テンプレここまで。このスレには
>>2 以降にテンプレを張る習慣はありません
>>前スレ へたら自動実行で主人公を適当な位置まで移動してその横に置いた透明なイベントを 1、2、3、4って順番に仲間のグラフィックを表示させて 会話とかに繋げればいいのでは? ダンジョンだけ後ろからついてきて、街ではついてこないってしたいならどっちにしてもスクリプトだなぁ スイッチ1がオンなら隊列歩行、オフなら一人表示みたいなスクリプトがあれば一番なのかな?
流れざっと見る限りせめて使用ツクール名書いてほしいな デフォルトで隊列歩行システムが組み込まれてるAceか否かってかなり重要だぞ
質問内容から推測するに隊列歩行のことなんて聞いてないだろ イベントのときにパーティーメンバーのちびキャラが出て会話したいって 簡単なイベントの話をしてるんだと思うんだが? やり方としては透明なキャラチップ(すり抜けのチェック有)をメンバー分用意して 主人公の位置に移動、グラを表示させて横に移動ってことだろ?
>武器屋に入ったら自動実行でイベント発生させて4人出現させて
>喋らせたり森やイベントで普通に自動実行イベントで主人公から仲間を
>横に並ばせたり後ろについてきたりをしたいと思ってます。
横に並ばせるのは
>>6 さんの方法でいいと思う
後ろについてきたりって部分が隊列歩行じゃないのかな?
>ドラクエ風の常についてくるのはイベント外でもなので希望ではなかったのですが・・・。
って部分があるから、スクリプトだと常に隊列歩行になるからダメみたい
スクリプト改造させてもらってスイッチオンオフで処理停止するのがよさそうだなって思ったんだけど
本人いらっしゃらないかな
質問テンプレを作ればいいんじゃね 【ツクールのバージョン】 【何がやりたいのか】 【どこまでできたか】 みたいな感じで
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/14(木) 20:49:55.62 ID:5mp8KF+E
質問します 【ツクールのバージョン】Aceです 【何がやりたいのか】消費アイテムを使うとレベルが一つ上がるようコモンイベントを作りたい 【どこまでできたか】よくわからないです こうしたい時にスクリプトをコモンイベントに記述するなら アイテムの使用者はどうやってあらわせるのですか? $game_actorsや$game_partyから持ってくるのですか?
$game_party.target_actor.level_upとか
ダミーステートで判別
皆さん分かりやすい丁寧な文章本当にありがとうございます(´;ω;`) あれから一生懸命自分なりに頑張ってみましたが イベント中に隊列にして武器の主人のところまで歩かせる事は出来たのですが 何故か武器屋の主人の4歩後ろくらいのところで会話して 隊列を出して主人の所まで歩かせようと思ったのですが 何故か隊列の皆が主人公の文章後に一斉に隊列で出てしまい 1人1人ちゃんと隊列になってそれからあるかせれないのですが この場合移動ルートにどういうのをつければいいのでしょうか? スイッチ4個分つくらないといけないのでしょうか?
>>10 ありがとうございました、スクリプトの中にもちゃんとtargetactorはありました
今度からもっとよく調べます
>>11 参考になりましたこういう方が安定しそうですね
>>13 読解力が無いのか、どんなイベントにしたいのかピンと来ない…
何故かではなくてだいたいどんなイベントを組んだか書いた方がみんな説明しやすいと思いますよ。
自動実行とか並列処理じゃなく、Aが歩く→スイッチ1オン→Bが歩く…って感じが安定するとは思いますが。
らんだむダンジョン見たいな出し方にしたいと思ってます。
>>16 まず目的の場所の前に主人公が止まってそれからみんなを出して
それから歩きたいと思ってます
出し方については主人公から一番最後の4人目が最後の列に行くまでに
2人目3人目が出現するって感じにしたいです。それで4人で歩くということです。
スイッチすら必要ない気がするけど・・・ 移動ルートの設定で左上のドロップリストを使えば他のイベントを移動させられるのは分かってるよね? イベントAを主人公に重なる位置まで移動→イベントAのグラフィックを変更→イベントAを動かしたい位置まで移動 イベントBを主人公に重なる位置まで移動〜 と繰り返せばいいだけじゃないの それぞれのイベントはすり抜けONにする。 必要なら移動ルートの設定の「移動が終わるまでウェイト」のチェックも外す。 最終的にサンプルプロジェクトを出さなければ終わらないような気もするけども。
>>18 様
ありがとうございます。
そんな移動ルートがあったのですか・・・。
それはまったく知りませんでした、その移動ルートの名前がないので
どれかわからないのですが、イベントの位置設定や場所移動ではないですか?
ルートの主人公の重なる位置が見当たらないのですが;
では主人公以外の3人の3つのイベントを横に作ったり下に作れば
いいということでしょうか?1つのイベントに3つ作ったらいけないですよね;
1.プレイヤー以外に空イベントを3つ用意、それぞれプレイヤーの1つ下、2つ下、3つ下の位置になるように配置 また、このイベントはすり抜けをONに設定する。 2.起動されたイベント内で 移動ルートの設定:イベント1:上に1歩移動、グラフィックの変更、右に3歩移動 移動ルートの設定:イベント2:上に2歩移動、グラフィックの変更、右に2歩移動 移動ルートの設定:イベント3:上に3歩移動、グラフィックの変更、右に1歩移動 これでプレイヤーの右隣に3つのイベントが並んでいる状態になる。 プレイヤーがそのイベントに対してどこにいるのか分からない場合は、2を変更して 2.起動されたイベント内で 変数の操作:変数A:プレイヤーのX座標 変数の操作:変数B:プレイヤーのY座標 イベントの位置設定:イベント1:変数A、変数B ←これでイベントがプレイヤーに重なる 移動ルートの設定:イベント1:グラフィックの変更、右に3歩移動 ・・・ とする。 プレイヤーに重なるまで移動って言うのは、そこまでの位置を自力で計算して動かすってことで、 そんな移動ルートのコマンドはないよ。 2つ目のイベントの位置設定を使った方法なら擬似的にそれと同じ事が出来ると思うけど。
やってみましたがさっぱり出来ないです・・・; サンプルプロジェクト移したほうがいいかもですね 自分は理解力が足りなさすぎますね 部屋に入ってすぐ自動実行でプレイヤーを歩かせて 目的の場所の前らへんで止まらせて後の3人を下に並ばせようとしたいのですが 部屋はいった途端にそのキャラクターが勝手に歩いたり 123と主人公から綺麗に出てくれなかったりとめちゃくちゃになってます(´・ω・)
イベントの配置は、プレイヤーを基準に2つ上にイベント1、1つ上にイベント2、3つ上にイベント3 移動ルートの設定:イベント3:ウェイトのチェックを外す:ウェイト(移動3回分)、グラフィック変更、下に移動x3 移動ルートの設定:イベント1:ウェイトのチェックを外す:ウェイト(移動4回分)、グラフィックの変更 移動ルートの設定:イベント2:ウェイトのチェックを外す:ウェイト(移動5回分)、グラフィックの変更 移動ルートの設定:プレイヤー:上に移動x3、ウェイト(移動3回分) で似たような動作になるんじゃない
何故か店はいってすぐにキャラが勝手に移動したり そこを通った瞬間キャラが違う方向めがけて歩いたりするのですが サンプルプロジェクトはどうやれば貼れますでしょうか? 自分の説明文じゃこれ以上どうにも出来ないです; 透明イベントも文章通りやってみましたが出来ずじまいで・・;
まずそのままのイベントの移動ルートを書くと 部屋に入った瞬間自動実行スタートで(プレイヤー) すりぬけチェック付けて 移動ルートの設定;上に移動左に移動左に移動上に移動×7で武器や机の前 まで移動ルートにしてます それでその間に上移動5回目くらいのところに3つ他キャラのスイッチを 並べてあり プレイヤーの後ろに1つのイベント;すり抜けチェック 自動実行 移動ルート;このイベント 速度変更 一歩前進 グラ変更 右に移動 右に移動 上を向く すりむけoff イベント2 移動ルート;i速度変更 一歩前進 一歩前進 グラ変更 右に向く 上を向く すり抜けoff イベント3; このイベント 移動速度変更 一歩前進×3 グラ変更 右に移動 右に移動 上を向く すり抜けoff です。
マップタイルってどうやって作るん? ワールドマップで拠点と拠点を結ぶ白い点線作りたいんだけども
>>27 様
そうです!!こんな感じにしたいんです;凄いです!
わざわざ作ってくださりありがとうございます;
これをどうやって作ったのですか?
ってこんなところにイベント作るんですか?!?!?! そりゃまったくできないはずですね・・・・・。 こんな凄いイベントスイッチ初めてみました・・・。 では横に並ぶ時もまったく違う所にイベントスイッチをそのままと同じ感じで 作り1つのイベントページでみんなを喋らせて最後に プレイヤーに近づくって感じでいいのでしょうか??
いや、イベント作る位置は分かりやすくするためにそこにしてあるだけだけどね。 別に並んでる3つのイベント内に作ってもいいけど、デバッグするときどれが自動実行か分かりにくいから後々めんどくさい。 イベントを動かす程度の処理なら1つのイベント内でまとめたほうがスイッチ使わないし楽だと思う。 それ自体は大した事してないし、内容理解して欲しい所。ぶっちゃけイベントの組み方としては基礎の基礎だし。
そうですよね・・・。やっとプロジェクト見て理解できました 自分がしてたみたいにあんなに頭をひねらなくても 簡単に出来るとは思いませんでした(^^;) すり抜けの3キャラ全部に自動実行つけて動作してたらそりゃ めちゃくちゃになりますよね・・・; イベント1つのページで内容まとめた方がよさそうですね 条件そろったときはまたその1つのページにスイッチだけつけて 動かせばいいことでしたね。 横に並ばせるのもちゃんとうまくできました!! では洞窟とかにはいったりイベントで森の中入ってキャラを出すときも こんな感じで大丈夫ですね。 解決しました本当に感謝です(´;ω;`)
イベントコマンドの「ステートの変更」でパーティー全体を指定すると 死んでる仲間にステート付与→即座に死亡で毎回死ぬ時の効果音が再生されちゃうんですが 「生きてる仲間にのみステートを付与」出来る方法ってないですか?
初心者に屑な事言う自演屑がいないと平和だなwwww
>>34 死んでる仲間にステート攻撃力up等が付く?
んで即座に死亡ってとこがよくわからないんだが・・・。
生きてる仲間にステートが付いてほしいってことだけだろ?
>>36 ややこしくてすいません、そういう事です。
戦闘中、仲間全員にステータス強化がかかるイベントを作ろうとしたら
そのイベントの時に死んでる仲間がいると、戦闘不能時のドーンって効果音が鳴っちゃうんです。
「生きてる仲間だけ」ステートを付ける方法はあります?
それって効果範囲の味方全体(戦闘不能)になってるわけじゃなくて? スキルで味方全体にすれば 戦闘不能の奴にはステートかからないぞ
イベントって普通のバトルの事だよな? それなら今普通にやったみたが スキルに普通に上昇したいのにチェックして 味方全員にすれば戦闘不能の奴もどーん何てならないし 普通に戦闘不能者以外にちゃんとかかるが・・・ これじゃなかったら分からないかな・・・。
スキルによる付与じゃなくてバトルイベントでのイベントコマンド「ステートの変更」の方です。 会話イベントの後に味方全体に強化がかかるような演出をしたかったんですが、 これで対象を「パーティ全体」にすると、死んでいる仲間がいる時に死亡時の効果音が再生されちゃうんですよね・・・。 条件分岐:アクター○○が戦闘不能になっている?を連打して、 仲間全員の生存状態を調べる事で現状はなんとか応急処置をしてるんですが 「現在生存しているメンバーにのみステート付与」出来る良い方法があればと思いまして・・・
ああー!まさにこの通りの状態です。 味方を対象にしたい場合はenemyの部分を仲間用の記述に変えればいいんでしょうかね? 何せ仲間の数が多いものですから、こういったイベントごとに毎回条件分岐を積み上げるのは辛かったんです。 これを元に後は自分でやってみます。ありがとうございました!
いやいや良かった^^ がんばり 逆に俺はそのまま探したらすぐ出てきたの貼っただけだから^^;
仲間に替えればそのまま使えるかと
お節介かもしれないけど、変えるのはenemyじゃなくてtroopをpartyに書き換えだね
自分の間違えに書いてくれる人がよかった 作業頑張り。
VXで、レベルアップしたときにME演奏→演奏中はウェイトをかける→レベルアップの表記・・・みたいな ドラクエ風のレベルアップの流れにしたいんですが、Audio me Playとwaitを挟むだけで出来るもんでしょうか? Scene_Battleの● レベルアップの表示内に突っ込んでみたら、レベルアップしていなくても毎回ME再生・ウェイトがかかってしまうし、 他の部分ではwaitでエラーを吐いてしまいます。考えているほど単純な物ではないんでしょうか?
>>47 Scene_BattleじゃなくてGame_Actorの●レベルアップメッセージの表示に突っ込んでみれば?
ダンジョンにてモンスターですが 敵が後ろを向いてその後ろを歩いてない以外で 敵の横敵と目があったさいに凄い速さで追いかけてくるモンスターを 作る際どうすればいいでしょうか?
スクリプト
「凄い速さ」によりけどスクリプトはいらんイベントだけでできる とりあえず主人公とモンスターの座標を代入するとこから始めよう
VXを使用しています 質問なんですが、選択肢を表示するウィンドウは透明にできないんでしょうか? XPでは、文字オプション変更というイベントコマンドで簡単にできたんですが・・・ 流れを切ってしまってすみませんが、教えてください
ウィンドウってなに素材の事? 文字やらを出す所を透明にするってことでいいのか?
VX Aceについての質問なのですが パケージ版はインストール後 ディスクをディスクドライブに入れなくても起動可能ですか?
うん
机の上にアイテムを表示させたいのですが たとえば本を出すとかプレゼントを出すイベント等で 机の上にプレゼントを置くとか グラの変更でやろうとしても1つづつ選べられないのですが どうやれば出来るでしょうか?(VXです)
>グラの変更でやろうとしても1つづつ選べられないのですが kwsk
えっと仮の何もなしのイベント作りますよね? それで移動ルートでグラフィックの変更を選ぶと 白い囲み?で一気に違うものまで選択範囲が広く 本だけとか単体で選べれないのです
グラフィックの所は1つずつ選べれるのですが 移動ルートのところでは1つずつ選べれないという意味です(><) なのでどうしたら本やアイコンを机の上に表示出来るでしょうか?
グラの変更使わないで、イベントのページ数を増やしGraphicの所で変更したんじゃダメなの?
スイッチAonということでしょうか?
そう
同じページにスイッチAonでグラフィックのとこに画像設定したら 消えるにきまってんだろ 答えられないなら居座るなkz
質問の意味も回答の意味も理解できてない奴にマジレスしてどうすんの
質問の意味が理解できない奴は答えるな屑
>>64 お前もいすわんな屑
屑がしゃしゃんな屑
このカス質問に煽りレスついたら別IDで煽り返してる質問者はいつも同じ人?
自演荒らしの臭いがする
初心者の説明が長引いたり説明難しいとつっかかるいつもの自演荒らしだろ 居座んなkzで大抵検討つくだろ
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/23(土) 05:31:25.53 ID:Hpa/0RiW
最近ゲーム作り始めました。フリー配布している人の作品で、イベントなどどうやって 作っているのかプロジェクト画面を見て参考にしたいのですが、DLしたゲームのデー タから、プロジェクトで開くのって無理ですか?
XP以降のツクールは基本的に暗号化しているので不可能です
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/23(土) 05:37:08.17 ID:Hpa/0RiW
やっぱりそうなんですか。サンプルのゲーム以外で参考にできるものが あればと思ったのですが・・・
>>75 eceやVXでつくったのでも
ときどき暗号化しないで配布してる人がいるから
探してみたら?
VX Aceのマップ編集の初歩的な事ですみませんが 例えば土の上に看板を置いた後、地面を変えたい時に 地面を変えると看板まで消えて再配置するのが面倒なのですが 上の物を残したまま地面だけ変える方法はありませんか?
>>73 確かにそれ凄い欲しい。動画とか見ても簡単なのだけだから
難しい所までじっくり見れたら凄い初心者にとっては勉強になるよね
でもそればかりに甘えるわけには勿論いかないわけだけど・・・
正規ユーザーなら買ったときサンプルがついてる。ということは・・・
そんなのついてたっけ?VXだけど因みに・・・
サンプルどこで見ればいいか分からない・・・自分のプロジェクトだけは 見れるけど因みにVXバリューの方 サンプル品6つあるらしいけど
ああ解決しました!サンプルゲームCD入れて最初の所で 解凍するんだったのか^^;見落としてたw
サンプルで足りないのかよ 初心者のくせに贅沢だなまったく
確かに・・・今始めてサンプルゲームやって詳しく見てたけど
かなり勉強になるわこれ・・・。
>>73 さんは知らないのかな?サンプルの出し方
あ本当だ…>< かなーり色々な動作やイベントの組み方はこれ見ればかなり解決するね なんでだろこれ以上のイベントの組み方見てもそこまで変わらない気がするけどなぁ
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/23(土) 19:39:19.91 ID:Hpa/0RiW
質問テンプレを作ればいいんじゃね 【ツクールのバージョン】ACEです 【何がやりたいのか】戦闘中右側にキャラの立ち絵を表示して、ダメージや特殊な 攻撃を受けたらその立ち絵も変わる(怪我などの画像変更)ようにしたい。 【どこまでできたか】公開されている、戦闘中に画像を表示できるスクリプトなど 色々試しましたが、その画像を変更する方法が分からない状態です。
89 :
88 :2013/03/23(土) 19:40:33.56 ID:Hpa/0RiW
すいません一番上の行消し忘れです。
サンプル品で十分だろ 後は分からないところを聞けばいいだけ その通りイベントの組み方はこれで十分分かるだろ
スクリプト素材抜いて使いたいんだろ
こりゃさすがにただの我儘になるな
まさに犯罪者の発想
中身気になるような処理って実際スクリプトでやってること多いからな サンプルみてどうこうできる問題じゃないな
スクリプトじゃない工夫もあるわけで
2000で自作戦闘、自作メニューやってるゲームのプロジェクトを見ても さっぱり解読できなんだ。
>>97 まずツクールのバージョンは? あととりあえずやり方はイベント用ランダムアイテム(VX)101.txt等に書いてるよ。
VXの例だと、 データベースのアイテムに「R_ITEM,◯◯,◯◯,◯◯」って名前のアイテムを用意する。(◯はランダム入手したいアイテムや装備のID詳しくはtxt読め)
そんで、その「R_ITEM,◯◯〜」って名前のアイテムを入手するイベントを作ればおk。
例えば最初のダンジョンの宝箱では「R_ITEM,ショートソードのID,ロングソードのID,アイアンアーマーのID」って名前のアイテムを入手、
次のダンジョンでは「R_ITEM,ミスリルソードのID,エクスカリバーのID,プレートメイルのID」って名前のアイテムを入手するイベント作ればいいかと。
ランダム入手くらいなら普通にコモンイベントで作ればいいと思うけど・・・ VXAceの公式講座にランダムなアイテムが出る宝箱の作り方は載ってるはず。 中身変えるのは普通に進行度かダンジョンレベルみたいな変数用意して分岐掛ければよくない。
変数の操作で乱数1〜10、条件分岐で変数が1ならポーション入手、2なら毒消し入手、3ならショートソード入手とか。 大量に作るのは面倒だからスクリプト推奨だけども
沢山の回答ありがとうございます。 記入遅れて申し訳ございません。(RPGVX)を使っております。 という事は、メモにR_ITEM,と書きR_ITEM,1という風に書けばよいのでしょうか? 結構でにくくしたいレア装備の場合どういった場合にすればよいでしょう? 一気に30とかでしょうか?
すみません追記です。 イベントページにアイテムの増減とか設定があるのですが アイテムは何を選べばよいのでしょうか? 2イベントコマンドで、「アイテムの増減 」を選び、先に設定したアイテムを 選択します。増減数は任意です。 ただし、増減数を複数個指定した場合は全て同じアイテムとなります。 複数個で違うアイテムが欲しい場合は、同じイベント内でコマンドを 増減数1個で複数回繰り返すと良いでしょう。 3文字表示は「文章の表示」を使い、 : \v[??] (??は変数番号 RAND_ITEM_VARIBLE )だけ入力すれば良いです。 というのがちょっとよく分からなくて・・・。
使い方の大前提を誤解してる印象。 1.R_ITEM,x,y,z〜という「名前」のアイテムを作る。 x,y,zはそれぞれアイテムのIDで武器の場合は元のIDに+300、防具の場合は元のIDに+600した数字を書く。 2.イベントコマンド「アイテムの増減」で1で作ったR_ITEM〜という名前のアイテムを増やす。 複数個指定した場合は同じアイテムが複数個増える。 3.入手したアイテムを文章表示するには\v[○]と書く。 ○はRAND_ITEM_VARIBLEで指定されている数字。 ってことだと思うけど。 variableが間違ってるのが気になったw
本当すいません。読解力が無くやっても文章欄に \v[R_ITEM,ショートソード,R_ITEM,ロングソード,]と書いても そのまま出されて武器もランダムにでてこなく(自分のやり方が全然駄目なせいです。) 武器防具の+もよくわからずじまいです・・・。武器、防具名前欄に R_ITEM,ショートソード,1という風に書きました。 サンプルみたいにそのらんだむ宝箱の作り方を投稿して貰えないでしょうか; 甘えて本当にすみません。
正直自分で解決できない状態ならスクリプトに手を出すべきじゃないよ イベントコマンドで変数に乱数代入して条件分岐で必要な通り分を分岐させるだけにしたら? まあ乱数が完全な乱数じゃないとかいう問題もあるけど、初心者ならそっちのほうが圧倒的に楽だと思う スクリプトは競合したりするし。 具体的には変数1〜30はショートソード、31〜90はロングソード、91〜100はドラゴンソード とかってやれば1/10でレア武器のドラゴンソードが出る仕組み簡単に作れるよね
初心者ですがランダムに武器防具アイテムを出す事をしたいです(´・ω・`) 読解力がなさすぎますが記入する文章を教えて貰えないでしょうか、 すみません本当
あ犬が回線をぶちっと切ってしまったので何故かIDが変わっておりますが ID:lY1Gv5Tyの物です。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/26(火) 21:45:26.41 ID:lvG1EK8M
【Ace】戦闘で主人公(特定のアクター)が死んだら全滅扱いにでする方法ってありませんでしたっけ? 結構前にそういうスクリプトか方法をどこかのサイトで見かけたのですが見つかりません。 もし知ってる人がいたらよろしくお願いします。
バトルイベントで 起動条件 ターン終了時 条件分岐 主人公がステート「戦闘不能」になっている ゲームオーバー これでできる
>>104 とりあえずアイテムだけで作ってみろ。
ツクールの初期状態だと、データベースのアイテムページは
001:ポーション
002:ハイポーション
003:フルポーション
004:マジックウォーター
ってなってるからそれを例にすると、005:スティミュラント を 005:R_ITEM,1,2,3,4 に名前変更。
そんでイベントコマンド アイテムの増減 で 005:R_ITEM,1,2,3,4 を入手するようにすればおk
2000で簡単なアクションゲームを作っています 敵の攻撃エフェクトをピクチャーで表示させたいのですが 画面が動くとピクチャーがずれてしまうのです この対処はどうしたらよいでしょうか? いまは「このイベントの画面X」と「画面Y」に変数を代入しています
回答ありがとうございます。 今やっておりましたが文章の表示が今だ分かりません; Ace用の講座ありがとうございました。スクリプト無しでも できるんですね、、、。 確立とか出すのはありませんが どうやってきめるんでしょうか? 例えばアイコン沢山DLしたので沢山武器アイテム防具で色々ランダムで 出したいのですが最初の洞窟だけでも約50種類程あります。 分かりやすくレアは☆やらで表そうと思っておりますが、 そういった場合80%の確立で☆じゃない装備がでて20%の確立、10%の確立 でレア装備が出るといった風にはどうすればよいでしょうか? スクリプトの宝箱より乱数の方がいいのでしょうか? 沢山種類があるからスクリプトじゃないと駄目なのかなと思っておりました。
>>113 です文章表示の方は解決しました!変数の番号を記入する事だったのですね。
>>112 方法1.マップサイズを画面に表示できる範囲で固定する(そもそも画面がスクロールしないようにする)
方法2.画面のスクロール速度などを計算し、ピクチャーをプレイヤーの移動に合わせて並列処理で一緒に動かす
>>114 いやいや、イベント作成例2にはっきり書いてあるでしょ・・・確率分岐・・・
0 の場合と、1 〜 3 の場合の 2 つに[条件分岐]させています。って
乱数で0,1,2,3のうち、0が出る確率を計算できないなんて事ないよね?
