MMOの面白さは他者との差異化の要素が強いほど増すものだと思う。
通常であればキャラの外観やスキルコーディネートで発揮されるものだが、
例えば同じ技がキャラによってまったく違うものになるというのはどうか。
隕石を一定範囲内に次々と降らせる技の場合、
その個数、範囲、一発あたりの威力、属性、追加効果の種類と強度、
といったパラメータを別個にポイントを振り成長させ、結果的に差異化することができるのではないか?
弾色もオーソドックスな赤はもちろん、黄色、緑、黒などポイントに基づいて様々な色がつけられれば派手なゲーム画面になりそう。
ガイコツ召喚の場合もPCのパラメータ成長と似たようになって、その伸ばし方によって装備品も変わるという風にする。
強さとは関係なくいかにイカした格好をしたガイコツを呼べるようになるかというコンテストができるようになるくらい
見た目のバリエーションをモンタージュを利用して膨大にしたいかな、
>>928 PSOのキャラメイクの様に?
でもあれセガが特許取っちゃって他が真似出来ないって
聞いた記憶あるがどうなんだろう?
>>929 PSOでセガが取った特許はチャットのフキダシが重ならない技術とモーフィングで体形を変えられる技術
>>928 ゲーム屋さんじゃないんで間違ってるかもだが、
射撃呪文はその発生によって、"呪文コード","PCコード","ダメージ"という値を相手PCに送信するわけだ。
相手側が受け取る要素が増えれば増えるほど、現実的に運用は難しいんだよな。
FPSライクなら、これに"命中部位"の要素もあるよな。
呪文や攻撃のカスタマイズは、今後もっとたくさんの要素を送信できるようになれば
現実味を帯びてくると思うよ。 ある程度可変的に呪文の要素を変更できたら面白いだろうねえ。
ただ現状ではかなりカツカツのレベルでデザインされてるかもだろうし、気楽に送信要素を増やすのは
難しいかなあ。 競技色の強いFPSなら人数が限定されてるから安心げだけど、
MMOは同一のフィールド上に腐るほど豆がいるし、要素を一つ増やしただけでそれはもう大変なことに。
どこかゲーム屋さんはいないかねえ。 ここらの詳細を聞きたいよ。 教えてゲーム屋さん!
現在でも"PCコード","ダメージ"は送られてるだろ、
"呪文コード"がどれくらい大きくなるかじゃね?
ダメージ送れるなら升し放題ですね
まぁ今のMMOだとサーバー側で計算してますが
>>931 普通は「何をしたか」とせいぜい「相対座標」くらいしか送らないよ
それ以上送ったら整合性チェックにパワー取られるから
素人ってこんな風に認識してるんだな
>>933 ダメージ送るのは鯖では?
c->s 呪文コード、目標コード
s->c 呪文コード、目標コード、ダメージ、術者コード
こんな感じだろ?
言葉が足りなかった。server2clientへの話な。文章からそう読み取れないかなぁ?
クライアントが直に要素を相手PCに送信できたらMOだぜ
クライアントから送るのは
スキル(行動)番号、スキル使用レベル、使用対象、座標
くらいだ罠
受信するのは画面に表示する情報全般
ステータス、位置情報と、まわりがなにしてるかってくらい
一番でかいのは、チャットやPCの名前。
後はクライアントに設定した数字だけ送ればいいわけで。
>>937 スキル使用レベルは鯖側が保持してね? プレイヤーがMP消費の兼ね合いとかで
キャストするスキルレベルを調整できるて話だったら悪いけど。
あと座標も鯖側が保持してる。
おい。どう最適化するかって話にずれてるぞ。
>>939 それはまずいな
試しにお前、ネタ振りしてみろよ
まさか文句しか言えないってわけじゃないだろ
とりあえずBOT不可のMMOが俺の理想
>>936 P2Pしてるよ C/S併用で
チャットとかキャッシュ代行送信とか
>>941 厳密には無理だよ
BOT作成が困難なプログラムを作る(ex.良く分からんが製作者ガンバレ)
