1 :
ネトゲ廃人@名無し :
04/08/02 18:15 ID:RzOEwPhJ
2 :
ネトゲ廃人@名無し :04/08/02 18:18 ID:RzOEwPhJ
PKあり理想のMMO ただし、950超えてるので次スレ欲しい
前スレ997 バランス次第だと思うけど 自動生産だと、材料がかなり余るような気がする。 ゲームやってない人ですら、生産できてるわけだし。 NPCもPCが生産した品を買うなら、よさそう。 CGIのSOLDOUTっつーゲームに似たような感じになりそう。 NPCがモノを買えば、ある程度ゲームマスター側が価格の操作も出来るし 店の知名度が上がると、NPCが沢山買いにきたりとかしたら、面白そうだな。 立地条件とか、そー言う要素も重要になったりとか。。 なんか、戦闘職が、すごい儲からなさそうな仕様だw
>>4 基本的に戦闘職は儲からなくていいと思うんだけどね。
金稼ぐ代わりに、自らを鍛えて楽しむって感。
>>5 戦闘職と生産職の儲けに大幅に差が出るのはどうかな。
自らを鍛えるって、アイテムを揃えるってのもあるし
結局2キャラ体制で生産キャラから戦闘キャラに金が流れるだけの
生産をしないと冒険すら満足に出来ないゲームになりはしないだろうか。
>>前スレ989 俺が以前に考えていた商業スキルは以下のようなもの。 ・商人でなくても個人規模の露店・行商は出来る。 商人の能力は大型取引、大規模店舗経営など。 ・商業的な乗り物を保有できる(大型馬車・大型商船) これは、人一人や数人では多くは持ち運べないもの がある事を前提としている。985で書いた木材がそれに当たり、 他大量の食料、鉱石、石材等々は基本的に商人でないと運べない。 ・大型取引(金額ではなく物量が大型)が可能な商工会議所が利用できる いわゆる卸売りが出来る。各種職人もここで商人相手に 材料のまとめ買いや生産品のまとめ売りが出来る。もちろん、職人は 自分で小売(露店や行商)をしても良い。非常に貴重な生産品 の場合、自分で直接売ったほうがいいだろう。 ・パブリックの建物を買収する事が出来る(ブリ銀とか魔法屋とか) 非常に立地がいい店も購入することが出来、 自分の好きな店に改造する事が出来る。 ・NPCベンダー数 そのまま はっきり言って2アカや技術的な事など、 考えに入れていない事も多いので、穴はありまくりだと思うし、 生産や政治システムに言及していないので片手落ちだが、 根底には社会・国をゲームに持ち込みたいというのがある。
>>前スレ990 意見は基本的には同意。ただ、商業・生産両方を絶対できない、 というのもそれはそれで多様性をそいでいる気がする。 仮に2スキルをマックスまであげることができ、戦闘・生存(キコリ能力含)・ 魔法・商業・鍛冶・大工等のスキルがあるとする。 戦闘+生存でいわゆる冒険者、ダンジョン・フィールド探索のエキスパート、 戦闘+魔法で戦闘力だけなら最強の魔法戦士、 戦士+商業で輸送中に襲われても自身も戦闘力となれる冒険商人、 生存+大工でキコリをしながら家具や家をつくる自給自足の村大工、 大工+商業で木材の買い付けから家の設計建築まで出来る大手建築家、 大工+鍛冶で生産マスター、魔法+鍛冶で武器エンチャンターなど、 組み合わせにより方向性は様々あるが、それぞれ利点欠点があり 万能キャラはいないという形が望ましい(ある程度の有利不利はあるだろうが)。 UOのリビルドっぽい説明だが、俺が求めているものはソレだからなw >>前スレ994 >お店屋さんごっこするのは、凄く楽しかったし >売り上げが上がるように、店の宣伝を銀行前にしにいったりとか 俺も生産6GMキャラ持っていたし、行商もベンダー経営もしたからよく分かる。 たださ、俺は掘りキャラを別にもっていて、金に困っていた時は そいつでよく掘っていた。そのインゴットを鍛冶屋によく売っていたんだが、これは >>キコリ専業で、商売人としか取引しない に当たると思うが、それはそれで面白かったぞ。 俺の妄想システム上では、さらに木の種類は建築・家具作成用途ごとに と分かれているので「今日は良質のヒノキが多いですぜ」と銀行前だかで 呼びかけたりする訳。萌えない? >>前スレ995 俺の考えを改めて分析してみると、3〜7(もしくは8)までは鍛冶屋が一人でやっていい。 つまり985の主張はほとんど「輸送」の要素をいれろ、という事に尽きるな。
>6 戦闘職というか、モンスぶん殴って金奪う職業は、波が有ればいいんじゃないかと。 湧き系のモンスは金なんか微小。若しくは持ってないくらい。 つーか、モンスは金いらね。 で、稀にお宝持ったって言うか、体の一部がお宝と言うか、そう言うモンスが 出て、で生産者に売り飛ばして金をゲット。 ユニコの角とか、ドラの鱗とか。 勿論加工した物はそれ以上の値段で売り飛ばされるワケだが。 それを使うのは戦闘職だし。 稀に、イベントって言うか、クエストって言うか、「大きく儲ける系の仕事」 が入り、その時は儲かると。 こう言う仕事は戦闘がメインだから、生産者は受けられない感じ。 PKがありなら、生産者も護身の為に戦闘職に金払って警護してもらえば良いし。 地道に稼ぐ生産者と、博打人生の冒険者。 そんな感じが良いんじゃない。
>>9 モンスターは金持ってなくて良いっつーのは、同意。
ただ、NPC盗賊とゴブリンとかオークの亜人系と、光物を集める習性があるドラゴンあたりは持ってて欲しいが
>>10 それ系のMobにルート属性持たせといて、
プレイヤーが死んで落としたアイテムを
奪っていくって設定にしとけばいいんでないか。
例えば、唐突にドラゴンがやってきて、生産者を殺しては奪っていく、
戦闘系はドラゴンを退治して、それらのアイテムを得ることができる。
みんなに返してやれば勇者様、独り占めすればヨゴレの賞金稼ぎ。
強いドラゴンほどたくさん人を襲って、勇者様を返り討ちにするので
倒した時の収入も大きい。
元々の金やアイテムがPC生産なら、矛盾は減るんじゃないかと思う。
ルート情報を保管する量がとんでもないことになりそうだけど
>>11 まー一般的なRPGはそういうところを省略して、オークやドラゴンが金を持ってるって設定になってるんだがなw
町の機能に、 生産をする場所、銀行、倉庫、運び屋(アイテム輸送)があって、 コブリンの群れが近くに沸く、ドラゴン襲撃や、 派閥が戦争をしていると、生産機能がロックされて停止してはどうだろう。 預けている財産が減りはしないが、 生産活動ができなくなる。何も出来ない時間的なロスを生じる。 事態を解決するのに、皆で金を積むなりして、戦闘職呼んできて、 無事に生産が出来る状態を取り戻す感じ
>>13 理想は判るが
実際にゲームにしたときどうなるかとか、ちゃんと考えているか?
蒸し返される輸送論争。 瞬間移動が容易で、世界共通の絶対安全な倉庫が保証されているゲームでは、 輸送という概念が発生しない。 A列車とか、白い資材であんなに必死なのにな。
>>15 まあ商業をゲーム要素として入れたら現在の倉庫仕様はありえないな。
関係ないが(なくもないが)、元2ch関係者として一部で有名な切込隊長が
経済要素を重視したネットゲームを作っているそうな。残念ながらMMOではなく
シヴィライゼーションのような感じだが、世界構築の手法はこのスレにとっても
なかなか興味深いだろうと思う。UOも意識しているようだしね。
8月発表らしいからそろそろお披露目だな。
ttp://kiri.jblog.org/archives/000749.html ttp://kiri.jblog.org/archives/000761.html >この試みは多少うまくいった。しかし、今度は別の現象が起こった。
>少しでも付加価値を高めようとした結果、本来であれば付加価値の高いはずの
>産品が付加価値の低い産品の値段より下がってしまうのである。言うなれば、
>原油を買ってきて、精製するという付加価値をつけてガソリンを売って利益を出す、
>そのガソリンが原油価格より値下がりするようなものだ。作れば作るほど赤字。
>まるで日本の建設業界を見るようだ。おまけに過当競争なためどこも
>赤字を垂れ流してもやめるわけにはいかず、楽しいはずのゲームが
>現実以上の自転車操業の世界を演出している。
これってUOの生産だよな(w
世界は狭いし、人口もせいぜい3000人程度だからな。 有る程度兼業しないといけないのは、しょーがないだろう。 MMORPGはゲームであって中世世界シミュレーターじゃないしな。
今のUOの生産は生産じゃなく、宝くじみたいなモノだからなぁ。 当たらないと、儲けも出ない。
>>17 中世世界シミュレータなんか作ったら
本当に不毛な作業になりそうだ・・
なんで怪物は無尽蔵に湧いて出るのに NPCの住民は固定数なんだろう 無尽蔵に湧いて生産サポートしてくれればええのに
>>20 どういうこと?
怪物が有限だったら、そのうち世界が平和になって
PC同士だけが殺しあう殺伐な世界になってしまうじゃないか。
>>21 どういうこと?
怪物が無尽蔵なんだから町の人も無尽蔵にしろっつってんのに
>>22 町の人(プレイヤーキャラ)は死んでも復活するじゃん、無限に
Mobも無尽蔵に沸くんじゃなくて、死んでから何分かたったら復活するんだけど
そんなに納得いかない?
>>20 そのアイデア良いですね。
町の発展(生産職の所属)に掛けて
NPC出現の為の生産イベントなんて面白そう
で、どんな手助け想像してますか?
人口比・対NPCの売れ線データで生産物買ってくれるけでいいよ 無尽蔵に湧くMobが金落とすみたいにな
チューチューロケット風商売
戦闘でMob狩って対価得てる戦闘系のように 生産物でNPC釣って対価を得ようという事
Mobをテイムして戦闘のサポートをしてもらう戦闘系のように NPCをテイムして生産のサポートをしてもらおうという事
>>28 つまり友達いなくても大丈夫って訳だな
こりゃ画期的だ
生産系キャラがパーティ組んで 全員で「安いよ安いよ〜!」と釣り 「お客さん美人だからお安くしておきますよ〜」とNPCのプライドを攻撃し 時々ギルド単位の大量注文をゲット
NPCが賢すぎても、馬鹿すぎてもいかんな。 儲からなければ、NPCを介さないし、 馬鹿だったらNPCから搾り取るプレイが可能になる。
>>32 それは
Mobは強すぎても弱すぎてもいかんな
というのと同じ
NPC相手の商売は「クリックゲー」扱い やっぱり商売はPvPだなというくらいにして やっと戦闘系と五分の関係に
35 :
21 :04/08/06 00:55 ID:???
>>22 あぁ、上のNPCがPCの店に買いに来るっていうのの延長線上の話かよ。
判りにくいよ。
んで、NPCが無尽蔵である必要性が全く無いと思うんだが。。
UO的なベンダーにNPCが歩いて買いに来るっつーわけじゃないんだし。
何も町の住人全てがビジュアル的に表現されている必要は無い。
それに、怪物は殺さなきゃ(盗んでも良いが)金が手に入らないけど、NPCは物を買っても死ぬわけじゃないだろ?
人間勢力も増大するにこした事はないと思うけどなぁ。 NPCいなくなったら村壊滅・・・再建の需要が生まれ・・・シビアだなぁ。
少し上にURLあるけど、NPCが勝手に増えたり死んだりすると、 普通に作るだけじゃ、街が廃墟になるか、人口爆発の二択。
>>37 NPCが物買ったらNPCの金がなくなるだろうが
怪物の価値はEpだがNPCの価値はGpだ
要素置き換えが出来ないんだなあ
その必要性が全く無いという部分は殆どそのまま戦闘職のMob狩りにも当てはまる
生産キャラが戦闘キャラと区別されている事の解消から始めようとするなら
生産職のソロ狩りに相当するシステムは不可欠だと思うが
41 :
35 :04/08/06 14:57 ID:???
>>40 どーいうシステムなのか判らんから、説明してくれ。
金がなくなったって、NPCは働いてるんだろうから、また買ってくれるだろ。。
(NPCって言い方はなんか違うから不可視住人とでも置き換えてくれ。)
どんな、ゲームシステムを想定しているかがよくわからんから、アレだが
戦闘職はExpでLvを上げて強くなって、生産職は金で強く(商売の規模を大きく?)なるっつーかんじか?
なんか良くわからんが、
>必要性が全く無いという部分は殆どそのまま戦闘職のMob狩りにも当てはまる
なんで、こーなるんだ
上でも言ったけど、モンスターは倒してでしかExpは入らないけど、NPCは物を買っても死ぬわけじゃないよ。
モンスターが有限だったら、すぐに狩りつくされてしまうだろう?
だから、無尽蔵なんだよ。
ツーカ 買い取りNPCが一人いればいいじゃん
43 :
35 :04/08/06 15:05 ID:???
>>37-38 そんな所をGMが操作してたら、意味が無い気がするが。。
有る程度住人の数の増減スピードを遅くして
その町の許容住人数と最低住人数を決めとけば、何とか成りそうだけど
それじゃー意味無いな。。
スピードを遅くするだけじゃ、結局最後には、東京と地方都市みたいになりそーだし。
まー、人口が一極集中するのはしょうがないかと思う。
都市に特色でもつけて、鉱山が豊富な街とか、漁業の盛んな町とか
その中間にある、商業が盛んな街とか
そーいう特色でも付ければ、有る程度は人口は分散されるかなぁ。。
>>39 それは上のURL
>>16 を見れ。
>>42 マリーのアトリエでもやってろって話になる。
>>42 じゃモンスターもいろんな強さのスライム1体でいいね。
>>40 君が何を疑問に思ってるのかがわからん
勝手に不可視にするなよ
君のやってるRPGのMobは見えないのか?(エンカウント式か?)
>NPCは働いてるんだろうから、また買ってくれるだろ
NPCが有限だったら、すぐに需要がなくなってしまうだろ?
だから、無尽蔵なんだよ。
生産職にとってのMobが必要だ、そのためには無尽蔵なNPCが必要だ、
何が疑問なん?
>>43 >原油を買ってきて、精製するという付加価値をつけてガソリンを売って利益を出す、
>そのガソリンが原油価格より値下がりするようなものだ。作れば作るほど赤字。
原油の需要>ガソリンの需要
こうなってたら赤字になるのは当たり前なんだが。
作業したから付加価値が付くわけではないんだよな。
なんでMobがPOPするのは許容してNPCのPOPが許容できないのか・・・ なんでか、難しく考えようとするよな? 怪物が無限に生まれたり、金落としたりするのは不思議がらないのに やれ人口分布だ人口爆発だ、NPCが死ぬだ死なないだ シングルと違って生産と戦闘って大きな流れがあるからそれに即した、 「クリックで戦闘・成長」に近いシステムが必要だからそのためには PCだけ相手にしてても無理だろって話をよくフクザツにしていけるもんだよ
おいおい、狩りに行くPCが薬草買って使って、また買いに来るって循環が嫌なのか? その提案みたいに、NPCがあちこちで品質選んで買取するようになったら PCが買う前にNPCが買ってしまうぞ? それこそコンビニネットバトルでいいじゃん そもそも、なんで動物を狩るのと、人間同士の取引を一緒に考えてしまうんだ? 無尽蔵のNPCって、買い物終えたNPCは死ぬのか?死なないならどこへいくんだ? 何で普通のMMOでは人口が有限なのに需要が減らないんだ? MOBは殺さない限り生まれてこないとか、クエストで発生するとか この点でプレイヤーの処理能力を上回ることはないから有限だぞ。 もぐら叩きみたいに殺しまくってたら枯れるしな。 もうちょっと考えてから書き込もうや
>>49 自分のPCが買う前に他のPCが買ってしまうのもイヤなのかい?
