1 :
市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :
2 :
市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/03/25 17:24 ID:EWCwg6ab
3 :
市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/03/25 17:29 ID:EWCwg6ab
4 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/25 17:36 ID:qtmch7Y7
あsdf
>>市
乙
>>2 (・∀・)mmo!が増えてるけどEOは加えないのか?
最近ディルムンっていうMMOのβをチョットやったんだけど
最初に何とかアックスというのを貰って、
敵との戦闘でLvを上げていく事になるんだけど
武器系統は縦一列型で職業とかは無く
ステータスの振り分けで魔法系か戦士系統かに分かれていく感じ
?アックス→棍棒→木刀→改造木刀→?棒→槍(よく覚えていない)
という具合に完全に初期の流れがきまっている
とりあず上にあげた武器でL20くらいまで10時間くらいかかっただろうか
武器ごとの必殺技のようなスキルも覚えられるもののLv25以上ないと
覚えられないような感じ・・・
はっきりって初期からPCがやる事そのものがほぼ同じ流れ(狩場も同じながれ)
まだROのほうがマシだと思った。
初期段階から自分のプレイしたい様にできるというのは
MMORPGにとってとっても重要だと思った。
韓国製のMMORPGはほとんどこの流れで
初期のキャラ育ての段階で飽きてしまう原因が良く判った
8 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/26 04:50 ID:CJxFtSMf
>>3 リーダーになることに価値があるのかがまだ分からないなあ。
まあ政治は戦争システム前提のもとで実装しないと魅力無いと思うので期待しないが
政治には集金システムが必須
>>7 最近EQをやる機会があったんだけどそれも大体序盤の流れは決まってましたが。
むしろステータス振り分けできる分だけ自由度高いじゃん。
>>10 別にだれもEQが面白いとは言ってないと思われ
>>7はただのアホなので気にせず続行してください。
>>10 7のこの書き方だと多分序盤のxp稼ぎに、職業や種族による差がないのが不満なのだと思われ。
>>7は最後の2行が余計だったな。
これで説得力が一瞬にしてなくなった。
>>15 食事がシステムの根幹をなすものだったら『めんどくさい<<<食事の面白さ』という状態に
なるとは思うけどドラマ性を求めたいだけなら多くのプレイヤーにとっては面倒くささ
の方がより強く感じられると思う。
まー、俺がMMOに求めるのが戦闘と成長だから余計そう思うのかもしれないが。
そろそろチャットや雰囲気重視のMMOと戦闘重視のMMOは共存し得ないというFAを出しても
いいと思うんだけどな。
所詮ただのゲームなんだし限られた時間でプレイするなら自分の興味のあるフィーチャー
のみを消化したいと思うだろ。
さて香ばしくなってまいりました。
いや案外、熱烈なRoユーザーだったりしてな(笑
韓国コンプレックス持ってる洋ゲー信者はお帰りください。
やけに韓国って言葉に反応する奴が居るな
>>16 >そろそろチャットや雰囲気重視のMMOと戦闘重視のMMOは共存し得ないというFAを
前者は韓ゲーに多く、後者は洋ゲーに多いタイプであり、
両方のいいところは即欠点に結びつく関係にある。
これはもう決定だな。FA認定2人目として名を連ねよう。
要素は多いほうが楽しいじゃん
排斥しないでマターリしる
>>23 ある意味後者も雰囲気は求めてるかと思われ。
ただ、求める雰囲気はぜんぜん別物だが。
ムーミソのような平和が無償で得られるモノか指輪物語のような平和は勝ち取るモノかの好みの違いかと。
>>16 >まー、俺がMMOに求めるのが戦闘と成長だから余計そう思うのかもしれないが。
煽りじゃなくて、マジに質問なんだけど、
戦闘と成長の要素なんて、別にMMOじゃなくてもいいじゃん。
むしろ、MOやスタンドアロンのほうが、戦闘のゲーム性高いし。(一般論な)
あえて、それをMMOに求める理由って言うのは何?
PvPとかRvRとかが好きなんだと思うんだけどさ、
MMOの多人数戦闘そのもののゲーム性は、RTSとかFPSにはとても太刀打ちできないだろ。
(戦闘に至るまでの準備とかの要素はともかく)
あと、16が求める、成長の要素っていうのは、
「キャラクターの成長」?「プレイヤーの成長」?
ちと解説キボン。
>>26 プレイヤーでなくキャラクターの能力が上がって有利になる成長要素というものを
全て否定しているという事かな?
少なくともそれをMMOでやる意味が、本気でわからないという事?
ならシングルプレーでもわからんのじゃないかね。あんな数値上げ、どこが面白いんだ、ってな。
シューターのハイスコア争いも厳密には判らんのじゃないか?
成長そのものには幾つもの快感要素が含まれている。その快感要素がオンライン化することで自己主張の要素も加わるだろ。
太刀打ちできるとか出来ねえとかじゃないの、わからないのか?本気か?解説する?
漏れにはなぜ>27がそんなに喧嘩腰なのかわからないわけだが。
29 :
26:03/03/29 11:08 ID:???
>>27 まー落ち着け。27=16なんだよな?
結局、16が戦闘と成長を重視するのは、
「RPGのキャラ成長の快感がMMOになると自己主張の要素が加わる」
ところがポイントなのか?
俺が、疑問をさしはさんだのは、別に「キャラの成長」の快感は、
スタンドアロンのRPGでも味わえるし、自己主張云々は別にMORPGでも
味わえる部分だと思え、MMOならではの部分だと思えなかったからだ。
「戦闘のゲーム性」はMMOって他ジャンルに比べて低いし。
だから、MMOならではの部分があるなら、本気で聞いてみたかった。
もちろん、キャラクターの成長要素を完全に否定してるわけじゃないけど、
「キャラクターの成長」って、安易に扱うと、強さのインフレとか、プレイのLV上げ作業化とか、
デメリットも多いからさ、個人的に「キャラクターの成長限界」は、
あまり高く設定しないほうが良いと思っている。
30 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/29 12:21 ID:4wZpRrMO
>>29 27でも16でもないが・・・
俺はRPGのつまらない「キャラ成長の快感を得るための作業」も、
MMOだと「みんなでやるから苦になりづらく、むしろ快感」と思っている。
で、
>>27は「MMOだと他の奴に見せびらかす快感を得る作業」と思ってるっぽ。
どうにも言葉足らずで理解できかねるので27の解説希望。
できる限り簡潔に1レスにまとめてくれ。
簡潔に。
おもしれえからやってんだろおもしろくねえとおもったらくちだすなヴォケ
(´Д`)
>>29と
>>30は、31のトラウマを抉ってしまったようだが…
一体どこで。
MMORPGの面白さは、プレイヤー同士の係わり合いだと思う。
キャラを成長させる事が面白いと言うより、成長していく過程で
色々ある「出来事」がだ。
弱いときには助けられ、強くなると助ける。若しくは、苛める。
強い弱いってのは、戦闘に限った話では無くな。
だから、チャットだけでも楽しめる奴は楽しめるワケだ。
一見、戦ってレベルを上げて金を稼いで高い武器を揃える事しか興味がない
スタンドアローンのゲームで十分だろMMOやる意味ねぇじゃん止めろ、
このクソ厨と思うような奴も、最終的には、出来上がったキャラを自慢する
相手がいるからMMOである必要があるわけだ。厨には違いないんだが。
35 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/29 19:02 ID:4wZpRrMO
>>33 確かにそれしか考えず他人は全て邪魔者扱いする奴は糞厨だが、
>出来上がったキャラを自慢する
>相手がいるからMMOである必要があるわけだ。
ってのは、MMOの楽しみの要素ではあるよね。いいんじゃないの?
最近のMMOは総じてレベル制で廃人効率厨プレイをしないと成れないほど先長いので
その力を手に入れたとき、厨になってる可能性は相当高いけれど。
36 :
16:03/03/29 20:46 ID:???
>>26 スレタイには反してるかもしれないが俺は「理想のMMO」がやりたいんじゃなくて
「理想のゲーム」がやりたいだけなんだよ。
現状ネトゲならではの面白さがオフゲの持つ面白さに勝ってるとは思えないんだよ。(俺の感想ね)
だからああいうレスが出てきたんだよ。
ネトゲがつまらないといってるわけじゃないぞ。
むしろネトゲの方がゲームとしては「上」だと思う。
ただそれはオフゲの面白さ+ネトゲならではの面白さが加わったというそれだけの理由でそう判断してるだけ。
ゲームとして総合的な面白さを追及するのかそれともMMOにしかできないことを突き詰めていくかによって
このスレの利用の仕方も変わってくるね。
>>36 正直、上手くないプレイヤーのプレイがつまらないのは当然だ。
必然、友達も出来なかったりな。オフゲは一人遊びが上手い人は面白がれる。
あなたがネトゲをつまらないと感じたなら、それは…もしや…
な、なんだってーーー!?
39 :
33:03/03/29 22:58 ID:???
>>36 あながち間違いじゃない。
ゲーム性を取り上げるなら、ある一点に尖がったスタンドアローン型の方が
面白い。
MMORPGの面白さの要として「自由」と言うのがある。
で、そこから起こる「出来事」が面白いと思う。
良い事とか嫌な事(ここ大事)とか色々あって、総合して「楽しい」と感じる。
MMORPGの面白さってのは「ゲーム的な部分」にあるんじゃないと思う。
解り難いかな。
ただ、最近、この「自由」を取り除いて「嫌な事」を出来るだけ起こらないように
しようとするゲームが増えている。
そのため、安っぽいゲーム性だけが残っているのも事実。
これは、ゲームデザイナーがMMORPGの面白さとは何か?という点を餓鬼の戯言
のようなユーザーの要望と、頭の可笑しいディレクターに振り回されて見失っている
か、はじめから才能が皆無な奴なのかどちらか。
シューティングで敵を打ち落とす爽快感だけを求めて、自機はゲームスタートから
無敵なゲームを作っているようなもの。
>>39 >ただ、最近、この「自由」を取り除いて「嫌な事」を出来るだけ起こらないように
>しようとするゲームが増えている。
狂おしく同意。
トラップ、PK、詐欺、窃盗などダークサイドの自由が特に除去されているからな・・・
41 :
16:03/03/29 23:20 ID:???
>>39 きっとキミはUOについていってるんだと思うけど自由と一言で言ってもゲームとして面白い自由と面白くない自由があるわけだ。
自由度高いが故につまらないゲームになってるんだとしたら本末転倒。
現状を理解しようともせずただ餓鬼だの無能だの言ってる限り理想のMMOには近づけないぞ。
自由には自己責任が付いてくるって事を忘れちゃいけない
自己責任の軽さが問題だったのにメーカーは何を勘違いしたのか
他人との軋轢を徹底的になくす方向に走り始めたんだよね
結局、臭いものには蓋をするのが一番簡単ってことだったわけだ・・・
むかつくわOSI
原点に金が絡んでくる以上ある程度より上の物は出来ない。
16氏と33氏の一連の意見はMMOを語る際の伝統的な対立となると思われます。
んで個人的にはMMOを発展させるのもこの二つの考えが両輪となるんじゃないかなぁと。
ウルティマとウィズ。民主党と共和党。二大政党制。バランスよい政権交代。
・パッチの功罪
ネット主体ゲームの特徴の一つは追加パッチによるゲーム性が常に変更
されることです。パッチの利点は追加の要素を容易に導入できる事で、
これなくしてMMOの発展は難しかったでしょう。
しかしこれは常に進化する可能性を秘めていますが、反面いつまでたっても完成しない
ゲームとも言えます。大抵のMMOの万年βテスト的雰囲気の責任は間違いなくパッチに
帰せられると思います。
既得権益を得ている人間の利益を減らす変更は(それが正しい判断であってもなくても)
猛烈に反対されます。また、多数のパッチが当てられ常にゲームは変遷し、
不安定(実験的)な時期と小康状態が交互に来ます。
巨大なプログラムであるMMOの開発にとってパッチは必須だというのは確かです。
ただ「ゲームの完成」のためではなく「商業的な妥協」のために使われやすい。
理想スレなので理想論を書くと、パッチはゲームを完成させるためにあるべきもので
ゲームとして完成に近づくに連れてパッチを減らすべきだと思います
(一応インフレを解消した循環タイプのMMOが念頭にあります)。
(マジック等の)TCG的に新要素を追加する必要性があるのも分かるんですが、
TCGほどは商業的に追加要素を導入する理由は無いわけで。
>>15 めんどくささは否めないのだが、ボクサーズロードのように成長に絡めてはどうか。
栄養という要素として考えるってことなんだが、
これが同じ料理でも上がり率が違ったりすると、感覚的な「うまさ」は味わえると思う。
あとは、精神的なステータスを作るとかな。「ストレス」とか。
ただ、やはりシステムが煩雑になってしまうので積極的に導入しようとは思わないが。
>>29 言ってることはかなり同意できる。
なにかに特化したほうがおもしろくなるのは必然。
だが、個人的にはやはりMMOに魅力を感じる。
おれが一番強く感じるのは「世界」であり、
これはMOやスタンドアローンではなしえない。
どちらかといえばMMOは生産系に向いたゲーム形態だと思う。
その中でのひとつの行動としての戦闘なので
戦略性だとか爽快感のようなものは他のジャンルに劣るだろう。
だが、だからといって「じゃあMMOじゃないゲームをやれよ」ってことではなく
MMOにもRTSだとかFPSのような要素を盛り込んだら
それらの性質も内包しえるんじゃないか、ということ。
少なくともMMOにはそのキャパはあると思うよ。
自由度の高さゆえにつまらなくなってしまう、というのは
「なにをやっていいんだかわからない」「あるひとつの方向の面白さが弱い」
というのが原因だろう。
前者の理由でおもしろくない、と思う人はMMOを選ぶべきではないかも。
後者については、「世界」であることがMMOの崩せない性質だから仕方ないと思う。
46 :
26:03/03/30 08:12 ID:???
>>44 確かに、これは伝統的な対立かもしれん。
「戦闘と成長」の楽しさの原点は、それこそローグにまで遡る訳だが
戦闘:ダンジョン探索とモンスのサーチ&デストロイ
成長:キャラクターの能力的な成長&ランダムアイテムの収集
これをひたすら追求したのって、DiabloやPSO、つまりMORPGなわけだ。
これは、実装も楽だし単純に面白いのは確かだ。
>>45 >だが、だからといって「じゃあMMOじゃないゲームをやれよ」ってことではなく
そうは言わないが、MMOでMORPGのように「戦闘と成長」要素を追求すると、
MMOを一つの世界の構築という側面で見たときに、
全体としてのバランスを破壊してしまうと思う。
45が言うように、「戦闘」を「生産の一行動」として、
上手く全体の中でバランスを取れれば問題無いと思うが。
補足だが「戦闘のゲーム性」については、MMOという特性的に実装が難しいだけで
あるならあったほうがいいとは思う。
「どうしても殺したい、ついでに丸々ルートしたい奴」と
「絶対に殺されたくない、不快な思いは一切嫌な奴」の接点って
何処にあるんだろ。
両者の意見の両立ってのは、本当に可能なのか?
他のゲーム性とかシステムとか並べても、「でも結局殺される(殺されない)」
で、ちゃぶ台返し、また初めから論争開始を、このスレが出来てからズーっと
続けてるワケなんだが。
>>47 両立と納得を混同してるだろ。
納得はしない。相容れる事もない。これはどちらもユーザの意見。
両立は運営側が実装すること。ユーザがそのゲームを選ぶかはユーザ次第。
で、現状、運営側はヌルユーザの意見を重視しているという事。
なにより、乱世ではユーザを多く取りこめないという判断だな。商売としては仕方ない。
ある程度の難易度が「オモシロさ」に繋がり、
その「上手いプレイ」に価値が見出されて他のユーザに評価されるまでは
ヌルゲーの天下だろう。少なくとも日本では。
そのためにもキチンとした評価を我々現ユーザが下せなければならないのだが。
>>48 今の状態がきちんとした評価が下った状態とは考えられないの?
今だってある程度の難易度が「オモシロさ」に繋がり、その「上手いプレイ」に価値が見出されて他のユーザに評価されてるんじゃないの?
前半は同意だが後半は俺様至上主義全開だよ。
>>49 ヌルゲー至上主義者か?「今」は永遠に続かないぞ?
「上手いプレイ」が「効率プレイ」とかに脳内変換されてるだろ。
今のユーザも飽きるだろ、新システムが一つ一つ実装されていくだろ。
でなきゃあユーザを引きとめられないしな。
その時、そのシステムを評価できるのは現ユーザだけだろ。
おれが思うには、全てのユーザーが満足するものなどできないという考え。
PK賛成派とPK反対派は相容れない。その中間を、という考えは半端にするだけ。
正反対の意見がでたら、それはそれぞれの方向で伸ばしていってはどうだろう。
48の言ってることはなんとなく理解できるんだが、
敷居を低くすることと、奥が深いことは全く別のことだ。
はじめからただ難関な敷居の高いゲームにする必要はないと思うが。
個人的には、難易度ではなくて、システムの煩雑さをどうするかな、といった感じ。
52 :
47:03/04/01 03:07 ID:2dX7fr/h
前半は、同意の面もあるんだが、このスレは、それでもユーザー側から見て
理想的なMMORPGは何かって事を模索するスレだと思うので、保留。
後半は同意。
ただ、キチンとした評価を出すのは、恐らく不可能。
評価基準が個人個人違うから。
俺の評価基準は「PK(グループ分けした戦争内容ではない。愉快犯的PK)あり、
ルート権自由、対人リアルタイムで、生産、流通、経済、政治にも力を
入れ、リアルな社会システムを形成している」が理想。
PKありが最低限の基準。
人殺しがウロウロしてるのがリアルか?と言われりゃそーじゃないんだが、
「出来るがやってはいけない」と「そもそも出来ない」とは意味が違う。
だが、「PKあり」と聞いただけで、評価基準から大きく外れる人も当然いる
だろう。
この両者の溝は絶対的に埋まらない。
>>52 >「出来るがやってはいけない」と「そもそも出来ない」とは意味が違う
言いたい事は非常に良く分かるんだが、
【生産系を重視するMMORPGスレからの引用】
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1037271225/595 >結局MMORPGには、お約束として、以下の大きな嘘があるんだよな。
>・PCは何度死んでも平然と生き返る(死は無意義)
>・ログインしていないPCは、世界のどこにも存在しない
>・プレイヤーはいつでもゲームを止められる(本当の意味での死)
>
>大きな嘘の土台の上に、仮初のリアリティを積み上げても、
>「一見リアルだけどひどくつまらないゲーム」が出来る可能性はかなり高い。
この大嘘を放っておく以上、「PK無し(合意PvPやRvR除く)」の方が、結果として
リアルな世界を構築できるし、結局ゲームとしての完成度
(ここでは、主にリスクとリターンのバランスな)が高くなる。
上の3つの大嘘はPKerにとって有利すぎるんだよ。
この前提を無視して「PKありが最低限の基準」と言われてもな。
>>53 その前提があるとPKなしのほうがリアルになる理由がよくわからない。
PKerのリスクを設定することでなんとでもなる気がするが、
どういう意図でその前提と関連づけたいのか説明よろしく。
55 :
52:03/04/01 12:49 ID:???
>>53 評価基準は、個人個人違うと言う事。
俺は、有利であれ不利であれ、PKシステムが搭載されていないなら
全く興味が無い。
MMORPGの形でやる必要すら無いと思っている。
別の形でというなら、また話は変わるんだが。
例え他のシステムが充実していて面白いと評判でも、俺自身が
MMORPGはPKがメインである以上、このスレの趣旨「理想のMMORPG」とは
大きくかけ離れていると言う事。
で、上記の3点がPKerに有利すぎ(俺自身はそうは思えないが、それは
別の話だからここでは割愛。そもそも、このスレは俺も見てるが話の
趣旨がこっちと違う)と言う話は、ではその問題点をクリアできれば
PKありでもOKなのか?と言う事になる。
それでも駄目なものは駄目絶対駄目という、食われるだけで
反撃の意思すら持たない、雑魚Aとしか呼ばれないのような奴も
当然いるだろう。
こいつら(
>>53がこれに含まれない事を祈る)にとっては、どんな形であれ、
どこまで非PKerが優遇されていようが、存在するだけで理想的ではない。
バランスの問題ではないんだよ。
この話は何度かこのスレでも上がってるんだが、PK嫌い厨は、ただただ
PKerに対し、自分が出来ない仕返しをシステムに求める傾向がある。
それも酷ければ酷いほど良い的な。
そうでなければ、絶対的にPKに会わないシステムにすがる。見苦しいほど。
誰に対しての理想のMMORPGかと言う事だな。
・死んだら即ゲームオーバー。データ消滅。
・ログアウトできない。あるいはキャラだけ勝手に動くか寝てる。
・プレイヤーは一度始めるとゲームをやめることができない。
だったらいいのか?なにを言いたいのかさっぱりだけどな。
特に最後のなんて「死んだ」んだからいいんじゃないのか?
>>53 そのうち、・ダメージを受けてもプレイヤーは痛くない とか言い出すんだろな。
リアルに近づけることと全てリアルである必要は違うって普通わかってるもんだがな。
今だったら逆に、PK有りとか死んだらアカウント消滅とか、
そのくらいのとんがったシステムが
ものめずらしくて評価されるかもだ。だってやってみたいもの。
マタリとするならいくらでも他のアバターチャットみたいなゲームあるし。
”ゲームとして”面白そうよな。
>>59 PKなし前提のスレというよりは、決着のつかないこと議論して
不毛にスレを消費しないように、その他の部分を考えていこうってことだろ。
PK論はどうでもいいよ。それよりもPKがあることでおもしろくなるシステムや
それとは逆にPKがないことでおもしろくなるシステムを考えた方が建設的だ。
> 誰に対しての理想のMMORPGかと言う事だな。
結局コレがFAなのか。みんなして「俺にとっての理想」を垂れ流すしかないのか。
多分ここに書き込む奴の大半は既存のMMORPGに何らかの不満があるんだろう。
いつもここで語られているのは「そういう層にとっての理想」の範疇を出ていない。
テンプレには「開発・ユーザーの両方の視点に立つ気持ちで」って書いてあるのにな。
「こんなゲームがやりたい」って無い物ねだりの妄想ぶつけるのもいいが、
たまには商業的成功を視野に入れて開発・運営・ビジネス展開・その他もろもろ
ひっくるめた「理想のMMORPG」について模索してみないか?
長いことこのスレ追っかけてるうちに、正直実現の見込みの無い
理想ってのに興味が持てなくなってきたんだわ。
まあこういう話題に興味ある奴がいなければ俺はすぐ消えるけどさ、
>>1とかどうよ?
62 :
53:03/04/01 17:56 ID:???
>>54 確かに、PKerのリスク設定が適切に出来るなら問題無いかもな。
だが、
>・PCは何度死んでも平然と生き返る(死は無意義)
つまり、死刑は抑止効果にならない。
もし、PKerが死んだらアカバンなら確実にPKは減る。
ただし、システムとしてPK実装しておいて、そういうわけにもいくまい。
>・ログインしていないPCは、世界のどこにも存在しない
完全なる安全圏に高飛び可能。
PKK側が追跡するには、PKerがログインしているという前提が必要。
PKerがいつログインするかを知ることは他のプレイヤーには不可能。
まあ、これはPKのログアウト制限とログインを追跡できるシステムがあれば
多少緩和出来るかもな。
>・プレイヤーはいつでもゲームを止められる(本当の意味での死)
ようするに、ゲームの出来事については、あたりまえだが、プレイヤーが
責任を取らなくてすむ。(ゲームだからな)
だから、あまりに多くの犯罪が発生する。(つまり俺はここをリアルに感じない)
あと、これはいつでもログアウト出来るという意味もあるので、それについては
上述の通り。
>>62 >・PCは何度死んでも平然と生き返る(死は無意義)
これは狩られる側も同様。
>・ログインしていないPCは、世界のどこにも存在しない
これも狩られる側も同様。
PKerが狩るには獲物がログインしていることが前提。
>・プレイヤーはいつでもゲームを止められる(本当の意味での死)
発生する犯罪をプレイヤー側で抑制するようにした方が面白いと思うが。
PKとか、まぁ他に泥とか詐欺とか色々ある犯罪を、プレイヤーが取り締まる
方向で考えられないのか?
読んで思った。
システム依存で、自衛って言う概念が全く無いだろ。
前スレでPKありの理想のMMOは存在し得ないということでFAでてるだろ。
63みたいな奴はスルーして進めよう。
>>61 商売考えるとね〜、廃人仕様は避けられないよね〜。
でも常にそのゲームに関する話題がユーザー側に露出していて新規参入者が恒常的に
入ってきていればある程度は廃人化はセーブできると思う。
そのためには恒常的にパッチが当たって常に肥大していく必要があると思う。
商売的には
ユーザーのゲーム内容消費速度>ゲームの開発スピード
となっては終わりなわけだ。
今まではユーザーが少なく売り上げも少なかったので開発スピードを上げることは
できなかったから消費速度を下げる(廃人仕様、時間稼ぎ)方向で商売せざるを得なかったんだよね。
だから最初に資本を大量投下して大風呂敷を広げた上に大量のユーザーを誘致して十分な開発スピードを
保てる程度の売り上げを得ることができればいいわけだ。
PS3がHDD標準装備で任天堂とスクエニ合作のMMOができればいけそう。
>>62 ・死んだらロストにしなければ抑止効果がない
↓
これはPKerだけに適用するということ?
ここまで重刑にするなら最終手段としてのPKにしかならず
こういった処理を一部のプレイヤーだけに行うというのなら
デスペナを重くするとかリスクは色々設定できる。
キャラが蘇生することはPKが存在できない理由にならない。
・ログアウトすることでPKerは安全を確保できる
↓
だから通常のプレイヤーもこれによって安全を確保できるわけで。
加えて言うならログインしない犯罪者は無害だと思うが。
・ゲーム内でのことなので責任がなくPKも軽はずみに行われる
↓
という意味で使ってるみたいだが、PKがなくなってもMPKやらなんやら
そういった行為がなくなるわけじゃない。したらばを見てきなよ。
PKのないFFが他のMMOより悪質な晒しなどで蔓延してるのがよくわかる。
PKがあろうがなかろうがゲームだ。ファンタジーも嘘だろ?
そのあたりの線引きを厳密にするなら、そもそもMMOをする必要がないよ。
>>65 おれ前スレから見始めたので(そのときPK論には参加できなかった)
前スレの話ならわかるんだが、そんな結論でてなかったと思うぞ。
ただ、PKありを前提とした理想のMMOスレが別にあるので
ここではPKなしを前提で考えてもいいだろうとは思う。
だが、PKがあると理想のMMOが生まれないという意味ではない。
死なないで気絶で一定時間動けなくなるというのはどうだろうか
その世界では「死なない」という風に、世界観で明言してみるとか
そしたら、「誰も死なない世界」での秩序が生まれるかもしれないじゃないか
現実とは違うがそれでいいと思う
ドラクエだと死んだけどFFだと戦闘不能だよね。
PKあったらこんなに面白いんだぞという提案が無いね。
通常プレイヤーもログアウトすれば安全だなんてアホレスの極地。
そんなゲームログインすらしねーよって言ってるんだよ。
ループ注意報
世界観に話が移ったのでここぞとばかりに出てきてみるんだが、やはり皆の考えているのは西洋ベースのファンタジーだけなのか?
SF(似非フィクションとか少し不思議でも可)やオリエンタルファンタジー、色々あるとは思うが…
俺が考えているのは「MMOの舞台」としてのみ設定された世界なので上記どれとも微妙に食い違うんだが…
>>63 先制攻撃出来て、自分より弱い獲物を自由に選べるPK側と、
常に不利な状況を強いられる狩られる側を同条件に語るなよ…。
あと、システムの話をしているときに、いきなり自衛とか持ち出すな。
俺は別にPK否定論者じゃないんだけど、63の論調を見てると、
PK論そのものが馬鹿馬鹿しくなるな。
>>65 前スレでPKありの理想のMMOは存在し得ないということでFAでてるだろ。
前スレではそんな結論出てないと思うが、ここで激しく同意しとくよ…。
ループしてるみたいだしな。
>>69 何に言い換えても結局変わりないような。
子供が砂場で城作って遊んでたら、
「鬼ごっこしようぜ!」とか言って砂の城をけっとばされるのはやっぱりムカつくだろ。
PKあり理想の〜スレが存在するのにPK論をまだ引きずってる連中は過去ログに目を通すことすらしてないわけだが。
>74
63じゃないけど、そもそも53で出てる3つの大嘘ってのが
まったく意味のない子供の屁理屈なのに
それを本気で構ってうだうだいってるの?自演?
79 :
61:03/04/01 22:47 ID:???
ぶっちゃけ、やめる奴より新しく始める奴の方が多ければいいという考え方もある。
仮にも理想を語るなら、
>>67の言うように
ユーザーのゲーム内容消費速度<ゲームの開発スピード
くらいは前提としてもいいだろう。ただ、
>>66の言うように
恒常的にパッチが当たって常に肥大していくという方向性では
新規と古参の格差問題が深刻化するから、定期的に
部分リセット+新要素追加という形で新規参入の促進と
古参の繋ぎ止めを図るのはどうか。
この問題に対する解答としてはMTGのシステムが秀逸だと思うので。
>>66 > でも常にそのゲームに関する話題がユーザー側に露出していて
スマン、ここだけ意味分からなかった。情報交換系のサイトとかに
活気があれば新規が入って来やすいって意味?
MTGくらいゲーム世界とゲームとユーザを突き放して考えるんなら、
もうどうにでもなる気がしますが。
あと
>>78がまず屁理屈だというのは秘密だ。
81 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/01 23:48 ID:GmIa523d
おまいらはまたくだらない言い合いで消費してくのか
一日2時間くらいでいろいろ楽しめるMMOは無理ですか?
MO逝けとはオフゲー逝けってのはなしで
>>82 なんだろう。
例えばログアウトする前になんか指示だしておいて、
それをやった結果を次にログインしたときに報告される、とかかな。
>>61 1って私のことでつか?
私は一応それ前提でネタ考えてきました。
だからそういう流れになるのは歓迎です。でも「作るスレ」には
ならないように注意しないといけないかもね。
>>78 >53の引用元の意味は「ゲーム性なりリアリティなりを考える際において
3要素は現実と違うからボタンの掛け違いが置きやすい」
という事を言っているので特に問題はないかと。
しかし、それを踏まえて
>>53の論が導き出されるかといえば私はそうは思わないですね。
>54に同意。
PKする人って動機がいくつかあるよね?
「PKすることによって得られるアイテム、金銭が目的」
「単純にPvPとして対戦を楽しみたい」
「人を困らせたい、困った奴を見るのが楽しい」
などなど。
PKにリスクを負わせれば、対戦志向の人は楽しくないし、
リスクなしにすれば、マッタリしたい人が楽しくない。
住み分けるしかないのかな?
86 :
61:03/04/02 01:30 ID:???
>>80 大元の発想だけもらってきて、MMORPG向けにアレンジしてやれば
案外上手くいくんじゃないの?ってことなんだわ。
こういう例を挙げると荒れるのかもしれないが、ROのβ1>β2や
課金開始時なんかモロに部分リセット+新要素追加だったはず。
>>84 > 1って私のことでつか?
そのつもりでした、紛らわしかったら申し訳無い。
話に乗ってくれることを期待して軽い気持ちで振ってみた次第。
>>85 リネージュやってるとそれあんまり気にしないな
結構PKリスクあるほうだけど、やるヤツはやっちゃうし。
スリルあってそれはそれで良いらしい。
マッタリしたいヤツはしたいヤツでキチンと撃退しちゃうし。
対人スキル何故か高いし。気にしてないし。
もしかして末期?
>>82 強制的に一日のある時間帯しかログインできないような仕様にする。
で、みんな揃って戦争なり何なりするようにする。
自由度に拘らなければこういう方向性もありでは?
もういっそプレイヤーやプレイスタイルを制限するような、ものすごい仕様キボン。
全 員 職 業 暗 殺 者 。
暗殺という要素は是非取り入れたいのだが、
これにはPKをしても誰が殺したのかわからない仕組みが必要で
殺された本人も誰に殺されたのかわからなくしないといけない。
これが可能ならMMO内に推理ゲームの要素もでてくると思うんだが、
具体的にどうすればいいのかというのが思いつかん。
暗殺ってのは
相手に敵意をさとられずに襲い掛かって殺す事であって
そのあと攻撃者が誰だかバレない事じゃないんだが
政治的目的がなく行われる(もしくは目標が誰でもいい)
のは暗殺じゃなくて通り魔だな
口封じのために殺す、というシチュエーションが不可能だしなあ
>>93 上で誰かが言ってた、死の存在がウソってことだね
殺す意味が無いんだよね
殺しても相手は復活するし、荷物奪えばただの追いはぎだし
殺す行為ちんけな嫌がらせにしかならない
>>92 暗殺じゃなくとも殺し屋でも殺人鬼でもなんでもいいんだが
捜査・推理という概念が入る余地があるといいなと思った。
殺した犯人を断定した後、どうするの?
満足、納得、そして終了・・・なのか・・・?
殺した犯人が断定されないと何か不都合があるのか?
あるとしたら断定されなければ被害者泣き寝入りだし・・・
>>96 刑務所にリアル3日拘留で保釈金払えば拘束期間24時間
にまで減らせる…とかでしょうかねえ。
>>91 >>92 暗殺をゲーム的に取り入れるならば暗殺された人物
の一時的制限が必要かなぁと。
>>92にあるように政治的・軍事的
なものがゲーム中にあるのが前提ですけどね。
「暗殺されたら生き返っても手がけていた政治活動を再び
行う事が(当面)出来ない」
みたいな感じでしょうか。
何も出来ない時間を作るのは良くないと思う
殺した方は離島の刑務所にて復活
元の場所に戻るために船に乗るには大金が必要
だからその離島で色々とお金稼ぎ(合法的に)
悪人が集う場所だから居付く人も出たりね、商売できるかも
>>99 役職のみロストとかでいいんじゃないの?
村長なり町長なりの。
102 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/04 05:19 ID:yxgM4MtV
UOには検死(殺した相手、したいを荒らした相手を調べるスキル)追跡(一定範囲内で相手を追い掛ける)が実相されてるみたい
六年も前のゲームなのに驚きだ
このスレはPKの是非も話合えるスレです。
PK無しを前提に話を進めたかったら「PK無し」スレを立てるべし。
ってか、PK否定論者が五月蝿い。
>>102 検死スキルは何の意味もないけどね
持ってるキャラが1000キャラに一人いるのかも疑問なくらい
誰も持ってない・・・
>>104 そらそーだわなあ。死人に直接聞きゃ済む話だもんなあ。
>>105 それもゆがみの一つか。
現実で言えば「みんな死者と話せる」「ていうか死なない」ってなモンだもんな。
そのままの世界で、経済とか戦闘の恐怖とかRPとか、そういうのが実現できるとは思えんよな。
出来たとしてもフェイクもいいところ。リアリティとはかけはなれた実装形態だろうな。
RMの罰金が一番効くんではないのか>殺人のペナルティ
お客さんが罰金を払うの?
>>107 そんなペナルティ付ける位なら殺人出来るような仕様にしないで欲しいとおもうぞ。
>>111 金の奪り合いッ!