既知のBOTは動かない対策パッチを頻繁に出す(ノートンみたいな方法)
BOT作成が困難なゲームシステムを採用する(ex.ターゲット出来ない照準型)
BOTが無意味な状況を作り出す(ex.成長が無い)
以下単なる妄想ネタ
BOT追放連盟みたいなのを設立し、各MMORPG製作会社へ加盟を呼び掛ける
加盟のメリットは「弊社のMMORPGではBOT対策をしています」という
集客に繋がる可能性のあるアピールに利用出来ること
他方で、アカウントと国民背番号を結び付け、ユーザを特定する
加盟企業間では、BOT使用者のユーザ情報を共有し合う
「BOTを使用した方は、BOT追放連盟に加盟中の企業が提供する
全てのオンラインゲームサービスを利用できません」と告知する
実際の効果は低いだろうが、安易なBOT使用者は威嚇出来ると思う
>集客に繋がる可能性
意味を的確に説明できたとしても
見た目上の客数が減って逆に客離れするよ
>>941 物理的にBOTが不可能なMMORPGより、
BOTをしても何の意味も無いMMORPGの方が
遥かに理想に近いと思うのだが。
どこでもPKありにすれば
BOTしてるやつも殺せるからいいと思う。ペナルティなしで。
プレイ時間に限度をつければBOTの被害も減るかも。なんてな
A鯖:制限無し
B鯖:週40時間までログイン可
C鯖:週20時間までログイン可
D鯖:土日のみ稼働
みたいにプレイ可能時間に合わせた複数のサーバを用意して欲しい
有名どころなら可能だと思うんだけど
>>950 次スレよろ
BOTって、蓄積が簡単にできることから起因している問題だと思われ
単純に複雑にする、操作を難しくするだけでは、
他のユーザーにとっても難易度があがり
死亡=キャラロストや、アイテムがすぐに壊れてなくなるような
蓄積要素を薄くすれば、
CRPGから離れてしまうし、長期プレイしてもらえなくなる可能性がある。
BOTはいたちごっこで、どうやっても防げない。
場合によっては発展途上国の人間を雇って
ネトゲ内で労働させることもある
結局、トレードオフかなと。
埋めついでにネタ振り
洋ゲー、韓ゲー、国産とMMORPGの生産国をおおまかに区別するとこの3つになると思う。
で個人的にいろいろやってみて思ったのが
同じゲームでも例えば洋ゲーの日本語版や韓ゲーの日本語版をやると
本国鯖とはちがった文化や雰囲気、ローカルルールなどが形成されるよね?
まあやってる人間が違うんだから当然だとは思うけど。
んで、理想のMMOを考える時に、俺ら日本人に合ってる仕様とか必須な要素ってのを
既存のゲームでの他国鯖との比較で抽出できないかなと。
俺ら日本人が考える理想と、欧米人、韓国人etc、、と違うと思うんだよね。
どうだろう?
韓国ゲームは狩りばっかりして
装備をしこしこ充実させ無意味にレベルを上げていくゲームだと思った。
これが好きなやつは続けるんだろうが俺には耐えられなかった。もう韓国ゲームはやらないぜ。
BOTは
マニュアルどおりに働くアルバイトなどの単純労働に近い。
それなしでは(本来なら)成り立たないし、
単純な作業である戦闘を
ボーッとプレイする楽しみ(パチンコに近い)もある事は認めなければならない。
少なくとも「それも」アリのゲームのほうが理想に近い。
ただ、単純労働の薄給アルバイトより
工夫した商売のほうがハイリスクハイリターンで存在しないとあかんやろけども
>>953 全く同意。
特に↓に尽きる。
>ただ、単純労働の薄給アルバイトより
>工夫した商売のほうがハイリスクハイリターンで存在しないとあかんやろけども
今、そんなもの無いものな。
だから「BOTずるい!許せん!!」てことになる。
3Dのゼルダの伝説くらいのアクション性を取り入れられないのかな
剣と剣で戦う、盾で防ぐ、飛び退く、弓を撃つ、魔法使う、大型モンスターの足の間をくぐる、くらいの。
処理速度、通信速度がネックになるか
MMOだからできること
MMOのメリットて何?