それにスクリプトとイベントどっちがいいか、じゃなくて、イベントを理解したうえでスクリプトをイベントに組み込まないとダメだと思うけど
ってか、マルチポストかい・・・
あぁ!違ってたらすいませんが 乱数で1...100という感じにすればよいのでしょうか?
>>117 小学生かよ。思いついたならやって試して考えてから質問しろ
FSM掲示板などでこういった具合に作ってみましたというのを 載せたいのですがどうやれば載せれるでしょうか? 文章だと色々行き違いになるかと思いまして。
意味が分かんねえよw 具体的に何をどこに載せたいの?
何を1人で必死に怒ってるんだ?w情けないなぁw
あスクリーンショットで検索したら出てきました。 このやり方でできるか分かりませんができたら掲示板の方で 載せてみます。もしでしたら画像載せてここが違うよと教えてくださる方いましたら 掲示板の方で足を運んでもらえると助かります; 板沢山書き込んですいませんでした。答えてくださった方ありがとうございました。
>>125 とりあえず、大前提として1を読んでください。
・マルチポストは禁止。他から誘導された場合はその旨を書く事。(マルチポストとの区別)
って書いてあります。
マルチポストとは、1つの質問を同時にいろんな場所ですることです。
あと、画像を貼られても何が聞きたいか分かりません。
敵に触れると敵が吹っ飛ぶのってどうやるんですか?
キャラの移動で向き固定、一歩後退、向き固定解除
設定したら勝手に後退し始めたでござる
ちゃんと説明しろ屑
理解力無さすぎ
ちゃんと説明できないお前もな
なんで移動ルートの設定でやろうと思ったんだろうか、理解できない
言葉足らずな質問に勝手な解釈が積み重なってて、そもそも会話として成り立って無い気がする
まともに相手するのも面倒
ここで答える奴は本気で優しい頭いい奴と お前見たいな簡単な文章ですませる馬鹿 できれーに分かれてるな^^
やめて!俺のために争わないで!!
そもそもここは一応2chの中の質問スレだから 変な奴がいるのは当たり前 真面目に分からなくて長文になり長引く用ならここは 裂けた方がいいかもね。真面目な人には向かない 人として当たり前だけど文章じゃ1人1人違う事に解釈しちゃうのは しょうがないことだからな。文章じゃ分からない事、解決しないのは勿論ある。
そもそも質問者でも解答者でもない第三者がとやかく言うことじゃない
2chって自称ばっかだからな面白いなー(ニッコリ)
正体バラしたら2chに書き込む意味ないだろ
【ツクールのバージョン】 VXAce 【何がやりたいのか】 道具のみ または武器のみ など売却品を限定できる店 VXだとスクリプトがある様ですが、VXAceでは見つからなかったので… もしもどこかにスクリプトがあるなら教えて下さい
過疎スレのくせに質問答えないとかゴミだな クソスレsage
まさにおまえやん
だなw
>>143 質問を馬鹿にするつもりは一切ないが
スクリプト関連は欲しい物をRPGツクールVXAce○○って調べれば
大抵でるからないんじゃないか?ACe版が欲しいなら
掲示板とかで聞いたりした方がいいかもしれん。
掲示板の方も見てみては?
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/29(金) 21:06:25.02 ID:R1Tu2Mcp
質問答えろゴミ共
お前が答えてやれよks
ネトゲスレなら大体低年齢層だからこういう奴いくらでもいるが、 こんな辺境のスレで1人でこんなにも長く粘着して荒らすのは珍しいな。 余程過去ここで何かあっての逆恨みとしか
過去スレからだいぶいるけどな居座るなkz とかいったり初心者にkz言ったりかといい 質問答えろkzと質問者と回答者の間に入り込み 荒らしたり よっぽどツクールに恨みであるんだろ
お前ら深読みすぎwことは単純でからかって楽しんでるだけやで^p^
とかなんとか言っちゃっても本心は〜
図星w
俺がここにきてから一週間と経ってないわけだが? 粘着とか勘違い乙なのだが?
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/30(土) 13:17:54.93 ID:mnLqNA6P
昔はmixiやツクールSNSでみんなと慣れあっていたけど 5年以上放置してきてみたらみんな消えていた 今ってどこでなれあえるの?
言い訳乙だなお前w 2chで馴れ合うとこなんていくらでもあるだろ
RPG要素のあるアドベンチャーみたいなのを作りたいのですが 既読スキップとかメッセージ早送りってツクールのスクリプトいじれば使えますか?
ツクールまずかいてくれない? VXなら早送りスキップスクリプトやあるけど
VX買おうと思ってました デフォで早送りできますか? あとさすがに既読スキップはないですかね
まあ全会話にスイッチなり変数なりをぶち込んでごにょごにょすれば やってやれんことも無いんじゃないでしょうか その時点で既にデフォじゃねーけど
また屑回答者か!
スルーしろよ糞回答にいちいち反応するお前のがウザいわ
いじればなくもないということですね! とりあえず買ってみますありがとう
今からVXか…
安いんだからいいだろ
今日から無職になったんだけどツクールまるきり初心者で一日5時間くらい勉強したら 大体何ヶ月くらいでスクリプトとか理解できるようになる?
一週間
まじかよ 余裕じゃねえか おまえらはどのくらいの時間でそこそこのレベルになったの?
ヘルプ3日〜一週間で読んだあとはセンス 高校数学を理解する論理的理解力があれば大丈夫。無いとキツイ その後はデフォやら他人のスクリプトやらを解読して引き出し増やしてくが これはもちろん一週間じゃ無理だが、 英語で分からない英単語を引くようなもんだからリファレンスの引き方さえわかってりゃなんとかなる
VXで全然いいなAceつってもVXでも普通にRPG一緒の作れるんだし 顔や素材もVXのがまだまだ多い。 どうせスクリプトや使ってRPG作るわけだから変わりない 安いし素材も沢山あるから断然VXだな
>>167 おまえさんスクリプトみたことあんのか??
あの組合分かるのに一週間何て釣りにきまってんだろ
>>171 今買うならVXだな、和素材もついてくるしどうせエターナっても糞高いACE買うようりダメージ少ない
そうそうだよな。だってどうせ作れなかったら同じだし VXでもAceとそーかわらん。
半年前なら「今更VXとか時代に取り残される人間の思考だぞw」 って言ってたけど、RUBY2.0でちゃったからな 1.9の50倍の処理速度なんでしょ、ACEはVXの処理速度5倍らしいけど2.0の前では霞むから素材多いほうでいいんでない
だが掲示板のセッションエラーが出るんだがどういうことだ・・ 投稿も質問もいっさいできないんだが
安いし和素材もついてるから断然VXだな VXで十分 って俺も掲示板つかえねーよ。。。なんでだ?
せやな何でつかえんのやろ
てかVXとAceは素材企画同じ
VXの素材を2000規格にするソフトとかある?
掲示板の セッションの有効期限が過ぎている可能性があります。 (必要なら投稿記事のバックアップをとった上で、再送信またはログインしてください。) ってどうやったら一体治るの?
定期的に治るもん 書き込めるようになるさ
すいません質問です 実行ファイルのドラゴンのアイコンを自由に変更はできないのでしょうか 最後の最後までゲームにこだわりたいんですけどググっても出てこなくて…
>>183 ツクール利用規約に「ツクールシリーズの改変・ディスコンパイル等は一切行ないません。」とあります
これはアイコンの変更も含まれます(エンターブレインに確認済み)
変更した場合、動作保証外になるので変えても自己責任です
自力でやるならいいけど人に頼ることはできませんので教えられません
なるほどそこまで目を通していませんでした 回答ありがとうございます!
自分で好きなアイコンで起動プログラムを作ってそこからexeを起動するようにすればいいと思うよ
本当ここは屑しかいないなwwww 回答する奴はほとんどイベントの組合も 分かってない馬鹿ばっかだなwwww ここは簡単な説明しか出来ない幼稚ばっかやなwwww
そうですね次の方どうぞ
>>180 これ答えろやうんこども
過疎スレなんだからレスしろや
ねーよ
過疎スレつうか屑回答者ばかりだからしゃーない 掲示板のが何億倍優秀でいい人ばかり 2chっていい意味ですぐ逆ギレする奴等ばかりだからな
掲示板てなんぞ 掲示板つったら普通はここのことだぞ
FirstSeedMaterialのことじゃねたぶん。
仮にそうだとしても「掲示板」で通じるわけないだろw ちょっと上の流れとか明らかに不自然なんだが、自演か?
質問するでもない回答するでもない糞どもはスレチなんで出ていけよ
掲示板で普通に分かったけどな
お前の常識で語られてもな
この手の定期的荒らしは普通に沸くからスルーだな。
そいやいつの間にエビつぶれたんか ツクールのメーカーが角川になってるな
屑回答者の説明が全部屑すぎてワロタンゴWWWWWWW さすが引きこもりの糞回答者ばかりだなwwwww
そうだね次の方どうぞー
>>200 「〜出来ますか?」系の質問はググれば出る、出ないならない
それをやらずに質問する初心者様はお帰り願います
まともに答えてくれる回答者もいたけど糞質問者が多すぎていなくなりました 糞質問者ばかりなのがわるいと思います
糞回答者が必死で人のせいにしてるンゴwwwwwww やっぱ2chは馬鹿ばかりだなーwwwww
無意味な煽りにうんざりして居なくなったんだろ 質問者がID変えてで煽ってるという意味では糞質問者だけども
暇なんだろ
馬鹿回答者が2chに多いのは当たり前 口が悪くてチョンそのものだもんなwwww
困るのは質問者だけだし何の問題もないね
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/06(土) 14:29:51.26 ID:ct1lcLtc
質問いい? 戦闘非戦闘でスイッチの切り替えってどうやればいいかな? ランダムエンカのデフォ戦で 戦闘コモン呼び出しでONにはできるけど OFFはシンボルエンカぐらいしかできそうにない けど、フィールドのイベント数がヤバイから、う〜ん・・・て状態
屑回答者は答えなくていいからね困ることはないね!
2人パーティゲームで1人死んだら、ほぼ詰む戦闘バランスになるんだけど 普通バランスてそんなもん?
>>212 普通なら糞バランスだと投げられるかもしれないがある程度遊んでいれば
殺さないように駆け引きがあるバランスのゲームだと納得する
2人PTってほとんど無理じゃね???www 回復や防御攻撃up要因せいぜい3人〜4人いれば成り立つゲームだけど 2人だと最強ボス作ったとしてもほぼ詰む
序盤、勇者系1人と全体魔法が使える魔法使い系1人でのバランスだけど 回復系魔法使いは、ある程度ストーリーが進まないと仲間にならないバランス
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/06(土) 18:04:21.32 ID:ct1lcLtc
ザコはヌルめのバランスで ボス戦のみバランス厳しめでいいと思う ザコで詰むバランスならプレイ投げられるよ ボスより道中のザコの方が厄介なドラクエじゃあるまいし ドラクエはブランド力があるから全滅してももう一回やろうと思うけど フリゲは所詮フリゲだから
>>212 体力多い方が味方をかばうとか、味方死ねばもう一人は強化されるとか、そもそも一人死ねばそこでゲームオーバーとか、
色々あるだろ。主人公一人だけのRPGだってあるんだし。
普通バランスってのも人それぞれなんだから、難易度選択を用意するのが理想。
面倒なら難易度低くしたほうが人気出る。ってどっかのゲームデザイナーが言ってた。
やっぱり3人か4人グループが一番いいかなやる側としては 2人からグループ増やすとかは? 2人だと色々組むのが大変だと思うんだが 強いボスやらも作るのも2人だと強くないボスができちゃうよーな
糞ゲー確定
>>210 どのツクールかわからんけど、自動実行や並列のコモンイベントが戦闘中は処理されないのを利用して、
その戦闘中スイッチとやらを条件にしたスイッチオフコモン作ればいいんじゃないの
もしくはスクリプトで$game_party.in_battle(VXAce用)または、$game_temp.in_battle(VX用)で直接戦闘中か判定するか
自作メニューすら作れない・・・
自作メニューは難しいだろ ibとかどうやってんだろ
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/09(火) 23:37:29.91 ID:Sgba95fv
ツクール2000だけど、決定キー開始ってイベントと重ならないと開始できないよね? 壷や樽のアイテム調べるのに上下左右にイベント呼び出し配置するのが面倒だから イベント1つで処理できる方法ってない?
え?
ああ、意味が理解できた 壺やら樽ってマップチップのことね そこに透明グラのイベント置けばいいじゃん、人を配置するのと一緒で一個あれば出来るじゃん
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/10(水) 01:12:36.02 ID:FEQr766M
私が「レベルを上げ=難易度を下げる行為」であると気づいたのは 10年ぐらい前にps2の頃、プロアクションリプレイという ゲームデータの改造を行うソフトを使った時です 僕は興奮しながらキャラのレベルを99に上げました そして次はキャラの能力をMAXに次はスキルをMAXに 次はそのキャラでは覚えないはずのスキルも覚えさせ 全てのキャラが全員同じ能力、同じスキルになりました そして私は激しく後悔しました・・・ あれは本当に麻薬のようなもので今まであんなに楽しかったレベル上げが 一瞬にして何の意味もなさない事に気づかされたわけです それ以来私のゲームスタイルは変わりました レベル上げなど意味がないと分かって しまい、あらゆるゲームでレベル上げをしなくなりました そしてレベルというものがそもそも邪魔な物に思えてきました 本来製作者が行うべき「難易度調整」をなんで俺がやらなきゃいけないんだ! という変な怒り(笑)が湧いてきたのです。 思えば昔のゲームはレベルなんてRPGを除けばありませんでした 今はどんなジャンルでもレベルまみれですよね もう本当にうんざりです! 愚痴を言ってすみません(´Д`;)ヾ でも本当にここ10年くらいの悩みなんです 解決法などあれば教えて頂きたいです まぁレベル上げのないゲームだけやってろって話ですがなかなか無くって・・・
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/10(水) 01:30:48.25 ID:93B/dLBw
>>226 それが何故かできない
テストモードですり抜けて「直で乗らないと」アイテム取得できん
原因が完全に分からないからお手上げ状態
アイテム名すら悩む 皮のドレスとかだったら、ドラクエのパクリになるのかな
>>229 いや、何故かじゃないよ
プライオリティタイプが通常キャラと重ならないにするだけだから
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/10(水) 01:46:06.25 ID:93B/dLBw
>>231 原因分かったサンクス
ただのイージーミスだったか
>>229 サンプルプロジェクトやら見ればわかるんじゃないか?
中世の世界に暗証番号イベントておかしいかな?
合言葉イベントじゃダメなん?
ググったら暗証番号の登場は1960年代だってさ。 でもよっぽど作り込まれた中世世界観じゃなきゃ、暗証番号あっても気にならないと思うけど。
PC無い時代は合言葉のが優れてるだろうからな 数字の利点は入力しやすかったり判別しやすかったり
ダイヤルロックの概念ならローマ中期にはすでにあったはずだが
>>235 のいう暗証番号とは一体?
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/10(水) 17:19:40.65 ID:PCsS+LXI
他のソフトで自作キャラを描いて、それをインポートして使えるみたいですが、 他のソフトで自作の背景素材を描いて、VX aceにインポートして使えるのでしょうか?
使えけど
>>239 2000の数値入力処理をしている状況のことです。
数値入力をしたら隠し部屋が開く構造だけど
電子式かどうかは設定してない
そんな面倒な構造の扉がある世界で暗証番号が不自然かとか気にすんなよ
そういう魔法ってことにしとけば解決
なんだwwローマ中基だの暗証番号だの難しい話してんなーwすげーなw
初心者質問失礼します。 RPGツクールシリーズの一番好評なのはどれですか? VXaceでしょうか?
3じゃないかな
2000?
Aceが鉄板。XP/VXはほぼ下位互換だな。2000/2003は系統が違う
252 :
246 :2013/04/11(木) 23:37:55.05 ID:/178dPT2
>>250 自分もたぶんVXaceだと思ってはいるんですが、あれってフィールドが平面じゃないですか。
FF10やドラクエ8のような立体的な画面のものでVXaceのクオリティーのものってないんでしょうか?
それともそれって近い将来発売される可能性あり?
あるわけないだろ
スーファミの擬似3Dクラスならともかくある訳ねーだろ Unity関連調べろよ
あったとしても、実際の制作者同様、スペックが高すぎて 素人には使いこなせないだろ
3DはCじゃないと無理という風潮 実際メモリ管理できないと無理だし
いや3Dを弄るだけならHSPでも十分可能だから 魔導神器がわりと有名になったろ。流石にPS2クラスは難しいけど
Aceってきもいんだよな。 顔やら
スレチでしたらすみません 2000でダッシュ(コモンで、決定キー押しているとダッシュ)を入れるべきか悩んでいるのですが ダッシュってないと不便でしょうか?細かなバグが多いらしいので入れるべきか躊躇しています
>>259 ダッシュしないとやってられないような
無駄に広いマップとかでなければ要らないんじゃない?
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/13(土) 09:53:42.41 ID:QTktzrXu
初めて作るんだけど、2000のお試し版ダウソするには容量殿くらいいるのかな?
超素人ですけど2000で橋を立体交差にしたいんですけど 自作しないとデフォルトでは出来ないのですか?
通行設定弄ったタイルセットに切り替えればいいんじゃないかな
>>260 ありがとうございます
やはりダッシュは使わないことにしたいと思います
ちゃんとした質問者と屑回答者と馬鹿にされた屑回答者が自演で 糞質問を書き込むしまつかwww
セーブデータ改造の質問はokですか?
しね
>266 NG
セーブデータの改造って何だよ増やすのか?
増やせるからなら検索すりゃすぐ見つかるだろ
ちゃんとした質問なら分かるしその質問に屑回答する方が悪いが
>>266 はセーブデータ増やすか・屑回答者の自演かどっちかやな
セーブデータの改造についての質問だろ、しね
グラフィックや音楽流用OKの素材て勝手に使っても怒られないですか?
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/14(日) 14:43:15.46 ID:xcNmOaEF
前々から思ってたんだけど自演ってなに?
A「○はどうなってるんですか」 B「そんぐらい自分で考えろ」 別IDのA「回答する気ないならレスするなww誰か教えてやれよ!」 C「おまえも答える気ないならレスすんな Aの自演だろうけど」 別IDのA「いいから答えろよ糞共www」
お前頭大丈夫か?
回答の自演ってなんだ
質問自演は
>>273 みたいなの質問スレ全般でよく見るけど
ツクール実行君がアドウェアとして検知されて削除されてしまった なにこれ誤検知? なんか心配だから使うのやめる 他にツクールを小画面表示で起動してくれる似たようなソフトないですかね?
>>269 >>270 違うわ勝手に決めつけんなks
ステカンのことを聞こうとしたんだよアスペ野郎
ゴミ屑はやっぱ使えねーな
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/15(月) 02:43:11.52 ID:EI+Fwrg3
>>273 屑回答者が質問者のせいにするとか最悪だなwww
屑回答者乙wwwさすが2cn脳のチョンwwww
今回の場合自演質問者屑と屑回答者だからしゃーないがww
逆ギレしたり思考停止したり発狂したり・・ ないわー
何逆ギレしてんだ?チョン屑回答者w
ここまで来ると流石に本物のチョン連想して気持ちが悪い
言い訳しかできないなさすが2chの屑
これはいいドングリーズ
チョンと言うか元々犯罪行為が大好きなオタクが ニコ動とかで犯罪やっても許されると思い込んだのが元凶だろうに 日本のオタクの屑ぶりはもう割れが当たり前だった中国や韓国に並んでるよ
フリーシナリオにするとランダムエンカウントだとある場所では敵が恐ろしく弱くなったりするから シンボルエンカウントにしてこちらの強さをチェックできるようにするしかないですか?
同じマップを複数用意してレベルチェックで敵の強さの違うマップに飛ばせばいいんじゃない? スクリプトを使えばもっと簡単にできそうだけど
スクリプト使わないんだったらフリーシナリオ起動させた時 アクターに弱体化の透明ステート付けるのが早いんじゃない?
>>276 フリーのウイルスソフトだとツクールの実行ファイルが検知されて消されたことある
有料のだとそれがなくなった 別に問題はない入れ直せばいいだけ
確かになー本当日本のオタクの口の汚さときたら バ韓国人並にやっべえよな
まだ1年未満の初心者ですが一つの大きなイベント作るのに1時間もかかった・・・ みんな時間かけて作ってますか?
ツクール2000でメッセージの表示についてなのですが 通常はメッセージが一文字ずつ流れていくけれど、ボタンを押すとメッセージが最後まで一気に表示される というのはどうやればできるんでしょうか?
>>295 制御文字の瞬間表示ってやつかな。
ヘルプの文章表示あたりに制御文字の一覧とかないのかな?
