1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
3 :
708:04/10/29 11:06:38 ID:bxJsw3qs
>>1 おつおつ。
>>3 名前まちがえた(汗
あと必要な関連スレあったら、各自貼り付け。
糞スレ
>>3 転職・特技ついてはほぼ語りつくしたな。
後は語りつくされた改善案が、どこまでDQ6の改善として許されるのか、どこまでの改善が
DQ6として成り立つのか、の議論か?
転職システムそのものを大幅に変えると、もうそれはDQ6じゃないという指摘もあった。
リメイクとしては、現状のものを削除するのではなくそこに肉付けしていく方が現実的かな?
取り合えず
・攻撃・特技・呪文のバランス調整
・一部の特技をキャラ固有化、もしくはキャラ固有技を増やす
・得られる熟練度をモンスターによって異なるものにする
これらについてはどう思う?
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:32:33 ID:9HRIKMZ4
熟練度稼ぎを変えるだけでかなり変わる罠。
敵によって貰えるポイント変えれば無問題。
強い敵ほど貰えるポイント多くしる。
今までのリメイクを見ると、
正直、転職システムはほぼ変わらないだろうけどね。
でも、あんまり実現可能な範囲にこだわると面白くないかなぁと思うので、
6をどうしたら楽しくできるか幅広く語れたらいいんじゃない。
>得られる熟練度をモンスターによって異なるものにする
モンスターというか、パーティの平均LVとの差で決まるとかはどうだろ。
格上の相手だと苦戦した分だけ熟練度が多く(3回分とか)もらえたりするの。
格下すぎるともらえないのは今まで通り。同じぐらいだと1回分。
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:48:07 ID:9HRIKMZ4
>>8 もっとドカンと貰えると喜びも大きいから苦痛度も減ると思う。
FF5のABPみたいに。
ボスだと100ポイント貰えるみたいに。
FF5みたいに転職したらそれぞれのキャラに職固有グラきぼん
ステータスと肩書きの変化だけだとつまんない。
あと主人公のみ性格復活きぼん
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:54:58 ID:9HRIKMZ4
もう一つ、日陰の人テリーに活躍の場を
熟練度稼ぎはあまり変える必要はないような。
具体的に言うと、クリア後ムーア城の回復ポイント近くで全力で戦ってたら
割と恐ろしい速度で上がっていくんだよね、レベルも熟練度も。
クリア前に少しやってればあっという間に難易度が変わったのは間違いない。
それにここは隠しダンジョンの次に一戦毎の経験値が多いが、それでもレベルカンスト前に
すべての職業をマスターしてしまう。
これ以上早くする必要性はあまり感じない。
ちなみにこの辺でよく挙げられるFF5のAPも、ほとんどの戦闘で1しかもらえなかったはず。
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 12:00:47 ID:9HRIKMZ4
>>12 一般のユーザーはカンストするまでやら無いし。
回復ポイントで稼ぎもやらない。
>>12 考えてみれば、FF5は職をすべてマスターしても着けられる特技に制限があったから
実質的な強さはあまり変わらなかったけ。
DQ6だとマスターすればするほど無制限に強くなれるから、DQ6の熟練度稼ぎは現状
でバランスが取れていたのかもしれないな。
でも熟練度をモンスターによって変えることは、マスターまでの実質的な手間は
変わらなくても、プレイヤーに対して心理的なお得感を与えるのに役立たないか?
一般のユーザー=ひたすら他に見向きもせずクリアに驀進みたいに語られがちだけど
カンストするまではやらないだろうけど、レベル上げとか稼ぎはすると思うけど。多少は。
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 13:07:31 ID:aqIhaP5Y
(・∀・)ヴァギナー!!
>>12 カンストまで、というのは指針の一つとしてね。
別にそれを一般化させるつもりもないけど、ただクリア後のレベル上げもする人は多いだろうし。
カンストまでやる人は少ないだろうし、実は自分もそこまでは行ってない。
稼ぎについては、この方法や海底などに気付くかどうかで速度が変わるのは間違いないが、
気付かずにやっていれば早すぎず遅すぎずの程度に収まるんではないかと。
速度的な問題ではなく、心理的な問題だというのなら↓で
>>14 心理的なところは分からなくもないが、ドラクエとしては分かりやすさを取ったのだと思われ。
一戦闘=一熟練度、分かりやすい。
余計なメッセージや表示を増やす必要もない。
それにもし経験値並に敵による差を激しくしていたら、Lvによる増減も絡んで
作る側も遊ぶ側も非常にややこしくなっていたのは想像に難くない。
しかも間違いなく、今以上に「メタル倒してもうれしくない」という感想が飛ぶ。
かといってほとんど波がないなら、最初から現状のようなシステムの方がスマートだ。
本当のところ、この辺りを叩いてる人は「一戦闘=一熟練度」というのが投げやりに思えて
しょうがないんではなかろうか。
自分も最初はそう思っていたし。
だが実際には、これでちゃんと調整されたバランスになっている。
なんとなく首ひねってしまいそうだが、自分はそれでとりあえずは納得している。
…ただし、本当に上がっているのかどうかが分からなかったり、おばばに聞くまで
どれぐらい上がっているのか分からないとかは、ちょっと難があるのも事実。
DQ[買う
アンケートはがきの意見の欄にYもこのクオリティでリメイクして欲しいと書く
完璧
裏ダンジョン2で8の新登場モンスターが出るぽ
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 13:54:44 ID:4QYe4BwR
[買う。Yはこのクオリティの5倍で出すように書く。完璧
今までの議論とは全く違う視点からDQ6のシステムを擁護してみるtest。
1.モンスターごとに獲得量の違うゴールド→強敵と戦うほど稼げる
2.メタルが圧倒的にもってる経験値→メタル狩りして稼げる
3.どのモンスターでも平等に貰える熟練度→戦闘回数をこなすほど稼げる
DQ6には以上の3つの要素がある。この発想は面白いと思う。
強敵狩りするか、メタル狩りするか、戦闘回数こなすかの3択が楽しめる。
問題は「熟練度>>>>>経験値>>ゴールド」という構造。
熟練度の旨味が大きすぎて経験値やゴールドを意識して稼ぐ意味がない。
レベルやゴールドの価値を熟練度並みに高めることができれば
DQ6のシステムは今のままでも十分に面白いものになるんじゃないか?
はぐれメタルとキングスライムでメタルキング
メタルキングとキラーマジンガでプラチナキング(7とは過程が違うけど)
無駄な職業や特技削れとか言ってる人さ、気持ちは分かるけどもしそうなった場合
「PS2でドラクエYが復活!!グラフィックが大幅進化!!職業の数や特技の数が大幅変更!!」
やってみたらこのキャラはあの職業しか就けん、やれSFCにあった特技や職業は無くなってる。
開発側が「ドラクエのストーリーの世界観を守る為に」って言ったところで「何手抜いてんだよ、アホだろ?」で終わりだって。
職業の数、特技の整理ってお前らが言うほど簡単にホイホイ無くせないよ。転職はYの核なんだから。
Xでいう「仲間に出来るモンスター多すぎ!使えるモンスターなんて限られてるのに!
だからリメイクでは仲間に出来る数減らせよ!!」と言ってるようなもの。
5のモンスター仲間システムと6の転職システムの完成度を比べるってのは少し無理があるかもしれんが。
転職関係で大幅に変更するとすれば本当に新作のみでしか出来ないと思う。
オリジナルにあった要素をリメイクで減らすってかなりリスク大きいって。
それに、職業で見た目変わるだけでビックリするほどアッサリ違和感は取れるかもしれない。
>>22 特定のモンスターが特定の職業に就く→マスターする
で固有の上級職への道が開かれるっていうのは楽しそう。
それでも相当に特技や、パラメータの伸び具合にそれぞれの旨みを持たせないと
SFC版の時と同じようになるね。
ファイナルメンバーってどこも似たようなモンでしょ? キラーマシン2が入っててさ。
俺の偏見かもしれないが、DQ6,7の転職特技システムは評判が悪い。
少なくとも、2chを初めとするネット上では。
それがDQ6そのものの評価に繋がってることもあるよね。
DQ6は320万売れたそうだが、この内のどれくらいが現状のシステムに満足してるんだろ。
現実、リメイクが出るとしても転職システムが変更されることはないと思うが、グラフィックと
イベント追加だけでどれくらいのユーザーに需要があるのだろうかという疑問はある。
そして、DQ8があのグラフィックで出した後はDQ6も8のエンジンで出さなければならないのか?
過去のリメイクではどれも既存のもを削除したり制限したりするのではなく、そこに新要素を加え
ていくタイプのものだった。しかし8のグラフィックの場合、見た目と数とリアリティの問題から特技
の大幅な変更は必要なのではないか?
例:息系、一部踊り系、ひゃくれつなめ、ぱふぱふ、装備別特技
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 16:01:08 ID:IAo+PzU2
だから8エンジンで6リメイクなんてあり得ねえって
レベル5は単体のソフトメーカーで他にも出すソフトがいっぱいあるんだから
そんなDQばっかりに構ってられないでしょ
それに8は街やフィールドも完全3Dになることを前提に設計されてる
もともと2D用に設計されたものを、8のように完全3Dに直すなんて無茶
とてつもない時間と労力が必要になる
よって8エンジンで6リメイクなんてありえない。日野社長自身、今後はDQに負けないソフトを
作っていくと言っているし
6リメイクはおそらく、またアルテが担当するんだろう。そして6リメイクはDQリメイク史上最低の売り上げ
を記録すると思う
8やった後じゃ、どうしたってショボく見えるだろうしね
( ´,_ゝ`)プッ
29 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 17:30:44 ID:9j+QrCqf
>>27 それでもリメイクDQ5くらいのレベルならよしとしたいね。
リメイクXもぶっとく見えて、ちょっと微妙だったんだよなぁ
なんていうか、ただ立体じゃなくて、描き方は8っぽく、の2D(クルクル)がいいかな
リメイク出すんならVとはグラフィックを変えて欲しい。そして音楽をもっと凄くして!音楽は6が最高
>>29 でもこれまでのDQのリメイクの歴史を見るに、同ハード内でのグラフィック劣化リメイクはなかった。
SFC:DQ5→DQ1・2→DQ6→DQ3
↓
PS:DQ7→DQ4
↓
PS2:DQ5
従来シリーズと比較してDQ6の人気自体いまいちな上に、見栄えが8よりショボかったら
売れないのは間違いない。個人的には、DQ6のリメイクにそこまで力を入れるのくらいなら、
新作に力を入れて欲しいとも思ってしまうな。
6のリメイクは、携帯機が現実的じゃないかな?
そんな勝手にいまいちにされてもなあ。
4、5も出た当時はえらい不評だったが、リメイクで売れたのを見る限り問題はなさそうだ。
新作に力を入れて欲しいのはどのリメイクでも言われてる事だしな。
>>33 それは6だけの問題じゃないし、考えてもしょうがない気がしてならん。
8も出てみないとどんなもんか分からないしねぇ。
どっちにしても、戦闘やストーリーといった基本は大して変わらんだろうし。
まあ、8の結果が6のリメイクに影響を与えるのは間違いなさそうだけどな。
7のリメイクは要らないけど6は欲しいね。凄く欲しい
いらねえだろ
SFCで十分楽しめる
やっぱり6のリメイクって現実的に厳しいんじゃないか?
これは主観だが、この板にもDQは3で終わった、4で終わった、5で終
わった・・・といろいろ分厚い層が存在するが、5以前と6以降の壁が
一番大きいように思える。
その一番の要因はあの評判の悪い転職システムと特技であり、6が最
高って奴は初DQが6以降からってのがほとんどじゃないかと思う。
そういった層に、どのくらいの需要があるのかどうか。
それにこれまでのリメイクと違ってDQ8関連で
>>27のような問題がある。
39 :
ジェシカ:04/10/29 19:52:37 ID:apAKqWNm
6の戦闘を8形式にして欲しい
ゲームとしてはSFC版もまだまだ通用すると思うが
もうバッテリーが限界。10回に1回はデータ化けてやり直し。
だから新世代機で出せれば出して欲しいとは思う。
>>38 自分が嫌いだからリメイクは出ないだろうというのもアレかと思うけどw
今までのパターンから言うとリメイクが出るのは時間の問題のようにも見えるし。
別にDQ6嫌いな人のために出すわけじゃないし。
主観に対して主観で返させてもらえれば
今のDQユーザ(DQファン)全員を分母とすると、
懐古の占める割合ってそれほど大きくないかと思う。
(声は大きいけどね)
7はまだしも、6は最近この板でもどんどん再評価されてってるぞ。
リメイクやりたいって声は他のスレでも時折聞こえてくるし、問題はないだろう。
壁があるように思えるのは、ちょうどちゃねらーの世代がそこに嵌っているだけかと。
ロトがなきゃドラクエじゃない、って批判があった当時は、3と4の断崖も激しかったろうし。
5と6の間に"も"ゲーム内容的な区切りはあるのは事実だ。
しかしそれでも、4・5とリメイクして天空完結編の6を出さないというのも奇妙な話に思える。
・・・まあどちらにせよこのスレは今みたいに、6リメイクが現実的に意識されるようになるより
遥かに前からあるし、■eが最終的にどうするかまでは考えずに進んできた気もするが。
>>41 FFに比べればでかいと思うぞ>懐古の割合
FFなんて、懐古は最近のFFにほとんど愛想を尽かした。
重要なのは、ファン層の割合ではなく絶対数だよ。
昔のDQに比べると減ってきているのは間違いない。
44 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:30:10 ID:4QYe4BwR
>>21 熟練度をためてる間に、レベルもお金も入っちゃってるのが面白いんだよ。
いつの間にか1000Gたまって、銀行に預けに行くのが楽しかった。
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 20:33:38 ID:4QYe4BwR
>>38 そこそこ面白かった。ではなく最高ってことは、
懐古以上に面白い部分を見つけられたってことだよ。
DQ6やったあとにDQ5やると凄くつまらないから。
ムーア城の回復ポイントで戦えば、経験もお金も熟練度もレア装備も手に入るわけだが。
自分の場合、クリアまでならレベルも熟練度もゴールドも全部不足気味だなぁ。
特技があっても貧弱な攻撃力、後ろは運が悪いと1ターンで死ぬ耐久力。
上級職のひとつもマスターできていない熟練度。
欲望の町の装備はやっとひとつふたつ買えた程度の資金。
この中でクリアに一番重要なのは何気にレベルだったりする。
>>42 >7はまだしも、6は最近この板でもどんどん再評価されてってるぞ。
どうかな・・・。
ほんの一年かそこら前にあった、ファミ通の「未来に残したいゲームソフト」で
唯一のランク外だった。
2ch外の評価でさえそうだったから、1,2年で巻き返しができるようにも・・・
まぁ、出ることは出るんだろうけどな。
むしろ、そういう評価だからこそ、改善した上で出してほしいよ。
破壊の鉄球がもうちっと手に入りやすくても良かったよね。
モンスタから盗めるらしいけど、とても山彦やメタキンヘルムと同じ確率とは思えない。
カジノも全然出ないしさ。
3は6の仇かと思うくらいに簡単にゲッツできたよね。 あそこまでだと ありがたみが足りないかな。
嗚呼やっぱりバランスの良し悪しっていうのは世に出て初めてわかるんだなぁ(苦笑
>>46 レベルというより、HPじゃないか?HPの高い職業。
ある程度特技を覚えてくると、ハッサンが最強になるよね。
>>47 その評価の低い6だからこそ、リメイクで大幅な改善が必要なのか、あるいは
DQ6ではなくなるので止めるべきか、というのは議論の価値ありだと思う。
>>48 6って、複数攻撃特技が強いから破壊の鉄球のありがたみも3とは別の意味でない。
評価が低いというか、6は存在を忘れられてそう。
5と7はストーリー濃いのに、その間に発売された6は薄目だから。
6を絶賛してたのって、「ゲーム批評」ぐらいじゃない。
まぁ、出せば普通に100〜150ぐらいは売れそうだけど。
まぁ8が出た次のリメイクは6なんだろうな。楽しみじゃのう
破壊の鉄球は持ってるけど、かなり使えるよ。
特技があるといっても全体攻撃はムーンサルト、五月雨剣と微妙だからね。
AIに任せていても時折通常攻撃を混ぜる。
単純に攻撃力も高いし。
ちなみに落とす確率は山彦とかは1/256ぐらいだったと思うが、鉄球は1/4096。
ネトゲ並、無理。
>>51 ストーリーは凝ってて厚いんだけどね。
印象に残る濃さがあるかというと、薄いんだろうな。
リメイクが出たら是非とも隠しダンジョンに鉄球ひとつ頼む!!
カジノの目玉景品はキャラグラフィックの変わる「アヴない水着」でイイやね。
「エッチな下着」とは別デザイン。
55 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 21:21:03 ID:donK/BYk
リメイクで大幅な改善しよう・・・革新派
DQ6ではなくなるので改善を止めるべき・・・保守派
でFA?
そんな分かれるほどじゃないと思うが
一人革新したがってるのはいるが
次の職業レベルまでに必要な戦闘回数を、どこでも見れるようにして欲しい。
俺はバニーセットを揃えると、バニーガール姿に
なるって所だけ改良して欲しい。
それだけ、あとはいい。
>>56 もしかして、俺?w
まあDQ6が面白いゲームになって欲しい、リメイクで再評価されて欲しいという思いは
このスレの連中と一緒。悪意はないよ。
まあ現実大幅な変更ってのはないだろうね。
ただ、DQ8くらのグラフィックで出たとき特技関連がどうなるかはわからんけど。
特技のカスタマイズとか出来たらいいのに
・戦闘中の特技は8個までしか使えない(移動中に選択)
・その8個に特定の特技が入っていたら合成された特技が使えるようになる
(輝く息+灼熱でビッグバン、ジゴスパーク+五月雨斬りでギガスラッシュ、とか)
こんなのなら多すぎる特技も邪魔にならないし味方の「何でも出来る状態」ってのも防げて
キャラの個性も生かせると思うんだけど
>>60 FF5型ですな。
個人的には面白そうだけど、DQ6じゃなくなるな。
>>59 多分。
>>60 前スレにも出てたけど、それだと余計に使う特技が限られてきて
今よりさらに単調化するんだよ。
例えばゾンビ斬りとかはたまに使う機会があるけど、制限されたらたぶん使わない。
ドラクエらしいシンプルさも失われるし、改悪にしかならなさそう。
邪魔になる、というのはリメイク3の呪文みたいな感じで整理すれば解決すると思う。
後戻りできない度合いは3並だね。
今まで賛成の声が多かった案をまとめて見たいです。
既出だろうが、転職して能力値が変動するのは廃止した方がいいのでは?
例えばバーバラが魔法使いに転職すると、ただでさえ低いHPが(ry
能力値の変動がない方が、バランスも取りやすいし緻密になると思うよ。
使う特技が偏るのは、無駄に量が多いのと、特技間格差が大きいからだな。
それぞれの特技に有効な使いどころが存在すればいいんだけど。
現実、既存のものを壊さずに個性を出していくには一部の特技をキャラ固有化
もしくはキャラ固有の技(レベルアップで覚える)を増やすしかないと思うのだが・・・。
67 :
ベリュル:04/10/29 21:55:26 ID:SMA/pznv
「あっさり拒絶だぜ」
そう、ここは斬新なスタイル変更の提案が出るとDQ6じゃなくなるの一言で否定されてしまう
世界なのだ
と言うか、魔法使いとして戦ってきたバーバラが魔法使いに転職するというのもおかしな話だな。
バーバラは魔法使いの呪文を結構覚えてるし、転職する意味がないような気もする。
>>68 DQ6、7のシステムは転職に何のペナルティもない以上、職業というよりは特技収集だからな。
>>43 絶対数の話なら逆に問題ないかと。
懐古が出て行った代わりに、
ライト層女性層等新規もそれなりに増えてきているかと。
>>68 テリーみたいに、デフォで職に就いてるってのも面白そうだ。
ただ、ハッサン、チャモロ、バーバラ以外の職が思い付かないけど。
使う特技が偏るといっても、6ぐらいなら見回すと結構どれもどこかで価値はある。
しかし意外と特殊なものが多くて、普遍性のある打撃系は正拳の威力に負けてしまうのがな。
この点で正拳の威力は下げるべき。
ただし現状でも、敵の岩石耐性で回避判定はなされているので、それを踏まえたうえで。
キャラと職業についてはおかしいバランスなところはいくつかある。
例えばハッサンはイメージだと武闘家なんだが、武闘家最大の奥義である正拳を
転職前に覚えてしまうので、回し蹴りを覚えたら他の職業をした方がよくなる。
チャモロなんかも同様で、ザオラル・ベホマを覚えてるのに僧侶にするのは意味が薄い。
ただどうそれをどう弄るかというと、なかなか難しい。
イメージの話しだとハッサンとかあんな露出して僧侶も無いからな。
やっぱ転職したらグラフィック変えてほしいよ。
>>71 キャラがデフォで職に就いていれば、わざわざハッサンが武闘家になったりする
手間が省けていいよね。結構いい案だと思うけど、どうだろう?
システム面での改善もいいが、ストーリー面についてはどうよ?
一番議論になると思われるのが黄金竜関係だが、
これは当初の予定通り、バーバラ=黄金竜でいくか、別の設定を後付けするか・・・
何もしないでまた伏線だけ放置はもう勘弁だが
熟練度が上がる回数がキャラによって変わるくらい・・かな
PSモンスターズに出てくる敵多いなぁ
リメイク版では配合できたりして・・・
魔法職と攻撃呪文の位置について。
まず魔法使い。
転職が可能になってばらくは、メラミ・イオラが強い。
しかしメラミがあまりにも早く覚えられてしまうため、魔法使い用ではなくて全員覚えてしまう。
そこで修正して★1はギラにし、★3に格上げする事でアイデンティティを保ちたい。
またメダパニも、星のかけらやメダパニダンスの存在を考えると、もっと下級で覚えるべき。
途中飛ばして、最上級呪文のベギラゴンは威力は申し分ない。
だが消費があまりにも激しすぎて、ザコでもボスでもまともに使うのは困難。
そこでMP消費をできれば7、せめて8ぐらいまでセーブすれば、実用になると思う。
次に、攻撃呪文の進化は魔法使いをマスターすると、賢者か魔法戦士になるまでお預けになる。
ところがその賢者で覚える最初の攻撃呪文は、なんと★6にもなってやっと覚えるマヒャド。
しかも消費はベギラゴンを超える12と、理解に苦しむ。
長いお預けを食ってきたんだから★1か2で覚え、消費もベギラゴン並でいいと思う。
「え、でも消費同じはおかしくない?」と思った人はベギラマとヒャダルコの関係を調べてみよう。
その後に覚えるイオナズンやメラゾーマ、これらの威力はさすがに頼れるものがある。
クリア後も山彦の帽子のお陰で、かなり長い間特技に対抗できる。
山彦つきでも呪文の立場が危うくなってくるのは、実にLv70近くになってからの話だ。
しかしここからは、パワーアップしていく特技に差がつけられる一方。
妙な事だが、ここまでやりこんだ上でのバランスに文句をつける人も多い。
そこでちょうど、この辺りで主人公以外も勇者に転職できるようになってくるのに注目したい。
ここで新たな呪文、ギガデインが登場するわけだ。
主人公ではギガスラッシュの陰に隠れて目立たなかったが、山彦という強力な味方を
つけることで、Lv70を超えてからの呪文の復権を目指せるはずだ。
現在でもそのダメージは山彦つきで400前後と、グループな事を考えれば十分に強いが、
このレベルになって欲しいものは決戦用の大威力呪文。
その意味ではメラゾーマと大差ない威力になっていて、地味な位置にある。
だから思い切ってギガデインをより強化すれば、Lv99に至るまで呪文の強さは保たれるはずだ。
というか、なぜに魔法戦士がメラゾーマを。
○○斬り系が弱いからメラゾーマをえさにしてるんだろうけど……。
火炎切りだったらMP4消費でメラミ+通常攻撃ぐらいにしてくれればいいのに。
ついでに魔法戦士の最強特技はアルテマソードとか(勇者より強くなりそうだけど)。
あと威力が呪文>特技だとしても、
特技はMP消費しないでそこそこ使えるからバランス悪いと感じるんじゃない?
ヤバイ。特技ヤバイ。まじでヤバイよ、マジヤバイ。特技ヤバイ。
まず便利。もう便利なんてもんじゃない。超便利。
便利とかっても「戦闘でMP切れしない?」とか、もう、そういうレベルじゃない。
何しろ無限。スゲェ!なんかMPとか使わないの。消費とか効率とかを超越してる。無限だし超便利。
しかも誰でも使えるらしい。ヤバイよ、誰でもだよ?
だって普通は勇者とかブレス使えないじゃん。だって自分で吐いた息が自分の目の前を燃やしたり
凍らせたりとかしちゃったら困るじゃん。ためいきついたら超寒かったりとか困るっしょ。
しゃくねつとか吐いて、好きなあの娘の髪の毛とか焦がしちゃったら高校三年間おじゃんっしょ。
だから勇者はブレス使わない。話のわかるヤツだ。
けど特技はヤバイ。そんなの気にしない。誰でも覚えまくり。
全然戦闘に向いてなさそうなスーパースターとかでもそーれハッスルハッスル! ヤバすぎ。
無限っていたけど、もしかしたら有限かもしんない。でも有限って事にすると
「じゃあ、ゾーマはいつ息切れするの?」
って事になるし、それは誰もわからない。ヤバイ。誰にも分からないなんて凄すぎる。
あと超強い。範囲でいうとグループとか全体とか。ヤバイ。強すぎ。ベホマも間に合わない。ヤバすぎる。
それに超ダメージ多い。300とか平気で叩き出す。300て。ギガデインでも出ねぇよそんな数字。ヤバいって。
なんつっても特技はバリエーションが凄い。跳ね返りとか平気だし。
呪文なんてマホカンタとかたかだかマホステが出てきただけで上手く扱えないからじゅもんつかうなにしたり、
クリフト引っ込めたり、めいれいしたりするのに、特技は全然平気。
いてつくはどうが無くてもそのまま相手に使ってる。凄い。ヤバイ。
とにかく貴様ら、特技のヤバさをもっと知るべきだと思います。
そんなヤバイ特技を前面に押し出した6とか超間違ってる。もっとバランス考えろ。超考えろ。
トルネコの大冒険の満腹度システムを導入するにはどうだろうか
ただし修正を加えた上で
数値設定
・最大満腹度はキャラクターによって違う
・最大満腹度は常に一定で、レベルUPやアイテムでは増減しない
消費条件
・移動中(町村やほこらも含む)は100歩歩くごとに1消費
・戦闘中は10ターンごとに1消費
・特技の使用際(マダンテなどの一部の特技を除く)に設定された消費満腹度に応じて消費
回復条件
・宿屋で一泊すると最大満腹度まで回復
・草、葉、種、水系のアイテムを使用すると5回復する
82 :
81:04/10/30 12:06:47 ID:n9sz2wC3
特技はMP消費制ではなく、満腹度消費制にして、使い勝手の良い強い特技の消費満腹度は高く設定しておく
これに加えて、最大満腹度は100前後(例、ハッサン120、Y主人公100、ミレーユ80)にすれば乱発できなくなるだろう
>>81 満腹度というネーミングでなくともいいかな。TPとか。
特技にもリスクつけるのには賛成。個人的にはMP消費でも全く構わない。
MPをマジックパワーでなく、メンタルパワーとでも解釈すればOK。
・・・78は我ながら読みにくい文になってしまったなぁ。
読点つきすぎだし。
斬り系は本当の良さを認識してない人が多い。
格闘技じゃ入らない、追加効果を考えると結構馬鹿にならないんだ。
「追加効果って一部でしょ?」と思う人は次の武器名を見て欲しい
「炎の爪」 「奇跡の剣」 「ラミアスの剣」
まさに序・中・終盤の主力だ。
しかも絶望の町で売っている吹雪の剣にも追加効果があり、
ゾンビキラー・ドラゴンキラーの1.5倍効果も剣技だけの特典。
追加ダメージは常に通常攻撃ダメージの半分で、ようするに普通の攻撃が1.5倍になる。
ドラゴン・ゾンビ・メタルといった1.5倍が効く相手なら、合計で2倍ダメージだ。
種族斬が効かない相手でも、威力は落ちるが魔法斬でより広くの敵に対応。
正拳と違って命中率も安定しており、その真価は実に高いのだ。
が、すげー気付かれにくいのが大問題。
しかも隼斬りだと奇跡の剣やキラー系の効果は出るが追加ダメージは出ないなど、
微妙なバランス調整が分かりにくさに拍車をかけている。
おまけに初級職で覚える正拳と比較しても汎用性に欠けるという微妙さ。
最低、追加効果なしでも正拳=種族斬りにはする必要があると思うな。
85 :
81:04/10/30 12:11:20 ID:n9sz2wC3
あと満腹度が0になった場合は、移動中は歩くごとに1ダメージ、
戦闘中は毎ターン10ダメージ受けるように設定する
前スレでも出てたけど。
・自然を使う特技は津波みたいに戦闘している地形依存。
・体術系の特技は力(+爪のみ加算)のみの攻撃力依存。
・ダンス系は成功率とか回復量を格好良さ依存。
これプラス ・攻撃呪文は賢さ依存。
これじゃ駄目なのかな?死にステータスも活きてくるし
特技を消費にしてもMP消費してる特技とかとあんま変わらない気がするのだけど。
転職システムの問題点として、「ダーマでしか転職できない」というのがあると思う。
DQ6のシステムの場合、転職は技を覚えるための手段に過ぎず、それぞれの
職業の個性が薄い。例えば武道家は会心が出やすかったり盗賊はアイテムを盗んだりと
特徴はあるにはあるが、特性が利用できそうな場面が回ってきても
技を覚えるまではダーマに行くのが面倒、覚えたら覚えたで元の職業に戻るのも面倒。
よって、転職をいつどこでも行えるようにするのも良いのではないかと思った。
例えばダーマの神官が仲間になって、そいつがパーティにいるときはどこでも転職可能。
その代わり神官は戦闘に参加できず、馬車は7人までしか搭載できない。
加えないとどこでも転職は出来ないけれど、馬車の8人をフルに活用できる、とか。
ま、6に関しては
転職・特技の不満>>>>>>シナリオ・音楽の不満
一般的だと思われる。
転職・特技に関しては語りつくしたのでそろそろまとめが欲しいな。
でないといつまでたっても堂々巡りになる。
誰か、
>>1-3のスレを熟読してまとめてくれる神はいないものか。
まあ、このスレは6に関する個人的な要望や妄想を書いて楽しむ側面
もあったはずだ。実際のリメイクを想定して実効性を考慮してのみの
カキコだけではつまらない。
本当にリメイクを想定して議論しているなら、このスレや関連スレで
挙がった問題点をまとめて、堀井氏のHPにカキコするくらいしないと
意味はない。リメイク5のときは、グラフィック面での不備を堀井氏
のHPに書いて改善された実績があるそうだ。
>>84 追加攻撃のある武器は、64種類中5種類……微妙。
炎の爪、炎の剣、奇跡の剣、吹雪の剣、ラミアスの剣ね。
ランダムで眠りとかはあるけど○○斬りとは関係ないし、キラー系もいれても+2。
やっぱり格闘技に比べると、強さがわかりにくい。
>>86 いいんじゃない。
MP消費する代わりに安定した呪文と、
MP消費しないけどいろいろ条件が付く特技って感じかな。
>>87 んじゃ、神官はフォズたんで。
まとめるのたいへんそうねー。
まとめるとしたら、どんなフォーマットがいいんだろ。
>>90 いや、剣技が有効な武器はもっとある。
ということで調べてみた
追加状態変化 : 毒蛾のナイフ、まどろみの剣、誘惑の剣、魔獣の牙、悪魔の爪
追加ダメージ : 炎の爪、氷の刃、炎の剣、吹雪の剣、ラミアスの剣
種族特効 : ゾンビキラー、ドラゴンキラー
二回攻撃 : キラーピアス、隼の剣
その他 : 毒針、デーモンスピア、奇跡の剣、魔神の金槌
以上18種類、詳しくはここも参照
ttp://ha4.seikyou.ne.jp/home/Beowulf/dq/dq6_1.htm#notice 分かりにくくて使いづらくて面倒なのは事実だが、無視するのももったいないな。
決してネタ用なわけでもなく、実用性もある。
職業は6のままだと(7をやった人には)少ないし、7の次元まで増やすと多杉だし
モンスター職をドラゴンはぐれから幾つ増やせるか
隠しダンジョンもあるからあまり多くを期待できないかもしれないけど
>>75 ムーアの城に行く時、バーバラが自分で黄金竜に変身して皆を乗せて突入とかはどうだろ?
ラスダンに乗り込むという重要なイベントをサブキャラに持ってかれるのはどうかと思ったので・・・。
7は無駄に増えた感じがするんだけどな
バランスも今いちのような気がするし
あとモンスター職だけど、
7で数が多いのは仲間モンスターの代替措置らしいから、
わざわざ増やす必要はないと思う
>>92 むー、剣技も奥が深い。
そこまでして有効活用したくもないけどね。
やっぱりわかりやすい方が、一般的に受けるんじゃないかな。
97 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/30 19:31:35 ID:3RJ7ZBu3
特技>魔法とかいってるけど、魔法を覚えるのに適した術者ってのは
特技覚える奴よりも、全体的に強くなってるのだが。
>>88 >誰か、
>>1-3のスレを熟読してまとめてくれる神はいないものか。
>誰転職・特技に関しては語りつくしたのでそろそろまとめが欲しいな。
>実際のリメイクを想定して実効性を考慮してのみのカキコだけではつまらない。
>本当にリメイクを想定して議論しているなら
>このスレや関連スレで挙がった問題点をまとめて、堀井氏のHPにカキコするくらいしないと意味はない。
全 部 自 分 で や れ 。
気付いたんなら自分でやればイイだろ? どうしてやらないんだ?
>>92 炎の爪や炎の剣を装備して
火炎斬りしたら、ダメージが2倍になるようにして欲しいな。
>>93 ただ6の絶妙なバランスを壊さないためには
やっぱモンスター職は基本的にクリア後かと思うので
数は、このままでもいいんじゃないかな。
隠しダンジョンに落ちてる悟りなら沢山あってもいいけど。
個人的には「はぐれのさとり」は
はぐれメタルが仲間になるからいらないんで
「悪魔のさとり」が欲しい。
覚える特技は「皆殺し」「不気味な光」
「凍てつく波動」「火柱」「ジゴスパーク」
などの悪魔系モンスターが使えそうなのを。
そういえば
メラとイオとヒャドとルカニとベホマズンと初級呪文の下一行と特技のところどころ
にある穴が気になる
>>101 そのネーミングにすればドレアムが落とすのも納得がいくな。
能力はHP↓MP↑攻撃↑↑防御↓素早さ↑賢さ↑かっこよさ変動なし
特技は不気味な光→皆殺し→マグマ→イオナズン→凍てつく波動→火柱→ジゴスパーク→ビッグバン
マスター特典は消費MP半減、みたいな感じでどうだろうか
ダークドレアムは「破壊と殺戮の神」で、悪魔より格上の神なんだから、
落とすのが「悪魔の悟り」はどうかな
>>104 まぁそれ言い出すと「はぐれの悟り」落とすのもおかしいけどな。
悪夢のさとり
>>22を見るとキングスライムの悟り(心)などもないといけないな
7のモンスター上級職は6には使えないから6でモンスター上級職を作るとしたら
6に出てくるモンスターの中から選ぶことになるだろうけどね
でも6には「ドラゴン」は出てこないぞ。
>>103 「マグマ」要らないから「おぞましいおたけび」入れてもらいたひ
モンスター職増やすよりも、
人間職のアンバランスさを改善して欲しい
人間職はバランス取れてると思うが
バトマス・魔法戦士は微妙だけど、これは要するに剣技が微妙なわけで。
それでも能力ボーナスやメラゾーマといった飴もちゃんとあるしな。
後は、レンジャーがフィールド重視すぎるところか。
火柱をもうちょっと使いやすくしてくれれば・・・
初級職は正拳突き弱化だけでだいぶマシになるかと
レンジャーは確かにもうちょっと攻撃欲しいな。
マグマ・いなずま・つなみ・じわれ辺りを持ってきたらそこそこ使えそう。
後はミナデインの強化。せめて1000は与えてくれないと話にならんw
今久々にドラクエ6やってるんだがさ
ミレーユ美しいよミレーユ
肉奴隷か処女かどっちだろう
まぁそんなことよりだ
やっぱ会話システムって欲しいと思った
打撃系は面倒なので後として、数値固定系のみ考えた場合
呪文・特技のバランス調整について考えているんだが
ダメージ (山彦) [消費] 調整後 (山彦) [消費] 変更点
灼熱 150-170 [0] → 170-190 [0] 強化(+20)
輝く息 210-230 [0] → 180-200 [0] 弱体化(-30)
メラゾーマ 180-200(360-400) [10] → 195-215(390-430) [9] 強化(+15)、値下げ
グランドクロス 180-210 [20] → 180-210 [10] 値下げ
(対アンデッド) 234-273 [20] → 234-273 [10] 値下げ
イオナズン 130-150(260-300) [15] → 160-180(320-360) [12] 強化(+30)、値下げ
ジゴスパーク 210-290 [25] → 240-290 [16] 底上げ、値下げ
ギガデイン 175-225(350-450) [15] → 250-300(500-600) [16] 強化(+75)、値上げ
ギガスラッシュ 350-410 [20] → 360-410 [20] 底上げ
ビッグバン 300-400 [30] → 320-400 [25] 底上げ、値下げ
ミナデイン 600-700(1200-1400)[10x4] → 800-900(1600-1800)[10x4] 強化(+200)
これぐらい変更したら、結構よくないか?
