【夢の】ゲーム業界人の実情を吐露するスレ【17連休】
1 :
スレ立て業界君:
このスレは 「冬のボーナスは全額カットとなりましたが、今年は23日〜1月8日迄休みにします!」と言う社長の発表を聞き、
「すげぇ!17連休だ!業界人生でそんなに休んだこと無ぇ!」等と社員はみんな大喜びなのだが、
「でもさ、来年会社に初出社したら会社潰れてたりしてな!ハハハ…」とジョークを飛ばしたにもかかわらず何の反応も無い乾いた目の社長を見て、
(…俺もしかして核心を突いてしまったかも…orz)
とか思ったり思わなかったりするゲーム業界人が、日頃から溜りに溜まった心の膿や毒を吐き出すチラシの裏です。
○守秘義務に引っ掛からない程度にしましょう。
○煽り禁止。「み ん な で 仲 良 く」愚痴を垂れましょう。煽りはあぼーん設定で。
○ここはゲーム業界人のチラシの裏です。「お客様」「非業界人」の方々はスレの空気を読みましょう。
○「おまい○○社の香具師?」みたいに、お互いを詮索しないようにしましょう。
過去スレ
【虫歯】ゲーム業界人の実情を吐露するスレ【16本】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1164532172/l50
2 :
スレ立て業界君:2006/12/14(木) 03:33:59 ID:VSgr0Vjd
4 :
名無しさん必死だな:2006/12/14(木) 16:48:25 ID:RwesG3SR
PS4
>>見込みより修正作業が増えたため
ってことはパッチでいいやとバグをほっておいたところからさらに
修正しないとガタガタいわれるバグがユーザーデバッカー様により
見つけられてしまったということかいな。
>5
23から8まで、ホントに17連休取りました。
来年会社に初出社したときに、席がなかったらどうしよう…。
カルドスレよりコピペ:
ファミ通からやっと返信が来た。
12/6にメール。
なしのつぶてで、今日同じ内容の再メール
で、やっと返信来た。と思ったら、公式発表したからか。。。
ちなみに、メール内容、一部略
「お問い合わせの「新作ゲームクロスレビュー」ですが、メーカーからご提供いただいている
サンプル版は、製品版とほぼ同じ内容・状態であるとの認識のもと、ゲームソフトの評価を
行っております。しかしながら、あらためて当該ソフトについて確認いたしましたところ、
製品版とは異なった状態のサンプル版であることが判明いたしました。
この度はお手を煩わせてしまいましたことをお詫び申し上げますとともに、
弊誌へのご指摘ありがとうございました。
尚、具体的な時期などは未定ですが、今後の誌面でも何らかの形でご指摘いただいた件について
掲載していく旨検討しております。
より正確な評価を行えるようサンプル版の内容確認を徹底し、各メーカーにも働きかけるなど
努めてまいりますので、今後とも『週刊ファミ通』をはじめ弊社製品をご愛顧くださいますよう、
>>10 凄い言い訳だな。
製品版ではサンプル版をわざわざ劣化させて発売したのか。
>>10 その言い訳だと評価バージョンではクロスレビューに
書かれたとおりのゲームで評価バージョンにはバグがなかった
という摩訶不思議なことになるんだが、それでいいのかファミ痛。
評価版出した後に
「これもうちょっと乱数ばらけません?」
とか、いろいろ言った奴がいればありうるかもw
なら評価版からパッチつくればいいわけだが。
ゲーム屋、ゲーム売り場の店員さん 147
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1165933754/ 581 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 23:09:49 ID:GrYS+dXS
>>576 いつも乙です
ところでカルド回収情報って来てますか?
611 名前: ◆F14A10rqlY [sage] 投稿日:2006/12/15(金) 00:05:30 ID:lGI3IgFY
>>581 >かるど 「販売停止」
MSから全店宛で きました
市場(問屋・店頭)からは全品回収となります もちろん中古品は対象外
購入済みユーザーに対しては、公式にてご確認ください
店頭での対応ではありませんので、メーカーの方にお願いします
カルドスレでやってくれ
17 :
名無しさん必死だな:2006/12/15(金) 12:27:38 ID:+exVSaXr
カルドだけの問題じゃねぇ。キャリバーやらPSUやら最近ダメダメだなてめーら。
頼むからバグはしっかり取ってから出してくれよ。クォリティ云々どころの話じゃねぇよクソったれ。
いつまでもこんなやり方がまかり通るなんて思うなよ。
業界人でもない奴がむしゃくしゃして書き込んだ。反省はしていない
流れが業界人スレっぽくなくなってきたのでここで一気に流れを修正
まあそろそろ業界でも原始的なデバッグ方法だけでなく、
ユニットテスト、結合テストあたりを「工程に入れる」ことが重要になってくると思うんだな
現状、理解のあるプログラマが自分の時間を割いてテストしているような感じだろ
「ユニットテストしましょう!」なんて言ったら上司から「ハァ?」って言われるよな?
他社は知らんが…そうだよな?おまいら。
ユニットテストってどういうのすか?
>>18 ウチはやってる。テスト工程と調整工程はきちんとオーダ管理しないと、
ソフトのクオリティと要員管理がgdgdになる。
自転車操業してる会社は潰れればいい。
それが業界のためになる。
ホトンドノコリマセンガ
それでいい。
どんどん潰れて潰れてw
もしこの業界なくなったとしても、単に数あるうちの一つの娯楽が減るだけだしw
中小でボーナス出るところなんてあるのかよ。
今はフリーター並の給料がデフォでしょ。(保障もフリーター並)
いや、自給換算したら高校生のコンビニバイト以下だ。
今からでも地に足のついた生き方にすべきだよ。
PS2時代より加速して倒産していくだろうから。
>>26 中規模だが、ボーナスは2ヶ月普通に出る
給料もそれなりに出る(手取り28万、20台後半)
何となく携帯機売り上げ5000本で計算してみた。
精々4人でやっていかないと喰っていけないな(文字通り喰うだけ)。
つぶれろとか他人事みたいに言わないけど、時代と身の丈に合った
大きさに変わらないといかんのかも。
逆に、上の売り上げで今後も充分やっていけると言える会社なら、
後は伸びるだけか。
>>27 それ何てメーカー?
いえるのなら信用してあげる。
オレが知ってる範囲では、そんな会社ねーし。
ちなみにセガもナムコもコナミもカプコンもそんなに貰えない。
あるんなら今すぐそこに転職してやるよ。どこだ?おぅ?
>>28 あなたは40歳、50歳になってもプログラムを打ちたいですか?
あなたの会社はあなたと同じレベルの人材が滞りなく採用できるのですか?
あなたは30過ぎると不必要になるのではないですか?
あなたは定年まで保障もなく薄給でいいのですか?
よーく考えようー、お金は大事だよー♪♪♪♪
家庭も大事だよー♪♪♪
「オレの会社は10年後も大丈夫!!」
このセリフをはけるのは現状では任天堂社員だけだ。
誰も異論はないだろう。よって転職するはめになるが・・・
「オレの転職は10年後も楽勝!!」
「例え自給600円でも徹夜してゲーム作ってやる!」
この覚悟がないと、業界にいることもままならないだろう。
しまったヤバイヤツに触れてしまった
まぁでも転職前は手取り20万そこそこだったから
あながち全部間違ってるわけじゃなが
ぶっちゃけ手取り20万でもイイ方だよ。
オレが最初に入った会社は、いまは倒産してしまったが、初任給13万円だったよ。
ちなみに都内だ。都内でこの給料だぞ?信じられるか?
あそこでいろいろと教育を受けさせてもらって、今に繋がっているのだから、結果的には良かったと思うけど。
今は某大手メーカーの正社員として頑張っているよ。
年齢は29歳、いろいろ引かれて手取り18万。
やめどきかもな。
35 :
18:2006/12/15(金) 19:41:32 ID:GrmD+rK0
>>19 あなたの質問がこの業界の問題点を凝縮しているような気がする
ユニットテストって言うのはモジュールを単体でテストすることですわ。
たとえばさいころを作ったら、そのさいころを一万回振らせて
出目の傾向を調べるプログラムを書くんですわ。ゲーム本体とは別にね。
あとはNULLを入れてみたりINT_MAX入れてみたり…
そんな風にして自分たちが作ったモジュールを苛め抜いて、
将来発生するバグを事前に食い止める、それがユニットテスト
で、これを行うことは「一般的なソフトウェア業界なら常識」なんです。
どれくらい常識かって言うと、飲食店で客の注文を受けたときに内容を復唱するくらい。
「内容を復唱するのは時間の無駄だ!」とか、そもそも復唱するという手段を知らずに
ミスを多発しているのが今の業界の現状なわけです。
>>20 羨ましい。
プログラミングの常識が通じることが羨ましい(泣
36 :
18:2006/12/15(金) 19:42:47 ID:GrmD+rK0
ハードを持たないソフトウェア会社の中堅クラスは全部合併してるんだよね。
理由は単純で利益が出ていないから。利益が出ない商売が長く続くわけもなく。
最終的には中堅クラスだけが残り、小規模メーカーは全淘汰になります。間違いなく。
小規模メーカーがWiiスポーツのような物理演算を必要とするソフトを開発できるはずはなく、
小規模メーカーがファイナルファンタジーのような大規模ソフトを開発できるはずもなく、
小規模メーカーが生きる道はDSのみ。
極論を言います。
wiiとDSのどちらかでゲームを作る気が無いやつは、とっととゲームから足洗って料理人にでもなってください。
一人で一生懸命書き込んでてびっくりした
リストラされた奴なんだろ
そういや今日は戦国ランスの発売日だっけか
おまいら泣きたくなるようなレスすんじゃねーYO!
オレだってこの業界にいたかったさでもいられなかった。
会社が倒産したあとも未払い給料の支払いをしてもらうために必死で食い下がったがあとの祭りだった。
いまは大手にいるよでも情けないただの契約社員。
いつやめようかやめまいか迷ってるわけ
そんなおれをいじめるのかいああいじめるのかい!!
YOU!さっさとやめちゃいなYO!
>>43 やあ、実家に帰って貯金1000万ためたんじゃなかったのか??
ユニットテストっていうんだ。知らんかった。
ただうちの場合、相当前からやってるよ。(ピンポイント耐久テストって言ってるw)
週末、「耐久テストやってあがりますー」といって帰るよ
あとは数値ログを吐き出してエクセルでグラフ化するとか。
数値よりグラフのほうが直感的に変化の度合いわかりやすいから
今はそうしてるよ
まあ、オレはデザイナだからそれを横から見てるだけだけどな(スマン)
46 :
18:2006/12/15(金) 20:45:24 ID:GrmD+rK0
耐久テストはまた違うんだけどね…
ユニットテストはもうちょっと細かい単位でのテストです。
プログラムを大きな単位で数値ログを手動で見るというよりは、
小さな単位を自動で機械にやらせるタイプなのがユニットテスト。
耐久テストは何時間もほったらかしにしておいたり、
セーブ中に電源を切ってみたり、カートリッジを抜き差ししたりするテストです。
耐久テストは昔からやってましたし、デバッガ部隊とかでの出来ますからね。
とはいえデザイナさんだったらこのくらいの知識で十分かと。
>>43 ふーん、未払い賃金立替払い制度があるのにねー。
>>43 いじられるのがいやなら愚痴るなよ
いい年こいてみっともない
氏ねば楽になるのに
その耐久テストですら一切やった事が無い会社を知ってる・・・
そこの平均時給450円でお役所の指導どころか、学生を送り込んだゲー専とまでトラブル起こしてる
偽装派遣する時の単価が20万とかありえない額で目先の金が入れば赤字とか黒字とか関係なし
開発知識のある人間も片っ端から逃げて、まさに安かろう悪かろうの典型
クオリティの低さは業界でもトップクラスで有名なはずなのにいまだに大手からも仕事が継続して来てるという事は・・・
大手まで含めて業界全体が切羽詰った経営してんのね
http://blog.livedoor.jp/neoplay/ DS
風来のシレン 販売数:約5万本
ぷよぷよ! 販売数:約18000本
流星のロックマン
ペガサス 販売数:約16000本
ドラゴン 販売数:約14000本
レオ 販売数:約13000本
Wii
ポケモンバトルレボリューション 販売数:約34000本
BLEACH Wii 販売数:約9000本
360
地球防衛軍3 販売数:約9000本
ワールドサッカーウイイレX 販売数:約7000本
お姉チャンバラX 販売数:約6000本
PS3
モーターストーム 販売数:約7000本
52 :
名無しさん必死だな:2006/12/16(土) 01:11:39 ID:MX9fHZqz
>>50 >>クオリティの低さは業界でもトップクラスで有名なはずなのにいまだに大手からも仕事が継続して来てるという事は・・・
大手の外注担当者と裏では手を握ってるから?
カネ、カネ、マンコ
54 :
名無しさん必死だな:2006/12/16(土) 01:27:38 ID:MX9fHZqz
>>53 カネとコーマンを要請してる?
下請法では、
不当な経済上の利益の提供要請は禁止されています。
そんな常識が通るくらいなら(ry
>>52 安いんでしょ。版権キャラいればとかタイトルで続編と
つけとけば中身なんでもいいやとかね。
他社に版権渡したくなくて独占契約しちゃってるような会社の版権物は期間短いわ金安いわ、まったく。
ロクなゲームが出ないワケだよ。
>>47 俺も立て替えてもらったな…10年位前だが
たしか倒産する何ヶ月か前まで在席してないとダメとかだったとおもう
そこではサラ金に金借りて仕事してた奴もけっこういたし
正直、底辺中の底辺だった
大会開きたいとか申し出あるようなタイトル抱えてたのにそんなもの
当時でそんな状態ってのもアレだよな
557 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2006/12/16(土) 01:59:59 ID:EZ9aZQou
>>551 任天堂が配った開発ツール付属のミニゲームのエンジンをまんま使ったのが縁日。
カスタムも何もなくまんまだ。
しかもプレス予約数(Wiiでも任天堂が相変わらず生産管理してくれてるので中小に安心、大手にはウザいシステム)
がスカッドハンマーと合わせてトワプリの倍以上。激怒した岩田は縁日のライン半分削っちまえ!と言ったらしい。
564 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2006/12/16(土) 02:07:16 ID:BAiV+dXB
>>551 技術情報は提供したけど、ソースコードのライセンスや
著作権までフリーにした覚えはありません。
しかし、ここ最近のナムコブランドでのゲームには、
提供したソースコードを使用している疑いのある箇所が
多数見受けられるます。
従って、法務部のよるチェックが済むまでライセンス許可は
降ろせませんし、法務部の調査結果によっては著作権侵害による
告発も有得ますので留意して下さい。
昔ゲーム批評だかに載ってた漫画で、
差し入れしたら泣いて喜ぶ社員を思い出した。
つーか、今ってそんな状態の会社あるんかね?
給料出なくなったら速攻辞めそうなもんだが。
>>59 そういやテレ東の番組に岩田社長が出演したとき、縁日の達人のゲーム内容等
紹介の時に般若みたいな顔になってたなw
俺もYouTubeで見たんだけど探せないんだ('A`)
うおかぶった。
>>65の動画開始直後に『縁日の達人』ゲーム内容紹介と開発プロデューサーインタビュー。
小さくて画面がよく見えないけど、確かに岩田社長は仏頂面?
縁日P「やはりまず直感的、そしていままで業務用で培ったノウハウが生かせるゲーム機だな、と」
岩田社長「まず最初に体感をとか、アミューズメントにある体感ゲームを家庭に持ち込もう、ということでは必ずしもないんですね」
……
>>59は本当なのかな?
SCEみたいに高い金で開発機材を売ったあげく
付属ツールやライブラリが全く使えないのよりは数倍マシ。
少なくとも上だけが話し合えば済む。現場は関係ない。
真偽は別として、若い子でサンプルが無いと
ちょっと独特な処理する所とか組めない子はいた。
携帯電話の仕事とか回されちゃうと
周りの影響とか受け辛いからスキルアップし辛いんだよな(´・ω・`)
ん〜、ゼルダイマイチ・・・。
つーか、自分のゲームへの情熱が
冷めまくってるのを痛烈に感じる。
あらゆる謎解きを
『うわ、めんどくせー』
と思ってしまう・・・。
ここは業界人スレ
>>18 ユニットテストなんて言うけど、適用できる部分は限られてるぞ。
そもそも、データの不具合やGUIやマルチスレッドが絡む部分をどうやってテストするのか?
そういう手法が確立されてないのにゲームにテスト工程を持ち込むとか言われても
「ユニットテストってなんすか?」
となるのも仕方がないんじゃないか?
まぁ、本当はテスト駆動開発をやった方がいいとは思うけど、
現実問題としてテスト自体が困難だってのがあるだろ。
その辺のテストが難しい部分をどうクリアしてるか聞かせてくれ。
データの不具合とか読み込んだ後のメモリ破壊は別として、
普通は読み込みを行なうクラスでデータ不具合はチェックするから、
それが正常に動いてるかをチェックするんじゃないの?
つーか、アプリケーションの設計すらまともにやらずに
作り始めちゃったりするからそこから既にいかんのだ。
設計フェーズとテストフェーズがごっそり抜け落ちてるのが問題てことか。
いや、そもそも要件定義すら(ry
まず何を作るのか決め手から作った方が良さそうだなw
はっきりいってPS3とXBOXのマルチだったらXBOXを選ぶよね。
将来性を考えると。
海外で売る事前提か
日本に居ながら、海外で売れるゲームを作る・・・
1作、2作は可能でも続くかな?
数年前から国内市場縮小の救世主として、オンラインと海外ってのが決まり文句だったよね
>69
会社にWiiとゼルダが来たからやったんだけどね、3D酔いで
10分耐えられなかった…。
そんな漏れは、来年からバリバリ3Dなゲームを作る部署に配属だ…。
80 :
18:2006/12/16(土) 20:34:39 ID:Do1X9NGO
>>71 GUIやマルチスレッドはどちらかと言えば結合テストだと思います
データの不具合をアサート出来るか、多少の不具合があっても動作するか
といったテストまさしくユニットテストだと思いますよ
いくらゲームといっても、モジュール単位で切り離せば多くのモジュールが
基本的にWindows上のテストツールでテストできるでしょうし、
出来ない構造であればそれは設計が悪いと言うことになるでしょう
結合テストであるのならば各々のインターフェイスの部分の入出力のログをとっておき、
改良後と改良前の状態の比較などをしてみることでテストが出来ます
これはゲーム機上でも出来ますし、ログをとるインターフェイスの部分を
プレイヤーからのキー入力にしてみたり、パケットにしてみたりすればテストできます
デバッガ部隊の何百時間にも及ぶプレイ中のキー入力を取っておいて、
最適化前と最適化後で上手く動作するかの比較なんかは特に重要かと
海外をメインターゲットにできるメーカーじゃないと生き残れんよ。
セガのソニックとか欧州・北米の売り上げだけで持ってるようなもん。
国産ソフトなのに、国内販売本数1万本とかw
セガって日本人に嫌われてるのか?
82 :
18:2006/12/16(土) 20:42:41 ID:Do1X9NGO
この板、文字制限きっつい…
ゲームがフリーズしたときの入力ログくらいは貰いますよね?
で、開発機上でその入力を再現してみて原因を探って、バグをとった後、
その入力をもう一回入れてみてフリーズしないか、確かめますよね?
その際に、「正常に動いていたデータ」なんかも入れてみるんですよ
相当時間が掛かるでしょうからそれ専用の機材を用意して(これが難しいんだけど…)
で、プレイするたびにそいつにどんどんデータを追加していって、
バグをつぶしたり、影響が無い程度にマップデータなどに改良を施すたびに、
一番最初からループさせるんですよ。で、フリーズなどが無いかを確認するわけです。
ゲームによってはスクリーンショットの比較とかをしてみてもいいかもしれません。
これは自動化した耐久テストに近いですかね、多分
83 :
18:2006/12/16(土) 20:52:57 ID:Do1X9NGO
あとはゲーム特有のテストとして、生成されたバイナリやデータの中に
日本語の文字コードが6バイト以上続く場所を全てリストアップしてみて
「○○死ね!」みたいな怪しいテキストが入ってないかを確認したり
英語だったら辞書と照らし合わせて綴り間違えが無いか調べたり…
そういうテストってもう当たり前のように行われていなければならない時期
なんじゃないかなって思うんです、こんなに大規模になってきたんですから
RPGで「そうゆう」「ゆった」とかの誤字を見ているとテストしてないんかと!
と突っ込みたくなります。
え?あなたの会社はやってる?羨ましい…
現役マなんだが、XNAを個人でやってみたくC#を勉強しようと思ってる。
何かいい参考書籍あるいは参考板/スレを紹介してくれまいか?
よろしく頼む。
>>綴り間違え
FFでさえ英語どころか日本語のテキストがあやしい。
そうゆう喋り方をする奴がメインキャラに混ざってたら
面倒そうだなw
オンドゥルギタンディスカー!!
>>81 最新作は10段階評価で3だの4だのもらってるようだが>ソニック
中さんもいないし、そもそもソニックチームがもう存在しないみたいなんだけどな。
人材募集のページ見るとw
>>83 文字列は別にバイナリからリストアップしなくても一箇所にまとめて監理しておけばいいと思う。
ソースに直記述なんて論外。といいたいがそんな作りにしてるとこもあるんだろうなー。
俺のところもユニットテストとかはやってないなー。
俺一人でやろうかなーとはしているが、忙しい人はそんな暇ねー!って怒りそう。
それより、テストの話題はここよりゲ製板でスレ立てた方がいい意見聞けそう。
>>86 ソースとデータ分けてないのか?あんたの会社?
それとも全部プログラムに直書き?
>>90 ごめん、
>>83を自動的にリストアップして、問題のある語句だけ
自動で抜き出すプログラムでやるのかと勘違いした。
>>81 嫌われてるどころか、日本だけで2000億円売上げてる
業務用はね
アトラスは救われる側な気してたが
そうでもないんだな
96 :
18:2006/12/17(日) 00:30:42 ID:mUqjE9Q4
>>89 うん、基本的にはそうなんだけど、
アサートの文字列がバイナリに混入していたことがあって
それ以来、実行ファイルやライブラリも検査対象に含めてる
誰かがソースコードの奥底に
const char * const foo="もうこんな会社やってられっか!";
とか入れてるかもしれないし(泣
>>65 任天堂は好きじゃないが、非常に共感できる部分が多々ある。
俺もついに最近のゲームについて行けない側に来てしまったが、特に「やる?」と聞くと尻込みするってのは自分にも当てはまる。
360、PS3と会社で買っても見ているだけだった。Wiiは複数人用だから仕方なくプレイしたが、とりあえず見ているだけにはならなかった。
最近のゲームが尻込みするなんてのが通じるのは任天堂だからこそで、他の会社じゃ絶対無理。
尻込みしようものなら、それはお前が下手なだけと一掃されるのみ。なんたって、全員に等しいほど大多数が下手なだけって意見だからな。
バーチャファイターだって、パンチ、キック、ガード、レバーだけと簡単操作で、出来ない奴がおかしいってイメージ。
最近じゃ連合vsザフトがいい例。二言目には、アーマードコアよりかはマシ。誰でも簡単に遊べるようになっているって、全然なってねぇし。
少なくともうちの会社は、今後もずっとゲームが上手い人をターゲットにし続けるのだろう。
すでに上手い側でなくなった自分としては、ちっとも面白くない。
>>96 それならそんなチェックやるより
そんなところの奴は絶対表示させない様にする方が確実。
コメント文かどうかの判断は人間がやらんといけんし
99 :
18:2006/12/17(日) 00:40:21 ID:mUqjE9Q4
>>98 西遊記なスーパーモンキーの例もありますし、
他社の商標が入ってたりすると大問題になりますし
やっぱりやっておいたほうがいいと思うんですよ
ちなみにコメント文はバイナリには入らないので大丈夫ですよ
>>97 日本語でOK
あと脳内話は無理にしなくても良い。
ゲシュタルト崩壊ってのがあってな
まぁ、エロ業界の奴は不能になりやすいとか
現実面で言えばそんなところだ。
ターゲットをマニアに置くという方向性の話ならともかく
その基準がゲームマニア的な社員なんてあり得ない
>>99 まぁ用心に越したことはないか
ソースチェックやった後にバイナリだけのチェックもやるってのが
今一理解できないけど。
>>99 スーパーモンキーのようなパターンだと検索もできない。
ポリゴンラインで文字作られてたらどうしようもないし。
結局ある程度は信用して放置するしかないかな。
通常レベルのチェックは必要だが。
あー、それとコメント文も気をつけた方がいいよ。
自社開発のゲームを移植するために他社にソース渡すときとか。
もー昔どんなコメント書いたか覚えてないし。
>>83 「そうゆう」とか「ゆった」とかなら意図的な誤字の可能性もあると思うが。
例えば幼い子供の喋り方を意識した表現とかね、表意文字は面白い。
主人公の選択肢に「はい」と「いいえ」しかなかった某RPGには唖然としたな。
104 :
名無しさん必死だな:2006/12/17(日) 01:30:52 ID:B4g+EV/c
>>97 わかるぜ。
俺もおもしろくねぇ1員の1人。
大手の大作RPGだってとてもライト向けとは思えない難易度のときもあるしね。
移植の時に元ソースのコメントに湯煙なんとかって書いてあったのは見たことあるww
俺もトレース文出しまくる奴とかだと目的の奴が出たか分からなくなるから、
その個所だけ顔文字とか入れてたりするんで気をつけないとな(´・ω・`)
>>100 全体性を失っているかどうかは助言として捕らえておくが、おそらくどこからマニアと判断するかの基準が全然違うのだろう。
俺の中じゃプレイをすることに尻込みをするゲームは、全てマニア狙いだよ。
絶対無理と書いたように、このスレじゃ俺が少数派の意見で負けるのは分かってる。あぁ白旗さ。
日本語がおかしいのは、それは俺が県内で下から2番目のアホゴミクズヤンキー公立高校出身だからであり、気にすることじゃあない。
107 :
18:2006/12/17(日) 01:46:24 ID:mUqjE9Q4
>>105 // 一時的な修正!!後で直さないとヤバイ!
とか
/* ↓c++とcで挙動が変わるソース、俺ってスゲェ! */
int i=2//*
//*/2
;
なんてのを見たことがある、なんか、もう、ね
>>107 長時間作業していると、コメントってそういうノリになりやすいよね・・・
コメントくらい遊ばせてくれよとか思ったりもするが。
逆に送られてくるソースのコメントを楽しみにしてる奴がいたりする。
>>80 机上の空論だな。
俺が業務と同じような形式をゲームでとることが不可能だと思ってるのは
そもそも必要とするアプリケーションの性質からいって違うから。
ゲーム系は実は作るもんの詳細動作が担当PGにほぼ一任されている。
(されていないといってもそれは仕様書に無いだけで絶対されていると言い切れる)
それに対して業務はフォーカスアウト1つとっても仕様書と挙動が違うだけで大騒ぎするところもある。(場所にもよるが)
単純にいうと片方は動作はいい加減でも大量のソースが必要で、片方は少量でもしっかりと作らないとまずいってこと。
109続き
例えば、ゲームの主人公が剣を振る動作1つとっても
1.プレイヤーから剣を振るボタンの入力がされる
2.1を受けて剣を振る前動作モーションAに入る
3.モーションA発動後、Xフレーム後、モーションBを発動。
4.モーションA発動後、3発動前までにフラグYYがあれば、3は発動せず5を発動する。
5.XXXXX・・・
って詳細仕様がめちゃくちゃたくさんあんじゃん。
これさ、業務系の見積もりと単純に比較して100倍以上の作業量があると思うよ。
多分、この剣を振る動作を最後のステップまでユニット単位で書き切ると枝葉もあわせて楽に200〜300項目はいくんじゃない?
