1 :
名無しさん必死だな :
2010/05/13(木) 08:47:01 ID:Onn91jysP
2 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 08:52:29 ID:1Al9HMPA0
街だってターン制コマンド選択式といえるぞ でも駄目だ 街は最悪にシナリオがつんまらないんだ やっぱ428だよな それはさておきクンマルマルなんですけどね 徐々に徐々に片鱗をチラリズムしてますわw いや〜たいしたシットだ
これ、パート化するのかw
ぼくのかんがえたRPGシステムスレっていつも同じ連中が同じことしか言ってないイメージ
個人的にはターンタイプとリアルタイム制の切り替えができる、マイト&マジック6やバルダーズゲート1.2の戦闘が一番好きだったなぁ。
6 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 09:00:52 ID:BMNomoG40
一生ポケモンでもやってろ
7 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 09:03:48 ID:HLEov+wkO
>>5 洗浄のヴァルキュリアみたいな感じ?
あれも結構楽しかった
8 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 09:23:39 ID:OMZKWxxjP
9 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 09:31:57 ID:sLDHbxzb0
RPGの売り上げは低下してるというより 勘違いで糞アクションゲーが流行ってると思ってるアホが自爆してるだけだろ? ドラゴンクエストナンバリングと ドラゴンクエストリメイクとファイナルファンタジーリメイクは普通に売れてるし 失敗したのってテイルズ・スターオーシャン・ショパン・インアンと開発費かかった割には売れなかったFF13とこんなもんだろう
難易度高いターン制が一番面白いよ 様はミスると平気で全滅する様な難易度のゲームの事ね 逆に難易度が低いターン制はつまらない 戦闘がアクションのゲームは全体的に大味 ショパンの戦闘は良く考えて作ってあったけどTOVは無い
ターン制にはターン制の面白さがあるのは当然なんだが、グラフィックと相性が悪いという事実はどうしても残る もともと抽象表現なのでグラフィックは演出以上にはならない いくらハードが進化しても演出がハデになるだけで本質的には変わらない その点アクションはグラフィック=ゲーム性なので(当たり判定、処理速度)、ハードの進化の恩恵をまともに受けられる ここが決定的な差でリアルタイム制に負けてる 面白さ云々ではなく、コンピュータとの相性という点で問題がある このまま細々とやってくというならそれでもいいが、またRPGの主流として返り咲きたいなら ハードの性能をどう使い切るか、という事を考えなきゃいかん
>>12 大まかに同意だけど
ARPGの方向ってカメラワークの雑な派手アクションからシェア奪ってるだけで
昔ながらのRPGファンは完全にオンにとられちゃって
辛うじて思い入れのあるタイトルだけを懐かしさで買ってもらってる状態に見える
アクションからプレイヤーを持ってくるよりは
プレイヤーがその世界になんらかの介入が可能で
キャラクターのメイキング次第でいろんなパターンがあり
大筋のシナリオに対して多様な遊び方に対応出来るシステムが
組み込められればターン+AVG/RPGは市場作れると思うけどなあ
GURPSみたいなGMに負荷がかかるようなシステムも今なら出来るだろうし
そっちの方が創造性ある気がするんだよね
14 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 10:54:19 ID:HLEov+wkO
ハイスペを生かしたターン制は 基本的に設定した作戦でオート進行 先にシミュレートしてその作戦のまま処理したらプレイヤーに不利な状況(戦闘不能や設定した状況など)になった場合 その状態になる5ターン巻き戻してユーザー操作になるみたいな (シミュレート内での5ターン戻りで表示上は通常進行) でその時マニュアルに切り替えなければ再びオートに 必要な時だけプレイヤーに命令を問う感じ
>>11 そういうレベルの戦闘って耐性付けて回復して殴るだけじゃない
SRPGとか攻撃範囲読んで緻密な立ち回りできるんなら別だけど
面白いのもあるのは確かだけどシンプルなやつで奥深いってやつはないなぁ
シャドウハーツとワイルドアームズ復活させろ
>>11 オレToVの戦闘大好きなんだよなぁ
システム的に古いのでWizとDQ以外はターン制廃止してくれと思ってる
いちユーザーの個人的意見だと思ってくれ
>>13 TRPG は1戦闘内の処理が濃密でシナリオ中の戦闘回数は CRPGに比べると少ないよね
思考時間と思考回数は排他的というか、総和が一定量でないと プレイヤーがだれそうな気がする
ポケモンはターン制じゃなくなったらグダグダになりそう
20 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 11:10:27 ID:sLDHbxzb0
>>12 そういうの気にしてる人少なすぎるから大丈夫
DQ9も400万人購入してるし DQMJ1と2も100万本越えてるし
DSリメイクシリーズ
FF3リメイク120万本 FF4リメイク115万本
DQ4リメイク115万本 DQ5リメイク110万本
DQ6リメイクがわからんいくら売れたんだろうか?
そろそろFF13とか変なRPGがリメイクに追い越されそうな雰囲気ww
しかもDQ5なんてPS2のリメイクで200万本売ってるしねwww
2回目のリメイクでも110万本とか棒立ちRPG馬鹿みたいに売れるね
俺はね、週末に布団かぶってコントローラー握って 酒舐めながらレベル上げするのが大好きなの そのうちまぶたが重くなってきて、そのまま崩れるように寝るのが最高 だからATBとかふざけんなと
>>16 WA作ったメディアビジョンにはWAの中核だった金子がもう居ない。
>>20 ドラクエとポケモン以外の棒立ちRPG出してみろよ
どちらもターン制RPGの範疇だがドラクエ、ポケモンというジャンルになってるレベルだろうに
ドラクエ級の大作と金も技術もないところがやってるDSの小作の二極化しつつあるな。 PCでも細々と出てたりするけど。
25 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 11:21:31 ID:HLEov+wkO
基本的に回復して粘れば何とかなるバランスはクソ
ATBは中途半端で好きじゃないな俺も。
27 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 11:35:40 ID:sLDHbxzb0
>>23 >>ドラクエとポケモン以外の棒立ちRPG出してみろよ
FFリメイクは
>>20 で出してるよね?
サガフロンティア 100万本
ヴァルキリープロファイル 70万本
アクションで売れてる方だとテイルズとスターオーシャンでしょ?
テイルズ 箱○ 20万本 PS3 30万本
スターオーシャン 箱○ 20万本 PS3 10万本
一機種でみりゃ
ワンダースワン版のFF1リメイクの36万本とか
ペルソナ3とか4が相手で十分だわ
失敗したブレスオブファイヤ5でも勝てそうですな
>>13 ちょっと話が違うけど、俺はGURPSのキャラメイクは極めてCRPG向きだと思ってる
特徴に基づく行動を定型化して、プレイヤーのロールプレイに頼らないで判定できる所が
例えば放火魔の判定の「燃やせそうな物があったら知性判定して失敗したら放火する」というのは
すごくCRPG向きのやり方
何でパクるゲームが現れないのか不思議でしょうがない
29 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 11:47:23 ID:HLEov+wkO
面白い面白くないで売り上げに差が出てると思ってるなら勘違い あくまでもアクションタイプは敷居が上がってるからライトが中々入って来ないのが原因 どっちも面白いものは面白い
>>14 それでハイスペを活かせるかは疑問だけど、戦闘内での巻き戻しを前提とした作りは見た事ない
感覚的には分岐型のADVっぽくなるような気がする
ランダム要素があると良い目が出るまで繰り返し、となりかねないのでちょっと難しいと思うが、
やりようによっては面白くなりそう
FF13はATBだろ 何言ってんだ
FF13はあの忙しさで全員操作で4人パーティだとパニック起こせそうでやってみたい
>>28 > 「燃やせそうな物があったら知性判定して失敗したら放火する」
あったなw
最近のTRPGによくあるアクティブスキル乗っけまくって一撃だけを思いっきり強化とか
そういうのもやれば面白そうだと思うんだがなあ
…と思ったがよく考えるとスパロボの必中熱血魂幸運覚醒とかと大差ないか
>>18 誰かが死んじゃうような本気バランスの戦闘もまあ楽しいけど
潜入ルートを決めることなんかもTRPGの大事な要素なんじゃないかな?
CRPGだから雑魚はランダムエンカウントでいいしスキルの爽快感を否定するわけでもないけど
オンだと空気シナリオでもプレイヤーの雑談で埋まる行間が
オフになるとシナリオに乗れないとあと置いてきぼりになっちゃうのが辛い
気がするんだよね
ターン制だとして 行動宣言(予約) と 発動(実施) が分かれてる CRPG ってある? ○ キャラ/パーティー で順位が決まる: 優先 A > a > b > B 後 ○ 後行動側から順に やることを宣言: 1) B aを攻撃(予約だけで発動してない:以下略) 2) b aを回復 3) a Bを攻撃 4) A aを攻撃 ○ 順位順で発動: 1) A aを攻撃→判定 2) a Bを攻撃→判定 3) b aを回復→判定 4) B aを攻撃→判定 ちょっとテンポが悪くなるけど、何をしてくるからこうするって戦術を考える余地そのものを 順列で表現してるの
ぶっちゃけ戦闘システムの根本的な違いはジャンルの違いだから アクションとターン制比べても意味ないのよね SFとミステリのどっちが面白いかとか言われても困るのと一緒で まあそれを前提にした上で、どういう方向により可能性があるか話すのは面白いんだけど
ライフ減った、回復させようかなあ...と思うと狙われて死亡するのがなあ。 せめてガードはコマンド入れた時点で有効にして。
38 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 12:12:25 ID:sLDHbxzb0
>>29 貴方は面白い物を買わないで面白くない物を買うんですか?
俺はFF7を友達から借りて面白いと思ったからFF7は買いました
FF8は借りてやってみて面白くなかったので買いませんでしたよ
それと
>>あくまでもアクションタイプは敷居が上がってるからライトが中々入って来ないのが原因
といってるが
アクションRPGよりもっと難しい格闘アクションというジャンルで
バーチャファイター2は170万本 鉄拳2も110万本と売ってますしね
難しくても面白ければ買いますわな
つまりアクションRPGが売れない原因は難しさじゃない
半端だから売れない
アクションが好きな人はアクションを買った方がいいし
リアルな動きを追求するなら格闘ゲーム買った方がいい
RPG要素を追求したいなら結局は従来のRPGの方がバランス的に飽きが来ないし
調整しやすい。
棒立ち嫌だってひとがテイルズ 箱○ 20万本 PS3 30万本
スターオーシャン 箱○ 20万本 PS3 10万本
を買うわけで、俺はなにこれwwwイラネwwwと思ってるから買わなかったし
>>28 やはりGURPS待ちはいたか
もう10年ぐらい期待してるんだけどなあ
>>36 ターン制は最初から別ジャンルとして作られたわけじゃなくて
単に紙面上や処理能力無いコンピュータでやってた時代の名残だからちょっと違うんじゃないの?
>>38 売り上げとゲームの出来は別だろ
洋ゲーなんて日本でどんだけ売れてるんだって話になるし
>>40 文盲か
意図が伝わらなさすぎてレスの仕様がなくて煽るようになってごめんなさいと謝っておく
>>34 > オフになるとシナリオに乗れないとあと置いてきぼりになっちゃうのが辛い気がするんだよね
RPGのシナリオのありかたは難しいね… (TにしろCにしろ
一旦乗りおくれちゃうと、まずリカバー効かない分 CRPGのシナリオ作りは難しそうだわ
ま、TRPGもGMのアドリブでなんとかする手段はあるけど、
技量によりで大惨事に発展 ってこともあるからなぁ…
44 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 12:17:44 ID:sLDHbxzb0
>>41 欲しいと思わないから買わないし売れない
それだけでしょ?何言ってるの?
休憩時間にサイコロとノートで皆で集まって妄想RPGやってたな 攻撃力×サイコロ-防御力というシンプルなダメージ計算故に 凄まじくダメージに幅があったり モンスターはDQなのにポケモンセンターあったりぶっ飛んでたなぁ
>>42 ターン制とアクションは同じものの表現方法の違い
SFとミステリーは完全に表現しようとしてるもんが別物
まあ何かしらの政治的主張を伝える媒体として書かれたSFやミステリーなんてのもあるだろうけど
そういうのは一般的じゃない
人を文盲とか煽る前に自分の比喩のおかしさをよく考えてみたら?
>>46 そういうの全部踏まえた上で、意図が通じてないから文盲か、になるのよね、ごめんね
たぶんこの手のスレで似たような議論しまくってきて、もう頭の回路が固定化されてるんだろうね……
>>47 だからさ
なんでターン制が良いだのARPGが良いだので揉めるのかってのは
同じ世界(たとえばファンタジー)を楽しむ方法としてどっちが楽しめるかって人によって違うからなのよ
でもSFとミステリーってのは最初から対象とする嗜好がまったく別物なんだよ
ファンタジーRPGとアメフトゲーで優劣競う人間がいるか?
>>48 > 同じ世界(たとえばファンタジー)を楽しむ方法としてどっちが楽しめるかって人によって違うからなのよ
その延長で、こういう楽しみを提供するのに適しているのはコッチ って話はできないものかな?
あー、めんどい。めんどいから一度だけ説明して、すまんがあと放置 1.ターン制の発生理由はハードの性能等の制限だとしても 既にスタイルとして確立しているから、今さらアクションと表現したい対象が一緒とするのは暴論 学問的に言うなら辞書的にはシニフィエが同じでもシニフィアンが違えば現実的な効果が変質する 2.SFもミステリーもどっちも小説の一ジャンルであって、対象とする嗜好をまったくの別物とするのは知識なさすぎ 最近じゃ非言語すら記号だテクストだって捉え方が主流なのに、子供かと 結論.思い込みだけで相手の言葉の意図を曲解しすぎ どう見ても典型的な○○脳です。本当にありがとうございました
>>49 アクションバトルがターン制の延長線上の進化ってわけじゃなくて、楽しさを感じるベクトルが全く違うものだから、
どっちが優れてるって話は意味がないしそういう議論しかしようがないよなw
>>49 主人公を格闘術の天才って設定にしたら、自分でコンボ出しまくれるARPGNO
VPやらムゲフロやらはターン制なのに自分でキャラ操作してる気分になれるから、 こういうタイプのゲームは好きだな。 まぁ、キャラ操作してる気分ってだけで実際はボタンをリズム押ししてるだけなんだけどなw
ああ失敗した 格闘術の天才って設定なら自分でコンボ出しまくれるARPGの方が良いって感じる人が多いだろうけど ボタン押しで表現出来る技なんて知れてるし格闘術の攻撃の読みあいなんかをターン制で楽しみたいって人もいるだろうね あと単にコンボが苦手だからコマンド選択にしてくれって人もいるだろう 嗜好だけじゃなくて性格も関わってくるから「こういう内容にはこのシステム」ってのは一概には言えないんじゃないか? 歩兵として戦うゲームなんかだと流石にFSPやTPSが最適だと思うけど
>>53 そだね。それがユーザーの体験の質の違い。過程そのものに意味がある
このへんを踏まえた上でそれぞれの形式の個性を話すやり方じゃないと不毛になる
いやでも歩兵戦つってもFO3のVATSシステムなんかはコマンド選択式みたいなもんだけど中々良かったな あれで救われたエイム下手な人もいるだろうし、スローモーションで当たった部位拡大表示なんてのは リアルタイムFPSだと味わえない爽快感がある このゲームはターン制だのアクションだのと捕らわれないで同一ゲーム内で混在してるってのも良いのかもしれないね たとえば攻撃システムはコマンド選択だけど避けたりするのは自分でやるとか
ターン制の面白さが詰まったゲームと言えば 誰がなんと言おうと「風来のシレン」シリーズ ターン制といいつつ、大半のゲームは適当にコマンドを繰り返すだけだが シレンには二手三手先を考えながら次の一手を打つ面白さが詰まってる
58 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 14:30:50 ID:sLDHbxzb0
結局RPGってのは何度も繰り返すジャンルだからね 町から町に行ったり来たりとか敵と何千回何万回戦ったりそれがRPG だから繰り返す行為に関しては複雑でダラダラした戦闘は最後までテンション保つのが難しい 棒立ちRPGは不自然だからアクションRPGにしろといった連中でもレベル上げが面倒だと認めるくらいだからな そしてアクションRPG派の人の最後の選択が戦闘なくせばいいんじゃね?ってのがあいつらが出した最後の答えだからなw RPGはどうした?wていうかお前らの大好きで自然(笑)なアクションRPGですらねーじゃねーかよwwって思う 非常に浅はかな連中だ
>>57 間違っちゃいないと思うw
その方向って突き詰めるとある種のSLGみたいなパズルになっちゃうんだけど
ローグ系はランダム性が担保されてるからちゃんと場面ごとにアドリブ必要だしね
世界樹の迷宮とか女神転生SJみたいなターン制は最高だよ 油断すると反射でエライ目にあったり、ああっととか言って出てくる花に何も考えず攻撃したら全滅したりw
>>22 金子は都築と(ゲーム的な意味で)合体しちゃうほどのお互いの作品に対して筋金入りのファンだからなあ
ウィッチクラフトでなんか作ってくれないかなと思う
>>58 戦闘がダラダラしててレベル上げが面倒なのはコマンド式にこそその傾向が強いと思うぞ。
大抵同じ動きの無駄に演出で時間取られることになるからな。
戦闘演出の速度を自由に調整出来るようにしたらそれなりに需要がありそうな気がするんだがなあ
コンフィグ設定で
・通常攻撃 遅い------------------------+速い
・特殊攻撃 遅い------------+------------速い
・通常魔法 遅い------------------------+速い
・召還魔法 遅い------------+------------速い
・初見の敵 遅い------+------------------速い
・ボス戦闘 遅い+------------------------速い
こんな感じに。
63 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 15:13:37 ID:sLDHbxzb0
>>62 意味が分からないんだが
ドラゴンクエストで例えるならつるぎのまいに設定してAボタン連打とか1ターン終了とかそんな感じだがね
はやぶさの剣 はやぶさ切りでも良いし 職業鍛えてイオラ1発終了とか全然時間かからんわ
まあナンバーによってサクサク倒す方法が違ったりするが特に面倒な行動はないよ
漫画本見ながらボタン連打で特技連発しときゃ1ページすら見るひまがないとか結構あるぜ?
>>63 お前の家のドラクエはつるぎのまいやイオラを使うと敵の速度が倍速になるのか。
65 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 15:26:11 ID:sLDHbxzb0
>>戦闘がダラダラしててレベル上げが面倒なのはコマンド式にこそその傾向が強いと思うぞ。 >>大抵同じ動きの無駄に演出で時間取られることになるからな。 これに対していったんだが? イオラ使ったら倍速になるとかどこかに書いてるの?
66 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 15:28:40 ID:HLEov+wkO
戦略を求めるとシミュレーションやカードゲームになり1回の戦闘が長くなる シンプルにし過ぎると単調と言われる 難しいな
>>65 ドラクエだって8とか演出長いだろうに
お前はターン制じゃなくてドラクエというゲームについて語ってるからおかしいんだよ
ツクールで作られたフリゲで、 デフォ戦のままで配布しているやつが嫌いでスルーしているのだが それは、俺がターン制RPGが嫌いって事なのかね?
69 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 15:37:09 ID:sLDHbxzb0
>>67 8の話しも出してるんだが
はやぶさの剣×はやぶさ切りの4回攻撃で2秒くらいじゃね?
もちろん行きと返りと4回切り刻むの込みで2秒くらいじゃねって話しなんだが
>>65 なんだ、速度調整機能の話じゃなく前フリの方か。
・・・とりあえずDQ8か9の話って事でいいんだよな?
お前が言ってるような事くらいやってたよ。それでも遅いって言ってるの。わかる?
具体的な速度を言うならドラクエでも古い例えになるが、
ファミコン版3の速度8で連射コントローラーでAボタン連打するくらいの速度の戦闘にしてくれって言ってるんだ。
そもそも漫画本見ながらゲームとかしたくないわ。
71 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 15:41:29 ID:sLDHbxzb0
>>70 イオラで倍速どこに書いてるのか教えてくれ
倍速にしてみたいからソースつきで頼む
>>71 きみは ほんとうに ばかだな
イオラ使ったりつるぎのまい使ったらからって敵の攻撃の速度も速くなるわけじゃないだろって話だ。
73 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 15:54:18 ID:sLDHbxzb0
>>72 イオラを使うと倍速になる方法はまだですか?
倍速にしてみたいから頼む
>>68 そりゃもったいない、レディパールとかもう配布してない面白いの結構あったのに
食わず嫌いしてるうちに面白いのが手に入らなくなっちまうぜ
またLv7が来てるのか
>>73 本当に理解力がないみたいだからもう一度流れを説明してあげよう。
俺:戦闘演出で時間を取るからダラダラする、戦闘速度調整機能が欲しいな
(俺は戦闘の演出全体が遅いって話をしてる)
↓
sLDHbxzb0:つるぎのまいやイオラ使えばいい
(味方の全体攻撃で倒せばいいと話をすり替える)
↓
(それで敵の攻撃の速度上がるわけじゃないんだから問題の解決になってないだろ)
俺:お前のドラクエはイオラ使ったら敵が倍速になるのか?
↓
sLDHbxzb0:戦闘速度調整の話はしてない、イオラで倍速にする方法教えろ ←いまここ
(また関係のない話にすり替える)
ID:rtDhqicS0 戦闘中の "演出の速度" を調整可能にして、雑魚戦の作業を軽くしたい ID:sLDHbxzb0 1ターンキル/1ラウンドキル すりゃ雑魚戦の作業は軽いべ? CRPGの雑多な雑魚戦(経験値やドロップ稼ぎ目的?)が必要か って話は別
78 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 16:16:55 ID:sLDHbxzb0
はやぶさ×はやぶさ+行き返り込みで2秒で遅いとかwww そんなに神経質な人ならアクションRPGのノックバックとか喰らったら発狂しそうだなwww イオラ1発終了をイオラで倍速と読み間違えたくらいの人だからなw 発狂では済まされないものがありそうだw
どうしよう、この人日本語が通じてないよ。
80 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 16:23:22 ID:sLDHbxzb0
イオラ使ったら倍速になるのか? ↓ 倍速?どこにそんなこと書いてあったんだ? ↓ 厳しいからID:sLDHbxzb0は日本語通じないってことで話しをすり換えるか ←今ここ
雑魚戦の効率化はマザー2システムでいいだろ 戦闘時間驚異のなしだぜ
>>80 日本語が通じてないからこれ以上聞いても時間の無駄のような気はするけど一応聞いておこう
はやぶさの剣手に入れるまでとつるぎのまい覚えるまでとイオラで敵殲滅できるようになるまではどうするんだ?
ツクールDSであったB押しっぱで演出2倍速は欲しい
84 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 16:45:35 ID:sLDHbxzb0
>>82 ギリギリのところですぐ倒せる敵を狩るだけ
特技覚えたら調整していけばいいだけだし
逆に聞きたいんだけど
>>大抵同じ動きの無駄に演出で時間取られることになるからな。
アクションRPGだと確実に演出のオンパレードだしそのためのアクションだからね
結局アクション要素を倍速で削りたいならアクションそのものを取っ払えって話しなんで
DQ3の8倍速の話しにしてもこの理想もまたターン制RPGだから可能なスピードだろ?
なぜ逆にターン制がダラダラなのか疑問である
85 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 16:48:36 ID:HLEov+wkO
結局水増しにしかならないレベルの概念って必要ないんだよな カスタムロボみたいな感じで勝ったらパーツ(モンスターの種類により固有)もらえる感じでいいんだよ
86 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 16:52:58 ID:Z4czprRU0
>>85 それいいな!
2回攻撃のパーツつけるか回復魔法のパーツかどっちつけるかとか悩む楽しさもあるね
ただレベルを上がらないからガチで詰まりそうだけど
>>84 1戦闘あたりの注力の差かな
アクション制は、何時入力するか? を常に管理しないといけない→常にプレイヤーに注力を要してる
とはいえ、先手ワンボタンから終了 のパワープレイになるんだろうけど、基本的に画面見ながら って話になる
ターン制では
テンプレ化してるんだから「とっとと入力してさっさと再生したい」という結果至上な思考になりやすい
→ さらに余所見してても OK的なものまで…
が故に レスポンスに対するストレスの感じ方も早いんじゃないかと
WWAでもやればいいじゃない
ターンRPGって何か余計なウェイトが多いよね 例えば最後の一匹を倒して経験値表示出るまで こうげきの音→間→ダメージ→点滅→倒した→消える→リザルト 最後の一匹に致命打ヒットの時点でもうリザルト表示して良かろう 極端な話フィールドで操作可能な状態になってそこに経験値表示でもいい 間が余計
90 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 17:05:09 ID:sLDHbxzb0
>>87 アクションRPGって遅いからすぐ飽きちゃうんだよね
スタン ノックバック なども面倒だし
雑魚でも必死になってやらないといけない
で、結局考えるのが操作するの面倒だからとか長ったらしい演出の繰り返しだからとか
そんな理由で敵と遭遇したくないとか思う人が出てくるんだろ?
で逃げっぱなしだとレベルきついからレベルの概念は無いほうが良いとか楽する方向で考え出すほどだし
アクションとRPGは必要だけどアクションRPGは必要ないんだなってのがよく分かるよ
アクション戦闘なら 雑魚は4人パーティーなら3秒かからない事も多いよ モッサリモッサリと思ってるのは最近のアクションタイプのRPG遊んでないだけだろ
92 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 17:13:20 ID:HLEov+wkO
次のレベルまでがインフレしてるRPGはターンだろうがアクションだろうが嫌気がさすな 詰まるとこここのバランスだろうな 経験値が多くなれば経験値稼ぎに無駄に大量の時間かけなくて済むわけだし そういう意味ではレベル上限99は少ない 今くらいのボリュームなら上がりやすめにして上限999でも良いと思う サクサク上がれば作業感も薄らぐ
93 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 17:18:32 ID:sLDHbxzb0
>>91 それはターン制も同じですよ
なんかアクションは必要とされてるしRPGも必要とされてるのは分かったんだが
>>結局水増しにしかならないレベルの概念って必要ないんだよな
こんな感じだしアクションRPGとか本当にいらない時代遅れなのかなって感じがする
いやどう考えても時代遅れなのはコマンド式RPGだと思うんだが… ポケモンみたいに対戦するならコマンドの方がいいけど対戦するRPGって滅多にないでしょ
>>90 雑魚でも必死になってやらないといけないからいいんだろうが
真・女神転生3とか雑魚でも気を抜けないバランスが評価されてるのに
あとアクション系は戦い方でボーナスがもらえたりするし
まあたしかにアクションの気持ち良さを追求する程 RPGである必要性は薄くなってくる罠 A.RPGはメロンを生ハムで巻いてるみたいなものかも知れない 単体で食ったらいいやんって話何だが一緒にしたい欲望を叶えてる感じ
ここにいる人たちのFF12とFallout3に対する評価はどんなもんなんだろうか?
>>92 二軍が出るようなPT人数ならインフレした方がバランスいい
必要経験値がインフレして上位の狩場経験値もインフレする→プレイヤーがおっつけ調整しやすい
FO3にしてもオブリにしても「箱庭探索」が一番の肝なんであって 戦闘はいかにその箱庭探索の邪魔にならないかって感じだからなあ よく「オブリの戦闘つまらんデモンズ戦闘の箱庭ゲー出せ」て言う人いるけど 絶対しんどいと思う探索したいのにいちいち戦闘でピリピリしたくないw あのくらい温いからいいんだよあっでもモーションはデモンズ見習った方がいいなとは思う
>>97 FF12:なぜかだれまくる。アイデアはいい
Fo3:殺伐しすぎてるけど神
101 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 17:44:02 ID:sLDHbxzb0
>>94 アクションRPGこそ時代遅れでしょう
対戦しようが対戦しまいが経験値いらねーって話しだから
アクションRPG必要ないみたい
>>95 知らないよw俺そんな激ムズRPGはやらないもんw
かといって簡単すぎるのも困るがね、面倒だと思ったらごり押しできる程度がいい
しかしヴェスペリアとかショパンとかイラッとするわ
アホみたいな技とアホみたいなキャラがダラダラと走り回り攻撃喰らうと硬直したり
テンポがグダグダすぎる。
>>101 >対戦しようが対戦しまいが経験値いらねーって話しだから
え?これが時代遅れの理由なの?
