ついていけないんですがどうしたらいいの?
右上の×印をクリックするといいよ
日曜まで留守にします。その前に終わってよかったb更新。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0041.zip 操作方法が変わっているので、親友のアドバイスを
しっかり聞いてから戦ってください。
>>930 つまらなくなるような改造をする方が悪い。以上。
…と、切り捨てるのもあたたかくないので何か対策を考えないと。
そうですね、パーツの改造ランクが高ければ高いほど
修理費や維持費も高くつくようになって、財政難…とか。
ほかにも何かいいアイデアはないものか。
>>931 移動中の敵にあわせて武器を選んで移動して、その後で
移動修正を考えるとまた別の武器の方が…ううむ。
すみません、面白そうですが作る手間を考えると無理っぽい。
俺のやりやすい形に噛み砕いて実装されても怒らないでください。
いや、実装するかどうかも怪しい段階ですけど。
>>932 どのへんでついていけなくなってるのか教えてください。
今回のb更新で今年のうpは本当に最後です。かなりがんばった。
これで感想がなかったら来年はいなくなるかもしれないので
一言でもいいので感想お願いします。バグ報告もよろ。
935 :
910:2005/12/22(木) 21:35:09 ID:8m+ajgqO
>>934 敵が移動中に移動ってことはないと思うんだが。
毎ターン(ループ)ごとにプレイヤー側処理→エネミー側処理でしょ、これ。
コマンド選択中と実行中に敵動かないよね。
>931はb-3の戦闘に組み込むように考えてください。
b-4の戦闘に組み込むなら……と考えたけどイマイチだった。
つか大幅に変わってるじゃねーですか。
感想を言わせてもらうと、移動とその他の操作系が違うところに物凄く違和感を感じる。
上下→移動
左右→コマンド選択(アイコンとか表示しておく)
A→コマンド実行
とかでいいんじゃなかろか。あと、メッセージ表示にも工夫が欲しい。
>俺のやりやすい形に噛み砕いて実装されても怒らないでください。
単なる思いつきなのでそれは気にしないで。イベントで組むとめんどくさそうだしね。
2005年最後の更新お疲れさまです!GJ!
自分も一年のシメに、主題歌をupしときます。
今年の夏から作ってる物ですが、まだまだ未完成です。
形は大方出来上がってますが、細部はまだまだ作り込みの余地あり...オケの音色を奇麗に聞かせるのが、今後の大きな課題です。
あと、これにヴォーカルが乗りますが、録音にとても難航してます。難しい。
ぜひ聞いてみてください。そして感想などいただきたい。
皆さんのGJ!はネタ職人の糧です。
来年もよろしくおねがいします!
【ろぼだま!〜ぼくらのロボット戦記〜】
http://www.yonosuke.net/dtm/5/13690.mp3
ろぼだま!〜僕らのロボット戦記〜
作詞:スレの方々
作曲:JUN
輝く希望 そっと胸に秘めて
振り向かないで ただ歩き出せばいい
まっ白な地図 そっと握りしめて
どこかに埋もれてる ガラクタを探しに
サビついたギア 壊れたエンジン
くじけそうな心
かなぐり捨てて スパナを握れ
勇気だして
熱いハート 鋼のボディーに 宿して
つかめ 明日を 夢を
光れろぼだま!ぼくらは夢をつかむ
どんな悪も きっと打ち砕け!
唸れろぼだま!きみとなら行ける
はてしない荒野へ 踏み出そう
ぼくらの ロボット戦記!!
☆みんなで覚えて歌ってみよう!
なんか読んでると「戦闘システムの選択肢が多すぎて絞り込めない」感じだな。
あくまで仮の極端な例として、
奇天烈かつ絶妙バランスが超COOLなんだろうが、
最初からそういうところを狙うのはあまりにも危険だ。
最小限に絞り込んで、アリエナエイくらいオーソドックスにしてみたらどう?
そこから戦闘システムを改変していっても、
そこまで積み上げていった資源(絵とか効果音とか?)は活きるので、
必ずしも遠回りではないと思う。
939 :
587:2005/12/23(金) 03:13:02 ID:u4zvswNX
587です。長いと誰もが困るので短めに。
>8さん
バージョンアップお疲れ様です。十分に遊べる仕様になりつつあると思います。
この状況に、回復行動さえ加えたら、あとはステータス調整でゲームになると思うのは私だけですか?