どれほどの差があると?
無尽蔵に湧くMobの事もそこまで考えるのかい?
うろうろしている怪物がどうして暮らしているとかまで・・・
あんたがMobに対してどう考えてるのか知らんが
生産系がターゲットにする対象の話をしてるんであって
何が疑問で、何の不利益があって(例えばPCだけの市場がNPCに荒らされるだとか?)
何を叩きたいのか全く見えない
もうちょっと考えてから書き込もうや
激しいバトルが展開されているとこ気が引けるんだが勝手に妄想。 特定のアイテムを買いに街まで来たという設定が付加されているNPCがPOP。 このNPCは欲しい物を露天売りしているキャラの価格を見て回る。 ここで同業者の安値バトルが開始される。一定時間内で一番安い価格を提示して くれたキャラの元へNPCが行き買い物して、職場へ帰ってゆく。 もちろん、NPCにも所持金というステータスを用意し、談合して高値が狙いにくい ようにする必要はある。あと、出現頻度の調整も必要かな。
>>51 そこまで目的の品物が特定できてるNPCはレアだな
普通のNPCはうまいこと勧誘すればフラフラ購入してくれるくらいで
>>52 思いつきで書いただけなんで、適当に設定を追加してくれてOK。
NPCの所持金を少なくしておけば、売れば赤字になるわけなので
レアにしなくともいいと思う。そのへんの調整具合は開発者の思想により
変わってくるし、他のシステムとの整合性とかの問題もあるだろね。
それに鯖側からすればプレイヤーが生産した個数も把握できて
いるはずなので、プレイヤーが必要としている分まで食ってしまうような
出現頻度にはならないように調整することは可能だと思う。
>>50 だからさ、単純に数の問題として、オブジェクトが沸いたら沸いただけ消さなきゃいけないだろ
世界の広さは有限なんだから。
MOBが沸くのは野生動物が適当に発生するって認識でいいんだし
沸いたら減らすんじゃなくて、減ったら沸くってシステム(あるいはエンカウント制)で
一応バランス取ってるの。
じゃぁ、NPC減らすってなによ?
もし、買い物終わったら消えるって設定なら無尽蔵に沸く必要はないだろ
同じ奴が何かしら仕事して稼いでまた買い物するってのでいい。
それに、Mob狩だって作業ゲーと言われてるのに
NPCに売って代価を得るためだけの生産なんてそれこそ作業じゃん
>生産系がターゲットにする対象
だから言ってるじゃん、ザ・コンビニでやりゃいいって。
みんな生産者、お客は全部NPC
これをMMOでやる意味あるのかい?
55 :
35 :04/08/06 16:01 ID:???
>>46 数多くのNPCを、表示して買い物をさせるのは不可能だろーから、
データ上だけに存在する住人が需要を持って物を買っていくほうが、良いと思うから不可視っつー事にしたんだが。
まぁ、それはいいや。
どーも、考えてるシステムが根本から違うから、話が食い違ってるな。
君の考えているのシステムは、例えば、UOに当てはめて考えると
UOのように店を構えて、何処からとも無くNPCが湧き出して、物を買って消えていくと
NPCは欲しい物っつー変数を持ってて、それに当てはまる物を置いている店を見つけて買っていく
店の人気度、立地によって、NPCが集まる数が決まると。
こんな感じか?
俺が考えてるのは、各、街や村に人口とか通り過ぎる旅人の数なんかが決まってて、そこに需要が生まれて、
日常品から武具から、いろいろ売れていくっつーのを想定してる。
PCが店内に居る時は、NPCをビジュアル的に表示しても良いけど、基本はデータのみの処理になると。
表示されているNPC=その町に住んでいる人の数じゃないってこと。
56 :
35 :04/08/06 16:12 ID:???
続き
PCも人口の中に含まれていて、PCの店の数によってNPCの需要を有る程度増減させたりする。
人口が増えれば、NPCの商店(これも、見えなくてもいい)も増えて、そっちで有る程度の住人は買い物をしたりする。
PCの少ない町では、需要が満たせなくて、高い値段でも売れるようになる等等、まー妄想だけどな。
露店も店として、NPCは見るけど露店を開くには役所に場所代払わないといけなくしたりとか、
まーこれだと、UOのような露店じゃなくて、ROとかリネ2みたいな、放置系露店になってしまうから
そこが問題だけど、時間によって金をとられる仕組みなら、放置はできないし、それでいいかな。
>>54 ザ・コンビニをMMORPGの中に組み込むだけでも結構面白いと思うよ。
当然客はNPCだけじゃなくて、PCも需要をもって店に来るわけだし
やっぱりクリックゲーを否定してる 一人で稼げる事も否定する派だったと うすうすわかってたけど だが 生産・取引だけが面倒で、 プレイヤーの多く接続する時間を選んで プレイしなければならない現状に納得できるものではない (無人露天ですらプレイヤー絶対数の少ないゲームでは成り立たないわけで) その解消のために ・NPCによる購買 ・NPCを使役しての生産 のシステム化案 どうフクザツにしても戦闘系がクリックゲーと言われてしまうように(ユーザに受け入れられないシステムとかはなら別) 生産系がクリックゲーでいけない理由は(少なくとも商業的に)ない。 新しいアソビカタではあるだろうが。 MMOである価値を「他プレイヤーとの接触」に置きたいキモチは判らなくないが プレイヤーが少ない場合、 市場が成り立たず生産が冷え切っているようなゲームも存在する。 なによりそれが結果的にプレイヤーの遊びを狭めている。 パーティを組めば何より楽しく、一人で遊べることも許容する。 それらはMMOの価値を前面に出す事より優先されると思う。
>>55 横槍でスマン。
この文章みると「人口とか通り過ぎる旅人」はNPCっぽいんだが、PC?
NPCだと「何処からか湧いてくるNPC」と言い方変えてるだけで区別つかないんだけど。
人数少なかったらMMOが成り立たないのはあたりまえ。 少なくとも何百人か接続することを前提に設計するんだから、 想定した範囲よりも少ない人数しかいなかったら、そりゃ冷えるだろ。 戦闘すら人手が足りなくて厳しいゲームもあるんだから、 集客できなくて萎んじゃったものを例にあげるのはナンセンス。
60 :
35 :04/08/06 16:53 ID:???
>>54 ゲームなんて、ちょっと冷静に見つめて見たら全て作業だよ。
でも、他の人と遊ぶから作業じゃなくなるし、新しい場所に行くから冒険になる。
ドラクエなんかやっても、lv上げは作業そのもの。敵を呼ぶ魔法を唱えて、[たたかう]を連打するだけ。
でも、そこで、多くの人は次へ進みたいっつー欲求に負けて作業してしまうわけだ。
でも、ドラクエは作業ゲーじゃない。作業だけがゲームの要素じゃないから。
MMOでも、同じだな。
まー、最近は、次へ進みたい欲求だけで成り立ってるゲームも多いけど、作業だけのゲームじゃない。
生産で言うと、単に材料を手に入れて、作って、それを売ってお金を得るだけのゲームなら作業ゲーだろう。
それは、NPCもPCも関係ない。対PCだろうが対NPCだろうが、売るだけなら、ただの作業ゲー。
でも、普通MMOには、それ以外の要素があるはず・・・だけど、リネ2なんかの放置露店はまさにソレだな。
>>59 じゃあ生産システムがどうこうより
プレイヤーの人数を集める方法を議論したほうがいいな。
参加プレイヤー数、今この瞬間のログインプレイヤー人数によって楽しさが「変わらない」ようにするのは
ナンセンスでもなんでもない。
>>58 人口と通り過ぎる旅人は[NPC=データ上だけに存在する見えない住人]
です。
まーつまり、NPCですね。
どこからか沸いて来るNPCとの差は
需要の数が決まっている事と、ビジュアル的に表示されないってこと。
実際のNPCの行動をサーバー側が受け持たなくて良くなって。
NPCが買い物に来ているとき(時間帯と客数だけでもいいな)にPCが店に居ると、
NPCを描画するっつーのは、クライアント側で出来るので、
サーバーに負担がかからないかなと。
例えば、人口が300の人通りの激しい村の需要は食料が500に傷薬が200に武具が30で
そのうちの食料400、傷薬150、武具10がNPC商店で賄われて、余りが実際の需要になるとか。
そんな感じ。数値は適当だし、実際はもっと細分化するだろう。
63 :
35 :04/08/06 17:11 ID:???
>>62 は書き足しとかしたら、なんか日本語がおかしくなってるな。。
まぁ、意味はわかると思うのでいいや。
>>59 最近は、MMO乱立してるし、その割りにMMOプレイヤーが激増したってわけでもないし
人数が少なくても多くても遊べるゲームっつーのは、割といいんじゃないかなぁ。
まー、サーバーの規模を小さくするだけじゃ、少ないプレイヤー数っていうマイナスをカバーする事は出来ないけど
なんか叩きたいだけの変なのが混じってるな
>>35 供給はPCだけが行うの?
それとも、不可視のNPCも参加しているの?
あと、目的は何?
街を維持して育てるの?
それとも、商人PCが相場と取引を楽しむの?
>>64 供給はNPCとPC。
NPCが賄うバランスは、要調整。
目的は、特に考えてないけど
人口の増加に伴って、街が発展したら面白いな。
当然商人だけのMMOの話じゃないです。
ただ、NPCが物を買うって事は、ある程度大量生産が可能なバランスになりそう、
すると、お金と物が溢る事になりそうなので、そこら辺も考えないといけませんね。
商人はNPC狩人からの買取りもしないとダメだよ
67 :
35 :04/08/06 17:56 ID:???
>>64 あぁ、基本は商人として、店を大きくしたり、
自分のスキルを磨いて、新しいものを作れるようになったり
お客さんとの交流を楽しむ感じで。
NPCに売れたら商人スキルが上がるんだろう Mob狩って戦闘スキル上げるように
そうするとNPCの行動原理を決めないとだめだね。 暑いからアイスを店に出すと沢山うれるとか、 安値で特定のデザインの服を売ると、流行して、 高値にしても、安定して売れるようになるとか。 生活必需品だが、すぐに壊れるようにして次を売るとか。 いい品質でリピーターを増やすとこまであれば最高なんだが。
70 :
35 :04/08/06 18:15 ID:???
>>69 高品質の定義とかは難しそうだな
高スキルなら良い品が出来る。となると、
結局Lv(スキル)を先にあげたほうが勝ち。となりそうだしなぁ。
まぁ、それはそれでも良いけど。
ランダムで高品質、低品質と決まるのはやっぱ変だし
そーすると、ちょくちょくこのスレでも出てくる、材質とかか。
71 :
35 :04/08/06 18:29 ID:???
行動原理は、そこまで難しくないと思う 基本的に買うのは生きるために必要な食料品と洋服くらいで 何処の店で買うかは、値段、品質、立地条件、知名度なんかの値で、選ばせれば良いかと。 品質が悪くても安ければ、知名度が上がる。とか。まー適当に。 武器や傷薬の需要は、NPC旅人とか、職人NPCの数で決まったり 何かのイベントで急激に需要が増加してもいいな。(モンスターが活発化して武具の需要が増えるとか) 絵空事だから、いくらで妄想できるなw
>>70 大量生産品を作るのは雇ったNPCなので
品質はNPC次第
もちろん自分のキャラで作ってもいい(高品質)が
大量生産はちょっと
>>70 ああ、そうか
NPCが作るんだった。
NPCを育てる要素を盛り込んでもよさそうだな。
工場の質っつーか。
NPCによる解決をいそぐなら、やはり怪物による略奪と、それに対抗する防衛職、 という設定がしっくり来ると思う。 敵、それは本来財産を奪うものであって、カモでもエモノでもない。 いかにまずい敵を数こなして町を死守&繁栄させるか、という基本理念。 いや。もっと簡単に。ぼくらの遊び場はぼくらで守るみたいな、ガキ大将でもいいかと。 即席でPTを作ることも、それは分配・清算という手間が省略できてこそかと思うし。 最初から難易度の高い設定だとしても、初心者が入りやすいんじゃなかろうか。
>>72 大量生産品って、主に原料になる物だよな?
木とか鉄塊とか小麦粉とか。
>>76 PCは怪物の略奪で「困って他人に討伐を依頼」したりしないからな(自分で護っちゃうから)
奪われる場合も頻度としてはだいたいNPCの持ち物だろうし
>>77 既存ゲムではそうかもしれんが
今考えてるのは日用品ならNPCがズバズバ買ってってくれるはずなので
2次でも3次でも
NPCがPCから物を買うなら、それに合わせて町(国)自体が変わるのもイイカモ。 PCが自分の店に商品を並べた物をNPCが定期的に漁り、買えた内容で国が変わると。 武具とか頻繁に回収出来ないと、モンスが街の中にまで進行してきたり、 ついでに税金も回収して、税金の回収率が悪いと治安が維持できなくなり 最終的には街の中でもPK可能のスラムになると。 オラが街を守る為、働く生産者。
>>78 俺が考えてたのは、原料なんかを作る人は、NPC雇って作って
パンとかケーキとか、剣や鎧は、プレイヤーが作るっつー感じ。
プレイヤーが作るっていっても、UOのように一個一個作るんじゃなくて、ある程度タスク決めて
大量生産なら品質は落ちる。品質を求めると作れる数が減る、とかそんな感じ。
全自動じゃなくて、プレイヤーが何かマウス動かして遊べるような感じで。(遊べるといってもある程度作業的なほうが良いかな)
>>78 なにも依頼する義務はないかと。別キャラ作って抗戦すればいいし。
でも、その間は生産ができなくなってしまう。という時間の効率がある。
他にも、満載して落ちたときに奪われないとか、倉庫に預けておけば絶対大丈夫
という設定があって、既存のゲームでは実現できていないんだと思う。
モンスターを財産をもたらしてくれるもの、とみなすと。本当の敵はプレイヤー同士だよね。
狩場を独占し、レアを一人占めできればおいしい、という嫉妬まじりの競争に始終していないかな。
経験値効率、ドロップがうまくて短時間で稼げるところ、という指標で攻略サイトで紹介される狩場が
すしづめになり、よく問題を起しているよね。
そこで生産らしい解決方法としては、共闘推奨、横取りまんせー、ってありかなと思うわけ。
>>79 国が変わるとか環境が変わるとか
そういうバードビューってのは
調べてもハッキリしない程度にしないと
(むしろシステムとしては匂わせつつも関係ないくらいにしないと)
あっというまに「攻略」されますよ
>>80 NPCとPC分けて考えるのよくない
オレ個人的には農業も加工業も商売も流通もやりたい
NPCにまじって単純労働者として働きたい
>>83 農業なんかは、時間がかかりそうだし
NPCに指示して作るだけでも、それなりに面白そうだと思うがな。
植木を1000個作るようなもんだし。
1000の麦に一個一個水をやるようなシステムにするのは、なんか無駄な気がするし。
まぁ、稲刈り(麦刈りっつーのかね?)は一個一個やれてもいいかもなw
>>83 なんか勘違いされたが別に指示するのを否定してるわけじゃない
作物への水やり指示=作物へ水をやるクエスト
NPCも含めた労働者が応募>クエスト完遂>報酬
なら問題なし PCも参加できるからな
>>85 いや、別に否定されてたとも思ってないが。
妄想仕様だで、問題だらけだしw
>>86 問題をいくつか指摘してくれないか
あと語尾にwつける癖止めたほうがいいよ
88 :
79 :04/08/09 12:42 ID:???
