1 :
ゲーム好き名無しさん:
文字を読むのがめんどくさい
3 :
1:02/10/05 04:41 ID:???
4 :
1:02/10/05 04:41 ID:???
5 :
1:02/10/05 04:42 ID:???
〜1スレのあらすじ〜
1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
a2:定型分離型シナリオ
a3:シナリオ自体があぼーん
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が作業化しないような新たなシステムの発案
a1:部位判定&怪我の度合い制
a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
a3:完全アクション
a4:戦闘自体があぼーん
3.成長システムにはLV制よりも、概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。
4.自由度の高い世界を。
例1:ボスをダンジョンごとメテオであぼーん
例2:対立する勢力に武器を横流しで(゚Д゚)ウマー(その後勇者どもにあぼーん)
〜2スレのあらすじ〜
・一本道のシナリオのRPGは飽きた。
・考えずにプレイするなら映画で十分。考えてプレイしたい。
・ここの理想のRPGを作ってくれるような冒険をしてくれるメーカは日本には無さそうだ…。
・誰でもクリアできる、というのが日本のRPGの本質だった。
・戦闘以外の要素が、もっとあるべき。
・難易度設定を取り入れるべき。
・過剰な演出はいらない。グラフィックは奇麗で当たり前。
・キャラクター(例えば勇者)を必然性を持って演じることを助長するシステムが欲しい。
・このRPGはイイ=>バルダーズゲート、Morrowind、Neverwinter Nights、UltimaIV
6 :
1:02/10/05 04:44 ID:???
〜3スレのあらすじ〜
・シナリオ主導型ゲームは時としてオナーニ主導型へと崩れ落ちていく
・ただしプレイヤーのオナーニを助長する場合及びリアルオナーニを助長するゲームなら問題ない。
・戦術を練って戦いたい。ドラゴンボールよりジョジョを。
・現在のRPGは戦闘に特化しすぎている。
・RPGの基本要素は、戦闘、成長、乱数?
・これからのゲーム作りは多数のジャンルを複合化したものが増え、ジャンル分けが無意味になっていくだろう。
・動的シナリオ作成はどうか? <スペック的に難しいのでは。
・後覚えてない
7 :
1:02/10/05 04:46 ID:???
〜4スレのあらすじ〜
1.デジタルではなく、アナログ的な条件分岐
(パラメーターやタイマーを使用?)シナリオ自動生成の流れから派生
2.「有名さ」「好感度」の値を変化させて条件分岐
(例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」
=>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。)
3.HPを二段階にする
(説明が難しいけど、いわゆる生命力と傷の値を別個に扱い、生命力が高いほど傷の直りが早い、など)
4.仲間の行動がAI任せ
(ドラクエ4の発展形?戦士が勝手に武器を勝ったり、遊び人がカジノですったりする)
・コーエーの太閤立志伝やサバッシュIIもいいぞ
・自由度が高いシステムは最善手を望むプレイヤーに取っては制約になる恐れあり
・オンラインRPGのシミュレートもあり
・魔法や毒も、まだまだ深いシステムにする可能性がある。
・リソースが(事実上)無限ではつまらない(例:ハイポーション99個)
・キャラの成長とプレイヤーの成長、どちらもRPG
・HP代替としての部位損傷システムは調整が難しい。決定的な良案は未見。
・キャラの死に対する、ズルの許容はどこまで?
・主人公に感情移入するか、パーティの保護者として感情移入するか
・主人公以外NPCで、事前ミーティングによる誘導型RPG
・職業はスキルの簡略化システム。転職と感情移入は相反する部分がある。
・最善手じゃなくたっていいだろ
・箱庭的な楽しさもあるが、全てを知ることの出来ないボリュームも楽しい。
・AIは賢い方が良いが、賢すぎるのもこまる。
・ゲームデザインを提供するゲーム、システムを提供するゲーム
ストーリーを提供するゲーム、いろいろ種類があって、ユーザーは好みが激しく違う。
・これが一番イイ!! RPGってのは、存在しないぞ。
8 :
1:02/10/05 04:48 ID:???
〜5スレのあらすじ〜
・予想が出来ないとゲームは面白く無い。予測出来てしまうゲームは面白く無い。
・一本道のゲームが面白く無いのは、そもそものシナリオが稚拙。
・フラグではなくアナログ的な評価でシナリオ分岐し、
そしてその評価の結果が網の目のように他の評価に影響するシステムに可能性がある。
・ストーリーを語るタイプと繰り返し遊ぶタイプのRPGは両立しない。
・ストーリーだけゲームとは別に語る方式が有り得る。
・雑魚相手の戦闘には狩りの楽しさと(操作と時間両方に)お手軽さが必要。
・「話す」コマンドを多様化して、PCの感情を表現するシステムはどうか。
・PC・NPCとも簡単な感情を表現し、それでアナログ的な評価を行なうシステム。
・戦闘は「戦術の思考ゲーム」「成長の糧」「育成成果の確認」
・面クリ型(ショートクエスト型にあらず)は作る方は楽だが結果として一本道になる。
・低レベルクリアも力技によるクリアも出来るシステムがイイ。
・15分単位のシステム。
・AIっぽいスキル、人口無脳の導入。
・用法が複数できるようにアイテムに意味づけを。
・システムを前提にして、世界・シナリオ・キャラを肉づけすべき。
・意味無くパターン通りの厨クサイ設定はイヤ。
・レベル上げによる難易度の調整が出来るように、気に入らないNPCを
退場させるなどして、好みの世界を体感したい。
10 :
ブス:02/10/05 09:19 ID:???
議論スレになったのですし、小規模の話題でちょっとずつ話しあうよりか
大きな一つの話題で100ぐらいずつ話し合うというのはどうでしょうか?
「RPGにとってストーリーってナンだ!?」
「これからのRPGの戦闘システムはどうあるべきか!?」
一例ですけど、こんな感じで題名もつけて語りまくるという。。。
話しあう内容もこれまでの5つのスレで話題にのぼったが消化不良だったものを
ここでしっかりと消化するまで話し合うという形とか。どうでせう?
11 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/05 09:55 ID:HrSrwq0j
7〜モールモースの騎兵隊〜はいいと思う。難易度高いけど繰り返し遊ぶには良い。
古いけどスターイクシオンとか、ああ言う敵がマップにランダムで発生する奴、好きだな
戦闘システムは好みによる部分も大きいので、ストーリーの話に絞りたいです。
RPGにおけるストーリーには大きく2つの意味が存在しえると思います。
1.同じ作品のストーリーを知る事で、知った人同士の話題の共有が出来ること。
2.同じ作品でも自分しか知らないストーリーを得る事で、知らない者に優越感を持てること。
1は既存メディアでも可能ですが、2は基本的にインタラクティブメディアでしか得られません。
故にRPGが「ゲーム」である事の価値を下げないためにも、2を前面に出したシステム構築が必須と考えます。
ゲームのアニメ化なども盛んなので、固定ストーリーは他メディアに任せましょう。
と、いうのが私の結論です。
>>10 そんなの決めても途中でストップできるわけないじゃん。
議論ってそんなもんでしょ?
戦闘システムはそのシステム別に議論すれば良いと思われ
おもしろい新システムがでてこないかと期待はしてますよ
ここっていいのが出たらパクっていいんでしょ?
>11
それは年代記のほうね?
16 :
ひよこ屋:02/10/05 11:49 ID:???
>12
言いたいことはわからんではないが
「優越感を持てること」というのは言葉のチョイスに問題があるのでは?
適当な言葉をさがしにくいが。
17 :
千手観音:02/10/05 12:43 ID:???
前スレで触れたけど、移動に焦点を絞ってゲームを設計してみても
新しい楽しさが生まれるんじゃないかな?
食料や重さ、気候、天候、朝晩の変化、移動手段などの概念が
ゲーム性に直結するでしょ。
勿論、敵も用意するんだが、滅多に合わない。(狩り方式)
敵もパーティーを組んでるんだが、人型の場合、同じように生活している。
つまり、武器や食料、燃料を持っている。
こんなんどうかな?
なんか「戦闘システム」って言葉は好きじゃないんだよなぁ
システムを戦闘やら何やらで別々に分けて考えるのはどうかと思うんだよね
エンカウントみたいなのとか、そういう区切りは出来るだけ無くして欲しいわ
>>17 いいと思うな 旅する感じで楽しめるのはやってみたい
あとそういうの作る場合はやっぱり世界設定をしっかりしてほしいねぇ
世界について調べることで色々とより深く知っていけるようにさ
DQの終盤は正直うんざりでした。
あんなゲームは二度としたくありません。
20 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/05 13:31 ID:49XTFPZS
>>17 実際の移動なんて単調なものだろうから、あんまりゲームになりそうも無いよねぇ?
ルナドンみたいな大まかなマップ上で駒を移動させるような形にするなら別だけど。
それとも箱庭交易シミュレーションとかRTSみたいにする?
無駄に面倒なことを増やしても面白いゲームにはならない。
無駄を廃止し、面白さを追及しようぜ。
結局どんなゲームが出ても満足する事は無いんだがな
いや煽りとかでなくて
>>22 正直自分が楽しむためのゲームは自分で作るしかないよ。
ツクールとかで作ってみ?
映画『ラットレース』のようなヤシですか?
>>21 無駄に見えるのは今のフィールドマップ移動システムがツマランからだよな
従来の移動に食料だ天候だって加えても制限が増えるだけ
まったく新しい移動システムを考えにゃならん
例えば…旅の行程(移動中)の日記が表示されて、何かあったらその都度
回想シーンのように戦闘やら発見やらの場面に転換する、
というのはどうか。
そういう詰まらんシーンをこそムービーにするというのはどうか。
そういう詰まらんムービーを飛ばせるというのはどうか。
前スレでいいこと言ってた椰子したじゃん
予測とか予想とかの話
フィールドマップで敵がでる気配とか予測できるヒントとか与えれば
移動が狩りであったり逃避行であったりした場合のロールプレイを
するチャンスがユーザー側に発生するのでないかい
RPGってロールプレイする必要あるの?
PRGにして自己主張しまくるとか。
ボタン一回押すと一歩歩くのはどうか
33 :
28:02/10/05 15:42 ID:???
ここでいうロールプレイとはプレイヤーにPCがどういう状況に置かれているかを
認識させプレイスタイルを誘導することを主眼に置く
つまりプレイヤー主導の世界構築からワールド主導の世界構築への移行を指向する
束縛こそ甘美な世界を構築すると考え煩悩の犬は追えども去らずなプレイヤーを
対象としないものであり自由度というキーワードとは相性の悪いものである
>>31 押しっぱなしにするとどうなるの?ドキドキ
前スレか前々スレあたりで書いたけども、本当に「ロールプレイ」している気持ちを目指す
ならば、主人公は一人じゃないと駄目だよね。ま、6人パーティで「それぞれの役割を演じ
てます」と言い換える事も不可能じゃないけどさ。
そもそも、大分前に書いたけど、実際には「ロールプレイ」と言う事は(スタンドアロン型C
RPGの場合)無理っぽいんだけどね。
語り合ってると思いこんで前スレの内容を
忠実に踏襲してるスレはここでいいですか?
6人パーティ…
ロールプレイとは違うかもしれないが想像する楽しさがある。
キャラ同士の関係とか、性格とか。こんな時このキャラならこう言うだろうなとか。
漫画家が良く言う「キャラが勝手に動き出す」楽しさを味わえる。
結局、
>>37や
>>39のいいたいRPGの方向性って、
FFじゃないんだよな。だれもFFとDQを擁護しないのは
なんでだ?
多人数のパーティ(4〜6人)って自分の中の人格移入するのにちょうどいいのかも。
攻撃的な自分、策略に長けた自分、優しい自分、潜在能力のある自分…
誰でも持っている(表面には出し難い)感情を投影して楽しめればいいなぁ、と。
相変わらず纏めきれないw
ま、人格移入はさておくとして、例えば6人パーティの場合、やる人としては大抵「6人
で一つのユニット」という風に考えるよね。もっと言うと、6人集まって1人の人間という
感じかな。前衛が怪我しても、後衛が治してやればOKさ、みたいに。
だから前にも書いてたけど、プレイヤーは全体に対する指揮官というような立場になっ
てしまう。
もし、「ロールプレイ」という部分にこだわるのであれば、主人公1人がベストではないか
と。
主人公1人つって女キャラ選んで尻ばっかり見てんだろ
>>36 FFは束縛してくれなくなったんです
また新しいご主人様を見つけないと……
FFは精神的に束縛してくれてないです
物理的な束縛はプレイではなく拷問
道があるほうへススメってだけじゃ感情が伴わない
断崖絶壁なマップでヒロインに「あの花とってきて」とお願いされたら
どんな相手だろうとまぁ悪い気はしないもんです
適当にルート探してフフンと鼻息を荒くしてLOVEな展開や心理描写を見てやろうって気にもなります
それなのにFFったら上に逝けっていわれて上のほうへいったらいきなり画面が
暗転してムービーがはじまる
美味しいとこ全部もってっといてさぁ歩けと言われたってそんなもん知ったこっちゃぁないんです
もうね、漏れのヒッキーぶりに萌えたとかいう無茶な設定でいいんです
でもね、ココ一番の心躍る時にコントローラ置いて隣りの美男美女がLOVELOVEしてるのを
見てるだけのロンリーな現実を突きつけるような仕打ちはヤメレっていってやりたい
「漏れ、若い女だよー!
お尻も胸もプリプリ!
ウェストはキュッ!
顔も可愛いんだー!」
それは楽しいロールプレイですね。
わかりきってるネタに反応するなんて、
それは楽しいインターネットですね。
彼ならこうするだろうとそれぞれのコマを動かすのがロールプレイだったのでは??
何人いようと人となりを把握できていれば問題なし
なりきりとの違いが過去に主張されてたような・・・別スレだったかもしれないが
1.主人公を男にしてメンバーは全員女
2.主人公も女、メンバーも全員女
1はなりきり厨
2は妄想厨
女主人公のほうが萌える漏れは妄想厨
酒池肉林パーティじゃないと萎える漏れはなりきり厨
昔はイベントシーン無かったなあ…
もちろんいわゆるムービーですらなくキャラの会話すら…
ドラゴンクエスト1ですら最初に「王様に会う」ってイベントがある。
ファイナルファンタジーがPCを勝手に動くようにしたんだよなあ…
もっと古くのRPGはパッケージにストーリーが書いてあって
ポンと世界に放り出されるもんだった…
想像力も、感じる自由度もそのころが一番高かった…
主人公が女だと絡む相手は男だという罠。
>>49はその点についてどうお考えか?
年をとると頭が固くなる。
パラノイアというらしい。
>>52 かわいそうだからセーブして別ルートを選ぶ
男には風呂のぞかれるまでが耐えれる限界
温泉で女子に乳揉まれたりえっちなハプニング系きぼんぬ
>>55 主人公が男なら風呂で乳揉み放題ですよ。
なりきり厨になりませんか?
なんか雑談スレの方が真面目だ…(笑)。
>>41 キャラへの思い入れとかあるとそうなるね。
結局は自己愛なのかもしれないw
>>60 いや別にただの感想ですから。そう敏感に反応しなくても。
いいかげん、ロールプレイ云々については飽きちゃった。
昔の忍び、いまのエロ妄想に浸るのはいいとして、
現状も未来もかわらんからね。
それよりは移動についてとか、そういうことを語りたい。
とおもったら、それはロールプレイの一環であるとか、
いわれだすんだな。
>>64 こういう移動方式はどうかな?
という感じで話を振ってみてはどうかな。今の話を嘆くよりも。
貨幣の単位と、貨幣についての話って、いままで
どんだけでてたかな
貨幣は金貨が良い
単位はgold point(g.p.)
>>66 私の知る限り、出てないよ。
ある国とある国が為替を通してレートが上下するようだと、「今はこっちからこっちの国へ
物を移す貿易がいいな」とか出来て面白いかもね。
ただ、今のファンタジーRPGの舞台では、時代的にちょっと合わないが…。
議論スレなのでふかくつっこんでみる。67は煽りだろうけどマジレスする。
貨幣=金貨 とすると、基本的に日常で金貨を使うことになる。
金がどれぐらい入ってるか知らないけど、金貨っつうぐらいだから、
金はいってるんだろうな。そんなたいそうな金がある世界って
現実味ねえ。銀貨か銅貨が適当じゃないですか。
単位がg.p.ってのは金貨の場合いいけどね。
補助単位やら、貨幣の種類やら、
そういうのがないと普通はなりたたないよな。
漏れは全部1円玉だとくらしてけないです。
71 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/05 17:23 ID:204qVO+D
G.P.はGold Poundだと思っていたが
金貨の重さが一枚一枚違うから、大きな買い物の際には重量を図って算出したらしいし
基本的に、ゲームの主役達は一般庶民じゃないので日常生活の描写(市場で食料品を買うとか)が無いから
細かい補助貨幣は存在していても、ゲームシステム上省略していると見るべき。
71のように思いたい。明らかにスンゲー魔法の品が、安値で売られてるもんな。
しかしチンケな品も、同等の値段で売られてたりするんだなあ。
ただの衣類、簡素な棍棒、そういうものまで金貨で払うほど、
職人の日給は高くないように思えた。
73 :
千手観音:02/10/05 17:37 ID:???
通貨って基本的には金や銀や銅だろうね。
ただ、国によって純度が違うだろうから、レートは存在するんじゃないかな?
財政難の国だと、粗悪品が多くて信用がなかったりしそう。
また、場所が違えば価値のあるものも違うだろうね。
移動に焦点を合わせるなら避けては通れない点だろうね。
具体的な移動の方式って中々思いつかないよね。
必要なパラメーターくらいならすぐに思いつくけどね。
水、満腹度、疲労度、移動力、(キャラの)燃費、睡眠力(?)
移動手段(馬や船)、地形効果くらいか。
これを使って移動するわけだろうけど、いまいち面白さのツボがつかめないね。
ボーイスカウトや登山家やジャングル探険家の話を一度聞いてみて、面白さのツボを知りたいね。
まず、道があるか無いかで、大きく違うんだろうな〜。
あと、キャンプ地、川、湖、村、食料、森(ヨーロッパの森は本気で迷うらしい)の有無で
難易度が激変するんだろうな〜。
電車で旅行プラン立てるのが楽しいのは知ってるんだが、
似たような楽しさなのかな〜?
ところで、一度、春先に野宿したことがあるが、死ぬかと思った。
駅の高架で雨宿りしたが、寒さは体力を容赦なく奪い取っていき、
とてもじゃないが眠れなかった。実際、コンビニがない田舎は恐ろしいよ。
テントや寝袋は旅の必需品だわ。
コンビニのない田舎は恐ろしいな。旅はたまにしてみるけど、
札のありがたみがよく分かる。小額貨幣でもってたら厳しい。
高額貨幣だったら、混ざらないように違う袋にいれておくか。
疎ましいほどの量のおつりがきたら、こまるなあ。
戦利品で大量に貨幣がきたら、「せめて銀貨にしれくれよー」とか
思いたいんだけど、そういうゲームみたことねえ。ついでに銅貨は
青銅貨の略だよね。
そういうプレイは嫌いなんですが。
Gold Point? Gold Pound?
私はGold Pieces、つまり金貨何枚という単位だと思っていましたが。
というか、ほぼ主人公たちだけのために開いてる店っていうのがそもそもおかしいよね?
何万ゴールドとかの剣って売れてるのか?
もしかして所謂不良債権で、主人公はRCCですか?
たんに道楽でやってる古物商に、
主人公達がきていいカモにされたのしれない。
ゲーム後半は設定がやばいから無視できるとしても、
あくまで「ゲームとしてでたらめに架空世界作ったYO」みたいな
ゲームが氾濫してるのは寂しいかぎり。
>77
金貨を10万枚ももってあるくんですか。
信じられないよ…信じられないよ…ママン
プレートメイルを99個持って歩けるような奴らですから
HPが生死にかかわる数値であるように
GPは経済にかかわる数値である、と。
ゲームだから簡略化してるだけなのだ。
83 :
千手観音:02/10/05 18:10 ID:???
こんなの希望
足跡、糞、燃えカス、煙、食べかす、轍、高いとこ登るなどで
モンスターや別パーティーを探しだす。
別パーティーが良い種族なら助けてくれる。物の交換もOK。
悪い種族なら、襲って装備(食料、燃料、テント類、金)をゲットできる。
襲うにしても夜襲うとか、罠を仕掛けて襲うとか、
パーティーから離れて水を汲みに行ってる奴を殺すとかバリエーションがある。
(逆に同じことをされうる)
戦闘もたまにしか無いんだから、とことん凝りたい
ご都合主義で満足できる顧客がいれば、
ゲームはたくさんうれるよなー。
>ご都合主義
ああ、それだ。
今のRPGに必要なのは。
轍ができるぐらい細い道であること、糞をどこにすてるのか、
食べかすに豚、不衛生、そういうのを数値依存ワショオオイの
現状に期待するのは無謀。69でもしてろってこった。
とくに戦闘ってエンカウント多すぎるゲームを
前提にしてる香具師しかここにはいないぞ。
エンカウントっていうダサイやり方しか知らないのばっかり。
>85
ご都合主義しかありませんが、何か。
主人公がゲームで死なないのも(ストーリーでは死ぬこともある)、
金をじゃらじゃらたくさんもっても、プレートメイル99個もっても、
すべて成り立ってるのはご都合主義さまさま。
そういうのを無くすと、*ゲーになるんだけど、そういうこというと、
和*ーと何が違うんだゴラって、いわれるらしいよママン。
で、
>>86は批判というダサイやり方しか知らない厨なワケだが。
そういやご都合主義って最近見ねぇな
ロッカーのハナコさんぐらいか、テレビドラマだけど
皮肉の分からない88がいるス(略
自ら批判といってる時点で、批評してなおかつ悪いところしか
見いだせなかったってことをさらけ出してるぞ。
86のだささをいいたければ、非難したぐらいにいっとけ。
名前欄にブスは雑談板たったから無しの方向?
>>79 >たんに道楽でやってる古物商に、
>主人公達がきていいカモにされたのしれない。
こういうストーリーだったら、それはそれで楽しいかも。
というか、既に存在してそう?
>>94 「傷つけないでやってくれ」って矛盾しているようなw
>95
結局、こういう大作に行き着くんじゃないかな。
どんな高価なものも買えてしまう、例えそれが殺戮兵器であっても
最終的には余裕で買えてしまう、そら魔王もかなわんわな。
どんな強力なものでも使えてしまう、例えそれが核兵器であっても
最終的には余裕でうててしまう、そら魔王もかなわんわな。
>>98 強い装備ほど無料で手に入りますが、何か?
>>100 その結果、後半金余り。
喰ってゆくのがやっとの赤貧RPG希望。
DCのRPGで借金背負ってるのがあったが、家も持ち物ももってかれないんだな
金を返すまでのんびりしすぎだ。
>>101 後半赤貧だったらクソゲー扱いするくせにぃ〜。
なんてなw
マジレスするとフリーでそういうのはある。
極貧にも理由と、希望があるといいんですよ
金持ちになると横柄、傲慢になっていく主人公とか
とんでもない金持ちになるからな大体は。
105 :
NYA:02/10/06 02:15 ID:???
移動に関して様々なパラメータを判定に使う方式というのは
従来、主に戦闘において使われて来たリソース管理の概念を移動にまで
拡張したものと考えられそうですね。
そうなると、現状の戦闘モードと似たような移動方式が考えられるのでは
ないでしょうか。(面白いかは別ですw)
予め、必要なアイテム(リソース)を買い求めておいてから
コマンドで「移動」を実行すると、ちょっとしたエフェクト後に目的地に到着している。
ただし、途中で食料が尽きたとか、NPCに遭遇したとかの場合は
その対応画面(キャンプ中や会話など?)に切り替わる。
天候の予想が出来るとそれっぽいですよね。
農家のおっちゃんに天候について聞くと
「あぁ、あそこの山に雲がかかったままだから、明日にも大雨だなぁ」みたいな。
持ち物がどんどん差し押さえられてゆくRPGあるよ。
>>105 アドベンチャーとRPGを足したようなもの?
>106
そういうのいいなー。
自由が増えたり減ったりするのがやってみたい。
最終的に金も物も人もあまってくるゲームだと、
後々になると達成感も薄くなるし。
>>108 106であるよっていってんだから
探すなり訊くなりしててプレイしてみるがヨロシ。
とゆうか、106にききたい。
111 :
NYA:02/10/06 02:52 ID:???
>>12 RPGのストーリーの意味が、その2つだけってのは極論すぎませんか(^^;
(友人との会話で、ストーリー先行により羨望の眼差しを受けるというのは、
ゲームに限ったことではありませんよ。土曜日ジャンプなんかも同じですよね。)
ストーリーを友人間の話題にするというのが成り立つ前提のRPGは、ぶっちゃけFFです。
「早解きが可能」「周りの人もプレイしている」「周りの人とプレイ開始が同時期」
上記のような条件が成り立つRPGだけですね。
本来、RPGのストーリーは「プレイヤー個人」が楽しむものです。
プレイヤーが楽しめないけど話題に遅れないためにプレイするRPGならクソゲーでしょう。
前スレでも出てましたが、面白いストーリーと面白いRPGは両立が難しいのです。
シナリオに用意された隠し要素(伏線も含まれるでしょう)を、実際にどれだけ
プレイしたストーリーで網羅出来たか。
それを心がけたプレイをするとストーリーを味わえなくなり、つまらなくなる恐れがあります。
これを回避する一つの方法としては「攻略本ではストーリーを追えない」システム、
つまり、シナリオのランダム生成が考えられます。
友人らが集まって「ここまで進んだぞ〜」って会話ではなく、
「〜大陸にはこんなモンスターがいるぞ」「そのモンスターと似た奴、俺は〜で見たぞ」
と、世界設定を語り合い情報交換することができるようなのがいいですね。
112 :
106:02/10/06 02:54 ID:???
TOMEってゆうアングバンドのバリアント。
商人って職業だけが借金できて、返済期限をすぎると、
物を取られるのではなく、売値が1割引、2割引と減ってゆく。
ゲーム内に1つしかないアーティファクトも値引きされるっぽい。
一番きついのはかっこ良いアイテムの名前に<3割引>とかつけられてしまうこと。
さすがangbandバリアントだ‥
115 :
NYA:02/10/06 03:03 ID:???
