1 :
それも名無しだ:
2 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 02:27:40 ID:1Kp90evq
バランスバランスと、能力を平均化させたのはやっぱりつまらん
3 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 02:36:09 ID:2l2JT1y3
とにかく
今の小隊システムは使えたもんじゃない
4 :
1:2005/08/18(木) 02:36:22 ID:xPJum8DR
アムロ>キラ、みたいのはナシの方向で。
なるべくシステム面についてでお願いします。
個人的には精神コマンドの習得を選択性を入れて欲しい。
各キャラ6個だったら8、9個ぐらい。
例えば
甲児
必中・ひらめき・鉄壁・加速・気合・ド根性・熱血・覚醒・友情
アムロ
集中・ひらめき・加速・手加減・直撃・熱血・魂・覚醒・奇跡
各キャラごとに、この中から6個選べる、みたいに。
ダメかな??
5 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 02:45:28 ID:nQU6UcJ6
>>4 いや、それは個人的に欲しいかも…
何周もするにあたって、主人公はキャラとか誕生日とかでコマンド変わるけど
他は全部同じだからね…
選択の仕方によってプレイスタイル変わるかも知れないし
6 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 02:45:44 ID:2l2JT1y3
>>4 そうなったら殆どが似たような精神ばかり持つようになる
と思うな
スーパー系
リアル系
精神補助要因系
で3っつに別れて
その3っつの枠内の連中は皆同じ精神ばかりに。
分かりやすくなるけどね
7 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 02:53:49 ID:2l2JT1y3
>>5 今のスパロボってさ
バランスのほうは面倒だからプレイヤに任せるみたいな感じじゃん
能力値好きなだけいじれたりとか
何か面白くないんだよねぇ
どうとでも出来て。
それに拍車掛けるだけなんじゃないかと>選択性
8 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 02:54:05 ID:xPJum8DR
>>6 やっぱしそうなっちゃうよなぁ。
自分的にはナイスな考えだと思ったんだが。
毎回のように「なんで○○覚えないんだ!!」ってなってたからさ。
まあ、アイデアの1つとして。
9 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 02:56:22 ID:C8fe47Uq
主人公つうかプレイヤーキャラの精神コマンド、技能。
技能、精神コマンドともに話の展開のさせ方で覚え方が変わる。
例えば積極的にスーパー系よりルートを進み、スーパー系キャラと仲良くしてるとスーパー系なキャラに育つ。
逆にリアル系よりでリアル系と仲いいと、リアル系なキャラに育つ。
どっちつかずであちらこちらやってれば、どっちつかずなキャラに育つ。
もっと具体的に言うと。
スーパー系の場合
インターミッションで鉄也に特訓のコーチを願う→底力などを会得。鉄壁、ド根性などを習得。
ステータスでは格闘、防御がプラスされていく。
インターミッションでアムロにMS戦の極意を聞く→ルート次第でNTか指揮官を会得。集中、直感などを収録。
ステータスでは射撃、回避がプラスされていく。
他、話が進めばノリコと一緒に特訓することになったり、カミーユと自分の機体の反応速度向上の作業をやったり。
要するに色々なキャラと絡むことで、自分の分身たるプレイヤーキャラが育成されていくということ。
無論、現在でもタイプ選択でそのように見える向きはあるが、これはそれをより明確かつダイレクトにプレイヤー自身に伝わるようにするということで。
どうだろうか?
10 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 02:56:43 ID:2l2JT1y3
>>8 漏れは要らないと思うなぁ
味気無くない?
何でも出来るっていうのは
11 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:00:54 ID:m0VnQCIx
12 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:01:44 ID:xPJum8DR
>>9 主人公の育成は面白いかも。
ただ下手するとオリキャラマンセーになる可能性が…。
13 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:01:50 ID:I7Enigm/
なんだかんだで進化はしてるよな。
援護とか小隊とか武器の一括改造、武器の属性・・・
祝福使い放題ってのとあとALL攻撃のダメージもっと低かったら今作はかなりよかったと思う。
まあシリーズものの最後ってことで今作は仕方ないかもだけど
ユニット数も多すぎたと思う。
14 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:04:19 ID:Vh0yIacN
ユニット売却
15 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:04:44 ID:m0VnQCIx
敵のALL攻撃を小隊長が受け止める技能キボン、ドラクエの仁王立ちみたいな。
バランス崩れないように一ターン一回とかな
16 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:04:51 ID:2l2JT1y3
>>14 ワロwwwwww
新しくねーーーwwww
17 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:06:26 ID:m9MgshyB
小隊制は無しにした方が吉だな
18 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:07:58 ID:m0VnQCIx
>>17 あと自動小隊編成もなぁ・・・
あれは必須!ってキチガイ居るだろうか・・・
19 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:08:48 ID:xPJum8DR
>>14 昔はあったね〜。
確かSFC第3次かな??
20 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:09:12 ID:2l2JT1y3
>>17 今のままなら無くなった方が良いな
サルファで変ると思ったんだけどなぁ
21 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:10:46 ID:Vh0yIacN
パイロット売却
22 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:12:59 ID:m0VnQCIx
>>21 特定の人物を売却すると・・・
例:柿崎速雄
輝「柿崎ィィー」
23 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:15:51 ID:Vh0yIacN
敵キャラ買収
24 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:16:16 ID:9RUOEbKc
ゴッドバードの照準を自分で操作したい
ドキンドキンしてる心臓にうまくぶつけたら相手は即死で
気力150必要とか1ステージ一発のみとか制限きつくていいからさ
あとサンダーブレークのとき連打してダメージ増加したりしてほしい
25 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:20:55 ID:m9MgshyB
26 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:21:21 ID:m0VnQCIx
>>24 今度出るGジェネがそんな感じになってるな、戦闘デモ中にボタン入力とかで特殊効果
まあGジェネであってGジェネでないような作品だがな・・・
27 :
24:2005/08/18(木) 03:26:01 ID:Vd6aWrt7
「アクション要素いらねーよ」とか言われなくて良かった…
さすが新しいことを考えるスレだ
頭が柔らかい人々だ
28 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:26:28 ID:2l2JT1y3
小隊システムは小隊を組むことが出来る範囲を原作同士だけにすれば良いんじゃないか?
UC系はUC系だけでしか小隊を組めなくて
GGGはGGG同士でだけでしか小隊を組めない
ダイモスはガルバーとだけ
超電磁なんて一騎だけ
でも超電磁はバラバラになって5機の1小隊が作れるとか
ダンクーガも合体状態で出撃しても自小隊内でバラバラになって4機小隊になれる
29 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:30:29 ID:xPJum8DR
>>28 意外とアリかも??
小隊システム、ってワケじゃなく分離・合体はうまく使いたいわ。
今までは分離・合体の意味がほとんどなかったからね。
30 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 03:41:12 ID:Gy6+OyNE
どうせなら許容コスト内に収まるなら何体でも小隊に編成可にしてくれれば、合体分離メカも問題無く分離できるんだろうけどなぁ
Sサイズの5体合体だったらコスト2.5、4体だったら2とかいう感じなんだしさ
31 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 04:14:36 ID:C8fe47Uq
>>9の主人公育成を考えた者だが…。
どうやら不快を与えてしまったようでマジすまなかった。
俺としては自分の分身が各版権キャラと交流していくことで成長するカタルシスが得られるんじゃないかと思った。
申し訳ない。
32 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 04:16:33 ID:WR5u4NDa
寺田氏をはじめとするスタッフ、葉書だけじゃなくて兄チャンも見て下さいよ。葉書に書ききれないし、出すのも…いえ、出しますよ?
33 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 04:22:00 ID:m9MgshyB
たる過ぎるインターミッションを変えるのは良いね
アレをガンパレード形式にしたら人気出るよ
34 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 04:34:23 ID:ozDuv5Xe
ガチャフォースみたいに総出撃枠をコストで決めればどうだろうか。
例えばイデオンはコスト800、メタスなら70とかで3000以内(マップ毎に違う)
で収めるように出撃枠を決める感じ。
小隊はコスト関係無しで四機組めてもいいと思うんだが。
35 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 04:36:10 ID:ymVVWYgB
スパロボGCで捕獲があったけどあれは個人的によかったな・・・。可能だったらまた捕獲システムほしいんだが。
36 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 04:54:05 ID:Gy6+OyNE
37 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 05:40:48 ID:BlT34IjE
パイロット育成は外伝タイプかGCのスキルエースがいい
38 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 05:54:45 ID:qS/ysyYG
出撃ユニット(小隊)を戦闘中に入れ替えられるようにしてほしい。
一回の戦闘で出撃できるユニット数を、制限内にとどめて(たとえば14機以内とか)
必要のないユニットを戦艦に帰還させたかわりに、初期配置で出撃しなかった
ユニットを出すことができる、みたいな。
一回のステージにつき3回とか、制限を加えてもいいかもしれん。
39 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 06:27:35 ID:qTaAKhFR
特殊技能の並び替え機能が
欲しいね
40 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 06:48:38 ID:TLM/6S6O
真の意味での熟練度システムがあると面白いかな。点数制とか。
ターン数はもちろん手数とかセーブ&リセット回数とか味方ユニットの強さとかもチェックするの。
もちろん隠し要素やルート分岐とか関係なしであくまで上級者の自己満足って事で。
41 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 07:58:42 ID:WeEkTCJ9
マシンガン等の連射系の武器は命中率が1%以上ならヒット。
そのかわり「武器の攻撃力×命中率÷100」でダメージが入るってのはどうだろうか?
全部当たるか全部避けるかってのも芸が無い気がするし…
42 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 08:25:16 ID:PlcyAs90
主人公がロボットを操るのではなくそれを操るスーパーAi作る主人公
って言うのはドウだ
んで、そのAiを捕獲「ガラダK7〜ガンガ・ルブ」、もしくは残り物「ジムなど」
に好きなだけ乗換えができる戦わせる「しかも普通より少し強くなる+特殊能力」
そろそろ主人公影薄くなってほしい
43 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 08:38:06 ID:e5GUiHCH
実現するたびにロクでもねークソ喰らえーって言われてる自分で動かすタイプのスパロボはどうだろう
今までのは全体的にスピード感無さ杉でどうも納得いかない
MS系の武器はHITさせると動きとめれたりスーパー系だとノックバックしたりとかそういうのがやりたい
バニング隊が足止めしてるすきに死角からダイターンクラッシュとかそういうのが
サンドロットあたり作ってくれんだろうか
44 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 08:53:36 ID:ZbfTO2uO
31
全然不快じゃないよ
俺は主人公好きだからそういう個性の出し方いいと思う
カタルシスっつーか感情移入できるしね
主人公が目立つのが好きじゃない人にとっては主人公優遇しすぎは嫌かもしれないけど…そのあたりのバランスとりは別の話で、ともかく主人公の行動が成長に影響するのは賛成
外伝やスキルエースも好きだったなあ
ロボットをいじって強くなるのも楽しいけど、やっぱパイロット育成も楽しいしね
45 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 08:53:53 ID:enSR4IPD
もうさ、努力と幸運いらなくね?(応援と祝福も)
かけるヤツは毎回かけるんだし
そんだったらデフォの獲得を少し増やして
46 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 09:07:12 ID:mTxO+9SU
主人公有りルートと無しルートを作っては?
47 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 09:11:07 ID:HcisQC+D
幸運のありがたみが減るから祝福いらないなーとか思ってたけど…
確かに思いきってどっちもなくすのもいいね
面倒だったし
そこらへんの作業から解放されたらいいかも
その代わり、戦略でボーナスが増えるとか
・弱らせて捕獲して売ると、撃墜したときよりもうかる
・クリティカル出して撃墜したら五割増し
・合体技を華麗に決めると300円追加
・ユーザー登録した人にだけ毎週届くパスワードを入れると、ゲーム内で10000円もらえる
48 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 09:14:01 ID:+JbD9oxz
レベルの高い敵を低いキャラで倒したとき獲得資金も増えるようにしろ
撃墜するたびに軍から報酬が出てるって設定で
49 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 09:14:49 ID:9YoELSCM
【各スロットの拡張】
・技能:6→8として、先天的に2〜4のパイロット専用技能を所持、残りを自由枠に。
→PP概念の見直し:取得出来る機会を増やす(ステージクリア後、Lvアップ時等)。
能力値の上昇をLvアップ時のみにし、
PPを技能取得専用にする(その代わりそこに『格闘+10%』や『地形適応上昇』等を組み込む)。
・パーツ:パイロット用のアクセサリスロットを用意(最大で2程度)し、
「ミンメイ人形」等のパーツをそこに分類する。
→パーツの強化:強化したいパーツを装備し戦闘を繰り返す事でポイントが貯まり、
それらを消費して機体用のパーツを強化したり、特殊効果を付加する事が出来る。
50 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 09:15:33 ID:mTxO+9SU
敵のエース級と名無しが似たり寄ったりのレベルのせいで
エース級の強さが際立って無い様に感じる(ヤザン………)
いっそのこと10レベルくらい差をつけてはどうかと
獲得経験値に大きな差ができるため奴らの打倒にも俄然やる気が出るでしょうし
51 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 09:16:12 ID:Tt0nEO/X
一軍と二軍を分けられる様にして欲しい。改造、強化P取付け時にユニット探すのメンドイので。
改造時にまず一軍か二軍かを選択して、次に各軍内のユニットを選べる様にしてほしい。
改造しない機体は二軍に登録しておけば良い。
52 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 09:23:18 ID:jY2vnT5S
機体だけじゃなくパイロットにもHPを
機体ダメージの何割かは中の人にも反映されて、流血したカットインなども
キャラが死ぬとリストから消えて二度と出てこない
大ケガしたら次ステージは参戦できない
サイボーグだけは修理扱い
さやかやジュンには「手当て」「治療」技能
カツをマジンガーに乗せたりもできるが、カツ自身のHPが低すぎるため、マジンガーが500しかダメージを受けてなくても、中に一割の50くらっただけで戦闘不能になる
甲児はHP高いから、マジンガーの撃墜寸前まで戦える
53 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 10:04:04 ID:70iMxmtz
ALLのダメージは均等じゃなくした方がいいんじゃないだろうか
例えば、60、50、40、30って下がっていく感じで
こうすればサポート役も生きる
54 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 10:06:01 ID:Dw6ws5DD
いや、やってて現在の戦況とか、敵対組織が今どこに居て、何をしようとしているとか
戦争が始まって何日目とかさ。わからんのよ。
インターミッションにそういうのが一目で分かるような項目を付けてくれよ。
55 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 10:06:58 ID:0ef6NaUX
乗り換えを完全フリーにしてほしい、作品毎に操縦LV設けて
そしたらPPも活きてくると思うし
全員神谷のダンクーガとかやってみたい…
56 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 10:18:06 ID:aQeMGm4y
お気に入りシステムは良かったと思うんだが
なんで廃止になったんだろ
シナリオ分岐もお気に入り作品は必ず付いてきてくれたり
発展のしようはいくらでもありそうなのに
57 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 10:35:33 ID:aPx6gzmH
現在一緒に行動しているパイロット以外のスタッフや
民間人なんかが分かると少しだけ嬉しいな。
インターミッションでいきなり出てきたキャラ見て
「あ、コイツいたんだ」みたいに思ったことが結構あった。
58 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 15:22:57 ID:C8fe47Uq
インターミッションでのコマンドで「志願兵・善意の協力者募集」てのは?
インターミッションごとにランダムで志願兵が募集に応じて来る。
たくさんキャラが欲しい人はたくさん入れればいいし、キャラ多すぎでマンドクセというなら入れなければいい。
もちろん、パイロットだけでなく整備兵や各種雑用で志願するキャラもいる。
版権の隠しキャラのみならずオリジナルキャラもここに含める。
オリジナルキャラが好きでない人は入れないという選択肢を選べるわけだ。
版権キャラなら、原作ではかなりマイナーなキャラとか。
例・UCガンダムの場合
アムロ「セイラさん…本気でパイロットとして志願するんですか?」
セイラ「本当ならこのまま隠れていたかったけど…シャアを、いえ兄さんの心をもう一度確かめてみたいの」
選択肢:セイラ・マスを受け入れますか?
ジュドー「リィナ…軍艦に入ったら、いつ死ぬかわからないんだぞ?」
リィナ「宇宙怪獣とか色々あるんじゃ、何処にいても同じよ。
それに、お兄ちゃんたちに守ってもらうばかりじゃなくて私もお兄ちゃんたちのために何かしたいの。
料理とか、炊事洗濯なら私でも役に立てると思うし…」
選択肢:リィナ・アーシタを受け入れますか?
ゲッターロボの場合
神隼人「ほう…アメリカ連合軍のもとパイロットか」
シュワルツ「俺の腕を振るうのは激戦区を置いて他にない。それに、あのゴウとかいうジャップには借りもあるしな」
ランバート「ステルバーも持ってきている」
選択肢:ステルバーチームを受け入れますか?
エヴァの場合
アスカ「ヒカル!あんた正気なの!?あたしだって、いつ銀河のド真ん中でのたれ死ぬかわかんないのよ!?」
ヒカル「うん、アスカたちが大変なことになってるのわかってる。でもだから、私にも出来ることがあるなら何でもしたいの。
それにアスカ、周りの人たちとうまくいってる?もしかしたら側にいるくらいは出来るかもしれないのにそれも出来ないんじゃ心残りすぎるよ」
選択肢:洞木ヒカルを受け入れますか?
上に上げたのはあくまでも例だが、どうだろうか?
ストーリーに大きな影響はなく、あくまでインターミッションなどでたまーーーに地味に立場が描写されるくらいで。
あくまで強制ではなくプレイヤーの意思で自由に選べるということでよろしく。
59 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 15:26:58 ID:szvEs5zj
対戦とかほしい・・・・
60 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 15:33:58 ID:VljG/OTa
小隊制なら、精神コマンドは一人二つでいい
精神ポイントは小隊員の合計で、「小隊が」精神コマンドを使用するようにする。
61 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 15:35:26 ID:JR2YP403
>>59 対戦は先行有利だろ
2人ともギリギリ射程外で止まったままとか
62 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 16:01:38 ID:szvEs5zj
ははははははははははああはははっはh
63 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 16:06:52 ID:KS+lPkcn
小隊制になってから反撃しなくなった
一体づつ倒そうとするとムダにターンかかるし
努力、幸運もかからないからな
64 :
????:2005/08/18(木) 16:14:08 ID:bqVxj/8R
SRXチーム皆でハモって
「ヴァリアブルフォーメーション!!!!
65 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 16:19:10 ID:1jzTfx1y
クリア後のボーナスで出撃数2倍とか欲しい
66 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 16:21:28 ID:jCanSaNr
コナミと提携して『Pop'n music inスパロボ』とか出してくれんかなぁ。
我ニ敵ナシとか正調みおのじょんがら節とか我こそはバラン・ドバンとか剣坤一擲とかプレイしてぇ。
67 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 16:22:48 ID:vy12t/3b
昔みたく主人公の他にエディットパイロットとかどうだ?
キャラを5パターンくらいから選んで性格を選ぶ(性格によって声が決まる)
んでユニットを選んで武装は10種類くらいある中から武器コストの許す限り選択する。
68 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 16:42:56 ID:+sw07zzu
昔みたいに性格とロボット系統を選択式主人公の復活
でやきゅつくみたいに顔パーツを組み合わせての顔エディット機能を追加するんだ
表情やカットインが厳しいだろうがロボカットインだけにするとか工夫する余地はあるはず
69 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 17:27:58 ID:YS+mYOwq
つーか小隊員を戦闘中に入れ替えたりは…いや別に出来ても面白くないか。
機体とパイロットの相性とか熟練度(操縦技術の)というか馴染み度というかそういうのが欲しいな。
例えばアムロなら機体的にはHi-νが一番強いけど相性はνのが高いとか。
あとちょっと限定だけどウイングゼロのツインバスター(マップ兵器)をマイクロミサイルみたいに着弾地点を指定して発射するみたいな感じにして欲しい。
エンドレスワルツだとかなり空中から撃ってるから、そういうのあってもいいなぁ、なんて。
70 :
それも名無しだ:2005/08/18(木) 21:29:03 ID:HLhjOwGl
>>59 コンプリ箱で1回友人と対戦したけど先行有利すぎ。
食らってる側はただ何も出来ずにミョリミョリ戦力が減っていくだけ・・・
1ターンでやめますた
71 :
それも名無しだ:2005/08/19(金) 13:20:13 ID:dIWiQoko
>>70 そこで、すばやさの順に敵味方の行動順が決まるシステムですよ
まぁ簡単に言うとナプカプみたいな
72 :
それも名無しだ:2005/08/19(金) 15:03:16 ID:diTo/pvz
あれだとSRPGっぽくない
73 :
それも名無しだ:2005/08/19(金) 21:17:06 ID:SeyKH4w5
幸運、祝福の増加率を1.5倍に下げる。その代わり、エース、強運と効果が重複できるようにする。
74 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 08:01:18 ID:L5HbyhHy
一度使用したことのある攻撃、受けたことのある攻撃は
好きなユニットを選んで自由にデモで見られるようにして欲しいなぁ。
75 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 08:05:00 ID:vfeFIFeR
リアルとスーパーの差が無くなって来てるから
アクティブターン制 しかないだろ!!!
かなり面白くなると思うんだが・・・・
76 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 08:17:45 ID:F9R+aRtS
幸運、努力を敵小隊にかけるようにするのはどうだろうか。
全体攻撃でまとめて止めを刺さなくても、資金、経験値が
2倍もらえるようにする。
77 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 08:48:57 ID:iy4rXwPH
小隊攻撃をRPGのPT攻撃みたいにする。敵一機落として終わりは
テンポ悪すぎる。メインユニット攻撃あまったら、敵の小隊のほかの機体を
攻撃して欲しい。
MAP上で小隊の解散、参加が出来るようにする。
なんでコレが出来ないのか不思議。
プログラム上もしかして、一定数以上のユニットだせないとかあるんだろうか。
78 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 10:48:47 ID:jTdS+Kqy
祝福、応援は2倍のままだけど、努力と幸運を3倍にするのはどうだろう
79 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 13:29:45 ID:CGeyyDdn
>>75 ていうかさ
敵のターン
味方のターンっていう今のスパロボが飽きた。
もうタクティクスオウガみたいにすれば良いじゃん
80 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 14:18:37 ID:coalqDdY
とりあえずインパクMXチームとαチームでシステムを中途半端に分けるのマジやめて欲しい
PP全体均等とパーツの引継はサルファでも欲しかった
81 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 15:14:33 ID:2GouUEnG
小隊制の話
いっそのこと幸運系・努力系の精神廃止はいいかもしれない
分離可能ユニットはインターミッションで分離できるようにして、合体状態・分離状態
のどちらでも使えるようにして欲しい
82 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 18:37:30 ID:MF14SQ06
・ボスボロットはやられたり、自爆しても、頭だけ残って、
ダイアナンAやビューナスAがボロットの頭を投げて、敵に攻撃。
・戦艦の中ではなく、上に機体を乗せて、機体は戦艦の上で戦艦と共に攻撃。
・機体のHPが20%以下になると機体の一部が破損したり、
パイロットの表情も変わったりする。
83 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 18:48:01 ID:0U2fD/nq
>>80 PP全均等は確かにMXよりも3αにこそ必要なシステムだった気がするな。
主人公によって仲間にならん奴とかが周回重ねるとカツより弱くなるし・・・
昔はサイズは小さい方が有利だったけど、今じゃでかい方が有利。
そこでF完みたいに対要塞戦闘とかを設定して
でかいユニットは要塞の外で戦って、小さいユニットは外でも中でも戦える・・・みたいなステージをいくつか作ったらどうだろう。
F完ではスーパー系が弱すぎて要塞外がきつ過ぎたけど、
今のバランスならそういう問題も起こらないと思うし。
84 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 18:50:00 ID:jXmd7yyr
イベントのみの特殊戦闘アニメを作って欲しいよ。
劇場版ナデシコのあれを再現するとかさ。
ある程度の条件を満たすことで見ることが出来て
見たイベントは収集出来ていつでも見る事が出来る。
85 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 19:14:58 ID:4IJOWorm
>>84 それいいね
某悪魔使いゲーのダイジェストモード思い出した
やっぱ主人公基本的に影薄くして行動で成長とかって面白そう。
キラとかシンジみたいに少しずつ成長していくのはたまらなく面白いと思う
エンディングも主人公映るとこだけチョコチョコかえてマクロス船団に乗り込むエンド
とか連邦軍にいてコウとかと一緒にいるエンドとか。
妄想乙かもしれないけどみんなどう思う?
86 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 19:20:18 ID:ZTLXUijP
そろそろ変形・合体するときにアニメーションが欲しい。
87 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 19:34:59 ID:2GouUEnG
>>84 それはいつも思ってた
ガガガのイベントもそれがあれば辛くなかっただろうに
88 :
それも名無しだ:2005/08/20(土) 19:37:30 ID:CGeyyDdn
89 :
それも名無しだ:2005/08/22(月) 15:45:45 ID:5HeP/yIT
消費アイテムが殆ど使われないから
精神コマンドの応援と祝福廃止して
消費アイテムにしてしまったらどうだ
90 :
それも名無しだ:2005/08/22(月) 22:56:12 ID:CHSEe789
NTLV論争終わらせるためにこうしたらどうかな?
ニュータイプ(弱) ニュータイプ(強) で2段階に分ける
補正は (弱)命中回避+15 (強)命中回避+25 サイコミュ射程+2
細かい数値はともかく、こんなんで到達順序を変えるようにすればいいかと。カツでもLv99でなるとか。
別のスレで華麗にスルーされたんだけどさ、、
91 :
それも名無しだ:2005/08/23(火) 23:03:40 ID:HGWt8j4Q
前にどっかのスレで言ったが
精神コマンドを追加する強化パーツはどう?