>>82 攻略されても良いんじゃない?公開してもいいくらい。
参加者それぞれ別の意図で動いてるワケだし、自分等の国をどうしたいかとか
如実に反映した方がいいよ。
当然人によっては「治安がいい方が住み易い」と考えれば「街の中でスリがしたい」
とも考えるし。
俺だったら一切の防衛システム無しの犯罪国家にしてみたい。税金イラネ。
そう言う色々な意図で国が変化していく方が良いんじゃないかなと。
>>87 うはっwwwwおkkkwwwwww
はい、問題点ね。
差別化の問題。これはどのゲームにも言えるけど
情報の伝達速度が速くて、プレイヤーの知識に差が出ないから
生産品にも差が出ない。作れる剣の種類を増やしても、結局レシピが公開されて、同じものが他人にも作れる。
だから、結局、値段と品揃えでしか、勝負するところが無い。
剣なら、例えば柄、鍔、鞘、刀身のデザインを用意して組み合わせて、剣のデザイン出来るようにすれば
見た目の差別化はできるので、まだ良いけど
食料品となると、さらに他人の生産品と差を出すのが困難で
素材の良さや品質を数値化すれば、NPCにとっての良いパンにはなり得るけど、
PCにとっての高品質なパンって一体どんなだ。。。腹持ちが良いくらいじゃ、差別化なんか出来ないし
一時的にステータスUPするとか、しか思いつかんけど、パン食って力が増すっつーのは俺の趣味的に嫌だ。
パンの差別化は大きな問題ではないけど、他の生産品も、差別化が難しいもんは沢山ある。
他には
需要と供給のバランスを取るのが難しいとか
常に供給過多になりそうだとか
やっぱり、原材料の高騰は免れないとか
世界が広いと移動が面倒だけど、こー言う生産形式だと、町の間隔が狭いと全く意味が無いし、瞬間移動魔法は使えないとか。
ってことは、良い店を見つけても、行くのに1時間もかかるのかよ!!とか
>>85 の感じだと、働くNPCをキャラクターとして表示するわけだけど、PK可能な場合、NPCが殺されまくって話しにならないんじゃないかとか。
それはそれでいいかもしれないけど、PKは神出鬼没、ずーっと畑を見張ってるわけにもいかないとか。
なら、プライベートエリアで農業か。。でもそれはなんか嫌だなとか。
食べ物は腐ったらいいんじゃないかなぁ。 あと、美味しさが何らかの影響を及ぼす(PCのストレス値が減るとか)ようにしたり。 装備品は色々なステータスを設定して1つ1つ差異をつけるとか。 あと、相性みたいなのを設定して、PCそれぞれ使いやすい装備が微妙に異なるってのはどうでしょ? 手にしっくりくる剣を求めて鍛冶屋めぐりって感じで。
SWGのトライアル今やってるけど結構いいね。 既存の問題に対する答えの一つという感じ。
>>91 食べ物は、差別化するのは無理かなぁ。。。
例えば、パンに物持ちの良さ、空腹値回復と、ストレス値回復、三つのパラメーターがあるとしても
PCが買うのは、空腹値回復が最高のパンとストレス値回復が最高のパン。
あとは、お出かけ用に、物持ちの良くて、なるべく効果が高いパン。
結局4種類しかないのと同じってことになると思う。
数値が良いか悪いかの二次元だと、どのアイテムでも同じだな。
体力回復のポーションなんかも、体力回復値が高いモノだけを買えば良い。
まぁ、食べ物は差別化しないでも良いような気もするしな。
実際食べ物は同じような物を食べてると間違いなく飽きてストレスになるし 成長や体調にも密接な関係がある。再現できれば個人的には面白いと思う。
>93 一応、値段と場所というステータス(?)もありますね。 どのアイテムにも共通してるものだから、特に言いたてるものでもないですが…
スレ違いかもしれないが。まあ聞いてくれよ。 いつも思うんだが、POTや薬草を使うと光ったりゲージが上がるだけって、 なんつーか、精細なグラフィックが台無しなんだよね。 腰に手をあてて一気飲み、というのを実装してくれないだろうか。 もしくはポパイ風でも可。
>>89 どちらかと言うとNPCにとっての〜と通じるところがある案なんだが、
例えば結婚式なり市長就任式なりを開くとする。後者は適当にシステム的
意義をもうけて。その時に食べ物の格、美味さにより、式のグレードも
変ってくるとすれば差別化もできる。まあ変化球だが。
>>93 仮に、その最高級のパンが、最高の職人一人につき一日十個しか
作れないとすればどうかな。プレイヤースキルがあるような物だと
なおいいが。
>>94 あーそれ、ナイスだわ
成長に食べ物が関係するってのは
全く思いつかなかった。。。
(・∀・)イイヨイイヨ-
>>96 板違いだが、NeverwhinterNightsっていうMORPGは、ポーション飲むとぐいっと一気飲みするぞ。
まぁ、そーいう所は脳内補完ですよ。
>>97 あーそっか、パンは腐るから、1日10個っつーのも効いてくるな。
それ+
>>94 の食ったものによって、成長に変化があるっての盛り込んだら
料理も結構おもしろくなりそうだ。
生産関連のクエストはそんな感じだね。
グレード5以上の生産品を10個納品せよみたいな。
それに加えて、昔UOであった、サーバー対抗の食料を祭壇に納めるイベントみたいな感じかなw
順位によって、祭壇の立派さが変わるっつーやつ
生産系の「ある程度以上の複雑さ」は 開発側に「現実にありうる生産物の加工工程等についての研究」を強いる もちろんバカじゃないので調べるが、全てのジャンルの生産物を サワリ以上踏み込んで知るのはとても大変。 さらにそれらを数値化・記号化し整合性を取るのは予想以上の作業。 「そんなに細かくリアルさに拘らなくてもいい、表面上だけで」と思う諸兄も居るだろうが リアルでない関係性で、UO程度のアイテムツリーですら整合性は取りづらい。 腐りやリソース循環・制限リソースなどがあればなおさらだ。 もちろんサーバ資源的な問題もあるし、 チート等も考えに入れれば回線負担もデータ設計段階で考えなければいけない。
ところでWurmOnlineは既出かな? 生産系MMOが好きなら、これは一度やってみてもいいと思う。 木を切って板や棒に削ってそれらを組み合わせて〜と生産工程が多く、生産好きならなかなか楽しめるよ。
おまいら賞味期限なんて考えてたら、作る方に莫大な負担がかかりますよ? 余ったら無駄になるし、しょっちゅう品切れしてたら客来なくなるし そういうこと考えないでお手軽お店ゴッコできるから楽しいんじゃないの? 煩雑さだけが増えるような気がするが。
>>91 装備品の相性や食べ物の好みとかだと思うけど、
相性のいいものを使うと効果UP=プレイヤーにより最高性能の品が違う
で、あってる?
これは事前にキャラの体格や味覚を設定できていれば面白いかも。
やたら大柄な人用の靴はなかなか売ってないとか。
あと原料高騰はどうしようもないと思う。
プレイヤーの目的のひとつ(多く?)がスキルLV上げで、
スキルLVは生産しないと上がらない以上はね。
原料が「スキルLVを上げることができる」という付加価値を持ってしまっているから。
練習用の道具や材料みたいなものがNPC売りされていて、
それを使うのがもっともスキルLV上げに有効なら原料高騰は無くなると思う。
103続き ひとことで言ってしまえばお金を払って時間をかければ 生産しなくても生産LV上げられますよ…となってしまうな。 それじゃつまらんから、原料が無くても練習してスキルLV上げはできますよ、程度にしとこう。
>>99 UOは研究以前の問題でしょ。
材料が鉄と木の板なのに出来るのが石のオーブンとか訳分かんないし。
>>102 それが楽しいんだと思うが…
原料は、原料を生産するPCから直接買う他に、NPCのギルドが扱ってて、
ギルド加入者しか買う事ができず、1日なり一週間なりで一人が買える量も決まってたりすれば良いんじゃない?
生産者から見たら結構面白いのかもしれないけど、 今議論してる食料品て使う側から見たら面倒なだけじゃない?
そういうゲームだと思えば腹も立たんでしょ。 アイテムに重さがあるゲームでポーションがたくさんもてないとか、 モンスターは金を落とさないのでドロップアイテム売りでしか現金入手できないとか。 それぞれのゲームのルールと同じですよ。
作る方に莫大な負担がかかるとか、使う側から見たら 面倒なだけとか、発展性がないのお。 制限こそが新たなゲーム性獲得につながる。
ある程度のゲームとしての省略はありじゃないか 食料品として、所有しておけば、腹が減ったら勝手に食ってくれるとか。 一時的に能力アップの食料は貴重品として別の袋に入れておけば 食われないとか。 食事するときは、戦闘モード解除して立ち止まる必要があるならば、 ダンジョンの前でいったん食事と作戦タイムも取れるし。
そもそも生産を重視するMMOとは何か?の部分で食い違いがあるって事かな 個人的にはある程度複雑でやりがいがあった方がいいんだけど
接続時間がまちまちなMMOで 一定時間で変質する個人保有アイテムを導入しようという意図がわからん。 煩雑と複雑の区別がついてないようで。 それならダンジョン自体に制限時間つけとけばいいだろ トルネコみたいに弁当が腐る罠とかな。
>>110 いや基本的には同意なんだけど、
あんまり複雑すぎると問題あるような。
いい品探すの大変だから自前で生産キャラ持ってるとか
高級な食料たべてもそんなにステータス変わらないから適当なので済ますとか。
既存の作品で既に発生してるよね。
>>111 >それなら〜
同じようなものだと思うが。
プレイヤー(買う側)がやるべきことは冒険に出る前に
日持ちする系統の食材(パンとか)を買うだけでしょ?
>>112 一応ある程度の複雑さなんでその辺はわかっとります。
既存の問題は生産に限らずな気がする。
そこそこ重要だが無ければ無いで致命的でもない
ここを如何に表現できるか。相当難しいけど
>>102 確かに、毎日ログインできないとすぐ品切れになってしまうのは問題だな。
だからといって、全てをNPC任せにしたら意味ないしなぁ。。
どーしたもんか
>>112 >いい品探すの大変だから自前で生産キャラ持ってるとか
これってかなりどうしようもない気がするが、
自作の装備で戦うのもまた醍醐味なんだよねぇ。
作れるものの種類を多くして、相対的に1キャラが生産できる種類を狭める程度か。
このレベルでの 複雑化、煩雑化等への反論は反論になっていない。 全体バランスの中で考えなければいけないものだから。 ・プレイヤーが「限定した任意の時間」しか世界に関われない。 ・しかし、「世界は存在し続ける」 これはMMORPGである以上揺るぎない要素であろう。 すなわち、「プレイヤーに世界を合わせる」ゲームなのではなく 「世界にプレイヤーが都合を合わせる」ゲーム、というのがMMOの本質。 これはシングルプレイのゲームとは全く逆なので混乱しやすいが 「自分以外の要素(PCもNPCも環境も全て含む)を認める」というプレイスタイルが求められる。 よく「MMOの醍醐味は他人との交流だ」という事が言われるが 言い換えれば「自分の自由にならない全てとの係わり合い」だと個人的には思う。 それは腐るルールでも同じ。プレイヤーがゲームに合わせるのがベスト。 と、ここで終わってはなんの意味もないか。 NPC任せにする場合、細かい設定が行えればいいのではないのかな?
>>117 まぁ、1週間分くらいの命令を入力しておけば
NPCが勝手に水撒きから、収穫までやってくれる〜
とか、そーいうんでも、いいけど
なんか、MMOっぽくないし、
いまいち、はまれないと思う。
>>118 多分プレイしてみないと想像できないのかもしれないが
(既存の多くの)MMOっぽくない事や、ハマれない事は
デメリットも多く抱える現状のシステムと比べれば、なんだよね。
特に「ハマれない」事に到っては
テンポが良く、
常に操作を要求され目が離せず、
単純作業に近いながらもそれなりの変化があり、
他人との情報交流・競争をしていると誤解できれば、
十分に「ハマっている感触」が得られるはずだ。
「勝手に〜」の部分の行動をカスタマイズする事で自由度が与えられるなら
(または蓄積させたNPCのパラメータなどによって、でも可)
他のプレイヤー次第で十分に楽しめるものになると思う。
「慣れ」がそう思わせない可能性は残るが。
>>119 MMOっぽくないのは、新しいもんだと納得できるだろうから良いね。
まぁ、既存のメンドクサイと思いつつ嵌ってしまうモノとは、
違う嵌まり方になるわけだけど
>>118 のようなシステムだと、いまいち押しに欠けると思う。
大なり小なり苦労して「自分が」作らないと、売れたときの幸福感が薄れると思う。
勿論初めは楽しいと思う事は思うけど、それが長続きしない、
MMOのアイテムや金に価値が無いと思ったら、その時点で辞めてしまう。
UOなんかで、ゲームをやってないのに1週間に1度ログインして、家をリフレッシュしてしまうのは
その家にゲームをやっていないにも拘らず、価値があるからだよな。
んで、その価値っていうのが、今までプレイヤーが労してきた苦労に相当する。
もしくは、RMT的な価値だな。ま、普通は両方だろうが。
まー要するに、半分NPC任せの生産にはその価値が発生しにくいのではないだろうかって事。
ttp://mutoys.com/ これ、このスレで話されてる生産システムにちょっと似ている、
SoldOutって言うCGIのゲームなんだけど、よく出来ていてとても面白い。
でも、1ヶ月とか2ヶ月くらいまでならかなり楽しめるんだけど、そこまで長続きしない。
その原因が、苦労しないで手に入れたゲームの通貨には、価値が発生しないからだと思う。
>>120 SOLD OUTはプレイしています。
自分で設置も改造もしてみた人です。
価値というのとは違うと思う。
プレイヤーにとっての価値はどうでも良くて、
市場にとっての価値だけが重要なわけで。
価値は絶対的なものでなくて、他プレイヤー(NPC商人含む)との競争によって生まれる、
相対的なものです。
NPCをどう雇うか、どう維持するか、どう賃金を抑えるか、というゲームに移行するだけだし。
なにより、「同じようにNPC生産を他人もしている」という競争の中に居る事を自覚していれば
価値が発生しないなどと悠長な事は言っていられないはずです。
自分が黙々と作った生産品(NPCを雇って作らせた、でもいい)が
市場の動向でパッタリ売れなくなる。当然、材料の仕入れも出来ない。
ある日「その品物のブームが起きて価格が高騰する。生産が追いつかない。
その製品の材料も高騰する。機を見るに敏な商人が高値になったところで材料を流す。
材料の買占め戦術がキレイにハマる。等等・・・
SOLDOUTではよくある光景ですが、そこに労働力としてのNPCが入ってくる感じで考えていました。
作りたいのか売りたいのかハッキリしろ
個人商店的な面白さ(購入者とのふれあいなど)は露店や行商にまかせて、 商店は商店として、他プレイヤーと競り勝っていく仕組みが欲しい。 UOにこの要素少ないのは、商店のステータス的なものが無い事と NPC相手の商売がないからだろう。UOにおいて店経営とはまさにお店ごっこ でしかない。 ザ・コンビニみたいな感じで客はNPC8割PC2割くらいで、 職人と流通の確保が重要で、原材料の原価が上下してもビクともしない 経営体制を築けるゲームがやってみたい。
>>122 それをはっきりさせてどうするの?