>>101 激ムズって……
ターン制で評価されてるゲームなのに
ドラクエより売れてないから眼中にないんですね
というかターン制とアクション系じゃ求められてるもんが違うんだよね
前者はストーリー、後者は戦闘そのものだから
敵味方ごちゃ混ぜで素早さ順に回ってくるやつもターン制? (素早いキャラは遅いキャラが次に攻撃する間に2回まわってくるのとか)
>>93 ずっと気になってたんだが、
お前の想定してるコマンドRPGとアクションRPGのタイトルを具体的に教えてくれ。
さっきまで挙げてたドラクエだと3秒じゃエンカウントしてからコマンド選ぶところまでも行かないぞ。
>>104 YES
その場合高AGIキャラがターンの回転速いだけ
107 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 18:45:25 ID:sLDHbxzb0
>>102 うん、アクション要素は必要とされてるしRPGとしては評価されてる
しかしアクションRPGとしてはだるいから、逃げたいから、の理由で経験値いらないらしいし
だったらアクションRPGというジャンルが必要ないしw
>>103 ハズレのブレス5やアンサガがマニアの中ではあのシステムが神だみたいな感じですよね
俺としては女神転生はどうでも良いので。ペルソナは好きだが
俺は大嫌いで受け付けないゲームだったよ
その後者は戦闘が飽きられるから戦闘回避したいそうですよw
やっぱ飽きちゃうみたい。必要じゃないようですよ
>>105 コマンド式 ドラゴンクエスト サガ系・幻想水滸伝系
アクションRPG テイルズ スターオーシャン
>>さっきまで挙げてたドラクエだと3秒じゃエンカウントしてからコマンド選ぶところまでも行かないぞ。
アクションRPGのの方はもっと時間かかるけどね
ていうかアクションRPGの3秒はレベル上げにもならんようなww
ドラクエは職業経験値もあるしお金もあるし経験値もいろいろ目的あるからね
アクションでもエンカウント式で戦闘がアクションになるのと シームレスでアクションじゃ全然違うからなあ 前者は派手さと戦闘自体の面白さに重点置いてて後者は探索と戦闘を いかに一つながりにするかだからね どっちも好きだけど
ごめんだけど
>>107 のレス日本語がおかしい所が多々あってよく理解できない…
できたらもう一回推敲してから書いてくれ
>>107 >アクションRPG テイルズ スターオーシャン
ああ、そこに齟齬があったのか。
俺の想定してたARPGはオブリビオンとかフェイブルとかシャイニングフォースNeoとかそういうのだ。
エンカウント画面そのものが無い。
どちらかというとターン制戦闘のほうが好みだが アクションならボタンでなくキー操作で攻撃できるイース式戦闘が好み。
112 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 18:56:23 ID:sLDHbxzb0
>>109 やっぱ理解できないか
頭悪くて日本語理解出来ないんじゃないかと思った
まず頭治す治療でも始めてくれ
それだけは俺にはどうしようもないから
>>110 さらに無理www
あれアクションゲームにした方が良いよって思うww
手だけ見えてとか不自然な動きで歩き回るやつねww
さらに受け付けないって感じですwww
超モッサリww
>>112 >しかしアクションRPGとしてはだるいから、逃げたいから、の理由で経験値いらないらしいし
じゃ面倒だけど俺からツッコむわ
〜らしいしってつまりあんたの「アクションRPGは時代遅れ」の論拠ってのはこのスレで
どっかの誰かが経験値いらないって発言からなの?
現世代のRPGの流れとかRPGの定義の移り変わりとかそういうの一切無視で
「このスレで誰かが経験値いらないって言ってた!だからアクションは時代遅れ!」て事なの?
>>58 雑魚戦闘に関してはその煩わしさってのはデザイン次第に拠るだろうね。
例えば戦闘をしなくても良いRPG、戦闘できる回数が決まっている(有限な)RPG、
金やアイテムが経験値リソース、更にはプレイ時間が有限なRPGというのも作れる訳で
そうなると戦闘の煩わしさというのも変わってくるでしょう。
その手のシステムのRPGってのは戦闘は作業にならない。
しかもセーブ不可(やり直し不可)とかなら尚更。ローグライク的発想になるけど。
根幹になるゲームシステムがまずあって、コマンド制だのアクションだのリアルタイムだのってのは
その先の話になるんでないかな。
>>114 同意。あえてジャンルで分けるとするとエンカウントかシームレスで分けるべきであって
エンカウント後にアクションだったりコマンドだったりって表現方法が違うだけで
結局本質的には一緒だと思う。
116 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 19:16:04 ID:sLDHbxzb0
理解できないはずのレスにまさかの突っ込み来たわ!ww 笑っちゃうねw
>>112 > あれアクションゲームにした方が良いよって思うww
> 手だけ見えてとか不自然な動きで歩き回るやつねww
> さらに受け付けないって感じですwww
> 超モッサリww
それオブリだけの評価じゃ?
少なくとも最後のスネオは見下ろしのハック&スラッシュ (システム的には DCロードスの PS2版w ま、あのメーカーなので…
>>116 おう笑っちゃうよアクションRPGが時代遅れの理由がまさかこのスレで
アクションRPGに経験値いらないって言ってる人がいるから!だとは思わなかったw
なんかもっとこうちゃんとした理由があるものかと…
119 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 19:30:50 ID:sLDHbxzb0
>>117 だね、ゴミゲーばかり並べてくるから面倒になって・・w
>>118 無理するなってw理解できないならお前の解釈が間違ってる可能性あるんじゃないの?w
まさか次のレスでこんな展開になると思わなかったよww
>>おう笑っちゃうよ
恥ずかしいwww見てるこっちが恥ずかしいww
>>119 ログ読み返したら以外と良スレっぽいから草控えめでちゃんと話しようぜ。
斜め読みだけどあなたはアクションRPG=エンカウント式
他の人はアクションRPG=シームレスの箱庭RPGって捉えてるから
先ずそこに意識の相違があると思う。
121 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 19:57:50 ID:sLDHbxzb0
>>120 >>27 からずっ〜とテイルズとスターオーシャンの話しですが?
過去レス見ないでレス割り込んできたの?レスした人たちせっかちなおっちょこちょいさんな性格の人だったのか・・
すまん!!これからは過去ログ見てから割り込めよ!分かったな?
3タイプの話がゴッチャになって来てる? 戦闘がターン式RPG・・・・DQ他 戦闘がアクション式のRPG・・・・テイルズ・スターオーシャン他 アクションベースのRPG・・・オブリ・ゼルダ
>>122 それにエンカウントなのかシームレスなのか の要素が混じってきて…
スレ違いぎみではあるけど、戦闘/非戦闘の橋渡しの部分だから、無視できない
>>122 ターンつったって升目があるSRPG式とかあるわけで
sLDHbxzb0は全然ターン制自体の面白さについては語ってないんだぜ?
アクションの否定しかしてない
125 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 20:19:15 ID:sLDHbxzb0
過去ログ読めない人って何やってもダメな人なんだろうね 低脳っぽいw
>>122 逆に、戦闘はターン式コマンド入力型だが移動時のアクション要素が大きい
ゼノギアスやマリオPRGは結構新鮮味があって面白かったと思う。
127 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 20:26:52 ID:aJ1IgC6y0
戦闘がターン式RPG・・・・DQ.・世界樹・ブルドラ 戦闘がアクション式のRPG・・・・テイルズ・スターオーシャン他 アクションベースのRPG・・・オブリ・ゼルダ・ハックスラッシュ系 戦闘がターン制とアクションの融合・・・・ショパン・VP2・FF13 命令形シームレス・・・FF12・マグナカルタ2
そういえばターン制によくあるレベルアップすると取得経験値が減るシステムはいやだな
メガテンのことかあああああああ あれは取得経験値減と属性のせいで適当に進めると終盤一気に厳しくなるからなあ 小学生の時に2で詰んだ その後攻略本買ってようやくクリアしたわw デビルサマナーはその辺門戸広げたけどプレイし易かったけど ちょっと温く感じちゃったな
仲間全員のコマンドを選択。 終ると敵味方入り乱れての戦闘がスムーズに進む。 再びコマンドを選択。 っていうゲームねぇのかね。 味方が攻撃した後に敵が攻撃とかイライラする。おせぇよ。 一斉に攻撃しろよ。なんで攻撃されるのを待ってんだよ。 と思う。
131 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 20:39:49 ID:wh1VMYhS0
132 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 20:42:56 ID:slP5yXCk0
>>130 バルダーズゲートの本編ならそれできる。
まぁRTS的戦闘だけど。
ここで語っている人の話題にちっとも洋物の話でてこないね。オブリくらいで。
133 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 20:43:05 ID:sLDHbxzb0
ターン制 自分のターンがもしくは一人一人の敵味方にターン存在するRPG全て ドラクエ FF10まで ヴァルキリー マリオルイジRPG アクションRPG テイルズ(笑) スタオー(笑)とか 洋ゲーRPG オブリ(日本では論外) フェイブル(日本では論外) アドベンチャー ゼルダ(RPGですらねーwメーカーでもアドベンチャーと記載)
134 :
名無しさん必死だな :2010/05/13(木) 20:59:41 ID:slP5yXCk0
>>133 >>洋ゲーRPG オブリ(日本では論外) フェイブル(日本では論外)
なんで最近のしかだせないんだ。しかもゼルダとかはシリーズ名なのにオブリは単体だしwww
洋物にもいい戦闘システムの奴はあったよ。wizの中でも一番マイナーな8なんてターン製だけど、完全に3Dシームレス戦闘っていう意欲的な作品で、ターン制が行き着いた究極とまで評価する人もいる。
なんどかいってる、自由にポーズがかけれるRTS的な戦闘のバルターズゲートにウルティマ6.7あたりのタクティカルな2Dでなおかつシームレスターン制の作品もあった。
ターン制でもいろいろあるんよ。
シミュレーション的に一律経験値100で1レベルアップでいいよ 100回も戦闘すればひとつくらい上がってもいいやろ
sLDHbxzb0さんはなんかRPGが「戦闘」だけだと思っているよーに思える。 戦闘だけでアクションだけどテンポよくて成長の意味もあるゲームならディアブロがあるけどね。
セイクリ前作やった事ないから知らんけど2はかなりテンポよかったな 短調だけどw
ディアブロ系は単調なんだよな。傑作といえるディアブロですら単調だっていう批判はある。 でもアクションRPGが糞だっていうならまぁディアブロくらいは経験してから言うべきではないだろうか。 一応世界で数百万うってるわけだし。
まあディアブロもセイクリもある意味アクションの技術が必要無いというか 凄くコマンド式戦闘チックだよねステ強化魔法かけて殴ってHP減ったら回復みたいな セイクリに関してはRPGでプレイ時間200超えたの久しぶりだわw なんだろう凄く面白いってわけでも無いけど気づいたらダラダラプレイしてる
>>134 ウルティマ6はシームレスターン制だけど7はリアルタイムだったような。
でもどちらもシームレスなおかげでコマンドバトルじゃ分かりづらい弓や魔法の遠距離攻撃!って感じが出てて良かったな。
みんなID:sLDHbxzb0に優しいな 感動したわ
結局パッドでできるのはコマンド型かソロのアクション型しかないってことだよ。 デバイスの制約がもろにゲームの制約につながってしまっている。
143 :
名無しさん必死だな :2010/05/14(金) 00:01:23 ID:klSWWT9H0
ポケステであったポケットダンジョンっていうRPGが面白かった。 ターン制RPGだったら携帯ゲーム機だけでなくキーチェーンゲームでだしてほしいわ。
>>142 どんなデバイスなら複数キャラ同時操作とかできるんだ?
>>141 ログ見ればわかるけど彼lv7だから
触らないという選択肢がある
>>144 2垢2PCのセルフ支援で鬼神の如く動くプレイヤーはROにいた
UOにも居たしdiabloにも多分居たんじゃないかな
MMOで遊びこんだ人なら感じると思うけどPADの操作感ってSRPGには合わないんだよね
考えながら書いてたら分割しちゃった
で容量問題こそあるけどDSなら
LかRを決定キーにしてコマンドを上下かX-Bで選択するようにすれば
リアルタイム性とペンタブの相性を引き出せる
でもやっぱりマクロぶっこみ型RPGじゃないと
>>144 の指摘通り1キャラ以外AIになるか。
ターン+コマンド型は優秀だな
148 :
名無しさん必死だな :2010/05/14(金) 01:39:24 ID:cBLJGx1k0
>>144 半分AIで動くけど傑作とされるバルダーズゲートではマウス使ってRTSの如く範囲指定して複数キャラを移動攻撃させられる。
そしていつでもポーズかけられてそこで命令だしてまたポーズ解除でうごきだすんで複数キャラを普通に操れる。
リアルタイム制とターン制のいいとこどり。
>>140 すまん7は違うな。勘違い。ウルティマ7は異常な完成度だったよな・・・。2DRPGとして・・・。
日本ってターン制っていうとなんでかコマンドバトルしかなくてタクティカルな戦闘ってほとんどないよなぁ。
TRPGの影響があんまりないからかな?
TRPGより戦闘シーン多いから単純化する必要あった。
おっちゃんはEGGでロードス島やソードワールドでもやってなさいってこった
ダークキングダムのスウィングメーターシステムが良い
>>130 幻想水滸伝はそんな感じだったぞ。
でかい魔法の時はそれだけになるのが残念だったが。
2までしかやってないからその先はどうなのか知らんが。
>>148 eM - eNCHANT arMはどうだろう。味方行動範囲3x4マスしかないけど。
あとHP/EP(MP相当)以外にVPの概念があるのがキモだったな。
HP/MPはVPがある限り戦闘終了後に全回復するんだけど、VPは1ターンごとに減っていく。
このシステムのおかげで、雑魚相手にもMP節約して戦う必要のないどころか
とにかく能力全開で瞬殺を目指す爽快な戦闘が楽しめた。
他にも戦闘中の早送りボタンの存在とか、テンポ良く戦闘が出来るように工夫されてた。
あのシステムで新作作って欲しいんだが4年経っても何の音沙汰も無い。フロムェ・・・
>>152 正直まったく訳分からんけど、情熱は感じ取った
ライブラライブとかさすげー好きだったんだけどああいうコマンド式だけど ドラクエライクなコマンドじゃなくて位置取りが重要な戦闘って今リメイクしたら アクションゲーになりそうだよね コマンド式だって真女神転生3みたいに頭使わないと雑魚にすら全滅させられたり するのもあるしまだまだ伸びシロはあると思う オン要素が重要になると同期の関係でコマンドは厳しくなるんだろうな
VP2の戦闘作った人は天才だな。アレほど考えられた戦闘は中々お目にかかれない
>>154 ^^
糞絵意訳:よく考えたらスレチだったんだがゲーム機でシームレスのクリックゲーやりたい
キャラはスキルポイント式で成長(タッチパネルのポーズで上部液晶をステ装備画面に切り替え)
・十字キーでスキルを選択→Lで固定、再度Lで解除
・(交戦中のスキル切り替えは恐らくしんどいので)ショトカにスキルを入れておくことで
タッチパネルでアイコンを触ることで使用スキル変更可能に
・消費アイテムは同ショトカのアイコンタッチで自分にのみ使用可能
・なにも選択しない状態でフィールドをタッチすると主人公はそのセルへ向かって移動
・モブをタッチするとまっすぐ向かって殴りかかる
・スキルを選択した状態で対象セルをタッチするとそのセルに対してスキルを行使
→与ダメージ系スキルは発動時にターゲットがセルからはずれると100%ミス
・補助系魔法スキルでセルに対してリジェネ/補強/弱体/異常を付与
・↓こんなかんじのマクロで仲間の行動パターンを決定
移動:散開/○○へ集合/接敵
アクション:○○が○○のとき○○
mobもHPの削れてるキャラを狙ってきたり逃げながら魔法で攻撃してきたり 補助魔法掛け合いながら襲ってきたり 前方数セルに大ダメージのスキルを使ってくるとかワープ移動してきたり ちょっとやらしいくらいだと考える余地とリズム感が出てワクワクできるんじゃないかと 思ったりしたのであった…
>>157 本気でやるとなるとDSでは解像度の低さがネックになりそうだなあ。
>>159 その点では3DSに凄い期待してる。
携帯機の新しいプレイスタイルは、昔ながらのゲーム性はそのままにプレイアビリティ
を引き上げる。ただ、現状のDSは絶対的にスペック不足すぎる。
その点で、3DSは解像度とスペックの向上こそがブースターになりえるだろうと思ってる。
161 :
名無しさん必死だな :2010/05/14(金) 15:26:25 ID:B4BYLqPi0
3DSには期待してる。スペック高いよね。しかし価格が気になる。
テイルズとかスターオーシャンって最初面白いかなって思ったけど あれクソシステムだよな バイオで言えばシェバが3人いるみたいなクソアクションじゃん 大技来ても自分はよけてるのに仲間がつっこんで死んだりなんなんだよw でもコマンド式も昔ながらのかったるいのは簡便
テイルズは主人公ソロプレイが一番楽しいってのがなんか悲しいw
165 :
名無しさん必死だな :2010/05/14(金) 15:56:18 ID:B4BYLqPi0
アクションRPG自体古いからね
>>162-163 サモンナイトクラフトソードシリーズとかどうよ
AIの仲間無しでサイドビューの戦闘で
テイルズみたいに色んな技を簡単に出せるってのは無いけど、
リーチとか振りの速さとか違う武器を切り替えながら動き回って戦える
>>165 今どうしてその台詞が出て来るのか、よくわからんw
167 :
名無しさん必死だな :2010/05/14(金) 16:08:50 ID:B4BYLqPi0
こっちにキチガイつれてくるなよww
やれやれ まともに返事も出来ないやつが 他人をキチガイ呼ばわりだとさw
テイルズはバカ仲間のケツを持たないといけないから ダンジョンで基本は回復が切れないように必然的にしなきゃいけない 一戦一戦絶望感出すわけにもいかないから ダンジョンが全部消化試合みたいなタコ殴り戦闘で飽きる どれだけコンボ決めれるかみたいなショボ要素しかのこらん だから成長要素とかコンプ要素をゴチャゴチャつけるんだけど それが多すぎてどうでもよくなる 二流システムでしかない
難易度上げても仲間が勝手に死ぬし とてもじゃないけどいいバランスにはならないしな
171 :
名無しさん必死だな :2010/05/14(金) 17:42:18 ID:B4BYLqPi0
仲間がAI戦闘ゲーってアクションRPGが一番バカだからゲームにならないってのがあるね 横スクロールならしっかりしてるゲームあるけどテイルズとかちょっとね やはりアクションRPGはやってる最中に飽きるってのもあるしジャンル的にも飽きられてるってのがある
所謂アクションが主体のアクションRPGと、戦闘のみアクションのアクション戦闘RPGというのは混同しやすいが別物だから切り離して論じた方が良いと思うが 端的に言えばゼルダとテイルズは別物、という事だが
一々訂正するのタルいから、聖剣とテイルズって言えよ ゼルダはAADVです
LV7今日はあんまり喋らないのな
ID:sLDHbxzb0=ID:B4BYLqPi0
177 :
名無しさん必死だな :2010/05/14(金) 20:43:26 ID:B4BYLqPi0
欲しいって感じじゃないよね テイルズの第一印象はやってるとどうせ飽きる これしか感じられない、そして実際飽きる アクションRPGが限界に達してるね アクションRPGはRPG要素を削ってアクションにするのか RPGに戻すのかの選択を迫られている時期 最終的にはアクションのアサクリ系になるか ポケモンやドラゴンクエストの様になるかの2択だろう
んなわけねーだろアホかw エンカウントしてからアクションだろうがコマンドだろうが根幹的なとこでは同じだっつのw
ARPGはMOとかネットゲーにし易い
180 :
名無しさん必死だな :2010/05/14(金) 22:42:24 ID:B4BYLqPi0
そして最終的にRPGは ドラゴンクエスト400万本 ポケモン400万本の売り上げのまま維持する事が可能 しかしアクションRPGであるテイルズは現時点で箱○20万本とまったく売れず マルチ展開せざるを得なくなってしまっ箱○独占タイトルのテイルズがなんとPS3にも出さなければいけない状態に 1機種で400万本や150万のDQMJUなどDSリメイクも各120万本以上と好調なターン制RPGと 1機種じゃ赤字で独占契約を解除してもらってマルチ展開にするため移植したテイルズ やむなくマルチ展開にしたアクションRPGのテイルズをトータルで計算しても1機種で発売したターン制のソフトの半分にも満たないのだ しかもリメイク作品。一度体験してる理由で売り上げは下がる物だがそれでもアクションRPGより売れてしまうのだ ジャンルの違いで低予算の代物でもここまで売れてしまうターン式RPGと膨大な金を積んでいい音綺麗なグラフィックを実現しても売れないアクションRPG 誰もがもう認めざるを得ない状態であるビジネスとしてはもう限界なジャンルなのだ。
最早ターン制コマンド式戦闘RPGは全部ドラクエというジャンルであって唯一完成型なのはドラクエだけ。 他の似たようなのは不完全なドラクエだ。 堀井はドラクエを改良し、より遊びやすくするだけで良く、ユーザーはそれ以外を求めてはいない。 出来ればそれを長く遊びたい。その結果出来たものがDQ9だったと思っている。
お前は何を言ってるんだ?
>>178 根幹的なとこでは同じってだけじゃ2択になる事の反論になってないぞ
184 :
名無しさん必死だな :2010/05/14(金) 23:37:43 ID:DyUDunh20
1対1でバトルするターン制RPGってなくなったねぇ。 パーティーにこだわりすぎじゃね?
他のターン制コマンドバトルってドラクエより面白いってこと全然ない。 だいたいは変なシステム付け加えてるだけ、蛇足以外の何者でもない。 テイルズだってターン制でないってだけで基本的にバランスもへったくれもない糞ドラクエもどき。 キャラをアニメ調にして見栄えを変えてるだけであとはボタンめちゃめちゃ押してごり押しするゲーム。
いまさらDQ1みたいなのを誰がやるんだよw
ターン制RPGではレベル上げは必須作業工程行為。
レベル上げは目的を達成する手段ではなく寧ろそれが目的。 キャラを強くして楽しむもの。戦闘自体が楽しいことも大事。
よく考えたら成長要素はRPGであることの条件の一つだから、なければおかしい。 それが作業かどうかはプレーヤーの主観による。面白ければ作業には感じないし。
190 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 00:00:30 ID:B4BYLqPi0
>>181 あの人は客を理解してるというか知り尽くしてるって感じだ。
自分がやって面白い物を作るより、どうすれば今いるユーザーを減らさずなるべく増やせるかとかそんな感じだよね。
今の状態がほぼベストだってのが分かってるから。あとは前回の反省点を少し削って削って穴開いた分だけ新しい要素埋める感じで長期でゆるりと進化してるから
客離れを起しにくい流れを作ってるからね。最初は2Dきわめて7で背景だけ3D化
8でフル3D化と少しずつ変えてる。そして複数のチームで7と8と9が同時に開発なんてしらける事はしない
ゲームなんて5年でも6年でもユーザー待たせておく程度でいいよ。2年おきにFF7 8 9 とか期待感も何もない
あーまたでたのねーくらいだわ。
>>188 わかるよ、戦ってレベルが上がって強い魔法覚えたいとかある
経験値やレベルの概念崩した時点でFFの戦闘は終わった
あれならいっそ戦闘廃止してもいいね
ID:B4BYLqPi0 こいつ ID:lV7cmFwP0、ID:K3TPKvgF0 か。
>>130 何かPS2で弱小メーカーのギャルゲもどきな雰囲気のやつでそういうのあったと思うけど、
行動順によって勝ち負け全く変わるから、少なくとも何らかのパラメーターが順序に影響しないとおかしいし、
誰が誰に何してその結果何ポイントのダメージっていうのがちゃんとわからないとゲームとして成立しないから
ログ表示くらいしっかり無いと話にならんな
194 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 10:10:45 ID:NItqKwaw0
>>184 ターン制RPGの一人旅だと
戦う 戦う 回復 戦う 戦う 回復と行動が単調になりがち
アクションRPGの一人旅だと
それは売れないからゲーム会社としては「やりたくない」だと思う
そして殺風景
1人でも1ターンの行動数が複数回になるようなシステムにしたり やり方はあると思うけどね ARPGまで入れたら、1人旅のゲームも、無くはないよ
196 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 10:41:03 ID:NItqKwaw0
>>1人でも1ターンの行動数が複数回になるようなシステムにしたり >>やり方はあると思うけどね システム踏まえた上で「売れないから」って意味だから AZELパンツァードラグーンRPGはすごく面白いと思ったがコケたよね CD4枚組み 有名声優使用 ムービーもあり 音楽はオーケストラ 壮大に作っても10万本っていう最悪な結果に終わったよ 日本では一人旅RPGという設定が受け入れられにくいんだと思うよ >>ARPGまで入れたら、1人旅のゲームも、無くはないよ ARPGとか紛らわしいから最初からゲーム名出そうよ
;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン ;y=ー(゚Д゚)
むしろARPGは勝手に動き回って勝手に死んで勝手に自動回復してる仲間いらね ガンビットくらい動きを細かく設定できればいいのに
三国志9はターン制ストラテジックRPGの最高峰
でも、あんなに面白い三国志9をオリジナルキャラでファンタジーっぽくしても… 売れないんだろうな…
201 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 10:55:31 ID:NItqKwaw0
>>198 そうなるとARPG自体いらないって思う
言う事聞かない勝手に動き勝手に死ぬ
ターン制RPGみたいな人間的思考で動けないからね
AIの頭が良すぎると死ぬことなく圧勝、悪すぎるとバカな行動繰り返す
ARPGがゴミだといわれたり売れなかったりの理由のひとつでしょうね
でもドラクエ9は最初一人旅のARPGだったよね
ARPGがゴミとか言われてるって初耳なんだけど。 今のARPGって普通のRPGより受けてるんじゃねえの?
ロードとあの大量のくだらんムービーさえなければ。 ロスオデいいと思うよほんとに。 次世代機でまずリメイクしてほしいRPGだろな。
205 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 11:02:41 ID:lb8cTpkcO
シームレスタイプのA.RPGだと確かに仲間は居ない方がいいね テイルズみたいな限られたフィールドで戦う分には戦略性に繋がってるけど
206 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 11:05:25 ID:NItqKwaw0
>>203 そんなのあったっけ?
日本でドラクエやポケモンより売れてるARPGなんて聞いたこと無いな
そのゲームの名前は?
>>202 発表したのに急に変更しないといけないってある意味すごいよね
作っていた物を急に没にしなければいけないほどとは酷いジャンルだよまったく
ARPGゴミって言われてもおかしくない
ドラクエ作ってる代表者がARPGで作ろうって言うのを否定するのか・・・・・・
208 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 11:10:14 ID:lb8cTpkcO
マリオRPGみたいなワンポイントアクションがある戦闘のRPGはかなり増えたね まあブランド的にはまだまだなものがほとんどだが ユーザーズアイで戦闘が楽しいと言う意見が必ず上位に来てるな
その芸風秋田
えっ?
211 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 11:41:35 ID:NItqKwaw0
>>199 三国志やったこと無いなぁ
シュミレーションとは違うの?