VXで、 1回戦闘するごとに変数が1たまり、100回戦闘した時点で自動的にイベントが発生するようにしたいのですが どうしたらいいですか?
1.変数を増やしたい敵グループの戦闘イベントで変数を+1にし、100になったらスイッチをONにする。 2.1.のスイッチを条件にした自動実行のコモンイベントでイベントを起こす。 これでできない?
便乗で質問 それで逃げた逃げない判別はどうすればいいのかな?
スクリプト使ってもいいなら、Scene_Battleのprocess_victoryの591行目と592行目の間辺りに $game_switches[任意のスイッチID]=trueでも追加すれば判定できる。 上と併せて、全部まとめて設定するなら同じ場所に $game_variables[任意の変数ID] += 1 $game_switches[任意のスイッチID] = true if $game_variables[任意の変数ID] == 100 とでも書けば、戦闘に勝利したときのみ変数が増えて、100になったら自動的にスイッチがONになる。 逃亡した時に加算するなら、Scene_Battleのprocess_escapeの569行目と570行目の間、 if sucessの直下辺りに上の2行追加すればいい。
ランダムエンカウントでスクリプト使わずに判定掛けるなら、戦闘開始時の経験値とお金を保存しといて、 戦闘終了後に自動実行のコモンでも動かしてそれぞれを判定して戦闘前と同じなら逃げたと判断する、とかで出来そう。 この方法だと経験値とお金変動しない戦闘だと無理だけどね。
302 :
297 :2013/04/19(金) 13:23:13.52 ID:c5T355AZ
>>300 スクリプトで試してみたところ無事実行できました
ありがとうございました
>>296 すみません
説明が難しいのですが、最初からメッセージをすべて表示するのではなく
文字が流れている途中にボタンを押すと一気に文末まで表示される、というのをやりたいのですが可能なんでしょうか?
ってもしかして、メッセージのスキップ機能付けたいの?
既読スキップは
>>304 のサイトに説明あるけど、基本的に文章の表示みたいな
システムに関わることはスクリプト使えない2000じゃ無理だと思うよ。
全て自作するなら別だけど。
>>305 あ、スキップって言うのですか
すみません、制御文字については試してみたのですが
もしかしたら他に何か方法があるのかもと思い質問してしまいました
残念ですが諦めます
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/20(土) 11:41:27.06 ID:ZFRhxJKr
すみません、ACEで 主人公がしゃべる→人(複数)が一歩近づく、を繰り返すイベントを作りたいんですが、どうしたらいいでしょうか?
喋った後に移動ルートの設定で近づけるしかないんじゃないの
BGMとBGSの違いって保存再開があるかないか以外でありますか?
移動を繰り返すでいいんじゃないのか?w
VXの戦闘でスキル攻撃にカットインをつけようと試みてるのですが 自分としては攻撃ヒット→カットインという流れにしたくても どうしてもカットイン→攻撃ヒットって流れになってしまいます なにかいい方法ないでしょうか?
ツクールの質問と言うよりスレを探しているのですが、 昔のツクール製のゲームを断片的な情報で探せるスレがあったと思うのですが、心当たりあれば教えて下さい
昔「本気でこのゲームのタイトルを知りたい」と言うスレはあった気がするが 今もあるかは分からん
>>308 変な勘違いしてた…orz
初歩的すぎてスミマセン泣
たまにあることさ
まあそう落ち込まないで… ツクール久々につけたらライセンス認証出てきてワロタ
すみません。 掲示板のREFMAP VX版 サンプルマップ集について聞きたいことがあるのですが この前DLしたのですが、自分のプロジェクトに切り貼りしたサンプルマップを街や 貼り付けて起動したのですが1歩も動けないのですが何故でしょうか? 歩行もちゃんと○に設定したのですが;
Bタイルの一番左上が×になってる
あ!動きました!! こんな所だったとは,,,ID:EkqPrX66様真にありがとうございましたペコリ(o_ _)o)) ずっと悩んでいたのですっきり致しました。感謝です。
VXAceの体験版です 昔のSFCのゲームのように、セリフの文字と一緒に「ポポポポ…」って電子音(効果音?)が鳴るのはどうやるんでしょうか? 難しかったり、体験版だとできなかったりするのかな。初めてプレイして楽しんでます
最近自称頭良いが減ったないいことや
>>320 スクリプト使わないと無理そうだから体験版じゃできないんじゃないかな。
VXの質問です。 未完のダンボール様のスクリプト「バトルメッセージウィンドウを上に表示」を使いたいのですが 戦闘中にF12キーでリセット後、ゲーム再開し戦闘に入ると必ずSystemStackError - stack level too deepが発生します。 新しいプロジェクトに上記、スクリプトだけでやっても発生します。 色々ググって、「条件分岐して2度目の読み込みの際には、alias を実行しないという処理」を入れれば良い …と言うのは分かったのですがその処理を何処に書いてどういう文にすればいいかサッパリ分かりません。 本来なら未完のダンボール様のBBSに投稿して解決するのが筋なのでしょうが BBSも見られていないようなので私では解決できません。 どの行にどういう文を追加し編集すれば良いのでしょうか?
>>323 alias xxxx unless $@
意味が知りたかったらF12リセットでググれ
>>324 レスありがとうございます
改めてググってはみたのですが
根本的なところが理解できていないのでさっぱり分かりません
分からないなりにaliasと書いてある行にunless $@と付けて実行して
ダメだーとか言ってるレベルですので当然の様に進展してません
>>324 屑は回答するなよ
>>325 FSM掲示板で聞いてみてもいいんでね?スクショ撮って載せたり
するとよく分かると思う。文章同士じゃ解けない事もあるからな
>>325 F12リセットで一番上にヒットするページに理由も解法も全部書いてあるじゃん・・・
「条件分岐して2度目の読み込みの際には、alias を実行しないという処理」=「aliasと掛かれている行の最後にunless $@」なんだけど
もしかしてエラーでてる行が変わってるのを見逃してたりしない?エラーが出る行全てに追記しないとダメだよ
漏れの環境では スクリプト内のclass Window_BattleMessage < Window_Message にあるすべてのaliasに、unless $!をつけたらErrorがでなくなったように思うべ
漏れは、戦闘中に表示するメッセージウィンドウを上に表示スクリプトしかいれていないので スクリプト内というのは↑の中のことね
>>323 です、レスありがとうございます
お察しの通り、エラーが出る行が変わっていたので
エラー発生したところのalias行にunless $@を追記して
テストプレイ→失敗→unless $@削除を繰り返しておりました
エラーが発生した行に追記していったら、3回ほど追記したら無事エラーが発生しなくなりましたが
念のため、
>>329 さんの通りに編集しておきました
おかげさまで解決しました、ありがとうございました
>>331 よかったな
煽りの誘惑に負けず言われた通り試してくれてよかった
でも意味も分からずただ「unless $@」付ければいいやとかいう覚え方すると後々同じようなことで躓くから
ググった時の講座サイトとかはブクマしとくといいよ
>>328 の説明の意味が分かってるならそのうち意味を理解して使えるようになるよ
RPGツクールVXでBGMの事で質問させて頂きます。 イベント中にBGMを変更させますよね?それでその自動実行イベントを 終わらせて通常の部屋のBGMに変更させたいのですが(たとえばtown5など) イベントが終わるとそのままBGMが消えてしまいます。多分 スイットonで消えてしまうのですがどうすればよいでしょうか? イベント中違うBGMを流す→イベント終了→違うBGMを流す
イベントで変えたBGMをイベント終了後に元のBGMに戻すってこと? イベントの最後に元のBGM再生させればいいんじゃないの?
マップの設定でBGMをなしにしてるのですが それがだめなのでしょうか・・・? マップにはいってすぐにBGM変更するので その際に元にマップ設定でBGMを選らんだ曲が変に とぎれてBGM変更するのでなしにしたのですが。
シンボルエンカウントとぶつかった際に ランダムで敵が出るようにするにはどうしたらよいでしょうか?
>>336 ランダムで敵を出したらいいんじゃないかな・・・ツクールの種類とか分からないけど・・・
変数に乱数を代入して、バトルの処理で変数で出現する敵グループを指定すれば出来ると思う。
スレチかも知れませんが教えてください。 この度PCを買い換えてVXを入れ直したのですが、 以前のPCではきちんと鳴っていたMIDIの一部音色が鳴らなくなってしまいました。 VXは内蔵の音源でMIDIを鳴らしていると理解していたのですが、なぜでしょうか。 ちなみにOSは7の64bit、サウンドカードはSoundBlaster Zです。
もしかしてXP→7?
340 :
338 :2013/05/03(金) 09:13:21.54 ID:YcF9jnDD
>>340 そしたらMIDIの仕様の変更のせいだ
XP→Vistaの時期にデフォルトの音源の仕様に変更があった
そのせいで、ツクールに限らずMIDIが一部鳴らなくなるトラブルが多発
自分は試したことが無いが、timidity++とか導入するといいかも
342 :
338 :2013/05/04(土) 02:08:21.85 ID:xqqfmW8g
>>341 うーん
XPからVista以降にOSが変わったときに、内蔵音源が
Microsoft GS Wavetable SW SynthからMicrosoft GS Wavetable Synthに変わったのが
おっしゃってるトラブルの頻発の原因だと思うんですが、
ツクールVXはソフト内蔵音源のMicrosoft Synthesizerを使用するので
上記のトラブルとは別の要因によるものだと思うんですよね…
別のところで聞いたほうがいいのかな。
アドバイスありがとうございます。
RPG VXAceです。 イベントコマンドで選択肢の表示を作ったのですが、 実際にイベントを発生させてみると選択肢の表示が1行ごとに妙なウェイトが入る感じで ぱっと全部表示してくれません。 これを解消したい場合どうすればいいでしょうか。
344 :
ビラビラ :2013/05/06(月) 22:45:33.81 ID:P0x23GIv
ヘルプに書いてあったような \$ とかそういうの
VXAceを使ってます 戦闘アニメーションのことなんですが、表示位置を「画面」にした全体攻撃用アニメーションも テストプレイで複数の相手に使用すると一体分ずつ表示され重くなってしまいます XPやVXではこうはならなかったんですが・・・ 何か解決法はありますでしょうか。
346 :
ビラビラ :2013/05/07(火) 18:45:32.04 ID:8tORtVz/
なんかどっかにそんなスクリプトがあったような
>>344 \>のことですか?それは文字の表示速度を瞬時にするだけなので
選択肢の表示速度は変わらないんです
>>347 Aceだよね?
テストしてみたけど、右上に4つまとめて表示されるんだけど・・・
なにかスクリプト使ってるんじゃないの?
ちなみに、選択肢でも\>は各項目の頭に入れれば瞬間表示になるよ。
>>345 アニメーションが重ねて表示されるのはVXの頃からの仕様。
>>348 まじすか・・・選択肢関連のスクリプトは入ってないけどどうやら何かが干渉してるっぽいですね・・・
テストありがとうございました
VXからマップ制作について質問失礼します 既存のマップチップの他にも和素材集からも色々使いたいという時、 例)素材集からタイルB,Cに使いたいものがあるがインポートする空きスぺが足りない。 使うマップチップだけを寄せ集めたようなタイルセットを自作できないかと 考えていますが、そういった編集は出来ないでしょうか? 編集にお勧めな画像編集ソフト、方法がありましたら教えてください。
>>350 αチャンネル対応してるGraphicsGale FreeEditionがおすすめ
カスタムグリットで32×32に設定してスナップで固定することで楽な切り貼りができる
>>350 俺はチップの加工もドット打ちもPhotoshopでやってる
変数をゲージにして常に画面上に表示できるというスクリプトをVXで使わせてもらわせてるのですが このゲージを自分で用意した画像に置き換えるには、どうスクリプトをいじればいいのでしょうか
354 :
ビラビラ :2013/05/10(金) 19:39:36.55 ID:42wilJfT
どんなスクリプトかわからないのにいじりかたなんてわからなくない? つか「作者に聞け」って大概言われる
画像の置き換えなら同名のファイルを用意してぶち込むだけじゃね
356 :
353 :2013/05/10(金) 20:50:18.90 ID:eL4IwgrX
>>354 やっぱり作者に直接聞いた方がいいのですかね・・・
ちなみにFSMで見つけました
>>355 このスクリプトは画像ファイルは使ってないみたいです
VXAceで質問です。 ・戦闘中、アクターが敵から特定の技を受ける ↓ ・その特定の技を習得する↓ ・バトルログに「アクターが特定の技を覚えた!」表示 ↓ ・覚えたら即使用可能 というものを作りたいのですが、どうしたら良いでしょうか。 (ライブアライブの現代編のような感じで) よろしくお願いします。
てっとり早くバトルイベントで覚えさせるのがいいんじゃないか?
>>358 やってみます。
ありがとうございました。
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/15(水) 00:13:24.48 ID:nqZ0JRB4
2000だけど、戦闘中コモンってどう改造したらいいんだろ? コモンでMP10%回復するイベント作成済みで バトルイベント(ターンx+1)でイベントの呼び出しさえあれば・・・という状態
戦闘自作するしかない(´・ω・`)
すまん マップイベントにコモンイベント呼び出しをつくってコピって バトルイベントにペーストすれば可能だった。
エースのデフォルトキー設定一覧はどこで見れますか?
ファンクション[f1]
>>364 ALT+ENTERはフルスクリーンとか
そういうのが書いてあるところが知りたいです
ヘルプのゲームのプレイ方法に書いてある。
368 :
sage :2013/05/18(土) 14:57:25.14 ID:Xl15NgQU
質問です RPGツクールVXで作られたゲームを DL販売で購入したんですが イベント中などのセリフ改変がしたい場合は VX本体を購入すればできるんでしょうか? Game.rgss2aにVXリーダー(体験版?) と言うツールを使ってみたんですが 画像の確認ができるのはわかりました ;; 完全に初心者レベルの質問ですがよろしくお願いします。
しね
人が作ったゲームの中のイベントの台詞を変えたいのか? 酔狂な奴だな
371 :
ビラビラ :2013/05/18(土) 18:11:20.14 ID:fFkyPtIm
暗号化してあれば普通はいじれないことになってる
瀕死になった時に画面の枠付近を常時赤く点滅させるようにすることは可能でしょうか? 出来るのであればやり方をぜひお願いします
セリフを変えていったいナニガシタインダロウな?意味わからん
画面枠点滅とか 目に余りよろしくないと思うがな 常時だときっとスクリプトでも重くなるだろうし
画面枠付近を点滅って要するに、ビューポートの一番上に画面サイズと同じスプライト張付けて フレーム単位でフェードさせたりしてアニメーションさせるってこと? デメリットしか思い浮かばない。
>>372 手軽な方法だと、点滅させたい形に赤で塗りつぶしたピクチャ用意して
イベントの条件分岐のスクリプトで
$game_party.members[0].hp <= $game_party.members[0].mhp * 0.1
とか指定して(この場合、パーティーの先頭のアクターのHPが最大HPの10%以下)
ピクチャの表示、ウェイト挟んで、ピクチャの消去。で一応点滅はする
ピクチャの表示で不透明度を下げるとエセフラッシュぽい?
イベントは並列処理で。コモンイベントに登録しとくといいかもね
変数にHPを代入して分岐にしたほうが、変数の使いまわしできて便利かもしれない
ピクチャなんでメニュー画面で薄っすら見えるけど気にしない
どんくらい重くなるかは知らん
VXで質問です。 場所移動の時に画面が全体的にモザイクがかかって移動というスクリプトを探していますが、2000やACEにはあるようなのですがVX用はいくら探しても見つかりません。 スクリプトはさっぱりなので、どなたかやり方を教えて下さい。
資格なし
>>378 お前に理解できる次元には存在しないから諦めろ
>>378 VX用とace用は別なのか?
マジレスすると、この機会にその他用のスクリプトの中身をよーく見て研究してみたらいいと思うが
そうする事であとあとにも応用出来るスキルが初めて身に付くんだから
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/26(日) 14:58:26.14 ID:faM6j7Ku
製作技術でも何でもないな
宣伝のつもりが敵を作る形になちゃったね
ACEで、敵がダメージ受ける際に、属性有効度によって なんらかのアニメーションをするためにはどうすればいいでしょうか? 炎が弱点の敵が炎属性のスキルで攻撃されたら、大ダメージのアニメ 全く効かない属性のスキルを使われたときは、え?なにそれ?みたいなアニメ スキル固有のアニメの後に、入れることが出来れば嬉しいです アニメーションは用意出来ますが、ツクール操作がわかりません よろしくお願いします
スクリプト使わないと無理だと思います。 たとえ、連続でアニメを出すスクリプトがあったとしても、条件によって内容を変更する処理を加えるのはRGSSに対する理解が無いと難しいと思います。
初心者レベルではなかったんですね 残念です
見てるかわかんないけど 特別な知識がいらないのはステートで管理する方法かなー 弱点を突いたときに「大ダメージ!!」みたいなエフェクト入れる方法 「効いてない」を設定するのはちょっと手間なので割愛 1.属性に対応する、何の効果もないステート(=属性ステート)を作る 属性攻撃には、それぞれの属性ステートを付加するようにする (敵対象の炎属性魔法には、ステート変化+「炎属性ステート」設定) 2.敵キャラの設定→弱点属性とその属性ステートの有効度を対応させる ※ただし※ 「弱点でない属性」の属性ステートは全部、付着しない設定にすること これで、例えば炎属性が弱点(有効度A)の敵には 炎属性ステートが100%付着するようになる 3.味方の属性攻撃スキル全部に、特定スイッチ(仮に100)を オンにするコモンイベントを入れる 4.スイッチ100を条件にした、モーメントのバトルイベント作る バトルイベント内でスイッチ100をオフにするのを忘れずに バトルイベントの中身は 敵が特定の属性ステートにかかっていないか、条件分岐で調べて もしかかっていれば、弱点を突いた用のアニメなり演出を入れる 敵の属性ステートを解除する これでなんとかなる…はず… ややこしいね、ごめん 手間かかるからボスだけの演出にするとか
スキルのアニメーションの後に命中判定するのが糞。作った奴は馬鹿
そんな方法があったのか・・・バトルイベントはあんまり使わないから思いつかなかったです。無念。 ただ、その方法だとその敵につける空ステートが運のステータスでまれに外れると思うぜ! 敵対スキルは必中で命中率100%でも彼我運差で外れるので。 まあ、ボスの運0にするって手もあるけど、そうすると弱体効果や異常効果効きやすくなるし・・・
合成屋作ってるけど 混ぜるアイテムが多くてバグが怖い・・・テストプレイ繰り返すしかないかな
おおう すまん、実はAce持ってないのでVX基準で話してたんだ… 運のステータス搭載とは… んーー敵が一体だけなら 炎属性スキルにスイッチ101オンのコモンイベント 氷属性スキルにスイッチ102オンのコモンイベント... てな感じで設定してって、 炎弱点の敵→スイッチ101がオンのとき弱点アニメのバトルイベント 氷弱点の敵→以下略 でいけるけども 敵複数の場合はちょっと解決策うかばかないな
彼我運差による修正値って1差につき0.1%だけど、まれにとは言え外れるのはやっぱ無視できないよね
>>391 テストプレイ繰り返して精度上げるしかないんじゃないかな
スクリプトで作ってればそこまででもないかもしれないけど、イベントだと多分ものすごい事になってるだろうし
システムは結構いろいろな仕組みを作れるようなったけど ストーリーやキャラの性格が安定しない・・・
VXでシンボルエンカウントの敵を倒したら宝箱を出したいのですが 上手くいかないので相談させてください 勝った場合にセルフスイッチAをONにして セルフAが条件のページにそのまま宝箱の実行内容をコピペ アイテム入手後にイベントの一時消去でやっています これで戦闘終了後に宝箱は出てくるのですが 宝箱が半開き(左を向く)の状態で出てきます 宝箱が閉まった状態で出てくるにはどうすれば良いのでしょうか?
2000でアイテム数をピクチャーで表示するやり方を 自分で考えたのですが 2000は小数点は切り捨てられるみたいなので 0から9までのピクチャーン画像を作って アイテム数を変数に代入して 10の位は変数÷10で10の位の数字がわかり 1の位は10で割った変数を10倍してその数引く、元の変数をすれば1の位がわかる ことがわかったんですが このやり方って間違ってますかね? 他にいいやり方はないでしょうか・・・
>>395 です
セルフAが条件のページに移動する前に
シンボルのグラフィックを変更することで自己解決しました
>>396 10の剰余(割った時の余り)でいけるんでない?
探しても見つからないので教えて頂きたいのですが、 VX Aceで6人全員が表示できるようなで戦闘できるようなバトルシステムにする方法 もしくはスプリクトがあったら教えてほしいです どこを探しても5人が限度で……よろしくお願いします
資格なし
教えるっても、これ答える方も大変そうだね どうやって5人にできたのかさえ分かれば その応用でってのが答えだけど もっと事細かくとなると膨大なテキスト量になるだろし それを書き込んだところで理解してもらえるか分からない
どこがわからないのかわからない状態なら教えようがない 素材作ってくれって言うならFSMでもいけよ
複雑なイベント作成は頭が痛くなる ストレスが溜まるな・・・そんな時どんな対策してる?
とりあえず寝るとか別の事やる
ていうかスプリクトって何
趣味でストレスが溜まって頭が痛くなるなんて本末転倒だから そんな趣味ならそもそも最初からやらないけど
昔やったツクールゲーが思い出せないので教えて下さい ・ツクール2003 ・デフォ戦闘 ・主人公が天使と悪魔どちかに味方するかでストーリーが変わる ・悪魔に加勢した場合強くて1人で無双できる ・天使に加勢した場合はパーティ組んで戦う ・両方クリアすると最強パーティが組めて裏ボスと戦う
スレチ
VXで一生懸命作ったゲームをVXaceに移植する方法ってないものでしょうか?
ありません
マップは厳しいな Aceの仕様に素材と設定を合わせた上に目コピしないと
414 :
411 :2013/06/02(日) 11:05:04.56 ID:qISEPu6D
そうですか。。 となると今使ってるVX aceで一生懸命ゲーム作ってもまた新しいの出たらまた移植不能という事になりそうですね。 VX aceよりいいバージョンそろそろ出たりします?