これってテスト項目のあるべき動作を記述して、それをテストする工数とを計算してホントにこんなことやっててゲームなんて出来上がるのかな?
多分、まず、作るとか作らないとかやるとかやらないとか云々の前に詳細仕様を定義・記述しきれないと思うよ。
ゲームにはゲームにあったやりかたってのを考えてく必要があると思うけどね。俺は。
111 :
18:2006/12/17(日) 02:32:38 ID:mUqjE9Q4
>>110 まあ、当然ゲームにはゲームにあったやりかたがあるとは思いますが、
例に挙げている事例だと
1、仕様から状態遷移図を書く
2、実装する
3、取り合えずそれっぽい入力を入れてみて、状態の遷移をログに記録する
4、状態遷移図と状態の遷移ログが一致するかを確かめる
で調べることが出来ます。とはいえ、ここら辺は結構適当でもかまわなくて
(仕様どおりであればいいのではなく、操作感覚がイメージどおりであればよいから)
むしろ重要なのは、これから調整したり拡張していく上で
予期せぬ動作の不具合や矛盾が発生しないかどうかだとおもいます。
だとするとやっぱり遷移ログと入力ログによるユニットテストはできますよね
特に、「Xフレーム後」なんていう条件があったときに、X-1、X、X+1フレームあたりに
とんでもない抜け道ができたりしますから。(キャンセルできないはずなのにキャンセルできるとか)
112 :
18:2006/12/17(日) 02:39:51 ID:mUqjE9Q4
そもそも、ユニットテストにおいて全てのパターンの入力を試すと言うのは基本的にありえなくて、
大体、境界±1の入力とNULLあたりを入れるだけではないでしょうか。
組み合わせの爆発に関してはどんなプログラムでも抱える頭の痛い問題ですから。
まあ、主人公の剣振りに関してはユニットテストが苦手な部類でしょうけどね。
さいころの出目のテストなんかはまさしくユニットテストの出番なのですが…
>>111 いや、現実見ようよ。
>1、仕様から状態遷移図を書く
こんなん普通に無理だから。
まず、ゲームは詳細仕様の量が桁外れに多い。
で、それはいままで特に仕様書に明記してなかったから見えてないだけの話で
実際は担当PGの頭の中にある。
そもそも
>1、仕様から状態遷移図を書く
の時点でその量の多さとゲーム特有の複雑さもあって
状態遷移図なんて書くことはほぼ不可能だと思うんだよね。
ちなみにこの「思うんだよね」ってのは別に正確な数を算出したわけではないけど
もう見た目で普通に無理ってわかるぐらいのレベルだと思ってくれていいと思うんだ。
>>112 >大体、境界±1の入力とNULLあたりを入れるだけではないでしょうか。
それってやる意味あるの?
そもそも何に対してやるの?
クラスのメンバ変数1つ1つに対して最大最小±1なんてほんとにやってる暇あるの?
できるっていうならそれこそ実現可能かどうかのだいたいの量ぐらいわかってるのかな?
だいたいバグるときって他との絡みだし、あんまり有意義なテストじゃないと思うんだけど?
変数全体でみたときに境界にひっかかる変数と引っかからない変数だったらどっちかっていうと
引っかからない集合のほうがはるかに多いと思うんだよ。
その少数の変数のためにそのテストをやる意味ってあんまりないと思うんだよね。
そんなこんなで旧態依然としたまま業界は徐々に死んでいくのです
・「美味しんぼ DSレシピ集(仮)」(バンダイナムコ)→料理ナビ
・「のだめカンタービレ♪」(バンダイナムコ)→応援団
・「若林史江のDS株レッスン♪」(バンダイナムコ)→カブトレ
>>111 言いたいことは良くわかる。
ただ、ユニットテストでログはほとんど使わないかなと。
ユニットテストでログ使うようなものはもうユニットテストじゃない。
結合テストになるんじゃないか?
まー、ユニットテストの範囲定義がどこまでかによるが。
あ、ここでのログが単純なデバッグ出力なら別。
ただ、それって記録したりとかしないから
ここで言ってるログはもうちょっとしっかりした
ログのことなんだと思うがどうなんだろ。
>>115 目算だけで無理なものをなんで採用せにゃならんのか・・・。
できそうってならまだわかるけど絶対無理なもんは無理だろうよ。
そんなに残業好きなのか?
それに業務のテストってのは一発流して終わりじゃねー。
バグが出たら出た箇所の周辺をもう一度流し直すんだ。
たった一度じゃ意味がねー。
ここまでして業務の真似をする意味がそもそもないだろ。
ゲームはゲームのやり方を見つけるのが正しい道だ。
ゲームで業務のやり方が無理だとわかったらその無理だと判断した理由をちゃんと考えてみないと進化はないじゃん。
なんも考えず業務のやり方とってきただけじゃそりゃ無理でしょ?
そもそもな業務のテストだってマニュアルどおりにはうまくいってねぇのさ。
ただ、上が「そうやりたい」って言ってるからそうしてるかのようにみせてるだけで
実際はゲーム系と同じでテストだってなんだってでたとこ勝負よw
って現実も考慮して「まあ、無理w」なんだよねw
>>113 仕様から状態遷移図を書くのは無理じゃないと思う。
多分ゲーム全体見て、無理って言ってるんだと思うが
>>111が言ってるのは1クラス単位の状態遷移図のことだと思う。
ま、書いてるヒマないことが多いから直コードにしてしまうが。
仕様書を準備する側もそれを読んで作業する側も
ソース見たほうが速い てな意識になってると、
仕様書を用意する意思も労力も無駄に感じがちかも
機能一覧?ヘッダに全部書いてあるよ とかw
仕様書? あんな穴だらけ要修正だらけの覚書、役に立たん とかw
仕様書? 書いてもその通りに作ってもらえんし、読んでもいねーじゃん
とか
精密機械並みの設計図を
海の家建てるのに用意するようなチグハグさってのはあるかも。
とにかく立ってりゃいい、見た目がそれなりならいいてな突貫作業ぷりなんか
>>120 だから無理じゃん。
俺がこの間終わらしたプロジェクトのクラスが300個あったけど
いまからこの300個のクラスに対して状態遷移図かけって言われて
「それってどれくらいでできます?」なんて聞かれたら、俺はそのクラスを作った時間以上の見積もりを出すけどねw
>>114 あ、それと
>だいたいバグるときって他との絡みだし、あんまり有意義なテストじゃないと思うんだけど?
この行で矛盾がでてるっていうか、解釈の違いだと思うんだけど、
ユニットテストすることによって他との絡みでのバグを抑えられる。
>>111も
>>114も
一回XPプログラミングの本読んでみることをお勧めします。
たぶん、
>>111のしたい事に近いと思うし、
>>114にもユニットテストの有効性がわかると思う。
でも、XPプログラミングそのままではゲームには合わないから
ある程度取捨選択が必要だけど。
>>121 てか、それって仕様書がどのレベル(どのくらい詳しく?)まで書くべき物かっていうのだけをちゃんと定義しておけば
今のやり方のままでうまくいく話なんじゃないの?
程度がわからないから書くほうもどこまで書いたらいいのかわからずにグダグダになっちゃってるだけで。
>>123 >ユニットテストすることによって他との絡みでのバグを抑えられる。
それは希望的観測であって確実じゃないよね?
ユニットテストはあくまでユニットレベルでバグが無い「かも」ですよーってだけの話。
業務では、単体、結合、総合・・・ってあるから、こんなユニットテスト程度で数が爆発しちゃってるようじゃしょうがない。
>>122 あ、ごめん。実物作るのがってことか。
それは時間的にキツイかも。というか業務系アプリでもそんなことしないし。
俺が言いたかったのは
状態遷移図を書けといわれたら書けるかってとこを言いたかっただけ。
>>125 ユニットテストってバグを100%確実になくすためじゃなくて
バグ発生確率を押されるためのものだと思うんだけど。
確実ってのを求めると結合テストも統合テストも無理。
最終デバッグでも確実にバグなんて取れないでしょ。
出てくるバグの大半がスクリプト構文違反。(ウチの場合
>>127 そらそーだけど、それがゲーム系でどれほどの効果があるのか?っていうと疑問でしょ?
業務系ですらはしょっちまうところだしな。
それに業務系と違ってゲーム系は見た目ですぐにわかるからだいたい動いてりゃユニットテストなんてしなくてもOKだと思うんだよね。
それでわからなきゃ、ユニットテスト重点的にやったぐらいじゃ見つけられないでしょ。
他と絡みがあってはじめてそのパラメータの範囲やら値やらまずいって気が付くことのほうが多いなら
単体(ユニット)でわざわざ止めるようなことしないでそのまま結合で他のみんなに見つけてもらったほうが大抵うまくいく。(ユニットテストは大抵1人でやる)
>>128 俺のとこでもよくあった。
スクリプトをバイナリに変換するときに変換処理で全チェックしてたらいいんだけと、
仕様よく変わるとそんなチェック入れてるヒマなくなったりするんだよなー。
流用可能なスクリプト用のきっちりとしたコンパイラ作ってれば楽なんだけど。
経営側の人、ツール作る時間ください・・・
>>129 いや、ゲーム系も見た目じゃわかんないこと多い。
得点計算やダメージ、レベルアップ値なんてぱっと見じゃわかんない。
それと多分俺が言ってるユニットテストと
>>129が言ってるユニットテストが違うような気がしてきた。
俺が言ってるのはCppUnitとかを使ったクラスor単機能単位のテストってことなんだけと、
たぶん
>>129が言ってるのはクラス作成時に値入れてチェック->目で確認->OKなら
もうテストしないってパターンのことだと思うんだけどどう?
>>132 間違って押しちまった。。 orz
>>130 ウチは変換処理する時のチェックってない・・・
あと、i++と++iの区別つけてくれ・・・むしろ使うな。
>>133 スクリプトでi++とかの機能入れてるんだ。
俺はめんどくさいから実装しなかった。
眠いから寝る。
お仕事中のみなさん、がんばってください。
>>134 作ったのはもう退社した人で、触りたいんだけど時間(ry
うちは、最近単体テストをするようにしてるけど、
主にライブラリのモジュールだけかな〜。
効果の程は、コードの変更時に多少安心感を得る事ができるって感じかな。
ゲームのログ再生してバグ探しする方法は確かに有効かもしれないんだけど、
最近フレームレート可変で作ることが多いから、単純にキー入力ログを再生
するだけじゃ再現どころか、まともに動かないな〜とか思う。
>>131 ああ、そう、それでもいいけどさ。
それをやるとしても目算で間に合わないってわからないかな。
なんだか目算氏が1人で頑張っているように見える
>>138 でも俺のいうこと実際に数字も出していってるから説得力ありまくりでしょ?
大抵こういうわけのわからないもん導入しようとしてる奴の大半がちょっとした数字
すら出してない状態で導入しようと考える。
ちょっと考えただけでも無理なもんをどうしてそう一生懸命正当化しようとするのかわからんね。
しかも最後に「俺の言ってることと違う気がしてきた」とか頭の悪い捨て台詞。
まんまてめぇがやろうとしてることに対しての現実的な数字を出してやっただろうがよ。クズが。
もっというとこの作業ってPGしかできないじゃん。
ただでさえ作業量がパンクしてる状態のPGの作業量をさらに増やしてどうするの?
しかも、ゲームソフトってそんな対策せんとまずいような不具合がバシバシでてる状況か?
PGの平均的な質が高いせいもあって仕様の割りにバグなんて少ない方だと思うが。
まず、単体テストの導入なんて、そもそも需要がないじゃん。
んで、導入したとしてもただでさえ作業量が爆発してるPGの作業量をさらに増やすだけ。
うまくいかん気がするね。
必死だねえ……
まぁ言い訳としては「時間がねぇ」に尽きる orz...
流し読みしてきたが、仕様変更されたらテストも設計も全部チャラ
という意見が出てなかったことに驚かされる(`・ω・´)
まず完全な仕様書から、できるだけリアルな工数見積もりをするのが
作業の前の必須事項だけど、ゲームだとそのへん疎かだよね。
こっちが工数出してんのに、営業上で長いとか言って減らそうとするバカいるし。
昔は社員いたからそれでも何とかなってたけど、
使える社員はほとんど辞めたんだから無理だっての(・3・)
俺の周りだと、「Unitテストで・・・」とか「XPプログラムが・・・」と言うPGの組むプログラムは、わざわざ
UnitテストしたりXPプログラム必要のない品質(するだけ時間の無駄)だったりする・・・・
問題は、極一部の糞コードを組んでるPGの”自分が周りに迷惑をかけている”という意識の低さだったりするんだよね。
>>143 XPプログラムって何だ?
WindowsXP専用ゲームの開発?
開発手法の「XP」は「EXtreme Programming」の略だから違うよなぁ
>>128 >>130 オマエらんところのディレクタかプログラムチーフは
バグを育てる趣味でもあるのかよw
スクリプトのエンコーダーにチェックをその都度入れる時間の方が
バグトレースより遙かに少ないだろうよ
>>142 >流し読みしてきたが、仕様変更されたらテストも設計も全部チャラ
その為のユニットテストって話じゃないの?
ユニット単位で片付けてたら全部チャラじゃないでしょ?
だいたい、ハードが絡んでくるとプログラムからはバグを発見できないことも多いよね。
ある特定の条件で描画が失敗して見た目がおかしくなるとか
音がでないとか特定の組み合わせでボタン入力したらバグるとか
バグの多くが何らかの形で入出力に絡む。
この「見た目が変」の原因は様々で、内部的には正しいことも多い、ようは仕様バグ。
単体テストではこの仕様バグを検出することは出来ない。
そりゃ、ライブラリとかのようにクラスの処理だけで完結する部分には有効かもしれないけど、
製品のコードにそれがどれだけ使われてるのかを考えると、テストの効果に疑問がでてくるし
使いまわして枯れたライブラリにはテストすら不要。
なので、ゲームは旧態依然とした人力デバッグがメインになると。
>目算氏
いちいち頷けることも多いし、時間がないのも解るんだが
うちもそのやり方でやったら今のプロジェクトのウィンドウ周りで
結合後にガシガシ細かい不具合が出ちゃったよ。
見た目は様々なウィンドウの微妙に変な挙動をトレースしていったら
ほぼ一つの原因に集約したので
どう考えてもトレースの方が時間がかかったよ。
もちろん、見た目に出るのを待って
それを一個一個潰す方が早いバグもあるのも理解してるけど。
>>147 ちょっとした仕様変更ならねw
開発中盤で「なんか違うなぁ」の一言で
ちゃぶ台ひっくり返されて作り直しするのがなのに、むりっしょ
>>150 それは本当の「作り直し」なんだから
今の話と同列にする事では全然無い。
そんなん極論すれば
「いつか死ぬんだから仕事してもしょうがない」と同じ。
業務もゲームも両方経験した上で言うが、状態遷移図くらいだったら業務のほうが軽いということは決してない 、大作RPGでもなきゃ超えられない分厚い仕様書とか業務でもザラ
単に書きたくないから逃げてるだけと言われても仕方ないぞ、と
クラス単位で細かく書くとかではなくても、この動きが変かどうかの判断基準として言い返せる材料としても作っておいたほうがいい、と思うよ
仕様書だの書類だのが無いというのが、言った言わないとかで泥沼デスマの一因でもあるんだからさ
ゲーム製作だと、続編ものとか作り方の固まった定番タイトルでもないと
ちゃぶ台返しが頻繁に高確率でおきがちなので
まともなテストモジュール組む手間が 勿体ないつーか
バカらしくなるてな感じかも。
まぁ 仕様どおりに作られていようが、完璧な 動作をしていようが
それが面白くなけりゃ要修正ってのは分かるから、
何度もちゃぶ台返し経験すると、再利用しやすいように
高速化・効率化とかのチューンは後回しに とか余計な部分に
手間をかけない、手間を無駄にしない感覚もつかんでくるけど
154 :
18:2006/12/17(日) 15:23:41 ID:mUqjE9Q4
ちゃぶ台返しで無駄になるって言う意見が多いけど、
むしろ入念なテストを繰り返した後のクラスは再利用したときに
今までは眠っていたバグがパラメータや仕様変更で顕在化する
っていう確率が非常に低いわけで、そういう視点からすれば
入念なテストはちゃぶ台返し用だといえる
当然、そのクラスが再利用できなくて全く使わなくなったら無駄だけれど
どのクラスにどのくらいのテストを施すのかと言うさじ加減は
再利用可能性が高いかどうかによって決まるのではないだろうかと
スクリプト文法違反なんていうのはその最たる例で、
スクリプトのパーサがちゃぶ台換えして使われなくなるなんて言うことは
まずありえないといってもいいので、相当入念に行ってもいいと思う
スクリプトの仕様変更があったらどうする?という意見があるけど、
仕様変更があるからこそ自動化されたユニットテストが力を発揮するわけで
そこら辺の議論の混乱を見ているとユニットテストに対する誤解も業界にはあるのかなと
適材適所なだけだと思うけど。
単体テストはテストする意味のある汎用的な箇所でやればいいんじゃないの?
ゲームのコードなんて使い捨ての部分もかなり多くなるわけだから、
ゲームの仕様に依存した独自コードまで単体テストでチェックするなんて
現実的じゃないけど、汎用的な箇所で使えば確認の手間を減らせるよ。
何から何まで単体テストする必要は無いと考えれば、
単純に手間を減らすための方法として有効なんじゃないかな?
あと、プログラムを組んだときに誰でも動作チェックはするわけで、
その動作チェックコードを単体テストコードとして積み上げていけば
それ程手間にもならないし、不要な確認コードをプロジェクトのコードに
混ぜないで済むし、いつでも確認できるっていう利点もある。
俺はただでさえ仕事いっぱいのPGにさらに負荷を与えてそれで上手くいくと考えてる
ところが一番納得いかんのだがね。
>105
発注元に提出するソースの中で、そこの担当者に対する罵詈雑言をコメントに
残したまま出したことがある。
でも何も言われなかったよ。多分発注元はソースなんて見てないね。
158 :
18:2006/12/17(日) 20:23:04 ID:mUqjE9Q4
>>156 早めのテスト工程をかなり誤解されている予感がします。
後のバグ取りの時間を大幅に短縮するためのテストなんですよ。
当然テストをやりすぎれば全体としては工程が増えますが、
そこら辺はさじ加減で何とかなるかと
銀の弾丸ではないのでそれだけで上手くいくわけではないですが、
そういう反応は過去にも何度かあったと思います。
ゲーム業界ならオブジェクト指向なんかはつい最近導入されたようなものですが、
やっぱり最初は「(いろんな意味での)負荷が増える!」と言われていましたから。
160 :
18:2006/12/17(日) 21:07:09 ID:mUqjE9Q4
>>159 えっ?質問に質問で答えますが、質問の意味が分かりません。
そんなに言いたいことが不明瞭な文章でしょうか…
後のバグ取りの時間を大幅に短縮するために
先にテストを行ったほうが良い
それは決してPGに負荷を与えることにはならない
と言いたいのですが…
もう分かったから、ユニットテストを布教したけりゃこんなところでクダまいてないで
テメーの周りを直接説得しろ
162 :
18:2006/12/17(日) 21:17:27 ID:mUqjE9Q4
>>161 いや、別にユニットテストを布教したいとかそういうことじゃなくて、
「果たして本当に業務プログラムでのテストは有用なのか」
「ゲームに適したテスト方法は何か」
「業務アプリケーションとゲームの違いは何なのか」
あたりの問題提起と議論をしたかっただけなのですが、
気に障るような発言があったのなら申し訳ありませんでした
>>162 ゲームプログラムは、お客から直接クレームを貰わないのがいいよね。
業務系だと怒鳴られたり、返金要求とかも。
バグがどうのいってるけどさ、仕様が複雑すぎて、そりゃバグも出るわってゲームが多い。
もっと単純にWiiスポーツのノリでゲームを作れば楽できるのに。
Wiiスポーツの物理演算を使ってあれだけの整合性を保つプログラムを書いたやつはスゲェと思うよ。
おまえらもあれ組めるのか?マジですげぇな。by 業務系リーマン
ゲームプログラムの基本は
少ないプロセスでそれらしい結果をだす
マジメな物理演算なんてHavokでも搭載してないぞ
問題は、どこを切り詰めたらおかしくならないか、のさじ加減が難しい
処理速度考えなければマジメに計算したほうが楽なこと多いしw
業務系のPが知り合いにいるけど、
重いことが問題にならない世界、なんだそうだ。
まじうらやましい。でもそいつはオレをうらやましいと言った。
むずかしいやねー幸せに生きてくのって
>>160 最終的にユニットテストなんか導入した所で
どんだけの短縮が見込めるか具体的な数字も出せて無い状況なのに
よくそんなアホなことが言えるなと感心するね。
俺の現場ではバグ修正期間より単純にゲームを作る時間が長いってだけで
別にユニットテストなんて需要ないけどね。
君のところはそんなに開発方針変えなきゃならんほどバグが出てるの?
まあ、導入するのは勝手だけど具体的にユニットテストを導入するかわりに
なんの工数が減るのか?っていうのを説明してもらいたいね。
で、ユニットテストを導入して、そのかわりに君が「減る」と見込んでいるものが減らなきゃ
ユニットテストの導入は失敗なわけだ。
どのくらいの数字を見込んでて、どれだけの成果が上げられるのか?
どのくらいの成果が出れば失敗なのか?成功なのか?
また、どうしてその数字が見込めるのか?
そんなちょっとした数字すら上げないんだから、話にならないよ。
>>164 リアルタイム性重視で見た目さえよければ適当でも構わないゲーム系プログラムと、
正確性・信頼性重視でごまかしが利かない業務系プログラムの違いですな。
個人的偏見では、結果よければ(中身は)すべてよしのゲーム系の方が
選択肢が多くて気軽そうには見える。信頼性って突き詰めたら際限がないから…
まあ、負け犬どもは文句言うだけで何も変えずとw
>>163 物理演算は全てが本当に物理の法則どおりの方程式を入れているわけではなくある程度は近似シミュレートなわけだが、
本物の物理理論がわからずに近似しちゃうと身体のねじれ方が不自然になったり色々マズイわけですよ
逆の話で本当に物理演算どおりだと逆にリアリティが無いというか演出が地味というか、という面もありますし
んで、そのためだけにライブラリの開発であちこちのメーカーにちょくちょく呼ばれるんですけどね・・・
大作に関わったりして内容も楽しくやりがいもあるけど、なにしろ安い、高い専門性を求める割に圧倒的に安いorz
>>167 だってこんなもん導入してもいまの会社の状況なんて変わらないし。
単純に売れるゲームを出せて無い状況がまずいわけで
別に品質(バグらないという意味)向上なんてユーザから求められて無いじゃん。
勝手なことすんなよ。
なんか、もう、この業界だめだねって思った
171 :
18:2006/12/17(日) 22:42:38 ID:mUqjE9Q4
>>165 数字は出せませんよ、それはケースバイケースですから。
でも、業務アプリケーションを作っている人たちが試した結果
「どうやら上手くいくらしい」ということが分かっているわけです
そこで、業務アプリケーションと同じような部分はテスト工程を輸入できるのではと
具体的に減るのは仕様変更にかかる時間とデバッグにかかる時間ですね
172 :
18:2006/12/17(日) 22:43:38 ID:mUqjE9Q4
反発する気持ちは分かるんですよ。構造化とかオブジェクト指向とかが入ってきたときの
あの混乱を思い起こせば、「そんな面倒なことして何になるの?」と反発する気持ちは分かります
構造化はまだしも、オブジェクト指向のありがたみなんて数字で示せるものではないですよね
でも、導入して見たらもう切り離せない、そんな状況になりました
業務アプリケーション開発から大体五年くらい遅れての導入でしたね
それと同じことを試してみよう、試すにはどうすればいいか、
導入するときの反発をどうしようか、そもそも導入にリスクは無いのか
といった事は十分に議論の対象ですよ。なので、どうか落ち着いてください。
日に日に増大するバグによる製品回収のリスクを負うのはわれわれなのですから。
>別に品質(バグらないという意味)向上なんてユーザから求められて無いじゃん。
174 :
18:2006/12/17(日) 22:54:32 ID:mUqjE9Q4
>別に品質(バグらないという意味)向上なんてユーザから求められて無いじゃん。
まあ、でも、半分正しいと思いますよ。
止まったり、データが消えたり、ゲームの根本が覆るようなバグで無い限り
多少のバグはウラワザって言い訳が出来ますから、そこは業務とは違うところでしょう
でも…重大なバグはやっぱりそれなりに損害があるかと
で、その割合が明らかに増えているのではないかと
重大なバグはダウンロードでアップデートで対応すれば損害自体は減りますが
ダウンロードによるアップデートに頼った時点で市場が狭まるかと
>>171 >「どうやら上手くいくらしい」ということが分かっているわけです
>具体的に減るのは仕様変更にかかる時間とデバッグにかかる時間ですね
なんでこんなのが出てくるの?
>>172 別にオブジェクト指向はコストかからねぇじゃん。
いまだってC言語で動いてるところは動いてるし、俺んところはC言語で組んでもC++で組んでも別に問題無いよ。
前からオブジェクト指向を例にとって話してるけど、言ってることがまったく理解できない。
要は自分も効果がよくわからないものを導入しようとしてない?
そもそも、こういうものを導入しようってときに
「ケースバイケースですから数字は出せません。」
なんていう奴なんて信用できない。
ケースバイケースだったら上手くいった例もケースバイケースでたまたま上手くいっただけなんじゃねぇの?
しかも、運用実績が業務でしかないんでしょ?駄目じゃん。導入する価値全くねぇよw
君は業務とゲームの開発になんらかの共通点を見つけたからユニットテストの導入がいいと思ったんじゃないの?
俺等だって一番興味があるところが業務とゲームとで全然違う環境でユニットテストに効果があるのか?ってところが焦点なのに
そこを「ケースバイケースですから・・・」なんて蹴っちゃったら君の話に価値なんてないじゃん。
ちょっとは自分の言ってることよく考えてよ。
これから3年は自宅ではPS2でDVDを見てWiiで体感ゲームをする。
携帯ゲームはDSを持ち寄ってワイワイ楽しく。
これが新しいゲームの形。
これから無線LAN環境を整えて(Vista搭載のノート + 無線ルータ購入)、
36Vのアクオス買って、ブルーレイディスクが普及したら、
安くなったPS3を買おうと思う。
もしHDDVDが普及したらXBOX360を買う。
たぶん5年後くらいだろうな。
その頃にはブルーレイ搭載のXBOXの次世代機も出てきたりしてw
そしたらXBOXの次世代を買うわ。PS3よりはるかに高性能だと思うし。
178 :
18:2006/12/17(日) 23:16:13 ID:mUqjE9Q4
>>175 >別にオブジェクト指向はコストかからねぇじゃん。
クラスの宣言、インターフェイスの抽出、ゲッタとセッタの定義
あたりのコストが余計にかかると思うんですけど
>「ケースバイケースですから数字は出せません。」
>なんていう奴なんて信用できない。
銀の弾丸は存在しないので、正直に言っているだけです。
それをさも銀の弾丸であるかのように言う人のほうが信用が置けない気がしますが。
>しかも、運用実績が業務でしかないんでしょ?