エルマだって精神使えるんなら、人工知能かなんか乗せて
精神コマンド増やしてもいいじゃない。
効果が高すぎるならそのかわりユニットの性能下げるとか。
92 :
それも名無しだ:2005/08/24(水) 19:56:24 ID:t6y43dB7
炎紋章のオマージュ。
マジンガー系はガンダム系に強くゲッター系に弱い。
ガンダム系はゲッター系に強くマジンガー系に弱い。
ゲッター系はマジンガー系に強くガンダム系に弱い。
マジンガー系→ごついロボ(コンバトラーとかガイキングとか)
ゲッター系→なんかヤバイロボ(ライディーンとかエヴァとか)
ガンダム系→そのまんま
オリジナルは開始前にどの系統に属すか決められる。
敵オリジナルも当然どれかの系統だが殴ったり殴られたりするまでわからない。
93 :
それも名無しだ:2005/08/24(水) 23:32:00 ID:IV3I9sXG
謎エネルギーを強化パーツにする
ビムラー、全武器が移動後ALLに!
ゲッター線、どんなユニットでも真・○○に!
ザ・パワー、いきなり気力300に!
イデ、ゲージが付いて強力MAP兵器が使用可能に!
94 :
それも名無しだ:2005/08/25(木) 05:34:35 ID:j9GW2TYc
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■
□
[ジーグ]
スピンストーム・MAP
攻撃力6700
こうなるわけか
95 :
それも名無しだ:2005/08/25(木) 20:06:43 ID:wpA3a/Aw
反則入ってるMAP版の歌を何とか…
歌う歌を選ぶ(換装するような感じで)
突撃ラブハート(気力アップ)の場合
自軍フェイズ終了時に効果発揮(自分中心に効果あり 範囲は歌魂と気力で上昇最終的には半径15マス以上) +5
敵軍フェイズ終了時にも効果発揮 +5
ファイアーバルキリーの武器は
スピーカーポッド(ダメージ0で歌の効果が当てるほどアップ)
ミサイル(普通のミサイル)
バサラの小隊長能力に
敵にダメージを与えると気力-10
敵機撃墜ごとに気力-20
96 :
それも名無しだ:2005/08/26(金) 11:43:24 ID:pwslPEl1
カラオケモード
97 :
それも名無しだ:2005/08/27(土) 00:00:25 ID:+N6E2+Gj
αシリーズ終わったからこそ戦闘シーンの大幅改良して欲しいな。
今までの 相手の攻撃→避ける→こっちの攻撃
じゃなくて
相手の攻撃を避けつつ攻撃とか、攻撃を受けて吹っ飛んだけど
どうにか姿勢制御しつつ反撃みたいな感じ。スムーズな戦闘シーンが見たい
最後らへんはムービーに飽きるからなあ
98 :
それも名無しだ:2005/08/27(土) 01:07:37 ID:a1o3pl7H
特定の小隊員の組合せでボーナスをつけたらどうだろう
コンVとボルテスで組むと小隊攻撃が普段より強いのになったり
マジンガー軍団で組むと援護防御の回数が増えたり
オペレーションメテオの面々なら五機で小隊組めたり
あとは昔あった信頼度システムみたいな感じで同じ小隊で出撃させつづけると
初期気力がちょびっと上がって援護防御と命中回避に修正がかかるとか
99 :
それも名無しだ:2005/08/28(日) 03:36:04 ID:mBzPMv9O
せめて攻撃の絵を数パターン用意してほしい
地形に「地中」を足して欲しい
通常のユニットは潜れないが強化パーツ「アッグドリル」を装備すれば潜れる
地中への攻撃は原則不可能
例外
地中に突っ込む格闘…ゲッタードリルなど 適応A〜S
地面ごと吹き飛ばす…メイオウ攻撃など 適応D〜B
敵味方の行動をターン制にするのやめて欲しい、戦争なのに野球してるみたいで萎える。
パイロットに行動の値をつくって、リアル系なら早く行動できて、スーパー系は遅いとか。
それなら乗せかえの意味がある。
>>101 それで、覚醒は問答無用で二回連続行動ならいいな…消費高めで
>>101 つまりタクティスク・オウガ?
スーパーロボット…重戦士
リアルロボット…忍者とか軽装の奴
ダイターンが一回動く間に3回動くジーグヘッド…
ロムとかガンダムファイターとか凱とか宙は最初生身で出撃 (チェンジサイボーグ!)
気力110でビルドアップやフュージョン ガンダム召還可能
気力130でパーンサロイドやファイナルフュージョン ハイパーモード発動可能
104 :
それも名無しだ:2005/08/30(火) 10:42:18 ID:e2c1bszc
[age]
105 :
それも名無しだ:2005/08/30(火) 11:32:45 ID:6XFqGfpb
ゲームスタート時に使いたいロボットやキャラが選べるようにして欲しい
シナリオが大変だろうけど・・・
後は整備士にもレベルを
レベルが上がると改造費が安くなったり強化パーツの開発、新しい換装パーツが使えるようになる
それとダイジェストモードの追加
1ステージが長すぎてシナリオの流れがわかりにくくなってきたから
顔グラアニメーション。
小隊制は疎いってのはあるんだけども
もしこれからもあるのであれば小隊攻撃の時に隊長下がるのやめてほしい
あれがシローだったらめっさ萎える・・・。
「そこっ」ピシュン ピューン ギューン 「うぉぉぉ」ドキューン
みたいな流れるような戦闘に
あとはやっぱ↑にも書いてあったようにイベント戦闘は特別のアニメーションにしてほしいね
原作シラネ組には普通だけど原作スキー組にはたまらないと思うしね
もともと原作スキーな奴らへのお祭りゲーでしょ、これ
もし炎紋章のシステムをスパロボに導入したらどうなるか
【支援会話(援護や支援を繰り返すと発生、以後隣接すると能力アップ)】
案外いけるかもしれない。ライターが死にそうだが。
お祭りゲーのスパロボとしてはサブイベ増えて万々歳。
【破壊されたユニットは復活しない】
厳しすぎるか。まぁ次のステージでは出撃不能くらいなら…
【ストーリーに絡まないキャラはやられると死亡】
カツとか率先して殺そうとする奴が出てくる予感。
…駄目っぽいな。
全部ライターが苦しくなる要素だな
一番上は欲しいが
戦闘をA.C.E.みたく
新技能
返り討ち 相手がこっちに向かってきたときに返り討ちにする
>112
カウンター+リベンジみたいなものか
かわしてサーベルでズドン
相変わらずFCには頭悪いやつしかいないのな・・・
スタッフもまさかあんなところを参考にするわけはないだろうけど
>>109 空気キャラって、サルファどんくらいいたっけ?
スキル:無刀どり
非剣装備のユニットに乗っている事、
相手が武器で攻撃を仕掛け、かつそれに被弾する事が条件。
相手の武器を奪ってカウンター攻撃。
相手は何もできない。
技量の差によって真剣白羽どり(攻撃なし)になったりもする。
格闘返しは合気道とか。
OG2のエースボーナスのシステムはPSにもあって欲しいな
あとサモナイみたいにクラスチェンジとか
久保
謎の男→オリジネイター→並行世界の番人
みたい感じで
もうスパロボじゃないか…
>>117 バスターホームランもそれでキボン
ビームとマシンガン系以外の飛び道具を打ち返す。
撃墜されたらオーバーホールのために次シナリオ出撃不可とかあっても良いと思うんだけど
撃墜されたのに次のシナリオで何事もなく出撃するのは有り得ないでしょ、量産機ばかりじゃないんだから
精神コマンド使う時にセリフ欲しいな。
アムロが直撃使ったりしたら、精神使用エフェクトで「直撃させる!」とか言ったりしてよ。
カツ→補給→パイロットシートの下に弾薬が隠してあるとか言ってくださいよ!
インターミッション中に、いつでも行ける
フリー戦闘(索敵)マップが欲しい。
エースボーナスによるクラスチェンジなら撃墜数によって階級が変わるとかもどうだろ。
最初は二等兵の宙もスピンストーム撃ちまくったら曹長くらいにはなれるとか指揮持ちのキャラはさらに上を目指せるとか
サルファの撃墜数TOP3が地味に面白かったから今度はキャラ全員の撃墜数ランキングとか見てみたい。
PSのダンバインみたいなシナリオは無理かな
こ、このスレは考えるのが面倒になったプランナーのひとりが亜2qwせdrftgyふじこlp;・:
>>125 階級もいいけど、俺は通り名を付けてくれた方が嬉しいな。
>>128 撃墜数が少ないと
アムロ・レイ 「白い流星(だったっけ?)」→「元・白い流星」
とかランクダウンもあり?
>>129 いや、ランクダウンはいらないけど、例えば
サルファにおける小隊長能力なんかを通り名っていう形で
表現するのも面白いかもしれんと思って。
甲児あたりが通り名「鉄の城」(だっけか?)でダメージ20%カット
とかなったら説得力も増すと思うんだよね。
で、アムロとか原作主役級キャラは、それぞれにちなんだ通り名を最初から名乗ってもらって
オリキャラとか脇役キャラはプレイヤーの行動で通り名が付くシステムにする。
例えば、反撃のみで30機撃墜したら「反撃の鬼」とか(ダセェw)
そしたら通り名探しの新しい楽しみもできるし、脇キャラにも小隊員や
精神要員以外の別な切り口が見つかると思うんだよね。
パイロット養成で精神コマンド入れ替えれたらなぁー。
俺も敵味方でターンが分かれてるより素早い順に行動順が回ってきた方が戦争してる感じが出ると思うなぁ
パラメータで反応復活させてパイロットの反応高くて機体のサイズが小さいほど早い
小隊システムは出撃できる機体が多くなるんでどうにかめんどくささを改善して継続してほしい
精神コマンドはよく言われるけど回数制にした方がいい
PP育成関連はPP使わないからわかんね
でも使いたくない人は使わなけりゃいいしお気に入りキャラを最強にしたい人はそうできるからあった方がいいと思う
カウンターを格闘限定ダメージ0確実にクリティカル辺りにしてほすぃ
今のはカウンターじゃなくて先制攻撃じゃ…
クロスカウンターが欲しい
カウンターは変更して欲しいね。プロテクトシェードは遠距離専用でそのままハネ
返すとかイデオンは分離して回避した後Aメカだけで殴るとか。バスターホームラン
も正しい表現に出来そう。
でも被ダメ0で更に反撃したら強過ぎるだろうしカウンター技発動で終了だと弱過ぎ
るかも知れないな。
>>127 もしそうだったら実現率上がるからむしろいいんじゃね?
137 :
それも名無しだ:2005/09/08(木) 16:28:18 ID:9LFIP2PD
素早い順に行動順だと
かつてスーパー系は2回行動覚えるのが遅いとしていた
スパロボスタッフならきっとまたスーパー系は回ってくるのが遅くなるとかになるんだろな
スーパー系って、設定だとMSより速く動けたりするんだがな
パッケージ裏に参戦作品を書いてほしい
ノーマルモード→EXハードモード→スペシャルモード→パロディモード
これやってくれたら確実に4周します
パロディモードじゃなくも4つめのモードが欲しいと思った
図鑑コンプとかで何かおまけモードが出現しても面白いかも
HAHAHAよくがんばったね つ【ご褒美】
みたいな感じの
スマン、ageちまった…orz
>>135 狙うか選べてカウンターに失敗すると被弾率大幅アップとかは?
改造を廃止して、FF8のジャンクションみたいな感じで、マップ開始時に決められた一定のポイントを各機体に振り分けて強化するシステムとか欲しい。
ポイントは金みたいになくなるんじゃなくて、1マップで1000とかで。
それだとどんな機体も使いたいときに出せるし、共有ポイントで減るわけではないから改造が無駄になってorzってなことにならないし。
ラストMAPは地形効果一切なしで
これでもう、最終話で出撃できないユニットはいない
ボーナスでパラメータ一つだけupとかイラネ。
それよりパーツスロット一個増やさせろよ。
既に4個あるやつ?知らん
反撃するときに武器や行動を選択するんじゃなくて
待機するときにあらかじめ反撃武器と行動(回避か防御)を
選択しておいて、敵ターンは選択してある2通りの行動しかできない。
ただし、剣を選択した場合は必ず切り払い発動など、
選択した武器によって何かしらの効果がある。
で、攻撃を回避するたびに回避率が下がる。
一騎打ちで狙われても20機からいっぺんに狙われても
命中率に差がないなんて、おかしいですよカテジナさん!
ニュータイプはLVと同じ回数だけ回避率の減少なしとか。
■援護防御の範囲を、統率みたいにする。
そしたらスーパー系を組み込んでフォーメーション保ちながら進軍したりして、戦略性が出るやん。
■親密度
例えば、鉄也の柿崎に対する親密度が低いと、柿崎がやられても気力上がらないとか。
さやかさん撃墜で甲児とボス気力MAXとか。
クリリン撃墜で悟空が(ry
あと2、3追加
必中→命中率+50%
閃き→回避率+50%
既出だけどこれは絶対やったほうがいいと思う。リアル系エースが必中ブレストファイヤーであぼんとかありえん。
E P1 P2
↑マップでこういう状態になったとき、Eの攻撃がP1に阻まれてP2に届かなくなるようにして欲しい。
ファンネルみたいなオールレンジは無視できても納得だけど、↑の状況で単なるビームがP2に届くってのはなんか変。
あと側面、背後攻撃復活キボン。
>>149 高低差とか包囲効果とか射線とか…
クォヴァディス2をターン性にするような感じ?
というかパワードール?
必中閃きの見直しは良さそうだが
高低差・包囲効果・射線・側面・背面までやりだすとキャラゲーとしてきつくないか?
>>149 んだからMSとかも味方と違って馬鹿みたいな装甲とHPなんじゃん?
自分はあの装甲とHPは単なる堅さってよりか必中をかけようが
中々直撃しないしぶとさ(当たりはするけど装甲を掠める程度)
みたいのを表してると脳内補完してた。
イデの発現がある以上ここ一番の当たるか当たらないかは
時間の問題でしかないし…
でもEXハードとかで必中でも+50%とか精神にも制約がついたら熱いかもしんないね!
後はマスいっぱいにユニットが陣取ってるって事はないと思うんだ。
宇宙とか空なら上下あるしSSから3Lまで一マスに納めてる事からも。
だから武器が使用不可ってよりは射線上にいるユニットのサイズとかで
地形と同じくらい命中回避に影響を与えるってのが理想じゃないかな。
で、中にはフィンファンネルとか影響を与えないタイプの武器があったりするといいかも。
背面攻撃は魔装をやってないからなんとも言いづらいけど
後ろの取り合いで萎えるとかあんまりいい噂は聞かないなぁ…
>>152 EXハードで精神に制約はいいな
熱血を×2から×1.5に
援護攻撃をLV関係なく一律80%にして
連携で+20%ついでにクリティカル発動可
とかも希望
書き忘れたが、魂は×2で
あと、EXハードクリアーしないとスペシャル出ないような仕様は無しの方向で
>>103 >つまりタクティスク・オウガ?
いいねぇ
敵フェイズ味方フェイズというスパロボのシステムはもう飽きた
リセットゲーへの拍車を掛けてるしな
156 :
◆fN7PUaMXCg :2005/09/09(金) 03:27:31 ID:sr1F4WKc
リアルさを追求するなら改造システム廃止。もしくは改造にデメリットを追加。
157 :
それも名無しだ:2005/09/09(金) 03:35:28 ID:FgIrymdF
流れを切って悪いが、あらたな図鑑として武器名鑑ってどうだろ?
武器デモ見たら追加されていく形式で。
内容は武器の特徴や原作での使用場面が書かれてたりする。
いや、ね、スタッフがアニメ飛ばさず見てっていうぐらいならこういう収集要素付けて見させるのもアリだと思うんだ。
>>157 それやったら容量やばいな。DVD2〜3枚必要になるぞ?
159 :
それも名無しだ:2005/09/09(金) 03:46:21 ID:THIMPvId
自分で機体をつくる
あと新しいアイデア言うならカラオケモードね
BGMに合わせて歌詞を表示させる
161 :
それも名無しだ:2005/09/09(金) 03:50:22 ID:FgIrymdF
いや、他の図鑑と同じでテキストなんだけど。
サルファの用語辞典みたいな感じの。
戦闘で武器選んで、アニメOFFにしないで見たらフラグ立って解説が見れる、みたいなの。
それでもそんなに容量かさむかな?
最初からEXハードか否かを選ばせれば熟練度なぞいらんだろうに
◆マップに敵の拠点を設けてそこを制圧していく条件を満たせば補給や資金援助が得られるようになる
◆アイテムや精神コマンド、補給技能の廃止
◆自軍制圧拠点でのみメンテナンスや機体修理が可能、ENが切れたら行動不能 旗艦で回収
◆機体改造は運動性能(回避や移動範囲)を向上させると装甲が脆くなり装甲を厚くすると機動力が落ちる
武器改造は火力を上げると燃費も増える
装填弾数や消費ENを軽減する改造も
◆技能は戦局を有利に動かすものから資金を得る為の内政スキル、自軍全体のポイントから使用する毎に消費する
◆小隊制の廃止
こんなスパロボがやってみたい
戦闘アニメはもう行くとこまで行っちゃったから、あとはイベントの演出の大幅強化。
サルファやってて思ったんだが、もうテキストだけでストーリーを語るには限界がある。
マップをMXのようにフルポリゴン化、最近のRPGみたいにキャラもロボもイベントで動きまくるようにするとか。
DCαやGC、スクコマの3D戦闘で培った技術があれば無理では無いと思う。
というかスクコマにはこういうのを期待してたんだがなぁ・・・。
俺はスクコマ概ね満足出来たんだが・・・少なくともワゴン500円以上の価値はあった。
ザッピングみたいな。
複数の戦線が同時進行。
他の戦線を突破されると、別の戦線の増援となる、とか。
IMPACTか
同時攻略は2画面のDSでありそうだな。
>>149 つかスーパー系の攻撃が当たらなくて当然みたいなのがヤダ
原作だと甲児のほうがアムロよか命中率たかいだろーが
ヤベ
あげちゃった
>>149の必中ひらめきの改変をやるとしたら真ゲッターロボとかの鬼畜メカはHP20000くらい欲しいね。
ストナーみたいな大技も攻撃力9999にして。んで底力発動で攻撃力が10000超えるとか。
最近リアル系のほうが強いし派手になってるから、なんとかスーパー系にも目立ってもらいたいね。
>>156 俺はスパロボにおけるリアルってのは原作アニメに近づけるって事だと思うんだけど
改造は中盤辺りにある博士による武装追加辺りを再現したんじゃないかな
新しくもなんともないが、とにかく戦闘前会話増やしてくれ
意外な組み合わせでの会話でワクワクさせてくれ
ゲーム性を高めるなら、まずはクイックコンテニューが要らない訳だが
戦闘デモや会話を楽しむのにはクイックコンテニューが欲しい
このジレンマをどうすれば・・・
>>174 スパロボにゲーム性を求めるのが間違いかも
敵が全てフルカスタムされてて味方も15段階改造が出来るモードが欲しい
最強対最強ってのを味わってみたい
互いに攻撃が当たらない悪寒。
それにしてもMXでの武器改造システムがサルファに適用されなくてホント幸いだったよ。
敵の命中率改造度高い+こっちは改造できない→一方的に避けられ当てられウボァー
なんてマジ勘弁よ
>>176 それならDを40週ぐらいすればできるんじゃないか?
それも20段階改造で。
まぁそんなにやった人がいるなら尊敬どころか呆れるけどな
>>177 >こっちは改造できない
の意味がよく分からん。命中に回す金はないってことか?
EXハードで、ってことだろ
サルファでも再現されてなかったが、超龍神のイレイザーヘッドの戦闘時の再現とかして欲しいな。
超龍神のみ、ある程度離れていてもイレイザーヘッドの射程が届く範囲で、援護防御ができるとかで
イレイザーヘッドの番号(999、1999、9999、99999)と、消しゴム部分の違いで防御時のダメージを軽減できるとか。
ちなみに、敵の攻撃→画面切り替え→味方表示→(割り込みカットイン…上から「うぉぉぉぉぉっ」と、落ちてくる超龍神)
→イレイザーヘッド→敵の攻撃の続き→イレイザーヘッド振動で例の中空ににエネルギーを吹き飛ばす演出。
みたいな感じだな。
超龍神好きなんだけど…あんまりな待遇だったからな〜。スーパノヴァも欲しかった…。
これでいくと、
>>84でいっているイベントなら
ガオファイガー対ガオガイガーでも上から超龍神が落ちてきて…。と、いうイベントもよりかっこよく…。
超龍神に愛の手を差し伸べて欲しかった…。
>>153でもあったが、カウンターは欲しいね。
それかカウンター専用武器を作るとか。
プロテクトシェードは、反撃時のみに使えるとかで、2400までダメージをそのまま反射とかね。
反射した攻撃は特殊防御を無視できるようにすると、戦略とか結構変わってくるかも。
ちなみに、カウンター専用武器なら
ネオランガがでたときに、最強武器?の時の鏡も
敵の武器を反射して攻撃…と、再現ができたりして面白いと思うんだが…。
攻撃力が馬鹿高い敵にわざと攻撃させて、使ったりとかしてみたい。
オーラバリアは実弾系のみダメージ半減で、ビームは効くとか。
バリア系での不満は意外と多いな。
今までなら強制で起こるイベントも、ある程度の能力値を超えていれば発生しないとか…。
まぁ、シナリオライターがきついかもしれないが、育てているヤツが突然死なれて困るヤツなら、あえて死なないようなルートを造るようになるとかね。
武器改造も、個別と全武器改造との2つに分かれていて、個別改造なら改造時の能力アップ時の数値は大きいが
全武器改造なら、一段階がすべての武器を改造できるぶん金額的には安いが、能力アップの数値は少し少ないとか。
全改造するときのボーナスが早めに欲しいなら、全武器改造をとるが、一点集中で、特定のユニットのみを強くしていきたいなら、個別改造を選べるとか。
185 :
それも名無しだ:2005/09/10(土) 01:53:20 ID:ou4gACGU
>>181 現実的にはMAP兵器の範囲内に超竜神がいると威力減とかだろうな…
カラオケモード復活キボン
ついでに採点機能つきで、高得点だとネットでランキング晒し
地味なところで
ユニットがマップ上を移動するとき、ちょっと工夫してほしい
バーニア噴射して高速移動したり障害物に登ったり
今の移動はスピード感が足りない気がする
>バーニア噴射
バトルロボット烈伝のことかー
αのときは向きすら変わらなかったからそれに比べりゃ進歩してるんだろうな
戦艦にも小隊組みたい
>>186 採点機能オモシロス
カラオケモード復活してほしいな
歌詞に金かかるってきいたことあるけど、
カラオケは欲しいよな。
ならば、くまうたみたいな音声合成システムでユーザーが勝手に歌詞を付けるシステム。
それならカラオケモードの意味無いだろ・・・
J、出撃ユニットの交代はうれしいな
携帯機は出撃数限られるから救済策としてみたいだが
据え置き機でも採用されてほしい
合体攻撃を楽に確認できるようにして欲しい
使えるときにしか確認できないなんてあんまりだ
他作品同士の合体攻撃増やしてほしいな。
出撃順でユニット能力に補正がかかるシステムってどうだろ。
例えば
1番・2番:回避・命中up
3番:命中・ダメージ値up
4番・5番:熱血の必要値減少・格闘&射撃値up
6番:最終ダメージ値1.2倍・獲得資金UP
7番:射程距離&移動距離+1
8番:援護行動に入ったとき、攻撃ならクリティカル、防御ならダメージカット
9番:精神コマンドを通常の8割の消費で使用できる
以下ループする。
もちろん一定数のユニットをベンチで待機させ、任意に交代を命じることができる。
パイロットの各能力ごとで順位見えたらいいのに
能力ごとでソートは出来た気がするが?
愛機システムみたいなのはどうだ?MS限定になるが。
例えばゲーム当初から乗ってたジェガン(愛機Lv50)とνガンダム(愛機Lv1)では、ジェガンの方が強い(?)みたいな。
補正は計算された後にかかるようにすればいい。
被弾率100%でもテクニックでかわすとかダメージ減少みたいな、あくまで付加価値として。
武器換装もつけてやると弱いMSにも少し愛着ができる・・・・・・・・かも。
MXでは全くいらなかったけど、サルファでは武器の命中率を改造は欲しかった。
とくにEXハードやってると。でもハードは武器改造ができないから一つ提案。
機体能力に「センサー」ってのを加えてはどうか、で命中とクリティカルにプラスされる。
(クリティカルってのは要するに直撃するってことだから命中と一緒にしていいと思う。)
例えばZZは攻撃力が大きいけどセンサーの数値がやや低くて当たりにくい、とか。
機体改造の項目が4つで中途半端だと思ったんでなんか増やしたくて考えた。
熱血2倍、魂3倍に戻せといいたい。
あと、カウンターと先制攻撃をいい加減分けろと。
カウンター:回避or防御動作からのカウンター攻撃(蹴りとかビームサーベルとか)+指定武器(威力1.5倍)
先制攻撃:相手より先に攻撃。
αシリーズ完結したことだし
電子大百科また出してくれないかな
コンボのおまけディスクにあった全てのセリフが聞けるモード
それと気合の入ったカラオケモードを入れてくれたら俺は買う
205 :
それも名無しだ:2005/09/14(水) 10:14:31 ID:FQS8Kes0
>>201 必中感応あるんだから改造できなくても余裕だろ→命中
改造できるようになるならMX方式で十分だな
いちいち改造するのが面倒、という人のために
オート改造システムをつけるってのはどうだろう
仮に全51話のシナリオだとすると、
5の倍数話が終了した時点で、
全ユニットの全能力、全兵装が1段階ずつ勝手に改造され、
最終話は全ユニット10段階改造で望むことになるわけ
手動改造の上限を上げる(上の例なら15段階改造にするとか)なり
オート改造ではフル改造ボーナスがつかないなりの措置を取れば、
手動改造に比べて有利過ぎるってこともないと思うし、
「幸運や祝福めんどい」と思ってるユーザーにはいいと思うんだが……駄目かねぇ
とりあえず戦略性やリアルさはスパロボには求めてないわけで
気持ちよくプレイさせてくれればいいわけで
かといってMXみたいな簡単すぎなのも勘弁だけどな。
オリジェネで集合したときに面白くなりそうなので
そろそろSS、LLサイズの主人公機を
3αで無限増援相手にイデオンガンで延々と戦い続けられる技見て思いついたんだけど、
こういうことを防ぐ為に武器使用にガンダムXのサテキャ的なターン制限を付けるのはどうだろう?