消費はベホマ、ザオリクを基準にして全体的に低下。
威力は単発呪文はクリアまでを、山彦呪文はクリア後を想定して調整した。
ギガデインは高レベルでの最強呪文として位置づけるため、山彦で最強の地位を。
しかし前から思ってたけど、ジゴスパークはどう考えてもギガスラッシュより弱いよな…。
調整自体はやって欲しいと皆思ってるっぽいし、これをたたき台にある程度テンプレ化できれば。
個人的にはイオナズンは変えなくていいと思う。
>>133 そういや、今まで話題には上がらなかったが
リメイク6での会話システムはどうだろう。
というか、7以降に出たリメイクは会話システムがデフォなんだけど。
文句あるとすれば自分の想像するキャライメージと異なるってくらいかな。
>>114 個人的にはこう
ギガデイン 敵1グループ→敵全体
ミナデイン 約650ポイントのダメージ→約600ポイントのダメージ 敵1匹→敵全体 消費MP各10→消費MP30
グランドクロス ゾンビ系モンスターの場合は通常時の約1.3倍のダメージ→ゾンビ系モンスターの場合は通常時の約1.5倍のダメージ 消費MP20→消費MP16
ギガスラッシュ 敵1グループ→敵1体 消費MP20→消費MP15
ジゴスパーク 約250ポイントのダメージ→約330ポイントのダメージ
ビッグバン 約350ポイントのダメージ→約500ポイントのダメージ
灼熱 約160ポイントのダメージ→約180ポイントのダメージ
レベル5が作ってくれるなら、システムはそのまんまでも良いよ
まぁ90%アルテだろから、100万もいかないんだろうけどな
>>118 あのグラフィックで百列なめとかぱふぱふはヤバイだろ
>>118 ミレーユの舌がベロゴン並みに伸びてベロンベロンやってるのと
ミレーユがやらしい舌使いで頑張ってペロペロしてる姿を想像してしまった
121 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 22:15:01 ID:dMeTcO08
ギガスラッシュって見た目は剣士系の技で主人公やテリー向きって感じだけど、
ダメージ固定でMP消費するから実はバーバラが一番向いてるんだよねえ。
7のアルテマソードも主人公よりマリベルの方が使いでいいし。
イメージ的にすごい違和感あるからギガスラッシュはもう主人公専用にしてくれ。
122 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 22:21:28 ID:zWmTr0fH
7はまだしも、6は最近この板でもどんどん再評価されてってるぞ。
リメイクやりたいって声は他のスレでも時折聞こえてくるし、問題はないだろう。
壁があるように思えるのは、ちょうどちゃねらーの世代がそこに嵌っているだけかと。
ロトがなきゃドラクエじゃない、って批判があった当時は、3と4の断崖も激しかったろうし。
5と6の間に"も"ゲーム内容的な区切りはあるのは事実だ。
しかしそれでも、4・5とリメイクして天空完結編の6を出さないというのも奇妙な話に思える。
・・・まあどちらにせよこのスレは今みたいに、6リメイクが現実的に意識されるようになるより
遥かに前からあるし、■eが最終的にどうするかまでは考えずに進んできた気もするが。
地道な布教(?)の甲斐があったね。
7も少しずつ、評価されてるよ。6よりはもう少し時間が掛かりそうだけど。
124 :
114:04/10/31 23:12:18 ID:b+fIrpQn
>>115 そうか?
時間のかかる賢者をマスターして、140前後のダメージじゃ悲しかった記憶があるんだが。
使えないわけではないが、消費も重くて回復してる方がマシ、という事も多かった。
・・・まあ、114は若干強化しすぎの感はあるけど。
>>117 ギガデインの全体化は今更難しいんではなかろうか・・・ジゴスパークと重なるのもまずい。
ミナデインは全員で消費して撃つのがミソだと思うので、それを外すのは賛同できないな。
全体化するのも主人公に星降る装備→ミナデインで物凄い乱獲ができそうで、危ないと思う。
灼熱は同意見。
グランドクロス、ギガスラッシュ、ジゴスパーク、ビッグバンは考え方次第か。
ただ、グランドクロスはどちらかというと悪魔系にも通用するようにして欲しいかもね。
威力的には今でも十分なものがあるが、あまりにも限定的。
敵に耐性があるのも辛いので、弱点とする相手には確実に効くようにもして欲しい。
ギガスラッシュは8でも範囲だし、狭めるのは難しいと思える。
消費も少し下げてもいいとは思うが、今のままでも使えるからやりすぎはボスがぬるくなると。
ジゴスパーク・ビッグバンは消費を抑えるか、威力を上げるかというのには同意なんだが
隠しダンジョンに入る時点で確実に使えるようになるので、大幅な強化はまずそう。
現状でもムーア城の回復ポイントで乱発すると、低Lvから非常識なキャラ強化が可能。
それ以外の用途で使うにはコストが重過ぎるので、そこだけ修正して威力にはあまり
手を入れない方がいいと思う。
どのみちクリア後のお楽しみだし、どうでもいいっちゃーどうでもいいんだけどね。
>>124 >ギガデインの全体化は今更難しいんではなかろうか・・・ジゴスパークと重なるのもまずい。
昔は敵全体だったから戻して欲しいんだよね
で、ジゴスパークとは威力で差別化したつもりだったんだけど駄目か?
>ミナデインは全員で消費して撃つのがミソだと思うので、それを外すのは賛同できないな。
こればかりは譲れないな
そもそもミナデインが使えないのはそれが最大の原因だから
緩めるとしたら、消費MPを30じゃなくて40にするくらい
>ただ、グランドクロスはどちらかというと悪魔系にも通用するようにして欲しいかもね。
これは同意
>ギガスラッシュは8でも範囲だし、狭めるのは難しいと思える。
これはギガデインとの差別化のため
現状だと強すぎて、ギガデインの意味がまるで無い
効果範囲減少の代わりに消費MP下げたけど、あれでもまだ強いし
ミナデイン・・・か・・・
うーむ・・・マダンテ系でどうよ
全員のMPの半分か、もしくは四分の一くらい消費で、消費MPの何倍かをダメージ、と
うーむ?
127 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 00:31:28 ID:qrOrnCDi
ギガデインの↑を作って欲しい。グループに300 MP消費18トカ。
あと、イメージ的に「ゆうしゃ」は主人公だけにしてくれ。
いや、ぬしろ人間キャラには特有の職を一個くらいつけて欲しい、
例えばハッサンの場合、バトルマスター+レンジャーで大工トカ。
ミナデインは全員で単体ダメージ2000とかでいいんじゃねーの?
ばらばらに攻撃するより大幅に強い、とっておきの必殺技って感じで。
これだと「ボス戦でミナデインしか使わないのでは?」って批判が出そうだけど、
実際は回復・補助魔法無しで毎ターン総攻撃ってわけにはいかないから。
リメイク出しても売れないってのは、DQ5の売り上げを見るに断言するほどの根拠はないな。
DQ5は、歴代ドラクエシリーズで、3以降で最低の売り上げだったし、ファミ通レビューも
ドラクエシリーズとしては低かったしな。
しかし、リメイクはいままで一番売れたし。
130 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 00:51:16 ID:qrOrnCDi
>>128 それはイイな。
どうでもいいが、ガンディーノとかカルベローナ関連をもっと掘り下げてほしい。
あと、一番なんとかして欲しいのがテリー・・・。
リメイク版でもあのままの弱さだったらこの板で祭りが起こる流れが想像できる・・・w
>>125 ギガデインは
>>114にも書いてあるけど、山彦で呪文最強の位置に立てればいいな、と。
隠しダンジョンに入る時点でどの職業も誰かがマスターできる事になるDQ6で
山彦ギガデインだけはそこからさらにやりこまないと覚えられない、最強の攻撃。
これってバランス上かなり面白い位置だし、活かさない手はない。
一方で主人公が使う限り、ギガスラッシュがギガデインの上位版でしかないのは
同じグループ攻撃のカテゴリである限り変えようが無いだろう。
で、そのグループ範囲というのは「変更不可能」と自分は判断した。
ギガスラッシュを単体攻撃にするなら、アルテマソードのようなものを追加するのが今のDQ。
ミナデインについては、使えない理由は多分そこじゃない。
もっと単純に「全員が攻撃するより弱いから」。
平均ダメージ650じゃ、一般的クリアレベルでも3人の攻撃で達成できてしまう数字。
これじゃ隙も大きくて使う気にはなれない。
名前からして「みんなでデイン!」なんだし、やっぱり一人で撃つのは違和感がある。
隙が出来れば打ち込みたい極限魔法として、単純に威力を増す事で面白くなるのではないか?
ということで、一人あたま200ダメージちょいで計算したのが
>>114のダメージ。
それでもやっぱり隙は大きいから、さらに強化した方がいいかもしれないけどね。
それから最後に、ギガデインもミナデインもその修正案のまま適用した場合、
山彦の帽子を装備した瞬間あまりにもゲームが壊れると思う。
山彦ギガデインは今でも数字固定系では最強の攻撃力だし、いくら超高レベルでも・・・。
最強全体攻撃はビッグバン、というのが崩れるのもあまりよくなく感じる。
最初の1回以外は勇者よりはぐれメタルの方が転職しにくいし、メタルの魅力が
ネタ用マダンテとマスター特典だけになってしまう。
「DQ6信者の一般的な特徴」(見せかけのマイナーさに騙されるな!!)
●とにかく粘着質で視野狭窄(二言目には『6は名作、理解できない奴は馬鹿』と言い、顰蹙を買う)
●他作信者に異常なほど干渉して自分たちの価値観を押し付け、それを少しでも否定する者に対しては
好戦的な態度をとるため、鬱陶しいこと甚だしい(超自己中心的、硬直的、デリカシーの欠如)
●強い者(3など)には媚びて御機嫌取り、そしてその鬱憤は弱い者(7など)を虐げることによって晴らす
●妙に気位が高く、6が貶されるとカッと怒るくせに平気で他作を貶めようとする
●5をやたらと敵視し、『売れなかった駄作』『キモヲタ専用ギャルゲー』などと罵声を浴びせる
●粗探しだけは名人級且つ国宝級でしかも否定的、たとえ十の長所があっても褒めはせず、
たった一つの短所を見つけては貶す
●そのくせ6の短所を指摘されても知らんぷり、長所のみを主張して相手をねじ伏せようと図る
●なおも6への非難が殺到した場合は、FFDQ板において最も立場の低い7を持ち出して(『7の方が糞だがな!』)、
非難の矛先をそちらへ向けさせ、その隙にスタコラと逃亡(特技−受け流し)
●雑誌等で6の人気の低さが証明されても『信憑性はあるのか?』と噛みつき、
終いには『ケッ、所詮は三流誌だな。読む価値もない』と現実逃避。
しかし好都合なデータが出ればすぐさま飛びつき、信奉する(大吉が出るまでオミクジを買い続けるが如し)
●6の人気の低さが露呈すると、今度は『名作≠人気作』という方向に論点をすり替えて往生際の悪さを晒す
●一方で『6の高邁な内容を理解できる数少ない我々こそ、選ばれた真のDQファンなのである』
と信じ込むことによって自らを慰める
●以前からの不評などどこ吹く風、『7が売れたのは6の評判のおかげ』と自慢するも、信じてはもらえず
●たとえ後で自分の間違いに気づいても素直に謝るどころか強引に筋を通そうとし、言い訳に余念がない
●女々しい或いは女が腐ったかのような思考回路の持ち主が目立って多い
(例1:『6の方が名作やのに、なんでやねん! 他作の足を引っ張ったる!!』)
(例2:『こんな文章書きやがって許さん! 他作信者バージョンを作ってやる!』)
>>129 6リメイク出しても売れないってのには断言するほどの根拠がある
現実的に考えれば他にも企画・製作のソフトを山ほど抱えてるレベル5がDQ6をリメイクするのは不可能。
というか、DQ6を8の手法で完全3Dにするのは無理。となれば、リメイク5のアルテが担当する可能性大。
そうなればグラフィックは8をはるかに下回るわけで。
8をプレイした後に、またリメイク5みたいなグラフィックの6をやりたいと思う奴がいるだろうか?
少なくとも買うのはオールドユーザーが大半で、新規はほとんど入ってこないだろう
なんだかんだいって、これまでのリメイクDQは「発売された時点でシリーズ最高のグラフィック」だったわけだしね
リメイク6はその前提が始めて崩れることになる
はっきりいって、100万切る可能性も十分すぎるほどある
>>133 だな。
5の場合、8の特典映像で釣ってたのもあるし、後に出た6、7がい
まいちだったせいで見直された感がある。
それほどまでに、5以前と6以降との壁は大きい。
ともかく、6に関しては批判の多い転職特技が大幅に改善されないと
だめだろう。しかしリメイクでは無理か・・・。
その、「アルテ」とか「レベル5」とかワケカツォなんですが。
ソフト会社の名前?
136 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 01:32:54 ID:cKL/j9wT
そうか。俺はそれでも構わないからリメイク出してほしい。
あとアルテマソードとかはいらない。 ギガスラッシュの使用価値が奪われるから。
ゴッドハンドのせいで勇者の価値が無くなったし。
ミナデインは別に俺は一人で打っても構わないと思う。
みんなの力を借りて放つという考え方もあるしドラゴンボールの「元気玉」
みたいでカッコイイ! 「みんな! オラに力を貸してくれ!」みたいな感じで。
それかやはりみんなで打ってダメージを600→2000くらいにする。とかはどう?
MP消費量も増やして。 それか一度の戦闘に使える回数が限られてるとか。 それからミナデインについてはみんなの力だから山彦の帽子効果は無く、
マホカンタを貫通して、アストロン効果も無視してダメージを与えるってのはどうよ?
137 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 01:36:21 ID:nAt0v39D
もう製作に取り掛からせてるんじゃない?
>>133 >>134 ドラクエユーザーがそんなにグラフィックにこだわるんだったら、DQ7は売れてねーだろ。
俺は、FF8やった後でも、ふつーにDQ7やったぞ?(ムービーはきつかったが)
それに5と6では、そんなに壁はないと思うが。5と6に壁があるって何か根拠あるの?
可能性をいうだけなら、もちろん100万切る可能性は十分ある。
もともとリメイクをミリオンが驚異的だからな。
そろそろ「6」の再プレイ(発売時にクリアして以来やってない)してみようかなぁ・・とも思うのだけど、「8」から1年後くらいに「6リメイク」発売決定!とか言われるなら、「6」の記憶が薄れている今の状態のままリメイクをプレイしてみたいので・・迷う。
>>138 7は初PSの新作だよ。
あれでも当時はDQの中では最先端のグラフィックだった。
5と6の壁はやっぱり転職特技。
6好きな人はわかりにくいかもしれないが、昔からDQやってる人の受
けが著しく悪くなったのも6から。
ともかく、これまでのリメイク事情と大きく違う状況だと思うよ。
ただの旧作のコピーじゃあない、完全作り替えのリメイクになることを期待します!
転職特技をそのままにして売れると思うなよスクエニっ
>>140 全くその通り
DQ7は6に比べりゃ、グラフィックは大幅に進化してる
だがDQ8のあとにリメイク5のグラフィックでリメイク6をやるのは一般ユーザーは辛いだろう
買うのは6信者だけ
>>140,142
要するに、据え置きハードのドラクエリメイクは次世代機まで待てって事か。
6に限らず。
>>141 理由をどうぞ。
6の転職はバランスもいいし、好きな人も結構いるぞ。
完全作り変えのリメイクだったら完全新作出すに決まってるじゃん
ユーザーもメーカーもそっちのが嬉しいに決まっている。
DQ8の後はDQ3の再リメイクを。3だけやっても足りないので、せっかくのPS2なんだから
DQ1+2+3をセットにしたリメイク版を作って欲しい。
そしてそれをPS2でのラストDQに。
DQ6リメイクは次世代機が出てすぐに出せる体制にしておいて欲しい。
>>131 山彦の帽子はリメイクX同様、リメイクYにも無いような気がする
>>136 対ボス戦でしか使い道なさそうだな
ザコは最大でも1000近くだからオーバースペックは必死
漏れは
>>114と
>>117の折衷的&特技MP消費案を押す
ビッグバン―――300〜400ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量30
グランドクロス―‐175〜225ポイントのダメージ―‐敵1グループ――MP消費量20
ギガデイン―――175〜225ポイントのダメージ―‐敵1グループ――MP消費量15
ミナデイン―――‐600〜700ポイントのダメージ―‐敵1体――――‐MP消費量各10
ギガスラッシュ―‐350〜410ポイントのダメージ―‐敵1グループ――MP消費量20
ジゴスパーク――230〜310ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量25
灼熱―――――‐160〜200ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量0
輝く息―――――200〜240ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量0
↓
ビッグバン―――300〜400ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量25
グランドクロス―‐175〜225ポイントのダメージ―‐敵1グループ――MP消費量12
ギガデイン―――175〜225ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量15
ミナデイン―――‐700〜900ポイントのダメージ―‐敵全体――――MP消費量各10
ギガスラッシュ―‐400〜500ポイントのダメージ―‐敵一体――――‐MP消費量15
ジゴスパーク――230〜310ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量20
灼熱―――――‐180〜230ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量16
輝く息―――――200〜240ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量16
訂正
○ 灼熱―――――‐190〜230ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量16
× 灼熱―――――‐180〜230ポイントのダメージ―‐敵全体――――‐MP消費量16
もし雑魚のHPや耐性が大幅にイジられてたら、あんまり意味ないよね。
リメイク5は全然イジられてなかったから もの足りなかった部分あったね。4人戦闘なのにね。
>>146 山彦がないと呪文の立場はどうしようもなくなる。
5は戦いのドラムもあって、ほんと打撃至上主義になっていた。
全体攻撃のイオナズンがかろうじて使える程度で、それも破壊の鉄球がいくらでも・・・。
誰も文句言わないが、クリア後のバランスはお世辞にもいいとは言えない。
それでも5は、クリア後はたいした事ができるわけでもないからよかった。
が、6は転職のシステム上、5を含むこれまでの作品よりクリア後も長く遊べやすい。
やっぱりただの能力アップのレベル上げより、何かしら覚えていく方が楽しいからね。
だからできれば、クリア後のバランスも考えた方がいいと思うんだ。
その際、やっぱり山彦の帽子は外せないだろう。
前例がある、といってもまだ1回だけだし。
威力調整は、ギガデインの全体化がどういう位置にしようとしているのか、よく分からないな。
山彦なしだとジゴスパークの劣化版になるし、ありだと・・・まあありかもしれないが。
個人的には、
>>131のような意見から範囲向上より威力強化の方がゲーム的に面白いと思う。
ミナデイン全体化は絶対ヤバイ。
ムーア城でビッグバン乱獲とかやった人は分かるはず、そのダメージで全体化はヤバイ。
威力は下げるわけにはいかないし、単体攻撃にしないとバランス取れないかと。
息系にMP消費追加は個人的には反対だが、仮に追加するとしてもその消費はありえない。
習得時期やマスター時間、ドラゴンで覚えられる特技から考えると、8-10位が妥当だと思う。
クリア後マスターで悟りが必要なのに覚える特技も微妙、じゃマスターする気しないだろ。
確かに能力特典はすばらしいが、ほんとにそれだけだ。
しかし、具体案となると意外と黙り込む人多いんだな・・・
>>149 俺はクリア後であれ、設定が立ってるキャラが全員すっかり同じ技を覚えること自体に
嫌悪感を抱くのだが、6好きな人は気にならないのかな?
6、7に関しては、キャラによって覚えられない技がある方が気持ち悪かった。
イオとかルカニの欄が一部のキャラしか埋められないのがいやだった。
多分俺は少数派なんだろうが、どのゲームでも、裏ボスまで倒してやることがなくなったら
もうキャラをコマとしか感じられない。
ええやん別に
イオなんぞ覚えても使いどころないやん
俺もグリーンディ好きだよ
>>150 気にならないなぁ。
まったく同じ性能になるわけでもないし。
例えば正拳にしたって、ハッサンが打つのと主人公が打つのとバーバラが打つのとでは違う。
同じ特技だけど、「ハッサンの」とか手前につくイメージかな。
ハッサンのそれは正拳突きでなく、聖拳突きなんだよね。
>>154 DQ6の場合、威力固定技のほうが多いからさ。
>>156 威力固定の特技で実用範囲って息ぐらいしかないじゃん・・・
初プレイの時は岩石落としとかにもお世話になったけどさ。
息系、というかドラゴンは、転職の時点でぶっとんだイメージになるので
他の職業より「経歴をつんだ」イメージがする。
マスターに時間もかかるし、悟りという敷居があるのも大きい。
例えばハッサンがドラゴンをマスターした後、ミレーユがマスターすると
「ミレーユもここまで来たか」という感じ。
呪文と同じところもあるな。
単に「そういう修行を積んでそういうものが使えるようになった」という実感。
>>157 いやいや、非打撃系の特技はみんな威力同じじゃん。
ギガスラッシュとかもさ。
まあ、6好きな人はなんでも好意的に思っちゃうから6好きなんだよな。
ここらへんは好みの問題だからどうしようもないな。
>>149 クリア後は多少度を外しても構わないと考えてるから貴方の考え方は全く受け入れられないね
>>150 嫌なら全員覚えるまでやりこまなけりゃ済む話やん
別に極める必要なんてどこにもないんだし
>>152 ガルダンディーを倒したあの呪文を愚弄する気かー
>>158 ああ、消費系か。
イメージとしては山彦しない呪文だったから、あまり気にしなかったな。
それと当時ははぐれは主人公にマスターさせてて、他のキャラも勇者までいかなかった。
だからあまりイメージないんだよね、あえていえば「グランドクロス弱い」ぐらい。
今のイメージは、初印象からかなり外れてしまって一般性がないと思うからなんとも。
斬るイメージのあるギガスラッシュだって、8の映像見た後じゃ威力不変にも納得してしまう。
>>159 いや、それには同意。
だから息は無消費でいいと思う。
ただし、山彦をなくすのは「多少」の範囲を超えてるんじゃなかろうか。
それに「クリア後は度を外していい」ですべて許されるなら、今の6批判はどうなる。
妙な事に、クリア後のバランスにケチつけているのはやっぱり多いんだし。
思うにこれは、先に書いたように6のシステムがクリア後も遊びたくさせるものがあるからだと思う。
批判している人、つまりそこまでハマっちゃった本人は気づいてないのかも知れないけどね。
ということでできれば、そこまで考えた方がいい。
>>160 もちろん自分で調節してたよ。
ただ自分で制限しなきゃないから、与えられたルールの中で最善の手を模索していく楽しさはなかったな。
FFなんかだと、全員が同じ魔法などを使えるようになっても、キャラ固有のコマンド技があるよね。
DQ6にもそういうのがあればだいぶ印象が違ったと思うんだけど、それについてはどう思う?
ミナデインの話しが何回か出てるけど、単純に味方の行動を拘束しなきゃ良いんじゃない?
威力も全員MP消費もそのままだけど仲間が行動できる。
>>163 争点は攻撃範囲ですよ
現状では私含めて拘束賛成派が多いです
みんなMなのよ
>>150 わざわざ全員同じ技を覚えさせる
という事は必須でも強制でも無いから
別に気にならなかった。
むしろあえて(任意で故意に)
万能パーティ作成が可能な点は長所だと思う。
167 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 21:46:49 ID:P6NUUEJc
まあ、ミナデインだって覚えるの終盤だもん。
範囲攻撃にしたって問題ないでしょ。MPだって消費するし。
それより、MP消費なしで全体に200ダメージ与えるかがやくいきの方がよっぽど問題。
>>164 おいおい、勝手に多数派にするなよ。拘束の話は少なくともこのスレでははじめての意見だべ
ミナデインは全員で使うべき呪文だと思うが、全員がきちんと「消費」するならオレは文句無い。
勇者が最後におぼえるに足る性能になる上、最大MP自体少ないキャラや回復とかも考える分、
実際は連発できなそうだし、オレは悪く無いと思う。
この場合対象は従来通り1体な
ミナデインについては、MPは全員が使うべきっていうところでは同意がとれてると思う。
攻撃力アップについてもあまり異存はないはず。
それ以外は
1.ターン消費
a. 従来どおり全員
b. 唱える人のみ
2.攻撃範囲
a. 従来どおり一匹
b. 全体化汁
c. グループとかどーよ
で、自分は1.はそのままがいい。
というか唱える人のみだと、消費が特殊なだけで、普通の攻撃呪文と変わらなくなる。
そして最終的には4人全員がミナデイン撃ててしまうわけだ。
全員がターンを消費する、というのも威力を上げれば面白い要素だからオッケーだと思う。
2.も従来どおり一匹がいいと思う、少なくとも全体化はありえない。
ムーア城には回復ポイントがあるが、あそこでレベル上げした人は消費無視で
とにかく殲滅速度だけを重視したザコ狩りをした事だと思う。
その時、覚えた瞬間から異常な強さを誇るのがビッグバンだ。
ミナデインは全体化するとそれすら超えて、ほとんどのザコを一撃で一掃してしまう異常呪文になってしまう。
よって、単純な威力上昇が最善の改良だと思う。
170 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 22:16:32 ID:P6NUUEJc
>>169 ミナデインが効かない敵もしくはダメージを軽減する敵を作ればいいだけではないのか。
だいたい、全員が「かがやくいき」吐けば敵全体に800ダメージとか与えれる世界で、
回復ポイントがどうのと心配すのもいかがかと。
必ずターンの最後に発動するっていうのはどんなだ?
>>169 漏れも両方aかな。
ボス戦専用呪文みたいな感じで。
>>170 ミナデインは主人公に限れば比較的覚える時期が早い。
なのでラスダン前で覚えてしまうとその後が本当にただの作業になるからマズいだろって事。
かがやくいき4人で連発する頃になれば普通にやっても回復ポイントなんていらねぇよ
173 :
172:04/11/01 22:33:18 ID:naRcFFMJ
× ラスダン前に覚えてしまうとその後が
○ 全体になってしまったら主人公が覚えた後が
かがやく息は最後の最後の方だよなぁ
>>172 なんだよ、
>>169はビッグバンの例え出してるのに。
それに、回復ポイントがあるのはラスボス直前だろう。
ラスダン前に覚えたって全員のMP消費する以上1人だけだったらそんなに脅威じゃねえよ。
>>174 ドランゴいるし。
それに、さとり1発で成れるからミナデインやビッグバンより全然早く覚える。
>>170,175
単純に耐性を増やすと、今でも微妙なギガデインやジゴスパークの立場はどうなるよ。
そういう調整の仕方は全体のバランスが崩れやすいと思うぞ。
輝く息4連発というのも相当後の話だし、これは耐性的にも微妙なところがある。
また輝く息はボス戦ではあまり使えず、数値固定だからレベルが上がると
追いつかれていくという事があって、効果のインパクトに反してバランスへの影響は微妙。
実際ドラゴンは賢者、スーパースター、武闘家、魔法戦士といった職業より重要度は低い。
ミナデインの覚えるタイミングについても、初プレイ時はクリアまでに覚えるケースも少なくないと思う。
だからクリア後でないと不可能なビッグバンやドラゴン4人とは訳が違うと思われ。
ミナデインは個人的に、800超のダメージ位でインパクト出ると思う。
178 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 23:31:45 ID:P6NUUEJc
ミナデインは全員のMPを消費するという足かせがある以上使用場所が制限される。
回復ポイントがあるところか町の近くだけ。ダンジョン探索などに不向きなのは明らか。
故に使用目的も熟練度上げの雑魚敵狩りくらいにしか使われない。
この技が全体化して600くらいダメージ与えたとしてもゲームバランスにさほど影響しない。
対して、輝く息はMP消費0だからいつでもどこでもお手軽に大ダメージを与えることが可能。
クリアまでにドランゴ含めて2人が修得でき、これだけでその時点の雑魚なぞ問題にしない。
もとろんラスダン・裏ダンの探索など使いたい放題。ほとんどリスク無くボスまでたどり着く。
しかも、ラスダンに行けばサトリが売ってるから誰でも修得可能。
この技がバランスブレイカーなのは明らか。ミナデインと輝く息、両方覚えてたら間違いなく輝く息使う。
179 :
178:04/11/01 23:37:36 ID:P6NUUEJc
ラスダンじゃなかった裏ダンだった、売ってるの。
>>112案 1000ポイントのダメージ――――――敵一体――――消費MP各10(4人)
>>114案 800〜900ポイントのダメージ――――敵一体――――消費MP各10(4人)
>>117案 600ポイントのダメージ――――――‐敵全体――――消費MP30〜40
>>126案 消費M.Pの数倍に相当するダメージ―敵全体――――消費MP各1/2〜1/4(4人)
>>128案 2000ポイントのダメージ――――――敵一体――――消費MP各10(4人)
>>146案 700〜900ポイントのダメージ――――敵全体――――消費MP各10(4人)
>>163案 650ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP40
>>177案 800ポイント超のダメージ―――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQW. 330ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQX. 330ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQY. 650ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQZ. 600ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQMU. 500〜700ポイントのダメージ――――敵全体――――消費MP各15(2匹)
>>112案 1000ポイントのダメージ――――――敵一体――――消費MP各10(4人)
>>114案 800〜900ポイントのダメージ――――敵一体――――消費MP各10(4人)
>>117案 600ポイントのダメージ――――――‐敵全体――――消費MP30〜40
>>126案 消費M.Pの数倍に相当するダメージ―敵全体――――消費MP各1/2〜1/4(4人)
>>128案 2000ポイントのダメージ――――――敵一体――――消費MP各10(4人)
>>146案 700〜900ポイントのダメージ――――敵全体――――消費MP各10(4人)
>>163案 650ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人、ただし拘束は無し)
>>177案 800ポイント超のダメージ―――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQW. 330ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQX. 330ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQY. 650ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQZ. 600ポイントのダメージ――――――‐敵一体――――消費MP各10(4人)
DQMU. 500〜700ポイントのダメージ――――敵全体――――消費MP各15(2匹)
おまえら、ところで仲間モンスターの数ってあんなもんで十分だと思いますか?
個人的な意見としてはあれぐらいでちょうどいいと思うんだが、
人によっては「全然少ない!もっと増やせ。」とか、
あるいは逆に「多いんじゃない?モコモンとか全然使わなかったし。使えるモンスターだけ残してあとはイラネ」
っていう意見があるんだが・・・。
ミナデインは現状のままでいいと思ってるのは俺だけか?
みんなはメラゾーマ×4に劣るって言うが、全員メラゾーマ使える状況は普通ないし相当あとだ。
大体、威力がメラゾーマ×4を上回っては全員がメラゾーマを覚える意味がなくなる。
だから、敵1体に650程度のダメージでよい。
単純な威力とは別のミナデインのメリット、というのもある。
・1人が覚えれば、1人あたり160のダメージを約束する。
・↑によって、攻撃能力の低いキャラが攻撃を強化する必要(=転職の手間)がない。
・キャラの素早さが高ければ、素早く、一発で650ダメージを与えられる。
・だから全員が総攻撃するのに比べ、攻撃や回復の妨害を受けにくい。
問題は覚えるのがかなり遅いことと、有効な場面がほとんどないことだ。
だから、例えば主人公が実体を取り戻した時に覚えるとか、そういう扱いがいい。
>>182 18種類は確かに少ないね。厳選されてるとも言えるが。
自分はモンスターなんて全然使わなかったから、気にしてなかった。
多いに越したことはないし、もう少し増やしてもいいと思うけど
使い道はあまりなさそうだね。
テリーをなんとかしてほしい。仲間になる時点で上級職がバトルマスターだけってのがきつい。他の奴はもう2つ目くらいはいってるのにそこからいれようとは思わない。よってリメイクではテリーの強化をしてほしい。
>>183 メリットには同意。
そこは活かすべきだと思う。
ただ、デメリットも見逃せない。
・全員行動消費なので、回復補助ができない
・合計40の消費も馬鹿にならない
特に一番上はやっぱり問題で、分散してメラゾーマ覚えているより遥かにリスクが大きい。
だからその分、ダメージが大きくないと割に合わないわけ。
「全員が攻撃参加するより強く」というのは実はミナデインの実用必要条件で、
本当は「全員が攻撃する時には撃った方が得」というのが十分条件なんだ。
前者の条件だけじゃ、やっぱり他の行動もできるコンパクトな攻撃の方が安心だからね。
んでそのダメージ。
ギガスラッシュを計算に入れると、実はクリア前でも必要条件を満たすか微妙だったりする。
ミナデインの前に必ず覚えるし、こいつがまた曲者なわけだ。
ただギガスラッシュはMPを20も使うので、ここに消費が絡んでくる。
主人公のMPだけに負担がかかるから、分散できるミナデインも威力があれば魅力的なわけだ。
そこでギガスラッシュの消費が低くなっていると、ミナデインの価値が下がってまた微妙に・・
つー事でギガスラッシュも、一匹対象にして消費下げるよりは今のままの方がいいと思う。
>>185 しかも武道家マスターしてないし
いや武道家マスターしてなくてもイイからバトルマスターと魔法戦士くらいは・・・
188 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 07:14:35 ID:CqP2Gi4D
テリーのその問題は6が出たときから結構言われてたけど、
堀井は、7でアイラに踊り子しかマスターさせないという答えだしてるし・・・・
189 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 07:35:57 ID:TB8roVl7
>>188 6は7と違ってテリーより強力な仲間が沢山居るし。
テリーを使う意味は薄い。
190 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 07:45:52 ID:CqP2Gi4D
他のキャラがどうのこうのじゃなく、
どんなに遅く仲間になるキャラでも、マスターしてる職業は限りなく少なくするってこと。
もしDQ6が4人パーティー制で
テリー加入前にハッサンが敵との戦闘で死亡
だが「オラ、界王様のとこで修行してくるから、生き返らすのは後で」ってことになったら、
弱くてもテリーを使う必要がでてくるし、今ほど酷くはならなかったと思う
7は、メルビンは加入時期が遅いしマリベルも一時離脱する。
ガボはずっといるけど装備や能力の魅力があまりない。
だからアイラのハンデもそこまで問題にならなかった。
テリーはそれに比べると、ずっと一緒に強化してきたパーティに入るからな。
そしてそれより問題なのが、戦士とバトルマスターという職業自体。
これらは能力重視の職業で、剣技そのものは汎用性を欠いていて強くないというのが問題。
もしテリーが戦士の代わりに武闘家をマスターしていたら、多分使える奴になってたと思う。
テリーがどんなに強くなって出てきても
主人公、ドランゴ、ハッサンとあと自分の都合よく育てた補助系キャラの間に入ることは無理だよ
戦士系じゃハッサンとドランゴには勝てない
194 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 09:28:56 ID:CqP2Gi4D
他のキャラが強い弱いなんて鍛え方次第でどうにでも変わるだろう。
それこそ個人差。全く持って一般論じゃない。
それより、テリーが弱すぎって指摘があったにもかかわらず
同じように終盤で仲間になるアイラに、踊り子しかマスターさせなかった方が問題。
堀井の中では職業に関してテリー強化はないと考えていい。
ギガスラッシュの範囲を狭めないのなら、消費MPを増やすべき
現状だとコストパフォーマンス(ちょっと使用法が変だが)が破格だから増やせば、
ミナデインを含めた大威力攻撃呪文や大威力のMP消費特技との釣り合いが取れるはず
・・・まあ、
>>193の言う事は一理あって。
4人目の肉弾戦戦士、というのは立場として微妙。
ただ打撃回避ができるから、見た目の能力よりは使えるんだけどね。
>>195 むしろ逆じゃないか?
回復呪文や特技攻撃を考えると、ギガスラッシュ・メラゾーマ以外の消費系はコストが重い。
ギガスラッシュはそのままでいいから、他のコストを下げた方がいいと思う。
>>196 何で少数の方に数合わせるわけ?
それにメラゾーマは使い勝手はいいけど、コストパフォーマンスはギガスラッシュに遥かに劣るし、
場合によってはバギクロスにも劣る
>>190 その分、基礎能力が高いなどの何かしらの強いアドバンテージは必要だと思うが
攻撃呪文が使えないから消費を減らす。
方向で行くと、どんどん通常攻撃や特技化してってるだけの気がするんだけどなあ。
個人的にはやっぱり呪文と特技は別物で有ってほしいから
消費が激しく考えて使わないとならない、でもそれに見合う威力。この方向が良いな。
このスレって結論出るのか?
もうひとりひとり自分の言いたいことメールに書いてスクエニに出しとけばいいんちゃうの
ここは議論を楽しむスレ。
実現可能な範囲から、妄想まで幅広く意見を出し合うの。
結論を出すことに意味はないよ。
ノリとしては物語考察スレみたいなもんだろ。
完全な結論は出るわけないし意味があるわけでもない。
でもある程度の解を出そうとする、そういうスレ。
>>199 基本的には同意だけど、今の消費にあわせると威力が馬鹿になりそうじゃないか?