>>107 例えば、って考えた奴なんで深くつっこまないでw
でも、イメージとしてはその通り、ADV+RPGです。
ローグはシナリオ、グラフィック、音楽ほとんど0だけど、
アイテム収集、プレイヤーの成長に関しては一番楽しい。
一点豪華主義。
>>115 製作者側からすると移動のための処理が楽。
プレイヤーからすると、壁を一つ一つ調べなくてすむ。(それが良いという人もいるけど)
あとはいかに文章でその雰囲気をだすか。
118 :
NYA:02/10/06 03:16 ID:???
柔軟なシナリオを考えると、パーティ制の方がいいよね。
例えば、ショートクエストで「姫様を〜まで護衛して欲しい」なんて依頼なら
姫様がパーティに加わると考えられます。
そうすると、NPCがパーティに加わる事になるのでAIもどきが
やっぱり欲しいですよね。
またパーティ制は、戦闘含めて何かするたびに画面モードが切り替わることに成りがちです。
コマンド選択画面がいい例ですよね。
だけど(さっき、移動にコマンド方式の例を出しておいてなんですがw)
プレイ中はモード切替は極力無い方が、今後の主流になっていくでしょう。
そうすると、パーティのPCでもAIもどきで行動してもらわんと困ることになります。
コマンド画面を使わずに操作出来るのは、一人が限度でしょうから。
AIもどき、重要ですよw
パーティープレーはバイオ2のクレアとシェリーぽくなるのか
普段は別に動くが、操作キャラが変わることもある
どちらがいいかは別として、こんなのがいいだろうな。
>>119 せっかく一人の主人公に感情移入していたところを
いきなり変更されるのも逆にイヤだなぁ
>>111 多分ね、「ランダム」ってあたりが生理的にいけないのよ。
ランダムストーリー生成、ランダムエンカウント、ランダム、ランダム…
ランダム要素は一切、もしくは極力抑えないと。
多分111もそうだろうが、なんとなくランダムなんて言葉使っちゃダメでしょ。
だから、ランダムエンカウントやなんかも排除すべき。
それに伴い、世界の中の敵(NPC)の数を決めておいて、
プレイヤーの争いまたはNPC同士の争いによる数の疲弊を提唱する。
ベストは種族単位のライフゲームが実感できると面白いんだけどね。
オークの子供生まれすぎ!赤潮かよ!とか。
>ランダム要素は一切、もしくは極力抑えないと。
それは、ADVとか映画とかまんがとか小説とか言われる物では?
というか、「ランダム」は一般的な言葉じゃないので、ゲームの説明に使っちゃダメ。
と、宮本茂も言ってます。
>それに伴い、世界の中の敵(NPC)の数を決めておいて、
>プレイヤーの争いまたはNPC同士の争いによる数の疲弊を提唱する。
>ベストは種族単位のライフゲームが実感できると面白いんだけどね。
これはRTSだ。
ベストはRTSにロールプレイ要素が入った奴?
町から町への移動がつまらんってのは、最近のゲームだと簡単に
移動出来るからでは?
初期ドラクエみたいに、隣町に行くのも命がけみたいなバランスだと
そんなにつまらない事もないと思うが……。
ランダムじゃなくて、1/fゆらぎとか、ファジーとか、カオスとかだったらいいかも寝。
125 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/06 12:51 ID:FzlIYi0c
>>123はげどう
というか、初期DQは「隣町」とよべるほど近くはないしね。
「有限リソース運用ゲーム」の視点で見れば、
初期DQのフィールドマップは、WIZの迷路を置き換えただけのものだと思う。
「MPが切れる前に、次の町を見つけ出してたどり着けるか!?」というのがキモ。
宮本茂が何言ってようがゲームやってない人間に説明するんじゃあるまいし関係ないだろ。
ランダムは否定してロールプレイを使ってる椰子が何言ってんのワラ
宮本茂って誰?
教科書に載ってないyo
>>127 宮本茂はそういう意味で言ったんじゃないと思うよ。
>ランダムは否定してロールプレイを使ってる椰子が何言ってんのワラ
これ、よく意味が取れない。
>>129 122を読み直すと意味が解かると思うyo
>ベストはRTSにロールプレイ要素が入った奴?
この一文の事だと思われ
漏れ的にはRTSってナニ?なんだが。
ランタイムシステム?
RTS=リアルタイムストラテジー
Age of EmpireとかWarcraftとか。
半熟英雄もそうかもw
能力と知識がないのに限って、俺の意見を聞け、という。
宮本茂がコテハンってw
知識無いならマターリの方に行くか
知識の無さを隠さなきゃ駄目だろ
宮本茂も苦労してんだなぁ。
137 :
NYA:02/10/06 15:42 ID:???
ランダムなシナリオ生成は語弊がありました。
ショートクエストの自動生成と、
クエストに見え隠れする設定で世界を語るRPGってつもりでした。
(全然そうは受け取れないぞ>俺)スマソ
私としては昨今のデータ量優先のRPGでは限界が来ていると思うのですよ。
(見た目のデータ量含みます)
ゲームの面白さへの本質に向けた量から質への転換。まぁ、既出な話題ですけど。
…。
>>130の文章を読んだだけでは、わかっていただけないと思うよ。
>>130はなんかその
部分をコピーしただけだから。
>>127が言いたかったのは、「”ランダム”という言葉は一般的ではないから使うなと言って
るのに、自分自身で"ロールプレイ"という言葉を使ってるのはおかしい」という事ではない
かな。
いずれにせよ、「ネタにマジレス」系のレスではあるんだけども…。
>>138 解かりやすい説明ありがとう。
ここは能力と知識がないヤシばっかりだけど
とむ先生の解説で理解出来たと思うyo
あまりコテハンを持ち上げると、いきなりブチ切れる人が出たり、「自作自演だ」と言い出
す人も出るので、ほどほどに、ね…。
能力と知識がないのは自分だけだった。
と気づく人はいない。
宮本氏の発言は、ネタでもあるんで、気をつけた方がいいねー
っていうか122以降の宮本氏関連のレスは全部ネタ
とむ、反応しすぎ。
っていうか
>>140こそ荒れる原因になるようなレスだから、ほどほどにな。
146 :
NYA:02/10/06 16:45 ID:???
過去スレの、集団と「知名度」「好感度」に関連するアイディアなんだけど
集団とは当然、個体の集合のことだよね。
「〜村民」「〜族」等、ハッキリした集合もあれば、例えば「共産主義者」等の
思想集団になると、その度合が個体によって異なります。
(厳密には種族にもハーフエルフみたいなのもあるぞってことになりますが)
そこで、ある集団を表わすためには、その個体(NPC)のパラメータがある範囲にあるか、で
判定する方法がいいかな、と私は考えます。
そのなかで、特にその集団を特徴付ける要素の度合を「知名度」として扱うとします。
そうして、ある個体(NPC)があるイベントの影響を受けたか如何かは計算で求めるのです。
大まかな計算式としては、
新しい知名度=知名度+イベントの影響度/(現在時刻−イベント発生時刻)
新しい好感度=好感度+知名度*イベントの影響度/(現在時刻−イベント発生時刻)
仲間うちに評判は広まるけど、古い話ほど影響は小さいというイメージです。
これをそれぞれのイベントごとに、NPCが知った時点で計算するのが理想なのですが
現実的ではありません。そこで代わりに「NPCがその集団で新しい話題を聞くまでの時間」という
パラメータを用意します。仮に「世俗度」とでも呼びます。
つまり (現在時刻−イベント発生時刻)>世俗度 となった時に計算してパラメータを変更します。
このためにイベント結果の(対象集団、発生時刻、影響度)を一組として記録しておく必要があります。
これは、冒険を回想するための記録にも流用できるので、難しくはないでしょう。
なんか面倒くさくなったけど、肝はNPC同士の関連を、
ネットワーク型ではなく集合的に扱うところです。
>146
どこを縦読みするんですか?
>>146 噂システムと言うべき物ですかねー。良いですね。
ただ、それを村人の振る舞いに反映させたり、ストーリーに反映させたりするのは、
その噂が具体的なものであればあるほど難しいんじゃないかなー。
「知名度」「好感度」しか計算しないならいいんだけど、それだけだとつまらないかなーとか。
現実の世界をシミュレートしても面白くなんかない。
現実の世界を切り取ってゲームにするから面白いんだ。
152 :
NYA:02/10/06 17:12 ID:???
>>149 噂システム。その呼称いいですね。
結局、ショートクエスト自動生成に関するアイディアなので
ストーリーに関連させるには(過去スレの通りですが)一定値以上の好感度になると、
メインストーリーに関連するクエストが出現する、ってことくらいですね。
ショートクエストの自動生成でも、NPC・アイテム・場所などを通じて
クエスト間に関連性を持たせられれば面白いものが出来るかもしれません。
>>151 そうだ!そうだ!
ナンパをシミュレートしても面白くない!
飯とかカラオケとかおだてたりといった過程は無くせ!
ホテルに連れ込んだ所から切り取ってゲームにしてくれ!
ペルソナってコテハン?
世界の車窓からをテレビで見るのと実際に鉄道で旅行することの違いだNE!
どっちもおもしろいけど異質のもの
世界の一部分を切り取ることで創作するという意味で写真に似た活動かもしんない
現実の世界をシミュレートしたような作品って結局やってる事は全然現実と違うよね
シムシティー、A列車は言うにおよばずフライトシムやスポーツゲームも
一部分においてはそっくりだけどトータルだと全然違うことやってる
>>152 それだと結局フラグと代わらないよね。
で、クエスト探しをしないといけないという…。
クエスト自動生成って、自由度を増やそうって言う方向性の一つだと思うけど、
それじゃ、かえって自由度を狭めてしまってそうな感じ。
俺的には、全スレの最初のほうに出てた「リアクション」の表現方法のひとつとして
噂システムが使えないかなーとか思ったんだけど。
>シムシティー、A列車は言うにおよばずフライトシムやスポーツゲーム
こういうのを「現実の世界を切り取った」ゲームという。
「現実の世界を切り取った」と世界をシミュレートすることは、程度が違うだけで同じ事だよ。
シミュレートしようとするのは、ゲームを分かりやすくするため、臨場感を高めるためだね。
というか、ゲームはゲームとしてつくらなければ、面白くないのは当然。
シミュレートして面白かったら、それは、偶然シミュレートした部分の現実が面白かっただけ。
むしろ、現実にはめんどくさかったり不快だったりする部分が多いから、そういう部分を
ゲームの中に入れてしまうことは、ゲームデザイン上の取捨選択の失敗。
>156
そのフラグが、複数人いて、どれからアタックしてもいいんだな!余裕!!
自由度が高くなってるようにおもえるな!!俺は女にしか話さないぞ!
男キャラに話しても楽しいことない!!!全然大丈夫!
>>157 そういう趣旨のレスです
わかりズラかったらごめんなさい
言い直すと
写真はこの世の中の一部分を切り取って見るものに提供する
その写真を見て楽しみことと実際にその写真を撮った場所を見ることは
全く違った行為である
それはゲームにも言えることで一部分を切り取ったゲーム(シムシティ、
フライトシムなど)はモデルとしたモノとは全く別ものと言える
言葉をお借りすると「現実の世界を切り取った」ゲームは現実の世界が残っていない。
>>155 A列車は会社経営をかなりシミュレートしとるで。
現実と同じくいかに税金取られないようにするかがゲームの鍵。
鉄道で儲けようとしたらダメなのも一緒。
予備のフルプレートをどこに持ってるか、だな。
>161
そういうゲームだったのかよ!!ちっとももうからねえと思ったら、
鉄道ゲームじゃなかったんだな!なんかすぐ破産するから、
クソゲだと思ってた!!!余裕!!
あー、まぁ、シミュレートだけを目的としてゲームを作ると面白くない、というのが結論ということで。
この話題はおしまい。つまんないし。
つまりリアルならいい、自由だが高ければいい、ってもんじゃないってことか。
RPGも。
理論めいた難しい言い方しないでさ
オレみたいなバカにも理解できるように説明して欲しい。
ゲームはむしろバカのほうがプレイするの多いんだからさ
バカが理解できないシステム入れても面白くならないYO
人を笑わすには頭が良くないといけない
>>166 要するにRPGに”自由度”なんか必要ないってこった。
自由になったほうが苦労する。
またもや、旅の話になるが、友好度の関係で、
途中パーティーに出会ったり、村に立ち寄った時の
フォローが致命的なほど違うようにすれば、
友好度も意味があるシステムになるのでは?
腹が減ってるのに村人は飯を売ってくれない。
プレイヤーが腹減ってるのをみて、子供がパンを持ってくるのだが、
そのころプレイヤーは村へ略奪に行った後、
子供が帰ると村は火の海に、、、
>>169は言った。
「ぎゃはは!子供哀れだな、おい。笑えるー!」
で、それ面白いの?
>169
なんでそれぐらいで、村を火の海にするんでしょう。
命が軽いとおもってる169は、このスレに向かないと思います。先生。
なんで
>>169にそこまで噛み付くのかのほうが知りたいよ。
極端な物言いをしただけだろ・・・
シリアルキラーの勇者が主人公なんだYO!
全編時計仕掛けのオレンジみたいなシナリオなんだYO!
たぶん。
>>168 自由度はいらないが、自由があると思わせる演出は欲しい。閉塞感があるとやる気が無くなる。
リアルさの追求は要らないが、リアルであると感じさせる演出は欲しい。不自然さがあるとやる気が無くなる。
例え話をします。アクションゲームみたいな画面を想像してくださいね。
Aという敵キャラクターは画面上を上下に一定範囲で揺れている。
Bという敵キャラクターは一番近いキャラクターに突進していく。
Cという敵キャラクターは通常止まってて、近くに他のキャラクターが入ってくると逃げ出す。
同じ種類のキャラクター同士は、ぶつかると一つ同じ種類の子供が弾けるように飛び出すルール。
違う種類のキャラクター同士は、ぶつかるとA>B>C>A…とジャンケンのように負けたキャラクターが消えるルール。
そして、一定時間毎に一番少ない種類のキャラクターが一つ追加される。
スタートすると、結果、いろんなストーリーが生まれるでしょう。
ある種類のキャラが一時期大量に増えたり、また衰退したり。
キャラクター同士がギリギリぶつからずにすり抜けるのもドラマと言えるでしょう。
この世界は作った本人もどうなるか分かりません。
もしかしたら理不尽なぐらい圧倒的な量になるキャラクターが出来るかもしれない。
3種類の敵キャラクターが縦横無尽に動き回る世界に、プレイヤーのキャラクターが入っていく。
どんな状況も、ルール上の事です。理不尽なぐらいあっけなく消されてしまう事もあるかもしれない。
でも、自分が加わる事で、予想もつかない世界になっていく。
3秒後の事は予測出来ても、3分後の事はわからない。
統計でも取ればそれでも予想が立たなくもない。でも間違ってるかも。
リアルな「関係性」。リアルな「ルール」。
こんなRPGがイイと思うわけです。
>>175 それはトルネコやシレンとは違うのですか?
面白そうなスレ発見。
仲間に入れれ
>>176 トルネコやシレンは、範囲が狭すぎますし(関係性が1つの階毎に区切られている)
自分のキャラクターの死がやはりボカしてあってルールが不明瞭だと言う部分が違います。
ですが、狭い範囲であれ、近い事は近いですね。規模が大きければより近いです。
一番大きな違いは生まれる事だと思います。
死ぬことは、死んで世界から消えますが、生まれませんね。
理解できる『生まれるルール』は大事だと思います。
ポンと何時何処からでも生まれてくるようでは「納得」できないと思います。
「納得」は、世界の理解と没入感に役立ちますし、なにより意味を持たせることが出来ます。
意味があれば、観察し、考えた理論が役に立ちます。
今のRPGってジャンルは昔のRPGを周到しただけの矛盾だらけゲームって事でおk?
昔はファミコンの少ない容量にどれだけ世界、お話を詰め込むかということだったんだよね?
(つまり取捨選択で天候って概念を切り捨てたり、能力値、レベル制を採用してみたり)
ので要するにデータ量を少なくするための方法としてデフォルメから生まれたジャンルだったと思うが、
ゲームハードの性能が進化した今、そんなデフォルメは問題になる訳で。
歓迎。
ところで、パラメータとかってどれくらいの複雑さがちょうどいいと思う?
最近は攻撃・攻撃防御・魔法・魔法防御・速さ・器用さ・運
ぐらいまで用意されてのが多いけど、
BP(戦闘力)一個ですべてを表してしまった
ドラゴンボール超サイヤ伝説もそれはそれで味があったり。
雑談スレ向きかな……。
取りあえず能力値がn倍になったら算出される価もn倍になって欲しい。
>攻撃・攻撃防御・魔法・魔法防御・速さ・器用さ・運
ってキャラ固有の能力値と武器防具装備後の値が混ざってないか?
>>179 矛盾、無くして欲しいですね。デフォルメが問題なのもその通りだと思います。
火をつければ燃える、水は低いほうに流れる、首を刎ねられれば死にますし、
受精すれば子供が生まれます。
重いものを持ち上げれば筋肉が鍛えられますし、速く走れば鼓動が早くなります。
当然の事をデフォルメしないでおければ、色んな事を「信用」できます。
オークだって生き物ですから、走ったらハァハァするかもしれない。
その予想が、戦いを有利にするかもしれない。
トレントは息してないからハァハァしないかも、とか。
自由度が広がる事は、ゲーム世界のルールを「信用」させるためにあると思います。
「信用」はプレイヤーに工夫したプレイを促します。
また、「信用」も没入度を高めるために機能してくれますね。
確かに、デフォルメ化しておいても構わない部分はそのままにして、もうハード能力上
無理でなくなった部分はきちんと作る事により、別の面白さを出せたらいいね。
あと、踏襲。
古風だけど
力、体力、素早さ、賢さ、運
程度で良いと思うなぁ。
これに独特の数値が2,3あっても良いと思う。
PSのSHADOW TOWERはパラメータを凄まじく細分化したんだが
プレイヤーからすると全然理解できなかった。
運って数値化するもんかなー、とは思うけどね。
あと、成長したりするもんかな、とも…。
デフォルメは別にかまわないんだけど、ストーリーが、デフォルメした
ところをデフォルメされてない物として扱ってしまうと、凄い不自然な物
として感じてしまう。
例えば、「死」はほとんどのゲームでデフォルメされてるが、その枠組
み内でストーリー上の「死」を扱ってしまうと、不自然に感じてしまう。
その辺の整合性をちゃんととって欲しいね。
個人的には
Strength,Vitality,Dextality,Agility,Inteligence,Mentalityが好き
運を能力値化するって難しくない?
実際のゲームでもキャラごとにそんなに差がついてないし。
169の続き‥‥
主人公は身寄りのない子供を育てる。
子供は隙あらば命を狙ってくるが、主人公はそれでも一緒に旅を続ける。
これは命が軽い話ではなく、むしろ、命の尊さと生きるということの矛盾を
テーマにしたお話ではないでしょうか?
命に関してはファンタジー世界特有のものでなく身近なものなので
変にリアル指向だと拒否されてしまう罠
そういえば皆このスレに何を望んでるの?
答えが出ない気が
「議論すること」だよ。
でも、その望みも既に絶たれかけている。
俺ここ来たばっかりだけど、もしかして議論は飽和状態?ループしてますか?
>192
それは言わない約束。
能力の数値化でいえば、DEXとAGIがわかれてれば、
特にこまらないなー。俺の趣味、187とほぼ同じ。スペルまで‥‥
ケコンしてください
うむ。一つも結論が出ない割に発散だけはしてるからな。
スレ分けるとか言って、話題で分けるわけじゃなく、議論レベルで分けるもんだからこのザマさ。
>>191 同意ですな
微妙な気持ちでROMしてるよ
>>193 おお!同志よ!
たまにVITがCONやSTM、INT,MENのどっちかが消えてWIZとかになってると萎える。
あとLUCがCHAになってたりする。
>>191 具体的な議論の方向は、RPGの問題性と方向性でいいのかな?
いまいち難しいね。
作るんじゃなく、議論のための場なんだから、話がまとまらなくて
いいんだよね。これが望んでいた展開なんでは。
SPDっていうのは萎える。DEX/AGIが一緒は萎える。
かっこよさは、すごく萎える。
カルマ萎え〜
>>197 好みやアイデアだけを話すのは議論とは言わないと思うんだが・・・
それがなぜ嫌われるのかとか、この要素が面白いのはこれこれこういう訳だとか
もうちょっと分析してみてもいいんじゃないかな
ぶっちゃけRPGに望む物はひとりひとり違うし
好きなゲームでも同じようなストーリー、システムの続編がでまくっても困る。。。
そもそもRPGってなんだ?
[R}ロリコンでも
[P]バッシングされない
[G]ゲーム
RPG=ドラクエみたいなゲーム
プレイヤーの感情や思考を製品の分類にもってくるからワケワカランようになる
ドラクエって何?
ちなみに役割を演じる遊びとかいう答は期待してません。
ロリコンはLでバッシングもPではないような…。
とマジつっこみしても仕方ないですな。
windowsXPのなんとかベーションってのと同じだ
ドラクエと何%ぐらい同じだったらRPG
すべての基準はドラクエ
何%かはみんなの心の勇者度に比例
ドラクエはRPGの中でもあまり元祖じゃない気がします。
日本でゲームのジャンルを決定する機関はファミ通編集部です。
定義できるようで定義できないもの、それがRPGの定義
>>206 だれも元祖とは言ってない
基準=ドラクエ
それ以前のものもこの基準に従う
元祖がどうこう言い出したら小泉なんて総理大臣じゃねぇよ!!
指輪物語から派生した物つまり系譜を辿ると指輪につくもので、
かつ
……ここからわからないの〜
「そもそもRPGってなんだ?」とはなんだ?
現代のファミっ子にどういう風に認知されているのか知りたいのか?
歴史的な観点からRPGの変遷を知りたいのか?
ファミ通のジャンル分けの基準を知りたいのか?
>>196 Wisdom・Constitution・Charismaは嫌いかね?
最近のゲームしかしたことないんだね。
ファミ通のジャンル分けに支配されてもしょうがない。
俺らの思うRPGについて語ってりゃいいんじゃないかな。
で、205は、そこそこいいこといってる。
>>212 ドラクエは100%RPGであるということ?
そしてドラクエ以外のRPGは100%RPGではないRPGってこと?
>>213 みんなが言うRPGがひとりひとり頭の中で違ってたら話にならないかと思ったから、
最大公約数的に再定義したい
>現代のファミっ子にどういう風に認知されているのか知りたいのか?
これ知りたい。
と言うか最近の奴はあんまり興味なさそうだ。
WIZ/CON/CHA については、D&Dの古傷がよみがえるんじゃないですか。
196と同志なので、語感としかいいようがない。
>>205 ちなみにプロダクトアクティベーションね
>最大公約数的に再定義したい
無理。
俺的にはどうジャンル分割するか、あたりを決めたいね。
・ストーリー重視RPG
・謎解き重視RPG
・戦闘(システム)重視RPG
と、最低3つくらいに分けたいところ。
>>214 アメ公くさい。個人的にその6つが好きなだけよん
能力値についても考えたいね。
各能力値が食いつぶさないで重要度も同じみたいな
>>216 >ドラクエは100%RPGであるということ?
>何%かはみんなの心の勇者度に比例
ここが肝だとオモタ
>>222 ああ、出来るとも。
最大公約数は、1だ。
つまり、「ゲーム」のみ。
>>222 定義付けは前世スレでさんざん論議されて、誰もが納得する定義付けは無理っていう結論が出ている
>>220 前世スレ5の318
>318 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:02/10/01 17:04 ID:???
>
>>315 >漏れは
>
>ストーリー派(魅せられたい)
>ロールプレイ派(なりきりたい)
>システム派(攻略したい)
>
>と勝手に分類してスレ読んでた
>大体一緒かな
俺はこれと同意見
ウィザードリィ、ローグ:ダンジョンシミュレータ
ファイナルファンタジー:RPGじゃネーヨ
太閤立志伝:ある意味RPG
トゥームレイダース、アローンインザダーク:RPGの進化系ではないか
こうなると最大公約数はドラクエじゃないのかなぁ
定義。。
うーん
RPGでは絶対に無い物以外RPGって事は?きついかな。。
>>225 やり応えのあるRPGをやりたい派はどうだろう?
だらだら時間さえかければ解けてしまうRPGはイヤ。
ちゃんと謎解きしたい!とかいう人。
ちなみに
>>220が言ってるのは理想のRPGの形だとおもわれ
>ストーリー派(魅せられたい)
>ロールプレイ派(なりきりたい)
>システム派(攻略したい)
これでは最大公約数ではなくRPGの細分化
無駄に白熱してますね
FFはRPGとして認めたく無いだけで紛れも無いRPGだと思います。
ドラクエもベースにならないと思う。
ダンジョンシミュレータで面白いのは?
235 :
225:02/10/06 21:24 ID:???
>>230 だから
>>220後半のジャンル分割論へのレスだって
RPGに求められる面白さの要素はだいたいこんな物かなって
例えば釣りゲームはRPGでない、ヴァーチャファイターも違う。
ではソウルキャリバーは?
>>224 それでは今からここはゲームの問題点と方向性を議論するところになっちまう。
結局FFを貶したいだけなのか?
ジャンル分けはともかく共通項を探るのは何か見えてくるかも
とりあえず2点ほど挙げます
・コマンド入力式
・登場人物が成長する
>システム派
については更に
リソース運用派(HPMPとか金を効率よく運用したい)
クエスト派(謎・リドル・トリックを解き明かしたい)
に分けらそう
>>237 うむ。
だから、分割して各論にするのがいいんじゃないかな?
このままだと発散するばかりだし…
登場人物の成長は、
数値的能力の成長(ちから、とか)
フラグ的能力の成長(貴族になりました、とか)
ストーリー的成長(精神異常者になりました、とか)
があるんですか。
探偵ナイトスクープで女性を若い人から年をとった人まで1歳刻みで並べてどこからおばさんかを
子供たちに判断してもらうコーナーがありました
結果は
姉姉姉姉姉婆婆婆婆姉姉姉婆婆婆婆婆婆婆婆
という風にオバサンといわれるゾーンが二つに分かれるというもの
>>239 コマンドがないのもそれなりにありそうだ。
あとは、
・マップを移動
・戦闘
・NPCとの会話
とか。
ゲーム性に特化したRPG、ストーリーに特化したRPGごとに話すより
RPGの中のゲーム性、ストーリーの部分を引っ張て来て語る方がよいかと思われ。
そうするとここはRPGの持ってる面白さの要素がいかに結びつくかってことをかたーるだけになっちゃうけど
もっとRPGを愛せよおまいら。
まず個人でそのゲームのRPG度を計る。(100%で)
で、その値のみんなの平均
がRPGの一応の目安?