(・∀・)イイヨイイヨ-
>>111 Botしてる奴とかにわざと殺されて小遣い稼ぎできるから貰えない。
いっそ全部GP=RM(課金)
つーかRMで罰金払う位なら止めるだろ。
暗殺に戻るが一時的に名前を偽装出来るスキルがあるといいと思った。
見た目でキャラ名を完全に判別するのが難しい以上表示無しは辛いとだろうし。
あと他の用途にも使えるといいかも不法入国とか。
>>106 だから無理にリアリティを追求する必要は無いんだよ。
>>116 そこまで達観しちゃうと「諦めただけ」って感じな。
>>113 そんな危険性があったらBOTなんか止めるでしょ (藁
119 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/05 21:03 ID:OYyFTGAW
>>115 UOに泥棒専用だが変装ツールというものがあって、名前・髪形・肌色を一時的に変えられる
泥棒かどうかは「検死」スキルで判別可能
>>119 UOは何でもありだな。
現状じゃ理想のMMOに一番近いのはUOだろうな。
システム的に。
>>120 他のゲームはUOと被らないように(パクリと言われんように)システムを制限している気すらするな。
UOから想像できないような実装していないシステムを考えていち早く実装していく勇気が必要やね。
122 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/06 09:24 ID:/YyjG+nW
偉大なるプロトタイプといったところか
やったこと無いけど、やらずに理想語るのおこがましかったかな(涙
さて、そろそろUOアンチが吠え始める頃なわけだが。
ROマンセー!!韓国を馬鹿にする奴は説得力なし!
昔、検死してるなりきり探偵いたけどな
犯人が分かったぞ!とか言ってんの
くだらない事が出来すぎる>UO
>>125 くだらないけど究極のロールプレイではある。
変装は詐欺、MPK、泥棒を行うのに非常に有効だった
ネガティブな行為をするための下地か充実してるんだよな
>>127 やっぱりそういうシステムが充実してるといいよね。
UOはやっぱり偉大だな。
ただ漏れは色んな意味でウルティマシリーズが苦手。
UOは見た目がな・・・あれで見てくれがROだったらと何度思ったか
ってこれは問題発言か
UOって理想を追求した結果面白くなくなったゲームの典型のような気がする
ってこれは問題発言か
UOは基本的に”オモチャ”や”ツール”であって、それで遊ぼう!ってモンだから
能動的に遊ぼうとしない
>>130のようなプレイヤーには徹底的につまらないゲームに見える
ってこれは問題発言か
ロールプレイするためにはUOのようにやれることをただ増やすだけで良いと思う。
ただゲーム性は薄いがな。
でももっとバランスを練ってゲーム性を追加すればそれで理想のMMOができるかといえば
そうでもない。
何度も言われてるけどゲーム性重視のプレイヤーとチャット重視のプレイヤーは相容れないからね。
「能動的に遊ぶ」とか言ったらどんなゲームでも神ゲーになるな。
つかツールとしてならレゴの方が100万倍自由度は高い。
やっぱゲームはシステムで遊ばせなきゃ駄目。
UOがくだらんゲームに成り下がったのは確かだ
>>132 UOの全てのスキルの需要が一定に保たれていれば神ゲー。
ただのロールプレイ専用スキルなんて需要無いだろうから
一定のゲーム性と利益を付けて遊べるようにしないとな。
>ただのロールプレイ専用スキルなんて需要無いだろうから
>一定のゲーム性と利益を付けて遊べるようにしないとな。
やっぱ大多数のプレイヤーはロールプレイなんか望んでないんだよな。
ロールプレイ要素あってもいいけどそれはUOのようにできることの数増やせば
簡単に解決するのでここで語るべきでは無いかも。
さきのグラフィック論争と同じで「良い方が良い」みたいな。
UOがつまらなくなったとすればみんながみんな守りに入ったからカナー
毎月の課金は単なるサーバー使用料で、楽しければそれでいい筈なのに
パラメーターが溜まっていくのをみてるとつい「積み立て貯金」のような気がしてきてしまう。
家の権利書盗まれて大損!とかは普通の人生じゃ味わいにくい(というか味わう余裕がない)
面白経験だと思うんだが
やられた本人が費やした時間でRMに換算しちまうと、結局腹が立つだけになってしまう。
>>137 勘違いするなって。
積み立てるのが楽しいから課金してるんだよ。
>>138 いや、仮定の話だし。
積み立ての面白さはどんどん追加されてってるので。
143 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/07 02:41 ID:ojH6MI94
UOが面白くなくなったのは、
・クレカオンリーじゃ無くなって厨房大量流入
・各国に鯖ができたせいで、外人との関わりあいが無くなり初期の混沌とした感じが無くなった
この二点に尽きる
>>143 あと
・トランメルの発生で、プレイヤー同士の係わり合いが希薄になった。
クレカ持ってても厨は厨
ゲームのシステム部分で文句がなけりゃ
そのゲームである必要もない
>>137 ハゲドウ、ハプニングすら楽しむ…みたいな余裕が
お金がかかってくると、どうしても無くなるよね。
まぁ、元々「時間」を消費している以上、そういう余裕ある態度は、
相当できた人でも難しいだろうけど…。
むしろリアルの方があきらめがついたりしてな。
「勉強代だと思って」とか。もちろんシリアスでない場合に限るが。
リアル世界のGMは話聞いてくれないからな。
なまじ話を聞いてくれる神がいると人の欲望は際限がないのかもしれん。
管理側とユーザーがどれぐらい距離を取るか、取れるかってのも問題としてあるな。
癌方はナメられすぎだ。
神のナメられた世界…
151 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/08 21:51 ID:CDbN/ega
1000vs1000が出来るスキル制ソウルエッジ
アクション性の高いDAoCの方が分かりやすいか?
倒したPCの数によって階級とか上がるといいなぁ
リアルに内臓とか血とかグロイのも実装済みでさぁ
漏れはトラメルで希薄というより
リアルと同じ馴れ合いゲーになっちゃった感じがするけどなー
UOは昔の殺伐感がほんとよかったよ
ハンターハンターのグリードアイランドっぽさ
上級者が初心者をカモるという
そこでなにくそと思う奴がPKKになりPKになりと楽しかったなー
狩られたら辞める奴が日本人には多かったんダナー
初めてPKされた時の心臓バクバク感を味わえるネトゲって今ありまふかねー
漏れが、まったりとかチャットオンリーとかリアルと変わらない
ネトゲが嫌いなだけなんだけどね
PKされても格ゲーで連コインするような
アカウント・支払いシステムのMMORPGキボン
154 :
144:03/04/09 09:57 ID:???
>>152 PKはマジでムカツイタしね。
どうにか復讐しようと、対人練習して、仲間集めて。
弱い連中がモンス狩りに行くと聞いては、護衛について、
案の定PKが出れば、体張って守ったり。
F/Tみたいな選択権が無かったから、仲間意識みたいなのが強かった
ように思うよ。
PKされてもゲームやめないような
ものすごい魅力があれば良いんだよね
要するにもう「PK」ってイベントに慣れすぎた故に
「被害をこうむる」ことだけがクローズアップされたっつーことなんだろね
新鮮さ以外でPKに魅力が無いってことなんだよ。
慣れてしまえばただの糞システム。
正しくはUOタイプのPKは糞ってことだ。
PKがゲームシステムとして昇華されてそのゲームの面白さの根幹を成してるゲームはいくらでもある。
159 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/09 18:38 ID:uZ3sJQt5
だがPKやPKKはいまだ根強い人気を誇っているぞ
古参対人狂は言うまでもなく、ネトゲ初心者やマッタリ組から転向してくるものも決して少なくない
システム的に穴が無いとは言わないが、失敗や糞だとは到底思えんが
160 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/09 21:08 ID:kDfWZmvL
いま、PKが特殊なサーバーじゃなくて、標準で設定されてるゲームって
どれくらいあるんですかね。
UOの場合、フェルッカって特殊な場所ではあるけど、全サーバーに設置
されてるし、一応、資源増えたり、人少なくて狩りやりやすい、ってメリ
ットあるから、少ないけど人いるし。
廃人のポイントを下げる手段が他にないならPKはあったほうがいい。
装備が消耗する仕様でもそれまでの稼ぎで修理代を賄えるなら実質は稼ぎの上昇曲線が緩くなるだけだし。
さらに装備も消耗しない仕様ならコレクションしかやることがなくなり、それにも飽きたらそのゲームは終わる。
Mobが人間並みのアルゴリズムで動くなら狩りだけで満足できるかもしれんが、現状はオフラインでもそう言うゲームはない。
というと良く生産がある、と言われるが生産そのものを目的にしてMMOをやる人間は少ないだろう。
成果物や取引の利益でレアなどをコレクションするのなら行き着く先は同じ。
ROのように後付けでレアの種類を増やして延命するというやり方はゲームデザインの粗悪さの証明だと思う。
商売的にはそれで成功してるみたいだからなんだかなーと思うが。
>商売的にはそれで成功してるみたいだからなんだかな
だとすればその持論はズレているという事か?
>>162 是非論はともかくとして、
PKが廃人のポイントを効果的に下げてくれたことはないしこれからもないと思うが?
どうもインフレ防止策と絡めたいらしいが、そんなバランスよく現れてくれるPKってPKか?
PKの出来無い所はリスクが少ないけどリターンも少なくし
PKの出来る所はリスクが大きいけどリターンも大きいする
そしてPKのペナルティを低くすれば廃人のポイントを下げるには
十分だと思うが。
しかも廃人クラスの人間だとPK不可エリアじゃ稼ぎが少なすぎて
武器とかの代金の方が高くなっちゃう仕様にする。
ううむ。よくわからん。この世のどこかに廃人はPKできないゲームがあるのか。
GM管理のPK集団による街襲撃で良いんじゃ?
おれがFFやりはじめた最初って、すげえ「世界」を感じたのよ。
世界は果てしなく広く感じてさ、敵も真剣に怖くて。
でもやっぱ慣れてしまって敵に対してビクビクすることってなくなった。
PKってのは少なくともそのビクビクを与えてくれる存在ではあると思う。
用意されてる敵なんかよりも遥かに。
生産にもプレイヤースキルが必要なMMORPGってないですかね?
170 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/10 20:05 ID:qySWUy00
>169
効率的に生産を行うってことならほとんどのMMORPGに
プレイヤースキル要ると思うが・・・
まぁ言いたいことは分かるけどね
プレイヤースキル依存が高くて短時間で遊べるのやりたいねぇ
レベル上げ要素低いのやりたいよ
そんで面白いの・・・当分無理かなぁ
>>168 そのビクビク感を与える存在としてPKという制度は非常に優秀ってのには同意
ビクビク感で思い出したけど
結構前のスレで出たゴブリンアカウントシステム搭載すれば
対モンスター(の姿をしたPC)でもビクビク出来るかもね。
PCだから単純な思考のモンスターと能力は同じでも少しは苦戦するはず。
ただし初心者がモンスターに逆に狩られるてしまう可能性がある言う難点有り。
まあこれは出現場所とかいける場所規制すりゃいいだけか。
>>172 場所規制するとビクビクがすいぶん薄れると思いますが
覚悟があるかないかでずいぶん違う 要するに覚悟して生きろということ
>>173 それもそうだな。まあ狩られすぎるとアレなんで
通常現れる範囲の強さのゴブ垢キャラと対等以上に戦える位の強さになるまでは
街周辺での狩りがメインになるとイイかも。
効率重視で一気に育てたい人はゴブ垢キャラに狩られるの覚悟で町から遠い所まで
行って狩るという事で。
PvPなら中級者二人で廃人相手に優勢くらいのバランスならいいんじゃないかね。
デスペナはどっちに有利にするかは考えないといかんと思うけど。
初心者はPK保護でもいいと思う。
176 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/11 00:25 ID:JM7DShEA
MMOでできる経済の要素って何があるの?
規模小さすぎて株なんて無理なんだし、卸売りと小売りしか思い付かない。あと為替っぽいレベルの為替ぐらい。
サービス業なんてのは無理なのかな?
ホワイトベリーって出にくいの?
赤と青は20個くらいづつあるのに白一回も見たことない・・・
誤爆なのか?
MMORPGの面白さって
1・人が多いか(厨以外で)
2・自由度が高いか
3・戦闘システムが優れているか
4・戦闘に結びついた生産業が豊富か
5・生産システムが優れているか
6・戦闘と生産のバランスが取れているか
7・アイテムが豊富か
8・お遊び要素が洗練されている+豊富か
9・バグは少なくサーバーは安定か
10・廃プレイ無しで楽しめるか
おおまかに言うと、これ位で評価できるかな?
2・自由度は高いか
は他と被りまくってるから削除で。
ゴブリンプレイ面白いね。
PCにダメージを与えることでレベルUP
死んでもすぐに再生(Delayはある)
成長したらキャラも変わってフロアを上がっていく。(上下のフロアには移動不可)
例外的に魔法に消費するのはMPだけ。
PCを殺せたらルート可能、装備可能、(死んだら失う)
なんてのはどうだろうか。
最上階に到達すると制限つきダンジョンキーパーみたいなのが少しだけできるとか。
ある期間が過ぎたら殿堂入りで称号ついて最初からやりなおしで。
あくまでゴブ垢の扱いはサブになるけど。
じゃあMMORPGの商業成功の秘訣はこうかな(面白さではない)
1・アカウントが多いか。厨でもロボでも何でもよし
2・やる事が多くて多岐にわたっており何ヶ月も時間を束縛できること
3・極めだすと2ndキャラ多アカなど作りたくなるような戦闘システム
4・3と同様に考えられた生産システム
5・金稼ぎ推奨・インフレ上等でバブル景気のようなバランスにする
6・射幸心をあおり虚栄心を刺激するアイテム群
7・時間つぶし手段が豊富か
8・バグやサーバ不安定のフォロー、新契約者取り込みの宣伝力
9・1〜2時間でも楽しめるを謳い文句に、免疫のない一般人を廃人化
PK選択可能システムってのは?
設定でPK認可/拒否ってのが出来て名前の色が変わるとか。
拒否は仕掛けるのも仕掛けられるのも出来ない。
世界観的にはヘンだけどやっぱり初心者の頃はPKに会いたく
無い気持ちはわかるし、それなりになったらPKに興味が湧くのも分かる。
PK認可強制エリアとか(おいしい場所に行く時だけ拒否にするの回避)
他のシステムとうまく溶け込めないかな。
>>183 2番と8番の前半はいらん
あと
・グラフィックがヲタ向け(同人コミニュティに対する請求力)
・プレイヤーに対するリスクが少ない(デスペナ、装備品の消耗等)
自虐的なスレだな
ぶっちゃけMMOは廃プレイ推奨仕様で良いと思うんだが。
もしくは完全に廃人とライトを分離すべきだと思う。
190 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/14 09:05 ID:/EdEnAC/
槍玉にあげられてる廃仕様に魅力があるからこそのめり込んで、廃人が生まれるんじゃないか?
逆に廃仕様じゃ無いっていうのは底が浅いということでないならば具体的にどんなシステムを想定してるんだ?
やり込む要素が豊富なのと廃仕様は表裏のような気がするが、どうよ?
という漏れはUO厨なわけだが
レスは求めません(Taka.)
じゃあノーマルサーバーでは普通のプレイ(省略)で
廃人サーバーは敵の強さが倍近く、入手できる経験値と金は少ない
しかも最初のうちはPCの能力はノーマルサーバー以下
だが、最終的なPCの強さは廃人サーバーの方が強く、ノーマルにはない強力なアイテムが出る
で廃人サーバーからのアイテムをノーマルサーバーに持ってこれない方が良いと思う
持ってくる場合でも廃人サバとノーマルサバのPCは相対できなくて
サーバーにある特定の店とかのシステム上でやりとりをする
遅いがPKの話ならアッピーオンラインが特殊な例をもっていた
アッピーには検察官と弁護士が職業としていて
PKした奴を検察官が捕まえるとシステムの牢屋に入れられて動けなくなる
弁護士は牢屋に入れられた奴から金銭なり品物なり何らかを受諾して牢屋から出す
アッピーやっていると『〜に殺されました』って聞こえてきたり『弁護士の方出してください』ってのも聞こえてきていた
スキル制で
ライト→一つの能力に特化型
廃人→複数の能力が高い
で廃人の方が無論有利だが
能力的に絶対的な差は無いようにすればいい。
PT組んで戦っても廃人の方はサポートに攻撃に色々使える
ライトの方は戦うだけしか出来ないけど戦う事に関しては差は無い。
ボス戦のように特化能力が必要な場合は差はほとんど0。
オレは昔のUOでいいよ
PvPもおもろいし、なにより「〜〜ができるシステム」じゃなくて、できなくしてないだけって感じが好きだ
無限に期待したんだが儚い夢だったなぁ
197 :
194:03/04/14 16:24 ID:???
>>195 3日じゃなくとも一つの能力が一定に達した時点で目標を失う可能性はある。
空き易いな。短時間で何でも出来るようになるのはそれはそれでリスクがある。
一定に達しないと出来ない事だらけなレベル制RPGに比べればいいとは思うが。
まだスキル制とレベル制が違うと思ってる奴がいるんだな〜。
199 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/14 21:19 ID:D3OJ+2yz
いや程度にもよるけどスキル制とレベル制は違うね
悪いスキル制はレベル制となんら変わらないけどな
キャラのレベルよりプレイヤースキルで違いの現れるのがいいね
PvP制度導入するMMORPGなら特に
廃人問題にも関連するかもしれないんだけど、こういうのどだろ?
レベルアップ無し、その代わりキャラメイクで異常に作りこめる。
ノリ的にガープスみたいな感じで(わかるかな?)
ステータスやスキルに弱点とか制約とかが設定できて、
そういうの増やすほど強い能力になる、って感じ。
あとガイシュツかもしれないけど、
ハンターハンターのグリードアイランドみたく
「ゲームに目的を持たせる」
ってのはどうだろう?
まんまG.Iみたく指定アイテム100個集める形式で。
で、ただダラダラとやるのもつまらないし、情報を簡単に共有されたら
あっという間に終わっちゃうので、
「ゲームクリアに賞金をかける」
ってのはどうよ?
てかそれだとまんまG.Iになるな…
むぅ、感情移入しがたいかなぁ…
レベル上げる代わりにお金稼いだりして服やら装備を変えたりとか。
キャラの成長はあくまでも外見とプレイヤースキルでってのが
一番廃人対策になりそうなんだけどなぁ(やりすぎるとFPSになる罠)
あとまあ目的を自分で見つけるっていうが、
今のMMOでそういうゲームってあるかな?(そんなにやってないけど)
ダラダラとレベル上げするくらいならいっそのこと目的が先にある方が斬新じゃね?
で、誰かがクリアするとオールリセット。
同じキャラもつくれるけど、それを機にまた違う方向をみてみるのもありって感じで。
カジュアルプレイヤー用として
1日あたりのプレイ時間は制限されるが通常より経験値の入りがいい鯖
の導入なんかを考えてくれているところもあるようです
>>196 >なにより「〜〜ができるシステム」じゃなくて、
>できなくしてないだけって感じが好きだ
詳細キボンヌ
リアル休日にリソースの開放をするというのはどうだろう?
リソースってのはお金とか経験値とかアイテムとか
リアル平日は世界の何処に行っても雑魚しかいなくて
リアル休日に強力なモンスターを含めた大群が街に押し寄せてくる
中には最強クラスのボス格まで混じってたり、襲撃地点はランダムで兆候はあり
PCは平日にいるモンスターでもある程度は育てられるがある一定上は
休日に襲撃してくるモンスターを相手にしないと伸び悩む。
強力な装備や魔法なんかも材料に休日モンスの落とす素材や秘薬が必要に
バランス的には長く続ければ続けるほど休日のみプレイ=年中プレイに近くなる
平日には世界が停滞し、休日に怒涛の如く動き始めると。
廃人と一般人の決定的差の解消、マンネリ防止、プレイヤーの人間らしい生活の保持
インフレを始めとする時間経過で成熟=腐敗する世界の延命
平日は糞ゲー、休日は神ゲーなMMO
207 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/15 06:39 ID:W6iwRykd
PvPにもっと間合いの概念を加えるとpスキルがもっと重要になるかも。
つまり格闘技ゲームをイメージする。
戦士は接近戦系キャラ、魔法使い、弓使いは遠距離攻撃キャラ
武器にもリーチとかの間合いがありこの間合いをつかむが戦闘のコツになる。
これだとMMOでは不意打ち(間合い概念無視。シーフやアサシンの戦闘方)の意味合いも強くなるし
遭遇戦では軽装備の方が有利、つまり動きの速さがポイントになる。
戦争などでは重装備が有利、ガチンコの乱戦が主体になるため動きの速さがさほど重要ではなくなる。
これだと装備の兼ね合いも戦略的要素が増えるし
遭遇戦主体キャラで軽装主体。
乱戦主体のキャラで重装備主体。
あるいは両方に対応できるための中装備という概念も出てくる・・・など
ゲームで実現するのはかなりむづかしいと思うが、不可能ではないと思うし
出来たらかなり面白いゲームのようになると思う。
RPGでPvPは不可能なわけだが
しょせん あの職業は強いだの ヒットアンドアウェイは逃げだの
負けたときのいいわけばっかりいいやがる
209 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/15 12:27 ID:hGtxbfrf
>208
そんなん格ゲ〜だってなんだって一緒ジャン
終了
1対1でちまちまPvPする時代(雰囲気)はもうエエ。
複数対複数の戦術的PvPとかがやりたいね、日常的に。
>>210 DAoCかLineage
それかMMOやめてMO
213 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/15 23:40 ID:gTftTjsC
UOの派閥はチマチマした小競り合いが各地で起こってる感じでは?
1v1がそこそこ成り立ってたUOにリネの城攻めシステムがあればいいね。
ってリネの城攻めってどんなの?
>>215 なんか面白そうではあるが、MMORPGには全然見えないなあ。
実際もRTSみたいな戦争なのかな?
>>216 RTSというのは言い得てるかも
実際各PCは駒みたいなもん
>>216 RTSというのは言い得てるかも
実際各PCは駒みたいなもん
だからリネの戦闘は集団向き
RTSみたいに各自が駒に徹して自分の役割どおりに動けば城主としては楽なんだけどね。
実際はほぼ肉入りなわけで。だから面白いんだけどね。
攻城戦は今のはやりだね
しかし 天上碑の攻城戦は戦術の幅がなく ほんの少しの作戦性しかなくてつまらん
その作戦すらも 2chで叩かれて終了
ある程度戦術もきく 攻城戦って どんなのが いいのかな
リネージュはやったことないんだけど、
攻城戦ってDAoCのRvRの2D版みたいなの?
それとももっとすごいいい感じ?
リネ2の攻城戦ムービーはおもしろそうだったな
223 :
210:03/04/16 15:57 ID:???
ああ、自分はリネユーザなんだけど、リネの戦争は駒戦争なんですよ。
せっかくの戦争システムも、城門が狭いがために戦略戦術の幅まで狭くなったりと。
財力・クラン(ギルド)の威圧力が無いと戦争やりにくいし、
個人(兵)レベルでの判断箇所も少ないのです。
そもそも、FPKの規制が厳しくてやりにくい。
私は色々とやりすぎて、去年後半はGMに睨まれっぱなしでした(藁
ちなみに、リネ最大規模の城での戦争をネットで生中継する模様。
ttp://www1.lineageonline.jp/ep12/15nettv.html
224 :
210:03/04/16 15:58 ID:???
思いっきり宣伝になってしまった、汚しゴメ
部外者がいうのもなんだが、
>223みたいな指摘がいっぱいあるなら城門くらい変更したらいいのにね。
>財力・クラン(ギルド)の威圧力が無いと戦争やりにくいし、
なぜ?
>個人(兵)レベルでの判断箇所も少ないのです。
具体的にキボソ
>>223 日鯖出来てすぐ引退した身で言うのもなんだが、その理屈は攻める側の理論じゃないかな。
城持ちからすれば生命線、というかそこを破られたら時間切れ以外で外まで押し戻すのってほぼ無理だし。
あの狭いスペースの攻防に戦略の粋が凝縮されてると思うけど。
スレ違いだけど。
スレ違いだろうけど結構興味有るな
リネか…やっておくべきだったな…
バカのいないことが理想だな
229 :
210:03/04/16 19:40 ID:???
>>225 リネの戦争は大人数vs大人数に見えて、実は違ったりします(城門突破までは
歩兵単位でいえば、一回攻撃するのに1日の稼ぎの数十%を削ることもある(回復薬のため)
好戦的(威圧的)なクランと同時に攻めると、手の空いた歩兵が斬ってきたり
なにかと面白くない状況が発生します
>>226 ケントという城があるのですが、城門が1つしかなく大変守りやすい城です。
しかし、歩兵の質さえよければ半年ほど普通にもちます
守りやすいのもホドホドに・・・(税収は低いです。しかし金と城の権利を天秤にかけたくない
>>228 季節に差が無いのがよい所、すぐ慣れます(大学房多し・・・悪いか
Diabl1のまんまでMMOにならないものかね
231 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/17 22:48 ID:1Ef8Au9f
age
Dia1は誤射が良かったなぁ。
飛び道具を扱えるのが前衛1列だけとなれば、いろいろ戦術も楽しそう。
ROも攻城戦導入らしいが、
キムチって攻城戦好きだなぁ・・・・
DIA3はMMOっていう情報は出てるらしいけど
とりあえずWARCRAFTのMMOだっけか あれに期待
というかブリザード様なら期待しちゃうわ
というかいまだにDIA2やってるけどかなり面白い スレ違い
>>227 漏れもリネやっとけば良かったと思ってるけど
コンビニで2ヶ月無料付きが2800円で出るとさ
やっぱかなり儲かってんのかな
もう時期が遅いっぽいしリネ2から参入させてもらおうと思ってるんだけどネ
>>234 たぶん新鯖出るからリネにカム(・∀・)
スレ違いになって来てるな。
リネ逝くわ
なんか新ネタ無いか?
239 :
山崎渉:03/04/20 01:25 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
240 :
山崎渉:03/04/20 05:49 ID:???
(^^)
Shadowbaneってこのスレ的な評価はいかがなもの?
>>241 人が少ない。
やはりクライアント1Gダウンロードが大きな障害になっているようで・・・
ハリーポッターMMO
厨っぽいが生産メインにしたら微妙に面白そうな予感。
ただ時代が現代なのが(+д+)マズー
Pスキルを入れたいならいっそのことPvP部分を3DFPSにしたらどうか?
闘技場に入ると視点は突然一人称視点に変わる。
移動はWASDが前後左右になり、移動速度などの能力は全てMMO部分で培ったパラメータに比例する
スペースでジャンプ(高さは敏捷性に比例)、敏捷性が100を超えると二段ジャンプ可能、
左クリックで攻撃、戦士は剣で斬る、アーチャーは矢を射る、魔法使いは杖で叩くなど
右クリックでスキルや魔法が使用可能、戦士は有利な間合いまで詰めるダッシュとか、大剣を振りまわすとかある
魔法使いはファイヤー(直線状に火の塊を放出)、ライトニング(相手が今いる場所に雷を落す)とかがある
もちろん範囲攻撃もあり、銃を使えばそのままFPSに近くなる
こうすればプレイヤースキル次第では廃人にも勝てる要素がでてくるし
10対10の対戦になったら、前線で堅い戦士が盾役、その盾役を回復させるクレリック、後ろからマジが範囲魔法とか
前線にいるキャラを集中して攻撃するか、それとも先に相手の回復役を倒すか、
またはサポート魔法でまずこちらの戦力の底上げをするかとか、戦略や戦術が重要になってくる
>複数対複数の戦術的PvP が実現するわけだ
攻城戦の場合もこんな感じのFPSでやれば面白いかもしれない
城の中は階段や二階など高低差があり、部屋もいくつかあってドアの陰に隠れたりできる
飛行できるユニットは二階の窓を割って侵入できるとか
こんなゲームあればやるんだけどないよね
努力が認められなくちゃ嫌だ。とかよく言われるけど
努力って何?
例えば英単語を千語丸暗記するとする。
一年かけるのよりは七日で丸暗記するほうが、より努力したと評価されるだろう。
そういう評価基準はMMORPGの中には持ち込むことができるのか?
>>245 いわゆる「プレイヤースキル問題」と
「キャラクターとプレイヤーの乖離問題」ですね。
『プレイヤースキルを生かすためにキャラクター=プレイヤーとして扱い、
アクション性を高め、「プレイヤー知識」が生きるように設計されるもの』と
『プレイヤーはキャラクターの補助をし見守る存在であり、キャラクター≠プレイヤーである。
アクション性は皆無で、プレイヤーが知っている事も「キャラクターが気づくように動かないといけない」という遊び方をするもの』の
違いで、それぞれまるで別のゲーム性を持つ。嗜好はあるものの、優劣はない。
どちらもMMOになりえるが、「アクション性」の観点から前者が厳しい可能性が残されている。
248 :
245:03/04/22 09:03 ID:???
努力というのは密度のような単位で、
人の一生の時間が限られているからこそ成り立つ。
MMORPGのゲーム世界の中でPCは努力することができない。
なぜならPCは良く考えれば恐ろしいことだが、
不死身の肉体と永遠の命をもっているからだ。
自分はこのような不死身で年を取らない人々が作る異質な社会を
観察するのが好きだ。
だから理想のMMORPGは今までどおりの不死の楽園であってほしい。
249 :
245:03/04/22 10:11 ID:???
ただ、人がガンガン死んだり、露骨な性描写が規制されるのと同じように、
人がガンガンに生き続ける世界を描写するのも、実は情操教育上問題があるのかもしれない。
もしかすると将来はこういうゲームもそういう理由で年齢制限がつくかもしれない。
>>247 どんな人でもできる要素が多ければ多いほど「キャラクター≠プレイヤー」寄りのゲームであり、
リアルの才能や努力に影響を受ける部分が多ければ多いほど
「キャラクター=プレイヤー」寄りのゲームであると考えられると思う。
例えば時間をかけさえすれば強くなれるようなMMORPGでは、
リアルで時間をかけられるかどうかという点においてかろうじて
「キャラクター=プレイヤー」であり、あとの残りは「キャラクター≠プレイヤー」だと考えられる。
鯖分け無しで一垢一キャラ、万能キャラは却下、世界中の人が参加可能
以上、俺の妄想でした。
MMOってさ、参加人数が大事じゃない。
でも、能動的にプレイしないといけないゲームだと、忙しい大人には辛いじゃない。
だから、能動的に「プレイしなくても参加感が味わえる」システムが大事な気がするのよ。
それこそ、世界中の人が参加していて、時々ちらっとのぞいて満足するような。
だからっつって能動的に「動きたい」プレイヤーを阻害するつもりはないよ。
要は「プレイしなくてもいいMMOはないかなあ」つこと。シムファンタジーっつー感じで。
>>251 切り口としては面白い。
様は、TVを見る感覚で、ゲーム上に起こる事件やイベントが見れればって
事だろう。
ネタはHPとかBBSに晒されてるが、リアルタイムでゲーム上で知れたら
面白い。
>>251 そういう切り口もありかも知れんなあ。
MMOってとにかくプレイ時間がネックだよな。
1時間から遊べる大人のMMOが欲しい。
FFだと1時間だとPT組めるかさえ怪しい…(ちなみにソロプレイはほぼ無理)。
>>251 独自のNPCをつくるシステムがあって
ブラウザを使って簡単な行動プログラムの変更とか
ゲーム内部との会話とか、自分のNPCの周囲の状態を
画像として見るくらいなら扱えるとか?
これなら会社でもサボって遊べるな
256 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/23 16:05 ID:J5FoUOJ/
ってかage
>>255 それは自分がログアウトしている時は
キャラをNPCとしてゲーム世界に住まわせ
尚且つそのNPCに行動プログラムを自分で決められると。
離席マクロですか?
それともNPCが出来るのは移動くらいで
ライブカメラくらいしか役に立たないのかな?
>>251 ああ、ちょっと違うが似たようなことはすごく感じる。
いまShadowbaneってゲームやってるんだが、
このゲームはプレイヤーギルドが独自に作って発展させたり戦争で壊されたりする。
その興亡の履歴が見れるようになるだけで、
世界はどういう風に動いているのかわかるようになるのになぁ・・・と思ったことがある。
こういう「世界がどうなってるか」をちらっと見るだけでも、
それなりにひたってる感は出ると思うんだが・・・
259 :
255:03/04/23 19:10 ID:???
>>257 離席マクロではなく、最初からNPCとして
外からテキトーに中に影響を与えたり眺めたりするために作られたNPC。
あ、ROならBOTと周りの環境を上手く整えれば現状でも実現可能なのかな?
よくしらないけど。
コンクエストってやつなら国の概念が出てくるMMOなら大体やれるだろうけど。
FFにコンクエストってあるみたいだけど、どういう感じのものなの?
>>262 世界がいくつかの地域(リージョン)に分けられていて、
その地域を3国で取り合うんだが、直接対決とかするわけじゃなく、
その地域で国に所属するプレイヤーが経験値を得ることで
その国のリージョンポイントってのが増えていく。
その総合値が一番多い国がその地域を支配したことになる。
地域を支配することで得られる恩恵は、出張サービスのようなもの。
まあ、あまり恩恵授かってるなと感じるほどではない。
ただ、世界中にその国支配の地域がいくつあるかで
3国の順位が決められ、その順位がもたらす恩恵はいくつかある。
1位じゃないと手に入らない物があったりとか、そういう感じ。
街とかをプレイヤーが作れるようにして
レア鉱物の取れる場所とかレア農作物が取れる場所とかが
ある程度の頻度で変われば人の流れが作れて面白いと思う。
さらに人の居なくなった街とかがモンスターの巣になって
ダンジョンもある程度の流れが出来る。
巣にはボスが居てボスの強さは巣の大きさに比例する事にすれば
巨大な炭鉱都市とかの跡に出来たモンスターの巣のボスが最強に。
↑にまた鉱物が復活したら大量の戦士で攻めてモンスターを駆逐したりして
戦争並みの戦いになったりして。
面白そう。
なんだかんだと細かい話になりがちですが
>>264のように単純に楽しいだろうなという話を
単純に実装してほしいものです。
狂おしく同意
既出な話ほど実装を望まれているという事だよね。
>>264 リネの攻城戦みたいになれば面白いかもね
リネの攻城戦ってゆがんだルールだよなぁ。
サバゲーやってる気分になるよ。
つい最近の日本サーバのデカい攻城戦には萎えたな。出来レースかよってな。
「面白そう」というだけじゃ話にならん。
町を作れるなら廃人主導の街づくりになるだろう。
町が複数できた場合はどうなるのか?
町同士の対立構造はあるのか?
人の流れができたとしてもただイナゴのように移動するだけじゃないのか?
採掘ポイントがすぐに移動するなら町を発展させる意味など無いのではないか?
巨大都市ができるのか?
できたとして都合よく廃れてくれるのか?
ボスの存在意義は鉱物ポイントが再び移動してくるまで無意味じゃないのか?
意義があったしたなら意図的に都市を廃れさせるという本末転倒な展開になりはしないだろうか?
