今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの40
DQ6は半角にしろよ
リメイクが現実になると伸びるねぇ
話してる内容は変わんないけど
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 12:02:07 ID:qA6rzLm2O
ところで海底宝物個のキラーマジンガとガーディアンにマーメイド入手直後に行って勝てた強者いるの?
いるなら詳細きぼん
受け流しで余裕
でいつ発売?
夏頃には出る?
そんなに早かったら驚く
どうせリメイクされてもバーバラやマスドラやルビスの謎なんか解明されないんだろうな。
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 15:20:56 ID:5fnVWv400
6の発売日は8月3日。
>>8受け流しじゃ失敗しやすいじゃん
ここは仁王立ち+マダンテの方が確実そうなると取った直後じゃなくなるけど
>>13 確実じゃないが、直後ならこれくらいしか方法が無い
大防御もないだろうし
あとはスカラMAXハッサンに仁王立ちさせて炎の爪とかな。そこまで準備するのが辛いけど
やっぱり受け流しが一番勝率高そうに思える
ホイミンがいるともっと勝率上がる
俺は毎回、受け流し・受け流し・ベホマラーでやってる
そういや仲間モンスターはリメイクでどうなる
っていうかどうしたい?
現行のままだとロビン2とカダブゥ、はぐりんぐらい個性的じゃないと
全く使えないどころか要らないんだけど
目に見えるくらいの極端な特徴がほしい
何言ってるんですかあなたは
ツンツン最高!
・仲間になり易い(1/4)
・仲間になる時期が早い(カルカド)
・魔物使いの熟練度が低くても仲間になる(3以上)
・LV99まであがる
・HP MP すばやさ みのまもりがバランスよく高い(いずれもTOP10入り)
・装備が豊富(グリンガムのムチ装備可)
・ベストドレッサーも初期LVで楽々突破(奇跡+神秘のボーナス)
・HP+MPはカダブウ(999+999)、キングス(850+900)、バーバラ(650+990)、
チャモロ(750+850)に続き堂々の5位(750+780)
LV99におけるツンツン
HP750(戦士系のテリーと同じ)
MP780(魔法使い系のメッキーと同じ)
力280(バーバラと同じ)
早350(ロビン2と同じ)
守250(ドランゴと同じ)
どうですか。ツンツン最高!だと思いませんか?
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 17:24:09 ID:5fnVWv400
実はダークホーン辺りも相当強い。
ハッサンと互角に渡り合うくらい。
けど、仲間になる時期とか、率とかあるから、
熟練度の関係で総じて6の仲間モンスはストーリー中じゃ使いづらいんだよね。
個人的には、主人公かテリー辺りにディフォルト魔物使いの特性を与えて、
職業魔物使いを加えることで更に仲間にしやすくなりますよ、
くらいが丁度良いと思う。
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 17:36:55 ID:IpII0dOn0
6は5と違って仲魔が必須という訳じゃないから
その辺は適当に茶を濁す
か
DSの5を再利用して山ほど増やす
か
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 17:53:17 ID:pxlXX1GH0
ホイミンとドランゴしかいらん。後ロビン2が仲間になったらラッキーってぐらいか。
ひきかえけんの強化はなされるのだろうか?
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 17:55:07 ID:5fnVWv400
本気ドレアムと戦えるなら、
6のシステムが最大限に活きると思うんだよね。
仲間モンスターとか、クリア後のお楽しみが深ければ深い程活きるでしょ。
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 17:57:41 ID:5fnVWv400
DQで反則の9999ダメとか理不尽な技も、
本気ドレアムだけなら許される。
ラスボスのマダンテくらいの頻度でならアリ。
それで表のメンツが全滅したって、馬車のメンツが居るわけだし、
メガザルとか、せいれいのうただって有るんだしね。
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 18:26:25 ID:s5W0O2II0
ピザ屋が作るんだからどうせ改悪リメイクに決まってるだろ
DS4のポーカーのダブルアップがHigh&Low方式じゃかった時は泣いたよ・・・
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 18:39:28 ID:wjA88cqHO
DS版でドレアムはまたラスボスと戦ってほしいな。ダンジョンでドレアムはでてくれんの?
リメイク5やったことないが、裏ダンでエスタークと戦えるのなら
ドレアムも出てくるんじゃない?
26 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 19:12:24 ID:5fnVWv400
ドレアムじゃなくて、「本気」ドレアムね。
ムーア戦の、あの鬼畜な強さのドレアムと戦いたいなって事。
隠しボスが強ければ強いほど、やり込めるゲームは面白くなる。
本気ドレアムを倒せちゃったらドレアムの威厳が半減するんじゃないか?
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 19:23:46 ID:MgSlN21l0
バーバラはすべてのまりょくをときはなった!!
ダークドレアムはすずしげだ
仲間モンスターに関しては、魔物使いの数で確率上げて欲しいな
ってか、1/64の癖に仲間になりにくいってレベルじゃない。絶対どこかおかしい
本気ドレアムの9999みたいな理不尽はイランが
戦えるものなら戦いたいね
それより、デバッグバグを残しておいてくれwSFCだとドレアム3体とかと戦えてすごく面白かったww
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 19:41:14 ID:sVbUFesMO
ここの意見反映されるよね。
>>30 されるわけねーだろw
リメ4買ってアンケ送った方がまだマシだw
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 19:45:41 ID:5KvNApBJO
俺はまた海底でキラーマジンガに殺されたい
>>26 最初4ターンを自分達にくれるものの、
攻撃呪文には「わらって」おり冷気や炎も「すずしげ」で
火の玉を投げてもミスり、特技は投げ返され、
捨て身で突進してもビクともせず、補助呪文も効かず
常に追い風を起こされ、妖しい目すら効かず
そしてこちらのターン終了後には9999ダメージなので
それまでに通常攻撃だけで、どこまであるのかワカランほど高いHPを0にする
のはLv99でも無理で、Lv999が必要に(笑)
まぁ本気ドレアムは無理でも、“ちょっとだけ本気”ドレアムならイケるかな?
とりあえず育成面では馬車制限つけたらいいよな。
前スレで出てたんは熟練度のみ制限とか経験値全部ナシとか半減するとかか?
個人的には熟練度のみ制限するとちょうどバランスとれていいと思う。
馬車で稼げるのはキャラの強さのみ。職業の強さは実地訓練が必要。
まず個人スキルの調整をしてもう少し数を増やしておいて、そこで馬車内熟練度制限を搭載する。
Lvは普通に上がるから馬車メンバーでも戦闘はこなせるが、馬車にいるだけだとどんどん職歴の差がついてしまう仕様。
例えば馬車内勇者誕生みたいなお手軽さだけは防がないといけないと思うんだ。
ゆとりにも程があるからね。
問題は熟練度が戦闘回数である点と弱い敵では得られない点によって、後からの挽回が厳しいことなんだよな。
この辺は熟練度経験値導入するか、弱い敵判定を職業Lv用☆獲得累計数で判定するように変更すれば何とかなると思う。
☆累計1個だとスライムでも得られる。☆累計5個だともうスライムでは得られない。みたいにさ。
自分のLvじゃなくて職業極め数みたいなので判定する方が合ってるとは思うんだよな。
スライムから初めて、Lv調整して熟練度のみ稼ぎまくって中盤で勇者誕生とか防ぎやすいじゃん?
まぁ今のLv判定のままならもっと判定を厳しくしないと駄目だよな。
Lv99でもフォーン可能とかありえないわ。
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 20:58:53 ID:ZN2MRMnH0
30 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ 投稿日: 2008/01/09(水) 19:41:14 ID:sVbUFesMO
ここの意見反映されるよね。
2chの意見が開発に影響を与えてると信じてる馬鹿
まだスクエニにメール送った方が採用される率は少しはあがるだろう
このスレで出てる様な複雑な改変はまず無い
37 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 21:29:28 ID:6ES0m91c0
道具の仕様を改良して欲しい。昔は、いかずちの杖で興奮したものだが、特技
撃ち放題の今では、たとえ特技が弱体化したとしても、道具の魅力は減ってきている。
やまびこの能力を小分けにしたアイテムを作って、ムドーの城あたりから出して欲しい。
さばきの杖……装備するとイオ系呪文をやまびこ化
マグマの杖……装備するとメラ系呪文をやまびこ化
とかね。これで、かなり呪文が使える物になるはず。
テリーをもう少し強くして欲しいね
せんし+ぶとうかをマスターしていてバトルマスターをマスター寸前とか
今のドランゴ引き換え券状態じゃかわいそうすぎる
強いにも程があります
一日一テリー乙ですか
キャラ強すぎ 敵弱すぎ
馬鹿に合わせすぎ
オレが言わなくても誰かが言う、それがテリーという男さ
名前がいけないんだよ。リメイク版では改名しようぜ。たとえばスグル
ロビンもいるし、ウォーズとラーメン、ブロケン、バッファ、ジェロニ、アタルか
ってか、スグルの方がテリーより強いよね
語られなかったスグル対テリーは引き分けでした
地味だが強い
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/10(木) 02:49:07 ID:xOpsHA8i0
テリーは、一応ラミアスの剣、グリンガムの鞭と並ぶ攻撃力の
オリハルコンの牙を装備できるとか、装備ではそこそこ優遇されてるのにね…。
せめて力が主人公と同等なら、悪くは無いと思うんだよね。
オリハルコンの牙は、FF風に考えればテリー装備でも違和感無いかな…?
ナイフっぽい見た目で。
ハッサンとメラミが目立ちすぎて正直主人公やアモスでも力強く感じないよ
正拳無しのドランゴでもいまいちに感じるほど
つーか牙取る頃には成長の悪さを最大限に受けている…
48 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/10(木) 03:18:13 ID:xOpsHA8i0
ホントに素早さ以外は劣化主人公だからね…。
じゃあ、その素早さは高いのかと聞かれると、全体的にはむしろ遅い方で…。
まあ、だからこそネタキャラとしては秀逸だけど、ね。
49 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/10(木) 04:31:08 ID:AG7ziQX00
トルネコやテリーやキーファは主役で独立しているのだから
かなり恵まれている
50ならリメでテリーが大幅に強化
されるという夢をテリーが見る
52 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/10(木) 10:37:45 ID:xOpsHA8i0
テリーと言えば、デスコッドにわたぼう出しても面白いね。
4とか5のキャラがゲスト出演してるんだしさ。
オリハルコンの牙を装備できて力が一番あるのってキングスだろ。
どのモンスターが仲間になるのか不明と言っても
スラリン ホイミン ピエール キングス くらいは
ほぼ確実に仲間になるって思う人もいるだろうし。
そりゃあ調整することもリメイクであるかもしれないが、
正直なところ強制メンバーでも無い脇役扱いでもいいんじゃね。
特技ためりゃとりあえず誰でもそれなりには使えるようになってるし。
クリアまでなら主人公とハッサン(力)とミレーユ(速)に
適当に誰か1人いれば充分なんだし。
54 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/10(木) 10:53:13 ID:xOpsHA8i0
とりあえず、ピサロみたいな厨能力キャラになってなければ良いや。
テリー
戦士・武闘家★8、バトルマスター★7くらいで
正規に覚えるはずの特技は全て取得済み
ステータスもうちょい強化
ドランゴ
初期ステータスを弱めに
(しばらく死んでたので弱体化しててもおかしくない
ただし育てれば強くなる)
仲間にするのにもう一手間必要
(改めてテリーとタイマンとか)
あえてテリーの強さを調整するなら
火炎斬りなどを含む全剣技を習得済(ギガスラッシュは当然無しだが)
また一方で正拳の威力に是正をしておいて
それぞれの剣技をAIで使うことでテリーが力以上の強さを持つように
ってあたりを希望しとく。
それでもドランゴ+ドラゴン職の隼斬りを超えられるのかは微妙だが。
雷鳴の剣が追加イオ発動ででテリー専用装備。
おしゃれな鍛治屋で鍛えれば吹雪の剣以上ラミアス以下の数値(120くらい)
というとか。
いっそのことテリーだけ職業にダークドレアムやエスタークなんていう魔王職作っちゃえばいいよ
そうすりゃ謎に包まれたエスタークの設定も出来るしテリー優遇も出来て一石二鳥
テリー=ダークドレアム=エスターク説見て思いついただけなんだが実際どうだろ
この仮説が正しいかもまだわからないけどね
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/10(木) 12:10:57 ID:pYI86mNQO
テリーが剣系を装備すると
武器の持つ攻撃力が2倍に!
いかん厨設定だ
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/10(木) 12:27:11 ID:xOpsHA8i0
正直ドレアムEDのテリーの行動がDQ6で一番の伏線だと思うんだ。
ドレアムの居る祭壇は夢のダーマから行ける訳で…
ED後にテリーがそこへ行けるというのには無理がある。
まぁ、ドレアムED自体がネタだった訳だから、
恐らくこちらもネタで済ませるのが妥当だとは思うけどね。
あんまりこの辺持ち上げると、やれバーバラ復活だ何だで荒れそうだけどさ…w
ドレアムエンド以前に、はぐれの書を取った場所はどこか思い出せ。
62 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/10(木) 14:30:29 ID:xOpsHA8i0
あれだ、
テ リ ー は 夢 見 が ち w
これで片づけようや。
>>59 それだったら1.125〜1.2倍くらいが妥当じゃないか?
この範囲でランダム位がちょうどいいと思うんだがどうよ。
それで思うんだけど、むしろテリーの剣技だけじゃなく、
ハッサンの武闘家技やバーバラの呪文ダメージ量にもこのくらいの
ボーナスダメージを付加するのがいいんじゃないかな。
他の奴らが使うのに比べると微妙に強い、程度の量を。
主人公だったら勇者技使うとダメージ量が+1.125〜1.2倍、
みたいな感じでの付加ならそれがいい意味で個性にもなり得るんじゃないか?
各キャラに職業の向き不向き設定は欲しいな
よく言われる「バーバラを魔法使いにすると元々低いHPが更に低くなって云々」とかも
バーバラは魔法使いにしてもマイナス補正なし
その代わり戦士にしてもプラス補正が低い
(ハッサンはその逆)にするとか
>>52 いいね。
エンディング後にイベントがあって
仲間になってくれるとかだったらかなり最高。
わたぼう出すなら
テリーがモンスター3匹連れてデスコッド行くと星降りの夜に見える、
イベントをこなすと姉さん誘拐後に忘れ去っていた昔の記憶を取り戻して
テリーがパワーアップする、とかいいかも試練。
それか昔の自分が夢として現われて合体するイベントとか。
敢えてタイジュの国という名前を出さずに曖昧にしておくのがミソ。
つか、DSなんだから
そういうイベントとかも追加で配信してくれるようにすればいいのにな。
わたぼうは俺も出て欲しい
19 :名前が無い@ただの名無しのようだ :2008/01/09(水) 15:45:21 ID:PdFZEmxi0
まぁ、過ぎた4より初リメイクの6に期待
一部の人みたくSFC版6を克明に記憶してる訳じゃないから、遊んでみたら何処が違ってるのか分からなくなってそうだけど。
わたぼう出ないかなぁ、哀れなテリーを救ってやって
20 :名前が無い@ただの名無しのようだ :2008/01/09(水) 16:16:39 ID:5fnVWv400
あー、わたぼう面白いなw
外伝をナンバリングタイトルに入れるのは賛否両論だろうけど、
俺は6ならアリだわw
夢の世界は、それだけ全てを包容できる容量を持っている。
ガンダムのターンエーみたいな位置づけだと思うよ、6って。
21 :名前が無い@ただの名無しのようだ :2008/01/09(水) 16:53:57 ID:Jp2wAva7O
分かりづらい例え
一応テリーには、身かわし力が他よりほんの少し高いという利点があるんだけどな。
バーバラは魔法耐性、ミレーユは混乱耐性だったか。
>>64 無職時に結構な差がついてるのに、それを基本値にしちゃうから問題なんだよな。
HPで例を挙げるなら
無職(戦士型) 100%
無職(魔法型) 80%
戦士 110%
魔法使い 60%
こんな感じで無職時から補正がかかってることにすれば緩和できる。
すると、
ハッサン(戦士型) 基本値120 無職→120 戦士→132 魔法使い→72
バーバラ(魔法型) 基本値100 無職→ 80 戦士→ 110 魔法使い→60
無職時には結構な差(40)がつくが、両者を同じ職にしたら差が小さく(12〜22)なる。
>>60 夢の世界は実体化が解けただけで、無くなった訳じゃないから
アレは、ガンディーノ在住のテリーが見てる夢の内容でしょう
あの後、ドレアムを倒せたのかフルボッコされたのかが気掛かりですが
もしフルボッコされたのなら、きっと寝汗びっしょりで飛び起きた事でしょう
6世界の包容力をターンエーで例えるその感覚、とてもイエスだね!
ルビスが出てきたりデスコッドには時系列を無視したキャラが出てきたり…
全肯定を試みてるのは確かだ
そういえばEDで夢の世界は消えたんじゃなくて見えなくなったんだっけ
あのへんも秀逸だよなぁ・・・・・
別に、ガンダムと違って
過去ナンバーを否定したドラクエって無かったけどね。
74 :
株価【250】 :2008/01/11(金) 04:37:00 ID:tO0GeP/q0
正拳突きの凶悪さはスタッフも気付いているんだろうね
ラスボス使ってくるし。引き換え券即死したわ
あの程度で凶悪とか言われる程度のケズリ合い勝負の設定そのものが糞なんだけどな
息も正拳もドラクエ自体の底の浅さを晒しただけであって別におかしな物ではない
削り合いは、コンピュータRPGが生まれたときからある批判だな
セイケンはハッサン専用特技でいいんじゃないか?
せっかくイベントで覚えるのに後から量産可能だからな。
マダンテはまだクリア後量産だからいいんだが。
正拳は強すぎることが問題なんじゃなくって
他の特技が霞むことが問題だと思うが
しかも下級職特技だし
正拳突きは現実にある技だから
武闘家修業すれば誰が取得できても
そんなに違和感はないなあ
百烈舐めとかはモンスター専用でいいw
バーバラやミレーユに化けたマネマネ系が
男キャラに百烈舐めすると
何故かHP回復
81 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/11(金) 14:22:23 ID:3TB1UfLKO
82 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/11(金) 14:49:19 ID:17qB8U25O
>>79 百劣ナメワロタw
久しぶりに聞いたなww
83 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/11(金) 14:56:19 ID:3TB1UfLKO
ひゃくれつ舐め ←レンジャーで習得
84 :
株価【195】 :2008/01/11(金) 15:36:31 ID:tO0GeP/q0
百列はそこまで強くないだろ
無耐性以外ほぼ通用しないし。無耐性でも50%
なんか正拳と息ばっか槍玉に挙がってるけどさ。
誰でも使える技でワンパ攻めなんか出来たらつまんねえの当たり前じゃね?
誰でも使える
ワンパ
この両方を潰さん限りなんも変わらん気がする
当時ミレーユの百列舐めとか想像したら嫌だった
百裂はルカニ属性だから休み耐性の敵にも効くことがあるな。
ただ、これや猛毒の霧なんかは7で猛威を奮った反面
6ではそんなに活躍した記憶が無いなぁ。
あと、ひゃくれつなめ って遊び人で覚えなかったか?
ハッサンと言えば政見月
主人公と言えばライデイン
バーバラと言えばマダンテ
ミレーユと言えばハッスルダンス
ドランゴと言えば輝く息
チャモロと言えばゲントの杖
テリー?何それおいしいの?
DS版ではこんなことの無いようにお願いします
ハッサンとバーバラとテリー以外は、ちと無理があるな。
まあ、言いたいことは分からないではないが。
そもそもキャラ性能なんか語れるゲームじゃねえだろこれ
テリーネタ見る度にシラけた気分になる
>>90 それはない
力こそ400以上はドラゴンで500になるからまだしも、
HPというのは全編通して重要なパラメータかと
確かに致死率に差はあるっぽいけど
別に死んでも一手損するだけの事だし
キャラの選別しなきゃならんほど厳しい難易度のゲームじゃないしなー
ヘボ能力値だろうがお気に入りのキャラだけで十分クリアできる
94 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/11(金) 17:41:37 ID:K3PgNntZ0
せいけんづきは強いけど肝心なところでミスったりするしまだいいんじゃない?
95 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/11(金) 17:54:18 ID:3TB1UfLKO
ジャミラスとかせいけん連発で余裕勝ち
96 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/11(金) 19:53:31 ID:KaX4a2l30
育てたスライムを友達どうしで対戦できるようにして欲しい。
その友達が喜ぶと思うか?
モンスターズをプレイするだろう
せいけんブレス弱体ってよりも、
他の特技や魔法を強化して、うま味を持たせるのが一番無難だと思う。
一方的に弱体化したら、それはそれで叩かれる訳だしね。
正直あの二つはトラウマになってる
潰しといて欲しい
てかどう弄っても構わないよ。
「改悪はんた〜いっボクのDQ6を汚さないでっ」とか叫ぶような信仰は微塵もないから。
ただ、唯一やっちゃならん事はオリジナルの忠実な再現だけ。
102 :
株価【245】 :2008/01/11(金) 20:40:18 ID:tO0GeP/q0
テリーに固有特技が一つもない件
スライムでも灼熱覚えるのに
何か付けてやれよ。猛毒の霧とか
6章とゲマの前例があるからなぁ…。
DS5の出来次第で6の出来も計れそうではある。
DS版リメイク5の画面みるとDQ6も同じ感じになるのか。 まあFF4見たいな画像になるよりまだましだが。
DQ5は春(3〜4月)発売でDQ6は夏頃に発売してくれないかな・・。
ドレアムに専用グラつけてくれれば。
今更専用グラ付けるならよっぽどのを用意しないと不満続出だろうな
登場前の霧状のグラが一番イメージに合ってると思うな。
悪夢を体現したキャラなんだしさ。
>>105 鳥山は暇だろうし、ドレアムの専用グラ一つぐらいやっても罰あたらんと思う。
>>106 それもいいかもね。 個人的に中ボスやザコモンスターの色違いってのが気に入らないだけなんだが。
あるいはクロノトリガーみたいに主人公達のレベル(職業の習得数・熟練度等)でドレアムのグラが変わるとか・・・は無いな。 普通に専用グラでいいや。
>>107 もし変わるなら〜、とか想像してみたが、
DBのコルド大王が一番あってそうな気がした。
109 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/11(金) 21:42:17 ID:3TB1UfLKO
何その微妙なキャラw
システムは変えなくていいから
会話と専用グラだけはキボン
デュランの剣持ってない版がいいんじゃない?
>>108 コルド大王か。 やっぱ本気だすと変身するのかな。
それ以外だとDBキャラでいうと初期のマジュニアあたりかな。
>>110 一つだけ変更点をあげろといわれたら専用グラなんだよ・・。 あくまで個人的にだけど。
113 :
株価【190】 :2008/01/11(金) 23:16:40 ID:tO0GeP/q0
ドレアムはアレでいいよ
デュランも四天王の中では違う奴だったし、デュランが復活してくれたみたいで嬉しい
114 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/11(金) 23:22:05 ID:3TB1UfLKO
確かに性格はかなり似てるな
テリーむっちゃ強化されてギガソード覚えたりしそう
116 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/11(金) 23:38:58 ID:3TB1UfLKO
>ギガソード
何その中二病的な名前の特技?w
>>116 DQ4の勇者が覚える公式認定の特技です
開発会議で何時間も討議して真剣に考えた名前です。ええ
118 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/11(金) 23:50:31 ID:3TB1UfLKO
そんな特技あったっけ?
携帯じゃ検索できんか
PS版以降で勇者がレベル50で覚える
敵一体に300のダメージ
120 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/12(土) 00:14:26 ID:f4lVO0s6O
レベル50行った事ないから知る訳ないか
>>95 そうそう。
スカラ連発→正拳で、たとえアモス一人でも倒せるのがジャミラスなんだよな。
>>102 テリーはあそびでジゴスパークがたまに出てたんだけど、
そのジゴスパークを普通の特技として固有にすればいいんじゃない?
逆に勇者からジゴスパーク消せといいたい。なんで勇者が闇の技覚えるんだよ・・・。
ジゴスパークに関しては、地獄のジゴとする説と、
映画バックトゥザフューチャーに出てくる雷の
「ジゴワット」から採ったとする説両方有るから、
一概に闇の技と断定は出来ないと思うけどね。
もっとも、エフェクトでは地の底から雷が出てくるようにも見えるんだけどね…w
テリーがサマル並の強化されてたら引いてしまうだろうなあ…
>>地の底から
そういう解釈もあったか
てか、使うとしっかり
「じごくからいかづちをよびよせた」とか出なかったか?
多分ギガデイン、ギガスラッシュと来て、ギガスパークでは流石に苦しいから、
少し捻って「ジゴ」(因みにこれは和訳時の誤訳らしい)にしたと俺は思う。
まぁ、どう取っても良いよってのがDQの良いところ。
>>125 あ、そういやあそうだわ…w
じゃあ地獄か、ううむ。
攻撃系の呪文特技全般に言えるんだが
理解を深める楽しさが全然無いんだわ
「なんとギガスラッシュを覚えました!うわ〜こんなにダメージが出ましたよ〜良かったですねえ?嬉しいですねえ?」
「もっとすごいジゴスパークを覚えました!うわ〜こんなにダメージが出ましたよ〜良かったですねえ?嬉しいですねえ?」
これで思考終了してる
もう少し捻ろうよ
それヒャダルコ→ヒャダイン→マヒャドでも通じそうだな
4までのヒャド系は異端。
範囲を取るかダメージを取るか。
131 :
株価【218】 :2008/01/12(土) 05:31:17 ID:DCywkYDj0
6の、ペガサスで天を駆けるあの爽快感は、
是非リメイクで改悪しないで欲しいね。
リメイクDQの空を飛ぶ演出は皆爽快感に欠けるように見えるから…。
「なんとギラを覚えました!うわ〜こんなにダメージが出ましたよ〜良かったですねえ?嬉しいですねえ?」
「もっとすごいペギラマを覚えました!うわ〜こんなにダメージが出ましたよ〜良かったですねえ?嬉しいですねえ?」
なんでもできるなw
「なんと、こん棒をみつけた!」→うわ〜、こんなにダメージが出ましたよ〜良かったですねえ?嬉しいですねえ?
「なんと、銅のつるぎをみつけた!」→うわ〜、こんなにダメージが出ましたよ〜良かったですねえ?嬉しいですねえ?
特技だめで、これはOKなのか?俺には理解できねぇ
それ読んでるとむしろ特技があってよかったって思えてくるな
www
ちょっともうやめろw
腹筋痛いツボったw
「なんとテリーが仲間になりました!うわ〜
話を戻すと、特技の存在自体はけっして悪じゃないと思う。過去の作品や、その後の作品の流れをみても。
問題は純粋に、「戦闘手段の増加に伴わなかった、戦術もしくは戦略の単調さ(増加量)」だと思う。
いわゆる魔法剣だけじゃなくって、補助呪文や補助特技を含めた全般の戦術・戦略。
あと、一部の特技がDQ戦闘の基本である攻撃力に単純に依存しているにも関わらず、
通常攻撃のほぼ上位互換で機能してしまってること?
FF3みたいに、使う技を変更する事で進行するような仕様にはしなくていいと思うけど、
単純に威力しか変化のない今の特技の仕様もどうかな〜とは思う。
もう何度と無くループしてるが、HP消費や制限を付与するだけでも、防げるとは思うんだけどな、この単調さ。
まさかテリーネタにまで繋げるとは予想外
ところで戦闘中の「そうび」コマンドだが、選ぶと
┏ どれを?━━━━━━┳.どれに?━━━━━┓
┃l> ラミアスのけん. ┃l> E ラミアスのけん ┃
┃ オルゴーのよろい. ┃ ドラゴンキラー ┃
┃ スフィーダのたて ┃ ゾンビキラー ┃
┃ セバスのかぶと. ┃ はやぶさのけん ┃
┃ しんじつのオーブ. ┃ なし ┃
┗━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━┛
みたいな形に改めてくれんかね
これなら武器効果の活用も容易だし
そもそもドラクエそのものが知障レベルの遊びだし
じゃあ、こんなスレ開くなよ
143 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/12(土) 17:05:48 ID:0qhubxAZ0
テリーってドランゴとの戦い方見てる感じだとバトマスじゃなくて魔法戦士だよな
デュラン前の戦闘でルカナン使ってくるのに仲間になると覚えてないのは不条理だ
いっそ魔法使いもマスターさせて初期職業を魔法戦士にしたら良いのだ
命中率と回避率を表示すれば良いんじゃないかなあ、
とも思ってみたり。Wizみたいにさ。
テリーって回避に優れてるって聞くし、
目に見える形にしてやれば分かりやすいかもね。
序盤で仲間になるならともかく、テリーが仲間になる以降は
耐性とHPのほうがはるかに重要なのであまり意味無し
テリー強化は別に良いけど、特徴的な部分を強化しないとキャラのイメージ壊れるな。
雷鳴の剣に加えて吹雪の剣も持ってるとか、ドランゴ+あともう2匹くらいと引き換えられるとか。
>>147 見た目素早さありそうで、わがままっぽそうだから、AI2回行動でいいと思う。
ロビンとか、普通の奴はなかなか仲間にできないだろうし。
>>122 かっこいい。マジックバリアを考えたのがこの人だったら嫌だな
どうせ雷鳴の剣使うしかしないんだから
魔法戦士みたいなもん
>>147 そういえば世界中の強い剣を集めてるっていう設定だったよね。
仲間になった瞬間に
何かいろんな剣いっぱい持っててくれてもいい気がする。
ドラゴンキラーとかプラチナソードとか。
>>148 AI2回行動賛成。
でもそれだと強くなりすぎだろうから、剣技使う時だけ2回行動とかの方が
いいと思う。
152 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/13(日) 00:42:22 ID:mimkhz2g0
テリーは仲間になる前はすごく強そうなイメージだったし
中盤を過ぎてもなかなか仲間にならなかったから、
どんだけ強いんだ、みたいな期待があった。
しかし実際仲間にしてみると・・・ここまで引っ張った意味あったの?みたいなレベルだった。
あんまり妄想を膨らませても、絶対2回行動なんて無いから…w
そんなんじゃ発売後がっかりするだけだぞ。
強いテリーなんてテリーじゃない。
155 :
株価【200】 :2008/01/13(日) 00:59:23 ID:WOk0kXpq0
それより憂うべきはテリー所じゃない。
今までの改悪リメイクの流れで6もそうなったら、で覚悟決めなきゃならん。
ほんと頼むぜ…アルテピアッツァ…。
157 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/13(日) 01:13:43 ID:uF5QdInuO
まあ要するに
弱いから最強の剣探してたんだろw
お、おまえというやつは…
一応ドランゴをソロで倒してるのに…テリーカワイソス
159 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/13(日) 01:20:19 ID:uF5QdInuO
あれは単なるカッコつけイベントだと思う
いわゆる漁夫の利って奴w
160 :
株価【200】 :2008/01/13(日) 01:20:50 ID:WOk0kXpq0
毒針かな
あれ八百長だから
どこがどうなって、漁夫の利 なんだよ…
どう見てもタイマン勝負だったじゃん
163 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/13(日) 01:25:54 ID:uF5QdInuO
164 :
株価【200】 :2008/01/13(日) 01:30:50 ID:WOk0kXpq0
あのブラストが戦ったんだからな
HP100くらいだったんだろ
>>164 そ、そんな事いったら、ブラストだって一人のテリーに倒されてるじゃないか!