249 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/06 21:46 ID:qLlgvTmm
おまえたち
んなムズカシイこと置いといて
能力値の話をしようじゃないか(・ω・)
RPGツクールでつくられたものはすべてRPGか?
能力値がグラフィックに反映して欲しい
ADVだったりするのも多い。
>>250 RPGツクール2000なら落ちゲーやSTGもつくれるぜよ
254 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/06 21:49 ID:qLlgvTmm
とりあえずレベルが20→40になったらHPが5倍とかはいやずら
まぁ、RPGの分類は、
A. ストーリー派(魅せられたい)
B. ロールプレイ派(なりきりたい)
C. リソース運用派(HPMPとか金を効率よく運用したい)
D. クエスト派(謎・リドル・トリックを解き明かしたい)
辺りでしょううかね。
これらの分類環の関係を話し合ってみるのはどうでしょ?
例えば、C(リソース運用派)は、A(ストーリー派)が言うような
濃すぎるストーリーは、RPGをプレイする上で邪魔だと思っている、とか。
ある派閥は他の派閥をどう思っているのか。
全部を達成したRPGをプレイしたいと思っている人はどれくらいいるのか。
HPにサバイバル術に関するノウハウや戦闘技術までを端折った数値だと好意的に妄想してみるテスト
カウンターリセットしちゃうのもなんかいやずら
とくに255とか65535とか、そういう分かりやすいところで
とまらないでほしいずら
260 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/06 21:58 ID:qLlgvTmm
>>257 そういう見え見えの限界まで成長してしまうのもいやずら
255や65535になるようなレベルまで上げるほうが悪い
ストーリーがあるわけでもなくロールプレイができるわけでもなくリソース運用が面白い訳でも無く謎と来も無いRPGは?
明らかに関係ありそうな能力値がまったく関連なく上昇するのは嫌
FF1はCだろ
>>258 発売当初のプレイヤーは
>>259のいうようにC.リソース運用の楽しみ方をしてたと思うが、
FC版以降(ベニ松小説登場くらい?)はB.ロールプレイ派が増えたっぽい
もう1000獲り?
最近謎を解くゲームってあんまり見ないね。
フラグ立てしてると、勝手に登場人物が解いてくれるって感じで。
>>262 人間の創造力は逞しく他人が入っていけない世界でもあるため
Bだと主張されればどうしようもない
始めたとたん見知らぬところに立っていて障害物は無く
NPCいなくて成長なくて1対1戦闘でコマンドは戦うか逃げるのみ、戦闘終わればHP全快
そしてただマップの端にいるやつを倒せば終わり。
しかも今まで戦って来たやつと同じ敵。
あんのそんなの?
WIZファンのキャラへのこだわりは並々ならぬものがあるな。
コナンとかが謎を解くのでRPGまで謎がまわってきません
>>271 現在の和RPGの最大にして目の前にあるの問題は「難易度がヌルすぎる」ってことなんだよな
こんなどうしようもないところでつまづいてるんだから、和RPGもうダメぽ
謎が枯渇してますか…。
他人の冒険日記見ておもしろいのはWizやUO
FFやDQのはパロディだから別ジャンル
難易度どころか障害物がない
あるとすればプレイ時間を確保することだけ
>>274 だけど説明書に〜〜王国の騎士団長であるあなたはゴブリンの集団を倒さなくてはならない
××草原に立っているあなたの使命は、ゴブリンをここから撤退させること。
とか書いてあればAもBもできるし。
基本的にその戦闘システムだと戦う回数多い程死にやすいし
いかに端っこにいる同じ敵をみつけるかで(見分けがつかない)
CもDも兼ねる。
と言ってみるテストw
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| 勇 者 不 在 |
|_________|
∧∧ ||
( ゚д゚)||
/ づΦ
確かに、最近のRPGで「なかなかここが越えられないんだよなー」と悩んでしまうような
障害にあうことは少ないね。
「それめんどくせえなー」と思う事はまだ結構あるけど。
>>281 ゲームの調整機能を失った大作製造器スクウェアと
それを礼賛し、真似するだけの馬鹿メーカーが原因
むろんFFをかかさず購入している俺も同罪
あと不況、不況が全部悪い、冒険できない
>>277 ボス倒すのにヒント出しすぎ。
せめて現在の能力値や所持品・魔法をプレイヤー自身が見て
「あ、こうすれば勝てるのか」ていうのを考えさせるゲームが欲しい。
つまり285とかが悪いと。
288 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/06 22:19 ID:qLlgvTmm
とりあえずお前らキングスフィールドやってください!!
頼む
ではおもしろいRPGってどんなのですか?
おれ、最近自分がつまん無くなってるだけっぽいんだよね。
弟が愉しそうにFF8,9やってるの見ると。
キングスフィールドもAoEもビミョウにRPGっぽくない傑作
291 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/06 22:27 ID:qLlgvTmm
>>255 A→B・・・B系ゲームには「物語」が存在しないので退屈か?
A→C・・・物語進行に差し障るほど難しいゲームバランスでなければC系ゲームOK。
A→D・・・物語進行に差し障るほど難しい謎解きでなければOK。
B→A・・・登場人物や設定が「なりきり」出来るものであればA系ゲームOK。自分に合わないものは不可
B→C・・・WIZの例のように多分OKっぽい。
B→D・・・とにかく思い通りに行動できればOK
C→A・・・ストーリーにばかり労力割いて、運用ゲームとして練られてないものはイラネ、練られていればイイ!
C→B・・・リアリティの追求ばかりして、運用ゲームとして(略
C→D・・・クエストのアイデアばかり追求(略
D→A・・・謎とかせれ
D→B・・・謎とかせれ
D→C・・・謎とかせれ
補足おながいします
>>284 でも、難しくしすぎて一時期衰退した洋RPGという例もあったりするね。
といっても、そのころの経験が、現在の洋RPGの基礎になってるような気がしないでもないが。
>>289 折角ゲームなんだから、ちょっとは頭を使わせて欲しい
そんなに難しくなくてもいいんだ、SLGがやりたいわけじゃない
ボタンが押したくてゲームをやっているわけじゃないんだよお
俺が望むのはそれだけです
295 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/06 22:31 ID:qLlgvTmm
ようするにみんなわがままなのね?
うふふ
>>291 AoEはストラテジー
というジャンルわけはどうでもいいけど
はじめてやった人の感想でRPGみたいで
アクションゲームみたいだけどどれでもないゲーム
というのがありました
ネット対戦やランダムマップじゃなくキャンペーンのことだろうけど
完全攻略本の存在も難易度低下に拍車をかけてるような気がする。
見なけりゃいいじゃんと言われても
完璧にしたいからなぁオレは
本当はみなヌルゲーがすきなやつらでさ、
ゲーム性が高いやつが遊びたいって言ってるやつは
ほんとはメーカーの掌の中で遊びたいだけなんだ。
だから序盤から死にまくるのは勘弁、そんな謎分からんってゲームも避けられる。
でもゼルダはかなり「謎解き」した気分になったなー。純粋なRPGとは違うけど。
わかんない時は全然わかんないからなー。それで投げた人も結構いるみたいだし。
私は楽しめたけど。
300 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/06 22:44 ID:qLlgvTmm
>>298 それいうなや!
たしかにゼルダは遊ばれている感じがいやな感じでは無い。
うまくてのひらで転がされているような感じ。
完全攻略本がでるとなぜ難易度が下がるのだ?
見ない人にとっては上がってるハズだろ
攻略本自体無くなったら無くなったらで文句が出るな。
ゲームの難易度叱り。
要するに大多数わがままやの嗜好にあわせる商売ってことか。。
負の産物だな。
>>298 いやいや、わざわざこんなところで語るんだから
そんなにライトな訳じゃないでしょう
問題は
>>298で言われているようなライト層を狙ってゲームを作る風潮と
我々みたいなのが無視されている現状だと思うよ
304 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/06 22:49 ID:qLlgvTmm
みなさん他の娯楽みたいに自分で作ってみるのはどうでしょうか・・?
無理?楽しめない?・
ライト層狙い>外しても文句言われない
我々みたいなの狙い>外したら…((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
おまえらにとっては簡単でもほとんどの人にとっては適度な難易度
成長しすぎた冒険者はロストされるべきなんだ
308 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/06 22:51 ID:qLlgvTmm
ようするに未来も糞も無いって事で終了?
やだよぉ・・
未来は俺たちで築き上げるんだッ!
俺だけでも築き上げてやるッ!
俺だけの世界…(;´Д`)ハァハァ
製作妄想スレでも立てる?
>>301-302 言い方が悪かった。
控えて欲しいのはファミ通から出版してるような
「完全」に攻略する本のことを指したつもり。
完璧にしたいマニアなオレはどーしても読んでしまうんだ、これが。
自分の視点だけで答えてしまったことについてはご勘弁。
オタクの数がもっと増えればな・・・
そうすれば一般向けとオタク向けで分野分けできるのに
恐らく、「攻略できちゃうゲームはつまらない」と言ってる人と、「完全攻略しないと気が
済まない」と言ってる人は同じ人なんだよね、きっと。
でも私はそれが矛盾してるとは思わないよ。私もそういうところあるし。
>>313 >、「攻略できちゃうゲームはつまらない」と言ってる人と、「完全攻略しないと気が済まない」
俺は更に、「完全攻略したいけどめんどくさいなぁ」とかも思ってる。
もう俺にRPGはプレイできないかも…。
完全攻略前提のゲームが嫌なのだ。
あと、時間がかかり過ぎとか。
本気だしたら攻略できるし大した仕掛けもしてないだろうという失望感か?
しかも最近は大掛かりで面倒だし
>>314 ああ、私もそう(笑)。
取れるアイテムは取らないと気が済まない、倒せる敵は倒さないと気が済まない、とに
かく全部やらないと気が済まない。
でも、そういう課題を自らに課しているのにも関わらず、かえってそれで「めんどくさい」
とゲームごと投げてしまう。
私はこれは矛盾していると自分でも思ってるよ(笑)。
>>317 俺も同じ。有名国産映画型ゲームの次世代機バージョンのは、
クリアはしたけど、「こんぷりーと」までうごいてない。
「てきのわざ」修得わすれたり‥・
>>317 俺はこの頃はあきらめの境地に達してきた
どうせ苦労に見合ったメリットなんて無い、って決めつけて
とりあえず一周クリアを目的としてる
自分が一番楽しめる部分を楽しめば、あとはどうでもいいって思うようになってる
最後に待ち受ける敵はぜひ君の目で確かめてみよう!
…最近、このセリフ全然聞かないなぁ
FF7〜10&DQ7の話ですか?
むりやりまとめる
このスレは現状RPGが好きで、積極的に買ってる層だが、
それが不満でありつつ現状を受け入れてる自分がもどかしくて、
作るのはだるいどこを叩くでもないが、とにかくぶつくさ言いたい!
俺もぶつくさ言います。
最近のRPGを買ってしまったヤツは有罪
>321
暗黙的に。
>>319 そう、そういう境地になるといいんだよね。私はまだちょっと…。でも最近は、一周クリア
すればいいや、と思ってる。そのあと何かコンプリート、とかはしなくていいや、と…。
これは私の兄弟の友達っていうかなり遠い知り合いなんだけど、凄い人がいるらしくて。
ドラクエとかやらせても、町の人の話とか一切聞かないんだって。いかなくていい所も
ほとんど行かない。とにかく最短ルートを最短時間で進んでいくらしい。別にそういう
攻略をしているわけじゃなくて、昔からそういう風にやってるんだって。人の話聞くの
かったるいって。だからアイテムのコンプリートとか全然しない。「ちいさなメダル」なん
てほとんど持ってない。
そうすることによってかえって面白いのかもね。
このスレの幸せなエンディングは脱RPGなのかまだ見ぬRPGなのか……。
というと、課題はやっぱり、
・時間がなくなってプレイ時間が取れない(時間単価が高い)
・ある程度RPGの数をこなしていて、目が肥えている
・それでもRPGをやりたいとだけは思っている
社会人辺りをターゲットにするにはどのようにしたらいいのか?
あたりかな。
というか、俺は最近、評価の固まった中古ゲームしか買ってないので、
業界に全然貢献してない感じ。
>327
サガフロ1のコンセプトって、そういうかんじだよね。
・どこでもセーブで、どこでもおわれる。
・短い時間でサクサクすすむ。
・(昔の)RPGファンのために、想像の余地を残している。
が、できたものといえば、なんとも違ってたり。
どこでもセーブできないと、社会人には辛いかもね。
>>325 うーん、街の人の会話とか聞かんで面白いのかなぁ、というのは本人次第か。
オレは全員に話し聞くタイプだ。攻略本見ててもね。
>>327 社会人は難しいなぁ…考えるだけで頭痛くなる。
>>329 私も全員には話しかけますね。ついでに、ドラクエで言うなら、更に全員の仲間のコメント
も聞きます。
しかし、やれる事が多くなると、ただひたすらめんどくさくなる感じがするね。
確かに仲間と話せるのは楽しいけどさ。だんだんと全員の話聞くのがめんどくなってくるん
だよね。「楽しいけどめんどい」。これ。
「ちいさなメダル」とか系統はもう「めんどい」だけかな。
ただ、良くこのスレで時々出てくるけど、「めんどくささ」を全部排除したらそれは面白い
ゲームかと言うと、それも違う感じがするんだけどね。
「ちいさなメダル」系なんかは、いかにも量的な楽しみかたなんだよな
虱潰しに全部のツボ調べるといいことありますよ、みたいな
暇つぶしにご褒美をつけただけなんてのは、ゲームでなく作業だよ
おまえらそんなメダル探してる暇あれば先進めよ
ああいうオマケはゲームに詰まった時に色々やっても
何も反応なかったら寂しいからあるだけで
本道まっしぐらに進んでりゃいいんだって
>>330 馬車の中にいるメンバーとまで交換したりするの?
DQ7の話かいな。
脈絡無く「集めていいよ」っていう状況になってると、
どうにも集める気が起きない(がやってしまうサガ)。
そのメダルはどっからどうやってできてきて、
そのツボにはいってたのか小一時間問いつめたい。
332だけがいいこといった。
「頑張った人へのご褒美」でなく
「ご褒美を得るために頑張らなくてはならない」
この強迫観念はどこからくるんだろう?
そうそう、形としては「やってもやらなくてもいいよ、でもやるといいことあるよ」って事に
なってるんだけど、そうなるとなんかどうしてもやらざるを得ないんだよね。
なんでかっつーと、「世の中にそれをする事によって得をしている誰か別のプレイヤー
がいる」という事に対してなんか敗北感というか、遅れを取ったような気持ちになるん
だよね。
こういう気持ちが無い人から見ると、「馬鹿じゃない?」って思うかも知れないけど、
この「世の中でやっている誰か他のプレイヤー」のことを仮想するかしないか、という
のはわりと重要なファクターだと思うよ。
あ、
>>336の中段、「もしやらないと」、を頭につけてください。
>>333 ツボの神様にお供え物をしておくといいことがある
…と昔ツクールの作品で聞いたことがある。
>>338 近年は、タルの神様と、タンスの神様と、井戸の神様が追加されて、
それぞれにお供え物してるんですね‥‥
>>336 自分なりのプレイスタイルを確立できるようなゲームだったら
そういうことも起こらないと思うんだけどねぇ
結局ゲームの中でやることが誰でも同じだからそういう風になるわけか
>>336 一人っ娘か?具体的な競争相手がいる兄弟持ちだと仮想的が見知らぬ誰かから
目の前のアイツに変わって勝利の無い(敗北はあるのに!!)勝負から勝ち負けの
ある勝負になり目的がはっきりすることでメリハリのあるプレイができると思うよ
だから私はゲーム内のミニゲームも嫌いなんだよね。
確かにやってもやらなくてもいいという風になってるんだけど、やるといい事が大抵ある
わけじゃない。だから、「あー物語の方進めたいけど、進めちゃうと折角カジノで手に入る
アイテムも価値がなくなっちゃうかもなー」とか思うと、なんとなくカジノやらないといけな
い気分になってきてシオシオ…。
>>341 確かに、友達とか兄弟とかが同じゲームやってる場合、負けられないって思うよね。
カジノは数うちゃあたるが(がんばった)、
FF7のシューティングはお手上げ。
レアアイテムが手に入るのになあ。
RPGで競うのは「テクニックのうまさ」でもなく「思考の冴え」でもなく
RPGの構造上「どれだけ時間をかけたか」に偏りがちだからな、不毛感が漂うのもしかたあるまい
電源つけっぱなしで放っておくと
勝手にどんどん進めてくれて、朝起きたらとか学校・会社から帰ってきたら
どんな事があったか教えてくれるRPGキボン。
「ボス戦だけやらしてね」とか言っておくとそこで待っててくれる機能も。
>>344 ローグ系、とくに家庭用以外のやつは、
「テクニックのうまさ」でもなく「思考の冴え」と「ゲームの知識」が重要になるね。
時間をかけるのは手段であってやはりどこまで進んだとかどんなアイテムをとったで競いたいよ
効率よく経験値を稼ぐために狩場を移動するようなのがイイ!!
>>347 「(戦士型)ヒーローとしての」効率だよねー。
魔法使いとか僧侶だったら違うような気がする。
なぎ倒すだけじゃなく、頭脳派の主人公のゲームは
売れてないもんな。RPGの効率=戦闘に
おちいりがち。
昔みたいに解いたら先着何名様に認定証を、とかやんないのかな。
ノーマルエンドとトゥルーエンドとグランドトゥルーエンドの3種類あって、
ノーマルエンドは普通にプレイしてればたどり着けるけど、
グランドトゥルーエンドは超難しいとか。で、GTE達成で認定証。
>>146 ネットワークが集団を構築してるのではないだろうか
また具体性を欠いた、何々って?
なんてのでスレ消費する奴等がいるのか。駄目だなもう。
>352
おまえもなー
もうダメだな・・・
>>350 RPGで早解きなんか愚の骨頂、との風潮から廃れました。
ここ一時間くらいの流れでもダメなの?久しぶりに話がまとまっていたと思うんだが・・・
>>356 大丈夫。まとめるのを壊したいやつはどこにでもいる。
完璧主義やコレクター魂だな
359 :
NYA:02/10/07 01:27 ID:???
うわ、また速いな…。
>>156 >それだと結局フラグと代わらないよね。
>で、クエスト探しをしないといけないという…。
CRPGは結局フラグです。特定の条件の成立により次の状態に遷移する。
ただし従来は『「ある個人」に「ある話題」を振る』『「あるアイテム」を手に入れる』くらいだったのを、
ただ、集団を相手にすることによって「フラグを立てる」方法が複数あるというのが肝です。
「クエストを探す」ことはあまり考えませんでした。
次から次へとクエストが出てくる(並行して複数のクエストを攻略する)くらいの
頻度でいいかな、と軽く考えてたので…。
>俺的には、全スレの最初のほうに出てた「リアクション」の表現方法のひとつとして
>噂システムが使えないかなーとか思ったんだけど。
それイイですね。私はショートクエストの自動生成関連で考えていたけど
確かにリアクションの表現方法にも有効だと思います。
リアクションは「感情システム」と関連しているところですが、単純に「知名度」「好感度」で
リアクションの基本パターンが変わる、というようなものでしょうか。
基本パターン+感情で、最終的なリアクションが決定する、と。
NPC同士でも相互作用があれば思いもよらぬ結果も出来そうだ
PCが望む、望まないに限らず。
361 :
NYA:02/10/07 01:57 ID:???
>>169 >>188 有効度によりリアクションが変わるという好例ですね。良いアイディアだと思います。
リソース運用に関連するわけですから「リソース派」にも
NPCとのやり取りが関連するから「ロールプレイ派」にも受け入れやすいでしょうね。
命、軽いですよね。昨今のRPGでは。
PCは簡単に復活できてしまうのが、その要因かなと思います。
(セーブした所からのやり直しを含みます)
PCの復活が無い場合のデメリットは
・それまで成長に掛けた苦労が水の泡
・ストーリーが成り立ちません。
こんな所でしょうか。
後者はシナリオを「死んでもいい」ものにして下さい、としか言えないですねw
前者は、システムで抜け道が作れそうなんですが…。
個人的には「転生」システムなんてどうかな、と思うのですが。
ある程度の属性を引き継いだ別のキャラクターを探し出すと。
パーティプレイが前提になってしまいますが。
転生のメリット>死んだ際のデメリット となるシチュエーションがあれば「死んでもいい」ことになると思います。
他には「後継者システム」なんてのも考えたました。
後継者に指定されたキャラは、成長の方向性が師匠の方向と似てくる、みたいなイメージですね。
単純に「子供システム」ってのも有り得るかな。俺屍?そうかもw
命が重いシステム。難易度が高くなりそうなんで、バランスを上手く調整しなければなりませんが
テーマとして賛成です。
FEでリセットを滅多に押さない、のびのびプレイは凄く楽しいよ。
一軍を選ぶのが面倒臭いから、ぞんざいキャラはどんどん殺してる。
主要キャラ(といっても5人程度)を最強にして、後は放置。
363 :
NYA:02/10/07 02:18 ID:???
>>175 >統計でも取ればそれでも予想が立たなくもない。でも間違ってるかも。
>リアルな「関係性」。リアルな「ルール」。
>こんなRPGがイイと思うわけです。
面白そうですね。私は「解答が載っている」攻略本ってのは嫌いなんでw
解答が出せないってのは魅力を感じます。
今は、このとおりWEBが当たり前の世界に成りつつあります。
攻略できないけど情報はある、ってのがいいですね。
皆で情報を共有しあう。競争プレイではなく共同プレイ。
そんなスタイルが理想かなー。
プレイして面白ければいいんじゃん。
リアルをいかにゲームとしてデフォルメするか。だな。
365 :
NYA:02/10/07 02:33 ID:???
>>180 能力値は難しいですね。
20もあったりしたら、もうわけわかりません。
特定のシチュエーションだけ効果のあるスキルを導入すれば能力値の種類は少なくても
いいと思います。スキルの基本値算定に能力値を用いれば、能力値のイメージも沸くでしょう。
AGI/DEXが混同されてるのは確かに良くある話ですね。イヤですけどw
>>185 運に関しては数値化しても良いかなと思います。ただし、内部的に。
プレイヤーには数値化した運は公開しない、ということで。
私が昔作ったTRPGでは占星術を応用してました。
誕生日とシナリオの日付で、各能力値へ修正が付くというシステムでした。
他にNethackなんかでは(実際の)満月近くは運が良くなって、新月近くでは悪くなるという
システムでしたね。どういう風に運が良くなるのかは公開してませんでしたが。
(ソースやスポイラーを見れば分かりますけどね)
366 :
NYA:02/10/07 03:42 ID:???
>>255 >>292 前提として現状のRPGに対する不満は
ストーリー派・クエスト派=>シナリオ(自動生成が無い前提で)
ロールプレイ派・リソース運用派=>システム
にあるものだと思います。
最大公約数的なRPGとは
「物語進行に差し障るほど難しくなく」「思い通りに行動できて」
「運用ゲームとして練られていて」「謎解きがある」ということでしょうか。
シナリオはライターに頑張ってもらうしか無いですねぇ。あとは自動生成に活路をw
「難しく無く」は難しい課題ですね。個人によって難易度を変えられば良いでしょうか。
(成長による力技クリアがあるなら)難易度によって得られる経験値を変動させるのが簡単でしょうか。
「思い通りの行動」「リソース運用」は、議論を続けていく議題でしょうか。
システムによって方式が変わるだろうから、解決策が浮かばんw
「謎解き」があるのは簡単にしても「難しくなく」との両立が難しいですね。
私の理想はショートクエスト自動生成型なので、
“解けなくても良い”のと“複数の解法がある”が理想ですね。
367 :
NYA:02/10/07 03:52 ID:???
謎解きに関しては、
「PCが条件をクリアしていくタイプ」と
「プレイヤーが謎解きするタイプ」のどちらが好みでしょうか?>ALL
後者は「プレイヤーが(攻略本等で答えを)知っていれば」解けるという意味です。
謎の内容によって区別して欲しいとは思いますが、基本は前者であって欲しい所ですね。
は!これも難易度設定で変えればいいのかも…。
ここで求めてるのは後者要素多目かな、既出だと思うけど。
どれだけ柔軟に作っても全部解かないと気が済まない人にはその柔軟さは意味を持たない気がしてきた
シナリオコンプリート派には、考える要素つけてやるといいね。
二者択一、どちらにも意義があって、どちらも言い分は正しいようなことなら、
少しはコンプリート熱もさめるかも。クソゲといってやめるでもよし。
>二者択一、どちらにも意義があって、どちらも言い分は正しいようなことなら、
コンプ派じゃなくても両方見たくなる罠
いっそシナリオの進み具合をフローチャート風に表示して過去に通った地点には
いつでも戻れるようにしてくれ
372が画期的なことをいった
>>372 それエロゲで思いっきしがいしゅつ。8年ぐらい前に。
しかもストーリー自体そのシステムが前提になってる。
373=漏れはあほですた
ストーリー重視のRPGでは、はじめにゲームの目的がわからないのが多い気がする。
半分近くプレイしてやっとゲームの目的がわかるものもある。
ゲームの終わらせ方を探すためにゲームをしている気さえしてくる。
時間が長くかかり、いつ終わるのかがわからないゲームはなおさら。
それと、始めてすぐにおつかいをさせるのだけは勘弁してくれ。
ゲーム全体を端的に表しているようで萎えてしまう。
今のRPGには何ら問題など無い!
