>>951 5では逆に攻撃コマンドでしか効率の良い攻撃方法が無くて詰まらなかった。
リメイクしたから、ギガスラッシュくらい使える様に成ってると思ったのに。
あれならリメイク4の方が良かったですよ。
>>951 「もっと簡単に覚えられるバランスブレイカー的な技」って、分かってるなら言うべきだ。
俺もいくつか知っている。
その中にはお前さんがハッスルダンスの踏み台と言った「スーパースターやそれ以下の下級職」で
覚えるものもある。
ただし、本当は道具や装備の方がやばいんだけどな。
職業をマスターするとその職でいる意味がないのは、お前さんがほめてるFF5やDQ3でも同じ。
単に能力目当てなら6・7でもマスター後も十分価値はある、職業マスターにはボーナスもあるしな。
ただしプレイ中ほとんどの時間は呪文特技修得>職能力なだけ。
攻撃コマンドについては6から追加効果が導入された事を考慮に入れるべき。
主人公最強の剣ラミアスでついているのはその象徴、会心も通常攻撃でしか出ないしな。
技を覚えるごとにその使用機会は減っていくが、それでも使用価値は存在する。
もし「こうげきが常に最良の打撃方法であるべき」だと思っているなら、それこそ理由が欲しいな。
ドラクエは昔からシンプルながら、密度の濃い戦闘が特徴だし。
呪文は一言で言うと実は相当長い間強い。
攻撃系は山彦前提になるので呪文キャラしか使えなくなっていくが、それは別に問題ない。
Lv80近くになるとバイキルト正拳あたりが伸ばしてくるが、それさえ準備が必要で消えるリスクもある。
そしてそこまでプレイしたなら批判する前に、何が面白かったか考えて欲しい。
で、強いのに何故使われないかというと、特技より別のところに理由がある。
他に忘れさせるとか、とにかく職業重視したがっているがそれはもう別のゲームに求めろ。
単なるお前さんの好みでしかない。
だいたい、一度覚えたものを職業変えたぐらいで忘れるのも不自然な事だ。
言っちゃいけないお約束だろうけど、
何度も転職できて、一ヶ月足らずの戦闘でマスターできるほうが余程不自然だけどな
>>953 > 職業をマスターするとその職でいる意味がないのは、お前さんがほめてるFF5やDQ3でも同じ。
FF5やDQ3の場合は、キャラが無個性で職業が個性であったために、戦士の能力が欲しければ戦士になるしかないし、
魔法が使いたければ魔法使いになるしかありませんでした。各々の職業のステータスそのものが能力でした。
DQ3の場合は、魔法の使える前衛を作ったとしても、転職でMPが半分になってしまう上に増えないので緊急用途が主。
よって、魔法をガンガン使いたければ魔法使い(賢者)でいるしかない。
転職のたびにステータスが半分になってしまうので、(少なくともFC版では)どんなに頑張っても勇者の性能には
勝てませんよという意味でバランスが取れていました。
> 単に能力目当てなら6・7でもマスター後も十分価値はある、職業マスターにはボーナスもあるしな。
> ただしプレイ中ほとんどの時間は呪文特技修得>職能力なだけ。
そう、私はまさに職能力を増やして欲しいと思ってます。今のシステムは単に呪文特技修得の仮定と割り切るしかない。
> 攻撃コマンドについては6から追加効果が導入された事を考慮に入れるべき。
> 会心も通常攻撃でしか出ないしな。
でもそれって一部の武器だけですよ。今の会心の一撃程度の確立だと、普通に回し蹴りとか正拳突きとか使用していた方が
強いですし。AIも通常攻撃を使ってくれません。そういえば、6、7では武闘家の会心の一撃ってほとんど見たことないような・・・。
> もし「こうげきが常に最良の打撃方法であるべき」だと思っているなら、それこそ理由が欲しいな。
要は、特技呪文とのバランス。ノーコストの特技が攻撃より強いのはおかしいですし、魔法系攻撃手段との差別化。
特技でガンガン複数攻撃ができてしまうと、消費MP0で呪文をガンガン唱えているのと同じになってしまう。
もちろんMPを消費する呪文はこうげきよりも効果の期待値は大きくあるべきです。
> 他に忘れさせるとか、とにかく職業重視したがっているがそれはもう別のゲームに求めろ。
> 単なるお前さんの好みでしかない。
確かにそうですが、ここはDQ6がどうすれば面白くなるか考えるスレですので、転職・特技に関して私の意見を書きました。