>>204 ロスオデはロード長いね
せっかくの良作なのに残念だ
>>196 何で上には作品名出せと言わず下について言うのか知らんが
GBAやDSで色々出てるよ
売れないのは確かだと思う
キャラクターを求める客ばかり売り手側が育てちゃったせいもあるだろうね
214 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 12:47:36 ID:LVivFcoa0
アクション性がありつつ戦略性もあるゲームと言えばベイグラントストーリー 武器相性無視してひたすら目押し1ダメを積み重ねる遊び方が、これまた面白い 喰らった瞬間に目押しでリカバリできたり アクションとRPGの奇跡の融合と言えよう
今の技術でロスオデをリメイクしたら、と思うと泣けてくる・・・
>>211 昔はシミュレーションと呼んでたが、
何のシミュレーターでもないのでストラテジー(戦略)という言葉に摩り替わった。
ところで三国志9ってターン制でRPGか?
8なら流浪の親分から一部将、将軍、軍師に君主までロールプレイできるけど。
ARPGはゴミだなんてどこの誰が言ってんの? GOTYとったFO3もデモンズもARPGだし戦闘のみアクションで言っても TOVは長らく箱○の満足度No.1に君臨してたし両機種合わせてハーフ行ってるし ドラクエとポケモンより売れてないからゴミって言いたいらしいけど むしろドラクエとポケモン以外に売れたコマンド式RPGって何さ? その理屈で言うとコマンド式とかARPGとかじゃなくて「DQとポケモン以外はゴミ」 という結論になるぞ
218 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 13:16:58 ID:NItqKwaw0
>>212 名前を出せないならこれ以上話す必要は無いから結局売れるアクションRPGは存在しなかったし
そんなアクションゲームもまた存在しなかったってことでハッタリ乙ってことでこの話し終了
>>キャラクターを求める客ばかり売り手側が育てちゃったせいもあるだろうね
ないですね
DMCなんてキャラ違うしバイオなんて毎回入れ替わってる
しかもかっこいいわけでもかわいいわけでもない
イカツイキャラだったりそういったのが多い
だいたい同じデザイナで売り上げがまったく違う作品なんていっぱいありますがな
黙っていても売れる作品は結局はその会社の信頼できまる事。
DQとポケモンは売れ続けるがコロコロ変えるFFが信頼失って売れなくなったのと同じ
>>217 このスレに粘着してる ID:NItqKwaw0 が言ってるw
ちょっと変な奴だから、あまりまともに相手しない方がいいよ
>>218 いや別に売れるとか売れないとか言ってないじゃんw
1人旅のARPGも発売されてるよねって言っただけw
221 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 13:50:18 ID:NItqKwaw0
名前が出てこないのでそんなARPGはは存在さしない 以上
さしない
223 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 14:01:45 ID:NItqKwaw0
ID:FCYvc3uB0「さしない」 (勝った!俺が大勝利した!俺ルール内で俺一人の勝負で勝った!)
wwwwwww
225 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 15:13:15 ID:lb8cTpkcO
Lv7が今日も貼り付いてんのかよ
なんでJRPGってやたらと「戦闘システム」にこだわるんだろ
227 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 15:20:40 ID:NItqKwaw0
>>211 の時点で仮面をかぶった綺麗に基地外のみ避けて基地以外の人にレスするとは俺も冴える男だね〜
振り返ってみても綺麗な避けレスだったと思うw
>>226 基本的にJRPGはDQの類似品だからそう見られないように戦闘システムで差別化したいんだと思うよ。
ATBなんてまさにそう。誰得なシステムだと個人的には思ってる。
ターン制のじっくり考えられる利点をなくしたうえで、ターン制であるが故の操作感の爽快さもないダメシステム。
ATBは俺もダメだった。 ターン制とリアルタイム制の良いとこ取りならよかったんだが、中途半端で悪いとこ取りなのが・・・
230 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 15:46:15 ID:NItqKwaw0
FF13 テイルズ グラディウス チョニage坂井輝豚愛用の糞ゲー3巨頭 さすが坂井輝豚さんのレスは臭くてすぐわかるw
231 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 15:46:44 ID:lb8cTpkcO
ATBを昇華させたCTBは良いシステムだな まあリアルタイムである必然性がなかったんだよな
>>228 ATBは長い演出の魔法とか使うことで味方の行動順番を変えたり、リジェネ回復量を増やしたりできる
そのままだと回復行動に敵に割り込まれるとかいう時に行動をそろえて邪魔されないようにするとか
そもそもコンフィグで時間止まるように設定できるでしょ
ただ、時間とめるように設定すると、ただのターン制になって行動ゲージの意味が全くなくなるけど
233 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 15:56:13 ID:NItqKwaw0
ATBとは A=アホ T=輝 B=豚 の略である つまりアホ輝豚君って事
>>232 そんなややこしいものだからDQには勝てないんだよ。少なくとも俺は遠慮したい。
ATBはチョコボの不思議なダンジョン1で ローグのシステムと結びつけたのは結構良いアイデアだと思ったが いかんせんバランスが大味すぎてシレンには到底及ばなかったな、もったいない
ATBこそDQみたいに作戦で動けばいいんだけどね コマンド式ってのが無理を生んでるよね
237 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 16:01:11 ID:lb8cTpkcO
チョコボは意味もなく500Fまで潜ってしまう程当時ハマったが 今思えば完全にドレイン早読みマンセーゲーだったな
238 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 16:05:29 ID:NItqKwaw0
輝豚が悔しくないってのを強調するために串使って我慢しながらレスをする姿がいいね
俺は効いてない、そんな攻撃効かないんだとぼろぼろの体で言ってるような感じですね?
今必死なんだろうね〜
>>211 の時点で引っ掛け失敗してるからね
お前の腹もドレインで吸い取ってもらえって感じだよ
じっくり作戦練れないから浅いボタン連打になって戦略も糞ないという。 でもヴィジュアル重視のFFには向いてるかもね。
FF13楽しんでる人らって、「売れた商品」に触れれば満足って人達だろうしな
FFってDQみたいな補助魔法ってないよね。ただ、ぶん殴るだけの攻撃主体じゃなかった?
>>231 10の奴だっけ?
あれの方がATBよりは楽しかったな。
243 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 16:26:33 ID:lb8cTpkcO
リジェネ・・・リアルタイムでじわじわHP回復 プロテス・・・物理ダメージ半減 シェル・・・魔法ダメージ半減 リフレク・・・魔法攻撃反射 スリープ・・・ねむらせる スロウ・・・ターンが中々回って来なくなる 他状態異常色々 あとFF5では戦闘開始状態に戻る魔法があった気がする 死の宣告とかモンスター側には特にいやらしい補助がFFにも結構あるよ 昔は高難易度DQ何て呼ばれてる時代もあった 今は疑問だけど
まあFFが微妙ってのは俺もわかる
>>241 一応あるよ
ステータスに直接関するようなのは少ないけど
偉大なヘイストさんを忘れるな!
FF13の戦闘は戦法的にドラクエチックだったぞ 補助呪文重ねがけしてないと攻撃激し過ぎてすぐあぼーん
>>243 ありがと。
FFにも結構あるんだね。でもそれらを戦略的に使った記憶が…
>>247 だってドラクエは永続だし……
FFは演出長い攻撃使ってると効果時間短くしてるようなもんだしな
そういうところが微妙な原因の一つでもある
FF10だったともうけど色違いモンスターばかり出てくるのをやった記憶がある。
250 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 16:43:20 ID:lb8cTpkcO
FFは6以前と7以降で随分違うしな FF5やFF7は結構色々出来て楽しかった
思い出を美化してるだけ 「俺は年齢が高いからFF1〜FF6を知っている。お前ら知らないだろう。 俺は情報強者。エックスボクサーだ」 そういいたいんでしょ
なんか変なのがたくさん出てきてないか?
DQ9をやった今じゃ、武器くらいしか装備できないFFはやってられない。 着せ替えの楽しさはもちろんキャクター作成もないし。 プレーヤーが主人公でもなく勝手に判断して勝手に行動するのを眺めるだけなんだから。
>>246 FF13はもっとバランス調整に時間かけてたらかなり良くなったんじゃないかとは思った。
いくらなんでも中盤以降の通常バトルに時間が掛り過ぎだ・・・
上手くやってブレイクさせたら素早く終わるってバランスじゃなくて、
ブレイクすること前提というかほぼ必須で、ブレイクさせてなんとか耐えられる長さという・・・
しかもそれでも耐えられるってだけでかなり時間掛かるし。
もうちょっとそこら辺のバランスにメリハリが欲しかった。
>>253 スレの趣旨と外れてきてるぞ
ターン制が最高なのにドラクエ最高になってないか
FF13の状態異常・補助はわざわざ専用枠使うくらい強力やん これらの魔法掛けるだけ戦闘が大幅に変わる 雑魚でも攻撃役3人でずっと攻撃するよりも 攻撃・補助・妨害の3人で始めて一通り掛け終わってから一気に攻めたほうが早い 補助は単純に能力値数十%アップだから目に見えて効果が分かるし 状態異常は掛ければ掛けるほどブレイクしやすくなる上 相手の耐性弱くする奴掛ければ、補助の属性付加も合わせて弱点付いてよりブレイクしやすい スロウで攻撃回数減らせば回復に切り替える手間が減らせる 毒もリアルタイムだからものすごい勢いで相手の体力が減る
このスレッドみてテイルズとかFF13とか売れない理由が分かってきました
>>252 着せ替えとか武器とか既にもうコマンドか否かとまったく関係なくなってるぞ…
FF13やってると自分でキャラ動かしてぇ!って欲求が半端なく湧いてくる。
>>255 ターン制覇最高だけどそれはDQに限った場合で他のRPGはどっちでも良い。
じゃあ次スレがあるならスレタイはドラクエの戦闘は最高!にしよう どうも話がかみ合わないと思ってたんだ
確かにFF13は戦闘シーンも不評だった 海外でも叩かれまくりの動画があったな 何でこんな物を作ったのか理解できないってストレートな意見のやつ
FF13の場合は戦闘どうこうという枠に収りきれない 問題が多すぎてターン制、リアルタイム制を語る素材としては不適切だと思う。
昔JRPG対洋RPGみたいなスレタイのスレがたって 中々良スレだったんだよなあ 最高のコマンド式戦闘はどんなのかとか理想語ったり シームレスはどうすれば戦闘も面白く出来るか語ったり このスレもそうなるかなって期待したけど微妙にドラクエマンセースレっぽいからつまらん
ターン制が優れてるんじゃなくてDQが優れてるだけだと思うよ。 要は面白かったら何だって良い。 他のRPGもDQを追随するんじゃなくて全く別の面白さを提供するべきだ。 FF13はRPGとは云えない何かになってしまったけど、別の「何か」を提供できたという面は評価して良い。
>>267 そもそもDQだって他のものを模倣したものだろうに
というかRPGっていう枠がそういうものなんだろうが
正直DQの戦闘がそんなにすばらしいものではないと俺は思うよ
次スレのタイトルは Lv7と戯れるスレ
俺もドラクエのコマンドが格段面白いとは思わないな なんつーか面白いってより心地よいって方が正しい ボケーっと数時間レベル上げしても苦痛じゃない その辺の作りがうまいとは思う 面白いさで言ったら真女神転生3の方が面白い 疲れるけどw
>>270 DSのメガテンはオート戦闘がすごい快適だった
ただ物理耐性とは長引くし、反射には厳禁だけど
>>268 もうDQと同じようなものだったら十分足りてるんでこれ以上は必要ないんだよ。
それは売上が示してるだろ。
もうターン制でDQ以上のものを示したって面倒くさいだけだしな。
あれがターン制RPGの最適解だよ付け足すと余計だし、引くと物足りない。
>>272 ドラクエ買ってるやつは戦闘の面白さを目当てに買ってるわけじゃないだろ
それに戦闘だけならDQに勝ってるやつは存在する
というかポケモンは?
274 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 18:02:28 ID:NItqKwaw0
一方のFF13とテイルズは次回作も危うい売り上げまで落ち込んじゃったね テイルズみたいにアクションRPGとかそんなの人気無いからしょうがないよ 棒立ちだときついというドラクエがバカ売れでシリーズとしては面倒な動き回るFF13が過去最大の暴落だもん
>>273 DQの戦闘はよくできてる。
特徴的な敵モンスターいて、それに応じた攻略法が存在する。
そのバラエティーの豊富さで飽きさせない。
成長したいと思わせるバランスが最適だからのめり込んで中毒になる。
>>271 あれ快適だけど気持ち良く無さ過ぎだよ。
エフェクトはおろか効果音までカットしちゃってるからw
>>275 それぐらいならそれなりに名前が売れてるRPGならやってるだろうに
でもそれ基本戦闘システムには関係してないからなぁ
確かに戦闘は面白いんだろうけどシステムとしては微妙
>>276 ぶっちゃけレベル上げするだけなら気持ちいいとかいらん
快適さだけで十分だ
ただいつの間にか死んでたりして気づきにくいのがアレだけどw
世界樹3今やってるけどエフェクトで長引いてストレスたまっていかん
ドラクエの面白さはランダムを巧妙に使ってる事 行動順、攻撃や魔法の成否、効果、敵のメンツやその行動内容 非常にランダム要素が多い それが毎回変化をつけてマンネリを防止してる ただ、それが逆にシステムを大きく変えられない原因でもある よく出来たシステムだが(wizの時代からいまだに通用するほど)、発展性はない これはターン制全体に言えることでもあるが
>>277 戦闘しシステムに直結はしてないが、特徴をもった魅力的なモンスターの多さは
シリーズを通じて蓄積されてきていて最早他のゲームでは太刀打できないんじゃないかと思うのだけど。
それは少なからずシステムにも影響しているから無視は出来ない。
仲間を喚ぶとか自爆するとか二回攻撃とかね。数え切れないんじゃない?
>>278 ランダム要素って結構必要だと思うなぁ
完全にパターン行動とってくるボスって対策とっちゃうとあまり面白くなくなるし
だけどそれをそのままランダム行動にしたら糞ゲーってレベルになるけど
適度なランダム要素は良いスパイスになる。 でもサジ加減の共通解が無いから難しいところではあるな。
こっちが弱くてもテクと運次第で強敵にも勝つことのできるバランスが理想 そういう意味だとロマサガ2、3の閃きとLPシステムは画期的だったなあ フリーシナリオとの相性も抜群だったし
283 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 18:34:12 ID:vWMoJwXX0
>>279 ・・・・・・それだけ?
それぐらいだったら他のゲームにもあるって
せめて弱点つくと強力な反撃とか仲間と協力攻撃とか
もっと独特な行動はないわけ?
ドラクエのボス完全にパターンゲーだからなあ
もうちょい色んな行動パターンあってもいい気がするけどあんま難しいと
それはそれでドラクエじゃない気がする
>>282 ロマサガは最高だったな…
サガの系譜とかどうでもいいんだ!4を出せ!4を!
>>283 やり過ぎると快適さが失われるからね。バランスだよ。
本当に自爆しまくったらゲームにならない。単なる思い付きレベルではない。
>>282 ロマサガ2はいろいろ説明不足過ぎるのが玉にきずだが、
こっちの試行錯誤に応えてくれる懐の深さは凄いと思った。
やる度に新しい発見があるから飽きないし。
>>285 そこをどうやって防ぐかっていうのが大事なんだろうに
眠りなどの行動ができないようにして倒すとか
パワポケ12の敵なんかは死ぬと同時に全体攻撃してくる敵なんかがいるから
弱点突くとかスキルで封じる必要があった
当時小学生だったと思うんだけどよく分からないまま進めて 属性回復システムしらなくて詰んだな一回 水竜が毎ターン999回復してどうしようもなかったw 回復に水の術使ってたのが原因だったんだよなあ 3ではターン始めにエフェクトで属性が出て凄くわかりやすくなってて感動した
>>287 バシルーラで飛ばされるって3であったけど仲間を一々酒場にまで行って再度パーティに組込まなければならなかった。
こういうのは対策があったとしてもボツレベルのネタだと思うよ。その程度が満載なのがその他のゲームじゃないの?
>>289 勝手に決め付けないでくれよ
そのボツレベルネタが組み込まれてる時点でDQもそんなレベルなんじゃない?
というかそこまでひどいのもそうそうねぇよ
信者に何言っても 無駄なんだなぁ みつを
>>290 3の時のことだからね。そこからの蓄積が他のゲームと違うんだって話なんだけど。
戦闘だけ優れてるって優れてることにならないよね。 全体として面白くなかったら、戦闘をやろうって思わないんだから。 で実際には戦闘だって優れてないってパターンで、信者の色眼鏡でそう思いこんでるだけっておち。
>>293 だから他のゲームがそう思われてるだけの証拠を出してみろよ
つうかその理屈だったらFFだって戦闘が優れてるってことになるだろうに
>>294 まあ、客観的な証拠としては売上のデータしかないんだけどね。
>>295 それが戦闘自体の評価にどうつながるんだよ?
全体の出来だって知名度っていうものが上乗せされてるのに
それに海外での売り上げいれて評価するってのもあるぞ
>>296 戦闘だけの評価ってのがそもそもナンセンスなんだよ。
でまあFFはご愁傷様としか云えないのだけど。
ポケモンをRPGに分類するかでは少し議論があるな。 基本、ポケモンを使った対戦プレイメインだし、 どっちでも良いけど。優秀なゲームであるのは認める。
ポケモンはどう考えてもターン制RPGだろ 俺はポケモンは優れた戦闘システムだと思う 理由としては同じポケモンでもステータス、技が違ったりするし それを組み合わせてパーティを作ることで色々な戦い方ができる 絶対に最強という組み合わせがないって所も評価できるところ
売上で戦闘の面白さ測れるんだったらな!DQなんぞよりFF7がすげえぞ! 世界で1000万本売れてるんだぞ!国内だけでも400(インタ含む)だぞ! だからFF7の戦闘はどのドラクエより面白い! て事になるけどいーの?
>>301 売り上げで全て評価されんならFC時代に100万売れた糞ゲーアクションが全て名作扱いになっちまうな
>>301 顧客満足度も大事だよね。
確かファミ通の調査ではDQ9を買った人の9割が満足しているとの結果だった。
FF7はあのときだけじゃないの、プリレンダ全盛でブームに乗ったけどJRPGを迷走させたというような評価だな。
時間がたてば正当に評価されるようだ。DQは一定して評価が高いが。
>>303 ネット評価じゃDQ9は歴代最低評価になってるけどな
つうか売り上げ否定されたら顧客満足度かよ
あと客観的評価ならお前の意見はいらない
>>304 ハハハ、時代が違うって?
少し前はゲ−ムじゃないが携帯小説の恋空が流行ったり
ろくに働かない民主党が与党になったじゃないか
その程度だよ
>>303 おいおい無茶苦茶だなw
ドラクエの売上は綺麗な売上でFFの売上は汚い売上かよ…
自分で言ってておかしいって思わない?w
同じ会社の製品同士で対立とか奇妙な連中だなw
>>300 >絶対に最強という組み合わせがないって所も評価できるところ
これは前スレで俺が言ったこと。人との対戦だから行動がパターン化することもない。
絶対的に勝てる技が存在しないから、勝ち負けが固定化しない。
310 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 20:15:30 ID:NItqKwaw0
ARPGが売れないのはARPGが興味ない人が多すぎるから ヴェスペリア死亡するのも無理は無い ARPGとか日本人は興味が無い FF13も信頼ガタ落ちで売れない ついでにグラディウスは当の昔に爆死 誰も興味ないって話
ID:JvAU+BAS0の失敗は最終的な論拠を売上に頼った所だな 別に結論出すためにレスしてるワケじゃないし結局好き嫌いの話になるから ある程度のゆとりもって話せばいいのに 「何がなんでもDQが一番じゃなきゃダメ!他は糞!」て全否定したいがために 売上というDQが絶対優っている客観的数値を持ち出すしかなかった しかしそれはじゃあより売れたのはより面白いの?とツッコまれる諸刃の剣だったという…
>>307 >ドラクエの売上は綺麗な売上でFFの売上は汚い売上かよ…
じゃFFの売上は綺麗な売上ってことですな。
そう思ってれば?
>>309 じゃあ、ドラクエもそういう風に評価できるよね!
売り上げで決めるなら世界中で売れてるポケモンが一番優れてるな CPUとの根競べよりも、ターン制で人と対戦できるRPGが一番ってことになる
>>250 むしろFFは7以前と8以降で違う。
3Dであることを除けばFF7は6によく似ている。
移動時の等身が上がり街やダンジョンが簡略化された8以降からFFはダメになっていった。
だなやっぱ生身の人間には敵わないって結論になっちまう 実際相手が人間だとそれだけで面白いからな 単純だけど真理 ただなあやっぱ一人でコツコツ楽しむRPGが好きさ
>>316 その辺はもともとTRPGから落とし込んだものだからしゃあない
カードゲームとかもそういうもんだし
>>315 9は…等身低くしてクリスタルがどうとか原点回帰目指した9は…どうなんですか…
>>318 FF9の評価が低い(というかあまり売れなかった)のは前作が酷すぎたから。
8でFFを見限った奴は多いだろう。
>>318 ストーリーは好きだぜ、最後以外は
つうか敵のHPが低すぎるんだよ
硬いのは嫌いだけどやわらかすぎるのも簡便
で裏ボスのシグマさんの仕様はひどかった
>>319 あと全体的にモッサリ(ロード含む)てのもあるかもね
ストーリーはすげー好きだ
PSNに配信されるらしいから久しぶりにやりこむつもりだぜ
>>319 あと宣伝あまりやらなかったっていう事情もある
それでもアレだけ売れたってのは腐ってもFF
>>311 「ゲームなんて趣味の世界のもので好きずきだろ?」とは思ってないな。
絶対的に優れたものがあるという結論が欲しいんだよ。
>>312 レスついたの見逃してたw
おーーーーーい俺のレスと主張見ろよおおお
俺は最初から「売上=面白さ」になるわけねーだろって主張してんの
であんたのDQは売れてるから面白い理論へのアンチテーゼとしてFF7の売上出したの
だから別にFF7の戦闘がすげー面白いだなんて思ってないよw
売上が戦闘の面白さ測るなんて主張はナンセンスだと理解してくれたようで何よりです
8はシステムに対する意欲だけは買うけど 一部の信者にしか理解されなかったし失敗の烙印を押されても仕方ない 7のマテリアくらいが丁度いいわ
>>323 売り上げとか顧客評価とかあてにならん
性能評価みたいにちゃんとした絶対に変わらない数値とかならともかく
>>323 いいことを教えてあげよう
絶対的に…て言うけど本当に絶対的なものなら議論にならないんだよ絶対的だから
だからここまで話が盛り上がる時点でドラクエは絶対的に優れた存在ではないのさ
>>325 レベルで敵の強さが変わるとか
レベルあげるだけじゃクリアできないってのがライトユーザーにはきつかっただろうしな
色々とシステムに微妙なところが多かった
>>328 8の戦闘やシステムで評価できるのはパーティー側のパワーインフレによる
ラスボスの弱体化に歯止めがかかった点くらいか。
音楽は文句なしに素晴らしい。ストーリーは糞。
FF8のシナリオの酷さと比べたらシステムの問題点なんかまだましなくらい。
8は散策的な楽しさも少なかったし、8こそがFF13の一本道ゲームへの第一歩だったと思う。
>>324 あんたの場合世界を入れてるから有利なんだよ。
ドラクエのお面白さの一つである堀井のテキストが文化の違いで外人に理解されないって解らないか?
パフパフというような些末な例になるが、外人じゃ分らんだろ?
>>330 ここはね戦闘について語るスレなんだ
戦闘が優れてるから売れたっていうならまだしも
そんな理由じゃここにいてもしょうがないよね
というかさ外人に評価されないんじゃやっぱり最高のRPGじゃないよね
日本人という理屈でもポケモンがあるし
>>330 あんたバカだろw
堀井のテキストのおかげで戦闘が面白くなるのか?w
>>332 彼はね、ドラクエが好きだから何でも一番じゃないと嫌なんだよ
>>333 まあ俺もドラクエ9を200時間くらいやったけど結論から言うと戦闘は面白くないよね
パターンゲーだし
ひたすらレアドロップ狙ってダンジョンに篭るというこれ以上ない作業を要求されてるのに
なぜか楽しかった
その辺にドラクエの魅力というか魔力があったと思うし非常に優れたRPGであるとも思う
けど唯一神みたいな扱いはねーわw
335 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 21:06:03 ID:lb8cTpkcO
>>274 だからと言って
テイルズがターン制バトルになったら買うって奴はほぼいないだろう
むしろ戦闘が楽しいから買ってる人がほとんどなのに
>>332 戦闘中に表示されるメッセージも重要な要素だろ。
馬鹿はお前だ。
「マリアはくだけちった」
「マリアはとてつもなくおそろしいものをよびだした」
と云うメッセージがDQ2にはあったが、このセンスは日本語を解するものにしか通じない良さがある。
338 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 21:14:09 ID:lb8cTpkcO
ターン制バトルは能力値の影響が大きい すなわち、ターン制バトルは育てる楽しさを引き出すために存在してる戦闘なんだと思う 戦闘だけをクローズアップしてるけど ターン制の代表DQは全体としてみれば戦闘単体が楽しいと言うより 頑張って育てて強くなって行くキャラクターがドンドン強敵を倒すのが快感なんだと思う
腹いてえw 「マリアはくだけちった」 「マリアはとてつもなくおそろしいものをよびだした」 これのどこに日本語って素晴らしい!な要素なんだよw ちょっと国語的に説明してみてよ 特に語感が面白いわけでもないから直訳しても問題ないと思うんだけど… 具体的に教えてくれ
>>338 それは俺も思ってた
ターン制における戦闘は育てた結果を求めるものかと
レベル一切上がらない状態でずっと戦闘繰り返すだけならつまらんと思うわ
よく分かんないけど、スレタイを見て
>>1 はメタルマックス3のまわし者かと思った。
342 :
名無しさん必死だな :2010/05/15(土) 21:23:37 ID:Ok2uJrhR0
ターン制もリアルタイム制もアクション要素あるのも お互い否定しあうもんじゃないよね
>>339 お前ドラクエやったことあんの?
その二つの例だけ出せば全体が思い浮ぶのがドラクエのプレーヤだがな。
>>343 それほんと戦闘の楽しさと何の関係もないしFFで緑の数字が出て
ああ回復してるなあって思い浮かぶのがFFプレーヤ(!?)だがなって言ってるのと
同じレベルだよだからどうしたって言う
>>340 レベルが上がらんかったらRPGじゃないけどな。
なにが面白いかなんかそうわかるもんじゃない それが素人にも簡単に説明できるものなら、世の中名作だらけだろ なぜだかわからないけど、面白いってのが正解なんじゃないかな? 自称プロゲーマーの皆さんにはわかんないでしょうけど
堀井節というものがよくわかってない、価値を認めないという人が ドラクエ語っても得るものはあまりない気はする。
>>344 ああ言ったメッセージを見て想像力を膨らませる楽しさがドラクエの醍醐味なんだがな。
緑の数字みて何を想像するんだ。
話にならない。
>>346 そこで何でなんだろう?と考えてみるのもまた一興。
ドラクエはもう音楽がインチキだからな。
あの音楽だけで不思議と思い出が美化されるw
>>346 何か勘違いしてるが
DQが駄作といってるわけじゃなくてDQの戦闘はそんなに素晴らしいもんでもないといってるだけだよ
>>345 サガ系
>>345 経験値の概念がなくて、イベントクリア時にのみレベルが上がるRPGは何個かあるな
君たちの前には井戸がある。
石を投げ入れてみてもいいし通り過ぎてもいい。
石を投げ入れてみる
>>350 通り過ぎる
>>360
ドラクエのテキスト表示は最早味の粋になってるからな 他のRPGが先進的な表現を一時的に取り入れても、結局ドラクエに戻るというかしっくり来る 結局最後には定番が流行に勝っている、みたいな
ドラクエのメッセージが戦闘の面白さに関係してるなら 外人は楽しめないから日本でしか受け入れられないわけだ 世界中で受け入れられてるポケモンに劣るね
劣ってるっておもうことでなんかいいことでもあるの?