漏れが思いつくのは
いろいろな人と出会えて
商売ができることなのだけど。
自PCのできることをいくら高度&複雑にしても、CRPGには勝てない。
>>956の言うように、
「他のPL(PC)がいる」ってのがMMOの強みでありウリなんだから、
それに軸足を置いてアイデアを考えてみるといいかもしれない。
>>954 どうしても廃リスク廃リターンになっちまうからな。
>>955 既存MMOのアクション性に不満なら作ってみるといいよ。
いいのができたらシステムだけでもメーカーに売れるかも。
>>955 クライアントを無条件に信じるとか
チートを考えなくていいなら結構可能だ
あと全部のクライアントが基幹回線に居るとか
いつもボトルネックは変なトコにあるよなあ
>>955は実は冒険がしたいスレに書いたつもりの誤爆でした
>>959 残念ながらユーザー側です…
>>960 現在の主流である長時間プレイでステータスを上げるのがゲームの中心であるMMOだと
チートで数値的に他人に先んじることの影響力がでかすぎますね 過程自体が楽しめる内容に
なれば チート?放っとけ となるんだけど
通信速度は速度自体というより安定したスピードを保つのが難しいのかなあ
情報量自体は数値だけだしそれ程大きい物ではない気がするんだけど
CRPGって言う用語が好きな人がいるようだが、MMORPGもCRPGの
一つだよ。
次スレないようなので立てますね
次スレ
>>11-14の案なども参考にしつつ、妄想投下。
A、B、Cの3国(じゃなくてもいいけど)がある。それぞれに個性があるといい感じ。
国は、首都といくつかの街(町・村)によって成り立っている。
首都を含めて全ての街はキーとなる建物なり何なりを破壊することで支配権を奪える。
街の中にはある特定の素材やアイテムを生産しているものもあり(鉱山、漁港、etc)、
当然そういったところは奪い合いが激しい。
Mob(?)は大別して4種類。
一つは強力な化物。主要な街道などからは離れたマップ(森の深部、高山、洞窟)に生息し、
貴重な素材やアイテムを狙ってやってくる冒険者を殴り飛ばす。
二つ目は野生の獣。一部の好戦的なものを除いて、基本的にすぐ逃げるし、弱い。
街道沿いの森などに生息しているが、交通の障害にはなりえない。
皮や肉といった素材を狙う狩人の獲物。ペットもありよ。
三つ目はある程度の知性を持ったやつら。例としてゴブリン。
独自に集落などを作り、領域に入り込んだPCに襲いかかってくる。
種族によっては武装していたり集団で襲ってきたりするため、結構危険。
放っておくと勢力を拡大してくる。各街の警備隊などから報奨をもらって討伐しよう。
四つ目は敵対国のPC。Mobじゃねぇだろってツッコミは無しで。
敵対国のPC相手なら、PKしてもペナルティー無しなので(私掠許可)、
国境を越えてアイテム輸送中のPCなどを狙ってくる。
発見され次第袋叩きにあうのはわかりきっているので、基本的に危険なのは国境付近のみ。
たまに集団で街を落としにやってくるので要注意。
PKはあくまで「敵対国のPC同士」に限定されている上、国境地帯以外ではさほど危険でもないので、
普通のPKのようにPL同士がいがみ合う→晒しという図式にはなりにくいと思う。
中の人が本物の厨でない限り、同じ国のPC(PL)は擁護してくれるだろうし。
廃人が頑張って街を落せば、同じ国の初心者PCも潤うし。
重要なのは、PvsPではなく、国vs国という形に持ち込むこと。
帰属意識をうまい具合に煽れれば、主観的な個人叩きなんかは無くなると思う。
本物の厨、詐欺師、チーターなんかは知らん。好きに叩いてくれ。
街攻めなどは大規模なRvsRになるかもしれんが、
基本としては自国PC同士で団結して、他国PCと色んな方法で競い合うシステム。
イメージは大航海時代の地中海やカリブ海。
直接敵に接する傭兵PC以外にも、
経済で戦う商人PC、地味にサポート生産PC、
Mobから街やPCを守る冒険者PC、ダンジョンアタックなトレジャーハンターPC、
街道沿いに待ち構える山賊PC、虎視眈々と街を狙うゲリラPCなどなど。
問題はパワーバランスが崩れたところで一気に形勢が決まるってとこだが、気にするな。
>>961 秒間に何千何万と応答しなくちゃならんサーバーとその回線負荷
「安定」なんて言葉を軽々しく使ってもらっては困るが
システムデザインでどこまで「ごまかせるか」がMMOの設計のキモだと言えよう
アクションゲーム的とか
一つところに何百人も集まれるとか
そういうバカ企画はもうウンザリだ
>>967 マジで人数制限付けたら良いんじゃないか?