一応、このスレでのアンケート結果によると
>>20さんの会社がやってるみたいです。
運用実績があり、かつそれなりの効果があったというような内容のコメントをいただいています。
こういう情報が欲しかったからここに書き込んだわけですよ。
そういうわけで導入したけれども失敗したとかの体験談も欲しいですね。
179 :
18:2006/12/17(日) 23:20:15 ID:mUqjE9Q4
>俺等だって一番興味があるところが業務とゲームとで全然違う環境で
>ユニットテストに効果があるのか?ってところが焦点なのに
>そこを「ケースバイケースですから・・・」
>なんて蹴っちゃったら君の話に価値なんてないじゃん。
スクリプトのパーサには効果覿面ということを言ったつもりですが…
反面画面を見ないと判断できないようなもの、
仕様書にはかかれない様な微妙な仕様(主人公の動きなど)
はかなり難しい、適していないという意見があり、確かにそうだと思いました。
何でもかんでも断定的に話せば信頼性が上るってのはちょっと同意しかねます。
>>178 >クラスの宣言、インターフェイスの抽出、ゲッタとセッタの定義
>あたりのコストが余計にかかると思うんですけど
はぁ?w
>>178-179 なんもかんもわかんねぇんじゃんw
ユニットテストの導入云々より先に君じゃなにやらせても駄目な気がするねw
「こうだからこうなんです。だからうまくいくんです。」って相手を説得する力が全くねぇしな。
仮に、18氏が理屈で説得できたとしても、だ
何らかの必要に迫られない限り絶対どこも導入しないよ、それは断言できる
今やどこも常識的になってるCVSみたいなバージョン管理ツール導入ですらほんの数年前にどれだけの抵抗を受けたか(w
184 :
18:2006/12/17(日) 23:27:00 ID:mUqjE9Q4
>>180 えっ?そんなに変なことを言っていますか?
あとは使う側がオブジェクト指向の理念を学ばないといけないわけで
それはそれで導入コストになると思うんですが…
あと、汚い言葉が目立ち始めています
他の読者の方の気分を害する恐れが出てきました
出来れば冷静になっていただきたいのですが
ゲームプログラマってテストすらしていないようですね
自分が作成したプログラムが正しく動くかどうかも確認していないのに出荷する
驚きました
そりゃ牧場やカルドのようなバグダメダメゲームばかりになりますよね
時間がすべてを許さない
>>181 彼のお気に入りの言葉のようですw
まあ、とある本で使われていた言葉ですが、
さすがにもうかなり昔の本といっていいですし。
この言葉を使うには説明がいるでしょうねw
彼には説明は無理だと思いますがw
休日出勤早めに切り上げて家で呑んで酔っ払ってる俺がきますたよヽ(´ー`)ノ
>>181 人月の神話とかゆう本があるらしい。
その言葉が使いたかっただけかもしれん。
C++のコストって、結構C++使えない奴がメンバーに混ざってたり、
切羽詰ってる時に、設計によっては結局強引にデータ引っ張って来ちゃって
オブジェクト指向?ナニソレ?になっちゃうかもしれないことなだw
189 :
18:2006/12/17(日) 23:32:43 ID:mUqjE9Q4
>>181 銀の弾丸っていうのはあらゆる問題を一発で解決できる方法のことです
新しい技術が入ってきて、それの評価がそれなりに上ってくると
それだけで全てが解決するかのような誤信が発生します、それが銀の弾丸です
ゲーム業界で言えば「ネットゲー」とか「3D」とかですかね。過去にありました。
>>183 あ、CVSの例もいいですね
あれも相当抵抗がありましたよね
>何らかの必要に迫られない限り絶対どこも導入しない
これは事実ですね。ただ、最近のバグっぷりを見てると、
必要なのにみんな気がついていないという可能性があるような気がします
>>185 ああぁぁぁ…業務プログラマーさんからの厳しいご指摘
ごめんなさい、こういう業界なんです
190 :
18:2006/12/17(日) 23:39:06 ID:mUqjE9Q4
>>187 ちょっと私のことを侮辱しすぎじゃないですか?悲しい。
一応google先生に聞くと89,600 件ヒットしますし、
gooの新語辞典にも載っているみたいですよ
これ以上汚い言葉を使うと、あなたの意見が正しいとか正しくない以前に
荒らしってことになってしまって誰も耳を傾けてくれなくなりますよ?
>>189 で、ユニットテストって君がわけもわからず導入しようとしてる正に「銀の弾丸」じゃないの?w
業務でできたから、ゲームにも効くとか勝手に思ってんでしょ?
しかも、業務での効果も確認せずに君は業務でユニットテストが有効だと勝手に思ってるようだけど。
経験のある俺からするとユニットテストなんてあってないようなものといって全然過言じゃない。
本で語られてる話と現場で実際起こってることには大きな開きがある。
>>189 ちなみに導入を渋るのはゲーム業界だけの問題じゃなく業務系でも同じ
ただ腰の重さの度合いがゲーム業界のほうが数年粘り腰というだけで(w
バグに関しては業務系と違い、ゲームのバグで損害賠償なんて無いからそちら方向での必要性はまず出てこないと思われ
ただし、185氏のような感想で徐々に売り上げがしぼんで行き必要だと思わないままに自滅するってだけでは?
発売・企画元が下請けにバグの損害賠償するようになったら風向きも変わるでしょうねえ
わたしみたいにライブラリの切り売り的にやってるとテストも仕様書も自衛手段として必須なんですけどね(w
>>190 そう、じゃあ、最後にこれにはきっちり答えてほしい。
これ↓
「ただでさえ仕事いっぱいのPGにさらに負荷を与えてそれで上手くいくと考えてる明確な理由は何?」
こんなことやるぐらいだったらいままでどおり、仕事の終わった企画にでも適当にデバッグさせておきゃいいんじゃねぇの?
それだったら別にプログラム組めなくてもできるし、一番現実にあった方法じゃないの?
194 :
18:2006/12/17(日) 23:48:54 ID:mUqjE9Q4
>>191 >本で語られてる話と現場で実際起こってることには大きな開きがある
これが人月の神話に書かれているわけで…その…
業務でできたから、業務と同じ性質のあるもの(パーサや算術演算ライブラリ)なんかは
そういうテスト工程を用いることが出来ると思うのですが
あと、ユニットテストだけがテスト工程ではないです。念のため。
>>192 ははは、そうですか、業務も渋りますよね
ライブラリの切り売りをやっているのならもうバリバリのテストが必要ですね
195 :
18:2006/12/17(日) 23:52:53 ID:mUqjE9Q4
>>193 >「ただでさえ仕事いっぱいのPGにさらに負荷を与えてそれで上手くいくと考えてる明確な理由は何?」
業務で使われ始めたテスト工程は仕事いっぱいのPGの負荷を減らせるから
テスト工程を「余計なもの」としているから堂々巡りになるのではと。
私はテスト工程が「余計なものではない」ということについて説明したつもりだったのですが。
正直どれだけ効果が見込めるかは統計結果出すしかないんじゃないかとか
思う俺は卒研で尻に火がついてる工学部の学生。
197 :
18:2006/12/17(日) 23:55:13 ID:mUqjE9Q4
あと言い忘れ
>仕事の終わった企画にでも適当にデバッグさせておきゃいいんじゃねぇの?
これは総合テストと言います
当然やるべきですし、ゲームプログラムは業務と比べてこの比重が多くなると思います
>>195 じゃあ、例えば開発期間1年規模のゲームでバグの修正期間に1ヶ月使ったゲームがあったとしたら、
ユニットテストに何ヶ月かけたら、どのくらいのバグの修正期間の削減が見込めるの?
これってだいたいですら出せないもんなの?
そんな丼勘定にも届かない状態でいいの?
これがさ、「だいたい」でもなんでもなんの数字もだせない状況でなんでそんな
ユニットテストの導入なんか頑張ろうとしてるのかわからない。
>>197 いや、企画だったら自分の担当したパートの仕様ぐらいはわかるんだから、
仕様から起こした結合テストぐらいはやってもらうよ。
実際にはじめからクリアまでなんてバイトの子にでもやらせればいいよ。
200 :
18:2006/12/18(月) 00:03:53 ID:rXqWlbyY
ぶっちゃけ、必要性がないうちは効果だって無いよ(w
企画側にしても開発側にしても、デスマで開発期間がズルズルと伸びることを損害として考える事ができない
別に損害という事が理解できてないわけじゃなく、
ズルズル伸びるのが企画や仕様がコロコロ変わるのが原因か開発のクオリティが低いのか切り分けられない現状があるからであって、
実際に下請けと発注元でもよく揉めてるもんね、期間が伸びた分の費用負担をどうするのか?とか
経営的にも、仕様をキッチリ決めて責任範囲をキッチリ分けられたらリスク回避できるとは考えるだろうけど、実際できないし(w
リスク回避が必要かつ可能になったとして、テスト工程を不要と思うようだとそりゃ全くのアウトだけどね
別に個人単位でリスク回避したいと考えても悪くは無いと思うけどね
んー、数値出して効果を示せとか色々言われてるけど、結局、皆忙しいから効果が見込めるか
ワカラン手順は踏みたくないんだよ。
もしも、
「慣れるまでレンダ時間が増えるかもだけど、どっかの品質が上がるプラグイン持ってきたから使って」
なんて言われたら、
「…いや、それ、何処の品質が上がるかワカラン物に、レンダ時間が増えるのは勘弁して」
と返事したくなるなぁ。
使うなら使うで、その計算時間分をきちんとスケジュールに組み込んでもらえるのだろか…。
そのテスト、どっかデカイ会社でやってみて、ウェブにでもそのレポートを載せてもらえんかねぇ。
>>198 オレ的な経験則では、開発1年、修正1月くらいの規模なら増える手間と減る手間は変わらないか、若干(0.5月くらい)増える程度
開発1年、バグバグデスマ1年とか半年とかのプロジェクトでデスマを1月2月に減らせるというメリットがある
ただ慣れないうちは慣れない作業の手間は気分的にでかい、これだけは言える(哀
204 :
18:2006/12/18(月) 00:12:47 ID:rXqWlbyY
>>198 何度聞かれましても、出来ないとしか言いようがありません
そもそも、「ユニットテストが何ヶ月かかったか」っていうのは
一概に言えるものではないと思うのですけれども…実装=テストなわけですから
結合テストを企画にやらせるって、結合テストを企画が出来るんですか?
もう、その時点でその企画はプログラマーなような気がするんですけど…
おれは 18 の言う事は理解できるけどな。
「バージョン管理」、「オブジェクト思考」、「単体テスト」、どれも導入前には
今の仕事の流れが変わる事や手間の増大への危惧からなんとなく
反発しちゃう所があるけど、最終的にはどれも手間を減らすための
手法。
>>198 バグ修正期間の削減よりもバグの発生自体を未然に防ぐ仕組みだから
それは比較できないんじゃない?
単体テストを導入したプロジェクトとしないプロジェクトでバグ件数の比較
とかのレポートが有ればいいんだけどね。
>>202 あ、まさにそんな感覚かも。
>>198 同じようなことをCからC++に変えるときに山ほど聞いた気がする。
「CからC++にしてどれだけ期間縮まるの?」って。
CからC++に変えてどれだけ期間縮まるかあなたは出せますか?
>>206 変わらない。とちょっと上の方のレスで答えた。
理由は別にいままでC言語で組んだものだって使えるし、
C++とC言語は別に混ざったところで問題ない。
各自好きな組み方で組んでいい。(俺のところはそれで上手くいってる)
208 :
18:2006/12/18(月) 00:19:16 ID:rXqWlbyY
わお、なんか急に理解者が…(感謝
とりあえず、ここで議論することは無駄じゃないはずなので
少しでも業界のためになることを信じつつ、本音をぶつけ合いましょう
今年は市場も増加に転じそうですし、業界の未来の為に
>>202 その気持ち、良く分かります。だから困っちゃうんですけどね。
「効果」についてだけどさ、
例えば「バグが減る」ユーザーがそこまでの品質を求めてないなら、バグを減らす手間自体がムダで効果はゼロなわけでしょ
「期間短縮・コスト削減」だって、いいものを作るためにはこれだけの熟成期間が必要だったんだ!と言われたらそれまで
つまり必要であるという前提がなければ成り立たないのですよ
211 :
196:2006/12/18(月) 00:22:33 ID:7bbdSKDf
>>200 ああ、部外者の横レスなのにすみません。やっぱり研究はなされてるんですね。
>これを出すと嫌味みたいになるので控えていたのですが、
いや、4g+EV/c氏が説得力無いと仰ってるんで、別に提示しても良かったと思いますよ。
見てる方としては。
212 :
18:2006/12/18(月) 00:23:43 ID:rXqWlbyY
>>209 うわ!すげぇぞピラミッド!
XP&SCRUM に Subversion&TortoiseSVN に Jude に Doxygen に boost って
目白押しですな、こりゃ!
いいから、ユーザーのためにやれよ。
この業界ダメポって思った奴は
辞めたらデザとかの人は 何の仕事に就くんだ?
>>207 再利用を考えると確実に変わると思うんだが。
特にベース部分は。
Cでも再利用できるといえばできるが、修正が多くなるし。
>>209 業務実績みるとそんなもんやってる金があるのか疑わし(ry(以下自粛w)
218 :
18:2006/12/18(月) 00:38:17 ID:rXqWlbyY
>>216 参考記事ありがとうございます。
さくっと斜め読みした段階ですが、かなり勉強になりそうです。
今から熟読&リンク先記事たどりをしようと思います
読み終えた頃にはもう寝る時間だと思うのでここでさよならしますが、
今日は勉強になりました。問題点を整理することも出来ましたし、
全く知らなかったことを知ることが出来ました。みなさんどうもありがとうございました。
単体テストで目に見えて効果が確認できる場合ってのは
マルチプラットフォームなコードを書くときじゃないかな?
違う環境でコンパイルしたモジュールが問題なく動作しているか、
一度でも最低限度のテストコードを書いておくだけで断然信頼性
が上がってプログラマ的に安心できる。
あと、単体テストのテストコードを書くのにコストがかかるってのは
誤解じゃないかな。 モジュールを苛め抜くようなコードを書くって
いうのもあると思うけど、プロジェクト内にモジュールのテストコード
書いて動作チェックするのと同じような物を単体テストコードとして
テンプレートにコピペするだけで十分意味はあると思うよ。
プロジェクトのコードを気にしないで気楽にテストコードを書ける環境にもなるし。
俺は便利になったって印象だよ。
あとは、
>>216 に全面的に同意って感じかな。
それでもメンドイって人はまあ、やらなくても良いんじゃない?
>>216 俺もそうだと思う。
ただ、1.の比率が低いですよーって言ってしまうと
3.を考えずに2.を優先してしまう場合があるのが怖いんですよね。
んー、やっぱりユニットテストの社内統一とかって無理なんだろうか・・・
221 :
216:2006/12/18(月) 00:49:59 ID:sbAkKOdf
ユニットテストまでは無理でも、assert仕込みまくるだけで状況は
だいぶ変ると思うけどね。DBC ね。
222 :
18:2006/12/18(月) 00:51:47 ID:rXqWlbyY
読みました〜、勉強になりました〜。
>>216激しく同意です〜。おやすみなさい。
ようやく拡大に転じた市場がこのまま拡大を維持しますように!
ゲーム業界に幸あれ! ( ´ー`)ノシ
18氏に自分の感覚だけを頼りに反発してる人が何人かいるけど、この人達って、あと何年も持たないと思うよ。
>>223 なんの数字も挙げられない
>>18のが俺は駄目だと思うぜ。
しかも、途中から意味不明なリンク先だより。
自分の主張ぐらい自分の言葉で説明できない奴は何処いっても何やっても駄目だよ。
別にゲーム系、業務系に限らず、どこでもね。
つまりプレゼンが下手だということか(´・ω・`)
感覚だけで語るやつが数字的な根拠が挙げられない事を否定するのはどうかと思うな
感覚だけといわれないように自分で数字を挙げて反論できなきゃ、まだリンク先をあげてるほうがよっぽど根拠あるわな
IEEEを意味不明なリンク先扱いするとは
ゲーム業界クオリティ高杉www
いや、この場合意味不明だろ?
話の趣旨が置いてけぼりで、リンク先の話にずれちまった
というか
>>224の文章を理解できない
>>227の思考がクオリティ高杉だぞ
まあ、消費者にものづくりに必要な知能はまったく必要ないからなw…
ジサクジエンの香りがするのは気のせいだろうか?
>>224 数値、数値と言うけどさ…その数値を提示するのは不可能じゃないの?
いったいどうやって検証比較して数値出すの?
2つのラインを単体テスト有りと無しで走らせて検証するわけ?
それとも、まったく同じソフトを2本単体テスト有りと無しで作って
検証するの??
前者はそもそも仕事内容違うから比較にならないし、後者は無駄だから
誰もやらんし、同じものでも作る人が違えばやっぱり比較にならんし。
実際に試してみて、感覚として+か−かで判断するしかないと思うんだけど。
こういう事って試してない人には何も判断できなくない?
テストのもう少し具体的な例が欲しいところ。
「バグを減らす為に単体テストが使えるかも」という点に異論はないので。
数字か…尤も2chのカキコで上がってくる数字も証明はしづらいだろうし、精々何処かの
リンク先を示して、ソースとする位でしょうな。
所で、ソースなど無い思い出話を一つ。
「こんな感じでどうでしょう?」
「お、新人君2つ上げてきたんだ。どれどれ…んむ」
「いやいやいや、これはもうちょっとこう(手を動かしつつ)、行かんかね?」
「思ったほど悪くないけれどな。ここのふんわかしたのも捨てられないっしょ」
「…ええと、如何でしょうか。(なんだか微妙な雰囲気?)」
「「「頑張ったけどこれじゃ駄目かな、全部やりなおしてきて。今日中ね」」」
「はい〜(な、なんだってー!!!)。それでは、何処がどう駄目だったのでしょう?」
「うん、ズバッとね」
「こう(手を勢い良く動かし)、エッジのライン一つ一つに魂が(ry)」
「ほら、にゃんこの腹って、やわっかいよね(遠い目)」
「…あのぅ(滝汗)」
端からだと何がどうなのか全然判らないが、中では感動値100億万兆%が来ようが
話は通じる、論理無用直感極上な野郎達の新兵訓練のヒトコマw
たとえば、こんな感じかな。
1.算術系の演算を行う Vector や Matrix のクラスを作る。
2.これらの計算結果が正しいかテストする単体テストコードを書いて動作確認。
(これは単体テストかどうかは関係なく誰でもやるはずなので手間は増えないはず。)
3.特定のプロセッサ向けに最適化とかしてみる。(他の環境へ移植でも良い)
4.単体テストが通れば、ほぼ問題なし。
1つ1つのテストは簡単でも、ラインが進むにつれ塵も積もれば山となるので、
いつでもテストをかけられる状態にしておけばコード変更をしたときの安全性が
上がるし、全てのユニットを一気にテストできるから複数のモジュールが依存
するような問題も発見しやすい。
まあ、上でも言われてるようにゲームの仕様に依存するようなコードはテスト範囲
にするのは難しいからやらないケースが多くなるだろうけどね。
バグは結合テストで発生したものより、
単体テストで発生したものほうが調査範囲が狭く特定しやすい
PGレベルのバグが結合テストで続発すると調査に結構時間がかかるよ
なので、ある程度単体テストでバグはつぶしておくべきだと思う
どれくらい単体テストするのかはケースバイケースで
どちらもレビュー見る限り「重い」に尽きるなw
予想通りというべきかなんというか・・・
>>234 そういったライブラリ寄りのコードには有効ってことかな。
ミニゲームが10個入りの携帯機用ゲームソフトを作ってますが
ほとんど「ゲームの仕様に依存」と思われるので出番なしかも。
単体テストってミドルウェアやなんちゃらエンジンには有効かも
しれないですね。
>>239 って言うかライブラリレベルのコードでは有効じゃなく必須ですよ
少なくとも世の中の売り物になってるライブラリで単体テストやってないものは存在しませんよぉ
万が一自分達のライブラリを他社に提供するとき「えぇ知らなかった」じゃ済まされない
再利用を実際にしなくても、再利用が可能っぽい部分(たとえばキャラ移動)については間違いなく有効です
ていうかね、
>>18にかみついてたID:B4g+EV/cが
頑固と言うより依存症に感じた。
〜してみたら効率上がるんじゃねの?という提案に
〜しろよ!という「理不尽な」命令を受けたように反応するってのが
なんつーか……
けんか腰通りこして、そこまでいっつも他人に求めてるの?、って感じ。
本人はほとんど捨て台詞みたいな事以外、具体的な提案はしてない品
軽く鬱病なんだろ。
小さなしてみたらがいつの間にやら物凄い事になるような
プロジェクトを数回体験したらそういう気持ちにもなる。
足りないのは余裕だ('A`)
作業工数の見積と実績の管理をきちんとやってれば、ユニットテストの有効性なんか数字で出ると思うんだが…
常時決まり切った体制で決まり切った仕様をこなす仕事だったらね
上の流れ思いっきり自作自演に見えるんだが・・・
なんで業界人なのにわからないの?
247は245へ
日本の技術水準から見てもこれで妥当だろう。
っつーか任天堂はプログラマでも1000万くらい貰えてるでしょ。
プロデューサーなら2000万くらい。
ピンキリってことだね。
各国の景気が反映されてるだけじゃん、コレ。
10年前はアメリカくらい貰ってたぜ。
格差をピンキリの一言で諦めるのが日本人らしいと言えばらしいが、
脳トレとかの例からも、技術水準がどうとか言う問題じゃなくて、
日本の大半は国内市場でやってるから市場規模が
倍じゃ効かないくらいに違うのがそもそもの原因だと思う。
>>252 海外でも出せばいいのにね。
技術能力が足りなくて格差が・・・とか言ってるやつは辞めてしまえばいい。
才能のない人間がいてもいなくても同じだから。
まぁ、技術云々ってのも自虐的な日本人っぽくていいけどさw
聞いた話だと、自分のとこで流通経路持ってなくて、
海外に委託すると物凄いさっぴかれるんで、
単純に海外に出すだけじゃ儲からないんだとさ。
>ID:vwjOBrMj
オマエ、毎度毎度チョイスが的はずれだから
もっと考えて貼れ
>>247 >>245は皮肉だと思うんだが。
単純に他人の芝生の青さを言い訳に自分で何もやらないという事への
wiiはゲームとして面白いんだからそれでいいじゃん。
映画的なソフトはPS3で観るから。住み分けができてよかったね。
早く次世代戦国無双が出ねーかな。
>> ID:8xAv3d+c
一応業界人スレなんでそこんとこ宜しく
この業界は口だけのボケが多いが
18の言いぐさの方が信用できるということがわからないのか?
もちろん言い方が控えめだからと行って常に信用できるとは限らない
フロムはセガに委託してるんだっけか>海外
263 :
18:2006/12/19(火) 00:28:09 ID:T2uekN/p
あの、18ですが、支持していただけるのはありがたいのですがもう少し控えめにお願いします
正直に反応していただけたほうが業界の皆さんがどう思っているのか分かりますし、
頑固一徹の職人気質な方には論理で攻めるよりも嘘でもいいから
具体的な数字を出したほうがいい場合があるということの再確認にもなりました
まあ、テスト工程の導入が100%成功するとは限らないので
強引に導入すればいいというものでもありませんが、
こういうことはテスト工程に限らず、あらゆる仕事をする上で遭遇する問題だと思うので
264 :
18:2006/12/19(火) 00:39:33 ID:T2uekN/p
プログラマ同士でもここまでもめるのですから、デザイナさんやサウンドさんとの会話なんて
そりゃ苦労しますよね。理論で話すよりも感覚で話すわけですから、
多くのプログラマがニガテなところです、ごめんなさい
キッチュとかビビッドとかアオリ・フカシとかの用語を最近覚えましたが、ついていくの大変です(笑
まあ、大切なのはお互い少しずつ歩み寄ることでしょうね
仮に相手が歩み寄ってくれないのなら、自分がその分歩み寄るべきでしょう
決して、自分の意見をさげすんだり意見を戦わせるのを回避したりしない、そんな歩み寄りです
なんだかまとまっていませんが、意見は違えど目的は同じ!ただ一つ!業界の為にぃぃぃ!
フカシじゃなくてフカンじゃないのか?
そこでなにフカシてるんだよと突っ込みが・・・
今回のジャッジメントシステムっていうのは
元々僕が考案したものなんですけど、やっぱり僕の意図っていうのを正確に伝えられなかった。
出来上がって来るものに対するコントロールもちょっと甘かった。
逆に彼らにしてみると「やっぱりほらここは指摘されたでしょ」みたいな感じになってて
「あ、ごめんごめん」って言いながら
じゃあ北米版はこうしようとかいう感じで進めているんです。
確かにユーザーから言わせると、
なんでこんな面倒くさいシステムを入れたのかっていう声はあると思います。
何でしょうね、うーん‥‥。これは考え方だと思うんですけど、
どこかに1個くらい毒がないと個性がないと思うんですよ。
もしくは思想というか。そのほくろが可愛い、みたいなことがあるじゃないですか(笑)。
必ず批判をされるのが分かっていても毒をどこかに入れたくなるっていうのが僕の性分でして。
今回そういう意味では僕のジャッジメントシステムっていうのは毒、なんですね。
ID:vwjOBrMj = ID:eFzg+Hoe か?
巧い奴はホントにコピペとタイミングだけで
巧く自分の意志を伝えたりするモンだが
オマイにその才能はまるで無いんで
普通にコメントを付けてくれ。
何を言いたいのかさっぱりだ。
流れ無視で自分が興味を引かれたことだけ
何となく貼ってるなら
只の荒らしなんで出て行ってくれ。
「ジャッジメントシステム」でググって
欲しい物があった時に買うかどうか判定するシステムのことだと分かった。
スゲェもの考案したんだな(゚Д゚;)
テスト駆動が意味を成さないとはいえないけど、結局俺らの興味は
・TDDを適用できるの範囲は全体の何割なんだ?
・その適用可能範囲の為に時間を割くのは効果的なのか?
の2点に尽きると思う。
SVNやバグトラッカーの導入はツールという壁を乗り越えればいいが
TDDの場合はツールとテストコードに対する壁があるからなかなか浸透しないんだと思うね。
んで、joelんとこ「5つの世界」からコピペ。
こういうの読むだけでもテストの効果に疑問符が付くんだよね。
驚くなかれ、ペアプログラミングやテスト駆動開発で発見し得たものは、その中のごく一部だった。
私たちの「バグ」の多くは、実際にはXPがストーリーと呼んでいるもので、基本的には機能要求である。
私たちはバグトラッキングシステムを、私たちが実装したいと思っている大きな機能だとか
ちょっとした改善だとかについて、それを記憶し、優先付けし、管理するのに使っている。
そのほかのバグの多くは、ポーランド語のキーボードの問題みたいに、実地に使っていて見つかったものだ。
ペアプログラミングではそれは見つけられない。そして異なる機能が一緒になったときに起こる、
私たちのところでは決して起こらなかった論理的なエラーというのがある。
プログラムが大きく複雑になると、あなたが考えもしない機能間の相互作用が増える。
いまだにC言語も構造化プログラミングもウォーターフォールも現役で使われてるのには意味がある。
自分のコードに他の人が作ったプログラムを組み込む場合もそうだけど、
よくテストされ、それなりの効果があると認知されたものでないと怖くて使えない。
これは一段上にあがって、開発手法についてもそうだよ。
新しい手法の持つ効能が素晴らしいのと同じくらい、枯れた技術のもつ実績も素晴らしいんだよ。
つー事で、自分は興味はあるけど、今の段階ではパス。
OOPみたいに枯れてきたら導入を検討するよ。
それまでに市民権を得られればよし、○○駆動開発みたく消えるもよし。
273 :
18:2006/12/19(火) 12:49:37 ID:AODI0LXW
間違えて覚えてたみたい、てへへ
フカン フカン フカン フカン!
もう間違えないもん (´・ω・)
コンシューマ開発でのノウハウや各機種での疑問点・解決法などの
開発者間のフォーラムのようなものってないんですかね。
あったら便利なんですけどねー。
もちろん守秘義務に触れないような範囲でですけど。
海外とかではありそうなんですけど、海外も無いのかな。
今はどうか知らないが昔はSCEとかセガとか任天とかが掲示板作ってたよ
ニュースグループとかもあったなぁ……
書き込んでるのはいつも同じ人だったが
>>275,277
メーカーの掲示板ってメーカーの機種専用のことしか
あんまり書かれてないんですよねー。
もっと機種間超えた掲示板ってあった方が便利ですよね。
あと、なんかコンシューマの開発者って技術やテクニックを隠したがる
傾向にあるような気がするんですが、なんでだろ?