そのブラストがあんな強さなんだぞ!くっそう
166 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/13(日) 05:15:41 ID:xYjFBp3C0
ブラストと戦った時は奇跡の剣と神秘の鎧をレンタルしてたんだよ
後はグラコスから槍も借りてた
テリーをもっと強くすべき
ハッサンを武道家キャラ、テリーを戦死キャラにして
個性を出して欲しい
>>167 テリー(一ひき)を強くするが、倒しても仲間にならず死んでしまうようにするということか
なるほど、それなら仲間になってしまい、弱いと蔑まされることも無いな
カジノの難易度はどうよ?
自分がヘタレなだけかもしれないが、今までのDQで一番コインたまらなかったんだが・・・。
あれは貯まらないね。
と言うか、収入に対して景品が高すぎだ。
一応期待値は+らしいが…。
後ポーカーも、ダブルアップでドローが出たらアウトはきつい。
そしてAの時ジョーカーが出るとか、出るカード操作されすぎ。
カジノはメタキン鎧1つ取るのが
精一杯だったな
そのせいでZはすごく楽なんだよね
7は逆にぬるすぎだw
上ボタンで固定しといて、
出かけてる間放置してたら凄い枚数貯まってるんだもの。
DQYの世界観は2つの世界を頻繁に行き来し、また他の作品とのつながりが曖昧で漠然としたものとなっており、
非常に難解である。そのため、他の作品も含めて丁寧にそのストーリーを見ていかないと、
頭が混乱してしまうのは仕方がないことだろう。
特にこのYで初めてドラクエに触れたようなひとには、奇異な物語に思えてしまうのは当然だ。
ストーリー上はっきりとしめされていないため、想像の域を出ないが、
Wへのつながりなどを考えるなど、Yのストーリーはコアなドラクエファンの
心をくすぐる絶妙な内容になっている。
Yで問題があるとすれば、ストーリー面よりも、むしろシステム面にあろう。
キャラクターの個性を消失させた転職システム、通常攻撃の価値を著しく下げる
MPを消費しない特技の数々などはその最たるものである。
174 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/13(日) 08:14:05 ID:nXboQJ4M0
>>169 欲望の町の左下のスロットで頑張ったけど破壊の鉄球取るまであほなほど時間かかった
正直、盗賊×4で盗む狙った方がはやいと思う
175 :
sage:2008/01/13(日) 08:15:09 ID:h/n3bg2+O
>>173 同意だ。
3のように転職しても装備が変わらない転職システム、ムダに多い特技のせいでゲームバランス悪すぎ。
キャラにパラメータの個性が全くない。
これは7にも同じことが言える。
個人的には仲間に出来るモンスターが少なすぎるのも残念だった。
しかも、ルイーダにモンスター全種類預けられないという…。
リメイクするなら仲間モンスターの追加、ルイーダに全モンスター3匹ずつ預けられるようにしないと。
シナリオは好みだから仕方ないとして、個人的にキャラデザ(テリーとバーバラくらい)以外に6の魅力が分からないので、せっかくリメイクするならまともなの作れと言いたい。
超長文すみません。
176 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/13(日) 08:16:18 ID:DMuWD//40
>>173 >Yで初めてドラクエに触れたようなひとには、奇異な物語に思えてしまうのは当然だ
いや、初めてじゃなくても「奇異」というか、「糞つまらない」ストーリーだと思ったね
3,4,5みたいに心躍る感動がない
177 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/13(日) 08:18:59 ID:nXboQJ4M0
真ムドー戦くらいまでの難易度で最後までやりたいな
ただ、DS版DQ4の難易度低下っぷりを考えると・・・・・
178 :
sage:2008/01/13(日) 08:20:29 ID:h/n3bg2+O
>>176 エンディングのバーバラが消えるとこ以外感動するとこないよね。
3〜5のストーリーは壮大で重厚感がある!!
ガンダム0083のDVDのインストにオモロイ文があったから載せとくわ。
多分DQ6にも当てはまるぜ。
「ガンダム」辺りを、「DQ」と適当に脳内変換して読んでみてくれ。
かつてヴァラエティ誌が「007/ドクターノオ」を評したこんなくだりがある。
「……。オスカーは取れないだろうが、熱狂的なファンを大勢獲得するに違いない。」
これこそオリジナルビデオアニメーション「機動戦士ガンダム0083」に当てはまる台詞だ。
荒削りな部分はあるし、「ガンダム」という背景世界を理解しないと分かりにくいという
敷居の高さがあるが、それでも十分に魅力的なエンターテインメント作品だ。
寺田将人/バンダイアシスタントプロデューサー
まぁ、そう言うことだ。ゆとりに媚びてランキング上位になるDQ6も見てみたい気もするが、
現状でも充分仲間内で飲んで語れる要素が多い訳だし、好きな奴は好き、
嫌いな奴は嫌いで良いじゃないか。少なくとも俺は大好きだ。
180 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/13(日) 08:27:10 ID:nXboQJ4M0
6は容量不足でいろいろ削られたらしいからね
DS版ではそこらへんをなんとかしてくれることに期待
>>175 >キャラにパラメータの個性が全くない。
さすがにこれは嘘だと言わざるを得ない。
むしろ、キャラにパラメータの個性が強すぎて転職システムが死んでいる。
あと、sageるつもりなら名前欄じゃなくてメール欄だ。
まあ、あれだよな、アンチも含めて、
お 前 ら も 6 好 き だ ろ ? w
こんな短時間で伸びすぎだw
>>182 DQ6が嫌いな人はリメイクを望まないからね。
ドラクエ5に期待することスレから来ました。
>>181 それは言えてますね。転職システムは無個性キャラでないと成功しない。現に6は見事に失敗してる。
当時の堀井さんは何をトチ狂ってこんなつまらないゲームを作ったのか。いまだに信じられない。
>>183 今までリメイクされなかったのは、まさにそういうことですよね。>DQ6が嫌い
今回は経営的に仕方なくリメイクされるようですが、5ほど売れるかは微妙。というか無理だと思う。
初リメなんだから5よりは当然売れる
702 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/13(日) 08:56:26 ID:iFxedubp0
どうやら昨夜は面白い流れになっていたようで。
ID:6q9joDLsOは6信者さんかな?しかしあまりに幼稚すぎて見ていて恥ずかしいですね。
6のシナリオが悪いのは紛れもない事実でしょう。5のシナリオが素晴らしかっただけに余計にその悪さが目立っています。
システムも無個性化を助長するだけのものでお世辞にも面白いとは言えない。
音楽も全く印象に残らないつまらないものばかりだし、キャラクターの魅力も全く感じられない。
要するにゲームとして優れているところがないのです。だから6は不人気と言われているんだし、
他のドラクエに比べて劣っていると言われても、それは仕方のないことでしょう。
それなのに勝手にキレて暴言を吐く様は非常に滑稽。6信者ってこんな人しかいないんでしょうか?
ゲームも糞なら信者も糞という良い見本ですね。
まぁ。ここは5が最高と思ってる人達が集まる所ですから。6なんか語る価値もない。
場違いな人は去ってください。ここは5をもっと名作にするための話をする場所ですよ。
お前は性懲りもなく、こっちにも無差別攻撃か。
自分の発言を、そのまま受け止めると良いぜ。滑稽だわ。
>>186 一応、ここでは6のリメイクについて語っているつもりですが。
6がつまらないと思ってるのは事実ですがここは信者しか書き込んじゃいけないんでしょうか?
>>187 まず、その人を信者と決めつけてかかる態度を改めれ。
これ以上はもう言わない。論破したければ勝手にしてくれ。
何せお前さんが如何に滑稽か分かる、
決定的な証拠が
>>186で挙がっている訳だからな。
>>187 705 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] 投稿日: 2008/01/13(日) 09:22:27 ID:iFxedubp0
>>703 事実を述べることが貶されたと受け取られるのなら、そうなるんでしょうけど。
むしろそういう風に受け取る人がここにいるのが悪いと思いますよ。
誰だって心の底では同じように思ってる訳ですからいちいちキレられても困るでしょう。
6信者って少しでも6が悪く言われると必死になるんですね…。正直気持ち悪い…。
そんなに我慢ならないなら、否定的な意見は禁止とでもルールに書いておいたらどうですか?
日曜はダメだな…こりゃ。
みんなも買い物でもしに行くことを勧めるぜ。
勘違いしてる奴いるけど、アンチスレはアンチスレで存在するからな?
何の為に隔離してると思ってるんだ
>>184とか、どうみても釣りじゃん
と思ったんだが…何だこいつは
無関係の人には、
まぁ、ちょっと変な方向持って行っちゃったのはすまん。
と言うか、わざわざ5スレで6叩き始めて、しかもこっちに誘導だからさ…
荒らしだと分かってて突っ込んだのが間違ってたわ。
ここで5貶したら面白そうだな
自分がしたこと棚に上げて、向こうの5信者が怒り狂いそうww
流石にモラルがあるからそんなことできんが。普通はな
5アンチの工作だろ
向こうで反撃しなかったのが流石6信者ってとこか
もう叩かれ慣れたヨ
テリーはバトマスとパラディンマスターしてあと3割ステータス底上げするべき
伸びてると思ったら、アンチの流入だったとわw
ID:DMuWD//40
ID:h/n3bg2+O
こいつら、どのスレでも二人で一つだな
203 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/13(日) 12:58:19 ID:Gz4FHO6J0
204 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/13(日) 15:10:28 ID:tB77EYy0O
おいぇいいぇいいぇいぇいふぁんたすてぃぽー
せつな〜いまばゆさで〜
みたこともない〜はながさく〜〜
くせえ肉はカレー粉で処理するに限る
ダーマもそういう強力なスパイスとハーブで臭いを殺す必要があるんだよ
オリジナルだと、テリーはバトマスじゃなくて魔法戦士にしといてくれればよかったな。
リメイクだと外伝モンスターズのイメージもあるから戦士+魔物使いで新しい職を導入させるか、
あえてレンジャーにしといてほしい、テリーは。
>>208 地味にそれが一番な気がしてきた。>魔法戦士。
それならイメージに合うし、
魔法使いにならないで魔法戦士になれる利点もある。
とあるスレから
流石現実における日陰者の受け皿2ちゃんねる、
君ら6を認めて欲しいんだよね? だからこんな頑張っちゃうんだよね? 分かるよ、ウンウン
|
|
J
荒らししか関係ない話だ
剣士という新職業が追加されたら、きっと照りーはその職に
どうせ新職はあるだろうけど
また技集めるだけのバカっぽいやつは嫌だな
新職業:ヤンガス
熟練度7:おっさん呼び
熟練度8:ハッサン呼び
216 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/14(月) 00:29:16 ID:5agLWCXK0
特技が減ってステータス上がってくとか
「テリーは魔法使いの熟練度が上がった!
「MP+10」になった!」
みたいに。
>>216 実際はそれが理想なんだろうな。DQ8でもそうだったし。
もっと職を細分化して、どのように育てたかでキャラの強さが変わるようにできれば面白いんだけど・・・。
Lvアップの時、ついていた職業によって上がるパラメータが変わる位はして欲しいな。
計画性のない転職はしんどい、まさに現実そのものがそこにあればいい。
まぁ、スキルの方は「その職の間だけステータス上乗せスキル」ってのを覚える感じにすると無難だと思う。
累計アップにすると超人化が進みすぎる。今の特技ホイホイがステータスホイホイに変わるわけだからな。
FF3みたいな成長システムを言ってるんだろうけど、
それやっちゃうと、とにかく経験値入らない敵で熟練度を稼いで、
全員勇者にしないと気持ちよく先に進めないから俺は反対だ。
それか、いちいちこまめに教会戻ってお告げ聞いて、
レベルアップ前に転職とかな…。
転職システムはあのままで良いよ。
転職でのパラメータ変動にリミットを設けるとか、
特技のバランス取るだけで充分神。
パラメータ変動リミット
例えばバーバラ魔法使いにしても、Lvに見合ったHP以下にはならない。
逆に長所にも設けるのも良いだろうけど、こっちはぬるめで良いな。
長所は伸ばした方が断然良いし。
220 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/14(月) 01:00:27 ID:X3adAzOM0
夢世界は上画面で展開、
現実世界は下画面で展開にして、
どっちにいるかわかるようにして欲しい。
221 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/14(月) 01:03:47 ID:ENjXfYEPO
>>220 携帯リメイクでは初のパラレルワールドがある作品だから可能性がないとはいえないな
ただ初の物だから可能性に関してたかいとも低いとも言えないが
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/14(月) 01:50:39 ID:5M91yctQO
このスレの意見反映されます宣言キター!
シナリオが糞ならどんなリメイクを施しても糞にしかならない
T〜Xはどれも今まで何度かリメイクされているのに、Yだけはリメイクされなかった
もう散々言われてることだが
無職時のステがキャラによって違いすぎるのが痛い
バーバラとか、今の無職時のステが
魔法使い時のステってくらいでちょうどいい気がする
「マジックバリア」って名前だけは我慢ならん
かえてくんねーかな
というかあれは中途半端だ
お互い、もっと強力なアンチ魔法技能あってもいいんじゃね
魔封剣とかMP破壊とか
つ マジャスティス、ギガジャスティス
デルタアタックが出来れば、そもそもマジックバリア要らねぇんだけどな。
PTアタックとか、敵に補助とか出来るようにすれば、マホカンタで良くなる。
本音はPTアタックでぱふぱうわなにをするやめr
マジックバリアって息を少し軽減できる………よな?
DS版FF3みたいに経験値入らない敵で稼ぐ、って
今のDQ6と大差無いよなー
エリアレベルごとの限界値を
もっとシビアにしてくれるといいんだが。
ダーマに戻らないと戦闘回数増えたかがチェックできないのでは
駄目だろうなぁ。
それこそ、DS版FF3みたいに制限無しって方がまだまし。
「レベルで制限あるから、ためられるうちにためておこう」という
思考をする人はいなくなるんだし。
ただ、DQ6は戦闘回数少なくても簡単に強くなれるから、また破綻する。
せめて上級職が勇者・ドラゴン・はぐれメタルだけということなら、
習得特技よりも、その職でい続けることによる補正が上でもいいのだが…
ゼロから作り直さないと駄目な部分、
DQ6なら諦めないと駄目な部分だよなぁ。
自分で縛るしかない。初プレイの子供達には悪いが、まあネット攻略あるし。
あの技コレは企画書を書いた奴もGOサイン出した奴も知能障害持ってるだろ
パっと見てヤバい事くらい幼稚園児でも判断できるわ
>>231 単なるテストプレイ不足って気もするなぁ。
正拳強すぎ連発しすぎというAI仕様とかを見てても。
ベースのシステムがこれだとしても、
その細部に気を使ってないという。
穴の無いシステムは無いけれども、
そこからスタートして企画を走らせた後は
結局、テストプレイによるバランス取りだと思う。
件のHP倍疑惑が、どのタイミングの仕様変更かは知らないが。
233 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/14(月) 13:26:47 ID:n7u549aq0
ムドー戦までのバランスは絶妙だったのにそれ以降難易度低くなりすぎ
特にジャミラスとグラコスなんて存在そのものがギャグとしか思えないくらい弱かった
社員一匹HIT
>>232 実際テスト不足だよ。
HP増加騒動がどのタイミングでもテスト不足になるさ。
>>233 それがDQ6での転職システムの弊害であり問題点。
もうこの際、職業ごとに装備とパラメータ固定でいいんじゃないか?
Lv40武闘家→HP380,MP 0,攻150,早180,守 70,賢 50,かっこよさ100
Lv40魔法使→HP210,MP250,攻 60,早100,守 50,賢150,かっこよさ 90
みたいに。数値は適当だけどな。
こうやって誰が転職しても同じ職なら同じパラメータになればいいんだよ。
装備も職業ごと固定。
これなら逆にわかりやすいし自由度もある。
魔法ッ子ハッサンとかガチムチバーバラとかが完全に自由自在。
唯一、種使用した分のパラメータだけはどの職にも+されるとかにしとくといい。
種数回使用で攻撃力+5になってるキャラだけは、この例では155なり65になるみたいに。
そうすればさらに自由度が上がる。
基本数値は決まってるけど、それ以外は種で自分の好きなように長所を作れるわけだ。
そのバランス取りってHPとかダメージ量の設定の事だろ
最初テキトーに打ち込んでプレイしながら延々と弄り続けてるのか?
んな計画性ゼロのアホに企画任せてたら何億円あっても足りんと思うが
>>230 >エリアレベルごとの限界値を
>もっとシビアにしてくれるといいんだが
今よりレベル制限をきつくすると情報を知らずにプレイしてる人がハマる可能性がある
ムドーに勝てなくてレベル上げしたらモンストルで職レベルが上がらなくなるとかね
>それこそ、DS版FF3みたいに制限無しって方がまだまし
んで雑魚を倒して稼ぐとか?
それが嫌だったんじゃないのかよ
>「レベルで制限あるから、ためられるうちにためておこう」という
>思考をする人はいなくなるんだし
そんな風に考えるのは変な知識はあるくせに限界レベルは把握してない知ったか君だけだよ
>>239 6を貶されたことだけに反応する馬鹿は必要ないんだがw
システム厨はFF5やってりゃいいんじゃね?明らかにFF3よりもDQ6よりも完成してるし
俺は現状のブッ壊れた部分が好きだが。DQ6にシステム求めんなよ
また職と特技の話か・・・・・・
堂々巡りしかしないんだから他の話しろよ
最近ようやくストーリーのほうとかに話向いてきてたんだから
いっちゃなんだが、ストーリーの話もループだろ
新しい公式情報がない以上、ループに陥るのはあきらめるほかないかと…
別にここスクエニ様の販促を大応援するスレと違うから
普通に叩きは出るだろ
ただ叩きたいだけのアンチもうざいよ。
リメイクを考えるスレなんだから、なんの要望も改善案もだせないならくるなよ。
せめて「こうしてほしい」ぐらいあげろ、スレ違い野郎
出してるじゃん
ダーマ消してね、って
根本から変えるの面倒だから、
もうちょっとバランスに気を使えって話だったんだがな。
そのこと書いてるラスト4行すっ飛ばして、
とりあえずアンチは潰せというレスが
>>239だと思ったよ。
どちらにせよ、今までの傾向を見てシステム変わるなんてあり得ないんだから
現状のシステムでどう調整したら面白くなるかを考えるべきなんじゃない?
予想スレじゃないんだけどね。
その予想では、携帯機で出ること自体が爪弾きものだったよ。
リメイク一発目は据置なんだから考えるだけ無駄だと一蹴でね。
>>247 お前はバランス悪化させろって言ってるだけじゃん
微調整だけで面白くしろというのは
ナマケモノに100mを10秒で走らせるくらい困難な事だ
>>250 アンチというか、マイナスにあたる言葉にだけ反応して、
何とか潰したいと思うからそういう思考になる。
俺は戦闘回数と職ためは根本から変えるには手間がかかりすぎるので
そこは変えることなく、
その話の元にあった技集めて簡単に易化をバランス取れとは言った。
概要レベルでの話だな。
具体例で言えば、正拳是正やらといった下級職特技の調整になるだろうが、
それは一切述べていない。
述べてもいない具体例を妄想されて、バランス悪化させろと言ったとレッテル。
そんな妄言は、吐かれても困る。
>>246 …どこでダーマの改善案を?抽出しても全然みあたらんが…
>>252 横レスごめんよ。
アンチではないのかもしれないけど、
なんか「気に入らない点をあげてる」ばっかりで、どうしてほしいのかが見えてこないんだ
「〜〜みたいのがまし」っていうんじゃなくて、「ここをこう変えたらこうなるから、こうするのがいいと思う」
みたいな「改善案」を話してくれると、そこまでいわれる事もないかと。
このスレにいる奴らは、たいていのDQ6の穴は理解してるだろうしな。
がいしゅつだろうけど主要キャラは全職クリアしても覚えられない呪文とか特技とかつければいいよ
チャモロがザオリーマ普通に使えるとか
アモスのへんしんもっと強化してやったりとか
さらにひどいヌルゲーになるか……
これもがいしゅつだろうがルイーダの収容人数が仲間モンスター全部入んないのは正直キツかった
バランス云々の問題じゃなくこれは絶対直して欲しい
連投すまん
それは同意だが、仲間モンスターは飽く迄オマケですってのを強調したかったのかもな
ほぼ技コレだけで勝負決まってるからカスなんだろ
カウントの蓄積が遅れるモンスターとか加入の遅れる仲間が使えなくなるのは当たり前
>>257 お前が未プレイってのは分かったからもういいよ
後半仲間になるモンスターなんて能力高すぎて職歴を考慮しても入る余地ありすぎだろ
DQ6アンチスレなりFFマンセースレなりどこへでも行って下さい
ロビンカダブウなんかやってる基地外の事なんか知らんよ
何千回戦ってんだか
確かに相対的に人間より強いだろうが、戦果出す上では何の役にも立たん作業なんだよ
そもそも、その程度の事も理解できないからこそ技コレで喜んでられるんだろうな
1/64で音を上げるゆとりか。それなら仕方ない
ありゃ1/64なのかw
仮に10倍の試行回数内でヒットを出すとして、一回辺りの試行に掛かる時間考えたら論外だな
その後の育成も入れれば、まず一般ピープル様のやるこっちゃねえ
逆に、どういうモンスターの加入を想定してるんだ?後半仲間になって使えないって。
まさかスライムや、ファーラットじゃあるまいし
>>262 数学もダメか。640回もやる前に仲間になるだろ
どれくらいが信用できるかは個人差があるだろうが、何回試行してどれくらいの確率か求めてみろ
とりあえず期待値1である64回やるだけでもう64%だぞ
はいはい6脳ちゃん必死だねw
100回の試行でようやく1HITの確率が8割だよ
どんなに泣き叫んでも普通の人はやらないの
ID:1f/OfWb30
アンチうざい
>>265 結局やってもないのに「後半の仲間が〜」とか想像で語ってたわけね
最近はこんなのばっかりだな
効率云々は知らんけど
仮に息ビュービューが一回や二回増えて何が楽しいんだよ?
職歴を考慮してる時点でシナリオ進行中の議題だろ。息はドランゴとあと一人しか使えません。アホ乙
それに明らかにアンチ臭いんだが、住み分けてる意味分かってないのかな?アンチスレ逝けゆとり
伸びてると思ったら アンチの流入
ってパターン最近多いなw
6信者って虐待されて育った子供のよう、
ちょいと突かれると気が狂ったように牙を向けてくるの、
きっと臆病な子なんだろうね
じゃあDQ6アンチはモラルがないから親知らずってとこかな
もう相手してやるなって。
休みが明けてレス来なけりゃその内飽きるだろ、どうせ。
把握
ID:oF7zlM5FO
>>256 モンスターはあくまでオマケか……なるほど
確かに普通にプレイするだけなら酒場の人数なんていらんのかも知らんが
普通の人だけじゃなくやりこむのが好きな人の事も視野にいれて作って欲しいよな
ダーマというオマケは仲間皆全職マスターできる(糞?)仕様だったんだし
詳しくないからわからんがスーファミでの容量が不足してたから仲間減らしただけだったりするのかな……
>>275 一日に何回もID変える必要ないよ
>>276 まぁ全種仲間にできないのはキツイわな
容量は知らんけど、さすがに修正されるだろう
せけんづきをバトマスに。
息は、悟りの書の入手難度引き上げ。
クリア前は2つしか入手出来ないから、これは良い。
問題はその後3万Gぽっちで量産出来てしまう事な様に思える。
これだけで充分な気もする。現実的に有り得そうなラインでなら。
>>276 容量不足解消のために話まで削ったらしいから
酒場容量もギリギリまで削ったんじゃ
気付けばアンチは全員単発だな
それはともかく、悟りの難易度強化は同意
寧ろ、クリア前はとれなくてもいいくらい
カジノの景品化希望
>>280 景品のみにすると、とりづらくなりすぎるのがなぁ…
ドレアムか、それに類する裏ボスのご褒美がちょうどいい気がする。Hな本みたいに。
あ、難易度強化そのものは確かに俺も賛成。
282 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/15(火) 08:58:38 ID:RVtewPJU0
いっそ悟りを一個限定にしてドランゴか悟りを選ぶとかにしてくれてもいいかも
別になんぼ悟りが手に入ろうと
自重して使わなきゃいいだけの話な気もするが
いくらゆとりと罵られても
全員最強にできないと気が済まない人も
いると思うんだよね
DSFF4を何周もしちゃう人とか
いっそのこと
クリア後のお楽しみが
ダンジョンいっことボスだけなんて
ケチ臭いことはやめて
そろそろ「2周目」
作っちゃっていいんじゃないの?
クリア時のステータスから始まる
つよくてニューゲームみたいなもんだが
敵も強化されてる
ぶちスライムとか超強い
スーパーマリオだってクリアしたら
クリボーがメットになるんだしさ
強くてニューゲームは悪いアイデアでは無いね。
DSFF4も良い感じだ。
…バグ無ければな。これで一気に熱醒めたんだよなぁ…。
286 :
株価【250】 :2008/01/15(火) 10:54:34 ID:gFbE74ql0
ぶちスライムがムドー並に強くなるのかw
よろしい。夢よりも遥かに恐ろしい現実というものを見せてやろう
ドラクエ6だと正拳も息を忘れられないし
AIにも殆ど手を出せないしなぁ。
息ばっかり飽きたなぁ、と思って
即特技欄をカスタマイズできるなら良いんだが。
グランドクロスも忘れたいと何度か思ったことがある。
所詮、星を埋めたところで特技欄も呪文欄も穴だらけと分かれば
2周目を初めて習得する特技を縛ることで調整はできるけど。
強くてニューゲームとかドラクエらしくなくね?
俺が型に捕らわれすぎ?
隠しダンジョン増やして欲しいな
いくつかダンジョン用意して特技フルコンでやっと渡り合えるような極悪なのとかもあると面白いかも
カットされた話気になるなぁ
話切ってんならルイーダ少ないのも納得だけど
ルイーダの上限が少ないのは、仕様じゃなくて
テストプレイ不足だったりしてなw
それかチェックミスか。
5ですら上限の説明が有った事を考えると、後者の方が可能性は高そうだ。
どう考えても、メモリ不足だと思うけどな。
預かり所のバグ状況を考えると、あれでもかなり頑張った人数なのかと思うよ
あの時期のソフト1万超えがディフォだったからなあ。
高いのだと15000とか2万とかな…w
あんま詳しい訳じゃないけど、これ大容量メモリが原因っしょ?
今じゃあ、そんな高額ソフト見向きもされないだろうに、
値段を高くしてでも大容量メモリ使える程、
ユーザーも飢えてたんだろうな…w
>>288 特技フルコンプで渡り合える、といってもねぇ。
主人公が入れないダンジョンで
デイン以外は全部無効ってボスくらいしか無理じゃね。
防御力はメタルキング並で。
293 :
株価【250】 :2008/01/15(火) 14:28:47 ID:gFbE74ql0
しかし、無駄に伸びてると思ったらまたアホが沸いたのね
確かに単発多いからチェッカで纏めて確認したら
酷いなwこりゃ自演バレバレwww
とりあえず、定期的に沸くアホ安置は1人ってことが分かった。ちなみに
>>246は墓穴
まぁいつも急にウジャウジャ沸くから、その時点で気付くべきだったか
ともかくID何度も変えるのは荒らし行為他ならないから、次から無視しよう
俺も2周目賛成だな。
1つしか入手出来ないアイテム持ち越せたりとか
2周目でしか語られないストーリーやボスがいたりするとか。
その上で1周目はかなりキツいバランスにしてくれるとなおうれしい。
ただ同じ周回システムでも、クロノトリガーは楽しめたけど
ロスオデみたいなレベルしか引き継がれないとかだとつまらないんだよな。
DSFF4やってて、もっとレアアイテムとか受け継がせてくれてもいいと思った。
>>294 それじゃ2周目が半強制的になる恐れが
2周目は本当に物好きの趣味みたいなもんだから、追加要素はナシがいいかな
主人公とバーバラ預けられるとか、初めから好きな職とか、そのくらいで
>>293 やっぱりな
>>291 まあ、PS3ソフトはそれぐらい高くしてもいいと思う。
数が売れないなら、1本あたりの利益を大きくするしかない。
ステータスと装備を職業で型にはめるって案が出てたけど、そんな感じでいいんじゃない?
変にパラメータにばらつきがあるから使いにくいんだし。
特性とか耐性とか固定技みたいなのだけキャラ毎にわけといて、能力装備は職固定でいいと思う。
そこら辺難しいな
FF5のようにキャラを完全にマネキン人形にするってことか
俺は今の得意不得意のある転職の方が面白いな
俺はむしろ
転職によるパラメータ変更を無くせばいいと思ってる
昨日まで戦士だった奴が魔法使いになったからって
いきなり体力や腕力が下がるのは違和感がある
DQの転職は特殊なもののようだから仕方ないのかも知れんが…
素の状態で各キャラ能力的な個性は出てると思うし
それがそのまま職業の向き不向きにもなる
(ハッサンを魔法使いにしても使いづらい等)
もっと言えば
キャラ・職業ごとに必要戦闘回数を個別に設定するとかしてもいいかも
装備は各キャラ基本の装備があって(どの職に就いても装備可)
それプラス職業固有装備追加ってのがいいな
>>297 モンスターズのジョーカーですらあったのがパラメータ差
多分、修正はなさそうだと。
それ以前に、パラメータ差があることよりも
パラメータ毎の重要さに差がありすぎることの方が
大きな問題として捉えられているのではと思えるのだが。
HPと力が優先度大、素早さがそれに準じる。
MPは、無消費特技で代用効くもの多数のために
マダンテ程度にしか活かせない。
カッコよさはコンテスト。賢さは死んでる。
ここの修正案の一つとして、
ステータスと装備を職業で型にはめるのは、当然上がるだろうけどね。
魔法使いなどのHP減少率を軽くしたり、
ギラ・ヒャドの耐性をせめてメラ・イオ程度にしたり、
回し蹴りのダメージ計算式を8の複数攻撃のものにしたり。
他にも修正の仕方は沢山あると思える。
逆に、ステータスを型に嵌めることのデメリット、だが。
仲間モンスターや馬車・ルイーダがある状態で
耐性だけで差を付けるのは厳しいのでは。
可能ではあるけど、存在意義がさらに低下する。
加えて、装備まで依存にするとさらに減る。
参考元になったのはFF5かDQ7かは定かではないが、
両方ともキャラは最小限だしね。
HPの差が大きすぎるのは直してほしいな。
戦士と魔法使いで倍近く差ができるのは、キャラ性能の違いを考えるとやりすぎな気が。
キャラの差を小さくするなら、最初から職についているのはどうか。
FF10-2は全員同じ能力値だけど、初期ジョブの印象だけで
イメージ的にはパインが戦士系とか、違いが出てくる。
ダーマの地下でジョギングしてる盗賊には消えてもらう。
ハッサン達仲間は最初から職についてる(ミレーユは新職業の占い師にでも)
星は増えないか、2〜4くらいまでの制限をかけとく(回し蹴りを5以降にしとく)
ダーマについた時点で貯めてた戦闘回数分星が貰える。
主人公は勇者になりやすいから無職スタート
熟練度だけはどうにかしてくれ
レベルを上げたら損するシステムはドラクエらしくない
バトル回数は今の十分の一くらいでいいんじゃねえかな?と
その代わり耐性とか反射とかカウンターとか実戦で色々細工を入れる感じで
技を集めるゲームより技を使いこなすゲームの方がいいだろ
無職状態のステの差をなくすってのは良いアイディアだと思う
全員同じにまではしなくていいから
ハッサンはちょっとだけ力が強い、
バーバラはちょっとだけMPが高いくらいで良い
で、
>>301-302の最初から職に就いてる案を採用すれば
転職できるようになるまでの「全員同じじゃん」が回避できる
>>299 >転職によるパラメータ変更を無くせばいいと思ってる
没個性化が進むだけのような
>もっと言えば
>キャラ・職業ごとに必要戦闘回数を個別に設定するとかしてもいいかも
これって有利不利が出来て自由度を狭めてる事にならない?
