DQ・FFシステム&バランス改善スレ

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名無しさん@LV2001
今後のドラクエとFFをより楽しいゲームにする為に、
特技、魔法、職業制などのシステムやゲームバランスの
理想の形について語っていこう。皆の積極的参加を求む。

前スレ↓
「魔法効果改訂スレ」
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=980923472&ls=50

そしてその目次↓
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=980923472&st=621&to=623
21:2001/04/19(木) 00:02
あ、ちなみに前のスレにレスつける際はただ
>>数字
とやるんじゃなくて、
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=980923472&st=○&to=●
の○にレスをつける初めの番号、●にレスをつける最後の番号を入れればよい。
コピペして活用してくれ。
31:2001/04/19(木) 01:30
うーむ、新しいスレって事でなかなか話題が出ないな。ここら辺で一旦今までの
ドラクエ・FFのシステムを振り返ってみよう。

まず、システムには大きく分けて無個性型とキャラクター性型がある。
無個性型は主にドラクエ3とFF5のようにキャラクターの成長を自由に
カスタマイズできるタイプ。ここでいう無個性とはシナリオ上の無個性では
なく、特にキャラクターごとの成長タイプが定められていない、という意味。
キャラクター性型はドラクエ4,6,7やFF4、9のような感じで、
キャラクターごとの成長タイプが定められており、それがキャラクターの
個性に繋がる。

無個性型だとキャラクターの成長の自由度が高く、ゲーム性が強い。
但し、ドラクエ3のように職業=キャラクターでない限り、キャラクターの
強さや職業がキャラクターのイメージを崩れ去る恐れがある。
キャラクター型だとキャラクター成長の自由度が低い代わりに、キャラクター
ごとの個性があるので、パーティの組替えなどによって戦略性が増す。また、
強さがキャラクターのイメージを崩さない、という意味でシナリオを立てやすい。
41:2001/04/19(木) 01:48
ドラクエシリーズのシステムの特徴および問題点

ドラクエ1:戦闘は1対1形式。システムはキャラクター性型。
      呪文はレベルアップによって覚える(以下5まで続く)。
ドラクエ2:戦闘にパーティ形式が導入される。システムはキャラクター性型。
      船を手に入れた後のシナリオの自由度が高い。呪文数が少なさなど
      から戦闘はシビア。
ドラクエ3:システムは無個性型。仲間(の職業)は自由に選ぶ事ができる。
      ただし、仲間のイベントは皆無。シナリオは自由度高し。転職が
      導入されている。転職するとレベルが1となり、パラメータが大幅に
      下がる。しかし、コマンドアビリティは転職後も使え、キャラクター
      のカスタマイズは極めて自由。
ドラクエ4:システムはキャラクター性型。シナリオが章仕立てになっており、
      全体的な自由度は高いとは言えない。しかし章ごとに異なるパーティの
      戦闘を楽しめる。5章では馬車の導入により戦闘参加人数以上の仲間と
      移動できる。主人公以外の仲間はAIで操作する。一人一人に命令は
      できないが、全体に作戦という形で指示を出す。手間が省ける分、
      詳細な命令ができないという欠点がある。
51:2001/04/19(木) 02:09
ドラクエ5:システムはキャラクター性型。シナリオは年代ジャンプがある為、
      自由度は低い。モンスター仲間システムを導入。仲間になる確率は
      ランダムである為、プレイごとに異なるパーティ編成になる可能性が
      高い。呪文以外にモンスター固有技として初めて特技が導入される。
      また、ムチ・ブーメランの導入により戦士系もグループ攻撃できるように
      なった。これらによってグループ魔法の立場が少し薄くなった。
ドラクエ6:キャラクター性型だが転職によるカスタマイズが可能。シナリオは
      自由度が高いとは言えない。転職制はドラクエ3とは大きく異なり、
      転職してもレベルはそのまま。パラメータは職業によって大きく変化
      する。ただし装備品は各キャラクター固定。特技・呪文はレベルアップ
      よりむしろ職業によって覚える。覚えた戦闘用の特技・呪文は全て戦闘中に
      使う事ができる。極めた基本職の組み合わせによって上級職に就く事ができる。
      問題点として、キャラクターにパラメータや装備品の特徴があり過ぎて
      職業の向き・不向きが存在する、というのが挙げられる。また、パラメータの
      変動により、HPの低いキャラクターのHPが更に低くなる恐れがある。
      敵のHPがかなり高めに設定されており、難易度は高い。特技が便利過ぎて
      呪文の用途がかなり薄れてしまった。
ドラクエ7:基本的にドラクエ6と同じシステム。職歴システムの導入で6で問題と
      なった「職業の意味のない組み合わせ」に意味が生まれた。上級職の更に
      上級職の存在で、それに関連のない職業の価値が薄れた。6のシステムの
      問題点は殆ど改善されていない。シナリオは石版システムを導入。石版
      を探す順番は自由だが、シナリオの順番は基本的に変わらないので、
      シナリオの自由度は低い。
6名無しさん@LV2001:2001/04/19(木) 02:18
>>3
>無個性型だとキャラクターの成長の自由度が高く、ゲーム性が強い。
>但し、ドラクエ3のように職業=キャラクターでない限り、キャラクターの
>強さや職業がキャラクターのイメージを崩れ去る恐れがある。

いやいや、FF5だけは唯一そうではないぞ。まあ無個性ゲーム自体が少ないかもしれないが、
FF5はイベント中の人形劇(悪い意味ではない)ではバッツやレナの性格を出しつつ、戦闘では完全に無個性化になっている。

結局、作り手次第だと思う。
同じおてんば姫でも「アリーナは武術だいすき」「ファリスは海賊に育てられた」と職業に直結させる設定にするか、ということだ。
DQはあえてそうしているだけだよ。

ミネアとマーニャは僧侶と魔法使いである必要は全くない。「おとなし系の占い師」「セクシー姉ちゃん」だけで十分あだ討ちの物語はできるはずだ。
「は?踊り子マーニャがゴツゴツの鎧戦士にジョブチェンジしたらおかしいじゃん」という意見もあるかもしれないが、レナだって戦闘中はナイトや竜騎士になっている。
しかし、イベント中では飛竜に口移しで薬を与えたり、ジョブとは関係なく優しい姫になっている。その時にナイトであろうがなんであろうがイメージが崩れているといえるか?

結局見せ方次第だろう。

あまり「キャラの生い立ち=職業」と固定観念を持ってしまうのは意見の幅を狭める事になる。
別にこのスレでゲーム作ろうとか何かするわけではないが、ここでは建設的で斬新な話をしていきたいのであまり既存に縛られるのはやめないか?
71:2001/04/19(木) 02:27
FFシリーズのシステムの特徴および問題点

FF1:システムは無個性型。最初に4人(の職業)を選ぶ。戦闘画面はサイドビュー
    を導入。武器に応じてグラフィックも変化した。中盤、クラスチェンジにより
    職業がパワーアップし、より多くの魔法・装備を使えるようになる。敵に弱点が
    存在し、そこを突く事で有利に戦闘を進められる。戦闘はターン制。シナリオの
    自由度は比較的高い。
FF2:システムは無個性型。メイン3人に対し、サブメンバーがイベントによって
    入れ替わる。パラメータは戦闘中の行動や戦闘後のダメージによって変化していく。
    パーティアタックによってHP・MPを鍛えたりもできる。1つのパラメータが
    下がると別のパラメータが下がる事もあり、万能キャラクターは生まれにくい。
    また武器の系統・魔法ごとに熟練度が存在し、熟練度が高い程、威力も増大する。
    魔法は1つ1つの熟練度が設定されているので、鍛えるのが非常に困難。また、
    全体化した時のダメージが弱くて余り使えない。このシステムはサガシリーズに
    引き継がれていく。シナリオの自由度は普通。仲間キャラクターも喋る。
FF3:システムは無個性型。ジョブチェンジの導入。戦闘時以外ならいつでもジョブ(職業)
    を変えられる。職業ごとに使える魔法・装備は違う。4人のキャラクターに個性は全く
    無い。ダンジョンや敵などの制約に応じたジョブチェンジがシナリオ上必ず必要と
    なり、シナリオがシステムを活かしている。
81:2001/04/19(木) 02:28
>>6
悪い、ここで言う無個性とはあくまでシステム面での事だ。
FF5はシナリオ面で十分にキャラクターの個性を引き出している
分、無個性と個性の欠点を上手く補い合っている。
91:2001/04/19(木) 02:32
>>6
あ、言い忘れた。ここで過去のシリーズのシステムの問題点について触れてるのは
今後良いシステムを考える際、引用しやすいようにする為だ。
俺が挙げた問題点はあくまで俺の主観であり、お前のようにどんどん批判してもらって
構わない。その意見の衝突がより良いシステムを生む。
101:2001/04/19(木) 02:50
(7の補足)
FF1は魔法を魔法屋で買い、その場で覚える。FF2は魔法の本で
覚えるのでダンジョンなどでも魔法を入手できる。FF3はオーブで
装備して魔法を覚えるので、取り外し可能な上にキャラクター間の交換が
可能。

(7の続き)
FF4:システムはキャラクター性型。戦闘はターン制が廃止され、ATB
    (アクティブ・タイム・バトル)が導入された。これによりターン制
    では実現できなかった様々な戦法が可能となった。魔法はレベルアップ
    で覚える。パーティは頻繁に入れ替わり、自分の希望するパーティを
    選択する事はできない。また、シナリオの自由度は低い。
FF5:システムは無個性型。しかしFF3と違ってキャラクターに個性が
    与えられているので、シナリオとしてはキャラクター性型。
    ジョブチェンジがパワーアップして復活。FF3では前ジョブの経験が
    全く活かされなかったが、FF5ではアビリティとして1〜2つまで
    新ジョブで使う事ができる。アビリティは各ジョブレベルに応じて
    修得し、ABP(アビリティポイント)によってジョブレベルは
    上がっていく。
FF6:システムは基本的に無個性型。しかし、各キャラクターごとに
    特技が設定されているので差別化が図られている。魔石を装備し、
    ABPを溜める事で魔法を修得する。魔石はキャラクター間で
    共通だが、魔法の修得はキャラクター別。シナリオの自由度は
    前半が低く、後半が高い。
111:2001/04/19(木) 03:15
(10の続き)
FF7:システムは無個性型。戦闘画面が3D化。グラフィックの関係上、
    防具が腕輪だけになった。マテリアシステムが導入される。FF6
    の魔石と異なる点はマテリアから魔法以外にアビリティも修得でき、
    更に覚えたアビリティ・魔法はキャラクターで共有可能。戦闘における
    キャラクターの戦闘における役割を自由に変えられるので、戦闘面での
    キャラクターの差がリミット技くらいしかない。
FF8:システムは無個性型。ジャンクションシステムが導入された。
    キャラクターの各パラメータごとに魔法を装備し、パラメータを
    上昇させる。魔法はアイテムのように個数で扱い、主に敵から
    盗む(ドロー)。魔法を装備できるパラメータは装備している
    召還獣によって決定される。召還獣は召還者の身代わりとなって
    一定ダメージを受けた後、戦闘不能状態となる。防具は完全に
    廃止され、魔法の装備によって防御力が決まる。武器は部品を
    集めて製作する。アビリティは召還獣が覚えるので、それを使う
    時はその召還獣を装備する。経験値は敵を倒した者に多く与えられる。
    お金は給料として出る。ジャンクションシステムが既存のシステムの
    概念と大きく異なる為、イメージしづらい。
FF9:キャラクター性型。アビリティは武器・防具から修得する。
    覚える順番は自由だが、手に入る武器・防具はシナリオの制限を
    受ける為、あまり覚える順番に自由度が無い。覚えたアビリティは
    重要度に応じたメモリを消費する事で身につける事ができる。
    メモリの上限はレベルアップに応じて増える。また、魔法は各
    キャラクター特有の特技の一つとして覚える。 
121:2001/04/19(木) 03:27
ふ〜っ、やっと終わった。システムについて議論する時は
「○○のシステムの○○をこうした方が良いのではないか」
みたいな感じでも進められるし、「○○のように」と引用してもよい。
議論する際、是非上記を活用してみてくれ。勿論、他のシリーズから引用しても
構わないし、上記に反論してくれても構わない。では建設的な意見を求む。

今までの流れの中でのお題としては、
「今後のドラクエの転職制」(上級職・キャラクター性と無個性の折り合い等)
「特技・魔法(アビリティ)の修得法・使用制限」
「魔法の価値の増加・」
などが主な議論になっているようだ。
131:2001/04/19(木) 03:40
(11の補足)
FF7〜9はムービーが導入されているので、シナリオの自由度は低い、と
言わざるを得ない(必ずムービーを含むシナリオを通過する事になるから)。
よってそれを補う為にミニゲームに力を入れている。FF7はゴールドスクエア、
FF8とFF9はカード、というように。ただ、これらはだいたいがシナリオと
無関係な要素であるので(FF7・9のシナリオに絡むのを除く)、これらを
楽しんでいる間、ストーリーがブツ切れ状態になる感が否めない。
14名無しさん@LV2001:2001/04/20(金) 04:47
あのいきおいはどこへ(w
15……:2001/04/21(土) 01:55
少し目を離していたが…笑えるほど止まっているな……
まぁ、俺の意見もあらかた書いてしまったので…今更言うことも無いが……
とりあえず、1にレスつけてみるか……

>>3-13
長すぎ……。
16……:2001/04/21(土) 02:03
sage進行……

>>3-13
スレ題だが、「DQ・FFシステム&バランス改善」となっているが、ここは
DQだけにしぼり、FFについては参考程度にしたほうが良いのでは……
FFは毎回変わりすぎる……
「次回作がこんなんならいぃなー♪」と言う話をするスレで、毎回どうなるか
分からない、まるっきり変わってしまうFFを話すことは難しい……

シリーズでさほど変わらないDQの方が話しやすいな… 
17……:2001/04/21(土) 02:16
当たり前のことだが、システムはバランスが肝要……
ゲームバランスではなく、システムそのものの重要度をそれぞれどうするか?と
言うことも考えなくてはならない……

優れたシステム案が大量に発案されたとしても、それを全部詰め込むわけには
いかない……
どのシステムをメインに据えるか、どのシステムを従とするか、というものも
バランスの問題だ……
この観点から言って、「究極のゲームシステム」とは存在しえない訳だ……
つまり、前スレで587が言っていたことだな……
18……:2001/04/21(土) 02:32
システム案をゲーム一本分ひととおり考えてみたが…それを書いてみようか……?
まぁ素人考えだし大したものでは無いが、叩き台ぐらいにはなろう……
「とりあえず案出してみれ」より、「そこはこうしたほうがいいじゃねえ?」の
ほうがしゃべりやすいだろう……

まだこのスレ見てる人がいて、論議のネタが欲しいというなら言ってくれ……
19エンシー:2001/04/21(土) 04:16
>>17-18
是非、お願いします。
ヤパーリ叩き台というかテーマが無いと、意見を出しにくいと思う。
前スレでは、それが魔法(呪文)のシステムから始まって、
それと関わりが深い特技や戦闘のバランスに対する話になったわけだし。
20名無しさん@LV2001:2001/04/21(土) 08:15
サゲ進行で行くのか。

>>17-18
頼みます。
21名無しさん@LV2001:2001/04/21(土) 16:09
やっぱDQの方なんだよな。>新システム
22名無しさん@LV2001:2001/04/21(土) 16:40
前スレから思ってたけど、
”……”の自作自演がウザい
231:2001/04/21(土) 18:08
>>22
そんな事はないぞ。……さんの意見に賛同していたのは俺だ。
彼の言ってる事は非常に論理性がある。

>>15&all
スマソ。新しい話題のタネになるようにしたつもりだったが、
返って敬遠されてしまったな。以後、気をつける。
241:2001/04/21(土) 18:11
とりあえず、前スレの意見を参考にしつつ、自分で何か新しい
システムを考えついたら、どんどん書き込んでいこう。
そしたら、俺も喜んでレスさせてもらう。
25全温度チアー:2001/04/21(土) 19:22
前スレはホントに良スレだと思った(保存させていただきました)。
同じスレ立て経験者として(おかげさまで先日第2弾立てられました)
見習いたい。
このスレも応援してるので頑張ってください。
261:2001/04/21(土) 20:01
>>25
あ、全温度さん、僕もクイズスレッドは良く行ってますよ。
あそこのログの流れの速さは見習いたいものです。そのうち質問しにいくんで
その際にはよろしく。
27……:2001/04/21(土) 21:38
わかった…とりあえず書いてみよう……
今まとめているが、明日か明後日の夜には書き込めると思う……

それから、自作自演はしていない…君の勘違いだ……
28名無しさん@LV2001:2001/04/21(土) 21:43
>>27
…短く頼むぞ…
29……:2001/04/21(土) 22:24
>>28
すまぬ、長くなりそうだ……
全体のゲームデザインを視野に入れて書いているから……

それとも、小出し小出しにしたほうが良いだろうか……
30:2001/04/21(土) 23:35
>>29
全部を一気に書くのではなく、「職業システム」「戦闘システム」のように
分けて書いてみては?その方がこっちとしてもレスしやすい。
31名無しさん@LV2001:2001/04/22(日) 21:26
・・・盛り上がらないと人が集まらない・・・
32名無しさん@LV2001:2001/04/22(日) 21:48
どちらかというと、……さんが(純粋に)考えたアイディアよりも、「今のDQをどうしたらいいか?」的なものが見たい。
前スレの終盤は、各自のオリジナル色濃いアイディアが出てきたが、システムやバランスは既存としても、もっと改善する余地についてとか。
33名無しさん@LV2001:2001/04/22(日) 23:18
じゃ一つ、ありきたりな意見を。
とりあえず、職業特有の特技にデメリットがない事が疑問であり問題だと思う。
便利すぎるため、ここ最近のシリーズは魔法の利用価値が著しく低下している。
文句ばかりではアレなんで、じゃあどうすればいいかだが、
某ゲームではないが使用の際、HPを消費するというのはどうだろか。
MPでもいいけど、一応魔法と区別付ける意味でも。
341:2001/04/23(月) 00:33
>>33
ふむ、前スレでもその話題は結構あったな。特技のリスクとして他にも
HPを消費するのではなく、ロマサガのように技ポイントを消費するとか、
技ひとつひとつに1戦闘中の回数制限を設けるとか、
攻撃の際、たまに特技が出るようにするとか、
放った後、動けなくなるとか、
行動がターンの一番最後になるとか、
色々考えられる。ここら辺ははっきり言ってドラクエ・FFよりも
他のRPGの方が良く考えているかも知れない。
351:2001/04/23(月) 00:39
ただ、やはりMPを消費するのはどうか。
回し蹴りや正拳突きなどにもMPを消費してしまうのはおかしい。
MPを消費するのはあくまでマヒャド斬りのような魔法と関係した
特技であってほしい。
もし、今後もノーリスクで特技を採用していくのならば、
例えば
回し蹴り→攻撃力ではなく、力に影響。半分くらい外れる
正拳突き→構えなければならないので、自分より素早い敵には当たりづらい
などの特技ごとのディメリットを設けるしかあるまい。
こうすれば通常攻撃にもメリットが生じる(当たりやすい、会心の一撃が出る)。
36……:2001/04/23(月) 00:55
少し盛り返してきたか…?
わざわざ俺がシステム骨子案ださなくて済むなら、それに越したことは
無いんだが……

個々の特技について、「この技の性能はこんなんにしたら面白くない?」
ってカンジで小ネタ考えて行く、ってのはどうだろう……
システム考える時は全体的に見なければならないので、ひとつひとつの
特技・呪文の効果とかを考える方が簡単だろうし……

↓こんなカンジで……

※特技改定ネタ※
・ギガスラッシュ
「天空に舞い上がり、雷鳴と共に急降下して斬り下ろす」という技にする。
使用したターン、キャラは離脱。攻撃を受けない。次ターンで降って来て
大ダメージの一撃。攻撃パターンの読めるボスなどに有効。
早い話がFFの「ジャンプ」。
ギガスラだと覚えるのは終盤になってしまうので、早めに覚えれる
廉価版の「バギスラッシュ」もあり(竜巻に乗って舞い上がる)。
37切れた分を再掲……:2001/04/23(月) 00:57
※特技改定ネタ※
・ギガスラッシュ
「天空に舞い上がり、雷鳴と共に急降下して斬り下ろす」という技にする。
使用したターン、キャラは離脱。攻撃を受けない。次ターンで降って来て
大ダメージの一撃。攻撃パターンの読めるボスなどに有効。
早い話がFFの「ジャンプ」。
ギガスラだと覚えるのは終盤になってしまうので、早めに覚えれる
廉価版の「バギスラッシュ」もあり(竜巻に乗って舞い上がる)。
38名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:00
32です。

>37
そういう話のほうがおもしろい。
前スレの最後の方は読むのが疲れたし、レスしにくかった。
39じゃあこの流れで……:2001/04/23(月) 01:04
・まわしげり
くるくる回って全体に攻撃。
ただし、ときどき目を回しすぎて「こんらん」してしまう。
敵の数が多いほどこんらんしやすい。
40名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:06
>>36
確かに、今までも小ネタからどんどん大ネタに発展していった感じ
だし。焦らずコツコツ行こうか。

なるほど、ギガデインと比べて強すぎるギガスラッシュは発動まで
2ターンかかるようにする訳か。ジャンプしてその間の敵の攻撃は
無効、ってのはちとやり過ぎな感じがするが。単に1ターン目で
ギガデインを唱えて、剣に蓄積された電撃を次のターンの頭に
ぶっ放す、って感じで良いと思う。つまり、

ギガデイン:1ターンで敵グループ(もしくは全体)に200ダメージ
ギガスラッシュ:2ターンで敵グループに350ダメージ

という風にすれば消費MPの面ではギガスラッシュが勝り、短期決戦では
ややギガデインの方が勝る、という風になる。どうだろう。
41名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:07
引き続き32です。

>攻撃パターンの読めるボスなどに有効。
DQボスはこういう奴多いので、パターン読みを前提にすると効果がでかくなる技おもしろいかもね。
パターン読みは低レベルクリアにおいてはかなり重要だし。

既存で「ちからをためる」は次の攻撃で効果がなくなるのであまり使えない、とされているが
数ターンに1ターンだけ無防備になるボスがいればそのときを狙って「ため」→「攻撃」ができれば「ちからをためる」の意義もでてくるのではないだろうか
42こういうのを自作自演と言う……:2001/04/23(月) 01:12
・ハッスルダンス
体力を回復させる踊りで、仲間全員のHPを回復。
ただし自分自身のHPは回復せず、また一度踊りだすと攻撃されるまで
止まらない。「かばう」との同時使用が有効。

なおHP回復はターンの最後に効果を現すため、使用したターンにすぐ
殴られてしまうといっさい回復しない。
43名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:12
盛り上がってきたな。
同じ「威力が高まる剣技」も、ノーリスクで使えるのではなく
・MPやHPを消費(魔法剣系、体当たり系など)
・使うたびに毎回、溜めが必要(ちからをためる)
・チャージは1回でよい(FF5の魔法剣)
・戦闘中の使用回数が限られている(FF6の召還獣)
・他リスク(命中率など)
といろいろリスクはあるな。

>>39
時々とはいえ混乱はきついからせめて「1ターン休み」くらいのほうがよくないか?
441:2001/04/23(月) 01:17
>>43
それ、なかなかいいジャンル分けだね。
それらの特性によっては特技にも短期決戦型と長期型などの
ジャンルが分かれる訳だ。
こうなると呪文も特技とほぼ同格に見なせるかもしれない。
どちらが有利、というのではなく。
45呪文のほうも少し……:2001/04/23(月) 01:22
・マイキルト
自分のみにかけられる廉価版バイキルト。
・メラキルト
剣に炎を纏わせ攻撃力アップ。火炎弱点の敵には必ず会心の一撃。
相手の装甲を焼き防御力を下げる。
・ヒャドキルト
剣に炎を纏わせ攻撃力アップ。冷気弱点の敵には必ず会心の一撃。
相手を凍らせ眠らせる。
・ライキルト
剣に雷を纏わせ攻撃力アップ。電撃弱点の敵には必ず会心の一撃。
相手しびれさせ特技を封じる。
461:2001/04/23(月) 01:26
>>45
魔法剣にれっきとした名前を付ける訳ね。
確かにマヒャド覚えてない奴がマヒャド斬り覚えられるのに疑問を
感じていたから、それいいかも知れない。追加効果もかなり魅力的。
しかし、会心の一撃はちと威力あり過ぎかと…。単に敵の防御力無視
の方がよいのでは。
47ネタふり:2001/04/23(月) 01:27
普段からDQやってて思うのだが、バリア系の技(呪文)が、どうも使い勝手悪い。
もちろんスクルトやフバーハは使えるのだが・・・、凍てつく波動のせいもあるかもしれない。

ロマサガ2やり込んだときは、光や炎の壁、ミサイルガード、金剛盾、序盤ならディフレクト、などこの手のバリア系の技
が非常に重宝した。
DQには、おいかぜ、アストロン、におうだち・・・などがあるが個人的にどーもいまいちである。単に個人的にかもしれないが、これらの技が使えないのはなんでなんだろう?
性能が悪いのか、使うような場面(敵)がないのか。(モンスターズ対戦はのぞく)
48名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:30
>>46
いやいや、桃太郎伝説で最大MPの1/4消費で確実に会心をだす「ろっかくーん」という呪文があった。
つまり宿屋に帰るまで最大4回しか出せない。
消費MPの設定次第で、一見便利過ぎる技も、渋い技になるぞ。
4945……:2001/04/23(月) 01:31
>>46
魔法剣士の特技はどうしても見劣りするしね……
せめて効果が持続して欲しい……

ところで、DQの会心の一撃(FFのクリティカル)=防御力無視、
では無かったか…?
50名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:32
アサッテトロン
 アストロンの強化版、
 鉄の塊になって全攻撃無効のうえ攻撃できる。
 ただし、塩水でさびてしまう。
 シアサッテトロンならプラチナなのでさびない。
 よかったね。
51名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:33
バイキルトが便利すぎるのは自分以外にもかけられることなんだな。
バイキルト自身は終盤で覚える呪文にして、バイキルト下位呪文(じぶんだけ)があれば
52名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:34
フバーハやアストロンはそれなりに重宝しましたが(ボス戦にて)。
アストロンでボスの打撃攻撃をかわしたり、とか。
におうだちもボス戦では重宝しました。
しかしボス戦以外では使わないんですよね。
防御してるヒマがあったら攻撃にまわしてしまいますし。
531:2001/04/23(月) 01:36
>>47
分かる分かる。確かにドラクエよりロマサガの方が使い勝手がいいな。
ロマサガの場合はむしろ敵の攻撃力が絶大過ぎて、それを使わないと
即死亡、というのもあると思う(しかも雑魚キャラで)。普段から
バリア系を使わせ、それをボス戦で更に有効に活かせる、というのは
非常に理想的だ。実際、ドラクエの雑魚モンスターが強力な炎を吐いて
きたり、異様に攻撃力が強い場合はそれなりにバリア系を使う機会も
あるだろう。
ただ、ドラクエ7の場合は魔法効果が途中で切れてしまうように
なってしまった。これは良くないと思う。ドラクエでの補助呪文が
FFに比べ非常に有効なのは、その効果が長期間続くからだ(ラリホー
は除く)。また、追い風、仁王立ちなどは効果の見直しをすべきだろう。
54名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:38
ドラクエは雑魚は2,3ターンで全滅できるようなバランスだからね。
防御系呪文がつかえないと感じるのは属性の概念が弱いからかも。

>>52
モンスターズのときだが、基本的に全体攻撃が多いので、におうだち役はすぐ死ぬ。
5533:2001/04/23(月) 01:39
魔法・・・
とにかく特技が使えすぎるんでハンデを付ける反面、魔法の利用価値を上げたい。
で思ったのが、
せっかく炎や氷と言った属性分けがされているのに、敵との相性に目立って
生かされてない。FFのようにとまでは言わないがもう少しダメージ面で属性による
明確な差を設定すれば、プレーヤーが自発的に”魔法”を使うようになると思う。
敵の相性に左右されにくい特技か、一部の敵に特化する場合が多い魔法か。
さらにレベルUPの際のMP上昇率を上げれば、使い惜しみも幾分か減るのではないか。
561:2001/04/23(月) 01:39
>>49
会心の一撃は確かに防御力無視だが、それは敵に与えるダメージが
自分の攻撃力の数値そのままだから。
ドラクエにおけるダメージ公式は
ダメージ=(こっちの攻撃力の半分)ー(敵の守備力の4分の1)
だから会心の一撃は必ず普段のダメージの2倍以上のダメージを与える。
ただ、それだと与えるダメージが余りにもでかすぎるので、単に
防御力無視、としてやれば普段のダメージの1.5倍から2倍くらいの
ダメージになるはず。
57……:2001/04/23(月) 01:40
>>47
DQは敵の攻撃力が低く、防御呪文使うより早く倒して回復するほうが
低コスト(&操作がめんどくさくない)だからだろうか……
ロマサガは、まず敵の攻撃を封じないことにはやってられなかった…
(威力でかい&死亡のリスク高い)

これは、補助呪文にも言えるが……(ラリホーやマホトーン使うより、
打撃連打のほうが楽)
DQ2ではラリホーにはお世話になったものだ……
58名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:45
>57
毎回戦術的にやらなければいけないのはめんどくさいね。
「とんずら」ほしい(もちろん、はぐりんが覚える)。

591:2001/04/23(月) 01:46
>>55
FFにおける属性の相性は主に
ダメージ2倍、ダメージそのまま、ダメージ半減、ダメージ無効、ダメージ吸収
とあるのだが、ドラクエの場合、属性はダメージを減らすベクトルでしかない。
これはいかん。例えば2のフレイムとかブリザードのような属性がはっきりと
している奴は反対属性の魔法でダメージ2倍ってのもありだと思う。
他にもバギ系…空中の敵に特に有効、
  デイン系…海のモンスター、鎧を身につけた敵に特に有効
   イオ系…地上の敵に有効
などを加えてやると良いと思う。
60名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:46
FFやロマサガはシステマティックな次元で呪文や特技使うけど
ドラクエはなんかお話的要素だからね。「ハッサンがこんな技使っちゃうんだぞー」というノリ
61名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:48
呪文の「属性」として考えると、炎技がちと多いな。
イオとバギがかぶってくるし。(共に半無属性的)
62……:2001/04/23(月) 01:50
ザメハが眠りだけではなく、マホトーンやマヌーサも回復できるように
ならないものかな……範囲もパーティ全員にして欲しい……

ついでにキアリー・キアリクも統合して、
ザメハ→精神系状態異常回復
キアリク→肉体系状態異常回復
ぐらいで……現状では使われなさ過ぎるので……
63名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:50
ギャグっぽい技はほとんど廃止して欲しい。
キャラのイメージに反するし、かといって習得キャラに制限かけると「無個性でない」といわれる。
641:2001/04/23(月) 01:51
>>59の追加だが、ドラクエは5から属性によってダメージが減るように
なった。その前はダメージ減少ではなく、効くか効かないか、だった。
個人的には後者の方がドラクエでは使いやすいのではないかと思う。
つまり、ドラクエでは自動回復を持つ敵が多々いるので、ちょびっと
確実にダメージを与えるより、博打で大ダメージを与える方がよいと思う。
また、与えるダメージの印象でイオナズンは効いた場合、常に130〜150の
ダメージを与えた方が威力が強い、という印象を受ける。ここん所は
どうだろう。
65名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:52
属性より、「こいつは炎に弱そうだな」「こいつには呪文きかなさそう」
「おっ!予想通りバギがいけたぜっっ」って感じの楽しみが増えると良いな。
661:2001/04/23(月) 01:53
>>62
あ、俺もそれ考えた事ある。
ザメハは眠りと混乱を直し、
キアリクは麻痺と石化?を直す、と言った具合に。
6733:2001/04/23(月) 01:56
>>59
そういう設定が加わるだけでも大分魔法の価値が変わると思う。

も一つ。
回復・補助魔法なんだが、これは特にいじる必要はないと思う。
むしろその存在を脅かす、便利すぎるアイテム達の方が問題。
例えば賢者の石は、後半の激しい戦いではフォローできない場面こそあるが重宝する
事に変わりはない。こんなアイテムが一つなら許せるが複数手にはいるのは問題。
これは改良というより、無くした方がいいと思う。
あえて出すのなら、回数を設けるしかバランスを維持する方法はないと思う。
(敵を強くしてバランスを保つやり方は、反対はしないがちょっと違う気がする)
68名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 01:58
>>62
エスナみたいなものか?全員だと便利過ぎるような…、いや、そうだなあ。
精神治癒(混乱・眠り)>ザメハ
肉体治癒(毒・マヒ)>キアリク
これらの単体版としてMP0の特技があってもいいかもしれない。
「癒しの〜」ってかんじので。余裕があるときは特技で回復させ、ボス戦緊急時や移動中はMPを使わせて呪文とかはどう?
俺だったら「ぱふぱふ」で精神は治療するだろう。

しかしDQで毒攻撃は序盤のものなのでキアリク覚えさせるタイミングはむずかしいぞ。
69名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:01
>>67
無限に使えるアイテムは装備しないと使えない、というのはどうだ…?
たとえば賢者の石なら、他のアクセサリーは諦めなくてはならない、等……

もっとも、これだと「呪文を使える武器」が使えなくなってしまうが……
(特に戦士用)
70名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:03
>>59
普段だとDQらしく、「打撃+全体呪文」でちょうど倒すような敵も弱点属性なら一撃、というバランスなら大歓迎だと思う。
711:2001/04/23(月) 02:03
>>67
回復系でいじる必要があるとすれば、6以降の消費MPかな。
ホイミが3→2、べホイミ5→4となり、
回復の機会が増える→敵の攻撃食らってもいいや→早く全滅させる
必要無し→攻撃呪文を使うのをケチる
という具合になる。
だから回復呪文は攻撃呪文よりも消費MPは高めに取るべきだ。
そうすれば、攻撃呪文をしょっちゅう(1戦闘に最低1回)
使うようになるだろう。
ハッスルダンスは上の方にもあるように、回数制限や自分を回復
できない、などのリスクでよいと思う。
72名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:06
>>69
いや、無限に使えるアイテムなんて存在しない。
エネルギーの保存則に反してるだろ。
731:2001/04/23(月) 02:06
>>69
それは一応ドラクエ3で実現している。
雷神の剣を使えるのは装備可能者、すなわち勇者と戦士だけであり、
王者の剣を使えるのは勇者のみ、というように。もちろん
いかづちの杖はどの職業でも使えるのだが。
ただ、賢者の石のような装備できないアイテムの場合は難しいな。
やはり誰でも使えるようにすべきだし…
741:2001/04/23(月) 02:08
>>72
そんな夢のない事言わないでくれ(笑)。
RPGとは魔法の世界でもあるんだから。
75名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:08
>>73
「誰でも使える」でいいよ。
ただし、一つのみということとラスボス直前ということが条件。
4のときは賢者の石の回復量が減ってて悲しかった。
76名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:09
戦闘の戦略についてたまにロマサガが引用されてるけど、
よく考えてみたらロマサガは術ポイントと技ポイントが別々に設定されてた。
これは結構重要なことではないだろうか?
ドラクエでは特技も呪文もMPを消費して使うから、呪文を使うよりは・・・
となってしまうような気がする。
だからと言ってロマサガのようにしてしまうと当然複雑になってくるわけで・・・。

もうひとつ、やや話が反れるが、呪文使うな の命令でもMPを使われるのは個人的には考えどころ。
だからといって MP使うな ではあまりにも現実味がありすぎる。
これは次回作のAIではなんとかしてくれそうだが・・・(MPを使う特技は使用しない、とか)。
77名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:09
>>68
毒マヒは回復アイテムもあることだし…「ふくろ」がある以上、キアリク
覚えずともあまり問題はない(が、持ち物受け渡しの操作が面倒臭い)
まぁ、ザメハ全体化は強すぎか……
ともかく、精神治癒「ぱふぱふ」は最高だ……
781:2001/04/23(月) 02:10
>>75
4では50しか回復しないんだよな。
3でべホマラーが50、賢者の石が80だったから
逆転したようだ。
79名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:11
賢者の石、使うごとに数パーセントの確率で壊れる、
という制限はどうだろう。使うたびにどきどき。
wizのアイテムはそういうのが多かったけど。
80名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:12
3ではベホマラーも80くらい回復しない?しないかな
81名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:12
祈りの指輪だよね、壊れるの
82名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:14
一応、混乱治療の「天使の鈴」というのがあるが、中盤以降は回復アイテム持ち歩かないのがDQだからな。
FFでもエスナは単体なので、ザメハも単体くらいでも良いか…あとは堀井さん次第だな(藁
そういえば7で「みねうち」という治療特技なかった?
831:2001/04/23(月) 02:15
>>77
俺的には「ふくろ」は勘弁してくれ、と思っている。
「捨てる」コマンドの意義は?預かり所の意義は?
やはり個数制限があるからこそ、冒険は面白い。
ダンジョンで大量にお宝をゲットしたが、また新しいお宝を発見
してしまった時、どっちを優先するか…
その決断もドラクエの魅力の一つであったはずだ。

ザメハによる混乱全員回復は強力過ぎるか。ならばキアラル(だっけ?)
を1人にかけて回復でいいと思う。あと、キアリクで全員回復は個人的には
麻痺の恐ろしさが薄れるようで少し嫌かも。
84名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:16
「ふくろ」は最低のシステムだと思う……
以前のDQにあった「回復アイテムの残り数と相談しながら探検する」
という緊張感は失われ、またFFの「所持数無限かつ共有制」のように
アイテム受け渡しの手間が無くなったわけでもない。

ここはFFのようにアイテムはパーティ共有、としたうえで所持数は
一種類につき10個まで、ぐらいにすべきではなかろうか……
85名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:17
>ぱふぱふ
5にあてはめた場合…ビアンカの「ぱふぱふ」をサンチョやピピン、更には獣や悪魔にもしなければいけないというのは夫として非常に複雑な心境だ。

861:2001/04/23(月) 02:17
>>76
「魔力使うな」でいいんじゃない?これならドラクエらしさを
保てると思うが。
87名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:17
眠りを覚ますのに「おおごえ」とか…
その代わり、起きてるモンスターは驚いて固まるけど
寝てたモンスターも一緒に起こしちゃう。

…となると使い勝手悪くなりすぎか。
881:2001/04/23(月) 02:17
>>85
ワラタ
89名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:18
サンチョのぱふぱふは案外いけるかも。
90いかん、マニアック路線になってきた……:2001/04/23(月) 02:20
※呪文改定ネタ※
・マバカム
潜在能力の扉を開ける。魔力全開、攻撃呪文の威力倍増。
呪文版バイキルト。
91名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:22
あまり治療できる効果を分化するのはよくないとおもうんだよな。
FFでも初期の頃はストナとかいろいろあったが結局は細かくしても使ってもらえないから、エスナに統合されている。
トードやミニマムはうまく攻撃魔法に転化したが。