サテキャほど厳しいとうざいから1ターンに同じ武器は三回までとか。
勿論武器によってその回数は違ってビームサーベルとかはいくらでも使えるけど
ファンネル系は制限が厳しいとかにする。
こうすれば結局同じ武器ばかりひたすら使ってる事になる戦闘にも
武器選択の戦略性が出るかも知れんし。
援護反撃とかどうだろう。
要するに、狙われたガンダムは回避をして、隣のマジンガーがロケットパンチで反撃みたいな。
>>206 お気に入りのユニットだけ特に改造してる人とか
嫌いなユニットだけ無改造の人とかいるから
それはちょっとなぁ
>>212 そういう人は個別改造を選べばいい、ってのが
>>206の趣旨じゃないのか?
俺の周りは全ユニット均等に育ててる奴ばっかだから
>>206みたいな案は支持されると思うが、
やっぱ一般的には「俺お気に入りユニット最強、嫌いなユニット雑魚イラネ」な
えこ贔屓プレイをしてる椰子の方が多いんかねぇ?
自軍フェイズにあらかじめ反撃武器を選択して、
敵フェイズには反撃武器を変更できなくする
そのかわり、選択した武器を使用する能力
(切り払い、撃ち落としなど)は必ず発動する
技能「臨機応変」か精神コマンド「機転」で従来どおり選択可能
こういうのどう?
>>213 きらいな奴はとことん使わねえってプレイは多いと思う。
というか俺もそうだし(ニルファじゃサンシローは最後LV12位だった)。
話変わるけど、こんな精神コマンドの効果はどうだろう。
必中→必ずあたる代わりに最終ダメージ半分
熱血→最終ダメージ二倍
魂→攻撃力が1,5倍、熱血と併用可能
熱血と魂に気力補正を入れてみるのはどうかなぁ
あと、クリティカルにバラつかせるとか
熱血気力100→ダメージ1.5倍
熱血気力150→ダメージ2倍
クリティカル→確率で1.1倍〜2.0倍まで(大体1.5倍くらいが一番でやすい)
とかどうよ
女神転生の要素を少し混ぜてみる。意見くれると嬉しいので頼む。
○主人公が指揮官。ロボには乗らない。全体精神コマンドを持っており、(三国志大戦の兵法みたいな)が誕生日で変わる。3,4種類くらい身につけられるが、1ステージに1回しか使えない。
「復活の法(全機体半分ほど回復)」や「連環の法(敵の移動速度を下げる)」など。ちなみにこれはまんま三国志の。
○戦闘形式が従来の「ターン制」と「敵味方一機ずつの交代制(将棋のような」と選べる。もちろん後者の方が難易度が高い。
○従来の選択肢制ではなく、主人公の進め方、攻略の仕方によって、ルートが変わる。
○パイロットに属性のようなもの(秩序・中立・混沌のような)があり、進め方によって敵になるパイロットと味方になるパイロットがいる。中立属性パイロットのみ、どのルートでも仲間になる。
属性が違うパイロット同士は小隊が組めない。進め方によっては敵パイロットが仲間になったり…
○合体機体は小隊がもともと組めないが、代わりに分離時のみの特殊コマンドがある。出撃時は合体していて一機分。
「集合(分離時のみ。分離機体全てを使用機体の周りに強制移動させる」とか、PP、気力は分離時は1人分、合体時は全員の平均値。
○別ディスクで、パイロットとの交流を深めて育てる、恋愛シュミレーション的なものがある。 そしてこのデータは本編に影響する。
○対 戦 可 能。
戦闘アニメのオンオフだけでなく
クオリティも選択できるようにする。
・アニメOFF
・止め絵1画面(FC第二次)
・止め絵2画面
・フルアニメ
小隊制続けるなら、
原作同士の組み合わせとかでボーナスとかあるようにしたらいいんじゃないか?
信頼度補正のようなものを小隊組む時に発揮させるわけか。
不死身の第四小隊補正とか、そういう原作準拠の基本から
アムロ・カミーユ・ジュドーの主人公軍団とか色々面白いかもな
>>219 そのつもりで合体技を用意してるんじゃない?
でも少ないよな、合体技
合体技は増やして欲しいな。
他作品同士とかでもいいじゃないか。
そこらへんは版権が厳しいらしいな。
最初超電磁(長浜)繋がりで版権もとの了解とらんと勝手に出した
コンバトラー&ボルテスの合体攻撃については結構もめたらしいし・・・
ダイナミックプロは昔からグレートマジンガー対ゲッターロボとかで
クロスオーバーにはなれてるしそこらへんには甘いらしいけどそれはかなりの例外らしいからねぇ・・・
ただ一人のスパロボファンとしてはもっと垣根の越えた合体攻撃は見て見たいとはおもうけどね。
インターミッションをサモンナイト方式
(拠点内を移動して、いろんなキャラと会話できる)
にしてほしい。ボイス無しでかまわんから。
コンボルといえば、今回OGのアカシックブレイカー的な技があったけど
コンVを踏み台にした!って声はあるのかな?たぶん無いと思うが
>>224 それは俺も常々思ってる。
会話パートで育成した「友情度」によって「信頼補正」が付くとか、そういうの欲しいね。
あとはフィールドマップでの移動パートとか・・・
某英雄譚になっちまうが。
最近のスパロボはインターミッションが結構長いから、変に行動が出来たりすると余計に時間がかかるから頂けないかもね。
反撃専用武器とかの案で、その武器を使うと通常よりも回避に30%プラスとかあれば面白いかも。
例えばアークエンジェルのバレルロールゴッドフリートとかで回避(回避アニメーションがバレルロール)成功→そのまま続けてゴッドフリートで攻撃とか。
さすがにエネルギーを通常の20%増し位で消費とかならそれなりに使えるのかも。
特殊な状態の時しか使えない武器があっても面白そうだが…。
システム的に難しいかも…。
マイク13世なら、橋の上でのみ、橋を楽器にみたてて攻撃とか。空、陸、宇宙、海以外での地形限定の武器とか。
イベント用戦闘シーンってのと同じような感じかも。
>>223 マジンガーとゲッターとガンダムで御三家攻撃とかな
敵も精神コマンド普通に使うようにしたらどうだ?
・・・難しすぎるか。
Jなんかだと一部取り入れられてるけど、
切り払い(&撃ち落し)・シールド防御(無論盾持ちのみ)、援護攻撃・防御は技能じゃなく
共通のパラメータにしてくれないかな。(技能スロットの上限が増えればそうしなくても良いんだが)
前二つは相手と自分の技量で発動確率が上下し、
後二つは友情・愛情補正とかによって効果の程が上下したり、相性が悪いと発動すらしなかったり。
んで、↑で出てるインターミッション中にコミュニケーションを図ったりして相性良くする、と。
不確定な要素と作業が増えてメンドイだけかな
Aと同じ仕様か>援護
あれの面倒なところは序盤だろうと終盤だろうと
確実に敵が援護持ってることだな
233 :
それも名無しだ:2005/09/24(土) 22:44:34 ID:UbhKl4SQ
ビームライフル連射などにこそMXに登場したインファイトやガンファイトを
必要技能にして欲しかったんだがな。
因みに攻撃力補正は抜きで
P兵器に命中下方補正をつけてほしいな
最近はP射程6とか普通にあって強すぎだし、移動しながら攻撃ではねらいも定まらないだろう
で、突撃とか狙撃に補正無視の効果もつける
ファフナー出るなら、ジークフリードシステム再現で
総士がファフナーパイロット全員のサブパイロット
ってのはいかがでしょうか。
SPは総士一人分だけで、誰で使っても総士分は共通。
総士は少しぐらいSP多めぐらいで。
前にこの板で見たアイディアなんだが、
精神コマンドにレベルつけるのっていいと思うんだが。
例えば、 熱血…LV1・1.5倍、LV2・1.7倍、LV3・2倍、LV4・2.3倍
集中…LV1・20%補正、LV2・25%、LV3・30%
見たいな感じで。
これはやりようによってはスーパー系とリアル系の差別化も図れたりすると思うんだが。
関係ないかもしれんが、
前どっかで「10万出してもいいスパロボ」ってのを見た希ガス。
OGシリーズは絢爛舞踏祭みたいなゲームでいいよ
必殺技は使用回数少なくていいから威力を高く設定して欲しい
最近どうも安売り感がいなめん
>>230 根性ならいい
熱血はちとまずい
必中使って来たらクソゲー
敵はいくらでもステージに合わせた改造度の奴がゾロゾロわいてくるけど
こっちは資金に限りがあるから味方機落ちられると大変なんだよなぁ
小隊システム無い時も自軍にコスト制を導入しては?
ガチャフォースみたいに、高いスーパー系はちょっとしか出せないけど、安いリアル系とかはいっぱい出せる、という様な。
落とされたらコストそのまま修理費、とかね。
それだとまたガンタンク、ボスボロット最強伝説が復活しそうな悪寒
アクエリオンは戦闘中に乗り換え&特定のパイロットで必殺技とか
命中率や攻撃力を数値ではなくファジーに表現。
命中率、攻撃力:低(;´Д⊂)
命中率、攻撃力:中 (・∀・)
命中率、攻撃力:高 (*゚∀゚)=3
>>242 ガンタンクは砲撃特化にすれば?
長射程&高い攻撃力が有り
殆どのボスにさえ一方的に攻撃可能だが
避けれないので狙われると死亡。
システム面ではないけど、ドラクエのモンスター図鑑みたいに
ロボット図鑑で敵の攻撃を見れるようにして欲しい…。
せっかくいい動きをするロボが居るのに
見たいときに見れない状況はもう嫌です。
>>236でも言われてるが、精神コマンドにレベルを付けるっての面白いかも。
使用回数に応じてレベルが上がっていく方式にして、
キャラによっては最初から高レベルの物を持っていたり。
通算使用回数や精神レベルはクリア後引き継ぎ可。
後、武器はともかくユニット改造に、合計段階制限をつけるとか。
例えば、全項目10段階まで改造できるが、実際に改造できる段階は、全項目合計して20段階までとか。
で、フル改造ボーナスは、どの項目を何段階改造したかに関わらず、
とにかく合計20段階まで改造したときに選べる。
こうすると、同じ改造でも、重要な項目を絞って上げていくか、全ての項目を満遍なく上げて、
安い投資でフル改造ボーナスを得るか、など各々によって違う選択が出来ると思う。
ユニットによって合計段階制限を上下させれば、ある程度のコントロールは出来るかと。
精神コマンドにレベルを付けるならキャストできるようにしたらどうだろうか?
もちろん高レベルの物は習得しているのが前提だが…
例を挙げれば、集中Lv.3まで習得している場合
・Lv.1 20%補正 SP消費10
・Lv.2 25%補正 SP消費15
・Lv.3 30%補正 SP消費20
てな感じで【威力高・消費大】と【威力低・消費小】を選べるようにしたい。
クリア特典で2週目から敵キャラを一体使えるようにする。
ストーリーにはまったく絡まない&機体弱体化で。
ハザルVSハザルとかになっても気にしないから。
250 :
それも名無しだ:2005/09/30(金) 00:37:10 ID:X8l7sLLO
age
251 :
それも名無しだ:2005/09/30(金) 00:40:56 ID:txFGOH5D
データの引き継ぎをして欲しい。
αしててつくづく思った。
とりあえず恋愛を消せ
253 :
それも名無しだ:2005/09/30(金) 00:50:04 ID:h7WYSCyF
自分が思うのは
●MAP兵器の威力を従来の半分ぐらいに
●LVうpによる精神ポイントの上昇を今の半分ぐらいに
●感応、応援、祝福、期待、再動、ひらめきの廃止
●パイロット養成の弱体化
●熱血を1.5倍、魂を2倍、集中の効果を15%
●リアル系統の攻撃力を少し下げる
まぁ何が言いたいかっていうとスパロボが後半につれて作業っぽくなってくるのは
精神コマンドの充実とMAP兵器が原因だと思うのでそれさえ改善されればよくなるかなぁと思ふ
254 :
それも名無しだ:2005/09/30(金) 00:55:16 ID:h7WYSCyF
あ、必中の廃止を入れ忘れた('A`)
>>253 サルファ限定で言うならALL兵器もな。
どうでもいいけど全部採用されたら
かなり辛いゲームになりそうだなw
パイロットやユニットのデータの検証なんて
超テキトーなゲームだし。
幸運、努力もいらん
雑魚ユニットあたりに強運もたせるか
強化パーツにすりゃいいんだ
257 :
それも名無しだ:2005/09/30(金) 01:07:35 ID:h7WYSCyF
レスがついててよかった
正直いらんこと言って時間を止めたのかと思った('A`)
必中・ひらめきないとか終盤リセットしまくりだなwwww
やっぱ昔みたくバランス無視でガンガン増援出してくれた方が燃える
最近のは『え?もう終わり?』っての多すぎ
あんまり難しくするとその分話数が減るという弊害が
キャラゲーとして死活問題ッスよ
せっかく金払って出してんだからいるだけ参戦とか止めてほしい
全キャラストーリーに関わってくれ。
いや、むしろストーリーはどんどん削るべきだね。
ステージ上の原作再現だけあればインターミッションはいらない
>>258 Jのスレで、毎回毎回増援ウザス一気に出せよ
って書き込みがあったが
小隊員を強化パーツ扱いにして、強化パーツをオミット。
必中感応の燃費をクソ悪くすれば済む話だろ
>>264 柿崎:撃墜されやすくなる
うはwwwイラナスwwwww
別板で出したアイデアなんだが、LvとEXPの概念を一新する。
敵からEXPを得るのではなく、
戦闘中の行動(攻撃がヒットする、攻撃を回避・防御する、敵を撃墜する等)で経験値が上昇し、
マップ終了後に総撃墜数やターン数等で更にボーナスを加算。
キャラ毎に総獲得経験値が加算される。
獲得した経験値をインターミッション時のキャラ養成で、
各能力値に割り振る事でキャラを強化出来る。
↑の続き
能力値にはLvが設けられており、
一つの能力値の累積経験値が特定の値に達すると
レベルアップ(全ての能力値のLvの合計を能力値の数で割った数値が、キャラの実質的なLvとなる)。
能力値に対応した(格闘なら格闘武器、射撃なら射撃武器等)機体の性能が上昇する。
↑じゃキャラクターのレベル概念は無いわけ?
精神コマンドは?それも経験値割り振って獲得すんの?そーするとキャラ事の個性無くなりそーだな。
まあ、既存のスパロボを超えれそうなネタはないな
>全ての能力値のLvの合計を能力値の数で割った数値が、キャラの実質的なLvとなる
精神はこれ↑や経験値総量で覚えりゃ良いんでないの。
そもそも今のスパロボのキャラ毎の個性ってどの辺にあるんだ?
セリフとスキルと精神コマンド
273 :
268:2005/10/01(土) 09:09:34 ID:rv5jjRmV
ラーニングシステム(仮)
キャラ毎の固有技能以外の特殊技能は、敵パイロットから会得する事が出来る。
キャラが敵を撃墜すると、撃墜した敵パイロットの所持している
特殊技能(敵及び特定のキャラ専用の技能、
習得済みの技能及びそれよりもLvの低い技能以外)を一つ、会得する事が出来る。
会得した特殊技能はストックしておく事ができ、
インターミッション時のキャラ養成でストックしておいた技能を消費し、技能欄の空きスロットの分、
習得する事が出来る(一度習得すると、他の技能を上書きする事以外で外す事は出来ない)。
274 :
268:2005/10/01(土) 09:10:29 ID:rv5jjRmV
↑の続き
Lvが設定されているものは、戦闘で取得したEXPを振り分ける事でレベルアップ可能。
小隊制ではないスパロボ限定、になるかな・・・
「低確率だが、戦闘するだけでラーニングを行える事がある」みたいな技能があってもいいかもしれん。
275 :
それも名無しだ:2005/10/02(日) 21:04:35 ID:2hFnWw2R
武器の一括改造はなくしてほしい
逆に武器ボーナスがほしい 射程うpとか
出撃メンバーはコスト制にしてほしい
熟練度で死ぬほどタイトなステージとかほしい
(ゲッターとマジンガーだけで終了みたいな)
これを小隊制に絡めればだいぶマシなはず
途中セーブは無しだな FEみたいにオートセーブだろ
たまには撃墜されるべきだし攻撃はずすべきだ
点数つけてほしい 点数で資金とか技能ボーナス
一定の技量がある場合敵味方精神コマンドを無効にしてほしい
特に必中、ひらめきあたり
これは精神コマンド使用側の技量は関係ない
修理・補給以外にも後方支援機の役割がほしいよね。
つ歌
>>249はいいアイディアだと思う
書いたの俺だけど
戦艦に弾幕能力をつける。
50%の確率で敵の近接攻撃を弾幕によって迎撃する。(気力110以上で発動)
戦艦て本来はこういうもんだと思うが
お気に入りやレベルの高いキャラによって微妙にシナリオが変わると面白いなぁと。
お気に入り登録+レベル高→ウザイぐらいのシナリオ(サルファのガガガ、GC前半のガンダム並)
お気に入り登録+レベル低→原作で重要なシーンはほぼ再現(ニルファのクロボン並)
レベル高のみ→パワーアップイベント、中ボスの戦闘ぐらいは(αの超電磁シリーズ並)
レベル低→居るだけ参戦。せいぜい原作のラスボスが出てくるぐらい(サルファのガイキング、バーチャロン並)
好きなキャラや育ててるキャラのシナリオ優先できるし
「○○ウザイ」みたいな問題も解消できるからいいと思うんだけどなぁ。
ライターの人は大変ですな
捕獲システム復活キボン
部位制はいらないけどな。
次回からのスパロボは完全受注生産。自分のお気に入りだけの作品でプレイ
出来ます。ライターが大変なのでインターミッション、イベントはありません。
前にも出てたけどパイロットHP。
Zのウェーブライダー突撃やガルドのリミッター解除などパイロットに負担がかかる技はENの代わりにこれを消費。プロトデビルンのスピリチア吸収や使徒アラエルの精神攻撃などを食らうとこれが減り、0以下になったら強制撤退。
とかどうだろう?
>>285 それやるんだったらSPと共有にすれば?
その方がより精神コマンドに注ぐか、武器に注ぐかとかで戦略性がますし。
強化パーツスロットと消耗品スロットを分けてほしい
1ターンで倒れない、それでいてダルくならないボス敵が欲しい
損害保険
修理費の1/20でかけられる。撃墜時の修理費が1/3になる。
>>288 ・HPあんまり高くない
イージー→150K ノーマル→200K ハード→250K
・HPの減りに応じて精神コマンドを使ってくる
1回目…1/3以下で根性・不屈・閃き
2回目…1/2以下で鉄壁
3回目…2/5以下で鉄壁・気迫
・命中率補正が高く、行動不能若しくは精神禁止の効果がある
自機中心型MAPW(必要気力100)
・特殊技能 底力Lv9・極・2回行動・ガード・気力(+ダメージ)
・小隊長能力…命中率+50%
こんな感じでいい?ちょっときついか
>>290 α外伝の後半ボスの精神連発は結構文句が多かったぞ。
俺はそれよりもラスボスは一体だけでそれさえ倒せば終わり、
って仕様を変えればいいと思う。
始まりはボスを中心に全員が囲んだ形で始まるけど、
マップの四方に居る敵を全滅させないとボスにダメージを与えられない、というのはどうだろう。
最初はひたすらボスに一方的に攻撃されることになるからボスが大して行動しないまま終わり、ということにはならないし、
最後のマップだから雑魚は無視してボスだけムッ殺す、という行動をを抑止出来るから
3αでよく見られた自爆する真・龍王機というのもありえなくなる。
ちょっとマニアックかも知れないけど、GCのファイアーエムブレムのように、
「ボーナスEXP」システムを入れたらどうかと思う。
強敵を撃破したり、原作再現イベント起こしたりすると報酬として一定値のボーナスEXPが蓄積される。
で、インターミッションでそれを自由に振り分けられるようにする。
>>292 あとは周囲のユニットの小隊長能力に「マップ兵器無効」を入れとけば完璧だな
これを新しいアイデアといっていいものかどうかわからんが、チョバム付きNT-1を出してくれい
破壊されたら、リ・ガズィぽく無印NT-1になる方向で
>>290 自機中心型MAPW(必要気力100) 極・ガード
これは全部脱力で防げる
命中率あげてもひらめきで終わり
>>295 敵側の気力・ENDown攻撃は嫌らしかったなぁ。
でも避けること前提のユニットだとあんまり怖くないからなぁ。
火力が従来の半分で閃き無効の攻撃をするのはどう?
絶対命中なので、装甲・HPが無いと辛いとか。
で、それだけでは避けキャラに不公平なので、
ダメージは命中率の数値で補正すると。
命中が50%だと実際のダメージが50%減とか。
ボスキャラの攻撃ならこれぐらいで如何でしょうか?
ボス敵には色んな武器を使い分けてほしい
RPGのようなランダム攻撃でいいから
合体系のスーパーロボは気力が上がらなければ合体できないようにしてさ
始めは分離状態でしか戦闘できないから強さは
モビルスーツ>>分離したスーパーロボット系
合体後の強さは
スーパーロボット>>モビルスーツ
>>298 そのアイデア、イエスだね!
獣戦機やバスターマシンあたりはMSともタメ張れそうだが
>>298 それだとマジンガーやダイモスがいい意味で強くなるな
そして出撃枠を圧迫する超電磁シリーズ
Gファイター+ガンダム、テッカマンブレード+ペガスが許されるなら
Zガンダム+百式
メガライダー+Mk-IIあたりも
ぜひ再現してほしいところなんだが
>>298 超電磁が間違いなく弱くなりそうなのが辛いなぁ
出撃枠だけで考えるならガンバスターの2.5倍、
モビルスーツの5倍は強くないと話にならんことになるわけだし
今のシステムと開発方針じゃそれじゃ絶対にバランス取れない
戦闘前会話を発動させたら経験値100(固定)とかで、いいから欲しい。
それとは関係ないけどリアルロボット戦線では
余ったSPを経験値に換算してくれたが
あれは評判悪かったのかなあ?
>>304 スパロボでもF・F完でやってたよなそれ。
当時不満が出た理由は、
「必中やひらめきが必須のスーパー系がさらに辛くなる」だったような気がする。
あと、キャラゲー的爽快感を追求するために、
精神コマンドもバンバン使って進めることを推奨したかったんじゃないのかねぇ。
>>298 凱や宙やロム兄さん ガンダムファイターは
生身出撃→気力100以上でフュージョン、ビルドアップ ガンダム召喚
が良さそう
>>301 出撃枠を「ボルテスチーム」等にしてまとめる。
アムロは1つの枠で1人だが プルとプルツーは2人で1枠
カツ エマ ファ は3人で1枠
みたいに
コストが入る分までいくらでも小隊が組めたらいいのにな。
2回行動復活させてくれよ。反応値は要らないから
やめれ('A`)
2回行動は敵専用で十分
敵にも要らん様な気がするけどな
周回派用に、ダイジェストモードなんてーのはどうだろうか。
分岐以外は自動的にクリアしたことになっているという
いっそのことラスボスは味方出撃数と同じ回数だけ行動とかやってくれ
いっそのことラスボスは異世界のαナンバーズ(のような立場の連中)にして、
登場作品全部の主役機が襲い掛かってくればいい。
マサトVSマサキとかを心象風景的にじゃなくて物理的に出来るぞw
つOG1
319 :
それも名無しだ:2005/10/19(水) 17:36:56 ID:J11SesF+
さがりすぎだ
今の小隊システムって手間がかかりすぎなんだよね
いっそ同じ作品同士しかチーム組めないってのはどうだろう?
もちろんダイターンみたいに一体しか出ないロボットはそいつら同士で小隊組めるようにして
あとその小隊を一つのユニットとして見たら管理しやすくならない?
たとえばリーダーがマジンカイザーなら
グレートが強化パーツみたいにHP+1500、装甲+300みたいにして
嫌ならカイザーとグレートを別のユニットとして使えばいい、ってすれば
わかりやすくなると思う
強化パーツみたいな扱いよりは
小隊長能力が小隊員時に発動する能力ならよかった。
小隊自体を変更するよりも
パパッと組めるような編成システムを考えた方がいいのかねぇ
まずゲームソフトをディスクではなくカートリッジにするか
本体にHDDをデフォルトでつけるか
戦艦をでかくして欲しい。
例えば、ラーカイラムなら1×2マスとか、ヱルトリウムなら2×4マスとか。
射程は艦の頭から1〜9みたいに。
移動力はそのままで。マスを使う分、敵からの攻撃も受けやすくなるが、全体的なHPや装甲を上げて、バランスをとる。
MAPWを喰らったら使用してるマスに応じての×1.2〜2のダメ。
なんとなく、戦艦以外の機体なら同じ1マスでもいいんだが、どうせ小隊組めないんだったら、これぐらいあってもいいとオモタ
手間がかかる割に大して面白くならなそうなアイデアだな
やっぱ、EXに近い方式で参戦作品の絞込みをやってほしいんだよな
例えばサルファだったら、トウマルート→マジンガー系やジーグメインのシナリオ
クスハ→GGGメインシナリオ
とか、序盤だけで中盤からは合流して同じになっちゃうから、思い切って他は削除する。
その分、そのルートでメインとなる作品の原作再現とかには力を入れる。
そうすれば、その作品が嫌いな奴は最初からそのルートを選ばなければいいから
「○○でしゃばりすぎてウゼー」ってなりにくいし、主人公選ぶときも
「○○が多く出てくるのはこの主人公のルートか、ならこいつで始めよう」というふうに主人公の選ぶ基準にもなるし。
出てくるユニットが違えば複数周回する気にもなってくるし。ボーナスとして、クリアしたルートの参戦作品は
2週目突入時に別ルートでも使える(ただしいるだけ参戦)とかにすれば、毎回お気に入り作品の機体を使えるようにも出来るし
もっとナナフシみたいな制限くらうステージがやってみたい
まぁずっと空飛べないってのもストレス溜まるから
対空砲台 HP1000
対空ミサイル 6000 1~5 空S 他- 必中
移動0
みたいなのを5、6個ぽーんとステージに放り込んで
>>325 少数精鋭プレイが出来て25話ぐらいで終わるのならテンポがいいから
四週ぐらいすぐに出来そうだからそっちのほうがいいかも。
それと全部クリアしないと全貌が見れないようにしておいて
二週目以降はクリアした主人公の動きが手に取るようにわかるよう
ザッピング機能みたいなものをつけておけばいい。
そしてさまざまなザッピングの結果、最終決戦では他の主人公と協力できるルートっていうのを
選択できるようにしておく。
ナナフシといえばインパクトでホバークラフトがなくなったのには凹んだ。
こういうときに必要なのにorz
ザッピングあってもいいとは思うが
スパロボといえばクロスオーバーも見所だからな…
せっかく○○でたのに○○との絡まないのかよ!って不満が出そうだ
では三人の主人公でクリアすると最後の主人公が出て
そこでようやく合流というルドラの秘宝方式で
分岐とクロスオーバーとザッピングを全部やる方法はあるぞ
選択肢によって展開が変わるマルチシナリオならいいんだよ
開発者が死ぬけど
>>330 採用
前座の三人の主人公のときに一番好きなロボットを真の主人公の部隊に送っておけば
そこで使える、ってしておけば文句も出ないだろ
というか、それ普通に一本道のルートと同じなんじゃね?
