テリーはありえないくらい強くなり、
ハッサンはありえないくらいかっこよくなり、
ミレーユはありえないくらい暗い性格になり、
バーバラはありえないくらいDQNになり、
チャモロはありえないくらい釣りが上手くなり、
アモスはありえないくらい理性がなくなり、
主人公はありえないくらいオリジナルと変わってない、
そんなリメイクになることを誓います。
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/03 21:28 ID:rcQ6FAsG
2
2
2
22
222
すみません、町がemasita。
このスレはご自由に再利用なさってください
とりあえず転職したらちゃんと個々でグラフィック変えてくれ。
パラが変わるだけだと新鮮味が薄いんだ。
>ミレーユはありえないくらい暗い性格になり
これには同意しかねるな、暗い過去をもってるが内に秘めた意思は強いってのがツボなキャラなので。
ハッサンは元々カコイイだろ。
>>9 キャラの区別が付きにくくなるって意見もあるけど
ガタイの違いでなんとか区別できないかな
ぶっちゃけZ並のクオリティでもいいから、PSでもいいから出してほすぃ
と言ってみるテスト
>>11 ガタイもそうだし髪の色とかチャモロなら眼鏡とか、顔まで変わる訳でないし
服装とか工夫でいくらでも区別できるんじゃないかな。
つまりはFF5のジョブのように外見も変えろってことだろ
>>1 >バーバラはありえないくらいDQNになり、
お前はそれでいいのか・・・?
この板でも叩きスレが乱立するぞ?
リメイクするなら戦闘BGMは変える必要があるな。
あとぶちスライムはキモいのでカット
戦闘曲は好きなので変えて欲しくないなぁ
(今までの例から変わらないとは思うけど)
ぶちスラも最弱スライムの夢の存在だからあれでいーと思う。
ぶちスラはマンガを見て嫌いになったなぁ。
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/06 19:13 ID:ktI7KX7Z
GBDQ3のモンスターメダルを復活させて欲しいな
サタンジェネラルのメダルはパンツです
9年もたつんだし、現代人の好みに合わせて
テンポはやめぐらいにはなってそう(戦闘曲)
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/06 22:44 ID:ihfJdp1a
ロンドンフィルの演奏を使うんか?
現代人の好みって
DQ6の戦闘音楽…音の高低差を大きくしてちょっと早めれば良いのかも。
あと変なのは、ミレーユやクリムトなどが仮に仲間になっているとき、なんで
戦闘中はしらんふりなのだろうか?DQ4のフレアみたいに一般人ぢゃないのに。
ぶちスライム…仲間モンスターになったら好きになる人も出てくるかも。
その場合、スライムのほうのHPを少な目にし、MPを多くし、
ぶちのほうはHP高め、MP少なめちから高め素早さ低めのパラメータにするのキボン
26 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/07 15:43 ID:saD2Rs+L
戦闘入るときのあのひし形みたいのが画面に出て、チャランとかなるけど
リメイクしたら戦闘の入り方もかわるかね?
変わるだろうね。いままでどおりだと。
>>25 ぶちはLv1は最弱がいいなぁ。
だけど成長するとスライムを抜くの。
スライム Lv.90でしゃくねつ
ぶちスライム Lv.90でかがやくいき
とか。
ドラゴン職があるからあんま意味無いけど
>>28 剥げ銅。
スライムって、主人公LV30〜LV35くらいの時期にHPが上がって、
ちょっとだけ相対的に強くなると思うけど、それをなくして、ぶちをその
強さにしてほしい。
あとついでに、キラーデーモンはマジ仲間になって欲しい。グリンガム装備可能
のグループで、腐った死体の代わりに使えるような。
ぶちにまで抜かれたらスライムの立場が無いだろ…
モンスターズではキングの材料、マダンテを覚えるのも虹孔雀で十分だし…
漫画版にあわせて初期にイベントで仲間になったり・・・って人数的に無理か
>>32 バーバラといっしょにムドー城で留守番させればいけるんでは?
最初は激弱で、主人公LV23〜LV26あたりから戦力になるのキボン
ルーキー廃止のヨカーン
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/10 19:33 ID:9UF41Vb9
ミレーユやバーバラってパーティに合流してから戦闘参加するまで無意味な空きがあるじゃん。
あれをリメイクでは合流即戦闘参加にして欲しいね。
そうすれば夢見の滴やラーの鏡取るのがかなり楽になる。
36 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/10 20:50 ID:VP4qwh8p
ブチスライムは、スライムが「自分より弱いモンスターが出てほしい」、
という思いが夢の世界で具現化したもの
久し振りにDQ6やってるんですけど、それにしてもテリーは使えないですねー。
(主人公とハッサンに比べて)HPと攻撃力低いし、呪文を一つも覚えてないし(あれだけ長く一人旅するならべホイミくらい覚えているはずだろうに)
バトルマスター☆1&武闘家☆0で特技の数までもが少ない。
テリー君は低HP、呪文なし、特技少ないの三重苦にさいなまれてるわけですね。
テリー君が戦力になるようなリメイク6の設定を考えてみました。
テリーといえばさすらいの剣士、武闘家の正拳突きとかは似合わない。剣技ができる剣士というイメージがあります。
そこで、テリーのみが他キャラよりも強力な剣技を使えるように設定するのです。
テリー以外のキャラは、はやぶさぎりが「合計1・2倍のダメージを敵に与える」なのに対し、
剣技の達人テリー君のはやぶさぎりは「合計2倍のダメージを敵に与える」と設定する。
あるいは、「テリー以外のキャラのさみだれぎりは敵に与えるダメージが段々と減っていくのに対し
テリーだけは敵全員に同じダメージを与えるさみだれぎりを使える」とか。
テリー以外のキャラのなんとかぎりは耐性の無い敵に1.25倍のダメージを与えるが
テリーだけは耐性の無い敵に2.5倍のダメージを与える、とか。
こうすりゃテリーもプレイヤーに重宝がられるでしょう。マジ長文スマソ
そもそもDQ6は、武闘家の特技がとても使えるのに対して戦士の特技がさっぱり使えない。
正拳突きがダメージ2倍で、はやぶさぎりが合計ダメージたったの1.2倍。そりゃ、正拳突きはたまにミスってはやぶさぎりは確実に当たるけど
それでも正拳突きの方が遥かに使える特技だ。
武闘家はグループ攻撃の回し蹴りがあるのに戦士にはグループ攻撃の特技がない。さみだれぎりが戦士の特技だったら釣り合いが取れていたのに。
武闘家の急所突きやともえなげはウザい敵を瞬殺する便利な特技なのだが、戦士のまじんぎりやもろはぎりや皆殺しなんざ、
メタル狩りで使うくらいでほとんど使えない。
ばくれつけんやかまいたちもボス戦で結構使えた。
SFCDQ6の武闘家>戦士の状態を、リメイク6では武闘家=戦士になおしてくれ。
武闘家とパラディンが強すぎる
SFC、DQ3でも武道家>戦士だったな。
ドラゴンボールの影響を受けてるのかな 武闘家>戦士
6からはリメイク含めずっと武道家優勢だね。
短所の装備できる物が少ないって点が6、7はキャラ固定装備だから関係無いし
リメイク3、4では装備できる物の数がぐっと増えたしね。
まあ、戦士のみならず不遇は魔法使いにも言えるけど。
戦士の特技は単体攻撃のものが多い上に使い所が難しい。
メタル狩りの時に疾風突きや魔神斬り使うぐらいかな。
せめて、五月雨剣をレベル8で覚えてくれたらなぁ。
レベル4以降の特技は繰り上げで。
レベル3の時何も覚えないんだし。
44 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/12 15:38 ID:VxbAhAvn
戦士なんてバトルマスターになるための必須通過点でしか無いしな。
「ゾンビ斬り」「ドラゴン斬り」「メタル斬り」辺りも
戦士の特技にすれば、敵によって使い分けられるんだが。
代わりに「疾風突き」と「魔神斬り」はバトルマスターでいいから。
メタル狩りする時
「まじんぎり」より「メタル斬り」の方が
効率がいいように調整して欲しい。
47 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/13 00:18 ID:I/i+ekOk
6はリメイクされるんですか?されないんですかねぇ(>_<)5はリメイクされたのに(>_<)
シネ
6ではどんなキャラでも全職業☆8にできるのだが、それがキャラの個性を潰している気がする。
賢者のハッサン、踊り子・スーパースターのチャモロ(レイドック城の宴のダンスで足がもつれてたのに)、
戦士・バトルマスターのバーバラ(剣よりも鞭の方が多く装備できるキャラなのに)
武闘家・バトルマスターのミレーユ、武闘家のテリー、どれも想像しにくく、キャラに合っていない。
だが、勇者になるためには賢者のハッサン、スーパースターチャモロ、バトルマスターバーバラを経由する必要があるのだ。
雰囲気がこわれ、せっかく立ったキャラ・個性が潰れてしまう。
リメイク6では、キャラごとに極められる職業と極められない職業を設定してほしい。
例えばハッサンは魔法使いは☆5までしか到達せず賢者になれないがバトルマスターは☆10まで到達する、とか。
バーバラは戦士は☆5までしか到達せずバトルマスターになれないが賢者は☆10まで到達する、など。
(当然☆9と☆10で覚える特技を新たに設定する)
そうすればキャラの個性も生きるだろう。多分。
あと、主人公以外が勇者になる条件は、「バトルマスター、賢者、パラディン、スーパースターの4つ全部を極める」
ではなく、「バトルマスター、賢者、パラディン、スーパースターの中から2つを極める」ぐらいに緩和してほしい。
こうすれば「賢者ハッサン、スーパースターチャモロ、バトルマスターバーバラ」みたいな、滅茶苦茶なのを見ずにすむ。
雰囲気やキャラ個性ともっと大事にしてほしい。
あと、人間キャラはドラゴン職に就けないようにしてほしい。ドラゴン職はモンスター専用の職にしてしまう。
人が冷たく輝く息や灼熱の炎を吐き出すシーンなんて、想像できない。
「ミレーユは ぜんしんをふるわせ つめたくかがやくいきをはいた!」なんて雰囲気ぶち壊しだ。
あと、スライムや爆弾岩やはぐれメタルが正拳突きや回し蹴りというのも想像しにくい。
スライムの正拳突きなど、ほとんど「たいあたり」だろう。
人間キャラは勇者職、仲間モンスターはドラゴン職で、それでダークドレアムに挑む。これなら雰囲気も壊れないし、想像しやすい。
人間キャラ全員がドラゴン職で輝く息を吐きまくるなど、ありえないだろう。
剣持ってるのに正拳突き、回し蹴りのほうが強いとかありえないから。
雰囲気大事にするならこういうところも直さないとな。
52 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/13 07:34 ID:oRoYl6uJ
テリー ドランゴ
330 410 力
250 180 素早さ
190 250 身の守り
300 300 賢さ
120 100 格好良さ
750 950 HP
600 600 MP
更に補足。ドランゴは息や呪文に耐性あり。
最初から、ドラゴン職。ザオリクを実力で覚える。
よって、
ドランゴ>>>>>>>>宇宙>>>>>>照り焼きバーガー
テリーは糞。ドラクエシリーズ最低の仲間。
ドランゴの捕獲に成功したら、装備剥いで酒場に連行。
名前を「ちんちん」に改名して、酒場に引き取ってもらう。
>49
個人的に俺は、勇者になれるのは主人公だけにしてほしいな。緩和じゃなくて。
それと各キャラクターにしか転職できない専用の上級職が2、3種類あったら個性も出てくるかも。
ドランゴの為にテリーがいる。
職業は従来通り全員何にでもなれるんだけど、
習得してく特技や呪文がキャラによって違う、てのはどうかな?
自由度の高さ(好きなキャラに好きな特技を習得させられる)が
DQ6のいい所だから、リメイクでも転職関係は変わらないでしょう。
いや、むしろ職が増えているかもしれない。
>>49 全員全職☆8前、つまり個性がなくなる前にクリアできるように
バランス調整されているから、普通にプレイして無個性になる事はないよ。
その職業じゃないと、★の半分までの特技しか使えず、あとは上級職で特技や呪文を
覚え直したり、そのキャラが生で覚える特技を増やしたりすればいいと思ふ。
そしてドラゴン職は★4までにメタルぎりとザオリクを覚えるように…
でドラゴン職マスターから他の職に変わると、ブレスはこりつくいきまでしか
使えなくするとシビアでマニアック。
59 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/13 16:51 ID:oGB/0dFE
>>56 同意。
あの職業数で制約なんて作ってしまうとRPGに必須な「やりこみ」要素が無くなってしまう。
スライム勇者とかやりたい奴もたくさんいるのよ。
個性!個性!て言ってる奴はキャラに不似合いな職業に転職させなければいいだけの事。
職業が増えるのも大賛成。ゴッドハンドに天地雷鳴士とかは容易に予想できるな。
あと不人気だったレンジャーへの転職意義も増やして欲しい。
やりこみと作業は別物だ
>>55はいいね
バーバラが戦士になるとステータス異常付加攻撃(ダメージ低い)中心に覚えるとか
主人公では〜斬りとか
逆に魔法使いバーバラは☆1でメラミ、
それ以外のキャラでは☆5まで必要とか
モンスターだけドラゴンに就けるようにして、熟練度によってグラフィックを変えればいいんだよ。
7のモンスター職もマスターしたらグラフィックが変わるし、難しくは無いだろ
戦士の覚える剣技がクソのように思えてしまう
絶対武道家>戦士
種族特効技ばっかじゃなくてもちょっと汎用性のある技とかも覚えても良いんじゃない?
どっちかっつーと武道家、パラディン辺りの特技が使えすぎる。
こっちの効果を下方修正すれば良いと思う、呪文も活きるし。
パラディンは上級職だから別にいいが、
武道家が正拳突きや爆裂拳を覚えるのはどうかと思うぞ。
ハサーンがやっとこさ思い出した特技なのに基本職で覚えちまうってのはなあ
ハッサンのイオナズン
チャモロのぱふぱふ
ミレーユの正拳突き
バーバラの岩石落とし
テリーの回し蹴り
ありえねーっ イメージ崩れるぜ
ハッサンのぱふぱふはイメージできるんだがな。
ちょっとだけ考えたぞ
武闘家 戦士 バトルマスター
☆1 あしばらい&みかわしきゃく きあいため まじんぎり
☆2 まわしげり さみだれけん うけながし
☆3 かまいたち しんくうぎり がんせきおとし
☆4 とびひざげり しっぷうつき だいぼうぎょ
☆5 せいけんづき はやぶさぎり (新しく考える)
☆6 きゅうしょづき きゅうしょざし&ゾンビぎり (新しく考える)
☆7 ともえなげ ドラゴンぎり (新しく考える)
☆8 ばくれつけん メタルぎり (新しく考える)
戦士のもろばぎりとみなごろしは廃止。
はやぶさぎりは合計1.2倍ダメージから合計1.6倍ダメージに上昇。
戦士レベル6から落ち気味だな
1,戦士だけ、その職業に就いてる間、追加でダメージが与えられるようにするのは?
(やいばがえしとか)
2,あと、せいけんづきは重量キャラのみの限定特技にして他のキャラは廃止。
3,ばくれつけん・まわしげりを弱体化し、通常打撃にスポットを当てて欲しい。
3,まわしげりよりムチのグループ打撃が強いほうがいい。
4,あとグランドクロスは賢者の特技のほうがいいような
5,しんくうはの修得は遅くするか、弱体化してほしい。かまいたちと同じってのもな
まぁ廃止にしなくてもいいや
ただ相性という概念は作って欲しい
女性キャラの正拳づきは力に無関係にダメージ低とか
変にうるさい制限ばかりつけるとかえって面白くないと思う。
6のリメイクだったら各職業とキャラのバランスを再調整すれば十分。
テリーを強くしたり武闘家やパラディンを弱くしたりなど。
レンジャーを目茶苦茶強くしてください
キャラの個性より職業と装備が関連しないのが納得いかない。
ハッサンが賢者でもそれっぽい装備なら良いが、戦士の格好されてもねぇ。
装備はキャラ固定ではなく、職業固定にして欲しい。
>>75 そんなことしたらキャラの個性がさらに薄くなる
77 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/14 19:41 ID:xxcjY3W3
つまりバーバラは戦士やるなカスって事ですね。
>>66 ミレーユはDQ5でいうと、メッサーラやライオネック系の魔法戦士なので
格闘もさほど違和感ないよ
職業変わったら装備変えてほしいなあ
外見も。
転職しても外見と装備変わらないのは
致命的なミスだったね。
FF5でさえそこはキチンと抑えていた点なのに。
80 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/14 22:34 ID:mhcwRJ19
2chブラウザだと見えてしまうからなぁ
>>74 テリーは剣マニアだから素手素足の攻撃が似合わないと思った
分かってて踏むのが通
>>82 幼い頃から5主人公並みに酷い生活送ってたんだから体術も備えてて当然だと思うんだがな。
6は魅力的な消費MP0の全体攻撃が多い。まわしげり、さみだれけん、ムーンサルト、がんせきおとし、鞭・ブーメランの装備。
それはいいんだが、相対的に(消費MP0の)単体攻撃の魅力が低くなってしまっている。
唯一、魅力的なのが正拳突き(たまにミスるが2.0倍のダメージ)だろう。
「かえんぎり、マヒャドぎり、いなずまぎり、しんくうぎり、が耐性無しの敵に1.25倍のダメージ、
ゾンビぎり、ドラゴンぎり、メタルぎりが耐性無しの敵に1.5倍のダメージ」はショボすぎだろう。
せめて「耐性無しの敵に2.0倍(正拳突きが当たったときと同じ)」くらいにしてほしい。
はやぶさぎりも、合計1.4倍(公式本では合計1.2倍、と書いてあったが実際計算すると合計1.4〜1.5倍だった)はショボい。
合計1.9〜2.0倍くらいはあってもいいと思う。
これくらい単体攻撃にボーナスを与えないと、全体攻撃とつり合わない。またも長文スマソ
いや、それより魔法と特技のバランス考えてほしい。。
123457はやったけど未だに6はどんな内容かもわからない。
やってみたいな。
けどどーせなら3リメイクを先に出して欲しいです
3のリメイクなんて何度も出てるじゃないか
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/15 04:39 ID:Z9eZLsqm
PS2でってことだろ?
90 :
87:04/08/15 06:55 ID:Yg0CW/Gt
ってことです。
携帯ゲーム機は嫌い。
SFCとは縁がありませんでした。
とりあえず記録の消えにくいハードでリメイクギボン
装備がキャラの能力を大きく左右するのも問題なんだよな。
魔法使うだけなら後ろに下げて魔法使ってりゃ良いけど、
できる事に幅ができると装備できる物が弱いってそれだけで致命的だ。
前衛キャラは後衛もなんとかこなせるけど、後衛は前衛やるとどうしても前者に比べて見劣りする。
攻撃力に依存が有る特技主体の戦術になればなるほどね。
>>93 つまりキャラの役割分担は自然にできるということでつね。剥げ銅orz
テリーはやはり剣技の追加攻撃できるようにして
まわしげり→しんくうぎり ってふうにすべしだな。
>>85 そうだろうか?漏れは全体と単体の攻撃のバランスはあんなもんだと思ったが。
グループはまわしげりかムチ攻撃。単体はせいけんづき主体で効かない敵には
各種剣技や爆裂拳・ムーンサルト。この場合はてこずる。(デーモンキングなど)
ただムーンサルトが打撃キャラがなかなか覚えないのがネック。でもそっちのほうが
貴重なのでよいと思ふ。
あと、戦士もグループ攻撃できるようにすればよいのでは?
むしろそれなら、まわしげり廃止の方向で…
戦士、武闘家、僧侶、魔法使いの主要職への転職はキャラによって個性化したらどうだろうか。
上級職はレンジャー、スーパースターとキャラ固定の上級職だけで、全て極めると勇者に転職可能。
主人公だけはどの職業も選べるが他のキャラはクリア後まで固定の職業のみ。
こうすればハッサンがバトルマスターでミレーユがパラディンでチャモロが魔法戦士でバーバラが賢者で…って個性も付けられるし。
けどその場合ハッスルダンスとかを誰でも覚えられる事になるから、これも個別化して役割分担した方が良いか?
6って全員勇者を極めようとすると味方の個性がどんどん消えていくんだよな…
4や5みたいにシステム上の個性があってもいいと思うんだ。
>6って全員勇者を極めようとすると味方の個性がどんどん消えていくんだよな…
激しく同意。ダークドレアムに出会う→全員を勇者(かドラゴン)にしなければとても勝ち目が無いとわかる→
主人公以外全員が「全ての基本職&バトルマスター、賢者、レンジャー、
スーパースターが☆8」になり、没個性の集団になることが予想される
→つまらん、そんな没個性パーティーにしたくない→ダークドレアムを倒すことをあきらめる→消化不良
ということになったな、漏れも。
あくまで隠しなんだからバランスなんてどうでも良いじゃん
って言うのが現れるぞ、そんな話ししてると。
個性無くなった後は結局強い装備ができるキャラが強いキャラなのがな。
キャラのカスタマイズが自由なのは良いんだけど
最終的には結局製作者が意図した強弱の差が残るのが残念だ。
6のリメイクイラネ
バーバラタソイルネ
>>93 それが6における個性の一つであると思うがね。
>>96 別に全員勇者にせんでも倒せるし。
それにダークドレアムを倒したら物語的には終わりなんだから
それ以降の個性にこだわる必要はないのでは。
今6やってるけど、俺的にはそんなにバランス悪くないよ。
最初からいるメンバーが上級職1〜2個マスターする位でデスタムーア城に着くし。
普通にやってれば勇者職は主人公のみ、ドラゴン職はドランゴとあと一人くらい。
ドレアム倒そうとするとパーティの個性が無くなるって言うけど、
3の神竜も同じような気が。こっちは個性が無くなる云々はあまり聞かないけど。
>>101 3のしんりゅうは13ターン安定とか目指さなければ
基本の戦勇僧魔だけで十分だよ
極めるなら個性も糞もないのは同じだけど。
最終的には全呪文覚えた女盗賊しか使わないが
103 :
102:04/08/15 21:21 ID:HsB5xHuW
×使わないが
○使わないから
俺はそんなに3やりこんだわけじゃないから
詳しいこと知りたいなら3スレに聞きに行くといい
正拳突きはバトルマスター×4。
真空波はパラディン×7。
メラミは魔法使い×5。
回し蹴りの威力は攻撃力75%から少しづつ減ってく。武闘家×6。
ドラゴンの悟りは買えない様にしてモンスターに落とさせる。
ハッスルダンスの回復量を30〜40位に。
これで結構変わると思う。
武道家の特技強すぎとか言われるが、
6は雑魚が強いからあれなしだとキツイのも確かだよ。
他の職の特技と比較しての話だろ。
馬鹿か。
>>100 装備で強キャラと弱キャラを分ける事が個性なのかw
それじゃあ自由なキャラ育成っての殆ど意味無いジャン。
弱い装備しかできないキャラは何処まで行っても弱いまま。
とりあえずFF5みたいに転職したら各固有グラフィックになってほしいね
勇者はサークレット付けたり、魔法使いは三角帽子被るだけ、とかでもいいから。
ハッサンにサークレットは似合わないな
その不釣合いさも含めて楽しめ
回し蹴りは武器の攻撃力除外して、力だけが攻撃力に反映されるようにすればいいんではないかい。
そうすればバーバラやミレーユの回し蹴りは役立たずになり、ハッサンぐらいしか意味がない特技になる。
そもそもその方が理にかなってるし。
ただでさえ消費の無い特技主体の戦闘になりがちなのに
そんな事したら魔法キャライラネに拍車がかかる気が
装備は弱いわ、特技より劣る魔法使わせなきゃ更にパっとしないわ・・・
魔法は防御無視なとこがイイ!