消費と威力、両面調節して使うかどうか常に迷う、そんなバランスが一番いいね。
ミナデインは世界中の人から電気を分けてもらう設定で
発動までに2、3ターンかかるとかはどうだ
>>200 別に結論出さなくてもいいと思うし、
好みの範疇まで話が収束したら結論はどう頑張っても出せないでしょう。
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 20:19:58 ID:CqP2Gi4D
MPを消費しない特技だったら「かがやくいき」があるし、
MPを大量消費する特技だったらマダンテあるし。
ミナデインってどうも中途半端なんだよなあ。
どんなに性能上げっていってもボス戦でもザコ戦でも使われない気がする。
そんな極端な。
今のままでも900〜1000ダメージなら、使うのは間違いないな。
とりあえず行動縛り有るならギガスラ4発並前後のダメージは出してもらわんと。
仮にも勇者が最後に覚える物だし。
208 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 20:39:05 ID:CqP2Gi4D
今のままって全員拘束の単体ダメージだろ。使い道ってボス戦しかないじゃん。
でもだったら、マダンテぶっ放した方がいいだろう。
他の奴がギガスラッシュしたり回復したりできるし。
〜8のスキルシステムで行くなら〜
主人公・・・剣、ブーメラン、勇気
ハッサン・・・剣、格闘、人情
ミレーユ・・・短剣、杖、色気
バーバラ・・・鞭、杖、色気
チャモロ・・・槍、杖、信仰
テリー・・・剣、鎌、カリスマ
アモス・・・剣、打撃、人情
ドランゴ・・・斧、息、忠誠
テリーのみ、職歴とかで独自の特技を覚えるようにしたらイインジャネ?
本当にリメイクを想定して議論しているなら、このスレや関連スレで
挙がった問題点をまとめて、堀井氏のHPにカキコするくらいしないと
意味はない。リメイク5のときは、グラフィック面での不備を堀井氏
のHPに書いて改善された実績があるそうだ。
>>212 まぁ、そうだが、実績あるならやってみる価値はあるんじゃない?
このスレの意見貼るよりも、個人的な要望を知らせる形なら。
>>207 耐性無しだと1500超えるな
>>208 単体と全体の間とって敵1グループにするのはどうだろう
700〜800くらいで
ただ、今掲示板を見てるヒマがないので
お休みだそうだ。
>>214 というか、やる奴はもうやってるって。
アンケート葉書とか、公式サイトの要望メールとか、
それこそゆうぼうのサイトとか
手段は一杯あるし。
218 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 23:48:03 ID:CqP2Gi4D
>>215 範囲攻撃だとザコ戦用って感じだが、ザコ敵のHPを考えると700ダメージなど全くのムダ。
そんなものに全員のMPを消費してまで使おうとするものがどれだけいるか。
ギガスラッシュとかがやくいきの併用の方がはるかに効率がいい。
>>217 意味がわからん。
「だからやらなくていい」って事?
ミナデイン改革
ダメージ 2000
消費MP各25
攻撃範囲 単体
特殊効果 マホカンタ・アストロン貫通。
一回の戦闘で1度しか使用できない
こうしたら使用価値が上がる
ミナデインは唱えたターンが終わったら強制戦闘終了でいいよ
雑魚の攻撃に1ターン耐えたらそれで戦闘終わりなら使い道ある
いや、ないか
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 07:21:46 ID:ZJ2YRkka
ミナデインって全員版マダンテでいいんじゃないか。
全員の残りMP全て消費して、3倍のダメージを与えるってやつ。
そうなれば、ドレアムのとどめ用として使ってもらえるはず。
>>222 イイ
でも俺としてはザコ戦いにも使えるようにして欲しいな
MPはそのままで範囲攻撃を選択可能にして、威力に差をつけるのはどうかな
例えば単体なら2000、グループなら1500、全体なら500みたいな感じで
範囲選択とかは、無理だろ。
マホカンタ・アストロン貫通は気持ちは分かるが、あまり意味がない気がする・・・
それから前提として「初心者はクリア前に覚えるだろう」というのは考慮しておいた方がいい。
デスタムーアのHPは第一形態2000、第二3000、第三2400、左手1800、右手2000だ。
2000ダメージまで逝ってしまうとさすがに危険。
「ザコで使えるように」というのも難しく思えるな。
ムーア城についたばかりでも、もし全員が全力で攻撃していいならあそこのザコでも
2ターンでケリはつくと思う。
それより強くしてしまうと1ターン。つまり一撃でということになりかねない。
グループ範囲が妥協点かもしれないが、あそこはグループ敵も多いし・・・
なんだかすっごく戦闘がつまらなくなる気がしてならないんだが、そこんところはどうするよ?
というか個人的には、ミナデインはやっぱりラストで使ってこそ燃えると思うんだが・・・
そんなにザコで使いたい人いるの?
ミナディンのバランスブレイカー化を希望するスレはここですか?
ギガスラッシュ=かめはめ波
ミナデイン=元気玉
ミナデインの調整はむずかしいね。
範囲は単体で、ザコ敵は100%即死とかでいいんじゃない。
対ボスだったら、1500ダメージぐらいで。消費MPは各15。
話は変わるがテリーの固有技に剣の舞を追加すればある程度使えると思うんだが
遊びでつかってるし、あとできれば能力もせめてアモス並にしてほしいな
>>228 7の戦士と踊り子の職歴の技だったっけ
6にはそういうのはなかったけど、リメイクでは追加されるのかな
行動拘束の不利が大きいからな。
攻撃二人、回復、雑用とか4人各役割こなせた方がリスク少ないし、メリットも大きい。
リスク負う程の性能も無いのが今のミナデイン。
「使う魔法」にするなら仲間の行動4人分に相当する性能、
(ダメージのインフレ抑えたいなら攻撃に加えて全体回復効果も付与するとか?)
もしくはやっぱり現行性能で行動制限解くしかないと思う。
>>183の言ってるようなところも実際、メリットとしてはあるので、
単純に「リスクが大きいだけの威力呪文」という考え方もどうかと思う。
初回クリア時はムーアに使う最終攻撃魔法、
クリア後キャラ強化してからは山彦で最強攻撃魔法。
ぐらいがいい立場と思うな。
威力的には800〜1100の間で。
>>229 最強の剣を探してるんだから、テリー専用の強力剣の登場でもいいかと思う。
今は最強がキバだから・・・・・
>>219 やりたい奴はご自由にどうぞ という事でしょう
俺も昔から要望は出してる。
233 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 13:56:21 ID:ZJ2YRkka
>>225 バランスブレイカーてんこもりのゲームなんだから、
今さらひとつふたつ増えたくらいで気にしなさんな。
でも
>>183のメリットって枯れ木も花の賑わい程度で旨みはあまり無い
だから重視する必要性はあまり感じないんだよな
>>229 職歴ねぇ
あれは正直不要だと思ったけど
はぐれとかドラゴンなど
モンスター職は無くして全職マスターが条件の
「魔王」の職を作ったらどうだろう。
テリーだけ何故か早くなれる。
>>234 縛りは回復を後手に回すし、微量消費とは言え回復呪文にMP回した方が総合的に効率良いからな
まあミナデインに関わらず殆どの攻撃呪文に言える事だけど。
職歴自体はあっても良いと思うけど剣の舞クラスの激強特技は
無くせとは言わないけど説明書に載せるべきでは無いと思う。
>>235 魔王になって魔王やっつけるのってワケカツォですよ。
239 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 14:28:32 ID:ZJ2YRkka
>>424 ハッスルダンスと賢者の石があるから回復にもMP使わないんだよねえ。
つくづくバランスの悪いゲームだなと思う。
240 :
239:04/11/03 14:29:51 ID:ZJ2YRkka
>>234 枯れ木も花の賑わいって、誤用しすぎだろ・・・
それはともかく、初クリア時はこと上二つの点については重要なところだと思うぞ。
よく言う「メラゾーマ*4」の威力でも、初回プレイ時は攻撃力向上になるわけで。
メリットを考慮に入れれば、ダメージの基準は100〜200は変わるよ。
職歴は位置が良く分からないんだよな・・・
個人的な好みだけでいえば、自分もあまり好きじゃない。
>>239 3桁の出る後半はそれだけじゃ支えきれなくなっていくから、ベホマの位置が重要になっていく。
多分思っているよりはバランスのいいゲームですよ。
>>241 俺も昔はハッスルってブレイカーだとずっと思っていたけど
終盤になると、4人で踊るより2人がベホマ唱えていた方が
はるかに進めやすかった事に気付いて驚いた。
その辺はちゃんとバランス考えてあるんだね。
思い込みって怖い。
あえて言うなら、どのような傷でも一定のMPで瞬時に全回復してしまう
ベホマがブレイカーか(笑)
職歴システムは意外性というか、面白いものは面白いと思うよ
魔法使いと盗賊でマホトラとか
羊のかぞえ歌みたいなわけ分からんのがあるから不評なのかもしれないけど
>>233 バランスの壊れ方が半端じゃないだろ2000ダメージとか
これ覚えれば1〜2ターンで黒夢以外の敵を倒せるじゃないか
職歴で覚える呪文・特技(Yにない職業の組み合わせは除外)
戦+盗 盗人斬り(Yには存在せず)
戦+踊 剣の舞(独立した特技としてはYには存在せず)
武+法 火の息
武+盗 急所突き
武+踊 マッスルダンス(Yには存在せず)
法+盗 マホトラ
法+踊 マホキテ
僧+踊 死の踊り
踊+盗 マホトラ踊り
賢+ス メガザルダンス
>>241 申し訳ない。顔から火が出るほど恥ずかしい。
ミナデイン、いっそ200程度のダメージをx人数分、ランダム対象に与えるのでどうだろう。
呪文回避率のリスクも減らせたりするし、雑魚相手にもそこそこ通用するようになる。
>>241 もんだいなのは中盤のべホマラーの存在意義を奪うことだろう
まぁ、8以降MP消費などの形でバランス再編成されるからそれでいいけど。
遊び人=笑わせ師と考えると
+戦 へんてこ斬り(6にない) +武 しっぺ返し(6にない)
+法 メダパニ +踊 ステテコダンス(6にない) +盗 しのび笑い(意味がない?)
6でこれをやるとすると商人と魔物使いをどうするか
249 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 18:01:25 ID:ZJ2YRkka
MPを消費しないで全員回復するハッスルは、
最大MPが少なくなる戦士や武闘家になっても乱用できるからなあ。
マダンテ使った後だってマホトーンかけられたって使えるし。
やっぱゲームをぶち壊してる気がする。
散々ループしてるけど、
同じ呪文でも回復は超高性能。一方攻撃は一部を除いて基本的に低性能。ここが問題。
特技と回復呪文はバランス取れてるけど、攻撃呪文は使うと効率が悪いだけの場面が殆ど。
一発攻撃呪文を撃つより、多彩な特技や攻撃で攻めてMPは回復にまわした方が頭が良い。
コストパフォーマンス、威力でも劣ってるのに耐性だの耐性呪文だの攻撃呪文には不利な仕様が多い。
>>247 ハッスルは後半でやっと覚えるし(俺だけかな)中盤は未だベホマラーの方が。
いや、そもそもHPあっても全員分強制的に回復するベホマラー自体が
覚えても使いどころが難しいというか何と言うか。
MP無消費って所に、どうしても目を奪われがちになりそうだけど
HPが高い後半戦はベホマで黄色から一気に全回復する方が効率的というか使い勝手がいいよ。
ハッスルは回復量が少ないし、何よりそれだけで行動終わるから
一見便利そうに見えて、案外使い勝手が悪いし(行動権が勿体無いというか)
ハッスルのメリット(MP無消費)を感じるのは
ムーアの城の無料回復所からラスボスに向かう途中のザコ戦くらいかな。
あと半分自動回復の仲間っぽいから、オートLv上げみたいな時にはいいかも。
(通常Lv上げだと、ハッスルする分攻撃して適度に宿屋に寄る方が早い気がする)
>>250 攻撃呪文の長所は、
相手の防御力無視して一定ダメージを与える事にあるから(少なくともDQは)
固い敵には重宝すると思う。
問題は中盤以降(呪文でしか効かないような)固い敵が
出てこなくなった。というところじゃないかな。
活躍の出番が無いからどうしても見劣りすると。
>耐性だの耐性呪文だの
これについては無い方がいいと思う。
呪文に耐性があるのはメタル系だけで十分だと。
>>251 ベホマラーとハッスルは取得難易度的には共に上級職の★5と★6だからそう違わないと思うけど。
>>252 使わせるだけなら確かに堅い敵用意すればいいだけなんだけどね。
FF10みたいに消費を皆無に等しくして、通常攻撃とイコールの存在にしても使うかもしれない。
基本的に攻撃呪文が弱いのはDQシリーズの伝統として諦めるべきなのかな。
山彦装備できれば別なんだけど終盤、稀少品、加えて特技がそれなりの揃うから
敢えて消耗する攻撃呪文を使う必要が無い場面が殆ど。
とりあえず攻撃呪文は全消しされても殆ど何も問題無い状況なのは確かなんだよね。
ハッスルとベホマラーは細かく見ると
ハッスル回復量 平均75 (70〜80)
ベホマラー回復量 平均110 (100〜120) 山彦で倍化可能
と35の差があり、約1.5倍なわけで結構馬鹿にならなかったりする。
さらに
敵メラゾーマダメージ 平均130 120〜140
敵イオナズンダメージ 平均105 95〜115
敵こごえるふぶきダメージ 平均130 120〜140
といった攻撃と耐性を考えると、ハッスルとベホマラーの差は実戦上でも大きい事が分かる。
賢者は他に覚える呪文もかなり使えるから、それも加味するとベホマラーは十分使えるよ。
実際、ボス戦でもハッスルじゃダメでベホマラーならなんとか、というシーンも多い。
来年あたりにはリメイク出るのかな
6はもう少し寝かせてもいいような気がするが・・・もうすぐ丸9年か
それと習得時期についてだが、これはハッスルのほうが間違いなく早い。
スターは転職が早いし、マスターも早いのに対し、賢者は遅いからな。
でも、どっちも終盤で覚える気がしてならん。
ハッスルは狭間突入前後、ベホマラーは牢獄の町以降ぐらいじゃないか?
257 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 19:36:38 ID:ZJ2YRkka
>>251 ハッスル使ってるとほとんどHPが黄色になることがないんだよ。
傷が広がる前に全員回復しちゃうからね。
べホマに頼ってると少々HPが減ってもほっとくけど、ハッスルは常に全快するように使えるし。
あと、ハッスルはMP消費0もそうだが全員回復って点がかなりのメリット。
やばい奴回復してるついでに他のキャラも回復してしまう。
>>252-253 まず前提として、ドラクエの攻撃呪文は数値固定だから使い捨てになっている。
その分覚えた時は便利に使える、というのが本来のあり方。
で、攻撃呪文が使えない理由は
>>78の改善案に自分の意見はある。
長いので要約すると、魔法使いの奥義であるベギラゴンは強いが消費が激しすぎて実用不可。
その次に賢者になってから覚えるマヒャドは、覚えるのが遅くて消費も激しくて威力も低い。
つまり魔法使い→(僧侶→)賢者と呪文の王道を通って転職した場合、実用レベルの
攻撃呪文はメラミ・イオラからイオナズンまでぶっとんでいるわけだ。
これじゃ使えない時間が長すぎて話にならない。
特技がどうとか以前の問題なわけ。
で、その使い捨ての攻撃呪文がクリア後に賞味期限を延ばすのが、山彦の帽子の役目。
クリアまではこれなしでも賞味期限は維持できるのが望ましい。
メラゾーマ・イオナズンは若干力不足ではあるが、その点はクリアしていたりする。
ただそこまでがヘタレすぎるのが難点・・・
>>258 >消費が激しすぎて実用不可
DQ6ってそんなにMPとかに困らない仕様だと思うけど?
さらに寝るを覚えると毎戦闘でMP使い放題になってしまうし
>>259 その「寝る」を使う方法って
あんまり有名じゃないよ。
>>253>>256 修得時期については俺だけ遅かったようだ。これについてはスマソ
(確かに賢者を優先させていた)
>>257 繰り返しになるけど、
ベホマとハッスルでは、その効率の違いから
回復の回数に差が出てしまい、結果的に回復以外の行動数に差が出、
MP無消費のメリットの代償として行動数が犠牲になってしまうという事。
だから一概に「ハッスルは便利すぎてバランスを壊す」という事は言えないと。
というかマヒャドが全体攻撃であることも忘れてるんじゃないかな。
263 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 20:59:54 ID:ZJ2YRkka
>>261 でも、べホマは1人しか回復できないからなあ。結局行動数はかかっちゃうんだよ。
敵の攻撃でいやらしいのは息や呪文だからね。大概、全員がダメージ喰らう。
その時にいちいちべホマで回復するなんてありえない。
普通は誰でもハッスルと賢者の石の併用でしょう。
うまくこなしていけば、MP消費0・HP全員満タンで毎回戦闘が終わるってことも可能だし。
余裕持ってボス戦突入できる、もちろんMP回復アイテムなども使用しなくていい。
ドラクエのいいところを消してるんだよなハッスルって。
>>259 「ねる」は某考察サイトで出ていたけど、同意しかねるな。
ぶっちゃけ面倒。
この「面倒」って結構重要な要素で、3以降のドラクエはどれも祝福の杖や賢者の石を
しつこく使えばボス以外でMP消費する必要はない。
(2でも力の盾があるが、FC版では頼ってると死にかねないので別として)
ただしそうすると面倒なのでMPを使う、というのが実際のところになっている。
これは攻撃だけではなく、回復もね。
そしてボス戦ではそれらで耐久力を上げつつ、攻撃回復補助すべてにMPを使う。
6以降はハッスルダンス、そしてねるの登場でそれが軽減されたが、根本のところは変わらない。
まあそれはともかく、ベギラゴンはMP尽きるぞ。
ボス戦で撃ちまくると戦闘半ばでなくなってしまうぐらいなので、マジで存在価値が無い。
具体的に言うと、グラコス戦に公式ガイドの到達レベルという高めの34Lvで挑む場合、
チャモロだと無職または僧侶で最大MP147、ミレーユだと同様の条件で140になる。
この状態で打ち続けると、14ターンかけてMPを尽くしてまで与えるダメージは約1400になるな。
グラコスのHPはちょうど倍の2800なんだが、かけたターン数と消費MPに釣り合うダメージと思うか?
正直割りに合わんと思う。
バーバラだと最大180なのでもう少し改善するが、打たれ弱いしねぇ。
山彦ありきという時点で駄目なんだよ呪文は
ただ消費MPが激しいとは思わない
>>264 まぁベギラゴンはグループ攻撃だし威力はそんなもんだろ。
ボス戦じゃなくザコを想定すればダメージ的には問題ない。
問題はMP消費が激しすぎてザコにも使いづらいって事か。
>>264 ボス戦にはメラミだろ。なんでわざわざ20しか違わないのに
グループ攻撃のベギラゴンを使うんだ?釣りか?
ベギラゴンの消費が激しいと言われてるが、それを言うなら
ベギラマの方がもっと消費が激しいよ。
消費10で100は妥当だが、消費6で40は駄目だ。
>>268 だな。
バギマ(消費4で40)、ヒャダルコ(消費5で50)と比べると明らかに消費が大きい。
システムの他に、ストーリーに補足が欲しい。
結局エスタークって?進化の秘法って?みたいなとこが俺にはあるんで。
4、5の天空世界の創世神話としての深みが欲しい。
でないとまたテリー=エスタークみたいな変な意見が出そうだし。
>>268 つかそれならべギラゴンの消費は少ないな
結 論 攻 撃 呪 文 ツ カ エ ネ
メダパニダンス強杉
274 :
264:04/11/04 16:40:20 ID:WhBnw6IJ
・・・まあ、確かにグループ攻撃をボス戦で使うなといえばそうだな。
ただ、実は上のって初回プレイの記憶に近いんだよ。Lvはもっと低かっただろうけど。
メラミなんて魔法使い★1で覚えるし、いい加減それより上の呪文が使いたくてね。
初心者が陥りえるミスと言う事で。
で、ベギラマとヒャダルコについては呪文の賞味期限と深い関わりがあるな。
スペックだけ見ればヒャダルコ>>ベギラマになっているのはシナリオが特殊な4以外は同じ。
その代わり、覚えるのはベギラマのほうが早い。
ベギラマは限られた賞味期限の間を走り抜けてヒャダルコにタッチする、そういう呪文という訳だ。
つまり呪文は基本的に使い捨てである以上、上位互換が存在しても賞味期限に差があれば
問題ないということ。
逆に言えば覚えるのが遅い呪文は、その前の呪文の上位互換になるぐらいじゃないと実用に
耐えないということにもなる。
このような賞味期限の概念から考えると、6の攻撃呪文はどれも最初に魔法使いを
マスターしないとおいしくいただけない仕様になっている。
賢者を目指す場合と仮定して、僧侶マスターしてからじゃ特技に遅れを取るからね。
で、そうして最初に魔法使いをマスターしてから賢者になるまでの間はメラミ・ベギラゴン・
イオラで耐える事になるわけだが、この間呪文の立場は弱くなっていく。
それでも頑張って賢者になった後、やっと最初に覚える攻撃呪文がマヒャドなわけだが・・・
これがどうも、覚えた時から賞味期限切れな感が否めないと思う。
結果、メラミ・ベギラゴン・イオラからイオナズンを覚えるまでの長い間が呪文の空洞期に
なって「呪文つかえねー」と言われるのではないか、と。
単純なスペック以外に、こういう観点でも呪文には問題があると思う。
275 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 17:48:17 ID:qV9+ZVCK
>>256 ハッスルダンス覚える際、大変大きなリスクがつけば、誰も安易に
ハッスルダンスを覚えようなんて思わない。
276 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 17:49:49 ID:qV9+ZVCK
まあ、元々スーパースターで覚えるってとこにリスクがあると思ったんだが。
スーパースターみたいな脇職にも利点があって、ただ強い職に就くだけじゃ
ダメだってことに感動したのに。
それでも、せいぜいコストパフォーマンスをべホマラーより少しよくする程度でよかったと思う。
じゃあモンスターズみたいに消費MP12にする?
無消費で、回復量を減らす
ハッスルダンスと賢者の石はどういう関係であるべきだと思う?
ダンス=格好良さ依存
賢者の石は稀少品だから今のままで良いと思う。
賢者の石を、昔の時の砂みたいに1度使ったら宿屋に泊まらないと使えなくする。
その代わり効果をベホマズンと同じ全回復にする。
これで賢者の石の利用にも制限ができる。と思う。
呪文のパワーレヴェル制はどうだろう。
MPをn倍消費する事でダメージもn倍になるって奴。
特技には適用しない。山彦は無しの方向で。
>>282 ゼニス城の坊やに貰える「世界樹の雫」とまったく同じじゃないか!
反応が微妙なので言ってしまうと
所詮道具で誰が持っても使える賢者の石
クリアまでほぼ一直線でキャラを育ててやっと覚えるハッスルダンス
じゃ、後者の方が強くないと困る気がするんだよね。
石に対するこれまでのシリーズでの愛着や、ハッスルはクリア後複数人が使える事から
賢者の石>>ハッスルの方が望ましいと思っている人も多そうと踏んだんだが、
そうでもないか。
でもって賢者の石は初回クリア時はお世話になる人は多そうだが、
現状で十分バランスが取れていると思う。
そう考えると、ハッスルの位置もまたちょうどいいんじゃないかな・・・
>>285 あれ?世界樹の雫って使ったらなくなるんじゃなかったっけ?
回数無制限?
何回ももらえるだけじゃなかった?
>>285 入手できる時期がほぼ同じだから同等でいいよ。
スーパースターにすると決めたキャラを一直線で育てて
ゲームを進行させながらハッスルダンスを覚えるのは、
「労力を費やした」と言うよりは、「予定通り覚えた」なので、
それなら「ゲーム終盤で覚える=ゲーム終盤で手に入る」になるでしょ?
なんか意味不明な文章になった気がするが、わかる人だけ察してくれ。
>>285 追記
賢者の石とハッスルダンスの関係はバランスが取れてると思うよ。
問題はベホマラーの存在意義だ。
ハッスルダンスを主人公に覚えさせて最速で勇者を誕生させれば
メダパニダンスとハッスルダンスを使える補助勇者が出来る・・・
あとは「呪文を使うな」でハッサンとドランゴに暴れさせとけば簡単に戦闘終わるからな
>>292 状況に応じてギガスラッシュも飛び出します。祭りの始まりです。出したら終わるけど
賢者から勇者になると、雑魚戦でもボス戦でも役に立つよ。
フバーハ、マジックバリア、べホマラー、ザオリク・・たまらんのう。
ザコでもボスでも、っていうのはバトマスからの勇者が一番いいと思うけどなー。
正拳だけじゃなくて斬り系も使えるし、ボスはギガスラッシュ・めいそう。
しかしメダパニダンスは強い、確かに。
やっぱり攻撃呪文が出てこない不幸。
上級職マスターする頃には攻撃呪文の賞味期限は切れてるしな。
例えば魔法使いでイオナズンを覚えたら今のスペックでもそこそこ使えるんじゃない?
ハッスルダンスとムーンサルトがありゃ十分だから
スーパースターから勇者になるのが正解
じゃあ魔法使いの特技は
1、ベギラマ+なにか
2、ヒャダルコ+なにか
3、イオラ+なにか
4、メラミ+なにか
5、ベギラゴン+なにか
6、マヒャド+なにか
7、イオナズン+なにか
8、メラゾーマ+なにか
でいいか?
ハッスルダンスしてたらギガスラ・瞑想うてないし・・・
ムーンサルトもラミアスがある主人公の場合微妙じゃん?
主人公が一番強くなるラミアス入手辺りで能力が下がるのもいただけない。
まあ人それぞれだけどね。
スターからだとなるのが早いし
俺は主人公は戦闘に参加させたいタイプなんで
スーパースター→勇者ルートはないな。
主人公には攻守に優れてカルマが高そうなパラディンが似合うよね
勇者になれなくてもそういうイメージがあるよ
泣ける
俺は真っ先に敵の行動を封じたいタイプなんだが、AIは覚えた補助呪文、特技を戦闘で使ってくれない。
仕方ないから自ら補助要員になってメダパニダンスとかしていたな。
主人公がメダパニダンスとハッスルダンスを踊るのが一番確実だしな
くちぶえを先に覚えればレベルアップも早い
それとムーンサルト、ラミアスバイキルト、最後にギガスラッシュで充分戦えるよ
特技は
・何かを消費するようにする
・現在の職業によって使える特技を制約
・装備している武器によって制約
・地形、場所によって制約
ぐらいすれば丁度良くなるんでないかな。
特技をMP消費制にしてほしい。今のところMP=魔法力=呪文を唱えるチカラとされているが、
MP=精神力=特技を放つチカラ という解釈も、無理ではないと思う
MPを考慮しながら戦うのは結構楽しい。
「MPを戦闘で使いまくるが、ちゃんとリレミト・ルーラの分を残しておく」とか、
頭を使う機会が増えて楽しい。
>>303 そうそう分かる分かる
ゲントの杖使いたいけどAIは使ってくれないから
仕方なく主人公が回復役に回る。
主人公が回復役に回るのは惜しいけど
スターなら攻撃力は低いので諦めがつきやすい。
それもこれも、ハッサン・ドランゴという強すぎる二人がいてくれるおかげ。
特技システム
@「ノーコスト」をやめてMP消費制にする。MPを考慮する機会をプレイヤーに与えて、頭を使う楽しみを増やす
A特技>攻撃呪文を是正して特技=攻撃呪文にする。そのために「レベル・熟練度に関わらず呪文威力は固定」
をやめてレベルか熟練度に応じて呪文の威力が倍増するようにする。
8のテンションシステムに通ずる。
山彦帽子はエフェクトが長くなって戦闘のテンポが悪くなる
B「剣装備で正拳突き」「杖装備でドラゴンぎり」などをやめる。装備品で使える特技を制約
C「海上でマグマ、山奥でつなみ、塔の中で岩石落とし」をやめる。地形場所によって制約
>>305の案を下敷きにしてまとめてみた
転職システム
DQ3の転職はごくまれに行われるものだがDQ6の転職は特技収集のために頻繁に行われる。
DQ3の職業は「就きつづける」DQ6の職業は「特技のための踏み台、通過点」
大まかに言えば「DQ3は職業でキャラの特徴が決まり、DQ6は獲得した特技呪文でキャラの特徴が決まることが多い」
獲得した特技呪文が、全キャラ均等の性能なので、よく言われる「DQ6の転職ではキャラがどんどん没個性化していく、
どのキャラも同じようなキャラになる」となるのである
キャラごとに、特技呪文の威力の格差を作りたいところだ
「このキャラはこの職業に就けない、この職業を極められない」というようにキャラに苦手分野を持たせると結局DQ4、5に逆戻りしてしまい、
なんだかんだで不便になる。DQ6,7をやったあとでDQ4、5をやると不便さを痛感する。
「どのキャラも全ての職に就くことができるし、全ての職を極めることができる」という従来の設定はそのままにすべき
そのうえで、「DQ6はどのキャラも同じ様なキャラになってしまい、キャラが没個性化する」というのを修正するには、
キャラそれぞれに、得意分野を持たせるといいだろう。
「バーバラは攻撃呪文が得意分野、バーバラの攻撃呪文は他のキャラと比較して威力が高い、バーバラのベギラゴンは300ダメージで人並みはずれて抜きん出ている、
さみだれけん等の剣技や回し蹴り等の格闘技や回復呪文は一応マスターできて使えるが、人並みどまり」
「ハッサンは格闘技が得意分野、ハッサンの格闘技は他のキャラと比較して威力が高い、ハッサンの正拳突きは3.0倍で人並みはずれて抜きん出ている、
ベギラゴンは一応マスターできて使えるが、その性能は人並みどまりで100ダメージ」
「チャモロは回復呪文が得意分野、チャモロのベホマラーは300ずつ回復で人並みはずれて抜きん出ている、
剣技や格闘技は一応マスターできて使えるが、人並みどまり」
こんな具合に、キャラごとに「得意で他キャラと比べて抜きん出ている分野」と「人並みに一応こなす分野」を設定する。
けっしてDQ4、5のようにキャラに「苦手で、他キャラに比べて劣り、マスターできない分野」を持たせてはならない、それをやると相当不便になる
DQ4、5ではキャラごとに「苦手でマスターできない分野」を設定してキャラを差別化していた。
これだと「苦手でマスターできない分野」が響いてきて不便である。
DQ6、7では全キャラが全分野を人並みに一応こなしていた。これだと便利だがキャラが没個性化する
そこで、キャラごとに「得意で卓越した分野」を設定し、残りの分野は「人並みに一応こなす分野」とする。
これならキャラを差別化でき、しかも便利で一石二鳥だ
>>309 つーか問題点はほとんどDQ8で解決されてるね。
つーわけでDQ8に期待。
>>310 漫画hunter×hunterの念能力に似てるな。
DQ67の転職特技システムは、過程は違っても行き着くところはみんな同じというのが気に入らんかった。
とにかく職業をマスターしまくればいいだけで、全てマスターした状態が最強と決まっている。
これが没個性に繋がる。やはり、最強パターンは何通りかあって欲しかった。
どのキャラにどのパターンを当てるか、長所を限りなく伸ばすか器用貧乏にするかの選択とか。
なんというか、限られたルールの中で最善の手を模索していく楽しさというものがなかった気がする。
ちなみに、クリア前クリア後といった問題は考慮していない。
個人的にはクリア後であっても育成の戦略は欲しい。
没個性化を防ぎつつ育成の自由戦略があるシステムが理想だが、DQ8はこれを満たしている気がする。
今のところは。
>@「ノーコスト」をやめてMP消費制にする。MPを考慮する機会をプレイヤーに与えて、頭を使う楽しみを増やす
8では一部消費制になるみたいだけど、個人的には反対。
MP消費制になんかしたら、よけいに呪文の存在感がなくなる。
>C「海上でマグマ、山奥でつなみ、塔の中で岩石落とし」をやめる。地形場所によって制約
マグマとつなみは一応、地形によっては使えないみたいだけどねー。
特技は威力の高いものほど信頼度を少し低くすればいい。
どとうのひつじやせいけんづき・まじんきりみたいに。
もしくは、ダメージ幅を広げるとか。
別に剣技や格闘技は消費なしでいいと思うよ
やっぱりキャラごとに固有技を持たせるべき、そしてぜひともテリーの固有技に剣の舞を
>>317 でもそれだと通常攻撃をまったくしなくなるのも問題だよな
まわしげり覚えたらほとんどしなくなったし
>>318 通常攻撃しないことに問題を感じてる訳か
便利特技を覚える事で「たたかう」も攻撃呪文もほぼ必要無くなるね。
鞭、鉄球、隼の剣。個性的な武器も多くあるけど多々ある特技が存在の意味を薄くする。
特技はちょっと不便さを加えて、安定性の「たたかう」や攻撃呪文と差別化した方が良いと思う。
特技のコスト追加(MP)は呪文と存在が被ったり、
HP、SP等は結果的にMPは回復にまわした方が良いって事は変わらないから好きじゃない。
既存の案だけど、折角6には「かっこうよさ」とか有るんだからメダパニの成功率とか依存させて
「かしこさ」に攻撃呪文のダメージ補正させて、武術系の特技は「たいりょく」や「すばやさ」が影響したり
「うんのよさ」は羊とかアルテマに影響があったり。死んでるステータスを活かしていくと良いと思う。
自然系は「つなみ」みたいに地形に依存させるのが良いと思う。つなみだけ海上に縛られるのも変だし。
ステータス活かせれば自然と個性的になるっしょ。種集められれば覆す事もできるし。
なんかいきなりスレ進んでるな
>>314 行き着くところはドラクエシリーズはどれも同じだろ。
Lv99にすればいい。これは8でも変わらない(らしい?)
6・7ではそれに加えて職業もあるだけだ。
これはドラクエが「適当に進めても後で絶対に補完できる」という哲学を持っている限り
変わらない事だ。
7やリメイク4ではそれが一部破れていたが、それでもこれは保持すべきものだと思う。
だから最終パターンが分裂するのはいただけないな。
それから「限られたルールの中で最善の手を模索する楽しさ」って、転職の順番は考えなかったのか?
普通はあれこれ考えるもんだと思うけど。
あと、ゲーマー気質が出てシステムを複雑化させるように考えてしまう人。
気持ちは分かるが、こういう人もいるって事を忘れないで欲しい
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ff/1099007416/173 ただの馬鹿ととらえる人もいるだろうが、そうじゃなくて。
ゲームなんだからこまごま考えて進まなくてもいい、というのはドラクエの重要な点だと思う。
あくまで誰にでも分かるような単純なシステムで、なおかつ奥が深いからこそドラクエじゃないか?
複雑化させて、分かりやすい個性をつけて、なんてのでは「FFみたい」と思ってしまう。
その点、8には少々不安要素もある
攻撃力に依存する特技は消費MP0で成功率を低くし、「たたかう」と差別化する。
ダメージ固定の特技は2種類考えられる。
1.攻撃呪文と同程度以下の威力で、より消費MPの低いもの
2.最高位の攻撃呪文を超える威力を持ち、消費MPも相応に高いもの
これで攻撃呪文=基本職、ダメージ固定特技=上級職とすれば呪文・特技共に使い所が出てくる。
無理に「特技=呪文」とするんじゃなくて、「特技>呪文」ならそれにふさわしい習得時期を考えれば良い。
特技はノーコストに賛成。
やるなら使用コストじゃなくて修得コストを上げたらいい。
あってるキャラには最初から使え、
そうでないキャラにはなかなか覚えられない程度に。
今の遊び方の幅を維持するためにも、万能化の道だけは残す。
>>322 >あくまで誰にでも分かるような単純なシステムで、
ここは同意。
>なおかつ奥が深いからこそドラクエじゃないか?
シナリオや世界はともかくシステム的に奥が深かったシリーズなんて無いと思うけど。広く浅い。
多分
>>320に対してのレスも含んでると思うからレスするけど
DQ6のパラメーター依存って複雑?
DQ6は予め個性的な状態で登場するから指定されたリンク先の言う
「一目でキャラの方向がわかる状態」だと思うんだけど。
FFみたいって嫌う奴いるけど何がいけないんだ?
FFは毎回システム変えてるんだから、そりゃ似る事も有るだろ
ステータス依存なんて今更FFだけじゃなく殆どのRPGがやってる事だし、
シンプルにしたいなら無意味なステータスなんて消しちまえって思うんだが
オレはDQらしさって堀井世界にあると思ってるから
システムはゲームが面白くなればどうでもいいな
>>322 そいつ、そのスレでさんざん突っ込まれてたがw
>>321 いや、そういう意味ではなく、Lv99になってもDQ67以外はほぼ役割分担が成立していたってこと。
確かにただLvを上げるだけなら限られたルールの中で最善の手を模索する楽しさというのはないけど、
極めても個性があって役割分担ができるというのは俺にとっては大事なこと。
転職する順番については、上級職があるために意外にに限定されやすい。
育成の自由というのなら、そのマスター後もその職に就き続けるメリットも欲しかったな。
このまま就き続けるか、転職してしまうか、で悩みたかった。
そうか。DQ8はLv99にすればスキル全部極められるんだ。
しかし、全員同じスキルを持ってるわけではなく呪文もレベルで覚えるのも多数あることから
DQ67よりは大分ましに思えるが。
装備で特技も制限されるしな。
後戻りはできない成長システムというのは、やはりDQではNGか。
どのパターンを選んでも、クリアはできる調整をするという条件でもだめかな?
