今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの41
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6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/10(日) 22:44:34 ID:LmH71x570
とりあえず、会話システムは入れて欲しいな。
あと、天空シリーズなのに。4、5との繫がりが曖昧で分かりにくい。
ゼニスの城が天空城になるということと、卵から生まれるのが、マスタードラゴンということだけは
推測できるが、他が分からない
特にエスターク。 4と5で連続出演したボスの主役でもあるエスタークの誕生秘話をぜひとも入れてほしいな
フランス語で「私のバーバラ」という意味のモンバーバラの町の由来も知りたい。
[良ゲー]
「あ、敵だ」 → 「ゾンビとスケルトンだ」 → ファイラ
[糞ゲー]
「あ、敵だ」 → バコーン!!
[一般のプレイヤー]
「あ、6のスレだ」→「話題に加われそうだ」→雑談
[狂信者]
「あ、6のスレだ」→6マンセー
[アンチ]
「あ、6のスレだ」→荒らし
さて、6のファンスレに一番要らないのはどれだろう。
殺伐としたスレにキラーマジンガが!
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12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/11(月) 00:38:17 ID:+KWgpgMF0
ガンディーノのイベントを増やすべきだと思う
ミレーユとテリーの話をもっと明白にしてほしい
実名で登場するルビスも、もうちょっと妄想を広げるガイドライン引いて欲しいな。
明言はしなくても良いけど、現状はただ出てるだけだし。
15 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/12(火) 01:46:45 ID:1SOIRgHaO
過疎だからあげ
あたかもFFが優れているかのように書くが
俺はFFやポケモンのように露骨に弱点があるゲームは糞だと思うね
それこそルーチンワーク、弱点を作るのは行動を誘導してるだけで実は一番捻りがない
ドラクエはその点、弱点ではなく相性。あらかじめ決められているものではなく、プレイヤーが発見していくもの
俺はそんなドラクエの戦闘が好きだっ「た」
まぁ正直6の特定の技に隔たった、バランスの悪い戦闘が優れているとは思えんよ
2を参考にしろ。あれが最高
6の戦闘バランスは悪くは無いだろ。一部の特技、呪文前提なのは確かにそうだけども。
大抵の難易度評価スレ辺りでも6って割と上位に来るぞ。
中盤がぬるいって意見が来ると、決まってしれんその3,マジンガが挙げられるのもお約束だ。
問題なのは一部特技、呪文前提と思わせる様な、無意味な特技、呪文の数々。
この辺がしっかり強化されてバランス取られれば良いんだよ。
正拳、回し蹴りが強すぎるんじゃなくて、他が弱すぎる。これが問題。
DQ6のボスはほぼ全員に抜け道というか、攻略法が存在してるよな。
単純に実力がないと勝てないボスってデュランとムーアくらいしか思いつかない。
難易度高いのがマジョリティかどうかなんて
あんまり関係無い気もする。
俺はドラクエ6で全滅無かったけど8では何度か全滅したし。
それに、バランスって言葉であるが。
難易度高い所でも低い所でも取れるんだし。
難しいゲームをリメイクで簡単にするのも一計だけどね。
2chの1スレの1レスだけで言うなら
無職プレイを前提としたバランスだなんて言う人も
このスレにはいたわけで。
>一部特技、呪文前提と思わせる様な、無意味な特技、呪文の数々
この「前提」という言葉の意味は理解しかねるが。
>正拳、回し蹴りが強すぎるんじゃなくて、他が弱すぎる
これを修正する時に、リメイクで変更する量の問題というか。
単純に手数の少ない方を取ろうって思考に行き着く人が
多かったんじゃないかねぇ。
他全部を強化しようとかじゃなくって。
前提って言うのは、敵のHPが高すぎて何だかんだで正拳でバランス取れちゃってるって事なんよ。
他が弱すぎるのは、例えば魔法剣やキラー剣とか。剣の特殊効果や、優れた命中率ってメリットもあるけど、
それでも弱点突いても正拳より弱いって言うのは変でしょ?正拳効かない敵には有効かも知れないけど。
正拳と敵HPの調整でバランス取るのも良いかも知れないけど、良い意味でも悪い意味でも6を象徴する技でもあるから、
他の特技や攻撃呪文の立場を上げてやって、ケースバイケースで正拳と使い分ける。って方が万人が納得すると思うんだよね。
まあ、現実的なものを考える必要があるかというと難しい。
万人が納得するかというのも同様。
ただ、リメイクとして思いつき易いのは
元からのマイナーチェンジだと思った。
過去のドラクエリメイクは結構変えられてはいるが。
さらに追記すると、その時々最新作のドラクエに
近い修正が入るのかと推測している。
火炎斬りは7も8も1.3倍上限。
正拳・爆裂拳・回し蹴り(斧無双・なぎ払い)は弱体化。
このあたりも、6のリメイクとして
正拳弱体と提案され易い理由かもしれない。
呪文の威力には賢さ補正といった修正が為されているから
正拳を変えずにコレを入れることも考えられるが
正拳と呪文のダメージバランスよりも
正拳と上位職打撃系特技とのバランスの方が大事に俺は思える。
賢さ依存を入れてくれれば呪文は救われると思うけど、
一つ心配なのが、賢さ依存のあるタイトルを出したのは全部Lv5って事だな。
アルテがそこまで柔軟に対応するのか、4,5に合わせて依存しない仕様で出す可能性も否定できない、
って言うかそっちの可能性の方が高い。
エンカウント率とかを調整してやれば、結果的に熟練度貯まりにくくなり、特技の問題はクリア前なら回避出来るとは思うけど。
稼ぎたいなら「くちぶえ」って手段がある訳だしね。
ゆとり用リメで、取得経験値が増えてレベル上がりやすくなれば、更に熟練度稼ぐ必要性が薄まって尚良し。
必要最低限の改修なら、これで充分だと思う。後は正拳をバトマス辺りに移すくらいか。
どちらと言えば
AIは正拳を使わないというのをやって欲しいのが個人的な意見。
剣の舞・怒涛の羊みたいに。
岩石耐性ゼロで命中する場合なら別としても。
それ以前に、あの著しく悪い特技欄のインターフェイスを
どうにかして欲しいな。
その辺を放置して調整も何も無い。
AIに関しては、結局命令があるからなぁ。いくら弄っても命令すりゃ良い訳で、
逆に言うと一々命令しなきゃならない、馬鹿になった、的な話が出てきそうだが。
カダブウ、ロビン2に限れば弱体に繋がるがね。
インターフェイスは確かにな。ただ、それは7仕様で分類分けされそうだから大丈夫だと思うが。7はアルテだし。
むしろDS4の、「元々タッチペン使う予定でしたが諸事情で使わない様にしました、テヘ☆」
的な戦闘インターフェイスを何とかして欲しいな。
ミスする可能性の高い時の正拳止めるのは
馬鹿になったではなく賢くなったなんだが。
俺的には。
状況判断して、か。それは良いな。
AIに関してはFC4みたいな学習型がホントは理想なんだけどな。
命令時の嗜好とかも加味して、使う技決めてくれたら最高だわ。…まぁ、無理だよな。
ロマ3のコマンダーとかFF12のガンビットみてえに制御方法から戦術が生まれるなら分からんでもない
ドラクエのAIは語る価値もないゴミ
今一つアテにならないって点では認めようか。
ただ、俺はガンビットみたいのは好きじゃないな。脳みその中まで書き換えるみたいで。
それにこっちも、肝心な所には手が届かないし、一応指示を出すことも出来るんだが、
12のシステムじゃあ、ウェイトだと流れぶっちぎりでストレス貯まる。
かと言ってアクティブじゃ、とてもとても間に合わないしな。
正直プレイヤーキャラ以外に知能を求めるなら、現状オンゲーしか無いと思う。
リアルタイムならともかくターン制でAIって必要なのか?と思う。
物理的にプレイヤーが指示困難なのを補助するのがAIの役割だと思うので。
DQのAIは糞だと思う。
わざと糞にしてるに決まってるだろ
やろうと思えばSFCDQ5みたいな神AIも可能なわけで
あまりに強すぎたから、道具使わせないようにしたり、賢さ低いと判断力が鈍るようになってるし
プレイヤー側になんの理論も生み出さない自律機能の存在自体が糞って意味だろ
誰も判断力の優劣の話なんかしとらん
不自由なオンゲ。それ以外なにものでもないのに…
単にクソといいたいだけのアンチじゃないのかと。
俺にはその、不自由なという言葉に
糞であるという意味が入ってないということが不思議だ。
だいたい、リメイクにゃ関係ないし。
正拳無駄打ち以外は適当で良いよ
>>34 現状で、クソとは思ってないからな。むしろ賢すぎていやになる。
最初から敵の弱点を熟知してるから、初戦で使う気をなくす。
とはいえ、☆上げ作業には便利。
「不自由=糞」っていう短絡的な考えは勘弁してくれよ。ある程度不自由だから、いいって考えもあるんだよ。
ちなみに、どういう思考回路にしてほしいか、って内容なら語るのはありだと思う。
「リメスレなんだから、リメイクでの要素を語ればいいのに」って視点でみるならな
ある程度不自由という言葉なら理解可能だなぁ
ま、それだけ
・8みたいな特技の個性化(剣技、槍技など)
・魔物使い能力の恒常化(まものならしとか)
・青い閃光に出番を……せめて専用の剣とか
・人間キャラの特殊能力(ミレーユのメダパニ耐性とか)の差を大きくする
・魔法と特技のバランス
・ストーリー強化
個人的にはこれだけ改良されてたら十分すぎる。
スフィーダの盾ダンジョンの、世界中の情報を集めないと攻略できないってのはすごく楽しかったなぁ……。
あ、バランス関係ないけど、クリア特典として「テリーの旅」編シナリオがあったらおもしろそうだ。
アークボルト以前から始まる、テリーだけでずっと一人旅のシナリオ。
>>38 いいなそれ
ついでにミレーユも
まぁなんかドラクエWのオムニバスストーリーみたいになるけど、キャラのバックグランドがわかると面白いし
魔物と人間キャラのバランスはどうなんだ?
ムドーまでは人間が一杯絡んでくるのに
何かあると思ってムドー以降人間を外したくなくなるんだよ
いっそ人間は外せないようにして馬車15人とかにしてだな
テリーの章、ミレーユの章ということなら
前に入れても良いのだろうけど。
ハッサンのような回想シーンでの挿入ではないなら
クリア後に付ける方が無難かね。
リメイクなら。
第1章…武闘家は一人行く
第2章…わがまま娘の冒険
第3章…治療屋チャモロ
第4章…ガンティーノの姉弟
第5章…幻の大地
第6章…黒い夢
わがまま娘ってバーバラか。
バーバラのバックグラウンドは
次期長老の娘から、ムーアに二度封印
実体は無くなり飛ばされて透明になるとかじゃね。
わがままって気はしないなぁ。
ガンディーノ姉弟は
むしろ分かれてからの方が知りたいかな。
特にミレーユの笛を貰うところから
主人公と知り合い、実体と合体するところとか。
ミレーユ主体のストーリーなら、そこまでフォローできるかな。
序章に、今のオープニングを
バーバラの話を6章に、という風に何となく思った。
テリー専用の剣?破壊の剣でもあげればいいよ
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/14(木) 18:27:03 ID:HvUefiUEO
つーかいじってもいじらなくても批判されるんだからあんまりいじらない方がいいと思うが
そんな後ろ向きだったことは
ドラクエリメイクスタッフには無いんじゃね
弄ったときの叩き
放置したときの叩き
どっちの方がより大きいかだろ。
まあ意外と前者かもな。後者は誰もプレイしない可能性高いから。
DQに限らず、ファンの要望とアンチの要望とが相反してしまったら、ファンのほうを優先するかな。
49 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/14(木) 23:54:12 ID:HvUefiUEO
これに関しては変えようと思えばいくらでも変えれるポイントがあるから
果たして納得の行く改変があるのか疑問だが
仲間モンスター、仲間になる確率、転職システム、技・呪文の耐性や効果・リスクなど考えたらキリがない
それだけこの作品は少し無理してるとも言えるが
ファンやアンチという既存プレイヤーよりも
今の子供達にドラクエを知らせることが目的じゃね。
リメイクを、ファンに寄生した小銭稼ぎと見ることもできるが。
ドラクエのはちょっと違うと思う。
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/15(金) 21:34:30 ID:v7hM1bAPO
あんまりいじったら別ゲームになってしまうけど・・・
何も手加えずにそっくりそのまま出すってのも良いかも
それなんてVC?
まったく手を加えない移植作としても
金を稼げるビッグタイトルだから、VCじゃなくリメイクで出すだろうな〜
経験値を減らせるようにして欲しい。
レベルが上がりすぎるとつまらなくなる。
具体的には、経験値をゴールドとかに換えてくれるような施設キボン
ミレーユは最後までどこで実体を見つけたのか解らずじまいだった。
それだけでも補完してもらわないと。
ガンディーノでのイベントも…特に無かった気がするし。
バーバラ関連もOPシーンとか謎だ。
とにかく仲間会話は絶対に追加されるんだろうから、
せめて寒くならない事を祈る…
ああ、ミレーユは謎だらけだな
主人公とどこで出会ったのか
ドラゴン呼ぶ笛とか
実体化までの経緯とか
ガンディーノ王と寝たのか
会話システム導入されたら、明かしてほしい
SOのPAとか、FEの支援会話とか、DQの話コマンドとか
どれもアイデアはいいんだが、肝心の台詞打ってるライターがアホなせいで無茶苦茶ウザい存在になってる
ドラクエで会話うざいの4くらいじゃね。
5の仲間モンスターは、もうちょっと頑張って欲しかったが。
7の仲間会話の力の入れ方は異常だったな
ただ、やらない(見ない)奴もかなりいたようで、キャラの性格とかよく誤解されてたが…
61 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/18(月) 15:08:16 ID:rp+FUhZS0
空の軌跡みたいに町人との会話のバリエーション豊富にして欲しいな
にちゃんの影響受けて
ハッサンがウホッな設定にはしないで欲しい
男好きでも女好きでも無いが
仲間である主人公やチャモロが好きであるという会話1つで
「ホモ扱いという設定にされた」と言い出すのも2ch
呪文と特技を職業で全部覚えられるようにしてほしいな。
どれだけ極めてもどのキャラにも必ず空白ができるのが嫌だった。
ギガスラッシュが職業勇者では覚えられない主人公専用特技だとか
マダンテがバーバラ専用だとかならまだ納得できるんだけど、よりにもよってメラだのルカニだのだからなー。
ダーマ復活までまったく呪文を覚えないんじゃアレだから、キャラごとにレベルアップで覚えるものがあるのはいいけど
それはあくまでも転職できるようになるまでの救済措置として、あとから誰でも覚えられるようにしてほしい。
配置そのものに問題があるから、
全ての特技・呪文憶えても歯抜けなままだけどね。
並べ替えカスタマイズ欲しいな
モンスター職増えねーかな
ジョーカーやら8みたいに
会心率増えたり、特技耐性付いたり、、、
職は増えてほしくない。
7みたいに無駄にあげるのはほんと勘弁。単なる作業が増えるだけだし。
別枠で効果が増えるのは、やり方次第ではありだと思うけど
むしろ専用呪文増やせよ
何のためにあんなゾロゾロ居るのやら
8人以上いる(しかも全員がダンジョンでも星たまる)
6の方が
4人しかいない(5人入換は終盤で非戦闘員の星もたまらない)
7よりも職の数が少ない
まあ、作業と思う人は作業なんだろうけど
増えて欲しいというのも分からないではないな。
ただ、現行の特技・呪文や職間での調整の方が先だろうけど。
>>70 増えておもしろくなるならいいんだけど…
7の場合は「数を増やしました、でも特技はいろんな職業でかぶってます」っていう仕様だったから
転職の意味が全くなかったんだよね。
意味がないというか、上級職のための下積み?時には若干不利なステータスにまでなって、
覚えるものもなくたんたんと…という。
そこらあたりが改善されてるなら別だろうけど
ただ増やすだけっていうのは、どうなんだろうなぁ
増やしても良いから、ダンビラムーチョの心の轍は踏まんでくれ…
>>71 下の方には怒涛の羊があって
職歴には剣の舞があって
上級職にはアルテマソードがあるわけで。
意味が無いってことは無かったと思うが。
まあ、このスレだと
無駄に7の評価が下なことは承知してるがな。
見てなくてプレイしたけどなw
灼熱・輝く息までの道のりが遠いことを
即マイナスに捉えるのも、どうかと思うがね。
別に6のリメイクに要る要素には思わんよ。
あっても構わないが、他にやって欲しいことは沢山ある。
>>75 道のりが遠い…のが問題じゃなくて、その間になにも新しさがないんだよ。だから作業と表現してる。
熟練度をあげるのに必要な戦闘回数が増えただけなのと同義なんだよな、7のシステムって。
だから「改善されてるなら別」とも言ってるだろ?
現状ですら職業の使い分けがなくて、ただ特技を覚えるだけ、無個性さを助長させてる、
という批判が多いのに、それをさらに冗長にさせてどうしたいのか…と。
すくなくとも、職業になんらかの意義を設けないと、
今のシステムで増やすだけでは、作業が増すだけだと思う。
>>76 僧侶でベホマ憶えます
武闘家で正拳突き憶えます
それの回数が増えることを作業増と言い切るのなら、そうだろうな。
で、即メラミみたいなのを増やすことが改善だと思ってるなら、
その通りだろうよ。
78 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/20(水) 20:25:40 ID:LXOb5r/e0
こりゃダメだ
話が通じてねぇ
>>77 なんか全然読み取れてないけど…日本語に不自由なお方?
例としてあげれば『僧侶でベホマを覚えるのに必要な戦闘回数が100回から300回になりました。』
無意味に戦闘回数だけが増えたこれが、6→7の仕様変更。まあ実際のところは全然違うけど、あくまで例だから。
(モンス職で特技を1つも覚えないのを繰り返して上位に行って、始めて特技を覚える。
俺が言いたいのは、
『僧侶で100回でベホマを覚えました。でも、戦士で使いたいならMPを倍消費してください。
戦士で普通に使うようになるには、パラディンをきわめてください。』みたいなパターン。
『賢者で100回戦闘したらザオリク覚えます。でも覚えるには新ジョブの○○という特技が必要です。
先に、こっちを覚えないと覚えません。でも職歴とは違うので覚えてればOKです』みたいなパターン。
これなら、職業を増やす意義はあると思う。
それ以上に(繰り返しだけど)「職業の意義をだせ」と俺はいいたい。
職業の編成が全く無意味なのは、正直詰まらん…
おおそうか。
>>68からして、
とりあえず7を叩くことありきなレスでスタートしてるから
まともに解釈しようともしなかったよ。
DQ7に限らずDQ8でもFF5でもそうだけど、
他の良いところを見るなんて思考に欠如している
いつもの人達だと思い込んでしまって。
なんだこいつ
気持ちわりいな
全員死ねば
>>79 とりあえず、後者はすでに存在してるよ。
賢者で戦闘したらザオリク覚えられるけど、先にベギラゴンとザオラル覚えてないと覚えないから。
>>83 ベギラゴン・ザオラルは必須じゃないだろ。
賢者に必須な魔法使いと僧侶の特技で覚えるだけであって…
>>84 つまり実質的にその二つを覚えてることが必須っていうことだろ。
>>85 もう一度、あげられてる内容を読み返してみたら?
ベギラゴンなんて役立たず呪文の習得は
戦闘回数のカウントに入らないってことでわ。
技コレ潰さない限り転職はゴミ
でもなぜか、DQ3・FF5・FF7・DQM・ロマサガ2は、そこまで叩かれないんだよな。不思議なことに。
まあ、あれらにはデメリットがいろいろ存在するけど。
他のゲームは他にも色々勝敗の要素があるから許容されてるんじゃねえかな。
陣形とか装備品の組み合わせとか+α技集めって感じで。
DQ6と7は本当にただ覚えた技ぶっ放すだけの勝負になってるから、
「うあ、これは酷い」
そういう印象が先行するんだな。
その通りだと思うよ。(他とくらべて)単調すぎるのは問題だと俺も思うしね。
でも同時にそれは、「技コレ+αならOK」という事で、「つぶさないと糞」っていうアンチ理論は
全くもって破綻してるんだよね。
それが言いたいだけかよw
としか思えん。
>>88をスルーしたようで構っちゃ駄目っしょ。
ん、ごめん。
普通にデメリットやら追加やらの話に終始しとけばよかったかな、スマネ。
7は逆に職業の全マスターをさせないようにしてると思ったけどね
6みたいにここまでやったら全部覚えてみるか
って言う気が起きないくらいの量だろ
コンプできないくらいの量ってのはある意味王道でもあると思う
全アイテム収集とかと同じで全部のアイテムが役に立つわけないし
基本的な部分さえ役に立てば後はガラクタだったりかぶってたりしても
一向に構わん
廃人以外が極められないようにしてくれると嬉しい
その極めるって概念自体が6と7の場合気持ち悪い
ここまでキャラだけが成長して、遊んでる人間が全く成長しないRPGも珍しい
ポケモンとかネトゲに比べりゃ屁みたいなもん
極めるということじゃあ無いよな。
それなら、モンスターズの耐性とかの方がそれっぽい。
コンプ要素が誰にでもできる程度だったら
コンプリートって何だろうね。
レアじゃないレアアイテム?
>>94 量が多くてコンプする気をなくさせる(結果としてばらけさせる)やり方は否定しないけど、
覚えるものがなくて、あげる意味をなくさせて(薄めて)、つまらないと感じさせるのはどうかと思う。
7スレじゃないから詳細は放置するけど、
魔法特技の数がほぼ現状と同じで、職業だけ2倍…みたいな事はしないでほしいわ。
量が多くてコンプする気を無くさせるのは
特技が被ることへの解決策の1つではある。
3で全呪文取得キャラの無個性が言及されることが少ないのと同じだよ。
Lv1からLv40まで上げる手間と、
戦闘回数を倍にして特技を憶える手間というのは、
時間をかけるということでは同じ物。
>>99 それは特技が豊富にあって、種類がかぶらなければ…なんだけどな。
3は、トータルとしての数と種類のバランスが調和してたからじゃないか?
6は無駄に特技が増えた弊害として、存在価値の不明な特技や、無個性がでてしまってると。
わかりやすく超極端に話すと、
特技は全部で100種類です。1個覚えるのに1時間かかります、ってういのと
特技は全部で10種類です。1個覚えるのに10時間かかります、という比較。
種類が多くてコンプできないのと、薄めてコンプする価値がなくなる(する気をなくす?)のは、どう考えても別じゃね?
超極端だと分かりやすいけど的確じゃないけどね。
結局は今の話だと、7のは時間がかかりすぎると思いました。
って言いたいんだろ?
6のリメイクに関係あるところは、むしろ
「量が多くてコンプする気を無くさせるのは
特技が被ることへの解決策の1つではある」
という点だけなんだがな。
なんだってバランス調整次第だというのは当たり前。
正拳突きはそのままの性能でバトルマスターに送ってしまえというのも
これの延長上にある。
強すぎて皆が使ってしまう特技の習得時間を遅くするという意味で。
無駄な特技を減らすことにも繋がるかもしれない。魔法剣とか。
連投スマソ。書いてから気づいた。総時間が同じだったら意味ないな…という訳で訂正させて。
3…特技は全部で50種類。1個覚えるのに、2時間かかります。コンプはさせにくいけど、ばらけてる
6…特技は全部で100種類。1個覚えるのに、1時間かかります。コンプさせやすいけど、かぶりやすい
7…特技は全部で150種類。1個覚えるのに、3時間かかります。コンプさせづらい上に、かぶりやすい
だめだ、あまりうまい例えになってないな、スマネ。
転職によるレベルダウンとか、上級職とかの考慮がうまくできない。
まあいいたいのは、単純に薄めるだけのことはやめてほしい、と。
>>102 その時間次第です、ってのは当然じゃない?
具体的なものは誰も提示していない時に言われてもね。
>>101 >>99を読み違えてたかも知れない。
「量が多くて〜」を「(バランスをとった上で)特技の量が〜」だったら、確かに同意かな?
でも「職業のみの量が〜」だったら、やっぱり反対だな。
特に3は、レベルダウンという大きなデメリットがあるから。「やり直し」と「継続」というところには大きな差があると思うんだ。
☆はLVと違って比較的あげやすい。
でもその間に何も習得がなかったら…習得する数が少なかったら…それは単純につまらなくならないか?
確かに、特技はかぶらなくなるかもしれない。でもそれがより面白くなるか?と聞かれたら少なくとも俺はNoだな。
特技も覚えない下積みの回数が増えるだけってのは、何度もいってるけど、単に冗長で薄めただけにしか感じとれない。
少なくとも6は、「いろいろ覚えていく楽しみ」ってのが、確実にあったと思うから。
コンプまではいかなくても、欄がうまっていく楽しみは、みんなあったんじゃない?
3の成長して強くする楽しみ…とは別物だと思う。
どっちがいい?って訳じゃない。3のシステムは3のシステムでありだと思う。
6の継続で特技習得タイプは、習得タイプとして進化してほしい。
>>102の例は、自分でもうまくないと思う。まあイメージという事で堪忍してくれ。
>>104 6のリメイクに際して何をして欲しいのかが分からない。
戦闘回数をSFC版のから増やす調整は絶対嫌ってだけ?
>>105 いろいろあるけど、「特技習得」に関してのみいうと、
覚える楽しみを減少させるような事はしないでほしいってとこかね
例えば、輝く息を覚えるのに必要な総計が倍になったと仮定する。
でも、その間に覚える特技が0なのは勘弁という事。それは覚える楽しみを薄めるだけだと思うから。
逆に、その間に覚える特技が3個とか追加されてたら、それはまた別。より覚える楽しみが増えるから。
…それに加えて、特技間で他の特技を喰わないようにしてくれ…ってのもあるけどな。
単純に回数を増やす、増やさないだけじゃなくて、「覚える楽しみ」をつぶすような方向にしてほしくないって事。
回数だけでは語れないっす。増やすでも減らすでもそのままでもいいんだもん。根幹さえ進化してれば。
ああ、追記だけど。
根幹を判定する方法って何?
>>107 調整次第だなんて、言ってないよ。
現状で言われてる調整の「方向性」に関して、好みを話してるだけ。
(
>>99で)特に「特技」がかぶる事を問題にあげてるから、その解決の方法論としての話しかしてない。
判定の方法なんて、あるわけないでしょ。んなもの、人によって感じ方は全然違う。
好みで話せば、SFC6の特技の取得バランスはよかったと思うよ。
使い勝手・使い道には、難があったけど。
技の数が仮に3が100個でかぶり無し、6が200個でかぶり少なめ、7が250個でかぶり多め、だとしたら
技が700個あって、覚えるのにかかる時間が
被る技が30分に一個、被らない技が90分に一個、みたいな感じはどうよ。
かぶる技があるから頻繁に覚えて楽しいし、かぶらない技(強い技)がバラけてるからパラディン一択みたいにならないし
技があまりに多すぎて最初からコンプリートはする気にならなくて、と皆に対応。
理想としては技はTP消費にしてくれればいいかな
技は無消費のままがいいな
無消費なら、特技が使える機会を制限すべきだな。
FF7みたいにリミット式でもいいし、FF8みたいにHP減少時でもいいが。
・制限・消費入れてほしい奴
・制限・消費入れてほしくない奴
この辺は好みの要素が強いから、「すべき」というのはちょっと違うと思う
>>114 特技に「適切なメリット&デメリットを設けるべき」って意見はいいだろ。
例えば、
正拳は、当たればダメージでかいけど、外れやすい。
疾風突きは、最初に攻撃できるけど、ダメージ小さい。
種族斬りは、特定の敵にはダメージでかいけど、それ以外の敵にはあまり効かない。
回し蹴りは、グループ攻撃できるけど、一体あたりのダメージが少なめ。
爆裂拳は、トータルダメージは大きいけど、標的を特定できない。
とか。
この辺りのバランスをもっとしっかり取ってほしいって要望は、これでもかってくらい既出だし、
ほんとにリメに取り入れてほしいと思う。
連投スマソ。
もっとバランス取れってのは、例えば、
正拳は、当たればダメージでかくて強いけど、習得に時間がかかる。(バトマスにするとか)
ハッスルは、MP無消費で全員回復できるけど、たまに失敗することがある。
息系は、仕様は従来通りで強いが、使えるキャラが限られる。(仲間モンス,アモス,ドラゴラム中のみとか)
とか、まあこれも既出な意見だろうけど、ともかくバランスを取ってほしい。
レンジャーなんか弱いわりに火柱が失敗することがあったりするから、逆に強化しろとか。
ドラクエみたいな幼稚なケズリ合いごっこで何百種類の技の特徴作っても無駄
バコーン&ビューみたいな最適解の発生は避けれんよ
確かにバカの一つ覚えみたいにMP消費してリスクつけたつもりってよりは
外れる、無効化の率をあげたほうがよっぽどバランスがいいと思う
とにかく安定してるのは通常攻撃と魔法だけでいいよ
特技はあたりにくいけど威力でかいとかのギャンブル性を上げてくれれば
威力の減少じゃなく信頼性を下げてくれ
怒涛の羊みたいに
MP消費が一番簡単な方法だけどな。
数字を変えるだけだからシステムを変えるわけでもないが、
問題となっている特技を自重させる効果はある。
もちろん、
>>118みたいに信頼性を下げる方法もありだと思う。
そもそもハッスルやら息ごときで完結するような戦いそのものがゴミなんだけどな
ST攻撃の論理戦とか、パラメータ破壊の勝負とか
幾らでも状況を変える事は可能だろうに
敵の守備力を上げて魔法耐性を下げればダメージバランスはとれる…かな?雑魚戦がキツくなると思うけど
いわゆるイージーモードをつけてくれればいいんだがな
世界樹やってたら歯ごたえのある昔ながらの単純なRPGがしたくなった
まぁドラクエにその辺求めるだけ無駄ってのは分かるんだが
堀井さん的にはDQは伝統芸能じゃないそうですから
懐古に戻る事はないでしょうね
いうほどDQ6の戦闘はぬるくなくね?
息とか極まった状態ならともかく
ブースカ3とかサタンジェネラル3とか
ラスダン行って紫アクバー2とかデススタッフ6とか
普通にやばい
まぁジャミラス(苦笑)とかグラコス(失笑)とか
あの辺は戦闘も話も中だるみもいいとこだけどさ
DQ3以前とDQ4以降は路線が違うからね。
DQ4以降は主人公にデフォ名があって台詞を多くしてもよかったんじゃないかと。
7にはアルスというデフォ名が付いてるけど、8のエイトはデフォ名とは言い難いし、
ストーリー中心で主人公が無口なのは違和感があるという意見もあるし。
6の戦いはベホマラー使いが二体完成したら終わり
その為の作業量とかあんま関係ない
ダーマに入って結論が見えた瞬間にシラける
>>124 最初の出撃で、そろそろ帰ろうかなと思ってた所へファーラットx2とか、
大地の穴付近でオニオーンとかもヤバそうです
職業の☆は8固定ではなく、職業によって☆3〜☆8にする
(いらない特技減らす&コンプまでの作業感の低減)
特技は回数制にする
(せいけんづきは10回とかハッスルダンスは5回とか…)
ミレーユやバーバラなど謎の部分をもう少し分かりやすくする。
テリーはどこかで加入〜抜けという事にして、存在感を増やす
(兄弟設定はミレーユが黙っていることにすればいい)
モンスター仲間制度は廃止してもいいかもしれない。
んで、仲間モンスター廃止されたら糞リメだ、劣化だと言い出すのも2ch
モンスターは糞タリい技コレ状態を打破する唯一の可能性
無職プレイが神バランスなんだがどういう事なんだこれはw
回し下痢が無いだけですげえキツイぞ
そりゃ各人の嗜好なんてバラバラですから
仲魔に限らず「自分が好きで気に入っていたオリジナル要素」がリメイクで無くなっていたら
「糞リメだ」「劣化だ」になるのは至極当然の事かと
その調子で取捨選択が出来ない人間が作ったから6みたいになったんだろ。
「転職も仲間モンスターも馬車も何でもあるよ!
呪文特技も全部覚えちゃう!
