ちょっと発展させて、出身地域以外では名無しになるってのがいいな。
ある程度の条件を満たせば、地域の住民登録に載って、
自動的にその地域の全プレイヤーに名が解るようになるっての。
僻地で出会う奴も、いろんな要素で高確率に名前が解るなら良い感じだ。
例えば、「モンスターに名指しで名前を呼ばれて、その人の名前がわかる」とか、
「NPC同士が会話してて、さっき○○さんが通ったね、とか言ってる」とか、
NPCベンダーが「○○さんが売ってくれた○○を買わないか?」と言ってきたり。
これならば、殆どのプレイヤーの名前は知ることが出来るが、
たまーに名前の知らない人が出てくる、そうなれば、名乗るというシチュエーションも生まれる。
妄想過ぎるだろ
>>936 ソレヲイッチャア オシマイヨ…
実際このスレ、理想的なMMOを妄想しようスレみたいなもんだし。
本気で理想的なMMOを作ろうと考えるなら、
制作スタッフの引き抜きと開発環境と、出資先の選出と収支計画を考えるしかないぞ。
>>937 俺もかなり妄想するけど
さすがに名前に関してはちょっと妄想過ぎるかな
>制作スタッフの引き抜きと開発環境と、出資先の選出と収支計画を考えるしか
そうしなきゃ作れないって誤解されてるの痛いよな・・・
>>935 技術的には不可能でないだろう
あとはやるかやらんか
>>939 それ無しで作れるのか?
良いアイディアがあっても、企業がしっかりしてないと
ボロが出るってのはMoEが証明してるんじゃないのか?
>>941 mmo!やスクラップブックオンラインみたく個人・少人数でもかなりのところまでは
作りこめるって事じゃないかな。サーバー規模はともかくとして。
>>942 あぁ、アマチュアの話ね…。
ゲーム作りは規模が大きくなるほど指数的に管理体制複雑になるから、
アマチュアレベルと企業レベルでは全く別物と考えなきゃいけないんだけどな。
1人で出来たものを10人かけて作っても、1人で作ったものの3倍程度にしかならんのよ。
1人で作るものの50倍のボリュームのゲームを作るなら、それこそ収拾がつかない訳で…。
現状のMMOなんて、そんな収拾がつくはずもない環境だけど、
商売の為に無理矢理続けてるようなものなのよ。しかもパッチ当てで半永久的に。
だから素人が思いつく程度のバランス調整さえ出来ないし、
コンシューマから見ればあり得ないようなバグもガンガン出ちゃう。
ほんとの所、少人数開発グループの延長線として開発環境を作るのは、もう無理なんだよ。
現場の方ですか?
>>944が少なくとも正常なゲーム業界人でない事はわかった
>>946 正常なゲーム業界なんてもはや無いけどな
>>944 言ってる事は解るし、大筋に置いて間違いではない。
だから、問題は何処を取って、何処を切るかって話になる。
理想を言う上で必要なのは、「何処を取るか」だろ。
金と時間を掛けたって糞ゲーは糞ゲー。
どうでもいい事に時間を費やした結果だ。見た目とかな。■のアレとか。
MMORPGじゃないが、瀬賀の70億とか。
それが理想じゃないから、じゃあ、何処を、どう言うコンセプトで作り込むめば
「理想」に近づくのかって話だ。
特に「ユーザ側から見た理想」であるわけだしな
最終的にそれが実現性のある、収益性を兼ね備えた形態である事は望ましいが
サポートの優劣やアップデートまで含めて
「金がかかるんだよ」「難しいんだよ」ってのは「善処しろ」以外話にならんしな
だからこそシステムレベルでこういうのがいいんでないか、
現状はこんな問題が放置されてるよな、って話をしてるんであって
制作に着手しようぜ、ってのも小規模じゃ理想なんて無理無理ってのも
完全にスレ違い
認知度は底を尽くほど低いけど、韓国の「helbreath」なんかは
ウルティマ好きの電脳土方が、「俺らもあーゆうの作りてえなあ」ってトコから
始まったMMOだよ。
再現するのはリソース上ほぼ不可能だったので、相当に仕様の絞込みをして、
UOのPKvsPKKの構図、システムは完全な戦闘一択仕様で。
一時期は韓国でROやリネと肩を並べる接戦を繰り広げたけど、
売り方が壮絶に下手だったので、もの凄い勢いで尻すぼみになったけどね。
>>937 商社かなんかの人?金持ってるトコは凄いねえ。
うちゃあコンサルと「誰か金くれねえかなあ」とかだべりつつ、暇な時にSD書くぐらいだよ。
因みに隣で後輩がシコシコ画面作ってる。
>>950 金持ち商社なんかじゃないよ、俺もしがない電脳土方だよ。
最近の(といってもずいぶん昔からだが)大作志向から言って、
仕様を削って小さなゲーム作ったってしょうがないだろ。金にならんし。
かといって100人超えの人間が参加する大型プロジェクトがこなせるほど
MMORPGの開発環境って整ってない場合が殆どなんだよ。
工程管理とか、コーディングの分担と構造化とか、指示とか意見吸出しラインなんかの基本部分が。
のびたラーメンみたいなソース渡されても読めねっての。
結局、いくらアイディアがあっても環境にボトルネックがあって駄目。
金でその環境が良くなるかは知らんけどね、凄いブレイン雇うとかさ。
でも、そういう事言っても面白くないし、
このスレでは企業の都合を度外視して、技術的に可能かどうかを判断しつつ
ブレインストーミングするくらいしか出来ないんじゃないかね。
つぅか商売として成立するには?じゃなくて、
少なくとも説得力のある案を出すためには現実的な範疇で語るのがベターって事でしょ?