それは製作スタッフしか分からないこと 2004 夏 XP 2007 冬 VX 2011 秋 VX Ace 早くても2015年中かな
素人じみた質問で申し訳ないんですが アイテム数てあまり余計に取りすぎると処理落ちしますかね? 剣とか30ぐらいしか今のところ埋めてないんですが 100くらいは枠取っておいたほうがいいと思って開けてるんですが 最近のパソコンで性能はいいほうなのです。
>>416 まず君はツクールでゲーム作ってるの?違うなら帰れ
ようするにデータベースに空アイテム増やしたら重くなるのか?ってことかね。 100や200ループが増えても処理速度かわらんと思うけども。
製作者のPCが仮に4世代以上未来のブツだったとしても プレイヤーのPCがアレだったら無意味なわけでして
421 :
ビラビラ :2013/06/03(月) 20:01:42.28 ID:pcK3yz8M
自分のために作ってる場合もあるわな つか一回目一杯枠増やしてみたらどうなるかやってみたらええ
VXaceの作品で、「え!VXaceってここまで出来るの!?」っていう作品を教えて下さい。
VXで文字が表示される度にカタカタ音が鳴るんですけど、消せますか?
なんかそういうスクリプト入れてるなら外せば
ツクール2000に限って質問に答えるよ おぢちゃんに何でも聞いてごらんなさい(^ω^)
>>428 今現在の2000ユーザーのシェアてどれくらいなの?
持ってるとかでなくて現在の稼働率
ランダムエンカウントとシンボルカウントどっちが主流なのかな
>>429 瀕死 マイナー中のマイナー
まともなのを作り切れるのは古参さんにも関わらず
その古参さんさえ歳食って仕事や遊びでまともに作れてない
オンゲ等に明け暮れるツクラー増加で
教える人や情熱ある人も減って新規ユーザー減少に追い討ちをかけてる
ニコ動などを経て一部にだけファンが固まってる印象
でもそれらも見るだけのお客さんが多い
作り始めたとしてもみんなで盛り上げる感が無いから
1人作ってるのがアホらしくてすぐに熱が冷めてしまう
だからこそ新規さんを温かく迎えるよ(^ω^)
>>430 作りやすいしツクールの仕様だし圧倒的にランダムだと思うけど
シンボルのがサクサク進めてストレスなさそう
個人的にはイースシリーズみたいな
リアルタイムアクション形式だけど(^-^)
>>429 ,430
憶測でしか語れない、そんなもの聞いてもちゃんとした答えはでないし意味がない
ACEの隊列表示についてですが 5人目(もしくは、メンバーの最後)を常に表示しつつ、 その5人目は戦闘には参加せず、 並び替えにも表示されないようにするには どうしたらよいでしょうか? 4人め以上のパーティメンバーがいると、 4人+表示したい5人目ってことです また、その表示は、イベントでオンオフができます イメージとしては、パーティメンバーに常についてくる 動物がいる感じです 戦闘には関係しませんし、パーティが5人以上いるときは 4人表示+動物にしたいです 一緒にいるのに表示されないのが気持ち悪いので探しています また、最初からいるわけじゃないので、 気軽にオンオフができるのをさがしています 4時間ほどスクリプトを探していますが、 ひきも記さんのRGSS3_先頭キャラクター挿入が近いですが、 一番後ろに表示したいのと、 最悪、最後尾表示を諦めたとしても、 そのスクリプトだと、自分では、オンオフのやり方がわかりません 設定項目にfalseにすると無効化できるらしいですが、 スクリプトエディタに貼って、falseにすると、そのスクリプト自体が 無効になるのでできませんでした 自分が探しているようなスクリプトは存在しないでしょうか?
>>432 シンボルの方が正直ストレス溜まる気がする
シンボルて初代ロマサガで敵の多さに絶望した覚えがあるし
>>435 それシンボルとかランダム関係ないんじゃね
ランダムでも十数歩で戦闘入るクソゲーもあるし
シンボル、ランダムに関わらずエンカウントが多いのは総じてストレスになるってだけだろ
ストレスにならない程よいエンカウント率ってどんなもんだろ 広くも狭くもない1フロア(30x30くらい?)を抜けるのに戦闘3回くらい?
aceの戦闘中にスキルで3ターンステート付加した際にBGM変更してからステート終了時に元のBGMに戻したいのですがどうしてもステート中のBGMが戻りません。
>>436 PS版桃伝なんか戦闘終了後、1歩で出る事多々有るぞ
2000でダッシュ機能付けてみたんですが 主人公のキャラクターの動作指定以外で気付けることありますか? 不具合が起こることがあるみたいとか、評判があまりよくないみたいなので
すみません、VXaceでの質問です。 主人公一人旅のゲームで武器と防具に耐久値を設定し、その値によって 剣 刃こぼれした剣、折れた剣など別のアイテムにしたいのですが、 何かよいスクリプトはないでしょうか?あったら教えてください
>>440 動作指定で速度を変えるときに速度を最低にして速度上昇させるようにすること(逆でもいいけど)
これをしないと速度が上がりすぎ、下がりすぎになることがある
あとは入力タイミングによって「主人公から触れたとき」に発生するイベントが無視される事があるので
「イベントから触れたとき」に発生するようにすること、くらいかな
個人的には、そもそもダッシュが必要になるような
マップデザインをしないという方向でやってほしいけど
ダッシュが必要なのは別に移動のときだけじゃない たとえばダッシュした状態でぶつかると壊せる扉を設置したり助走で大ジャンプできたり。 俺の知ってるツクラーさんは対策として 移動速度修正ツールなるアイテムを用意してたね 2000でね
2000で自作武器屋とか自作道具屋て作る意味あると思いますか? デフォルトの道具屋て攻撃力の上がる量がわからないから あんまりいいと思わないので
鍛冶屋するのにどうしても自作メニュー必要だったので それを応用すれば作成出来るので技術的な問題ないのですが
それなら自分が作りたいなら作ればいいとしか言えない ただデフォルト店の操作性や軽さは魅力的だから、それくらいのことなら俺だったら目をつむってデフォ店使うけど
プログラム初心者です。RGSS3でイベントからスクリプトの呼び出し方がよくわかりません……。 def test_test ○○○○○○ ○○○○○○ ○○○○○○ end でイベントのスクリプト欄に test_test と入力すると正常に実行させるのですが、 class Test def test_test ○○○○○○ ○○○○○○ ○○○○○○ end end と書いた場合、イベントのスクリプト欄にtest_testと書いても呼び出せなくなってしまいます。 クラス名つけるのかとTest.test_testと書いてもだめでした。 test_testを実行するにはどうすれば良いのでしょうか
ヘルプを読んでください。ちゃんとメソッドの呼び出し方が書いてあります それって基本中の基本なので、素材屋のスクリプト素材を貼り付けるだけじゃなく 自分である程度弄りたいと思ってるなら、最低限ヘルプの基礎編ぐらい理解しよう ヘルプが解りづらいなら、ネットで検索なりしてさ とりあえず、「ヘルプ-スクリプト入門-クラス定義-メソッドの定義」に呼び出し方が書いてある 上のがなんで呼び出せるのかは 「ヘルプ-RGSSリファレンス-Rubyの文法-クラスととメソッドの定義-メソッドの定義」 補足しておくと、イベントコマンドのスクリプトはGame_Interpreterクラスで処理される
基礎編はやったのですが、ゲーム内のイベントからスクリプトを呼び出そうとするとチンプンカンプンで…… もう少し勉強してきます。
もう見てないだろうけど書いとく イベントスクリプト云々以前に、Test.test_testではなく hoge = Test.new hoge.test_test と思い浮かばない時点で基礎を理解できていないので、言うとおり勉強がんばれ んでイベントコマンドのスクリプトは、スクリプトエディタから独立したなんか別個のシステム とか捉えてるから ちんぷんかんぷんになるんじゃないかと思われ イベントコマンドで設定したものは、スクリプトに限らずGame_Interpreterクラスで実行されるのね Game_Interpreterクラスの中身見てみ、イベントコマンド名がずらりと並んでるから スクリプトは一番最後のdef command_355 〜、そこの内容は今は分からんだろうけど、とりあえず class Game_Interpreter def command_355 ※ここにイベントコマンドスクリプトに書いた内容が入る ここからTestクラスのtext_testメソッドを呼び出すには? end end みたいに考えれば、イベントスクリプト欄にどう書けばいいか分かるんじゃないかと
rpgツクールのverがいくつかあるんですがwin7_64bitだとVX Aceが1番良いのでしょうか
せやで
ありがとうございます
RPGVXでの質問です 演出の際に、画面全体を赤く点滅させながら そのまま歩き回れるようにしたいんですがどうすればいいのでしょうか 敵に侵入がバレてしまい警告音が鳴り響いているような場面にしたいのですが…
並列処理っての使えば歩きながらイベント発動してくれる 画面フラッシュをレッド最大で2〜4秒ぐらいしとけばいいんじゃね? 常時発動しないようスイッチや変数などで条件入れとけよ?
念のため コモンイベント→並列処理だよ
>>456-457 ありがとうございます!並列処理の意味がいまいち分からなかったのでありがたいです
しかし並列処理で画面フラッシュ、120フレームのイベントをマップに作ってみたのですが
どういうわけか動作しません…
すみません、コモンイベントというのを見落としてました
どうやらコモンイベントにしてなかった以外にも 画面フラッシュの強さを0にしたままだったようです 直したら正常に動作しました!ありがとうございました!
VXの並列処理はメッセージ表示中は強制的に繰り返しを停止する この仕様は外そうと思えば外せるけど
いや、Aceだけだっけ? まぁ解決したんならどっちでもいいか
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/19(水) 00:20:11.60 ID:4ArNJrSf
RPGツクールVXで、敵1しかいない戦闘中に 敵1を倒した直後にイベントを発動したいのですが 戦闘終了してしまいます。 どういったバトルイベントページを作ればいいのでしょうか? 現在、バトルイベントで条件を敵1のHP0%以下、スパン「バトル」に していますが、戦闘が終了します。 どなたかご教授お願いします。
バトルイベントの条件はそれでおk ただツクールの仕様で、敵か味方が全滅して勝敗の判定が行われてる時 バトルイベントの処理は無視されるようになってるんよ 全滅=全員が戦闘不能ってことね ここがポイントで、HPがゼロでも「戦闘不能」でさえなければいいので 敵グループ 敵1の画像を右クリック →「途中から出現」「不死身」っていうオプションが出てくる 「不死身」にチェック これで解決 ただしこのままだと戦闘が終わらないので バトルイベント内で敵1に戦闘不能ステートを付与させてね これを応用すれば「特定の敵を倒すと勝利」みたいな戦闘も作れる
>>464 できました!!!!
丁寧な説明ありがとうございました。
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/19(水) 10:05:22.41 ID:VcBmvnlt
すいません、連続で質問です。 戦闘中にアクター1がスキル1を使おうとしたら 敵グループのバトルイベントより戦闘行動の強制から行えますが、 コモンイベントからバトルイベントの戦闘行動の強制を行うと アクター一人目、二人目と出てしまい、 アクターの指定ができません。 状況によっては戦闘中アクター一人目がアクター1とは限らないので これをアクター1と指定する方法はありませんか? イベントスクリプトでするしかありませんか? その場合どういったスクリプトを書けばいいのでしょうか?
暇人だから答えてあげたいがいまひとつ要領を得ない。 1.VXの「戦闘行動の強制」でアクター1にスキル1を使わせたい。 2.でもイベントコマンドで指定できるのは「アクター一人目」(パーティメンバーの一番目)だ。 3.並び替えとかで、アクター1がアクター一人目でないことがあり得る。 4.アクターのIDxで指定するにはどうしたらいいか? でおk?
>>467 OKです!!
まさにその通りです!!
宜しくお願いします!!
で、できました! ありがとうございます!!
RGSSAD RGSS2A RGSS3A Decrypter使えば簡単に暗号化解除出来るんだよなあ
その結果による事故には一切責任を負いますん
負うんかい
いろいろなゲームの中身見ればちょっとは勉強になるんじゃね
基本がわかってないと見ても理解できないよ
ツクールで得た知識というかRGSSなどは 他のエディタを使用する際でも役に立つのでしょうか? まずは取り掛かりやすいと言われているツクールから始めて 慣れてきたら他のエディタも試してみたいのですが
PCのツクールの戦闘って全部ターン制?PSのツクール4のアクティブタイムバトルみたいな戦闘は出来る?
>>476 ツクールの知識はウディタにも活きるし
RGSSの知識はStar RubyとかDX Rubyを使う時とかにも使えるんじゃないの
Ruby自体かなり便利だしね
>>477 スクリプト素材が充実しているからVXAceならCTBやATB制もあるだろう
RGSSの知識がなくてもツクールでゲームは作れる ツクールの「取り掛かりやすさ」ってそういうことだと思うんだけど RGSS(言語)勉強するなら何から始めても一緒なんじゃない? あなたが何を目指してるのかによる
若干話それるけど、Rubyってどういうところで使われてるんだ?
>>476 Excelのマクロもある程度理解しやすくなるよ
482 :
476 :2013/06/23(日) 10:41:40.45 ID:PwrTHI9F
皆さんレスありがとうございます まずは第一歩としてツクールから始めてみます まずはRGSSなど考えず一作完成させることにします そしてデフォルトで物足りなくなってから言語を勉強していきたいと思います
PC買い替えの時の認証について公式が全く触れてないのはどうかと思う
Q: パソコンを買い替えようと思っているのですが、ネットワーク認証はどうすれば良いでしょうか? A: パーツ構成の変更を含め、新しいパソコンでご利用いただく際は、ユーザー登録内容を変更してから新しいパソコンにてご利用ください。また、以前お使いのパソコンからは本製品をアンインストールしてください。 少なくともVXAceに関してはしっかり書いてあるけど
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/25(火) 13:47:53.99 ID:5KrAKcFV
ACEで質問です 初心者講座では配布するものはゲームデータの圧縮を行って配布用ファイル (アイコンが青い四角形のアプリケーション)で配布しようみたいに書いてあるのですが 実際に販売、配布されているものは、配布用ファイルを解凍したものにreadmeなどを入れてから また圧縮して配布するというかたちなのでしょうか? 人が作ったものでアプリケーション形式である配布用ファイルを見たことがなくて気になりました
君の好きな方にすればいいと思うが
>>487 アプリケーション形式である必要はないのですね?
ありがとうございます
VXを使っています。 主人公の立ち絵をコモンイベントで常時表示で、会話内容によって表情を、装備内容によって服と武器を変更したいのですが この場合 微笑 布の服 短剣、怒り 布の服 短剣、泣き 布の服 短剣 微笑 鉄の鎧 短剣、怒り 鉄の鎧 短剣、泣き 鉄の鎧 短剣 微笑 布の服 棍棒、怒り 布の服 棍棒、泣き 布の服 棍棒… というように全ての組み合わせを用意するしか無いでしょうか? 裸のっぺらぼうの上に笑顔、装備を重ねて表示できると助かるのですが。
>>489 説明書をよく読もう
ピクチャの表示コマンドには「番号」設定がある
小さい番号に番号の大きいピクチャを重ねられる(合成モード通常の場合)
また番号の上限=20が、同時に表示できるピクチャの最大数
質問なんですがツクールのフリゲをしたくて RPGツクールのVXAceRTPをダウンロードして プレイしようとしたのですがGraphics/Titles1/Plainというファイルがなくて ゲームが起動できませんでした インストールしたRPGVXAceRTPの中身を確認したのですが Graphics のファイルの Titles1 にちゃんと Plain というpngデータがありました 動かない原因がわからず困ってます、アドバイスお願いします。
スレチ
スレチでしたか、すいません
とりあえずは製作者さんのスレッドぽいからね フリゲ作ってる人のサイトに注意書き等無いかチェックだ
まあ、たぶんRTPのパス指定が間違ってるか、そのゲームがVXAceLite製かのどっちかだと思うけどね エラーなくすならRTPから対象のファイルを抜いてゲームフォルダの中にパス合わせて突っ込めばいい
その方法を試そうと思います スレチなのにアドバイスを下さりありがとうございました
超初歩というかスレチかもしれませんが、windows8でvxaceの体験版及びrtpが開けません。 セットアップで積みます。どうしたらいいですか?
ニコニコバージョンやってみたら
VXで質問です。 ある回復スキルの対象を限定するにはどうしたらよいでしょうか?
質問です。 プレイヤーのステータスを全て非表示にしたいです。 (メニュー画面からも、装備後に出てくるステータス変化さえも) シミュレーションゲームのように全くもってステータスを使わないので デザイン的に変えて行きたいのですが、スクリプトを変えればいいのでしょうか? VXaceを使っています。
2000のような形式で自作メニューを作成しないのであれば、スクリプトを変更する必要があります。 全てのステータスを非表示にしたいとのことですが、ステータスが表示されるのはメニューシーン、アイテムシーン、スキルシーン、装備シーン、ステータスシーン、ショップシーン、戦闘シーンと多岐に渡るため、 一概にここをこう変更すればいいとは言えません。 使用するシーンの使用するウィンドウ内のステータス描画処理を行っている部分を全て変更する必要があります。
加えて、表示されなくなった部分はそのまま空きスペースになるため、非常に見栄えが悪くなります。 これらを修正することも考えると、自力でスクリプトを勉強して修正したほうがいいと思います。
過去スレにあった2000で戦闘イベントにコモンイベント どうやったってできないんだけど?俺だけなのかな?? それとも今のバージョンじゃ無理になってる??だれかおしえてくらさい
もともとの仕様ではどうやっても無理です 使ってある作品は非正規の手段(バイナリエディタとか)でデータを無理やり書き換えたものか、それをコピーしたもの 直接コピーはできないけど、イベントページごとコピーして貼り付けることはできるので、 どうしても使いたいならその作品からコピーして持ってくればいい
RPGツクールVXでテストプレイ時にプレイヤーが動いてくれません 使っているタイルの通行設定も丸にしていますが、キーを押しても向きが変わるだけで動きません なにが原因でしょうか?
タイルセットBの一番左上のチップの通行設定が星以外ならそのせいです。 2層目のレイヤーを設定してない全てのタイルにはこのチップが敷き詰められるので、そこは必ず星にしてください。
ありがとうございます 早速試してみます
VXACEを使ってる者ですが、質問させてください 青→黄→赤の順に3段階変身する敵を作っています。青のHPが0になると黄に変身、黄のHPが0になると赤に変身、赤を倒すと勝利って感じです。 ですが、黄状態のHPを0にしても赤に変身せず、黄のまま戦闘が終わらなくなってしまいます。おそらく黄状態の不死身ステートが解除されていないせいと思いますが、 同様の設定にしている青→黄へは問題なく変身するので、原因がわかりません。 何か良い方法はありますでしょうか?
敵の体力を全部加算した値にしてその都度HPの減り具合に合わせて変身させればいい 青のHP5000 黄色3000 赤2000のとき 青の体力を10000にしてHPが50%以下のとき(つまりHP5000減った状態=青のHP0)黄色に変身させて 今度はHP2000以下のとき赤に変身させればおk ただこの場合1ターンに大きなダメージで一気にHPが2000以下になると黄色への変身をすっとばして赤になることは注意
1、0ターン目に青に不死身ステートをつけます 2、青のHPが0になったら黄を出現させて青の不死身ステートを解除させます+黄に不死身ステートをつけます 3、黄のHPが0になったら赤を出現させて黄の不死身ステートを解除させます
VXACEを使って制作しています
アルバイトをして能力値やお金を増やすイベントを作りたいのですが
バイトをする日数(数値)を入力させて
その分設定している変数(日付)に加算させ
能力値、お金をランダムに増やしたいです
躓いているのはそれらのイベントコマンドをどうすればいいのかということです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19991540 こちらの14:07あたりでやられていることをそのまましたいのですが…
よろしくお願いします
512 :
508 :2013/07/09(火) 00:26:13.64 ID:mOs4Dha+
VXACEについてなのですが、作ったマップを画像データなどに出力することはできますか?
マップ画像の保存 rgss3でググってみたか?
・毎ターン、キャラクタごとに固有値のMP回復 (キャラクタ1は毎ターン3回復、キャラクタ2は毎ターン2回復、等) ・各ターンで、先に行動するのが自分、相手、自分、相手と交互固定 ・グー、チョキ、パーの属性、モード、スタンスの類があるとして、グーの技を出そうとしたとき、使用側は チョキに強く、パーに弱い状態にできるか ・上に引き続き、後手側がグーを出そうとしていた場合、後手側もチョキに強く パーに弱い状態でそのターンの戦闘をできるか ・装備品について、全キャラクタをメイン武器、装飾品1、装飾品2、装飾品3、装飾品4にできるか (同じの4つも可能だし、装飾品なら1〜4のどこに装備しても良い、という事が可能か) ・装備品について、キャラクタ1の装備可能武器が両手剣と槍の場合、どちらを装備するかで 使用スキルを切り替えることができるか (戦闘中は切り替え不可だと尚好都合) ・「ファイアアミュレット」という装飾品があったとして、これを装備中に限りスキルとして ファイアが使えるようになる、ということは可能か ・銃器の類を使う際、n回攻撃したら(装填として)1度チャージということは可能か (制限があるが、MPを使わない攻撃手段として銃器を出したい) ・上に引き続き、銃器の類を使う際、「相手がグー属性の技を出そうとしたとき、 銃器の命中率をn%低下させる」という処理は可能か RPGツクールでこれらのことが可能かどうか教えてください 可能なツクールのバージョンが決まっていたらそれも教えてほしいです 長々しくてごめんなさい
質問するような奴にはできないよ
全部スクリプトも使えばVXAceでできる
なるほど買わないとわからない
カジノとかおまけ要素はやっぱ最後に作るもん?
RPGツクール2000で戦闘アニメを作っているのですが 下のタイミングで効果音が鳴るよう設定したにもかかわらず <01>の音しか鳴りません どのように対処すればいいのでしょうか? フレーム <01> <30> <59> <74> <88> フレーム数 96
>>521 の補足です
効果音を設定し終えた後、テスト再生時は音が鳴るのですが
テスト戦闘では最初の音のみ、という状態です
2000で5つの変数を小さい順に並べる方法てありませんかね? 仕組みを教えてもらえないでしょうか
ツクール2000でピクチャーで自作アイテム作るにしても 個数の管理とかは変数でなくてディフォルトを使ったほうが楽でいいのかな
すみません、 RPGツクールVXAceで、タンスに決定ボタンを押すと、 イベントが進むように設定したいのですが、 決定ボタンを押しても、イベントが実行されませんでした。 (素材はデフォルトのものをそのまま使用) イベントのグラフィックにタンスの下の画像を割り当てて、 決定キーを押したら、イベントを進めると設定したのですが、 このグラフィックの設定を変えないと駄目でしょうか? 一応、宝箱イベントを書き換えたのですが、その時点で動かなかったので、 グラフィックの設定を弄ることになるのでしょうか。
525です、すみません、 タイルセットをキャラクターに切り替えたら無事保存できました。
保存ではなく、実行でした。 度々ごめんなさい。
すみません、RPGツクールVXの素材規格でよくわからない点があります。 ええと、横32px縦64pxのパーツを縦横に4個ずつ並べて、16個に区切るように配置し、 128×256pxにサイズを調整したのですが、 いざ、グラフィックを割り当てるとなると、12等分に区分するため、 綺麗に区分されませんでした。 RPGツクールVXの規格も確認したのですが、 マップチップに使っていたものをキャラクターにするときに、 どうすればいいのか書いてなくて、 手が止まってしまいました。 どうすればよろしいでしょうか?