夢パンパンの詰め合わせ!」
んで冷静に見たらただの生ゴミの袋と化していた。
技を揃えまくるからつまらんのだよ。
みんなに回し蹴りとかハッスルさすのとかね。
各々に違う職業につかせて楽しくプレーすりゃあいい。
普通にやってればムーアまでに上級職2コつけるかどうかだろ。
>>134 そうやって、制限前提のバランスで作られた6が、SFC6なんだろうな。
確かに、ある一定の状況でのバランスは悪くないと思う。
でも、全員がそのバランスとは限らないのがドラクエのプレイだと思うんだけどね。
特に6なんかは3以下とはいえ5より自由度高めの設定だし。
寄り道の楽しさを奪ってどうする…と。
だから、より洗練されたバランスが求められてるんだろ。
何度でも発言しちゃる。職業毎の差異がもっと強かったら、技コレタイプの現状でも神ゲになる。
上にでてる技の命中率とか、ステ依存が高まるとか、調整次第で別物に化ける。
「全員に強力な技を習得させるとバランス崩壊するから無くせ」
「じゃあ習得させなきゃいいじゃん」
「縛りを強制するな。ちゃんと製作の段階でバランスを取れ」
「いや、普通はそろえないだろ」
「勝手に普通を決めるな。人それぞれ違うんだから」
「それならお前のやり方が異端という可能性もあるんだが」
私はまだ力を隠してますのコピペみたいだ
どのプレイヤーの進め方が「正しい」「あるべき姿」なんてのは誰も決めつけられませんね・・・
同じ嗜好者の内輪だけなら決められるでしょうけど。
そういったなんでもありカオスな所がDQ6の特徴なのでしょう
ある意味、自分の好きなものを自由に取っていいバイキング(ブッフェ)
みたいなもので(さしずめ4・5はコースメニューか)
バイキングのメニュー全部一緒に混ぜたら生ゴミかもしれませんが(笑)
全部取るのも、一つだけ取るのもその人の自由。
でも全部食べて胸焼け起こしたり腹壊すのはその人の責任。
更にメニューの中に自分が嫌いなものがあるからといって、
そのメニューを欲する人が要る限り「そのメニューを外せ」とは言えないですしね。
このような場でも「どのメニューの取り方が正しい」なんてのは決められませんね
「お勧めの取り方」ぐらいなら提供できるかも知れませんが。
制作者は大きな環境を用意して、取捨選択はあくまでプレイヤーが行う、と。
各々が自分のスタイルに意義を見出せるような奥深さが在れば良かったけどな
>>137 そこまで行く議論を見た記憶があんまり無いからな。
戦闘バランス自体は悪くないと思うけど、職業のバランスは明らかに悪い
レンジャー弱すぎ
職をただの技の回収コースにしようってコンセプト自体が糞
職と装備品とか技との組み合わせ戦術が生まれるDQ3、FF5の仕様から見ると、目を覆うくらい幼稚で単調な物になってる
過去の遺産を劣化させてど〜すんだよバカ堀井
単に回収コースにするだけだったら、ステの変化もマスター特典もなかっただろうけどな。
まあ、そこら辺のバランス調整がいまいちだったって事だろ。
つか、後半2行はどういう意味だ?職と装備品の組み合わせ?DQ3もFF5も職業で装備は決まってたはずだが?
しかもFF5なんか全く無関係だし…過去の遺産とか。
マスター特典をもっと美味しいものにすれば、マスターで居続けようとする者も増えると思う
>>143 DQ6のリメイクには関係無いが、
DQ3やFF5は職(ジョブ)ごとに装備があり
DQ6はキャラごとに装備があるという話では
>>134 スライムナイト事件にハマったり、他のモンスター仲間化で必死こいて上がった人も普通。
迷ったり探索を中心にプレイして上がり気味な人も普通。
一方、攻略本MAP片手に一直線に進めて全く上がってない人も普通。
冒険と探索、さらにはモンスター仲間など様々な要素を追加している。
Lvが上がる要因が多数存在しているのだから、上がるのも普通ではあるんだよ。
同時に上げない上がらないのも普通。
問題は転職し続けないと損をする仕様。
このせいでどうしても皆が転職を重ねてしまい、技がそろっていく。
職を多数選ぶ楽しみと同時に、一つの職を極める楽しみを用意しておかなかったのが問題かと。
>>138 Lvは稼いだ経験値をギルドで使用して初めて上がる。☆も同様。
こういうシステムだったならその理論が当てはまるけど、
Lv、または☆を上げるか上げないかを選択できない時点(戦闘で勝手に上がる)でバイキング形式とか自己責任という言葉は当てはめられない。
せいぜい転職し続けるかどうかの部分だけに限ってバイキングだと言える程度だろう。
でもこれも一つの職を極める選択肢が無いのでまた少し変わってくるが。
>>146 3みたく、せいぜい1〜2回の転職タイプなら、職ごとの装備でもいいだろうけど
6は何度も転職を繰り返すタイプだから、キャラごと装備のほうがあってる気がする
>>147 >Lv、または☆を上げるか上げないかを選択できない時点
DQ6をプレイした人なら分かると思うけど、☆は無職を選べば上がらないぞ。
つまり☆に限れば「上げない事も選択できる」んだから、自分の意思で上げるのは自己責任だろう。
実際、プレイヤーーの意思で無職プレイなんて事やってる人も居るしね。
Lvはプレイヤーの意思に関わり無く戦闘で自動的に上がっていくから、自己責任じゃないだろうけど
けど、これは全てのDQに言える事だからなぁ
>>148 装備を繰り返すか否かは。
製作者の想定何ぞ測って良いのかはいつも思えるのだが。
上級職1つに主人公は勇者程度じゃねぇの?と考えると
FF5よりは転職回数少ないんじゃね。
その後にコンプを目指すことも含めて。
それに、重戦士装備・軽戦士装備・魔導士装備からプラスアルファ程度。
仲間モンスターと馬車8人分に比べりゃ少ない気もする。
あえて「一つの職にい続けるメリット」を考えるなら
装備品高額なら、上級職から別職というルートは
中々取らなくなるかもな。
また、パーティバランスの取りようとしても、
戦士装備1種、僧侶装備1種とかにすれば
僧侶量産とかは防げた「かも」しれない。
マスター特典がショボイのは同意
賢者マスター特典は「うーん、このまま賢者でいくかぁ・・・」とちょっと悩んだ
つまり他の上級職特典を(略
>>146 ID変わってるが
>>143だ。
つか、どう考えても
>>142をそう読み取ることは無理だろ。
しかも、DQ3はSFCベースで考えてるみたいだし、(SFC3は6のあとで発売だろ?)
単なるしったかかゆとりか、真性か…のどれかだと、見直して思った。
>>148 「普通」という言葉の定義とか、プレイの仕方うんぬんはおいといて、「いろいろ遊べる要素」をちりばめておきながら、
それを楽しもうとすればするほど、内容が単純になっていくのは、やはりバランスのとり方が…としか思えない。
ましてや、星はとったほうがいい!と作品中で言い放ってるんだしなぁ。
それで「とったほうが悪い」は通用しないだろ。
>>152 なんだ。
荒らしだと思い込んだ上で、それを構ったのか?
それにマジレスした俺は道化ってことか。
>>153 見直して…というとるだろうに。
最初は普通にわからんかったからレスしただけだよ
155 :
152:2008/02/26(火) 05:31:49 ID:FR+2t9390
なんつーか
死に物狂いの豚は勝手に自分の論理の破綻で発狂していくんだな
ただ賢者+腕輪は便利だったねとかそういう話に過ぎんのに
156 :
142:2008/02/26(火) 05:32:22 ID:FR+2t9390
ああ悪い
こうだった
>>156 DQ3で装飾品。しかもステに影響っていうと星降る腕輪のみ。(SFCは過去の遺産ではないから。)
FFは別会社だから、当然遺産でもなんでもなし。
…はて、自分の論理ねぇ…。「これっておかしいね」っていうのが、論理の破綻か。もうなんとも。
星降る腕輪も全員装備できたんじゃなかったっけ
そうすると何が職と装備品の組み合わせで戦術が生まれるのか
さっぱりわからん
3信者には悪いんだけど
3の転職は正直6と大差ないだろ
過大評価しすぎ
大差無いって、全く別システムじゃね?
差はありまくり。
バイキングに例えてた人も居たが
こっちも狭い視野で見ると「同じ金払ったんだから食べなきゃ損」なんだよな
んで後で腹壊すと(笑)
「他のキャラと技が被るのが嫌な奴」「ギリギリの強さで勝ちたい奴」「取り敢えず全員メラミ」「全員回復技覚えたい奴」「全員全職」云々
どのような育成コースもその人にとっては普通であり正義だとすれば
各々がやりたい育成を実現するために用意された自由度の高さは制限すべきじゃないだろうし
☆に関しては「取ったら得」「取ったら損」という単純なものではなく
自分の好みに合わせて自己責任で育成すべきだろう
むしろ「☆は取るだけ得」みたいな説明があるのならそっちを修正した方がいいと思う
どのような育成コースにもというのに合わせるなら
特技忘却と上級職撤廃でいいんじゃね。
>>160 DQ6の「ウリ」のひとつを、つぶす方向性にもってってどうすんだよ…
『やったらつまらなくなるからやらないでね!』とか、訳わかんね
>>162 なぜ「人それぞれ」の部分を飛ばすんだ?
稼ぐか稼がないかの選択はプレイヤーに任されているが故に
責任もプレイヤーが負うって事
>>161 特技忘れるのは有りだと思う
>>163 やる・やらないは人それぞれだけど、「やったらつまらなくなりました」
なんてのは責任逃れ以外の何者でもないだろって事。
やる・やらないは確かにかってだけど、「ウリ」として用意する以上、
やりこんで面白くする道をちゃんと用意するのがクリエイターとしての責任だろうよ。
>>164 だから「やったらつまらなかった」という意見だけ注視して「やったら面白かった」というプレイヤーを無視しないでくれ
>>165 話がずれてる気がする。
俺が「やる・やらない」というのは、転職そのもの。
>>160の
『☆に関しては「取ったら得」「取ったら損」という単純なものではなく
自分の好みに合わせて自己責任で育成すべきだろう』の箇所
それに関して「自己責任」うんぬん関係なく、どうあっても面白くあるべきだと主張したいんだが。
転職しまくりを「腹壊して、それは自己責任」。これはおかしくないか?
やって面白くあるべきなのが当たり前。どんなプレイをしても楽しめるのが一番望ましい。
「やったら面白かった」なんてのは全く無関係の話。
>>165 連レスゴメ。
【ましてや転職はDQ6のウリのひとつなんだから、
「なくてもOK」なものよりは、するとより楽しめる方向に昇華させるべきだと思うって事】
を追加しとく。
「星をあげなくても自己責任」、ならわかるんだけどね。自由成長(?)をウリとしている以上。
ちなみに
>各々がやりたい育成を実現するために用意された自由度の高さは制限すべきじゃないだろうし
ここは同意。
>>166 同じ育成のレベルだって上げすぎたら簡単過ぎて詰まらないだろうし
その辺は自己責任だと思う
「レベル99でも楽勝にするな」を用意するのは難しいと思うし
レベルにしても☆にしてもクリアまでにそこそこに上がるように調整してあると思うし
レベル99は極論として出しているのだろうけど
そして馬車待機組に僧侶が何人かいることを
極論と切り捨てるのか
よくある誰でも考えつくプレイとするのかどうか。
メラミや正拳・回し蹴りの量産も同様。
>>167 了解
168は167を見てなかったので忘れて欲しい
個人的には、キャラが就ける職や覚える特技は同じにして、
覚える時期、威力や成功率をシチュエーションで変えるのがいいと思う。
よく例えに上げられる正拳突きは、バーバラとハッサンで威力に差を付ける
覚える時期も、ハッサンは現状、バーバラはバトマスにもってくるとか。
更に共通して、素早い敵には当たりづらい。柔らかい敵には当たるけどダメージが低い(ハート様ひでぶ)
逆に攻撃呪文はバーバラのほうが上。 など。
>>168,169
これはかなわぬ夢をわかってるけどさ、
DQMみたいに単にLVをあげただけじゃ勝てない敵とかいてもいいと思うんだけどな。
(まあ99だったら星も全部そろってる事のが多いだろうけど)
LVだけじゃなくて、職業もある程度適職に『振り分けられてて』『特技もバランスよくもってないと』勝てないようなやつとか
出してほしい。
どうでもいいけど、星は『無職なら上がらない』じゃなくて『転職しなかったら上がらない』なんだが。
職を極めた後も星は別に上がらないんだけどな。
「職に就かなかったら」だね
転職した後も、職を止めれば上がらなくなる。
あとマスターした後も上がらないけど、まさか☆も99まで・・・w
レベル+☆の同時進行ってのは駄目?
あとは熟練度(☆)そのものにレベル制限をかけるとか。
176 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/27(水) 15:30:31 ID:ibL1DQKLO
熟練度などというFF的二番煎じ発想がゲームの面白さを半減させたのは言うまでもない
基本的に職業に関してはメラミと回し蹴りの習得遅らせるくらいでいいんじゃないの
色々変えたら変えたでまた不満が出るんだろうし
岩石落としはレンジャーにくれ
職歴があるなら、剣の舞を覚えたい。
ドラクエ6がどういう風になるかは分からないけど
ドラクエ4がどんどん簡単になっていって、面倒だった移民が簡略化
されたように、熟練度製はなんらかの形で緩和化(戦闘回数減や☆を減らす)
はあると思う。
移民はおまけ要素だからなぁ・・・一概に一緒には出来ないと思う
職についてたら経験値半分でいいよ
職もおまけ要素程度の存在になれよ
あんなのが中核になってるから後半戦はゴミなんだよ
結構楽しかったがなぁ
レベルアップで習得するものは増えて欲しいな。
>>181 そもそも評判が悪かったからじゃね?
「評判が悪いものをなくす」というゆとり的な思考でなくて、いいものに変化させようとしてる姿勢をみて、
6に希望を持ってるよ。
6って全般的に、「個別でみるとよさそうなのにかみ合ってない」システムが、
調整不足でまとめられてという感じだし。
レベルアップオンリードラクエよりは楽しいよ
それは無いなぁ
レベルアップでの習得をちゃんと維持しつつ
特技ダーマを入れたならともかく。
殆ど完全に習得部分を乖離させただけだもの。
5まではレベル上げとアイテムの入手が五分五分くらいの役割だな
意図してか偶然か知らんがよく出来てた
6でいきなり職歴:レベル:アイテムが8:1:1になってWOOO!
まあ、特技ダーマがあるから他より楽しいというのが的外れなだけで、
リメイクでどうするかって話じゃないけどな。
楽しいって感想は的外れじゃないのかな?
単なる個人的感想だから。
>>190 感想だけでおわられると、スレの趣旨的にあれだけどな。
このスレは、そこから先を話し合って楽しむスレだし、観想を一括りに的外れにしちゃうのはどうかと。
というか、
>まあ、特技ダーマがあるから他より楽しいというのが的外れなだけで、
別に的外れじゃないっしょ。そもそもそれがスタート地点なんだからさ。
他との差分を明確にするのは、必要だと思うよ
Lvは全てのRPGが抱える部分だけど、
それ以外の部分でこれ以上育てたくない時に、
転職し続けた方が得という状況をひっくり返せるだけの要素がほしい。
転職し続けると技は豊富になるけど能力は上がりにくい。
一つの職を極めると技に乏しい分、能力が上がりやすい。
こういう感じならどちらにも損得があってバランスがとれるのかもね。
それか思い切って同じ損でもDQ8のアレみたいにLvUPで有限の職Pを手に入れて星を上げる形にするとか?
職の種を用意すれば、上げまくりたい人だって別に上げられなくはないわけだしね。格闘場やカジノ賞品にしとけばいいし。
上げすぎたくない人は、種or職P不使用で制限プレイが出来るし、
上げたくなったら溜まってる分を普通にすぐ使えるようにしとけば損も少ないと思う。
6にスキルは合わん気ガス
つーか、8は配分時に散々悩んだし、もちっと自由に育てたい感じも
スキルは失敗すると救済出来ないし、種にしたらそれこそ新たな作業が
まぁ特技的に、育てたい人、育てたくない人 が居るのなら
単純に特技忘れるで済む気も。
FF10のスフィア板みたいなのがいいんじゃない?
レベルアップを手動化したと不評らしいが、
育てるのも育てないのも自由というメリットがある。
レベルアップで覚える特技を各々他作品並に増やして、職業で覚える特技を減らす。
加えて減った技をどうしても覚えたい奴用に職歴技として入れておく。
ムドー前のバランスを維持するために、本格的に覚え出す時期は20くらいにしておいて。
ただまぁ、呪文の類はムドー前に幾つか覚えさせても差し支え無いとは思うが。
上級職で覚える呪文,特技は、その職に就いていないと使えないようにした方が良い。
(転職しても職歴が残るのは、現行通りで良い)
上級職特典案↓
勇者:毎ターンHP回復
バトルマスター:回避率アップ
魔法戦士:稀に2回攻撃
パラディン:即死攻撃
賢者:消費MP減
レンジャー:逃亡率UP,盗む,モンスタースカウト,Gを拾う,会心率UP
スーパースター:行動封じ,遊びの種類増,稀にダメージ回避
ムドー前でカジノかなり頑張ったらドラゴンシールドとプラチナメイル取れるがあそこは変えないで欲しいな。
おのおの覚える技と転職で被った技はもっと性能を良くすれば
うまくいくんじゃね?
ハッサンが武道家でせいけんづき覚える☆まできたらせいけんづきLV2に
昇格するとか・・・
>>198 魔法戦士の特典は、
炎や吹雪の剣の追加効果にバイキルトが乗って欲しい。
それあえあれば魔法戦士は正拳突きに迫ることはできる。
それでも正拳は4倍且つメタルキングの剣の攻撃力に対し
魔法剣は3.6倍でラミアス以外は炎や吹雪の剣の攻撃力だが。
>>193 別に煽ってる訳じゃないんだけど、どうしてそういう要素をほしがるのかが、いまいち理解できない。
職業をレベルにたとえると、☆(=特技)がその数値にあたる訳で…
低LVクリアの簿褒美とかそういうのに相当するんだろうけど…
DQでそういうのってリメ3のバラモス1人撃破ぐらいしか思いつかないな…
特技があることで、強力になる今のバランスを崩すことが目的だとしたら、
単純に無職状態とのパラ変動を下方に修正するだけでいいんじゃないか?
なんでそこまで「転職」だけにこだわるのか、主目的がわからんなぁ
低レベルの御褒美じゃなくて
簡単に強くなれないということでは
ってか転職を続けた方が得だって考えるのは、その職業の技を覚えようとしてるからだろ?
使えない技や使いたくない技を覚えられるのが得なんて考えてる奴は普通居ないだろ?
「この技は強すぎるから糞。だけど強い技は覚えなければ損」って、どう考えても何かがおかしい。
それは強弱のバランスの話じゃないのか?
下級で憶える正拳が
上級の殆どの特技より威力・汎用性に優れていては駄目だろうし。
転職をし続けた方が得なのは当たり前。
同じだけの戦闘回数を無駄にしているかいないかの違いよ。
例えば同じだけ買い物しているのに、自分はそこの店のポイントカードをもっていないからポイントが0の状態。
かたや山田さんの奥さんは上手いことポイントカードを作っていてすごくポイントが溜まっている、みたいな?
DQ6の転職は星がポイントに相当して、ポイント褒賞が特技や特典になるわけじゃない。
この場合特技習得方法を変更すればいいんじゃないかな?
自動で覚えるから色々不都合が生じるんでしょう? DQ8みたいに自分で選んで覚えていける感じにすればいいのよ。
集めた☆の数だけ、自分が極めた職の中から自由に選べる感じとかで。
後はDQ6の転職得ってのは、下級職が上級職の前提になっているからなのもあるね。
上級職の方が強いし特技も便利→最低下級職2つ極めるだけの転職はし続けないと損をする。
ね、こういう構図が出来上がっちゃってるのよ。
問題とされているのはこれを超える転職繰り返しの場合だと思うけど、元々上級職の存在が転職し続けることを肯定し、尚且つそれを得にしているわけよ。
で、強い物や便利な物は覚えないと損しているわけでしょ?
実際の生活でも、仮に例えば「どこでもドア」が存在した場合、便利すぎてプライバシー国境もなくなって糞って世間評価が出ると思うけど、
でもみんな欲しいでしょ? 持ってる人がいるなら自分がもってないと損してる気になるでしょ? そういうものなの、人の心って。
人ってみんな損を嫌うの。だから余計にこの転職システムが難しい物になるわけ。
っていうか特技覚えるだけで強くなるわけはないんだけどね。
特技を覚えていくのと同時にLvが上がっていくから覚えた特技を効果的に使えて強くなったと思うだけだもん。
だってLv1でメラゾーマとかハッスルダンスおぼえてもねぇ・・・?
まあね、バランスと損得はまた別次元の話だから、いっしょくたにしちゃだめよ。
長文の割に
リメイクに何を求めてるのか不明だな。
言葉としても非常に抽象的で具体性に欠く。
というか、例がちょっと的外れ
>>204 そもそも職業が「特技を覚えるためだけのもの」っていうのも強引な気がするけどな
それに、上を目指すために、いらない事をしなきゃならんは、いわば当たり前のこと。
スーパースターになるためには、遊び人にならないといけないように。
いる技とかいらない技とか、そんな単純な問題じゃないだろ
…現状、職業が特技を覚える手段にしかなってないのは確かだけどさ
>>209 じゃあ訊くけど、何故スーパースターになりたいんだ?
能力補正が欲しいのか?
極めた時の特典が欲しいのか?
どっちにしろ、そこから更に転職する意味が無いな。
どっちもその職についてる間しか効果が無いんだから。
最近聖剣3をやって、DQ6も転職じゃなくクラスチェンジだったらよかったのにと思った。DSDQ4も。
あとDQ8のスキルも4.6に合いそうと思った。
DQ4には不要だろう。
馬車の導入と個性が良かったんだし。
アリーナは事実上稀に見る弱化をくらってたし。
>>210 賢者だったら、MP半減かもしれない。
魔物使いだったら、仲間モンスターかもしれない。
確かに転職したら、その効果はなくなる。だからこそ職業の意義がでるんじゃないの?
特技と特典の兼ね合いで
特技増やす方が一方的に良いと取られがちな作りであるということ。
つまり「いらないと思う技は覚えなくてもいい」、これに尽きるな。
使わない技や使いたくない技覚えるくらいなら、相性のいい補正や特典のある職業に就いたままにした方がよっぽどいい。
そういう補正や特典が無かったとしても、しなくてもいい転職を無理にする必要は無い。
「戦闘回数がもったいない」?
そりゃただの貧乏性だろ。
>>215 なにがいいたいのか、さっぱりわからない。
結局いいたいのは「リメイクでは何も変えるな」って事だけ?
しかも自分のプレイスタンスを語っただけで、それ以外をまったく考慮してない内容で。
>>216 「転職システムや特技その物が糞」というのはただの言いがかりって事。
「リメイクでは何も変えるな」とは言っていない。
でも「システムを大きく変える」必要も無い。
ついでに、「いらないと思う技を覚える」方を「いると思う補正や特典を得たままにする」より優先した方が得なプレイスタンスってどんなスタンスだよ?
転職をし続けた方が得なのは当たり前。
同じだけの戦闘回数を無駄にしているかいないかの違いよ。
例えば同じだけ買い物しているのに、自分はそこの店のポイントカードをもっていないからポイントが0の状態。
かたや山田さんの奥さんは上手いことポイントカードを作っていてすごくポイントが溜まっている、みたいな?
DQ6の転職は星がポイントに相当して、ポイント褒賞が特技や特典になるわけじゃない。
この場合特技習得方法を変更すればいいんじゃないかな?
自動で覚えるから色々不都合が生じるんでしょう? DQ8みたいに自分で選んで覚えていける感じにすればいいのよ。
集めた☆の数だけ、自分が極めた職の中から自由に選べる感じとかで。
後はDQ6の転職得ってのは、下級職が上級職の前提になっているからなのもあるね。
上級職の方が強いし特技も便利→最低下級職2つ極めるだけの転職はし続けないと損をする。
ね、こういう構図が出来上がっちゃってるのよ。
問題とされているのはこれを超える転職繰り返しの場合だと思うけど、元々上級職の存在が転職し続けることを肯定し、尚且つそれを得にしているわけよ。
で、強い物や便利な物は覚えないと損しているわけでしょ?
実際の生活でも、仮に例えば「どこでもドア」が存在した場合、便利すぎてプライバシー国境もなくなって糞って世間評価が出ると思うけど、
でもみんな欲しいでしょ? 持ってる人がいるなら自分がもってないと損してる気になるでしょ? そういうものなの、人の心って。
人ってみんな損を嫌うの。だから余計にこの転職システムが難しい物になるわけ。
っていうか特技覚えるだけで強くなるわけはないんだけどね。
特技を覚えていくのと同時にLvが上がっていくから覚えた特技を効果的に使えて強くなったと思うだけだもん。
だってLv1でメラゾーマとかハッスルダンスおぼえてもねぇ・・・?
まあね、バランスと損得はまた別次元の話だから、いっしょくたにしちゃだめよ。
岩石落としはハッサンとかトビーとかのパワー系の仲間しか覚えられないとか、
ある程度の特技・呪文の習得制限が必要だろう。
ミレーユとかスラリンに岩石落としとか、イメージ出来ないよ。
ムドーんとこ難易度下がってそうで嫌だな・・。
読みにくかったらスルーしてくれ。
ちょっと考えたんだけど、もういっそFF5みたいに現職業+アビリティ装備するシステムにしたらいいんじゃね?
装備コマンドの装飾品の後に「心得」とか枠を作ってさ、特技を覚えた職業を一つ(若しくは2つ)セットできるようにするわけだ。
特技の威力や呪文の回復量はステータス補正があるから自然と職業ごとの差別化もできると思う。
こんなことしたら別のゲームになるのは分かってる、言いたかっただけだ。異論は認める。
魔女っ娘ハッサンや拳王バーバラが可能(強制じゃない)なのがDQ6のDQ6たるところだろう
制限はイラネ
強弱はあってもいいが
野球部のエースが華道の特技持っててもいいじゃないか
>>222 それは以前から言われているけどね。
ただ、DQ6やDQ7の職業は特技集めの手段だから、
キャラの役割を決定づけるFF5のジョブとは性質が違うもの。
むしろ、転職に変わる新しい特技収集の方法を考えた方がいいのかも。
制限じゃなく強弱は欲しいね。
誰が使っても同じ威力の呪文はまぁ、山彦の超えられない壁があるから、これはまぁ良い。
欲を言えば賢さ依存が欲しいが、アルテだし期待は出来ないな。
呪文に関してはよく「火攻め」が槍玉に挙がるけど、そもそも転職出来る時期になると呪文の威力が低いんだよな…。
それでも1回でメラミはやりすぎだが。7で☆5の呪文に修正されたけど、正直これだと遅すぎるし、精々2か3が適当だろうね。
正拳なんかの武闘技に関しては、ちからのダメージ補正をもの凄く引き上げる代わりに、武器の攻撃力は反映されない、
辺りで上手く調整取れば、ハッサンが弱体化される事も無いし、ちからの低いキャラの正拳強すぎって事にもならなくて良いと思うが、
これだとぱっと見、武器イラネに見える感じでよろしくないか。元々拾える武器が優秀だからあんまり金使わない訳ではあるが。
回し蹴りは、今のままの性能なら☆5以上にした方が良いだろうね。8でも良いくらいだ。
現状のまま、☆2で覚えさせるなら初段の倍率は下げないとダメだね。
MP消費って手もあるだろうけど、これは特技らしく無いから微妙。ブレス系は消費で良いと思うが。
ギラ・ヒャドと同じ耐性になるだけで
炎・吹雪と攻撃呪文・魔法剣の差は大分縮まる。
ドラクエ5から、なんで変えたのか分からん点だ。
即メラミ、あるいは正拳が従来の性能・取得条件でも
ボスのメラ・岩石耐性を特にムドー以降でガッツリ上げれば
対処にはなる。
やりようは幾らでもありそうだが、
とりあえずリメイクということでアタリ職はバレてるんだから。
更なる偏った強化も予想できなくは無いわけで。
相応に修正してくれると有難いと思う。
>>222 似たような事考えてみた。
ダーマは転職場ではなくて、スキル装着・選択場にする。
戦士スキル、武闘家スキルなんかを選択してセット。
スキルは同時に3つまでセットできる。
取り外し、交換はダーマでのみ可能。
スキルの仕組みは8準拠。
Lvアップでスキルポイントを獲得して、自分で割り振る。
救済策としてメタル系を倒すとスキルの種を高確率で落とす。
または、いっそのことメタルを倒すとスキルポイントもゲットできるようにする。
上級職は廃止。
換わりに称号システムの導入。
例えば、戦士・武闘家・魔法使いのスキルをセットしていたとして
ある程度スキルLvが上がるとバトルマスター、魔法剣士どちらかの称号をセットできるようになる。
称号の付け替えも可能。
称号をセットすると、上級職にあったマスター特典のような、ステータス補正効果が得られる。
この、ダーマスキル化案の利点として、
・ダーマに頻繁に通わなくてすむ
・Lvアップが普通に楽しみになる
・無駄な特技を減らせる
・6の転職より強さがLvに依存するので、バランスがとりやすい?
ってのが考えられるんだけど
全然別のゲームだわ
全然って程でも無いような。
特技数の上限が入るだけじゃないかな。
>>227 上級職が廃止ならDQMJのように戦士スキルMAXで戦士2(戦士スキルにバトマスの剣技追加)装着可能、
武道家スキルMAXで武道家2(武道家スキルにバトマスの力技追加)のスキルが装着可能に、とかかな。
別のゲームだとしても面白そうだとオモタ
まあ、とにかく早く発売してくれ。待たせすぎだ!
>>229 というかDQ6である理由すら無いな。
新作として出した方がいいんじゃないのか?
既出すぎてつまらんだろうが、
・正拳はある意味象徴的な技なので、弱体化はせずバトマス技に。後、変な効果音にするな。
・弱点突いた時の種族剣、魔法剣の威力を上げる。後、魔法戦士に何か特性を…。賢者のバイキルト消去でも良いか。
・レンジャーを強化。戦闘能力を持たせたくないなら、せめて下級の特性は引き継がせろ、効果低くても良いから。
・呪文は賢さで威力上がるようにする。呪文のバイキルトに相当する山彦は消すな。
・呪文と効果が被る技はMP消費で良い。ブレスとかハッスルとか。山彦乗らないから消費は低くても良い。
・かっこよさがドレッサー以外で活躍するようになると嬉しい。
現状を大きく変えることなく望むのはこんな所か。基本的に職業は技コレで構わない。
何だかんだで決戦時は、無職や上級に戻したりするし。上記の技のバランス調整をするだけで充分。
戦闘中に仲間同士でのアイテムの交換とかできると便利だよな。
ヌルいか?
ハッスルは無消費がいい
これが消費ならスーパースター目指す動機が無くなるw
まぁ、ちょっとづつ変更を加えてきた7、8でもハッスルは無消費だったから
心配はしてないけど
>>224 逆に、特技集めにしかならん転職をやめてくれ。
3以上とはいわないまでも、あれぐらいまで職業ごとに差がでる転職にしてくれれば、
それだけでかなり変わると思うわ。
正拳だって、武器の威力ノラネ・攻撃力も戦士系以外アテにナラネ
な強さだったら、下級のままでも十分だろうし。
戦士系の場合、無論MPは極端に減らしていいよ。
それなら馬車タンクも脅威じゃなくなる。
…無消費型かつ威力固定の特技については…もうちょっと考えないとダメだろうけど
>>235 >戦士系の場合、無論MPは極端に減らしていいよ。
だからこれをやると、戦士バーバラがますます馬車から出て来れなくなる。
「バーバラを戦士にすると、耐久力のある魔法使いって感じで意外と使えるな。」
みたいなバランスが、自由度のある転職と言えると思う。
そもそも現状でも極端に減らないか?戦士だとMP−60%だぞ。
魔法使いなんてHP−40%だし、ステータス的に個性が無いなんてのは無いだろ。
むしろこの強烈過ぎる補正が災いして魔法使い使えないと言われてる位なのに。
>>236 そこは意見が真っ向からぶつかるけど、
バーバラが戦士になったらなったで、十分に活躍できるほどの攻撃力と耐久力があればいいと思ってる。
そもそも職業が「戦士」なのに、魔法メインで戦うのが、個人的に納得いかないから。
今戦士バーバラが使えないのは中途半端になるからだと思うんだ。
たとえばそれに、「剣装備可」「盾装備可」「重装備可」みたいな補正も入るなら、
MPが少なくても活躍できると俺は思う。
あくまで戦士は戦士として戦ってほしいと思うのが、俺の意見かな
キャラ自体が素の状態で職業を持っているような状態なのが問題。
>>238 なんで中途半端になるかといえば、
>>237で出てるようなマイナスが得意分野を殺すには十分だが、
プラスが弱点をひっくり返してくれないから。(そもそも基本職でプラスはほとんど無いが)
>>239 1.素の状態でのパラメータの差を小さくする(FF5)
2.転職による変化を小さくする
3.無職の段階で補正済み(ハッサン無職=武闘家、等)
1.はムドー前のバランスが変わりすぎるし違和感もある。
2はつまらない。ので個人的には3がいい。
>>240 素直に、プラスの効果を大きくしてほしい。
役割と職を、あくまで例としてあげてみると、
ハッサン戦士=DQ3の戦士なみの攻撃力と防御力
魔女ハッサンor戦士バーバラ=DQ3でいう賢者程度の攻撃と魔法
魔女バーバラ=DQ3の魔法使い…よりさらに強くてもいいかな?