>>354 逆に、アメリカンジョーク等が通用しないので
日本で洋ゲが売れないってのもあるね。
欧州最大市場である元宗主国の英国では、
下品なメリケンジョークも割と受け入れられているようだけど。
357 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 02:20:23 ID:EE/ZUEbj0
日本人「アクションRPG?古いし日本じゃ誰も買わないよ(苦笑)」 アメリカ人「アクションRPG?ハハッ・・ただのアクションでいいじゃないか(苦笑)」
【たたかう】【たたかう】【たたかう】【うちあげる】
>>277 世界樹のエフェクトならオプションのノーウェイト+ログ表示中Aおしっぱで気にならなかったけどなあ
世間で不評の買い物も実はYで次の種類に切り替わるし
洋ゲが売れない理由は和訳とかネタのセンス以前じゃないか?
日本のRPG市場を支えるライトゲーマー様はフィギュア的にデフォルメされてないと手にとりもしない気がする
>>339 にはまるで想像力というものが無いんだな
どんな姿に砕け散ったのか、恐ろしいものってどんな姿なんだ
どんなに上手い絵を描かれるよりグロテスクだし、恐ろしい
これこそプレイヤーに押し付けるだけでセンスの無いムービーの対極あるものだと分からんのかね
こういう奴とどうやって会話していいのか
外人と話すより理解し合えないと思うよ
>>360 話ズレまくってるぞ
文章から想像出来るかどうかと英語日本語関係ないじゃないか
日本語だと想像出来て英語だと想像出来ないの?
問題は英語か日本語かじゃなくて視覚的映像効果の有る無しだろ?
あともっと言うと想像するのが良いって言うけどさそれって7以前の話しでしょ?
8からプレイヤーキャラも表示されるようになったから文章だけじゃないぞ
その主張だと8以降(外伝含む)は想像力の働かす余地の無いダメな戦闘という事になる…
362 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 09:48:14 ID:EE/ZUEbj0
余計な事をして変更するゲームは全部クレームでまくりか売り上げと客数ダウン FF13が証明してくれた アクションRPGは時代遅れで買わないってのが テイルズとスターオーシャンが教えてくれた
>>361 英語だと日本語にあるような微妙な言回しが出来ないんだよ。全部ストレートな表現になる。
風流って云うか詫び寂びを理解しない。
イエスかノーの二値的な論理のみなんだな。
例えば和訳されたジョー・ダンの他が為に鐘は鳴るの詩のでだし
何人(なんぴと)も一島しょうにてはあらず
何人もみずからにして全きはなし
ひとはみな陸(くが)の一塊(ひとくれ)ほんどのひとひら
どう見ても和訳が優れてる。
>>363 いやそんなもんは百も承知だよ文学の話ししてんじゃないっつのw
今はドラクエの戦闘中のメッセージの話しだぞ?
本人が具体例出してるからそのまま引用するけど
「マリアはくだけちった」
「マリアはとてつもなくおそろしいものをよびだした」
この文章のどこに日本特有の侘寂があるのか教えてくれ
そのまま英訳した所で文章の面白さが微塵も変わらないと思うのだが
さらに追記だけど想像力が足りない人には理解出来ないみたいな事言われたが
DQってさSFCに以降して5以降からそもそも視覚演出でも魅せようと努力してるじゃん
そういうの全否定ですかっていう
365 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 11:48:13 ID:EE/ZUEbj0
アクションRPGが売れないのは誰もやりたいと思わないから あのドラゴンクエストですらドラゴンクエストソードのようにアクション要素を強く出した瞬間売れなくなる 400万本売れるドラクエシリーズがソードだと50万本 モンスターズシリーズやリメイクでも全部100万本越えるのに アクションRPGは完全に衰退してるといえる というよりRPGは長時間もの間同じ事を繰り返すもの ターン制RPGはアクションRPGに比べて単調に作られている、単調だからこそ疲労が少ない アクションRPGだと疲労が溜まりそうなると疲れたやりたくない、もう飽きた、など負の方向へ突き進んでしまう つまり脳トレは今でもやる人は多いが、テイルズはクリアする前に売りに出すのが一般的な流れ FF13もすぐワゴンセールになるよね。結局はシンプル イズ ベストだという事ね 何を言ったところでターン制RPGは売れるしアクションRPGや立ち位置が不自然じゃないRPG(笑)とかは売れないんだよ これが理解できないからバカが合併とか倒産とか不況で売れないとかそうなるんだ
>>364 「マリアはくだけちった」
「マリアはとてつもなくおそろしいものをよびだした」
この二つだけで何処まで想像力が刺激されたか、知るよしもないと思う。
取り敢ずexciteで英語に訳したらいい。
マリアはくだけちった → Maria bombed. → マリアは爆発しました。
マリアはとてつもなくおそろしいものをよびだした → Maria called an extraordinary, frightening person.
→ マリアは、並はずれて、恐ろしい人に電話をしました。
ついでに逆翻訳もしてみた。
367 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 11:58:54 ID:EE/ZUEbj0
日本語だろうが英語だろうがドラゴンクエストは売れるし ポケモン売れるし FFは爆死だし アクションゲームは全般的に終わってる事実には変わらないから アクションRPGは何しても売れないのには変わりは無いから大変なんだろうね
といってもDQ、FF、ポケモンくらいしかターン制RPGも売れてないけどね 当然これらが売れてるだけでターン制RPGが大人気ってことにもならないし
>DQってさSFCに以降して5以降からそもそも視覚演出でも魅せようと努力してるじゃん 最初からDQはグラフィックも音楽も全て最高でした。プリレンダ詐欺はやってなかったけどね。 だからDQ7が一番苦しんだ時期だった。
>>366 エキサイト先生の翻訳→逆翻訳なんて今のVIPですらやらないネタだぞ…w
あなたの主張さ上のレスにも書いたけどドラクエ8以降には当てはまらないよね?
もっと言うとその兆候は5から既にあるんだけども
視覚効果が無い分(自分なりの絵を)想像出来るから良いって事は
逆に言うと視覚効果があってしまうとそこに限定されちゃうからつまらないって事でしょ?
371 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 12:07:12 ID:EE/ZUEbj0
>>368 サガフロンティア ブレスオブファイア ヴァルキリープロファイル
ヴァルキリー以外は100万本達成してる作品だぜ?
ヴァルキリで70万本か
テイルズは10万本とかで売れなくてマルチでだして20万本らしいが
もうターン以外は飽きられてるよ
>>371 飽きられてる飽きられてないで話すなら最近のゲームを引き合いに出さなきゃダメだよ。
じゃなきゃ当時はコマンド式RPG全盛期でしたって事にしかならないよ。
あと日本語でも英語でもドラクエ売れまくりって言うが英語ドラクエは全然売れてない。
373 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 12:16:00 ID:EE/ZUEbj0
今日はID:EE/ZUEbj0か
コテ付ければ良いのに
377 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 12:20:09 ID:EE/ZUEbj0
>>374 売れてないって事はソース知ってるのでは?
まさか適当に言ったの?
378 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 12:21:34 ID:K0yvd0i/0
アクションRPGがキライなひとってシンボルエンカウントもダメなのかなぁ。 シンボルエンカウントならモンスターと接触しないように避ける要素もあるから そういうアクション性もダメとか。
>>371 衰退、飽きられてる、って言葉を使うあたり今の話をしてるんじゃないのか?
そんな古い作品の売上を出していいならテイルズもDが100万売れてるから飽きられてないって言えちゃうけどいいの?
>>378 いやDQ9がシンボルエンカウントだからそれは無いと思う
ただ「DQ9のシンボルエンカウントは最高だけど他ゲーのシンボルエンカウントは糞」
て言う人なら出てきそうだがw
>>370 VIPでやらないから何だって云う?
ネタじゃないしな。
で、DQ8以降は視覚効果で全て表現できてるからテキストは要らないんですか?そうですか。
382 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 12:28:33 ID:EE/ZUEbj0
>>381 あんたの言ってるのってさ
エキサイト翻訳で和→英→和 で変換したら変な日本語になったwww
だから英語はダメなんだよwwって事でしょ?ネタyじゃなかったら何なの?w
あとテキスト要るとか要らないが論点じゃないよ
一行で様々な情景を想像出来る文章が優れてるって主張なんでしょ?
視覚効果があると様々所か一つに限定されるけどそれはどうなのって聞いてるんだが
そこに答えてよ
まあ、相対的にテキストの比重が下がった近年の方が海外で受入れられる可能性は高まってると云えるけどね。
ARPGと言っても色々だと思うけど このスレのLv7君は主にテイルズの事を思い浮かべているのかな テイルズはARPGとしては亜流の方なんだけどね
386 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 12:35:39 ID:P9V6s8sTO
>>382 確かベスト版を足した数だったかな
どちらにしろ通常版だけでもVPの70万を超えてるけどどうするの?
>>385 何度でも書くがエンカウント方式が否かで区別されるべきであって
エンカウントしてからコマンドだろうが戦闘だろうがジャンル的には大差ないんだよねw
388 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 12:42:29 ID:EE/ZUEbj0
アクションRPGで一番売れてる部類のテイルズ
アクションRPGの最大の弾はターン式RPGの中級クラスにも敵わない現状
DQとかポケモンだけを外してもこの始末だし
>>386 そういう話は全てのソフトにいえることだから
ベスト版足せばとか全部のソフトに言える話なので
通常版で100万本越えたサガフロとかBOFとかどうしましょうか?
VPは買ってるって話じゃなくそれ程度の売り上げならVPも入れてあげたって話しなんでw
むしろVPベストとか入れちゃったらVPの方が逆転しちゃうけどね ぷっ
いくら何でも「マリアは爆発した」はないんじゃないの? それなりの言語感覚を持った人が余程慎重に英訳しないと、再現できないでしょうね。 で、視覚効果なんてエフェクト程度のものなんで場合によっては邪魔でさえあるね。 ここらも優れた表現者が望まれる。 しかし一つ程度の視覚的な効果で、堀井のテキストが台無しになるってことはないだろ。 「まばゆいひかりにつつまれた」「ひかりのなかへかきけされた」「かがやくいきをはいた」 語感だけでも優れてるし、まだまだ想像できる。
>>388 うん勝ち負けとかそういう低次元の話をしてるんじゃなくてね
君が売れたソフトのラインとして設けた70万をきっちりテイルズは超えてるわけだけど、これはどうするの?
392 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 12:52:27 ID:EE/ZUEbj0
は?売れて無いじゃん? テイルズ売れてるか?箱○で20万本だぞ?
393 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 12:54:21 ID:K0yvd0i/0
シームレス戦闘でコマンド式ターン制RPGってあるのかな?
>>392 え、昔の売上じゃダメなの!?
じゃなんでサガフロなんて出してきたの?
そもそも視覚表現がテキスト表現と相反するって考え方がなぁ。 互いに補い合ってより効果を発揮するって考えにならないものか…
396 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 12:58:39 ID:EE/ZUEbj0
サガフロの続編まだ出てないしからに決まってるだろ
視覚で表現できることなんてたかが知れてるじゃない? 視覚で表現できない部分は何時迄もあるから、テキストが廃れることはないでしょうね。 音楽が映画で廃れずより情感を引出すようにね。
>>396 サガシリーズは展開されてるし、それ言ったらブレスもVPも続編出てるから昔の売上出すのはおかしいって事になるけどこれはどうするの?
399 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 13:08:20 ID:EE/ZUEbj0
ドラゴンクエストとポケモン出して無いんだがww 中級クラスのターンRPGでも同等とかボロ負けとかどうするのアクションRPG?w テイルズでも20万本とかもうきついね スターオーシャンも20万本と10万本とかもうアクションRPGがキツキツなんだろうね
401 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 13:17:53 ID:EE/ZUEbj0
サガフロ以降は外伝扱いだから関係ないよ? アンサガは外伝 ミンサガはロマサガのリメイクだし それともロマサガにミンサガの売り上げ足しちゃいますか? ベスト版とかわけわからん言い訳みたいに ベスト版足せばとかリメイク足せばとかアホだよねww
>>393 そういうことすると、今度は棒立ちがどうとか言いよるからな
>>401 アンサガはあくまでサガ最新作であって外伝扱いなんてされてないよ?
あとブレスとVPについては?
>>397 だから俺は最初からそう言ってるだろw
てかあんたは昨日のID:JvAU+BAS0なの?
アンサガはキャラデザがキモすぎ あんなんで売れるかっつうの サガフロ2までの人は、何だかんだ言っても魅力があった ゲーム性はそれぞれ賛否両論なので何とも言い難い
>>401 あのさ飽きられてる飽きられてないと絶対数の多い少ないってまた違った話なんだけどさ
あんたの理屈で言うとサガシリーズは年々売り上げ落としてるからコマンド式戦闘飽きられてる
とも言えるよねw
アクション派がコマンドに噛み付いて全否定してきた結果、 コマンド派もアクションに噛み付くようになっちゃって、泥沼の様相を呈してきたな
408 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 13:30:03 ID:EE/ZUEbj0
サガフロはシリーズ化されてるし
ロマサガもシリーズ化されてる
アンサガは別ですから
俺はサガフロとはっきり言ってるてるし
>>406 え?まだ続編出てないんだがww
409 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 13:31:41 ID:lCpkJll3O
>>399 テイルズもスタオーもA.RPGじゃないんだが・・・
A.RPGで有名なのはイースやゼルダだな
ゼルダはDSでミリオン出してるよ
ARPGの定義が難しいんだよね カプのベルトフロアRPGやウォーザード(知ってるかな)もARPGっちゃARPGだ
>>404 俺はただの名無しだしID:JvAU+BAS0であったとしても大して意味は持たないんじゃないの?
>だから俺は最初からそう言ってるだろw
何時云ったの?
テキストは廃れないし、DQのテキストはDQが面白いことの一つの理由である。
それはこれまでもこれからも変らない。
>>409 じゃあテイルズは何RPGと言えばいいんだろうか
そしてゼルダはアクションアドベンチャーとかでなかったか
じゃあTODもシリーズ化されてるからD2の売上でいいよねwwwww なになに76万だって!きっちり70万のライン超えてるじゃんwwwww 飽きられてないじゃーんwwwww
414 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 13:41:03 ID:EE/ZUEbj0
http://www.nintendo.co.jp/ds/bkij/ シャンル: ペンアクションアドベンチャー ←アドベンチャーww
>>ゼルダはDSでミリオン出してるよ
君のおかげで改めてアクションRPGだけが流行ってないことが分かったよ
ターン制RPG ドラクエ400万本
アドベンチャー ゼルダ100万本
アクションRPG テイルズ(苦笑)20万本ww
415 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 13:45:22 ID:NDExiyXo0
>>414 ディアブロ数百万本って実績もあるけどなwww
416 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 13:46:45 ID:/8lIcMaR0
やっぱターンせいがいい。 ニーアクリアしたけど、ヒイヒイ言いながら何とかクリアした。
上手に絵を書ける人は多いが、上手なテキスト書ける人は少ない 情報量が少ない分センスがモロに問われる だからドラクエを継ぐようなゲームは出てこない 一番大事なのは構成力であって、そういうのは文章センスと非常に深い関係がある
>>411 いや意味はあるそもそもの出発点は
ID:JvAU+BAS0が「ドラクエの戦闘は最高!理由は売れてるから」
なんてアホな事を言い出してそこからFFの方が海外込みだと売れてる〜
という流れになった
俺が否定したいのは「ドラクエのテキストが面白い」事じゃなくて
「売れてるから面白い」という訳の分からない主張なんだよ
だからあんたがID:JvAU+BAS0じゃないなら正直どうでもいいんだなw
419 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 13:50:54 ID:EE/ZUEbj0
>>415 また海外の話しかよw
しかもワールドワイドでとかww
>>417 ゲーム業界に少ないだけじゃね?>テキストが上手い人
なぜもしもしはこんなにも馬鹿なのか
>>421 ゲーム業界にいないという事こそ問題だろ
他にいたってしょうがない
文章が書ける人でゲーム業界に来ようなんてルート自体がない
堀井はもともとそっち側の人だけどゲームが好きだったから来ただけで
たまに門外漢の作家にやらせても酷いことになるし
文章とゲームの両方出来る人、ってのが必要なんだよな
424 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 14:34:40 ID:EE/ZUEbj0
ターン制RPG ドラゴンクエスト 400万本 ポケットモンスター 400万本 ファイナルファンタジー13 180万本 サガフロンティア 100万オーバー ヴァルキリープロファイル 70万本 俺が提示したターン式RPGの中で一番低い作品 アクションRPGの最高売り上げ 全盛期のテイルズD(笑) 70万本←これでもアクションRPG界最高の売り上げwww 最新作テイルズオブヴェスペリア 20万本(苦笑)
425 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 14:37:20 ID:P9V6s8sTO
>>371 が挙げたターン制中級クラスとやらの最新作の売上
サガフロ 100万→サガ2 15万
ブレス 100万→ドラクォ 14万シリーズ凍結
VP1 70万→DS咎 20万
これが飽きられてないターン制RPGです
>>418 >「売れてるから面白い」という訳の分からない主張なんだよ
誰がそんなこと云った?
少なくとも「面白いから売れてる」と云ったつもりだがな。
>>424 時代がずれまくりだし、キングダムハーツを無視してるのは意図的か?
>>426 うんだったらFFも戦闘が面白いから売れてるんじゃないの?
つーか認めるのかw
>>419 また海外かよってよく言うけど、コクナイ限定にすることによる利点は、君の論旨の都合以外にあるのかい?
>>429 海外「でも」ウケてるならいいけど、海外「しか」ウケてないならダメなんじゃないか
そしたら日本にゲーム市場はなくなってしまう
もうスレタイ関係なくなってる・・・ ふと疑問に思ったんだがSRPGってターン制RPGって言えないかな?
>>430 別にいいんじゃね?一本糞をよろこんで食するやつらなんか滅んでも
>>431 まぁ普通に考えたらそっち側だろうな
複雑化したコマンド型というか
技の出だしと終わりのモーションを 静的なゲームシステムに組み込んだ (というかそれでターンの割り振りを作っている) メダロットの戦闘はもっと評価されても良い。 他にもあるかもしれないけど。 アクション制の戦闘は、 一人旅だとDMCとかの本家戦闘ACTと比べると見劣りするし パーティだとこのスレでも既出の AIとか戦闘バランスの問題が出てくるから良いもの作るのは難しいなあと思う。 パーティ全員を快適に操作しながら大味にもならない動的戦闘という事で RPGじゃないがパタポンが思い浮かんだけど、 あれ全員同じ事するから パーティというより群体の形をした一つの自機だしなあ…
435 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:06:09 ID:EE/ZUEbj0
>>427 あれはアクションというかアドベンチャーというか
戦うとかコマンドがあるだけだからなぁ・・
>>429 日本でターン式RPGが流行ってるのと海外で海外メーカーのゲームが売れてるのと何の関係が??
>>435 おいおいゼルダが公式でアドベンチャー扱いだからアドベンチャーなのに
KHは公式でRPGて明記してんのにRPGじゃないのかいどんだけ都合良い解釈だよ…
結局自分に都合のよい条件を設けて買った気になってるドアホかよ
438 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:15:01 ID:EE/ZUEbj0
ゼルダはアドベンチャーだよ レベルとか経験値無もない ハートがあるだけだし KHの場合アレは公式の方がちがうだろ どこがRPGなんだよ RPGを汚すな
はいスイッチ入りました〜 トンデモ理論頂きました〜 KHはRPGじゃない公式が間違ってる! …え? ちなみにKHは経験値もレベルアップもありますよw
キングダムハーツってやったことないからよく知らないんだが レベルとか経験値の概念ないのか?
438 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/05/16(日) 15:15:01 ID:EE/ZUEbj0 [19/19] ゼルダはアドベンチャーだよ レベルとか経験値無もない ハートがあるだけだし KHの場合アレは公式の方がちがうだろ どこがRPGなんだよ RPGを汚すな
442 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:19:17 ID:EE/ZUEbj0
子供とディズニーのキャラがチャンバラするだけのアクションゲー
KHはレベルとか経験値もある 謎解き要素もほとんどないし どこがアドベンチャーなんだよ アドベンチャーを汚すな こうですか?
自己流の定義で悦に浸るキチガイID:EE/ZUEbj0 [20/20] 大きな病院を紹介してあげましょうか?
>>423 糸井さんあたりに若手を育成してもらうか
つーかLv7くんって、ほとんどRPGやってなさそ
>>440 あるよw経験値貯めてレベルアップして素材集めて武器防具アクセサリー合成して…
典型的なRPGだよ
イメージ的には聖剣伝説だと思えば良し
ながながと理想論を書く奴に限ってそのゲームをあらゆる角度で遊んでないと思われ
ああ売上げ的にはキングダムハーツ2より聖剣伝説2のほうが上か
451 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:27:20 ID:EE/ZUEbj0
RPGとは100%別物 ゼルダとかと同じです動き回ってチャンバラするだけのゲームですよ FF13作っただけのことはあるねKHは 理解不能の自称RPG(笑)です
前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/05/15(土) 20:50:56 ID:zE9qLbQd0 [4/25] .r'"ID:EE/ZUEbj0 どーすんの? どーすんの俺?! どーすんのよ! (_ ノノノ ノノノヽヾ) : \ u / | ;_ _ U r._.ュ u |'.| / 7へ ∵)u e J(∵ノ,'| / / ,..・'´ヽ ─── '-─‐'⌒', ,..・'´ ノ ∧ ,.──────────' '────、 ┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐ | || || || | | 逃 || 無 || 自 || 発 | | 亡 || 視 || 演 || 狂 | | || || || | └──┘└──┘└──┘└──┘
>>423 更にそういうテキストの上手い人が
昔のDQやWiz・ローグ系みたいな
状況を文章で補完するターン制バトルのRPGで書く確率は
天文学的に低くなるわけで…
やっべコピペ元のがのこってたw
.r'"ID:EE/ZUEbj0 どーすんの? どーすんの俺?! どーすんのよ! (_ ノノノ ノノノヽヾ) : \ u / | ;_ _ U r._.ュ u |'.| / 7へ ∵)u e J(∵ノ,'| / / ,..・'´ヽ ─── '-─‐'⌒', ,..・'´ ノ ∧ ,.──────────' '────、 ┌──┐┌──┐┌──┐┌──┐ | || || || | | 逃 || 無 || 自 || 発 | | 亡 || 視 || 演 || 狂 | | || || || | └──┘└──┘└──┘└──┘
>>451 お前普段どんなゲームやってる?
RPG好きじゃないだろ?
ユー、正直に言っちゃえよ
457 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:31:14 ID:EE/ZUEbj0
ID:zE9qLbQd0さんがかわいそう 不利になったからって他人がやったかのように偽装し始めたID:IXOd21Pn0
現実が見えないらしい
アーアーキコエナイキコエナイやる人久々に見た
460 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:36:35 ID:EE/ZUEbj0
俺はお前のように自分の悪事を他人に擦り付けるような犯罪紛いの行為はしない コピペもしないし あとアクションRPGが売れないからってゼルダやKHをアクションRPGと偽装もしない 嘘とか追い詰められた人とか弱い人間がやる行為だと思ってる
461 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:39:03 ID:IXOd21Pn0
460 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/05/16(日) 15:36:35 ID:EE/ZUEbj0 [23/23] 俺はお前のように自分の悪事を他人に擦り付けるような犯罪紛いの行為はしない コピペもしないし あとアクションRPGが売れないからってゼルダやKHをアクションRPGと偽装もしない 嘘とか追い詰められた人とか弱い人間がやる行為だと思ってる
近年、ターン制RPGが売れてないからって10年以上も前のサガフロを持ち出す人も 追い詰められた弱い人間がやる行為だよね
463 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:40:27 ID:lCpkJll3O
>>451 ゼルダはチャンバラじゃないんだが
何故かゼルダの剣劇を持ち上げるバカが多いが
ゼルダは基本的に弱点を突く戦闘システム
弓とかフックショットとかサブウェポンのが際立ってる
ID:EE/ZUEbj0 見ろ!これが「処理」だ!人間がイカレちまうんだ!
465 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:42:10 ID:lCpkJll3O
正当な理由で叩かれるなら確かにな〜って思うが 明らかにやってない決めつけのイメージで叩いて話すからむかつく
466 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:42:20 ID:EE/ZUEbj0
>>462 ドラクエ9 400万本
ポケモン 400万本
FF3 4 全部120万本
DQ 4 5 6 同じく120万本
ID:EE/ZUEbj0の火病スイッチはいりましたー
>>ID:EE/ZUEbj0 447の人も少し言ってるけど、 じゃあ聖剣伝説はRPGではないの? デュープリズムは? オブリビオンは? キングスフィールドは?
>>466 FF4はATBなんだけど、いいの?
ターン制だから売れたの法則が成り立たなくなるぞ
>>466 最初に言ったはずだよDQ・FF・ポケモン以外で売れてるターン制のRPGがないと
そうじゃないと流行ってるとは言えないと言われてお前が出してきたのが10年以上前のサガフロ
それを突っ込まれて今出してきたのがDQ・FF・ポケモン
つまりこの三つ以外で売れてるのはないし流行ってないと認めるわけね
ここから「マリオRPGはアクションかどうかを決めるスレ」になります
472 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:49:55 ID:lCpkJll3O
もっと言えばオリジナルのFFだと ATBのFF8が最も売れてるぞ(国内335万本) ターン制のFF1〜3、10よりもだ
キングダム ハーツ バース バイ スリープ 720,470 10/01/09 これより売れてるターン制RPGがいくつあるというのか?
つーか純粋にターン制RPGが好きな人間として、 ロクにやってないくせに売り上げでDQシリーズとポケモンと過去の有名作を持ち上げるLv7が 邪魔で仕方が無いんだが・・。 発売される数が少ないから盛り返してほしいんだが、 そういう話が出来ない。
Lv7って、RPG自体ロクに遊んでないし、ターン制RPGの事、嫌いだろ?
476 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:55:09 ID:EE/ZUEbj0
>>469 味方 敵でターンが回ってくるか
個人単位で回ってくるかの違い
ATBもターン制だしですが?まさかアクションに見えるのか?
>>468 それもダメダメですね
聖剣伝説で売り上げ最高ですか?
ターン式RPGの中級クラスのゲームくらいしか支持をえられないのですね
ドラゴンクエストは400万本売れてるしポケモンも400万本売れてるし
こいつら越えるだけ売れたの??
ターン制の下クラスであるサガフロで十分って感じだね
サガフロレベルの売上げがもし本当にターン制の下クラスならゲーム業界もがっぽがっぽだっただろうに
>>471 「半アクション」のうち「ボタンアクション型」もしくは「マリオRPG型」でいいよ。
ほっとんど単なるメニュー選択式なんだけど
タイミングよくボタン押すとダメージ増加っていう1種類の操作だけあるみたいな
どう分類すべきか微妙なものもあるけどね。
「半アクション」にはほかに「ATB型」「手が忙しいメニュー選択式」があるって事で。
479 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 15:58:46 ID:lCpkJll3O
個人的にはこういう区別だが 【A.RPG】 ・・・移動画面と戦闘画面の区別がなくエンカウントで戦闘に突入する事なく敵にすぐ攻撃可能 【アクション戦闘のRPG】 ・・・移動パートはコマンド式と同じでエンカウントにより戦闘画面に突入 その戦闘の間だけ格闘ゲームのようなアクション的なものになる 【ワンポイントアクション式戦闘のRPG】 基本的に移動も戦闘もコマンド式とかわりないが 攻撃時や防御時にタイミング良くコマンド入力などすると有利になる こんなイメージ
>>476 お前FFやった事なくね?w
ATBがただの個人ターン制とかw
あるキャラの入力順が来てても敵は止まらず動いてますよw
VP2やEoEもあれはターン制に入るの?
>>476 順番バラバラなだけじゃないぞ?