とおもったけど
耐性が邪魔
イオ系耐性とか作るのヤメレ
火・氷・雷・風ぐらいでいいだろ
呪文が特技と同じくらい使えるような設定を考えてみた。
賢者☆12で呪文の威力が1.5倍、賢者☆16で呪文威力2.0倍になるようにする。
イオナズンなら賢者☆8でダメージ140、☆12で210、☆16で280になるわけだ。
もちろん、賢者職以外で覚えた呪文(メラゾーマとかバギクロスとか)も威力増加。
メラゾーマの1.5倍は285、2.0倍は380だから、これはなかなか使えるだろう。
賢者職を辞めても、呪文威力増加の能力は残るようにする。
賢者☆9〜16は新しい特技はでてこない。名前も「スペルエンペラー」のまま。
賢者☆16まで辿りつけるのはチャモロとミレーユとバーバラと魔法使い系モンスターのみ。
主人公とテリーは賢者になれるが☆8まで。呪文威力は1.0倍のままだがザオリクやフバーハを覚えられる。
ハッサンとアモスと打撃系モンスター(ボストロールなど)は、賢者になれないことにする
☆16は多すぎでないかい?
つか、「☆9になれるのは○○だけ」でいいじゃん
必要熟練度数、膨大にして
>>114 それはさすがにやりすぎだろ。極めるのつらいよ
賢者☆8から☆16へ上がるための戦闘回数は各30回の合計240回、としてみる。
バトルマスターの☆1→☆8と同じくらいだから、魔術師の塔で戦いまくればすぐだよ
じゃあ☆8→☆9を240回にすればいいだろ
戦いまくればすぐだよ、ってのが微妙だな
他の職業やったほうがいいんじゃないか
呪文っつっても補助呪文、回復呪文 だ け はやたら高性能なんだけどな〜。
攻撃呪文の消費を減らすか効果を上記と等価にする必要がありそうだけど。
消費を減らしたら特技とあんま変わらなくなるし、威力上昇が良いかな。
特技はHP消費っていう案はダメだな。
そうなるとますます回復呪文が重要になって攻撃呪文を使わなくなる
とりあえず連れて行ける最大人数はどうにかならんかな。
人間キャラだけで7人居て、更にイベントキャラのドランゴだけで8人が埋まっちまう。
イベントキャラにはルーキーも居るが、それを仲間にするためにスライム系のモンスターが更に一体…
酒場のキャラに経験値を入れるのもおかしいし…この辺はどうにかならないかな
容量とかの問題は無いんだし、パーティーの人数を9人か10人に増やして欲しいよ。
この際、あまり目立たなかった人間を減らすということで。
FF6みたいに、パーティーを2つに分けれたらいいかも。
相互のパーティーのキャラのやりとりはルイーダを通じて。
しかし馬車は2つもないが…
とりあえずテリーの強化だけは必須だな
なんなんだあのヤムチャは
ハッサンはブサイクだから強くて良し
テリーはイケメンだから弱くて良し
テリーが強くなったら誰もハッサン使わないだろ?w
バーバラタソ活躍キボン。
ミレーユのヒャドとバーバラのメラは交換するべき
>>128 どうせ魔法使いに転職すると、もっと強力な呪文覚えられるんだから
あんまり意味無いと思うんだが。
武道家に転職すれば更にもっと使いやすい特技覚えられるしな・・・。
久しぶりにやって思ったが狭間の世界のシナリオが短すぎるな。
もう少しダンジョンを増やしても良いと思うんだが。
容量パンパンだもんな。すぐラスダン出てきちゃったし。
あとは中盤の「自分探しの旅」をもっと表に出して欲しいぽ
消されたイベントを復活させてほしいよ。
DVDなら容量は大丈夫だよな・・・・多分。
リメイクされたら、ムドーが強すぎ!勝てない、というスレが立つんだろうな。
(゜∀。)ニヤニヤ
真ムドー二回戦目はかっこいい音楽に合わせて物凄くかっこいいムドー第二形態が欲しいんだがどうか。
ジャミラスやデュランも雑魚と同じグラフィックは可哀想すぎる。
変に変えられても萎える
グラコスのグラフィックをふなゆうれいと同じにしてほしい。
大魔王城では3でのゾーマの下僕たちよろしく4大魔王の幻影が!
だったら燃えるのになあ…
それは厨房の発想
ムドーを弱くするのは止めてほしいな。
あの戦いが一番盛り上がるんだから。
そうだなムドー戦までが従来のドラクエの戦いができるわけだし
ボスの弱体化は無さそうだけど、ザコはかなり弱くなりそう。
ストーンビーストが柔らかくなったり、ラリホーンがラリホーマを使わなくなったり
ただのヌルゲーになるな・・・_| ̄|○
魔法使いに早い段階で強力なのを覚えさせたら
メラミ
1:ベギラマ
2:ヒャダルコ
・
・
・
7:ベギラゴン
8:メラゾーマ・マヒャド
魔法使いで覚えれればマヒャドも使われるはず!!
マジオススメ!!
ようするに特技も呪文も無駄なのが大杉って事だろ?
面白味のある特技ならともかく微妙過ぎて存在感すら薄い呪文特技とか無くしちゃえ(ノ∀`)
無駄を楽しむのもまた一興
しかし、無駄な特技を減らして転職システムを無くした方がバランス良くなるんじゃないか?ってのも事実。
DQの小説か何かでMP=精神力という設定があるのだが
そう考えると、踊りの特技とかはMP消費でもいいと思うんだがな。
メダパニダンスはメダパニと同じMP消費
ハッスルダンスはべほまらーと同じてな感じで。
特技ってもちろん強い弱いもあるけど、イメージ的なモノもあるから
同じ威力の特技や呪文があっても使う人間よって使い分けするように
なるんじゃないかな?
チャモロ→ベホマラー
バーバラ→ハッスルダンス
みたいな感じで。
>>149 転職と特技あってのDQ6だろう。
これらを外したら、DQ6に似た別のゲームになってしまい
既にリメイクではなくなる。
>>151 無くせって言ってないじゃん。無駄な物整理しるって言ってるだけで。
>>138 それイイ!
あと、賢者の石とハッスルダンスの効果を逆にしてはどうか?
よく考えてたら、なんでハッスルが不評なのか分かった気がする。
つまり、ハッスルダンスはこれまでのドラクエの中世ヨーロッパのイメージを
壊してしまったから叩かれてるんだよ!
154 :
152:04/08/19 21:38 ID:FvUkzmVa
>>151 あああ転職は無くせって言ってるのか。ゴメン
6のリメイクに転職はあるべきだな、
固有のグラフィックに変えるとかはアレンジしてほしいけど
戦士と武闘家だけは、装備の制限っていうか変更があっても
いいような気がするんだけどなー。
職毎に能力補正だけじゃなくて装備補正もかければいいのかね。
戦士にすると装備できる物の数がある程度増えて、魔法使いにすると制限される。
魔法使いがもっと弱くなるだけか('A`)
魔法使いは別に制限かけなくてデフォの装備でいいんじゃね?
補正するのは、
戦士、魔法戦士(剣、槍、重量系の武器及び鎧、盾、兜の装備可能)
武闘家、パラディン(武器は爪のみ、鎧、盾、兜が装備不可に)
バトルマスター(戦士の装備出来るアイテムと爪系が装備可能)
の3つでいいと思う。
3つじゃなくて5つだった…_| ̄|〇
いいじゃん、パラディン便利すぎるんだし
ちょっとぐらいハンデあっても。
161 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/21 04:48 ID:p3Xuainx
DQ7って発売延期ばかりしたくせに何であんなに糞なの?
DQ7は日本を代表する糞ゲーだよな。
キャラごとに装備パターン違うのに、
職業まで装備パターン変えちゃったら
分かりにくくなるだけだと思われ。
>>161 いろんなスレでコピペしとるのう。よほど必死にならざるを得ないとみえる。
賢者マスターで常に山彦状態というのはどうか。
更に山彦の帽子を装備すると1ターンに4回発動… ((((;゜д゜)))ガクガクブルブル
ベホマラーで全体4、500回復か
メラゾーマで7、800ダメージか
ドレアム20ターン以内に撃破後の追加ダンジョンも無いとやばいバランスだな。
プチドレアム登場の予感
極端だけど、MP消費激高にすればそれくらい強力にしても良い気もする。
特技と違って限りがあるからな。速攻性の呪文、持久性の特技って感じ。
>>157 結局デフォが前衛装備のハッサンとかが強くなるべ
例えばひのきの棒と竹の槍、銅の剣と有って、ハッサンは全部装備できるけど
バーバラはひのきの棒しか装備できない。これでは戦士として微妙。
けどバーバラでも戦士に転職すれば竹の槍くらいは使えるすればって事だよな?
問題はやっぱ最強装備できない前衛バーバラに比べて最強装備できちゃう後衛ハッサンかな
パラディンのしんくうはを弱体化して魔法戦士のマグマをパワーアップ、修得
早期化してほしい。
>>162 アイテムをカーソルで指せば
誰が装備できるか表示されなかったっけ?
>>168 別に竹の槍だけじゃなくて、銅の剣も装備出来てもいいと思うんだが。
その為に戦士なんだし。
ムチ装備可だけぢゃダメなん?
>>172 ムチ装備だと、戦士というより、魔物使いのイメージだなー。
>>172 ムチだと戦士の特技(○○斬り)が使えないじゃん。
今、思い出したけど。
>>171 それだとキャラの個性が薄くなるんじゃない?
176 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/21 16:59 ID:+eTI+Ngx
リメイク板だけどなかなか情報でないよねぇ(>_<)早く情報出てこないかなぁ!?
発売されるとしたら、早くてもあと2年後だよ
ショボーン
2年もあったら娘が小学生になる
>>161 不満はあっても流石に糞とは思わんなぁ。
あれで糞と感じるなら、ゲームで暇潰すのやめた方が良いと思うよ。
7は100時間も同じ事繰り返すって聞いて買う気無くした
>>175 それは元のDQ6から言える事。
キャラそれぞれに個性を考えて
転職をするのがDQ6の醍醐味だろ。
結局制作者に強いキャラと設定されたキャラには、
どんなな頑張っても弱い設定食らったら勝る事はできないと。
とんだ自由度高い育成システムだな
ここでFFの名前出すと荒れそうだが
FF2みたいに最初の設定無視で
育てたいキャラを育てたいように育てられていいと思うんだけどな。
例えばマリアは設定だけど、肉弾戦キャラに育てようと思えば育てられる訳で、
DQ6もバーバラは大魔法使いの子という設定はあるけど
肉弾戦キャラとしても育てられるようにしてもいいと思うんだよ。
デフォの設定に逆らうのがイヤなら、そのまま魔法使いとして育てればいい訳だし。
しまった
「マリアは魔法使いっぽい設定だけど」だった…
スマソ
まあいろんな楽しみ方が出来る分…ね
>>184 今更的な臭いがするので、釣りかもしれんが
自由度が高いのは特技の習得のさせ方だ。強さじゃない。
>>185 初期個性が与えられているキャラは、
デフォルト以外の育て方が出来たらダメだと
思ってる香具師が多いのだろう。
もし初期設定から離れた育ち方をされるのはイヤなら
4、5のようにはなっから呪文や特技を固定するばいい訳だし。
6は両方をやろうとして、どっちつかずになってる気がする。
色んな要素をぶちまけてるのが6だから
191 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/22 19:17 ID:V3Nb/Pds
>>188 ようするに特技が全てなんだよな、いかに役立つ特技を覚えさせるかゲーム。
特技に不向きなキャラは弱い宿命。諦めろって事で。
それの改良案を考えるのがこのスレだろ。
それは違うような気がするw
6はシナリオ全然覚えて無いな。
断片的に自分の本体探してたって部分は覚えてるんだけど
6は説明&伏線不足だからねぇ。
会話システムとかふんだんに使ってギッチリ補完してほしいよ
シナリオそのものはけっこう好きだったな、おれは
スケール感は一番でかいと思ったな。中身をいくらでも詰められる感じがした。
あんまり詳細に説明されるのも萎えるな
自分で気付く快感をも残して欲しい
イベントと敵とダンジョンを増やしてくれたら文句ない。
201 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/26 17:55 ID:ZD/Qv9yE
>>198 けど、特に6に関しては説明不足って声が多いからなァ・・・。
コテコテな感じじゃなければOK
DQ6のリメイクはいままでと違ってスタッフの真価を問われるだろうな。
色々な意味で従来とは違う挑戦作だったし。
反省点をきっちり踏まえて手を加えてくれれば化ける作品だと思う。
とりあえず魔法戦士をなんとかして欲しい。
ただ、バイキルトやメラゾーマを覚えるから貴重とかそういうんじゃなくて、
(むしろこの辺の呪文は賢者が使えるようにしてくれた方が
ありがたい。まぁ6ではバイキルトは賢者が覚えるけど)
せっかく、魔法剣っぽい特技が使えるんだから
それを最大限に活かせるように改善して欲しい。
魔法戦士一番格好いいイメージあったんだけど
なってみるとパラディンより数段弱い。
あと魔法使いマスターさせるまでが辛かった。
さらにどうでもいいがパラディン=武道家+僧侶が納得いかん。
聖戦士はやっぱ戦士+僧侶できまりだろ。
打撃と魔法の組み合わせといえば
やっぱりバイキルトが最初に思い浮かぶなぁ
とりあえず究極の夢オチを目指してくれ。
魔法戦士って戦士よりHPとか落ちるんだよな…(無職よりも…)
だからマグマを強くしてしんくうはを弱く…
うわなにをするやめいいづいじwじぇいwじぇw
211 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/28 12:23 ID:ikCJSki0
魔法使い系にはメラゾーマが必須なんだよ・・・
でも覚えさせるには戦士やらなきゃならないんだよ・・・
バーバラ戦士弱杉なんだよ・・・
何らかの形で、エスタークの存在を出して欲しい。
あ
>>210 マグマは魔法戦士の特技っぽくない。
むしろレンジャーが覚えるべきかと。
素直に火炎斬り、稲妻斬り、マヒャド斬りをパワーアップさせろ。
あと真空斬りも、魔法戦士の特技に。
ギガスラッシュとかギガソードも
魔法戦士の特技に。
呪文の威力を賢さ依存にしてくれれば、とりあえず文句はない
魔法戦士レベル4:光の波動 レベル8:ギガソード(1体に300くらいの術技)
レンジャーレベル3:津波(DQM2仕様) レベル5:煉獄火炎 レベル8:灼熱
連じゃー強すぎるか
そそ
賢さのパラメータ意味なさ杉
魔力とか作ってほしい」
やたら冷遇されてるリップスを何とかしてあげてください
>>218 レンジャーは他の職業が使える自然災害系
(つなみ、じわれ、いなづま、マグマ)が使えるだけで充分だと思う。
特技だからMP消費しないし。
戦士の特技は
レベル2:気合い溜め レベル3:諸刃斬り レベル4:ゾンビ斬り レベル5:ドラゴン斬り
レベル6:メタル斬り レベル7:隼斬り レベル8:五月雨剣
こんな感じでいいと思う。
疾風突き、魔神斬りはバトルマスター、皆殺しはモンスター専用特技で。
いい加減ミナデインの全員の行動しばりなんとかしようぜ。
全員からMP消費するけど行動は縛らない、
これならマダンテ以外には負けず呪文の権威も上がるんじゃなかろうか。
アルテマでてきたら駄目だろうけど。
グランドクロスを賢者の特技にしてなおかつパワーアップ。(グループ220)
で、パラディンはしんくうは弱体化+ホーリーソード追加。(敵1匹に200)
まほうせんしは煉獄火炎+魔法剣強化。集団攻撃重視。
しんくうぎりはパラディン、魔法戦士にも使わせる。ちょっと半端
>>225 煉獄火炎は口から出るからなぁ…
それさえ無ければ人間の特技でもいいんだが…。
>>225 つーか魔法戦士の強化とパラディンの弱体化を
いっぺんにすると、単にポジションが入れ替わるだけに
なってしまう気がするんだが。
どっちかに統一しないと。
弱くしたら、今度はパラディンスキーから文句が
魔法戦士強化でいいんじゃね?
DQ6に限らず「リメイクで自側が弱く」は難しいかと
>>227 ぽじしょん入れ替えで気分変え、なにか問題あるのだろうか。
しかし問題は何をどう変えたいのかだな…
>>229 気分入れ替えで喜ぶのはおまえいだけ。
普通のユーザーは弱いから使われず終い。
濃いファンからは「弱いから使えない」という不満殺到。
魔法戦士LV:1火炎斬り LV2:バイキルト・マヒャド斬り
LV:3稲妻斬り LV4:奇跡斬り
LV:5メラゾーマ LV6:マホトラ斬り
LV:7光の波動 LV8:ギガソード(単体300〜)
本編で出てない技もあるがこんくらいだったら
なんか転職・極めたくなる…?
>>231 マホトラ斬りはいいね、盲点だった。
でも、もうちょっと覚えるの早くてもいいんじゃね?
奇跡切りと入れ替えるとか。
魔法戦士の○○斬りを有効活用出来るように
敵の弱点を見破る呪文とか欲しい。
名前はインパーナとか。ダサイか?
バーバラが弱い戦士でも我慢するから
せめて転職したら鎧装備したバーバラとかにグラ差し替えてくれ。
無職の時はデフォルトで。
ギガソードは、勇者というイメージがあるのだがな〜
勇者なんて職業要らないとおもう。
そもそも勇者って一体どういう意味?
戦士とか僧侶とか魔法戦士なら分かるけど。
勇者なんて最強の職業があると最終的に皆
勇者になっちゃうから面白みにかける。
終盤で魔法剣士やらロードやら忍者など
上級職がいくつかあるパーティでよい。
職業の区分けは初級職と上級職に分けるだけでいい。
勇者みたいな特別な職業は要らない。
237 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/30 12:32 ID:M6CzpfJt
>>236 要するにそれぞれの分野のスペシャリストを最上級職として
勇者のような万能タイプは頂点においてほしくない、と
同感
DQ3の勇者を見習えw
238 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/30 12:34 ID:M6CzpfJt
239 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/08/30 12:37 ID:ZBAhqGl9
なにが
上級職からクラスアップとかでさらに個性・ヤバイの特技・能力を身につける
勇者は主人公のみ
魔法戦士→暗黒剣士(状態異常剣技)or天光剣士(全体属性剣技)
賢者→天地雷鳴士(全体術技)or星占魔道(究極補助)
バトルマスター→ゴッドハンド(アルテマソード)…
あぁ夏の最後の妄想
いや、戦士、魔法使いなどの初級職と
賢者、パラディンなどの上級職だけでいいと思う。
天地雷鳴士とかゴットハンドとか欲張りすぎ(・A・)イクナイ!!!!
あと種族も決めさせてほしい。
オールマイティな人間と非力だが高い魔力を誇るエルフ。
なんか段々ウィザードリィみたいになってきたな、
ドラゴン、はぐれが隠し職みたいな扱いだったから、
もう一個ぐらいなんか隠し上級職あるかも。
デュランかダークドレアム仲間にできるようになって「魔王」とか。
はぐれって上級職があんまり知られてないころ、意味ないのに
あの職業欄の右列の一番下「あれ魔王だよ」とか嘘ぶいてたやつがいたなぁ。
みんな疑ってたのにそいつの子分が「ほんとだよ、俺みたもん」とか
言い出して三回攻撃できる特技があるとかどんどん嘘重ねてって。
結局あとでバレてコケにされてたけど。
アルテマみたいなそれ使ってりゃオールオッケーみたいなバランス破壊奥義も
マダンテみたいなそのゲームの限界を感じさせるような奥義もイラネ。
3のギガデインも同じこと
246 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/01 22:36 ID:LHPqEqSA
3のギガデインは違うべ・・・
メラゾーマとそれ程変わらんし勇者しか使えないし、その勇者は乱発できるMP無いし。
戦うしてる方が効率良い時点で違う
247 :
Yヲタ:04/09/01 22:59 ID:pxq3gtmO
俺もぶっちゃけ[よりYのリメイクが楽しみです・・・
一番力入れてほしいところはやはりストーリーです。
6がまだ天空シリーズだと分かってない人もいるみたいなので・・・
それに6はドラクエの中で一番奥深くファンタジーっぽいと思います。
ストーリーをよく理解できていない人が多いから6が好きじゃない方も多いと思いますから。
あとエスタークがどうやってできたのかもリメイクではっきりさせてほしいです。
今のところテリー=エスタークという仮説ですが。
俺はいろんな掲示板いくのですがここにやっとたどりつくことができました。
ここの人たちはいろいろ詳しそうだし教えてもらいことがありますのでどうぞ
よろしくお願いします!
248 :
Yヲタ:04/09/01 23:09 ID:pxq3gtmO
ここでひとつ質問です。
エスターク誕生についてなのですが、
夢の世界でテリーはモンスターマスターになる。
人間の姿では限界があるので進化の秘法を使いダークドレアム(DARK DREAM)
ダークドレアムとは現実世界の人たちの絶望や悪夢が結集してできたもの。
今のところあってますよね??
デスタムーアはダークドレアムの力を恐れその大部分をデスコット周辺に封印して
一部をデュランにした??
デスタムーアを倒して現実世界と夢の世界の接点が無くなり、ゼニスの城だけは天空城となりマスタードラゴンが生まれる。
その後テリー(現実世界の)はなぜか夢の世界のアモールにいける。
その後テリーはダークドレアムに戦いを挑もうとするがそれは自分自身であった。
そのためテリーとダークドレアムは一心同体になってエスタークになった??
エンディングでテリー1人でダークドレアムに挑んだってことになにか鍵がありそうですね
ってことはシステム上ではダークドレアム>>>>>>>>>>>エスタークですが、
ストーリー上ではテリーと一心同体になったってことはさらに強くなることなので
エスターク>>>ダークドレアム になるんでしょうか??
自分は認めたくありません。 デスタムーア瞬殺した破壊と殺戮の神がエスタークより弱いなんて・・・
この仮説はあってますか??みなさん教えて下さい!
…いや、知らないからw
堀井にでも聞けよ
今度はどこからのコピペ?
251 :
Yヲタ:04/09/01 23:21 ID:pxq3gtmO
コピペじゃないです。 いろんな人の意見を自分なりにまとめました。
どうやったら聞けるのですか??
それを表にまとめたHP見たことある。
だから
>>247はただのパクリ
>>247 おそらく、ここで聞くのが一番不適切かと。
一番確実なのは堀井氏の掲示板だが、あそこは今書き込めないんだっけ?
254 :
Yヲタ:04/09/01 23:33 ID:pxq3gtmO
確かにパクリといえばそうですが、どうなんですか??
堀井さんに聞きたいのですが堀井さんはユーザーの考え方次第みたいなこと言ってますよね??
それってかなり困りませんか?
やっぱり4、5で滅んでないダークドレアムが存在しないということは
ダークドレアムが消え、エスタークが存在したんですよね??