ぐらいまで役割をしっかりさせてほしい。
キャラよりも職で役割分担をさせたい。
>>241 プラスの効果を大きくすると当然ハッサンを戦士にしたときの力も上がる。
割合だと元の値が大きいほど効果が高いから、
上昇量は
力/HP 戦士ハッサン>戦士バーバラ
MP 魔法使いバーバラ>魔法使いハッサン
となって職による役割分担とは逆行する。
>>242 それは、プラスの効果をステの「%の上昇量」でしかみてないからだろ?
例えば、「剣装備可」の効果がつくとしたら、
ハッサン>バーバラ
とは一概に言えなくなる。
そういう面での調整も含めてほしいって事だよ。
何もSFCに準じるだけの調整である必要は、どこにもないんだから
キャラクターと職業をタイプ分けして、
向き不向きで補正ボーナスとかマイナス補正消しとか色々すりゃあいい。
戦士タイプ、魔法使いタイプ、支援タイプ辺りとか。2職しか無いが、モンスタータイプなんてのもアリか。
上級の場合魔法戦士とか、一概に分けられない場合があるから、
その場合は魔法戦士=戦士タイプ、魔法使いタイプ両方に対応。とかにすれば良さそうだ。
>>243 ハッサンは普通に装備できるんだから、結局は戦士ハッサン>戦士バーバラになると思うんだが。
>>243 >キャラよりも職で役割分担をさせたい。
仮に同じ装備ができれば今よりは間違いなく良くなるけど、まだ足りないと思う。
力でいえば戦士バーバラは戦士ハッサンの8割くらいは欲しい。現状だと半分くらい。
その差を埋める案として出したのが
>>240の3
>魔女ハッサンor戦士バーバラ=DQ3でいう賢者程度の攻撃と魔法
これくらいなら装備の見直しだけでいいと思う。(少なくとも攻撃力に関しては)
>>245 242が言ってるのは補正と装備を見直したときの攻撃力の上昇量。
もちろん差が縮まったところで 戦士ハッサン>戦士バーバラ のままだけど
それは問題ないでしょ?
剣装備可でゾンビキラー装備できたら
ハッサンがアモスやテリーよりもデスタムーア戦で
ダメージが上になるかな。
ゾンビキラーゾンビ斬り。
そもそも力職バーバラはグリンガムの鞭があって
それを全く払拭できない力差だから
装備品でどうかなると思えんが。
テリーだってオリハルコンの牙があるんだし。
バーバラは戦士で使えないという転職システム。
もうそれでいいんじゃね。
FF5やDQ7のように、キャラが少ないわけじゃないし。
ヘタレはヘタレ。ハズレはハズレで。
装備品で思い出した。
正拳が効かない敵に限っては
キラーピアス装備可能キャラが優位に立てるんじゃない?
現行のシステムでもさ。
正拳万能過ぎるから武器攻撃力に注目しがちだけど。
正拳・回し蹴りさえ補正かければ現行のままで良い気がする。
転職システムは今のままで、
特技システムをDQ8のスキルPのような特技Pを作って、
自分が極めた職業の星Lvに応じた特技をP消費で覚えられるようにしたらいいじゃん。
そしたら無駄な特技は一切覚えなくて良いからスキル欄もスッキリする。
んで、強くしたい人はドンドン便利な特技だけ覚えれば良いし、
バランス重視したい人だって転職しまくっていっても特技を制限するだけで幾らでもバランスがとれる。
つまったら「辛いからコイツにもホイミ覚えさせるか」とか色々特技面でも試行錯誤できて良いと思う。
星UPで自動で覚えるのは、
DQ8にあったみたいな「特定武器攻撃力UP」「HPorMPアップ」「○○装備可能」みたいな特性群とかにしてもいいかもね。
これを職業ごとにいくつか覚えていく形にしたらいいと思う。
既存のボーナス特性に+αする形で。
魔法戦士なんかも、星が上がるにつれて「魔法剣使用時攻撃力アップ」みたいにして魔法剣が徐々に強くなっていけば使えるようになるんじゃない?
覚える特技が無駄が無駄でないかは、自分で決めたいから
特技は☆の数だけによって自由に覚えたいので
ここは変えないで欲しい
その特技を使ったときに得られる効果は変えても良いけど
>特技は☆の数だけによって自由に覚えたいので
>ここは変えないで欲しい
無駄だと思った特技を憶えない自由についての話では?
それが無いのをリメイクで付けて欲しいという。
☆の数って事は、5以降のメダル方式って事でしょ
新設Pの数で消費だと、4以前のメダル方式っぽい
つか今までと同じでも、
☆が上がったら「〜を覚えますか?」程度でいいと思う > 覚えない自由
つまり☆上がると「特技を覚える権利」だけもらうと
ダーマに特技管理所みたいの作って
覚えた特技全部ストックしておいて
そこから自分でチョイスして
持ってけるようにすればいいんじゃない
上限8個とか16個とかで
敷居のぐっと下がったモンスターズか。
素で習得する呪文・特技が際立つな。
テリーの初期特技は、職なのか素なのか。
テリーのは職だよw
特技管理所みたいなの作れば戦闘も楽しくなりそうかな
個人的には特技を忘れれるようにしてくれたら文句なしなんだけどね
モンスターズと同じで、結局万能型特技だけがみんなに使われるだけで、
ゾンビ切りなんかは今より使いどころがなくなるだけ…と。
なんの改善にもなってなくないか?
>>258 いや、既存のバランスのままで良いが
カスタマイズできるという程度の改善は
リメイクの匙加減として良くないか? という案だろう。
例えば正拳外すくせにAIで連発ウゼーって人もいるだろうし。
トヘロス・トラマナ・口笛・盗賊の鼻・忍び足なんかも
一枠使うわけだし。
あとはもう特技間のバランス調整の話だよね
万能特技の威力を減らしたり消費やリスクを増やしたり
マイナー特技はその逆とか
それでも使える特技・使えない特技
みんなが選ぶ特技・選ばない特技は
どうしても出てくるだろうけど
それは仕方ないんじゃないかな
こだわりたい奴はこだわればいいし
>>259 いや、
>>255からの流れだから…
確かに下2行のような、補助特技もあるだろうけど、DQMみたいに3匹じゃなくて、馬車入れて8人だからな。
間違いなく、補助専用キャラが1人作られるだけだろ。
で、前線にでる4人は攻撃・補助・回復が万能に使われる特技だけが割り振られる。
対戦メインのゲームなら別だろうけど、そういう訳でもないしな
>>261 補助専用キャラが馬車内に居場所あるだけましになってるよ。
既存のは、前衛のハッサンやドランゴがそれを持てるんだから。
>>262 それ以上に、使われる特技が限定される仕様じゃん。
微妙特技がますますいらない子になる仕様だろ?
要らない特技は、既存の方式であっても使わんよ。
それを使うというのなら調整は別個必要。
可能性としての話だけど、存在してるならまだ使われる可能性はあると思う。
「ゾンビキラー+ゾンビ切り」なんてのが、ますます知られなくなるし、意味もなくなるし。
まあ、俺も試したことないんだけどさ…
ただ、そういうものを殺すリメイクよりは、生かすリメイクのが望ましいし、
それを改善というんじゃないか?って話。
使わないから消しました、っていうのは変更ではあっても「善」にはなってないような…
万能で固めたい奴は
固めたらいいんじゃないかなあ
初心者には優しい仕様だと思うんだけど…
そもそも覚えるまでの苦労だってあるわけだし
それでもダメなら
万能特技は特定の職に就いてないと使えないとかかなあ
>>265 何が死んだのか分からないが、
カスタマイズという選択権をユーザーに与える形だろう。
特技制限は。
ますます使わないかもしれない、と言うのは
どういう場合を想定してるのか分からん。
新しく手に入った特技を、
それもモンスターズのように配合→レベル上げも無いシステムで、
一度も使ってもみない人間がいたとして。
その人間が、ストックにあれば使うかもしれない可能性というのは
どのくらいのものなのか分からん。
ネットを見まくって
安定して強いのを事前に知りつくした人間を対象にしなくても
ドラクエは良いと思うがなぁ。
>>267 今の魔法剣と同じだよ。1回使って弱いってわかったら、使う機会はどうしても減るだろ?
カスタマイズをさせたら、消してそこまで。ようは今以上に活躍できる可能性すら減る。
覚えてたら、何かの機会でつかうかもしれない。
例えば、ゾンビ系以外の敵と、ゾンビの敵に1回ずつぐらいゾンビ切りを試して、
「あ、たいした事ないな」と思われたら、そこで消される運命。
ゾンビxゾンビみたいなものが見つけられる可能性すら消してしまうっていう事。
ネットうんぬんおいといて、1回である程度の強さを見極めようとする傾向が、逆に強くなるじゃん。
で、そういう方向性じゃなくていろいろ試せる機会が増えるようなのを改善というんじゃないか?と言ってる。
「弱いのは使わないからイラネ」じゃなくて「こうしたら使う機会が増えるんじゃね?」という
戦略性が高くなる戦闘に繋がるような変更を望んでるからさ。
>>268 ゾンビ以外の敵にゾンビ斬りして弱いから消すって
無茶苦茶言ってるぞ。
ゾンビ系に特攻の特技ということも分からないとか
ありえないだろう。
そんな人間がゾンビキラーを装備してAIで放置しつづけて
気付いてくれるのを待つ可能性?
>>270 よく読めよ。両方試してと書いてるだろ。
で、常に残ってるなら試す「可能性」が生まれるんだよ。
「あ、こんな特技あったな、どんなもんだろ!」っていう可能性が。
でも、特にこういう「一部」にしか強くない特技は、万能型に対して使われる可能性が低い。
火炎切りもマヒャド切りも同じ。
正拳や爆裂拳に比べて安定しないから、どうしても使われる頻度が低くなる。ので消されて、そこまで。
今以上に、「キャラが無意味」「同じ特技の連打」といわれるのは、目に見えてるだろ
現状
上級職に就くためにいらない特技まで覚える、とか
特技が多すぎて整理されてない
戦闘の時にウインドウ何枚もめくって探すのめんどい、とか
そういう声もあるわけで
まあいいや
どうしても受け入れたくないのはよくわかった
もう忘れてくれ
>>270 ああ、書いてあるな。
それで実感できない人間が、ゾンビキラー装備して試す可能性?
でも、その人間は正拳は残す?
ミスするから正拳は消すという人間は存在しないとでも言うのか?
爆裂拳はバイキルトを使った上での強弱では。
第一「キャラが無意味」「同じ特技の連打」と言われる返しが
「育てすぎたオマエが悪い」なのは今と変わらんだろう。
選べるだけでもプレイヤーが介入できるだけましという話では。
まあ、6から寸分でも変えるのが嫌な人間に
何言ってもしょうがないけどな。
>>271 「消す」のはAIの効率化もあるから、意見としてわかるんだ。
けど覚える数に制限を設けるのは、それと別問題だと思うってことな。
まあ、好みと考え方って事で、こういう意見の人間もいる…ってだけだわ。
別に絶対視はしてないので。
>>272 残したら、いつか試すかもしれない。
消したらそれまで。
それだけの話。
そして、同じ特技が〜というのは、傾向がさらに強くなるという事。
そこらあたりは「改善」ではないだろ?
じゃあこれはどうだ
熟練度があがっても
その場では特技を覚えない
ダーマに行くと
「あなたは今この特技を覚えられます」
とリスト出してくれるので
そこで覚える(数上限なし
その時覚えなくても後で覚えることもできる
どうしてもいらない、邪魔となったら
忘れるのも可能(もちろん再取得も可能
忘れるのは可能というのは良いと思う
憶えられるタイミングは、
どっちでも良いかなぁ。
>>276 別に折衷案でなくてもええと思うが。
好みっていうのは絶対にあるもんだから。
ただ、だからこそどこら辺が「よくなる箇所」なのかを聞きたかたんだけどね。
なんか「自分の意見を通したい」だけで、肝心のどこがよくなるかはさっぱり書いてない意見だったから気になっただけで。
肝心の本題に関しては、別にその場で覚えてもいいんじゃない?
ただ、忘れるのはどこでも可、再取得はダーマだけってぐらいのがシンプルな気がする。
特技→「つかう・捨てる」
みたいな感じで。
ダーマでは、今の熟練度ばあさんに話しかけて思い出すようにするとかな。
誰が特技を思い出したいのじゃ→キャラセレ→特技セレクト
みたいな感じで。
…ついでに熟練度は、常にのこりを表示するようにしてくれ…結構切実。
>>278 おまえさんの意見は
悪くなる箇所の誇大表現が過ぎるだけ
>>279 で?具体的にどうよくなるの?
悪くなる場所から俺は反対だと思う。それだけの話だろ?
それが誇張だうんぬんかんぬん言う前に、改善であるところを示せよ。
>>280 何度も「カスタマイズできる」と言ってるが
それはデメリットの方が大きい程度のメリットと譲らないんだろ。
だから、もういいよ。
>>278 俺の意見は
>>260で挙げてるバランス調整が
大前提だったりするからね
それに全員が全員、強い万能特技だけで
固めたいプレイヤーだけじゃないじゃない?
そうしたくない人はそうしないこともできると思ったんだけど
俺TUEEEしたい奴はできるわけだし
それはできてもいいと思うんだけどな
良くなる部分は
>>271かな
あんまり良くもないかも知れないが
強くなる特技ばかりで、
弱い特技はもっと使わなくなるはずだ、と言ってるんだし。
カスタマイズの楽しみなんて無いと言いたいのかと。
>>281 だから、元からできるだろ?カスタマイズで何がかわるの?って話だよ。
@いつでも使えます。
Aいつでも使えません、ダーマに戻って使えるもののリセットがかけられます。
これのどこが改善なのか?がわからんのよ。
だったら「忘れる」でいいじゃん。上限の必要性はどこ?
>>282 ウインドウの整理はわかるんだよね、あとAIか。
だから「忘れる」事はどうでもいいんさ。
問題は上でも書いたけど上限数。これが何で必要なのかがさっぱり不明なんだよね。
>>284 カスタマイズが元からできる?
そりゃ嘘だ。
特技がどんどん被っていくんだから。
任意に忘れることができてようやくだろう。
下級→上級までの被りはともかくとして、
上級の後の下級は無視してる。
>>284 1キャラの上限数は簡単だろう。
8人の役割分担だ。
>>285 頼むからちゃんと読んでくれよ。カスタマイズできるなんて誰も言ってない。
「覚えた特技をいつでも使える」と言ってるだけだよ。
で、それに上限を設ける事のメリットはなに?って事だよ。
前述したけど、DQ6は「万能型特技」が優遇されてるのが現状だろ?
これがシレンみたいな「とがったアイテム」がいくつもある中で、選択するものなら別なのはわかる。
職業に同時につけないように「とがった」中での選択は理解できる。
万能が優遇されてる現状で、使いにくいとがった物を、あえて消そうとする理由がわからない訳さ。
上でDQMでてるからやった事あるだろうけど、役割分担ってそこまであったか?
最終的に全員同じような構成になってたと思う(特技・魔法)
さらにそれが8人。
よっぽど特技の性能を尖らせないと、技はかぶる事になると思う。(DQM体験談から)
で、ネットも攻略本も見ない事が前提になってるけど、
いざ見たら、それは自己責任で終わり?
既にSFC経験者は、特技のよしあしはある程度予想つくんじゃない?
そういうのも含めて、より一層使われるのが固まりそうだといってるわけだ。
それに対してはどう思う?
>>287 >「覚えた特技をいつでも使える」
これのメリットが現状あるのかということに対して。
>万能が優遇されてる現状で、使いにくいとがった物を、
>あえて消そうとする理由がわからない訳さ。
この時点で駄目。
前提として、
正拳強いからそれを残す人しかいないはずだ
ということになってる。AIやら、個人の嗜好やらは全無視。
パーティ全体でこうしたい、といった嗜好も全無視
次に、話を掘りかえすと「ゾンビキラー」
ここでの前提は、
ゾンビ斬りは弱いと思ってるけど
数値上攻撃力低いゾンビキラー装備させた状態で
バトルマスター終えてAIで放置してゾンビ系の敵に当てたときに
以前の正拳突き撃った時のダメージを朧気ながら憶えてる場合に成立する。
その可能性?
>>288 お前は全キャラに全ての技を覚えさせて万能キャラにしたいという嗜好を全無視してる訳なんだが、その辺についてはどう思ってるんだ?
>>287 >上でDQMでてるからやった事あるだろうけど、役割分担ってそこまであったか?
>最終的に全員同じような構成になってたと思う(特技・魔法)
役割分担とは、
回復役がいることと、攻撃役がいることを指していた。
その配分がプレイヤーによって同じようであることはあっても、
全員がベホマズンを持つと云う形があったかというと疑問。
さてドラクエ6の8人だが、
端的に言えるのが便利技能(口笛etc)を持ったキャラなどだろう。
特技上限数を8個なり6個なりとすることで、どんどん切り詰められる。
別にその辺りの細かい匙加減までは知らん。
ただ、現状のドラクエ6には、これすら無いな。
DQMJで言うなら、AI2回+メタルボディ+テンション+行動早い+MP回復
といったことが可能な奴の量産。
これを、それぞれ1つずつしか習得してないようにするのは
どうだろうということ。
例えばジョーカーであれば、スカウト要員であったり
対メタル用のスカウト要員であったり
AI対戦用モンスターであったり
命令前提対戦モンスターであったり。
ここまでの幅はDQ6では無理だろうけどね。
>>287 >で、ネットも攻略本も見ない事が前提になってるけど、
>いざ見たら、それは自己責任で終わり?
>既にSFC経験者は、特技のよしあしはある程度予想つくんじゃない?
>そういうのも含めて、より一層使われるのが固まりそうだといってるわけだ。
正直、自分で試さずに終わるプレイヤーがいたとして、
それをどうフォローするのが正しいのだと思う?
そういう人間は、例えば○○にはゾンビキラー・ゾンビ斬り有効だよ
と知れば、そっちに行く。
また、ラミアスの剣・稲妻斬りとかでも良いだろう。
リメイクで仕様変更で強化されたとして、その情報に流される。
逆に、自分でダメージ調査をする人には全くの杞憂になる。
だって、自分で実地で調べるんだからね。
>>289 それが元のドラクエ6で出来てるなら、
こんな案はでないと思ってるが。
ドラクエ6のコンプというのは、
全呪文・特技習得ではなく職一覧全☆黄色でしょう。
万能、と言うのは
「良く使う特技ばかり8つ集めることになる」というのなら
それで充分では?
コンプリートしたという達成感は、
その職リストにあることになる。
>>292 9個以上の特技を覚えさせたい人の意見は無視ですか。
なんか俺の案のせいで
変な空気になっちゃったな(´・ω・`)
ごめんホントもう忘れて
>>290 MJでは、既にキャラ固定の特性を、特技と同列に語るのはおかしいだろ。
しかも、特技の数はともかくとして、任意で選べるのは3つ。(あくまでスキルというものだから)
同列には語れないよ。
DQMでいえば、
全員ザオリク・ベホマ・マダンテは珍しくもなんともない光景だったと思うけど?
あくまでやりこみから見てな。
やりこみじゃなくても、ザオリクとベホマを持たせるのは必須だったろ。
悪いが「回復薬」「攻撃役」までの分担はないと思ってる。序盤はともかく。(まああくまでDQMの話だけど)
で上にもどって
>>288 >前提として、正拳強いからそれを残す人しかいないはずだ
>ということになってる。AIやら、個人の嗜好やらは全無視。パーティ全体でこうしたい、といった嗜好も全無視
だからこれは「消す」で対応できるよね?
上限の必要性は???
>>293 トレードオフってものがあるんだがね。
厳密に8ではなくても、パーティ全体での分担の話なんだし。
どうしてもというのなら、
特技の数を増やす余地を設ければ良いんじゃない?
あるいはダーマ以外の何処でも付替可能でも良い。
>>295 ああ、ごめん。
確かにモンスターズは役割分担という位置付けは低かったな。
スキル3つという枷から離れ
特技上限数8ということだったかろうか。
上限の理由は「パーティ全体での役割分担」と
何度も書いてるが。
>>296 自分の案の代替案は認めないのに、他人の案へは代替案を強要するんですか。
素敵な思考回路をお持ちの様ですね。
>>298 いや、パーティ8人も居た上での役割分担の話は
代替案出てないだろう。
そんなものは要らんという意見はあっても。
>>297 うん、だから、DQMの特技とほぼ同じ構成の6では、
DQMで役割がなかったように、存在しえないんじゃないか?といいたいのさ。
職業や、特性みたいに、1個2個しかもてないなら別だけどさ。
上限4とかだったら、まだわかる。
けど、それでまたあれだけ数がある中から4っていうのも…どうなんだろ。
ここは完全に好みの世界だよな。
>>299 追記。
役割分担は俺もほしい。
が、それは特技じゃなくて職業でやらせてくれ。
MJの特性のように、とがった内容のもので構成させたい。
○○だといまいちだけど、まあなんとかなるからいいや!という構成よりはとがった内容で組みたい。
(ベホマラーないけど、ハッスルあるからいいや、という構成はさけたいという意味ね)
既出だと思うけど、
役割分担って素の状態(無職)の状態である程度できちゃってるんだよね。
極端な例を挙げると、LvMAXのハッサンとバーバラでは
ハッサン
HP900 MP400
力400 早180
守220 賢180
バーバラ
HP650 MP990
力280 早400
守170 賢420
と、明らかに『戦士・特技タイプ』と『魔法使い・呪文タイプ』に別れてしまってる。
だから役割分担の自由度を上げるのならステータスの見直しやら、役割に応じた職業(ステータス特典)やら呪文・特技の追加が必須じゃないかとオレは思う。
まぁ、何が言いたいかと言うと早くリメイクやりたいなってことだ。
すまん
>>302に
『ステータスに差があって呪文特技に幅が無い状態では、半ば強制的に役割は決まってしまう』
って書き忘れた。
まあ、ダーマ職でもまったく同じ特技だけ、というのも味気ないので、
「パワータイプ」「万能標準タイプ」「魔法タイプ」の3つくらいに分け、
各タイプで覚える特技が若干違う、というのもいいかも試練。
無職のときの味気なさは何とかしてほしいと思うが。
なんか色んなの見てるうちに、実は今のままが一番良いような気がしてキタ
それもまたひとつの案だ。
個人的には、職業にMJのような特性が入ればそれだけでいいと思ってるしな。
みんな同じ魔法・特技を頑張れば使える今のシステムが好きだし。
DSの出来で6の評価が変わるくらいの作品を作り上げて欲しい
ポテンシャルはシリーズ中でも最高だと個人的におもってる
他のドラクエと変わらないと思うよ。
ただ、色々詰め込んで何を見せたいかが、ぼやけた印象。
解る奴にだけは解るマニアックな作品と言うことか
>>294 いやお前は悪くない。下のIDが妙に必死すぎておかしくなったんだ。
>>ID:XzBPjqHV0
特技の取捨選択が『擬似AIカスタマイズ』に繋がると思うぞ。
「なんでコイツは正拳しかしないんだよっ!」
「おい! とどめにメラはやめてくれよ、萎える・・・」
「バーバラ、頼むから魔法だけ使っておくれ・・・」
「ワタシのバーバラは肉体派なのよ! なのにどうして魔法使うの!?」
覚えた特技を付け替え自由方式にすれば、これらの改善を自分で好きに出来るわけだ。
「テリーに剣技だけ」「ハッサンに武道だけ」「チャモ公は回復補助だけ」とかキャライメージ重視でもいけるわけだしな。まさに良変更だとおもう。
まず第一にこういうカスタマイズは元から出来ない事を理解しような?
補助キャラ云々はオリジナルシステムでも「賢者用キャラ」「センシ用キャラ」というのが作られるだけの現状を踏まえよう。
これは結局転職システムがある時点ですべて同じ。DQ3でもそうだ。特技カスタマイズだけの問題ではない。
全ての人が全ての職業を極める事を前提にしないようにな?
特技云々も殺すのではなくて特技も自分の手で「自分にあった物を探し、取捨選択する」方式になるだけ。
使うか使わないかは人それぞれ。誰かが強要するわけじゃない。
つーかお前が使わない特技が「全体でのいらない特技」になるわけじゃないよな?
消すという観念がわからん。
P消費で覚える場合は消すわけじゃない。最初から覚えないという選択。
付け替え方式ならいつでも復活できる。それっきりではない。何度も出来る取捨選択。
お前のいう事は的を得ていない。
つーか自分の意見を通したいだけなのは誰が見てもお前の方だろ・・・。
もしこの方式が採用されれば全体バランスの見直しも行なわれるという事がわかっているか?
リメイクスレでは○○変更案がでると、そこ「だけ」が変わった状態を想定して必死になるヤツがたまに出てくるから何ともいえないんだよな・・・。
>>309 そういってしまって良いのか微妙。
混ざってるから、人によってメリットが違うだろうし。
分かると思ってる人は一面だけしか見てない気がする。
特技を分離する、というのは操作時の利便性にしてもAI調整にしても案外いい変更だと思うんだ。
職業を極める事で特技を覚える事が出来る権利を手に入れる。
ポケモン方式でもいいしFF5方式でもいいだろうと思う。
ポケモン方式(忘れる方式)なら、勘を取り戻した時にそこまで極めていた☆Lvまでの特技を覚えなおすかどうかの確認が出ればいい。
そのための勘方式になるわけだね。
FF5形式(付け替え)なら、使う物を装備(登録)しないと使えない。
同時に使える特技数をポケモンのように上限○個とか適当な数程度にしておいてダーマか移動時か何かで特技を好きなように付け替えできればいい。
テイルズオブ形式(使用不使用選択方式)でも一応代替はきく。不便さは残るが。
ゲーム上で楽にすむのが使用不使用選択方式だが、結局これでは自ら操作する場合の煩雑さは残ってしまうだろう。
不使用にしている特技は戦闘中に表示されない、としても・・・。
ただ単に何枚もあるウインドウに空きが出来るだけで特技ページ枚数は変わらないんじゃない?
>>310 日本語不自由じゃないなら、ちゃんと読んでくれな。
「消す(特技の封印)」だけじゃなくて、「上限設定のメリット」はどこ?
消せば(封印すれば)カスタマイズできるよね?残す事も、カスタマイズもできるよね?(※1)
PT内の役割?
昨日の人も言ってるよね、「モンスターズで役割は感じられなかった」と。
同じような特技構成の6で役割を、どうやってもたせられるの?(※2)
俺の言いたいこと?通すもなにも「メリットどこ?」ってだけなんだけど?
俺が「何を」通そうとしてるの?(※3)
※印をつけた箇所の説明よろしくね
ドラクエ6で8人分の役割分担かぁ。
前衛4人にドラゴンやバトマス系と補助の賢者やスーパースター
馬車内でマダンテ・ベホマズン・探索スキル+盗み・魔物使い、
くらいか?
まあ、かなり無理矢理
>>315 いやいやいやいや、特技関係ないの混じりすぎッス!
つか実際問題、特技のみで役割分担は難しいよなぁ…6のシステムだと。
HP高め MPそこそこ のキャラにいわゆる標準的な特技を割り振るのが、一番バランスよくなっちゃうし…
1〜5までの主人公の量産?みたいな感じが。
まあ、別に
>>315のが良いとは思ってないが
特技関係無いのは魔物使いくらいじゃね?
ブレス系・打撃特技系・フバーハベホマラ・ダンス系
マダンテ・ベホマズン・口笛忍び足トラマナ・魔物使い
くらいのイメージで書いた
>>317 盗賊!盗賊! あと、探索スキル=レンジャーかと想像しちゃってた。(逃げるなのかと)
んで…個別に精査してみると
ブレス2種(灼熱&輝く)
打撃は正拳1種(回し蹴りは、ブレスあるなら消しておkかな?という予想)
フバーハ&ベホマ&ベホマラー
ダンス系2種(ハッスル・メダパニが順当?)
マダンテ…これはバーバラ一人に絞ろうか、さすがに。
ベホマズン
バイキルト&スクルト
探索系(口笛・しのび・鼻・レミラーマ・ルーラ・リレミト)
…や、役割っていうほど役割だせなくないか?(昨日話した通り)上限5とかなら別だけど。
なんか全員同じような行動パターンの中で、微妙に変わるだけな予感。
(こいつはハッスルだけど、こいつはベホマラにしよう、ぐらいでとどまりそうな予感)
打撃とブレスで個性分けが無いとまで言われたら返しようが無いな。
攻撃呪文も正拳も輝く息も全部ダメージだから一緒、みたいなもんだし。
ベホマラーとハッスルだけで分けて無いと言われても同様。
イメージとしてはその全体回復2種以外で
ラリホーマ・マジックバリア・バイキルト・スクルト・フバーハ・ザオリク・イオナズンと
誘う踊り・メダパニダンス・メガザルダンス・精霊の歌・ムーンサルトかな。
これも、ラリホーマとメダパニダンスで個性にならないとか
ザオリクのメガザルダンス・精霊の歌で個性にならないとか
イオナズン・ムーンサルトで個性にならないとかいわれたらどうしようも無い。
>>319 ああ、言葉足らずでごめん。
あくまで上位互換(もしくはそれに順じそうな内容)で分けてた。
というのも、あくまで「上限の存在」に関してメリットがあるかないか…で見てたからさ。
単に「こいつにはこの特技を使いたい」だったら消すだけで十分だと思うんだよね
それなら、従来派も整理派(と名づけてみる)も両方の要望みたすんじゃない?
やっぱ、上限の存在意義が見えないんだよねぇ
上限って強制的に消させて強制的に被らせないってことだろ?
もう二度とDQ6を無個性とは言わせないって人なら
そう考えるんじゃねぇの
DQ6じゃ諦めた方が良いと思うが
>>321 強制的に消させるけど、かぶるかかぶらないかはプレーヤーの自由じゃない?
じゃないとカスタマイズにならないし。で、正直いくつかは被ると思う。
無個性と言わせない…とはいっても、結局やるやつ次第で…
結局、そういう道を選ばないと、無個性のまんまなんだよね。
個人的には、MJでいう特性を職業かキャラにくっつけたほうが、よっぽど役割分担として機能すると思う。
繰り返しだけどさ「特技を使えなくする」っていうのは、個性を「出したい」人にもそのままの人でもOKな内容だからさ
別にそれでいいと思うんだよなぁ
>>322 上限の数次第だろうけど抑止力程度にゃなるんじゃねぇの。
どれが良い特技かなんて初見の奴にゃ分からんから。
まあ、無理だけどな。
6は簡単に特技・呪文が増えるんだし。
忘却でも上限でも「取り返すのを簡単にする」なんてやってる限りは一緒。
俺としては、モンスターズに個性が無いと言われるのが甚だ心外だが。
オマエら対戦しかやったことないのかとツッコミたい。
配合可能なLv10まで上げることや
特技を習得可能なLvまで上げることすら時間のかかるころが真骨頂だろうに。
メイン戦力・次の親候補・生まれたてという役割じゃないが立場はあった。
>>323 抑止力にはなるのって、そもそも特技そのものが被りづらい中盤ぐらいまでじゃね?