後戻りはできないという点では、システムではなくストーリーでは
5の花嫁選択があったね。
PTを自由に組みたい漏れは転職システム好きだけどな。
個性があるとどうしても役割分担を気にしてしまってPTが制限される。
それに思い入れのあるキャラの呪文特技が貧弱だったら目も当てられんし。
>>330 回復呪文のスペシャリストはほぼ固定にするしかないからな。モノによっては盗賊系もか。
主人公が外せないゲームも多いし。
>>321 後戻りできない成長システムのあるゲームってあったっけ?
ロマサガ2でラスト直前まで進めたのくらいしか思い浮かばん。
あと特技はHP消費にすれば魔法とも通常攻撃とも住み分けできないか?
>>332 特技をHP消費にするとますます攻撃呪文の株が下がるかと
最悪ハッスルダンスor賢者の石とのコンボで回復呪文すら使わなくなる危険あり
ロマサガ3の陣形技みたいに特技の発動に「ため」が必要ってのは?
2ターンに1回しか使えないなら速攻主体のザコ戦でも魔法の意味が出てくると思うんだけど。
あと、攻撃魔法の威力はかしこさ依存にして基本値の1〜2倍の範囲で変動させるとか。
>>330 後戻りできないからこそ
どっちと結婚しても大きな差は生まれなかったかと。
なんで特技で消費させたがるのか、よく分からないな・・・
そういうゲーム性で、なおかつ基本的にはバランス取れてるんだからいいじゃん、と思うが。
下手に依存するものを増やすと複雑化する一方だし・・・
まあ呪文は強化すべきではあるが。
それと職業はマスター後もそのままで居るか迷いたい、と言ってる人はどういう案があるのか、
もしくはどういうゲームが参考になるか言ってみて欲しい。
現状でも盗賊やバトマス、勇者、ドラゴンといった職業はマスター後も離れたくないものだが・・・
「ドラクエ3」なんて、いろんな意味であまりにも無茶なことは言うなよ。
RPGの基本は育成である以上、育たないものを続ける事はあまり意味を感じないのが一般的だ。
DQ6はレベルと職業という二つの成長軸を持っているが、職業はマスターという明確な区切りがある。
一体マスター後何を成長させるのか・・・?
それが「マスター後も同じ職に居ようか迷う」上で重要なポイントだ。
能力修正が高かろうがレアアイテムが手に入りやすかろうが、育たないものに価値はない。
それがRPG。
熟練度以外でいうと能力値ぐらいしかないから、職業"経験値"によって能力が上がる、
ぐらいかな・・・
マスターして特技は全部覚えた後でも、職業による能力修正は上がっていくというシステム。
盗賊の盗む確率や踊り子の回避などが上がっていってもいい。
・・・間違いなく熟練度と混同してややこしくなる人が現れるだろうな。
>>336 > 盗賊やバトマス、勇者、ドラゴンといった職業はマスター後も離れたくないものだが・・・
全ての職業にそういう特性があればよかったんだよな。
結局、勇者はひとつの到達点で、全員勇者が一番強いから没個性になる。
> 一体マスター後何を成長させるのか・・・?
能力値の成長ボーナスとか、その職業に就いているときにしか使えない特技を作るとか、
そんな感じだろうな。つまりは、転職によるデメリット、制限を設ける。
個人的には、こういうほうが面白いと思うけど、リメイクを考慮するとDQ6じゃなくなるなw
>>337 全部マスターした後で就きたい職業って意外と多いぞ。
盗賊、魔物使い、賢者、勇者、ドラゴン、はぐれメタル。
それぞれ目的がある。
マスター後については、職業限定の特技は成長要素じゃないから無意味だろ。
それからついてる職業によってレベルアップ時のステータスが変わるのは、はっきり言ってだるい。
(FF6の魔石なんかがそうだったが、あれは萎える)
ので、「能力の成長ボーナス」ではなく「能力ボーナスの成長」の方がいいだろう。
まあその案として職業経験値というのを出したんだが・・・これもなぁ。
成長幅が小さいと実質無意味だし、大きいと今度はバランスが崩れる。
その上熟練度と混同される可能性もあるわで、方針的にはともかく実際には問題だらけ。
やっぱり下手に手加えん方がいいと思う。
>>337 >勇者が一番強い
全員が勇者ってわけでもないだろうに
>>337 単純にマスター時のボーナスを強化すればよいのでわ?
再転職しようか、マスターでいようか悩むくらいの
>>338 > マスター後については、職業限定の特技は成長要素じゃないから無意味だろ。
そうか?
それがその職でいる動機になるなら意味はあると思うが。
もしくは、その職でいると特定の特技の効果威力がアップするとか。
> 単純にマスター時のボーナスを強化すればよいのでわ?
単純だけど、それもいいね。
やはり、覚えた全ての技をどんな状態でも全て一度に使えるというのが問題ではないか。
個人的には何らかのカスタマイズが必要だと思われる。
特技や呪文の習得を職業とは完全に切り離すという荒業もあるな。
職業は基本ステータスや装備の可否、使用可能特技を決定するだけで、
特技の習得は、マテリアのようにアイテムを成長させて、それを装備させる、
または技能ポイントのようなものを設定して、それを消費して覚えさせるとか。
…こんなんドラクエじゃねえなw
>>342 8がありならDQ的にはそれもありだろうが、確実に6のリメイクじゃなくなるのが問題。
>>341 いくら職業を強くしても、何も成長しないなら普通は他の職業に変えると思いますが。
多少弱くなるぐらいだったら気にされない、というのは現状でも明らかになっているし。
それでも同じ職業にいさせるほど強化したら、今度はバランスが壊れるだろう。
その間ぐらいの魅力なら既に(全職ではないが)十分ある。
というか、同じ職業につきつづけるメリットが何故そこまで必要なのか分からないが・・・
個人的に6、7の転職システムのまずいと思うところは、万能タイプのキャラの存在自体よりも
万能キャラを育てるのには強い技を持った職業をハシゴさせればいいという、作業としては面倒
で単純明快過ぎる解法の部分だ。
で、その状況を防ぐには、万能キャラに育てるにはプレイヤーの試行錯誤が必要なシステムと
バランスの構築をするか、あるいは万能キャラが作れないように制限を設けるかしかないと思われる。
DQ6、7にはそんな制限が全くない。
昔、他スレで遊戯王の話が出ていた。まとめると、
「遊戯王は単調でつまらない。でもあんなにヒットしている。
それは遊戯王の魅力は強いカードを手に入れてそれを使う所にある。
つまり圧倒的な力で敵を倒すことが面白いのであって、駆け引きを楽しむものでは無い。
そのため結局は、戦闘はカード収集の手段でありカードを使う場でしかない。
だから駆け引きしたい人にとっては詰まらない物にしか見えない。」
という感じだった。
DQ6、7の特技も似たようなものではないだろうか?
上の分のカードという言葉を特技に置き換えると結構当てはまる。
遊戯王が小学生に受けてる事を考えれば、収集要素の強い転職特技システムは今の小学生に合ってるのかも。
>>345 最初6行は分かるようで分からないなぁ。
つまり成長システムをもうちょっと複雑化せよ、と?
「万能化させるな」という意見もしれっと出ているが、そっちは文を見る限り理由がないな。
遊戯王の話は、そもそも元の話からして誤解があるし。
遊戯王は初期はごっこ遊びとして受け、中期(最盛期)は単純で派手な展開が受け、
後期は単純さを残したままゲームとしてもそこそこ成熟してきたのが受けていたんだよ。
それぞれ区切りがあるので理由も説明できなくもないが、まあそれは省略するとして。
元からしてズレた話だから、当てはめても意味がない気がする。
>>344 >いくら職業を強くしても、何も成長しないなら普通は他の職業に変えると思いますが。
現状だとそうだね。その状態でいると熟練度たまらないし、もったいないから洞窟探索中でも
引き返してダーマで転職させるという場面が、67プレイ中に幾度かあったな。
やはり、なんらかの成長要素が必要か。
ただ、バランスは取れると思うよ。
同じ職業に就き続けるメリットがほしいのは、要するに個性強化と多様な成長パターンを楽しみたいから。
アビリティ無制限蓄積型転職システムという形をとっている以上、どうしたって没個性は避けられない。
それを防ぐには1つの職業を続けることに大きなメリットを持たせるか、上級職へのクラスチェンジ条件を
もっと厳しいものにするとか・・・。
ただ後戻りのできないシステムはDQにはふさわしくないという指摘もある。
どの道、DQ6のリメイクとしては相応しくないか。
>>346 >つまり成長システムをもうちょっと複雑化せよ、と?
そうだね。万能キャラが仮にできたとしてもそう簡単にはなれず、かなりの試行錯誤が必要というのが理想かな。
それが没個性を防ぐことになり、そのために転職に制限とか、職個性の強化とか・・・。
ってもうDQじゃないな・・・。
やっぱりDQだから単純明快なシステムがいいね。
・育成の自由
・単純明快
・やり直しがきく
製作者達も仮にもプロの集団なんだから、ここでカキコされてることはおおよそ
検討済みで、いろいろな理由があって現状のシステムに落ちついたんだろうな。
現状のシステムに手を加えず個性を出す方法として、各キャラに印象に残る固有技を
追加したらどうだろう?
FFにはキャラに固有コマンドやリミット技があるよな。あんな感じで。
>>349 やっぱリメイクだから、DQ6の顔ともいうべき転職システムの大幅変更はあり得ないし、
すべきではないな。新作ならまだしも。
とすると、やはりそれが無難・・・か?
マスターした職業に就き続けるメリットについて
熟練度(戦闘回数)をストックできるようにするのはどうよ。
マスターした職業で戦っていても、その間に稼いだ戦闘回数を
他の職業に振り分けられる。
オマーラはクリア後はバランス崩壊してもいいと思ってますか?それともクリア後もバランスは考えて欲しいですか?
>>352 クリア後も隠しダンジョンが用意されてるから、そこは考えてほしいね。
もっとも、隠しならバランス崩壊してもいいのかもしれんが。
>>351 現状の、特技収集のための踏み台でしかない職業だと、別にそれでもいいんだよな。
キャラのステータスに違い持たせ、不得手の職業に転職することを抑止することで個性を
持たせようとしているのが現状のシステムだが、ほとんど抑止力になってないんだよな。
熟練度がもったいないから、結局不本意な職にも転職しないといけない。
>>352 漏れはクリア後でも、バランスというか個性、役割分担はできてほしいと思う派。
>>351 それって、実質的にはDQ8のスキルシステム似てるね。
DQ6でいう職業がDQ8のスキル。
DQ8ではキャラによってスキルが決まっているから、向こうに合わせるなら
キャラによってなれる職業を限定するのと同じだな。
>>354 抑止するどころか、むしろ「不得手な職業にも転職を促している」のが
6・7の転職システムだと思うんだが。いつそんな事が言われてたんだ?
>>356 うむ。実質的にはそうなんだよね。
ただ、製作者的にはキャラにあった職に就くことでの個性を想定してたんじゃないかな。
>>355 そうだな。DQ6、7の職業の数を減らし、転職の手間を省き、熟練度獲得を戦闘回数ではなく
レベルアップ制にし、さらにキャラによって就ける職業を限定すしたのが実質的にDQ8の
スキルシステムだね。
>>357 あとスキルシステムでは、装備している武器(DQ6でいうと就いている職業か?)によって
使える特技が決まるという制限が加わる。
ベギラゴン、ザラキ、レミラーマ、ドラゴラム、パルプンテは上級職に移動させるべき
7では上級職なのでリメイクでも移動になると思うけど
転職したら各職専用グラ用意してくれれば、オレはもう満足だよ(*´∀`)
>>352 クリア後のバランス崩壊の是非は程度によるかな。
4リメイクのピサロとかは好きじゃなかった。
仲間になった途端主人公含む仲間達全員の力を凌駕して、全てをかっさらってく。
仲間になるなとは言わんが、彼は完全AIキャラでも良かったと思うよ。勇者の命令聞くのも変だし。
クリア後もバランスは壊すべきではないが、ごほうびとしてこれまでとは違うハジケも必要。
というのがクリア後の基本だと思う。
>>351 それをしたらみんな一番強い職業について変えなくなるぞ。
「ドランゴ強いけど今は魔法使いだからテリーを・・・」とか、そういうのが面白いんじゃないか。
はぐれメタルなんか、一度も転職せずにマスターしちゃうんじゃないか?
それはすっげー不自然だろ。
・・・なんで誰も突っ込んでないのか不思議。
>>361 俺もその通りだと思うよ。この案はつまらないし不自然だ。
でも「マスターした職業で居続けるメリット」はズバリこれだ。
他にいい案があればいいんだけどな。
>>361 つまらないし不自然だからスルーされたんじゃないか?
つまり、DQ6では全員に全ての特技魔法を覚えさせることはできるが、そのためには明らかに
キャラに合わない職業を通らなければならず、それがリスクとして作用しているわけだ。
では、もう少しそのリスクを強化してみてはどうだろう?
DQ8のスキルシステムのように、完全にキャラによってなれる職業を差別化するのではないが、
不得手な職に就いたときはかなりのデメリットを覚悟せねばならない、というような。
DQ6における職の意味をより際立たせるためにも。今のままだと、なんか中途半端な気がする。
実質ただの特技収集というだけなら、職業転職という概念そのものが無駄で、無職のままで
>>351のスキルシステムのようなものが一番合理的だし。
転職やめてスキルシステムにしようぜ
主人公 剣 槍 ブーメラン シスコン
ハッサン 格闘 斧 打撃 肉体美
テリー 剣 斧 牙 ヘタレ
シスコンスキルあげると、「ターニアしょうかん」を覚えたりするのかな。
>>352 あんまり真面目に作ると、どちらがラスダンなのかわからなくなるし
多少のハチャメチャ性というかお遊びがあってこそ隠しだと思ってるので
強くなる方向へのバランス崩壊は構わないと思う。
敵もそれなりに強くなるし、DBの戦闘力インフレ状態というかなんというか。
>>361 いや、それ案の一つだしwいちいち噛み付く事も無いかと
マスター時において、更にマスターで居続けるメリットをどのようにするかの違いで
転職だけでは得られない特典を付ける
>>340 戦闘回数をストックする
>>351 (デメリット有り)
の2つが出ているだけで、昔システムスレであった「内部的に★99まで用意する」とか
案だけはあるけど決め手が無いというか。
現状でも、賢者マスターの特典なんか呪文スキーにとっては美味しいと思うんだけどね。
>>364 これも昔から言われてるけど、熟練度の上がり方に差を付けるはどうだろう。
得意職ならバンバン上がる。通常職なら普通に上がる。ゲームバランスはこれで考える。
苦手職は全然上がらない。極端に上がらない。
当初万能キャラを目指したプレイヤーでも、やってるうちに嫌になるくらい・・・・
そのリスクを乗り越えてまで万能化を果たしたプレイヤーには
万能パーティを与えるのもありだろう(ご褒美として)
>>368 職業適性も自由に設定できたらどうだろうか。
例えばレベルアップごとに職業適正ポイントが与えられて、プレイヤーが自由に割り振ることができる。
多く割り振られた職業は成長が早く、少ない職業は遅くなる。
キャラごとに各適正ポイントの初期値が違えば、それがキャラの個性になる。
それをそのまま伸ばすもよし、覆すもよし。
適正ポイントゼロでもわずかに成長するようにすれば取り返しが付かなくなることもない。
また、ひとつの上級職を極めてから他の上級職に就くための基本職に就いても、
既に適正ポイントが貯まってるから素早く極められて無駄がない。
>>349より
・育成の自由
・単純明快
・やり直しがきく
これは外さない方がいい。
6の職業はバイトだから、続けてもメリットなくて当然だけどね。
メリットつけるとしたら、時給が上がる代わりにその職業で覚えた
特技がちょっとだけパワーアップするとか(その職業でいる間だけ)。
まぁ、勇者のHP回復、賢者のMP半減、はぐれめたるの呪文無効
に並ぶようなメリットがあれば、上級職は個性が残せそうだけど……。
バトルマスターなら武器の威力1.3倍とか、
レンジャーは、モンスター仲間と、お金拾いと、盗むの能力を持ってるとか。
逃げる確率アップとか、見とれるとかは地味すぎてダメ。
でさ、案を出すときはその意図するところも言った方がいい。
元の目的意識からしてズレてたらいくら案を出しても意味がないし。
基盤がしっかりしなければならない以上、具体案よりこっちの方が重要とすら言える。
>>371 やっぱりその3つは美味しい特典だよなぁw
例えばレンジャーの特典は、炎吹雪攻撃が無効になるとか
回復重視、呪文スキー、守り強化 と来ているので
次は、剣技や打撃で美味しい効果があると、
そういうのスキーにも美味しそうに見えるかな
職業によって味方にパラメータが変化するのはいいとして
熟練度をあげていけばそのパラメータの割合もあがっていけばいいのにな
バトルマスター星1つならHP105%で星八個なら130%・・・とかにね
スキルシステム導入なら固有スキルは
シスコン 大工の腕 消せない過去 家出日数 カリスマ ヘタレで
376 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 16:55:57 ID:JYNdRQX3
アルテマ(ギガ)ソードは勇者が使えるようになっていいのかな
あるいは新しいモンスター職を作り、その中に入れる案
377 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 17:48:37 ID:y28xp7BN
エニグマムドーが出るといいなー
>>366 >>209にある
主人公・・・剣、ブーメラン、勇気
ハッサン・・・剣、格闘、人情
ミレーユ・・・短剣、杖、色気
バーバラ・・・鞭、杖、色気
チャモロ・・・槍、杖、信仰
テリー・・・剣、鎌、カリスマ
アモス・・・剣、打撃、人情
ドランゴ・・・斧、息、忠誠
でよくね?
6はキャラ多いから、スキルは一人三つでいいと思う。
でも少ないと選択のしがいが……。
むしろ、全職業に相当するスキルを全員持っていてそれで成長が決まるとか。
剣と鎧スキルを上げると戦士系、剣と火呪文で魔法戦士みたいに。
>>379 現状のシステムから、ダーマで転職というプロセスを省き、熟練度をレベルアップ制にすると
8のスキルシステムになるよね。
複数のスキルで覚える特技は上級職みたいなもんだな。
現状の転職のたびにダーマに戻るという行為は無駄なような気がするんだが、これは
世界観的な目的以外に、意味はあるのだろうか?
FF5みたいにどこでも転職できるようになってまずいことってある?
>>379 >むしろ、全職業に相当するスキルを全員持っていてそれで成長が決まるとか
これだと転職と変わらん
>>382 色気でよくね?
愛嬌だと、覚える特技・呪文が人情と被りそうだし。
それに10代の色気と20代の色気は違う。
武器はともかく、キャラの特徴面でダブリがあるのは美しくない。
スキルシステムって、めちゃくちゃ6合うと思ってるのは俺だけか?
転職システムの個人的に不満だった部分をスキルシステムは全部解決してくれてんだよね。
もし6に採用されたら俺の中では神ゲー確定なんだが・・・、あり得ないだろうな。
シナリオとか音楽じゃなくて、転職システムが好きだから6が好きって人はいる?
現状の転職システムが好きな人って、キャラによっては絶対に覚えられない技とかあるのが嫌だと思う人?
>>385 漏れは転職システム好きだな
成長固定だと好きなキャラが弱い呪文・特技しか覚えなかったら泣くしかない
5の王女はなんで呪文の威力でも王子に負けてるんだorz
>>367 いや、「ターニア具現化」の方がいいな。
これだったら、夢の世界消滅後でもターニアたんと(*´Д`)ハァハァ出来るし。
>>386 >成長固定だと好きなキャラが弱い呪文・特技しか覚えなかったら泣くしかない
それはよくも悪くもバランスの取りかただし、
8のスキルは一人一人に行くとおりかのパターンが用意されてるため、
そうなりにくい設計にはなってると思う。
何が嫌とかじゃなくて、単に熟練度あげて色々覚えていくのは楽しいと思うけどな。
1〜5も6・7もどちらも好きだし。
それとクリア後の事を考えた場合、これまでの作品より長く色々と遊べるのはすごくいい点。
全職マスターは長い道のりだし、その後も盗賊でアイテム探ったり勇者や賢者で暴れたり
魔物使いでモンスター集めたりと、クリア後も色んな遊び方ができる。
これは8のシステムでも真似できないであろうところ。
全スキルマスターがLv99でできるなら、そこまでは楽しめるだろうけどね。
6のシステムはそれ以上のものがある。
キャラ個性も適度にあるし、特技系のバランスもそこまではおかしくないので
6のシステムは凄くいいよ。
ここ読んで判ったことは、今のままが一番だってことだな
ここを読んでわかった事は自演や殆どが固定の人間しか書いてないってことだな
392 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 14:23:46 ID:YQELh/gn
6リメは8のスキルシステムのカテゴリーを剣や槍ではなく職業にしてみてはどうだろうか?
例えば、主人公には戦士、ハッサンには武闘家、バーバラには魔法使いというカテゴリーが最初に与えられ、
スキルポイントをそれらに注ぎ込むと「かえん斬り」や「メラミ」を覚える。
で、ダーマ復活後転職可になって何か他の職業に就いたらカテゴリーにその職業が追加される。
主人公が盗賊になったら盗賊にもスキルポイントが振り分けれるようになり、盗賊の特技が覚えることができる。
そして、その職業をマスターすると他の職業に就いてもカテゴリーからその職業が消えることはない。
逆にマスター前に転職するとカテゴリーにその職業は残らない。
当然、職業内の段階制を廃止し50〜100回くらいの戦闘でいきなりマスターになるようにする。
こうすると特技を覚えるためには、職業に就き且つポイントを振り分けないといけないので、
みんなが同じ特技を覚えるというのがやりにくい。(全員万能化が難しい)
でも、好きなキャラを好きな職業に就かせ好きな特技を覚えさせることもできる。
さらに、マスターしなければ覚えれない特技を職業ごとに数種用意すれば、
ポイントを振り分けることに転職するという荒業を封じることも可能。
キャラごとにすぐ転職できる上級職を用意すれば(主人公なら勇者・ミレーユなら賢者とか)
個性もある程度は保てるかと。
>>382 ミレーユこそ「神秘性」とか「ミステリアス」とかの方が合ってないか?
それ上げていくと、占い系の特技を覚えるとかさ。
>>389 >全職マスターは長い道のりだし、その後も盗賊でアイテム探ったり勇者や賢者で暴れたり
>魔物使いでモンスター集めたりと、クリア後も色んな遊び方ができる。
>これは8のシステムでも真似できないであろうところ。
そんなこともないと思うんだが・・・
スキルにしたってそう簡単には全部をMAXに出来ないようになってる仕様っぽいし、
モンスター集めに関してはむしろ転職のせいで集めるインセンティブを削いでしまっている。
職業に付くと能力補正がかかるけど、LvUPと連動させて成長補正も付ければ良いのに。
一定の★にならないと転職できないDQ3方式で「メラミ即転職」防止
>396
ギラと覚えるレベル入れ替えれば済む話だと思うんだが。
せっかく活用している自由度を下げたくは無いなぁ・・
魔法使いでいきなりメラミは知ってると得する技ってことでいいんじゃない?
7でいうどとうの羊や真空波と同じで・・・
しんくう波は上級職のパラディンの特技だし、どとうの羊は成功率が5/8でそこまで信頼性ないし。
6のメラミとは全然違うと思うが。
魔法使いの覚える呪文を
1、ギラ・ラリホー
2、イオ、マヌーサ
3、ベギラマ、マホトラ
4、ヒャダルコ、ルカナン
5、メラミ、リレミト
6、イオラ、ルーラ
7、メダパニ、ラリホーマ
8、ベギラゴン、マホカンタ
にしてはどうだろうか?
>>401 入れ替えた方がいいと思うもの。
・ラリホーとマヌーサ (マヌーサは盗賊の砂煙と少しかぶる。ラリホーは魔法使いのみ)
・メラミとヒャダルコ (ベギラマとヒャダルコの関係から。メラミは主力なのでもう少し早くしたいし)
・メダパニとマホトラ (星のかけら・ダンスを考えると、メダパニは早期習得していい呪文)
>>402 マホトラがレベル7は遅すぎないか?
もっと早期に覚えさせて、MP補給した方がいいと思うんだが。
だからメダパニレベル4にして、ルカナン以下一つずつ
下げるというのはどうだろうか?
>>403 確かにそれは、遅いとは思うんだが・・・
1レベルで3つ覚えてもいいもんかなぁ。
イオをやっぱり外して、こんな感じとか?
1、ギラ、マヌーサ
2、ルカナン、ラリホー
3、ベギラマ、メダパニ
4、メラミ、マホトラ
5、イオラ、リレミト
6、ヒャダルコ、ルーラ
7、ラリホーマ
8、ベギラゴン、マホカンタ
ルカナンが早くなってるけどこれはあまり問題はないと思うし。
それとイオラとヒャダルコは元のままでもいい気がした。
イオ外すんなら、ギラも別に要らない気もする。
>>404 でも
イオラ…敵全体に60Pのダメージ
ヒャダルコ…敵1グループに50Pのダメージ
だから覚える順番はヒャダルコの方が先だと思う。
それか、いっそ
1、ベギラマ・マヌーサ
2、メラミ・ラリホー
3、ヒャダルコ・メダパニ
4、イオラ、マホトラ
5、ベギラゴン、ルカナン
6、リレミト、ルーラ
7、マヒャド、ラリホーマ
8、イオナズン、マホカンタ
にするとか。
・・・んなもんバランス壊れるにきまっとろーが。
現状のベギラゴンでも威力だけみれば十分強いのに。
消費は修正すべきだろうが・・・
>>406 順序だけ見てるとそんな風にも思えるけど、イオラは今の位置でちょうどよくないか?
むしろヒャダルコを強化するぐらいのがいいんじゃなかろうか(イオラと同程度の60に)。
あとリレミトは、馬車から唱えられないようにするとさりげに重要度が急上昇するな。
>>408 少し前に賢者になった時点で攻撃呪文を使う時期が既に過ぎている
マヒャドやイオナズンは魔法使いで覚えた方がいいという
レスがあって、それを受けての改良案なんだが。
あの時はこれ位で当たり前だったんだが
時の流れは恐ろしい…
賢者の修正案。
1、つなみ、マホキテ
2、マヒャド、フバーハ
3、バシルーラ、しょうかん
4、じわれ、マジックバリア
5、ベホマラー
6、ザオリク、バイキルト
7、メガンテ
8、イオナズン、ザラキーマ
こうして見ると攻撃以外は強力呪文ばっかりだな。
その攻撃呪文は、5あたりにもう一つ欲しい感じ。
・・・もしかして、ヒ ャ ダ イ ンの復活か!?
つなみ、じわれはレンジャーの特技ぽい
バシルーラは魔法使いでもいいと思う
メラゾーマは賢者専用にする
さようなら、魔法戦士
むしろバイキルトを魔法戦士に完全に譲っちゃった方がいいと思う。
>>411 つなみ、じわれは確かに。
バシルーラは、使った事ないから位置が分からん・・・
劣化ザキと考えても支障ないんだろうか?
>>410 じゃあ、こんなのどう?
1、つなみ、マホキテ
2、マヒャド、フバーハ
3、バシルーラ、しょうかん
4、じわれ、マジックバリア
5、ベホマラー、ヒャダイン
6、ザオリク、バイキルト
7、メガンテ 、ザラキーマ
8、イオナズン、 ベホマズン
攻撃呪文が弱いというのなら
山彦の帽子をもっと早期にとれるようにするとか
バトルマスターの岩石やバラディンの真空波がお得すぎ。
でもないと攻略に困るレベルの難易度。つまり呪文イラネ
正拳突きはバトマスの特技にするべきだな
あれ強杉
岩石や真空波は一周目はお世話になるが・・・威力微妙。
あれぐらいなら問題ないと思う。
ただ正拳は耐性△でも命中率80%ぐらいで、期待値は通常攻撃の1.6倍ぐらい。
(追加ダメージがなければ)ドラゴン斬りとかよりも上というわけで、少々強すぎだな。
>>415 マヒャドとヒャダインの位置逆かよ!
あとやっぱりバイキルトぐらいは、魔法戦士に完全に譲ってもよさそうだな。
あとベホマズンは賢者で覚えるのは危険、せめて勇者にした方がいいだろ。
で山彦は、あくまでクリア後の呪文強化に使うべき。
クリア前はなしでもバランスが保たれるべきだと思う。
そうでないとクリア前から呪文が強すぎるか、クリア後に呪文が弱すぎるか、どっちかになる。
現時点でもそのバランスはある程度成立しているし、それを改善するだけでいいと思う。
ハッサンのせいけんづき、回し蹴り、岩石落とし
ドランゴの息があれば呪文に頼ろうとは思わない
今更だけど呪文の最大の問題点は、その進化速度だな。
魔法使い★1で覚えるメラミは、いきなり80ものダメージ与える。文句なしに強い。
でその次に強いのは★8のベギラゴン。20あがるだけだが、まあよし。
その次。マヒャドは威力だけみるとむしろベギラゴンより劣るのでパスしよう。
すると上級職のマスターで覚えるメラゾーマかイオナズンになるわけだ。
・・・明らかに間空きすぎ。
特技がどうのこうの以前の問題。
>>420 ベギラゴンとマヒャドは同じ威力だぞ。
しかもマヒャドは敵全体にダメージを与えられるので
敵による耐性の事を除くとベギラゴン<マヒャドだと思うが。
まぁ、それにしても賢者レベル6は遅すぎだけど。
>>421 細かく言うとベギラゴンのダメージ範囲は88〜112、マヒャドは80〜104なんだ。
実際には耐性的にギラ系は不利な傾向にあるが、数値的には一応マヒャドはダメージに劣る。
ともあれ、単純に威力だけ見ていくと進化速度が異様に緩やかなのは分かると思う。
それが最後の最後でメラゾーマ、イオナズン、山彦で一気に跳ね上がっているが、
これでやっとギリギリ及第点というのが呪文の現状。
中間がすっぽ抜けているし、山彦込みの最終段階でもLv70〜80あたりで打撃系に逆転される。
特技がどうの以前の問題がまずあるわけだ。
メラミは★5あたりで、★1ギラ、★3ベギラマを置く
魔法使いで覚えられるのはヒャダルコ、イオラまでで、
ギラ系最上位ベギラゴンは賢者★4あたりで(DQ7では魔法戦士みたいだけど)
>283の案は?
使わない特技もいっぱいあるんだよな。特殊攻撃の数が増え過ぎ。
多ければ多い程必然的にバランス取るのは難しくなるし、成長が自由度高いと尚更。
シェイプアップが必要だけど今更減らせない。リメイクの性質上不便にもできない。
(バランス取れて面白くなってるならオレは不便になっても良いと思うんだけど)
攻撃呪文の効果を上げるか、特技に地味な制限なりリスクつけるしかないんだけど
程度によっては前者はダメージのインフレを招くし、後者は上記にもひっかかる。
両方同時にちまちま調整するしかないんだよな。そんな面倒な事リメイクでするかは知らんけど。
リメイクは殆どバランス壊れてるし
ところで、魔法使いや賢者より覚える呪文・特技に問題ありまくりな
魔物使いとレンジャーの改善案を考えてみたよ。
魔物使い
1 口笛
2 -
3 トヘロス
4 バシルーラ
5 リレミト
6 アストロン
7 トラマナ
8 ドラゴラム
魔物使いはその職業柄、盗賊とは違ったタイプの冒険型職業だと思う。
魔物の住むダンジョンに入るためにリレミトやトラマナが必要だろうし、
口笛とトヘロスは、まさに魔物使いのためにある呪文(特技)と言える。
「魔物に強さを見せつける」という意味でアストロンやドラゴラムはお似合いだし、
バシルーラで仲間にしたい魔物の選別もできる。
レンジャー
1 津波
2 地響き
3 稲妻 追い風
4 地割れ 猛毒の霧
5 マグマ 召還
6 火柱
7 真空波
8 ジゴスパーク
レンジャーは災害系特技を網羅しているので多分、使えるはず。
もっとも、レンジャーしか災害系特技を覚えないのもつまらないので、
地響きならバトルマスター、稲妻ならスーパースターが使えてもいいだろう。
パラディンの真空波については熟練度6〜7あたりが妥当だと思う。
ジゴスパークは勇者の特技だが、ギガスラッシュと被っているのでレンジャー用に。
自然の力を借りるのだから、大地の精霊を召還してもいいはず。
>>427 地割れは大地に殴打を加えることで発動する特技だから、バトルマスターやパラディン向き
何故か賢者が覚えるけど
馬鹿力で割ってるとは限らない。
430 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 18:01:29 ID:N056lyoM
レンジャーにレミラーマを入れたい
ジゴスパークはレンジャーではなく強いモンスター職に入れてもよいと思う
>>430 モンスター職イラネ ドラゴンとはぐれで十分だろ
レミラーマはやっぱ盗賊の特技って感が強いし現状のままでいいんじゃね?
むしろ、レンジャーの方がイラネ
リメイクするなら呪文や特技のエフェクトカット入れて欲しいね
上の方に山彦イオナズンは終盤まで使えるとか書いていた奴いたけど
エフェクトが鬱陶しくてとても使う気になれない。今、計ってみたら15秒くらいかかった
転職が仲間モンスターの個性を台無しにしている。
仲間モンスターか転職のどちらかはいらない
>>428 モーゼみたいなモンかもしれんぞ
あれは海割れだが。
レンジャーが力任せに殴ってるのもいいけどw
>>426-427 魔物使いは「魔物を仲間に出来る」という大きな利点があるから
覚える特技は口笛と雄叫びぐらいでいいと思うんだけど。
レンジャーはMPを消費しない特技ばっかりだから
1レベル一個でいいと思う。
1、―― 2、かまいたち 3、稲妻 4、地響き
5、追い風 6、津波 7、マグマ 8、地割れ
こんな感じなら「自然を操る職業」って感じがする。
「火柱」は口から吐くので仲間モンスターの特技に。
「かまいたち」は武闘家でもレンジャーでも覚えられるように
するといいと思う。
どんどん言いたい放題でバランス無視な方向に話が進んでってるなぁ・・・
>>433 まあそれは問題だな。
バランスとは関係のない部分だが、プレイしている上では重要・・・
>>434 個性はあるだろ、耐性もステータスも装備も。
それに仲間モンスターはなしでも進められるオマケみたいなもんだし、強調する意味が感じられない。
あれ?俺の案そんなにバランス崩してるか?
いや、ゲーム内の効果よりイメージ優先で話しててさ。
その修正レンジャー、役に立つと思う?
これまでも呪文強化というと過剰なほど強化したり、特技弱体化というとやはり過剰なほど
弱くしたりする案が多かったからな。
実効力を無視している点で、同じ穴に落ちている気がしてならんわけだよ。
ちなみにレンジャーは、現状でもトヘロストラマナは当然として猛毒の霧や火柱でも
クリア前後には活躍できるように思う。
いや、攻撃系の特技をまんべんなく覚えてるし
今までのレンジャーより使えると思うけど。
そういうのも考慮の上での改良案を常に出してるつもりだよ。
コテハン名乗ってないから、どれが俺のレスか端から見ると
わかんないけど。
レンジャー唯一の目玉である猛毒の霧って6で使いどころあったっけ?
っていうかレンジャーって基本的に補助係なんだよな。
スーパースターもそうなんだけど、まだ早く職業に就けるから
早くなれる分、直接攻撃が弱いのは解るんだけど、
レンジャーは3つも職業についてからなるのに
直接攻撃技が地響きと、良く外れる火柱だけだからなぁ。
しかも通り道の盗賊、商人は移動技が基本だし
魔物使いが覚える息の特技も威力不足。
ドラゴラムは3のような威力はないので使いづらい。
それなら
>>436のように自然系の直接攻撃特技を
いっぱい使えた方が「苦労してなって良かったー!」って思える。
魔物使いは熟練度があると仲間になるモンスターの種類が増えるんじゃなくて、
仲間になる確率が高くなるにして欲しい。
んで、マスターすると他の職業になってもモンスターが仲間になるようにもして欲しい。
自然系って・・・どれも威力が低すぎるだろ?
もし威力を上げる事が前提にあるとしたら、息系も調整が必要になってきて話がややこしいし。
・・・まあ、3つも職業マスターしてつく職業なんだからもうちょっと強くても、というのには同意。
>>441-442 デュランには効かない。
終盤ならずしおうまる、バトルレックス、マッスルアニマルなんかに良く効くが、それより
ブルサベージに使ったときが一番インパクト大きいと思う。
毎ターン180ぐらい食らったはず。
自然系の威力が低いのはMPを消費しないからだろう。
別に低くても常に敵全体にダメージが与えられるというのは強いと思う。
猛毒の霧は使い所が難しい。
自然系攻撃特技はどれも「使ったらダメージ」の構図が
描きやすく使い易いと思う。
と思って自然系の特技の威力調べたら低っ!