255 :
Yヲタ:04/09/01 23:35 ID:pxq3gtmO
そうなんですか!! 見てみるだけでも参考になるかもしれないのでぜひいってみます!
どうもありがとうございました>253
あとみなさんとYの話いろいろしたいのでこれからもよろしくお願いします!
消えろ
ここはリメイク案を出すスレなんだが。
ageの時点で察してやれ。
つーか今更リメイク作るならシナリオをもう少し明るくして欲しい。
なんか全体的に6って暗いんだよな。4や5も暗いけどシナリオの質が良かったから…。
システム的なものでは仲間モンスターの影の薄さ。
くどいようだが5のようなモンスターを使わないとキツイって感覚がない。人間強すぎ。
モンスター繋がりで新たにDQM的な要素って入れられんもんかな?
モンスター同士の配合でのみダークドレアムやエスタークを仲間に出来るとか。
連カキスマンが、DQYはシステム的にそこまで悪くなかったと思うんだよな。
Vの転職システム+Xの仲間モンスターシステムという夢のドッキングだし。
とにかくダーマの登場が遅すぎる。そのせいで仲間モンスター入れる機会が少ない。
よしんば入れたとしても前線で使える奴の少なさといったら…。
職業レベルの差もあるが、攻撃力でもチャモロ>スライムナイトだったりしたし。
あとしょっぱなのライフゴッドの下の山道とかべギラマ使う悪魔とか、
一部難易度が跳ね上がるのは面白かった。これは修正しなくてもいいかも。
>>258 マップとBGMで暗いように見えるだけの気が。
天空編では一番欝が少ないと思うけど。
スライム闘技上のチャンプのことも考えてやってください。
6は容量の都合なのか、家の構造が使い回しなのが多かったな
久しぶりにプレイ。 とりあえずダーマ復活まで来たがバランスは結構イイ。
リメイクするならアモスを固定グラにしてほしい。 普通の戦士と同じってかなり萎える。
あとは新しい遊びかな。 すごろくはもういいが…
ダーマの登場は決して遅くはない。
ムドーを苦労して倒した後ってのがいい。
ダーマが遅いというより人間キャラが十分育ってからモンスター入れられるようになるからな。
あのタイミングでスライムなんか仲間にしてもスタメンには入れにくい。
スーパーテンツクとかスライムナイトとか、使えるモンスターが少ないんだよな。
モンスター限定の魔法もベホマズンだけだったと思うし。
だからスライム闘技場があるのかもしれんが、
スライム系以外のモンスターじゃドランゴとランプの魔王くらいしか育てる気にならんな。
つうか6のモンスターはおまけ程度だから使いたかったら
使うくらいの位置づけでいいだろ。
容量が増えたら
仲間モンスターも5並みに増えるのかなぁ
モンスター増えても使わないだろうね。
人間ですら余ってるような気がするのに。
モンスターの活躍を増やすには、
・特技の一部をモンスター専用にする
・ダーマ直後に人間キャラ数名を一時離脱
とかないと使わないんじゃないかな。
仲間モンスターは「精霊召喚」みたいな感じで戦闘中に呼び出すだけにしないと邪魔なだけの存在だがな。
せめて馬車の増員希望。
>>268 モンスター職はモンスター専用。とか
息はモンスター専用。とかが妥当か。
とにかく”ぼうけんのしょ”が消えないようにしてほしい・・・。
>>271 リメイク6のハードが「バックアップROMカートリッジ」じゃ無い限り大丈夫
>>268 全部使わなくてもいい。
好きなのを選べば。で、モンスターが増えるという事はそれが選びやすくなると。
馬車10人乗りで
サタンジェネラル
デーモンキング
エビルホーク
キングマーマン(?)
ブースカ
仲間になって欲しい
ぶちスライムさえ入ればどうでもいい
バーバラが現実世界に残ればどうでもいい
オルテガもピサロも生きかえったし
ifシナリオとして隠しダンジョン辺りにバーバラの本体あればなあ。
正史はバーバラが現実に戻れないとしてもね。
ピサロじゃなくてロザリーか・・・。
やはり、装備と特技に関連性を持たせた方が、よりリアルな想像を楽しめるだろう。
剣と槍と斧を装備している時だけ、・・・ぎりの特技を使える。
牙、鞭、杖、扇、破壊の鉄球、ビッグボウガン、魔神の金槌などの装備のときは・・・ぎりを使えない
爪とドラゴンキラーの装備は、斬るというより突く、引っ掻くという感じなので・・・ぎりを使えないことにしてしまおう
剣を装備しているときに正拳突きや爆裂拳をしても、剣の攻撃力は反映されず素手のときと同じ
爪、ドラゴンキラー、パワーナックル(これはSFC3の武器だが)を装備しているときのみ、正拳突きや爆裂拳に武器の威力が加わる
回し蹴り、ムーンサルトは、装飾品でカカト保護のアイテムを装備しているときのみ使える
とび膝蹴りは、装飾品でヒザ保護の(ry
プロテクターが無きゃ体が壊れるだろう、という設定。
「5では装飾品を2つ以上装備可能、6では装飾品は1人1つ」だったが、この肉体プロテクターだけは例外としてみる
こうなると剣を装備しているキャラが・・・ぎりの特技を使い、
爪やプロテクターを装備しているキャラが武闘家系特技を使う、と色分けされるだろう
戦闘中に0ターン消費で武器を装備しなおすことができるようにすれば、1人で・・・ぎりも正拳突きも使いこなせる
敷居高すぎじゃねぇ?
ダーマ神殿(現実)の入り口入ってすぐのところの階段を半歩左にずらしてください
リアルとか個性よりもまずテンポだよ。
PS2版5くらいならよし
テンポもだけどバランスもだよ。
うむ、ドラクエといえばテンポとバランス。
このどちらもないがしろにはできないな。
昔みたいにゲームに一日中なんて事できなくなったから
片手間プレイでもサクサク進めるように
ヌルめにバランス取ってくれると嬉しい
お前の事情なんて知らん、人を巻き込むな。チマチマ進めたっていいじゃん。
どこの層も意識しないでゲームとしてバランスはとってほしい。
まあ
心配しなくてもメジャータイトルだし今までのリメイク見てもヌルくなるだろ、どーせ。
戦闘のテンポが早かったら嬉しい。
PS2の5みたいに。
ムズくなるのは勘弁だけど、
ヌルくなるのはまぁ別にいーか。
面白くなるなら難しくなってもいいよ。
ただ決定ボタン連射で良かったのが、特技使う過程が必要になりますた。
みたいなオリジナルのテンポは勘弁。
291 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/05 23:55 ID:HcxYRenA
まずエスターク誕生の秘話を追加。 テリーを強化する。
個人でなれる職業が決まっている。勇者は主人公しかなれない。
テリーは最終的にゴッドハンドになれる。 火炎斬りなどもMPを1〜3は消費する。
ミナデインの威力をもっと上げるか(1000くらい)、威力はそのままでみんなのMPだけ使って1人で放てる。
映像をリアルに。 ムドーと戦う時や、ムーアが変身するときCGを使ってリアルになってほしい!
雑魚敵の難易度を少し下げボスの難易度をもっとあげる!
最後にやりこむ人のため、ダークドレアムの強化版と戦えるようになる。
必ず2回攻撃で40%くらいの確立で3回攻撃
HP20000くらい MP∞ 攻撃力500 防御力500 すばやさ150 かしこさ255 うんのよさ10
使う技 凍てつくはどう 怪しい瞳 メダパ二 ルカナン まぶしい光 猛毒の霧 受け流し
追い風 マホカンタ
ギガデイン グランドクロス 正券突き はやぶさ斬り ジゴスパーク ビッグバン
ザラキーマ 煉獄火炎 輝く息 バイキルト 魔神斬り アルテマソード
これは強すぎですかね??? でも俺はこのくらいにしてくれたらやりがいあるかも・・・
厨丸出しですがすがしい
雑魚戦の難易度は下げないで欲しいと思う。
295 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/06 01:17 ID:4KLTnx1c
そう予想はしているけど別にそうでなくてもいい。 とにかくエスタークが
進化の秘法使ってあの姿になるまでのシナリオを追加してほしいと言っているだけです>294
突っ込み点はそこだけじゃないし
物事をはっきりと描くのは、6の作風とあわないような。
万全の状態でボスに望んだら、それこそ雑魚戦の意味がなくなる。
雑魚戦で消耗してこそ、緊張感も生まれるというもの。
バーバラタソのイベントキボンヌ。
とりあえず、ミレーユの記憶復活イベント欲しいな。SFCじゃ知らん間に記憶戻ってるし。
そして記憶復活で思い出すのはヒャダイン希望。
とりあえずバーバラの乳を揺らしてほしい
揺らすほどn(ry
>>297 はっきり描かなさ過ぎて印象薄いとか言われてるし、
その部分はリメイクでは改善して欲しいが。
304 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/07 19:28 ID:brsxrJr4
久しぶりに6やってます!一回目のムドーはレベルなんぼでたおしましたか?
ミレーユがスクルト覚えるくらい
会話システムだけでも印象だいぶ変わりそうだね。
でもリメイク5みたいなテキストは勘弁だな。なにあの当たり障りのない普通のテキストは。
6、7、リメイク4のような印象に残る強烈なテキストがない。
ドラクエで一番期待してるのはテキストなんだから、リメイク5みたいなことされると萎える。
>>307 もっと具体的に7やリメイク4のどこが強烈なのか
リメイク5のどこがダメなのか教えてくれないと何とも言えない。
どの会話システムもよかったと思うけどね。
6は人間キャラが多いから、最大限に魅力を引き出して欲しいところ。
抽象的な批判は誰でも出来るからな
6のキャラ立ち度はDQシリーズの中で一、ニを争うと思う
ナイスガイマッチョ、涼しげ美人、しっかりもの、活発なお嬢様、グレた美男子と、一通り揃っていて多彩
ハッサン、ミレーユ、バーバラ、テリー、チャモロ・・・どれも助っ人に収まらず主役を張れそうなキャラだ
アモスとドランゴはさすがに助っ人キャラ止まりだが
そういう6の長所を活かすためにも、キャライベントをもっと増やしてほしい
ハァ?ナイスガイマッチョなんていたか?(言ってやった、言ってやった)
6って、4といっしょで人間いっぱいパーティなのに、
何でいっしょに冒険してるのかよくわからないんだよね。
そのへんを描いてくれるような追加エピソードなら歓迎。
キャライベントと言えば、ガンディーノがらみでミレーユとテリーに何か欲しかったな。
ガンディーノで何度おじいさんに話しかけても、「うーん、ミレ……」の繰り返しになるのはちょっともどかしかった。
せめて会話イベントによる補足だけでも欲しいところ。
>>311の順番だと
ナイスガイマッチョ→ハッサン
涼しげ美人→ミレーユ
しっかりもの→バーバラ
活発なお嬢様→テリー
グレた美男子→チャモロ
>316
3段目以降ギャグとするならそこそこだな。
味方キャラに個性があって、ボスキャラも印象深くて、雑魚敵しぶとくて、世界も広大で、
映像綺麗で、音楽も良質―――DQ6は長所がたくさんある。
DQ6の短所は、主人公達の訪れる街の住人が、主人公一行に感謝するシーンが非常に少ない点だ。
カルカドの住民が主人公達に感謝しているのが目立つくらいで、ほとんどの街の住民は主人公達に感謝の言葉を言わない。
せっかくムドーを倒したのに「まだ魔物が出る。ムドーを倒したのは意味なかったんじゃないの」みたいに街の住人が口々に不満ばかり言って
お礼も言わないのはプレイヤーにとってツラい。
DQ3なら、バラモスを倒したあとアリアハンの人々から「ありがとうございました」「すごいですね」などの賞賛や感謝の言葉がでてくるし、
ゾーマを倒したあともアレフガルドの人々の口から感謝や賞賛の言葉が出てくる。これならプレイヤーも充実感や達成感に浸れるのだ。
DQ3のようになれとまでは言わないが、もうすこし6でも住民に感謝されたい・・・
320 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/09 19:54 ID:EuiYAVPB
ジャミラスを倒して次はどこに行くんでしたっけ?
322 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/09 20:04 ID:EuiYAVPB
夢の世界ですか?たした試練に連れていくとこじゃ?
323 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/09 20:05 ID:EuiYAVPB
打ち間違えました!たしかです
>>314 仲間なんて元々はなんら関係のないものだと思う。
それが旅によって深められていくのが本当の仲間ってやつだと思うんだが、
やっぱり昔のDQに依存してるんじゃないのか?
325 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/09 22:58 ID:EuiYAVPB
クリアベールの次はどこに行くんですか?
326 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/09 23:02 ID:++k8XKLQ
DQ6はボスが適当な強さで面白かった。
ロンガデセオでおっさんがバニーになってたのには笑えた。
空とぶベッドで幻の大地のクリアベールの(フィールドの)北の方にある井戸に
入る。
>>324 記憶を無くす前から付き合いのある主人公・ハッサン・ミレーユまでそう言われると悲しいな。
ドラクエシリーズの「主人公の旅の目的」を考えてみよう
DQ1・・・魔物にさらわれたローラ姫を助け出すため旅に出る
DQ5・・・魔物にさらわれた母親マーサと嫁を助け出すため旅に出る
DQモンスターズ1・・・魔物にさらわれた姉ミレーユを(ry
DQ2、3、4・・・世界平和を乱す魔王を倒しに行くため旅に出る
ドラクエには「さらわれた姫を探しだすための旅」と「魔王討伐のための旅」の2つの王道パターンがある。
DQ6は、途中までは平和を乱す魔王ムドーを倒すのが旅の目的で、ドラクエ王道パターンその1に当てはまっていた。
ところがダーマ神殿復活以降は、「世界のどこかにあるはずの主人公の実体を探すための旅」「本当の自分探しの旅」で、
ドラクエ王道パターンの1にも2にも当てはまらない。
しかも、主人公の実体は上ライフコッドで見つかってしまうわけで、そこから先(ヘルクラウド城の戦い以降)は、旅の目的が無くなり、
ちょっとグダグダな旅になってしまうのだ。
従って、主人公の実体が見つかったあとの旅に意味を持たせるため、何らかのイベントを追加するべきであろう
ターニアあたりを狭間の世界にさらってしまうとか、(街をデスタムーアが滅ぼすイベントを設けて)デスタムーアの脅威を強調してみるとか。
前者はドラクエ王道パターンその1、後者は王道パターンその2にあてはまる。
魔王の脅威が広がると、やることがマンネリになる。
ギリギリまで何があるのか分からないところが6の魅力。
6の旅の目的とはそのギリギリまで分からない世界の次の場所に対しての
冒険感を得るもの。
>>330 大きな脅威も感じられないまま旅を続けるのも、やっててマンネリ感を感じてしまう気が・・・。
ムーアの存在は伏せるとしても、せめてムドー戦後ジャミラスが出てきてからは、
もっと脅威を感じさせる演出があってもいい気はする。
333 :
332 :04/09/10 10:27 ID:usnvwWwE
付け加えると、ジャミラスやグラコスをムドーに次ぐ脅威として、
もっと動かすってことね。
>>330 それはオレも思うけど、ヤバイって緊張感無いのは悪い点でも有るよなあ。
>>332 カルカドの街でデスタムーアの存在でてるじゃん。
強化するつもりが無いならあれ以上名前を出されると萎える。
あと、最後の鍵を手に入れた後にムドー城の牢屋の魔物がデスタムーアの存在を名前を伏せて示唆してるし。
ようはグラコスをもっと目立たせろってこった。
ムドー城の牢屋の魔物はドレアムのことを言っているのでは
>>336 「ムドーを上回る大魔王の存在を知ったから」じゃなかったっけ?
ドレアム級の魔物だったら牢屋にぶちこむどころか漏らさないように殺してるよ。
いや、普通にダークドレアムのことでしょ・・・。
基本的にはムドー達は魔王、デスタムーアは大魔王って表記されてるし、
デスタムーアの存在は公にはされてないと言っても、
知っただけで牢屋に入れられるもんでもないと思うし。
じゃあデスタムーアはダークドレアムのことを知ってたのか
裏エンドを見る限り知らないっぽい。
てことは、魔物を閉じ込めたのはムドーの独断だろう。
下手にドレアムの存在をムーアに知られたら、口封じで自分まで殺されかねないからな。
ジャミラスに脅威はいらないよ。ムドーという大きな存在を倒した後に
また同じようなことになったら、それこそハァ?だよ。
ムドーより若干弱く、「こ、こんな奴がいたとは・・・」くらいの
やられ役にするのがいい。
まあジャミラスよりムドーの方が苦戦するわな。
>>340 存在は知っていたが、実物見るのは初めてってところじゃない?
そうか、魔王=ムドー、魔物の言ってた存在=デスタムーアって線もあるのか。
6の中盤(ダーマ神殿復活〜〜下レイドック城で記憶を取り戻す)ではドラクエ王道パターン(姫救出または魔王討伐)を外して、
「本当の自分探しの旅」というのをテーマにしたのだが、これは新鮮で面白い試みだったと思う。
王道ばかりではなく、実験・挑戦をしてみようという製作者の意欲を感じさせる。
「本当の自分探しの旅」なんていうのは、現代の日本でも流行っているものの内の1つだろう。現代センスあふれるテーマと言える。
2や4や5あたりが比較的に中世的な雰囲気なドラクエの典型だろうが、6はひじょうに現代的な雰囲気のドラクエだ
デュラン戦直後あたりで魔物がターニアを狭間の世界に連れ去るイベントを発生させれば・・6終盤の主人公の旅に大きな意味を与えることができるだろう
考えれば考えるほどターニアは、「さらわれる姫」にぴったりのキャラであることだし
ED見るまでヒロインがバーバラだって気づかなかった俺だが。
ターニアをさらわせると変な野郎が食いつきそうでやだな。
だからといってバーバラをさらわせるわけにはいないだろうが。
>>344 いや、あの時点だとムドーは「ムドー」と表記されるだろ。
カルベローナや過去グレイス城など、後半で「大魔王」と呼ばれてたのは間違いなく
デスタムーアだろうし、ムドー城の牢屋に入れるのもそのくらいの時期だから、
大魔王様=デスタムーア、大魔王様よりも強いお方=ダークドレアム
>>345 そんな後半までターニア引っ張ることも・・・。
バーバラ=黄金竜の設定でいくつか話を大きく動かせそうな気はするが。
堀井的にはもうマンネリお約束のシナリオに飽き飽きしてたんだろうね。
5では主人公の息子を勇者にしたりしていろいろ変化させてたみたいだが。
タ ー ニ ア は ラ ン ド に 寝 取 ら れ た
つーかダークドレアムもそんな強くないしな
FC版シドーの方がよっぽど(ry
別にFCシドーもたいして強くない
会心が出ればすぐ倒せるからね
NDSで出してくれれば文句は言わない。
353 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/15 21:29:32 ID:g6rIGLuq
ホシュ
転職の自由度を重視しつつ、キャラ個性をも考慮する。リメイク6ではこれに挑戦するべきだろう。
SFC6ではキャラ個性ぶっ潰れだった
主人公 ドラクエは主人公=プレイヤーであるため、主人公は幅広い可能性のあるキャラであるほうがいい
あらゆる性格のプレイヤーに対応するため、どの基本職も☆8まで極められることにする
☆8まで極められる基本職・・・戦士、武闘家、魔法使い、僧侶、踊り子、遊び人
☆5までで止まる基本職・・・なし
なれる上級職・・・バトルマスター、パラディン、魔法戦士、賢者、スーパースター
なれない上級職・・・なし
ハッサン 小屋を建てたり人形を作ったりと手先が器用なハッサン。けっして馬鹿ではないようだ
しかしながら、イオナズンやメラゾーマを唱えるのは(やろうと思えばできるのに)気が向かない、
正拳突きや回し蹴りで圧倒したり豊富なHPで味方の盾になる、というのが彼らしい行動パターンだと思われる
☆8まで極められる基本職・・・戦士、武闘家、僧侶、踊り子、遊び人
☆5までで止まる基本職・・・魔法使い
なれる上級職・・・バトルマスター、パラディン、スーパースター
なれない上級職・・・魔法戦士、賢者
チャモロ キテレツを連想させるメガネ君。喋り方なども非常にしっかりしている。
戦士・武闘家のような職も魔法使い・僧侶の職もきっちりこなす優秀キャラで、パーティーに大きく貢献する。
しかし、堅物な性格なので遊び人を極めることができず、レイドック城の宴会ダンスで足がもつれていたように踊りもいまいち。
呪文系キャラだから賢者☆12で呪文威力1.5倍、賢者☆16で呪文威力2.0倍になる―――という設定なら、より使えるだろう
呪文威力2.0倍ならば、ベギラゴン・マヒャドが平均ダメージ200となり、
グランドクロスより安いMP消費でグランドクロスと同等の威力の呪文攻撃ができるようになる
☆8まで極められる基本職・・・戦士、武闘家、僧侶、魔法使い、
☆5までで止まる基本職・・・踊り子、遊び人
なれる上級職・・・バトルマスター、パラディン、魔法戦士、賢者
なれない上級職・・・スーパースター
ミレーユ 雷鳴の剣、破邪の剣を装備できることからも戦士の素質があるようだ
美貌の持ち主であり、なおかつ人キャラで唯一、扇を装備できるキャラである。踊り子やスーパースターが良く似合うといえよう
戦闘中に手紙を書いたり喋り方がおしとやかだったりするので、どうも格闘技が似合わないように思えるのは漏れだけか(剣技なら似合うが)
呪文系キャラだから賢者☆12で呪文威力1.5倍、賢者☆16で呪文威力2.0倍になる―――という設定なら、より使えるだろう
ベホマラー(平均110回復)の1.5倍は平均165回復、2.0倍は平均220となり、
ハッスルダンス(平均75回復)を遥かに超える性能になる
☆8まで極められる基本職・・・戦士、僧侶、魔法使い、踊り子、遊び人
☆5までで止まる基本職・・・武闘家
なれる上級職・・・魔法戦士、賢者、スーパースター
なれない上級職・・・バトルマスター、パラディン
バーバラ 魔法都市のお気楽娘。HPと力の伸びはいまひとつだが、MPはぐんぐん伸びる。
鞭を装備するイメージがあるので戦士職が似合わないと言えよう。武闘家職も似合わない。
戦士も武闘家も☆5まで止まって極められず、ゆえにパラディン・魔法戦士・バトルマスターになれない。
HPが低いままで使えないキャラになる懼れがあるが、その分、呪文の威力を目一杯高めてしまえば使えるキャラになるだろう
バーバラだけ賢者☆8で呪文威力1.5倍、賢者☆12で呪文威力2.0倍、賢者☆16で呪文威力2.5倍になる―――という、
「魔法都市出身なので他のキャラより呪文が得意ですよ」設定にしてしまうのである
呪文威力2.5倍というと、イオナズンが平均ダメージ350となり、
ビッグバンより安いMP消費でビッグバンと同等の威力の呪文攻撃ができることになる
メラゾーマは賢者☆12くらいで覚えるように設定すればバーバラもメラゾーマを唱えられる。
メラゾーマ(消費MPは10と、かなり少ない)の1.5倍はダメージ285、2.0倍はダメージ380、2.5倍はダメージ475である。
レベル99のバトルマスターの単体攻撃よりも上の威力だ。
☆8まで極められる基本職・・・僧侶、魔法使い、踊り子、遊び人
☆5までで止まる基本職・・・戦士、武闘家
なれる上級職・・・賢者、スーパースター
なれない上級職・・・バトルマスター、魔法戦士、パラディン
357 :
4/5:04/09/16 02:54:16 ID:irsEg6FI
テリー SFC版では、HP&攻撃力がハッサンより低く、特技少なく、呪文使えないダメキャラだった
一応「さすらいの剣士」なわけだし、他キャラよりも剣技が上手だということにしてあげよう。そうすればルイーダ送りにされずに済む。
他キャラのドラゴンぎりは2.0倍だがテリーのドラゴンぎりは2.5倍、他キャラの五月雨剣はだんだん威力を落とすが
テリーの五月雨剣は全く威力を落とさない、他キャラのはやぶさぎりは2回攻撃だがテリーのはやぶさぎりは3回、などなど。
テリーは剣マニアなので、素手素足の攻撃を(やろうと思えばできるのに)やろうとしない、という設定がぴったりだと思う
パーティー合流前はずっと1人旅ばかりしてきたのだから、べホイミ、キアリー、マホトラくらいは習得していてもおかしくないだろう
☆8まで極められる基本職・・・戦士、僧侶、魔法使い、踊り子、遊び人
☆5までで止まる基本職・・・武闘家
なれる上級職・・・バトルマスター、魔法戦士、賢者、スーパースター
なれない上級職・・・パラディン
アモス 村の英雄であり、それでいて英雄である事を気取らない、謙虚で気さくなキャラのアモス。
アモスは、どの職業も☆8まで極めてしまいそうな気がする
☆8まで極められる基本職・・・戦士、武闘家、僧侶、魔法使い、踊り子、遊び人
☆5までで止まる基本職・・・なし
なれる上級職・・・バトルマスター、パラディン、魔法戦士、賢者、スーパースター
なれない上級職・・・なし
ドランゴ
☆8まで極められる基本職・・・戦士、武闘家、僧侶、魔法使い、踊り子、遊び人、
☆5までで止まる基本職・・・商人、盗賊、魔物使い、
なれる上級職・・・バトルマスター、魔法戦士、パラディン、賢者、スーパースター、ドラゴン
なれない上級職・・・レンジャー
人キャラは全員、商人・盗賊・魔物使いを☆8まで極められ、レンジャーになれる。
しかしモンスターは商人・盗賊・魔物使いは☆5止まりで、それゆえレンジャーになれない。
なぜなら、商人・盗賊・魔物使いは、いかにも人間的な職業だからだ。
その代わり、ドラゴン職がモンスター専用職である。
ドラゴン職は、覚える特技が輝く息とか灼熱の炎などで、いかにもモンスターの特技というのばかりだ
人が輝く息を吐くのは、ありえない
はぐれメタル職は、覚える特技がジゴスパーク、ビッグバン、マダンテなどで、モンスターだけでなく人キャラでもできそうなので、
人・モンスターの両方がなれることにする
チャモロは戦士☆8まではいかないと思う。理由はゲントの村の住人が
「チャモロ様は〜だが重い武器は装備できない」のようなセリフがあったから。
キャラによって☆8以上にいけて得意分野の威力アップってのは面白いと思う。
360 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 05:29:52 ID:w7xIGCV2
自分も354〜358の【キャラごとにつける職業を制限する】
というのは面白いと思うし、【キャラにより職業の向き不向き
があって、半分までしかランクが上がらない】というのも、個性を
出す、という意味でいいと思います。
ただ、それでも各キャラでつける職業数が多すぎると思います。
人間キャラは、
【つける上級職は1つ、基本職は全部つけるが、最高ランクになる
のは2〜3つのみ】(例えば、ミレーユがなれる上級職は
スーパースター、バーバラが基本職の中で最高ランクまで極められる
のは魔法使いと遊び人、といった具合です。)
仲間モンスターは、ドランゴやルーキーを除き、
【職そのものにつけない】
というのはどうでしょう?