上級職1個ぐらいの頃って、デフォルトで分かれてる訳っしょ(つく職業の関係で)
被るからこそ、分担の意味があるのかな〜とか思ったんだよね。
まあ、本人以外に聞いても意味がないんだけどね。
個人的には、それが気になるから、「封印」がちょうどいいと思うって事で。
下半分は、若干スレチだが、納得はできる。+の数が2とか3の頃が熱かったな。
が、最初から特技を選べる6と、デフォで覚える特技が決まってるDQMはちょっと違うからな。
配合ができるようになった頃と、同一視はできないかと。
あくまで被り始める事が前提で考慮してたから。
上級1個でも被る武闘・僧侶のが使えるのは
結構マイナスだとは思う。
だからこそ魔法戦士涙目。
まあ、上限よりも
この下級→上級という仕組に手入れる方が早いだろうな。
それでも、簡単に転職して増やせるDQ6じゃあ
やっぱり被らせるのも簡単だが。
まあ、好きなキャラを好きな特技・魔法を使わせることができるっていうのが、
DQ6のDQ6らしさっていうところもあるからなぁ。
ただ思うのは、戦士が使う魔法と、魔法使いが使う魔法。なんで同じ威力にするんだろ。
特技も攻撃力以外での判定があればいいのに。
同じ技で、違うような効果?があれば転職の楽しみもわくと思うんだよなぁ。
役割も出せるだろうし。
まあ効果を全然別な物にするのは難しいだろうけど、せめて対象が変わるとかさぁ
オリジナルで出来た(やれた)事が、出来なくなってるってのもストレスになるしなぁ
出来る事(任意のキャラに任意の特技使用可能)は同じにして、特技発動時の効果を変えるって方がいい気がする。
あと被る被らないは個人のプレイの仕方次第だから、制限は要らないでしょ
制限かますと、あえてそうしたいって遊び方が出来なくなる
>>313 DQ6を特技主体で考えるのは「育てすぎる」一部の人間だけじゃ?
基本は職業2つを掛け合わせて上級職を作る、という流れ。職業主体のゲーム。
ここでどの職業をチョイスしたかによってキャラクターの役割が変更される。
キャラ毎の特技もあるから完全ではないが、バーバラを戦士系にすれば魔法は除外。チャモロを魔物使いにすれば回復はベホマだけ。のような流れだ。
戦士でも賢者でも同じようにイオナズンを覚えたりベホマラーを覚えられる仕様ではないからな。
役割分担というのは元々しっかり存在しているんだよ。「全員戦士ね!」とかやる人は知らんが・・・。
上限設定も封印もカスタマイズできる事に違いはない。
上限といってもそのやり方次第でいくらでも変わる。で、必ずしも封印が良いかというとそうでもないわけだし。
例に出ている勘を取り戻す状態でいつでも技を取り戻せるなら、上限数が決まっていても問題もないしな。
この場合道具と同じで一人が同時に使える特技数に上限がついているだけで、基本的には封印系と同じ事だし。
そもそも上限数を設けるor封印消去法の最大のメリットは戦闘時のスッキリ化だと思うしな。
あの無駄なページ数の削減を目指す案だと思われる。
さらに付加価値としてついでにAI操作時も自分の思うとおりに動かせるようになるという事だろう。
ってかたぶん読んでる人毎に上限・封印のイメージがバラけているのだと思われる。
上限→DQ8系イメージの人
上限→DQMイメージの人
上限→ポケモンイメージの人
上限→FF5イメージの人
封印→ポケモンイメージの人
封印→FF5イメージの人
封印→テイルズオブシリーズイメージの人
みたいに? こんな風にばらけてるのかも。
それが無用な混乱を招いているのでは?
育てすぎなくても上級になった時点で同じ特技になる。
それが一番の悪印象の元な気がした。
しかも戦士・武闘家・僧侶・魔法使いというベタな4人で。
武闘家と僧侶の特技は汎用性異常だし。
何時がクリア時かというのは、当然人それぞれなんだろうけど。
俺は、上級1つ目になったかどうかというのは早いと思う。
主人公が勇者になった(レンジャー以外)かどうか、くらいだと思ってる。
他のキャラは上級(レンジャー以外)+下級1orドラゴンくらい。
ここで、ベタな4職が前衛の人が、
バトルマスター:回復持たせるか、と僧侶
魔法戦士:とりあえず正拳・回し蹴り強いかったな、と武闘家にすると
非常に効率良く没個性な4人ができあがりそう。
特に6は、馬車にレンジャーや遊び人や魔物使いを積んでおけるし。
なのでリメイクでは
戦士・武闘家・僧侶・魔法使いからの上級を重ならないように
(パラディンと魔法戦士削除って駄目か?)
あるいは、ベホマ・正拳・回し蹴りあたりを上級習得にするとか、
正拳と回し蹴りはダメージ自重(参考は7や8)というのを入れると
それなりに解消できるんじゃなかろうか。
戦士僧侶魔法使い武闘家に対して組み合わせで4組の上級職
魔物盗賊商人でレンジャーだけ
踊り子遊び人でスーパースターだけ
っていうバランスもおかしい
上のコース進めば上級マスター後下級職の後すぐ上級職いけるのに
レンジャー、スパスタコースに進んだやつはつぶしがきかないし
いっそ二極化して2つにコース分けてほしい
上の4職はさておき下の5職にも上級職あと二つは増やして
んで勇者=4職側の頂点、新職=5職側の頂点みたいに体系化してほしい
まぁそれなんてDQ7?って感じだけど
各キャラ、それぞれボーナスが得られる攻撃属性を決めれば良さそうな気もする。
例えば、
主人公:デイン系
ハッサン:岩石系
ミレーユ:ヒャド系、補助呪文全般
バーバラ:メラ、ギラ、イオ、炎系
チャモロ:バギ系
テリー:身かわし(元々のアレは地味過ぎるから目に見える位強化で)
あくまで例だが、耐性とかディフォ技辺りを参考にしてはみた。こんな感じで得意な技を持たせておけばいい。
で、よく槍玉に挙がる正拳なんかも、ハッサンの場合タイプ一致で威力はオリジナルと変わらず、むしろ強化される位。
他キャラはタイプ違うから、若干弱体化される位とかなら、相対的に正拳の地位が下がっても、ハッサンは弱体されないって言う事も出来る。
それ何てポケモン?って言う突っ込みは認めても良い。
やっぱりハッサンは頼りになる漢という事だな
DQのシステムは素でHPの高いキャラが優先されてしまうな。
330
>>330 それは俺も以前から思ってた。
主要4職と、それ以外の職の差が大きすぎ。
主要以外の職でも、商人+遊び人→大道芸人とか、商人+踊り子→吟遊詩人とか、
あるいは戦士+盗賊→海賊みたいな上級職パターンもあっていいと思う。
あと、主人公はどの上級職からでも勇者になれてほしい。
現状じゃ魔法戦士とパラディンは涙目すぎる。
職歴だな
正直どの職業の組み合わせでも上級職が発生するようにしとかないからいけなかったんだ。
SFC時代だったから容量の弊害ってやつだろうな。
キャラバンハートみたいに職業増えるかな
リメイクするにあたって現実的に採用されていそうなアイディアって
実際のところどこら辺までだとオマエラは思っているんだ?
システムの抜本的な改革は多分無い。
呪文、特技のバランス調整とか、職歴技、追加職、追加仲間モンス辺りはありそう。
仲間のステータス見直しは多分やってくる。
3D化に伴いエンカウント率も低下してそう。
他は会話はガチとして、エピソード追加、もしくは強化。
他シリーズへの繋がりを明言するかどうかは多分微妙。
「匂い」くらいは持たせてくると思うけどね。ゼニス、ルビスが色々喋ってくれそう。
連投すまん。
地味にデスコッドが楽しみだったりする。
同じエンジンで開発してる訳だから、ご本人登場も充分有り得る。
レンジャーは涙目すぎるよな。
絶対にありそうなのが、個別命令と会話かな。
ほぼありそうなのが、難易度が簡単になる事。仲魔追加。
半々ぐらいなのが、一部技の威力調整。追加エピ
あるかもしれないのが職追加。隠し等のおまけ。移民などの遊び要素
諦めてるのが、DQMJエンジンw
他にもありそうなのは、
補助呪文の効果切れ(7から)、攻撃呪文の賢さ依存(8から)くらいかな。
>>342 追加エピよりは職追加の方が確率は高い気がする。
賢さ依存はどうだろ…8はレベル5開発だし、アルテだと導入は微妙そうな気が…
依存して魔法使いタイプの使う呪文が、戦士タイプと差別化出来てりゃ神認定なんだが。
DS4やってないんだけど、呪文は賢さ依存だったの?
DS4は依存してなかったと思う
まあ、呪文使うキャラが固定されているから特段必要ないけどね
実装される可能性のある追加要素
S(まず確定):追加仲間モンスター、会話システム、個別命令、カジノ+α
A(高確率で):追加イベント、追加裏ダン、すごろく
B(無きにしも非ず):新職、バランス一考、ステ一考、魔法賢さ依存、移民
C(おそらく無い):人間の仲間新キャラ、テリー早めに仲間になる、特技弱体化
D(まず無い):中盤ストーリーフリー化、職レベル上げなどの職システム根幹の改変
E(妄想):ダーマ廃止、特技廃止、バーバラ激萌えイベント
個人的にはこんな感じだな
>>347 Cの特技弱体化はBのバランス一考に含まれるだろ。
特技弱体化をBに繰り上げた後のC以下は、まあないだろうな。
あと、すごろくAって勘弁してくれ。w
S(まず確定):ハッサンの会話をわざとウホッな方向に曲解する奴続出
A(高確率で):アイテム、装備の追加(これにより難易度も低下)
これで現在重装備できないキャラが救われればいいな。
(職ごとの装備設定となると変更が大きいから。)
>>348 Bのバランス一考は敵の強さ変更と読み替えるとしっくりくる。
>>348 350の言うとおり敵の強さの変更って意味で
すごろく?
俺も勘弁だよあんなんw
ていうかリメイクとしては
S、Aはやって当然レベル
B、Cは実装してくれると嬉しい
D、Eは個人的願望妄想の類で叶うと逆にがっかり
こんなイメージで決めた
すごろくは落とし穴じゃなく敵を主な障害にして、
一人旅制限プレイの入門編みたいにしてくれたらむしろ歓迎。
カジノも、待ってるだけのスロットはいただけない。
ポーカーとかはいいんだけどね。
双六は目押し出来ない出来レースなのがダメだな。
いたストもそうだが、明らかに障害となるように出目操作されてる。
スロットの目押しは微妙。
パチスロと本場のスロットは別物だし。DQのは後者準拠。
>>353 すごろく券を出にくくしてその代わりクリアしやすく… で
うまくいけばいいんだが、リセットがあるからそうもいかないんだよな。
カジノがだるい仕様なのもリセット前提にしてるからだろうし。
6のカジノは当たりにくすぎるよな。そのくせ景品も馬鹿高いし。
オマケ要素で、取れて当然的な流れを作るのもぬるすぎるとは思うが、
少なくともあんなに出にくい777でも、破壊の鉄球はおろか、
メタキン鎧にすら手が届かないって言うのは流石に萎える。
本気で考えるスレなのに落ちすぎage
357 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/08(土) 23:36:30 ID:iOBktjd5O
職業による外見変化は是非ともお願いしたい
358 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/09(日) 07:57:03 ID:NsfHk6ZP0
せめて6だけでも据え置きでプレイしたいと思うのは俺だけか?
任天堂にはGBをSFCで遊べるようにしたり、
GBAをGCで遊べるようにした実績があるが… 二画面の壁がね。
今回、その手の周辺機器は期待できそうにないな。てことでPS2版もヨロシコ>すくえに
某ファンからDS嫌われてるねぇ。
361 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/09(日) 11:15:44 ID:h9KHx2IAO
ついさっきクリアした俺がきましたよ。
ドレッサーやかくとうじょうで参加すると自動的に持ち物が袋に行きになるのがちょっとイラっとした。
あと袋から直接道具が使えないのも…。
だす→使うがめんどかった。
特技や呪文を探すのに一苦労。
根本からYを否定することになるがスキルがいいな。
特技探すの面倒だからみんながんばれか呪文つかうなで終始とおした。
作戦も呪文節約があると嬉しいかな。
移動中の呪文も一度唱えるとウィンドウが全て閉じるのやめてくれ!
細かいインターフェイス(っていうの?、よく詳しくはないんだが)をリメイクでは使いやすくしてほしい。
スレチたが、12年ぶりにやってみて意外と楽しめたよ。
ターニアの見方がかわったけど。
なんかエロいな
魔法使いのHPを上げてほしい。
転職→外に出る→死ぬ
だろ?
特にバーバラを魔法使いにしたら格下の相手にすら殺される。
7や8では、バーバラが弱すぎた反省として
マリベル・ゼシカをそれなりにタフにしてくれてるからな。
バーバラの打たれ弱さも改善してくれてるだろ(と信じたい)。
このスレ久しぶりに見たけど41になって何かまとまったのか?
まだまとまってもいなくて毎回同じ話題のループなんてことはないよな?
366 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/10(月) 02:03:18 ID:2SHRoBbZO
DQ6という名のDQ6ツクールだせばすべて解決
極めるとキャラの個性がなくなるのが何とも
上級職はキャラによってなれるなれないを作るなり工夫して欲しい
主人公→勇者・何でもOK
ハッサン→バトルマスター・パラディン
ミレーユ→スーパースター・レンジャー
バーバラ→賢者・魔法戦士
チャモロ→賢者・パラディン
テリー→バトルマスター・魔法戦士
とか
やりこんでも、ある程度個性が残るようにして欲しい
ぶっちゃけるとループだな…w
まぁ、それで良いと思うんだけどね。
とりあえずバーバラを酒場送りに出来れば外に何もいらない。
ドラクエ3の勇者みたいに
全クリすれば預けられるようになるとか
むしろクリア後は主人公も外せるようにした方が。
5と違って外せない理由なんて無いんだしさ。
職業と特技をわければ、どの職業をやっても、全部の職を極めても、
「自分で」キャラの個性を演出できるのでそれでいいと思うよ。
バトマスだけどハッサンは武道だけ、テリーは剣技だけとかやっておきたいんだ。
一人に両方はいらないんだよ・・・。
だから特技は別で覚えていけるようにしてほしい。
特技換装システムみたいなので、極めた職Lvに応じて覚えている物を好きなように付け替え出来るようにしてほしいんだ。
追加ダンジョンは俺は要らないけど
多分入って来るんだろうなぁ。
一番わかりやすい追加要素だから。
特技と呪文は、
最低限あのやる気ゼロの戦闘中選択画面をどうにかしないと。
それと、特技を忘れられないというのを継続するなら
AIが同じ物ばかり連発するのは止めないとなぁ。
41スレまで来たからこそ
「相反する要望は一つにはまとまらない」
という結論が得られたんじゃないかと思う
今得られたことじゃなくって
最初っから分かってたことだと思うが。
うむ…
昔は「俺が面白いと思うDQ6こそが絶対」なのも多かった気が
>>373 特技・呪文の忘れるは欲しいなぁ。
これで完全な習得技カスタマイズが出来る。
>>371 主人公外したままED迎えたら、バーバラがお別れの言葉をハッサンに(ぉぃ
>>377 去年の春頃、長文君が暴れてたの思い出したw
なれる上級職は1個だけとか、どうかな?
で、主人公だけ、その1個を極めたら勇者になれる
とか
EDではルイーダに居る仲間も参加するっしょ。
そう言えばみんなのヒーローアモっさんもEDに登場しないね。
是非リメでは出演して貰いたい。
DQ3リメイクスレで改造DQ3パッチの話題があるけど、
誰か改造DQ6とかやってくれないかな。検証用として。
382 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/11(火) 01:20:51 ID:EBw5KPo60
いつかは据え置き型でもリメイクキボン
主人公を外せる仕様はあまり気にいらないな
>>379 上級職1個やった後に
武闘か僧侶を次にやったら、今と大して変わらないと思う。
便利すぎる下級特技が問題かと。
>>384 特技が便利というか、どの職業で使っても同じ効果なのがおかしいと思う。というか元凶だろ。
攻撃は単純に攻撃力依存だからキャラ差が大きすぎるし、
魔法の威力は固定だし。
これいじるだけで、相当変化すると思う
>>385 打撃はともかく回復・補助は弄れないのでは。
ジョーカーはベホイミも賢さ依存してたが、
結局はDQ6でも僧侶でベホマ持てるし。
力以外を見ないから、便利特技┼HP・力職が鉄板なのは
確かに問題だとは思うけど。
賢者ならスクルトやフバーハの効果倍とするのも、どうかなぁ。
レンジャーは忍び足の歩数倍とか、トヘロスの歩数倍とかは
何となくできそうではあるが。
スクルトとベホマラーと攻撃呪文に限っては
山彦の帽子というキャラ依存はあるので、
そっちで良いのかもしれない。
山彦装備できないのはハズレキャラで。
まあ、ギガデインを主人公が巧く使えないということになるが。
>>386 回復系魔法は、(僧侶・賢者以外)戦闘中に使用不可…とかでいんじゃね?
ハッスル覚えたら意味ないように見えるかもしれんが、
少なくともベホマが戦闘中に使えないのは、ハッスルを全員覚えていても、きつい制限になると思う
そこまで言っちゃうと
もう特技は職にひっついてて、
僧侶・賢者以外は使えないというような
変則スキルシステムな方がまとまり良い気も。
戦闘中というよりは
AIを職依存にして、回復使わないとかの方が楽かなぁ。
それでも文句は出るだろうけど。
389 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/11(火) 12:14:08 ID:3IE5Lau30
>>386 ミスった。補助書き忘れた。
補助は効果ターン倍増でいいんじゃね?と思ってた。
でも、効果半減もありかもね。
フバーハ…被ダメ1/2→3/4に
スクルト…守備力1.5倍→1.25倍(逆に適職だと1.75倍だったり)
みたいな感じか?バランスはとれなくはないと思う。
スクルトはともかくフバーハ強すぎだと思うが。
ラス2体のボスは防御無視攻撃多いから、
そうでも無いのかなぁ。
でもまぁ、効果ターン数の方が良いと思った。
10ターンと5ターンだとすると、全然違うし。
僧侶と賢者以外のベホマは
・150〜200程度の回復(完全回復じゃないベホマを受け入れることができるか?!)
・消費MPが大きくなる(割と妥当だと思う)
・ザオラルみたいに失敗する(これはありえねぇな)
・連続で使用できない(バランスはともかく嫌らしい変更だ)
>>390 いてつく波動があるから微妙なところではある。
>>390 被ダメだからね。
200程度くらうものを100しか食らわなくなるフバーハが、150食らってしまうって事。
あと、完全に使えなくするようなシステムなら、今のままのほうがまだいいかな。
あくまで「万能」である事が問題だと思ってるだけで、いろいろ覚える事ができるシステムそのものはスキだから。
使えなくなる訳じゃなくて、使い勝手が悪くなるようなのが、個人的な理想
どうだろうなぁ。
万能であることを求めてる人もいるように俺は思うが。
>>391 凍てつく波動自体は関係無いんじゃね。
補助の強弱に依らずに攻撃回数+1させて
必ず波動→炎とかにするなら別だけど。
>>393 超・端的にいうと
1:性能は万能、ただし使用に制限がかかる(就いてる職業のみ?スキル制?)
2:性能に変化。使用の制限は? (魔法の賢さ依存やら、その他やら)
3:そのまま。バランス調整は別
まあこの3タイプの意見はいずれも相反しちゃうからな。3タイプで相反ってのも変な言い回しだけど。
1派の人も3派の人も、それぞれ好みが存在するのは分かってるから、個人的な〜といった訳ですわ。
2派の俺は、「DQ6は、全部の特技を使える仕様であってほしい。けど最終的にみんな同じになる仕様は嫌だな〜」と、そういう訳だ
魔法系職業以外(戦士武闘家バトマス等)は
単純にMPをもっと極端に減らして
あまり回数唱えられないようにしたらどうか
素(無職時)の1/4〜1/5くらいとか
バイキルトの消費MPは20くらいあっても良いと思ってる
まあ、ルーラの消費激減した6のリメイクで
それが取り入れられるとも思わないが。
MP管理というのは流行らないって御時世だったんかねぇ。
「特技・魔法は覚えた職業かその上位職以外では効果が半減する」
これの導入で全部改善されるよ、たぶん。
だから上級職を1つしかなれないようにすれば
バトルマスター、パラディンの能力をとるか
バイキルト、メラゾーマ、の魔法戦士をとるか
ベホマラー、イオナズンの賢者をとるか
ハッスルダンスのスーパースターを取るか
駆け引きも生まれるってもんだ
ドラゴンとはぐれメタルは廃止
勇者は主人公のみ
上の方のレスであった下級職かぶり。
パラディンと魔法戦士の廃止というのを大元に持って来れば
どれを選ぶかという選択での悩みは増えるだろうなぁ。
上級1つ終わった後に、
便利だった下級に目が行くのは普通だろうし。
無職(無技)から全職(全特技持ち)まで可能がいい
ドラクエのリメイクって
廃止とか制限とかそういうマイナス、ネガティブ方向に持っていかないと思う
絶対+αをつけてくる気がする
それは、百も承知
ここはリメイクを予想するスレではない。考えるスレだ。
むしろ妄想だな
廃止・制限をマイナスやネガティブって考えもどうかと思うが。
はかぶさ、水の羽衣2枚、ランシール、838861枚とか、ひとしこのみ、
これらバグ技まで廃止と言うつもりもないが。
DQ4で移民の町はPS→DSで
魔法の鍵入手直後でも天使のレオタードや破戒の鉄球買えたのが
できなくなってたし。カジノ景品も随分様変りしてたような。
FC→PSで補助呪文のターン制限も追加された。
PS→DSでは、アリーナの会心率の伸びも是正されたんじゃなかったっけ。
上限は同じでも。
どこまでが仕様変更で
どこからが制限なのやら
誰もバグ技の話なんかしてなかったのに…
バグ技の話はしないが、と断ってるんだぜ?
廃止・制限をマイナスやネガティブって考えもどうかと思うが。
はかぶさ、水の羽衣2枚、ランシール、838861枚とか、ひとしこのみ、
これらバグ技まで廃止と言うつもりもないが。
DQ4で移民の町はPS→DSで
魔法の鍵入手直後でも天使のレオタードや破戒の鉄球買えたのが
できなくなってたし。カジノ景品も随分様変りしてたような。
FC→PSで補助呪文のターン制限も追加された。
PS→DSでは、アリーナの会心率の伸びも是正されたんじゃなかったっけ。
上限は同じでも。
どこまでが仕様変更で
どこからが制限なのやら
>>405 あくまで「基本的には」だけど、
あるものを「なくして」調整ではなく、「生かすための」調整って事じゃね?
買える物が買えなくなったってのは、トータルでのバランスを見てだろうし、
補助呪文のターン制も同様だと思う。
システムの根本は生かしたまま(変更しないで)、調整のために威力・入手時期をずらしてるんじゃね?
仕様が変わったってのは…おもいつかんな。何かあったっけ。
じゅもんせつやく…(´;ω;`)
活かす目的も無く消す意見は
相当にレアだと思う。
とりあえず特技転職止めろってレスは時々あるけどな。
仕様変更は、4のAI。5の3→4人とかな。
補助呪文のターン制限やスクルトの上昇量。
>>411 4のAIは、仕様変更になるか?「めいれいさせろ」の追加じゃね
変更ではあるけど、仕様変更じゃない気がする。
AIが主導オンリーとかなら別だけど。って、言葉遊びになるから、忘れてくれ…
本題。
特技転職っていうのは、特技の持ち越しの事?
それをやめろっていうのもだが、転職そのものへの制限もよくレス見るよな。
何がいいたいかというと、9割は採用されない意見だろうなーと思う。
持ち越し・転職を現状にしたままでも生かす方法がいくらでも出てきそうだしなぁ…
バランスの調整は別問題として。
どれが活かしてる案とか
どれが採用されない本質変えてる案か
ツッコむ方が野暮ってのが俺の考え。
俺達は所詮ユーザーだ。
それと余談だが、
4のAIと5以降のAIが違うことは知ってるよね?
だからこそ4の大きな個性だったわけでもある。
とりあえず呪文の賢さ依存は必要だろうな
戦士がホイミ使っても10ぐらいしか回復しないのもありだと思う
>>401 山彦の帽子無くなったりしたじゃないか。
>>409 その「活かす」為に削除や制限が必要ならそうしてくるよ。
DQ8で転職ではなくスキル制が採用されたよう改革があるかもしれないし、
DQ7での転職系の大幅調整のような物をしてくるかもしれない。
>>412 「学習型AI」から「全知型AI」に変更になったはず。
ってかキャラ毎になっている装備制限を職業毎制限に。
そして特技の使用勝手を職業ごとに変更すれば様変わりしてバランスが変更される。
こっちの方が良バランスを維持できると思うんだ。
魔法を使いたいときは魔法職の方が有利になるとか、踊りはダンサー・スターで初めて真価を発揮するとか。
魔法職になると防御や攻撃系装備が弱いから戦士系にしようと考えたりとか、
グリンガムの鞭を装備できるのは○○だけだからこの職も入れておきたいなとか考えたりね。
>>415 2段目の件な。
新作はともかくとして、リメでの話だから。
あくまでリメとして考えて、異なるシステムへの変更はないだろうなという事な。
あと3段目。
言葉あそびになるから…と断ったのはまさにそこ。
確かに、プログラムというか内部仕様が変わってるのはわかるし認める。
ただ、ユーザー視点というか、内容という事を見た場合に
「AIで戦わせる」というユーザーの行動そのものに変更はさせてないよなー、という意味で、変更はないと思ってる。
ただ、ここは「仕様」という言葉の取り方だと思うから、忘れてくれい。
アモスに専用グラ作って欲しい
もし無理ならアモスはいらん
418 :
401:2008/03/12(水) 19:13:30 ID:aSOSEisf0
マイナス、ネガティブって意味は減少方向って意味で
どんなクソ要素でも追加されればプラス、ポジティブ要素っていう意味でだから
つまりあくまでも盛り込めばプラス、削ればマイナスで
中身の良し悪しとは全く無縁の意味ってことでどうか一つ
語弊があるのは理解してたけど他にいい言葉が思いつかんかった
思うに、転職や仲魔など根幹を成すシステム部分は流石に変えて(削って)はこないだろうし、
今までのリメイクにも例が無い。(追加の方向なら有り)
削除の方向で変えるとしたら技の効果程度じゃないかな。
あと装備はキャラ別が良い。
3みたく0〜2回程度の転職なら、未だ我慢できるかもしれないが
6は何度も転職を繰り返すから。
少なくともリメイク作品なんだから、枝葉は変えても
最低SFC版DQ6で可能だったプレイスタイルはDS版DQ6で可能であって欲しい
DQは装備が高いんだよね。
場所によって転職が強要され、装備が職依存だったFF3なんか、
魔法と装備を揃えるのがしんどかった。装備は安いのに。
ドラクエはなんか想像しやすいリアルさ?みたいなのを追求してる気がする
その場にいない(表示されない)のにメニュー→入れ替えでサクサクキャラ交代できるFFみたいなことしないで
馬車というものを用意してまで冒険感を出してるしさ
破壊の鉄球とかもバーバラとかミレーユみたいな華奢な女が振れるかよ
ってことで装備不可とかしてそう
大体一部の装備でグラ変わるってのも遊び心とはいえ、そういう妙なリアルさの延長と思えるし
3で思うところがあったんじゃないのかね
今まで戦士として冒険してた仲間が魔法使いに転職した途端
「はい、これから杖で攻撃してね、剣は装備しちゃダメだよ」
「えっ・・・、俺今まで戦士だったし剣使わせてくれないのかよ・・・」
って言う感じの
魔法とステ以外完全に別キャラだし
その辺も考えてリメイクで性格なんて物をつけて一応別人じゃないですよって所をアピールしてた気がする
まぁ要は装備品は職依存じゃなくキャラ依存のままって思う
キャラ依存をメインに据え置いて、+αで職業で装備できるのが増える…
っていうのが、一番6にはあってると思う。
戦士やバトルマスターになってるのに、剣が装備できないのが逆に気になるんだよね。
3は職とキャラの垣根が勇者以外ゼロだから比較対象としちゃどうかなぁ。
6はキャラ依存が基本でありながら
特技が強力すぎる上に力に魅力が集中しすぎてMPの意義が薄れて
キャラ間のバランスが悪くなっているというのが問題であって。
バーバラが戦士になっても剣を使えなくても良いような。
転職の時の台詞も、6は3と同じだけど
7は違うんじゃなかったっけ。
リメイクで6の職は7並に軽い(実際3と違ってレベル半減無いし)と
示すためにも、その台詞は変えた方が良いと思う。
424 :
423:2008/03/13(木) 11:18:30 ID:tTcJneIU0
転職時の台詞の話は
ちょっとネットをチェックしたけど無かったので保留で。
過去ログで見たような記憶があっただけで。
ただ、6の転職は軽いものにしたほうが良いと思うのは変わらない。
手軽な所では、レベルアップ習得の特技を
ちゃんとLv40くらいまで用意することかな。
>>423 >キャラ間のバランスが悪くなっているというのが問題であって。
>バーバラが戦士になっても剣を使えなくても良いような。
このままだったら、キャラ差が埋まらないままじゃん。
転職というシステムがある以上少なくとも、
キャラ依存部分と職依存部分は、同等近くまで引き上げていいと思ってる。
単に、特技を覚えるだけの記号的な職業から。
装備武器によって使える特技が変わる8のシステムを導入すれば、必然的に、キャラ差も職業も生きると思う。
セリフうんぬんは、別にどれも同じじゃなかったか?
実際問題として、別に何かをうながすような内容じゃなかったと思うし、現状でも問題だと思わないな。
>>425 キャラの差って言ってもバーバラは武器は優遇だぞ。
キラーピアスにグリンガムの鞭。
力の方がよっぽど大事じゃね?
例外的な数個だけを見てどうすんだよ。
全体で見てどうか…だろ?
バーバラがこうだから…なんかどうでもいいです。
武器装備した時の攻撃か特技か魔法か…他の職業との兼ね合いは?
そこらあたり全部をひっくるめてみるのが、バランスじゃないのか?
俺の具体例1つが例外的で
おまえさんの経験が全体かよ
ラミアスの剣で稲妻斬りとか本当に使ってる?
岩石耐性を弄らない限り
バイキルトを消さない限り正拳と武器の数値攻撃力が圧倒的なんだよ。
その他の剣技でも、炎の剣や吹雪の剣の追加効果は
1/2ダメージでバイキルトも効かない程度のもの。
キラーピアスよりダメージ上になるかねぇ。
種族斬りは確かに強いが、
ゾンビキラー+ゾンビ斬りがムーア顔面に使えるだけだよ。
むしろハッサン・ドランゴ装備不可のゾンビキラーを
主人公・テリー・アモスは装備できる。
おまえさんの言ってるのは、その装備差を無くすって案だが。
この俺の上げた全ての例が「例外的なことばかりで意味無」
と言うのなら、
抽象的になんとなくなことだけくっちゃべってりゃいいよ。
自分の案が受け入れられなかったら逆切れっすか。バロス
なによりも、特技の問題自身が、他でさんざん言われてる。
「正拳つよすぎ」とな。
威力変動や習得タイミング、最低でもこの2つだけでも絡めて論じないと意味ないだろ。
武器の威力だってどういじられるかもわからないし、むしろいじってくれてかまわん。
現行のまま、特定の箇所だけいじる事を考えてどうするの?
もっかい言うが、全部ひっくるめてみてみろっての。
その上で、「職業で装備武器も変動してほしい」。それだけの話。
逆ギレも何も具体案1つ出さずに
他人のものを批判してるだけのクズがうっとしいだけ
具体案?
最初に言ってるじゃん。
イメージ的な問題で、装備はキャラ依存+職業が望ましい。
それだけですがなにか?
それだけだろ
どの職にどの装備付けたら
普遍的に良くなると想定してるか?
俺の具体例1つが例外的で
おまえさんの経験が全体かよ
ラミアスの剣で稲妻斬りとか本当に使ってる?
岩石耐性を弄らない限り
バイキルトを消さない限り正拳と武器の数値攻撃力が圧倒的なんだよ。
その他の剣技でも、炎の剣や吹雪の剣の追加効果は
1/2ダメージでバイキルトも効かない程度のもの。
キラーピアスよりダメージ上になるかねぇ。
種族斬りは確かに強いが、
ゾンビキラー+ゾンビ斬りがムーア顔面に使えるだけだよ。
むしろハッサン・ドランゴ装備不可のゾンビキラーを
主人公・テリー・アモスは装備できる。
おまえさんの言ってるのは、その装備差を無くすって案だが。
この俺の上げた全ての例が「例外的なことばかりで意味無」
と言うのなら、
抽象的になんとなくなことだけくっちゃべってりゃいいよ。
>>432 だから、してなかったらなんなの?