こっちが何もしなかったら敵はどんどん攻撃してくるぞ待ってくれないぞw
>>479 エンカウントで画面切り替わって俯瞰や背後カメラ、あるいは主観カメラのアクションになったらどう分けるの
>>468 ダメダメって事は聖剣がRPGじゃないって意味?
売り上げのこと言っているんだったら
そもそもRPGかどうかの定義を聞いてるのに
売り上げの話出されても困るんだが…
だいたいKHがRPGだったところで
ID:EE/ZUEbj0 の
ターンバトルよりアクションバトルのが売れないという持論に
何の影響も無いと思うんだが
(絶対KH新作よりもFF13DQ9のが売れてるだろうし)
どうしてそう頑なにKHがRPGの定義にはまる事を恐れているのか分からん。
マジレスすると、コンピュータゲームは全部ある程度はアクションなんだけどな コマンド選択式をアクションと感じないのは、一般人には簡単すぎるからだ 手が不自由な人、恐ろしく運動神経が鈍い人にとっては十分アクションなんだよ じいさんがマウスを使う手つきを見ればそれが良く分かる ものすごいアクションゲームになってるからw
486 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:03:50 ID:EE/ZUEbj0
>>480 それは敵のターンが回ってきてるだけなんだが
リアルタイムでターンが回ってくるのがATBですがね
自分のターンが回ってこないとかw永遠と叩かれまくりですね
ナイスアホゲー開発能力です
>>483 切り替わる時点でA.RPGではないな
アクション戦闘タイプのRPG
ただ自分で書いてて思ったが
さっきの区別だとFF12がA.RPGになってしまうのは確かに変だな
Lv7くんはタイトルと売り上げは知ってるようだけど
ほとんどゲームやってないみたいだから
あんまりつっこむとかわいそうよ
>>485 そんなん言い出したら
碁石つまんで置くのもアクションやがな
>>486 「永遠と」w
やっぱりバカはバカだなあ・・
学校の教科書、しっかり読めよ
あれだけでもだいぶ日本語の勉強になるぞ
>>486 柔軟に考えると
A.RPGもアナログなターン制とも取れるな
操作可能な時間が自分のターン
硬直時間中がターン待ち
素早く入れ替わってるだけで攻めてる側とやられてる側は存在するしな
ライブアライブとか区分が難しいな
>>485 まあ移動シーンなんかはグラフィカルに表示されてるキャラクターを動かすのは
アクション的だと思うけどね
494 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:10:15 ID:EE/ZUEbj0
言い返せなくなると関係ない話に持っていくんだよね 教科書とATBは関係ないですよ? なんかアクションRPG派の人発狂してきたね
発狂している人は周りが発狂しているように見えるのか? なかなかおもしろい現象だ
結論 ポケモンとドラクエとFFマジ凄い その他のRPGはターンだろうがARPGだろうが売れるのは売れるし 売れないのは売れない だからどっちが優れてるとかそういうもんじゃない 終わり
ターン制かどうかよりも敵の戦略がぬるい。ぬるすぎる。 まずは素早さと耐性を削り、回復役を徹底的にボコり、続いて魔法系をボコる。 このくらいは当然のようにやってくれないと恐怖を感じない。緊張感がない。
>>489 の書き込みは別にATBと教科書の関係性を示唆するものではない件
lv7くんはどこまで馬鹿なんだろう?
>>498 まあそういう行動パターンだったらそれはそれで
回復役だけ守ってりゃいいから楽なんだけどな
>>493 ゲームにもよる部分があるが
1フレームでも先に攻撃入力した方が攻撃サイドになり遅れた方は自動的に防御サイドになるでしょ
DQ何かでもコマンド時点では味方サイドも敵サイドも攻撃入力してる事はあるしな
判定の結果として攻撃サイドと防御サイドが発生してるんじゃないかな
503 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:15:57 ID:EE/ZUEbj0
アクションRPG派
「俺は発狂して無い、発狂してるのはお前なんだよ!お前なんだ俺じゃない!絶対違う!ムカッ!」
>>497 結局帝王はターンRPGのドラクエとポケモンか
アクションRPGは爆死だけって事だな?
それでいいんだな?
了解
アクションRPGは爆死しかないで終わりを迎えました
ターン制でも面白くないのは全く面白くないんだよなあ
DQFFポケモンをなぞっただけのものは本当におもしろくないというか・・・
デジモンはすでに何ゲーかわからんし
ポケモンはある意味ではドラクエよりも奥行きがでてきていると思う
>>498 その矛盾をうめるのが回避不可能の魔法などではw
ポケモンみたあな敵味方同条件なゲームの方がシビアだよな 敵だけHPがうん十万ってタイプはとりあえず削ってれば勝てるからな〜
>>505 かなり強引な解釈かも知れないが
1フレームを1ターンと考えればね
だからアナログ的なターン制と言ったわけで
シビアなドラクエとかやだなあ ドラクエはあのヌルさがいいのに メガテン3みたいなドラクエとか考えただけでも面倒だ…
>>490 ターン制ってのは「順番」なんだよ、文字通り
それが物理的制約じゃなく(先に届いた方が先攻みたいな話じゃなく)、「ルール」によって決まってる
だからどんなに早くても、相手がボーっとしてても、順番抜かしはできない
その点でターン制とリアルタイム制は厳密に違う
物理法則かゲームルールか、支配してる力の性質がまったく違うんだよ
511 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:23:39 ID:EE/ZUEbj0
>>507 何それ変な考なのwww
アクションRPGが爆死で終了してしまったからって頭パーみたいなレスすれば良いって物じゃないだろうがよww
>>510 だからといってアクションにはならないよね頭悪い人
おお、スレ番が飛ぶとぶ、まだしがみついてんのかルーザーはw
>>511 お前、本当にバカだな。。
ATBがターン制だと言ったお前に対して、やや賛同する方向の書き込みを攻撃してどうすんの
>>510 うん、それが正論だというのはわかってる
あくまでも極端な話をしたらだからね
ID:EE/ZUEbj0 ATBは俺に都合が良いからターン戦闘に入れるけど KHは俺に都合悪いからRPGに入れない!俺がルールだ(キリッ
516 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:32:22 ID:EE/ZUEbj0
>>513 エー本当ですか?w
じゃあ言い直すね
>>510 アクションRPGは死んだ
それはアクション派も認めた
だからテイルズとかたった20万本しか売れないで爆死したよ
だからもうアクションRPGは滅んだといってもおかしくないし大げさではない
これが現実
あとATBだが
アホ 輝 豚の略だから
アホ坂井輝豚
>>511 スゲーw
この流れでID追ってる人がいるなんて思わなかった
適当な事書くもんじゃねえなw
だからアクションかどうか分別しようなんて無意味だよって事
ケンカ吹っ掛けたいだけなら話は別だけどね
>>510 語義を考えると「順番」なんだけど、
一番基本的なWizardryやドラクエの戦闘の場合、
味方の行動を全部入力して、敵味方の行動が一通り実行されて
次の入力になるまでを「1ターン」って数えるよね?
考えてみたら、ちょっと変だな。
HPがバカ高くて耐性完璧、物理攻撃か無属性魔法で削るしかない。 こういうボスは最悪の部類だな。やっててちっとも楽しくない。
>>519 まあラスボスはそういうのも「らしい」気がするけど、
せめて3ターンに1回弱点が出るとかあった方が面白みがあるな
521 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:38:07 ID:EE/ZUEbj0
>>517 低脳からみたら追えないかもね
まあ低脳じゃないから簡単だが
すげーとかいってるマヌケじゃないんだし
シレン3のボスはそんな感じだったから非難ごうごうだったんだよな とは言えRPGツクールDSみたいにマヒ毒でハマって勝手に終了するラスボスも味気ないが・・・
ATBは確かにターン制ではないが
あれによって提供されるアクション性ってあんま多くないよね。
一般的な言葉かどうか分からないけど
>>479 のワンポイントアクションに当てはまると思う。
>>498 > まずは素早さと耐性を削り、回復役を徹底的にボコり、続いて魔法系をボコる。
今昔の戦闘が難しいって言われるRPGでも
そのセオリーの域を出るものは殆どないと思うけど…
“魔法系をボコる”つまり敵の特殊スキルを自軍のスキルで対処するところで
バリエーションを持たせるだけで。
まあ、俺もジョジョ第5部みたいな
HPMP力素早さに持ってる魔法は当然として、
時間と空間と状況を全部刻一刻と考えながら極限で戦うみたいなのを
やってみたいと思う事は何度もあるけど。
そしてそのバトルは静的なゲーム性でない限り絶対に実現は不可能だ、
という事を実際に第5部がゲーム化したときに感じたね。
ポケモンは対戦バトルゲームであってRPGではないな。 前半のソロプレーのみだったらRPGだけど。 共通の倒すべき敵に向う流れがなかったらRPGとは云えない。
しかしほんと こいつが居るせいで 話が進まないというか 何も話が出来ないなw
526 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:42:31 ID:K0yvd0i/0
ネトゲでコマンド式RPGの名作ってあるのだろうか。 シームレス戦闘のRPGしかおもいつかないんだが。
>>523 アクションが好きな人にとってはアクションではないが
ターン制が好きな人にとってはアクションではない。
半アクション制だな
498に対するレス、敵の行動と味方の行動を誤解してないか?
498は、そんな風にこっちを徹底的に攻めて来る敵が居ないと言ってるんだよ
>>518 そこはほんとに大きな問題だと思うんだが、語彙が統一されてないんだよ
ターンといった場合、「敵味方が全員動いて一回りしたのが1ターン」という場合と、
「味方全員が動いて敵に切り替わるのが1ターン」という場合と、
「1人のキャラがコマンド選択して行動終了するのが1ターン」という場合がある
野球に例えると1回、表裏、1バッターの三種類が全部ターンと呼ばれる
個人的には「大きいターン」「味方ターン(敵ターン)」「小さいターン」という風に呼んでるが
これはほんとに1度決めた方がいいと俺は思うんだよな
誰か権威のある人が「こう決めました」って言ってくれれば万事解決だが
>>526 そういやDQ9の協力プレイて結局どんなのだったんだろ
531 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:46:55 ID:EE/ZUEbj0
ID:tpjR7xxg0 IDにxx入ってるがバツが2つで超低脳みたいな感じか? Xと×が似ていてあえてそれをかけたIDはナイスだと思う 自分の低脳さを表してるのかな?ぴったりですね 愛嬌ある感じで素敵 ID:lCpkJll3O IDにCPKとかあるがCPUと書こうとしたがタイプミスでCPKになったとかそんな感じか? もう少し落ち着けよ
>>529 まあ日本語で「ひと区切り」と言っちゃうのが一番簡単なような気もw
時間の流れを抽象化して現実の時間の流れに左右されない区切りがあるのがターン制かな
>>526 ネトゲはやっぱARPG形式の方が馴染みがいいよなー。
一々順番待ちが生じたら大変だしね
534 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:50:10 ID:K0yvd0i/0
>>530 正直イマイチだな、通信機能も地図がメインだったし。
コマンド式RPGは協力プレイに向いていないのか、それともまだまだ改良していく余地があるのか
わからんよねぇ。
>>528 お前の所為でRPGの定義すら出来ない状況になってる。少しは自重しろ。
しかし本当にポケモンがRPGだなんて思ってる奴は少ないぞ。
どう見たってカードゲームの方が近い。
>>534 いや、良し悪しじゃなくて、順番待ちとかどうなってたのかなと。
537 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:51:59 ID:EE/ZUEbj0
>>529 そんなの馬鹿の揚げ足君以外は直感でわかるだろ
自分でひねくれた考えしてきたからそんな考えになるんだよ
だから友達できないんだよ君は
>>ID:7pFtOq0f0
自分で勝手に世界作ってるだけじゃねーかよ
自分ワールドに引きこもってる奴かお前はw
ターン制のRPGは悪とは言わないが ターン制のRPG以外認めないレベルまで行くと、どんだけだとは思う
あ。俺が
>>525 で「こいつ」って言ったのは ID:EE/ZUEbj0 の事だよ
何かこのスレでターン制のRPGが好きなのは俺だけの気がして来たw 後は成り済ましの変人と嫌いな人しか居なくね?
543 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:54:53 ID:EE/ZUEbj0
>>536 :名無しさん必死だな:2010/05/16(日) 16:51:58 ID:7pFtOq0f0
>>534 >>いや、良し悪しじゃなくて、順番待ちとかどうなってたのかなと。
>>538 :名無しさん必死だな:2010/05/16(日) 16:52:47 ID:7pFtOq0f0
>>536 >>は?何で急に俺がマトになってんの?w
これは酷い
最初から知ってるが自演乙
恥だねこれはw
ID:EE/ZUEbj0 はとうとう「変人の演技」まで始めたな こいつRPGとかどうでもいいんだろうなあ・・
>>541 おいキチガイのIDを貼るなよNGにぶち込んでたのに
546 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:56:53 ID:K0yvd0i/0
>>536 戦闘は全員コマンド選択するまで待機だよ。
全員コマンド選択したら、戦闘アニメが表示される。
シンボルと接触した場合はその近くにいるプレイヤーをまきこんでバトル開始、
戦闘でピンチになったら「よびよせ」というスキルで遠くにいるプレイヤーを
戦闘に参加できる。
>>545 よくわからんがスマン。
本文にIDが貼ってあったらNG無効になるの?
>>534 協力ってのはそもそもゲームに向かないと思うね。
ゲームの基本は競争だし勝負だから。
549 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 16:57:55 ID:EE/ZUEbj0
>>542 アクションRPG終了しましたよ?
よかったですねターン制の人ww
テイルズもスタオーもアクションRPG派の人でも負け認めましたよ?ww
>>542 さんもう一度いうけど
ARPG終わったわww
>>546 説明ありがとう
という事は、2人ずつ別の戦闘をやったり出来るのかな?
顔を合わせた状態なら、成立しそうだね。
ネット越しだったら、面倒な事になりそう。
arpgのいいところは、命中率や回避率みたいな確率で出す部分を自分で制御できるところだな。 攻撃を外しても避けられなくても自分のせいだから納得できる。 その代わりフレームレートという新たな理不尽要素が出てきたわけだが。
>>548 サッカーや野球はゲームではないと申すか
老舗と新店舗だけ生き残るってことか? 老舗=ドラクエ的ターン制であり アクションはもっとダイレクトに求められた結果 中間のエンカウントしてアクション画面に移行するものは廃れた こういうことでいいのか?
>>551 当たり判定ならわかるけど
フレームレートを気にしないといけないようなシビアなやつ、あるの?w
ネトゲの通信ラグの事?
>>553 あのー。ARPG一般の方がテイルズより古いんですけど・・・。
ゆとりさんって、何度言ってもこれを覚えてくれないよね。
やっぱもうRPG自体、かなーり下火なんだろうなあ・・・。 それでも俺はターン制もARPGもSRPGも好きだー!!
>>527 > 498は、そんな風にこっちを徹底的に攻めて来る敵が居ないと言ってるんだよ
あーそっか! 申し訳ない、恥ずかしいw
単に敵をいやらしくしてほしい
(こっちの弱点をついてくる意味で。数字が強いとか全体攻撃持ちとかじゃなくて)
という話もしたいとは思うけど、それだけなら
ターン制戦闘でもアクション戦闘でもやりようがあるからねえ。
強いていうなら、アクション系では作りづらくて、数が少ないような気はするけど…
558 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 17:05:43 ID:K0yvd0i/0
>>550 遠くで別々のプレイヤーがシンボルと接触したら別々に戦闘を行ってました。
なお戦闘アニメ中には他のプレイヤーが戦闘に参加できなかった。
何回か協力プレイをやったけど、RPGというよりレースゲームをやっているかんじだった。
シンボルにぶつかると近くにいる他のプレイヤーまで戦闘にまきこまれてしまうので
ぶつかったらブーイングだったし、
目的はダンジョン攻略というより宝箱のアイテム回収がメインだったから
いかに効率よくアイテム回収するかで戦闘をできるかぎり回避することが目的になってしまっていた。
>>555 いやん若くみてくれるのw
オブリやらデモンズですら古いと思うおっさんでスマン
ゲームデザイナーとしては、やっぱりオリジナリティーの有るオリジナルの斬新なRPGをプレイして見たいよな。
手加減されてる感じがするかどうかって事で言うと、 こっちの回復役を集中攻撃すればいいのにやらないっていうのが はっきり見えるから、ターン制の方が手加減されてる感じがしやすい気がするけど、 アクションの場合は、安全地帯があるって場合もあるか?
>>558 あー
一緒に冒険の旅をしようって感じにはなりにくいわけね
まあ一緒にこそこそ宝箱取りに行くのもそれはそれで冒険か
>>552 ゲームってより指揮命令に従って動く軍事教練みたいななんかだ。
個人プレーならゲームかも知れないが。
>>559 まあ俺の場合ほとんど「ゆとり」は「バカ」の意味で使ってるので
若いかどうかはどうでもいいんだが
そんなおっさんが何故ARPGを新店舗と?
ターン制を語るなら「ホームランド」くらいはやってるんだろうな、お前ら? 協力プレイのターン制ならこれなしでは話が始まらんぞ
>>560 へ?「プレイヤー」じゃなくて「デザイナー」が?
他人のアイディアをパクるためか?ww
567 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 17:14:12 ID:EE/ZUEbj0
>>ID:7pFtOq0f0 大丈夫ですよアクションRPGだけ爆死状態なのでw ターンが好きなID:7pFtOq0f0さんなら喜ばしい事でしょう(笑) アクションRPG死んだわw
ID:EE/ZUEbj0:KHはRPGじゃない! ID:sXtlNgSn0:ポケモンはRPGじゃない! じゃあ一体何がRPGなんだという
>>563 無理あるなあw
ゲームの基本が競争・勝負なのは確かだと思うが、
その中に団体戦みたいな協力して課題に立ち向かう物もあるでしょ
>>564 同じ板でも同じ人間がいるわけじゃないしな〜
ちょっと別スレの温度を持ち込んだかもしれん
基本的に1のスレの立ち上がりから
ドラクエ的なものからRPGが始まってる人と
革新的な人との間での大バトルかと思ったら
どうやらそうでもないらしい
俺がRPGだ!
572 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 17:17:11 ID:EE/ZUEbj0
ID:tpjR7xxg0「俺が低脳だ!」
>>561 どのゲームについて語ってるのか分らん。漠然とした話されてもな。
同意も反論も出来ないわ。
>RPG自体、かなーり下火なんだろうなあ・・・。 これは本当にそうだと思う、RPGが売れるジャンルだから 新しいものを入れようとしつつもRPG逸脱しないモノづくりを 工夫する時期があった 今はもう新しさを追求した結果別にRPGなんて呼ばれなくても
>>570 全然質問の答えになってないんですがwww
どうにか言い訳して誤摩化そうと必死みたいですが、
もっと頑張ってくださいよw
ぐはエンター押して謎文章投下しちまったwwww その文章は私の力のほんの30%ですよw
>>575 せっかち君だなー
長文こさえるからちょっと待てと言いたいが
なんか馬鹿らしくなった
お前は強い、俺完敗です
>>561 557では数が少ないって言っちゃったけど、
そういえば近接メインでパーティプレイのアクションやARPGで
敵CPUが賢かった記憶が全くない。
モンハンも敵の攻撃はまあまあ強いが協力プレイの時に賢いとは思わなかったし。
ターン制だとアトラスのゲームは回復系や弱点持ちを狙ってきた気がするけど。
>>573 あ。でも、俺の場合、ARPGっていうと、主に1人のやつを思い浮かべるけど、
仲間が居て回復役が居る場合もあるよね。
その場合はやはり回復役に対する集中攻撃をされるかどうかってのはあるか。
一人ものすごいキチガイがいるなw
>>579 後列を狙うクセがある敵、程度なら見た事あるけど、
思いっきり集中攻撃してくるやつは見た事ないな
>>569 そもそも集団で戦った場合の勝ち負けは誰に帰属するのか?
みんなが勝ったんだとか自分を騙してないと思えない。
>>584 つーかID:sXtlNgSn0もかなり痛い人だからまともに相手すんなw
586 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 17:30:24 ID:EE/ZUEbj0
つーか ID:S6dRkPnY0もかなり痛い人だからまともに相手すんなw
ノ ID:EE/ZUEbj0ミ ミ ヾノ 丿ヾノノ丿ノノヾ) | ‐=・=‐ ‐=・= │ | / ヽ │ .i~`| ..|。.____.。」 .│`i < 誰か相手にしてよ・・・ .ヾ│ 。 ヽ ∠二ゝ .│/ | 。 。 ) ヽ_ノ 。 。.| ヽ____ _..ノ ,,.....イ.ヽヽ、___ ーーノ゙-、. : | '; \_____ ノ.| ヽ i | \/゙(__)\,| i | > ヽ. ハ | ||
つか赤いの全員キチガイと言っていいレベルじゃねーかw
590 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 17:34:15 ID:EE/ZUEbj0
この板最強の基地 コピペ AA荒し バカ連呼のゴミ ID:7pFtOq0f0 ID:mFOpgctm0←新しいIDww これだけは間違いよw
RPGはそろそろ死滅しそうだな ユーザーも進化しねえし ターン制とかあほかよ
特にお前 ↓
>>578 手加減されてるのが分るか分らないかはそのジャンルのゲームにどれだけ馴れているかだろ。
ターン制かアクションかは関係ない。
まあ近年のアクションは判定があやふやだからどの程度シビアなのか全く分らんが。
>>593 あー
アクションに慣れてる人だと、アクションで手加減を感じる場合もあるのか・・
言われてみれば、そうだろうね・・
>>593 ご免君じゃない
後30秒遅ければ予定通りだった
597 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 17:46:46 ID:Ty0+fblj0
この先ずっと俺のターン!
まあ仮にターン制RPGが無くなったとしても、 それ風の戦闘が楽しみたきゃTCGやればいいって考え方もあると思うけど、 あちこち探索しながら戦闘するのと戦闘だけやるのはやっぱ違うし、 戦闘自体もやっぱり雰囲気が違うよなー これからも出てほしいわー
>>519 そりゃー敵を楽しませた挙句に殺されるとか最悪のボスだし
こっちから攻め込んでレベル1の主人公を殺しに行かないだけ良心的だと思うべき
FF5の幅の広さは凄いよな 脳筋スタイルでもいいし補助ジョブ主体でもクリアできる ステ異常がボスに効きまくるFFは5くらいじゃないの? 8も幅が広いけど、ゴリ押しの方が楽というバランス
>>598 心配せんでもDQ10はターン制だろ、たぶん
DQだけじゃなあ・・
何時間居座ってるんだお前はって感じ
604 :
名無しさん必死だな :2010/05/16(日) 23:39:29 ID:EE/ZUEbj0
結局RPGはターン式が売れる現状ですよね テイルズとかのJRPG(笑)は赤字だしもういらないんじゃない?
>>599 デスピサロはLV1の勇者を殺しに行ったけど
たぶん599もそれを思い浮かべてたんじゃねえの?
>>602 お前は年間にいくつRPGがしたいんだよ。
数年に一回DQが出来ればそれで皆満足なんだけどな。
今日のLv7くんですか?
極論JRPGはDQだけになっても・・・まあいいかな。 フォールアウトベガスやTES5やFable3が無くなったら泣くけど。 あ、でもインアン型の新作なら大歓迎。
キングスフィールドの新作をだな
アトラスがある限りターン制は大丈夫 ドラクエはもうどっちでもいい
だからターン制の面白さの醍醐味は全部シレ・・・
メガテンて ファミコンの初代しかやってないけど相変わらずターン制なのか
横綱 将棋、囲碁 大関 ポケモン、風来のシレン 関脇 メガテン、ドラクエ プロレスラーに転職 FF
そういや来月出るハドソンのネクロマンサーもターン制だな、DSiウェアだが っていうか、DSだったらパッケージで出せばいいのに。 Liteより前の人とネット環境ない人はスルーだな、ちょっとやりたかった。
>>609 洋ゲーには全く興味が湧かない。面白いという話もまるで聞かないしな。
グラがすげーと云う程度ならよく聞く。
グラすげー≠面白い
>>616 >グラすげー≠面白い
いや、そんなのチラシの裏に書くのすら恥ずかしいくらい当たり前だろ。
というか洋ゲー/和ゲーとわざわざ分けて考える理由がわからない。
グラって略すのキモいからやめろ
ファミコンやスーファミの時代に「ハードが発達したらRPGはこんな風に進化するんだろうなぁ」 と空想されていた方向に実際に進んでいるのが洋RPG
620 :
名無しさん必死だな :2010/05/19(水) 11:40:18 ID:u5hCHdH+0
洋ゲーって何でもリアル思考だよね グラフィックに限らずオブジェクトがあるならそれに触る事が出来ないのはおかしいとか 現実世界をゲーム内で再現しようとしてるみたい そういうのどうでもいいから良い物語と戦闘と音楽しっかり作れってのが日本人の考えだからね だから洋ゲーとか売れない
>洋ゲーって何でもリアル思考だよね んなこたない ゲハ厨の洋ゲビジョンの狭さは異常
見かけだけなら フォトリアル寄りか トゥーン寄りか
もうね3Dのフォトリアルってのがゲームの路線としてはまるで納得がいかないんだわ。 人物がキモいの一言。画面が見にくい、操作しにくい、分りにくい。 もっと記号化、抽象化を進めて。かわいらしいキャラを配置したらおもしろそうだあと思って買うけど。
624 :
名無しさん必死だな :2010/05/19(水) 12:08:27 ID:u5hCHdH+0
>>621 洋ゲーにドラゴンクエスト8〜9みたいなやつがあるならやってもいいと思うが
フィールド 町 ダンジョンで仕切り(フィールドから町にワープするタイプ)があり
戦闘で稼いだ金で買い物して経験値でレベルが上がり
町の移動が会話形式じゃないタイプ (どこえ行く?東/西/南/北)こんな感じじゃないタイプ
つまりウィザードリーだっけ?アレ系は遠慮したい
戦闘中の画面にスライム2匹出てきたら2匹登場する感じがいい
スライム1匹の画像で×2とか遠慮したいよ
一言で例えるならやはりDQ8とか9タイプかね
洋ゲーでありますか?無いなら洋ゲーイラネ
>>623 FF13とかって洋ゲーだったんすか
んで何でターン制スレでグラフィックの話してるの?
ターン制って3Dグラフィックと相性よくないと思うんだ 通常攻撃でもいちいちアクションされるのだるいし
Fallout の V.A.T.S は うまい着地点かな?とは思う あちこちに浸透するほど画期的かはワカランが
629 :
名無しさん必死だな :2010/05/19(水) 12:35:21 ID:u5hCHdH+0
洋ゲーって何であんなにだるいのかね? 攻撃しあって硬直してるのとか凄くだらけるよ
DQ10が頭身高くしてきたら着せ替えなんかのお遊びにも違和感が出てくるよな。 冗談が通じにくくなって堀井のセンスと合わなくなる。 DQ8でだいたいぎりぎりだったじゃん。 FF13みたいなキャラでスライムを狩るというのやったらシュールすぎる。 オブジェクトが多いなんて誰得なんだ? 一つ一つ触って確かめるなんて面倒にも程がある。 街もほどよい広さのDQだから人との会話が楽しめるんで、オブリみたいに無駄に広いと道にも迷って会話どころじゃない。 街もほどよいデフォルメが必要だな。
>>630 それは方向性の違いであってどっちが良いというものでは無い
むしろドラクエ8は箱庭を目指してた感があるから据え置きで10が出るなら
もっとその方向に進化すると思うよ
あと着せ替えで違和感ってそりゃ制作側のアイデア次第だろう
オブリとかSO3とか違和感ないしトゥーン調のキャラでも出来るはず
>>629 いや、お前の言う洋ゲーって何よ?具体的にタイトル挙げてくれよ。
ソードオブソダン当たりで脳が止まってるんじゃないの?