それぐらいにしないと、キャラ独自に覚える呪文・特技(ようは、
職にまったくつかないでも覚える事ができる呪文・特技です)
の価値が薄れるのでは? と思います。
職を極めることはDQ6やりこみ要素のひとつだったから
上級職ひとつっていうのはすくなすぎると思う。
ただ全員全職業極められるってことが無個性を生んだから
キャラによって職業の上限がちがうって案はいいね。
就けない上級職を各キャラ2つ統一するのはどうだろうか?
チャモロが1つは少ないし、バーバラが3つなのは多いと思う。
>359にある「戦士も極められない」のを考慮すると
バトルマスターが加わり2つに。
バーバラは氷の刃が装備出来るから、戦士も行けると思う。
それに魔法使いから派生する魔法戦士になれないのにも矛盾を感じるし。
なれないのはバトルマスター、パラディンのの2つでいいと思う。
ミレーユと被るけど。
363 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 09:39:38 ID:o6lziagc
age
あと、テリーは職業制限無しでいいと思う。
彼の目的は「強くなる事」なので、強くなる為には
手段は選ばない気がする。
モンスターにも魂を売ったぐらいだし。
その代わりアモスに制限が付くようにすればいいのでは?
オッサンなので踊る事には抵抗ありそうだし
気さくではあるが、根は真面目っぽいので遊び人も
向かない気がする。
また「村の英雄」という肩書きがある以上、
盗みも働けないので、盗賊も向かない。
よって上級職で極められないはレンジャーとスーパースターの二つ。
極められる職をキャラの個性で絞る。
この点はバランス取る上で凄く良いと思うし、オレもできるならそうした方が良いと思うけど
オリジナルが全て極められる以上、劣化にも取れるそうは変更しないんじゃないかな。
キャラ限定の最上級職を加える。
ってのは追加要素にはなり得るけど、ますますバランス崩れるか(;´Д`)
とりあえず転職したら各キャラ職業別でグラフィック用意してくれ、モンスターはいいから。
367 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 10:16:51 ID:sIuujz10
ドラクエ8にドランゴが出てる時点で、エンジンを使いまわす意思は見えるな。
>>365 俺が一時考えたのは
勇者レベル8で覚える特技が変わるっていうのは考えた事はある。
主人公=ミナデイン(他のキャラの行動制限なし、MP消費のみ)
ハッサン=岩石落とし(バトルマスターでは覚えられないようにする)
ミレーユ=メガザルダンス(スーパースターでは覚えられないようにする)
チャモロ=グランドクロス(パラディンでは覚えられないようにする)
バーバラ=ドラゴラム(魔物使いでは覚えられないように、コマンド選択で吐く息の種類
(激しい炎、輝く息、火柱、煉獄火炎etc)が選べる
テリー=ジゴスパーク(勇者では覚えられないようにする)
アモス=アルテマソード
あ、バーバラの「激しい炎」じゃなくて「灼熱の炎」だ…_| ̄|〇
>>368 新作でもそうなんだけど、前作やオリジナルに比べて
「できた事ができなくなる」ってのは受け入れられ難いからな〜
それ以上の追加要素で補ってくしか無いんだけど、
それすると強さのインフレの歯止めがかからなくなっていったりする悪循環。
リメイク版5エンジン、8エンジン。
どっちのエンジンでリメイクされるかによって、
印象が かなり変わるかも。 >6のリメイク
個人的な好みで言えば、8エンジンでリメイク希望。
372 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 15:56:45 ID:g0o1EjuH
わがまま厨がおおいなぁ!転職の規制なんか変えなくていい!制限するとしょぼい!6してから5をすると5が弱く感じてしかたない!転職を制限すると転職の意味がない!転職はそのままでもっと話の前後をプラスさえすればいいと思う!最初のオープニングもちょっと物足りない。
オープニングはドラゴンを呼ぶ丘のボリュームをそのまま上げればそれで良い。
374 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 17:14:03 ID:wiDLiMpL
>>372 !の使い過ぎは釣りっぽく見える、携帯?
8エンジンでリメイクしてくれ
その際は内蔵音源でサッキー復帰きぼんぬ
>>371,375
あれで6の世界の広さ表現したらPS2ならHDD必須とかになりそうだな。
HDD梨ならかなり小ぢんまりした世界にリメイクされそうだ。
実際8エンジンがどんなものかは分からんから保留。
379 :
360:04/09/16 20:26:29 ID:w7xIGCV2
360です。370、リメイク6では【『強さのインフレによる悪循環』
を止める事に挑戦する】というのはどうでしょう?
(ひょっとすると、リメイク5もそうだったのかもしれませんが)
【強さに関しては絞る or 手を加えない】分、
(自分は絞ったほうがいいと思いますが)
キャラの個性をテリー・ミレーユのガンディーノの件
などのイベント等で掘り下げる事により補う、というのはどうでしょうか?
ダメですかね?
能力的な面、ストーリー的な面でも個性掘り下げること必要だけど
どちらかに絞る必要はないじゃん。
もう主人公が魔法も攻撃も出来る
万能タイプってのは飽きたな。
382 :
379:04/09/16 22:02:23 ID:w7xIGCV2
380。372が厨かどうか別として、372のような意見を持ってる
人はいると思うぞ。どれくらいいるかは知らんし、両面で個性掘り下げる
必要があるとは自分も思うが。
>372は文章の内容じゃなくて
文体が厨臭いんだが。
むしろ文章の内容については同意
最初のOPは弱いというか、意味不明なまま終わってしまったからな。
ラスダンに突入する時はあんなポっと出のサブキャラに任せるんじゃなく、
それこそバーバラを竜に変身させればよかった。
386 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 23:18:52 ID:g0o1EjuH
転職よりもストーリーに重点を置いてリメイクしてほしい!6は6の特徴があるから今のままでストーリーをもっと詳しく?っていうのかなぁ。もっとオープニングの前とか知りたい。
いちいちageるから、尚更厨臭く見える。
文章に落ち着きが無い。
この板の色んなスレで「6は転職システムが糞」と批判されてるのを忘れるな
オレは転職システムより、ノーコストの強特技の方が問題ありだと思うが。
転職システムに文句をつけてるバカは全員が全職業をマスターするような厨プレイしかやってないんだから聞き入れる必要は無い。
改行しないで感嘆文で綴るのは馬鹿っぽく見える。無駄にageてるし。
転職、特技に関わらずプレイヤーにバランスを丸投げするのはプロの仕事じゃない
ある程度は如何なる状況も想定してバランス取れ。
DQの売りの一つはバランスでもある訳だし。
多少難しめになってもレベル上げりゃ良いだけなんだから。下手糞はレベル上げろ。
つーか全職マスターっつっても流石にクリア後だべ
シナリオ中に上げてないなら
>>391も391の言う厨も
ゲームバランスを語る上では変わらんと思うんだが
391はログ全く読んでないアホなんでスルー
最近になって、再び転職もありかなぁと思ってきた。
特技の使用を前提としているとはいえ、バランス自体は悪くないかと。
問題なのは、特技>>呪文>>>通常攻撃なこと。
ついでにいうと熟練度>>レベルなのもちょっと問題かも。
特技が強くて元からある呪文が弱いのは、なんかダイの大冒険みたい……。
専門職に就いてないと、特技の威力が大幅に下がるというのはどうだろうか?
例えば武術系(飛び膝蹴り、回し蹴り、正拳突き、爆裂拳)は
武闘家、パラディン、バトルマスター、勇者のいずれかの
職業に就いないと、威力が雀の涙ほどに落ちるとか。
(ただし、使えない訳ではない。)
ただ、ハッサンに関してだけは、どの職業に就いても(無職でも)
威力が衰えないという風にすれば個性が活きると思う。
ラストあたりのモンスター・デーモンキング(1200)を術でたおす
イオナズンやマヒャド何発つかえばたおせるんだ('A`)
>>396 ハッサンの最強になりうる個性ってなんだw
武術系は力依存(武器梨)、自然系は地形縛り(例:津波)、ダンス系は格好良さ依存。
これで良いんじゃないかね。
まあこれだけだと最終的にはギガスラ連発とかは変わらないけど。
ギガスラッシュは発動に2ターン要するようにしよう。
最初のターンでギガディンを武器に帯電させ、2ターン目に放つって感じで。
>>398 ハッサン最強じゃ不満か?w
その理論で行くとギガスラは武器攻撃力+賢さ依存に
なるんじゃね?そうなると主人公のが一番強いのかな?
単純に斬系特技は斧とか剣とかの武器種依存とかでいいんじゃない?
自然だし、鉄球とかじゃ使えないし
って思ったんだけど今って武器変更にターン消費無いんだっけ?
それなら予備の武器持ち歩けば良いだけになっちゃうかな
402 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/17 19:11:11 ID:UDBVYV38
てかここで議論したって転職とかはなんもかわんねぇよ。個人の妄想にすぎない。ここをエニ。クスが見てても変更しないって。
もし転職になんかの規制を作ったら6のイメージがダウンすると思う。5みたいに決められるってのは行き過ぎだが規制があると5なら良いかもしれないが6は弱くなるとおもうなぁ。転職の変更だけでもストーリーがかわるかもしれないし
つか、ここはそういうのを好き勝手に語るスレなんだが。
404 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/17 19:29:21 ID:UDBVYV38
好き勝手も度が過ぎてる。もっと真面目な話しろや。可能性がある好き勝手を。
あと、このスレは今みたいな「転職についての考察」と
「シナリオについての考察」が定期的に入れ替わったりするから
タイミング見計らって自分の話したい事に沿ってる話題の時に
投下するとよろし。
あと、携帯は読みづらいから、漫画喫茶かなんか言って
PCから書き込むと、もっとみんな好意的に受け入れてくれるよ。
あとはもうすこし文を推敲してくれ
>>400 不満じゃないけど、ハッサン呪文得意そうじゃないしなんでかなってw
>>401 袋があるから大量に装備持ち歩けるしな。でも個性濃くなりそうだし、オレは好き。
装備変更で1ターンかかるなら丁度良さそうかもね。
408 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :04/09/17 20:22:18 ID:+9BeHKd9
特技をHP消費にしたらどうだろうか?
システムも含めてのドラクエ6だから大きな変更はありえないよ。
シナリオも、変わるとしてもホルストックのイベントが非強制になるとかくらいじゃね?
>>408 HP回復の需要が増して、魔法使いは回復だけしてろ。って事になりそうな。
>>407 いや、1行目は
>ハッサンの最強になりうる個性ってなんだw
のレスで
それ以降は
>武術系は力依存(武器梨)、自然系は地形縛り(例:津波)、ダンス系は格好良さ依存。
>これで良いんじゃないかね。
>
>まあこれだけだと最終的にはギガスラ連発とかは変わらないけど。
へのレス。
わかりにくくてスマソ
>399
もとネタはダイの大冒険か?
なんだかなあ。転職とシステムは凄い面白いものだと思うんだけど。
強い技を覚えて興奮することができないようなオッサンは真で欲しい。
なんで努力して苦労して覚えたギガスラッシュに制限つけなきゃいけないの?
ハッスルダンスのなにが悪いの?その分敵が強いんだから
今のままでいいんだよボケ。ヌルゲーマ士ね
ヌルゲーマ士ね
415 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/17 22:43:07 ID:+9BeHKd9
テリーは何気にまもの使いの才能がある。
たかだかネタスレに必死だなあ(´ー`)
>>409 >シナリオも、変わるとしてもホルストックのイベントが非強制になるとかくらいじゃね?
いや、アンケートで「ストーリーが分かりにくくて印象に残らない」って意見が多く来たみたいだから、
さすがに善処するだろ。
ただでさえ、没設定の名残が目立つのに。
中盤でデュランと1ラウンド有ったり
転職に下手に制限をつけることに拘らなくていいから、
何かしらの形でキャラの個性が出るような工夫は欲しい。
せめてメイン6人分だけでも。
>>419 それはダメだろw
新たに村を追加してヘルクラウドの爆撃の的にすれば(ry
追加シナリオで如何様にも落としこめる設定だからなあ
ある種最も魅力的なストーリーだと思う、おれは
MPだけじゃなく特技は回数制にするとかどう?
剣の舞ならレベル10で1回 50なら5回
まわしげりならレベル10で3回 とか
あと火炎ぎりとかなら回数とMP消費とか
あとハッサンなら格闘技の回数大 テリーなら剣技の回数大とか
424 :
1/3:04/09/18 04:31:49 ID:MfAKc1fw
ドラクエ6のシステムで、批判されているのは2つだろう。特技システムと転職システムである。
特技システムの問題点は、「ノーコストハイリターンの特技>コストあり・ローリターンの呪文」であることである。
「輝く息も灼熱炎もMPを一切消費しないのに、MPを消費する呪文よりずっと威力が高い」といったような「特技>呪文」の傾向が
DQ6の問題なのである
DQプレイヤーなら誰でも、DQ入門の際(多くの人にとって小学生時代)において、公式攻略本や取扱説明書を熟読して、
子供が漢字や九九を憶えるようにメラ、メラミ、メラゾーマとひたすら勉強・暗記したに違いない。
メラ系から始まり、イオ系、ザキ系、デイン系と憶えていき、ホイミ系などもどんどん憶えていく。
そのような結構な努力をして呪文を一通り憶えないとDQは始められないのである。
425 :
2/3:04/09/18 04:32:46 ID:MfAKc1fw
そういう、名前を憶える努力を払った呪文が、ぽっと出の特技に、コスト面(消費MP)でも威力面でも負けている。
イオナズンとビッグバンの威力比は1対2.5だし、ベギラゴンと灼熱炎の威力比は1対1.6、
マヒャドと輝く息の威力比は1対2.2だ。
これではプレーヤーは辛いだろう。「ガキのころ一生懸命になって憶えた呪文が特技なんぞに圧倒的に負けている。
あの努力は一体なんだったのか?」「ギラ系最高峰の呪文ということでDQ入門時はベギラゴンに胸ときめかせたのに、
何で灼熱炎なんかに負けてるんだよ」とのような憤りが胸を突くのである。
「特技>呪文」のDQ6の特技システムは、プレイヤーがDQ入門時に払った呪文暗記の努力をも、無視していると言えよう
いや、DQ入門時の、プレイヤーの上級呪文への期待・信頼を無視している、と言うべきか
6の特技システムの問題を直すには、たった一つ、「呪文威力の強化」をするしかない。
DQ6は雑魚敵が強くてしぶといので、「特技弱体化」という選択肢は、ありえない。
また、雑魚敵が強くてしぶといのがDQ6の魅力の1つなので、「雑魚敵弱体化」という選択肢も、決してありえない。
雑魚敵は強いまま、特技も強いまま、それでいて呪文の威力を強化するのである。これしかないのである。
DQ3から7まで、「イオナズンは平均140ダメージ」というように呪文威力はずっと固定されていたのだが、
今回の8のテンションシステムで、戦闘中に呪文威力がいくらでも上昇するようになり、遂に、呪文の威力は固定されなくなった
となれば、8の次のリメイク6で、いよいよ「呪文威力がレベルか熟練度に応じて上昇するシステム」が導入されるのかもしれない。
というか、俺はそうなることを期待している
426 :
3/3:04/09/18 04:33:51 ID:MfAKc1fw
DQ6のシステムのなかで特技システムと転職システムの2つが批判を浴びている。
特技システムが甚だしく問題なのに対して、転職システムの方は、酷い問題点があるというほどでは無い。
問題点は「6の転職システムのままでやりこめば、全キャラ全職業☆8となりキャラ個性やキャライメージが潰れること」くらいだ。
各キャラごとに「☆16まで到達できる職(他人よりも得意な分野)」
「☆8までの職(人並みにできる分野)」「☆5までの職(他人よりも不得意・気が向かない分野)」を設定して、
キャラ個性を浮き立たせるやり方なら、キャラ個性が活きるだろう。
その際に注意すべきなのは、憶えられない特技・就けない職を設定したら、その分、他人より威力の高い特技・他人より深く
極められる職を必ず設定することだ。
こうすれば「転職制限はキャラの弱体化につながる」という批判に対して
「キャラごとに不得意分野もあるが、人より伸びる分野・得意分野もあるのでキャラ弱体化しない」と反論することができる
427 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 08:26:38 ID:5vQjXp2l
425
それは6だけの問題じゃないはず。5と7も同じことが言える。5ならグレイトドラゴンと人間の呪文の強さも全然ちがう。
426
☆8以上はありえない。ゲーム上ストーリーがかみ合わなくなる可能性が。デスタムーアのとこでまだ基本職とかありえない。8が妥当だって。転職は変えなくていいし変えるとおもしろくない。人の中には全員勇者にしたいって言うひとがいるとおもうし。
428 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 09:33:13 ID:AL94bs+L
GBDQ3のモンスターメダルを絶対復活させて欲しい〜!!
あれは楽しすぎるだろ
呪文なんてどうでもいいよ。普通に早くハッスルダンス覚えて欲しかったもん。
色んな意見があるが、結局転職と特技に関しては制限は不要だな
431 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 11:08:45 ID:q6H5xEBd
俺は個人個人でなれる職業が決まっていたらいいのになぁ・・ 基本職は多少かぶっても
最上級職は全員決まっている 主人公→勇者 ハッサン→ 武道系の最強 ミレーユ→ ウルトラスター
バーバラ 魔法使い系の最強 チャモロ 天地雷鳴師 テリー ゴッドハンド
ハッサンとバーバラの職の名が思いつかん
432 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 11:29:17 ID:S25YJOhp
ムドー、ジャミラス、グラコス、デュランが仲間になってほしい。
ブースカ、サイレス、キングマーマン、サタンジェネラルでもいいや
特技、回復呪文>>>(越えられない効率の壁)>>>攻撃呪文
だけはなんとかした方が良いと思う(メラミとか極一部除く)
転職は各キャラ職専用のグラフィック用意してくれれば満足('∀`)
>>424-426 長文読むのマンドクセ('A`)
>>427 5はモンスターのみが使えるって点と、そのモンスターを仲間にする手間。
この2点が有ったからな。7は6よりよっぽど酷かったね。
後、上の方でも見たけど☆がシナリオに影響する事って有ったっけ?
例えば僧侶をチャモロ限定とかにされると、チャモロを使わざるを得なくなる。
これじゃせっかくの転職システムが無意味だ。
使いたいキャラを使いたいようにカスタマイズできるのが6の魅力だろ。
>>433 ☆が少ないと「まだ無理かなぁ…」と心理的に進行が遅れる。
特技に関しての制限は必要だろ
誰か6の総合スレ立ててくれませんか?
携帯からなので私ではできない…
お願いします!
特技・職業については
・1回の戦闘につき特技使用は1人1回のみ可
・呪文の消費MPをほんの少しだけ減少
・マスターするまでの職業熟練度数を各キャラごとに設定(ハッサンは武闘家は早くマスターできるが呪文系は多くの戦闘が必要等)
☆の数は8で統一
・海底のイベント強化、海底のある人物に会うと強力な呪文を覚える
あと個人的には
・カジノの充実(ポーカー、スロット以外にもう一つ新設)
・ベストドレッサー賞の賞品を選択制にする
同じランクは優勝しても何回でも挑戦可(ただし、そのランクで優勝経験のあるキャラは参加不可)
など
スレ立てありがとうございました
感謝!