すまん、こりゃ改良が必要だわ。
息系の特技の調節も同時に行えばいいと思う、
例えややこしくても。
調整するにしても、全体攻撃同士じゃかぶるからな。
基本デザインとしては発生に判定が必要なのはそのままで、その分威力を上げれば面白そうだが。
あと打撃系は個人的に色々調べてるんだが、正拳より爆裂拳の方がヤバイ感触がする。
相手が一匹なら確実に通常の2倍出るし、キラー系を使った時なんか全弾1.5倍で圧倒的威力。
シチュエーションが限定されるといえば、まあされるんだけどね。バイキルトも微妙だし。
他に火炎斬りや炎の爪の追加ダメなんかはギラ系なんだが、炎の剣の追加ダメはメラ系。
属性的にかなり強く、吹雪の剣より値段の高い理由が分かった。
そこから分かるのは、やっぱり武器の効果も計算に入れてバランス調整したんだろうな、と。
調べてるとものすごく面白いんだが、なんでこれ前面に出さなかったんだろう?
やっぱりややこしいからなんだろうか・・・?
ややこしいから、特別な効力のある武器は
いっそ無くして欲しかった。
その代わり火炎斬りやマヒャド斬りの効果上げて。
転職できるようになったころにギラなんて覚えても意味なし。メラミでいいよ
>>448 爆裂拳はその事を考慮して7ではバトルマスターの特技に
したんだが、先に「剣の舞」が覚えられてしまうという
大きなミスを犯した。
6なら「剣の舞」がないから、バトルマスターの
「跳び膝蹴り」あたりと入れ替えてもいいと思う。
自然系の特技の威力は
稲妻…60のダメージ、どこでも使える。
地響き…80のダメージ、海では使えない。
津波…100のダメージ、海でしか使えない。
マグマ…100のダメージ、海では使えない。
ぐらいが理想なんだが。
パラディンはバギクロスとか強力な技を覚えるから
真空波をレンジャーに持ってくるのがシンプルでいいと思うけどな
これでレンジャーも強くなるし
地形
フィールド…平原、湿原、砂漠、森、山、海上、海中
ダンジョン…洞窟、塔、城
>>448 爆裂拳のキラー系効力は反映しない、でいいじゃん。
つーか、追加ダメージはないのに何故この効力があるのか不思議。
1匹に2倍に関しては、限定的場面だからそのくらい甘く見てもいいよ。
むしろ、格闘系特技に武器の攻撃力が加算されるのも変なので、
爆裂拳は「力のみの攻撃力で4回攻撃」でいいんじゃないの?
ブーメランとか鉄球とか特殊能力を持った武器の存在価値を考慮するとますます複雑になっていくな。
こうやって見てみるとドラクエってFF・メガテンなんかよりよほど複雑だよな。
>>456 前作をベースにとってつけたようなシステムだから収集がつかなくなっただけだろ。
ブーメランや鉄球と回し蹴りは両立しない。消費0の特技と呪文も両立しない。
ただの手抜きだよ。
それに対しFFは作品ごとにいちから練り直しをするしメガテンもシステムには一貫性がある
つかなくなるのは「収拾」
それと鉄球と回し蹴りが両立するのは鉄球を使ったことがあれば普通に分かるぞ。
で、自然系の特技はマップによって出るか出ないかの設定が結構細かいんだが・・・
その表が載ってたサイトが今、繋がらない。
変わったところでは運命の壁や沈没船なんかに専用の設定があったはず。
>>爆裂拳について
実は毒針の追加効果も出る。
マジでワケワカンネ。
ともあれ、キラー系の効果が出るのが不思議ってのには同意。
>>457 FFは収拾付いてるのか?
ダメージとかHPとかいくらなんでもインフレし過ぎに思うんだが
>>454 稲妻…洞窟、城以外で有効
地響き…海上、水中以外で有効
津波…海上のみ有効
マグマ…山、洞窟のみ有効
イメージだとこんな感じか?
津波は海の精霊の力を借りて引き起こすからたとえ森の中でも使用可能という設定がある
>>448 火炎斬りってギラ系なの?
「メラファイター」で覚えるからてっきりメラ系だと思ってたんだが。
となると属性が追加するのは「炎の爪」のみだけど
「炎の爪」ってハッサンしか装備出来ない上に
魔法戦士に転職する頃はもう「炎の爪」なんて使わないから
「火炎斬り」はもうちょっと強くした方がいいと思う。
それか「メラ系」「ギラ系」「イオ系」3種の属性を持ってて
炎に弱い敵には誰でも効くとか。
つーか、属性とかややこしいな。
もう攻撃力が強い武器=いい武器でいいじゃん。
毒針は爆裂拳で追加効果出るのはまだ分かるけど…
>>462 未だに呪文のギラ系とメラ系の違いはよくわからない。
それが尾を引いているのかも。
単に同属性の単発用かグループ用かぐらいなのか?
つーか特技と呪文の違いからよくわからんな。
MP消費するのが呪文って訳でも無いし。
とりあえず自然系特技の出る場所含め、色々書いてあったサイト
ttp://f1.aaa.livedoor.jp/~braves/index.html 現在何故か繋がらない。
>>462 魔法戦士に転職する頃には奇跡の剣か炎の剣か吹雪の剣があると思うが・・・
「属性が追加」というのはどういう意味かよくわからないな。
武器攻撃自体にはどれも属性はついてないぞ。
吹雪の剣なんかマヒャド斬りのエフェクトが出て、凍りつく絵まであるがダメージは普通の攻撃。
ほかにマヒャド斬り・真空斬りはイメージどおりヒャド・バギ属性だが、稲妻斬りはイオ属性。
思うに魔法斬りが使われない理由はこの辺のイメージと違う属性にあると思う。
特に初歩の火炎斬りが弱いギラ属性だなんて、普通にプレイしていて気づくはずがない。
属性さえ知っていれば使いどころはあるんだけどね、ランプの魔王にマヒャド斬りとか。
ともあれややこしいってのには同意。
面白いけど、ドラクエで許されるややこしさなのかというとちょっと違う気がする。
(でも面白い・・・)
>>466 >武器攻撃自体にはどれも属性はついてないぞ。
あ、そうなの?例えば吹雪の剣なら5とかと同じだと思ってたんだけど。
俺はてっきり吹雪の剣でマヒャド斬りしたら
強すぎるから効果が1,25倍なんて中途半端な数字なのかと思って…
だったら、なおの事火炎、稲妻、マヒャド、真空斬りの
効果を1.5倍から2倍ぐらいに上げるべきだと思うんだが。
でも、DQ6のこういう部分が好きって
FF2のシステムが好きっていうのと似てる気がする。
〜〜斬りで攻撃しても1.5倍ぐらいの威力なのなら爆裂拳かせいけんづきをするからイラネ
ヨンチャン・ペ斬り!
今のところ、単体攻撃の打撃系は
耐 性 × △ ○ ◎
正拳突き 2倍 80% 50% 0% (%は命中率)
魔法斬り 1.3倍 1.125倍 0.75倍 0.3倍 追加ダメージがあると最大1.8倍
種族斬り 特定敵に1.5倍 追加ダメージがあると最大2倍
爆裂拳 相手が一匹なら2倍、二匹以上ならあまり意味なし
隼斬り 0.75倍×2、防御力の影響が大きい 追加ダメはなし
通常攻撃 どんな状況・相手でも安定、会心有 追加ダメージがあると最大1.5倍
が主力。
DQ6っていろいろ細かく設定されてるようだけど
逆にもっと大雑把にした方が解りやすいんじゃないかな?
例えば海の敵は全員電気系(デイン系呪文、稲妻、稲妻斬り)に弱いとか。
472 :
470:04/11/11 22:51:43 ID:q0WoHqE5
で、追加ダメージを考慮しないと、正拳突きは耐性△の相手でも期待値が
種族斬りより上になってしまうわけだな。
耐性に影響されるので、位置としては魔法斬と同じなのに・・・
さらに減るのが威力ではなく命中率、というのもいけない。
確実性が減るから信用できなくなるという面もあるにはあるが、それより「当たれば一撃」
という強さのほうが先に立ってしまう。
例えばブースカは期待値だけでいえば、実は命中率80%の正拳をぶんぶん振り回すより
ラミアスの剣で真空斬りやマヒャド斬りした方が強い。
でも正拳突きなら当たれば一撃で倒せてしまう事もあるので、コッチの方に頼りがちになる。
正拳は小細工なしの一発攻撃なので、バイキルトの効きも言う事なしという凶悪さ。
・・・という風に理論上はなる。
だが実際には終盤の敵には岩石耐性を持つものが多く、思ったより正拳以外も強かったりする。
例えばウィングデビルやサタンジェネラル、デーモンキングに一番効く攻撃は何か?
というと、実はラミアスの剣か炎の剣による通常攻撃。
ガーディアンやエビルフランケンにはラミアスか炎の剣によるメタル斬りが一番だし、
ランプの魔王には吹雪の剣も含めた追加ダメ付き武器でのマヒャド斬りが有効。
・・・それでこんな結論に辿り着くプレイヤーが一体何人いるのか、ということが一番の問題。
DQ6はシナリオだけじゃなくて、システムまで分かりにくくなっているわけだ。
>それでこんな結論に辿り着くプレイヤーが一体何人いるのか、ということが一番の問題。
色々考察して、それを活用しようと思えば出来るというだけで
別にそんな無理して辿り着かなくても、普通に十分遊べると思うが・・・
だから、各職業に
「何も考えずに単純にダメージが与えられる技」
「システムを理解すればより有利になる技」
の二つがあれば職業差別が無くなるんだが
どうしても前者の技が武闘家やパラディン
後者が戦士や魔法戦士に偏ってしまっている事が問題だと思う。
本当に楽にクリアしたいならバトルマスターとパラディンの
力押しが一番楽にクリア出来てしまうのからなぁ…。
テリーが漫画版の状態(戦士、武闘家、魔法使いマスター)で仲間になったらいいのになぁ
>>474 それに加えてその2つの職業はパラメータでも優遇されてるから・・・
魔法戦士とかレンジャーとかもう何か色々下がりすぎ
関係ないけど発売当時
戦士→バトルマスターと武闘家→パラディンてのが
名前のイメージ違ってとまどったな
戦士→パラディンで武闘家→バトルマスターじゃないのか?と
小学生の頭でずっとうなってた
「パラディン」じゃなくて「モンク」にすれば
まだ「武闘家+僧侶」の図式が描きやすかったのかも知れない。
そう考えると「レンジャー」もおかしいよな。
元は「レンジャー部隊」から来てるんだし。
いっそ「盗賊」と「商人」無くして二つの移動系特技
(鷹の目、フローミ、インパス、盗賊の鼻、大声、忍び足、大声、レミラーマ)
足して「レンジャー」という職業にした方がしっくり来ると思う。
んで自然を操るのは「天地雷鳴士」にして。
(レンジャー+魔物使いでなれる)
レンジャーはもともと森林保護官だよ
479 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 09:38:04 ID:ur1Hg4ql
どの敵がどの属性に弱いとか、普通にプレイしてたら分からない
それが属性斬りが使われない最大の理由ではないか
>>479 何も考えなくても通常攻撃より強い → 正拳突きがあるし・・・
何にしてもクリア後の超イカサマスゴロクは勘弁して下さい。
あれで挫折したから
>>465 そういえば特技と呪文の違いってなんなんだろうな
5では人間が使うのが呪文でモンスターが使うのが特技って感じだったけど。
マホトーンで封印されたり、マホカンタで跳ね返されるのが呪文。
そういう制約がないのが特技。(踊り封じはあるが)
>>481 6にすごろくはないけど。ポーカーのダブルアップの事?
確かにあれは酷いよな。
6のスロットって連射機放置でコイン稼げたっけ?
あれカジノをただの作業にするからリメイクでできるようになるのは辞めて欲しいな。
>>483 ナルホド(´д`)
いや、システムとしてじゃなくて
世界設定的区分っていうのかな?呪文ってどういう存在なんだろうって。
呪文は同等の力で対処できる、ただの特技の低級版的位置なのかな(´д`)
特技より使い勝手悪いのに、対抗手段まで豊富だからますます微妙なんだよな、攻撃呪文は
攻撃呪文が使いにくいのは
属性の区別が解りにくいってのがあるからな。
FFやポケモンだと炎属性の魔法や技は全部炎属性だけど
DQはメラ、ギラ、イオの3種類に分類されてて
それが「どの敵にどの系列の呪文が効くか?」
ってのがパッと見た感じイメージしにくい。
(わかりやすさ第一のDQなのに)
だから、炎系に弱い敵はメラ、ギラ、イオ全部に弱くて
出現する敵の数で、どれかを使い分けるようにすれば
わかりやすいと思うんだが。
数が多すぎるなら、ギラ、ベギラマ、イオナズン、メラゾーマの
4つぐらいに減らしてもいいと思うんだけどね。
吹雪系のヒャドも3つしか種類無いんだし。
耐性みたいなダメージを低下させる方向じゃなくて
弱点でも設定してダメージ1.5倍くらいになればかなり使えると思うんだが
攻撃呪文も火、冷、風、雷くらいに属性を再整理してくれたら
なんとなく耐性や弱点も想像しやすいかな
まぁ、その属性のいい加減さがドラクエの世界観ということで。
1〜3が8のエンジンで、6がPS2版5のエンジンでリメイクされそうだな。
>>489 それが今破綻を来してるような気がするんだが。
リメイクするならエンジンは統一するだろ。
で、属性だけど、敵に何が効くか分からなくて困った経験はあまりないような。
とりあえず使って効かなきゃ諦める感じのが多くないか?
魔法斬に限って言えば、敵の耐性より特技側の属性の方が分かりにくいのに問題があるように思うし。
だいたい見た目イオのラミアス追加効果がデイン属性で、見た目デインの稲妻斬りやイオ属性とか
最初からそれなりに知識がないと分かる訳がない。
他にもジゴスパークはデイン属性だけど稲妻はイオ属性だとか、特技系は属性が分かりにくすぎる。
耐性云々以前にこの区別を分かりやすくして欲しいところ。
いや〜6を8のエンジンでリメイクするのは困難だと思うが。
特に「街のマップなんて立体化できるのか?」って感じだし、
戦闘も武器と特技の関係で8風にやるのは無理くさい。(杖でさみだれ剣とか)
やっぱ、泣く泣く5エンジンだと思うよ。
逆に1〜3は特技ないしマップも単純だしで8エンジンでもリメイク可能でしょう。
>>491 昔(ギラメラ区別)からその辺はいい加減だし
そもそも「属性を考慮しなきゃいけないゲーム」じゃないから
ゲームとしては破綻してないよーな。
・・・・で、このいい加減さが継続されるとw
>>492 >困った経験はあまりないような。
困ってしまったら、むしろ「属性を考慮しなきゃいけないゲーム」になってしまい
いきなりつまらなく、というか面倒臭くなる気がする。
・・でもタイミング見計らって整理して欲しいというのはあるかも。
ギラメラどっちも炎だし。
俺はメラ、ギラ、イオ系は全部炎でいいと思う。それで
炎系に弱い敵が1匹だけの場合…メラ系
グループで出てきた場合…ギラ系
複数の種類が群をなして出てきた時…イオ系
という使い分けがいいと思う。
そうしたら火炎斬りが例えメラ系だろうがギラ系だろうが
困る事はないと思うんだが。
どの道炎に弱い敵に効くんだし。
稲妻斬りはデイン系にして欲しいけど。
>>494 でも、呪文が3から吹雪系の呪文が出てきたり
5で吹雪の剣で属性に弱い敵に大ダメージが与えられたり
そして6の火炎斬り、稲妻斬り、マヒャド斬りの登場と
なんか「属性」をどうしても考慮させてしまうような
感じになってるんだが。
それで「属性なんて関係ない!」って言われてもなぁ。
なんか目の前をハダカでウロウロしながら
「俺の事は気にするな!」って言われてるみたいな気がする。
地形などの面白いルールがあったとしても
それをプレイヤーがゲーム内で知る事ができないんじゃ意味ないね
>>496 うんだから、この辺の厳密じゃないいい加減さが、DQの世界観なのかなぁとも。
これから新属性が出てきても、多分このいい加減さは継続されるだろうなと。
最初は、属性考慮してたけど、テストプレイで意外と面倒くさかったから
属性無視でも進めるようにしたのかもw
こうなりゃ魔物使いの特技に悪魔全書でも持たせるか?
>>498 その辺を俺は改革して欲しいんだがなー
こういう願いは聞き入れて貰えんもんなんだろうか?
ゆうぼんの掲示板に書き込んでも
「ウゼェ」の一言で没にされそうだ…。
ふと思ったんだが、めんどくさいやいい加減というのであれば
俺がずっと書いてきた「メラもギラも炎でええやん」
という考え方の方がずっと大雑把なような気がする。
むしろ「メラは火の玉」だとか「イオは爆発」と言った
細かい分け方をしすぎて混乱を招いてるような気もするんだが。
まあでも、使いまくってるとある程度イメージはできるけどな。
メラ系は貫通力が高くてだいたいの敵に有効。
ギラ系は覚えやすいけど耐性ありすぎでまともに当たる事は滅多にない。
イオ系はメラ系ほどじゃないけど当たりやすい、ある程度のダメージは期待できる。
ヒャド系は効く敵と効かない敵がはっきりと分かれる。
デイン系は効かない方が珍しいが消費激しい。
普通にプレイしてて気づくかは別として。
でもギラ系はちょっと弱いな?っていうのは割と気づきやすいと思う。
>>493 けど、リメイク5エンジンそのままだけは勘弁だがな。
ある程度は8新規プレイヤーを考慮したエンジンを新しく作って欲しいよ。
>>501 >「メラもギラも炎でええやん」
>という考え方の方がずっと大雑把なような気がする
そうか?
この辺は細かく分類しすぎたら尚更意味不明なんだが。
イオに関してはメラ・ギラとは完全別属性でいいにしても、
メラ・ギラ・炎(ブレス)は属性統一した方が分かりやすい。
俺はずっとデイン系をFFのサンダーみたいなモンだと思ってたんだが
勇者が覚える所や、ラミアスの剣がデイン属性である事を考えると
もしかして、フレアーやホーリーみたいな無属性の強力な呪文という
位置付けなんだろうか?
それならそれで、デイン属性は勇者のギガシュラッシュだけにしといて
稲妻斬りは「イオラ斬り」とかにした方がいいんじゃないかな?
稲妻斬りはデイン系の勇者用特技にするか廃止にして、
魔法戦士は火炎斬り、マヒャド斬り、真空斬りを3本柱にするとか。
あと前にも出てた気がするけど、補助系の魔法剣も欲しいね。
リメイク時にビジュアル的なことはそんなに期待しないな。
バーバラ=ドラゴンとかのストーリー補完や、テリーやアモスが
役立たず扱いされないようなキャラ修正が欲しい。
シリーズ屈指の個性ある仲間たちが揃ってるのに生かしきれて
なかったように思う。
武器防具を装備した時にパラメータがどう変わるのか
ちゃんと調整したいけどいちいち試すのは面倒くさい
→購入時に装備時のパラメタ変化が表示されるようになった。
個人的な要望だけど
戦闘で呪文(特技)にカーソルを合わせた時に
モンスターの上に小さい記号か何かで表示してくれたら、自然に耐性覚えられると思う。
◎○△× 効きやすさ
? 未使用
今は強引派が多いけど、これで属性考慮派が徐々に増えてきたら
いい加減な所がちゃんと整理されるかも。
耐性は単純でいいよ
赤熱…メラ系・ギラ系・イオ系・火炎斬り・マグマ・火柱・火の息・火炎の息・激しい炎・灼熱・ビッグバン・メガンテ・マダンテ
氷雪…ヒャド系・マヒャド斬り・冷たい息・氷の息・凍える吹雪・輝く息
疾風…バギ系・真空斬り・かまいたち・真空波・グランドクロス
電気…デイン系・稲妻斬り・ジゴスパーク・ギガスラッシュ・稲妻
呪詛…ザキ系
流水…津波
体術…蹴り系・突き系・巴投げ・足払い
聖性…ニフラム・ゾンビ斬り・グランドクロス・凍て付く波動
移動…バシルーラ
守備力減少…ルカニ系
催眠…………ラリホー系・甘い息
呪文封印……マホトーン
奪取…………マホトラ
攪乱…………マヌーサ・メダパニ
舞踊…………死の踊り・誘う踊り・不思議な踊り・マホトラ踊り・メダパニダンス・踊り封じ
毒……………毒の息・猛毒の霧
麻痺…………焼け付く息
光……………まぶしい光・不気味な光
◎…威力2倍or成功率100%
○…威力1,5倍or成功率75%
□…通常の威力or成功率50%
△…威力0,5倍or成功率25%
×…無効
509 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 11:45:20 ID:MrUOMjfl
エンジンって何?
5エンジン不評みたいだけど、そんなに悪かった?
リメイクの出来自体はちょっと残念な所も有ったけど、個人的には見た目的には全然問題無かったんだけど。
よく動く敵のモーションにも感動したし、2Dと3Dの中間がとても絶妙に感じたんだけど。
それにバードビューじゃないとできない演出も有ると思うし。
山に囲まれたあの城に行くにはどうすれば良いんだろうって予告効果みたいな。
って書くと懐古って一蹴されるのかな。
5エンジンが不評というより、
8を見せられちゃうとやっぱり8エンジンに期待しちゃうよ。
あれはある意味、理想のドラクエとしての到達点の一つだろうし。
レベル5の日野氏が、「3Dだからと言ってボリュームが足らないなんてことはない」
って言ってたから、期待できないこともないかと。
まあ考えてもしょうがないだろ、エンジンは。
あと威力2倍とかはやめて欲しい。
ドラクエの考え方は
「生身の体にマッチをぶつけたら耐性ゼロ」
「不燃布の上からぶつけたら耐性大」
みたいな感じで、それは正しい面もあると思うから。
何よりデザイン的に数値の触れが大きすぎて、おおざっぱでつまらない感じがしそうだし。
冷静に考えてみろ、普通にイオナズン撃って300ダメージとか出たら「・・・ドラクエ?」って
何か疑問に思わないか?
俺は繊細さに欠くと思う。
で、耐性については現在はこんな感じ。
メラ … メラ系、ビッグバン
ギラ … ギラ系、火炎斬り
イオ … イオ系、稲妻、稲妻斬り
ヒャド … ヒャド系、マヒャド斬り
バギ … バギ系、地響き、かまいたち・真空波、グランドクロス、津波、真空斬り
デイン … デイン系、ギガスラッシュ、ジゴスパーク
炎 … 炎系、火柱、マグマ、マダンテ
吹雪 … 吹雪系
岩石 … 石つぶて、岩石なげ、五月雨剣、正拳突き
軍隊 … 軍隊呼び
ルカニ … ルカニ系
マヌーサ … マヌーサ系
マホトーン … マホトーン
マホトラ … マホトラ
ラリホー … ラリホー系
メダパニ … メダパニ、メダパニダンス
ニフラム … ニフラム
ザキ … ザキ系、他即死効果
毒 … 猛毒の息
休み … 足払い、誘う踊り、なめまわしなど
麻痺 … 焼け付く息
踊り封じ … 踊り封じ
ダメージ系は基本的に耐性×には100%、△には70%、○には50%、◎には0%有効。
補助系はちょっと知らない。
>>510 悪くないと思うし、サクサク進む戦闘はむしろよかった。
リメ6がリメ5のエンジンでも多分文句は言わない。
だけど8のトゥーンなアニメーションを見てしまうと・・・・
なかなか元に戻れないのは
CPUの速度麻薬みたいなものかな。
6は3の転職、4の個性的な仲間達、5の仲間モンスターシステムの
人気要素を全て取り入れてたうえに、3→1→2のロト伝説の流れと
同じ6→4→5でルビスの存在とかでヘタすれば全てつながるんじゃ
ないのかと思わせるDQシリーズの1つの完結作ともいえる作品。
…しかし、欲張りすぎたため悲劇が起こった、どれも中途半端に
転職→上級職を増やしたものの特技呪文間の戦闘バランスが最悪に
仲間→それぞれの仲間キャラの掘り下げが浅い
魔物使い→職業の1つになった上に仲間になるモンスターの数が減
つながり→作品の雰囲気から分かりづらくなってしまった
決定的なのが新要素と言えるものがないことにある。7ですら会話
システムがあるのに、8に至っては、これらの人気要素を違う形で
アプローチしている上、完全3D化を果たしてるので期待できる。
リメイクなので新要素は期待できない以上、会話システムと、完全
3D化は必要不可欠だと思う。でも、全ての要素を取り入れている
DQ6なら真のDQ完結作品になる可能性があると思う。
来年3月辺りにPS2で出してくれないかな
メラギラは炎系、イオは無属性でいい。
呪文と特技のバランスは敵の魔法耐性と物理防御のバランスを見直してくれるだけでも大分違うと思う。
>>514 俺のイメージだと
ビッグバン…イオ
火炎斬り…メラ
稲妻、稲妻斬り…デイン
マダンテ、グランドクロス、五月雨剣、正拳突き、地響き、津波…無属性
なんだが、全然違うのな。
>>517 FF12が出るから厳しいやろね。
来年のクリスマス商戦ならありうるかもしれん。
そう考えると8も心配だなー。
たぶん稲妻斬りの属性は相変わらずイオなんだろうし。
俺はここで解ったからいいけど
「自分が知ってるからそれでいい」って問題じゃないし…。
つか、「メラファイター」なに覚える火炎斬りがギラ属性、
「デインキラー」なのに覚える稲妻斬りがイオ属性なのは、
やっぱり大雑把にも程があると思う。
それなら、まだ属性の概念を露骨に取り入れる方がまだマシ・・・
というか魔法戦士の職歴の名前がなぁ…
レンジャーとかなら「ゴレンジャーかよ!」とか
つっこめるんだけど、
なんていうか、つっこめない、それでいて決して良くもない
この中途半端さが気持ち悪い。
>>523 その辺は「AIがカバーしてくれるだろ」と思った」んだろうな。
でもユーザーはシンプルで解りやすいのを好むと思う。
みんな武闘家の技ばかり使うのもその為だろう。
たまに「いや実は正拳突きも使いずらいんだよ」という
レスもあるが、問題はそういう事じゃない。
もし本当に使いずらいなら、誰も使わないし。
>>525 FC版4以降のAI自体、使いたい奴だけ使うシステムなんだけどね。
つか、属性関係をここまで大雑把にしておく必然性ってあるのかな?
整理したら「FFのパクリになる」なんて答えばかり返ってくるが、
>>523の言うような矛盾した状態で放置するよりはずっとマシだ。
FC版4には「めいれいさせろ」がない。AI強制使用
属性なんてFF以外にも採用してるゲームなんて
たくさんあると思うが。
DQのスタッフがポケモン制作に関わったという話を聞いたんだが
ポケモンのような解りやすい属性を本体にも
取り入れるべきなんじゃないか?
そういう逆輸入的なのもアリだと思うが。
529 :
526:04/11/14 11:45:32 ID:KMzwtju9
FC版4以降→FC版4以外に訂正よろしく
早くゆうぼんの掲示板復帰しないかなー?
この件に関して小一時間問い詰めたい。
没になるだろうけど。
自分のダブル作り出す魔法を賢者が覚えれば
魔法復権するんじゃね 山彦状態
FF8のリノアのヴァリーみたいに
操作不能になるけど呪文の威力が上がる特技をつけてみるとか
キャラの個性の立たせ方はDQ4のやり方がある。
それぞれのキャラに苦手分野・できない分野を持たせて、「ある特技・呪文ができる・できない」でキャラを区別するやり方だ
しかしこのDQ4方式は不便であり、また、戦闘における安定性も欠きがちである。
バイキルトを使えるのはブライだけ、他はバイキルト使えない
フバーハ使えるのはミネアだけ、他はフバーハ使えない・・・これは不便だ
また、ザオリク使いがクリフトとピサロだけなので、この2人が死んだら一気に全滅する危険性もありうるし、
安定した戦闘をしにくいとも言えよう
DQ6、7ならパーティー4人全員にザオリクを覚えさせることができるから、
仲間が2人以上死んでもザオリクで生き返らせて戦局を持ち直すことが可能であり、粘り強い安定した戦いができる
やはりキャラに個性を付けるには、特技・呪文の威力の格差をキャラごとに設けるやり方がいいのではないだろうか
例えば、バーバラのメラゾーマは最初190でだんだん上達し最終的に600到達、他の全員のメラゾーマは190止まり、
というように特技・呪文にキャラごとの威力格差を作るのである。
「ある特技・呪文の威力が卓越している・平凡である」でキャラを区別するというわけだ。
リメイク5までのドラクエには、特技・呪文の威力は全キャラ平等であり、キャラごとの格差などなかった。
だがDQ6はもともとキャラが立っているのだし、キャラのイメージに合った威力格差を作ってもおかしくないだろう
このやり方には、「バランス調整が面倒である」という、大きな問題がある。
実際にバランス調整するのは堀井雄二たちなので、彼らにやる気になってもらうしかないのだが―
DQ6は各キャラが上級職を1つずつ極めて2つ目の上級職の☆3あたり(大体レベル40くらいだろう)でラスボスを倒せてクリアできる
ゆえに、ラスボス戦まではキャラの個性を製作者が設定せずとも、キャラ個性が立つはずだ
しかし、ラスボスを倒して、裏ダンジョンに入れるようになる頃(大体レベル45くらいだろう)には、各キャラが上級職を2つ3つ極めた状態になり、
そろそろキャラ同士で持っている特技呪文が被るようになり、キャラの個性が潰れはじめる
裏ダンジョンで戦い、裏ボスと戦う頃はキャラ同士で使える特技呪文が被りまくることになるだろう
裏ダンジョンでの戦闘では、いわゆる「輝く息×4」のような、没個性の戦闘になりがちである。
この時点では、プレイヤーはストーリーを味わいつくしており、プレイヤーの楽しみは戦闘が中心なので、
余計に戦闘におけるキャラの没個性さがプレイヤーの楽しみを潰しているのである。
だから、キャラごとに特技・呪文の威力に格差をつくり、それでもってキャラ個性を表現するのが必要になるのは、
裏ダンジョン以降、レベルにして大体45以降ということになる
修行を続けていって成長すればキャラ個性が自然とにじみ出てくる、という設定だ
ということは、もし特技・呪文の威力に格差をつくってキャラ個性を立たせるとしたら、それは裏ダンジョン、裏ボスと同じく
「おまけ要素」ということになろう。それならば製作者もバランス調整に関して気楽になれるだろう
>>533-534 お前はゲーム中にもその方法で個性を出したいのか、裏ダン以降限定で
個性を出すようにしたいのかどっちだ?とりあえず、色々反論を考えてみた。
1:クリアまでに個性が立ってるのなら必要ないじゃん
2:「輝く息×4」がツマランって、そこまで育てたお前が悪い
3:そもそも裏ダンジョンの戦闘(繰り返し作業)で特技呪文の性能が違って何が面白いのか
4:性能が違っても、敵の耐性などによって「輝く息×4」のような戦闘になるからツマランのは同じ
5:なんで努力してもハッサンのメラゾーマが600までいかないんだ、理不尽だ
(ゲーム中にもある場合)
6:ミレーユならマヒャドが得意だから賢者にした方がいいとか、転職ルートが限られてしまう
7:ボス戦ではメラゾーマ190止まりのテリーを使うよりバーバラを使った方が得だ
8:ボス戦でベホマラー回復量200のチャモロが死んだらおしまいだ
呪文特技を使い込む事によって性能が成長したりしなかったりする場合、
6〜8のような事態、つまりDQ4方式の不便な戦闘になる恐れがある。
もしそんな格差も出ないまま進行していくならこのシステムは無意味だよね。
あと、裏ダンからこのシステムが組み込まれるってのはオマケだからありえないし、
「全職業マスターしたら個性を出してほしい」ってのは単なるわがまま。
6の転職システムは、4のような「キャラによって覚えられない呪文がある」という壁を
努力すれば越えられる仕組みになっている。
>>533の言う便利な戦闘ができる。
これは≒没個性であって、個性と両立しない。もし個性を取り入れたら、また壁ができる。
俺も、誰が使っても同じ威力の呪文(しかも誰でも覚えられる)はどうかと思うし、
それならステータスに魔力(賢さ)でも導入すれば良いと考えてる。
でも、クリアして裏ダンジョンで極めてれば全員魔力MAXになるのは当然な訳で、
それは仕方ない事だ。6の全職業マスターの没個性もこれと同じ事だと思ってる。
なんか長いレスが続いておるが、転職したらグラフィック変えて(・∀・)オクレ!
538 :
535:04/11/15 13:40:45 ID:wkpsLYiR
読み返してみたら文章がちょっとアレだ…気分悪くされたらすまんかった。
俺はDQ4のスタイルが好きだし「呪文特技の得意不得意」の案には賛成だよ。
でも、クリア後の没個性がどうこうのくだりは同意しかねる、という事ね。
そのへんを解決したのが8のスキル制なんだろうね。
ただ6・7型転職の魅力は、誰もが好きな職業に就けることだから。
>>535 そもそも、「隠しダンジョン以降は無個性になっていい」ということ自体、
お前さんの意見であり、主観だろ?
むしろ、純粋に戦闘楽しむのが目的である隠しダンジョン以降の方が、
個性を活かした戦闘がおもしろくなると思うけど。
>>535 >6:ミレーユならマヒャドが得意だから賢者にした方がいいとか、転職ルートが限られてしまう
>7:ボス戦ではメラゾーマ190止まりのテリーを使うよりバーバラを使った方が得だ
>8:ボス戦でベホマラー回復量200のチャモロが死んだらおしまいだ
むしろそれが醍醐味だろ?
ミレーユやチャモロの役回りが他の奴で完全に代用可になってしまったら、
本当に一人一人のキャラの存在が記号ですらなくなってしまって、
それならいっそのこと、最初からキャラに決まった個性のない3形式にすべきだよ。
どうしても「キャラによってはなれない職業または覚えられない呪文特技」の存在が
嫌ならともかく、8形式みたいなのなら大抵の奴は妥協出来ると思う。
542 :
535:04/11/15 16:18:59 ID:wkpsLYiR
>>540 「無個性になっていい」なんて言ってないが?「極めれば無個性になるのは当然」と言った。
で、それが嫌で「個性を保つべきだ」と言うのは変でしょ。極めた自分が悪いんだから。
だからクリア後の個性救済策として
>>533のシステムを(クリア後から)取り入れるのは反対。
取り入れるなら、全編通して採用するべきだよ。
「本編は難しい事を考えず、裏ダンでのみ採用してほしい」なんてのは、ただのわがままだから。
>>541 確かにそれは(DQ4方式の)醍醐味だけど、6の長所は
「誰でも代用可能」=「粘り強い安定した戦いができる
>>533」なんだから、
そのシステムにしたらそういう不満や弊害が出てくる、という意味で反論を書いた。
…書いたんだけど、誰でも代用可能なな状況なんて普通ないような…?