DQ6のように、キャラに個性があるとあのキャラにはこの職業が、このキャラにはあの職業が
似合うという概念が必ず出てくる。そしてそれぞれのキャラに似合う職業に転職する。
ここまではいいが、無節操に特技を覚えられるシステムと職能の意味のなさからどうしても
違う職への転職を強いられてしまうもどかしさ。
職業ではなく、キャラによって装備が違うことも一因である。
個人的には、やっぱり6のようにキャラが立っているゲームでは、このような職業システムは
合わないと思います。
>>956 同意、3は転職することにより、特技を覚えていくことにより初めて仲間のキャラに個性が出た。
6は初めからキャラの個性あるのに転職することによってキャラの個性と転職によって作られたキャラクターの
個性がごっちゃになってなんか中途半端だなぁって印象を受けた。
つーかキャラごとに転職できる職業に縛り付けろよ。
ハッサンが賢者ってのはやっぱり違和感ある。クリア後なら6と同じようにどの職業になれてもいいからさ。
んー、急に盛り上がりだしたね。
キャラクターの個性に合わない職につくと
「将来が不安だ」とか悩みを打ち明けてきたり、
戦闘中に鬱になったり、突然勝手に退職したりする
「雇用のミスマッチシステム」はどうよ?
960 :
948:04/10/28 21:11:26 ID:MJhqY4Lp
それでも俺は作り手が気づかなかった部分よりも、
ユーザー側が気づかなかった職システムの良さの量の方が遥かに多いと考える。
961 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 21:34:30 ID:Hta6FQWE
リメイクするわけねーだろ、あんなクソゲー
確かに6リメイクして売れるのかという疑問はあるな。
リメイクしがいの作品であるとは思うが。
8の後に従来風(リメイク5系統)のグラフィックでのリメイクだと少々キツイかもしれん
>>962 俺はリメイクされたら買うよ。俺はグラフィックが良くなるだけでもいい。
転職システムだけで足踏みするほど悪いゲームじゃないし。
7がリメイクされても買わないけど、あれはグラフィックが良くなるだけじゃどうしようもない。
965 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 22:33:14 ID:GMQBxwVg
>>956 キャラに合った(とプレイヤーが考える)職に就くのも
キャラに合ってない(とプレイヤーが考える)職に就くのも
プレイスタイルの個性だと思うぞ。
「あえてキャラに合ってなさそうな職に就かせる事も可能」って部分は
DQ6のいい所だと思う。
5もそうだけどSFCで一度出た作品は
リメイクする必要ないと思う。
6がやりたければSFC版で十分楽しめる。
データ消えるのが憎たらしいです(><)ノシ
>>967 あぁ、そういう風に考えると悪くないかもね。
熟練度は単純にポイントにしていいと思う。熟練度が稼げるモンスターとか居てくれたほうがいいし。
タツジンスライム倒すと熟練度15貰えるとか。
>>967 就く順番が違うだけで、同じ職にいるメリットがない以上結局どちらの職も経験させられますよ。
そもそも、6のようにキャラとして既にHP・MPその他ステータスに差をつけておきながら、転職により
さらに差をつけた意味はあったのでしょうか?特に6のようなアルバイト転職(特技覚えるためだけの転職)
なら、能力値の変更とか職の概念なんて必要なかったのではないかと。
職の概念を意味のあるものし、個性を出すための漏れてきな解決策としては
キャラ固有の技を、転職できるようになるまでのつなぎ的位置づけではなく、もっと高位の技まで
覚えられるようにすること。(例えば、ギガデインなどは主人公専用の技にするとか)
その職業に就いているときにしか使えない技、もしくは能力を作る。
各職業間で持ちこしできる技を制限する・・・などでしょうか。
話は変わるけど、俺は難しくなってもいいから職業なしでもクリアできるようにしてほしかったね
仲間モンスターはともかく、人間キャラクターは呪文・特技覚えなさ杉
>>972 DQ3は転職なしでもクリアできるバランスでしたね。まあ、転職はおまけ的存在だったし。
そしてDQ3(少なくともFC版)には、その職業を極めても継続することのメリットもあった。