>装備は各キャラ基本の装備があって(どの職に就いても装備可)
>それプラス職業固有装備追加ってのがいいな
これはありだと思う
バーバラも戦士になれば重装備可能とかね
ただバランスを根本から見なおす必要があるだろうなあ
>>301 どっちかというと魔法使いが弱すぎるのが問題では?
3だと魔法使いは打たれ弱いけどちゃんと存在感があった
6はベギラゴン覚えても焼け石に水
このスレにあがっているような大幅な変更はないにせよ、テリーがどうなるのか、だけは気になる。
あんなにもったいぶって仲間になり、見た目からしてかなり強そうなのにあの弱さw
Xや[と違い魔法や特技で差をつけることが出来ないから、ほとんどステータスでしか差がつかない。
人間キャラで戦士系から魔法使い系の順で書くと
ハッサン、アモス、主人公、テリー、チャモロ、ミレーユ、バーバラ
最初の三人は物理攻撃系、あとの三人は呪文系としてほぼ確立されているが、
テリーは戦士系なのに力はチャモロに毛が生えた程度で、主人公に勝てる能力値が確か素早さとかっこよさのみw
テリーにしか使えない強力な武器、特技が必要だろう
>>306 やはり人間、生まれ持った素質ってのはあって
特にハッサンなんかは大工の息子として生まれ育って
旅の武闘家として独自に修業もして
筋骨隆々な青年に育っちゃったわけだから
今さら魔法使いの修業をしても
それなりに苦労を強いられるのは
仕方がないと思うんだよね
だから転職直後はパラメータ変化なし
ただし熟練度を上げていくに従って
戦士ならHPや力
武闘家なら素早さや会心率
魔法使いならMPや魔法効果などに
補正がかかるようにすれば良いのでは?
ステ差は現状でいいと思う
魔法使いなら後衛に位置するのが自然だし、後衛を前衛がいかに守るかってのもいいじゃない
魔法使いバーバラを1軍に置いたらHP激低だけど緊張感あって面白いよ
同一職のハッサンとバーバラで腕力おなじってほうがむしろ違和感ある
DQに前衛後衛の差はほとんどないと思う。
後衛は物理攻撃が直接当たらないとかぐらいの差が欲しいところだ。
あんな無駄にゾロゾロ居るんだし
その上使い分けが成立するゲームでもないし
糞キャラと良キャラでスパーンと切り分けてしまうのは別に問題ない
魔法使いタイプは後ろに置けっていったって
本当に前の方ばっかり集中攻撃するのなんて序盤の脳筋な敵だけで
前も後ろも同じダメージを受ける呪文攻撃や息攻撃の敵や
後ろの方やHPの低い奴を集中攻撃したりする敵が
後半になるほど増えてくるんだよな
だから、後ろに置けば万事OKってわけにもいかない
方法はどうであれ、やっぱり素でHPが低すぎるミレーユやバーバラは
何らかの手入れが必要だと思うよ
ミラルゴ「くらえっメラミ!!」
ハッサン「うおっ、でっけー火の玉、やべーってこれ!!」
チャモロ「にっ、逃げろーー!!」
ミレーユ「あっバーバラのほうに!危ないよけて!!」
バーバラ「何よこれ?メラミ?メラの間違いじゃないの!?
なめてんの?ねぇ、なめてんの!?」
くらいの魔法耐性がほしい
実はDQ6に後ろの敵を狙う奴はいないんだけどな
HPの最も低い者を狙うというもっと極悪非道な敵ならいるがwしかも結構多い
デスタムーアの左手でさえそうだからな。バーバラなんて出せたもんじゃない
まぁ、バーバラは大砲だからいいんだよ。6は強者弱者がハッキリ分かれるから面白いんじゃないかww
メラだろうが喰らえばヤケドくらいするだろ!
もっと他にリアクションあるだろが!剥くぞ生娘が!
スカートが焼け落ちる描写を入れたら神だな
ケロイドになる描写の方がどっちかというと現実的かと思った。
まあそれはともかく、強者弱者が分かれるのは仕方ないとして
弱い奴を救済する面白システムを入れてほしいんだよな。
過去スレで出たような
ルイーダに預けた奴らで移民の街、みたいなさ。
そしたら弱いけど街づくり用に使える、とかいろいろ出来るだろうぜ。
テリーがスラリンとかに命令されるのか
オラそこの煉瓦運べ新入り!みたいな
>>308 スキルで得られるのは8にしてもジョーカーにしても
補正という意味では良かったのだろうね。
使いもしないコンプさえできない特技で沢山埋められて、
選ぶことさえ苦痛なよりは。
剣装備可能 武器全て装備可能 剣攻撃力+15 素手攻撃力+50
会心がでやすくなる 使用MP半減 MP自動回復
力+ HP+ メラ耐性+ バギ耐性+
職毎の特性に、これが加われば同じ職であることにも意義がありそう。
ただ、上級職との兼ね合いがあるから難しくもあるが、
その辺は7の職歴技と同じかな。
上級職へのキップと引き換えるくらいの価値が、剣の舞にはあったから。
スキルはやり直しが効かないのが問題だな
>>321 スキル制にしろとは思ってないがね。
単語を使っただけで反応されてしまうのは、
このスレじゃあ仕方ないことかもしれんが。
戦士★1で得られるのが、
特技だけでなく特性でもいいんじゃないかということ。
従来の特技に、さらに足して行ってもいいけどね。
それぐらいなら現実的ではあるね
>>322 職業特性は熟練アップ毎に強化されてるから
表記されないだけで
戦士★で得られるのは特技だけでなく特性でいいと言うから
一応★毎に特性強化は成されているよと言っただけ。んな喧嘩腰にならんでもいいよ
スキルの武器改心率アップとかと一緒のようなものだな。威力+20とかはマスター特典
喧嘩腰っていうか、純粋な疑問だったんだけどね。
話が唐突に飛んで、分からなかった。
特性強化の話ではあったと思うし
既存の特性だけではなく特技・パラメータとも比べたバランス取りが
必要にはなるだろうけど。
基本職は、まぁ、上級への踏み台みたいなもんだから置いておくとして、
上級職の場合、マスターランクになったら更に一定回数戦うことで、
能力補正がパワーアップして行く仕様はどうだろうか。
バトマス★X8+(n)みたいに。
早い話、「育てる職業」って感じ。
マスターで居続ければ能力が上がるし、技を覚える為に基本に戻ったら、
その分マスターで居続けたキャラと能力で差が出てくる。
これで専門家と万能選手の差別化も出来るだろう。
まぁ、最終的には全員勇者で能力補正MAXとかになりかねんが、
そこまで遊んで貰えたらメーカーも満足だろうて。
基本職は基本職で専門職化できないかな?
例えば
魔法使いの呪文を全部取得するのに
魔★8僧★8まで育てて賢者にするもよし
魔★16まで育ててもよし
ってな感じで
330 :
株価【222】 :2008/01/16(水) 14:08:37 ID:OjQxs3PU0
331 :
株価【222】 :2008/01/16(水) 14:18:59 ID:OjQxs3PU0
>>328 ★8でも長いって意見もあったけどね
とりあえず、職全てに特性付けて
それが★追加するたびに強化される現状のシステムでも十分遊べるレベル
FF5的にするとこれが付け替え可能とかな
そのためには全ての職に特性を付ける必要があるが
本スレでも出てたが、実際には戦士・魔法使い・僧侶・魔法戦士だけか
中途半端だから無理矢理でも何か特性を付けて欲しいところ
戦士は、同じ脳筋タイプの武闘家と比べると、
技では劣るけどパラメータで勝ってる感じがあるから、そこまで酷くは無いんじゃない?
…てか、今見直してみたら武闘家素早さ以外能力下がるのか。
それであれだけ強職イメージがある辺り、回し蹴り、正拳恐るべし…。
HPと力が下がらずに素早さが上がれば
充分に強職だろう
HPと力が低いキャラが活躍できないのは
転職時にステのプラス補正が少なくて
マイナス補正ばかりが大きすぎるせいもある気がする
例えば、戦士には力にプラス補正があるが
レベル20そこそこのミレーユやバーバラを戦士にしてみても
上がる力は数ポイント程度で
実際に打撃で与えるダメージはほとんど上がらないに等しい
そのくせ、最大MPのマイナス補正が異常だから
結果的にMPが大幅に下がって戦いづらくなるだけの
意味のない転職になってしまう
かといって適性通りに魔法使いにでもしようものなら
もはや馬車の外では使い物にならないのは
今さら説明するまでもない
使えない奴は何をしても使えないのが6のいいところ、という意見もあるが
せっかくいろんなキャラがいていろんな職業に就けるんだから
どのキャラにもそれなりの見せ場ってものを作ってほしいと自分は思う
335 :
株価【222】 :2008/01/16(水) 15:36:54 ID:OjQxs3PU0
>>334 まぁ、バーバラは戦士系不得意だからね
もともと剣技にも向かないし
魔法系の方が得意だから、賢者目指した方が活躍の場はあるかも
HPがカスだからデスタムーアに瞬殺されるが
やはり大砲撃った後もそれなりに活動できるレンジャーが無難か
むしろもっと個性つけていいよ。
ハッサンは魔法使いに転職しても最大MPは1桁。
バーバラは戦士になっても最大HPは5.。
何にでも成れるのがいいところなのに
役に立つ職業が限られるっていうのは不味くないか?
ハッサン辺りは死ににくいのともともと高い力と装備のおかげか
どの職業に就けても戦えないわけじゃないんだよな
当たり外れは堀井の趣味だろう
スキル制になった8でも当たり外れは健在だったし
しかもやり直せないから6よりも悲惨・・・
339 :
株価【222】 :2008/01/16(水) 18:58:18 ID:OjQxs3PU0
>>338 それは当時から言われていたな
スキル再振りの機会があればいいんだけど
3みたいに仲間を好き勝手に作れる方が
6のシステムには向いてるんだよな
大工の息子だのカルベローナの子だのという
キャラ設定がある6ではどうしてもねえ…
この両者が魔法使いの修業を同じだけの量こなして
上がる熟練度が同じってのも
説得力に欠ける気がする
>>338 やり直せないかもしれんが
レベルアップで覚える特技多いからな。
とりあえず詰まったりしないし。
育ててる実感はある。
それにパーティ4人固定だし。
ハズレといったって、そのキャラは捨てられることも無い。
いずれにしても、6との比較には厳しい。
6の職・特技の当たり・外れは、すぐにリカバーできるからない。
反面、キャラ毎の優劣はルイーダもあってしっかり付いてしまう。
問題となる場所が別だからな。
特技だけなら、正拳と回し蹴りの自重で済むし
それを弱体という形をとれば相対的に呪文の価値も上がりそうではある。
レンジャーには何らかの特典を付けた方が良い気はするなぁ。
ハズレといっても、育成のかいが一番無いというのは、ちょっとね。
>>337 そうそう
ハッサン、アモス、主人公といった
力とHPに優れたタイプは何にしてもそこそこ戦えて
そうでないタイプは何にしても不便だという点を
自分は何とかしたいんだ
せめて、同レベルのハッサンとバーバラを
それぞれ魔法使いと戦士にした場合
両者の力、HP、MPが逆転するか
最低でも同程度になるくらいにまでは補正してほしい
詳しい数値はわからないが、現状だとその場合でも
余裕で力とHPはハッサン>バーバラ、
MPはハッサン<バーバラだよな…多分
>>342 ハッサンLV40 HP383 MP87 力150
HP383*76/128≒227
MP87*140/128≒95
力150*76/128≒89
バーバラLV40 HP213 MP196 力77
HP214*140/128≒233
MP196*51/128≒79
力77*140/128≒84
HPとMPは超えるな
力は超えないし、どうせ並んだ程度じゃ実用性に欠けるだろうけど
全然ハッサンに余裕がない件
イメージで語る人が多いんだと思うよ
力はなんとかした方がいいと思う
現状ではバーバラをバトルマスターにしても攻撃力はたかが知れているからね
あと回し蹴りに属性つけてムチやブーメランの価値を上げる
力も343の比較でたったの5じゃあねぇ
グリンガムあるしな
ハ「オラァ!正拳突きぃ!
はっまだまだだな!」
バ「ちょっとハッサン、あんた魔法使いなんだから魔法で戦いなさいよ!!」
チ「そうですよ、今は私が武闘家なんですから自重してくださいよ」
ハ「悪ぃ悪ぃ、魔法は性にあって無いもんでな」
バ「ぐぐぐ、このガチホモ野郎・・・・・!
エニクス、なんか言ってやって!」
エ「う、う〜〜む・・・・・・」
つまりこれを無くせと、そういうことか
でも無職と魔法使いの正拳突きじゃ明らかに火力違うよな
転職は1人4回までっていうのはどうだ?
勇者になれるのは主人公だけになっちまうが
クリアまでなら精々基本三つに上級一つくらいだから、そう邪見することはない
全職マスターしたいやり込み派の方々もいそうだしね
職業毎に使える技にキャップ付けりゃ良いと思う。
勇者と無職のみ全キャップ解放もアリで。
…何このすっぴんマスター。
DDSみたいに”スキル欄の個数には制限があるけど自由にカスタマイズ可能”みたいにすればいいよ。
そうしたらアバチュのパクリって言うけどな。
>>352 そんな基本はないというのに。
最速プレイするか幅広く遊ぶかで何もかも全部変わって来るんだよ。
単純にちょっと迷うだけでも大幅に変わってくるだろ。
スライムナイトの悪夢なんかは極端だが良い例だぞ。
スキルは覚えた職とその上級職でのみ使用可にする。
スキル威力調整と消費調整を行う。
職業特性と覚えるスキルの見直し。スキルの中にDQ8の能力UPスキル等も混ぜていく。
能力は基本的に職固定。それに種使用分とキャラ補正分、職で覚える能力スキル分が上乗せされる形。
ハッサン→力 バーバラ→MP チャモ公→賢さ
テリー→素早さ ミレーユ→かっこよさ 主人公→HP
ハッサンは魔法使いになってもキャラ補正で力が他より高めで、バーバラは戦士になってもMPが他より高めとか。
装備関係は前述の覚えるスキルで補完。
戦士を極めていればバーバラでも魔法使い時に剣装備可能とか。
熟練度は、経験値型にするか、
今のままでLv制限をきつくする必要があるだろう。
Lv99でも最終D以外でいつまでも上げられるとかはありえない。
357 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/17(木) 09:10:16 ID:7DUq229j0
a
358 :
株価【280】 :2008/01/17(木) 10:08:48 ID:rYWLfDnN0
そんな複雑なシステムDQにはいらねーよ
ぶっちゃけると、技と職のバランス見直しは有るかも知れんが、
そんな派手な調整はされないと思うぞ…w
360 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/17(木) 10:36:51 ID:d5LfquMt0
技、呪文の威力やキャラのステータスなどバランス調整
SFC版で入る予定だったシナリオ追加
クリア後のお楽しみ追加
この程度じゃないかと
とりあえずすごろくは勘弁してください
単純に、職業によって
得意分野はもっと大きく伸びる
苦手分野はさほど減らない
でいい気もする
デメリットはあまり考えず
メリットをもっと前面に押し出す形で
362 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/17(木) 12:02:37 ID:rwKbdsa/O
これでモンスター職が復活したら死ねる
モンスター職入れても別に構わないから、とりあえず
マ ス タ ー し な い と 姿 変 わ ら な い
糞仕様を何とかすれ…。
>>356 プレイスタイルで★数・特技数の増減があって
それで壊れるバランスよりは、
明かに上級特技より強烈な下級特技の方が
よっぽど先に直すべきものだと思う。
仲間モンスター廃止で
モンスターはアモス専用にすれば良くない?
例えばアモスが戦闘に参加してたら、
倒したモンスターに変身する能力を一定確率でgetできる、とか。
このシステムのメリット(個人的に)としては
・酒場廃止で、8人パーティーに収められそう
・よって、モンスター(アモス)を気軽に使える
・魔物使い廃止で、レンジャーの下位職も2つで他と揃う
システム的な追加は多分普通に、
バーバラ、テリー強化。
仲間モンス追加。
新職業追加。
呪文の威力が賢さ依存に。
正拳をバトマスに、飛び膝を武闘家に。
即メラミ廃止。
魔法戦士強化。
ブレスは多分そのままの仕様。代わりに悟りの店売り価格引き上げ。
この辺が有り得そうな所だろ。
DS4がゆとり仕様になってたらしいから、
ムドー弱体化。
マジンガ弱体化。
この辺も普通にやって来そう。
ぶっ壊れた強さだから面白いんだけどな、こいつらは。
>>356 >スキルは覚えた職とその上級職でのみ使用可にする
面倒なだけ
最短コースで上級職を目指さないプレイヤーが悲惨すぎる
>今のままでLv制限をきつくする必要があるだろう
今でさえレベルを上げ過ぎるとハマると言ってる奴がいるのにきつくしてどうすんだ
>>367 賢さ依存と正拳是正をすれば、
ダメージ系特技は一極集中さけられそうだけど。
ギラ・ヒャドが涙目なのはあんまり変わらないかも。
呪文の耐性を一率下げ目にして、魔法戦士と攻撃呪文の地位向上。
岩石耐性か正拳の命中率を是正ってするほうが
小さな手間で大きくリターンありそうに思えるけど、どうだろ。
取りあえず6は楽しみだけど、
正直リメ4,5を考えると過度の期待は出来ないんだよな…。
斜め目線くらいで待つくらいで丁度良いかもな。
とりあえず特技の弱体化してくれ
魔法の存在意義がまったくないww
魔法戦士って職業の存在自体が中途半端だよな
本来一人で両立させるもんじゃないだろ「魔法」と「戦士」
メンバー多くて役割分担できる6ならなおさら
メンバー少ない2ですら
サマルが微妙すぎたのに…
ギラ・ヒャドはプレイヤーよりもむしろ敵用って認識だなぁ。
特にギラはその傾向が顕著だ。ベビーゴイルとかヘルゼーエンとか。
バーバラ辺りがLvで早めにベギラゴン覚えるなら大分立場は向上しそうだが。
魔法戦士に関しては、FFみたいに派手な弱点補正とか掛けられないし、
DQ向きの職じゃ無いんだよな。そもそも。
世界樹のチェイス系みたいに、呪文に反応して追加ダメージとかなら、
凄い面白いと思うしDQでも可能っぽいが、
世界樹を代表する様なシステムだから、流石にパクれんだろうしな…w
>>372 吹雪の剣やラミアスの剣を上手く扱える人ってイメージで
別にそんなに中途半端でも無いと思う。
ヒャド耐性の敵多すぎで吹雪の剣無意味だったり
主人公はデイン追加のラミアス装備できても魔法戦士→勇者無理だったり。
不遇だけど。
まあ、2のサマルのように
中途半端でもいなくなると困ると思わせるには
6のシステムでは駄目だけどね。
馬車・ルイーダというのは使いにくい→預けるのコンボだから。
375 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/17(木) 14:49:02 ID:bIA6Z6lzO
こういうスレッドって、レベル5の奴ら見てるんだろうか?
前にも出ているけど、だからこそ職業毎に何らかのメリットを
もっと追加するべきだと思うよ。
魔法戦士にすると魔法剣技2回使うとか128分の1くらいの確率で
自分にオートバイキルトとか。或いは何か呪文使うと低確率で武器攻撃が追加発動とかでもいいよ。
パラディンの即死攻撃やバトルマスターの打ち払いみたいな付加価値を
職業毎に複数個加えてくれればその職業に就いてるって感じがするんだけどどうだろ?
覚えたら用無しの一過性の職にも意味を持たせられるだろうし。
377 :
株価【300】 :2008/01/17(木) 15:23:48 ID:rYWLfDnN0
>>367 良し悪しはともかく、直されるならそこら辺だろうな
システム的な改変はほぼあり得ないだろう。喜べおまいら
378 :
株価【300】 :2008/01/17(木) 15:26:34 ID:rYWLfDnN0
>>376 そうなんだよな
魔法戦士がパッとしないのは、特性がないのも一因
魔法使い・僧侶は数多くの呪文を覚えるからともかく
基本職でも戦士だけ特性がないのな
中途半端にせず、ちゃんと全てに特性付けて欲しいね
>>376 特性の強化は勿論有りだとは思うけど
特技の修正と同時並行でも構わないと思う。
というか、職業に就いてるって感じを出すのは
6のシステムだと限界があると思うなぁ。
パラメータと既存の特性に加えた特性強化、
あるいは剣装備可能のような装備品まで特性に入れるとしても
それら含めて全部でのバランス取りだから。
俺は、正拳・回し蹴りを弱くして
敵のギラ・ヒャド耐性下げて、
レンジャーに魔物使い・盗賊・商人の特性入れば
それなりになりそうかと思ってる。
380 :
株価【300】 :2008/01/17(木) 15:45:21 ID:rYWLfDnN0
レンジャー強すぎ
下級職3つも必要な割には
パッとしないけどなレンジャー
すばやさ+20とか言われてもな…
>>368 下級職の間は自分の職の特技+キャラ毎固有の特技が使えるからそれでいいじゃないか。
馬車があってつれまわせる仲間が8人もいるんだから、
別に一人が数多くスキルを使えないといけないというわけでもあるまい?
限りがあるから役割分担がしっかりしてきて逆にいけるかもしれないぞ。
Lv制限はむしろきつくしないとダメだ。ハマる人なんてフォーン超えたら皆無。
あそこで熟練度をクリアまで〜クリア後でも延々と上げ続けられる仕様。
大体制限が入っても、ハマらないように敵の強さを調整しておけばよいだけの話だろ?
職がなくても主要メンバーならLvだけ上げたら何とかなるくらい、職があれば少し楽になるくらいの調整でいいんだよ
。
>>369 呪文は職によって効果が1,5倍位してもいいと思うんだ。呪文職のアドバンテージを強めた方がいい。
>>376 職関係はとりあえず全部の上級職に同価値の特性をつけることから始めないとだな。
君の案は強化過ぎるから却下だがな。
>>381 だよねぇ。
特技は、それなりに便利なのは揃うんだけどね。
下級職も特性がうめぇって連中だから、
それらを汲むというのが上級職らしいかと思った。
>>382 一番弱い耐性で7/10のダメージにするみたいだけど。
これの逆数取ると10/7=1.4285…
魔法剣も耐性によりダメージの振れ幅があるし、
両方同時に面倒見れて良いと思ったんだけどね。
1.5倍は、現耐性のままでデータ使えて
さらに力が400とか500とかになる頃まで実用的なのがメリットかな?
細かく計算してない、ただの予測だけど。
職業特性としては強力だけど賢者に付けるのもなぁ。
賢さ補正にする場合は、もうバランス取れって感じだね。
死にステータスがいい感じになるかもしれないし。
>>382 >下級職の間は自分の職の特技+キャラ毎固有の特技が使えるからそれでいいじゃないか
転職前提の6のシステムで覚えた特技を使えないのは不自由すぎる
3みたいに転職をしなくて当然のバランスならともかく
>Lv制限はむしろきつくしないとダメだ。
なんで?
ここがさっぱり理解できない
>ハマる人なんてフォーン超えたら皆無。
フォーン超えるまで職レベルが全く上がらなくてもいいと?
それに「Lv99でも最終D以外でいつまでも上げられるとかはありえない」とか言ってたのに
>>372 ステータスさえ良ければ十分使えたと思うけどHPや身の守りが無職より下がるからなあ
力、HP、身の守りは戦士と同等でいいと思う
素であれだけステ差があるキャラを
適性に合わない職にできること自体無意味なんだから、
もう思い切って全部のキャラを戦士系と魔法使い系に分けて
戦士と武闘家は戦士系だけ、魔法使いと僧侶は魔法使い系だけが
転職できるってことにしていいんじゃないのか
使いにくい魔法戦士と強すぎるパラディンを廃止できるし
主人公以外のキャラが勇者になる条件も上級職3つですんで
主人公だけ極端な優遇ってことにもならない
バランス調整して呪文の活躍の場を広げれば結構いける案だと思う
…思うが、今まであるものを廃止したり不自由にするようなリメは
DQでは一切してこなかったからなぁ…
実現は100%しないだろうな
6は転職を繰り返すタイプのゲームだから
職による役割分担はさほど重要じゃなくていい気がする
役割(特にヒーラー)が被って来た時に
HPと力が優先されがちで
さらに馬車やルイーダに二軍が追いやられるのは、
もう仕方ないよねぇ。
弱くても愛で使えよってことで。
既出かもしれんが、
上級職になるための条件が下級職マスター時じゃなくて下級職☆5(いたにつく)だったらどうよ
上級職に転職するか、そのまま下級職で熟練度を上げ続けるかの二択になるよな
ステータスの低いキャラはさっさと上級職にして前線に立てるようにするもよし
ザオラルや正拳、メダパニダンスなんかの使える技を覚えさせてから上級職にするもよしで
育成の自由度が上がってゲーム性増すんじゃね
隠しダンジョン出現条件も全職☆5以上だし丁度いいっしょ
魔法戦士は確かに弱いが
極悪呪文メラゾーマを覚えられる唯一の職だから
いい感じに仲間、モンスターも含めて覚えるキャラもいない
そこら辺で何とか価値は保てていると思うよ
チャモロと相性抜群だしな
というかあの☆集め止めさせろよ
バカっぽい上に進行の枷にしかなってねえ
>>391 ★が進行の枷になるのは裏ダン入る時くらいだろ
それもはぐれメタルは★5までは異様に早いし
自分は、そもそも転職するだけで
ステやHPMPが変わるのは変だという考えを持っている
上がる場合、今まで手抜きしてたのかよってことになるし
下がる場合、素でそれ以上のものを持ってるのに
なんで下がらなきゃいけないのか疑問になる
だから、職業によってステやHPMPが変化するのを廃止して
その代わり転職自体にそれらが必要になるようにしたらどうだろう
例として、戦士になるには力が60以上、HPが150以上必要ということにする
これなら主人公はレベル19、ハッサンなら18で達成できるので
ダーマ復活後すぐにでも転職できるし
戦士には向かないと散々言われてるミレーユやバーバラも
それぞれ28、30まで育てれば転職できる
逆に、低いレベルのうちから魔法使いにしても
力やHPが下がらなければそれほどお荷物にならないので
魔法使い向きキャラの救済にもなる
ステを転職条件にすれば死にステもなくなる
賢さは魔法使いや賢者の転職条件に使えるし
かっこよさは踊り子やスーパースターに使える
上級職になるには相当する下級職マスターの他に
さらに厳しいステ条件を与えても良いんじゃないかと思う
問題は、レベルが低いうちに
職業をいろいろマスターさせたりする遊び方ができなくなることと
転職ルートがキャラによって限定されてしまうことか
後者はキャラ間の無職時のステ差を少なくすることで
ある程度解決できそうではあるが
>>392 そういうフラグの問題も若干あるけど
☆集めってコンセプトそのものがプレイヤーを雑魚潰し作業に誘導していくだろ
ここまで脳筋やってるのそうそうねえよ
稼ぎ行為はRPG攻略の上で最も合理的だと思うのだが
脳筋も糞も基本中の基本だろ
一般的に稼ぐ人には色々な試みがある。
単位時間辺りのカウントを増やす努力で稼ぎの効率を上げる、
より収入のいい取り引きを探す努力で稼ぎの効率を上げる、
など様々な試行錯誤の中で自分のスタイルを作っていく。
技コレにはそれが全くない。
ただひたすらライン工のごとくカウントを積み続ける。
DQ6信者はもはや人間ではない。
帰納思考という人間らしさを完全に捨てたパブロフの犬だ。
>>394 意図的に稼がなくてもクリア時に上級職マスターくらいはいけるバランスになってるんだけどな
2週目以降なら慣れてるから★が低くてもクリアできるだろうし
隠しダンジョン2でムドーがセルになる
魔法使い系キャラが不遇な理由の一つに、
ダンジョンの中でも馬車の仲間の呪文が使える仕様があると思う。
馬車が入れないダンジョンは、ちゃんと馬車の仲間が関われないようにすれば、
魔法使い系キャラの価値も相対的に上がるのではないか。
多分この仕様は、馬車を関われなくしたら経験値、熟練度が入らなくなり、
馬車の仲間がテリー状態になってしまうと言う事を防ぐ為だと思うんだが、
経験値と熟練度だけ入り、手は出せない様に。
当時無理だったとしても、今なら出来ると思う。
パブロフの犬だw
>>384 ・転職前提だからこそ、使いたいならそのつど転職を繰り返すFF3DS的な楽しみ方が出来るという意見。 DQ3のように転職すれば弱くなるわけではないから。
問題は「転職場所が制限されている部分」
・フォーンですら延々と上げられるからこそ、もっと制限を厳しくしてほしいという意見。
・☆制限を厳しくしても、敵の強さのバランスを取れば問題ないという意見。
・そして自分にレスくれる人や相反する意見を持つ人は全部同じ一人の人とか誤認している貴方。
>>387 職による役割分担じゃなくて冒険している仲間間での役割分担の話じゃない?
ホイミが僧侶と賢者でしか使えなきゃ、育てずに僧侶のまま放り込んでおくしか馬車ホイミできなくなるわけだし。
そうすれば育てるかタンクにするかでも悩めると思うよ。
同じように
>>401の意見での馬車内からの魔法を制限するというのでもDに限っては仲間間の役割分担が重要になってくるよね。
>>393 職に必要ステータスも面白いけれど、特技に必要ステータスがあってもいいかもね。
早いうちに上級マスターしても使える特技があまりない。地味にしっかり育てて初めて使えるようになるとか。
>>401 そりゃ、どっちかというと盗賊系じゃね。転じてレンジャー。
主人公がルーラ、ミレーユがリレミト持ってるし。
袋薬草・アモールの水があるといっても、僧侶は不遇じゃないし。
MPは不遇になってるとは思うけどな。
まあ、馬車から特技は飛んで来ないが
戦闘回数だけ可算とかの方式を取る可能性も無きにしもあらず。
何がどういう理屈なんて、考えるのはもう元から変だしな。
交代できないけど特技飛んでくるとか。
個人的には、ダンジョン内では二軍に戦闘回数可算無しで良いんだが
(馬車ごと入るのは別として)
それだけは絶対駄目だ、改悪だって人が根強いからなぁ。
>>398 一般的に稼ぐ人には色々な試みがある。
単位時間辺りのカウントを増やす努力で稼ぎの効率を上げる、
より収入のいい取り引きを探す努力で稼ぎの効率を上げる、
など様々な試行錯誤の中で自分のスタイルを作っていく。
だから、何故これが熟練度上げには適応されないのか、その理由を言えって
口上だけで理由の伴わないデタラメや決め付けなら猿でも言えるわ
いっそ、スライムでも熟練度上がるようにすりゃ良いと思う。
何そのゆとり仕様。と思うなかれ、
雑魚で熟練度を稼いで特技を増やしていっても、レベル不足でボスには通用しない。
結局その後レベル上げと言う作業が待ち受け、二度手間になる。
どう転んでも適正の敵でコツコツ経験を積むのが一番効率が良い訳だ。
これならダーマ出現前のメタスラなんかも魅力的な敵だろうし、
ムドーに苦労するような奴も救済される。
スライムはともかく、適性レベルは格段に下がると思うよ。ゆとり用のリメイクだし
>>406 賛成。ドラクエなのに経験値稼ぎしたら損になるシステムはおかしいよな
既出かもしれないけど、熟練度振り分け制にすればいい
ゲーム開始から1回戦闘するごとに1ずつ溜まっていって、
好きな職業にポイントを振り分けられる
こうすれば序盤で安心してレベル上げが出来る
>>406 今のうちにためないと、という追われる感も減るだろうね。
転じて、ダンジョン途中でわざわざダーマに帰るという人は
全体で見れば減るだろうし。
>>406 熟練度救済策か魔術師の塔だったり、海底なのじゃないの?