なんで現実的なはなしをするなら、商売として成立する話じゃなきゃダメ的な話になってるの?
>>935ははっきり言って妄想でしょ?
まぁ妄想を語るのはいいよ。だけど説得力が無い故に「妄想杉」と言われて
>>937みたいな自己完結モードなレスはどうよ?説得力のあるレスを返せよ、と。
どんな反論も、「妄想ですからw」で完結できるなんて美味しいとは思うけどね。
じゃあやわ毛狩ってくら
>>951 今更何言ってんだお前
伊達や酔狂で18スレもやってんじゃねえぞボケが
>>951 儲かるMMORPGは「商社にとっての理想のMMORPG」であって、「プレイヤーにとっての理想のMMORPG」ではない。
大作志向というが、ジワジワとその大作も低迷化しているのは、解ってるだろ。
ありがちな勘違いだが、市場を抑えているのは「大作志向」ではなく「定番志向」だ。
金だけ掛けて大作作って大コケなんか、珍しくも無い。
大量に動いている「定番」が「大作」だから、大作志向などという「作り手の言い訳」が蔓延っているだけ。
勿論、明らかに大作にしなければ話にならない種のゲームに、金を掛けられない体力の無い会社が多すぎってのもあるが。
大体、このスレは「理想的なMMORPGを作るスレ」じゃない。単に考えるだけだ。
経営云々、技術云々はいいから、
妄想を語ってクレヨン。
空想がいきすぎると世迷言
このスレの連中は慎み深いから
間をとって妄想と言ってるんだな
そろそろ18スレ目のまとめを行って次スレに備えましょうか
MMOは2Dに回帰すべきだと思うんだ。
3DというだけでMMOは敷居が高くなってる。
最新に近いグラフィックカードを導入しないと満足に遊べないMMOは論外。
高スペックを要求してる時点で遊ぶのを諦めるライトユーザーが多い。
UOが普及したのは中身のほかにスペック低めのPCでも動かせたのが大きい。
その後安易な3DやPvP隔離に逃げたのは残念だが・・
2Dのメリットは多くの低スペックPCユーザーでも満足なレベルでゲームを楽しめること。
これだけで多くの潜在的ユーザーを獲得できる可能性が生まれる。
開発者はオンボードVGAでも動かせるぐらいのものを作るべきだ。
>>959 でもそうなるとMMOであるという必然を感じない。
ライトユーザにとってMMOは「やらなければならないもの」じゃなく
「いくつかある選択肢のウチの一つ」だから。
この時代に敢えて2Dにしても携帯や家庭用ゲーム機、ブラウザが行なえるサービスや
メッセンジャーなどの選択肢の海に埋もれ、それらと何ら変わらなくなってしまう。
因みにUOが売れたのは新たな需要を生み出したから。FFやROもデカい市場で在り続けてる
のは新たな需要を生み出したコンテンツだから。 2Dで作って既存の需要に噛み付いても
パイの奪い合いになってまさに論外。
なにより3Dは2Dよりも要素の追加が容易だということ。
一から会社を興すならまだしも、既存の会社が3Dに回帰するのはコスト的にかなり無理。
継続的にアップデートしていく事を考えるとランニングコストの低い3Dは必然。
もし低スペック型MMOの余地があるとすれば、今後出るであろう超低価格PC(一万円前後)
の発売からのPCの価格崩壊にあわせて、それらの性能に合わせたニッチな需要を
見込むしかないのではないかと思う。
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20075470,00.htm
>>959 オンボードVGAでもlineage2とか普通に動きますがなにか?