システム上の困難を抱えてまで回復無しにする理由を見いだせないのですけれど、他の方はどうでしょう。
□移動行動を回避と連動しているアクティブゲームの例
パンツァードラグーンRPGアゼル
・ドライブゲージが3本有り、ゲージ1消費の行動をするか3消費の大きな行動をとるかの戦略性もある。一応、前例はありますが、3Dゲームで左右への回り込み回避です。調整はとても難しいと感じています。
ろぼだま!〜8のロボットRPG〜
作詞:俺
作曲:JUN
輝く希望 そっと胸に秘めて
振り向かないで ただツクり出せばいい
ツクールXP そっと握りしめて
どこかに忘れてる イベントを作りに
サビついた動き(ギア) 壊れた先人(エンジン)
くじけそうな心
かなぐり捨てて ツールを握れ
勇気だして
熱いハート 鋼のボディーに 宿して
つかめ 明日を 夢を
光れろぼだま!ぼくらは夢をつかむ
どんなエターナル(悪)も きっと打ち砕け!
唸れろぼだま!きみとなら行ける
はてしない荒野へ 踏み出そう
ぼくらの ロボットRPG!!
☆みんなで覚えて歌ってみよう!
942 :
910:2005/12/23(金) 17:21:10 ID:z6bHQtQK
>>939 >回復無しにする理由を見いだせないのですけれど、他の方はどうでしょう。
どっちもどっちだと思います。
回復無しにする理由は世界観の一点だけしか見いだせません。
まとめサイトのログを見る限り「戦闘中に修理できるヒマはない」のようですから、
戦闘外での回復禁止までは言っていないと理解しています。
>922での「回避・回復等により被ダメージを軽減し戦闘時間の延長に耐える」は、
「戦闘中は回避/戦闘外では回復により、戦闘外を含めた戦闘時間の延長に耐える」
(言い換えれば街での補給から次の補給までにどれだけ無補給で連戦できるか)
というレベルの話にできるかと思います。
「回復の必要に迫られるたびに擬似的な敗北を感じる」と言うのは
「ボス戦で敗北するたびに敗北を感じる」と素直な演出でもいいでしょう。
>924に関しては、例示のようなバランス計算に、回復期待値を含めることになるだけだと思います。
一回の戦闘でのバランス計算では、単なるマージンとして無視する手もありますが、
無補給中の連戦というレベルで考えると結局同じことで、
むしろ戦闘中回復禁止の方が計算が楽になるかもしれません。
結果として、回復有りにする理由も、
ボス戦を長期化した演出ができることにしかメリットを見いだせません。
944 :
587:2005/12/24(土) 06:56:48 ID:wzsHQQlq
□回復の件について
>>942 910さんの意見でよくわかりました。通常時に回復はあるので、継戦能力を「何回の戦
闘に耐えられるか」と把握すればいいわけですね。お騒がせして失礼しました。
結局、8さんが作るわけなので、混乱するような余計な口出しはやめておきます。重
ねてお詫び。
□武器選択=自動距離選択方式について
自説ばかり書いていてコメント無しで失礼してます。
タクティクスオウガなどで自分の番が来たら遠距離型は距離を取って攻撃する行動、
を自動で実行する方式ですね。格闘攻撃なら勝手に近寄って殴るモーションが入るな
どの演出もあちこちでよく見ますね。ただ、お互いが最適位置で攻撃、なら楽ですが、
お互いの移動力を比べて、完全に勝てないときは双方が自分の目標距離ではない相対
距離をもとに命中修正がでて判定、となると式はともかく作る側の手間がありそうで
すね。プレーヤーへの情報提示も難しいし、今ある形を変えて行かなきゃいけないし。
>>943の方
ツクールユーザーの方なら、手伝ってもらえるとものすごくありがたいのではないで
しょうか。
945 :
910:2005/12/24(土) 18:45:03 ID:TD0ET1Xj
>>944 手間は実際作る人が考えないと結局正確にはわからないので、
自分でやるなら手間じゃない程度にしか考えてないよ。
逆に言うとその判断は実際に作る8さんに任せたいし、任せるしかない。
まあ、イベントで作るとなんにしろ手間だと思うけどね。
ただいま。今スレに追いついた。
>>935 では、自動移動はゆるめに組み込んでいきたいと思います。
操作系統とメッセージはこっちでも修正するので来年まで待ってください。
>>936-937 乙です!あとは歌ですね。
>>938 今の仕様はかなり絞り込んでありますが、このくらいってことですか。
まだ複雑?それとも不足してる要素あり?
>>939 サンクス。次はフィールドでの回復を実装予定。
回避運動は今のところ盛り込めるかわかりません。
>>940 GJ元気出た。
>>941 いるならb4の感想を…ねえ…
>>942 回復要素のまとめ乙。ろぼだまはフィールドでの回復がメインですね。
ロボなのでバラして組み直したり、時間かかるでしょうし。
>>943 おおう、スクリプト追加されてますがな。ゆえにわからん…!