そこがまたフォーラムとか作った場合のネックにもなるんだろうな
などど思ったりします。
>>276 ニュースグループもあったんですね。
んー、もうないのかな。見てみたかったなー。
>>270 > ・TDDを適用できるの範囲は全体の何割なんだ?
割合はプロジェクトによって全然変わるけど、ゲームでは結構減るのは間違いない。
とはいえ、社内ライブラリの開発やプロジェクト内での汎用的なモジュールを
書くときには非常に有効。
> ・その適用可能範囲の為に時間を割くのは効果的なのか?
単体テストのコードは上でも書いてるんだけど、時間をかけて書かなくても良い。
作ったプログラムの動作テストコードをフレームワーク上に書くようにするだけ
だから手間はプロジェクト上で動作検証コードを書くのと変わらない。
> SVNやバグトラッカーの導入はツールという壁を乗り越えればいいが
> TDDの場合はツールとテストコードに対する壁があるからなかなか浸透しないんだと思うね。
ツールっていうか、CppUnitなんかをビルドしてリンクするだけだよ。
手間として発生する部分としては、
1.単体テスト用フレームワークをビルドする事 (ビルドするだけ)
2.使い方を覚える。(テンプレートコピペしてコード書くだけ)
辺りかな。
実際に使ってる身としては、プロジェクトと切り離した所にテストコードを残して
おけるし、気軽にテストコードを追加していける分トータルでは楽になったって感じる。
ゲーム本体を作るプロジェクトでは適用が難しい箇所が多いから、
始めは社内ライブラリなんか書いてる人が軽く試してみる事をお勧めするよ。
実際にやってみるとスルッっと出来るし、出来ない箇所もすぐに見えてくるから。
ていうか、フレームワークのビルドで躓かなければ、2chでどうなんだ?って議論してる時間で導入して試せる。
任天堂の強さは技術力じゃないからな。提供しても全く問題なかろう。
同時に優秀なライブラリが揃ったところで、いい物が出来るとは思えん。
1つ1つの丁寧さこそ重要なのだがライブラリなんて提供されたら、「じゃあさくっと作れるね」と更に開発費が安くなり、より雑な方へ進むだけ。
むしろ悪化する要因になると思う。
あっライブラリじゃなくて、技術のサンプルは大歓迎。金出してでも買うレベル。
>>281 素人のお客様はお引取りください〜w
グラフィックの面からいえば、次世代機のほうが全然楽
(まあ、絵作りの方法論とかいろいろあるけどね)
ローポリの難しさはやった人間ならば誰にでもすぐわかる
特にDSのローポリはハードだぞ…
DSの作業の90%は元データからの劣化の作業。
どこまで元のイメージを残せるかでしのぎを削るわけだが
正直悔しい思いしか残らない。
ドット絵にすればー?と気楽にいう奴もいるが
ドット絵の生産性の低さは正直いまのDSの工期では足かせにしかならんよ…
そもそもドット絵描けるやつすっかりいなくなってしまったしね
次世代機もそれがないとはいわないが、もう雲泥の差。
しかも方法の選択の範囲も広がるし。(PS3はのぞく…いまのシェーダライブラリは腐ってる)
3Dツールでローポリでない動画を作って、AEで加工したことのある人間ならものすごく楽。
周りで「次世代機は辛い」というのはローポリ製作の発展で来た人達。
そりゃあの量、ボリュームのテクスチャを全部手おこしは洒落にならんw
DSハイスペックで良さそうだけどなぁ。
携帯電話アプリ作ってる俺から見るとw
甘えんなw285w
甘えたりはしてないよw
ただ、率直に状況をのべただけ
いまDSでやってるけど、もうギリギリのところで頑張ってるよ
ただ、今の仕事の経過とか道のり見ると
本当にDSで絵を突っ込めるところって、よほどの大手かファーストくらいなんじゃ?
とかおもってしまうよ(もうとにかく手間と時間をかけないといかんから)
なんせ脳トレが超メガヒットだしな〜
まあ、とりあえずサクっと限界を超えて頑張るよ
俺が思うに、ギリギリのスペックを出すことなんて必要無いと思うんだ。
DSならFF3ぐらいじゃなきゃあまり無いけど、PSPの場合はロードが長くなるという悪しき弊害もある。
そこに時間をかけるなら、画面にもっと動く物を出すとか、違うことに時間をかけた方がいいような。。
人のこと言えないんだけどさ。
DSで画を出すことは大事。
DSのあの性能でここまで頑張っているとアピールすることができる。
他社も中々やらないしね。
DSはGBAのCPUに無理矢理3D乗っけたようなもんだからな
スクリーンモードやらレジスタやらもうグチャグチャ
64のアーキテクチャの方がまだマシだった
>>278 理由:よそには出来ないが俺は出来る。それが飯の種。
パソコン系で技術を提供するのは、採算を考えない素人が多いこと。
技術を見せることによって、信頼性重視のフレームワーク系の仕事が入ってくること。
が主な理由。
2ちゃんに書き込まれたガセネタを1日費やして検証とか、、、もうねアホかと
意味不明
>>291 はっはっは、分かる分かる
AGBから入らずにDSから入ったやつは意味不明だろうね、あれは
グラフィックからみても困ること多いよ
特にライン場不亜…
ポリオーバーや頂点オーバーよりそっちのがきついよ…
そんなんでもバッチリ決めてくるスクエニや洋メーカーは凄いな
忘れたのか?
DSで売れるのはゲームじゃなくてツールだということを。
ゲームでヒットできるのはドラクエとポケモンだけ。
お客様はお引取りください
>>291 前アーキテクチャを知らないととっつきにくいのは何とかならないのかなぁ。
う○ぃもそうなんだけどさ。
PSも似たようなものでしょ
まぁABGに比べりゃやり放題だぜ!ドッター万歳。
DSつくりにくいね
任天堂もショボイ絵のもある
ケータイに比べれば楽だろうが
ケータイも昔に比べれば楽だろ
ワタシ ニホンゴ ベンキョチュウ デース
AGBって何だよwwwアホどもwww
ゲームが売れないからってボケが始まったか?www
307 :
名無しさん必死だな:2006/12/19(火) 23:57:27 ID:MV5tjHH/
アドバンスドゲームボーイでしょ?
ぼけた?おじいちゃん?
開発コードだろw
これは踏み絵だよ。
業界人じゃないとAGBとは呼ばないだろうな
AGBが正しいようだがGBAでもだいたい通じる
あれだろ
Aはキスで
Gはフィストファックで
Bはペッティング
AGBだなうちも。
スプライトのことはオブジェっていってる(右肩上がり発音)
>>306は煽ったつもりが大恥かいたとw
SCEをSECと打ち間違えるようなありがちミスだろ
>>315 聞く耳持たないけど耳の痛い話しですな'`,、('∀`) '`,、
プロ意識が足りてないのは当初の開発スケジュールだと思われ。
>>315 _ ∩
( ゚∀゚)彡 ユニットテスト!
( ⊂彡 ユニットテスト!
| |
し ⌒J
セーブ回数に制限てどんなバグだ
>>304 いや、携帯もキツくなってきた。
色が使えるようになったんじゃなくて、使うように要求されるようになった。
量が入るようになったんじゃなくて、量を作るように要求されるようになった。
で、開発期間はたいして無い。
悪い意味でコンシューマの後追いを始めてる感じ。
携帯はもうコンシューマの現状に追いついた気がするw
性能と容量増えてファミコンとかのレベルで作れても
開発期間は3ヶ月前後って感じだし、何より数年前から
ほとんどアプリの値段が変わってないという状態w
電話機はせめてCPUをもうちっとパワフルにして欲しいのと
十字パッド+ABボタンを強制してくれよ。
秒間10フレがデフォなんてもうやだ・・・
いや〜PLAYSTATION3は制作本当に大変でした。大手のゲームメーカーさんでも大変苦労されているというお話を
聞いていましたが、いわんや音楽館のような小さい企業で何とか出来たというのもある意味すごいことかもしれませんね。
PS2、PSPでの作業とはまったく異なるかなりの分業制で進行してきたのが、何とか発売日に間に合った秘訣だった
かもしれません。社内に置いてある簡易ベットはかなりの稼働率でしたし、マスター提出は朝なので、深夜から提出する
までの最終チェックは徹夜作業となり、年齢的にはかなりつらかったです。
でも終わってみればそれも思い出の一つですね。この制作工程のすさまじさは一生忘れないでしょう。
巷では、次世代ゲーム機はその高スペックのために制作費が高騰し、かなりの予算がないと制作できないといわれています。
でもそれはあまり正確な情報ではありませんね。もちろん大作はあるでしょうし、何十億とかかるソフトもあるでしょう。
でも私達のような小規模のサードパーティが参加できないハードルの高さでは、PLAYSTATION3にとってもよくありません。
大手と伍して競える環境は私達が証明したと思いますので、ぜひこの次世代機に向けたチャレンジをしてみてください。
http://mukaiya.cocolog-nifty.com/mukaiya/2006/12/post_d44c.html
>いわんや音楽館のような小さい企業で何とか出来た
むしろよく開発メンバーを集められたなとw
つーか、最近他社のプロジェクトいくつか見てて思ったけど、
デスマになるプロジェクトやる時は開発メンバーを
派遣メインで構成するのが普通なんかね?
>>319 と或る値をセーブ時に実際にメモリに書きこむ・書き込まないの判断として使っていて、
ゲームがある程度進むとその値がカンストしてしまい。
セーブしてもデータが書きこまれなくなると予想。
>>324 実写と見間違えるようなゲーム画面にワロタ
というか実写取り込みだろ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1219/mobile360.htm 「スペックが固定されるとは限らないと現時点でも考えています。ハードウェアの違いをソフト
ウェアで吸収できる領域は増えてきています。従来は、ハードウェアを固定化し、最後の一滴まで
パフォーマンスを絞り出す必要があり、ハードウェアは細かな振る舞いまで変えない前提でした。
しかし、PS3は将来、スペックを変えていきたいという思想の元に企画/開発されています」と川西氏。
さて、冒頭で述べたAVユーザー向けPS3の話題。実際にどんな製品になるのだろうか?
久夛良木氏は「一般的なAVコンポーネントと同等サイズで、きちんと振動対策が施された筐体に
強力な電源、より柔軟性を高めるためにメインメモリを2倍にアップさせて……」と、具体的な
ビジョンを口にした。
ぷよぷよだったら、過去の遺産だからあまりデバッグいらないでしょ、でデバッグを疎かにした気がする。
得点なんてカンストのチェックぐらいは絶対するだろ。一定以上って、全然チェックしてねぇじゃんw
>>330 結局、パブリッシャの企画(P)とかが
そんな感じで、「もうできてる物だから」って、
まともなデバック仕様(チェック項目)を切らなかったんだろうな。
もしくは、最近大手に多い、仕事が出来ないってレベルじゃない
単なる素人のP。
そんな基本的なことが抜けてるなんて
逆にチェック仕様無しのダラダラデバックの方が気付きやすいし。
書き込み頻繁すぎて、ハード的に書き切っちゃうとかだと面白い
【対象製品】
ニンテンドーDS用ゲームソフト『ぷよぷよ!』
発売日:平成18年12月14日 価格:4,800円(税込5,040円)
【発生する不具合】
セーブ回数が255回を超えた場合、以降のセーブが出来なくなる
それがソニチクオリティ
334 :
名無しさん必死だな:2006/12/20(水) 13:01:45 ID:CeM4eNw6
>>333 同時発生とカンストはデバグの基本
それも255回ってわかりやすすぎだろ?
プロのデバッガーならまず最初にやることだな
つか、スタッフだけで、遊びながらデバグしてたんじゃないの?
そもそもセーブ回数のカウントをする理由がわからんのだが、
回数によって何かイベントとかあるの?(´・ω・`)
>>335 _ ∩
( ゚∀゚)彡 ユニットテスト!
( ⊂彡 ユニットテスト!
| |
し ⌒J
>>336 プログラマに聞きなさい
別にカウントしてる訳じゃないから
>>334 この手の海外技術の先端言ってるゲームは開発者なら
全員自分で買って見とけ!と言いたくなるんだけど……
周りの人たち自分が遊ぶ目的のゲームしか買わないから
どんな技術が存在するかまったく知らない人が殆どなんだよな。
素でアンリアルエンジンとか最近まで名前も知らないからな。
プロジェクトが始まって初めて資料としてそれっポイゲームとか
会社の金で慌てて少量買ってきたりするんだけど、「おせーよ」とか思う。
何がどう進化してるのか、常に追いかけていれば仕事の手段として
も技術の選択肢が見えてくると思うんだけどね。
皆さんの周りはどうですか?
技術に興味のある人少なくね?
>>340 てか、それプログラマがメインの話だな。
言いたいことは解るが、
企画屋デザイナがゲームばっかりやってたら
それはそれで困る。
>>340 俺はゲームじゃない理系/技術系の会社に勤めてて、
その中でもやっぱサービスに近いというか、商品に近い部門ほど技術分析に
意図的に時間を使わない。使わせない。
コアな事をやりたくて研究/技術職系を選ぶ奴は多いから、歯止めをかけないと趣味になる。
もちろん普遍性のある新技術なら短期的にみんなで学ぶけどね。
後からコツや人員労力や機械的サポートで補える部分に時間は使わせないよ。
(まぁ、大学の研究室で1度は最先端的なことを経験/勉強するから、その辺のバックグランドが違うけど)
なんかゲーム系の人って無限経済的な思考に陥りやすいというか。
現実って時間も資金も有限でしょ?
ソフトとかハードもそうだけど、こんなにやり込めるのに凄いのにって
消費者のお金と時間が無限にある前提で商品作ってるでしょ?
寝る時間を計算しないで計画したり?
それでもOvlibion超える自信があるなら、そこに資本をつぎ込みなよ。
間違っても、ある程度ついて行けば良いやなんて考えは起こさないほうが良い。
サービス/ソフトの2番手に商機はあっても、技術の2番手は価値が無いから。
TES4ごときで技術うんぬんってw
>後からコツや人員労力や機械的サポートで補える部分に時間は使わせないよ。
つーか、触れもしなかったら
この判断が出来んだろ。
限度をわきまえろってのは、別に研究にかぎった話じゃないし
>>342 なんかゲーム系の人って無限経済的な思考に陥りやすいというか。
現実って時間も資金も有限でしょ?
そのこと自体は別に悪いことではない、
かつての任天堂とかはそんな感じだったからな、
ただ今の市場を見れば、そんなことをしてる場合ではないってだけのこと、
ちなみに洩れは感覚的に「趣味」のつもりで仕事をしてきたが、
マネージメントやディレクションに関わるようになると、そうも言えなくなってきた、
で仕事がイヤになった
>>340 そういう指向の人には趣味じゃ無くて経費で研究してもらって
しっかりレポートも提出してもらってます
レポートで読むだけでも参考になることって多いしね
まあタイトル谷間で余裕がある数カ月しかできないけど
この移植元の糞ソース書いた奴死ねよ。
どうやったらこれだけの内容がこんなに
難しいコードになるんだよ('A`)
>>338 _ ∩
( ゚∀゚)彡 ユニットテスト!
( ⊂彡 ユニットテスト!
| |
し ⌒J
しらけた
最近ブルドラが出て以来、箱〇の売上げが大幅に上がってる。
Ovliも箱〇だしひょっとしたらひょっとするかも。
ミドル多彩でいいんだよな〜、箱〇。頼むから、糞仕様のPS3と
お子様剥けのWiiが日本で主流になりませんように・・・・南無
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20061218-00000037-rbb-sci インターネット調査会社のマクロミルは、「次世代ゲーム機に関する調査」を実施し、結果を公表した。
まず「次世代ゲーム機の購入意向」については、女性を取り込んだ「Wii」がトップ(37%)となった。家庭用ゲーム機所有者に、
次世代ゲーム機の購入について尋ねたところ、任天堂社の「Wii」は、購入意向が37%(「すでに購入した・予約済みも含む」
5%+「購入したいと思う」32%)で、次世代ゲーム機3種の中ではトップとなった。SCEの「Playstation3」は「すでに購入した・
予約済みも含む」2%、「購入したいと思う」22%となっており、合計で購入意向は24%だった。一方、マイクロソフトの
「Xbox360」は購入意向(購入済み+購入したい)が5%という結果となった。
一方、購入意向のない人に、その理由を尋ねるとPlaystation3では「価格が高いから」を挙げる人が7割近く(66%)を占め、
Xbox360においては「やりたいソフトがないから」が50%で最多だった。
夕方は厨房の漫画喫茶タイムなのか……
お客さんはこのスレで何がしたいんですかね
>>355 ・ゲーム業界終わってんな〜 プギャー
・wii大人気 PS3終わた プギャー
・もっと箱○も盛り上げろよクズ共!
ってことが言いたいんじゃないかと
外注であちこち行ってるが、ここまでワンマンで尚且つわがままな社長(開発者)を見たのは
10年以上ぶりかも知れん・・・・。
当たり前のようにどこの誰とは言えないのがつらいところだが・・・・・
せめて、5分前に言ったことを「そんなこと言ってない」って言い張るのは勘弁してくれ。
外に頭下げるのが何故だか知らんが、外注の俺なんだから・・・・
>>5分前に言ったことを「そんなこと言ってない」
おいらの死んだ父親と一緒だ(w本人的にはそれで
矛盾してないらしい、どんな証拠つきつけても無駄だよ。
堀江被告もそういうとこあるな。
嘘つきが多い業界だな
2末までの契約で、契約の延長の話もあるし、社員にという話もあったが
もう次の仕事の話をもらってることもあるので、断ることにした。
そんでも、そういうことだけは覚えてやがるんだ、こういう人間はw
というか、常識を知らなすぎるヤツが経営トップに居たりするのが痛すぎ
中にも下にもDQNが多い
>>357-358 この手の人間は自分の言う通りに他人を動かすこと自体が目的。言葉はあくまで目的を
達成するための道具なんで「言った言ってない」には何の価値もないし矛盾もない
なるほど
言葉は言葉遊びのためにのみ存在するのか
自他境界線が曖昧なのも
そう言う連中の特徴。
自分が知ってることは説明しなくても
相手が解ってると思うし、
自分がまずいと感じたことは
相手もくみ取って触れないでいてくれると思ってる。
>>365 つまり、だだっこで甘えんぼ?
下の人間は給料もらって社長をあやしてるのか。難儀な会社だな…。
最近、ワザと空気嫁無いフリして大声で
「ええ!○○だとまずいじゃないですか!なんでXXしなかったんですか!
△△ってあのときいいましたよね?ちょっと、□□さんと相談してきます!」
とかいって事を表に出すようなスキルが身に着いたw
こうでもしないと話術スキル駆使してくる奴って自分の不具合隠すために
ひたすら他人ばっか使って全体に迷惑かけつづけない?
大して重要でない部分にどんだけ工数掛けさせるのかと・・・。
もう、こういう奴は1回全体で晒した方がいい。
言葉にしにくい駄目な部分をなんとか言葉に変えて表現していかないと会社全体が駄目になる。
>>367 人はそうやって少しずつ処世術を身につけていくんだ。
>>366 困ったことにそう言う奴って
営業は巧いんだ。
年寄りに可愛がられるのが巧いって言うか
>>369 話をそらしてしまって申し訳ないのだが、
>年寄りに可愛がられるのが巧いって言うか
ここでいう「年寄り」って何歳くらい?
>>369 なるほど…。
何となく一昔前のセガとWARPを思い出した。
年寄りって『自分に都合よくしろ』ってことだけ言ってくるよなw
>>370 5,60代
ゲーム会社に金は出してるけど
業界実務経験は無いって言う世代。
ナムコの会長とか。
>>372 偉くなるってのはそう言う事さ。
ホント、やりたいようにやるには偉くならんといかんなぁ、と常々思う。
375 :
名無しさん必死だな:2006/12/21(木) 03:18:48 ID:qSfa/dky
ヨイショとおべっかが上手くなる方法を教えてください。
まずはタバコが吸えるようにならないと
>>367 それはすごく重要なこと。
うちの会社には10年バレなかったロートルがいるが、今年ついにバレた。
40近くなって、あれじゃやっていけないなんて指摘されても、もうどうしようもない。
出来るだけ早く教えてあげるのが、本人のためでもある。
379 :
名無しさん必死だな:2006/12/21(木) 11:32:56 ID:mEw2nojJ
http://eg.nttpub.co.jp/ranking.html 5 New スーパーマリオブラザーズ 任天堂 ACT 06/5/25
13 おいでよ どうぶつの森 任天堂 ETC 05/11/23
18 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング 任天堂 EDU 05/12/29
27 マリオカート DS 任天堂 RCE 05/12/8
30 脳を鍛える大人のDSトレーニング 任天堂 EDU 05/5/19
>>375 現場人としてまともな技術も憶えられない君に
それより高いハードルは無理でしょう
だから、素人のお願いスレじゃ無いっつーに。
業界人素人交流スレが欲しいなら自分で立てろ。
お客様のことを素人と呼ぶのは精神衛生上良くないかも
勘違いのクレーマーまがいをお客様扱いする方が体に悪いぜ。
>>383 客ってのは正規ルートで会社を通してのみ客たりうる。
なんでプライベートを無視されなあかんのよ
昨今のブログ炎上とかを見るとね、そういうところでも気を引き締めないと駄目かなと
客を罵倒する気はないが
客だという事を振りかざして
プライベートに入り込むのは
どう考えても客の方が異常でしょ
ここはプライベートな場なのか
便所の落書きだからプライベートだろう。
金を払ってない奴は客じゃない。
IPが会社のでなけりゃプライベートでいいよw
金を払ってない奴は客じゃない。
は正確には
未来永劫金を払わない奴は客じゃない。
だな
将来金を払ってくれる可能性がある奴を大切にしようぜ
ネットはプライベートの場じゃないよ。
当たり前の話だが、不特定多数が見る可能性があるかもしれない公共の場。
そこ履き違えて個人の閉じたスペースと思ってるとブログ炎上とか起こる。
というか、興味無いならスルーしなさい。
GKの存在を信じている人
ノシ
つうか自分で作ったゲームのスレは覗くよな?
んで程ほどにマンセーしとくよな!?
>>393 書き込む奴の立場がプライベートだと言ってる
故意の勘違いでしょうかね?
>>395 俺とか下請けばっかだし、そこまで愛はねーなw
398 :
357:2006/12/21(木) 22:00:20 ID:UdMYlowy
今日、社長と大げんかしたので、今週末(明日だな)でクビになることになったぜ!
イヤッホー!
年明けから仕事が入ってるから(むしろ都合が良かったりw)のんびりする時間はあまりないけどなw
399 :
名無しさん必死だな:2006/12/21(木) 22:07:46 ID:7fvi3Mp+
400 :
sage:2006/12/21(木) 23:15:04 ID:oY42xof5
401 :
名無しさん必死だな:2006/12/22(金) 01:03:12 ID:cyTDZrsO
なあなあお前らの冬季休暇ってどれくらい?
おれんところ5日なんだけど・・・・
>>395 読むけど書き込まない。
ネット調べりゃすぐ分かる、公開済みの内容で間違ったこと書かれてると
つい訂正入れたくなって困るがw
>>395 2chは営業の仕事場じゃろうが
中小だと社長が直々に頑張っていたりもして萎えるな。
俺はばりばり書き込んでるな。VIPかAAのみだが。
下っ端のときは読んでたけど、チームリーダーになってからは怖くて見る気もしないな。
人格まで否定されたりしてスゲー落ち込む。
逆に2chで評判がいいとか言われると開発メンバーの誰かが書いたんじゃないかと疑ったりして。
濃すぎないゲーム系ブログ、アンケート葉書、webのアンケートぐらいかな。見るのは。
むしろ罵詈雑言書いてる下っ端とかいたりして。
>>405 俺はチームリーダーになって(というか、なる頃には)興味なくした。
本社のとある部門はチェックしている。
本社(SCE)のとある部門(GK)だったらワロス
ちなみに、俺は自分の作った物興味無いけど、
他のチームの人で自分の作ったゲームのスレが
物凄い勢いで落ちて辛かったって言ってたなw
( ^ω^)いつも楽しいゲームをつくってくれてありがとうお。
作るのは大変だろうけど感謝してるお。本当だお。
ソフトハウスキャラなどは社員が記名でスレに降臨する(たまに)。
413 :
名無しさん必死だな:2006/12/22(金) 17:05:19 ID:qfKk5y/f
あぼーん
>>405 とはいえ、ユーザーの本音といえば本音なんで、よっぽどやばい代物を作ってしまったら
それはそれで叩かれるのは仕方が無いと思う。
ゲームなんかの娯楽産業ってのは、娯楽であるが故に本気で怒る人が多いってのは
作ってるときにも常に頭に入れておいたほうがいいよ。
ちょっと書き込みテストさせてもらいますよと
417 :
357:2006/12/23(土) 00:27:46 ID:m6xASUAQ
今日帰ろうとしてたら「明日か明後日って大丈夫ですか?」とか言ってきた。
「今日までになったんですよね?」と言ったら「年内は出てきて欲しいと伝えたはず」だそうで・・・・
初耳だよ、つーか、どうすりゃそんなつもりになれるんだw
まあ、年内だったら構わないけどさ、土日は行かないよ、疲れるから。
418 :
名無しさん必死だな:2006/12/23(土) 00:31:22 ID:TwpX3ouE
職場が活性化せずゲームのクオリティが下がってると
会社のお偉いさんが言ってました。
どなたか活性化の提案をお願いしますm(_ _)m
420 :
名無しさん必死だな:2006/12/23(土) 00:40:35 ID:TwpX3ouE
>>419 居なくなれって念じるのですか(^_^;)
>>418 一本好きに作らせる。
女性社員を増やす。
席替えしてみる。
年寄りには去ってもらう。
>>421 >>一本好きに作らせる。
うむ、自由裁量はいい結果を生む場合もあるが、
自由は履き違えて都合の悪いこと柄にはノーコミットな場合があるので
要注意。
>>女性社員を増やす。
激しく賛成。
ただセクハラしている人には、勇気をもって注意しよう。
>>席替えしてみる。
つーか、早くミッドタウン行きましょう。
企画じゃない人間からしてみれば、企画考える人が変わるだけで結局は決まった物を作るだけなんで。
いや、それはないだろ
お前さんとこはアイデア出し合ったりしないのか?
女性社員が増えたが、デザイナばっかでプログラマーがいねぇ。
つーか、仕事になんねーから女じゃなくてプログラマー入れろよ('A`)
あっちこっち炎上してるのに火消しがいねぇw
女性社員が増えた"から"周りが別の意味で燃えてんだろwww
火が消えたころには女性社員の殆どは誰かの奥さんになってるよw
使えるプログラマの補充は難しい。
>>426 宗教みたいなだw
つーか、マジで企画とデザイナーいらねーからマが欲しい。
もう社長とか派遣で来て貰った子で使えそうなの引き抜こうとか
考えてるっぽいけど、派遣で来て貰った子も経験年数の割に
未熟なのが多い感じ。
人育てられない癖に人材が欲しいとかバカなこと言ってるの見ると
失笑せざるを得ないけどな'`,、('A`) '`,、
>>428 人を育てられないから人材が欲しいんだよ。
育てられるなら、その辺から適当なの拾ってくるって。
>>428 うちも社長がデザイナ上がりだから
なんかついデザイナを「ちょっと鍛えればモノになる」とかいって
余ってるのにとっちゃうんだよな。
人を育てるのが上手い会社ってどこだろうか?