普通を語り出すとキリが無いよ。一般論を語るのも同様。
一般人だってレベル上げる奴は上げるし、さっさと進めるのは進める。
6の特徴は自由な転職(好きな特技を好きなキャラに)なんだから
キャラ個性だ何だと、色々と語るのは結構だけど
この特徴を消してしまうようなのは、ちょっと・・・・ね。
(もちろん、この特徴を維持したままキャラ個性を出そうとした案も過去にはあった)
「そんなことしたらDQ6じゃなくなるから、リメ6じゃなくて新作でやれ」
となるのがオチだろうし、実際8がそーなんだろうし。
>>544 でも、もうちょっとキャラの個性が前面に出るシステムにしていいと思う。
8が評判良くて更に8エンジンでリメイクとかなら、
別に8のスキルシステム基調でもいい。
>>544 >「そんなことしたらDQ6じゃなくなるから、リメ6じゃなくて新作でやれ」
それと同じくらい反対意見が多いが>6・7の転職
つかわない特技はオフにできるようにしたほうがいい。
くにおの時代劇みたいに。
>>535に答えよう
>8:ボス戦でベホマラー回復量200のチャモロが死んだらおしまいだ
「回復量110と人並みの性能ながらもベホマラーを唱えられる、チャモロ以外のキャラ」が複数でベホマラーを唱えるやり方も使えることにする。
卓越したベホマラーを使えるチャモロ1人にベホマラーを唱えさせるやりかたもあるし、
平凡なベホマラーを使うキャラが2人で同時にベホマラーを唱えるやり方もあるだろう
プレイヤーはどちらで戦ってもよい。どちらのやり方でも戦い続けられる。
「チャモロがいなくなったらおしまい、全滅一直線」ということにはならないはずだ
「不満や弊害が出てくる」こともあるまい
>7:ボス戦ではメラゾーマ190止まりのテリーを使うよりバーバラを使った方が得だ
テリーにはまた別の「卓越した得意分野」を与えてやればボス戦での登場機会が増える
たとえば「テリーは剣技が得意で、はやぶさぎりが合計3.0倍〜3.5倍まで到達する」のような設定だ
ここら辺のキャラの出番の調整は堀井雄二に期待する他ない
>6:ミレーユならマヒャドが得意だから賢者にした方がいいとか、転職ルートが限られてしまう
転職を制限することには繋がらないと思うが・・6、7の転職システムの長所である自由度は、そのままだろう
>5:なんで努力してもハッサンのメラゾーマが600までいかないんだ、理不尽だ
ハッサンは格闘技系の特技の威力を人並みはずれさせることでキャラ間のバランスをとる
メラゾーマが普通でも正拳突きがすごい、となれば「理不尽だ」と不満に思うことも無くなるんではないだろうか
>4:性能が違っても、敵の耐性などによって「輝く息×4」のような戦闘になるからツマランのは同じ
言っている意味が分からない
>3:そもそも裏ダンジョンの戦闘(繰り返し作業)で特技呪文の性能が違って何が面白いのか
この点については
>>540氏と同意見である
>2:「輝く息×4」がツマランって、そこまで育てたお前が悪い
>「極めれば無個性になるのは当然」と言った。
で、それが嫌で「個性を保つべきだ」と言うのは変でしょ。極めた自分が悪いんだから。
「全員の特技呪文の威力がぴったり均等・平等」という設定の方が悪いのではないだろうか。
そのことに触れず、特技呪文が複数のキャラにかぶるまで育てたプレイヤーが悪い、と責任転嫁されても。
>1:クリアまでに個性が立ってるのなら必要ないじゃん
裏ダンジョン、裏ボス、カジノ、クラス4以上ベストドレッサーコンテスト、スライム格闘場・・
これらはクリアには必要ない。だがプレイヤーを楽しませるために必要と判断されて「おまけ要素」として
DQ6に採用されたのだろう。
「クリア後に特技呪文の威力に格差作る」というのも、クリアには必要ないが、
プレイヤーを楽しませることができるのではないだろうか
ならば裏ダンジョン・裏ボスのように「おまけ要素」として採用される、かもしれない
>「本編は難しい事を考えず、裏ダンでのみ採用してほしい」なんてのは、ただのわがままだから。
>「全職業マスターしたら個性を出してほしい」ってのは単なるわがまま。
どこがどのように「わがまま」なのか指摘していただければ幸いである
「わがまま」扱いされるほどのルール破りの案ではない、と思っているのだが―
ミレーユの風貌は吟遊詩人ぽいので追加されてるといいなぁ
スーパースターの条件を厳しくする意味でも
商人は個人的には不要だと思う
552 :
535:04/11/16 09:27:50 ID:kGjteSff
>>548 回答サンクス…だがこの話に関しては、「個性をつけると自由な転職がやりにくい」
という結論に達しそうなので、俺はこのレスで終わりにするよ。長文ウザそうだし…
>>533は解ってなさそうなので説明すると、キャラに得意な分野があった場合、
プレイヤーは(常に最良の選択肢を考えて)平凡を選ぶより得意を選ぶから、
(システム上の見かけは自由でも)転職ルートが一本に搾られてしまうんだ。
これが個性の弊害だという事。(まぁ今のシステムも向き不向きはあるが)
>チャモロ以外のキャラ」が複数でベホマラーを唱えるやり方も使えることにする。
普通、ベホマラーを何人も使える状況はありえないよ。(現行のシステムでも)
頑張ればそういう状況にする事も可能だが、このシステムの場合、
チャモロの代役としてベホマラー要員が「2人」必要になる。
これだと、戦闘で数倍苦労する。現行なら1人で充分なのに…。
>テリーにはまた別の「卓越した得意分野」を与えてやればボス戦での登場機会が増える
そうではなくて…成長しないメラゾーマに使う価値はない、という事。
プレイヤーはバーバラのメラゾーマを使いまくって強化したい。これはつまり、
他の誰かのメラゾーマは使っても強くならないから使わない、という事になる。
>メラゾーマが普通でも正拳突きがすごい、となれば「理不尽だ」と不満に思うことも無くなる
現行は誰が使っても同じ威力なので、ハッサンもバーバラもメラゾーマに関しては平等だ。
だけど得意不得意があると「俺のハッサンはやっぱり魔法使いに向かないんだショボーン」
という不満の声が出てくると思われる。…まぁ、現状でもその手の不満はあるけどね。
553 :
535:04/11/16 09:29:08 ID:kGjteSff
>>549 確かに、性能が違ったりすれば戦闘に個性が出て少しは面白くなるだろうね。
でも裏ダンでの戦闘は繰り返し作業(やりこみ)だから根本的にツマランと思うのよ。
>「全員の特技呪文の威力がぴったり均等・平等」という設定の方が悪いのではないだろうか。
だから、6の転職システムは4の壁を取っ払っているのだから、全員平等なのは当然。
6の現行はその点に忠実で全然悪くないよ。極めれば無個性になるのはその理念故なの。
>>550 >どこがどのように「わがまま」なのか指摘していただければ幸いである
うーん…
>>533は「おまけ要素」として取り入れてほしいのなら、別にそれでいいよ。
俺はその案をゲーム中にも取り入れてほしいな、と思っただけだ。
今になって思えば俺が勝手にそう思って噛みついてただけだから謝るよ。スマン
ところで、キャラに個性を付ける方法は呪文の威力を賢さに依存させるのが
一番かなと思うんだが、どうかな。今までに議論されてたっけ?
例えば、呪文ごとに賢さの基準値があって、その差分によって効果が50%〜150%に変動する。
この方法なら最終的には全員500に達するから、越えられない壁がなくて良いと思う。
>>554 案はぽつぽつでたけど議論される事はなかったかな。FFみたいでヤダって一蹴されてる傾向が。
種集めれば現状みたいに無個性まで育てられるしオレも良いと思うんだけどな。
死にステータス多過ぎだし。運の良さも体力も格好良さももっと活かしていくべき。
職業でパラメーター上昇補正とかかかれば、元の能力で個性を表せるし
種集めずとも好きなようにキャラクターが育てられて良いと思う。収まる最終形態も今と変わらないし。
アモスにも専用グラが欲しいな
>>554 呪文の威力は可変か?固定か?って昔からあって
結局固定に落ち着いてたような気が
呪文まで可変にすると、なおさら打撃や特技に埋没してしまうって理由は見た事ある。
うっかりログ削除してて気づかぬ間に話が・・・
で、呪文の威力で差つけるなんて既に山彦で出来てるジャン
それでも不満なのが現状だろ?
分かりにくさの件もあるしな。
また、呪文の威力変動は単純に賢さ依存だと逆に分かりにくい。
だから「つよさ」を見たときに「LV HP MP こうげき しゅび まほう」と一項目増える
ぐらいでないとダメではなかろうか。
でもそれって、なんだか面倒な気がするんだよな、自分は。
やっぱり呪文は威力不変で手軽に使えるまま、強さだけ調整する方がいいと思う。
あまり依存を増やしてややこしくするのはドラクエには合わない。
ほとんどのRPGの魔法が魔力に影響されているから、ややこしいってことはないだろう。
そもそもDQにはモンスターごとに属性耐性がついていて、軽減するモンスターはかなり多いし
モンスターの系統ごとに何に耐性がついてるか決まってるわけでもないから
使用する前に何ダメージ与えるか分かってないのと同じな気がする。
威力固定山彦無しでいいから、攻撃呪文を強化して欲しい
それと、個人的には息系特技を封じる特技があればいいな
デスコッドで4や5のキャラが出て来るが、あそこの遊びをもうちょっと増やして欲しい
山彦の帽子の問題点
@エフェクトが長くなって戦闘のテンポが悪くなる(
>>433でも指摘されてる)
Aより守備力の高い幸せの帽子、知力の兜、黄金のティアラが装備できなくなる
B威力2倍ではまだ特技(ギガスラッシュ、ビッグバンなど)に威力が追いつかない
「呪文弱すぎ、強化すべし」と主張している人が
>>407についてどう思うのか知りたいところ。
やっぱりバランスが崩れると思うのかな?
そもそも山彦装備した前提でバランス取ったから攻撃呪文は微妙なのです。っておかしいだろ。
山彦入手自体が後半なのに。逆に言うと後半まではバランス取れてない。
後半までの長いコストの無駄印象が一層微妙さを際立たせる。
で、後半になると敵が露骨な耐性持ってたり攻撃呪文使うまでもなく特技も十分強かったり。
クリアまでは育成の度合いも少ないから、攻撃呪文は山彦なしでも使えるレベル。
クリア後は話を進める必要がない分、どんどんインフレしていくのに攻撃呪文は山彦で対抗。
これが一番いいバランスだと思うが。
「山彦は強い」とよく主張しているうちの一人は自分だが、「攻撃呪文は山彦前提」なんて
言った事はない。
手前に「クリア後の」をつけてならよく言うが、それだと意味はかなり変わる。
もうちょっと(自分の)理想の呪文バランスについて詳しく言うと
クリア前:攻撃呪文は特技以上の強さを持つ。
他に有用な呪文も習得していくので、これは必ず上回らなければならない訳ではない。
呪文キャラは回復・補助にアドバンテージを持ちつつ、MPを使えば並以上の攻撃も出せる
ぐらいの万能性を持っていれば十分存在意義がある。
クリア後:Lv上げに専念するため急速に特技威力が伸び、全員のMPも上がり、
次々と職業をマスターしていくため呪文キャラの回復・補助のアドバンテージは消えていく。
その中で攻撃呪文が存在意義を示すのに使われるのが山彦の帽子で、威力を倍増させる。
手に入れたばかりの時は強力すぎるぐらいがちょうどいい。
クリア前は強くなくてもいい。それでも存在意義はあるから。
クリア後は強くなくてはならない。それが存在意義になる。
だから育成の度合いなんて人それぞれだろう
そこらへんも含めて「自由」に作られてるんだから、自分の普通にあわせても仕方ない。
単純に攻撃呪文って弱いと思うよ。
MP無くなるとゴミになる存在がMP消費してやっと特技と同等の使い勝手だからね
賢者前提の話だと思うが確かに回復、補助は神性能だと思うけど
だから攻撃呪文は特技と同等以下の使い勝手で然りってのは変だべ
同じコストとリスクを背負ってる限り、呪文は攻撃も回復も補助も等価であるべき
そうならん限り攻撃呪文はどこまで行っても効率の悪い、むし使わない方が良い行動
568 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/17 15:58:38 ID:MQUr3E/q
(´-`).。oO(一般人はLV上げしないからバランス崩れないって言う人程、賢者マスター前提で中盤語ったりするのは何故なんだろう・・・)
569 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/17 16:25:48 ID:LHUB4slE
4や5との繋がるネタは増やして欲しいな
そもそめ、山彦前提にしたバランスにされてもねぇ・・・
あんなのはある意味反則技だし、一つしか入手できないんだから、
それで特技に追い付いたと言われても納得できるわけがない。
逆に言うと、山彦ないと存在価値がないのは非常に問題だが。
>>559 自分も埋没する理由が意味不明。
力よりも賢さの高い魔法使い系キャラにとっては呪文使う意義がたかまるんだから、
むしろ呪文のレーゾンテートルの強化につながるが。
物理攻撃はちからや武器で強化できるのに、魔法は強化されないのもおかしな話だ
さらに物理攻撃にはバイキルトまであるし、力も512まで上がるようになった
攻撃魔法の地位低下が著しいから、改善を求めるのは当然だと思うね
そこでスーパーハイテンション
山彦は反則と言われても存在するし、複数入手もシリーズ中最も容易。
「山彦前提でバランスを取る」というのは「バランスを取るのに山彦を使う」のであって、
強引にねじまげたりしてるわけじゃないよ。
熟練度同様、一見適当すぎるほど単純だけどバランスを保った微妙な位置にあるわけ。
逆に聞きたいが、山彦なしでバランス取るにはどうすべきだと思う?
呪文の威力変動はリメイクで導入はまず無理。
クリアはLv40前後で上級職ひとつマスター〜主人公勇者マスター程度になるだろうから
はぐれ以外の職業は誰かがマスターしていておかしくない計算。
それでいてキャラの性能はそこから99まで伸びる。
この状況でクリア後の攻撃呪文をどう位置づけるか。
まあ、呪文を強化すべしというのには同意なんだけどさ。
山彦いらないって言う人はこの辺のバランスちゃんと考えてるのかなって思う。
不満が多く出たところが改良された8システムを流用して
6オリジナルじゃ描ききれなかった部分を補完するシナリオの
2つ位でそこそこのものになる気がする
>>574 >山彦なしでバランス取るには
その答えのひとつが「現状の威力で通用するところまで習得時期を早める」だと思うんだが。
>クリア後の攻撃呪文をどう位置づけるか
既に敵の強さに見合わなくなった攻撃方法をわざわざ救済してやる必要はない。
ベギラマ習得後のギラをどう位置づけるか、なんて議論はしないのと同じ。
山彦を重視する奴の神経がわからないな
あんなの全然バランス取りに寄与してない
取得手段が一番甘かろうが、
>>563>>570のデメリットを殆ど覆せてないし、
攻撃呪文の強化する際の阻害要因になってる
>>577 戦闘のテンポが悪くなるのは山彦以前に呪文共通の問題。
ただゲーム的というより演出的問題だから、on/offつけてもらうのを期待するほかない。
守備力の落ちる点は、それ以上に魅力があれば問題ないし・・・
ビッグバンは習得の難しさと消費を考えれば強くても妥当、Wギガデインはギガスラッシュより強い。
570については上で既に書いたな。
スキルシステムでもいいと思う
呪文に関しては属性依存を高くして
弱点を突けば2倍以上のダメージが与えられる。
攻撃系の特技は自然系と魔法斬り以外は全部無属性
っていうのが俺の理想なんだが
たぶんそうはならないだろうな。
>>574 >呪文の威力変動はリメイクで導入はまず無理。
なんで?有る物を無くすのは無理だろうけど無い物を追加するのは大丈夫じゃない?
ましてやキャラが弱体する訳でなく、強化される訳だし。
>>578 君が何を言おうがレアアイテム一つのせいで
現実面でも考察面でもかなりの弊害を招いてることは否定できない
どうも「ドラクエ」という枠から外れた考えが多いようだが、まあ置いといて。
結局山彦抜きでバランスを変えようとした場合、呪文の威力変動以外ありえないのか?
だとしたら、山彦の是非より呪文システムの是非に問題が移りそうだが。
だからドラクエの枠も勝手に決めるなよ(;´д`)
>>581 自己レス。そういえば有る物も無くなったね。リメイク5の山彦。
6の範囲にとどまらない呪文の話題なら、システムスレの方が適切かな。
1や2までは攻撃呪文は全部同じ
「攻撃呪文」という属性でひとくくりにされてたんだけど
3以降攻撃呪文が増えてからややこしくなったな。
ID:n4GmzlREはクリア後のバランスの話をしてるのか?
確かにクリア後は山彦が呪文の復権に一役買っているが、そういう話ではなくて
単純に攻撃呪文が消費0で便利な特技より使えないから威力を強化しようと。
みんなそういう話をしようとしてるんだよな?
ドラクエの枠から外れるとかリメイクでの導入は無理とか、それを言ったらおしまいだ。
別に呪文の威力強化が荒唐無稽な訳でもないだろう?
それで、威力強化の反論は結局ないのか?
>>557で「なおさら打撃や特技に埋没してしまう」ってのがあったけど、
これは何が埋没なのか意味不明なんだよな。
>>571
連投スマン
>>566 魔法使いの存在意義として「回復・補助呪文があるから攻撃呪文が弱くていい」
というのは別問題。魔法使いではなくて攻撃呪文の存在意義の話をしてるから。
>>588 威力アップには賛成で、クリアまでも呪文はある程度強くあるべきと思っている。
ただ、それは習得時期と威力の両面を変えれば済む話じゃないかという考え。
キャラごとに威力が変わるとか、ゲーム性に手をつける必要はないだろうと。
で、山彦はそうして威力固定にこだわった場合、クリア後どうしても必要になる要素だと
思うんだが、そこに妙に異議がついたので少々突っ込んで話してみた。
特別に山彦にこだわりがあるというわけではないんだが、バランス調整役としては面白いからね。
8に採用されてる、テンションでも採用したらどうだろ。
習得時期の修正にも賛成。よく読んでないけど。
そろそろ3からの呪文体系にこだわらずに、
5段階にしてもいいかなぁと思うけど、それはこのスレの範疇じゃないし。
俺は現状の 特技>呪文 の使い勝手でもいいと思う。
>みんなそういう話をしようとしてるんだよな?
だから「みんな」でまとめようとされると「そうじゃないのも居る」という事で。
それはちと斬新だから、詳しく聞いてみたいな。
消費がない手軽さ、っていう意味なら賛成だが。
単純に呪文>特技とするのも違うとは思う。
>>590 回復・補助に秀でたものが、攻撃参加する際武闘家や戦士並のダメージも叩きだせる。
これで十分、攻撃魔法の存在価値にならないだろうか?
あまり詰めて考えてはいないが、そういうバランシングも悪くは無いと思ってな。
メラゾーマ、イオナズン等各属性の最強呪文にのみ
かまいたちのダメージ計算式を採用したらバランス的にどう?
どとうのひつじみたいになりそうだがw
無理に威力を変えなくても
呪文だけ覚えるタイミングを少し前に持ってきたら
多少は有り難味が増えそうな。
>>591 転職システムのおかげで誰でも覚えられて、誰が使っても同じ威力だから
キャラごとに威力を変えた方がいいと思うんだけどな。例えば賢さによって。
威力を強化するだけだと、全員その強化された呪文を使える訳だから
与えられる(と想定される)ダメージ量が増えて、その分敵のHPも増えると思う。
だから魔法使いキャラは強化して戦士キャラは弱体化する。これなら多分大丈夫。
>>594 回復・補助役の攻撃力が劣っていても問題ない=存在価値がない、では。
攻撃魔法でダメージを与えるより回復・補助で頑張る方がいいし、必要な場面もない。
逆に攻撃魔法しか使えないキャラにとっては存在価値があるが、弱いとつらい。
(まぁ魔法使いは補助もセットで覚えるけど)
俺が思うに、呪文ってあんまり爽快感がないんだよ。
固定ダメージでHPを削ってるみたいで。
でも、呪文ちゅーか、魔法ってファンタジーだろ?
もうちょっと夢があってもいいと思うんだよ。
何も無い所から炎やら爆破やら引き起こすんだから
ただ殴ったり蹴ったりするよりも、敵に致命傷を与えて欲しい。
>>592 スレ違いだけど、テンションって溜めれば溜めるほど威力が上がるようだから
5段階どころか1段階あれば事足りるような気がするんだよなぁ…。
つーか、5段階って堀井がネーミングを思いつきそうにないな。
>>597 クリアまでなら最大MP量が呪文の使い勝手にダイレクトに影響してくるから
キャラ差については問題ないだろう。
全員同じ呪文が使えるようになるってのはクリア後の話になるが、それなら山彦で差が出る。
あと、同じ修行を積んで同じ呪文を使ってもキャラごとにダメージが違うっていうのは
それはそれで不満を呼びそうだし、オリジナルやこれまでのシリーズの伝統をわざわざ
破ってまで入れる必要は特にないと思える。
また、攻撃力は劣っていてもいいとは一言も言っていないぞ。
「武闘家や戦士並」といっただけだ。
これらの職業は肉弾戦の修行をつんで攻撃用特技を覚えていく訳だが、
それと同じダメージを呪文キャラはMPを消費するだけで出せるんだ。
回復・補助には以前として優れたままなんだから、十分利点だとも思えないか?
>>600 >あと、同じ修行を積んで同じ呪文を使ってもキャラごとにダメージが違うっていうのは
>それはそれで不満を呼びそうだし、オリジナルやこれまでのシリーズの伝統をわざわざ
>破ってまで入れる必要は特にないと思える。
そうか?
個性が出たといって、迎合する声もあると思うが。
「誰でも何でも覚えられる」と言う点を絶対に崩したくないなら、
それくらいは個性が出る部分もあったっていいはず。
そもそも、伝統なんて言い出したら議論にすらならない。
呪文が変動駄目なら8のテンションシステムにしろ特技が力依存するにしろ駄目ってことにもなる。
耐性とか属性関係なんて伝統にあやかって整理しないことの言い訳にしか見えん。
>>601 戦士系のパラディンは全体、単体攻撃、回復、補助とできますが
しかも全体、単体攻撃はノーコストで
しかし実際のところDQ6の攻撃呪文の地位ってどんなものなんだろう
いちど攻撃呪文封印プレイでもやってみるか
>>601 >「誰でも何でも覚えられる」と言う点を絶対に崩したくないなら、
>それくらいは個性が出る部分もあったっていいはず。
同意。
とにかく「みんな平等でなければ駄目」というのに拘り過ぎるのもねぇ・・・
>>601 そこの部分は補足にすぎないんだが・・・
まあ一応解説しておくと、変えなくてもバランスが取れているのに、
わざわざ変更して余計な批判を受ける必要はないって事。
あと迎合は違うだろ。それを言うなら歓迎だ。
伝統だから何がなんでも変えるなって言ってるわけじゃないから後半部分はどうでもいいが、
テンションは単純に全部上がるっぽいから、DQ的分かりやすさは維持されてると思うな。
個人的にはだけど。
>>602 パラディンは色々できる代わり、どれも平均以下だろう?
クリア後も強化していると、一番後回しになる職業だしな。
あと、攻撃呪文の今の立場を知るには、むしろ積極的に使おうとした方がいいと思う。
メラミと最上級呪文の間の空間がいかに長いか・・・スペックより、習得上の問題の大きさが
良く分かると思う。
それから格闘技やハッスルダンスなんかより、ゲントの杖や混乱系がふざけてる事もね。
>>605 >まあ一応解説しておくと、変えなくてもバランスが取れているのに、
>わざわざ変更して余計な批判を受ける必要はないって事。
バランス云々の問題だけでなく、個性を出す余地としても重要ってことだよ。
伝統云々言い出したら、6以降の特技の存在導入自体が物議を醸し出してきたんだし。
あと、個人的には山彦前提のバランスについてはどうしても疑問。
ある意味反則的な位置づけだし、それがあって初めて特技と対等なのはね・・・。
それに
>>563に挙げられたデメリットもある。
(エフェクトに関してなら、ただでさえ長いのを2回も見なければ行けないという点が問題)
>>605 パラディンに関しては真空波の存在が一番問題。
これのせいで同じ職業で覚えるバギクロスの存在意義をほぼ完全になくしてしまっている。
パラディンの一番の利点は分かりやすさだと思う。
単純に打撃技が決めれる武闘家+
回復呪文が使える僧侶だからね。
それに解りやすい真空波。
これが有利に見える秘訣だと思う。
綿密にデータを出して強いか弱いかは別問題。
よっぽどのマニアじゃないとそんな所見ないし。
>>605 パラディン強いだろ
正確には僧侶と武道家の上級職だから強いというべきだけど
普通にクリアするだけなら、かなり頼りになる職業だと思うが
そもそも山彦自体、元々防御力の低い魔法使い系キャラが終盤になって
守備力の低い防具を装備するというデメリットの上で呪文二回発動を可にするものだからなぁ・・・。
それがあるからといって、MP消費するだけ(下手すればそれすらない)特技と
呪文が対等にバランス取れてると言うのは何か違うと思う。
パラディン以外の職業を見回して欲しい
バトルマスター: MP以外は優れた能力適正、武闘家の経験、状況限定ながら分かりやすい剣技。
魔法戦士: 使い方は難しく分かりにくいが応用の効く魔法斬、バイキルト、メラゾーマ。
賢者: 説明無用強力呪文のオンパレード。
スーパースター: ハッスルダンスとムーンサルト。
レンジャー: 戦闘は微妙だが優れた移動系呪文・特技。一家に一台。
ドラゴン: 肉弾能力に優れ、よくやりすぎと言われるほど強力な息を覚える。
本当にパラディンは強いのか?
>>610 頼むからもうちょっと読んで欲しい
山彦があるから呪文はバランスが取れてるんじゃない。
クリア後の呪文を山彦でバランス取っているんだ。
クリア前まではなくてもバランスを保てるのが望ましい。
攻撃呪文と攻撃特技を対等にする必要ってあるの?
対等ならどっちかが要らないと思うんだけど。
>>611 パラディンが強いというより、武道家のせいけんづき+僧侶のベホマ
という前提条件の強みかと
>>611 強い、非常に強い
パラディンになるまでにベホマまでの回復系、ザオラル、スクルト、せいけんづき、まわしげりを覚えている
なってからでは、しんくうは、マジックバリア、におうだちを覚える
パラメーターもマイナスが無く、特筆すべきは戦士系なのにMPにマイナスが無い事で
これにより回復や補助も楽にこなす事ができる
戦闘においてあらゆる役割を果たせるのは強いだろ、調べてると5主人公に似てるんだよな。パラディン
>>611 「バランスを取るのに山彦を使う」という意味でも疑問なんだよ。
山彦にしたって
>>610で挙げたようなデメリットがあるし、
クリア後という更に敵の攻撃が過酷になる状況で、
山彦使って自分で呪文を復権させろ、というのも難しい。
そこで使い勝手の議論になれば、結局特技の方が上になってしまう。
>>612 極論を言えばそうだが、そこを両者を明確に区別した上で、
それぞれに存在意義をどうもたせればいいかを議論してるんだろ。
特技>呪文のままでいいなんていうのも論外だし、
かといって今更特技をなくせ、というのも非建設的だから。
魔法や呪文に愛着を持っているDQユーザーは多いと思う
メラ、ギラ、ヒャド、ホイミ・・この名前だけでファンタジーらしい雰囲気がグンと出て来る
ファンタジーであることもドラクエの魅力のうちの1つじゃないだろうか
特技ばかりに出番取られて呪文魔法が絶滅したら、
ドラクエのファンタジー要素が失われてしまう
DQの呪文信仰者はけっこう多いよ。
単純に呪文の威力を上げるとか、
特技をMP消費制にするとかだと
お互いに似たようなものになっちゃって、
呪文・特技の区別が不要になっちゃうんだよね。
>>617 そういう意味では8は不安でもあるし逆に期待も寄せている。
>>612 対等じゃない強弱がはっきりしてる関係こそ、弱い方がイラネと思うんだが。
>>617 信者って蔑称で差別されるのか。
オレは呪文はリスク(前衛との能力差)とコストに見合う効果、
対して特技はノーコスト故の不安定さって区別がベストだと思うだけ。
現状は攻撃呪文使うには回復補助とのコストパフォーマンスが違い過ぎるし
特技はノーリスク、ノーコストの割に安定し過ぎてる。
逆に言えばいっそリスクとコスト自体を消してしまえば今のバランスで良いと思う。
>>600 だからね、
>>591に対して、単純に威力UPするだけだと問題だと言ってるの。
MPでキャラが差別化されてるからこれ以上の個性は不要、という話ではない。
バランスを取るシミュレーションをしてみると解る。
ベギラマのダメージを60にしてそれを全員が使える場合、想定されるダメージは
「60+60+60+60=240」となる。これだと敵のHPも増える。わかるね?
しかし得意不得意を設定してダメージを20〜60にしてしまえば、
「40+20+60+40=160」で、敵のHPも今と変わらない。
要するに、魔法使いの呪文だけ強化する事が呪文の強化に繋がる。
攻撃力が劣っていても問題ないの文は、
攻撃呪文がある
621 :
620:04/11/18 11:17:17 ID:+rdoNI8W
うわ、ミスって途中で送信しちまった。
最後の2行は無視してくれ、後で書き直す。
山彦は無くせとは言わないけど、バランス調整に関しては無視していい存在だと思う
戦いのドラムと同様の一つしかない卑怯なアイテムなんだから、
使用の有無・評価はプレイヤーに委ねても特に問題ないでしょう
623 :
620:04/11/18 11:43:03 ID:+rdoNI8W
今度は操作ミスって全文消しちまった…_| ̄|○
>>600 続き
「攻撃力が劣っていても問題ない」の文は、回復・補助役の立場を言っていて、
攻撃呪文の威力が劣っていてもいいという意味ではない。ややこしくてすまん。
で、そのキャラが攻撃呪文を使えるのが利点だとは思わない。理由は
>>597 >>594の例は、つまり「3の僧侶がバギを使える」事を利点だと言ってるようなもので、
それが攻撃呪文の存在価値だと言われるとちょっと…という事を言いたかった。
まぁこの話についてはもういいよ。
つまり、みんな山彦をクリア後の呪文の復権役としては認めてないって事か。
確かに山彦は「反則アイテム」の位置づけで、反則をしてようやく(クリア後の)呪文が
特技と対等になる、っていうのも変な話だよな。
山彦を「反則アイテム」にならないようにしたらどうなるだろう?
つまり序盤から、「メラの威力UP」「ホイミを使うと対象以外も10回復」
とかいう特殊効果を持った杖かなんかを店売りアイテムを持ってくる。
で、それらの頂点として「山彦の帽子」(杖にして重複装備出来ないようにした方がいいかも)
を持ってくる。まあ6のリメイクでやるようなことではないかもしれんが
山彦なしって事にすると、呪文の強化方法は・・・
・あくまで数値固定の場合 … 上限を広げクリア後まで覚えにくくする。7の転職。
・成長システム追加 … 賢さ依存、Lv依存、装備依存など
ぐらいに絞られるかな。
山彦は後者の装備依存の部分再現ではあるが。
しかし賢さやLvで呪文の威力が変わるのって皆賛成なのか?
それと、山彦は全員盗賊マスターしていると割とよく取れるので1つしかないってイメージは
あまりないんだが、全職マスターの話はよく出てくるのにこれは1つなのが前提?
何だかアンバランシーな気がするが。
複数個もってて当然とも言わないけどさ。
>>620 まず、それは「呪文の強化」じゃなくて「魔法使いキャラの個性強化」だ。
似ているようでちょっと違う。
そのシミュレーションも意味が分からん。
もしかして「呪文を強化すれば全キャラ使って当然になる」という想定なのか?
そりゃ強化のしすぎだ。
そもそもダメージの比較はまず同時期の特技と行うべきで、敵のHPについて考えるのはその後。
全員でベギラマすりゃ240与えれても回し蹴り4発で300与えられるなら意味はないからな。
>>627 >それと、山彦は全員盗賊マスターしていると割とよく取れるので
盗賊で盗みまくることを前提に考えるのもおかしいだろ。
普通は攻略本を丹念に研究しない限り、そこまで気付かない。
勇者
☆
ライデイン・メガスラッシュ(全体に通常攻撃の1/2+ライデイン)
☆☆
べホマ・めいそう
☆☆☆
アストロン・せいなるひかり(味方一人フバーハの効果)
☆☆☆☆
ベホマズン・いてつくはどう
☆☆☆☆☆
ギガデイン・ギガスラッシュ
☆☆☆☆☆☆
ミナデイン・テラスラッシュ(パーティー全員からHPをもらい全体に大ダメージ)
☆☆☆☆☆☆☆
ドルオーラ(毎ターンダメージ 最初は200、ターンごとに1.2倍ずつ増加)
>>628 >もしかして「呪文を強化すれば全キャラ使って当然になる」という想定なのか?
いや、これは仮に全員魔法使いになった場合のダメージ総量を表してるだけ。
単純に呪文の威力を強化するだけだと、ダメージ総量が飛躍的に増えてしまい、
全員とは言わないが2人でも魔法使いになった場合、戦闘が相当ぬるくなる。
だから、絶妙なバランスを保ちたいなら敵のHPの上昇させるしかないでしょ、
(6は特技強すぎで敵のHPを2倍にしたっていうくらいだから)
そうなっちゃうと、結局呪文の強化に繋がらないジャン
…と思ったんだけど、待てよ。
俺は呪文を強化して戦闘がぬるくなる事を望んでたんだっけ?
だったらバランスの話はする必要がないよな。
>>631 今まで特技ですませていたシーンで、呪文を使ってもっと楽になるようなシーンが
呪文の強化の結果として現れてくる。
だから他に触らず、呪文だけ強化したならどんな方法をとっても戦闘は前よりはぬるくなる。
これは必然。
ということで難易度維持するには他もいじらないといけないだろうけど・・・
基本的なところも定まってないのにそこまで風呂敷広げてもしょうがないんじゃなかろうか。
全体に100以上与えられる特技が消費なしで使えたらそりゃ敵も頑丈になるわな
真空波、岩石落としが60。輝く息が120ぐらいのバランスなら
まだ敵も250ダメージぐらいで死んでくれたんじゃないのか?
>>633 それに加えて政権突きを2倍→1.5倍にすれば敵のHPも下がるやろうね
っていうかそもそも火炎系の息と冷気系の息の威力が違うのがワケワカラン
輝く息のダメージが160じゃまずいことでもあるのかと
>>634 その辺属性の考え方がいい加減っていう事もあるんだろうな。
特技の威力をさげて敵のHPも下げるのが一番うまくいくと思う。
もちろん魔法はすえおき
>>636 仮にギガスラッシュを弱化させてギガデインと同程度になったら、
今度は逆にギガスラッシュの意味がなくなってしまう。
もちろんギガデインをただ強化しても同じこと。
ギガスラッシュはMP消費あるから別モノだろが
ギガスラッシュみたいな特技こそ攻撃力依存にすべきだと思う。
普通の攻撃の2〜3倍を一グループって感じで
特技は特技でも、消費系は別に考えた方がいいと思うけどなぁ。
正拳のダメージを1.5倍にするのは、弱体化としては分かりやすいけど
命中率低下も考慮に入れると特技のひとつとしてはちょっと難しい位置になるんじゃなかろうか。
聡いプレイヤーなら、炎の爪の通常攻撃でも1.5倍与えられる事があるのにも気づいてしまうし
そうなると正拳の存在価値は微妙。
そこで威力は2倍のまま、今まで分かりにくかった「命中率低下」をもっと強調して、
耐性△でも命中率50%程度に減らしてみてはどうだろうか。
こうすれば弱体化にもなるし、「当たる敵には強い」「当たらない敵にはダメぽ」と
特性もはっきりしていいと思う。
今は耐性△でも70〜80%ぐらい当たっちゃうから、普通にプレイしてるとよく分からないんだよね。
正拳がどういう特性を持っているのか。
正拳突きに関しては、8でのMP2消費はこのスレ的にどうなの?
大歓迎
5の山彦廃止とかはあったけれど、やっぱり基本的に弱体方向の修正はしないと思うんだけどな。
MP消費系の特技って難しいね、特技としても呪文としても中途半端なのとか
山彦で使わせたら強過ぎるから適当に特技として設定したモロ呪文みたいなのとかもあるから。
>>637 じゃあ逆に聞くとギガデインはどうでも良いと言うのか。
まあ覚えるのはギガスラのが後だからギガスラのが使い勝手は良いべきだろうけど。
消費MPが減って使いやすいギガデインとかでも良い気もする。
>>641 敵の強さとか攻撃呪文との比較とかもろもろにもよるからやってみないとわからん。
とりあえずバーバラをルイーダに送れるようにして欲しい
バイキルトに呪文効力2〜3倍の効果を付加するのは駄目かな
8エンジンかリメイク版5エンジンか、どっちでリメイクされるかによって
良くも悪くも評価が分かれそうだな。 >リメイク6
ここのスレ住人は、どっちのエンジンでリメイク希望なの?
俺は、グラフィック面や完全3D化の雰囲気が良さそうな8エンジンが希望だけど。
そりゃあ、8エンジンが良いだろうが現実的に無理がないか?
全てのキャラの全ての特技呪文・武器防具のモーション&グラフィックを入れるだけでも
物凄い分量になるし、あと既出だが人間が舐めまわしや輝く息を吐く姿とかちょっと…ね。
漏れはデフォルメキャラが好きだから5エンジン希望かな。
>>647 もし8エンジンになるなら、いっそスキルシステム基調で完全に作り変えられるとかかもね。
そこまでやったらリメイクの域を超えてしまうが、敢て今回そこまで踏み込むのも面白いかも。
オレも5エンジンが良い。8の戦闘のテンポ悪そうだし(まだ、やってみないとわからんけど)
あとやっぱバードビューが心地よい、第3者視点だとあくまでも第3者で主人公=プレイヤーって感じしなくて。
ただこの場合、装備での心気一転が無いぶん、転職したら各キャラ全職に固有グラ作ってほしいけど
>>646 8のトゥーンな所が好きかな。
公式ガイドブックのイラストがそのまま動きそうな感じで。
でもSFCのあの2Dが好きだったので5でも特に不満は無し
正直、リメイクでは見かけだけ変えてくれてもいいような気がする。
>>647 8のデータの作り方にも因るだろうけど
結構8のデータ部も再利用出来る感じが
まあ希望だけ言うなら、やっぱり8みたいなのがいいな。
ロビン2の8回攻撃とか見てみたくないか?