汎用の話なんだが
>>124 商業が発展して価格競争が活性化したら生産者には厳しい世界になる
安く大量生産できる奴が品目ごとに居ればオシマイ、商人同士の戦いになる
NPC生産はこっちの面が強いな。
流通があまり大規模でなければ、地元の生産者がそれなりに稼げる
材料集めが必要な、よくあるMMOのソレだ。
汎用にはならんよ
>>125 とりあえず手始めにSOLDOUTやってからほざけ
だからこれ 飽くまでも売ることに重きを置いたデザインじゃん 生産つーより商売だろ 商売した言っていえよ
>>125 >>127 に同意。
生産自動化は既に採用されてるゲームあるけど、
買い手までNPCにして他のプレイヤーに対するフォロー無しはねぇ。
BOTで狩りしてるようなもんでしょ。
>>128 生産系の”BOTで狩り”を目指してるんだっつーの
どうせ作業なんだから一緒だろ
へぇ
131 :
ネトゲ廃人@名無し :04/08/12 15:22 ID:qGLnSNc2
アホかこいつらw
まず生産の区分として製造と販売があると思う。 これらは職業でわけてもいいし、過程で段階を踏むようなステップかもしれない。 ごちゃまぜで考えるより、それぞれの点を整理してみよう。 製造 材料を集める(店で材料を買うも含む) 加工・合成する 販売 材料を集める(製品を買い付けるも含む) 出店する プレイヤー人口からみて、製造>販売か製造<販売かで、状況や展望が変わると思う。 たとえば。 製造が多い場合、それは消耗品を作っている、装備は破損する。 販売が多い場合、それは収集品を基に清算している、強化による蒸発。 という傾向に傾く。これは既存のゲームでもあてはまると思う。
生産がなくても商売(取引)は成り立つ ROなんか良い例だ、割引スキルでNPCから仕入れてダンジョンで上乗せ販売。 販売網(ギルド活動による促販、取引掲示板など)は自然にできるから、 生産過程だけ考えた方がいいと思うよ。
>>133 ROは、もっとも生産からかけ離れたゲームのひとつなので、
例にすること自体に無理がある。
それでもあえて比べると、
モンスターからレアかぶりもの・カード・エンペ等鉱石=製造
朝まで露店AFKやユーザー掲示板で告知=販売
になる。製造-販売の物流は存在せず、2ndキャラで自決する。
レアに強く依存する市場なので、二極化が色濃くでる。
製造についても、販売についても、改良の余地はいくらでも。
だが。まず分析・モデリングしたほうが、ダンゴになるより見通しがよくなる。
UOの生産において最も特筆すべきなのは 既製品(生産スキルを使って出来るもの)を更にカスタマイズして使えたことだ。 裁縫ならば、複数種類のパーツの組み合わせ、さらに色によるバリエーション。 大工ならば、家具を使った家の内装。更にはソレこそ無限とも思えるオブジェクトの組み合わせによる擬似調度品。 俺は生産スキル自体がいかに楽しめるか?ということよりも、 生産スキルで出来たものでいかに楽しめるか?ということの方が 生産スキル自身にとっては重要だと考える。 要は、システムに余分な遊びを作ることで、 プレイヤー自身がシステムの枠内から発展した遊びが出来ることが 優れた生産システムの鍵だと思うがどうか。
そーいえば、UOは数十のアイテム組み合わせて、グランドピアノとか作ってたよなぁ。。 ありゃー、3Dのゲームでは無理だよなぁ。 いっそ、大工なんかは、木を自由に組めるシステムにしたら、面白いかもなぁ。 実現可能かなこれ。
137 :
136 :04/08/13 07:30 ID:???
具体的に言うと、 3Dの大工画面で、木の棒や板を組み合わせて、椅子とか机なんかを作る。 足なんかを付ける場所とか角度を自由に決めれる感じ。 大工技術が上がると、大工画面で使える木材の数が増えたり、より大きな木材が使えるようになって 複雑なものを作る事ができるようになる。 椅子の足とか、箪笥の扉は、事前に加工しておいて、大工画面でくっつける。 これだけだと、椅子かどうかシステム側が判断できないから 箱で囲んで開閉自由な蓋か扉をくっつけたら物入れになるとか、 高さの判定で椅子か机か判断するとか まぁ、なんとかなるかな。 どうだろう。 材料や材質によって強度や質感、色なんかが変わったりすると、木材の種類がある意味が生きてくると思うんだが。
>>137 それだけでひとつのゲームになってしまうな。
ていうか、パネキットってのがあった。使うのは木材じゃないけどな。
>>137 アイテム一つが持つ数値が莫大になりすぎて
C/S間通信にそのデータを載せるかと思うと寒気がする
例えばイスをカスタマイズして作ったら、 このサイズのイス、色は何色、程度のデータだけを鯖が持っていて 詳しい形や材料、装飾テクスチャなどの、改造した部分はP2Pで 製作者本人から送ってもらうとかそういう風にすれば、できなくもないかなと。 あんまり複雑にすると、PCの行動部分もかなり作りこまないとだめになる余寒。 安定感の悪いイス。後ろに倒れるとか。 子供のイスに無理に巨漢が座ろうとすると潰れるとか。
141 :
136 :04/08/13 14:59 ID:???
>>139 やっぱ、無理かw
ある程度、部品を付ける場所を固定したらどーかな
それでも、無理っぽいですか。
>>140 それだと、買った人の家においてあっても、買った人以外には表示されないんじゃないか?
古くなると色がくすんできて、最終的に壊れるくらいならできそうだな
>>140 誰もそのデータを保証しないよ
チートし放題だがよろしいか
サーバ側でも「あとからそこのデータだけ」
正しいかどうかを判定するのは難しいよ
>>142 家具だけでゲーム本体に影響なければチートし放題でもいいかもよ。
家具の搬入は可能だけで、外に出すなら捨てるのみで。
それでいい生産に意味が見出せるだろうか
UOの置物は
単に地面に物置いてお絵かきしただけジャマイカ?
金落として文字書くとか他のゲームにもあったし、
立体で重なり判定あったらそれくらいは出来そうなんだけど。
>>143 ローカルの表示カスタマイズしたってオフゲーと一緒じゃん。
アイテムに色塗ったり重ねたり保存できたりできるなら同じかもね。 同じ事できそうなのはSWGぐらいしか知らないけど。 そういやハウスカスタマイズみたいな感じで装備品の見た目カスタムは出来そうな気がする。
>>147 いや、同じことは3Dのゲームでは無理だw
3Dでも丸と四角と三角の大きさ、形状、テクスチャで 組み合わせることで、それなりにデコレートはできるとは思うけど。 住宅街で庭先にそんなのが大量に置いてあると、 環境によっちゃ処理落ちしまくりだぞゴルァってことになる可能性は高い。 極端な話、バリエが非常に多ければ、大半のユーザーはそれで満足できて 複雑な見た目のカスタマイズ要素はあまり重用ではないんじゃないかな。
可変解像度みたいな、 遠くから見たときはビルトインの輪郭のみにし、 近くから見たときは別ウインドウで詳細表示、 マンガのコマ割り風に切り替えればいいんじゃない?
>>150 別ウィンドに表示されるだけだったら、工作できなくてもいいな。。
UOみたいなスキル制らしいUCGOはどーなんだろ。 βやってるようだが、生産系は導入されたんだろうか。
>>152 スキル制の一角、Moe(レゾナンスエイジ)が出てきたけど
最終目的が「対人戦」「ソロでダンジョントライアル」「やたら強いMOBを倒す」
という事らしいから、結局自給自足生活になりそうなヤカン。
システムよりもコンセプトの方が大事と思う今日この頃。
>>152 期待してるとこ悪いがありゃダメだ
予告どおりのものにするなら
あと5年かかるよ
個人的にはポシャると思う
>>154 いや、期待はしてないがなw
やっぱ、大風呂敷過ぎて駄目か。。
生産云々より世界を作るだけで何年もかかりそうだしなぁ。。
UOのシステムで、戦闘がMSってように読めたのだがな 何年も後にガンダムってだけでネトゲ初心者を いかに引き込めるかなだと思う。
>>154 UCはコンシューマの大手が買い付けるだろうな。
ありゃバンダイ資本で土台が出来てるから、ソニーやコナミは
ネットゲームの技術者と金さえ放り込めば計画が進む仕組み。
MMOの生産にしてはなかなかしたたかだw
>>157 ところが運営に商業的メリットを感じているメーカーはもう少ないわけ
UCに日本のネトゲのブレイクスルーになるシステムがあるわけじゃないしね
>>158 16万人世界同時参加。技術力とブランドイメージである程度の
アドバンテージが得られるかと。世界観が近未来だから、実在する
商品なども多数に取り込め、宣伝枠を確保する事が容易である上に、
極端に現実に近く感じられる効果が発生する。
少なくともコナミハドソンは介入に意欲的っぽい。
>>159 16万人同時接続って、そこまで凄い事なのかね。
地球を完全に再現するメリットって何だろう。
>>160 16万はかなり凄い、今あるMMORPGでも1万超えてるのないんじゃない?
UOクラス(15万ぐらいだっけ?)なら鯖一つで全ユーザー収容可能。
>>160 いや、そーいう凄さはわかるんだがね
地球を完全再現っつーのも、凄いしさw
無理して一つのサーバーに全プレイヤーを入れる意味が良くわからん。
なんか、スレ違いですか?
一万人でPT組んだり 一万人同時チャットしたりできない 少なくとも目に見える範囲ってのは常にMO 結果MMOってのはデータ上見渡した瞬間だけだ だから16万人も広告コピー以上の意味を持ち得ない
これからのネトゲはシャードの統一がトレンドですよ
例えば店のアイテムの在庫・相場が変動制だったりしたら? そこまでいかなくても、MOじゃ「狩場が被らないように」だの「ユーザー間取引の相場を読む」だのはほぼ無いだろうし。 パーティやチャットを10000人同時にできないからMMO=MOなんてことにはならないでしょ。
>>166 UCGOがどんなシステムになるかは判らないが、
今までのゲームと同じようなシステムなら、5000=か>160000にはなると思うよ。
何度も言うが、16万人同時接続のメリットって、ほとんど無いんじゃないかね。
しかし、MMOは世界を再現するっていう側面も持ってるので
ある種のチャレンジっつー意味はあるのだろうけどねぇ
地球全土から月軌道までを、実尺で再現して、それをゲームにするのは無謀というか無意味というか。。
ま、そもそも16万人同時接続なんて、ユーザーが100万くらい居なきゃ、そこまで1つの時間帯に集中する事は無いだろうけど。
>>166 相場変動を完全にプレイヤー任せにしているゲームはない
理由は判るだろうが「すぐ破綻する」からだ
よってPCにとっては「変動する」って事が読み取れる事が重要なだけで
それが正確である必要はない
ようするに「相場ごっこ」が成り立てばいい
これはMMOである事とは相反する
キチンとした相場が作りたければリアルな相関関係を作らねばならないし
当然PCがログアウトして消えるような世界では実現不可能
万人単位の需要と供給で大きな相場変動が起こらない平時が多くなければならない
狩場争いなんて例に出すのは愚の骨頂
まさか狩場争いがしたかったのか
野生動物のポップを待って時給計算するような
うんうん、その通りだね。
うんうん。PC主導の相場は破綻するよね。時給計算してしまうよね。
で、どうするかって話か? 本スレでやれよ
生産メインのゲームでの相場は、レアをどういう扱いにするか、その形態で、 おそろしく単純に相場が決まると思う。 個人的には失われた宝石や指輪みたいに、流転する伝説のアイテム、 みたいのがあって欲しい。 あなたは所有することを望みますか(y/n)? yを選ぶと毎日災難がやってくる。 ログインをサボると、勝手にどこかへいく。 所詮は御伽噺だが。
相場アリの成功例ってアレだろ? 戦争アリのリネージュとギャンブルのオーバーエンチャント系システムだろ? バカ言うなっつー話だよ
NPC本位制と名付けるか
なかなかうまいじゃないかw
プレイヤー主体じゃなく、プレイヤーは単にその世界に居る1市民っていうのは良いと思うね。 NPCもPCも同じ市民。
177 :
ネトゲ廃人@名無し :04/08/22 13:13 ID:zqWeYNzk
隣人Aiがキチガイじみた世界だと気が狂いそうになる悪寒
EQもFFも、ヒロイック系のRPGだからな。
>>177 フィフスエレメント・オンライン
プレイヤーはタクシー運転手か狂ったアンドロイド
トレインスポッティング・オンラインでもいいや
MMO長いと、いろんな人と友達になる。世代も生活もまちまちで、24時間営業が MMOなんだなと感じる。ワケありな人も多いが、気にしてたらキリがない。 凄い接続人数って、プレイヤーにとってはメリットどころか、デメリットしかない。 それがMMOの性質。 宣伝文句だと謳う人が信じられない。ほんとにお前は遊んだことがあるのか。
>>180 あるよー。俺はね、ゲームをやりたいんじゃない。
仮想世界として成立したコミュニティに存在したいんだ。
様々な人と付き合い、そして商売をする。これぞ理想。
日本1億3000万、俺の町にも50万人住んでるのにたかが16万人。
>>180 世代も生活もまちまちでワケありな人が多くても特に気にしないしならない。
プレイヤーにとってはデメリットしかないと思えてしまう180が不憫でならない。
プレイヤーではなく自分にはと訂正してね。
少なくともMMO世界は「競技」には向いていない。 競うなら専門化した各ジャンルのゲームが一番だし、ルールもはっきりしている。 MMOは最終的には場でしかない そこでの共通話題としてキャラクターや世界があるだけで よくチャットゲーと揶揄されるが、それが本質だろう それ以上にはなりえない ただし生産系のようなシステムはチャットなどとの親和性が高い
>>183 一緒に本家に行こうな?
世界の王となるにはMMOでしかなれない、貿易王も同じくMMOでしか。
MMOは場でしかないがために、その場でなれる最上を目指すだけ。
俺のように高みを目指すユーザーがいる限り、本質は「争い」だ。
それ以上も以下も無い。チャットなら話術を競う、それだけのこと。
>チャットなら話術を競う そんなバカ見たことないよ
>>185 詐欺師。少なくとも俺らは詐欺のために簡易的に話術を学んだ。
いいか、物を考えるときは己を基準にするな。バカはその三千里先を行く。
要するに各ジャンルのゲームを組み込めばいいんだ 現状ではほとんど戦闘ゲームしか組み込まれていない しかも戦闘ゲームの内容は単純、単調でお粗末な物が多い。 だからする事無くなってチャットゲーと揶揄される。
>>187 理想としてはな
んで組み入れる生産系・流通系のベースシステムは
どんなんかというスレだったわけだな
自己中心的に生き、相手を騙すために相手の気持ちを理解する。 その上で相手を踏み躙った時 最 高 の 気 分 を 味 わ え る ぞ ! 現実じゃまず無理だろうからなおさらいい。
もともと生産系のあるRPGって どこかリアルさを求めているデザインなんだろうな 宝石を使えば武器がパワーアップとか、そんなレベルで ウソばっかりでいいならもともと生産いらないしね
小額決済に利権がこびりついてるかぎり面倒さが先立って程度が知れる
>>189 まぁ、俺もネカマでゴニョゴニョしてたし、
詐欺や泥棒もやってたんで、
気持ちはわからんでもないが
言い方がキモイよ。
ポシャった よくある事
>>195 ディプロマシーのリプレイとかプロ野球の今後のプランとか
どうでもいいことばかり書いてるなヤシ……。
ま、なんらかのアナウンスはあるだろう(ぽしゃったにせよ)。
金絡んでる事にはそれなりに誠実な男だし。
青酸系重視の理想ってシムシティオンラインって感じj?