今のPCの解像度でフル2Dなんてゾッとするな
失われた2D技術もあるだろうしエロゲに毛の生えた様な
グラフィックのMMORPGが出来上がっちまいそうだ。
あるいは広大な画面から縦横十数ドットの
自キャラを探すウォーリーを探せオンラインとか
ラデオン9800PROがとっくに2万切ってるし
価格は問題じゃないでしょ
3D・2Dかは表現したいモノに向いてるほうを使えばよろし
俺の好みで言えば2Dだなあ。
Dia2のグラフィックでMMOやりたい。
それはともかく「うちのPCでは他のMMOできそうにないんでUOやります」ってのは、昔よく見かけたような。
>>964 >それはともかく「うちのPCでは他のMMOできそうにないんでUOやります」ってのは、昔よく見かけたような。
今でも結構あるね。
特にノートユーザーは、3Dキツイッスってんで、コンビニ等で目に入りやすいUOって選択する人が
結構居る模様。
ROはヲタじゃないと、パッケージを手に取るのが辛い。
ROは比較的前のPCでも、
オンボードのグラフィックカードで動くので
そういう点で選択している人もいるんじゃないかな
より低スペック向けの設計がされていれば、
将来のもうちょっと性能があがった携帯で遊べるなんて
モデルチェンジも出来るかも。
2D向きってあるかね?3D向きってのも?
3Dもレンダリングの結果、最終的にはドット絵になってるわけなんだが、
トゥーンレンダリングよりもっと手書き風な
ドット絵レンダリングが出てくればいいんだろ?
でも多分そこまでの必要性は感じてる人少なそうだな・・・
3dの視線を固定すればすぐに2dに変換できるが
2dから3dへの変換はできない。
>>965 ノートは性能の良し悪しじゃなく方向が違うよ。
それで3Dゲーム出来ねーはヤクザのいちゃもんだよ
わざわざ客の少ないほうに合わせる必要はないわな
FPSとかならプレイヤーの方向性が判ってるからいいけど
RPGなんかだとわざわざ高スペックを要求する作りにするメリットは少ない
もちろん底上げされればそれに合わせるべきだが
普及率と実稼動OSなんか見ても
それほど急ぐ必要がないばかりか、むしろ下見て歩いたほうがいいと思えるんだよね
今更だが、いっそのことスキルだなんだなんてやめてイースみたいなアクション系に変えるってのは、ダメ?
誤爆スマソ
でも下を見て作られて、そもそも認知されすらしないMMOを見ると
どうかと思うけどね。
ここで糞糞言われてる仕様は大手MMOのばかりでマイナーなのは言及されすらしない。
プレイヤーをどう集めるか
集めたプレイヤーを新ゲームにどう奪われないようにするか
プレイヤーのプレイ時間をどう捻出させるか
レスが無いからこないだ他の人が挙げたネタを膨らましてみるか。
プレイ開始時はキャラクタはパーソナリティを(名前すらも)持たない。
レベルが上がる、知り合い・友達が増える事によって自分のキャラの個性付けが出来てくる。
名前がついて半人前、通り名がついて一人前。冠とか戴いてたら廃人サン。
MOBに対してキャラはあまりにも弱く、集団で立ち向かわないといけない。
プレイヤー同士は互いに互いの能力を"共有"しあって生存率を高める。
よってどんなキャラでも基本的に同様の戦い方しか出来ないが(よく批判される殴りゲー)、
強いキャラというモノは無く、強いて言えば供給の少ない(他の人がやってない)クラスが
強いクラスだとも言える。
上級職に転職すると、「弱くなる」。個としては。
その代償に強力なインターフェースを新たに獲得し(より大集団のチームが組める、
よりお互いのシナジーを高めるetc...)、より帰属する集団に依存するようになる。
みたいな。
一番の問題はソロでマターリ遊びたい人には絶望的に向かないであろうという事。
>688
亀でスマン。
世界の広さに繋がる「移動」で見ると
最初のうちは、集落間を徒歩でしか移動できず。離島への移動手段も無い。
後に、都市間を乗合馬車のようなもので高速移動ができ、近い離島へも船で移動可能。
更に発展していくと、大都市間はワープなど転移可能、周辺都市へも転移できる。離島間も直行出来る航路が設置される。
って感じ?