そーいった意味で、ザメハとキアリクくらいでいいと、俺は思うぞ。
まあキアリーは伝統的に必要かもしれないけどね。
あとは「麻痺の成功率」「習得者はパーティに一人程度」といったバランスでの課題になってくる。
921:2001/04/23(月) 02:22
>>90
いいネーミングだ…
それに消費MPも2倍(もしくは1.5倍)というディメリットを追加しよう。
打撃は単体のみに有効なのに対し、魔法は効果がグループに及ぶから。
93名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:25
>>90
消費MPはかわらないのかな?
勝手に想像してスマンが…
・マバカムの効果が発揮されるのは次のターンのみ。(ロマサガ2の呪文用竜脈と思われ)
・マダンテの発動条件がマバカム状態。
94名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:27
サンチョはエニクスに「パフパフ」をした!
エニクスの混乱がとけた!
エニクスのモチベーションが下がった!!
95名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:28
>>90
アバン先生が使いそうな系統だね。
96名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:31
サンチョはエニクスに「パフパフ」をした!
エニクスはイッてしまった!
王「おお、エニクスよイッてしまうとは情けない。
  もう一度チャンスをやろう、ほれほれ!」
エニクス「あっあっあんっ!」
97名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:34
名無しさん@LV2001 たん・・・(;´Д`)ハァハァ
9833:2001/04/23(月) 02:35
新しい呪文なら、敵の特技・特殊攻撃を封じる魔法が欲しい。
マホトーンの対特技・特殊攻撃版。
これはあまりに無慈悲すぎる、凍てつく波動や炎や氷の息吹系対策用。
便利な為、範囲は敵一人。効果は一回分だけ。
だが連続して使用する事必死だろうから、これをどうにか対策したい。
これだけ一戦闘一回とか制限かけるのも、ちょっと変だろうし。
99名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:36
しかしこれ以上呪文が増えると覚えられんよー。
技も増えてわけわからん。
100名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:36
ビアンカはピピンに「ぱふぱふ」をした!
ピピンは目を覚ました!
ピピン「一介の兵士であるこの私に…エニクス様!ごめんなさい!」
ピピンは混乱した!
ピピンは激しくビアンカの胸を揉みはじめた!
ビアンカ「あっあっあんっ!」

…いかん、DQじゃなくなってきた。
101名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:36
>>93
ああ、それはよさそうだな……
最高位の呪文は「封印呪文」ってことで要マバカム、か……
ただそれだと最高位呪文がボス戦専用になりそうなので、アクセサリー
あたりで「戦闘開始時に自動マバカム(ただし、毎回MP消費してしまう)」
というものが欲しいな……

消費MP量は…バランスによる、かな…?
102名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:37
>>100
新山に描いてもらいたいな
103名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:39

すまん、100キリが下品になってしまった(藁

気を取りなおし・・・
>>98
すでに「おいかぜ」「踊り封じ」があるが、わざわざこれを使う場面はめったいにない。
このあたりは>>47に通じる問題であると思う。
俺も47の問題は感じる。もっとこういったバリア系特技が有効に活用されるためん、DQには何が足りないのだろう?
104名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:42
特技:火事場のクソ力
 これを使用すると、基本の95万パワーにうわのせの
 6905万パワーを得て7000万パワーになる。
 しかし敵のモンスターミキサー大帝には封印される。
1051:2001/04/23(月) 02:45
>>101
終盤にそういう「いつでもマバカム」的な装飾品があると、
結果として既存の呪文をそのままパワーアップできるようになるね。
イオナズンが300ポイント前後にパワーアップしたら、実際かなり使える。
ただ、装備すると戦闘中には外せないので、その戦闘中は呪文全体の消費MP
が高くなる、というディメリットが生じ、装備するにはそれなりの覚悟が要る、
という感じになるか。
106名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:46
>101
FFっぽいがいいかもしれない。
要マバカムはマdンテくらいでいいんじゃないかな。
どうせマダンテはMP全て無くなるのでボス用だし。
マバカムコンボで「この一撃にかけるッ!」というシチュエーションは絵になる。いや、ダメージインフレに拍車をかけるだけかも…。

ところで、DQ3はFFTでいうところの「サピートアビリティ」がとてもセンス良かった。
武=会心
商=お金を拾う
遊=遊ぶ
最近のDQはコマンドアビリティばかり増えてるがもっとサピートアビリティがあれば職業も「単なる通過点」ではなくなると思う。
1071:2001/04/23(月) 02:51
>>103
俺が思うに、「追い風」は有効時間が短すぎ、「踊り封じ」は踊り自体が
そこまで脅威ではないからだと思うが。
「追い風」はマホカンタと同様、一旦使ったらずっと有効で、凍てつく
波動でしかかき消せない、という風にすればかなり使えると思う。
その代わり、修得に異様な熟練が必要、といった感じで。
 特技全体を封じ込む技としてFBIとかが使ってそうな
「一時記憶喪失光」みたいな特技で1〜2ターンの間封じ込められる、
ってのはどうか?いや、特技より呪文の方がいいかな。名前は…
ギガトーンとか?
1081:2001/04/23(月) 02:55
>>106
いや、6,7にも一応あるんだ。サポートアビリティ。
パラディンは一撃で敵を仕留め、バトルマスターはたまに敵の攻撃を
受け流し、賢者は消費MP半減、といった具合に。
問題は特技がそれを上回るほど便利だという事。例えば、「しんくうは」
が便利過ぎて、パラディンで通常攻撃する機会はあまりない=サポート
アビリティのお世話になる機会が少ない、という事になる。
よって特技にリスクが増えれば、自然とサポートアビリティ=職業に
居つづける事に意味が出てくる。
10933:2001/04/23(月) 02:55
>>103
提案した魔法が実際にあったとしたら利用価値は十分あるとふんでる。
なぜなら、いままで完全な対策のなかったモンスター特有の攻撃を封じるのだから。
対象を一匹・効果を一回分にしたのだって、便利すぎるからと思っての事。
問題は、連続で使用されないための対策(ハンデ)と効く確率。バランス取りが難しい。
ちなみにアストロンは存在価値はないと思ってる。
敵は大抵特殊攻撃回数無限だし、MP減らすには敵のMPが多すぎる。
110名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 02:58
>107
「誘う踊り」の対特技バージョンみたいなのかな。「気になって特技が出せない」という感じの。

「追い風」は反射効果がなかったとしても使えると思うよ。
「強力なブレス」「打撃」「凍てつく波動」しかしてこないボスがいたら毎ターン「追い風」の専門要員を用意してでも使うべき特技だと思う。
打撃は波動で消されるが、スカラで軽減できるしな。
(あれ?追い風ってパーティ全員じゃなかったっけ?)
DQってあまりボスいないからこういう「対ボス」っぽい防御系特技が使われないのでは?
111名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:00
※呪文効果改定ネタ※
・ヒャダイン
ヒャドを連打。
敵の数が少ないとダメージが集中するので効果絶大。
タクティクスオウガの召還呪文みたいなもの。
(ただし出るヒャドの数がランダムで変動、安定性に欠ける)
DQ3で不遇を囲ったヒャダインが汚名挽回(違)のためパワーアップ。
112名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:01
>108
あったんだ・・・サポート効果・・・。
スマソ。6も7もやってたが知らなかったよ・・・。
113名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:01
>>109(と他)
アストロンってもともと未知の敵の攻撃パターンを観察する、
っていうコンセプトじゃなかったっけ?
だからこそ利用価値が薄いんだろうけどね・・・。
5以降ではAIが敵の弱点を熟知してるし。
1141:2001/04/23(月) 03:01
アストロンやってる最中、刃の鎧のように
敵の攻撃を弾き返す事ができたら、非常に役に立つのだが…
その代わり消費MPは12くらいにする、といった感じで。
115名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:03
レベルに応じて、だとロマサガっぽいけど、最終的にはヒャダインが最強になるな。
いっそ、爆裂拳も威力を減らして、レベルか素早さによる複数回*乱数的な効果なら。
メガテンの剣攻撃みたいなものかな。
116名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:05
逆に消費MPを少なめにして「効果1ターン」にすれば、敵のヤバイ攻撃を避ける戦術的呪文になる。
モンスターズでもマダンテ避けに使えなかったっけ?
117名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:06
116の、アストロンです。
118名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:06
>追い風
効果が「パーティ全員」かつ「ターン最初発動」なら使うなあ。
無効だけで、カウンターはなくていいから。
対ワグナスで、素早さが低くて炎の壁が間に合わず悲しかった……
1191:2001/04/23(月) 03:08
「追い風」ではなく、「護りの風」として
仲間全体をブレスから守る、というのは?
ただこれだとフバーハの価値がグンと下がるが…
120名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:11
>>118
ラピッドストリームか竜陣+素早いキャラとの併用が必要でしょう。

DQも…「星降る腕輪」装備なら必ずターン先制、武は確立でターン先制きぼーん。
1211:2001/04/23(月) 03:14
>>119の追加。
一回護ったら、風は消えてしまう。ブレスを1ターンに連続で
吐かれると防ぎきれない。
…という風にすればフバーハにも意味が出てくるか。
122名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:15
>>119
「護りの風」は毎ターン切れる、重ね掛け不可能だがフバーハは冷熱攻撃(呪文や特技も含めて)を半減、なら棲み分けできるのでは?
凍てつく波動がかなりイヤな存在だなー。フバーハくらいは見逃して欲しい。(w

誤変換は「守りの風邪」。俺のズル休み用のアビリティだよ。
1231:2001/04/23(月) 03:20
>>122
あ、そうそう、何でフバーハはブレスとしての炎、吹雪は
半減できるのに、呪文は半減できないのかずっと不思議だった。
フバーハに呪文、ブレス両方を防ぐ力があるとかなり使える呪文に
なりそうだ。
さらに炎だけ防ぐ呪文、吹雪だけ防ぐ呪文(ウールガード?)が
あると良さげ。メラバーハ、ヒャバーハといった所か。
124名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:42
・メラモス
敵単体に火炎+やけどでスリップダメージ。
呪文そのものの威力はメラミとメラゾーマの中間ぐらい。
*語源*
ゾーマに対抗して……
125名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:43
メラモスたん・・・(;´Д`)ハァハァ
126名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:47
・アギラ
ギラ系呪文。
*語源*
ベギラゴンってどー見ても怪獣の名前だよ……
127名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:48
アギラたん・・・(;´Д`)ハァハァ
128名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 03:49
ようはDQがFF化してほしいのかい?
129名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 17:27
>>128
ならドラクエの特技はこのままで良いのかい?
130名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 17:30
DQはこのままの道をゆけ。
FFの二の舞になるこたあない。
131名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 17:31
>>130
ドラクエ7の二の舞の方がごめんだ…
132名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 17:45
はいはい どっちもどっち
133128:2001/04/23(月) 17:50
>>129
別にどうでもいいよ。
どうせドラクエなんか買わないし。
134名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 17:51
>>133
だったらこのスレに来ないでくれ。
135名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 17:54
とりあえず、ドラクエはプレイ時間を短くしてくれ。
もちろん容量は同じで。
136名無しさん@新世紀覇者:2001/04/23(月) 17:56
堀井たん・・・(;´Д`)ハァハァ
137名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 17:58
>>135
同意。容量は同じでなくていいから、何度でも遊べるようにしてほしい。
138任天堂信者:2001/04/23(月) 18:02
DQのボス敵が凍てつく波動を使ってくるのは
戦闘における戦略の放棄と考えてよろしいですか?
最後の敵との闘いはいつも力押ししかやらせてくれません・・・
139任天堂信者:2001/04/23(月) 18:10
あと「バギ系は相手の防御力によってダメージが変化する」とかにしてほしいですね
基本的に呪文は防御無視ですよねDQは・・・・・
まあそのおかげで絶妙な戦闘バランスが保たれているのかもしれませんけどね・・・
1401:2001/04/23(月) 18:16
>>138
ボスキャラが凍てつく波動を使ってくるのはむしろ
補助魔法を使うとこっちが余りにも強くなり過ぎてしまうからでは?
確かに最近はラスボス戦がただの力押しのマンネリ化してるから、
変えて欲しいとは思う。ちなみに俺がラスボスと最初戦う時は
何回魔法をかき消されてもひたすら補助魔法をかけ続けるなあ。
そうしないと勝てないから。これはしょうがないと思う。
1411:2001/04/23(月) 18:19
>>139
うむ、それは俺も考えた事がある。
バギ系は真空の刃だから全身を覆う鎧を身に着けている奴には
効きにくくなってもおかしくはない。
また、俺としてはイオ系は体がでかかったり、装甲の硬い
奴には効きにくいはずだと思う。
ちなみにロマサガ2のウインドカッターは防御力関係してた。
142名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 18:20
バギ系には「ダメージの幅が大きい」という特徴があるよね。
143名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 18:31
関連スレッド
「ドラクエ8はこうあるべき!」
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=987310433
144任天堂信者:2001/04/23(月) 18:36
取り返しのつかないような成長システムにして欲しいです
例えば職業につく順番によっては絶対に覚えられない特技があるとか・・・
それでまた最初からやりたくなる・・・のような・・・
クリア時間は20時間ぐらいで・・・
145名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 18:40
堀井はクロノトリガー2のシナリオ書いてくれ。
146名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 18:43
>>144
いや、それは勘弁。
ドラクエは基本的に「やり直しが効く」ものだから・・・
取り逃がすと二度と取れないアイテムなども止めてほしい。
147任天堂信者:2001/04/23(月) 18:46
そうですか。でもクリア時間20時間なら・・・・・
148:2001/04/23(月) 19:29
クリア時間20時間はいくら何でもやり過ぎだと思う。
短時間クリアなのにそれなりの評価を受けてるRPGは俺の知っている限り、
サガフロンティア1くらいか。これは共通世界を全く違うシナリオで冒険できる
から実質全てのシナリオをクリアするのに100時間くらいかかると思う。
また、ドラクエ4は章仕立てのシナリオで、各キャラを途中まで別々に操るので、
結構サガフロ1に近い物があるが、これは各章の時系列が一定なので、
実質40時間くらいかかり、何度やってもシナリオが変わる訳ではない。

ドラクエもFFも大体クリア時間は40時間〜50時間の間が
短すぎず、長過ぎず、適度な長さで「大作」を味わえる程度の長さだと思うが。
149:2001/04/23(月) 19:39
>>146
俺もドラクエは「やり直しが効く」物であって欲しいし、
それがドラクエらしさでもあると思う。
それでもまたプレイしたくなるのは、なかなか1回だけのプレイでは
コンプリートできない「ランダム要素」が多々あるから。

基本的にドラクエシリーズに共通するランダム要素とは
「武器防具を買う順番」であり、シリーズごとのランダム要素は
ドラクエ1:名前による成長の差
ドラクエ2:攻略する順番(紋章を取る順番)
ドラクエ3:攻略する順番(オーブなどのキーアイテム)
      およびパーティ編成(転職のリスクが大きいのでやり直しが利きにくい)
ドラクエ4:AI(キャラの学習によって戦法が変化)
ドラクエ5:仲間になるモンスター
ドラクエ6:転職する順番
ドラクエ7:転職する順番
といった具合か。しかし、6,7(特に7)はプレイ時間が長めで、
転職のリスクが少ない=職業の熟練のコンプリートが可能の為、
以前の作品に比べてプレイし直す為の要素がやや弱い気がする。
150名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 19:58
ドラクエ5で一応、一度やったら取り返しのつかないイベントの内最大の
"結婚"もやったし。いいんでない?取り返しのつく安心感のままで
151名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 20:04
>>138
凍てつく波動は問題あるとおもうよ。
それよりも、バイキルトに反応してスカラ使うとか、フバーハに反応して炎の攻撃力を1段階上げるとか、そっちのほうがいい。
152名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 20:08
「取り返しがつく」ってなんでもかんでも取替えしがつたら
選択場面において緊張感がなくなるでしょ。
どーせやり直しきくさ、ってね。

転職にしても攻略する順番にしても、ある程度「やり直しがきかない」
ほうがいいと思う。時には、それが自分流のクリア手順になるわけで。
一本道を歩かされるよりもずっといいとおもう。

クリア洞窟に戻れる戻れないというレベルの「やり直し」と混同しないほうがいいと思う。
153:2001/04/23(月) 20:10
>>152
攻略する順番がやり直し利かないってのは例えばどんな?
いまいちイメージできないのだが…
154名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 21:41
あげ
155名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 21:52
>>153
ほら、FF8にはまり場所があったじゃん。あれだよ。
156:2001/04/23(月) 21:55
>>155
それって単なるバグなのでは…。ドラクエでそれはヤバい。
いや、FFでも十分ヤバい。
そう言えば思い出したが、サガフロ2で「大ミミズの穴」という
ダンジョンに入って、すぐに出たらシナリオクリアと見なされ、
2度とそのダンジョンに入れなくなってしまった。
そういうのはいくら何でも勘弁して欲しい。
157名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 21:57
普段からDQやってて思うのだが、バリア系の技(呪文)が、どうも使い勝手悪い。
もちろんスクルトやフバーハは使えるのだが・・・、凍てつく波動のせいもあるかもしれない。

ロマサガ2やり込んだときは、光や炎の壁、ミサイルガード、金剛盾、序盤ならディフレクト、などこの手のバリア系の技
が非常に重宝した。
DQには、おいかぜ、アストロン、におうだち・・・などがあるが個人的にどーもいまいちである。単に個人的にかもしれないが、これらの技が使えないのはなんでなんだろう?
性能が悪いのか、使うような場面(敵)がないのか。(モンスターズ対戦はのぞく)
158:2001/04/23(月) 21:59
>>152の言いたい事はおそらく2つのルートの内、どちらかを
選んだら、もう一つの方のルートには行けなくなる、というのを
言ってると思うのだが、ロマサガ2でそんなのがあった気がする。
確か武装商船団のアジトに行くイベントがそうだったような…。
159:2001/04/23(月) 22:00
>>157
何故、コピペ?
確かに結論はまだ出ていないかも知れないが…。
160名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 22:14
スライムが雷神の剣を落とせば面白いと思う。
16133:2001/04/23(月) 22:15
ロマサガ2の場合は喰らえば死、よくて致命傷という攻撃が多く、それらを緩和・阻止
してくれるからでは。
対照的にドラクエでは、そういう攻撃が少ない。
だから防御に回るより、全力で攻撃し合間に回復の方が結果的に短時間で
比較的に被害が少なく済む。
と言っても、これは個人的な考えだけど。
162名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 22:17
バブルスライムがどくけしそうを落とすなんておかしいよ。
毒草を落とすならぴったりだけど
163名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 22:22
>>161
ダメージの大きい攻撃が少ないというより、
主人公らの最大HPが多すぎる、と思う。
6、7、SFC版3もだな。
164:2001/04/23(月) 22:24
>>163
確かに。ドラクエ2なんてHP120位しかないのに
一回の攻撃で20ポイント位食らってた気がする。
165名無しさん:2001/04/23(月) 22:35
ドラクエ7のラスダンで、4つのアミュレットを使って
最後の武器を取りに行き、その先にラスボス、ってのがあったじゃん。

あれって、リレミト使って1個ずつ取りに行くというのが
なんか馬鹿らしかったというか。
まあ、リレミト効かないようにしたとしても
ラスボス突入して死んでわざと死んでアイテム残すとか
そんな感じになっちゃうんだろうけど
166名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 22:41
>>146
あらかじめ情報を与えておいて、プレイヤーに進む道を判断させるってのなら
良いが。FF5のチキンナイフ/ブレイブブレイドみたいに。

それぞれの道にどんな利点・欠点があるか分からず、カンで選んどいたら悪い
選択だった……とか言うのは勘弁してほしい。
SFCのDQ3で、男性キャラって弱いじゃない。取り返しつかないし。
こーゆーのは痛いなぁ。
167:2001/04/23(月) 22:43
>>165
確かにあれは萎えた。
168名無しさん@LV2001:2001/04/23(月) 23:31
ロマサガと比べちゃいけないと思うが・・・
あの敵の強さは戦闘後にHPが回復する事を前提に
しているんだろうし。
16933:2001/04/23(月) 23:59
比べちゃいけないと言うのはその通りだと思う。
味方はHP999が最高なのに、ザコ敵が平気で4桁のダメージを与えてくるゲームとは。

>>113
確かに。
存在価値が無いというのは言い過ぎか。
利用価値が低いに訂正する。
170名無しさん@LV2001:2001/04/24(火) 00:49
あげてみる。
171:2001/04/24(火) 18:18
何度もプレイする気にさせる為にシナリオを一時分岐させる、という案が出ている。
ドラクエ5の結婚イベントやFF5のブレイブブレイドorチキンナイフもその一種だ。
この事とも関係があるのだが、『ゲームのお買い得感』とは一体何か?
それは例えば…
シューティングゲームやアクションゲームなら難しいけど何度も何度もチャレンジすれば
何とかクリアできる位の難しさで、プレイ時の爽快感やクリアできた時の喜びが素晴らしければ
、そのゲームはお買い得だったと言える。
また、RPGの場合なら一回クリアしてもまた何度でも楽しめるのなら、お買い得感がある、
と言えるだろう。その意味で個人的にドラクエ3などはお買い得感が高かったと思う。

では、今のゲームはどうか?ドラクエ7は職業のコンプリートが初回プレイで可能であり、
最初の職業選択が後に大きく関わる、という事はない。モンスターパークや移民システム
などやり込み要素は多いけれども、それはむしろクリア後にやり込む要素であり、
再びプレイしたくさせる要素とは言い難い。
FFも全体としてアビリティやアイテムなどの収集といったやり込み要素が昔から
強い。それは今も昔もだ。しかし、何かが違う。昔に比べ、成長の過程の選択に幅が
余りないように思える。(以下続く)
172:2001/04/24(火) 18:29
(171の続き)
つまり何を言いたいのかというと、やり込みの要素(コンプリート等)に力を注ぎ
過ぎて、『過程』を重視してないのではないか、という事だ。
RPGには色んな遊び方がある、と俺は思っている。シナリオやムービー、コンプリート
を楽しむのもよいだろう。しかし、あくまでRPGの本質は『成長を楽しむ』ゲームなの
ではなかろうか。そして何度もプレイしたくなる、というのはそのプレイの度に
異なる成長の仕方がある、という事に繋がる。これは俺が>>149で述べた事とも
関係がある。FF9やドラクエ7をやっていて思ったのだが、これらは果たして
何度もやる価値のあるゲームなのか?と感じてしまった。1、2回のプレイで
ゲームの成長の仕方をほぼ網羅できてしまいそうな気がした。

成長の仕方がプレイごとに違うのならば、またプレイする気になる。
何度も楽しめれば、お買い得感が高まる。ムービーがいかに盛り込まれようと、
1回のプレイで100時間近く遊べようと、お買い得感が低いのではお話にも
なりはしないのだ。
173名無しさん@LV2001:2001/04/24(火) 18:44
そうか?
そんなことよりも、単純に面白いゲームが
もう一度プレイしたいゲームだよ。
面白くないゲームが一回でコンプリートできなくても
二度とやらないから、そんな仕掛け作られても
ストレス溜まるだけだよ。
174:2001/04/24(火) 18:59
>>173
ならば、どうすれば面白くなると思う?
175名無しさん@LV2001:2001/04/24(火) 23:21
age
17633:2001/04/24(火) 23:50
シナリオに関しては好みが顕著に出ると思うのであまり触れるべきではないと
思うが、分岐させるとしたら主人公達の立場が180度変わるくらいの変化を
見せて欲しいところ。
入手アイテムが変わるとか進行ルートが変わる程度と、前者では二周目に突入
しようと考える人にかなり差が出るのではないか。
二周目のプレイにどれほどの価値を見いだせてもらえるか。
177名無しさん@LV2001:2001/04/25(水) 00:39
>>171
最近のドラクエの場合、意図的に1度のプレイで
全てをやり尽くせるように作ってあるのでは
無いかと思うぞ。

例えばDQ6の話。
はぐれメタルに転職する
破壊の鉄球を取る
ランプの魔王を仲間にする
↑は全部クリア後の隠し要素であった。
小さなメダルもクリア後に結構な数が
見つかるようになっている。

メインのシナリオをクリアした後にも
そのままの強さで新しい敵に挑める、
というのは結構魅力的であると思うが
どうであろうか?

178:2001/04/25(水) 00:41
>>176
ドラクエでは比較的やり直しの効くイベントが多いね(5の結婚イベントは除く)。
6の欲望の町の北西の湖のイベントとか、もしやり直しが利かなかったらどうなっていた
事か。主人公達は自分達の罪の意識に苛まれて、もがき苦しんだかもしれん。
まあ、それは遣りすぎだとしても、例えば5で
 ゲマにやられる→パパス死亡 →主人公奴隷になる
 ゲマを倒す  →パパス死なず→10年後、父から衝撃の事実を聞かされる
 →父と共に伝説の勇者を探しに旅立つ
なんてのもありだったかもしれない。他にも4のキングレオとか6のドグマとかもそうか。
179:2001/04/25(水) 00:48
>>177
確かにラスボスを倒してもまだ楽しめる、っていうのは魅力的だが、
それが返ってラスボスの印象を弱くしてしまっている、という感も否めない。
個人的には3で神竜など出さずに、ゾーマを光の玉を使わずに倒すと、
別のエンディングが見れるような感じの方が良かったと思う。

あとクリア後の隠し要素っていう物はあくまでクリア後のやり込み要素で
あり、結局1回目のプレイの延長として全てこなせてしまう。むしろ、
途中にランダム要素をたくさんちりばめ、プレイごとに新鮮さを与える
ような努力をすべき、と俺は考えたのだ。
180名無しさん@LV2001:2001/04/25(水) 01:25
1週やって封印≒結果的にそこそこ程度のゲーム

昔のRPGはクリア後の要素はほとんど、無かった。

最近のはクリア後要素は多いが、どれもダラダラした感じがする。
とりあえずクリアして、次のやる気はしないし、クリア後要素あるからやっとくか、というのが多い。
**収集、**コンプ、**マスター、・・・。

クリア後は余韻もあるだろうし、すぐにとは言わなくても何週もやるゲームが理想だと思う。
181名無しさん@LV2001:2001/04/25(水) 01:42
180続き
2週やりたくなる原因としては、「ストーリー」「ゲームシステム」の2つの理由があると思う。
どちらかというと重要なのは「システム」だが。

ストーリー的な理由は
・もう一度あのイベントが見たい(主にFFとか、完全に好み)
・マルチエンディング、見逃したイベント補完(オウガ系)
・歴史を自分で作りたい(ロマサガ2。既にマニアの域だが)

どっちにしろ、ゲーム自身が死ぬほどダルいシステムだとイベントを見たいという願望よりもやりたくない気持ちが勝ってしまう。

逆にイベントはまあまあでもゲームシステムがおもしろければ何度でもやりたくなる。
更に、2週目は1週目と違った遊び方が出来るゲームが理想的。
・DQ3「初期メンバーを変えてやって見る」
・FF5「違う戦法で進めてみる。」
ジャンル違いだが、ファイアーエムブレム(初代)はレギュラーメンバーを変えてみるだけでかなり何度も遊べる。
SFC以降は遊ばされている感じがするので何度も遊べなかった。

更に極まると低レベルクリアとかいろいろあるが、全てのゲームにそこまで求めるのは酷なのでこれは別とする。
182東京パンツ団:2001/04/25(水) 01:45
DQの職業にヤブ医者とAV女優追加しろ!!
183名無しさん@LV2001:2001/04/25(水) 01:51
184名無しさん@LV2001:2001/04/25(水) 02:12
>>181
結構局地的な意見では?
185名無しさん@LV2001:2001/04/25(水) 03:52
やりこみ要素を製作者側が用意しようとするのがおかしい。
シナリオやシステムに自由度をある程度持たせれば自然と生まれてくるものではないのか?
コアなプレイヤーが新たなプレイスタイル(ようするにやりこみ)を確立する、みたいな。
そういうものだろうと思う。
あからさまにするから、>>181のように遊ばされている感じがするのでは?
ドラクエの隠しダンジョンや、図鑑とかのコンプリート要素にも同じ事が言える。
186名無しさん@LV2001:2001/04/25(水) 04:47
遊ばされてるなんて最低だよな。
ドラクエ7で100時間たってもまだダーマのカジノで遊んでる奴とか、
「ああ、おまえはおまえの遊びを見つけたんだな」と思うよ。友達になりたくないけど
187名無しさん@LV2001:2001/04/25(水) 05:07
>>185
確かにそう。でもやっぱりコアプレイヤー向けなんだよね、自由なのは。

極論だけどゲームバランスが悪かったり(ロマサガ)、バグがあったり
(DQ3)なんてのもやりこみを誘うと思う。マニア限定だけど。

>>186
DQ5だけど、そういう奴いたよ。今はパチスロで暮らしてる。人生変えたね
188:2001/04/25(水) 19:50
>>185
そうそう、俺が言いたかったのはまさにその事で、やり込みをあからさまに
用意されて、それをこなすのが最近のRPGだと思う。ドラクエ7のモンスター
パーク、図鑑しかり、FF9のエクスカリバー2しかり。

>>187
確かにバランスの悪いFF2やサガシリーズ、バグの多いドラクエ3はやり込み
を誘ったね。それは不可抗力に近いんだけどね。
他に俺がやり込む価値があると思ったのはドラクエ5とFF5かな。
ドラクエ5の場合、スライムやスライムナイト、ゴーレムを除いては
仲間になるモンスターがかなりランダムだったから、毎回プレイの度に
違うパーティ編成を組めたし、どのモンスターも鍛えればそれなりの使い道
があり、コンプリートする事に大きな意味があった。
FF5はジョブチェンジしても、その能力を100%次の職に引き継げる訳では
なく、どちらかというとジョブチェンジはキャラクターを入れ替える行為に近かった。
そして、ジョブを極めると非コマンド型アビリティがすっぴんへと引き継がれ、すっぴん
という職がどんどん強くなっていく。しかし、すっぴんになっている間は成長しないので、
すっぴんを有効にするたくさんジョブを極めなければならなかった。よって多くのジョブを
極める事は単にアビリティ(特技)を収集するだけでなく、本当に強くなる為に必要な事
だった。この点がドラクエ6,7の転職システムより優れていると思う。
そう、コンプリートするのにそれなりの価値がなければ、コンプリートは楽しくないのだ。
この点をドラクエ7は誤解していたように思える。
18933:2001/04/25(水) 22:55
忘れてた。
>>69
装備しなければ使えないとかこのあたりの話は次の段階かな。
問題だと思ったのは回復魔法その他のお株を奪い、特技同様
なんのリスクもハンデもなく無限に使用できる事だから。
だから>>79の言う、使用時に壊れる確率を設定するというのは
良いアイディアだと思った。
190:2001/04/25(水) 23:03
>>189
賢者の石や雷神の剣は確かに便利過ぎるが、かと言ってたまに壊れてしまうのは
果たしてどうだろう。俺などはそういうアイテムはバンバン使うが、祈りの指輪の
ような準消耗品はもったいなくて、いつも使えずにいる。だいたいラスボスくらい
にしか使わない。この対策として、
「壊れてしまっても、困難ではあるが再び入手する事ができる」
もしくは
「何回でも使えるがたまに発動しない」
というのが考えられる。前者はまさに祈りの指輪であり、後者はFF4のローザの
「いのり」をアイテム化した物と言えるかもしれない。どうだろう。
19133:2001/04/25(水) 23:29
>>190
>だいたいラスボスくらいにしか使わない。
はっきりいってこれが狙い。
または、プレーヤーにとってボス戦並に価値や意味がある戦い。
例えば、深いダンジョンでレアアイテムをたくさん拾った帰り道の戦闘
とかもそうかも知れない。(リレミトがあるとかいう突っ込みは勘弁)
要は気軽に使用できない、一種の心理的制約を与える。
それらの意味を持たした上で、
>「壊れてしまっても、困難ではあるが再び入手する事ができる」
これはアリだと思う。世界樹の葉みたいなイメージか。
しかし、
>「何回でも使えるがたまに発動しない」
これは怖い。
戦闘時当てにできない。壊れるとは全く意味が異なるから。

長いのでsageで。
192:2001/04/26(木) 01:32
>>191
だが、それでもやはり敵が落とす魔法の武器や賢者の石のような超貴重品が
準消耗品であるのは余りにも恐ろし過ぎる。となると威力を抑えるしかないのか。
個人的にはドラクエにおける魔法の武器を使った時の効果はせいぜいイオラか
5のドラゴラムくらいまでにしておけば呪文の立場を侵害しないと思うのだが。
193……:2001/04/26(木) 03:51
アイテムを使用しても、低レベル呪文の効果しかないのでは使われないだけだ……
補助系呪文なら別だろうが……

アイテムでもMP消費させればいいのではないか……?
アイテム使用効果は、消費せずに呪文が使えることよりも、ふだんは使えないはずの
キャラクターでも呪文が唱えられるという事のほうが意味が大きい……
たとえ賢者の石がMP消費しても、「ベホマラー習得者が増える」と考えれば重要性は
そう変わるまい……ハッスルダンスなどは論外だが……

確率で壊れてしまうのは駄目だろう……
Wizをやっていれば分かるが、そんな信用ならないものは使わない……
無くなって、また補充するのが面倒だからだ……
194名無しさん@LV2001:2001/04/26(木) 05:05
大幅改革案
・ブレス系はHP消費をして吐く(そんなに無理はないと思う)
・攻撃呪文は魔法使いや賢者などの職業に就いたら威力が上がる
・最強魔法より強い特技は禁止(今のイオナズン>イオラ、今のビッグバン>イオナズンとか)
・武闘家系の特技は武器の攻撃力が反映されない(力のステータスのみ)
・勇者はもっと強くする(7じゃはっきり言ってゴッドハンドに劣る)
195名無しさん@LV2001:2001/04/26(木) 08:22
クリア後の要素は一切いらないと思うんだが。
ラスボス倒した後に最強の武器や防具手に入っても全然嬉しくない。
6の天空城→はざまの世界→ラストの流れみたいのが良い。エンデの防具なんかもあったり。
出来る事、手に入る物なんかはこれで言うはざまの世界ぐらいでコンプリートさせて欲しい。

クリア後にメダル集めたり移民色々変えたりモンスター集めたりって全然やる気起こらんかった。
よっぽど暇かマニアぐらいしかやらないんじゃないの?
やらされるおまけ要素なんてお使いが増えて面倒なだけ。
196nanasi:2001/04/26(木) 08:34
ドラクエはもうめちゃくちゃでしょ
一部の収集家向けに特化された製品な気がするよ
5の頃はモンスが仲間になるって新鮮味があったけれど
今は、旧製品の流行った部分の寄せ集めじゃん
197名無しさん@LV2001:2001/04/26(木) 11:57
>>195
クリア後要素はあってもいいけど、無くてもいいなぁ。
前スレにあったが、今のDQには「強くてニューゲーム」が切に欲しいよ。
2周目からは、前回のコレクション要素が引き継がれるの。
移民とかメダルとか職業とか。キャラレベルは別にいいけど。

高レベルパーティなのにモンスター集めるためにわざわざ弱い敵倒しに行くより、
次の周に回した方が良くない?
198名無しさん@LV2001:2001/04/26(木) 12:53
ドラクエ3はベギラゴンやらバギクロスやらの効果がある道具が
無制限に使えるからめちゃくちゃだったな。
GB版にはギガデインの効果がある道具まである。
199名無しさん@LV2001:2001/04/26(木) 13:17
>198
ドラクエ3もファミコンなら、雷神の剣ととか吹雪のつるぎとかはレアアイテム。
かなり運の良さが必要だから、めちゃくちゃというわけでもない。
200名無しさん@LV2001:2001/04/26(木) 13:58
DQ7はもっと早い時期に山彦の帽子を入手できるようにすれば
呪文の地位が向上したのかも…
201名無しさん@LV2001:2001/04/26(木) 13:59
さすがにギガデインは凶悪だけど
ベヂラゴンやバギクロスは1グループに各100ポイント程度だし、
効かない敵もワラワラ出てくるし
使えるのは勇者や戦士だけ(盗賊も?)だから、
手に入れた時点では使えるかもしれないけど
終盤になればその剣で一匹シバイた方が効率がいい場合がおおい
それに本家ベギラゴンやバギクロスを使う魔法使い僧侶賢者は
そのころになると、打撃攻撃に加わってるか、補助呪文主体になってるので
大した問題ではないような気がする。
それよかDQ3で自分が一番役に立ってた武器は稲妻の剣(イオラ)だと思うが
あれ、もう少し後で出てきてもいいんじゃないかと思ってる。
202名無しさん@LV2001:2001/04/26(木) 14:05
いかづちのつえをとってから黄金の爪をとりにいく
203名無しさん@LV2001:2001/04/26(木) 14:53
稲妻の剣>いかづちの杖でフロストギズモ一掃は快感だった
204:2001/04/26(木) 15:01
>>201
概ね同意。終盤、魔法使いはマヒャド、メラゾーマ、イオナズンを
使い、ベギラゴンやバギクロス以上にそれらは利きやすく役に立った。
また、ボス戦ではバイキルト、スクルト、マホカンタなどが役に立った。
僧侶の場合はべホマ、ザオリク、フバーハなどに使い道があった。
よって、そこら辺の最も役に立つ所をアイテムが侵食しなければよい
のではないだろうか。流石にベギラゴンやギガデインはやり過ぎだと思う。
205名無しさん@LV2001:2001/04/26(木) 21:28
6は攻撃呪文がザキ系以外まるで意味なかった
敵のHPがDQ3の3〜4倍あるのに呪文のダメージ変わってないもんな
206:2001/04/26(木) 21:51
>>194
ブレスにHP使うってのいいね。FF4の「あんこく」みたいな感じになる。
そういえばロマサガ2ではHPの量がブレスのダメージに影響していた。
ブレスはやはり命を削るものなのだろうか。
あと、俺としては勇者は主人公特有の職業であり、最強の職業という意味合いには
してもらいたくないなあ。
>>197
一応GB版ドラクエ3のモンスターメダルは各冒険の書で共通らしい。
>>203
分かる分かる。
>>205
むしろ呪文の威力は敵の耐性により弱まってしまっていた。
20733:2001/04/26(木) 23:01
>>192
特に恐ろしいとは思わない。一個しか手に入らないとすれば。
入手方法を困難にするとは君の提案では?
自分は賛成なんだが。

>>193
信用し難いアイテムと判断するなら使わないでいいんじゃないか。
元々は、魔法の利用価値を上げる意味で改善すべきと思ってるわけだから。
それに君の言うとおり、魔法を使えないキャラが使えるというのもその通り
大きなメリットだと思う。
だからピンチ時に即席回復サポート要員になる程度のものなら、この設定でも
全くとは言わないが問題ないと思う。

もしだれしも補充が面倒と感じるなら、必然的に魔法の使用頻度は上がるだろう。
208:2001/04/27(金) 00:45
う〜ん、確かに強すぎるマジックアイテムは邪道だが、かと言って無限に使えないの
は返ってドラクエらしくない気がする。これは俺の私観だが。
また、マジックアイテムに比べ、グループ攻撃できる特技の方が遥かに邪道に見えるのは
俺だけだろうか?マジックアイテムの場合、普通に攻撃した方が敵1体に与えるダメージ
が大きいので、敵のパーティ編成に応じて、攻撃か道具かを使い分けていた気がする。
しかし、特技があると殆ど特技一辺倒になってしまう。なんだろう、この差は。
ドラクエ5以前は敵のHPが打撃&呪文で倒れるくらいだったのに対し、6以降は
敵のHPが異様に高いのも原因の一つだろう。なるべく高いダメージを複数の敵に
常に与えていかないと全然敵を倒せない、という意味で。特技の多くは殆ど打撃の
ダメージと変わらないのだから。
209名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 01:06
戦闘はストーリーの邪魔、ウザイだけ、なくした方がいいよ。
21033:2001/04/27(金) 01:12
>>209
ファンタジーRPGの根底を揺るがす凄い極論だ。