現実の町は廃人が主導で作ってるだろう。国もまた然り。
人の流れは循環する必要はないし、イナゴになって困るならそれは世界が狭すぎる。
採掘ポイントも明確になりすぎるなら明らかに手抜きだし、本来人が左右するべきものでないだろう。そこは一考を要する。
巨大都市が少ない参加者のうちに実現することはないだろう。
廃れなかったとしたらその理由がないからで、逆も然り。都合は関係ないだろう。
どの問題にしろプレイヤーの参加人数は大きな意味を持つだろう。
だからこそ例えば1000人の参加者ならその程度の文化レベル(行動レベルというべきか)にとどまらざるを得ない。
参加人数が増えなければどの問題も出てはこないし、最終的に意図するものにはならないだろう。
これが唯一の、一番の問題。現実と違いPCは自然に生まれるわけではないから。
解決の道はNPCがPCを大きく上回って存在し、PCによって増えた「世界人口」に対してのPCの割合が一定を超えないようにすることだ。
もちろん、NPCはアルゴリズムのうねりによって自然を成し、PCの行動のクッションにならなければならない。
上記は「ゲームとして」ということも「技術的な問題」も無視した考えであることは十分に承知している。
だが「望んで生まれてくる人間しか存在できない世界」は、もとより歪んでいて、解決不可能な問題を常に抱えている事を自覚しなければならない。
>>272 細かい事は面倒なのでちょっとだけ。
> 町を作れるなら廃人主導の街づくりになるだろう。
> 町が複数できた場合はどうなるのか?
> 町同士の対立構造はあるのか?
漏れとしては街自体は作る物じゃなくて人が集まって勝手に出来る物だと考えてます。
ただレア鉱物とかの場合はそれを探す機関(複数)があってそれを見つけた機関が
大工とかを雇って街を形成したりする感じで。機関自体は鉱物税とかを取って収益を得ると。
> 採掘ポイントがすぐに移動するなら町を発展させる意味など無いのではないか?
> 巨大都市ができるのか?
ファンタジー的な設定でレア鉱物=魔法を帯びた鉱物って事で
魔力が地中から噴出してる事にして穴は徐々に狭くなって行き完全に閉じると
レア鉱物は取れなくなるって設定にすれば
勝手に廃れるし穴の大きさでどの程度の街を作るかとかも決められたりするんじゃないのかな?
鉱山があるだけが街を作る理由じゃないシナ。
主要な拠点を結ぶ街道の交差地点とか
地形的に敵の襲撃から守りやすいとかの場所に大規模な街が出来るものでは?
資源だけだと街を崩壊させたりするのは力不足じゃないかな
例えばモンスターの群生地も移動するとか。街の近くだったりすると襲撃されて
守りきれなかったら占領されダンジョンになったり
「今年はどこそこが豊作らしい〜」「〜の街が襲撃されて難民が・・・」
「廃坑で新しい鉱脈〜」とか噂話が飛び交う世界は楽しそうだ
道の交わるところには必然的に商業街が発展する……
しっかし、今のUOを見てる限りだと、都市だとか関係なく、あちこちの空き地に家を建てまくって終わりになりそうな気がするぞ。
ところで
「横やりするな」とか、
「横殴りはノーマナーです」(某RPG)とか、
最近とくに、はげしくうざく感じるんだけれど。
MMORPGってそもそも、その場の人間同士で共闘できてなんぼだと思うんだが。
現状ではせいぜいPT推奨程度で、「冒険の場での出会い」ってのを演出できてない気がする。
共闘をうまく演出するように、システム的に補助できないものかな?
共闘関係になった場合、
・ダメ多い方は2倍の経験値
・補助者は1.5倍の経験値
・アイテムはダメ多い方へ自動取得
とかやらないと、ダメなのかね?実際のところ。
>>278 戦闘に関しての経験値というものが何故かもうおかしくなっている気がします。
1vs1で敵と戦った時に得られる経験・熟練が100だとした場合、
これは自分の弱さと敵の強さとの間に算出される値であるはずです。
1vs2の場合は2のほうが有利になる分経験も熟練もしにくい、つまり経験値は少ないでしょう。
逆に1の方は生き延びれば勝てずともかなりの経験になるはずです。
これが普通に考えた場合の経験の表現だと思います。
与えたダメージ=経験値だと戦闘補助という考えはなくなりますし
補助者が攻撃者より貰えない場合も同等でしょう。
はっきり言えば現状の経験値計算が単純すぎると感じます。
コンピュータを使って計算しているわけですし、TRPGでもないのですから
工夫しての戦闘、苦労しての戦闘などをきちんと評価するための細かい計算を内部で行うべきだと思います。
その評価に納得するかどうかで「うまくプレイしようとする」のではないかと思います。
ソロ推奨の経験値バランスはMMOとしてどうかと。
むしろ大人数で行動すればするほど獲得経験値が増えていくのキボン
それこそ頭数が際限無く多くても経験値が増えていくようにすれば
「経験値稼ぎとしての戦争」が実現するかもなー
>>278-280 Shadowbaneが理想に近いかもな。最大は10人までだが。
敵はひとりで倒しても2人グループで倒してもダメージ量に関係なく同量入る。
3人以上でも同様。goldは自動分配されるがアイテムは取った者勝ち。
このおかげでどんな低レベルでもヒーラーは歓迎され、
狩り場で気軽にグループを組んで共闘するのが狩りの基本光景。
>>278 この種の問題って、とにかくマップをクソ広くすれば、それだけで解決すると思う。
散々既出だけど、とにかく今のMMOはマップが狭すぎる。
・狭い狩場に人がたかる→キャンプ・縄張り・横殴りなどうざい
・家乱立→景観だいなし
・上とかぶるが、ダンジョンなのに、なぜか大盛況
こういうのは全部マップが狭いせいだろ。
>>282 概ね同意。
製作者側でもうちょっと人が散らばるように
バランスを設定できないか・・と思う。
現状のMMOで言われる「どこどこの敵が美味い」とか
言われてるうちは、根本的な解決にはなりそうにないけどな・・・。
>>282 そのへんももちろんあるし、「狩場」と成り果てているダンジョンにも疑問が残るんだが、
すまん、本気で共闘したいだけなんだ。
だいぶ昔だが、お互いピンチになってタイ人のPCと共闘状態になった。
そりゃもう、片言英語で意思疎通。
しかし、2人の力でピンチを脱した時の爽快感。あれはたまらなかった。
最後には「GOOD JOB」とお互いに言い合って別れて。
正直、お互い経験値にもアイテムにもルーズだったからできたんだろうけどな。
「ピンチかな?でも助けたら文句言われるだろうな」
なんてビクビクしながらプレイしてると、時々情けなくなるんだよなぁ…
藻前等MMOとか言ってるけどなんか特定のMMORPGのこと言ってないかw
哀れなことだな。
スレタイが読めない285は、光が失われる前に家の間取りを必死に覚えようとしていた。
>286
詩的な煽り返しおみごと。
>>284 そういうの確かにいいよなぁ・・・。
やっぱ、敵が美味いかどうかなんていわれてるMMOじゃ
そういう状況は作りにくいだろうな。
「モンスターは完全に邪魔者、特に敵対して無いPCは全部仲間」みたいな
構図が作れれば、違和感なく再現できそうだけど。
いっそモンスターから経験値を得るんじゃなくて
PCとPT組んで何かやるだけで経験値が入るようにしてみるとか。
極端な話終始チャットしててもレベル上がるの。
情報交換も立派な経験っていうことで
マップ狭い、敵弱い(怖くない)では、共闘は無理だな
特に敵怖くないってのは死怖くないって事で、かなり根本の方の問題だしな
そもそも経験値なんて言う一次元的な要素が良くないといって見る。
>>284 今のMMORPGでもそういうシチュエーションはフツーにあると思うけれど。
それに死にかけてるヤツ助けようとして、文句言われたら一言謝ればそれでいいじゃん。
死にそうになっても逃げることができないから外からピンチなのか
見分けがつかないのがフツーなMMORPGやってる人は大変ですね。
284や288みたいに限定的なシチュエーションに酔いたいだけの奴に面白いMMOは作れないと思う。
もうアレだ。
レベルってかキャラの成長を一切取り除く。
キャラ作成時の設定から成長すること無し。
成長するのはプレイヤースキルのみ。
キャラクターを育てるって要素を取り除くデメリットのでかさは承知しているが、最後にはもうこれぐらいしか残らない。
ゼルダの伝説オンライン
297 :
200:03/04/29 01:08 ID:???
>295
200で俺がいったのに似てる(というかまったく同じか)
そういう方向でゲーム煮詰めるとどんな感じになるだろ?
俺的にはハンター×ハンターのグリードアイランドみたいなのが理想なんだが…
もう、MMORPGには無理な世界ってことですな。
メモ:
キャラの成長はMMOの世界の時計みたいなものなので
この仕組みを廃止するとMOになってしまう
ただこの時計の進み具合によって身分階層が生まれたりするのは
やり方によっては避けることができるかもしれない
> キャラの成長はMMOの世界の時計みたいなものなので
> この仕組みを廃止するとMOになってしまう
揚げ足とりたくないけど、これは違う気がする。
両者の違いは、やはり人数の差のことであって、
そろそろ既成概念をやぶり、長いスパンで楽しむMOや、
短く楽しむMMOがでてもいいと思うんだけどねぇ…。どこも前へ倣えで…。
時間を投資して見返りがないゲームはまったく流行らない。
装備も含めてキャラの成長がないなら今日始めたプレイヤーにだって最終目標がクリアできるってことだから。
グリードアイランドはカードの持ち数がそのまま強さに直結するので成長と言える。
WIZ形式の魔法システムのようなもん。
時間を投資って…なんかやだなぁ。遊びでしょ?
禿同。ましてや今は投資どころか浪費だからな。
「緩慢な成長システムじゃないと
採算取るために長く遊ばせることが出来ない」
…そんな考えがMMOを停滞させてる気がする。
その1や2の頃活発だったネタで、忙しいサラリーマン(しかし金持ち)でも
楽しめるMMOってのがあったけど、ああいうのが出ないもんかねぇ。
304 :
295:03/04/29 18:36 ID:???
>>200 すまぬ…ちゃんと見てなかった。そんな漏れも(現役)ガープスプレイヤー。
「プレイヤーの分身」を作る必要は無いにせよ、イメージ通りのキャラは作りたい。
その上で各プレイヤー間でのバランスが取れるか……プレイヤー次第か、やはり。
>>299 言っていることはすごくわかるんだが、
>>303に近い憤りを感じている身なのでね。
キャラの成長がないってのはZOOKEEPERでハイスコア競うってのと同じレベルだぞ。
もしくはキャラ付きチャット。そういうのがやりたいならMMO以外でいくらでもある。
306 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/29 20:40 ID:RumuR9Uj
時間を投資っていいかたがアレすぎるんだって。
正直レベルあげは大嫌いだ
でもとにかくかけた時間に対するレスポンスとして何か
なんでもいいのでほしいのよね。それはキャラの成長じゃなくてもいい。
そうでないと24時間365日現実世界と仮想世界の時間軸を
並行させてる意味がなくなる
UO鯖のバランス調整をしていてふと思った。
戦闘と生産を経済で仲介させて完璧なバランスをとることができても
面白さには繋がらない。
バランスが悪いときに、好きなことを鍛えるという選択で生じる
不公平感を取り除くだけだと。
戦闘にしても、鍛冶等にしても、そのシステムで遊ぶこと自体が快楽で
なければならない。
MMORPGの条件としては、
アイテム集めか、スキル向上がその快楽の中に含まれる必要があるかもしれない。
生産がパズルゲームで戦闘はFPS、レベル上げなしというシステムでも
戦闘と生産との間でアイテムの取引がうまれ、世界観が一体化していたら
それは新しいMMOゲームになるかもしれない。
×アイテム集めか、スキル向上が
○アイテム集めと、スキル向上が
でも個人的には「ロールプレイ」出来る環境を拡張していった方が面白いとおもう。
その点でスキル制には助け合いや師弟関係のようなものが生まれやすく
ロールプレイの基礎になりやすい、という長所があるように思われる。
ロールプレイに関していえば、
リネの城攻めも、システムが根本的に違えば、もっと洗練させられそうだし
シャドウバーンの町の破壊なんて機能を使ったイベントは、いろんな可能性がありそう。
最近変なメールがいろんな人から続々くるので 出してくる相手に聞いた所
あるBBSに募集してるのを見てメール出したとのことで
URLを教えてもらい そのサイトの管理人にその記事を削除してもらいました
そこのBBSは会員制でもなくメールアドレスを暗号化もせずに
誰でも投稿できるようになっておりまして
私のアドレスで誰かが勝手に投稿しておりました
メールの返事は たった一言だけ「削除しました」
でした
誰でもが勝手に他人のアドレスで偽れるサイト側に責任は無いのでしょうか
私は何を聞きたいんでしょうか?
つーか時間をかけずに楽しみたいならMMOは向いてないから他のゲームを探せとしか言えんな。
レベルをスキルや装備やカード等と言い換えたところでそれらを時間をかけて強化、成長させるという本質は変わらない。
戦士とか魔法使いとかのロールプレイがしたいならTRPGをPC上で再現する新しいジャンルを作るしかない。
もちろん既存のMMOで「ごっこ遊び」はできるからそれで満足できるならそれでいい。
戦士とか魔法使いのロールプレイってなんだ?
>>311 はげどう
成長要素抜きにMMOは語れない。
314 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/30 00:42 ID:z0nWZcFP
>>313 てか藻舞い等は話題を制限するような真似してどうしたいわけよ?
成長要素抜きのMMOも大いに語ってください
>>311 概ね同意。
MMOは現実のシミュという側面があるし、その現実に成長要素が
あるんだから、MMOから成長要素を完全に取り去るのはナンセンスだよな。
ただ、成長要素をいかに表現するかは、いくらでも議論の余地はあると思うぞ。
今のところ、MOB倒して経験値稼ぐのと、ひたすらスキル使ってスキル上げ
の2種類(と、その複合パターン)しか、パターンが無い。
そういう意味じゃあ、カードを集めるって言うのは、十分アイデアとしてありだろう。
現在の、経験稼ぎの単調さをかなり軽減できる可能性を感じるし。
316 :
200:03/04/30 00:49 ID:???
グリードアイランド原理主義者の200なんですが。
MMOの本質的な楽しみってのは結局どこにあるんでしょうか?
>303でいわれてるように、「採算とるための緩慢な成長システム」
っていうビジネスモデルが今のとこ有効(というかこれ以外はない?)だから
みんなこれに倣ってるわけでしょ?
ならまずここを打破しないと駄目なんじゃないかと思うのですよね?
今G・Iを元ネタにした新しい形のビジネスモデルを思いついたんだけど、書いていいかな?
317 :
200:03/04/30 00:55 ID:???
書く前にカエレ!とかの煽りが入ってることを祈りつつ(して欲しいのか?
書いてみます
ゲームへの参加料を今のMMOは延々と取りつづけ、延々と同じ世界を運営してるわけですよね?
これを一新してみる。
ゲームへの参加料は初めに一括払い(鯖運営費とかはやっぱりあとでとらなきゃならんかもしれんが)
で、この参加料の一部を「賞金」にするわけ。宝くじみたいに。
あとはG・Iと同じルール。「指定カードを100枚集めろ」
システム的にパーティーを厳密に作れるようにしておいて、
複数のプレイヤーによる協力でクリアしたら賞金は分配で。
だれかがクリアしたらゲームは一度リセット。
カードの出現場所などが変更された第2回G・Iが開催されるという流れになるわけ。
これどう?
>>317 ・賞金を現金とするなら18歳未満は法律で禁止
・そもそも金を集めてソノ一部を分配、という方法自体が法律違反
・廃が圧倒的に有利&リアルを巻き込む
(賞金を得るために、リアルで結束する集団が現れる)
・プレイヤーの協力、がどこまで適応されるか疑問
(あるカードを得るためだけに協力した人間も含まれるのか)
・情報を流すことが当人達のメリットにならないので、活性化しない
あくまでゲームであるということを忘れたら
ゲームはビジネスにならない
319 :
200:03/04/30 01:15 ID:???
やっぱそのあたりの法律関連が壁になりますよねぇ…
あと廃人対策は必須(ログイン時間の制限とか?)
プレイヤーの協力は
「カードを一緒に集める仲間」の範囲
あるカードを得るために協力するって時は、そのときにその対価をお互いに支払っておくべき。
(例えば、持っていないカードを報酬とする、とか)
情報を流すことがメリットにならないってのはスタートさえうまくきれれば、
他メディアが黙っていないことを祈ってみる。
もしくはGM側が積極的に宣伝する。
賞金の額は参加者の数が増えれば増えるほど増えるので、そういう意味でのメリットはあるかもしれん。
>>315 前提が
>MMOは現実のシミュという側面がある
なので、結論は
>MMOから成長要素を完全に取り去るのはナンセンスだ
ではなく、
「MMOから成長要素を完全に取り去るのはナンセンスな側面がある」
が正しいのでは?
>>319 (゚Д゚)・・・
そういう作りだと、「はい、スタート」の瞬間にいる人間しかやる気にならないだろ
>あと廃人対策は必須(ログイン時間の制限とか?)
意味ない。大量PT揃えて、シフト組んでやればすむだけ
>情報を流すことがメリットにならないってのはスタートさえうまくきれれば、
>他メディアが黙っていないことを祈ってみる。
>もしくはGM側が積極的に宣伝する。
他のMMORPGやったことあるなら分かるだろうが、
情報系ファンサイトと公式とどっちを利用するよ?
このシステムだとファンサイトを作ることがデメリットになるから誰も作らない
>賞金の額は参加者の数が増えれば増えるほど増えるので、そういう意味でのメリットはあるかもしれん。
参加人数を増やしても反映されるのは次の大会からだろ?しかも問題がある。
以下その問題の例。
320に論文校閲してもらいたい(藁
315じゃないが、前置きに反応してもしょうがないだろ。
n人から1000円(便宜上固定)を参加料として徴収し、n×100円を賞金として還元するとする。
賞金の期待金額はnがどの値でも100円。
しかし、
n=2の場合、プレイヤー二人のうち、一人は200円を手にし、もう一人は0円。
これは完全に破綻
n=100の場合、プレイヤーの1人だけは10000円を手にするが、あとの99人は0円。
この場合、プレイヤーが10人のPTを組めば、
1/10の確率で一人当たりの取り分は1000円。
1人でやれば1/100の確率で10000円。
きみならどっちを選ぶ?
nが大きくなればどういう事態になるか想像がつくでしょ。
意思決定論を勉強したほうがいいかと。
>319
そもそも廃人対策が必要ない。
廃人でなくても楽しめるシステムが模索されてる。
325 :
200:03/04/30 01:37 ID:???
後発プレイヤーが中に入るメリットか…
初期能力値(キャラ作る時のCPにあたる奴)を後発プレイヤーほど多くするとか?
大量PTは賞金の分配で不利になるので選ぶ人間が出るかどうか?
マルチアカウントは規制する必要はあるよな。
登録を厳密にやれば大丈夫なのかな?
ファンサイトの問題なんだが、今の状況って
「情報が価値を持ってない」でしょ?
軽い目のアイテムの代わりに、別のよりレアリティの高いアイテムの情報だけを
トレードするってのが成り立つ世界ってどう?
情報屋って生き方ができるってのは結構魅力だと思うんだが。
ゲームそのものの情報(βテスト開始、今なら無料なのでみんなやれ)
とかをダレも流さないから盛り上がらないって話かと思ってた。スマソ
>>323 厳密には、10人PTを組んだときに
単純に優勝確率が1/100から1/10とならない、ということも容易に想像がつくよね?
というのも追加しとく
327 :
200:03/04/30 01:42 ID:???
>323
まったくもってその通り(笑)
ある程度は大人数のPTが出来上がることは想定しちまうってのも手。
(それに合わせたシステムを構築してみる)
まって、今反論を考える(必死)
漏れも追加しとくと
廃人が楽しめないゲームは、パンピーも長く遊べないゲームを意味する。
短期間サイクルでワイプなんてあった日には、一日30分とかのプレイができなくて
逆に廃人ONLY仕様やん。
329 :
200:03/04/30 01:47 ID:???
あまりの大人数PT(100人規模とか)だと情報の伝達がうまくいかず、
組織として破綻する
→パス付き会員制HPとかで解決
なら、結果的に大人数PT同士の戦いになる事を前提にしてみる。
→大人数PT同士が組むという最悪の事態に
最初で金を徴収して、完結型のMMOってダメなのかな・・・。
>>330 終わっちゃダメヨ
ディアブロがそれに近いといえば近いが。
332 :
200:03/04/30 01:51 ID:???
>328
一応、俺的仕様では
「キャラクターは作成された時点からステータス的には成長しない」
ってのが前提になってます。
プレイ時間は1時間制限(高橋基準)くらいで、
カードを得るためのクエストは、基本的にそれ以内の時間で決着がつくように調整。
ワイプといってもキャラデータそのものは引継ぎ可能(新規にまた作ってもよし)
にしとけばマターリする分には問題はないと思うんですが?
>330
だれかが目的を達した時点で終わり
なんてお粗末な設定じゃなければいけるかもね。
スタートラインの問題を考えるにも完結の仕方から考えないと無理
334 :
200:03/04/30 01:57 ID:???
>330
まさに今やろうとしてるG・IっぽいMMOの思想なのでは?
(と、無理矢理話を繋げてみたい衝動を隠すことができなかった)
>>333 確かに誰かが達成したら〜じゃダメだね。
ゆっくりやりたい人はゆっくりプレイできるようにして、
廃人は勝手にクリアーしてくださいって感じで・・・。
336 :
328:03/04/30 01:58 ID:???
大体1時間で完結するRPG?の話だったのか。
面クリタイプの感覚なのね。
回数こなしてプレイヤースキルが上がるとして・・
それがRPG形式である利点ってなによ
337 :
200:03/04/30 01:59 ID:???
>323
ある意味一番手っ取り早いかもしれない解決方法
「大規模PTの規制」(ある程度の)
賞金貰える仲間としてのPTを組める人数を制限しちゃう(10人くらいに)
でもリアル仲間集めてそれ以上の組織を作る人間が発生しちゃうってのが
問題になるか…
338 :
200:03/04/30 02:06 ID:???
328さんへ
感覚的には「.hack」のザ・ワールドをイメージしてくださいな。
町部分はMMO
そこからマップを選択し、MOへって感じ。
基本的に戦闘やらなんやらする場所はMMOよりもMOの方が優れてると思うので。
(まあ俺の意見なんですが)
RPG形式というかT・RPGのノリ
キャラクターの能力をよりマニアックに作りこめるのをうりにしてみる。
戦闘にただ特化させることもありなら、補助オンリーのキャラにもできる。
実際に戦う能力は持たずに、ある特定のスキル(例えば解呪とか)に特化しちゃったキャラで
PTの一員として生きる道もあり。
面クリタイプで、それを積み重ねていくところがRPG的?とでもいうのかな?
339 :
328:03/04/30 02:20 ID:???
G.Iも.hackも調べるのに時間かかったけど、
なんとなくイメージがわかった。
目標がカードをX枚取ってくることとして
MOの戦闘場面でカード1枚 1時間を想定してるなら突込みどころ満載
1時間ぐらいで100枚とは言わなくても 10枚集めたもん勝ちという設定なら
そういうスピード感のあるミニゲーム的なMMO?RPGもいいとおもう。
つかMMOな部分ってPT編成に都合いいって点と
早さを競ってるって点だけっぽいけど。まあ有り得なくは無いか・・
340 :
328:03/04/30 02:22 ID:???
1時間ぐらいで100枚とは言わなくても 10枚・・・
X枚って意味でつ。
341 :
200:03/04/30 02:29 ID:???
>328
別に聞いてくれても良かったのに(笑)
なんて立派な人だ…
で、MOでカード1枚1時間ってのはあくまで取り方が分かってる時ね。
あと特定のアイテム(カードでも可)を使用しないといけないエリア、なんてのも設定すれば、
MOバトル1エリアで指定カード1枚が揃うってわけにもいかなくなる。
流れ的には
情報収集(MMO町である場合もあれば、MOバトルエリアのNPCからもあり)
→一般MOエリアで鍵アイテムゲット
→その鍵アイテムで制限MOエリアに突入、指定カードをゲット
こんな感じで。
取りにくいカード、取りやすいカード色々揃えとけば、
単純に時間の問題ってのにはならないと思うのだが(情報は流れにくいし)
342 :
328:03/04/30 02:38 ID:???
>341
やっぱり前者か・・・
それで誰かが到達したら終わり、ならやっぱり廃人仕様なので、
完結の仕方を練ったほうがいいよ。
一日一時間という前代未聞のプレイ制限をしても
どうやっても制限時間の中でぶっ続けでやる方が有利になる。
たとえ賞金かかって無くてもそんな不条理なゲームは(ry
343 :
200:03/04/30 02:48 ID:???
ふむふむ…
さすがにもう眠たいのでラスト1レス
1日1時間じゃなく、制限を「1日1MOエリア」にすれば?
MOエリアへ入れるのは1日に1回だけ、ならそれほどムキムキしなくてもいいし、
ムキムキする意味はだいぶ消えると思うのだが?(敵倒してもレベルアップはしないんだし)
あとよければ
>それで誰かが到達したら終わり、ならやっぱり廃人仕様なので
になる理由キボンヌ
到達ってのはMOエリアのゴールて事かな?
エリア生成はMO的に
・新規に作る
・今誰かが作ってる部屋に入る
みたいなノリで。
カードや鍵アイテムは各部屋毎に出現って方向で。
今日は楽しい時間をありがとう。
また明日〜(続くのか?
んとね・・・
到達というのはゲームがリセットされるMMO的到達
→どんな制限しても毎日やるのが有利
→毎日やっても一時間程度なら廃人じゃないというのは厨房の発想。
+制限なんて複数アカでどうにでもなる
まあスレ違いで穴だらけだがMMOゲームのアイデアとしておもしろかった。
今日は良い話が多かったな。
MMOとMOの融合、宝くじ制あたりは面白そうだ。
346 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/30 11:29 ID:Xh+m+FbD
殺したら相手のカード全部ルート出来るようならいい感じに殺伐しそうだな
漫画見るかぎりPKのシステムサイドのペナルティ無さそうだから、今までにない殺人ゲームになりそうで楽しみ
あと、G・Iだとランダムスチールのみだったけどセレクトスチールも実装して欲しい
もちろん盗めないポケットなんて無くしてさ
>>388 たしかリチャード氏が作ってるMMOはそんな感じだったな。
遊園地(MMO)で仲間集めて、アトラクション(MO)で遊ぶみたいな。
348 :
347:03/04/30 12:11 ID:???
個人成績が残るなら今までのゲームと変わらんだろうし、残らないならMMOとは言えんし。
つーかシステム側が提示した目的=PCの目的って作りは和製MMOやってる人間以外に受け入れられると思えないんだけど。
350 :
200:03/04/30 12:36 ID:???
おはようございます
俺的G・Iのお話を続けさせてもらっていいですかね?
(評判が良かったようなのですごくうれしい)
351 :
200:03/04/30 12:40 ID:???
>349
まあ日本人対象って事で…
PKにしても今までのMMOとは明らかに様子が変わると思うんですよね?
・今までのPK
殺す目的=殺す事
制御の仕方は無し、システム的に規制
・G・IのPK
殺す目的=カードを奪う事
制御の方法は「半殺しにしてからカード奪うシステム(仮)」の搭載(詳細は以下)
352 :
200:03/04/30 12:46 ID:???
今までのMMOでのデスペナルティ
・死体残して死ぬ
問題=ルート目的で殺戮者
・町に転送
問題=死の恐怖が薄い
これだと前者だとPKされる側が一方的に不利で
後者だと面白みに欠ける、と。
で、半殺しシステム
戦闘でHPが0になると「半殺し状態」になってダウンする。
この状態ではチャットとカードの交換、成仏を選ぶことしかできない。
他のプレイヤーはこの状態のプレイヤーに対して
・止めを刺す(強制成仏)
・蘇生魔法をかける
のどちらかを行うことができる。
成仏しちゃうともってるカードが全部消滅(デスペナルティ)
全部消滅しちゃうのでストレートなPKルートはできない(G・Iと同じね)
続いてみる
353 :
200:03/04/30 12:50 ID:???
で、PK側は相手を半殺し状態にまで追いこんでから交渉するわけ。
「死にたくなければカードをよこせ」ってね。
あとさすがにデスペナルティが重たすぎるような気もするので、
所持数制限のある魔法カードなんかで、
「生還」=半殺し状態になってから使える魔法カード、カードのロス無く町に戻れる。
なんかをいれとくのも手。
で、PK側はそれを防ぐアイテムとかをもっとくことが交渉の前提になる、と(逃げられるからね)
こうするとむやみやたらなPKは減り、しっかりと意味のあるPKだけ残って、
ゲームとしてよいスパイスになりそうなんだが。どうだろう?
PK側にリスクが出ない以上はPKは減らないでしょ(減っても微々たる物)
「あ〜氏んじゃったよ、次行くか。」で終わる。
MMOの定義がいろいろ出てるけど個人的には
人数が多い事、連続した世界である事かな
成長はなくても良いと思ってる、個人的にはね。
プレイヤースキルのみでも面白いものはある。格ゲー、FPSとか。
とは言え一般的には結構重要な要素だと思うので
度が過ぎない程度ならば普通にあり。
でも嫌なのは成長要素以外に何も取り柄のないゲーム。
成長談義が出るのもこれが原因だと思う。そんなの多すぎ。
つーかたとえば怒首領蜂大往生MMOってのがあったとしたら毎回同じ5人が賞金をゲットして終わりって感じがするんだけど。
フラグを多少変えたくらいじゃコツを掴んだ人間にはすぐ応用されておしまいじゃないの?
ハンハンでもそうだけど例えばもう一回GIやってもゴンが勝つって。
>355
個人的には構わないけどね。
Pスキルでやってんなら問題ないし尊敬できる
チート使ってたら最悪だが。自分に無いものを
持ってるのは凄いと思うよ。単に暇なだけじゃないんだなと。
それにいつかはその上を行くプレイヤーが出てくる
可能性もある。それがPスキル重視の利点でもある。
357 :
200:03/04/30 13:25 ID:???
まあ確かに一度コツをつかんだ人間は強いだろうねぇ。
第2回以降はフラグを変えるぐらいじゃなく、
ゲームバランスの一部も変え切るくらいの勢いでいってみるのが吉か。
MOエリアでのカードゲットの場を、ただのバトルだけじゃなく、
他にも色々な形で用意する。
例えば敵は無茶苦茶強い(戦闘特化キャラでもやばいくらい)エリア
敵を倒すんじゃなく、うまく逃げつづけるような能力を持ったプレイヤーじゃないとクリアできない。とか
マルチアカを完全に規制して、ある程度のPTを組むこと前提でゲームをクリアさせる。
戦闘能力の増大をレベルアップでなく、新しい能力をもった仲間と出会う事で成すってのは
真の意味でのMMORPGになると思わない?
レベルアップならオフラインのゲームでもできるしな。
358 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/30 13:40 ID:Xh+m+FbD
殺したらカード全部奪えるなら、面倒な交渉なんてしなくなるよな
死んだらキャラロストぐらいペナルティ重くしないとG・I独特の緊張感は出せないと思う
ゴンが死んでも何度も生き返ってくるようじゃ萎えるだろ
359 :
200:03/04/30 13:46 ID:???
>358
成仏すれば全カード消滅(これがデスペナルティ)
殺しちゃうとカードは一枚も奪えない。
だから交渉が成り立つ、と。
しかしそういうゲームになればなるほどこの外部での情報ってのが問題になるわけで。
おいおい絶対勝てないギャンブルに金払うバカがいるわけないだろ。
尊敬できるも何もないっての。
362 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/30 14:08 ID:Xh+m+FbD
>359
漏れだったら全部カード奪うつもりだから、殺される側にとっちゃ同じ事になるかもな
奪う途中でごねたら間違いなく殺すだろうし
ま、全部パクっても最後にゃ殺すつもりだが
>>362はゲンスルー
ってかみんなそうするよな。俺もそうする。
もし負けたら大人しくカード渡したりしない。
一回半殺しにされたら1ゲームはほぼ負け確定。だったら死んだ方がマシ。
364 :
200:03/04/30 14:28 ID:???
システム的に交渉をサポートすればどうだろ?
PK側:「大天使の息吹」をよこしたら助けてやる
半死側:渡すから助けてくれ
これを口約束じゃなく、アイテム交換ウィンドみたいな感じで実行できれば?
PK側:蘇生スキル使用
半死側:「大天使の息吹」
両者確認して、OKボタンで交渉実行
あとカードは「取り方」にも情報としての価値があるから、
貴重なカードの取り方を知ってる事は死んでもなくならない。
365 :
200:03/04/30 14:33 ID:???
あとPKをするにはそれ専用に特化させたキャラじゃないと無理ってバランスにしちゃうのも手
考えたのが、
MOエリアに普通に入れるのは4人まで。
これは普通PTメンバーで入ることになる。
で、特定の魔法カードを使うと、4人定員に達した部屋にあと2人だけ入れる。
(すなわち、技術的には6人同時プレイまで可能)
このあとで入った2人はPTとはカウントされず、お互いの攻撃があたる状態になる。
PKをする側はされる側に対して、多くの場合数の上で不利になることになる。
で、完全戦闘特化にしちゃうと他のことができないから、
普通のカード集めでは不利。
一度PKで行こうとしたらずっとピリピリしながら戦わないと駄目って事になる。
(恨みも買うしね、当然)
>>364 ああ…あくまでGIにこだわるなら『交渉』のカードを用意すればいいね。
でもカード渡してでも守りたいものって…て考えた場合命がどうでもいいなら
「カード」だけだろ? 結局守れないなら死んだ方がマシじゃない?
もちろん一枚失うのと全部失う違いがあるが、目の前のこのクソッタレを有利にして
二位三位に甘んじるくらいなら「死ね篭りの役立たず」とか言って回線切るほうを選びそう。
肝心のバトルがないがしろにされてる気がするが
適当にボタン連打で倒せるモンスターなどがカード化して換金できる場合
バランスの面からもかなり問題だと思うが
その戦闘形式が対PC戦にも適用できる場合ももちろん大きな問題だろう
ピリピリするような(本来勝てないような敵への罠であるとか)頭を使ったバトルを妄想しているなら
それなりの行動自由度とオプションコマンドなどによる出来ることの大幅な増加が必要とされるが
複雑化していけばゲームとして敷居を吊り上げていくことになる
ゴンがゲンスルーに使ったような戦略が「特殊でない場合」他のプレイヤーが落とし穴を使った戦闘にする事は明白で
そこここで落とし穴を掘っている可能性などもある
出来る事が増えれば一面的に楽しいような気がするが多くのシステム的穴(ハメ)が生まれる可能性もある
368 :
200:03/04/30 14:49 ID:???
>366
だからこそ、上位になると常にピリピリした生活が送れるわけ。
キャラ成長無しなら、新規にはいったPKに狩られる可能性も十分あるわけだから。
もちろん交渉には応じず、成仏選ぶのも選択肢。
ゲーム理論的には
「交渉には応じない」を徹底するとPKの的にはならなくて済むかもしれん。
まあカードの取り方を全部おぼえておく必要と、
それを一緒にとってくれる仲間がいることが前提条件だろうけど。
369 :
200:03/04/30 14:52 ID:???