>>435 また個人差有りそうな('∀`;)
でも6とか7って確かにLVより熟練度気にするかもね。
>>438 >・呪文の消費MPをほんの少しだけ減少
MP減らすだけだと劣化特技化が進むだけな気がするんだけどなあ。
回復呪文辺りは更に効率良くなるし。個人的には>398辺りの区別化が好き。
メラ系:追加効果で気絶
ヒャド系:凍結
ギラ:火傷で防御ダウン
デイン:マヒ
バギ:混乱
「呪」文なんだから状態異常つけたれ
>>440 7はメラゾーマやイオナズンを覚えればヘルクラウダーだってLv20台で楽勝なゲームだからな。
6はザオリクやベホマラー覚える辺りではもうレベル無視でガンガン進められるし。
とりあえず会話出来るようになるだけで、俺的にグッと魅力が増すな。
今、6とかやるとめっちゃ寂しいんだよな。
リメイク熱望してるんだが、ずっと後になるだろうなぁと。
とりあえず堀井を始めとする脚本家集団はいくら発売が遅くなっても良いから会話システムの台詞を神にしてほしいな
自分は一応全員勇者にしたいとか思うからな。これが出来ないのはつまらん。
ただ、得意な分野に関しては☆10までいけて、ちょっとした特典をつけるのは良いかと思う。l
「無個性になるから職業システム変えろって奴はやり込み尽くす廃人だから・・・」
って批難意見を良く見るけど、変えるなって言う者こそやり込んでたりするんだな。
まずテリー加入を早めてくれ。マウントスノーが適当かと。
そしてドランゴ加入はクリア後でいいよ。
>>447 やり込み廃人だから叩いてるんじゃないんだよ。
「無個性になるまで転職したバカはお前なんだからシステムを叩く資格無いだろ」って事だよ。
全員レベル99とか全職業マスターな人だったら凄いが、無個性になるのはシステムのせいじゃない。
「AIの輝く息うぜえ」とか、お前が覚えさせたんだろと小一時間(ry
実際改良する必要があるかどうかは置いといて
俺はここの住人の「俺の考えたリメイク案」みたいなのを
見るのが楽しみなんだけどなー。
>>449 同意。
システムは色んな選択肢を与えているだけで
どの道を選ぶかはプレイヤーの自由と自己責任。
無個性無個性と文句垂れていても
わざわざその無個性を選択したのはプレイヤーの方。
確かに遊んでいて自然に無個性になってしまうバランスなら問題だけど
普通はそうなる前にクリアできる。
「万能スキーの言う事なんか知るか。個性スキーの言う事だけ実現しる!」
っつーのは我侭の極みかと
あくまでネタスレだしね、盛り上がってると必死になって反論してくるのが笑える。
製作が例え見てても素人の論議なんか簡単にゲームに影響する事無いから安心しるw
一回の戦闘で手に入る熟練度が必ず1、というのは変えるべきだと思う。
なんかこれのせいで強敵倒したときの達成感がないんだよ。
DQ6で熟練度上げる=ただとにかくチマチマと面倒なことをくり返す
というイメージしかない。
そりゃ現実では、熟練するというのは繰り返しに次ぐ繰り返しというプロセスを経てそれに至るものなんだろうけど、
これはゲームなんだから。
>>451 クリア前はともかく、隠しダンジョンにまで行くとどうしても無個性化が進むけどね。
とは言っても、プレイヤーにある程度自由にキャラをカスタマイズ出来る要素は否定しない。
8のシステムは、それとキャラに個性を持たせることをまだ両立させられそうだし。
455 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 21:15:24 ID:OyuSkw9Z
お休み厨房大集合
456 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 22:12:08 ID:DhnIKIqh
とりあえず万能だか個性だかどうでもいいから
育てきると仲間の中でバーバラたん最弱になる状況なんとかしろや。
最終的には特技と装備だし。
自らで個性付けていけるタイプなら終着地点に能力差あっちゃ駄目なんじゃないか?
457 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 22:12:45 ID:a9Io8Sjg
じゃあ輝く息とかは、自分よりレベルが低い敵にのみ有効とかなら文句ないんだろ?
全く。輝く息だってね、後半になって努力して覚えたんだよ。
ノーMPで使えるぐらいで丁度いいだろうが
458 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 22:13:49 ID:If44L/hM
別に個性うんぬんじゃなくて自分で考えたらいいじゃないか、たとえばハッサンならバトルマスターだけやらせて魔法覚えなければいいだけ、ものすごい簡単な事だと思うんだが。
自分で縛れってことか
460 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 22:19:06 ID:If44L/hM
ないならないで文句垂れる奴とかいるだろうしそうするしかないと思うんだが。
461 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 22:27:58 ID:DhnIKIqh
>>458 万能でもいいし全キャラ極めたい。
でもバーバラが最弱なのは納得いかないだけ。
結局 弱 い って予め個性付けされたキャラは強いキャラには敵わない。
これが気に入らないだけ。自分で最終地点までの流れを決められるだけじゃん。
個性自分で好きなようにつけて、好きなキャラ作りたいってんなら
最初から最後まで勇者以外皆平等の3のがいいじゃん。
462 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 22:31:55 ID:If44L/hM
とりあえずバーバラ預けられるようにして欲しい主人公も入れると実質6人しかいれられない。
463 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 22:38:59 ID:OyuSkw9Z
保守的な主張は広がらないから全くツマランな
色々な改善案があって良いんだよ、採用される訳でもなし
●自分にあわない→■あわせろ
凄い極論。正論だけど議論としてはツマランな
464 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 22:41:52 ID:+R2shn7/
呪文の威力がいつまでも固定だから悪い
賢さを魔力みたいな扱いにして、この数値が高いほど魔法の威力が増す。
発散の唱える呪文とバーバラの唱える呪文の威力が同じっておかしいだろ。
あとZの職歴システムは追加してくれ
>>463 誰も合わせろなんて言ってない。
合わせるのも合わせないのもプレイヤーの自由。
王道を進んで最短目指すも、時間かけて寄り道して万能目指すもよし。
だが、自由を行使した結果を受け入れるのはプレイヤーの責任。
467 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 23:04:02 ID:If44L/hM
そうやって自分で色付けしていくことが本当の意味での自由度の高さだと思うんですよ、そりゃあ全員ドラゴンでかがやく息連発すりゃあ強いのはあたりまえじゃん。
>>467 自分に色づけしていくのも面白いが、
その反面元からあった色が完全に塗りつぶされるのもねぇ・・・。
とりあえず、8のシステムに期待。
8のスキルシステムはいいな。キャラ個性をいくらでも自由に伸ばせる。
結局最後は全員一緒になる6、7の転職システムを叩かれたのがこたえたと見える
6の転職システムは、結局上限ありなんだよな。そんなに自由なシステムではない。
「せいけんづきは2.0倍」は習得してからは熟練度上げようが,もうずっと伸びない、そこが上限
「メラゾーマは190のダメージ」も、習得以降ずっと同じ。上限に達したらもうずっと停滞
「自由に個々の得意分野を伸ばす」というプレイをやりたくてもできないシステムだ
「せいけんづきが熟練度に応じて、上限を超えて2.5倍、3.0倍となる」となれば制限解除なんだが
雑魚敵をつよくしてもいいから技も成長させてほしい。
ハッサンのメラゾーマとバーバラのメラゾーマが同じ190だし、6の転職は全員平等のシステムなんだな
結局は憶えている特技・呪文の量を増やすしかキャラ強化の方法がない。
習得した特技・呪文の質を高めることはできない。キャラ個性を自由に伸ばすのができない、それが6の転職システムだ。
>>471>>472 ここまであからさまだと釣りかもしれないので、レスは気が引けるんですが・・・
呪文・特技のダメージがキャラによって変わらないのはDQ全シリーズです。6・7に限りません。
>ハッサンのメラゾーマとバーバラのメラゾーマが同じ190だし
472の理論では、同じ呪文を2人以上で覚えられる全てのDQは
キャラ個性が無いということになりますねw
>>473 >呪文・特技のダメージがキャラによって変わらないのはDQ全シリーズです。6・7に限りません。
だからそこを変えてくれって言ってるんじゃん。
お前こそ釣りか?
475 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 11:30:39 ID:lbNJQTmC
>>467-468 終着地点が決まってるのって自由か?、終着地点も決められる自由度の方が良い。
例えばFFTみたいな職業でLVUPでの成長や装備にも補正がかかったりする感じ。
現状だと製作者が決めた個性の範疇からは最後まで抜け出せない訳だからな。
自由度が高ければ高い程バランスを取るのが難しい。
でも6、7の転職は個性の下地を製作者が設定している以上
3よりはバランス取るのが簡単だったはず、なのに特技一辺倒のバランス。
これは製作者の責任。
LV上げまくれば万能に見える程簡単になるのはどのRPGも同じ。
何も自分で強くし過ぎた事に対する不満じゃなくて単純に特技とか呪文とか、
上記の終着地点とか自分にはどうしようもない部分の不満も多いんじゃないの?
だったら制限してプレーしろってのも納得いかないな。
同じ金出して遊んでる同じ消費者である以上、
自ら制限かけて楽しみきれない部分も残るって有ってはならないと思うし。
自ら制限かけろってのはそう言うのがたまたま肌にあった奴の詭弁にしか聞こえない。
職業レベル+キャラのレベルではじめて技術習得は
キャラレベルはキャラ毎にちがうんだ
魔法剣士8になっても
ハッサンはメラゾーマ習得に50いるけどバー薔薇は30くらいとか
熟練度もFF5みたいにAPを30くれたりする敵がいてもいいとおもうんだけどな・・・
あとハッサンが武道家のマスターが早くてバーバラの魔法使いのマスターが早いとかは賛成
あとは呪文を連続魔とかできるようにしたらバランスとれるようになるかも
478 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 12:22:16 ID:onilVnks
もう特技自体をなくしたほうがいいんじゃないか?ドラクエ史上一番批判が強いしあってもなくても叩く奴はいるだろうからな。
>>472 前々からあるけど、縦方向じゃなくて横方向。
つまり6・7の転職システムというのは、どのキャラに
どの特技を覚えさせるかという自由度が高い(プレイヤー次第)わけだ。
>ハッサンのメラゾーマとバーバラのメラゾーマが同じ190だし
呪文の威力がキャラによって変わらないのはDQの伝統。
ただ「キャラによって威力を変えろ」というのはこのスレでもたまに出てくる。
確かに変えたらキャラ個性は更に強くなるかもしれない。
だが変えない(昔からのDQ)からといって「キャラ個性が自由に伸ばせない」とは言い過ぎだろう。
縦方向には「有るか・無いか」だけど、横方向は職の数だけ(更に☆の数だけ)パターンがあるという事だ。
その分だけキャラ個性は存在する。
>習得した特技・呪文の質を高めることはできない。キャラ個性を自由に伸ばすのができない
呪文・特技の威力が変わらない事が、なぜキャラ個性の自由度の否定に直結してるのだ?
繰り返すけど6転職システムの自由度は、習得して使えるか・それとも使えないかの自由度だ。
素直に「キャラによって呪文の威力を変えた方がいい」とか、言えばいいだけなのに
やたら6転職の批判を絡めている辺りからも
なんだか6・7転職を否定したいがために無理矢理に屁理屈をこじつけているようにも見えるぞ。
>>475 制限は別に強要されていないぞ。
そういう遊び方もあるというだけの話だ。
少なくとも6は制限なんかしなくても
普通に遊んで普通にクリア出来るバランスにはしてあると思う。
>>475 いや明確な終着地点は6に無いだろ、プレイヤーがダークドレアムを20ターン以内に倒す事が可能なパーティーならそれが終着地点。
あとはやり込みの範疇。
実際、基本職→上級職→違う上級職に就くための基本職のパーティーでもデスタムーアは倒せるし。
お前が言ってる事は「職業を全部マスターしたけど俺が気に食わない設定だったから変えろ」って詭弁だが。
481 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 12:37:10 ID:onilVnks
たぶん職業欄の星が足りないのがいやなんだろ。
俺は転職システムそのものよりも
各職業が覚える特技を変えて欲しいんだが。
稲妻、マグマ、津波、地割れなどの自然災害系は
レンジャーが使えるようにして欲しいし
炎や吹雪を魔物使いが口から吐くのはどうかと。
それは魔物使いじゃなくて、魔物だ。
>>482 それはあるかも
魔物使いはモンスターを仲間にするスキルがメリットなんだから
無理に攻撃特技を覚えなくてもいーかなーと思ってる。
その分パラメタ低下の度合いを少なくして。
キャラで強さや役割がはっきり決められてて、プレイする側に選ぶ要素がないのはもう論外。
ただ、皆が皆、万能で強くなっちゃうとメリハリがない。
強くしたいキャラはどこまでも強くできるが、その分、他が制限されたりする要素は必要かもな。
485 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 14:28:19 ID:onilVnks
はぐれメタルをもう少し仲間にしやすくして欲しい。
AIに使う技の傾向とかを指定できるようにしてほしい。いかにそれが一番有効でも
輝く息ばっかりつかわれるとストレスたまるんだよ。
AIを一人一人に適用できるようにしてほしい
一つの作戦で全員が動くんじゃなくて。
ハッサンは呪文使うなでミレーユは命だいじにとか
>>484 >強くしたいキャラはどこまでも強くできるが、その分、他が制限されたりする要素
パーティ単位でのゼロサムなら種システムがそんな気がする。
種が入手し易いバランスでない限り。
>>487 4以降のリメイクは出来るようになっているから
それは大丈夫なんじゃないかなぁ
489 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 15:52:38 ID:onilVnks
結局プレイヤー自身が規制できないから会社に規制を求めるのはさらに自由度を下げて自らの首を絞めるようなものだと思うよ、最近のエニクスがそこらへんのバランスを取れるとは思えないし。
職によってはキャラのイメージに合わないとか、
装備を職ごとにするとキャラの個性がなくなるとか、
キャラの壁が転職システムを台無しにしてるな。
仲間のキャラに性格付けをして型にはめるのなら、成れる職業も制限した方が立つと思う。
逆に全キャラなんでも職業OKにするなら、キャラは無個性にした方がいい。
制限ってのは基本的に
「〜したいけど出来ない」という不満を生むし
新作ならまだしも、元作で可能であったのがリメイクで出来ない
(「前は〜出来たのに、今回は出来ない」)
ってのは、確実に不満を生むと思うよ。
流石にそこまで極端な変更は無いと思うけど。
まあそれ以前にリメイクされるかどうかが問題だが
6は転職システムがせっかく立ったキャラを台無しにしている。
特技・呪文の質より特技・呪文の量を重視してるからだ。「質より量」のシステムだ。
「メラゾーマはダメージ380、正拳突きは3.0倍、他のキャラより特別に凄いキャラ」と
「より多くの特技・呪文を人並みに(他のキャラと同じ威力で)使えるキャラ」とはどちらが個性的だろうか。
もちろん前者の方がより個性的であるに決まってる。だが、SFCの6では後者のタイプのキャラだけしか生産できないのだ。
「プレイヤーがキャラを自由にカスタマイズできる」とSFC6では謳われているが、残念ながらキャラに付け足す部品(特技・呪文)
が全キャラ均等品質だ。カスタマイズの幅は狭いと思うね。
メガテンみたいにレベルが最強になってもパラメータがプレーヤーの育て方に依存しているのがいいな
あとパラメータの種類が少なすぎるんだよ
FF2みたいに力や素早さ、あとは魔法レベルや武器レベルで個性を出すのもいいよね
その武器や魔法レベルで新しい特技や呪文を覚えていけばいいし
>>493 >479
>素直に「キャラによって呪文の威力を変えた方がいい」とか、言えばいいだけなのに
>やたら6転職の批判を絡めている辺りからも
>なんだか6・7転職を否定したいがために無理矢理に屁理屈をこじつけているようにも見えるぞ。
ごちゃごちゃと付け加える方向で話が進んでいるようだが、
すぎやまこういち御大も言っておられる。
シンプルイズベスト、と。
リメイクならば新要素を加えるよりも洗練させる方向べきだと思うのだ。
たとえば、それは
>>482だったりするわけで。
ごめん、ミス。
洗練させる方向べき → 洗練させる方向にするべき
とりあえず特技>>>>>>打撃をなんとかしてくれよ
特技と呪文と打撃はすべて使い道があるものにしてくれ
499 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 22:05:36 ID:xd0VK278
結局、全員「かまいたち」とか「ハッスルダンス」とか覚えて連発して没個性化していくんだよなあ。
装備品がキャラによって制限されるんだったら、職業なり特技なり呪文もキャラによって制限されるのが筋。
500 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 22:45:55 ID:kamulTp4
500
3の転職は好意的に考えられて 7、8の転職は否定的に考えられがち。
その違いの理由を考えるべきだな。
7、8が好きなのは懐古だからって斬り捨てがちだけど、それだけじゃ無いだろ。多分
6、7の転職でしょ
特技>>>打撃の方が絶対いい。無駄なコマンドは減らすべき。
「たたかう」しか使えないキャラに絶望した序盤。
503 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 22:57:06 ID:IWuCzmWl
500、職業の数が多すぎるから、というのもあるんじゃないでしょうか?
いっそ「たたかう」をなくしちゃえば?
全てのキャラが何かしらの直接攻撃用の特技を覚えてるようにすれば。
好きなキャラに好きな特技を覚えさせる事が出来なきゃ
それはすでにDQ6じゃないよ。
>>500 でも主に叩いているのは大抵古いDQ好きだし。
その理由も自分の好み(個性云々)だし。
もちろん転職無しな個性固定DQもいいが、それなら新作でやるべき。
余計な制限を付けてまで、それまでのDQ6好きをガッカリさせる事はなかろう。
余談だけど、3システムのいい所はキャラメイクであって、
転職はそれほどでも無いと思ってる。
自分の好みで叩く馬鹿は無視すればいいんだよ。
ゲームなんて売れてファンが居れば勝ちなんだ。
508 :
503(長文失礼します):04/09/20 01:18:30 ID:GeUt5+ga
たて続けにすみません。
職業が多いと、「やりこんで全てマスターするには時間がかかる」
という事が容易に想像出来るので、やり込みそのものを敬遠して、
結果「作り手から出されたものを全て消化しきれなかった」という
不足感にかられたりする場合も多々あるんじゃないでしょうか?
長時間かかる事を覚悟でやり込むにしても、同じような敵と戦う事に
途中で飽きたり、やりこみで物語の流れから遠ざかる事でシナリオの
印象が薄くなる、などがあると思います。
あと数の他に、転職の仕組みの違い、というのもあると思います。
6は、ランクをはかるものが☆で目安が[強い敵と戦った回数]
なのでLvはあがる一方で、そのため転職で一番の喜びとも言える
【ランクアップ】や【新たな呪文・特技の習得】が職をマスター
していくほど難しくなり、時間もかかります。それに、全キャラが
全職業につけるため、よく言われている【没個性】の問題も引き起こ
します。
3はランクがLvで目安が経験値ですが、転職する際Lv1にされます。
よって6より【ランクアップ】や【新たな呪文・特技】の習得が容易
です。
それに【(勇者である)主人公】という転職不可なキャラが存在します。
そのため【没個性】の問題も多少回避できます。
あとは、「【勇者】などの特別な職業に皆がつけるのが嫌だ」という
人もいるかもしれませんね。
長文、失礼しました。
509 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/20 02:52:33 ID:GgGNOOUR
ダークドレアム仲間にならんかな〜。
その息子でも良い。つーかまた移民の町やらスゴロクを引っ張るつもりなのかな?
いい加減止めてほしい。
熟練度上げ、強い敵じゃないとダメって言われても
どの敵で今、熟練度が上がるのかが良くわかんなくて困る。
レベル15〜20、ストーリー上の地底魔城辺りでも可
レベル23くらい、ゲントの村周辺
あとはアークボルト周辺でレベル30まで可能かどうかて程度じゃないかな
ホルストック以降は下級職段階の特技じゃレベル30以上でも癖あって手応え的にもまぁまぁ強めの敵だし
魔術士の塔や間の世界はレベルがいくつになっても有効な場所もあるし、テキトウに進んでりゃ気にするもんじゃないと思う
議論の話題に出る必要もあまりないんじゃないかな
とりあえず、俺は6の職業はリメイクの際にキャラ毎に覚えられる特技絞って欲しいな。結果的にはFF9に近い感じかな
ハッサンがイオナズン、バーバラがせいけん突き、しまいにゃスライムでもギガデイン覚えらたりしての6だったかも知れないが、全職業と言わないまでも上級職3〜4個マスターしたらコマンド被ってきてそれに飽きるし
熟練度に関してはいっそAP方式導入を考えたが、キャラ毎に先に覚えようと選んだ職ほどマスターになる回数が少なくなるとか、キャラと職業毎に必要回数が違うとかはどうかな
よほどやりこめる人じゃない限り、全部はマスター出来ずやめるくらいのがいいとは思う、一応
なんか自分で何が言いたいかわからんなってきたな
まぁ自分は6はかなり上位に好きなんだが、職業はやっぱ不満で
だからて別に3の職業が神とかすげえよかったと言う派でも無く
あれの場合は3だから神だったろうだけだし
せっかく外見や設定も個性的に用意されたキャラ達なんだから、全員一様じゃなくある程度見た目通りに縛られてもいいような
中には意外な特技も覚えたりとかすればいいかなて感じで
まあ、結局はキャラの個性をとるか自由度をとるかって問題だな。
6のダメなとこはその両方を取ろうとしたところ。
キャラ個性を捨てても構わないから全員万能にしたい――
こういう意見が上で出たが、それはとんでもない。
ドラクエからキャラ個性を取り去ったら、それはもうRPGではなく、
単なる戦闘シュミレーションゲームになってしまうのだ。
RPGとは、プレイヤーが役割を演じるゲームというわけで、それゆえ個性豊かなキャラが多いほうが良いに決まっている。
「SFC6の転職システムを保守しろ、キャラ個性なんざどうでもいい、全員万能に育てて、ラスボス&裏ボスを力でねじ伏せたい」
そのような傾向の人は、おそらく、RPGに向いていない人である。
RPGとはキャラ個性が必要不可欠だ。演劇とかドラマと同じく、RPGには個性のある登場人物が出てこなければならない。
それゆえ、ドラクエがRPGでありたければ、あらゆる点で、キャラ個性の確立を目指すべきだ。
DQ6が出た1995年頃は、インターネットも普及しておらず、2chも存在せず、転職システムを叩く意見が出る場所が無かった。
それゆえエニックスは「6の転職システムを7でも続けようじゃないか」となったのだろう。
ところが、DQ7の出た2000年頃は、インターネットが普及し、2chが存在し、そこで
転職システムがボコボコに叩かれた。現在でも「6、7の転職システムは結局皆一緒の能力になる。
次第にキャラの個性が無くなっていくのはうんざりだ」と叩かれている。
その叩きの効果があったようで、今回のDQ8では、どうやら6、7風の転職システムは削除されたようだ。
(まだやってみないとわからんが)
やはり、2chで叩かれると効くものなのだろう。
DQ8で6、7風の転職システムが影も形も無くなっていたら、
その調子でリメイク6も転職システムを大幅見直しするかもしれない
今回の8ってどういうシステムなの?
武器の熟練度制?
517 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/20 10:40:03 ID:wIbbQ/3x
>>516 それで熟練度が貯まるとビルドアップ?
開発がレベル5だからってそこまでダークロ仕様にする必要はないでしょ
518 :
517:04/09/20 10:40:52 ID:wIbbQ/3x
あ、ごめん
8と混同してた
519 :
517:04/09/20 10:42:41 ID:wIbbQ/3x
いや、いいんじゃん!
8の話じゃん!