デザイナは向上心の高い人が多いよな。シェーダーやら物理やら、新しいのにどんどん手を出そうとする。
しかしプログラマからしたら、そんなの入れたってゲームが面白くなるなんてちっとも思っていない。
しかし向上心が高いことはいいことだし、業界の方向的に必要なことだから、勉強のためにシェーダーやら物理やら入れている。
そんな物より、レスポンスをよくしたり、ロードを早くしたり、AIに力を入れたりしたい。
だがシェーダーなどに力を割かれると、他に力を割けなくなってしまう。
誰も悪くは無い。向上心が高いことは良いことだし、自分も勉強のために必要なことだった。
しかし楽しくない。むしろしんどい。その内に疲れ果てて去っていく。
どこだろねぇ・・・それこそプロジェクト単位とかになるし、
そもそもいい感じの人材に育つ為には元から持ってる資質も重要だから、何とも。
任天は、人材の優秀さの上に、結構若いウチから
細かいプロジェクトどんどんやらせるっぽいから
育つだろうね。
とりあえず
絶対に人を育てるのが巧くないのは
スクエニの元エニクスサイド。ガチ。
せっかくの高学歴を、何の訓練もしないまま
いきなりデベロッパ担当にしてしまう。
デベロッパはクライアント様には逆らえないからヘコヘコしてるのを、
自分の実力だと勘違いしてあっという間に腐る。
クリスマスイブはどうですか
ぼくは仕事休みなのですがひとりで楽しく過ごします
437 :
名無し募集中。。。:2006/12/23(土) 14:44:00 ID:0doLfW9S
どこも・・・
俺も・・・
おまえも・・・
>>436 昔のスクエアに外注専任なんかいなかったぞ
既婚者だが、クリスマスなんざ何も楽しくないぞ。
>>442 今年はなんのケーキ食べようか?
っていう話題で盛り上がるんだぜ。
マニュアルにもそう載ってる。
>>443 すまん、取説は読まない派なんだ。
ま、結婚して10年も経てばそんなもんよ。
>>442 ネットナンパw
ゲーム業界ってのはナンパ時のウリにはならないが、
きっかけにはなったな。
いまだとミクシィが便利だな。
嫁に黙って入ってて、女の子を引っ掛けてるよw
>>446 まて、そのフラグを立てるとバッドエンドルートにいくぞ。
こないだやったエロゲとシチュエーションが似ている。
ちなみに嫁の作った夕飯を「食べる/捨てる」で「食べる」を選択することで
グッドエンドルートに戻ることができる。
( ^ω^)あしたサンタがDSもってくるお。たのしみだお。もう寝るお。おやすみお。
452 :
名無しさん必死だな:2006/12/23(土) 21:09:30 ID:gdbpZMuA
>>448 シェーダもロクに書けない下請けメーカーの3流PG風情が偉そうに日記なんか公開してんじゃねーよ。
料理ナビ?専門学生クオリティだな。あ、やっぱ専門卒かw
夜型の生活、こりゃ下請けの話だな。
成長ホルモンの分泌が促進されなくなって老けて、
思考力が低下して、35歳前後でプログラムを組めなくなる。
管理職に就ける能力もねーだろ、専門卒、もといPGは所詮使い捨てだから。
453 :
名無しさん必死だな:2006/12/23(土) 21:12:42 ID:gdbpZMuA
夜中の2時に寝とる時点で駄目人間道まっしぐら。
人間は朝起きて夜寝るように出来ている。
長くは続かないさ。鬱病になってツブシが利かなくなってから悔いるがいい。
ゲー専卒じゃコンビニフリーターも勤まらんぞ。
はっはっは!
454 :
名無しさん必死だな:2006/12/23(土) 21:17:43 ID:gdbpZMuA
>>432 この仕事は向上心がなくなった時点でリストラ対象だろ。
やる気のあるやつに入れ替えてやればいいだけの話。
常に職場の平均年齢は20代半ば。これが健全なゲーム開発の仕事場。
455 :
名無しさん必死だな:2006/12/23(土) 21:22:10 ID:gdbpZMuA
そういう漏れは、下請け会社で廃人になって35歳でプログラマを辞めた身。
現在、鬱病で通院中。
一応、社会保険で医療費は出ている。
アルバイトは、コンビニすらマジで受からない。
たぶん、接客とかも無理。精神的にぶっこわれてるから、人とまともに会話できん。
ってか、人の目を見るだけで無理。
自殺まであと・・・何日?
おまいらも、漏れのようになるんだ。近いうちに病院で会おうぜ!
456 :
名無しさん必死だな:2006/12/23(土) 21:24:09 ID:gdbpZMuA
ごめんなさい、当方シェーダが組めなくてリストラされたPGです。
ちなみに、学歴はゲー専卒でした。
ごめんなさい。
鬱患う人は多いね。大抵はPGか企画マンだ。
デザイナには幾分心に余裕がございます、
何か有ったらデザイナにご相談くださいませ。
頭悪いけど。
458 :
名無しさん必死だな:2006/12/23(土) 21:47:02 ID:gdbpZMuA
>>457 基本的に頭の悪いやつは欝にならん。
考え込む必要が無いから。きみのような単細胞デザイナが羨ましいよ。
絵は仕事は楽しそうだけど、将来性は無いよね。儲からんし。
30過ぎたら田舎に帰ってペンキ塗りでもすんの?
んにゃ、今はディレクターやってるんで。
オレも35だよ。
460 :
名無しさん必死だな:2006/12/23(土) 21:52:02 ID:gdbpZMuA
>>459 光と影は表裏一体。
30代で明暗分かれるな。
きみの会社もあと一年足らずで倒産するよ。
オレの言ったことは現実になるから。マジで。
この書き込み見た時点で呪いがかかりますた。
461 :
名無しさん必死だな:2006/12/23(土) 21:52:38 ID:0Dqkay+6
なんだ、なんだこの鬱の巣窟はw
がんばれ、がんばれ、がんばれ、がんばれ!
がんばれ、がんばれ、がんばれ、がんばれ!
がんばれ、がんばれ、がんばれ、がんばれ!
休むな、だれるな!とにかくがんばれ!寝るな!
上を目指せ!風邪ひく奴は気合が足りん!
死んでも出て来い!
がんばれ、がんばれ、がんばれ、がんばれ!
がんばれ、がんばれ、がんばれ、がんばれ!
がんばれ、がんばれ、がんばれ、がんばれ!
って鬱の人に言っちゃダメって
462 :
名無しさん必死だな:2006/12/23(土) 21:53:13 ID:DyQvmlq7
>>460 肝に銘じとくよ。ありえなくも無いし。
DSバブルで舞い上がっちゃって、危機感無いんだよな、実際。
464 :
名無しさん必死だな:2006/12/23(土) 22:08:09 ID:0Dqkay+6
腕さえあれば仕事はいくらでもあるぞ
465 :
デザイナ部署:2006/12/23(土) 22:31:52 ID:b6xOD2HL
>>457 おいらの昔いた会社の先輩は同僚の女子にふられたあたりから
おかしくなり、ストーカーまがいのことしたりあげくに壊れちゃったよ、
ピークの時は職場が妙な緊張感であふれてました、後輩は
耐え切れなくてその人と取っ組み合いの喧嘩はじめるし(w
PGが失踪、新人プランナが逃走、デザイナが精神崩壊……
と、ほとんどの職種で悲惨なことが起きてるよ。
467 :
名無しさん必死だな:2006/12/24(日) 00:13:31 ID:hZBUv952
>>466 とあるプロジェクトで、失踪、精神崩壊、途中放棄して退職が
あった。
ウソのようなホントの話。
企画が仕事中に酒飲むとか、晩飯に酒飲んで会社に戻ってくるとか、そういうのは
多かったな。とある詰んでたプロジェクトの話。
>>467 胃を壊して入院しちゃって(結果的に)放棄してしまったことはある。
最近はストレスにもすっかり弱くなっちゃって、もう・・・・
新卒で底辺会社に入って心労で3年目に吐血、逃亡した
家業を手伝いながら1年休んでその後中堅どころに入ったら
いままで地獄のような環境しか知らなかったのでずいぶん楽になった
その後は順調でうまいことけっこう大きいところに入って今に至る
久しぶりに来たら相変わらずだな とりあえず漏れはもう寝るけど仕事ある人は頑張って、無い人も早く寝ようぜ 壊れる前に
>448
今日も普通に朝8時から会社に行って仕事してきて、午前様間際に帰ってきて明日も
普通に仕事なんだが、なんだこのPGの一日は…。
あれ、おかしいな? なんで目から生理食塩水が…?
人に任せられることを意地張って任せてないだけなんじゃね
激務だ激務だって騒いでる人ってそれ系がすごい多いと思う
>>474 それはあるね。
まぁ、任せるに足る人間がいなかったりはするんだけどな。
下手に任せて逐一質問攻め&クオリティ不足とかな!
仕様書読んで自分で考えられる人間が少ないよー。
476 :
名無しさん必死だな:2006/12/24(日) 02:06:18 ID:zJdUxjem
鬱系の話題で、ウソのようなホントの話と言われても・・・
この業界ならデフォルトじゃないの???
すみません、毎年入社する人数と鬱になって逃亡なり入院して退職する人数が同数の底辺会社みてしまいましたもので
出来る奴全然いないなぁ。
座ってるだけで、突然出来る奴が早く降ってきて欲しい。
いや身共のことでござろう。
心身壊す前にうまいことやりましょう。
管理職で激務だのなんだの言ってる人多いけど
単にささいな事まで口を突っ込みたがってるだけのことが多いんだよね
そのためにそいつのチェック待ちで現場の進行が遅れる悪循環
冷静になって判断は現場に任せてほしい
>>480 そういうことは自分で責任を取れる立場になってから言いましょう。
>>480 チェックしないで進行遅れやクオリティ低下を招いたら、管理者として失格じゃん。
まぁ、いかに手間を掛けないでチェックするかってのも腕の見せ所だが。
ていうか、それは不安だからやってみるだけであって
実際は当事者で無い限りチェックなんてするだけ無駄。
これがわかってる管理職は自分でチェックなんかしないし、実際しても無駄。
もちろん、名目上は責任者なわけだけど、実質どうかっていうとそんなもんできるはずがない。
結局、うまくいくもいかないも運まかせ。
だから、管理職ほど言い逃れや言い訳がとてもうまい。
いい加減、このポジション自体いらないと思うのだが、日本の出世は実績に対する御褒美的要素が強いから中々減らせないんだよな。
どうしてもこういう層ができてしまう。
もう、こういう仕組みいい加減どっかの世代で断ち切らんといけんね。
>>483 割と禿同
ただし、きちんと機能する管理職は必須。
生き死にに関わる軍隊を見ろと。
士官と兵はまるで別の職種だと良く理解してる。
古参の兵は新米士官を裏で尻に敷くという
階級が絶対でもないバランスのとれたシステム付きで。
てか、会社に滅多に居れないくせに、
気まぐれでチェックを始める管理職がウゼェ
>>484 >ただし、きちんと機能する管理職は必須。
いや、無理っしょ。
逆に管理職が頑張っても100%空回りして現場からすりゃいい迷惑ってところだろ。
ゲームに限らず開発なんて横から口突っ込んでうまくいくことなんてほとんどない。
本当に当事者になれなきゃ管理の仕事なんてできるわけがない。
経験上うまくいくときってのはリーダーが激務を承知で管理と開発(メインPG)を兼任した場合のみ管理はうまくいく。
この覚悟がないぐらいだったら管理なんてやってもらわなくて結構って感じ。
>100%空回りして
この時点できちんと機能してない希ガス
「きちんと」は管理者の能力込みの話だよね?
>>486 どうかね。
俺は開発を離れた奴なんざすぐに現場の事情なんて理解しようとしなくなると思うけどね。
俺が管理がメインPGでなければならないと思う理由は全体が把握できてかつ
各パート特有のわずらわしさを少しでも理解できるのはここ以外ないと思うからなんだよね。
大抵は各パートからもらった関数やクラスを込み込んですぐには動かない、
絶対にちょっとした(あるいはかなりの)やりとりが発生する。
そのときに各パートの抱える表にはでてこない影の事情を読み取れるかどうかってのが
メインPG兼管理の腕の見せ所だと思ってる。
管理だけの奴なんざなんも知らんで開発終わるよ。
プロジェクトが破綻する予兆はもちろん、完全に破綻するまで破綻しかけてることにすら気付けないよ。
はじまる前から死んでるプロジェクトの大半が管理だけのクズが上にいる。
>>485 俺は作成を依頼された仕様に関して(事前)打ち合わせを申し入れてからずーっと(最終的には2ヶ月)放置されたあげく、
(最低でも一日一回せっついたり、基本コンセプトの明示だけでもと頼んだりしていたが、それでも放置された)
仕方ないからその間に、その仕様作って(確認も依頼して)他の作業をやっていたら、
確認がその納期に間に合わなかったという(こっちにとっては意味不明な)理由で
全く仕事をしない(出来ない)人という烙印を押されてしまったが。
いや、まあ、そんな会社には全く未練はないし、
契約の破棄を申し出られたから(プロジェクトを含めて)もうどうでもいいんだがなw
つーか、辞められるのが嬉しいってこういう気分なんだな。
>>488 仕方ねーとしかいいようがないな。
管理職なんて実質そんなもんだ。
成功するのも失敗するのもすべては運まかせ。
だから、責任誰かに押し付けたり、うまい言い訳したりできるようになんのさ。
たまたま、じたばたしないで辞める選択をしただけで個人の責任追及→自分の責任回避
の技は使おうと思えば使えただろ。
>>482 だからさ「ささいな事まで」がキーポイントなんだろ
売上を左右するような大きなことはそりゃ管理職がジャッジして責任取ってもらうさ
(組織上はそうなってるけど判断の責任取る上司もめったにいないがw)
単に好みの問題レベルの演出レベルならよほどのことがなければ
現場チーフの判断に任せた方が早いし現場の士気も上がる
管理職は必須だと思うがなぁ。
管理職というより責任者。
現場でどれだけ意見を出したって、誰も手が空いてないで終わってしまう。
責任背負って鶴の一声出せる人がいないと、βのまま出すようなもん。
口は出すが実質無責任な奴のお守りをするのが馬鹿らしい
ここで言ってる管理職てダレのこと?
格セッションのチーフ?ディレクター?クライアントのプロデューサー?
どれも必須だと思うが。
あー、何も見てないくせに横から口出してくるだけの社長は要らないなぁ。
まともな管理職像を思い描けない香具師だから、
いざ自分が立場上になると途端に駄目になるような
うちのとこは管理職はDとPだな。チーフは管理職「候補」なんだが管理職になったと
勘違いしてしまう輩が多いな。
「候補」から落ちた瞬間、自分が命令してた部下の下になる可能性があるちゅうのに
でかい態度で部下に接するやつらが多い
仮に仕事が多少できたとしても管理能力があるかどうか不明
それを適当に管理職にしてしまうから問題が生じる
でもさっきまで頻繁に書き込んでた奴は実務能力しか見てないっぽい
技術者によくある視野狭窄だな
>>496 進んで管理職やりたい人なんてそういない品。
>>498 そうか?
やりたくない奴に強制しているのであれば、それも問題だな
500 :
名無しさん必死だな:2006/12/24(日) 15:45:46 ID:2u0DIRDJ
みんなに質問。
40歳で失業したらどうする?
オレだったら死ぬ。
スーパーや工場は勤め先を容易に変更できるけど、
ゲームじゃねぇ。遊んでるのと同じでしょ。
>>500 ベースに「絵描き」とか「プログラミング」って技術があれば、
他の職種でも何とか、安月給で入り込むことはできると思う。
ゲーム業界から離れるなら30代が見切り時期だね。
>>496-497 禿同だな。
管理職と現場は違うことをしないといけないんだけど
現場を離れた管理職は「必ず」感覚が狂う、ってのが前提なら
そりゃ、まともな管理職なんて絶対登場しないだろうよ。
自分の狭い経験で結論を出しすぎ。
ま、じっさいに、現場仕事が良くできるからって事で
管理職にしちゃうと言う間違った序列が横行してるせいでもあるけど。
>>500 転職スレでグタグダ言ってたのはオマエか
死んで良いよ、うざいから。
老い先短い俺はともかく、
まだ若い子がクリスマスに休日出勤は良くないよなぁ('A`)y-~~
報道や小売りは
こう言った時期が、かき入れ時ですけどw
クリスマスがどうこう言える時点で
未だ恵まれてるよ。
「アフリカの子供たちに比べればまだワーキングプアの若者も恵まれている」
的な極論ですね
ちがうよ、
待遇は報道の方が良いものw
可哀想に思うネタ自体が商業ベースかい、って突っ込みだよ
最近あんま寝てなくて頭がはっきりしないんで、
UuL41flPが何へ理屈ごねてるんだかワカンネ。
それでも、結構プログラムって組めるから不思議だなw
509 :
名無しさん必死だな:2006/12/24(日) 20:12:47 ID:2u0DIRDJ
>>502 かわいそうな人w
死ぬまでゲーム業界にいてね。
510 :
名無しさん必死だな:2006/12/24(日) 20:22:44 ID:2u0DIRDJ
現場のチーフが必要なのは認めよう。
だが、人材の管理能力などは無用だよ。
幹部は起業メンバー or 天下りが相場だから。
そしてチーフの賞味期限は35歳までだ。
それ以降は体力が持たんよ。
いずれにしろ、一般入社組は死ぬまでゲーム作りすることになる。
511 :
名無しさん必死だな:2006/12/24(日) 20:24:18 ID:2u0DIRDJ
下っ端の作業員なんかはいくらでも代わりがきく。
腕の利くリーダーは他社から引き抜けばいい。
ずっと同じ会社にいられるやつはいない。社長以外はね。
>>491 別に必要無いなんていってない。
でも、責任ってプロジェクトがどういう状態になったらどういう責任を具体的にどうとるの?
また、プロジェクトがどうなったらその人の手柄になるの?
これがきちんと明記されてなきゃ管理なんて置くだけ無駄。
>>496-497 違う。実務がわからなきゃ管理なんてできっこない。
AとBの2つの能力が必要でまずAができなきゃ話にならない。
そういうこと。
>>483で「このポジション自体いらない」とちゃんと言っているわけだが・・。
>>512 後半はまだ分かるが前半は意味不明だな。
>でも、責任ってプロジェクトがどういう状態になったらどういう責任を具体的にどうとるの?
>また、プロジェクトがどうなったらその人の手柄になるの?
>これがきちんと明記されてなきゃ管理なんて置くだけ無駄。
明記したら何が変わるんだ?
責任者ってのは開発とクライアントを結ぶのが勤めだろ
いなかったら誰が外部とコンタクトとって要望を内部に伝えるんだよ。
結局その役目を負う人が責任者と呼ばれるだけ。
しかしレス読んでみると、ずいぶんとアレな現場にいるみたいだな。ガンガレ。
業界人スレは目安箱じゃねぇっつ〜の!
>>515 あれ?
やけに近所のそういうお店と
床の素材だとか、
後ろに見えているものの雰囲気とかが似てるんだが・・・・
>>512 管理職って仕事を理解してない
+周りにもお手本になるような管理職が居ない
様なので、そこまでいうなら
一回ビジネス書籍の進行や管理の書籍を読んでみることをお勧めする。
君が見たこと無いモノ = 世の中に存在しないモノ
では、決してないので。
TVパニックはHDDからの個人情報流出のおそれがあるからとのことで、
PS3の中古販売はしないことになってるみたいよ。
うぜ
現場にプラットフォームの選択権限なんかあるわけねーだろ
だってここって最新技術がどうこうとか、日夜うわごとのように言ってるじゃん
何が「だって」なのか意味不明
素人はお引き取り下さい
上に進言しろよ
ここままじゃWiiとDSでしか開発できなくなるぜ?
まあその前に携帯とパチスロだなw
まあ俺はPS3買うつもりないけどな
>>520よ、たった四レス上も読めないのか?
それとも目安箱の意味が分からないのか?
三下がじゃかあしい!!
つまんね 消えろ
>>518 はぁ?
俺はいままでうまくいったプロジェクトで管理やってた人間が
どういう仕事をしていたか俺がみたまんまで話しただけだよ。
確かに開発も管理も同時にできるなんてバケモノそうそういやしない。
でも、ここの部分ってのは誰かが煮え湯を飲まなきゃいけないポジションなんだよ。
これをやるからこそ、他の人間より高い給料をもらう価値があると思うんだよね。(社長もそういっていたが)
>君が見たこと無いモノ = 世の中に存在しないモノ
この言葉そっくり君にかえそう。
>>530 普通に両方やろうとするなら、自分の作業量を減らして、その分を管理に回すかな、俺なら。
で、作業と管理の合間の時間がどっかには絶対出来るはずだから、
そのタイミングでチェック入れるよ(気分転換にもなるしな)。
※実際に仕様とシナリオと両方やるときに、仕様に関してはコンセプトと内容をある程度指示して、上がってきたものをチェックした。
いちいちチェック入れなきゃいけないのが面倒だったが、それは俺の問題なので。
全員分やるっていったって、段取り組んで全員に作業の割り振りして、
スケジュールとにらめっこしながら進捗状況に応じて、
遅れてる分のフォロー(人増やすなり、残業休出で対応などを決める)を入れると。
普通はそれですむから、大して苦労はないぞ、実は。
面倒になったらプログラマだけ管理してればいいよ。
怒られたくないなら仕様と素材を自分から請求してくれるから(そうじゃないと動いても意味ないし)。
毎度のことだが、内制か下請けかでもかなりDやPの役割変わるから
それでなんか話がすれ違っているような気がしなくもない
>>530 >俺がみたまんまで話しただけだよ。
↑と自分で書いてるのに
>>君が見たこと無いモノ = 世の中に存在しないモノ
>この言葉そっくり君にかえそう。
↑と、書く脳みそは大丈夫か?
だれも、オマイさんが見たことを嘘だと言ってるんじゃなくて
オマイさんが見たこと無いけど存在してるモノはあるよ、と言ってるわけで。
そもそも原文には
>君が見たこと無いモノ = 世の中に存在しないモノでは決してない
と書いてあるし。
すげぇ…言葉の切り取り方がホリエモンの名言みたいだ
before
ホリエモン「批判を承知で私はあえて言いますが、人の心は金で買える」
↓
after
ホリエモン「人の心は金で買える」
>>534 むしろ今回のは石原都知事の発言をねつ造したTBS的なもの。
(本当の発言)「私は日韓合併を100%正当化するつもりはない」
↓
(TBSの編集)「私は日韓合併を100%正当化する」
「責任者」ってのは「良くも悪くも責任を取る」のが仕事。
( ^ω^)サンタがDSもってきたお。ありがとうお。
皆さん苦労してるんだな。
漏れがいた会社の管理者は、転職前(小)も転職後(中)も優秀だよ。
しょっぼい管理者というのがいまいち想像つかん。
役に立たんチーフならいますが・・・。
539 :
名無しさん必死だな:2006/12/25(月) 11:59:30 ID:PQuRHvMk
06/12/21 ※ 学研 科学DS
06/12/21 ※ 学研 日本の歴史DS
06/12/21 ※ SIMPLE DSシリーズ Vol.9 頭がよくなる THE 目のトレーニング
06/12/21 ※ SIMPLE DSシリーズ Vol.10 THE どこでも漢字クイズ
06/12/21 ※ 平成教育委員会DS
06/12/21 ※ ハムスターと暮らそう
06/12/21 ※ パズルシリーズVOL.9 SUDOKU2 Deluxe
06/12/21 ※ 育成散歩計てくてくエンジェルPocket with DSてくてく日記
06/12/21 ※ 脳内エステ IQサプリDS
06/12/21 ※ なぞっておぼえる 大人の漢字練習
岩田社長が任天堂一強になるのを憂うのも無理ないな
しょぼい管理者、某零細の社長の弟(三流大卒、職歴すべて半年以内でクビ)が居ますが
>>540 居るのは知ってるよ
そいつの武勇伝が聞きたいな
>>539 しかし、任天堂がこのままではマズいと、新しい方向性のお手本を打ち出すほど
任天堂一強が強まる悪循環。
結局のところ優秀な人材とカネがないとどうしようも無いのだが、その両方が任天堂に集中してしまってるのでは
変わりようが無いってのが実情かと。
543 :
名無しさん必死だな:2006/12/26(火) 19:59:32 ID:U1h2zAMd
今:高学歴=任天堂
昔の任天堂って、バンダイとかタイヨーとかタカラ堂より無名だったくらいだけどね。
軍平兄貴とか宮本とかが、必ずしも高学歴じゃないって事が面白い。
>>543 GUNPEI:電子科卒業で機器の保守点検という閑職に回され、暇な時間におもちゃを開発
ミヤホン:工業デザイン専攻だったのに工業デザインの仕事が無く、
入社3年目にゲーム開発に回されドンキーコングで脚光を浴びる
だもんな
最近任天堂に入った高学歴の中に組長や岩田クラスの人材が居れば面白いんだが
いるわけね。
ソニーも各大学のトップが集まってたはずだけど
あの有様・・・
>>ミヤホン
コネ入社
SONYは実力で取ったら高学歴ばかり残ってしまうから、違う意味で学歴で差別することもあるってのは有名だぞ。
昔だけどね。今は知らん。
なんかマズイのかな?>高学歴ばっか
ソニーは英語のできるエリートの集まり。
何かを生み出すバカがいない。
>>548 農作物だと、同じものばかり作ってると、
土地は痩せるし、害虫や環境の変化に弱くなるって聞く。
関係ないか。
>>549 まぁ、そういった言葉を
よくDQNが勘違いするわけだが。
そう言うときの馬鹿ってのは
学校の枠を越えた勉強を
量的にも学校でやるよりやってる奴のことなんだよな。
>>551 ある種の帰国子女ばかり集めるとヤバイってのは、
MSKKが実証済み
良くも悪くも独裁者が必要。
すげー、マジで直してるよ。エライな。
動作重いのはどうしようもないだろうが。
とはいえ、悪しき前例にならなきゃいいが…
バグ持ち見切り発売は消費者にも製作者にもストレスだからな。
後でパッチで直しといてね♪なんて悪夢以外の何者でもない。
まぁ、でも肝心のもっさりロード地獄はなおらないんじゃ。
発売日から一ヶ月か…。
香具師ら、バグバグなのを知ってて発売しやがったな。
こんなもん気づかずに発売する訳なかろう…
悪しき前例っつうのならカルドよりPSUの方が酷いぞ。
セガの看板背負ってあの体たらくは無いだろう。
>>560 いや、オフゲーまでパッチ前提の作りはしたくない。
という話だろ。
カルドスレみたらパッチでバグでてんじゃ?という話しがでてる。
検証中のようだがほんとならやばすぎ。
駆る度スレってどこだ?
お願いです、聖剣4作った人死んで下さい!
劣悪な環境でまともな物作れってのが終身雇用と
年功序列の賃金制度が崩壊した日本に求めるのが
既に無理って話。
冬休みかw
聖剣4はゲームとしてアレだってだけで、致命的なバグとかはないからなあw
カルドセプトのパッチ、新たなバグが埋め込まれてたみたいですね
ブックに入ってないカードを引いてくるとか
ドツボですな
エンバグの悪寒w。
オンライン更新が2回ですめばいいけどな・・・
まぁ、アップデート版のROMを2月にしたのは正解だな。
スパゲッティという言葉を思い出した。
ペスカトーレという言葉を思い出した。
ワッフルワッフルという言葉を思い出した
>>570 挙がってるバグの数と質からして、根本的に能力が無い連中のようなので2月でも無理かと思われ。
バージョン管理はしっかり行うこと。
Component Object Model のようなインターフェイスベースに。
オブジェクトファクトリをきちんと作成して動的変更に対応。
くらいしてればバッチ当ての恐怖はだいぶ軽減できるけど。
>>575 なんとなく聞きかじってきた単語並べただけに見えるのは俺だけか?