>367
バトルどうするかは後回しにしてた(笑)
まあある程度お金は手に入ったとしても、それでできることは指定カードを
2割埋めれるまで、くらいで。
それ以上はお金は日常生活おくる分くらいにしか役に立たなくしちゃうってのは一つの手。
モンスターカード化→換金にはちょっとしたアイデアが
続く
370 :
200:03/04/30 14:58 ID:???
魔物辞典っていう指定カードを一枚作る
入手方法
すべてのモンスターのカードを「魔物バインダー」(これは店売りで)にはめ込む。
これでモンスターカードを集める意味ができるわけ。
で、NPCの商人を制限する。
モンスターカードの買取はしてくれない。
代わりにカードを店頭に並べてもらえる。
値段つけて、コメントつけて。
FFXIやったことないんだけど、その市場システムみたいな奴で。
買う側は欲しいカードをシステム的に検索して、買うことができる。
売ったほうはあとで店に来て代金を店から回収。
カードの取り方ってどっかで公開されてそう。
賞金の額によるが。
372 :
200:03/04/30 15:03 ID:???
バトルは、それなりにPSOくらいのノリとスピードで。
あれにスキル使用の要素加えたくらいが、快適にやれて、
かつほどほどに戦術に工夫ができると思うんだが。
落とし穴を掘るって行為をすることはできなくても、
アイテムで「落とし穴」ってトラップを用意するのは手かもしれん。
それならそんなに敷居は高くならないと思うんだが、どうだろう?
(ある程度はアイテムから予測できる範囲に収まるわけだし)
373 :
200:03/04/30 15:04 ID:???
>371
それを公開させなくするための賞金。
情報は公開じゃなくて交換で手に入れる感じにしたい
G・Iじゃなくて
Magic the Gathering の MMOにすりゃいいじゃん。
戦闘に関係無い保身的なカード持っていりゃその分弱くなるし、
死んだら一枚カードを奪われるって事で充分でないかい?
経験地は存在せず、カードを手に入れる事と、
プレイヤーの経験で強くなれるですぜ?
375 :
200:03/04/30 15:11 ID:???
>374
あ、それ楽しそう(笑)
別にG・Iを手本に妄想してるだけだから、
MTGの要素をいれてしまっても別にOKだし。
漏れが原作みてないからかもしれないけど
ここでいってる交渉がどんなんだかよくわかんない。
結局全部渡すか何も渡さないかの2択しかないんだと
交渉する必要がないような気がするんだけどどうなん?
プレイヤースキルが一番顕著に出る「格闘ゲーム」のようになってしまった場合、
ラグ死などに厳密さが求められるようになってくる。そこに賞金がかかっていれば尚更。
戦闘中に回線が切れたらどうなるだろう!
そしてその回線切れが故意だったとしたら!
賞金額が大きかったら訴訟ものです。
MTGのネトゲは既にありますが。
379 :
200:03/04/30 15:18 ID:???
>376
別に原作でもそういうシーンはないんですが(騙されてカード全部&命もってのはあったが…)
今までは口約束にすぎなかった条件を、アイテム交換ウィンドみたいに
システム的に援護するって意味ね。>364
要するにアイテム交換ウィンドで、選べる選択肢に
アイテムだけじゃなく、行動(蘇生させるとかあと情報とかもこうするといいかも)も含めるわけです。
それで納得がいけば両者OKで交渉成立。
あとPK側としても、無茶な要求すれば相手に成仏をされて、
殺し損ってことにもなるので、「ほどほどの要求」ってのがベストの選択になるはず。
「自分がPKです」ってばれるのはやっぱり後先大変ですから。=殺し損
380 :
200:03/04/30 15:23 ID:???
>377
意図的に相手の回線を落とす行為
考えてなかったな…
いちお、戦闘はMOエリア(P2P接続)で行うシステムなので、
ラグはそれほどデカくはでないと思うんですが?
あとPSOくらいのスピードなら、プレイヤースキルの方向は手先の器用さだけ
じゃなく、他の要素(キャラメイク時のスキル選択などの戦術面)の
ウエイトが大きくなるので、ラグそのものが大きな問題にはならないとは思いたい…
>>377 そんなのこのゲームに限ったことじゃないし
ここで不安をぶちまけても無意味だよ
planetside.....
WW2OL....
面白そうなんだけど問題が多すぎるのもたしかなんだよな。
>>381 んなこたぁわかってる。
だけどスレタイ通りに考えるなら、
なんらかの回避法を常に考えたいもんだぜ。
理想を阻む一番の問題なんだしな。
少なくともリアルタイム性ってヤツがガンなのは確かだ。
MTGならリアルタイムって感じでもないが
それなりの緊張感がある
>>379 >「自分がPKです」ってばれるのはやっぱり後先大変ですから。
これはどのくらい勝った側の損失になると想定してるの?
負けた側が成仏して被る損失にくらべてどのくらいだろう?
で、交渉すればこの損失は0になるのかな?
387 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/01 12:36 ID:xYGC7lYR
漏れは名前が赤くなるとか、見てわかるような変化がPKには欲しい
だってカッコイイじゃん
服も名前も全部ピンクになって、発言の後ろに強制的に★やら♪やらvやら各種顔文字がつく。
389 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/01 15:06 ID:tHsP5QOa
実際PKしてる立場のオレは相手からのアイテムルートなんて二の次三の次なんだよな
殺すことそのものが目的というか
だから、G・I的なゲームで賞金がかかってようが関係なく集団で、粘着に、無差別殺人するだろな〜
>>388 むしろ、★やら♪やらを使ったら強制即死なMMOがみてみたい。
・・・スレ汚し、駄レススマソ。
391 :
200:03/05/01 15:21 ID:???
>384
リアルタイム性が必要になる状況はMOからMMOに接続形式を変更するってのは
この手の問題に対する結構有効なアプローチだと
ゲ製版の技術のとこにでてました
>386
まあ交渉しても「自分がPKだとばれる」こと自体はなくならないんですけどね。
キャラクターの能力を特化させる=他が弱点、なゲームで
能力がばれて、相手から恨みを買うのはそれだけででかい損失だと思うんですが。
(ハンターハンターのゲンスルーの能力が殺し損ねた人から漏れたことをイメージしてくださいな)
>389
あと上の説明にもあったように、多くの場合PK側は数では不利な戦いを強いられます。
無差別殺人鬼はそれはそれで面白いのでよし(笑)
>388
怖すぎ(笑)
じゃぁさ、PKする側にもされる側にもペナルティキツくすれば良いんじゃない?
PKする側には、「成仏されると困る」
PKされる側には、「成仏すると困る」
これで「交渉」が駆け引きになって楽しそう
あと、PK自体を好む人でもそれなりの覚悟でPK出来る・・・半端な気持ちでPKするヤツを排除できるし、チンピラにPKされるのはイヤだけど覚悟のあるPKキャラにならPKされても本望だと思える。
393 :
200:03/05/01 15:55 ID:???
>392
その辺の駆け引きってのが今までのMMOには無いような気がするのですよ。
あと覚悟あるPKになら殺されても本望っていうのに激しく同意。
>多くの場合PK側は数では不利な戦いを
PK推奨なんじゃないの?賞金まで掛けて。だったらみんなPKだよね。
「誰よりも早くカードを集める」事を目的とするなら
奪い合うために知恵を絞るでしょ。(少なくとも奪われないように受動的な罠をしかけるなど)
疑心暗鬼に陥るプレイヤーも多そうだし、
強さが一定な以上、純真なプレイヤーが生き残れるとは到底思えない。
ということは、やっぱりPKが主でしょ。それも集団ではない個人の。
そしてクリア目的でない無差別PKだけが集団にもなりえる。
しかしクリア目的のPCは最後の賞金を手に出来るかどうかがある以上、
現実世界の知り合い以上にパーティが広がる事はないでしょう。
なんかガツガツしそうね。初心者狩りなんか当然で。
395 :
200:03/05/01 17:05 ID:???
>394
デスペナルティが「カードロスト」だから、
実は初心者は死んでもあんまり辛くなかったり。
あと、後発プレイヤー優遇処置をとってれば、初心者といえども能力は高い。
>PK推奨じゃないの?
>365参照
普通にカードを得る方法があるなら、それが一番に決まってる。
あくまでもPKして奪う、は別ルート。
(PK推奨なら三国無双みたく、首級を競えばいい)
さらにいうと、PKは返り討ちにあう可能性もあり、
自力ゲットしてないカードを失うのは、よりダメージがでかい。
396 :
200:03/05/01 17:09 ID:???
あと
>323
>326
も参照のこと。
クリア目的ならPTを組む方が絶対有利。
裏切りをある程度予防するために(絶対禁止、では面白くないので)
それなりに厳格なPTシステム(一般MMOのギルドにあたる感じ)は当然搭載。
やっぱり戦闘システム次第だろう。
いかに納得のいく戦闘と結果が得られるか。
強さの差が出ないシステムで納得をのいく結果を得られる(と信じる)プレイヤーが集まるか。
一度戦闘で負けた(死んだ)プレイヤーが2度やることはないのじゃないか。
やるとしたら、どんな相手にも「やりかた次第で勝てる」と思えるのだろう。
だとしたら、カードは非常に流動的になる。
それは、いい事かもしれないが悪いことでもある。非常に刹那的なゲームになり、
がんばってもがんばらなくても大きく変わらないという事でもある。
それでは熱情を注ぎようがないし、ハマりがいがない。
「強いプレイヤーは強い、初心者が運良く勝てる可能性など万分の一もない」のであれば
戦闘がうまくなれないプレイヤーは参加を諦めるだろう。
そして一度死んだプレイヤーがもう一度入る気は起こさないのではないか。
着々とカードを集め、そこそこの数を集めてからPKに狩られ、悔しいのでカード渡さずに死を選ぶ時、
相手へのリベンジよりゲームの無情さを感じて「このゲーム無理だ」と思うのは当然な気がする。
398 :
200:03/05/01 17:59 ID:???
>397
>一度戦闘で負けた(死んだ)プレイヤーが2度やることはないのじゃないか。
果たしてそうなるかどうか?
このゲームにおける「勝利」は「カード100種ゲット」なわけ。
PKされた相手を殺し返す事には基本的に意味はないって事ね(復讐したくなる気持ちはわかるが)
一度PKされてカードを奪われても、入手方法を知っていれば、
またカードを再入手できるわけだし。
PKする方としては、上位のカードをもってる相手なら誰でもいいわけだから、
PK同士の抗争だって十分考えられる(能力バレしてれば圧倒的に不利な立場にもなる)
戦闘がうまくないプレイヤーなら、それ以外の要素でPT全体の戦力を増強できるような
能力を身につければいい。
「戦闘」は確かにゲームにとって重要な要素であるが、それだけに重点を置かなくても
いいようにするシステム的サポートってのは、これからのMMOを考える上で必要なことじゃね?
え?カードは無限に手に入るの?
じゃ取引相場が崩壊するね。
せめてH×Hにならってカード化限度枚数の要素は欲しいところ。
あれがないとカードシステムに殆ど価値がない。
400 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/01 22:28 ID:tHsP5QOa
>PK同士の抗争だって十分考えられる
何か勘違いしてないか?
PKにとって他のPKは仲間でも何でも無いぞ
一般人もPKもシーフも殺す対象でしかない
>>397 キャラ差がなく「やりかた次第で勝てる」というなら
>>374の言うようにMtGに習ってみては?
「特定枚数のデッキを作成し戦闘中使用できるのはそのデッキ内のカードのみ」のような
ルールにすることでデッキタイプごとの有利不利が生まれ「誰にでも勝てる」デッキを駆逐すれば
あとはデッキの相性とプレイヤースキル(ルール次第では運も)である意味公平な戦闘になるかと。
あと思いついたところでPKされても1カードランダムでロスト、PKを返り討ちにすると1カードランダムでゲット
位のバランスでよくないか?PKは不意打ち、袋叩きなんでもアリな代わりにライバルの邪魔するだけで得るものはなく
ランダムロストが嫌な相手となら交渉も成り立つだろうし、カードが奪いたけりゃ西部劇の無法者みたいに決闘して
勝ったほうが1カード選んでゲットでだめかね?
これ以上200のネタで遊ぶのなら
そろそろ企画書くらいほしいところですな。
>>401 思いついたところが既存ゲームのしがらみっぽくて萎え
バランスの問題じゃないだろ 話の本質がわかってねーな
強制的にカード取られるんならなにも悩まないだろ つーかそれが既存の問題だと気づけ
ランダムロストなんざH×Hで防いでただろう
選んでゲットもランダムもカードの能力ならOKだが
戦闘での勝ち負けが即、死に繋がってしまうと
カードが全てロストしてしまうので
適当なところで降伏勧告が出来なければならないだろう
いわば交渉だが、その最中にも不意打ちを食らわせる事が出来なければならんだろう
どんな操作法になるのか
404 :
200:03/05/02 03:25 ID:???
せっかくなので企画書の書き方を検索してみた
激 し く め ん ど く せ ぇ
ってかこの話は暇できたら実現させたい(技術も習得できる予定)なので
今やってる事が落ちついたら書いてみます。
あと誰か優しい企画書の書き方講座とかあればキボンヌ
>399
取引相場が崩壊する前にゲームに決着がつくくらいのバランスにしたてあげれればいいんですが。
無理ならやっぱ限度枚数か…
>400
このシステム、クリア目指すなら仲間は必須です
>357 戦闘能力の増大をレベルアップでなく、新しい能力をもった仲間と出会う事で成す
こういうのを目指したいので。
個人でやれるPK行為は可能ではあるが、キャラクターの総合性能に差が無い以上、
複数相手に戦いを挑むのはかなり危険な行為になるので。
>403
>352-353
>379
あたりを参照にしていただければ。
HP0=即死、ではなく「半死」状態(戦闘不能状態の方がいいかな?)
戦闘の勝ち負けはこの状態に繋がり、ここから交渉開始。
成仏したくない負け側と成仏されたくない勝ち側との駆け引き。
特定のスキルに「死んだ振り」みたいなのがあれば、
降参した振りもできるかも?
405 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/02 08:07 ID:2yXP+3zW
UOみたいに殺した後死体を解体して、切り取った首をコレクションにしたい
>>404=200
・表紙
・目次
・コンセプト
・セールスポイント
・画面
・操作方法
・基本システム
・概要
此処までが基本。
ビジネスプラン、マーケティング等は、チミのレベルでは無理なので、
まずは此処まで。
コンセプトとセールスポイントは異なるからな。
企画書と仕様書は違う。細かいトコは後回しでインパクト重視。
どーせ細かい仕様内容は、コロコロ変わるから。
ただ、これだけ書いて会社に持っていっても、後ろ盾が無い限り
使えそうなアイデアだけパクられて、シュレッダー送り。
409 :
200:03/05/02 14:08 ID:???
>ビジネスプラン、マーケティング等は、チミのレベルでは無理なので、
この辺がなんとなくむかついたリトル人間の小さなわし
>>200 そこら辺の事を考えるのは理想のMMORPGを考えるのと
まったく逆の能力が要求されるからな
私がやりたいMMO
世界観はサガフロのリュージョン制(これなら付け足しが楽)
基本的なルール自体が違う世界もあり
次に青森から『寿命』システム 寿命がなくなるとロストだw
さらに『寿命』はSPとして使います
『寿命』を手に入れる方法として、
レベルアップ、アイテムの使用(店売り変動相場)、リアルマネー
があります
レベルアップの際、能力値の上昇はありません
近接 銃 魔法 の三すくみ
近接(硬い)>銃(早い)>魔法(防御点無視)>近接になるようにする
ちなみに複数の属性を持つ場合(ちなみにガンダムなら近接+銃)
それぞれの特化型には勝てないようにします
株価システム
その企業が攻撃を受けると株価が下がります
防衛し続ける限りあがり続けます
当然のことながら空売りあり
死亡の場合
『寿命』もしくはアイテムを自動使用した上でセーブポイントに復活
『寿命』ない場合はこの時点でロスト
後、入れたいのは
シャドウランのエッセンスとかマイトレイヤのスキルコンボだな
つーか蓬莱学園MMO出てくれんかな ムリでつか ∧||∧
412 :
200:03/05/02 22:29 ID:???
まあとりあえず用事済ませたらがんばってみます>企画書
>寿命あるMMO
ちょうどいいリセットスイッチになるかも。
やっぱMMOにはリセットスイッチが必要なのかとも思う今日この頃
寿命もさんざん既出ではあるけど
プレイヤーにとっての「マイナス要素」(足かせ)であるものを
認めさせるのは相当に苦しいという事は言える
414 :
411:03/05/03 05:43 ID:???
寿命を持ち込んだのはリソースの一本化のためなんだけどね。
強さが 廃=金持ち=リアル金持ち になるようにすると
いいかなと思ったわけです。
あとは何分間無敵といった、きつすぎるスキルでも寿命消費なら
比較的認められやすいだろう
例 うわーすごい魔法だね。 ああ、あれ一発3000円な
しかし、寿命を望んでいるプレイヤーも一部にはいるではないか?
特にこういうスレに来てる連中には多いように思えるが
>>415 いや、わかってるつもりなんだ。何故なら俺も面白いだろうと感じている一人だから。
ただ、それってゲーム運営側というか、作る側の視点、言わば神の視点なんだよね。
ユーザ、それもずっとプレイしてきたプレイヤーの視点だと巨大な喪失感は逃れられないと思うのよ。
その喪失感が「頑張る甲斐もなく」必ず訪れるってのはキツイでしょ。
寿命死回避の方法がものすごく細くても残されていると大分違う。
さらに、うまくプレイしていると寿命が延びるとまた違う。
ただ、寿命ってのはもうひとつ、タイムスケールの問題も含まれている。
これはゲーム内の時間速度の問題。
人が寿命で死ぬというのはまあ60年とか80年とかが想定できると思う。
3ヶ月程度で80年って早すぎると感じるかもしれないし、
2年かかってやっと寿命じゃ続かないプレイヤーも多いから意味がない。
廃人プレイヤーには半年は永遠に感じるだろう。
さらにキャラクターの年齢の問題もある。50過ぎて戦士として無敵ってのも
世界観としてどうかという話。まあ気にしないって選択もあると思うが。
ことほどさように難しい問題も含まれるって話。ログアウト中歳をとるのかって問題もあるしね。
>>416 実際にはかなりバランス調整が必要だとしても
>>411ではちゃんと寿命を延ばすシステムについても触れているんだが。
418 :
417:03/05/03 14:21 ID:???
すまん文盲丸出しだった。吊ってくる。
無辜の隣人を。
プレイ時間がプレイヤー毎に天と地ほども違うのに、バランスとやらが取れると?
>>200 アイデアとして面白い部分も多いんで、キツ目に突っ込んだ質問をしてみる。
・まず、ゲームの勝利者に与えられる褒賞は何?
個人的に現金はどうかと思うが、とにかくこの褒賞の大きさによって
どの程度まで厳密にバランス調整や不正対策をする必要があるかが決まるので
早めに大体の金額/特典/権利等の大きさを示してくれると色々考えやすい。
・大体1ゲームどのくらいの期間を想定してるの?
どこかのチームが100枚揃えてクリアーするまで何日くらい?ってこと。
漏れのイメージでは2-3ヶ月程度なんだけど、どうなのかなと。
・ゲーム内で仲間集めをするより、最初から絶対に裏切らない仲間
(リアル知り合い等)を揃えてスタートする方が圧倒的に有利なのはどうか?
・カード100枚集めてクリアする以外の楽しみ方はあるの?
もしかしてクリアの目がありそうな大手ギルドに所属しないと話にならない?
・取られたくないレアカードは全部倉庫キャラに持たせて
常に安全地帯に置くかログアウトさせとくのが常識にならない?
一応言っとくと厳密に複垢を規制するのはまず不可能だから。
レアカードを持ち歩かないと他のレアカードが取れないという連鎖で
多少は緩和できるが、それでもカードを奪われる機会を大幅に抑えられる。
そもそもログイン時間を好きに選べる+ログアウト中のキャラ(垢)からは
カードを奪えないって時点でまともな奪い合いにならないのでは?
・で、どう考えてもスタートダッシュ必須なんだが?
後発組にも勝ちの目を持たせようと思うと、プレイヤーの腕次第で
先発組の持つレアカードを奪いまくれるバランスにしないとダメ。
しかしちょっと思いつくだけでカードを奪われにくくする抜け道は
ゴマンとある。
421 :
411:03/05/03 16:48 ID:???
どちらかと言うと、第四次産業にオフィシャルが手を出してる
システムと思ってくれるとありがたいのだが
スキルをとるのに寿命が必要だと仮定して
初期寿命 − 一端の戦士になれる寿命=三時間で獲得できる寿命=百円
ぐらいがいいかなとおもってる
ちなみに能力値はレベルアップの際あがらないので
基本的に効率は変わらない
ゲーム中に買える寿命については
ゲーム内のお金の流通量÷(プレイヤーの人数×100〜1000) (ここはやってみないとわからんわ)
にする
プレイ時間の問題だがほとんど問題にならないと思う
株で一発あてておーもーけーのほうが現実的だからだ
まあそのためには情報戦に勝利しなければならない訳たが。
どっちかって言うとその分の時間は情報サイトで種を仕込む
ために使われるかもしれない
基本的に寿命はスキルの行使によってのみ使用される
時間で減っていくことは考えてない
さらに言えばどんな小さなスキルであろうと寿命は使われる
このシステムだとアカウント料月に1000円以下 700円くらいが妥当だと考える
>>420 > ・まず、ゲームの勝利者に与えられる褒賞は何?
> 個人的に現金はどうかと思うが、とにかくこの褒賞の大きさによって
漏れも現金はヤバ過ぎると思う。金が絡むと純粋に楽しめないと思うし。
称号みたいな物だけで十分な感じもする。
ゼルダのムジュラの仮面のような、
時間の循環する世界観のネトゲって既にある?
これならゲーム目的を世界の崩壊を引き伸ばす、とかにできるけれど。
褒賞が大きければ大きいほど
殺伐とし、また限界までの争いが期待出来る。
現実のプレイヤーをプレイ不可能にする、くらいの邪魔をしたい!と思わせるくらいが理想。
つーかやってみたい見てみたい。
賞金は百万単位がいいな。
モンスターゲートだっけ?アーケードのメダルゲーム。
あれの後継作としてならいいかもね。
MMORPGとしてはなんか違う気がする。
つか、おとなしくゲーセン行って筐体経由で遊んだ方が楽しい気がする。
リアルPKの問題も発生しそうだが。
>420
・褒賞
やっぱストレートに金。無理ならウェブマネーとか(同じなのかな?)
システムは宝くじと同じで、参加者の供託金で。
1万人参加で一人から1000円出させると1000万?(やばすぎ)
参加人数×いくらか、のシステムがベストだから参加人数次第かな。
PTは制限人数をある程度キツイ目にかけたいとこ。
単純に10人くらいで固定にしてもいいけど、役割分担に合わせて
賞金額を割り振れるよう(貢献度の高い能力を持つプレイヤー3人に5割、あと残りのメンバー10人に残り5割とか
しとくと、後半仲間増える時とかも応用が利いていいかもしれん。
実際問題、ある程度のバランスの崩壊はアリ、としてしまう。
ハメ技見つけた奴がいたとしても、次のバージョンから修正、で。
このあたりはリアルマジックザギャザリングの禁止カード的対応でよいと思う。
(あまりに酷いものはその場で修正する必要はあるだろうが)
続いてみまふ
クリア時間はまあイメージ通りで。
2-3ヶ月で1ゲーム終了。
で、その後バランス調整と前回のハメ技をできなくした第2回目の開催を告知。
半月〜1ヶ月くらいで調整は可能か?(第1回開催中も構想しときゃいいわけだし)
リアル仲間は裏切らないだろうけど、PTシステム的に裏切りをできなくしとく
(チームからの脱退は相互の了承が必要、PT所有のカードの譲渡に制限、とか)
と、そのあたりは大丈夫かもしれんが、どうだろう?
・クリア以外の目的
これはどうしても薄くなると思う。
明確な目標を提示しちゃうって事はそういうことを薄めるという方向に進むってのはある程度仕方ない。
だから、クリアの目がなくなったから別の楽しみ、じゃなくて、
どこからでもクリアとまではいかずとも、賞金にはありつける可能性を持たせたゲームにしたい。
(上の賞金バランス配分PTシステム参照で)
倉庫キャラにレアカード
たしかにこのゲーム、一切の制限かけずにやるとそれが常套手段になると思う
(事実原作のG・Iでもハメ組はこの手だったし)
クレカ必須にしてその認証つかっても、間を抜ける奴は絶対にでてくる、と…
このあたりはゲーム全体のキャラクターのログイン時間を監視して、
倉庫キャラは絶対禁止、見つけ次第デリ、とか…これもちょっとなぁ
いっそのことログアウト中も魔法カードの攻撃の対象になる、とか。
町でログアウトすると名前が灰色になってるとかでログアウト状態であることがわかる
(すなわちログアウトしててもキャラはそこにいる)
それに向かって魔法カード使われると、1日以内にログインして解除魔法かけないと
一方的にカード奪われるとか…
う〜んこれもなぁ
この辺は考察の余地ありまくりだな(しかも必須)
・スタートダッシュ
が、本当に有利だろうか?
情報の漏洩ってのはたとえどれだけ賞金をかけていても起こるだろうから、
ある程度までのカードは労せず集める事ができるだろう(ダブリカードもあるだろうし)
トップパーティの能力情報なんてもんはほとんどオープンになるだろう。
後発プレイヤーはそれを見た上でゲームに参加できる。
トップPTをPKする専用の能力を身に着けたキャラを作れば一気に逆転の目も。
さらに現在のゲーム内で不足している能力系統などの情報を知れれば、
(例えば、回復能力を持つプレイヤーが不足している、など)
後発プレイヤーはその能力をもつキャラを作れば後発からでもPT参入は十分可能だろう。
これでも後発がまだ不利、だとすれば、
システム的にサポートしてやればいい。
後発プレイヤーはキャラ作成時のポイント数が情勢(指定カードオープン数とか)により
上昇、とかね。
当然こうすると、キャラクターの再作成は禁止、
マルチアカをしっかりと規制ってのは必須だなぁ…
マルアカ完全規制方法ってないのかな?
>422
褒賞がやばすぎるなら、いっそのこと
「優勝者は次のゲームに口出しする権利が得れる」とかはどうだろ?
まあそりゃむちゃいわれると困るから制限はいるだろうけど、
「何かスキな能力を一つ、スキル表に追加できる」とか。
僕の考えた超人みたいに(笑)
>424
そう!それ!俺が言いたいのはそれなのよ!
真の意味で限界を競い合う殺伐とした世界!本気のゲームがしたい!
>425-426
それは発想の外のアイデア。
ひょっとしたら一番現実的に有効かも?(近頃はカードでセーブ方式も流行ってるし)
その辺詳しい人現れてくれないかなぁ(俺はその辺の技術的なもんとかも良く知らないし…)
せっかく盛り上がっているところに水を差すようで悪いが、
プレイヤーから参加費取って、賞金出すのは、明確な出資法違反なんで、絶対に無理。
俺は、ゲーム内の称号とかのほうが、ギスギスしなくていいと思うが。
ギスギスしたいんだよ
あ、あと賞品ならOKよな
そう、重たい法律の壁…
1000万円分のウェブマネーカードじゃ無理なのかなぁ(たぶん無理)
あと、賞品ならOKか!
ならなんとかなりそうかも?
>ギスギスしたいんだよ
代弁ありがとうございます(笑)
>>200 後発プレイヤーを大事にしすぎるのもどうかと思う。
後発でも十分逝けるって完全に確定してしまうと
誰も先人きってやろうとは思わないと思うんだがどうよ。
436 :
435:03/05/04 03:19 ID:???
スタートダッシュが面白いって人も少なからず居ることを忘れないで欲しい。
おれとか、無料ゲーがやりたいという理由よりは、新しく開拓されて無い世界を求めて、
βを渡り歩いてる身だし。
つーか日本人しか参加できんゲームをMMOとは呼びたくないな
>>433 ギスギスしたいんだったら、
FFがかなりギスギスしてるらしいから、試してみたら?
FFなんかマターリの極地だと思うが・・・。
>>438 あのギスギス感は不快なだけです…
そうではなく
いつ隣のヤツと殺し合いが始まってもおかしくない
そんな雰囲気がいいんじゃねーか
という類の面白いギスギス感かと
>>440 普通の戦争MMOでいいじゃん。
つーかFFごときで不快感感じるような奴はMMO自体辞めるべきだと思う。
他者との関わりを極度に嫌う奴がネトゲー楽しめるわけもない。
>>441 戦争がギスギス?あれは参加者にとっては仕事・イベントだろ?
スタートダッシュが有利なのは先発して罠を張れるからだろ
まあそれを見越せれば後発が有利にもなりうるが(先発の油断ね)
その思索的な有利不利はプレイヤーの予見力によるわけだ
まあどちらにしろプレイヤースキルの成長が最重要視されるわけだから、
スタートダッシュの分先に世界・システムを体験でき考えれる分有利というわけだが
MtGって話が出てたが囲碁とか落ちものパズルに近い感覚になれれば成功なんだろうが
複雑化していくと抜け道が出来る可能性がどんどん高くなってほぼ不可能って感じだ
そっちのが問題
違うんだなぁ…
こう、殺し合いが始まる雰囲気がありつつ、
本気で目標のために頑張れる仲間がいる。
(だからこそ、周りが敵になりギスギスする)
こういう緊張感が欲しいわけですよ。
周りギスギスが強いほど、仲間同士の結束は強くなる!
わかるかなぁ…
・後発大事にしすぎ問題
確かにシステムサポートまでかけるとそうなりうる可能性が高い、です。
実際にやるなら後半ブーストは不要だと思います。
その分、後発の有利さを公式HPなどで語り、
「お、後発でもいけそうじゃん」って思わせなければ、ビジネスとして駄目になりますけどね。
445 :
420:03/05/05 03:08 ID:???
>>200 多人数グループ同士の抗争をメインに据えるなら、
ログアウト時およびPK不可地帯に入る時は所持カードが全て
所属ギルドのアジトの宝箱に転送されるって手もある。
で、土日とかに2時間程度、アジトを攻めてカードを奪える
「攻城戦タイム」を設けるとかのパターンならある程度バランスは取れそう。
ただ、ソロプレイがほぼ否定される罠。
> マルチアカをしっかりと規制ってのは必須だなぁ…
> マルアカ完全規制方法ってないのかな?
例えばだ。A君は同じ家に住んでいる弟のB君に頼んで垢を取ってもらい
2垢で遊んでいる。ここで運営側が「B君の垢でA君が遊んでいる」と
証明する方法と、同様の手段で複垢を使っている奴全てを発見できる
方法を考えてみよう。漏れには現実的な答は出せなかった。
マルチ垢対策。
ここで国民総背番号制が生きてくる!?
垢鳥には国民番号必須!
……。
危なくてだせねーよ。
>>447 戦争ゲーム殺伐としてねえだろヴォケ ありゃスポーツだ
つーか戦争のあるMMORPGやったことねえだろお前
殺伐とした戦争ゲームを作れば良いじゃねーか
EVEがもうすぐ課金はじめるけどやってる人いる?
自分はシステム以前にエラーでまくりのバグだらけで様子見だけど。
このスレでは既出っぽいけど
あれのスキルシステム&マーケットってこのスレではどう評価されてるんだろう。
最近このスレ既存ゲームの話がなくって…
もう人がほとんどいないけれどDAoCのPvP鯖とか結構どきどきだったぞ。
レベル10からPK可能になってたんだけど、
レベル9でグループ組んでレベリングしていて、
レベルが上がったとたん、突然グループからキックされて
おめでとうってみんなでkillしてくれる。
453 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/06 13:42 ID:WceTmOEu
PK不可地域なんてあるからつまらなくなる
オレは殺したり殺されたり、奪ったり奪われたりしたいんだ!
ディア2のハードコアみたいに死んだらキャラロストきぼんぬ
UO懐古厨はいい加減UO以外にも面白いMMOがあるという事実を直視すべきだと思う。
>>454の面白いと思うMMOをサクサク挙げてくれ。
>>454 「めんどいヤシはさっくり無視」を覚えよう
いい加減、面白いと理想のを一緒にしちゃイヤン
俺が歌ってやろう。
いいネトゲの条件は、まず第一に戦闘だな。
ナンダカンダといっても、MMORPGというからには戦闘→成長のパタンから逃げられない。
接続時間の大部分を占めてしかるべき戦闘がつまらないんじゃ話しにならない。
形式は見下ろしのクォータビューで、位置取りとスキルの使い方が勝利のポイントになるような感じがいい。
多少アクション性重視で。流れるログを延々と読んで、HP管理のみ、とかになったら、最悪。
で職業は基本的に前衛、中衛、後衛だな。
前衛はタンクとアタッカー、中衛は遊撃手と狙撃手、後衛は火力と回復だな。
これがそれぞれ、騎士、戦士、盗賊、弓手、魔導士、僧侶になってくれりゃ完璧。
騎士が敵を押しとどめ、戦士が数を減らし、盗賊と弓手が、前衛を助け、後衛を守り、
魔導士が前線で食い止められている敵を一気に焼き、僧侶が回復/補助を行う。
完璧。
メーカーは悪くない、こういうユーザが
ゲームを歪めて腐らせていくんだなって判ったよ
日本人にMMOは向いてない。
462 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/07 11:46 ID:RkWaeDQc
G・Iだけど、一般垢とPK垢を作るのはどうだろう?
PK垢はカード収集、町への進入、コミュニケーション、協力プレイ等が一切不可で
その代わりに一般に比べ遥かに高い殺傷能力を保持
んでキャラ単位で購入にして、死んだらキャラ消滅
再度ゲームに参加するにはまた購入から始めなければならない
こんな風にすれば今までのゲームになかった死の恐怖が表現できるし、なかなかクリア出来なくなって運営側も潤いそうかな?
>>462 PKされるべき獲物がいなくなって 終 冬 。
「理想のMMOゲーとは?」なるスレが欲しい。
RPGの範疇で語ってるからおかしなことになるんだよ。
RPGでもRTSでもアクションでもない、新しいジャンルを開拓する
時代なのかもしれないけどな。
>>465 同意。
MMOFPSも出てるし、RPGにこだわる理由もなくなってきたな。
>>465 あ、それはいいな。そもそもMMOという時点で
ある程度シミュレーションぽくなるしね。
このスレはホントに読んでて勉強になるな。
感謝感謝
以前友人とこんな話をした。
今のオンラインゲームって大抵人間が魔物を殺すのが普通じゃん。
これを逆にしたMMOってどうかな?