「人数不定、とにかく一杯」を前提にシステムをデザインしたら、
そりゃどうやったって大したもんは創れんだろう。
1000人か2000人ぐらいで鯖内の人数を区切ったら、
MMOでもMO並み(とまでは行かなくてもそこそこの)ゲーム性を
実現できるのでは?
>>968 そんなにパフォーマンスを求めるなら素直にMOやればいいじゃん
>>965 推察するに、予め各PCがNPC国家に所属した上で、支配可能地域を国家のために奪い合うという感じかな?
イメージとしては、UOの派閥の、よりダイナミックな形での発展・拡大版といったところか。
上手くいけば、所属国を同じくするクランどうしで協力し合うという構図もできる。
実際、UOでも同派閥の別ギルド同士で行うシギル争奪戦は(今は殆どやってないけど……)、
生粋の派閥人や初心者に毛が生えたような人、腐れ系な人含めて、なかなか盛り上がった(特に二日以上にわたって徹夜組がでてくると尚更)。
話が横道にそれた。
ただねえ。やはりどうしようもない問題は、
>>問題はパワーバランスが崩れたところで一気に形勢が決まるってとこだが
これなんだよねえ……。
UOの派閥でも良くあったことだけど、強いところに人が集まり始めると一気に派閥の動きが止まるわけね。
なにせ勢力は固定化されているわけだから、やられる側としてはたまったもんじゃない。
一部の粋なギルドは敢えて弱い勢力にうつってくれるかもしれないが、
そういうことは本当に稀だし、なにより敢えてマゾプレイをやらなければ盛り上げることができないというのは何か違う。
色々戦争ゲームしてて思うのは、やはりここだと思うわけですよ。
個人的にはは弱いところからのし上がる方が好きだけども、それで実際のしあがってトップになってもさ、戦う相手がいなけりゃ面白くない。
MMOは相手と「対話」するゲームだし、MMOの戦争は相手が居て初めてなりたつものだし。
ここに解を与えてくれるゲームは未だに無い。
なんか話がこんがらがって、分かりにくくなってしまったっぽいね。
簡単に言うとさ。
・戦争は、相手に勝つのが目的である。
・勝つというのは、究極的に常勝となるのを目的とする。
・そして一度常勝になってしまえば、その安定は余程のことがないと揺るがない。
・一方、戦争とは(ママゴトではなく)本気で戦う相手がいて成り立つものである。
・が、一度自分が常勝となることは相手が常敗となることであり、当然相手としてはつまらない。
・そして負けることに疲れた相手が戦うことをやめてしまえば(=自分の完全勝利)、もはや自分は戦争で楽しむことができなくなる。
つまり既存のMMORPGにおいては、
自分の最大の目的が、終局的には自分の楽しみを奪うことにあるという最大の自己矛盾を抱えている、ってことですよ。
>>969 いや冗談抜きでその通りだと思う。
つまり、現状においてMMORPGにゲーム付きチャット以上のものを
求めてはいけないってことで、それは全くその通りなんだが、
しかし、それはこのスレでは言っちゃいけない事だろ。
>11-12(次スレの)
次スレの話題は次スレでやるのが皆のためだと思うが。
アンタも含めて。
>>973 ああ、なんだかレスがついているようだったし、消化したほうがいいと思ったもので。
スマンカッタ。
977 :
965:
>>971 「自分のPCの所属国が全てを支配している世界で生活するのが面白い」
というPLが少数で、
「自分のPCの所属国が他国を支配していく過程が面白い」
というPLが大半だとすれば、リセットしても文句はでないと思う。
上記のシステムなら、キャラの全データ引継ぎ可能にしても問題は無いだろうし。
あまりにリセットのサイクルが短くなるようなら、
露骨にならない程度に神の手を使えばいい。
GNOや銀英伝などで、
うまくいった点いかなかった点などを洗い出せば参考になると思う。