例えば主人公Aだけでクリアして、全クリした気分にはなれんだろし
COMPACTもそんな感じだな>ルドラ方式
システム面では、順調に進化してると思うんだよ
かゆいところに手が届くようになってきてるし、まぁ難易度とかはもうちょい煮詰めて欲しいけど。
だからやっぱりストーリーとか戦闘シーンの進化を望むな、そういう意味で
上のほうで出てる意見とかすごい興味ある。毎回毎回同じように原作再現しなくてもいいと思うんだよな
参戦作品を減らして、その分ルートによるif展開を充実させるとか
足の痒いところには届くようになったが、まだ背中が痒い
今後に期待だな
何度も遊べるボリュームならその分長く売れるしね
>>336 今回のJもかなり操作性はよかったからね
攻撃力のバランス、とくに必殺技の弱sと敵の多さにはうんざりしたがw
シナリオに関してはEXのシステムが面白そう。
アイデアはよかったけど要領の関係かほとんど意味無かったからなぁ<ISS
今の要領で作ったら面白そう
342 :
それも名無しだ:2005/10/27(木) 20:05:43 ID:PkT2naLL
もうキャラが多すぎるんだよね
第二次やまそうきしんみたいに10体〜15体の機体を全員その個性を
引き出しながら無理やりにでも使う、とかのほうが逆に面白い
携帯機のスパロボは今までのスパロボとは逆にそういう方向で
作ってもらいたい
343 :
それも名無しだ:2005/10/27(木) 21:39:18 ID:McEicpcn
戦闘のたびにVSシリーズ風な対戦になる。時間はかかるけど・・・。
小隊長が自分が動かす機体で小隊員が仲間CPUになる。
大惨事で言うと・・・ガンバスター対プロヴィデンスとか・・・サイズが(汗
データ量の関係で絶対無理だがw
ペイントツール付属で主人公の顔グラを自作可能
ゲームなんだし原作設定無視でいってみね?
主役軍の司令官がハザル、隊長が暗黒大将軍、トップエースがシャドーレッドだったり
正義の味方ラダム戦隊テッカマンズが世界を守るため全員ボンタ君スタイルで陰ながら助力してくれたり
クィンシィとユウが愛を育んだり
恐竜帝国でジュウレンジャーが革命をおこし、人類と共存の道を歩んだり
キラと鉄也がロミオとジュリエットしたり
カトルとベガママンとガロードで合体攻撃『カトル・バイクラン』なんかしてみたり
ヒイロと綾波がこっそりカミーユが香港で買った裏ビデオみてたり
宇宙最大の極悪組織ラクス・クライン軍がラスボス軍……とみせかけて実は真のラスボスに虐殺されるかませだったり
一回はっちゃけてくれんかな
その発想YESだね!
Zガンダムの名前はガンダムとマジンガーZから取られて、
両方のいいところを掛け合わせたMSを作るコンセプトだった、とか
すいません
シナリオに関してEXシステムが良い、という意見には賛成。
概ね
>>325に同意だけども、やっぱりスーパーロボット揃い踏みなお祭り感はほしいから、
最後の10話ぐらいで全員集合とかのがいいんじゃないかな。
合流する連中は無条件で30%ぐらい改造されているとか。
合流時に資金が大量に手に入るほうがいいかな。
そうすれば別ルートだけどつかってみたかったやつも、それなりに使える。
1周しかできない人も、一応全キャラ・ロボを使えるし、
何週もする人は2周目、3周目も新鮮にプレイできる、と。
351 :
それも名無しだ:2005/10/28(金) 12:59:24 ID:px7fpBKU
いっそスパロボシナリオコンテストでも開いてみたらどうだろう。
352 :
それも名無しだ:2005/10/28(金) 13:05:40 ID:280oOoB6
>>346 原作無視は良いがネットネタはマジ勘弁
キラ鉄とか炒飯とか
FEみたく空の敵に特効みたいのつけたらどうよ
最後のステージは中断して再開したら中断データが破棄されるとか
概出だったらスマンが
>>38がJを予測していた件について
特殊技能のニュータイプでカウンター発動or
特殊技能ではなく、ステータス(反応あたり?)の高低でカウンター発動。
律儀に敵に攻撃させてから反撃するニュータイプなんて('A`)
万年小隊員のパイロットだと小隊長能力の意味が無いから
「小隊長+小隊員の中から一人」の能力を小隊に加えるというのはどうだろうか。
後、小隊長能力にもうちょっと個性を出してほしい。
EXは何週もやる奴にはいいが一蹴したら辞めるような人には逆にお気に入りのユニットが使えないという問題もある
皆が皆何週もやる訳ではないし時間的余裕のない人もいるだろ
EX式なら1主人公あたり13話で
361 :
それも名無しだ:2005/10/28(金) 20:49:48 ID:GcC6fsgZ
なので
>>349の意見を出してみた。
さらに1周40話とか、今より少なくした方がやりやすいと思う。
周回重ねるにも、そんなに時間のない人がやるにしても。
確かに話数ちょっと多いよな・・・
40〜50話くらいでいいと思う。密度を濃くすればもっと短くてもいい
長いから中盤のモグラ叩き戦闘がマンネリで飽きてくるから
インターミッションで十分な遭遇戦がありすぎだとオモ
まだ消化してない原作ネタで、再現しにくいものも
他の作品と併せてやれば多少出しやすくならないかねぇ
そうやってどんどん面白いエピソード作り出してやらんと
作品の参戦価値が磨り減る一方だと思うんだが
あと敵の種類増やしてくれ。同じメンツで何話も続いて攻められるとかったるい
GCだって、戦車や戦闘機の類を入れればザク地獄とは言われなかったものを
なぁなぁ、サルファに用語辞典あったじゃん。原作を把握しやすくなった。それとついでに「作品紹介」もあるとどうだ?
話が進につれ紹介内容も増える。もしくはキャラやロボ辞典の内容を追加していくとか。
せめて攻略本ぐらいの情報はあってもいいだろ。
空を飛んで移動したらENが1マス3か5くらい減る方がいい。
それとも普通の道とか平地でも地形効果が5%くらいつくようにしたら、
空を飛べないユニットにもメリットが出てくる。
今はタイプが空の場合デメリットがほとんどないから…
昔は1ステージで2個原作ネタ消化とかフツーにあったようなきがするなぁ。
話数の問題もあったんだろうけど、ほどよくクロスオーバー風味でよかった気がする。
368 :
それも名無しだ:2005/10/30(日) 15:26:16 ID:69fUzkZI
>>366 おおいに同意
そうすりゃゲッターの変形も生かせるし
「空飛べない=つかえない」じゃ、つまらん
10マス移動で30消費か
きっついなー。
FEみたいに飛んでる相手に大ダメージが出る武器とかないもんかねぇ
対空ミサイルとかあったじゃん
単に地形適応をSにするだけじゃ物足りないな
新 『打ち墜とし』
打ち落とされ可能武器(主にミサイル系、ファンネル系)の攻撃に対し、
打ち落とし可能武器(主にファンネル系、ライフル系)で反撃した際に、
一定確率で発動(要;カウンター? 技量? 武器攻撃力依存?)。
相手の攻撃モーション後こちらに攻撃が当たる前に、
こちらの攻撃のアニメモーションが入り、相手の攻撃を撃墜しながら
相手を攻撃。
『例.1』
ブライト「本命をうち込んでやれ!」(核ミサイル)
(核ミサイル発射される)
↓
画面切り替わり、核ミサイル被弾前に、
ヤクト=ドーガ攻撃モーション(ファンネル)
ギュネイ「本物は……そこか!」(「打ち落とし」)
↓
画面切り替わり、ファンネルが核ミサイル打ち落とすエフェクト。
↓
さらに画面切り替わり、ラー=カイラムにファンネル命中(クリティカル)
ブライト「ふむ、たいした被害はないな」(鉄壁)
『例.2』
北辰衆(六連)「滅!」(ミサイル攻撃)
↓
画面切り替わり、被弾前
ハーリー「艦長!ミサイルその他、全部グラビティブラスト範囲内です!」
ルリ「じゃあ、そのまま発射しちゃいましょう。」
↓
グラビティブラスト、ミサイル軍を巻き込み照射される。
↓
北辰衆「ふん、造作もない」(回避もできる)
確率計算が難しくなけりゃ反撃武器選択の一要素になりそうでいいな
ただ似た武器のモーションが殆ど同じになりそうなのが難点だな
>>357 そこで小隊長能力を「小隊員能力」に
小隊に組み込むと全員にその能力が+される
五飛 カミーユ イザーク 親分で組むと
格闘武器+20% 反撃時ダメージ+60%(20+20+20)に…
もしくは小隊長能力とは別にして
エース級…小隊長としては強いが隊員としては微妙
脇役級…隊長をやらせるには不安だが隊員としては優秀
と分ける
地形適応に砂漠、雪原、湿地を追加
燃費の悪いやつと、EN消費を抑えるやつを組み合わせるのか
>>377 逆に破壊力特化とか…
イデオンに格闘+を付けてイデオンソードしたら凄いダメージが出そう。
>>375 プラスは良いが、それでは小隊長能力の意味が無い気がする。
せめて小隊長能力と小隊員能力で分けてみるってのはどうだろう。
>>379小隊長能力と小隊員能力で分けてみるってのはどうだろう
便乗。
小隊員能力は、小隊長能力の半分というのはどうだろう?
例:ビッグボルフォッグ 小隊長能力 回避+10% 移動力+1
小隊員能力 回避+ 5% 移動力ボーナスなし(小数点以下切捨て)
隊長と隊員で別の能力設定すると、煩雑になるだけなのでシンプルにしてみた。
ボスはHPを増やしすぎるよりも常に鉄壁がかかっているほうがまだいいや。
昔のじゃなく今のダメージが四分の一になる奴で。
それに加えてHPが一段階改造すると10%上昇にして10段階でHP二倍にして
ボスは十段階改造で出てきたら敵と味方のHPが釣り合うと思う。
地味な参戦作品で固めた時だけでいいから、全能力値のデフレ希望
383 :
それも名無しだ:2005/11/02(水) 00:20:15 ID:Q2j6QCMW
昔のように、射程はいると恐怖!みたいのもないしなぁ・・・
へたな小隊員はあっさり落とされるぐらいの強さがほしい
>>383 柿崎、カツ、ビーチャ、飛鳥、etc
こいつらの事も考えてあげてください
小隊長ボーナス廃止して、OG2のエースボーナスにすればいいじゃん。
直撃と機体をかすめただけのダメージを再現するイメージで
命中率によってダメージがかわるシステム。
被弾すると命中率1の位切り上げた分のダメージを喰らう。
ex)3000ダメージで命中67%なら2100ダメージ
ただしダメージ軽減は50%くらいまで、50%以下なら回避可能
必中は命中率そのまま、攻撃は確実に命中。
集中は命中回避それぞれ10%増減、回避可能確率の10%増。
閃きは、、、どうしよう。
☆一つの小隊を、小隊長1機+小隊員コスト内で1〜6機
☆パイロットごとに指揮範囲、ユニットごとに最大コストを設ける。
小隊長機の最大コスト内で小隊機を編成する。
☆小隊内の運動性平均を元に、小隊ごとに行動する順番を決定。
多少のランダム要素を含める。
☆小隊員もマップを自由に動き回れるが、
小隊長の指揮範囲を出ると大幅に弱体化。
☆小隊長撃破で小隊撤退。
これに今までのスパロボみたいにP武器、
遠距離からの射撃やMAP兵器、合体攻撃etcを足してみる。
チラシの裏スマソ
そんでブリガンダイン+Gジェネっていうな
>>386 それはクリティカル率とかクリティカルの定義を変えれば良くないか?
あと体全体にあてる武器ばっかのスーパー系は?
改造が規定回数しか出来ない。
ENを10段改造もよし、運動とEN5段づつもよし。みたいな。
OGみたいに限界がバラついてるんじゃなく、ACネクサスと同じルール。
名前はガイシュツだけど支援攻撃システム。
機体が「支援可能」の特殊能力持ってて(ガンキャノンなど)パイロットが援護技能をもっていると使用可。
指揮範囲のように一定の範囲を持ち(パイロットの援護レベルで広がる)その範囲内で味方が攻撃するとダメージに5%くらいのボーナス。
>>388 クリティカル率でダメージ変動でも良いかも。
HPがやけに高いだけで閃き不屈と必中で
その運動性を全く発揮する事なく落ちるキュベレイとかが見てられないんで、
そういうところをなんとかしてほしい。
>あと体全体にあてる武器ばっかのスーパー系は?
あたってるように見えてあたってないんです
ガンダムのツノをかすめるスクランダーカッターとか
ガンダムのツノをかすめるメイオウ攻撃とか
>>391 つまり堅いからしぶといんじゃなく素速いからしぶとい感じにしたいってことか
あとスーパー系の武器はクリティカル率高めにしてリアル系と同じような攻撃力みたいにしても面白いかも
当たるけどムラのあるリアル系と当たらないけど安定した威力のスーパー系、みたいな
攻撃回数の概念を加えればいいんじゃないかと思う
攻撃力の表記はこんな感じ 例:ガンダム
バルカン 100×10=1000
ビームサーベル 1300×2=2600
ビームライフル 700×4= 2800
ハイパーバズーカ 1600×2=3200
ハイパーハンマー 3600×1=3600
で、攻撃1発ごとに命中、ダメージ判定
固い敵はダメージが通りにくいからハンマーでガツン
素早い敵は装甲が薄いからバルカン、ライフルでガリガリ
ファンネルなんかはNTLV=攻撃回数で通りそうだし
切り払い、撃ち落としはレベルに応じて実弾攻撃をx回分無効化とかね
たぶんスーパーかリアルのどっちかがゴミになるだけだと思うがな
>>393 それ良いと思う。ダメージ計算しやすいように
攻撃回数を1、2、4だけにしてみるってのは。
4回攻撃は攻撃力は低いが1、2発かわされても切り払われても
少しずつダメージが与えられる
1回攻撃は強力だが切り払い分身など特殊能力に弱い、って感じで
特殊能力持ちの敵への対抗手段にもなるし、
武器のバリエーションに意味を持たせられるかも。
フロントミッションじゃん
397 :
それも名無しだ:2005/11/03(木) 02:05:33 ID:LG1Nd1AC
やりすぎで複雑になりすぎるのはどうかと。
小隊システムだって散々叩かれているんだから、
これ以上ややこしいもん増やしてどうするのかと。
精神コマンドの使用回数を減らすことと、敵のバランスいじるだけで、
どーにかなりそうなことばっかりな気がする。戦闘に関しては。
何機か堕ちても金が掛からないようにしないと
戦闘バランスの向上は図れないだろうな、現状では
敵の能力がすぐには分からないっていうのはどうだろ
武器とジャマーとか分身の特殊能力は使われるか偵察(10〜20ぐらい)使わないと分からないようにして、HPとENやも偵察使わなきゃ分からないってな感じに
一回戦っただけで全ての能力が分かってすぐに対策立てれるのがつまんないからさ
>>399 「偵察」で小隊構成が解って、「解析」でユニットの詳細がわかるとか。
「解析」も強力なユニットほど難しく、一度では性能が全部わからないとか。
あと「偵察」でしか構成やパイロットがわからないようにすればバランスもよくなるか?
ぶっちゃけ、安易な複雑化はお勧めできない
>>399 戦闘前確認画面で命中率や敵が反撃可能かどうかが???だったら面白いだろうなとは思う
OG2のフル改造ボーナスを一歩進めて、補給装置装備、修理装置装備、自動直撃、分身装備なども選んで取れるようにする
やっぱ、ただの数値アップは面白みが無いので
「偵察」はSP消費1なので実際のところかけ放題も同然だよなあ。ならばいちいち
かけるのも面倒なので最初からステータス見れても問題無いんじゃないか?
それか消費15くらいで全ユニットにかかるようにして欲しい。
MXみたいに、機体能力で偵察があるのがいいかもな。
もっとも、それだけで行動終了だわ相変わらず消費1の精神コマンドもあるわで
MXの偵察コマンドをカットイン回収以外で使った奴は稀だろうが。
行動を消費せず移動前にも後にも使えるが、1機につき1ターン1回。
こんくらいが丁度いいような気がしないえもない。
MXの偵察の精神は無くすべきだったよな
あと1ターンに1回偵察使えるユニットを修理・補給ユニットにしたらいいかも
あと上であげたシステム前提だけどDー3とかの原作で情報収集用メカだったやつは一回戦えば全能力が分かるようにしたり
408 :
373:2005/11/03(木) 16:06:01 ID:vgN8DMaX
>>407 たしかにMXの精神の偵察は無くしたほうが良いと思った。
最初、偵察がコマンドになったって聞いたときは
「へえ、精神コマンド無くなったんだ」って思ったし。
偵察しないと、相手の攻撃武器がわからない、というのは?
武器の数だけは判るけど、その攻撃の
・射程
・攻撃力
・消費EN
・追加効果
は、実際その攻撃を受ける もしくは偵察
で判る。
ま、俺の意見なんか、
特に話題にならず流されるんだけどな・・・。
>>408 俺が考えてたことはそれであってる
ボスをよってたかって削ってたら全方位マップ兵器撃たれたり
普通の雑魚だと思ったら気力制限の特殊武器持ってて気づかず倒しまくってたら気力上がって使われたり
相手の射程の穴を手探りで探したりとかね
それで
>>407で言った風に偵察精神なくして修理・補給ユニットに偵察能力つけるようにすると1ターンに1〜2回しか偵察できないからバランスもちょうどいいかと
>>393 それ散々既出なんだがその案が一番無難なんだよね
Gじぇねでやってるから真似できない、っていうのが本音かも
411 :
それも名無しだ:2005/11/03(木) 19:09:42 ID:z6skPDQ0
>>399 相手とこっちの能力を両方把握できて初めて考えることが出来るんじゃないのかなー
412 :
それも名無しだ:2005/11/03(木) 19:26:43 ID:ABCbwd8Z
細かい事だけど
資金って言い方やめて
資材にしようぜ
「超強気」は「好戦的」に書き換えたほうがいいと思う
MXは未プレイだから知らないけどJの「偵察」はこれからも採用して欲しいな
SP消費5で分析+回避10%低下、地味に便利だった
トラップとかありかな?一応シミュレーションだし
その昔特定のマスに入ることで埋蔵金がてにはいったりしたからな
その応用で地雷とか?
俺は地上ユニットの上に空専用ユニットが乗るというか同じマスに入れたらいいなあと思った
せっかくのクォータービューなんだし
精神を1個だけPPで買える。
へクスにしたら?
>>417 空ユニットに陸ユニットを乗せれないだろうか?
>>420 ほとんどのユニットはいびつな形してるからな
しかもサイズの問題もあるし
バルキリーの上にEVAは載れない
HP、EN、弾数回復は出来ないけど気力が下がらずに
搭載移動が出来るのなら便利かもな
索敵MAPも欲しいな。自ユニットの周りしか見えくて、D-3とかは見える範囲が広い
スクコマだと索敵能力があったんだよな
要望っつーか、初めて小隊システム搭載って聞いた時のもれの妄想
味方 : 武器 : 狙い
-----------------------------------------------
小隊長 ガンダム : ビームライフル :サザビー
小隊員1 リ・カズィ : ビームサーベル :サザビー
小隊員2 マジンガー: 防御 :全体
小隊員3 メタス : 回避 :
敵 : 武器 : 狙い
-----------------------------------------------
小隊長 サザビー : ファンネル : ガンダム
小隊員1 ヤクトドーガ : ビームサーベル : ガンダム
小隊員2 ガザC : ナックルバスター : リ・カズィ
小隊員3 ガザCメタス : 格闘 : メタス
ってな感じで全機の行動を入力して、それぞれのターゲットを決定。
格闘武器で攻撃する場合は、敵方に格闘攻撃の機体が居ると途中で出会ってその機体と戦闘
数で上回っていると、余った機体は、狙いの機体へたどり着けて攻撃
防御は、小隊全体の盾になるのか、自分だけかを選択。回避は今まで通り
とにかく、今の小隊システムは何とかして欲しい。それが出来ないなら廃止
激しく面倒くさくないか?
今の小隊システムだって面倒くさいって言われてんのに
>>425 『小隊』の意味が薄い気が。
あと、こうするとさらにめんどくさそうだな・・・と。
現行のものでも、結構ウザがられているし。
(俺は好きだがな)
あと、
× リ・カズィ
○ リ・ガズィ ね。
Re-GZ(リファイン・ガンダム・Z)
>>422 それはいいかも
川やクレバス越える為に乗せる(掴ませる)ことは出来るけど欠点として移動力が下がると
その移動力の低下もサイズ差が大きいほど大きくなったりな
問題は戦闘なんだよな…
>>427 今のただの精神タンクよりは小隊っぽいと思うがね。面倒だけど。
とりあえずALL攻撃を廃止したらどうだろうか。
援護防御とかの重要性が増すし。
あと小隊員の精神ポイントを半分にするとかさ。
補給装置を昔みたく弾数性にすればいいんじゃね?
431 :
373:2005/11/04(金) 00:00:41 ID:moN/eqR1
戦艦以外に搭載は・・・どうだろ?
搭載(__)
__には、サイズが入る。
たとえば、
ヱクセリヲンには、搭載(2L)
ホワイトアークには、 搭載(M)
Jアークには、 搭載(S)
サイズ以下のユニットを搭載可能。
これにより、
・ヱクセリヲンに搭載されるラーカイラム
・アーガマに搭載されなくなったダイターン3
と、原作の設定が活かせる。どうだ!
Jアークってド級戦艦なんだが
>>425 ほとんど携帯版Gジェネです。
本当にありがとうございました。
つうか、あれは全体攻撃されるときに散開とかできたりして結構良かった。
シミュレーション部分はGジェネのほうがいろいろアイディア出してて勝ってるかも。
Jアークは本当に戦艦だからな…
搭載するスペースなんてないだろ
Jアークは戦艦と言ってもたったの107mしか無いからな
新しくもなんともないんだけど
スーパー系の火力を上げて射程を短く
リアル系の火力を落して射程を長く
437 :
それも名無しだ :2005/11/04(金) 10:35:56 ID:kTyhVFCV
>>436 大賛成だな。
なんか作り手はリアルとスーパーのくくり好きじゃないみたいだけど、
最近はユニット間の個性がどんどんなくなってきてつまらない。
射程の差があからさまにあれば、敵と距離あるときにはリアル系小隊長にして、
敵が接近もしくは対ボス時にスーパー系に交代と、
ただの精神タンクと成り果てている小隊員の使いようも出てくる。
今のでもそういう使い方できるといえばできるけど、
その差と難易度の低さからぜんぜんやらなくってもいいというのが現状。
そうするととどめが(特にボス)殆どスーパー系になるから、リアル系とスーパー系のレベル差が開かないか?
雑魚はリアルが蹴散らすからどうにかなるんじゃね?
仲間が増えるごとにストーリー&ゲ−ムバランスが崩壊して
加速度的につまらなくなっていくのはどうにかならんもんかね?
いっつも序盤は楽しいんだけどなぁ。
ストーリーは兎も角バランスの面は、ステージを進めるとユニットが増えて戦略の幅が広がる≒どんな敵にも対応できて簡単になる。
ってことだから敵がこっちの対応よって戦略を変えてくるようにならなきゃ駄目ってことだし、それはCPUの思考ルーチンの問題だから変えるのは難しくない?
仲間が増えるってことより
味方単騎フル改造でどうにかできるってのが
ゲームバランスをアレしてるんじゃないだろうか。
まあそれがスパロボの醍醐味みたいなところはあるから良いんだけど。
ただ小隊システムの覚醒MAPW連発だけはどうにかしてほしい。
やらなきゃ良いって問題じゃないんだよ。
>>440 漏れも同感
仲間になる機体が多すぎでだんだん思い入れが小さくなるし
周回を重ねる事にあきてくる
インパクトみたいにスーパー系とリアル系でストーリーを分けて
ラスト3話くらいで全員集合という形がいい
>>443 インパクトのような3部制とかでもいいけど、もう一案。
序盤 主人公選択によりリアル系か、スーパー系ストーリー展開
中盤初頭 合流、数話行動を共にする
→リアル主体、スーパー主体のストーリーに分岐(プレイヤーの選択による)
終盤 ラスト数話を控えたところで、再び合流
これだと前半スーパー系、後半リアル系みたいなストーリー展開ができる。
バランス面で不安が残るので、いるだけ参戦や初参戦の作品のうち、
2,3作品の人はリアル、スーパーのストーリー関係なく出てくる、とか。
「お気に入りシステム」とうまく絡められると面白いと思うんだけど。
>>432,434,435
そうですか・・・。
GGGほぼ未見なもんで。
サルファで 小型な母艦イメージを持ってしまったのが敗因。
では、Jアークには 搭載(SS)をば。
これで シビルやガーラントやベガママや
アルベルトやドモン・カッシュが搭載可能ですよ!奥さん!