>>208
特技はアイテムとはまた別に語るべき事だから。
シリーズを重ねる事に敵の最大HPが上昇するのに、
魔法の威力が変わってないというのにはなるほどと思った。
211名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 01:13
>>209
君はRPGやらんでいいよ。小説でも読んでなさい。
212名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 01:22
極端な話すると6や7の最強攻撃魔法は威力2倍でもいいと思う
ベギラゴン200、イオナズン280、、ギガデイン400、ミナデイン1300
山彦の帽子を無くせばそんなにムチャな数字とは思えない
213:2001/04/27(金) 01:23
>>210
果たしてそうかな。マジックアイテムにしろ、特技にしろ、肉弾系キャラクター
がノーリスクでグループ攻撃する手段として似ていると思うのだが。
比較的、同等に扱ってしまっても構わないような気がする。
214名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 01:24
>>209
二度と来るな。
215:2001/04/27(金) 01:31
>>212
激しく同意。上の方でもあったが、呪文の威力を2倍にする呪文
「マバカム」のような物を採用し、しかも終盤でその効果を常に保つ装飾品を
登場させれば、それを十分に実現できると思う。マバカムを使えるように
なるタイミングとして、イオラとベギラゴンの中間が最も適していると思う。
>>209
RPGとはもともと成長(戦闘)を楽しむゲームだと思うのだが?
21633:2001/04/27(金) 01:40
>>213
改善すべき点という意味では、どちらに重きを置くかと天秤にかけず
同等に扱うべき。これ同意。
210のは、混同しないで一つ一つ語る方がいいという意味だったのだが・・・

>>212
アリだと思う。
217名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 01:46
やはり特技とアイテムは別だよ。
ノーリスクで発動という点でしか共通点がみえない。

習得方法(使えるようになるタイミング)、ストック方法、威力の一定性など
特性は違うと思う。
218:2001/04/27(金) 01:53
215の追加。最初から呪文の威力を2倍にしてしまうのはマズいと
思う。というのは6にしろ、7にしろ呪文が弱くなってしまった理由の
一つとしてストーリーが長く、「呪文の成長の長さ」と「シナリオの長さ」
の採算が取れなくなってしまったからだと思う。つまり、主人公達が成長
するにつれて呪文などもどんどん強力になっていく訳だが、ドラクエ3は
12種類の攻撃呪文をプレイ時間30時間程度(推定)で網羅できるのに
対し、ドラクエ7では70時間くらいかけてようやくイオナズンを覚える
訳だ。プレイヤー側としてはプレイしている時間に比べて成長のスピードが
遅いのは嫌なはずだから、プレイヤーを退屈させない程度に徐々に主人公達は
成長していく。そしてイオナズンを覚える頃には肉弾系キャラクターが
イオナズンよりも高いダメージを与えられる位にまで成長してしまって
いるのだ。つまり、プレイ時間が70時間もあるなら、攻撃呪文の数も
増やすべきなのだ。ドラクエ3では2〜3時間の戦闘で1つの攻撃呪文を
覚えられるようになっているはずだが、ドラクエ7はどうか。非常に
間がある感は否めない。しかし、悪戯に攻撃呪文の数を増やす訳にもいかない。
そこで攻撃呪文の威力を倍増する呪文(アイテム)を取り入れる事で、
既存の呪文の数で多段階の呪文の成長を体験できるはずだ。
219:2001/04/27(金) 02:05
(218の続き)
上の説明では分かりにくいと思うので、具体例を書く。
メラ15→ヒャド30→ギラ20→イオ25→べギラマ40→メラミ80
→ヒャダルコ50→イオラ60→(ここでマバカム修得)→べギラマ80
→メラミ160→ヒャダルコ100→イオラ120→ヒャダイン140
→ベギラゴン200→マヒャド200→メラゾーマ360→イオナズン300

…といった具合で呪文の成長の段階を13段階(ヒャダインも含む)から
17段階に増やす事ができる。マバカム修得後は急にべギラゴンやイオナズン
クラスの威力の攻撃呪文を覚えてしまう感じがするかもしれないが、消費MPが
高くなる為、べギラマ、ヒャダルコ、メラミ、イオラの中でも比較的消費MP
の低い方しか連発できない。レベルが上がり、最大MPも増えればイオラ、
ヒャダイン辺りも連発で使えるようになり、最上級の攻撃呪文へと至る。
すなわち、メラ→メラミ→メラミ(マバカム使用)→メラゾーマ(マバカム使用)
というように呪文の威力を4段階にする事ができる。既存の呪文を使ったままで。
…ちょっと妄想しすぎか。
220名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 02:05
>>218
1段階目、2段階目の呪文はそのままでもいいよ
真空波、岩石落としなどの影響で3段階目だけ相対的に弱くなってるのが問題

呪文の威力を上げるならアイテムより職業じゃないかな
賢者とかダークビショップの職業レベル5以上になるとダメージ増加とか
これなら戦士系の職業との差別化も計れるし
221:2001/04/27(金) 02:13
>>220
それはいいかもしれない。賢者の職業特性を「消費MP減少」では
なく、「呪文の威力倍増」にする訳だな。FF3でいう黒魔道士→魔人
みたいなもんか。個人的にはただでさえMPの高い賢者の消費MPが
下がる事に疑問を感じていたし、ドラクエでもFFのように呪文の
威力を高める事はできないかな、と考えていたが、その方法ならこの
2つの点を改善できる。
222名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 02:17
>>219
>つまり、プレイ時間が70時間もあるなら、攻撃呪文の数も 増やすべきなのだ。
それって今の特技数インフレ状態とかわらない結果になると思う。

もっといまある呪文を大切にっせないとだめだよ。
ギラとベギラマのダメージ差を広くして、レベルと共に少しずつ呪文の威力も上げればいいとおもう。

そうすれば一つ一つの呪文も大切にされるし次の呪文が覚えるありがたみも増える。
呪文数を増やしても、使い捨てされる呪文が増えるだけだよ。

マバカム使う辺りの説明があまりよくわからないが・・・
223名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 02:22
>>219
6,7の話だろ?
ベギラゴンを覚えるのは意外と早いぞ。魔法使いを極めるだけだから。
だいたい200回も戦えばOKだっけ?
対してそのひとつ上のマヒャドを覚えるには僧侶も極めなければならないから・・・。
わかる?このベギラゴンの位置付け。そしてマヒャドとの間。
224:2001/04/27(金) 02:26
>>222
俺が言いたかったのはそういう事ではない。
「攻撃呪文の数」を増やさずに「攻撃呪文の成長の段階の数」を
増やす為にマバカムを採用したらどうか、と言った訳だ。
また、ドラクエというゲームの性質上、今後も呪文のダメージが
大幅に変わるとは考えにくい。そこで、単純に2倍の威力になる
条件を付加してやればよい、と考えたのだ。そして、マバカムの
アイデアより>>220のアイデアの方がより現実的かつ理想的かな、
と今では考えている。
225:2001/04/27(金) 02:29
>>223
スマソ、ドラクエ3の呪文修得の順番で考えていた…。
もし6,7の条件で呪文を覚えていくのならば、マバカムは
賢者になった時に覚えるべきだろう。というか、マバカムは
止めにして、賢者になると呪文の威力が倍増、でいいと思う。
226名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 02:32
>>224
なるほど。
220のアイディアはおもしろいね。
俺は6,7的転職よりも3的な職業システムの方が好きなので
「呪文の効果がレベルと共にアップ(←”武”の会心みたいに初期は効果が感じられない」という特性にして、
魔法使いの特性にしてあげたい。なんてふと思った。

3だと賢者は両系統を覚えることが特性だからね。魔法使い萌え萌えとしては・・・。
227:2001/04/27(金) 02:39
>>226
その事だが、前スレで……さんが面白いアイデアを述べている。
6,7において上級職とは実は上級職ではなく、複合職だと。
よって複合職とは別に上級職も設けるべきだと。
早い話がFF3の戦士→ナイト、白魔→導師、黒魔→魔人
みたいにすれば、呪文の威力の上昇を「かしこさ」ではなく、
「職業」によって表現できる。また、これによって導師、魔人が
賢者が覚えない呪文も覚える事ができる、という風にして少し
アドバンテージを与える事もできよう。
228名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 02:45
>>226
うん、3のシステムでいくなら面白い。他の職業にもなにか特性が欲しいな・・・。
で、6,7の転職システムだとあまり活きないと思う。
なぜなら、イオナズン(賢者レベル8)を覚えたら転職してしまうだろ?
229:2001/04/27(金) 02:50
>>228
確かに。結局、ドラクエ6と7における職業とは特技をかき集める
為に就く意味合いが強い。その点、ドラクエ3は職に就いている事
自体に意味がある。ただ、前スレにもあったようにキャラクターの
個性が職業によって失われやすい、という欠点もあるのだが。
230名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 02:59
ヒャダルコとヒャダインを入力し間違えるスタッフの時代じゃないんだから

と、言いたくなるレスが2.3ありましたな(笑
いや、特技ってのは既知の技術であり魔法は未知の力の行使って云うのが概念なんだよ。
その意味で、「どーやってるのそれ」という特技が目に付くな。
そこが改善点なんじゃないのかな。システム的な事はこの際関係ない
231名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 03:01
>>229
個性(キャラ個人優先)と無個性(職業優先)はどういうゲームにするかで違ってくるよな。
制作側の設定目標次第だから共存は難しいのかな。

職業やジョブを前面に出したければ無個性でもいいし、逆にキャラを引き立たせたかったら個性になるし。
無個性ってわりとSLG系に通じるものがあるかも。
232:2001/04/27(金) 03:06
>>230
うんうん、要するに「現実的でなさ過ぎる」って事だな。
RPGにおいて魔法は全然OKだが、肉弾系攻撃まで余りに
非現実的だとかなり萎えてくる。まるで戦士や武闘家をサイヤ人と
勘違いしているかのようだ。
具体的にはドラクエ7の笑わせ士の特技や、パラディンの真空波、
FF8のゼルの俺式ファイナルへブンとかが訳分からんし、納得できない。
製作者側が効果を派手にしたり、面白くする事ばかり考えて、世界観ごと
ゲームバランスをぶち壊した感じだ。
233:2001/04/27(金) 03:09
>>231
その事に関しては前スレから随分議論されてきたのだが、結局いまだ
明確な結論は出ていない。お前の言う通りかもしれん。
ただ、個性と無個性のちょうど中間は無理でも、どっちか寄りだったら
全然可能なのだ。ここが大事なんだな。
234名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 03:32
完全無個性は最終的に全員一緒になるからつまらない
やはり多少の個性は必要だと思う

キャラ毎の得意分野なんてのはどう?
6主人公はデイン系ダメージ×1.5
バーバラはメラ、ギラ系ダメージ×1.5
チャモロはホイミ系の回復量×1.5
テリーは剣技系のダメージ×1.5
みたいな感じ
235:2001/04/27(金) 03:45
>>234
完全無個性でもドラクエ3のように全員一緒にならない場合もある。
また、ドラクエ6の場合は全員同じ特技を覚えられるという意味では
無個性かもしれない。ただ、キャラクターのパラメータにもともと
大きな違いがあるので、そのように得意分野をわざわざ作る必要は
ないと思う。問題は真空波などの全くパラメータに影響しない特技で、
こういうのがあると本当にキャラクターが無個性になってしまう。
これだけは避けたい。
236名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 09:55
なんとなく分類してみた。

(1)ドラクエ3
キャラ:無個性
ジョブ:無個性

(2)FF5
キャラ:個性
ジョブ:無個性

(3)ロマサガ2
キャラ:無個性
ジョブ:個性
237名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 09:56
(4)DQ6
キャラ:個性
ジョブ:半個性(個性)

(5)FF4やDQ4などほとんどのRPG
キャラ:個性
ジョブ:個性

DQ6以外はどれもおもしろい。
FF5とロマサガ2は両極端だがどちらも戦術的な楽しさには通じるものがあるんだよなあ。
238名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 11:28
とりあえずレベルアップの能力値の上昇がランダムになることをまず希望!
レベル上がっても能力値がうまく上がらなかったらリセット!
って快感がいまいちない・・
239名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 13:21
>>238
文が前後でかみ合ってないぞ。
ランダムだからうまく上がらなくてリセットするのでは?
240名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 16:56
>>239
だからその時のリセットが快感なんでしょ
241名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 18:03
職業が単に特技呪文の収集で終わらないために

戦士以外では:通常攻撃および剣技の威力が半分
武闘家以外では:素手(爪系も)攻撃、武術の威力が半分
魔法使い以外では:攻撃魔法の威力が半分
僧侶以外では:回復魔法の威力が半分

よって例えば、魔法使いで魔法を覚えても戦士に転職すると半分の威力でしか使用できない。
しかし戦士、魔法使いの両方をある程度極める事で、魔法剣士に転職可能となり。
両方の特技、呪文をオリジナルの75%の威力で使う事ができるようになる。
さらに魔法剣士の特有技能として所持している魔法で魔法剣を発動させることができる。
242241:2001/04/27(金) 18:16
賢者は魔法使いの魔法、僧侶の魔法を両方75%の威力で使える。
バトルマスターは戦士と武闘家の技を両方75%の威力で使える。素手でも剣でも戦える。
パラディンは・・・

勇者は主人公しかなれず、すべての職業の技を75%の威力で使用可能。
243名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 19:05
>>242
DQ6、7の上級職だと下級職の特技の威力は100%でよくない?
っていうか125%でもいいと思う

DQ3の賢者を念頭に置いてるなら別だが
244:2001/04/27(金) 19:13
>>240-241
うーむ、転職を特技の収集目的に留まらせず、職業に就く事自体に大きなアドバンテージ
を与えたい、という気持ちは痛い程分かるが、その案はあまり賛成できない。
というのは、まずドラクエ3、6タイプの場合だと、転職するとパラメータが大きく変化し、
また成長後のパラメータは殆どその職業通りになる。よって魔法使いが戦士に転職しても
最大MPが高くはないので強力な呪文を連発できないし(戦士が呪文を有効に使えない)、
戦士から魔法使いに転職しても攻撃力が大幅に低下するので戦士系特技の価値は自然と薄れる。
 ただ、武闘家の特技を戦士が使えてしまうとかなり有利になってしまうので、そういう
場合に関してはそのような条件を付加してもよいかもしれない。とりあえず、呪文の威力を
低下させる方向にもっていくのはより一層呪文の地位の低下を招く。よって呪文に関しては
現状を維持するか(最大MPによって自然と呪文が得意かどうかが分かれる)、むしろ
職業によって呪文の威力がパワーアップするようにすべきだと思う。
245241:2001/04/27(金) 19:15
>>243
下級職が上級職への踏み台でしかないのが問題だと思うので。
ちなみに基本的な呪文や特技は下級職でほとんど覚えるという前提で、
ここでいう上級職は呪文も特技もオールマイティーに使いたい人向けの職業という意味合いです。
賢者になれても攻撃呪文に特化したキャラがいいのなら魔法使いにする、といったどの職業にもいいところがある。
というシステムのつもりです。
もちろん上級職でしか覚えられない呪文や特技、職業特性もあります。
246名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 19:24
>>240
いちいちリセットなんかしたくない。
247241:2001/04/27(金) 19:31
>>244
>職業によって呪文の威力がパワーアップするようにすべきだと思う。

MPによって抑制というのじゃいまいち決め手にはならないでしょうから
これには賛成です。
それと私が一番言いたいのは下級職の扱いです。
下級職にもっと役割を与えたいんです。
245にも書きましたが魔法使い、僧侶と極めて賢者になったらもう用済みでしょ。
魔法使いも極めていくとベギラゴン、イオナズンなどの呪文を覚えるようにして、
上級職はオマケという位置づけがいいと思っています。
248:2001/04/27(金) 19:39
>>247
なるほど。しかし、魔法使いがイオナズンまで覚えられるのなら、
賢者はどうする?賢者もイオナズンまで覚えられるようにし、
呪文の威力は魔法使いの方が強力、という形にするのか?
これだと基本職を経てまで上級職(複合職)に就く意味が薄くなる気がするが…。
249241:2001/04/27(金) 19:59
>>248
賢者は魔法使いと僧侶の魔法をそれぞれ75%の威力で使えます。
もし魔法使いだと攻撃魔法は100%の威力で使えますが、回復呪文の威力が50%になってしまいます。
だから両方の魔法を使いたければ賢者にするでしょう。
賢者=(魔法使い+僧侶)×75%という感じです。

もちろん75%じゃ弱いかもですね。
80%とか85%くらいでもいいと思います。
それと賢者ならではの呪文や特技があってもいいですね。
魔法使いのイオナズン>賢者のイオナズンでいいのでは?
賢者は両方の魔法を使える代わりに少し威力が落ちると。
250241:2001/04/27(金) 20:06
こうすればどの職業を選ぶかが戦略の重要な要になります。
例えば
戦士、武闘家、魔法使い、僧侶
だと一芸に秀でた各々の役割分担がはっきりしたパーティーになります。
でもこれだと一人死んだら一気にバランスが崩れてしまうので
バトルマスター、魔法剣士、賢者、賢者
というフォーメーションをくんで、死角のないパーティーにする事もできる。
どちらを選ぶかはプレーヤーの好みで。
251:2001/04/27(金) 20:15
>>249
う〜ん、やはり威力を下げてしまうのか。これはどうなのだろう。
俺としては威力を下げる方向には持っていくべきではないと思うのだが(呪文の
価値が下がるから)。
前にも言ったが、上級職として賢者と同列にFF3でいう魔人、導師のような
職業を加え(それぞれ魔法使い、僧侶のパワーアップバージョン)、
その職に就くと、それぞれ魔法使い系、僧侶系の呪文を125%〜150%の
威力で使えるようにする、というのが得策では。
具体的には賢者は魔人、導師の呪文を覚える事ができるが、呪文の威力の面では
魔人、導師に劣り、更に最終呪文(パルプンテやメガンテ)は覚えられない、
とすれば賢者の価値と魔法使い系、僧侶系の価値のバランスを取れると思う。
問題は肉弾系特技だ。これはお前の言うとおり、武術は武闘家以外が使うと
威力が低下(もしくは攻撃力ではなく力のみが影響)、剣技は戦士以外が
使うと威力が低下(もしくは剣を装備しないと使えない)、という風にすると
よいと思う。
252名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 20:18
ハッサンはどうしてもHPを生かしたいし、バーバラはどうしてもMPを生かしたかった。
これって個性だよ。そうだろ?
253:2001/04/27(金) 20:21
>>252
その通り。…だが、それでどうしたい?個性にあった職業に就かせたいのか?
また6において、上級職にする過程においてキャラクターの個性に合わない職業に
就かせるのは苦痛ではなかったか?そこら辺の打開策を一緒に考えてくれ。
254241:2001/04/27(金) 20:33
魔法使い(ヒャダインクラスまで)→大魔道士(ベギラゴン、イオナズン等全ての攻撃魔法をマスター)
僧侶(ベホマ、ザオラルまで)→大神官(ベホマラー、ザオリク等)
賢者(大魔道士、大神官クラスの呪文もある程度まで使える。)

ですか・・・
やはり魔法使い、僧侶は切り捨てられるんですね。
それもしょうがないか・・・
255:2001/04/27(金) 20:38
>>254
魔法使いと僧侶の呼称にこだわるのもいいのだが、それだと序盤から
魔法使い&僧侶以外の呪文の使い手の使う呪文が弱くなり過ぎてしまう
気がするのだ。転職がドラクエ3タイプの場合は魔法使い、僧侶の
呼称のまま、呪文の威力が成長(もしくはある時を境にパワーアップ)
するようにすればいいし、ドラクエ6タイプの場合なら、大魔道士、
大神官(良いネーミングだね)を採用すればよい、と思う。
256241:2001/04/27(金) 20:41
>>253
キャラの個性。
これも何とか生かしたいですね。
ただキャラによってなれない職業を作ってしまうのは問題だと思うので、
やはり、勇者以外は誰でもなれるのがいいと思います。
7での問題点は253で言われている所だと思います。
魔法使い+僧侶は問題ないと思います。
しかしスーパースター+賢者=天地雷鳴士のようなものは問題でしょう。
上級職になれる条件を緩和するべきだと思います。
257名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 20:55
FF5をパクれば全て解決
258:2001/04/27(金) 20:55
>>256
(なんか対談みたいな感じになってきたが…)
7の天地雷鳴士とゴッドハンドといった上級職の更に上、超上級職
がまずかったのは、海賊(船乗り&盗賊)のような転職の条件に
含まれない職業の価値が著しく低下したからだ。
また、個人的には6のレンジャーやスーパースターなども
どうでもいい職業の寄せ集め、といった感じがする。これを避ける
為に俺は前スレでもっと基本職を統合すべきだ、と言った。
つまり、盗賊と商人を統合した「トレジャーハンター」のような職業、
遊び人(笑わせ士)と踊り子を統合した「旅芸人」、羊飼いと魔物使い
を統合した職業などを戦士、武闘家、僧侶、魔法使い以外に基本職と
して加え、ずっと転職しなくても役に立つようにすべきだ。
259緑茶:2001/04/27(金) 21:00
さんか。
上級職が多すぎ。つーか特技か。
魔法と同等の効果を得られる特技をなくせばそれだけで12分だと思うけどなぁ。
肉弾系全体攻撃は、通常より攻撃力が落ちるとか天外魔境みたいにリスクを負うか。
賢者はレベルの上がりが極端に遅いと言うだけでデメリットでかいと思うし。
魔法使いと僧侶両方の分の経験値が必要とか。
職業毎の固定特技を増やすとかね。盗賊の盗むみたいな。
あと、同じ効果の特技が重複しすぎ。名前変えただけってのがかなり多い。
あれは無駄だよなぁ。
260:2001/04/27(金) 21:00
>>257
んな事たぁない。FF5にも欠点はある。つまり、キャラクターの
パラメータ(強さ)における個性が皆無に等しい、という事。
これは最近までFFにおけるシステムの慢性的な欠点だった(一応FF9
では改善)。
キャラクターの個性を強さにも結び付けたい場合はこのシステムは適さない。
また、同じように強さが無個性のRPGとしてドラクエ3を推す声も強い。
確かにFF5のシステムはドラクエ、FFの中でも最も優秀な部類だが、
それが万能な訳ではないのだ。そのゲームのコンセプトというか、方向性に
そぐわなくては。
261緑茶:2001/04/27(金) 21:03
>>260
そかな?バッツとレナをずっと同じ職業にしておいても、
結構能力差が出てきてたと思うんだけど。
気のせいかな。
262偽りのあ:2001/04/27(金) 21:06
いっその事、上級職を無くすのはどうでしょう。
その代わり、一つの職業は二十段階位の階級があって
尚且つ、副職につけるというのは。。。w
副職によって、階級も若干変わるというのもつけて。

本職+副職=階級
戦士+スーパースター=魅惑の戦士、カリスマ戦士(死語)、天才戦士
スーパースター+戦士=ソードダンサー、武闘派アイドル
263:2001/04/27(金) 21:07
>>259
同意。特技の重複を防ぐ、という意味でも俺は>>258のようにもっと
基本職を統合すべきだと思う。肉弾系特技に関しての俺の意見は>>251
のような感じだ。あくまで強すぎてはいけない。他の職業でも簡単に
使いこなせてしまってはいけない。
ちなみに盗賊の特技に「盗む」がないのはFFのパクリ、と言われてしまう
のを警戒しての事だと思う。それにドラクエにおいて「盗む」コマンドが
あったら余りにも便利過ぎてしまう。それに関しては今のように
「いつの間にか盗んでいた」でいいんじゃないか?
264:2001/04/27(金) 21:09
>>261
確かに少々の差はある。バッツはレナに比べ、HPが高く、MPが
低い。ほんのちょっとだけ。そしてそれを極端にするとドラクエ6
になる。あれはやり過ぎだと思う。ハッサンを魔法使い、バーバラを
戦士にする気が全く起きない、という意味で。
265名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 21:10
>>258
基本職の統合ですか。それはいいですね。
7では羊飼いなどを無理矢理使えるキャラにするため
魔法使い、僧侶の覚える呪文を減らしてそちらにまわしてますよね。
そのおかげで一つ一つの下級職の価値が下がってしまいました。
下級職の数はそんなに要らないと思います。覚えられる呪文、特技が8つ程度というのではすぐ転職してしまう。
一つ一つの下級職をずっと続けられるようにするというのは賛成です。
そして上級職は複合職としてオマケに近い存在にするべきだと思います。
ホントに対談みたいですね(笑)ちょっと今日は時間が無いので、
わたしはここで失礼しますが明日必ず来ますので、あなたの意見をぜひ書き込んでおいていただけると嬉しいです。
266:2001/04/27(金) 21:19
>>262
上級職は俺も無くしてしまって構わないと思う。
これも前スレに書いた事なのだが、あくまで基本職だけで最後まで
行けるように特技を覚えていき、例えば魔法使い→僧侶に転職した際、
名称が「賢者」と変わるようにする。しかし、あくまで賢者とは
名ばかりで、実際には僧侶(転職後)の成長と全く同じ、という感じで。
流石に名称自体が変化していくのは考え付かなかったが。
副職については前スレでも議論されているので参考にしてみてくれ。
267偽りのあ:2001/04/27(金) 21:24
>>266
あ、ほとんど既出でしたか。。。w
しかし、このスレッドは見てて面白いです(^▽^)
268:2001/04/27(金) 21:25
>>265
つまり、真に基本職より優位な上級職は廃止にすべきだと。
そして既存の上級職はあくまで複合職として名を残すようにするべきだ、という
事だな。
すなわち賢者は極めた魔法使いや僧侶には劣り、バトルマスターは
極めた戦士、武闘家には劣る、という風か。それは俺も賛成だ。
やはり一つの職に就き続ける事の意味を出したいからな。そうすれば
転職は特技の収集、という事にはならない。そして上級職とはあくまで
各職業の中間的な存在、という事になる。265よ、また明日会おう。
269231:2001/04/27(金) 21:26
>260
俺が231で書いたのだけど、
作者側が、ジョブシステムであそばせる事を目的とするか、キャラを全面に出したいか、なので
FF5の無個性ステータスを「欠点」と指摘するのはおかしいよ。
FF5の場合は、ジョブ+ABシステムを存分に使うため、
戦闘に関わるキャラクタ個性をあえて殺しているんだよ。

逆に、DQ6のように「自由な転職システム」といいつつも
キャラクタステータスに強烈な個性を持たせるシステムの方が疑問。
わざわざ苦手な職につくのはよほどのマニアか上級職への過程でしか無い。

ならばいっそ、4のように転職なんかなかったほうがよかった。
270:2001/04/27(金) 21:29
>>267
前スレからやたらテキスト量が多いんでな、無理もない。
(というか、大半は俺が重くしてるのだが)
一応、俺がたまにしおりを作ったりしていたんだが、それでもログを
把握しきれない所がある。よって、前スレの最初の方から居る俺が
今までの意見を踏まえて発言している。よって俺の意見は色んな人
の意見を統合した物だと考えてもらっても構わない。俺自身が過去ログ
の役割を果たすつもりだ。
271:2001/04/27(金) 21:35
>>269
ああ、そういう事を言いたかったのか。なるほど。
俺が言いたかったのはFF5以外のゲームでFF5の無個性ステータス
を用いると欠点になるかもしれない、という事だ。
勿論、FF5はシステムを楽しむゲームだから、あのシステムは
FF5自体にとっては欠点ではない。しかしゲームのコンセプトに
よっては欠点となり得る(キャラクターに強烈な個性を与えたい場合)。
その場合は確かに転職自体を廃止した方がいいのかもしれない。
272名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 21:36
おれは別に上級職はあっても無くてもいいと思うが
勇者が誰でもなれるってのだけは止めてくれ。
DQってのは、俺てきには一人の勇者の活躍談的に収めて欲しい。
DQ1〜5まではとても良かったんだが、6,7はなんかもうって感じかな。
273:2001/04/27(金) 21:41
>>272
やはりドラクエは主人公=勇者=世界に唯1人=英雄=序盤は何でも屋、
終盤は最強、という設定が燃えるな。
274名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 21:44
次回作DQが、
-旧DQのように「勇者は一人」
-特技数も限界まで減らし、呪文の権威を復帰
-ダメージインフレも改訂、敵HPの多さも戻します。
-便利でノーリスクな特技やアイテムはすべて廃止
-探しにくいと言う石版システム・無駄に広いポリゴンもやめます
となったら、期待できるか?
本当に売れると思うか?
275名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 21:49
>>274
そのゲームは発売済みです。
276名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 21:51
>>274
売れる、ぜったいにうれる
だれがかわなくても俺は買うな。
277:2001/04/27(金) 21:53
>>274
石版システムはほぼ確実に消えるだろう。ポリゴンは俺的には全然
構わない。ノーリスクな特技は少しリスクをつける事で活きる。
ノーリスクなアイテムは威力を下げたり、使用制限などを設ける。
ダメージインフレは呪文の威力を上げる事で対応する。特技は重複
している効果を削除し、数を整える。勇者は1人。
だったら、別に不満もないし、売れると思うが。
というか、売れる要素はいつも旧作とは違うアピールポイントで
ある事が多いので、過去のシステムを蒸し返すだけでは売れないだろう。
それにドラクエ7の評価の為にドラクエ8の売上は下がる可能性がある。
バランス調整だけで売上が変わるとは思えんが、確実に面白くなると
言い切れる。
278名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 21:53
>>275
最近の厨房は、FC版のドラクエを知らんからな・・・。
おそろしや
279:2001/04/27(金) 21:55
>>275
というか、ドラクエを単なる収集ゲームだとは思ってもらいたくはない。
成長の過程や戦闘を楽しめるゲームこそが本当に面白いRPGだと俺は
考えている。
280名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 21:57
次のドラクエの内容なんだけど、
はじめに明らかな勇者がいて
はじめはそいつと一緒に世界を回るんだが
そいつが死んであらたに主人公に勇者の力が
受け継がれるってのはどうだ。
クロノトリガーのカエルみたいに。
281:2001/04/27(金) 21:59
>>280
その設定、なかなか燃えるな。熱い友情を感じる。
もしくは父親が勇者で、その力を引き継ぐ、ってのでもいいかもしれない。
ドラクエ5っぽいが。
282名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:01
1は退化していってます。進化がんばれ!進化がんばれ!
283名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:03
>>280
激しく同意だな。
確かに5っぽいが、初心に戻った感じで・・・。
284:2001/04/27(金) 22:04
>>282
俺の事か?別にシステムが進化する事に全く依存はないぞ。
ただ、ドラクエ6と7は本当に進化と言えるのかな。そこんとこを考えてみてくれ。
285名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:08
>>284
確かに6,7はストーリーがわからんもんな。
286名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:10
システムの議論も良いが、>>280のように次回作に期待する
ストーリーなんかも発言していきたいな。
いかにもDQらしい、という感じでミニイベントなんかも。
6や7のイベントはあまり印象にのこらない物も多かったし、、
、堀井はここからパクってくれても構わないぞ(w。
スレ違いかもしれないが。
287:2001/04/27(金) 22:10
>>285
いや、ストーリーじゃなくて、システム…
あれは退化だと思う…
288名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:10
>>1
ちなみに1はどんなストーリーがいいんだ?
289名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:10
>>285
ストーリーの問題じゃないと思う。
印象が薄いのは確かだけど。
でも別問題だろ。
290名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:12
DQなら伝説の防具、武器は絶対必要だと思うな。
291名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:13
>>287
ですね。
5以前から6も確かにそうだけど6から7も確実に悪くなってる気がする。
6から7は路線変更してないのだから6の反省点を生かせるはずなのだが…
292名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:14
>>290
そういえば7じゃなかったな。
あれ?剣だけはあったっけ?
293名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:14
ストーリーと言えば7の続きの話って作れるんだろうか?
なんか想像できない。
294名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:15
>>289
いや、やっぱりストーリーは重要だと思うよ。
たしかに、アイテムや特技を作りすぎたというのもあるが
印象が薄いのは何かストーリーに6,7は目的が見出せないからだと
思う。
295名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:17
>>292
一応ラスボスの城に4つの精霊の武器があったが
(ひょっとして水竜の剣のことだったか)
あれじゃ伝説の防具ともいえんし印象薄い
296名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:17
>>294
どうせ7は一話完結なのだからいっその事4のように章立てにしても良かったと思うのだがどうだろう?
これなら各主人公の目的も明確になるし。
297名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:21
>>296
そうだな、たしかにそうかもしれん
メルビンも過去の話をもっとやっても良かったな
特に100英雄と神が集って戦う所の階層なんかあったら、
もっと萌えたと思うが。
298名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:22
× 階層
● 回想
299:2001/04/27(金) 22:23
>>288
そうだな…。とりあえず、魔王の存在感を大きく。
いきなり主人公と対峙する場面があってもよい。魔王は世界各地を
侵攻しつつあり、各部下が各地方を支配してたり、攻め落とそうと
している。それらを全部(もしくは一部)倒した時、ロンダルキア
のような魔王への道が開かれる。魔王の手下を倒す順番は自由。
海には浅瀬などなく、船で世界中に行ける。街と街の間隔は1つの
ダンジョンほどに長い(直線距離は短くても)。スタート地点の
すぐ近くに転職の神殿がある。
 各地方はドラクエ3並に文化が異なり、方言もある。イベントと
関係のないダンジョンがあり、結構お宝があったりする。イベントで
仲間になるキャラクターは外せないが、各町の酒場で仲間をスカウト
できる。森の町なら狩人、港なら海賊、魔法都市なら魔法使い、修道院
なら僧侶、といった具合に。仲間とは会話ができ、性格によって口調
が変わる。イベント中でもバンバン口出ししてくる。その仲間の故郷
がピンチな時は一時的に離脱したり、一緒に助けにいく事もできる。
主人公は選ばれしもの、というよりは運命の歯車によって世界の鍵を
握る存在になってしまう。しかし勇者としての素質を持つ。
300名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:26
300!
301名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:26
ここで話し合ったことをエニックスに送付なさい。
302名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:27
次のシリーズは
ロト編みたいに何話かつながった話がいいな
今度は、ロト編みたいに何百年も話が離れているのではなく
もっと10年後とか近くでやってもいいと思う。
1の主人公が3では悪役やラスボスになってたりとか
悪に染まった旧勇者をそれにあこがれてた新しい勇者
が打ち倒すというのもどうかな
303:2001/04/27(金) 22:27
追加。友人が魔王になってしまうのもいい。それを止めるべく、
主人公は旅立つ。主人公と魔王は実は生まれながらにして深い関係が
あり、主人公が強くなると、魔王も強くなる。…どう?
304:2001/04/27(金) 22:30
>>301
つーか、ホント誰か送ってくんないかな。俺は議論に専念したいから、
他の奴に頼みたい。ここの意見が次回作に生きるのなら、全然パクって
もらっても構わない。…他の奴らが何と言うかは知らないが。
>>302
それってライブ・ア・ライブでは。
305名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:31
>>299
そうだねぇ
やっぱり魔王の存在だよね、最初っから分かってたほうがいいよね。
一回負けてから次勝つってのは6っぽいけど、なんか萌え〜
306:2001/04/27(金) 22:33
>>305
6のムドーは倒すのが早すぎたからなあ。途中、何回も戦う事に
なるのはいいが、倒す事になるのは最後か終盤がいいと思う。
307名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:33
>>304
送り方さえわかれば俺が送ってやってもいいぞ。
308名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:33
むしろ堀井呼んでこい!!!
309:2001/04/27(金) 22:36
>>307
前スレで送る、って言ってた人がいたんだが、どうするつもりだった
んだろうな。俺にも分からん。できるとしたら堀井雄二のページに
リンク張る位か。
310名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:36
>>305
激しく同意!
6はムドー編を最後までやるべきだった。