ここが理解できれば意見も言いやすいのですが。
続けます。
>>944 無問題。むしろ口出し大歓迎。
移動力勝負が「引き分け」のときの判定ですが、
そういうときは双方無傷でいいかと。
>>945 正直な話、
>>943さんの取り組みは非常に助かります。
が!スクリプトで組まれると今の俺では修正ができないので
そういう意味では不便です…勉強不足スマソ
>>948 意見サンクス。対多数の実装はまだ想定外です…
今のところはドラクエ1のようにタイマンオンリーで。
レンジはいくらでも長くできるので、次もう少しのばします。
次の実装課題は戦闘中のメニューまわりでしょうか。
>>943さんには申し訳ありませんが、演出を含めて
イベントのみで組んで来年うpしようと思います。
助けは欲しいけど、基礎の部分は自分が理解できるやり方で
積み上げていかないとダメだと思うので。
950 :
名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 00:29:58 ID:5HJhve7i
すっげえ
待望のはずの主題歌up 完全スルーだw
音師乙
私は、スルーしたい気持ちがよく分かります。
っつかな...
もう要求されてないものを無理矢理ここで晒すのやめたら?
1)特に誰も待ってない ネタが上げられても嬉しくない(特に今はバトルの話してるんだから、むしろ邪魔では?)
2)mp3で挙げられても使いようが無い MIDI化の手間をかける位なら他の人に頼んだ方が早いだろ 音師いっぱいいるんだから
3)クォリティが低い JUNさん、これほんとに良い物と思ってあげてます? 一度他の人に聞いてもらってから出した方がいいと思いますよ。
空回りしすぎ。だいたいゲームに曲付けるってより、自分で適当に作った曲をむりやりゲームにこじつけてるだけじゃん
つまりは空気嫁ってことだよ
>>952 いや言いすぎだろ。
素材はないよりあった方がいいし、
音師いっぱいいるってそんなにいたっけか?
つかクオリティ別に低くないし。
戦隊モノの良いテーマソングじゃないか
まあこの後歌がヘボかったらすべて台無しだけど。
つまりオマイも俺もJUNも空気嫁
>>952 ≫ 2)mp3で挙げられても使いようが無い
いつからツクールってMP3使えなくなったの?
まあチャットに出てる人はインスト版のフルバージョンをずっと前から聴いてるからね。
それ以外から反応がない理由はよくわからんけど。
956 :
910:2005/12/26(月) 15:58:28 ID:vEeMyWTT
>>952 そりゃ言い過ぎだ。
ボーカルパートの出来に疑問があったが
「まだまだ未完成」と言ってたし、オレが新参者なのでスルーしてた。
ヴォーカルねえ...
不安
ただの高校生の俺がやろうか?
ってのは冗談だが有志を募れば可能だろう。
ヴォーカルはもう雇ったんでしょ?
一時期さんざん騒いでたな
正直曲は悪くないと思う。オケとバンドっていう、アニメ主題歌の王道の編成で上手く作ってるなあって感じ。
ただ、ヴォーカル入ってみないと解らないけど、ちょっとスカスカな気がする。
まあヴォーカル次第だな。上手い歌なら神曲になる可能性大
クリスマスでもお年玉でもない半端な時季に更新
http://emps.rash.jp/up/src/up0044.zip スキル、格闘ヒット時のヒットバックとか色々追加!
スキルは体力を消費して使用
効果は以下の通り
炸裂掌底!/通常の3倍ヒットバックする
七転八倒!/通常の3倍敵のバランスを悪くする
集中射撃/命中率が1,2倍になる
精密射撃/単発銃器武器で敵が射程内時に使用可能 必中+敵防御無視
体力が減ると命中率、回避率が下がるので注意
>>960 けっこう面白い。七転八倒の意味がいまいちわからんけど...
でも、これなんなの?本編の戦闘とは違うっぽいけど
962 :
名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 11:45:03 ID:BkLgvsy7
959叱咤か
>>960 いろいろいじってたらこんな時間…ともかく、GJ!
スキルのおかげでかなり進歩した印象。
たまに出現するキングゴーレムテラツヨス
>>940の歌を忘れてるYO
しばらく修行します。絵の勉強してきまっす。
年越し保守。
新年保守
>>969 ありがとうございます!2006年もこれで大丈夫…のはず。
埋めごろですか?
み
ん
な
で
オ
リ
バ
埋め。生きてます。