「イメージでこっちがいい」、というそもそものスタート地点が妄想。
普遍的なんてありえる訳がない。
それに対して、くってかかってきてるだけじゃん。
しかも、具体的な案もなしで。
個別でちょろちょろ言ってるだけ。しかも変動する可能性の話はなしにして。
まさに木を見て森を見ずな状態。
反対するなとは言わないけど、もうちょっと反対するに値する理由かなにかを出せよ。
「イメージ的にいやだ」とか「そこまで考えるのは面倒」とかの理由の方がよっぽど具体的でしっかりしてるよ。
初心者向けのDQで自分で鍛えてバランス崩壊ってw
補助魔法ターン制限+それに伴う行動パターン変更でおk
特技のMP消費性でおk→多用できない
魔法は賢さ依存でおk
少し改良するだけでおk
それより相変わらずループしてるんだな
なんか大層長いテンプレがあった気がするんだがもう貼られてないんだな
あれあるとループも少しは建設的になるだろうに
>>422 確かにキャラ依存+職依存はいいね
例えばスキルとか職特性みたいにして
戦士の☆3で剣装備可能のスキルを覚えた!(戦士時のみ剣装備可能)っていう風な
バトルマスターは職特性で剣が装備可能とかっていう
武闘家だったら☆3で格闘攻撃1.5倍(武闘家時のみ)、バトマスでは職特性っていうさ
もちろん正拳まわし蹴り飛びひざ爆裂拳とかを弱体化しておくのを前提にして
そうすれば従来どおりの威力を限定的に持たせられるし
限定条件下でのスキル、職特性があればマスター特典との兼ね合いで職に留まる意味がでるし
特技も少なくてすむし
ただ職についていたときの経験として覚えたはずのスキルが
他の職についた途端忘れたかのように使えなくなる
って言うのがやっぱりドラクエ的でない気がするっていうところが・・・・・・
>>436 >他の職についた途端忘れたかのように使えなくなる
>って言うのがやっぱりドラクエ的でない気がするっていうところが・・・・・・
まー、それ言い出したら、ステータスの変化すらおかしくなっちゃうからねえ。
そこは、DQでいう「職業」をどうみるか…なんだろうねぇ。
2周目になんらかの引継ぎがないと遊ぶ気にならん
個人的には
種実ドーピングや一晩宿屋でHPMAXの世界だから、ステ変化はさほど違和感無いけど
習得できた事が出来なくなるって事には、ちょと違和感を感じる
6に限らず他の作品でも「覚える事」に関しては順次追加な感じじゃないかなぁ
441 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/14(金) 03:43:51 ID:Q3fxmbBL0
このスレでは
リメ6がDSで発売されると発表された時に、反対意見は出なかったのかい?
無いよりはいいよ
呪いの音楽を聞かなくて済むし
SFC版には再装備バグあるし
2008年2月開催G1の選手紹介の時に選手が投げたのをキャッチした物です♪袋には入ってませんでしたが、新品同様だと思います。取り引きは三井住友銀行かゆうちょ銀行の先振り込みで発送は普通郵便定型外で送料は300円とさせて頂きますので上記ご理解のうえ入札ください。
444 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/14(金) 04:23:18 ID:Q3fxmbBL0
いつかは据え置きリメイクくるのかな
きてほしいなあ
一回3D化した6も見てみたくはある。
もう10年くらいは待たないと、だろうけど。
>>440 他の作品というよりは、
サンプルが3転職、67転職、8スキルの
3パターンしか無いからなぁ。
7がキャラ依存無しの形で突き抜けた以上、
6はキャラ依存が力以外にも出る形が良いと思った。
特技がボロボロ増えて、
人数もガンガン増えていく中でだけど。
まあ、そうなると職に関しては
8程ではないが制限する方向になるかもしれない。
簡単に言えば、武闘家は呪文が使いにくいのを
攻撃呪文の賢さ依存あたりも含めてどう体現するか。
かまいたち・しんくうは あたりをMP消費にするのが楽ではあるが
これも反発強いかねぇ。
>>440 亀だがレス。
まあそこは個々人のイメージってところで、
良し悪しが分かれるのは仕方ないと思ってるんだ。あくまで一意見って事で流しといて。
>>446 キャラ毎に使われる特技が限定されてしまうのを承知で、
装備…キャラ&職業で、装備の可否が決まる。
特技&魔法…装備してる武器で、使用の可否が決まる。(8仕様)
にしちゃうとかね。
正拳は、素手か爪の装備時のみ。
かまいたち・しんくうはは、ムチ限定とか?(これもまた勝手なイメージだけど…)
448 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/15(土) 11:07:25 ID:6HbgJMkm0
>>445同意だが
10年はちょっとなあ・・
6好きだから後一回はリメ見たい。
449 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/15(土) 14:00:28 ID:xTyF01mfO
PS2でも出してくれ
DSのショボイグラフィックはイヤだな
DQYはキャラ個性が強く、転職開始までに魔王を一人倒してしまう展開。
なので転職を用意するのと同時に「無転職」でも終盤まで乗り切れるようなキャラ設定がほしい。
その為にはLvアップ(キャラ毎)で覚えられるスキルと転職(職業毎)で覚えられるスキルに分けてしまえばいいと思うんだ。
例えばベホマズン。
賢者ですらこれを覚えられないが、チャモ公や魔物の幾つかは覚えてくれる。
例えばミナデイン。
ギガまでは何とか勇者でも覚えられるが、ミナは真の勇者である主人公しか習得不可能とか。
例えば正拳づき。
オリジナルとは違い武道家でも覚えられない。ハッサンがイベントで覚える他は数種の魔物だけが習得可能とか。
そんな感じで特技・魔法の大編成を行いつつ調整をつけていけばいいと思う。
キャラ毎の特性・差別化をよりハッキリとさせつつ、職業編成の面白みを残していけばいいと思うんだ。
装備は度々話題に上がるDQ[の○○装備可能みたいなのを職特性に追加すればいいと思う。
上級職をマスターすると特定の装備が可能になる特性を覚えられて、その職でいる間だけ装備可能になるとかね。
452 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/15(土) 16:08:07 ID:exPl1nfeO
>>451 無職でもムーアまでならいけるだろ、、、、、
移植リメイクで無理に新要素とかはいらないんだよ。
それは4DSの売り上げが証明している。
俺は原作重視を激しく希望する。
454 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/15(土) 17:55:23 ID:enrKYTTU0
>>452 初心者がそれでたどり着けるわけがないだろ・・・。
456 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/15(土) 19:37:59 ID:6HbgJMkm0
もしPS2でリメだったとしたら8エンジンだったのかな?
8エンジンは無理だろうね。世界が広すぎる。
多分ブルーレイとかでも入り切らなさそう。
なので次々世代ハードとかになるんじゃないかな…分からんけどね。
どう考えてもBDなら余裕だろ
459 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/15(土) 20:05:33 ID:6HbgJMkm0
町やダンジョン、戦闘シーンだけ8エンジンとかは?
>>458 BDでPS2Lvの映像なら100%可能。
BDでPS3フル画質の映像なら微妙。
2層を使い切っても入るかどうかはわからない。
映像だけじゃないからな、ゲームに必要なのは。
それほど世界が『三つ』あるという状態は凄まじいんだ。
おめーらまだこんなつまんねえ議論続けてたのかよ
ビックリだぜ
他に考えることないの?
人間として危機感とかそういうの感じないの?
>>451 キャラ固有特技については概して同意。
マダンテはバーバラとはぐれメタルだけにするとかね。
無職で終盤まで行けるというのは・・・
そのバランスだと、転職していった場合ヌル過ぎてしまう気がする。
>>462 キャラ固定スキルの充実化によって、転職しなくてもDQ4に近い形でいけるという事では?
DQ7みたいに序盤用スキルしか覚えないのではなく、オリジナルのようにムドー辺りまでしか覚えないのでもなく、
それなりに覚えていくって形になるから転職しない道も選べるようになるという感じ。
キャライメージを壊す余計な技とか魔法がいらない人向けの処置ともとれるかな。
転職で覚える技は変えずに、キャラで覚える技追加でいーじゃん。
今まで通りの遊び方を楽しみにしてる人はそのままに、
無転職(結構キツいと思うが)で挑戦する人も可能
というか、今のままでも無職クリアに挑戦する人は結構居(略
○特技でもMP消費、相性による使い分け重視
○キャラ固有のみの特技の増加
○職業ごとの特性と短所を尖らせて、職業ごとの個性も増加
こんなところか
2周目の追加要素もなんか欲しいな。
何回初めから遊ぶのに何らかの成果を引継ぎたい。
FF4DSみたいな2週目しないと隠しボスと戦えないとか
2周3週するのが前提みたいなそういう仕様はいらない
あくまで引継ぎ等でとどめておいてほしい
っていうかゲームやる人間全員がそんなに時間があるかよ
ロマサガみたいなフリーシナリオならいいかもしれんけど
一本道のRPGで2周以上やらないとダメとか確実に飽きる
少なくともついこの前一回見たイベントをもう一回こなすのはさすがに製作者的にどうよって思う
>>467 やりたくないならやらなければいい。所詮娯楽だもん。
やりたいと思う人だけがやればいいだけの話。
「やらされている!」とか「やらなければいけない!」「やらないと駄目!」みたいに思ってしまう人はゲームに向いてない。
というか娯楽にむいてないと思う。
娯楽だから色々な物が用意されていていいんだよ。
末永く遊べるような要素があるほうが楽しいよ。
それに製作側だって、すぐ中古に売られるようなのは嫌だろうしね。
長く長く遊んでもらおうと考えれば2周3週してもらいたい物だと思うよ。
つか、隠しは明らかに中古対策だろ
法的に中古を禁止できなかったから、これからも
売るかどうか迷ってる層辺りを狙って
色んなおまけを入れてくる可能性は高いだろうな
まぁオマケが多い方が嬉しいのは確かだ。
同じお金を出して買うのだから1周しかやる楽しみのない作品より
何周もする楽しみのある作品を選びたい。RPGとかなら特に長く遊べる物がいい。
1周だけでも通常EDは見られるんだから別にやらないならやらないで構わないしなぁ。
つかDQ8だって隠しEDは2周もしなくていいわけなんだし、追加があってもその程度だろ。
新作のDQ9とかだとどうなるかは知らんがな。
個人的には1周目は特に気にせず何も見ずにプレイして、2周目から攻略本とか見てくまなく遊びたい。
今6プレイしてるけど何気にほんと名作だな。上と下の繋がりがすごい。細かい。
今まで、評判からして糞なのかと思ってた。ごめん。
ただストーリーがちょっとわかりづらいから、DSではもっとハッキリさせた方が子供人気もでるかもしれん。
レイドック王がムドーになったのも意味わからんし・・。
町の人たちのイベントもすごい良いけど、仲間達のイベントももっと欲しいよな。
主人公みたいにちょっとドラマチックな感じでさ・・。
あと中盤以降にもうちょっとわかりやすい目的があった方が、いいかも。
真の魔王がいるよってハッキリ言っといた方がやりやすいよな。
DSで会話システムできるだけで6は絶対倍くらい楽しくなると思う。
今SFCやってても「あーみんなが喋れたらどんな反応するかなー」って何回も思ったよ。
あと船ゲットしてからもあんまり自由になれんのがちょっとなー。
わーいと思って探索しまくろうとしても浅瀬ばっかでどこにもいけんし。
マーメイドハープ登場がちょっと遅い気がする。
職業とか強さ関係はまあ・・会社がんばれ
6は絶対良いよな。DSではかなり評価高くなるはず!
会話システム一つで恐ろしいくらい充実した内容になると思うな。
イベントの真意とかをキャラが噛み砕いて解説してくれそう。
勿論能動的な会話システムのみに頼るだけじゃなく、受動的な通常イベントも分かりやすい方向で、ね。
敵の存在はジャミラスが明かしてくれるんだが、
オリジナルは「…………さま、ぐふっ。」なんだよな。
敵の目的とか、本当の黒幕の事とかは確かに不明瞭。もうちょっと演説シーン頑張れ、ジャミラス。
473 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/17(月) 02:49:45 ID:21Ew/8j50
ハープ取得後の世界の広がりは異常
>>461 DSで発売するのを認めたくないんだよ。
あのハードは某ファンから嫌われてる傾向があるからね。
大目にみたれ
>>473 その広がりに感動してあっちこっち行って
マジンガに瞬殺されたのも懐かしい思い出
昨今の流れから、ムドー弱体化は有るだろうが、
マジンガはそのままにしておいて欲しい所
泡泡船が事実上の船だな
久しぶりにDQのフィールドで迷子を体験できたw
>>474 新作のDQ9がDSでがっかりというのは理解できるけど、
元々SFCだったDQ6がDSで出ても問題ないじゃん。
マジンガの強さは異常だけど一つの目標になるよな
とりあえずストーリー進めながら強くなるたびに挑んでみる
479 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/18(火) 02:54:39 ID:f3KDD7Q40
>>467 クロノトリガーみたいにマルチシナリオなら、色々なパターンで何度もプレイできるけどな
マルチシナリオにするなら、ストーリーはコンパクトで短くしないとダメだな
長ければ良いってモノじゃない・・・短いけど、様々な行動でストーリーが変化していくように作れば面白い
短ければ何回も、行動を変化させてプレイできるし
一本道シナリオだと30時間くらいのプレイ時間でクリアできるようにすればOKだけど、
マルチシナリオなら10時間以内にクリアできるようなシナリオにする必要がある
その代わり、何度も色々な行動を取ってみることで、ストーリーが分岐してエンディングも変わるようにすれば
実際に冒険しているみたいに感じられて面白いはず
今のRPGに欠けているのは「実際に冒険している」っていうリアリティーなんだよね
ムービーとか見せられて、自由にシナリオも選べないとゲームとして面白くない
今のRPGは自分で操作できるアニメみたいなもんだからな。
6は自由が無いもんなぁ。
イベント多過ぎ。
浅瀬と山で隔離され過ぎ。
ムドー〜デュラン間がもうちょっとましなら良かったのに。
特技付加の自由さは今のままに
変な制限は入れないで欲しい
あの穴だらけ長ページの選択画面程度は
何とかすべきと思うがね
>>479 それは貴方の主観です。一般論ではありません。
世の中にはマルチシナリオでも長い物語をしっかり遊びたいという方もいらっしゃいますよ。
今のRPGは冒険よりも物語の体験に近いのでしょうね。
皮肉にも、よりRPGという名前にふさわしくなったという感じでしょうか。
ただ、探索がテーマだったはずのDQ6においては探索を阻む邪魔な通せんぼが多すぎた感はありますね。
ムドー後の3人の魔王は正直どれからでも倒していけるくらいの自由度があったほうが面白かったとは思います。
ただ単に眺めてるだけ…というのを、「役割を演じてる」と捉えられるとは
すごい読解力だな…
アークボルトの山道にロンダルキアの洞窟みたいのを設置して、ドランゴイベントをとばせる
下の世界の水門を無くしてカガミ姫を自由イベントにする(ドランゴ、ジャミラス、ホルストック、ベッドをとばせる)
ムドー以後、色んなとこにロンダルキアの洞窟みたいのを設置して自由にいけるようにする。
それは上の世界の地図にはないが、下の世界に対応した町のある地域へ抜けれるとか(自由イベントあり)普通のショートカットなど。
テリーや魔法のカギや最後のカギはうまくなんとかしてwテラジユウWWwww
モンスターズみたいに呪文と特技を合わせて10個〜20個くらいしか覚えられず、
あとは忘れるなどの取捨選択をしたらおもしろいと思う。
中にはキャラ専用の特技とかもあったりとか。
488 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/19(水) 08:05:42 ID:oUdM44l+O
特技をHP消費にしたらいいんじゃないか?
それでハッスルダンスは次のターン踊り疲れて動けなくなるとか
踊りは全て精霊の歌仕様か
今まで無消費だった特技はそのまま無消費が良いと思う
消費付加はバランス取りの1つでしかないからなぁ。
何か別に入れるなら、それでもいいんじゃね。
まあ、6はそういうものだから諦めろと言うのもありだけどさ。
回復に関してはさ、ハッスル回復量弱体化で十分と思うわけよ。
ベホマラーはかしこさ補正で回復量増えれば、それでいいだろうし。
そうなるとやまびこのぼうしが凶悪になるわけだが、この際、やまびこナシでも十分じゃね?
PS2の5でもなぜかなくなってもフツーに進められたし。
ホイミを30
ベホイミを80
ベホマラーを80〜
とすれば
ハッスルは70±5〜10でいいんじゃない?
踊りはかっこよさ依存にしる、て意見があるから
ハッスルはかっこよさ÷4くらいでどうか。
ミレーユなら装備品込みで300くらいだから80くらい回復
ほかのキャラならだいたい60程度でちょうどよいかと
かっこよさ依存は面白いな
かっこよさが無駄ステータスにならないし
いっそ魔法はダメージ据え置きの従来型で
賢さ依存の特技を増やせば面白いかも
ジゴスパークとかグランドクロスとか
体力依存の息とか
ちょっと前に出てた特技はMP消費なしのままでヒット確率、成功率減少っていうのあったけど
ちからあげると命中が上がるとか
賢さあげると成功率上がるとか
運のよさをやっぱり導入してそれなりに大きなファクターを持たせるとか
そういうのも面白いかもしれん
モンスターズは、全部の呪文特技じゃないけど
調整されてたりはしてたような。
マヌーサはMP消費するけど成功率が高く
砂煙はMP消費しないけど成功率が低い。
ラリホーマと甘い息とかも同じようにすることはできる。
ダメージ系は、どうなんだろうなぁ。
MPを消費する代りに誰でも強いという位置はあり
山彦の帽子があれば正拳以外には良い勝負になる。
ギラ・ヒャド・バギ・岩石・炎・吹雪の耐性を弄れば、
賢さ補正すらしなくてもMP・呪文の意味は出そうだが。
魔法はマホカンタで全部弾かれるが、特技は弾かれない。
これと同じように
消費があるものは成功率や持続時間などを高く設定する。
ダメージ系では消費無し系を時々失敗するようにする。(火柱参照)
>>495 >マヌーサはMP消費するけど成功率が高く
>砂煙はMP消費しないけど成功率が低い。
はげどう。こういう感じでバランス取ってほしいね。
ハッスルは、覚えるまでの苦労考えたら
今の仕様で良いと思う
>>498 苦労もなにも、馬車に放り込んどくだけでもいいんだぞ?
>>499 にしても、使えるようになるのは相当先だぞ
更にもしスタメンに覚えさせようとしたら何も活躍させないまま馬車においておくのはそれなりのコストだと思う
非戦闘中にも使えるのなら別だけど(馬車組用)
ハッスルコースは他によさげな特技コースを兼用できないのがネックかな
まぁ、仮にハッスルを諦めるとすると
基本マスターx2+上級★6分の戦闘回数が稼げるから、
それを多いと見るか少ないと見るか
前半に覚えられれば神過ぎる特技だけど、後半やボス戦はベホマの方がありがたい場合も多いし、
ぶっちゃけハッスルにMP消費付いたら、覚えないんじゃないかなとも思う
つーか、それよりも正拳でしょ
特技にMP消費したら魔法と何が違うのって話だしな
差別化できてない
6の発売当初からMP消費あったら
せっかく特技導入してもMP消費じゃ魔法と変わらない上に
やまびこの帽子あるから特技弱くね?
導入した意味ないよね
一部の特技(特に体術系)はMP消費なくてもよかった
っていう評価になってると思う
そもそも特技と魔法を差別化する必要があるのだろうか。
魔法だって特技の1つと考えられなくもないわけだし。
仮に魔法と差別化するにせよ、もっと別の方法があったはず。
現状だとMPを消費しない上に強化された魔法じゃん。
まぁ余りにも強力な一部攻撃特技は今でも消費してるし
区別はあいまいなのかもね。
でもハッスルは覚える時期考えたら、そんなに強力という程じゃないから
現仕様でいーと思う。
つーか、その後の別シリーズでもそんなに仕様変わんなかったから
多分リメイクでも現仕様じゃないのかな?
その他の例えばブーメラン系で威力が落ちない技にMP消費してるのは
消費仕様のまま6に入れてくると思う
そもそも、DQに特技はイラネって話になるなw
506 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/22(土) 23:35:08 ID:S+yviolIO
>>498 同じくw
とくぎなかったら6じゃないしせいけんづき弱くてMPなんて使っても6じゃない。
メラの強さをバーバラだったら強いとか論外。そんなのFFじゃんww
ある程度はSFCの6のままでいい。
まぁ人それぞれだろうけど・・・
507 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/22(土) 23:46:25 ID:nYFvj/Mw0
魔法を賢さ依存にすれば丸く収まる
賢さの高いベホマラーとハッスルダンス
後半は前者のほうが使用回数増えると思うしね
特技は火炎斬りとか魔法系の特技だけMP消費すればおkでしょ
508 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 00:16:49 ID:4OeOVuOe0
DQ8から呪文は賢さ依存になったのだから流れに逆らうこともないだろ
これでやっと魔法使いキャラが報われる時代が来たって感じだ
良い傾向
ベホマラーとハッスル同時に覚えられるのってホイミン、テンツクぐらいだろ
ベホマラーの賢者は大当たり職でスーパースターはそこそこ程度だし
510 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 00:42:28 ID:4OeOVuOe0
ハッサンのバトルマスターでの物理攻撃力と
バーバラのバトルマスターでの物理攻撃力では
ハッサンのほうが遥かに強いのに
バーバラのメラゾーマの威力と
ハッサンのメラゾーマの威力が一緒なのは納得いかないし
世界観やイメージぶち壊しで冷める
511 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 00:46:35 ID:4OeOVuOe0
↑はハッサン(賢者)の呪文攻撃力と
バーバラ(賢者)の呪文攻撃力が一緒って意味
呪文は威力じゃなくて持続力だから
ハッサンじゃ2,3発で尽きるわ
513 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 00:51:12 ID:4OeOVuOe0
>>512 それは比較にはならない
MPに対するはHP
バトルマスターのハッサンのHP>バトルマスターのバーバラのHPだし
威力とは別物
514 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 00:55:48 ID:4OeOVuOe0
バトルマスターのハッサンのHP>バトルマスターのバーバラのHP
賢者のバーバラのMP>賢者のハッサンのMP
↑これは対等
バトルマスターのハッサンの攻撃力>バトルマスターのバーバラの攻撃力
賢者のバーバラの呪文攻撃力=賢者のハッサンの呪文攻撃力
↑明らかな不公平
515 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 01:13:42 ID:ARs3V6+yO
ドラクエに魔力なんてついてもどうかと思いますよ・・・・・
3も戦士が使うイオナズンと賢者の使うイオナズンは同じ威力なのでイオナズンは誰でも約140のダメージを与えられるという法則は崩れないでほしい。
ちなみに俺はアンチ8w
3がどうとか、8がどうとかどうでもいいわ。
6は6で、ほかと違う訳だから。
いじるならいじるでかまわないから、もっと特技や魔法を楽しんで使わせてほしい。
ひたすら同じものを連発なのは興ざめしちまう。
517 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 01:16:46 ID:4OeOVuOe0
これだから懐古は・・
自分の願望だけ・・
公平性も世界観も全く無視・・
518 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 01:17:54 ID:4OeOVuOe0
3がそうだから6もそうすべきですか・・
はぁ・・やれやれ・・
6やってて呪文が弱いなんて思った事全然無いけどな
HP高い奴が強くて低い奴が弱いってだけ
520 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 01:32:04 ID:4OeOVuOe0
8の竜神王8連戦は最高に楽しかったけどな
6や7と違って8は呪文の価値が復権したから、ああいう長期戦になると
戦闘の戦略性が増す。とにかく緊迫した戦いの連続で、戦闘が本当に楽しかった
521 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 01:35:50 ID:ARs3V6+yO
世界観無視を言ったらゲームなにもできませんよww公平性無視?あなたは最後まで人間で戦うのですか?カダブウ、ロビン2、ヤスケ、カンカン達ちゃんと仲間にしましたか?
>>514 そこは山彦補正で
バーバラの呪文攻撃力>ハッサンの呪文攻撃力
にできるから、そこまでこだわらなくてもいいのでは?
それよりも気合ためやバイキルトの存在が不公平
呪文の威力を2倍に上げる呪文や特技があってもいいじゃない
触っちゃいけないタイプぽいよ
525 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 01:40:20 ID:T0fP9Okl0
8の戦闘貶して6の戦闘持ち上げている人いるけど。
申し訳ないけど6の戦闘よりも8の戦闘の方が圧倒的に面白いよ
8は確かに呪文の価値が上がってるし、それにテンションを絡めると
戦略性が倍加する。6の戦闘なんてひたすらゴリ押しで勝てるし
ギガデインが役に立った記憶が俺もない。8はテンション絡めのギガデインが
だいぶ役に立ったけど
他スレの荒れを持ち込むなってのw
527 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 01:47:23 ID:T0fP9Okl0
6の戦闘って本当にまったく戦略がいらないからな。
攻撃回復だけだし。8はなんか詰め将棋みたいな奥の深い戦闘を楽しめたけど
山彦補正?だからなんだって感じだよ
スクルトも簡単に覚えられないバランス崩壊のくせして
528 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 01:52:45 ID:ARs3V6+yO
>>527 スレ違い
なんか俺が馬鹿にされてるww
どーでもいいけどID変える必要はないんだぜ
530 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 01:55:37 ID:ARs3V6+yO
なんか変わってたw
531 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 01:59:32 ID:ARs3V6+yO
あ
532 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 02:03:07 ID:Y8oE771W0
人気でも8>7>6なんだし
8や7の良いところは取り入れないとね
特技と魔法のバランスさえまともなら
ストーリーやキャラ的には6>7だったと思うよ
2周目になんらかの追加要素or引継ぎ要素が無ければ遊ぶ気にならん
534 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 07:01:54 ID:Y8oE771W0
・戦闘システム修正
強すぎる特技(武闘家特技 ハッスルダンスなど)を修正
例)MP消費を設ける 武闘家技の素手依存 職により使用限定
簡単に習得できて強い特技(ベホマ ザオラル メラミなど)について
例)習得時期を遅くする 賢さ依存で速攻習得の意味を薄める
特技にも呪文にも良さを持たせる
例)上記にある特技の弱体化 賢さにより威力上昇
同じ職・特技ばかり使うAIを何とかする
例)特技の威力を同じ程度にする
キャラ毎に優先的に使う特技を決める
転職の制限によりこれらを解決する。
例)上級職には「〜の悟り」を入れる キャラ毎の星数上限を設ける、転職する・しないにトレードオフを設ける
6式の転職をやめて新しいシステムを導入して解決する。
例)スキル制 クラスチェンジ制
制限する場合は、レベルアップでの特技を増やすことで
(主にライトユーザーの)クリアできないという状況を防ぐ。
また、キャラ毎の個性にも繋がる。
テリー弱い
例)パラメータ上げる 魔物使いとしての性能向上 剣の舞など固有特技
キャラ毎の個性化と強化
例)各特技の力以外のステータス依存(同時に職毎の個性化にもなる)
キャラごとの専用職業や専用特技なども考案
>>508 だからDSDQ4はがっかりした。賢さ依存を期待してたのに
536 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 09:12:06 ID:Y8oE771W0
DSDQ4は各呪文を使えるキャラが一人に限定されてるから
賢さ依存にする必要はあまりなかったのかもね
消費無し系の特技には成功率関係のデメリットを有させればそれだけで問題解決。
その分魔法は燃費関係のデメリットとマホカンタでのデメリットが生まれる。
どちらにもメリットデメリットを共に同じくらい有させておけば万事上手くいくんだよ。
後はAIの調整。
ここはキャラクター毎の嗜好というのをAIに反映させてやれば良いと思うんだ。
そういう「みんなにまかせる」的な作戦を増やすってのでもいいし、AI自体をそういう方向に持っていっても良いと思う。
キャラ毎に個性も出る。
例)アモス→変身。バーバラ→魔法。ハッサン→ウホッ!!
ハッスル → そのまま
正拳突き → 外す敵を増やす
回し蹴り → 空飛ぶ敵には効かない
呪文 → 賢さ依存
メラミ → 最低★2へ
特技 → 忘れる事が可能に
職 → 戦+僧、武+魔の上級職追加
ベースは今のままでいい。というかベースまで変えたら6じゃなくなるw
ポケモンの釣り竿とか自転車みたいに、移動中に使いたい呪文、
特技をワンボタンで発動させられる機能が欲しいな。主にくちぶえ、あなほり用だが。
DS4がワンボタンで「話す」を実行出来るらしいから、こっち方面でも入れて貰いたいね。
540 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/23(日) 18:30:56 ID:3rfFpogH0
ファミ通1000号 未来に伝えたいゲーム
2位 FF7
3位 DQ3
4位 FF10
9位 DQ5
12位 DQ1
16位 FF6
17位 DQ8
19位 FF9
29位 CCFF7
32位 FF4
34位 DQ4
35位 DQ2 FF5
42位 FF3
47位 FF8
55位 DQ6
57位 FFT
76位 DQ7
97位 FF12
特技は忘れるか、最低でも並び替え出来て欲しい
まずは8風に賢さで呪文威力up、特技でもMP消費にすりゃほとんど改善点はなくなる
ハッスルダンスで18消費になったらそうそう連発もできないだろ
それか似た特技で個性を出す
特技でも力の高いキャラは大体MP低くて特技連発できないだろう
後は本職じゃなければ威力ダウンとかにすればもっと良くなるかもしれん
補助呪文にはターン縛りが付くだろうし
息系やかまいたちなどへの耐性を呪文としっかり分けて厳しくするとか
まぁ息系連発なんて努力しないとできないんだけどなドランゴ以外。ドランゴMP高くないし
敵のHPもっと低くすれば調整しやすいだろうに
ステータス画面で特技を見ると空欄開かないのに
戦闘中の選択だと空欄あきまくりとか
普通逆だと思う
あとなんていうか統一感がない
いっそ戦士なら戦士で1ページとかにしてくれないと
すげぇ選びにくい
単純に消費でもいいが、それだと魔法と特技の差異がなくなる。
基本、魔法は消費有り。特技は消費無し。
魔法はマホカンタを食らう。消費つきで使用回数制限がある。
特技はマホカンタを食らわない。消費が無いので使用回数制限も無い。
だからここで特技にもデメリットをつければ解決。
言われているような失敗率追加や、おいかぜみたいなのを頻繁に敵が使うとかも面白いだろう。
おまいら本当に良くする気あるんですか?
ただでさえ人気ないのにさらにダルくしてどうする
真空破とバギクロスとグランドクロス
真空破に消費付けても何か差位とか変わるんだろうか
使われないような方向への調整では駄目だろう
制限は要らないと思う
何故駄目なのかってことが、
それ何の差位?て感じ。
山彦のバキクロスって一応ダメージは真空破より上だろう。
でも使わない。
言ってみれば、呪文を使わないのが現在の仕様。
549 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/24(月) 18:03:04 ID:EH/c6HQ30
DQ6は発見を楽しむゲームなのでSFC版のままリメイクされても楽しめないと思う
実際SFC版も初回プレイはウハウハ言うほど楽しめたけど二週目は全然楽しくなかったし
シナリオを変更するのは無理としてもせめてワールドマップは一新して欲しいかな?
550 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/24(月) 18:11:42 ID:iqqv+C560
だからこその呪文の賢さ依存だろ
無消費で威力の低い特技は序盤から中盤は活躍できて
あとは呪文じゃなければ対抗できない仕様にすればいい
全体攻撃の特技の弱体化だな
せいけんづきとかの単体攻撃は効かない敵を若干増やす程度でおk
>>549 激しく同意。
船手に入れてから、未踏の土地で
小さな小屋や祠をみつけてるときは、心が踊った気がする。
自由度も無くフラグに囲まれてるってことを
発見することが萎えるけどね
どんなに打撃系のダメージは
下級特技の正拳が効率が一番良いことの発見も同様
MPって結局マダンテだよな、なんてことの発見もだし
遊び人とか魔法使いとかレンジャーなんて馬車で充分
ということを発見したときも。
色々見てると、今のままが一番良いような気がしてきた
今のままだと不満があるのは事実だな。
ただ、その不満の解消のさせ方は人それぞれだから、一概にこれが正しいって解決方法はないんだろうけどさ。
>>548 バギクロスは素でしんくうはよりダメージ高いからな。
唯一シリーズが進むごとに強くなってる呪文だww
>>553 「楽な方法を発見出来た」んだから別にいいと思うが。
要するに「ショートカットを発見出来た」のと同じだろ?
ぶっちゃけた話
特技なくてもバギクロスは使わない
4,5で使うのは全体用のイオナズンと単体メラゾーマぐらいだった
5はともかく4の場合は
ブライを入れたことが無く
マーニャがベギラゴンも使わないということは
無いような気がするんだが
どんな自制を己に貸してるのかしらんけど
ブライは仕方ないな。
俺はいつも勇ライアンアリーナクリフトだったから4で仲間そろったらザキ系以外使わないというのも大体分かる。
リメイクだとライアンが微妙だったが。
それと6の攻撃呪文使わないっていうのは
問題としてどう被るかなぁ。
特技がMP無消費だから駄目ってこと?