規格の説明よくみろ、もしくは扉とかのキャラ名よくみろ
http://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/002_004 > 基本的に「下層」に置かれますが、
> 上から 3 段目 〜 6 段目にある背景が透明になっているマップタイルは「中層」に置かれます。
> タイルセット「フィールド」では、上から 3 段目 〜 6 段目のマップタイルのうち、
> 左から 2 番目と 4 番目のマップタイルは「中層」に置かれます。
> (左隣の下層に置かれるマップタイルと自動的に合成されますので、実際には「下層」と「中層」の両方に置かれることになります)
この部分で「フィールド」のタイルセットの場合、
> タイルセット「フィールド」では、上から 3 段目 〜 6 段目のマップタイルのうち、
> 左から 2 番目と 4 番目のマップタイルは「中層」に置かれます。
と表示されてますが背景が透明なマップチップになっており、左端の下層に置かれるマップタイルとも自動的に合成されず
それ単体でのみ纏まるようになっており、単なる下層扱いになってるとしか思えません
これは公式が間違っているという認識でOKでしょうか?
上ので訂正があります プロジェクトを新しくすると公式の延べたようなマップタイルの合成が行われますが 現在開いているプロジェクトでは下層と中層の区別がされていないというか 下層として残るべきマップチップが表示されません これは何かの設定がおかしいのでしょうか
重ね重ねすみません、自己解決しました タイルセットのモードを変な風に設定していたようです
つい最近Aceにてツクール活動を始めたのですが 歩行グラをデフォルトの二頭身よりも大きくするのは どのようにしたらよいでしょうか? 初歩の初歩な質問ですみません
二等身じゃない絵を使う
>>534 絵のサイズを変えるだけで使えるんですね
何か設定やスクリプトを使うのかと思ってました
返答ありがとうございました!
>>520 オマケを最初に作ってどうするんだよ
オマケは最後に余裕があったらつけるものだ
基本的なことですみません。今5で作ってるんですが 戦闘中に例えば「敵Aは魔法を唱えた。敵Bは回復した。」みたいな 敵から敵にかける魔法をかけた時に、対象の敵Bに魔法エフェクトを表示させることが出来ますか? エフェクトの対象を設定しても、手前のプレイヤー側に魔法がかかってしまいます。
ここで聞いていいのか分からないけど質問させてください SRPGツクール95で作られたゲームをウィンドウサイズで起動させる方法はありますか? 2000などで使われてた実効君やショートカットを使う方法は無理でした
>>538 それ自分も色々試したけど既存のツールではダメだった
要は起動と同時にF4キーをh押すというプログラムのランチャーを作ればいいんだろうが
そういう事が出来ないからツクールを使っているわけで…
使用ツクールはVX Aceで、召喚スキルの作成に悩んでいます ・戦闘時に召喚スキルを使用すれば追加アクターとして参戦(入れ替えではなく追加) ・複数の召喚スキルがあった場合、Aの召喚スキルを使用後にBの召喚スキルを使用したらAが離脱しBと入れ替わる ・戦闘終了時に召喚した追加アクターは離脱 という条件で召喚スキル作成したいです アクターの召喚はデータベースのスキルの項目で召喚スキルを作成し、そのスキルにコモンイベントを割り当て コモンイベントでパーティメンバーの入れ替えを行いアクターを追加(召喚)する、 アクターの離脱は敵グループの項目のバトルイベントで戦闘終了後にメンバーの入れ替えでアクターを外す ということはぼんやりとですが分かります(間違っていたり効率のいいやり方があればご指摘ください) 問題は入れ替えと離脱によるメンバー入れ替えのイベントコマンド数で、召喚スキルが10個あるとなると プレイヤーがどのアクターを召喚しているかは分からないので、A召喚の前に入れ替えコマンドを10回行ってA召喚、 戦闘終了後もメンバーの入れ替えを10回行って離脱、ということをしなければならないのでしょうか? 変数の操作を行えばもう少し上手く入れ替えと離脱が可能だと思うのですが知識不足で分からないので 分かる方がいらしたらよろしくお願いします
2000でHPやMPの数字をピクチャーを貼っている作品がありますが 1桁1枚だとどう考えても上限50枚を超える作品とかは やっぱり3桁で1枚で処理したりするのでしょうか? 自分は1枚1桁で貼っているのですぐ上限超えてしまうので
もちろんそういうやり方もある。 ピクチャーである必要がないならイベント配置で表示したり ゲージ表示だけして数値表示をそもそもしないとか画面表示から考え直したりもする
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/09(金) 15:47:51.93 ID:Ydj9wlYw
質問させてください。 ソフトはVXaceで、スクリプトに関する質問です。 パーティキャラ各々のMPとは別にMPタンクの様なものがあり、 毎ターンの最初にキャラはそのタンクから少しずつMPをもらって回復できる。 MPタンクは一つを4人で共用。MPタンクの残りがなくなったらそれ以上回復できない。 というシステムを考えています。 既存のWindow_Goldをコピペし、クラス名を変えて改造してます。 MPタンク残量を常に確認できるようにフィールドで開くメニュー画面と戦闘中にも右下に表示される様にしました。 そこまではできました。 ところが1ターン目に魔法を使ってMPを消費し、2ターン目の最初にMPは回復するのですが、 表示されたMPタンクの残量の値が減りません。 戦闘終了後、メニュー画面から確認するとちゃんと減っています。 つまり内部的には変数は計算されているのですが、 戦闘中に表示されるウィンドウの表示だけが更新されないという症状です。 ウィンドウに表示される数値は以下の様に処理しています。 def value @mg = $game_variables[10] @mg_max = $game_variables[11] change_color(normal_color) draw_text(x, y + 24, 48, line_height, @mg,2) draw_text(x+window_width/2, y + 24, 48, line_height, @mg_max,2) draw_text(x+window_width/2-12, y + 24, 8, line_height, "/") end @mgがタンクの残量、@mg_maxが最大値です。 この式にmsgbox("あ")などを挟んでテストプレイしたので、 この式が戦闘中連続で処理され続けているのは間違いないと思うのですが、 思いつく限りを試したのですがうまくいかず、困っています。 どなたかお知恵を拝借してくださると助かります。 よろしくおねがいします。
ああ。これだと最初の表示が一瞬おかしくなるか 初期値は初めから汎用変数代入した方が良いな
ツクールXPでの質問です。 みんとのお部屋というサイトのスキル学習スクリプトを使用しているのですが、これを使用して修得したスキルはイベントコマンドのスキルを忘れるで忘れることが出来ないのですが 忘れさせるにはどうすればいいのでしょうか?どなたかわかる方はおりませんでしょうか?宜しくお願いします。
2000で自作戦闘を作っているのですが 敵のステータスを魔法耐性、命中率、回避率、クリティカル率、行動パターン いろいろ設定したら40ぐらいパラメータに増えたんですけど 多すぎますかね? 現段階では敵の行動パターン10種類、HP、力などステータス8種類、攻撃魔法属性7種類、間接魔法耐性6種類 攻撃回数、頭の良さで2種類 命中率、回避率、クリティカル率3種類、経験値、お金、ドロップアイテム3種類 で変数にして40個になったんですが 設定して正常に動くまで3カ月かかったんですけど
使ってる変数の多い少ない聞いて何になるの? 一応、参考までに自分が作った自作戦闘システムでは 戦闘画面内だけの一時使用だけど1キャラ分あたり変数、スイッチ合わせて200〜300ずつくらいは使ってた
つまりそれだけ多くても問題ないという事か
RPGツクールVX ACE使ってるんですが パソコン買いかえた場合ってユーザー登録変更しなきゃならないですよね 今メンテナンス中だから終わるまで変更って出来ないんでしょうか
知らね
ace1.02aです 1.テストしたい箇所の少し前くらいからテストプレイを始める方法はありますか? 2.テストプレイで、削除したイベントのグラフィックが表示されてしまいます。 直す方法を教えてください…
1.ない 2.ニューゲーム
556 :
544 :2013/08/12(月) 23:55:46.45 ID:ZVZgDbcm
>>545 返事が遅くなりましてすみません。
おかげさまで問題が解決しました。
教えてくださってありがとうございました。
ドラクエ9のようにスキルポイントを振り分けるゲームって作るとしたらかなり難しいですか?
ヘルプを頼りにスクリプトを独学できる程度の根性があれば難しくない
何でツクるかによるな というかまずそこを書こう
オリジナルの戦闘システムをスクリプトで作ろうかと思ってたけど スキル振り分け程度ですらそんなにハードル高いのか…ちょっと考えちゃうな
なんのビジョンも見えずに作ろうとしてたの?すげえな
自分で実装すべきロジックが見いだせていないのに 作れると思っている根拠なき自信の持ち主が 度々出没するのは何でなんだぜ?
自分の使ってる、または使おうとしてるツールの仕様を理解してないとそんなもんじゃね 初期ならよくある事さ
そういうんじゃないんだ そもそもスクリプトに手を出してない初心者なだけ 言語と言えばofficeマクロぐらいさ!
やる気のある奴は質問するまでも無く勉強する
じゃあこのスレなくていいじゃん
初心者に初心者であることを叩く書き込みがあるのはなんでだろう?ここ初心者スレだよ!?
初心者とかの問題じゃないだろ やることもやらない他人任せのクズやまともに日本語が読み書きできないゴミは まず自覚させなければならないんだよ
それ啓蒙って言うんだろ? でも啓蒙っていうのはインテリがやることだぞ?初心者叩きしてる連中にインテリジェンス 微塵も感じないぞ? 具体的に頼む 例えばRGSS3リファのこの部分ぐらい完全に理解しろ死ねとか そういうんだったらちゃんと初心者は上級者の言う事をきくぞ
ほら、ここ最近天気いいからな
VXACE買っちゃったよお前らよろしくな とりあえずサンプルの改造から始めりゃいいのかい? まずドラクエ1作ってみろって言う人も居るけど
ARPG
百合ゲーをぜひ作ろう
VX aceで使えるお風呂というか浴場のマップチップを探してるんですが、誰かご存知ないですか?
お前の家風呂ないの?
プロジェクトを展開することができるVXace製のフリーゲームってない? 色々なイベントの中身とかを実際に見て勉強したいんだけど
サンプルしろよ
VXAceです メッセージウインドウで、アイテムの個数を表示させる方法はあるでしょうか? アイテムコマンドを表示させない場面で、 現在の宝石の個数は○○個です。 とメッセージウインドウに表示したいのですが、個数の取得方法がわかりません。 よろしくお願いします。
イベントコマンド:変数の操作 変数に代入 ゲームデータ アイテムの所持数 メッセージの表示\v[変数ID]
>>580 ありました
変数ってこんなに万能なんですね。
他にもいっぱい取得できる
ありがとうございました。
RPGツクールVXでゲームを作っていて、SEやBGM,BGSを素材サイト様にお借りしたのですが 利用規約には「素材その物の再配布はおやめ下さい」と書いてありました。 RPGツクールではファイルの暗号化をしてもAudioファイルは暗号化されませんよね? この場合、利用規約の「素材その物の再配布」に該当するのでしょうか? もしする場合、長めのBGMが多いのですが(七分など) audioファイルの暗号化スクリプトを導入しても大丈夫なのでしょうか?
>>582 その手の「素材そのものの配布」というのは
通常、単品で素材集みたいに配布したりする事で、
ゲームとして配布する場合は暗号化とかしなくても大丈夫。
>>583 そうなんですか!それは良かったです
安心して使用させて頂こうと思います
ありがとうございました!
スクリプトを覚えたくて、たのしいRubyを買ったのですが、 スクリプトのところに print("Hello,Ruby.\n") って打って、イベントを作成して実行しましたが何も起こりません VXAce内では実行出来ないってことでしょうか? Rubyのバージョンは対応してるっぽいのですが
エディターの ゲーム→コンソールの表示にチェック
>>586 すごい
Helloって表示されました
ウインドウに表示させるのは別の指示なんでしょうね
ちょと、たのしくなってきました
ありがとうございました
RPGツクールXVAceをインストールしたのにネットワーク認証が出来ません 最初はセキュリティ対策ツールの設定かと思い アンインストール→再起動→ツール切でやってみたのですが認証ができず…… インターネットは常時繋がっているので大丈夫だと思うのですが どなたか原因が分かる人は居ないでしょうか? ちなみにパソコンはWindows Vistaです
アップデートしないと駄目なんじゃね?
すいません、アップデートとは一体何をアップデートするのでしょうか? こういうことに疎くてよく分からないので説明してくださると助かります
アップデートなど色々やってみましたがダメでした 皆さまありがとうございました
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/06(金) 22:32:05.02 ID:rPO8RlQm
VXACEについてです。 キャラクターがあるマップに入ると、自動移動で、特定の位置まで移動するというイベントを作成したいのですが、うまくいきません。 自動実行のイベントなので、スイッチを使用してループを回避しようとすると、マップに入ってもキャラが全く動いてくれなくなります。 スイッチを使用しないと、しっかり動いてくれます(ループしますが) どうすれば、いいのでしょう?
>マップに入ってもキャラが全く動いてくれなくなります。 イベントで固まるってこと?操作は出来る?
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/06(金) 22:53:42.30 ID:rPO8RlQm
あ、操作はできます 自動移動イベントが発生しなくなるということです すみません
>>596 テストプレイでスイッチ押されてるか確認しろ
たぶん他で使われてる
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/06(金) 23:18:45.67 ID:rPO8RlQm
スイッチの番号を変更したらできました。 どうやら同じ番号を重複していたようです。 ありがとうございました!!
VXACEで、サンプルゲームを参考にお城の内部マップを作っている初心者です このお城のマップが上手だった、マップのセンスがいい、という 参考になるおすすめゲームってありますか?
ACEはまだ完成作品が乏しいなぁ。VXならグリモアハーツがかなりマップに拘っていた Creava Mapの使い方が一番上手いな
質問です。 VXACEで一人主人公(仲間なし)のゲームを作成しているのですが、 スキルやアイテム使用時にいちいちキャラ選択をしなければいけないのが苦痛です。 というかプレイヤー様が苦痛だと思います。 検索してみたのですがなかなか出てこないので、キャラを選択せず直でスキルやアイテム 使用できるスクリプトはありませんでしょうか? 戦闘でも同じようにしたいのですが・・・
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/07(土) 18:51:33.01 ID:dtB9xN3N
4卓の数字(パスワードみたいな)を打ち込めて 当たったら扉が開いて、間違った数字を打つとパスワードが違います。っていうのを作りたいのですがどうすればいいですか?
わかんない人いるんだー
>>603 イベントコマンドの数値入力の処理、変数を使った条件分岐でいけるはず
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/07(土) 19:16:09.90 ID:TeV7euIl
>>605 ありがとうございます!!ありがとうございます!!
VXAceを使ってます 敵キャラを作っていて、能力値と行動パターンと特徴を設定したんですが、 戦闘テストをしてみると設定した行動パターンのうち一つしか行わなくなったり、 行動自体しなかったりと挙動が変です。何が原因なんでしょうか?
>>607 どんな風に設定したのかスクショ撮ってうpれ
>>607 最初に思いつくのは優先度の数値
この値が高いほどこの行動を行いやすくなる
VX+ACEです。 「戦闘画面で主人公をアニメーションさせたい」ということで色々とスクリプトを調べてみたのですが どうもツクールVX+ACEにおける「戦闘中のアニメーション」というのはスキル使用時のエフェクト などを示すようで、バトラーの立ち絵をアニメーションさせるという概念ではないようです。 そこで質問なのですが、 ・戦闘中にエフェクト出すのも立ち絵動かすのも一緒のスクリプトでできるよ! ということなのでしょうか? それとも別々のスクリプトを用意した方が良いのでしょうか? やることは ・待機立ち絵表示 ・通常攻撃立ち絵時 ・スキル使用立ち絵表示 など行動によって表示される立ち絵が変わり、それが2〜5コマほどアニメーションする感じです。 それに重なるようにスキルにもエフェクトが付きます。 何かおすすめのスクリプトありましたらご教示ください。初心者過ぎる質問ですみません・・・
>>607 1.優先度の数値
優先度が3以上離れているとスキルの使用候補に挙がらない。
優先度10の常時使用可能スキルがある場合、優先度7以下のスキルは使わない。
2.MPが設定されているか
MPが無いと当然MPを消費するスキルは使えない。
3.TPは足りているか
スキルに使用TPを設定している場合、敵もTPが足りないと使えない。
多分このうちのどれか。
>>610 なんかいまいち分かりづらいけど、要するに無印ナナドラのようなことがしたいのかな。
一応、それらを全て満たすにはサイドビューを改造する方法があるけど、サイドビュー自体の知識とスクリプトの知識が必要になる。
612 :
607 :2013/09/11(水) 00:33:02.97 ID:NyBPPWCP
>>608 >>609 >>611 ありがとうございます。
MPや優先度も問題なかったので、詳しく調べてみると導入していたスクリプトのバグのようでした。
それを削除したら正常な挙動になりました。
昨日からツクールVX、Ace共に認証エラーで起動出来なくなってしまいました。同じ症状の方はいますでしょうか 2EFDエラーというものでライセンスサーバーに接続出来ないといわれてしまいます・・・ 最近PCに変更があったもので心当たりがあるといえばAvast!をアンインストールした事くらいですが関係はあるんでしょうか
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/12(木) 12:40:13.38 ID:E+U0HRqN
>>614 ツクールの機能を使ってインポートをしていないから、透過色の指定が出来ていない(右端の画像みたいに、枠が付いたままになる)
透過職の指定が出来ていない場合、一番暗い色が透過色指定される(URLの画像の左端みたいになる)
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/12(木) 13:14:44.06 ID:E+U0HRqN
>>614 ありがとうございます
出来て無い理由は僕が、透明色の設定を怠ってたからでした
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/12(木) 13:18:50.09 ID:E+U0HRqN
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/12(木) 14:37:11.99 ID:E+U0HRqN
2000でもう一つ質問です 敵の変身ってどうやるんですか 敵の行動パターンの所で、自分の(敵)HPが0%の時変身するコマンドを選んだのですが 相手を倒しても、変身してくれません どうすればいいですか
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/12(木) 17:48:17.96 ID:Q7pIEp16
>>618 HPが0%の時はモンスターが戦闘不能になるから変身できない
モンスターHPの値を倍にして残りHP50%以下の時変身させる様にしてみるとか
avastにVXがマルウェア扱いされて削除されたんだが何これ……
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/18(水) 12:32:20.86 ID:onbaNDCN
プレイヤー以外のアクターを操作するにはどうしたらいいですか?
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/18(水) 12:33:26.10 ID:onbaNDCN
プレイヤー以外のアクターを操作するにはどうしたらいいですか?
状況をもう少し具体的にお願いします 状況をもう少し具体的にお願いします
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/18(水) 18:41:56.16 ID:onbaNDCN
えっとですね 主人公と仲間を二手に別れさせて 別々で行動をしたいのですが、やり方がわかりません イベントで二手に別れさせるとこはできたのですが... どうすればいいのかわからずにそこで止まっています
意味がわかんない、同時操作ってこと? 別々に操作ならパーティ入れ替えるだけだと思うけど
>>626 パーティーを入れ換えるタイミングを任意にするのか、ストーリー進行による固定にするかで変わると思われます。
VXです。 「小さな本屋」さんのスクリプト、「メニューレイアウトテンプレート」と「ファインパートナー」を導入したのですが、 主人公一人旅でメニュー画面を開こうとすると スクリプト `メニューカスタム` の336行目で NoMethodError が発生しました。 undefined metheod `slidein!` for nil:NilClass と出てしまい、強制終了してしまいます。 二人旅だと問題はなく、一人の状態でのみ起こるようです。 どうしたら正常に出来るでしょうか? このスクリプトは諦めるしかないんでしょうか……。 小さな本屋さんに報告や質問したかったのですが、HPを更新されていないようで メールフォームなども見当たらず、ここで質問させていただきました。
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/22(日) 00:07:56.18 ID:H47P8oPJ
>>630 ・◆効果音の演奏:開ける1等を入れ忘れている
・PCの音量が0
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/22(日) 13:28:12.59 ID:/HrD2cPO
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/22(日) 18:21:59.90 ID:9bZ84/ap
「ヴォイスの練習」から何年経ったのやら
Aceのライセンス認証出来ない・・・ アップデートしても認証出来ない・・・ どうなってるんだよ。
やっと再開の目処がたったのか 長いメンテだった…
>>635 なん・・だと!?
じゃあ、メンテ終わるまでは作成不可なのか!
制作の質問じゃなくてすみません まだ先の話ですが、バグとりと戦闘バランスチェックのために ある程度ツクールの知識がある方に有償でテストプレイをお願いしたいと考えています 出せてもせいぜい1〜2万程度ですが、やって下さる方を募集するようなサイトってあるでしょうか? もしご存じの方がいらっしゃったらお教え願えませんでしょうか よろしくお願いします
β版としてUPしてみては
自分でサイト作ってそこで募集したほうがいいよ ってか万も出すなら俺が徹底的にやったるでwww
今流行りのエロ同人ツクゲの話だろう 自サイトtkって募集かけた方が良い
エロじゃないですよ、ある作品の二次創作ですが β版は一応その時点で公開という扱いになってしまうのでやめときたいんですよね ちゃんと完成してから公開という形にしたいので ともあれ、サイト作ってもそちらに人が来てくれるかどうかという不安もあるので、 完成したらまた来させていただきます そのときはよろしくお願いします
>>644 すぐにきてくれ、1万なら徹底的にテストしたるでww
>.645 基本が一万で、バグや不具合を見つけるたびに追加金って形になると思います まあ何にしてもまだ先の話です
バグや不具合を見つけるたびに追加って 払いきれなくなって自然消滅パターンか
VXAceで作業中にこまったことがあり、質問します カードを集めて、それを見ることができるギャラリーモードを作りました 8x4のサムネに、それをクリックすれば、画像が見れるってものです そのモード自体は問題なく作ることができましたが、 そのモードを出た後、プレイヤーの動きが、カクカクして、 方向ボタンを押しっぱなしにしても、途中でひっかかります セーブしても、セーブ後再起動しても、ギャラリーを見た後は動きが悪いです 画面上に画像はのこってないですし、どんな原因が考えられるでしょうか?
