【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
1 :
名前は開発中のものです。 :
2009/11/07(土) 18:39:39 ID:PmDRCRhg
2 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/07(土) 18:43:46 ID:PmDRCRhg
1乙
1乙。 全然知識ないけど、いつかこれでゲーム作ってみたいぜ。
ロイヤリティ制か
9 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/08(日) 16:52:28 ID:H90+xltX
playすると視点が上向きっぱになるのは俺の環境だけか? かなり萎える
パッドを物故抜けばうんたらかんたら
パッドでゲームとかwww
パッド用のコンバーターが刺さってただけなんだが抜いたら直ったわ やる気でてきたthx
1乙 アク禁巻き添えが長い・・・ スペック満たしてるけどEditorが動いたり動かなかったり、最終的にはエラー。 Gameのほうに至っては起動完了と同時にエラー落ち| ^o^ |なんぞこれー
俺の知能ではまだメッシュのインポートができないようだ。 御三家3Dソフトなんてもってないから.aseにインポートできないぞ… Colladaか変換スクリプトでできるかな… Zzzzzz......
Colladaでできまんた!
インストールはしてみたが、使い方わからなすぎワロタw
インストールして>2を参考にもてあそんでみようと思ったのだけど、 メニューが日本語で英語の解説と照らし合わせるのに失敗←いまここ
よくわからないでインスコしたんだけど、これって3Dのモデリングをするための環境なの? ゲーム作る場合はこれでデザインしてプログラムの実装はC++あたりで独自にって感じ?
表示と制御を行うエンジンで、それのためのデータを作るツールがセットになってるキットだと把握してるのだけど まだあまり調べてない。独自のスクリプトについてどこかに書いてあった気がする。地形作るツールはついてるみたいだね。
メッシュがどうやっても一つなぎ(マテリアルがメッシュ全体にしか貼り付けられない)になってしまう multi-subオブジェクトでskin00,skin01...て名前変えてactoxでエクスポートしろって書いてあるけどできん 24時間チャレンジしたけどできん…ボスケテ ドキュメントは英語のままキーワードを検索するのが一番使いやすいぞ!
これでゲーム作ったら就職できるかな?かな?
25 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/09(月) 13:32:17 ID:PH87f5Jh
>>21 ゲームのプログラムはUnrealScriptという独自の言語で行う
Javaに近いからCやJavaわかる人はすぐに理解できるし、
ガベージコレクション付でポインタ記述とかも多分ないだろう
ヘルプで文字が赤くなってるところに詳しく書いてありそうなんだけど、 Basic認証かかってるみたいで読めん。 なんか読むにはライセンスがどうたらと書いてあるような。 これってユーザー登録しろってことなのか。
作ったゲームでオンライン対戦とかできるのかな?
28 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/09(月) 17:49:43 ID:1s3thjIx
おや?
英語で検索ってのはそういう意味だぜ! 所々不親切だけど平易な英語だし暇とジョイ精神があればイケるぜ! マテリアルエディットが凄く楽しいんだけど作ったオブジェをゲーム内でどうかせばいいかわからない… actorの追加が鍵な気がするんだけど…あとphisicsassetエディタの開き方もわからん…わからないづくしだぜ
mapエディタ、解説サイト見てみても 操作難しいな・・・orz hl2のハンマーエディタは難なく操作できたけど 先が長そうだ・・・。 サンプルの聖堂みたいなmapを作れる職人は神だな・・・。
いやあれは複数人での商用プロジェクトだし
まぁ、それは分かってるんだけど。 ああいうの作れたらいいな〜
みんなわかったことだけでも情報提供していこうよ 俺はmaxからのエクスポートに超苦戦中 コンテンツブラウザでサンプルのutgameのロボット見ると 「2chunks 2sections」って書いてあるよね? それがメッシュ内でのオブジェクト(maxで言うところの)数だと思うんだけど これをどうエクスポートすれば分けられるかわからないんだよね multi-subマテリアルにしてskinn00,skin01って命名してなんかのエクスポートしてもchunk、sectionともに1 なんかの手違いでボーンにもテクスチャ張っちゃって、そのままエクスポートしたらchunk6 section6になったんだけど 完璧にエクスポートできる人いる?説明わかりづらくてスマソ
mapエディタが使い辛いとかほざいてた者ですが、 使い慣れた他の3Dソフトで作ったオブジェクトを 対応した形式にエクスポートすれば、ブラシとしてそのまま 複雑な形式の建物がつれくた。 ・・・ああ、ごめんなさい。 もしかしたらスレ違い&相当レベルの低いこと言ってるのかも・・・。
当たり前のことを…
>>36 ナーイス!
しかし面白いもんなのに伸びないな
何から手をつけていいか判りにくいからかも
みんな没頭しているからだろ
自分はチュートリアルの英語を何とか読もうとしてるとこ・・・ >35 なるほどやってみる。 >36 おつ!おつおつ!
>>36 おお、仕事が早い!
が、
このスレの位置付けってどんなもんだろ・・・?
>>1 -UT3・GoW- Map/Mod作成スレみたいに
ゲームに使えるmod製作情報を交換するわけではなく、
ひたすらこのキットを遊び尽くそうって感じなのかな?
ああ、駄目だ! 「何でも出来るよ!
ミラーズエッジみたいなゲームだって出来ちゃう」といわれても
何をどう目指せばいいのやら・・・!
まあ、それなりの規模のゲームって一人で出来るようなもんでもないしねえ・・・ とりあえずは遊び尽くそう。
とりあえずコンパイルとか、自分で作ったマップでのプレイ方法までをWikiにまとめて 入り口を入りやすくしたい。 というか自分が知りたい。
くっそー、何回やっても起動直後に落ちるぞ
エスパーすると右クリック->アクタを追加->Add PlayerStart
非商用に使うならタダ。商用だとライセンス3千500万円?
>>46 GJ
そのページのスクリプト説明バージョンもあるのかな?
ところでこのスレに3Dができてプログラミングにも明るい人っている?
俺はなるべくスクリプトだけやってマップやらキャラクターやらは誰かが作ってくれたものを使っていきたいってスタンスなんだけど、みんなはどうなのかな?
日本語の説明ページはまだ作りかけか。 言語を英語にすれば説明出てくるな。 全然理解できないが。
>>49 UDKライセンスはUnrealEngine3ライセンスとは別物らしい・・・
・UnrealEngine3ライセンス
35万ドル+3%ロイヤリティ+(5万ドル×追加プラットフォーム数)
UnrealEngine3のC++ソースコードへのアクセス権限が付く。
・UDKライセンス
99ドル+25%(最初の5千ドルは0%)ロイヤリティ
「Coming Soon!」って書いてある・・・まだライセンス取得できない?
非商用の場合は無料。
間違ってたらすみません。↓で確認できます。
http://www.udk.com/licensing.html
>>52 10万本以上売る気があるなら、UE3ライセンスにしたほうがお得ですよってことかな。
UDKライセンスはミニマムの出費を低くしてロイヤリティの比率を高めて敷居を下げることで
小口デベロッパーの裾野を拡げようって料金設定ぽいね。
>50 自分は3DCGソフト使い始めたばかりで、作ったのを操作できたら面白いなと とりあえずインスコしてみた感じ。始めたソフトがBlenderなんで、Blenderゲームエンジンでも いいのかとも思ったのだけど、開発キットというものに興味を持ったので。スクリプト系は一から・・・
SketchUPの直感的な操作に慣れたら他のCADでマップ作るのがアホ臭くなった
キャラを作るには別々のパーツでエクスポートしてsocketで統合するのがいいらしい
とおもったらボーンあわせてうごかねえ…くそ…まだいじるとこまでいけてないよ…! どうやったら上手くエクスポートできるんだ…
>>55 グリッド出したい窓の右上の▼押してshow→グリッドでおk
左上だたた
最新ゲームのような派手な演出に複雑なストーリー、仕掛けだらけの ものは個人じゃできないけど、 一昔前のゲームのリメイクなら、 技術は無くても根性と忍耐でなんとか作れそうかな〜なんて・・・。 国産フリーFps「Xオペレーション」 このエンジンで作り直したら面白そう。 N64の「ゴールデンアイ」とか。 なんだかワクワクしてきたぞ〜!
UT3のMOD作るのとこれとの違いを誰か優しく教えてくだしあ
>>63 UnrealEngine上で動くゲームを作るという意味ではどちらも同じ。
MODが既存ゲームの改造(スキン、マップ、ルールの変更)なのに対して、UDKは一から新しいゲームを作れる。
UDKは自由度が高いのでFPS意外のジャンルも作ることが可能。(実際RPGなんかも作られてる)
おおざっぱだけどこんな感じかな・・・
http://udk.com/features.html UDKで何ができるのか?っていうのはここを見ればだいたい分かるかと。
UT3のMODを作ったことがないのでわからんのですが、 具体的にはUnrealScriptでゲームの基盤から書けてしまうところが違うんですか?
66 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/10(火) 20:26:57 ID:6Ptf05fH
日本語入力できるゲーム用UIとかあるんだろうか?
68 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/10(火) 20:43:13 ID:6Ptf05fH
おっ!やったね! こうくると和訳されてないだけなんだろうな 英語のとこもファーマテリアルとかはライセンシー限定だけど 大部分は順次公開されていくのかね!嬉しいね!
今奇妙な自演を見た
これがEpicGames社員の自演なら許す
2つほど質問です >Unreal Development Kit は、多様なカスタム 3D アプリケーションやゲームの制作に必要なすべてのツールを網羅しています。 公式にこうありますが、このkitにはLightwaveやXSIなどのような3Dモデリングソフトもついているのでしょうか? MODを作成・実行するのにUT3の本体は必要ですか?
お前らがUnrealなんぞにうつつを抜かしてる間に俺様はUnityをやることにする。
このスレの半分は自演でできております。
blenderいいよ、blender。 独特な操作感に慣れれば便利なソフトだよ〜。
mpo → blender → Collada → UDK の流れは可能?
>>75 説明ありがとうございます。
たしかに勘違いしてました。
(
>>64 で解説されてましたね。繰り返しになってしまい申し訳ないです)
で、皆は何やってるんだろう? 自分はひたすらMAPつくってるお。 初心者ゆえ、 blenderでやっとブラシインポートのやり方分かった。 辛かった。 メッシュの表裏が反転する意味が分からなかったぜ
上のリンク先いってみたが、赤文字の説明文クリックするとログイン要求された。 どこでアカとればいいんだろ?
UDKの方にあった。 99ドルか… 自作モデル読んで自己満したら終りそうだ。
84 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/11(水) 11:59:29 ID:353FlYEv
DLしたものの・・・一体何をどうすればいいのかさっぱりわからん。 モデリングした事がない奴には無理か・・・。
基本的なことでスマンが、これってRuntimeは作れるのかな?
インストールが途中で止まるなあ 署名がうんぬん しばらく様子みるか
あえて用途を分類すると、こっちがハイエンド、Unityはカジュアルゲー向け、という感じかな?
>>87 料金設定としては、モロにそういう感じだけど、あえてサンプルの一番最初にUnityが
得意とする系統のカジュアルゲー(Whizzle)を置いているあたりや、Unityが非営利無料へ
転換した直後の無料化発表といい、意識はしていると思う。
Unityって何ですか? ぐぐってもありふれた単語すぎてよくわからないです これより簡単?
UnityのライバルはUnrealEngineよりむしろTorqueXだと思う。 英語というのに問題無ければ選択肢はもっと広がるんだけどなあ。
>>88 ライバル視してるのかw
でもそうやって個人向けエンジンが活性化されると良いなー
>>91 ToqueXというのもあるのか
サンクス、ググってみる
Unityのおもしろいところは.Net Frameworkの フリーな実装系Monoを使っているところだよね、おかげでiPhonにも移植できちゃう 正直Monoが使い物になるなんて思っていなかったので2度ビックリしたよ
95 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/12(木) 15:33:37 ID:rBmZNNaZ
>>94 C#・Javaは幅広く使われてる言語だから知ってる人には便利ですぐに取っ付ける
TorqueやUnrealは独自スクリプト・俗に言うおれさま言語を使用するわけだから
新しく学習しないといけないのが残念
いづれも、C++より高級言語でマルチプラットフォーム対応できるのが利点かな
96 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/13(金) 01:09:50 ID:F9034jBp
udk俺の糞スペックノートじゃサンプル開いただけでフリーズしたw unityはまあまあ動くしエディターも使いやすいけど英語ワケワカメw unityってjava使えるかな?
ドコからはじめたらいいのかイマイチわかんないけど とりあえず、46で手を動かしてみるよ
>>96 すぐ上のレスに書いてあるぞよ
つか、unityスレ立てる?
アーティスト方面の質問OK? 例えばmayaを使う場合、モデルやアニメのエキスポートはどうやればいいのかな? キット付属のエキスポータのプラグインから出力なのか、もしくはcolladaかなんかで出力してコンバートする感じなんだろうか。
101 :
sage :2009/11/13(金) 14:45:36 ID:l/r+10ex
公式、日に日に日本語化されてる 使いづらいかもしれないけど、 英語を解読しなくちゃいけないunityと比べると やる気を出てくるな
本気で日本で商売する気だな
Colladaでもいけるよ
>>85 Runtime??
よく分からないけどUnrealFrontendかもしれない。
>>103 スマソ、立てられなかったorz
俺も日にちを置いてまたやってみるけど、立てられる人はお願いしますm(__)m
今のところそれほど需要増でもなさげだが
Unityはググって見ると、今はマルチバイト文字の入力と表示できるのか。 なんか興味出てきた。
>>95 そんな変な言語仕様なの?
ソースちょっと眺めただけだからよくわからないんだけど
>>102 この本気は嬉しい。
応えるためには、日本側で制作者が増えないといかんのだよな。
でないと、途中から翻訳されなくなる・・・
しょうゆぅこと ┌──p | / /(゚Д゚) /:(ノ つ |:: 醤| |:: 油|  ̄∪∪ ̄
UEってテクスチャの貼り遅れがあるとか言うのはやっぱ解消されてないのかね
とりあえずロケットが壁で反射するようにしたくて UTProj_Rocket.ucでHitWallメソッドをオーバーライドしてみた simulated event HitWall(vector HitNormal, actor FloorActor, PrimitiveComponent WalComp){ if (reflectionCounter > 0){ Velocity = MirrorVectorByNormal(Velocity, HitNormal); reflectionCounter--; } else { Super.HitWall(HitNormal, FloorActor, None); } } しょっちゅう落ちるようになった
ライオネルリッチーがダンスしてる酒のCM思い出した
外部からのActorXを読むと落ちまくる これはPCのせいなのかソフトのせいなのか…
UDKそのものが少し不安定な気がする・・・ おそらくウチのPCのスペックが足りてない・・・っていうか推奨スペック高すぎる! OS:Windows Vista 64 SP2(最低 Windows XP SP2 以降) CPU:2.0 GHz 以上のマルチコアプロセッサ メモリ:8 GB(最低 2 GB) GPU:NVIDIA 8000 シリーズ以上(最低シェーダーモデル 3.0 以上) HDD:十分な空き容量(最低 3 GB)
CRYエンジンはマップごとに読み込まなくていいけど、 Unrealエンジンはsourceエンジンみたいにマップごとに読み込みなの?
>>119 thx !!!
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!