あと「パ」ッチな。
でざいんぱたーんなんて単語しってるやつはこんなバグ出さんよ
>>575 漏れも
>>576に激しく同意
っていうかナゼここでCOMが出てくるんだ…
XBOX360だと関係あるのか?知らんが。
>>577も激しく怪しいぞwww
デザインパターンで軽減できるバグと
今回のようなバグは全く異なる
これからの次世代ネットワークはWeb2.0を用いたシームレスなゲーム配信によって
あらゆるデザインパターンを網羅しつつ、当然のようにwindows Vistaに対応する
さらにルーミスデッサンを基本としたカノン進行を取り入れ、マルチプラットフォーム展開と
次世代人工知能によるスーパーパイプラインアーキテクチャによってCELLは加速する
>>578 バグという現象だけをみればお前の言う通り種類は違うわwww。ただ単に根本的な問題として
技術的に"無知な輩"が原因だと言いたかっただけだ。すまん。
いやいや、それよりもテスト駆動開発によるアジャイルな手法を実践することによって
オブジェクト指向プログラミングフレームワークを活用してリファクタリングが可能になる。
また、その際に既存のウォーターフォール的なやり方ではなくエクストリームプログラミングの
プラクティスを実践していくことで問題を速やかに解決できるのではないだろうか。
本来であれば設計段階からペーパープロトタイピングとスタンドミーティングの実践で
メンバー間の意思統一を図り、ユニットテストとバージョン管理をしっかり行ったうえで
開発を行っていけばこのような事態には陥らなかったはずだ。
>>581 デザパタは技術的に無知な輩を表すのに適切ではないと思うけどね
キモとなる部分は再利用性の向上だと思うんだけど
最近デザパタ本を読み始めたくち?本のタイトルにもあるじゃん?
>>582 うを!本物キターーーーーー!
所々知らない単語があるけど…
google先生にきこ〜っと
いいお勉強の機会だこと
つか、乱数発生ルーチンの選び方やソート機能の実装方法のショボさを見ると、
プログラマのスキルが全体的に低過ぎるんじゃね?
XPは、まともに組めるヤツと一緒にやんないと意味ナッシング。
そこでペアプログラミングですよ!
できる奴がいる会社から引き抜いた人を後ろに貼り付ければOK!
そんなことが出来るなら最初からこんなことにはなってないと思われ。
だいたい、こんなレベルの会社が出来る奴を引き抜くには幾ら積まなきゃならないんだ?
588 :
名無しさん必死だな:2006/12/27(水) 18:55:32 ID:yJp5wl7i
>>582 銀の弾丸乙。
質問する前に答えを知ってるようなやつにロクなのおらん。
>>589 このスレでは銀の弾丸って言葉は説明しないと使えないようです(笑
常に周回遅れのゲーム業界
アフォくさ
エグゼプティブごっこがしたいなら
代理店いけ
実践できないものを知ってどうする
頑張ってるプログラマがいることは知ってはいるが。
デザの俺の目から見てもプログラマの質がものすごい勢いで低下してる…
35歳以上のクラスのプログラマと20代後半とでは、もう次元が違っているよ。
大人と子供とか、そういうよりもう種族が違う。人と猿くらい。
問題が起きたので質問しにいくと
「わからないのでチーフPに聞いてください」
と普通に言ってくる。自分の担当箇所にもかかわらず。
しかもこっちがいうことが通じない。
「えっと…よくわからないんですよ」
「ん〜担当違うの?」
「いえ、言ってることの意味が」
「あ、ごめん説明下手だったね。えっとね…」
「いえ、出てくる英語の意味がわからないんです」
「…んあ??????」
「あーいいや、そこ俺が見るから…」
結局チーフに負担がのしかかる。
うちもカルドのこと笑ってられない…
それは教育が出来てないんじゃないのか?
会社の問題だな。下の意欲のなさも問題かもしれないけど。
そういや半年くらいの新人の子に
割と繰り返しやってる間違いを注意したら
「(やる時)覚えてたらちゃんとやろうとおもってたんですよ!」と
訳の分からない逆切れをされたことがある
教育も何も中小は教育してる余裕も無くて
新兵に鉄砲持たせて最前線ですよ。
最前線が無理そうなら携帯部隊で塹壕堀りを
延々とやらされて、勤務年数の割には
技術と知識が足りないとか普通にある。
イヤ、だからこそ壁を感じるんよ。
昔は自分で技術をあさりまくったもんだよ。デザもPGも。
今はいわれたことしかやらないし、自分で調べようともしない。
覚える気の無い人間に教えたって、右から左に抜けるだけだし。
会社は学校とは違うんだけどな。
学校は金払って教えてもらうところ。会社は何かをしてお金をもらうところ。
この部分がゴッソリぬけてるみたい…
教えてもらってる間は会社にとって、単なるお荷物。
だから一日も早く仕事ものにしないと、といっても
「そんなこと言われても」と意味不明なコトいってくる…orz
俺もあんまり昔は知らないけど、
最近は納期短い別プラットフォーム移植とかが増えて
単純に拘束時間だけは増えてる気はする。
昔は年単位でやってたのもあったけど、最近は週単位だしw
新人だって忙しそうな
>>593のチーフに聞きに行くのは
ためらうだろうし、調べてる暇あったらその間に実装進めないと
間に合わないっしょ?
俺が専門時代によく聞いた台詞
「とりあえず何処かに入ってそこで技術を磨いてから、本命に行こうと思うんだよね」
学校で技術が身に付かなかった奴が会社入ったからって技術が身に付くと思ってるところが怖い
こういう奴に限って文句や批評は人一倍凄い件
600 :
名無しさん必死だな:2006/12/27(水) 23:22:17 ID:yrbYB5ds
ゲームプログラムって、あんまり深く考えずにモリモリ作っていって
壁にブチ当たったら力づくでねじ伏せるって感じだろ。
俺としては嫌なんだけどさ。本能の赴くままに書き殴られ自由増殖
していったコード見ると「またかよ」って思い鬱になる。
知恵が足りないんだよ。知恵が。
しかしやりかたがマズくてもド根性で何とか突き抜けてしまうところがアレだ。
結構そういうのでも評価されるしね。結果からはわかんないから。
大手のアレとかアレとかソース見るとそれは無残なものだけど
売れてるし人気あるしね。お客さんから見たらどうでもいいよね・・・。
>>584 寝たに混じれ酢(ry
それより貴様ら、
for文の使い方を知らないゲームPGに出会ったことがあるか?
俺はある。
簡単なバグすら見つけられず逃げ出すようなヘタレPGが、隣の席の「優秀な」新人と雑談してただけなのに、
「ほらぁ僕が言ったとおりでしょ!ペアプログラミングすれば新人を育てるのは簡単なんですよ!」
とか自慢げにXP本(しかも入門書一冊のみ)を薦めてきて、殺意を覚えたことはあるか?
俺はある。
あげくそいつに「何でこの現場ではTDDを実践しないんですか?だからデスマるんですよ(ププー」
とか言われた日にゃぁ・・・・誰の尻拭いで残業してるんだと・・・なんて経験あるか?
俺はある。
まぁ、結局あれだ。
モニョモニョ駆動開発なんてのは、才能がある奴が実践するから上手くいくってこった。
「綺麗なソース」なんて只のオナニーだからな。
>>602 そうでもない。
for文知らない奴はあったこと無いけど、大手メーカーのソースに
strncpy の2文字限定バージョンが自力で実装されてるのは見たことあるw
1つの関数が何千行何万行もあって、なおかつ深ーいネストが
掘られてるソースはかなり鬱だぞ。作った本人以外解読できんだろ。
見るからにバグの巣になりそうで怖い。
でもこれが売れるんだよな。
俺のとこにも、白馬のお姫様現れてくれないかなー
http://sinobi.ameblo.jp/ 2006年12月27日(水)
クリスマス商戦が本番を迎えた先週のゲーム市場は、ゲーム史に残る大ヒット商品、
ニンテンドーDSと専用ソフトが大爆発しWiiも好調に推移するという、任天堂陣営の圧勝となった。
約40万本以上を販売して一気に累計400万本を突破した「ポケットモンスター ダイヤモンド&
パール」を筆頭に、「ニュー・スーパーマリオブラザーズ」「星のカービィ 参上!ドロッチェ団」
「JUMP ULTIMATE STARS」劇場版が公開された「おいでよ どうぶつの森」などの定番タイトルが
軒並み15万〜20万本前後を販売、「オシャレ魔女 ラブandベリー」や「常識力トレーニングDS」
「もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング」までもが週販で10万本前後を突破する異常事態となり、
「DS Lite」本体も50万台の大台を突破した。
一方、3社出揃った次世代機レースのトップを走るWiiは約30万台を販売し、
累計販売台数は80万台を突破、今週販売分を含めて、予定通り年内100万台を
突破する見込み。
DSとWiiを含めた任天堂陣営のシェアは、ソフト市場で約80%、ハード市場で約70%と
他の陣営を圧倒。
何から何まで任天堂尽くしの年末商戦となった。
>>602 他人に読めるソースじゃないと、後作業が全部書いたヤツに重荷がのしかかってくるぞ。
何千行のコードが一個のクラスに書いてあったりすると、そもそもユニットテストすらままならん。
だからここは業界人スレだってのがわからねーのかぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!!!!
汚いソースを書けば早くなったりバグが減ったりする訳でもないからねえ。
とりあえず
>>602とは絶対に仕事をしたくないということは解った。
>>611 何言ってもコピペ君はいなくならないからNGID登録でもしとけ。
>>612 多分
>>602は「綺麗過ぎるソース」のことを言ってるんじゃないかな?
どうしても、こう、綺麗か汚いかの二分論でしか語れない人っているじゃん、多分それだと思う。
基本的に、出だしは超綺麗に、中盤で汚くなり始めたソースを何度か立て直しつつ、ホントの最後は多少の汚らしさ容認
って感じだよね?重要なのはバランス。基本的に「綺麗なソース必須」と思っていればいいのだけれども。
>>613 うん、わかった
今どういうハードやソフトが売れているかを知っておくのは重要な事ですよ^^
重要だがスレ違いだ。失せろ。
>615
残念だが、その手の情報はあなた方お客さまに聞かされる一週間くらい前には業界系のネットワークから逐一流れて来ているので、ここで粘着されて知らされなくても俺ら業界人には全然意味が無いのですよ。
というか、その手の情報を既に知った上でこのチラシの裏にやってきているので、粘着されるとスレ資源の無駄としか感じないですな。
長文でレスせず、スルーすればいいじゃない
バグだらけのライブラリで綺麗なソースを書けというのがそもそも無理。
>>597 >会社は学校とは違うんだけどな。
>学校は金払って教えてもらうところ。会社は何かをしてお金をもらうところ。
そりゃちょっと古い考え方だと思うぞ。
今って良い意味でも悪い意味でもホントになんでも「お金」になっちゃったんだよ。
だから、そもそも人材育成に「お金」をかけない会社ってのはもう駄目なんだよ。
ゲーム会社っていままでなんでも開発者に難しいこと押し付けてきたじゃない?
昔と違うのはそれも「お金」次第になってきたってところ。
>会社は学校とは違うんだけどな。
>学校は金払って教えてもらうところ。会社は何かをしてお金をもらうところ。
特にコレ。
「じゃあ、あんたんところは人材育成にいくら使ったの?」
って聞かれて
「本当にゲームが作れるぐらいのお金を人材育成に使ってるのかな?」
ってところまでホントに「お金」。
派遣やらパートやら一時的な単純労働の仕事が多くなったせいもあって、
もう「知っておくべき」「勉強するべき」なんてのはもう通用しない。
基本的に使われて仕事をする人ってのはその会社の業務に特化したもんってのは
知らないものと思っていい時代になってる。
だから、派遣の人やパートの人を使う際に
「業務を覚えてもらうための習得期間」もちゃんとプロジェクトの予算に組み込まなきゃいけない。
もちろん「○○資格所有」って肩書きで判断できるようであればそれでいいけどね。
まあ、このへんは昔からちっとも明確にわかるようなもんなんてなかったから今の時代になってこの辺が判断しずらいのは
ある意味ゲーム業界の自業自得なのかもねw
>>605 ぶっちゃけ、アリだと思います。
作るの楽しいだろうなー。ノリノリだろうな。
>>617 いつでも第一報はファミ通ですが何か?
業界系のネットワークというか、うちは営業部隊から自社、他社含めレポートが届くぞ
少なくともファミ通よりは早い
>>605 気持ち良いぐらいの潔さっつーか、
恥も外聞も無い媚びっぷりに感動したw
>作るの楽しいだろうなー。ノリノリだろうな。
禿同。
「こんなの出来たら凄くね?」「ギャハハハ、それやろーぜ」
と徹夜しながらハイになって出てきたアイデアがそのまま実装されてそうだw
>>605 こう何年間も同じもの作らされ続けてたら、
鬱になるんじゃなかろうか…。
無双エンジンまるまる流用するだろうから、二軍が開発するのかもしれんな。
>>605 こういう直球の馬鹿ネタってのは
結構出しづらい、煮詰めづらいんだよな
コピペ馬鹿君はバカにしたいらしいがw
>>627 プログラマは二軍で良いだろうが
バンダイが五月蠅いから絵描きは一軍クラス
ネタの盛り込みとバランス取りでファンが煩いから企画も一軍クラスが
必要になるような気が。
特に企画はなぁ。
ネタ的に豪快にバカで笑わせながら爽快感があるってのは
逆に難しい。
あれだけ大量に出るなら無双状態じゃなくて
編隊戦したいよ
それだと只のシミュレーションだろ。
ガンダムで無双やるからバカで良いんじゃないか。
いや戦闘機の編隊と同様の役割の「編隊」だよ
スレ違いになるからどうでもいいが
それだとガンダム×決戦になるんじゃないか。
でもガンダムゲーはガンダムゲーであるがゆえの限界点あるから、
過剰に相乗効果でウハウハ狙ってなきゃいいんだけど。
決戦もバカゲーだから発想としては間違っていないな
ワンピース無双。
ありがちだけど作りやすそうなんだよなー
スペランカ無双
ガンダムファン&無双ファンの両取りになるか、
ガンダム&無双ファンの人間にしか受けないか。
結構博打だよな。
ガンダムもクソゲーの評価が定着してるし無双も乱発しすぎて
飽きられてる。博打じゃなくて自殺だと思うが
ガンダム糞ゲってPS3版のアレのこと?
無双でも、自機がビグザムなら誰も文句言わないと思うんだ。
おれはデンドロビウムでまさに一騎当千気分を満喫したい
直接攻撃武器でなぎ倒すのが無双だからビグザムとかデンドロは不向きよね
Gガンでよかったんじゃないか?
なんかガンダム系ってファーストやZばっかりな気がする
パイの大きさが段違いだろ。
>>637 一見正しそうで、実は
何その根拠?という見本だな
オマイの意見
>>642 そりゃガンダムブーム真っ只中に青春時代をすごし、
ある程度年齢を重ねて購買力もそこそこあるような
生粋のガノタをターゲットにするほうが売れるだろうからな。
種とかGとか∀「から」入った奴らが、全ガノタの中で何割いるのかと。
そもそもそういう奴をガノタと呼んでよいのかと。
個人的には、ガンプラ作った事の無い奴はガンダムを語るべからず。
646 :
357:2006/12/28(木) 22:05:21 ID:faFhXYaD
話の流れをぶった切ってすまん。
ょうがないから今週出てたんだが、明日で本当に馬鹿プロジェクトからおさらばできるw
この期に及んでまだ残業してやってる俺も俺だが、また契約の延長を申し出られたのでさすがに断った。
すべてが自分らの思い通りに動くと思いこんでる上の人間大杉
>>646 お疲れ
気持ちいい年越しは出来そうか?
俺はと言えば、新スタッフのキャリアに
前居た会社(のチーム)の俺が居なくなって後の仕事が書いてあったんで
そいつらに新スタッフの寸評聞いたら、心がどよんどする返事が返ってきたところだ。
来年からそいつを使わないといけないのに「地雷」って……orz
>>642 ていうかGガンって
このガンダム無双と位置的に同じだと思うんで
それを更にバカゲーに乗っけても、パロディの無駄なダブりになるだけで
あんまり面白くないと思う。
>>647 とりあえず、サーバーに上げた提出済み仕様以外の、
もう少ししたら必要になってくる仕様(データ構造含む)と、
そのデータを作るのに楽が出来るツール(知り合いのプログラマに作ってもらって
権利ごと個人で買い取った)を引き上げてきた。
奴らが困ろうがどうしようが俺は知らん。
ま、年明けから仕事が入ってるわけであまり休めないのがつらいが。
お、クーデターか?
そもそも社長業はしていても開発業ではない(よね?)
仁井谷に何を期待していたのだろう?
何も期待していていなかったが思いの他
ふっかけられたので切ったとか?
俺の勘だと
「単純に邪魔だったから」
だと思うがどうか?
名アドバイザーだと思っていたら迷クレーマーだったとか。
社員に、『たころんたこ焼き』を売らせようとしたんじゃね?
「非合法な借金取りがコンパイルハートに乗り込んできた」に一票
各地で絶賛中のWiiのエレビッツ(コナミ)、売上げはもうすぐ2万本に到達する模様。
>>582 XPが良くても開発者が共通認識を持ってないとリスクは大きくなるかと
あとテストツールやバージョン管理も金とスキルが必要
時代の流れとはいえ、ネットワークを念頭に入れた開発をしなくちゃならないってのはなぁ。
いろいろと聞こえてくるネトゲ民のヤバさを知るほど余計やりたくなくなる。
660 :
名無しさん必死だな:2006/12/29(金) 09:26:13 ID:1V9Jv5uQ
>>659 最初から想定できるならまだ幸せ。
何年も続いた続編で「前作ソースを大部分流用して
作れ。今回からネットワーク対応!」って話だと
最悪。これを力づくで強制したために一年かけて
ほとんど何も進まなかった
プロジェクトがある。(超有名大手)
>>660 身に覚えのありそうなやつが多すぎそうな話だなw
>>660 そうそう。
営業やマネージャー連中って
「既存のソースを流用してサクっとネットワーク処理を追加するだけでおk」
という認識が普通なんだよな・・・
ラグを前提とした作りにするには基幹部分から修正が必要なんだが、それについてはまったく理解していない。
でもネットワーク対応はこれから必須になってくるから、まずはそれにかかるコストをきっちり理解させるところからはじめないと・・・orz
某氏の某有名タイトルはネットワーク対応の構想がもう8年も進んでいない・・・ヒソヒソ
あ、こんな事書くと後で本人から電話がきそうだな
ネットゲーはアスキーのオタク五十嵐氏の
時代からしあわせな話を聞かない。
>>662 禿同
維持管理コストとかも異常に低く見積もるし
最近携帯アプリの対戦物で、いずれはPCとも対戦できるみたいな
企画書があるんだけど、サーバの処理ケチりまくりで
判定とか端末側でやってんのに、同じシステムでPC版やったら
チートやりまくりなわけなんだがw
ウチは携帯までで手を引くけどな。
チートされるほど流行らなければ問題は無い
企画書に大会やって商品だか出すって書いてあったぜw
配りモンは神経使うねぇ
やたら不公平だと突き上げられるし
(そりゃ、「賞品」なんだから不公平が出るのは当たり前なのに)
チョンチュン絡みだとリアルマネーにまで波及するしな。
ユーザー同士が勝手にやってるRMTなんか知らん、と突っぱねたいところだけど
ネットワーク関係やっぱり苦労してるんだな
今はもう足洗ったけど、「5分後にこの独自ドメイン作って一般公開したい」
とか3分前にいわれたりしたし
ああ、業界違いスマソ
>>662 >
>>660 そうそう。
> 営業やマネージャー連中って
> 「既存のソースを流用してサクっとネットワーク処理を追加するだけでおk」
> という認識が普通なんだよな・・・
>
処理追加以前に、ネットワークケーブル挿すだけで勝手にネットワーク
対応が出来ると思ってるオッサンもいっぱいいるゼ〜。
パッド複数挿して多人数プレイするのとネットワークで多人数プレイする
のの違いが解らないらしいんだな。
>セガ クリエイター
>中裕司 氏
一応別会社の人じゃないのか
674 :
名無しさん必死だな:2006/12/30(土) 00:53:01 ID:27Pz/6IE
親睦会費の余りは酒
うちの部署の納会で、10万くらいのワイン買ったらしいけど、
そんな高い酒あるのをほとんどの人が知らずw
一部の人の胃袋へww
忘年会の景品がwiiと360(複数台)だった
太っ腹に拍手したかったが俺は当たらなかった
酒が入ってるとはいえ、巷で地雷と呼ばれたゲームをやってみろと薦めるのはどうかと思うぞ。
それも、自腹で買えと言われるのだが。
ファン同士なら嫌な話かも知れんが
ゲームつくりを商売でやってるんだから
なんで地雷になったのか確認するだけでも意味があると思うが。
もちろん仕事だから、自腹はイヤだけどな。
>>678 >>なんで地雷になったのか確認するだけでも意味があると思うが。
地雷ゲームプロジェクトの共通点。
会社のパブが中途半端。
打ち上げが無い。
途中で誰かが逃げる。(退職、長期休暇、睡眠薬を飲む、、、)
バックアップデータが中途半端。
反省会の類は一切無い。
>>679 いや、そんなモン、ゲームやって解るのか?
そう言ったのが原因で
結果としてゲームの煮詰めに具体的にどう現れてるのか
が確認できるという意味なんだが。
疲れてるのは解るが、八つ当たりまがいはカンベンしてくれ。
話は逸れるが反省会は必須だよな
できれば議事録とか総括を他のチームも見られると理想的なんだけど
実際には難しいだろうね
うちもそこまでやってない
反省会どころか、進捗会議すら後半は忙しいってやらない。
反省?('A`)
人が居ないのにこの納期で作ろうってのが
そもそも無理でした、って時点で反省する気も無いんだが。
685 :
名無しさん必死だな:2006/12/30(土) 16:58:59 ID:03Oxa6Ow
>>679 俺が思う共通点はそこじゃない。
1)仕様書の内容が貧弱で曖昧。
2)開発の実情に疎い人間が現場に命令できる構造がある。
3)リーダーにあたる人間が優柔不断。
4)「1人1人の努力が大切です!」という言いつつ放任主義。
1)が全てだな
687 :
名無しさん必死だな:2006/12/30(土) 17:14:12 ID:AQBNztqK
>>685 5)納期の割りに仕様詰め込みすぎ。
6)構築する実力もねぇくせに無駄に難しいシステムを作ろうとしすぎ。(仕様変更連発)
7)また、その仕様が複雑な上に、ボリューム爆発。
8)さらに、できてもあんまし楽しく無い。(売上にも反映しない)
9)販売戦略が明確でないので「あれも」「これも」と無駄な要素を入れまくる。
a)シリーズものでもないし、システムの土台が薄っすいのに無駄に完璧を強制する。
b)自分の失敗を他人になすりつけようとする奴が多すぎ。(最近増えたなぁ・・・)
688 :
名無しさん必死だな:2006/12/30(土) 17:25:25 ID:03Oxa6Ow
仕様追加もねえ…考えもので。
「それ1個追加したら作業量倍になるんですけど!」
みたいなのが何故か好きだからね。上の人間は。
>688
ウチの上は、それに加えて只でさえ少ない人員を
途中発生させた別プロジェクトに投入して
両方とも駄目にさせるっていう技も使うよ!
もう今更DSで出すの止めろよ…
定番のロングセラーが延々と覆い尽くしてるだけでも脅威で
さらにガチ気味のスクエニまで加わってる上に
あぶく狙いで知育の数十番目に今から並んだ所で視界にすら入らないよ
本気で来い!
693 :
名無しさん必死だな:2006/12/30(土) 19:26:17 ID:LQZKvNZT
>>682 >>反省会どころか、進捗会議すら後半は忙しいってやらない。
うちは問題のあるタイトルがある時だけ、進捗会議をやる。
それよりps3のコーデットアームズが中止になったのは
本当?
本当ならまた何故?
ペイしそうにないからじゃね?
>>694 となるとコナミからは
ウイイレ、メタルクラスしかps3出せないのかな
696 :
:名無しさん必死だな :2006/12/30(土) 20:33:32 ID:32CFk/qu
PS3がBDとしてしか売れないと、MGSもマルチになるんじゃない?
WiiでできることはPS3でもできる
PS3でできることはWiiではできない
このスレにGKが来るのも久々だな。少々新鮮ではある。
Wiiは面白いんだけど絶望的にダルくて困るなぁ
かといって普通のゲーム出したら何でWiiなんだって話だしな
プとしては好きじゃないがPS3で突き詰める方が気にはなるなー
まぁ、趣味でゲーム作ってるわけじゃないから難しいが
何でWiiで普通のゲーム出したらいかんのだ
クラコンの普及率がまったく把握できないから
ヌンチャク使えばいいじゃない。
ムンチャク使ってまで普通のコントローラーの操作させるならPS2でいいじゃん
いちいちWiiのためにUIのユーザビリティテスト一からやるの手間なだけだし
じゃ、クラコン同梱で。
>>701 ん?問屋に買ってもらえんし、リモコンを横に使うと縛りが辛いから
良いゲームを普通に作っても、任天堂のゲームには国内では絶対かなわんし
海外の情報も見たけど、日本ではほぼ無視されてるカドゥケウスとかすげー売れてるな
やっぱり今後は海外かな
>>706 君がWiiでカドゥケウスのような良いゲームを普通に作れば
海外でも売れるよ。
>>707 何が言いたいのかイマイチ分からないんだけど
良いゲームを作ればいいって事だけ考えればいいのは精神的に楽
今の日本はユーザーじゃなくて問屋に向けたゲーム作らないといけないしね
メーカーはそういう悩みもあるんだろうな。
開発側からしたら知ったこっちゃないが。
そのあたりはブランド力というか営業力が物を言う世界になるからなぁ。
とはいえ、そのブランドを維持するのも商品の出来に左右されるわけで
良いものを作らなくてもいいなんてことはないのだがね。
昔と違って開発の名前も出やすくなってるから、昔よりは開発もチャンスの幅が
広がったと言えるのだろうが、人の出入りの激しいこの業界で開発も含むブランドの
価値を維持するというのはかなり大変だ。
2006年の家庭用ゲームはソフト販売でも任天堂が圧勝――。ゲーム専門誌のエンターブレイン(東京・千代田)が
まとめたソフトの販売ランキングで、任天堂が上位10本中のうち8本を占めた。好調の携帯型ゲーム機「ニンテンドー
DS」向けソフトが大幅に伸び、メーカー別のソフトシェアで約42%になった。
任天堂(グループ会社含む)は首位の「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」(418万本)のほか、「もっと
脳を鍛える大人のDSトレーニング」などDS向け8本がランク入りした。任天堂は1年間で、前年比2倍超の
3100万本を販売した。
http://www.nikkei.co.jp/news/main/20061230AT1D2609S29122006.html
>>706 これでアトラスも本腰になってWiiだな。
713 :
名無しさん必死だな:2006/12/31(日) 12:38:00 ID:qTpCsq4L
>>708 普通は大手販売店等向けに営業や説明会やってその反応で生産本数
決まるんだよな。だから開発途中でそれ用に見せるための要求があって
特別にバージョン作ったりする。
販売店からすれば面白いのは勿論、売れそうなゲームを仕入れたい
わけだから消費者とはまた少し感覚が違うよね。凄く面白くても
ジャンルが落ちゲーとかだったら仕入れてもねえ…って感じだし
逆にイマイチでも前作が売れたゲームの続編だったらまたそこそこ
売れるだろうから一応仕入れとくかなって感じで。
714 :
708:2006/12/31(日) 13:04:19 ID:JerUxCk2
>>713 本来ならユーザーに向けて売りたいんだけどね
問屋、販売店がユーザーの代弁者ならいいんだけど
今は全然そんなことは無いので辛い
まともなバイヤーなんて本当に少なくて(アマゾンとかゲオとかな)
お前ら何のために存在してるんだ?と思うバイヤーが多い
本当にユーザーを意識してゲームを作るのなら
もはやDL販売みたいな形しかないのかなって今は思うよ
問屋へのアピールの為にそれほど効果ないのにCM打ったりするのって
何やってんだかって話しだし
じゃなきゃ同人だな。
716 :
:名無しさん必死だな :2006/12/31(日) 15:14:46 ID:kHdJyZ3G
>>714 ヲイヲイ、Geoがまともなのかよ。
あそこは、出たばかりのソフト以外は全部中古だぞ。
毎度予算配分で、少しでも開発費と宣伝・広告費で取り合いになるわけだが、
開発費に予算を割いても、それがどれだけクオリティアップに繋がるのか、売り上げ増に繋がるのか?