違うだろ。
それでもいいんだけどね 生活シミュレータみたいな感じで
? シムシティって市長だよ。 生活シムならシムピープルだろう。
まあシムシリーズの中では、って事ね。 生活シムでは there の方が評価高いみたいだが。
本家の続きはどうすりゃいいんだろうか。
なんか立ってないなw
需要が足りないから、全てのアイテムは消耗するようにするとか、 食い物を買わせるために、空腹値というパラメータをつけるとか、 そういう案が出ているようだが、これはやめたほうがいいと思う。 その反論として 「最初からルールとしておいておけば誰も文句は言わんでしょ」 とあるが、それはそれでもっともだと思う。 たしかに、武器等が消耗して修理しなければならないものや、 空腹値や、食事をしないと生命力が低下するMMORPGは存在するわけだし。 しかし、生産を重視しないPLにとっては単なる足かせ。 いくら最初からそう決まってるとはいえ面倒くさいという印象は拭えるもんじゃない。 文句言っても仕方がないと納得してくれればそれでいいが、 面倒だからといって辞める人が出てきて、 生産好きPL(売り手)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>冒険好きPL(買い手) ってことになったら目も当てられない。
生産をしたいなら、アトリエシリーズでもやってればいい。 商売がしたいなら、ザ・コンビニを。 他PLと生産&商売で戦いたいなら、SOLDOUTをお勧めする。 しかし、 「生産をして、他PLと切磋琢磨しながら、『PL相手に』商売がしたい」のであれば、 買い手である冒険者好きPL(別に冒険に限らんが)も大事にしなきゃならん。 と言うわけで、 俺たち生産好きPLの都合で、冒険好きPLに、 すんなり納得できないようなことを押し付けるようなシステムはやめたほうが良いと思う。
戦闘しか無い韓国ゲーならその指摘はもっともでしょうが、そうじゃないゲームってのも世の中には存在するわけですし。
大切なお客様の一部である、生産をあまり重視しないPLを大切にしよう。 そのためには、こっちの都合を押し付けるようなシステムはやめておこう。 ってのが言いたいこと。 説明が悪かったのかもしれんが、冒険やら戦争ってのは例えの一つに過ぎんよ。 まぁ、生産好きPLだけで売って買ってするなら、何やってもいいと思うが。
どれが「冒険好きPLに納得いかないはず」だと思ってるんだろう 言いたいだけなんだろうか 自分のレスに酔っちゃってんだろうか 頭悪いんだろうか
システムが不完全だから、そこを突かれて、一気に破綻する。それは正しい。 案として上がっているやつも、どれも欠陥だらけ。不満があるのは当然だ。 でも、完璧な空腹システムができたところで、バランスを維持することには決してならない。 それはゲームの要素。世界観を作っただけ。 移動について言ってみれば、なんでもテレポやらゲートやらで直行ってのが便利だとは思っていない。 ないのが不便だと思っている。冒険以外の無駄な時間。 その不便さがミニゲーム風の面白さになれば、冒険の過程ややりごたえに繋がるだろうよ。 って話をしてんだろ。効率厨はすっこんでろ。
あんた何も考えてないのに偉そうだよね
生産好きPLの中だけでなんとかうまく回せないかねぇ 自分は冒険好きPL用MMO何個かやったけど、 やっぱりすぐ飽きて止めちゃったよ。 でも冒険好きPLは生産好きPLが止めてもあんまり影響ないけど 生産好きPLは冒険好きPLに止められると影響ありそうなんだよな 生産>>冒険なMMOやったことないから、実際存在したらどうなるかは不明だが
生産物が溢れれば「戦闘キャラ>生産キャラ」になるし、 結局、バランス次第だと思うんだけどな。 次の装備が買えない〜(つд;) ってゲームばっかりしてるから 生産重視=「生産キャラ>戦闘キャラ」だと思うのだろうな。
そのバランスは「参加人数」で大きく上下する
接続時間でも体感バランスは大きく変わる
これでバランス取れるなんて思っているかね
根本的に「MMOでのバランス」を口にする際に
前提となっている環境(プレイヤー数含む)が安定しなすぎ
だから
>>215 みたいな見当違いのレスを付ける
見当違いって言葉が好きなんだね。ぷ。
生産職のために用意されたシステムが戦闘職にも関っていることが不満なんだな。
ただ生産職のための需要を作り出すためにシステムが追加される。
戦闘職にとっては管理しなければならないパラメータが増えるわけだ。これはめどい。
しかしながらメリットはないのかというと、あると思う。
たとえば戦闘に広がりが出るかもしれない。
剣が折れなければ単調な狩りだが、折れることによって戦局が傾いてスリリングになるかもしれない。
そこで予備を持ってれば「さすが!準備いいぜ!」みたいなシチュエーションもありかも。
「そろそろこの鎧もヘタってきたなぁ・・・よし、あの人にまた直してもらおう!」
のようにしてシチュエーションの種になることもあるかもしれない。
パーティにヒーラーを入れる感覚で、一人料理人を入れるってのも面白いかも。
空腹度や耐久度はめどさを生む可能性もあるがそれを上回る面白さも作り出せると思う。
というかそうでなきゃそれらを組み込む意味がない。そういったシステムを考えなければ!
>>207 はそいうことが言いたいのだと解釈したが違った?
もしそうなら、 空腹度が戦闘の面白さに結びつかないなら 足かせにしかならないからやめたほうがいい。 と簡潔に書くような希ガス。 空腹度で思い出したがザナドゥは絶妙だったな
220 :
207 :04/10/05 00:18:49 ID:???
>>218 、
>>219 その通りです。
わかりきったことをぬかすなと言われればそれまでですが。
>>215 「戦闘キャラ>生産キャラ」になったとしても、
戦闘キャラの中の人が生産好きPLだと意味無い。
自分が作ったものを消費するために、
ログイン時間の半分以上をやりたくもない冒険に費やすようなことになったら目も当てられん。
生産も冒険もしたいってならまだいいが。
>>220 荒れるだけだから207のような書き方は今後しないでくれ。
昔のUOってよく褒められてるけど、 オレUO自体やったことないんだ。 料理、採掘、伐採、服を作るとかってどんなシステムになってるの? 材料を揃えてコマンドを実行して、ぼーっと待って 結果スキルが0.1とか上がったりするの?(全然知らないので想像) 誰か親切な人、わかりやすいサイトリンクか説明を頼む。
UOはほとんど 「コマンド」があるわけじゃなくて「アイテムを使う事」がコマンドになってる 「ハサミ」を使うと「どれに対して使うか」のマウスカーソルにカタチが変わって 「布」に合わせて実行すると「包帯」が出来る。スキルの低さによっては「失敗」する場合もある。 そのとき「スキルの上昇ロール」が振られて、確率でスキルが上がる。 スキルが上昇するとどんどん上がりにくくなる。 対象Aに対象Bを使う事で別アイテムを生み出しスキルが上昇する。 つるはしを地面に使ったり、のこぎりを木に使ったりして素材を得たりする。 わかったかな?
224 :
222 :04/10/07 07:17:13 ID:???
そうだっけ? 裁縫・鍛冶など用のツールを使用して、表示されたリストの中から作成したいものを選ぶって方式もあるはずですが。 っていうかむしろそっちがメイン?
>>225 「リスト」はアイコン表示じゃん
補足するなら2段階の指定と3段間の指定があるって程度だ
詳しく言うならもっとつっこまなくちゃならんだろ
>>222 との差異をざっくり説明しただけ
なんかUOの仕様はプログラム的に煩雑そうだな…。 パクるにパクれないわけだ。
>>227 例外多そうではある
ただ、その「体系付け出来なさ」と相反する「要素の多さ」が
UOを支える大きな支柱の一本だとは言えるだろう
私もUOをやったことないのですが >ツールを使用して、表示されたリストの中から作成したいものを選ぶ >2段階の指定と3段間の指定 ここらへん詳しく知りたいです。
(´д`) 残念です・・・
まあどっちにしろ 「操作が簡単に体系付け出来ないくらいいろいろある」ってのは 結局いいことなんだろうな 例えば ・「できること」が全部列挙されててその中から選び、 ・「対象」を選ぶ という操作で全ての行動が行えるなら、 最初は「簡単に理解できる」からいいだろうが 慣れれば「何をやろうとしても同じ操作」ってのが作業感を増すよな 全部バラバラの操作・ルールってわけにはいかないだろうが せめて、例えば裁縫と木の伐採などは、 全く違うゲームのようになっててもいいんじゃないか
wrumでもやっとけ
wrumはクソだった 人が少ないから破綻していたわけだが 逆に人が多くなればまた破綻するだろう 眼に見えるリソース(例えば土地)が 明らかに有限で、想像しただけで萎える
wurmだろ、と思わず一言。 それにしてもあれは厳しいゲームだった。 金属資源が取れるところが少ない上に、やっと見つけたら「そこはオレん土地だ泥棒!」だもんなぁ。 資源に限りがあると余裕が無くなるね、みんな。
>>235 その文章だけみたら、
PKが出来て、街とかがしっかり成型できるシステムなら
良い戦争のネタになりそうだけどな。
だからな、単純に土地が狭いってのもあるのだよ ゲーム的に十分広く見えても資源的には狭い というか… 全人類が一次資源を集める目的で暮らしてればそりゃそうなるか… そのあたりのゲーム内人生の目標設定ってのも考える必要あるかもしれんね
wurmは時間が恐ろしくかかるよね 例えば[釘]一本作る場合 山に行って鉄原石が掘れるとこを探す→鉄原石を掘る 木を切る→木を加工して薪を作る→薪を燃やす→焚き火に原石をぶち込む しばらく待つ 原石が精製されて鉄になる→精製された鉄をいっぱい作る→ →多量の鉄を加工して、まず金属加工に必要な台を作る→ →台を使って鉄を加工して[釘]の出来上がり うろ覚えだから[釘]はこうじゃないかも^^; だけどまぁ金属加工はこんな感じ + 上記作業に、スキルやら道具&素材のクオリティやら自分の体力やら 色々関係して、作成成功率やら製品のクオリティやら、所要時間が変わったりする 各作業の所要時間はだいたい一分とか掛かる、鉄を探すのは運が悪いと・・・ry って感じだもんね
うはwwwwwwwwwwなんだそれwwwwwwwwwwwwwっをkwwwwwww
んで鉄が無ければ何もできない。 剣を作れない、鎧を作れない、それ以前にペンチもナイフも釣り針も釘も作れない、そもそも金床が作れない。 工具も釘も無いから箱も家も作れない。終わってる。 ハンマーが木製/鉄製とあるように、色々なアイテムを色々な原料で作れたらちょっとはマシなんだけどねぇ・・・
スキル体形分けて分業って概念はないのか・・
誰もゲームでまで仕事に縛られたくないんだよ
>242 スキルの配分じゃなくて資源が無いんだってば。 そもそも貴重な資源は貴重な資源としか交換しないしね。 何かしらの資源を押さえられなかったらそれでお終い。
全人類が一次資源を集める目的で暮らしてればそりゃそうなる ゲーム内娯楽やゲーム内酒(嗜好品)に現を抜かすような そんな事にはならないからな 全ての生産者が勤勉で競い合う世界では ゲームを辞める敗者と突き詰めていく勝者しか生まない 戦闘系ばっかりのゲームより酷い モンスターは無限ポップするだけマシ
消費を大々的に行えるシステムがなければ生産系を重視できないでしょう。 MMOとして軽視される人間の基本欲求を吐き出すのに財産が使えれば いいんでしょうが・・・ 昔アートディンクのゲームで天下御免というのがあって、商売で得た お金をいかに派手に散財するかをゲームに取り込んでいましたが、 大量に金を使うことでどでかいイベントをゲーム内で起こせると いいかもしれないですね。
そんなに単純じゃない 目的が単一化されてるならもうゲームそのものは死に掛けだろうし 今までの消費行動で成功(?)した例は ・戦争のたびに回復ポーションを購入させ大量消費させる ・武器をパワーアップさせるオーバーエンチャントに金がかかって失敗する くらいだろうな
248 :
ネトゲ廃人@名無し :04/10/29 16:34:59 ID:EbpJrBjO
保守
249 :
ネトゲ廃人@名無し :04/11/11 21:56:11 ID:YoCg4KXA
保守age
あのさ、SWGの生産がここの住人の妄想してるのに非常に近いと思うよ。
252 :
ネトゲ廃人@名無し :04/11/22 15:00:54 ID:yyCBP+Nk
保守あげ?
そろそろ保守 WoWとかEQ2の生産ってどうなんだろ。
あ〜 SWGがガンダムの世界観だったらよかったのに
こんないいスレがあったのか FF、MoEと生産ひとすじでいってきたのだが次はマビノギに手を出そうと思う 破たんしてるらしいのは知ってるが一応ちょっとは楽しみだ
結局俺らは生産に何を求めてるんだろうな 生産物の多さ?生産過程の複雑さ?生産物を他人に使ってもらう事?
多分一番近いのは最後の奴。 個人差はあると思うが ・自分の製作したものが広まるのを喜ぶ。(名前入りだと更に感情入る≒名を売ることに力を入れる) ・戦闘を陰で支える、縁の下のなんとやらになったつもりになる。 ・自分で形に残るもの(目で見える)を作る達成感、満足感。 生産メインの人はどれか一つは必ず自分の気持ちに含まれていると思う。 無論私もだ。
理由って意味なら作った物で他の人を喜ばせる、価値を認められる事かな。 やっぱり他の人に頼りにされるとやってて楽しい。 今後生産のシステムに求める物なら、 意味のある複雑さ、ただ面倒なだけじゃなくてそこで差が出せるもの。 スキルとかレベルさえあればいい物が作れるってのは脱却できないもんかな?
>>257 ままごとの小道具として
>>258 Aという材料をA'というスキルで、
スキルが90%ならば成功率n%でXXが作成できる
っていうのでは、同一のものしかできない。
単に、材料入手やスキル育成、組み合わせ、
成功率等で条件を厳しくしても廃ゲーになるだけ。
戦闘の強さという価値観が絶対なので(+見た目もあるが)
最終的に、生産物が強さに結びつかないと価値にならない。
ゲームに積極的に参加するプレイヤーの分布が廃人より。
最高級品、またはその1ランク下程度しか売り物として成立しない。
大きな要因はこんなんかな
やっぱり…生産そのものはシステムとしてすごく弱い チャット・取引等をトリガにモチベーションをかろうじて保つサブシステムなわけなんだな だからこそシステムは簡便で成果物は差別化できるのが(現状メインシステム上は)ベストという事になる
大半のMMOで当たり前になってるが高LV生産物=強いMobドロップというのがなんとかならないだろうか
現代に生きてると意識しにくいが 日常俺らが使う「生産品」は物凄く生産工程が複雑だ 0から素材を加工して完成させるのはコストが高くてやってられない ファンタジー世界でも本来同じことが言えるはず だからMobがドロップしないと嘘だらけになっちまうんだろう 本来はナイフ一本一生ものなんだろうけどゲームとしちゃそりゃつまらんからな 生産品が最強だったとしてもリアル何ヶ月もかけて一本の剣打つわけにいかんし
前、本スレでナンバーワンよりも、オンリーワンを志向して、ほぼ無視された IDシステムをここでもう一度持ち出していい?
今のMMOのほとんどが 同じ職の同じレベル帯の戦闘スタイルがまったく同じ 同じ魔法は全員全く同じ 同じレシピから作られる製品は誰が作っても同じ なんだけど、これをどうにかして個性出せないかな?