とか言ったらダメかな。
>>377 同意ですね。
最近のコンシューマRPGは、そんなのばかりです。良くわからないけどイベントに巻き
こまれて結果的に何かをしなくちゃいけなくなったとか、そんなのばかりです。
別にそういうタイプのゲームは駄目だとは言わないけど、そんなのばっかりというのも
ねえ…。
いわゆる、自由度の高い(つまり自分で行く道を選択できる)タイプのゲームであれば、
別に最初に目的がわからなくてもいいんですけどね。ストーリーを追いかけるタイプの
ゲームであるのに、主人公の行動原因がいまいち良くつかめないというのは、物語の
導入としてもあまり良くないと思います。
シナリオライターの人も、良い映画や小説を見たり読んだりして、まずはシナリオの構
成というものから良く考えて作って欲しいものです。
>>378 いや、もうこれは好みの問題だから、問題点を全く感じない人がいてもOKだと思い
ますよ。それが健全だし。
ただ、ここはスレの性質上、既存のRPGに問題点を感じている人の集まるスレです
から、今問題を感じてない人は発言するなとは言いませんが、あまり「問題はないん
だ!」とか強硬に主張しても、話の流れを止めるだけで誰にも利益がない、という事
になります。そのへんを理解した上での参加であればいいのではないでしょうか。
>>379 いや、導入部や繋ぎや目的提示が不明瞭な下手なゲームはすべて逝ってよしだろう。
その規格を満たしてからが評価の開始だよ。
それがまともなストリータイプのRPGがコンスタントに出るようになれば、少なくとも
半分の問題は解決してる。
>>381 まあね。でも、たまーにそういうのがあるのはいいと思うのよ。目的が不明というか。
むしろそっちの方が斬新、という風になればいいんだけどね。昔、「クリスタルプリズン」
というゲームがあって、ほんと最初は目的とか不明なんだけど(ZORKとかに近いのか?)、
それが斬新だった。
なんか今は、昔松本清張によって「社会派」が流行ってしまいその後それ一辺倒の時代
が続いた推理小説界みたくなっちゃってるんだよね…。
>>382 しかし目的が不明と言うより、シナリオの意図が不明なRPGばかりだからなー。
たとえば漏れにとっちゃFFでVあたりからダメだった。
新しい要素を次次持ち出すご都合主義。プレーヤ放置。もうだめぽ。って感じ。
確かに清張のおかげで推理小説から理論が消えたってやつと似てるかもね。
今のRPGに問題はないわけがない、不健全でしょ
これでは。
今のRPGをやってたらゲーム脳になる。これ問題。
(・∀・)ゲノム!!
スンスンスーン (・∀・)
/⌒彡:::
/冫、 )::: 過去スレとの繋がり大事にしようぜ…
__| ` /:::
/ 丶' ヽ:::
/ ヽ / /:::
/ /へ ヘ/ /:::
/ \ ヾミ /|:::
(__/| \___ノ/:::
/ /:::
389 :
NYA:02/10/07 17:06 ID:???
亀です。申し訳ない。
>>351 >ネットワークが集団を構築してるのではないだろうか
もちろん、そのように見る事はできます。
表現方法と内部的な計算モデルが異なるだけで、結果的に近いものかもしれません。
NPCを個人でなく群集として扱う考えも大筋面白いですが、
個々のNPCを問われた時には、その場ででっち上げるような事にならないとも限りません。
神の視点では上手く機能しそうですが、プレイヤーに見えるのは個人の連なりだと思うのです。
NPCなんて複雑なものを、
厳密に扱うことなく、かつそれなりに動かすには最低どの程度のパラメータが必要ですかね。
それなりに、というのは、
「生きている感じがすること」「意思をもっているように感じること」「影響を与え合うこと」
などです。あいまいだとは思いますが。
ランダム生成とか自動生成という言葉は以前からこの一連のスレで盛んに
用いられているが、具体的にどの程度までの自動生成を意図してるんだろう。
これまで存在した自動生成もののゲームは、変わり映えのしない似たような
ものしかできないイメージがあるんだが。
まぁアレだ
推理小説を推理もせずに読んでツマンネー言ってるようなもんなんだよ
おまえらの言ってることは
まぁアレだ
推理小説を推理した気になって偉そうにしてるようなもんなんだよ
>>392の言ってることは
>>372みたいに他ジャンルから引っ張ってこれるシステムって他になにがある?
>>394 レジェンドオブドラグーンのアディショナルシステム。
格ゲーのコンボっぽいけどこのゲームはバランスが・・・
>394
まずお前が言えよ、想像できるだろ。
パーティのパラメータがデートの結果でage,sageするってどうよ?
具体的に言わないと
あくまで俺のイメージだけど
洋RPG=緻密な世界設定とパラメータで「その世界の住人」を擬似体験できる
和RPG=キャラの設定、ストーリーとグラフィック重視の傾向
洋RPGはプレイヤーの選択肢を増やし、楽しませるRPG。
和RPGはシナリオライターの作品を楽しんでもらうRPG。
なんとなく。
>>391 確かに、自動生成と言って思考停止している人も多い。
同様に、AIと言って思考停止してる人もね。
今までの自動生成を、具体的にいくつか上げておこう。
・ローグ系の「フロアマップ自動生成」
・エルダーゲートの「シナリオ自動生成」
・ティルナノーグの「NPC自動生成」
…実際は大別するとこんな感じです。
ティルナノーグはこの中で一番いろいろ生成する感じね。
でも、もっと自動生成すれ!アイテムとか!モンスターとか!
ティルナノーグをもうちょっと頑張って作りなおしたら、楽しいぞきっと。
アイテムの流通による物価変動
過去スレ読んで来いといいたいが、読めないままなんだな
少しは働けっての。
単にバイオの配置や構造が若干変化していくだけでもいいんだよな
ちゃんと面白ければ、それらはオマケ要素の部類となるからな。
面白くない似たようなその辺の本から拾ったようなオナ話ばっかだから
自動生成などのオマケ増やせってなっても仕方ない。
ミニゲームで遊ばせてバランスとってるようじゃ駄目だ
むしろオマケであった要素が筋になった方がマシだ。
403は話を読んでくれ。ローグのフロアマップも、ティルナの自動生成も、
おまけじゃなくて「本筋」だぞ。ティルナがどうしてNPC自動生成なのかは、
さっぱりわからんが、400がいうんだから、そうなんだろう。
405は「ちゃんと」の内容を解説しる
文章を筋道立てて読んでくれ、頭の中で図を描いてくれ
できるでしょ?馬鹿じゃないんだから。
NOT FOUND
関係ないことはないんだが、
一見別に見えたとしても表面からだけでなく
頭に入れる際に自分の頭で考えて図にして結び付けれるようになってくれれば
有難い、まぁ無理ならいいけど。
どうしても書き込みが飛び飛びだから、以前に何度かでた話とも関係している
自動生成関係を話す時に、それらとも併せて読んでくれるといいかも。
一見すると自動生成と関係のないような話とも関係してくるしね。
>>410 一見別に見えるような書き方しないでください
ただでさえスレの流れが速いのと話題が並行してます
ご協力感謝します
>ミニゲームで遊ばせてバランスとってるようじゃ駄目だ
>むしろオマケであった要素が筋になった方がマシだ。
自動生成ではミニゲームの話はあまりでてなかったように思いますので
この部分がひっかかったんじゃないでしょうか
どこに対するレスだろうと思ったら同じレス内で問題定義して完結してるわけですね
>単にバイオの配置や構造が若干変化していくだけでもいいんだよな
シレンのように何度も遊べるバイオなんて(・∀・)イイ!!かも
エルダーゲートはどう考えてもつぎはぎだった。
結構期待してたんだけどな。
>>400 ティルナノーグ知らない方もいそうなので多少説明を。
このゲームの「ウリ」は「何度もプレイできる」でした。
ティルナノーグはゲーム開始前に、タイトル画面で「シナリオジェネレート」を選び、15分くらいかけて
世界マップ、町の配置、NPCの配置、街の名前からNPCの名前、どうしたらクリアなのか、
そのために必要なクリアアイテムの配置、導入部分の世界説明文章まで、あらゆる事を
いっぺんに自動的に生成します。
NPCや世界の名前生成が微妙で「リリーラルラ王女」とか微妙な感じになるのが味でした。
ストーリーは骨格となる部分や枝葉を組み上げて作られている感じでした。
NPCが勝手にパーティに入って来たり、また出ていったりするのが驚きでした。
生成した(世界も含めた)シナリオは暗号化され、その暗号を入力することで、
友達にも同じ世界で遊ばせる事が出来た事も忘れられません。
さて、これで面白いゲームだったかというと、人により結構差があったようです。
頑張ると数日でクリア出来るサイズだったので、何度かクリアまで漕ぎ着けましたが、
組み合わせの可能性が少なかった事もあり、ジェネレートシステム自体が透けて見えてくるのです。
しかしそれでも、偶発的に作り出される素晴らしいストーリーは、
確かに「自分がプレイした事による、自分だけ」の物語だったのです。
>>413 日数で言われてもわからんですので総プレイ時間での目安きぼんぬ!
>>414 1日は24時間だらー
ヒキは1日中ゲーム時間だらー
一見別に見えたのは頭が悪いからじゃないの?
結構色々と出してるみたいだけど、どれもパッとしないしな
PSOをMMOにしてカジノ、雀荘、個人部屋がもてればいいのにな
発表時はそうなると期待してたんだけど。。
粘着やめれ。
他人をバカ呼ばわりして楽しいわけでもあるまい。
何が粘着かわかんなーい(キャハ
まほつかは(自称)天才です
和物スタンドアロンにはいきなりミニゲーム入れたれ
経営もできるようにしたれ。
422 :
NYA:02/10/08 03:44 ID:???
ありがたい、ここ全然機能できてないから困ってたんだ
明日にでも読み返すよ、いやぁ助かる。
>>413 その方向にまだ見出されていない可能性があるのかもしれない
そんなツクールが出来たら買うね。
>>424 究極、自動生成系というのは
世界の何処かに製作者すら想定していなかった何者かがいるかもしれない。
モンスターが固定でなく「パラメータの集合」で存在し
勝手に繁殖や自己進化を続け、手に追えないモノに成長する「可能性」を残したシステム。
そのゲームを攻略しようとすれば、それはDNAを紐解く科学者のごとき姿であるに違いない。
全てのモデルはそこにあり
突然変異はレアになるんだろうな、それどころか世界はおろかあらゆるものが
まったく別の姿となってそれぞれのモニターに映ることもあるわけだ。
同じ人間の枠内でも多種多様なように。
究極の自動生成なんて完成したらもうゲームが売れなくなる
>>428
なわけねぇだろ
>>428 言わんとする事はわかる。そう思う事もあるかもしれん。
でも、将棋やオセロみたいなモンだと思えば(競技性の有無は無視)、そうでもないかもしんない。
どう思う?
究極の自動生成がでてくると、
人手のかかったゲームがまたもてはやされるようになる。
むしろ、究極の自動生成がでてくると、
自動生成と人手の区別が付かなくなってくる。
>自動生成と人手の区別が付かなくなってくる
区別つくと思うよ、ご都合主義でドラマティックすぎるのは人手。
大事そうなNPCでもあっさり死んだりすると自動生成。
まあそれがドラマティックな場合も多いかもしれないが
>>434 究極なので、その辺の作り分けももちろん完璧です。
436 :
NYA:02/10/08 22:17 ID:???
>>400 自動生成とAIに関しての思考停止って私でしょうかね、やっぱり…。
正直、あんまり深く考えてないのですがティルナノーグあたりは
自動生成の参考にすべきシステムとしては頭にありました。
ただし、私は未プレイなので詳しく言えませんでしたが…。
AIに関する話は、今までも挙がってたキーワードくらいしか考えて無いなぁ。
「好感度によるリアクションの変化」「感情によるリアクションの変化」
「スキルによる行動パターンの変化」
こんなもんです、はいw
>>431 売れるでしょ手間もなく撃ち合い出来たりするんだから
究極のRPGツクールができるのを待つ。
ツクール系の次の進化としては自動生成がベースになってちょっといじるだけで
ゲームの体裁が整うような奴だろうなぁ
ゲームバランス
易しい・ちょっと易しい
普通
ちょっと難しい・難しい
世界観
ファンタジー・SF
現代
時代劇・西部劇
さあ選べ、ってか?ツマンネー
>>440 そこまで選んだ後にあそこのセリフは気に入らないとかいいながらちょっとずつ修正していくヤツ
可能ならFFとかプリセットに入っていればいじりたい人は結構いるだろ
面白いと思ったゲームのプログラムを弄って自分好みの設定に。
↑
やりたいと思ったことある?
漏れはある。
もう少しエンカウント率が低ければ・・・とかね
メタルギアみたいに戦闘から逃げることを主体とした(なるべく戦わない)RPGがほしい。ファンタジーで。
1回の冒険(宿屋→ダンジョン?→宿屋)で戦闘数回(ボス含む)に収めなければならないとか。
戦い方も逃げ方も色々できるしなメタルぽければ
ダンボール被ったり。
「逃げる」に特化する必要はないかもしれないですが、
逃げる事をある程度重要にしてみるのも面白いですね。
敵が多くて囲まれてたら逃げにくいし、
逃げる時にも一点突破とかしたり。
逃げても追いかけてくるのが道理でしょうし、
追いつかれないようにマキビシ撒いたり。
細い小路に逃げ込んで、一人づつ相手にしたり。
逃げるコマンド使っても経験値もらえるようになったりして。逃げ切ったご褒美に。
「逃げる」に経験値を!!と主人公たちが訴えている小説ありましたね。
角川スニーカー文庫ですが……。
何事も経験ととらえて真面目に経験値を割り振ったゲームって無いですよね。
FF2は戦闘に特化してるけどやった事がダイレクトに反応してくれるので楽しいです。
NPCに話かける事で探偵スキル(?)なんかもあがるようなのがあればいいなぁと思いました。
「幸せのくつ」というアイテムが確かDQにあって、
歩くたびにちょっとだけ経験値が入るんです。あれ楽しい。
歩いても経験値、ドア開けても経験値、やくそう飲んでも経験値…
経験値の分割を考えたほうがいいかも。スキル毎、いや行動毎かな…。
経験値に拘るのが間違い。
『逃げるに経験値』って、もはや笑い話と言うかシステムの為のシステムだろ。
アクションでええやん。
経験値は確かに不要だな、アクションだと試行錯誤する楽しみもある
コマンドだと過程が大体飛ばされるから、そうなると途端に長引かせるだけで
つまんなくなるけど。
>>449 アクションでええやん、て…。それも思考停止かな。
アクションには経験値いらないよね。
「プレイヤーが上手く操作できるようになること」が成長要素なんだから。
アクションゲームが出来なくてもプレイできる事が大事。
操作スキルがゲーム内リスクなのがアクション。
プレイ時間がゲーム内リスクなのがRPG(多くのCRPGの場合)。
どちらにも優劣ないのです。
逃げる事で何が学び取れるか、逃げることが上手くなるとはどういう事か、
そのへんならツッコミ甲斐・議論し甲斐はあると思うけども。
そもそも経験値が不要、わざわざ必要か?
てか、アクションに経験値つけても構わないのでは?
アクションゲームて言うほどアクションじゃあるまいに
移動で十字キーやアナログ動かすのは。
どんな激しいアクション想像してるか知らないけど。
>>452 どっちにしたいのかわからん
どっちにしたいんだ
戦闘以外で経験を得られるようにするというアイディアなら激しくガイシュツ
>>452 つかスゲエ。強い感情だけが伝わってきて、意味はさっぱり分からない。
>>454 何のゲームで?
そのゲームはトイレ行っても経験値もらえますか?
>>451 思考停止とは心外な。
そもそもDQをはじめとして数多のRPGをやった上で言っているのだ。
文字ベースの戦闘も、結局はプレーヤの上達という要素を含んでいる。
その上でアクションゲームにおいては、上手くなって得られる満足、ジャンル的なプレイの快感、
さらにキャラとの一体感はターン制よりはるかに上。
なによりEx,Lv制のRPGは、
>>449でも言ったようにもはやシステムの為のシステムに
陥っているのが現状。それを踏まえての結論だよ。
まあアクションゲームのほうも10年以上前に完成しているんだけどね。
458 :
454:02/10/09 02:50 ID:???
アクションで言えば
タイミングよく攻撃できたらクリーンヒットとか
それでポイント稼ぐとかかな、ただアクションに付加させるんでなく
勝利すれば何%か増えるとかで算出する。
>>457 そもそも
>>449の意味がわからんよ
「逃げる」スキルに経験値制を導入することがどうして変なんだ?
「レベル」や「力」が経験値を溜めた末に上昇するのと何が違う?
麻雀で言えば役が付くみたいなもんだな。
ていうかDQをはじめとした時点で終わり
ある種、レベルにも力にも不要だね
操作して逃げればいいだけ、テンポ崩すのはいかん
>>457 アクション性ってのはね、諸刃の剣なの。
キャラクターとの一体感も、操作が上手くなって得られる満足も、確かに上。
そして文字ベースもプレイヤーの上達がないとは言わない。
でもね、上手く操作出来ない人は絶対に無理、ここが最大の弱点。分かるでしょ。
もうひとついうと、複雑にしにくい、というのもある。
複雑さが良い結果を生むとは限らないが、デティールが生む部分も大きいのがRPG。
宝箱の罠開けをアクションRPGではしにくいやね。
システムのためのシステムってのも言い得て妙だとは思うが、
経験値切り捨ては進化でないよ。
例えばファンタジー世界のなかで役割を受け持って想像しつつ遊ぶなら
データは多いほうがいい。無駄なデータでも。
把握しやすければ想像や妄想の補完の助けになるからね。
経験値をまさに「経験の値」ととるならそれも面白いでしょ。
思いついたが、経験値を「経験」と割り切ってリスト化するのはどうだろう。
あの戦闘の経験、あの会話の経験、あの強敵の経験…
その経験が育つとスキルになるとか。対○○用戦闘スキルとか。
あんまりスッキリさせて、操作もアクションにしていくと、「ゲームを遊んでいる」以上のプレイ視点は得られないと思う。
テレビ画面を見つめて、コントローラを握っていても、心はファンタジー世界に飛ぶのがRPGだと思うのよ。
逃げる=経験値 で、
ロマサガ1がでてこないのは、反ロマサガ陣営の陰毛なんですか。
>>465 あまりにも、あまりにも思考停止してますよ。。。
451を読み直してください、まるであなたは
あなたのの言い分を肯定し前提した上での議論しか望んでない様が
最後の一行に出ていますよ。
>でもね、上手く操作出来ない人は絶対に無理、ここが最大の弱点。分かるでしょ。
そうか?どんな操作を想像してんの?
フィールド上で動くのと殆ど同じだよ、敵から遠ざかるなんてのは。
>宝箱の罠開けをアクションRPGではしにくいやね。
んなこたぁない、メタル、バイオを一度やってみてよ
謎解きも罠解除もできてるって。
>>468 波動拳2回=ジャンプ
スティックぐるぐる+ボタン3つ押し=攻撃
つうゲームでもやってるんじゃないすか。
簡単すぎるアクションてアクション性薄くてつまんなくない?
テイルズとかパターンハメじゃん
作業的アクションの導入は、プレイ時間が長くなるだけだと思うけど・・・
アクション好き。だからMMORPGが、アクションしてそうでしてないのが気にいらねえ。
テイルズのアクション、あれは話にならない
そんなの例えに出すなよ、戦闘画面の切り替えなんてものが時間つぶし。
アクションRPGで面白いのってなにがある?
テイルズのアクションなんて頭に思い浮かばない
メタルとか天誅とかの名前が出てるのに。
ゼルダ
けるなぐーる
>>477 ここで話されてることを考えろよ
盛り込めるだろう十分に。
既存RPGでしか語れないのかい?
メタルとかバイオの移動、戦闘(雑魚)の在り方はそのままでも使えるでしょ。
なんなんだこの微妙にズレたやりとりは・・・
罠や仕掛けの部分も使えるな、逃げ方にも。
483 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/09 03:41 ID:MNkVHNj1
あんまりスッキリさせて、操作もアクションにしていくと、「ゲームを遊んでいる」以上のプレイ視点は得られないと思う。
テレビ画面を見つめて、コントローラを握っていても、心はファンタジー世界に飛ぶのがRPGだと思うのよ。
MO、MMO、スタンドアロンプレーヤーの立場は…
多くの人がなりきりでロールプレイングしてますけど…。
MMOってアクションじゃないよな。ラグあるし。
ヒットしても外れる事あるし。ターゲットしたら剣振りっぱなしだし。
485 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/09 03:45 ID:vLPuUrFL
>483
アクション部分でロールプレイングしてる人は少ない。
チャットしてまったりしてる人のほうがロールプレイングしてる。
486 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/09 03:45 ID:MNkVHNj1
アクションはしてるがアクションを操作はしてないな
487 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/09 03:46 ID:MNkVHNj1
>>485 まぁでも非アクションRPGよりは断然してる。
アクションは内部計算と見た目を一致させるべきゲーム、
RPGは内部計算と見た目とあってなくてもべつにいいゲームっつうことで
いいんかな
>>484
バーチャファイターRPGはどんなんだろう、あれは格闘が盛り込まれるのか?
シェンムーみたいなの。
490 :
484:02/10/09 04:00 ID:vLPuUrFL
>>488 いいんじゃないか?アクションはあいまいが許されない世界よ。
叩くたびにダメージが違ったり、当たったり外れたりでは
アクションじゃない。
当たり判定があって、ダメージは定数で、死ぬときは無情に死ぬのがアクション。
アクションRPGなんて、アクションのフリしてるの多いな。
なんとなくアクション要素入れるならいらない
ゼルダぐらいならいいけど、どっちかっつーとあれアクションアドベンチャーだよね
>>491 アクションと名乗るからには、
謎解きよりも行動的な部分を前面に押し出したいね。
といわれても、すぐアクションRPGがでないのが、辛いところ。
アクションRPGの概念も既存でしかないのは思考停止かも。
ここで議論してる人達ってのは、
何故「経験値」や「レベル」ってシステムがあるのか、
それらがないゲームでは何で代用しているのか、を本当に理解してるのだろうか。
特に経験値を無くせとか言ってる奴。
アクションアドベンチャーにしておくとして
アクションRPG化すればいいだけ、キャラメイクつけるだけ。
>>493 「アクションRPG」の一言だけで済まそうとするから思考停止しちゃうんだろ?
もうちょっと考えようぜ?
いや経験値は必要なくせるよ今のような目に見えるものは特に
HP増やすだけでもゼルダになるんだし。
>>494 新規参入の人には悪いが、わかっている人間はもうこのスレ見捨ててます
>>496 だよなぁ、既存ばかりで考えてる人は固定概念に縛られすぎてるよ。
>>494 他で代用させられる、RPGの形はそれ一つではないし。
>>499 既存の概念でも、掘り下げる事でいろいろ見えてくる物があるといいたかったんだよ
>>494 このスレは、一見まじめに議論してそうに見せかけて、
なれ合いオナニーするスレなんだよ。マジで。いや、ほんと、マジで。
お前らの主張は
「アクション性の導入でRPGの経験値・レベルの概念を代用できる」
YES/NO どっちよ?
アクションだけを議論していて、本論から離れていってるぞ。
既存の概念や固定観念や思考の停止などの言葉遊びはウザイだけだからやめろ。
>>501 掘り下げても今までと同じことなら仕方がない
新たなものを掘り出さなくてはってこと。
>>504 新たな「つまらない」ものを掘り出すんなら、それだけでもいいんだけどね
ところでコマンドバトルの変わりにアクションを取り入れるという話みたいですが
どんなアクションを盛り込むんでしょ?
それともフィールドマップと戦闘の区切りがないものを想定してるのでしょうか?
前者だと古いですがカリーンの剣やエスパードリームなんかがありますね
アクション苦手な人にはFCウルティマ(PCウルティマ3)のようなターン制で手軽
かつ視覚に訴えるものもありますよね
>>503 アクションは経験値レベルを置換えるためだけのものじゃない。逆も然り。
どちらも適材適所で、何の為なのかわかった上で使うべきもの。
その上で各行動、例えば逃げるという事に経験値を設定するようなシステムは
適材適所ではないと判断するし、適切に表すにはアクションの方がずっと
優れているだろうと判断する。
「逃げる」に経験値つけると逃げるの面倒になる予感!
>>507 理想は鬼武者みたいなゲームかな?
フィールドマップとエンカウントも、区切りが無いのも、結局は
どんなゲームにしたいかによるだろう。
技術の限界も昔よりずっと無くなってるんだから。
>その上で各行動、例えば逃げるという事に経験値を設定するようなシステムは
>適材適所ではないと判断するし、適切に表すにはアクションの方がずっと
>優れているだろうと判断する。
その判断の根拠が示されて無いことが「既存の概念」や「固定観念」に縛られ
「思考の停止」をしてるっつぅことだろ。
>>511 >>449>>457を書いたんだが、それを言っとかないと説明不足だったな。
要するに逃げるに経験値、というのはシステムの為のシステムであって、
レベル制の模倣による適当でない表現だと思うわけ。
アクションの方がずっとよく表せる。
逃げることで経験値を得る…ということはなにかしら逃げる時にも経験してもらうことになると思われ
ドラクエの逃げるに経験値をつけたらどうって話なら確かに意味ないけどどうなんだろう
ストーリー上、「逃げる」を主眼に置いて展開できるので戦闘してもまず勝利できないような
場所にPCを誘導できたりゲームの幅が広がる
ただ単に戦うというミニゲームに逃げるというミニゲームをくっつけただけではないかという疑問は残る
>>513 そんなこと言ったら「攻撃」なんてのこそアクションが上手く表現できる部分だろ?
コマンド式(経験値式)は、簡便化のためにあえてアクション性を封じているものだ。
「逃げる」だけそのディフォルメが合わない理由を聞きたい。
>>513 「システムの為のシステム」というのが何を意図しているのか分からないのが疑問。
「逃げるに経験値」というのは
(1)逃げるのに成功した結果、経験が得られる。
(2)逃げる為には、経験によるレベルアップが必要。
どちらを意図しているのかが不明。
元発言の直前の流れではどちらも有り得るように読める。
経験値やレベル一般をアクションで代用可能という訳ではない、というのは
分かったが(2)はともかく(1)はアクションにした方が分かりにくくないか?
>>517 1と2の両方じゃないの?
あとこの時点(50以上のレスの応酬が続いてる)までその疑問を出すのを遅らせた理由は?
今思いついたように見えたんだけど
>>516 >>517 簡便化の為に「攻撃」を採用してるシステムにおいて、「逃げる」だけをを複雑にする利点は何か?
ということだな。その意図が見えない。
また、経験値というシステムがある→だから逃げるにも経験値を!という、何の為にそれを
するのかわからない、それ自体が存在する為にあるようなものをして、
「システムの為のシステム」と表現した。
逃げるに経験値を、てのは俺が言い出した事じゃないんだけどね。
>>519 >簡便化の為に「攻撃」を採用してるシステム
この前提がゲーム脳
>>518 一連の応酬を読み終わって書いたのが517。
議論(なのか?あれは)には参加しておりませんでした。
逃げたら”逃げた経験”をするだろう
”逃げた経験”によってキャラクターは心に傷を負うだろう
心に傷を負ったキャラクターは酒に逃げるだろう
酒に逃げたキャラクターをパーティの仲間が慰めるだろう
慰めた仲間が危機に陥ったときキャラクターは逃げずに庇うだろう
な?