>>302
これにも激しく同意
ライブ・ア・ライヴってやった事無いから
判らんがそのストーリーなら燃える事確実だな。
続きのストーリーなら何作かは駄作防止につながるからな。
311名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:38
>>309
エニックスのBBSにここのをコピーして送るってのはどうだ。
312名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:40
思い切ってロト編もしくは4の続きをやるってのはどうかな
313:2001/04/27(金) 22:41
>>311
おいおい、ここをそのままコピーして送ったらこのスレ潰されるぞ。
URLだけにしといてくれ。
314:2001/04/27(金) 22:42
>>312
それは面白いと思うが、シリーズ物の弊害は地形や国名を大幅に
変更できない点なんだよな。とはいってもドラクエ5は思いっきり
その設定を無視してたが。
315名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:42
>>312
もしくはロト編と天空編を繋げるストーリーとか。
でも反発する人も多いだろうから駄目か。
316名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:44
>>312
それいいかも
317名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:45
エニックスのホームページのアドレスわかんない?
318名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:48
>>312
4の続きが出るとしたら、
主人公はシンシアと勇者の子供か子孫か
転生したピサロが主人公ってのも面白いな
319名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:48
320名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:49
>>319
thank you
321名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 22:53
エニックのホームページいったんだが
書き込めるような所はないな。
あとは堀井が気まぐれで身に来るのを祈るだけか。
322:2001/04/27(金) 22:57
つーか、一応ここはシステムについて触れるスレなんで、
シナリオについて語る場合は新たなスレを作ってもらい、そっちで
話し合おう。名前は…そうだな、「DQ8シナリオ作成スレ」か?
しかし、下品なネタをたくさん書き込まれそうだが。
323緑茶:2001/04/27(金) 23:03
324:2001/04/27(金) 23:07
うん、そこでいいと思う。ただ、そのスレの軌道修正が難しそうだが。
325むりっだね:2001/04/28(土) 00:04
主人公は魔王。
ロトの一族の殲滅を目指す!!
勇者の行動を敵側から見るという感じ。
326願い:2001/04/28(土) 00:16
格闘系の特技は自分で何度も出せるのでは無く、普通に攻撃してると
ランダムで会心の一撃のような感じで出るようにして欲しい。
もちろん会心よりも出やすく。
そうでないと普通の武器で攻撃する事はないし(とくにAI)、
武器ごとに違う攻撃のグラフィックも見られない。
会心の一撃のズバッズバッという音も聞けない。
ランダムだと特技が出た時に爽快感というか興奮すると思う。
特にボス戦で危ない時に強力な技が出たりしたら、もっとゲームに
入り込めそうな気がする。
ドラクエって6以降爽快感が無くなったような気がする・・・
ただ職業を替えて経験値をためるという作業になってる。
327名無しさん@LV2001:2001/04/28(土) 00:59
そうだな。
呪文と同じように選ばせる時点であまりよくないかも。
発動したらもうけもん、くらいの存在感でも良い技もあっても悪くない。
328:2001/04/28(土) 00:59
>>326
それならむしろ特技がない方がいい気がするが…
俺としてはあくまで通常攻撃が主で、特技が従であるようなバランスにすべき
だと思う。とにかく特技ってのはそんなにしょっちゅう使うべきものなのだろうか。
たまに使うからこそありがたみもあると思うのだが。
職業変える意味に関しては上のログ見てくれ。一応、解決策を話し合っている。
329 :2001/04/28(土) 01:10
AIの命令に『特技をつかうな』というのが欲しい。
330名無しさん@LV2001:2001/04/28(土) 01:16
>>326
スーファミ以降サガシリーズの「閃き」システムは326のいう
「特にボス戦で危ない時に強力な技が出たりしたら」を実現している。
というのも基本的に自分より強い敵では閃く確率が高くなるような設定なのだが
強いボス=>ピンチ=>強力な技閃く=>勝つチャンスになる
と、一見ランダム性の強い「閃き」だがうまくドラマチチックな戦闘になるようになっている。
今のDQには無理だな・・・この仕組まれた爽快感は。
331:2001/04/28(土) 01:26
おそらく>>326の言いたい事はドラクエ4のトルネコのようにランダムで
特技出さないかな、って事なのだろう。それは非常にランダム制もあって
面白いのだが、AIオンリーのドラクエ4(5章)以外で実際にそれを
導入できるかどうか。攻撃してるのにいきなりハッスルダンスやってもらっちゃ
たまったもんじゃないしな。桃太郎伝説ではランダムで連続攻撃してたが、
あれならまだマシか。
332名無しさん@LV2001:2001/04/28(土) 01:32
>>331
いや、>>330の言うように、一発逆転みたいな、戦闘にドラマチックな要素が欲しい、
ってことだと思うが。
333:2001/04/28(土) 01:39
>>332
ああ、そうか。スマンスマン。最後までちゃんと読んでなかった。
それならHPが少なくなった時に特技が出る、というのはどうだ?
なんかFF8みたいだが。ただ、この方法だと俺のように
「いのちだいじに」派の奴は余り特技にお目にかかれない、という
弱点がある。となると、自分のレベルと敵のモンスターレベルを
比べるというのも手だが、敵が強いから特技を出しやすい、という
事は雑魚敵を特技で吹っ飛ばす快感が失われやすい、という事にも
繋がる。
ここで提案なのだが、思い切ってまわしげりのようなグループ攻撃技
は排除して、「マヒャド斬り」や「正拳突き」などの特技のみを残し、
通常攻撃した時にたまにそういう技が出る、というのはどうだ?
ただボスキャラと戦ってる時に特技を連発するんじゃやはり会心の
一撃が出ない、という事になるから、一発逆転的な物は望めないが。
334:2001/04/28(土) 01:42
もしくは特技を使っても会心の一撃が出るとか。
例:エニクスはマヒャド斬りを放った!
  会心の一撃!
特技で会心の一撃が出ないのはおかしい。ただこれだと通常攻撃の
メリットが全く無視されるので、あくまで特技はランダムに出る、
という場合にしか採用できないが。
335名無しさん@LV2001:2001/04/28(土) 01:58
FF7とかのリミット技ってのも結構良かった。
会心やトルネコみたいなランダム技もいいけど、リミットのここ一番で
「出せるようになった!」ってのも嬉しいもんだよ
出るか出ないか分からないより、今出るってのが分かるとゆっくり
画面見れるし作戦も立てやすいし。
336:2001/04/28(土) 02:05
>>335
ああ、そうか、その手があった。FF7のリミット技は
食らったダメージ量によって発動するから、「いのちをだいじに」で
しょっちゅう回復していても技を出せる。これはいいかもしれない。
ただ、やはり問題なのはドラクエがこれをどのような形で導入するかだ。
まさかFF7のようにゲージで表現する訳にもいくまい。ドラクエなら
ではの形で導入しなくては。食らったダメージ量ってのは隠しパラメータ
でもいいかもしれない。そうすれば食らうダメージの多いボス戦では
自然と特技が出やすくなる。
しかし、この方式は現在のドラクエのシステムを一旦無にしなければ
ならないので、エニックスにその勇気があるかどうかが問われる。
しかしドラクエ3から4や5のシステムに変えたんだから、この位は
できる、と俺は踏んでいる。
337名無しさん@LV2001:2001/04/28(土) 02:08
FFみたいな大雑把な戦闘なら良いが、たぶんここの人達が望むようなバトルにおいて
リミットは問題が多いと思う。
というのも、ボスは攻撃が激しいことを逆手にとって
リミット攻撃を主軸においた短調な戦いになりがちだからだ。
リミットできないときは回復か召還というようになり通常攻撃が弱い攻撃手段という認識になってしまう。
あとFF7とか9の、リミット条件を満たしても、それをストックできないのもどうかと。

文句ばかり言うのは良く無いが、上記の問題点を解決できればリミットは戦法の一つとしていいとおもう。

リミット化が即強力な攻撃に直結しているのが悪いと思う。
うまく言えないが、そのへんは格ゲーの超必殺が参考になるような。
338:2001/04/28(土) 02:21
というか、会心の一撃は怒りによって生み出される、という設定にしてしまって
リミット技=会心の一撃でもいい気がする。武闘家はリミット技発動の為の
ダメージ量を他の職業より少なく設定して。
何かドラクエの漫画とかだと「うおおおー!」とか言って会心の一撃出してる
イメージがあるから、結構ニュアンス的には似てるのかも。
結論として、これを取り入れるとボス戦で会心の一撃がでやすくなる、という事になる。
339名無しさん@LV2001:2001/04/28(土) 02:24
>>338
意図的に出す会心の一撃に喜びはあるのか?
それではHPをリスクとした特技と変わらないのような気がするが。

(さっきから俺、1と意見が正反対だな(藁)
340:2001/04/28(土) 02:28
>>339
うん、ないな(藁)。アイデアをフォローする為に自分の意見とは
別の方向に話を発展させてしまっていた。
俺としてはやはり特技はリスクがあるというよりは、条件付き
(剣技:剣装備、武術:ちから影響)などがいいと思うな。
341名無しさん@LV2001:2001/04/28(土) 08:11
DQMだと特技でも会心でるんだよ
いっそのことDQMをDQシリーズにしてはどうか?
342名無しさん@LV2001:2001/04/28(土) 15:27
オレはDQMやったことないけど、色々改善されてるみたいだね
ということはDQ7が6とあまり変わってなかったのはわざと?
343名無しさん@LV2001:2001/04/28(土) 17:34
通常攻撃の他にデフォルトでカウンター狙い・急所狙いが欲しいな。
344名無しさん@LV2001:2001/04/28(土) 23:16
ちょっと話が変わるが、
転職とモンスターを仲間にするのは両立しないと思っているんだが、
この辺はどうだろう?
DQ6ではモンスターの個性が非常に薄かった。
DQ7ではモンスターを仲間にできなくなった代わりに
モンスター職とかいう訳のわからんものが出てきた(DQ6でも一部あったが)。
このままモンスター仲間システムは消えていくのかな・・・。
345緑茶:2001/04/28(土) 23:50
モンスター仲間システムはやりすぎるとメガテンに
転職はFFに
難しいところだ。。。
いっそ、モンスター職業のみってのどだろ?
346名無しさん@LV2001:2001/04/28(土) 23:52
いっそのこと
転職なしで初心に戻るってのはどうだ
347名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 00:16
エニックスとしては4のホイミンの人気からモンスター仲間システムを確立したと思うが、
5はストーリー上、主人公に人間の仲間が少なかったからこそ成立した。(メガテンもそう)
しかし6ではテリーをはじめとして魅力的な仲間が多かったためにモンスターの出番は無く7では職業として名残が残った。

いいかげんモンスターシステムは一発ネタだったということに気づいて欲しい。
DQMに引き継げばそれで十分だろう。

348名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 00:34
DQはFFに比べ10年は遅れている
349名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 00:35
そして更に引き離され中だしネ
350名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 00:35
>347
>いいかげんモンスターシステムは一発ネタだったということに気づいて欲しい。

それを言ってしまえば転職システムも一発ネタだと思うが。
3以降成功しているとは言えないだろう。
351347:2001/04/29(日) 00:38
>>350
そうかモナー
352名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 00:40
>>348
ていうかFFは235あたりが一番進化してたと思う
FF6以降は退化してるよ
353めんどくせぇな:2001/04/29(日) 00:43
>>352
懐古主義者発見
これでいいか
354名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 00:46
FFは退化というか方向性が変わったんだろうな。
いいか悪いかは別として。
355名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 00:47
>>353
でもFF2はシリーズ中で最も画期的だろ
356名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 00:49
話がすり替わってる
357名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 00:59
いちおうDQ・FFシステム&バランス改善スレだったりする
358名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 02:34
やっぱ、通常攻撃よりダメージが大きいのにデメリットの無い
特技って問題だよね。

最低でも、剣術系は素手(爪)じゃないと使えないとか欲しい。
つーか、鋼の鎧を着こんだ奴がムーンサルトとかはかなり興ざめじゃない?
359358:2001/04/29(日) 02:36
「剣術系は剣装備、体術(正拳突き)系は素手(爪)じゃないと〜」
です。スマソコ。
360名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 06:53
DQ7の場合とりあえず剣の舞いやっとけって感じだからな
バイキルトかけた通常攻撃より与えるダメージでかいからね
361野鳥:2001/04/29(日) 08:04
DQにはダイナソアみたいな仲間に魔法や技を教わるシステムが欲しい。
隠しステータスで「仲の良さ」があったりカッコ良さが重要だったり。
362名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 11:26
>>355
それはロマサガに受け継がれている…でいいのか?
363:2001/04/29(日) 15:39
>>344
職業システムと仲間モンスターシステムの両立を俺なりに考えてみたのだが、
とりあえず、仲間になる人間は主に職業で特技・魔法を覚えていき、モンスターは
5のように生まれつきレベルが上がると特技・魔法を覚えていく(ブレス系などは
モンスターしか覚えない)、っていう感じでよいのではないだろうか。
流石にドラクエ6のようにモンスターが職業につけるとその成長のパターンなどが
とんでもない数になってしまうのでやめた方がいいと思うし、7のように人間が
モンスター職に就けるってのもやり過ぎだと思う(なんで人間がブレス吐けるんだ)。
ただ、この場合>>347の言うように人間の仲間でレギュラーが多い場合は適さない。
あくまで「レギュラー(イベント絡みの)メンバーは主人公&人間の仲間1〜3人で、
その他は酒場で仲間にした人間や在野で仲間にしたモンスター」という形式の時に
適している。言わば、ドラクエ5くらいの数のバランスで人間に職業制を与える
感じか。
364:2001/04/29(日) 16:00
>>361
仲間に技教え合うシステムだが、これはやめた方がいいと思う。
FF7のマテリアシステムを見れば分かるが、技を共有してしまうと
キャラ固有技や装備品以外のキャラクターの個性が失われやすい。
もしやるとしても、DQMのように「かしこさが100以上」などの制限がないと
覚えない、などの制限をつけないと際限が無くなってしまう。
ただ、ロマサガ2では何故これが成り立っているのかというと、各系統の熟練度
により、技の威力が大きく異なるからだ。ドラクエの特技がパラメータに大きく
左右されるのであれば、このシステムは導入する余地がある。
365:2001/04/29(日) 16:08
>>361
 その「仲の良さ」というパラメータだが、これを別のところに活かせないだろうか。
つまり、最初はNPCとして仲間になった人間キャラクターは武器・防具を外せない
が、この「仲の良さ」が上がると主人公(プレイヤー)の命令で武器・防具を入れ替える
事ができるようになる、といった具合に。もしくは「仲の良さ」が高いと合成技が
可能になったり(この場合、主人公との仲の良さではなく、キャラクター間の
仲の良さを設定しなければならないので、かなり大変だが)。ま、オーソドックスな
所では単に命令を聞くかどうかでもいいのだが(賢くてもライバル同士でパーティを
組んだ時、命令を聞かないように)。
366名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 16:12
技術の独占を設定してまでキャラを立てる必要はないと思うがなぁ
サラブレッドを育てるより馬の骨が英雄に成長するシナリオのほうが萌える、じゃなくて燃える。
367:2001/04/29(日) 16:15
>>348-355
そういえばドラクエの話ばっか出てしまっているが、FFのシステムは確かに
退化しているかもしれない。というか、グラフィックの向上を生かす為にわざと
システムを変化させた、という方が正しいか。例えば、FF5のようなシステムを
ポリゴンでやったらとんでもないデータ量になるし、技のグラフィックパターンも
あくまでキャラクター固有にしないとこれまたデータ量が凄くなる。FF7、8で
防具が減ったのもこれが原因だ。よってFFが今後もグラフィックも重視した方向で
いくのなら、あくまでグラフィックを損なわないようなシステムを導入しなければ
ならないだろう。
 ところで、FF11(オンライン)はどうなるのだろう。オンラインゲームだと
どうしてもグラフィックのパターンが多くなるだろうし、全キャラポリゴンでいく
つもりなのか。ウルティマオンラインなどの話を聞くと、オンラインゲーム=
システム重視というイメージがあるのだが。
368:2001/04/29(日) 16:20
>>366
それはどのようなシステムの事を言っているのだ?技を教え合える
システムの事か?もしそうなら、いきなり馬の骨が強力な技を覚えられる
ようになってしまわないか?俺的にはそれはごめんだ。馬の骨だろうが、
サラブレッドだろうが、努力するから成長して技を覚えるシステムで
あってほしいと思う。その過程が描かれるからこそ、その設定に燃えると
思うのだが。
369名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 16:20
要するにゲームの中心と本題が"戦闘"で、
小説やTRPGのようにキャラクターの個性を会話などで表現し難い…
→戦闘場面での個性化
ってことだね。
370名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 16:24
>>366
>いきなり馬の骨が強力な技を覚えられる ようになってしまわないか?
は?????????????????
単に鍛えるにしてもプレイヤーに選択権をよこせ、と言いたいんだが。
初めからキャラ設定されてるより順を踏んでキャラを創りたいんだよ
努力して成長するのはあたりまえ

険しい山奥に隠棲している賢者に弟子入り→魔法戦主体の勇者とかね。
371:2001/04/29(日) 16:29
>>370
なんだ、そうならそうと言ってくれ(何もそんなに?つけなくてもいいじゃないか…)。
俺もどちらかというとそういうシステムの方が成長の自由度が高まり、
ゲーム的に面白いと踏んでいる。
ところで、その「賢者に弟子入りして、魔法戦主体の勇者」という成長の
仕方だが、これは「勇者」という職業についている奴が「賢者」を副業にして
魔法戦主体の勇者になる、という事なのか?それとも馬の骨(主人公)が単に
「賢者」的な成長をする、という事なのか?意見を聞かせてくれ。
372名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 16:35
個人的には勇者は職業ではないと思うよ、
どのキャラにも"英雄たち"になる可能性を持たせたいし。
答えは後者。
職業というよりもパラメータの傾向やスキルにプレイヤー(キャラ)の行動が反映される…
みたいな感じでできないかなぁ
どんどんシステムが煩雑になっていってしまいそうだが、
事キャラ成長に関しては"攻略"みたいなものがあって欲しくないくらい、
難解(無限の可能性を持つ)にして欲しい。
373名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 16:42
ただ、コレ>>372をエスカレートさせると、最悪バランスの悪いパーティが出来てしまい、
ゲームの進行に障害がでる場合がある
(魔法の効かない中ボスに魔法主体パーティがハマル、とか)
ので、バランス調整が大変かも。
テンポよくサクサク…とはいかなくなるね。
FF系はこれを承知の上プレイヤーの責にしてるっぽいけど。
374:2001/04/29(日) 16:46
>>372
 確かに…。勇者は職業ではないな。ただドラクエにおける勇者とは
5以前は天性、6以降は称号、といった所か。
 職業ではなく、行動が成長を左右させる、というのか。うーむ、ある
意味、FF2やロマサガシリーズに近い物があるな。ただ、それらは
レベル制がなく、パラメータ単位で成長するRPGだったのだが。
 ドラクエでそれを導入する場合、「攻撃」すると力、「呪文」を使っていると
MPが上がりやすい、先頭に立って攻撃を食らいまくっているとHPが
上がりやすい、といった感じか。そしてそれはレベルが上がる間の行動に
左右されると。ただ、ここで問題点が生じる。ドラクエにおいて「はぐれメタル」
のようなモンスターを倒してレベルが一気に上がった場合はどうなるのか。
時には全く戦闘中に行動してないのにレベルが上がる場合もあり得る。
ドラクエにそのシステムを持ち込む時、ここはどう解決すべきか。
375:2001/04/29(日) 16:52
>>373
それはあまり気にする事はないと思うぞ。例えば、ドラクエ3とかで
勇者以外全員肉弾系パーティにしてしまったら、とてもじゃないが、
バラモスを倒せまい。結局、パーティのバランスが崩れると苦労するのは
ドラクエでもFFでも同じなのだ。だが、そのバランスの悪さまでをも
楽しめてしまうのが、自由度の高いRPGのいい所なんだな。
376名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 19:04
特技呪文を覚えるのが一本道なのもどうかと思われ。
戦闘を経験する事で熟練度ポイントを得る事ができ、それを振り分けるのはどうか。
例えば魔法使いを例に取ると、
メラ(10)→メラミ(100)→メラゾーマ(1000)
ギラ(50)→ベギラマ(200)→ベギラゴン(3000)
イオ(100)→イオラ(500)→イオナズン(5000)
ラリホー(30)→ラリホーマ(300)
MP10%UP(50)→MP30%UP(200)→MP50%UP(2000)
魔法威力10%UP(100)→魔法威力30%UP(500)→魔法威力50%UP(5000)
連続魔法(10000)
もちろんそれぞれの下位魔法を覚えなければ上位魔法は覚えられない。後に出てくる強い敵ほど熟練度は多くもらえる。
377名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 19:59
>>376
そろそろDQタクティクスについてのスレをたてるべきか・・・。
378:2001/04/29(日) 20:54
>>376
それは面白いが、それをやるとドラクエでなくなるような気がする…。
というか、FF7っぽい。
>>377
それって一体どんなの?
379名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 21:07
時々DQタクティクスを推す奴がいるな。
同じ奴か?

面白そうなので、DQタクティクスを別にスレ立てるなら俺も参加するぞ。
でも話が混乱するので,こことか、違うスレには書きこむなよな。
380名無しさん@LV2001:2001/04/29(日) 23:51
>>376
ポイント制はメタル系の地位等も絡むしややこしいだけだろ
DQでやるならwizBCFみたいに1レベル上がったら呪文一つ覚えていく感じか?

>>378
ドラクエの世界観を使った戦争SLGじゃないの?
381:2001/04/30(月) 00:20
>>380
だったらこれだな。ていうか、前に俺が書いたやつなんだが。
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=986917361&st=260&to=261&nofirst=true
382エンシー:2001/04/30(月) 00:43
ドラクエタクティクスの話ですが、このスレ(↓)使えませんか?
自分、一人でほそぼそとネタ書いちゃってますが。。
「ドラゴンクエスト・タクティクス」
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=987865539&ls=50
383344:2001/04/30(月) 01:46
>>363
書き忘れていたが、
モンスターと転職が両立しない、というのは今の転職システムで、ということ。
DQ3ぐらい転職しにくいシステムなら十分両立はできると思っている。

今のDQの転職システムは転職によるデメリットが非常に少なく、
転職後も以前習得したすべての特技・呪文を100%使えてしまう。

今の職業以前に身につけた特技・呪文は5種類ぐらいまでしか戦闘中に使用できない、とするのはどうかな。
非戦闘時に今まで覚えた特技・呪文から戦闘で使用するものを選んでおく。
こうすることで職業の意味もでてくるし、戦略性も少しでてくる。
モンスターは転職できない代わりに戦闘中使用できる特技・呪文が15種類ぐらいある、
とすればより差別化できる。

384名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 01:49
>>381 >>382
これはたまんないね。合わせた感じでやりたいよー。

追加シナリオで「DQ3:バラモス出現編」もぜひ。
ボストロールの潜入により連合軍からサマンオサが造反する辺りから(笑
オルテガを擁し、XX年にヤツが成人するアリアハンがやはり有利か

別スレで十分いけそうですね
385:2001/04/30(月) 02:00
>>383
うん、それは俺も考えてた。というか、そういうRPGは既にある(FF5やドラクエ
モンスターズもその内の1つ)。
しかし、ドラクエ6,7の節操のない特技のシステムに終止符を打つには
そのシステムが良いだろう。ただ、この問題点として、特技の比重が考慮されてない、
というのが挙げられる。つまり、ギガスラッシュとマヌーサがあったら
どっちを取るかは目に見えている、という事だ。この対策として前スレからも
話合われていたのだが、「メモリ」の採用だ。FF9の魔法石のようなものだと
思ってもらってもよい。つまり、強力な特技ほどメモリを多く消費し、弱い特技は
あまりメモリを消費しない。これなら、覚えた特技からいかに自分に必要な特技を
選択するか、かなり戦略性が増す。もちろん覚えた特技は忘れないが、それを
全て戦闘中に使える訳ではない、という事だ。どうだろう。
386名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 02:02
うーん、読んでると転職にペナルティを課す意見が多いみたいですが、
転職したらステータスが下がったり、制限があったりってのはどうも…。
やる気が削がれるというか、予定立てるの面倒というか…。現実味もないし。

もちろん私見です。またペナルティがないと、転職が単なるコレクションの
手段になってしまうのも分かります。その上で、なんとかペナルティ無しで
うまくやる手段ってないでしょうか?

要は、あえて”転職しないこと”を選択したくなるような、
何らかの魅力があればいいと思うのですが。
387名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 02:12
>386
それは裏返せば”転職するメリットがない”ことにならないか?
388:2001/04/30(月) 02:17
>>386
それならあるぜ…。つまり、1つの職を極める時間を多くする。
クリアレベル:職業レベル=1:1に近くするのだ。転職せずに
ひとつの職を極め続ける方が強くなれるという訳だ。しかし、転職
した方が多彩な技を身に付ける事ができ、どちらが有利とも言えない。
ただ、これだと基本職だけで最後まで行けるような職業制にしなければ
ならない。
 これが嫌なら、クリアレベル:職業レベル=2:1に位にし、
戦士・武闘家・魔法使い・僧侶などの基本職を2段階に分け、それぞれの
パワーアップした職に現在の上級職と同等の価値を持たせる。
例えば、魔法使い・僧侶の上級職、大魔道士・大神官と賢者を同ランクに
し、魔法使い終了後、大魔道士に行っても賢者に行ってもどちらでもよい、
という風にする。そして、これらの上級職の最強の特技を覚えても更に
修行を積むことによって、メリットが生まれるような条件を付加する。
これなら6,7のシステムでもしょっちゅう転職するような気にはならなく
なるだろう。
389長文すいません:2001/04/30(月) 02:26
>>387 むむ、確かにそうですね

うーん、例えば私が考えていたのは、
「一つの職業を極めるのが大変なシステム」だったのです。今までだと例えば
パルプンテを覚えちゃった魔法使いは、別の職業に転職したくなりますよね。
でもそれよりの高レベルの魔法が際限なくあれば転職はしたくなくなる…。

ただこれは「そんな高レベル魔法どこで使うんだ!」っていう問題があります。
また仰せの通り、転職する意欲無くしますよね。ヒャダインまででその職業を
諦めるられるくらい戦略的なプレイヤーに徹するのは…難しいですね(^^;

そこで、安易ですが上記のシステム+「小人数パーティーに対して多ジョブ制」
てのはどうでしょう?これだとそれぞれの職業に固執しつつも他ジョブに手を
出さざるを得なくなる(盗賊がメインでいないパーティーは誰かがそれを
担わなければならないため)。転職制よりもジョブ兼任制の方がベストかな
390名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 02:42
>>389
テーブルトークRPG系の発想かな?
ただ、コンシューマ系のRPGは戦闘がメインで、
その点においてジョブの差別化がしにくい。
戦士、魔法使い、僧侶以外ではどのように差別化できるかな?
391389:2001/04/30(月) 02:43
>388
あぁっ、それを使っていただいてるとは>「クリアレベル:職業レベル」
なんか凄い嬉しいです(〃▽〃)

なるほど転職制なら、上級職or同等の兼任職に進めるこのシステムの
方がベストですね!私が>>389でいってたのは、どちらかというとジョブ
兼任制(好きなジョブのレベルをあげていく感じです)向けでした。

>>388の方法だと職業固有の特技もつけやすいですし、何より分かりやすい
ですねー。難をいうなら可逆的、選択的でないこと位でしょうか。
しかしこれは再プレイの意欲を高める効果にもなりますしね。
392:2001/04/30(月) 02:43
とりあえず考えなきゃならないのは、「全ての特技を覚えても転職しない理由」だな。
特技を全て覚える=その職を極める、という事にならなければよいのか、それとも
転職するよりもその職に居続ける方がメリットが大きい、というのがあればよいのか。
とにかくドラクエ6,7のように賢者を極めると消費MP半分、くらいじゃ職に居続ける
理由として弱い訳だ。特技を全て覚えても成長しなければならない。何かいい案はないだろうか。
393名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 02:50
>>392
シンプルにその職でいたレベル分だけダメージにボーナスとかでもいいんじゃないか。
394:2001/04/30(月) 02:51
>>389 >>391
おっ、職業レベル:ジョブレベルという表現の名付け親か。
この表現は非常に便利だな。よく使ってるよ。
ちなみに転職制の1つとして、「本職&副職」というアイデアも前スレから
挙げられていた。これなら転職せずに色々な職に就く事ができる。
ここで、就いている職が少ない方が職の成長が早い、という条件を加えると
どうだろう。しかし、副職を1つ付けていても本職の成長は何も副職に就いて
いない時の75%くらいの成長速度、という感じで。
395:2001/04/30(月) 02:58
>>393
なるほど、それも面白いな。しかし、それだと早めに職に就いて
ひたすらメタル系を乱獲すればよい、という事にも繋がりかねん。
よって職でいたレベルではなく、職でいた熟練度で計算すべきだろう
(そういう意図だったらスマソ)。そしてボーナスが付くのは
その職業固有の技や魔法、といった感じで。パラディンならグランド
クロス、賢者なら攻撃呪文(というか消費MP半減はMPのありがたみ
が減るから要らん)といった具合に。どうだ。
396名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 02:58
ドラゴンボール方式で。
無限に強くなれるけど、敵も無限に強くなる。
397名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 03:01

君らはヘビーユーザーのことしか考えていないのね。
398389:2001/04/30(月) 03:04
>>390 ぐはっ、鋭いご指摘(笑

おっしゃるとおり差別化は難題ですね。ただ「一つの職業を極めるのが
大変なシステム」っていう前提がある以上、解答は限られる気がします

各ジョブにおける取得アビリティ(魔法など)を2系統に分ける
必要があるかな?もちろん明示的にではありません。1つは
「つまみ食い系アビリティ」鍵開けやダッシュなど、他ジョブを
極める課程でも気軽に取得可能なものです。

もう一つが「極め系アビリティ」上記の反対のものですね。

「つまみ食い」と「極め」の比率はどんなジョブであっても同程度
ってのが条件です。盗賊ジョブなどはどうしても「つまみ食い」が
多くなりそうですが、そうしてしまっては盗賊極めたく無くなりますからね。

いやしかしこれ>>390さんへのちゃんとした解答になってないな。
なんて書いてる間にレス伸びてるし…しばらく考える時間下さい(^^;
399:2001/04/30(月) 03:05
>>396
やめてくれ…、ドラクエでそれだけは。ラスボス(もしくは裏ボス)が
こっちに応じて強くなる、ってのならまだマシだが。
あと、俺としては無限に続くダンジョンが欲しい。クリア後も遊べる
ように。そして階が下がっていく毎にモンスターが強力になり、
150階くらい下まで行くとラスボスよりワンダリングモンスターが
強くなる、といった感じで。そしてそれに見合うだけのアイテム
(もしくは技や魔法)を用意する。どうだ。
400:2001/04/30(月) 03:07
>>397
んな事はないぞ。ドラクエで新しいシステムを導入する、という事は
ライトユーザーにも分かりやすいようにしなければならない、という事
くらい百も承知だ。
401名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 03:08
結論
DQとFFは改善しなくて良い。

□□□■■■■■□■□□□■□■■■■□□■■■■□■□□□■□■■■■□□□□
□□□□□■□□□■□□□■□■□□□□□■□□□□■■□□■□■□□□■□□□
□□□□□■□□□■■■■■□■■■■□□■■■■□■□■□■□■□□□■□□□
□□□□□■□□□■□□□■□■□□□□□■□□□□■□□■■□■□□□■□□□
□□□□□■□□□■□□□■□■■■■□□■■■■□■□□□■□■■■■□□□□
402:2001/04/30(月) 03:09
>>401
そう思ってるのはこの板でお前だけだ。
403名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 03:14
>>401
激しく同意
404名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 03:14
>395
熟練度かレベルかは考えていなった。
熟練度の方がいいね。この場合熟練度の上限はなしで。
ボーナスは職業ごとで違っていいと思う。
パラディンなら通常攻撃の即死率アップ、賢者なら全呪文の威力アップ、
ただし専門家よりはボーナスが低い。専門家は自分の系統のみボーナスを得る。
戦士は通常攻撃にボーナス。シンプルかつ極めると最強というのが戦士にはふさわしいと思う。
405名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 03:15
まぁ、そりゃ改善しなくていいってことはないからね。
改善しようとして悪くしちゃうのはいやだけど。。。。
406名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 03:16
>>396
むかしそういうゲームがあったのですが、成長の喜びを感じられないという
RPGにとっては致命的な弱点を抱えてました。うまくやれば悪くないと思うのですが。
>>397
形にしてしまえばそう難しいものは少ないと思いますよ。
表面的な話は少ないですしね。確かに中にはすごいのもありますけどね。
>>399
WIZとかタクティクスオウガのどっかの迷宮みたいのですね。
クリア後の楽しみとしてこれ以上のはありませんね。コア層向けだけど。
407名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 03:17
401に激しく同意!
はっきり言ってDQ6サイコー
408名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 03:17
改善するなって声が多いので
やっぱり終了だな
409:2001/04/30(月) 03:19
>>403
そうか…、しかしそれなら何故お前はここに居るのだ?お前が懐古主義者で
これ以上の変化を望まないというのか?
しかし昔の良さを取り戻す事も「改善」というのなら、決してここで
議論されてる事は無駄じゃないはずなんだが。
410名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 03:20
>>407
ワラタ、よりによって・・・
411名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 05:04
>>407
じゃあ、DQ6で良かったと思うところを述べてくれないか?
参考になるかもしれないので。
DQ7も8も6以上のものであってほしいだろ?

>>408
回りに流されずに自分の意見を述べたらどうだ?
412名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 05:15
ミナデインを思いっきり強くしてほしい
戦闘中1回しか使えないとか制限つけてもいいからさ
4から7まで常に無意味な魔法だもんな
413名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 07:53
>職業レベル:クリアレベル
各ジョブのマスター期間:クリアレベル一概に比較しなくてもいいとおもう。
魔法使いや僧侶マスターまでの時間クリアレベルに等しくても良いし、盗賊商人などは高速に極まる、でいいとおもう。

>ジョブチェンジ後の習得スキル持ち越しの問題
あと「以前に習得済みの特技を次職でどの程度残すか」も、一概に決めず、前ジョブ+今ジョブの組みあわせでいろいろかわれば面白くないか?
DQ7の職歴みたいなものだが、もう少しパワーアップさせる。
「今:遊び人」で「以前:僧侶経験」があれば、ホイミ系をどこまで習得したか、でハッスルダンスの効果がかわるとか、
マヒャド斬りも魔法使いでヒャドをどこまで習得したかで威力が変わり(ヒャドがなければマヒャド斬り自体をいつまでも覚えない)、
戦士の「連続斬り」も武闘家レベル次第で回数*ダメージが変化。

普通は、ジュブチェンジ後も、基本的にメラミなどの中位程度までしか引き継げなく、高位呪文は専門家の特権としたい。
ただし、僧侶と魔法使いは相性がよいので職歴レベル次第ではお互いの呪文は全て習得できる(賢者的)とか、そのあたりの配慮も欲しいところ。

これなら保持スキルは自動で決定するので悩む心配も無く、要領がわかってくれば意識的に覚えたい技に辿り着ける。
外出のメモリ制はマニアックなカスタマイズができるが敷居が高そう。dqユーザーよりというかサガユーザーにお薦めしたいね。
414名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 07:59
ミナデインはマダンテにとってかわられたような印象がある。気の毒だ。

415名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 08:00
>>401
GW突入直後にコレかい。春厨房は放置の方向でよろしゅう。

>転職することとしないことのバランス
逆に、思いっきり転職しやすくしてみるのはどうか?
町ならどこでも可、とかフィールド上ならどこでも可とか。
で、特技や呪文はそれ専用の職に就いてないと使えない。
FF3みたいな感じで。
416任天堂信者:2001/04/30(月) 12:19
ところで・・・職業って特技を覚えるためだけのものになっていませんか?
わたしとしては 賢さがある程度まであがると呪文を覚える・・・とかいうふうにして欲しいんですけど・・・
それで 賢さが上がりやすいから魔法使いに就く・・・という方が自然だと思うのですが・・・・・
417:2001/04/30(月) 12:40
>>412 >>414
同意。俺的にはミナデインのダメージをもっと上げてもいいと思う。
板違いだが、漫画「ロトの紋章」で何十人もの魔法を使える奴が集まって
ミナデインを唱えるのにはかなり燃えた。これを応用し、馬車の中の奴も
ミナデインを唱えられるようにする。消費MP15で、一人あたり200
ダメージ、8人唱えれば1600ダメージになる(ちょっとでか過ぎか)。
しかし、そのターンは完全に他の行動を取れなくなるので、使い所が難しい。
もしくはミナデインをドラゴンボールの「元気玉」みたいにし、溜める事ができる
ようにする。2ターン、3ターンと溜めると効果が3倍、6倍になるようにする。
しかし、溜めてる間は術者は全くの無防備になる、といった感じで。
418:2001/04/30(月) 12:50
>>413
確かに盗賊や商人などの習得速度は他の職に比べて早くすべきかもしれない。
もしくは前にも書いたのだが、戦士などの成長を2段階に分け、
 1.戦士→戦士の上級職
 2.戦士→武闘家→バトルマスター
 3.商人→戦士→戦士の上級職
1が一番極めるのが早く、2と3は同じくらいの速度で極められる。戦士の上級職と
バトルマスターは同じくらいの価値の職業。2と3を極めるとだいたいクリアレベル、
という感じにして、商人からスタートしても不利にはならないようにする。こうして
商人などには最初から上級職をつけずゲーム後半は戦闘向きの職に就くように促す。
419:2001/04/30(月) 13:04
>>413
次に職歴を生かした特技の効果の効果の変化だが、これは面白いと
思う。ただ、これを現在の職と1つ前の職の組み合わせに限定すると
ほとんどの奴が武闘家から戦士になるに違いない。よって単に現在
どんな特技を持ってるか、どのくらい職業の熟練度を積んでいるか
で特技の効果(習得)が決定するのなら、全然問題はないと思う
(そういうつもりで書いたのならスマソ)。
これはドラクエモンスターズに近いのかもしれない。現在の特技状況、
レベル(この場合職業レベル)などが特技を覚える制限になる、という点で。
これに更に現在就いている職業、という条件を加える訳だ。
(例えマヒャドと剣技を覚えていてもマヒャド斬りを覚えないように。
ここはドラクエモンスターズと違う)
あと個人的には攻撃呪文をメラミレベルまでしか引き継げない、ってのは
キツイかな、と思う。メラゾーマレベルの呪文はそんな制限をつけなくても
魔法系職業でないとMPの関係上、使えこなせないはず。単に魔法使いに
就いていると攻撃呪文の威力が少しパワーアップする、というので十分では
ないだろうか。
420名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 13:25
>418
あんまり上級職を作るのもどうかな。DQ7もちょっとやりすぎな感があった。
それにそうなると結局基本職は下積みにすぎなくなる。
安易に上級職を作るよりは1つの職に長くいることのメリットを
つけたほうがいいんじゃないかな。

それから1つの職を極める、というのは特技等をすべて身につける、
という意味でいいのかな?
極めるのに1つの職に長くつかなければならない、ということは
逆に転職の自由さを制限することになる。
それよりは特技等とは別に長くいることでメリットがある方がいいんじゃないかな。
421名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 13:46
EXPをためて一定値になるとレベルUP
→キャラクターの個性にあったパラメータUP&アビリティ修得

職業に就いて強敵(レベルの高い敵)と戦う
→戦闘中にランダムで職業にあったアビリティをひらめく
→戦闘後にランダムで職業にあったパラメータがUPする

・・・なんてのを考えてみました。
旧来のレベルアップに、サガ的ランダム成長を加えたかんじかな。
既出だったらごめん。
422名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 14:21
>>421
EXPで呪文特技を習得したらメタル系でバランス崩れない?
423名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 14:23
413の強化版職歴技は面白そうだ
424名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 15:18
弱い敵と戦っても熟練度が上がらない のはやめるべきだと思う。
戦闘の煩わしさを上げるのに貢献している。
メタルを倒す喜びも無くしている。
425:2001/04/30(月) 16:52
 というか、今後のドラクエの熟練度をどうすべきか。前スレでも話合われていたが、
強い敵(ボス)を倒しても、弱い敵を倒しても、メタル系を倒しても1回分の価値しか
ないという意味でドラクエ6,7の熟練度制(戦闘回数制)は失敗だったと思う。
また、>>424のように熟練度を上げる為に雑魚のみをサクサク倒すのは個人的には
RPGとして不自然さを感じる。弱い敵と強い敵との戦闘の価値が等しくなってしまうからだ。
それならFF5のようなアビリティポイント制はどうか、という話になるが、これを
ドラクエに採用できるのか、もし採用するとしてどのような形にすればよいのかが
ネックとなる(メタル系やボスのABPを高くすればよいのだが、これだとFFそのまんま)。
 >>421の意見は従来のドラクエタイプのレベルアップとサガタイプの成長を加えた物
だが、ドラクエにおいてランダムに特技を覚える、というのは果たしてどうなのだろう。
やはり回数(熟練度)を設定して覚えるのが普通だと思うが。
 今の所あり得るのは…
1.プライドを捨ててFF5のABP制を採用する(敵の価値によって熟練度が変わる)
2.経験値をそのまま職業熟練度にする(終盤は特技の習得が早くなってしまう)
3.>>413のようにドラクエモンスターズ変形版習得制を用いる(様々な条件で習得)
4.現状維持
 といった所か。
426:2001/04/30(月) 17:04
>>420
1つの職に居続けるメリットを上げる(転職をただの特技の収集に終わらせない)
のなら、ドラクエ3タイプの転職制の方が適している。ドラクエ6,7タイプだと
転職した時にパラメータが変わってしまうからだ。よってドラクエ6,7タイプで
も職に居続ける価値を高めるには、>>395 >>404のような方法を取らざるを得ない
だろう。また、ドラクエ6,7とドラクエ3の中間として、転職しても
パラメータは変化せず、レベルアップ時にその職に応じてパラメータの伸び具合が
変化、特技は戦闘回数(もしくはABP)で覚える、というのがあるが、
これだとレベルアップの直前にのみ転職すればよい、という事にもなるので、
転職に制限をつけなくてはならない(FF3のキャパシティポイントとか)。
427名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 18:27
既出だったらすまんけど、
覚えた特技・魔法をどの職業でも全部使用可能っていうのが間違いだと思う。
廃止しろとは言わないけど、自分の職以外は個数限定でプレイヤーがカスタ
マイズ出来る様にした方が良いと思います。
自分なりに考えてみましたが、>>413の方法は面白いと思います。
もう少し旧スレ見てきます。
428名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 21:02
FF5のABPシステムもかなり欠陥あるけど
結局は特定の稼ぎポイントで稼ぐだけだからな
むしろ戦闘回数のほうがいいんでない?