洋ゲキャラは可愛くないしキモいからやりたくないって思う日本人が大半でしょうな。 トゥーン調じゃないと余程の事がない限り売れないんじゃないかな。 3DでFPS視点も大概にして欲しい。迷うんだよ。 見下ろし型が一番良い。
>>633 モリνがフェイブルはできれば日本版は日本人向けのモデリングをしたバージョンを作りたいってさんざん言ってたなあ
もっと旧箱が売れてたら実現出来たかも知れないし、その先の洋ゲーにも変化が起きたかも知れない。
歴史に仮定を持ち込んじゃいけないけどな。
まぁ3Dで箱庭タイプのRPG作ろうと思ったらトゥーンしか無いでしょうな つーかトゥーンこそJRPGの為にあるような技術だろ、アニメの国なんだし 何でリアル調なんかにするのか全く理解出来ない、映画でも作りたいのか?と
3Dで箱庭でトゥーンで ターン制な
>>630 実際のところ8等身グラとRPGは相性が悪いと思う。
FFの迷走は移動時の等身を上げ見下ろし型でなくなった8が始まりだし。
動きでの騙しが効き難いのと暴力表現とかで難癖つけて金欲しがる連中の対策が要るからな
そーいうことを言ってんじゃないんじゃないかね
>>635 実際に映画作ってダメだったのになんで懲りないんだろうな。
642 :
名無しさん必死だな :2010/05/20(木) 16:46:04 ID:rcTAyti10
アクションRPGといい洋ゲーRPGといいキモイしダラダラだし何考えて作ってるのかわからん 日本じゃ相手にもされない
>>634 フェイブルは2だけやったが見た目だけの問題でもないと思う
ちょっと日本人から見て下品なネタ多いし
ゲームとしてもアクション性の低いアクションRPGみたいで中途半端だった
つかなぜパッケージのイケメンをそのままモデリングしなかったw
>>643 あれは下品な事も「出来る」であって「やれ」って事じゃないと思うぞ。
今の洋ゲーの箱庭タイプってシェンムーみたいなものだろ? 何故日本はもっとああいったゲームを作らなかったのかと思うね。
PSの時に死屍累々だったんだよ 表現上カメラ固定じゃないから作りの荒が見えたりして 画面をみただけじゃアピール力が弱い代物だったし ポリゴン使った疑似2Dフィールドゲームを指して ヴぉーすげー進化だ進化だとタコ踊りして RPGは10年停滞した
いや10年以上だな
ゼノブレイドなんかを見て思ったけど、相変わらず日本じゃ戦闘でギミックを凝らす方が受けると判断してる 箱庭は作り込むけど戦闘は適当、なんてゲームは売れないんでしょ
箱庭はどこまでもいけるのが楽しいからな すげー遠くに何か見えたような気がして実際行ってみるとほんとになんかありましたとか ある意味凄く非生産的なゲームだけどプレイしてるだけで楽しい 戦闘が温いのも戦闘が探索の邪魔しないようにしてるからだと思う そっちに気を取られて戦闘がつまらなかったら本末転倒
>>648 でも、わざわざシームレス戦闘にするのは、3D高頭身水平カメラにした時の
エンカウントによる切り替えとかお見合いとかの不自然さ、馴染みの悪さを気にして
見映え・雰囲気を気にする、洋ゲーに近い方向でしょ?
純粋にゲーム的に凝った戦闘にしたいなら必要が無い事
651 :
名無しさん必死だな :2010/05/20(木) 20:18:24 ID:rcTAyti10
シェンムーとか金がかかるわりに売れないからしょうがないよ DCはRPGが薄かったからやる物無くてシェンムー購入してみた VFファンが鈴木作品というだけで購入してみた 金がかかってるから期待して買ってみた これで50万本売ったがシェンムーUは上の期待してみたユーザーが離れ10万本までガタ落ちだからな 制作費すら稼げないからジャンルとしては無しって事でしょう シェンムー3も開発してないみたいだし
HDになったシリーズがどれもゲーム部分が劣化してるのはなぜなの?
劣化劣化言うほど問題が有るソフトばかりだとは思わんが。 好き嫌いは別として、どちらかというとコンセプトの暴走した、FF13は劣化ってニュアンスでは無いし、 TOVなんかは、十分好評の範疇だと思うし。 というかそもそも、HD機開発に移行したシリーズ物自体、RPGには少ない気がするんだけど他になにか めぼしい物はあったっけ?
テイルズ SO マグナカルタ FF アトリエ
655 :
名無しさん必死だな :2010/05/20(木) 22:28:23 ID:rcTAyti10
糞ゲー確定していても販売してりゃたまに出来た良作も信頼ないわな。 マーベラスみたいに。バンナムとスクエニ(とくにスク)とか地に落ちた。
TOVはバランス良くまとまった良作 SO4は相変わらず戦闘だけは抜群に面白かった マグナはしらん FFはFF13Vでダメならもうダメだろ アトリエもしらん
アトリエっていつからRPGになったんだ?没個性へと退化する典型例じゃないか。
>>651 DCは負けハードだし、一発逆転を狙ったが発売前からクッタリのネガキャンで潰された。
正当な評価はされてないね。未だ大金を注ぎ込んだだけの凡作程度の評価を信じてるファンボーイも多いが、
PS2のどんなゲームよりも革新的で可能性のあるゲームだった。
ゲームとしての方向性はその後の洋ゲーに深く影響を与えているしな。
日本ではFFに深く影響されたムービーゲーが主流となっていったが。
アトリエはRPGとして扱われる様になった時点で本質部分から外れてるから劣化だろ
660 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 01:52:45 ID:EniKKRbk0
>>658 お前は病気だよ
言葉のひとつひとつに攻撃性というか、嫌みったらしさを込めてて
自分が作ったわけでもないゲームの話で、不気味すぎるわ
>>659 本来アトリエは「RPG要素付き育成シミュレーション」みたいなものだったんだがな・・・
>>660 似たようなやつばっかのゲハで
特に658個人を責める言い方をする理由がわからんな
>>660 ゲームを実際に作った奴しかゲームを批判できないなんて聞いた事がない話だ。
お前はあのクッタリの時代のゲハを知らんのだろうが、DC潰しにどれほどのネガキャンが行われた事か。
嘘も大概にしろと思わざる得ないデモとかな。6600万ポリゴンは中でも最高に酷かった。
>>657 ,659,662
RPGの中のゲーム性ってシミュ的なもんだから
そこをちゃんと追求すればああなるんじゃね?
マリーの数年間を自分なりに自由に生活して
その結果いろんな方向に分岐するマリーのアトリエは
ある意味とてもRPGらしいRPGだと思うけどな
>>664 ネガキャンの批判とゲームの批判は違うような気がするぞ
>>666 ネガキャンの批判ならなおさらゲームを実際に作ったなど更に関係ないな。
マリーこそ箱庭に進化するべきじゃないのか ウロウロしながら材料探して、行った先で困ってる人の悩みを解決する 部屋に戻るの面倒だから錬金釜を背負って移動する方向で 戦闘はどうせおまけだし
シェンムーは理論的な最大ポリゴン数は少なかったが、使えるメモリーが多かったのでテクスチャーでの表現力に優れていた。 従って画面の見栄えはPS2よりよい場合があったし、実際発色はとてもよく綺麗であった。 しかしクッタリの6600万ポリゴンというべらぼうなハッタリによって、当時のゲハでは後にGKと喚ばれるようになる工作部隊の暗躍で 事実上時代遅れのハードであるかのように印象操作を行い、殆どのもの、またマスコミとも共同しセガを葬り去った。 それらの詳細はここでは書ききれないほどで、生産出荷なども大いに紙面、ニュースを賑わせては居た。 生産出荷のGTで久米を使った偽ニュース番組はその筆頭。 セガが撤退するまでを追ったドキュメンタリーなど周到な仕込番組でのイメージ低下作戦はタイミングの良さに怪しさを感じる。
アトリエ系はそういう大掛かりなゲームじゃないだろ 元は平面とか挿絵だけでチマチマとやれるPCゲーみたいなゲームだ それでいながら予想以上に作り込まれていたから初代のマリーは評価されたんだろう 本来HDにする必要なんて無いゲームだ、進化の方向間違っとるわな
>>668 個人的に、マリーがいわゆる「箱庭」型になったら、それは進化じゃなくて退化だと思う。
将棋を3D主観視点マス目無しでリアルな人物のコマとリアルな地形の戦場
を使うようにするような無意味さ。
点と点の移動だから無駄が無くてゲーム性が絞れてるし、
時間かけてえっちらおっちら旅している雰囲気もある。
街中も余計な描写が無いので想像の余地もある。
最近のアトリエでは、街中や採取地である程度自由に動けて、
雰囲気を味わうという意味ではそれもまあいいんだけど、
ゲーム的には、煩わしいだけで、無駄なんだよね。
シリーズ初代にして完成されていたゲーム。
あとは主人公の絵が出て来なくて男女選択して名前つけられて
初期目的がもっと自由な感じだったりすれば、
もっとRPGとしておもしろいかなーと思ったりするけど。
>ゲーム的には、煩わしいだけで、無駄なんだよね。 いやこれはもう個人の受け取り方の問題なんであって進化とか退化とか 無駄だとか無駄じゃないの話じゃないだろ しいて言うならガラっと雰囲気変えたいなら外伝でやれってならわかる
>>672 いや、無駄は無駄だろ
例えばお前、将棋で歩を1マス前進させる時に、コンパスと地図を見ながら
ジャングルの中を1時間くらいかけて正確な座標まで進まないといけなかったら、どう思う?
674 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 10:26:48 ID:+0jFzkqq0
今のわけわからんRPGが本当に売れると思って発売してるんかね? FFとかテイルズとか売り上げ下がる失敗作だとわかっていながら出してるのか? バンナムさんとスクエニさんのGOサイン出した人はどうかしてる
>>673 歩を1マス前進させる
コンパスと地図を見ながらジャングルの中を1時間くらいかけて正確な座標まで進む
後者に面白みを見出している者にとって、前者が無駄ともいえてしまう。
あれも、これも って無節操に突っ込んでくと、どこを遊んでほしいのか? という点がぼやけるね
>>675 だからさ
ゲーム内容はあくまでも将棋でコマを決まった方向に進めてコマとポジションの取り合いをして
相手の王を取るのが目的なんだよ
そのルール、ゲーム性が無駄なんて言ったら、もうゲーム崩壊だろ?w
>>676 ルールやシステムの固定化された将棋 と
デベロッパーが意のままに(?)製作する CRPG
同じ土台で話を進めれるほど、CRPGが定型化している とは思えないんで… 少し否定的
シリーズを初期から追っかけているユーザーにとって
「やっぱ○○は、こうあるべきだよな」 って気持ちは判らなくはないが
今は「マリーのアトリエ」の話だろw いつの間にCRPG全体の話になったww
675の最終行を見て一応こっちの話がわかってるのかと思ったが、 そうでもなかったのか?
あのシリーズのゲームってのはGBAのとDSで一作やっただけだが、 戦闘システムを複雑化したり、SRPG化したりすんのは、安易で見当違いな発展のさせ方だと思う だからGBAのと比べて、DSのは楽しめなかった まぁバグの問題という部分もあるが
マケミアつまらなさすぎて即効売った ターン制は携帯機でテキトーにやる以外は駄目だな。ゴミ過ぎる。
>>679 一応は理解してるよー
最も遊べる要素の部分以外に関して重くするなー
・ 箱庭化→探索にかける移動時間が… 煩わしくなるんじゃね?
箱庭リアルタイム進行 vs シーン抜き出し
「アトリエ系は後者のほうが望ましいのでないの? それをネグレクトするのは退化だよ」 ってことでしょ
>>676 それはあくまで将棋の話以上でも以下でも無いと思うんだが…
>>683 よりシンプルに絞り込まれた将棋の方が想像しやすいだろうと思って例に使っただけで
マリーのアトリエでも同様だよ
かなりゲーム性がはっきりしたゲームだしね
本来のゲーム性と関係無い手間・時間を増やすのは、賢くない
まあ今のアトリエ程度ならともかく、オープンワールド化して自由移動にするのはダメだと思うなあ
ちょっとでも旅程を縮めるために一歩でも歩数を縮めるような操作が要求されたらウザすぎるし
リアルにするなら乗り合い馬車の定期便か何かで移動するのが現実的な気がするし
そうなるとどっちみち道中は省略されるし
RPGは無節操であろうが全て取込んだゲームになれるし、そうなろうとすべきだな。 だけどそれが出来る所は限られてる。ガストには別に望んでない。
>>684 いや言いたい事はわかるんだけどその無駄ってのがテレビゲームの良い所でも
あると思うんだよね
将棋的視点でつまらなくなるって言うならじゃあその究極体の将棋やってればって思うし
まあマリーのアトリエの何が面白いかって点が噛み合わないとこの話は平行線だけどさ
まあ
>>668 が「マリーこそ」と言ってるからマリーを基準にして考えてるわけだけど
形をいじるのに合わせてゲーム性も考えるというのだったら色んな方向性で新しいゲームを模索するのは
構わんと思うよ
>>685 詰め合わせの重箱か丼かって感じのゲーム、多いよな
マリーのアトリエのミニゲームもそんな感じだし、
RPGの中のカジノとか釣りとか、もう定番だもんな
なんでも出来るようにしたって個々の要素がほかとなんの関わりも持たないならただのミニゲーム集だろ。 全てがゲーム全体と密接に連携し影響し合うような要素でないと。 と、個々まで考えて思ったが。 逆に言えば関わりが持たせられないものはゲームで実現出来なくても気づかないし、何ら不満に思わないってことだ。 どうせ全部出来るようにってのは無理だし、「なんか、このゲームなんでも出来るな」って思わるだけでいい。 それが現実的だな。
いやー 町の人を攻撃したいとか思うやつが居る時点でな・・ 充分ゲームの課題と関係ないわけで
692 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 11:58:21 ID:+0jFzkqq0
ターン制のRPGにもゴミはあるがアクションRPGとシームレスは最大でもゴミだから困るよ あのジャンルオワタと思った方がいいのかもしれん
だから、お前、このスレだけでもいいから、コテとトリを付けろよw
694 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 12:51:49 ID:+0jFzkqq0
だってアクションRPGって販売しても売れない(ユーザーはやらない)わけだし 売れないんだから興味もってもらえないジャンルだという事に気が付くだろ 会社を潰したがっているとしか思えん。 テイルズプレイしてる人がどうしちゃったのバンナムさんとかいってる動画も多い テイルズはもう次は無いわ。スクエニのFF13ヴェルサスも売れ行きの危険性からか社内で早くもマルチの話しが出てるようだし 安泰なのはターン制RPGだけか。
スクエニはヴェルサス作る金があるならそれで第一の連中リストラした方が良いと思うな。 これ以上糞RPG作られて資源を無駄遣いされちゃ、日本のためにもならない。
>>691 町の人を攻撃するのも何か利点が合っての事だろ。MMOじゃPKなんて存在があるし
出来なくしても良いとは思うけどな。
そもそも皆がRPGに何を求めているかだな。
俺なんかただアイテムを収集したい、キャラを何処までも強くしたい、のんびり旅をしたいって所なんで。
MMOは根本的に嫌いだし、町の人を攻撃するなんて俺のプレイスタイルから逸脱してるんでやりたいとも思わんのだが。
やりたい人用にそう云った殺伐としたものも用意すればいいよ。
ゲームは勧善懲悪でいいと思うが、 それでも悪人を主人公にすえるのがアイデアだというのなら、それもまぁいい しかし何の理由もなく暴力を振るえるのが自由度だなんていうのは 片腹痛いことこの上なし
ドラクエですら何の理由もなく他人の家に上がり込んで壺を叩き割って中の薬草を無断で持ち帰る自由があるというのに。
つか、そもそも自由度高い=何をやってもいいって訳じゃないぞ。 大抵のその手のゲームは理由もなく他人に暴力振るったら 即ポリスが走ってきておロープ頂戴か即射殺だよ。 理由もなく暴力を振るえる=理由もなく暴力を振るっていいって考えになっちゃう奴こそ危ないと思う。
自由度つうか選択肢を用意するのはRPGでは大切なことだと思うがな 町人を攻撃できるというもその中の一つなんだろ
>>698 俺はあれにも理由があると思うな。ゲームデザイン的な意味でだけど。
壺やタンスに何かしらのものが隠されてるから、各家を回りたいという欲求が生れる。
そのついでに話でも聞いてみようかと思ったりするからね。
あの手のゲームは住人の話を聞かなきゃヒントも得られないからゲームに行きづまる。
ただ単に家を回るより楽しめる、巧いアイデアだと思うよ。
実際町人死んだらイベント進まなくなって涙目とか十分起こりうる話だしな。 オブリの話だが。
703 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 15:13:12 ID:+0jFzkqq0
DQの他人の家のアイテム漁りは自由のためにあるのではない。
DQの世界を隅から隅まで堪能して欲しいという作者の願いだそうだ。
あとは
>>701 の話しで合ってる。
隅から隅まで見てもらうにはそれなりの特権が無ければ調べたりしないからタネとか小さなメダルとかおいてあるだけの話し
704 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 15:34:11 ID:+0jFzkqq0
DQは説明書見るだけでも楽しそうに見えるからな。 町を調べてみよう!冒険に役立つアイテムが隠してあるかもしれないぞ! 建物の裏や物陰にもアイテムが? みたいな感じで書いてあるからついつい探してみたくなる。 村人を殺す自由とか日本からみたら馬鹿じゃないの?って話しだ。 それを理解してるから売れるゲームを作る人ははそんな無意味な設定をしない。 自由はいいと思うがある程度制限があってこそのゲームだろ。 人間社会でも同じだろ?何でも出来てしまったら面白くない。 出来ない事もあるから面白いんだ。何でも夢がかなってしまったら生甲斐なんて無いに等しい。
>>701 そうなのか。確かにそう考えれば納得出来る話ではあるけど。
でもそうでなきゃ不法侵入して家のもの盗んでもなぜかノーペナの
窃盗推奨システムだってのは否定できない話なんだよな。
だったらオブリやFableで悪事をはたらけばペナルティがあるのを無視して
「何の理由もなく暴力を振るえるのが自由度とか片腹痛い」ってのはフェアじゃないと思う。
>>703-704 Lv7は黙ってろ。
盗んでるところを見付かったら捕まったり攻撃されたりした方が 人の目を避けつつ盗んだりとかそこにゲーム性も生まれると思うんだけどね
707 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 15:57:56 ID:+0jFzkqq0
>>ID:J2xTc5iH0 今日から君はLV7と呼ばせていただくことにしたよ LV7君は殺人派みたいだがアクションで殺人ゲーやるじゃ納得いかないのかい? そんなにRPGで殺したいの? 人殺ししたくてウズウズしてるのかい? 発想が気持ち悪いよ。きんも〜☆
>>705 ゲームの世界観が破綻してなければ問題ないんだよ。
しかし、少しでも違和感を感じる人がいるとしたら問題なんだが。
君は問題だと感じて、住居不法侵入、窃盗、器物破損罪で追求すべきだと云ってる分けね。
普通はお約束だし、って感じで気にしない。それ言出したらRPGが成立たない。
なんで2次元なんだよこいつw メラってなにw ってなる。
710 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 16:21:01 ID:+0jFzkqq0
ID:oOUwP6270=ID:J2xTc5iH0=殺人大好きLV7きんも〜☆
何かさあ おかしい方に徹するならわかるんだけど 704とかけっこう真剣に書いてるだろ? そのくせ、そんなふざけた態度をとったんじゃあ、まともに読んでもらえないぞ お前自身が損をすると思わないか?
712 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 16:39:47 ID:+0jFzkqq0
うわぁ言い訳してる・・・読んでもらえないとかいいながら毎回しっかり読んでるんだよなw 殺人ゲームとアトリエ大好きなLV7さん・・・きもっw
ターン性と3D箱庭は相性が悪いと思う。 ターン性は、「プレイヤーが自分の意志で時間を進めるシステム」。 3D箱庭は、「3D空間の中では勝手に時間が流れていて、じゃあ プレイヤーはどう行動するかというシステム」。 ほとんど真逆だ。 よって、3D箱庭のシステムの方が現実に近いからリアリティがある訳で、 ターン性は古くさく感じてしまうという構造のような気が。 ターン性を採用するなら、もっとメタなシステムじゃないと駄目かも。 具体的には、「ファンタジー世界をシミュレーションするゲーム」じゃなくて、 「テーブルトークRPGをシミュレーションするゲーム」とかみたいな方向性ね。 画面には、リアルな方眼用紙が出てきて、そこに金属製(に見える)フィギュアを置く とか、敵側のキャラクターを演じるキャラクターが「エイヤ!」とリアルにダイズを 振るモーションを入れるとか、そういう方向性。売れないかw
つまり、アンサガこそ、JRPGが進むべき方向性!!(冗談)
箱庭を移動していて敵に遭遇すると(敵の一定範囲内に入ると) 自動的にターン制に移行するようにすれば問題ないでしょ Jagged Allianceみたいな感じで
いや別に3Dで細かく世界を作り込んで そこにある人や物に色々な出来事に対する多様なリアクションや自律性を仕込んだとしても 時間の流れはターン制に出来るけどな 不思議のダンジョンやった事ない?自分が何か行動すると1ターン経過で 同じフロアに居るNPCやモンスターが一斉に動くだろ
思うんだが、今の時代にウルティマ6とか7みたいな2Dオープンワールドのゲーム作ろうとかいう奴はいないのかねぇ
今ならああいうのなら1億とか2億もあれば出来るんじゃねぇの?
後は作り手のセンス次第でゲームデザインやテキスト部分を作り込んで十分面白く出来ると思うんだが・・・
>>713 TRPG的な部分を表面に出したら売れないな、煩わしいから
元々TRPGの煩わしさをコンピューターにやらせて簡略化してきたのがCRPGの歴史なんだから
WizもDQも初期のFFもサガも、突き詰めれば全部そう
だからシステムをTRPGにするんじゃなくて、TRPGの雰囲気だけを取り込めば良い
それに必要なのはアレンジの才能って奴なんだろうけどな
要素や情報量が多ければ多いほど優れている と思っている奴がまだ残ってるんだなぁ
どうかな。 よりザックリいうと、ターン性は、「(時間軸の)抽象化」してある訳であって、 細かく作り込んである、リアリティのある映像とあまりマッチしないと思う。 (シレンとかはデフォルメしてあるから、まだ違和感はないけど)
>>717 > だからシステムをTRPGにするんじゃなくて、TRPGの雰囲気だけを取り込めば良い
> それに必要なのはアレンジの才能って奴なんだろうけどな
まあ、確かに。
ダイズの計算はコンピュータにやらせればいいけど、ダイズを振っている姿は
3Dのセルシェーディングのポリゴンキャラクタでも良いと思っている。
722 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 17:06:57 ID:+0jFzkqq0
>>ID:oOUwP6270 LV7黙ってろ
>>719 いわゆるお見合い戦闘のイメージだけで語ってない?
あれは物の形だけをリアルに近づけて位置や動きをリアルにしてないからおかしいんだよ
まあ少なくとも
>>713 が言うような、世界に存在する色んな物が独自のスケジュールを持ってて
勝手に動いてる状態なんてのは、ターン制で普通に作れる
時計の針を進める権限がプレーヤーにあるだけの話
お前らNWNやるまで発言禁止
>>725 他人に発言禁止とか言うよりも
やった自分の視点で思う事を書いてよ
>>723 なるほど誤解していた。
ただ、それは”ターン性”と呼べるのかは別問題として。
(自分と敵が交換交換に動かすから”ターン性”な訳であって)
まあ、Fallout3やシムシティ4(これはシミュレーションゲームだけど)のような
”時間を止められること”と”時間を流すこと”の選択制システムに関しては、
一定の結果は出ているは認める。
いや間違い無くターン制だよ 不思議のダンジョンやってみなって
>>727 いや、シレンもトルネコもプレイしているけどね。
繰り返すけど、その件に関しては、
「ああいう”ターン性”は、デフォルメしてある世界しかマッチしない」
というのが俺の意見。
別に賛同しろとは言わないけど。
移動距離に応じて時間が過ぎて 夜になったり季節が変わったりすると、それに応じたイベントがあったり 敵の種類が変わったりするゲーム、普通にあるだろ? それを細かくして行ったらどうなる?ってだけの話
>>731 やけに説得するね。
それとこれとは違うと思う。
それは物語の展開の話。
733 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 17:31:40 ID:+0jFzkqq0
ID:oOUwP6270=ID:4F5kMW1c0=ID:J2xTc5iH0 LV7は黙ってろ
確かに戦闘みたいな本来短時間に目まぐるしく状況が変わる場面の事を考えると
空間を具象に近づけるなら時間も具象に近づけないと釣り合わないという部分はあると思うけど
別に3頭身のかわいらしいキャラでも夜に家を訪問したらテレビ見てくつろいでるとか
昼はいなくて畑に行ったら働いてるとか、普通に出来るべ?
不思議のダンジョンだとダンジョン歩いてる仲間以外のNPCはモンスターと互いに素通りだけど
仲間は勝手に動いてモンスター追っかけて倒したりやられたりするんだから、
モンスター同士でやりあったりNPCが襲われたりする状況も作れるとわかるだろ?
>>729 ターン制なのかどうかっていう話じゃなかったん?
>>732 は?
>>713 の「勝手に時間が流れていて」の話だけど?w
別に大きなストーリーの筋でどうこうなんて関係ないよ?w
秋になったらモミジが拾えるのは物語の展開か?w
タイムスタンプに応じて色々なキャラが動くとかウルティマ6とか それ以前からあるんだけどね。
ターン制のストラテジーでSilent Stormってのがあるけど あれの戦闘部分をRPGの戦闘にすれば良いだけだと思うんだけどね
738 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 17:37:50 ID:+0jFzkqq0
>>735 自分にキレてどうすんの?
一人ジャンケンで負けたからって発狂するのか?
キモイよ君・・・
>>734 じゃあ、こう書くか。
確かに、不思議のダンジョンはターン性。
ただ、デフォルメしてあるから、それほど違和感を感じないのではないか、というのが
俺の意見。
Fallout3やシムシティ4は、ターン性ではない。
交互に動くのではなく、敵味方が同時に動く。
ターン性ではない大戦略(評判は悪いけど)のような物だ。
それは、グラフィックがリアルでも問題はないのではないか、というのも俺の意見。
これでOK?
>>735 じゃあ、(あらかじめ仕組まれた)イベント。
これで納得?
リアルをゲームに落とし込む"ディフォルメ"を理解出来ないのだろうか? オブリビオンですら相当な要素のディフォルメを行っているのに
あとさっきからシムシティ4の名前を出すのがよくわからん いわゆるオープンワールドと昔からの箱庭を同一視してんのか
>>740 は?w
じゃあ気温がどうなったら紅葉するみたいな条件が仕込んであって
毎日気象条件をシミュレートして気温が変われば満足ですか?wwww
>>742 単に思いついたから。
"オープンワールド"の話は最初からしていない。
は?今RPGやらGTAやらについて使われる「箱庭」って オープンワールドの事だろ?