田原総一郎が偉大に見えてくるスレはここですか?
逃げたら経験値、じゃなくて、そもそも戦闘そのものを回避すると有利になるようなRPGがいいな。
例えば、敵が焚き火をしてその周りで休憩しているのが分かっていて
(まだ見つかっていない)、その脇を通り抜けて先へ行かなければならないとき、
小石を反対側に投げて敵の注意をそらしたうちに、すり抜ける、とか。
Commandosってゲームの雰囲気が理想。洋ゲーだしRPGじゃないけど。
アレは難しすぎるけどね。
天誅でしびれ団子を地面に置くと食べちゃう見張りは
かなり ま ぬ け だがゲームとしては面白い。
あれをRPGに使うと
FF7のように移動MAPを使って見張りの背中をすり抜けるとか
ゼルダで見張りの周回に合わせて城に忍び込むとか
の天誅と同じアクションADV要素としてか、
コマンドで選択するテキストADVって方法がありえるが
この場合アイテムを使うでイベント発生にしかできないような。
もっと他の方法はないものか。
万人が楽しむためにアクション要素を排除する方向ならば
アイテムを使用するか、
イベントアクション自体をターン制にしたり
ターゲットを選択するのに時間制限を設けない=選択中は時計を止める
という方法も考えられる。
一種のタクティカルバトルなわけだが。
DQに代表される和RPGで、新しい鍵を取ると
以前行った町に戻って、宝箱がとれたりするじゃない。
あれって、だるくする要因の1つなので廃止して欲しいですね。
以前は容量の問題でマップが狭かったので、出来るだけ広く見せたいっていう
目的で多少立体的な仕掛けを考えたんだろうけど、
今になってもそれをしてるのは、馬鹿の一つ覚えだと思われる。
>>528 アイテム全種集めようとしてるのに、どこかわからん。
んで、ふと前の町に戻ってみると、そういや宝箱が!
なんて経験ない? 漏れはそれが好きなんだが。
逃げるに経験値があると、よほどそのゲームにおいて意味がないとだめだろうね。
普通のいい人のパーティーではそういうものが必要とは思えない。
泥棒が主人公なら逃げるというのも意味が出てくるだろうし、説得力もありそう。
ヘタレの偽勇者一行なら似合うかも。
結局は作るゲームのスタイルによるから、「逃げる」に意味のあるゲームも作れると思う。
逃げるスキルでええやん
そういやFF8はエンカウント0で逃げる必要もなかったな。
PCのAIに新アイデアを追記。
PCの動作に自動操作を組み込む。
(カルネージハートやロボットバトルシミュレーションのような)
これによりプレイヤーはアクションゲームとして
遊んでもいいし、自動操作を組む事を楽しんでもいい。
また、ロジック操作を研究すれば
NPCのAIとしても使える可能性がある。
コナン・ザ・グレートやないねんから見たモン全部ブチ頃しって冒険者っぽくねーよ!!
逃げるゆー言葉嫌いやねんやったら避けるとか無視するとか放置するとかゆー言葉でもええ
なんちゅーかお前らの勇者って皆そろいもそろって虐殺王かい!!
>>535 関西弁使うな
人間ってのはな、欠点が多いほど生きる価値が(略)
〉アクションにすると出来なくなる人が出てくる
なんで出来ない人が出てくると駄目なの?
ヘタレの為に救済策なんて要らないんじゃない?
そんなに厨ストーリーを皆に見せたいのか?
それなら漫画小説映画でいいジャンかー
その方がよくなくなーい?
>なんで出来ない人が出てくると駄目なの?
という風に、難度が高いものと普通のものあたりで市場が分かれてくれればいいんだけどねぇ。
1極集中はこういう分野の宿命か。
ここで市場を語られても…
>>538はゲーム作って売る人?
まとめてみますた
・ゲーム作ってる人は、ごみだめで会話しない。
・538は市場をだすあたりこのスレの新人。
・538はゲーム売ってる人じゃないし、役に立つ発言でもない。
>>538 もう分かれてるよ
要RPG派とコンシューマPRPG派
間違えた
洋RPG派とコンシューマPRPG派
PRPG?
アクションゲームを買う初心者はたくさんいると思うのですが
RPGにアクション要素がある程度でどうにもならなくなる初心者など
本当にいるのですか?
>アクションゲームを買う初心者はたくさんいる
そうか?アクションゲームってメジャーな物以外はあまり売れてないような・・・
1ドット単位で当たり判定を見極めないとクリアできないようのは勘弁
なに、今のRPGの問題点はアクション要素が無いことなの?
それが問題なの?
どっちでもいいだろそんなこたぁ。
そんなことより聞いてくれ、今鉄騎やってんだよ、鉄騎。
あれおもしれーな。そこいらのRPGよりよっぽど浸れるよ。
まあアクション云々については
「アクションRPGもっと増やせYP!」の一言で済む
今までのアクションでなくバイオやメタル、FPSなアクションを
盛り込めってことだろ、今までのはジャンプアクションなだけなのも多い
今の枯れかけた井戸みたいな路線がRPGと思い込んでるから
そこから変えてかないとな。ここで語られてるのはアクションRPGでなく
日本の優れた要素を盛り込むことで出てきたアクションだから
アクションRPG増やせよじゃないんだよね、根本的に。
具体論がないから、話が全然進んでない
「アクション取り入れろ」「いや、アクションは不要だ」みたいな言い合いして楽しい?
具体的ぽい意見は過去にでたしな、その上でのこのスレなんだが
何故か急に否定してきたんだな。
>>550 具体論は語らないスレだと思う。あーだこーだいって、
それで終始するのがこのスレの魅力。具体的に結論だしたい香具師は、
どっか別のスレにいってください。
つーか具体論が無いから議論が擦れ違いになってるってことじゃねーの
コテハンは議論をまとめるから出てけとか言って追い出したんだから、
これが望む姿だろ?
>>530 マップが狭かった時代は確かに楽しかった。
今はマップでかすぎるので、探すのがしんどすぎない?
昔からゲームの中身はほとんど変わってないのが問題だよね。
容量が増えて、シナリオが増え、絵がきれいになり、
昔の方法論はそのまま、、、
別にそのままでもいいけど、ゲーム自体が妙に拡散してて
どこを見せたいのか、何を楽しめばよいのか、絞り込めてない気がするな。
例えるなら、牛丼屋がパワーアップして
牛丼フルコース作っちゃった、、、みたいな感じ。
牛丼は牛丼らしく、ゲームはゲームらしくあって欲しい今日この頃でした。
>>555 しんどいね。マップがでかいうえに、ダンジョンもでかい、街は
複雑になってる。どこにどの宝箱がおいてあるか記録しながらじゃないと
いけないが、めんどくてやってねー。メモしてまでやるゲームではない
気がするんだな。
手軽さを売りにしてるようで、面倒な(しかも頭は使わない)部分だけ
量産されるとこまるな。えにくすよ。
553は前スレを読め。頼むから。
>>552 具体論=結論をだす行為
ちょっと短絡的すぎない?前スレでアイデア出しが嫌われた訳をちゃんと理解しているのかな?
マップが広くても街が減ったな、それだけでワクワク感がダウンした。
ちゃんと説明してるアイデアもあったんだけど
短文で流れをかき消すレスがつきまくって、去っていったみたいだ
表面だけでなく中身、システム的な使い方もあったんだがなぁ。
メモのいるようなRPGって、あるか?
その手のもので。
DQ7
2(FC版)はマップこぢんまりとして、それでいて難易度高くて好きだ>ドラクエ
敵が強くて、街から街とかダンジョンの中とか、先に進むべきか引くべきかって
判断が結構難しい。それが俺にとってはRPGの面白さの全てなんだけどな。
敵はめちゃ強くて、なんとか工夫すれば倒せるような戦闘システムで、ひたすら
キャラのLVとプレーヤーの技量を上げて世界の隅々まで回ったらラスボス倒して
おしまい。ストーリーや謎解きはウザくならない程度の簡単なもので十分。
565 :
564:02/10/10 06:46 ID:???
行動範囲に制約が多いのは嫌だな。制約は敵の強さだけでもいいくらい。
わかった、スレタイトルがダメなんだ。
『RPGの問題点』っていわれても、
既存のRPGの問題点を認識してる奴と認識してない奴の2人がいたら、
議論なんか成り立つわけないじゃん。(その結果、方向性も成り立たない。)
だから、『新しいRPGを考えるスレ』みたいな感じじゃないとダメかもね。
567 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/10 07:16 ID:FP8E5WLB
RPGというよりドラクエ風RPGの問題じゃない?
モロウィンドみたいなのはデータ多い方が楽しいし。
よーするに1本道のRPGじゃ容量を生かせなくなっている。
天地を喰らう2ではとにかく街が多かった。
惜しむらくは街ごとの個性が乏しいこと(仕方ないかも知れないが・・・)
もっと寄り道イベントなんかを多くして冒険してる、っていう雰囲気を出してほしい。
「ボス倒したらハイそのイベント終わりー!」みたいな面クリア型ならストーリーはつくりやすいんだけどね。
面クリ型だと、平和になった村を見渡すとか、あっちで新たな事件が、とか、
そういうのが無くて寂しい。ファイナルファンタジー4もそういうかんじだったな。
二度三度あしをはこびたい。
ドラクエ2、3あたりが一番旅してる感覚があったのは何故だ?
>>570 プレーヤが自然に未知の場所に旅して行くようにゲームがデザインされてたからだろうな。
FFもIIIまではそんな感じだった。
キアリー/どくけし、ホイミ/やくそう という、
回復モノが限られていたからかも。
>>558 はぁ?お前、具体論と結論の区別ついてないアフォだろ?
お前こそ最初から読み返せ。
>>566 現状を問題だと考えられない香具師こそ、カエレってことだろ。
スレタイが悪いのではなく、スレタイを無視する香具師がアフォ。
ここは楽しいインターネットですね。ね、573さん。
私は、あなたのような、楽しい人と出会えてうれしいです。
でもどっかいってください。 頼 む か ら 。
ていうか今求められてるのはRPGの質的変換じゃないの?
今までのRPGの要素を話してるだけじゃ意味無いじゃん
>>574 おいおい、
>>573は言い方は悪いがちゃんとした意見に見えるぜ?
おまえさんがカチンと来たのはわかるが、もう少し理性的なレスをつけてくれないか?
質的に変換したら、おそらくRPGとは呼ばれない新しいジャンルになる。
別ジャンルになってもいいじゃん。面白ければ。
577
>>578 漏れもそう思うんだが、このスレではその話はするな、ってことらしいぞ。
ほとんどの案は、それはシミュがアクションだRTSだFPSだ、ということになるからだが。
恨み節多いなー
否定されたことにこだわりすぎだよ、どうして否定されたかを考えな
このスレでは
「RPGというジャンルは定義できないがそれ以外のジャンルは定義できる」という罠
定義の話はねー、1〜2スレ目ではホdど必要なかったのよ。
概ね、住民の問題点への認識が一致していたから。
3スレ目でね、人がいきなり増えて、認識がズレだしたから
定義の話が自然と出たのね。そしたら荒れ気味になったんだな。
それで(一部の)古参者が、
「今まで定義なしでも議論出来たんだから、定義は不要」ってしたものだから、
それ以来、定義はご法度なんだと。
#今の方が荒れてるけどな
>>1の 既存の「コンピュータ」RPG(特に「和製」「スタンドアロン」)
つーところが苦労の跡なんだわ。
前提も不明確で問題点を議論するってんだから不毛って言えば不毛…。
>>582 前提が不明確な上に、説明不足の提案者が増えたのが問題だと思う
ある程度「こういう風なRPGの」「こういうところに」「こんな問題がある」って
議論を進める上での適切な縛りを加える奴がいなくなっちゃったんだよ
だから「(RPGというジャンルの)あいまいな前提」が問題になってくるわけで
584 :
NYA:02/10/10 14:46 ID:???
アクション要素はプレイヤーの「操作スキル」等の肉体の成長が前提ですね。
でも、このスレでのプレイヤーの成長は「戦術スキル」をはじめとした精神的なものを
求めていると思います。
RPGとしてキャラクターの成長と上記のようなプレイヤーの成長は過去にも話題に
なりましたが、キャラクターの成長とアクション要素は別個のものだと思います。
ただ、通常シーンと戦闘シーンのシームレスに表現するのならアクション要素は
必要になる、というのもありますね。
私としては、戦闘以外の要素が重要だと思っているのでシームレスは歓迎。
だから簡単なアクション要素(というよりリアルタイム要素かな)は欲しいですね。
1スレ、2スレに妙なノスタルジー感じてるのもいるが、不毛さは変わってないんだな。
1スレの時点でどうしようもねえ香具師らの集うスレだったわけでさ。
基本的に雑談スレ。
例によって理屈になってないな・・・
だったら1スレレベルの雑談をしてみろよ、いいわけはみっともないって
まさかまともな議論してるつもりだったとか?
ネタ織り交ぜつつの雑談以外のなにものでもないだろ。
まあ雑談で議論することも有り得ると考えられる訳だし
議論の為の議論をしたい訳でもないだろうが
次スレは統合の線で。
イース3はよかったね。
ラスボスなんかはレベル上げでは一生勝てないからね。
ていうか、レベルのカンストが早い段階できてしまうからね。
591 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/10 20:30 ID:RoATqkbU
「成長要素」には、密接に関係する要素があります。
それは「ゲーム内時間スケール」です。
「ゲーム内時間スケール」はゲームの中での時間のデフォルメの程度をいいます。
例を挙げると、多くの場合、RPGは「エンディング」にたどり着くために
内部時間では何十日も、ことによると何ヶ月もかかる事が多いです。(プレイ時間でなく、内部の時間)
アクションゲームなどでは「ゲーム内時間」と「現実時間」が一致している場合が多いですね。
なにが言いたいかというと、
「何ヶ月もの時間がゲーム内で流れた場合、キャラクターに成長があったほうが自然」
であり
「現実時間に近い流れだった場合は、キャラクターが能力的に大きく成長してしまうのは不自然」
だと言う事です。
ですから、
長い時間を過ごすRPGに成長要素は必須ですし、できれば年齢なども加齢して欲しいですし、
内部時間一日でエンディングにたどり着くようなゲームには、成長要素がいらないと思うですよ。
アクション要素があってもなくても、ゲーム内時間スケールによって成長要素が加味されるべきかどうかが決まると思うです。
じゃあ、プレイしすぎるとじじぃになるのか
593 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/10 20:46 ID:RoATqkbU
ラスボス倒すまでに勇者がじじいになるRPGは長すぎ。
俺屍はジジイどころか世代交代しますな。
あれボンボン強くなるもんな
イースなんかは成長しなくてもいいよね。
FFなんかも、実は成長しなくてもいいんだけど、無理矢理成長させてる感じ。
ストーリーを用意しているゲームは大抵ゲーム内時間スケールが現実に近い。
>>595 それは嘘でしょ、ストーリーのあるものの方が酷いぞ、どう考えても
現実に即したイベントもないし。
>>597は何が言いたいんだろう・・酷いって何が?
多分
>>595はストーリーを進行させるイベント・ムービー部分を繋げても成り立ち、
その消化に数日かからないだろう、という事がいいたいんだろう。
「宿屋」システムがなければ日付を意識できないゲームばかりだからな。
>>584 今までの流れだと、戦術的要素をアクションさせようの方向で
リアクションをつけよう、増やそうになってたと思う
戦いに罠とかを盛り込むと、それだけで戦術も増える
操作でなく戦術的にできることを増やす為に動きを増やす
しゃがむとか、走るとか、泳ぐとか、投げるとかもその中に含まれる
操作よりゲーム中でのPCの行動を増やす意味でのアクション
MGSのC4、PG-1(狙撃)などが解りやすい例かな、複雑な操作じゃなく
戦術的に幅を持たせる要素の色合いが強いアクション。
流れを理解できてたらいいんだけど。
>ストーリーを用意しているゲームは大抵ゲーム内時間スケールが現実に近い。
この意味は下の通り↓
>多分
>>595はストーリーを進行させるイベント・ムービー部分を繋げても成り立ち、
>その消化に数日かからないだろう、という事がいいたいんだろう。
>「宿屋」システムがなければ日付を意識できないゲームばかりだからな。
らしい、時間内スケールが現実と近いが=消化に数日かからないだろう
らしい。
メタルギアを例えに出すのなら、隠れる
音を立てる、伏せる、ハイハイとかも戦術的アクションに入るかと。
603 :
NYA:02/10/10 22:17 ID:???
>>600 >>602 おっと、ちょっと流れを掴めて無かったようです。指摘サンクス。
操作を複雑にするのではなく、行動できるパターンを増やすという意味でしたか。
そういう意味なら全面的に概ね賛成です。
「概ね」というのは戦術的以外のアクションが思いつかないからです。
アクションといっても戦闘に絡むものだけの必要はないですよね。
プリンスオブペルシャみたいなのを考えればいいのかな。
プリンスオブペルシャ・・これまた懐かしいものを
あの方向に行くと今度はタイミングがシビアになってきますね(ジャンプ等)
とっつきにくいアクションの代名詞としてジャンプアクションがあると思います。
その印象が昔の理不尽な転落死ゲーなどから強いので、ジャンプアクションは
今では角に立つと自動的に行うものもある(バーニングレンジャーとか)
ジャンプアクションはミニゲーム程度で抑えるのが良いのではないでしょうか。
飛びついてよじ上るといった動作としてのアクションは良いと思いますけどね
動く床で落ちたら死亡とかは駄目ですね、昔の高難易度のものになってしまう
恐れが高くなる、すっかりその手のものは廃れましたし。
何度も出ているMGSやBIOではジャンプがなく、動く床などがないことで
移動上での無闇な嫌らしい障害はありません、それによる死もない。
マリオ等はそれと違い、何度もジャンプミスで死にながらタイミングを覚えて遊ぶ
ここで言われているアクションは概ね前者の演出による要素
戦術的に幅を持たせるものだと思います。
駄目な人が多いと思われる、ジャンプアクションは範囲外ではないでしょうか。
あってもゼルダぐらい、或いはもう少し必要な場面、使用回数を減らした感じかな。
ミニゲームって言葉に、においらしきものを感じるFF房です。
606 :
NYA:02/10/11 00:09 ID:???
>>604 >飛びついてよじ上るといった動作としてのアクションは良いと思いますけどね
正直、戦闘以外のアクションで思いついたのがこれだけでしたw
そういや死にますね、PofPは。
なにか、本棚の上のアイテム取るみたいなアクションないかな、と
思って例に出したものですので、高難易度を意図したわけではないです。
すげー話細かくなってるな。
ここRPGのスレじゃなかったの?
NYAのスレだよ。とむでなくなったしな。
>>606 ジャンプアクションものでは、その手の高い位置にあるアイテム取得に
やたらジャンプで移動させてゲトが多いですが、バイオのように脚立を
押して動かしたり、昔良くアクションRPGにあった感じの
箱等を持ち上げて置く動作を入れ利用させることで、
高い位置にあるアイテムを取るといった演出が無難かな。
個人的には壁に張り付いて天井から取るとかの
吸盤的なものがあってもいいかと思うけど。
既存のRPGの問題点・・・、
まぁ、既存のRPGの不満ってとこか。
俺の最大の不満は物凄くクリアまでに時間がかかることと
そのクリアまで達するに作業的要素を強制的にやらされることかな。
>>608 一応時々読んでるよ。
興味深い話の時は書き込むよ。
>>610 >俺の最大の不満は物凄くクリアまでに時間がかかることと
>そのクリアまで達するに作業的要素を強制的にやらされることかな。
本当は「コストパフォーマンスが良い」「考えずに手軽にプレイできる」っていう
利点だったはずなんだけどね・・・
極論に走りすぎて利点を失ったのか、それともプレイヤーの側が変化したのか
昔は天外魔境U(総プレイ時間100時間)とか平気でやってたもんだけどね・・・
時間がかかりすぎるってのは同意だな
総プレイ時間30時間ぐらいの少しものたりないなって
いう程度にしておいてくれないとなかなか次のRPGに手を出す気にもならない
RPGのタイプにもよると思う
DQやFFみたいなお話を見せるタイプのRPGなら30時間もあれば十分
むやみにボリューム増やしても話が間延びするだけでプレイヤーの興味も持続しない
その世界に浸って遊ぶタイプならエンディングすらいらない
飽きるまで遊ばせてくれって思うけどな
昔と違って今は次から次と発売されるからね。
早く終わらせて次のやりたいって思うよ。
なんていうか、終わったときの感覚が
「満ち足りた満足感」でもなく「終わっちゃったっていう虚無感」でもなく
「もう二度とコレをやらなくてもいいっていう安心感」なのが
ゲームとして間違ってるとおもうよ。
人にもよるだろうけど、FFみたいに無駄に長いRPGだといつもそうなる。
>>615 良い事言った!
「もう二度とコレをやらなくてもいいっていう安心感」に禿同!!
____
/∵∴∵∴\
/∵∴∵∴∵∴\
/∵∴∴,(・)(・)∴|
|∵∵/ ○ \|
|∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄
|∵ | __|__ | < 結局どうしろって言うんだよ?
\| \_/ / \____
\____/
>>614の言った2種類が「分けるべきCRPGの境界線」なんだろうな
そして永遠に終わらないゲームをチョコチョコとやりたい。
強制されるでもなく、先をみたいでもなく。
ストーリー物は2時間前後できっちり終わるようにまとめてくれたら
文句もでないんだけどなぁ
そしたら何回か観るかもしれないしさぁ
ああそうか、映画じゃないんだったね
じゃあしかたないか…
世界を一つ作り上げるよりも、厨ストーリーを捏ち上げるほうが遥かに楽にできる。
だからメーカーはそっちに流れてく。
それはいいんだけどさぁ、プロのくせに設定厨なのはさすがにヤバイとおm
>>620 プロっつーか、普通に採用されたリーマンがシナリオ書いたり設定作ってるんだろ?
だから(゚Д゚)ハァ?なアニメもどきのが多いんだろうと思うが。
まあアニメとか他のメディアも9割方厨ってのも現状だけどな。
ハリウッドでさえただ豪華なだけで中身はしょうもない厨ストーリーな罠。
エーアイとかハリーボッターとか
金のあるところは、頭つかわないんだよな。
世間は高尚よりも低俗を好むなり。
おまいら高尚なネタは理解出来ねーだろ、と言ってみる。
高尚だと思ってるのは
作ってる本人だけという罠。
おまいら低俗なネタは理解しやすいから好きだろ、と言ってみる。
おれ高卒ダシナー
高尚はともかく起承転結を押さえれと。
主人公(変な髪形・16ぐらいのガキ)に語らせんなと。
>>613 折れ的には、10時間くらいで終わって、何回か遊べるくらい方がいいな。
つまらなかったら、10時間で(クリアしたという満足感を持ったまま)やめられるし。
つーか、単純に時間掛かり過ぎることが問題なわけ?
ストーリー物の話だろ?
昔はそうは感じなかったのもあるんだろ?
別の問題があるんじゃねーの?
>>631 50時間ダラダラと続く映画を見せられるか、50時間冒険したかの違いではないかと
仮説を立ててみる。
社会人的に見て、一日に割ける時間はどのくらい?
30分〜60分としてそれを一ヶ月続けて15〜30時間か。
レベル稼ぎやコンプリートや攻略本を除いてこのくらいのプレイ時間が限界かと。
根性なしなので1ヶ月も持ちません。
年齢層の変化から、暇無し社会人プレイヤーが増えた
供給過多・話題の移り変わりの速さから、時間のかかるRPGは敬遠される
純粋にRPGはつまらないor飽きた、よって長時間やるのは苦痛
パッと思いつくのはこれくらいだな
人のする事に文句ばかりつけるノンキ女だきゃさけてとおりたいけど
自分だって悩める人の心情理解した気で余裕綽々
鏡覗いて見りゃ昔とかわらんセイムオール田舎モンHey!冷や汗かき踊ってる踊ってるおかしいね
Hahahaha... ...
>>636 B'zのRUNですな。
よくFFとかでゲームオーバーになったらセーブした所から
やり直しになるけど、あれってめんどくさく無い?
全滅してもコンティニュー出来るようにした方が
やってる方としては余計なストレスを感じなくて済むんだが。
全滅したらゲームオーバーはDQへのアンチテーゼだったのだろうけどね
最近のFFならその場でコンティニューでも問題なさそう
641 :
638:02/10/11 18:03 ID:???
ZEROだった、スマソ。
VF4にあった学習機能搭載したAIを弟子にし
師匠(監督)となって勇者を育てるRPG
戦闘はポケモンなんかのようにプレイヤーが行動を指示するのではなく
日頃の練習の成果からAIである勇者自らが考え導いた行動による戦闘
キャリバーでCOM対COMをやってる感じ、戦闘時間は調整可能
3D格闘にありがちな決着シーンによるリプレイだけを表示させることも可能にする
それさえもスキップ可能で結果だけを見る事もできる。
育成は勇者と師匠であるPCとの戦闘だけでなく、様々な訓練からもできる
この訓練の中には俗に言うおつかいイベント、ギルドでの仕事等も入る
PCとVF4ばりの格闘によって連携や動きを覚えていく学習型AI
攻撃力や守備力を鍛える訓練、世界を旅しながら勇者として成長していくAI
いつか師であるPCをも越える立派な勇者へと成長するのか?
果たして悪に打ち勝ち世界を救えるのか!?
格ゲの学習によって動きや連携が構築され強くなっていくAIの要素を
盛り込むと意外と面白いかも、一つの可能性としてはあっていいと思う
ゲーセンのチャロンではリミッターかけないととんでもなく強く成長するっていうし。
キャリバーのコンクエ厨うざいんだが。
>>636 おおー!!