俺らが操るのは魔物軍団。
最初はゴブリンとかから開始で人間軍の人を倒し経験値を稼ぎアイテムを手に入れる。
要するに主役は魔物なMMORPGってこと。
このシステムに良い利点として色々なことがある。
通常人間の「クラス」という概念に縛られ戦士は戦士、
魔法使いは魔法使いという道が最初から決まっているのだが
この場合最初は皆同じ。
成長過程のステータス振り分けでナイト型やバード型、ウィスプ型やプリースト型など
様々なクラスを自分の手で作りあげて行くのだ。
人間は元々の「クラス」が余り多くないためかなり似たようなことになる。
だがこの場合魔物の種類や種族などは作ろうと思えば好きなだけ無尽蔵に作れるだろう。
これこそ今までMMORPGでさんざん言われ続けていた「個性」というものを
最大限に発揮するシステムとなりうるのではないだろうか。
少なくとも周り中似たような奴ばかりにはならないだろう。
同じクラスでもステータスの分け方で使用できるスキルなども何種類か作ればなお良い。
結構イイんじゃないかなぁと思ったのでちょと書いてみた。
ただ敵とはいえ殺すのが全て人間だと18禁になりそうなヨカン
こんなことを考えてる俺は目下バイト探し中。
不況は辛いぜ(;´Д⊂
>>468 私なら「狩られる側」に堕ちてみたい。
大量のモンスターの発生で人類滅亡は明日か明後日か。
自らの町を焼きながら後退、限られた資源で戦い抜く。
ロールプレイング性のあるアクションゲーみたいな感じで、
キャラ死んだらそこでロスト。あんまり死なないけど。
敗戦真っ只中を行く人類は撤退の連続。世界地図の概念が無く、
マップは続々と更新。逃げる場所には困らない。でも故郷には二度と戻れない。
たまに反攻作戦を敢行。逆襲に成功したら、モンスターの進軍が鈍ったり。
普通のゲームじゃ忌み嫌われる廃人も、戦場では英雄。
ロストしたキャラの戦闘復帰までの時間稼ぎにもなり、良い循環(?
拠点を防衛し続けることに成功すれば、人が集まり商売も出来る。
いつか落とされることがあることをわかっていても、資源不足の世の中での
商売は美味いハズ。あまり図に乗ると、民は勝手に撤退するかも。
モンスターサイドにも将軍(有人)が居て、効果的な破壊活動をお約束。
人類同士で争えば、滅亡は必須。反乱してる皆様を抵抗拠点に閉じ込め
放置して撤退するという陰謀もそれはそれでヨシ。
まったり出来ないという訳でもなく、常に撤退軍最前線を行けばOK。
イベント、撤退路に国があったり魔物の待ち伏せ食らったり、
絶えず流動的な世界なので何でもありだったり。
なんて妄想垂れ流し。でも考えるのは面白いな。
>>469 マップ作成速度>退却速度なら楽しいかもしれないが、
逆だと…。
こういうネトゲが欲しいんだよ、ってのが書き込まれると、
面白いな。
多少長文でも許そう。
って、別にこのスレ立てたの俺じゃないけど。
うざい独り言大歓迎です。
どーせスペースキー何回か叩けば消えるんだし。
脳内あぼーんもできない人のことなんか無視してやったって下さい。
たしかに次あたりでMMOスレとMMORPGスレに分けたほうがよさそうだ。
MMOであることを主体にする人と、RPGであることを主体にする人とでは
アプローチが違いすぎる。
「MMO≠RPG」と言われるまでの腐れ縁だからのぅ。
今年の冬にでもなればアクション系のMMOが増えるかも、ねぇ。
昨年のTGSで韓国の出展を見た限り、アクションとかイマイチなんだよね。
任天堂のカセットで出せるような代物ばかり。
日本のMMO支えてる韓国への希望は低め。
欧米系企業の日本への積極的な売り出しが鍵になることを願う。
つか、アクションでMMOって、ふつーに同期取るのがきついんじゃ?
どうしてもルーム制になる気がするけど。
誰かが言ってたねい。
インフラ整備はPingを上げる方向じゃなくて帯域を広める方向にむかってるって。
マターリMMORPGはその状況に向いてるね。
理想のFPSMMOの第一段階は遅延の影響をなるべくなくす技術かのお。
RPGはその辺の問題が少なくて、いかにクールなアイデアを搭載してるかだとすると、
板の性格的に語りやすい。
480 :
479:03/05/08 16:12 ID:???
WWUOnlineはちょっとやってみたけどFPSというよりシム寄りかな
航空機や戦車等使えるんだけど、操作が細かくて車でもエンジン始動やクラッチまである。
妄想だが
MMOFPS+GTA
さらにDeusExっぽいRPG要素をキャラメイクオンリーで。
死ぬとキャラメイクからで手持ちのアイテム全ロスト+金10%ロスト。
ただ倉庫みたいな物有り。
スキルは犯罪物オンリーで非戦闘系はヤクの売人等。
ギルドや個人では建物が持てて敵対するギルドの建物に殴りこみも出来る。
移動手段は主に車でスキル持ってない人は金払ってタクシーに乗るしか無い。
スキル持ってても車無い場合はNPCエリア(NPC=民間人でここでだけ警察に捕まる可能性がある)
で奪ったりする。
つーかGTAの世界を基盤としたMMO作ってるだろ。
自分の理想とはかけ離れているが期待期待。
483 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/11 20:55 ID:/y7FIFyL
急速浮上
484 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/12 15:12 ID:aaKd1VeO
UOの泥棒・詐欺・殺人上等な世界観なんてまさにGTAなのでは?
>484
レイヤーを下にフォーカスすると、
犯罪(寝マクロ)とポリスのおっかけっこも実装してるしね。
>レイヤーを下にフォーカス
若者言葉反対!もうちょっと老人にもわかりやすく説明しろ。
>>486 「実装されたシステム外でも、不正プレイヤーとGMの追いかけっこがゲームとして成立しているね」ってことだと思われ。
489 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/15 04:22 ID:wS0wtnRw
MMOに国を建国し豊にしていくことができるシステムを入れる。
序盤はたくさんの国が乱立するが、徐々に強い国に淘汰され吸収され、結局二大勢力ぐらいでの争いになる。
それもいつかは終わり、戦勝国が共和国となり世界を統治。
しかし世界を安定した平和にするのは難しく、監督不行き届きな地域も当然できる。
そこから内乱が起き、世界はまたもや戦の時代に。
それを繰り返し自然に今のヨーロッパみたいな形になっていく。
そんな歴史が感じれるMMOがやりたい
>>441 誰もツッコミを入れてないが、そんな株システムは無理。
よくある、PK認可/拒否システムについてなんだけど
PK拒否設定者からゲーム内の財を徴収すればよいのではないだろうか?
鉱石掘りなんかは拒否したいだろうから、拒否した際にはログイン時間から徴収する財の量を計算。
徴収された財が足りなかった場合は、持っているアイテムを勝手に徴収、ガンガンアイテムが消えていく仕様。
財産がゼロになったら、サッサとPK認可にしないと、どんどん借用がたまって、
どんなアイテムを手に入れても支払いが出来ないことに・・・
週一で拡張するダンジョンという仕様にすればどうよ?
>>491 果たしてそういうゲームをPK拒否派がやるかどうかだよ・・・。
>>489 それに近いのは製品版ではDaoC、
今β中のゲームではShadowbaneだな。
今プレイ中なのでShadowbaneでのことを言うと、
ギルドが街を作りスキルを上げるためのトレイナーを置いたり、
店を作って高性能の武器防具を生産させたりすることができる。
両方とも普通の元からある街より高性能で、
上手くやれば莫大な富を得られるので、独占を狙って戦争が後を絶たない。
でかいギルドが方針巡って分裂起こしたりとか、
小国乱立で小戦争起こりまくったりとか、2大ギルドの真っ向勝負になったりとか、
そういう歴史なら感じることはできるかと思う。
国家システムは良き理想だが、国家が存続し続けるとツマラン。
そこで「大統領キャラロスト制」を想定してみる。
国家運営の仕事(内政、戦争など)は全て大統領が決定。(あえて集中させる
議員は6時間に1回のみ提案可能。
大統領になったキャラはHPが10倍、全ステータス2倍などの生き伝説となる。
しかしキャラ死亡と共にロスト。国家運営は出来ないわ、跡継ぎでもめるわと
相当な覚悟が必要。独裁国家はここで滅亡してしまう気がするけど。
俺はどっちかっていうと、国よりもギルドとかチームとか、
比較的小さい単位の集団での戦闘の方がいいな。
大体4人から10人くらい。
いっても20人台くらいで。
あんまり多いと、なんかいまいち連帯感、見たいのが薄くなってな。
今のほとんどのMMOが
強くなったら、初期の強さの2000倍(独断と偏見)とかで、
いわゆる、ドラゴンボール状態だよな。
そうじゃなくて、初期の強さの10倍、
つまり同じプレイヤースキルなら10人集まれば
初期キャラでも廃人倒すことが出来るようなバランスのMMOがあるとしたらどう思う?
ちょと参考意見聞きたくてレスしてみる├`)
中堅がもっと群れればおけ
500 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/16 00:21 ID:yEZlUgFC
>>495 おれも国家システムは理想。
ただやれる政策が税、軍備のみのような気が。
>>495 俺は国家システムというよりもギルドによる領地システムが面白いかも、と思う。
個々の街によって税率、生産性、家を持っているPCの数などを数値で毎月ゲーム内の各街に置かれている掲示板などで提示。
領主となったPCと、領主がいるギルドには報奨金と毎月徴収される税から一割程度個人的な収入に回せる。(ギルドのマスターが自動的に領主となる)
残った9割はその領主によって、軍備、NPCの数とNPCが販売するアイテムの数や種類、同盟ギルドなどへの政治献金や、領地への積立金へ回せる。(ここらへんの割合は領主の自由)
領主は24時間以上ログインしなかった場合、自動で領主ではなくなってしまい、設定した税率などがすべてリセット。
他の領土への領土拡大も可能(この場合は各領主ギルド、同盟ギルド同士の攻城戦となる)
又、他の領主が存在するギルドと、そのギルドと同盟になっているギルドとは同盟が組めない様にする(ここらへんのシステムは結構出来そうな気がする)
502 :
続き:03/05/16 07:44 ID:???
始めのNPCとその販売アイテムはGMが設定したものを使用して、攻城戦によって領主が誕生したらその領主が設定できるようにGM側へ報告して設定。
領主ギルドの同盟ギルドになると、上に書いた政治献金の他に、領地内で起きた盗難やPKを取り締まれるようになる。(盗難やPKの取り締まれる時間は最大で12時間程度)
その同盟ギルドの取り締まった犯罪者をどういった刑にするかは領主ギルドの一任。(垢BANなどは無しで、領地からの追い出し、二度と領地に入れないようにしたり罰金など)
暗殺スキルと変装スキルを導入し、政治献金に不満な同盟ギルドや領主になりたいギルド、今の領主に不満のあるPCは現在の領主(この場合はギルドのマスター)を暗殺して領主から蹴落とす事ができる。
(変装スキルを使用すれば、領地から追い出された人間も一定時間追い出された領地に侵入する事ができる。)
領主暗殺の際には、領主のいるギルドや、同盟ギルドから懸賞金が出て、暗殺した人間を捕まえれば領主維持、捕まえられなかったら領主は陥落して新たな攻城戦が12時間以内に行われる。
(暗殺したPCは他の領地へいく事も可能で、同一アカウントでログイン時間が12時間越えれば無罪放免となる。また、垢削除などの際は自動的に攻城戦開始となる。)
攻城戦の場合、どの領土にも属さないギルド、他領土領主ギルドや同盟ギルドも参加可能(蹴落とされたギルドは一回休み)
なんか長々と書いちゃったけど、こんなんどーよ?
503 :
497:03/05/16 11:05 ID:h7EpFQV2
>>498,
>>499 レスサンクス。
確かに廃が群れたら手がつけられなくなるのはあるけど、それは現状のMMOも同じ問題かな。
「廃のようにがむばったのに、リターンがすくねぇのは気にくわねー」っていう意見は無し?
なんでこんな(
>>497)質問したかっていうと
現状のMMOでBOSS的存在のMOBて
プレイヤー同士の取り合いになってしまってるゲームがほとんどで、
ちょと変なんじゃないかって思うわけですよ。
そこで考えたんだけど、BOSSを倒せば、
・全体のプレイヤーの行動できる範囲が増える。
・NPC売りのものの値段が変わる。
など、
プレイヤー全体にリターンのあるシステムってどうだろうか?
BOSSは廃が数人集まったPTぐらいじゃ倒せなくて、
中堅以上のプレイヤーが軍を作って討伐に行く。
”自分”がBOSSを倒すことが目的じゃなくて、BOSSが倒されること自体が目的になることによって
純粋な協力プレイが出来ると思うのですよ。
sage忘れゴメソ・・・|-`)
503の要素は記録しておく価値ありだな。
>>503 かなり面白い考えだ。軽く妄想してみる。
たとえば、森にいる植物っぽいBoss。こいつが一定時間以上健在の場合
「薬草が採れなくなってしまった」とNPCが言いだし、
さらに討伐されなかった場合ポーション類の値段が上がる。
たとえば、ダンジョンにいるBoss。一定時間以上健在だと
「最近地震が・・・(グラグラ)・・・うわ!まただ!」と、地震が起こる。
討伐されないとランダムで建造物が破壊される。
リターンは「安全」という物だが、こんなのあったら常に討伐隊が組織されることとなり、
レベルをあげた廃人たちにより安全確保されると言う状況ができて、
ウザがられるだけの廃人の存在が逆に生きてくるかなぁと思った。
>>503 >>506 なかなか良さそうなアプローチだな。
・キャラクターの成長
・金稼ぎ
以外の新たなプレイヤーの動機付けは、MOBの取り合いという伝統的な問題に対する
有効な回答になるかも。
だがこの場合倒した連中にだけ具体的なメリット(大金や超レア品)なんかがあると結局は奪い合い
>>506のような兆候もただの醜い廃人レースのスタートの合図にしかならなくなる
具体的な報酬は全く無し、強いて言うならPC間の名声?って位じゃないと討伐してる廃人はやっぱりウザがられるかと
でも、結局名声抜きで考えると余りに討伐する事にデメリットが多すぎて普通の廃人は手を出さない罠
だからこそ「勇者」が出るのかもしれないが
>>508 討伐メリットは危険回避と名声オンリーで良いのではないかと思う。
武器の損耗や破損で傷ついた彼らを支援するため、
生産職や商人といった補助職がその人達だけには無償で修理したり献金したりとか
そういうプレイヤー間での「報酬」があると、
名誉を求めて討伐をする者も現れてくれるのではないかと思う。
>>509 そういう風に考える廃人も出てくるだろうが、問題はPCの意識かと思われ。
結局廃人は妬みや蔑みの対象とする輩がほぼ大多数だと思われるので、そう初めから考えられるといくら廃人がいい事をしても、名声を勝ち得る事は不可能に近いと思う。
名声のみを勝ち得る為に討伐する廃人ていうのも現われにくいだろうしな。
結局どちらにメリットを持たせるかが問題。
会社にとっての優良ユーザーである廃人か、ユーザーの多くを占める一般プレイヤーか。
名声・名誉をうまく表現するシステムがあれば、上手く動くかもな。
名声値とかつまらない1次元的なものではなく。
廃人が、一般人が同じステージにいるのは、ストレスにしかならないからな。
別の価値観を与えて、上手く住み分けできれば、廃人問題の大部分が解決しそう。
512 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/16 16:47 ID:GE3LWW9x
まぁ、そういう状況でも漏れはスリしたりモンスターにヒールかましたりPKしたりで
プレイヤー側に不利益が有ろうと無かろうとネガティブ行為をつづけるだろうな〜(´・ω・`)
既に「モンスターを倒す」なるシステムが古い・・・のかもしれない。
でも、国同士で戦うのが良いともいえない・・・。
理想のMMOゲースレ、立たないかな
514 :
497:03/05/16 17:39 ID:???
レスサンクス。
自分としては、個人に報酬らしい報酬がシステムから提供されなくても
一定ちゃんと機能すると思って書いたけど、考え方甘いかな・・・。
祭り感もあるだろうし、全体へのリターンのために
ガムバろうとするプレイヤーって少ないものなのかな・・・。
自分がこういうシステムが欲しいと思ったのは、
皆が快く参加できるイベントが欲しいと思ったから。
新しいパッチがあたったら、BOSSが配置され
そのBOSSを倒すことによって新しいクエスト、新しい大陸が増えるとか
そういうプラスの要素も大いにあって良いと思う。
そうすれば、廃の人たちも必死で討伐隊に参加すると思う。
そのとき参加できなかった初心者プレイヤーも参加できるように、
またそのBOSSがPOPすることもあったりと・・・。
自分がなぜ
>>497のような質問をしたかというと、
廃人がちょっと群れただけじゃ討伐不可。
それで居て、中堅プレイヤーぐらいなら
ガンガン参加できるぐらいのバランスにしたいと思うのですよ。
長文、駄文スマソ。
.jp以外規制中?
ちょうど作業してたアタリの話がでていたので出てきました。
うちのBBSで今までのテキストの改定版とか、昨日今日のこのスレの
流れにそったことかいてるので興味あったら見てみてください。
URLは
>>2に。
>報酬
システムからプレイヤーに一方的に垂れ流される報酬ってのが問題になるモノで、
システムを介して、なんらかの思惑なり駆け引きに則った報酬が依頼者の懐から捻出されるのであれば
問題はないんじゃないかなと思いますよ。
>>513 全ての解決策が「殺す」なのが現状なのがもう。
「殺害」は最終手段でありたい。
ところでE3の情報が4Gamerにあがってきてますがグラフィックのことばっかりな気が。
>廃人がちょっと群れただけじゃ討伐不可。
>それで居て、中堅プレイヤーぐらいなら
>ガンガン参加できるぐらいのバランスにしたいと思うのですよ。
そのBoss敵を倒すまでに大量の雑魚モンスターが居て廃人が掃討するのは簡単だが、
掃討するだけでかなりの体力を使ってしまうような部分があればよいかと。
ここで問題点になってくるのが「魔法」という広範囲大量殺戮攻撃なので、
魔法の非常に効きづらい敵を配置する必要がありそうだ。
自分は現存の「魔法」の存在がいかんせん気に食わない。
ちょっと訓練すれば取得できる、という点が問題。
どの魔法も取得には大きな手間がかかり、使用するにも複数人が必要、など。
その代わり威力はまさに神秘の力。隕石落としたり地震起こしたりとか。
弱っちい魔法系のスキルが戦闘をだるくさせていると私は思う。
単体あたりの戦闘時間の短縮を望みたい。
そもそも戦士と魔法使いが同等の強さ(クラス有用度)というのは100%おかしい。
攻撃も防御も魔法使いの方が強いに決まってるだろ。
だって魔法使ってるんだぜ?
つーわけで魔法使いオンリーのMMOきぼんぬ。
>>517 既存のゲームバランスを引きずってるのは何でだ?
もっと、根本的に調整したほうがいいと思うが。
ようするに、個々のPCの強さより、人数や連携が重要なシステムにすれば良いわけで。
誰が倒そうが関係ないんだけど、倒さない限りプレイヤーに不利益が生じる。
プラスを発生させる考えではなく、マイナスを埋める考え。
これなら取り合いとかいう考えはでないと思うが、
マゾゲーになるのは必至だな。
>506辺り
イイ!
名声だけじゃBoss討伐の動機が弱いという意見が多いが、
1.Bossの強さと発生する不利益のバランスでどうとでもなる。
2.不利益のかかるまでの期間(従来で言う沸く速度)が長くなればイベント性
が増して、名声すら度外視で、我先にという状態になるだろう。間隔が適度であれば、
不利益を被る団体からの支援なんかも期待できるだろう。
(短すぎれば支援が追いつかない不利益を被る団体そのものがいなくなってしまう)
そこもバランスが大事。
これは肉付けしたら、かなりいいところに行く案だとおもう。
(どこのだという突っ込みは無しで)
523 :
522:03/05/17 00:01 ID:???
箇条書きにして変になったけども、
ボスの強さ 、不利益の強さ、 期間 の三つを調整すればシステムが討伐に対する
リターンを用意しなくてもイケル!と言いたかったのサ。
別にバランスとれてたらリターンあってもいいけど。
スローガン:ペイフォワードなMMO
ボスの存在理由が「不利益」という時点で萎え
>525の意見で終わっちゃったら悲しいなw
やられる為にポップしてくるようなバカボスばっかりだから
存在理由なんか問われちゃうんだよ。
ボスがボスである所以ってせいぜいこのくらいじゃないか?
・一番奥にいる
・他のより強い
・ザコが加勢してくる
・いいアイテム持ってる
単なる高機動型ザコではなくてもうちょっと賢くしたらどうだろう。
・PC側が呪文切れになったら出てくる
・勝ち目がなければ出てこない
・迷宮内のザコを集めてラッシュかけてくる
>>525 ボスは不利益をもたらすだけだが、それを倒すことは名声になる。
それがシステム上で名声と扱われなくとも、自分は満足できるんじゃない?
本来敵はプレイヤーに利益もたらすためにいるわけじゃないし。
>527
それくらいだとボスつええけど、稼ぎすくないぜ
って今まで道理のパターンに陥ると思う。。
総合的に観て不利益なBOSSの討伐=ダルイ、で終わっちまう。
誰かが行ってくれる、私は行かない。と典型的日本人にゃ苦しいカモ。
いっそのこと魔物さんの方から来てくれると嬉しい。
>本来敵はプレイヤーに利益もたらすためにいるわけじゃないし。
まーゲームなんだから敵は倒されるためにいなきゃ駄目だろ。
強大な敵に挑むことが目的じゃなくて強大な敵に勝つことこそが目的。
娯楽の基本は努力友情勝利ですよ。
と書いてて気づいたんだがMMOの精神をこれほどわかりやすい言葉で表現してるとは
ジャンプってホント偉大だよなw
532 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/18 01:41 ID:ETGdZPgY
>>525>>531 みたいな意見ってやっぱ多いのか・・・。
こういう意見が多い限りは、おれの理想のMMOは出ないんだろうな・・・。
なんていうか、
ストレス発散のためにゲームしたいんじゃなくて、
冒険がしたいんだがな・・・。
sage忘れゴメ・・・。
多くない多くない。声がでかいだけで世界的には少数派だよ。
少なくとも洋ゲーはそういう方向とは違う方にすすんでるから。
まあ、日本はしゃーないけどな。俺様勇者ばっかりで。
>>532 イ`。俺も同じだ。
現在チョンゲーに多いPK不可能なプレイヤー間の争いを起こせないゲームでは、
上の方にあった「倒されないと厄災が起きるBoss」のように
戦いレベルアップする目標となる物がないとどうしてもだるいレベリングに飽きて萎え。
洋ゲーだと城作れたり、街作ったり、プレイヤー間の抗争に勝つためだったり、
必死になってレベルアップや金稼ぎに走ってプレイのモチベーションも保てる。
とくにプレイヤー間の抗争という要素のないゲームには
こういう厄災だけをもたらす物があった方がよいと思うよ。
あと、
>>530を見て思いついた。
>>530のような奴ばかりで結局全然討伐されないと、
ご要望にお応えして住処の全モンスターを引き連れ街へ侵攻を開始。
中途にいるありとあらゆるモンスターをどんどん集団に吸収していき、
一大勢力となった部隊が迫ると街機能は一時的に停止されNPCのガードキャラ等が増え、
GMメッセージで全世界に警報を発し防衛を促す。
町の中心部に集団が到達した場合その街は滅ぼされ、
全ての街機能が喪失しダンジョン化。一部プレイヤーのbank内のアイテムが喪失する。
で、
>>530のような思考をする奴は
「低レベルは何もできねぇで見てるだけかよ、つまんねー、萎え」
といいそうだが、ポーションの手近な街からの輸送、
決死でモンスター集団を探す索敵、援軍要請などいくらでもやることはある。
自分が主役自分が英雄自分は最強最高俺様のために世界はあるという思考なら
コンシューマーにカエレとしか言わざるを得ないのだが。
>>536 後半部分だが、低レベルでもやる事は確かにいくらでも有るんだけど、
わざわざ時間を割いてまでやりたい事ってのはそうそう無いんだよね。
金を払って貴重な時間を使って、その見返りが本人にとってやりたくない作業で、
しかも資産が目減りするかもしれないってのは万人受けしないと思うよ。
個人的にはそう言うシチュエーションを体験してみたいけど。
そのゲーム中の社会で何がステータスなのかによって、
多くのプレイヤーの行動原理が決まってくる。
不利益の排除→全体の利益→ステータス
みたいな流れに持っていければ、うまく機能すると思う。
逆に言うと、→ステータスの部分におけるシステムでの後押しは
絶対に不可欠だと思うけど。
>>531 >娯楽の基本は努力友情勝利ですよ。
んなこたーない。
娯楽の基本は、適度なストレスとその解消の繰り返しだよ。
困難が無ければゲームじゃない。
まーそのさじ加減が一番難しいところではあるが。
540 :
539:03/05/18 12:45 ID:???
>>539 あー「努力」って「困難の克服」の意か。
誤読スマーソ。
>>536 私にとってそれがまさに理想。魔物様、どんと来い。
民(=PC)を守るために戦うRPとか最高。
英雄になる、これぞ勇者RPの王道にして極上の極み。
ルールなんか無い、本当の「戦争」がやりたい。
UOのユーイベントでは、本当に一つの村がダンジョン化してしまったな。
プレイヤーががんばったところはそうではないけど。
また洋ゲー原理主義者か・・・
いつになったら洋ゲー面白くなるんだよ。
客観的事実が原理主義か。そりゃごたいそうだな。
微妙な成長システム考えて見たんだが感想キボン
能力の合計が最初から決まって居て最初から合計値になっている。
敵を倒すとカスタマイズ用のポイントを貰えてそれで能力を調整して行く。
例えば
ステータスの合計が10000でSTR500AGI500のキャラのカスタマイズポイント(以下CP)を1消費して
STRを5ポイント下げる(下げる時は一律1ポイントで)
合計9995なので余り5その分をCP5消費してAGIを上げる。
繰り返しで特化型にしたり色々出来る。
ステータスだけじゃなくてスキルもあると良さげ。
>少なくとも洋ゲーはそういう方向とは違う方にすすんでるから。
たとえば?
それなら
>>535がすでに書いてくれてるが。
具体的なタイトル名のことならSBやDAoCあたりだな。
ボスがアイテム落とすために倒されないとダメだろみたいな感じだったから
でてきた言葉なのであんま気にすんな。
別に洋ゲーじゃなくてもTFLOみたいな期待株もある。
>>545 いまのUOがそれに近いともいえる。
MAXまであげるのなんて一ヶ月かからないんだから、それからは545と同じ。
日本総中流化。
っていうのをしみじみと実感中。
550 :
545:03/05/19 10:51 ID:???
>>548 レスサンクス。
このシステムの目的は初心者でも最初から戦争とかの大規模な戦闘に参加できるようにする事
だから最初からMAXなのは必須なんだよね。あとはUOそのまんまでいいかも。
あとキャラを作る時に全員同じキャラにならないで能力のタイプみたいなのを選べるようにするといいかも
戦士タイプならSTR高めでINT低目とか。
しかし、キャラの育成要素というプレイヤーを惹きつける要素をカットしてまで
その後に魅力的な要素(戦争とか?)があるかどうか・・・
どの道キャラ性能が同じならPスキルの差で初心者は廃人にカモられるし
プレイヤーをゲームに慣れさせる為にも育成要素は必要かと。
ただ、育成しきるのに半年以上かかったり育成に終始するのはアレだが(その点UOh略
552 :
545:03/05/19 14:19 ID:???
>>551 育成といえば育成なんだけどね。
合計値が上がらないだけで。
魔法を使わない戦士のINTを下げてSTRを上げれば結果的に強くなるような物。
まあ大幅に強くなる事は無いけどうまく育てれば普通の戦士2人分位の活躍は出来る用になるという。
多人数戦闘をまめに起こせば結構楽しめる。
>>552 最初から戦争参加出来るようにってことだけど、
自分としては、特に最初から参加できる必要も無いと思うけど・・・。
MMOの最初のうちって世界を巡ることや
(作業にならない程度の)キャラクターの成長で十分に楽しめると思うし。
やっぱ続けていく人にとって、MAXがかわらないということは、
実質的な強さが変わらないとなって納得できないところあると思うし。
強さに差が出来すぎるのは問題だと思うけど、
消してまで初心者が参加できるようにする必要も無いと思う。
某成長曲線(?)のように上に行くほど成長しにくくして、
最終的ナMAXがドラゴンボール状態になっていなければ
後発プレイヤーも世界を一定回って慣れたころには
戦争に参加できるような感じになると思う。
MMOって全プレイヤーに共通の時間が流れているわけだから、
545のシステムに加えて、年代によって合計値も上下させればいいんじゃない?
若いうちから厳しい環境にいれば、最盛期でものすごい力を発揮できたりしても変じゃないし。
ただ、厳しい環境でハイリターンを得られるかわりに、
ハイリスク=一生のこるペナルティなんかを受ける可能性があるようにすべきだけど。
555 :
545:03/05/19 21:18 ID:???
>>553 それだと冒険するのを強制させられてる気がしなくも無いような。
戦争に参加する戦士達が皆冒険者じゃなくてそれ専用の傭兵・兵士でもいいと思う。
あと
>>545で敵を倒すとカスタマイズポイント貰えるって書いたけど
スキル制前提で考えるなら敵を倒すだけじゃなくてあらゆる事(極端に言うと歩くだけでも)
入る方がいいかも。てかそうせざるを得ないね。
>>554 最大値が下降した場合の超過分はどうなるかが問題のような気が・・。
556 :
553:03/05/19 22:34 ID:???
>>555 キャラの成長に対して、
擬似的ナ要素としてキャラのカスタマイズが出来るって感じかな?。。。
そうなってくるとやっぱ、
>>551の
> キャラの育成要素というプレイヤーを惹きつける要素をカットしてまで
> その後に魅力的な要素(戦争とか?)があるかどうか・・・
ってことになるかな・・・。
自分は、冒険者としていろんなところ歩くようなプレイスタイルが好きだけど、
作業を強制されるような成長は要らないと思うが、
適度な成長は捨てがたい面白みがあると思う。
それと同じように戦士として戦争をするようなプレイスタイルが好きな人も
適度な成長であればあった方が面白いのではないだろうか?。。
自分が553で言った、
> MMOの最初のうちって世界を巡ること
を強制されるのがダメだというのであれば、
成長していく上で先発者と差が出なさすぎるほどであれば、
問題ないのではないだろうか?。。。
>>555 俺もいきなり最初から戦争に参加できるようにする必要はないと思う。
徐々に特化するというやり方でもレベル制と同じように時間を要するわけで、
結局の所、戦争参加可能になるまでの時間を短くすればよいのではと思う。
>スキル制前提で考えるなら敵を倒すだけじゃなくてあらゆる事(極端に言うと歩くだけでも)
>入る方がいいかも。てかそうせざるを得ないね。
この部分はレゾナンズエイジが実装してるね。
ただ走る、落ちるだけで良いのでマクロが凄い勢いで増えてしまったが。
558 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/19 22:59 ID:hXG1ZNVg
>>555 強制されるってのがよくわかんねー。
あんたの言い分を真似るとその戦争メインゲームだって戦争を強制されるゲームってことになるじゃん。
キャラメイクにしたってそう。
究極の神バランスじゃないかぎり最強のパラメータ(orパラメータバランス)ってのはユーザーによって
必ず研究されるはずだ。
そうなるとそのパラメータを目指すことを強制されるゲームになるぞ。
自分好みのキャラ作りましたが役立たずでした、じゃ話にならん。
>>558 特に戦争やPKなどプレイヤー間での争いがメインとなるゲームでは、
自分好みのキャラ=役立たずとなることは多いね。
elfの戦士とか、蛮族のmageとか・・・
その役に立つって発想がもう俺様勇者理論なわけで。
自分が好きなプレイの仕方をするためなら別に戦闘で使えなかろうと生産で使えなかろうと関係なし。
総合的にキャラが成長しなくても結局は戦争とかで使い物になる状態(戦士なら理想的な戦士バランス)まで
研究し尽くされたカスタマイズ方法をなぞっていく羽目になるといってみるテスト
まさにRPGの限界。
「強い」キャラクターでプレイしないと満足できない風潮だもんねぇ。
プレイヤーに意識を変えろと言うのも筋違いだし…
歴史を刻んでいけたらなにか変わるかな?
>>560 一度そういうゲームをやってみると良い。
ギルド所属して街防衛のために戦ったりするとき、
んなこと言ってられないなと思うことは良くあるぞ。
まぁ結局はゲームバランスが問題なんだよな。
565 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/20 13:01 ID:anrgbhYp
やぱ最終的には神のバランスが必要になるのか・・・。
装備、アイテム、職業、種族、マップ、敵その他、
(あくまで同レベル帯で関係があるものの中で)
需要がありすぎるものは相対的に評価が下がるように
システム(製作者でも可)が常に管理していくということを
仕様として大々的に提示し、実際にそういう管理体制をとるのはどうだろうか。
現状でも上記の方法のバランス取りは一応してると思うけど、
弱くしたりしたらクレームが来るなど(あくまで想像)して
うまくいってないんだろうと思う。
それを大々的に提示することにより仕様と認識させ、
人とは違う装備を持つよう心がけるように誘導すると・・・。
こうすれば個性も出しやすい世界になるのではなかろうか?
上手くいけば、最強厨が多いほど神のバランスに近くなると思う・・・、
上手くいけば・・・。
駄文スマソ。
読みにくいところ、脳内補完よろ・・・。
またもsage忘れ・・・。
ほんとスマソ・・・。
2chブラウザにまだ慣れてなくて・・・。(´-`)
バランスは結果論だろ
神のバランス味わいたいわけじゃない
プレイヤー心理はもっとうまく誘導してやらないと
あんまり成長しません、成長はすぐ止まりますじゃ
人あつまらん閑散とした世界になることが容易に想像できる
ある程度閑散としてて欲しいと思うのは漏れだけか?
都会とかならまだしも辺境のダンジョンですら人ごみで一杯っていうのは・・・
>>560のUO厨
(゚Д゚)ハァ?
戦争やるなら役に立たなくてどうするよ?
そんな「自分が楽しめれば」なんて言い訳通用するならあらゆる糞ゲーが肯定される。
勇者サマ…ステキです〜vV
>>568 プレイ人口とサーバー人口とマップの人口密度は全部別の問題だろ。
街には人が沢山、ダンジョンはガラガラが理想やね。
572 :
565:03/05/20 18:28 ID:???