>>648 ギャラリーモード終了時に
pictureのcashを手動で解放してはどうかね
タスクマネージャーを見ると、32枚のサムネ画像キャッシュが 残ってそうです。急激にメモリ使用量が増えました それが原因だと思い、キャッシュ開放スクリプトみつけました VX用ですが、VXAceでも動くみたいです でも、実行しても、メモリは開放されません。 わかりますか? イベント内の「スクリプト」で下の一文を記入する。 clear_pic_cache 下のをスクリプトにいれました。 module Cache @picture_cache = [] def self.clear_file(folder_name, filename, gcflag = true) path = folder_name + filename return unless @cache.include?(path) @cache[path].dispose @cache.delete(path) GC.start if gcflag end def self.clear_files(folder_name, filenames) filenames.each {|filename| self.clear_file(folder_name, filename, false) } GC.start end def self.clear_pic_cache self.clear_files("Graphics/Pictures/", @picture_cache) @picture_cache = [] end def self.picture_cache @picture_cache end end class Game_Interpreter alias jikkuri_cache_command_231 command_231 def command_231 jikkuri_cache_command_231 Cache.picture_cache.push(@params[1]) end def clear_pic_cache Cache.clear_pic_cache end end
連投すみません
スクリプト自体は間違ってなくて、
自分のプロジェクトに使ってる
他のスクリプトとの競合の問題っぽいです
他のプロジェクトだと、無事開放されました
このスクリプトを使えるようにするか、
他の手段を考えます
>>649 >>650 レス感謝です
VXACEです ゲームの都合上装備品の個数表示を消したいんですけど どこを改変すれば良いでしょう ハンドアクス : 1 となっているものを ハンドアクス のみにしたいです。 ポーション等普通のアイテムは個数表示を残したいです
>>653 Window_ItemListの94行目、
draw_item_number(rect, item) を
draw_item_number(rect, item) if item.is_a?(RPG::Item) に変更する。
>>654 ありがとうございました。とても助かりました
いいねこれ
VXACE使ってます メニューひらいたとき背景がボヤッとするのを無効化ってできますか? シーンのどこをいじれば良いでしょうか
シーンじゃなくてSceneManagerの項目見れば分かるだろう
>>658 ありがとう
85行目の@background_bitmap.blurをコメントアウトしたらすっきりしました。
VXAceです ドラクエのメタルスライムみたいな メタル系のモンスターってスクリプト導入しないと無理でしょうか?
防御力最大値にすればいいだけじゃね?
>>661 メタル系のスクリプトあったので導入したけど
必ず1ダメージ会心も1ダメージ…無念
いろいろ試して解決させます
ありがとう
>>662 メタルステートってのをデータベースでつくって
防御側にメタルステートがある場合、ダメージ計算を特殊にして
メタル系の敵は永久メタルステートオンにすればいいんじゃね
VXaceでゲーム画面を16:9にすることはできますか?
改造度問わないなら可能
改造度とはだれうま
>>665 画面が小さくなってしまうのですか? 512x288とかだと少し小さいですね
640x360なら十分なんですが
レイアウト自力で変えられなければ意味ないよ
RPGツクール2000なんですけど のび太のバイオハザードのようなゾンビを撃って倒すようなシステムは どう作ればいいんですか? あとのび太戦記ACEのようなテンションゲージや戦闘システムは どう作ればいいですか?
RPGツクール2000なら中身覗けるだろ 見てわからないなら諦めろ
質問です Aceでゲームの室内マップ作ってるのですが、ツクールは基本 32*32ビットでコリジョンを作るので、ラインが揃ってしまいます。 他の同人ゲームサイトなどを見ていると、多少ラインをずらしているモノがあるのですが、コリジョンはどうなっているのでしょうか?
コリジョンて何のこと?
主人公がぶつかる判定のことです
それなら多分、タイル設定で☆か◯マークにすればいいんじゃないかな? そうすると主人公がタイルの上に乗ったりタイルの後ろ側に回ったりできるよ
それだと、乗ったり回ったりはできるんですが、当たり判定が一直線になっちゃいませんか? 道に、16*16くらいの電柱が、壁際に立っていたとしたら、1マス分の当たり判定だと大きすぎるのですが、普通そこらへんは特に調整せずに使ってるんでしょうか?
ドット移動スクリプトいれないと無理じゃね
>>676 デフォルトのマップ座標x,yとは別に座標系をもうける。
仮にix,iyとして、i座標系からxy系(マップとの当たり判定)とスクリーン座標系に変換する。
またはxy座標系に小数点を適用できるようにする。
その上で当たり判定調整(大きさの設定の追加)は必要ですよん
>>676 電柱(タイルセットB、◯マーク)を床(タイルセットA)の上に載せると、主人公が電柱と重なったときに自然に見えるよ。
1タイルが32*32でも、その中に16*16程度の大きさでグラを描いて◯マークにすればおk
説明がわかりにくかもしれない、スマン
ご返答ありがとうございます。
>>677 ドット移動スクリプトなんてのがあるんですね、ちょっとググってみます
>>678 それはスクリプト等で実装するですか?
やはり、コリジョンをいじるのはちょっと敷居が高い感じですね・・
>>679 その方法だと、不自然なめり込みになってしまうパターンがありませんか?
しかし、デフォの機能だと、その方法しかなさそうですね。
ありがとうございます。
>>680 スクリプトいじるより
全イベントに当たり判定を設定するのがめんどい
失礼します、仕様についての質問なのですが XPやVXではデフォ戦闘にキャラグラが使えるらしいですが このグラフィックは完全に1種類に固定なのでしょうか? メニュー画面では顔グラで戦闘画面では武器を構えたグラフィック というような使い分けをしてみたいのですがこういうのは可能でしょうか
>>682 VXはデフォでキャラグラは使えない
XPはメニュー画面に顔グラがない
スクリプト使えばなんでもできる
>>683 なるほど、あれはXPのみの仕様なんですね
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/13(日) 14:22:51.03 ID:SBcLOrgr
すみません、どなたかご存知であればご教授下さい。 KAMESOFT様の「スキルCP制」を導入したのですが、 イベントコマンド→スクリプトでスキル設定画面を呼び出そうとすると スクリプト'スキルCP制'の235行目でNoMethodErrorが発生しました。 undefined method`next_scene_actor_index='for #<game_temp:0x17d5a10> と出て、強制終了してしまいます。 イベントコマンド→スクリプトの時には call_set_battle_skill と打ち込んでいます。 これが間違っているのでしょうか?(call_set_battle_skill(1)なども打ち込んだがダメ) メニューからスキル選択画面を呼び出すときには正常に起動します(本当はメニューからは呼び出し不可にする予定ではあるものの)。 イベントコマンドを用いて呼び出すと駄目なんです。 ググったところこのような事例はなかったみたいなので、 何かが競合してるのかと思い、 新規プロジェクトを用いて同様の手順を試みても、同じ症状が出てしまいます…。 KAMESOFT様の掲示板は現在機能していない?みたいなので こちらでお聞きしましたm(_)m
686 :
685 :2013/10/13(日) 14:26:27.85 ID:SBcLOrgr
連続ですみません、上記スクリプト「スキルCP制」の235行目には $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index とあります。これが原因なのでしょうか?
おそらく game_tempまたはその呼び出しクラスにおける next_acter_なんたら変数が attr_readerなどで外から参照できるように定義付けされていない
688 :
685 :2013/10/13(日) 17:50:10.08 ID:SBcLOrgr
回答ありがとうございます。すみません、sage忘れてました。 仰っている内容を理解すべく、色々調べたのですが このエラーの大雑把な意味は「メゾットというものを探したが、見つからなかった」という事なのでしょうか。 メゾットというものが何なのかさえ危ういのですが、それはdef〜部分の事で、 687さんが書いてくれたのは、このエラーは「変数の呼び出し」も含んでいる、という事でしょうか? しかし、どう具体的に対処すれば解決するのか、難しくてわからないです>< やはり初心者にはスクリプトは厳しいのでしょうか・・・。
エラーの意味はそれであっているし 変数の呼び出しもふくまれる。 ということでメソッドまたは変数をさがしたが見つかりませんでした。って考えるとこの場合はよりわかりやすい。 具体的には class game_tempって行を探して そこのあとにattr_で始まる行がたくさんあるから attr_accessor newt_なんたらという行があるか確認して なかったら追加 これで外部から変数が呼び出せるようになるので たぶん動くはず
690 :
685 :2013/10/13(日) 19:07:13.94 ID:SBcLOrgr
!! ありがとうございます…出来ました… うっう…。 二度もご教授頂き本当にありがとうございました。
>>690 スキルcpスクリプトを理解してアドバイスしたわけじゃないから
動くだけで、きちんと動いているかどうかは
検証が必要ですぞ、ではでは
失礼します。 どなたかわかる方がいらっしゃいましたらご教授ください。 ひきも記様の16パズルスクリプトを導入したのですが、パズルを開始させようとすると スクリプト16パズルの179行目でNoMethodErrorが発生しました。 undefined method tjigp_plane for #<Gamen_Temp:0x387ce40> と出て、強制終了されてしまいます。 メソッドエラーというのが何かを参照できない、という意味なのだろうかという以外は エラーの意味もわからないため、どう対処したら良いかわからずじまいで…。 お手数をおかけして申し訳ないのですが、エラーの意味と解決方法を教えていただけませんでしょうか。 乱文失礼いたしました。
他に入れてるスクリプトを全部抜く
失礼します。VXaceで、アクター表示に関する質問です。 ピクチャの上にアクターを表示したいのですが、何か方法はありますか? 検索してみた所ピクチャそのものをマップ背景に設置すればその上をアクターが歩き回れるとありましたが、 そういう方法ではなく、イベントコマンドの「ピクチャ表示」で呼び出したピクチャの上を歩き回る方法が知りたくて…。 スクリプトのどこかしらをこういう風に改変すれば良い等、方法がありましたらよろしければご教授ください。
自分だったらマップを透明にして、マップの背景(空の絵とかのヤツ)を絵してみるかなぁ(´・ω・`)
z座標弄らないと駄目だから簡単にはいかない
>>694 ピクチャのスクリーンz座標をキャラクターより下、マップより上にする方法もある。
>>695 すみません、演出上マップではなくどうしてもイベントコマンドから呼び出せるピクチャとして扱いたいもので…
>>696 >>697 フォトショや動画ソフトで言う所のレイヤーのようなスクリーン階層、という解釈で間違いないでしょうか?>z座標
ツクールのどこをいじればピクチャのz座標をキャラクターより下、マップより上にする事が出来るのかご存知でしたら是非教えてくださいませ…!m(__)m
>>698 まずz座標をいじるピクチャーのidを取得する必要がある。
取得したらそのピクチャーのスクリーンのz座標を変えればオッケー。
それでわかるようなら質問しないということもわからないキチガイがいるようですね
>>699 こちらで教えて頂いた事を検索しつつ調べているのですが、ヒットせず度々質問してしまい申し訳ありません。
ID取得やz座標の変更という箇所がイベントコマンドには見当たらないので、やはりスクリプト内に何か記述する必要があるのでしょうか?
Spriteset_Mapという所をいじればいいのかなと思いヘルプを見たりもしているのですがまだまだ勉強不足で分からず…すみません
背景をキャラチップにしてプライオリティをキャラの下にするという強引な手段もあるんじゃないか?
>>702 背景マップやキャラチップではなく、どうしても「ピクチャ」として表示したものの上をアクターが通るようにしたいのですが…なかなかに難しそうですね
もう一度ヘルプを見つつ、もしも駄目そうでしたらまた他の方法を考えてみようと思います
>>701 697だけど、ピクチャの表示では番号指定できる。
次にスクリプトのsprite_pictureのdef update_positionの
60行目のself.z = @picture.numberをいじれば
ピクチャのz座標を変えられる。
んだけど、ピクチャと、キャラクターやタイルの
viewport(スプライトを乗せている平面)が違うから
あまり変更しすぎると
他のスクリプトとの干渉が起こるから難しいかもしれん。
viewportをいじらないことを前提とすると
汎用性がなくて、かっこよくないけど
ピクチャの表示を番号を99とかにして
さっきの60行目を
self.z = @picture.number == 99 ? -50 : @picture.number
とすればどうだろうか
-50の理由はピクチャのviewportのz座標が50なのでそれを差し引いた
自分で試したいんだけど、認証切れていて試せないのよね
702の方法が適しているかもしれない。
>>704 早速試してみた所、他からお借りしたスクリプト素材を全て抜いたりしてみてもやはりアクターの上にピクチャが表示されるようでした…
ですがスプリクトの書き方など参考にさせて頂きます。本当にありがとうございます
マップやキャラチップを使ったやり方も、いざとなったら検討してみたいと思います。お騒がせしました
>>705 やっぱりか
いや、やっぱりってのも非道いか
ピクチャと、キャラクター&タイルでviewportが違うから
(ピクチャは天候と同じviewport)
ピクチャスプライトのviewportをキャラクター&タイルと
同じにする方法もあるけど
他のスクリプトとの兼ね合いを考えるとオススメできない。
結論としてピクチャのz座標を変える方法は厳しいか。
「ピクチャーでなければならない理由」を 明示しないせいで代替案も出しにくい
質問です スキルやアイテムのウィンドウリストで アイテム名やスキル名の表示数を変える事は可能でしょうか? もし可能ならやり方を教えていただきたいです
説明不足してました スキル、アイテム名が長すぎると途中で消えてしまう現象の事です
>>708 スクリプトをいじる必要がある
ただ、表示文字数を増やすことはできるけど
文字がちいさくなったり
リストで表示できる項目数が減ったりするぞ。
追記だがデータベースの使用でアイテム名や説明分に最大文字数があるので、それを越えるのは無理。 スクリプトで強引に対応しても標準エディタが使えなくなるのでオススメしかねる。
>>708 使ってるツクールの種類も説明できないお前には教えてもわからんと思う
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/20(日) 15:26:17.19 ID:oE7l1hJI
mpが0になると戦闘不能になるスクリプトをいれたのですが、 何回修正しても SystemStackErrorが発生しました stack level too deep とでて終了してしまいます。 入れたスクリプトのすべてにaliasに unless $@ をつけたのですが、結果は同様です。 どうすれば直るでしょうか? 種類はvx aceです。
>>713 そのスクリプトを見ないと答えようがないのでは?
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/20(日) 15:40:25.55 ID:oE7l1hJI
class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘不能になる #-------------------------------------------------------------------------- alias mind_dead_die die unless $@ def die mind_dead_die @mp = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘不能から復活 #-------------------------------------------------------------------------- alias mind_dead_revive revive unless $@ def revive mind_dead_revive @mp = 1 if @mp == 0 end end class Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- alias mind_dead_refresh refresh unless $@ def refresh mind_dead_refresh @mp == 0 ? add_state(death_state_id) : remove_state(death_state_id) end end です。
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/20(日) 17:50:49.82 ID:5y3MdfmL
VXACEで起きるバグの質問です 選択肢に 進む・メニュー・その他・戻る などあって 進むを選ぶと一歩進んでイベントが発生 それを繰り返し一歩一歩進んでいくというような簡単なゲームをテストプレイしているのですが スクリプト‘Windouw_Message’の346行目で NoMethodErrorが発生しました。 undefined method 'upcase' for nil:NilClass というダイアログが出ることがあります どうして出るのかさっぱりわからないので困っています 選択肢で進むを選んで主人公役のキャラが少し動く動作と共に一歩進む 画面暗転後画面にイベント用のスイッチで変化するようにしたキャラが見えるようになる コモンイベントを幾つか呼び出して 例:”宝箱を発見した”と言うようなフレーバーテキストと一緒に 開けるか開けないかと言う選択肢が出る この「開けるか開けないかと言う選択肢が発生」みたいな なにか選択肢が出たときにどうもこのエラーが起きているようです 必ず起きるわけではなく、普通にイベントが発生してまた進む戻るの選択肢になる場合がほとんどで たまになぜかこのバグが発生して固まるというのが困っています 640×480の画面サイズにするスクリプトを入れていたのを一旦削除してみたのですが やっぱり発生してしまいました コモンイベントを呼び出した時にそのコモンイベントが更にコモンイベントを呼び出して、と言うような処理がまずかったでしょうか
>>715 class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘不能になる
#--------------------------------------------------------------------------
alias mind_dead_die die unless $@
def die
mind_dead_die
@mp = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘不能から復活
#--------------------------------------------------------------------------
alias mind_dead_revive revive unless $@
def revive
mind_dead_revive
@mp = 1 if @mp == 0
end
end
class Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias mind_dead_refresh refresh unless $@
def refresh
mind_dead_refresh
if mp == 0
add_state(death_state_id) unless state?(death_state_id)
else
remove_state(death_state_id) if state?(death_state_id)
end
end
end
エラー原因は元のスクリプトだと 延々とrefreshを繰り返すからだと思う add_stateしてもremove_stateしても 結局は最後にrefreshを呼び出すから無限に続く とりあえずそれだけだと MPゼロにして倒すときにMPダメージ表示されないし イベントコマンドでゼロになった時にコラプス起こらないから 次レスのスクリプトも併用してみて
class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # ● MP の増減 #-------------------------------------------------------------------------- alias mind_dead_command_312 command_312 def command_312 mind_dead_command_312 iterate_actor_var(@params[0], @params[1]) do |actor| actor.perform_collapse_effect if actor.dead? end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敵キャラの MP 増減 #-------------------------------------------------------------------------- alias mind_dead_command_332 command_332 def command_332 mind_dead_command_332 iterate_enemy_index(@params[0]) do |enemy| enemy.perform_collapse_effect if enemy.dead? end end end class Window_BattleLog < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● MP ダメージ表示 #-------------------------------------------------------------------------- def display_mp_damage(target, item) return if target.result.mp_damage == 0 Sound.play_recovery if target.result.mp_damage < 0 add_text(target.result.mp_damage_text) wait end end
>>716 同じ状況を作り出すのが面倒だから憶測でしか話せないけど
1つのコモンイベントから他のコモンを呼び出すのをずっと繰り返すと
イベントの階層が深くなりすぎてエラー吐いた気がする
どちらにしろ処理を追いにくくなるだろうし
その処理は到底勧められるものではないと思う
>>720 うーんなるべく作ってる自分にわかりやすくなるように
別にしているんですがまずかったでしょうか
参ったなあこれくらいでそうなるのかと言う気分です
ううん
まあ言ってもどうにもなるものでもないでしょうししょうがないんですかね
>>721 あとは制御文字のコードを設定せずに
\
っていうのだけ書き込んでたらそのエラーは出ると思う
起こりえるとしたら、\C[0]とかやろうとして
\だけ書き込んで続きを書いてないパターンかな
まあ、まさかそんな単純な話な訳は無いと思うけど
ただ、これだと同じところにさしかかったら 100%エラー吐くはずだから 「同じ処理でも起きたり起きなかったりする」と食い違うね
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/20(日) 23:11:50.04 ID:YYflGQA1
すっごい初歩的な質問かもしれないんですけど助けてください… 今イベントを使って自作の宝箱や背景などを配置しようとしてます。 画像サイズは384x256にして、ちゃんと正方形に指定できるようにしました。 Tilesetとして使いたかったのですが、自分で入れた素材はTilesetに指定できないみたいだったので、Charactersのフォルダに入れました。 あと、ヘルプに【ファイル名の頭に "!" をつけることで、(中略) 主にドアや宝箱といったマップのオブジェクトタイプのキャラクターに使用します。】 とあったので、!もつけました。 しかし配置すると何故か一つ右の画像が表示されます。恐らくキャラクターと同じ扱いにされたため、棒立ちに当たる二列目が表示されてるんだと思いますが、 これの回避方法はありませんか?っていうか!つけてるのに何故変わらないのか… 素材リストの黄色い●のTilesetsと同じようにグラフィックを選びたいのですが、なんとかならないでしょうか…
普通にできるんだけど?なんかスクリプト入れてるとか?
ホントだ…初期プロジェクトでやったらちゃんとなってる… 歩行グラのあたりのスクリプトのせいかもしれないですね、失礼しました見直してきます… しかし、この素材リストの黄色の●のtilesets素材と同じように使えれば一番早いのに… オリジナルでここに追加できないんですかね? 最初から素材として入ってるTilesetsのB、C、D、Eはイベントグラフィックとして指定できるのに、オリジナル素材は指定できないなんて不便だ…
ツクールはVX? 一応そこも書いた方がいいよ。 動作がおかしいときに新規プロジェクトで試すのは面倒だけど、原因が絞れるからおすすめ。
>最初から素材として入ってるTilesetsのB、C、D、Eはイベントグラフィックとして指定できるのに、オリジナル素材は指定できないなんて不便だ… そもそもこれがおかしいよ、普通に使える なにか勘違いしてないか?
http://shw.in/ SHW フリー音楽素材
このサイトで公開されているBGMが無断転載され別のサイト(DLmarketというサイト)で有料で販売されています
SHWの管理人さん(恐らく作曲者さんと同一)に連絡したいのですが、連絡先が公開されて折らず困っています
どなたか連絡がつけられる方はいらっしゃいませんか?
DLmarketのほうに問い合わせてみても「権利者からの申し立てがないと動けない」との返事が返ってきてどうにもならない状態です
なんで利権者でもないお前が困るんだ?
つーかDLmarketのこの商品に対するお客様のコメントで無料で落とせますよって誘導だけでいいんじゃね?
管理人さんが借りていると思われる「さくらインターネット」に投書してみては
失礼、さくらじゃないかも
俺なんか落書き勝手に彩色されて売られてんぞw あそこはコメントが認証制で荒れないからどんな酷い事でもできるんだよね・・・
失礼スレ違いだった ツクールスレだったとは・・・
失礼します。 VXのスクリプトについての質問なのですが、 俗に言うパーティアタック(味方が対象のスキルを敵に使う事も出来る、その逆も然り)のようなものは 競合などの問題で作るのが難しいのでしょうか? というのも、ホイミやケアルで敵にダメージを与えるようなものを実装したく、 有識者の方々の知恵を拝借しようとググった次第なのですが、全然見当たらないんです。。 ACEの方だと、それに該当すると思われる物があるようなのですが、 VXではそれらしきものは見当たりませんでした。 もしご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授頂ければ嬉しいです。
普通にググればあるよ
VXAceで、LとRボタンがそれぞれQとWに設定されてますが これを変更したい場合スクリプトのどこをいじればいいのでしょうか。
F1で設定を変える
それはプレイヤーがそれぞれやらないとダメなんでスクリプトで変更したいんだけど無理?
Input.trigger?(:R)、Input.trigger?(:L)のところを変えればいいんじゃね? キーボードしか頭になさそうだけどゲームパッドの位置も変わるからおススメしない デフォルトから変わるとプレイヤーから批判されることは覚悟しろ
>>742 その辺見たけど、よくわからんかった
そもそもQとかWとかどこで設定されてるのか見当たらん
とりあえずあんまよくなさそうなのでこのままにしておくわ
だからLとかRってキーをF1で割り付けてる
RGSS3初心者です。
ttp://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_battle.html このひきも記さんの自動戦闘のスクリプトを入れてパーティコマンドに「オート」「リピート」を入れました
この場合、戦う・逃げる・オート・リピート というコマンド順になるので 逃げる を最後にしたいのですが
どうすればいいのでしょうか?