極めてしまった職業に居続けるメリットは確かに必要かもな
別職業の特技は威力ダウン、同職業の特技は熟練度で威力アップという感じで
429名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 21:08
俺はジョブレベル上げもEXPでいいとおもうよ。
前半は普通に戦ってあげるとして、後半に、別職業でやりなおしたいときに
またダラダラ戦うのいやだもん。

後半の敵のEXPなら、新たにはじめるジョブレベルも、ある程度までは上がりやすいぞ。
そのほうが楽。俺あんまりゲームやる時間無いのでそういうシステムにして欲しい。

>>428
ff5のどういう欠陥?
430名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 21:13
>>429
特定の稼ぎポイントでABPを稼げてしまうところ
ラスダンの経験値ゼロ、ABP膨大が顕著な例

経験値にしてもDQにはメタル狩りがあるからなあ
プラチナキング3匹で踊り子マスターとか(藁
431名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 21:19
>>430
なるほど。
FF5は、まあラストだし、ここでもチビチビしたABPだったらボスきついんでない?という
初心者向け配慮と思うのでいいのではないだろうか。

最近のDQはメタル斬りなどの特技やメタ系の増加でありがたみが減った気がする。
3とか5くらいの倒しにくさ、が良かったなあ。
432名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 21:22
みんな夢が膨らんでるようだが、それって消防にも理解できるのか?
433名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 21:29
>>432
小学生をバカにしていないか?
ゲームルールの飲みこみはすごいぞ。
434偽りのあ:2001/04/30(月) 21:42
(今戦ったモンスターの倒した回数)÷(今までモンスターを倒した回数)=X
1−X=ABP

っていう図式はどうでしょうw
435名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 22:49
>>434
真ん中の式の意味が良くわからんが、
同じモンスターと何度も戦うと得られる熟練度が
次第に下がってくるということで理解してよいのか?
436偽りのあ:2001/04/30(月) 23:20
>>435
そんな感じですw
そうすると、様々なモンスターを狩らなければいけなくなるし
必然的に、ボス級、メタル級の敵から得られるABPも
納得がいく形になるのではないでしょうかw
437:2001/04/30(月) 23:30
>>434
なるほど、同種族の敵とばっか戦っているとABPを貰える量がどんどん減ってくる
のか。しかしこの方法だとABPが分数で表され、また初めて戦ったモンスターからは
限りなく1に近いABPが得られる事になる。これは実際ゲームの中でどういう形で
値を表現するのかがネックになるな。また、ひたすら熟練度上げを行っている時、
しょっちゅう餌場を変えなきゃならないのは結構面倒くさい気がするが。
438偽りのあ:2001/04/30(月) 23:47
>>437
うーん、そうですねえ。小数点第二以下四捨五入で
↓みたいな感じになると。w

僧侶 「大僧正」 → 「法王」
今回の取得値0.10ABP
次の階級まで5.25ABP

熟練度上げは、メタル系統が生息する場所を中心として3つくらいを
行ったり来たりする方法がよろしいのではないでしょうかw
同じ所でずっと戦っているのも、ちょっと芸がないような。。。w
439名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 00:15
>>434
面倒くさくなるだけで、戦闘回数制とそれほど変わるわけじゃないと思うが
440名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 00:23
主人公のレベルに応じて戦闘・成長システムが変化してくのはどうだろーか。

レベル1〜5:主人公の一人旅。
ホイミ・メラ・スカラなど駆使してドラクエの戦闘に慣れる。DQ1型。

レベル6〜15:仲間と出会う。
仲間がもつ能力を駆使して役割分担型パーティプレイに慣れる。DQ2型。

レベル16〜35:ダーマの神殿に辿り着き、職業に就くことが可能になる。
転職はできない。職業による役割分担を考えパーティ編成。DQ3前半型。

レベル36〜99:職業にダブルで就くことが可能となる。
例:僧侶&魔法使いの職業にダブルで就くと、賢者の称号を得て、
レベル55の時、僧侶40レベル+魔法使い20レベルとなり、
これくらいがクリアレベルとなる。DQ3後半的。

一回クリアした後:転職が解禁となる。転職するとレベル1に戻るDQ3型。
オールマイティーなスーパーキャラを作ろう!(笑)。
当然、極悪なエクストラダンジョンあり。

・・・ああ、やはり複雑だね(^^;
441名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 00:23
計算こねくり回しても手間の割には得られるメリットは少ないぞ
442名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 00:33
>440
そういうはなしはストーリーとも密接に絡むのでなんともいえん
443緑茶:2001/05/01(火) 00:43
こうしてみてると、転職でレベル1にってのは結構良いバランスだった気がするなぁ。
Lv1になるけどレベル上がる必要経験値は以前のまま、
でも能力値はLv1にってのは?きついか
特技を取るかステータスを取るかっていう選択
444名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 00:44
餌場について・・・

同じ餌場じゃ飽きる、というのも一理ある。
俺は昔3やってたころ・・・
1、ゾーマ城、はぐれ率は低いが全般的にEX高い。ここでメダパニ覚えるまでやる
2、リムルダール周辺、熊や鳥にメダパニかける。ここでドラゴラムおぼえるまで
3、ルビスの塔。
おなじハグレ狩りでも状態により、餌場をかえていた。
こういうことにプレイヤーが気づく(気づかせる)配慮があればわざわざ、システム的にルールを
作らなくてもいいのでは?
445名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 01:09
DQに関しては現在の戦闘システムを別の面で補う方向性、が良いと思う。
あの戦闘画面が消えたらFF並にDQの名前が失われそう。
446偽りのあ:2001/05/01(火) 01:19
>>439
ええと、ABP制についての考え方は、1さんの
「強い敵(ボス)を倒しても、弱い敵を倒しても、メタル系を倒しても1回分の価値しか
ないという意味でドラクエ6,7の熟練度制(戦闘回数制)は失敗だったと思う。」
というところからきてます。w
>>444
システム的に作られたルールを自分なりに楽しむって考え方も。。。ありませんかねえw
447名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 01:39
>>446
終始就いてた職より終盤で稼いだ職のほうが極まってしまうのはどうかと思うが
戦闘回数でいいと思うよ

話は変わるが、メタルキング装備が炎や吹雪を防ぐのはやめてほしいね
メタルキング系は4や5みたいにただ堅いだけのアイテムにするべきだよ
6や7の伝説装備って本当に影が薄くなってるから
448偽りのあ:2001/05/01(火) 01:50
>>447
天空シリーズ復活希望ですねえw
あの語感には神秘性が含まれていますw
449名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 01:55
>>421
>>425
421の意見は面白いと思う。

ドラクエの成長システムの根幹は、
経験値によるレベルアップ(それに伴うパラメータ上昇と新呪文特技の修得)
であり、はぐれ系の存在意義もそこにある。

ここに、経験値以外のポイント(戦闘回数やABP)によって
職業熟練度がアップするシステムを搭載するとどうなるか?
成長に関するポイントが2種類あることになり、両者に気を配らねばならなくなる。
また、はぐれ系の存在意義も薄れる。

ドラクエシリーズを振り返ると、1・2・4・5は
経験値によるレベルアップがかなり楽しめた。はぐれ狩りも含めて。
(3はシステム重視の異色作であるからここでは除外する)

ドラクエ6・7ではどうかというと、
職業・転職システムが果たして本当に必要だったのか?と思ってしまう。
無意味なほどに呪文特技の数が増え、その効果もバランスが悪い。
結果、敵のHPがやたらと高くなり、大味でセンスの無い戦闘が繰り返された。

キャラレベルアップというシンプルながらも絶妙な戦闘バランスが、
職業・転職システムが加わったことにより、バランスが崩壊し、
単なる呪文特技コレクションとなってしまったのだ。(つづく)
450名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 01:56
それでも職業・転職システムを導入するのであれば、
それはあくまでオマケ的要素にとどめるべきだと思う。
職業に就かなくてもクリアできるが、
職業による呪文特技があるとラッキー!、といったくらいで。
例えると、ドラクエ3で「らいじんのけん」を敵から奪ってラッキー!
といったかんじか。

421のアイディアは、
サガ的な「戦闘ごとにパラメータアップ/アビリティGETの可能性あり」
というものだが、これはドラクエでいうところの
「戦闘ごとに宝箱(ちからの種/らいじんのけん等)GETの可能性あり」
と似ていると思う。
(ポイント貯蓄型システムに対して、確率論型システムと呼んでもいい)
貯蓄型と確率型というタイプの異なる成長システムが両立してる点で
421のアイディアは面白いと思う。(長くなってごめん)
451名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 02:38
>>445
DQの対面戦闘(自分たちが画面に映らない)はそのままがいいですね。
DQの戦闘ってプレイヤーの想像力をかきたてる、ってゆーか。
あの独特な戦闘の文字描写は、同世代の共通語とよべるほどですし、
あの絶妙な効果音も脳に直接響いてきますよね(^^)
キャラの動きが画像表示されてしまうと、妙にニブさを感じてしまいます。

ただ私的には、メガテンのような前列後列で6人パーティ戦闘がいいな〜。
452名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 02:43
>>451
>メガテンのような前列後列で6人パーティ戦闘
WIZのようなと言えよ
453名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 02:45
言おうと思ったけど・・・ごめんね(^^;
454名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 02:48
WIZは1、2、3しかやったことないんだけど、
前列後列はあっても、左右の配置がなかったもんで、
メガテンにしてみました(^^;
(真メガテン1は左右配置ないけど)
455:2001/05/01(火) 03:22
>>449-450
なるほど、俺の中で曖昧だった421のアイデアが明確になってきた。
つまり、基本的にはキャラクターのレベルアップだけで最後まで行ける形にする
というのだな(ドラクエ4,5タイプ)。そして例えば、そのキャラクターが
武闘家に就いていたら、たまたま「回し蹴り」を覚える、といった具合か。よくよく
考えてみたら、あらゆる武闘家が同じ技を覚えるのは不自然だ。流派や適性の違いに
より、「回し蹴り」が得意な武闘家や「正拳突き」が得意な武闘家がいてもおかしくは
ない。つまり技を覚えるかどうかは全くの「運」だという事。もしくはあるキャラクター
がある職に就いた時しか覚えない固有の技があってもよい。それが個性に繋がる。
 ここで問題なのが魔法系職業の特技(魔法)だ。例えば、僧侶やってる奴がいつまで
経ってもホイミ覚えず、バギとかマヌーサしか覚えない、っていうのはアリなんだろうか。
まあ、全てのキャラクターが回復呪文を使える、っていうのはドラクエ6,7でウンザリ
したから別にいいのだが。それに職に就いていない状態で回復呪文覚えるキャラクターが
1人でもいればバランスの崩壊は何とかなるか。
 とりあえず、職によってランダムに特技覚えるってのはドラクエでも十分やれる
アイデアだと思う。もしくはキャラクターによって覚える特技を変える、ってのも
いいかもしれない(マーニャが炎系、ブライが氷系呪文を覚えるように)。
456:2001/05/01(火) 03:37
>>451-454
前スレでも上がった話題なのだが、俺としてはドラクエの戦闘は
  ■■■■■
   ■■■    (敵サイド)

    □
    □
    □     (味方サイド)
    □

のようにすべきだと思う。味方サイドにフォーメーションを組む、という
のはドラクエにしてはややシステマティック過ぎる気がするのだ。こういう
のはFFやサガシリーズの方が適しているだろう。
また、敵サイドは横1列だけだと単調なので、敵に前列、後列を設け、
前列を殲滅しないと近距離攻撃が後列に届かないようにする。そして
ブーメラン、弓矢、魔法などの手段は遠距離攻撃できるようにする。
これはドラクエでも十分実現可能なはずだ(というかドラクエ5の
開発画面で敵に前列と後列があるのを俺は見た。結局廃止されてしまった
ようだが)。更に空中の敵、という概念を加えれば、敵は
前列、後列、空中の3パターンのポジションにいる事になり、それぞれに
異なる攻略法が必要となる。敵の魔法使いが後列にいたりすると、
近距離攻撃だけのパーティは苦戦を余儀なくされる。ここでも魔法の価値を
高める事ができる。
457:2001/05/01(火) 03:46
>>447-448
同意。ドラクエ7でメタルキング装備を含む大半の防具が耐性を持ってしまった
ようだが、これじゃ防具の特徴が無くなってしまう。例えば、ドラクエ3で
バラモス戦に望む時、先頭の戦士はなるべく攻撃を跳ね返すように「刃の鎧」、
勇者はイオナズン、メラゾーマに備えて「魔法の鎧」を取るか、フバーハ覚えずに
マホトーンでバラモスの呪文を封じ込めて「ドラゴンメイル」で耐えしのぐか、
といった選択があった。耐性強いけど防御力弱く、耐性ないけど異様に防御力が
高い鎧、っていうメリハリがドラクエ7には欲しかった。そう、特技にしろ
アイテムにしろ、メリハリがないのだ。
458:2001/05/01(火) 03:58
>>451
ところで、ドラクエ6以降の敵のアニメーションについてどう思うか
(スレ違いかもしれんが)。俺は敵の迫力が無くなった、と思っている。
つまり、アニメーションを挟んでから敵の攻撃を食らうので、
「敵が攻撃する瞬間、ダメージを食らう」というリアルさが足りない。
ドラクエ5のレッドイーター、ブルーイーターみたいに単に上下に
ちょこっと動かすだけでもかなりリアルさが増すように思えるのだが。
 また、敵のアニメーションは殆どがその場で動いているだけだ
(例:ドラクエ6のフレイムマンなど)。あれなら最初から動かない方が
いい。例えが下品ですまんが、下手なポルノビデオよりポルノ写真(静止画)
の方が遥かにマシって事だ。しかし、現実的に今後のドラクエがアニメーションを
取りやめるとはとても思えない。ならば、せめて画面中を思いっきり
動いて欲しい。もしくは思いっきり前に飛び出して(拡大して)ほしい。
そうでなければ、想像力を補う事などできはしないのだ。
459名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 04:20
今更アニメートされないなら暴動が起きると思うがな
460>>、:2001/05/01(火) 04:55
基本的な事だけど・・・
『ルーラが不思議な力でかき消された』は止めて欲しい。
7のように一度クリアーしたダンジョンに石版取りに行かせるのも止めて欲しい。
フィールドで薬草やホイミ等をひとりずつにしか使えないのはイライラする。
戦闘中なら分かるけど。
それからAIは、初めて遭った敵にはバカで居て欲しい。(弱点を知らない)
何度も戦ううちに弱点を覚えて行くような感じにしてもらいたい。
初めての敵に弱点攻められると萎える。期待感がない。
461ぷり:2001/05/01(火) 06:34
特技は数を減らして、キャラが成長する間の魔法の補助と言う形にしたらどうだろう?
威力で言ったら中位と上位の間くらい。
マヒャドやベギラゴン、イオナズンを覚えると自然に特技は使わなくなるような感じで。

あるいは強力な特技は1人では使えないようにする。
ギガスラッシュはギガデインを唱える人とスラッシュを放つ人が必要。
真空波はバギクロス唱える人と正拳突きを放つ人が必要。
で4人必要なミナデインがダメージ最高と。
462名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 07:14
特技や呪文の威力を自分で決めるってのはどう?
たとえばせいけんづきやまわしげりなど、それぞれに基本攻撃力を
設けておく。

せいけんづき:10
まじんぎり :15

といった具合。で、レベルアップ時、もしくは職業レベルアップ時に
これらの攻撃力を増加させるためのボーナスポイント(以下BP)をもらう。
BPはストック可能で、戦闘時以外ならいつでも割り振ることが可能。
また後から覚えるものとの格差をなくすために、割り振ったBPをストックに
戻すこともできるようにする。

いま思いついた陳腐なアイデアなんでみんなの批評に耐えうるかどうか・・・?
既出だったらスマソ。
463名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 07:17
あれだけ長い間冒険してて
うんこはいつしてるんだ??
そこらへんハッキリしろや!
(゚д゚)ウマー
464名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 07:42
>>462
とりあえずBPの割り振りが自由すぎるのがマズイかな

例えばあるボスにまじんぎりが有効って分かったら、他の技に割り振っていた
全てのBPをストックに戻し、まじんぎりに割り振ることが出来ちゃうわけだよね。
そうなるとゲームバランスが取りづらそうだし、そして毎回割り振るのは面倒かも

でも「ここでこのわざを強化するぜ!」っていう楽しみかたは面白そうですね
465名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 08:33
>>456
それって「Might&Magic」ですでに実現済みではないかと思う。
10年以上前にFC版のをやったが、確かそんな感じの戦闘システムだった。
先頭画面はドラクエ風で前衛・後衛の概念があり、敵味方とも先頭から
3番目までが前衛、残りが後衛(味方は最大6人)となる。
後衛に攻撃するには魔法を使わねばならないのだが、
魔法の効果範囲も決まっており、後衛用の魔法を前衛に使うと味方に
被害が及ぶなどよく考えられていた。
ただゲームバランス自体はお世辞にもいいとは言えなかった気がする。
466名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 11:01
test
467名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 12:49
>445
おなじジョブでも個人で習得スキルが異なるべき、ということかな?
なるほど・・・これは完全に「個性系」ということで話を進めるが、
現在DQの「効果がだぶる特技」にいいかもしれない。
例えば、同じ「攻撃*1.5倍の威力」の武闘家技でも人によっては
「空中に有効な跳びひさげリ」か「命中が少し低めの正拳突き」のどちらかを覚えるかわからない。
初期設定できめてしまい、更に「飛び膝」を覚える人は「正拳」は絶対に覚えられないようにしてもいいかもね。
別にブライとマーニャで、呪文の系統が違うから「クソだ」という人は居なかったように。

>462
BPは設定がややこしいと思う。後半は所有技も増える、それにあわせてストックポイントも増える。
均等にPを割り振る人は少ないと思う割れるが・・・割り振りポイントに制限をもたせないとたいへんなことになると思う。

468:2001/05/01(火) 18:44
>>459
だから動くならもっと派手に動いてくれ、と言っている。
>>460
同意。最初は弱点が分からず、色んな呪文を唱えて、たまたま唱えた呪文が効いた
場合、今後比較的多くそれを使うようになる(一応他の特技・呪文を使う機会を与える
ゆに)、というのはプログラム的にドラクエ4で実現しているはずだから是非やって
ほしいと思う。あと同じ威力だったら呪文<特技<道具のように優先順位をつけてもらいたい。
(「ガンガンいこうぜ」は除く)。
>>461
前者は一応既出。ヒャダルコ<凍える吹雪<マヒャド<輝く息といった具合に。
しかし、俺としては呪文と特技を一緒の概念にはしてもらいたくないと思う。
呪文は人間用、ブレスはモンスター用、でいいのではないか。おそらくお前が
言いたいのは呪文の強さの段階が3〜4段階しかないから、製作者側が強さを
振り分けにくい、って事だろうが、これに関しては呪文をパワーアップさせる
呪文(マバカム)や職業特性を加える、という議論などがなされている。
後者の方は合成技の事だな。一応前スレでも話し合われてるし、
ドラクエモンスターズ2で一応実現されているようだ。
>>463
宿屋でしてるか野糞してるに決まってるだろーが。スレ違いだぞ。
469:2001/05/01(火) 18:50
ドラクエでBPの振り分けは多分導入できないと思う。できるとしたら
せいぜいSFCドラクエ3のルイーダの酒場で種を振り分けるくらいか。
特技や呪文それぞれにBPを振り分けるのなら、プレイヤーがそれを把握する
為にそれらを数値化したパラメータを「つよさ」で見れなくてはならないし。
職業の熟練度のように☆で表すのなら何とかできそうだが。そして
メラが☆8つになるとメラミに発展するように。
470名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 23:07
技にBPを振り分けるってのはさすがに複雑すぎるだろ
必要以上に複雑にしても喜ぶのはマニアだけ
471名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 23:24
俺もBP振り分けはややこしいと思う。

>>470
複雑なシステムで、普通のゲーマーをマニアの道へ惹き込む事もまた一興。
472名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 00:26
>>割り振りポイントに制限をもたせないとたいへんなことになると思う。
じゃあこういうのはどうだろう。

○職業に対するBP制
1.ある職業に就いていたときに得られたBPは、その職業で覚えた技にしか
振り分けられない。たとえばまわしげりとつるぎのまいを覚えているキャラが
現在武闘家である場合、まわしげりにしかBPを加算することはできない。

2.前職までに振り分けたBPは転職すると適用されず、基本値に戻る。
BPを使って攻撃力を上げられるのはあくまで現在の職業でのものである。
ただし前職で得られたBPがなくなるという意味ではない。

要するに現在就いている職業の技のみを強化できるということ。
これにより技をすべて覚えた後でも十分その職にとどまるメリットが生ずる
と思うがどうだろう。
(それでも複雑であることに変わりはないかな?)
473:2001/05/02(水) 00:53
>>472
う〜む、かなり分かりやすくはなったが、やはりドラクエ向きではないだろう。
ドラクエでそれをやるなら、結局はBPの振り分けを廃止して、
「1つの職に居続けるとその職業固有の技がどんどんパワーアップしていく」って
いう風がいいと思う。ここで強化された特技を後の職に残さないとすると、
かえって転職のメリットが無くなってしまう気がするので、例えば
「途中で武闘家から戦士に転職した場合の回し蹴り」と
「武闘家をレベル70位までやってから戦士に転職した場合の回し蹴り」では
遥かに後者の方が威力が強くなる、っていう感じにして、
なるべく一つの職に居続けた方が転職後の特技の威力が増す、っていう風に
した方が面白くないか?
474注意:2001/05/02(水) 01:16
>>1
親しくもない相手に「お前」って使わない方がいいよ。
かなり失礼。
スレよんでくれる人が減るかも。
475:2001/05/02(水) 01:34
>>474
すまなかった。この場を借りて謝る。以後、気をつける。
俺の非常識を指摘してくれてありがとう。
ところでこういう場合はどういう風にして人を指せばいい?
「君」でいいのか?それとも「474」とかレスの番号で言えばいいのか?
気に障らない方で答える事にする(これに対してのレスがなければ「君」
で行かせてもらう)。
476名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 01:51
>>475
番号での返答でないとわかりにくくなるぞ
しかし2ちゃんでこういうまともなやりとりが見られるとは思わなかったな
477とおりすがり:2001/05/02(水) 01:53
>>476
ええそんなひどいとこだったの2ちゃんねる・・・?
478:2001/05/02(水) 01:59
>>476
そうか、でも今このレスにおいて「君」といったら476の事を指す事には
ならんか?
ところで、よくよく見てみると2chで荒らしや煽り以外は結構
敬語使ってる人も多いんだよな。そういう人がいる限り、言いたい放題
という印象の2chでも常識を通さなければ。
479476:2001/05/02(水) 02:13
>そうか、でも今このレスにおいて「君」といったら476の事を指す事には
>ならんか?

最初にレス番号を明記してあったね。そしたら「君」で十分通じるね。
勘違いしてた。ゴメソ。
とにかく話をこのスレのテーマに戻そうよ。
480ツツツ:2001/05/02(水) 03:16
「あなた」でいいじゃん。
481:2001/05/02(水) 03:50
パーティーが8人(馬車)の場合、ラスボス戦は全員総掛かりで戦う
というのはどう?
それでも勝てない位の凶悪な強さのラスボスっていいんじゃない?
ラスボスなのに馬車の中で寝てるんじゃない!!という感じ。
482:2001/05/02(水) 04:00
>>481
ドラクエの場合、ラスボスはだいたい強力な全体攻撃をしてくるから、
むしろ全員馬車の外にいない方がむしろ戦いやすいのでは。全員戦っていると
回復が追いつかない。馬車の中に一時避難すれば敵からダメージを食らう事
なく、べホマラーで回復してもらえるし。
また、ドラクエの場合8人ものパラメータを表示できる程画面を
割けないだろう(FFもか)。よって敢えてそれをやるならFF7の
セフィロス戦のようのするしかないと思うが。
483 :2001/05/02(水) 04:03
「ラスボスは馬車を焼き払った。馬車から出された」
とかあったら恐いボスという印象を与える・・かな。
484:2001/05/02(水) 04:20
ならば馬にもHPを設け、戦闘要員として扱うか…

「パトリシア」 職業:うま
LV:35 HP:300 MP:0
特技:後ろ蹴り 鼻息 突進 踏み潰す 馬車で轢く 仁王立ち

のような感じで。馬が死ぬと馬車の中のメンバーは全体攻撃でダメージ
を食らう。馬が死んだら教会で生き返らせるか、もしくは牧場で「買う」。
レベルが上がるとレースに出れ、うまくいけば馬主は賞金が貰える。
…駄目か。
485名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 04:51
>>484
さすがにそれは(笑
486名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 09:07
馬車がなくても。前列、後列で6、8人パーティとする。
後列に下げると攻撃対象にならないかわりにこちらも一切の行動が不可能。
まあ馬車と同じだけど、「馬車で休憩♪」というイメージを拭ってみた。
487:2001/05/02(水) 13:33
>>486
うむ、ドラクエの4人以上のパーティにおいて、戦闘に参加してないメンバーは馬車で
休憩してるというよりは
「敵の攻撃が及ばない程の後列の控えている馬車の中(もしくは付近)で待機している」
が正しいのかもしれない。それにしてもドラクエで馬車が導入されたのはおそらく
FC時代、5人以上を同じ列に配置すると処理落ちする、というのも理由の一つだろう。
馬車の中に他のメンバーが入っているとするばらば、8人パーティでも全員表示する
必要はないから。ところで、ドラクエ5、6において馬車の中にゴーレムやバトル
レックスが入れる、というやや非現実的な事ができたが、これは一体どういう事なのだろうか。
馬車がドラえもんの「ガリバートンネル」のような構造になっているとでもいうのか。
 確か女神転生ではモンスターを戦闘開始前に召還する、と聞き及んでいるが、これを
ドラクエに用いる事はできないか。こうすれば馬車に収まりきらないモンスターや
酒場で待機しているモンスターを簡単に戦闘に参加させる事ができる。召還する時の
呪文は…スレ違いですまんが、ダイの大冒険の「デルパ」「イルイル」といった感じで。
488名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 15:14
ドラクエの話しかしないね。いーけど。

コンセンサスが得られた部分としては、
1、特技に何らかの縛りを掛ける(技ポイント、HP消費、確率でしか発動しない、威力を削る)
2、転職に何らかの縛りを掛ける(転職無しの方が強い、呪文や特技の威力に関係、レベル又はステータスが下がる)

かな。
489:2001/05/02(水) 15:44
>>488
そうそう、だいたいそんな感じだな。それらを組み合わせれば、
ドラクエ6,7のような節操のない転職・特技システムは少しは
良くなるはずなんだが。
確かにFFの話が出ないな。FFのシステムは毎回変わるから
こうなれば今より良いシステムになるのに、という「改善」の話よりも
多分今後こうなると面白くなるのでは、という「予想」の話になって
しまうからな。FFでこうすればいいのに(こうであれば良かったのに)
、っていうシステムがあるなら是非語ってみてくれ。
490名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 15:49
FFの場合はゲームバランスは最初から期待されてないから・・・
491:2001/05/02(水) 15:51
>>490
そうかな?例えばFF2で魔法の成長度がもっと速かったらバランス
が良かった、とかは思わないか?
492名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 16:33
まあFFの場合はゲームバランスよりも他の面が目立ってるからね。
DQはバランス良かったけど、最近はそれが悪くなってきたから、こういうスレができたんじゃないかな?
493名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 17:24
>>487
メガテンはあらかじめ召喚しておけるよ。
ただし連れて歩くとマグネタイトというポイントがどんどん減っていく。これは
魔物が現実世界に実現化するために必要な生体エネルギーみたいなもの。
かといって戦闘の度に出し入れするとマッカ(召喚費用、通貨)がかかるし、戦闘中での召喚は1ターン1体なので
体勢を整えるまでに時間がかかってしまう。
もちろん、どちらのポイントも当然高レベルなモンスターほど高い。

デルパはポケモンのモンスターボールみたいなものかな?

どちらにしても他ゲームでがいしゅつなシステムになってしまうなあ。
DQのモンスターは他ゲームのような「下僕」というよりも「仲間」「友達」という感じがするので
モノみたいに出し入れするのは・・・いや、別に構わないが、他ゲームとの差別化という点を考えるとね。
494名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 17:36
初カキコ。このスレを読んでの俺的希望。

基本職は6つ・・・戦士 武道家 レンジャー(盗賊+魔物使い)、僧侶(♀はシスター)、魔法使い(♂は魔道士)、アイドル(遊び人+踊り子)。上級職は賢者のみ(転職可能時期はLV28前後が妥当か)。これでかなり特技が整理、統合できるはず。

転職すると以前に持っていた特技、魔法の威力ダウン(7割ぐらい?)。賢者は両者の魔法を8割〜9割ぐらいで使用可、極めれば100%でも良いかも。
主人公、仲間モンスターは転職ナシ。でもレギュラー張れるぐらいの強さ。

装備品の種類はキャラではなく職業による。
高位魔法の威力強化(途中からでも)。
馬車システム復活(馬車外4人)、でも馬車内回復は不可。ラストバトル以外ダンジョンには入れず。

・・・これならDQ3〜5のバランスで6〜7の強さインフレに対応できるかな?
495名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 17:38
ついでに、バイキルト廃止希望。
んで、魔法使いが戦士系に攻撃魔法をかけることで攻撃力が上昇(メラ・メラミ・メラゾーマならそれぞれ攻撃力1・25、1・5、2倍。)する。
なおかつ、メラ・ヒャド・デイン の属性ごとに「アルスは かえんぎりを はなった」みたいなメッセージが出る、なんてのはどうだろう?

これで、魔法戦士の存在意義は消滅するはず。俺としてはこんな風に上級職には消えてもらいつつ、有効な特技は基本職の後半に入れたり、武器・アイテムになるなど上手い形で残して欲しい。
496名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 18:26
協力攻撃ね
まあミナデインだけじゃ寒すぎるからなあ(4567全て)
497名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 18:32
ライトユーザーのために、基本職で最後までクリアでき、
しかもひととおり楽しめる。(ドラクエ3の勇・戦・僧・魔)

ヘビーユーザーのためにかなり偏った職業(マーニャのように
メラ、ギラ、イオ系を優先して使える火炎使い=ファイアマージ?)
も出来るし複合的な職業(僧侶+魔法使い=賢者)も出来る。
498名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 18:45
>>454
今更なレスで申し訳ない。しかもPC版Wizの話しだし。
敵A,B,C、味方1、2、3はキャラクタの並び順ね。

ケース1:敵が三匹以上
 A B C

 1 .2 3

この場合は敵Aに対し味方1が、同様にBに対し2が、Cに対し3が攻撃。

ケース2:敵が二匹
  A  B

 1 2 3

この場合はAに対し1と3が、Bに対し2が攻撃。
故に、2に一番攻撃力が高いキャラを置いた方が効率よく戦えた。
と、この様にキャラの並び順にも気を使ってあったのだよ。
499名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 21:16
#12356とやったがそんなWIZは知らないなあ
500:2001/05/02(水) 23:19
>>493
へえ…、それ凄くいいシステムだなあ。しかし、それを真似するとまた「パクった」
と言われてしまうんだろうな。確かにドラクエにおいて仲間モンスターは友達に
近い物だな。仲間モンスターのあり方は現状維持でいいのかもしれない(8で
復活してくれるといいんだが)。ところで、ドラクエ5ではモンスターは武器・防具を
装備でき、ドラクエモンスターズではアクセサリーしか装備できない。これに関して
はどっちがいいのだろうか。俺としてはスライムナイトのような人間型モンスターは
武器・防具を装備できてもいいような気がするが、そうすると出費がかさむ。また、
仲間にした時、グラフィックでは武器を持っているのに仲間にすると何も武器を持って
いないのは何か変だ。とはいえ、もし仲間にした時武器を持っていたらその武器を
売り払われてまた在野に放り出されるモンスターが続出しそうだ。それではモンスター
が哀れ過ぎる。となると、やはり何も装備できない方がいいのか。ステータスは
圧倒的に人間を上回っている感じで。もしくはNPCのように武器・防具を取り外せない
のでもいいかもしれない。もし今後のドラクエにモンスター仲間制度が復活するのなら
どちらがいいのだろうか。
501:2001/05/02(水) 23:27
>>494
まあ、俺もだいたいそんな感じを望んでいる。上級職はあってもなくても
いいと思う。上級職がある場合は戦士、魔法使いなどを2段階に分け、
それとは別に複合職(バトルマスター、賢者など)をつける。上級職が
ない場合は君の言う通り、基本職で最後まで行けるようにする、と言った
具合か。あとその意見に追加なのだが、ダンジョンの外にいるメンバーが
ホイミやリレミトを使えるのはやめてほしい。これはひど過ぎる。また、
「ふくろ」を廃止し、預かり所を復活してもらいたい。持ち物制限が
ダンジョン攻略の緊張感を増す。
502:2001/05/02(水) 23:36
>>495
ナルホドね、魔法剣を合成技にする訳か。FF9の魔法剣に近いかもしれない。
ただ、攻撃魔法を仲間にかけて効果を発動するようにすると、パーティアタックと
の切り替えが難しそうだ。魔法を唱える側が魔法剣で攻撃する奴に魔法を
かけて、魔法剣で攻撃する側はコマンド「まほうけん」で魔法が来るまで待機
すればいいのか?ただ、これをやるならあくまで仲間の魔法のみを魔法剣に
できるようにしなければならない。さもないと、敵がイオナズン唱えてきて
それを魔法剣に使えたら、あまりにも強くなってしまう(ある意味FF6
の魔封剣に近いものがあるが)。また、魔法剣は個人でもできるとするならば
この方法は使えないな。この場合は従来通り、コマンドでマヒャド斬りなどを
選択しなければならない。ところで、魔法剣は効果持続と単発どっちがいいの
だろう(今までの殆どが単発だが)。
503名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 23:39
仲魔モンスターは、モンスター図鑑から召喚するなんてどう?
504:2001/05/02(水) 23:56
>>498
左側の仲間は左側の敵しか攻撃できないのか。で、真中のやつは両方攻撃できると。
ふーむ、何かロマサガ1を思い出すな(ちょっと違うが)。ドラクエもFFも隊列には
そこまでこだわってないようだから、それを導入するのはちとキツいかもな。
>>503
なるほど、ドラクエ7で出てきたモンスター図鑑か。なかなかいい所に目を付けたな。
ただ、>>493の言うように、ドラクエにおけるモンスターとは「仲間」の意味合いが
強いから、仲間を召還する、という概念はドラクエに合わないかもしれない。FF
なら十分可能だと思う。ニュアンス的にはFF6のガウの「あばれる」みたいな感じ
になるのかな。
505名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 00:28
話題がずれるけど、ドラクエ7の石版システムについて。
いくつもの小世界(小マップ)を行き来できるってのは面白かったけど、
無理矢理一つの世界に統合しなくてもよかったのでは?と思った。
複数の多次元的平行世界を舞台にして、その全てを侵略せんとする魔王軍と、
時空を超越する力をもつ主人公たちとの、全世界の命運をかけた戦い!
・・・なーんてのが燃えるんだけどな(w

そーいえばマップコレクションシステムとかいってたけど、
そんなたいそうなシステムではなかったよなぁ。
むしろDQM2のほうが「かぎ」の交換できる点で近いよーな。

いっそのことインターネット(WEB)の世界のように、
プレイヤーがマップとダンジョンを自作できるようにして、
それぞれの「世界」をリンクできるようにするのはどーだろう?
GBAとかなら、いろんな人からマップをもらってきて、
その数だけ冒険が楽しめそうだ。
これこそマップコレクションシステムっすよ!
DQM、もしくはドラクエ3みたいなストーリーの縛りの弱いシステムが
向いてるかな。キャラ交換もできたら楽しそうだ。
・・・まあドラクエ・オンラインってのもありだけどね。
506名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 00:43
職業を簡単には極められないようにしてくれたら、返ってやり甲斐出るなーと。
あと戦闘以外でも熟練度上げられる要素を追加して欲しい。
特定の特技には一定値以上ののステータスが必要、もあればなお良し。
マリベルが岩石落し出来るのは、面白いけどLv.90ぐらいまではダメだろ。


FFはもう召喚いらないよ。
507名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 01:37
大変失礼だが、1さんのレスを読んでると何だか既成概念にとらわれすぎてる気がする。
「ドラクエ/FF向きじゃない」っていう意見がしょっちゅう出てくるぞ。
確かにどこまでが「ドラクエっぽい」とか「FFらしい」っていう線引きは
難しいけどね。
もともとこのスレはシステム&バランス改善スレなんだから、あるアイディアが
「現行のシステムに近くないから向いていない」では本末転倒だと思う。

#別に1さんを非難してるつもりはないのであしからず。
508:2001/05/03(木) 01:45
>>507
いや、俺もそれにこだわり過ぎかな、とは思っている。ただ、余り
複雑過ぎるシステムの話題が出ると「そんなのドラクエで使えるか!」
という横槍が出てくるもので。また、例えばあるシステムをドラクエに
用いる事でパラメータや戦闘画面を大きく変えなければならない場合は
俺はドラクエには導入できないと思う。そしてそれを大幅に変えてしまったら、
ここのスレの人は満足するシステムになるかもしれないが、大半のドラクエ
ファンは納得しないだろう。FFに関しては結構システム的に
自由が利くから、そこまで線引きはしてないつもりだが。
なんかこのスレ、俺の発言数が多いし、俺が仕切ってるように思ってる
かもしれないけど、そんな事は全然気にせず発言してくれ。
だから俺の意見をそこまで鵜呑みにしてもらわなくてもいいし、普通に
ガンガン反論してくれ。
509名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 01:54
>>507
同意。
でも、1さんがマメにレスつけてるのはいいことだと思うよ。

前スレもそうだったが、このスレもいいスレだ。
510名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 01:54
で、ステータスのインフレについてはどうよ?
以前は容量の関係から255が最高値だったが、
今では999になっている。。。
511名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 01:59
>>501
ダンジョン攻略の緊張感対策、激同意。
>>502
まあ、魔法によるパーティーアタックはDQでもまず見られないので、、。
バイキルトの代用もさせたいので効果持続を希望。確かに個人で使えない様にする制約は必要か。
あとは武器による制約と、使える魔法の制約を加えるとか。

あと494を自分で見直して気づいたのだが、主人公が転職できない様にするにはダーマ登場前に主人公が勇者になっていなければならないのだが、これについてはどうだろう?最近のドラクエは勇者の登場時期が遅くなってるので、いきなりLV1から「勇者」では最近のDQシナリオにはそぐわないと思われ。あとライトユーザーにも。かといってスタート時、もしくはダーマ登場時になんらかの基本職につけると、特技目当てに主人公を変な職につけるユーザーが出てきそうだ。
解決策としては勇者以外の、「まあまあ力があり、そこそこ魔法も使える」主人公らしい基本職を独自に用意するといった所か?DQ5の魔物使いのような。
512名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:01
>>510
「レベル」も「つよさ」も「HP・MP」も、最高値は無限がいいです。
513名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:03
999なら良いんじゃないの?
7は最高レベルでも無職で500行ったステータスないんだし。
3の時、武闘家に力の種使ったら力が振り切って0に戻って困った事あるから。
514名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:06
999で良いというなら。

イオナズンやメラゾーマのダメージって255時代に
合わせた数値になっているんだよね。ここら辺は絶対
見直すべき、ということになるけど。
515名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:16
個人的には人間には基本職は4つでイイです。

戦士、戦闘のプロ。タフ系戦士や技・早さ系戦士がいてもいいな。
盗賊、なんでも便利な特技を修得。戦闘力は戦士の半分位か。
僧侶、回復・補助系の呪文を修得。戦闘力は戦士の半分位か。
魔法使い、攻撃系の呪文を修得。戦闘力は無きに等しい。