(・・・と、モンスターまで視野に入れるとムズカシそうな気がしてくるが)
視点は今までが第3者視点で、むしろ今回からがほんとの主人公視点のような・・・
バーチャロンとかやってた俺には違和感なく受け入れられそうだ。
システムはFFみたいになるのが嫌なのに
見た目はFFみたいになって欲しいのが多いんだね
見た目も全然FFと違うと思うが
今回はリメイク5エンジン、3〜4年後に8エンジンで再リメイク、となるのを希望
>>654 特殊能力の効果をパラメーター依存にするのをFFっぽいから嫌とするこのスレでは
視点下げて頭身上げるだけでも十分FFっぽいんだろう。
まして戦闘にキャラ表示されるようになったしな。
変にアンチテーゼを見せてぐずぐずになるより
他のゲームのいいとこは吸収すべきだと思うんだが。
せっかく合併したんだし。
敵にアニメーションがついた以上、仲間の姿も見えた方が自然だし・・・
仲間の姿が見えるなら、主人公の姿も見たいってのが人情だからなぁ。
常に主人公のちょっと後ろからの視点で、主人公の攻撃ではカメラ動きまくり、
仲間の攻撃は後ろから見守る、みたいなアングルあっても面白いとは思うけど。
受けないだろうな。
主観視点とか従来のトップビューとか、色々視点変更できると面白いと思うけどな〜。
ガイシュツだとは思うけど、熟練度のたまり方にキャラの得意な職業と苦手な職業で差をつけると良いと思う。
バーバラは魔法使いでは標準の2倍熟練度が入るけど、戦士系は標準の半分とかそんな感じで。
言うのはいいけど、その理念は?
特にゲーム的な面から考えて。
>>646 そりゃもう、6の(SFCの)がベストですよ。
いや俺はね・・・
5も8も個人的にはいいと思うんだが、6に使いまわすとなるとしっくりこない。
データ消滅の恐怖がなくなるだけでいい・・・。
>>662 何いってんだ。
8エンジンでライフコッドの山地を、大地の穴を、ムドー城への飛び立ちを、
封印された夢の復活の瞬間を、カルベローナを、ダークドレアムを、見てみたくないのかっ!?
……グレイス城はトラウマになりそうだが!
>見てみたくないのかっ!?
うん。
>>660 うんガイシュツ。
出ていたのは熟練度の上がり方が今は職業依存なのを
キャラと職の組み合わせ依存にしようという感じだけど。
>>661 ガイシュツだから代弁するけど、合ってる職への誘導。
というか、合ってない職では成長を遅くするというリスクを追加。
現在でも、主人公だけは勇者への近道が用意されてるけど
(勇者職への誘導)それを拡張した感じ。
>>663 ああ、光景が瞼に浮かぶ
グレイス城からの脱出は夢見館みたいになるのかなぁ
カルベローナのあのふわふわの中を駆け抜けてみたいよ
>>665 移植派とリメイク派で半々くらいのような気がする。
668 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/23 03:09:25 ID:yf6dg0dj
リメイクに望むこと。
特技で思うんだけど、色んな職業マスターすると、やたら特技数が増えていくじゃん、インフレ気味に。
いらないやつとかもどんどん増えていくし、あれうざくならない?
戦闘中、いちいちカーソルで使いたい特技探すの面倒に感じる。
で、特技システムの改案として、「モンスターズ」のシステムいかして、戦闘中使える特技携帯数に縛りをいれる、16個までとか。
覚えているものはキャラそれぞれに特技ボックスみたいなものをつくり、必要な特技だけを選んで装備する。
これ、ずばりサガ系のパクリだけど、使えると思う。
覚えた特技から使うものを選択し、数限定してキャラに装備させることで個性が守られ、呪文との差別化もある程度測られる。
ハッサン
とくぎ:せいけんづき あしばらい ばくれつけん におうだち
まじんぎり はやぶさぎり −−−−− −−−−−
みたいに。
こうすればより純化したシステムになるんじゃないかな。
>>668 個性とか以前に、普通に便利そうだね。
個性を出そうとするなら、16よりもっと減らさないとたぶんキツい。
>>668 戦士のトルネコみたいに、特技は武器や盾にセットしないと使えないようにするのはどうだろう
こうすれば、剣装備なのにばくれつけんを放つとかという妙なシチュエーションが回避できるし、
使用特技数も限られてくるわけだが
>>668 呪文枠と特技枠を分けて、キャラと職業の組み合わせごとに装備できる数を変えてはどうだろう。
おまいら「どうだろう」ってのは668に言うセリフじゃないぞw
自由スキーと個性スキーの戦いは永遠に
両方中途半端に積んでる6が悪い
早い話が完全再現版(グラフィック等も)と、ゲームバランス完全に調整したニューバージョン両方収録すればいいんじゃね?
>>676 ・グラフィックだけ新しくしろ版
・エンジンだけ8を使え版
・やっぱりエンジンはリメ5だよ版
・ストーリーの補完してくれたら他には何も要らない版
も収録しなきゃいけなくなるので難しいw
>>673 まぁ、既出でもいいじゃん。
転職特技呪文関係なんて、リメイクスレだけで5スレ、
システムスレや転職スレ、その他含めたらどれだけ話してきたかわかんないし、
ほとんどの意見はたぶん既出だよ……。
>>668 言われてるように既出、それも知る限り3度目だが、その時の突っ込みはこう。
「使われると釘が限定されて戦闘が余計に単調になる」
むしろ逆効果というわけ。
選択の面倒さは、単に整理をちゃんとしてくれれば済む話だと思うな。
今の並び方はクリアまでのみを考えたもので、職業別に並んでいるので
職業を数個しかマスターしていない時は使いやすい。
しかし極めはじめると使える特技があちこちに散らばっているので、使いにくくなる。
しかし、個人的には機能別に分かれていても問題はないと思う。
数個しかマスターしてなくても、空白に何を覚えていけるかのわくわく感が今より増しそうだし。
すごい良スレ発見
1から読むの疲れそうだ・・
以前雑魚戦は基本的に「たたかう」、適度に回復。ボス戦は補助かけて「たたかう」、慎重に回復。
だったのが
雑魚戦は基本的に「とくぎ」、適度に回復。ボス戦は補助かけて適度に「とくぎ」、慎重に回復
と敵の強さに応じたバランスになり、単純に選択の手間分面倒になった。
面倒でも面白ければ良いんだけど、それならもう少し
「たたかう」、(攻撃)「じゅもん」、「とくぎ」と状況に応じて選択を考える余地が欲しい。
そもそもリメイクしてくれたところで、システムまで変わってるわけがないだろ。
あるとすれば特技にMP消費がつく程度だ。
覚える順番が変わってるぐらいの事はあるかも。
魔法使いのギラとメラミが入れ替わってたり。
>>682 仮に8エンジンでリメイクしたら、あの転職システムだとキャラ全員に
攻撃モーション作らなければいけなくなるんだよ。
だから、8エンジンでのリメイクはあり得ないと言われればそれまでだが・・・。
5リメイクでパーティの人数増やしたり、山彦削ったりしてるし
小規模なシステム変更はあるでしょ。
>>686 いや、そんなことは無い。
主人公とバーバラは8主人公とゼシカでいくらか流用が効くかも知れないが、
モンスター仲間の攻撃モーション・武器防具装備モーションとか全然流用できんぞ?
世界も広すぎて8エンジンじゃキツイだろ。
そもそも、街とフィールドをシームレスに繋げる必要がある8システムはきついだろ。
いらぬバグを産み出す。
6の裏ボスを20ターン以内に倒すと起こるイベントって何なんですか?
誰か教えて。
特技=格ゲー的アクション 魔法=ファンタジー
特技>呪文になってドラクエ6がファンタジーじゃなくなった ということでよろしいですか
特技=最近のファンタジー
魔法=懐古のファンタジー
打撃=漢のファンタジー
DQにはファンタジーがいっぱいです・・・
なんか今回のDQ8、このスレやバランス改善スレあたりで提案されてたものが
色々実現されてるみたいだね
特技のMP消費とか呪文威力のかしこさ依存とか
賢さ依存だと6の場合チャモロが最高になるんだよな。
ただでさえ強いチャモ糞がさらに強くなってしまう。
ほしゅ
1145
とりあえず期待したいもの
テリ−の強さ、仲間になるタイミング。
8エンジン
装備によるグラチェンジ
カジノの追加(
イベントの追加
かしこさ(魔力)を呪文の威力に反映
あと特技のMP消費はいらない。
・特技、呪文の装備制。ただしキャラによって差をつける。
(例えばハッサンは肉体系特技を多く装備できるが、魔法は少ない。
バーバラは逆。ミレーユはダンス系が得意、チャモロは苦手など)
・転職は人間オンリー。モンスターは個別に特技を覚えさせ使いたい特技を装備させる。
・魔法剣の効果をよりはっきりさせて、属性もわかり易く。
(メラ、ギラ、イオ系とか有り得ない。炎系でいいじゃん)
・格キャラ専用特技(マダンテはバーバラ専用)
・テリー
装備ででも転職ででもいいから途中でグラフィック変えられるようにしてほしい。
ずっと見た目同じだと飽きる。
8エンジンは欲しい所
701 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/29 08:19:43 ID:rkAtC7RB
やっぱ固有の職業が欲しい、そうすれば個々の個性も保たれる
・ボッツ
上級職→勇者
・ハッサン
武道家+商人→大工
・ミレーユ
魔法使い+魔物使い→占い師
・バーバラ
賢者+スーパースター→大魔法使い
・テリー
バトルマスター+魔法使い→闇剣士
みたいな
702 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/29 16:06:01 ID:rkAtC7RB
とんでもないことに気づいた、6職業修得魔法にベホマズン入れ忘れてる、てっきり今まで賢者が覚えると普通に記憶してた
8エンジンだと今どっちのマップにいるのか混乱しそう
でもそれも面白いのかな
>>703 SFCでも
上・・青っぽい
下・・緑っぽい
だったから
それっぽい地面の色にすればなんとか。
8エンジンになったら、空飛ぶベッドは、まるでレーシングゲームのようになるのかな。
8エンジンは1とか2のリメイクに流用しそう。
1・2はもうリメイクそのものが(ry
8エンジン以外多くは望まん、しいて言えば会話の区別
はなすコマンド…リメイク5以上の作りこまれた日常会話
仲間コマンド…会話の食い違いが少なくストーリー攻略のヒント
708 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/01 19:40:53 ID:4le1PhLi
8のグラフィックで6リメイクは有りえんだろう。
人間がブレス吐いたりするのは、こちらの姿が見えないから許される。
モンスター職や魔物使い廃止するなら別だが。
そうとも限らない
ハッサンのぱふぱふとか8エンジンで是非みたい
戦闘関連だけで言えば6の転職システムが一番良かったなあ…。
人それぞれだな、オレは転職に関しては3が一番だと思う。
で、8は若干寂しく感じる程にシェイプアップされたね。バランスが上手かったから良いけど。
6に8エンジンの流用はどうなんだろうな、仲間も4人だけってわけでもないし。
>>701 同意です
6って職業固定ならかなり良い作品になったと思う
内容もキャラも悪くないし
そもそも勇者に職業で何人もなれるのが自分としては凄く許せないわけで・・・。
勇者は主人公一人の特権だから良いのに
・転職によるパラメータの変化を無くす(マスターボーナスはあり)
・キャラ固有の特技を1〜3個は欲しい。
・人間の息系特技廃止。モンスター職(ドラゴン、はぐれ)廃止。
・スライム以外のモンスターは転職不可能で呪文、特技固定。
・勇者は継承制。(ただし主人公は除く)
・武器P 格闘P 魔法P 僧侶P 盗賊(風水)P 踊りP 遊びP などのスキルポイントを追加。
キャラによってスキルポイントに特徴を付け、職業でポイントボーナスを付ける。
特技、呪文に装備コストを設定して、スキルポイントに合わせて選別する。
スキルポイント例
バーバラ(パラディンLV7 格闘+6 僧侶+7)
武器5P 格闘3P(+7) 魔法10P 僧侶5P(+7) 盗賊3P 踊り8P 遊び5P
ハッサン(レンジャーLV5 盗賊+5 格闘+3 遊び+2)
武器8P 格闘10P(+3) 魔法3P 僧侶5P 盗賊5P(+5) 踊り3P 遊び5P(+2)
装備コスト例
メラ 魔法1p 、メラミ 魔法2p 、 メラゾーマ 魔法3p
ベホマラー 僧侶4p 、 ハッスルダンス 僧侶3p+踊り3p+遊び1p
岩石落とし 格闘3p+盗賊2p 、 真空波 格闘3p+僧侶1p+盗賊1p
>>710 8エンジンでリメイクしてくれるんだったら俺も是非見てみたい。
ハッサンだったら、杖振り回して呪文唱えても、それなりにカッコ良くなりそうな気がする。
ブチュチュンパなんかはそのまま使えるんだろうなぁ
716 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/02 20:55:59 ID:kYk9cuvy
6はストーリーは最高なので
あとはゲームバランスさえ改善してリメイクすれば
神ゲーになるな。
>>714 良いねえ
あーこんなスレあったんだ。
そうそう6はストーリー面白かったよね。
ミレーユがメーテルぽくてイイ!!
ミネア萌えには壺だった。
グラフィックはあのにじんでぼやけた様なドット絵しか考えられない
もし、6の職業システムが8のスキルシステムになったら…
キャラに最初から設定されてる「戦士」「盗賊」などのスキルを
ダーマ神殿で入れ替えたりできる、みたいなシステムになるかもね
6から製作会社変わったんだっけ?
チュンソフト→ハートビート
>>716 自分的にはVの次に良い作品になるね
職業を一部に固定すれば
やっぱり人間が息攻撃使えるのは変だ
職業はぐれメタルとか意味不明だし
>>722 >職業はぐれメタル
8エンジンだったら
・熟練度が上がるたびに自分の色が銀色に変わっていく。
・マスターで完全に銀色(光沢アリ)になる。
とか。
724 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/05 09:40:25 ID:Th64VHfI
下がりすぎだ!
次の最有力候補だ!
語れぃ
>>725 つまりレベル5辺りはオルゴデミーラ第4形態みたいな事になってるわけかw
リメイク6は転職廃止してスキルにしたほうがいいかな、と思う
まじめにリメイクを考えたら、まんま8のシステムはキツイかと思う。
戦闘の行動パターンをすべてモーションとかトンデモ話だし。
現実的に考えるなら、移動やらMAPが8でいいとしても、
戦闘は以前までの正面から見たのみの戦闘かな。
移動→8システム 戦闘→リメイク5のシステム
こんなんでいいかな?
あとリメイクするなら、6の転職システムをどうにかしないとな^^;
モンスターを特技固定にすれば、モーション数は一気に削減できる。
人間の方は体格が決まってるからモーション共用できるし。
転職、別にいいと思うけどなぁ・・・
ゲーム的には十分面白い。
それとよく「8エンジンになったら特技(特に息)が」って意見も出てくるけど、
これはむしろ実現できれば批判は減りそうな気がする。
ゼシカのお色気スキルやFFVのアビリティの大半だって、グラフィックがあるからこそ
説得力があるわけで、メッセージだけだったら納得いかない人もいっぱい出た事だと思う。
それと同じで、ヴィジュアルで見せられれば問答無用で納得させれるんじゃないか?
ただモンスターも含めた仲間キャラの数と呪文・特技数を考えれば、
やっぱり実現は難しいだろうけどね。
使いまわしモーションにも限界がありそう。
転職システム=従来通り
グラフィック・フィールド=8エンジンで
ミレーユあたりは上品に凍える吹雪を吹くのに
ハッサンあたりはケツから凍える吹雪が出たりするんですね
733 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/06 23:27:46 ID:cqc7L1KH
お前ら気づいたか?
6オリジナルモンスターが8に結構出ていたことを
735 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/06 23:50:55 ID:gayeqV8d
とりあえずスクエニに、8エンジンで6をリメイクしてくれという声を届ければいいんだな?
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/07 00:00:50 ID:SV83meAr
バトルレックスとか格闘パンサーとかヘルパイレーツとかデスファレーナとか…
まあいろいろ
勇者は主人公だけの職業でいいよ
>>735 既に動きはじめてるんじゃないかって気もしないでもない。
「8」エンジンをもっと活用したいけど、「9」はPS3だから、じゃあそろそろ「6」を・・って流れは自然だと思う。
ほぼ間違いなく売れる商品だし。
739 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/07 02:26:00 ID:HuwtDfOZ
よく槍玉にあげられる
特技のインフレも普通にクリアするだけなら
問題無いと思うんだが
大体の人がラスボス前で上級職2つ目とかじゃない?
意味のある特技調整をお願いしたいな
流石に職業数があるから減らすのはむりだろうが
順番くらいは変えれ
何はともあれメラミ これ
せいけん突きもだな。
742 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/07 05:53:02 ID:qHRSouSA
今回8仕様のグラフィックでリメイク希望
あと転職はキャラごとになれるのが決まっている
8と一緒で特技も武器に影響させる。 テンションシステムはややこしくなるから
いらない。 テリー強化。 ドレアムも竜神王のごとくどんどん強くなって欲しい
あとエスターク誕生の秘話を追加
これで完璧!
>>742 テリー強化は誰しも願ってやまないよね。最初は愕然としたもんなぁ
質問だけど精霊の鎧てどの時期から買えたかな?すっかり忘れてるよ
>>730 勇者マンセーの俺としてはそれが許せないの
どう考えてもハッサンやテリーは勇者タイプじゃないじゃないか
それなのに勇者になれるんだぞ
3、4以来ちゃんと勇者と呼べる主人公出てないぞ
冷静に考えれば、8エンジンで6リメイクなど不可能なのが分かる
二つの世界に海底、異界まである6を8みたいな大フィールドで再現するのにどれだけの
労力と時間と金がかかると思う?
レベル5だって他に出さなきゃならないソフトがたくさんあるんだし、無理に決まってるだろうが
リメイク6のベストドレッサーは是非8エンジンでやって欲しい。
没個性没個性言われてるが、6の場合キャラクターの個性が、転職のカスタマイズ性を殺しているのが問題だと思う。
例えば、打撃系にはどうやってもバーバラよりハッサンのほうが向いているわけで、
自然と戦闘スタイルも転職の流れも、そういった方向になりがち。
その点、3ではキャラクターの個性が完全に排除されていて、本当の意味で自由なパーティーが組める。
ただ、リメイクするとして、今更どちらかを排除しろなんてのは無理な話で、それでもキャラクターの個性と
転職のカスタマイズ性を両立するとなると、キャラクター個別に職業を設定するしかないと思う。
ハッサンは賢者にならなくていいから、能力を生かせる職業を増やしてその中でバリエーションを持たせる
といった感じ。ただし、便利屋のハッサンはいなくなる。
これでルーキーとドランゴにモンスター職を設ければ、魔物使いはいらないな。
人間がブレス攻撃する心配もなくなる。
748 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/07 15:11:11 ID:QY92lK8v
いまこんな事書くと叩かれそうなんだけどさ
もし6リメイクが実現するとして
4のピサロとか
5のエスターク(だっけ?)とか
追加キャラあったじゃない
んじゃみんなはもしいるとしたら6リメイクで誰を望む?
ターニア。
デュラン
751 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/07 16:35:30 ID:0ucP6Cwv
マルチェロ
せっかくいろんなキャラが出てるんだからWみたいに一人ずつのストーリー
を加えてもいいと思うけど。
あとクリア後をどうにかしてほしい。例のごとくOOを何ターン以内とかって、
それ終わったらレベル、熟練度上げ位しかしかやることなくなるから、クリア後の状態で
初めからとか、難易度を上げるとかしてほしい。
ついでにミナデインは与えるダーメジを増やして、唱えるまでに数ターンかかるようにして
全体か単体かを選べればいいと思う。最初のターンは全員行動不能。次のターンは
発動者のみで無防備になるとか。ダメージは単体だと2000ぐらいだけど全体だと分散されるとか。
ドラクエっぽくないけど。
…まあ、このスレで個人的要望を書くのは自由だしな
現実味有る無しは別にして。
アモスって隠しキャラだろ?
2周したけど2回ともならなかった…
6の世界にドルマゲス合いそうだな
ミナデインは上の方でも語られてる、200前後かな。
強化の必要ありってところではみんな同じ意見っぽいね。
クリア後は追加されなきゃ手抜きリメイクと言われてもやむなしでしょう、Vが悪しき前例。
それとフィールドについては
>>745みたいな意見がたまに出てくるが、こういう人には
「エンジン」っていう言葉の意味を考えなおしてほしいところ。
L5の都合は別として、8式マップを作ること自体はそれほど問題ではないと思う。
8エンジンで本当に問題なのはオリジナルにはなかった時間経過の存在や、
もともと2D前提で広く感じるようにデザインされたマップ構造。
まあ時間経過のほうは堀井さんの気合次第で、どうしてもってならナシにもできるが・・・
マップデザインの方は大問題。
8式マップはそれだけで"広い世界"になるので、2Dでも十分だだっ広くしていた6世界を
8式にするととんでもない広さになると思う。
船入手後やハープ入手後なんか、かなり手に負えないんじゃなかろうか?
ゲームバランス的にも、当然フィールドでうろつく時間や戦闘を計算に入れなきゃならなくなるが
形を大幅に変えたりシステムを大幅に変えたりするのもリメイクゆえ難しい。
他の作品なら経験値やGを減らす事で対処できるところも、6なら戦闘回数が熟練度と
直結しているので簡単には触れない。
このバランスは元が割とよくできていたのも手伝って、調整は困難極まりないと思う。
・・と言ってみたところで、8の船入手後の自由度も考えれば、広さは案外何とかなるかもな。
2倍以上増えたっておかしくないプレイ時間にしても、7・8と長めだったからいいんじゃなかろうか。
しかしバランス面だけはすごく難しい、一番安易なのは経験を減らして必要熟練度数も増やす事だが
ただでさえ戦闘時間が長くなるっていうのにこの調整じゃ、不満噴出間違いなしだろう。
かといって単純にエンカウント減らす、マップを小さく作るっていうのもどうかと思うし。
・・・ほんと、難しいな。
キャラに初期個性が与えられているからこそ、
転職(特技)カスタマイズの楽しみが増える
とでも言ってみる。
何はともあれ8エンジンで出てくれたら嬉しい
ドルマゲスでゲス
ヤンガスでガスよ
ガスはくさいでガス
ゲスゲス笑ってるでゲス
転職に制限つけるとかはダメだろ。
誰でも勇者になれるのが6の良いとこだし。
改善するなら呪文ダメージの賢さ依存をつけてほしいところだ。
ただその多様性じゃ8の戦闘はできないよなあ。
ただでさえ仲間+モンスターでさえ数多いのにそれぞれに特技の全モーションいれなきゃって考えると。
少なくともPS2じゃできないと思う。
>>757 でも半分以上の技、職業が最初からカスタマイズの対象から外れてない?
勇者になるため以外に転職価値のない職業が多いし。
だったらそんな職業必要ないと思わない?最終的に勇者に辿り着けばいいんだから。
誰でも勇者になれるのが6の良いところというのが、
明確なゴール(最強)が存在するという意味なら、
そもそも転職システムなんて必要ないのでは。
転職システムって自分なりの編成を楽しむために採用されたんじゃないの。
マップに関してはマップに閉める町の大きさの割合を大きくすれば大丈夫。
問題は、容量と人員くらいだろう。
レベル5に対して失礼かもしれないが、ドラクエ専門の下請けになって欲しいとか思ってる
いや8エンジンは無理だろー
5エンジンなんじゃないの?
でも8やった後あれだとしょぼすぎるよなー
現実的に考えて、8のエンジンで戦闘するためにはかなりのモーションをカットする必要がある。
一番手っ取り早いのは仲間の種類を減らすこと。
ストーリーにからむのは外せないから、とりあえず仲間になるモンスターとか
アモスあたりにまで消えてもらう必要がある。
それでも、まだまだ多い、存在価値の低い技からカットしていくしかないだろう。
・・・やっぱ無理では
いっそリメイク5エンジンでドラクエ6・7まとめて出すとかな
8はまだやってないのでどうか知らんが最低でも簡易リセットはつけて欲しい。
いちいち本体のリセット押すのは時間の無駄だから。
戦闘だけ従来どおりにやればいい
レベル5の練習作に6は格好の素材だと思う。
8のボリュームのまま9をだしても、ねぇ
ドラクエタイプのゲームだったらFF10−2作るよりは低予算ですむと思うよ
最初から作り直すならともかく
グラフィックの変更、しかも8からの流用なら十分可能な範囲だろう
ただ本当にやるかどうかはわからないけど。
>>762 >明確なゴール(最強)が存在するという意味なら
759じゃないが、それは違うかと。
どんなパターンも(もちろん最強も)OKという意味でわ
というかレベル5に全作リメイクさせるべきだ。
もう9が遅れてもいいから。
今回堀井のにこにこしてる顔を見る限り次もレベル5だろうな。
特技が多すぎてさすがに厳しいんじゃないか?
転職システムが無ければリメイクの現実味もあるんだが…
特技モーションは全てのキャラで共用させればいいだけだし。
特技の数なんて100もないだろうから可能だと思う。
全てのキャラ、ってモンスター仲間はどうすんだ?
人間にしたってハッサンとミレーユが同じモーションだと違和感有りまくりだろ。
随分簡単に言っているが、実際は膨大な作業量だぞ。
テキストだけで表現するのと訳が違うんだから。
別にリメイク5ベースでもいいが、だったら職業でグラフィックが変わるくらいはやってほしい
テリーが主人公だったバージョンが見てみたいんですが…
テリーとか別に出なくて良いし
容量の無駄
ひでえw
>>8エンジンで本当に問題なのはオリジナルにはなかった時間経過の存在や、
無くせば良いだけだろうが
8エンジンで真に問題なのは8でさえマップの広さにうんざりしてたのに
8より大きいマップを2つも用意しつつ海の世界、魔王の世界も用意しないといけないことだろ
そしてマップの隅々に宝箱を設置するわけだ
こんなマップの探索なんて苦行以外の何者でもない
マップはドラクエ5を流用して戦闘だけ8を流用がいいよ
リメイク5エンジンならオーケストラ使えそうで良いんだけど
久しぶりにやってみたらルーラの演出がちゃちく見えた。
むしろ戦闘シーンをリメイク5にして、それ以外を8で作ればいいと思う。
自分はマップがリメイク5でバトルが8でもいいけど。
広大なフィールドを3Dで作るのと、
膨大な特技のモーション?を作るのはどっちがたいへんだろ。
マップ構成や乗り物を考えれば分かる。
6は基本的に2Dを前提としてマップ構成されてる。
これを違和感無く3Dにするのは、新しくマップを考える以上の労力を要する。
>>780 同意。
8の広さならともかく、6の広さだとフィールド探索が苦痛になってきそうだ。
個人的には、リメイク6はリメイク6オリジナルのエンジンを開発してくれるのが一番ありがたい。
やはり8やった後だとリメイク5はどうしても物足りなくなるし、
リメイク作品同士で同じエンジンを流用するのは手抜き感をどうしても感じてしまう。
かと言って、三つもの世界を冒険する6にとって、
8エンジンの広大なフィールドはマッチしそうにもない。
■「PS3」関連のまとめ 2004/10/01
・2005年春ごろに正式発表会を開催
・2005年5月18〜20日に開催予定のE3で遊べる状態の実機を公開
・2005年秋の東京ゲームショウ2005で、ちゃんと遊べるゲームソフトも幾つかそろえる
・発売は開発が順調に進めば2005年末〜2006年春ごろ
・動作周波数6GHz程度のCELLプロセッサが搭載される
・CELLの当初の製造プロセスは65nm
・ソニーが2003〜2005年度で投じる半導体投資額は5000億円。うち2000億円がCELLの製造
・米Khronos Groupが2005年夏を目指して策定中の次期3次元グラフィックス描画API「OpenGL ES2.0」(プログラマブル・シェーダに対応)を採用する見通し
・Blu-ray Disc規格を採用。当面はBD-ROM(最大片面2層・23.3〜54Gバイト)のみに対応する模様。BDは片面4層(100GB・両面200GB)媒体まで開発が進められている。CD・DVD・BDに対応する3波長レーザーは3年後くらいまでには登場する(日本ビクター)
・H.264/VC-1(VC-9/WMV9)コーデックが標準サポートされる
http://ps2.unisord.com/ PS3なら諸問題も無事解決するんじゃないの。
とにかく早く出してほしい。
でも3が96年、4が2001年、5が2004年
ペース的にはまだまだ先っぽいな・・・
早くするよりは、練りこんでちゃんと作って欲しいな、俺は。
それとハードは、変わっても何も解決しないだろ。
オリジナルの2Dマップと8式の3Dマップとの間にあるゲーム的な問題は
技術やハード性能で誤魔化せるものじゃあない。
むしろ新たにPS3用の開発環境を整えてエンジンも作り直さなければならない分、
非現実的と考えたほうがいい。
ちなみに俺は、世界全体を小さめに作るのがもっとも現実的なマップの解決法だと思う。
フィールド宝箱も置かなくてもいいんじゃないかな。
つーかリメイク4はPS2発売からもうすぐ2年経つって時期にPSで出したからな。
間違いなく6もPS2で出してくると思うよ。
PS3がいつ出るのかは知らんが。
>>770 >どんなパターンも(もちろん最強も)OKという意味でわ
本当にそう思う?
盗賊などを抜かせば、行き着く先は勇者とはぐれメタルの二択、大目に見てもそこにドラゴンがはいる程度で、
どんなパターンもって言うほどパターンはない。実際にはゴールにしかなってないと思われるんだけど。
転職システムの行き着く先としては相応しくないっていうか。
今更言ってもしょうがないけどね
勇者もはぐメタもやりこみの範囲じゃないか?
上級職4つはつらいし、はぐメタはドレアム倒さないといけない。
行き着く先はドラゴン。極める頃にはドレアム余裕。
好きなキャラクターを最強にできるという利点は少なからずあるぞ。
リメイク6を8エンジンで作るなら、
世界を小さめに作るか、世界に対する町の大きさの割合を大きくするのが選択肢だと思う。
あと、何気にみんな忘れてるけど8から道に迷わないよう「街道」と「立て札」が
追加されてる。
これから2D作品をリメイクする場合、もちろん必須だろうねこの二つは。
フィールドよりダンジョンの作り直しの方が先決だと思うな。
多分、ダンジョンMAPがアイテムになるのと、行き止まりがかなり減ると思う
795 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 22:47:09 ID:b9kAcYQ1
3の転職もけっこう微妙なんだよね。
結局、強さだけだと賢者→武闘家で終わりになってしまう。
6の転職システムには不満も改良点も多いが、
8のスキルシステムの方向に進むよりは、6の転職を洗練した方が良い物になると思う。
797 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 22:57:29 ID:t/Cfcr8C
転職そのものは大した問題じゃないんだよな
実際主人公以外を勇者にするにはかなりの時間を要するし、はぐれの書を全員分揃えるのも凄い手間
特技を武器制限、MP消費にすればかなり良くなると思う
転職制限までするとこのシステムのメリットが薄れる気がする
>>791 何が言いたいのかよく分からないが、6の転職システムでは上級職が強いのは当たり前。
だって"上級"の職業なんだし。
長い基本職の修行を経てこれらに転職できるようになった時、その強さに感動しなかったか?
それこそが醍醐味なんだよ。
勇者は上級職の上級職なんだから、強いのは別にいいだろう。
相当なやりこみも要求されるしな。
他に選択肢がなくてつまらないかというと、それも盗賊はぐメタドラゴン魔物使い賢者など、
用途に応じていろいろあるんだし。
特技の装備依存って、実際に採用されてみると面倒なものがあるね。
戦闘中にわざわざ武器持ち替えるのも面倒だし……と8をプレイしてて思った。
しかし味方キャラが表示される8では致し方ないシステムだな
それゆえのスキルシステムでもあったんだろうし
剣を装備しながらせいけんづきとかおかしいもんな。
802 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 00:05:01 ID:YOmP56vl
DQ6リメイクやりてぇ!
6はとにかくストーリーが良い。夢と現実が上手く絡み合ってる。
イベント一つ一つもイイ。アモスのイベントとか感動できる。
ストーリー完璧なんだから、DQ8の完璧な外見で冒険してぇ!
ホルスのイベントはウザイことこの上ないが、寄り道程度なら許せる。
DQ6は寄り道すればするほど楽しくなる
よく転職制限してキャラの個性を優先したらつまらなくなるというが、
8やってて全然そんなこと感じなかったな。
むしろ、ある程度極めても個性を保てるから、普通に楽しかった。
もしリメイク6がスキルシステムの方向に行くなら、
それはそれで面白そうだとは思う。
上の方にあったスキルを職にするという案でもよさそうだけど。
リメイクされるとしても、PS2版DQ5のクオリティじゃねーの?
なんてのは散々ガイシュツなんだろうな。
807 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 03:06:56 ID:ah3ah+5q
要は、みんながみんな同じ職業になれない様にしてくれれば良い…と
808 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 03:11:03 ID:7u2pCwN7
前半のストーリーは実は凄く良く出来てるんだけど、
結局複雑すぎてかなりの人が混乱したな・・・
会話システム等で解りやすくして欲しい
>>805 だから、つまらなくなるとかじゃなくて
そこまでやったらもう6じゃなくなっちゃうの。
あくまでもリメイクなんだから
原作のシステムを根本から覆すようなのはダメだよ。
810 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 03:39:48 ID:RXZauOzH
もう何年6やってないかな。
デュランまでは主人公・ハッサン・アモス・チャモロが固定でバーバラやらミレーユやらは
なんでこんな使えねーやつらがいるんだと思うくらい使えなかった。
まあバーバラはマダンテ用の一発代打としてたまにつかってやったが。
あとの2人は、ピエールと・・・・だれだっけ?あれ、マジで誰だっけ?
まあいいや。で、テリーが仲間になってさぞや強いんだろうと期待していたらヘタレ。姉弟そろってマジヘタレ。
俺の中では、テリーはドランゴを仲間にするためとかっこよさコンテストだけのために
作られたキャラということにしといた。
最終的なメンバーは主人公・ハッサン・ドランゴ・チャモロが主軸で、
バーバラ・ミレーユ・ピエール・ヘタレが馬車になった。
アモスはデュランのあとオサラバしたぜ。
スキルシステムはLv依存なところからして、取り返し不可能な危険性を孕んでいたからな。
実際、斧・杖スキルを上げずに裏までクリアするのは相当困難だと思うが、だからといって
上げなおそうとすればかなり面倒な事になる。
もっとはっきり言うと、バランスが悪いんだよな。
キャラの個性化としては分かりやすいが、根本的なところに問題がある。
6の転職システムはそういう事はないし、どの職業にも何かしら能があってバランスもいい。
特に問題があるとは思えないな。
スーパースターいなくても賢者のハーフMP、山彦連続魔とか好みで選べるしね
終盤のドラゴンの悟りインフレ以外は6のバランスはいい。
あれしか使わなくなるのがジョブ個性を消してる
初めてクリアしたDQが6なんていう奇異な経歴持ってる俺としては是非リメイクして欲しい…
[のクオリティでYがリメイクされた日には…日本中で大量のティッシュが消費されることになろう。
かもおおおん!ミレーユ!
>>811 取り返し不可能な危険性なんて微塵も感じませんでしたが。
本編は言うまでも無くどんな育て方してようが普通〜楽になるかくらいの違いしか無いし
裏は駄目な成長したってタンバリン役があるし。
6を否定する気は無いけど、職業持ち上げる為にスキルをいちいち否定する奴が多いのが気になる。
スキルは装備武器で使える特技が固定ってのがよかったな。
6、7の転職システムで1番不満だったのは実はそこだったし。(こんぼうで火炎斬りとか)
まあかと言って6にスキルを導入しろとは思わないけどね。
転職は6最大の売りなわけだし、リメイクではいいものを作ってくれることを期待してるよ。
>>815 強いて改善点を上げるなら、レベル50代以降も十分スキルポイントを貰えるようにする、
多少金がかかってでも振り直しができるようにする程度で十分だしね。
それでもクリアするだけならどれ上げても大差ないし、
根本の部分が間違ってるとまでは思わなかった。
いずれにせよ「6の原型なくすようなリメイクはどうよ?」という意見も分かるけど、
8に近いエンジンにして、戦闘を対面式でなくすなら、
必然的にキャラごとの転職制限は不可欠になると思う・・・。
8みたいな広大なフィールドにしたら敵のバランス調整とかもめんどくさくなるな
エンカウント率も考え直さないと行かんし結構な手間だなこりゃ。
主人公以外の勇者の条件を下級職全マスター+上級職4つマスターにして
ドラゴンとはぐれメタルへの転職条件を上級職全マスターにすればいいと思う。
最終的には一緒だが…
6の改良点、職業経験値の取得方法を増やせば良い。
イベントをクリアすれば+5、Lvが上がると+3とか
あとは職業のスキルを調整していけば良いと思う。
>>819 あんまり厳しくすると、隠しダンジョンでも活躍できないよ。
リメイク6では転職無くしてほしくないし、実際あまり変更も無いと思うけど
8のスキルシステムがバランス悪いとは思わなかったかな。
6、7で挙がった不満点を上手く進化させたと思う、不満が無かった人には逆に不満になるのかもしれんが。
良くいわれた攻撃呪文の不満も軽減されたようだし。
リメイク6、実際に8のフィールドをPS2で再現させようとすると難しそうだね。
かと言って8の後でリメイク5見ると戦闘シーンと音楽以外はショボく見えるんだよなあ。
NDSとかPSPとかならまた別の見方できるんだろうけど、携帯機ではやりたくないしな・・・。
823 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 14:36:02 ID:QEzQdIS0
転職制限までしてしまうとこのシステムのメリットが減るから反対
824 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 14:40:36 ID:e28+WfNw
ターニアたんを早くみたい
825 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 14:47:04 ID:ZYJz4QN0
だからキャラごとになれる職業が決まっていればいいだけの話
スキルと同じように一人5個くらいあってそれを極めると上級職3つ、最上級職1つ みたいな感じね
それで最終的に主人公 勇者
ハッサン ゴッドハンド
チャモロ 天地雷鳴士
バーバラ 新しい何か
ミレーュ 新しい何か
アモス ドラゴン
テリー 魔剣士
みたいな感じで
ついでにそのものしか使えない最強の呪文・特技が存在する。
勇者 ミナデイン・ギガスラッシュなど
ゴッドハンド 破壊拳(ネーミングセンスなくてすまんw)
魔剣士 魔ダンテソード など
こんな風にしたら個性もあり極めたい人にとってもいいと思うんだけど
826 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 14:52:58 ID:znKCVz4v
転職+スキルは良いかも知れませんね!