補足しとくか。
フォーン以降はLv99でも熟練度は溜まる仕様。これは知っている。
つまり、序盤の熟練度溜まらない騒動はムドーでよっぽど苦戦した人等への罠でしか無い訳だ。
だったら、最初から制限なんて取っ払っちまえ、って話。おk?
>>403 >・転職前提だからこそ、使いたいならそのつど転職を繰り返すFF3DS的な楽しみ方が出来るという意見。
ジョブチェンジ=即戦力のFF3と育成型のDQ6の違いが分かってない
例えばFF3だとファイガ買って黒魔道士になればすぐファイガを使えるが
DQ6は戦士と魔法使いと魔法戦士を極めないとメラゾーマを使えない
そこまで苦労して覚えたメラゾーマを「転職したら使えません」ってのはまずいと思わない?
>・フォーンですら延々と上げられるからこそ、もっと制限を厳しくしてほしいという意見
だからなんで厳しくして欲しいのかと聞いてるんだが
>・☆制限を厳しくしても、敵の強さのバランスを取れば問題ないという意見。
敵を弱くすればいいってもんじゃない
「強敵と戦って成長する」「敵は雑魚だけど成長しない」
これで後者の方が楽しいと思う?
>>406 今のバランスだとまず大丈夫だと思うけどね
ムドー直後のモンストル周辺がレベル22以下、モンストル北の山がレベル23以下
RPGが苦手な人でもレベル22あればムドー倒せるでしょ
これが18以下とかになったらウザい事になりそうだけど
>>411 そりゃあ、逆でしょ。
知ってる人はそこでの救済があること前提だから
それに基づいたプレイをする。
そういった知識の無い人の初回プレイでは?
という提案で。
そもそも、2周目なら縛れるよなーって言い出したら
システム系の修正案の半分くらいは無意味だし。
>>414も、逆だと思うよ。
何レベルで制限になるか分からない人のために
「そんなことはないよ」と言って上げるということなんだから。
加えて、
早いうちに高コスト高威力で力に依存しない特技を習得すれば
中盤でのMPの意義は力を上回るかもしれないね。
>>416 知らない人のためにって事か
それは一利あるかな
こちらと敵のレベルの差で、もらえる熟練度が増減するのはどうかな?シミュレーションゲームによくあるやつ。
ムドーを20で倒した初心者はモンストルとかで1ずつ上がって
ムドーを14で倒す慣れた人は2ずつあがるの。
レベル1のキャラが最終ダンジョンで戦うと10ぐらいあがるとか
2周目はだいたい前よりレベルが低くなるから、自然に早く職業経験値をつめるので初心者も嬉しい。
慣れた人も低レベル進行が快適になって嬉しいじゃん
終盤仲間になる凶悪モンスターが有利すぎる
奴らは強い代わりに職歴が劣るってことで均衡が保てているんだから
そこら辺のオヤジに魔術師の塔なら必ず上がるってのを、ぼかして喋らせればOK
どうせなら、総合レベルを廃止して職業ごとにしてもいいかもしれない。
大体、LV20で板に付き(★5)、LV40でマスター(★8)ぐらいに設定しておく。
これならマスター後も能力アップのために同じ職で居続ける意味が出てくる。
地道に下積みした奴が有利で、レベル上げが不利にならないシステム
エリアのレベル制限外せばいいだけに感じてきた
金が欲しけりゃ宝石狩り、経験欲しけりゃメタル狩り、それに一つジャンルが増えるだけだな
(熟練欲しけりゃぶちスラ狩り)
>>420 転職するとレベルが1に戻るとかじゃなくて、
戦士LV10、武闘家LV32みたいな感じで職業毎にLV上げてって全職LV99を目指そうって事?
やべーそのドラクエやりてええええ
>>420 FF11思い出した。
種族=キャラクター
ジョブ=職業
キャラ別のレベルごとの基本ステ調べてきたが
この差はちょっと…
MPが100に達するのに必要なレベルが
バーバラは14でハッサンは46って何これw
全員を制限なく同じ職業にできると主張するなら
もっと差を縮めないと意味ないぞ
差を縮めると無個性化とか言われるんだよなぁ
得意不得意があっても面白いと思うが
もっと個性をよこせい!と言いたいんだな。
ザクソンのシスター発見
>>427 【審議中】
|∧∧| (( ) ) (( ) ) ((⌒ )
__(;゚Д゚)___ (( ) ) (( ⌒ ) (( ) )
| ⊂l l⊃| ノ火.,、 ノ人., 、 ノ人.,、
 ̄ ̄|.|. .|| ̄ ̄ γノ)::) γノ)::) γノ)::)
|.|=.=.|| ゝ人ノ ゝ火ノ ゝ人ノ
|∪∪| ||∧,,∧ ||∧,,∧ || ボォオ
| | ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
| | ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
~~~~~~~~ | U ( ´・) (・` ). .と ノ
u-u ( ) ( ノ u-u
`u-u'. `u-u'
キャラごとの差はあったほうがいいの?
縮めたほうがいいの?
キャラの個性を出したいなら前者だし
職の個性を出したいなら後者?
俺はあった方がいいと思う
見た目からしてハッサンとバーバラでは差が大きくて当然
もちょっと縮めた方が良いと思う
個性を潰すほど差をなくせとは言わないが
>>425みたいなの見てると差がありすぎも問題じゃないかと
4や5みたいに職業選択の自由がないなら差が大きいのも良いけど
自由と言っておきながら特定の方向に、しかもかなり強烈に
プレイヤーを誘導しようとするのは個人的にはいただけない
まぁドラクエだしな。FF5とは違う
俺としてはFF5の名前とグラしか違わない、お人形さん育成ゲーは愛情が沸かなかったよ
素質や適性のある方が、人間らしくていいよ
FF5だって素質や適性があるじゃないか
僅かな差だと言うかもしれないが、ちょっとでも得したい奴は
ちゃんとバッツを戦士系に、レナを魔導士系にする
自分はやったことないが、低レベル攻略とかやってる奴らは
その僅かな差を最大限に利用してるんだろうし
まあ、DQ6から見ればFF5の素質や適性なんてないようなものだし
全員が似たような能力の持ち主ってのはDQでは通ってこなかった道だから
今さら採用しても違和感が拭えないとは思う
でもなあ…何か、転職することで能力が上下するタイプのシステムは
素質があまりにも違いすぎると上手く生かせないとも思うんだよな
FF5まで均一化しなくてもいいけど、現状のDQ6では差が大きすぎ
こんなとこかな
>>413 FF3を誤解している。
いくら黒魔道士になろうがLvが低ければファイガなど使えやしない。
実際高Lv魔法なんてかなり後半にならないと一回も使えなかった。
それが育成型のDQ6と特に変わらない部分。LV依存か熟練度依存かの違い。
何にしても中盤転職開始時点程度のバランス取りはともかく、不必要なユルユルはいらないだろう。
フォーンならLv40位までが妥当だと思うけどね、どんなに高くても。
ま、職Lv上がらなくてもLvだけ上がれば何とかなる位でちょうどいいと思うよ。
その為にキャラ個性つけてるんだろうからね。
覚える特技の調整をしっかりすればそれでいけるんだよ。
表向きは誰がどの職業に就くのも自由ってことになってるが
お前らちゃんとキャラのバックボーンに見合った職に就かせろよ?わかってんな?
と暗に言われているのがDQ6な気がする
俺はそれでも別にいいと思ってるけど
わざわざ脳筋キャラを魔法職に就かせたり
貧弱キャラを肉弾職に就かせるとかは
わざわざ苦労を背負い込みたいひねくれ者のやることじゃね?
(上級職目指すために仕方なく就かせるのは一時的なもんだしな)
437 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/19(土) 12:03:47 ID:oMmYhfxR0
>>436 いや、バーバラとかミレーユの場合は戦士より魔法使いのが確実に苦労すると思うんだが
>>406 悪いが俺から言わしてみれば
経験値稼いだら損になる実感なんて全くなかったんだが
メタスラはうまい敵だし、
>雑魚で熟練度を稼いで特技を増やしていっても、レベル不足でボスには通用しない。
>結局その後レベル上げと言う作業が待ち受け、二度手間になる。
こんなことが起きたらそれ糞ゲーだぞ
まぁレベルが上がって熟練度が入らなくても、レベルと職歴の兼合いで実際は均衡を保てているんだけどな
モンストルでレベル23以上なら熟練入らなくてもかなりの強さだろうし
それで
>>414のいう通り、制限はあっても
ストーリーを進めていくうちの敵で
熟練度が上がらないってのは都市伝説に近いと思う
このシステムはスライムなどの雑魚で荒稼ぎして
上級職の強力な特技を覚えてることによる
バランス崩壊を防ぐシステムであって、
エニックスなりに考えた結果では
熟練度を数値化(DQ8型)にするなら、雑魚からポイントを貰えてもいいけど
FFのパクリと思われるのがいやだったから、こういう形にしたんじゃね
>>433 激しく同意
FF5のシステムはいいが
そこはあまり好きじゃない
キャラとしての強さではなく、完全にジョブとしての強さしかないからな
バッツのナイトもレナのナイトもナイトの強さであって
同じだからなんかつまらない
DQ6のキャラ性能×職性能=強さ のが俺は好きだ
もちろん
バーバラが魔法使いっぽいのに実際そうすると弱いのは考え物だけどねw
そこは単純にバーバラのステを強化すりゃいいかと
テリーは現状維持で頼むわw
全員が全員バランスとれていて、みんな使える、は面白くないと思う
FE紋章のように罠キャラがいるからこそ一軍が輝くw
>>442 だからこそ、6は職システムが死んでいるって意見もあるんだけどね。
まあ、話題がループだね。
でもFF5は評価高いよね。
>>435 普通に進めてたらファイガ買える頃にはLV6魔法くらい使えるだろJK
>>436 HP、MP、力のバランスが上手く行ってない気はする
ひ弱なバーバラもバトルマスターになれば打撃で戦えるくらいがいいな
>>441 というより弱い敵と戦ってもダメという事だけ知らされて具体的な限界レベルを知らないと
実際はかなり余裕があるのに要らない心配をしてしまうって事では?
ホント6の転職システムはやっかいだな…
むしろ俺は6の初期個性+転職特技付け具合が絶妙だと思ってる
無転職で試したら激ムズだったが、出来ない事は無いバランスにはちょと感動
448 :
株価【240】 :2008/01/19(土) 23:18:26 ID:gvKftp7Y0
7は無理だな。無職クリア
いや、いいアイテムが多いから大丈夫だぞ
神様を20ターン以内は高ダメージ源がないから無理だろうけどな
ある。というか、公式で出てるDQ7の歩き方の本でも、聖人勇者とか言って
転職禁止、シナリオ用アイテム以外の落ちてるアイテムなど拾わないプレイをしてたと思う
職歴技あったら更に楽しいんだろーなぁ。
へんてこ斬り使いたい。
正拳突きは聖剣突きにして、僧侶・戦士・武闘家の3つで習得とかw
>>436の最初の3行に凄く納得
ハッサン、チャモロ、バーバラは言わずもがな
ミレーユは実はMPは思ったより低くて
素早さとかっこよさだけ高いあたりが
思いっきり踊り子のステの上下と同じで
踊り子にするのを前提で作られてるのがよくわかる
それに逆らうと、今の言葉で表現するなら
こいつ空気読めよなとかゲームに言われてるような気になる
そういう決まりきったキャラ付けをなくす気がないのなら
いっそのこと、もう転職でステが上下するシステムは
廃止しちゃったらどうかなぁ
全員が全部の職業になれて
好きな呪文や技を覚えられる自由はそのままだけど
どの職業になってもステは一切変わらない
女性陣が格闘技や剣技を覚えても力が低いから役に立たないし
ハッサンが呪文を覚えてもMPが異様に低いからほとんど使えないけど
それは適性がないからしょうがないってことで
少なくとも、適性というかイメージ通りの職業にしたら
元のステがさらにバランス悪く崩れたという矛盾は防げる
完全に職業は技だけの存在と開き直るわけか。
まあ、今と大して変わらんが。
職の個性を切るなら、素直にスキルシステムみたいなものでいいような気もする。
覚えられるスキルをキャラ別に制限しないってだけで。
理想はレベルアップとスキルによる縦軸の成長と、
転職による横軸の成長の共存。
8面白かったけど、引き算で出来たゲームだから、
どこかしら物足りない感がいつもあったんだよね。
流石に今回のリメイクでそこまで大きな追加はないだろうなと思いつつ、
今後のDQの進化の方向性を考えるなら、やっぱり馬車、転職、仲間モンスター。
これに尽きると思う。
4大魔王とアクバーを強化してほしいね
ムドー…完全2回行動、一定ターン経過でギガデイン
ジャミラス…完全2回行動、一定ターン経過で灼熱
グラコス…完全2回行動、取り巻きにマッドウェーブ×2、一定ターン経過で輝く息
デュラン…一定ターン経過でギガスラッシュ
アクバー…マホトーン耐性、取り巻きをマジンガに変更、一定ターン経過でジゴスパーク
ムーア…一定ターン経過でビッグバン
ミラルゴ…マホターンをマホカンタへ
あとのボスは多少ヘタレでもいいから強弱をつけてほしい
こいつらはチマチマ戦ってると即死だぞみたいなのが欲しい
>>456 ヌルリメイクでそんなに強化はせんだろjk。
というか、ほとんどの案は「熟練した俺達用」のリメイク案だろ?
「6をそもそもわかってない初心者用」なら、少しの修正で十分。
(話の追加と正拳の修正等)
熟練度に関してはあれでいいはず。
つうか、熟練度上げなんぞ、壁(ボス)にぶち当たった時にレベル上げを兼ねてやるものだろ?
と、言ってみる。
人間キャラが炎や毒吐いたりするのは想像しただけで萎える…
特に、百烈舐めはヤバイ
ハッサンは、○○をなめまわしたとか、下手したら年齢制限かかるんじゃね?w
>>453 それを言うなら、ハッサンは戦士ですか?テリーは武闘家?
HPMP力の高い主人公はどの職?ミレーユは踊り娘にするとMPが減るし、チャモロも僧侶にすると取り柄である身の守りが減るんだけど?
商人や遊び人なんて誰の為に作られたの?適性する人皆無なんですが。
DQ6がこいつはこの職にしろと言っているとか、幻聴も甚だしいよ。
そこまで考えてるなら、上級職もメインメンバーに合った職を用意してくれる筈だが、レンジャーとか誰の為の職ですか?能力的にもイメージ的にも似付かわしい人がいないんですが。
460 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/20(日) 11:19:01 ID:To0Z3tx40
職業追加はあるのかな
ゴッドハンドと天地雷鳴士あたりは来そうだけど下級職は船乗りとか羊飼いとか変なの多いからムズそうだ
寧ろ、勇者の材料にならない魔法戦士とパラディンで上級作るべし。
モンスター職もあと二つくらいなら。
>>441 そもそも毎回戦闘終了の時点で
「経験値○○かくとく
熟練度○○かくとく!」
と表示すればいいのにね
なんで不親切仕様なんだろう
未だに次レベルは教会行かないと分からないシステムだからな。
経験値は分からなくても大丈夫なんだけどなぁ
戦闘回数は今の敵と戦ってて大丈夫なのかの判定のためには
1回戦闘した後にダーマに行く必要がある。
だいたいが、弱すぎる敵と言われたところで
エリアレベルとキャラのレベルなんて分かる奴は自分で何でもできるが
ライトユーザーが、ここで大丈分なんだろうかと不安になる方が
よっぽどシステムとしては駄目だろうな。
とりあえず、
ダーマで「何かに就いた方がお徳じゃぞ」とかいう奴削除。
レベルアップでも、ちゃんとした特技を習得できるようにというのは
やってもらいたいなぁ。
465 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/20(日) 13:38:38 ID:mEQBkLl30
6先に出せやクソエニ
死ね
6は転職をほぼ強制してる時点で糞だよなぁ
キャラのステータスで職業誘導されて自由度もないし何か中途半端
やっぱり転職は3形式が一番理にかなっている
釣れますか
誘導も糞もないだろ。FF5の無個性、誰がやろうが全職性能変わらない方がよっぽどおかしい。
バーバラはマダンテ撃った後活躍できるように、バトルマスターやレンジャーにしたりとか、戦略的にも考慮しようがある。
誘導なんて言葉はいくら何でも横目に見すぎ。
釣りだろ。
把握した。
DQ6を持ちあげるためにFF5を貶すのも
同程度に阿呆なやり方で見るに耐えないがな
それこそ、両方が好きな人間なんて無視して
どちらが上というのを決め付けてる馬鹿の所業
ま、このスレはずっとそういう奴が巣食ってるから仕方ないが。
DQ6がFF5より劣ってるって認めたくないんだろうな。
FF3もFF5も、職システムを生かすための無個性じゃん。
はいはい、私は見事に釣られました
でいいの?
FF5は付けられるアビに制限があるから、ジョブとアビの有効な組み合わせを模索したり楽しめる
一方のDQ6は覚えた特技、呪文を全て使えてしまうからそういう楽しみが無い
加えて、呪文の威力が一定のためマスターした後も魔法使い系の職業でいるメリットが少ない
>>472 お前さんのレスと同レベルに落ちるぞって話をしたんだがなw
「個人的には」システムとしてはFF5のが完成度は高い。と思うが、
キャラに湧く愛着は圧倒的にDQ6の方が勝ってるように思う。
多分みんなもそう思ってるんじゃない?6のキャラスレの数とか見てもさ。
俺はそもそもスレ違いだと思うが
つまりFF5のシステム+DQ6のキャラが最高というわけか
ということは、DQ6をFF5のシステムでリメイクすれば良いという事だな
もう、どっちが上という話ではないと判断するので
レスを返すが
>>477の言分が抽象的なので的確かは判断しかねるが
FF5よりは、キャラ毎でのカスタマイズがDQ6ではあるということだろう。
パーティ全体とそれを見こした戦闘システムとしての完成度は
FF5の方に軍配が上がるとしても。
ここからもし、
>>479のように他ゲームのシステムを
大きく参照した形を取り、
さらにカスタマイズと馬車・ルイーダとのバランスを考えるなら
モンスターズのシステムで考えるのが折衷案としては良いと思うが。
使える呪文、特技を
レベルアップで覚えた物+現在の職業で覚えた物+過去に就いた事のある任意の1職で覚えた物
にすれば良いんじゃね?
あと呪文の威力を賢さ依存にして、最後まで魔法使い系職業でいるメリットをつける事だな
FF5のように使えるアビリティを制限する必要はないとは思うが
技や呪文の威力を能力依存にするのはいいアイデアかもね
特に賢さのステが死んでるんだからそう思うやり方次第でテリーも十分使えるようになるかもしれん
483 :
テリー:2008/01/20(日) 16:43:47 ID:Xcdzcv060
テリー最強
過去に覚えた技を使えなくするとか、わざわざストレス感じさせるだけ。
そもそも、DQ6はその場その場で職を変えて進めるわけではないし。気楽に進めりゃクリアできる。
ドラクエなんだから楽に考えろよ。適当曖昧不完全さがいいんだよ。
そういやDQ7に職歴で覚える技とかあったな
適当にクリアさせたいなら、
職回数稼ぎでのエリアレベル撤廃と
レベルアップでの習得特技増加はすべきだと思うがなぁ。
転職前提だろう。
適当なクリアをさせるなら。
職歴と職業追加してくれ
>>445 使えないこともあるというかその時点では使えない事があっても普通。
DQ6でも同じこと。上級一つでも二つでも無しでも普通。
そうやって何でも普通普通いって自分の尺度を押し付ける人多いな、ここ。
>>468 誘導部分があるのは確かだろう。
その為にキャラクターに能力&イメージの個性を持たせてある。
キャラに能力個性がなければ誰をどれにするか能力差を考慮せず好きに選べる。
キャラにイメージ個性がなければ違和感を感じずに好きな職につかせられる。
よくFF5の方が優秀だといわれるのはそこなんだよ。さらに特技の制限があるからFF5はそこで組み合わせを考えられる。
どの職でもすき放題できるDQ6との違いはそこも大きい。
>>477 それがキャライメージが強いか弱いかの違いだろうな。
総合すると、
キャラのイメージはいまさらどうしようもないから、そこはもう仕方がない。
無職時はキャラ毎のイメージに合った能力差をつけておく。
だけども職業につくと職業が優先され、皆が職ごとに同じ能力になる。
こんな形でいいと思う。
特技や魔法は基本として「上級職用特技」はその職業でしか使えないようにする。
これなら転職するまでの下積み時代に苦労しすぎることもなく、岩石祭りだとかハッスル祭りと揶揄されるような現象もなくなる。
デインが勇者以外で使えるのもおかしいし。
後は下級特技で便利すぎる物の調整。
呪文の威力を賢さ依存にする事が大前提だが、
知力の兜みたいなアイテムをもっと追加して欲しいな。
防具を選ぶ基準に、守備力、耐性以外の選択肢をもっと与えて欲しい。
特に装飾品なんか種類少ないんだし、もっと追加してもバチは当たるまい。
>>490 それやるなら杖にもかしこさupつけてほしい。
492 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/20(日) 17:27:43 ID:eYWRkPkeO
職ごとに装備が変わるDQ3やFF5は神
説明書や、公式ガイドブックには賢さが呪文の威力に依存すると書いてあるんだよな
でも、実際は完全な意味無しステータス
バグなんだか、急に変更になって間に合わなかったのかは知らんけど
某攻略サイトによると、賢さにも一応意味はあるらしい
AIの時にとる行動の判定に関係あるとか
DQ6は
技>>>>>>>>>職の能力
なんだから仕方ないな。
職は技を覚えるためのきっかけ
7も確か影響無いから、意図的と見た方が良かろう。
本当は影響する予定だったと信じたいけどね。
>>489 自己完結してんじゃねーよ。何だそれ。
岩石祭りって最初から全員バトマスにするつもり?どんな異常事態だよそれ。
そんなことしようものなら、守りが疎かになるし、守りも補うなら莫大な時間がかかる。
キャライメージといってもハッサンの武闘家以外表記されず、他は能力や呪文を見て旧作からのイメージ引っ張ってるだけだろ?
DQ6自体誘導は一切してないのに、それはお前らの独断と偏見じゃん。
何度もループしてるが、転職後の無個性を助長する必要はない。
誰がやっても同じ強さの戦士なんてあんまりだ。適性があった方が人間味があって面白いよ。
スクエニ<賢さが無意味なステータスだったので、賢さコンテストを実装しました^^
>>486 同意。
DQ8を見る限り、レベルで覚える技が増えても問題なさそうなんだよね。
職業は飽く迄オプションだし、無職での技も充実して欲しい。
まあ、カッコよさコンテストの二番煎じだもんな。
ただ7との安易な比較は意味をなさない。
決定的に馬車が無いからな。
>>491 ジョーカーはそれだね。
ジョーカーの武器が持つ意味は、もちろん攻撃力もあるけど
鞭の全体攻撃、種族特攻、会心出やすい、杖で賢さアップ。
これも、3対3バトルが基本のモンスターズで
どこまで比較に意味があるのかは分からないが。
旅の武闘家ハッサンの他に
癒しの民族ゲントのチャモロ
大魔女バーバレラの後継者バーバラ
剣士テリー、英雄アモスと
主人公とミレーユ以外の人間キャラは全部
特定の職業に通じるキャライメージがあるぞ
単に「武闘家」と職業名そのままが使われてるのは
ハッサン1人というだけだ
個性があるのはOKだし
特定の職業への誘導があったって別に問題はないが
それぞれ向いた職業に就かせると
能力の上下の関係で逆に戦いづらくなったり
すでに覚えてる呪文特技が多くて
あまり意味なかったりってのが変なんだよな
向いてるなら向いてる職業にしたとき
そのキャラの強さが最も引き出されるようにしないと
>>501 それは無職時の肩書きじゃん。しかもバーバラは後出し、チャモロは民族で僧侶とは語られないし。
勿論、旧来のイメージを持ち越せばバーバラ魔導師チャモロ僧侶だろうよ。だが6自体で強要も誘導も一切ない。
そんなご丁寧な誘導してくれるなら「占い師」くらい導入して欲しいね。ミレーユに就けてやるよ。
>>ID:JOEHAr9kO
誰かが意見を出せば自己完結云々。
問題点を指摘すれば独断と偏見云々。
何をおいても自分の考えが絶対であり、他人が何を言おうと聞く耳を持たず、
その人の言いたい事を読み取ろうともせず噛み付く典型的なタイプ、君?
そんなんだと議論にもならなくなるよ・・・。
キャラクターに何らかのイメージ(役割)が用意されているのは間違いなく確かなこと。
それは能力だけではなく、キャラクターが自然に覚えるスキルの違いを見てもよくわかる。
また、青い人なんかは仲間前のイメージもある上、それとは違うタイプだったが、最初から特定の職についている点もある。
DQ8ほど独立した物ではないとはいえ、確実にイメージの固定化は行われているんだよ。
そして転職後に個体差がついていれば、それだけでも誘導があるという事に繋がる。
実際はイメージの固定化、能力差、そして覚えるスキルの違いがある。これだけ揃えば立派な誘導になるんだよね。
それは必ず死もイメージ通りの誘導とは限らない。魔法使いになるとHPがキツイ云々も立派な誘導の一つだから。
もし一切誘導がない物が理想なら、無個性を否定する必要はないと思う。
誰でもどの職でも問題なくやっていける。これが本来の誘導がない状態なんだからね。
>>503 噛み付くも何も前からこういう流れなんだがなぁ。
チラシの裏にでも書いてりゃ反論もされないだろうし、君はそうしてくれ。
とりあえず何かあるとID指摘で勝ち誇るのはバカに見えるよ。
それぞれ私意があって、反論ってのは持論の押し付けなしにはできない。君でさえ無意識に「お前は違う」と俺に牙剥いているんだからな。チラシに書いてろ。
本題に戻すと、僧侶にすることでチャモロの身の守りが下がったり、能力的には武闘家より戦士の方がハッサンに合っていたり、誘導するにしきれていない。
ミレーユを誘引する為に占い師を設けなかったのは何故?主人公やアモスはどこに誘導されてるの?商人や遊び人の存在意義は?
初めてプレイした時は他のキャラと役割が被らないように考えて
主人公を魔法戦士にしたなあ
その後、魔法戦士からでは勇者になれないと知って泣いた
仲間発見。俺は攻略本に影響された。
ってか、攻略本でチャモロがイオナズンかましたりしてるし。
何となく従来DQのガチガチな固定イメージから解放されてる感じだ。
正拳と回し蹴りをバトマス特技にしてくれりゃいいよ
戦士が色々不遇な気がするから、特性付けと剣技を増やして欲しい
>>504 504が何も読み取れていない件について。
こういう人が出てくるといつも議論が出来なくなって荒れていく。
まあまあ
どっちもそういきり立つなよ
正拳は7仕様にすればいいな
威力弱めて効かない敵増やして
武闘家★7くらいで覚える
ダーマ神殿で勇者になるため特別な〜って言ってくれるのにな。
あれだけ見て、特別な人は主人公かと思うのは
1〜5までをプレイした人間くらいかなぁ。
リメイクで弄る必要も無いけど。
>>507 隼斬り・魔神斬り・諸刃斬り・疾風突き。
6のシステムだと気合いため後って魔神斬りが確定じゃなかったっけ。
特技を習得しない時はあるが、結構恵まれてるぞ。
武闘家には劣るけど。
武道家大好きなaiを何とかしてくれればいいぜ
512 :
株価【234】 :2008/01/21(月) 10:15:02 ID:31UZWyF90
>>508 そもそも議論だなんて上等なもんはここでされてない
アンチかFF信者の捌け口
まともな意見は以前のスレでもう出てるんだから、止めちまえばいいのに。こんなループスレ
>>511 それもデカいな。
せめてAIで正拳使う時は、敵の岩石耐性ゼロの時に限って欲しい。
さくせん
┏━━━━┓
┃せいけん.┃
┃つかうな .┃
┗━━━━┛
>>505 主人公は上級職1つで勇者になれるようにしてもいいと思う。
肉弾一筋バトルマスターや
踊り子と遊び人からなるスーパースターとかよりは
魔法戦士やパラディンの方が
イメージや心意気は勇者に近いと思うんだけどな
なんでハブられたんだろ
バックボーンはともかくとして、
パラディン>勇者はエリート街道過ぎるからだろうな。
回復呪文使えて、せいけん使えて、そこに勇者の技と能力は反則過ぎるw
魔法戦士は………うーん^^;
ラミアスの剣の電撃追加が一番活かせるのは
稲妻斬りのある魔法戦士だろうな。
火炎斬り・マヒャド斬りは耐性の都合で微妙。
一方で、バイキルトはラミアスの剣がかぶってる。
メラゾーマはギガデインがほぼ上位互換。
敵のギラ・ヒャド耐性弄らないと、うーんって感じかね。
戦士の特技はまだしも、魔法使いの呪文は
主人公にさほど必要に思えないし。
いい加減、戦士=鈍いって認識も止めて欲しいよな
装備をガチガチに固めたナイト風の戦士と、軽装備で素早い動きを得意とする剣士風の戦士
ドラクエの戦士だと前者のイメージだから、鈍いんだろうけど
だったらパラディン=ナイトだから、パラディンも遅いはずじゃね?