6は上級職が賢者だから、攻撃呪文を使わないんだと思う。
魔法使いと僧侶に別れていたら、魔法使いはパーティに入ることができるし、攻撃呪文も当然使う。
賢者だと回復・補助に専念したほうがMPの効率がいいだろう。
馬車から回復できるから、ボスに備えてMPを節約しやすいのも原因だろうけど。
バトルマスターも戦士と武闘家の差がなくなってるし、基本職の単純な上位職を作ってほしいな。
戦士の上級
超戦士とか
凄いネーミングしてきそうだw
ようするにMPは回復のために取っておけるなら
攻撃呪文は使わないと
低HPの魔法使いや、
メラゾーマのみの魔法戦士が時々攻撃呪文を使う程度か。
565 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/25(火) 17:57:12 ID:30Vjahtw0
やっぱりスレタイからDS版という文字をとっちくりないか?
今更機種は変えてこないだろう・・・・
と思うが
>>564 回復が間に合わないほどの大ダメージ合戦にすればいいかも。
「殺られる前に殺れ」というバランスなら、特技ゲーの派手さは演出できるかも。
DQに特技はいらねんじゃね?
身も蓋も無いが。
おまいらの意見取り上げてたら別のゲームになっちまう。
リメイクは大抵別ゲームになってるから問題無い
心配せずとも、特技は無くならないし大きく変わらりもしない
しかし、リメイクはここが変わって糞って言う奴も出る
単なる程度問題
ここを変えたから糞
ここを変えなかったから糞
そう言われるのは、リメイクの宿命だな
まぁ今までのリメイクを見る限り
難しくなる方向にはそんなに変えては来ないだろうが
というかどのくらい簡単になるのかドキドキしてる
ロト3つは簡単にしただけだが
4や5のPS版は、結構難易度の調整良かったかな。
難易度が下がったとも上がったとも言い難い。
4は命令させろ・個別命令・AI学習削除
5は4人パーティに伴って、相応に調整した感じ。
5の山彦の帽子削除のような、ちょっと際どい部分もあるが。
ただ、携帯機に対するドラクエリメイクのスタンスは
基本的には簡単にするってことなんだろうね。
据置に比べて短くコンパクトに、という。
ま、特技に関しては変な使用制限や消費制限さえ入らなきゃいいや
入ったら糞?
それも短絡的だなぁ。
リメイク5で敵の防御上がったことにも気付かないで
とりあえず4人になったことを叩いてた人達を思い出す。
個人的には(特技にデメリットを)入れてほしいが、使いまくりたい奴だっているだろ。
短絡的と決め付けるのも、短絡的だぞ。
変われば駄目とだけ言うのは
短絡的だと思うけどなぁ
よく例にあがる正拳にしたって
威力は1.1倍に下がってでも無消費を貫け、って思うかなぁ。
魔法使いマスター特典:
攻撃呪文の消費MPが0になる
>>579 いいアイディアだな
それを踏まえて基本職のマスター特典を考えてみた
戦士 武器防具の性能が1.5倍
武闘家 一定確率で通常攻撃が2回攻撃&会心率up
僧侶 回復呪文の消費MPが0
魔法使い 攻撃呪文の消費MPが0
盗賊 一番最初に行動できる&アイテムドロップ確率10倍
商人 攻撃時に自動防御、獲得ゴールド2倍
魔物使い 同時にPTに参加しているモンスターの能力が1.5倍
踊り子 全ての攻撃を一定確率で回避できる
遊び人 単体攻撃のターゲットにならない
戦士 魔物からの物理攻撃を完全遮断
武闘家 通常攻撃が常に2回攻撃&会心の一撃
僧侶 呪文の消費MPが0&仲間が死んだら自動的にザオリクがかかる
魔法使い 呪文の消費MPが0&常にやまびこの帽子を装備している状態に
盗賊 一番最初に行動できる&戦闘ごとに確実にアイテムドロップ
商人 武器・防具が全て無料に
魔物使い 同時にPTに参加しているモンスターが全てカダブウに
踊り子 全ての攻撃を回避できる
遊び人 毎ターン確実に遊ぶ
そういうの酷くなるとグダグダに。
上級職は手間もかかる分、強力な特技も覚えられる。ステータス補正も高め。
しかし、マスター特典では弱い下級職に適わない。(まだ現実的にマシな範囲で)
これくらいの方が職の取捨選択が出来て面白いと思う。
魔法使い→『魔法使いで覚えられる』呪文MP0、ステ補正は弱め
僧侶 →『僧侶で覚えられる』呪文MP0、ステ補正は弱め
賢者 →『全呪文』MP半分、ステ補正は高め
さぁどれをとりますかって具合。
後、『特異なものを除き、基本としてマスター特典は戦闘中のみ有効』
これを入れておかないとMP0がある場合は馬車タンクが増加するだけなので酷い事になるぞ。
ハッスルダンスなんか比ではない酷さになる。移動時の無限回復だけは防がないと。
>>582 勢いで書いてしまったから反省している(´・ω・`)
ついでに、盗賊のアイテムドロップ確率10倍というのは、
アイテムを落とさない確率が1/10に訂正しておく。
>>578 だから、そこ(威力)に関して言及してないのに、
「消費制は嫌」ってところだけに固執してるのが、短絡的だっていってるの。
「威力は弱くなってもいいから、無消費を貫いてほしい」かもしれないし
「現状のままで、覚えるのが遅くなる形にして、無消費にしてほしい」かもしれない。
無消費を貫いてほしい、を曲解しすぎだろ。変わればダメだなんて、一言も
>>575は言ってないじゃん。
>>582 あんまり露骨な職業補正は、DQっぽさ?をなくしそうで怖くもあるんだよなあ…
職業補正導入は大歓迎だけどさ。
ちょっとぐらい変な構成のPTを組んでも、「微妙に苦労するけど進めるな」ぐらいの難易度にしてほしいなぁ。
>>584 >「威力は弱くなってもいいから、無消費を貫いてほしい」かもしれないし
>「現状のままで、覚えるのが遅くなる形にして、無消費にしてほしい」かもしれない。
それを汲み取って読んでね。
俺の要求中心の神調整で願う、って意味で
>>575は書いたのかね。
それはもう、まさしく短絡的だと思うが。
>>585 だから、それが決め付けだっての。いい加減、自分中心の考え方ウザイ。
>>586 いい加減、特技に消費付けるのに反発する奴がウザかったんでね。
頭の足りない人間をつついてただけ。
>>587 特技に消費つけろってしつこい奴も大概うざいけどな。
589 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/27(木) 19:46:46 ID:gkajx/OF0
頭の足りない人間がいるようだな
>>588 ありそうなリメイク要素の1つだろうと思うがなぁ。
それだけは駄目って言うのは至極簡単だが。
MPの消費があっただけで糞って奴が出るのかねぇ。
>>588 IDがDDSだし、メガテンやってバランスを学ぶのをお勧めするよ。
新しい作品になる毎にシステムが洗練されていくのが感じ取れる。
既にDQ7で職業毎のスキル調整がなされ、続くDQ8ではついに特技への消費制が導入された。
さらに魔法への賢さ補正も導入された。ついでに言えばDQMJでも全部消費制。
こういう流れだと、消費制に変更される可能性は否定できない。
実際DQ8で特技が死んだのか、といわれると首をかしげるばかり。
DQ8ではヤンガスのようなMPの低い者でも普通に特技を使っていた気がする。
別に消費制になる事を強く否定する必要はない。
また、特技が無消費のままでも、例えば魔法は100%発動成功。特技は発動失敗可能性有り。
こんな調整にする事も出来る。
魔法だけ賢さ補正を載せてパワーアップ、特技は打撃系でも力補正を載せず固定値にするという調整も出来る。
一部強力な無消費特技は全部上級職に移動させる手もある。
調整さえされれば、無消費のままである事を否定する理由もない。
要するに、何でも調整次第という事。
消費がつけばそれだけでOKとか無消費でないとそれだけでNGという短絡的な物ではない。
何に反応したかって
>消費制限さえ
の「さえ」なんだよなぁ
単なる語感とイメージだが
レスが短い程、それは重要だと思う
>>582 イオナズンとメラゾーマも乱発させてよ。
>>592 そういう話なんだけど、どうも彼はそこがわからないらしいね。
自分で言ってる内容を入れ替えたら、自分が対象になるのがどうにも理解できないらしい
>>593 魔法が強くなる調整もあれば、
ダメの振れ幅が大きくなって安定ダメを狙えなくなる調整もあれば、
依存ステが変更されて、今と同じ感じには使えない調整もある。
パターンを全然考えもしないで、「消費がなかったらクソ」というのは、
自分が叩いてる人間とやってる事はまったく同じ。
しかも「しないでほしい」という単なる要望を、「しなかったクソ認定する」と勝手に思い込んでる。
少しは見直したら?
誰だって「ここは変えて欲しい」「ここは変えて欲しくない」って部分があるだろうし、
その部分は人により違うのだから、それこそ
「ここだけは変えて欲しい」「ここだけは変えて欲しくない」ってのもあるだろう。
中には「特技のMP消費だけはどうしても嫌だ」って奴も要るだろう。
「〜さえなければ」って言い方は特にそう見える。
そいつにとって他は妥協できても、そこだけは譲れない一線なのかもしれん。
その辺はどう見ても好みの問題だから、やれ短絡的だの頭が足りないだの返してるようでは
ただの煽りにしか見えん
相反する要望が出ている事くらい既出なんだから(テンプレは消えてしまったが)
自分の意見と正反対の意見が出たくらいでいちいち噛み付いても仕方ないと思う
「そうか、俺は〜〜がいいなぁ」くらいで返しておけばよかろうに
昨日が終業式でした
まで読んだ
598 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/28(金) 04:24:12 ID:uQ2KER4vO
ベギラゴンやマヒャドの陰の薄さは異常
まぁ何にしろ魔法は多少でもいいから強化して欲しいよな
強化されたら改悪って言うんじゃねw
言う奴はいう。
あとは好み。
どんな形で出ようが不満が出る奴はいる。これは仕方がない。
だから、リメイク用にバランス調整したノーマルモードと
オリジナルモードの2つを用意すればいいんじゃない?
少なくとも、不満が出る確率は低くなる。
605 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/28(金) 10:15:29 ID:EJ4Sq6eHO
>>604 それこそDSとPS2で パターン変えて出せば解決だろ
ハードまで変えたら意味無いんじゃね。
オリジナルモードはSFCにあるのに。
607 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/28(金) 10:21:05 ID:wuEBL4M2O
608 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/28(金) 10:31:00 ID:592oRrAVO
とりあえずライト僧向けに難易度低下させるのは止めろ
現状維持かむしろ上げなきゃダーマ以降のバランスは悪いまま
そんな懐古にこびただけのリメにするんじゃなくて、
SFCをやったプレイヤーも納得せざるを得ないようなつくりにしてほしいわ。
アンチは、どうやったところで変わらんからほっとけといいたい。
(2種類搭載したら搭載したで、また文句つけるのは目に見えてる。
2種いれる容量あるなら、ダンジョン増やせ!とかな)
元のに対して
SFCのDQ3、PSのDQ4くらいのリメイク度くらいなら普通に満足の出来
追加要素の数は良いが微妙かなぁ。
複数攻撃武器といい、罪人持ち上げイベントといい。
俺はPS2のDQ5くらいの方が良いな。
クリア後ダンジョンはドレアムがいれば充分。
とりあえず戦闘のテンポはDS4並(ドラクエ歴代作でPS2版5に次ぐ早さ)だろうから
それだけでも結構満足してしまいそうだ
多分シナリオの補完がメインでシステム周りはそう変わらんだろうし
>>604 *「おお 旅のおかた ダーマ神殿にようこそ
しかし 今は大神官さまは この場に おいでになりません
*「大神官さまは ムドー征伐のため
幻の大地 にある ムドーの島に 向かわれたのですが
途中 森で迷われてしまい 我々が きゅうじょに 向かったのですが・・・
*「ある夜 その森で 山火事が起こり そのせいで 大やけどされたのです
rァはなす
大神官「ううう こんな姿になって なさけなや
しかし 焚き火の始末をせぬとは とんだ 不心得者も いたものじゃ
*「そのようなわけで いまは転職を おこなう事が できません
大神官さまの具合がよくなるまで しばらく お待ちください
強くてニューゲームbyクロノトリガーみたいに
上級者向けニューゲームを作って
(デスタムーア撃破位が出現条件として)
浅瀬消し&一部イベント無視可にしたらどうだろう。
強い武具買うために低レベルで強敵のいるフィールド歩くのも自己責任だし
仮にストーリーがわからなくなったら
普通のニューゲームやるか素直に既存イベントやるかは自由
てな具合に。
今SFCのやってて思ったけど、アモスに固有グラ作ってあげて欲しい。
町にいる一般戦士と同じグラなのはなんか切ない。
でもPS2ピピンはただの兵士だったよ
アモスもただの剣士グラのままじゃないか
っていうか鳥山の絵が既に剣士グラだし
DS版は顔グラが出るから
ピピンやアモスも専用キャラグラになるかもね
ピピンはキモいアゴ戦士から爽やか系の童顔戦士に生まれ変わったからな・・・
アモっさんが美形になる可能性もありえなくはない
620 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/01(火) 20:30:41 ID:+unnmdCIO
テリーはゲキツヨにしてくれ
いっそのことドランゴクラスに
Lv50を越えた辺りからテリーが最強に
レベル98から99に上がるときにステータスMAXになるとか
テリーはAI行動時、2ターンで1回行動できるくらいにすればいい(笑)
テリーは名前をトランクスにすると最強にw
626 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/02(水) 19:15:08 ID:Del4wqVXO
まぁリメイク版でまず気になるのはやっぱテリーの能力だわな
流石に魔物使いぐらいはマスターしてて欲しいが…
全く変わってなかったらある意味堀井スゲェ
627 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/02(水) 19:25:30 ID:l7ElNKZX0
テリーどうせ弱いんならストーリーでも弱くしてくれ
ドランゴにボッコにされて逃げ帰るとか
>>615 今の時点で浅瀬なくしてもフラグ的には結構つじつまあわせが大丈夫な気がするんだよな。
面倒になるのは旅人の洞窟くらいだと思う。
テリー初期Lvは、テリー合流時の主人公Lvに合わせれば
630 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/03(木) 11:01:37 ID:NSs2y9VrO
いつ出るのか
早よ出せや
まずは5だぜ
632 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/03(木) 19:45:14 ID:NT4Asm110
DSでは出すな
まだ時間はあるだろう
もう作り始めてるだろうね
公式HP作ってるのに今から止めるとかありえないし
というかDSのどこが問題なんだ?
新作ならともかく、SFCのリメイクなんだぜ。
テレビでやりたいという人もいるだろう
弱くないテリーなんてテリーじゃないよね
テリーをルイーダの酒場に預けられないようにするのが最強リメイク。
もちろんテリーの強化は無し。
640 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/04(金) 13:40:51 ID:5HAIxWAFO
逆転の発想がヒットの鍵です。
さあ、テリーを弱体化させようじゃないか。
DQファンてDS嫌いな人多いの?
テリーを、これ以上どこを弱くするんだよ
レベルの上限を50にするとかしかないぞ
644 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/04(金) 21:56:51 ID:6Fu97XmO0
>>641 漏れは大嫌いだ・・・
ドラクエYのリメまでDSで出されて平然としていられるなんてどうして?
スクエニ何やってんだよ・・orz
Yのリメを待ち望んでるのは、昔からのファンなんだ・・・
なぜにDSか?
全く嘆かわしいっスよ・・・
>>644 文章の書き方からすると、最近2ちゃんねるを見始めたお子様だね。
646 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/05(土) 00:36:55 ID:THcU/2hiO
年内は絶望的だな
下手したら来年末かも…
漏
ド
ス
Y
な
全
戻す6なぜ・・・?
>>644 文章の書き方からすると、最近2ちゃんねるを見始めたお子様だね。
650 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/06(日) 12:22:45 ID:ovGDexckO
PS2でだしてほしかったんだろ
652 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/06(日) 13:39:28 ID:9JDEXsSPO
6が一番好きだけど俺も8みたいな感じでリメイクしてほしかった
ただの移植よりもそっちの方が絶対よかった
欧米ではスーファミグラでは相手にされないし
まあ8エンジンのリメイクは普通に結構金かかりそうだしDSでだすのが一番儲かるのも明らかなんだけど
>>651 PS2が普及台数ではいいかもしれないが
ゲームの売れ行き見ると、まだまだ据え置きはPS2健在と思うけど
確実にWiiに流れている。
でも、Wiiも500万台だから、普及台数が少ない。
そう考えればDSという事だったのではないかな?
DSでもPS以上の性能はあるんだから特に問題ないと思う。
まあ、妥協案としてDSがテレビ出力できればよかったけど
ハード上難しいのかもしれんね。
>>652 元々DQなんて海外売り上げ期待できないし、
海外売り上げを視野に入れるならグラだけじゃなく、
ゼルダみたいなアクションにしないとだめだ。
大画面で、生まれ変わった6の世界を拝みたかったな
DSで出すのはいいんだけど、PS2でも作ってほしい
6を8エンジンでリメイク希望だったけど。
リメ5みたいなグラフィックはやめてほしい。
だから2D派
2Dでも3Dでもそれぞれ長所あると思うが
ローポリっていうのかな
リメ4みたいなガタガタの汚い人形出すやつ
あのスタイルが一番不愉快だ
HPが高く力が強いだけの動きがトロい馬鹿が活躍するのがつまらん
あと最強モンスターやらもいらん
というかモンスターいらん
ポケモンやメガテンじゃあるまいし
魔物使い廃止して魔物ハンターにしろ
モンスターがドロップした材料から武器を作れるようにしろ
あとドラゴンとはぐれメタルの職業いらんわ
つーか勇者賢者以外の上級職業いらんわ
FF11オススメ
で、一生でてくるな。
意味が分かりません
モンハンでもやってろ厨房
5の発表が遅れてるみたいだから
6も引きずられるのかな
5に押され、9に引かれて踏んだり蹴ったりさw
6をひっくり返すと9になる
つまり9の裏ゲームがリメイク6・・・と
>>549 今さらだが6をプレイしたことないゆとり共の事も考えてやれ
668 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/13(日) 16:00:37 ID:FbYXFOnv0
だな
669 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/13(日) 16:30:45 ID:duZ8p+3jO
まだ1年半くらい先だろうな。
5の半年後とみた
再プレイして思ったんだけど、身の代金5000Gor命の木の実は流石に対等じゃないから、祈りの指輪辺りに変更するべきじゃないか?
このタイミングで祈りの指輪は早かろう
身の代金を受け取った場合、直ぐにバレてしまい町長に恨みを買う
で町の施設が使えない若しくは高額になるとか
逆に受け取らない場合は施設や購入するアイテムが割安になる
などのメリットデメリットをつければいい
アイテム報酬だけだとその後の町の存在意味がなくなる
シナリオ的にも意味がない町だし
>>672 >シナリオ的にも意味がない町だし
…この言葉は決して好きではないが、あえて言おう。さすが『携帯厨…』
>>673 それなりの根拠をしめして携帯厨と呼べよ
確かに携帯厨だが
>>674 トルッカの街を「シナリオ的に意味がない」と言えるだけで
厨扱いされるのに、十二分な理由になってるわ
>>675 実体化以降の話だが・・・意味があるのか?
>>672 >シナリオ的にも意味がない町だし
…この言葉は決して好きではないが、あえて言おう。さすが『携帯厨…』
つまり反論不可能
意味が無いんだな
>>678 誰も彼もが日がな1日、2chに張り付いてると思ってるの?アホじゃね?
で…オマエは、
>>672で「街に意味がない」といってる。
ようは実体化うんぬん関係ない。街を無くしたら、実体化前のイベントもなくなる。
すると、初めて幻の大地に行ったときは、大陸に行って井戸調べたら帰ったという、訳のわからん展開になる。
「他の人には見えなかった」
なんていう事も全てなくなる。幻の大地の醍醐味を全て否定。
で、もし仮にこのイベントのみを無くしたとした場合。
6の醍醐味の1つに、自由に移動できて、自分で何かを探すというのがあって、
それはこのスレでも語られてるが(自由度がほしいというので、それはわかると思うけどな)
それを無くせ、という事になる。
早い話、「物語のメインストリームに関係ないものを全て除外しろ」といってるのと同じ。
キラーマジンガのほこら(とあえて言おう)や、スライム格闘場を全てなくせと言ってるのと同義。
物語に関係ない箇所を全て排除して、単なるおつかいだけを残したとして、果たしてそれがおもしろいのか?
それならカジノや追加ダンジョンもいらないね!
どうでもいいさ。10数年ぶりのリメが携帯機で出てしまった時点でな。
5はもう間に合わん!6だけでも据え置き変更はなんとかならんのか!!
それができないのならもう一回リメイクをPS系で出すと約束してくれーー!!
681 :
679:2008/04/16(水) 19:23:54 ID:aL/IOf5K0
>>678 悪い、後半話がそれた。
言いたいのは、メインの話だけがシナリオじゃなくて、
直接関わらない話もシナリオの一部だって事。
関係ない話があるからこそ、メインの話が際立つという事。
無駄なシナリオ、意味がないシナリオじゃなくて、十二分に意義がある街だって事な。
>>681 別に街がいらないとか人質事件がいらないとか言ってる訳じゃない
普通にシナリオを辿っていく上でここで買い物する意味がないと言ってるだけ
当時、ここで全て買い揃えレイドックに行って凄く後悔したよ
あそこで鉄の鎧を買わなくても良かったなぁと
その後、刃のブーメランも拾っちゃうし
・・・orz
>>683 >普通にシナリオを辿っていく上でここで買い物する意味がないと言ってるだけ
「シナリオ的に意味がない街」と言ってるのは自分だぜ?
それを上の意味で捉えろってのは、あまりにもエスパーすぎるやり取りだわ。
ましてや、その前の文意からしても…。
話を元に戻すと、祈りの指輪が早すぎると思う…ってのは同意な。
まあ、なんだ。個人的にあの街というかイベントは、「精霊の鎧」のための資金源だな!!
orz、俺も楽しめてないなぁ
レスしてて思ったのは、一度いった町で普通二度と行かないようなところに、
新規イベントをたっぷり盛り込んでほしいあなぁって事かな
バザーが意味なく再開されてるように。
>>680 元々がSFCなんだからDSで十分だろ。
据え置きでないと表現できないようなアクションゲームにでもしてほしいのか?
テレビでやりたいというなら気持ちは分かる
ただあんまりしつこいとただのゲハ厨にしか見えん
688 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/17(木) 14:11:09 ID:ro05EwLwO
せめてTV出力できるPSPならなぁ…
689 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/17(木) 14:27:21 ID:zY0ZNPK2O
DQ好きの人ってやたらTV好きだよなぁ。
それとも
>>680みたいに携帯機が嫌いなのか?
>>689 ゲームはテレビでやりたいってのはDQ好きに限った話じゃないと思うが
据え置きやる気にならんしこれでいいよ
692 :
アーケード板住人@182cm:2008/04/17(木) 15:07:15 ID:JvfyeUQoO
クリア後でもドレアム倒してからでも何でもいいからターニアを仲間に出来る様にしてくれ。
PS2の5の様なリメを期待していたが無理だったか
PS2の5の様なのは中途半端でダメだろ。
DQ9もだが「無理矢理作った3D感」が漂ってる。
>>694 激しく同意!
普通の2DでDSでプレイできればそれでいいよ。
ドラクエらしさを早く味わいたい。
VIII風とまではいかなくても
ヤンガス風のVIをやりたかった。
シナリオ面はレイドック偽王子騒動の無理やり展開改善とガンディーノの削られたミレーユ・テリー関連のフォロー、
黄金竜も含めたバーバラの見せ場増は期待したいな…
チャモっさんにも見せ場を下さい
今のままじゃ船と杖のオマケでしかない
>>697 9割9分追加される仲間会話で、どれくらいあかされるか…なんだろうな。
個人的には、DQ4のような狭いフィールドは勘弁してほしい。
歩いて歩いて歩いて、やっと次の街が見えた…
っていう感覚はDQでは 中でも6では必須だと思ってるから。
>>697 どの人間に話しかけても「もしその服が立派なら、王子と間違えてしまうぜ」としか話さないw
貴族の服という攻略要素が無茶なんじゃなくて
通夜に出て死人のものまねを
何の目的もなくすることへのフォローだろ
別にトムが死ぬ羽目にならなくても話は進められそうだしな
関係なく狭間の世界にソルディは配置されてるぽいし
あそこは現実世界の王子に似てるって事を印象づけるのには必須なんだが、
無理矢理感が有ると言われると、確かにそうかも知れんな。
偽王子になる最大の理由として考えられるのが、大臣ゲバン許すまじ。
この一点だと思うんだが、これはあれだな、
ガンディーノで、実際に暴君の圧政に喘ぐ民を見てきた、
ミレーユ辺りの台詞を、上手い事追加してやれば、充分筋は通ると思う。
自分から王子を騙るつもりで「はい」と答えないとイベント進行しないのも問題だな
トムがもっと早い段階で城入口まで来て引き入れてくれた方がいいんだが
あと妹の名前選択肢で「…」とか「わからない」とか追加で
あの時点で解らないのは事実なんだし
レイドック城の人間の気持ちも配慮しないことを
強制させられてるのがNGだと思うが
妹の名前は、嘘を隠しきれなくなった冷や汗状態を表現した良い意味での演出に見えるが
嘘一択しかルートが無いのはローラの求愛と同じだろう
嘘ついてまで乗り込む理由が悪ノリになっちまわねぇか
それが一番の問題だと思うけど
だってあの時点で乗り込む必要性皆無だもの
スルーして、アモールでひたすらさまよってたのも、今ではいい思い出。
1〜8全てのDQをやってるが、全作品通して詰まったのは2の太陽の紋章と、貴族の服ぐらいなんだよな。
つか、どうせなら普通の服を着てても、城に近づいたら衛兵が「!」マークだして、「お、王子?」とかいうセリフぐらいは
しゃべらせてほしい…
あと、勝手に勘違いして城につれこんだようなシチュエーションなんだから、
そこのシナリオはかえてほしいよあなぁ
5の結婚イベント参加の流れがそのまんまリメイクに持ち込まれたから望み薄だな
貴族の服をプレイヤーが着せるのが
謎解きって云えば謎解きなんだろうけどねぇ
だからこそ、主人公達は悪ノリで
失踪王子の真似して入ったようになってるんだよな
貴族の服無で兵士長が連れ込んだら
「勝手に勘違いして城につれこんだ」で通じるんだけど。
その場合は、妹の時の時点で実はかくかくしかじかでと
返すタイミングとしても丁度良いと思えるが、
ここでも適当に名前を返すことになってるし。
>>711 あっちは、その前にヘンリーに
身を固めることを奨められてるしな。
ビアンカのことについても指輪探し始めた後だし。
選ぶことについても、フローラ・ルドマンが
ビアンカが帰ろうとするとこを止めた上での選択。
悪ノリということにはならない。
>>713 ただやっぱり初見プレイヤーにとっては何で結婚するんだ?っていう疑問は出てくると思う
盾の為っていう理由でもいいっちゃいいんだけど。
んでもさ、貴族の服をきて城にいっただけで王子様扱いされるやん?
「お、王子さまなのですか?」→「はい、いいえ」
とかでもあるなら別だけどさ。
加えて言えば、防具屋で売ってるもの着たら悪ノリ、って展開そのものがちょっとなぁ。
イベント的にもムダ金使うイベントだし、確かになんだかなぁ、ってイベントなんだよね
ちなみに貴族の服、強いよ?あの時期の防具的に
>>716 プレイスタイルが人によって異なるのは重々承知してるのだが…
あそこ、すっとばしてアモール行けるだろ?
つか、イベントに気づかなかったら、9割の人はアモールまで行くと思う。
そうすると鉄の〜シリーズが買える訳さ。
…そしたら、さ、うん
貴族の服を買わないと前に行くフラグ立たないからなぁ。
位置付けがよく分からないイベント。
まあ、なのに死傷者が出るという。
普通に「王子によく似てる」「服がみすぼらしく無かったら・・・」みたいなセリフ聞いて
さっさと中に入ったのも懐かしい思い出
堀井も大変だなw
謎というほどの謎じゃないからな
でも入るときに王子だと答えなければならないのはちょっと無理があるかなー
フラグは見えてるんだけど
その後の展開考えるとな。
強制でないサブイベントなら、まだ良かったんだけど。
当時、俺は小坊だったんで「きぞく」って意味がわからなくて
立派な服着てれば見間違う→きぞくのふく(貴族の服)着れば城に入れる
っていうヒントが分からなかったな。
すぐ横にいた友達に教えてもらったけど。
つーかあのヒントは微妙だよ
「服がみすぼらしくなかったら・・・」
→つまり格好良ければ良いわけね
→よっしゃ金を貯めて精霊の鎧買うか!
って流れにならないか?
あの辺の流れすっかり忘れてるんだけど
なんでレイドック城に入ろうとしたんだっけ
上の世界で言われてたこと下でやろうとしたんだっけ
理由は無い
>>724 あの辺はラーの鏡を探して「幻の大地」をさ迷ってる最中だから、城に入り込む必要性は全くない
眠り込んでるレイドック王夫妻を見物に行く事くらいか
城や町や村に行ったらとにかく全員と話すって事が
自然とルーチンワークになってたから、
「あー、そーいう事ね」ってふつーに城に行ったけど
まぁ途中捕まるけど、それでもDQは基本的に詰まりがない
(どのような状態からでもクリアできる)から
あんまり気にはしなかったな。4でもどっかで誰かが捕まってたし
でも自分らの行動の結果で左遷や死人が出るというのは重いだろう…ゲームの中とはいえ
回避不可能だからそういうシナリオとしか思えないけどね
回避できるのならするしないは気分次第
むしろ回避もできるようにして欲しい位だな
全部思い通りに行かないってのもまた冒険なんだろう
DS版4よろしくエンカウント率が著しく低下した場合
6の転職システムって退屈な稼ぎなしだと成り立たなくね?
やっぱ転職は大幅に弄るんだろか
★取得に必要な回数はいじるでしょ。
DS4でも経験値とGいじってなかったっけ?
くちぶえを早めに習得できるようになるとか
今になって改めてやってみて、いろいろ詰め込み過ぎかもしれん、と思ったね
ムドー以降のクリアに関わるフラグを大きく簡略化して短めにしてもいいかもな
ストーリーの補完は各自にお任せするようにして
もちろんデスタムーアはもうちょっと存在が目立つようにして
どうせそのまま進めても詰まるだろうし
苦しんでいる間にいつの間にかイベントやら転職やらも経験するだろうよ
そしてDQ4以降のやらされてる感を排除するために
イベントもできるだけ能動的に行っている感じになるように変え・・・て欲しいんだけど
このへんは堀井はどう思ってるんだろうなあ
4→5→6→7→8見てる限り堀井は「ほぼ固定順」がベースだと思
739 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/27(日) 13:16:38 ID:K9kwleBS0
早く発売されないかな。DS6
早く据え置きでのリメイク6をやりたいから
>>737 シナリオ重視の作品だと、1本道でないと破綻するからでは。
おまえらグラフィック以外何も変わらないからあきらめな
>>741 下手に改悪される事を思えば、そっちのほうがまだ(略
743 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/27(日) 16:25:28 ID:bXMZlB0wO
スライムベホマズンの色を赤から緑にもどしてほしい
戦士 ☆8
武闘家 ☆8
バトマス ☆8
の現在僧侶☆4くらいまで成長させたとして
総獲得☆28/2=14くらいの振り分けとかがいいかな。
上級職は☆が2倍必要にして、バトマスの特技LV7まで・バトマス1戦士4武闘家8まで、みたいな。
現在ついてる職の特技はノーコストで使える。
ただそうすると後半上級職ばっかにはなるか。
748 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/28(月) 04:16:36 ID:MHEZUdemO
カタカナ職業イラネ
749 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/28(月) 04:42:15 ID:AEK9i+zjO
みんな同じ特技 魔法になる
中盤〜後半で仲間になるキャラはあまりにも差がつきすぎる
やっぱ4とか5の固定職がいいわ
主人公 勇者
ハッサソ ぶとうか
テリー 剣士&まものつかい
ミレーユ 占い士
バーバラ 魔法使い
チャモロ 僧侶
固定職だと飽きるんだよな…
ストーリークリアして、裏ボス倒したらハイ、お終いって感じで。
だから1,2,4,8は、最高レベルまで上げたことが無い。
5は固定だけど、仲間モンスが居たのが救いだったな。
751 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/28(月) 06:03:35 ID:MHEZUdemO
3システムの発展型で良い
ランク制もカタカナ職業もイラネ
パラディンとかは別の呼び方ないかなぁと思ったな
じゃあどんな呼び方が良かったの?