宣伝費に割いても、どれだけ売り上げ増に繋がるのか、
どちらも説明は出来ずに適当なところに落ち着くわけで。
ダウンロード販売は始めはいいが、当たり前になれば結局露出の多い大手が有利になるさ。
韓国のネトゲバブルの終焉と同じ道を辿るのに、日本では何年ぐらい掛かるかねぇ。
まともなバイヤーが少ないとはいうが、20ウン年前とかに比べりゃ、まともな人しか居ないよ。
何時の時代も、何処でもアホや馬鹿はいるけど、それでも前に進むしかないわけで。
おっと、ここは愚痴スレだったか。
それでは皆様、よいお年をお迎えくださいね。
>■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
>このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
>■□■ゲーム業界 9th stage■□■ [転職]
>■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合49■ [卓上ゲーム]
>【素人専門】X01HT【分かりやすく面白く】3 [携帯機種]
>芝村関連サイトをヲチするスレ その41 [ゲームサロン]
>【宙窃スロ漫画】高木=ジャンク=章次総合【糞率700%】 [少年漫画]
転職板ってのがリアルだな
>>714>>715 DLにしても同人にしてもそのマーケット向けに
展開しなければいけないというのは同じだと思うけど、
自分の作りたいものがどこで受け入れられやすいか
というのはあるだろうけどね。
>>718 生活の事、今後の人生のことを考えればこのまま残るという選択肢は無いだろ
趣味で作るゲームは最高だな
ツールだって最高だぜ?
使った感想もらうなんて仕事じゃ無かったよ'`,、(;∀;) '`,、
泣いてるの?私。
あけましておめでとう。
会社で迎えちゃった人、いるのかな?
俺は何とか終わらせて年が変わる前に帰ってきたわけだが…さて、年賀状書くかねぇ
ツールもなぁ、そのツール使う人によって要望の方向性が
逆方向だったりで、最初その辺の塩梅に慣れるまで色々無駄な作業
発生させちゃってたな。
なんでも自分で設定したい、使いこなせればすごい絵出せる
(でも調整適当だとひどい絵のままも出ちゃう)ツールと
それなりの絵になるパラメータの範囲でしか動かせない
(でも変わった使い方、想定してない組み合わせとかはダメ)な
ツールとか。
機能色々盛り込んで、結局使ってないとか
簡単に追加できる一括操作の機能なのに、面倒な操作でしか
できない環境用意しちゃったり
自分が使いにくい=他人も使いにくい は当てはまること多いけど
自分が使いやすい≠他人も使いやすい ではないんだな。とか
む、最後一行、不等号なのに否定で言いたいことと逆書いてる
orz..
仕事じゃないのなら自分の好きなように作ればいい。
趣味のプログラムなんてそんなものだ。
それで文句を言ってくるような奴らがいたら公開するのを止めてしまえばいい。
>>722 オマイの会社は仕様無しでツール作らされるのか
そりゃ大変だな。
仕様とその変更は一番シャープな感想だと思うんだが。
>>726 禿同。
文句言う奴は自分で自分に合うツールを
探す手間をこっちに押しつけてるだけ。
趣味&ネット公開と仕事のおいしいトコだけ持って行こうとするなって感じだよな。
見合うギャラ出せば、ちゃんとオマイさんの仕様通りに作ってやるよ、
ただし、ちゃんとした仕様を出せよ、って言いたい。
連投スマソ
>>724 仕様が煮詰まってない のと
人間工学的に間違ってる の問題がゴッチャになってるから
こんがらがってるんじゃないかと。
人間工学的な理由はほぼ全人類共通で
確実な指標があるから
まずそれを気をつければ良いんじゃないかと。
730 :
名無しさん必死だな:2007/01/01(月) 15:58:38 ID:ovgUdxOs
けど作る前に想像だけで仕様を考えるのはかなりの苦痛。
とくに何人かで考える場合は2ちゃんスレみたく無限ループ
に陥りやすくいつまで経っても終わらない。
結果、あんまり煮詰めきれなくてテキトーで曖昧な仕様になる。
そしてゲロ
>>727 仕事じゃツール作成なんてそれ自体のウエイトが高く無い限りは
工数にすら入ってねぇよw
有無。
ツールの仕様書なんてあったためしがない。
作らなきゃ普通にクオリティが落ちるだけ。
でも、たしかに勝手に作って設定させるだけさせておいてなんだけどいらんかったもんもあるw
(ごめんよwでも、実はいらないっていいにくいじゃんw)
>>727 >仕様とその変更は一番シャープな感想だと思うんだが。
そうとも限らない。自分が本当は何を求めているのかを正しく文章化出来ない人は結構多い。
>>733 作ってるうちに「ああ、そう、ホントはこういうのが必要だったんだわ・・・」って気が付くときもよくあることだよね。
でもそれって誰も責められないよね。
殺戮流血嫌悪のライトにFPS覚えさせる為に雪国で競技化してる雪合戦をゲーム化しろよ
それか昭和の懐かし系のゲームにして舞台は空き地原っぱ運動公園
手榴弾は水風船で銃は銀玉鉄砲や割り箸輪ゴム鉄砲
接近戦のナイフは土産物の木刀や蛍光色の鞘なプラスティックのおもちゃ刀や
ピコピコハンマーで時間終了と共に夕闇が訪れおかん兄弟姉妹が
○○ー!晩飯やでー!はよ帰りー!と告げにきて解散するエンド
ぶつ森やぼくの夏休みみたいのにおまけゲーム扱いででも入れればいい
>>735 ボクの夏休みにミニゲームで入ってそうだな
>>735 ウチでまさにそいうの作ってる。一応動く雛形はあってあとは素材入れるだけ
なんだけど正規の仕事じゃなくてノーギャラだからいつ出来るかわかんない。
FPSが日本人に馴染まないのは、3D酔いする奴が多いからじゃないかな。
というか、常に警戒して背後見回してというのがめんどさい&面白くない
それで、知らないうちにやられてる、というゲーム性自体が
なじまないんじゃ。
卑怯だぞ!男なら正々堂々真剣勝負だ!
でもゴールデン愛はなんでか受けたんだなんでか。
国が違えば嗜好も違うだろ
海外のサイトで、最近の日本の売上げランキングで
ゼルダが入ってないのを不思議がってたぞ
>>741 バカプレイが出来る
64自体多人数モノが多かった
007という国内でもよく知られた作品
国内FPS最高売上だっけ?
FPS的な常に警戒しながら敵を殺る和風な題材か・・・
今時の嗜好に合うかどうかは知らんが、必殺仕事人なんかはどうだろうか。
刑事物はどうかね?
10年前は忍者ゲーは手裏剣がメインウェポンだったよな。
缶蹴りなんかどうだ?
日本でFPSがもっと流行ってれば、雪合戦Modとか水風船Modとか出てそうだけどな。
昔は日本でもそれなりに遊ばれてたんだよ。3D聡明期あたりで。
けどその後ゲームといえばRPGといった風潮に圧されて
シューティング等と共に消えた。(FPS=3Dシューティングという認識)
ジャンピングなんたら
クライムほにゃらら
キングスごにょごにょ
とか
結構人気あったし
あぁ、確かにまんまだったな・・・キングスナイト
>>748 よく言われますね>日本向けFPSの題材に雪合戦や水鉄砲
実際にそれをやったソフトが少ないのが寂しい現実
つ エレビッツ
縁日の方が売れてるけどな
昔ながらの遊びはとりあえず候補に挙がるんだけど
企画段階から先に進まんよね。
他人と競うのは現実だけでおなかいっぱい('A`)
対戦してもいいけど、100%俺が勝てなきゃストレスたまるから嫌w
FPSとかありえない。
というのはどうだろう?
そういう人はゲームなんかしないでアニメでも見てろ。
と思っちゃったりするのはどうだろう?
対戦ツールってコンピュータゲームそのものの可能性としては一部でしかないじゃん
アニメってなんだよ?
と言ってみたくなる
>>754 面白いものというのはわりと不変なんだが、それをいかに覚られないように
目新しくデコレーションして通せるかというのが企画屋の頑張りどころでもありますがね。
ひところテトリスの大ヒットで落ち物パズルが流行ったが、あの手の代物も未だに
形を変えてしぶとく生き残っとりますな。
メックウォリアーが懐かしい
よく渋谷でポッドに入り浸ってたものだ・・・
バトルテックじゃなくて?
761 :
名無しさん必死だな:2007/01/02(火) 09:42:22 ID:1oAx7PCu
>>755 たしかにそういうところはある。
ゲーム性重視なハズの任天堂ですら「ネットゲーは負ける人が出るから駄目。
プレイヤー全員を勝者にしたい」と言ってるぐらいだし。
「ゲームはボタン押さなくちゃいけないのが面倒臭い」と言ってたスクウェアなんか
はもう言わずもがな。
業界トップクラスの考えがこれだからもうどうしようもない。
結局国内向けのゲームってのは画面の向こうの世界に介入できたような気に
させるだけの実質映画。猿以上の知能があれば出来るようなことをプレイヤー
にやらせてみて成功したらいかにも凄い事のように誉めまくる。ユーザー
いいl気分になる。お話の世界に参加した気持ちになる映画。
勝とうとすると途端に敷居が高くなる
それじゃ万人受けはしないからなぁ
763 :
名無しさん必死だな:2007/01/02(火) 10:05:09 ID:HoIVZVhY
おまいら、日本じゃパチンコちうランダムエンカウント受動的ゲームが
一番人気って事を思い出せ。
アメリカでは本当の意味での「ゲーム」が売れてるんだけど
日本では「ナンチャッテゲームモドキ」が売れている現状。
そのへんがよくわかってないせいか、洋ゲーが日本で売れねーだの
国産のノリだと海外で売れねーだのあちこちで言ってるわけだが。
将棋みたいなガチ勝負より麻雀のような運要素大きいほうが
一般的に人気高いしな。
766 :
名無しさん必死だな:2007/01/02(火) 10:18:09 ID:HoIVZVhY
そこでドラクエですよ。
ゲームだと割りきりできない人が多いんじゃないの
ロールプレイができない
>>767 ロープレはゲームじゃなくて、
あくまでストーリーを堪能する手段だな。
ゲームじゃない。
開発側がそこを間違えると途端に売れ無くなる。
でしゃばっちゃ駄目。
業界人のコメントだとユーザーのせいにしているだけだが、
どちらかというと一部のユーザーが出張って勝手に吠えている感じに。
いい感じに愚痴ってますね
そういえば、FF12は北米でも1ヶ月でミリオン超えたんでしたっけねえ。
Gamespotでも2006ベストゲームの一つにノミネートされてましたし。
(結局Geras of Warに負けましたが)
ユーザーのせいにしてるって何よ。
皆大好き脳トレでさえ「脳年齢」と言う形でプレイヤーのウデが評価され、他人と比べられるんだぜ。
人と比べなくてもあれは自分との戦いな訳で。
任天犬ですら犬の見てくれが悪くなったりして「負け」な状態が存在する。
勝ち負けを取っ払ってストーリーだけ追いたいとかいう要求を否定はしないけど、
その欲求を満たすのに「ゲーム」は最適なメディアじゃないだろ。
漫画やアニメ、小説の方がよっぽど適してるしコストパフォーマンスも高い。
勝負ごとは突き詰めればどうやっても殺伐とするからね、
世界中につながって頂上決戦、そんなもんどうやっても
そんな馬鹿なことするかという人間辞めたやつが勝って
しらける、ポケモンの大会で大きいおにいちゃんが
優勝してくようなもんでさ。
プロスポーツやオリンピックはそこに作為的なルールと
名誉というお化粧してごまかすわけだけど、あとお金ね、
金までいれるとパチンコも一緒か、韓国や中国みたいに
ゲームもプロ化しようとかしょうがないよ、勝ち負けみたいのは
否定しないけどね、それを加熱させた後にはなにもないよ。
負けが嫌なんじゃなくて、絶対や滅多に勝てないことが嫌なんだよ。
負け以外にも、難しくて楽しめないとかも同じ。
対戦格闘がいい例で、目新しい技術革新がなくなった後には
初心者はどうにも入り込む余地はなく、それを補うためのルール変更は
旧プレイヤーにそっぽむかれ、全体的に市場は縮小していく。
>>その欲求を満たすのに「ゲーム」は最適なメディアじゃないだろ。
PC黎明期からのゲームなんか知っていればその言葉はでないと思うよ、
ゲームは勝負ごとだけではなく知的好奇心みたすものだと
しってるはず、物語だけでもなく。
人間の脳って達成感が大好物なんじゃないの?
>>761 >>764 ていうかさ、
その考えも了見が狭いと思うんだけど。
俺はゲーム機で動くものなら
何でもOKだと思うぞ。
そういった『無理してゲームを考える』から
思考が狭まるんじゃないの?
例えばミステリ系のストーリーにある
知識の発掘と脳内でのそれらの再構成作業は
立派なゲームだぞ。
それをちょい積極的に作って
オマイさんの言う「ゲームっぽく」したら
大ヒットになった逆転裁判を忘れたか?
>>771 てかその理屈なら
小説でもアニメでも
推理や、語られない裏設定の構築なんかで友達と語ってるうち
勝ち負けっぽい概念は出来るぜ?w
それを積極的にシステムに組み込んだら新しいゲームになるかも知れないぜ?
結局お前さん達は
『ゲームらしさ』の追求を伝統芸能保存みたいな方向で
突き詰めていこうとするからおかしなことを言い出してるんだよ。
そういや画期的兵器として輸入された火縄銃だけど
幕末に村田銃の作者が外国の銃を参考に
今の銃みたいにストックを肩付けする打ち方を提唱したんだけど
(もちろん命中率が上がる)
火縄銃の「宗家(w)」から「形が美しくない、邪道」と非難されたそうだ。
日本人って油断すると意味のない「形」に意味を持たせて
突き詰める方に進むから、用心した方が良いよ。
クリエイター職をやってるつもりならね。
778 :
名無しさん必死だな:2007/01/02(火) 12:57:41 ID:vKQKMhHH
「ゲーム」の定義がやっぱり人によって違うと思うんだけど、例えばプレイヤーが
介在する余地が無いとかさ、考える必要が無いとかになってくるともうゲームとは
呼べないと思う。つまり「プレイヤーの意思が介入するかどうか」という点が
ゲームか否かの別れ道、ひいてはゲームのゲームたる所以だと思うんだ。
本質的なものがどんなに小さくても入ってればゲームですよと言われる世界。
プラモデルにガム1枚つけてお菓子売り場で売るようなもんでね。
まあたしかにお菓子なんだけどお菓子職人としては面白くないよね、みたいな。
>>778 頭堅いな。
極端な言い方すればダダ流しのムービーゲーでも
頭を使わせる方法はあるし、それをフィードバックさせる事も可能。
小説や映画でも可能な訳だから。
(小説や映画が、そのもの単体だけでなく、そのファンクラブや
考察サイト等まで含むと考え方を変えた場合)
自分で「ゲームの定義は多様」といいつつ
ほぼ同じ意味で「でもゲームの本質は云々」言ってたら
世話無いよ。
俺はゲームってのは
専門職や名人など在る高みにある人しか感じられない達成感や充実感をエミュレートして
一般人でもその一部を感じられる様にしてあるものって定義だな。
補助輪否定じゃなくて、むしろゲームそのものが補助輪だと思ってる。
食玩はお菓子の世界を広げてはいない。
あれは単なる商法。
「お菓子売り場」というチャンネルで玩具を売ることに意味がある。
ゲームも同じで「ゲーム売り場」で映画売ってるんだよ。
出来の悪い和製映画が沢山売れる唯一の市場。
>>780 禿同
でも、それを意味無く否定するより
市場が広がる事からのヒョウタンからコマを期待する方が
ふつーに建設的だと思うが。
もちろん
ストーリーに文句言えば「これはゲームだから」と言い
ゲーム性に疑問を投げると「これはストーリー主軸だから」という様な
糞みたいな言い訳コンセプトのゲームも副次的に出来ちゃうけど、
良い物ってのは、たいていそう言った糞味噌入り交じったところから出来る。
>>779 さすがに只のムービーをゲームとは言わんだろ。
その理屈だとレンタルビデオ屋に「レンタルゲーム」という
看板かけても問題無いだろう。わけわかんねよ。
>>782 うん、俺も全然そんな事云ってない。
もっと読んでくれ。
>>783 そこに同意できるんなら
只のムービーをゲームとは言わない
↓
製品の仕様としてプレイヤーが介入できないものはゲームと言わない
これにも同意できるだろう?
こうやって、日本市場の特殊性を嘆いている間にも、ポケモンやスーパーマリオは
飛ぶように売れていく。
>専門職や名人など在る高みにある人しか感じられない達成感や充実感をエミュレートして
>一般人でもその一部を感じられる様にしてあるもの
この定義でいくと、映画館で見るような映画でも達成感や充実感を表現できて
いればゲームになるわけだが。
日本市場を特殊というやつは外資
>>785 ポケモン普通にRPGじゃん。
アレ、ムービーゲーになる素質をもってると思うよ。
考えることより、その先の説得することはもっと困難だぜ。
そんなこといったら何でもできるだろう。
ゲームの合間にデモムービー挟めばムービーゲーのできあがり。
むしろムービーゲーにできないものあるか?
>>784 別に最初からそんなモンに反対してないけど。
逆にその「プレイヤーの介入」に対する定義が硬直化しているから
伝統芸能やスポーツのように、
ユーザーがある行為や技術を磨き上げていかないと面白くない、
ゲームとして本末転倒なものになってると言いたいわけだが。
>>786 達成感を得られる映画って何だ?
ドキュメンタリーでも達成感は得られないだろう。
ユーザーは流石に「見せられてる」という現実は忘れないぞ?
上述の「プレイヤーの介入」、これがないと
達成感なんて味わえないと思うが。
>>791 映画は充実感じゃね?
達成感は間違いだろ?
そのぐらい汲み取ってやれよ。
社会人にもなって重箱の隅を突くなウザイ。消防かよ。
>>791 硬直化も何も、アンタの理論だと例えばガンダムのアニメがあったとして、それに
感動したファンがガンダムの同人ゲームを作ったからガンダムはゲームだと
言ってるようなもんだぞ。アニメ作った側からしたらそんな事知ったこっちゃねえよ。
オレが作った作品を見ろよって感じ?
794 :
名無しさん必死だな:2007/01/02(火) 20:38:50 ID:dOtC+3tX
ちなみに頭を使うからゲームという考えは間違いだと思う。
推理小説を読む時みたいに読者が勝手に考える事は作品の意図とは
関係無いから。べつに考えなくてもいいわけだし、そこに勝ち負けも無い。
作品を楽しむ上で必然性が無いものは作品の性質とは関係無い。
漫画読みながらメシ食っても漫画とメシは関係無いようなもんだ。
ゲームにおいて考える必然性があるということは即ち作品への介入が
必要な作品であるということ。だからそこがゲームの本質。
>>792 そんな事云ったら
>>786自体が重箱の隅つつきというか
あり得ないこと前提のイチャモンなんだが
>>793 こらまた、ものすごい読み違いしてるな。
>>794 惜しいな。良い線いってるのに。
まずいのは
「考えること」と「ゲームへの介入」が
直接的すぎ(でなければいけない)という
近視眼的発想から抜け切れていないところ。
てか、
>>793とも関係するけど
ゲームがパッケージで完結してる必要もないんだぜ?w
詭弁に聞こえるかも知れないけど
MMOなんかの実態をよく観察してみることだ。
796 :
名無しさん必死だな:2007/01/02(火) 21:02:16 ID:dOtC+3tX
>>795 じゃあ作品への介入が必要無くてゲームと呼べるものを
具体的に示してくれ。抽象論ばかり続いても理解できん。
さて質問です、某エロ本出版社が自社で出版していたエロ小説を
ダウンロード販売するにおいて専用リーダーに名前を登録すると
主人公の名前がその名前に変わるという機能をつけました。(実話)
これはゲームですか?ゲームではないのでしょうか?
>>797 ゲームと呼ぶかどうかはおいておいてあっていいと思う。
それがゲームというジャンルにあっていいって意味ね。
>>797 うーん。ゲームではない・・・ような気もするが。
その要素だけ言うとね、昔のゲームでそれに類似した演出はあった。
(何の説明も無しに名前を入れろと出て、入力するとそれが敵の名前になる)
あれはあれで面白かったから、そう思うとゲームと呼べないこともない。
>>類似した演出はあった。
ってかドラクエの時代から、、、
359 名前: 名無しさん必死だな Mail: sage 投稿日: 2007/01/02(火) 21:45:40 ID: Dq/KwyfE
>ところで、今年は任天堂が各サード向けの年始の挨拶に、
>今年は技術提携した各サードとの相乗効果を評価して効果が出てるサードには、
>より積極的に、そうでないサードとは来年以降は関係打ち切りの方向に動く方針なので、
>各サードには、より一層の努力と研鑽を期待させていただきます、みたいな内容の
>文面なんだが、ナムコに対しては早くも、
>ライセンス停止は勘弁してやるから、他社との発売スケジュール調整は自分等でやってね、
>という、殆ど宣戦布告に等しい原稿が用意されている件について。
まあドラクエもそうだね。
一応ユーザーが介入してるからゲームということになるのかね。
しかしほんのちょっぴりだから微妙なんだよね。
プラモデルに芥子粒ほどのガム入ってたらお菓子なのか?って感じ?
あれは菓子の棚に商品置けるようにする作戦でーすよ
ところで
>>796への納得できる回答(具体例)があれば作品への介入が
ゲームであるための必須条件ではないと言えると思うんだけど。
どうでしょう?
ないです
終了
ビデオやDVDをコマ送りやチャプターサーチ
しながら見るのはゲーム?
>>807 いちいちウザイ。
あってもいいに決まってる。
もう、ゲームかそうでないかってのは問題じゃないってことに気付け。
真性君のようです
>>807 それはたぶん作品として意図しない楽しみ方だから考えなくていいでしょう。
必然性が無いものは関係ない。
漫画読みながらメシ食っても漫画とメシは関係無い・・・
例えば本に読んだところまでの付箋をつけておいて次回はそこから読んだとする。
それって作品に介入したことになるのか?
ならないだろ。
それがビデオでも同じ。
読むスピード変えたら作品に介入できるのか?否。
>>808 別に問題だと思ってないよ。
>>810 意図したかどうかでは分けられないのでは?
ビデオが登場してそういった映画の見方というものが出来て以降、
映画の演出やカット割り、スピードなどがビデオを意識したものに
変化してきた。こんなのビデオで確認しなきゃわからないよ、という
あからさまなものから、もっとさりげない細かい点まで、映画好きの
人ならこれ自体の異論はないはず。
だからといってどこからどこまでがそうなのかといのは分けられないし、
ビデオ以前の作品がそのような見方ができないというものでもない。
>>812 なにがいいたいのかさっぱりわかんねぇ。
自分で結論でてるんならいちいち人に聞くなや。
>>812 いや、意図していないということはイコールそういう作品じゃないということだよ。
想定していないことまで考え出したら作者の立場無いじゃん。
電話帳をもってきて「これはハエ叩きです」と言ったってしょうがないし。
実際そういう使い方してたとしてもだよ。
>>813 結果は出してないよ。
GAMEという語源から考えるとユーザーが介入するかどうかより
勝敗を決めることという意味合いのが強いし。
そうすると多くのテレビゲームはゲームではなくなる。
結局ゲームという言葉にしばられても意味はないというのが
自分の結論といえば結論。
久しぶりに帰省先で覗いてみたら、ユーザーさんばっかりなんだなw
みんなちゃんと休めてるか?
俺は去年は360のロンチで休みなかったけど、今年は休めてます。
働いてるみんなは、ガンガレー。
>>814 作者が意図し普通のメニューがあるだけの映画なんだけど
作者がゲームですといえばゲーム?
>>815 実際問題、普通の人は「これはゲーム」「これはゲームじゃない」という判断ができると思うんだよ。
じゃあその判断基準になってるのは何だろね?って話で、別に縛られるとか縛られないとかの
問題じゃないと思うよ。一般的にゲームと呼べそうにないものをいくら「これはゲームです」と
言ったところでそんなの受け入れられっこ無いし。
>>817 「作者の意思」と「作品の性質による意図」は違うね。
作品としての性質において意図されていなければ結局意図していないのと一緒。
俺は東京タワーから飛び降りるぞーって主張してもそれを実行しなかったら
それは単なる嘘だからね。嘘は問題にならないよ。
>>796 良く読め。
俺は介入が必要ないなんて一言も言ってない。
ただ、十字キーを押せばその方向に行くとか
そんな直接的な介入だけがゲームではないといってるわけだ。
例えば、自分じゃないMMOの個人露店の相場なんかが
「相場を上げる」キーで上がるか?って事。
介入の入力と出力の経路を推測する事自体でもゲームになるということですよ。
>>818 あんまり意味のない定義付けだね。
「すごく面白いんだけど『ゲームじゃないから』買わない」
なんてユーザーは居ないと思うんだけど。
>>818 岩田も言ってるが、そこら辺の壁はDSで相当崩れたと思うな。
作り手が変に意識してただけで、ユーザーはそんなの気にしない。
>>820 >あんまり意味のない定義付けだね。
>「すごく面白いんだけど『ゲームじゃないから』買わない」
>なんてユーザーは居ないと思うんだけど。
そんなことはない。ゲーム業界でメシ食ってるんだから。
ゲームかそうじゃないかはすごーく重要だぞ。
面白い「ゲーム」が作りたいんだから。業界の人は。
「ゲーム」作って5万本売れて赤字と、「ゲームじゃない」のを作ってミリオン売るのでは
どっちがいいんだろうね。
>>822 ユーザーの方を見ろよ
ビデオゲームの発祥は
「(PCの発達で出来るようになった)
面白そうなモノを追求したらゲームになった」だよ
もちろんオーソドックスなジャンルを綺麗に煮詰めていく
伝統芸能的なアプローチも有りだとは思うが
それだけだとどんどん衰退するでしょ。
能でさえガンダムやEVAをネタにしたりしてるって言うのに。
ゲームのジャンルなんて年々増えてるしなぁ。
今はゲームじゃないモノもこれはゲームですよ、と定義しちゃえばいいワケだし。
>>822 今後はそこら辺の意識改革ができないとキツイだろうね。
>>823 俺はゲームの黎明期から業界の端っこにいるから
「ゲーム」というフォーマットがある、
あるいは既存の、とあるフォーマットに固執するという考えが理解できんわ。
面白そうなことを、きちっとシステム化して形にする事が面白かっただけだし。
別に呼びたきゃ何でもゲームと呼べばいいけどね。ただの言葉遊びだから好きにすればいいさ。
操作できなくて見るだけの「ゲーム」が欲しいってんならこっちは商売だから作るけどね。
828 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 00:00:09 ID:dOtC+3tX
>>820 広い意味での作品作りという話ならわかるんだけどね。
ゲームメーカーでも玩具作ったり映画作ったりね。
タコ焼きとかね、ユーザーさんが喜ぶんだったら何でもいいじゃないかと。
けどそんなのは言われなくてもやってるし。
やらないと会社傾くし。
やっぱりゲームという枠から完全にハミ出しちゃったらゲームという
チャンネルでは売れないんだよ。ゲームとして売る以上はどうしても最低限
の縛りはある。なのにそこまで否定しちゃったらもうお好み焼き屋でも
やれば?って話になってくるからね。
ゲームを否定してゲームが作れるわけないじゃんか。
>>822 晩飯の献立一覧のソフトが売れる時代に何ゆーとんねんw
>>829 それは「たまたまゲーム機で動作する晩飯の献立一覧ソフト」じゃねーの?