出せばいいじゃん違いをよ ただ定型付けできない概念を入れ込んで それが果たして個性なるものと認識されるかね
武器や防具作成時にpointが割り振られ、 好きなように振れるってのはどうだ? 攻撃力10 攻撃速度2の一撃を優先するか攻撃力3 攻撃速度9の速さを重視するかなど。
RPGなんて結局数値のゲームなんだけどさ それを全面に出してしまっちゃ駄目だと思うんよ 「鋼の鎧(防御力10)」ってのと「防御力10の防具」って 同じなんだけどプレイヤーの多くは納得しないっしょ カスタマイズが数値や効果上だけの話になるのは プレイヤーにイメージさせたあとであるべきだと思う すなわち上の例だと「鋼」ってのは結構大事なんだ そういう部分を「好きなように設定できる」ならいいと思うけど すなわち「素材」とか「重さ」とか「形」とかその組み合わせとかね
仕事の達成感だよな。 最強になるのも違う。ボスを倒すのも違う。働く僕の町みたいな。 そうやって仮想世界でごっこ遊びができるなら、それが本来あるロールプレイの姿なんだろう。 中世ファンタジーのシムシティなりシムピープルなりあってもいいと思うんだ。 それを作業や効率に置換するほうが、自由度が低い。 ゲームの目的?それってつまり。月額課金に仕向けるためのベクトルに思うのよ。 企業は商売でやっているんだから。 でもそれって決して面白さではなく、心の牢獄なのな。
月額課金少なくなってきてるんだが そんな事も知らんのだろうな
新規起こされるMMOが月額課金ではない体制とってるってだけで 別に減ってるわけではないと思うが。 それにアイテム課金とか広告収入とか色々方法はあると思うけど なんにしてもユーザーを長期で確保して金を出させなきゃ続かない 月額課金と根本的に目指すべきところはあまり変わらない
月額課金をアイテム課金に変更してるタイトルもあるよ
>>271 みたいなタイトルが増えてきたよ(´・ω・`)ショボーン
生産語るならまずSWGやれ。 深いぞ。 素材の質、自分の技量、生産用ツールの質 さらには実験による特性の変化などなど スキルをマスターしてなお研究の余地があるMMOは他にはない(多分) 挫折するなよ?
今更このスレでSWGやれって頭悪いにもほどがある プレイヤーが総じてこのレベルだから俺は辞めた
>>274 ワロタ。
ここ最近のレスはやったことないヤツが多そうだったから書いてみたわけだが脊髄反射が帰ってくるとはな。
藻前辞めたんじゃなくてやったことないだろ?
頭悪いレスだけ返してちゃしょうがないな。
ここの住人のおまいらが今まで生産やってきたMMOの名前全部あげてみ?
知ってるじゃなくてやったことあるものな。
過去ログ読んで寝ろ
昔はこのスレ面白かったんだけど今はこんなのになってたのな
言い捨てか 気楽でいいな
>>275 UOとEQ2とWoW。
で、SWG云々は過去ログ嫁でいいと思うよ。
>>276 >>277 定期的に一々悲観的反応するおまいらも邪魔。そして俺もなー
ループ内容言い捨て野郎には鋭いツッコミ入れて追い払うが吉
生産に「途中経過」の概念を採り入れる よくある「レンジでチン」タイプは 過程の概念が無い だから 「アイテム名:加工率」といった表記で 生産途中の品物を表現する その「生産途中の品物」に生産スキルによる加工を加えることで より完成に近づいていく 「生産途中の品物」は そのものは完成品のアイテムとしての効果は無く 作り上げることによって役立つようになる ただある程度の完成度をもって不完全品として使用できるようにしても 面白いかもしれない ・効果が本来の物より劣る ・一度きりの使用で壊れる 等
そして完成を以って加工が終了するのではなく より効果を高める為の加工も行えるようにする つまり ブロードソード+1 あるいは ブロードソード エンハンス攻撃力+5 とかいったものである 魔法スキルによる エンチャントももちろんありである その場合 ブロードソード 追加魔法属性「火+1」 といったものになる そして理論上はその高性能化に制限はもたせないのが ユーザー的には理想だ
なんかリネ2みたいだな・・・
共同作業システムがあったらいいなと思う今日この頃 黙々と一人作業だと飽きやすいからだべりながらやってみたい 以下自分の共同作業の考え 互いにタイミングを測りながらクリックして互いの作業スキル効果を作成物にうちこんでゆく 互いの職スキル、作業に必要な道具のレベルで作成物の出来が変化する 共同作業スキルレベルも存在し、このレベルがある一定以上なければ互いの職の技が馴染まずに失敗作になる 共同スキルは特殊アイテムを作業時につかうことによって一人でもあげることができるが他者と共同作業したほうが格段にあがりやすい この作業の一番の敵はラグ 高スペック推奨まちがいない
>>284 タイミング合わせの最大の敵は外部ツールで
高い成功率出せてしまうことじゃないかな
場合によっては殆どの人がツール使い出して
元々なくても良かったなんて話になりかねない
多人数でないとつくれないというのは、
MMO向けなのだろうけど、
PT強制ゲームと同様に捉えられない工夫がいるきも
もちつきはPT強制のクソシステム とか言っちゃう奴はもうほっとくしかないだろ 一人で採集材料から車作れないだろうし
2から5人くらいを経由なり同時にいないと成立しない生産は、 固定パーティで役割分担して完結してしまう気がするな そういう生産PTとして人を揃えるまでや、あえてPT組まないで臨時募集で一期一会を楽しむか PTで新たに共同作業の目的として始める場合は良いのかもしれないが ソロでも時間と手間がかかるけど、自己完結できるようにしておいて、 複数人で役割分担をするとコストが下がるような生産にできないものか
協力「できる」システムを望んでも 協力「しなければならない」システムはごめんだということ。 もちつきは一人でも杵もってついておいて、 もちまるめてまた杵もってついて・・・を繰り返せばひとりでもやれなくもない。 たが確実にもちの生産効率が悪いし、めんどいので誰もそれをやらない。 現実世界では「お、二人のほうが効率いいじゃん!」になるが、 ゲーム世界では「は?二人じゃなきゃ効率上がんないじゃん!」になる。 ゲームは所詮だれかが作ったものだからな。そう思うとやらされてる感じをぬぐえない。 いかにさりげなく協力させるかがポイントだと思った。
専用システムを組んであるのに面倒になっているのは 制作者の意思を感じる上にデザインを失敗していると感じる むしろ部品のようなシステムを いろいろ組み合わせて、ある事象を実現していると感じさせるために 機械的にシステムをデザインすべきだろうと思う 具体的には、例えば 攻撃一つ取ってもある種の生き物とだけを想定したシステムでなく 立ち木もドアも壁も地面すらも一様に攻撃でき、リアクションを返すようにしておいたほうが より機械的デザインであると言える(対象を区別しない) PK禁止やチャット中の人間はモンスターに教われないなどの”特例”は デザインの意思を感じて辟易する とは言え 慣れていないプレイヤーにとっては「しなければならない」システムのほうがプレイが楽ではあるんだがな
石からでも木からでも氷からでも「刃」が作れるようなシステムが欲すぃ
共同作業の生産って、Aを取ることのできるキャラと、 Aを加工できるキャラがいるのような手間があって、 完成したものは誰が作っても一緒という。 素材、加工、完成品 それぞれの手順で人が関わることでユニークになるという何かがないと ただの手間になったと取られてしまうんじゃないかな。
>>292 理想としては、アイテム全て、
せめて装備全てはユニークになってほしいてのはあるね。
これは攻撃と同時に毒あたえますってんならシステム的に ステータス変化とか必要だし、 これは威力のわりに非常に軽いですって言うんなら 武器の重さが何かに関ってなきゃならない。 ゲーム中のアイテムはつまりはパラメータのかたまりだ。 個性のあるアイテムを作れるということはそのパラメータをいじれるということ。 プレイヤーが生産したアイテムは、その、または別のプレイヤーがなにかのために使う。 そしてそのアイテムを使うとき、設定したパラメータのひとつひとつに意味がなければならない。
>>294 最初の設計がおざなりすぎるって話じゃねえか
生産の問題点 ・単調、作業 もともとリアルでも物を作ること自体は作業。ゲーム性を組み込むことが難しい。 ランダム要素を強いと生産というよりもギャンブルをしてる感覚に。 ・大量に物が作れる場合 ギルドに一人でも生産がいれば十分 ・スキルによって品質がきまる場合 スキルの一番高い職人に需要が集まる。他はいるだけ無駄
なぜ生産が単調で 戦闘が刺激溢れるかというと 思い込みに過ぎないのであるが
逆にコツコツダラダラ生産者プレイをしたいって人もいるわけだし。 刺激が欲しくなったら戦闘職つくりゃいいんだし。
思いっきり適当に考えたアイデアなんで、欠点ありまくり、既出すぎかも知れない 各プレイヤーにはプレイしてすぐに専用フィールド(かなり大きい牧場)と小さな家が与えられる 世界には道具屋(桑、スプリンクラー、鎌、ジョウロ、スコップ、植物の種)等の物しかなくて、町のあちこちに空き家がある。町の大きさはEQUの二つの町を合わせた分ぐらい プレイヤーはまず、冒険家か生産職になるかを選び、どちらかを選んだら町に放り出され、土地の権利書などを貰い、自分の家に行く。 冒険家は家に武具一式と、夜用のランタンなどが置いてあり、生産職は色々な植物の種から一種類と道具一式が置いてある。 生産職は種や道具を使って、牧場を耕し、種を植え育て、ゲーム内の時間が過ぎる事によって種が成長して実になる。この作業を繰り返し、植物を育てた後。それらを持って空き家に行く。 空き家は一人用と、複数人用があり、一人用は貸し金が非常に高いが名前を付ける事が出来る、複数用は安い。 そこで持ってきた実や野菜などを売る。これ等はポーション等の回復アイテム+食べ物としての効果+特殊効果などを併せ持つ。時間が経つと品揃え・値段によってNPCが自動で購入していく。 もちろん、PCも買うことが出来る。しかし、NPCによって買われた分によって、ランキングなどが決まり、『○○点の○○は大人気で売り切れ続出』等のチラシが作られ、各プレイヤーの家に送られる。 これ等をの売り上げを元に、家畜を買ったり、武具を作ったり色々な生活を送ることが出来る。 さらに、育てた犬や馬はレースに出すことができ、優勝したらお金が貰えるなどのミニゲーム要素もある 物凄い長文ですが続きます
一方の冒険者だが、冒険者は普通のMMOと何ら変わりない生活を送れるが、現在の大陸から外に出て、違う土地の植物の種を見つけて持ち帰って売ったり、鉱山を見つけて一定の場所の土地の権利書を獲得し、町で売ったりも可能 権利書を持っていると、その地域に一瞬でワープでき、生産職はそこで掘る事が可能。 種から新しい植物を育て店に売り、その生産職に種を売ってもらったり、植物を買い種を出したりなどで種が自然と広まっていく。 さらに冒険者は1〜6人のグループを組み、各町に所属し、生産職をその人たちを護衛として雇え、冒険職は敵と戦いながら生産職を目的地へと送ったりなどが可能。 さらに、冒険者は自分の専用フィールドをPvPエリアにしたり、訓練所にしたり、馬に乗る練習をする牧場にする事が可能。 以上、○場○語オンラインの妄想終り
ぶつ森や牧場物語をそのままMMOにしたら面白いんじゃないか、ってのは
俺も思った
でも今はそのままのMMO化だと半年くらいで飽きそうだと思うようになった
実際ゲームとして生産職が重要な役割を果たすには戦闘職のやれることも充実させないと
ダメみたい
実経済で戦争が経済を活性化させるように
まぁ今の戦闘特化型のMMOに
>>299 のようなやりがいのある生産要素を足せば
すごい面白いのができそう
>>301 戦争で潤うのは国とつながりのある一部の軍需産業だけですよ。
そういやMMOの生産者ってほとんどが死の商人だな 現代的に言うとだけどw
生産者として収支が成立してるのは数%くらいで 商売的にも死んでるけど。
やはり生産されるもの一つ一つに製作時間をつけるべきか クリックして1,2秒でできるってところが高スキル生産者の独占状態を生む原因に なってる もしくは生産ポイントってのを設けて1日に生産できる物の数に限度をつけるとか ポイントは時間で回復する
まあべつに高スキル生産者がいてもいいと思うけどな それこそ露店じゃない店を出して、〜屋みたいに売れるものを制限してしまうとかいいと思った 一度店を出したら1週間とか変更不可みたいな 今は高スキル+百貨店みたいな事ができるからなぁ
生産者より消費者を作らないと その不均衡が元々の生産過疎の原因
>>307 イレギュラーな装備のロストが必要。
だからPKが必要。
PK無しのMobだけだと、PL側が無理なく狩る事ができ、消費を抑える。
もっとシステムが能動的に消費者を作る必要がある いわゆる「壊れる」「腐る」は当然として
310 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/07/18(月) 00:12:19 ID:O9d9z6If
おまえらもっと書き込めや!!
>>309 そのあたりを放置したのがFFだな
初期の生産は楽しかったが後期は可哀想だった・・
材料自分で集めてほとんどを自分で作るような世界に もともと何言っても無駄だろうと思う
小手先の操作などで差別化しても意味がない 生産工程が複雑ならよいわけでもないし、 レシピなどの要素置き換えによって価値が上がるものでもない
314 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/07/27(水) 23:13:54 ID:2yJLW6Zh
Dransikまだあったのか。1ヶ月くらい畑耕してパン作って売ってたけど面白かったな。 今MoEやってるけどガンガン消費するんで生産の需要がそこそこ高くていいな。 それでも不遇な職はあるけど。
市場取引のアイテムはレアアイテムで、この「レア」ってやつが曲者。 BOSSを倒した報酬だったり、極低確率のドロップだったりする。 確率に依存します。ココがポイント。ゲームバランス発動。GM様の腕の見せ所。 誰もが持っていたら無価値。俺ツエーな人が涎垂らして欲しがる最強であること。 もし生産で手に入るなら、マクロ・BOT最強になってしまう。これがつまらない。 んで。 PK無制限で略奪ゲーくらいが調度いいのに、やたらとルールだのマナーだの言ってきてウザイ。 いちいち遊び方を教授しにくるな。 もっと人間は排除すべき忌むべき敵といわんばかりに狩場でギスギスとドロドロしているべきだ。 そうしないと生産のありがたみの判らない子が大量発生するであろう。
317 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/08/31(水) 09:40:31 ID:NuoVfmqi
生産者が優遇されているゲームといえばMoEだな 生産スキルだけ上げて、戦闘一切しなくても純戦闘職(勇者系w)より金持ち(勝ち組)になれるしw
MoEはレアドロップ装備は基本的にネタというかおしゃれ装備なのがほとんどで実用性考えるとPC製品の方が優位なのがいいな。 しかも製作スキル高い装備がベストって訳じゃなく重量とかディレイとかで中くらいの武器を好んで使う人もいるし。
っつか 普通だよな冒険者より生産者が金持ちになれるのって
そんなえさでクマー(AAry
ミス、スマソ
生産はひとりで行うものだという既成概念を取り払って欲しい
二人でしたら生殖じゃねーか(照)
生産強化しても結局一緒。廃人有利。生産職だからまったりなんて無理。 リアルに置き換えれば一目瞭然。 SONYやTOYOTAには勝てん。画期的な発明や技術がない限りはね。 そしてゲームの世界にそんなものは存在しない。 じゃあどうするか?俺には無理なので皆で考えてね
「見ながら作る」って行為の実装希望。 最初のうちは店売りの剣を見ながら作ってみるものの、 下手だから散々工程を経たあげくに変な形の剣ができたりする。 慣れてくると工程が少なくなって形もよくなる。 自分がその武器に精通していると変なオリジナリティの加わった武器を思いつくとか。
生産アイテムに振り幅があるってのを どこまでデータ設計時に想定しておくかという話なんだが 「変な形」や「失敗作」をどう表現するかが難問
>>326 変な形の剣のモデルを16個ぐらい用意するぐらいしか思いつかん。
オレの中で大事なのは「見て作る」という行為と、戦闘スキルとの組み合わせによる武器の派生。
そこから、武器の製作に熟練することで設計図を作れて、師匠から弟子に受け継がれていく。
とかあったら面白そうだと思っただけだしなぁ。
なんだ、オンオフか オリジナリティのある剣と失敗作の形が=で繋がるような プレイヤーの自由価値観を活かせる奴を考えてたのさ 偶然七支聖剣みたいな形の剣ができて、次からはそれを狙って作るようなんを
>>328 そこはオレが面白いと思っているポイントと、おまいが面白いと思ってるポイントの違いだからなー
オレが思ってるのはわかりやすい熟練度の表現と、
鍛冶の達人よりも、鍛冶と剣の達人の方がより実戦向きの剣を作れるハズってとこの表現。
王様が持つような剣は、鍛冶だけじゃなくて宝石とか装飾とかの技術が必要であって然るべきだと思うし。
おまいさんのほうは自分で形を作れるのが面白いって感じだよな?