>>516がいきなり8の話するからこっちもわけわからなくなるんだよ!
ボケ!
何だこの愉快な逆切れ君は?w
もし8のシステムが評判良かったらリメイク6にもある程度取り入れたりして・・・。
お色気スキルはミレーユかバーバラのどっちになるか・・・。
6にテンションシステムを採用すると魔王の使い戦は強制で主人公がMAXになってるわけだな。
いや、そうじゃないと困る。
523 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/20 12:30:10 ID:GgGNOOUR
>521
やっぱ大人のお姉さんなミレーユが「ぱふぱふ」で
バー薔薇は「ぱんちら」が妥当かと
個人的には、ミレーユはグラマーというよりスレンダーな印象・・・。
>>513 俺には自由度重視に見える。
ただストーリー的にはキャラ個性が強いので
システム的なキャラ個性(パラメタ的な個性)とごっちゃにされている感じがする。
>>514 >それはとんでもない。
というかまぁ個性信者は4か5やってればいいわけで。
個性を重視するのは一向に問題ないと思うが
色々と屁理屈付けて自分の好み(自由より個性だぜ)を
周りに押し付けるのはいかがなものかなー
>>515 新作に転職が無いからといって、
転職要素が胆であるような作品のリメイクから転職を外す理由にはならないと思うぞ。
8要素は新規に入るかも知れないがw
526 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/20 13:28:03 ID:8YcTLGGH
学校は?仕事もしてないの?
イベントによっては戦闘開始時に
テンションが上がった状態から
始まるってのもありそうだなぁ。
6ではちょっと思いつかないが。
>>526 釣り? 煽り? それとも本物のヒキー?
カレンダー見てみそ
529 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/20 13:40:33 ID:wIbbQ/3x
リメイク6に新たに取り入れて欲しい要素ベスト3
@モンスターメダル
Aすごろく場
Bテリーがエスタークになるまでの隠れエピソード
絶対いらない要素ワースト3
@移民の町(面倒だから)
Aゴッドハンドとか天地雷鳴士とかのわけのわからん職業
B女性キャラの乳揺れ(コントローラーが汚れるから)
キチガイなんだろ
知障はダメ、池沼
ハッサンが武闘家装備でテリーが戦士装備だったらよかったんだろうな
現状だとハッサンが重装備過ぎてテリーの立場がない
攻撃力は高いけど防御の低いハッサン
防御が高いけど決め手に欠けるテリー
な感じにすればキャラもたって使われるようになると思う
あとキャラによって熟練度習得に差が出るのもいい
ハッサンは戦士、武闘家が早くマスターできるけど魔法使い、僧侶はマスターになりにくい
って感じで
全キャラ勇者!てのが良くも悪くもDQ6らしいからその辺は変えない方がいい
アモスはせめて色違いキャラに…
>>533 >あとキャラによって熟練度習得に差が出るのもいい
合わない職には「なれない」じゃなく
「なかなかなれない」ってのはいいな。
「どう頑張ってもなれない」より
「努力していればそのうちになれる」
の方が遊び方の幅が広がるし。
修得コスト上げれば、知らずに万能になる確立も下がるし。
>アモスはせめて色違いキャラに…
リメイク5見る限り、専用キャラになるんじゃないかな〜
アモスの公式イラストは公式ガイドブック上巻参照で
535 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/20 15:51:49 ID:kTwHesVm
ハッサンのMP見たら魔法使い系は明らかに向いてないのは分かるんだが
バーバラは魔法使い系に転職したらHPの関係で瞬殺されてしまうのはなんとかして欲しいよ
転職でHP下がるのだけは止めたほうがいいと思う
ハッサン+戦士とバーバラ+魔法使いでHPが3倍近く違うのは・・・
536 :
533:04/09/20 16:04:11 ID:5uZn0mqL
ハッサンの場合、
魔法使いに転職しようとすると
「お前は魔法使いには向いていないようだが…」
武闘家に転職しようとすると
「なるほどお前は武闘家に向いていそうだな」
とセリフが入るようにすればいい
あと、魔法に賢さ補正がほしい
LV1のハッサンとLV99のバーバラでは2倍ほど差が出る程度でいいから
しんくうはとかはLVが上がる強くなるけど、魔法はダメージ固定だから余計使われなくなる
それだと魔法の存在に意味がなくなる
攻撃力はMP消費特技>魔法>MP消費0特技がベストだと思う
537 :
533:04/09/20 16:15:46 ID:5uZn0mqL
>>535 HPをどうにかするより魔法の攻撃力を上げたほうがいい
死にやすいけど複数の敵に大ダメージを与えることが出来るって事が
魔法使いの特徴だと思う
そんなセリフ野暮だよ
>>539 で、全職業制覇に必要な熟練度はトータルで同じってところか。
相反する低級職が必要なパラディンや、魔法戦士になるにはバランス型が有利だが
戦士型や魔法使い型はバトルマスターや賢者の方が有利…いい感じで個性が出そう。
欠点は向いている職業に長くつけないことかな。
540 :
539:04/09/20 16:28:59 ID:RcIxqA3l
何で自分にレスしとるんだ…
>>536の間違い
>>相反する低級職が必要なパラディンや、魔法戦士になるにはバランス型が有利だが
書いた後気付いたが違うな…戦士系の特性と魔法系の特性が相殺してどのキャラも同じ熟練度でマスターできるな…
バトルマスターや賢者にはそれぞれの特性が働いて有利なのには変わらんが(ただし逆の職業は不利でもあるね)
>>539 >向いている職業に長くつけない
向いている職業のマスター特典をもっと美味しいものにすれば?
「他の職で熟練度を稼く」かどうか迷うくらい「美味しい特典」って
何だと言われると詰まるけど・・・
マスターするとFF5みたいに特殊能力がデフォになる
543 :
533:04/09/20 16:55:23 ID:5uZn0mqL
野暮ですいません m( _ _ )m
「他の職で熟練度を稼く」かどうか迷うくらい「美味しい特典」ですか…
俺は特技はあればあるほどいいタイプだったからボスを倒すときのみ、キャラにあった職につけていたからなぁ
最上位職のゴッドハンド、天地雷鳴氏でフォローするとかはどうでしょう
ゴッドハンド 会心率70%
天地雷鳴氏 ランダムで連続魔(山彦の帽子と同じ)
て感じで
あと、勇者は上位職3、4つでつけるようにした方がいい
現状だとパラディンや魔法戦士の立場が低すぎだと思う
マスターしても勇者になれないってのは結構イタイ
>>535 HP低いのはしかたがないね。
それが魔法使いの特徴なんだから。
>>537が言うとおり、広範囲の敵に大ダメージが与えられるがそれで止めを刺せないと危機が訪れる
という、先手必勝が信念の職というイメージか。
ウィザードリィの魔法使いはまさにこれ。
敵のマダルトとこちらのマダルト、先に決まったほうが勝ち、遅れた方は死、という感じの
>>536 職に装備付加も欲しいよ。賢さは種頑張って集めればなんとかなるけど
装備はどんなに頑張っても越えられないから。
まぁ、DQには馬車があるから、バーバラなんかは
魔法使いをマスターすまで、馬車に入れとくっていう事も出来るけどな。
魔法使いが弱いと結局MPを消費しない格闘系特技を連発するマッチョパーティーで最後まで行くことになる
改善策として雑魚でも「こいつらやべぇ!」ってのが出てきて馬車のALL入れ替えとかが行われるようにして欲しい
火力が 魔法使い系の全力魔法>魔法使いの通常の魔法>戦士系打撃or特技 なら出来るはず
持久力の戦士、即効性の魔法 っていうのがドラクエのバランスだと思うよ
勇者がはがねの剣で30〜40ポイント与えているときにベギラマやヒャダルコで40〜50をグループって感じ
548 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/21 17:21:00 ID:Q/mJsCTc
勇者のみの呪文で勇者が最後に覚えることのできる最強の攻撃呪文「ミナデイン」
これの使用意義を存在させるために威力を最低でも1000くらいまで強化して
マホカンタ貫通能力をつけてくれ
1000くらいだとまだ全員でギガスラしてたほうが良いな。
全員の消費20で行動縛り無くしてす方向で。威力も若干上げた方が良いか?
ギガスラより高性能なのは取得遅いしグループに対しての単体なのと全員消費だから。
全員使っても全員MP毎ターン80消費ならそうそう連発もできないべ。
マホカンタ貫通じゃなくて特技反射とかもあっても良いかも。
そういえば昔からマホカンタも完全に敵専用魔法になってるな。
回復も反射しちゃうしHP気にする必要無い敵専用。
味方の呪文使い難過ぎw
攻撃呪文は耐性持たれてたり、コストと威力の面で見ると特技に敵わないし。
敵に「炎に弱い」とか「氷に弱い」とかの弱点作って
弱点突けば、いつもより大ダメージ与えるみたいにすれば
呪文も使い道増えるかもね。
ただ、息系の特技覚えちゃうと一緒だから
せめて、人間職では息系を覚えないようにした方が良いかも。
どのみち、魔物使いの覚える息系の特技ぐらいでは
何の足しにもならないけど。
ふと思ったが特技は便利なんだけど
良く考えたらバランス崩す程便利そうな特技って
武闘家とパラディンに偏ってる気もする。
この辺特技の効力を改善するなり
覚える職業やレベルを検討しなおす必要があるのかも。
通常特技・各種斬り、ギガスラッシュなど 攻撃力依存
格闘特技・正拳突き、ムーンサルトなど ちから依存
万能特技・かまいたち、ビッグバンなど LV依存
としたらいいと思う
通常特技や格闘特技は装備や種で強化可能だが、万能特技は強化不可だ
しゃくねつとかは強すぎだからなしの方がいいと思う
7を参考にして、モンスターはモンスター職のみ
人間は人間職のみにしたらモンスターを仲間にするメリットもあるだろう
で、人間とモンスターでは最終的に覚えることの出来る特技に差が出ると
人間→バランス型
モンスター→攻撃型
て感じ
キャラによって熟練度の上がり方に差があるというのに賛成
マスター特典を他の職に浮気させないように美味しくするのに賛成
この特技を覚えるために色々寄り道したけど、最後に就くのはこの職だ、みたいな。
あとは7みたく職数が増大したり、さとりの種類が増大しなければ・・・
でも、これが一番不安w
>553
いやいやアルテマソードが6に登場するよりは・・・・
剣技は攻撃力依存だが剣装備のときしか使えず基本的に単体攻撃
格闘技は力依存で単体、連打、全体など多様
これならブーメランや鞭の意味が生きてくると思う
全体攻撃を主ならブーメラン装備
単体攻撃を主なら剣装備で剣技
ってなるよ
RPGとはどういったゲームなのか。RPGをそのまま訳せば「プレイヤーが役割を演じるゲーム」となる。
私自身は「RPGとは演劇やドラマに似たゲーム」と解釈している。
プレイヤー演ずる主人公キャラも個性があるべきだろうし、主人公キャラと行動をともにする仲間キャラも、
主人公キャラと敵対する敵キャラも、街の脇役キャラも、個性的であるべきだろう。
RPGには個性的なキャラが不可欠であり、RPG製作においてはキャラ個性の重視を優先せねばならない。
「キャラ個性は全員万能パーティーを作るときに邪魔だ。キャラ個性などいらない」などというユーザーには、
「どうやら貴方はRPGに向いてないようですね、他の戦闘シミュレーションのゲームでもやったらどうですか」
と言ってしまうべきだろう。ドラクエ製作者はそういう姿勢を持つべきだ。
「ドラクエはRPGである」と思っておらずドラクエのことを単なる戦闘シミュレーションゲームと見ている者も
いるのではないだろうか。DQ6、7でキャラ個性軽視の転職システムを採用したせいだ。
>>556 オレも6、7の転職は糞派だけど、お前の意見には賛同しかねる。
DQはお前の物じゃないし、お前のRPG観なんて知ったこっちゃないし。
幅広く支持されてる国民的ゲームである以上色々な形があってもいいだろう。
「開発者が確固たる個性を設定していない=プレイヤー次第でいくらでも光る個性が出せる」
だから
>>556とかは被害妄想基地外のレスとしか思えんな…
なんで日本に「シミュレーションRPG」というジャンルがあるのか考えろ。
普通にクリアする程度では6のキャラ個性は失われないと思うけどね。
DQ6には色んな遊び方がある。
キャラ個性を維持する無難な王道転職パターンもアリだし、
本人が望むなら全員万能キャラなパーティもアリだろう。
プレイスタイルは他人が口出しすべきものじゃないよ。
上は>556へのレスでした
561 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/22 20:07:14 ID:ZGEn3hyR
>>556 RPGを偉そうに語るのは「火吹き山の魔法使い」やってからにしろ
562 :
takakatu:04/09/22 20:18:25 ID:8rhTy142
リメイク発表は今年の12月
563 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/22 20:25:50 ID:6Ms/wo6u
リメイク版はムドー第二形態の戦闘BGMをグラコス、デュラン、アクバー戦に流して欲しい
リメイク版は表のムドー城をもっと長くして欲しい。
リメイク版はデュランに伝説装備奪われたらデュランがそれを装備して強化されて欲しい。
リメイク版は砂の器をグラコスの戦利品にして欲しい(俺はコレ取り忘れてもう一度潜るハメになった)。
リメイク版はチャモロのレベルが99になったらザオリーマ覚えるようにして欲しい。
リメイク版はダークドレアムの願い事を増やして欲しい。
リメイク版はダークドレアムの対デスタムーア戦のあの本気バージョンと戦えるようにして欲しい。
リメイク版はモンスター職業追加して欲しい。
以上!
呪文と効果の被る特技はなんらかの区別を付けて欲しい。
ベホマラー→パーティー全員回復
ハッスルダンス→外に居るメンバーのみ回復
とか
巴投げ、突き飛ばし→敵1匹に有効
バシルーラ→敵1グループに有効
とか
受け流しの全員対象版が欲しい
受け流しの舞とか
>>564 6には折角「かっこよさ」なんてステータスが有るんだから
ダンス系はかっこよさ依存で良いじゃん。
呪文を賢さ依存にしたり、死にステータスは活かしてった方が良いと思う。
今ステータスで大事なの、HP、力(攻撃力)、守備力、次点で素早さくらいだしな
567 :
536:04/09/22 22:29:58 ID:CM8nOEMI
>>545 職女性キャラの**斬りはナイフで…すんませんウソです
によって装備補正をかけるとしたら、
戦士→一部の剣、胸当て系装備可
魔法使い→オノ系、重盾(オーガなど)、兜、重鎧(厚手の鎧)
て感じでしょうか
ものたりない、ちょと強いかな?ぐらいがいいんじゃないかな
それ以上だとキャラの個性がなくなっていやだ
>>555 ナイフ系、ヤリ系、オノ系(ハンマー除く)でも**斬りは使えるだろう
あと扇系も出来る気がする
>>556 たしかに俺も、RPGは演劇やドラマに似たゲームだと考えているけど
DQ6や7はやりこみ向けなんだから「最終的」には万能キャラにできるようにしないとダメだとおもう
>>566 死にステ活かしに同意
568 :
536:04/09/22 22:35:20 ID:CM8nOEMI
↑推敲途中でボタン押しちゃいました
なにやってんだ俺orz
× によって装備補正をかけるとしたら
○ 職によって装備補正をかけるとしたら
です
>563
>リメイク版は表のムドー城をもっと長くして欲しい。
あそこがあれ以上長くなるとかなりきついんだが。
>>559 >キャラ個性を維持する無難な王道転職パターンもアリだし
それなら、無職でも上級の呪文や特技を覚えられる措置があってもいいとおもうが。
>570
例えば
主人公
ホイミ いてつく波動
ベホイミ ギガスラッシュ
ベホマ 瞑想
ベホマズン
ザオリク
ライデイン
ギガデイン
ミナデイン
ルカニ
スクルト
ルーラ
インパス
アストロン
キアリー
てところか。過去の勇者参照。
>>545 職をたびたび変えるシステムだから
装備の買い替えが面倒くさくないかな。
>>569 むしろ短く(or簡単)になりそうな。
>>570 なんか矛盾しているような?
職に就くことによって色々な呪文や特技を覚えるシステムだから
無職を選択するという事は、呪文や特技を
覚えたくないという特別な場合に取る手段じゃ。
遊び方の一つとして無職プレイしている人も居るしね。
>>572 たびたび変えるって言っても
一つの職業に就くのは結構長いし。
基本職から派生する上級職は装備はほぼ同じだろうから
(例:戦士→バトルマスター、魔法戦士)
そんなに面倒臭くはならないと思う。
全員同じ職業にするとか無茶をしない限りは。
だな。
地味な職には派手強い技術を追加
特技が使えすぎるなら消費MPを付ける
キャラ固有専用技・専用武器・能力で個性を出してみる
>>572 そういう意味じゃなくて、個性を保つために無色になれというなら、
それくらいの措置があったほうがいいってことだろ。
>>576 >個性を保つために無色になれというなら
無職とは言って無いような。>559に書いてあるのは
>キャラ個性を維持する無難な王道転職パターン
で、無職とは違うのだが。
むしろダーマでの転職を推奨させる作りになっている
DQ6において、あえて無職を選ぶというのは
王道から外れた特殊な遊び方では無いかと。
王道といってもプレイヤーによって細かい違いはあるだろうけど
大体は同じような感じだと思うし。
576の言い方を真似れば
「個性を保つために王道な転職をしろというなら」かな。
王道な転職をすれば、主な呪文や特技は覚えられると思う。
>>556 >RPG製作においてはキャラ個性の重視を優先せねばならない。
そうとは限らないだろう。
これだとDQ3は歴代DQ中で一番糞になってしまうぞw
(Wizもね)
>>564 うろ覚えだけどハッスルはベホマラーよりも回復量少なくなかったっけ?
>>563 >リメイク版はダークドレアムの対デスタムーア戦のあの本気バージョンと戦えるようにして欲しい。
火の玉系にはノーダメージ。
灼熱・冷気系は全て跳ね返し、
あらゆる攻撃呪文を「わらっている」で、
かがやく息ですら「すずしげ」で、
突進してもビクともせず、補助呪文系も効かず、
あやしい瞳すら笑われてしまう上に
数ターン後には9999ダメージを放つ、
そんな奴に勝てる奴など居るのだろうか・・
勝てない奴を出してもしょうがない
1,リメイク版はムドー第二形態の戦闘BGMをグラコス、デュラン、アクバー戦に流して欲しい
2,リメイク版は表のムドー城をもっと長くして欲しい。
3,リメイク版はデュランに伝説装備奪われたらデュランがそれを装備して強化されて欲しい。
4,リメイク版は砂の器をグラコスの戦利品にして欲しい(俺はコレ取り忘れてもう一度潜るハメになった)。
5,リメイク版はチャモロのレベルが99になったらザオリーマ覚えるようにして欲しい。
6,リメイク版はダークドレアムの願い事を増やして欲しい。
7,リメイク版はダークドレアムの対デスタムーア戦のあの本気バージョンと戦えるようにして欲しい。
8,リメイク版はモンスター職業追加して欲しい。
1→ムドーが1番魔王らしいからこそあの音楽が機能する。
2→敵が強いので今のままで良い。
3→漫画みたくヘルクラウドと合体でいいんじゃない?
4→同意
5→同意
6→俺の理想の隠しイベントには一切ダークドレアムは関与しない。
7→×
8→俺としてはどっちでもいいが、あってもいい。
>>578 >これだとDQ3は歴代DQ中で一番糞になってしまうぞw
3の場合、最初から無個性前提のキャラだし、6・7とはまた違うケースだろ。
モンスター職なんていらんから人間キャラ専用職きぼん
無職ってステータス的にはバランス取れてて強いんだよね。
で、パラディンや勇者は無職の上級版ってところか
DQ6を100年忘れられないゲームにするため、更なる難易度アップの提案
1・ラストダンジョンの回復ポイント削除。変わりに罠を置く。
2・はざまの世界で、HP1のままで倒さなければならない敵を一匹出す(単体攻撃しかしてこない敵)
3・マジンガ→テリー→デュランの三連戦は、負けて再挑戦する場合、また最初のマジンガから倒さない
といけないようにする。
4・ムーア第二形態は常に大防御状態。そして1ターン四回行動発動率を大幅に上げる
5・ムドーのいなずま→氷の息コンボの使用率アップ
>>584 ナゼ、敵のテリーを強くするというアイディアに至らないんだ。
実は夢だったということで2週目スタート(強くてニューゲーム)。
敵も強くなっているので、何周もするととんでもない難易度に。
夢の世界を救った夢を見ていた主人公……とかはダメかな。
まぁ、別に現在の難易度で満足なんだけどね。
8,リメイク版はモンスター職業追加して欲しい。
7のふざけた仕様そのままだったらキレる
最低でも基本職の心は全部買える様にしないと駄目だ
モンスター職なんてドラゴンとはぐれメタルだけで十分だろ。
元々オマケぽかったしな。
ドラゴンとはぐれメタル。
ドラゴンの悟りもスライム格闘場で貰える2つだけでいいと思うんだが。
アレは個性の強い、ある意味DQモンスターを代表するようなモンスター
“ドラゴン”と“はぐれメタル”だからこそウケたんだと思うのだが。
名前聞いてどんな特性のモンスターが思い出せないのは要らんと思う。
でも多分追加される orz
まぁ増えてたとしても 使わなきゃいいだけ だけど。
まずドラゴンの悟りを3個、はぐれの悟りを2個、勇者の悟りを1個、他上級職の悟りを5個限定にする。
そして、キャラによってデフォでなれる上級職が固定。(例 バーバラ 賢者、スーパースター)
もしくは、2つまでは自由に転職できるが、3つ目からは転職不可能にする。
それ以上なりたかったら悟りを使うしかない。
モンスターを仲間にした時ある程度職マスターしてるってのもいいな
スライムは何もなしだが魔法使い系は魔法使いや僧侶、賢者がある程度星がついているとか
人間職は制限無しがいいけど
モンスター職はドラ&メタで十分な気がする。
(7はモンスター種類そのものがバカ増えしたから
あれだけモンスター職の悟りがあるのだと思う)
山ほど増えたモンスター職の悟りは
全部隠しダンジョンで拾える(やり込み用)という事で。
7にモンスター職が増えたのは
仲間モンスターシステムが出来ないからだと聞いたが。
言い方が悪かった。数が十分かそうでないかの話だった。
7はモンスター種類そのものがバカ増えしたおかげで
あれだけモンスター職の悟りがあるのも
さほど不自然というわけではなかった。
みたいな。
デュランを倒した後に、大量のキラーマジンガが出てくる。
出口付近でZのデスマシーンが出てくる。
仲間モンスターの代替案としてモンスターパーク+モンスター職をつけたというのは
おれも聞いた気がする
599 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 03:32:19 ID:GK6KE8D3
自分はやっぱり最初のキャラ設定を生かした職の制限希望。
各キャラ最高ランク(☆8)まで極められるのは、上級職・基本職ともに
1つずつでじゅうぶん。
上級職も基本職も、イベントで仲間になるキャラ数(9)と同数だし。
ドランゴ・ルーキー以外の仲間モンスターは、職にはつけないという事で。
キャラ独自に覚える呪文・特技についても再考を希望。
チャモロは僧侶、バ-バラは魔法使いにする意味ほとんど無いし。
チャモロやバーバラのように独自に覚える呪文・特技が職とダブる
ようなキャラは、最初から職についているようにするか、
あるいは、(独自に覚える)呪文・特技を変えるか。
上の条件でドランゴが【魔物使い】【ドラゴン】になったら、
ドランゴにぴったりだと思うんだけどなぁ〜
600 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 05:30:01 ID:OZESEx7R
「ミナデイン」を強化
消費MP 各150 理由 何発も打てたらさすがにボス戦楽になるしずるいからね
威力 1800 理由 ギガスラ4発分より強いから
特殊効果 この呪文をコマンド入力すると必ず後攻になる 理由 多少のリスクは背負うべき
マホカンタ・アストロンを無視してダメージを与える 理由 これだけ戦力投資して跳ね返ってきたり効果が無かったら困るし(マダンテが呪文じゃないのはこれが理由だと思う)
それにみんなの力&神の怒りで突き破れぬ壁など無い!!