いまいち良く分からないeTTIfiE3の言いたいことを整理
・ひとつの職業に就き続けるメリットをよこせ
・キャラにあってない職には就けさせるな
・キャラ個性は専用技で
なんだ、要するに転職いらんキャラ固定せいって事か。
975 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 23:34:17 ID:WqT+NHg9
転職システム・個性的なキャラ・モンスター仲間、これらを全て包み込むに足る器の大きさが6という作品に無かった。
>>974 >・ひとつの職業に就き続けるメリットをよこせ
そうですね。
>・キャラ個性は専用技で
そうですね。今のままだと、職業個性とキャラ個性がなんか中途半端
>・キャラにあってない職には就けさせるな
正確には、キャラにあってない職には就けなくてもいい自由が欲しいってことかな。
いや、今のままでも自由はあるんだけど、特技収集のためと職業に就き続けるメリットがないので結局転職してしまう・・・。
>要するに転職いらんキャラ固定せいって事か。
結局、キャラが立ってるゲームはそうするしかないとも言えるのですが、キャラ育成の自由も6の特徴だと思う。
で、漏れはDQ8には期待してます。
スキル性が導入されたことにより、キャラ個性を残しつつ育成の自由も取り入れたシステムだと思うんで。
キャラ専用技もあるみたいですし。
いつのまにかこんなに・・・
新スレまた立てるね
あと6にはこまかな世界観的な問題
素手なのに剣技が使えるとか、剣や槍を装備しているのに正拳突きや回し蹴りが
強かったりガンガン使うといった問題点もDQ8では解決されているようですね。
>>971 だから>967の例に限らず
王道転職パターンで済ませるのも、合わない職で遊ぶのも
遠回りして全員全職目指すのも、プレイヤーの個性かと。
普通に遊べば、恐らく上級職1〜2マスター程度で
クリア出来るバランスにしてあるから
パーティ全員が無個性に陥る可能性は低いでしょうし
もちろんあえて無個性を狙う事も可能。
転職のパターンによって、元々キャラに付加されていた初期個性に対して
長所を伸ばすか(キャラ個性を際立たせる)、短所を補うか(全員似てくる)
万能を目指すか(便利だがそうなるまでがかなり面倒くさい)、その他どれがベストかというのも
プレイヤーの考えにより異なってくるでしょう。
だからそれをわざわざ(一つの遊び方しか出来ないように)制限する事もないかと。
>>978 ストーリーの世界観を楽しみたいけど、そうすると転職システムが楽しみにくい。(転職システムが自分の中で制限される)
キャラ育成を楽しみたいけど6のストーリーの世界観から微妙に外れてしまうので楽しみにくい。(ストーリーの世界観が崩れてしまう)
どちらかを楽しもうとするとどちらかが楽しめなくなる。
ストーリーの世界観とキャラ育成を同時に楽しみたい。
俺はYやったときこんなイメージ受けたけど。
978もそういう感じなのかな?
回し蹴りも正拳突きも、脳内変換していたから無問題
武闘家の経験を生かして、回し斬りに正剣突きだ!
>>980 そのゲームのシステムが、ストーリーと世界観の根幹にかかわる部分に違和感なく溶け込ませる
ことができてればいいんだけどね。FFはそいうところはうまい。
FF5のクリスタルを利用してのジョブチェンジ、FF6の魔石、FF7のマテリアなど。
DQ6の場合、転職がなくてもDQ6として、DQ6のストーリーとして成り立つよね?
(ダーマの神殿が封印されていたという話はあったが)
俺的には、DQ3のように転職はキャラ育成の補完的なもので、転職なしでもクリアできるような
バランスにして欲しい。
もっとキャラ固有の技を覚えて欲しい。
>>982 3の転職システムは違和感無く存在してたよね。
>>983 3はキャラの個性がそのまま職業だったし、転職は一世一代の大イベント。リアルな転職にほぼ近い。
対して6は特技・呪文収集のためのアルバイト。フロムエー見て申し込むみたいなw
あと6には、世界観壊すようなネーミングの無駄な特技もかなりあったな。
装備に合わない特技とか、人間離れした特技とか・・・。
ハッスルダンスとかも酷い。
命をかけたシリアスな戦闘中に、テリーが
「そ〜れハッスルハッスルハッスル」
とかやられても萎えるだけ。
もっと特技の数を減らして吟味汁!