>975
他人の存在によって、自己を認識出来るってことか?
バランス取りが糞難しいが、個人的には面白いんじゃないかと思う。
あとはソロでも「どうにか生存できる」ならばね。
>>977 本来のMMOで人が行なうスキルを全て人力にするとかすれば良いかなと。
パーティの生存率を圧倒的に高める共有能力の、戦士・騎士。
パーティの攻撃レンジ、ダメージを増加させる魔法使い。
敵のHPや周囲の詳細なマップ、より多くの情報を共有できる、シーフ、野伏。
とか。
敵にとって脅威でない実力差(個としてでなく集団の実力合計として)なら見向きもされないとか。
ほうぼうを歩いて見て回る事はできる。但し敵と戦ったら瞬殺されちゃう悪寒。
ソロで遊びたい人向けの遊びが用意されてないんだよね。
戦闘が十分に危険で、複数人でないと、または訓練をつんだり工夫をしないと出来ない行動だと
もうその時点でソロ否定ゲームになっちゃう。
同じベクトルで遊びすぎ。
戦闘でない1人での楽しみ方が用意され、そちらにも価値があり、
十分に楽しければいいんだが
「強さ」を唯一の価値観にデザインしてしまった時点でアウトなんだよね。
でも共有できる価値観が無いとね
一つの世界でそれぞれがそれぞれに自己完結してるってのもどうかと。。。
少なくとも戦闘に比類しうる代案は自分には思い浮かばないスね
あと
>>975は戦闘はサブでむしろコミュニケーションに話を絞っているのでは?
RPGなんて本当は
他のジャンルの要素を無差別に詰め込めるくらい
良い意味でいい加減なジャンルなんだから
>>975みたいな、一見奇抜なアイデアを実現するための細かいシステムが
無数に入ってていいはずなんだけどね
売りになるシステムがいくつか、あとは他のゲームと大して変わらん、というような
どっかで見たRPGにしか仕上がらないのってデザイナーの怠慢に見えるんだよね
>>981 逆に俺は、案件はもっとも強く主張したい部分に絞り込むように削りだすべきだと思うけどね。
俺もネタ出し大好き野郎なのでもっと^2詰め込みたいってのはあるんだが、
できる限りやりたい事が判るように必要な部分に絞っていくよ。
ここらへんの推敲をサボって主張が迷走しているゲームは作り手の良識を疑うね。
>>982 でもそこに、MMORPGの特殊性ってあると思うんだよ。
MMORPGは、よくチャットゲーと揶揄されたり、最終目的もなかったりする。
対戦でもなく協力プレイでもない、広場で好きに遊んで下さい的な
特殊なゲーム(?)性。
強いて目的を上げれば数値を上げてフラグをクリアし
用意されたデータ(MAPやキャラや技なんかのグラフィック)を見る事、
それを他人を共有する事、自慢しあう事。
それってもうゲーム(競技)じゃないよね。極論、コミニュケーションアプリ。
その特殊性が、単一の「売り(ここが面白いぞ、ここを楽しんでください)」というものを
必要としていない気がするんだよね。
むしろ、多くの人が多様な価値観を満たす事が出来るように
多様性のあるゲーム内ゲームが必要なのではないかと。いわば無数の売り。
それは、ゲーム世界の覇権を争う攻城戦から、ゲーム内酒場で楽しまれるカードギャンブルまで、
それこそ(本当は)プレイヤーの数だけシステムがあればいいと思うんだよね。
984 :
続き:
王様が楽しい人、飲んだくれが楽しい人。屈強な戦士や魔法使い。
絶対に捕まらない盗賊、豪商やその息子。山賊や海賊やパン屋や農民。
全部別々なルールのゲームをやるような感覚。
どれが一番面白いってわけでもなく、王様のプレイヤーには乞食のプレイヤーの楽しさはわからない。
それぞれのプレイヤーが自分の得意分野では負けないぞと思っている世界。
そしてそれらの人たちが互いに(直接的でないにしろ)協力しなければ個体維持が難しい世界。
マニュアルみたいなゲーム外のドキュメントが大事なのはわかるし、
その出来の悪さで混乱させてしまっては元も子もないってのは道理だけど、
それはゲームが単純でいいってのとは違うよね。