DQのパラディンはFFみたいなナイト風じゃなくて、
モンク風って設定だからじゃないの?武闘家+僧侶だし。
バチカン辺りの僧兵じゃなくて、比叡山とかに篭もってそうな山伏のイメージ。
521 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/21(月) 15:26:46 ID:byBys4U20
まあ、とにかく戦士不遇すぎるだろ
MP低いのは仕方ないにしても、素早さ低すぎ
DQ6だと装備はキャラごとに決まってるわけだから
別に戦士になったからって、素早さ下がるのはおかしい
基本素早さ高めにして、重装備すると素早さ下がるってシステムなら納得いくんだが
こうなると、ドラクエっぽくないからダメなんだろうな…
特技もパッとしないしな
>>519 転職で装備が変わるわけじゃないけど、重装備で遅いイメージなんじゃないの
しかしHPも素早さも身の守りも下がる魔法戦士の立場が無いな
逆にパラディンは素早くてHPと身の守りは下がらないからおかしい
523 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/21(月) 16:27:23 ID:Lz2afqcSO
テリーにライデインストラッシュと
チャモロにメドローアを覚えさせる。
裏面越すとダークドレアムの願いを複数選択可に。特に[仲間になれ]は必須。
その後ルイーダの酒場にいくとダークドレアムが・・!!(即死ダメージの最強のべギラゴン習得済み)
1ターン3行動可
すべての呪文・特技を習得済み。
特技に「お遊びはここまでにしよう」がある
(ムームー最終形態にやったやつ)
524 :
株価【300】 :2008/01/21(月) 16:40:27 ID:31UZWyF90
すばらしいあんですね
ほんきだあくどれあむ が あらわれた
イベント攻撃 9999ダメージ
ぜんめつした
>>506同意。俺も従来のイメージから開放された印象を抱いたぜ
多分"誘導"とか言う人からすると不満なんだろうけど
6の転職はFF5のように好きなキャラを自分好みにカスタマイズできるようにするのが目的なんだろうね
ただその点から考えると不完全な部分も露呈するんだよな
魔法戦士は魔法剣が売りだが肝心の魔法剣が使えなかったり勇者転職の条件に入らないから転職させない人も多いだろうし
特技呪文のインフレとダメが一定のせいで終盤から職がダブってくると同じ行動しかしなくなるのも問題か
DQは昔からキャラごとに大幅に能力が違う設定が売りだから
今さらFF5みたいなお人形さんシステムを導入するのは
プライドが許さないだろう
3ならまだしも、キャラに個性と存在感があって
ストーリーに絡んでくる作品ならなおさらだ
だから、そもそも全員が好きな職業に就けるというシステム自体が
キャラ重視の最近のDQには合わない
あえて導入しようとするなら、こんなのはどうだろう
転職は呪文特技を覚えるためだけのものにして
能力値のプラスマイナスを廃止する
(マスター特典でプラスされるのはOK)
その代わり、誰がどの職業に就いたかで
覚える呪文特技が変わるようにする
要は8で複数人に同じスキルがあっても
覚えられる呪文特技がそれぞれ違ったようなことを
6でもやればいいと思う
そうすれば必然的に、強い攻撃特技は前衛キャラだけ
強い攻撃呪文は後衛キャラだけ
輝く息はドランゴなど一部モンスターだけになって
みんな同じ行動みたいなのがなくなる
それでもなお全員に同じ呪文特技を覚えさせたいやり込み人向けに
向いてない職業の上級呪文や上級特技を覚えさせる手段も
時間かけて意図的にやらない限り達成できないような
かなり厳しい条件で用意しておけばさらにいい
528 :
株価【300】 :2008/01/21(月) 18:39:26 ID:31UZWyF90
誘導されてると思う時点で
最大限に楽しめていない証拠
2や5はともかく、348のガチガチに慣れてる奴には厳しいかもな
529 :
株価【300】 :2008/01/21(月) 18:41:45 ID:31UZWyF90
>>527 >だから、そもそも全員が好きな職業に就けるというシステム自体が
>キャラ重視の最近のDQには合わない
ぶっちゃけその通りなんだけどね
無理してFFに近づけすぎたな
ドラクエはカスタマイズとかなしにも十分おもろいから
6は幕の内弁当
偉そうに長々と書いてみたが
読み返してみるとこれって
成長させるためのポイントが違う以外
8のスキルシステムまんまだな…
もうちょい捻ってみよう
熟練度の☆を8で打ち止めにしないで
鍛えれば10くらいまで上がるようにするのはどうだろう
一応8でマスター扱いになるが
究極を求めてそれ以上育てることもできる
その職業に適性のあるキャラなら8で最後の呪文特技を覚え
9や10では能力アップなどのボーナスがもらえる
適性のないキャラなら9や10にならないと
最後の呪文特技は覚えられない
で、8→9や9→10になるための戦闘回数を
500回とか1000回とか途方もない回数にしておく
早く上級職に行きたいなら8で移ればいいし
あえて究極まで育てたい人や
どうしても向いてない職業で活躍させたい人は
苦労して9や10にすればいい
失礼、この案にも大穴があった…
これだと魔法使い☆8でベギラゴン未修得のハッサンが
そのまま賢者になって簡単に上位呪文覚えられるような
不条理さが発生するわ
もう消える、お騒がせしたorz
533 :
株価【300】 :2008/01/21(月) 18:56:26 ID:31UZWyF90
ガンガレ
まぁ実際はシステム自体に大した欠陥はないんだがな
バランスが悪いだけで
6のシステムなんて完全に欠陥品じゃないか。
6信者は頭イカレてんな。
535 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/21(月) 19:30:51 ID:byBys4U20
モンスター職にはぐれメタルや、ドラゴン以外にも追加して、人間キャラはそれらに転職不可能にし、
逆にモンスターはモンスター職にしかなれないようにして欲しいな
人間キャラが炎を吐くとか、ビジュアル的描写が無いとはいえ、テキスト表現だけでも許せないんだよな
不思議なんだけど、無職時の状態や、職業特典・マスター特典で、
「特性」がらみが語られる事が少ないのはどうしてなんだろ。
唐突だが、職業毎のステ差はそのまま、キャラのステ差は縮めて、
職業毎の特性をいじれば、個性も残しつつ、キャラ差も生めると思うのだが。あ、ここでいう特性はジョーカーに近いやつ。
「先制率UP」「魔法耐性○○%」「会心UP」etc…
みたいなのを、キャラにある程度備えさせておいて、職業を極めていけばいくほど、特性に磨きがかかる…と。
例えば主人公は、ノーマルだと剣装備で攻撃UP1(5%ぐらいが妥当?)
これが、戦士で☆3ぐらいになると、攻撃UP2(例えば剣の攻撃力が10%とか)
でも、最初にそれがないバーバラだと、☆3でも攻撃UP1をはじめて覚える、みたいなの。
これなら、後半に入っても、職業を選ぶ楽しみも残せると思うんだが…。
下手すると、職業の誘導になりかねないから、そこの調整は特性の内容次第だろうけどね
>>534 説明もせずに煽るのはダサいよ低能アンチ君
決定的な欠陥とその改善策を言ってみな。確実に反論の余地があるだろうから
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ 説明もせずに煽るのはダサいよ低能アンチ君
| |r┬-| | 決定的な欠陥とその改善策を言ってみな。確実に反論の余地があるだろうから
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
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/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
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| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / / バ
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
反論できないだけに悔しまぎれのAAですか
アンチしたいだけなら余所行けよ。バカさをアピールしても何の得もないよ
さわるなよ、余計調子にのって荒らすのがアンチなんだから。放置しようよ
いっそアンチ立ち入り禁止(言ったって聞かないが)にすりゃいいんだよ
今までの流れ見たって罵倒と虚勢で建設的な意見は何一つ言えないんだからさ
アンチスレ用意されてるんだから、いい加減棲み分けてくれよ
俺はスルーできない方の問題が気になるけどな
>>536 特性の中で、耐性に付いてはだが。
ジョーカーだとメラガード+が3つで完全耐性だったかな。
元から弱い奴は-1がかかるとして。
その案と折衷するなら分かりやすいのは、
主人公がデフォでデインガード+持ちで
勇者・はぐれメタルを経るとデインガード+が2個増えてデイン完全耐性、とかかな。
ただ、特性が一方的に重なっていくのは、
その職を選ぶ楽しみというのは損なうことになるが。
これでも爆撃されてる側の責任とは見上げた人間だ
まぁ言ったって聞かないだろうし、それしか方法がないんだがな
というか、アンチしてるのは単発IDらしいし相当粘着質な性格と見える
>>542 耐性に関して、ジョーカーだと、全部で6段階あって
元からある耐性の±に加えて、ガードの+を重ねていくことで、耐性が強化されていったと思う。無効のほかに、吸収も。
で、特性に関しては、ステと同じく転職すると変更するものとして考えてた。
あくまで「特技」みたな技じゃなくて「職業での特性」なので…ステータス変化みたいなものか。
これなら、魔法使いやレンジャーも生かす道ができるかな〜とか。
魔法耐性UPやブレス耐性UP、魔法威力UPとかで…。
今のステータスのみだと、どうしても後半に差し掛かると選ぶ楽しみが半減するんだよね。
それまでに覚えた技でごり押しできちゃうから。
転職すると特技毎に弱化&強化する事で、職業の楽しみがでればと思うんだけどなぁ
>>544 耐性は6段階もあって、スキル3つじゃ完全耐性無理だったか。
まあ、それはさておき。
特性は職業依存とは言っても
上級には適応される(バトルマスターなら戦士特性+武闘家特性)として
バランス取れるかどうかも考案材料だよなぁ。
特性の都合上選ぶ時には盗賊・魔物使いが重視され
時々全無効はぐれメタル、というくらいだし。
上手いことやれば、上級1つを作ることでかなりの充足感得られて
馬車を含めて上手く分業することにも繋がるかもね。
546 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/21(月) 21:15:02 ID:kr+BTvpAO
とりあえず職業はそのままでいいからテリーを何とかしてほしい
第一希望はAI2回行動
第二希望はステータスアップ
第三希望は何でもいいから他のキャラにない特技を持たす
>>545 これはあくまで、俺の中でぱっと思いついた案だから、絶対視してる訳じゃないのを最初に…。
で、上級も下級も特性はわけた方がいいと思ってる。
かぶらないけど、カバーできるor強化されてるのが上級特性って事で。
ただし、あくまで別物として扱うというスタンス。(ジョーカーのスキルLVがアップした時に近い印象?)
例えば、魔法使いは魔法ダメ減が☆1→3までと魔法威力UP☆1→3まであるけど、
賢者だと、魔法ダメ減が☆2のみ(1をすっ飛ばして、最初から2を装備)、消費MP減が☆1→4まで…みたいな感じ?
バトマスも、戦士を例えば武器の一部のみUPだけど、バトマスになると全部UP…とか。さらに防御もあがるとか。
上級が絶対じゃない状況も、ありっちゃありなのかな〜と…。しごく限定される場所でのみは、みたいに。
DQの職業差別化の話は絶えないね
3のスレでも賢者最強、僧侶魔法使い下位互換反対とか言われてたが
変に平等を意識するから崩れるんだよな
いっそ、上級職はステも特性も完全上位互換にすることで
下級と上級は違うってことを分からせればいいのに
>>547 下級でも選べるようにすべきか否か、は
このシステムだと判断しかねるのは同意する。
盗賊・魔物使いの特性が、
それだけ強力だったということでもある。
でもまぁ、選べた方が楽しいのかな。やっぱり。
>>549 魔物使いは、仲間にできる種類☆1→8(☆が1個増加すると種類が増える)&仲間率UP☆1→5
盗賊は、宝取得☆1→5
レンジャーは、仲間にできる種類☆8、仲間率☆1、宝取得☆1で固定。ただし、他にいくつか…
とかなら、双方共にいきる道があると思うんだけどなぁ
551 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/21(月) 21:49:36 ID:kr+BTvpAO
とりあえずクリアー前の仲間モンスターはルーキーとドランゴだけでいいよ
クリアー後、隠し職業魔物使い追加でいいんじゃない?
で、馬車使って最大9人パーティまで組めれば一週目はルイーダに預ける必要なくなるし
ルーキー確保のためスライム格闘場に掟破りの人間参入か
553 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/21(月) 22:11:37 ID:kr+BTvpAO
>>552 変化の杖かなんか使って参加するようにすればいい
もしくはスライム格闘場に参加する前にルーキー仲間にする
>>550 そういうニュアンスは、感じ取ってた。
レンジャーがちょっと日の目を見そうだし、
俺的には賛成だな。
>>551 色んなバランスってのを考慮すると
確かにそれがいいかもしれんが。
所謂ライトユーザーな人達は
5でも楽しめた仲間モンスターできる・増えるというのは
それなりに楽しみなんだと思うぞ。
それすら、攻略サイトやらパラメータから逆算して
効率的にコイツ仲間にしようって
2chにいるような人達とは違って。
あと、それを実装するとするなら隠し職ってよりは
7の魔物のエサや、キャラバンハートのハートゲッターみたいに
アイテムで持つ方が楽かな。
人間 → ダーマ技コレ + レベル成長
魔物 → レベル成長オンリー
んで魔物にダーマ入手不可の強力な技を数点与えとくと
これなら技コレが嫌いな奴も星集め作業を回避できていいだろ
技コレとか君が作った単語は流行らないから安心しな
★で技を習得したり、職業による恩恵で攻略するゲームなのに、それが義務的な作業と感じるならDQ6向いてないよ
どんなリメイクされようが、絶対に合わないと思われます
やれやれ
話にならん
なんかFF8やったら人間が炎吐いたり死体舐めるくらい許せるようになってきた。
559 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/21(月) 22:34:23 ID:kr+BTvpAO
>>554 まあ、確かにクリアーするまでモンスター仲間に出来ないってのは無理があるかも
クリアー後にモンスター限定の隠しダンジョンとか追加すれば相当長く遊べると思ったんだけど
ってか、スライム格闘場自体はかなり燃えたから
その延長で何か作って欲しいね
WiFiで劣化モンスターズとかは嫌だけど
>>555 やるなら、個性のある人間はレベル成長、魔物はダーマ成長の方がいい。
但し、主人公は特別な存在として転職可能にしておく。
人間たちがダーマでの転職で才能開花させられないんじゃ
わざわざムドーが封印した意味が…
ここで皆が修行に励んでます、というだけで
主人公達自身に多少縁遠くても
シナリオ的な破綻は無いけどね。
ユーザーへの、ボス突破の御褒美という旨みは
少なくなってしまうけど。
ムーアが人間の成長可能性(最悪勇者の生誕)を恐れ破壊封印したダーマ神殿だからこそ人間キャラが転職出来るようにすべきだろう
モンスターは別に構わないとしても
転職という成長でなくても
修行場という解釈は別にできるっしょ。
デイン魔法を恐れたのか
オルゴーの鎧を装備できる伝説の勇者を恐れたのかは知らんが。
ムーアは転職による勇者を恐れたんだろうに
567 :
株価【235】 :2008/01/22(火) 13:31:46 ID:d+SEjRKY0
ダーマにより才ある者が生まれるを恐れ
メダル城にある強力な武器が人の手に渡ることを恐れ
魔法都市カルベローナに伝わる究極の呪文を恐れ
夢の世界の主軸であるゼニス城を封印
本人は狭間の世界で引き篭もり
メダル城の武具って、奇跡の剣・神秘の鎧・メタキンヘルムならまだしも
100枚がエッチな下着とか舐めてるのか。神竜といい、流行ってるのか?
568 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/22(火) 15:07:22 ID:iEotiswu0
とりあえず、リメイクで絶対にやってもらいたいことは
@呪文と特技のバランス調整だな、MPを消費する以上、威力は呪文>特技にするべき
A@と似ているが、呪文の威力を賢さ依存にしてくれ チャモロや、バーバラみたいに意味無しステータスの賢さが
無駄に高いと総合的に損してる気がする
B戦士が不遇なので素早さ強化と、全ランクで特技覚えるようにして欲しい 戦士になったからといって重装備が可能になるわけではないので
戦士=鈍いの理屈は通らない 身体能力は高いハズなので裸の状態なら魔法使い系より素早くなければならない あと、熟練度上がったの何も覚えないとかあんまりだろ
あと、出来ればやってもらいたい事は
テリーの強化かな
無理なら無理でいいw
賢さ依存にすると敵が脆くなるだけなんじゃないの?
単純に後半に進めば進むほど敵の物理耐性上げちゃえばいいんじゃないのかと。
何にしても何かしらの誘導は存在するよ。
魔法使いでHP激減→HP弱い子は魔法使い止めさせたくなるor馬車の中
主人公は勇者になりやすい→楽に勇者にさせられるので勇者にしよう
ハッサンはガチムチ→見た目どおり肉体系にしようかな
こんな風にイメージどおりの誘導だけじゃなく、イメージとは違う誘導もされていく。それがDQ6。
能力差とキャライメージ、過去作品からの影響が様々に働いていく恐ろしい作品。
誘導がないと言い出している人は、おそらくイメージどおりの誘導だけを視野に入れている。
そして「自分が」それを感じないからといって「作品そのものに」誘導は存在しないと言い出しているんだと思う。
例え2割でも3割でも誘導されている人がいるなら、誘導があると言えるんだけどね。
その為にダーマ前にキャラ毎の個体差を見せるストーリーが挿入されているんだし。
所謂初心者むけのオーソドックスの提示だと思うよ。それも誘導だよね、暗に。
つーか無職時だけ個体差があればいいよ、もう。転職したらみんな同じ職なら同じステでいいじゃないか。
同じ服を着て同じ顔をして基本同じ能力だったDQ3みたいなもんでいいよ。顔と服は別にしてもらわないといけないけど。
そのかわり職業は★99まで可能にしておく。
転職は★8から可能だけど、★上げまくるとどんどん職業特性と「その職で覚えたスキル」の効果が上がっていくとかで。
ホイミが300回復とかする時代が来るよ!
その代わり下級職の時のLv判定は緩めに、でも上級職のLv判定はとてもキビシメに変更してほしい。
下級だと自分より結構弱めでも上がるけど、上級だと自分以上の強さがあるような敵でないと上がらない位がいいな。
実際はLv関係で不可能だけど、極論ぶちスライムでも勇者の熟練度が上がるようなシステムは納得がいかない。
>>556 明らかな義務だよ。そして義務を放棄すれば無駄/損を感じさせる作品。
それが戦闘回数による熟練度なんだ。気軽なLv上げすら制限されてしまう恐ろしいシステム。
長文
糞案
支離滅裂
いいとこなし
>>570は6の問題点を非常によく理解できていると思うよ
少なくとも6制作者より正常な思考の持ち主であることは間違いない
それなのに
>>571は…やはりこのスレではまともな議論などできないようだ
このスレで立ち入り禁止にするべきなのは、アンチよりもまず信者の方だな
とあるスレで見かけた
>>570は常軌を逸していたけど
アンチ同士の舐めずり合いは気持ち悪いなぁ
とりあえず良いように使わず
>>571が信者である理由を説明してよ
>>571じゃあ、単なる荒らしだもんな。
>>570のは、よく理解してるっつーか
長文過ぎるのもあって
意味の有る意見と無い意見が入り交じってるなぁ、と。
よく言われてる、クリアまではせいぜい上級1〜2個、なんてバランス取りも
誘導と云えば誘導に入るしな。
ただ、叩くことに執心しすぎて、
メインのリメイク案が分かりにくいのは、あんまり良くないかと思った。
・転職時のパラメータはLvと職で固定
・★は99までカウントされて該当特技が強化
・エリアレベルに加えて、上級職下級職でレベルキャップ設定
誘導が嫌ってなら、
>転職時のパラメータはLvと職で固定
だけでいいと思う。
まあ、カスタマイズを進められるように
特技の削除なんかの方で調整して欲しいと思う俺は、
あんまりやって欲しくないけど。
誘導誘導ってさ
DQ3じゃ最初に「戦士・僧侶・魔法使いがいいだろう」なんて言われるんだぜ?
上手い具合に叩き台にしすぎ
それに、誘導じゃないという理由を書いたレスは都合悪いから無視ですか
誘導と言ったところで、
所詮は程度問題でしか無いと思うがな。
あると見ればある、無いと見れば無いって程度。
そんな言葉尻にかじりつかなくてもいいと、
俺は思うがね。
主旨はリメイク案の方に詰まってるはずだから。
ぼいら〜的には6はエイトシステムでやって欲しかったっすなぁ(;^ω^)
欲しかったっすよぉ(^ω^;)
3Dの広大な大地に広がる巨大な穴が見たかったすなぁ(;^ω^)
見たかったすよぉ(^ω^;)
あれはスーファミでもワクツイタのを覚えてるお(^ω^;)(^ω^;)(^ω^;)
落ちたらどうなるんだろう!ってお!(^ω^;)
ていうかもうDQ6とかどうでもよくね?
で、伝えたいのが「自由転職と謡ながら誘導されてるから糞」だっけ?
解決案が「転職後のステータスの差をなくせ」だっけ?
特技どころの騒ぎじゃない。ステータスも一緒とか、DQ6をますます表面だけしか違わないお人形ゲーにしようってか?
能力的な得だけを考えてハッサンを戦士にするもよし
僧侶にしてパーティを堅実に守るもよし
スーパースターを目指し、先読み回復の要とするもよし
すべてはプレイヤーに委ねられているのに
どうして邪見するのかねぇ
自由を自由に遊べない癖に、更に自由にしろって笑っちゃうな
確かに、従来のドラクエに慣れちゃうとキツイってのは分かるが
正直、転職システムは別ゲーになるくらい変えてほしいところだけど、
最低でも
>>568の案みたいなマイナーチェンジしてくれれば十分だな。高望みはしない
6だけは、特技>呪文 でいーよ
どうだろう、どんなシステムの改善案でも、必ず新たな問題が発生するよね
勿論軽度に差はあるだろうけど、良くなったとも言えない微妙な改変なら最初から変えない方がマシ
どう出てくるかな、スクエニ。まさかそのまま出すわけではあるまい
>>581 特技>>呪文 でもいいけど、一部特技しか意味のない現状は変えてほしいな。
MP消費しない特技の方が強かったら、そればっかり使えばいいわけだから戦術もクソもなくなる
ダンジョン潜るとき、通常は威力の低い特技を使い、強敵が現れたときはMP消費してでも早したい
でも、リレミト1回分のMPは残しておかないと…
みたいな緊張感のあるドラクエをやりたいんだよな
>>584 一案として、魔法は割り切るのもありかと思う。回復&補助専用の役割として。
なんだかんだいったって、ベホマ・ザオリクに相当する特技は皆無で、
バイキルト、スクルト、フバーハ、マジックバリアのようなタイプのものもない。
で、雑魚にもここらの補助を使うか使わないかで迷うようなバランスにする調整も、けして悪くはないと思う。
現状、雑魚戦で補助魔法はあまりいらないし、攻撃魔法は、あくまで力が低い奴の、代替手段…と割り切る考え方も一興かと。
ま、好みがあるから、どっちがどうこう…じゃなくて、あくまで考え方の一つとしてって事で。
エンカウント率を減らすのも一つの手だな。
これなら戦闘回数が減ってレベル、熟練度共に普通に進むだけでは上がりにくくなり、
相対的に戦闘の難易度が上がる。
勿論、補助魔法を駆使する事で決して攻略不可ではない範囲でな。
戦闘がきつい奴にだって、口笛って言う救済策だって有るわけだしさ。
>>579 そんなに個性を重視したいのなら、仲間キャラの転職なくしちゃった方がいいね。
>>585 同意。攻撃に長ける特技、守備に長ける呪文
攻撃呪文が非力の攻撃手段ってのも旧作から相変わらずだしね
特技・呪文間はそれでいいとして、特技は特技、呪文は呪文でお互い食い合ってる部分は否めないが
正拳が竜相手のドラゴン斬りより強かったり、メライオマンセーギラヒャド涙目だったり
>>586 エンカウント低下はあり得ると思う。今までのリメイクの傾向的に
6は熟練度稼ぎは義務であり、義務を放棄すれば無駄/損を感じさせる作品。
気持ちよく進めないから糞。
>>587 FF5ならナイト、モンク、白魔導師
DQ6ではハッサン+戦士、チャモロ+戦士、アモス+僧侶など、人間と職の組み合わせで無数のパターンが作れる
そこがいいところであり、尊重すべき点
賢さによるダメージ呪文の威力アップは欲しいな
そうすればHPが低すぎる魔法使いにも存在価値ができるし
特技とのバランスもよくなる
山彦の帽子はバランスのために廃止か?
>>589 何度もID変えなくていいよ^^
常に何かに追われてると錯覚するヤク中はゲームやらん方がよいかと
山彦の帽子必須なバランスは確かに良いとは言えないよね。ドロップ率だって低い訳だし。
けど、山彦が無いと結局バイキルトかけた物理攻撃マンセーゲーになっちゃうんだよね。
賢さで呪文の威力が上がるようになるのは勿論、呪文の威力を上げる呪文も欲しいかも知れない。
いや、山彦無くすなら必須だな。むしろ。
賢さ依存は当然として
格好良さをどう扱うかねぇ
現段階、戦闘では無意味ステだが守備力・耐性だけじゃなく格好良さで装備を選ぶのも面白いかも
完全ネタ装備のHな下着も活きてくる
あと6ってアイテムの使用効果が強いから(炎の爪、雷の杖、雷鳴の剣等)呪文の立場が無いんだよ
呪文の威力が賢さで上がればアイテムとの差別化ができる
格好良さは、踊り子、遊び人、スーパースター系の技の威力と成功率に依存すれば言うこと無いね。
見とれる判定にも、勿論影響有りで。Hな下着とか、勿体付けた割には弱かったからね…。
>>595 道具はマグマ・海鳴りの杖くらい使いにくくないとね
ってか、ここは3形式を見習って道具は杖以外装備者専用にするといい
非力は炎の爪使えないから、呪文を積極的に使うようになる
>>596 スター系の特技か。いいね
マスター特典の格好良さ20アップも活きる
見惚れるってのもいいな
598 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/22(火) 23:53:44 ID:2X8vRjW4O
ぜひバギムーチョを正式採用してほしい
意味無いが、ルイーダに置いてる仲間と話せるようにしてほしい。
ハッサン「俺の出番はまだか」みたいな。
>>599 ミレーユ「私の力が必要になったら、いつでも呼んでね
チャモロ「僕はいつでも準備万端です。あなたにゲントのご加護を。
テリー「…。
返事がない。ヤケ酒で酔いつぶれているようだ。
>>600 まさにそんな感じです。
にしてもテリー涙目w
ミレーユ「テリーったら、神殿の奥を調べてくるって行ったきり戻ってこないの
心配だわ…
」
裏ダン行ける状態でテリーをルイーダに放置すると
勝手にドレアムに会いに行きます(笑)
603 :
株価【310】 :2008/01/23(水) 09:38:27 ID:gc7Rzdq50
最近基地外に追われて怪しい奴にはチェッカ回すようにしてるのだが
ここにもいるなぁ、単発基地外自演野郎が
この手のスレってそれで成り立ってるようなもんだからな。自分に同意とかしてね
ドレアムへの願いを増やしてくれよ!
・オルゴデミーラを倒す
・○○が欲しい
・さらなる高み→追加ダンジョン
ドレアムへの願いにするかどうかはともかく、追加ダンジョンはほしいよなぁ
その頃になると、職業極めてるやつも多いだろうから、そのタイミングで新職業1種でもいいから解禁になって
ムドーの島にいる時もバーバラに経験値が入るようにする
せこいようだが、ムドー倒した時点で主人公達と経験値が20000くらい違ってくるから
現状だと元々HPが低くて死にやすいバーバラが全く使えないキャラになってしまう
>>589 それは転職を繰り返さないと損をするという仕様だからなんだよね。
誘導って言葉が出てたけど、そこは転職の誘導部分だよね。
損があれば、どうしてもそれを避けるように人の意識は働くからね。
一つの職で居続けても損をしない仕様に近づくのならまた少し変わってくると思う。
>>592 こうやって誰かと誰かを混同して「自分と相反する意見は一人しかいないんだ」と妄想して安心しようとする人が何故か2chには多い。何でだろう?
>>603 それは君だろう。いつも見ているよ。
常に自分は正常で他人はおかしいというスタンスでしか物事を見ていないようだね。
他人に対してそのような物言いが出来る時点で、君の人となりは容易に想像できるよ。
609 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/23(水) 16:13:30 ID:RZVc4ChwO
デュラン前のキラーマジンガ+ランドアーマーが
キラーマシン2×2という地味な変化が起こるかも
雑魚が強すぎってのは是正するべきだとは思うが、
ボスとして登場する奴は弱体しないで欲しいなぁ…。
マジンガ戦をくぐり抜けてない奴とはDQ6を語れねぇ。
611 :
株価【206】 :2008/01/23(水) 18:54:12 ID:oRLQvu4J0
>>608 どうしたどうした?そんな過剰反応しちゃって
心当たりあるのかな?
他スレで散々だったから逆恨みしているのかな?
ちなみに君も含まれてるからね。隠しても無駄だよ単発厨クン
>>589 6のバランスって真ムドーが山場で後は平坦だから
稼がなくても十分進められるようになってると思うけどな
何かの職についた方が得なのは事実だけど、それは否定してもしょうがない
>>613 1個目の上級職までは上昇志向で、クラスチェンジ型RPGっぽくてよいとしても、
その後に損する感覚が嫌で仕方なく下級職に転職しなきゃならんのが嫌がられるんだな。
615 :
株価【223】 :2008/01/23(水) 22:17:58 ID:oRLQvu4J0
上級職の組み合わせを増やせばいいわけさ
今のところガチ合ってるのが戦士・武闘・魔法・僧侶だけだし
例えばバトルマスターは魔法使いを極めれば、すぐに魔法戦士になれるけど
スーパースターなんかは、次の上級職になるのに最低2職必要
職歴技でもいいから、ここら辺どうにかして欲しいね
戦士→武闘家と、武闘家→戦士を別物とみなすとか
いかん、今度は上級職の方が多くなってしまうw
ドラクエ6リメイクの会話システムでは、
カジノか何かで、ハッサンに、『やらないか?』って台詞を言わせてほしいw
618 :
株価【230】 :2008/01/24(木) 02:13:54 ID:kqlBISFu0
>>613 その程度の難易度だから無理に稼がなくてもいい
稼ぎすぎるとダレるから程々が良い
それが分かるのは2周目だもんな
1周目の内というか、初転職前に分かってりゃ問題無いんだろうけど。
即メラミとか、上級特技まで喰っちまう正拳・回し蹴りは別に調整必要でも。
620 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/24(木) 13:05:48 ID:/dTPgUZJO
ドラクエって大画面でやってこそ迫力が増すってもんじゃない?
合併したんだし、ジョブポイントでいいんじゃないか?
キャラ個性や転職のことで盛り上がってる所悪いが
自分的にはサンマリーノの町長イベントを
DS版では自由イベントにしてほしい。
なんでこっちが強制でアモスが自由イベントか疑問なので。
町長イベントで主人公たちに手だし出来ないもどかしさを味あわせて、ミレーユに繋げているんだよね。
透明であることに困る前だと、見ず知らずの怪しい女にはついて行きづらいかもね。
まあ、別のイベントを作って町長の犬イベントを自由にしてもいいとは思うけど。
あの何も出来ない、もどかしさ演出は秀逸だな
転職システムをもっと根本的に改革して欲しい。
どの職でいても損をしないシステムになれば大きく花開くと思うんだ。
稼がなくてもクリアできるとしても、同じ職で居れば損をしている状態になるわけだし、そういう損をなくしていくことが大事だと思う。
たとえ下級職のままで居続けても、居続けるなら居続けるなりの得というかそういうのがあればいいんじゃないだろうか。
1.転職を繰り返せば特技がたくさんついてくる。
2.転職を繰り返さないと特技は少ないけど、一つの職で居続けると他の何かがついてくる。
3.さらに無職のまま進めると、また何か別のボーナスがある。
こんな風にボーナス選択制にすればいいと思うんだ、どれでいっても何かの得がある感じ。何を選ぶかはアナタ次第。
>>622 町長のは強制のままでいいでしょ。
自由イベントは誘拐のやつとか色々あるしね。
アモスを強制仲間に変更するだけで充分事足りるよ。
どれをと具体的に示してくれたのを
また抽象的に戻すのもなんだが。
6は強制イベントが多すぎて、
沢山ある乗物も2つあるマップも狭く感じるというのは
しばしば言われてると思う。
俺もそう思ってる。
マーメイドハープ〜ヘルクラウドだけで充分という人間もいるが。
特に思うのは、現実ライフコッドを目指すのが凄く遅いこと。
ムドーの後に現実体探しに行けと言われて、
浅瀬や岩山に仕切られた世界中を回らされて、ようやく見えたでは
旅の目的なんだっけ?ということにもなるかと。
リメイクでは、実現するか妖しいがね。
そんなに全体の経験値や装備品のバランスを考慮する手間は
かけてくれない気がするし。
627 :
株価【221】 :2008/01/25(金) 13:20:56 ID:QDpq9UMX0
というか、空飛ぶベットの乗り捨て感が酷かった
ひょうたん島の空気っぷりも
正直、船と泡だけで良かった気がしないでもない
主人公の合体イベントは、ムドー直後でも全然問題無さそうではあるな。
それなら旅の目的を見失う事無く、
自分探し>魔王討伐>伝説武具収集>ヘルクラウド>狭間
って移行出来ると思う。
強制じゃないイベントがもっと欲しいよな
誘拐イベントのような
ところで、リアルでいじめっこなランドが、夢の世界でヘタレなのは
ソッチ系の願望でも有るって事なのか?