特技、呪文は決まった順番に覚えるのではなくて
お店で金を払って教えてもらう、戦闘、レベルアップ時に閃く、
シリナオ達成で覚える事が出来る、等など。

性格システムキボ−ン。
自動的に閃く特技、呪文があったり、シナリオの結果が違ってきたり
ステータスアップに大きく影響したり、等など。
516名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:17
確かに魔法の弱さは一番に改善しないといけない点だね
517:2001/05/03(木) 02:21
>>505
なるほど、石版システムをドラクエモンスターズのような小世界のままにすべき
だったと。うん、サガシリーズとかはそれでかなり成功してるね。ただ、何故
サガシリーズで成功したのかというとそれは「各世界の世界観が全くバラバラの
パラレルワールド」だったからではないか?ドラクエモンスターズも同様に
小世界の組み合わせが成功してるが、これもまた一つ一つの世界観を色々組替えて
いる。すなわち、世界全体を小世界の集まりにするなら、独立した文明国家にした
方が毎回新鮮さを味わえてよいのだ。ドラクエ7はこの点が失敗だったと思う。
ドラクエ3並に各世界の文明に差があったら、と思う。
 ちなみに俺はドラクエ7の石版システムは
「集める順番は自由。石版のはめ方も上下左右ある程度自由。はめ方によって復活
後の大陸の形が変わる。はめ方によっては行けない所もできてくるので、はめ直
さなければならない時もある。」といった感じにすれば、自由度とパズルゲームの要素
をふんだんに盛り込めたと思う。ただこれができなかったのは、異様に長いシナリオを
整理しきれず、またこれ以上整理する為の時間を割けず、結局一本道に近いシナリオに
なってしまったのではないか、と思う。
518:2001/05/03(木) 02:28
>>506
ドラクエやFFでは戦闘以外で熟練度を上げられないんだよな。俺もこれはおかしい
と思う。例えば、盗賊が宝箱や扉の鍵を外す度に熟練度を上げてもいいと思うし、
商人が商売の交渉でアイテムの値下げに成功する事によって熟練度が上がってもよい
と思う。ただ、これだと戦闘を全くこなさずに熟練度を上げる事ができてしまうので、
例えば盗賊の場合は1回開けた扉や宝箱を再びこじ開けても熟練度がアップしない、
商人の場合は熟練度を積む度により高い値段の交渉をしなければならない、などの
制約を与えれば、ある程度シナリオや強さによって制限ができる。これをやってしまうと
洋ゲーっぽい、と言われてしまうかもしれないが、例えばドラクエ4でライアンが
王様から経験値を与えられる事を考えれば、全然不可能ではない、と思うのだが。
 確かにマリベルの岩石落としはおかしい。特技にパラメータによる使用制限を
設けるという訳だな。それなら、最初からあるパラメータに達さないとその技を
覚えない、という風にしてもよいと思う。ドラクエモンスターズでできたんだから、
是非取り入れてもらいたい。
519515:2001/05/03(木) 02:30
でさ、やっぱモンスターシステムって5は好評で
6は不評なんだろ。つうわけで5を踏襲すればよい。

後、馬車ってどうなんだろ。一部のゲ−マ−には
全滅しなくなったとか、ボスキャラで入れ換えを繰り返して
簡単に勝ててしまう、とか言われているけど。
520名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:32
>>514
同意
ついでに武器の威力もね
521名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:32
DQ7が1本道なのは「レベル」というものが存在するから。
順番通りに行ってくれないといきなり強い敵に出会って氏ぬ
可能性があるでしょ?製作者はそれを嫌ったのだと思う。
「レベル」をなくせば、どこから攻略してもそういう問題は起きない。
522名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:36
馬車システムははっきり言って卑怯
でも7みたいにメンバー入れ替えするくらいなら馬車があったほうがいい

7でメインキャラを4人にしなかったのは何故なんだろう?
523名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:38
>>521
レベルを無くしてもキャラが成長する限りあんまり変わらないよ
それともロマサガみたいに敵もこちらに合わせて強くなるシステムを取るの?
524名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:39
ドラクエ>ボスがもうちと弱くなればそれでいい。
強いボスはクリア後でいい。
525:2001/05/03(木) 02:39
>>506
次は召還について。FFは確かに毎回システムが変わっているが、実は「召還獣」に
こだわり過ぎている所もある。まあ、召還シーンはスクウェアの技術の最大の見せ所
だから削る訳にはいかないんだろうが、それにしても「またかよ…もういいよ」と思って
しまう。言わば新鮮さがウリであったはずのFFシリーズが「召還獣」によってその
新鮮さを損なってしまっている訳だ。これを何とかできないだろうか。
 ところで、FFの特技習得システムはFF3,5がクリスタルから、FF6,8
が召還獣から、FF7がマテリアから、という感じになっているが、今後はどうなって
いくのだろうか。FF10の動画を見る限り、その成長に召還獣が大きく関わってきそう
だが。俺としてはFF6,7,8を組み合わせると結構いい感じになるのではないか、
と思ってる。つまり、「アビリティを覚えたい時は召還獣を憑依させる。例えば
ファイガ覚えたい時はイフリートを装備し、ひたすらABPを溜める。また、FF6
と違って召還獣から魔法だけでなく、特技も得られる。例えば、タイタンを憑依させて
いるとクエイク、格闘(素手)、プロテス、対地攻撃などを覚えられる」といった感じ。
召還自体はメインから引き、むしろシステムに関わるだけにした方がFFの為にもよいかと
思う。
526名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:40
>>521
もはや、レベルつーか成長をなくしたらもはやロープレじゃねーよ。
このスレの存在自体の否定じゃん
527名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:41
>>524
いや、ボスキャラは強くあって欲しい。
シドーのベホマはやりすぎだが、ただ単にHPが高く、
自然回復するだけっつーのは、いかがなものか。
528名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:41
>>521
>いきなり強い敵に出会って氏ぬ

個人的には好きなんだけどね
難しいところにいきなり挑戦したりとか、できるの。
529名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:42
>>526
昔、PCゲームで成長しないロープレがあったけどな。
たとえそれでも新しく魔法を覚えたり、魔法的効果のある
アイテムを手に入れたりして、実質強くなっていったが。
530名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:43
ロープレの定義とはなんぞや?
531名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:43
>>521
でもレベルじゃないシステムを、分かりやすく、あるいは易しく作るのは
難しいと思うよ。ロマサガなんかはレベル無くして、どこからでも攻略可能な
フリーシナリオを実現してるけど、怖ろしく難易度があがっちゃってるし。

フリーシナリオ、レベルフリーのゲームって、えてして難易度が
高すぎたり低すぎたりするけど、この原因はバランス調整不足
とかではなく、システム的なものにあると思う。
532名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:44
>>528
マイトマだな。それはそれで好きだが、
ドラクエにはあまり適用しにくいかも。
533名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:45
>>530
Role(役割を)Plaing(演技する)Game(ゲーム)
勇者という役割になりきって冒険する。成長は二義的なモノ。
534名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:48
>>528
いや、ドラクエ1で成功済みじゃないか?
3が出た頃に、
”次に行く先はモンスターの強さでわかるのがドラクエ1”、
みたいなことをホリイが言ってた気がするぞ。
FF2は・・・ちょっと激しい例だがな。
535:2001/05/03(木) 02:49
>>509
サンクス。そういうレスがあると、こっちもレスのしがいがあるってもんだ。
>>510 >>512-514
パラメータの上限値か…。確かに255では足りなくなってきているかもしれない。
ドラクエ3の時点で既に武闘家が最高レベルになっていないのに、素早さのカウンター
ストップを起こしていた。これはまずいと思う。成長のしがいがなくなる、という意味で。
そして、パラメータの上限値が上がる、という事はダメージ量も増える、という事だ。
という事は呪文のダメージも大きくなっていいと思う。そろそろドラクエ3時代の
ダメージ設定に終止符を打つべきかな、と思う。それが駄目なら、呪文のパワーアップ
アイテムや呪文を作るか、より高等な呪文を作るかだ。この3つの内のどれかを
やらない限り、ドラクエはますますバランスが悪くなっていくだろう。ちなみに
ドラクエにおいてパラメータを3桁以上で表現するのはスペース的にキツイから、
上限は999でいいと思う。ただし、どんなに鍛えてもかろうじて500に達する
位でいいと思う。さもないと、HPが4桁行ってしまいそうだから(ダメージが200
以上をコンスタントに食らってたら自然とそうならざるを得まい)。
536534:2001/05/03(木) 02:49
>>532
でした。スマソ
537名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:49
>>523
>>521はレベルというより成長をなくせと言いたいのかな。
ロマサガ式もいいと思うが、敵も強くなっては
主人公が強くなった気がしないという欠点もある。
もっとも>>521のいうレベル(成長?)のない
RPGはもっとダメだがな。だってこっちは本当に強くなってねーし。
538:2001/05/03(木) 02:53
>>511
主人公を最初から勇者にできないのなら、最初は無職で、イベントで勇者になるように
すればいいと思う。FF3の始まりなんてまさにそんな感じだったし、FF4でパラディン
になる時もある程度の試練を積んでからだった。別に主人公限定のイベントだったら、
他のキャラクターのカスタマイズに影響される事もないだろう。
もしくは勇者になる為のアイテムをたった1つしか手に入れられないようにする。
仲間の中から誰を勇者にするかは自由。場合によっては主人公は勇者ではなく、
勇者のお供となる場合もある。しかし、そんな人生があってもよいだろう(現に
ドラクエ5がそうだし)。
539名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:53
>>523
敵の強さだけど、ドラクエの場合、
各エリアごとに出現する敵のレベルが同程度ですよね。
で、考えたんだけど、各エリア内で草原<森<山の順に、
敵のレベルが一回りずつ高くなる、てのはどうかな。
いまのところフィールドの地形は、
敵の出現率が異なるという意味があるけど、
これを導入すれば、森や山を旅することの恐怖を再認識できるかも?
540名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:54
アストロンみたいな無意味な呪文をなくして欲しい。
541名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:56
>>540
アストロンはマダンテ、及びミミックのザラキ回避に有効です。
542名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:57
>>534
確か堀井がドラクエ1を作るときに
Wizで1フロア降りるごとに強い敵が出てくるのを
マネして、橋を渡るたびに強い敵が出てくるように
作った、、、と逝っていた。
543名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 02:59
>>539
>森や山を旅することの恐怖を再認識できるかも?

それいいね。あと3みたいに夜とか昼とか復活させて欲しい。
「夜の山」が一番恐ろしく、腕に自信のあるものでもめった近寄らない。
たまに「山賊団」が出る。
544名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:01
>>538
何だかんだいっても6の時の勇者はまだ良かった。
普通にプレイしていれば、主人公だけが勇者になった
状態でラストバトルに突入!

5の勇者は萎え萎え。弱すぎ。貴様はサマルトリア王子か?!
545:2001/05/03(木) 03:03
レスが追いつかん…。とりあえず、話題に乗るか。
レベルを無くすとアイテムだけで成長する感じになるか。ちょっとジャンルは
違うが、「ドルアーガの塔」なんて正にそうだった。各階で手に入るアイテムを
装備する事によってどんどん主人公を強化していき、最初は倒せなかった敵を
倒す程の耐久力を身につける事ができるようになる。
 ここでアイテムだけによる成長のレベルも含む成長との一番大きな違いは、極端な話、
レベルだけを上げればアイテムがなくてもなんとかクリアできてしまう、という点だ。
ある意味、レベルってのはプレイヤーに対する「救済措置」なのかもしれない。
アイテムが手に入らなくても何とかクリアできるようにする為の。実際、ドラクエ1
なども無装備でクリアできるらしい。だが、ここで勘違いをしてはならないのが、
ドラクエ1は無装備でクリアする事を前提には作られていない、という事だ。
あくまで、成長する喜びを高める為にレベルという概念とアイテムという概念の
2重構造を用いているのだ。別にレベルがなくなってもRPGでない訳ではないが、
より多角的に成長を楽しむ為にレベルは存在する、と思ってよい。事実、レベルが
存在するゲームは「低レベルクリア」や「貧弱装備クリア」などの楽しみ方が存在する。
546名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:03
>>543
実はプログラム上、極めて困難なんだよね〜
全マップを16x16の各ブロックに区切って
ワンダリングモンスターの出てくるメンバーが
決まっている。
547名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:03
>>540
誰かが眠らされたとき使うと、
アストロン切れたときには目覚めてるよ。
まあ神さま相手のときぐらいだけど、使うの。
548名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:04
ロマサガのシステムはいいと思うんだけどな
単調になりがちな雑魚バトルに閃きってランダムな要素が
入るという意味でね。
549:2001/05/03(木) 03:07
>>546
そんなに難しいのか?例えば、このエリアの山にはドラキーとゴーストが現れ、
このエリアの草原にはスライムとスライムが現れる、というのはそんなにプログラム
上難しいとは思わんが(俺は全然プログラム分からんけど)。
そう言えば、昼と夜で出現モンスターが変わる、っていうのはいいアイデアだった
のに何でやめてしまったんだろうな。
550アストロンはさておき:2001/05/03(木) 03:08
使わない攻撃呪文・特技のまー多いこと多いこと。
551名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:10
>>549
地形とは無関係の単純な形態にしておかないと
ROM時代は容量の、CD時代は読み込みスピードとの
闘いに負ける。
552名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:10
それ以前に昼と夜が無いしね
553名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:12
へんてこぎり
にがわらい
554名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:13
ドラクエでも声が出るようにして欲しい
555:2001/05/03(木) 03:14
>>522
キャラクターが4人だけだと、本当にパーティ編成の自由度が減るから、
プレイヤーに選択権を与える為に1人キャラクターを増やしたんだろう。
>>527
つーか、ドラクエでボスが強い、と思われてるのはダンジョンの奥底で出てくる
事を前提に作られていないからじゃないか?というかダンジョンでボスが出てくる
のはホントやめてほしい。ロンダルキアやネクロゴンドのような突破型ダンジョン
のMPをどう配分しながら戦うか、という緊張感がなくなり、いかにボスまでに
体力を温存できるか、というのが前提になってしまっている。よってボスが出る場合、
ダンジョンの難易度を少し下げて欲しい、と思う(やや甘すぎるか?)。
556名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:14
>>554
それだけはやらないとのユーボーのお達しか。
557名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:16
>>555
> ロンダルキアやネクロゴンドのような突破型ダンジョン
そういえば、こういうタイプのダンジョンは
完全に無くなったよね、、、寂しい限りです。
558名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:17
ちょっと前で出た、レベルをなくす話は無茶にしても
成長の要素があるかきり自由度を高めると敵の強さがメチャクチャ
なるってのは分かるんだよね。ロマサガもバランスは結構無茶だし。
やはり、DQ7の石版を集める順番が固定なのはDQである以上
避けられない必然なのだろうかねぇ?
559名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:18
>>546 >>551
ハード、プログラム的制約は考えない方がいいと思われ(最初の頃は俺も考えてたけど)。
所詮俺らプレイヤーだし。向こうは仕事だし。
560名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:19
>>555
言われてみると最近は山場となる突破型ダンジョンが無いね
2:ロンダルキア
3:ネクロゴンド
4:天空城から魔界に行くときの洞窟
5:特に無し(グランバニア?)
6:特に無し(ムドーの島?)
7:思い付かず
561名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:20
>>554
むしろバランス悪すぎ。ゲームに声なんかいらないよ。
声優の演技に引きずられて想像して楽しむ余地が減る。
喋っている間待つのもめんどい。
562名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:21
>>555
DQ7の場合は転職システムだから4人でも自由度あると思うが?
キャラ性能固定で4人だけは確かに寂しいけど
563:2001/05/03(木) 03:22
>>551
なるほど、常にゲームは技術との戦いか…。
単に山は敵の出現率が異様に高い、というだけで緊張感があると思うけどな。
ただ、最近は町と町の間の距離が長くないんで、そこまでフィールドを歩く事自体
に緊張感がない。ルーラも使えるし。ルーラを使えるようになるのを中盤以降にし、
かつ道をまわりくねらせれば、それなりに緊張感は増すはず。ドラクエ2のテパ
に行く途中の道なんて特にいい例だ。フィールド自体がダンジョンと同等の緊張感
をもたらしてくれた。
564名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:23
>>562
しかし、なんだかなぁ。キャラ性能固定だった
ダ−マ神殿以前の方がより充実感を味わえたのは
気のせいだっただろうか>7
565名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:25
>>563
> ドラクエ2のテパに行く途中の道なんて特にいい例だ
突破型ダンジョンが減ったと同時に、こういうのも減ったね。
ムーンペタからセーブポイント無しで一気に船を取らないと
逝けなかったし。
566名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:25
>>449-450
>>455
>>515
ドラクエに、サガ型特技閃きシステムを導入した場合について考えた。
強敵と戦うたびに、「そのキャラクターの個性」や「就いている職業」に
適した特技を閃く可能性があるわけだが、
「戦った敵のタイプ」によっても閃きやすい特技がある、というのはどうか。
例えば、ドラゴン系と戦えば「ドラゴンぎり」を閃きやすく、
メタル系と戦ってると「メタルぎり」、冷気に弱い敵なら「ヒャド系」、
空飛んでる敵なら「とびひざげり」、数の多いマドハンドなら「まわしげり」、
硬いガメゴンからは「ルカニ系」を閃く・・・てなぐあい。
レアな特技を閃くことのできる、出現率の低い敵なんてのも考えられる。
レアアイテムを手に入れるため&レア特技を閃くため、モンスターを探し戦う日々。
567名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:27
ボスははっきり言ってほとんど要らないと思う。
代わりにラスト前に盛り上げて欲しいなあ。
2のアトラス、バズズ、ベリアル
3のキングヒドラ、バラモスブロス、バラモスゾンビ
4のバリアを守ってるヤツラとか。
5のヘルバトラーはもの足りんすぎる。
568名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:27
>>563
某サイトであるプログラマーが
「ドラクエのプログラムはかなり単純」と言っていたし、
549の案がそう難しいとは思えないんだが。
569:2001/05/03(木) 03:27
>>558
ある程度自由度を高めて、ある程度自由に色んな所に行けるけど、
やりようによっては何とか突破できてしまう、っていう感覚も結構好きだ。
FF2はいくら何でもスタート開始直後に終盤の敵のエリアに行けてしまうのは
やり過ぎかと思うが、ドラクエ3のようにロマリアからいきなりアッサラーム、
船取ったらいきなりサマンオサ、くらいの自由度は欲しい。ある程度、シナリオ
に自由に行動できる期間を設ければできるはず。
570名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:30
>>564
それ良く分かる。
かぎられた特技呪文の中で頭ひねったもんな〜。
あのままキャラごとの成長を楽しむというシステムの方が良かったな。
7は5人しかいないからさみしいけど。
571名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:31
>>567
本当の中ボスたる、ジャミ、ゴンズ、ゲマを
中途半端なところで使ってしまったからね。

ゲマ2くらい出てくれば盛り上がったのに。
572名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:32
5で言われたのが「船」が単なる移動手段になってるって事
234では船の入手=世界の大半をまわれるという事だったのだがな

6では泡船が従来の船の役割を持ってたけど(これも不十分と思うけど)、
7でまた駄目になった
573:2001/05/03(木) 03:34
>>566
あ、それ面白そう。前、「それはドラクエで実現するのは無理だ」とレス
したが、こっちの強さと敵の強さの相対度数から特技の習得しやすさを
決定するのではなく、君の言うように敵のタイプによって覚える技が
決定するのなら、実現できそうだ。ところで、技を覚えるのはやはり
戦闘中の方がいいのか?ドラクエにおいて戦闘中に技を覚える、というのは
いまいち想像できないのだが。戦闘終了後に覚えるのなら、全然できる
だろう。
メタル斬りを覚えるのは困難な訳ね。ドラゴン斬りはドラゴン系が出てくるのが
終盤に近いから終盤じゃないと覚えないと。
574名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:36
>>566
ギガスラッシュはラスボス直前の中ボスでひらめくというのは?
575名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:37
>>573
敵の使った特技・呪文をそのまま盗むのは?
576:2001/05/03(木) 03:38
>>572
6の泡船は結構好きだったなあ。「こんな所も行けるのか!」という
新鮮さがあった(実はFF3で既出なんだけどね)。まあ、もう少し
出てくるのが早かったらよかったのかもしれない。ていうか、最近
海に浅瀬が多すぎ。シナリオで地形を縛りすぎだよ。FF2を見習って
くれ!(藁)
ドラクエ7は全くといっていい程船の価値が薄れたな。あれは結局
石版システムの副作用なんだけど。もっと船で世界中を冒険したいねえ。
577名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:38
伝説装備の復権キボンヌ
5で天空装備が主人公装備に負け、
6はメタルキング装備に負け
7は性能はおろか存在感すら危うい

イベントに絡み、プレイヤーの思い入れも強いだろう水竜の剣を精霊装備にして欲しかった
残りの3つはディスク2前半で精霊からもらうようにすべきだったと思う

もちメタルキング装備は堅いだけにする
578名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:39
つーか、いらない特技とか挙げていかないか?
多すぎて整理がつかん。
579:2001/05/03(木) 03:41
>>575
うーん、それって要するに青魔法か。全員それを出来てしまうのは
マズいと思うけど、例えばスーパースターが「敵の技を演技する」みたい
な形で技を覚えるような形にする(限られた職だけが技を盗める)の
ならいいかもしれない。ただこれだとブレスとか盗みそうだな…。
盗めるのはあくまで人間用特技だけにしてもらいたいもんだ。
580名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:42
>>566
>>573
戦士キャラだったら、ドラゴン系との戦闘終了後に
「ちからが 1あがった!」
「ドラゴンぎりを あみだした!」
てなかんじでOK。
581名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:42
>>566
賛成。
苦手な相手は戦っているうちに、楽に倒せる特技、呪文を覚えていく。
大勢の敵ばかり相手にしていると全体系の魔法を覚えたり。
582:2001/05/03(木) 03:44
>>577
激しく同意。
つーか、俺、水竜の剣がずっと精霊装備だと思ってたよ…(だって
「水」なんだもん)。ドラクエ7を友達に貸してから気づいたよ。
>>578
下手するとスレが伸びきるので、羅列するのはよそうよ。
583名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:44
>>581
それだとやっぱり戦闘キャンセル可能な999匹以上倒したら?
584名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:45
>>580
その例でいくと魔法使いはフバーハを覚えるのな
585:2001/05/03(木) 03:47
>>584
職業(もしくはキャラクター)によって編み出せる特技・呪文に制限
を設ければ解決できるぞ。
586名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 03:59
>>585
ん?
俺(584)の言うのはまさにその事なんだが・・・・
587:2001/05/03(木) 04:06
>>586
あっ、そうだったか。レスが早すぎて最後までちゃんと読んでなかった。
スマソ。
588どーでもいいことだが。:2001/05/03(木) 04:06
このスレ何人で回してるんだろう
589:2001/05/03(木) 04:09
>>586
??あ、ゴメン、なんか変なレスしてる。番号見間違えた。
フバーハ覚えるのは普通魔法使いじゃなく、僧侶だから
職業制限を考えてないのかな、と思ってしまった訳。どうやら誤解
だったようだ。
590名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 04:10
全部1の自作自演に200_
591:2001/05/03(木) 04:11
>>588
さっきまではおそらく8人近くで回してたと思われる(秒刻みで)。
つーか、今日は特にこのスレの回転が早かった…。俺はレスし疲れた。
もう寝る。おやすみ。
592名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 04:12
>>589
いやいや、確かにフバーハ覚えるのは僧侶でしたな。
こちらの勘違。スマソ。
593:2001/05/03(木) 04:12
>>590
んな事できる訳ねーだろ。それが出来るとしたら、もはや神だ。
594名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 04:16
>>591
たしかに今日は濃かった・・・
おつかれさん。
595名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 04:21
このスレに7の神様が御降臨?!
596遅寝早起@LV2001:2001/05/03(木) 12:29
>>569
俺もそれが良かった。先のほうの店や拾い物をつまみぐいして、現在のイベントをこなせる、という点がおもしろかったよ。
でも実は、あまり先のほうへ行ってもイベントを終了させるには今のイベントから順にこなしていかないといけなかったりする。
(イベントを終わらせるには**のアイテムが足りなくて、それをもらうには・・・・、といった感じ)
一本道ストーリーでも、昔のように行動可能範囲を広くするだけで窮屈感が拭えるのではないか?

最近のゲームは行ける範囲も本当に一本道。新しい大陸に行っても端から端まで歩いて、行き止まりになったら
フラグを立ててワープor乗り物(この乗り物でも行ける範囲が狭い)
で次の大陸、次の大陸でも陸の端まで歩いて次のフラグを・・・という感じがする。
だから役に立たない乗り物が溢れる。まさに乗り捨て感覚。
更に、飛行船をGETしても、これから必要な場所が1,2箇所なのに世界中飛びまわれるものだからわかりにくい。
597遅寝早起@LV2001:2001/05/03(木) 12:33
>>568,563
詳しい奴に聞いてみた。
技術的には可能だし、処理問題も今なら気にならないだろう、とのことだった。
しかし、「四角型以外で範囲を決めるのはすごく面倒、本当に面倒だ」
試しにRPGツクールやってみ、と言われた。持ってないので分からん。
598名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 12:43
>>597
確かに面倒だ。面倒なだけで不可能ではないんだけど。
599名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 15:09
>>597
面倒でも、ホントに作品を面白くする為のものなら率先して導入すべき。
素人が片手間に作ってるんじゃないんだし。
600:2001/05/03(木) 15:55
>>599
でもそこまでして取り入れるべき事ではないのかな。「山で現れるモンスターが強くて
草原で現れるモンスターが弱い」のと「山では出現率が高く、草原では出現率が低い」のは
脅威としてはそこまで差はない気がする。それよりも山脈の配置を工夫して、ある
山岳地帯は高山の向こう側のモンスターが出る、っているのが面白かった。
ドラクエ1のラダトームの南西とか、ドラクエ2のロンダルキアの西端とか。
前者はレベル上げに最適で、後者は避難所として最適だった。同じエリアでも
場所によっては出現するモンスターが違う、っていう緊張感を「山で強いモンスター
が出る」という意見の人が求めているならば、これで補えると思うんだが。
601:2001/05/03(木) 16:02
>>596
ドラクエ7では飛行石をゲットできても新たに行ける所が少なくて
激しく萎えたな。というか、何気にドラクエ3や6もそうか。
(魔法の絨毯系の使い方は結構いいと思うんだが)何処でも行ける飛行系
乗り物の扱い方に関してはFFの方がドラクエよりも優れてると思う。
比較的FFでは飛空挺が手に入るのが中盤という事もあり、飛空挺で
新たに行ける場所が多い。飛行系の乗り物はノーエンカウントで世界中
何処にでも行けてしまうから(FF3は違うが)、出し所や移動可能
地域の設定が船に比べてかなり難しいのだが。
602名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 17:31
>>599
確かにプロなんだから・・・という意見はその通りだと思う。
しかし、このように「手間がかかる」要素が多くなると発売時期など時間的問題も生じてくるだろう。
納期に納めるためには、手間の割に効果が薄い要素(代替案で大幅に作業時間が短縮できる)
は極力カットするのもまたプロだと思う。
603名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 18:42
地形でモンスターを変えるのなら
地形毎にモンスターパターン用の変数を用意するとかで
いけると思うけどな
1バイトでも255パターンまで可能だし
草原は0、山は1、…って感じで

ただ、エリアAの草原ではa_0、山ではa_1、…
エリアBの草原ではb_0、山ではb_1、…
とかなるとやはり面倒だな
604名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 18:59
でさ、ドラクエ3で武闘家が出たときは
かなり違和感があったけどさぁ、、、武闘家って適切?
605名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 19:13
ドラゴンボールが流行ってたからね。
「ゴクウになりたい」って欲求を満たすのに最適だった。

まぁ戦士と一味違う肉弾系職、ということで必要性はあるんだろ。
Wizのニンジャがもとなんだろうけどね。
606:2001/05/03(木) 19:23
>>604-605
うーん、当時どう思ったっけなあ。「あ、こいつヤムチャに似てる」
ぐらいにしか思ってなかったような気が(藁)。
会心の一撃を出す、という意味でWizの忍者の影響受けてるっぽいね。
というか、素手の方がクリティカル攻撃を出しやすい、っていう発想は
どこから来てるんだろうな。もしや北斗の拳か?あまり洋ゲー詳しく知らん
ので、ドラクエ以前のRPGにおけるモンクがどういう役割を担っていた
のかがよく分からん。
607名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 20:05
それよりも問題なのが勇者の弱体化だ。
最強でなければならない(少なくとも俺はそう思っている)はずの勇者が、
DQ6,7とどんどん堂でも良くなってきている気がする。
ゴッドハンドとかに負けまくってるのが許せん。
608名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 20:45
>>601
飛行石はあれでいいと思うよ
問題は船
序盤で簡単に手に入るし、行く場所は直前まで戦ってたフィールドだけ
これは大問題
609:2001/05/03(木) 20:50
>>607
もともと勇者って最強の職業だったか?どちらかというと中盤まではオールマイティ
で器用貧乏という感じだったが、終盤では伝説の装備と最強の呪文によってようやく
最強の職業になる訳だ。むしろドラクエ6なんて逆に強すぎて萎える(最後の最後に
しかなれないし)。ドラクエ7では確かにゴッドハンドに負けてしまっているが、
それ以上に終盤にならないと勇者になれないのが俺は嫌だ。勇者をただの経験によって
なれる職業ではなく、中盤で主人公が勇者としての自覚を得て、世界を救う為に戦う、
という感じの方がいいと思うが。
610:2001/05/03(木) 20:52
>>608
俺もドラクエ7の船はヤバいと思う。序盤で手に入るのはまだいいとして、
世界中に行けるといってもその世界(大陸)自体が無い、というのは
激しく萎えた。
611ポケモンチック?:2001/05/03(木) 23:11
仲間になるモンスターは進化するってのはどう?
たとえばスライムはスライムナイト、更にキングスライムに。
別ルートでホイミスライム、ベホマスライム、ベホマズンスライム。
但し、装備品は無し。
これなら費用もかからないし、強くもなれる。
612名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 23:24
>>608 >>610
なるほど。
3の頃は船で未知の大陸を探すのが楽しかったもんなー。
7方式ではワクワクしないな。
613名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 23:28
>>611
おもしろそうだな。他のモンスターでもできそうだが、
できれば仲間モンスターはイベントでのみ仲間、とかにしてほしい。

スライム>ぶち>ぶちキング
(ベス)>ホイミ>ベホマ
        >ベホマズン
    >バブル>はぐれ>メタキン
    >メタル>はぐれ>メタキン
+さまよう鎧=スライムナイト
614名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 23:32
7はむしろ船に制限つけたほうがよかったと思う

例えばウッドパルナはエスタードに近いから復活後にすぐ行けるんだけど、
エンゴウは海が切り取られてて船では辿り着けない(海の端まで行けば見えることは見える)
それでリートルード、グリンフレークとクリアしたら地上経由で初めて行けるようになるとか
現代のマップの組み合わせを考えるのがムチャクチャ難しくなるかもしれないけど

過去クリア>とりあえず現在という流れがなんか作業っぽさを感じさせるんだよな
615名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 23:35
コーエーの「大航海時代」シリーズなみに船旅の自由度高いってのは……
やはりドラクエには合わないかな?
616名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 23:37
>>613
メタル系進化させたら、最後は「オリハルコン」として武器素材にしたい。
あ、メタル系の材質ってミスリルだっけ?
617名無しさん@LV2001:2001/05/03(木) 23:41
ジャンプの「ワンピース」のような、
この先がどうなってるかわからない、
未知の世界を旅する海洋冒険浪漫的ノリがほしい。
618名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 00:27
>>617
最近のドラクエってどうも箱庭を”探検させられている”
感じが拭えない。。。鬱だ。
619名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 00:29
>>611 >>613
オレ的には、5でホイミスライムとベホマスライムを
そろえて、青と赤の好対照を見て喜んでいたから
その意見は却下。
620名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 00:31
>>609
最初はただの冒険者の一員であったが、使命に目覚めることで
主人公が最強の戦士と最強の魔法使いを兼任する能力になれる。。。

ウルティマ4だ。
621名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 00:33
>>614
あんまり複雑すぎると、ライトユーザの手に負えなくなる。。。
つうわけであの形態に落ち着かざるを得なかったと思う。

そもそも、石版マップシステム自体に無理があった。萎え萎え。
622名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 01:11
ここはFFの話も大丈夫なのかな?えっと最近のは知らないのですが、前はATBに
おいて、連続でコマンドが選択できないようにウエイトがかかってましたよね。

例えば「たたかう」を選択した場合は
コマンド選択>「たたかう」>戦うアニメ>(ウエイト)>コマンド選択>…
「まほう」を選択した場合は
コマンド選択>「まほう」>詠唱アニメ>魔法アニメ>(ウエイト)>コマンド選択>…

でもこれ、現実感は乏しいと思いませんか?敵を前にして突っ立ってるなんて…。
また直感的な戦術を立てづらくしていると思います。本来なら、今の行動が
終わったからこそ次の行動を選ぶというのがベストでは無いでしょうか。

上の例でいえば理想はこうです。
コマンド選択>「たたかう」>戦うアニメ(ウエイト時間分表示)>コマンド選択>…
コマンド選択>「まほう」>詠唱アニメ>魔法アニメ>コマンド選択>…

つまりウエイト時間分は剣とかで戦い続ける訳ですね。一々定位置に戻らずに(笑
6以前は技術的にしかたないとして、7になったとき…惜しいなと…。
623名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 01:16
ウエイト時間=行動中
ということではないかな?

剣を振り終わったらすぐにコマンド待ちになっても良いが、
回転が速すぎてアクションゲームにならないか?
敵には人間みたいな思考時間が無いので、油断するとすぐボコられるだろうし。
624名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 01:17
>>622
7の時も技術的な壁にぶつかったと思われ。ポリゴンだし。
625:2001/05/04(金) 01:22
>>622
実際、戦っているのを想像してみれば分かるが、攻撃した後、いきなり
次の行動に移れると思ったら大違いだ。攻撃してから、一旦敵との
間合いを取り、自分の体勢を立て直してから次の行動に移るのだ
(呼吸を整えたりするのもこの時間)。そして次の行動を選択してから
は攻撃なら攻撃のタイミングを図り、魔法なら魔法の詠唱を行う為に
ややタイムラグがある。…どう?
626:2001/05/04(金) 01:25
>>622
あと、攻撃後、何故もとの立ち位置に戻るのかというと、敵陣の中で
一人ポツンと突っ立っていたら、そのまま敵にボコられたり、食われたり
するのがオチだ。よって攻撃終了後は再び仲間のもと(陣地)に戻り、
自分の安全を確保するのだ。…いかん、全然システムの話になってない。
627622:2001/05/04(金) 01:26
>>623
>ウエイト時間=行動中
確かにそうですよね。ただそこをきっちり画面で見せるべきではないかな、と。
回転は速くならないはずです。今までのウエイト時間分は、例えば剣を振りつづけるので。
>>624
普通の攻撃アニメ(ポリゴンだからモーションかな)を何パターンか用意して
敵の前でウエイト時間分、剣振り続ける位なら…ダメでしょうかねー(^^;

例えば今までの7回ヒットなら、ウエイト時間分使い7回剣を振ります。
当然一回振る毎に与えたダメージ表示して、合計ダメージは今まで通りです。

ようするに直感的かつリアルに見せる、ということなのですが…
628名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 01:26
>>622
ここは事実上DQ専用と化してるからFFは新スレを立てたほうがいいと思うが

一応レスしとくと、剣で斬り敵に殴られながら魔法発動というややこしい処理をする必要があるからでは?

スターオーシャンの戦闘は○ボタン押すと一発斬るという感じで割と感じが近い
あるいは(アーケードだが)カプコンの横スクロールアクションのD&Dとか
でもどちらも魔法発動するとやっぱり時間停止するけど
629622:2001/05/04(金) 01:31
>>625-626
せっかくのリアルタイムバトルなので、次の行動を考える時間を、
プレイヤーの思考する時間に直結させたいのです。プレイヤーが迷うほど
ゲーム上でのキャラも行動が遅くなり、ボコられる(笑、と。
>>628
あ、なるほど、ターゲットが重複した場合の処理は面倒そうですね。
ついでに…やっぱりスレ違いでしたか…
630名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 01:34
てゆうか、FFネタなら、4で呪文の詠唱時間が
システム化されていたのに、5以降で無くなって
詠唱時間ゼロにされてしまった。
631名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 01:36
4の詠唱時間長すぎだもん
632622:2001/05/04(金) 01:39
>>630-631
なんと、そうだったんですか。高度な魔法ほど時間がかかるっての良かったのになぁ
「メテオ発動までなんとかもたせろ」みたいな雰囲気、大好きだったんですが。
633:2001/05/04(金) 01:40
>>628-629
うーん、確かに今となっては分けた方がいいかもしれんな。
何故ドラクエに話題が寄っているのかというと、6から7の間、
5年もかかっているのにも関わらず、あまりシステム的向上が見られ
なかったから、皆が今後のドラクエも余り向上しないのではないか、
という不安を募らせ、ここに書き込んでいるんだろうな。

ところで、FFのATBでは1人(1匹)ずつ行動しているが、これを
同時に動かす事はできないか。ポリゴンだと無理かもしれないが、
例えば仲間が敵に連続攻撃をかましてる間、その敵に向かって魔法を
放つとその仲間も魔法の巻き添えを食らうので、唱えるタイミングが
非常に重要になる、とか。ある意味、ジャンプでケアルガ受けれない
竜騎士なんかもそれに当たる。つまり、同時間に複数のキャラクターが
行動を起こせないか、という事。これができるなら、前スレでも話題に
上った合成技や魔法の相殺が実現可能になると思うのだが。
634:2001/05/04(金) 01:44
>>632
ああ、それ俺も好き。FF4で飛空挺取った後、いきなりエブラーナ
の宝箱の中に入ってるバーサオーガ3体と戦う時に、いかにテラへの
攻撃を防ぎ、テラが魔法を発動するまでの時間を稼ぐか、という駆け引き
があった。あの緊張感は今なかなか味わえない。
635名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 01:45
>>633
うまくいえないが、キャラA(剣)が敵に行動する瞬間の前後n秒以内に、
キャラBが同じ敵への魔法詠唱が完了したら、「巻き添え」、とか?
逆にキャラAとBがほぼ同じに詠唱が終われば「連携攻撃」になるというかんじかな。

「相殺」・・・懐かしい話題だ。
ATBなら「前後n秒以内に」というルールの元、いろいろ実現できそうだ。
636:2001/05/04(金) 01:50
>>635
そんな感じだね。また、なかなか攻撃も魔法も当たらない敵に対して、
「羽交い絞め」的なアビリティを使って敵の動きを封じ込め、
「俺ごとコイツを攻撃しろー!」みたいな友情プレイも可能になる。
「巻き添え」というシステムをそのまま逆利用した。
637622:2001/05/04(金) 01:54
くー、テレビでFF2のCMが…。

ちなみに今まで私がいってたのは、見せ方を替えるだけで
システム自体は何ら変えて無いんですよね。で…

>>633
大幅なシステム変更になりますが、これはいいですねー。コマンド選択を
能動的に行えるようにすれば簡単に実現できますし。つまり現在の行動が
終わって無くても、そのキャラを選択すればキャンセルして次の行動を選択
できるわけですね(制限はあり)。選択方法も3キャラぐらいなら簡単ですしね。

「今行動中だけど、敵が魔法、使い始めたからキャンセルして相殺を狙う!」
…(・∀・)イイ!!
638名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 01:56
ATBが単に行動の順番だけに作用するならFFT(オウガ)のWTシステムに
アクション性を持たせただけだもんな。
635,636のようなアイディアも面白いと思う。

最近のサガシリーズは、連携攻撃の要素が強まっているので、FFがATBやめることだし
うまく引き継いで欲しい(というかサガはもうお終い?)
今の連携攻撃は、素早さを基準にしているだけだからな。
639名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 01:56
書けるようになったかな……?