やっぱ最新のエンジンすげーなw sourceエンジン置いてきぼりだなw
UDNが日に日に日本語化されていく… こういう日が来るとは思わなかった
123 :
sage :2009/11/16(月) 16:13:58 ID:Q6JrBvEU
しかし、リンクが公開されている部分でも 日本語訳されていないページは この後翻訳するのか、それとも英語のままという意思表示なのか ハッキリして欲しいな
>>123 EPICからすれば、DLした人らが単に興味本位でDLしただけなのか、真面目に作る気が
あるのかハッキリ意思表示して欲しいのっていうのと同じことだわな
ちょっと何言ってるかわかんないです
しかしこんな凄いツール本当なんでオープンにしたんだろ 草の根戦略でライセンス商法しようってのは分かるんだが
天才集団Epicのことだから深遠な野望があるんだろう、きっと
UnrealEngine4が今冬テープアウトらしいから、旧版で最後の小銭稼ぎって意趣もあるのかもね どっちにしろ作る側には有り難い話
BSPブラシの扱いはこなれて来たけどUnrealScriptがさっぱり分らん o’reilly辺りがクックブック出してくれないだろうか
簡単なマップ作って自作のモデルと敵配置して打ち合いやろうと思ったが挫折 日本語チュートリアルが充実したころにまた挑戦するか・・・
>>130 経験上、この手の本は原書の方が分かりやすいという事が多い…
>>130 の本をポチろうとしたらまだ発売されてなかった
あと今となっては不要だがUT3がバンドルされてるんだな
ダウンロード開始から今までで 何人挫折しただろう
うにてぃは簡単ですよ^^
諦めたわけじゃない 日本語版UnrealScript入門サイトができるのを待ってるんだ
うにのフリー版は商用可能なのか脳 javascript使えるつーくらいだからお手軽ぽくて良いけど
>>135 TGCの製品のこと?Darkシリーズ作ってるとこだっけ
あれってDarkBasicでプログラムするのかな?
スレ違いだけどUnityのテンプレ用意してあげたら?
こんだけ日本語ドキュメントそろえてもらってて投げ出したら 他の英語のソフト使って作るなんて無理だろうし 辛抱して根気よくやってこうと思う
●あるんで、テンプレ用意してくれればスレ立てるよ。
とりあえず CPU:Athlon64X2 5400+BE (3.0GHz) MEM:PC6400 2GB GPU:GF8800GT 512MB (SM4.0) OS:WinXP Pro (SP3、32bit版) HDD:1TBの空き容量 で起動すらしないことを確認した。ギギギ… メモリ8GBに増設してWin7の64bit版買ってくっか…
146 :
135 :2009/11/17(火) 03:27:25 ID:uQDMyTXs
>>141 そそ
開発キットと言うよりツクール的なもんだからすごく取っつき易い
AIのプログラムとかも組めるけど、使うのはDarkBASICとかじゃなくて簡単な独自スクリプト
しかも、
>簡単なマップ作って自作のモデルと敵配置して打ち合いやろうと思ったが
この程度ならスクリプト書く必要一切ナシ。
↓こんな感じにマウスでちょいちょい操作するだけで5分もあれば完成する
ttp://www.nicovideo.jp/watch/nm6416738 (要ニコ動アカウント)
興味があるならPCアクション板にFPSCスレがあるので覗いてみるヨロシ
ここで話し続けるのはスレ違いだからさ
>>145 いやそれより低スぺだけど、ぬるぬるさっくさくとまでは行かないが普通に使える
流石にどっかおかしいと思う
なんか適当にブラシ弄ったりコンテンツブラウザからモデル取りんだら GoogleEarthからそれっぽいテクスチャ拝借してペタペタするだけで かなりそれっぽい雰囲気のマップもどきが出来てしまった ミドルウェアって恐ろしいわ・・・
>>145 俺のげふぉ9300+E5200でも一応動いたんだ。
そのスペックで動かないわけあんめぇ。
…インストーラが落ちまくるんで7回ほど再実行したけど。
まあまだいろいろと不安定っぽいので、常駐プログラムを切るとかいろいろ試してみたら?
>145 うちとほぼ同じスペックなのに起動しないのか。 CPU:Athlon64X2 5050e, GPU:9600GT(512MB)だけど起動してMAPのビルドも通ったよ。 ただビルドは時間かかったから多分4コア以上のCPUじゃないとつらいかなと思った。
>113 規制解除されたので遅レス失礼。 UE3にはテクスチャの非同期ローディングが仕様として存在してた筈。 結果として貼り遅れに見える場合もあるよ。(UT3で確認可能)
ライティングが反映無くて、テストプレイが真っ黒… ビューポートの挙動が苦手だなぁ
β2のリリースメールが届いたが…UDKってβリリースだったのか。
落とすときに「new beta」とか書いてあるリンクあるから、 何が違うのかと聞こうと思ってこのスレ見たら住人も気付いてなかったのか
スタートページのRecentNewsにNovember Betaとあるからβなのは分かってたが 正直何変わったのかは分らん バグフィックスメインっぽいけど
リアルタイムシャドウがないのが痛いんだよな>うにふりー
>>156 ありがとう
前そこ読んだけどいまいちわからず・・・
「年商10万ドル以下の会社はプロ買え」とかあるから個人なら無償で良いのかな
>>157 プロ版だとレンダー結果のテクスチャ化もついとるね
あと、どなたかスレ立てよろm(__)m
タイトルとテンプラ案↓
【3Dゲームエンジン】Unity
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/ JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
この度個人向けバージョンが無償化されました。
UDKの光源処理は作業工程の割に映えるから素晴らしい
むしろAutodeskの牙城を崩すようなソフトウェア作ってほしいわ…。
これってゲーム本体はどうやって作るの 例えばアドベンチャー部分とかマップ選択画面とか。 それらもUnrealScript?
全くのゲーム作成初心者で、やたら凄そうだからインスコしたんだけど、 正直、これにいきなり手をつけるのは無謀?
>>163 開発者が多いから英語のチュートリアルは一杯あるよ
英語苦手なら自動翻訳つかったりとか
公式の日本語解説ページも構築中ぽい
>>163 俺も全くの初心者だけど
日本語の解説サイト見ながら適当にいじくっただけで
ある程度のマップは作れた
テレインでモリモリ地形作ってのくの楽しい
でもスクリプトのほうは全くお手上げ
公式のサンプルは動いたけど
簡単な武器改造すらうまくいかん
>?Added check to confirm GPU meets minimum requirements. これってGPUの最小要件を満たしていないと起動できなくなるのかな?
>145 うちは5200+でRADEON X1950 proメモリが3.25G、OS同じで、初回の起動の時だけ あれ?止まっちゃったの?って思うくらい時間かかったけど、その後そんなこともなく起動してるよー
>>166 UDK起動時に警告メッセージが表示されるけど使えなくなることはないよ。
まあ、処理落ちが酷くて使い物にならないけどね・・・
FPSぽくないのを作りたいんだが、カメラは何でいじればいいんだろうか いじれれば、TPSに始まってマリオみたいなものもできそうなんだが
170 :
161 :2009/11/17(火) 21:18:53 ID:OClLyjR+
>>162 全部UnrealScriptで書くっぽい。
なんだかな
UnrealScriptってなんかActionScriptっぽいふんいき(何故か変換ry)だな
>>169 マリオもTPSもできる
なんでもってのがUNREALのコンセプト
>>147 ,
>>149 ,
>>150 ,
>>167 動作報告感謝。嫉妬。
そうか…俺のフェニックス号固有の問題のようだな…
週末に時間作ってOSのクリーンインスコから試してみる
歯軋りしながらしばらくROMるとする
>>169 KismetでできるってForumで書いてた気がする
確かPostal2はUnrealEngine2だからUE3のUDKとはスクリプトの互換性無いかも知らん
178 :
176 :2009/11/18(水) 00:47:59 ID:ndtOaoU7
>>177 同じUnreal系だから参考になるかと思ったんだけど使えない可能性あるのか
その辺はさっぱり分からんので
>>175 は忘れてくれ
ラストレムナントがUE3だけど、日本最大手のスクエニでもまだあの程度なんだぜ…
>>180 英語を理解しようとするデザイナーが日本には少なすぎるからねー
リファレンスはプログラマーが読むものだと勘違いしてらっしゃるようで。。。
>180 自分はFPS用の3Dエンジン&ツールでRPGを作ったのは凄いなあと思ったよ。 スクエニ側に英語圏の開発者とコミュニケーションを円滑に取るための専任スタッフがいたんだってね。 さすが大手は人材揃えてる。
英語が読めるだけで 相当なモノが作るれるンだろな・・・。 でもその反面、どっぷり素人ゲーム製作の英語圏 世界に、ハマって廃人化するのも怖い気がするな・・・。 もうずっとパソコンに噛り付いちゃいそう・・・ ネットは広大だわ。
184 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/18(水) 11:37:27 ID:GIu6JaHT
俺も音符読めたらビートルズ並の曲が作れるかな♪ プッw
186 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/18(水) 13:22:23 ID:GIu6JaHT
安っぽい上から目線♪
こんな詰まらない荒らしが来るくらい、注目されてるんだな、ここ。
>>164-165 サンクス でも用語難しすぎる・・・
基本的なプログラムから学んできますorz
>>183 廃人になるほどゲーム作りしてみたいね
廃ゲーマーよりは生産性があるし
Neet becomes more productive machine. ニート は 産む 機械
TCMOD作る勢いの人はいませんか?
いなかったら 自分で作れば 良いじゃない kismetすげーな 今まで全く注目してなかったが自由度一気に広がった
CryEngine 3もFree化らしい
>>194 嘘つくなよって思ったらマジなのなw
この大手エンジン無料化ラッシュは何か凄いモノを感じる
次はsource engineお願いします ^q^
先月に開発者向けで販売したやつを勘違いしてるのかと思ったらマジで無料かよ
TorqueやUnityに始まって芋づるだな 次はゲームブリオも煽られるかも 当に競争の産物
Torqueも何かたくらんでると聞いてるよ 目が離せないね。セガサターンだね
>>197 こういう状況は嬉しいけど、逆にプログラマーが育たなくなるんじゃないかと心配にもなる
国産エンジンも頑張って欲しい
昨今はプログラミングの知識無くてもツールで直感的にできるようにしようみたいな風潮なんでそ
202 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/20(金) 21:22:45 ID:nirCwV6d
>そんなエサに俺様が釣られクマー こういうの面白いの? 100%才能無いよお前ら。
肩の力抜けよ
そもそも自転車も組み立てられないカスにF1マシンの部品を渡したところで何もできるわけがなく。 なのに自分が突然F1マシンを完成させて、サーキットデビューできると勘違いしたバカが踊ってるだけっていう。
そうだね。どうぞ続きを
自分に才能がないからって他人もそうだと思わない方がいいぞ そういう奴はお前等の上司に必ずいるだろうw こういうチャンス待ってたのさオリジナルのデモ作って転職さ〜^^
>>197 教育機関、学校法人に教材として無償供与するというお話だと思われ
教職員がメールで問い合わせると提供されるんじゃないかしらん
中国の10億のカスが楽しいゲーム10本くらい作ってくれたらいいってことだよ 既存ゲーム企業のカスみたいなゲームはますます立場なくなるねー
FPSって三国無双並に全部同じに見える
>>207 3D系のデザイナーなら、こんなのなくても作品のアピールはできる。
つうかこんなの使われたらむしろ評価の邪魔。
プログラマーなら、ツール使って作った作品なんて見せられても何の参考にもならん。
だからこれが無きゃ何の作品も作れなかったような奴のチャンスなんて、何処にも無いよ。
日本はレベルデザイナーの募集なんてないし。
海外なら、たまにあるけどね。
まぁ、あっても使い捨て要員だろうけどね。レベルデザイナーなんて。
考えが古い。
なにそのバーコード親父が言いそうな返答に窮したときの定型句。 さすが、新しい考えを持つ奴は言うことは違う。
面白いからもっと必死になって吠えてくれ ID:4+Xfsf/Z
216 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/21(土) 11:46:49 ID:iVMJNatj
そろそろ脱落組が暴れだしたかw
ケンカはやめてください>< みんな仲良くして><
でこれまで何も作れなかったくせに(=元々脱落組)これを使えば何かできると勘違いしちゃったゴミ が、お前らでしょ?
お前らの話は、なんか非現実的だな。
Unrealスレだからな
だからUnityのほうが簡単だと言っているのに 英語が読めればだけどな。どっちみち脱落組には無理(笑)
ID変えるなよ てかそれがいいたかったのかw
Unityったって、英語読めたところで、普通にC#なりプログラム(スクリプト)書かなきゃいけないわけで。 つまりは、なーんもできない脱落組が、これらのエンジンを使えば凄いものができちゃうかも! とか思ってもそれは大きな勘違いだから、さっさとモデリングなりプログラミングなり覚えた方がいいよ。
わかった、そうする。
学生だけど興味を持ってこのスレに来たらなんだこの流れ・・・
自称人生の先輩が暴れてるだけだからスルーしておk
0から自分でエンジン作ってやるよりよっぽど敷居低くなったと思うのは気のせいなのか
そもそも何でおまいらの頭の中じゃ皆が皆デザイナーやらマに成りたいっつう前提なんだwwwwww 馬っ鹿くせー
まだ勝手のわからんエンジンいぢくらんで 騒ぐ阿呆をいぢくってどうするんだ まあどっちも面白いのは事実だが
ああスマン、もうあるのか
アホか
良い具合に荒れとるのう。 活気があるのは良いことだ。
荒れてるっつかID:4+Xfsf/Zが暴れてただけじゃん
4+Xfsf/Z無双と聞いて飛んできました。
ID:4+Xfsf/Z 鎮まれーッ 鎮まりたまえーッ さぞかし名のあるスレの主と見受けたが なぜそのように荒ぶるのかッ
「脱落」「カス」「F1」 貧弱な語彙に育った文化圏が見え隠れする。 IDも変わっただろうしまた来いよ、age要因として雇用してやる。どうせ失業者だろ?
公式からサンプルゲームのWhizzleのソースコード落としてきて UDKでいろいろ弄って勉強しようと思ったんだが、UDKでそのままマップ読み込むと プレイヤーがUTDemoの主人公のままで困った
てかWhizzleのソースコード落とせたんだ TheBallがバイナリだけだったから、てっきりないもんだと思ってた
まああっちのスレもふつーなテンプレだしな
よーし、パパUDKで凄いゲーム作っちゃうぞ〜
244 :
239 :2009/11/22(日) 02:48:41 ID:JzxA390X
半分自己解決した 落したWhizzleSourceFinalフォルダの中にあるUTGamesフォルダとDevelopmentフォルダを まんまUDKフォルダ中(デフォでC:\UDK\UDK-2009-**-**)のUTGamesフォルダとDevelopmentフォルダに上書き でEditからまんまWhizzleを弄れる様になったわ なぜかUDKのインターフェイスが英語版になっちゃったが
245 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/22(日) 03:18:11 ID:1dirlR09
うーんマップ作ってUTModぽいの作るのまでは出来るんだけど 全くまっさらのオリジナル作ろうとすると一気に何すればいいか分らなくなる
素直に「タダ飯ください」って言えよ乞食。
250 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/22(日) 12:40:04 ID:c5tE8QQg
これがあればFF,DQやKOEIよりおもしろいゲームが作れますか?
物理的には可能、現実的には不可能
>>250 FPSを作るツールだから
面白いゲームが作れるんじゃなくて
面白いゲームをもっと面白くする
ってのが正しい
オプーナのAAでも貼るかね
>>244 hoge/UTGame/Config/UTEngine.ini で
LANGUAGE=INT を LANGUAGE=JPN にすると治る
てかCascadeとかで日本語文字化けしない?
面倒だから英語にしてるんだけど自分だけなんだろうか
>>252 FPSを作るツールじゃなくて
FPSも作れるツール
ってのが正しい
公式サイトぐらい見ようね
>>255 Cascadeって普通に開けるもんなの??