なんか企画さんは難しく考えすぎててドツボにはまってる気がする。
アイディアだけじゃなく通さなくちゃいけないんだから、仕方ないだろうけど。
>>830 俺、それをゲームのジャンルで考えていいと思ってるねん。
例えば、この献立を作った作って無いとか1週間の栄養配分とかカロリー計算を
ゲーム的にフラグ立ててチェックできてるようにしたりとか1週間ちゃんと予定通りに作ったとか
献立を難易度順に並べてあげたりとかするのってゲーム的発想が無いとできないんじゃないかと思ってたりするんだよね。
入門レベルをつんでくと同時に新しい技(?)的なものを習得していくとか・・・どうだろ?
自分がやりたいゲームを作りたいだけなら
同人でやってろって感じだな。
消費者と真っ向から向き合わずに、自分が自分の頭の中だけで
面白いと考えてる観念的なゲームなんて、
開発者がオナニーしているようなもんじゃん。
834 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 00:12:41 ID:dqV3Wc3j
お料理ナビは普通に考えてゲームじゃないんだけど、あれをゲームですって告知
しちゃうと色々問題出そうだからそれはできないだろう。
結局ゲームという一般概念に縛られている。
>>832 その論法で行くとこの世でゲームのジャンルにならない物は存在しない訳だが。
それが良いとか悪いとかは抜きにして。
「ゲーム機で動作すればそれがゲーム」と思ってるならそれこそ既成概念に縛られてる。
ゲーム機なんて所詮ちょっと特殊用途に特化した汎用コンピューターなんだから。
>>833 業界人と対話ごっこがしたいなら少なくともその
「任天以外は皆オナニー」的なゲハ脳は止めような。
837 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 00:18:00 ID:oRTdDscC
>>832 こんな感じに?
肉じゃがで125のけいけんちをえた
嫁はレベル3になった!
ジャガイモの熟練度がアップした
シラタキの熟練度がアップした
牛肉の熟練度がアップした
皮のむき方をおぼえた!
砂糖の味付けをおぼえた!
醤油の味付けをおぼえた!
火加減をおぼえた!
すき焼きのレシピが使えるようになりました
すき焼きをレパートリーに加えますか?
>はい
いいえ
ID:LbXovSdfの人の作ったゲームをぜひ遊んでみたいもんだ
>>837 おお!なんか面白そうだなw
実際は料理の入門ソフトでゲームではないんだけど、ゲームみたいに進めてくれるみたいなw
って某ゲームのパクリなんだけどさw
もっと他にもこういうのあっていいと思うんだよね。
もうなんつーか。消費者さんはお引取りくださいって感じだな(´・ω・`)
消費者たちwがいっていることはもう10年以上前から論議されてることで、
別段新しいはなしでもないわけよ。まあ、お前さんたちは「はっちゃけた!」と思ったのかもしれんがw
小説とな地物を作ったって、100%売れない。
今のソフトの値段で文庫本何冊買える?映画何本みれる?DVDは?
安くしろといったってむりだ。ただでさえメーカーへのライセンス料がある。
それだけでももう勝負にならない金額だぞ。(つまり利益0でも値段が上)
そんな状態で、それでも買ってもらうためには、それらとは違う何かを用意しないと意味が無いわけ。
そこで今のゲームがあるわけ。
最近はそこまで考える人減ってるからえらい安易なタイトル増えて、見た目史上が膨らんでるっぽくみえるけど
そんな泡みたいな市場をあてにするなんて、腐ったゴムでバンジージャンプするようなもんだ。
「消費者」さんは自分のブログにでもお引取りくださいw
>>840 ああ、ゲームなんだな。
じゃあゲーム的な要素があるってことだよ。
報酬がどうたらとか言ってるとこを見てもね。
やっぱりゲームの一般概念に捉われてるな。
ゲーム的な要素を入れてゲームでございと言ってるんだから。
>>834 究極の「リアル」を追求したゲームじゃないかw
クリアしたごほうびは「食べれる」おいしい料理。
うは!誤字だらけだw
ダメなのはオレですねすみません
だから、その「消費者」から言わせて貰えば
面白ければ何でもいいんだってことだよ。
あんたらが、どうのこうのゲームの定義をしようが
こっちは、これがゲームかどうかなんて考えない。
面白ければ買うし、面白くなければ糞ゲー扱いってことだ。
>>841 そんなの勝手に苦労して作ってソフトの価格を5000円以上にするのが悪いだろ
って感じだがなw
>これがゲームかどうかなんて考えない。
ゲームやりたいからゲームショップに買いにいくんだろ?
もうその時点でゲームを期待していると言える。
映画見たいならレンタルビデオ屋にいくし。
思いっきりゲームかどうかなんて考えてるやん。
メーカーとしてはゲームをやりたいお客さんの期待に応えないとね。
ゲームの目的の多くは暇潰しであって
ゲームを遊ぶこと自体ではない
日本は特にその傾向が強いわな
もうゲハ板でやってくれ。
>>845-846 なるほどね。ならば話は簡単だ
そういうスレにいって、ご自慢の理論を言うか、ブログで同士募ってそこではなせw
ここは「業界人のスレ」
簡単に言うとスレ違い。招かれざる客なんだよw
>>847 すでに現実がそうでないのに、お前は何がしたいのかとw
そもそも、昔からあるゲームゲームしたゲームなんてそんなに売れてねぇじゃんw
852 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 00:54:27 ID:dMtdsZVb
DSの所謂知育とかは完全に非ゲームではないと思うぞ
中には本当に見ただけで終わりとか言うゲームじゃないだろう的な物もあるけど
って言うかまるっきり
>>837みたいだし
>>842 ゲームの一般概念とかユーザーも開発者も知った事じゃないだろ
ゲーム売り場で売ってるのがゲームなんじゃないの?
>>841 物と場合によってはゲームなんて大した金じゃないし、新作DVDやハードカバーの数巻にわたる本だってかなりの値段になるわけで。
本1冊作るのにどれだけ金がかかるか知ってる?(再販制度や返本なんか色々と規制があるんだが)
それに本当に「小説、映画と同じソフト」を作るのならそんなのは既にあるし
今年も名も無い零細下請けはバンバン潰れるんだろうなぁ…
ざまぁみろwww
>>850 お前こそゲーマーのいい分じゃん。
売れるって視点でみるとどうよ?
自衛官 22歳 趣味ゲーム・登山 階級士長 手取り19万円 毎月12万貯金
衣食住 0円 趣味費・交遊費・その他 4万円 車ローン3万円
預金残高 93万円弱
負け組みたいに思われてる俺たち下級公務員もここの連中よりはマシだな。うふふ
うーん。この手の話題は荒れるな。
やっぱりアレルギー持ってる奴が相当多いんだろうな。
冷静に考えると別に大した話じゃないんだけどね。
なんか「ロボット作りました→人類が侵略される!」
みたいな反応に感じる。大袈裟だよ。
857 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 01:03:34 ID:dMtdsZVb
ライセンスだの何だの言われて可哀想ぶられてもね
映画業界も出版業界も厳しいのは同じなんだよ
大体、その二つよりソフトだけの市場で考えてもパイは大きいじゃないか
しかも洋画が市場の半分を占める映画と違って逆に輸出も視野に入れる事が出来るんだし
858 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 01:06:11 ID:+XYECvyk
手取り19万でどうやったら12万溜まるんだと一瞬思ったが
衣食住にかかる費用が0ならそうなるか…
860 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 01:13:29 ID:dMtdsZVb
>>859 独身自衛官は官舎に住めるんだっけ?
そういうのを含めると実質所得ってかなり高いんだが
自衛官はゲーオタが多いらしいよ
自衛官のXBOX所持率は一般より遥かに高いそうだ
>>859 その上退職金まで結構もらえるぜ。
なんだかんだいって公務員は手厚いよ。
衣食住が0なのは宿舎に入って飯もでるからだろう。
まぁ、そろそろちゃんと働いてもらえそうだしな。
864 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 01:21:24 ID:e2o2TfOL
省にレベルアップしたことだし、Winnyで割れゲーやって機密流出させるのは勘弁してくれな。
ただでさえ無駄飯食いなんだから。
とりあえずスレタイ読めない人が多いのはわかった…
早く冬休みおわんねーかな…
861
確かにゲームやってる奴多い、XBOX所持率は知らんけどDSはみんなが持ってる。
俺も月割すると2万近くゲームに使ってるかも。
865
あいつはもう自衛隊中で晒しもんだよ。かわいそうだけど自業自得だね、もうすぐ辞めるだろうね。
所持率とかソースは知らんが、昔取材で航空基地行ったときに見た
基地内の購買は、所謂 オタ系な雑誌、コミックが
そこらの本屋と比べて、やたらと充実したラインナップだったな。
HJ、モデグラ、ファンロードとか、自分の近所じゃ探さないと買えないような
マイナーどこのコミック雑誌とか まるでアキバの本屋みたいな充実ぷりだったw
>>867 一般市民的感情としては「その程度で済んでるの?」なんだけどな。
870 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 01:34:33 ID:D7+eaDXf
俺は月収が30万円を超えてるわけだが?
>>861 そうなの?
自衛官にモーホーが結構いるってのは聞いたことあるが・・・。
>>871 じゃあXBOX360で何のゲームを作れば売れるか分かったじゃないか
自衛隊って外見上、オタク系なヒトがちらほらいるのを見る。
単に機械が好きなんじゃないだろうか?
軍事、乗り物、ゲーム、パソコン、、、、
地球防衛軍で盛り上がってるんだろうよ
>>869 月に2万もゲームに費やすのは一般市民ではなくオタクです。
876 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 01:55:13 ID:D7+eaDXf
俺は月三十万なわけだが?
>>875 えーと、「一般市民にしてみれば、Winny使って情報流出させた自衛官が
軍法会議にかけられないどころかクビにすらならないのはどうよ?」
ってのが
>>869の趣旨なんだが?何をどう誤読されたのがよくわからんけど。
878 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 02:11:48 ID:D7+eaDXf
月30万なんだけどな・・私だけ無視するのか?
879 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 02:29:21 ID:oRTdDscC
>>877 >867:
>俺も月割すると2万近くゲームに使ってるかも。
>869:
>一般市民的感情としては「その程度で済んでるの?」なんだけどな。
という読み違えからこの流れなんだろww
ゲーム全然買わないや。
年に1、2本だな。
ただ周りを見ていると買いまくってる。
月2万は多いと思うが、2本は買ってるな。
次世代機もどれかは必ず持ってるし。
日々浮いていく俺。
881 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 02:55:00 ID:NWLeEzfV
PS3はこの性能ならむしろ安いくらいだし、規格争いではBD陣営はすでに圧倒的に優位ですが何か。
で?
うちの社長はこの年末年始商戦の結果が出ても
将来的にはPS3が勝つる!って言うんだろうな
まぁ未来のことはわからんけどさー 不安だ。
>>883 でも、DSは大好きな俺でも今wiiで出てるゲームは全部糞ばっかりだってはっきり言える。
マジつまんねー。
未来なんてちっともみえねぇ。
誰かブログ立ち上げてはっきり言えよw
>>884 おれもいまのWiiのラインナップには、いまいち魅力を感じない。
遊んでもそんな面白いとは思わなかったな。
886 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 08:48:01 ID:peh4LQeX
>>884>>885 DSと似たような戦略でも据置だとそういう意見が出るというのはつまり
携帯機と据置機では潜在的に期待されているものが違うことを
暗示しているのではなかろうか。
他のものに例えるならバイクと自動車みたいな関係で、同じ移動手段でも
人間1人移動できればいいというニーズと多人数+荷物を移動させたい
というニーズで分かれてくるんだよね。
やっぱり据置のニーズをしては、持ち運びできないかわりに本格的でリッチな
ゲームがやりたいというのが基本だと思うんだけど、wiiだとちょっと変わったう方向
に行っちゃってるんで、「それは違うんじゃない?」と皆感じ始めてるんじゃないの。
革命だなんだって言われてるが、
ゲーセン行けば画面に銃撃ったりするのなんか普通にあるしな
持ち運びしにくい据え置きでわざわざミニゲームする意義は無いもんな。
そんなの携帯機でできるしよ。わざわざ利便性の低い機械でやる理由がない。
>>886 そう、早々と結論付けるな。
いまでてるゲームだけじゃそこまでは正直わかんね。
>>888 そうなんだよ。
どう考えてもフリーソフトレベルの糞ゲーを5000円以上だして買わされた感がある。
なんであんなの売るんだ。
しかも、ちょっと思ったのが、リモコンの操作に関して格ゲーと同じ臭いを感じた。
wiiのリモコン慣れた奴とそうでない奴とでこの類のゲームって思いっきり差がでねぇ?
ひさしぶりにあのカチンとくる感じを味合わせてもらいましたよ。
格ゲーと言えば、あのリモコンで格ゲーは出来ないだろうね
とくに2D。まさかクラコンで代用させるわけじゃあるまいし
あと音楽ゲームとか
>未来なんてちっともみえねぇ
見る努力をすべきなの。リスクを負ってでもね。
ほんと、わかってねーな。
>リスクを負ってでもね。
おめえ・・・消費者はリスク負いたくないに決まってるだろ。
なに無茶なこと言ってるんだよ。
消費者?ここは業界人のスレじゃねえの?
895 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 10:26:59 ID:/MmI6dGk
>>894 >>884はどう考えても消費者の立場による発言だろ。
・・・しかしまあ、業界人向けの話だとしてもそんなリスク負いたくないってのは
変わらんだろ。任天堂様のワガママになんでつきあわなくちゃないいねーの?みたいな。
付き合いたくなきゃ付き合わなくていいだろう。
XBOX360やPS3だってあるんだから、そっちで頑張ればいいじゃん。
政治家さんと同じで世間一般との感覚がずれているのかな
899 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 10:44:14 ID:NUMLOFna
任天堂のゲームのつまらなさは異常。wiiなんか犯罪クラスのつまらなさ。
wiiでゲーム出したいメーカーでもリスクは負いたくないというのが本音だろう。
リスク負って奇ゲーの2、3本でも作って失敗すりゃよ。
どんなに我慢強いゲームメーカー様でもキレるってもんよ。
業界人以外はお帰りください。
リスクリスクって言うけど結局何処でソフト出したいの?
そこでどんなソフト作りたいの?
やっぱ、冬休みはこうでないと
>>898 この板の住人が世間一般を語るな、片腹痛いわ。
といつも思う。
#
>>869で語っちゃったけどなw
905 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 11:48:58 ID:ZkVdU/+t
>>902 それは違うな。
任天堂様の旗振りに従ってリスクを背負えって話だから。
何でも好き勝手やっていいという話じゃない。
906 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 11:58:18 ID:Ptn00ycT
なぜかここにいる「業界人」の皆様はゲームはトリガーに過ぎないとか言っておきながらしっかりゲームのライセンス料(映画とかは無料)とるソニー様のワガママには寛容なんですね
要するに好き勝手やりたいだけなんだ。
ま、その気持ちはよくわかるが。
>>906 そんなもん任天堂やMSだっておんなじじゃんか。
ソニーだけやってるが如き文章を書くんじゃないよ。
ちなみに最初にやりだしたのは任天堂だけどな。
それを避難するんだったら任天堂を槍玉に挙げるべき。
てかこのスレに業界人が居ると思ってる奴ってアホじゃないの?
910 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 12:04:21 ID:Ptn00ycT
ほーらわかりやすい反応が返ってきた
911 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 12:07:38 ID:FMwtutU1
GKの無駄な足掻きが笑える
>>909 俺が見たところナムコ社員がいるね。
タコヤキ屋云々とか書たから召還しちゃったんだろうな。
アハハ
913 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 12:09:57 ID:Ptn00ycT
GKはある意味「業界人」だろ
ここでは開発者のスレになってるが
914 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 12:12:16 ID:AW26tvd0
ナムコなあ…
915 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 12:18:13 ID:KG+GUnH3
NAMCOのMANCO事件?
ここに居る業界人様達に不評って事は
wiiは一般社会的には大好評って事なんだろうな。
まあ皮肉なんだろうが、PS3が不評なのはともかくwiiってそこまで不評かねぇ?
皮肉だけでもないんだけどなw
wiiはコンセプトとして
対応に金がかかる割に金を落とさないコアユーザーを切り捨てて
薄いユーザーと、潜在的な新ユーザーをターゲットにしてるでしょ。
このスレの連中に不評って事は狙い通り何じゃないかと。
このスレ、いつの間にか居場所の無くなったGKの駆け込み寺になってるw
仙台ショックはさすがに堪えたか
どこがGKなの?
仮にGKだとして業界人のスレで批判して工作してなんの意味があるの?
GKだ!妊娠だ!しか言えないカスは巣にお帰り
GKGKうるさいけど、ここまで糞ゲーばっかりでなにも言われないことに違和感を感じる。>wii
>922
業界人以外はお引き取り下さい
話を聞いてると、wiiはファミコンが出たときと同じ様な感じがするけどね。
ただのマリオやテニスなどの2人用のゲームでも、友人数人でワイワイ遊んでたような。
思えばそれも20年前の話か…。
>>925 そんなもんねぇよ。
まあ、もっと時期がたちゃはっきりすることか。
7 名前:前スレ912[sage] 投稿日:2007/01/03(水) 15:20:36 ID:z92+l9/R
じゃあ町田ヨドのレポ
まずPS3、20Gも60Gも売ってた。ヨドお勧め品らしく店内放送で
両方あります、レジスタンスと同時にいかがですか?的な放送だった
ソフト売り場はほとんど人いない。放送後も増えず
WiiとDSLは売り切れ、Wiiのソフト売り場はちょくちょく親子が見てる
縁日を棚の下にもっていってるおかげで被害者は少ない様子。
DSLはソフト売り場も周辺機器売り場も人大杉。人気杉
360はコアと通常版両方発見、意外と売り場も広い、ロスプラとか
遊べるおためし版は一台、常に誰か遊んでる・・・が、だれも買う気配なし
>>924 だったら業界人らしいレスかけ
「糞ゲー」の一言で済ませる程度の分析力や
オマイの、「なんとなく」の個人的感想なんかチラ裏。
>>927 売れている事実をいいたいんだろうけど。
今はめずらしさで買っていくだけで、今後どうなるかって言ったらこのままじゃどうにもならんと思う。
>>928 じゃあ、なんて表現すればいいのか全くわかんねー。
2ちゃんでも批判するとすぐに変なのが飛んできてGK扱い。
俺には最近任天堂信者みたいな奴のほうが嫌に目に付く。
>>929 珍しさといったら
PS3も発売日からして大して変わらんし
供給量から見ると遙かに少ないPS3が
既に頭打ちになってるのは何故でしょう?
ていうか、インターフェイスの目新しさでハードを売ってうまくいったので
あとはオーソドックスなゲームで「これ一台在ればいいじゃん」と思わせれば
等分は安泰だと思うんだが。
>>930 だからさ、おまいのは「批判」にもなってないって言ってるの。
>じゃあ、なんて表現すればいいのか全くわかんねー。
自分の拙さを逆手にとって逆切れかよ。
書けないなら書かなくて良いんだよ、早い話。
>>930 いや、ずーっと昔から居るんだよ。何かにつけて任天堂を持ち上げる奴等が。
たぶん学生だと思うんだけどね。小学生あたりだと任天堂が圧倒的最強らしいから。
まだ洗脳が解けてない餓鬼がさ、業界人スレで偉そうなこと言ってるだけだよ。
けどあんまりしつこいとムカつくよね。
粘着質なところもガキの特徴だが。
正直、どうでもいいよ。
仕事で上にやれと言われれば作るだけ。
市場の動向がどうだとか任天堂売れてるとかをおれら下っ端が言っても無駄。
そんなのはとっくに織り込み済みだし、どのターゲット向けに作るかってのは企画・営業・部長・社長の意向次第。
失敗したら他の会社に行くだけ。成功しても続編作るだけ。
このスレでハードの勝ち負けを語るのはほぼ例外なく学生か、上で書いた事情をわかってない新人君だけ。
>>933 そうか、昔からいるんか・・・
なんでだろうな。
>>933 ID:G2kKRDsbもそれと同類だな。ベクトルが逆なだけで。
つーか、ID:G2kKRDsbの書く文章はどう見ても社会人じゃねえよw
良いんだよ、有事の際には撃っちゃいけない鉄砲もって
戦場に行くんだから、多少は頭悪くないと(´・ω・`)
あー、明日から仕事だよ。
会社行きたくねー('A`)
PGなんて丙種判定だろ
ぶっちゃけ、ゲーム作るだけでリスクな時代っすよねー。
市場荒らしすぎて、ゲーム=そんなに面白くは無いってなっちゃった感がある。
ゲームは面白いものってイメージ回復させるには、相当の時間と労力かかりそう。
自衛官は駐屯地で引き篭もって有事に備えるのだから、行動パターンが引き篭もりに似る
2ちゃんねる以前からいろんな掲示板 旅してきたけどネットが若い世代に
広まるにつれ どうもそれなりのとこで発言すればいいものをデシャバル人が
多い。社会出てからそれなりの苦労して発言するなり、或いは、デシャばらない謙虚さは
たしょう必要だに。wwwwwwww
944 :
名無しさん必死だな:2007/01/03(水) 22:00:05 ID:UTkqsvWY
>>943 そういう発言はプロレスの試合前パフォーマンスみたいな
もんだから間にうけちゃいかんよ。
毎度お馴染みの挑発というか、もうこの業界の伝統だよね。
個人的には大人気ないと思うんだけどさ。
しかし任天堂は次世代機反対だったんだよな。
64やGCだって競合他社の動向から渋々高性能化
してきたようなもんだし。
ソニーやセガが刺激しなかったら3Dになってたか
どうかすら怪しい。下手すると家庭用はずっと
スーファミレベルだったかもしれない。
>>943 それも政治的な談話だけどな
絵が綺麗なだけなら飛びつかないだろうけど
>提案するゲーム機の内容が分かりやすく、面白いかどうか。
↑これに絵の綺麗さが必要な場合はその限りじゃないよな。
例えばFPSなんか絵が綺麗であればあるほど
遊べる幅は広がるし。
ハード屋があんまり出しゃばってもねぇ。
>>940 市場を荒らしすぎてとか
そこまで行ってないでしょ
むしろ今の状態が普通。
これ以上、また、市場が広がる事なんてないでしょ、たぶん。
今までは新規のジャンルだったから
注目してた人が多かっただけ。
そのハード屋にソフトで完膚無きまでに叩きつぶされて(ry
>>947 任天堂の中にもハード屋とソフト屋が居るでしょ
そう言った意味で、ハード屋と言ったんだけど。
というわけで業界人以外はお引き取りを。
任天堂自体はダビング屋。
開発関係は外注。丸投げじゃないってだけで。
給料馬鹿高い任天堂社員様に泥臭くて金にならねえ開発作業
やらせるわけねーじゃん。コストパフォーマンス悪すぎ。
>>950 乙!
こういうおもしろいことを書ける人がテキスト打ってくれるならどれだけ良いことか・・・・
思い入れがある人だからっていう理由で打たせちゃいけません。
声録りしちゃったし、録り直すだけの予算無いし・・・・・
どうやってごまかそうか・・・・・・
そこまで言うほどおもしろいか????
自然な文章書けるだけいいよ。
難しい言葉羅列して俺イケテルなオタライターはもうごめんだ。
>>953 とことん駄目なテキストを読んだことがあるのか?
直すと翌日には元に戻る無限ループ地獄。
「テキストをいじったの、○○君? ダメだよ、勝手なことしちゃ」とか言われて、
それにも関わらず、声録りには
「俺、予定が詰まってて行けないから」という理由で声録りに立ち会わされ、
「あの、これ読んできたんですけど、所々直して良いですか?」といわれたのでOKしたら
ほぼすべての台詞が声優さんに言い直され、
これ書いたのはこいつか・・・・みたいな冷たい目で声優さんに見られてこそ、
俺の心境がわかってもらえると思うぞ。
池沼の三歳児が寝ながら夢うつつで書いたよーなシナリオwww
>>955 そのダメテキストを
あんたが書いたのか、他にダメライターが居るのか
よく解らないダメテキストなんだが。
>>955は。
かっこよく書こうとして主語が不明瞭すぎ。
セリフものはプロに書いてもらうかチェックしてもらった方がいいよ
読むための文章と発声するための文章って勘所が違うから
なぜかゲーム業界の企画って素人に口を出されるのをいやがるくせに
自分が素人の癖に他の専門領域に安易に首を突っ込みたがるんだよな
>>956 キャメロットの台詞回しは最強だよなwww
>>958 > とことん駄目なテキストを読んだことがあるのか?
って書いてあるから、他にライターがいるわけだろ、普通に読めば。
主語がいらない文章に主語を求める(文章構造をいちいち気にするにする)理由がカケラも判らないんだが。
>>958の文章も意味が良く分からないな。
きちんと書くならこう↓だろ。
>
>>955 >「そのダメテキストをあんたが書いた」のか、
>「他にダメライターが居る」のかがよく解らないんだが。
>>955の文章自体がダメテキストだよな。
>かっこよく書こうとして主語が不明瞭すぎ。
お前が言うなw
>>959 禿同。
文章と映像演出は、特にその類が多いな。
イマージナリラインも知らんのにコンテを描くな、と。
>>961 それで他人の文に文句付けてりゃ世話無いよ。
書いてるネタがネタなんだから
そう言う時くらいマトモな日本語書こうとか思わん奴に
ライターが云々を言われても知らんよ、って気になるでしょ?
>>959とも被るけど
人に文句言える文章書いてないじゃん、って事よ。
>>962 普通に書けばそうだろね。「」は要らんけど。
ダメテキストという単語を違う意味で二重に使ったのは
読み手にちょっと詰まって貰って、考えて貰って
皮肉だと理解して貰うための軽いテクですよ。
966 :
名無しさん必死だな:2007/01/04(木) 13:32:42 ID:UcKfMJQC
結局、井の中の蛙同士の足の引っ張り合いになるのか。
ライターとしてギャラ貰ってる奴も無しに。
>>966 スマン。
会社と全然関係ない雑誌で
一応連載持ちです。
>>967 そんなことを匿名掲示で自己申告して意味があるとでも思ってるのか。
970 :
名無しさん必死だな:2007/01/04(木) 14:25:53 ID:sdq6B1pG
任天堂のガキゲー、知育、ミニゲームにはもううんざり…
任天堂がいま一番危惧してるのは、
安易な知育連発によるアタリショックの再来だろうな。
任天堂を批判するなら、SONYハードのゲームを買え。
SONYハードを批判するなら、任天堂ハードのゲームを買え。
MSももちろん同じだぜ。買えばいい。
とにかく買いまくれ。
批判は大いに結構だが、批判のために買いまくれ。
サードは終わってると言うために、サードを買いまくれ。
買え買え買え買え買え買え買え。
無料ネトゲで十分('A`)
あ、こっちまだ埋まってなかったのか