そこってカラオケじゃ表示されないんだよね
>セイムオール田舎モンHey!冷や汗かき
やっと謎が解けたw
>>642 形としては面白い、VFUの時も技覚えさせるのにハマッタよ。
646 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/12 01:28 ID:woFbUXVd
複数の中から自由にイベントを選べるRPGの逆手をとって
イベントがゲーム内のキャラクタから自由に何人か選んで
そのキャラクタ達にイベントを行わせるシステム。
プレイヤー主導のゲームではなく、イベント主導のゲーム。
あげてる奴ウザイな
今後のオフラインゲームの方向性
・一人で出来るから、寝る前にちょっとだけ気軽にプレイ出来るRPG(これは
ネットRPGに対してアドバンテージがあると思う)
・映画的RPG(分岐3〜4つくらい、どれも二時間くらいで終わるストーリー)
・大河RPG(過去の資産)
こんなもんかなあ?なんか、ネット繋がないで面白いっつーとある種のシミュ
レーションとアクション、それにエロゲーくらいしかない気がしてきた。
>>647 おまけにつまらん意見ときたもんだ。
イベントが勝手に進んでプレイヤー置いてけぼりが現状だというのに。
シミュも繋ぐと面白いけどな、それはそれで
アクションもスパイクとかが繋がれば・・ジャンルでなくタイトル次第だな。
イベントがキャラを選ぶでなく、その時々のPCの状態(感情、趣味趣向、念頭、行動)
によって発生するイベントが変化するのなら解る。もうあるかな?
意見も出さない批判厨ウザイな
俺もな
いっそ現状のFF(オンライン除く)が延びていくとどうなるんだろう
近作では、遂に声が付きました。
制作側が用意した設定、ストーリー、キャラクターをなぞる手法では、当然でしょう。
キャラグラフィックは装備毎に表示が変わるかも(オンラインからのフィードバック)。
戦闘の演出が過剰になっていく流れはさらに進み、エンカウント率はより下がるでしょう。
歩かずにイベント同士が繋がり、適宜戦闘を行うゲームになるかもしれないですね。
ゲーム内ミニゲームもより一層増えていく傾向があります。
イベントと戦闘、そしてミニゲームが均等に散りばめられたゲームになるかも。
1度見たイベントはいつでも見なおせるようになるかも。(コレクション要素)
・・・ダメだ、否定するつもりだったのに、ちょっとやりたくなっちゃった。スタンドアロンの究極系だとは思うが。
>>652 (´ー`)。o〇(大コケするハリウッド映画…)
>>652 それでも面白いとは思えないな、やっぱ
脱却しよう。
実は問題点なんてないだろ、という話なわけだが。
一部の自称RPGマニアたちがが映画的でダメ、押し付けのストーリーでダメ
と言ってるだけだった。
というオチになりそうだな。
本気で言ってるんだったら凄いなあ・・・
過去ログとか読んで、一つもピンとこなかったんだろうか・・・
仮に技術が進んで、
プレイヤーの自由意志による行動が可能なゲームが出たとしても
制約が無いことが飽きにつながることは目に見えている。
何をやっても先に進むのだから。
行動の結果得られるものが違う、ことが想定出来るのなら
その時点で自由ではないわけで。
決められたレールの中から最善を選ぶことしか出来なかった、
というのがFF8のキャラの台詞にあった。
実際のところそうだろうと思う。なんでも出来るなら神様だ。
ゲームの基本は取捨選択。
限られた条件下で最善の方法を探す、これに尽きる。
たとえ寄り道であっても、より寄り道になる方向を選択しているに過ぎない。
過去ログ読んでピンと来るようなゲーム製作者だったらゲーム作り辞めた方がいいな。
素人の漏れでもそうおもう。
どうすれば面白くなるか?を議論するのがこのスレ。
出てくる提案はすでに存在するアイデアの焼きなおしにならざるをえないが
枯れたアイデアでも見せ方によっては化けるかもしれない。
ポケモンのゲーム本体のアイデアは、ウルトラマンのカプセル怪獣と昆虫採集。
テトリスでしか使わなかった通信ケーブルを使っての交換が肝。
ゲームソフトはハード特性に合わせて考えないと滑稽なだけ。
ゼルダ64にしても64のコントローラーがあって初めてソフトとして成立してる。
ハハハ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ^∀^)<
>>656あほか
( つ ⊂ ) \_________
.) ) )
(__)_) (^∀^)ゲラゲラ シネヤカス
PSの場合、アナログコントローラーを使いきったゲームというと
サルゲッチュぐらいしか思い浮かばないが、
あれをRPGで使うとしたら、どう使う?
アクション要素、シミュレーション要素を入れることでゲームとしては当然幅が出るわけだが
逆にRPG的な成長要素が、アクション性、シミュのパズル性を阻害したりする。
成長要素を排除するとRPG的な要素として残るのは
キャンペーン性=シナリオになるわけで。
FF8が成長不要、ジャンクションの利用でクリア可能なことは
この板のFF8スレでも言及されている。
FF8の問題点はシナリオに帰結する。
あまりにも御都合主義だったことが、映像との乖離を生み
精神的に成長したかつての少年少女プレイヤーには違和感を与えたことも明らか。
ただ本来の意味でのFFのターゲット層=少年少女は、
シナリオ面でのそういった齟齬を気にしなかったようだし、
むしろムービーの出来に賞賛を与えている。
ムービーやシナリオだけで観客喜ばせるものが、ゲームと言えるのか?
という疑問がこのスレの根底にある以上
イベントシーン、文章の羅列でさえ、
何らかのプレイヤーの意志が画面上に反映されない限り不要ということになる。
>>663 剣とか盾で振りまわしたり受け流したりする。
>>665 RPGの成長要素は難易度調整のためのものである、なんて意見がどっかにあったな
成長要素を導入するとアクション性やパズル性を阻害するのは同意
でも個々の戦闘をつなぐ糸としての役割や、上記の難易度調整の役割など、成長要素の重要度は高い
RPGである以上、アクション性やパズル性はちょっと目を瞑って考えるべきだと思う
まあ現状では目を瞑りすぎたタイトルがずいぶんと多いけどな
長々と状況説明をする村の古老の話を、途中でプレイヤーの意志で中断させる。
方法としては色々考えれれる。
いきなりな殴る、斬る、刺す、油かけて燃やす、銃で脅す。
炎の魔法で家ごと燃やす、冷凍する、沈黙の魔法かける、カエルに変える。
さるぐつわをかませる、大声で「話をやめろ」と脅す。
声の出ないツボを押す、子供にする。
NPCが何らかの重要なキーアイテム持っていたり、合言葉を知っている場合、
現状のRPGの場合、NPCの出す事件を解決して対価としてもらう。
これが現状の和製RPGの限界。
これが洋モノになれば、NPCを殺す、脅すという手段ぐらいまでは用意されている。
何度も過去ログに出てきたようにロマサガのアイスソードなどはこの類。
だから和製RPGでもやってできないことはないだろうが、
DQ、FFほどのタイトルになれば、社会との共存という意味でこれは無理。
>>667 子供が気にしなくても話が嘘ついてちゃ駄目。
優れたお話ってのは子供はもちろん大人も十分楽しめるもんだ。
おまえらが大人になったから、てのは逃げであって、むしろ製作者が大人未満だから
そんな話しかつくれんのだろうよ。
ゼルダのようにアイテムを手に入れることで、移動範囲が一気に広くなる世界は、
DQ、FFなどで船や飛空船を手に入れるのと同じ。
アクション要素の追加によって、ゼルダの世界は爽快感が強くなる。
サウンドの変更、移動スピードの変更だけにしか頼れない、DQ、FFの世界との違いはそこ。
>>672>NPCを殺す、脅すという
ジシュキセイってヤツか。方法が存在しないのも不健全だっていう考えには至らないのな。
倫理感を持ちこんで、「殺す」者を排斥しようとする都市や
哺乳類も食べない宗教観、魔物を食物とする村などによって、
世界の多様性を知ることが出来るようなRPGはどうですか。
話、なんてのは文化や考え、宗教の軋轢から生まれるもんだ。
671の言いたいことは分かるんだが、項目が荒っぽいものばっかりだ。
お菓子をだす、相づちをうつふりをして話を逸らす、
席を立つ、(何かしらの方法で)遠くで音を立てるなんかでも、
十分効果有りそうだけれども。
RPGに暴力的な手段をできるだけ持ち込まないで欲しい‥‥。
>675
文化、世界の多様性を考えると、どこまでリアルにしていいか
分からなくなるね。小国乱立、言語の違い、文字文化の発達、
そういうのは見過ごせない気がする。ある程度独自に発展してこないと、
独自の倫理観は生まれない気がするので。
リアルを取り入れすぎるとだるくなり、欲しいところだけ
チョイスしてくると不釣り合いの頭でっかち。どっちも避けたい。
あの時、ああしてたら、こうなったんじゃないかと思う所を
密かに作ってくれている部分がゲームの自由度だと思われ。
自由度はユーザのわがままとも言えるが、それに見合うだけの
苦労を乗り越えて通したわがままであるなら、
それは、ご都合主義ではなく正当な報酬だろう。
>663
……難しいな。ヘボイアイデアだと、
..愛
..│
激──┼──穏
..│
..怒
みたいなマトリクスが二つあって、攻撃時にそれをゆらゆらと微調整することで
効果がかわってくるとか……ヘボイ、全然本質的なアイデアじゃないな……。
桃鉄みたいに日本の地名や特産品みたいな知識を得られるRPGもいいかも。
681 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/12 18:28 ID:NQKBXf64
>>678 どうだろ?
そんなもんは掃いて捨てるようなものとして扱うのが本来ではないかな。
無駄な努力はやっても無駄、というのをわからせるのも1つの方法だ。
最近発売された邦RPGで、意欲的なアイデアを取り入れた奴ってあります?
>>675,677
結局、文化って一つの価値体系なんだと思うんだ。
社会の大小によらず、それぞれに文化って存在する。
隣の家庭でさえ理解に苦しむ文化を持ってたりする。
ドラマって言うのは、対立する価値、もしくは、落差のある価値を
描くことで成り立ってると思うんだ。
ま、言語や食生活の設定が、ドラマを語るのに役に立ったり
いい演出になるなら、導入してもいいんじゃないか?
脱線:初期DQで、扉の鍵を開けるの面倒くさかったでしょ。
あれって鍵を開けてるのを実感(OR想像)させるための仕様だったんだよ。
>>685 ことRPGにおいては、「ドラマを作るための設定」でなく
「結果ドラマを生む可能性のある設定」であるべきだろう。多分そう言いたいんだろうけども。
食生活や生活に密着した部分の文化設定は、個人的には必須だと思うんだよね。
DQとFFの大きな違いもそこに因る部分が大きいと思っている。
モデルみたいなキャラクターが生活感のない世界で動いているのを見ると、
違和感を生んだり、事件の実感の欠如が感じられるからね。
リストラオヤジがコンビニ強盗して数千円のために逮捕されたり、
介護疲れから父を殺害したり、養育費を捻出できないがために子供を殺害したり。
容姿にも恵まれず生活にも苦労している人を見ると、
人間は平等なんて信じられない、何の為に生きてるんだろうって感じられるね。
人間は平等じゃないよ。それは当たり前の話。
才能を磨いたり、努力を惜しまなかったり、
心を豊かに保ったりする人とそうでない人が平等だったら
そのほうが何のために生きてるのかっていう気持ちになる。
機会は平等、結果は不平等。これが真の平等。
何も知らずに踊らされている方が楽なのかもね。
656と658
こいつら最強の馬鹿かな。
という690も馬鹿であることに気づいてイないっぽいところがバカ。
機会は平等は妄想だ、いつの間にか擦り込まれた理想思想だ
本当に機会が平等では社会は問題だらけだ、他の要素も大きく絡んでくる。
こういった誰かが広めた理想思想をいつの間にか自分のものとして語るような
無意識に擦り込まれてるもので成り立っている人間には基本的に問題がある。
考える力があれば、いわなくても解るだろう。
693 :
682:02/10/12 23:28 ID:???
というか、最近の邦RPGで面白いのは無かったということでいいですか?
機械の平等って、「同じ条件なら平等」ってことなので、
前提が不平等なら(富豪と貧乏みたいな)、結果的には不平等になるんだよ。
だから、理想ではない。理想は結果の平等。実現されてるところは無いけどな。
スレ違いsage
>>665 RPG=成長ではない
更に言えば成長要素はアクション、シミュ要素があっても十分に温存ができる
理想は結果の平等?
それをいうなら同努力による結果の平等だ
言葉を付加させれば、前提からして変わるもんだ
それは反則だな
>>694 言葉遊びになっちまう。
697 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/13 00:16 ID:mr6zAfb7
2/3がガイシュツなんだから
スレはいいからゲームの説明があるURLとか紹介しろよ。
過去ログも読まない香具師のカキコはウザイだけだ。
>>694
共産圏に行ってください。
今の時代、残ってるのは北朝鮮くらいか、、、
東京大学は受験しようと思ったら、誰でも受験できるよ。
医者の息子じゃないといけないとか、共産党員じゃなきゃいけないとか、
そういった制約は一切無い。
要は受かる実力があるかどうか。貧乏人は塾にいけないとか言うなよ。
それはいい訳だかんな。
てか、その話題やめようや
ロシア、中国の変わりようで答えは出たんだ。
>693
少なくともお前の好みにあうような奇怪なものはないな。
既存のRPGを軸に付加要素をつけようとしてる人がまだいるのか
しかもゲーム性の付加はやたら嫌ってるし、ダミダコリャ
平等かどうかは当然相対的にしか求められない。
機会すら与えられないから不平等なんてことはなく、
努力の結果すら不平等だ。
それこそ神のみぞ知るということだ。神の視点からはみな平等(にみえる)。
個人に話戻したら善悪すら主観でしかない。平等・不平等も同様だ。
でな、こういうのを考えてみた。
・世界中に様々なNPCが様々にうごめいている
・NPC同士が決断を迫られた瞬間、いわばクライマックスに、視点がクローズアップする。
・状況説明と選択肢が示され、プレイヤーは詰め将棋のように「その場」を展開させる。
・いわば選択肢の出るイベントシーンが連続する感じか
・成長などはNPCが勝手に行う(選択によっては上下する)
・その瞬間だけプレイヤーは当事者になる。当事者であるNPCを次々と演じるシチュエーションを楽しむ。
・イベントをこなしていくとNPC同士の関係性などが見えてきて、人々の大きなうねり、歴史の節目みたいなものが体感出来る…
妄想に過ぎないが、イベントなどの楽しい部分だけ抽出して組みたててみようというのがコンセプト。
ゲーム目的は歴史を作る、とか。
ドラクエは一神教の割に(一人しかでてきたのを見てないし、宗派も一緒と思われる)、
神様の力は、4人のごろつきと一緒かそれより下だ。神様、手加減してるのかな。
そうする意義が分からぬが。一神教の神としては、負けようとは思うのがおかしいぽ。
全世界に一神教が広まったってのは、なんか、ヤヴァイ世界っすね。
片方の雄、FFのほうも一神教か? 名前としてはpriestになってるのを、
FF5の本で見たことがあるけど編集部のでっちあげかも。神らしき神がいない、
教会もない(FF2にはあった)、宗教とは関係ない世界なのかもな。
FF7ぐらい悲惨な世界なら、すさまじく新興宗教でてきてそうだが。
>>703 街はその路線をいこうとしたんだろうな。
>>704 ありゃパクリだからね、その二つの癌となってる名前だしてる時点で駄目でしょ。
共通認識のために。このスレは、「そんな二つの癌」が、
日本の二大RPGってことでいいよね。
それら二つから思い浮かぶ固定的な凝り固まった概念も一度忘れるべきですね
行き詰った原因でもあったりするしな、失脚してもらわないと改革のためには
でも企業はブランドに固執する、客も駄作でも買ってしまう。
政治と似てるな。
だから問題に感じてるんだよ
二大RPGがゲームとしては面白さが薄くもう駄目だからな。
人間ってのはな、欠点の多い奴の方が生きる価値があるんやで。
出来た人間ほど生きる価値が低いんやで。
ゲームってのはな、欠点の多い方が買う価値があるんやで。
おもしろさが薄くもうだめぽなゲームを、
売り出す企業、たたえる雑誌、その信者たち、
そういうのが問題だといってて、
たまに信者がでてきてかき乱してくれると。
しばらく大手のRPGを止め、あえて素人の作ったゲームに手を出してみるテスツ。
今のRPGって、これやだな〜って買う前から思わせる臭いが
漂ってるのよね。それが一番の問題。
はっきり言って最近のRPGはその臭いのせいでやってないもん。
考えられる臭いの素:房臭いストーリー
オタクっぽい絵柄
鬱陶しそうなパラメーター群
変な世界観(和RPGは飛行船ですぎ、、、)
最低限、これらを排除すればまともになるはず、、、
しかし、これらを排除すると何も残らない今のRPG、、、
>>714 あと、
プレイ時間が長そう(エンディングまでの拘束時間)
コンプリートしなければならない要素が多そう(ほぼ強迫観念)
世界の神話がごっちゃになった世界観
昔は「お客様(プレイヤー)は神様です、こんな要素どうでしょう?」だったのが今は
「俺たちのゲームはいろいろ詰め込まれてて面白いぞ!」になってきた気がする。
>>713 それはいいかも、RPGだけでなく色んなものをやってみるのもいいね
目の付け所が良いものもあるし。
結論からいくとパクリが増えたってことだろ
昔ツクールで作ってたヤシも今は立派にサラリーマン
その世代に影響受けるなってほうが無理かもしれんが
質の悪いパロディばかりやらされてる感がある
同人パロディのほうがよほどオリジナリティあるよ
718 :
ゲーム好き名無しさん:02/10/13 07:28 ID:Dgkv6BKo
最近のRPGは、世界が狭く感じる。
FFしかり、DQしかり…
ダンジョンシージは面クリ型のうえ、世界が広すぎて、戻るのが苦痛。
もどらなくていいんだけどさ。
721 :
土下座:02/10/13 08:55 ID:???
>>719 ダンジョンシージをむやみに広げたのは俺です。ごめんなさい。
>>720 どうもしなくていいです。紛らわしくてごめんなさい。
>>ALL
スレ違いでごめんなさい。
>>695 はっきり言おう、無理だ。
少なくとも成長要素を有限にしない限りな。
成長要素を有限にした時点で、成長の阻害につながる。
>>695 それはアクションやシミュレーションにRPG要素が付いただけだろ
おまえらまだ「RPG」についてなんて語ってんの?
いい加減そんなことは不毛なことだってことに気付けよ・・・
sage推奨なのに、いちいちageるから
725みたいなのや、過去ログも読まない香具師が来るんだよな
成長要素を有限にすれば出来るってことじゃねーのか。
言ってる事が矛盾してねーか。
そもそも成長の阻害って何だ。成長が止まるってことか?
それは悪い事なのか?
アクション性やパズル性が阻害されるのが本当かは分からんが、
成長の阻害によるデメリットは何よ?
それ
よ
りも
画面が暗転
するたびに
出てくるキモい男を
なんとかしてほしい。
そよりがすでな
そよりがすしゅつな
れもめんるてん
がたくと
あんびるか
てんにきれ
どこを縦読みするんだ728よ
残ってた・・鬱
強さのインフレは常に敵の強さもアイテムの値段も上がり続ける以上、問題ではない
もし問題があるとすればむしろ強さの相関関係が一定していることである
根本的な問題じゃないかもしれないが、
ゲームが終盤に近付くほど展開が楽になるのはいかがなものか。
PCザナドゥは凄かったよ。
HPが2万とかになっちゃう。
信長の野望ぐらい楽ではないけど、展開が楽になるのは困りものだ。
こちらの選択肢が多くなって、敵側のルーチンは一緒というのが大問題。
敵、バカばっかりだもんなあ(シナリオとしても戦闘にかんしても)。
戦闘だけでいえば、このぐらいしてほしい:
・チーム戦なら、集中攻撃してくれ。
・弱い奴をねらう、攻撃力あるやつをねらう、そういうのがほしい。
・傷ついたら回復してほしい。
・こちらの戦力を積極的に減らして欲しい。
戦闘ルーチンが、いまだに1980年っぽいのが、
なんとも気になった(FF4からちょっと新時代だけどナー)。
>>715 >世界の神話がごっちゃになった世界観
メガテンはダメですか。
僕がもっと和製RPGに持ちこんで欲しいのはスピードのインフレですね。
単純労働も一気にこなせれば快感になる、という奴です。
情報処理量(受容量?)の増大、という意味では真三国無双と根は同じでしょう。
プレイヤーの処理操作スキルに磨きがかかるほど
バトルのスピードを上げられるようにして欲しいんです。
その為のシステムとか演出はプロの人に考えてもらって・・・
いまの、というより僕がやってるRPGって
キャラ一人のアクション+エフェクトをしっかりやるだけで
バトルスピードを思いっきり重視してるやつが見当たらない(TT)
メガテンは流れとして
それにちゃんと意味があるから問題ない
問題なのはなんの脈絡もなく出しまくる
FファナルFファンタジーみたいなの
しかも読み方メチャ×ジークフリートとかいってるのにヴォータンでなくオーディンとか
結局神話とかのネームバリューを使ってるだけ
雑魚戦は5秒で終わるべき
FFはあれでいいような気がする…
バハムートとベヒーモスって同じじゃん!
とか突っ込みを入れられる楽しさが
むしろ出すなと。
FFはもっと派手にしてくれ
モーションやカメラワークぐらいサービスしてくれてもいいだろ
741みたいなアフォは無視ね
根拠ない否定意見はただの荒らし
>>742 派手なみているだけで楽しい戦闘は嫌い?
過去にそんなゲーム出てないから聞いてもしかたないけど
お前ら文意を読みとれよ
>>735 メガテンの世界観だと違和感は無いぞ。
舞台が現在だし、世界の神話は実在するから。
世界設定が完全な異世界で、信仰する民族もいない神に違和感があるという事。
オリジナルの世界観ならその世界にまつわる神話も創造すべき。
結局昔ゲーまんせーでありもしないものを追いつづけているだけか
FFがエフェクトに凝ってるとでも思っているのか?
〉見てるだけで楽しい戦闘
見てるだけなのが嫌なのだから
楽しいかどうかはあまり関係がない。
どの時点でもボタンに反応してこそゲームだろ?
だからFFでも戦闘中に操作できるやうにしる!
ボタンごとに技を設定して技ごとの発生フレームを覚えて現在の有利フレームとをリアルタイムで脳内計算して的確に(略
>>750 >見てるだけなのが嫌
見ているだけで楽しいものを!という趣旨が伝わってないのか?
今のゲームが見てるだけで楽しいものならこんなこと言わないよ
>過去にそんなゲーム出てないから聞いてもしかたないけど
ってことかもしれないけど
なんか命令したらあとは見てるだけってのやりたいねぇ
>>753 映画でも観てまたーりしる。
<再生>コマンドオン!
↓
見てるだけ(゚д゚)ウマー
再生押すのも面倒だな
DVDまだまだ操作性悪い
>>727 人のこととやかく言う前に、自分の知識量増やしてから書きこンだ方がいいのでは?
>成長の阻害って何だ。成長が止まるってことは悪い事なのか?
>(成長要素で)アクション性やパズル性が阻害されるのが本当かは分からん
これではねえ、、、
とりあえず過去ログだけでなく
>>2-10の関連リンク読んでおいた方が。
>>756 過去ログはともかく、リンク先に書いてある事は全て正しいのか?
殆どが個人の意見だろ。それを考えた上での発言なのか?
成長要素 アクション性 パズル性 一言だけで説明出来たと思ってるわけ?
相変わらず、前提となる説明が足りないね。
成長が止まる事は、俺は悪だとは考えて無いし、
成長要素が、アクション性やパズル性を阻害するとは限らない
(阻害することは有り得る)と思ってる。
どっちにしても、それらでゲーム性が損なわれているのはシステムデザインの
不備であると俺は思う。RPG然り、シミュレーション然り。
指摘に関する反論が一切無い辺りが、無能さをさらけ出してるのか…
個人意見は、あくまで個人のものなので、
ぜんぜん気にしなくて良いと思います。
好きなら読めばいい。
めちゃくちゃ膨大にある意味不明テキストを
読破してから書き込めつうのは、どうもいやだな。
そんなに偉くなっちまったのか、このスレの住人は。
ゲームの終盤になると簡単になってくるというのは、ある意味RPGが内包している矛盾
みたいなものがあるよね。
なんでRPGでキャラを成長させたり武器を強いのに買い換えたりするのかというと、そう
した方がゲームを進めやすくなる(=簡単になる)からだよね。だから、RPGというのは、
ゲームを進めてキャラを成長させる事により、段々簡単になっていく性質がある。
だけど、それじゃ最初が難しくて後が楽という、「ゲーム」として考えるとつまらない物があ
るから、後の方は敵を強くしたりバランスを取る訳だけど、それもやりすぎると「成長して
強くなった感覚が味わえない」という事態も出てきてしまう。
だから、「成長したらゲームが楽になってしまうけど、難易度がどんどん下がるのもつまら
ない」という矛盾した欲求を持っている訳だね。
そこで大抵のRPGの場合、段階的に難易度の勾配を変化させているよね。
ある地域で成長するとその地域での冒険は楽になるけど、次の地域ではそのレベルでは
まだ凄く辛い、という感じで。
初期のドラクエは、そのへんの難易度の段階つけが凄くうまかったと思う。
逆に、FFはそういった難易度の変化のつけ方が凄く下手糞だった。家庭用RPGではその
へんが評価されず、映像面ばかりが評価されたのは残念だ。
>>757 すくなくともおまえのレスよりは読めるな。
経験値稼ぎを作業扱いして切り捨ててる時点で、RPGの難易度調整は無力化してる
あとは誰でもクリアできるように簡単にするだけ
古参のゲーマーは条件付きプレイでもしてなさいってことだね
そういえばRPGから戦闘を無くしただけのようなアドベンチャーゲームって最近見ないな
しかしプロのゲームデザイナーの話は、個人の意見と切り捨て
過去ログは雑談レベルのくせに、「読んで無いヤツは来るな」か。
ただの荒らしだな。
プロのゲームデザイナーが作ったゲームがだめで
こういうスレができているんだと
こどもごころに そう おもった
荒氏「はっ、過去ログも読まない新参者が大層な口を利く!」
763「常連気取りのその物言いが!スレを退化させる!」
プロのゲームデザイナーなんてこのスレにいたか?
部分的にどこかからコピペするヤツはいたが
ちゃんと説明の行き届いた意見に「過去ログ読め」なんて反応はされてないと思うんだけど
>>2-10のリンク読んでるならわかる程度の意見なんだから、
たった一人のために長文使って説明するのも迷惑だろうね。
この過去ログなんたらの話は
>>756-757の粘着か・・・
一方は、過去ログやリンクを見れば分かると言い、
一方は、それが正しいとは限らないから説明を求めてる、と。
長文がイヤならその意見の根拠となるリンクを明示すれば?