どこから呼べばいいのかわからなくて
いろいろ不便なのよね。。。
>>256 CascadeはコンテンツブラウザでParticleSystemのアイテムをダブルクリックすると開くよ
基本コンテンツブラウザのアイテムをダブルクリックすると
それに応じたエディタが開くって感じだと思ってる
確かにUIはちょっと違和感あるよね
KismetとMatineeみたいにUnrealEdにボタンなりメニューを作ってほしい
>>255 おう、FPS以外でも作れるぞ
視点を変えればいいからね
物理エンジンは扱えるんだっけ?
自分で公式のフィーチャー良く見ろ
赤字のドキュメントはいくら払えば見れるのだ
あるある探検隊! あるある探検隊! 嘘の規制で逃げられる! あるある探検隊!
>>257 さんくす。やっぱそれしかないのか。
エクセル開くのにマイドキュメントのテケトーな.xls探してくる的な感覚よね。
UDK立ち上げたらデフォがCascadeになるような設定ないか探してみます
>>262 スタンドアロンで起動できるんなら、メニューに"New"だとか"Open"とかが必要だと思うんだけど
Cascadeを含め、コンテンツブラウザから起動するエディタ類にはそれがないのよね
MaterialEditorは公式でコンテンツブラウザから起動しろって書いてるし、
Cascadeも、それ"だけ"起動ってのは無理かも
レベルエディターのメインのビューポートが最新の状態に常に保たれるようにはならないんだろうか?
一歩前の状態のまま、Buildとかしないと更新しないのが使いづらい…
外部ファイルでDXFなどを使う手もあるけど、そっちだとテクスチャ貼るのに苦労する
>>255 Cascadeは\UTGame\Configの中見ると、日本語用のレイアウトが用意されていないみたい。
何でHPの解説、英語より日本語の項目少ないんだろう Lenz flareとかFluidとかないんだよね〜
ジャップはもう少数民族ですしね
政権交代起こるくらい浸食されてるよね><
for each が無い...
よく使われるActor系の集合セットにしかforeachは使えないってことか Dynamic Arraysをなめるループまわすのにいちいちイテレータ変数宣言するのが めんどくさい俺の脳は既にPythonにレイプされつつある...
272 :
名前は開発中のものです。 :2009/11/29(日) 15:48:52 ID:Ri4mz6Xo
現時点でユーザーがちょこちょこ作ったやつ公開されてたりしないの?
ないっぽい ゲーム制作の参考にするゲームってなると、 いまんとこWhizzleとUDK付属のUTモドキだけかも Whizzleはソースコード5000行ぐらいだし、雰囲気つかむにはちょうどいいよ 何よりUTモドキと違ってネットコードが入ってない分わかりやすい
はやくリアル系でないかなー
Whizzleのソース覗いてみたんだけどカメラの処理って ドキュメントみたいにkismetでやってるんじゃなくてUnrealScriptで処理してない? そこんとこ今一つよくわからねぇ
Kismetでカメラの動作を記述しようとすると、 全部のマップで同じことしないといけないからやめとけってフォーラムで見た気がする
これってやっぱグラボはnvidiaの方がいいんだろうか dx11対応のグラボ待つの嫌だから5850とか買おうと思ってたんだが gtx250とかを買った方がいいかな
最高の環境で開発しても配布先が低スペだとあれなんじゃないの
あー、つまりラデオンはPhysXが使えない(現状では使えるみたいだけど多分そのうち無理になる)ので エピックと組んでるNVIDIAのグラボを買った方がいいかな、という質問なんだが、どうなんでしょう ここの人はグラボはNVIDIAのじゃないんですか?
PhysXて、それ向けのボードが刺さってればハードウェアでアクセラレーションが効くってだけなんじゃねーの。 知らんけど。
まー、ラデじゃPhysX使えないって分かってるなら(それが正しいのか知らんけど) ラデ買ったってしょうがないじゃん。 悩む意味がどこにあるのか分からない。
今すぐ必要でもないんならDirect3D11の環境が出そろってから買えばいいじゃない
>>280 正解。
対応ボードかつそのボードにソフトが対応しないとアクセラレーションが効かないだけ。
NVIDIAによる買収後は、専用チップおよび専用ボードは生産されていない。 しかし、ゲーム用GPUで大きなシェアを持つ同社のGeForce8シリーズ以降の製品のうち、256MB以上のグラフィックスメモリを搭載する製品でPhysXのハードウェアアクセラレートに対応した。
あー、じゃあ別にラデオンでもいいのか UDK使うときにPhysX云々はないのか……
現状PhysXはGFがあればハードウェアで、なければソフトウェアで処理してる まぁPhysXを有効的に利用してたゲームはこれまででUT3の専用マップ位で、 ほとんどゲームに影響ないレベルでしか使われていないから気にするだけ無意味に感じる NVIDIAも、使いたければSLIにしろっていう感じにしてるから 正直だれがまともに使ってるんだ?という印象
なるほど、説明さんくす GT300待てないのでラデオンでいこうかな 300はいつ出るんだ……
UnrealScriptでロケットランチャーから出るホーミングミサイルの 挙動が記述されてるファイルわかる人いる? ProjectileとかWeaponまわり見たんだけど検討がつかない…
Havokとかなら未だしもPhysXって普及率高くないし そもそも同人個人レベルでそんなゴリゴリした物理演算使うかという疑問
ククク……それはどうかな
おっさん早く寝ろよ
>>288 ---- UTProj_SeekingRocket.uc
class UTProj_SeekingRocket extends UTProj_Rocket
native;
とのことから挙動はC++で記述されているぽいな
UnrealScriptでぐぐったら UnrealScriptのおすすめグルメ情報って何だよ・・・
>UnrealScript へのリンク元 で笑った
295 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/01(火) 20:36:17 ID:i45FqZmx
なるほど、素 人 の 俺 に は 何 も わ か ら な い こ と が 分 か っ た
>>292 ありがとう
nativeってUnrealScript側に関数公開しなくても使えたりするのね
公式ドキュメントでnativeクラスをつっつくところ全部非公開だったから、
パフォーマンス悪くなっても全部スクリプト側で実装するしかないのか
ネイティブコードにアクセスするには銭が要るんじゃなかったっけ
このすれの皆でお金出して買おうぜ
300 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/02(水) 08:26:22 ID:qzOATAbj
ドキュメント和訳マジ期待! 早く全部見れるようになってクレー!
>>1 これでラブデス作れたらスゲーサクサクになりそうな悪寒
おつ これはいいな
>>301 素人目線で探求していく感じだから、観ていてすーっと入っていくね。
>>81 の人と併せて、チュートリアルが充実していくと、使う人が増えそう。
[Engine.GameInfo] ;DefaultGame=UTGame.UTDeathmatch DefaultGame=MyMod.SuperFunGame ;DefaultServerGame=UTGame.UTDeathmatch DefaultServerGame=MyMod.SuperFunGame で、UDKからDM-Deck.udk読み込んでPCでこのレベルを開始からゲームやってみたけど 何も変わらないズェ もちろんUnrealFrontendでFullRecompileした。 superfungame.ucを見ると、殺したり殺されたりしたときになんかやってそうなんだけど superfungame.uc試してみた人いる??
ページによっては日本語訳の方がきれいにまとまってたり、画像リンクミスが直ってたりしているね それ以上に韓国語版が翻訳作業進んでいるのが残念だけど
もうちょい内容詰めてもいい気がするけど、乙
乙 参考にさせてもらいます
>>308 敵を倒したとき、常に5連続killのメッセージが流れる
これってステージ作れるだけなの・・・? キャラモデルとか作れなさそうなんだけど
モデルは別のモデリングソフトで作ったものを読み込むことになる。 Unreal Editorのコンテンツブラウザの左下、インポートボタンから。
>>317 そうなのか、サンクス
メタセコじゃ流石に無理だよね?ごめん
>>318 Unreal Editorは、メタセコなどで基本的な形を作った後、ZBrushなどのスカルプトツールで
皺などのディティールをつけて、それをインポートするのが一般的。
スカルプトツールは、他にもMudBoxや3D-Coatなど幾つかあるけど、Unrealの会社Epicが
使っているのはZBrush(
http://www.borndigital.co.jp/userstory/?id=5 )。
なのでZBrushはインポートの方法やチュートリアルなどが豊富。
MudBoxはMaya,XSI,3DS-MAXなどを抱える最大手AutoDeskの製品で、それら主要ツール
との連携が強いのが強みで機能は少ないが直感的に操作ができる。
ただし大手製品だけに割高。
3D-Coatは安いのと他2つに比べてリトポロジ(ディティールをつけた後にローポリ化する作業)が
強力なのが特徴でZB使いでもリトポだけこれでする人がいるほど。
ボクセルモードがあるので、ポリゴンとか全く知らん人が粘土をこねるように作りやすいが、
ディティールをつけるときのブラシのスムーズさはZBやMBにやや劣る。
>>318 objとか3dsでエクスポートしたらいけると思う
お金かけたくなければBlenderがいいよ。 一応スカルプト機能もある。一応レベルだけど。
悔しいです
Blenderははじまりつつあるな。 変態UIだが、ゲームエンジン等との連携で仕方なく使い始めるという変態が増えてきた。
>>324 Blenderは今αテスト中の2.5が完成したらかなり使いやすくなるとは思うな
>>314 ありがとうできたよ!
でもこれどうやって作られてるのか把握すんの大変だぁ
親クラスとかgrepで検索してるけどめんど…
やっぱOOPでIDEなしはきついよね nFringe使えば定義の飛べたりできて便利そうなんだけど、いまいち使い方わからんのよね
やっつけでほげほげしたら自己解決した 最初にLicenseeProject作って、ソリューションエクスプローラで 作ったライセンシープロジェクト +--Reference Source +--Core | +Classes | +--Engine | +Classes | +--UTGame : みたいに、Development/Src以下のディレクトリ階層を再現する。これはいらんかもしれん 次に、それぞれのディレクトリにソースコードぶちこむ ビルドできるかわからんけど、定義元にジャンプしたり補完効くようになったから ソースコード読むのには使える
なに「なんぞ」って。ばかじゃねーの。 寒いからやめろよ。
方言をバカにするなよ
>>333 =誰かを特定人物だと思い込みつけまわすストーカー
placeableじゃないアクタで定義されてる var() ってどういうことなの? UnrealEdで設置できないのにプロパティがいじれる意味がわからない 昔の名残とかかな?
337 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/07(月) 02:06:43 ID:l8KIQM0g
YYYYEEEEEEEEHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!
339 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/07(月) 08:00:30 ID:l8KIQM0g
340 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/07(月) 08:01:14 ID:l8KIQM0g
あ、やべ、バックスペースキー押したら書き込まれちゃったごめん
何時間同じページで放置しとるねん
日本語化ってストップした?
SpeedTree向けのテクスチャーってUDKの中に入ってないの?
>>339 ∩
( ⌒) ∩_ _グッジョブ !!
/,. ノ i .,,E)
./ /" / /"
_n グッジョブ!! ./ /_、_ / ノ'
( l _、 _ / / ,_ノ` )/ /_、 _ グッジョブ!! こういうのがあると本気で助かる
\ \ ( <_,` )( /( ,_ノ` ) n
ヽ___ ̄ ̄ ノ ヽ |  ̄ \ ( E)
/ / \ ヽフ / ヽ ヽ_//
やっと物理アニメーションできるようになった…つっても一度やりかたわかればなんでこんなの悩んでたんだろうって単純な次元の事だけど アクタブラウザからPHYSICSANIMTEST置いてメッシュとアニメと物理アセットとボーンを自作のやつに置き換えるだけだけど これでアニメーションしてるメッシュをフィジックスガンでつかんだりできるね なんとなく面白いだけだけど
ぜひWikiに投稿を
UnrealScriptって大文字小文字を区別しないのかな?珍しいな
パッと見Unreal Scriptは予約語が多すぎてエレガントじゃないよな ソース見てて萎えるっちゅーねん
かっこつけないでローマ字使えよ
どうやって調べたらいいか分からんかったから聞きたいんだけど日本語のフォントって使える?
うん、りある
エレガントなのと実用性はトレードオフでしょ
>>349 汎用言語と違って、ツール付属言語は予約語が多くなって当然だし仕方ない。
グロテスQさんはMMF2に行ったきり、帰ってこんね・・・
公式に動画あがってるぞ。 操作自体を追従できるから英語でもまったく問題ない
あっ…どうせ規制で書き込めねーだろと思って書き込んだら書き込めたね 公式のvideoページから飛べるアセットのパッケージのphysicsのマップはソフトボディの質感が面白いよ physics asset設定画面でbを押すとジョイントの設定画面に映る ここで設定いろいろいじるとジョイントを破壊することができる(具体的にどこが何の数値なのかは俺はまだわからない) 球体間接人形みたいなのはキレイに壊れるけど人体的なものはスキンが伸びちゃう(当たり前だね) skeletalmeshを配置(コンテンツブラウザからD&Dでおけ、endキーで地面と密着)して 右クリ→physicsasset選択→bhasphysics〜チェック→collision設定→applydamageimpalceチェック(上のメニューから各項目検索できる) でラグドールが配置できる っていうのも全部英語のチュートリアルで見たから待つより自習したほうが早いよ
UDNつながらんな
>>356 いや、Youtubeの英語とフランス語とロシア語のチュートリアルは一通り見てる。
そういう話じゃないんだ。
ラ・ヨダソウ・スティアーナ
t
みんなすごいなぁ・・・ 正直俺には無理そうだ・・・ 一応C言語はごりごり書けるんだけどね。英語もなんとか読める けど根気ががが・・・
>>364 すごいスクリプトなんだから
頑張らないと
>>364 Whizzleのソースと継承されてるクラスとかも合わせて読みながら覚えていくといいよ
なんとか頑張って 自作3Dキャラクタモデルを ゲーム内で動かしてみたいな・・・。 hl2もfallout3も挫折しちったお。
ほんとにScriptだけでゲームつくれるのかな 肝心なところがnativeで見えないからシーケンスがつかめない てか、早くデバッガでステップ実行できるようにしろ>おれ
>>368 Whizzleも思い出してあげてください
なんだ、商用UDKでしかnFringeでBreakPointつかえないのか
UIエディタも無いっぽいな
UIScene エディタは違うの?
>>367 どれも体験した人間から言わせてもらうと、Unrealエンジンは単純に自作モデルをインポートするなら一番楽にできる
HL2に挑戦したのならきっとできる
>>373 そうなのですか・・・!
それは嬉しい限りです。
とりあえず自分は
先駆者の後を追いかけたいと思います・・・。
無知で申し訳ないです。
起動時にエラーが出る・・・ 同じ症状の人も過去レス見るといるようだが解決したのだろうか・・・
>375 おそらく初回起動する前にUTEngine.iniとかのConfigを弄ったのが原因だと思う。 UDKをインストして何もせずに起動すれば起動するはず
380 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/28(月) 21:07:23 ID:jKj3lKEV
4亀さん流石っすね
ダウソした。 正月休みはこれで何か作りたい。
382 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/30(水) 20:07:10 ID:Z7C9hPLB
何か作りたい奴はいっぱい居るが、何か作った奴は一人もいない不思議
無料版のライセンスだと単体の実行ファイルで動かせること以外はMODと大して変わらんから、 無料化されてからいじり始めた人がそうそう何か完成させられるとは思えない。 完成品的なものが見たいならUT3のMODを漁ってみればいいよ
近所を再現して暴r楽しんでます
何も出来なくても、楽しめそうだしなあw 商用利用されても、ライセンスでウハウハ、 そうじゃなくても将来のライセンス購入者育成になる。 挫折して偉そうに振舞う人って何処にでも居るから 挫折しても安心だなこりゃ。
387 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/31(木) 10:05:54 ID:4vBcDol+
wsadキーやスペースバーが反応しない(カメラ視点の変更、キャラ移動、モードの変更等)んだけれど、問題は何なのだろう。
かなモードになってるんじゃないかな あと、UDKではないけど一部の洋ゲーはOffice IMEが有効だと起動時にクラッシュしたりする
389 :
名前は開発中のものです。 :2009/12/31(木) 11:31:44 ID:4vBcDol+
>>388 387です。かなモード解除したら直りました!