>>984 職業とかじゃないけど、上と下の世界を繋ぐのがパッと見ただの階段だったりとか
なんかもっと幻想的な移動の仕方あるだろ!上の世界が単なる2階じゃねぇかと思ったよ。
986 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 03:54:02 ID:4pEcOJ0v
ってかミナデインってみんなのターン使わないでMPだけもらって一人だけで
放てばかなり使用価値があると思うのは俺だけ? 威力は4,5なら350→300
6,7は600→500に落としていいからさ
987 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 05:45:45 ID:Khii0FaA
上級職になるためには下級職をマスターしなければいけないというのも、
職業とキャラの関係に違和感を与えてる原因のひとつかも。
例えば、ミレーユはスパースターには向いてると思うが、
それに就くには、あきらかにイメージと違う遊び人やらないといけないし。
>>eTTIfiE3=cD3mDxwX
だからな、お前さんのゲームの好みを聞いても何の意味も無い。
>>976なんか、その質問が何を意味するか分かって答えてたか?
つまり、お前さんはDQ6がDQ6のまま改善される事を望んでいない。
まったく別のゲームに作り変えられる事を望んでいるわけだ。
そんな意見、ここで認められるわけないだろう。
で、テリーがハッスルダンスするのは別に奇妙だとも思わないな。
(彼はベストドレッサーコンテストに出場するぐらいだから結構目立ちたがり)
また、ハッスルダンスを覚える前にはメガザルダンスを修得するわけだが、
そうするとこれも神秘的な力が働いていると考えても良い。
上級職の、熟練度6も要する技なんだから、適当に踊って回復できているわけがないんだ。
階段で移動できるのは考え方次第。
自分はあまりに唐突、ナンセンスすぎて逆に幻想的印象を抱いた。
最初はみんな「おいおい、こんなのありかよ〜?」と思うだろうが、そこからどう考えるか。
それが評価の分かれ目かもしれない。
とか色々あるが、こういう意見は6・7を叩く系のスレで話すべき内容。
いいか、ここはDQ6リメイクについて考えるスレで叩くスレじゃない。
システム悪についての指摘ならともかく、こんなもん個々の好み、イメージの相違でしかない。
例えば自分のイメージじゃ、ミレーユは遊び人ぐらい問題なくこなすが、そう言っても987は
やっぱり違うと思ったら違うんだろうし、それは別に悪い事ではない。
しかしそんな事は話していても不毛。
やりすぎるのはスレ違いでしかないだろう。
>>988 別に叩いているわけじゃないのでは?
結局6のリメイクを考えるときは、どうしてもあれだけ不評だった転
職・特技の話にも行き着く。
だからこんだけスレが伸びてるんだろうし。
大幅な改善がないなら、細かなバランス調整とイベントの追加かね。
DQ8のようなグラフィックでやるなら、いちいちキャラごとにすべて
の特技のモーションを作らないといけないから、特技の数を絞る、変
な特技を大幅カットは必須じゃないのか?
>>989 転職・特技の話に行き着くまではまあ、いいんだよ。
しかし内容が「こういうのはバランスが悪い」とかじゃなくて「私の趣味に合わない」なんて
ものじゃ話しようがないだろ。
そんなもんはもっと他に適当なスレがある。
で、990か…
とりあえず、次スレ移行しようか。
次スレ立てる人、その6じゃなくて次もその5なのでお間違えなく。
>>983 そうか?武闘家と戦士の区別をもっとはっきりとして欲しかった。
武器の装備の違いの云々とかじゃなくて。
特技で差異をつけてほしかったと思った。
>>993 戦士はHPと装備が豊富。
武闘家は会心が出やすくすばやい。
これだけでも個性だよ。
やっぱり初DQが6以降か5以前かで特技に対する考えが大幅に異なるの
は仕方ないわな。初DQが6以降の世代が2chやっててもおかしくはない
んだが、この板の6の評判が芳しくないのもなんだかんだいって懐古
が多いからだろうな。それ故に、6のリメイクにどれだけ需要がある
のか疑問だ。初DQ6だった奴らの評判はよかったのかな。
むー、立てられなかった。誰かよろしく。
996 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:03:32 ID:Khii0FaA
997 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:10:19 ID:TslgzS/a
1001
わーい。
せっかく盛り上がってるのに、スレの残量が少ないと落ち着かなくて(汗
999 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:13:51 ID:kJSiSzhQ
ラーメン
1000 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:16:10 ID:+EmQ6It2
1000
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。