601 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 06:39:04 ID:0B6vNeIV
モンスターは転職する必要ないんじゃ。
その分、耐性があったりパラメーターを高くして
オリジナルの特技(2回攻撃とか息攻撃)を早い段階で修得すればいいと思う。
ミナデインって、漫画とか小説なら使いやすそうだけど、ゲーム向きじゃないよね。
職業によって、装備できる武器防具が変わる。
あと5みたいに、専用グラが用意されている。
この2つが追加されていれば、俺の中で完璧。
ここのスレを印刷なり何なりして、スクエニにおくりつけようや。
俺は、後半のストーリーを増やして欲しい。
604、それいいですね
でも、誰がどういうふうにして送りつけるんですか?
自分はできません(すみません・・・。機械に疎いもので・・・。)
606 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 09:57:18 ID:083v4Rhk
607 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 10:30:24 ID:GK6KE8D3
コピー機がありません・・・
上で職業を人間限定にするっていうのはいいかもね
モンスターはレベルUPでいろいろな特技を覚えるけど人間は転職で特技を覚えるのでいいと思う
コピー機ていうか必要なのはプリンタ
でも、リメ6はもう開発始まってるんじゃないかと思う
色んな遊び方を許容する入れ物は大きいほうがいいので
人間職は今まで通り制限無しでいいと思う。
・最短して1人辺り上級1〜2職
・寄り道して1人辺り上級3〜5職
・やりこんで全員全職
どの遊び方も出来るように。
>>604>>609 というか、2chのログを送りつける行為なんて
多分相手にされないだけでむしろ逆効果かも w
本気でやるなら、ネタを真面目文体に書き直して
公式サイトにメールするなり
ゆうぼんのサイトに書くなりした方が。
>>600 一人でもMP150割ると使えないなら
(戦士武闘家系はあまりMP上がらないから)
今のミナデインの方が“まだ”使えるんじゃないかな?
リメイクするとしても、どこがやるのさ
アルテ?レベル5?
6のテーマは「発見」だか「自分探し」でしょ。
だったら冒険している感じが一番でそうなレベル5がいいんじゃない。
というかレベル5は、8が成功したら1〜7までの全リメイクを任されそう。
>>600,611
オレもこの仕様ならギガスラッシュ使うな。
各150消費でギガスラ4発分と比べるなよ(;´Д`)
コストパフォーマンス悪いだけだろ。
2ちゃんは現実の評判悪いからログそのままは絶対やめた方がいい
実際ネオ(ryみたいなキティガイ馬鹿が出ているわけだし
>>610の言うとおりにした方がいいだろう
マダンテ>ミナデイン>ギガスラのバランス調整はむずかしいな
マダンテいかれてる仕様だからなぁ
いっそのこと仕様を「4人でマダンテ」に変更するのはどうだ?
…ムドー第一形態が一撃で死ぬけど
616 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 19:36:00 ID:NgmsVLYY
>1-418>420-615
で、いつ発売なんだ?
このスレはなんか熱いな。
長文がレスの多いこと多いこと
>>586 スパロボDはそんな感じだった。
40週目だと敵も全20段階改造
619 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 20:36:36 ID:Wo02Kv/z
40週なんてできるかw
ストーリー、遊び、脇道を増やせ〜
世界観、音楽はマッチしてるぞ〜!!
621 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 22:18:05 ID:DguRglb6
しかし本当にDQ8エンジンを使ってリメイクなの?
できればPS2版5みたいなリメイクがいいんだけど。
8って絵柄がアニメ調じゃん。頭身が高くなっているのはいいとしても。
せっかくエンジンがあるんだし、DQ8一作だけで破棄することはないでしょう。
今までの新作エンジン流用でリメイク製作という流れはそのままなのかな
自分も5系統でいいと思うんだけど、一度8みたいの作っちゃうと
あれで出すのは厳しいかも
6は正直、作品自体の人気が抜群というわけじゃないし(いい作品だと思うが)
ただ8がどういうのか分からないが、6って結構ボリュームあるから
8の世界の広さで作るのは可能なのか
何にせよ、そういうのを決めるのは製作側だからなあ
自分は別にFF信者だからとかそういうのはまったくないけど、できればムービー入れて欲しい派なんだよ。
勿論7みたいなネタムービーでなくて、かっこいいやつを。
あとヘルクラウド戦は、敵が巨大すぎて画面にうつってるのは城の一部分だけってがいい。
で、攻撃してくるときは一旦おもいっきりズームアウトして城全体が突撃してくるような感じ
ヘルクラウド登場シーンがムービーで、画面が暗転せずそのまま戦闘に入るといいんだけどな
そこで2の主人公を思い出してほしい
3DCGでもトゥーンでもいいけど、
ターニアや村人達が半透明になっていくシーンだけは
綺麗にして欲しいなぁ。
6の絵ってCG調よりもアニメ調が合う気がするんだけど
公式ガイドブックの影響かな。
>625
思い出してどうするんだ?
魔法使えないってことくらいしか思いだせんが。
6→3や7→4の流れは「3→6、4→7にすればよかったんじゃないかと小一時間(ry」と言いたくなるほど良化してたよな。
リメイク6がどれだけ神グラフィックになってるのか…(*´Д`)
6ってボリュームあるけど似たような2つの世界を行ったり来たりするだけだから、
フィールドや街のデータってそんなにボリュームとらなさそう。
ファミコンのグラフィックより劣化していた4
神グラフィックになるとは限らないよ
グラフィックなんかどうでもいいから追加シナリオに期待
>>624 PS2版Xは知らないけど、ブオーン戦みたいな登場の仕方はいかが?
ヘルクラウド城でのテリー戦よりマジンガ戦の方が苦戦して萎えたけど、テリーを強くするとあの連戦の難易度が凄まじいものになりそう。
結局はテリーはそのままで、マジンガが別のモンスターに置きかえられてるんだろうな。
PS2版のブオーン登場は無駄に気合入ってたなあ
ラスボスかと見紛う程に
敵のテリーの強さはあんなもんでいいよ。
問題は味方になってからの奴の強さ・・・。
来年は新作モンスターズともりもり2だけなんだろーな
しょぼいよな
>>635 敵の時も強くて、味方になっても強い方が
説得力あると思うんだけど。
とりあえず武闘家くらいは極めていてもいいと思う。
>>637 いや、キラーマジンガーが異常なだけで、弱いわけじゃない>敵テリー
敵テリーを強くするなら、相対的にバランス取るためにも前戦のキラーマジンガーを弱くしないと・・・
テリーは剣士が似合うと思うな。
おっとDQ6には剣士は無かった。
代替は戦士かな?
>>639 もともと6は、ところどころ突破するのがかなり困難な箇所がいくつかあるし、バランス崩壊気味の連戦があって
もいいんじゃないかな。
できれば、ヘルクラウドと対戦後は外に出られないようにしてほしい。
そうすれば、疲弊したままのパーティでマジンガ以降の三連戦を越さないといけなくなるので、
プレイヤーの圧迫感は相当なものになると思われ。
>>639 別にマジンガじゃなくても2でいいと思うんだけど。
>>641 >バランス崩壊気味の連戦があってもいいんじゃないかな。
それはむしろ改善すべき部分じゃ・・・
ただでさえバランス崩れ気味なのに、さらに崩して欲しいなんて、
一体どれだけのDQプレイヤーが望んでいることやら・・・
そこまで難度高くないし
もっときつくしてもいいでしょ
ヘルクラウドでMP尽きることは無いだろうし、マジンガ+アーマーは短期決戦だし、
テリー強くしても大丈夫だろう。
デュランだって戦う前に回復してくれるからもうちょっと強くしてもいいんじゃない?
あと、デュラン前がキラーマシン2では弱すぎると思う。
あの時点ならキラーマジンガでちょうどいい。
>>645 いや、マジンガが2になる代わりに
その分テリーが強くなるっていう案だし
別にぬるくしろとは言ってないんだが。
俺はキツくしなくても、ヌルくしなくてもいいと思う。
結論、変えなくてもいいや。
>>644 いやだから、わざわざきつくする必要もない難易度だろ。
6・7は特技で楽すぎると言われているけど、そんなことはないと思う。
所々、強敵が出現して苦戦するし、難しすぎず簡単すぎずちょうどよいかと。
ほんの一部の敵で苦労して、雑魚戦がただの足止めになるのも問題だな。
雑魚に殺意が無いからただの作業だし。
決定ボタン連射で良かったのが特技選ぶ手間増えただけ。
強敵の対策も補助かけて回復しながら殴るって単調な物だし。
>強敵の対策も補助かけて回復しながら殴るって単調な物だし。
それを言ったら他のRPGもそうなるぞ。
イベントボスの難易度が上がっても
それに対応するために熟練度&レベル上げの作業が増えるだけだからやめて欲しい。
>>651 いやだから直して欲しいところを挙げるスレでしょ?
難易度に関しては今まで通りでいいと思う。
自分は普通くらいに感じたけど。
でも多分簡単になる。
難しくなったリメイクは無いもんな
>>652 工夫で勝てる戦略性が有るなら良いんだけどね。
どうしても勝てない場合は熟練度&レベル上げれば良いだけだし。
657 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/29 13:08:33 ID:bnMDroCa
基本職のパラメーターもう少し上げて
上級職は全部「さとり制」にしてくれんかなあ。
そしたら上級職になるための無駄な作業しなくてすむし、
キャラの特徴に合わせて職業選べるような。
リメイク6では
戦士+武道家でバトルマスター、魔法使い+僧侶で賢者とかいうんじゃなくて、
戦士→バトルマスターor魔法戦士
魔法使い→賢者or魔法戦士
という形式を採ったらどうだろう?
これによりバーバラが戦士、ハッサンが魔法使いで弱いわ、似合ってないわの精神的苦痛、
さらには、転職時期がかぶってしまいボス戦で全員上記の状態になり大苦戦ってな状況を
回避できると思うんだけど。
あとは主人公以外が勇者になるには上級職1つマスター+悟りが必要と変更する。
これで職業に制限を加えず可能な限り個性は失われないんじゃない?
ちなみに、熟練度はその分上がりにくくなる方向で。
バーバラ戦士は弱いが、ハッサン魔法使いはそんなに弱くなかったりすr
もうリメイクにキラーマジンガ2とか出せば良いんだよ
転職後のステータス変化いらない
あと下級職全てに特殊能力つけて欲しい
>>655 そういえば
元作は出来た(プレイヤーが選択できた)のに、
リメイクでは出来なくなった(プレイヤーが選択できなくなった)
というのも無いみたい。(逆はあるけど)
最低ラインとして、元作で出来たことはリメイクでも出来るようになるんだろう。
5のリメイクだと山彦の帽子が無くなったり時の砂が無くなったりしてた。
664 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/29 21:51:04 ID:hZeZt2NE
PSPあたりでリメイクしねぇかなぁ
NDSでリメイク。
上の画面は上の世界、下の画面は下の世界。
上と下を比較できるようなイベントがあれば……。
素直に据置でリメイクしてください。
>>663 山彦無いのは痛かったなぁ・・・。石化治す杖二本目なんて要らないし('A`)
勇者になると人気があがって、店の品物が安く買えるようになればいいのに。
商人のプライドが傷つく。
商人になると値切りが出来るってのはアリかも。
勇者になれば大手を振って他人様の家の壺を自由自在に漁れるようになる
それまでに漁ると白い目で見られる
672 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 22:54:36 ID:cgHNhhXi
呪文は他の職業に継承できるけど
特技は継承できないようにする。(但し、系列の上級職に転職した場合は除く)
これだと、呪文を覚えるメリットもあるし便利すぎる特技に対する抑止にもなる。
継承限定は改悪だろ
それやるんだったら、DQMみたいに全特技をMP消費にした方がいいだろう
そういやリメイク3もMP消費だったな。
全部移動用なのに。
676 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/01 00:36:51 ID:aFq7Q/ty
パラメーターは基本的に職業依存
装備はキャラ依存
呪文はMP依存なのに
特技だけは覚えたが最後、誰でもどの職業でも乱発できるのは問題だな。
やはりなにかしらの制約は必要だろう。
となると呪文と差別化させる場合、キャラ依存か職業依存のどっちかがいいと思う。
もし、呪文と差別化させないのであればMP依存ってことで。
特技の威力をさげりゃ問題ないんだろ
ループループ
>>673 改悪とは限らないけど、採用される事は無いだろうね。少なくともリメイク6では絶対。
リメイクのテリーは、
・レベルアップするたびに回避率が上昇
・何も装備していないときに、最大の回避率を得られる
・素手で攻撃すると、ときどき敵を一撃で倒す
・テリー専用として錬金術を習得
・宝箱の中身がミミックかどうかわかる
・レベルアップがかなり遅い
このように変わります。
うん良かったね
>>659 ハッサンは重装備できるからMP無くなってもそこそこ殴れるからな〜
俺が遊んだときにはそんなにヌルくは無かったから
別に特技の制限なんかは要らないだろう。
個性が無くなるまでやり込むのもいいが
その結果はやりこんだ奴の責任という事で
装備とステータスはキャラごとにある程度決まってるんだから、
特技無制限でも別に無個性化するとは思えないんだけどなー。
だいたい、リアルでも転職したって前の職業のスキルは身についたままだろ?
ほんとに無個性化されるのは戦闘スタイル。
素早さの高い奴が輝く息吐いて、攻撃力の高い奴が正拳突きして、
山彦装備の奴が呪文となえて、体力ある奴がハッスルダンス。
一応役割分担はしてるんだが、技自体は皆覚えるから誰がどの役でもできるようになってくる。
そんなの裏クリアしてなお先の話だけどなー。
自由に作れるのが魅力なんだけど、
キャラと職の不一致、万能化、無個性などといわれちゃってるんだよね。
この辺が、受けない人にはとことん受けなかったと。
特技のバランスや、熟練度制など問題点はあるけどね。
無個性で多いに結構です。
極めるとハッサン(物理系)>バーバラ(魔法系)になる状況をなんとかして下さい
自由性高いと言いつつスタッフの仕込んだ個性の枠の中から結局抜け出せないのが不満
特技>呪文
戦士>魔法使い
だから、特技=呪文にしても魔法使いの立場はないんだよね。
MP切れたら終わりなんだから、呪文>>特技にするべき。
それが特技の威力低下なのか、装備依存なのか、MP消費なのかは別として。
スタッフの考える自由性っていうのは、
弱いだろうけどバーバラを戦士にしたり、ハッサンを魔法使いにしたりできるってことじゃないかな。
3も自由にパーティくめたけど、けっきょく戦士・勇者・僧侶・魔法使いが大多数だったろうし。
要するに「弱くても好きなら頑張って使えよ」って発想なんだろうな。
テリーしかり、5のドラキーやその他弱いモンスターしかり。
好きなキャラが強くなるのを求めるのは
そんなにイケナイ事なんだろうか?
人には向き、不向きがあるってことじゃないかな。
努力すればどんな職業にでもなれるけど、限界は超えられないと。
好きな職業に就ける分だけ、現実よりは夢を見させてくれてるけど。
どう改良したらいいのかは……思いつかない。
6に限らないけどリメイクは、作品のキモとなる中心部分は変えないほうがいいと思う。
出来なかった事が出来るようになるのは構わないけれど
出来た事が出来なくなったというのは勘弁して欲しい。
という事は呪文の強化しかないか。
「ねる」を上手く使えばMPを気にせずに
呪文が使えるという方法があるんだけどね。
691 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/01 22:27:04 ID:fAoozsTt
そんなに心配せんでも、ここに書いてある事なんか採用されたりしないから安心しるw
有る物のバランス調整はするかもだが、それを無くす事なんてまず無いから
全くの新作できそうなシステム案はDQシステムスレ行った方が建設的だな
また保守派もここは妄想スレでも有るしある程度は寛容になる事も必要かも
>>691 V の 山 彦 の 帽 子
はともかく、
>>685-686 お前らそこまで極めたなら山彦の帽子の強さが分からないですか
あれがあるからバーバラはアイデンティティを保てるんですよ。
それにつけてもHPは低すぎるが。
山彦の帽子は最強だよな。
ミナデインやベホマラーを連続…!
6でマダンテが特技なのは絶対にアレのせいだな、リメイク4じゃ呪文だし。
山びこの帽子なんて、手に入るのクリア後だし……。
>>689 >>691 まぁ、採用されないのはわかってて楽しんでるんじゃないかな。
これまでのリメイクから考えられる、修正範囲だと語れること限られちゃうし。
自分はシステムスレも、7のリメイクスレも行ってるけど人少ない……。
Vの山彦はクリア前に手に入ったよ。
VIもクリア前の話なら呪文も普通に使えるって。
ただ、バーバラはHPが低すぎて出すと即死しかねないので、タイプがどうの以前にやわすぎる。
もっとも、「装備品ひとつが魔法使いのアイデンティティ」というのが微妙なのは否めない。
せっかくだから、魔法使いの不遇に関してシステムスレにも書いてみたよ。
>>693 マダンテは1回使うとMP0になるので、山彦しても無問題だと思う。
>>697 あれ?山彦ってMP2倍消費だっけ?
1回分のMPで2回使えると思ってたが。
1回分で2回okだったと思う。
呪文強化して山彦はMP2倍ってのが妥当じゃないかね。
本当に極めるとこまで極めたら装備しか違いがないんだよね。
んで魔法使い系は装備が貧弱って設定されてるから(特に武器)
結局物理攻撃キャラに見劣りしちゃうな。
攻撃力依存でダメージ上がる特技のように、杖でも装備したら呪文ダメージ上がればいいのに
そして極める前でも殴れる魔法使いハッサンに対しての
戦士バーバラの弱さとかにフォローが欲しいな。
>>687 >要するに「弱くても好きなら頑張って使えよ」って発想なんだろうな
モンスターはともかく、テリーはそういう扱いではいかんだろ・・・。
仲間になるまではあれだけ強いってことを強調されてた以上は。
>>698 いや、2回使えても2回目はMP0→ダメージ0になるんじゃない。たぶん。
転職を厳しくして欲しい
条件
・レベルが10に達していること
・上級職に転職する場合は指定された下級職をマスターしてること
・モンスター職に転職する場合は悟りを所持していること
転職後の変化
・ステータスは転職前の半分に、レベルは1になる
・レベルアップ時のステータス上昇値は、職業によって増減される(上昇値が変わらない場合もある)
・レベルアップ毎に強化される特殊能力の付加
・レベルが20に達したら、その職業はマスターしたことになる(この時点でその職業で覚える呪文や特技は全て取得してる)
>>702 言いたいことは色々あるが、ひとつだけ
そんな事したらもっと無個性化するぞ。
6の転職で最も攻撃されてる部分を強化してどうする。
・・・で、何が言いたいのか?
と聞いている。
>>700 まぁ、たぶんピサロ並に強くなるだろ。
特技に関しては(テリーのね)、武闘家で覚える「正拳突き」と
バトルマスターで覚える「飛び膝蹴り」を入れ替えたら
無問題だと思う。
てか、なんでバトルマスターになってからじゃないと
覚えられないんだ?あんな弱い技。
自分的にデスタムーアの右手とか左手の攻撃のアクションが派手だったらいいな
後はダークドレアムを20ターン以内に倒してデスタムーアがボコボコにやられるイベント見て
ED迎えた後はデスタムーアがパワーアップしてて戦えるとか。デスタムーアっていいよね。
なにがいいのかいまいちわからんかった。
通常攻撃、特技、敵の強さ 共に上がっていったけど
呪文だけ置いてきぼりにされた。
だから呪文スキーが文句を言う。
でもそれは「呪文の効果はLv・適性に関係なく一定」に則っているから。
8のハイテンションが導入されれば、今までには無かった
「呪文の威力が可変」が実現するかも。
でも個人的には 特技>呪文 で一向に構わないんだけどね
いや、好き嫌い以前に
代価が必要な物が、代価無しで使用可な物より使えない状況はバランスとしておかしいっしょ
(使えない=威力が弱い じゃないのであしからず)
相応の代価が特技にあれば良いんだけどね。
呪文は基本職で全て覚えられるけど、上級職でしか特技は覚えられない敷居の高さとか
特定状況下でしか使用できないとかの縛りでバランス取れば
威力とかそのままでも何も問題無いと思う。
>>711 >バランスとしておかしいっしょ
バランスというか、呪文の使い勝手だけが出遅れてしまった状況に対して
「これではおかしい」と思うか(嫌)
「別にこれでもいい」と思うか(好)の違いかと。
スレ的には前者が多数派で「おかしいと思うのは当然」みたいな
流れがちょっと嫌だなと思ったもので。
例えは悪いが
特技 = 悟空 (出てくるたびに強化され便利すぎに
打撃 = クリリン (特技ほどではないが、確実に進化
呪文 = 天津飯 (昔は強力だったが停滞してるので他に比べて見劣り
みたいな。 (天津飯ファンやアンチ悟空が文句を言う状況に似ている)
でも、8で初めて呪文の威力が変わりそうなので
それがリメイク6にも反映される可能性があるかなと思ったもので。
>呪文は基本職で全て覚えられるけど、上級職でしか特技は覚えられない敷居の高さとか
そういう意味で言えば、俗に言う便利すぎる特技は殆ど上級職に集中してるし
呪文・特技に関わらず、殆どが
・有り難味が弱いものは基本職
・有り難味が強いものは上級職
が言えると思う。
>>712 おかしくないかなあ、思わない人は思わないのかな。
覚える敷居は特技と殆ど変わらないし、呪文を得意とする者は装備がヘチョいって
リスク背負って消費も有るのに使い勝手は特技の方が上。
普通におかしいとオレは思う物で。
パっと思いつく限りせいけんづき、まわしげり、メダパニダンス
十分基本職にも攻撃呪文食う特技あると思うけど。
回し蹴りが序盤で覚えるにしては便利すぎる。
この技の仕様を変更するか、回し蹴りそのものを削除するだけで、DQ6というゲームのバランス
が劇的に変化すると思う。
>>712 テンシンハンはセル編あたりでクリリンより強くなってたんじゃないの
天津飯は、セルジュニアを足止めしたり、魔神ブウの攻撃をそらしたりと
いざというときちょっとだけ役に立ってたからね。ザオラルみたいなものかな?