>>622
FFでも問題ないよ…
で、ATBのワエイト時間だが……
最大の要点は、プレイヤーはグラフィックのリアリティは求めるが
システムのリアルさは求めていないという事だ……
「一回斬ったら元位置にぴょこんと戻って待つのはカコワルイ」とは思っても、
「だから攻撃後すぐ行動できるように」「ワエイト分時間かけて斬るように」
と言うのは直接的にイコールではない……

また、特にATBシステム上においては、コマンド入力と行動にラグがあると
いうのはプレイに過剰な負担をかける……
現時点のATBでも「順番が廻ってくるのが間に合うか」というストレスがある。
この程度では程よい緊張感となりプラスかも知れない…しかし、この上に「入力した
が行動が間に合うか」というストレスまで与えてはプレイに支障をきたす……

順番が回ってきたが、攻撃入力しても敵が先に動くかもしれない。回復しようとしても
先に殺されるかも知れない。……これに対応するには安全な時だけ攻撃する、ピンチに
なる前に回復する……というようなDQ等のターン制と変わらぬ行動しかできなくなり、
ATBの「時間軸を組み入れた戦闘システム」という長所は減殺されコマンド入力に
負担が大きいという短所のみが目立ってしまうだろう……
FF4では魔法には全てチャージ時間が設けられていたが、以降作では行動まで
タイムラグのある技はごく一部のもののみにされているのを見ても分かる……

次回行動までの待ち時間だけでなく行動そのものにも時間を設けるシステムは、
操作キャラが一人の時のみ許される……
628の言うSOやD&D、スクウェアならパラサイトイブなどだ……
640:2001/05/04(金) 01:58
>>637
「いかん、奴がメテオの詠唱を始めやがった!おい、ホーリーで相殺しろ!」
「アイアイサー」
みたいな感じ?(フレアに対してホーリーの方がいいか…)
641名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:01
>>639
うーん。でもドラクエはコマンド入力に時間を掛けることが出来るでしょ。
だからドラクエと一緒になるとは思わないな。

でも、消防を含めたユーザがゲームが難しくなるリアリティを
求めてない、というのは同意。FFのコンセプトにも反するか?
642名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:02
操作が難しそうだからキャラは3人かな。
そのかわりかなり凝ったことが出来れば良い。
643名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:09
幻水が一応グラフィック処理は近いことやってるね
Aが敵Xを攻撃しつつBは敵Yに攻撃されるというのを実現してる
でも魔法や特殊攻撃はやっぱり他キャラの動き止まっちゃうけど
644622:2001/05/04(金) 02:14
>>639
確かにラグがあるとフラストレーションが溜まりますね。意見を伺って思い
ついたのですが、行動にかかる時間をウエイトのようなゲージで示すことに
よってある程度緩和できないでしょうか。少なくとも「間に合うだろうか」と
いったドキドキ感は出せると思います。見せ方が違うだけですが。

とはいえ確かにこのアイデア、いまいちな気がしてきちゃいました(^^;
>>633と組み合わせれば、活路が見いだせそうですけど
645:2001/05/04(金) 02:14
>>639
久しぶり。もしかしてずっとFFの話題を待っていたのか?
そいつはすまなかった。
レスを読んでみて、結局あらゆる行動にFF4の魔法のようにタイムラグを付ければ、
万事解決、という印象を受けたんだが。流石に回復魔法に大幅なタイムラグを設けるのは
まずいかもしれないが、「レイズ」「アレイズ」などの魔法や「みだれうち」「いあいぬき」の
ような便利過ぎるアビリティに関してはタイムラグを設けてもよいと思う。
またウエイト時間ではなく、行動そのものに時間を設けるのは一応、FF9でディメリットと
して登場した。召還ムービーの間も時間は流れている、というあれだ。これが何故まずかった
のかというと、その間誰も行動できなかったからだ。アニメーション(行動)中も他の
キャラクターが行動できれば、それなりに良いシステムになると思うのだが。
646名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:23
ちなみに魔法の相殺や同時発動はSO2で既にある
こちらの魔法も発動まで時間があるから相手の行動をを見てからじゃ間に合わないけど

実際問題、敵が魔法唱え始めたからリフレク使っとけってのはインチキでしょ
647:2001/05/04(金) 02:28
>>646
そうだったのか。やはりシステム面においてはドラクエ・FFも
他のRPGに見習うべき所が多いようだ。
ちなみに敵の唱えてる魔法がファイア、ブリザドなどの初等魔法の場合
は詠唱時間が短いから弾き返せないし、リフレクは仲間1人ずつしか
唱えられないから、誰に魔法が来るかまでは分からない。また、リフレク
は1回魔法を跳ね返してもすぐ消える訳ではないので、回復魔法も弾き
返してしまう危険性がある。よって別に敵が魔法を唱え始めてからリフレク
唱えてもインチキではないと思うが。
648名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:31
リフレクって1回反射で効果きえればそれなりにいいのでは?
敵の魔法を察知してリフレク(インチキ)したが、実は噛ませ犬的な魔法で2発目が本命。
既にリフレク詠唱してしまいで自分のターンまでは時間が足りなく本命魔法がドカン。
実際はここまでならないだろうが。

RPGは基本的に一人用ゲームだから、プレイヤー側が有利でも構わないと思うぞ。
単にヌルくなるなら駄目だがこの場合はプレイヤー側に緊張と興奮を与える事になるだろうから。
649名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:31
>>646
確かに(笑、ま、その辺はバランスで…。と思ったら>>647が…良いですね。

相殺の話がでてるので、私も一つ疑問をばぶつけさせてください。
敵にも相殺またはバリアを認めてしまった場合、最悪双方とも(あるいは
どちらかが)魔法を使えない状態になってしまいますよね。先手必敗ですから。

これは魔法の地位向上どころか降格になってしまいます。解決策あります?
650名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:33
>>646
バハムート戦で、リフレク張っておくのと同じじゃん?
651名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:34
>>649
リフレクをかき消す魔法。それをまたかき消すカウンター魔法。
じゃんけん法則をそれで作れば、ゲーム性は保持できる。
652649:2001/05/04(金) 02:36
>>651
むむ、やはりそれでも後出し有利ではないでしょうか
653名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:36
>>649
補助魔法<リフレク貫通>
これをかければリフレクも怖くない♪
654名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:39
ここまでの話を見てるとSO2がもっともそれに近いような気がするんだが。
ちなみに622さんはFF10の新戦闘システムに付いてはどう思われます?
あなたはATBを進化させようという考え方のようですが。
それをやるとなるとアクション性の強いSO2のようなシステムに近くなるので
あえて10では戦略的なシステムにしたと思われるんですが。
655:2001/05/04(金) 02:40
>>649
あります(笑)。実は相殺というのは対立属性の場合に起こる現象で
あり、同じ属性を同時に唱えた場合は相殺ではなく、「魔力の強い方が
勝ち」というルールを設ければ、敵のファイラにこっちのファイラを
合わせて敵に自分+敵の分の威力のファイラをぶつけられるようにする
事ができる。魔力が均衡してる場合は消滅する事なく、辺りに威力が
拡散するか、ボタン連打で早い方が押し勝つか。ただ、敵が炎属性を
持っている場合は敵を回復してしまう為、この方法はあまり良くない。
もしくは跳ね返した魔法は敵の属性を無視してダメージを与えられる
ようにするとか(FF3の召還魔法がまさにそれだったね)。
これで魔法の価値がより一層高まるはず。敵の魔法を無効化するのは
こっちの魔法しかない訳だから。
656名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:44
>>649
ご都合主義だけど、敵は後出ししてこないようにするしかないのでは?

>>650
予め張っておくのと見てから張るのは大違い
特に通常攻撃と魔法をランダムに使いわけてくる敵の場合はね
予め張る場合は魔法こなかったら全くの無駄になるから
657649:2001/05/04(金) 02:47
>>653
わーい♪はやく覚えたいな(゚∀゚)……覚えるまでどうしましょ(笑
>>655
なるほどー、既にここまで練ってあったとは。
議論のため、あえて苦言をひとつ、相手の魔力が高い場合はやはり必敗です。
のみならず事実上、魔法使用禁止状態です。この辺りはどうでしょうか。
658:2001/05/04(金) 02:47
>>655の追加。よくよく考えたら敵のファイラの詠唱を見てからこっち
がファイラ唱えるんじゃ間に合わないから、レベル(知性)が上がると同じ魔法でも
詠唱時間が短くて済むようにする。これで敵の魔法使いの方が弱い場合は
簡単に威力を跳ね返す事ができる。また、敵の魔法使いの方が強い場合は
威力を跳ね返せないので、対立属性の魔法で相殺(もしくは威力削減)した方がよい。
659名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:47
実は吸収ってのもSO2で実現されてたりする
同属性、近い2つの属性、味方の唱えた反属性は吸収
敵の唱えた反属性は相殺
660名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:52
肝心のボス戦では敵のほうが強いだろうから、結局安全な「リフレク」「シェル」
あたりに落ち着きそうだな・・・。
661:2001/05/04(金) 02:52
>>659
すげえ…SO2。ところで吸収とは?FFでいう吸収の概念とは
違うようだから、説明求む。
662名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 02:57
>>661
敵が弱い魔法つかって、こっちが強い同属性魔法使ったら敵に両方のダメージが行くわけ
敵の魔法のダメージ300で味方がダメージ1000だったら敵にダメージ1300

敵が弱い魔法使ってこっちが強い反属性使えば相殺
上の数字だと敵に700ダメージ
663649:2001/05/04(金) 02:58
>>658
うーん、相手の魔法を受ける場合における、魔法の価値は向上してますね。
しかし逆に言えば、相手の魔力が強い場合、こちらが放った魔法全てを
相殺・無効化されてしまうってことですよね。

相手の魔法に対するカウンターとしてしか使えない、
そんな魔法システムってのは寂しすぎるような
664:2001/05/04(金) 02:59
>>662
何だ、殆どSO2で先にやられちゃってる訳ね…。萎え〜
665名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:00
>>649
リフレク貫通の魔法剣というものもあるが……
あらかじめリフレク唱えておいて、自分にかけて反射させよう……
FF4の時点で対抗策は考えられていたし、5では敵がリフレク反射を
活用してくるようになっていたと思うが……

>>646
SO2の魔法相殺だが……
それが活用できる場面はまったく無く、むしろこちらが唱えていた魔法も
効果を出さないのでむしろ邪魔だったが……
魔法の相殺…まぁ漫画的でかっこいいのかも知れないが、ゲーム上で再現
するのはかなり無理があるようだ…

特に「相手のかけてくる属性に合わせて」なんてのは不可能だろう……
ロマサガに「パリィ」という相手の攻撃を打ち払う防御技があるが、これは
言うなれば全属性の直接攻撃を相殺できる技だ……
FF6にも「魔封剣」というすべての魔法を無効化する技があった……
せめてこの程度の守備範囲があり、さらに相手の攻撃力が必殺レベルの
威力でないと使用価値がない……
もともと相手が魔法唱えてくるまで待機する、というだけでもロスが大きい……

よって、相殺を狙う場面は自ずと限られる……攻撃を待つロス、その攻撃を
受けると危険な場面、魔法属性を見極める面倒くささを考えるとよっぽど
強い敵相手でないと狙えまい……
あのロマサガでさえ、炎の壁が有効だと感ぜられるのはワグナス戦ぐらいだ……
そんな希少な場面のために、相殺をシステム化する意義はあるだろうか……
666名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:01
>>663
力勝負だけにこだわるから。

ファイアカウンターなら、魔力に関係なくファイア属性を跳ね返せる。
但し、ブリザードが来ると倍のダメージを受ける、とか。
667:2001/05/04(金) 03:01
>>663
その場合は対立属性や同属性の魔法を唱えなければよいだけだと思うが…。
もしくは仲間に魔法かけて魔法剣するとか。
668名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:03
相殺は敵にやられちゃうから実現が難しい
せいぜい味方同士の合体魔法でしょ
オウガ64みたいな感じの
669:2001/05/04(金) 03:09
>>665
うーん、確かに相殺ってのはシステム的に難し過ぎるかもしれない。
いや、システム的には簡単だが、タイミングや予測が難し過ぎるのか。
となると、前スレにあったように自動発動するしかないのか…。
アビリティ「魔法相殺」「魔法カウンター(FF7のとは意味合いが違う)」
をつけると、自動的に敵の魔法を相殺、カウンターする。もちろんMPを
消費するが、あくまで発動するのはアビリティをつけてる時だけなので、
MPがやばくなったらアビリティを外せばよい。また、相殺・カウンター
を発動しても自分の行動回数が減る訳ではないので、殆ど自分に有利に
働く(敵の魔力が強くても魔法相殺・カウンターが発動すれば、必ず
それは成功するようにする)。まさにアビリティ「カウンター」の魔法
バージョンと考えてくれてもよい。
670名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:12
FF10では行動順によって次の人と連携を取れるらしいよ。
671名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:12
>>669
そりゃ強すぎ
「たまたまいいタイミングで衝突したら相殺」くらいがいいんじゃないの?
672649:2001/05/04(金) 03:14
>>665
なるほど、全属性の相殺を許可しなければ、相殺自体が難しくなると。
逆にいうなら、滅多に相殺できないのだから、先出必敗や、すくみ状態を
わざわざ考慮する必要もないわけですね。

ただ、狙ってできない相殺システムなんて確かに意味無いかも
>>666
うーん、でも今までの話だと、相手の魔法見てから相殺に入るんですよね?
となるとやっぱり先手必敗=すくみ状態では
>>667
相手がどの魔法を使えるかプレイヤーが分かっていて、かつ相手の使える
魔法が限定されているならばそうですね。確かにあまりつっこむ所じゃないのかも。
673名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:14
>>671
前スレでは「魔法相殺アビリティ」はロマサガの「ディフレクト」魔法版、みたいなかんじだったよ。
674:2001/05/04(金) 03:15
>>671
ならこれはどうだ。アビリティ「カウンター」が毎回発動しないように
これも一定の確率で発動する。また、敵の魔法に対応した魔法をこっち
が持ってないと当然発動しない。敵がファイガ唱えてきても、こっちが
ブリザガ持ってないと「魔法相殺」は発動しないし、ファイガ持ってないと
「魔法カウンター」は発動しない訳。
>>670
まじで?ついにFFも連携技を導入か…!
675名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:17
>>673
それだと効果的にイマイチでしょ
リフレクやシェルとあんま違いがない
676名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:17
>>662のってダイの大冒険でやってたね。
ハドラーとザボエラとマトリフのギラ系呪文をダイが自分のベギラマで
まとめて跳ね返したってヤツ。
さすがに同じエニクス作品だけある、という所なのかな。
でも肝心のドラクエじゃ出来そうに無いシステムだねえ。
677名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:18
>675
どのへんが?
678:2001/05/04(金) 03:20
>>676
FFでは非コマンド型アビリティとして、ドラクエではコマンド型アビリティ
として導入すれば不可能ではないと思う。ドラクエの場合はもちろん
呪文名で相殺を選ぶのではなく、特技「魔法相殺」を選択すると、その
ターンは自動的に魔法相殺を試みる訳。敵が連続で魔法唱えてきた場合は
こっちも連続で相殺できる場合もある、という感じで。
679622:2001/05/04(金) 03:23
流れにそってないのでsage
>>654
遅レスですいません。しかもFF10のシステム、今勉強してきた所だったり。
タクティクスオーガっぽいんですね。しかも私が述べていたことなんか
とっく考慮してるみたいですね(^ ^;

FF10、期待してなかったけど良さそうです。SO2もやってみますね。
680名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:23
>>678
それ、賢者あたりの特典だったらいいかも
(DQの話題にもどしてみる)
681名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:24
>>668
合体魔法もSO2ですでにある(笑)
大魔法では無理だけど中位魔法を発動タイミングを合わせることで合体魔法になる。
682名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:26
>>676
マンガではそれがデフォルトなんだよね
ハドラーのベギラマをダイがヒャダインで相殺するシーンもあるし
ロト紋でもアルスとジャガンが最初に戦う所とかある

>>677
敵が魔法使ってこなかったらただの防御行動にしかならないでしょ
相殺って言っても形だけじゃないかと思う
683:2001/05/04(金) 03:27
>>681
実は理想のRPGなのか?SO2…。
684名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:29
>>682
ああ、俺の間違い。
ロマサガのではなくサガフロのディフレクト。
技欄に装備しておけば自動で発動。発動とは関係なしに行動は出来る。
685名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:30
>>681
いや、SO2の合体はグレムリンレアー合体以外は全く意味ないから
オウガ64だと効果範囲の拡大、状態変化の追加効果がある
686名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:37
うーんアビリティとして相殺というよりも、
こちらが魔法の詠唱に入っているときに、敵の詠唱を確認したら
発動タイミングをずらす事で相殺できないかな。
687:2001/05/04(金) 03:41
>>686
コマンド入力後に相殺に切り替えるのは操作的に難し過ぎないか?
でも前スレで「相殺可能」という表示が出たら、あるボタンを押すと
相殺に切り替える、というのがあった。もちろんATB向けアイデア
だが。
688名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 03:43
自分が先に唱えてるんだったら相殺したというより相殺されたという感じがする
後出しじゃないと相殺の意味ないでしょ
でも後出しだと強すぎるけど(藁
689なんか:2001/05/04(金) 03:46
話が複雑になりすぎてないか?
個人的にそこまでゴツイシステムは好きなんだが、今の話の流れだと
バランスが良いとも言えない気がする。

今まで使われたシステムで絶対に残したい物を選別しないと
話がまとまらないと思うぞ。
まあ、まとまった所でその通りになる保証もないけどさ。
690名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 04:09
新スレに移行してシステムとバランスに分ける?
DQとFFにも
691:2001/05/04(金) 04:12
>>690
うーん、例えば今回の魔法相殺の話のようにドラクエ・FFに共通する
話の場合もあるからなあ…。このスレは殆どドラクエの特技・職業話
だったけど。システムとバランスの境界線も結構難しい。例えば
転職について語る時、必ずバランスについても触れなくてはならなくなる。
どうすればよいのだろう。皆の意見を求む。
692名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 04:12
DQは3、FFは4くらいの難易度が一番だと思うなり
それ以降は簡単すぎてつまんなーい
693名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 04:16
>>690
このままでいいと思うが。
理由は691の言う通りで。
694名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 04:31
俺もスレ内容はこれでいいと思う。
それにしてもドラクエの作戦の使えなさは如何ともし難い。
作戦は全部無しにしてもいいな。
695名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 04:34
AIねぇ。目的をはっきりしてほしい。
・4のように育てる過程を楽しませる
・5のように最適化を知る
・コマンド入力の手間を軽減
どういう狙いなのかわからないので使いにくい。
696名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 04:37
作戦ってわざと使えなくしてるような
4や5で超安定だった「呪文せつやく」が6や7ではないからね
あれは「呪文せつやく」しか使わないのを防ぐためでしょ

「命令させろ」があるからあんなものでいいんじゃないの?
7で「勝手にメガザル使うなゴルァ」とは思うが
697名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 04:44
殆ど「ガンガン」と「いのち大事に」ぐらいしか使って無いなぁ。
自分で全員分コマンド入れるのは面倒だし、
少なくとも回復はAI任せの方がタイミング良く回復出来る。
タイミング遅くて戦闘不能になってからホイミとか、ストレスなんだよな、俺にとっては。
それがイイって人も居るんだろうけど。

でも、戦士系キャラは自分で操作したい。回復役はAIに頼って自動で・・・
とか考えたら果てしなく萎えた。あまりにもつまらなそう。
698697:2001/05/04(金) 04:50
んでも、基本的にAIで仲間が勝手に動くのは賛成。
自分以外の仲間と戦闘してるってのが実感出来る。
賢すぎるAIは要らない。DQ4のAIがもう少し賢くなった程度で良いかな。
最初から弱点攻撃するのはイタ過ぎる。
699名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 05:12
AIか…6以降学習機能がないのでAIではないという話もあるが……
それはそれとして……
>>695
DQ4の時、堀井は「プレイヤのコマンド入力負担を軽減するため」と
言っていた(キャラクタの個性強調、という副次効果もあるが)……
この観点から言うと「じゅもんせつやく」が無くなったのは解せない……

プレイヤーがコマンド入力をAI任せにする時とは、通常攻撃と少しの
回復で済むような雑魚戦、つまり「じゅもんせつやく」で行動したい時……
MPをバンバン消費したりするボス戦等では、多くのプレイヤーがAI
など使いたがらない……「じゅもんせつやく」を無くすぐらいなら、
「ガンガンいこうぜ」を消す方が先、と言ってもいい……
「じゅもんせつやく」の削除はAI制の存在理由そのものに反している……
700名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 05:26
AIオンリー(マニュアル操作不可)のキャラってのがあってもいい……
例えばモンスターなどは、コマンド操作不能ぐらいのほうがらしくは
ないだろうか……

AIはあまり賢くなくとも良い…MPの無駄遣いさえしなければ…… 
あるいは、さくせん時のみランダム発動する特技、なども面白いかもしれない…
例えば武闘家なら「ガンガンいこうぜ」の時はせいけんづき、「みんながんばれ」
だとまわしげりがランダムで出る、等……
この場合、AIが頭悪くともそれなりの意味がある…「最適の行動を取ってくれる
わけでは無いが、通常はできない特殊攻撃をしてくれる」となる……
ある意味ロマサガ3のコマンダーモードのような感覚だ……
701名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 05:38
>>699
おっしゃる通り。一番欲しいのは「じゅもんをせつやく」
うっとおしいザコ敵との戦闘を手っ取り早く済ませるためにこそAIを活用したい。

しかし、実はAIが最も役立つのはそれとは逆に強大なボスと戦うとき。
6で実感したのだが、デスタムーアやダークドレアムと戦うときにはAI使うと驚くほど簡単になる。
手動だと大ダメージに備えて四人中二人くらいを常にハッスルダンスやベホマラーやらせることになるが、それがダメージ無し状態の時に発動して無駄な行動になったりしがちである。
ところがAIに任せておけば、必要な時にだけ回復行動をとり、そうでないときはうまいぐあいにバイキルトやフバーハ、スクルトを使ったうえで攻撃してくれる。
そういうことで6のボス戦ではAIを使うと難易度が大幅に低下。

7は残念ながらそんな強大なボス戦に挑むほどの所まで進んでないのでわからない。

ということなのでAIの利点と欠点を考えると、MPを温存しておくべきザコ敵との戦闘は手動、一瞬の油断も致命的になる強大なボスとの戦いではAI、というのがうまい使い分けということになる。
しかし・・・。これでは何か間違ってると思いませんか?

うんざりするザコ敵との戦いはAIで手っ取り早くかたずけたい。
ストーリー的にもクライマックスであるボス戦では戦術の限りを尽くして自ら手動で戦いたい。
702名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 06:09
呪文節約がなくなった理由

この作戦を的確に行おうとしたときの
AIアルゴリズムが複雑過ぎてエニのプログラマ連中には手におえなかった
4の呪文節約も不完全。
もっともAI自体が不完全だから誤魔化せた。
703名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 06:59
このスレも700レス突破かー。
前スレ600強レスを合わせても、
ホントたくさんのアイデアが出たもんだね。
エニックスやスクウェアの方にも
ぜひ読んでもらいたいものだなぁ。
704名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 07:17
……あれれ? 前スレが倉庫へ逝っちゃったんで、せっかくの目次も使えなくなってるよ。
どんな話題、アイデアがあったっけ?
705名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 11:46
新スレできたときは盛りあがらなかったが30くらいから…さんや1と名無し数名のおかげで一気にここまできたな。
ほとんどがRPG好きの厨房妄想レベル(←悪い意味ではない)だが、
中には本当に即DQに採用できそうなくらいのアイディアもあるんだろうな。

仮に採用されても、次DQが出る頃には手垢のついたアイディアになっていそうなものはだめだなあ。
早く作ってくれ。
706名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 11:55
メガテンのオートバトルは単純明快だった。これをDQにあてはめ、
「みんなたたかえ」:単純に「たたかう」だけを繰り返す。雑魚戦なんかこれで十分では?
「作戦通りに」:戦闘前に決めたコマンドor直前のコマンドを繰り返す。
         設定が少し面倒臭いが、MPを使わない特技やアイテムを盛り込めばより雑魚戦向きに。

これに
「みんながんばれ」:現在DQの最適攻撃+絶妙な回復タイミング
「個々にまかせる」:少し頭が悪い。DQMのようにキャラクタ性格が反映される。矯正させることもできるので
          補助魔法を好む渋いユーザーも愛情をかければ自分の望むようにることが可能…かも。
707名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 15:35
>>702
エニックスにはプログラマーなんていないって
ネタ?
708名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 19:21
勇者の強さってのも微妙だね
DQ7のゴッドハンドは萎えだったけど、
イベントで主人公が自動的に勇者になってor最初から勇者で、
育ててやっとなれる他の上級職よりずっと強いというのも成長の楽しみが無い
かと言って勇者が弱くても困るし

あとDQ7じゃライデインとか終盤で覚えても全く意味がない
6では主人公が中盤で覚えるからかなり意味あったけど
709勇者といえば:2001/05/04(金) 19:29
6の時は主人公は勇者に条件が易しくて他のキャラと差別化されていた。
なんで7はなくなったんだろう。
ただでさえ影の薄い主人公なのにあれじゃますます…
710勇者の成長:2001/05/04(金) 22:24
>>708
話題がループするけど、例えば勇者にのみ副職を認めるのはどう?
SFC版DQ3には「本」によって性格が変わる、というシステムがあった。
それを応用して、例えば「せんしのほん」を読めば戦士の特技を「少しだけ」覚えられる、
というようにする。もちろん他の職業の特権を奪わない程度に。
こうすればプレイヤー毎に様々な特徴を持った勇者ができる、、、かな?

なんかレスになってないな…。
711名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 22:54
勇者を職業じゃなくて称号にすりゃいいよ。
もともと、「ゆうしゃ」なんて職名じゃない
712774よ〜〜ん:2001/05/04(金) 23:18
別にドラクエじゃなくてもいいから、何処かの会社がこのスレのアイディアを使った
RPGを作ってくれないかな〜〜。
ドラクエを超える作品ができるかも。
次のドラクエがでるまでに2つか3つ出せば有名なシリーズになるかも。
713希望:2001/05/04(金) 23:26
FFで使える武器に『弓』をぜひ復活させてもらいたい。
ポリゴンになって難しいのかもしれないけど、『よいちの弓』大好きなんです。
そう言えば昔はベルだの辞書だのいろいろな武器があった。
714名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 23:30
>>711
元々勇者って、ドラクエ3で変なパーティを組んでも
クリアできるように、器用貧乏→終盤では最強のキャラに
仕立てたんだよね。それはそれで意味があったが。

ロトになる人だから、ストーリー的にもピッタリだったし。
715名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 23:32
>>713
きびしいな。
今のFFはシステムよりもグラフィック優先だから。
716名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 23:39
>>713
弓はゲーム内での存在意義が薄いからね。
それにFFでは弓に代わって銃が登場してるから。
717名無しさん@LV2001:2001/05/04(金) 23:39
>>713
FF2で大量の矢が敵に突き刺さるのが好きだったよ。
718:2001/05/05(土) 00:48
>>700
それ、いいね。特技をAI専用攻撃にし、しかも作戦名によって使う特技を替える
訳だな。これなら、便利過ぎる特技をある程度封印する事ができるかもしれない
(ドラクエ4のトルネコ的とも言う)。
ただ、これだと皆がAIしか使わなくなってしまう恐れもある。だから、AIを
4くらい頭悪く?する必要がある訳だ。
>>701
俺も「呪文せつやく」大好き。というか、もともと俺は貧乏性だから極力こっちの
消耗が少ないような戦闘をするのが好きだ。これが廃止されたのは、やはり余りに
便利過ぎるからなんだろうな。もしかしたら「命令させろ」で自分で節約してくれ、
って事なのかもしれないが、手間を省く為にあったはずのAIがいつの間にかボス
戦向けになっちゃってるんだよなあ。6と7の「みんながんばれ」なんて殆ど
「ガンガンいこうぜ」と変わんないし。貧乏性の俺としては通常戦闘で魔法キャラの
行動をAIにとてもじゃないが任せられない。
719:2001/05/05(土) 00:53
あと、AIは手間を省く為の手段だったはずなのだが、予め弱点を知っている5
以降のAIに戦闘を任せると余りにも戦闘がヌルいというか、単調過ぎる。下手する
とこっちはボタン連打してるだけで戦闘が済んでしまう。そういった意味でもAIに
よる戦闘をもっと馬鹿にしてほしい、と思う。AIによる行動の失敗のツケを
「命令させろ」の手動で補う感じで。そのAIの失敗行動が大量のMP消費では
取り返しがつかないのだが。
72033:2001/05/05(土) 00:54
最近のFFでいう武器の存在は、その武器の特性よりもキャラの個性付けの為という
理由しかないから、そういう意味では使われること自体はそのうちあるかもしれない。
ただ、そんな扱いでもうれしいのか甚だ疑問だが。
721名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 00:57
>>716

ピストルと剣が同程度、FF7の世界観はなんとなく安っぽいんだよな。

一撃で大ダメージダトゲームバランスに影響するので、
リロードに1ターンかかるとか、ヒットしたら1ターンスタンとか、回避には相手の修正がかからないとか、
銃ならではの特徴をもたせて、弓やブーメランとは性能が違うということを見せ付けて欲しかった。
射程が無限だったのってFFTだっけ?あの銃の扱いは良かった。
722:2001/05/05(土) 00:59
>>704
倉庫行くと各レスについて参照できなくなるのか…。これは面倒だな。
どっかにこのスレの内容をまとめたサイト作って、簡単に各話題について参照
できるようにすればいいのだが、誰か作ってくれないかなあ。そうすれば、
必要以上の既出ネタを防げるし、ゲーム製作関係者の人にも簡単に見てもらえる
だろう。議論は2chで行い、そのログを整理する感じで。当然こことリンクさせる。
…誰かやってみないか?
723名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 01:04
ドラクエの特技だけど、
FF8のキャラ固有必殺技のように、
たまにランダムでコマンドが出現するってのはどうだ?
724:2001/05/05(土) 01:06
>>720
PS以降のFFは各キャラクターに各系統の武器をそのまま割り当てて
いるが、俺はこれは嫌いだ。例えば、FF6ではティナは剣全般や
フレイル系を装備でき、エドガーは剣と槍を装備でき、ロックは飛剣と
ナイフと騎士剣を除く剣を装備できた。このように各キャラクターで
共通する武器を装備できる、という感覚が好きだった。新たな武器を
入手した時もその武器はお払い箱にはならず、お古として他のキャラクター
にも使ってもらえるし。この辺の感覚はドラクエの方がいいように思える。
あと、メガホンとかラケットとかモーグリ?などのいい加減な武器は
マジでやめてほしい。本当に痛そうな武器の方がいい。
725:2001/05/05(土) 01:12
>>724の追加だが、1キャラクターが複数の系統の武器を装備できれば、
モンスターの性質に応じた武器の使い分けもより深みを増すだろう。
ロマサガなどの斬・突・打の特性などを武器に持たせるのも面白いと思う。
今のFFではこういった獲物を持ち替える工夫というのが無くなってしまって
寂しい。
726名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 01:20
武器が変わるとその度に武器ポリゴンモデルや、技モーションを
ロードしなくてはならんしな。

それに7以降マテリア・ジャンクション・アビリティ等でカスタマイズ
されるから、武器そのものに性質を着ける必要も無くなったし。
(弓が無くても、遠距離攻撃のマテリアつければ同性能になる)
727名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 01:22
FFは画像優先してゲーム性を見殺しにした。
そんなFFに戦略性を期待しても無駄じゃん。
728:2001/05/05(土) 01:24
>>726
FF7はマテリアで武器の特性自体を変える事ができたからまだ良かった。
FF8,9は武器の特性を変えられないと共に、戦闘中に付け替える事すら
できなくなってる。これでは武器に関する戦略性は無いに等しい。
FF9ではアビリティを覚える為にわざわざ装備したくもない武器・防具を
装備してたし。
729:2001/05/05(土) 01:28
>>727
グラフィックを重視してもゲーム性を追及する事は十分できる。
FF7がそうだったと思う。確かにグラフィックにこだわると
ゲーム性を載せづらいとは思うが、その努力は惜しむべきではないと
思うぞ。何でもFF10はATBを廃止してまで戦略性を高めようと
してるらしいから、その点を期待したい。
730名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 03:41
>>723
なるほど。
特技の効果そのものを弱めるのではなく、
特技をそのターンに使えるか否かランダムにしろと?
たしかに実際の戦闘でも、戦いの流れによって
このタイミングではこの技しか使えん!てのがあるからな。
また、膨大な数の特技からわざわざ1個選択するのはメンドーだが、
このばあい、基本的には「こうげき」コマンドで、
たまに「こうげき>まわしげり」コマンド、
とすればメンドーさが無くてよいな。
731名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 03:51
>>706
たしかにメガテンのオートバトルは使いやすかった。
しかも、ドラクエで「みんなたたかえ」なら、
ランダやギリメカラのよーな打撃反射してくる敵がおらんからラクチンだ(笑)
732名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 03:52
>>729
苦労を惜しむべきではないのは□だがな(w
10に期待か・・・カスタマイズする楽しさをまたやってほしい。

>>730
意図しない技が発動したら悲しくないか?
723の言うように、「特技」内にランダムで技が表示されるのはおもしろいかもな。
DQ7では「特技」>「攻撃・回復・その他」となっていたので
3ページ*8個くらいなら現在のようなページ多くてウゼェということはないだろう。
そのままDQになるかは別にしてなかなか面白いアイディアと思った。
733名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 03:55
>>706
メガテンついでにもうひとつ。

ドラクエに「モンスターと話す」システムを導入するのはどうだ?
ドラクエ7では戦闘中に仲間と「はなす」ことができたが、
さらに目の前にいるモンスターと「はなす」ことができれば
おもしろいと思うのだが。
ただ、戦闘のテンポが遅くはなるな。
734名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 03:58
>>733
現在の「なつかせる(だっけ?「少しなついた!」ってなるやつ)」に代わるシステムならおもしろいね。
話せば話すほどなつくが、先制うけたり逃げられたりしてしまうわけか。
魔物使いのみのコマンド、かな?
735名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 04:01
>>733
主人公「オッス!」
ばくだんいわ「・・・・・・・・・。」
主人公「おれたちと一緒に魔王倒しに行かない?」
ばくだんいわ「・・・・・・・・・・・。」
主人公「もしもーし?聞いてますかー?」
ばくだんいわ「・・・・・・・メガンテ。」
736名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 04:03
7の、仲間との会話は、あまり面白くなかったな。
737名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 04:05
>>735
ツボにはまった!(w
738名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 05:11
過去ログ見ながら(読んでるだけで頭ん中に理想のDQが出来るね。面白い。)
思いついた事を一つ。

前スレから議論されていた職業熟練度を上げる方法についてだけど、
ある職業の熟練度を上げるために必要なEXP量が、
その職業についたキャラクターのLVによって決定される。
ってのはどうかな?
例) LV10で戦士★に転職=戦士★★になる為にはEXP300が必要
   LV50で戦士★に転職=戦士★★になる為にはEXP30000が必要
という感じで。
これならメタル系・ボスを倒す価値もあるし、
また後半に転職した方が早く熟練度が上がってしまうような事もない。
必要な数値の調整が面倒臭そうだけど、成長に必要な数値をEXPだけに絞り込めるし。
まあまあ使えると思うんだけど。

…流れ読まない書きこみでスマソ。
739名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 07:44
職業熟練度(レベル・経験値・戦闘回数・ABP)によって
呪文特技を修得するシステムもいいが、すこし前に話されていた、
戦ったモンスターによって呪文特技をひらめくシステムもおもしろいと思う。
モンスターごとに手に入れることのできる宝箱が設定されてるように、
モンスターごとにひらめくことのできる呪文特技が設定されてる、というもの。
FF9がアビリティ修得をアイテムと結びつけたように、
ドラクエでは呪文特技の修得をモンスターと結びつけるわけだ。
さらにキャラの個性や職業によってひらめく呪文特技が異なる、と。

しかし、これだけでは転職ですぐに上級の呪文特技をひらめいてしまうので、
修得条件として「つよさパラメータ」を必要としてはどうか。
職業ごとに成長しやすい「つよさ」が決まっている。
例えば、戦士なら「ちから」、武闘家なら「わざ」、魔法使いなら「かしこさ」、
僧侶なら「こころ」、盗賊なら「すばやさ」、商人なら「ぬけめなさ」、
踊り子なら「かっこよさ」、遊び人なら「うんのよさ」・・・というふうに。
で、例えば、かしこさ70以上のキャラが魔法使いの職業で
ある種のモンスターを倒すと「メラミ」をひらめくことができる、と。
いわば各「つよさ」が職業熟練度みたいなものというわけだ。
74048:2001/05/05(土) 07:52
>>738
LV40の魔法使い★★★がいたとします。
このキャラがEXP30000使って★★★★になった場合イオナズンを覚えます。
しかし僧侶★に転職し、同じEXP30000使って★★になった場合ホイミしか覚えられません。

転職がノーコストだとしても、同じEXP30000使うならイオナズンを取りますよね。
…これをどうとるかによると思います。ちなみに私は>>386なので支持します。

ただ上記の例は、私が勝手に
「魔法使い★★★>★★★★時の必要EXP=僧侶★>★★時の必要EXP」と
解釈してます(^ ^;ので、転職推進派仕様にバランスとることも可能ですよね

要するに、基本レベルが高い場合、いつでも職業レベルがあがりづらい、と。
ところでDQなのにLVを2分化(基本と職業)してしまうのはありなんですか?
741740:2001/05/05(土) 07:58
すいません、>>740は48さんじゃありません

>>739
いいですね。なかなか技覚えないでイライラするってことも無くなりそうだし。
なにせ高レベルなほど、覚えやすいわけですから。(ロマサガのときは(T-T)

ひらめき系にありがちな「この時点でまだメラミ覚えてないのかよっ」
なんてのも無くなりそうだしね
742738:2001/05/05(土) 08:58
>>740
僕がイメージしてるのは
「魔法使い★★★>★★★★時の必要EXP>僧侶★>★★時の必要EXP」です。
この場合だとイオナズンを覚えるには60000以上はかかるかな?
これがキャラLV30だともう少し減り、LV50だともう少し増えます。

つまり基本レベルがいくつであっても、或いは冒険の前半でも後半でも、
自分と同じレベルの雑魚敵との戦闘回数を同数こなす事によって職業レベルを
上げられるようにしよう、というもので。
まあ丁度良いバランスを実現しようと思ったら相当時間かかると思うけど。