…あれ?
446 :
それも名無しだ:2005/11/05(土) 01:41:41 ID:5Phy0r4V
サモンナイトみたいに2Dアクションにする
艦隊システムとかどうだろう?
インターミッションで各機をどの戦艦に搭載しておくかを設定
出撃時は戦艦だけを選択して
ロボットはEXみたいにそこから発進していく
搭載可能量は戦艦によって違って
ナデシコとか大空魔竜みたいに単艦で大ハッスルできる戦艦は
総搭載量は低めで
ペガサス級とかAAみたいな微妙な艦は搭載量高め
ロボットもコストがあって
エステバリスとか小型ユニットはコスト低めで
ダイターンやガンバスターはコスト高い
その分大型ユニットを今よりもっと強くする
採用の暁には無責任艦長&提督タイラー参戦だよな?
>>440 同意。参戦作品は携帯版みたいに8作品前後がちょうどいいな
8作品もあれば、現在の家庭用と同じ数の面を十分作れるし
後半、倉庫で埃を被ってる機体や、忘れ去られたパイロットも少なくなる
毎回参戦作品をガラリと変えればいつも「エゥーゴとティターンズが〜」みたいに話が
似通ってるなんて事もないだろうし
とはいえ、スパロボがここまでメジャータイトルになった以上、参戦作品を1桁に絞るのは
家庭用では無理かな
う〜ん。主人公をパイロットから艦長にして、自分が指揮したい部隊を選ぶのはどうか
いや、それならインパクトみたいに分ける手も・・・良いアイデア浮かばないや
カウンターは先制攻撃に名称変更するべき
α以降はほぼ環境ソフト化してるからなぁ。
まぁある意味正しい進化だとは思うけど。
>>449 いや、もう御三家の枠を完全にぶち壊してでもそれぐらいの作品数にすべきだと思うよ
Jだと14作品(実質12作品)だけど、それでも艦内でお留守番なユニットが多かったし、
敵組織が多すぎて、一度出るとしばらく何の動きも見せないなんてこともあった
原作再現するにもクロスオーバーするにも、この数が足かせになってる
453 :
それも名無しだ:2005/11/05(土) 16:02:34 ID:qM8QPQYV
出撃可能数に加えて出撃コスト数なんてどうだろう
ガンバスターを出すと他のスーパー系はほとんど出せなくなるとか
455 :
それも名無しだ:2005/11/05(土) 16:43:16 ID:p01GHqeL
雑魚敵の攻撃力はもっと強くても良いと思うんだが
HPと装甲はそんなに上げないで。
もっと味方もガンガン落とされるほうが良いと思う。
キャラゲーでポンポン落とされるバランスは正直ちょっと…
落とされまくるのも悪くは無いけど、修理費はなしでお願い
撃墜されると次のMAPで出撃不可ぐらいでいい
イベント出場が…
各作品のロボット寄せ集めて落ちまくるってのはキャラゲートして不味いだろ
ウィンキー時代じゃあるまいし
敵も各作品の寄せ集め軍団なんだから落とされるのもおかしくは無い
敵と柿崎はやられるのが仕事だろうが
「それなりの脅威を与えた上で」やられるのが敵の仕事だと思う
雑魚はおろか名有りのボスにすら負ける要素が見当たらないのはどうかと
バランス議論はまず難易度選択をつけないことには一歩も進むことができない
それぐらい客層の幅が広いのが厄介だ
まぁ無改造無養成で楽々クリアできるのはやりすぎ
>>465 こっちは各作品の主人公が徒党を組んでるのに向こうの敵勢力は単独が殆ど。
敵側の方が状況劣勢だし、なんか潔すぎるだろ。
第二次は逆に悪党が徒党を組んでスーパーロボット達が集まる前に襲い掛かってボロボロにした訳だしな
最終的には敗れ去るけど
クリア後のオマケでいいんだが不思議のダンジョンみたいに味方の合流はランダム、
敵の配置もランダム、マップもランダムでどんどん進めて行くモードが欲しい。
俺の○○強えー!ってのも悪くは無いんだが
馬鹿みたいな物量と高性能機体を持つ敵の軍団に翻弄されるマゾ展開も味わってみたい
勝利条件も敵全滅とかじゃなくて「10ターン以上持ちこたえる」とか
>>466 やっぱり難易度設定は欲しいよな
熟練度システムが代わりって言うけど正直それだけじゃあんまり変わらないだよな
>>472 サルファで幾つかそういうシナリオあるでしょ…
宇宙怪獣関連で
>>474 宇宙怪獣も
こっちを圧倒するほど強くないじゃないか
無限に出てくるんで稼げてウマーだし
>>468 「スパロボでありがちな話の流れ」スレより抜粋
人間どもが生意気にも団結して新部隊を結成したようだ。
我々地底勢力も手を組むべきではないか?
↓
よし、ではまず我々から行こう。貴様らは余計な手出しをするなよ。
↓
結局一勢力づつ相手。
で、上記と関係無いが、今は空ユニットが優遇されすぎな気がする
地対空ミサイルみたいに地→空で無類の強さ発揮するようなユニットか
地形効果をもっと強くしても良いかも
空飛ぶとえらいEN喰うようにすればいいんじゃないか?
従来のとは別の空適応作って、高いとEN殆ど消費無し(ダンバインとか原作で飛びっぱなしのやつ)で低いとENをめちゃくちゃ喰うの(マジンガーとか原作で飛べるけど基本地上のやつ)
>>472 イデエンドのときに”勝利条件:なし”をやってほしかったよ
味方が全滅するまで戦う鬱展開
EXハード、スペシャルに続くクリア後の特別モードを
・ストレンジモード
ストーリーに関わらない部分の敵配置がおかしな事になっているモード
例えば、通常各組織との最終決戦はそれぞれの最高ランクのザコが配置されるが、
このモードだとその組織の機体全種が一機ずつ表れたり、
逆に初登場時に最強の機体に乗っていたり、宇宙怪獣の群れにギルギルガンが混ざっていたりする
それ以外はノーマルと変わらず
・クレイジーモード
話の大筋が変わらない程度に勝利条件まで弄って、CPUの思考パターンも高度にし、
機体の数、強さ、登場位置も凶悪になった最難関モード
精神コマンドも使ってくる
・おまけ
サルファのおまけシナリオのような、通常あり得ない話の寄せ集め
敵も味方もオリキャラオンリーだったり、特定作品オンリーだったり、
スケベキャラで風呂を覗いて女キャラ全員を敵に回したり、
一体ずつ順に現れる全敵ユニットを好きなメンバーで倒したり、他いろいろ
どれも使えないな
たまにはZZの話がメインでもいいのではないだろうか
Jのガウルンクラスをボスの最低ラインに。あんなのが3体ぐらい同時にくれば、面白いと思う。
援護防御で固めるじゃなくて援護攻撃に参加してガンガン墜としに来る感じ。
精神コマンドのショートカット機能が欲しい。
いちいち祝福とかかけるのめんどくさい。
思い切ってFPSに
>479
ギャグモード
一応元のストーリーにそってゲームが進行するがいろんな所がおかしくなっているモード
モビルスーツの陸地系適応C
>484
.hackにあったね。テキストデータが凄い事になりそうな
>>485 原作でまともに陸上で動いている以上、低くてBが限界
っていうか陸上歩けないとか足が無いとかじゃなきゃBもないだろ
陸戦型と汎用型にAとBの差をつけるってのならアリかもしれんが。
それは今でいうSとAの差じゃね?
いや、Sはよっぽどの高性能機とか
特殊なスーパー系の期待だけにしてさ。
要は今より地形適応をシビアに。
昔の宇宙Bのスーパー系みたいな悲劇が起きるかもしれないけど。
地形適応をシビアにしても鬱陶しいだけだと思う。
同意
A基準でSが得意、SSが大得意とかならいいがそれでも
AとSSで威力や命中回避が10%しか変わらない、ぐらいならいいと思うが
昔のように一段階で20%は多すぎる
いい加減強運の仕様変えて欲しい。
「一度だけ本来撃墜されるダメージを受けてもHP10で生存」
これでいいだろ。
獲得資金1.5倍なんて効果じゃ所有キャラ限定するほどじゃない。
しかも幸運や祝福と重複しないでは…('A`)
マイクか何かで自分の声を保存させて、ゲーム中の主人公の声として出す
>>495 小隊さえ無ければ強運はそれなりに有り難い能力にはなる。
そもそも幸運・祝福と重複すりゃいいんじゃないか?
もしくは1.5倍を2倍にして幸運要らずとか
最近はそれに似た「ラッキー」ってのがあるから。
とりあえず「○○に対する攻撃力+α%」っての小隊長能力にすんのやめろよ。
それ以外の敵と戦ってる時損な気分になるだろうが。
信頼補正みたいに隠しパラにすれば済む話だと思う
イベント戦闘を、本当にイベント戦闘でやってほしい。
具体的にこう思ったのは、アルファ外伝の
イサムとガルドの戦い。
戦闘画面で、YF-19とYF-21のドッグファイトしてほしかった。
拠点システム
曼荼羅ガンダムの曼荼羅円陣を
条件「曼荼羅ガンダム+ガンダムX機(増えるほど攻撃力アップ)」の合体技
にして欲しい。
くるくる回るアムロやヒイロやディアッカ
ユニットを後ろから狙うと命中率UPとか
ここらでZOC投入したスパロボってのはどうだ。
なにそのLOE
>>505 そこで隠しMS「ゾック」
特殊能力「背後攻撃無効」(前後対称なため)
つかユニットの向きのとか考えるのはただただめんどくさかった記憶しか無いんだよな……
面白みが無くね?
既存のSRPGを考えるに
今以上に移動力が落ちるか、ZOCがあればユニットの向きって概念は
それなりに頭を使う要素にはなる。
今のスパロボとどっちが楽しいかはともかく。
SRPGとか嫌いな人間には面倒くさいだけかもね。
機体とパイロット両方がSの場合SSになるとか。
これならうっかりパイロットの適応を上げてしまってもバカを見ずにすむだろう
ZOCと方向概念は魔装でやってたはず。(ZOCは記憶が曖昧だが多分あった)
まぁアイディア先走りで煮詰め不足感はあったが。
同じ方向を向いていないと援護攻撃できないとか、逆に
自分の死角を他のユニットに守ってもらう(斬り払いしてもらったり)とか出来ると面白いかもしれない
ZOCは魔装のユニット数が少なかったから出来たんだと思う。
あれやって思ったんだがスパロボは出撃10体以下ぐらいのほうがサクサク進んでいい
>>513 参戦作品数が少なければ出撃10体でもいいかもしれん
好きな作品が多くて出撃数が少ないのは地獄だ
最大同時出撃数、とかにして
戦艦から取っかえ引っかえユニットを出撃させれたらどうだ。
格作品の主役は全員同時に出せる、ってのが理想の出撃数か?
いや、多すぎるだろ
敵の数も比例して全部動かすの面倒
自分が思う理想的な出撃数は主役級の半分ぐらい
テンポが早まるし何より残った機体使うための2周目へのモチベーションが上がる
漏れとしては、敵に連続して狙われて、最終的に撃墜されるのが嫌なので、
連続して攻撃されると、回避に補正がかかる機能がほしい。
回避に補正がかかる代わりに、ENがどんどん減っていくとか、
何かしらのペナルティがあるということで。
現実的なところで、強化パーツの売買(製造?)がほしい。
ミノフスキークラフトが、あと1つあれば。なんて状況も多いし。
それと、海のあるステージを増やしてほしいね。
出撃数は、参戦作品がどんどん増えてきてるからそこらへんジレンマなんだが
それを解決するためにもこれまでに何回かアイディアの出ている
複数ルートやザッピングシステム的なものを採用して欲しい。
自軍にいる以上は出撃させたいのが人情ってもんだし。
個人的な理想としては、全機体が15〜20体くらいで出撃は10機くらい。
それぞれ個性をもっと明確化して、役割分担をはっきりさせるにはこれくらいの
機体数が限界だと思う
気力の上限を一律150じゃなくてパイロット毎に設定して欲しい。気力150の綾波レイ
とかなんか違和感があるのよね。
それだけだと低テンションのキャラが救い様が無いので他にも調整が必要だと思うけど。
>>520 低テンションキャラ
最初から105〜110
機体に必要気力なし
熱血系
最初は80あたりで出撃
気力は150まで行ってしまうと、一定ターン経過。もしくは必殺技を打ち込むと
一気に50まで下がるってのはどう?
それに合わせて、戦艦に搭載されている間パイロットは休憩しているから精神が正常に戻るって事で
気力が101以上だと下がって、99以下だと上昇していく。つまり正常値の100に近づいて行くようにする
あと、気力の変化する値が、今のように敵を倒したら一律5とかではなく、味方が倒された時のように
性格によってもっと差が出たら個性が出てきそう
アムロ:能力は超一流だが、気力上昇は普通で、気力を必要とする高い攻撃力の武器がなかなか使えない
コウ:能力は二流だが、気力上昇し易すく、気力を必要とする高い攻撃力の武器をすぐに使えるようになる
とか
>>519 それは底力じゃないのか?
あとパーツが買えるようになると確実に難度が低くなるぞ
手持ちの限られたパーツを考えて割り振るのが醍醐味だろ
連投スマソ
>>522 なら気力消費武器ってのはどうかな?
進めていく以上気力は勝手に上がるんだし、それで気力50まで下げられたらたまんないだろ
>>523 漏れの場合、メタスとかが狙われてあぼん。と言うことが多いので、
それをなんとかしてほしかった。ファに底力付けるのも微妙だし。
ストナーサンシャインとかは今の1.5倍ぐらいの威力にしてもいいから
気力ー10、EN二倍消費とかでもいいよな
>>525 それはメタスの運動性をさほど改造しないで前線にだしたからだろ?
「やりやすくなる」と「簡単になる」のは違うぞ
>>523 プロペラとか非常食みたいな
消費パーツは買えてもいいかなと思った
かすりHITみたいな概念を入れたらどうだろ。
回避か命中かの全部かゼロか、じゃなくて
直撃したらダメージ100%だけどある程度回避できていたら70%程度にダメージを抑えられるとか。
これならリアル系を多少被弾しやすくしてもバランスを取り易くなる気が。
複数弾のミサイルとかだと回避してダメージを減らしにくいとかさ。
>>522 戦艦専用強化パーツ「レクレーションルーム」
戦艦に装備するとパイロットの回復速度アップ
ナデシコの物が一番優秀
ユニット補給中にそんなところ行けるかww
初期気力をもっとキャラや状況に合わせて前後させよう
気力消費制を導入するなら、全てのキャラにSP回復をデフォで付けて欲しいな
数ターンおきに「気合」「気迫」「激励」等をかけ直すような感じで
戦艦に搭載すると毎ターン5%回復とかどうよ?
ちなみにSPな
ppの数値上昇は次の1シナリオのみで有効
>>536 それは嫌だ
そんな中途半端なものならいっそいらない
>>533 ときどきでいいから、戦意高揚のこと(ry
・特殊能力:汎用機
一定の制限の範囲内で誰でも乗れる機体
基本的にリアル系の量産機につく
・特殊技能:○○系汎用機搭乗可能
指定された系列の中で、特殊能力汎用機を持つユニットであれば、
パイロットの作品と無関係でも乗れる
・補充兵システム
ゲーム開始時に何人かキャラを選ぶと、特定のタイミングで
補充兵、または民間の協力者としてそのキャラが自軍に参入する
純粋に戦力としての参入であり、登場時に一言自己紹介がある程度でシナリオには絡まない
選べるキャラの数は一周につき2人、最大10人で毎回別のキャラを選択可能
キャラの選び方は以下の通り
1.リストから選ぶ
過去のオリキャラ、新規のオリキャラ、話にねじ込みにくい版権キャラ、
ただの連邦兵に名前がついただけのようなキャラ、猿などがゲスト出演
それぞれ能力が違い、一部キャラには専用の機体があったり、
戦闘前会話があったりするが、やはりシナリオには絡まない
2.キャラメイク
顔、性別、精神、成長タイプなどを選んで自分だけのキャラを作る
戦闘セリフは据え置きでは性格を選ぶことで決まり、携帯機では自分で作れる
作ったキャラはリストに登録され、最大10人まで登録可能
1、2どちらの場合も全ての汎用機に搭乗できるが、逆に言えば汎用機以外乗せられない
能力は愛があれば使える程度で、過去のオリキャラも後継機は無い
それはOGの話か?
ビームライフル1500でヴェスバー3800とかいう
ウィンキー時代の尖った性能をもう一度見たい。
武器グラフィックを見て欲しいからどれも似たような性能になるんだろうけど
もっとキャラ性能を偏らせて欲しいなぁ・・・・
マジンガーなら装甲は物凄いけどロケットパンチは二発で命中ももっと極端に低いとか
乳癌ダムなら避けまくって当てまくるけどスーパー系には全然効かないとか
グレートブースターはこの際もういちど弾数1に戻して異常に攻撃力を上げたり
そしたら状況によってメンバーを変える必要が出て来る。
さらに出撃メンバーをコスト制にして二軍ロボは低コストにして
そしたら全てにおいて中途半端なダイモスなんかは汎用っぽくなるし。
で、補給と修理はもうちょっとデメリットを作って戦艦に搭載する必要を作って欲しいよ・・・。
正直そういうのはスパロボでない別のゲームでやってほしい。
キャラゲーなのに使える使えないの差が出ること自体根本的に間違い。
>>543 うーん・・そういう人も居るよなぁ・・・
俺はキャラゲーだからこそキャラクターの個性が欲しいんだけど・・・
とりあえずダイモスが中途半端とか書いてるのが許せん
というかロケットパンチ2発って何だよ
合体小隊攻撃
特定のユニット同士を小隊員にすると、通常より強力な小隊攻撃を繰り出せる
(ALL判定だったり、特殊効果が付加されてたり)
全員移動攻撃可とかやめて欲しい。
たとえばJなら攻撃力が中途半端なレイズナーのレーザードライフル系だけが
移動後射程4、ガンダム系は超射程の9以上ユニットが多い。
など差別化を図って欲しい。
F完までは移動後攻撃できる奴が少なかったからそれなりに個性があったし。
F完とかは二回行動前提の武器設定なんじゃないの?
移動一回、攻撃一回を基本にしてるから
移動後射程1ばっかりだったとか。
最近は二回行動無い代わりに
移動後攻撃の射程が長くなったんじゃ。
>>549 それもあるだろうし、後は援護攻撃がしやすいように、ってのもあるだろうな。
ただ、それにしたって天空剣が射程3だったり鉄拳が射程4だったりと、
スーパー系の格闘武器がライフル並の射程を持つ現状はどうかと思うけど。
>>550 あれはウィンキーの無知と偏見の産物じゃなかったっけ?
>>551 うん。そうだけど。
何だよって書いてたから答えてみただけですよ。
原作は返って来てたんだったかな?よく知らないけど。
キャラゲーだからこそ個性を際立たせるべきってのには同意だが、
例が悪いな
最近は特殊効果武器やコンボなんかが出てきたんだから、
それをもっとつけたり、そういうほうこうで考えればいいのに
>>551 寧ろ飛び道具でも射程1だったら延びないのに接近戦兵器でも
射程2以上なら延びる方が問題
短距離ブースター:格闘武器の射程が伸びる
高性能レーダー:射撃武器の射程が伸びる
でいいじゃん
今のユニットってどのユニットでも鍛えればなんでも出来るようになるけどそんなのよりも
一点豪華主義のほうがいいと思う。
各作品のファンのことも考えろよ。
あいつ使えないこいつ使えないとかなったらどこからブーイング来るか判らんだろ
特徴付けをすべきって言う人達はどうしていつも
長所を伸ばそうとせずに短所を植えつけようとするかね
武器個別に改造できるほうが好きだったんだけどなぁ
ぶっちゃけ、市に武器が出るから、今のほうがいいや
ていうか、この仕様で超電磁の武装の数々を再現してよやー。・゚・(ノД`)・゚・。
接近戦兵器はどんなに射程が長くても必ず反撃を受ける仕様にすれば…
切り払いされると、現状のHPの10%のダメージを食らうとか
…HPが1万越えしているユニットほどピンチだな。
切り払いを任意選択できるようにしてほしい。
HPが低くて、回避もできねぇ!って時に…
ダメージを命中率みたいな運にまかせるのではなく
HIT数って概念でリアル系は運動性をあげれば食らうHIT数が減っていきやすく
スーパー系は装甲をあげれば一発で食らうダメージが減る、ってすれば
リセットしても無駄だからテンポがよくなると思う。
564 :
それも名無しだ:2005/11/21(月) 09:24:22 ID:+lzjBa3w
スパロボのさまざまなシステム(援護やPP、精神等)はかなり出尽くしの感がある。
HIT数とかもシステムとしてはよいと思うけど、Gジェネになっちゃうし。
いわば贅肉を落とすような、無駄なスキルとかを削ってすっきりとする必要があるように思う。
熟練度獲得や総ターンで変わるイベントとかは、二周目以降解禁ってのはどうよ。もうちっとマターリプレイしたい…なんて考えてる俺は加齢臭が漂ってきているのかも試練。
個人的には、ロボット図鑑で武器等諸々のアニメ再生。
キャラ図鑑でセリフ再生が付けば最速で神認定できる。
敵に遭遇するまで各ユニットをちまちま移動させるのが面倒くさい。
アバウトに全ユニットをまとめて動かせる方法を出して欲しい。
こっちの方向に進めるだけ進め、っていう感じで。
行動終了後に小隊長変更できないのはおかしいと思う。
覚醒は使用者本人にのみ有効の方向で。
そもそも小隊全員が覚醒というのはどうもしっくりこないし。
その上で消費は現状のまま
>>561 攻撃側の射程≧反撃側の最小射程
なら反撃可能でどうよ?
バトルコマンダーみたいにリアルタイム進行にする・・って
これじゃスクランブルコマンダーか
補助系の精神を行動終了後に使えないのは不親切だと思う。
せめて応援祝福だけでも使わせてくれてもいいじゃないか。
一々小隊員の事まで考えて行動順考えるのメンドクサイんだよ。
オーラ(闘気):なにかしらのアクションで変動する。高いと特定武器の能力とオーラ系バリアの能力アップ。低いと命中・回避上昇。レベルによる制御上限を超え過ぎる暴走する。
ハイパー化:オーラが最大まで上がると機体変化+SP消費武器追加。
ハイパー状態:ハイパー化後の機体に付く能力。徐々にオーラとSPが減少。SPが尽きると行動不能に。
例・Ζガンダム・特殊能力:ハイパー化
Ζガンダム(ハイパー)・特殊能力:ハイパー状態・精神バリアNT(特定の攻撃力以下のダメージ無効。無効数値はオーラにより変動。発動するとSP消費。)
ウェブライダー突撃(SP消費武器:通常条件の他SPも消費して攻撃。オーラにより威力変動。一定確立で相手を行動不能に。自分よりオーラが低い相手には確立うp。)
ハイパーバロンズゥ見て思いついたけど気力があるから邪魔なだけだな。
武器購入ってのはどうよ
乳ガンダムなら初期装備はバルカン・ビームサーベル・フィンファンネル
だけで、インターミッションでハイパーバズーカとかビームライフル増やせるってヤツ
あとEN改造で増やせるんなら弾丸の数も増やせるようにして欲しいな
ガイシュツかもしれんがパイロットの体力数値があってもいいかもしれん。
バルキリーの一斉射撃や超電磁スピンみたいな武器で減ったり範囲がデカイ攻撃みたいなのを回避したときとか加速した時のGとかで減ったり
普通に喰らって減ったり。で、0になると気絶して数ターン行動不能・回避0とか。
パイロット気絶でエヴァやレイズナーがNPCで動き出したり。
いっそのことパイロットの防御値撤廃したりして。
微妙だな(´・ω・`)
数日遅いが
>>550 だからなんでわざわざ糞ウィンキーバランスに改悪しなきゃならんのだよって言ってるんだよ
576 :
550:2005/11/22(火) 01:43:30 ID:XqTpT5Ww
おお!俺、たまたま見てたよ!!
「ロケットパンチ二発って何だ?」と聞いたから
四次では二発だったんだよって答えただけだよ^^
そっか、そういうことか
つまり上のウィンキー厨が悪いってことだな
>>574 消費しそうな武器一覧
突撃(Zガンダム)
リミッター解除(YF21)
ブーストナックル(ダンガイオー)
スパイラルナックル(ダンガイオー)
ゴッドボイス(ライディーン)
全く新しくないんだが
SFC第三次や四次の移動力と射程を基準にパラメータを再調整した方がいいと思う。
どう考えても移動力5のユニットが射程4のP兵器持ってるのはバランスが悪いし
移動の際のストレスになっている。
特に地上のユニットなんて山や森があったら大体二マスしかすすめないんだぜ。
パイロットごとに集中力というか緊張感というか・・・バイオリズム?
そんなパラを設定(20〜30くらいで固定)してEPで
防御:1
反撃:2
回避:3
援護防御:4
行動に応じて消費。この数値が0になったら前後不覚?に陥り反撃(行動選択)不能になる
1ターン毎に5回復(戦艦に入ればもっと回復)
例えばアムロの数値を30として敵からの攻撃をそのEPに3回反撃、2回回避、1回防御した場合
30−2×3−3×2−1⇒EP終了+5⇒22で次ターンに臨む といった感じ
わかりにくいか・・・
平地よりも山や森の方が移動力上がるユニットとか無いのか
単なるイメージだが、08小隊とかフルメタ勢は森林の中の移動が上手そう。
出撃準備時から戦艦に搭載できるようにしてくれればいいのに
584 :
それも名無しだ:2005/11/25(金) 19:10:50 ID:4190mPVq
既出かもしれんが攻撃を仕掛けられるたびに回避率が低くなるってのはどうだろう?