>>567 現状ほとんどのMMOでは、個性を出すことにより
弱い(役に立たない)キャラを使うというリスクがつきまとうことが多い。
例えば、「両手剣のキャラが好きで作りたい」となっても、
もしシステム的に盾が重要視されていて、なくてはならないものだとすると、
「両手剣=弱いキャラ」、もっと悪く言えば、「両手剣=役に立たないキャラ」などの
レッテルをはられたりする。
こういうことが個性を出すことを阻害してるんじゃないかって思う。
その阻害を取り除くことが出来んじゃないかと思って、
また取り除けたときこそが神のバランスなんじゃないかと思って、
>>565みたいなことを言ったんだけど・・・。
って・・・ここまで書いたけど、
>>567が自分へのレスへのレスじゃなければ激しく勘違い・・・。
嘲いつつ、脳内消去よろ・・・。├`)
俺、魔法使いが好きでどのネトゲでも必ず魔法使いを選ぶんだが、
ほんっとどこでも報われない。
攻撃力では前衛職より劣り、
MPを消費することによって戦闘のローテを悪くするので、
PTでは割と邪魔。
すべての職の中でダントツの死亡率。
遠距離であるがゆえに狩場で疎んじられ、
強けりゃ強いでおにの様な強さ、結果、修正くらってやっぱり最弱に。
なんとかならないかね。
魔法使いが魔法使いとして生きられる神バランス希望。
>>573 前者はリネか。後者は・・・メイジ強杉は多すぎて見当つかんが。
この辺のバランスは難しいね・・・
某ゲームでは物理攻撃をほとんど回避できないので対Mobではまったく使えないかわりに
かなり高レベルの戦士ともプレイヤースキル次第で互角に戦えたりする。
このゲームのメイジはみんなが口を揃えて
「物理回避もそれなりにできるようにして欲しい」というが、それが叶うと
またある別のゲームのように、戦士が魔法を喰らいつつ近づいて殴っても
ほとんど回避されまったく歯が立たないというメイジ万能になったりするわけで。
最強厨のくせにバランスバランス喚くアフォはどうにかならんのか。
本当にバランスが完璧でキャラクラスによる格差がなくなれば俺様勇者はみな廃業だ。
>>575 狂おしく同意。
自分のキャラクターが一番強い=バランスがよいという奴や
天敵キャラの存在を認めない最強厨がすごく多い。
理想はじゃんけんのようにどんなキャラにも大きな弱点があって、
その弱点をつくのが上手いキャラがいるってのが一番良いのだろうけど。
しかし、そうなると大規模戦闘ではよいが小規模戦闘だと相性だけで決まってしまいそうで・・・
本当に難しいな。
この現実世界で鉄の剣を振り回して戦ったとして、
そいつの「強さ」は「この世界のルール(重力等含めた自然法則)」が保障するわけだ。
俺らの「常識」ってヤツは全部そこから派生している。当然だな。
で魔法とか現実に存在しない生物とか。
そいつらに対して俺らが「バランス良い」と納得する、ってのは
まあ誤解にすぎないわけだ。自分に対して都合よかったりな。
話の本筋だが、
現実世界に大してバランス悪いっていうヤツは電波だわな。
神?造物主?に文句言っても仕方ないからな。
でも「ゲーム」だと文句も言えるわけ。制作したヤツが悪い、と。
都合が悪ければ、バランスが悪い、作ったヤツが悪い。
カネ払ってんだから楽しませろと。
こういう事を言えてしまう今のプレイヤーを取り巻く状況そのものが
もう、取り返しのつかない原因なんでないか。
もしだ、格闘ゲームで、
他のキャラに比べて完全に強いキャラが
居たら面白いかどうか。
バランスが悪いって言ってるのはそういうことじゃないのか?
>>578 スト2やったことない世代か?
面白いかどうか?答えは面白い。
格闘ゲームは敢えて弱いキャラで勝つというカタルシスがあるからそれでもなりたつんだよね。
これがグループで〜となると、そんな弱いキャラ使えネー、になっちゃう。
でも大体のバランス論は単にスペック見て単位時間あたりだので語られることが多いので、
実際には弱いスペックでも勝つ人は勝つし、強いはずのキャラでも勝てない時は勝てない。
個人的にはスペックだけでキャラ決める人より好みと愛着でやってる人の方が好きだ。
581 :
580:03/05/21 01:07 ID:???
カタルシスの使い方がまちが・・・まあいいか。
> これがグループで〜となると
そのときには無理矢理じゃんけんの法則を持ち出して何とかするとか。
勇者様用クラス(ソロプレイも可能)と、
特徴的なクラス(パーティープレイほぼ必須)、
両方が同じ世界にあったらどうなるかなぁ。
勇者>グーだけど、勇者+勇者 < グー+チョキになってるようなバランスで。
>>577 お前はゲームバランスという言葉を知らんのか。
つーか、現在の戦闘偏重のシステムが、最強厨やら俺様勇者やらを生んでるんじゃないのか?
神バランスのジャンケン的三すくみなどを実装できても、1対1のゼロサムゲームに必ず最適解する以上
いくつかのパターンがテンプレ化するだけ。
集団戦闘にフォーカスするのも悪くは無いが、今後はむしろ、戦闘以外の要素を
いかに充実させるかにつきると思うよ、俺は。
例えば、生産と商売が戦闘よりゲームとして面白かったら、最強厨は確実に減る。
ユーザー全体が減ると思うな。
おれは583のようなのがあったらプレイしたいな。
586 :
545:03/05/21 11:05 ID:???
だいぶ間が開いて話が変わってるな。
>>557 戦争はほとんど戦術と数で決まるような感じにする。
そうするとうまく育てれば初期戦士の2倍位の活躍できるんじゃなかったのか?
て話になるが同じ装備での1対1ならその通りだが実際はかなり相性に左右され易いのと
そこまでのキャラを作ると本当に戦争しか出来ないキャラになってしまう。
>>558 戦争は強制では無いけど人数居ないと出来ないから推奨してる。
戦争したくない人はそれにあった能力にして冒険なり生産なりすればいい。
自分好みにしても戦争は質より量だからね・・。極端な能力にしない限り
1にはならないにしろ0.7位には十分になるバランスだろうね。
生産が面白いというのは、どういうものだろう?
戦争が面白いのはそれが(なんかの形で)対人戦だからで、
商売が面白いのもそれが他のプレイヤーキャラにものを売ろうとしてるから。
MMORPGの楽しみは、そこに生活してる人間が操るキャラと
競ったり助け合ったりすること(と勝手に決める。でもそうだよね?)。
じゃ、生産が面白いとは?冒険が面白いとは?
幾ら、”生産スキル”やダンジョンがパズルっぽくなってても
そこからはMMOの楽しみは得られないはず。
どうすれば良いんだろう…?
どうだろ…生産なら↓かな?
便利なものをたくさん作ることで皆が潤うのが嬉しいとか。
ペナルティのある原産地に行って採ってくるのが燃えるとか。
原料や工程や加工を工夫して良いものを作って研究したいとか。
馴染みの客ができるのが、彼らの変化を見るのが楽しいとか。
冒険は、現状のゲームだとどこかに行ってなにかを倒して持ってくるものばかりだねぇ。
コンチキ号物語とか読んでみたら、冒険に対する認識がかわるかもしんない。
伝承に燃え、研究し、仲間を集い、準備を整え、ハプニングと戦うとか。
季節の変化って、需要を生み出してますよね。
リアルの例、、、年がら年中、5/21日の天気だったとしたら、
"最強"の家は、冷房も暖房もなくて、風通しが良く、
雨戸なんか無くて、床の高さも低く…となるかもしれないけど、
実際には、冬、夏、雨期、乾期、晴れ曇り雨台風地震雷火事その他…
そういうのがあるから、今の形になってるんですよね。
ゲームの中にも季節の変化を入れて、"最強"が時間と共に
ある程度規則的に、少しは不規則的に変化していくようにすれば、
「常に最強を求める」「常に平均を求める」「たまに最強になれればそれでイイ」
というようないろいろなやり方があって面白いんじゃないかと。
最強が固定してしまうのに比べたら、生産品とかの需要も
かなり高くなるのではないでしょうか。気候変動の兆候をつかんで
(またはHPとかで情報を仕入れて、)流行を予測する、、、とか。
>565のアイデアの変形です。需要があるものを下げる、じゃなくて、
規則的、不規則的に循環すると言うところが違うだけです。
生産はアトリエ方式にしてPC同士で腕を競わせる。
まあそうすると下位のマイスターは需要0で旨味ないだろうけど。
>>579は今のMMOのバランスで満足なんだろうな・・・。
ってか、ちょい上のやつ、面白いこと言った。
リアルの人生ゲーム、バランス悪いって言うやつは電波だとか何とか。
思った。リアル、ゲームバランス悪すぎ修正汁!!
廃ばっかリ優遇されているし!
使えない死にスキル大杉!
職業格差が大きすぎるし!
ふつーにバランス悪いYO!
>>594 とりあえず深呼吸して。今日はもう寝たほうがいいよ。
>>591 それって戦闘でいうところの闘技場みたいなものしか見てないような気がする。
バランスの話をぶり返して悪いが。
>>579>>580 それは、強さの違うキャラを選んでいるとプレイヤーが認識している場合の話だな。
例えば、ネタキャラ(ここでは他の職業に比べ明らかに不利なキャラ)を使って
相手に勝つことはそりゃ楽しいだろが、それはネタキャラを自ら使っていると認識している場合の話。
普通にプレイしようと思ってる人が、
ネタキャラだと分からずそのキャラを選んだ場合、不満が出るだろ。
だからこそ要望メールを出すわけだしね。
上で言うバランスっていうのは、そういうネタ的な存在を省いての問題だろ?
神のバランスが取れてる上で、弱い(職業につく前のキャラのような)キャラを
自ら使おうとする人には使わせておけばいいと思う。
RPGじゃねーけどパネキットオンラインがやりてー。
プレイヤーが自由にレギュレーション決めて競技を開催できるようにすれば無限に楽しめるぞ。
>>598 認識もなにも
「プレイヤーがロクに努力もせずに無謀な事を繰り返して」すら
不満は出るのだが。
神のバランスとはそれら「無理無茶無謀」を判断し
加減するシステムの事だと結論したい。
神のバランスとは無数のプレイヤーを許容する事なのだろうから。
しかし、そのシステムがプレイヤーをゲームオーバーに追い込む事は無いだろう。
何故なら加減しているから。
果たして「それ」はゲームなのかと。そしてプレイヤーはそんな「出来レース」を楽しめるのかと。
不満を出さなければゲームじゃないと言い切れないだろうか。
その意味ではゲームそのものが「サービス」になる進化は間違っていると言いたい。
ゲームは状況を与えるだけでプレイヤーの自由にする「ツール」として進化するべきだ。
特にネットワークゲームであるならば。
ツールなだけならMMORPGである必要は無いな。
やっぱりゲームなんだからシステムで遊ばせないと。
成長要素が無い限りRPGとしての魅力は皆無。
>>601 >神のバランスとはそれら「無理無茶無謀」を判断し
>加減するシステムの事だと結論したい。
漏れにはさっぱり理由がわからん結論なんだが。
「神バランス=システム上の不公平が無い」だろ
要するに、ジャンケン。
グー・チョキ・パーのどれが最強でもない。
それが何で、手加減なんて話になるんだ?
604 :
598:03/05/22 21:12 ID:???
>>601 強さが一定から変わらないキャラばかりになればいいと言うのではない。
同じ時間、労力を強くなること(スキル・レベル上げ)に費やしたキャラ間で
強さに差があるのがおかしいのではないか?と
大器晩成などのキャラもいるだろうから一概にそうとは言えないが、
そういうものも含めて、需要という形でバランスをとれば、
皆が納得いくものになるんじゃないかと。
例に格闘出すのも微妙だと思うが、
バーチャファイターとかの活きの長いゲームはかなりバランスに重きを置いてると思う。
>>600 スマソ、何が言いたいかワカラン・・・。
自分を最強厨では無いと思うが・・・、まぁ証明できないしな・・・。
俺様勇者は廃業じゃ問題あるのか?
正直わからん。
どうして他人より強い必要があって、他人より弱い必要がある?
どうして強くするのか、どうして弱いのか?
何故、全ての可能性を切り捨てて「1つの競技」で物事を測っているのか?
何をもってバランスといえる?どこを見て差があるといえる?
何が不利だ、何が問題なのか、何で劣っているのが気に食わないのか?
自分のキャラを愛せ。
愛すからこそ、
育てたい。
強くなりたい。
個性を出したい。
そだね、他人と関わる状況を大量に盛り込めばいいんだよきっと。
システムで価値を与えず、個人個人が価値を見つけなさいっと。
正直おまえらが1vs1前提で話してる理由がわからん
単純だからでしょ。
>>608 どこから1vs1前提だと思うのかがわからん
>>610 「誰かとだれかを比べて強い弱い」なんて1vs1前提でしかありえねーでしょ。
なんでそんなスポーツや格ゲーみたいな状況で神のバランスをうんぬんしあってるのかなと。
ていうかみんなどういうゲームがやりたいのかなー。
「あの対空技が勝負を決めたと思います。いい戦いでした」なんてお互いを健闘しあえるゲーム?
サシじゃ勝てない相手に多数で当たったり、
相手より多くの時間を割くことで自分をドーピングして勝つのが基本のゲーム?
寝込みを襲ったり洞窟の入り口から油注ぎ込んで燃やしたりするのが基本のゲーム?
特定のゲームのことを話してるならともかく一般論でバランス云々言ってる連中は全員最強厨。
それ以前のシステムが確定していない状態でバランスにいくらこだわっても理想のMMOには一歩も近づかない。
>>613 何回ループしてると思ってるんだ
そんな事みんな承知の上で話してる
机上の空論を弄ぶのが楽しいんじゃないか
今更つっこむ貴方は新人の方ですか
これからもよろしくおねがいします
上にもあるがバランスなど結果論、理想から見出される物じゃない。
無駄にして最大の愚論。そんなの稼動してるMMOに言え。
しかしシステムの"器"ってものもあるよな。どれだけの普遍性を持てるかという。
もっとも如実に感じるのは二次関数的に能力が上昇するゲームはMMOにおいては
器が小さいということ。個人的な考えではレベル5の戦士は当然レベル30の戦士
には全然かなわないが、5人あつまって密集隊形(っぽいの)組めば対抗できるとか
そういうのが望ましいなぁと。戦争がそのゲームにあるとして前者は一騎駆けの
騎士的に、後者は集団歩兵的に、それぞれ居場所があればいい感じだと思う。
つまり何が言いたいかというと、製作する前のビジョンの段階でバランスを考える
ことも可能だし、必要だよな、と。
問題なのは"バランス"が最終的に主観の問題に行き着く上に、
便利な言葉でつい乱用してしまい行き違いがおきやすいことかな。
だからそんなのシステム固めるほうが先だろって言ってるの。
ジョブの種類も確定してないのにバランスとか言い出すなよ。
じゃあとっととシステムとやらを固めてもらおうか。
>>2の企画サイトのシステムでも借りて見ればどうよ。
621 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/23 17:27 ID:fbCcaG+F
>>618 バランスのことを考えながらジョブやらなんやらのシステムを決めていくやり方もありだと思うが。
まず大まかなシステムを作り、そこから試行錯誤してバランスに必要な要素を取捨選択していくやり方がしたいなら、まずお前がそのシステムを提示すべき。
えーと万人が納得するMMOは無いということでFA
とにかく俺的理想のMMOを一般化してその他の嗜好の人間を切り捨てる論調はやめろと。
特に「MMOの本質は・・・」とか語りたがる奴。気をつけろ。
FAが正解である可能性は意外と低い。
ここは最強厨のストレス発散場所じゃないぞ。
バランスって
良いと感じる人と悪いと感じる人がいるわけ
それと同様に
システムを評価する人と断罪する人もいる
もちろん
世界観やシナリオやアイテムひとつに至るまで
で、このスレ。理想のMMORPGとは。
下手すればRPGの定義論まで含みそうなこのスレは
最初から爆弾抱えてる。100%納得は当然無理。洗脳でもしなきゃ。
でも洗脳ってあながち間違いじゃない。
その時々のブームやマスコミや友達や。メーカーの信頼感とかもあるかも。
ハマってる時って軽い洗脳状態やからね。
その洗脳を意図的に起こすならそれは理想に近いのじゃないか。
ハマった信者同士の進行形のプレイライブ感って筆舌に尽くしがたいものがあるよね。
いっそのこと、したらばにMMO理想・妄想板でも立てるか(藁
とりあえずこのスレ使い切ってからでいいな。それは。
>>614 これ、ほんとだと思う。
ああでもない、こうでもないと言い合うのが楽しい。
つまり、
>>613,
>>618 は「あれ、俺ってもしかして頭いい!?」な勘違い君。
お大事に。
てか、漠然とバランスと言うから会話がかみ合わないんだ。
"なんの"バランスなのかちゃんと書け。
別の言葉で言い表せる場合は、バランスという言葉を使うな。
これで変な脱線せずに済む。
ループはいいけど、関係ない話題にはまって流れを乱すな。
>>628 お前のストレス発散場所じゃないんだよ。
>>629じゃないが具体案を出せないなら失せろ。
神のとか漠然とした単語で誤魔化すな。
>>630 少し空気読め ここは制作スレじゃないぞ
荒しにきたのなら成功だクズめ
失せるのはお前だ
>>631 いいから具体案を出せよ。単なるストレス発散じゃないんだろ?
具体案ではないけれど…
全ての要素にある程度わかりやすい価値があればいいんではないかな?
現状のMMOでもすべてになんらかの価値があるのだろうけど、
その価値はマニアックすぎて、特殊な見方でなければ見出せないものになってるかも。
>>632 お前に言いたいことがひとつある。
過 去 ロ グ 嫁 話 は そ れ か ら だ
>>634 ハァ?じゃあ過去ログのお前の意見はどれだよ。他人の案をパクってるって言いたいのか?
いいから消えろ。
>>635 やっぱり読んでねえみたいだな
6本あるんだ大抵は既出だぞ
読む気ないなら煽るなヴォケ
この一連の流れで出てくるバランスとはキャラメイク、成長、クラスに関するバランスだったはず。
ジャンケンのようにそれぞれの手がそれぞれの持ち味を持ってるのが理想だが
色々な要素を詰め込むMMOの場合最終的に強いキャラ、強いステータスという偏りが出てきちゃうんじゃないの?
という話。
で、結局バランスだよね〜とか言ってたところに場の流れを完全に無視しつつ(たぶん理解すらできてない)
バランスなんかどうでもいい、自分のキャラを愛せ、最強厨うぜー等の電波理論を振りかざすバカが降臨という流れです。
>>638 だからお前の意見はどれだっつってんだよ。
コテハンでもないのにお前の案だけ特定できるわけないだろ。
お前の案を出せって言ってるんだよ。
>>639 ただバランスバランスって言ってるだけのアフォが粘着してるだけだと思います。
>>641 バランスが重要ということがわかったならもう出てこなくていいよ。
/∧_/∧ バラバララ
((;;´´ДД``)) ババラバ
// \\ バラバ
⊂⊂ヽ// )) つつ バララバラ
((_))JJ
>>640 何でこいつは
>>638個人の意見がききたいんだ?
結局、自分のズレっぷりを指摘されて逆切れした勘違い君か。
いよいよ痛いな。
しかもウタうだけウタって、自分はどれほど生産的なことをのたまったんだ?
屑もここまで行くと救いようにならないな。
645 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/25 18:23 ID:wWCOq0NF
議論ならともかく、くだらん事で揉めるの止めれ
と言いつつあげてみる
"バランス"に粘着。
じゃんけんが"バランス"良いのは、誰もがグーとパーとチョキを出せるから。
グーしか出せない人、パーしか(以下略)なら、バランスどころではなくなる。
じゃんけんが理想という人には、どうやったらコレが"理想"になるのか、説明して欲しいところ。
>>646 簡単にその3つを出すことが出来るシステムが理想、
と遠まわしに言っているのでは?
というか1人でそれをこなそうとは思わん。
パーがきたらチョキのヤツに任せ、チョキがきたらグーに任せる。
グーがきたら、自分であるパーが相手になってやろう、と。
>>646 そんなのは始めて聞いたし、本当にそうかどうかは分からないと思うが、
じゃんけんが理想、と言った人間の言いたいことは分かる。
三すくみを言いたかったんだろ?
強さが1次元ではダメだろっていう話。
だよね?。。。
>>646ひとつ見てみても、解釈の違いが起こるからどうしようもねーだろ。
人にわかりやすい説明をしていく努力をしていくしかないな。
最低限、自分がなぜそう思ったかとか、例とか出して欲しいところ。
提案する方も、批判する方もね。
バランスが重要なのはわかったからその内容をいい加減語れば?
それともそれで終わりでいいのか。
つーか未だにじゃんけんとか例えしか出てこないのはどういうことだ
俺の思うバランスを簡単に言うと
・近接攻撃職は遠距離攻撃職に接近できれば余裕勝ち、できなければ余裕負け
・遠距離攻撃職は近接接近職を近づけなければ余裕勝ち、できなきゃ負け。
・補助職は単独では両方ともにかなわないが、
グループ単位の戦闘の際は足止めや回復したりして自戦力を何倍にもして勝利に導く。
こんなか。最近は遠距離攻撃職が回避もできて接近しても回避され、
近接職はなすすべなく死ぬだけの飛び道具マンセーゲームが多くて非常に萎える。
UOやってるんだけど、馬マンセーゲームなので、それを反面教師にして…
・短期間でケリを付けられるなら騎兵の勝ち、
・長引いてくると歩兵有利。
こういうバランスはどうだろう。猫も杓子も騎乗しているのは萎え。
>>652 うっとおしいなあ……。
リアルでもネットでも、口利いただけで邪魔にされるタイプだろお前。
帰れ。
>>655 漏れもUO的思考で申し訳ないが、騎乗スキルを入れるだけでだいぶ変わると思われ。
スキルの種類を増やす=行動の制限と見るか拡大と見るかが難しい(;´Д`)
>>658 騎乗GMでできる特性をうまく組み込めれば行動の拡大、ただ単に馬に乗ってられる程度だと制限だろ。
と、これじゃスレ違いなんで
じゃんけん属性を入れた場合、最悪全職PTが組めない限り狩にも行けないバランスになる予感。
モンスには属性を適用しないと、それはそれで単調ゲーム&長距離有利で最強厨天下となるし。
狩りと対人ではバランスのとり方って違うんじゃないか?とも思うんだが。
キャラを作れる数にも関係するだろうな。
1人1キャラなら、じゃんけんの3つみたいな極端な特性をもつクラスばかりだと、
659の理由でやってられないと思われ。
かたちは違っても全クラスがグーチョキパー全てを出せる必要があるだろうね。
例。
遠距離攻撃の話なら、戦士なら弓や投げ槍、魔法使いなら火球や雷など、
回復の話なら、戦士はUOっぽく包帯、魔法使いは回復魔法。
防御と接近戦は、戦士はその肉体で、魔法使いは召喚魔法で。
高速移動なら、戦士は馬と足、魔法使いはテレポート…など。
上の方で誰かが言っていたけど、システムが決まらないと
(クラスのバランスについて具体的に議論するのは)難しい。
>>660 そもそもクラス制かどうかすら指定がないんだから
難しいというより無意味だな。
さすがに、7スレ目だとネタ切れっぽい(´Д`;)
そろそろ具体的な実装の話が無いと、厳しいのか?
662 :
660:03/05/26 10:54 ID:???
クラスって言ってしまったけど、スキル制でも同じ事はできると思うよ。
ただ、上のキャラの人数や推奨パーティ人数以外にも、
その世界での戦闘の位置づけとか(pk?war?PvM?)
市民としての職業(生産とか商売とか)との両立はどうかとか、
そういった他の要素とかなり関わってくるから、難しいんじゃないかと。
無意味と言えば、このスレが無意味だから、気にしない。
>その世界での戦闘の位置づけとか(pk?war?PvM?)
ここ最重要なんじゃないかと思われ。
生業としての狩りなのか?レベリングの為の狩りなのか?
つーのもあるね。
そもそも単純作業的な狩りは飽き飽きしてるんですが
>>664 まーRPGなんて結局「何で間を持たせるか」につきるわけで、
戦闘+成長は実装が極めてお手軽なわけだ。
俺 も 飽 き た け ど な 。
狩りは生活して行く為や成長する為の手段の1つで
他にも方法があればいいとか言ってみる。
全ての作業が成長につながるとかは無理なのか。
歩けば体力が上がり、売買をすれば金銭的スキルの経験地が入る。など。
DAoCなんかは集団戦闘が基本だから、
グーチョキパーが分かれちゃってるね。
戦士<魔法使い<スナイパー<アサシンみたいな。
PvEなら敵を選べるから一人でもどうにでもなるけれど、
PvPだとソロ出来るクラスはスナイパーとアサシンくらい。
じゃんけんでバランスとったところで拡張性のないガチガチのシステムになるだけで意味なし。
ユーザーが満遍なくクラスを選ぶとは限らんからな。
>>660のような例だとキャラ間の個性が限りなく薄くなってゲームとしてダメになる可能性大。
>>667 UO
MMORPGを初めて始めた時に
「目的は?魔王倒すの?」なんて初心者みたいな事聞くわけ。友達の弟とかが。
そこでうーんと俺は唸って
「なにしてもいいんだよ。なんでも出来るから」なんつーわけ。
で、ふと気づく。「なんでも出来たっけ?」とな。
確かに戦わないでチャットしててもいいし、イベントクリアしてもいい。
戦って力の高みを極めに行ってもいいし、PC相手に商売してもいい。
俺らは、そんな判りやすい「用意された自由」すら、もう自由に感じないわけ。
自由ってなんだっけ?
考えてみれば俺たちそんなに自由じゃない。
そして逆に「自由を感じるだけの縛り」もあんまり無い事に気づく。
国家も無ければ責務もない、
食欲もなけりゃ寿命もない、
なんせ俺らには死もないんだぜ!
かくして俺らは自由を見失って
ガチガチのジャンケンという名のルールの上で踊り続ける。
常に世界全体を巻き込んだ根本的な目的があればいいかも。
魔王が現れたとかある国が暴走しているとか。
いっそ上にもあった案だけど
魔王を倒してください(数百人で)
っていうMMORPGも面白いかもな・・・
SWGでGMが帝国の皇帝をロールしてくれたらなあ。
没落したら、第2第3の勢力が伸びてくるような仕組みで。
そっちは政治力のあるPCが皇帝でもいいな。
妄想すまそ
例えばMOの「ディアブロ」。
ディアブロを倒さなければいけないという根本的な目的はあるけれど、プレイヤーは何を見ているかというと、レベル上げとかアイテム集め、Duelなどなど。
ストーリーを感じて感情移入しやすくする助けにはなるけれど、プレイの目標をせっていするものにはならないんじゃないかな。
天下一武道会、大統領選挙、長者番付とかのノリの方が、キャラクタの目的をたてやすくするのに役立つと思う。
およ、変なところが平仮名になってしまった。縦読みとかじゃないっす。
>675
そういう競争物は、わりと成功しやすいと思う。
でもしかし!マターリしたいのさ。
糞つまらないロードオブザリングみて思いついたのだけども
突発的にだれかの装備品にリングが割り振られる。
1時間くらいで、所定の場所までリングを持っていくと褒美がもらえる。
なんてのはどうでそう。
辻パーティの作成をシステム的に応援案
>>677 誰も強制はしないだろうから各自でマターリすればよし。
>>678 他人からも見えて取り合いになるとかならいいかもね。
PCがPCに依頼して謝礼払える場ができればいいんだけどねぇ。
ゲーム内常識と日本人思考が足引っ張ってるのね。
>>675 >>672であるような、
世界全体、国全体、街、ギルド、
それぞれに分かりやすい目的を持たせて、
プレイヤーの行動でそれぞれに影響が出るようにすれば面白そう。
個人レベルの競争は
>>677のいうギスギスに陥りやすいしね。
とある小さな町が突如現れた魔王とその一軍によって占拠された。
魔王軍は略奪と破壊の限りを尽くした。
生き残った若い住民は幾度と無く抵抗し、討伐に向かったが帰ってくる者はなかった。
力なき者たちは祈るしかなかった。
A・「神よ我々をお助けください」
B・「どこかに魔王を倒してくれる勇者はおらんか」
C・「魔王は強すぎる バランスが悪いのぅ」
しかし数年後、あるパーティによってついに魔王は討伐された。
凱旋する一行を迎え、民衆は彼らを口々に讃えた。
A・「神は我々を見捨てていなかった」
B・「あなた方こそ真の勇者だ」
C・「あんなの倒すなんてチーターじゃないの?」
やがて勇者のパーティはその世界で有名なギルドとなった。
ギルドは「世界に秩序を」の合言葉のもと、あらゆるトラブルの調停役を買って出た。
世界に積極的に関わるギルドの存在は、人々の心を魅了し、鼓舞した。
A・「彼らはすばらしい、心からの勇者だったんだ」
B・「この世界には彼らという希望がある」
C・「あー、こいつらみたいな厨ギルドがのさばるようじゃ、このゲームも終わりだね」
リアル世界でAは宗教信者
リアル世界でBは普通の人(?)
リアル世界でCはキッチーっすね。
ゲームだとCが普通でABはビョーキ
PCがNPCである魔王を倒そうとするから多分いけない。
勇者もNPCでないと。PCは、勇者にタンスを荒らされたりする存在。
タンス荒らすようなプレイヤーが勇者といわれるシステムなら、Cが普通だろうな。
やぱ、ノンリターンでもボスに立ち向かうような善者=勇者じゃないとな。
魔王とか、反目しあう国家間の紛争とかは、世界観の演出に過ぎなくて、
プレイの目的にはなり得ないと思います。動機付けとしては面白いかもしれませんが。
シューティングゲームをやる目的はシューティングを楽しむこと。
ストラテジーをやる目的は戦略を練ることを楽しむこと。
RPGをやるのは、ロールプレイを楽しむこと…じゃだめですか?
(いわゆるRP、特にキャラプレイの意味で言っているわけではないです)
モンス戦に出る補助系の魔法使いなら、前衛の戦士を誰も死なせずに
街に帰還することに面白さを見いだすかもしれないし、
狩人は単独で大物をしとめることに興味をもつかもしれない。
戦争に出ている兵士なら、指揮官の指示に従って動くことで
戦況の一端を担う楽しさ(と理不尽さ)を楽しむかもしれない。
商人なら、大金や希少品を動かすことそのものを楽しめるかもしれない。
魔王とか国家とかの目的は飾りに過ぎないんです。偉い人も本当はわかってるはずです。
…
ということで、魔王の話はおしまいにして、システムとバランスの
終わり無き議論の再開希望。
breaking soon...
もうバランス飽きた
>>689 そういう意味じゃもうRPGは終わってるかもな。
最近はRPGって言えば自分の手で進める映画(と言ったら映画に失礼だが)でしかない
本当のロールプレイを知ってて実行できて楽しめる人間は商売になる程多くは無いはず
もうRPG自体が理想とはかけ離れてしまったのかもしれんな・・・
RPG自体がゲームとして最低質。
楽しめる物じゃ無くて楽しむ物だから
>>693 いずれRPGそのものに飽きるか、一回転してロールプレイに興味を持つか。
興味のある人は意外に多いみたいだよ。
>>694 あれだ、スポーツ観戦と、実際にプレイするような差があるんじゃないかな。
シングルならFF・DQはプロ野球観戦、Morrowindは草野球選手。
RPG好きでRPGは映画のようになっていくと言う人もいれば
なかには映画は最低の娯楽だと言う人だっている。どっちがどうってこともないけどね。
ターゲットもマーケットも別物なんだし。
MMOなら、てんで勝手にボール投げたりバット振り回したりする感じかな。
>>696 で、多くが四番でエース志望だったりしてな。
>>696 >>697 で、やっぱそんなキャッチボールみたいんじゃなくて
野球しようぜって言うと
チーム決めて試合の形式にして
点数つけてルール決めてってなるわけね。
それって攻城戦とかに近いんだろうな。
キャッチボールから魔球開発までが一人でレベル上げって感じで。
いい加減ロールプレイングって名前やめないか?
Raising
Perfectly
Game
育成-完璧に-ゲーム.
って感じかねぇ?
>>699 同意。
>>700 RPGってのは、本当のロールプレイングゲームが出る時のために
残しておきたい気分。
ハッキリ言って、今のRPGはSLGのうちの1ジャンルでいいと思う。
>>699 「ロールプレイ」ヲタがなにかとうるさいからな。
では「本当の」RPGとはどんなんだろうか。
ロールプレイを強制
(とはいかないまでもシステムとして強力に推進)
するためのシステムだろうか?
そしてそれはどんな形なんだろうか。
微妙な話題と分かりつつも参加├`)
今RPGと言われてるゲームに適用する名前なのか・・・、
それともMMORPGといわれてるゲームに適用する名前なのか・・・。
やぱスレ的に下を考えるのかな?
たとえばEQでダークエルフPCがハイエルフPCと話しないどころか悪態をつくのなら
EQというゲームとしてマズイ。
EQのシステムである以上はRPGマニアがなに言おうがそれはゲームとしての
目的(Raidなりキャンプなり)に沿ってないから結局「ヲタウザイ」とか言われる。
仮に一般サーバー自体に敵対種族と組むことになんらかの重大なペナルティがあったり、
敵対を殺したりすることに報酬なりがあれば上の状況は逆転すると思われる。
(種族戦争サーバーもあるけど結局目的はアイテムやらなので馴れ合いらしい?詳しい人いるかな)
レベル上げてアイテムぶんどるのだったらハック&スラッシュがまさにそれなのでは。
spellboundの名前変えて作り直し中。早ければ今晩にでもupしますので
興味あるかた、またご意見ご感想お待ちしています。
>>705 物語で出てくるダークエルフ、ハイエルフには
敵対する理由があるからこそ敵対してるわけだしな。
種族によってそういう敵対関係を作りたいとするなら、
その理由もしっかりシステムに持ち込まないとナ。
なんか種族って言っても単なる器って感じのゲームが多いからな。
種族それぞれに歴史や文化が感じられるようなゲームがあれば面白いかも。
本当のRPGをMMOで実現するには、まぁ難しいわな。
本来、少人数でやるもんだし、皆同意してるし。
自分もRPerの1人だけど、最近は同士のタチが悪いと思う。
やれRP強制するわ、やれ気に食わんかったら愚痴るわ・・・
挙句の果てにシステムに文句つけたり、な。とりあえず消えろと。
RPerが害になってはならんのよ。背景のように世界に馴染んでほしい。
RPを楽しめる奴てのは絶対にそんなに多くない。
無理してRPやると愚痴る羽目になる。
だからRPerは707のようなスタンスが理想だと思うな。
自然なロールに役立つ種族をつくるなら、
1・種族内の結束
2・種族間の同盟関係 (705がいってるようなこと)
をシステムに組み込まなきゃね。
結束ってのは歴史か共通の敵があって成り立つ。
最初から歴史は無理ぽだから、種族に対する共通の敵を設定、
それが他の種族だったらいいのかも?
いくら考えたって、結局は馴れ合いと私怨で動いていくものなのかもなー。
MMORPGなんて。
リアルの影響力は甚大だ。
国家主席クラスのキャラのステータスにボーナス追加。
圧倒的な強さを持って取り巻き強化+恐怖政治。
さあ、圧政から世界を救おう!
救世主サイドは5%の確立で勇者キャラ誕生。
敵は万の大軍、バッサバッサ敵を切り捨て敗走させる。
我こそは天下無双なりぃー、と叫んだ途端矢がブスリと刺さり死亡。
波乱万丈のプレイが楽しめる?