754 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/28(月) 08:23:39 ID:MHEZUdemO
クリフトの流れで神官
>>750 それはヲタクの中の極一部の考え。
一般的に考えたらRPGなんて世界救ったらおしまいだよ。
ゲーム好きでもLv99まで上げる奴は少ない。
そんな事するくらいなら他のゲームするだろうしね。
だから殆んどのプレイヤーからすれば、VIやVIIの転職システムはあの技を覚えるが為に仕方なく行っているという苦行でしかない訳だ。
自分は一般的キターー
757 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/28(月) 09:32:54 ID:h6R+/a57O
タクティクスオウガでは武器装備制限はなく誰でも好きな武器を装備できたが
ジョブごとに得意武器があり装備したら攻撃時のモーションが変わったり威力がUPしてたので
何だかんだで得意武器を装備させたりしてたので
仲間ごとに得意ジョブで特典つけたらいいんじゃない?
固定職はつまらん
やっぱ職業選べた方が面白いよ
>>757 そりゃアンタ
ハッサンが武闘家と魔法使いどっちが得意かと言えば
固定と、どっちが楽しいってレベルに達してない。
特技と呪文が殆ど上位互換になってるから
固定の方がまだマシという程度になってしまってるのが問題。
>>755 『特定の強力な技を覚えるためだけに転職する』という考えが一般的と言えるのか?
あくまで「自分は一般的」と思い込んでるからしゃーないんでしょ
ドラクエ3を経由したプレイヤーなら
>>761のようには考えないと思う。
少なくとも、プレイ時は。
『特定の強力な技を覚えるためだけに転職する』は、
6をプレイした後に持つ感想じゃないかねぇ。
レベルアップで特技も呪文もほとんど増えないし。
さらに、その考えのまま7へ行くと
特技を憶え、それらをコンプするのに苦労しすぎて
苦痛になるんだろうな。
>>761 DQ6よりも、FF5やら7やらの感想に近いと思う。…なんとなくだけど
経験者やコンプリートプレイ前提にしてどうするよ
何をコンプリートとするかは難しいが
経験者は前堤でしょう。
リメイクだし。
堀井自身、リメイクでは追加が求められると判断し
5と6は期待してくれってインタビュー答えたんだし。
>>763 100歩譲って『「特定の強力な技を覚えるためだけに転職する」はプレイ後の感想』というのは正しいとする。
だけど、そこからどうやったら『コンプするために』っていう発想が出てくるんだ?
詳しい説明頼む。
>>767 クリアすることが主眼である場合は
クリアのために転職と特技・呪文がある。
特技を習得することが主眼である場合は
職と特技・呪文がある限り転職し続ける。
ゲームの主眼と終わりを、何処に見るかという話。
>>768 そこまでする奴なら8でも同じ事をするな。
スキルの種収集が苦痛にならなけりゃいいけど。
だろうねぇ
Lv99でスキルポイント500にならないのがムカツクなどと
言ってる人達がそうかと
>>770 ああ、それ俺だわ。
6のクリア後の育成が(作業なんだけど)面白くて、気づいたらほとんどのモンスを★MAXにした。
7はその作業があまりにも膨大&運で4精霊倒したら萎えて、
8はさらに運の要素が高そうでハナからやってない。
まあいずれも、クリア後にも継続するかどうか…という事におけるモチベーションの問題であって
メインシナリオをプレイしてる時には、あまり気にしないところではあるけどね。
>>763で言ってる通り、プレイ後にはいろいろ考えても、
プレイ中に「この特技のため『だけ』に転職」ってのは弱いかな?
無論、「ハッスル覚えたい」「バイキルト覚えたい」みたいなのは当然気持ちとしてあるけど、それが100%ではない。
そのために弱い職業につかないといけない事のジレンマや、PTバランスなどもまた考えてるし、それが面白い
結局、何処に着眼するかは人それぞれで一般解は出せないね
773 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/28(月) 20:56:40 ID:MHEZUdemO
全てはゆうていの夢の中
774 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/29(火) 01:27:14 ID:LKjxhnHCO
おはよう
775 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/29(火) 02:19:02 ID:42yN2IsYO
早くDSでプレイしたい!
ミレーユおばさんヲタきもいよ
何処が楽しいかは人それぞれだが
クリア後に、転職って特技集めだなぁとか
バトマスやパラディンでも正拳と回し蹴りが殆どだなぁ、ってのも
人それぞれなんかねぇ。
それが楽しいのも?
「自分が凄くおかしいと思う」ものは「全員が凄くおかしいと思う」でないと
気が済まない人が居るみたいだな
結局、自分の考えって奴が色々ある考えの一つに過ぎないって事に気付かないと
堂々巡りだねこりゃ
>>777 いてもおかしくはないだろうな。
ただ、そこに不満を持つやつが多いだろうから、
「特技のシステムは変えてくれ」って意見がよく書き込まれて、賛同される事も多い。
システムの変更内容そのものは、多様な意見になるけど。
転職にしても「特技集め」と見るか、「成長」と見るかで全然別物になるわけだしな。
シムシティなんかが好きなやつは、後者と捉える事が多い気がするし、
ポケモンが好きなやつは、前者と捉えそうな気がする。勝手な予測だけど。
自分が嫌なのはよくわかったから、それを人に押し付けるような書き込みはやめてくれ
どれが押し付けなんだか分からんが
ドラクエ6が楽しいと思う奴もいるから
変更は罪悪。
このスレでの内容は全部無駄って人達?
>>749-750 固定職じゃなくて得意なことに似ている職業しか選べないってのはどう?
ハッサンなら武道家、戦士、あとは追加で二つぐらい筋力重視の基本職から初めて
そこから2種類ぐらいの上級職を目指すとか。
極端例を出している人は「人それぞれ」の意味が解ってないのでは?
極端「例」は挙がってないし挙げてないけどね
ID:0BP3SZWc0
日本語が理解できないならくるな。
「クリア後に、転職って特技集めだなぁとかバトマスやパラディンでも正拳と回し蹴りが殆どだなぁ」
これは十分『例』だ
ああ、それは例なの?
っていうか、何の例にあたるのかがサッパリなんだが。
感想文も例になるの?
その感想を受けて、どう修正するかというのが
例だと思ってたよ。
>>781 好みで分かれるのはわかってるんだけど、
やっぱ固定職より、今の転職制のが好きなんだよな。
得手・不得手関係なく、好きな職業になれるのがいい。
いろんな職につけるけど、得手不得手でやれる事が違ったり、100%の力を引き出せない…みたいなのであってほしい。
ただ、習得時期が若干ずれる、とかだとどうなんだろ。
すっぴんで賢さが一定以上ないと魔法使いになれない、とか
かっこよさが一定以上ないと、遊び人、スーパースターになれない…とか。
種の使い道に新しい道が開けそうな気がするんだけど
>>783 DQ6を遊んだ人の立派な感想例じゃないか
それとも777の感想は例じゃなく普遍的・固定的なものか?
更に780の後半でも
「変更は罪悪」と極端な感想を持つ人を例に出しておいて「全員そうなのか?」などと
もはや、煽りに近くなってるぞ
>>786 俺も「誰がどの職にでも」って部分は今のままがいいなぁ
習得時期というよりは、覚えるまでの戦闘回数はバラけてもいいけど
体質的には圧倒的に武闘家に向いてるけど
本当は魔法使いに憧れ、必死になって頑張り、
長い長い修行の末にようやく賢者になれたハッサン
ていうのもアリだと思う
俺は単純に3式の転職に特技を足せばよかったと思ってる。
上級職とドラゴン職、はぐメタ職はいらね。
790 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/29(火) 16:18:47 ID:sjREpnkDO
>>789 自分もかなり近い
上級職は転職Lv変えるとか上級用の悟りの書で転職の難しさを加える感じ
トラマナ・フバーハ・マジックバリアを下級職で習得できるようにして欲しい
792 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/29(火) 18:29:49 ID:sjREpnkDO
マジックバリアはマホシルドに改定してほしい
転職ってパーティーメンバーが固定だからこそ活きるシステムなんだよな
戦闘メンバー入れ替えれるんなら転職なんていらないんだよ
3みたいにレベル20にならないと転職できないっつーならまだいいんだけど
>>793 それも最もな話だが、それをやった7はますます評判が悪くなってしまった。
まあ、7の評判の悪さは別のところにあるんだが。
・このキャラが使いたい
・この職に就きたい
の組み合わせ( HPなどの基本パラメタ X 特技の種類 )
を自分好みに調整出来るのだから、転職は固定でなくても十分活きる
というかそれが出来るのが6の特徴なんだから
そこを押さえた上での調整を望みたい
バランス的には「転職はしなくてもいいけど、したらしたで便利」位でいい。
でもそれが難しいことは十分わかってるんですがね・・・・
散々言われてるが、3、4、5のシステムを全部入れてそれぞれのいい所を消してしまったのが6なんだよな
6のひたすらに強くなる楽しさは結構好きだったけどなぁ
流石天空の勇者の始祖だぜTUEEEEEEEみたいな感じで
堀井がTUEEE好きなんだっけ
>>795 転職が実質死んでるのは、
・馬車から飛ぶ魔法
・デメリットの大きいやつは、倉庫(と同義の馬車)に預けてレベルアップ
という点が大きいと思ってる。
たとえばだけど
☆4までは、馬車でもOK
☆5以上は戦闘しないとあがらない…
みたいなのを追加したら、多少は変わるかな?
そうするとおそらく「レベルは上がるが特技が手に入らないため固定4人パーティーになりやすい」
→「そうなるとますます後々入るキャラがいらない子に」と言う悪循環から抜け出せない。
改善策としては「レベルを上げてもある程度は特技、呪文を覚える」にでもしないと、
結局キャラ別の格差は埋まらないとおも。
802 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/29(火) 21:39:04 ID:LKjxhnHCO
ハッサソ 大工
力 9
素早さ 8
賢さ 2
体力 15
カッコヨサ 2
身の守り6
HP 29
MP 0
>>801 ああ、なるほどな。
確かに、魔法使いでもハッサンがある程度使える以上、ハッサンは常に前線
戦士でも使いがたいバーバラなんかは、常に馬車…という状況に陥りやすいか…
単純にもう少し敵が強かったら、馬車面子との回転も促されるのかねぇ
もしくは、敵が襲ってくるのが外に出てる面子か、馬車面子かの2択。
加えてどんな面子の交代は、種類問わず1ターンかかるようなシステムにする…とかな。
後半キャラの使い勝手は…元から星をある程度持ってるか、よほど強力なステータスにするか、
じゃないと使われないとおも。
思い入れがあれば別だけど
いっそ、レベルを廃止してしまうのはどうか。
その代わり、★の数が増えるごとにパラメータアップするようにして。
これならマスター後もしばらく転職しないという選択も生きてくる。
テリーがいい例だな
万が一、テリーが強い使える子になってたらどうしよう・・・
誰をスタメンから外すか・・・
今のままで★の数を有限にすればおk
ステが似たキャラは全員同じコースを歩みそうだな…
勇者を考えると、最低でも32は必要な訳だし、同じ特技乱発は避けられそうもなさそうだし
809 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/29(火) 22:22:51 ID:LKjxhnHCO
テリー 剣士&まものつかい
ちから 10
すばやさ12
賢さ 7
身の守り 7
体力 13
HP 25
MP 4
Eどうのつるぎ
Eぬののふく
Eかわのぼうし
ワクワクしない?
個人的には
主人公のみすべての職業あり。
ハッサンなどは、特定の職業のみで、各人間キャラに個性を出す。
モンスターは、そのモンスターのモンスター職+同系列のみ
(例:スライムなら、ホイミスライム・はぐれメタルのみとか)
811 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/29(火) 22:50:58 ID:sjREpnkDO
ランク制★イラネ
ある意味似た例として(ここで例としてあげるのもかなりアレだが)FF6がある。
アクセサリ「くんしょう」を使えば、誰でも戦士系重装備が可能な作りになってるし、
魔石を装備することによって(場合によってはいろいろ条件もあるが)
全キャラ(ほぼ)すべて魔法を覚える。(セリスとティナのみ、レベルアップによって全魔法を覚えることも可能)
しかもアレは全キャラ同じ魔法が使えても、それぞれ独立した特技(ひっさつけん・ぬすむや瀕死状態の必殺技)を持っているため、
ちゃんとした個性分けにはなっている。
しかし、DQ6に関してはかなりその数が少ないと個人的に思う。
例えば主人公の装備、勇者にできるの早い・バーバラのマダンテ、すなのうつわ等々
(とはいえ、マダンテもやろうと思えば全員に覚えさせるのも不可能ではないし)
ここら辺も何とか直してほしい部分だと思うが、如何か?
どうせロクに改良もせずに出すんだろうな〜堀井は
難易度だけやたらヌルくして
>>812 そもそも、特技の大半を特技で覚える以上、
特技を振り分ける事そのものが、改善なのか改悪なのか、わからないからねぇ
(人による好みで大きく左右されてしまうと言うこと。)
特技に限らないでみたら、「個性がほしい」って意見はいろいろ出てると思うよ?
815 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/29(火) 23:56:02 ID:sjREpnkDO
究極ランク制かスキル制かだとスキル制の方が個性はでる
816 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/30(水) 09:59:45 ID:/yXjgC8dO
サガシリーズは装備や技魔法自由だが逆にそれがいい的になってる
やはりサガフロンティアみたいな数の制限だな
10から20個くらいに技魔法数を制限すれば
それぞれ役割分担させれるし
ミンサガフロはステータス成長も戦闘で使用していた技で変わるからな…
成長固定のDQじゃ結局今までと変わんないよね
>>812 いや。DQ6も酷いが、FF6も同じくらい酷いから
コマンドで個性出せてるって、殆どクズ同然だろ
FF6はアルテマ連打ゲーだから
高位魔法を覚えるのに下積みが必要ない分、ある意味DQ6より酷い
何より酷いのは、馬車がないこと
やたら仲間が多いので、お気に入りばかり使ってるとサブが育たない
それでいてラストで急に参加させられるとかもうね
ラスボスもカスみたいに弱いし、システムも糞。前作FF5が神だっただけに物足りない
難易度が温いかはさておき
取得経験値を増やして、
ダンジョンは短く戦闘回数を少なくすむという
携帯機でのシステムそのものは、6の改良になるかもしれない。
レベルアップで習得する特技を増やして欲しいところだが。
ネックになるのは、仲間モンスターが
ますます狙わないと入らないことか。
>>816 言いたい事はわかる。
が、あえてDQ6では数に制限を設けずに差別化を作り出してほしい。
>>811 同意。転職はDQ3式がいい。特技は3の呪文同様にレベルアップで習得。
上級職は全部いらない。基本職でちゃんとイオナズンやらザオリクまで取得する。
職を長く続けることで、とらばーゆマンセーな腰掛け感も減るし、マスターした
→さあ転職だ、みたいに追い立てられることもない。
DQ6, 7の統合系上級職のように個性を減らす方向の問題も発生しにくい。
無論やりたきゃ万能化可能なのも3と同じ。
バランスは単純にレベルで取れるので、テリー(笑)みたいな
後参入キャラも使いやすくなるし、バランスもずっと壊れにくい。
3式ならいいことずくめ、というか6, 7式が糞過ぎる。
特技のバランスの取り方はいろいろあるが、3式なら、現状で戦士系上級職で
覚えるような厨特技は、習得するレベルを大幅に遅らせるだけでも
バランスは壊れにくくなる。
3式も6式も結局万能キャラできちまうから
それは時間の問題だろう
3式だとただ時間がかかるだけ
無理だとは思うが、
FFタクティクスみたいに必要なスキルだけピンポイントに習得できるのが理想なんだけどな
>>822 別に「万能キャラを作ることが可能」なことを俺は問題視していない。
3は実際そうだし、それが問題だと思ったことは無いよ。
時間がかかるだけで同じシステムなら
6場合は、時間がかかる方にシフトしてもいいと思うなぁ
まあ、下級の被ってる上級職さえ何とかすれば
それだけで特技・呪文の種類という個性は保てるように思うが
どんどん転職するのが前提の6方式から
あんまり転職しない3方式には変えて欲しくないな
DQ3を6方式に変えて欲しくないのと、同じくらい
万能になったと感じるまでの時間が早過ぎ
ってことだと思うんだけどなぁ。
それは育てすぎてるだけと切り捨てることもできるし
自重する方向に変えることもできるが。
取得経験値増・エンカウント少・レベルアップ時の特技増で、
それなりになる気がしてる。
欲を言えば、いくらでも「こうしたらどうだ?」というのは出て来るが。
>>827 自重つっても6の上級職ありきのシステムだと、
僧侶や魔法使いのままで進めるのは縛り・やり込みの範疇だよな。
下級職が腰掛け・下積みでしかなく、上級呪文覚えないから。
3だと無転職はむしろごく普通だけど。
で、上級職までやると、僧侶と魔法使いとかが統合されて、
万能までいかんでも個性がどんどん失われていく。
まあ、いくらでも出そうな「こうしたらどうだ?」は
俺が楽しかった俺流縛りプレイの披露になっちまうからなぁ
バトマス・レンジャー・賢者・スーパースターの
4人ベースの縛りを、よくやってるかな。
熟練度だと、後発キャラやモンスターが使いにくいって問題もあるよなあ。
レベル制だと解決するんだけど。
まあ、だからと言ってレベル制に安易に変更しろとは言わんが。
モンスターはレベルアップで強力な特技・呪文を習得する
とかね
熟練度制を維持するにしても、
・上級職とモンスター職の撤廃
・「マスター」の概念を撤廃し、熟練度レベルを上げていくことで
その職での戦闘力が上がり続けるようにする(FF3式)
みたいにすれば、マシになると思う。
あくまで上級職を残すんなら、統合型のクラスチェンジではなく分岐型にすれば、
没個性化の方向には作用しない。
仲間モンスターが初期状態で何らかの職についているようにする。
メルビー(賢者★1)、ツンツン(レンジャー★1)とか
下級職はマスターしてなくても良いからさ。
>>821 遅レスでなんだけど、意見を言わせてもらうと6に3式を当てはめても失敗すると思う。
理由は幾つかあるけど…
1:キャラの没個性化or設定キラーになる
職に就いたままあまり変化がないのが3式。なので、基本的に個性がキャラではなく職依存になってしまう。
かといって、職の色を出しすぎると、今度はキャラの設定(個性)を殺しかねない。
バーバラを戦士に就かせて、そのまま後半まで…。カルベローナでマダンテを覚えたとして…少し微妙な気持ちにならないかな?という点
2:パワーキャラ以外が無意味になる。
ホイミタンクとメラミタンクさえ作れば、基本回復を馬車から飛ばして、重要なとき(一部の敵やBoss戦)に
呪文使って引っ込むの繰り返しになりがち。
ただでさえ叩かれ気味の馬車が、さらに叩かれる要素になると思う。
そもそもの3にしても、転職したてから直ぐに冒険を再開するんじゃなくて、
それなりに戦えるようなLVになるまでダーマ近辺でメタル狩ったり、バラモス城ではぐメタ狩ったりだったと思うし、
正直、どこに(LVを1に戻す)メリットがあるのかが見えてこない…
中途参加がはぶられるのは、3式でも6式でも変わらないし。
>>834 1:の理由は納得できる。
というか、今も職・キャラ共に中途半端だろ。
いや、6だとキャラが前面に出すぎて職に意味がねえって言われてることの方が多いかな?
設定キラーになるなら、そもそも6に職システムなんてイラネってことにもなるな。
職システムは、3みたいな名無しキャラにこそマッチするしね。
やっぱ、馬車はこのシステムと合わんな。
って、レス書いてる間に、若干話もずれてたんだ。流れを読まずにすまなかった。
で、一つ確認したいんだけどID:vloXd3pb0氏は、SFC6システムのどこに問題があると思ってる?
申し訳ないんだけど、いまいち見えてこなくて…
キャラ個性は、上級職やモンス職には無関係な(あろうがなかろうが発生する)問題だし
バランス面でも、強力なモンス職の存在は、実は後半加入キャラの救済措置という側面もある。
(上級職は扱いが難しいと思うけど、バランス面においては、微妙な立ち位置なのは理解できる)
どこらあたりを問題視してるかを教えてほしいと思う。
>>835 個性の全てが、「職」にかき消されて、その「職の色」も『特技』でかき消されてるのが、SFC6だからなあ。
個人的には、職に依存しない絶対普遍のキャラ設定が必要だと思ってる。
一つとして、「装備」があるけど、結局は特技に上乗せされる形だし、
例えばあるキャラAが戦闘にでてるだけで、ある効果が発揮される…みたいななにかがないと、
馬車の改善にはならないだろうな。
+職も特技を覚えたら、「はい、さようなら」なのはあんまりなので、これも盗賊・魔物使い同様、
就職時のみの何かが、ステータス以外にほしいと思う
>>834-836 1. についてだが、出来合いのキャラ個性と転職はそもそも相容れないと考えている。
だから、そこは諦める。
現状でキャラ個性が戦闘面に生きているとは思えないし、それが6なんだろうから。
せいぜい出来るのは、キャラ固有の奥義をつけくわえるぐらいのものだろう。
それはあっても良い、と思うが、あまり本質的な話ではない。
俺が重視しているのは、出来合いの「キャラ個性」ではなく、戦闘における
「役割分担」とバランスだ。
統合系の上級職は役割分担を否定する方向で働きやすく、モンスター職は
モンスター仲間システムを否定する方向に働く。
2. についてだが、どのダンジョンにも馬車を連れて行けるわけではないし、
その問題は馬車が登場した4から同じだ。つまり、馬車を連れて行けるところでは、
攻撃に特化したキャラが前線に出て戦うのはむしろ当然で、それを問題だと
言うのなら、それは「馬車の」問題だと思うのだが。
分かりにくかったかもしれんが、俺が上で「個性」という言葉を使っていたのは、
大体は「キャラ固有の個性」ではなく、「役割分担」という意味だと思って欲しい。
役割分担が成立すれば少なくとも「ゲームとしては」成立するのは、FF5やサガを
見れば分かる。
キャラ個性はリメイクなら会話でフォローは可能だろう。
会心を連発するアリーナ、のような戦闘に直結した個性はなくなるが、それは
そもそも転職システムでは無理な話だと思う。
>>837 上級職を残す場合は、統合型ではなく分岐型がいいってのは理解できるが、
その場合、不可逆的な育成になるのかな?
いや、その場合8のスキルシステムみたいに育成失敗したときに叩かれないかな?
不可逆的な育成は3みたいにいくらでも仲間作れるシステムだったらマッチすると思うけどね。
キャラによってかなりパラメタに違いがあるから、キャラ個性は6でも十分活きてると思う
仮にキャラ個性は無い、職のみだって主張するなら
全員ハッサンのパラメタキャラと全員バーバラのパラメタキャラでも
同じように転職すれば同じように進められるはずだから
既存の適度に散らせたパラメタを持つパーティの各メンバーに対して任意に特技追加
これが6方式転職の根幹であり真髄だと思う。
>>837 >俺が重視しているのは、出来合いの「キャラ個性」ではなく、戦闘における「役割分担」とバランスだ。
それは理解した。けど、それを上級職が壊してるというのが、わからない。
目下のところ、戦闘の役割分担を殺してるのは特技であって、職は関係ないと思う。
じゃなければ、転職が「特技を集めるためだけのもの」と言われる事もなかっただろうし、それを否定する声も強かったと思う。
「正拳つええ」の存在は、上級職がバランスの問題に大して寄与していない最大の理由だと思うけどいかが?
あと、たった2種類のモンスター職が、仲間モンスターを否定というのはどういう事?
全く無関係だと思うけど?
>>839 いや、不可逆は考えていない。
単に、戦士+武闘家→バトマス、じゃなくて
戦士→ナイト or 竜騎士 or 侍(これじゃFFだが)のように分岐する。
統合ではなく、スペシャリスト化の向きに動かすってだけ、な。
>>840 それなら「スキル」って位置づけのほうが妥当だよな。職自体がいらない。
>>841 賢者の存在は僧侶と魔法使いという個性(役割分担)を殺しているし
バトルマスターは戦士(重装・低速)と武闘家(軽装・高速)という個性を
殺している、でしょ。
DQ6の上級職は、統合型だからそういうことが起きる。
>>841 モンスター仲間システムがあるのなら、モンスターの差別化要素があったほうが
いいと思っている。
現状も無いわけじゃないが、モンスター職につけたりブレス特技を覚えたり
することで、非常に薄くなってる。
>>840 テリー弱い、だからね。確かに個性はある。
けどそれが、役割分担じゃなくて、単なる順位付け程度にしか機能してないのが、問題なんじゃないかな?
>>843 別にそれ賢者関係ないじゃん。
魔法使いマスターしました、の時点でどれに転職しても魔法使いを殺す事になるのが今のシステム。
上級職は関係ないよ?
>>845 いや、下級職のみで最高レベルの呪文を覚えないから、
やり込みや縛りでもない限り、上級職まで進めるのが現状の現実的ルートに
なってるでしょ。
それが統合型の転職とあいまって、役割分担を殺してるってこと。
基本職のみで最高レベル呪文に到達し、基本職の期間が長いようなバランス
(というかそのままクリアできるバランス)に設定するならば、
通常プレイの範疇では個性は死なずにすむ。
>>846 現実問題として、パラディンや魔法戦士がいる以上、ルートは固定ってのはちょっといいすぎだと思う。
特に「バイキルト」の存在は大きいと思うよ?
あえてそれを外したとしても、「魔法使い→僧侶→賢者のルートが一般的。だから賢者が魔法使いを殺す」
って言うけどさ、単に魔法使いがクラスアップしたって見方をしたら、結局同じだと思う。
このルートを1つの職として捉えたら、どこにも問題がないよ?
職業が、特技・魔法を覚える以外に働いていないのは認める。
けど、それは下級職であってもいえる事であって、上級職があるから、なんてのとは、全く無関係だと思う。
だってそもそも、職業に就いたところで、(9割の場合において)役割分担が発生してないのがSFC6だもん…悲しい事に…
>>847 ルート固定とは言ってない。
どの上級職も統合型だから、どれを取っても下積みの下級職が被るんだよ。
パラディンは武闘家と僧侶、魔法戦士は戦士と魔法使い....
もう十分だと思うが。
俺はむしろあんたが何に拘っているのかが、よく分からないな。
確かに、スペシャリストの方向性に分岐していく選択がクリアまでに自然にあるなら面白いかもね。
>>848 まず言いたい事は「役割分担が働いてない事に、上級職は関係ない」
下積みの下級職が被るから、そこで役割分担が〜…という事だけど、それは上級職関係ないだろ?
「魔法使いになってから賢者になる。そして賢者は魔法使いを殺す」ってその理論は成り立たないだろ。
役割分担という視点で見ても「未熟者と熟練者」が同時にいたら、熟練者が未熟者の意義を殺すのは同じ職業でもありえる。
さらに話を進めると、それが複数あって、複数人数で行えるから、より職業の意味が…って事なんだろうけど
転職推奨システムである限りは、上級・下級関係ない事だと言いたい。
それと
>>844 そもそもモンスター職以前に、ハナからモンスターに差別化がなされてない以上、モンスター職は全く無関係の問題だろ?
申し訳ないが、全体的に意見が破綻してるように見受けられる。
そこが気になって、詳しく聞かせてもらってる、ってところだったりです。
お互いに、相手をちぐはぐにしか理解できてないと、相手のいい意見も誤った意見も、ずれて取捨してしまいそうだから
>>850 > 転職推奨システムである限りは、上級・下級関係ない事だと言いたい。
いや、3では破綻は「起こせるが、6ほど起きにくい」。
その違いを重く見ているかどうか、じゃないか?
俺は3と6では大きな違いがあると思っているんだが、同じだというのなら
多分立脚点が違うのだろう。
>>851 あ、いやいや3の事はわかってる。
ので6を「転職推奨」と書いたんだ。わかりづらくてすまんかった。
確かに、3と比べた場合には、職業の数やシステムそのものの関係で、被りづらい状況になってるのは理解できる。
それは理解できるんだ。
ただ、6には「キャラ」がある以上、難しいんじゃないか?っていうのは前述した通りな。
確かに俺も役割分担はほしいんだ。
ただそれは、上級や下級、モンス職といった区分でなくて、
「職業」が特技を覚える以外に機能してないところに依る問題だと思ってる。
逆にだからこそ、「上級職」「モンス職」を無くす事で、どう職業に色を出すのかが知りたかったんだ。
単に、上級職やモンス職を無くしても、「役割が被りやすい…」という現状は変えづらいと思ってるんだよね…
>>852 >>821式でも「役割分担が出ない」と思う?
俺が想定してるのは、要するに特技つきの3なんだが。
3である以上は、上級職はいらないってだけだよ。単純な話が。
ちなみに、どっちつかずが一番良くないと思う。
キャラありきならスキル制のほうが合っているし、
職ありきなら職の色をもっと強めたほうがいい。
システム上は職ありきでもプレロールドキャラのゲームが全く問題なく
成立することはFFやサガが証明している。
>>853 3式なら別だって、ずっと言ってるじゃん。ただ、上級職やモンス職の件は、熟練度制前提だろ?
自分で
>>832で、熟練度制を前提に話してるじゃないか…
>>854 連レススマソ。何度でも叫ぶ。
MJ式特性 を 導入せよ。
役割分担は9割それで解決できる。
>>855 ああそうか。俺としては熟練度制は「もしどうしても維持するなら」ぐらいの
つもりだった。「維持するにしても」というのはそういうニュアンスだよ。
バランス的には破綻しにくい3式のが優れているに決まっている。
>>857 ちなみに一つ。
あなたが3を優れてると思うのは勝手だけど、それを押し付けるのはやめてくれ。
個人的には、好きな時に好きな職業になれる6式のが優れてると思ってるしな。
ましてや、キャラを殺すという致命的なデメリットもある以上、一方的に「優れている」なんていうのは決め付けられないよ。
>>858 6式なら「キャラを殺す」ことがなく、3式なら「キャラを殺す」というのは
意味不明なんだが。
3式で殺しているというのなら、6式でも十分キャラは殺しているだろう、
と思うのだが。
「旅の武闘家」のハッサンを武闘家なんぞにせずに進めることが可能なのが6だ。
そこはもう、そういうゲームだと考えるしかないだろう。
現実的には、今更6から「キャラ」は排除できないなあ。
ストーリーも変えられないしな。
職が濃すぎるとキャラが死ぬってんなら、職はやめてスキル制に
しろというのは筋が通っている。
リメイクでは採用されないと思うけどね。
>>859 多分、ID:Ts2j3XxW0は、職を濃くするとキャラが死ぬって言いたいんじゃね?
>>859 6が3に比べてキャラが死んでないところ「好きな時に好きな職に就ける」から
戦士になったら、「旅の9割は戦士ですよ」というのとは、訳が違いすぎると俺は思ってる。
>「旅の武闘家」のハッサンを武闘家なんぞにせずに進めることが可能なのが6だ。
しなくても、してもいい。このフランクさが、俺はキャラを生かすだと思ってる。
どういうキャラにしたいのかは、プレーヤーの自由だしね。
「魔法使いバーバラ、なのに旅の9割が戦士」よりは「魔法使いバーバラ。旅の途中にきまぐれに戦士でなりました」
のほうが、キャラ設定は殺してないと思う。
>>860 いや、ですのでDQMJにもあった特性をですね…
ある種一番現実的だと思うんだけどなあ。
>>862 いやだから、その「プレイヤーの自由」は3式でもかわらんだろうと。
3式では6のようにデフォ無職というのは問題だから、デフォで相応の職につけときゃ
いいんだよ。
3式なら、そのままの職で全く問題なくクリアできる。ハッサンなら武闘家、
チャモロは僧侶だろう。最後まで。
やり込みたい奴は色々やればいいのさ。
デフォ職を与えてしまえば、むしろ3式のほうがキャラが「生きる」ことが
分かるだろう。
6でハッサンを武闘家だけでクリアなんてむしろやり込みの範疇だろうしな。
>>863 繰り返しだけど、
>「魔法使いバーバラ、なのに旅の9割が戦士」よりは「魔法使いバーバラ。旅の途中にきまぐれで戦士になりました」
>のほうが、キャラ設定は殺してないと思う。
前者が3式、後者が6式。
変更を拒否される事すらある3と、いつでもOKな6を比べて、プレーヤーの自由…は言いすぎだろう。
転職して、2・3回戦闘して、また転職ってのは出来ないんだよ?3式だと。
最初からデフォで相応の職?問題がずれてるぞ?結局転職したら、キャラが死ぬじゃねーか…
>>865 デフォ職から転職するのはプレイヤーの「意思」でやってることであり、
それこそが「自由」なんじゃないか。
自由を求めて転職させて、転職させたらキャラは死ぬじゃねーかって、
そりゃアホかって話だろ。
他人の意見を筋が通ってない呼ばわりするわりに、
あんたは難癖つけたいだけに見えてきたんだが。
>>866 だから、それでもキャラが死なないのが6式だろって事だよ。
いい加減3にこだわるなよ。
6→転職してもOK。ある程度キャラは残ります。
3→転職したら、キャラは死ぬ。だからキャラ設定生かしたかったら、転職するな。したオマエが悪い。
どっちが妥当だ?