既出の「戦闘回数制」、「ABP制」にはそれぞれ「メタル系の地位が低くなる」
「成長に関するパラメータは1種類にした方が良い」という批判があったので、
ちょっくら頭をひねってみました。しかし実現すんのムズいだろーなー。
743Isami:2001/05/05(土) 09:27
もっと単純に、レベルアップと同時にその時就いていた職業の熟練度+1ではあかんの?
744名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 11:02
それだと、Lv99になっちゃうと熟練度伸ばせなくなりますから。
74533:2001/05/05(土) 13:31
>>739
説明が足りないためか、かなりアンバランスなシステムの印象が強い。
転職すると、スライムなどのスタート時にしか出ないような敵とも再度戦わなくては
いけないのだろうか?
転職の度に世界を巡る必要があるというかなり面倒な作業が増える事になるが。
どの程度の確率でひらめくのかわからないが、それによっては面倒くささをより強く
感じる事になるだろう。
また職業によって対応パラメータを設けるとなると、転職システムはDQ3形式を採用
するのか最近の形式を採用するのか考えなければいけない。
後者なら基本ステータスが全く変わらないから論外になる。

あと、魔法はひらめかせてはいけない。
たった今転職した人間が「魔法をひらめく」というのは、奇妙な違和感を感じないだろうか。
746:2001/05/05(土) 14:13
うーん、この熟練度に関する話題はなかなか解決しないなあ。
ところで、ABP制と戦闘回数制の折り合いをつける方法を考えたんだが、
「自分より格下のモンスターの群れを倒した時は『戦闘1回分』と見なされ、
自分よりモンスターの群れの方が格上なほど、『戦闘?回分』というのが上がっていく。
ボスキャラやメタル系はこっちのレベルと関係なく、『戦闘10回分くらい』の価値がある」
というのはどうだろうか。とりわけABPのようなパラメータを設ける事なく、
戦闘回数制の煩わしさもカットできると思うのだが。問題は自分より格上のモンスター
との戦いが戦闘何回分に当たるのか調整かな。このバランスを誤ると糞ゲーになって
しまう可能性がある。俺としてはラストダンジョンのモンスターはレベル99になっても
戦闘3回分くらいの価値があり、レベル40くらいで戦うと戦闘5回分くらいの価値が
ある、っていうくらいのバランスがいいと思うのだが。
747:2001/05/05(土) 14:23
>>733-735
モンスターと話せるシステムか。それ、面白いかもしれない。
ドラクエ7の話すシステムが余り新鮮さを感じなかったのは、プレイヤーの
想像を侵食するだけでなく、あまり戦闘と関連のない所があったからだと思う。
この話すシステムをもっと戦闘に役立つようにする。例えば、
敵モンスター炎の戦士と話す時、「ヒヒヒ…、焼き殺してくれる」
みたいな事を言って来たら、「あ、こいつは炎系の攻撃をしてくるんだな。また、
仲間にする説得の余地は全くなさそうだな」という情報が得られるはずだ。
また、ガメゴンと戦っている時に仲間と話すと
「む…、こいつは硬そうな奴だな。攻撃より呪文で戦った方がいいかもしれないぞ」
みたいな事を言ってくれると、こっちとしても対策を立てやすい。
これを仲間の性格システムと織り交ぜれば(仲間の口調は6種類くらいにして)、
比較的、話すシステムを戦闘に絡ませる事ができると思うのだが。
仲間モンスターも瀕死の状態の敵を説得する事で仲間にできるとか。
748:2001/05/05(土) 14:30
>>745
特技の閃きだが、ドラクエモンスターズのようにパラメータ以外の条件も付加する
のはどうか。例えば「正拳突き」なら、力100以上、素早さ60以上、武闘家
レベル5以上で閃く、といった具合に。これならハッサンは覚えやすく、バーバラは
なかなか覚えない、という風に個性が現れる。ただ、条件を厳しくし過ぎると、
あまり閃く意味がないのだが(普通にその条件になった100%覚える、とした方が
よいかもしれない)。
ただ、ドラゴン斬りとかゾンビ斬りなどの敵の特性に関係する技は戦っている敵と
関連して覚えるのは賛成だ。全然技と関係のない敵と戦って、そういった技を覚えるのは
不自然だから。
749名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 16:30
いっそ、パラダイムを転換させる。
HPやMPはレベルアップでも増えたりしない。とか。
毎ターンもしくは毎戦闘にMPが全回復する。とか。

なんかさ、ボスキャラがやたらとHPが多いだけ、
もしくは自然回復するだけとか、あんまり緊張感を感じない。
シドーの強さがあれほど印象に残っているのは最高レベルでも
勝てない場合があるっつーことだからと思う。
それに較べて最近のボスは楽勝すぎる。
750名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 16:33
キャラクターのレベルアップよりも、プレーヤー自身の
レベルアップを重視すべきでしょう (既出かな)。

そしてそうなると、アクションRPGにせざるを得なくなる。
751749:2001/05/05(土) 16:33
いつか話題に出た、呪文合戦の後出しが勝てるっやつ
MPに制限があれば成り立つルールだと思う。

マホカンタは無条件に返せるが、MPの消費が高いため
最終的に不利になるとか。

毎ターンごとに手に汗握る緊張感の元で呪文合戦を
行い、1ターンに使えるMPは限られている。
752749:2001/05/05(土) 16:34
>>750
まあ、役に立つ呪文やアイテムを手に入れることで
戦略戦術に幅が生まれ、結果的に成長することと同義
というのはOKだと思う。
753749:2001/05/05(土) 16:41
もう少し間延びした形式でも良いかな。

呪文合戦で各呪文を詠唱するのは1ターンに1回のみ。
但し、攻撃呪文もターンを超えて効果を及ぼす、とか。

1ターン目
自分と敵が同時にファイアを唱える。ぶつかり合って
互いに、ダメージを特に受けない。

2ターン目
・さっきのファイアに上乗せしてファイアを打つか?
・敵がファイアを上乗せして来ることを読んで、
マホターンを使って、呪文を向きを逆転させるか?
・さらに敵がマホターンを使ってくることを読んで
1ターン目のファイアを引っ込めて、力負け→マホターン発動で
裏の裏を書くか?

とか。
754名無しさん@LV2001:2001/05/05(土) 23:33
>>753
そんなに複雑化しても訳わからなくなるだけでは?
ハドラーとザボエラとマトリフのシーンはマンガだからこそ生きたんだと思うよ
ゲームだと同一ターンでの相殺、吸収が限界でしょ
755ややこしい:2001/05/06(日) 01:28
>>753
普通の人はそこまでややこしいシステムを望んでいないと思う。
俺もそんなゲームだったらやらない。
756名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 01:31
>>744
悪くはないと思う。
2度目のプレイのし甲斐があるし。
でも”一度のプレイでコンプできる”には反する。
757名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 01:46
職業熟練度の上昇(それに伴う特技&呪文の修得)は戦闘回数制がいいと思います。
ただし6、7のようなエリアごとの成長可能レベル上限は必要ありません。
・・・と言うと、スライム倒しまくればいいってことになるので、ひとつ追加します。
それは、キャラクターがレベルアップするごとに
戦闘回数を50回ぶんくらいボーナスでもらえる、というものです。
つまり、スライム50回こつこつ倒して戦闘回数稼ぐよりは、
さっさとはぐれメタル1匹倒してレベルアップしたほうが効率がよいわけです。
これならわざわざ熟練度稼ぎせずとも、ふつーにシナリオ進めてレベルアップしてくだけで、
クリアレベルに達するころには、例えば戦士→武闘家→バトルマスターを
マスターしているように、バランスをとればよいことになります。
758:2001/05/06(日) 01:48
>>743-744
それだと確かにバランスはいいんだよな。ただ、レベルアップの回数分、すなわち
98回分しか(最初の転職できない状態を除くと80回位か)職業熟練度を上げられ
ない訳だ。でも、80回も熟練度を上げるチャンスがあるなら十分だよな。一つの
職が8段階あるとして、10個の職は極められるんだから。
例えばレベル20くらいで魔法使いになったとして、そこからレベルを8回上げると
魔法使い最高の特技ベギラゴンを覚え、更にそのまま上級職に就けばレベル36で
イオナズンを覚える訳だ。ただ、初めて魔法使いに転職したレベルが10位だと
大問題だ。つまり、レベル26でイオナズンを覚えられる計算になる。よって転職
できるのはレベル20付近からと定めればよい。
 しかし、これには色んな問題がある。例えば、レベルが上がる直前まで戦士に
就いて、レベルが上がる時だけ魔法使いになったら呪文を覚えられる事になる。
これは大問題だ。また、結局色んな特技を覚える為には色々転職しなければならない
訳で、イオナズン覚えたらすぐ僧侶に転職してレベル40くらいからホイミを覚え
るようになるのでは結局イオナズンを覚える職業に就き続ける意味がまるでない。
結局特技を覚える為だけに職に就く事になる。結局の所、簡単に転職できない条件や
極めた後も職に居続ける特典を与えなければ話が始まらないのだ。
759名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 01:51
ていうかDQ7は心入手や魔物ならしのために弱い敵と戦うことが多かったからな
それなら弱い敵と戦ってもカウントされるようにしてほしい
DQ6では弱い敵を倒してもカウントされないってのは妥当だと思ったけどね

まともにやってれば上限はなかなかいかないよ
760名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 01:53
WIZみたいに無限にレベルアップできればいいんじゃない?
761749:2001/05/06(日) 01:53
>>754-755
どちらかというと、Magic、ポケモンカード、遊戯王あたりを
モデルにしたんですけどね。複雑過ぎる?
762:2001/05/06(日) 01:54
>>757
それだと、レベルが少ない時にはぐれメタルを倒した方が遥かに
熟練度を稼げる事にならないか?例えばレベル10くらいの奴が
はぐれメタルの群れを倒し、一気にレベル20まで行ってしまったら
戦闘回数150回分の熟練度を得る事になるが。いきなり一つの職を
極めてしまいそうだ。結局、レベルが低い内に職に就けば就くほど有利、
という事になり(レベルが上がりやすいから)、バランスの調整がかなり
難しそうだ。これは一定以上のレベルじゃないと転職できない、という
条件を付加すれば何とか解決できるかもしれないが。
763名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 01:56
もうすぐレベルが上がりそうだから極める寸前の今の職業から他に転職しとくか、とか(藁
764名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 01:56
>>762
はぐれメタルって存在そのものが、バランスもクソもないよーな(w
765名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 01:59
>>764
彼らはキャラクターの成長にかかる時間を省略するための存在です。
766:2001/05/06(日) 02:00
>>765
もともと倒せたらラッキー、って存在だったと思うが。
最近、簡単に倒せるからなぁ…(遠い目)。
767名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 02:06
魔神斬りの存在がね
3、4回に1回は会心出るのと同じだからなあ
76833:2001/05/06(日) 02:14
>>758
あと、いろんな職に就けるからと転々としたが為に後半どれも中途な成長度なため
結果的にハマり状態に落ちる事もありうる。
余程練り込まない限り(それでも難しいだろう)、このシステムは成り立たない。

余計なパラメータを増やすのは好まないがこの際、職業用の経験値を設けてはどうか。
従来のLvUP条件の戦闘回数を経験値にした。
敵を倒したときに手にはいるのは、金・経験値・職業用経験値の三種。
さらに1キャラに対し、各職業毎に経験値を設定。
要するに、他のゲームにも見られるありがちなシステム。
(だからこそシステム的に成熟していると判断した訳だが)
各職業の特技や魔法は、今まで通りレベル毎に順次覚える。
769:2001/05/06(日) 02:20
>>768
それって結局ABPの名前を変えただけなのでは…。
あと、職業の次のランクになるのに必要な職業用経験値を一定値に
すると終盤の敵を倒した方が簡単にランクが上がってしまうように
思えるが。
この対策として>>746を考えたのだが、どう思う?
770名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 02:24
終盤での稼ぎを否定するかどうかも問題
オレは終盤の稼ぎより所中盤に使ってた職を重視すべきだと思うけど、
稼げないからって理由で戦闘回数制を否定する人もいるみたいだし
77133:2001/05/06(日) 03:03
>>769
後半の敵を倒せばレベルがある程度簡単に上がるのはあえて目をつぶる。
というか問題視していない。
もし戦闘回数制だった場合、後半転職した時即戦力になりにくい。
経験値制ならば、指摘の通りレベルがあっという間に上がるからすぐ
その転職した職業のキャラとして一線で戦える。
育てる必要が半分程度省けるから、ゲームの進行にも影響を与えにくいとも思う。

後半の敵に複数回分の価値を持たせるのは悪くないと思う。
しかし上記の理由で経験値制を推したい。
また個人的にメタル系のようなボーナス的存在が欲しいから、という理由もあるから。
772名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 03:05
1さんが、よくどこのへんで転職できるようにするかに触れてるが、
俺は最初っから転職できるようにしといた方がいいように思う。
ただ、 転職は特技を覚えるための通過点 という方程式を崩さないといけないが。
最初からパーティメイキングが可能な3に近いイメージかな。
773名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 03:39
ただ3テイストにすると上級職とか入れにくいんだよな
最初から賢者になれてしまうとみんな賢者になるしね
だからと言ってエリートクラスは成長が非常に遅いとかやるとまんまWIZだし
基本職だけじゃ物足りないだろうし

クラスチェンジっていうかクラスアップを採用するしかないのかな?
FEみたいにレベルは引継ぎつつ性能底上げみたいな感じ
その際に専門職か複合職かを選択できるようにする
もちろん別系統のレベル1からのスタートの転職もありってことで
774名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 03:43
ラングリッサー?
775:2001/05/06(日) 03:48
>>771
確かに終盤に転職した時、しばらく役立たず状態のキャラクターがいるのは
俺も好まん。とはいえ、経験値制にすると簡単に職業をコンプリートできてしまう
問題が生じる。そしてそれは再びプレイする意欲を削り兼ねない。
だから、職業経験値制を取り入れるのなら最初から転職制度をドラクエ3方式にして
しまった方が良いように思える。
もしドラクエ6,7方式で考えていくのなら、やはり戦闘回数制を基本として、
それをよりリーズナブルにすべきだと思う(敵によっては数回分の戦闘回数を稼ぐ
事ができるようにする)。
>>772
俺もそれがいいと思う。ドラクエ6,7方式で途中からようやく転職できるとなると、
どうしても最初の無職の期間がもったいないような気がする。また、明らかにチャモロや
バーバラのような僧侶タイプ、魔法使いタイプのキャラクターが新たにそれに就き直さなけ
ればならないのはおかしいと思う。イベントで仲間になるキャラクターも仲間になった
時から既に職に就いていて、後に自由に転職できるようになるのがよいと思う。
だから別に最初からのパーティメイキングにこだわる必要はないと思う。
776:2001/05/06(日) 03:52
>>773
一応、既出なのだが、もしドラクエ8が転職制を取り入れるのならば、
俺もそれがいいと思う。別系統のレベル1からのスタート転職ってのが
いまいち良く分からんが。戦士系から盗賊になるとレベル1になって
しまうという事か?これだととてもじゃないが、別系統に転職する気が
起きないぞ。
777名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 04:09
>>776
上級職があるんだったら1キャラ1クラスでもよくない?
基本職だけだったらマルチクラスにしないと面白味に欠けるだろうけど
778:2001/05/06(日) 04:25
>>777
なるほど、FF1のように最初から最後まで1つの系統の職に就かせる
訳か…。もし仲間が4人だけでなく、8人以上の仲間キャラクターを
取っ替え引っ替えできるのなら、それでも全然不自由さは感じないだろうな。
だが、これはドラクエ3やFF1、ロマサガ2のようにキャラクター=職業
の場合でないとキツイだろう。ドラクエ6,7のようなタイプののRPGだと
間違えてバーバラを戦士系にしてしまい、その後魔法使い系に戻したい時に
全く戦士時代の経験が活かされないのでは、ただ回り道をしてしまった、という
事になってしまう。だからこの場合、最初から転職できないようにしないと
いけない。しかし、そうなると上級職を選択する時、選択を誤った際やり直しが
効かなくなってしまう。これはきつ過ぎる。うーむ、だったら最初から
上級職の選択の幅を無くすか(これだとFF1そのもの)、転職自体を
無くしてしまった方が良いように思える(ドラクエ4タイプ)。
779名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 04:29
>>778
いや、バーバラなんかは最初から魔法使いに就けときゃいいんだよ
転職するときに賢者になるか大魔道士になるかで選択肢はあるわけだし
それでも無理に戦士やりたいんだったらそれもできるってことで
780:2001/05/06(日) 04:33
>>779
いや、それは分かってるんだ。ただ、賢者になるか大魔道士になるか
で選択を誤るとやり直しが利かなくなってしまうと思うのだが
(逆にやり直しが利いてしまうと選択する理由がなくなる)。
まあ、どちらを選んでも十分クリアできるようなバランスになっていれば
全然問題はないか。あまり自由度は高いとは言えないが。
781クリリンと18号:2001/05/06(日) 04:36
DQ4みたいに章でやってほしいな。
782名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 04:41
自由度と個性の両立は難しいってことか
FF5だって結局みだれうちor連続魔だもんな
狩人とか赤魔道士なんてラスダンまでは全く使ってなくても(藁
783888:2001/05/06(日) 04:56
もう職業から離れても良いと思う。
2や4のようにキャラの個性をいかしたゲームにしたほうが面白いよ。
ダーマにこだわりすぎ。
784名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 04:58
うーむ、なんか前スレと同じこと話してるよーな気が……(^^;
785名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 05:02
キャラ性能固定だとすると馬車復活は確定?
パーティー固定は寂しいし、2軍をとっかえひっかえ育てるのは面倒
786クリリンと18号:2001/05/06(日) 05:04
でも3は固定でもおもしろくないかな。
787名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 05:05
前スレ同様、行き着く先は方向性の分離なのかねー。

587 名前: 名無しさん@LV2001 投稿日: 2001/04/18(水) 00:02

いっそのこと、システムの方向性を分離するのはどうだろう。

『ドラゴンクエスト・サーガ』
キャラ個性を重視したシステム。転職なし。
ドラクエ4のようにキャラごとに役割・職業・性格が決まっている。
キャラ・シナリオ重視。デメリットは育成・カスタム要素に乏しい点。

『ドラゴンクエスト・アドベンチャーズ』
無個性キャラ。職業システム。転職あり。ドラクエ3型。
シビアな戦闘バランス。凶悪なモンスター。最強(最凶)の大魔王。
FC版2以上に極悪なダンジョン。世界中に散らばった財宝探索の大冒険。
究極の戦闘システム。キャラクター育成。アビリティカスタマイズ。
デメリットはキャラ・シナリオに深みを出しにくい点。

『ドラゴンクエスト・モンスターズ』
上の「アドベンチャーズ」のモンスター版。システム重視。

『ドラゴンクエスト・オンライン』
「サーガ型」より「アドベンチャーズ型」が望ましい。
シナリオ・ダンジョンは参加者も自作できればなおよい。

今後のドラクエ本編は「サーガ型」が続くであろうと予想。
私は「サーガ型」も好きだけど、そればっかりというのは寂しい。
ここらでひとつ「アドベンチャーズ型」も作ってほしい!
……と思う今日この頃。
788 :2001/05/06(日) 05:07
もう馬車もなくして3人パーティー。
意表を突いてていいかもしれん。

馬車があるならカジノで競馬に参加できるってのはどう?
789名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 05:08
まあ3は特別だからねえ
790クリリンと18号:2001/05/06(日) 05:22
全部スレよんでないんで悪いがやっぱりDQは3が
最高傑作なのか?個人的には4がすきだが。
791名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 05:25
ちなみにFF8、9はどんな感じなの?
7はやったけど、ボス戦でダメージ食らってリミット撃って終了って感じだった
個性が出てたとは言い難い
792名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 06:39
>>791
FF8はほぼ7と同じかな。
キャラの個性の違いは無く、各キャラそれぞれにHPが少なくなると選択できる特技が有る。
「ジャンクションシステム」によりステータスから何からカスタマイズ可能。
ただマテリアシステムのような組み合わせの楽しさは薄れている。

FF9は4タイプ。
各キャラの個性により能力の差があり、それぞれに覚えるアビリティーが決まっている。
キャラごとのアビリティー習得順序は多少プレーヤーが変えられる。
黒魔道士は黒魔法、戦士は剣技と役割が完全に分担されているので、選択したパーティーによって戦略は違ってくる。
ダメージを受けゲージが溜るとトランスし、黒魔道士なら「W黒魔法」というように各キャラの特徴がより強調されたコマンドを使う事ができる。
ただゲージの溜り方はかなり遅いので、ラスボス戦でさえ一回も発動しない事が有る。
793名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 06:49
7は、メインキャラがイベントによって入れ替わる、とホリイが言ってたので、
もっと頻繁に変わるのを予想していたが、実際はあんまり入れ替わりがなかったな。
でもNPCは意外と入れ替わってた。なんか勿体無い気がするのは俺だけか?
とりあえず俺が言いたいのは、NPCを全員メインキャラにしておけば転職がなくても
結構自由があったんじゃないかなあ、ってこと(DQ7に関しては)。
逆に言えばマリベルとガボなんて、あんまり仲間にいる必然性がなかったし。
794名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 14:07
転職するとLV1になるけどまたもとの職に戻ったときは
以前のレベルが維持される、というのはどうかな?
つまり、LV25の戦士が魔法使いに転職するとLV1になる。
(戦士の特技は全て使える。)
そのあとまた戦士に転職するとLV25に戻る。
これだけだと経験稼ぎがめちゃめちゃきつくなるので
下級職にはLVの上限を設ける。(30くらい)
795名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 14:13
>>790
3と4は別物なので比較は不要と思われ
3は無個性転職システムやアイテム収集などおもしろいが、4はそういう点を求めた作りになっていない。
逆に4は章立てによるストーリーを見せることを主軸としている。
目的が違うので、一概には比較できないよ。

>>791
そうだな。リミットの性能と装備品以外は割と無個性だった。
製作側の意図はわからないがFF5のABをマテリアに置き換えたようなものかなあ。
リミット技のレベルが、そのキャラをつかいつづけなければレベルアップしない点は欠点に感じた。
戦闘回数も分からないので、目的も薄く戦いつづけるのがいやだった。

ちなみに、ボス戦法は、召喚>リミット>リミット待ち>リミット>・・・だから、あのゲームは。
この戦法だと「たたかう」コマンドの意義がかなり薄い。
リミットなければもう少し面白いと思うが。
796名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 15:50
リミット良し!
797名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 16:57
個性のためのリミットだが、強すぎるとバランスを損ねる
それと効果がダメージだけだと結局無個性になってしまう
798名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 18:24
DQ7は堀井雄二の作家性をPS世代のヌルゲーマーに楽しませる
為のゲームだったと思われ。
ゲームのコンセプトが変わればこのスレに出てきたようなシステム
が取り入れられるんじゃないかな?

個人的にはまたチュンソフトに作ってもらいたいのだが…。
799名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 18:42
>>797
リミット自体は悪くないが、あえて無個性にして、どのキャラでも使えるようにしたほうが良いと思う。
例えば8人の仲間で、リミット技を覚える系統は2種類くらいだとする。
タイプ1 大ダメージ系を覚えるタイプ(クラウドみたいな)
タイプ2 ユフィみたいに回復系をおぼえるタイプ
…例えば、回復系リミットが8人の仲間で一人しかいなかったら
そのキャラが嫌いであっても、入れざるをえない場面が出るかもしれない。
嫌いなキャラでもストーリー上そいつがいなくなったら、すごく困るかもしれない。

その逆も然り。すごくお気に入りのキャラなのにリミットがクソみたいな技だったら使う気がしなくなる。
イベント強制戦闘などで足手まといになるかもしれない。
よほどマニアなら上手く使うかもしれないが、そういうのは万人向けとは言えない。
プレイ側としては、気に入ったキャラでレギュラーを固めたいだろう。

製作者側もせっかく作ったキャラクターが「リミット性能が劣る」という理由で敬遠されるのはどんなもんだろうか?
これはリミットだけの話ではない。キャラクタ性能に関るの問題だが。

結論を言うと、キャラクタ性能でパーティ編成が半ば拘束されてしまう「個性」タイプゲームは純粋なゲーム部分として見ると「無個性」よりも劣っていると思う。
かなり偏見ですまん。
800名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 18:58
俺的にはDQ6のシステムはよかったよ。
801名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 19:00
DQはどの補助呪文にも利用価値がある点がいいね。
FFの補助魔法は使わないのが多すぎるな。
802:2001/05/06(日) 19:12
>>799
確かにリミット技の良し悪しでキャラクターを選んでしまう傾向があるな。
リミット技に限らず、キャラクター固有技ってのは個性を引き出すが、それの
性能に差があり過ぎると便利なキャラクターだけが残ってしまう。俺としては
キャラクター固有技に関して依存は無いが、もし付けるならなるべく各キャラ
バラバラの効果で、しかも等価値である事が好ましい。
>>801
ドラクエには魔力や知性のように魔法の効きやすさにそのまま影響するパラメータが
ないからな。FFの敵も弱点を属性だけでなく、ステータス異常にしてもよいと
思うのだが(FF1がそうだったらしいが)。

ところで、盛り上がってる所すまんが、そろそろ新しいスレに移行する準備を始めよう
かと思う。題名や方針に関する提案があったら今の内に言ってくれ。
803名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 20:11
こちらもよろしく
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=984753390&ls=50*****FF<>DQの低質化改め変化について3*****
804名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 20:13
修正

http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=984753390&ls=50
*****FF<>DQの低質化改め変化について3*****
805名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 20:56
>>802
FF7においては、どのキャラのリミット技も大して変わりはなかったな。
唯一特殊なのはエアリスだが、消えるしね
806名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 21:55
バラバラで等価値、というのはかなり難しいだろうなあ。
(補助魔法を好む人にとっては、バイキルトやスクルトは「使える特技」だし、
力押しを好む人にとっては、チマチマした補助魔法なぞ「使わない」だろう。)

バラバラのスキルを持たせる事はアイディアで出来るがそれを等価値にするのは事実困難。

DQ4も、クリフトとライアンorアリーナあたりがレギュラーじゃなかった?
あとは成長の速さでトルネコあたりが次点かもしれんが。
俺はいろいろ使おうと思い、敵の弱点にあわせてブライとマーニャを入れかえてみたが結局いまいちだった。
そしてミネアは永遠のベンチ係。

ストーリー上のキャラ特徴がうまく出せていて、どのキャラも人気があるDQ4も
ゲーム上の性能となるとかなり格差がでる。
かなりもったいないと思わない?
807:2001/05/06(日) 22:11
>>805
確かにそういう意味でもエアリスが居なくなるのはゲーム的に痛かった。
>>806
俺も勇者・ライアン・アリーナ・クリフトがレギュラーだった。
これは魔法使い系の立場がやや弱めに作られているからだと思う。
結局はキャラクターを戦闘で活かすか殺すかはバランスの問題、という事になるんだよな。
808名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 22:57
>>806
AIが馬鹿で魔法を効果的に使ってくれないから仕方がない。
せめてバイキルトを使ってくれれば爺ぃにも出番が有ろう物を。
809名無しさん@LV2001:2001/05/06(日) 22:58
>>808
「じゅもんせつやく」にすればブライはバイキルトを使ってくれる
という話を聞いたことがあるけど・・・
810名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 02:59
>>808-809
しかし、バイキルトをちんたら待つよりも、
アリーナにキラーピアス持たせたほうが効率が断然良かったりする
811名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 04:30
DQ7がDQ4みたいに多人数、馬車、性能固定だったらどうだったんだろうね
キャラをとっかえひっかえするのは絶対失敗すると思うけど、
馬車システムがあればその問題は解決する
パーティーが8人くらいいれば自由度もそれなりにあるしね

作る側としてはそう何度も馬車を使いたくなかったということだろうか?
ボスを集団リンチにするのは確かに卑怯っぽいけど(藁
812名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 05:07
次回作の開発にはまたかなり時間がかかりそうだし、
いっそDQもドラゴンクエスト・オンラインで行くか!
てか、7のミニストーリーの多さはそれを見据えて作られたようにも思える。
ちょっとだけね。
813名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 05:36
戦闘中の会話もね
814名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 05:42
むか〜〜し考えたんですけど・・・
敵モンスターを魔法にできる(召喚も)と言うのはどうでしょう?
戦って勝つとモンスターを魔法として覚えたり、召喚できたり。
勝つじゃなくて他の方法でもいいけど。
氷のモンスターを倒すとブリザドを覚えるとか、ベヒーモスを倒すと
召喚できるようになるとか。
もちろん強力な物程消費MPは多い。
これならストーリーによって覚える速度を調整できるし、
雑魚敵と戦う意味も出て来るとおもう。
815名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 05:46
それポケモンやん
816名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 05:54
5のルーラみたなイベントによる呪文習得キボンヌ
817名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 09:48
>>816
ドラクエ6のマダンテやライデインは結構燃えるシチュエーションだったな。
ただ全部イベントだとちょっとランダム性に欠けるので、
>>814さんの言うのを拡張して、特技なんかはアイテムで覚えるようにするのはどうか。
敵が落とす心を使うと、そのモンスターの特技を覚えるとか。
特技のみにすれば、呪文の位置付けも自然と上がる。かも?
818名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 12:10
>>806
ばらばらの個性を使い分けるヒントは「さくせん」にあるのではないか。

作戦にバリエーションを持たせて色々な戦い方ができるようにする。
ただ、それだけだと煩雑になってしまうので1回のプレイ中に使える
作戦は主人公の性格(DQ3のように最初のアンケートで決定)によって
選ばれる数種類だけに制限する。

性格変化アイテムを付けるとそれに対応した作戦を1個使える。
戦術書とかでもいいけどそれだと主人公が軍師っぽくなってしまうので。

>>817
ライディンイベントの時もうギガスラッシュ使えた。萎え。
819818:2001/05/07(月) 12:12
追加:「めいれいさせろ」は無し。
820名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 15:53
性格システムで作戦を固定か、
AIの出来をよっぽどよくしないと駄目だろうなあ
4のAIは今から考えると非常によく出来てた
821名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 20:24
>>817
DQは6以降職業で特技覚えるので……
1/3ぐらいはイベントで覚え(覚える位置固定)
2/3ぐらい職業で覚える(ランダム、プレイヤーにより可変)
でもいいのでは。

FFでも魔法は位置固定(店で買う)のがあるけど、そう変でも無かったし。
822:2001/05/07(月) 20:30
>>814
モンスター倒すと召還できるようになる、ってのは既にFFのイベントとして
取り入れられているな。FF4も限られたモンスターからレア召還アイテムを
手に入れる事ができた。しかし、魔法か…。FF7のマテリアのような物を敵が
落とすのなら面白いかもしれない。ただ、魔法をFF8のようにアイテムとして
使うのだけは勘弁してもらいたい。ただ、これだと希望の魔法が手に入るまで
敵と戦い続けなければならないかもしれない。だから、敵が落とす場合もあり、
宝箱やイベントで手に入る場合もあり、とすべきだと思う。…ってこれFF2と3
のまんまだな。しかし、イベントによって自然と覚えられる魔法に制限が出るので
バランスがいいと言えばいいんだよな。
82333:2001/05/07(月) 20:31
AI・・・
前スレッドではAIについてはどう話されていたのだろうか?
すぐ、改善すべき点からスタートしたのか。
個人的にはAIは排除すべきだと思っている。
次スレまで待つか。
824:2001/05/07(月) 20:38
>>821
おっと、内容が被ったな。そうか、特技もアイテムで覚えられるように
するのか。例えば「回し蹴りの本」とか「正拳突きの本」といった感じか。
特技(の奥義書)を道場で買えるのも面白いかもしれない。ただし、
一回使ったら本は無くなり、また最高で特技は8つまでしか覚えられない
ようにし、新たに覚えたい場合は特技を忘れなければならない(封印と違って
一回忘れると二度と思い出せない)ようにする。
ただ、これだと例えば僧侶や魔法使いでも回し蹴りを使えるようになって
しまうので、何かしらの制限を設けなければならない。職業による制限や
パラメータによる制限など。何かドラクエにロマサガテイストを加えた感じか。
825:2001/05/07(月) 20:47
>>823
確か前スレでAIは余り話し合われてなかったと思う。話が出たとしても
「ドラクエ7でAIがアイテムを使ってくれないのはクソだ」みたいな
感じだったか。
>>818-819
今更AIオンリーってのは厳し過ぎると思う。ドラクエ4で命令できない
もどかしさを感じた人もかなりいたはずだから。やはり「命令させろ」との
共存を目指すべきだろう。あと俺としては性格変化アイテムはむしろキャラクター
の個性を無くす事に繋がると思う。アリーナが「あたまでっかち」になるのは
想像したくない。やはりキャラクターの個性を出すには能力(特技・パラメータ等)
に差をつけるしかあるまい。その上でもっとバランスを良くすればいいのだ。
基本的にドラクエ4以降は呪文が弱くなり過ぎた事でパーティの偏りが生じた、
と思うので、単に呪文を強くするだけでも違うと思う(FF2からFF3にかけて
魔法がパワーアップした事で格段にバランスが良くなったように)。
826名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 20:51
かんけいないけど、「めいれいさせろ」って何かヤダ。
仲間が主人公の家来みたいでさー。

いままで「命令してる」だなんて思ってなかったからなー。
827名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 20:54
魔法が弱くなりだしたのは5からだよ
5でムチ、ブーメラン
6で回し蹴り、真空波、輝く息など

5のグレイトドラゴンが灼熱の炎を吐いたりするのは別にいいと思うが、
人間が輝く息を吐くのはさすがにやばい
828:2001/05/07(月) 21:00
>>826
それ、俺も思った。ドラクエ2や3やってる時は、キャラクターの
コマンドを入力する度にそのキャラクターになりきってコマンド入力
してた気がする(ちょっと大袈裟かもしれないが)。よってドラクエ3
では4人分の人格の役割を演じていたと思う(まさにRPGかも)。
「めいれいさせろ」という作戦名の影響かどうかは知らんが、どうも
ドラクエ5以降は主人公以外になりきれない所がある。ドラクエ5では
殆どモンスターだし、6では仲間キャラ多すぎだし、7では勝手に喋ってるし。
ドラクエ4もある意味、キャラクター重視派なんだが、仲間になる時くらい
しか喋れないので、結構各キャラクターに感情移入できた気がする。それが
4コマ劇場の人気にも繋がったのだろう。
829名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 21:00
勇者は職業ではなく資格に。
勇者ポイントや勇者レベルみたいなものを職業とは別に設定して
それが一定ポイントなりレベルなり上がった上で特殊なイベントをこなすと
ライデイン等勇者専用特技を覚えるのはどうでしょう。
830:2001/05/07(月) 21:05
>>827
既出だが、激しく同意。
ムチ、ブーメランは肉弾系でもなく、魔法系でもない中途半端な
非戦闘系職業しか装備できないようにする事である程度バランスが
保たれるような気がするのだが。SFCドラクエ3ではムチやブーメランを
盗賊専用装備にして、しかももっと盗賊の力を弱くしたらそれなりに職業価値が
均等に分かれたと思う。
831名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 22:42
つーか、鞭がグループ攻撃、ブーメランが全体攻撃なのがわけ判らん
832名無しさん@LV2001:2001/05/07(月) 23:13
DQ67のグリンガムの鞭は強すぎ
伝説の剣より攻撃力高いなんて萎えだよ
833:2001/05/07(月) 23:36
>>831-832
激しく同意。ドラクエ4じゃムチもブーメランも単体攻撃だったのに。
ムチで攻撃するアリーナとブーメランを使って攻撃するラゴス萌え。
くれぐれもリメイク版でグループ攻撃にしないでもらいたい。
ブーメランで全体を狙える訳ないし(例え当たったとしてもせいぜい2匹で
勢いが止まるはず)、ムチなんて1グループに攻撃できる程射程が長いとは思えん。
834:2001/05/08(火) 00:02
>>829
それだとパーティ全員が勇者になれそうだが…。主人公だけにそのポイントを
設定するならまだ分かるが、主人公だけに新たにパラメータを追加するのは何か
変だ。やるなら隠しパラメータとしてだな。それと、考えたんだが各地の平和を
取り戻す度に少しずつ勇者に近づいていって、ある一定以上の土地に平和を
もたらした時、主人公が勇者になる道が開ける、というのはどうだ?ロマサガ1の
巨人の里、冥府、レフトハンドソードの試練みたいに。もちろん攻略する順番は
順不同にしなければ「一定以上」とした意味がないのだが。ドラクエ6,7の
勇者の階級、町勇者とか大陸勇者とかいうのを地でいくとこんな感じになるはず。
そしていつか「真の勇者」になれる訳だ。宇宙ヒーローにはなりたくないが(藁)。
835名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 00:11
「うちゅうヒーロー」ってカッコ悪い(藁
「でんせつのゆうしゃ」じゃ一文字オーバーするからか?
836:2001/05/08(火) 00:15
>>835
俺的には「真の勇者」が最後の階級であって欲しいぞ。

ところで、前も言ったが、このスレは既に800を越えている。
そろそろ引越しをしようと思うので、そのつもりでいてくれ。
83733:2001/05/08(火) 00:24
>>825
あまり話題にでなかったのならぜひ次スレでお願いしたい。
AIが必要か不必要か、
不必要ならその理由、
必要ならその理由とあるなら改善点等を。
838名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 00:28
http://teri.2ch.net/test/read.cgi?bbs=accuse&key=988904170&ls=50
批判要望板において、ゲーム関連板に対する要望やってます
ぜひ、参加ねがいます
839名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 01:10
>>834
そんなに変かな?
主人公であるわけだから特別なパラメータ持っててもいいと思うけど。
主人公だけがパラメータを持つのに理由がいるのなら、それもイベントで消化すればいい。
別に最初からそういったポイントを持つ必要はないわけだし。
840名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 01:13
ゲーム中でポイントが表示されるわけじゃないよね?
ロマサガの善行ポイントだって仮想のポイントだし
841名無しさん@LV2001:2001/05/08(火) 01:22
>>840
ゲーム中で出てもいいと思うけど。
その方がわかりやすいし、ある意味ドラクエは勇者になることが前提だから。
842:2001/05/08(火) 01:25
おーい、第2弾作ったぞ〜。そろそろ移動してくれ。
「DQ・FFシステム&バランス改善スレ・第2弾」↓
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ff&key=989252611&ls=50
843ななしさん:2001/05/08(火) 01:29
能力値を「基本値+職業値」にするのはどうだろう。
レベルアップによってどちらもランダムに上昇し、その合計が能力となる。
当然成長度合いはそのときの職業によって変わる。
でもって、転職したときは「基本値+新しい職業の職業値」となる。
そうすると1つの職業を極めると能力値が高くなる。
特技の効果が能力に比例するようにすれば、器用貧乏も一芸に秀でたタイプ
もプレイヤーが選択することができるのでは?
分かりやすいように具体例をだすと、

20LVまで魔法使いで育てたA君の能力は
力:24+5(29)
かしこさ:57+42(99)
ここで戦士にすると一時的に能力は
力:24+0(24)
かしこさ:57+0(57)
と激減する(転職のデメリット)。でも、今までの職歴による個性は残り、
今後戦士を極めていけばもちろんちからが伸びていくことになる。

この場合職業値は職の個性を出すため多少大げさでもいいような気が
個人的にはするけどどうなんだろう。あと、上級職は職業値の「一部」
を引き継ぐことにするとか。
844
>>843
レスは新スレでする。そっちに来てくれ。