良く言えば強い奴しか認めない
悪く言えば弱い奴なら苛める
貴族風の服を着た筋骨逞しい、剣まで引っ提げた良い男を、好きな子が拾ってきたってんだから心中穏やかじゃなかろうな
ただ者じゃないのが分かり切ってるのに、何かナヨナヨしてるし
まあ、ムドーと戦って分離した結果、ヘタレ化したのを知ってるのは本人だけだからな
>>627 空飛ぶベッドは意外と行ける範囲が広い
ひょうたん島はマジで空気だが
ひょうたん島の存在価値は中にある宝箱だけだよなw
>>625 アモス強制仲間は面白くないと思う
事情を事前に話したら仲間にできないという
あの取り返しのつかない要素がなきゃDQ6じゃない
・アマンダの悪行に手も足も出ず
・アモス去る
そうかDQ6のモチーフは「哀しみ」なんだな
せいけんづきの威力はそのままの方がいい気がする
リメイクはSFC版よりぬるくなるだろうけどせいけんだけ弱くなるとかかえって気持ち悪いわ
俺の要望はこれだけだ
プ ラ チ ナ ソ ー ドを売れるようにする
ドロップもうざいしもういっそ敵として襲い掛かってきてもいいよ
AIが変わるだけでも
正拳の是正にはなるけどな。
剣の舞・怒涛の羊・爆裂拳・おっさん呼びは
手動でないと使えないのと同じ。
ライトユーザーにも正拳が最効率特技だと
刷り込みさせるようなAIだったことにも問題はある。
俺の要望は 余計な追加要素は必要ない
あとコブレの遺書をメアリに届けられよーにしてホスイ
メアリは死んでますから
>>629 むしろヘタレ主人公の願望
ランド自体はいじめっこではないぞ。
今DQ6遊んでてデュラン戦が終わった。以下ここまでの感想
・魔法が空気なんてとんでもない。ザラキ、ベギラゴン強すぎ。というか武器が高くて買えない。嫌でも魔法頼みになってしまう。
・ジャミラスは言うほど弱くないと思う(こっちが弱体化してるから強く感じる)、グラコスはザコ。
・バーバラ弱いね。HP低いのが致命的。必然的に馬車でホイミ係になってしまう。
・ふくろせいりが無いのが地味にしんどい。
・メラミ、せいけんづき、ハッスルダンスはさほどバランスを崩してないと思う。
・熟練度システムは見直し希望。ここだけは素直にFF12インターかFFTあたりのシステムを真似て欲しい…。
ちなみにパーティだけど、主人公(レンジャー)、ハッサン(スーパースター)、アモス(パラディン)、モコモン(賢者)で進めてる。
控えはバーバラ(魔法戦士、ホイミ習得せず)、ツンツン(バトルマスター)、スラリン(魔法戦士)、レッサー(スーパースター)。
回復はアモっさんのベホマとモコモたんのマホキテ+ベホマがメイン。ハッスルダンスはボス戦でたまに使う程度。
突っ込まれる前に補足しておくと、
せいけんづきは外れやすいという欠点があるのと、武器の追加効果がのらないという点で微妙。
メラミはザコ戦ではそこそこ使えるけど、ブラストやジャミラス戦ではイマイチ。
MPがリソースだからホイミと併用できない点も× バランスは取れてると思う。
(寧ろ馬車からホイミを飛ばせないよう改良した場合、一気に役立たない魔法に成り下がる可能性がある)
エンカウント率が若干高く感じるが、しのびあしを使えば気にならない。
ただ、効果時間をもう少し長くして欲しい。
ハッスルダンスは確かに強力なとくぎだけど、覚えるまでが非常にしんどい。
今回はハッサンに覚えさせたけど、遊び人時代はきつかった…。
>>643 書き終わったようなので突っ込むが
「馬車でホイミ係」のバーバラがホイミ習得せずとはこれいかに
FFのシステム真似るなら12よりも11が一番6に合ってると思われ。
まぁ、FFの話題は荒れそうだから置いておくとして。
呪文が空気なんじゃなくて、呪文をメインにしたキャラが、
物理をメインとしたキャラに比べてデメリットが多すぎるのが問題。
MP消費、耐久力無し。この二つのデメリットがあるから呪文頼みのキャラが弱いのであって、
この二つを脳筋タイプのキャラと比べた場合、明らかに呪文の威力と消費、呪文系キャラを前線に立たせる事のバランスが取れていない。
てか、バーバラ弱すぎって言ってる位だし、気づいてるでしょ?その辺。
仮に呪文が強いならバーバラ弱いなんて絶対言えないハズ。
まぁ、低レベル攻略のバーバラに限ればマダンテって武器もあるから、
マジンガ戦では大活躍なんだがね。
647 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/27(日) 22:26:42 ID:BQVzvxhd0
信者も痛いから両成敗
(´・Д・)アタマヘイキ?
通常信者アンチ共に痛いが
6は特に痛いアンチが定期的に湧いてくるから
目立つんだろうな
このスレも去年の4月後半から変なのが湧いてたしw
痛いアンチは全員単発なんだがね
651 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/28(月) 01:57:43 ID:SbHUdu+80
既出だが、自分のレベルによる熟練度制限はなくして欲しい。
制限がなくなるなら、
経験値型でもいいし、レベルに関係なく1回とカウントされる方式でもいい。
実際制限レベルの被害者どのくらいいるの?
余程ムドーの機嫌が悪かったか、メタル狩りまくったか、夢見でピエール狙ってしまったか
色々罠は張り巡らされているが
モンストルの時点でレベル高すぎても、進めばすぐに順応すると思うけどな
そう大したブランクでもないだろうし
まぁ、案自体に反対ではないんだが、実際どれくらいいるんだ?
>>652 モンストルで宝石狩りしてたらハッサンの熟練度が上がらなくなって詰みかけた俺が通りますよ。
DQ6は装備の値段が高いから、金稼いで店に売ってる装備を買おうとすると熟練度が上がらなくなる事が多い。
他にもムーア城の前でメタルキング狩りをしてたら熟練度が上がらなくなった人もいると思う。
あとは…仲間モンスターを狙っている時に熟練度が上がらないのはどうかなと思った。
熟練度に関しては、FF5のAP制に近い仕様にしていいと思うんだけどね。
経験値、ゴールド、職業ポイント(SP)、それぞれうまい敵、まずい敵を作って
バランスよく配置するのが妥当じゃないか?
>>653 魔術師の塔以降は絶望の町周辺のような敵が極端に弱いとこ除いてどこでも上がる。
だからムーア城のメタルキング狩ってて熟練度が上がらなくなるなんてありえない。
あとジャミラスまではレベル上げて覚える特技だけで進めるようにバランスが練られてるぞ。
実際問題、序盤の熟練度騒動は、
序盤の仲間モンス辺りを仲間にしようと粘った結果、
レベル上がりやすいハッサン辺りがキャップに到達して、
他のキャラと熟練度で差が付く程度だと思うんだよな。
ムドーの機嫌が悪かった可能性も考えられるっちゃ考えられるけど、
ぶっちゃけ順当に進めてりゃ、すぐにキャップ解放されるし。
後はアンチ勢の布教活動の影響も大きいんじゃないか?
ムーア城前のメタルキング云々言う奴も居るくらいだし…。
ただまぁ、俺もキャップ無くなるなら無くして欲しいとは思うけどな。
少しでも溜まらないと損した気分になるし、
何より魔術師の塔まで仲間モンスとかを積極的に狙えないからな。
実際はキャップ到達分戦ってる訳だから、
極端に戦闘回数を損している訳では無いんだが、
貯まらない時期が魔術師の塔までと緩いし、
それならそれで撤廃した方が良いと思うんだよな。
もしくは逆に99でも上がるのを狭間以降まで引き上げるか。
いずれにしろ中途半端なキャップなんだよ、現状は。
何言ってもアンチの布教に集約されてもなぁ
初のシステムのコピペされたリメイク・ドラクエってのを
望んでるんだろうか
盗賊と魔物使いの仕様を見直して欲しかったり
わざわざ下級職に戻す必要があるのはどうなんかなあって思う
中盤が初級者ほど詰まりやすいシステムってどうなのよ
もっとレベル上げるか、が罠ってのは悲しい
>>652 情報が出回るまでは全員が被害者。
何故なら、当初はLvを上げると職業が上がらないという情報になっていたから。
後半になるほど緩いなら、そう言っておかないと職を極めたいと考える人が序盤辺りで制限プレイを強要される状態になってしまう。
そして緩くても
>>654辺りの前までは詰む危険性があるのも事実。そこ以降は一切詰まないが。
この制限と制限なしの二面性が実は問題。
序盤〜中盤は制限つき、後半は一切の制限なし。本来は逆だろう、と……。
どうして特技も少ない序盤だけ制限をきつくして厳しくしておき、
特技も出揃った後半が逆にどんどん職Lv上がるような歪んだ状態にしたんだろう?
下級職はLv制限なし、上級職はLv制限あり。これ位が一番良いと思う。
実質下級職でもベホマ覚えられるし、一応ベギラゴンもラリホーマもマホカンタある。武道家にいたっては正拳はおろか爆裂拳すらある。
充分やっていけるんだよ。強いて言えば「ザオリクが下級職では存在しない」事だけ。
ザオリクはチャモ公にLvアップで自然に覚えさせればよいし、このバランスにするならキャラ毎の役割を強めればいい。
ミレーユが自然にハッスルダンスを覚えたり、バーバラがマダンテイベントでゼシカのようにイオナズンを覚えたりな。
ハッサン→正拳みたいな感じの特技追加イベントやLvアップでの追加を込めていけば充分なんだ。
テリーだってバトマスなのに最初から魔法剣を覚えた状態で仲間になるとかでもいいわけだし。
恐らくあわあわ船以降の自由度を考慮して、
一本道の山場の魔術師の塔を境に熟練度キャップを排除したんだと思う。
仮にキャップがそのまま引き継がれていたなら、
ぬるめのイベントを後回しにした状態が発生したら、そのイベント丸々が「詰み」になる。
こう考えた結果が今の仕様だと思うんだよな。
だったらキャップ最初から無くせばいいのに、とは思うけど。
後、6今プレイするとエンカウント率が高すぎる。
実際狭間まで30前、全員基本職位でも工夫次第で充分渡り合えるし、
ムドー前の神バランス維持したまま進めるのに、
意識して戦闘回数抑えないと中盤以降どうしてもぬるくなっちゃうのが、
凄い損してると思う、6は。
ある程度縛った方が楽しいのに
稼ぎ溜めしておきたくなるようなシステムになってるとは
俺は思った。
とりあえずダーマにいる職は就いた方が特とか言ってる奴消そうよ。
Lvアップ時に習得する特技・呪文も増やす。
上級職までためたのに
物理系特技は正拳に喰われてる実情も多少は修正して欲しい。
耐性でも命中率でもAI使わないでも正拳は上級職でも威力1.5倍でも
どれでも良いから。
バトルマスターの飛び膝蹴りと、武道家の正拳突きを交換するのが一番いいと思う
ダーマの説明キャラは必須でしょ。チュートリアル的に。
熟練度積んだ方が楽なのは間違いないんだしさ。
原版は確かに縛った方が楽しいけど、俺らみたいにプレイ慣れしてる奴らならともかく、
まっさらな初心者にまで縛りプレイを要求するのは酷。
縛りなのか適度な自重なのか
どちらなのかとは思うけどなぁ。
カジノの場合は、あんまりハマるなよって人がいたり。
何度もしつこいみたいだけど、
そこでエンカウント率減らせば万事解決だと思う訳だ。
現状のエンカウント率の高さは、ひいき目に観ても気持ちの良い物とは思えないし、
エンカウント減らせば自然に縛りプレイ気味のバランスになる。
6は難しくて丁度良い。いくらでもその難易度を破る要素が有る訳だから。
その要素を努力で獲得出来るようにすれば、リメ版は神バランスになると思う。
エンカウント減らして経験値とゴールド上げてるのが
今までの携帯リメイクだったっけ
まあ、神かどうかは別にして
それもバランスの取り方としちゃありだな
レベルキャップはあったほうがいいと思う。
スライムを始めとした各種雑魚を対グループ・対敵全員の特技で葬るだけで、
それが後半でもぽこぽこあがるようじゃちょっと…
ムドー後に仲間モンスを狙ってはまるといったって、そこそこのレベルでも熟練度はあがるわけで、
逆に下手したらたまりすぎの状況にもなりかねんし。
上で言ってる「夢見でピエール狙い」なんか、逆に間違いなくたまりすぎの部類になると思う。
ただ、戦闘後に「熟練度を獲得した」的なメッセージはだしてほしい。
これがないと、あがってるのかあがってないのかわからないから。
>>652 情報不足から勘違いしてる人が殆どだろうな
ムーア城前のメタルキングとかシステム的にありえない意見が出てくるくらいだし
>>656 矛盾してないか?
それとも制限レベルを全体的に上げた上で99にするのは遅らせるという意味?
670 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/28(月) 17:51:29 ID:o/Anxn+40
極論をいえば、できるだけ速く、低いレベルで、強敵との戦闘もギリギリ勝つ、
という感じのプレイをするなら、レベルギャップは気にならないと思う。
実際はそこまで極端なプレイスタイルでなくても大丈夫だと思うが。
ただ、中ボス相手でも楽勝の強さになるまで、レベルを上げ、その時点での最強装備にする、
序盤〜中盤のある時点で一時ストーリーの進行は止めて、稼ぎやすいところで経験値や金を溜めて、
一気にストーリーを進めるというスタンスだと満足できるシステムではないと思う。
正確には覚えてないが、自分の場合は、6に限らず後者のスタンスで、
しかも職選びがうまくいかなかったため、爽快にプレイできなかったような記憶がある。
それでも「詰む」とかいうことはなかったけど。
671 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/28(月) 18:13:11 ID:o/Anxn+40
>>668 >スライムを始めとした各種雑魚を対グループ・対敵全員の特技で葬るだけで、
それが後半でもぽこぽこあがるようじゃちょっと…
たしかにそれは問題だな。
となると経験値制か、
圧倒的な差がある場合は0,1ポイントにして10回で1ポイントとするとか、
にして欲しい。
せめてもうちょっと制限の緩和は欲しいところ。
しっかし、序盤厳しく中盤以降ヌルイなぁ。6は
なんせ、無職・適性レベル・道具未使用でクリアできるからな
もしやエンカウントの高さは、そこに気を使ってるのか?
というより、中盤は寧ろステータスに優れる無職が最強なんだけどね
経験値制だったら結局メタル狩りになるんじゃ
>>668 スライムを始めとした各種雑魚を対グループ・対敵全員の特技で葬るだけで、
それが後半でもぽこぽこあがるようじゃちょっと…
確かにその懸念も分からない事も無いが、
技だけ集めてもレベル上がってなけりゃボスでどうせ「詰み」でしょ。
レベル1攻略とか、あんなのは戦略戦術に優れた人だからこそなので置いておくとして。
じゃあ、その「詰み」になる仕様は余計に問題に思えるって話もあるよね?
でも自分はそうは思わない。
前提条件を思い出して欲しい。
ダーマ以降でスライムを延々狩り続け、熟練度を稼ぐ。この行為自体不自然だよね?
当然その行為はシステム上で強制された訳でもなくプレイヤーの任意であり、システムの罪では無い。
つまり楽な熟練度稼ぎをしてレベル不足に陥るのは自業自得。
後のレベル上げと言う二度手間を避けるなら大人しく普通の敵を倒せと言う事。
もっともメタル系って言う救済策も有るから、育成が楽になるのは間違いないけどね。
どの道二度手間に変わりはない。
>>670 ムドーの次のモンストル周辺 22以下
ジャミラスの次のホルストック周辺 27以下
慎重に進めててもこれにひっかかる事は殆どないと思うけど
仲間モンス狙ってるとハッサン辺りは引っかかる事はある。
今はキャップ知ってる身だから、程々でやめとくけどね。
モンストル22は慣れた人以外は引っかかると思うぞ
パーティの中の誰も22にしないで本気ムドー倒すのは
戦法を知っていれば簡単だろうがそうでないとそれなりに難しい
慣れてなければ、本気ムドーに一度ボコられて酷い目に遭ったら
素直にレベル上げするだろうからそれくらい行くだろうし
22まで上げるための経験値が多くて大変ならともかく
結構簡単に上がるから、それが上げすぎだと思う奴も少ないだろうし
まあ、ともかく何が言いたいかというと
6は「知らないと難しいが知ってれば簡単」なことが多いが
知ってるのを大前提でバランス取りするのは
何か違うんじゃないか、ってこと
知らないとちょっと苦戦、知ってればちょっと楽、くらいが一番いい
>>674 ちょっと話が飛躍しすぎてると思う。
>技だけ集めてもレベル上がってなけりゃボスでどうせ「詰み」でしょ。
ここまでは同意。
>じゃあ、その「詰み」になる仕様は余計に問題に思えるって話もあるよね?
別に、問題だとは思わない。レベルが低いためにレベル上げにいそしむのは、ある種DQの伝統だとも思ってるし。
自分でも「LV1攻略は特殊」って認めてるじゃん。その特殊なものを残すために、キャップをなくせとも思わない。
繰り返しだけど、DQにおいてLVが必要っていうのは、ある種伝統だと思ってる。
それにキャップがあったとしてもLVをあげるために戦うことで、特技も覚えるわけで、そこも無駄にならない。
それに自ら「特技のみ」を集めるために雑魚と戦っていてLVをあげなかったのに、そこで「詰む」事が問題なのかがわからない。
>当然その行為はシステム上で強制された訳でもなくプレイヤーの任意であり、システムの罪では無い。
これが楽になることが、問題なんだと思う。最初からLVが選べるDQがあったとして、それを素直に受け止められる?俺は無理。
DQMシリーズをやったことがあれば知ってると思うけど、あのシリーズはどれも「延々とメタル狩り」という作業になってる。
別に仕様でも強制でもない。でも、それが「当たり前」になってる。そういう道は、歩んでほしくないと思う。
後半、仲間にしたモンスターのために、ひたすらスライムを刈る…そんな内容にはしてほしくないというのが本音。
できるだけ、「作業感」をなくしたリメイクを、俺は望むかな…。
連投ゴメン。
>>677 みんなムドーを20後半で倒してるの?16〜18ぐらいじゃないの?
20とかそもそもあげすぎな部類な気がするんだけど…
今までのプレイ総数が5回なんだけど、どれも16前後。ファーストプレイで15でぶっころされたからよく覚えてる。
あくまで、平均というか最大公約数としての話でしかないけど…
俺が初めてムドーを倒したのは主人公が21のときだったな
正直、エリアレベルが幾つになってるかというのは
俺的には修正事項にはなってないなぁ。
>>662にも書いたが、稼ぎだめしたくなるような誘導が無いか?
というのが懸念事項で。
弱い敵を倒しても上がらないというのは、
その最たる理由の1つだと思うよ。
今のうちに無駄無く上げておこうと動く。
勿論、全員がそう思うとまでは思わんがね。
逆に、絶対にマイノリティな感性だという意見も頷けない。
せめてレベルアップ時に覚えるものがあるなら
それの軽減に繋がるかもしれないとも思った。
エリアレベルによるキャップの撤廃や、
エンカウント低下という提案も、そういう思想だと思うなぁ。
データの中身を知ってれば解消できるから良いってもんじゃない。
逆に、敵の耐性データや特技のダメージ倍率を知ると
ヤバいだろって思うのが、正拳突き。次が回し蹴り。
他にも調整して欲しいところはあるが、この2つはちょっと別格。
ムドーまでに上げすぎた人への救済として
モンストル周辺だけ少しキャップを上げればよくない?
あとは仲間会話で
「このへんの魔物はもう楽勝だな」
とかなんとか言わす
>>677 22以下なら大丈夫だよ
23以上がダメって事
んで最もレベルの上がりやすいハッサンが23になるのに経験値が62500ほど必要
そこまで稼ぐ奴はほとんどいないと思う
>>681 無駄なく動きたくなる、これは理解できるんだよね。
だからといって、キャップを撤廃すればそれがなくなるかというと、
逆に働きそうな気がするんだ。「あがるところまであげてしまえ」的な。
強いところで戦うことが無駄に感じるという心理もあると思う。
端的に言えば…だけど序盤でメタルスライムが出ないのは、中盤〜終盤まではぐれメタルがでないのは、
ある程度進行を誘導してるんじゃないかと思う。
(どの敵と戦っても1しかあがらない熟練度が、雑魚でもあがるという熟練度はメタルに相当すると思うから引き合いにだすけど)
強すぎて、つまらなく感じる前に、そろそろ前に進んでね!というメッセージ的な意味合いもあると思うんだ。
DQ3で最初から賢者が選べないのと同じで、DQ6もムドー後に勇者はつくれないというか…ちょっと違うか。
ただ、無駄感を減らすために、「あがってるかあがってないかがわかるような改善」はほしいと思う。
ので、「戦闘後にメッセージを」とは言ったけど。
>>684 「あがるところまであげてしまえ」は、
「あがるところにキリはない」ならば、
働かないとは思うんだがね。
メタル狩りに相当することは、
正直、やる奴が悪いとしか俺には思えない。
それで崩れたバランスが問題というよりも
バランスを崩すためにやってるんだろうし。
そういう人の事は除外でいいんじゃないかなぁ。
>>685 そこは感じ方の違いなのかな〜。
結構飽きるまであげる人もいると思うんだ。
そういうやり方をやってる奴の問題じゃない?といわれればそれまでなんだけどね。
ただ「1回の戦闘すら無駄になるのが許せない」という意見があるように
「楽なあげ方があるのに、難しい敵で熟練度をあげるのが許せない」っていう意見もあってもおかしくないと思う。
ちなみに俺は、バランスが崩れたから問題になるんじゃなくって、
それによって「つまらないと感じる」可能性の芽を摘んでるんじゃないかと思ってる。
これも一種のバランス調整じゃないかな?ってね。
>>686 飽きるまであげた人は
以降が楽でも仕方ないというか納得づくだと思うよ。
それでもまだ気を使うなら
全部の特技にMP消費でも付ければ良いんじゃないかな。
レベルが低いころは、どれだけ強力でも連発できない。
現時点でも、ムドー直後のジゴスパークなんて
マトモに使う気になれないコストパフォーマンスだろうし。
>>687 >以降が楽でも仕方ないというか納得づくだと思うよ。
ここの意味での、製作者のバランス取りとして、残してほしいってのが意見になるのかな?
ここでもよく「制作側でのバランスは必要」って言われるけど、それに相当すると思ってる、俺はね。
ある程度の誘導として、「もう次に進みなよ!」という意味合いも含めて、あってほしいってところかな。
ま、それが絶対だ!とは言わないし、あくまで個人的な意見・感想としてって事で。
別に、貴方の考えが間違ってる!とも思わないし。
まぁ、ぶっちゃけた話しちゃうと、仲間モンスやドロップアイテム等々、
本当の雑魚以外を狙ううま味は経験値以外にも豊富なんだけどね。
同じ時間戦うなら、楽だけどそれだけのぶちスラ狩りより、
多少苦戦しても仲間モンスやら種やら装備やら…狙うでしょ?
そう言う観点もあるから、キャップ撤廃に大した意味は無いと思うんだよね。
>>675 ムドー20中盤、ジャミラス30程度だったんだけど?
アモスや仲間モンスター頑張って育ててたら、気づけばそんなになっていた。
>>679 それがプレイスタイルの違い。よく話題になる「普通」ってのが存在しないいい例だよ。
金を稼いで常に全員分の装備を買い揃えてから進む人もいれば、装備は最低限だけそろえて先に行く人もいる。詰まるまでは買わないって人もいるだろう。
仲間モンスターをとにかく一杯仲間にしてそれを育てつついく人もいれば、一切無視する人もいる。
もちろんオリジナルなら詰み要素としてのスライムナイトに引っかかった人もいる。
進行だって色々冒険を楽しむ人もいれば、無駄を排除した攻略本片手の完全一本道プレイを行う人もいる。
また、職選びに迷ってやり直してて、その時点での適正Lvよりも上がってる場合もある。(主→勇者不可の職選んだ場合とか色々)
そういう色々な違いがLvや職の差に繋がるんだよね。だから上がる人は上がってて当然。色んな人がいる事が当たり前。
>>687 それなのに「上げた人が悪い」の一言で済ますのは暴論だよ。
RPGのバランス取りが難しいのはココにあるんだよ。
プレイする人が皆、無駄を廃した一本道プレイするわけじゃないからね。
様々なプレイをする人を想定したバランスが求められる。だから難しいんだ。
一番楽のはコッチのLvに合わせて敵の強さが変動する形なんだろうけどね。
でもそれをDQでやって上手くいくとは思えない。
>>688 はぐれメタル倒して、誰もレベルが上がらない
みたいなメッセージ?
それは確かにあってもいいと思うが、
ドラクエ6の熟練度は、それを狙ってるかなぁ。
そもそもが、提案してくれた「もう上がらない」の表示無いし。
正直、そこまでメタル系を狩った時点なら
次は余裕ではなく楽しめるレベルの範疇です、なんて
調整してるかなぁ、と思える。
そもそも、その理念だと「メタル」は無くすんじゃない?
>>689 それもアリだとは思うが、
やっぱり仲間モンスやドロップアイテムは
一応事前に知り得ない情報だからなぁ。
リメイクでモンスター図鑑が入れば分かるかな。
ま、メタルスライムが経験値高いことは知っててもいいのか?
という話にもなるんだがね。
>>690 なんでも普通だとかそういう話じゃなくて平均の話だろ?
ムドー倒した時のレベルの平均はどれくらいかって話。
俺も確か初回プレイ時は23くらいで、モンストルでは熟練度入らなかった。
攻略本に到達レベルの目安が載ってなかったっけ?
たしかムドーはLv20前後だった気がする
本気ムドー時のレベルに関して言えば
自分みたいに全滅で詰んで必要以上に上げた奴の他に
精霊の鎧を買うために貯金してて上がっちゃった人もいるんじゃない?
ムドーの城まででは入手経験値も少ないけど入手ゴールドも少ないから
まともに敵と戦ってそれだけ稼ごうとすると相当の戦闘が必要になる
トルッカの身代金の5000Gを騙し取れば低レベルのままでも買えるけど
初回プレイでそういうダーティなことをした人は少ないと思う
まあ精霊の鎧なんていらねーよと言われればそれまでだけど
ああして目玉商品として飾られてて金さえあれば買えるとなったら
よっしゃー貯金して買ってやる!と意気込んだとしても
意気込んだ人が悪いとは言えないよ
俺の場合熟練度上げてる時面倒だったのが
後何回であがるか確認するため一々ダーマに
行くことだった気がする(特に現実であげてる時)
むしろ婆さんやめて各町の教会で言ってほしい。
むしろステ画面で確認したい俺が通りますよ、と。
お告げも正直、ステ画面で良いと思うんだよなぁ。
一々全員表示されるから、聞くのが億劫でならん。
戦闘回数で熟練度があがるってのが良くないんだと思う
1か0だとどうしても損したような気分になっちゃうし
経験値はLv限界分からない時はあんまり無いからなぁ。
ドラクエ5ならモンスターの1体くらいは
知らない間に、ということもあるが。
モンスターズみたいに「せいちょうのげんかいんたっした」と
入れても良いが。
戦闘回数は、マスターは確認容易なんだけど
それだけに、その時点でのリレミトを迷ったり。
あと何回で上がるなら頑張ろうかと思ったりしてしまう。
だから回数が大事になるんだよな。
8人分の管理とか、メモるにも厳しいし。
>>690 流石にそれは
>>675を言い沈める為のアレじゃないか?
断言できんが、スクルト覚えて負けるのは相当なアホかヘタクソか…
何度も殺されて戦法も練るだろうに。一度殺されただけでメタスラ800匹分も狩ったのか?
いや、お前さんの言う通り、自分が普通と思えばそれが普通だよ
他人から見て明らかに常軌を逸したプレイも本人が普通と思えばそれでいいんた。Lv99でもOK
ただ、スタッフはそこまで構想していないし、する必要もないだろうけどね
うん、そしてムドー→ジャミラス間に何があったのか気になる
町に到達する度に3レベル上げるスタイルだな。それも普通だよ
何かもう、エリアごとの熟練度限界レベルを上げるより
レベルそのものをもっと上がりにくくすればいいじゃんって思うようになってきた
例えば、ムドー城の適性レベルを18に設定するなら
18→19になるための経験値を
ムドー城の奴らを倒し続けて2時間かかるくらいにまで増やす
そうすりゃムドーで全滅したプレイヤーにも
次のレベルまでの必要経験値の多さで
やっぱり今のレベルで挑むのが普通なんだと気付かせて
無駄なレベル上げをさせないまま再挑戦させることができる
レベルが上がりにくければ精霊の鎧を買う金を稼ぐにも好都合
702 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/29(火) 01:51:07 ID:ln9cRQsN0
単純に熟練度制限撤廃でもいいと思うけどなあ、
そのかわり上級職は、職業レベルを上げるのに必要な戦闘回数を増やすというのはどうかな?
弱い雑魚相手で熟練度稼ぎをして、早い段階で多くの呪文・特技を覚えても
弱い敵だと経験値が少なくレベルがなかなか上がらないし、それだけ時間をかけてるわけだから、
その後の展開が、通常のレベルで進むより、多少楽になっても別に問題はおこらないし。
自分の好きな時期にじっくりレベル上げ、熟練度上げ、金集めをして、
その後の展開を楽にしても、それは別にいいんじゃないか。
>>701 そうするとムドーに勝てないプレイヤーが悲惨になるよ
モンストル周辺の限界レベルを上げるか、いっそ限界レベルを撤廃するかで対応するのが筋
そもそも今のままでも22はなかなか越えないはずだけど
魔法ってここで言われてる程弱くないと思う終盤山彦のぼうしで呪文2発は鬼だし
バーバラは弱いけど
>>704 山彦の帽子を拾えるのはクリア後のデスコッドで
その頃には輝く息やギガスラッシュが横行してるからなあ
バーバラは弱いってか、単純に耐久力がない
ドラクエ6ってハッサン・チャモロ・バーバラのような典型DQ3型ステータス(それぞれ戦僧魔)もいるけど
主人公は勇者の割にMPが高く力が抑え目、テリー・ミレーユは戦士や魔法使いとも言えぬ素早さ特化、と典型から少し離れたステータスもある
なら戦士級の耐久力を持った魔法使いも作りやがれ
…メルビン?あいつ力も普通にあるから、魔法使いキャラではないでしょ
単純に、討伐モンスターリストみたいなのにレベル限界表示しておいて、
ムドー直後にダーマ南の井戸みたいにレベルいくつでも熟練度上がるとこ設けとけばいいんじゃね?