「強さ」は「剣の攻撃力」にするつもりなのか 結果武器が強さで分化するだけなのじゃないか? 実戦向きってどういう意味なんだろう
>>330 同じものを作るとすれば、使いやすいものを作るんじゃないかと思う。
取り回しやすい長さ調整とか、振り回しやすいバランスとか。
その結果攻撃速度とか命中精度とかが高めのものができるかもしれない。
剣術が使える鍛冶屋が、槍の作成をしていたら
「槍のさきっぽに剣をつけたらどうだろう?」
と、薙刀みたいなものを思いつくかもしれない。
オレ的におもしろいと感じるのはこんなところ。
>取り回しやすい長さ調整とか、振り回しやすいバランスとか。
「それ」を再現できるシステムのデザインが先にこないとな
結果的に攻撃のパラメータの補正になる程度にしか影響できないなら意味がないし
そこまで考えられるなら
>>326 の意味も理解できるだろ
ポイントの違いどころの話じゃないのよ
333 :
331とか :2005/10/04(火) 15:36:00 ID:???
>>332 正直どうでもいい。
突っ込まれたところで仕様かんがえるつもりもないし。
オレにはおまいさんが何を作りたいのかわからないし、
きっとおまいさんもわからないんだろう。
いいんじゃねーの?お互いの脳内で作ってれば。
オレは自分で作ってみるさ。
何であんたがここに書き込んだのか意味が判らん もう書き込むなよ
サイコロ計算をどんなにリアルっぽく見せても限界がある。 そこで他の方法を考えると。重力を使ったり空気の抵抗だったり。 今のところ計算量多すぎて性能が追いつかないんじゃないか?
ゲームとシミュレーションは似て非なるものだよ
>>335 そこで物理エンジンの登場ですよ。
MMOだと計算するオブジェクトが多すぎて地球シミュレータクラスじゃないと間に合わないか?
>>337 よく言われることだが
こだわりがないならそういうライト向けゲームをやっていればいいわけでな
このスレの存在価値を否定するなよ
339 :
338 :2005/10/05(水) 15:56:20 ID:???
>>338 本物と同様のパラメータ使ったところで面白くなるとは限らんつー話だろ。
「リアルと同じ法則を適用すればいいと思います!」なんてのは言うが易しだが、
それをどうゲームに落とし込むかってのがこだわりの見せどころってもんだよ。
でだ 話は生産系のこだわりなわけだが その揺らぎが プレイヤースキルによるべきかキャラクタースキルによるべきかが話の肝なんだ
プレーヤースキルでまとめるとクリックゲー->マクロの流れをどうするか。 製造方法、材料加工の工程もここに含まれるものとする。 一方キャラクタースキルでまとめるとパラメータの種類とそのバランス調整。 LV制がいいとかスキル制がいいといった話題もここだろう。 他の要素では戦争、世界分割など。時間の概念を導入して劣化・腐敗・損傷するとか。 経済の導入や相場、市場もこの中に入れてよかろう。戦闘職との関係もあるだろう。 きれいに区分けされるわけでないし、互いの影響もある。 そこでもし全部入れると、妄想の域にますます磨きがかかる。 で、なにが面白く、やりがいや達成感につながるのかだ。 宝剣の出来を競うゲームでもよかろう。しかし多くのプレーヤーは それを使って最強のボスを一撃で倒したいとか考え出すものだ。
なんか一人だけがしゃべってないか?
肯定してるつもりはないんだが
>>333 あたりがまた出入りしてる気がしてな
347 :
333 :2005/10/11(火) 12:43:49 ID:???
(=゚ω゚)ノぃょぅ オラ333だ!
オレは基本的に議論好きの類の人間だが、
>>332 は話がかみ合わない&オレには理解しにくいタイプの人間だから議論を放棄したんだ。
他に人もいないっぽかったからね〜
流れが変わったらまた遊びに来るぜ。
いいから死ね
「どうすれば生産職が面白くなるか」じゃなく、「生産職の何が面白いか」から考えれば? MMORPGで、物理現象とか科学反応とかまで取り込んだシミュレータがしたいの?
ほほう 3スレ目で今更そこまで話を戻すとは
〓〓〓〓〓 |〓| |〓| |〓| (⌒⌒) \/ 〓 【チンコお守りレス】このお守りを見たあなたは超超超幸せ者! 2週間以内に必ず彼氏・彼女が出来るよ! すでにいる人は超〜ラブラブ みんなが幸せになりますように… そのかわりこのコピペを1時間以内に、5つ別のスレに貼り付けてね・・ でないと、あなたはインポや性病になります。(タブン)
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353 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/11/13(日) 06:43:27 ID:ngL4m9Ru
wurm onlineは何がだめ? スペック足りなくてできないんだけど教えてチョ。
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356 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/11/15(火) 07:06:15 ID:0SSJmNXx
生産しかないMMOってないの? レベリングしなくてもいいやつ。
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何をもってレベリングと言うかわからんが 戦闘のないものか
359 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/11/17(木) 05:58:34 ID:pbvV2bxG
君主ってのが政治経済MMORPGらしいよw
生産を重視するMMORPGとして 名作にはならないだろうけど 良作にはなりそうかな・・・。
韓国で期待されているMMOということが
どういうことか
>>360 は分かっているのだろうか
>>360 カンコックゲーだから不安だが、とにかく玉が少ないのでなんでもやってみたい
韓国は、シルクロード(笑)がWoWの対抗馬に挙げられてたくらい頭のいかれてるお国だぞw
でも生産系のMMORPGなんて全然でないしな とにかく出てくれなきゃ話にならん
dofusは?
とりあえずパネキット的な生産ができるMMOがあったら全てを捨ててもいい
リアルオンラインまじおすすめ
371 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/01/02(月) 09:52:41 ID:a20XdGgL
age
君主のオープンβはじめっていたからやってみたが、 期待はずれだった。巨商と進歩なし。 どこまでいっても、狩猟採集民族。
373 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/01/26(木) 18:53:53 ID:MvTxY0pw
ちなみに気軽にゲームを楽しみたい人やせっかちな人には全く向かない。
今からはじめるならおすすめはROかなぁ…正直まじで面白い ずっと口先のBOT対策ばっかだったけど最近はミジンコBOT全部消えて快適そのもの ここまでROが発展したのは萌えグラのせいだけでなくシステム的にも面白い要素が沢山あったからだからね 既に復帰ラッシュもはじまってる模様で新規も多い 最古参鯖(iris,loki,chose)はともかく最新鯖はかなり活気溢れてる 多分このままBOT抑え続けることができれば余裕であと3〜4年は続くと思うしね 前評判だけとか信者onlyの屑ネトゲするより何年か続いててユーザーの多い良ネトゲしたいって人は絶対おすすめ 面白いゲームには人が集まるこれは動かしようのない事実だからね まぁ絶対RO厨乙って言って来るのがいるだろうが BOT減る事がないと思って垢削除しちゃったアンチの戯言だから気にしないようにw
コピペ乙
なんというか、確率じゃない生産がいいかなぁ。 材料をパズルっぽく合わせたり、タイミングよく投入するとか。 イメージしにくいけど。
材料をパズルっぽく合わせたりするのが生産か すごく低脳だな
やっぱカルネージハートかパネキット。
ロボオタウザス
RigidChipsでいいよ。
やっぱり遺伝子交配とかか? ところでたまに出てくるダビスタの魅力ってどんな感じなの?
>>381 別にロボにしろーってことじゃなくて、
生産にゲーム性持たして、
いろいろ試して良いもの作れるようなシステムにするなら、
近いのこれかなーってこと。
>>383 ダビスタの最も面白いところは、父親と母親をどうやって決めるかだと思う。
母親のスピードとスタミナをベースにして、父親の気性の良さ、根性の有無、早熟晩成、
健康かどうか、仔馬に能力を受け継がせやすいか、などといったステータスを考慮。
さらに両親の相性が良かったり、多くの系統の血を持つ馬は強くなりやすかったりする。(←現実は分からん
また、ゲーム内の馬は同じ先祖を持っていることが多く、例えば
ある牡馬の父がノーザンダンサーという根性のある馬で、牝馬の母の父もノーザンダンサーのとき、
この2頭から生まれる仔馬はノーザンダンサーの血が混じるので、その影響で根性が高くなる可能性がある。
他にも考慮することが多いのに、生まれる仔馬の能力は最後はランダムで決まる。
そして、ランダムでスピード、スタミナ、気性の良さ、根性の高さがほぼMAXになっても
バランサーというプログラムにかかって能力を削られることが多い。(←削られる幅もランダム
バランサーを掻い潜れるのはダビスタ廃人。普通の人はバランサーで屈する。
>>386 dクス
情報を統合する能力と運に天をまかせる感覚なのかな
ある種、運命とか一期一会の世界ってところか?
キャラクタの持っている天性の勘といったごまかし方で
武器の作り方とかを、2つくらいの流派から選んでキャラに体得させる
という表現で、うまくMMOに取り込めないものか?
そのまま騎乗動物やら飼いならしたドラゴンやらペットシステムの一部として取り込めばいいんじゃないか? 種付けトレード場とかで廃人の廃ペットの種を巡って高額オークションとか 楽しそうだな。 野生のMOB状態のをテイムして優良種だけをかけ合わせて行って 確率に翻弄されながらも良ペットを育てていく。 ブリーディングが面白くなりそう。
そのまま導入したらRMTの対象になりそうだね まあチョンゲ厨の話し合いの場だから そういうのもありなんだろうな
390 :
386 :2006/01/30(月) 01:58:16 ID:???
>>387 >情報を統合する能力と運に天をまかせる感覚なのかな
確かにその通りなんだけど、俺が余計なこと書いたせいでちょいと勘違いされてしまったようだ。
俺が言いたかったのは、仔馬1頭を生産するだけでも考慮することがたくさんあるということと、
ランダムとバランサーのために、配合に必勝パターンがないということ。(SFCやPSの初期のダビスタにはあった)
最強馬を目指さなくても、長距離で活躍させようとか、ダート(コースが芝ではなく砂)で
強い馬を育てようとか、目的に合わせた配合もできる。
俺はこれをMMORPGの武器や防具生産に組み込めないかな〜と思ってる。
ある剣をベースに、与ダメのばらつきが少ないナイフを混ぜよう、とか
このハンマー混ぜるとクリティカル率が下がるけど、この槍とは相性が
いいからクリティカル率を犠牲にしての攻撃力と攻撃速度を高めよう、とかね。
>>388 >優良種だけをかけ合わせて行って
優良種っていうのはやめて、そこも目的にそって掛け合わせればいいと思う。
移動用の馬なら速い系統、ナイトが騎乗して戦う馬や竜なら体力が高い系統、
馬車用の馬なら寿命が長い系統の馬にしようって方が面白いんじゃないか?
>>390 補足トン
最強がないってのはなんとなく分かったけど
ただ武器を作る能力にせよ
あるキャラがほぼ永遠に同じ能力発揮できるなら
最適もしくは最効率どうしのかけあわせで、
(ある1点で特化などで)ほぼ最強の武器を作れるってキャラが生まれて
すぐに市場が飽和するんじゃないかとも。
ダビスタの肝はどうも、馬と寿命って点にあるように感じる。
師匠から流派受け継ぐ形式にして
師匠が流派のブレンド変えるとまた子も影響受けて
その上、同じ形でずっと行くと非効率になるような何かがいるような気も
392 :
386 :2006/01/30(月) 18:29:57 ID:???
>>390 >最適もしくは最効率どうしのかけあわせで
ダビスタの場合、繁殖牝馬に牡馬の種をつけて牝馬(ダビスタでは2代目という)
が生まれる。この2代目の牝馬を育てて、繁殖用にして3代目の牝馬が誕生。
そいつをまた繁殖にあげれば4代目を生産できるが、4代目は99%の確率で
牡馬が生まれる。昔のダビスタでは、自分で生産した牡馬の種を使えないので、
最適な配合の繰り返しは実質無理という設定になっている。
俺が390で書いた武器合成にしても、回数制限をつければ、その懸念を防げる。
もっといい解決法があると思うけどね。
近親相姦ゆえの特化と脆さや 雑種ゆえの安定感の良さのように うまくバランスとれればいいんだろうけど。
配合だけで能力が全部決まるのでなく、エサや育て方も関係したほうがいいかも
なんとなく、 多くのプレイヤーがどうせ時間かけるなら やはり高い効果や性能を求めるものだし、趣味、個性プレイはごく一部だし 交配しては、性能低ければ作り直しの繰り返しになって その上、せっかく高性能なもの作っても時間や回数制限があれば、 ルーチンワークのストレスに変わっていくんじゃないかな。 生産用レアアイテムが出ないといいアイテムが作れないのと同等の価値みたいに。 多数の属性があって、使用されている割合に応じて性能が上下して、 株式投資の期待感に似た感覚で、次はこれが強くなるので作るのように 意思選択と結果待機ぐらいまで盛り込むべきでは。 あと関係ないけど、単純にダビスタオンラインがあったら(もう出てそうだが) 面白くなりそう?
>>395 高性能≠万能ならば問題ないかと。俺の1つの案だけど、剣を例に挙げれば
ABCDの4ランクがあってそれぞれのランクに10種類、合計40種類あるとする。
威力、攻撃速度、会心率、与ダメ安定性、命中率などがあって、
総合的に見ればそれぞれのランクで10種類全部同じくらいの性能になる。
Aランク以外が役立たずにならないように、Bに1個、Cに2個、Dに3個の
特殊能力をつけられるようにする。こうすれば普段はAランク便利だが、
火山に狩りに行く場合、水属性をつけられるBランクが便利になり、
毒に弱い植物mobを相手にする場合、火属性+植物系に大ダメ+毒効果のDが最適になる。
>>396 Dをたくさん持ち歩くのが当たり前になる。そしてAはゴミ扱い。
398 :
396 :2006/02/02(木) 00:49:42 ID:???