>>746 だから、それ、ターン制でも出来るだろって言ってるんだがw
オープンワールドと箱庭が違うといいだしたのは君だと思うが。
>>748 ”ターン性”だと、リアルタイムじゃない。
>>751 シミュレーションでは、リアルタイムかどうかが大事。
面倒なのでこれ以上は議論しない。
>>749 Wikipediaの箱庭の項目でも読んで来いや
もともとはシムシティのようなゲームが箱庭ゲーと呼ばれてたんだが
オープンワールドのゲームが箱庭と呼ばれるようになって
2つの用法が混同されてるという状況
お前は用法の混同どころか2つのゲームを同一ジャンルとして語ってるが
そういう語り方は珍しいと思うぞ
>>752 はあ?何を言ってるのか、全くわかんないw
バッカじゃないの?w
天気予報を1日区切りでやるのはリアルタイムじゃないから糞ですか?w
そんなに自分の間違いを認めるのがいやかwww
時間は時間 空間は空間 動きと形も別のもの
757 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 17:53:01 ID:+0jFzkqq0
そりゃ1人二役で突っ走るのは疲れるよねLV7君 やるなら最後までやってのけろよ バレバレで恥ずかしいぞ
まあ天候を細く再現したとして それがゲームにどれだけの"面白さ"を提供出来るか の方が重要だな。 そういう意味では"どうぶつの森"を例に上げないあたり見る目が無いなと
>>758 ぶつ森やった事がないから知らんが
書いてる途中であれもイメージしてたぞ
760 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 18:06:00 ID:+0jFzkqq0
>>759 恥ずかしい自作自演の喧嘩は終了しました
本当にご苦労様です
1人で2役は俺でも嫌になりそうだよw
761 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 18:10:51 ID:+0jFzkqq0
このキチガイが静かになると決まってチョニage始まるんだよなww
まああれだ。
>>713 は色んな事をごっちゃにして大雑把に広く語りすぎ。
すぐに一般法則を見つけようとするのは、よくある間違いに突っ込み易い考え方だよ。
もっと対象を絞って具体的によく考えるべき。
いわゆる普通のターン制メニュー選択式戦闘だと
歩いてたらモンスター同士やモンスターとNPCが争ってる状況は
表現しにくいんじゃないか、くらいしぼって書いてたら、賛同しない事もなかった。
>>708 >君は問題だと感じて、住居不法侵入、窃盗、器物破損罪で追求すべきだと云ってる分けね。
ちょwそんな事言ってるつもりねぇよ
ドラクエはそういうゲームだ。で済むのに
>>697 みたいなのがダメってのはおかしいだろ、って話だよ。
もっと言えば「悪人を主人公に据える」のが作り手の意志じゃなく遊んでる奴の脳内設定に委ねられてるって事だ
>>697 >>760 さっきから夜中に飛んでる蚊みたいに五月蝿いぞLv7
最終課題が無いか悪人向けに設定されてるならいいんだけどな
つまりダンジョンキーパーの最新作を出せという事だな
>>764 まあそのあたりはある程度割り切るべきじゃないかな。ゲームだから終わりがないのも困る。
まあ真メガテンみたいにラスボスが変わるとかでもアリだとは思うけど。
それはある意味善人プレーと悪人プレーの両方を強要するようなものだから自由度の阻害になっちゃう気もする。
人によってはまったくやらないかもしれないが、
例えば「こののキャラは剣士だから剣以外の武器は使わねぇ!」とか
「このキャラはこいつの親友だから回復させる時はこいつ優先」とか
そういう脳内設定的な縛りをかけてゲームする事があったり、もしくはしてるって奴見たりしないか?
悪人プレーとかもそういうの一環としてゲームのシステム内で楽しめるものだと思ってる。
逆に言えばそういうのが楽しくない奴は普通に善人プレーしたり、楽したい時だけこっそりズルしたり、
そういう楽しみ方が出来るのが自由度の高さだと思うんだ。
分岐で周回するのはイヤ でも自由な選択とそれに合った反応が欲しい って無茶だろ
RPGはストーリーだとかいっちゃうやつはゲームなんかせずとも映画でも見とくべきだな
>>768 その話を今出すって事が
どうにも頭悪過ぎるw
今の話と無関係
>>767 スマン、俺の説明はどうも上手くいかない。
例えば善人プレーと悪人プレーで出現するラスボスが違ったりしたら
ゲームだからと言って悪人のフリはイヤだって奴には苦痛じゃないか? って話だ。
まあイヤなんだったらそれくらい割り切れよって言われたらそれまでだけどな。
771 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 19:11:43 ID:+0jFzkqq0
>>763 いや、LV7はお前だから
チョニage終わってからノコノコ戻ってきてももう遅いぞアトリエ殺人ゲーム大好きのキモいLV7君
話入れ替わってるやんw 悪人プレーしたい人向けの悪人プレー出来るゲームはどうあるべきかって話だろw
善人プレーしたくないけどコンプしないのは嫌だっつーなら 分岐の先のラスボスを設定は違うけど強さや攻撃パターンは同じにすればよくね つーか最初から主人公が悪役の設定でよくね
>>771 >いや、LV7はお前だから
なすりつけるなよw
>チョニage終わってからノコノコ戻ってきても
お前そんな事してたのか
>アトリエ殺人ゲーム大好きの
アトリエとか10年くらい前のマリーしかやったことないわキモいLV7君
>>772 確かにw
まあどっちからでも上手いこと理由付けてラスボスに向かえるようにしてくれればベストかなと思う。
敵討ちっぽい話が多いのはやっぱそれが動機付けとしてやりやすいからなんだろうな。
つーかいわゆる自由度欲しい一本道いやだって人って ほとんどボリューム厨だと思ってたわ
別にゲームは1本だけじゃないんだから いろんなゲームやればやりたい事分散できんでしょ
だよね 悪人プレーしたい人向けにはそういうゲームを作ればいい
>>775 なぜか
>>773 が見えなかった、スマン。
別に俺が悪人プレーしたいとかそういう訳じゃないしコンプするまで善人プレーと悪人プレーで周回するとかって訳でもない。
俺初代Fable善人プレーだけしかしてないしな。
昔はコンプするまでやってやるぜーって思ってたが、それが重荷になって放置したりするようになってからはやめた。
ぶっちゃけ今の自由度高いゲームってゲームの面白さ全部しゃぶり尽くすとか無理だろ。
そのキャラのやりたいようにやってエンディングに行けりゃそれでいいわって感じ。
・・・まあ強武器とかは欲しいからそういうの貰えるイベントはわざわざ行ったりするけどなw
>>776-777 極端に善人ゲーか極端に悪人ゲーと考えるからそういう考え方になるんじゃね?
チョイ悪でも、性悪だけどお年寄り頼まれたらイヤと言えない奴とかでもいいだろ。
780 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 19:44:54 ID:+0jFzkqq0
>>774 いつもLV7LV7っていってるじゃねーかw
好きそうだったからLV7にしてやったんだろうが
俺の良心を無駄にするな
チョニageに反応してるしこいつチョニageで間違いないなw
マリーだろうがなんだろうがキメエよアトリエ殺人ゲー好きのLV7さん
>>763 ドラクエの世界観はそう云ったものだけど、それで人々(プレーヤー)は納得できてる。
でもオブリの世界観には納得できないという考え方があるのは、あり得るし良いんじゃないの?
海外でドラクエが受入れられないように、オブリは日本じゃ受入れられないことを示す一つの感想なんだろう。
誰もが受入れてくれるゲームを作る必要はないし、作れないとも思っている。
>>780 お前の数日前の書き込みのIDの一部だよ>Lv7
>>779 その「ちょい」まできちんと表現出来るシステムならいいけどな
784 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 21:18:26 ID:+0jFzkqq0
>>ID:J2xTc5iH0 >>ID:oOUwP6270 LV7君は、それで別人のつもりなのかい?w
明確に善悪が区別される二元論的なのは現実味が無い気もするな。 取り敢ず勇者であるという前提で始っても時々は狡したりして、それでも深刻にならない大らかな世界観が良いよ。
俺は勇者じゃないんだぜ 気分屋の王様からたまたま魔物退治の指名を受けちまった運の悪い一般人さ 本当は俺以上に適任な奴がいるはずなんだ たとえば本物の勇者とかな だが運の悪い事にそいつは現れない いや、もしかしたらそんな奴は初めから居ないのかもしれない しょうがないから俺が勇者のふりをしてやるのさ、大して強くもないのに強がりながらな・・・
787 :
名無しさん必死だな :2010/05/21(金) 23:59:14 ID:TDBK4v8+P
最近の中堅RPGの売り上げ低下は異常105
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1274194389/ 400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/05/21(金) 23:47:41 ID:Gpx90g390
まぁここ数カ月ゲハからの突撃が凄く多くなったとは思う。
思えばゼノなんかwiiで一年とちょっと位の久しぶりのRPG。
ゲハの任天堂信者はそもそもここに寄生する理由がなかったんだよね。
でも今はある。それだけの事。
サードが出す気がないならラスストからまた長い期間来なくなるだろうし少しは元に戻るだろう。
何をもって中堅とするかは判らんが、RPG自体、ユーザー層のプレイスタイルの変化の影響か、 携帯機でのリリースが増えている感はあるねぇ。 まぁ、中堅ってくらいだから、売り上げ的にもコストが掛けにくい側面もあるんだろうけど。
>>785 あほか
善悪の境界が不確かとかそういう話と
ときどき明確な悪事をして都合良くゆるされるなんてのは関係ないし
どう考えてもその「おおらかさ」に現実味はねえだろ
キリスト教的な正義の名の下に敵対する勢力を無慈悲にも討ち滅ぼして恥じない勇者や 生きるために人殺しや貧しい人から幾ばくもない金を奪うと云った 深刻な迄に追詰められた人がありふれるような世界観が嫌だと云ってる。 長閑な世界を旅して人助けを行い感謝されてるくらいで良い。
たまにズルはどこに行った? 他人の土地や物を奪う必要がある人間がいないなら みんなニコニコ善い人で そこに敵が出て来たら善悪明確に分かれね?
敵は魔王かロケット団でよしw
>>791 ズルつっても牢屋の鍵持出して宝箱勝手に開けるくらいだよな。
たまにちょっと嘘付いちゃったり。
今更ながら、ターン制の話が跡形もなくなってるな。
ターン性だってちゃんと作り込めば面白くなる。 金潤沢にかけられるはずの超大作RPGでも なんとなくATBみたいなウンコにしがみつくから 衰退していくんだよ。 ターン性を頭使わないための節約術としてとらえるのはいい加減やめるべきだな。
ターン制に金かけて面白いのかって問題はあるわな エフェクト派手にしたところで面白くなるわけじゃなし バランス調整に時間かけるくらいだが、今時ターン制でゲーム作る会社ならそんなの当然だろうし これ以上どこに金かけるのか
何故これ以上金ををかける必要があるのか?
2位じゃダメなんですか的な話か? 冗談はともかく、ターン制は3Dにそぐわないってのはどうしようもないと思う。 2Dに特化された演出だし、どうしてもやりたいなら2D時代のやり方で作るしかない。 敵味方が両端にいて出番の時だけ突撃が許されるのは スクウェアのトムソーヤまでだよ。
>>794 いや、あながち無関係とも言えんさ
アクションだ、シームレスだっていうシステムだから
町の人間に危害を加えてどうこうって話が出てくる
コマンドなら、そういった要素はまず入らない
>>798 ターン制というものの認識が少し狭いね君は
802 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 13:20:46 ID:7A1uBJx40
>>ID:DfWVI+f80 >>ID:7YJznkmF0 ゴミクズLV7黙ってろ
現実のような3D空間で自由になんでも出来るってタイプはもう飽きた。 2D平面のMAP上を移動し、キャラクターのステータスやパラメーター、アイテム管理を ウィンドウを使ったグラフィカルなシンボル表示でわかりやすくという進化は無いんかね? もっと徹底したゲーム的デフォルメのようなな
>>801 否定だけされても具体的な話をしてくれないと「あ、そう?」としか言えない訳で。
>>804 ターン制は「敵味方が両端にいて出番の時だけ突撃が許される」ような物だけじゃないという事
>>798 ターン制イコールお見合いバトルではなかろ
というか3Dゲーム自体がマクロ的な捉え方をするゲームには向かないとも言える 村から村の移動なんてのは2Dで上手く縮尺されているからこそ 短い時間で行われていても違和感があまり生じない これを3Dでリアルに描いてしまうとキャラがやたら速歩きになったり 村と村の移動にやたら長い時間がかかったり 村と村の距離がやたら短かかったりという弊害が生じる またキャラクターの体中の関節をプレイヤーが自由自在にできない事に対する違和感も リアルになればなる程強くなり、リアルな人型ロボットをコントローラーで動かしてるかの様な 間隔が強くなるという弊害もある
×間隔が強くなる ○感覚が強くなる
>>800 例えばシームレスアクション戦闘のインアンなら民家周辺ではそもそも攻撃自体ができなかったりする。
そんな感じで町の人間に攻撃させたくなければそう制約をつければいいんだよ。
他にも攻撃当ててもすり抜けさせたり、不死身にしたり、手段はいくらでもある。
逆にウルティマはコマンド式だが誰にでも戦闘を挑めるように出来てると聞いてる。
特に王がバカみたいに強くて「じゃあお前がやれよ!」って話は有名かと。
要はゲームデザインの問題であってコマンドだから、アクションだからってのは無関係。
>>805 いや、全部がそうだって話じゃなく、そういうタイプは今はもうダメだろって話。
そういうタイプだけの話なら「ターン制は3Dにそぐわない」という結論はどこから?
>>810 言葉の選択が下手でスマン。
コマンドバトルは想像で補完する方向に研ぎ澄まされたシステムだから
半ばリアリティとは切り話しにくい3D表現上で活かすためなら
立ち位置まで考慮したSLG的な戦闘に進化させるなり
スピード感を殺さないように幻想水滸伝のような一斉に敵味方の攻撃が始まるような戦闘にしたり
それ相応の演出やシステムの見直しが必要じゃね? って思うのよ。
もちろんそれを考えてるゲームもある、そういうのを否定してる訳じゃない。
そして戦闘のアクション化ってのもその答えとして生まれたひとつって事。
俺の暴論に近い持論だが、テイルズやSOのエンカウント制アクション戦闘ってのは
ドラクエ4で確定された仲間のAI思考による自動戦闘に、さらにFFのATBから
発展させて自分の立ち位置や避ける方向を自由に選べる形にしたものと考えてる。
ターン制はルール自体が全然進歩してない TCGじゃ常識の優先権、スタックといった概念もない 変にリアルに引っ張られて中途半端になってる グラフィックが進歩するのも良いが、もっとルール自体を進歩させろよ
DQを超えるために必要な事は、新しいシステムを考えたり 3D化でリアル表現にする事じゃないと思うね。 これまで考えられてきたシステムが何一つドラクエより面白かった事がない と云う事実見て感じて欲しい。 一斉に動いたりしたら個々が何やってるのか分らん。 順番に1人ずつ何をやってるのかはっきりさせつつ動いて欲しいね。 3Dは見にくく把握しにくい画面構成にしただけでゲームを退化させてるしな。 システムの進化みたいな魔法は存在しない。 遊びやすい操作法、見やすく把握しやすい画面構成、優れた戦闘バランス、etc... もっとゲームを丁寧に作る事だな。
>>814 >一斉に動いたりしたら個々が何やってるのか分らん。
むしろそこは一斉に動きつつ個々が何をしたか情報を表示する方法を考えるべきだと思うけどな。
というか
>>814 が求める究極はむしろDQ4くらいまでの戦闘経過がテキスト(と若干のエフェクト)だけで
すべて進行する形式じゃないかと思うんだ。
まあ俺はまどろっこしくないからそういうのも好きだが。
俺がそこから考えるのは、
戦闘の1行動ごとをいちいちアニメーションさせるんじゃなく
行動ひとつひとつをマンガの1コマのように静止画面で表現しつつ
画面下部に旧来のドラクエのような戦闘メッセージを表示するって感じなんだが。
というか俺がドラクエ10に求めてるものといった方が正しいが。
8や9でいちいち動き見せられるのはタラタラしてかなわん。
>>815 ゼノブレスレじゃ、全員が技名を叫びつつ攻撃してるんで馬鹿にされてたが
まあ何をやってるかは把握できるんで良いと思うよ。
でもあれだって一斉じゃないから出来るんで
一斉に行動しつつ個々が何をやってるかが分る方法無いよ
もう分らなくても良いから事前に行動をエディットしておくとかになる。
まあ俺が好きなのはDQだし、戦闘メッセージだけでサクサクしてるのって良いと思うけど
よっぽどたらたらしてるんじゃなきゃ、ちょっとは動きがあって良いような…
9は結構動き早かったと思うよ。エグザイルは勘弁して欲しい部類だったが。
もうちょっと突詰めてくれたらいいね。
相手が名乗っている時や必殺技を叫んでポージングが完了するまでは手を出してはいけない ってのはゲームに限らず礼節を重んじる日本独自の文化なんだろうか?
というか、DQにしてもFFにしても、アニメーションカットのオプションが有ればよいんだけどねぇ。 凝った戦闘画面は、それはそれで面白いし、流石に文字だけってのは楽だけど、このご時世だと 万人向けとは言い難いから。 ゲーム的にはあれだったけど、セブンスドラゴンみたいな早送りも良い感じかな?
>>803 そういう方向性は自分の考える進化の方向性に近い
RPGメーカーはCSじゃなくてPCで作ってみたらどうかね、
アマチュアとかと同じ土俵でさ
アマティアなんかは金かける部分は絵とかの素材くらいで、後はほとんどコストかけてないはず
最終的にバッグギャモンになるわけですね
821 :
名無しさん必死だな :2010/05/22(土) 23:05:05 ID:QI9G14YB0
2Dのターン制RPGなんてツクール製のフリゲでたくさんあるんだし わざわざコンシューマでやりたいって気持ちがわからんね。
DQ9はすれ違い以降のやり込みが最早メインだったな。 ポケモンだってシナリオ部はおまけ程度の扱だし。 これからのRPGはそう云う形がデフォになるんじゃないか? キャラメイクや着せ替えは必須だな。 MMOにも似た実績が楽しめるデザインじゃないと。 シナリオクリア → 売ってきた なんてのはもう要らないって思う。
>>821 だから3Dゲームは俺が
>>807 で述べた様にマクロ的な捉え方をするゲームには向かないんだって
そしてマクロ的な捉え方をするゲームは個人レベルで作るには荷が重い
比較的評価の高いシルフェイド幻想譚やElonaですら
冒険の舞台は一つの大陸という狭い範囲だったりする
>>821 アイコンとかキャラ絵とか画面構成などの完成度、センスが優れてないとなあ。
Windows付属のマインスィーパーみたいに、さっと立上がって隅っこに置いておいて
息抜きに出来たりしたら良いんじゃないか?
__,,..,,,,_ _,,..,,,,_ ./ ・ω・ヽ ./・ω・ ヽ l l l l `'ー---‐´ `'ー---‐'′
ちょっと話ズレるが、同人というとひぐらしなんかがCSに来てサラッと20万本売っちゃった なんてのを見ても、もう既にコンテンツ制作能力はプロ≦アマになっちゃってるのかなと 思わなくも無い。 勿論広げる為には金は必要だろうけどね。
今更コンシューマーじゃ2DRPGなんて作ってくれないだろうね。 せっかく解像度が上がったんだから、キャラのステータスや情報を画面で詳細に表示できて SLG並の戦略だって出来るかも知れないのにな。 3Dのリアル路線から決別するべきだ。あんなの内容が幼稚すぎる。
>>826 サードがあの為体じゃ一部のアマチュアの方が期待できるくらいにまでなってるのかも知れないな。
PS3クオリティーとか云ってるわけでどうしようもないよ。
あんなポリゴングラフィックだけが求められてるわけでもないのにね。
みんなターン制で話す事がないから3D批判ばかりだね それが逆にターン制終わってるなって感じ
DQ以外でまともなターン制をやらない他が終ってるという話でね。 ターン制自体は揺るがないから、話す事がないだけなんだけど。
低コストRPGには未来永劫残り続けるよ。 1枚絵のADVが未来永劫残り続けるように。
>>826 バカキモオタワロスwww
自分自身は何も作れないくせにwww
おめぇの趣味に合ったきめぇ同人ゲー漁ってろww
この板に来んなww
>>829 出たゲハ民お得意の「スレの流れのまとめ、ただし捏造」w
見た目の豪華さが無かったら売れないって風潮は最悪だね。 珍妙な格好の主人公がグロいだけでかわいげのないモンスターと 恥ずかしい台詞を吐きながら戦うのはもう嫌だ。
ID:i1NmV0nT0 今日のLv7か
ログ読んでみたんだけどLv7と呼ばれてる人はターン式戦闘とコマンド式戦闘を ごっちゃにしてる気がする
DQを過剰に持ち上げて騒いでるだけで ゲーム自体やってるのかどうか疑わしい意味不明なやつだよ
>>836 ごっちゃにはしてないよ。ターン式コマンドバトルに付いてしか語ってない。
>>838 でもFFのATBはコマンド式ではあれどターン式ではないぞ
ATBなんてキャラごとに時間持ってるターン制の一変種でしかないよ。 これをターン制として含めない議論というのはあまりにも特殊すぎる。
金をかけるのが目的じゃないよね。楽しい遊びを作るのが目的なんだから。 特にアマチュアは自由にやれる。でも企業は違う。企業にとっては金儲けこそが目的。 投資して回収するための媒体にすぎない。だから自由な発想も生まれない。
>>840 入力中や実行待ち中に追い抜かれる事もあるからなあ・・
元がターン制なのは確かだけど、あれをターン制だと言うなら何がターン制かわからなくなる
>>841 プロ以上の発想をしてるアマチュアや
プロ以上に手間暇(人×年)を注ぎ込んでるアマチュアが
どこにどんだけ居るんだよw
>>842 というかわける議論があってもいいとは思うが
ARPG、RTS風RPGといった大きな分類の中では瑣末な話だ。
FFは売上的にはでかいけどシステム的にはもう骨董品だしターン制の中に押し込めておきたい。
>>839 FFについては記憶に定かでなかった。
ターン式にしか感じてなかったのだと思う。
此処のキャラが交代ゞに攻撃するので錯覚していたのだろう。
しかしあれはターン式でないのだとしたら何式になるのだろう?
ATB式?
>>844 FFの影響受けたちょっとリアルタイム要素入れたRPGはけっこうあるし
半ターンもしくは半アクションって事で
>>845 だからATBはATBでいいだろwアクティブタイムバトルだ
つーか〜式って無理やり定義しなきゃいけないなら
選択要素のあるものはほとんどターン式の亜種で片付けられる
>>843 厳密な意味ではアマチュアじゃないだろうが
プロが自分の時間を使って自由に作品を作ると云う事もあり得るんじゃないか?
大手サードなんかじゃろくな企画も生れないし
この現状では独自にプロジェクトを立ち上げるなんてこともな。
>>847 は?wwww
選択要素のあるものはほとんどターン式の亜種?www
何も選択出来ないアニメだけがターン式じゃないんですねwwwwwwww
まあ揚げ足取りするのも何だけど 時間止めてメニュー開けたらそれはARPGじゃないって事なのかね?w 入力方式と時間の扱いをごっちゃにするって、おもしろいやつだわw ああ、もちろん褒めてるんじゃなくてバカにしてるんだよw
851 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 18:05:56 ID:7qcCgDvVP
>>850 あ、ごめん。間違えた。選択要素のある物はって事は
メニュー開いてる間に時間が流れるARPGもターン制って事かwwww
すげえ新定義
>>847 しかし殆どの場合、RPGに戦闘はターン式かリアルタイム式に分けられるんでなあ。
時間を制御できるか、出来ない(しない)かはゲームを考える上では重要だぞ。
>>854 2行目はわかるが1行目がよくわからん
理由になってないし
RPGについて語るスレって、たいていいつも、 ほとんどRPGを遊んでなさそうなやつがけっこうたくさん集まってくるのは何故?
>>855 ターン式は散々語られてるように時間を進める権限がプレーヤーに委ねられてる物で
そうでない物は勝手に時間が進む物な訳だ。
FFもどっちかにいれないと議論しにくくないか?
>>857 Lv7じゃないけど、ATBをターン式と云ったのは俺だし。
そもそも、おまえがおれをLv7に認定したんだろ。
ターン式とリアルタイム式という二極を対立軸に話していたわけだけど、 ATBという第三極が現れると何を争点にして良いか分らなくなる。
>>859 ん?俺は ID:i1NmV0nT0 が今日のLv7だと思ってたんだけど、
それもあなたなの?
ATBは過渡期の産物だから中途半端なんだよな メニュー開いてる間に時間が流れることに対してゲーム的な調整があるわけでもないし 時間が流れるのが嫌な人向けに時間が止まる設定にもできるし
D&Dのターン&ラウンドシステムをリアルタイムに取り込んだものだってあるんだし もうちょっとフレキシブルにやんなよw
>>863 そんな事を言っても、知らない人間には何の事やらサッパリ。
できれば知ってる自慢で済ますんじゃなくて説明してほしいもんだけどね。
>>862 また過渡期とか変な事を言うやつが湧いて来たw
前に同じ事を言ってたやつにも言ったけど、ATBよりもARPGの方が古いよ?w
それともFFの1〜3のシステムと現在のシステムの間と言っているのかな? まあ俺は7以降のFFは知らんのだけどね
>>861 あんまり正体をばらしたくはないがID:i1NmV0nT0は俺。
ISPの所為か知らんけど、俺のIDはころころ変る。
ふーん まあいいや
>>858 ターン制は
・時間を進める権限がプレーヤーにある
のほかに
・時間は単位に区切られ、単位内に行動出来る人数、誰が行動出来るか、起こる事柄の量はルールで決められる
みたいな条件が重要じゃないか?
だから強引に2分するんだったら、ATBはどっちかというとリアルタイムだろうね (たまにFFTもごっちゃにする人が居るけど、FFTはターン制だな)
>>870 >時間は単位に区切られ、単位内に行動出来る人数、誰が行動出来るか、起こる事柄の量はルールで決められる
ここまで細かく決める必要はあるかな?
これだったらRTSみたいになりそうだ。
早さがある奴ほど敵の間合に入り込んで先制できるようなルールになるんじゃ?
>>871 たとえばグランディアはATBの派生でリアルタイムで進むけど
入力時には必ず止まる
だから時間を進める権限はプレイヤーにあるとも言えるけど
ターンという区切りは存在しない
追い抜きも同時行動もある
ATBで言うと、ウェイト設定(入力時は時間が止まる)はターン制 アクティブ設定(入力時も時間が止まらない)はリアルタイム制 と考えるのが正しいんじゃないか 時間が止まるかどうかというより、「入力するまで相手が待ってくれるか」がポイント ターン制批判でよく言われる「何で待つんだ」という疑問の答えは 「それがルールだから」 ターン制はどんなにリアルになってもルールによって管理された「ゲーム」でしかない だからこそリアルになればなるほど違和感全開になっていくんだが
ウェイトにしても入力までのゲージたまる時間や入力後の実行までの時間があるだろ
それは関係ない 問題は「ルールで定められた順番が守られるかどうか」であって、途中がリアルタイムでもそれは演出の問題 例えばATBの新設定で「入力時も時間は止まらない(敵のゲージはたまる)が、順番は抜かせない」(入力が終わるまで敵は行動待機状態で待つ) というものがあったら、これもターン制だ 時間が止まるか、処理がリアルタイムか、は関係ない
JRPGの多くが何故ニッチになったのか このやり取りみれば良く分かるわ
線引き、分類自体が目的化して空回りしてるだけで 衰退の原因とは関係ないだろww
いつからRPG=バトルみたいな風潮になったんだろうな? バトルなどロールプレイの1要素でしかないというのに。
いつからって、CRPGになった時からだろ いまさら
880 :
名無しさん必死だな :2010/05/23(日) 22:24:08 ID:WEM6Z17Q0
ジャンル分けなんて所詮は商売上の方便でしかないから定義話は不毛
ターン制がいいのにATBは無いだろう
>>873 ,875
入力後、行動するまで順番を待ってくれないと、個人のターンとは言えないんじゃね?