一つの長文より、複数の惰レスで消費される方が余っ程迷惑だと思うけどねぇ。
つーか、あんたら常連や古株だと偉いと思ってるのかよ。
スレ立てました、あらすじをまとめました、テンプレ作りました、とか貢献してるなら
まだしも、古いだけならタダのゴミだぞ。
今770がいいことを言った!
どの時点でもボタンに反応してこそゲーム…というかインタラクティブメディアだと思うがどうか。
その考えではアクションが最も良いと思うが、PCの「エリュシオン」のように
リアルタイムであるようなフリをして実はターン制ってゲーム、
もっと考えてもいいと思うんだが、さらにどうか。
ゲームの途中から、戦闘の重要なファクターを変えちゃうというのも
ひとつの手だと思いますね。
最初はSTR重視、戦士重視のバランスにしておいて、
途中からは魔法および魔法をかける速度重視に変えてしまうとか、、、
HPが多くなると戦闘がダレルが、これを防げるのではないか?
あと、思いつきで言ってるのだが、
呪文を音声認識にするなんてのはどうだろう?(ピカチュウ元気でチュウみたいなの)
>>773 音声認識はたしかに面白そうではあるんだよね。環境さえ整えば。
携帯電話とゲーム機つないでとかできそうだし。
ただ、ぶつぶつ呪文を唱えてるところを親が見たら泣くかもしれないな
オレの場合、離婚届をだされるかもしれない、、、
鉄騎でもかなり呆れられた。
───千手観音の切ない家庭事情に、スレは水を打ったように静まりかえった───
>呪文を音声認識
・・・・・・
>773
音声認識か。適当な呪文を唱えても効果があったりするのか?
それともきっちり唱えないと全く効果がないのか?
そういえば昔、自分で好きな呪文を作れるゲームがあったな。
ゲーム内で自分の作った呪文をキャラが唱えてくれるわけだ。
まあ、そのゲームがどの位ヒットしたかは敢えて記さないでおこう……
>>642 これなら見てるだけでも楽しいかも、一度やってみたいな
この路線のものが。
>>770 少なくとも、本題に無関係なレスしかしてない奴よりはマシだろうがな
↑つまんねぇ・・
>>781=783=(756 or 757)
「もっと悪い奴がいるから、自分より先にそっちに文句を言え」というような
典型的厨房論理を展開しようとしている椰子がいるスレはここですか
----------------------仕切り直し---------------------------
音声認識はゲーム機の環境より家の環境だよな
ピカチューのときみんなどうやってたんだろ
俺は恥かしくてピカチューもサッカーも買ってないんだが
音声認識は人と環境を選ぶ
着メロのように芸能人の声で代用とかもできるんだけどね
やりようによっては。
ひろゆきの嘘を嘘を(略
で究極魔法発動とかな。
固定観念だとか煽らないでね。
魔法の発動条件には呪文詠唱や触媒、魔法円やイメージ力などが必要、だったりするよね、設定上。
むやみにルールを複雑にするつもりはないんだけど、(個人的には触媒が必要ってだけでもウザいと感じる)
なんというか、体系化された学問の延長にある魔法、みたいなのがやりたいんだよね。
でも全てが解明されているわけじゃない、とか。
遊戯王の「クリーチャーを生贄にささげて召還」とか「シリーズクリーチャーが揃ったら発動」とか
そういうのの組みあわせによってとかが良いんだけど…
まだなかったのか、カードでは当然にしてあるのに
つーか遊戯王(プ
やればいいじゃんとか言うとバックスタブされちゃいますか?
>>789 現状、その魔法システムを生かせる他の部分のシステムが提唱されていないのです。
方向性としては面白いと思いますけど、現状「それ」を単体でゲームにしてしまうほうが実現性高いですね。
TCGのパクリとか言われそうですが。
あと、そのゲームは一人用ゲームとしては成立しにくいですね。
対戦やネットワークゲームが向いていると思います。一人で研究しても辛いですしね。
・・・と書いて気付きましたが、旧来のCRPGはストーリーを追うことで完全に一人プレイで完結しますが、
システム先行のゲームは競技性が増して対戦や他プレイヤーとの差異を楽しむ場合が多いですね。
完全なスタンドアロンゲームには今のストーリー先行式が合っているのかも。
戦闘がカードバトルになるだけならハァ?ってところだが
カードの変わりとなるリソースはどこから調達してくるの?
「ハドソン、ハドソン」で戦闘機呼べるようにしる。
音声認識なら
呪文に使うとかじゃなくて
戦闘そのものを罵り合いにするといいかも
心理的ダメージ、とか設定して
やはり既存をベースにして考えうのはよそう
ほおっておいてもどこかが出すだろう、そういったものは。
呪文を英語にしたら日本人の英語教育にもなるよ
>>793 考えないんだな。
別にカードゲームって呼ばなくていいじゃないか。所詮コンピュータのカードゲームなんざ概念でしかないんだから。
だから別にリソースはブースター買い足すなんて事はしなくていいだろう。
あとはインターフェースくらいだろ、問題は。
直接呪文入力式のWiz以降、選択式でしか魔法を使えないが、もうそろそろ新しい方向性のデザインがあってもいい。
たとえば瞬間的にミニパズルを解くと呪文発動とか。
RPGに限らず成長要素がゲーム(勝敗を重視するもの)の面白さを損なうのは明らか。
特に対人戦でなく対CPU戦の場合、プレイヤーとCPUに同量の資源を持たせては、CPUが勝つことは現状ありえない。
これを避ける為に、
プレイヤーキャラの経験値稼ぎを有限にすることで、相対的にCPU側の戦力を高める。
プレイヤーキャラの成長に合わせて、CPU側の戦力も成長させる。
なども方法が取られることもある。
一番手っ取り早いのは、対人戦にしてしまうこと。
これならば同じ資源を与えることが可能、というかそうでないと卑怯になる。
>成長要素がゲーム(勝敗を重視するもの)の面白さを損なうのは明らか
分かってるんなら逃げずに対策考えればいいのに。
例えば…成長がキャラクターの慢心を生み、様々な害があるとか。
慢心が敵を軽んじ、それが一般冒険生活でも端々に感じられるようになり、
ストーリーが捻じ曲がってゆくとか。やりすぎかもしれんけど。
例えば「伝説のオウガバトル」では、成長しすぎたキャラが弱い敵を殺すと
英雄度が下がってしまうなどのペナルティを与えていた。
この結果は「難しすぎる」というプレイヤーの多さで跳ね返ってきた。
しかもクリアしても、達成感のないバッドや普通エンディングパターンだったため
やる気が削がれたものも多数いたと聞く。
そのあたりのバランス調整に委ねられてしまう以上
テストプレイ回数でバランスは決まってしまうし、
製作側が想定するプレイヤー層から外れたものにとってはくそゲーにしかならない。
成長ばっかするから悪いんだよ
STGだって氏んだらとてもパワーダウン
RPGもなにかペナルティつけりゃいいだよ
氏んだら勝手にクエストが終わってるとか
>>802 で?どうしたらいいの?んなもんわかってるし、「バランス」なんて言葉で片付けてしまうあたり、考察も甘いと言わざるを得ない。
バランスは誰かの取ったバランスでしかないし、それをどう感じるかは千差万別。
すなわち、バ ラ ン ス な ど 無 い 。バランスがどうだなんてのは、どっかの評論家やレビュアが勝手に考えた概念だ。
それでも「くそゲー」なる評価は出てしまうが、これも、大体の場合は「プレイヤーが下手だっただけ」「努力しない厨」だ。
パズルゲームが、あるステージで解けなく、進めなくなった場合、「そのプレイヤーの負け」であり
すなわち、く そ ゲ ー な ど 無 い 。操作系が明らかに狂っている場合やイージーバグが沢山残っている場合を除くが。
プレイヤーになんのリスク(努力や思考)も求めずに快楽だけを追った結果がコレだ。
宝の隠し場所を、誰が教える?敵モンスターが弱点をどうしてさらす?ヒントなんざ必要無い。戦いは常に理不尽なものだ。
プレイヤーが「お客さん」感覚を捨て、安易に進められるゲームをメーカーに糾弾してこそ、多少なりとも前に進めるのだ。
どうでもいいが作り手はもっと商売人根性だせよとか思った
>>804 バランスが無いと言いきったりプレーヤを努力しない厨よわばりするのは
問題放棄でありただの精神主義だ。
おそらく客あってのゲームという考えなども理解できないお年頃なんだろうが、
世の中はそんな理屈で決して回ってないのだけは早く理解して欲しいな。
>>804 その考え方じゃあ、
アーケードのSHTのようにマニアに媚び売ってるだけ、
別の意味でジャンル自体が衰退するのが関の山だね。
出しても出しても数千本、数万行けば大ヒットのジャンルにしかならないから
ここのスレの住人の望んでるようなRPGは日本の市場じゃ出ないんだな。
お前らがまんせーしてるゲームはすべて高難易度だということを思い出せ!!
>>804 「成長要素がゲーム(勝敗を重視するもの)の面白さを損なう」から
「ゲームの難易度を上げる」が結論?
その結論に至る過程を、もっと詳しく言ってよ。
なんでその結論に至ったかが全然わかんねーよ。
>>804 あと「バランス」を使っただけで考察が甘いといわれても困るな。
くだらんレビューで「バランス」とか「ゲーム性」なんて使うのは
個人の幻想でしかないのはわかってる。
それでもより多いプレイヤー集団に向けてとったバランスってのは確かに存在するんだよ。
エンジンの調整と同じ。
カローラのエンジンをピーキーに調整するのはアホだし
F1のエンジンを低中速域で合わすのはキティだ。
乗る人(顧客、プレイヤー)に合わせて、調整するからプロの仕事。
少なくともこのスレの連中は、カローラーには乗りたくないらしいが。
>>810の最後は比喩表現だからクダラン突込みはするなよ。
2chはまともにとる香具師がたまにいるからな。
少し前からスゲェ頭が固い粘着が一人いるようだな。
こ ん な ヤ シ
過去ログ厨もお前だろ
>>813 多分レス先は「こ ん な ヤ シ」みたいな強調表現を使った804
過去ログ厨は昨日の「過去ログやリンク読んでから来い」と言ってた奴だと思われ
多分、別人(藁
>>810 頑張ってカローラに乗って家族サービスしてくだちゃいねー( ´,_ゝ`)プッ
804にレスつけてる人は全て同一人物ですか?
>>816 違うだろ。
800とその他大勢。メール欄みて区別して。
「成長」に関するこの板の傾向
・成長システムにはLV制よりも熟練度制
・RPGの基本要素は、戦闘、成長、乱数
・プレイヤーキャラ(PC)の成長とプレイヤー自身の成長、どちらもRPG。
PCの成長 数字で評価可能(プレイヤー自身は成長していない)
プレイヤーの成長 パズルに対する思考力(精神的)
アクションに対するコントローラー操作能力(肉体的)
>>819 サンクス。流れがやっと分かりますた。
800が対人戦に活路を求めるのはスレ違いなので議論は不要だとして
756の反論と800の説明は同じような事を言ってるようだな。
「前提条件が揃わないと成長要素は面白さを損なう」ってのが議論の大前提に
なっているわけだ。ようやく議論のスタート地点に立った気がするな。
うーん、やっぱり議論の前提の説明不足はあったと思うぞ
>>800 804は「じゃぁ、その前提条件はどうすればいいんだよ」が趣旨で
「考える事を多くして難易度を上げるしかない」ってのが804の意見かな。
それで804についたレスは「そうじゃねーだろ」と。
動きで見せることも可能、ゲームになれ素早く動けるようになれば
反応速度や動きの早さを上げることで成長を見せることもできる。
弓を何度も使っていれば、弓を引く速度があがるとかもできる。
剣を使っていれば、振り回す速度が上がり間接的に腕力も表すことができる。
組み合わせることが出来ることは少なくない。
>>822 すまん。何を言いたいのかよく分からない。
プレイヤーの成長をゲームでの演出で表現出来る、ってこと?
キャラの成長もある。
説明になってない。
ホンマに何言いたいんや?
じゃあもういい、頭使え馬鹿。
主語がないから分かりづらいんだよー。
(キャラクターの)動きで見(魅)せることも可能、(プレイヤーが)ゲームになれ(コントローラー操作を)素早く動けるようになれば
(キャラクターの)反応速度や動きの早さを上げることで成長を見せることもできる。
弓を何度も使っていれば、弓を引く速度があがるとかもできる。
剣を使っていれば、振り回す速度が上がり間接的に腕力も表すことができる。
(プレイヤー・キャラクターの成長とグラフィック上での描写を)組み合わせることが出来ることは少なくない。
前の方にあった派手な戦闘表現の是非や戦闘スピードのインフレに関連した話、なのかな?
>>822 アクションゲームのキャラクターとして素早く動けたり射出までの時間を短縮できるわけだな
もういいとのことなんで、このアイディアは却下が決定しました。
スレを読んでれば解ると思うけどな、俺も828と同じ風に受け止めれたが。
(プレイヤーの)動きで(キャラクターに)見せることも可能(であるとすれば)、
(プレイヤーが)ゲーム(のキャラクター)にな(りき)れ素早く動けるようになれば
(キャラクターの)反応速度や動きの早さを(数値的に)上げることで
(プレイヤーの)成長を(キャラクターに)見せることもできる。
(モンスターが)弓を何度も使っていれば、弓を引く速度があがるとか(踊るとか)もできる。
(シナリオで)剣を使っていれば、(ハンマーを)振り回す(ように新幹線の)速度が上がり
(先行者の)間接的に腕力も(中華キャノンで)表すことができる。
(レゴを)組み合わせること(でスターウォーズの撮影)が出来ること(゙も)は少なく(は)ない。
荒らしウザ・・
>>789 魔法を唱えるのにプログラミングをしなくてはならなくて、
その魔法プログラムのステップ数に応じてMPなり触媒なりが消費される
とかいうシステムは?
新魔法の開発=未公開BIOS(API)の解析
古代魔法の解析=CPUアーキテクチャの推測+BIOS(API)の解析
ほとんどのプレイヤーがついてこれないかもしれないけど。
魔物と行動を共にし、ある村を壊滅に追いやった男
それを追う主人公、遂に追い詰め逮捕に至る
主人公は瞬く間に英雄のように国中から讃えられた
しかしそれは後に始まる過酷な旅路の幕開けでもあった…
被告の弁護士は主張する、男は犯行当時、共にいた魔物に取り付かれ
心神喪失状態であったと、更にこうも述べる、被害者となる村民は
一夜にして全員が死んでおり、目撃者が村の側を通りかかった
若者グループだけだと言うこと、被告の自供は取り調べに中の威圧による
不当な強要であったと。
確かに破壊された村に男が確実にその時いたとする確固たる証拠はない
あるのは捜査の過程で得られた幾つかの状況証拠と目撃証言、そして自供のみ
覆りはしないと思っていた、しかし・・
結果として男は、証拠不十分とされ無罪となり釈放された
心神喪失の疑いも濃厚と受け止められていた事も無関係ではない
835 :
続き:02/10/14 22:44 ID:???
それまで男を犯人と決め付けていたメディアは一部を除き手の平を返したように
冤罪だと騒ぎ立てた、そして英雄のように担がれた主人公の責任問題に発展する
検察は上告したが、十分な根拠が無いと判断され棄却、事件は真犯人探しへと変わる
主人公は聞いていた、男を取り押さえた時、その男がこう呟くのを
「今ここで俺を殺さなかったことを後悔するだろう・・」と
この言葉は他の者が聞いていない事と自供が進んだことから
報告書には盛り込まれなかった、傷付きながらも信念を通し
殺さず法の裁きにかける、しかしその法は男を無罪とした
主人公は責任を問われ、自ら辞表を出す形で退職する
しかし主人公は直感していた、奴が犯人であることに
彼の何ものにも縛られない孤独な捜査が始まる、そして主人公は
今まで知らなかった世界の真の姿を見る事になる
その事実に愕然とする主人公、そんな彼の前にあの男が現れる
自らを「神」と名乗って・・・
どちらかと言うとストーリーを追うRPGは好みじゃないけど
パッと思いついたので書いてみました、つまんないかな?
舞台がファンタジーなのか現代なのかハッキリしてくれ。
デビチルのような世界?
>>833 おい、面白そうだぞ、それ。
プログラミングっていうより、呪文の組み立てって表現の方が魔法っぽいと思うYO
>>833 PCと一緒にプレーヤーも学ぶ形にする
プログラミングはともかく、ゲーム内世界での知識等を学ぶ
生活の中でPCが見聞きした事柄から問題が出される
試験があり、50問中45点以上で合格
魔法が覚えられる
問題はクイズみたいなものでも可、例としてはテイルズの50問クイズみたいな感じ。
他にはストUEXにあったコマンド入力の試験みたいなやつ
難しくなりすぎないレベルで。
>>836 ゴメン、本当パッと思いついただけだから
メディアなんかはやたらデカイタイプをカタカタさせてる感じ。
蒸気機関が一応それなりにあるような世界。
19世紀ヨーロッパのような、それでいて古い迷信や神話などが根強く信じられている世界
こんな感じ。
840 :
補足:02/10/14 23:03 ID:???
映画で言えばスリーピー・ホロウとか何年か前にあったドラキュラのような感じ。
>>873 幾つかある単語を組み替えていく感じかな?
最善な人はともかく、マリーのアトリエぽく楽しくできたらいいね
諸刃の剣な香りもややするけど。
うまいインターフェースを思いついたら勝ちだな
インターフェイス=何かと何かを繋ぐ場所、またはその方法。
インターフェース
【コンピュータ】
・あるモノとあるモノをくっ付けたりやり取りさせたりする時の時の境目。
・どちらか一方だけが合わせても無駄。
人間同士でもそうなのだけれどココがずれていると大抵の場合
まったく機能しないか、うまくいっているように見えても必ずコケます。
ググってみた
>>841 ああ、
>>833のアイデアとマリーのアトリエを組み合わせたら、面白そうだね。
つまり、プレイヤーは魔法を作って売る商売をしている、と。
これなら、魔法をコーディング(ワラ)する動機付けもできるわけだし。
顧客の無茶な要求を満足する魔法をデスマーチで作りつづける魔法使い…。
シュールだ。
>>893 藤田和日郎が読みきりで似たような話やっとるな。状況は違うが主題は同じだ。
もっとも彼のほうはその後日談みたいなもんだが。
「ほんのちょっと・・・胸を張りたいんだ」でぐっときた。
なんか音符並べて魔法にしたり、適当な言葉打ち込むと魔法になったりするRPGなかったっけ?
あれ法則みたいのがハッキリしなかったのが不満だったけど、
その辺きっかり理系なかんじで法則建ててくれたら面白そうだ。
847 :
789:02/10/15 01:28 ID:???
>>833 それ!そんな感じの!プログラムになぞらえてくれるといいでつね。
ワークやポインタや変数を魔方陣とか精霊とかマナとかに言いかえる感じで。
1個のプログラムを契約と言い換えて、契約を羅列することで呪文を構成、とか。
先人の魔術師が作った契約をライブラリとして使ったりね。
うん、そうやって魔法、あるいは他のものを作るRPGは面白そう。
はっきり言って、例えばソーサリアンとかだけど、魔法を作るとか言ってももうこれと
これを組み合わせるとこの魔法が出来るとか決まりきってるから、自分で作る楽しみと
言うより、ソフトに定義されている組み合わせを機械的に探すだけの作業になっちゃう
もんね。
>>848 そう、そうなる恐れもあるんだよね
モンスターにすると女神になりそうでもあるし、ここでの味付け次第では化ける
可能性もあるね。ネットで自作プログラム魔法を公開とかできたら面白そうだけど。
>>845 あちゃー、先にもういましたか
ハードボイルドも混ぜれば面白いかなぁなんて思ったけど。
マジック等TCGのデッキ作成的な魔法の作成にすれば
比較的、ユーザーインターフェースは馴染みやすいんじゃないかな
アーマードコアぽいのはとっつきにくいかな
まさかシレンの合成とか?毎回ランダム
852 :
789:02/10/15 03:03 ID:???
>>849 単なる組み合わせになってしまえば組み合わせ限界が見えてしまう。
順番や加減、新しい要素の発見、ヒトの能力的限界などが魔術を深遠に導くかもしれん。
でも、「何が出来るか」が一番問題なんだけどね。
「威力の強い炎の魔法」が出来るだけなら既存の選択式で良いわけだしね。
RPGはシミュレーションに戻っていくのかもしれん。
10人を助けるために1人を殺せる者が勇者だ。
そう思わんかね?
はい
いいえ
>>821 >「前提条件が揃わないと成長要素は面白さを損なう」ってのが議論の大前提
NO
成長要素それ自体が面白い、という考えを忘れてるぞ。
それこそ増えていく(変化していく)だけのものを見てるだけでも面白いという感覚は存在するからね。
>>856 いや、あのね…800がね、言ってるのはね、
ゲームが競技性を持った時点で、「成長」して一方が有利になってしまうのは、楽しさを損なう、て言ってるみたいなの。
成長要素が面白いのは分かってる、ここはスタンドアロンRPGのスレなのに競技性を語ってる香具師が居る時点でおかしいのに、誰も突っ込まないよね。
このスレではネットワークRPGは除外しているはずですな。
あと、対戦もまあ同様の理由によりスレ違いです。
対戦面白いからRPGに導入しろって話なら
面白そうだから詳細聞かせろとは思いますが、多分それは別ゲームでしょう。
なに、800が悪いって?君ら乗りすぎ。
>>857 突っ込んでる突っ込んでるよ、821がw
>>856-858 ん?800って前の722の発言の流れじゃないのか
だとすると、競技性での話に読めるな。
722の発言の流れだと、
(1)「成長の要素」は「パズル性」や「アクション性」の面白さを阻害する恐れがある
(2)(1)の対策の一案は対人のゲームにする。
だと読める。これを821が(2)は論外と指摘したんじゃないのかな
情報ゲームはすごい勢いで変化していきますなあw
>>852 組み合わせだけを事実上無限に近くする方法はある。
ただ効果の表し方が問題・・・
法則性を持たせた組み合わせ表だとあっさりプレイヤーに見破られるし、
かといって全く法則性が無ければそれこそ試行錯誤だけになってしまう。
FF5の調合、女神転生の合体が近いイメージかな?
>FF5の調合、女神転生の合体が近いイメージかな?
それをカルネージハードみないなプログラミングレベルまで持っていったらどうだろう?というアイデアだったりする。
が、魔法の何をプログラミングするのか、ってのが思いつかないんだよね。
カルネージハードそのままだと、使い魔だし…。
864 :
862:02/10/15 17:01 ID:???
>>863 単なる組み合わせじゃなくて「文章」を作る・・・か。
今のプログラム言語だと【「対象」に「動作」を「条件」と共に指定】を並べている形が主流だけど
「大地・殴る(ゴブリン)」でストーンブラスト(石つぶて)とか
「火・吸収(風)」でファイアストームとかそんなイメージでいいのかな?
さらにそれらを組み合わせて長い文章を作ればいくつかの効果を同時発生させて。
アイデアの一つとして、「魔法の暴走に対する制御」なんてのを考えてみた。
プログラム=呪文という前提ね。
で、魔法が自分自身(や仲間)に対しても危険であるとすると、攻撃の呪文に
要求されることは、以下の2つになるわけだ。
A. 敵にダメージを与える
B. 自分をその魔法自身の作用(暴走)から守る
例えば、ファイアボールなら、
1. 火球を発生させるためのフィールドの生成
2. 火球の生成
3. 火球を目的物に対して撃つ
というシーケンスで発射できるんだけど、2.の途中で敵の攻撃を受けて呪文が
中断されてしまったりすると、フィールドが暴走してしまって、火球がその場で
爆発してしまったりして、自分に被害を与えてしまうわけだ。
で、これに対処するために
0. 耐火フィールドを生成
というのを最初に唱えて、続いてファイアボールの呪文(1-3)を唱えると、
中断しても、爆発して自分に被害が及ぶとかはなくなる、というように
呪文を改造して、より完成度を高めていくとか。
ほとんどの呪文の前半は、自分を守るために唱えられている、ってやつね。
んで、「耐火フィールドを生成」は詠唱時間やMP消費といったコストが高いため、
リスクを承知で防御手段なしの呪文をあえて唱えてみる、とかの選択も出来るとか。
で、「相手の防御フィールドを破壊した後、相手にダメージを与え、わざと呪文を
暴走させる呪文」とかも作ったりとか。
うーん、地味そう。
まぁ、別に、「店の会計を自動で行ってくれる魔法を作ってくれ」って依頼に
魔法を作って渡したら、バグって会計がめちゃくちゃになって店大損害→訴訟、
とかいうゲームでもいいけどw。
町⇔町移動ゲートで事故が起こって、そいつにかかっている魔法のデバッグを
させられたりとか…。
>>864くらい単純でも単語(部品)そのものの使用に制限を加えれば(アイテムみたいに徐々に
使える単語が増えていくような)面白くなるんじゃないかな。一つの単語を入手することで
それまでに比べて術が飛躍的に多彩になったりとか。またどんな組み合わせでもそれに
応じた何らかの効果が現れるようにして、術の効果をプレイヤーがある程度推測できるように
なるといいと思う。
ターイラーターザンメウォウアリフイェーター!
速き風よ、光とともに開放されよ!
>>865 「魔法の暴走の制御」っていうのはちょっと面白い。こういうのはどうだろう。
魔法使いの集中力の限界により、
>>865に書いてある0-3の手順のうち
一カ所だけ制御できないシーケンスが発生する。
一つの呪文を唱えている間、ずっと集中を保つことが出来ないと知っている魔法使いは
他の3つのシーケンスを確実なものとするため、あえて一つのシーケンスだけ、手を抜く。
で、その手を抜く一つのシーケンスをプレイヤーに選べるようにする。
例えば3の部分を制御できなければ、火球は敵に向かっていくとは限らないし
1の部分で集中力を失えば、火球は威力を半減させる。
敵に直接攻撃を行ってくる相手がいなければ、0の部分は手抜きしていいわけだし
2を失敗すれば火球でないものが生成されるかもしれない。
状況に合わせて的確な手抜きをしないと、むしろ魔法は厄介者、みたいな感じで。
「ルドラの秘宝」が目指してたのは、そんな感じのシステムなんだろうな。>言葉の組み合わせで魔法
実際出来上がったのはアレなのだが。面白いけどね。16日間。
SFC最後期のスクウェアの作品は、どれも荒削りだが「コレ」って売りがハッキリしてる。
面白いものが多いな。
スレの方向性と真逆の意見かもしれないけど…
単純なバランス調整からはずれた所でRPGがややこしくなってから、
自分にとっては面白くなくなってきた。
戦闘のミニゲーム化とか、やけにややこしい準備とか無しに、
成長の喜びと、ちょっとした達成感の積み重ねで出来たゲームがやりたいよ。
いつの間にこのスレは『ぼくの魔法しすてむはっぴょうかい』になったんだ?