1ターンごとに元の回避率に戻る感じで。
反撃するときに回避が100%だとどうしても1機に撃破数が偏らせちゃうんだよな
攻撃が外れる時は自動的にアニメ省略する機能とかあったらいいな。
地味だけどアニメ見る派にとっては結構大きい。
もう一部で採用されてるけど、パイロット専用武装。
輝の全弾発射とかウラキの零距離メガビーム砲とかに付いて欲しい。
次に3Dやるときはシームレスがいいな。
インパクトの時にMAPWを通常の戦闘シーンのような画面で演出してたけど
あれ復活させて欲しい
>>589 つMX
>>585 牽制攻撃なんてのがあればいいな。
敵側で早い敵に対しても、それを使うと、
ちょっとずつ回避率を減らせる。武器ごとに
差異があって、マシンガンみたいに弾を
ばら撒くタイプは、敵の回避率をより多く下げられるが、
ミサイルみたいに単発のやつは回避率を少ししか
下げられない。みたいな感じで。
迷彩仕様なら森の中で回避率が跳ね上がってもいいはずだ
戦艦の上に「待機」できてもいいと思う
ダメージは戦艦が全部肩代わり
>>585 むしれ同じターンで攻撃ターゲットになる回数が多いほど回避が厳しくなるって感じでどうだ?
敵なら集中攻撃をすると最初はリアル系でもギリギリ当たる程度が、12機目になるとスーパー系でも50パーセント位で当たる様になるって感じで。
行動順によればスーパー系もかなり当てやすくなるし、良いかも?
>>585 技量で減少量に差をつけるのはどうだろう
攻撃側の技量が高いとうまく追い詰められるから回避力大幅減少とか
某FEの疲労度システムを使えば…
>>597のはわからないけど、疲労度は導入してもいいと思う。
@3シナリオぐらい連続して出撃させたり、ターン数がかさむと疲労度が蓄積
Aファンネルやハイパーオーラ斬り、スーパー系必殺武器などの使用で疲労度が蓄積
B地形適応で@やAの疲労度の増減が変化。Sなら減少がない。Bなら通常より多い。
C信頼補正で疲労度の増加値が減少。
D未知の世界(バイストンウェルやα外伝の未来世界、サルファの外宇宙など)では、疲労度増加の度合いがアップ
E出撃しないことで疲労度回復。
Fオーバーホール(2シナリオくらい帰ってこない)させることで回復。
G最大疲労度を200とすると、100で10%能力減、150で20%減、
200で出撃不能。
概念だけで具体的な数値は考えていないが、これを導入することで必然的に
より多くのユニットを使うことになり、戦略性は多少上がると思う。
ツッコミや修正・追加よろしく
とりあえずスクコマを思い出した。
あれが売れてたら今頃そんなシステムが据え置きに組み込まれてたかもね。
>>598 ナデシコその他快適な母艦が参入したり料理人が入ると疲労回復度アップ
パーティイベントで全快。
オウガバトルみたいなシステムでやってみたい
●□● ●□●
□●□→ ←●□●
●□● ●□□
こんな感じに3×3マスの中にユニットを配置して小隊に前衛・中衛・後衛の区別つけて、
1.攻撃武器を選べるのは基本的にリーダーのみ(小隊機はオート)
2.小隊機は前衛ならビームサーベル、中〜後衛ならビームライフル等、配置されたラインにより攻撃武器が変わる
3.Lサイズのユニットは1.5×1.5マス、2Lサイズは2×2マス占有
4.サーベル等の近距離武器では前衛を倒さなければ後衛に攻撃出来ない
5.ライフル等の遠距離武器は後衛を直接狙えるが、援護防御で庇われる可能性がある
こんなデムパを受信しました
とりあえず無改造でもクリアできる難易度をどうにかして欲しい
603 :
それも名無しだ:2005/11/29(火) 20:47:45 ID:80GNlU1V
夜マップなんてどうだ?
今のスパロボってロード禁止前提の難易度だと思う。
いや、システムというか俺は各話に次回予告をいれると楽しいと思う。
スキップ可能。別にアニメとかいれないでも止め絵でいいからさ。
んで次のシナリオと関係ないキャラでの予告を、そのキャラの作品風に。
たとえばターンエーで東方不敗登場の話だったら
「マウンテンサイクルで僕たちはとあるおじいさんと出会った。
〜(中略)〜
次回、スーパーロボット対戦第17話「その名は東方不敗」。東方より風が吹く・・・」
まぁライターが死ぬけどそれはどうでもいい。
次回、スーパーロボット対戦最終話、「終演の銀河」。見て下さい!
会話パートが余計に長くなるだけでわ
ガガガ絡みなら「これが勝利の鍵だ!」は必須だよな!
>>608 >「これが勝利の鍵だ!」
つ「ロランの金魚」
だったりする訳か…
銀河「い・か・り・し・ん・じ。 天国・地獄・大地獄、天国・地獄・大地獄……」
北斗「もう、またやってるの銀河? 飽きないなぁ」
銀河「うるせぇな、占ってるんだよ! 最近シンジさん達、元気ないし」
北斗「確かにね…」
銀河「おまけにゼーレなんていう怪しいおっさん達まで出てくるし。どうなっちまうんだろ?」
北斗「でも、何が起ころうと僕達は決してくじけない。 そうだろ、銀河?」
銀河「あったりめぇだ! 俺とお前とみんなの勇気がある限り、電童は無敵だぜ!!」
北斗「そんなこんなで次回、スーパーロボット大戦第○○話、『Air』。お楽しみに!」
銀河「…げっ、シンジさん“大地獄”だ……」
次回予告はツメスパとかと同じくインターミッションコマンドでなら欲しい
ネタバレになるからそうやって見たくない人はみないで済むように、
こうやっときゃ攻略のヒントも入れられる
次回予告を本当に採用するなら三石琴乃ボイスは必須だ
エヴァ、種、電童か?電童見ていないから知らないけど
ユニット動かす毎にオートセーブ
迷惑なだけじゃないかw
武器は5段階一括改造と5段階の個別改造の組み合わせで
最高10段階まで改造できるようにする。
これによってお気に入りの武器だけ特に強く出来るようにする。
資金の足りない序盤は助かるかもしれんが…
>>615 FE方式か、良いかもな
やっぱりソフトリセット→コンティニューってのはあれば使っちゃうし
オレはソレが詰まらなくしてる要因の1つだと思う
底力で最終与ダメージ増えるようにして欲しいな。
技能Lv9でHP10%以下だと2倍とか。で、クリティカルや熱血or魂と重複して
各3.75倍・4倍・5倍!(*゚∀゚)=3
ダメージのインフレ嫌とかケチなこといってないでいっぺんこんぐらいやってくれや。
命中・回避・CT・装甲upだけじゃぶっちゃけ物足りないんだ。
>615
熱血必中努力幸運使って_残ったりすると立ち直れないので却下
いっそのこと幸運と努力は固有特殊技能にしてしまえ。で祝福や応援とは重複しない。
これで解決
ニルファ以降のヒイロやインパクトのバーニィは強運持ってるけど
こいつらどう考えても金儲けがうまいってイメージじゃないだろ。
(社長な鋼鉄ジーグはともかくw)
よく性能妄想スレであるようなHP1で生存のイメージだと思う
624 :
それも名無しだ:2005/12/04(日) 10:05:15 ID:N9iIM7/x
小隊攻撃の命中補正を人数で変化させて欲しい。
何人いても命中率が変わらないのはどう考えても変だろ。
小隊員1人…10% 2人…20% 3人…30%ぐらいか。
それから小隊攻撃で攻撃力20%ダウンというのはちょっと勘弁。
ただでさえ弱い攻撃が更に弱くなるって…('A`)
ついでに支援攻撃はクリティカル率100%でいいと思う
>>624 小隊攻撃には命中下限が存在するのを分って書いてるのかそれは
敵の小隊攻撃が強苦なりすぎてリアル系やブンタが死にまくるだけだろうが
スーパーロボットはもっとHP高くていいと思う
HPのみならず、もっと全体的に硬くして欲しい。
そこまでやったって結局は「喰らわない」リアル系が最強になるんだし
全員デフォでガード持ちぐらいはやらんと
>>626 スパロボJやOG2の構造体でスーパー系を少し硬くしたらほとんど無敵になった。
ステータスの調整は結構難しい。
地形適応で射程が変動。
Sは+1、Aは±0、Bは−1とかなら変動値としては少ないし、やってみてもいいんじゃなかろうか。
あと実弾系の射撃兵器が地→空と攻撃するときは射程−1とか。重力を再現、ってことで。
どうみてもSアダプターの取り合いです。ありがとうございました。
撃墜数で覚える精神が変わる
連鎖援護攻撃とでも言うべきものを思いついた。
援護攻撃技能を持つユニットが複数隣接してる時、次々に援護攻撃が可能。
但し初めに援護攻撃を行うユニットは残援護回数1、次のユニットは2……と
援護攻撃を行う順番と同数の残援護回数を消費する。
援護に加われるのは最大で4〜5ユニットまで、みたいな。
カウンター→先制攻撃に名称変更
カウンター(新) PP200
反撃時の最終命中率+10%・クリティカル率+20%・最終ダメージ1.2倍
ついでに
クロスカウンター(キャラ限定)
反撃時の最終命中&回避率+15%・クリティカル率+30%・最終ダメージ1.2倍・バリア貫通
>>619 結局戦闘で当たらなかったり落とされたりしたらリセットするのは変わらないだろうがな。
確かに悪くないけどロムならまだしもCD媒体だとやたらロード時間とられてイライラしそうだ
>>630 ガンダムでもわりと水中でビーム撃って敵機撃破とかやってるしね
攻撃力が落ちるよりも射程落ちるほうが適切に思える
でも水中だとどうなるのかは
作品によって違うしなぁ
細かい事気にしてたらスパロボなんかやってられんよ
話しトンギってスマソ。反戦スレ見てて不意に浮かんだのでレス
スパロボは選択肢によってシナリオは変わるけど、プレーヤーの
選択に対する評価は全くないです。そこで、1つの作品中に泥沼化の
シナリオと混在させて、選択肢によってキャラからプレーヤーに対して
非難轟々のシナリオ・イベントやエンドがあると面白そうかも。
クイズとかではないんだけど、ゲームなのでプレーヤーを評価する要素が
あっても悪くは無いと思うし。
それと、SRWのプレーヤーとキャラの関係は兵士と指揮官の関係に
置き換えてもおかしくは無いと思うので、選択肢や戦果、被害などが酷い
場合シナリオとは関係なくキャラからプレーヤーに対して文句や不満が
出ても良いかも。もちろん、良い場合は褒められたりする要素もあっても悪くないけど。
(ライトユーザーから悲鳴上がりそうだが、選択肢には決断を感じさせるような
重みを持たせて欲しい。でもセーブ&ロードでおじゃんだけどorz)
話は変わって、最近はシステムが便利になり過ぎたのもあるから一度締めて、
多少不便に戻しても良いかも。
そして、便利化したシステムは2週目以降の特典にしてみてるとか。
今更時代を逆行できん
何バカなこと言ってんだ
システムを不便に戻してなんのメリットがあるんだ
昔は不便でも色々新鮮だったから面白かったんであって、
マンネリ化が進んだ今のスパロボで不便だったらやってられんぞ。
操作性の悪さを楽しさと履き違えるのは老人と自称通の悪癖だな。
SFC第四次だったかの攻略記事で、どこかのライターが
「精神コマンド検索がついたのはつまらないですね。
幸運が残ってないか自分でチェックするのが楽しかったのに」
とか言ってたのを思い出した。
無くしても良いのはシナリオ中の便利セーブくらいだ。
中断セーブにすりゃSLGとしても楽しめるのはFEが証明してるし、精神も単なる便利コマンドじゃなくなる。
マス目を廃止。移動範囲内の好きなポイントに移動出来る。
武器には射程の他に攻撃範囲を設定。範囲内の標的には同時に攻撃出来る。
>>644 つスクコマ
機体の視界(レーダーの効く範囲)があるので、
イデオンガンみたいな攻撃は無理。
必殺技も範囲制限アリ(MAP兵器みたいな感じ)
内容はしょぼいが、既存のシステムが嫌いな人向け。
BGMにこだわる人にはお勧めできない。
>>643 俺は中断より全滅プレイの効率を悪くしてほしい
最初に難易度選べるようにできんか
やっぱりそこ変えてほしいよな
難易度は改造にかかる資金や改造による上昇の値、精神ポイントとかのシステム的な難易度を変えて、熟練度で増援や隠しユニットとかシナリオ的な難易度が変わるようにすれば良いと思う
スパロボ不思議のダンジョン
強運 獲得資金1.5倍
努力 必要経験値80%
こうしとけばよかろう。
ちなみにどちらもPPで修得可能(200ぐらい)+祝福応援と重複可能の方向で
>>620 最近のクリティカルはしょぼいからなぁ。
底力でダメージ増えるというのはよりクリティカル率上昇の有難味が増していいかも知れん。
敵に回した場合、昔の一撃死の緊張感が蘇ってある意味(゚д゚)ウマーだし
クリティカル時の倍率が間違ってることは黙っててやるw
UCのMSのビームライフルをもう少し差別化してほしいんだがな。
高射程で中威力のP武器がぽんぽん量産されてるせいで
有り難みがまるでない。他の武器と差別化してくれれば
ビームコーティングやIフィールドの価値もまた出て来るのに。
ビームコートやIフィールドはエネルギー兵器ダメージ軽減にすれば出番増えるだろうにと最近思う。
それよか光子力ビームとかゲッタービームとか名前にビームがついてるのぐらいはビーム兵器にしてほしい
っていうかビーム兵器は制限されっぱなしだから何らかのメリットつけてほしい。ナデシコ出たときぐらいじゃんビーム兵器重宝するの
>>655 Jだとかなりの武器がPS装甲無効になってたな。
別にビーム兵器限定ってわけでもなかったし。
>>655 なにその熱に弱いはずなのにサルファで熱攻撃を防いだ謎のバリア
熱には強いぞ
>>658 PS装甲がビームに弱い理由:ビームが高温だから
660 :
それも名無しだ:2005/12/11(日) 12:21:38 ID:DUVVJ8MY
特殊技能の効果をそのまま技能名にするのやめてほしい。サイズ差補正無視とか。
コンパクト3を見習え
主人公を4人用意してるのに、各主人公の個別シナリオが1/3。残りの2/3を共通にするくらいなら
主人公はスーパー、リアルを一人ずつにして、共通シナリオの部分を1/3以下にするか
敵側をプレイさせてもらいたいな
そしてピグドロンに吸収される。
攻撃前に与えるダメージとクリティカル率表示して欲しい
これだけで削り失敗等による無駄なロードが減ってだいぶ快適になる
それは有ると嬉しいな。
FEとかダメージ予測が簡単なゲームでも
別にバランスが悪くなったりしてないんだし。
>>664 確かに快適かもしれなんけど、ゲーム的に萎えないか?
そんなことしたらただてさえ作業ゲーって言われてんのにさらに酷くなるだろ
せめて敵がこれで破壊できるか、ぐらいは表示してもいいんじゃないのか?
「そのくらいのこと手前で計算してみよう」という楽しみ方さえ見出せないのか・・・
キャラゲーの分際で楽しみ方発見しなきゃ楽しめないゲームなのか…
ふむ、このスレってSRCプレイヤー少ないんだな
本家SRWには無い独自のシステム盛り込んでるのとかあるしなかなか参考になるのに
>>660 同意する。ついでにレベル制の技能習得時に+で表示するのをやめてほしい。
他のとあわせてLVで表示してくれないと萎える。
672 :
664:2005/12/13(火) 05:48:05 ID:QJFC9/VY
>666
設定でオンオフできるようにすれば問題ない
>>666>>668 というかその程度じゃゲーム性を損ねたりしないって。
もっと根本的なバランスの問題だ。
精神コマンドの燃費を悪くして取って置き感を強くする(特に命中回避防御関連)
そうすれば特殊効果武器をフル活用せざるを得なくなるはず。
攻撃当てたかったら運動性ダウンさせろ攻撃避けたかったら命中ダウンさせろ
参戦作品によってはやりにくくなるのがネックだけどな。
まぁオリキャラにそこら辺補わせるって手もあるか
Bセーブなんて意味不明な特殊技能要らんから大型カートリッジ返せ
ジージェネアドバンスとかの
ビームライフル400×5とかみたいな攻撃力にして
一部隊一斉攻撃とかでGB版ぐらいのユニット数ならもっとテンポよく
戦闘が進むと思う。
それにこっちのほうがユニット能力の調整もしやすいと思うんだよね。
ラスボスは自軍ターンにのみ、必中がかかるようにしたら?
フル改造リアル系にかすりもしないで一方的にぼこられるとかって情けない場面はこれでなくなるような。
敵ターンにまで必中かかってると鬼すぎるけど自軍ターンのみなら
ひらめきとか活用すればなんとかなるレベルになるだろうし。
>>677 それもジージェネアドバンス式なら調整しやすい。
リアル系はヒット回数が少ないのでダメージ減少
スーパー系は一撃の威力を減らしてダメージ減少、ってなるし。
>>677 ボスユニットも精神を使って来るようにしたら良い。
でも外伝みたいに体力一定で連発、みたいな方式じゃなく、
あらかじめ何の精神コマンドを使うのか順番を設定しておく。
例)「1:集中2:集中3:根性4:必中5:熱血」
体力が減ってきたり、一定ターン数を超えたりすると一度に2つ、3つ同時に使ってきたり。
これなら
・精神コマンドを使われる前にケリをつける
・精神コマンドを使い切らしてからケリをつける
・相手の次の精神コマンドから戦略を決める(次に必中を使うならリアル系を射程外に逃がす、とか)
あと必中>ひらめきにしてほしいかな。
必中を使ったらひらめきでも回避不可能に。
RPGでラスボスが一方的にぼこられるのはよくある話のような
>668
攻略本買わないとダメージの算出法が分からんと思うのだが。
>>681 何回かやれば大体分かるだろ
つかダメージ量が完璧に分かって楽しいか?
つまらん
大丈夫、元々そんな面白くないから
SRPGとしては大雑把なんだけど、それでこそって感じなんだよなスパロボの場合は
キャラゲーってのが最大の要素だし
FEみたいにがちがちのSRPGにされたら逆にクソゲになるw
ダメージ表示じゃなく撃墜可能かどうか判定してくれるだけでいいんじゃね?
具体的な数値を出すんじゃなくてバーの減り具合で表示してくれると視覚的に楽なんだが
>>682 ダメージ量が完璧に分かってもゲーム性は別に失われないって
>>685 純粋なSRPGとしての部分が楽しかったゲームってどんな順番?
俺はFEやってないんだが
FC版第二次>Gジェネアドバンス>SFC版第三次>SFC版第四次>SFC版EX
って感じなんだけど
共通するのはテンポがそれなりによくてインターミッションがあんまり長すぎないこと。
あとキャラクターの成長が楽しめる部分が大きいっていうのも大事。
今のスパロボだと味方の数が多すぎて成長する楽しみが減ってきていると思う。
SRPGとしてみた場合FC版第二次やGジェネアドバンスみたいに味方ユニットは5〜10体ぐらいが
限界だと思う。
>>688 まぁそうかもしんないけど、戦闘シーンで敵のHPをガリガリ削れるのみて倒せるかどうかやきもきしたりとどめ演出出て倒すの確定して喜んだりするのが無くなるのは寂しいな
高威力の武器は使うとSP消費する とかだといいのに…
>>691 それはジージェネアドバンスで取り入れられているよね。
それもありだと思う。
それやるならSP回復も欲しい
機体を動かすだけでSPを消費しそうだがな
ガンバスターとかジェネシックガオガイガーとかはそういう設定でもいいかもな。
その代わりSPが続く限り鬼のような性能で暴れまくれる、と。
>>695 それだと場が暖まって来たところで出撃とかでもいいかも。
気力は初めから倒した敵の数分プラスしておけば問題ないと思うし。
そういうのも考慮に入れたら通常兵器のMSと決戦兵器とかの差も出来るしね。
Gガン連中のハイパーモードを加えるのを忘れていたw
気力制限ありだけど強制発動じゃなくて任意発動。
気力の条件を満たしていれば何時でも発動できて発動後はSPが切れるまでハイパーモードなまま、とかで。
ガルドのリミッター解除とかマジンパワーもそんな感じでいけそう。
MPWは新のでいいよ
ATフィールドもいけそうだな
異常に強固だが防ぐたびにSP消費
俺はSPと気力を一緒にしちゃって、必殺武器とか熱血とか使うと消費、
戦ったり、倒したりするとまた上昇していく
っていうのを考えてたんだけどどうかな?
ATフィールドって原作見る限り別に精神力消費してなさそうだけど
従来の精神コマンドを回数制にして、
>>701のようにSPと気力を同じにすれば
「気合」でSP回復とかできそうだな
ただ、結局それはGジェネじゃないのか。
706 :
それも名無しだ:2005/12/15(木) 10:35:02 ID:jkoQwnU4
気力消費武器や防御をもっと増やすのはいい考えかも。
でもその場合だと気力が攻撃力や防御力の計算式に絡まないほうがいいと思う。
使ったほうが損っぽいから。
プラーナみたいなシステムにすりゃいいんじゃない?
>>707 戦闘していくうちにたまっていくのとプラーナみたいにいきなりマックスから
減っていくのとどっちがいいと思う?
おれは前者だな。
あとレベル1だと50からスタートして必殺技が100消費するが
レベル50ぐらいだと100あたりからスタートしていきなり必殺技を
打てるとか・・・
これだとファンネルも使い放題とか出来ないからいいと思うんだが・・・
EN消費がでかいZZと気力消費のでかいνっていう個性も出来るし。
もともとのイメージにも合うと思う。
格ゲーの超必殺技ゲージのようなやつ?
>>709 そうそう、それ。
EN消費型と必殺ゲージ消費型と複合型があっていいと思う。
711 :
それも名無しだ:2005/12/15(木) 12:41:53 ID:j+3HXV2k
強化パーツ『勝利の鍵』が必殺ゲージチャージになる悪寒
個人的にはJの交代システムはかなり斬新だった。
あれで強化パーツも付け替えできたら嬉しかったんだけどな。
とりあえず運動性を改造しまくると敵の攻撃が当たらなくなり
作業ゲームに突入するので、せめてボスクラスには集中くらいは
かかってもいいと思う。
あと、キャラクタ数が多すぎると、改造すら面倒になるので
作品を減らして、小隊システムをなくしたほうがいいと思う。
その代わり出撃にコストを必要とするとか。
>>708 はいい意見だと思う。
スーパー系なんかも全力で必殺技を放ったら絶対に連発は出来ないと思うんだ。
キャラによってはテンション自体に差があってもいいと思う。
鉄也だと気力消費がでかい代わりに威力が高い。
ジュンだと威力低いけど連発できるとか。
ややめんどくさいかも。
小隊制は管理の面倒ささえどうにかすればベンチ入り激減する
いいシステムだと思うんだがな。部隊登録さえ出来ればいうことないのに。
出撃コスト制?初代カプエスのレシオみたいで激しく嫌。
同感。
必殺技は連発可能にするより、一発の重みを重視する方向で調整して欲しい。
そういう意味でも気力消費制は大いにアリ
>>713 >初代カプエスのレシオ
あのシステムに抵抗があるのは、格ゲーというものが基本的に
どのキャラも同じくらいの強さにしなければならないものだからだと思う。
ゲーム上の性能だけじゃなく、キャラクター設定上でも。
でも俺は好きだったぞレシオ。
「ユリはリョウより2倍弱い」「リュウはベガより1.5倍弱い」というのは、キャラゲーとしての観点から見れば
大いに納得できる話だったし、また本来そうあるべきだとも思った。
「紅丸は京の2倍弱い」「ブランカはバルログより3倍弱い」あたりになると確かに納得いかなかったが…
ヒーロー物なんだからここぞの一発は重くして欲しいよなぁ
あ〜、でも変に今から精神や気力周りのシステムを凝りすぎたりすると、ゲーム的には面白いかも知れんが、テンポが悪くなりそうな予感もする。
レシオは、通常キャラ・ボスキャラ・特殊隠しキャラ・ダンとか
で分けてあるんなら良かったのになぁ…
>>716 今の状態に上乗せしようとするからややこしくなるんだと思う。
上で出た必殺ゲージを導入するのならいっそ気力自体廃止、気合系精神コマンド廃止。
熱血魂も上の必殺ゲージ式の技が強力ならなくてもよいぐらいのバランスにする。
携帯版ジージェネみたいにダメージをヒット回数式にしてバランス調整、
それにより命中率は10%までしか下がらなくする。
よって命中率系の精神コマンドは必中やひらめきはなくなり集中だけでよくなる。
その分集中は実質攻撃力上昇であるため価値があがるor集中を回避用と命中用に分ける。
努力幸運系の精神廃止、その代わりにMAPクリアボーナスとして出撃メンバーに
経験値を加算する。
そして大幅に減った精神コマンドにあわせて一キャラの精神3〜4つまでにする。
強化パーツやスキルポイントも廃止、そのかわりに小隊を特定に組み合わせにすると
移動力+1、被ダメージ10%減などの特典をつける(主の原作の組み合わせ)。
などなど今のように膨らみすぎたシステムを簡略化していくために大幅な改正が
必要なんだと思う。
DQ6や7でなんでも出来すぎて不満が爆発して8になって逆にシンプルになっていったように。
今みたいに手に入った資金で気に入ったキャラだけ改造する、っていうのよりも
各ステージでクリアポイントを設定してクリアしたら出撃していたユニット全部に
クリアポイントを加算。
そしてそれぞれのユニットを自分の好みに改造していく、っていうのはどう?