助かりました。ありがとう。
これを使って、FPS視点以外のゲームって作成可能ですか? 具体的にはデモンズソウルみたいなTPSアクション・・・・
”君には”不可能
>>390 Whizzleでググって遊べ。
WhizzleSourceFinalでググって学べ。
TPS視点、既に4GAMERで紹介されてたんですね。 ちょっと勉強し直してきます。 あと、一番詰まっていたマウス操作の不具合が 再起動したら治ってた・・・。
一番新しいUDKInstall-2009-12-BETAをインスコすりゃいいの?
397 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/03(日) 22:36:32 ID:+U0Djwix
インスコとかインフルとかを使う人って頭悪そうに感じるのは俺だけかね。
それはともかく
>>396 はその通り。
「AよりBの方が」を「AよりBのが」っていうの今から禁止な。
なんで?
誰かの真似していつからか使い出したんだろうな っていう背景が見えて頭悪そうだから。 サブイボたつから。 気持ち悪いから。
言語って全部誰かの真似して習得するじゃん 大丈夫かよ
403 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/04(月) 01:34:17 ID:7NpS2RWb
スレ違いだから帰れよ
インストールだと長えんだよ インストだとインストルメンツになっちゃうから インスコなんだよ スコスコするがね
俺もインスコと言うやつの言うことは話半分に聞くことにしている
野村「僕的にはそれはインストリゥム・ソフティディアなんだよね」
「AよりBの方が」を「AよりBのが」っていう奴が突然爆発的に増えたのは、 はなわの”佐賀の歌”が起源。
スレ違いだから帰れよ
野村「僕の中でそれはスレクティカルギャップなんだよね。つまり空間の不確実性というか、 君たちが普段見ている現実は本物なのか?っていう間接的な問い。」
言葉なんて通じりゃいいんだよ
↑「〜のが」を周りの影響で意識して使い始めた恥ずかしい奴
413 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/04(月) 17:18:48 ID:7NpS2RWb
↑明日の出社がちょっと恥ずかしくなってしまった奴
安価じゃなくて↑矢印つかってレスすんのが流行ってんの?
「AよりBの方が」を「AよりBのが」っていう以上に流行ってる。
スレが伸びていると思ったら・・全然関係ない話かよw
野村「いえ、それは僕の中ではカンケイーナ・クナーイなんですよ。 関係ある無いで言えば直接的には関係無いんですがあくまでそれは表層的な部分だけで、 それは時流に流されて自分を見失いがちになっている昨今の風潮を メタ的に捕らえてもらうためのひとつの方法論、メソッドに過ぎないんです。 本質的な部分は、UDKもいいけど他のことにも目を向けてみたらどうだろうか? っていうユーザーに対する問いであり、挑戦なんですね。もっと過激な言葉で言うならば、挑発なんです。 そういうことを感じ取ってもらえたら、もっと面白く遊べると思いますよ。 今という時代や、自分の生き方そのものに行き詰まりを感じている方は、ぜひ13をこの機会にやってみてください。 きっとUDKなんてどうでもよくなりますから。我々のチームでは”洋ゲー(笑)”ですよ。」
「AよりBの方が」を「AよりBのが」っていうの今から禁止な。 誰かの真似していつからか使い出したんだろうな っていう背景が見えて頭悪そうだから。 サブイボたつから。 気持ち悪いから。 「AよりBの方が」を「AよりBのが」っていう奴が突然爆発的に増えたのは、 はなわの”佐賀の歌”が起源。 野村「僕の中でそれはスレクティカルギャップなんだよね。つまり空間の不確実性というか、 君たちが普段見ている現実は本物なのか?っていう間接的な問い。」 ↑「〜のが」を周りの影響で意識して使い始めた恥ずかしい奴 ↑明日の出社がちょっと恥ずかしくなってしまった奴 「AよりBの方が」を「AよりBのが」っていう以上に流行ってる。 野村「いえ、それは僕の中ではカンケイーナ・クナーイなんですよ。 関係ある無いで言えば直接的には関係無いんですがあくまでそれは表層的な部分だけで、 それは時流に流されて自分を見失いがちになっている昨今の風潮を メタ的に捕らえてもらうためのひとつの方法論、メソッドに過ぎないんです。 本質的な部分は、UDKもいいけど他のことにも目を向けてみたらどうだろうか? っていうユーザーに対する問いであり、挑戦なんですね。もっと過激な言葉で言うならば、挑発なんです。 そういうことを感じ取ってもらえたら、もっと面白く遊べると思いますよ。 今という時代や、自分の生き方そのものに行き詰まりを感じている方は、ぜひ13をこの機会にやってみてください。 きっとUDKなんてどうでもよくなりますから。我々のチームでは”洋ゲー(笑)”ですよ。」
ダイビングモノを作ろうと水関係の作り方を弄ってるんだけど、 単純に水面を張ってボリューム→水中を設定するだけだと、透明すぎてイマイチ。 今のところはアクター→フォグを置いてごまかしてるけど、 これらの演出はどうやるのが一般的だと思いますか? ・水中の離れたところを暗くする ・深度にあわせて徐々に暗くする あと、水中で窒息死するのを回避するのはどこ弄ればいいんだろう? Kimset→水中INのイベントで常時酸素くれてやれば…と考えたけどそれっぽいの無いし、判らんちん。
>>420 サンプルに水に入れるマップあったよ。
あれは参考にならない?
あと、これって最初からプレイヤーの設定があるのは良し悪しだよねぇ。
unity3dだとスクリプトで細かく設定できるけど、一度試してみては?
>>421 ありがとう。そんなピンポイントなサンプルがあるんだね。
公式は「水」で検索しただけだったから見逃してたみたい。
今は仕事中で確認できないから、帰宅したら調べてみるよ。
unity3dはこのスレで名前を聞いただけだなぁw
でもまぁ、折角Unrealシリーズ好きなんだし、こっちでやってみる。
UEDのスタンドアロン版が無償公開? なんかいつのまにか偉いことになってるなぁ。 これが周りにまわってUTのMODレベル向上につながれば嬉しい。
これで作られたゲームってみんな動きがもっさりで遅く感じるんだけど グラフィック落とせば速く出来るの?
日本語訳、地味に充実してってる 公式でコンテストやらないのかな〜
>>426 ライセンス上無理じゃないの?
エントリーするのに1万払うのはちょっと…
>>428 お前ライセンス読めよwww アホかwww
日本以外にはxboxやiPhoneでゲーム売るようなインディーズディべロッパーが山ほどいるから、 宣伝の機会として応募が殺到するんじゃない? 日本人はタマついてない根性なしだし技能も金もないしみったればかりだからどうしようもないが。
>>430 タマついてない根性なしさん、自己紹介乙であります
頼んでもないのに急に自己紹介する奴よくいるよなw
釣られんなよw
434 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/08(金) 00:56:06 ID:iBBRP69J
スペックは満たしているのですが、 editorで「すべてビルド」を行うと ビルド中のままフリーズしてしまう…。 どなたか対処方法とか知っておりますかぁ。 「レベルを再生」では普通に起動しております
>>434 俺の場合、毎回FWがUnrealLightMassのネット接続許可を聞いてくるところで止まってんじゃないかな?
とりあえずファイアウォール切って出来るか試してみ
>>434 wikiのコメント欄にこんなのが書いてあるね。
> ビルドフリーズですが、「すべてビルド」でなく
> 個々でビルドしライトでは「Use Lightmass」をチェックアウトすればいけそうです。
437 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/09(土) 02:12:46 ID:x6vvnxmY
最初にFWのブロックを解除しますか?で解除はしてました。 念のためFW切ってビルドしてみたけどだめでしたToT 436さんのwiki情報でいけました どもです。
Updated UDK Beta available for download!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ってメールがさっき来たので公式から落としてみたんだけど、 MD5チェックしたら前落としたやつと全く一緒でぐんにょり
UDKをDLすると40MB/s位出て何か嬉しい
2009年12月版ベータが最新?
KActorの重さを動的に変えるにはどうすればいいですか?
振袖のような物を付けたいんだがうまくいかない… あと、銃じゃなくてナイフの様な振り回す武器も追加したいんだがうまくいかん… 実現できてるMODがあるからいけるんだろうけど、参考になりそうなウェブサイト知ってる人いたら教えて
4亀のみてもUDK内でマップ遊べるだけで ゲーム作れんならそんな記事いらんかったわ
2010-01-BETA きた
WACOMのタブドライバが入ってるとSpeedtreeが起動しない件、直ってないな。 一応Forumでも報告上がってるんだけどなあ。
質問です。 キャラクターのインポートってActorX使わないとできませんか?
>>448 DAEでもできるんじゃないの?
なんか失敗フォーマットって印象しかないが…
なんか今回のビルドからExampleMapのBotが動かなくなってる?
タブレットと競合するなんて不思議だな USBコントローラで演算してるとか?
動画作ってた人はやめちゃったのか
453 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/19(火) 17:20:02 ID:Si4NjUYd
おかしい
アッハハ
>>452 Multimedia Fusion2に鞍替えしてUDKは止めた
明らかに人口が減ってるのを実感する… 何故日本ではこの手の物が最後まで使われないのだろうか 英語が壁なのか 時間がないのか
無料化の話題から一時的に人口が増えただけで、別に国は関係ないんじゃないか?
やっぱり日本人の作りたいゲームと方向性が合わないんじゃないかな? 何でも作れると言ってもFPSに特化してるし、日本語の情報が少ないのもネックだし。
そう、FPSじゃないゲームが作りたい。 プログラミングに自信ないんで、完成しそうにないけど。
和製FPSがやりたいんだけど 出ないのか
英語の壁だろ。 ツールそのものの使い方の他にも、 ツールを使うにあたって必要な3Dやプログラミングの概念的なものの情報も英語圏が中心だから そこでもまた壁に阻まれる。 日本語しか理解できない人間に3Dは無理。
FPSに特化してるといってもカメラを弄ればTPSに出来たりするんじゃねえの? 使ってないからわからんがw あとね日本においてアマチュアが作りたいゲームの動機というのは 自分で考えた、作った キャラクターを動かしたい ってのが概念の一つにあるとおもうから この手のレベルデザインツールってのは流行りにくいのかも知れない
日本語での情報が少ないのがキツイなぁ。 マップの作り方についての親切な説明は多いけど、それ以外がサッパリ。 ・タイトル画面作成 ・マップ作成 ・プログラミング ・ビルド&インストーラ作成 シンプルなゲームで良いから、1から作成する手順をまとめたチュートリアルとか欲しいな。
そういえば同列に並べるのは変かもしれないが、RPGツクールも作りきったの一度しかないや そう考えると言葉が問題じゃないのかもしれん
一人でゲームを作るのは小規模でもキツいからねぇ
最低でも3-4人は居ないとな 言語の問題じゃなくて友達居ないやつが多いんだろう オレモナー
>>463 タイトル画面とかはUI_Sceneで実現するのが一般的っぽいよ。
HL2みたいな3Dのシーンを背景にしたタイトル画面ってどうすればいいんだ
いや、それも普通にタイトル画面のレベルを作ってタイトル画面用のUISceneを Level Loaded時にOpen Sceneすればいいんだと思う。 公式のビデオチュートリアル見れば全部載ってる話なので、それ観るといいかも。
MODとしてのアプローチって断言してるから、棲み分けになってるね。
RPGツクールでもそこそこ人がいるのに、UDKに人がいないのは何故? と思ったら素人には難しすぎるのですね、わかります。
日本人でFPS作りたいやつなんか数えるほどしかいないんじゃね? FPS以外ならツクールほど手軽じゃなくなるし
つか、ツクールなんかと比べてるお前らって・・・
ツクールぐらい簡単じゃないと ユーザーは増えないって話だろ
結局は個人で使うものじゃないってことなんじゃないかねえ・・・
UDNもチームで作業する前提の書き方してるしな〜。
UE3の力を使いこなそうと思ったらそうかもしれないけど 高望みしなければ、敷居の高い3Dプログラミングの大部分を請け負ってくれる チョー便利なキットじゃないのか。
ん〜、スレチかもしれんが、 誰か一緒にやらないか? モデリングならできるが、プログラミングは勉強したてなんだ・・・
じゃあ、僕はキャラクターを考える!!!
それなら僕は公務員!
この3人と1人が後の日本UDK界と地方自治体をリードしていくことは誰も予想だにしなかった
マップデザインに規制君を追加。
お前らの行動力にワロタわ
まさか本当にそろうとは・・・・・・ 以下プログラマとかも募集していきたいですね さすがに企画段階になると完全にスレチになるので、場合によっては新しいスレを建てます
491 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/21(木) 21:03:22 ID:2xHx0hxM
人少ないしここでもいいんじゃね?
おし。PM歴10年の俺様が5人目として製作総指揮と音楽制作を担当しよう タイトルは「かうんたー☆すとらいくっ」で、15vs15の魔法少女FPSでおk?
>>492 実は俺も同じことを考えていたw
3D弾幕ゲーみたいなの
TPSみたいに作ってみたいが
デバッグくらいしか手伝えないな〜
お前ら面白そうだな。テストがあるならテストと、あとは野次くらい飛ばしてやるよ。
>>493 まじかw
つかやっぱりここで作るとしたら洋ゲーと同じの作ってもつまらないし、
日本らしさで考えると、萌えか、
町の一般人を「私の彼を見てた!きっと宇宙人に違いない!」って言って撲殺しまくるような電波ヤンデレ不道徳系か、
侍・忍者ものとか選択肢は限られてくるし必然と言えば必然かw
wiki主さんが違うMOD作ってるらしい。なんとかこっちに引き込む案は無いかな? wiki主さんがこっちに来ると鬼に金棒なんだが
宇宙人と聞いて今の総理大臣ボッコボコにするFPSを想像した
500 :
483 :2010/01/21(木) 21:43:27 ID:lqtx4iOF
じゃあ主人公は全てを終わらせる力-THE・END-を受け継いだ男で、 ヒロイン(ツンデレ)は主人公の幼馴染で、大剣使い。 ちなみにヒロインの一族は、先祖代々主人公一族の力が暴走しかけると、セックスしてTHE・ENDの発動を抑えて来た。 ヒロインはポニーテール、舞台は学園でおながいします
ごめんなさい冗談なのでそのまま話続けてください
うーん。やっぱ@Wikiは規制されてて書き込めんw
グループにサンプル曲を2曲ほど投下してみたので興味ある人は覗いてみてねノノ
>>504 素晴らしいwイメージ膨らみまくるw
香ばしすぎる。 他でやれ。
やろうと思えばラスレムみたいな三人称視点のRPGも作れるんだよな 技術力が圧倒的に足りないが
他に話題が出てれば他でやれとも思うが、ないならいいんじゃね
>>496 とか
>>500 の内容見ると香ばしさには同意するがね
とりあえずでも動き出す人が出ると多少は盛り上がるからいいかもね 適当に試してるけど、なかなか難しいなぁ 形に出来る程度まで理解するのにどれぐらいかかることやら
とりあえず地球防衛軍みたいなの作れ 自キャラと敵キャラがいて弾を撃ってあったたらHP減らす。 簡単でしょ?