>>872 もう一回、↓を提示してみる。
>まぁ、RPGの分類は、
>A. ストーリー派(魅せられたい)
>B. ロールプレイ派(なりきりたい)
>C. リソース運用派(HPMPとか金を効率よく運用したい)
>D. クエスト派(謎・リドル・トリックを解き明かしたい)
>辺りでしょううかね。
はっきりいって、立場を明示して発言しないと議論にならないんじゃないんじゃないかと思う。
すなわち、どの要素を重視して、どの要素を重視しないか、および、どの要素に反対(嫌い)なのか、とかね。
もしくは、方向性ごとにスレを分けるとか。
議論の議論はあんまり好きじゃないけど、このスレもそろそろ分岐点に来てるんじゃないかと思うので。
>>865 なんだか面白そうですね。これを柱にして一本作れそうな感じがします。
魔法の唱え方でいろんなリアクションがありえるので、
楽しいアイデアを盛り込めそうですし、リアクションが多いと自由度が高く感じ
世界観にも厚みが出てきますね。
後はどういう戦闘システムにすればこの柱を生かせるかですね。
魔法の挙動を分かりやすくプレイヤーに見せるには
(魔法を論理的かつ合理的なものだと直感的に納得させるには)
平面上で戦うシステムが視覚に訴えるので一番いいと思いますが、
純粋なターン性というのは時間の概念が抜け落ちて物足りない気がしますね。
時間という概念はWIZタイプの方がしっくりするような、、、
速い順番に動かすゲームがありましたが、あれってしっくりこないんですよね。
(考え中、、、)
ひらめいた!
魔法もいわばコンボでしょ?だからパーティーの行動も
全部コンボにすれば良いんでない?つまり、そこもプログラムする。
魔法使いに攻撃が及ぶかどうかっていうところを基本戦略にすえるんだよ。
イメージとしてはアメフトに近いかもしれないな。
別に平面上でいちいち動かさないでも最初に作戦を選んで、後は試合の成り行きを見る。
ただ、魔法の発動のタイミングはプレイヤーがリアルタイムで決定する。
これ結構良くない?
>>874 AB以外は反するものでもないような。。。
>>876 いや、全部矛盾しないと思うよ。
でも、CDが嫌いっていう
>>871みたいな人もいるし。
で、どの要素が必須で、どの要素がそうでない、とか議論するより、
各要素ごとに特化して議論した方が建設的じゃないかなぁ?と。
必須/必須でない/好き/嫌いは、雑談スレのほうでマターリやるのがいいかも。
>>875 >後はどういう戦闘システムにすればこの柱を生かせるかですね。
これ大事ですな。
結局システムは解析されて公開されてしまったりするわけで、
それでもプレイヤーに魔法を作らせる動機を保てるのかとか、
解析された上でも、魔法の構成に多様性をだせるのかとかね。
>>871 天外魔境2とかその辺の、システムが単純で、かつ、イベントが豊富とかのRPGがいいのかな?
>>871 スレをよく読めなはれ、そんなのも幾つかある
>>878 結局最後はみんな同じになる、同じ順序を歩もうとする
この最大の不満要素に成りえるものだけは絶対避けたいしな。
>>881 他人に教えたくなくなるような魔法アルゴリズムを見つけ出せばいいんだよ。
同じ結果を引き出すのに、呪文もマナもコレだけしか使わないの!?みたいな。
敵によって最適な魔法アルゴリズムが違うようにしとけばいい
フロアごとにあるていど指向性はもたせるべきだが
>>860 実は1も2もそうとは限らないと言ってたりする。
>>885 同じアルゴリズムを選ぶ人も多いでしょう。呪文だけならリソース使わないからね。
2つの解決法があります。
・量的拡大による隠蔽(組み合わせの増加)
・効力の大きさによるリスク増加(端にMP支払うような事でなく、アイテム消費、果ては術者の死など)
最強呪文が「世界を焼き尽くす炎」で「敵味方問わずあぼーん」だった場合、使わんよね。
勿論、蘇生リスクが低ければ使うけど。
>>874 もうスレ分けるのはこりごりだ。
どう分けたって雑談や一方的な意見や煽りしか出んよ。強制力もないしな。
みんな好きに読めばいいじゃん。
ここまでの魔法の話しってさ
FF7のマテリアの組み合わせと似たようなことじゃないのか?
あれの場合は魔法とコマンドの同時発動の組み合わせだったわけだが。
>>888 いや、「単なる組み合わせ」より複雑にしたいが、プレイヤーに
そのめんどくさい作業をやらせるだけの価値があるのか?という話。
>>886 あとは、呪文に使える要素がプレイするたびに異なる(自動生成)とか。
ただめんどくさくしてるだけのような気もしないでもないが。
あとは、「作ること」自体をRPGの目的のひとつにすれば、違和感なくなるかも。
カルネージハードだって「なぜ作らせるのか」という問題を抱えてもいいのに
そんなこと聞いたことないしね。
もうひとつ。
どうぶつの森の「手紙」みたいな存在にするとか?
魔法を作って誰かに渡したり売ったりすると、後になってNPCがその魔法を使ってたり、
「その魔法を使って何とかという魔物が倒されたそうだよ」とかの噂が聞けたりするなど。
いっそ、魔法に限らず、文明を生み出してくのはどうか。
望遠鏡作って新しい星を発見したりな。
エレキテルを実用化に漕ぎ着けたり。
蒸気エンジン作ったりな。
生み出したモノたちが世界に広まっていくのは楽しそうだ。
もはやRPGかと問われるとアレなんだが。
(´-`)。oO(CRPGで再現できるかなぁ・・・)
>>891 ええやん 面白いと思うよそれは どっちかつーとネット向けかもしれんが
まぁでもいちいちRPGの定義を細かく指摘して
「それは違う」「それはRPGじゃない」とか言ってても面白いモンなんて出てこねぇし
だったら「これRPGと呼べるの?」みたいなもん打ち出す方がいいでしょ
そして、文明の自動生成へ。
(もう何がなんだか…
なんか昔のゲームで、文明を作るゲームって無かったっけ?
プレイの方針によって文明の方向性が決まって
(内燃機関でなく蒸気機関になるとか)
で、発展し過ぎると他の星に移住しちゃうみたいなの。
…自分で書いてて蒸気機関の宇宙ロケットってスゲェと思ったw
そんな風に長期のタイムスパンでのRPGとして文明の方向性に
影響を与えるのも面白いかもね。
そうすると、PCは人間ではなく神になるのかな。
おまえら、何の根拠も無しに突然”こうすれば面白いんじゃないか?”とか
言われても意味不明なんだわ。
最近は小学生でもゲサロに書きこみにきますか?
次スレのタイトルは ”ぼくのかんがえたろーるぷれいんぐげーむ” にしろや。
うーん、やっぱりこんなものかって感じだよね・・・・
本物のRPGって、どこか違った雰囲気あるよね
イベントの感触や
フィールドで描く世界観
装備やステータスのインターフェイスとか
グラフィックもそう
バトルもそうだよね
キャラクターの会話一つとってもそうだ
そういった細かい個性とこだわりの集合で初めて雰囲気としての「魅力」というものを持つんじゃないのかな?
小手先のアイディアやバランスだけで本物の魅力が備わるものじゃないと思うけど・・・・
それと
>A. ストーリー派(魅せられたい)
>B. ロールプレイ派(なりきりたい)
>C. リソース運用派(HPMPとか金を効率よく運用したい)
>D. クエスト派(謎・リドル・トリックを解き明かしたい)
よく分類できたなぁと思うけど
結局、これは今までの面白さ
本来の意味でこれからの方向性を語りたいのなら上記の分類に当てはまらない「何か」が必要なんじゃないかな?
そう思うとFF,DQってすごいよね
よく「最近のはダメだ」って人がいるけど
そういう人に限って、「Vがよかったとか」「Xが一番」とか言ってるよね
でも、こういう考えじゃ新しいものなんて出てくるわけないよ
DQやFFを完全に否定してたことにならないから
完全に否定しきったところからじゃないと新しいものなんて生まれないんじゃないかな?
一般受けするものは出るかもしれないけどね
毒舌で煽りっぽくてゴメンネ
>>898 同意 完全に今までのを否定するのもどうかとは思うけども
でも今RPGに必要なのって(これはRPGに限らんかもしれんが)
今までのRPGにあった楽しさじゃないよなやっぱ
様々な分野から様々な要素を持ってくる必要があるんじゃないだろうか
そういう意味じゃゲームオタクが集まるこの板で語ってても
ダメなんじゃないかなとも思う
>>895 Civilizationですな。
Sid Meiyerの大傑作。IIIまで出てます。
このまま近親相姦ばっかし続けていても待ってるのは破滅だけだろうな。
だからここらでガンダムでいう∀ガンダムのようなものが必要かもしれない。
>>902 すまん、どういう意味か分からない・・・。
文明って言葉に騙されてる香具師がいるみたいだけど、元々は魔法・アイテムの生成についての話だったのよ?
文明をなんとなくひとくくりなシミュとはスタート地点が違う。文明史なぞるわけじゃなし。
で、
>>898-899は何か見えてるの?煽りだけならもうマジでいらんのよ。
伊達に5スレも消費して議論ループしてるんじゃないんだわ。
枝葉でも本質でも、既存ゲー感想でもなんでもいいけど、場を否定しても埒あかないよ。
まずは理想でも語ってくれないか。話はそれからだ。
>>898 意味不明
別にIIIがよかろうがVがよかろうが、新しい物が出てくるかとは直接の関連は無い。
なんで否定しきった所から新しい物が出てくるのか?
その理由付けもまったくなしに思った事を垂れ流してるだけにしかとれないし、
書き出しと結論も繋がってない。煽りどころか読ませる文とは言えんな。
>>904-905 今までのRPGの尺度でRPGを語っても新しいものは出てこない
と、898は言いたいんじゃないだろうか。
>>899 今までのRPGにあった楽しさって何よ?
やってるほうも製作者も、それを完全に分かってたと思ってるのか?
それがわからないまま他から何か持ってこようとしても無駄になるだけ。
それ以前に言う事があまりにも抽象的でゲーム批評の受け売りすぎる。
もっと具体例を示してみろや。
>>898 >完全に否定しきったところからじゃないと新しいものなんて生まれないんじゃないかな
このスレは、「新しいもの」を考えようってスレじゃないよね。
現状出てる日本のRPGには問題点があるという前提で、どのような問題があるか、
どうすれば改善できるか(とその具体的なアイデア)を議論してるんじゃないかな?
古いものに価値が無いわけではないし、過去面白いと感じたRPGがあったのに、
今はなぜそれを感じるものが少ないのか?とか。
(ま、過去の作品が面白いと思えたのは、そのころ若かったからだ、というのが
一番有力な理由だと俺は思うんだけどね…。)
で、
>小手先のアイディアやバランスだけで本物の魅力が備わるものじゃないと思うけど
総合的なこだわりが欠けてるから面白くない、って方向性はいいと思うし、
その「こだわり」って具体的にはどういう要件が必要なのかを議論するのも
面白いかもしれない。「違った雰囲気」を作るにはどうしたらいいのか、とか。
もしくは、A.〜D.といった「RPGの方向性の分類」に当てはまらない
新しい方向性を探すというのも面白いかもしれない。
なんでそれまでの流れまったく無視して単発アイデア打ち出す奴が後を絶たないんだろ?
魔法(もしくはシステム)の複雑化の話から、いきなり文明論へ
魔法を文明に置き換えてみるとかの上辺の話をしてるんじゃないんだけどな
もう少し議題をじっくり煮詰めてみない?
>>908 重要なのは、
>どうすれば改善できるか(とその具体的なアイデア)を議論してるんじゃないかな?
…を「商売とは無関係に、かつ、無責任に」議論してる
ことだよ(w
>>911 でも文明論のせいで流れ変わっちゃったし
もう少し(システムの複雑化について)他の人の意見聞きたかったよ
雑談スレが置いてけぼりだけど、次スレどうするの?
案
・【議論の】RPGの問題点と方向性を議論する7【議論】
・【発散】RPGの問題点と方向性を議論する7【ぎみ】
というか、このスレのあらすじを誰かまとめてくれ。
まあ、既存の問題点が解決してないのに
新しい物を求めるのは性急だな。
>>901 ヒゲガンダムか(笑
あぁでも確かに富野も言っていたね、モデルグラフィックスで
所詮初代以後のガンダムは改良型に過ぎないと
結局RPGも同じ場所、同じ閉鎖循環系の中で周ってるに過ぎないわけかねぇ
別に新しいRPGのアイデア語るのもいいけど
「どこが」「どういう風に」面白いか、他人がわかるような説明も併記してな
今のRPGでは(RPGだけじゃないけど)魔法というものは無条件に何の了解も無くそこに
「在るもの」として認識されている。ロボットアニメのロボットのようにその存在はまったく
無意識に肯定されている。
ちょっと前に出た魔法システムの話は無意識下に沈んだ魔法の存在をもう一度意識下に
浮かび上がらせるための手段として非常に有効だと思う。そうすることによって魔法が
世界を裏打ちし厚み、奥行きを生み出す要素として生きる助けとなることができる筈だ。
ちなみにロボットに「工業製品として作られた軍事兵器」という意味付けを行い、実際に
物語中でそのように描ききったガンダムはロボットアニメに革命を引き起こしたわけだけど
同様の革命がRPGにおいても必要なんじゃないかと思う。
919 :
898:02/10/16 14:11 ID:???
疑問に答えてみる
「何故、否定したところにしか新しい物は生まれないのか?」
たぶん、少し考えてもらえれば分かると思うけど・・・・
簡単に言うなら、「新しい物とは今までとは確実に『違う』と言える物」であるから
VやX(FFやDQに限らず)と言うような、昔のものがよかったと言った場合は
少なくともそのシリーズすべてを否定しているわけじゃないでしょ?
既にある物の影にあり、流れを汲みながら「これは新しいものです」ではおかしい
だから「否定」というのは必ず必要になることだと思う
今のRPGの問題点
ちなみにこんなのものすごく簡単な結論だと思うけど・・・
つまりは「面白いと『新しい雰囲気で感じさせる』物がない」
無論大人になれば思考は論理的になるから昔の方が面白く感じやすかったと言うのはあると思う
しかし、その前に「その頃という時代にそこまでユーザーに何かを感じさせる物があった」ということを忘れてはいけない
リスナーやユーザーであるならまず、「面白く感じる」 「感動する」ことが一番
論理的な思考は作る側に回らないのならさほど必要ない
今ある論理的な全ての評価も何かしているわけではないユーザーや評論家が後からくっつけたもの
もっと言うなら、「何故面白く感じるのか?」や「何故つまらないのか?」を議論することは
真に方向性について議論するなら全く必要ないといえる
なぜなら
人によってそういう感じ方はさまざま、その多様な感じ方を議論するのは実に不毛なことでしかないから
それならゲームでない何かから何かを感じる物を見つけ出し、それをヒントにゲーム作った方がもっと意味があると思う
そして、そんな状況を打破するのはたった一つ
「自らが作ってユーザーに提示していく」
これしかないと思うけど
このスレでモデグラの富野インタビュー読んでた人がいたとは驚きだ(藁
でもRPGも零戦になっちゃたのだろうか、ハゲ親父が言ってたように。
このままいつまでも変わらずいつまでも残っていくだけってのは勘弁だよ。
新型は開発されるのか?そろそろ改良にも限界が来たんじゃねぇの?
それともここの人は新型はお望みじゃないかな?
>>919 ぐだぐだ言ってないでゲーム作ってみろよ!ってことですか?
そういう人はこのスレに来ないほうが言いと思う。
ゲ製作技術板とかどうですか?
>>919 結局はそういうことね
でもまあ、感じることが少なくなったのは事実だし
感じさせるものが少なくなったのも事実だよな
そう思うと芸術とかと変わりのない感受性の世界なのかもしれないな
>そう思うと芸術とかと変わりのない感受性の世界なのかもしれないな
芸術もイロイロ分析されてるし、技法もいっぱいある。
そういう話でしょ?
というか、
>>919なんかは、スレの流れをどういう方向に持って生きたいのかを
ちゃんと書いてほしい。結局何が言いたいのか分からんし。
>>919 で、なんで新しいと面白いの?古い物は全面的につまらないの?
問題は前スレ辺りでいわれていた「形骸化」のほうなんじゃねえの?
古いからつまらないんじゃなくて、そのシステムの意味もわからずに
適当に形だけ真似てる要素が多すぎるからなんじゃねえのか?
今あるものを伸ばす・洗練するといった方向じゃ新しいとは認めてもらえないんですか?
>>919 例えばドラクエは基本部分では1からずっと同じシステムを使ってるけど、
常に前の作品に新しい要素を付け加えて面白く出来てると思うよ。
(2は1のシステムに集団戦を付け加えたものだし、
3は2の集団戦に職業のカスタマイズを付け加えたもの、とか。)
それともその方法じゃもう限界だから、そろそろ既存のものをすべてぶっ壊そうってこと?
思うに、
>>919は、この議論そのものを否定したいだけなんじゃないかと。
料理人が味覚の差に逃げちゃお終いよ
人それぞれ感じ方が違うからこそ話し合うんじゃないだろうか
>>919 このスレで結論を出そうとしても無駄。
酔っ払いの愚痴に付き合っていると思って相槌だけ打っていればいいのよ。
このスレの多くの人は今までのRPGをそのまま進化、改良させたものを望んでいて
919の意見はRPGに今までとは違う楽しさを組み込もう、
これまでとは違うRPGの方向性を語ろうってことでしょ
今に始まったことじゃないけど、この2つの意見ていつも平行線のままなんだよね
新スレはどこ?
漏れを置いていかないでね…
「過去に縛られる者」と「未来を他人に委ねる者」の終わり無き戦いw
>>919 論理の展開もなってない駄文をだらだらと書くな。消防は帰れボケ。
クリア出来なかったらクソゲーなのではなく、それはプレイヤーの負けという意見に同意。
最近のシューティングゲーは漏れにはとてもじゃないがクリア出来ない。
だけどクソゲーとは思わないし、手加減されてもムカつく。
軽くクリア出来る人は実際にいるわけだし、自分の力不足だと納得できる。
SHG?→STG?
次スレ立ては
>>950にお願いするとして、とりあえずスレタイでも考えようや。
とりあえず初心に戻ろうということで、↓とか。
【問題って】RPGの問題点と方向性を議論する7【何だ?】
>>933 ┌─────────┐
│ .|
│ 誤爆しましたね? │
│ .|
└―――──――――┘
ヽ(´ー`)ノ
( へ)
く
否定しないでも発明は生まれます。
例えば、中華料理のエビチリソース。
このスレで発明(創造)なんてしてません。
激しく板違い。
>>930 あんた、スレのほぼすべてでずっとその一言をいってるだろ。
俺の記憶では確か2スレからいた。
そろそろ
>>930を置いて行ってみたい。
このスレは新しいことを積極的に作ろうってのじゃないよって、
明記したほうがいいだろうな。sage厳守も。
正直、RPGの字面で何か言ってくるのはもうやめてほしいと思う。
Rろくでなし
Pプー太郎
G下衆
おそらく
>>934のスレタイは長すぎる罠
【何が】和単CRPGの現状脱却を議論する7【問題】
現状脱却って響きはヤバイだろ
「今後の方向性」の部分に偏りすぎてる
【何が】和単CRPGを議論する7【問題?】
or
【議論】RPGの問題点・今後の方向性7【専用】
辺りじゃないか?
「問題点」と「方向性」のキーワードは入れて欲しい。
荒れる元になろうとも。
【問題って】RPGの問題点・今後の方向性7【何だ?】
でいいじゃん。
ところでスレを分割して、どんなメリットがあったんだ?
・どっちかで毒を吐けるので、吐かれなかった方はマターリできた
・話題が複数出たときに分担して進められた
本当かどうかは知らんがw。
でも、予備スレとして取っておいてもいいんじゃないかな。
【議論】RPGってなんだ?【白熱】
10日持ったから雑談が減ったんじゃない?
951 :
950:02/10/16 19:03 ID:???
うあ、俺か。
これで立ったら俺が立てたの三つめだw
タイトルどれ〜?
あらすじ至急w
953 :
950:02/10/16 20:02 ID:???
このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
だと…。
スマソ。後を頼む
>>952
【問題って】RPGってなんだ?【何だ?】
一緒にしてみた
【議論】和単CRPGの問題点・今後の方向性7【専用】
【RPGは】RPGの問題点・今後の方向性7【氏にますた】
957に一票。
このまま雑談スレに統合でいいんじゃねの
959が善い事言った
とりあえずスレ乱立は避けよう
雑談スレと統合じゃないところが、悲しいところだ。
埋めますか。
RPGっつーのはドラクエのことなんだよ
つまりドラクエっぽくないFFがRPGじゃないのはあたりまえ
むしろアローインザダークの系譜にあたるとおもうわけ
ところでFFのムービーって枯れた技術ばっかり使ってるよね
いいんだ、枯れてても
映画撮るよりCG専門の下請け会社つくったほうが良かったんじゃねぇの?
968が妥当なこといった。
結局このスレではなんか成果があったのか?
雑談スレに移るにしても、あらすじくらいはあっちに書いたほうがいいとか思ったり。
というか、ちゃんと流れを把握してないので、あらすじを読みたいと思ってるだけなんだけど。
>>968 映画を目指す、とか普段からギャグを飛ばしてたけど、
まさか本当に映画作りはじめるとは思わなかったね。
一つの話題が長く続くという意味でスレ分割には意味があったな
このまま二本立てでずっといったほうがいいんじゃないのか?
どんなにがんばってもシュレックの足元にもおよばないゲームCGなんて捨てちまえ
>>899 だな、しかし発想の元をその二大とされるものでしか考えられない人が
やたら多い、その二大RPGを元にした概念を変えさせられるようなものは
簡単に否定したりな。
>>912 それを言えば、魔法論前にある魔法論によって
軽く流されているんだが・・雰囲気が魔法論になったので
前のものにレスつけるのやめたとかもあるんだよ、雰囲気壊すのはあれだからさ。
今までのRPGに楽しさがあったからこそこうして集ってるんだろ?
全部否定してどうするよ
新しいものをみたいのは人間の本能だろう
ただな、見たこともないようなゲームをやりたいわけじゃねぇんだよ
何年もやってたRPGってもんが無くなっちまったってことなんだ
>>936 本当の否定とは、否定対象を知っているからこそできるものですよ
この知っていると言う部分は何も無視する、排除するではないんです
新しい発想、発見というものには、こうした前提があるんです。
だからエビチリの話は >否定しないでも発明は生まれます。
そのものであって、ただ単なる言葉上での否定の意味ではないんです。
ご理解していただけたかな。
>>978 こちらのスレの継続なら、初代についてあった
既存の、という言葉を頭につけた方がいいかも
1に書いてある過去のものも参考にして。
>>978 俺は、
>>947支持。
>>979 でも、問題提起のない否定は意味ないんだよな。
そういう意味で、上のほうで話題になったやつは単なる煽り。
お前らスレタイトルの提案は文字制限のことまで考えておいてくれよ
もっと美味い料理を!と望むきっかけになるのが
はたして今の料理の否定かと言われれば
功名心のほうがデカいんじゃないかと
立てたら貼れっての、誘導も立てた人の仕事でしょ。
他にもある否定しただけの反対は叩かれないんだがな
まぁ、自分の事を指してるのが嫌なんだろうな。
それもまた議論の一部、全部が全部同じようにはならない
当然、それはなるべく避けたいことだけど。
俺は947に反対、それ明確かどうかは別として感じてる人が集まっていて
ちゃんとスレ読んできた人には今更だよ。
>>986 叩かれるのは、何らかの見込みがあるから。
もう少し踏み込んだ発言をしてみたら?
>>988 共通認識であるのはスレタイトルとして望ましいんじゃない?
というか、このスレが停滞気味だから、あえてループさせようってのもいいと思う。
ループしても同じ議論になるわけじゃないし、過去スレだって、ちゃんと議論しきったわけじゃないと思うしね。
まもなくここは 乂1000取り合戦場乂 となります。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ 新スレが立った
,,、,、,,, /■\∩ < いざ1000取り、いくぞゴルァ!! ,,、,、,,,
/三√ ゚Д゚) / \____________ ,,、,、,,,
/三/| ゚U゚|\ ,,、,、,,, ,,、,、,,,
,,、,、,,, U (:::::::::::) ,,、,、,,, \オーーーーーーーッ!!/
//三/|三|\ /■\/■\ /■\/■\/■\/■\
∪ ∪ ( ) ( ) ( ) )
,,、,、,,, ,,、,、,,, /■\/■\/■\ /■\/■\/■\/■\
,,、,、,,, ( ) ( ) ( ) ( )
参戦 → 機を見て敵陣へ飛び込め
次スレ → RPGは】RPGの問題点・今後の方向性7【氏にますた
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☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 理想のRPGまだー?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| .愛媛みかん. |/
あーるぴーじー
┃ ┏━┓ ∧ ∧
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・ ・ / ;______/::::::::::::::;
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ヽ :::::::::::::::::<
へへ | /へヘへ バッコン!!
\ヽ |7〃/ミヾ
ヾ|///__ヾ ヽ ビッコン!!
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/ こつつヽヽ彡☆彡
〜′ / ミミ☆∧ ボッコン!!
∪ ∪ ∩Д`) ← >>RPG
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| RPG受付中 |
|_________|
/■\ ||
(;´Д` )||
/ づΦ
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
〜′ ̄ ̄( ゚Д゚)< ゴルァ!RPG逝ってよし!
UU ̄ ̄ U U \______
>>989 心持ち次第では、その辺のものより多くあると読めるけどな。
【問題点は】 【どこだ!】
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。