DQ・FFシステム&バランス改善スレ

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449名無しさん@LV2001
>>421
>>425
421の意見は面白いと思う。

ドラクエの成長システムの根幹は、
経験値によるレベルアップ(それに伴うパラメータ上昇と新呪文特技の修得)
であり、はぐれ系の存在意義もそこにある。

ここに、経験値以外のポイント(戦闘回数やABP)によって
職業熟練度がアップするシステムを搭載するとどうなるか?
成長に関するポイントが2種類あることになり、両者に気を配らねばならなくなる。
また、はぐれ系の存在意義も薄れる。

ドラクエシリーズを振り返ると、1・2・4・5は
経験値によるレベルアップがかなり楽しめた。はぐれ狩りも含めて。
(3はシステム重視の異色作であるからここでは除外する)

ドラクエ6・7ではどうかというと、
職業・転職システムが果たして本当に必要だったのか?と思ってしまう。
無意味なほどに呪文特技の数が増え、その効果もバランスが悪い。
結果、敵のHPがやたらと高くなり、大味でセンスの無い戦闘が繰り返された。

キャラレベルアップというシンプルながらも絶妙な戦闘バランスが、
職業・転職システムが加わったことにより、バランスが崩壊し、
単なる呪文特技コレクションとなってしまったのだ。(つづく)
450名無しさん@LV2001:2001/05/01(火) 01:56
それでも職業・転職システムを導入するのであれば、
それはあくまでオマケ的要素にとどめるべきだと思う。
職業に就かなくてもクリアできるが、
職業による呪文特技があるとラッキー!、といったくらいで。
例えると、ドラクエ3で「らいじんのけん」を敵から奪ってラッキー!
といったかんじか。

421のアイディアは、
サガ的な「戦闘ごとにパラメータアップ/アビリティGETの可能性あり」
というものだが、これはドラクエでいうところの
「戦闘ごとに宝箱(ちからの種/らいじんのけん等)GETの可能性あり」
と似ていると思う。
(ポイント貯蓄型システムに対して、確率論型システムと呼んでもいい)
貯蓄型と確率型というタイプの異なる成長システムが両立してる点で
421のアイディアは面白いと思う。(長くなってごめん)