面白そうだなw プロ担当が出てくれば完成しそう
UDKってフライトシムのような、例えばエースコンバットみたいなものって作れるんですか?
>>513 できる
モーションとか用意する物が少ない分作るのはFPSより簡単だろう
HAWXも最初はUE3で作ろうとしてたみたいだし
最初は空に浮いている風船(固定目標)壊すみたいなのから作っていくといいかもね>フライトシム
興ざめなことを言ってすまんが、UDKで作るにしても 全く関係ない投稿は別スレ立てるかwikiだけにしておいた方がいいと思うの
>>517 あなたは自分のルールを他人に押し付けたいだけ。
せっかくこのスレに人が戻りつつあるんだから、スルーしてください。自治厨さま
自分のルールじゃなくて板のルール。 別な場所でやって。 臭すぎるから。
520 :
482 :2010/01/22(金) 19:49:53 ID:7V9qS+GS
申し訳ありません 次回からしたらばのほうでやります、 たまにアドバイスさせていただきにくるかもしれません。 よろしくおねがいします コテハンはもう使いませんが・・・
香ばしい云々は置いておくにしても 共同製作したいならそれ用のスレがあるしね
またKYな自治厨どもが湧いてきたか…。 香ばしいとかどうでもいい。 UDKに関する情報が出てくるかどうかが問題であって 自治厨どもは何も有益な情報出せんだろ。 なら、どちらが追い出されるべきかは自明だろJK
煽りとかじゃないが、 作りたい物があって集まるのではなく集まってから作りたい物を決めてるプロジェクトの行く末が興味深い 板のルールとかが持ち出されるような状態のスレじゃないし、生暖かく見守ってればいいんじゃないのかな
>>523 'また'ってのは、どこかで追い出された経験を踏まえての話なのかな?w
>521 キャラクタ描く人とモデリングする人が別で、どうやって作業をすすめてくのかとか興味あるので 見学させてもらいますなー。たのしみたのしみ
プログラマの俺が来ました。 4亀の記事見たけど、UDKってコーディングしてプログラミングじゃなくて RADツールつかったプログラミングだけど、 プログラミングする奴は需要あるの? あるなら何かやるぞ。
コーダーは必要ありません。 ツクールのオペレーターを募集しています。
プリグラマはいりません
そっか。 まあ、UDKいじり始めたし成果物の3D物朴らせて貰おう。
>531 ちょっとうえに、したらばに移動するよって書いてあるよ。 スレ民全員が参加してるわけじゃないから、誰と会話してるのか確認した方がいいんじゃないかなあ
なんか挫折した人間の足引っ張りが醜いな、相変わらず
ここで聞くのもアレなんだが UE2.5のエディターで現在使用してるテクスチャやメッシュを一覧で参照する方法って無い?
UDKの参照アセットブラウザ的なものを指してるの?
そうです
>>534 こんなゴミプロジェクトに何か希望を感じられてしまう時点で程度が知れてるw
>>537 聞いといてなんだが俺はUE2.5を使ったことがないから知らん。ごめん
したらばの方は盛り上がってるな こっちでやらなくて正解
>>539 そか、まーどのみちスレ違いだし相手にしてくれてありがと
しかしこういうこと聞けるスレって無いのな、だめもとでsteamチャットでマップ作者さんにでもチャット飛ばすか
ごめん、自己解決した ブラウザに使用中ってタブがあったわ、目が節穴ってこういうことを言うんだな
>>36 のwikiの管理人さんって、まだここ見てるのかな
とりあえずメモ代わりに少しずつでも更新していこうかと思うのだけど
放置されてるとなんだしなぁ
放置されてるとまずいことってなんかあるのかい まぁ管理人にしか出来ないことは多少あるけど
サンプルで近接戦闘メインのTPSでもあるとやる気がするんだけどなぁ・・
誰かスパイクアウト作ってくれ 近所のゲーセンの基板がついに逝った
>>529 凝った事するには、スクリプトのプログラム必要じゃね?
自分でできるからいらないここは元々マ系の板の隔離板だからマが多い。
オペレーターってプログラム込みだろ?って意見しただけだよ。 これ以上はUDKに関係ないから。
むしろモデラーが欲しいな
ゲームプレイ中のキー設定を変更した場合はUTGame\ConfigのUTInput.iniを編集でOK? デフォルトのファイルをいじくるのってなんか怖いんだが
連投すいません >ゲームプレイ中のキー設定を変更した場合は ゲームプレイ中のキー設定を変更した"い"場合は ちなみに今はUTInput.iniにこんな感じの行を追加してやってる Bindings=(Name="A",Command="HogeFunc")
>>550 モデラーもモーショナーもVFXも・・・
モーショナーwwww
モーションキャプチャーとか環境そろえたいな・・
さすがに、したらばの匿名オープン状態でモーションキャプチャ機材は提供できんw
自主制作なら動きは当然全部モーショナーの手付けでしょ。コスト的に。 もし高い金払ってアクター雇ってモーキャプスタジオで撮るにしても、 有料ソフトで映像から人間の動きをキャプチャするソフトで抽出しても、 結局モーショナーの手直しが必要になるよ。
ビキニアーマーのむちむちのおねいさんが活躍するゲームはまだか
モーションデザイナーをモーショナーと言うのか・・・和製英語なのかな
モーショナーwww もうやめて、これ以上このスレ香ばしくするの。
もっとすごいのは「3Dレーター」ってのも見たことあるぞwww ゆとりは凄すぎるな。
>>561 まあ、モーション作る人の呼称がどうであれ、お前のほうが香ばしいことは間違いないよ。
あ、現役いないのね
>>564 そういうこと言うから、君も香ばしがられるんだぜ。
現役言うなら、どこの現役か言ってみ。
モーショナー「あ、現役いないのね」 wwwwww
567 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/23(土) 23:24:22 ID:E8Ij0T0n
>>564 こwwwれwwwはwww香wwwばwwwしwwwいwww
>564 ショーモナーwwwwwwww
>>568 しょうもねーこというなよ
笑ったじゃないか
だれ うま
俺は他人が必死こいて物にした技術を コソコソ盗もうとちょこちょこ除いてるのに くだらねーことで騒いでるんじゃねーよwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
このスレが活発になると困る人がいるようで・・。
俺もハイエナのように伺ってるからもっと活性化して情報増やして欲しいな
ここにはハイエナしかいないと思います><
ほらハイエナども、エサやるぞ。
>>516 腐ってるから腹こわさないようにな。
無いじゃん
残念。先に誰かにもう食われちゃったんだな。 糞みたいな企画立てて盛り上がってるアホどものレベルがよくわかる 凄くおいしいエサだったのに。
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) <
>>575 エサ早くちょーだい
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
>>575 早くエサくれエサ。まだwikiにないエサくれ。
ひどい乞食スレだ
もうこのスレいらないんじゃね
エサくれエサくれ
2chの創作系の板の住人なんて、基本的にいかに他人をコケにして嘲笑い行為を妨害するかしか考えてない
>>584 まぁ大体諦めた人間が未練がましくスレに残ってそういう事しだすがね
とは言いつつもうpされた絵も作りたいと言ってた内容も痛すぎ
特に中学生が描いたみたいなイメージはホイホイすぎた
どなたか、Lightmassのビルドでフリーズしたけど直ったよ! って方いませんか? Lightmassをチェックしなければビルドは通るのですが… 公式Forumを見ながらSwarmの設定をいろいろ弄っているのですが どうにもうまくいきません。。。 ライト1つとってもいろいろな種類が用意されているので 他の種類のライトでもカバー出来るのかなぁーとは思うけど 「ビルドAll」をクリックしてもエラーが起きないようにしたいのですw
倭猿共と違って外人はオープンでいいな
>>587 lightmassの解像度とか質を下げてみて落ちないレベルを探してみては?
もし良ければスペック教えて
ツール内にそういった設定はないようでしたが、 lightmassの解像度や質を下げるにはどうしたら良いのでしょうか。 スペックは↓な感じです。 Operating System: Windows Vista Home Premium Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T8100 @ 2.10GHz (2 CPUs), ~2.1GHz Memory: 3070MB RAM Page File: 1361MB used, 4978MB available DirectX Version: DirectX 11 SwarmAgentを起動後のlogも一緒に載せておきます。 initializing connection to SwarmCoordinator using SwarmCoordinator on BUILDFARM-01 SwarmCoordinator failed to be initialized initializing local performance monitoring subsystem local performance monitoring subsystem initialization failed initialization successful, SwarmAgent now running
>>591 はい、単純なものでビルドしても
ビルド途中でUDKが応答しなくなるのです。
たぶん、SwarmAgentの「failed」になっている箇所を
どうにかしないと行けないと思うですが・・・
SwarmCoordinator failed to be initialized
local performance monitoring subsystem initialization failed
>>592 そのエラーは知らないが、単純なスペック不足にも見える
UTGame.ini、UTEditor.ini、UTEngine.iniを見直してみたらどう?
(一旦別の場所に移して再生成した後も同じ事が起こるかどうか)
Lightmassの解像度や質云々は「cast xxxx shadow?」ってのを切ってみたりとか
lightmassの項目の中の数値を下げるとかいう事を指してたが、関係なさそうだ
日本語の情報だけじゃ、わからない部分が多いなぁ
SwarmCoordinator failed to be initialized は、うちのPCも出てるな とりあえずビルドは通るから、そこは失敗してても平気みたい
そうか?チュートリアルは確かに少ないが。
>>595 なるほど
では
local performance monitoring subsystem initialization failed
の部分が何かわかればビルド通りそうですねー
っと言っても、
エラーのlocal performance monitoring subsystemが何かが
さっぱりわからないのですけどねw
>>597 「こっち側(597側)のパフォーマンス監視機構の初期化に失敗した」
シェーダ3.0に対応してないボードなんでしょ?
AUGぜんぜんあたらねーな。なんだこれ。 珍しくTDMでアンテナ緑部屋に入れたのに全然ダメだぞ。 RPDより精度いいっつうはなしだが、明らかにRPDより当たらないし成績悪い。 どうも貫通してる感じがある。 なんか黄色二本でスナやってみたときの弾の素通り感に似てるわ。 それとも逆に精度良すぎてダメなのか? それども俺の糞エイムではRPDの少しばらけた弾が当たってたってことか?
SwarmAgent.exeの設定で[Verbosity]を"SuperVerbose"にすると 詳細なログが見れるようになりました。 ↓ホストにPingして正常に応答するのでしょうか? 自分はムリでしたToT 入力文字列についてはさっぱりな感じ… using SwarmCoordinator on BUILDFARM-01 [PingRemoteHost] Failed to ping BUILDFARM-01 with BUILDFARM-01 [PingRemoteHost] Exception details: Ping 要求の実行中に例外が発生しました。 ...... local performance monitoring subsystem initialization failed System.FormatException: 入力文字列の形式が正しくありません。
>>600 実機でCAPS取ってみればいいじゃない
ラストレムナントみたいなRPG作ってみたいが
>604 imanobuと申します。いつできるかわかりませんが一緒にRPG作りませんか?
六角大王s−パーしか使ってないけど、いい?
3Dドットゲームヒーローズ誕生の瞬間である
>606
良いですよ。
>>607 も、もしよろしければ参加しませんか?
じゃあ・・・ UDK TIPSのWIKIと、したろばに板作ってそこで
UDKを2010.01にしたらKISMETのフリーズとかビルドに時間がかかるとか解決してワロタ
笑うところなのかそれ
ライバル的なプロジェクトがあればモチベーションあがって いいかもしれないね モデラーほんと少ないな・・・・
萌え系とかじゃなくて、近未来に経済大国としての座を失って、 徴兵制を復活せざるをえなくなった日本の話とか、シリアスなのがいい。 でもリアル系はモデラーさんが大変か
UT3のマップのインポートできないのかな・・・
UDKてライトマス使えるのか すごいな
>>614 徴兵制とかそんなゲーム、俺は絶対やりたくないなw
徴兵されて捨て駒にされるか、脱走してコソ泥をしながら金持ちになるか、みたいな
俺も2009-12-BETAまでは動いてたけど、今回のビルドから動かなくなった。 多分パッケージのスクリプトに変更があったんじゃないかな。
>>620 前のビルド使ってないからどっか間違ってるのかと調べ続けてた
とりあえずスルーして他に手をつけることにします。情報thanks
そろそろ遊べるゲーム一つ作ってください
今日からUDKでクリエイターめざすぜと思ってインスコ おまけゲームで遊んで一日潰してしまった 明日からがんばるから!
>>611 有難うございます。検討します。
imanobu
レベルエディター結構クラッシュするね。コンテンツブラウザ周りで
え?そりゃ報告してもいいと思うよ
>>587 自己解決しました。
Lightmassビルドでのエラーは
恐らくSwarmAgentがうまく動作していなかったようです。
vistaを再インストールしたら問題なくビルドされましたw
恐らく .NetFrameWork3.5が原因だったようです ^ ^;
Mayaで設定したモーションがUDK内で再生すると微妙に違うのはなぜだろう 具体的には ・UDK内では腰が微動だにしない ・UDKで再生中に手先などが微妙に痙攣している(Mayaでは大丈夫) ・特定のモーション中だけ左足だけがあらぬ方向を向く デフォではいってるモーションでは問題ないんだが、何が原因なんだか分からない
状態を見てないからよくわからんが、腰がrootになってて、 UDK上では足下ではなくrootの腰で固定されてんじゃねえの?
つーか個人でMayaとか使ってんのか カコイイ
左足が変な方向を向くのは左足のボーンだけ軸が90度曲がってたからだった
影響がないモーションもあるのは分からんが直したら正常になった
>>630 腰がRootだわ…ていうかそれって普通そうするもんじゃないのかな
非常にもどかしい
>>631 会社のMayaだよ。業種的にUDK関係ないが研究と称して使っているw
個人で買ってる奴はすごい度胸してると思う
>>632 良い会社じゃないかw
頑張って面白いもの作ってね〜
プログラマだしMayaのこと全く知らないのだけど今でも無料のpersonal learning editionってあるんですかね
>>632 ちなみにUT3のモデルをPhATで見るとrootには何も剛体は割当たってなくて
その次のHipから剛体がある
見当違いかもしれんが、AnimSetのUseTranslationBoneNamesに
そのrootの名称ならんでる?
>>634 少し前に終了した
XSI modtoolにMayaPLEの役割を一本化した模様
>>635 rootは足元に置いてあるやつだった
並び方がUT3のデータと違ってる
maxのデータをfbxで書き出してもらったものだが、多分こっちの方が合ってるはず
あとアニメーションを付けるべきボーンを間違っていたかもしれない
これが手先の痙攣の原因か?
質問です メタセコイアからアニメーションとともにFBX出力したのですが、 それをUDKにインポートしても、インポートに失敗しました、とでてきて インポートできません。 その後、FBX コンバータUIで、daeに変換して読み込んでみたものの、 それでも読み込みができませんでした。 そのdaeファイルはXSI MOD TOOL 7.5では読み込めました、 そこからの出力は技術不足でできなかったのですが・・・ どうしたらできるようになるでしょうか・・・教えてください
>>638 ありがとうございます。
プラグインは6.5以下のバージョンしかないんですね・・・
7.5にインストールしてみたけど無理だった・・・
共存しても大丈夫かな?7.5はアンインストールしたほうがいい?