ポケモンもやったんだし不思議のダンジョンがいい
722 :
それも名無しだ:2005/12/19(月) 18:23:31 ID:SGDQaXjQ
age
サイズ差補正無視→一点集中
SPアップ→精神力
SP回復→精神統一
こんな感じでどうだろ。
因みにコンパクト3では
ダメージ気力+→闘志
回避気力+→楽天家
命中気力+→得意
だったな。
闘志はJの精神コマンドと被るんで気骨か気概にでも書き換えるとして…
あとの2つはいいのが思いつかない。
>>718 余りに変更箇所が増えすぎるとスパロボじゃ無くなる気もするんだが…。
>>723 コンパクト3では性格に対しての特殊能力って感じだと思うから、キャラ成長時等で付加出来るスキルの名前は性格とかでは無くて、今までの既存のヤツで良いと思う。
むしろ、似たような性格とスキルの能力を付けた場合は効果をアップさせるとか。
例えば、社長+幸運みたいにすれば効果を2倍とか
精神の幸運も重複させたりするとすごい事になりそうだが、面白いかも。
>>724 そんな感じでいいんじゃね?
ただバランス崩れまくるけど、あんまり先天技能は安売りしないようにすれば一部の二軍キャラのメリットみたいにも出来るし問題ないし
っていうかコンパクト3の名称でサルファの養成してるとこ想像すると、どう考えても頭ん中弄くって性格変えてるようにしか見えないだろ
ゼンガーとかアムロが楽天家になったりするのはまずいっしょ
>>724 思いっきり変更して現在のスパロボから脱却することも必要だと思うが・・・
今のままだとマンネリ続きだし。
ユーザーの大半がそれを望んでいるのなら仕方がないけど
スパロボが好きだからあえて思いっきり挑戦しておもしろいのを作ってほしいよ。
とりあえずスクコマは大コケだったな。
まあ、新しけりゃ何でもいいってもんではなかろうがw
正直、世のスパロボユーザーの大半は、
「システムやバランスなんて練ってる暇があったら
戦闘アニメをもっと派手で綺麗にしてくれ」とか
「俺の好きなロボットが単騎駆けして
敵陣を殲滅できりゃ何でもいいよ」とか思ってるんではなかろうか。
そちらさえ満足させてしまえば残りはやりたい放題というわけだな
18禁シーンさえ入れれば後はすき放題できるエロげーに通じるものがある、のか?
作る手間がぜんぜん違うけどな
>>729 エロが駄目なエロゲーほど糞ゲーなことは分かるな?
>>726 そうやって作ったスパロボ派生作品って
ACE以外全部死んだじゃないか
萌えゲーはエロ薄くても平気だろ
スーパーロボット大戦FE
射程は1と2のみ(敵専用で3〜10)
ステータスアップはキャラごとの成長率のもと完全ランダム
ユニット改造だけでなく補給にも金がかかる
撃破されたらパイロット死亡
>>734 それじゃ、イベントの強制戦闘時で撃破されたり、瀕死になったらガクブルだな。
まだ精神があるなら良いんだが。
>>734 パイロット死亡したらその後のその作品のイベントどうすんだ?
例えば凱が途中で死んだだらピサソールどうすんだよ
とマジレスしてみる
>>736 ごめん、ピサソールがわからんから別の例で。
例えばフォウを説得する場合、カミーユがアムロあたりと隣接して会話。(ステータス画面で味方同士のイベントはわかるようにする)
これでフォウ説得を匂わせ、カミーユのステータスが何かアップ。
アムロが死んでたらこのイベントは起きないが説得自体はできる。
カミーユが死んでたらフォウは殺すしかない。
シナリオライターの方々に死ねっつってんだな?
>>737 シンジやレイが死んだ場合補完計画はどうなんだ?
ブレンでヒメが登場と同時に死んだらまるで違う話になるんだけど?
参戦作品の主人公側が必ず味方である必要は無いと思う
例えば、ヴァントレッドが参戦したとしても、ヒビキ達が途中で仲間になるよりは
最後まで敵のままの方が良い
>>741 そういうのも良さそうだけど敵側のアニメのファンに対する救済処置が必要だよなぁ……
やるとしたら作品を2つに分けて革命軍的なまとまりと連邦軍的なまとまりにして、主人公の選択によってどっちにつくか変わるとか?
話ちょっとズレるけど、こういうのって昔から「マジンガーZVSデビルマン」を筆頭に結局共闘しなきゃ収集つかないから難しいんだよな
せめて、機体が破壊されて使えなくなるが
キャラは脱出して生き残るくらいにしとかないとな…
Gジェネだなこれは
もっと味方もボンボン撃墜されるゲームバランスで
撃墜されても無料で復活できるが次のステージ出撃不可
ただし強制出撃の場合はその限りではない、とかいうほうがゲームとして
盛り上がると思う。
前のMAPでは撃墜されたけど次MAPでは強制出撃なので
アストナージさんが頑張ってくれて出撃可、ただし最大HPは半分
みたいな
リセット使わなければ結構撃墜されると思うけどどうなの?
俺はリセットなしでクリアした際のボーナスとかの方がいいな
>>746 まあ、クイックコンティニューやり放題なのは明らかに問題だと思うよね
システムとして出来なくなると離れてくファン層もあるだろうから、
上手い具合にボーナスつけたりしてくれるといいね
資金やPPみたいに、リセットしてでもうまくやった方が取れるものを
ボーナスで付けてもあんまり意味はなさそうだけどな
かといってリセットすると熟練度が取れないとかは避けた方が無難だろうし
あくまでもリセットしない方が少しだけ多く手に入るぐらいの
何か別のポイントが作れりゃいいんだが
>>748 リセットしなければ熟練度にボーナスとかだめかな?
そうすると熟練度の最大値が倍になるからなぁ
難度変化の役割があること考えると別に何かあった方がよさそうだ
うーん、良いと思ったんだが・・・
じゃあ、強化パーツくらいしかないかなあ
リセットしたらセーブデータにRマークがつくみたいなペナルティはどうかな?
まぁダビスタのパクリだけどこういうのって結局自己満足だからこんなもんでいいかと
あとクリア後にキャラが音声付で褒めてくれるとか
18禁モード突入でいいよ
>>750 熟練度高い=セーブできない=難しいってことで問題ないと思うが。
出撃、整備に金がかかるようにする。強力なユニットはバカ高く、量産型は安く。
出撃したユニットは段々と性能がヘタって来る。攻撃受けまくれば装甲が、回避
しまくれば運動性が、同じ武器多用し過ぎると攻撃力や命中率が低下。
デリケートなユニットは性能低下の度合いが高く、量産型は低下しにくい。
整備すると元通り。
こんな感じだと2戦級のユニットにも光が当たるんじゃないだろうか。
>>751 全滅したら熟練度取れないように、セーブしてそのまま続けるかセーブしたデータを2回以上ロードすると熟練度取れなくなるってのは?
ただ利益がせいぜい数万程度のリセットプレイと場合によっては数十万の全滅プレイを同列に扱うのはまずいよな…………
>>756 かなりいいアイディアだと思うな。ただ、詰みやすくなる可能性があるんでそこをどうするかだが
>>757 今までのセーブに加えて中断セーブを作って、中断セーブはデメリットなし、今までのセーブだと
熟練度とれなくなる
とかだとどうだろう
>>758 あぁ、それがいいね
でもやっぱりリセットプレイしただけで熟練度無しは酷いよな…
せめてPPボーナスぐらいかな?
でもスパロボってさ、対ボス戦闘だと特殊台詞を色々聞きたいって理由でもリセットしない?
俺は結構するんだけど。
中断セーブは欲しいな。
ロードしても乱数はそのままなやつ。
乱数が変化したらめんどくさくても結局使っちゃうだろうし、
そうなると単なるシステム改悪になってしまう。
>>760 そういうのもあるから、熟練度じゃなくてPPにしてみたんだけど
PPぐらいなら取るの諦めて色々やる気にもなるし、ノーセーブでいったならいったでメリットあるし
避けゲーなの止めないと糞ゲー要素は無くならないと思う
最近のFE見ても回避重視になってやばいのは明らかだし
>>763 そこでジージェネアドバンスみたいに命中率とヒット回数制の導入ですよ。
戦艦と敗北条件に関わるユニット以外は撃墜されても金払えばまた出撃できるってのでいいじゃんじょん
HPの減り具合によって、マシーンの状態に変化を付けるってのはどうだろう
・HPが白表示(HP100%〜51%)
→通常範囲内の損傷で、メタスなど修理ユニットで、MAP上での修理が可能
・HPが黄色表示(HP50%〜21%)
→マシーン半壊。修理ユニットでの修理は不可。戦艦に帰還することで修理が可能
・HPが赤表示(HP20%〜1%)
→マシーン全壊。戦艦に帰還しても修理不可。次MAP出撃不可。次の次のMAPで出撃可能
あとMSが撃墜された時だけじゃなくて、修理したときにも金が掛かると、量産機にも光が当たり易いかも
「高性能機→HP回復が遅い&修理費が高い」「量産機→HP回復早い&修理費が安い」みたいに
それでスーパー系はどうなるんだ
Jの失敗の原因は行動パターンで制御しようとしたこと、だろうか
もっとバランスに手を入れなきゃならんようで
難易度以外のところのバランスを
>>766 そんなことしたら底力の存在意義はどうなる?
>>769 単騎特攻ができなくしたのは良い判断だと思うけど、ちょっと極端すぎたな
それをするならクリア後改造が引き継がれることか、養成でしか命中上げられないこと(敵の命中を上げられない)のどっちかをなんとかしてほしかった
あと攻撃力低くて反撃メインのリアル系が敵フェイズシカトされるとリアル系のメリットがね………
この事に関連してちょっと思ったんだが敵勢力や敵の種類ごとに思考パターン変えれないかな?
人工知能は突っ込むだけだけど一般兵になると当てれる敵を選ぶようになって上級の雑魚(人工知能改とかエリート兵)になると援護を交える。そして名有りボスは原作の性格ごとに特定パターン(戦艦狙いとか)で動くようになる、みたいな
こんな段階的じゃなくてもこの勢力は援護よく使ってこの勢力は使わないけど戦艦にまっすぐ向かってくるっていう感じでも良さそう
こうすればある程度DやJみたいなバランス崩壊は止められるんじゃない?両方のバランスでやってるようなもんだし
敵勢力ごとに「こいつらにはこのパターンだ!!」って考えるのも面白そうっしょ
量産機くらい買わせてくれ
>>734 乗り換え可能パイロットの能力に「操縦レベル」導入
低いと高性能機に乗れない(イーノにνとか)
敵の攻撃を一度回避するごとに、
そのターン中の最低命中率が5%ずつ上昇していくとかどうだ。
例え回避400の運動性フル改造だろうが、集中や小隊長能力がなければ
7度目の攻撃は30%の確率で被弾してしまう、と。
回避ユニットのノーリスク単機特攻を抑制できるし、
高回避ボスに対して精神コマンド以外で対策できるようになるから
それなりに面白くはなると思うんだが……駄目かねぇ。
戦闘アニメにダメージ表示を被せないオプション追加希望
776 :
それも名無しだ:2005/12/26(月) 19:50:57 ID:PwEX5pBS
一ターンでの同一精神コマンドの使用回数に制限をつける。
ひらめきは味方全体で3回まで、同一キャラ1回だけとか。
タコ殴りがやりにくくなるし、キャラの特性が生かせると思う。
小隊も回避ゲーになるのを多少なりとも防ぐためのものだったんだろうか
>>777 小隊員を無視したら意味ねー。
ひらめき使えない奴がただのお荷物だし。
幸運とか使うの面倒だから廃止してその分デフォの獲得資金増やせ
>>779 賛成だ。幸運努力関係はめんどくさいだけ。
SPを廃止して、回数制にするってのは?
努力とかはいちいち使うんじゃなくて例の「特殊技能として所持」だけでいいんじゃないかと思う
そんなんしたらそいつしか育たないだろ
>>781 このスレでは定期的に出るアイデアで、それなりに反応も良いが
イマイチ決め手がない
ゲーム開始時に「2回行動制」か「援護制」か(+α)を選択。
古参はあのゲーム感を懐かしむことができ、同じシナリオでもシステムの違いで
攻略の仕方、使うユニットが変わってくる。
幸運廃止するなら面クリア後に余ったSPの合計によって獲得資金割り増しとかよくね?
500P余ったら50%アップみたいな感じで
もう敵を破壊して資金貰うんじゃなくMAPクリアによって資金もらえるようにすればいいんじゃないか?
会話イベント起こしたらそこでもらえる金UP。
経験値は撃墜時とクリア時両方もらえるようにして脇役でもある程度レベルが上がっていくように
する、って感じで。
789 :
それも名無しだ:2005/12/27(火) 10:40:55 ID:FBB2E25L
スパロボインパクトに爽快感があればかなりいい感じだと思うんだ。
OPみたいな感じでイベントでムービー欲しい。
攻撃する部位を選べるとか(頭ぶっ飛ばしたら命中率-、腕だったら関係する武器使用不可)もちろん狙う箇所によってアニメも変化な
小隊制の場合ダメージまとめて表示
援護や小隊攻撃のアニメで後ろからヒョロッと出てくるが、敵の上下左右色んな方向から攻撃してるよう表現できんかな
マップ上の建造物利用して攻撃、回避とか(砂漠でミサイル避けしたいよ(´・ω・`))
バザー復活、外伝並みの乗り換えの自由
あとオンライン対応にして今までのオリジナルのBGMくらいDLして使えるようにしてくれ
あーあと使いまわし禁止
戦闘アニメは凝るのはイイが長すぎずに
カッコ良ければ長くてもいいと思ってる。
どうせ飛ばせるし。
一回でいいからプレイするまで参戦作品が秘密なスパロボもやってみたいな。
実際は参戦作品がなにかってのは買う側にとって重大な要素だし
いろんな所から版権とってる以上公開・アピールしないわけにはいかないんだろうけど。
>>790 とりあえず部位攻撃があるGCを忘れんな
あと地形よって〜はまず武器の属性分けをきっちりするのが先だな
バザーはα外伝のなら金以外の通貨がいるな。それともパーツや機体を買いたいってことなのか?
強化パーツ合成とかどうだろう。
後半弱い強化パーツはあまってくるし。ブースターとマグネコーティングでアポジになるとか。
>>796 それに対する代価が必要じゃないか?
少し金かかったりさ
あと合成できるなら分解したい
>>797 ああ、金かかったりは勿論必要だと思う
でも分解はあってもあまり使わない気がするけどなあ
>>798 ブースター×ブースター=メガブースターが作れるとして
ブースターが1個、アポジモーターが1個しかないときに
ブースター×アポジモーター=メガブースター+マグネコーティング
とかしたいときに
>>799 なるほど そういうケースは思いつかなかった。
F系で後半マグネットコーティングがもっと欲しくなった思い出
802 :
それも名無しだ:2005/12/27(火) 16:04:44 ID:0NaAy1s6
上に出てた武器に気力消費とSP消費があるとして
サイコフレーム:武器によるSP消費と気力消費が80%になる
ひらめき:敵ターン時の攻撃を一度だけ完全回避にする
闘士:1ターンの間気力消費が無くなる
敵機体の武器にSP無効武器をつける
NTレベル:回避命中 射程 CT SP消費に 補正がかかる
SEEDレベル;回避命中 CT 気力消費 EN消費(?) に補正がかかる
熱血:ダメージ1・5倍
CT :ダメージ1・25倍 反撃不可
魂 :ダメージ1・75倍(微妙な数値・・・
CTと熱血(魂)は同時にでる など
精神コマンドを弱体化させ特殊技能を強化させればキャラが生きる
と思うのですが。
最近のボスは 熱血 必中 ひらめき 不屈 直感で達磨にされますから
どちらにせよ、精神は今のままじゃ強力すぎるよね
以前出てた精神コマンドのLv制を導入すれば数値設定次第でかなり良くなると思うけど
強化パーツを部品を組みあわせて作れるのなら
ユニット一体につき一つだけ装備できるようにしてもよくないか?
今のままだとパーツ管理めんどくさ過ぎ
あとダメージ計算式も見直すべき
今のままだと格闘値200の主役キャラと170のサブキャラの差があまりにも無い
でサブキャラの援護やらなんやらの関係で主役キャラが総合的に負けてることも多い
マジンガーで言うなら工事よりトータルダメージが圧倒的に高いさやかなんて変だろ
んで最近はこの計算式のツケがきたのか武器の攻撃力8000とか、格闘400とかのインフレ現象が起こる始末
それなら計算式を見直したほうがインフレで後がなくなることもないし良いと思う
じゃあステータスに最大気力とかどうだろ?さやかは中盤にならないとマジンパワーすら発動できないとかすれば。スーパーの主役級を高めにして。
807 :
それも名無しだ:2005/12/28(水) 02:17:03 ID:W1osOMy2
age
808 :
それも名無しだ:2005/12/28(水) 06:02:45 ID:b57oj+eg
味方の攻撃力と比べて敵の攻撃力低すぎな気がする・・・
どうもウィンキー時代のバランスってのは不評なようだけども、実際中々良かったと思うんだけどなぁ。
2回行動可能なレストレイルに何回か攻撃されただけでピンチに陥るコンV、ゲッターが懐かしい・・・
全シナリオ「オルドナ・ポセイダル(難)」くらいの難易度でいいよ。てかスパロボってキャラゲーだったのか。
>>808 つ無改造・養成・精神・強化パーツ・リセット・修理補給ユニットのみ
お望みの難度になりますよ、と
新パーツ
アストラルフィールド
効果:間接攻撃無効
説明:LV95以下のパイロットが装備した場合下記の修正を受ける
HP-2000・EN-100・装甲-1000・運動性-30・武器の攻撃力-500
EN消費3倍・弾数1/2・ユニットの地形適応全てC・パイロットの全能力-50・パイロットの地形適応全てCに
>>810 加えて
つ【マップ兵器以外の武器射程-1・命中率-30%・クリティカル率-30%・コスト+1・修理費3倍】
ああそれから
移動力-4・武器特殊効果封印(バリア貫通・サイズ差補正無視含)、
ユニットの特殊能力(HPEN毎ターン回復含)封印も追加。
ついでに射程は-3ぐらいか
あんた馬鹿ぁ?ってアスカが言ってた
かぶってるのがまた痛々しいな
815 :
それも名無しだ:2005/12/28(水) 13:05:27 ID:b57oj+eg
過去行ったプレイ(inニルファ)
・武器、ユニット改造禁止
・強化パーツ使用禁止
・PP使用禁止
・精神コマンドは加速以外使用禁止
・出撃小隊数は規定の半分
・熟練度は極力狙う
でもこれって所詮は手加減プレイでしかないんだよねぇ・・・
>>808 ニルファは攻撃力低く感じたけど、サルファは敵の攻撃力は十分あったと思うんだけどな
あと、ユニット毎の防御力の差が少ない方が気になるな
でも、問題はダメージよりも命中率の方だと思う
援護防御Lv1 援護防御1回できる。援護防御時のダメージは60%
援護防御Lv2 援護防御2回できる。援護防御時のダメージは50%
援護防御Lv3 援護防御3回できる。援護防御時のダメージは40%
援護防御Lv4 援護防御4回できる。援護防御時のダメージは30%
援護防御Lvが上がってもあんまり意味ないからこんな感じにして
サルファは攻撃力インフレで、味方はともかく敵の装甲はあってもなくても変わらんかったな。
攻撃力と装甲の差が大きいと絶対値の差がめちゃくちゃ開く仕様だし。
819 :
電車男:2005/12/28(水) 21:06:27 ID:M47jBTDm
結論から言うとスパ厨が死ねばいいと思う
ラストステージだけ撃墜されたらガチで死んでエンディングが変わるFF5方式
やっぱ同じ作品同士の戦いはダメージ増やして欲しい。
精神コマンド「必中」の効果を1回限り(閃きと一緒)にする
精神コマンド「捨て身」復活 効果は回避率-50% 反撃の命中率+50% 反撃の威力+50%
というのは?
>>822 必中は同意だが捨て身ははっきり言って使えないし言葉の意味も合ってないキガス
捨て身って後先考えずに突っ込むことだから反撃するのはおかしいし、回避減ってるのに反撃しか効果ないのもなぁ……
捨て身は闘志や激闘集中鉄壁みたいな反撃狙いの精神じゃなくて、奇跡や奇襲愛みたいなまさに一撃必殺の精神として
「必中、突撃、魂、闘志、直撃、気迫、加速の効果。ただし攻撃後回避率0%、1ターン行動不可」
ぐらい極端にしたほうがよくない?
>>823 捨て身で「肉を切らせて骨を絶つ」
トップを狙えの4話のイメージ。
>>824 トップをねらえは観てないから分からないけど、単騎で特攻してボコボコになりながらもバッサバッサと敵をなぎ倒すイメージ?
>>825 速くて攻撃が当たらない相手に対して串刺しにされながら捕まえて一撃。
「捨て身」はそのままでおいといて
新しい精紳コマンド作ればいいんじゃね?
1ターン絶対に後攻になり回避力も落ちるが、攻撃力があがる「肉を切らせて骨を絶つ」って感じの
名前思いつかん
「特攻」だな
もしくは「カミカゼ」
特攻は突っ込んで自爆することだから違うっしょ
一番近いニュアンスは突撃だと思うんだけど使われてるんだよなぁ…
搭乗者によって戦闘時の演出が違うとかどうよ
ガンダム間でしかできなさそーだがな
特攻は特別攻撃の略なんだが
FEなんかだと弱点つく武器は特攻になるしな
旧Gジェネのようなテンションシステムはどうだ?
感情によって強くなったり弱くなったりするやつ
リアル系は知らんがスーパー系なら感情によりパワーアップというのも納得できるだろうし。
スパロボクイズを入れる
ってテイルズが先にやってたか
いつになったら前回までのあらすじ入れてくれるんだろう?
しばらくぶりに再開した時に話を忘れてるからってのもあるけど、
正直本編の会話テキストだけではややこしくて大筋を把握しづらい。
特に勢力関係が複雑に入り組んでくると死ねばいいのにと思う。
シナリオチャート見ればエエやん
>>836 サルファではセーブデータのところにあらすじ表示されたじゃん
839 :
836:2006/01/01(日) 14:12:52 ID:795Ocfws
>>837-838 こんなのあったのか、正直気づかんかったorz
これに加えてマンガ本の前巻までのあらすじみたいなのがあれば完璧なんだが。
あとできれば勢力関係図も欲しいな。
新狩りシステム。
敵追撃部隊を食い止めよ!
とか欲しい。
>>840 何を言ってるんだと思ったが「しんがり」な。
スパロボでは特殊なシナリオ以外で撤退ってヤツは結構少ないからな。
微妙な感じだな。
システムってよりシナリオ云々ってヤツじゃ無いのかな〜?
そろそろ武器の命中改造をフォーマットにしてくれよ。
携帯機のスパロボで、引き継いだ改造をリセットできるようにしてほしい
フル改造ボーナス変えたいし、相手の改造段階が2〜3上の状態で始めてみたいし
小隊制めんどいんで出撃コストを作る。
ガンダムとガンバスターとかの性能差をつけ、ガンバスター1機出すならMS5機出せる。
いやなんか今の強さのバランスに違和感あってさ。
そのコスト制みたいのじゃスーパーマンセーになるだけでしょ
むしろ逆
かわせない、当てられない、枠ばかり取る
>>84 一発当たりの攻撃力が今以上にバカ高くなるだろうな>スーパー系
ただ、それが即スーパーマンセーに繋がるとも思えない。
例えばHP5000〜6000のリアル系雑魚に対して
ダメージ7000与えるのも20000〜30000与えるのも「一撃必殺」という意味では同じなわけで。
どんなに攻撃力が高くとも、そもそも雑魚が弱ければあまり意味がない。
そうなると、結局は一度にいっぱい出撃できる(=1ターンあたりの手数を増やせる)
リアル系の方が相対的に有利と言える。
ボスが数機居るという発想は無いのか
まあ、結局はコストと強さのバランスをどう取るかで
どっちが強くなるかなんて変わるわけで
Jの三人娘みて思いついたんだけど、ハロとかエルマみたいなサポートロボは
精神なしで(もしくはSPが少ない)、そのかわりメインパイロットのステータスとか
ユニットの能力が上がるようにしたらどうだろう。
だったらどレベルUPでサポート能力覚えたり、養成でサポート専用の能力覚えさせたりできるようにしたほうがよくない?
例えばハロにガンファイト付けて射程上げたり(威力は上がらない)命中が上がる技能つけたりとかさ
言うなれば養成できる強化パーツみたいな
1.出撃枠を増やす。50とか70とか最終面では100とか。
2.いらないパイロットはヘンケンさんに丸投げだシステム
インターミッションでヘンケンさんの部隊にいらないパイロットを移籍させる
するとヘンケンさんが勝手に育ててくれるほか、ラーディッシュ部隊のメンバーの
組み合わせによっては特別なイベントが起こる
3.特定のキャラをひたすら追っていくモード
2週目以降
スタート時にキャラを一人選び、そのキャラが出てくるシナリオのみをプレーする
このモード専用のシナリオ・隠しメカもいる
原作で死んだパイロットはゲーム中でも死ぬようにしていいと思うんだが
ただそれだとゲーム的にどうよ、だと思うんで
機体につぎ込んだ金は返却、稼いだPPは同作品の他パイロットに割り振れる、て感じで
原作で死んだキャラは特殊な条件みたさなきゃ大抵死なないか?
柿崎とか例外はあるけど
>>853 馬鹿かお前?スパロボの存在意義の一つに本編ではありえなかったIFストーリーが展開されるというものがあるんだぞ?