Scene_Battleの215〜あたりの
@party_command_window.set_handler(:fight, method(:command_fight))
@party_command_window.set_handler(:escape, method(:command_escape))
の間に入れてみたり下の行のescapeのほうを削除してみたりしましたが解決できませんでした。
(下の行を消しても「逃げる」コマンドが消えないのはなぜ?)
あ、Scene_Battleをいじってみたりしたのはそこをいじれば解決するかなと思ったので試しただけです たぶん見当違いなことやってると思います なお自動戦闘のスクリプトのところに「逃げる」コマンドを追加して オート・リピート・逃げる という順番は作れたのですが Scene_Battleの上記の項目を削除しても「逃げる」が消えないため 戦う・逃げる・オート・リピート・逃げる と言うふうに 逃げる のコマンドが重複してしまってどうしよう、という感じです
747 :
737 :2013/10/25(金) 01:07:55.73 ID:+IANbDpj
>>738 さん
お返事ありがとうございます。
私の調べ方が足りなかったみたいですね、
DAIpage様の旧ページにパーティアタックがありました。
しかし、やはり他サイト様の素材と競合するみたいで、
そのまま導入するのは難しそうです。
こういう競合に関してはスクリプトの知識を得た上で
自分で弄る他ないのでしょうね。
>>745-746 ですが、すみません解決しました。
window_partycommandのほういじればうまくいきました。
久しぶりにVXACEを起動してVer.1.02aにアップデートしたのですが、 ウインドウサイズを640×480に変更する諸スクリプトを入れている場合 MAPの挙動がおかしくなってしまったのですが同じ症状の方いらっしゃらないでしょうか?
選択肢を決定した時の処理ってRGSS3のスクリプトでどの様に書けばいいのでしょうか?
VXAce使ってます。ひとつ質問させてください 銃弾システムを作っていて、銃装備時に武器に対応した弾丸を所持していないと通常攻撃が発動しない、 というようにしたいと思っています。コモンイベントの条件分岐等を使って試行錯誤しているのですが、銃弾不所持でも攻撃できてしまったりして上手くいきません。 アドバイスをお願いします。
この具体性の無い質問群は答えてもらう気があるんだろうか… ところで質問っていうか不具合なんですけど、 イベント入力でSEを選んでる時、再生するとしょっちゅう強制終了するんですけど俺だけですかね?
>>752 お前も答えて貰う気があるなら使用ツールくらい書けよ禿
ああすまんVXAceな
お前だけだよ禿
RTPのSEがバグってるのでは? とりあえずRTPをアンインストールからの再インストールで
フリー素材かどうか書けよ禿
>>752 そのSEはmp3かwavと予想
oggにすれば落ちない
760 :
禿 :2013/11/01(金) 06:33:00.49 ID:vvfTTAJl
確かにSEは自分で入れた素材でwavになってたわ、これのせいかなぁ。oggに変換してみます 時間置くと再生しても問題ないんだけど、一度この状態になると1回再生しただけで強制終了するようになるんだよね。 確か普通にAceに入ってる音を再生した時もこの状態になった気がするが… いやあ俺だけならいいんだ、頻度が高い訳じゃないしよくあるバグなのか確認したかっただけなんでね。ありがとう
みんなoggでやってるっぽいね
マップイベントのスクリプトコマンド内で、「このイベント」の座標を取得する方法はありませんか?
全部調べて質問してんの?
>>763 イベントコマンドで変数に代入する方法は分かるのですが、イベントコマンド「スクリプト」で取得する方法が分かりません
スクリプト内も調べて見ましたがどうやらGame_Interpreterクラス内のgame_data_operandメソッドで生成されているらしいところまでは分かったのですが
直接それを代入しようとするとエラー吐くのでここからどうたどればいいのか分かりません……
「一陣の風」というサイトにあるvx用陣形スクリプトってvxaceでも使えるのでしょうか? どこか書き換えが必要な箇所はあるのでしょうか もしvxaceに陣形を導入されている方がいらっしゃったらお教え願えないでしょうか
>>764 イベントコマンドで変数に代入した上でスクリプトで変数使って処理すればいいんじゃないの
何でそんなことしたいのかは分からないけど、やり方は
c = get_charcter(0)でこのイベントを取得
c.xでx座標、c.yでy座標を取得できると思う。コード見ただけで実際試してないけども・・・
vxaceのデフォ音量ってかなり大きい? ニコ動とか見た後にやろうとするとビックリする
>>767 やってみましたがxがnilclassになりました
Game_Interepreter内では.xも使われているのでいけそうだと思ったんですが継承してもダメでした
>>767 はスペルミスっていてget_character(0)が正解なんだけど当然直してるよね
そもそもAce?
スペルミスってたのか・・・すまぬ・・・
game_data_operandなんてメソッドはAceしかなかったと思うからAceだと思い込んでた。
xがnilになるってことはget_characterは通ってるわけだから別の原因だと思う。
・・・もしかして、そのスクリプトの前にマップ移動はさんでない?
get_characterは違うマップだと空ハッシュ参照するし。
>>768 デフォだとうるさいから自作のコンフィグスクリプトで音量50%にしてる。
情報不足すみません Aceでget_characterのスペルは直してます スタート位置から自動移動で別マップへ→自動実行でグローバル変数に自作オブジェクト格納→同イベント内別ページのスクリプトでそのイベントの座標を取得するためのメソッドを実行 という流れです
>>771 おお、やっぱり半分くらい絞るよね
自分だけなのかと思ったからよかった
どうも
マップ移動したらそりゃあ取得できないよ・・・・ だって、そのマップには起動したイベント無いんだもの。 その処理じゃ何を取得するのかわからないんだけども・・・
イベント内のスクリプトで直接get_characterを使用すると正常に通りました スクリプトイベントから別クラスに飛ぶとget_character(0)は使用できないんですね(´・ω・`) ありがとうございました
俺も音量50%に絞ってるよ 音量調整できなくて始終うるさいゲームが多いけど 内容以前にそれだけでストレス溜まるからやる気うせる
Aceでスクリプトで音量変えるにはどうすればいいんでしょうか?
Audioモジュールのオーバーライド
オーバーライドしたいんですが組込みモジュールの中身が分かりません ヘルプで見れますか? 使えるメソッドの一覧のようなものは見つかったのですが……
それで十分だろ。組み込みモジュールでもaliasは使える データクラスのinitializeはオーバーライド出来ないけどそれ以外なら普通に可能 VOLUME_RATE = 0.5 class << Audio alias old_bgm_play bgm_play def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0) volume = (volume * VOLUME_RATE).ceil old_bgm_play(filename, volume, pitch, pos) end end
>>780 ありがとうございます
なるほど、そうやればよかったんですね
勉強になりました
別スレで質問したのですが過疎っているようだったのでこちらでお願いします VXAceでももまるさんのXPスタイルバトルのようなダメージポップアップをバトル中でなくマップ上で表示させたいのですがどうすればいいでしょうか? dmg_popup(x, y, str)のように引数を渡して、x,yの位置にstrをポップアップさせた後消えるような感じで
ピクチャ表示、移動駆使して表現可能 コモンで1回作れば流用利くし2000あたりの講座探してみたら?
ちょっとザックリした質問なのですが 戦闘中に画面半分ぐらいの大きさの立ち絵をアニメーションさせまくりたいのですが プレイヤーさんの環境依存になってしまうぐらい重くなるのでしょうか? 100枚ぐらい描いているのですが無駄になるのではと心配になって…
>>783 ピクチャの表示ってテキストも表示できるんですか?
どっちにしても同時に複数個表示したりしたいのでレイヤー番号に変数を使えないピクチャイベントではきついんですが
>>786 すみません検索してなかったです
Bitmap.draw_text使っても画面に数字が表示されなかったので質問させていただいたのですが
Bitmapのインスタンスに.xや.yのプロパティで座標指定せずにdraw_textの引数に座標を入れていたため最初に生成したインスタンスからはみ出して見えなかっただけでした……
色々試行錯誤していたらキャラデータと数字を引数にしてポップアップできました
スレ汚しすみません
>>786 あれ、このA1ってサイト消えてて見えないのかと思ったらスクリプトだけ生きてるのか?
トップページに入ろうとすると403で入れないんだけど
すみません、色々調べたりしても分からなかったのでもう一回質問させてください マップのタイル数でなく、ピクセル数でキャラクターの座標を取得することはできないでしょうか? 静止状態なら16+座標*32で計算できるのですが、マスからマスへ移動している最中のピクセル座標が欲しいので
VX Aceを使っています スクリプトで、特定のコモンイベントが実行中かどうかを取得する方法はありませんか?
>>791 すみません、コンソールに表示するのではなく、実行中のコモンイベントのIDを変数に格納するようなことはできませんか?
コモンイベント開始時に変数にそのコモンイベントのIDを格納、終了時に消去、とするような処理で変数に実行中のコモンイベントのID入れられるんじゃないかな。 どうしてもスクリプトでやりたいっていうんならこの方法じゃ無理だけど・・・
できるだけイベント内には余計なものは入れたくなかったんですが難しいみたいですね…… そのコモンイベント自体もスクリプトから起動するので、起動時にIDを取得しておいて終了時はイベントからスクリプトに処理を飛ばそうと思います ありがとうございました
Aceのスクリプトで、指定したイベントIDの向き固定状態を操作するメソッドはありませんか? プレイヤーに対してはGame_Playerをスーパークラスにして@dirextion_fixを直接いじることで操作できているんですが、こちらももしメソッドから正規の手続きで変更する方法があるなら教えていただきたいです
そこまでして向きを固定したいなら 上下左右全て同じグラにすればいいような・・・
rpgの最新アップデーター?DLしたのに認証出来ない,,, 再起動してもエラーでっぱなし,,, どうすればよいのでしょうか?
>>797 出来ました!すいません;
体験版なんとかの認証が出たので体験版をやるつもりはないぞ!と思い
放置してたのですがそこにメールアドレスとキーを入力をしてみると
出来ました。
すみません
>>797 です
無事できるのですがエディタでしたか起動できずいままでやってきたもので
ファイルを開くとかならず認証エラーがでます,,,どう解決すればよいのでしょうか?
それともエディタでしか開けないようになったのでしょうか?
>>799 ツクールのバージョンとかPCとか、詳細書かないとアドバイスできんぜ
RPGツクールVXで条件分岐の際に変数1を7で割ったあまりが0の時、1の時、2の時のようにしたいのですが どのようなスクリプトになるのでしょうか
case 1%7 when 0: 処理 when 1: しょり when 2: ショリ end
×case 1%7 ○case $game_variables[1]%7
コロン付けたらエラーになるしイベントコマンド:条件分岐のスクリプトでどうやるのって意味じゃないの?
条件分岐スクリプト:$game_variables[1]%7==0 処理 でいけましたありがとうございます
ツクール2000なんですが、場所移動させた先の主人公の向きを変えるにはどうすればいいのでしょうか? 例えば キャラクターの動作指定:主人公[上を向く] 指定動作の全実行 場所移動 ではダメでした...orz 時間経過と共に明るさを変えるよう時間イベントを設置しているので、一度画面を暗くしてその間に〜という技を使いたくないんですが何卒アドバイスお願いしますm(_ _)m
場所移動 キャラクターの動作指定:主人公[上を向く] 指定動作の全実行
808 :
806 :2013/11/17(日) 14:51:44.69 ID:S7h8w/LJ
ありがとう でもそれができてないんです... まるで キャラクターの動作指定:主人公[上を向く] 指定動作の全実行 が全く受け付けてないような感じがします 他に何か原因が考えられますか? 向きに関するコモンイベントは作ってないんですが...
並列処理のコモンイベントで主人公を常に動作指定していて それが邪魔しているいるかもしれない 向き以外にもジャンプやダッシュとかさせていない?
810 :
806 :2013/11/17(日) 14:59:33.93 ID:S7h8w/LJ
コモンに、『主人公の移動速度』として 並列処理−主人公、移動速度ダウン、移動速度ダウン、移動速度ダウン、移動速度ダウン、移動速度ダウン、移動速度ダウン、移動速度アップ、移動速度アップ ならあります もしかしてこれが...? ジャンプやダッシュは使ってないですね
その『主人公の移動速度』コモンのイベント開始条件を 呼び出されたときのみ に変えたらうまくいくはず。
812 :
806 :2013/11/17(日) 15:17:40.51 ID:S7h8w/LJ
できました! ゲーム開始時にコモンを"呼び出す"だけにして、並列処理させなければうまくいきました! 答えてくれた方本当にありがとうございました!m(_ _)m
今PC版を買うとしたら最新のVX Aceが良いですかね? VXのゲームデータが使えないというのが不安なんですけど
体験版触って一番使いやすいと思ったものを選べ 勝手から使いにくいと文句いわれても困る
rpgツクールVXで質問です。 簡単な事なのかもしれないのですが 選択肢分岐するとき 【説明を聞ききますか? はい いいえ】 と同じ文章内で選択肢をだしたいのですがどうもできません 別々に出てしまいます。 どうすればよいのでしょうか?
どういう風にイベント組んでるの?
普通に選択肢の表示だけです; 主人公と普通に文章の表示で会話して文章の表示に ○○の説明を聞く? でその後に選択肢の表示ではい いいえ でそれぞれ分岐会話書いているだけです その選択肢と文章の表示を一緒に移したいのですが それが出来ません;カメラでとったほうがよいですかね??
>>124 様のURLが使えなくなっているので
こんな感じで
村人1:
おはよう。
主人公:
おはよう。
村人1:
村の説明を聞くか?
選択肢の表示: はい いいえ
はいの場合
いいえの場合
といったこんなかんじです。
普通にできるよ?なんかスクリプトいれてない? 新規プロジェクトでも結果は同じ?
出来ました! 何故出来なかったか良く分からないのですが新規でやると出来 そのままコピーしやると出来ました。 すみません:ありがとうございました。
aceです 画面の色調変更をもっとゆるやかにしたいのですが 変化にかける時間を最大の600フレーム以上にする方法はあるでしょうか
並列処理使って分けてやればいいんじゃね
VXで教えてもらいたいことがあるのですが 文章の途中で顔グラを変えたいのですがどうやればよいでしょうか…? スクリプトやあれば教えてもらいたいです。 どうぞよろしくお願い致します。 文章で 普通の顔 ありがとう。 嬉しい顔 やった! という感じで同じ文章内で顔グラをチェンジさせて喋られたいのです><
セリフのウインドウを分けるしかないんじゃないかな 普通の顔「ありがとう」 嬉しい顔「ありがとう。やった!」 ↑のようなウインドウにすれば文章の途中で顔が変わってるように見えるかも
>>824 様
レスありがとうございます。
ウィンドウをわけるとはどうやればよいのでしょか??
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/19(火) 12:56:37.52 ID:Aorpflmh
文章の表示:ありがとう! 文章の表示:ありがとう!やった!
VXAceです マップイベントのイベント名はどこに格納されているんでしょうか? Game_EventやGame_Map等を見てみたんですが見つけられませんでした
Game_Event::event.name
VXace
ミス失礼しました VXaceを使っています フリー素材ではなく特別に許可を頂いたBGMを使用したいのですが、音楽ファイルの暗号化は出来ないのでしょうか?
ググればあるから探してみれば?復号化するのに時間がかかるしプレイヤーとしては糞なだけだけど
>>833 ありがとうございます
いろいろ検索してみたら見つかりました
ただ、暗号化何かプレイヤー側が困ることがあるのですか?
重くなるという情報もありますがそこまで深刻なのでしょうか?
起動が遅いとイラっとするね、VXは起動が遅いというだけで避ける人もいるくらいだし
VXAceです トリガー:なし に設定されているコモンイベントにウェイト命令が入っているとそのイベントの実行時にプレイヤーが止まってしまうのですが、プレイヤーを止めずにウェイトを使う方法はないでしょうか? 移動ルートの設定→プレイヤー→ウェイト ではなく、ただのウェイトです
普通にコモンイベント実行しただけでウェイトが掛かるのは当然だと思います 「トリガー:なし」ってことは並列処理じゃないだろうし プレイヤーを止めたくないならコモンイベントを並列処理にすれば可能ですが、 スイッチ等必ずトリガーを設定してやる必要があります
>>837 ありがとうございます
コモンイベント呼び出しの代わりに並列処理のトリガーのスイッチをONにするようにしたら止まらずにできました
Aceですが、町の人等のマップイベントだけすり抜けて壁などはすり抜けないような状態にはできませんか? スクリプトでも構いません
すみません、自己解決しました passable? メソッドを改変したらできました
RPGツクールの購入を考えているのですが 最新作はRPGツクールVX aceでいいのでしょうか? RPGツクールVX VALUE!というのもあって少し迷ってしまったのですが
RPGツクールVX VALUE!はVXの廉価版、最新作はACE 初心者ならACEよりVXのほうが入りやすいがちょっと難しいことがデフォルトで できるACEを選ぶもよし、体験版を落として好きな方を選べ
ありがとうございます
VXAceのダウンロード版の購入を考えているんですが ダウンロード版でのデメリットなどはありますか?
元々マニュアルらしいものもないし 特にないのでは?
パッケージ版のほうがデメリットあるような
ツクールシリーズは認証が厳しいみたいですが VX ACEを買って自宅のデスクトップとノートpcの二箇所にインストールして遊ぶことはできますか? 自宅のではデスクトップで、出先でもノートでいじって遊べたらなと思っているのですが
認証が厳しいんじゃなくてライセンスの問題で1ソフト1PCまでと決まっている ただ今Steamで半額セールやってるから50$で買える
えええええ 買って来ますありがとうございました
ポケモンのようなゲームを作りたいんですが 主人公だけを終始戦闘に参加させない方法はありますか? できれば戦闘画面に表示されないようにしたいです
主人公をメニュー画面で表示させず、隊列歩行もしないなら戦闘参加者全員を主人公の歩行グラにしておけばいいと思う
>>851 な、なるほど・・・それが一番簡単そうです
やっぱり隊列歩行との両立は難しいんですかね?
主人公の後ろに隊列歩行でメンバーがついてくるけど、主人公は戦闘に参加しないようにってことか スクリプトいじらないと無理だと思う
「主人公」の定義が分からんことにはなんとも
上の質問で思い出したのですが 常に主人公たちの隊列の後ろに猫がついて来るというのはできますか? つまり隊列の最後尾に猫を加えつつPTには加えないというものです
スクリプトでマップイベント1のグラフィックを猫に変えて追従させることもできるけど 2人、3人でもマップイベント2,3を使えばできる スクリプト組めればな
そもそもどっちの質問もツクールの種類が・・・
>>850 はVXAceなら「先頭キャラクター挿入」って言うそのまんまなスクリプトが存在するし
スクリプト検索して入れろ これで済む
素材あったのか 作った人すごい(小並感)
RPGツクール2000のテストプレイをしていたら、 Zやエンターを押しても決定ができず、最小化をすると 決定されるようになってしまいました。 アップデートやPCの再起動をしたのですが 全く直りません 直し方がわかる方がいましたら 教えていただけないでしょうか? 朝の時点では普段どおり動かせていました。
861 :
860 :2013/12/03(火) 00:36:52.40 ID:OO+Hrbja
すいません 解決しました どうやらコントローラーがつぶれて ボタンが押しっぱなしになってたみたいです。 お騒がせいたしました。
VXaceです 茂み属性のチップに進入した時に「カサカサ」という音を入れたいんですが そういうのは可能ですか?もしくはそういうスクリプトをご存知ないですか?
はじめまして。 VXACEから5人以上の戦闘が出来ると聞いて購入したのですが、グーグルで検索してもどうしても見つけることができなかったので書き込ませていただきました。 戦闘人数の変更などはどこで出来るのでしょうか? よろしければ教えていただけないでしょうか? よろしくお願いします。
スクリプト
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/03(火) 17:13:51.57 ID:3HDSuFfH
>>864 ありがとうございます。
初期のシステムから追加されてるわけではないのですね・・・
>>862 簡単だからちゃちゃっと作ってみた
サウンドファイルは自分で用意してね
module Bush
Sound = "Audio/SE/ここにファイル名を入れる"
end
class Game_CharacterBase
alias bush_move_straight move_straight
def move_straight(d, turn_ok = true)
bush_move_straight(d, turn_ok = true)
Audio.se_play(Bush::Sound) if $game_map.bush?(x, y)
end
alias bush_move_diagonal move_diagonal
def move_diagonal(horz, vert)
bush_move_diagonal(horz, vert)
Audio.se_play(Bush::Sound) if $game_map.bush?(x, y)
end
end
2000なんですが イベントで画面を真っ白にして、真っ白になっている時に 真ん中にセリフを表示したいのですが
>>866 わざわざありがとうございます!!
後日試してみます!
2000でコモンイベント2000て多過ぎますかね? マップ上のイベントですませるべきでしょうか
VXAなんですが、70×70のダンジョンを複数作る予定です(更にシンボルエンカウントを想定しています) 具体的には100個以上は作るつもりなんですが、もしかしてゲームが重くなったりしますか? そういうのはこれまであまり考えていなかったんですがどうなんでしょうか?
>>870 余程の低スペじゃなければ重くなるわけない
>>870 マップ数が100なのか?エンカウントシンボルが100なのかによる
前者は普通に考えて他に足を引っ張る要素がなきゃ平気
後者は結構高スペでも重くなるかもな
>>869 使い方によりけり、並行処理で一度に動かさないならどちらでやっても問題同じこと
同時に動かすなら10個だって重くなる
同じ処理を使いまわす部分は全部コモンにした方が効率が良いだろ
それをマップにイチイチ個別に設置する方が馬鹿馬鹿しい
なんで並列処理が必要なんだ?なんか無駄な処理考えてないか?
マップにエンカウントモンスター設定しておいてイベントから接触でコモン呼び出しにすればコモン一個とグラフィックだけ設定したイベント大量生産でいけるやん しかし巨大なマップに大勢の敵がいるより小〜中ぐらいのマップに分けたほうがいいと思うけど そもそもあんまりダンジョンが長いと途中で鬱陶しくなってやめる人続出やで
変数て計算に使うだけなら他のイベントのと併用した方がいいのかな? でも変数併用で有名なドラクエ4の8逃げの様なバグの不具合も起こりやすいみたいだし どうしたらいいのだろうか
計算結果を格納するための専用の変数を2,3個作ってるなー それらを使用するときは必ず代入から始めるようにしてる
Aceです 素材やプリセットスクリプトを見ると時々 if @list のように配列だけを条件にしている部分がありますが、これは配列が空ならfalse、要素が存在すればtrueということでしょうか?