>>639 共存可能です。
modtoolじゃない本家もXSIChooserというツールが付属して、選択して使用できるようになっています。
>>636 終わっちゃったのか。変換だけしてみようかと思ったのに残念
>>639 うちではModTools7.5で使えてる。アニメーションはまだ実験中だけど
XSIModTool7.5で作ったキャラクタをSkeltalMeshとしてUDKにインポートするにはどうしたらいいのおおお XSIからColladaとしてエクスポートしてUDKにインポしようとしたら「インポートに失敗しました」の一言で一蹴されました。 FBXからエクスポートしても同じエラーがでまんた・・・ ちなみにCrosswalkのバージョンは3.3です・・・
アドバイスしてもらった身でなんだけど
>>638 >>642 ちなみに
>>641 さん
どの形式でできました?
ActorXのプラグインはインストールできたけど、使えない・・・
>>643 ダンケシェン!
しかしPSKとしてエクスポートしたものをUDKからインポートしたところ、
「警告:骨格メッシュには頂点影響が設定されていません」と言い残しクラッシュしました!シャイセ!
>>643 使えないってどう使えないですか?
書き込みのメニューからActorXは呼べるのかな
自分はモデリングとかできないので、Blender->.fbx->XSI->.PSKです
StaticModelならActorXの3つめのタブから.ase
>>645 XSIでエンベロープすると頂点影響が設定されます。
UDKでRPG制作のスタッフ募集中です。
imanobu
>>646 エクスポートのところにActorXとはでてくるんですけど、
クリックしても使えないんですよ
素直にバージョンダウンします
>>644 スパシーボ!そこにあるモデルは正常にインポートできました!
恐らく自分のモデルに原因があるのでしょう!
>>647 つまりエンベロープすればいいということですか!
XSIを触り始めたばかりでよくわからんのですが、
ポリゴンメッシュを選択した状態でエンベロープ>エンベロープの設定から
適用したいスケルトン(?)をピックすればいいんですのよね!?
>>649 それはスレ違いなのでXSIの使い方のスレで宜しいかと存じます。
ひゃあああごめんなさい
もう一回モデル作り直したら何でかわかんないけどインポートできました!グラッツィエ!
なんかこのスレすげー臭くなってきてる
自分の服とか息とか匂ってみ? 実は臭いのは自分だったってこともあるかもよ。
↑こいつの臭いでした。
↑と思ったら、こいつの臭いでした。
↓と思いきや、こいつの臭いでした。
え? pskで入力したんですけど ほかのモーション流用してきたりできますか? XSIでbhv読み込んでpsaにするしかないのかな
↓
↑3秒差w
>>653 お前の作った流れの方がどっちかというと臭い
662 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/30(土) 18:52:48 ID:MfOwSDDD
DrawGameHud()が実行されてないんじゃない? `Log("hoge");とかでログ出してみて確認してみたら
664 :
名前は開発中のものです。 :2010/01/30(土) 21:02:39 ID:ToMUiMZh
>>662 MyHud.ucをUTGame\Classesに置いて試してみてください
私もやってみたけど動かない。 UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に UTGame.ini
666 :
662 :2010/01/30(土) 21:58:12 ID:MfOwSDDD
>>663 試してみたところログに出力されてなかったんでDrawGameHudは実行されてなさそうです。
しかし何故実行されないのか…。
>>664 試してみたけどだめでした。
今のところ、
\UTGame\Config\MyFolder\UTEngine.iniを
ModEditPackages=MyFolder
\UTGame\Config\MyFolder\UTGame.iniを
DefaultGame=MyFolder.MyGame
DefaultServerGame=MyFolder.MyGame
にしてUDK実行→コンパイルはされるが反映されない。
で、Logを眺めてみたところ
Log: Game class is 'UTGame'
となってるのでこれが問題っぽいんですが、なぜDefaultGameが反映されないのか不明。プロジェクトを作りなおしても駄目。
>>663 さんの言うようにUTGame\Classesに移してUTEngine.iniとUTGame.iniを書き換えてみたけどダメって状態です。
665ですミスった 私もやってみたけど動かない。 UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に MyGameフォルダーの中に MyGame.ucをMyGame classを定義(wikiの2)(MyFolder.MyHUDをUTGame.MyHUDへ変更) UTGameフォルダーの中に MyHud.ucをMyHud classの定義(Hello Worldのやつをコピペ) UDK立ち上げるとコンパイル開始、Succsess もっかい立ち上げて、最低限のシーンを作ってビルド でいいのでしょうか ちなみにMyGameのUTDeathmatchをGameInfoに変えると他のHUD(左下の100とか)も消えるので MyGameは使われているように思うのですが...
669 :
667 :2010/01/30(土) 23:35:54 ID:UvK+BRB6
Hello Worldはでました でもそれまで出ていたほかのHUDが消えてしまいました CTGame.ucを変えずにできればよいのですが... これを元に色々しらべてみます
元のHUDを消したくないのでしたら、 UTHUDのDrawGameHud()をMyHUDにそのままコピペしてその下に自作のコードを追加していくのがいいと思います
671 :
662 :2010/01/30(土) 23:50:04 ID:MfOwSDDD
>>668 僕も出来ました。
ありがとうございます。
なんでUTGame.ucを変更すると出来るんだろう…?
defaultpropertiesの呼び出し順とかなのかな。
>>669 UTHUDクラスを継承してるから、MyHUD内のDrawGameHud()の定義中に
Super.DrawGameHud();
の一文を足せばコピペしなくてもいけるはず
673 :
667 :2010/01/31(日) 00:33:37 ID:D86FXbOb
>>672 thx それで両方でました
そのうちUTGameの変更なしでもできるようになるかな。わからないことだらけ
テラごばk
HUDのことだけど、
>>662 のチュートリアル通りでいけたよ
クラスもMyMod\Classesに置いて大丈夫だった
DefaultGameが反映されないのは、たぶんUTGameの起動の仕方が原因
普通にUTGameを起動して、いかつい女の人の画面からInstantActionだとか
選ぶと、次にゲームモードを選択しないといけないから
その時点でGameInfoが別のに変わる
変更したHUDを見るなら、UTEditorからゲームを起動するか、
UnrealFrontendでGameタブのMap to Playに何かMapを選択しておくか、
コマンドラインで引数にMap名を渡さないといけない
677 :
677 :2010/01/31(日) 10:31:02 ID:S3A3RxP8
UTEditorからはだめだった…
678 :
662 :2010/01/31(日) 11:22:59 ID:jvKyxEC/
結局 MyGameクラスに static event class<GameInfo> SetGameType(string MapName, string Options, string Portal) { return default.class; } を追加するとUTGame以外のとこからでも出来た。 チュートリアル通りだとうちの環境ではやっぱりダメでした。
武器名の表示ってどうやるんだろう? 武器変更時に表示してるんだから絶対どっかに記述があるんだろうけど見つからない… やっぱりデバッガがないのは辛いな。
自己解決した。 GetHumanReadableName()を使えばよかった。
>>681 GJすぎ!!ぜひダウンローダブルにしてくれ!
UnCodeXバージョンアップされないかなぁとおもったけど いまさらDelphiのパーサーに手を入れるより ANTLRつかって書き直す方がいいか
>>683 したよ
UDK Tipsに生成方法書いたから自前で用意したほうが早いかもしれん
fc2回線細そうだし
>>684 Javaの文法いじれば案外簡単にできたりするのかな?
フォーマルな文法定義が見当たらないのが怖いけど…
sourceSDKの時は日本では盛り上がらなかったけど、UDKは盛り上がってるね
えっ?
学生がつけあがってる。
ニートがつけあがってる。
MAXがEPICで使われていて、本来の運用を想定しているツールなんだし、あったほうが 良いだろ。 ここは無料ツールメインの層が多いと思うけど、需要がないわけじゃないと思う。
どうせ体験版をゴニョゴニョして使ってる奴が大半だろ
標準でPlayerになってるメカっぽいメッシュと同じ物をマップ上に配置したんだが大きさが少し違う どこで調整するんだ? 自分のメッシュの方を調整したい
>>694 自分のメッシュを選択、エディタ左上の拡大縮小のアイコンをクリック、調整
>>695 自分のメッシュを選択、って意味分からんのだが…
Playerstartの事?
質問です キャラクターや武器などにphysX適用するにはどうするのでしょうか、 たとえばマントを風にたなびかせたり・・・ XSIなどのツールでモーションとして適用するのはできそうなのですが、 UDKのほうで設定する方法がわかりません
>>697 俺はまだそこまでできないけど、youtubeにそのやりかたがあったよ
>691 自分はBlenderだけど、大まかな流れはいっしょだろうから参考になるし面白そうに思うよ。
ダブルクリックでDodgingの代わりにダッシュするようにしようと思ったんだけど無理なのかなぁ。 WalkingPctみたいな変数作ってやれば行けるかと思ったけど、 WalkingPctとかCrouchedPctのあたりってnativeで処理してるっぽいしな。
>>702 それってどのクラス見てるの?
UTPawnのPerformDodge()がDodgingの挙動を書いてるから、ここいじればいけると思うよ
>>703 Pawnのメンバ変数。
ダッシュはDodgingみたいに小さくジャンプするタイプではなく、キーを押してる間、地表に沿って移動するようにしたい(歩いているときみたいに)。
で、まずPerformDodge()はダブルクリックされた時の一瞬しか呼ばれなくて、そのときにPawnに初速を与えることでDodgingを実現してるっぽいことは分かったんだよね。
一瞬じゃ困るって事でUTPlayerControllerのstate PlayerWalking内のProcessMove()あたりをいじればなんとかなりそうって事も分かったんだけど、Velocityを増やすだけでは歩行速度が変化しないっぽい。
空中にいる時(自由落下時)はVelocityをいじれば速度がちゃんと変化するんだけど歩いているときはなんかダメ。
で、しゃがみ移動と同様にやればいいんじゃねって事で、CrouchedPctが普通の歩行に対するしゃがみ移動時の速度割合だってことまでは分かったんだけど、CrouchedPctを利用してるところが見つからないからnativeで処理してるっぽいし、どうしようって事です。
>>704 ダッシュが何かを勘違いしてた。すまん
プレイヤーの地上最大速度を決定してるのはUTPawn.GroundSpeedで、これをいじるといいよ
>>705 いやこちらこそ説明が足りなくてごめん。
なんとか目的は達成できそうだ。
ありがとう。
T8282を譲ってもらったが、日本語のソフト入れると音量調節できなくなるのって仕様?
708 :
707 :2010/02/09(火) 16:34:35 ID:iOSw8+KJ
すまん誤爆してた
トゥーンシェードが雰囲気あっていいな
>>710 UE3はシェーダー機能が自慢なのだが、トゥーンレンダが出来るとは思わなかった
セル塗りとかも出来るんだったらこれでテイルズオブシリーズのようなファンタジーRPGにも利用できるのでは?
おぉ、ポストレンダリングプロセスも作れるんだ ストIVの墨絵フィルタとか作ってみるのも面白いかも
公式で最新版UDKでてた やっとタブレットドライバとの競合が直っていた
>>711 以前からUE3エンジンでトゥーンのFPSも出てるよ
[UDKUsers] February 2010 UDK Beta Released
Hi Everyone,
Epic Games has released a free, updated version of the Unreal Development Kit (UDK).
Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases free of charge. Below is a list of technical enhancements included in the February 2010 UDK Beta. Please download the updated software build at www.udk.com/download.
An extensive list of new features and improvements included with this version of UDK are available at:
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html In addition, we maintain a blog that regularly highlights additions to UDK:
http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html
717 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/11(木) 12:10:57 ID:+ANJTmGO
. / / / l: / l ∨i 、 | l│ / イ ,イ. l ト、ヽ / | :l :| | l | | l_メ、」_,;./l L l V ∧ / :|/ ハ. ト、 | ト. |.____ ヽ l´ヽ{ _⊥イ イ / / / l/⌒ヽ | | ヽ | 、i┘::::i \ | r┬┬‐┬ァ V ,∧. ,' ´ レ ヽ! ゝ- ' \l i,.┘:::::iノ / ,/〉│ :| { . 7/l/l/ 、 `'ー‐ ' ∠≠r'ノ:jノ :| | λ /l/l/l ∧‐'.:|:::| ハ ', なにこのスレ・・・ `、 ヽ ,/| ::| :|:::| ./ ヽ_> ` = 、 ,.イ∧'|:l.:/l:::|´ 見たことない単語だらけで意味が分からない `>-r =ニi´、.,_`::: |:| { |:::l _,.イ´ヽ.7 / /:\;八:V:ノ /7:::::! ○O'´ /::::::::/ヽ
Super(クラス名).関数()で任意の親クラスの関数が呼び出せるんだけども、 State内から呼び出した時はSuper.関数名()みたいにState内の関数が呼び出されて欲しいのに、Globalの同名の関数が呼び出されてしまうんだけども誰か解決手段知りませんか?
>>719 718じゃないけど、面白そうな資料thx!
721 :
718 :2010/02/12(金) 00:51:27 ID:+/CsCeDs
722 :
719 :2010/02/12(金) 01:17:50 ID:cDvtbIGW
>>721 そのページどこからたどれるの?日本語プログラミングホームからじゃ見当たらないけど
もしかして英語ページのURL末尾にJPつけて探してるとか?
てか日本語化かなり進んでるのね。日本語訳していくとこだった
AUTOTURRET CLASS!!!!
718じゃないけど、日本語ページにはリンクが置かれてないページでも訳されてるページ結構あるよ。JP付けてる。
全体的に何があるのか、構成がわかりづらいよなぁ
Stateをオーバーライドしてに挙動を追加するにしても、 何がオーバーライドできるのかがパッとしないからなぁ そのへんを先に頭に叩き込んでおく必要があるんだろうな
日本のロボットゲームみたいな中途半端に嘘っぽい動きを実現するのは意外と難しい…。
UE3フリーになったの知らんかった UE3で作られたゲームのmodマップ作った時使ったUE3マップエディタが すでにPCに入ってんだけどアンインスコしなくても大丈夫かな しかし100ドルで販売もできるなんて世の中すごくなったな・・・
公式のチュートリアル増えてきたね。必死に探してたのに公式また見たらあったよみたいな
スペックが足りんのかグリッドも表示されんし起動に10分かかるから この際新しくPC買おうと思うんだけどこれOSはwin7でも動く? 調べたところ海外では大丈夫らしいんだが・・・
>>731 安心して突撃しろよ
64bitでCPUは4コア以上推奨
>>731 俺もグリッド表示されないw
起動は2分かからない
Vistaや7は、いろいろ設定を切らないとグラボの性能がでないよ
>>731 7の64bit版だけど、問題なく動いてるよ
Core2Duoでメモリ2GBだけど
>>733 そもそもAeroで引っ張られるような性能のグラボ積んでる時点でWindows7が必要なスペックに達していないわけだが…
そりゃグリッドも表示されんだろ
win7x64 , GF8400GS AthlonLE2.7G メモリ8Gの底辺マシンで 結構サクサク動くよ。 今時のマシンなら、ビデオカード追加するだけで良いんじゃね?
PC Specs Minimum: * Windows XP SP2 or Windows Vista * 2.0+ GHz processor * 2 GB system RAM * SM3-compatible video card * 3 GB Free hard drive space Recommended for Content Development: * Windows Vista 64 SP2 * 2.0+ GHz multi-core processor * 8 GB System RAM * NVIDIA 8000 series or higher graphics card * Plenty of HDD space って書いてあるけど。
>>731 >>735 Thanks
>>737 どこが底辺マシンなんだw
おれのは五年前のPCで部品を取り替えたりしてしのいできたが
さすがに今回は限界を感じた
というかそれだけロースペックだと開発環境は元より、碌に動作確認もできんから大変じゃないのか
起動したらA_Weapon_Shockrifle.upkをロードしてる所で強制終了して 復帰できなくなった>< こういう現象に遭った方いませんか? バージョン:6262 変更リスト:450718
742 :
741 :2010/02/14(日) 15:47:17 ID:8Y7Jbs2o
再インストールしたら直ったけど 下の「not connected to source control (click to attempt connection!)」という ツールチップが出るボタンを押したらおかしくなる まだまだベータ版らしいからうかつに英語のボタンが押せないね
>>739 今普通にビデオカード付きのショップブランド買えば、
これより低い(メモリは除くw)スペックのマシンなんて
売ってないんじゃね?