上級職は無くして〜例えば
戦士は 剣 槍 斧 打撃 バランス
僧侶は 剣 癒し 知 カリスマ
魔法使いは 剣 杖 短剣 知
とか・・・・・・・・・。如何かな
827 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 14:53:16 ID:QEzQdIS0
だからそれが転職制限って言うんだっつうの
キャラ特有の最上級職の案はいいと思うが、職業に制限を設けられるのはイヤだ
個性が薄れるというデメリットはあるが、全職マスターしたときの達成感は捨てがたい
転職でグラフィック変わるようにしてくれればほかはどうでもいい。
俺が6、7の転職システムで一番不満なのはその職に就いてる気がしないところだ。
829 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 14:59:40 ID:QEzQdIS0
8のスキルシステムは成功だと思うが、無闇に流用させようとするのはやめてほしいんだけど
6には転職という個性があり、8にはスキルという個性がある
それでいいじゃん
転職で個性がなくなる云々言ってるくせに、ゲーム自体の個性を潰そうとするなよ
転職でよく言われる不満
・その職に就き続けるメリットがない。マスター時の熟練度が無駄。
・↑と関連して、いちいちダーマに通うのが面倒。
・バーバラを魔法使いにするとHPが低すぎて使えない
全職マスター状態でよく言われる不満
・パーティにおける役割分担(個性)、戦術を組み立てる楽しみがない
・特技の数が多すぎて選択が面倒
その他、バランス面でよく言われる不満
・呪文が弱い、特技が便利すぎ
・「攻撃」が使われない
・メラゾーマを覚えさせる為に戦士とか通過させなきゃいけないのがムカツク
831 :
826:04/12/10 15:01:43 ID:znKCVz4v
≫827
>『全職マスターしたときの達成感は捨てがたい』
自分は転職好きだし これは分からなくも無いし、全マスターの可能性は有るほうが良いけど
どこかで従来のものが嫌いな人も喜べる要にしておかないと・・・・。
832 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:03:01 ID:ZYJz4QN0
じゃあキャラによって覚える技が変わるってのはどうよ??
主人公勇者 ミナデイン ギガスラッシュ テンションためれるようになる
ハッサン勇者 素手の時攻撃力が2倍
バーバラ勇者 呪文の威力が2倍
ミレーュ勇者 ウルトラハッスルダンス(全員HP180くらい回復)
チャモロ勇者 ザオリーマ(消費MP60 1回の戦闘につき2回まで使用可能)
アモス勇者 絶対零度の息(輝く息の強化版 全員に300ほどダメージ)
テリー勇者 魔ダンテソード(1人に自分のMP×4のダメージ)
テリーはMP少ないのでインフレにならんと思う。
833 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:05:46 ID:QEzQdIS0
全職マスターしてんのにパーティー編成の楽しみもクソもないだろうよ…
その頃にはダークドレアムも倒してんだからもう関係ないじゃん
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:06:53 ID:YW+ls6xE
↑↑↑↑↑↑↑↑↑
こいつアホっす!
アホっす!アホっす!
真性のアホっす!!!
真性のアホが現れたっす!
大変っす!こんなアホ見たことないっす!
驚きっす!驚愕っす!愕然っす!呆然っす!大ニュースっす!
このスレッドにこんなアホがカキコするなんて驚きっす!
信じられないっす!
ビックリっす!お笑いっす!
人間国宝級のアホっす!世界遺産級のアホっす!
アホの坂田もビックリっす!ジミー大西もビックリっす!
えらいことっす!大変っす!騒然っす!
アホっす!アホっす!
真性のアホっす!!!
アンビリーバボーっす!アメージィングっす!ファンタスティックっす!
みんなを呼んでくるっす!他の板のみんなも呼んでくるっす!
>>829 お前とかガチャガチャぬかすやつって
6をあんまりやりこんでないだけの低脳だろ。
もうバレてんだよ特殊学級あがりの母子家庭の私生児が。
6は最後まで極めようとすると
全員が同じ職業極めて同じスキルつかって同じ戦闘パターンてなんの。
お前みたいに表ボス一回倒して満足して
ママにマスかいてもらったような知恵遅れは何もホザくな。死ね。
836 :
826:04/12/10 15:11:36 ID:znKCVz4v
≫829
ちなみに自分は『転職で個性がなくなる云々言ってるくせに』とか
何処にも言った事無いし、書いた事も無いからね
837 :
:04/12/10 15:11:39 ID:lG5Hugd2
>>835 自分でルール作ってスキル制限しろよ、子供には難しすぎるのか(w
838 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:15:54 ID:QEzQdIS0
じゃあ聞くが3で全員LV99になったとする
その時点ではパーティーなんてほぼ固定だろ。勇賢賢賢とか
LV99とか全職マスターする頃にはパーティー編成の楽しさとかなくなるんだよ、3456全部同じ
パーティー編成の楽しみがあるのはやり込み終わったあとでなく中盤〜後半だろ
839 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:16:40 ID:YW+ls6xE
↑↑↑↑↑↑↑↑↑
こいつアホっす!
アホっす!アホっす!
真性のアホっす!!!
真性のアホが現れたっす!
大変っす!こんなアホ見たことないっす!
驚きっす!驚愕っす!愕然っす!呆然っす!大ニュースっす!
このスレッドにこんなアホがカキコするなんて驚きっす!
信じられないっす!
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人間国宝級のアホっす!世界遺産級のアホっす!
アホの坂田もビックリっす!ジミー大西もビックリっす!
えらいことっす!大変っす!騒然っす!
アホっす!アホっす!
真性のアホっす!!!
アンビリーバボーっす!アメージィングっす!ファンタスティックっす!
みんなを呼んでくるっす!他の板のみんなも呼んでくるっす!
キャラ専用の最上級職追加だけでいいと思うけどなあ
主人公が真の勇者
テリーがモンスターマスターとか
842 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:19:24 ID:QEzQdIS0
全職マスターとかは完全にやり込みの域に達してる
そこまでやり込んでおいてパーティー編成の楽しみがなくなるとか言うのはお門違い
843 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:19:25 ID:lksvQMh7
dane
844 :
:04/12/10 15:20:41 ID:lG5Hugd2
>>840 そこまでやりこんで文句言うなって事、
個性を生かしたいなら全職業マスターしなければ良いだけなんだから
845 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:23:07 ID:QEzQdIS0
ドラゴンに転職して四人全員で輝く息とかは流石にクソバランスだと思うが
>>841 しかし、この時点で既に価値観の違いが出てる。
例えば、俺はテリーはモンスターマスターよりも剣士としてのイメージが強い。
「なんでモンスターマスターなんだ!」って不満は少なからず出るだろう。
キャラに思い入れのない新作ならともかく、リメイクでそれをやるとそういう不満もでるもんだよ。
テリーって経歴詐欺だから何にでも解釈できるしね。
クリア前に全員ドラゴンになれなかったと思うんだが
テリーのワンダーランド踏まえるなら
ミレーユもモンスターマスターとか考えた
850 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:29:08 ID:uiTtjJgz
主人公しか勇者にならなかった。。。・゚・(ノД`)・゚・
一体どんだけやりこみゃ全員勇者になれるんだよ!
それに、特別職を作ると結局、全職マスター→特別職で終了という
ある意味、終着点が決められた感じになるからな。
プレイヤーにあわせて、好きなキャラ、好きな職業、好きな特技、を
自由にカスタマイズできるのが6のメリットなわけで、その点は崩して欲しくない。
今は詰めこむだけの特技を、キャラや能力にあわせて好きに選別させるのが一番いいと思うんだがな。
852 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:38:54 ID:ZYJz4QN0
でも勇者は主人公だけっていうのがいいしみんながみんな同じ技を覚えるのではなく
同じ勇者でも違う技を覚えればいい。 これだったらやりこみ派と個性派の意見を半々にしてるから
いいと思う。
確かにやりこみ派の人にとっては不都合かもしれないが
そうでない人にとっては困るのでお互いが一歩譲り合ったほうがいい
853 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:43:55 ID:XlMY1Fc1
譲り合う必要なんかないです
とりあえず6リメ作るとしたら俺も8エンジンで出てくれる事希望してるんだが、
やるとなると装備ごとに使える特技が制限されるって形になるだろうね。
もしくは同じ職業でもキャラクターごとに使える特技が変わってくるとか。
そうなると一人あたりの覚える特技の種類を減らす必要があると思うけど。
マップに関しては・・・・やっぱ縮小させるしかないんだろうか。
上の世界、下の世界、海底に異世界とあるわけだから、
それを8エンジンで再現するとなると容量が半端じゃないだろうからな・・・・。
まぁ、8並に広い世界だと捜索するのも大変なんだが。
855 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:50:03 ID:ZYJz4QN0
だから自己中心的な考えはやめてやりこみ派と個性派が納得するようなゲーム作らないと
いけないでしょ。 俺はレベル99にするだけで十分満足するけどね。
別に職業決まっててもその決まってる職業を全部やればやりこみになるんだしさ。
一人に下級職10個 上級職5 最上級職3 くらい与えればやりこめる
856 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:51:37 ID:QEzQdIS0
下級職10個て
オリジナルより多くないか
6リメイクでるのって今から2〜3年はあとでしょ?
その頃もまだPS2がメインなのかな?やっぱりDSあたりで
出すんだろうか・・・あれなら上下の画面で世界が描けるし
858 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:57:29 ID:Zehr+HJ0
上下の画面で世界描く意味がなんかあるの?
859 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 15:59:34 ID:jKepb1pa
PS2発売からもうすぐ2年って時にPSで4出したくらいだから
余裕でPS2で出すと思う
システムの改善とシナリオの補完と会話の充実さえあれば、
グラフィックはリメイク5でも、もっと言えばSFCのままでもいい。俺は。
でも今までのリメイク版出てるヤツって、
初版に改良の余地有りすぎだった様な気がする。
6はスーファミにしちゃプログラムも良かったし、
ストーリーも全ては語らない所が良い味出している訳であって…
でも出たら買うだろうな。
俺はリメイクは8エンジンでやってほしいが6をりめいくするとなると全て最初から作らなければならないと思うし
3つの世界+海底、ストーリやシステムの調整をつくるのは新作を作る以上に難しい気がする
それでも8エンジンで作ってくれるなら熟練度をスキルと互換させてレベルキャップを厳しくして
戦闘回数でも熟練度を得られるようにすれば取り返しのつかない事にはならないし個人的にはいいと思う
863 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 16:30:25 ID:V3nvauVg
従来の18職はそのままで追加でキャラ固有の職業をつくればいいとおもう。
元でできたことはできるようにしたほうが無難。
もし、8みたいに戦闘中に味方が見えないのならば
装備での技制限はいらない。
技ごとに装備変えるのめちゃくちゃ面倒くさい。
ブーメランが敵全員に当たったり刃こぼれが無かったり呪文使える時点で変なんだから
剣でせいけん突きできたり人間が息攻撃できたりしてもいいじゃん
て考えるのはやっぱり変ですか?
チャモロいらね
866 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 16:36:59 ID:zJtbyibB
とりあえずピザ屋には作らせるな。
またレベルファイブにやって欲しいが忙しそうだしな〜。
6なんかリメイクしてどうすんだ?
868 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 16:48:43 ID:xMTwk2C2
ミレーユのイベントはもっと根掘り葉掘りやるべき
一部外の攻撃呪文の使い勝手見直してくれればあとはどうでもいい
>>864 俺も攻撃力とかを記号的に考えてるところあるから、同意しなくもないな。
特技の装備依存は、あるにしてもインターフェースは改善して欲しいね。
これは8が出る前から思っていたんだけど、武器が制限されている特技を選んだ場合
そのまま装備選択に移れたらよかった。
例えば鎌を装備しているときにかぶとわりを選んだ場合、アイテムウィンドウが出て
そのまま斧を装備して相手を選ぶ、みたいな感じで。
6、7はリメイクしなくていいよ。
どうせツマランし。
5みたいに会話だけ追加されればいい。
他は何も望まない。
873 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 18:28:52 ID:zxI7prfG
8をやって改めて思ったが、6と7はドラクエを名乗ることすらおこがましいゴミだ。
あの馬鹿みたいな特技と転職システムのおかげでな。
こんな資源ゴミですらないゴミを無理矢理リサイクルする暇があったら、
ロトシリーズの8エンジンでのリメイクを考えるか、
9の開発に全力投球してくれや。
ロト信者きたー
お前の方がゴミだと思う
876 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 18:59:26 ID:6HjDDbZB
特技と転職があるから面白いんだろ。
自分で技を覚えさせる方がずっと面白いに決まってんじゃん。
特技を便利にさせるのも呪文の存在を強くするのもプレイЯが下手糞なんだろ。
次にリメイクされる確率一番高いだろうな
次点が3か?
2006年までには何か動きがあると思うけど
6が嫌いな奴はここに来なければいい
6が好きな奴はここで語り合えばいい
これでいいじゃん
6最高〜♪
>>876 特技と転職があるから面白いの同意、職に専用グラフィックまで用意してくれればなお良かったな。
でも、特技を便利にさせるのはプレイヤー次第だろうけど攻撃呪文は殆ど弱いと思う('A`;)
・転職には制限はつけない方向で
・8のグラフィックだと最高
・できればテリーをもっと使えるキャラに
してくれたら嬉しい
>>864 ゲームだからどうでもいいと言ってしまえばそれまでだな。
多くの人は、人間が火を吐いてしまうのを「ファンタジーだから」で納得できない。
「ゲームだから」と「ファンタジーだから」とでは、似てるようで納得の仕方がかなり違う。
装備はL1、R1で変更できるのが簡単でいいのにな。
特技の武器制限だけど。
よく考えるとそれを実現したら、剣を装備できないキャラはどうなるのやら・・・?
同じ職業でもキャラによって覚える特技が違うようにする、というのも手だけど
それならプレイヤーの混乱を避けるため職業名も変えた方がよくなるだろう。
しかしそこまで変えるとゲームバランスにまで抵触して、別物になってしまう気がする。
結局、従来どおりでいいや、と思った。
6がリメイクされたらスキル制になるかも。8レベルグラの代償も兼ねて
884 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 21:33:55 ID:znKCVz4v
≫882
装備できるスキルをやればいいだけで
その職にむいてるキャラは結構あって
むいてないキャラは少ない
885 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 21:38:19 ID:taLQ9Z30
考えますよ じゃねぇ
今更7以前のスタイルでリメイクされてもやる気が起きるかどうか
とにかく、8(もしくはそれに近い)エンジンでリメイクされると、
スキル制導入か転職制限が付くのは避けられないと思う。
だから、リメイク6はリメイク5エンジンだって声もあるが、
今までドラクエは本シリーズ最新作と同等以上のエンジンでリメイクされてきたから、
今回だけそんな妥協するかどうか・・・。
888 :
ドラキー:04/12/10 22:31:56 ID:97rZuAV1
バーバラのハッスルダンスが見たいぉ
すぐにリメイクならリメイク5エンジンだろうけど、しばらくドラクエは出ないと思う。
そうすると8エンジンの可能性もあると思うよ。2006年後半くらいか。
戦闘は8の形でやるとしたらやっぱ息系攻撃が問題になってくるよな。
自分の低脳な頭では竜の形したオーラでも出してそいつに吐かせるとかしか思い浮かばん。
>>887 仮に8エンジン&特技制限無しでも十分実現可能だと思うが・・・
堀井氏がインタビューとかでえらくレベル5誉めてるから、
いまさらピザとかでリメイクはしないんじゃないかなあ。
1に関しては、試作品を2週間で作ったんでしょ?8作る前のプレゼンで。
ってことは結構製作は早いんじゃないかな
リメ5は8と比べると天地の差だもんなぁ
手間は掛かるだろうけど8エンジンのが絶対にいい
ただ8やってからリメ5やると、戦闘のテンポのよさには感動する。
この点に関しては8は悪目で5は良好だったからね。
個人的にはフィールドはともかく、戦闘に関してはどちらでもいいかも。
従来画面も従来画面で悪くない。
>>894 弓を撃つ時の若干のローディングにさえ目を瞑れば、
そこまで気にするほどではなかった。
まぁ、戦闘エフェクトをオンオフできるのが一番平等かもしれんが。
8エンジンでリメイクなんて無理だろ・・・
二つの世界、海底、魔界、こんなもんを8の方法論で3D化したらとんでもない手間がかかる
誰かが言ってたけど、6のマップは2Dを前提に設計されている
8はどうだ。街も、マップも、シナリオも、完全3Dになることを基準に設計されてんじゃんか
また鳥山が6リメイクの為に町人まで全て描き起こすとは思えないし
特技、ゲームバランス、エンカウント率、全て変更しなきゃならない
加えて日野の
「これからはDQに負けないゲームをどんどん作っていきたい」
発言。実際、レベル5はかなりの数のソフト開発してるし。リメイク6が入り込む余地はない
堀井と日野がまたコンビを組むのは9であって、6ではない
そもそも6を8ベースでリメイクするには労力が掛かりすぎて割に合わんだろうな。
言っちゃあ何だがリメイクの為にコストを掛ける位なら新作作った方が良いだろう。
売れる規模が違うから。
まあ俺は5エンジンでも十分嬉しいんだけど…見劣りはするね。そうなるとやっぱ携帯機か?
とりあえずこのスレをスクエニに送りつける奴はいないか?
>>895 みんなオフにしてしまってせっかくの開発者の努力が・・ってことを避けるため…と想像されるが
どうでもいいけどエンジンって言葉はずかしくない?いまさらだけど。
フィールドマップはともかく、街やシナリオについては問題ないよーな。
フィールドは、一番現実的なのはやっぱり小さめに世界を作ることだろうね。
割に合うかどうかについては、なんだかんだでミリオンは超えるだろうからイーンジャネーノ?
エンジン流用も考えれば、新作作るよりもはるかに少ない労力で製作できるだろうし。
バトルモーションどうするんだ、変なところから武器とかはみ出さないようにしなきゃいかんから
体格を皆同じにして同じ構えにして、モーション統一すればいいのか?
ハッサン並のデカさのチャモロとか見たくないなw
でも6はモンスター仲間とかもいるしなあ
>>896 >特技、ゲームバランス、エンカウント率、全て変更しなきゃならない
これは関係ないと思うぞ
世界が単純に広くなればエンカウント率などは考え直す必要はあるだろ
>>902 アホか。そんなもん縮小すれば良いだけやん。
ポリゴンだからそこらへんは結構柔軟に変えられるんだよ、簡単にな。
ハッサン並のチャモロはそれはそれで、見てみたいな・・・
モーションはうまく使い回しをする事でなんとかなる、かな。
例えば突きのモーションを溜め、命中、戻しと分解して構成する。
でせいけんづきの時には溜めモーションを長めにして、せいけん用のエフェクトも併用。
しっぷうづきの時は戻し以外早くして、きゅうしょづきの時には命中と戻しを遅めにして演出。
そんな感じで。
こうすれば各キャラの突きモーションをひとつ作るだけでいくらでも応用が利くよな?
ま、これは所詮素人考えなのかも知れないが、ある程度は何とかなると思うよ。
ただそれでも何ともならないのが、武器の種類とキャラの数ってところだな。
剣と爪を同じモーションで済ますのはさすがに無理があるだろうし、全員同じモーション
データを使いまわしていたら気味が悪いだろ。
しかしこれも冷静に考えれば、モンスターの動きまくり具合から考えれば不可能ではないかもな。
あとこれは誰も言っていなかったが、6じゃ必ずしもモンスターは仲間になる必要はないから
これを別の要素に差し替えてしまうと仲間の問題はかなり解決する。
6は5以上に仲間の育成が楽しいので、非常にもったいない話だが・・・
6に昼−夜があれば最強なのに。
リメイクで作ってよ。
ここで言うのもなんだが堀井さんには8が概ね好評だったので、このままの勢いで新作出して欲しい。
後半Lvの価値が下がってくるのが微妙
基本的な特技、呪文は職でいいけどLv制の物も作っておいて欲しい
正拳はムドー倒してすぐの武闘家で覚えられる、ライデインは主人公の勇者条件優遇と被ってるとか萎え
全くイベントに絡まないチャモロはムドー戦後に離脱
テリーは皮肉だけ言って仲間にならず去る
アモスドランゴルーキー仲間魔物はバトルロードシステムに
職業もスキルシステム化 主人公8に同じ ハッサン斧打撃槍格闘人情
ミレーユ短剣杖道具格闘お色気 バーバラ鞭杖鎌格闘カリスマ
8式だと武器が表示されるから各キャラに対応したグラ用意すると容量的に大変そう
剣とか人間サイズのそのままモンスターに持たせたら地面に埋まりそうだし
やっぱPS2にリメイクするなら戦闘はリメイク5が現実的だと思う
モンスター扱いされてるアモス(;´Д`)ハァハァ
・テリーとミレーユの過去を追補。
・アモスのオリジナルグラフィック。
・ムドーの城で出てくる謎のドラゴンの説明を追加。
・テリーの戦闘力強化。
これ位してくれたらありがたい。
あと特技は半分くらいに推敲して欲しい。使えないのが多すぎるから。
俺はセーブ消えなければ文句言いません。・゚・(ノд`)・゚・。
>>914 ハゲドゥ
何度例の音楽に絶望させられたか・・・orz
モンスターの転職をスライムだけにして他のモンスターは特技固定。
スライム闘技場はスライム+他2匹のパーティー戦にする。
こうする事によって、スライムを主力型、補助型、万能型と違いをつけて育てる楽しみが増す。
まあいいじゃん。実際、無理ぽだし。
期待したって無駄なんだから、現実的なところを見た方がいいって。
いや、自作自演する奴はほっとくと延々と同じことを
繰り返すだろうから取り敢えず次スレのテンプレに
このことを載せるぐらいしないと。
ん、8エンジンでリメイクされる可能性を否定するのが問題あるのかな?
922 :
:04/12/12 13:39:14 ID:lh3bIfSK
フィールドは昔と同じでも全然困らんがな
>>917 ああ、やっぱり。
まともに相手して損しちゃった
>>921 粘着してるのが問題なんだろ
アンチ6はリメイク6が8エンジンだと何か困る事でもあるんかな?
スルーすりゃいいのにテンプレだとかなんとか反応しすぎっしょ。
武器グラについては4のブーメラン→クロスボウや8のキラーピアス短剣化みたいな感じで
誤魔化せばそれほど問題はないと思う。
意外となんとかなるもんかもな。
>>924 なるほどー。
ただ単に、最近は6信者に対する風当たりが強くなってるだけじゃない?
戦闘が8みたいに味方の姿が見えてる場合、
正拳突きとかの武器を使わない特技なら
武器をしまう→攻撃する→武器を抜く
で1つのモーションにすればいいが、素手の時に火炎斬りとかはどうすんだろ?
燃える手刀とか?
でいいんじゃないか?
8でもひのきのぼうで火炎切り可能だしな、やろうと思わないと見れないけど。
武器装備してる時の正拳突きは、正眼突きって感じにしてくれれば納得するかも・・・
武闘家で覚えるのは納得できないかもしれないが、東洋のイメージで解決。
いや、素手の時こそ火炎斬りとか制限するべきだろ…
それと、剣、槍、斧のどれでも疾風突きや魔神斬りなどの技を使えるようにしてほしい
8はこの辺の汎用的な特技が「専用技」になってるのが嫌だった
特技の選択肢が少なすぎ
6は歴代のDQに比べてストーリー部分での弱さが目立ったので
以下の4点については改案を出す必要があるのではないかな
1.ミレーユ(とグランマーズ)がトム兵士長を見殺しにする件
ムドーの城に乗り込む際のセリフや、笛を所持していた事から、
ミレーユは主人公とハッサンと合流した時点で
肉体を取り戻しているものと考えられる。
したがってニセ王子騒ぎの際は、主人公がレイドック王子である
記憶がありながら黙っていたのであり、
トム兵士長が投獄されたにもかかわらず平然としていたのであり、
結果見殺しにした事になる訳である。
もしミレーユが肉体を取り戻した際にグランマーズに経緯を
打ち明けていたとしたなら、グランマーズも同罪である。
改案例:この件に関しては、トムが投獄された際にミレーユが、
後にトムの潔白を証明できると発言して流刑を留まらせるような
描写があればよい。
もしくは、トムの死亡後にミレーユの合体イベントを持ってくる事で
解決できると思われる。
2.ムドーの城に乗り込む際のドラゴンがバーバラであることについて
堀井氏の発言によりあれはバーバラで確定だが、現実のカルベローナ消滅後に
バーバラが、笛で呼ばれたらドラゴンの姿で出現する、という立場になった
その経緯というのがどうも不自然である。
改案例:あの笛の出自も不明瞭であるので、詳しい説明が行われるエピソードを
加えた方が良いのではないか。
またはドラゴン=バーバラを完全に否定するエピソードを加えるかだが、
どちらにせよあのドラゴンが何者かは説明が欲しい所である。
3.エンディングでテリーが消滅したはずの幻の大地を探索している件
上アモール北の洞窟もそうだし、グレイス城も上ダーマの神殿から到達する場所である。
だいたい消滅後は幻の大地に行けなくなったからこそ、皆が卵が割れる場面に立ち会う際、
ミレーユの水晶玉を通して見る必要があるという事ではなかったのか。
改案例:はぐれのさとりの置き場所を変え、テリーがアモール北の洞窟とグレイス城ほか
幻の大地には行かないエンディングに差し替えればよい。
4.チャモロがいらない子である件
神の船を取った段階からチャモロが関わるエピソードが無い為、場車内で
ホイミ要員に成り下がっている現実は、どうにかしたほうがいいのではないか。
改案例:せっかく2度目のムドー戦ではチャモロが加わっているという差が
あるのだから、自然の摂理に反するとして禁じてたとか理由をつけて使わなかった事にして、
「ザメハ」の魔法でムドーの能力を無効化するようなエピソードを加えれば
チャモロの株もぐっと上がると思われるのだが、どうだろうか。
4の6章もFCでやりたかった流れのようだし、没ネタの復活は期待できるのかな
どこまで補完するかが難しいところだね。
なんとなく曖昧な6の雰囲気が好きだけど、
そのせいで印象に残らないと常々言われてるし……。
ストーリー弱くは無いんだよね。
ただ、あっちこっちに話が飛ぶのと、きっち街の人に話を聞く人じゃないと
本当の意味での6のストーリーは楽しめないと言うか。
シエーナの夢を見てる山小屋のおっさんとか
現実と夢の世界両方の対比を見比べるのをスルーしちゃうと、
6のストーリーの面白さの半分以上見逃す事になるよね。
8やってPS2の限界を感じた
はよPS3出せや糞ニー
936 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 06:04:11 ID:InqhVXO1
6はストーリー最高だし感動できる要素もたくさんあるのに受けが悪いのはなぜだろうか?
アモールのィリアとジーナのイベントも感動。
ホルストックの王子が最後はちゃんと逃げずにいてくれて
その後真面目になってくれる
クリアベールの男の子とその飼い犬のイベント
サンディとジョセフの恋物語
たくさんあるのに。。
それに夢の世界と現実世界のつながりが妙におもしろいw
堀井神かと思ったもん
なのになんでこんなに受けが悪いのか??
937 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 06:15:19 ID:LAg94x4o
感動的なイベントだけなら6も7も同じくらいあるよ
ただそのイベントが主人公達の目的にほとんど関与してないのが問題
最終的には悪い奴をやっつけて世界を平和にする、ってのはプレイヤーもわかりきってるんだから、そこらへんをハッキリさせてほしい
6も7も冒険の目的、動機が曖昧なんだよ
リメイク6は各キャラの性格や会話がすごく気になる。
各キャラ性格予想
ミレーユ(毒舌)
ハさん(へたれ)
チャモロ(むっつり)
バーバラ(純情)
アモス(スケベ)
テリー(ベジータ)
ドランゴ(キュルルンキュルルン)
>>936 そりゃ都合のいい部分だけ取り出してるからで
開いてる穴は潰していかにゃ受けは悪くなるだろう
リメイクなんだからそういう所で損してた部分を取り返して
再評価された方がよかろう
ユニコーンを仲間にしたい。
あと
キメイラ→キメラ
キラーマシーン2→キラーマシーン
にしてほしいな
アルテがスクエニでゲーム製作予定だってさ
思いっきり6リメイクっぽいなw
終わったな
あ、ソースは先週の電撃PS2ね
943 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 10:50:26 ID:qKATsv+B
>>834>>835>>839 皆お前みたいに暇じゃないわけだが、何故全職業カンストするわけ?
それに文体からしてお前の方が異常だしイカレテル
全職極めるくらいだから
友達いない暇な完璧なヒキだろうな。死ぬのは貴様だ社会の虫けら貴様の意見には誰も同意しない
正直ストーリーまったく覚えてないから
ぜひリメイクしてほしい。
>>899 エフェクトカットできてもユーザーが困る事は何も無い
苦労して作ったエフェクトを見たきゃ飛ばさなきゃいいんだし
製作者がユーザーにストレスを強要するのは本末転倒
そういうオナニーの延長上にPS以降のFFの召喚獣はあったんだから
946 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 11:44:24 ID:dt+7Sy5x
>>941 ま た ア ル テ か ! ! !
マジであそこには二度とDQ作らせないでくれ・・・・○| ̄|_
エフェクトカットなんかしたら戦闘の面白みがかなり減ると思うが
大体、8の戦闘でそんな機能が必要とも思えない
>>946 リメイク5は未プレイなんだが、例のOTバグ以外でもそんなに酷い?
>>947 >エフェクトカットなんかしたら戦闘の面白みがかなり減ると思うが
>大体、8の戦闘でそんな機能が必要とも思えない
だからそういう人はカットしなきゃいいだけでしょ、選べる事に何の不満があるの?
リメイク5は隠し要素が拍子抜け、山彦が消えた。以外はあまり不満点も無かったんだけど
8終えた今5のルーラ見るとちょっとキツイね。
ホリイタンはリメイクの出来に満足してるんだろうか。あんまりひどかったら二度と同じところに作らせないだろうから。
950 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 12:36:10 ID:LAg94x4o
リメイク5は音楽だけはフルオーケストラで良かったんだが…
追加要素ショボい、SEショボいであまりいい出来とは思えなかったな
さらに8と比べるとグラフィックもショボい、と
いや5は大好きだからリメイクされたのは嬉しいんだけどね
951 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 12:46:35 ID:H5FvBB7d
ゲーハー板でも話題になってるな
まあ、アルテでもリメイクされるだけいいんじゃないの
確かに8の後じゃかなりショボく感じるだろうけど
「はなす」システム追加だけでも嬉しいからいいよ。5みたいなリメイクでも。
8のグラフィックで「ひゃくれつなめ」とかやるのは難しそうだし。
でも早くしてくれ。
転職システムは削除でFA?
さあ?禿げかピザに聞いてくれ
6・7と8の売り上げがどれぐらい違うかによるんじゃないかな。
少なくとも9で転職に戻ることはおそらくないだろう。
3みたいな古き良き転職、ってわけでもないし。
ただ、リメイクで削除ってのは嬉しいがゲームバランスは?
956 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 13:58:13 ID:PjuvJEg3
とりあえずレベルup時の数値上昇を固定パターンにしる!
アルテはそういうところで手を抜く傾向がある。
957 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 14:26:46 ID:jH+V2DOq
3Dやめろバカ!!!!!!
958 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 15:08:39 ID:YQxEDxFo
システムは置いといて
フィールドの規模はリメイク5の儘だったらいやだな〜
あれから進歩しているのかな、ままだったらほんと意味無い
959 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 15:23:42 ID:oQuvKdYJ
アルテで確定か
そんな予感はしてたけどな。まあいくらなんでもリメイク5のまんま出すってことは無いと思う
でも、どうしたって8の後じゃしょぼく感じるだろうな
リメイク5の不満点を再び繰り返すことはないだろうが、グラフィックに関しては向上は期待できんな
さすがにリメイク5のエンジンの流用はちょっと勘弁だなぁ・・・。
つか、リメイク5も前半は力はいってたのに、
後半が尻切れトンボだったから、グラフィック以外も期待できるかどうか・・・。
SFC版と比べてグラフィック的な進化は大して感じないだろうし、
AIがカスになる分、退化したと言われかねん。会話だけが救いか。
962 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 15:35:48 ID:oQuvKdYJ
これ読むと、アルテはデザイン担当で開発してんのはマトリックスってとこらしいね。
リメイク6もこのタッグなのかね
740 名無しさん必死だな sage 04/12/13 11:01:31 ID:RFkRUQjX
未だに勘違いしてる人いるけどアルテはあくまでデザイン担当だよ。
5リメイクで実際に開発してたのはマトリックス(トルネコ3開発してたとこ)。
743 名無しさん必死だな sage 04/12/13 11:04:58 ID:KTc3sTAe
>>740 となると、アルテがまたデザイン担当で、開発は別の会社という可能性もなきにしもあらずってことか
リメイク5仕様から変わる可能性もある
どっちにしろ8には遠く及ばないな
オレはリメイク5の流用で十分だよ。まあAIはまともにして欲しいが
8のシステムでハッサンのハッスルダンスが華麗に決まるならそれでいい
アルテ説濃厚か・・・残念だが仕方ない。
とりあえず、5で酷かったAIは本当に頼むからまともにして欲しい。
特に6は呪文・特技数が多いので重要だし、オリジナルもかなり賢かったからな。
あとはちゃんと山彦を残す事、これも5以上に重要な事項。
・・・なんだか色々考える気も失せてしまったよ
いやだからプログラムしてるのはry
えー。。。
アルテがリメイクするの?
8のグラフィックでカルベローナが見てみたかった。
6のAIは本当に賢かった。SFCのあのままでいいじゃん。
まあ現実的に考えて8エンジンでリメイクはむりぽ
おまいら8エンジンて言いたいだけちゃうんかと
ゲームシステムはSFCのままでいーよ
「8エンジン」はFFDQ板の今年の流行語でいいよ。
6エンジンで8をリメイクします
2005年秋 5エンジンで6リメイク(アルテ製作)
↓
2006年秋 8エンジンでロト3部作(1・2・3)リメイク(レベル5製作)
↓
2007〜2008年 9発売(PS3かも)
じゃない?
もうそんなに何回もリメイクはやらんだろうよ ロト三部作
誰か平行世界にいって別世界のレベル5メンバー連れてきてくれ。
7つのパラレルワールドから連れてくれば、リメイク1〜7までレベル5が作れて
9もレベル5という幸せが待っているぞ。
もう一つの解決策は、デザインレベル5、開発アルテにするとかといか
いくらなんでも来年再来年はないと思う。
今までのサイクルから考えて6リメイクは2007年以降でしょ。
間に1〜3リメイクはひょっとしたらあるかもしれないね。
9は4、5年後かな。
ストーリーにもちょこっとだけ手を入れてほしいかな。
もう少し繋がりを持たせてほしい。
バランス崩しまくりの転職システムどうするんだよ。
無くすわけにいかないし。
いや、バランスは別に崩れてないって。
例えばクリアまでの転職計画にしても、案外FA出ないもんだろ?
呪文の習得タイミングとか、そういうのは改善して欲しいけどな。
・・・っと、気がつけば980か。
俺は立てれなかったので、誰か次スレお願いします。
>>948 >だからそういう人はカットしなきゃいいだけでしょ
言うのは簡単だよな〜
モーション作るのに膨大な容量と労力を掛けてるのに、OFFに出きるようにするのなら
始めからエフェクト一切無しの文字表現のみで作った方がいいわな。
その方がコストは掛からん。
983 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/14 04:04:36 ID:LcQCWkBM
・特技のMP消費(8で正拳突きや真空波でMP消費したからそれほど抵抗ないだろう)
・呪文ダメージの賢さ依存
これでバランスが取れる。
無闇に新職業追加は避けるべき。7は職業多すぎて訳分からん。
6は職業の数がちょうど良い(3は今となっては少なすぎる)。
>>984 同意。実に現実的な線だ。
回し蹴りでMP消費0って8やった今となっては反則
986 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
うわあああああああああああああ
ピザかよ・・・