回復アイテム99個持てるとゲームバランスが簡単になってしまう・・・ やっぱ10個ぐらいしか持てないようにした方がいいのかな
>>878 ifは変数の中身がnilのとき、falseとして処理します
配列の中身が空でも配列として変数に入っていればtrueとして処理されます
>>880 つまり @list = Array.new や @list.clear だとtrueになり
@list = nil として初期化すれば false になるということですね
ありがとうございました
VXaceでの質問です 一つ目、装飾品は使わないので装備欄の装飾品を削除して選択できないようにしたい 二つ目、メニュー→アイテム→【アイテム 武器 防具 だいじなもの】で出てくる武器の項目を削除して選択できないようにしたい スクリプトがわかれば簡単なことかもしれませんが、よくわからないので既存のスクリプトでもなんでも、もしあれば教えてください
2000で自作メニュー作ってもグラフィックがしょぼい・・・・ 見栄えが良くないとダメかな?
>>882 1つ目
・Game_Actorの152行目をreturn [0,0,2,3] if dual_wield?に153行目をreturn [0,1,2,3]に変更する
2つ目
・Window_ItemCategoryの29行目の数字を4→3に変更する
・同43行目をコメントアウトする(もしくは削除する)
で、できるはず
2000のコモンでの並列処理てスイッチが入ってないと 処理されない設定だと スイッチがOFFなら並列処理されてないから処理スピードは良くなりますかね? 移動時の自作メニューの並列チェックは戦闘中はいらないので スイッチOFFにしたほうがいい気がしたので
>>884 ありがとうございます!
イメージ通りの配置なりました!
今更ながら2003を購入するか検討しているのですが疑問が二つあります 一つは、素手での攻撃時のアニメーションが設定できないという問題があるらしいのですが 最新パッチならちゃんと素手のアニメも設定できるのでしょうか? 二つ目は自動生産ダンジョンについてです 地形を自動で作るとのことですが宝箱や階段などといったイベントはちゃんと設定できるのでしょうか? (たとえば壁の部分にイベントが配置されてしまうとか) もう2003を使っている人はいないかもしれませんが…ご存じの方がいましたら教えていただきたいです
2000で質問させていただきます。 DQ4みたいに章ごとに分けて主人公を変えるというの考えているのですが その際、前章の主人公達が所持していたアイテムやお金等を 一時的に次章などで消し、最終章などで全員揃った時に 各章の主人公達が持っていたアイテム、所持金などを 復活させるというやり方は出来るのでしょうか? 何かいい方法が有ったらご教授願います。
VXとかAceとか買ったほうがいいんじゃないの そういうことができるスクリプトがあるし
VXAceで質問させてください。 現在、ももまる氏のLNX11aXPスタイルバトルと、プチレアブログさんの3Dダンジョンを 併用して作っているところだったのですが、導入時点ではまったく問題なく動いてたのですが 唐突に、3Dダンジョン内に入るとNoMethodErrorでエラー落ちしはじめました。 他のスクリプトが悪さをしてるのではないかと思い、3DダンジョンとXPスタイルバトル以外を 全部削除してもダメでした。 …で、一度フィールド画面から戦闘を行ってから3Dダンジョンに移ると、今度は普通に 進む事ができました。 エラーはXPスタイルバトル5231行 undefinded method `last`for nil:nilClass でした。 もし何か判る方がおられましたらよろしくお願いいたします。
891 :
890 :2013/12/19(木) 19:00:59.14 ID:rYgk9KhI
自己解決いたしました。お騒がせいたしました。
VXaceを使っています 戦闘中のHP表示を常に表示されているのではなく、 ロマサガなどのように特定のボタンを押したときにだけ表示されるようにできますか? 検索してもそのようなスクリプトは出てこなかったのですが、自分で作るしかないのでしょうか
そんな素材見たことない
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/22(日) 12:22:50.07 ID:chI0gIGb
VXaceですが、ネットワーク認証がなんどやっても出来ません。 アンインストール以外に方法はありませんか? また、データの保存先はクラウドのようなところですか?
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/22(日) 18:11:27.79 ID:chI0gIGb
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/22(日) 18:13:44.81 ID:chI0gIGb
>>896 ありがとうございます!
新しい規格が出てたなんて知りませんでした。。。
元のファイルもちゃんと見れたので一安心です!
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/25(水) 21:43:09.01 ID:Fw0GjxSP
vx ace で、死に方によってちがう死亡イベントが出るようにしたいんですが 毒で死んだときとかとどめをしてきた敵でとか、といった感じです そういうのってどういう風にすればいいでしょうか 特に毒死がどうすればいいのかわからない
VX使用です。
Code Crush様の用語辞典スクリプト(
http://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/vx_rgss2/index.html )を用いて、
辞典用アイテムを使用→辞典画面が開くといった風にしたいのですが、
アイテム使用で呼び出すコモンイベントのスクリプトで
$scene = Scene_Dictionary(menu_index, category)
と入れてみたところ、menu_indexとcategoryに対してメソッドエラーが出ました。
素人考えですが、Game_interpreterにメソッドを追加すればいいのかと思い
def menu_index
end
def category
end
とだけ追加してみたところ、
wrong number of arguments(2 for 0)
とのエラーが出ました。
この場合、どうしたら良いのでしょうか?
どうぞご教授願います。
>>898 そもそもスクリプトを理解していないと難しいと思われます
やり方としては、死ぬ直前に攻撃していたバトラーを取得し変数に記憶、処理が行われたら内容を消去、といった具合にしていけば可能だと思います
毒死等のスリップ死については、「倒したバトラーが存在しない=スリップ死」という判断で基本的には大丈夫だと思います
>>899 使い方が間違っています
シーンクラスの説明の所にmenu_indexとcategoryについての説明があります
menu_indexはシーンから戻ったとき、メニューのどのインデックスに戻ってくるか?です 数字で指定する必要があります
categoryはDESGINを1以外にしているときは-1以外に指定してはいけません 分からないのであれば-1固定でいいと思います
例を出すと、$scene = Scene_Dictionary(0,-1)とすれば、用語辞典を閉じたとき、メニューのアイテムにカーソルがあった状態で戻ってくるはずです
>>900 ご回答ありがとうございます!
ご指摘頂いたとおり、$scene = Scene_Dictionary(0,-1)としてみましたらメソッドエラーはなくなりました!
しかし、アイテムを使用した際にwrong number of arguments(2 for 0) のエラーが変わらず出てしまいます。
Game_interpreterに追加してしまった間違いの部分は削除してあります。
こちらのエラーについては、どう対処すればよろしいでしょうか?
ああ・・・良く見たらこの大元の説明が間違ってますね $scene = Scene_Dictionary.new(0,-1) でいけると思います
903 :
899 :2013/12/28(土) 00:48:55.69 ID:DnK/Ydr4
>>902 迅速なご回答ありがとうございます!
おかげさまで、今までのことは解決しました!
しかし今度は「スクリプト'ウィンドウクラス'の211行目でNoMethodErrorが発生しました」と出てしまい…。
undefined method 'size'for nil:NilClass
とのメッセージが出ています。以下、211行目付近です。
def refresh
return if row_max == 0
# 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, row_max * WLH)
w = self.width / @column_max
☆ for i in 0...$Dictionary.Dictionarydata.size
id = $game_system.Dictionary.keys[i]
x = i % @column_max * w
y = i / @column_max * WLH
self.contents.draw_text(x+4, y, self.width-32, WLH, $game_system.Dictionary[id].name)
end
end
☆の付いた行が211行目です。
重ね重ねすみませんが、ご指南お願いいたします。
少なくとも、元のスクリプトでは☆印のところは for i in 0...$game_system.dictionary.size となっているようですが、変な変更加えてませんか?
905 :
899 :2013/12/28(土) 14:50:51.08 ID:DnK/Ydr4
あああ…申し訳ないです、無闇に試行錯誤してた時のをそのまま張ってしまってました しかも行数間違えてるし、本当にもう…。 本来の211行目は @item_max = $game_system.dictionary.size です、本当に申し訳ありませんorz エラー内容はundefined method 'size'for nil:NilClass で変わらずです。
$game_system.dictionaryの初期化が行われていないようです 可能性として考えられるのは、 ・スクリプトを導入する前のセーブデータをロードしてはじめている ・導入する順番を間違えている ・設定に不備がある ・競合している のどれかだと思います 一度、新規プロジェクトでの動作確認を推奨します
VXで質問です スクリプトで武器のメモ欄に書いてある文字+数字の数字を取得するために Game_Actorに #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 武器のメモ欄を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def ring_weapon /^\*テスト\[(\d+)\]/ =~ $data_weapons[@weapon_id].note return $1.to_i end と追加し、メモ欄にある *テスト[n] の数字nを取得することに成功しました なので、同じ要領で使用したスキルのメモ欄を取得しようと #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルのメモ欄を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def ring_skill for i in @skills /^\*テスト\[(\d+)\]/ =~ ($data_skills[i].note) end return $1.to_i end と記述したものの、*テスト[n]の数字に関わらず0しか取得できませんでした スキルのメモ欄の文字+数字の数字を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
何をしたいのかよく分からない それだと全てのスキルに正規表現を適用してるんだけど。つまり最後のスキルの判定結果しか$1に入っていない
909 :
899 :2013/12/28(土) 22:29:13.83 ID:DnK/Ydr4
>>906 ご指摘の通り、スクリプト導入前のセーブデータからいじってたことが原因でした。
無事に動作が確認できました、本当にありがとうございます!!
def ring_skill for i in @skills /^\*テスト\[(\d+)\]/ =~ ($data_skills[i].note) skill_data[i] = $1 end end こうすればskill_dataの配列に一個ずつ入れられるけど
911 :
907 :2013/12/29(日) 01:58:45.12 ID:aQD+WsHD
すみません自己解決しました def ring_skill /^\*テスト\[(\d+)\]/ =~ $data_skills[action.skill.id].note return $1.to_i end としたらよく分からないけど無事取得できました 答えてくださった方ありがとうございます
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/30(月) 16:28:27.74 ID:dwB5aBUp
2000なのですが質問です。 「特定のアイテムを5種類そろえたときに死亡する。」 ということをしたいのですが、どのようにすればよいですか?
金
>>912 ドロップアイテムとかならコモンの並列から条件分岐
イベント入手なら入手時に条件分岐
915 :
912 :2013/12/31(火) 21:22:09.23 ID:wkAieZtD
Aceしか持ってないからあれだけど 並列処理で常時起動してるコモンイベントを作っておいて Aを所持していない時:イベント処理の中断 Bを所持していない時:イベント処理の中断 Cを所持していない時…… Dを所持していない…… Eを所持していない…… で最後に死亡(ゲームオーバー?)処理入れればいいんじゃないかな これなら一個でも所持していないのがあればイベント処理の中断が実行されるから死亡処理は発生しない 2kにそういうコマンドがないならスルーしてくれ
VXAceです 自作シーンでピクチャを表示させてボタン操作で移動等をしたいのですが シーン遷移とキャンセルボタンで戻る所までは作れたのですが、肝心の画像が表示されません 自作シーンクラスはScene_MenuBaseを継承しています initializeに画像表示処理を入れると暗転の下に画像は表示されたのですが、startやupdateに入れると全く表示されません 画像表示の処理は @pic = Sprite.new @pic.bitmap = Bitmap.new(画像ファイル名) としていますがここが間違っているのでしょうか
すみません、自己解決しました
919 :
912 :2014/01/01(水) 21:28:08.77 ID:yp/twxFf
またまたすみません。特定のアイテムを3つ(順不同)を使用したとき、相手に勝利する。 ということをやりたいのですがどのようにしたらよいでしょうか?解る方お願いします・・・。
920 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/03(金) 04:47:12.99 ID:agjR4Nz4
ター↓ター↑、ターターターター、ター↑ター↓ター↑ター↓ターー、タララン,ララン、タララン,ララン×2 タタタタタタタタ、タタ、タン、タンタン ↑ツクールのBGMであったと思うんですが、曲名なんでしたっけ? 分かる人いないでしょうか?
RTPの中身漁って探してみればいいんじゃね? ターター書かれても分からんちん
楽器と音階で書けや
楽器と音階分からんちん(´・ω・`) 自分でも忘れてしまった...一体これはなんだったのか
わからんちんは受け取るのにRTP漁れってのはスルーか(´・ω・`)
どのリズム思い出せず、どのシリーズかすら特定できない。 全シリーズのRTP漁る気力はもうないちん(´・ω・`)
2000〜Aceまで全部持ってるってことでいいのかね 戦闘系?フィールド系?どんな曲調なのかも分からんちん?
>>920 RTPじゃないなら■soleil-musique■ってとこのsol_battle036.midかと思う
>>927 ありがと。でも、残念ながら違うっぽいな。
自分で思い出せなくなってるからどうしようもないけど、戦闘系で「勇気」とか「威風堂々」って漢字が似合う感じのBGMだったと思う。
ちょっと聞いてみたくなってきたじゃないか…w
DSのやつでそんな感じの戦闘曲があったような気がする
不思議のダンジョン系って作れるかな?
2000でもできんことはない
質問させてください。 マップチップをインポートした物を外して、新しいマップチップをインポートし直したら 柵の連結がズレてしまいました。これを解消するには作り直すしかないのでしょうか 別のプロジェクトからデフォルトのチップだけコピーして上書きとかは出来ないのでしょうか?
質問です。 ムービーをループで再生しているのですが、条件分岐でボタンを押したらループ中断をやっているのですが、上手くいきません。 ムービーのループを解除する、良い方法などありませんでしょうか? よろしくお願いします。
>>935 ループ内にスクリプトで
Input.update
を入れればおk
Aceで質問です ゲーム内で「(決定キー)を押すと決定します」の(決定キー)の部分をゲーム内で設定されているキーに置き換えるか、 もしくは$game_variables[n] = (決定キー)のように変数に代入するようなことはできませんか?
(決定キー)と同じ名前のアクター用意してそのアクターの名前表示すればいいんじゃないの
>>938 そうじゃなく、プレイヤーがキー設定を変更した場合に対応させたいんです
できません デフォルトキー配置か ABCXYZLRのボタン表記で説明しましょう
>>940 ありがとうございます
デフォルト配置で書くすることにします
ツクールXPです。何周間か前に購入したもので、本当に初歩の初歩のような質問ですみません。 メニュー画面のステータス画面で、武器の左にアイコンが表示されるのと同じように クラス名の隣にもアイコンを表示させたいんですがどのようにすればいいのでしょうか? 何かヒントのようなものでもいいので教えていただけたら幸いです。 属性アイコンの炎 ナイト のような感じです
初歩かどうかわかるほどのベテランなの?
VXACEの質問です BGMをフェードインしながら再生させる手順はどうすれば良いのでしょうか 幾つかの大陸からなるフィールドマップで、橋を渡って大陸間を移動するごとに変更をしたいのです BGMが完全にフェードアウト後に次大陸のBGMを再生でもできないか。とも思ったのですが ウェイトをかけたらその間、移動できなくなってしまいますし 何卒、よろしくお願いをいたします
並列処理にすれば問題ないよ
BGM再生中に音楽ファイル名を変えずにボリュームだけ変更してBGM再生を行えば音量変更出来る あとは簡単
ツクールXPのゲームを始めたのですがVXやVXaceに付いてたF1押してのボタンカスタマイズ機能はどうやって出すのでしょうか?
そのゲームにだけ付いてない可能性
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/17(金) 09:08:53.24 ID:z/UzxzgI
aceでバトル中状態以上になった時にイベントを起こすにはどうしたらいいんですか 条件分岐とか使ってみたけどうまくいかないんで教えてください
その程度のこと自分で検索する努力もせず、 人に疑問を丸投げするような怠け者に何で教える必要があるのかな?
"状態以上"でググってたら、そりゃ引っかからんw
VXAceです Game_Actor内で@equips[n]から装備の名前を取得したいのですが この配列はBaseItemを継承していると思うのですが.nameを使うとノーメソッドエラーが出ます @equips[n]の配列から装備しているアイテムの名前を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
equips[n].name
>>954 インスタンス変数ではダメだったんですね(´・ω・`)
無事にできました
ありがとうございました
VX購入しました 早速pixiaでマップチップを編集しようとしたのですが、 チップについている影の色が背景色によって変わってしまい、綺麗に残せません (背景色を白にすると明るくなり、それ以外の赤や青だとその色に近くなってしまう) 何かいい方法はないでしょうか pixia以外におすすめのツール(できればフリーソフト)などもあればお願いします
VX Aceのコモンイベントにて、 「パーティーメンバーx番目のキャラが、スキルyを覚えていたら」 という条件分岐をしたいのですが、うまくいきません。 RGSS2のもので >119 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2008/02/05(火) 11:40:35 ID:Z7S61982 >先頭のキャラがヒールを覚えているか >条件分岐:スクリプト:$game_party.members[0].skill_learn?($data_skills[33]) というのを見つけたのですが、 該当スキルを覚えさせたキャラで条件分岐にスクリプトを入れても動作しません。 私の導入方法が間違えているのか、RGSS3用の方法があるのか どなたか解決方法をおしえてください。
自己解決。特徴欄で覚えさせたスキルは判定にはいらなかったのね・・・おさわがせしました
$game_party.members[0]skills.include?(33)
$game_party.members[0].skills.include?(33)
vxaceで既に押したはずのスイッチがステータス画面を表示させると ランダムでonの状態からoffの状態へ戻るって現象はなぜ起きるのでしょうか。 ちなみにスクリプトは入れておりません。 可能性で良いので考えられる事はございますか。
>>961 特定のスイッチが消えるならコモンでオンにすべきものをオフにしてるとか
試しに新しいスイッチに変えてイベント作ってみたら?
ウィンドウモードだと快適に動くのにフルスクリーンにするともっさりと重い感じになるんですがこれは仕様なんでしょうか?
すみませんツクールの種類を書き忘れました VXAceです
メッセージウィンドウのZ座標が100らしいからピクチャを101以上にしてみては?
vxaceで下図の様なランダムダンジョン(ランダム生成ではない)を作りたいです
http://i.imgur.com/zqkOrqT.jpg 予め複数の種類のマップを用意しておき、階を進むごとにその中からランダムに選出され、
そして決まった階層ではボス戦などの固定のマップに飛ぶというダンジョンです
ボーナスマップ的なレアなマップも用意したいのでできればマップの選出率も設定したいです
階を移動する際に階層のカウントとして変数に1加算していくだとか
移動先のマップをランダムに選出するのに乱数を使うというのはなんとなくわかるのですが
破綻させずにそういうダンジョンを作るには具体的にどういう風に組めばいいんでしょうか?
もしくはこういうタイプのランダムダンジョンの作り方について説明しているサイトなどがあれば教えてください
>>967 ラベル使えばいい。まず変数を「階層」「判定」の二つ、スイッチをA〜Fの6個用意。
以下、カギカッコつきのは変数名かスイッチ名ね。
最初に入るとき、もしくは階段のイベント。(これコモンイベントにしちゃうのがいいと思う)
まず「階層」を+1する。これで次の階が決まる。
次に条件分岐。変数「階層」がボス階かどうか判定する。お前の挙げた例なら、「階層」=5なら中ボス階に移動。
そんで「階層」が5以外の場合はメインのランダム移動。
まずラベルを置く。名前は何でもいい。とりあえず「ループ前」とでもしとく。
で、「判定」に乱数(1〜100)を代入、その後「判定」の数値によって条件分岐。
サンプルだけど、
25以下……Aのマップ / 26〜50……Bのマップ / 51〜70……Cのマップ
71〜85……Dのマップ / 86〜95……Eのマップ /96以上……Fのマップ
こんな感じで条件分岐を変えればレアマップとかも作れる。
で、このままだと『1FがAだったのに、4FでもAのマップが出てきた』ってことになりうる。
それがイヤなら「判定」の条件分岐後、スイッチで条件分岐。
条件分岐:「A」がオン
はい→既にAのマップには行ったことがあるので、ラベルジャンプ「ループ前」。
いいえ→Aにはまだ行ったことが無い。マップAに普通に移動。で、Aにもう行ったことを示すため、スイッチ「A」をオン。
これで、行ったことがないマップが出るまで「判定」の乱数が何度でもやり直される。
処理重くなりそうに思うかもしれないけど結構普通に出来る。
あとはダンジョン出るときに「階層」=0を代入、「A〜F」をオフにすればいいだけ。
>>968 なるほど!ありがとうございます!
全部はまだわかりませんがすごい分かりやすいです!
色々試してみます
VXAceです スクリプトを使ってアイテム使用をしたいのですが、どのようにすればいいんでしょうか? 使いたいアイテムのデータと対象指定まではできるのですが、効果の適用の仕方が分かりません
連すみません、文章がおかしかったので修正です 使いたいアイテムのデータの取得と対象指定まで、です
アイテム効果と同じことしてアイテム減らせばいいだけなんじゃね
一個だけ固定ならそれでいいんですが、コマンドで選択したアイテムを使うようにしたいので アイテムID毎に分岐させればそれでもいいんでしょうけど、それだと芸がないので……
VXAceの質問です Game_Battlerの内部で使用されている user という変数はどのように操作すればいいんでしょうか? 全件検索してみたところ定義されているような行も代入をしているような行も見つかりませんでした よろしくお願いします
引数知らんの?
あっ ボケてましたすみません
色々検索した上でぜんぜん解決方法が見つからなかったので質問させていただきます。 フィールド上(マップ上、キャラクターが移動する画面)にて、 主人公(アクターの戦闘キャラクターのみで良いんですが……)の、パラメーターを表示する方法が分かる方おらっしゃいませんでしょうか?
書き漏らしてましたが、媒体はVXAceです
ものすごく初歩的な質問ですみません 今日からVXaceを使ってマップの作成を始めたのですが、タイルセットの仕組みがイマイチ理解できません VXaceのタイルセットの規格は512x512と聞いていたのですが、 A5に512x512のタイルセットを登録しても幅は256までしか認識していないようです A5に登録する素材の規格は256までなのでしょうか? また、公式の講座によると 「上から 3 段目 〜 6 段目にある背景が透明になっているマップタイルは「中層」に置かれます」 とのことですが、これは「A5に登録した素材の3 段目 〜 6 段目」という意味なのでしょうか? その場所に透過素材を入れて床の上に置いても、下層扱いになっているようで床が消えてしまいます 私の認識が間違っているのでしょうか? もしよろしければお教え願えないでしょうか
>>977 rgss3 マップ上でステータス表示 等で検索しましたか?
>>979 ツクールのヘルプを見ましたか?素材規格のタイルセットの項目に
タイルAパーツ5の規格サイズは256x512と記載されています
また、赤枠に囲まれている部分と実際のタイルチップを見比べれば分かると思いますが、
中層として認識されるのはA2の右側半分です
981 :
980 :
2014/02/07(金) 07:52:03.49 ID:FWubqLn4 丁寧にお答え頂きありがとうございます 理解できました