死ぬ筈のキャラが生き残るなんてその最たるものなんだからそんなスパロボだしたって支持されるわけないだろ。
そういうのは原作終了後で既に死亡済みの作品だけで十分だ。
>>855 じゃあ、死ぬ場合には金とPP返却ってことにすればいいじゃん
キャラへの愛>資金・PP
>>855 煽りたいだけなら他所でやれクズが
基本的にそういう原作では死ぬがスパロボでは生き残るキャラ(めんどいので以下代表として柿崎とする)って
単に戦力の駒になってるだけでストーリー上大して影響も与えてないだろうが
「ああ柿崎が生き残っててよかった」と思えるストーリー展開が用意されてるならともかく
せいぜいインターミッションで別段意味の無い絡みをするくらい、下手すりゃそれすら出てこない
え、じゃあ何のために生き残ってるの、と言えばそれこそ戦闘で最後まで使える、て位
だったらたまには原作基準で死ぬパイロットは死ぬ、てなスパロボもいいんじゃないか、て事よ
もしくは死ぬパイロットには漏れなくインパクトのスパイラル(ryみたいな二択が付いてくる、とか
柿崎を取るか、バルキリーの新武装を取るか、みたいな
>>858 よっぽどお前原作で死亡するキャラに思い入れがないのな。
原作キャラに思い入れがない奴がスパロボやって楽しいか?
ストーリ的には「死ぬ筈だったのに生き残った」というIFだけで十分だろうが。
(ゲームのキャラの心情としては死亡は確定事項じゃないから盛り上がらんかも知れんが
死亡する筈だったことを知っているプレイヤーとしてはキャラに思い入れがあるなら十分盛り上がる。
死ぬことを知らないゲームキャラがやたら盛り上がる方が意味不明。3αのギジェみたいのなら別だが)
ゲームとしても思い入れがあるキャラが途中で消えるより最後まで使える方がいいに決まってるじゃねーか。
今でも強制で生き残る奴もいるがルートや選択次第で死ぬ奴なんていくらでもいる状況なのに
これ以上死ぬことに関して何を求めてるんだ?
逆になんでそんなに殺したがるのか理解出来ん。
勘違いして欲しくないのは原作で死亡するキャラでもスパロボでは絶対に生き残るべきだ、なんて言ってるんじゃないよ。
だがスパロボのIFストーリーの中でも死亡キャラ生存は醍醐味の一つなんだからわざわざスポイルすることないってこと。
よし、新しいアイデアをどんどん晒していこうぜ
分岐時にユニットの振り分けを自由に出来るってのはどう?
IMで「こっちのルートでは○○軍と遭遇するだろう」みたいな会話を入れておけば
説得イベントとかも問題なく出来ると思うんだけど
自力で振り分けるのが面倒くさいってのが問題だ
自動で分けてくれる奴も残して欲しいな
じゃあ、デフォルトでチーム分けが決まってて、そこから自由に変えられるってのなら
問題ないかな?
このキャラをこっちに残せば新武装
あっちに送れば仲間
こんな感じだったらいい
小隊制の時の分岐時は、いっそ全部強制で小隊編成されてて欲しいかも。
面倒が省けるし意外な新鮮さも感じるかも知れんし。
とりあえず、俺のインターミッションに使う時間が二三時間は減るだろう事は疑いようも無い。
>>859 基本的にロボット・キャラ・ストーリー全部ひっくるめた「作品」として
好きになるタイプなんで特にこのキャラが好きって事は無いかな
まあ唯一アムロ厨ってとこか
>だがスパロボのIFストーリーの中でも死亡キャラ生存は醍醐味の一つなんだからわざわざスポイルすることないってこと
これ自体は確かにお祭りゲーであるスパロボの根幹かも知れんね
ただ小隊制だと目立たないかも知れんがハッキリ言ってキャラ多すぎ
小隊制でないスパロボでカツやエマ中尉を一軍として全ステージ通して使う人が果たして何人いるよ?
ただいるだけってのは正直キャラにとっても生殺しだと思うんだが
だからこそ死亡イベントで見せ場を作る&ストーリーを盛り上げる等させれば
ただいるだけよりもプレイヤーの印象にも残るだろうし
稼いだPPを他のキャラ(この場合例えばカミーユ)に割り振れる事で役にも立つって事になると思うんだが
まあカツやエマ中尉命って人には面白くないだろうけど
つーか俺の意見に噛み付くお前はどの死亡キャラが好きなんだよ。柿崎か?柿崎なのか?
「祝福」とか「応援」とかあってもいいんだけど、もっとレアにしてくれよ。。。
今のまんまじゃ幸運努力のありがたみもクソもあったもんじゃない
ってか、ちょっとやさしい系の女の子パイロットにはもれなく応援祝福激励
(お好みで献身、再動、補給など)がついてくる最近の傾向はどうかと
レイに捨て身覚えさせて欲しいです。
捨て身:魂 直撃 気迫 必中 突撃 加速 CT100% 強制退去
レイ(零号機)の修理は2話かかります。とか
868 :
それも名無しだ:2006/01/04(水) 14:40:23 ID:s2NmLGkk
白兵戦のときにFPSになる
869 :
それも名無しだ:2006/01/04(水) 17:39:45 ID:KdGU1nJA
応援は
消費:今のままかもう少し増やす
効果:経験値1.5倍 (重ね掛け可(2回迄) 1回目1.5倍 2回目2.0倍)くらいで良いよ
それなら潔く廃止した方がいいじゃん
>>869 それくらいなら努力の良さも残っていいかもね
覚えるキャラ減らしゃあいいんでないの?
>>829 「特攻」…3.5倍ダメージ ただし与えたダメージの1割が自分にかえる
所有者…ガルド
874 :
それも名無しだ:2006/01/04(水) 21:18:35 ID:KdGU1nJA
特殊武器でいんじゃね?
875 :
それも名無しだ:2006/01/04(水) 21:32:32 ID:P45iPTR3
誕生日と星座が別になってる意味がわかんないです(><)
>>876 きっと8月19日生まれ山羊座とか選べるんだよ
それはともかく初期パラとかはいっそお気に入り作品を3つくらい選んだらそれをもとに決まるってのは?
マジンガーとか選ぶと格闘防御が高くなったり。
誕生日と血液型とかよりもどんな方向性になるか決めやすいかな、と
879 :
それも名無しだ:2006/01/04(水) 23:05:13 ID:KdGU1nJA
蛇遣い座の有無とか?
>>377 >それはともかく初期パラとかはいっそお気に入り作品を3つくらい選んだらそれをもとに決まるってのは?
>マジンガーとか選ぶと格闘防御が高くなったり。
>誕生日と血液型とかよりもどんな方向性になるか決めやすいかな、と
・マジンガー
・グレートマジンガー
・ゲッターロボ
みたいなセレクトをしたらすごい事になりそうだなw
ニューゲームで主人公の所属を選んで、
選んだ作品基準のオリジナルユニットに乗る
マジンガーならもろスーパーな機体
ガンダムならGジェネみたいなオリMS
ぶっちゃけバンプレストオリジナル超電磁が見たいだけです
パイロット5人で?
んで、その5人がそれぞれ、設定した誕生日に応じて精神コマンドが変わるんだな
うはwwwwwww5人とも偵察持ちキタコレwww
とか
所属:超電磁
主人公:男・優しい
ここまで選ぶと、選ばれなかったパイロットがまとめてサブになるとか
>880
メカをデザインする人が死ねると思う。
>883
「所属:Ζガンダム」みたいな
おそらく、主人公がひとり乗りのロボに乗る場合
選ばれなかった連中はどうなんの?
886 :
それも名無しだ:2006/01/04(水) 23:47:05 ID:KdGU1nJA
>>885 >所属:Zガンダム
選ばれなかった奴はMS乗りだな
選ばれなかった奴は戦艦クルー
もちろんシナリオの都合で一人ずつ氏んでいく
「所属:Zガンダム」じゃなくて「所属:エゥーゴ」じゃねえの?
ってマジレスは禁止なのか?
889 :
885:2006/01/05(木) 00:11:27 ID:NkTW8LxD
>888
お気に入り作品みたいな、作品ごとの分類と考えたので
リアル系の一例として「所属:Ζガンダム」って書きました。
Gガン系で
所属「ウクライナ(サンボ)」「ハワイ(相撲) ブラジル(柔術)」
とか?
>880
マジンガー選んだら甲児ともどもあしゅら男爵に目の敵にされたり
ゴッドマーズ選んだら敗北条件に「主人公の撃墜」が常に表示されたり
マクロス7選んだらオリBGMに歌詞つけて歌ったりする訳だな
メカはデザイナーひとりに一任じゃなくて
原作メカデザイナーに乗り換え前後2体ずつ描いてもらう
ここまで書いてサンライズ英雄譚のウィンテッドやデスグィードを思いだした
そろそろ乱発ペースにも飽きてきたんで、
2年くらい開発期間かけた超大作をドカンと出してほしい、ってのはあるな
ここしばらくはIMPACTチームと携帯機チームに任せて、シリーズが終わったαチームに作ってほしいよな
「しんがり」でアラドを一人置いてけばいいじゃない。
全チーム合同で超大作ってのはダメか?
>>891 何故かオレのアイデアが二つもあった。
ちょっと嬉しいかも…ってメル欄に適当にって書いてあって(´・ω・`)
>>896 その間ずっと作品出なくなるからそれはやだなぁ
それに
寺田「超大作を作るので1〜2年は新作出ません」って言ったら大抵の人は怒るだろ
小隊システムを
ガンバスター、イデオン、ダイターン、戦艦級(巨大スーパーロボット)・・・1体
ゲッター、マジンガー、コンV(ミドルサイズスーパーロボット)・・・2体
ガンダム系(ミドルサイズリアルロボット)・・・3体
オーラバトラー、エステバリス(小型リアルロボット系)・・・4体
みたいに決めて攻撃時は小隊全てのユニットが攻撃するような感じにしたい。
これだと性能がスーパー系>>>リアル系でもみんな納得できるだろうし。
今みたいに小型機が異常に攻撃力が高いのは不自然すぎる。
>898
積んでるスパロボが消化できるから俺は嬉しいけど
例外を出されても困る
>901
少数派なのかもしれんけど例外っつってばっさり切り捨てるほどレアな意見かな?
少なくとも十分時間をかけてしっかりした新作を作って欲しいと願ってるユーザーは結構居るんじゃない?
最近の圧倒的ボリューム感でマンネリを誤魔化す手法はもう限界超えてるし、
サルファとか購入者の何割が最後までプレイしたのかねぇ。
ただスパロボの場合は購入層がある程度限られてる(と思う)ので、
いつもより時間をかけて大作を作っても売り上げはそこまで伸びそうにないんだよなあ。
時間をかければそれだけお金もかかるわけで、実現は難しそう。
戦闘アニメの作成時間をバランス調整に費やして
出すキャラ数を減らして版権代やテキスト量を減らし
ゲーム性を向上させることぐらい出来るはずなのにな
ク、クマー
>>904 俺はそうすると面白いゲームできそうだとは思う。何度かそういうことを言ってみたことあるけど、
反対する人が多いみたいなんだよね。
>>902 積んでるなら次買わなきゃいい話だろ
それに話ぶりからしてシリーズ全部買ってそうだけど、そういうファンの他に「好きな作品が出てるやつだけ」「携帯機しか持ってないから携帯機だけ」みたいなファンもいること分かってるか?
例えば2〜3年ぶりの新作が持ってないハードだったり、参戦作品が気に入らないファンもいるだろうよ
その人達は2〜3年は新しいスパロボできないんだぞ?そういったファンのことも考えてるのか?
>>907 >そういったファンのことも考えてるのか?
なぜ考えなくちゃいけないの?
スパロボにゲーム性を求める人がいたっていいと思うんだけどな
>>909 マジメに、スパロボをもっと面白くするための議論スレ だからなるべくなら考えるべきじゃない?
求めるのはかまわんがサッカーで少しぐらいなら手を使ってもいいだろうといって別のスポーツになるだけ
>>909 考えなきゃこういうキャラゲーは作れないんだが
これは別の話になるけど、今の据え置き機のスパロボって最近のゲームと同じように進化させるところをグラフィックに逃げてるよな
でもシステムは殆ど完成してるからあんまり変えられないし
他に進歩できる部分ってなんだろ?
>>913 営業
とりあえず1つにつき参戦作品を5〜7作品程度に絞らなきゃ
>>912 初期のフットボールは街中で相手のゴールにボールを持ち込む(持って走ってOK)だった
そして色々ルールを変えることで
サッカーやラグビーなど様々な派生が生まれた。
よって問題無し。
詭弁を並べるな。
そういうことしたらもうスパロボでなくなるって言ってるんだよ
>>914 参戦作品減らすのは同意だけどさすがにそれは減らしすぎじゃね?
今より2〜3減らす程度で大丈夫だろ
あと進歩させるのはゲームの中身の話ね。営業進歩させても俺らに殆ど得みたいなのないし
>>915 ルール変えた結果がスクランブル何とかや何とかレジメントなんだけどな
結局大幅に変えても成功しないんだよ
システムを変えなきゃゲーム性が得られんわけでもあるまいに。
IMPACTなんかは、システム自体は他のスパロボと大して変わらんのに、
(他のスパロボに比べれば)タイトな数値設定だけで
育成や早解きに燃えるSRPGゲーマーには好評なわけだしな。
というわけで、難易度を選べるようにしてはどうかと言ってみる。
敵の改造段階や落とす資金、味方の改造上限、育成コスト、
熱血や魂やクリティカルのダメージ倍率なんかの数値をいじるだけで
同じシステム、同じマップ構成であっても難易度はかなり違うと思うんだよな。
4週フルにプレイするのは時間的に厳しいから、
2週目以降戦闘パートを省略できるようにして欲しい。
>>921 共通点がバンプレと多数のロボアニメの競演ってだけじゃスパロボの亜種とは言い難くないか?
それと
>>917はシミュレーションゲームとしての「スパロボの変革」を考えたときに、今まで大きな変革に成功したスパロボは無いだろ?だから大幅は変化は危険じゃないか?って言いたかった
>>922 でも戦闘パートでも結構イベントあるよね。
上手くそこだけ見れるようにするか・・・。
でも戦闘中での行動で話が分岐することもあるし・・・
>>923 生物風に分類すると (科が違うと交雑不能)
バンプレ綱 スパロボ目(多数のロボアニメの競演) シミュレーション科 スーパーロボット大戦
格闘科 スーパーロボットスピリッツ
アクションシューティング科 ACE
こんな感じ?
ACEもスパロボも犬の品種の差程度の差(幾らでも交雑可能)だと思うが…
>>824 大まかな内容が掴める様に文章で説明すればいいんじゃない?
行動によって分岐する所は選択制にするしかないかな。
>>925 そっちの言うとおりACEをスパロボ改変の成功例とすると、今後スパロボを改良するのにどういう風に役立たせるんだ?
例えばスクランブルコマンダーが成功していた場合、必殺技使うためのタイムラグやリアルタイム進行や8等身などスパロボの改良に使える案は色々あるけど、ACEのどの部分を今のスパロボに使うんだ?
あとその表はゲームの種類を表してるんだったらまず始めにジャンルが来るべきだと思うんだ
>>928 ACEの改造システム(例 装甲を上げると運動性がダウン)
>リアルタイム進行や8等身
これはACEにも言える
>>929 それがあったか
それならスパロボに使えそうだな
ちなみにリアルタイム進行はアクションだからだろ
リアルタイムのシミュレーションだからこそ意味があるんだって
>>930 >リアルタイムのシミュレーション
そういえばこのジャンルは「バトルコマンダー」以降出ていないような気がする…
クォヴァディス2の「高低差」「視線」「MP(戦意とか集中力)」「間接射撃(味方が見ている相手に攻撃)」
パワードールやメタルギアの「隠蔽率」
を組み合わせたら面白いものが出来るかも?
単純にACEの各機体に指示を出していくタイプもいけるかも?
>>931 そういう「隠れる」みたいな要素入れると面白そうだな
リアルは隠れて奇襲してスーパーは堂々と正面突破したりとか
関係ないけどACEは指示なんか出せないぞ
>>932 >関係ないけどACEは指示なんか出せないぞ
ACEの
ブライト「シャトルを守れ!」←この係りになるのも面白そうと言う意味。
ターン制を廃止して、FFタクティクスのような
素早いユニットから行動順が回ってくるシステムにするだけでも
だいぶプレイ感覚は変わりそうだな。
「先に動く敵から倒す」という特有のゲーム性が自動的に付与されるし、
行動順が早く小回りの利くリアル系と
行動は遅いが一撃が重いスーパー系という風に
ユニットごとの特徴をつけることもできそう。
>>934 さらにエネミーフェイズに退屈しないですむという利点もあるんだよね。
俺もそのシステムになって欲しいと期待してる。
>>933 あぁそっちの指示か、そういうのも良いね
指示で思ったんだけど今までのスパロボでの指示って「敵の全滅」か「拠点防衛」ぐらいしか無いし
たまに「誰々の撃破」ってなっても結局はみんなもう片方の条件である敵の全滅目指しちゃってあんまり意味が無かったから、そういうのも踏まえて指示された条件以外じゃクリアはほぼ無理なようにしたらどうだろ
例えば勝利条件が「グールの撃墜or敵の全滅」だと今までなら経験値と資金稼ぎのためにグールを最後にして敵を全滅させたけど、そういうのができないように敵を大量&強力にして全滅なんかできないようにしてみる
そうしたときリアル系は雑魚を避けてグールに奇襲をかけてスーパー系はダメージ覚悟で正面突破とかリアル系で雑魚を引きつけその間にスーパー系で攻撃とか色々戦略考えられて面白いんじゃないかな?
今のスパロボはギリギリ感が少ないのも問題だな
森林ステージで巨大なダイターン3を発見させて敵をそちらにひきつけ
引きつけた所で伏兵のMS部隊が一斉攻撃&Gガン系が切り込みで第一波を全滅させ
第二波を凌ぐ
その間にオーラバトラーが森を抜けて
&エステバリスがボートで川を渡り
敵拠点破壊とか
GCの新システムだけど部位攻撃はともかく
サイズ差攻撃、捕獲のアイデアはよかったと思う
気力消費なんかと組み合わせれば捕獲はいけるかも
>>937 見つかりやすくて総力戦になりやすい市街地戦とか部隊が散らばって戦いずらい宙域戦とか?
あとMAP兵器であぶり出しとか誘導できる武器を死角から撃てたりしたら面白そう
もうこれスクランブルコマンダーの改良案だな
パイロット能力が高いリアル系と、ユニット能力が高いスーパー系みたいにわけて、
熱血を武器攻撃力をn倍、魂を射撃、格闘をn倍という風にしてみる。
一部ユニット(リアル系とかスーパー系脇役)は周囲8マスに援護できる。
以上、最近の思いつき。
でもスーパー系のパイロットって超人みたいな人が多いから、
パイロット能力が高いリアル系、っていう風にはならんのかな。
リアルタイムシミュレーションや戦略系シミュレーションは少し敷居が高いからな。
今みたいにSRPGの路線でいいと思うが今の場合だと
爽快感がなくなってただの作業ゲーになってる。
単純化して爽快感のあるゲームにするか緻密にしてやりがいのあるゲームにするか。
でも失敗すると前者は作業ゲー、後者はウザイだけのゲームになる。
やっぱりどの路線に行こうがバランスが決めてだよ。
小さいユニットのみが入り込める地形、通路を設けるのはどうよ?
>>942 面白いと思うけど、それをやるなら大きいユニットのメリットも入れないとな。
まあスーパー系を今よりさらに強くする、とかでもいいだろうけど。
いっそ反撃なしにして敵も味方もも
っと移動後MAP兵器を増やす、っていう選択はなし?
>>944 もうちょっと煮詰めればいいシステムになりそう。
基本的には反撃なしで、特殊技能で回避とか防御とか反撃とかが
発動するようにするとかはどうだろう?
>基本的には反撃なし
シャイニングフォース思い出した
そろそろ戦艦を一マスにするのをやめたら、
AP制とかどうよ
戦闘をNAMCOXCAPCOMにしよう
950 :
それも名無しだ:2006/01/07(土) 09:47:59 ID:0nSJ6NKj
もうスパロボガシャポンウォーズでいいんじゃね
戦艦に特殊技能「弾幕」をつける。
射撃攻撃のダメージ減少とか。
もう出た?
>>945 反撃なしでタクティクスオウガみたいな敵味方一体ずつ動くシステムならよくない?
それだとMAP兵器が多くても成り立つと思うし。
射程3のメギドフレイムとか範囲2のマイクロミサイルとか
色々考えればゲームとして十分成り立ちそうだよな。
味方も殴れるようにする
何気なくそれ欲しいけど、修理レベルageと底力とイデオン以外になんか使う?
>>954 戦闘アニメを見るために使う人が結構いそう。
バンプレにウェイトターン制を導入できるほどの技術力があるとは思えない
ヒント:バランス
今のターン制よりもバランスは取りやすくなると思うんだけどな。
20体もの機体(小隊)が一度に動く方がよっぽどバランスしっかりしないとだめだろうし・・・
タクティクスオウガ風にするなら
一面につき三部隊ぐらいに分けて5〜7体ずつぐらい出撃させたほうがよさそうな気がする。
今のままだと多すぎるよ。
なあなあ、ACEがフロムに作ってもらって成功したんだし
またどこかに新しい企画を外注でアレするのは
タクティクスオウガって■だっけ?
MXのシステムに交代制を加えれば小隊なんか要らない
お気に入り登録した奴はどのルート選んでも必ず使えるようにしてくれないかな。
本来はいない方のルートでは空気になってていいからさ。
と思ったけど、結局選ばなかった側でその作品のイベントがあったときの整合性が面倒だし、
それぞれのルートの旗艦となる戦艦が属する作品を選んだ時はどうすんだとか
色々問題が多過ぎっぽそうだな。
>>964 地上ルートにて…
「ガンダムチームは宇宙で頑張ってるんだろうな…。」と
言った次の戦闘で何事も無く地上にガンダム出撃と言う
ことになる予感。
分岐ルートの間でのIMは、パイロット同士が直接話さず、
通信で会話に絡む。と言うことにすればどうにか…
各機体のステータスに「整備性」を追加。
量産型は整備性が良く試作機やスーパーロボットは悪い
ユニット(X=1)や戦艦(X=2) 精神コマンドによる補給(X=1)は 整備性*X%回復
ザク整備性50だと 精神やユニット補給で50% 戦艦で1ターン過ごせば100%回復
νガンダム整備性20だと 精神やユニット補給では20% 戦艦で1ターン過ごしても40%しか回復しない
ガンバスター整備性1だと 精神やユニットでは1% 戦艦でも2%しか回復しない
こんな感じだと量産期と試作機 スーパーロボットとリアルロボットの差を付けられそう。
問題は、システム的に喰らいやすいのはスーパー系なので、
それを採用するとスーパー系がお荷物になりやすいことか
結局バンプレの調整能力次第だな
スーファミ時代まではゲーム性命みたいな美徳めいた物が業界全体にあったんだが、
ハードの高性能化が進むにつれて、グラフィック作成の予算が膨れ上がり、
ボリュームも半端ないスパロボではテストプレイにあまり時間を割けない。
おそらくバグ取りだけで精一杯といった所だろう(それすら満足にできてないが)。
現行ハード唯一の良心であるGBAもすでに旧世代機になりつつあるし、
もはやスパロボにゲーム性を求めるのは酷な事かもしれない。
地味だけど現実的なところで…
小隊員の攻撃を2パターンに分ける。
1.隊長を攻撃(今までと同じパターン)
2.特定の小隊員を狙う
ALL有り>ALL無しの状況打開のため、これから
先も小隊システムにこだわるなら、やってほしい。
合体攻撃(MAP)の追加。(増加)
一斉射撃(扇形に3マスが攻撃範囲)なんて感じで、
2軍MSでも力を合わせれば戦力になるようにしてほしい。
2軍に対する救済策が欲しい所だな。
>>969 とりあえず2軍ガンダムの救済策
曼荼羅ガンダムを出す。
合体技「曼荼羅円陣極楽往生」
条件…シャッフル同盟を除く全ガンダム ガンダムの参加数に応じて威力と範囲上昇
後合体攻撃や援護攻撃でも経験値&PPが入るように
レベル無くして改造と養成オンリーとか。
MX・・・アスカなんてつかわねぇよ。
パーティが増えるごとにLvうp
なにそのキングガンダム2世
武器名を「最強のライフル」にすると射程攻撃力カンストか。
最強のライフルシールド雷神回復復活
オールドタイプばかりのスレでございますなぁ
小隊長能力をなくして代わりに小隊員能力にすれば
回避力+10%ないからイラネとか
○○への攻撃力+20%?何それふざけてんの?
みたいな格差もなくなり、2軍でも使えるキャラもできて完璧じゃね
バーサルナイト鈴木バグでゲームバランス崩壊するぜ
ウエイトターンってのが、1番簡単に実現できそうで
効果がはっきりしてると思うんだよね
そうすれば、リアル系とスーパー系の攻撃力にもっと格差が付けれるし(極端な話、ガンバスターが1回行動する間にνが3回動けるなら攻撃力3分の1でもいいわけで)
戦略的にもリアル系で突撃、回避と手数で敵を引き付けつつ追いついて来たスーパー系の強力な一撃で撃破、とか面白いと思う。
連続で攻撃を加えていくとダメージが上がって行ったりすると、行動順を揃えて連続攻撃したりとか楽しそう
攻撃方法で少しいじるなら、MS系の特殊技能で「威嚇射撃」とかどうだろう
攻撃力にマイナス補正がかかるけど、相手の行動ターンに回るのが少し遅くなる、とか。足止めしつつ連携攻撃を仕掛けたり
逆にスーパー系は「全力攻撃」で普段よりも次の行動までの待機時間が伸びるけど重い一撃を入れられる、とか。
こうしていけば、いっそのこと精神コマンド廃止か、廃止まではしなくても効果の弱体化とかもできると思う。
MSの威嚇射撃で足止め、オーラバトラーで切り込んで攻撃回数を稼いで最後に溜めに溜めたイナズマキック!とか脳内妄想
でウハウハ
ケフカみたいな悪役を出せば・・・
乳揺れカットインの廃止
ニルファあたりから、見た目ばかりに力を入れすぎて肝心の中身が
以前よりグダグダになってきてる気がする
中身が適当でも見た目が良ければ売れるという事に気づいたんだよ