今時シングルコアCPUなんて、間違っても選ばないだろうし。
俺もP4、AGPマシンを最近まで使って来たけど、電気代でPC買えたなと思う。
アニメーション関連のシステムがさっぱりわからない・・・ もともと入ってるモーションをPSKで入力してきたActorに適用するにはどうすりゃいいんだ・・・・
>>744 同じボーン名にしておけば、そのまま動くよ
EPhysicsのPHYS_Customって/** user-defined custom physics */とか書いてあるけど、どこで動きを定義するんだろ?
>>746 Pawnとか、プレイヤーならPlayerController
>>747 韓国には良質のモデラーがいることは認めよう
ただし、オンラインゲームはおっぱいで釣るものと思っているメーカー
テメーはダメだ
751 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/16(火) 16:36:32 ID:mA7se/El
(´・ω・`)
>749 日本にも良質なモデラーはたくさんいるだろ 韓国はオンラインゲームに集中しているだけだよ
おっぱいの話をしているのになんなのこの人?
右手と左手にそれぞれ違う武器を持たせるようにするだけで1000行以上コードを書き変えなきゃいけない事実に絶望した!
無能乙
(#^ω^)ビキビキ
>>753 韓国のネットゲーム市場は、一昨年後半〜去年あたりから独立分散のさなかに、
人材を中国に引き抜かれて、中国が独自ブランドを立ち上げて中国国内の人材が育てられ、
対中輸出が激減してるよね。
日本の製造業が中国に吸われているのより憐れな状況が展開されつつあって、向こうじゃ
随分騒ぎになってるよなあ。
>>755 もしよければ手順ざっくり教えてくれないか
剣とか近接武器にするのはできないのかな・・・ プログラマほすぃ・・・
剣のモデル(当たり範囲のBOX付加要るのか?) 剣自体が動く(軌跡・太刀筋)モーション、 剣の動きに合わせたキャラの剣振りモーション、 これをコンテンツブラウザで登録、UDKのツールで設定 までは理解してるけど、その先 当たり判定範囲の設定(UDKのツール) スクリプトで武器の登録(ダメージ設定とか) はまだ良く判らない。
>>759 Pawn.ucのWeaponをWeaponRight、WeaponLeftとかに書き換えて
InvManager、FlashCount、FiringMode、ShotCountについても同様に左右バージョンを作る。
でPawn.WeaponとかPawn.InvManagerってとこを書き直していこうと思ったんだけど…
Pawn.Weapon.StartFireとかPawn.StartFireとかSwitchToBestWeaponとかも全部直さなきゃいけないっぽくて面倒だなぁと。
InventoryManagerがWeaponの動作を全部管理してるのかと思ったらそうでもないし。
モーションも絡んでくるからな
>>747 ツールが同じだとどれも同じゲームになるんだな
ギアーズやラスレムっぽい質感だ
ミラーズエッジだってUE3エンジンだし
アンリアルエンジンエンジン
ところで配列にrepnotify修飾子をつけた場合って ReplicatedEvent関数のVarNameにどういう値が入るか調べた人いる?
769 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/18(木) 23:44:35 ID:E1f3zrir
(´・ω・`)
ロックマン的な横アクション作ってる外人結構多いな 題材選び失敗した
>>770 本家EpicGamesのシャドコンが既にソレ系よね……
UDKってブラシワークがSource SDK Hammerに比べると やりにくくない?Hammerのが慣れてるってのもあるけど UDKでつくるマップはエンティティ中心なのかな? チュートリアルビデオでもブラシは床と壁くらいで、あとほとんど エンティティで作っちゃってるし。
>>772 UDKのフォーラムとかUDKやってるブログとかみてるとBlenderなどで大まかに作ってUDKにいんぽーとしてるっていうのがメジャーみたいだが。
UDK自体はは真面目にモデリングを考えてるような操作性に思えない
そろそろ何か成果物をうpしろよハゲども
775 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/21(日) 23:24:02 ID:o3m7Jack
いまUDKでメガテン風のを作ってる モデリングが大変
>>775 日本の街っぽいのを作ってるって意味か?興味あるな
IDがJackだし
>>773 そうなんだ。Blender使ったことないけど
どっちみち使うことになるからUDKより
Blenderを学んだほうがいいかな。
SketchUPでマップ作るの面白いぜ
おもしろい「ぜ」
>>775 Wizみたいなダンジョンって意味?
このシステムであえてコマンド式の戦闘も見てみたいな・・・
C言語の勉強と並行してUDKでゲームを作ろうと思っているのですが 正直MAPの形を作るので精一杯です。 ゲームの仕様部分から制作されている方は知識としてどのようなことを習得されているのでしょうか? 情報系資格を持っていらっしゃる方も多いと思いますが、どのような資格を持っていらっしゃるのでしょうか? 参考として教えてくださらないでしょうか。
資格なんて無意味
>781 自分プログラムはやらないんだけど、4行目からってUDKと関係ない質問じゃない? 聞くとどう参考になるのか書かないと、レスする方もいろいろ想定して話長くなっちゃうんじゃ
784 :
781 :2010/02/23(火) 01:30:57 ID:tSlXbHbn
制作されている方の持っている情報系の資格によって知識の習得の程度を表していただける、と思って聞いたつもりでした。
自分はそもそもプログラミングの知識が特別に必要なのかもよくわからない状態なのです。
C言語等にこだわらず、「どのような知識を手に入れる」とUDKでのゲームの仕様部分の作成が可能かを知りたいのです。
とりあえずは資格の部分は答えていただくさいに邪魔になるようですので、考えていただかなくてよろしいです。
>>782 ,
>>783 ご指摘ありがとうございます。
勉強を兼ねてUDKでゲームを作ろうとしてるならやめといたほうがいいと思うよ。 適当にいじくりまわして遊ぶ分には楽しめると思うけど。
>784 オンラインヘルプ読んだ上で聞いてるのかな。ヘルプには他に学ぶお勧め書いてあったから、多分読んでないよね?>66
僕は未来のスーパーゲームクリエイターでちゅってか? UDKで言語学ぶとか社会不適合者になりたいのか?親が泣くぞ Python, Java, Cとか潰しの利く言語を学ぶのが王道だろ 国はこれ以上ゴクツブシ養う余裕なんか無いんだよ!
すまん言い過ぎた
>>784 がモチベーションを保てる妥協策として
id Softwareの名作FPS「Quake2」のオープンソースを元に
Javaに移植した「Jake2」を紹介してやる。それ読んで勉強しろ
>>787 UDKそんなに違うのか?
ゲーム作ってトレーニングは良くある
>>784 ゲーム仕様部分はUnrealScriptっていうUnrealEngineの独自言語で書いていくことになるよ。
だからプログラミングの知識はいるよ。
これについてはUDNの当該ドキュメントに書いてあるよ。
ただ、このドキュメントは書かれているとおりC++やJavaなどの他言語習得者向けだよ。
792 :
781 :2010/02/23(火) 11:48:54 ID:tSlXbHbn
>>785-791 質問スレでもないにも関わらず答えてくださってありがとうございます。
先にC言語などの習得をしてからUDKには手を付けて行こうと思います。
仕様部分に手を出すにはさすがに考えが甘すぎたようです。
>>792 そんなこだわらずに、
楽しいことからやればいいよ
Cぐらいは知ってないとつらそうだが
UnrealScriptに逝くのが前提なら、JAVAかC++の方が良いかも。 オブジェクト指向的な慣れが必要になり、Cだけではその辺ツライ。
UnrealScriptって独自の概念を構築するときに使うん? デフォルトではFPS仕様の操作になってるけど、それを他のジャンルで使いたいとか
>>795 UDKで何らかのゲーム作ろうと思ったらUnrealscriptは避けて通れないと思う
寧ろUnrealScript以外はおまけだろw
プログラミング言語なんてどれも似たり寄ったり Cができてれば苦労はしない 言語という面だとUDKの一番の問題は英語だろ
まさかマップ作るのがメインだとか思ってる奴いんのかよ
unrialscriptってprivateがprotected的な動作をしたり newの代わりにspawn使ったり? setter/getterがなかったり 状態とかネットワーク関連の命令が言語構造レベルで実装されてたり とかなり癖の強い言語っぽいしunrialscriptから学び始めるのってどうなの?って思う。 あとネットワークでreplicate(共有?)される変数があるからなのか ポインタのポインタ的なものがないからなのか分からないけど、 やたら他のクラスで宣言されてるプロパティのコピー的なプロパティがクラスに多くない?
>privateがprotected的な動作をしたり これ詳しく
関係ないけど今Development\Src見たらUDKBaseっていうのができてた。前回のビルドまではなかったよね?
>>792 あくまでUDKにこだわるんならJavaから始めるのがいいかも
UnrealScriptはJava風につくられてるからね。
C、C++はポインタで躓くし、PythonはOOの実装がプロトタイプベースで微妙。
>>802 >Moving UTGame native code to UDKBase native package
リリースノート読もうね
>>801 いやprivateで宣言されてるものがサブクラスのdefaultpropertiesで初期化されてたりするじゃん。
まぁdefaultpropertiesだからいいって話でもあるけど。
Javaはリアルタイム系のゲームには向かないよ。 ガベコレにも世話を焼くし。
>>805 UDK自体参照ベースのガベコレVMだろうが、何いってんだか。今やUnity 3Dも
しかり、VM上で動作しないエンジンは移植性が低くて商業機会を逃すことにな
るんだよ。iPhoneのようなパッとでの市場に即座に対応できないエンジンはこ
の先生きのこれないのは明らかだろうが。
それにな、低級言語使ってたら開発期間がいくらあっても足りなくなるぞ。パ
フォーマンス見ながらホットスポットは後で最適化を掛けるのが正しい開発手
法だ。プロトタイプをいかに早く提供できるかが第一命題。いくら行列計算が
速いライブラリをアセンブラで組んだところでゲームとして動かないコードに
価値は無いんだよ。ライブラリや並列処理のようなパラダイムシフトが大きい
ところに開発コストを掛けるのがどれほどリスキーな行為かわかってるのか?
>>Javaはリアルタイム系のゲームには向かない
2006年の時点ですでにJavaベースのFPS実装のフレームレートに関するドキュ
メントで十分実用的であることが報告されてる。
http://bytonic.de/html/benchmarks.html
というか何故Javaがリアルタイムのゲーム向きかどうかという話になってるのか
810 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/24(水) 13:22:45 ID:8uJMJzPK
UnrealScriptはJavaを研究しその設計に似せたって開発者がはっきり言っている 当時のJavaVM・GCが遅かったため独自にUnreal仮想マシンを作ったらしい AndroidもJava使うけどSun純正ではなくDalvikという独自の仮想マシンを使用 JavaわかればUnrealScript習得しやすいとも言えるし、Javaと平行して学ぶのがよろしいのでは
なんか適当なFPSゲーをキャラ置き換えて マップを作って 武器とかいろいろ編集しながら作ったんだけど テクスチャとか勝手に使っちゃいけなかったのね… テクスチャも自分で作らなきゃいけないのか・・・めんどい・・・
ぐぐれば無料でいっぱいあるよ
来月から配置替えで地雷部署に飛ばされるから俺はUDK諦めるけど、おまえらはやめんなよ・・・
>813 そのうちまたやればいいじゃない
>>813 余裕できるまでにノウハウ蓄積しといてやるからな!
地雷部署って何? 何かおっかなそうだけど
>>817 学生には分からないかもだけど、企業同士は割りと武装して
戦争に近いこともやってる。
俺の会社でも2ヶ月くらい前に、営業一部の部長がライバル企業のスナイパーにやられて、
見積もりの承認貰えなくて大変だった
駐車場に地雷とか埋められてることとかもあってお得意様が狙われたりするからなー
>>813 は多分その処理する部署に異動になったって事だろ。
ウチの会社では爆発物処理部って部署名だなー
ハズレ部署
>>818 企業戦士YAMAZAKI とか ゴルゴ13の世界だなw
821 :
813 :2010/02/26(金) 01:24:04 ID:RQjqhkgO
構ってちゃんみたいになっててワロタ
なんか放出できる素材あったらよかったんだが、なんもないわ
>>817 うちの会社で不人気な部署で、一年の3/4を海の上で過ごす事になるんだ、俺…
研修の時に豪快にゲロ吐いて不適格アピールできてたと思ってたんだが甘かった
CoD4 の船のミッションを思い出したw モーション付きX形式のファイルを上手にコンバートしてやれば、 他のMODのキャラを流用できるかもしれないなあ。
823 :
名前は開発中のものです。 :2010/02/26(金) 02:44:58 ID:KgJVDiKp
(´・ω・`)
>822 .xでしか保存できないツールからモーションつきモデルもってきたいので、自分もそこら辺興味ある。 もし試して出来たら教えてもらえるとうれしいな。
前にあったMODプロジェクトのアルファ版が公開されてたけど パスが掛かってるんだな・・・
春から3年生になる学生だがこれでデモンズみたいなRPGやサッカーゲーム作ってみたいな
小学生は算数の勉強でもしてろ
ここ出身のMODってタイトルが厨二もいいとこだな リアル高校生とかいそうで怖い もしいたら、他の事に時間使ってた方がいいぞ
MODは中・高校生がやるべきだろw
社会人になれば時間がなくなるからな
時間がある学生には知識や開発環境が満足に揃えられない 知識や開発環境を持った社会人は時間がない 日本がMODが生まれにくいわけだ
Mod Tool(商業利用は有料) Blender GIMP VisualStudio2008 Express nFringe(商業利用は有料?) 全部無料で使える。
>>833 ソフトウェアはよくてもハードウェアはUDK満足に使おうと思ったらそれなりの金いるしな
BlenderとかMOD職人を志す人間を簡単に挫折させるソフトウェアだし
使いこなしてる奴尊敬するわ
ExForceBalletは全部フリーソフトでやってるみたいだけど順調のようだな。
学生でも知恵があれば3dsmaxぐらい手に入るよ
自分はBlender2回挫折した。国産3Dモデラーで参考書見ながら一回一通りやってから、なんとかBlender使っていけるようになった 3DCGの知識がほとんど無い状態だと厳しかったけど、今α版のBlender2.5でUIずいぶん変わるから、もうちょっととっつきやすくなるかもね
>>835 俺MODの名前知らなかったんだけど、スラスラでてくる辺り中の人だなw
乙ww
>>837 業種にもよるが社会人も定時に業務終了したらそこからフリーなんだよ
オーストラリアのCGプロダクションと一緒に仕事した事あるが
定時過ぎてもみんな帰らないからこの業界は日本と一緒だなと思っていたら全員UT2K4用のMOD作っていたw
アドビとか国の物価に合わせてソフトウェアの値段変えているし、少なくとも日本より環境はいい
韓国って今、授業でUDKやる中学があるよ
Mod Tool(制限つきXSI)のPro版は商用利用可能だけど XNAのクリエーターズクラブのプレミアムメンバーシップ 向けなので、けっきょく別に金が要るな。 スレチだけど、日本の場合はFPSやPCゲーの人口の少なさ(というか 家庭用でのシナリオ主体のRPGが人気の主流時期が長かった)が、 MOD文化育たなかったひとつにあるような気がする。 3DCGソフト使うにしても、既存製品を改造して長く遊ぶというより エロCGとか自分で全部作る同人ゲーに行ってるような。 あと日本の一部代理店がぼったくりなのは同意。
UDKで遊べるようになるまでFPSに興味なかったんで、MODって言うとOblivionとかのイメージが強いなあ ところで、UDKで1から作ってもMODって呼ぶの?