・・・・・・。
>>708 DAoCでrole-play鯖に人気あるのも
3国に分かれて共通の敵と戦うって、
大きな目的があるからかもね。
ゲーム世界に生れ落ちた瞬間に、
親も家族もなくしがらみがなにもない状態から始まるし、
その生まれ故郷(?)を旅立ってもなんのリスクも負わない。
種族も恥もなにもあったもんじゃないな。
本来、生まれて巣立てるようになるまで養ってくれた環境があるわけで、
そこが「世界の常識」を学ぶ場であるはずなんだ。
いわばチュートリアルね。
ここで学ぶ常識がなく、食うにも寝るにも困らず苦痛も感じない時点で
ロールプレイを能動的に行うプレイヤーでなければならないわけだ。
ここを簡易的にでもシステム化できれば、いわゆる「なりきり」でない、
ゲームルールに従うことがそのままRPになるゲームになる「はず」という事なんだな。
簡単じゃん。
単純に垣根を作って、同じ目的を持つもの同士を、それぞれ違う「立場」に分けてやればいいんだ。
そうすりゃ勝手にいがみ合う。人間心理でな。
丁度、現在のほとんどのゲームに発生してる、職業ごとのいがみ合いみたいのが出来るだろ。
ゲームのマニュアルに、「このゲームはロールプレイ推進のために
意図的に一部のバランスを"悪く"してあります」とか書かないとな。
糞あつかいされてしまう。
>>715 BBSで発生するようなアレはバランス厨(≒最強厨)の情報操作と日本人の自虐的気質とが交じり合った結果。
不幸自慢で盛り上がるのに近い。
>>712 チュートリアルを強制されるゲームほどうざいゲームは無い。
>>713 ヘルブレスだと所属国家(変更不能)以外のプレイヤーは全員敵
殺せばカウントが溜まってそのうちアイテムがもらえる。
と、PKありなら凄く簡単なんだけどな。
そういう方向性が全て敵に行くから。
PK無しで対立、競争させるなら、上の方にあった案を借りるて
対立する国それぞれに倒さないといけないボスがおいて、
それを早く倒した国に利益を出すとか?。。。
716を見て最近出没してたアフォの正体がわかりました。
PK無しだと賞味期限短いよ。
>>721 ところがFF、ROに代表されるように
接続人数多いゲームは何故かどれも不自由でやることがレベル上げだけの罠。
なんだかなぁ
まるで日本の音楽ヒットチャートみたいだな
それはまだMMOが黎明期だからじゃないかな。
UO、EQに続けとばかりになって、韓国だとゲームに大して割と国が積極的だし。
FFには昔からの知名度があるし、ROはオタク心をつかむのが巧かったと。(良い悪いは別として)
音楽だってCMいれなきゃ売れない世の中だ。
その音楽も若い世代に売れる>いずれ飽きるの繰り返しだけど、飽きた人を受け入れるジャンルも既にあると。
で、MMOの場合未だに受け入れ先が登場していないように見えるので、
UO,EQ,FF,ROの模倣が売れる>いずれ飽きる。の後、こういうスレとかでなにがしか思うところを持つか、
そうでなければMMOツマンネとなって手出さなくなるかどっちかだと思う。あとは短く渡り歩くぐらいか。
WoWやTFLOがコレだと思えるものならいいのだけど。
PKは単にゲームのコンセプトに合うか合わないかということだけじゃないかと。
どうもPKと言う言葉に過剰な意味を持たせ過ぎているような気がしますが、
盗みも含め犯罪行為も出来なくは無いというゲーム的自由を認めるか
似つかわしくないので認めないか。だけ。
CRPGで「FF飽きた、反FF」って人は
戻るところがある。「Wizは良かったなあ」とか。
MMORPGで最新のに幻滅した人は
UOに戻るしかないのか。大して差ないのだが。
ごくシンプルな形のMMORPGってのが必要じゃないのかな。
>PK無しだと賞味期限短いよ
これがただの幻想なんだって。
まぁそう噛み付かずに、マターリイコー
PK(無差別攻撃可)は好き嫌い分かれるけど
PvP(競い合い)としてのプレイヤーキルの有るゲームは
確かに飽きない
これも結局、個人の好みの問題なんだろうけど(´ー`)
時代によって流行りがあるように
皆が求めるMMORPGは「人との摩擦を極力無くす」物になっているのかもね
ちょっと悲しいかも…
>>725 しかしUOはいろんな意味で偉大だった。
何と言えばいいのか、、、全てのMMOの原点であるのは間違いないと思う。
平和ってことなのか?
MMOに「戦争」と「平和」の精神が混じってくるのか?
娯楽のはずなのに?
ゲームで再現される不利な状況をも楽しむ余裕が全員にあればいいんですがね。
その、PKされたことを楽しいと思えっていうのじゃなくて、
そこらの人が団結して追いかけて捕らえるとか、そこから知り合いが増えるとか。
その後から起こる状況なんかのことね。もちろんPKされたら悔しいわけだし。
>>730 その限定状況(PKした犯人を追えるシステム)だと
とりあえず
・PKプレイヤーががログアウトしててもPKキャラクターは世界に残っているシステム
・情報の「聞き込み」が可能(PCNPC問わず)
などが実装されていると可能かもしれないっすね。
そんで、
・1vs多の多人数戦闘の有利性
・殺さず捕らえるシステム
・警察に類するシステム(PCが運営できてもよい)
・犯罪者PCの拘留(プレイが有料の場合の自由度をここまで及ばせてよいものかの論議は置いておいて)
があれば可能っすかね。
このシステムを悪用してキッドナップを行ったりいろいろ出来れば
世界の複雑化とPCが取る世界の均衡化が行えるかもしれない…なー
なるたけ単純なシステムの積み重ねで実装できれば
個人的には楽しい世界だと思う。
まあとりあえずRP嫌いな人間は例外なくPK嫌いだね。
>>732 真理。
例外として一見RP好きでもただのナルシスト勇者野郎はPK嫌いだよな。
>>732-733 漏れは、ゲーム内でもガンガン現実の話題とかで会話したりで、
RPなんて意識したことはないけど、PKはキライじゃない。
試しにRPやってみたら楽しめる派なのかな・・・。
自分は敵とかに囲まれて、いよいよやばいぞっていう戦況になったときとか、超楽しいと思う性質。
PKとかが現れたら、似たようなノリで楽しいかな。
RP意識したことない人でPK嫌いじゃない人って、そういう人が結構多いんじゃないかな?
ゲームしながらがんがんリアルの話をするRP好きってのも居るので、それ多分普通です。
意識しなくてもRPできてるんなら問題なし。
>>734 >前半
いや、「RP好き→PK好き」ではなくあくまで「RP嫌い→PK嫌い」って話だから。逆もまた真なりってわけではないかと。
しかし確かに、実際現実の話をゲーム内で、って方が多いだろうな。(こう書いていて、ゲーム内の話はIRCとかでしている方が多いのに気付いた)
RPってのはキャラに歴史を与えた結果行動が一人歩きするのに近いもんがあるから、頭で考えても上手くいかないことの方が多い罠。(キャラの性格づけを変えまくると自分も相手も混乱する)
>後半
それは「RP(ロールプレイ)」ではなく「G(ゲーム)」の部分を楽しんでるんだと思われ。
ちょっと言い方を変えると、PK嫌いな人間にPKする側の人間はまずいない。
738 :
734:03/05/30 01:06 ID:???
自分はRPに非常に気を使って、というか中心に据えて構築進めてますが
ゲーム内でリアル話は普通にするし、まあ周囲と自分が興に乗っていればそれっぽい言動挿むくらいで。
別に設定バリバリで寸劇やるのがRPじゃなくて、状況を楽しめるようにキャラ能力を生かして
動いていくのがネットRPG的なRPなんだと思います。
で、
>>733の言うように「設定バリバリで寸劇やる」人もPKというか対人要素が嫌いって人多いですな。
>>731 そう、そんな感じ。バラバラの要素が次々繋がって、変にウインドウばっかりでなく、
できるだけ自然にそれらが再現できれば・・・
キッドナップは諸事情により再現出来ないですが。
>>733 自分が無敵の勇者である事を、あっさり否定されるからな。実力で。
あと、PKは「姿消し」からの奇襲で行われることが多く、
戦士やっててMobを体力ぎりぎりまで狩って座ったところをシーフなんかに
一発getされるってのが気にくわないやつ多いよな。
全体メッセージで延々と醜態を晒している奴に
油断した方がアホだと言ったら今度は俺までPKの仲間呼ばわりされてなぁ・・・
>>741 ROかな。
油断どうこうの話じゃないんだよ。
MMOのPKってのは「一方的な悪意」だから、
何があろうと悪いのはPKなんだよ。(人間の道徳ってのはそういうもんだ)
隙があるから殺してもいいなんてのは、そういうことなんだから。
理想のMMOについて
ゲーマーとそうでない人の力の差が大きくなり過ぎないシステムがいいな。
例えばUOだと、UOAっていう公認のシェアウェアのツールがないと、
大人と子供くらいの差がでるわけで、(高い安いの問題じゃなく必須でもないもの)
そのUOAでいかに効率の良いマクロが作れるか使えるかによって、
人間と神様くらいの差がでてきちゃうわけなのよ。
そんな対戦が面白いかっつったら、悪意のある狩る側しかないわけな。
コレ大事よ、どれだけ魅力のあるゲーム作っても、
少数のゲーマーが幅利かせて、多数のそうでない人が楽しめない、
そうなると、運営側は多数のお客様の意向に沿うしかないんだもの。
80 名前:ネトゲ廃人@名無し 投稿日:03/02/27 06:46 ID:???
最悪のPK厨はレイープ犯と心理背景的に通じるものがあると思うが、どうよ?
レイープ推進派の人達はレイープされるのが嫌いな人達に逃げられると
一方的にヤられて泣き叫んでくれるだけのカモがいなくなるので困るのだよね。
レイープ反対派は、レイープ推進派がいなくなっても困らない。平和。
でもレイープ推進派はレイープ反対派がいなくなると、とても困る。
これが本当のところだよな。しかしながら、出てくる言葉は罵りばかり。
だって仕方ないよ。レイープ推進派は攻撃性が肥大した異常人格者だもん。
俺は反対派ってわけでなくて 部分的にレイープは開放すべき。
一要素としては刺激的で良いって立場なんだけど。
ま、レイープもOKってヤシをヤっても楽しくないだろうしな。異常者どもは。
と、異常者扱いしてみたとして、これを許容する無秩序なゲームが理想なのか、
何らかの誘導によってPK行為を精神的に無害なものにするのが理想なのか。
PK容認にも、大きく分けて2派があるんじゃないだろうか?
ちょっと極端に。
1.PKするの大好き。というか嫌がらせ大好き。カスがBBSで必死で騒いだりするのが最高。
2.PKとかのネガティヴ行為するのは好き。ただ、あくまでゲーム。立ち向かってきたりしてくれると燃えるし失敗しても楽しい。
3.ネガティヴ行為あったほうが緊張感あっていいよね。団結してみたり。
4.ネガティヴ行為はあんまりないほうがいい。制限つきならたまにはいいかも。
5.対戦要素とかはちょっと・・・。ほんわかマッタリが好き。
6.PKはリアルでもクズ。名前晒す。PKシステム搭載すんな。
>>743 3、4あたりがその2派で分かれるところかな?
お近づきになりたくないのは1と6。
>>742 PKerが悪とか道徳がーとかさ、もう辞めようよ
もし、このスレ初見なら
>>1の過去ログ見る事をオススメします
その手の話題、お腹イッパイもう食べれませんって位見れる
>>741に脊髄反射で「何があろうと悪いのはPKなんだよ。」なんて
レスしてるなら残念ながらスレ違い
PKが道徳的かどうかを語るスレではない(と私は思ってる)のでどうか勘弁して下さい
>>744 2〜4の人が共存できるMMORPGが私的な理想
それに加えて1、6の人をも内包し楽しめる物はもう神の業
しかし、日本ではPK無しのMMOが売れているのが、悲しいかな事実なんだよねぇ…
746 :
745:03/05/30 14:16 ID:???
嗚呼、間違えちまった
>>744 2〜5の人が共存できるMMOが素敵だと思います
街中ではマターリ平和な雰囲気
街から遠く離れれば、いつ命を狙われてもオカシク無い
といったような、いろんな顔を見せてくれるゲームが理想です
UO公式ボードで、ゲームバランスについての意見募集しているんですけど、
何書いたら良いでしょうかね。
魔法とか戦士だとか対人だとかモンスターだとかの細かいことは
他の人が書いてくれているので、
まったり派と対人派のバランスとか、経済のバランスとか、廃人と
一般人のバランスとか、そういうこと書きたいんですけど。。。
UOを知っている人、意見希望。
>>747 もうとっくに辞めた者の意見ですが、
家が持てすぎ、維持簡単すぎ。
家なんか持てなくしてOutpostという形限定すればいいかなと思った。
続き。
大体PKが問題になるのは、狩場というかPKにとっての獲物がちょうど弱ってたり
油断してたりする場所があちこちにあって、必ず一般人が来る、そういうところしか行くトコがない。
って点が大きいんじゃないでしょうか。PK人口密度が高いとでもいうか。
それでやっぱり広いワールドマップということになりますが、人を散らす意味であって、狩場を増やす意味ではない。
(スレ見てても、「冒険者」に対する「狩場」という概念がこうも定着しているのが違和感ありまくりですが)
>>742 たしかにゲーム内の犯罪で悪だけどPKプレイヤーが皆そんな明確な悪意をもっているとは限らないのですよ。微妙だけどね。
後半は同意。UOA使ったことあるけど、なんか養殖されてるみたいですぐはずしました。ワンボタンで生産100回オートチェックとか
便利だけどそんなんだったらテストセンターみたいにコマンドでスキルセットと何も変わらない。
>>745 そのためにも全員が町から離れて狩をしなけばならないスタイルの一新が必要ですね。
>>747 いらないものが多い。スキルロックとステータスロックとUOAと役立たずなアンチマクロとUOAと・・・
750 :
741:03/05/30 15:08 ID:???
>>742 ROにPKあるのか?調べてみても専用ゾーンで
所持品すら取られないできそこないしかhitしないんだが。
あと、言いたいことは全て
>>745が言ってくれたので省略。
20人の初心者が寄り集まってる所に
高レベルPKが一人行って
初心者の反撃がひとつも当たらず皆殺しに出来る
システムがPKを悪にしているとしか思えないが
逆にたくさんのモンスターを一人で狩れないといけないという
基本構造そのものが既に間違っているとも言える
暴力の力の差が出来る事が楽しさ(の一部)に繋がる
モンスターは力を他に見せつけ自らにも自覚するための指針として
蹴散らすことが出来るが、プレイヤーに対して同様であると軋轢を生む
つまらなくても虐げられてもプレイするようなプレイヤーでなければ
どこかで何がしかの不快感を感じる
根本として他人とプレイするという事はそういう事なのだが
そこを理解せずにプレイするプレイヤーが多すぎる?
または理解させる事に対してメーカーが(製品として不利益なため)理解を避けている?
>>751 前も話題として出ていた気がするが、高レベルPKに初心者が立ち向かっても、一太刀とて当てられずに死ぬのは普通だろ?
そこは普通逃げる場面。立ち向かうのが阿呆だと思われ。
だけど二番目と三番目の段落には同意。
>20人の初心者が寄り集まってる所に
>高レベルPKが一人行って
>初心者の反撃がひとつも当たらず皆殺し
が出来てしまうゲームはどれのことですか。
大抵お茶濁しとはいえ、レベル帯制限とかついててそうならないと思ってたんですが。
>>753 名前を出すと厨認定される某MMOとか。
※ROに非ず
>>744 対戦という形のPKなら別に構わんという奴もいるぞ。
要は(厨は別として)お互い納得できるかということ。
>>752 1対1で立ち向かうのはアフォだが20人もいて歯が立たないというシステムが糞じゃねーかという話をしてるんだよ。
756 :
752:03/05/30 19:04 ID:???
>>755 「初心者」に関する認識が違っていたっぽい。
俺は「プレイヤーが初心者」かつ「キャラも弱い」状態を想定していたが、そちらはどういう状態を想定していたの?
あ、「プレイヤーが初心者」には「脳内自己勇者」も含む。
>>756 どちらでも「逃走する」でいいんじゃないかと。
で、逃走すらできずに全滅するなら果てしなく糞。
だいたいのゲームなら1,2人死ぬだろうが、他は逃げ切れるだろうし。
>>755 対戦ならかまわんとか言う人は、
”予想だけど”合意の上でのPvPが出来るゲームで、その合意を出さないと思う。
その逃げ惑う20人全員を殺せる「可能性」も必要かと。
20人いて歯が立たないシステムもクソだが、
雑魚の20人程度を殺しきれないシステムもクソだと思う。
まぁ、そんなのが何人もいたら困るけどな。(つーかイラナイ。
20人ぶっ殺せるゲーム、といえばリネージュ。
雑魚が500人かかっても、廃人一人殺せないから (全て戦士と仮定)
760 :
755:03/05/30 22:58 ID:???
>>756 全く同じ想定ですが。(脳内勇者とかいうのはわけわからんが)
団結するのが面白いんじゃないかと言う話も出てきてる中で20人が団結しても廃人に勝てない
ゲームバランスなんてナンセンスじゃねーか?ってこと。
>>760 や、そうだとしたらそれはもうバランスの問題じゃないでしょ
システムとしてどう組んであるかって問題で、バランスの範疇じゃない。
ものすごい超絶的な戦士を町人レベルの20人がどうしとめるか、
そこに罠、あるいは長い捕り物棒のようなものを駆使して(勿論それが出来るようにしてあるシステム)
なんとか出来ればいいと思うんだが、
それは「可能性」っていう乱数にまみれた要素でなくて
「こうしたら」「こうなる」の積み重ねが出来ないといけないと思うんだわ。
同時に飛び掛った5人が(3人切り殺されても)一瞬動きを止め、
その止まった一瞬にさらに何人かが飛び掛り押し倒し、という戦術がとれ、それが容認できるかという話。
容認できたらゲーム内の「強さ」が副次的なものになってしまう事で
「意味がない」と興味を殺がれないだろうかという事も。
>>761 同意。確かにバランスというには根本的な話だね。
このスレじゃ「バランス」がかなり広義に使われてるので
齟齬が起こりやすい気がする。
まあゲーム内のキャラに悪とか言っちゃう人間は皆俺様勇者だわな。
勇者が他のクラスになることはあるかもしれんが。
1VS20で、20側が勝つことが容認できないというのは、かなり問題あるような気もしますが…。
最強の人間と、普通に訓練を受けた兵士の交換比って、どのくらいが適度なバランスと言えるんだろ。
最強クラスの人間は、世界の何%を閉めることがバランス良いのだろ。。。
あえて、バランスという言葉を乱発してみました。
誤字失礼。
ついでに補足。
世界人口を100としたとき、例えば「最強クラスが2、歴戦の人達が8、普通に強いのが20、一般兵士が40、残りが民間人や見習い」
と言うような人口比であれば、直接対決した時の交換比もこれとほぼ同じような、
例えば最強と一般兵なら、1:20くらいがちょうど良いんじゃないかなとか思って、上の書き込みました。
(最強級と一般兵の人口比が半々で、交換比が1:20だったらバランス崩れるんじゃないか?という事です)
一般兵であることの本格的な面白さがないと、これは成り立ちそうもないですね。
ボブ・サップvsもやしっ子20人…いくら強かろうが多勢に無勢で負けるのが現実的。
戦車vsもやしっ子20人…人間の範疇超えてるので軽々殺せます。
おれなら戦車になれてしまうのはどうかと思う。
プレイヤー1対1だと、普通にレア装備OR高レベルなプレイヤーがかつわけだから、つまらなさそうだな。
でも、その後で負けた低レベルプレイヤーが結託して、自分を殺した高レベルプレイヤーを襲う、とかになったら俄然面白そうだ。
多勢に無勢で高レベルが負けたとしても、逆に集団が返り討ちにあったとしても。
そういう書き方だと、
なんかどっちもおもしろくなさそうだな…。
>>766 随伴歩兵のいない戦車はかなりの確立で負ける・・・
と、野暮なことをいってみる。
戦車にガソリン吹っかけて蒸し焼きにするっつー戦法があるな。
この例のように、戦術次第では勝てればいいわけだ(知らんけど
戦闘に絞っての話なら人間(プレイヤーキャラ)は人間の範疇での強さだけあればそれでいいと思います。
初心者5人にずっとやって戦闘に特化したキャラでも1人で馬鹿正直にかかって5人のうちの一人を追い回している間に
後ろから4人がかりで殴られても平気なんてのはいらない。
これでも、細い通路で後ろ見せずに一人ずつ相手できるとか、相手が登って来れない位置に登攀スキルで登って
弓で撃ち放題とか、そういう状況がつかえるのならばまた話は変わりますが。
>>769 誰か言いそうな気はしてた・・・
まあ、自分の能力を生かせる地の利を得る戦略と、実際に相手をはめていく戦術が再現できるのが一番。
そういえば気になってることが。
ここで考えられているMMORPGって「剣と魔法の世界」に限る?
「近未来」入っちゃうと構想自体かみ合わないし。
>>772 おれはメタルマックスのMMOとかすげえやってみたい。
単に通じやすいから剣と魔法の〜になってるだけで
近未来でもクロスボウがなんたらガンになるとかナノボットがなんかすれば魔法みたいなものだし
馬は車かなんかだし、瞬間移動はワープだし、置き換えれば済む話でないかと。
無論独自の部分もあると思うけど、大抵は説明と解釈の差し替えでいけるのでは。
世界観で言えば、「ネトゲの中の世界」を舞台にするとあらゆる制約を無視できそうですよ。
ゴメ…ドトハクの見すぎだわ。
うーん、攻撃力と防御力の兼ね合いってあるじゃん?
戦国時代とか、城に篭った方が良く戦えたけど、
現代だとミサイル数発で終わっちゃうし。
戦闘単位ならともかく、戦術になるとまさに泥沼のような気がする。
別に武器持って殺し合うのはRPGに必須じゃないんだけどね。
そういう思考に自分も囚われているが
>>776 それも置き換えや、独自のシステムでいいんじゃ?
ミサイルに耐えるバリアだとか迎撃システムだとか。
ゲームならではのご都合主義なとこもでてくるとは思うけど。
歩兵がモビルスーツになるだけなイメージ。
まあ、出逢い・触れ合い・殺し合い。みたいな現状ではありますからねぇ。
他者(PCであれNPCであれ)を攻撃するってことに対する重みが薄いというか。
たとえば。
村の若い衆が数人で盗賊になって近くでやりたい放題。そこで
最悪の場合殺してでもいいから止めてくれとその親に涙ながらに頼まれる。
・今まで>よほどのイベントかクエスト出ない限り殺して終わり。
イベント・クエストの場合は能力関係なく話したら尾張。
・これから>戦闘一辺倒だと、自分にふりかかる危険として殺すことになる。後味悪。
話術のスキルがあれば説教で改心させて連れ帰る。当然超感謝される。
説得失敗したら自分が危険だけど見返りは大きい。
もう一つ
ある団体と仲良くなるために何かしないといけない
・今まで>クエストを繰り返すか敵対勢力を殺す。ほとんどの場合どのみち暴力。
・これから>賄賂で買収。話術で魅了。紹介状がある。とか。
PC間のもめ事だと、それができてますよね。
賄賂、妥協案、話術等々、、もちろん実力行使もありで。
でもこれを楽しめるって人は少ないね。
大抵は本気のもめ事になって、ウザスレ行き。
つーかボブサップに殺す気があれば俺ら程度の雑魚が20人でかかっても勝てんだろ。
なんで格闘技に置き換えてるのか不明なんだが。
>>768 禿同なわけです。
・パラメータ(装備も含めた)数値が強いほうが勝つ
のと
・人数集めれば廃人にも勝てる
ってのは実は同義なわけです。どっちもつまらんだろう、と。
ただ、後者を実装したゲームってないよね。
で、同じつまらんなら「一人プレイ(レベル上げとか)」が楽しいほうがいいだろうと、
そういう進化をしているのが、現MMORPGのアレだったりアレだったりしてるわけだと思うんです。
でも、一人プレイが楽しいってのは数値の上昇が容易でその実感が大きいっていうのが必然で
あんまり容易にぽんぽん上がっても問題なんで、プレイ時間とレベルの上昇率が
比例しつつもより多くのプレイ時間を要求すると。
作業ゲーの誕生です。
作業ゲーはプレイ時間を相当レベルに換算します。
そこにPKがあったりすると果てしなく「無駄」を余儀なくされる場合があるわけです。
PK完全否定プレイヤーの誕生です。
問題はこのループの中に隠されています。
納得いってもつまらんゲームになるなら意味がありません。
理想のMMORPGがつまらんゲームなはずはないのです。と信じたいなあ。
RPのやりやすさで言うと
ヤンキー魂は理想的だな。
鯖分けでいいじゃん。
永続の超人能力を得られないようにすればいいんじゃない?
戦ってたら武器は刃こぼれするだろうし、疲れて思うように動けなくなるだろうし。
まあこんな要素は少年マンガには無いわけで。
それを読んで育った方々には受け入れがたそうだけれど。
装備が消耗するゲームは腐るほどあると思うけど。
安易に修理できなくすればいいのかね。
安易に完全修理できないかわりに、完全消失しにくいように。
っていうのがいいかな。。。
>>781 我らが人民最強の武器、ガソリンを使用。きっと勝てる。
なーに。何も相手の土俵で戦う必要は無い。これぞ戦術。
>>787 完全に修理できなくしてどんなレアだろうと絶対ぶっ壊れるってほうが良いと思うけど。
>>788 そうそう。だからリネでもガードとか使えば高LV相手でも勝てないこたぁないよね。
まあ相手のほうがそう言うの使うのうまかったりするんだけどさ。
レアもぶっ壊れないとマンガの世界だね。
ただ、ぶっ壊れる=消失であってほしくないし、高難易度で完全修理も出来てほしい。
実用性は失って、でもぶっこわれないってのが気分的に良いなぁ。
というのはおいといて。
>782
UOだと、上手い人が操作して、一般的に手に入る装備で武装した「初期キャラ」が数十人いれば、どんな超人でもぶっころせる様です。
スキルをどんなに非戦闘系の構成にしても、爆弾投げとかの最低限の戦闘力も保証されてますし。
わざわざ廃人に20人の兵士が勝てるように実装したシステムではないけど、結果的にそうなっています。
だから面白いかっつーと微妙だしな。
ゲームなんだから超人でも良いと思うけど。
>>792 キチGuyに核爆弾の発射スイッチ持たせたら世界が破滅するだろうが。
>>793 戦略兵器と戦闘兵器を一緒にしたらダメ。規模が違う。
一人が得られる快感を重視するか、全員が受ける不快感を重視するか。
前者ならスタンドアローンでいい。
全員が受ける不快感ってどんなのだ?
全チャで俺様勇者の語りが始まったりする奴か?
少なくともPKされて不快感持つってのは精神的なヘタレだよな。
気に食わなきゃやりかえしゃいい話なんだから。
きちがい=PC(廃人さんかな?)
核爆弾の発射スイッチ=超人キャラ
ってことかな?
799 :
791:03/05/31 12:04 ID:???
UO信者なので、>791の直後に>792を書かれると反論しないわけにはいきません。
強い人は強いですし、普通弱いのが団結することなど無いので、超人も存在できますし、弱いのも可能性が無いわけではないということで、やる気をそがれることなく、適度に面白いです。
初期キャラで他のサーバーへ大挙訪問して、無意味にその辺の強そうなのを攻撃しまくるとかの祭りもありました。もちろん自分たちの死体が大量に。。。でもたまに殺せたりしました。
双方楽しんでいたけどなぁ…。
>>798 だとしたら失礼な話だな。自分以外は全員DQN扱いってことか?
>>797 あまりにも1プレイヤーの力が大きくなりすぎて、
その他のプレイヤーが一方的に不利益を被るような状態。
PKの是非はこの際どうでもいい話。その人の性格論もどうでもいい。(MMOなので)
「ゲームなんだから超人でもいい」はスタンドアローン志向すぎる。
超人でもいいが、他の人も超人であるべき。
>>801 そりゃあそうだ。ここで文句言ってる奴は生まれたての赤ん坊が20人いれば
大人を殺せなきゃおかしいって言う理屈だぞ。
>>799 竹やりで銃持った米兵に突っ込むようなものですね
804 :
791:03/05/31 12:57 ID:???
竹槍じゃ話にならないから、投石とかパチンコとか、火炎瓶とかで戦っている雰囲気かなぁ。
…このへんでやめに。
>802の言うように、赤ん坊と大人の差は幾らあっても変じゃないですね。
それより、一般兵士…誰でもがんばれば到達できるレベル…と
超人…廃人プレイやRMT,または極度のリアル運が必要なレベル…の
差がどれだけあれば良いか?ということを考えた方が意味ありそうです。
いわゆるキャラ差は、あんまり大きく無い方が良いなあ。
対人戦で単なる命中判定で圧倒されるのは正直萎える。
プレイヤーの戦術で圧倒される方が、納得しやすいし、
仮にPKされても、その経験を次に生かせる。
アクションとかならともかく数値で強さが決まるゲームな以上あまりにも
差がなさすぎるのはゲームの寿命を縮めることになる。
とはいえこれも結局バランス論と同じで実際のパラメータとか決まってないのに話を進めても
あんまり意味があるとは思えんけどな。
たとえ話を延々と繰り返すのって不毛だろ?
>>804 同意だな。
まぁ「某成長曲線」+「戦略の重視」で解決でいい気がするけど。
RPGってゲーム上の数字を上げる為に努力をするゲームだよな。
MMOの場合は他人より早く大きく数字を上げるゲームだよな。
他に下げる要素がない限り。
811 :
808:03/05/31 13:43 ID:???
ちょっと付け足し。
RPGってゲーム上の数字を上げる為に単調で詰まらない努力をするゲームだよな。
RaisingPerfectlyGameって誰か言ってたな。
単調がつまらないと感じない人間も結構いるわけだが。
それはつまらない人間ですね。
…いや、とてもすばらしい人間かな。
FF全盛期なら100万人はいたわけだし。それもゲームやる人間の中で、だからな。
限定された環境であるコロシアムなんかじゃ最強な戦士が
いざ何があるかわからない戦場に放り出されたら敵の罠やら過酷な自然環境で即死亡。
こんなのキボンヌ
そういった環境が無いと、支援系の人のやることが無くなってしまうしね。
だからって、即死はやりすぎかと。
砂漠に苦労した十字軍兵士みたいな感じ希望。
>>815 全盛期っていつだよ?
FFで一番売れなかったのでもたしか100万は超えてるはずだぞ。
それに最近のFFは無駄なレベル上げを全くしなくてもクリア出来る仕様だし。
>>816 そういう兵士を安全に前線に送り込む仕事、ってのも重要だな。
兵站部隊にゃ憧れるものがある。
確かに参考になるんだが、ここは「理想のMMOスレ」じゃなくて「理想のMMORPGスレ」なんだよな。
>>819 「ポイント積み立て型」にはワラタよ。
結局、RPGとポイント積み立て、つーのは不可分なのかね?
それとも、俺らが固定観念に縛られてるだけなのか?
>>823 「成長無し」ならシステム的には結構まともなものになるが、最強厨?プレイヤーのキャラはみんな似たようなものになるだろうし、育成という要素がないと現行ユーザーは付いて来れないとかナントカカントカ。
一応既出の話題だったはず。
>819のやつ面白い。
MMOと言う時点で「ワールドシミュレータ型」は決定だけど、
後はゲームによってまちまちですね。
ポイント積み立てよりはどちらかというと能力主義寄りで、
グループ共闘・敵対グループ・ソロが全部そこそこ可能な
RPG欲しいなぁ。
つよキャラ一人vs雑魚多数の話が出てきたけど、俺なら雑魚が連携して廃人倒せるような
バランスでもそんなことはしない。
だって多数で一人をいじめるってのは絵的にかっこ悪いじゃん。なんかみじめだよ。
それより普通に自キャラを強くすることに血道を上げると思う。
俺勇者キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
828 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/31 19:40 ID:nXOJRjY4
今やってる戦闘のことは理想のMMO(PK有)スレの方がいいんでない?
FF2も3も4も5も6も(後は知らない)いじめだよな。
別に自キャラを強くしたがるのは勇者でもなんでもないと思うが。
>>826 警察機構や自治軍隊が惨めに見えるならそのとおりだと思うが
本来は大規模戦闘とその特殊性(反撃を許さないヒット計算)を問題にしているわけで。
廃人への復讐とかいうより
擬似的な秩序立った世界の構築のために
「凶悪犯(PK)を取り押さえるためのシステム」が必要なんでないかなという話がしたかったわけです。
特に「殺さずに行動不能にする」とか「捕縛して強制的に連れ歩く」ってのは
善悪問わず工夫のしがいがあるゲームルールなのではないかと。
ところで、強さの差ができないように「上限」が決まってるのはあんまり好きじゃない。
なにかリスクを支払えばその分強くなれるほうがいいな。片眉落とすとか
↑ ある一定以上は、ポイントを積み続けないと維持できないとか
そういうリスク(というかコスト)を支払うのでは駄目でしょうか。
>828さんへ。
対人戦に限らず、「廃人は超人的な能力で○○を倒して稼いでいる、
一般人はどんなに集まってもそれを倒せない」というような状況も、
似ているんじゃないでしょうか。
数と戦術で対抗可能というのは、勇者指向の人には、他の人が
10人かかるのを俺は一人でできるという満足感につながるし、
共闘指向の人には、チームプレイして遊ぶ楽しみがあるし、
PvPに限らず、良いことだと思います。
>>831 >強さの差ができないように「上限」が決まってるのはあんまり好きじゃない。
君にとっての理想がこれなら、残念だがスレ違い
連携とかのいわゆるPスキルまで入れて上限無しってのならいいんでない?
835 :
833:03/05/31 20:55 ID:???
>>834 >Pスキルまで入れて上限無し
とは、どうゆー事だろ
詳しく説明希望
834じゃないが、キャラの能力という数値化されたもの以外の
戦略とか操作技術ってことだろ。違ったらすまん。
ポイント積み立て型ってのは自己顕示欲ってのもあるけど、
レベルにしろアイテムにしろ、それ自体への感情移入と言うか、
愛着が原動力になってる部分の方が大きいんじゃないだろか。
でも、実際は全てはただのビット列でしかないわけで、
そこにはフェティシズムが生じてる。
特に単調レベル上げゲーにはまってる人は、
自己顕示よりも自己満足としてのフェティシズムが基盤かと。
万人ウケするようなフェチ嗜好をめざすより、、
非積み立て型かなんかのシステム面を追及する方が
いいのかもしれないけど…。
でも、共同幻想の味ってヤミツキだし。
Pスキルを重視すればアクションゲームに
パラメータを重視すれば廃人推奨に
他人数プレイヤーの協力を重視すればチャットソフトに
チャットに「他人数プレイヤーの協力」って要らない気もしますが。
うさだ、セッション型の解説間違ってるぞ。MOだろ。別に良いけどな。
>>839 おれはなんとなくチャットソフトで意味わかるよ。
もちろんチャットだけしてるわけじゃないんだが。
>>838にあるような各要素を無理に全部詰め込む必要は無いんと思うんだが
Pスキルを重視すれば(突き詰めれば)アクションゲームに (なってしまう)
パラメータを重視すれば(突き詰めれば)廃人推奨に (なってしまう)
他人数プレイヤーの協力を重視すれば(突き詰めれば)チャットソフトに(なってしまう)
リアルタイムアクションRPGでチャットもやりやすい、ぐらいでいいな。
845 :
844:03/05/31 23:17 ID:???
激しく間違えた。
RPGみたいなFPSぐらいがいい。
他のプレイヤーとの協力に、システム周りはPT程度で十分。
チャットは簡素にして使いやすければいいのです。
>>843 >Pスキルを重視すれば(突き詰めれば)アクションゲームに (なってしまう)
戦闘でのPスキルはリアルタイム性の話だから?