>>706 戦士級の耐久力持った魔法使いというと、自分はまず6主人公が思い浮かぶな
ハッサンが戦士、ミレーユが回復役、主人公が強力な攻撃魔法ライデインを使う魔法使いで
OPムドー戦時のパーティはDQ2のようにバランスが取れていたと思う
ホイミまでしか回復が使えないのも勇者よりも魔法使いっぽいと感じる理由かもしれない
まあ、そんなわけで初プレイ時は主人公を魔法戦士にして失敗したんだけど
>>704 攻撃呪文が弱いというよりは
クリアまでは武闘家の特技
クリア後ではドラゴンの特技が安定しすぎてるから
言われるのだと思うよ。
MP消費特技だと、グランドクロスが弱い方に入るんだし。
さらに進めて山彦ギガデインまで行けば結構凄いけど。
その頃にはもう、ドラゴン職で力500の打撃キャラなんかいそうで。
その頃って魔法剣弱い、正拳強いってくらいしか
ダメージが気になることは無いと思う。
人によってはビッグバンまで揃ってたりもしそうだし。
ようするに、バランス調整ということは考えなくて良い領域。
連投になるけど
>戦士級の耐久力を持った魔法使い
リップスは?
Lv50で終わっちゃうのが難点かな。
ちなみに、装備品から見ると
典型的魔法使いウインドマージと同じ武器を装備できるのは
力がハッサン並のダークホーンと、最強カダブウ。
山彦の帽子も装備できる猛者達だね。
街や村が多いくせに、ほとんどが曲を使い回してるのを止めてくれ。
カルベローナぐらいだよな?専用曲があるの。
せめてマウントスノーだっけ?あの雪だらけの村は冬ちっくな専用曲で。
以前でも4や5だって使い回してるじゃん、って言われたけど
4や5はクリアするまでの期間が短いし街少ないからとくに気にしなかった。
6は結構長いから、新しい街にたどり着いたのに、
あぁ、また代わり映えしない曲だな…とウンザリする
712 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/29(火) 13:06:30 ID:Dtb/A2kQ0
テリー最高!
>>711 木洩れ日の中でだっけ?
あれいい曲だよなあ
>>713 ぬくもりの里もいいぞ
立ち止まって音楽聴いたもんだ
>>714 それには同意せざるをえない
あれは名曲過ぎるよなあ
DSで劣化しませんように
>>715 DS4はなかなかいい音質だったような気がするけど
どうなるかねえ。通常戦闘曲は思いっきりリメイクしてもいいけど
町、村の曲とムドー戦は心配だ
流石に元がSFCなんだから音質劣化は無いと思うが…w
気になるならヘッドフォンでプレイすりゃ良い。
音質は上がると思うが、ダサくなる可能性はいくらでもある。
例としてはFC3→SFC3の戦闘曲など。
ゲーム音源での聞き映え前提で楽譜書かれてる奴って感じか。
オケ版のサントラ辺りで想像するしか無いなー。
音楽とは関係ないけど、せいけんづきの効果音も好きなんだよな。
モボパーン!!
あのSFCサウンドドライバー感が残っていれば嬉しい俺は新懐古
>>645 じゅもん→MP消費
とくぎ→回数制限(とくぎごとに使用回数がある)
でいいと思うんだけどね。
なんかサガぽいかもしれないかも、とくぎにMP消費に抵抗があるので
それ以外でとくぎのデメリットつけるしかないと思う
(個人的には特技でMP使用はバランスとかはおいて置いて、
なんかおかしい気がするので)
>>698 マスターして、戦闘するともったいないって思うね。
なので、みんなマスターしないように調整していた。
個人的には、FF5みたいな感じでAPにして、
マスターしたら、その分のAPは貯蓄して使えるようにしてほしいと思う。
サガとかFF5とか
優れている事は、もう分かったよ
だがDQ6のリメイクで、安易に他作のアイデアをパクろうとするのは如何なもんか
本気でリメイク考えるなら、サガともFF5とも言えぬ新しいアイデアで勝負しろよ
持論の押しつけっぽいが、
それやっちゃうと、現状の馬車システム以上にぬるくなるぞ。
例に挙げるなら遊び人や魔法使い。
武闘家辺りでAPを貯めて、普段は戦力にならない遊び人や魔法使いに注ぎ込み、
一度も転職する事なくそれらをマスター出来る。何というゆとり仕様。
熟練度は現状で良い。
それよりも、マスターした職は一定回数戦う毎にステータス補正が向上する。とかのが良い。
ポイント溜めなんてFFでもできないし
マスターした戦士系ジョブでひたすら戦って、1度も戦闘することなく遊び人マスターなんてシステム勘弁してくれよ。
戦士で戦ってたら、魔法使いも僧侶も賢者も全部マスターできました…とかさ。転職の意味ないだろ
まぁ、あんまり大きな改変は無いだろうなと思いつつ、
有り得そうなセンでは、マスターすると、マイナス補正が無くなる。
これならマスターで居続ける意味も少しはあるんじゃないか?
転職で不慣れな職に就き、戦闘効率が低下(ステータス減少補正)
マスターで職の持ち味に加え本来の実力発揮(ステータス減少補正消滅)
ただ、相対的にパラディン、勇者弱体化に繋がる事と、
はぐれメタルが尋常じゃない事態になりそうなのがネックだな。
前者はまだしも、後者は別格として、何らかの調整はするべきだな。
プラスもマイナスも基本的に補正はいらないよ
どの職業になっても最初は素のステのままでいい
その代わり、8でやったように熟練度レベルが一定になると
その職業に関連したステが若干上がるようにするとか
…と思ってたけど、マスター後のフォローはどうしようかなぁ
あと、これだと無職時にメリットが全くないのも気になる
>>723 存在している良いものを流用しようとせず、無理に新しいものを作り出そうとしてもねー。
本当に良いものなら、恥も外聞も捨てて流用させてもらうほうがいいよ。
>>722 APはいらないから、その分星の数を増やせばいいんよ。
99個まで溜められるようにして、特技覚えきった後は
>>724や
>>727が言うみたいに能力や特性強化を行う形にすればいいかなー。
後は勘を取り戻すってのも流用すればいいかもー。
マスターから一度でも転職したらマスターまでに手にした特典が消失。勘を取り戻すには同等以上の強さの敵と十数回以上の戦闘が必要、とかね。
マスターした後に他職へ転職した際の弱体化が大きすぎて職変更も戸惑い気味になる位がいいんじゃないかなー?
スキルを覚える為にドンドン転職するか、キャラを育てる為に一つの職を極めるかって感じ?
まー何か色々弄ってくれてさー、育成方針を各自が好きに決められるような転職システムがいいな。
今のだと延々スキル覚える為に転職を繰り返し続ける事しか出来ないもん。
流用前提w
良い物ならパクってOKなんて考えは若すぎる
DQ6も明らかにFF5に影響されているが、丸パクリではない
堀井なりの、ドラクエなりのプライドってもんもあるだろう
スキルシステムなんてシンプルにも新しいシステム考えられるんだからさ
流れ完全にぶっち切りだが、
ムーア戦。DQ初の第三形態の導入されたラスボス。初回プレイ時はびびったもんだが、
けど、冷静に考えると第二形態になっても音楽変わらないから、ある程度予想つきそうなんだよな。
そこで、現在の第三形態の音楽を第二形態に持ってきて、第三形態で新曲を持ってくる。
これならムーア戦がもの凄く豪華になるし、
新曲の出来次第ではゾーマにだって比肩する魔王に…はドレアム居るから無理か。
ただ、魔王との対決だっけか、曲名。
これはこれで第三形態に合ってる様な気もするし、難しい所だな。
戦闘回数ストックするくらいなら
馬車にフォズでも突っこんで
戦闘には使えないが馬車のあるところなら転職化とかの方が。
ダンジョン奥地まで、ホイミや忍び足のように飛ばせるのかは別として。
そもそも、何故戦闘回数のストックという話が出るかは
8人で戦闘回数を無駄無くしようとすると冒険が疎外されやすい、
あるいはマスターまでの回数に余裕を持たせようと稼ぎだめしがち、
というところがゲームバランスを容易に崩しやすくすることを
解決できないかというのがスタートだと思う。
エリアレベルとそれによりキャップの話や
レベルアップにより増えない特技・呪文といった問題と無関係ではなく。
エンカウント低下+獲得経験値・ゴールド上昇といった調整なんかは、
原理主義の人達にも比較的適応しやすい、気付かれにくい所じゃなかろうか。
勇者はザオリクとベホマラーとベホマズンと主人公専用技にモンスターズにあったギガクロスブレイク追加してほしい
>>732 ぶっちゃけ、残り何回で☆がつくかが常に確認できれば、
マスター直前で奥地に行くことも軽減されて、ある程度問題解決になるんじゃないかと思う俺。
735 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/30(水) 14:33:16 ID:wQuNZvua0
テリー最高!
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/30(水) 21:17:54 ID:v0y2cdHgO
バーバラのHPさらに低下
まぁバーバラはカルベローナイベント以降預けられるようにしてほしいよ
>>734 じゃぁ、あのバァさんが連れて行けるようになるのか!
バーバラ俺は嫌いじゃないんだが、
シナリオ上で預けられない理由が分からんなぁ。
マダンテ関連って説もあるが、
「すなのうつわ」を使うとき強制的にバーバラに使わせないといけないから、
ルイーダ送りにしていても問題は全く無いんだが…。
推測だが多分、テリーの初期レベル、熟練度から、
現状の早足プレイを開発陣が想定していて、
その場合はヘルクラウドのマジンガ戦でマダンテ使った方が絶対楽だから、
バーバラを預けられないようにしたんじゃないかと思う。
実際は高すぎるエンカウントのせいで、みんな想定より遙かに高いレベルで到達しちゃって、
マダンテ無くても何とかなっちゃうって言う。
6リメのおまけ要素はなんだろう?
錬金とかあってくれても、俺は別に良いよ。
元々おまけ要素は充実してたからなぁ。
ベストドレッサーが7みたいに各ステ自慢のコンテストになりそうな位じゃないかねぇ?
バーバラが預けられても問題は無い。
カルベローナのイベントはバーバラがいないと進まないようにすればいいだけ。
そのときだけPTを入れ替えるというのは大人数物ではよくある手法だからな。
むしろムドーでバーバラを抜くなら、抜かないといけない理由を説明しないといけない。
チャモロのためだけにバーバラを置いていくのはいやんな感じだ。
同じようにデュラン城テリー戦もミレーユいるorいないで大きく変わった方が面白い。
PTにいなくてもテリーのにおいをかぎ分けて勝手に飛んでやってくるとかは何か嫌だ。ミレーユ鼻効きすぎなんだよ。お前は犬か!
例えばアモスみたいにPT参入選択性、そのときミレーユがいればPTに参入。いなければ戦闘後姿をくらますテリーとかでいいじゃないか。
で、PT入らなかったアモスやテリーは、その後ハザマの世界で再会できるとかな。絶望に囚われて・・・と。
DSの6は既に隠しダンジョンとミニゲームは存在してる。
DSの5に、隠しダンジョンがプラスされるか否かだな。
「さらなる選択」というのが、
本編中のイベントかどうかも気になるところか。
>>743 >カルベローナのイベントはバーバラがいないと進まないようにすればいいだけ
既にそうなってる
>>743 今更無理かとは思うが、テリー関連はその方が良かったな
ってか、バーバラ外せないのにミレーユ外せるとか中途半端なんだよ
ミレーユだって、テリーイベントに必要なんだからパーティか馬車にいないと不自然
いなければイベント発生しない。なら、不自然さも解消できるしな
>>743 確かにムドーの島でバーバラ離脱の説明ほしいわ。
もっとも俺の場合バーバラ参加できても必然的に主ハミチャになると思うが。
バーバラHP低い+回復魔法使えないし。
(ファンの人ごめんなさい)
チャモロは素でザオラルまでの回復呪文使えるって言うのに、
バーバラの攻撃呪文はベギラマ止まりだからなぁ。
ルカニ、メダパニくらいだが、ルカニは主人公が使えるし、
メダパニも、ほしのかけらで代用効くからな…。
マダンテだけって言われてもそりゃ仕方ない。
素でもっと高位の攻撃呪文くらい解放してやって欲しいな。
地底魔城でメラミ辺りを使えりゃ、かなりのエースアタッカーになりそうなんだが。
ストーンビーストとか一撃だろうし。
749 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/31(木) 16:12:48 ID:zx3HsOYy0
んー オレは下手に説明してもらわずに、受け手に想像の余地を残してくれたほうがうれしいけどな
カルベローナのNPCの会話で バーバラならドラゴンに・・・ってあるけど アレぐらいがちょうどいい
そこは想像の余地狙ったんじゃなくて没の消し忘れじゃね。
バーバラ連れてっても何にもなく
タクシードラゴンに乗れるから。
パケ絵のドラゴンの瞳の色は緑。バーバラは赤紫。
スーパーサイヤ人の例があるから否定するには弱いが、まぁ参考程度に。
むらさきのひとみって…即死効果がありそうだな
>>750 むしろ俺はドラゴンが出て来てしまうほうが消し忘れだと思うんだが
まあ答えは分からんからリメイクではハッキリしてくれんもんかなと俺は思うがな
全体的に敵強化して難易度上げてほしいな。
実際はそれどころか真ムドーとかめっちゃ弱体くらいそうで不安だ。
DQのリメイクで敵が強くなった例は
もんばんドラゴンと竜王第一形態とじごくのつかい→あくましんかんと
やまたのおろちと5章キングレオくらいか。あとは全体的に弱体化してるね
弱体化は本当に勘弁して欲しいな…
>>755 5のカンダタ
まああれは元が弱すぎただけだが。
ボツ敵っていないのかな?
DQ4リメでは出てきて海上が楽しくなったんだが
敵強化というか
もっとデジタルな戦いがいいな
熱弾く盾持ってないとポンっとブレスで9999食らって全滅とか
雷撃技持ってないと1ポイントも敵にダメージ入らんで全滅とか
ロマサガでもやれ
現状の削り合いごっこだとべホマラー使い二体作ったらもう無敵だから
なんかそういうメリハリが要る
そういうのは他のに求めろよ
今のネットで情報氾濫する御時世に
ドラクエという日本では最大級のユーザーを誇るRPG
その「熱弾く盾があれば倒せる」だけが出回って易化ってオチじゃね。
まあ>雷撃技持ってないと1ポイントも敵にダメージ入らんで全滅とか
これが既に実装はされてるが、実質イベントバトルだからなぁ。
別に要素は何でもいいんだが
レベル上げてタラタラ削り合う勝負だけはダーマと相性悪過ぎるべ
後半戦アホみてえな持久力で白けた
>>764 何がいいたいのかさっぱりわからんのだが。
元からして、別にLVあげで削りあいって訳でもないし。
むしろLVあげでしか、敵を倒す方法を見つけられないんだったら、
ダーマの相性とか全く関係ないっしょ。
つまり、追加の裏ボスに「本気」ドレアムを入れろと、そう言いたいんだな!?
昨日から7を久しぶりに始めたんだが
マリベルは超絶虚弱体質キャラかと思ったら
実際はそうでもなかったことが判明
レベル10で50しかなかったHPが
レベル15になる頃には100と倍増した
力も弱いことは弱いが戦力にならないほどじゃないし
身の守りも他キャラとほとんど変わらない
魔法使いにしてもちゃんと戦える
6リメスレで何を言ってるんだと思ったかもしれないが
これは6でバーバラが馬車の外に出せないような虚弱キャラだったから
7を開発するときに修正した結果だと思ってる
まあ、バーバラはストーリー上れっきとした魔法使いで
メラ、ギラ、ベギラマを素で覚えるのに対し
マリベルは攻撃呪文はメラだけで代わりにホイミやしっぺ返しを覚える
単なる「ステが魔法使い向き」なだけのキャラという違いはあるし
馬車の有無も関係してるかもしれない
ただ、あくまで自分の推測としては
転職によってステが変動するシステムに対応させるには
バーバラのステは極端すぎたと開発陣は思ったんじゃないかと見てる
だから6のリメでバーバラのステが
もうちょっとマシになる可能性はあると思う
バーバラは虚弱なのがいいんじゃないか、という人ゴメンナサイ
>>764 むしろ、そこまで強力過ぎる必須特技があるなら
それこそ削るべきだろう。
尤も、クリア後ダンジョンには全職必須ではあるがな。
べホマラーとかハッスルは消すべきだな
即死攻撃でも来ない限りまず死なん
770 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/31(木) 20:17:46 ID:L0RfqsKZO
テ〇ルズみたいに難易度調整があればいいのに。
ノーマルの時のパラメータを1とすれば
イージー0.8
ハード1.2
マニア1.5
カオス2.0
こうゆうふうにすれば満足する人も多いはず♪
ちなみに難易度は途中変更可能でどうでしょう?
下敷きに出てた没モンスター出てくるかな
現状の戦士+武闘家=バトマス、武闘家+僧侶=パラディンの流れを、
戦士+武闘家=バトマス、戦士+僧侶=パラディンにするとどうだろうか。
これなら正拳持ちが回復呪文まで使えるって言う現状も制限出来ると思うんだが。
よっぽど稼ぎでもしない限り大抵は上級は1つマスターでクリア適正だし。
正拳持ちはバトマス>純粋物理アタッカーへ。
正拳撃てて、回復も出来る超万能職パラディンは、魔法戦士の僧侶版に落ち着く。
まぁ、正拳まで覚えて転職しちゃえば良いだけの話なんだが、
それならそれで上級へ行けるタイミングが遅れる訳だしな。
>>770 調整次第だな
テイルズとかFEみたいなアタマ悪いパワー押しは勘弁
難易度中途変更だけはやめてくれ。
ゲーム開始前だけ選択可能とかならいざ知らず、
途中で選択可能とか…詰まったらイージー、詰まったらイージーで、
試行錯誤したりする楽しみが無くなる。
相手に「すいません、勝てないんで手加減して下さい><;」
って頼むようなもんだぞ…。楽しいのか?それで。
>>770 正直、パラメータだけ変わるのであればタルいだけ
特にHPはあまり変わるべきではないな。
776 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/31(木) 20:43:55 ID:L0RfqsKZO
>>774・775
それなら難易度が高くなると強力な技を使ったり低いときはそれなりの技を使うとかならどうでしょうかね?
さっきの例で言うと
イージーならメラで、ノーマルやハードならメラミで、マニアやカオスならメラゾーマとかゆう感じでしょうね。
デスタムーア は メラ をとなえた!
ハッサン に 12 の ダメージ!
こうか?
778 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/31(木) 21:06:12 ID:L0RfqsKZO
そんな感じです
何そのヌルゲー
780 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/31(木) 21:15:12 ID:L0RfqsKZO
>>779 流れを読んで頂ければわかると思うのですが...
難易度調整機能ですから
DQの呪文は3段階でダメージ固定だから難しいだろう
782 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/31(木) 21:21:11 ID:L0RfqsKZO
>>781 確かに言われてみればほぼ固定だった気がする
age携帯厨はロクなこと言えんようだな
呪文ダメージが賢さによって変わるのはDQ8からだからな。
ちなみに初代FFもそうだったりする
システムが尖ってるゲームなら、
それに適応出来ない奴の為に難易度変更ってのも分かるが、
DQは徹底して基本に忠実だから、難易度変更なんて邪魔なだけだ。
難しいのが好きなら早足プレイを、簡単なのが良いならレベル上げろ。
それだけの話だ。
ダメージ上がってる呪文がバギクロスだけだもんなww
ルカニが使えるのはバーバラしかいないんだよな せいけんづきもハッサンだけでもいいかもな
788 :
主人公:2008/01/31(木) 21:46:13 ID:7VSZtXm30
;;
>>772 どうせなら上級職はレンジャーみたいに全てが3つの下級職でGOにすればいいと思う。
戦士 +武闘家 +盗賊 =バトルマスター
武闘家 +僧侶 +踊り子 =パラディン
魔法使い+僧侶 +遊び人 =賢者
魔法使い+戦士 +魔物使い=魔法戦士
踊り子 +遊び人 +商人 =スーパースター
盗賊 +魔物使い+商人 =レンジャー
実際現状でレンジャーだけが3つ必要な意味がないからね。強さでも便利さでも。
それなら全部3つにするか、レンジャーも2つで可能にするかどっちかがいい。
そんで正拳はバトルマスターの技にすればいいんだよ。
武闘家では最後で覚える「ばくれつけん」が肝になる。
これならパラディンでは正拳が使えなくなる。どうやっても。
>>785 難易度選択システムはなくていいが、早足やらなんたらは一般には通じない理論。
難しいのが好きでも、同時に「冒険」も好きならどうする?
人によっては迷ったり探索したり魔物を仲間にするのに頑張ったりする事だってあるだろう。
色々なプレイスタイルを考慮すれば、ああすればいいこうすればいいと押し付けられない物。
特に冒険物で冒険するなとか言い出すのは余りにも酷すぎる。
後、オリジナルは判定が緩かったけど、それでもLv上げすぎると詰まるんだよ。
仮に簡単なのがいいからって、ムドー前で20後半以上にしたら目も当てられなくなるぞ・・・。
DQ6は今までのLvさえ上げればいいという風潮を逆手に取った熟練度システムが導入されていた事を忘れないように。
中盤以降までは詰まる危険があるんだからな。
790 :
主人公:2008/01/31(木) 22:06:45 ID:7VSZtXm30
この手のスレ見てる連中って大体結構やり込んでると思って、
それ前提で話してるだけだから、1周目の奴にいきなり遊び方の提案してるつもりは無い。
冒険なり探索なり戦闘なり、好きにプレイすりゃあいい。
後、これは別の話だが、
殊更に「早足」を取り上げるのは、レベル以外に熟練度関連の絡みもある。
何度も何度もくどい様だが、6はエンカウント率が高い。
それが災いし、誰もが知らず知らずの内にキャラを「育てすぎる」状態が発生する。
だからこそ早足を強調したプレイスタイルの提案な訳で。
まぁ、スレタイの通り。色々あるけど、6好きだぜ。って奴は、少なくともプレイ済みだろ?
ネタコテ外し忘れた。そっとして置いてやってくれ><;
熟練度上がらなくても詰まることはないけどな。
ジャミラスまでは無職で限界レベル超えても問題なく勝ち進めるように作られていて、
試練は行動パターン読むことで勝てるようにできていて、
それ以降はフォーン城まで行けば熟練度上がるんだし。
ミラルゴも無職でも呪文と特技うまく使って倒せるような行動パターン組まれてるけど。
エンカウント率が高いと言っても限界レベル超えは起こりにくい
それより育てすぎるとグラコスが雑魚になったりテリーが加入即戦力外になる事の方が問題
いや、限界レベル超えの事言ってるんじゃ無いんだけどな…。
てか、限界レベルは無いようなもんだろ。最初がうざいだけで。
そうじゃなくて、熟練度稼がずプレイすりゃあ、転職で特技が被ったり、
脳筋が誰でも回復呪文使えたり、って事態はまずあり得ないのに、
「6は個性が潰れるから嫌い」って言う奴が居るのが哀しいのだよ。
育てすぎを責めるつもりは無いんだ。自由なんだし、そもそもそう言う風に出来てるんだし。
だからこそそう言う奴に、意識して早足を心がければ丁度良いと提案してるだけ。
先入観ってもんがあるだろ
一回目のプレイでぐだぐだ起こしたらもうヤル気しねえ
んで初回からそんな絶妙な戦力配分作れる情報持ってる奴なんかおらん
>>771 さんぞくウルフのマイナーチェンジみたいのが居た気がする。
イラストもちゃんとしてたし、追加の可能性はあるかもね。
そんなヒョロくねぇよ
モヒカント(8)に近い。身体は
>>789 レンジャーの転職条件を引き下げ、3つマスターせずとも転職可にし、
トリガー3職の特性を引き継がせるのはどうだろうか。
これなら少なくとも強化に繋がるし、3職マスターせずとも就く事は出来るメリットは有るが、
特性が育ってないってデメリットも生まれると思う。
レンジャーの特技で早期に習得するとやばそうなのは火柱くらいか。後は大差あるまい。
ただ、商人マスターさせると一々G拾うから面倒くさくなりそうではあるが。
まあ基本職をドラクエ3にあわせたかったんだろうな。
で、余りまとめて便利っぽくレンジャー。
打撃系の中でも武闘家のがヤバすぎるだけで
火柱は充分強力なんだけどね。
これ職業なんだからさ、もっと固定した方がよくね?
習得技なんか全部無力化してもいいくらいだよ
職業特性とパラメータ補正だけで戦わせる感じで
801 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/01(金) 11:26:44 ID:D3x9JOwC0
斜め移動出来るようになるから難易度は下がるよ
エンカウント率は下げなくてよろしい
エンカウント率下げたらテリー歓喜だな
>>794 皆が何周もするわけじゃない。
1周だけ遊ぶ人も多いし、だからこそ冒険やその他の要素を目一杯楽しみながら遊ぶ人もいる。
自然にLvや熟練度が上がる状況があるというのを考えないとダメだよ。
それに何周もする人だって、1周目から計算しつくしたプレイをするわけじゃないだろう?
大体早足なんて物語を楽しめないプレイ方法は大衆向けじゃない。やりこみの範疇だよ。
とにかく、そういう諸々での影響とか色々考えられなかった製作者側はどうしようもない。
ただ敵のHP増やせばいいってモノじゃない。
育て過ぎを攻めるという考え方が、
すでに食い違ってるからな。
1周目で知らずと育てて過ぎてしまった人を
切捨てて良いものかどうかということだから。
>>794 申し訳ないが
>そうじゃなくて、熟練度稼がずプレイすりゃあ、転職で特技が被ったり、
>脳筋が誰でも回復呪文使えたり、って事態はまずあり得ないのに、
>「6は個性が潰れるから嫌い」って言う奴が居るのが哀しいのだよ。
っていうのが、すでに自分の思い込みで話してる気がする。
稼ぐつもりなくても、結果稼いじゃった事もあるだろうし、
自分では稼いでるつもりじゃないけど、他からみたら稼いでるプレイも存在すると思うし。
どういう調整であれ、「こういうプレイスタイルにしたら問題ない」的な(変更)内容にはしてほしくないなぁ。
「糞ゲーにならないように行動してください。何が起きても自己責任です」
とかやる前から言われたらどうよ?
ロッテリアの吟醸チーズバーガーが旨いらしいぜ
808 :
807:2008/02/01(金) 15:15:39 ID:jf2pZaJe0
誤爆スマソ
>>806 大半のゲームってそれじゃね?
SaGaやDQ6は成長がお手軽簡単なだけで
RPG、育成ゲーム、成長要素のあるゲームは全て当て嵌まるっしょ
全ては極論でしかなくて
程度問題では。
スライムが経験値30万とか持ってるわけじゃ無し。
サガとかFF8みたいな敵と能力の連動型は、ナンボ稼いでもデータへの理解がゼロだと意味ねーからな
DQ6もあれやれば?
813 :
794:2008/02/01(金) 17:48:53 ID:vNw1CLml0
叩かれてるみたいだからもう一回言うけれど、
万人が知らず知らずの内に育てすぎる状況が発生するのがオリジナル版。
それをマンセーしてないから、オリジナルでは早足目指すと良いよ。って言ってるだけ。
だからこそリメイク版ではそこが是正される事を望んでいる訳で。
まぁ、3D化でエンカウント率自体は下がると思うけどね。
>>813 だから、他人のプレイの仕方を指図するなよ。
指図してないっての。「しなければならない」じゃなくて、
「した方が良いよ」ってやんわり言ってるんだからさ。
指図してるようにしたいならそれで良いけどさ…。
こう言うのは水掛け論になるから、もうレス付けないけど、
断じて言うけど俺は命令も指図もしてないからな。あくまで提案。
縛らないとまともに遊べないってことは、リメイクでその縛りに相当する程度の手直しが必要だと思うんだが。
なんかそういう話したらキレるんだよね。
ここの奴らは。
>>815 ぐだぐだ言わずに、複数から同じ事指摘されてる事を少し考えろよ・・・
>意識して早足を心がければ丁度良い
>それをマンセーしてないから、オリジナルでは早足目指すと良い
なんで、早足をそこまで推奨する?
そもそもここはリメ内容について考えるところだぞ?
そこが「問題点なんだ」って事を少し考えろよ。そこが原点なんだよ。
「こうすれば回避できるから、こうしたらいいよ」なんてのは解決でもなんでもないんだよ。
ドラクエ6感想スレだと思っちゃったのかねぇ
シナリオ関連は会話システムを追加してもらえれば満足だ。
特にガンディーノ関連のイベントには力を注いで欲しい。
あそこだけ謎が多すぎるんだよな。
戦闘に関しては、もう1から作り直してくれて構わない。
DQ6の戦闘はいろいろ問題点が多すぎる。
どんな形にせよ、出来上がった物を楽しむから問題ないよ。
妄想スレでイザコザすんなよ。
このスレに書き込んだからってリメイク6に反映される事は絶対に無いんだから。
>>816 今までできた遊びができなくなるのも問題だと思うのだが
ってか、君も大変だねぇ
むしろ反映されたら嫌だなw
全部を反映させるのは無理。
あまりに案が多いので全てを避けるのも無理。
システム面を一切変更しないリメイクも前例が無い。
>>818 似たようなもんだろ
オリジナル6をプレイしてこう思った
だからこうして欲しい、みたいな
>>824 「だからこうして欲しい」を語るスレでしょ
"だからこうして欲しい"だけを語れば
何故そう思った?と根拠を問われるだろ
>>824 >>794を読んでみなよ。どこにも「こうしてほしい」なんて書いてないから…
というか、そういった「こうしてほしい」の話がしたいんだよな、そういうスレだし。
たとえ相反する内容でも、いろんな考えが投下されてると、それはそれで面白いし
いや
>>794に同調してるわけじゃないよ
ただこのスレなんか堅いと思うわ
何がどう堅いのかは分からないが、
案を出して行くスレだと思うぞ。
仕切り厨ウゼえ
特にオリジナルの防衛してるクズの方
最後は暴言で締めるのも毎度だなw
アンチスレに行って存分に暴れろよ
たまに過激なやつ出てくるよな
所詮はガキ向けゲームなんだからそう熱くなるな
基本ぬるく遊びやすくするかわりハードモードを作ってくれれば
ゆとりもマゾゲーマーも納得なんだが
なんかドラクエっぽくないよな
ダークドレアムを20ターン以内で倒したら、エスタークが目覚めてムドーの城の奥深くでバトルがあったらいいな。
その後デスタムーアを倒したら、エンディングの最中にエスタークとダークドレアムが合体して本当のエスタークとバトルができたら面白そう。
仲間のステータス
完全コンパチ>FF3
ほとんど同じ>FF5
違いが小さい>DQ7
違いが大きい>DQ6
一体どれがいいんだ。意見が反映どころか纏まる事もまずないぞ。
>>835 単なる想像でしかないけど、こんなスレにいるような根っからDQファンはハードモードまでは望んでないと思うな…。
というか、ハードをほしがるDQファンってどれくらいなんだろ。
確かにSFCの真ムドーが強い強いと言われてても、
LVを2〜3あげれば勝てるわけでマゾゲーマーじゃないと倒せない強さって訳でもないし。
スレの意見で多いのも「現状維持」であって、「もっと難しくしろ」じゃないと思うんだが。
個人的には、誰もが対等な条件で遊べるものであってほしいんだが。
>>837 >一体どれがいいんだ。意見が反映どころか纏まる事もまずないぞ。
他のシステムとの補正も入るから、単体で決められるもんじゃないだろ。
>>837 どれがいいかなんてそんなの人それぞれだって
テイルズ化はやめろ
ああいう数値の放り込みかたしてる奴らは、その数値の意味なんも考えとらんから
>>837 そこだけを取り入れても無意味でしょう。
現行6の特技・呪文の習得や効果を考えると
HPと力の優先順位は著しく高い
例えば、ここでステータス差を小さい以下にすると
馬車で8人+仲間モンスターいる意味は、今よりもさらに小さくなる。
バーバラやホイミンはMPが多いから薬箱なんだし。
例えば、呪文ダメージの賢さ依存を設けた場合は、
救済されるキャラが当然増えるだろうけどね。
これはパラメータ差がキャラ毎に有る程効果を発揮する。
現行ので充分とは思ってはいないが、
>>837の要素だけを出しても始まらない。
>>147 そっち方面での強化かよ。
って、もっと早めに突っ込んでやれよ…。
テリー強化の話が出ると必ずAI2回行動主張する奴が湧くのも毎度の事だな。
100%仲間になるキャラでそんなバランスブレーカーやる筈がない。
あのタイミングで仲間になっても、他のキャラとの差がなぁ・・・
馬車に放り込んでおいて育てたとしても、
他と遜色ない・・・というかAIでもいいやと思えるような強さになるには相当時間かからんか?