呼ばない
>844 だよね、ありがとー!
悲惨なレベルだなここ。
韓国のUDKのMOD、いっぱいあってレベル高いな・・・
どんなの?みてみたい
韓国ってMOD作ってる印象あんまないな…。どんなのがあんだろ。 韓国じゃないが、UT2k3で一時期流行ったDeath Ball、UDK移植されないかなぁ。 あれマジ面白い。
UDKって結局どこからどこまで中に入ってる物使っていいの? テクスチャとかスタティックメッシュはダメらしいけど UnrealScriptはUTGameフォルダ内のucファイル使っていいの? ちなみにここで言ってる使うってのは使用して出来たゲームを公開するの意ね。
うろおぼえだけど、スクリプトに関してはヘルプのどこかに記述あった気がする。FAQかどこか
Q: UTGame コードからの拡張版としてゲームを制作し、これを商用目的で販売することはできますか? それとも、これは使用してはいけない UDK の「アセット」の一部と見なされますか? A: UTGame スクリプトコードは、制限付きアセットセットの一部とは見なされません。 UDK アプリケーション内で自由に使用することができます。 Q: UT3 を完全コンバートした MOD を UDK にポート化できたとしても、カスタム武器のコードが UT3 の Translocator のコードとおおむね同じである場合、 自作の UDK ゲームをそのままフリーの非商用ダウンロードゲームとしてリリースするのは合法的ですか?それとも EULA 違反ですか? A: UTGame スクリプトコードは、制限付きアセットセットの一部とは見なされません。 UDK アプリケーション内で自由に使用することができます。
854 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/02(火) 21:32:16 ID:SGACfjZp
( ´・ω・`)
キャラクターのオブジェクトにPhysXとか適用する方法ってどうするん? オブジェクトに適用することはできたけど・・・
キャラクターのオブジェクトが何かよくわからんけど、ビデオチュートリアルのPhysicsを見ろ。
>>855 そのキャラクタをWakeOnStartupに設定してBSPやHeightFieldに
落とすとすり抜けて落ちて行ったりしないなら、既にPhysXが適用され
正しく処理されている
Physics Materialの話なら、上のチュートリアルビデオを見ればいい
あ、Physics Materialのことです。 上のチュートリアルビデオってはどれのことですか?
たびたび質問失礼します。 aseをUDKでインポートするさい、 「生成/インポートされたカウント率(6112/2228)は期待率を超えています(期待率:174.33parcent vs 25.00 percent )。」 というエラーが出てきて、見た目正常にインポートできてるのですが、 ポリゴンが2重になっているのか、編み目模様が出てきます。 原因わかりますか?
ある程度ゲーム製作してる人すら使いにくいものを 無料で配布なんてするなよー。変な期待したのがバカだった。
>>861 1からプログラムするのより数倍簡単だよ、
MOD作るのと同じ要領でできる
こんなのもできないやつはツクールでもやってろ
まださわってないとこも多いけど、地形はブラシインポートで何とかした方がいい気がした パーティクルのリファレンスまだかなー
無料配布に文句言ってるやつがいるw
何で無料に腹立ててんだよwwwww
文句言いたくてもどこに文句言えばいいのか分らんから
Seleneはまだまだいけるだろ UDKよりわかりやすいし、それなりの速度もでるし
Seleneはできたてほやほやのエンジンだから、シンプルなゲームならいいけど、落ちやすい Irrlichtはマップ作成ソフトのラディアントが使いにくい。全体的に使いにくい。 XNAは簡単に言うと金がかかっていろいろめんどう。 HSPは初心者にはいいけどショボイ。がんばってもショボイ。お子様向け。
いまはUnity もあるし、FPSなら他のエンジンも無料化してるっぽいし。 ただUDKは見た目とっつき易そうに見えるw
UDKはラムスレスとかミラーズエッチで使われているという実績があるから、ロマンがある 内部弄れないとどうひっくり返っても、そのようなゲームは作れない気も薄々感じ始めてはいるけれども。
フルライセンスのUnreal Engine 3は家1軒買える値段だからな(東京23区除く) 他より機能やら性能が低いはずないw
同人に使うには要求スペックがな
エンジン自体にシェーダ3.0つかうわけじゃないし やろうとおもえばオンボードでも動作するのでは?とおもったけど、 それだったらこのエンジン使う必要ないのねw
UnrealEditorってビューポート構成を1x2の横分割にできないのかな。
UDKってオープンソースですか?
>879 ちがうよ
オープンソースのは高いよ
>>882 UE3のソース公開版の事は何と言うんだ?
フルラインセンス。 すくなくともオープンソースではないよ^^^^
885 :
667 :2010/03/09(火) 14:07:33 ID:as6UXmuR
ひしゅ義務契約(←なぜか変換できない)とかあるかもね
あー、なんでこんなふるい番号覚えてんだ、つまんない書き込みすんじゃなかったw
ネタなのかガチなのか理解に苦しむ・・・
NDAでおk
FAQにライセンス状況にかかわらず運用はEULAに沿ってねって書いてあったよ UDKと関係ない話になるけど、オープンソースのをビルドして売るっていうの、そのソフトのライセンスによってはありだったりする
890 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/09(火) 15:56:08 ID:Pwlw8T/o
D・V・D
今日なんでこんなにカキコあるの? UTgameを全部削除してから作ってる人いる?
892 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/10(水) 18:25:54 ID:3LrqRAX8
UDKInstall-2010-03-BETA きたな
ライセンスの勉強からしなきゃならんのか
>>893 すでにまとめられてるし、気軽に聞いてくれってメルアドも出てるよ
で、ゲーム完成した?
まだで候
挫折したで居候
899 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/14(日) 20:31:25 ID:uDcSUbhl
●)(●):::\ .\ :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: (__人__)./ ̄ ̄ ̄\:::::::::::::::::::::: / ̄ ̄ ̄\ うーっす ::` ⌒´./ ⌒ ⌒ ヽ::::::::::::::: / ⌒ ⌒ ヽ ::::: ./ (●)(●) |:::::::::::: / ( ●)(●) | \ | (__ / ̄ ̄ ̄\ | (__人__) } うーっす \/、. / ⌒ ⌒ ヽ/、.. ` ⌒´ .ヽ \ / (●)(●) | | \ \ | (__ / ̄ ̄ ̄\. | / |\ \/、. / ⌒ ⌒ ヽ──┐ |丿 うーっす | .\ \ / (●)(●) |──┤ | | |\ \ | (__人__) }──┤ | | | \ \/、. ` ⌒´ ヽ\
900 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/16(火) 00:48:57 ID:rKGM50mR
| ( \/ /_∧ <./| /| /\___ └――→ ヽ/ /Д`/⌒ヽ / .| / / / // / /\/ ,ヘ i  ̄ > \_/ /____// し' \_/ i />  ̄ ̄ ̄ ̄ i⌒ヽ ./  ̄>__ .|| |:: 矢印だ!危ない!! /⌒ヽ i i \( .|/ / /\ .|| |:: i | /ヽ ヽ ∠__/  ̄ .|| |:: ヽ ヽ| |、 \_ノ > <> || |:: \| )  ̄ ./V ___ ..|| |:: ____ .ノ ./⌒)∧ / ...____[__||__]___||___ / し'.ヽ ( .∨ /\________|__| // し' / /\  ̄:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
凄いツールなんだろうけど、重いと萎えるよな 素材読み込みで吹いたけど
何を?
>900 穿いてない
ヘボマシンを開発環境として使うべきではない
次スレのテンプレおながいしまつ
2は?
>1に前スレ(このスレ)もよろしくー >379も便利なリンクだと思うんだけどどうかな。 >905 記事知らなかった。ありがとう、読んでみよ
>>905 もうビルのモデリングはしなくてよくなったな
>914 何か指摘するならもうちょっと詳しく。
どさくさに紛れて個人サイトテンプレに追加しようとしてんじゃねーよクズ って事だろ
さすがにフライトシムとか内部を弄らないとできないんじゃないの 商業作品であるからできるっていうのは、ちょっと違うんじゃないかと思う FPS(TPS)と簡単な2Dゲームを作れるという認識で間違いない
>>915 913のまとめはログインしないと書き換えられず
ログインするには管理者の承認が必要
なので2chスレのまとめとしては不適当なのではないか?
とエスパーした
あと
>>908 ,912,917が何を言いたいのか誰かエスパーしといて
2chスレのまとめはUDK Tipsあたりページ作っておけばいいと思う
>919,920 それがいいのかな >916 外部のものについて指摘する時、けんか腰だったりだと中の人が見た時なんかアレだろー >918は同梱されてるスクリプトを改変する前提で、>913はスクリプターが全部書く前提なんじゃないかな。 スレ的にはどっちもありだよね。 内部弄ばないとっていうのは、無料版だと使えない他言語じゃないと無理そうって話?
視点ともともとあるビークル利用して やればなんとかなる気がした
>>918 エンジンそのものが提供されてるって言うのは
つまり何でも出来るって事だと思うんだけど。
フライトシミュなんていうのは主観視点でやれば、自キャラが飛行機のFP(S)な訳だから。
おそらくライセンスを得ないと出来ないのは物理エンジンをもっとリアルに(自分たちの望む方向に)しようとか、
ロードが長くなりすぎちゃうから、自分たちの作ったゲームに最適化させようとかいうことだと認識してるんだけど
詳しい人コメントPLZ
フライトシミュレータにつきものの広大なマップの処理をどうするかって点さえ うまく解決できる手段があれば、今のUDKで十分作れる PhysXは剛体単位で重力の設定もできるんだから、揚力をそのまま重力使って 表現してやればいいし、風などの外的要因もフォースフィールドで与えればいい だけだから難しくはない
サンプルの乗り物かっこええ
926 :
924 :2010/03/18(木) 13:50:13 ID:Jlm8lRIo
ちょっとやってみたけど、UDKの中ではPhysXの重力は上下方向に固定 されてるんですけど…なにこれ しょうがないから重力は普通にしてAddForceでコントロールしたらだいたいできた
Z方向のみでXYにはいっさい効いてないこと? さすがにそれはないかと、オブジェクト破壊にPhysX適応しかためしてないけど。 XYの挙動も明らかにPhysXoffの時とはかわってたけどなあ。 どういう事をして、どううまくいかなかったのか詳細教えて下されば助かります。
いや、挙動ではなくて重力 挙動は普通に物理エンジンの挙動 でもやっぱり気になって調べたらワールド単位での重力方向は変更できた 剛体単位ではUDKのインターフェースではできなかった
>924 言いだしっぺの法則発動
「可能だよ」は言いだしっぺの法則とは無関係だろ
自分なりに(素人なりに)既存のFPSとは規模の違うオープンワールドにちかい ゲームを作るにはどうしたらいいかを考えたんだけど、やはり重くならないようにするには 相対的なスケールを小さくするしかないのかねえ。 自キャラの大きさやオブジェクトの大きさを半分にして移動速度を半分にすれば フィールドは4倍広くなったように感じるだろうけどあとは木とか建物に可能な限り ローポリゴンな物をつかえばいけるのかなあ。 え、言い出しっぺの法則?勘弁して下さい テレインツールを使えば地面そのものは相当広大な物が作れるけど、UDKediterの時点ですでに重いです。
ヒント:LoD
>>931 フィールドのスケーリングを変えても計算量は変わらないだろうから
たぶん速くなったりしないと思う。
PhysXもIsland処理が入る前のバージョンだったらそれで速くなるが、
今のバージョンではIslandを細かく作るので、これもスケーリングは
関係なさそう。さらに、内部的にはUnrealの座標系を1/50してPhysXに
渡しているから、もう既に小さくスケーリングされていてこれ以上小さく
すると物理エンジン側の処理がきれいにできなくなる可能性がある
ではではちょっと募集してみる。 現代機が出てくるフライトシム(シューティング モデリングがちょっとできるけど、プログラムまったく勉強していないので、 UDK扱えるか心配なので、誰か一緒に製作してくれる方いませんか?
お金くれるんですか?^^;
有志という名の奴隷
有志という言葉には金銭に関わる意味はなんら含まれないと思いますが。 一緒の目標があるというくらいの意味しかありません^^; 必要な情報を過不足なく相手に伝えるという努力すらしない時点で 最初から募集していいレベルにすら達していないんです。 出直してくださいね^^;
わかりましたあと3年ROMってます
そんなことよりはやく有志でwiki作ってくれ
金金うるせえ。 さっさと使い方教えろ役立たず っていうかお前UDK使えないだろ!
ええ、いまんとこC++やC#で足りてますんで。
どこから湧いてきたお前ら
誰か一緒に作りませんか。月100円までなら出せます。
現代機無許可で勝手に出していいと思ってるんですか
月10万くらいでインドの学生なら雇えるかな
こんな小規模なコミュニティーで金がどうこうみたいな煽りはやめようよ。 それほど非生産的な事はないでしょう、手伝えない人は黙ってればいいだけで おまえのなんか手伝ってやらないよ!なんてわざわざ言う必要はない。 とにかく有益な情報をみんなで共有しよう。
広いマップとか無理なのかと思ってたらLinageUもアンリアルエンジン使ってるんだな。
>>951 生産的な事=描いた絵を誰かがゲームにしてくれること?
>>952 LinageIIはゾーン移動がある。一部ゾーンとゾーンが重なっているんだと思われる
シームレスマップの作り方のTIPSはこのスレにあるぜ
d調べてみるわ
すいません。カメラの位置を適当に置いてたのが原因みたいでした
試してみなよ
964 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/21(日) 20:23:59 ID:Lv+EIDol
Win7 x64でUDK動かしてるけど問題ないよ
>>963 そりゃそうですねw
>>864 おお、そうですか
どうもです
UDKに興味があるのですが今使ってるPCが調子悪いので、
この際新調しようかと思ってきいちゃいました
スレ汚しスマソ
966 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/22(月) 22:29:21 ID:OdiKKaUB
もう消えとる・・・
もう消えてて画像見られないけど、もし空との境界線が紫色になって 空自体がまったく描画されない(カメラが動くと前回描画したもの が残っててブラーみたいになる)状態ならうちでもなってる。
Zバッファの問題じゃね?
調べた。7900GSはZバッファの精度長がdepth 16 透明物体(ガラス)ごしの描画には最低限32bitステンシルZバッファ (内8bitがステンシル)が必要
>>960 > すいません。カメラの位置を適当に置いてたのが原因みたいでした
「Third Person Viewにする」ってやつ、私もうまくいかない。
カメラどこに置いたのか教えてください。
973 :
名前は開発中のものです。 :2010/03/23(火) 20:53:30 ID:fkwKWmZ9
7000番台まではAAとHDRが同時使用不可って制限もあるんじゃなかったっけか 8000や9000系の中古がゴミのような値段で転がってるから一枚調達すれば?
即消えるアプローダ使って相談されても困る
ここは全年齢板なのでうpろだは選んでもらいたいなあ
会社のProxyにそんなサイトのアクセス記録残したくないw
2chはいいのかw ゆるい会社だな
ニワンゴ社員だな
UDKのサポートも手厚くなるかな テレ東で「ただいまUDKランド」とか始まったり