>パラメータを重視すれば(突き詰めれば)廃人推奨に (なってしまう)
パラメータは実時間を消費して上げるものだから?
>他人数プレイヤーの協力を重視すれば(突き詰めれば)チャットソフトに(なってしまう)
協力すればなんとかなるなら成長要素が無意味化するから?
ずいぶん極論だな。
Pスキルを重視すれば(突き詰めれば)アクションゲームに (なってしまう)
#反応速度を要求するような方向でならね
パラメータを重視すれば(突き詰めれば)廃人推奨に (なってしまう)
どう重視すると言ってるのか誰かわかる?
2匹もつれちゃったか。
まあ極論するにしても馬鹿すぎ。
反応速度以外のPスキルって何だ?
状況判断か?
状況判断というPスキルを突き詰めるとチェスになる
>849
何が言いたいんだ?
知識、だな。
詐欺や、ハメ殺しとか戦術もPスキルに値する。
現存のMMOでよくあるPスキルは「引き際の判断」だろ。
地形効果、環境利用と言うのもある。
指先のテクニックとかはチートの温床になる可能性が高いのであまりよろしくない。
TRPGとかだと、状況判断にそこそこ時間をとらせてもらえるよね。
チェスとかのターン制ゲームももちろんそう。
MMOのワールドシミュレータ的な時間の流れの中で、
そういう熟考できるような状況判断のポイントを作り込むのは難しいかな。
>>853 同意。
リアルタイム制っていうのは、結構な制約だよな。
それでいてアクション性を追求するには、ネットのレスポンスって悪すぎるし…。
MMOではさらにサーバー負荷の問題も無視できないし。
>>854 とりあえず現実的な問題は置いておこうよ。
妄想スレじゃないんだから現実感覚は大事だろ。
どのみち内部的な数値まで詰められるわけ無いんだし。
現実的な問題は置いても、MMO"アクション"RPGはどうなのよ?という話。
UOだけど、あれはスキル使用遅延とか詠唱遅延とか、アイテムの使用についても
1秒の遅延が必要とか、そういう工夫をして、指先の操作だけで
高速な戦闘ができることの無いような工夫がされてるけど、
移動が早すぎるとか、遅延が互いに干渉しないから同時にいくつもの事を
行えたりとか(詠唱しながらアイテム使用とか)、その辺でアクション性が
あったりする。
他のゲームではどうなんだろ?こういう遅延が上手く働けば、
リアルタイム制ではあるけどもアクションではない、それでいて
戦闘は熱いRPGになると思うのだけど。
リネの場合は、殴りはオート可能でモーション依存。
回復アイテムはノーモーションで瞬時発動、使用後0.5s〜2.0sのディレイ有り。
攻撃アイテムは無し。
魔法は瞬時発動で基本はモーション依存。ものによって使用後ディレイ有り。
やっててアクションとは思わないが、全般的にディレイが短くレスポンスは良い。
戦闘は選択肢が少なく、タイミングの要素が薄いため、熱くはないけど楽。
防御を強力にすればそれだけで結構戦略性上がると思った。
狩りとかではうざいだろうけど。
もっと一回の攻撃の価値を高めてみてはどうか。
敵に一太刀でも浴びせられれば致命傷を負わせることが可能
しかし逆に一発でも殴られればすぐに戦線離脱しなければならないほど
戦闘能力体力共にダメージを受ける(腕食いちぎられたりとか)
大抵映画かなんかで出てくる怪物は人間を一撃でぶっ殺してるし
人間側もその攻撃を避けながら強力な武器を急所にぶち込んで勝利を収めてる
これをMMORPGに取り入れられないか?
常に敵の攻撃を受け流したり回避したり盾で受け止めながら攻撃する隙を伺う戦士と
敵の攻撃を封じる魔法などで戦いを自分のペースに持ち込もうとする魔道士
どんな廃人でも集団で突撃してくる雑兵に簡単に包囲殲滅されたり(背後は防御できない)
戦闘中少しでも気を抜けば即致命傷、作業感も薄れるのではないか?
あとは一回の勝利の価値(経験値や戦利品)や量を上げてやれば
つまりオーク三匹ヌッ殺せば今日のノルマは達成、みたいな感じ
これならメリハリも付く・・・かもだ。
戦闘を長引かせつつ、しかし緊張感はある状態、か。
防御を、能動的な行動にすればいいのかもね。
相手の攻撃を失敗させるための攻撃手段を多彩にするとか。
武器をたたき落とす、へし折る、盾で押す、、等々。
それを、相手の攻撃が見えてから対抗して間に合うくらいの素早さで使えるとか。
同程度のレベルなら防御技はほぼ100%成功するくらいの勢いで。
下手に攻撃すると、自分に隙をつくって自爆することになるから、
にらみ合いのようになってみたり。
でも相手がAIだったら無理だろうね。
>>861 Wizっぽくていいかもね。
ただこの位のバランスにするんだったら下手な成長要素はいらないと思う。
それに第一万人受けは絶対にしないな。
どうでもいいけど。
Wiz良いですね
あのゲームは、ダンジョンを”冒険”していると感じられるゲームだったなー
ダンジョンは暗い、怖い、危険の三重苦で
まさに自分が冒険者と思わせてくれるゲームだったね
私は今のMMORPGの、ダンジョン=狩場 モンスター=狩猟対象
という、悪しき風習(私にとっては)以外の冒険者のあり方はないか?と思うわけです
万人受けしない事を承知で語らせておくれ
・世界中には洞窟、大昔の遺跡等、たくさん有る世界
・ダンジョンは数階層からなる、浅く弱いMobしかいない物から
地下100階層まであり凶悪な怪物がひしめく危険な所まで様々
・冒険者の目的は、そこにいるMobを殺す事ではなく
『Mobを退け進んだ先にある財宝を得る事』
・この目的を助長するように、Mobから取れる戦利品の価値<<<<<財宝の価値に設定
・Mobを無視して、財宝の有る場所まで走り抜けるという芸当は不可能に近い
大量のMobにタコ殴りにされる
この、冒険者=財宝を得て金にする職業という概念を実装するために
世界中の街には冒険者ギルドが存在する(システム側で管理
1:ギルド(システム側)で冒険者(プレイヤー)は財宝の有る場所の情報や地図を金で買う
・UOでいうトレジャーハントみたいな物
・その地図を持っている個人とそのパーティーにしか、財宝を見つけられない
・情報の値段は、おいしく危険なものなら高く、簡単な物なら安い
2:プレイヤーは情報を元に財宝の有る地域に行きダンジョンに潜る
3:”邪魔なMob”(これ重要)を蹴散らしながら突き進む
4:宝の有る場所に着いたら、ある種のスキルでお宝をpopさせる(ボスMobが出たり
5:街に帰り、財宝を皆で山分けするなりして一段落
6:またその金を使って情報を買い 2にループ
酒場兼ギルドで仲間と猥談
A:「そういやこの前、デンジャーなクエストを手に入れたんだよ (・∀・)イットクー?」
B:「いいね〜( ゚Д゚)b」
A:「この前は二人で逝ってゴブリン二十匹にタコ殴りにされたからもう二、三人誘おうか」
B:「OK、ちょうど隣のテーブルに暇そうなヤツラがいっから連れてこう」
そして、冒険者達はまた今日もダンジョンに潜るのであった… 終 みたいな
妄想が過ぎましたが、Mobを倒してウマーではなく
Mobを倒してゴミアイテムゲット、チョットウマー
さらにその先に待つお宝ゲットしてウマースギ とならないかなーという事です
面白いと思う。良くある案だね。
強いキャラが一人で、「低級」のクエストを延々と回すスタイルはどうだろう。
そのシステムなら起こりえるはず。それもありとの考えかな。
>>864 プレイスタイルとして逃げることも出来た方が自分としては面白いと思う。
例でコンシューマー出して悪いけど、
トルネコの不思議なダンジョンの、深い階に進んだときの緊張感、
敵を見ると落胆するあの感覚が楽しみたい。
敵は必ずしも叩かないといけないんじゃなくて、戦略的に逃げることも出来た方が良いと思う。
万人受けは絶対にしない、ようなルールとシステム下でしか成立しないとしたら、
コンパクトにまとめて運営にコストが大きく掛からないように組めば
それはそれで成立できるんじゃないかと
個人運営小規模MMO
そういうのがもっとあってもいいんじゃないかと
トガったシステムのMMORPGやりたいね
うさだの中の人の弁じゃないが、本当に面白いゲームはMMOじゃなくても良い気がしてきてしまうなぁ。
PSOは目的を突き詰めればアイテムを集めるだけのゲームになってしまったわけだけど、MO的戦闘シーンに突入するまでのロビー部分にはMMO的な楽しみも残っていた。
MOとMMOの中間たるシステムじゃどうやってもダメなのかね?
このスレのタイトル的にダメかも知れないけど考えを聞かせて欲しい…。
>>867 MMOもしくはMORPGツクールみたいなのがあればねえ…。
>>867 UOEmuがそれに近いかもね。
UOのClientが必要な上、表示出来るグラフィックに制約あるけど
比較的容易に独自のシステム作れるから。
>>869 あれで金取って正式に稼動出来るような
フランチャイズサーバみたいなんなら、また面白いんだけどねぇ。
>>870 個人的には人為的なクエストに価値を見出せない。
見出せるならカードワースでもいいはずだし。どっちかいうとシステム寄りの話よね。
OpenMMORPG
人為的ではないクエストとは?
>>878 クエストのためのクエストということかな。
ワールドシミュレータの上で結果的に起こるのとは違うね。
なんで「作ったクエスト」または「クエストを作れるシステム」が問題になるかというと
「リソースを自由に配分出来る可能性があり、
それをシステムが監視してない場合、モンティホールキャンペーンを抑止できない」
ので
シングルプレイヤーの自己満足ならともかく
ネットワークゲームとしては致命的なバランスの崩壊を招く(事を容認している)。
システムが監視していた場合は、逆にクエストの内容に幅が出ない可能性がある。
>>879 ユーザーにクエスト生成を任せると同時に「キャラが成長しないシステム」
を導入すれば安易なクエストで延々と経験値稼ぎとかアイテム集めをするのは防げると思うが…
あー、結局「成長無しのゲームは一般ユーザーに受け入れられない」で終わるか。
一般つーか廃人にも受け入れられんだろ。24時間誰かがイベントやってるとかじゃない限り。
成長無しのゲームはFPSでFAのようなんですが
常にイベントが無くても冒険や生産等が十分に楽しめれば成長なしでも
いけると思うけどなぁ。
冒険は常に変化があり大きな目的みたいな物を持てればいけると思うし
生産は作った物の評価が現れ易く報酬である金の使い道が確立されてればいいだろう。
今日キャラ作った奴と3ヶ月プレイしてる人間が同じ場所を探索できるって時点で萎えなんですよ。
>>884 そういうゲームだって割り切ってれば別に気にならない気がするが。
後続にあっさり追いつかれるのが既得権益の侵害と感じているのかも知れないが、単純に仲間が増えて楽しめるって発想は無いのかな。
「先行プレイヤーにはいつまでたっても追いつけない」「(前略)ホンの数日でキャラの能力面では追いつける」「(前略)最初から差がついていない」
この3つのうちだったら最後が一番マシだと思う。
いつ始めてもやってもやらんでも一緒なら「いつかやろう」と思うだけでやらない気がする
それはゲームをたくさんやってきたユーザなら必ずそういう思考に陥る
これはユーザが悪いわけではない
ポイント蓄積型はユーザの熱を高める 熱はユーザを誤解させる
その誤解のうえにRPGは成り立っている
>>886 一回しか無い魅力的なイベントがあればいいんじゃないの?
今始めなければならない状況としては最強だと思う。
>882
成長無しでは、それを上回る楽しさを提供することができない。
だから成長無しのMMORPGなど糞というのがスレの論調だった。
(スレの流れなんて漏れはどうでもいいが。)
楽しさが
ユーザーによるクエスト生成>レベル(スキル)UPの成長
となれば、その方向はアリでFAだが
この図式を成り立たせられるかどうかはユーザによるクエストしだい。
しかしユーザのクエストを支える、幅をもたせるためのシステムの考案や模索は
価値があると感じる。
889 :
888:03/06/02 22:40 ID:???
一行目のそれって、成長アリの場合のことね。
話中横槍堪忍
>>865 例を挙げると
・高級で危険なクエストは、ダンジョンの地下50階に潜らなければ財宝を得られない
・低級で簡単なクエストは、地下5階で財宝を得られる
・財宝の価値は、低級クエストを10回繰り返す<<<<<高級クエスト一回
・要する時間、低級10回>>>高級一回
危険を冒して短い時間で派手に稼ぐか、少しづつ時間をかけてコツコツ安全に稼ぐか
プレイスタイルに幅を持たせ、多くの人をクエストに引き込むためにも、有りだと思います
しかし、システム的には危険を冒した方がオイシイ設定にし
キャラ、プレイヤースキルが成長するにつれ、システム側からも
冒険する事(危険を冒す事)を後押しするようにできれば良いかなと
>>866 >敵を見ると落胆するあの感覚が楽しみたい。
そうそれ!その感覚良いですよね
Mob=金に見え、皆が化け物を取り合い
その行為でしか冒険者は金を得られない世界は、どこか違和感を感じる
しかし、現状はMobを追いかけ、皆でボコボコにする仕様が人気を集めているようで
私的にはどこか悲しいです
>864 >890
問題ないんでないの?
財宝がMOBに置き換わるだけだと思ったが
1財宝を得る
2強くなる
3マターリ交流する
という基本3大目的のうち
1の達成のための手順が複雑になる。
2と1が分離される。
3が加速されるハズ。
ということになると思うが
1の達成のための手順が複雑になる。というのは初心者にとって敷居が高くなるな。
クエスト次第で面白くできる可能性もあると思われる。
2と1が分離される。というのはある意味正常で、890のような感性にあってると思う。
でもたいしたことじゃないな。
3が加速されるハズ。というのは目論見道理にクエストが機能すればだけど、
ハッキリとメリットだなー。
ということで、その案よさそー。
強い敵と戦い、((;゚Д゚)ガクガクブルブルしながら一時で得るリソースと
弱い敵を狩り、( ´,_ゝ`)プッ と30分かけて得るリソース
どちらも同じ価値 でもデスペナまでの距離が違う
>>892 後者を完全封殺するって話じゃないのか?
>>891 なんだか好感触 ありがとう
>初心者にとって敷居が高くなる
システムとして「Mobを倒す=金になる」という概念自体をとっぱらいたいのですが
既存のRPGに慣れ親しむと、「なにをすれば?」となりそうですよね…
昔から有る、『モンスターを倒せば金を得られる』という概念は多くの人に親しみ易い
物なんですが、私的にはもう少し違うのもやってみたい、と思う
とにかく避けたいのは『Mobを倒す事でしか、金を得られない』 これ
この概念をシステムで助長させる
冒険者ギルド=便利屋があつまる所 様々な依頼を斡旋してくれる
初心者用には、斡旋金無しで
・Aの森に行って、Bという植物を採ってきてくれたら、少しの報酬を上げる
>Mobが出なくても、なんら問題は無い
といった依頼があっても良いと思う
その上で863-864で書いたような斡旋金有りの、オイシイ話もあったら良いのにな
と考えた次第であります
>>892 簡単なクエストの財宝では「手に入りにくい」アイテムが
危険なクエストの財宝では「手に入りやすい」などでバランス取りできるかな
その得たアイテムを売った場合、お金に換算すれば同じ価値
簡単なクエストを繰り返せば、同じだけの金は手に入る
でも、危険な場所に行った者にしか手に入らない物があるという事
また、「自分の技量で可能なクエストで、安全にお金稼ぎたい」という人もいる
「時間かけるのメンドクセ!危険を承知でガツンと儲けたい」という人もいる
「とにかく面白い所に行ってみたい、金はおまけ程度でもいいや」という人もいる
プレイスタイルの優劣は無い
どれを選ぶかはプレイヤー次第、自分に合った方法でリソースを得る
それをシステムで用意してあげて、プレイする人を限定しない
幅のある物にできるのではないかな
FPSとRPGの違いが成長にあるみたいに書かれていますが、
そうではなく、MMORPGではキャラが"生活"していて、
MMOFPSでは、キャラはどこからか突然降臨してくる、
これが違いだと思います。
私はポイント積み立てとかは、キャラがその世界で生きている事を
演出する手段に過ぎないという見方をしています。
育ったキャラは消したくなくなりますから、いつも同じキャラで
遊ぶことになり、キャラ同士の人間関係とかできたりして、
ゲームの世界内で"生活"しているように見える、という仕掛けです。
それで、キャラの生涯がつぎのようになるようにしてはどうでしょうか。
1,キャラメイク。名前、性別(や種族)、出身地などを決める。
2,成長段階。クエストをこなしたり修行したりして成長する。
2週間(廃人の場合)〜2ヶ月(週末プレイヤーの場合)程度。
成長そのものが楽しいと思えるようなシステムにする。
3,成熟期。能力的な成長は無く、戦闘や商売そのものを楽しむ時期。
金や物は貯められるけど、税金のようなものによって、
ある程度で限度がある感じ。
今議論されてるクエストの話とか、この時期の事なんじゃないかなぁと。
4,転職。その職に飽きたら、一部のスキルを「忘れる」ことで、
別の技能を身につけてみる。この過程は、あまり長くない方が多分良い。
これは、いわば「ポイント積み替え」とでも言える行為。
(3,4を繰り返す)
5,引退。飽きた、他の種族、性別をやりたいという様な理由で
キャラを消すこと。
ずーーーっと成長し続けることがRPGのキャラの宿命ではないはずです。
ということで、こんなのどうでしょう?でした。ながくてすんません。
ちょっと失礼。
そろそろテンプレの季節ですがSpellboundのリンクは以下に変更願います。
・Spellbound改めLostOdyssey
http://www.da-flat.com/LostOdyssey/ 更新予定
キャラロスト・チームを組んでの生産・数日を要する大規模建築など。
>>896 ある意味ほとんどのMMORPGがその流れにも関わらず、3の段階で提供できる楽しみが
せいぜい、余分な蓄財か、新たなUberMobにUberItemだったりします。(Uberって言葉大嫌いですが・・・)
レベルやスキルが最大値である必要がない、また最大値にすることで発生する制約などを設定し
常にトレードオフの状態をもたせ、状況によって可変させられる事。なんかが大事ですね。(転職もそう)
その上で楽しめるクエストやイベントが提供できれば「常にキャラクターのリソースが増加し続ける」という
ジレンマから抜け出せるのではないかと思います。この部分がPC間だけでも展開できるようなシステム作り
というのが今後求められる部分でないでしょうか。もちろんPCまかせ、という意味でなく。
Uberってなんでつか?
オフ時代のRPGはかなりの試行錯誤を繰り返して今の形にあると思うんだが、MMOになったからってその特性がなくなるとは思えん。
>>898 文脈から考えるとレアもしくは追加だが・・・自分も初耳。
現MMORPGはオフ時代のRPGからの発展系だが
その前のTRPGから進化したようなMMORPGをやってみたいと思う。
ロールプレイでは無く
例えば生産者Aが薬草が欲しいときは冒険者Bに
「森から薬草20個を採ってきてくれ。報酬は1000Gだ。」
あるいは
「森まで行きたいんだが護衛を頼む。」
このようなちょっとした依頼がプレイヤー間で発生するようなシステムでプレイしてみたい。
現状なら何処ぞの売買BBSで
「薬草20個1000Gで買います。ICQ○○まで」
もしくは戦闘キャラを使用して自分で取りに行く。
こういうのは上手く言えないが凄く味気ない。
MMORPGが他ジャンルのゲームに対しての最大のアドバンテージは
不特定多数がアクセスできる事で生まれる他人との繋がりであり、
それを最大限に活かすことが重要だと思う。
>901
それやるにはアイテムの消費期限つくらないとダメだな。
「何時まで使用可能な薬草20個をお願いします」
移動系特殊技能が制限されているなら依頼は地域ごとに発生するわけで、
産地ごとの特産品や、毎日定時にお届けな行商なども活きてくるはず。
>901 酒場にBBSとか競売システムとかを設置するだけじゃだめかなぁ。
酒場、、というかシステム側は、キャラの残金とかも参照できるから、
金無いのに入札してつり上げたり、ジサクジエンしたり、詐欺したりと
いったことを(本気になれば)防げると思います。
そういう環境を整備したら、皆が危なっかしい外部BBSじゃなくて、
酒場BBSを利用するようにならないかなと。
でも…。
ウルティマだけど、
http://www.1point.jp/~cosmos/index.html で
ICQとかを使わないって決まりで遊んでます。やっぱし、定時行商の
人とか出てきて、とても重宝しています。
なんとかして、そういう裏の通信を阻止するようなことができないと
どんなにシステムを考えても難しいかも。
>>902 消費アイテムの時間消滅ってのは良いアイディアかも。
現状だととりあえずbankにつっこんでおけば無くならないから、
消費されるべきアイテムが市場にでずとどまりっぱなしになっているし。
「プレイヤーがいつもオン状態である」のを前提にしてはいけません
さらに
「数多くのプレイヤーが参加してからしか機能しない市場らしきもの」を前提にしてもいけません
>>898 >>900 この文でいうとBOSSとかレアとかのことです。
大ギルドとか強い職業とかにも使われます。
およそ腐りそうな物に期限を設けてやれば料理人なんかにも道が開けますね。
旅に出るなら燻製とか多めに。ログインできるか微妙ならそのことも考えて。
限定された現地調達手段も要るとは思いますが。
腐りを上手く使えば、一人時間差ロールプレイの防止にもなるかもね。
薬草20個の話なら、地面から特定の草を引っこ抜いて、例えば
10秒以内に薬草を扱うスキルで特定の処理をしないとたちまち
腐ってしまうとすると、別キャラ戦士で採集に行ってキャラ変えて
利用とかができなくなって良いかなとか。
動物の皮で鎧を作るのも似たような感じ。
「ソロができなくなる!」と言うかも知れないけれども、
一部の戦闘用技能を犠牲にして、薬草学や皮なめしの技能を
身につけた戦士などが存在できる余地があれば問題ないかと。
何でも腐る世界、イイナァ…。
金属も腐る。さび落としはお早めに。
家も腐る。害虫の駆除はお早めに。
荷物袋も腐る。交換はお早めに。
ついでに国家も腐る。反乱分子の掃討はお早めに。
戦士層でもなく、生産層でもなく
半端なシビリアン(消費生活がメイン?)でも楽しめる何かが欲しい
戦士や生産がシビリアンで、そうでないのはぷー太郎だとおもうのだけどどうだろう。
仕事せずに消費生活?
その生産層が武具鍛冶みたいな所謂戦闘の為の物のことなら
それ以外というと、大工とか、農業とか学者とか・・・
吟遊詩人で酒場で一曲ナンボとか。
自分の部屋がもてれば壷や机を買うのにふらふら店回るのは結構楽しいですね。
戦士というか冒険者は基本的に無職かと。
913 :
910:03/06/03 18:11 ID:???
>>912 外界へ旅立つための下準備期間中 (ようはスキル/レベル上げ中とか) で
親 (NPC or ギルド) の仕送りで暮す学生みたいな存在
を想像してます。
>>911 まあ、ぷーですね。
んで、ぷー向けの ゆるゆるな極小世界 ってのもアリかなぁ と。
UOだと、家をデザインしたりしてるのが、市民としての楽しみかな。
あれはかなり楽しい。
たまにひどい家を見せられて鬱になるけど。
>>914 その市民になるのが大変というゆがんだ世界ではあるが・・・
>>915 UOは・・・ほら、たしかプレイヤーはブリ公に召喚されたアバターで。現実世界の住人だから。
だからワールドカップの時には青い板をスクリーンと称してその前に集まって・・・
青く染めた服を着て・・・青い馬鹿強いデーモンがお約束のように登場して・・・
服とか家具とかのグラフィックスのデザインが出来るとか。
絵をかいて売れるとか。
曲を作って売れるとか。
小説を書いて売れるとか。
スポーツチームが組めるとか。
会社が経営できるとか。
そういうことかね?
依存症にでもなってないと楽しめそうもないね。
919 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/03 22:22 ID:yhYSVCu+
MMOのゲームサーバってどの程度のものなの?
あと回線帯域とか運営費用とか。
自由に作れる絵とか曲とかは、セクハラや権利の関係でやらない方が良いという
結論がずいぶん前にでてたと思う。
会社みたいなのはSF物なんかでは既に実装されてる。
EVE?
生産って難しいやね。
今現在、経験値稼ぎや金稼ぎが単純作業的でダメだって言われてるけど、
現状のMMORPGで存在する生産はまさに単純作業の繰り返しだと思う。
将来的にやはり、開発、デザインが出来る生産を目指さないとダメだと思うのだがどうよ?
>>903のルールのUOおもしろそうだなあ。
久しぶりにUOがやりたくなったよ。
>>914 シムズオンラインはそれに近いんじゃない?
大こけしてるらしいが。
家のデザインだと、ブロック積み重ねである程度表現できてるけど(UO)
服、鎧のデザインとか、武器のそれとかはどうしたらいいんだろ。
コーディネートは、買った人の権利だよな?
各部の色を指定できる、とかかなぁ。
または、生産作業をアクションゲームにするとか。意味不明だけど。
そうですね。外していいと思います。
>>925 DAoCが、見た目のデザインは出来ないけれど、
ルールないで装備に好きに魔法を付与出来るよ。
といっても大抵はオーダーされた通りのモノを作るだけだけどさ。
>>903の凄い面白そうだ。
理想のMMORPGは最高のシステムではなく良質のプレイヤーによって作る物なのかもね。
システムはそれをサポートするためにあるべきか。
>>932 むしろ、システムでそういう風にプレイヤーを誘導できるのが理想のMMOかな。
MMORPGの半分はプレイヤーで出来ています。
糞ゲーになるも神ゲーになるも半分はプレイヤー次第
やっぱMMOは理想のゲームじゃない
>>934 で、それじゃ運営上・商売上困るので規制をするわけだ。
商売でやってるうちはワールドシミュレータ型のMMIRPGは理想に近づかないな。
>903ですけど、やっぱしこれの参加者って、UOをやっている人の中では
ほんの一握りに過ぎませんし…。
良質かどうかは分かりませんけど、こういうのに賛同できないプレイヤーは
お断り、という姿勢だったら、絶対に商売にはなりそうも無いです。
理想のMMORPGとしては、こういう方向を追求するのではなくて、
(つまり、生活シミュレータとかの側面をある程度無視して)
単純に、戦闘、生産、成長自体が楽しめるゲームという
方向を目指した方が良いと思いました。
その中で、やりたい人だけ集まって、こういう冒険者ごっこというか
酒場ごっこ?そういう遊びをやりましょう。。。
最近UOをはじめた者なんですが、903のような酒場ごっこのような
システムは欲しいです。
特に、パーティーを組むことを希望する冒険者同士を
引き合わせてくれるような、パーティーの仲介役のような
機能が初心者としては欲しいです。
いきなり呼びかけるのもちょっと気が引けちゃうし、それに相手が
どんな人かわからないというリスクもありますし・・・。
あと、できれば酒場でいろんな冒険者の人の評判みたいなのが
聞けるような機能も欲しいですね。
誰が誰だかわからないというのも楽しみかもしれませんが、
ある程度はどんな人がいるのか知りたくもありますし。
他のゲームではこういう機能はあるんでしょうか?
>>941 酒場って訳じゃないが、PT結成の支援機能ならFFにはあるな。
「PT参加希望表示」「おまかせPT」「サーチコメント」とか。
確かに、ジョブやLVで検索できるキャラクターのサーチと、
距離に関係なくつかえるTellチャット機能は激しく便利だ。
ゲーム自体はだめぽなので注意だが。
GI(ジャンプのマンガ中の仮想ゲーム)のパクリなんだが、
・アイテムを全種類集めるのが目的
・それぞれのアイテムの存在個数が決まってる
てのは面白いと思う。
レアなアイテムをGETするには、持っている相手から奪うしかないし、
ゲームの目的に直結されてるから、PvPも正当化される。
問題は人が多すぎたらゲームにならない事と、
既にRPGじゃない事だな。。。
俗にいう「Tell」なのだが
これは、あればそりゃ便利なんだが
私的にはいらないと思うんだ
>>1のテンプレにもある こんなのが理想的だから
>一度会った人にはなかなか再会できず、どこかでばったり再会したら互いに喜べるような。
ICQの番号を聞くのは、リアルの話を持ち込むようで、聞く方も聞かれる方もどこか慎重になるよね(私だけか?
Tellはゲーム内の”機能” 気軽に用いる事ができる 故に多くの人が使う
システム側で外部アプリの肩代わりをするのとしないのでは、大きな差がでると思う
不便さから味わえる面白さもあるんではないかな、と
「MMORPGに何を求めるか」によって意見が分かれるのは承知
私は不便でも、”ゲームだからこそできる”魅力ある体験をしてみたい
>>936 MMORPGの理想が商売でもゲームでもないとしたら、なんなんだ?
宗教か?アートか?
パトロンと専属の仮想空間クリエイターという関係が理想なのか?
>941
> いきなり呼びかけるのもちょっと気が引けちゃうし、それに相手が
> どんな人かわからないというリスクもありますし・・・。
いきなり呼びかけよう。1時間も遊べば相手がどんなのか分かるし。
気になるなら903のやってみればいいじゃないか。
どっちにしろウルティマは生産も戦闘もあんまし面白くないから、
どうやっても限界見えてくると思うけど。
948 :
200:03/06/05 13:55 ID:ZBFYH1in
>943
G.Iネタは>316からの200って奴の書きこみで言われてる。
…まあ俺なんだが(笑)
949 :
200:03/06/05 13:56 ID:???
すまぬ、あげちまった
>>942 別にFFはだめぽとは思えないんだけど。
952 :
942:03/06/05 20:55 ID:???
>>951 おっと、現役FFプレイヤーかい?
正直すまんかった。
だめぽと思ってるのは、最近FF解約した俺の個人的な感想だ。
ここは個別のゲームに関するスレじゃないんで、まあこれでスルーしてくれや。
とりあえずゲームの感想を言うんだったら問題点とかも添えて欲しいね。
1次元的に悪いか良いか言うだけだったら言わない方がいいんじゃない?
まあそれはどうでもいいんだけどそろそろ新スレキボン
>>948 GIネタ既出でしたか。
ちゃんと読んでなくてスマソ。
FF、競売所に装備品が出品できなかったら少しマシだったかも。
(「原料」と「消耗品」のみ出品可能とかね。)
つーか、NPC買い取り安すぎ。(これはパッチでさらに安くされたんだが。)
他にも色々あるけど他のスレでダメな所あがってるしやめとく・・・。
もったいない作品ではあったね。
俺も最近FFやめた。
FFの話でてたのでついつい書いてしまった。スルーしといて。
956 :
200:03/06/06 02:46 ID:???
>954
できればまとめたいんですが…時間が…時間が…
>945
マトリ(ry
958はおいといて、
リチャードギャリオットは、みんなが俺勇者の感覚を得られるようにしたい言うてますな。
だれもが勇者様になれる 可 能 性 があるのはいいかもね。
大丈夫だとは思うけれど、
勇者様になることを強要されるようになったら怖いね。。。
よーしパパ、タンスから小さなコインを頂いちゃうぞ〜。
勇者=タンス開け魔っていう図式ももオフラインRPGの負の遺産だよな。
964 :
889:03/06/07 01:33 ID:???
日本ではDQがRPGで、RPGがDQですから。
FF? 影響力だけは何故か少ない。
>964
どうでもいいけど、889って違うだろ
なにげにカーソル合わして気づいた・・。
うわーん、次スレの33が怖いよぅ。
タンスから物をぱくるのを考えた香具師はイカれてる。
逆に何にもないゲームはカチン来るな。
要するにかくれんぼだわな。
単純なだけに分かりやすく、受け入れられ易い快感やね。
972 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/08 21:50 ID:Ev6Dt6FL
さーて埋めようぜ!
高速埋め立てのお題:
「 な ん で U O は R O に 勝 て な い の か ? 」
「R O よ り お も し ろ い か ら」
「 意 味 不 だ っ て こ と に 突 っ 込 む 必 要 は ? 」
R O よ り 面 白 か っ た ら R O に 勝 っ て る は ず
「キ シ ョ イ 炉 利 ア ニ ヲ タ が 多 い か ら」
「 つ ま り U O が R O よ り つ ま ん な い と い う こ と で す か ? 」
「 面 白 さ と は 、 個 人 そ れ ぞ れ で 感 じ 方 が 違 う も の で あ る 。 」
「 つ ま り R O の 方 が 面 白 い か ら プ レ イ 人 口 が 多 い っ て こ と で す か ?
「キ シ ョ イ 炉 利 ア ニ ヲ タ が 多 い か ら」
「つ ま り 炉 利 ア ニ ヲ タ が 民 主 主 義 的 に は 正 義」
「マ ッ ク が モ ス バ ー ガ ーよ り 売 れ る の は ウ マ イ か ら」
単純にマックの方が店舗多いからだろ
「
>>983 の 流 れ 無 視 ぶ り に 笑 っ た 」
「 マ ッ ク は ミ ミ ズ 肉 で モ ス は 蛾 か よ ! 」
>983
満足だとモスのが上でないか?
値段と店舗数の多さでマックばっか言ってるが
経験値やスキルの上昇は、ファイル共有ソフトな感じの
一緒に遊んだ仲間がデータとして持っていて
その人がオンラインになると価値を持つってどうだろう
普段が能力100程度として、
データ持った人がオンラインになると110、120て感じに増えていく。
一緒に行動したらもうちょっとボーナスとかね。
ある程度なら他人のデータ持ちつづけられるけど
多すぎると回線的に非効率になったりするようなの。
勿論、嫌いな人のデータは持たないように拒否したりして
「 牛 の 方 が 安 い っ て 」
おーれはじゃいあーん まーふぃあのぼーす
(. ・∀)っy=- (゚д゚ )・∵. ターン
(. ・∀)っy=- (゚д゚ )・∵. ターン
(. ・∀)っy=- (゚д゚ )(゚д゚ )・∵. タターン
「 な ん で U O は R O に 勝 て な い の か ? 」
と い う 疑 問 は
「 な ん で 心 の キ レ イ な ブ ス は 心 の 腐 っ た ブ ス よ り も て な い の か ? 」
と い う 疑 問 に 酷 似 し て い る
そ も そ も F F は 相 手 に さ れ て な い 。
「 U O の グ ラ が も っ と 萌 え に な れ ば い い な ? 」
ク ラ イ ア ン ト 買 わ な く て い い か ら
>>989 「 心 の 腐 っ た ブ ス の ほ う が 明 ら か に も て な い で す 」
>>992 「 自 演 乙 」
「 ど っ ち も ど っ ち だ な 」
>>990 お 前 だ け は 相 手 に し て る よ う だ な
日 本 人 は 不 完 全 な も の が 好 き だ か ら
998 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/09 21:43 ID:POrp23gw
埋めちゃえ
999 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/09 21:43 ID:POrp23gw
999
1000 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/09 21:44 ID:POrp23gw
1000!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。