というか、バランスブレイカーとしていうなら、ドランゴのステータス&職業のほうが…
ドランゴは職業ドラゴンを無しにするだけでも大分違うよな。
レベルうpで息系があらかた覚えられるのに、それに加えて各呪文も少々覚えるんだし・・・。
ドランゴは確かに強いが、ドラゴン職は成長遅いし、結局しゃくねつまでろくな技無いから、
いっつも、まず武闘家辺りにして回し蹴り、正拳覚えさせちゃうな。
クリア後またドラゴン職にして、レベルでしゃくねつ覚える感じ。
とは言え、しゃくねつ、かがやくいきが便利すぎるから、
クリア前にそこまで鍛えるの我慢出来る人が多いのかも知れん。
>>767 同意。7は6の反省点を色々改善してはあると思う。
例えば、
正拳突きが強すぎ → 弱体化した
魔法使いの即メラミは強すぎ → 魔法使いで覚える呪文を調整した
下級職が単に上級職になるための準備でしかない → 職歴技を追加し、下級職を転々とする楽しみを増やした
転職とパーティ人数の多さは相性悪い → パーティの人数を5人に減らした
転職とパーティのステ上の個性は相性悪い → パーティ同士のステ上の差を小さくした(バーバラの件も同様)
もっとあるだろうけど、こういった7での改善点がどこまでリメ6に反映されるは見もの。
上3つは同意。ただ、オリジナルで強かったのを極端に弱体化するのは、
それはそれで不満も出る。他を強化、特化してやればいい。
地味に職歴技は楽しみだったり。強すぎない程度が良いのは言うまでもないが。
キャラ+特定職歴=キャラ個別技
なんてのも面白そうだと思うが、問題は
「技目当てで自由転職が縛られていると感じさせない選択肢の数」か。
上級職より縛られるからな。職歴は。
逆に言えば7で調整された部分以外は
特にいじる必要なしという判断だったのかも知れないな
熟練度の上がり方とか
このスレではかなり大胆な改革案が上がってるけど
結局根本的なシステムは変わらなそうな気がする
そりゃそうだ
基本妄想だし
例えば『FF2フル3Dリメイク決定!成長システムは普通のレベル制に!アビリティも付けれるよ!』
っていうくらいありえん
他スレで見たんだけど、キャラごとの転職制限って案はいいかも。
8のスキルみたいになるけどある程度の自由度は残す感じで。
主人公だけ全ての職が可にして、
ハッサンは魔法使いと踊り子が無理→魔法戦士、賢者、スーパースター不可能
ミレーユは商人と戦士が無理→レンジャー、バトルマスター、魔法戦士不可能
バーバラは戦士と武道家が無理→バトルマスター、魔法戦士、パラディン不可能
チャモロは盗賊と遊び人が無理→レンジャー、スーパースター
テリーは僧侶と踊り子が無理→パラディン、賢者、スーパースター
とかにすると上級職が狭まって戦略性が高まると思う。
この割り振りは適当だからつっこみどころが多いと思うけど。
転職制限じゃなくて、
就く職業とキャラの組み合わせで習得特技が変わるのが理想っちゃ理想。
まぁ、技の組み合わせとかパターンが膨大になるから、非現実も甚だしいが。
853 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/03(日) 12:49:54 ID:akN5w2Re0
PSで出てたっけ?
幻の大地は。
仲間モンスターはテリーみたいに最初から職歴があれば使いやすくなるんじゃない?
ピエールに戦士★4、メルビーに魔法使い★4、トビーはバトルマスター★1とかね
モンスター職のシステムにも合ってるかもしれんし
初期装備、所持アイテムのある仲間モンスターってのもアリじゃね
スミスはただの布切れ、トビーは棍棒、ロビン2は隼の剣とか
キメイラがキメラの翼8個持ってたり
確かに転職制限は面白いかも
あと7の職業も新作職業もだして
一人につき下級職8つ上級職4つ勇者ドラゴンはぐれくらいにして
そうしたら現行の職数とほとんど変わらないし
バランスもとりやすいんじゃないか?
モンスターは転職不可にしてドラゴンは廃止でブレス系はモンスター専用技でいいよ
あんま期待はしとらん
バッコンバッコンビュービュー状態が解消されても、今度は羊羊状態とか
やる事は結局変わらんのだろ
アホが作ってるから
どんなキャラでもどの職にでも就けるのがDQ6だと思ってるから
職は自由に就けたほうがいいと思う
その職に就く事で、覚える種類とか威力とかは変えてもいいけど
[良ゲー]
「あ、敵だ」 → 「ゾンビとスケルトンだ」 → ファイラ
[糞ゲー]
「あ、敵だ」 → バコーン!!
星振る腕輪 + 雄叫び とか
魔人の鎧 + 賢者の石 とか
(キャラ・アイテム)の2要素だけで色んな面白い発想があったのに、
(キャラ・アイテム・職業)要素が増えたら逆につまんなくなったという。
これ見る限り堀井に論理思考なんか無くて、以前のドラクエは偶然の産物だったんだろうな。
ロト編の頃は細かい配慮がみられたのに、6はそれがほとんどなかったな。
RPGが「やる」から「見る」に変わる風潮がそうさせたのだろうか。
アンチって、定期的にだけじゃなく
集中力にも湧いてくるんだなw
863 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/03(日) 22:15:01 ID:j4ttwSSU0
日本語でおkなんだぜ
6信者は何でもすぐアンチの仕業にしたがるんだなw
せっかくスルーして嵐が去るのを待ってたのに・・・
この程度でアンチ認定して封殺に掛かる奴ら何なんだ?
明らかに普通の客の思考じゃねえよ
あからさまなのはヒクだろ
>>859とか
そして単発IDが擁護に来るのもお約束
お約束とか言ってるし
どう見てもこいつら長期で網張ってるだろ
869 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/03(日) 22:35:36 ID:j4ttwSSU0
まぁ客観的に見て、ちょっとした意見もすぐアンチ認定する6信者は異常と言わざるを得ないよね
>>857 そこで羊が出てくるってことはDQ7やってないな?
>>867 スルーしとけスルー。
自分が気に入らないところをしゃべってるだけな事に気づいてないんだよ。
スレチは放置が一番だって。
>>850 今までのリメを見る限り大きな変化は無いか何かを追加な形で調整してくるかなと思う
5にしてもパーティ人数を追加だったし
4のめいれいさせろ追加にしても
いや要するに、簡単になる方向 or 選択肢が増える方向って事。
ただ「簡単」については経験値急上昇って手でくるかな、とも(DSを見て)
DS版って、DS版4?
FC版より敵の経験値が下がってる印象があるが…。
>>867 でも
>>859の言ってることは間違ってはいない。
クソ認定されるゲームはそういうのが多い。
>>874 論点のすり替えに必死すぎ、というか頭悪すぎ。誰も内容に関して否定はしてないのに。
どうやら、アンチは日本語も読めないらしい。
アンチスレあんだからさ。
>>874みたいな便乗は置いといても、
>>859の発言は向こうでするべきだと思うよ
たびたび本スレにも突撃してくるけど、棲み分けらんねーのって6アンチと7アンチくらいだぜ?
言っても聞かねーのがアンチ様だがよ
くだらない議論はその辺にして、追加要素何だと思う?
新職業はいくつかあるだろうけど、追加ボスとかが特に気になるな
ドレアムをも超える者が出てくるのか、ムドーに関連した話なのか想像は尽きない
エッグラチキーラのようなくだらない設定だけは勘弁してほしいが
天空シリーズの最初ってことを強く意識させる感じになるだろうな
>>869 別スレで見たよ。アンタ真性6アンチだろ
なに中立のフリしてお友達を擁護してんだよwww
>>878 現状、伝説装備と天空城しか接点ないしね
>>877 DS4みる限りの想像でしかないんだけど、
移民はまず間違いなくありそうだろ?解析されたハッサンがいたんだよね?確か。
それを考えると、DS4/5/6とのすれ違いはあるんじゃない?
その扉を開くって事で、ドレアムのターン数が短くなったVerとかがでてきたりしてな。
怖いのは、移民限定の追加アイテムと職業とか…だけど
つまり、移民のハッサンとパーティのハッサンご対面か
それかハッサンをパーティから追放することで4に送れるとか
882 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/04(月) 01:15:15 ID:UjwbBuWD0
>>879 スルーしろと言われても全然スルーできないんだな6信者ってwww
なんつーかさ、もうわざとやってるだろ?ひょっとしておえまもアンチなのかwww
>>881 大使はあくまでプレーヤーの分身だから、それはなかろ
これは予想だけど、4のキャラや5のキャラが大使としてくるんでしょ。
単にみて楽しむだけのものじゃないかな?
はいはいおえまおえま
>>883 スマン、正直その大使ってシステムが良く分かってなかった
矛盾は防げるってことだな?しかし移民システム使い回しは萎えるな
>>884 自分の分身を作成→すれ違い→移民をひっぱってくる
こう言う流れ。
その分身のグラを自分で選べるんだけど、その中にハッサンがあったみたいな(4の解析)
だから、大使はあくまで自分の分身であって、ハッサンそのものではないのよ。
まあそれ以上に、追加はそれだけじゃあないと信じてるんだけどね。
4はさすがに2回目のリメだから…てのもあるけど、どうやら5も追加があるようだしさ。
個人的には、ドレアム倒したあとに、追加ダンジョン&ボスがほしいわ、やっぱり。
平均LV70ぐらいないと勝てないような、すごいやつがでてほしい。
(それがドレアムでもいい、ようはドレアムの先があれば)
ジュディかターニアと結婚できればなんでもいい
テリーがカスでもバーバラがすぐ芯でも
あ、あと厚手の鎧とかプラチナシリーズとか売れる(捨てれる)ようにしてくれ
売れない(捨てれない)からバーバラ並に邪魔だよね
[ドラクエ信者]
「あ、6叩きだ」 → 「転職を叩いてる」 → 掘り下げ開始
[6原理主義者]
「あ、6叩きだ」 → バコーン!!
889 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/04(月) 09:22:47 ID:Xv4SOrkKO
種盗みやるときパンパンに詰まるよね。
892 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/04(月) 12:12:18 ID:RDZhjHZd0
そりゃそうだよなあ
世界で大ヒットのFFと糞日本でショボショボやってるクソゲーだもんな
DQは北米Dragon Warrier たったの17万本ww
信者はこの結果と共に沈んでください。
まあこのスレ一通り見たけどDQ信者が哀れなほど頑張ってるね
ま、俺が言いたかったのはDQ信者は哀れで盲目でかわいそうな俳人だったということだよ。
DQに良い所ってあるの? 狂信者は怖いですね
大して面白くもないクソげーを脳内補完しながらプレイしてると思うとかわいそうで涙が出てくるねww
移民大使としてドレアムがやってきた!
「すべてを無に返すのみ…」
移民の町壊滅
もう一度ゼロからやり直す羽目に
但し、一旦ドレアムに破壊されて再興した場合、
町はより大きく発展出来る
ダーマと移民ってゴミのコラボレーションだな
これ以上クソタリい脳筋作業増やす気かよ
クズエニ
FFやってろ。ミニゲームとかチョーやりがいあるよね!
職業は増えるかな?
移民の街は俺もいらないな。
戦士とドラゴンで竜戦士とか?
ガリでやれ
\ 、 m,ヾミ、、 /
\、_,r Y Y ' 、 /';,''
、 ,\ヽ, | | y /、 ,;;,,'',
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ヽ\ o 、 ,o / { ;;;;;;;,,
丿 [ \|:::|/ ] >"' <呼んだ?
>、.> U <,.<
ノ ! ! -=- ノ! ト-、
..''"L \\.".//_ | ゙` ]
追加要素なら、カジノに格闘場かラッキーパネルが欲しいな。
一応スライム格闘場はあるけど、普通の格闘場も面白いからな。
ラッキーパネルはゲーム自体はぬるくなるけど、強い武器が出たときの興奮がたまらん。
ラッキーパネルはDSと相性良さそう。下画面にメモとか出来たら最高。
>>898 伸び縮みするパラメーターが殆んど一緒の職業なのに
さらに同じパラメーターの職増やしてどうすんの、馬鹿?
↑例のバーバラの人です。スルー推奨
例のバーバラの人?
ああ、この人。
>>903だけじゃ分からなかったわ。
っしゃ
今日も糞社員と信者どもをブチブチ潰していくぜ
>>849 ただ、4の再リメイクの移民や難易度が更に落ちたように、
難易度や時間がかかるシステムの簡略化があるかもしれん。
というかあると思う。
例えば5ならはぐれメタルの確率が64分の1になる
(最高が64分の1に変更とか)
>>904 ハァ?
痛いとこ付かれて逆切れかよw
だったら竜戦士とやらの使い道やステータスでも考えて答えろよw
これは酷い
>>835 ボタンカスタマイズがないように、
ドラクエはそういう任意に難易度などの調整はさせないと思う。
個人的には名前5文字解禁してもいいんじゃないのかな?
9は5文字のやついるし、モンスターズも5文字可だけど、
本編はなんでここまで4文字なのか…。容量じゃないし…。
昔6をクリアしたことはあるんだけど全くモンスターを仲間にした記憶がない
5ではかなり重要だったけど6でモンスターが仲間に出来ることが
そこまで必要性のあるもんだと思わなかったし、人間キャラで十分事足りる(クリアだけならね)
初プレイする人やヌルゲーマーに転職繰り返させて極めるなんて面倒なことにしか思えないし
6は受け入れやすさが足りなかった
まとまりのない文章だな
とりあえず仲魔機能はオマケな
>そこまで必要性のあるもんだと思わなかったし、人間キャラで十分事足りる(クリアだけならね)
ここまでは十分同意、なのになぜ
>初プレイする人やヌルゲーマーに転職繰り返させて極めるなんて面倒なことにしか思えないし
>6は受け入れやすさが足りなかった
転職で「極めること」を必須としてるのかが、よくわからない。
そもそもヌルゲーマーなら転職を繰り返す事すらしないだろうし。(数回ならともかく(
仲間モンスターやんなきゃいけないとかやった方が良いとか勘違いしてる人多いのか?
>>915 自分でもよくわからん文章になったと思うww
つまり俺が言いたいのはモンスター仲間にする5がいくら好評だったからって
6やリメ6にまでそのオマケをいれるくらいなら
もっと別のものに容量をつかえと
魔物使い死亡
>>918 それを、おまけと思うか楽しめる要素と思うかは、個人差があるからおまけ呼ばわりはやめたほうがよいかと。
というか、「どいつが仲間になるのかな?」と楽しんでた俺が悲しいだけだが。
まあ現状のシステムだと、仲間にする楽しさが薄いってところはあるよな。
ロビンみたいな、モンスターオリジナルの付加要素があって、仲間にしたときの喜びがもっと増えるような内容にしてほしい。
PS2版5なんか、種類が増えただけて、仲間になったところでまったく嬉しくなかったしなぁ…
そりゃ、一部の自分の好きなモンスターが起き上がったときは別だけどさ
自分が楽しめる要素
自分は楽しまないが他のプレイヤーが楽しんでいる要素
色々有るんだから、要る要らないの単純な問題じゃないかと思う
まぁどちらかといえば「入れるならもっと充実して」の方がいいような
3から転職、4から個性的な人間の仲間、5からモンスターの仲間
どれもおまけじゃないとは思うけどね。
だけど容量のせいで仲間モンスターはおまけみたいに見えるかも?練り込み不足で転職も微妙に見えるかも?
鳥山の絵と堀井のキャラで、人間だけは失敗しようがない、大成功。
してないよね、3と5のせいで個性をいかしきれてなかった。
だけどリメイクでは345がガッチリかみ合った神作品になるはず。具体的にどうなるかはわからないけれど
誤爆した。特技と攻撃呪文のバランスは
どうにかして欲しいところだな。
>>922 その論法で行くと、各要素おまけじゃないから
焦点ぼやけて、3とか5の影に隠れたんじゃないのか。
3と5の「せい」にするのもどうかと思うが
リメイク(345は誤字だろうけど)では
3とは距離置くが5には普通に近いぞ。
天空編としてシナリオを掘り下げる方策を取った場合には
確かにSFCの6の時よりは、ロト編二番煎じの評価は少なくなるかもしれんが。
DSの4で、特にそういう方策が取られたとも聞かないし。
それに5のせいで個性でなかったと言いつつ、
ガッチリスクラムという論理もどうかと。
リメイクでは、正拳のようなシステム的なチェックと
ミレーユのような6内での違和感あるテキスト不足と
そういった部分を強化するのが先では。
ていうか、会話システムが搭載されりゃあ、仲間モンス云々なんて正直どうでも良くなると思うぞ。
モンスどうでも良い奴は人間で充分クリア出来るし、会話も楽しめる。
それでもモンス好きな奴は狙ってでも加えるだろうし、ステや耐性でも最終的には優位だしな。
うーん。
仲間モンスターの会話がリメイク5と大差無いとは情けない
折角数が少ないのに頑張れよ、って感想持つ人もいるのでは。
会話システム自体は嬉しいが、
仲間モンスターの位置付け中途半端というところに、
そこまで爆発的に効力があるとは、あんまり思わない。
せっかく仲間にできるんだし、モンスターならではの会話とか、システム?がほしいよなぁ。
リメ5モンスの会話とか、あれはなぁ〜って感じだったし。
会話のパターン数とかは減らしていいから、要所要所でちゃんとした台詞をしゃべらせてほしい。
それ以外はほんと「・・・・・」でもいい。もう「そりゃっ そりゃっ」は勘弁してくれ
加えて可能なら、モンスターならではのなにかを追加してほしい。
スライムがPTにいると、モンスターが仲間になりやすい、とか
リップスがいると、たまに敵が気持ち悪がって、先制攻撃になる、みたいなちょっとした特殊効果。
>>925 横レスでごめん。
>焦点ぼやけて
これいい表現だな。確かに、個別にみたらどれも決して「つまらない」ものじゃないんだろうけど、
詰めが甘いせいか、どれも中途半端なんだよな。
リメイクでここをしっかり作りこんでくれれば、どれだけいい作品になる事か…と。
同じモンスが複数仲間になる事忘れてる。
いくら数が少なくても、それX4の会話なんて無理だろ。
全く同じ外見、特徴の4パターン会話なんて、ライターが死ぬ。
6の仲間モンス自体、俺は微妙とは思わない。
好き嫌い関係なく勝手に仲間になっていたのが、キッチリ狙わないと仲間にならなくなったってだけ。
好きな奴にはどっちにしろ同じ話って事だ。
数の少なさも、5でやたら多かった、時期を過ぎると使えなくなるモンスが削除されたと思えばいい。
早い話、洗練されたって事。モンスのチョイスの好みとか、その辺は置いておくとして。
職歴との食い合わせは確かにあるにはあるが、そこら辺は良い意味で武闘技の強さで補えてた。
どっちみち仲間にした後ある程度は馬車でLv上げる事になるんだから、これも問題にはなるまい。
乱暴に結論づけるなら、ハッサン=ピエール。感覚的にはこう捉えりゃ良い。
古株が優先気味になるのは結局どっちも同じだって事。それが人間かモンスか、それだけの違い。
そりゃ、5に比べて微妙って意味だろ。
>>929 >数はx4
うん、これは承知してる。個人的にできたらなーと思ってるのは、
「モンスターに性格&特性の追加」なんだわ。
特性は、スレの住人には申し訳ないほど何度も話してるので若干割愛させて。必要なら追加する。
特性…数種類のうちからランダムで付与。戦闘やフィールドで、特定の効果を及ぼす。
後半に仲間になったやつほど、強力なものを持っている可能性あり。
性格…ランダムで決定。初期ステとあがり方に若干の変動。会話に影響。
で、会話に関しては、性格依存でキャラ依存をなくせば、まったくできない作業ではないと思うのだが。
+αで従来の「・・・・・」に相当する箇所を種族依存にすれば、よりいいか?
スライム「ぷるん ぷるん」 もこもん「ふわりん ふわりん」 みたいに。
>乱暴に結論づけるなら、ハッサン=ピエール。感覚的にはこう捉えりゃ良い。
>古株が優先気味になるのは結局どっちも同じだって事。それが人間かモンスか、それだけの違い。
モンスターが仲間になること自体の面白みが、少ないって話だったんだけどな
俺は魔物使い撤廃して、
まもののエサかハートゲッターみたいなものを
ダーマ〜メダル王までに手に入れられたらな、と思った。
わざわざ下級職でレギュラー1つ潰すという状況。
俺くらい阿呆でマイナーな奴くらいしかしなさそうだし。
>>931 特性は良いかもしれない。
ただ、仲間になる確率自体を引きあげるか
特性・性格を変える本のようなレアアイテムはあっても良いかも。
無くてもいいけどね。
それと、会話パターンだが
ヤンガスの不思議のダンジョンは
忠誠度・性別で各モンスター10程の言葉を
全モンスターにあてている。
モンスターズに近いシステムを取っているので、
モンスターの種族の回転も早いため台詞の豊富さを実感できる。
6に、同じことをすれば上手く行くとは言わないがね。
>全く同じ外見、特徴の4パターン会話なんて、ライターが死ぬ。
これよりは、リメイクに希望が持てる情報と思い追記しとく。
なんかもう、時間かかってもいいから
ワイルドアームズ→ワイルドアームズアルターコード:Fくらい
がっつりリメイクしてほしくなってきた
システムもシナリオも根本から見直して隠し要素も追加しまくり
それこそ新作を作る勢いでw
>>932 枷を背負う割には、なんていうかこうちょっと物足りないというかなんていうか…
っていうところあるよな。
まあそう感じてるから、専用のなにかがほしいって事なんだけどさ。
なんていうかやっぱ6って、いろんな点で「もったいない」というか、
詰めが甘い作品な感じなんだよなぁ〜
シナリオといい、転職といい、4魔王といい、仲間モンスといい、乗り物といい…
もうみんな和香ってんだろ。
リメイク6なんてグラが3Dになって会話システムがあるくらいで
システム的にはSFC版となんら変わりが無いってこと…。
ぶっちゃけ前提
むしろ常識
なんら変わりが無い、といっても程度問題じゃね。
計算式とか消費MPといった仕様は
過去の例からしても弄られる可能性は充分あるし。
職歴追加程度もあるかもしれない。
このスレにもあり得そうな案と、チラシの裏でやれと言いたくなる案があるしな
その線引きなんて誰にもできないから
好きに案を出せば良いんだと思うがね
だわな。
それに「その案はないだろう」とか思う案から派生して、
「おお!それはいいかも!」という案だって見た事あるしな。
「そんなのはDQじゃない」「そんなのはDQ6じゃない」と、自分の案だけを大事にしたいなら、
それこそチラ裏でやれ…と
仲間モンスターはメタル系・スカルライダー・ユニコーン・オクトセントリー・ずしおうまる・動く石像・ヘルクラッシャー辺りは追加されそう
魔物使いとかこっそり削除されてても気づかないかもしれんな
本命は会話システム、個別命令辺りか
仲魔追加もありえそう?
マジンガ様も追加の方向で一つ。
947 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/09(土) 00:50:30 ID:9h21CLCQO
ダークドレアムの戦闘曲をムドー三回目と同じ曲にしてほしい
8の竜神王の戦闘曲がドルマゲスの戦闘曲と同じだったように
それより空飛ぶベッドをgetするイベントのBGMを「千の風になって」にしてほしい
949 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/09(土) 01:00:03 ID:9h21CLCQO
ちょwwおまww
鬼才現る
魔物使い嫌われてるな
まぁ火の息ぐらいしか使える特技覚えないし
ほんと上級職の為のステップでしかないからなぁ
魔物使いなくして仲間になる確率はSFC版ぐらいにして、ミレーユorテリーをパーティに入れたら仲間になりやすいってのでいいんじゃない?
V主人公と同様に、ホイミ系やバギ系攻撃呪文とかをバランス良く覚えるなら
まだ純粋な戦力としてつかえるんだけどなあ>魔物使い
レンジャー…というより上級職は下級職の特性を引き継げば問題なしじゃない?もちろんレンジャー・魔法戦士は強化の方向で
他の職業で覚えた特技や呪文を使うための制限とか条件があればいいな。
例えば星を最大9〜16までにして8で上級職への転職可で、9〜16にしたら他職でも特技オケみたいな?
また9〜16でステータスや特性がどんどん上がれば、上級職を目指すかそのままで強化するかで悩めるかな?
☆の上限引き上げは俺も良いと思う。マスターした職(オリ版の☆8状態)に居続ける価値が出るし。
仮に☆16で完全マスターとするなら、全体で全職☆16で隠しダンジョン2の解放とかも面白そうだ。
ただ難点と言うか穴として、6の転職システムには下級、上級と完全に上下関係が存在するから、
下級職に居続ける意味ってあんまり無いって言うか、完全マスター条件を上級と同じにしたら、
下級を完全マスターするまでが苦行になりかねないって事だな。
てか、下級なら無職のが強いくらいだから、☆の上限引き上げは上級職のみに留めた方が良いと思うんだよな。
下級職が無職よりも弱いから、ステダウンは最大でも-20%くらいになって欲しい。
または現状の弱め倍率のままだが、星9からステータスも上がっていき無職よりも上級職の8以下よりも強くなっていく。
下級の星16がやりすぎなら下級職は16じゃなく8までにして、特技を覚えながらステータスも上がっていき、星4〜6くらいで上級職へ転職可能とか。
DQ3やwizだってマスターLVじゃなく、成長途中で転職できるんだし、星4で上級職になれてもいいと思うんだけどな。3でバイキルト覚えたら転職とかみたいに
>>958 それだとますます下級職にとどまる意味がなくなるんじゃない?
☆4になったらすぐに上級職に転職しちゃいそう。
>>959 だから☆4以上で便利な呪文特技を配置しておいて、
速攻転職するかそのまま下級職に留まるかを悩ませればよい。
僧侶のベホマやスクルトとか、魔法使いならバイキルトを☆6辺りにもってきてもいい
上級へ転職するための条件は引き下げない方が良いと思うぞ。
キーワードは、
【主人公】【勇者】【☆4までの必要戦闘回数】【☆5からの必要戦闘回数】
後は分かるな?
まぁ完全マスターとかそういうの入れるなら☆は6と10あたりで区切るのが一番いい気がする
さすがに完全マスターとはいえ16は多すぎるんじゃないか
逆に4だと転職するには早すぎる
すべての職が☆8つでマスターという現状はちょっとおかしいと思う。
FF5みたいに、職によってマスターになるまでの星の数が違ってもいいんじゃないだろうか。
ここんところ議論風発の転職可能ランクや完全マスターランクは、
職マスターに必要な星の数を変えたうえで調整してもいいだろう。
あと、ランクをひとつ上げるのに掛かる戦闘回数が、魔法使いや僧侶だとかなり長くなるのはどうにかならんか。
ランクを上げるのに必要な戦闘回数はもう少し減らして、代わりにマスターまでの星の数を増やせばいいと思う。
とくに魔法使いなんて、ランクの数よりも覚える呪文の数のほうが多いわけだし、
ランクがひとつ上がるごとに呪文をひとつ覚えるくらいで、12ランクくらいにしてもいいんじゃないだろうか。。
たとえば、僧侶から魔法使いに転職して僧侶の特技を使いたい時に、
ホイミ 4点
キアリー 5点
バギ 6点
ベホイミ 7点
etc.
など、すでに習得した特技を、ポイントを消費することで転職後も使えるようになるのはどうか。
仮に職歴ポイントとして、これまでに経験した職業の★の数と★のランクが高いほどポイントの総数は増える仕組み。
仮に、ランク1の★は1点、ランク2の★は2点と、、、ランクによって★が持つポイントに重みをつけることにすれば、
職業をマスターする事にさらなる重要性を持たせる事ができる(ある職をマスターすれば1+2+・・・+8で職歴ポイントは36点)。
職歴ポイントは使いたい特技と交換になるだけで、厳密には消費はされず、
その特技を使いたくなくなった時にいつでも職歴ポイントへ還元可能。
FF9のアビリティのカスタマイズに似てるかもしれん。
ぶちスラは上だけに登場するようにして。。。
亜種か。世界観的には確かにな…。
>>955 なんでわざわざ面倒にしようとするのか理解できない
[良ゲー]
「あ、敵だ」 → 「ゾンビとスケルトンだ」 → ファイラ
[糞ゲー]
「あ、敵だ」 → バコーン!!
はいはい6は糞ゲーですねごめんなさいね
巣に帰れアホFF信者
改善を許さない6原理主義者もリメイクスレには必要ないので消えてね。
別ゲームにしなきゃ気が済まないアンチも6スレには必要無いから消えてね。
面白そうな改変はいいけど、ストレス溜まるだけの改変はやる価値が無い
こんな奴らばかりだから「ムービーゲー」がもてはやされるんだろうな。
特技を使うごとにド派手なエフェクトを見せてやれば喜ぶんじゃないか。
操作性だけでも改善されていれば満足
正拳バコーン一本になるのが嫌ってことだから
むしろ攻撃エフェクト全削除を喜ぶのでは
>>973 それも人によりけりだからなぁ
ある人にとっては面倒でも、ある人にとってはそれくらいないと…って境目が難しいんじゃないか?
わかりやすい例が
>>955,967ってところか。
便利すぎる状況の改変を求めるかどうか…ってところで、どっちが正解とは決められないと思うわ。
>>970,972
ごだごだ言ったり安易なアンチ認定をするんじゃなくて、
「自分はこれぐらいにしてほしい」って案をだしたほうが素直でいいと思うぞ?
人によって、よしあしは違うんだから、何が改善で改悪かも、人によって違うわけだ。
たとえば、特技にHP消費を設けたとして、それが改善か改悪かが、人それぞれ異なるようにさ。
反論のための反論しかしない、完全アンチはともかくとしてな。まあそういうのはスルーしようぜ