>Dをたくさん持ち歩くのが当たり前になる その問題に対してまた案を1つ。 装備品切り替えに3秒くらいかかるようにすれば、そこまでする価値がなくなる 街中や安全な場所では一瞬で装備変更可能。 生産重視のMMORPGなら、物が飽和しないように装備品を消耗品扱いにするとして 戦士なら剣の他に盾、兜、上半身、下半身、篭手、靴、マントetcを必要とするから いろいろ剣を揃えるよりも、多くの場面で融通が利くタイプの剣にしようってならないかな?
装備品等は、荷物のスペースや重量等で、 キャパシティを多く消費するようにしても良いかもよ。
そんなの大抵のMMORPGで実装されてるだろ
馬の育成と装備品の生産という本来相容れない話題が混在する流れの中 私は今までのMMOの生産システムとは全く異なる 全く新しい生産システムを思いついたのである それは・・・ 「装備品を育てるシステム」 この単語が脳裏をよぎった瞬間 私は聖剣伝説3にでてくる「武器防具の種」を思い出し 少し懐かしい気分になった
成長する装備だろ チョンゲ厨出まくり
>>401 装備品=種 として扱ったほうがいいんじゃないか。
芽がでてきたら職人に売る。
職人は集めた装備を育てて交配させて次世代の装備を作って売る。
売るのってRMTのことだろ
良い物を作るのが大変ならRMTが横行するし、 レシピさえ確立すれば同じ物が簡単に作れるなら買い手はつかない。
>ただひたすらクリックorマクロで発掘・伐採で原料を入手 >原料を使って加工が成功するかどうかは乱数次第 >そんな生産作業を脱却するアイデアを大歓迎します とりあえずこれに応えるような意見を
あたらしいインプットデバイスが必要だね。 ねんどみたいな感じのやつ。
ぶっちゃけ ラクガキ王国みたいなのでも 生産をやっている感があれば問題なしだろう どれだけ自己満足感を増やす仕掛けが作れるかが鍵で、 性能やバランスはどうやっても攻略されて崩壊する。
パネキットなんかだと何が最強なのかちょっとわかんない所がある。戦闘システム次第ではそういうもんも作れるってこった。 あと商品の面白さが「性能」なSecondLife式なら攻略される事はない。他人の満足を考える要素(=商売)も面白いもんだよ。
>>407 できたらどんなのになるだろうなぁ。
コードが付いた入れ物に粘土が入ってるイメージができた。
>>405 ああお前がチョンゲーしかやったことがないのがよく分かったよ
現状のMMORPGは戦闘職をやってる人が多い中、生産職じゃないと儲からなくて やりたくもないのに別キャラで生産職をやらないとダメっていうようじゃ糞なんだよな。 ところでEQ2ってどのキャラも戦闘職+生産特技らしいけどどんな感じ? やったことないから分からないけど、別キャラ育てる必要ないってのはいいんじゃない? なんか存在価値のない生産特技もあるっぽいけど
EQ2は生産と戦闘のレベル上げが2ライン、1キャラの中にあるってことなので 自分で何でもやらなきゃ気が済まないって人には2キャラやってるのと変わらん と思うよ。ただEQ2は他のネトゲのペースでレベリングだけやるとあっという間 にカンストなので楽だってだけ。 存在価値のない生産特技ってカーペンターのことか?家具ファン結構いるけどな。 EQ2の生産職はどれも必要な物が作れるけど、特別に儲かったりする訳じゃない。 というか戦闘のレベルだけ上げてても金に困らないので生産職を強制されること もない。
>>411 ときめきメモリアルですらパラメータが高いデータ入りメモリーカードを買う人間が居るこんな世の中じゃ。
ポイズン
MOEは戦闘しないでも 生産だけで食っていける仕様だって聞いたがほんと?
417 :
MOE経験者 :2006/02/28(火) 19:32:27 ID:nlA3R9Da
まあ食っていけますが、戦闘しないと金も材料も 手に入らないですよ
俺はMMOで生産職はやったことないけど 生産=価値のない物を生産し続けて生産スキルを高める=先行廃人有利 が成立してると思い込んでる。生産スキルの高さで、生産の成功率があるなら尚更だね。
生産職は役に立たないからこそ蔑まれ、パーティーのお荷物でも 廃人と関わらず廃人パーティーから呼ばれず身内だけでのマッタリさが味わえる そこがいいと思うんだけどなぁ やる人が少ないからこそたまーに役に立つと嬉しいし パーティーで重要で人気があったらマッタリしてる自分は職内での競争にも耐えられない
420 :
418 :2006/03/06(月) 14:46:28 ID:???
>>419 俺も人気薄の職が好きだからその気持ちは分かるが、俺が言いたいのは
生産職なのにまともな生産活動ができるようになるまで
需要のないものをひたすら生産してスキルを高める過程が、
一般プレイヤーにとってただの苦痛なんじゃないかと思ったってこと。
>>420 それって自分を棚に上げて気のまわしすぎなんじゃないかと思ったってこと。
何が苦痛に思うか、何を楽しみと見つけるかなんて価値観は一様じゃあない。
>>420 年功序列をやめるか需要を作り出すかで解決。
できなくはないが、大手企業で開発しようとすると 企画の段階で変更を強いられそうな部分ではあるなと思う。
誰かが作って卸さないことにはナイフ1本すら売ってない世の中でいいよ。
>>425 面白そうではあるけど、ゲームリリースと共に始めた人は、
店に何も並んでないうえに、自分の為だけに生産ばかりする日々、
というこのうえない殺伐さを味わうことになるな。
ストーンエイジってそういうゲームだと思ってた
むしろMoEがある意味それに近い NPC売りの武器防具は錆びてたり劣化しててなおかつ高く、高LV武器は店にも無い 敵がドロップするレア武器もほとんどが性能的には生産品より弱かったり、耐久が低かったりする。 ただし現在のMoEは超糞会社として不動の地位を築いたGonzoRossoが運営、開発なので 正直お勧めは出来ない。
429 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/03/10(金) 16:57:23 ID:9ChyhT3w
つか今βもしくはサービス中で生産が本当に重視されてるのって何かある? 最近はどのゲームもグラフィック史上主義だったり戦闘廃人主義だったりでいいのが見つからん・・
430 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/03/10(金) 16:59:13 ID:w5NVuUpQ
431 :
496 :2006/03/10(金) 18:02:04 ID:???
>>425 君主なんかは初期クエで貰える装備以外の武器防具は
全て生産しないと手に入らないよ。
敵ドロップは材料のみ。その他道具も全てPCの生産品で、
NPC売りはHPMP回復薬ぐらいでこれも普段はPCが作ったの買って使ってる。
名前消し忘れたw
チョンゲいらね こういうとき英語がある程度できることが凄く良かったと思うよ 日本のチョンゲ横行の縛りから開放される
今の国内外のMMORPGで満足できるものなんてあるのか? 洋物もチョンゲも正直大差ない
MMORPGに満足できるかどうかは別にしても 洋物とチョンゲが大差ないと言ってるお前は基地外だよ
大差無くつまらないって意味ね。 ちゃんと文読めよ基地外
商売するにあたって大事なのが金。 現実なら金には多様な使い道があり、色んな欲求が叶えられるが、 ゲームだと金稼いでも使い道がほとんど無い。 もっと金稼ぎたいと思わせるような多様な使い道が無いと 長いこと生産や商売のモチベを維持するのは難しいと思う
SWGやらUOやらは、収入それなりでも生産者は多かったな〜。 生産自体が楽しくないと続かんよね。
>>438 それは生産自体が楽しいんでなくて、生産を介したコミュニケーションが楽しかったから続いたんじゃないの
生産自体の楽しさ(やりこみ要素)も生産を介したコミュニケーションも金の使い道の多様性も全部大事だね
ROしかない現実
生産系を重視するというか生産しかないゲームなんだけど
A Tale in the Desertなんかかなり複雑にできてる
ただクリックするだけっていうのもけっこうあるんだけど(救済措置として外部マクロが許可されてる)
タイミングが必要だったり特定の場所をクリックするとか
例えば木を炉を使って木炭に加工するときは火力や酸素の量を見ながら
通気孔を調節したり木を加えたり水を加えたりする必要がある
鍛冶をするときは数種類の道具を使って基本の平らな型から
見本と同じ型になるように凹凸をつけていく
見本に近づくほど品質が高くなり性能がよくなる
鍛冶は実際にやってみないとわかりにくいかもしれないけど
ttp://atitd.nobodymuch.org/tale2/blacksmithing_pics/ ここに載ってる画像でなんとなくわかってもらえると思う
俺が昔やってたときは2で英語がほとんどできないのと
採掘システムの難しさに限界を感じてしまって少しだけでやめてしまったので
これくらいしか触ったことがないんだけどWiki見ると他にもいろいろあるっぽい
正確な数値が知りたいわけじゃないが、
生産そのものが好きな奴と、上で出てるような生産を介したコミュが好きな奴と、
どっちが多いんだろうな。どっちに重点を置く人が、か。
俺は後者だから、
>>442 みたいなシステムはむしろ萎える。
材料さえ揃ってればクリック一発で百個でも千個でも一瞬でできる方がいい。
知識や人脈を使って、いかに安く早く大量に確実に材料を入手し、
需要に適した値段・地域で売っていくかみたいな。
生産重視というか商売重視か。
以上ちらうら。
生産を介したコミュって、要は商売だよな。
巨商伝しかない現実
447 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/06(木) 14:35:41 ID:DvuXC3ff
>>442 みたいなシステム「も」ある、他にも
材料さえ揃ってればクリック一発で百個でも千個でも一瞬でできるものや方法「も」ある
さらに「まったく別の生産方法も複数用意されている」
そうでなければMMORPGのMMO、大人数の多様性は得られない
これは生産に限らないけども
レミュオールの錬金術師をMMO化すればいい
例えば 「360度好きな方向に銃を撃てる。弾は決められた距離だけ飛ぶ。 途中で何かに当たれば弾は消える。それがPCならHPが減る HPが0になったら死亡」 というルールだけで作ったシステムがあるとする。 そのシステムで「参加者を一定数募り、限られた空間内で殺し合いをする」のがMO。 「参加者は接続してるPC全て。利用できる空間も、実装されているMAP全て」というのがMMO。 人数や空間を限定した場合はスポーツライクな面白さがあるし、 全く限定しない場合でも戦略面から考えていく楽しみがある。 要するに「接続している全てのPCの行動がリアルタイムで相互に影響を及ぼす」というのがMMOの肝で、 別にシステムの多様性は評価の一要素でしかないと思う。 多様であった方が良さそうではあるけど。 生産と関係無い話だが。
>>447 ようは自動でするか手動でするかってことだよね
それ以外の方法ってないような気がするんだけど
手動の中でもいろいろな方法がってことなのかな
「まったく別の生産方法も複数用意されている」っていうのが一つのアイテムに対してって意味合いでとるけど
まったく違うシステムを用意するならそれは別のアイテムに使ったほうがいいし
そのほうがAを作るのは上手だけどBを作るのは苦手とかなっていいと思う
って書いてて思ったんだけど複数の方法があれば上手くできる方法が一つはあるだろう
そうなるとなんでも上手くできなくちゃ嫌っていう完璧厨みたいな言い分にも見えてくるな
プレイヤーを何人も雇えば大量生産できるね。 金物なら鍛造、鋳造と複数製法があるね。出来は違っちゃうけどね。
452 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/06(木) 23:42:53 ID:DvuXC3ff
システムの多様性は多くのプレイヤーの価値観の受け入れとイコールだよ MMOなら方向性としては最低条件だ システムを絞って尖らせて行くのはプレイヤー数を絞るMMOと逆の方向性 いわゆる”敷居が高いマニアックなゲーム” 専門ゲームならそれでいいんじゃないか
商人が
>>444 みたいなプレイヤーの価値観の受け入れ先として機能すると良いんだが。
同じ平面でシステムが競合したら敷居の低い方に転ぶだけだかんね。意味無い。
>>452 ゲームとしての評価は、要は「面白いか面白くないか」。「面白いゲーム」が「良いゲーム」。
んで、それがMMOの条件を満たしてるなら「良いMMO」。
面白ければプレイヤーは増えるし、つまらなければ減る。それだけ。
で、面白いかどうかにシステムの多様性が関係あるかというと、どうだろうな。
シンプルでも面白いのはあるし、逆に手を広げてみたけどつまらないというのもある。
色々できた方が楽しいだろうとは俺も思うけどね。
「MMOに多様性は必須」みたいなのは、ちょっと自分で視野を狭めてるんじゃないか?
MMOに経済システムが必須というわけではないからな。 MMOFPSというジャンルでは通貨すらない
スレタイを読め。
457 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/07(金) 06:00:25 ID:uI3BlmfH
>>454 「面白い」か「面白くないか」は概略の話の場合には問題にすべきでない。
面白くする、または面白いものを目指すのは宣言せずとも当然の話で、
それが実現できてるかどうかと、シンプルさやシステムの多様性は関係ないはずだ。
それよりも、MMOだから、多くの人間の参加をデザイン上目的としているから、の部分に「システムの多様性」がかかっている。
多くのプレイヤーにそれそれ面白いプレイを探してもらう、くらいの多様性は当然必要で、
それらが複数プレイヤーが存在する事で連携しているデザインが望ましい。
MMOであるために目指す方向性としては必須だろう。そぎ落とすデザインはそのままプレイヤーをそぎ落とすデザインになりかねない。
多くのプレイヤーがいるのに楽しみ方が多様でないゲームを見かけるが、
その多くが「とりあえず狩り」であり「とりあえずミッション」であったりする。
そこに釣りシステムがあることでプレイヤーは少し解放される。
そこに生産システムがあることでプレイヤーはまた少し解放される。
多分、「必須」の「必ず」「絶対」って部分にひっかかりを感じてるのだろうけど、
MMOでの面白さはシングルプレーゲームでの面白さとは、基本的には相反すると思っている。
もちろん、その「一人遊びの面白さ」も多様性として必要であるが、
それだけでいいなら折角の「MMOである意味」をわざわざ薄めていると言える。
MMOである意味。プレイヤーを多く集めるための多くの価値観とプレイスタイルの多様化。
これらはブレることなく「マッシブマルチプレイヤーな面白さ」に繋がっている。
システムが多様すぎて遊びにくい、判りにくいというなら
そもそも導入の仕方や説明・紹介諸々に問題があるはずだ。これも概略で語る問題ではない。
多様性ってなんだろ 加工食だったら、腐りにくい、腹持ちがいい 軽い、安い、健康にいい、ペットにも安心とかそんな感じ?
悪いのも良いのも色々あるのが多様性
ネトゲで生産とかある意味基地外の発想 生産なんて現実社会でいくらでも関わることのできる分野じゃないかよ
いやいや。 最も非生産的な事やりながら生産したいという強烈なブラックジョークなんだよ。
色々作りたいが需要がないんだ。 需要があるのは燻製だけ・・・
463 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/09(日) 01:06:59 ID:NFF4zbEd
プレイヤーは消費者としてはちょっと異常で 効率を物凄く求めるからね・・・
恐竜とか宇宙船とかロボットとか作れるMMOがあったけど途中で方向転換して狩ゲーになっちまった 有り得ない物をいろいろ作れる近未来系どっかでやってくれないかなぁ・・・
ROSEのことかな?
466 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/07/15(土) 22:07:52 ID:n2e32Tt9
セカンドライフでもやってれ
467 :
ネトゲ廃人@名無し :2006/08/09(水) 10:02:58 ID:yCJDm9fn
468 :
連投すまん :2006/08/09(水) 10:07:22 ID:yCJDm9fn
さらっと読んだが、いいかもしれんなこれ・・
単純にUOの発展形という認識でいいのかな?
>>468 まるっきり無人島物語シリーズからのパクリだな