純粋な個人のターン制だと行動順も見えてたりして 何かそれをいじるための操作が行なわれない限り間違い無くその順序で実行される ATBの場合、たとえば回復魔法が間に合う保証は無い この違いはけっこう大きいと思うけどな
RPGがニッチとは思わない。 最近売上が奮わないのは、近頃の奇形的進化を遂げた3DポリゴンRPGの面白くなさが原因だと思う。 どれもこれもキャラが全部同じに見える。リアル調なのが原因だ。 リアルタイムでアクションなのが大体ダメだ。 RPGはターン制だったから、誰でも出来たし、国民的ゲームジャンルになったのに なんで逆行するのか? 考え直すべきだろ。
日本文学が衰退しまくってだれも買わなくなり たまの話題作に売り上げが集中する。 ドラクエも同じこと。 今更よそがターン制RPGなんて作ってもだれも見向きもしないよ。
ATBって一ターンごとの仕切り直しが無いから、 だんだん順番がずれてきて回復するタイミングとか分らなくなってくるってことだな。 一般向けじゃない。
ミリオンヒットするやつはゲームも小説も、普段それらを嗜まない人が買うから売れるんだしな そいつらはゲームや小説を楽しみたいのではなく、周りと話題を共有したいだけだから、新規RPGなんか買うわけないんだなこれが
まあ、DQが有れば誰も問題とは思わないけど、 DQが出る間隔が長すぎるから間が持たないんだよ。 取り敢ず、RPGじゃなくて良いから、3Dじゃないゲーム作って欲しい。
まーたLv7の3D嫌いが始まった。 ターン制と関係ないだろそれ。
>889 2Dアクションなら携帯機でも据え置き機でも良作が数多く出ているんだが。 >890 レベル7じゃないだろ。奴は必ずageるし。
>>883 それはターンの単位を「入力するまで」とするか、「行動するまで」とするかによるな
入力後に発動するまで溜めがあるATBだとその間に抜かされることはある
だから入力順だけじゃなく、実際の行動順も考えなきゃいけない
(グランディアはその辺を自覚的に取り入れて、キャンセルを含めた戦術を可能にしてる)
そういう意味じゃ入力→即行動のターン制より一歩進化してるよな
ただそれでターン制じゃなくなるか、って言われるとどうなんだろうな
まあ個人的にはターン制の「分かっててもどうしようもない」って感じが好きじゃないので
色々工夫できる余地があるのは全然いいけど
完全な個人のターン制だと 順番いじる魔法があったり待機でわざと行動を遅らせるコマンドがあったり 技ごとに時間的な重さが設定されてて大威力だけど遅いのを選ぶか 小威力だけど速いのを選ぶかみたいなのを順番のグラフを見ながら選んだり出来る 個人別ターンはたぶんATBの後に増えたもんだしATBよりむしろ先に行ってる部分もあると思うよ
ターン制は大別すると以下の3つになるんじゃないかな? ・先行入力全員行動型:Wizardry、ドラクエ、初期FFなどで使われている 非アクションRPGの基本と言えるタイプ。 味方全員の行動を入力後、素早さと乱数で処理された順序で 敵、味方の両方が1回ずつ(スキルや特殊能力で回数が増える事も) 行動してターンが終わり ・チームターン制:FEなどのSRPGやバトルシムで見られるタイプ。(将棋・チェスや大抵のTCGもこれ) 味方チームのターンには味方を1人ずつ入力してその場で行動の結果が出る。 全員の入力・行動が終わると、次は敵チームのターンで敵が1人ずつ全員行動。 NPCの第3勢力チームのターンが入る事もある。 ・個別ターン制:TOなどのSRPGや非アクションRPGで見られるタイプ。 素早さや装備の重量、前の行動の必要時間などを用いた計算で 1人ずつ順番が回って来て、入力したその場で行動。 行動順が可視化されている事が多く、 プレーヤーが自分で行動順を調整する要素が 入っている場合も多い。
実際には、さらに、敵味方両方が行動する1ターンの区切りがあって、 その中で個人の順番が見えてて1人ずつ入力してその場で行動するっていうような 複合タイプもあるけどね
>>894 あ。将棋やチェスはチームでターンが回るのは確かだけど
1手しか動かせないから、ちょっと違うかw
TCGはだいたい場に出てるモンスターは全員動かせるみたいだよね
ターン制をマジに分類したら一冊本が出来るな
野球はターン制 サッカーはリアルタイム進行
アメフトはハイブリット
先行入力全員行動型の利点 ・時間の経過が何ターン目という区切りで把握しやすい。 強化、弱体化などの有効期限がわかりやすい ・全員の行動をまとめて入力しやすい 決定ボタン押しっぱなしで全員攻撃だとか、全員前ターンと同じ行動だとか ショートカットを用いれば、サクサク進む ・ターン内の行動順のランダム性を調節する事で ギャンブル的なスリルを持たせる事も 手堅く手順を踏むようにも出来る
SLGでは先行入力は一般に「プロット式」と言われてるな 行動順にまでランダムが絡むのでターン制の中では一番ランダム要素が強いんじゃないだろうか それだけにプレイヤーはあらゆる可能性を考慮する必要が出てくるので、考える要素が多い 運によって戦況が大きくぶれるので、ギャンブルのような中毒性がある ただ、逆に保険を効かせた安全プレイを強要もするので、戦術性が低くなる面もある 個人的にはまとめて入力しなきゃいけないのはデメリットだと思う あと一撃で倒せる、って時でも全員分入力しなきゃいけないから ディスガイアみたいに必要なキャラだけ入力して「GO」を出せる仕組みがほしい
>>900 ごめん、ちゃんと読んでなかった
まとめて入力とかリピートは絶対欲しい所だよね
coopみたいな全員攻撃もいい
>>901 移動操作を伴わないものだったら,
あと1撃の状況では、決定ボタン連打か押しっぱなしで済む事が多いだろうけどね。
SRPGでチームターンの場合は、チーム内の操作順は自由だし、
1人ずつ結果が出るから1人操作すれば終わる気がするけど。
ウォーシムやSRPGで全ユニット分を先に入力してヨーイドンってタイプは、やった事ないなあ。
その場合は確かに、あと1撃で全員入力するのが面倒だろうね。
SRPGで個別ターンの場合は、操作順も固定してるし、
敵に届かない位置にいるやつも全員操作しないといけなくて、面倒な事があるね
904 :
名無しさん必死だな :2010/05/26(水) 20:49:55 ID:57MVR6vq0
シャイニングフォース3は飽きないから好き
そういえば別のスレでターン制を否定しながら・・・ オブリやフォールアウト3のクズ戦闘システムを全力で 持ち上げてた洋ゲー厨がいたなー。
906 :
名無しさん必死だな :2010/05/26(水) 21:36:38 ID:57MVR6vq0
洋ゲーもシェンムーと一緒で途中でやめちゃったよ。ダラダラと飽きる。 RPGの風上にも置けない。
Fallout1を超えるRPGなんて今後も登場しない
JRPGにも好きなタイトルあるけど
>>906 を見ると
決められたキャラクターロールをなぞるのがRPGだと刷り込んだJCRPGの功罪について考えざるを得ない
909 :
名無しさん必死だな :2010/05/26(水) 22:28:48 ID:57MVR6vq0
>>908 IDキモイ!!!
ゴキブリ帰れwwwww
FO3の戦闘システム良いと思うけどな FPSとかやってる人間にもそういうの全く出来ない人間にもプレイ出来て
>>908 RPGの意味考えると今あるRPG、特にJRPGの殆どはRPGって名乗るのやめて
コマンドアドベンチャーとでも改名した方が良いかもしれんな
912 :
名無しさん必死だな :2010/05/26(水) 22:43:27 ID:57MVR6vq0
JRPGってテイルズとかスタオーみたいな感じだからな。 ドラクエやポケモンまったく関係ないし 確かにテイルズは消えてなくなれって感じなのは同意
今の日本では
ファンタジー世界の農家や商家で暮らしたり
王や魔王となって政治を行うのは
専用に凝ったゲームが出てるから、
オブリみたいに一本のソフトで何にでもなれるみたいなのは
需要が無いんじゃないかと思う。
>>908 ,911
寧ろコンピュータRPGが出現した時点で、
その頃の作品がRPGじゃなくてハックスラッシュと名乗っていれば
こんなに定義がブレる事も無かったような…
>>913 初期のコンピュータRPGはTRPGが下敷きになってるわけだし
TRPGプレーヤーにアピールする意味もあってRPG名乗る必要があったんだと思う
そのゲームシステムを模倣しただけの上にロールプレイ要素も殆ど排除した日本のゲームがRPG名乗るのはアレだけど
コンシューマゲームにおけるRPGってのは 経験値やレベルの概念があって、プレイヤー自身の手で難易度調整できる要素のことだ 厳密な言葉の意味とか、卓上ゲームとか、そんなの関係ねぇ
RPGの語彙は混乱してるが、ADVよりはましだ 元祖作品のタイトルがそのままジャンル名になってるんだから RPGが「ローグ」とか「ウィズ」って呼ばれるようなもんだ いや、その方がむしろ混乱がなかったかもな
ゼルダがARPGじゃなくAADVだって言い張る人がいるのはメーカーがそう言ってるから?
いつの間にかスレタイ無視のアホ話が咲いてるな
919 :
名無しさん必死だな :2010/05/27(木) 08:33:11 ID:EoCCviL40
「ゼルダ バイオハザード サイレントヒル エコーナイト 鬼武者は全部RPGです!」
と頭の悪い子
>>917 は言いたいのね
>>917 海外だとあのジャンルはアクションアドベンチャー
>>894 ・個別ターン制の特徴
次の行動順が回って来るまでの間隔がキャラクターごとに異なるので、
素早さや行動によって行動可能な回数そのものが変わって来る。
このため素早さや行動にかかる時間といった事柄をわかりやすく表現でき、
それらの事柄がゲームの要素として前に出る。
入力は1人ずつしか行なえないので、場合によってはわずらわしい。
>>894 ・チームターン制の特徴
あるチームのターンではそのチームのユニットだけを自由に動かせるので
現実の時間の流れ方と比べて考えると一番非現実的であるように思われる。
それを補うためと思われるが、この形式では、自分のターンで攻撃をしかけても
その場で反撃を受けるようになっている事が多いようである。
SRPG・ウォーシムでは、先行入力全員行動型にしようとしても
両者が動いた結果位置が変わって攻撃が空振りする事が考えられるので、
この形式の利点もあると思われる。
>>921 先行入力全員行動型でも、武器攻撃のダメージ計算をする際に
素早さによって攻撃回数が増えたという事でダメージを加算したり、
長時間かかる行動を2ターン以上かかるようにして表現したりする事も出来る
925 :
名無しさん必死だな :2010/05/27(木) 18:42:05 ID:EoCCviL40
海外で売る頭で製作してるから日本人がゲームから離れてるんだよな 殺人ゲームとかそんなのばかりで困る。日本人がゲームを飽きてしまったら日本にいながら海外ゲームの下請けしか脳がなくなりそうだ
普通のRPGにも殺人要素はあるし 無双なんてどうなるんだ あんだけ大量殺人出来るゲームは洋ゲーでも無いぞ それこそ国家規模の戦闘描いたRTSとかじゃないと
「殺人ゲーム」なんて単語使ってる時点で 現実とゲームの区別が付かない頭のおかしい人です
実際殺人未遂の暴行事件が多発してるからな。 区別のつかない頭のおかしい人が増えているのだろう。
またスレ違いの意味不明な書き込みが
930 :
名無しさん必死だな :2010/05/27(木) 19:51:55 ID:EoCCviL40
>>928 殺人ゲームが当たり前になってる君の方が当たり前になってるからそんな考えできるのかな?
お前ら、自分が話したいテーマに沿ったスレを立てて そこでやってくんない?
932 :
名無しさん必死だな :2010/05/28(金) 12:49:48 ID:UzHf2kE/0
コマンドターン式RPG 日本で最も売れるジャンル、シンプルでもっとも飽きにくいゲームとして日本に定着。 アクションRPG 最初は面白いがだらけて来るともっとも飽きの早いゲーム。 1度飽きてしまったらクリアまでいけない人が多いゲーム。 外国産RPG 自分の姿は見えず手だけ見える1人称視点タイプと二人称タイプの2つがメイン。 どちらもシームレスが殆どで、ダラダラと動きまっていればそれでいいって人が買うゲーム。 戦闘もアクションRPG同様ダラダラと進み、飽きてしまった場合は二度とやることはなくなってしまうような感じ。 自由=面白いと思って作ったが 自由=ダラダラと面倒という事に作った後から気が付いたクリエーターが多い。 今まで誰も作らかったのはゲームとしてはありえないとわかっていたからである。 この手のタイプで一番最初に面白くないし求められないと気が付いたのはセガの鈴木裕である。 しかし作るまで面白くないし誰も求めていないと気が付けなかったのは減点の対象ですねw
933 :
名無しさん必死だな :2010/05/28(金) 13:00:24 ID:mCfvJndrO
まだLv7君必死に書いてんの? 良く飽きないね
ID:UzHf2kE/0 今日のLv7?
935 :
名無しさん必死だな :2010/05/28(金) 16:05:55 ID:UzHf2kE/0
アクションRPGはアクションにはアクション面で大幅に負ける。 かといってRPGとしてみれば最初だけであとあと飽きてきたときに通常RPGより面倒。 つまりアクションには勝てずRPGにも勝てない半端なジャンル。日本で受け入れられにくい。 洋ゲーRPGは日本で受け入れられない。 キャラクターも日本向けではない。じゃあ内容は?というと内容も日本人には受け入れられない。 単なる旅行ゲーでフィールドをダラダラと歩いてるだけ。 戦闘もそのままフィールドで戦闘、旅行ゲーに剣を振り回すおまけ的な感じ。 戦ってるという感覚は無くただ叩いて敵とか街人を殺すだけ。 コマンドターンRPGは戦闘に入ると画面が切り替わり戦闘に入ったというメリハリがある。 経験値がありキャラも成長する。成長に応じて倒せなかったボスを倒し行動範囲も広がりカッコいい魔法や特技などが覚えていく。 手に入れたかねで装備も整えるなど戦うとプラスになる要素がはっきりとしている。 中には装備によって容姿が変わるなどもある。
936 :
名無しさん必死だな :2010/05/28(金) 16:15:58 ID:UzHf2kE/0
MMO(インターネットRPG) コマンドターンとはまったく異質なRPGで交わる事が無い。 成長するという意味では同じだが上のアクションRPGと洋ゲータイプの物に比べると、圧倒的に客層は多い。 つまりアクションRPGや洋ゲーはMMOと食い合ってはいるもののMMOやった方がまだマシといえる MMOとコマンドターン以外は絶対にユーザー確保できないことが立証されてる
937 :
名無しさん必死だな :2010/05/28(金) 16:19:07 ID:lnQuiJwwP
938 :
名無しさん必死だな :2010/05/28(金) 17:05:28 ID:UzHf2kE/0
>>937 悪いがそれとはまったく違うんだわ。
ターン式が良い理由とアクションRPGや洋ゲーが嫌われる理由を述べてるだけだからな。
それに対してユーザーが支持してる数値という意味で売り上げを提示してるんで俺がここで話してることをそっちで話すとスレ違いになる。
そういった話がしたい人はそっちでやればいいよ
俺は現状ターン式以外のアクションRPGと洋ゲー殺人ゲーは日本ではお呼びじゃないって事を言いたいだけだから
しょせんゲハか・・(´-ω-`)
もうどこからつっこめばいいのかわからないw
941 :
名無しさん必死だな :2010/05/28(金) 19:20:15 ID:UzHf2kE/0
事実だから言い返せないだけだろ? 売れないし求められて無いんだよw
ターン制も好きだな
Lv7のせいでターン制RPGの話が出来ない
944 :
名無しさん必死だな :2010/05/28(金) 19:47:24 ID:UzHf2kE/0
言い返せないなら無理する必要は無い いえないから言い返せないだけだと理解してる
945 :
名無しさん必死だな :2010/05/28(金) 20:05:56 ID:UzHf2kE/0
>>943 「ゲームナイノマチノヒトコロスコロス!」
>>933 「ゲームナイノマチビトコロセナイノハオカシイ!コロスコロス!オレノナハアトリエサツジンダ!!」
きんも☆
ゲームを遊んでないLv7が邪魔するから 俺が好きな国産ターン制RPGの話が出来ないお・・・(´;ω;`)
947 :
名無しさん必死だな :2010/05/28(金) 20:27:45 ID:UzHf2kE/0
うっそだーwアトリエ殺人大好きの癖にww 海外ゲームみたいに街人も殺人できるようにしろとか海外ゲーム絶賛してたじゃんw 日本のゲームは町の人殺せないとか愚痴ってたくせにww
他人の書き込みを勝手に捏造して荒らすLv7は 本当はRPGが嫌いなんだろうなあ・・・(´ー`;)
949 :
名無しさん必死だな :2010/05/28(金) 20:47:46 ID:UzHf2kE/0
アトリエ殺人の人が俺はアトリエ殺人の人じゃないといわれましても・・・(´ー`;)
うわきっしょ 人のAA真似しだした 精神構造が小さい子供のままなんだろうな
951 :
名無しさん必死だな :2010/05/29(土) 12:15:20 ID:ZDRSXzru0
なんでスレとまってんだよ
だってまともにゲームの話しようと思っても 変なのが集まって来て無理だし
953 :
名無しさん必死だな :2010/05/29(土) 13:42:43 ID:sRexL9U90
話をしようとしても 自分の中で答えが完結してて少しでも否定意見がでると 頭おかしくなってスレ荒らす馬鹿とか居るからね ‥‥FF信者もそういう奴が多い
ほら変なのが来たよ
955 :
名無しさん必死だな :2010/05/29(土) 13:53:23 ID:sRexL9U90
ほら変なのが来たよ まぁ、他所の板の話をしたのは悪かったな。 実際ターン制のゲームが一番万人受けしやすいから 最高のシステムじゃないけど最良のシステムなのかもしれないな まぁ、受け皿の部分での話だが。
956 :
名無しさん必死だな :2010/05/29(土) 15:55:47 ID:dcJIryOD0
UzHf2kE/0が「最高だ」と思えるRPGがなんなのか気になるな。 ドラクエと言うのか、FF13というのか。
そいつがLv7だとするとDQだろ 過去ログ嫁
ドラクエとポケモンしか挙げないよ。
ドラクエとポケモンしか挙げないよ。
ターン制システムの理想は「ずっと俺のターン」だと思うんだよ 1ターンキル(先制攻撃で全滅させる)やロック(相手の行動を制限して無力化)も 結局は「ずっと俺のターン」を実現するための手段 戦闘システムとして評価されてるグランディアのキャンセルや、女神転生シリーズのプレスターン、ワンモアターンでも その目指す所は「ずっと俺のターン」だ つまり、理想のターン制システムを作るには 1. 「ずっと俺のターン」が可能なシステムを作る 2. それが簡単に実現したらバランス崩壊なので、そうならないように条件を付ける という方法論で考えたらいいと思うんだよ
EoEのことか!
962 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 04:30:48 ID:fiNWsejt0
ターン制システムの理想っていう言い方が、何かピンと来ないな。 ARPGだって走り回りながら攻撃してヒット&アウェイでノーダメージが理想だろ。 RPGはHPやMPやアイテムを消耗しながら障害のある旅程を進むゲームだから 個々の戦闘においてダメージが少ない事が理想なのは当然。 つーか現実の格闘でも、相手の攻撃の軸線をずらしたりして攻撃をさせないようにするんじゃね?
963 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 04:33:23 ID:fiNWsejt0
要するにダメージを受けない事が目的で 回避が表現しにくいターン制だと自分のターンを増やしたり早めたりする事になるし グランディアみたいにリアルタイム要素があると相手の攻撃を叩いて封じたりって事になるし 自由移動のARPGなら走って逃げるし 武器をはじけるルールがあれば武器をはじいたりするわな
>>962 「それは戦闘全てに当てはまる普遍的な方法論だ」といいたいなら、むしろ褒め言葉だ
それだけ本質的ということだからな
少なくとも「ターン制にも当てはまる」というのは確かだ
「ずっと俺のターン」を実現するにはただ逃げるだけじゃなく、いくつも方法がある
以下が考えられる
1. 速攻 相手が反撃する前に勝利を確定させる
2.加速 味方の行動量を増やす
3. ロック 相手の行動を制限して無力化させる
4. カウンター 相手の行動を打ち消して無力化する
「浮かせ」系の状態異常(EoE、FF13他多数)はロック、グランディアのキャンセルもロック
魔法反射や属性反射はカウンターだな
プレスターンはカウンターがそのまま加速になっているので余計に「ずっと俺のターン」的性質が強い
>>960 ちょっとズレてると思う
一方的に攻撃できるゲームが面白いとは思えない
例えばwizやドラクエにそんなシステムは無い、バランスも何も無くなるからだ
そういう一方的に攻撃してノーダメージで快感を得るみたいな物はそれこそARPGやアクションゲーの発想だよ
>>965 wizの基本戦略が「先制攻撃で無力化する」なのは常識だ
さもないとクリティカルで首が飛ぶかもしれないんだから
これはwizライクのドラクエでも同様(もうちょっとマイルドだが)
逆に認識がズレてると思うぞ
つーかグランディアはターン制じゃねえよ
>>960 結局は戦闘ミニゲームの中でのパズルの快感の一種だろ?
でも、それは今の時代からするとマニア向けニッチ路線へ一直線コースじゃないのか?
>>967 キャラごとのターン制ではあるな
タクティクスオウガのウェイトターンの血筋
970 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 16:49:44 ID:fiNWsejt0
FF4とTOってどっちが早いんだっけ? グランディアは入力後の行動で追い抜かれたり重なったりするから ターン制じゃないと思うよ
971 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 16:51:49 ID:fiNWsejt0
>>964 ずっと俺のターンが快感をもたらす1つのパターンなのは確かだと思うが
別に敵のターンが回って来てもノーダメージならいいわけだし
タイミング押しで敵の攻撃を完全ブロック出来てもいいわけだし
「ずっと俺のターン」は「ノーダメージ」を実現する1つのパターンでしかないよ
そもそもターン制自体、ターン制しかなかったハードの時代にPCから輸入されたもんだけど 日本では、PCのガラパゴス化が進んでそれ以降の流行が今の今までなかなか入ってこなかっただけ。 多くのユーザーにとって、ターン制自体がシンプルで懐かしいのが主眼なんだから、 そこから弄っても基本的に定着しない。 ターン制のままいろいろ弄ってきたFFが、結局ATBぐらいしか共通部分がないのを見てもわかる。
973 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 17:37:07 ID:fiNWsejt0
>>972 こういうオツムがアレで他人の話を聞く気が無いお客さんに
1000までに色々な前提事項を理解させるのはかなり難しいよな
まあ一応毎度の事を言っとくけど、
その後、ドラクエの前に、日本で、ARPGが生まれて、けっこう流行りましたよ
今でもARPG出てますよ
それと、ATBは、ターン制じゃないですよ
974 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 17:46:00 ID:oh/kdfWGO
ターン制→ダメージを受ける前提での戦略 リアルタイム→プレーヤーの腕次第 って性質はあるね まあ将棋だって全く取られずに勝つのはほぼ不可能なわけだし 違った美学がある感じだね
975 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 17:50:07 ID:fiNWsejt0
>>974 正確に言うと、非アクションとアクションの違い
非アクションはゲーム内のキャラクターの設定に忠実でパラメーターと乱数で解決される
完全回避がよく起きるバランスにすると空振りでストレスたまるので
回避はあまり起きないバランスになる事が多い
アクションはプレーヤーが手出しする事が可能
移動速度がパラメーターの成長で大きく変わるようにするとストレスが大きいから
最初から速く動けて、それによって完全回避も可能
976 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 17:52:23 ID:fiNWsejt0
まあ実際は連打制限とか技が出せない時間とかあるから そう簡単にノーダメージが実現出来る物ではないと思うけど 緊急回避とかもあるしねー
>>975 はあ?
ターン制以外全てARPGなのかよ
というかどこをどう読んだらそんなとんちんかんな発言になるの?
978 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 17:53:26 ID:fiNWsejt0
>>978 リアルタイム戦闘が全てアクションなわけじゃないだろうに
980 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 17:59:10 ID:fiNWsejt0
誰もそんな事言ってないけど?
正しい日本語と人間並の思考力がある場合、どう発言すればいいか教えてやろうか?
>>977 ,979
お手本
「
>>975 じゃあグランディアはどうなの?」
>>975 の理屈だと4以降のFFはARPGって事だな。
A.RPGは成長するのはハートくらいで ザコはワンヒットワンキルくらいが気持ちいいかな
984 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 18:03:10 ID:fiNWsejt0
>>981 だから、そんな事言ってないじゃんw
FF4〜6あたりは(7以降は俺が知らん)
「半リアルタイムの非アクション」
つまり、時間の進行については順番に回って来るが追い抜きなどがある半リアルタイムで
移動による回避や防御を任意のタイミングでは行なえない非アクション
半リアルタイムだが、敵のターンが回って来れば少なからずダメージ受けるよな?
ROみたいなのが一番楽しいと思うでござる 自分のすばやさで攻撃スピードと回避が上がって スキルは好きな時にコマンドから選んで使えて 危なくなったら逃げる自由もあって でもアクションじゃないRPG ゼノブレイドがこんな感じっぽいからちょっと楽しみです
>>984 じゃあメダロットは?
追い抜きあるけど?
回避率めっちゃ高いけど?
索敵しなきゃビーム当たんないぞ
ターンかリアルタイムかで分けるより 選択肢コマンドか自由行動タイプかで分けた方がいいかもね
988 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 18:07:29 ID:fiNWsejt0
グランディアはATBの流れを汲む半リアルタイムの非アクション。 確かにあれは殴る事によって敵の時間をロスさせるというシステムがあるので 敵と自分の強さの差や敵の種類や育て方によって、ほとんど攻撃させずに勝つ事が可能 しかしあれはリアルタイムだからというよりは攻撃キャンセルの仕組みがある事が理由であって、 その仕組みはターン制で組み込む事も出来なくはない。特に個別ターンなら普通に組み込める。 リアルタイムに近いから採用しやすいシステムではあると思うけどね。
Ultima 1980年 + Wizardry 1981年 =夢幻の心臓 1984年 コンソール化>ドラゴンクエスト 1986年 Rogue 1981年 ハイドライド 1984年 イース 1987年 こんなところか。
990 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 18:10:12 ID:fiNWsejt0
アクション的であるという事とリアルタム的であるという事は 重なっているけど同じではない 例えばマリオRPGはターン制非アクションRPGにアクション性をちょっと取り込んだ例 MOTHER2のHPドラムロールは、ターン制非アクションRPGにリアルタイム性を取り込んだ例
確かに
993 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 18:11:49 ID:fiNWsejt0
>>989 で、それを知ってるあんたさんが
何がどうだと主張したいのだ
994 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 18:13:12 ID:fiNWsejt0
>>991 ダメージ受け難いかどうかはリアルタイム性の有無よりアクション性の有無に関係するんじゃないかな?ってこと
995 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 18:14:20 ID:oh/kdfWGO
世界はそれを愛と呼ぶんだぜ! で次スレは?
いや、今このスレにいるID:fiNWsejt0以外は、 ID:fiNWsejt0が何を言いたいのかの方が分からないっぽいんですけど 結局あなたはターン制が一番だと言いたいの?一番じゃないと言いたいの?
997 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 18:15:55 ID:fiNWsejt0
998 :
名無しさん必死だな :2010/06/01(火) 18:16:20 ID:fiNWsejt0
んじゃ、残り7レスで
>>989 のタイトルを見ても80年代は海外からRPGがうまく日本用に適応を始めてる。
その後海外だと90年代には、リアルタイム(≠アクション)化と箱庭化が始まるんだけど
日本にはなかなか入ってこなかった。
だいたい、Dungeon Masterまではギリギリ家庭用が出てて、
Ultima Under Worldあたりから基本的に日本のハードがついて来れなくなる。
(今のDemons SoulとかにつながるKings Fieldとか出てたんだがなぁ)
ターン制RPGが日本で主流にとどまれたのは、CRPGのゆりかごだったPCが
日本では孤立して、早々に影響力を持たなくなったことが大きいのだろう。
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