キャラのみを考慮した場合に、一番無難なのは、固定かスキル制だよ。確かにな。
が、そうじゃなくてあくまで「転職」って枠で考えた場合の話をしてるんだよ。
>>867 ID:vloXd3pb0は上級職ありきの転職だと、覚える技が統合され、
役割が消失する方向に誘導されると言っている。
どうしても上級職ありの場合は、分岐型のクラスチェンジにすれば
技も被りにくいといっている。
6の場合は、上級になる条件として共通の下級職を各々経験しなければ
ならない場合が多いから、いずれ技かぶりになりやすいと指摘している。
上級職の存在そのものというよりは、下級からランクアップする条件に問題があると言っている。
これがID:vloXd3pb0の言う、上級職の存在による個性消失だろ。
別におかしなことは言っていないと思うが。
いや、あんたが言ってる「キャラ残る死ぬ」って、3と6じゃ、
はっきりした差じゃないだろ、ぶっちゃけ。
4のアリーナみたいな明白なキャラ個性は、6式じゃどのみち無理なわけ。
そういうのやりたきゃ、固定かスキルにするしかないよ。
そして、もう一度言うが、固定キャラのゲームで完全自由なジョブチェンジは
FFで普通に成立してるわけ。
はっきり言って、ものすごくどうでもいいところだけに、拘ってるように
見えるんだが。
バランスや役割分担、キャラメイク的要素が死ぬって方がずっと
大きい問題に俺には見えるんだがね。ゲームとしては。
>>868 理解してくれたようで助かった。ありがとう。
俺はそんなにわかりにくいことを言っていただろうか?と
不安になってしまったよw
>>868 あ、そっちの話に戻る?
>>858以降、キャラ個性における事に焦点を置いてたので…
(武道家ハッサンやら魔女っ子ハッサンやらの事ね)
分岐型ってのは、ネトゲとかでよく見るあれだよな。
ただ、それって結局下級の技は被らないかな?
戦士→ナイトor侍 だとすると、結局戦士の技は被る事になるわけで…
しかも、特技習得型の6でそれをやるとすると…ここから先は予想だけど、戦士習得時点で、両方の条件を満たしてるって事になるんだよね?
という事は、戦士→ナイトを極めた時点で、ナイトの役割をもった侍が生まれてしまうってなると思うんだ。
無論、彼のいう3式だとこうはならないのは承知してる。
が、3式の弱点は一応
>>834であげた通りなので…
俺としては、特技が被るのは、もう転職を頻繁に繰り返す6では受け入れざるを得ないと思うんだ。
重要なのは、特技が被ったとしても、役割が被らない事じゃないかなぁ
>>870 だから、理解はしてるって。
焦点がずれてる。なんで、役割分担と、ストーリー上のキャラ設定を混ぜて話をするんだよ。
元から分けて話をしてたのに。
で、それが大した差かどうか、それが人によって違うから、押し付けてくれるなと言ってる。
「俺はこう思うから、おまえもこうだ」なんて意見は、クソ以下だぞ?
4のアリーナみたいなキャラ?できるよ6式で。
ハッサン:特性 攻撃時、会心でやすい
バーバラ:特性 攻撃魔法威力UP
テリー:特性 たまに命令をきかない。その場合、2回攻撃
こんなのを、転職によって全く左右されないステータスとして組み込んだらいい。無論モンスターにも。
上級職があろうと、モンスター職があろうと、十分に個性を発揮できます。
>>872 戦士→ナイト or 侍
で、戦士の役割が被ることは、比較的受け入れやすいのではないか、と
思うのだが、いかが?
現状は自分の身体が武器なハッサンを武闘家から先にすすめたいとなると、
鎧を着込んで剣で重戦う戦士にするか、なぜか僧侶にするか、という展開が
待っているわけで、それよりはずっと自然な進行だと思えるが。
それと、この方式だと上級に進むペースが当然速くなるので、階層が2段階でなく
もっと増やす形になるだろう。
この方法だと、一系統を極めるのは容易で速いが、ツリー状になっている
分岐全てを回るのは非常に難しくなる。
つまり、スペシャリストを追及することが自然に誘導され、役割分担が
維持されやすくなる、という仕組みなんだが。n
>>872 > 俺としては、特技が被るのは、もう転職を頻繁に繰り返す6では受け入れざるを得ないと思うんだ。
> 重要なのは、特技が被ったとしても、役割が被らない事じゃないかなぁ
現実的にはここ考察していかないといけないのは同意する。
>>873 ああ、職ボーナスみたいなのをキャラボーナスに組み入れるわけな。
それは無論アリだろう。それだけだと弱いとは思うが。
つうか現状で既にステータスと装備に差はついている。それでも「役割が被る」
という印象が出ているわけだ。
>>874 ツリーの数というか、職業の数次第だと思う。
職業の数が今と同じだったとすると、結局極めるのにかかる手間はほぼ同じ→全員万能キャラになりかねない。
今より増やしたとすると、スペシャリストになるのかも知れないけど、同時に7の悪夢がまってそうな気がする。
DQという作品の性質上、「詰み」をなくすという前提があって、どんな状態に陥ってもなんとかできる道がある…というのが前提になってしまう。
無論これがFFならまた違うのかも知れないけどさ。
で、この何とかできる道…というのを考えると、どこかしら万能なところがないと厳しくなってしまうのが現状。そうすると…ね。
そういった意味でネトゲのようにはいかないんじゃないかなーというのが感想。
あくまでDQ枠で考えて…なので。この内容が「とんでもない!」とかそんな感想ではないです。普通にこのタイプのRPGも好きだし。
>>876 それだけだと弱いかどうかは、内容次第だと思うけど、どう?
下2段は、上でも記述したけど、特技がそれを覆すくらい強いからだと思う。
>>877 > それだけだと弱いかどうかは、内容次第だと思うけど、どう?
> 下2段は、上でも記述したけど、特技がそれを覆すくらい強いからだと思う。
それはその通りだね。
正確に言えば、呪文と大半の特技がステータス非依存で、
大半の攻撃にも会心は乗らないから、事実上そのテのボーナスが何の役にも
立たないシステムになっている。
この根本を変更するのならば、確かに個性は出やすくなるだろう。
>>878 これはあくまで俺の希望なんだけど、
俺は、そういう細かいところを調整して、システムはいまのままのDQ6がやりたいと思ってる。
呪文に賢さ依存を入れて、特技にステ依存や呪文みたいなデメリット追加、
キャラに職業に依存しないボーナス(ーでも可)や、職業ボーナスがうんと強まったような内容のものを導入して…。
つか、何より職業があまりにも意味なさすぎるのがいや…。
オマエもっと、僧侶なら僧侶である事をアピールできるような内容にしろよ…と。
僧侶から転職した瞬間、「誰か僧侶にしないとこりゃつれえよ」ってぐらい、意味合いをだせと。
堀井はもうシナリオと監修だけやってシステムは他の人に任せた方がいいよ
ドラクエの開発はゆう帝のワンマンなん?
882 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/01(木) 02:21:42 ID:h18GCj3hO
もっと早くDSでリメイクしてほしかった。
DQ3みたいにしろって言ってるやつ完全のゲームオタだねLV上げの方が辛いよ
884 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/01(木) 06:18:22 ID:9TZtjegFO
>>883 んなことはない
LV上げが楽しくなる仕様なら問題ない
どう考えても戦闘の方が良い
>>880 DQもスクエアのスタッフに作らせた方がいいかもな。
止めろ
LEVEL5さんが作ってくれ是非PS系で
DS版は職業追加とか余計な事しそうだな
しかもその新職業がやたら優遇されてて、更にバランスが悪くなるという…
DQ3位の職業で十分
890 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/01(木) 09:09:59 ID:pFAE7unm0
>>888 DS版では、テリー専用職が出来るなw
バトルマスターをゴットハンドにすると、専用職エスt・・・じゃなくて、
ソルジャーとか、剣士とか、バーテンダーとかなにかそんなの
これでリメイクピサロ並みの活躍がテリーにも・・・もうネタキャラとは言わせない!
つか、酒場のメンバーも馬車同様にレベルと職の熟練度アップしてくれないかな。
レベルアップの表示とか熟練度アップの表示とかはユーザーに確認させるって事で
表示させなくていいからさ(つか、酒場のメンバーまで戦闘後に表示させられるとウザい)、
どうせDSになったら かなりゆるいゲームになるんだろうし、
だったらいっそ もう そこまでゆるくして欲しいなw
役割分担を強要させられるのは勘弁
今のように、勇戦僧魔も 勇武武武でも 勇僧僧僧でも
極端な話 勇勇勇勇すら可能であって欲しい。
というか、それが出来ないのは6に見えない
>>891 組み合わせとして、どんな組み合わせでもいけるってのは確かに必要だと思うけど、
役割分担はほしいわ。
どんな組み合わせでも、「正拳・正拳・回し蹴り・補助・(薬草の壷4人)」から抜け出せない今のシステムは
「勇戦僧魔=勇武武武=勇僧僧僧=勇勇勇勇」としか見えない。そりゃ多少の差異はあるけれど
役割分担を無くす万能キャラを
作り易いというか。
クリアまでに、それを作って力マンセーMPカスって形に持っていくのが
ゲームデザインとして本位だったかどうかだよなぁ。
そうなったら育てすぎと切り捨てるのかな。
多少のステータスの違いはあっても、基本的に職に意味がないからな。
ステータス以上に数値変動のある装備が、キャラ毎に決められてるし、
それ以上に固定ダメの技やら補助特技が幅をきかせてるし。
育てすぎでも何でも、職業毎に明確な違いがあれば、今のシステムでも役割は出ると思うけどね
それでいて、
>>891のいうような「役割そのものの強要」はないけど、役割分担自体は生み出せると思うのだが
(その中で、どう割り振ろうが自由…という)
バトルマスターと賢者の違いは分かるんだが
バトルマスターとパラディンだと微妙に感じるなぁ。
魔法戦士がカス職扱いされるのも頷ける。
追加効果のある剣を利用して、
耐性が余程極端な敵を探して正拳・隼斬り・爆裂拳と
ようやく対等だからなぁ。
下級である僧侶のベホマも便利過ぎだなぁ。
特技が被ること自体もそうだが、
便利過ぎる特技が被り易く、入手し易いのがどうにも。
トドメに馬車があるから、全職の特技・呪文を一度に試せて気付き易い。
この、〜し易いってのを全体的に軽減できれば
ある程度の個性を確保できそうな気がするんだが。
魔法戦士の魔法剣の威力がもっと高ければ主人公を魔法戦士にしようって気になる
897 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/01(木) 13:55:42 ID:rASr3NSyO
メラゾーマや焼け付く息を使うからどうこう、と言ったことは、作品の解説に当たってはさして重要では無いと考えています。
安易に上級職の数が増えそうな予感
増えるとしたらどんなのが増えるだろう?
天地雷鳴士とか7の上級職じゃね
本命は7で追加された上級職かな
戦士+僧侶とか、魔法使い+武闘家とかあってもよさそうなモンだけど
拳で語る魔法使いってどこかで聞いたなw
902 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/01(木) 21:16:27 ID:rASr3NSyO
てんちらいめいしw
モンスター職は勘弁な
7のことを耳にタコができるくらい批判された堀井のことだから
同じ過ちは犯さないと思いたい
戦闘後にランダムで手に入る、みたいな7方式は勘弁してほしいけど、それ以外は普通にあってほしい。
1・2種ぐらいだったら追加もありだわ。・・・・・・ただ、追加はクリア後限定にしてほしいけど
まじかるとかれふきるぜむおーる ですね、わかるようなきがしないでもないです。
907 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/02(金) 01:24:30 ID:WYLSza/FO
カタカナ職業イラネ
↑また痴漢の漢字おっさんかw
909 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/02(金) 01:35:49 ID:v5GzwWYAO
910 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/02(金) 01:38:18 ID:WYLSza/FO
釣れた釣れたwww
↑釣理に成功して喜ぶ漢字おっさん
912 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/02(金) 02:40:37 ID:WYLSza/FO
ところでカタカナ職業いらないけど日本職業名で妥当なのある?wwwwwwwwwニートは無しよwww
無職!一番、すっぴん
914 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/02(金) 03:03:19 ID:WYLSza/FO
ニート→無職
良いね、無職縛りとかはやってんのはだからかwww
日本名職業にすると現実感でるね
915 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/02(金) 03:08:14 ID:WYLSza/FO
スーパースター → おさせ師(芸能界アンチ思考で良いね)
916 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/02(金) 03:10:12 ID:VxHWqgqqO
僧侶戦士つくれ
917 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/02(金) 03:12:08 ID:WYLSza/FO
神官
吟遊詩人
錬金術師
ほかにある?
918 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/02(金) 03:13:50 ID:WYLSza/FO
テリーは初めは剣士で良いね
919 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/02(金) 03:29:02 ID:WYLSza/FO
920 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/02(金) 03:36:05 ID:WYLSza/FO
おさせ師の特技 ぱふぱふ ナルホドしっくりくるねw
上級を増やすと云うのは
数日前から話題になってる、便利特技重複によるグダグダさの回避に
多少なりとも意味はあるかもね。
最上級を目指すときに、下級・上級が被らなければだけど。
7の場合は、4人あるいは5人しか育てられないのに対して
6の場合は8人もいるから、最上級の数だけ被る可能性も上がりそうだけど。
職歴の方が良いかもなぁって思った。
6で膨れ上がった特技・呪文・職業名は、もういいや。
コレ酷いなぁってのはあるけど。変えるのさえ面倒だと思うし。
優先順位低いし。
ブーメラン→クロスボウみたいにシステムと関係あるなら別だけど。
ラーの鏡オワタ\(^o^)/
>>921 ただ、増えた職業に追随して特技の数も増えないと、
就く意味が薄れて、それはそれでぐだぐだになるんだよな。
覚える特技が1こ・2こ→育てる楽しみ減
覚える特技は普通にあるが被る→意味がなくなる
難しいところだと思う。
>>923 特技をおぼえるまでの回数がSFC版よりも増え
レベルアップでの習得する特技・呪文が増えるなら
それも調整の1つとして、俺は評価するな。
簡単に便利なものを揃えられることを
魅力に捉えるのかどうか。
雑魚敵をAIに任せているので余計な特技・呪文は覚えさせたくない。
上級職を増やすなら下級職をひとつマスターすれば転職できる専門性の高いものにして欲しい。
覚えた呪文や特技を、自由に忘れる事の出来る特技は欲しいな
>>924 便利なものを揃えるうんぬんじゃなくて、
職業の意義が薄れるのが嫌なんだよね。
下手にレベルアップとかで覚えるようになったら、転職そのものが無意味になりそう
上級職はその職で覚える特技、呪文とそれに関係する下級職のものだけ使えるようにするのはどうかな?
覚える技の種類は自由に選びたい所だな
転職もそうだけど、仲間モンスター増やしてほしいね。
あと仲間に出来る確立もww
カダブウ・・・
とりあえずパラディンは戦士+僧侶にして欲しい
ドラクエ6のせいで俺の中のパラディンのイメージがホイミ覚えたハッサンみたいな感じになったんだよなぁ
このスレ見て
我慢できなくなってSFC版やってたんだが
グラコス倒した辺りで記録が消えたんだ
うぅ・・・
泣きたい
スレ違い
空気読めないのはわかってる
オマケに携帯房でゴメンなさい
誰か慰めてくれ
もういちど初めから楽しんでワクワクできるという特権を手に入れたじゃないか。
携帯房かもしれないがちゃんとsageてるし
文面は読みやすいから没問題。
データ消えた話、本スレじゃダメだったんか?w
リメイク版ではデータ消える事は無いだろうし、ルイーダもきっと増築されている筈だ。
出たらこれでもかって位やり込みたいね。
DSリメイクはフラッシュメモリだったと思うけど、
できれば一回くらいは外部媒体に記録できるハードでリメイクしてほしかったな
やり込む時は記録数の制限が一番つらい
4は3つしか記録できないから6章クリア・5章デスピサロ前・5章開始時のデータで全部埋まってしまった
セーブデータを保存できるソフトが販売されてるから、沢山のデータを作りたい人はそれを買えばいい
940 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/08(木) 14:38:56 ID:r/ty/PtC0
age
6はストーリーが非常によく練られていて、「行間を読む」面白さがあるのだが、
少々難解すぎた。小学生にあの話を理解するのは難しいだろう。
リメイク版では、キャラ会話システムを有効に活用して分かりやすくしていほしい。
また、転職システムには少々難があった。「ダーマの宝玉」などといったアイテムを用意し、
(2の復活の球のように)フィールド上でも転職できるようにしてほしい。少なくとも基本職は。
勇者は主人公限定にしてほしいというのもある。勇者の大安売りは勘弁してほしい。
最後に仲間モンスターだが、5に比べ少なすぎる。
恐らく容量の問題なのだろうが、リメイク版では改善を望む。
熟練度あげが面倒だったな。魔術師の塔で弱い敵を倒し続ける作業が苦痛だった。
新たな強敵ぞろいの隠しダンジョンを希望したい。
あと、5スレで提案されている、モンスターバトル、モンスターカードバトルを6でも導入して頂きたい。
943 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/09(金) 17:23:37 ID:ht32wHY10
【モンスターカードバトル】
DSの機能を活かした新カジノゲーム。モンスターを仲間にした後、モンスターじいさんのところに行くと、そのモンスターのカードがもらえます。カジノにモンスターカードバトル場があり、
エントリーして闘うことができます。通信対戦も可。もちろん友達とカード交換もできます。DS版Yでもカードシステムを導入して、Xとカードを交換するようにする。
GB版のVとW(実際はPS版で発売)でも、相互にメダル交換できるようにする予定だったそうだから、決して非現実的な話ではないはず。
オラクルベリー(ランク1)、ポートセルミ(ランク2)、グランバニア(ランク3)、ジャハンナ(ランク4)の各モンスターじいさんに話かける度に、プレイヤーのランクが上がり、
そのランクのカードを友達と交換して入手できるようになります。ただし、ランクを満たしていても、まだ主人公が倒したことのないモンスターのカードは交換で得ることはできません。
交換ではなく、自分でモンスターを仲間にしてカードを入手する場合は、ランクに関係なくカードをもらうことができます。
これだとどんなモンスターでも、仲間にする楽しみができるんじゃないかな。あまり使えない仲間モンスターの「おおねずみ」のカードでも、補助系カードとイベントで交換できるようにする。
また、案としてあがっているモンスターパークが発展していくと、より強力なカードがもらえるようにするといいかも。
カードゲームのイメージとしては、
バトルロード
http://www.dq-card.com/news/ カードゲーム
http://www.tenky.co.jp/dq-card/index.htm あたりを簡略化したものでいいと思う。バトルロードのいい宣伝になりそうだしね。残念ながら、もうDS版Xでこの案が今から採用されることはないだろうけど、
せっかく携帯ゲーム機で発売するんだから、\のようにその機能をフルに活用してもらいたい。
下は5スレからだが、6ではスライム限定をやめ、全モンスターを対象にしてほしい。
そして通信対戦を可能にしてほしい。
16 名前:ここまでのまとめ[sage] 投稿日:2008/01/30(水) 00:12:12 ID:rmKTlVSg0
【モンスター格闘場】
自慢の仲間モンスターを闘わせる。何ランクかに分かれ、頂点を目指す。ランクによっては、「スライム系のみ」などの制限がある。DSの機能をフルに活用し、
友達と通信対戦も可能に。ただし、通信対戦の場合、予めルールを選択することが可能なようにする。例えば、「種を使用したモンスターの使用禁止」、
「レベル50以上のモンスターの使用禁止」、「装備品以外の道具の持ち込み禁止」、「スライム系モンスター以外は使用禁止」などである。
あと、転職を繰り返すうちに、コマンドで選択する呪文や特技が多すぎて選ぶの面倒くさいんだよね。
終盤でメラとか使わないから。そこらへんも改善してほしい。
あと魔物使いは一度極めたら、転職してもずっと魔物を仲間にする力を備えていてほしい。
何でも書き込んで申し訳ないが、口笛やレミラーマ、忍び足、トヘロスは、登録すればボタン1つでできるようにしてほしいな。
上3行しか見てないが、ツクールで勝手に作れや
ここで「敢然と立ち向かう」はオーケストラで聞きたかったとか空気読めない事言ってみる
952 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/13(火) 13:51:39 ID:4POszOXd0
最近過疎ってる?
そこそこ過疎っているようだが、別段問題は無い。
個人的な要望なんだが、
特技をその技を覚える職業でしか使えないようにして欲しい。
それで魔法系の職業のパラを高めに設定してくれると、6の戦闘で不満に思ってた所がほぼなくなる。
あと、キャラごとだけじゃなく職業でも武器の制限をつけて欲しい。
はぐれメタルが職業なのに破壊の鉄球を振り回すのには違和感がある。
自分で書いていても色々と欠点がありそうなのは分かるので、
突っ込みがあったら言って欲しい。
特技の制限はアリかも知れんが、装備の制限は厳しいな。
転職に合わせてあれやこれやと付け替えられるほど、DQの装備品って安くないし。
3も何だかんだで職業間での装備品の共用、結構多いしな。
そもそも3は転職を前提とはしてないが。
好きなキャラに好きな特技を使えるようなカスタマイズだけは、残して欲しい
むしろ装備の制限解除こそ必要だと思う
戦士にしたのに武器が杖で体がローブとかじゃイメージ湧かないし
結局は重装備できるキャラしか前衛に出せない原因になっている
ごく一部の装備品のみキャラ指定(主人公の伝説装備とか性別限定装備など)
後は職業指定にした方がいいんじゃないかな
無職状態の装備可能品はそのキャラが一番向いてる職業のものと同じってことで
装備の買い替えが大変だっていう点については
仲間の中で貸し借りすればそれほど厳しくないと思う
もともと6は拾える装備品に結構優秀な物が多いしね
装備品によって使えるスキルを制限とかいいかもな
杖を装備してないと呪文系が使えないとか素手か爪じゃないと回し蹴りが使えないとか
でもそこまでやるとドラクエらしくなくなりそうだな
>>957 8がそうだな
杖装備してないと呪文が使えないってのはさすがにやりすぎだと思うが
DQらしさ、って意味では問題ないだろ。
8で実装された内容だし。
それが6に合うかどうかは別問題として捉えて
言われてみりゃ8のスキルって武器系列別だったな
なら武器ごとってのもありっちゃありか
でも転職ごとに装備いちいち取り替えるのは面倒だな
8はキャラが少ないから武器を複数所持しての特技使い分けもできたけど、キャラが増えるとどうだろうね
職業がかぶるのを避けるのに繋がるかもね。
ハッサン転職→武器がねぇ…馬車の○○も転職させるか
みたいな
キャラ毎の各種多用な特性と、職業毎の特性、
さらに職によるスキルの使用可能条件 or スキル威力調整を追加すればいい
(例:僧侶の技は僧侶とその上級職でしか利用できない or 他職では威力半減&消費倍増化など)
さらに言えば極論転職しなくても普通に戦える要素は欲しい
ハッサン→正拳、主人公→ライデインみたいなイベント取得スキルを増やす方向みたいな?
ライデインはせめてギガデインに変更して欲しいが、時期的に見ても
勇者は主人公限定、という人の為にせめて主人公だけがミナデインを・・・という方向も有りかも
あと、追加要素としては弓やブーメランのスペシャリスト「狩人」系統の職業を追加希望
DQ8で弓やブーメラン用スキルが出来たんだから、今度こそ追加を・・・
しかしそうするとスキルに装備制限が追加される事になるのか
また、職による装備可能武器防具の変更も必要になるだろうな
でもやっぱりファンタジーなんだから弓系職業は欲しいよなー・・・
DQの弱い部分は弓系だし 今までDQ8以外で弓師いたことがない
そして出来ればDQ8みたいなモンスターバトルロードを追加して欲しい
スライム格闘場をあれに変更するんだ
もともと6の特技が武器制限考えてデザインされてないから、
8風にするんなら、特技の完全な作り直しがいるんじゃないか?
剣、素手用の特技ぐらいならあるが、他の武器用のはないし、
装備と無関係っぽいのが圧倒的に多い。
職制限も反対だな。エスカレーター以外の転職の意味がほぼゼロになる。
実質「最初の職を自由に選べる」以上の意味がなくなるんじゃないか。
FF5と違って臨機応変に転職して、そのジョブの(基本)アビリティを
最初から使えるってシステムじゃないから、転職後育てて
特技覚えんことにはDQ6ではどうにもならん。そして、そこまでやって
他職に転職したら残るものが何も無いのでは意味が無いし、転職直後が
弱すぎてどうしようもない。
俺としては、
・特技を剣技・格闘・踊りみたいにちゃんと体系づける(職と一対一になりそうだが、
上級職も考慮すると、ならない)
・コマンドのメニュー選択を、その体系にしたがって階層化し、選びやすくする
この2個は絶対にやって欲しい。
特技を武器と紐付けるだの、使える特技の数を制限するだのいう話は、
体系づけた上でやってくれって感じかな。
FF5風に、二つまでの系統の特技を選んで使えるようにするとか。
>>964 つまりミンサガみたいにすればいいという事だな
966 :
964:2008/05/13(火) 19:58:33 ID:AV0JmyV40
あー、それと、装備を職で決めるってのは賛成。デフォのキャラ装備は
無職時のみにして、FF5のすっぴん風に無職が生きるシステムにすると
いいんじゃないかな。
装備を職に紐付けると、今のままでは魔法使いがより大変なこと
になるんで、転職時にHPだけは変動しないようにするといいと思う。
今でも魔法系キャラを魔法使いにしちまうとピーキー過ぎてとても
前線に出せなかったからな。
>>965 ロマ1なら大昔にやったことがあるが、ミンサガはやってないから知らない。
ベースはFF2だよな、ロマ1って。
967 :
963:2008/05/13(火) 20:13:09 ID:Bfl0ivt30
>>964 体系づけってのは欲しいね
これがつく事でシッカリ基盤が出来る気がする
DQ8のスキルを持ってくれば武器毎のスキルってのもある程度応用が効くと思うよ
剣、短剣、槍、鞭、素手、弓、ブーメラン、斧、鎌、杖、鈍器など多種多様だったし
その場合職業スキルの完全な大幅入れ替えが起きるだろうけどねぇ
バトルマスターは斧&素手メインになるだろうし、逆に魔法戦士は剣や魔法、パラディンは槍系かな?
レンジャーは短剣や鞭? スーパースターがブーメラン?
案外いけるような気もしてきた
これなら弓がさりげなく増えても大丈夫な気がする
スキル職制限は、本気でやるとすれば「下級職用特技は全職で使用可能、上級職用はそれのみ」がベターなのかも?
でもそうすると下級職用の便利すぎる特技を全部動かさないといけなくなるけどね
ベホマや正拳みたいなのを上級の1〜2個目位に変更する感じ
それまでは自然に覚えるチャモ公やモンスターのベホマやベホマラーなどで我慢とかね
ホイミスライムは馬車要員に最適だしさ アモスもテリーもいらない位の勢い
あ、モンスターで思い出した
モンスターのレベルキャップを全部99にして欲しい
で、それにあわせたステータスアップに変更を
なんか・・・、今の方が良いような気がしてきたw
969 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/13(火) 21:25:54 ID:kzTJBCjr0
ウホッ!スレ再始動
熟練度を上げるのに戦闘回数をこなさなきゃいけないのは苦痛だった
終盤では、特定の敵を倒すと3回分戦ったことにするとかあったらいいと思った
もしくは戦闘回数じゃなくて、倒した数にするとかな。
5匹倒したら+5、3匹倒したら+3・・
ただ、キャラ育成の差が今以上にでちゃうから、
馬車をもっと考慮しないといけなくなるけど
そこでFFと同じでポイント制導入
職業熟練度Pを敵に応じて入手 それで職業Lvが上がっていく
Pは変動制で、各職業Lvの合計値が高くなればなるほど、敵から得られるPがドンドン少なくなっていく
合計値が敵ごとに設定された数値を超えると、その敵から得られるPがゼロになる
例:スライム3P→2P→1P→0P
ただし、特定の敵だけはLv関係なく高Pが得られる
メタル系みたいな敵を用意する形
こうすればテリーも参入後ガンガン職業あがってマシになるし、後半参入モンスターも使いやすくなると思う
熟練度じゃなくて、完全にレベル制にするのもアリだな。
これなら経験値以外に数字管理しなくても良いだろうし。
キャラレベルと職業レベルを平行させる感じで。
それは職業レベルも経験値を貯めて上げるってこと?
例えば経験値を2000貯めると戦士のレベルが1から2に上がるとか
それなら問題も少ないだろうけど
もしキャラレベルと職業レベルを連動させて
キャラレベルが1上がると職業レベルも1上がるって方法を言ってるなら
レベル99でカンストだから極められる職業が少なすぎて不親切だよ
基本職を全部極めるだけで7×9=63のレベルアップが必要になるから
上級職のことを考えるまでもなく主人公以外は勇者になれないの確定だし
こらこら、飛躍し過ぎだ。誰も連動なんて言ってないだろうに。
それじゃ単なるスキル制じゃないか。
>>973のは、使う数字は一緒でも、計算は別物って意味だ。
キャラレベルが99になっても、職業レベルは別口で上がり続ければいい。
てか、ぶっちゃけレベルMAXが8である必要も無いしな。
成長要素は職レベルのみにして、キャラレベルなくしちゃってもいいんじゃないか。
つまりゲーム開始時のレベルで本気ムドーを倒せということですな
無理ゲー認定
>>972の言うとおり熟練度は、ポイント制にすれば良いと思うのね
そうすれば、敵によって得られるポイントが違うし
はぐれメタルを倒すといっぱい貰えるようにするとか
今のままのシステムだとかったるい
6だとはぐれメタル倒してもあんま嬉しくないんだよな
ハードル上がっちゃうから
そういうの気にしないで済むようなシステムにしてほしい
>>979 そこまで気になるか?
レベル上げしながら職レベル上げも出来るところばっかだろ
>>981 実際はフォーン辺りでLv99でも可能ではあったけど、それは結果論
「(キャラの)Lvが上がると職業熟練度が得られなくなっていきます」発言があった以上、
変にLvが上がりすぎるのを戸惑ったり嫌う人が出ても不思議ではないさ
本来なら熟練度入手可不可は、職業Lvが上がれば上がるほど手に入りにくくするとか、
>>972の言うような職業Lvの累積値の方を参照にするべきだったんだよ
キャラのLvを参照にするからグダグダになる
テリーの悲劇や後半モンスターの悲劇とかな
結果論じゃなくて
「強くなったら経験たまらないよ」
って言われて厳密な区分すらわからんのに無駄に怖がるか?って話だよ
本当に上がらないか確かめないのか
そういうこわごわしたプレイをする事自体がいやだわ。
ストレス以外の何者でもない。
初回プレイでは誰でも大なり小なりムドーでつまずくから
慎重な人だと転職できるようになった時点で
レベルアップの早いハッサンや主人公は
すでに制限に引っかかってる可能性がある
初回にそれで痛い目に遭った人は
レベルの上げすぎを怖がるようになっても無理はないと思う
最初の印象って大事だから
とりあえず特技はその職業か直系の上級職に就いてるとき以外は
MP消費ありにしたらいいと思うな。特に輝く息とか灼熱とか息系。
>>983 わからないから強いともらえないって言われたら大体抑えないか?
例えばLv15までにムドー倒さないと豪華な褒美がもらえないとか言われたら低Lvで頑張るだろうし
>>986 消費するのは悪くないが、消費するものが「MP」だと
ハッサン涙目、賢者最強になりそうだ
そういや7ではアルテマソード習得したら賢者に転職してウマーだったな
特技は無消費でいい。
威力もしくは成功率を変えろ。
>>988 ハッサンは素のHPや力が高いから、それだけで十分優遇されてるし、
特技が使える回数が制限される分、使いどころをしっかり考えるようになる。
ゲームとしてはそっちの方が優れていると思うが。
DQに限らす、ゲームに好き嫌いはあっても優劣は無いと思う
993 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/16(金) 09:42:12 ID:R6770IRP0
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
1001 :
1001:
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