あ、なんか話が拡散しそうw
結局、現状は「特技>呪文」なんだけど、
それを無理に「特技=呪文」にもっていくのはどうかなと思うわけでして。
>>714 「殆ど」って言ったのは例外はあると思うからで
その辺の細かい調整はあっていいと思う。それは修正の範疇だろうから。
でも「特技>呪文」な世界を潰すのはDQ6じゃないモノを作ろうとするように感じるし、
そういうのは新作で行えばよいと思う。
余談だけど、DQ3なんかは総合的に見れば「呪文>特技」な世界だと思うけれど
リメイクでそれを無理に「呪文=特技」にする必要は無いと思うのと同じ感じ。
回し蹴り=あらゆる装備をムチ化
MPを町に戻るまでの小遣いと思え。
例えばベギラゴンで10,000円払って敵グループに100ダメージ与えるのが魔法使い(後に山彦2倍キャンペーンで200になる)。
回し蹴りで無料で敵グループに120〜80ダメージ与えるのが武闘家(後にどんどん強くなっていく)。
こんなバランスのどこを肯定できるんだ?
>>712。
この点ではおかしいと思わないほうがおかしい。
6〜7の呪文擁護してる自分でもな。
とりあえず6最強の特技はメダパニダンスだと思う。
クリア前後やボス戦では役に立たないが、それ以外ではほとんどの敵に有効。
雑魚戦ではこれがあるから、消耗のある行動(主に呪文)がすべて否定される。
回し蹴りとか正拳突きとかはこれの補助にすぎないよ。
メダパニダンスなしの世界で、呪文と特技がどう拮抗するのかは興味あるけどな。
とりあえず8のクオリティで描かれるバーバラに期待。
パンチラはなくていいから、スカート越しでいいので、
尻を割れ目が見えるぐらいムッチリと表示して欲しい。
あ、でも普段からムッチリしてると常に勃起しちゃうから、
ある一定のイベントでそういうグラを用意してほしい。
そこセーブして保存する。ってかバーバラを攻略本と
同じ用意に可愛く表示してほしい。
>>718 無くさなくても、メダパニと同じ消費MPでいいんじゃないの?
仮に特技がMP消費になって、立場が特技=呪文になったとしても、
元々の能力が戦士>>魔法使いだから、けっきょく弱い魔法使い。
攻撃系は仕方ないとしても、補助系まで特技と呪文で同じ効果のがあったら、
呪文がないと(魔法使いがいないと)困ることなんて、ほとんどなくなっちゃう。
>>721 いや、今の特技はノーリスクだから、
もっと立場が無くなってるんだが。
なんかいろいろあって頭がこんがらがってるだろw
元々ドラクエって魔法使いはいなくても困らないゲームだから。
それとバーバラの装備できる武器の攻撃力は同時期にてには入る武器の中でも
全体的に高めに設定してあるし、ドラゴンローブとか山彦帽子とか
戦士系には装備できない強い防具も装備できるのでよく見りゃ強い。
つうかグリンガムの鞭って全武器中最高の攻撃力ってのを皆忘れてるだろ。
ちなみにバーバラが弱いのはHPとレベルの低さのせいです。
ムドーを倒すまでパーティから外れるのが原因なのでそこをなんとかしてくれ。
おれとしては回し蹴りとかまいたちとしんくうはを弱体化すればいいと思う。
それとさみだれ剣は効かない敵多すぎるのでもう少し使いやすくてもいいと思う。
それとメダパニダンスはザラキに対する死の踊りくらいの成功率にすれば問題ない。
あとは魔神切りをドラゴン切りと交換ってのもいいかも。
725 :
718:04/10/03 20:19:11 ID:Lu3M/Mwc
>>720 まあそうなんだけど、自分は毎回メダパニダンス連打プレイしてきたから、
もしこれがなければ6がどんなバランスになるのか興味あってね。
多分かなり変わるだろうし。
>>722 元を正せば
>>711へのレスだから、話戻してるだけだよ。
>>723 今も立場がないけど、特技がMP消費するようになっても
魔法使いの立場がそれほどよくなるわけじゃないってこと。
頭がこんがらがってるのは否定しないけど(汗
>>724 ふむ。そういう視点から考えたことはなかったかも。
散々出てるけど
攻撃呪文は賢さ依存
踊り系は格好良さ依存(メダパニは成功確率、ハッスルは回復上昇等)
格闘系は力依存(武器除く)
自然を使う攻撃は津波みたいに使用可能場所を限定
これで良いジャン。死んでるステータス活かしていこうぜ。
728 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 21:46:13 ID:IFiq97D0
戦士をマスターしたら転職してもそれなりにHPが高いってなれば、バーバラも戦士にする意味があるんだが。
でも、それやっちゃうと全キャラ万能ステータスになっちゃうんだよなあ。
無難にPS2で再来年の夏か冬だろ?
DQ[で1年はスクエニ大丈夫だから
正直、浅瀬と島で閉じこめられた海は5でやめて欲しかった。
海の自由度がドラクエの醍醐味なのに。
まあ、こればっかりはリメイクでどうする事も出来ないが。
正拳突きはもっと命中率を下げた方がいいな。
>731
ムドーくらいの命中率なら問題あるまい?
>>730 でも6は4〜7の中で一番冒険してる気がした。
けっきょくは一本道なんだけど、全体的に次に何をやるか悩んだし。
というか、6は海の比率が少ない(気のせいかも)?
>>731 威力をさげてバトルマスターで上位技を覚えられればいい
730には同意するけど
海底探検は面白かったよ。
隅々まで回って入れる場所をワープロでリストアップして、それを友達に配ったりしてた。
DQ7の職歴による特技習得は採用してほしい。
踊り子+戦士で剣の舞とか。
7やって結構おもしろいシステムだと思った。
女神転生みたいに特技はHP消費型にするのはどうだろうか?
これなら大ダメージを受けやすいボス戦や終盤の戦闘では
強力な技はあまり連発できないからその分呪文も活きてくるかも。
>>736 職歴システム自体は面白いけど剣の舞は強過ぎる。
せいけんづきの比じゃないかならな、あれ。
説明書に載せなきゃまだマシだったのかもしれないけど。載せなくても強過ぎだな。
>>737 DQでそんな事したらベホマラーとかベホマとか回復呪文しか使わなくなるだろ。
特技でHPが減ったところに更に攻撃を受けて倒されてしまうリスクを回避するために、
通常攻撃や呪文を使おうという流れも生まれて来るかと思うが。
そうそう何時もタイミング良く回復できる訳でもなかろうし。
>>739 そもそもHPに対してMPの価値が高い(回復手段が少ない)以上
3人が特技使って1人が永遠回復するようになると思うけど。
SO3とかHPとMPが等価に扱われてるゲームですら魔道士は回復にまわりがちだし。
仮にHP消費だとして
>特技でHPが減ったところに更に攻撃を受けて倒されてしまうリスクを回避するために、
特技使ったら直後の敵の攻撃で死ぬくらい消費激しくするの?
一番使えない呪文のミナデインを改善して欲しいな
希望としては、MP40消費で、敵全体に約600ポイントのダメージ
新桃太郎伝説の金太郎も大貝獣物語の爪使い(名前忘れ)も技はHP消費だった、そういえば。
やはりバランスの点を考えると、何らかのリスクを背負わせるのがセオリーなんだと思うね。
ただDQ6の場合は、それ一発で不利な戦局を変えるほどの強力な特技というものはない(消費MP0
のもの)ため、最大HPの50%を消費とかは設定できないな。
どうでもいいけど、腐った死体のポーズはどうなるんだろう?
何も気にせずバンバン打てるのが特技の醍醐味かと思ってた。
746 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 22:26:31 ID:QfBneWVd
何も気にせずバンバン呪文が使えたら大変なことになると思うが、
なんで、それが特技って括りになると醍醐味とか言い出すかねえ。
747 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 22:29:47 ID:iODRFgU8
とりあえずキャラのデザインを一新し、音楽をもっと豪華にしてくれ。
SFC版は古臭い。
そりゃ9年前のソフトですし
>>743 そーいや派手なわりにメガンテも微妙だよな。
敵が持ってると怖いけど、味方が覚えてもあんま嬉しくない。
使わなきゃいけない状況の敵に限って耐性持ってたりして
まー昔からだけど。
だから4でメガザルが出来たんだけど
なんか5から、両方味方が覚えるようになったな。
しかしメガンテほど自爆技として世間一般に知られている呪文も無いよな。
相当インパクトは強かったんだろうな。
ちなみに新宿ゴールデン街にはそのまんま「メガンテ」と言う名前のバーがあったw
今でもあるかわからんが。
メガンテは効かない敵がいるからなぁ。
ボス以外には全て効くようにしてくれないと
命を引き替えにする意味がないと思う。
メガンテとかミナデインとかは漫画や小説向けだね。
7ベースのリメイク(4、5)になるのか、8ベースのリメイクになるのかどっちになんだろ
8ベースで1とかリメイクしてくんないかな
8ベースにしてほしいけど、7ベースだろうなー
756 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 23:43:57 ID:nVcsVyqk
>>733 気のせいだな。だって海の中にもいったもん。
そういわれると、海の中もいろいろあったね。
宝箱を守ってるキラーマジンガに瞬殺された記憶が……。
>>754-755 リメイク5ベースとかじゃないのかな。
8ベースは現行機でやるのはHDD必須とかじゃないと6じゃ難しそう。
>>743 マホカンタとかも敵専用呪文になりがちだねえ
補助を考える敵って大抵強い魔法と共に強い特技も使ってくるから、
ホイミ跳ね返すのは不利なだけだ(;´Д`)
敵はホイミなんて考えないで良いくらいの体力持ってるから有用呪文なんだけど。
耐性に加えてマホカンタ多用する敵も多いから攻撃呪文微妙に拍車が
760 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 14:04:05 ID:MPRqmooy
特技は苦労して覚えるのだから、代償無しで当たり前。
あったほうがいいなんていうやつは、馬鹿じゃねーの?
使えない技覚えて何が楽しんだよ。敵が強ければ、使えすぎな技があったって
構わないだろうが。
761 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 14:21:31 ID:MPRqmooy
じゃあこうすれば?
@大多数の特技は主人公よりレベルが上過ぎな場合は無効化される。
→熟練度集めに特技を設置、呪文が使える存在になるようになる。
MPを使う強力な特技は使える(切り札的存在にする)。
Aハッスルダンスはボス戦のみ制限なし。雑魚戦では2回まで。
→洞窟で楽に進めたりしない。
B強い攻撃・回復特技はパーティで一人だけにする。輝く息は男キャラのみ使える。
→@、Aに対して、ボス戦で使いすぎを防ぐため。
輝く息は基本的にボス戦には使えない(@より)ため、熟練度稼ぎに役立つ。
輝く息ばかり使うようにならないため、転職以降、初期・序盤・中盤・後半・終盤
で戦法を変えられるようにする。ある敵の弱点は凍りである敵は炎とか
いうのはメンドクサイし、馬鹿馬鹿しいので却下。
762 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 14:23:38 ID:MPRqmooy
輝く息は強い特技には含まない。
しかし、俺の本当の不満は、努力して覚えた強力な特技を
バシバシ使うことの喜びが分からないお前らの存在が許せない。
763 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 14:33:28 ID:h+ANqHb4
魔法も苦労して覚えるだろ
むしろ呪文の方が苦労する。
呪文職、特に魔法使いのひ弱さを忘れたか。
マスターも打撃職より遅い。
>>761 調整の仕方が強引過ぎる気が
>>760-762 じゃあアレだなもういっそMP廃止して全部ノーコスト。
呪文も特技もなんでも使い放題アヒャり放題。
バランス取れて皆幸せ。これなら問題無いだろ?
いくら覚えるのに苦労するからって、覚えた後ノーリスクでいい理由にはならんだろ
リメイクするなら、これだけは頼む!!!
「ミレーユが最初から ぱふぱふ を所持」
いや、これふざけているようで真面目な話。
これだけで、何か凄い深みが増すというか、悲壮感が漂うというか。
決して子供向けにこだわらず、密かにハーレム(於、ガンディーノ)他
大人向けイベントを盛り込んでいる堀井ならやってくれるはずだ。
まぁ、わざわざあの皇太后を用意した、堀井の気配りが無意味になるか…
しかし全く何もしなかったとは思えないんだよなぁ
技とかも、例えば岩石落としでもハッサンとミレーユでダメージが同じというのが
どうも違和感があるんだよな。
魔法でも、素質があるはずのバーバラとテリーが覚えるスピードが同じとか
なんか違うんじゃないかって感じがするし。
このあたり適正というか、キャラ差があってもいいと思う。
技の習得後にも実戦で何度か使うことで使い勝手がよくなっていくのも悪くないかも。
770 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 18:45:07 ID:MPRqmooy
いや岩石お年は別にいい。
>>769 テリーは悪魔に魂を売ってた時期があるから
呪文はバーバラ並に使えてもいいと思うんだけどね。
敵として登場する時も呪文使うし。
俺はバトルマスターよりも、戦士と魔法使い全部マスターしてて
デフォ職は戦士、いつでも魔法戦士に転職可能という風にして欲しい。
772 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 20:32:07 ID:9hcF/4l8
リメイクするなら職業システム廃止してくれ。
なんだよ、レッドアリーマが僧侶って。(うる覚え)
あほじゃねえのまったく。
転職なくなったら別のゲームだよなぁ
テリー弱すぎ
>>762 みんな大喜びでバシバシ使ってるよ最初は
限られた便利特技に全員が頼り過ぎて飽きが早く、多数の技が無駄になるのが問題
まだやってないけど8みたいな感じにすりゃいいかと個人的に思ってるが
魔法使い+3、バーバラはメラミを覚えた、とか
結局のとこ、せっかく各々個性的な設定あるキャラに同じ技を誰もが覚えられちゃうのは違和感出たりイクナイでFAだろうし
輝く息がみててすぐあきるのが駄目だ。
でもリメイク5並に戦闘のテンポがよくなれば感じかわるかも。
ノーリスクなんだからそれくらい我慢しろよ('A`)
>>775 そうでもない、ギャップを楽しんでるから覚えさせたい技覚えさせれって奴もいる。
だからこそ、ステータスに意味を持たせるべきだと思うし
特技と呪文の差別化も明確化するべきだと思うんだけどな
スキル制のドラクエってのもやってみたいな
絶対に出ないだろうが
>>767-768 意味分からなかったけど、そうか後宮入りしてた性奴隷時代の事を連想させるわけね
・・・やばいだろ、中学生くらいのミレーユファンがショック死するぞw
8のスキルを6キャラに当てはめると……
主人公:剣、ブーメラン、格闘、勇気
ハッサン:剣、斧、格闘、人情
バーバラ鞭、短剣、杖、???
ミレーユ:剣、短剣、お色気
チャモロ:杖、打撃、短剣、???
アモス:剣、槍、斧、???
テリー:剣、弓矢、格闘、カリスマ
こんな感じかな(けっこう適当)。
あとキャラごとの人情とかお色気とかに相当するのは……
バーバラは愛嬌、チャモロは信仰心、アモスは熱血とか。
個人的には、8のそれを剣→戦士とかの表記にすればどうかと思ってるのだが
んで上級職系はキャラ本人のレベル、もしくは対応スキルの習得率が一定達すると現れるとか
レベル27でスーパースター追加、もしくは遊び人+踊り娘スキル合計14段階て感じ
どのキャラも大体全職の職業スキル付いてるが、キャラによって現れない上級職もあるし技も同じスキル上げても当然別の各々の段階要素でを覚える
特技と呪文のバランスをとるために、威力やら消費やらで調整するんじゃなくて、
一部の便利すぎる特技の演出を長くして何度も使うのは鬱陶しくさせるのはどうか。
それ、FF8の擁護意見で聞いた事があるな。
FF8はやった事ないけどあのサイトは笑えた。
>>799 どっちかって言うと、ミレーユはグラマーというよりスレンダーなタイプじゃね?
装備できるものをちゃんと調べると、こんな感じ
主人公:剣、ブーメラン、杖、勇気
ハッサン:格闘、打撃、斧、人情
バーバラ:鞭、杖、格闘、元気
ミレーユ:扇、短剣、杖、お色気
チャモロ:杖、槍、短剣、祈り
テリー:剣、槍、ブーメラン、カリスマ
アモス:剣、打撃、ブーメラン、誠実
短剣は簡単な剣も考慮に入れたりしてる。
なぜか剣とブーメランはセットに・・・
>>783 体型の問題じゃないと思われ。
ナイツオブラウンドの発想だな
久しぶりに6やってる途中だけどダーマについてから
理性の種→アークボルド→ホルストック→クリアベール→魔術師の塔
このおつかい一本道がつまらないな
せっかく船があるんだからここら辺のイベントは好きな順に消化できるようにすれば面白いのに
>>785 AIは勝手に動くから今のままじゃダメだ
オートの設定をもっと詳しく出来るようにならないと
ガンガンいこうぜ みんながんばれ
.rァ エフェクトおさえて じゅもんつかうな
いのちだいじに めいれいさせろ
一本道最悪言う人いるけど、自由にしたら行き先が解らなくて不親切言う人が多く出たりするしね
俺はどっちでも十分楽しく対応・消化出来るから、FFDQのどちらがいいかて不毛議論よりも更に気にならない
ま、少しは分岐はあった方が楽しいかもね
どっちか先にやったら絶対とれないアイテム出るとか系は嫌いだが
>>787 ホルストックからルーラでよそに行くと
ガキに怒られるのがムカつくな。
しょうがないだろ。
お前とこの城、魔法の盾売ってねーんだから。
自由度の高い旅をしながらラスボスを倒すための力をつけることが目的なら燃えるんだがな.・・・
クロノロリがーやロマサガみたいに
んー、クロノはそんなに自由度は高くなかったような。
いつでもラヴォスと戦えるのと、黒の夢出現後は自由だったけど。
DQ6はほぼ一本道+浅瀬とはいえ、
それなりに冒険している感じは出てたと思うよ。よく迷ったし。
いやクロノのような感じで既に自由度高いよ
結局、バーバラは消え、ターニアはランドとくっ付き、ハッピーエンド
も糞もないから、せめて最後は主人公を誰かと一緒にさせてやれ。
とでも言いたい。まあ、ミレーユかジュディが残っているが、それでいいのか????
FF10よろしくミレーユはハッサンと(ry
一本道一本道とは言え、DQは船でも徒歩でも空中からでも目的地を目指せるから良い。
視点下がってリアル志向になった8だけど、いずれFF10みたいに
文字通り一本道とルーラだけになったらと思うと怖い。
8のフィールドも船とか飛行手段とか演出できるのかなあ('A`)
>>795 あの後4に繋がるなら、バーバラは卵が生まれた後ゼニス城と一緒に実体化したとかじゃないの?
とりあえずクリア後の隠しダンジョンでバーバラの本体を用意してくれ。
とりあえずキャラ毎に職業グラ用意してくれたら何も文句無いな。
格好良ければ戦士バーバラとかも使う気になるかもしれん。
ハッサンを踊子にするのは辛いかも試練
>>799 バーバラは数百年前に肉体が焼却されたか、最初から肉体が無いかの
どちらかだろ?
用意するとか無理だ
>>802 死んだオルテガやロザリーが生き返るのがリメイクだ。問題ない。
書くしボスが無理やり作ってくれるさヽ(´ー`)ノ
804 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 22:23:23 ID:4nb/YJ8h
6はどうでもいいから、名作クロノをフルポリゴンで再現してくれよ。
また新スレの季節ですね
806 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 22:36:54 ID:S4xGjJSM
ラジカルドリーマーを移植してくれ〜
冒険の書が消えた早くリメイクだせ早く出せ早く出せ早く出せ
808 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/12 11:41:44 ID:xJ62nYT6
>>800
それだけで転職が楽しみになるな
早くムドー倒してー
って思うよ
ヽ(´ー`)ノ
ターニアを仲間にしたいヽ(´ー`)ノ
いや、ジュディたんを仲間にしたい!!!!!
>>809 でも、ジュディたんもターニアも無理だと思うが・・・・・・・
リメイクしてもキャラが飛んだり主人公があくびをするフィールドアクションが残っていればいいんだけどね。
812 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/13 16:33:20 ID:nq05DUAr
ムドーを今の5倍強くすれば、誰もが特技のありがたさを分かってくれるはず。
は?
流石に5倍も強くなったら、特技群を最大限活用しても追いつかないかと
ジャミラス、グラコス、デュラン、アクバーといった
幹部連中との戦いでは「魔物出現」じゃなくて「敢然と立ち向かう」にしようよー。
いや、あの「魔物出現」もいい曲だと思うぞ、あれを聴きながら中ボス戦をするのが楽しかった
「敢然と立ち向かう」はあのシチュエーションだからこそ燃えるってのもあるからなあ
デュランはまだいいとして、あの曲のかかるグラコスなんか想像できない。
ムドーに2回も戦闘の機会があるんだから他の幹部連中にもイベントを増やせば「敢然と立ち向かう」が似合う奴等になると思うんだけどな。
ジャミラス戦の前に強すぎる雑魚戦を用意したり海底神殿がある海域に初めて行った時にグラコスの力が見れたり。
魔物出現は雑魚戦のBGMじゃなかったっけ?
821 :
812:04/10/14 21:49:27 ID:hm6k25VA
ムドーをレベル50ぐらいでやっと勝てるようにして、転職後はレベルを廃止して
転職オンリーにする。で、今までタメたレベルを何らかの形で、熟練度に加算して
しまえば良い。もちろん特技などはキャラに合ったものしか覚えられないが、
どうしても全ての特技を全キャラに覚えさせたい人のために、バグ技で
それを可能にさせる。テリーは敵にしてしまい、デスタムーアはリメイクオリジナル
キャラに殺され、中ボスとなり、テリーに乗り移って主人公たちに襲い掛かる。
そいつを倒した後ミレーユとテリーの感動別れイベントを入れて、世界を狂変させる
聖剣2の神獣みたいなのがラスボスとなる。テリーを仲間にしたい場合もバグ技で。
裏技で解決することを指摘されたら、「裏技は楽しいから良い」の一言で何とかなる。
だが、「敢然と立ち向かう」の乱用は反対。Yのムドー後は世界観を楽しむもの
なのだから、過度な演出のイベントは抵抗になる。
「敢然と立ち向かう」はやはり下ムドー二回目だけが似合うと思う。
あと音楽は出来るだけ変えて欲しくない。SFCのをそっくりそのまま持ってきてもそれはそれで良い。
勇気ある戦い→ザコ
魔物出現→中ボス
敢然と立ち向かう→ムドー
魔王との対決→ラスボス
うーむ、ムドー優遇されてるなぁ。
追加シナリオでエスターク大戦をやってくれ。
リバストも登場させてくれ。
>>823 ムドーは3で言う所のバラモス、4で言う所のエスタークみたいな
感じだからじゃね?
>>824 いくらなんでもリバストは時代が違いすぎるだろ。
>825
それであってるだろうね、どっちも初期の倒すべき目標だから。
ムドーの場合、世界の秘密や主人公の秘密含めてイベントが山積み
だから、必然的に戦闘も激熱になるんだよな。
他の魔王はデュラン除いてちょいと印象が薄い気が否めない。
829 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/15 11:49:17 ID:bQ3z4Aj9
ジャミラス、グラコス、アクバーの3匹にイベントを加えると
マンネリになる。
>>826 DQ4の知られざる物語だとエスタークの時代の英雄になってたよ>リバスト
831 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/15 21:32:19 ID:7azMQ9Pr
デュラン、グラコス、ジャミラス戦の曲を敢然と立ち向かうにするってのは禿同。
ムドーというより、四魔王のテーマ曲にするべき。
実はムドーが世界を統べる魔王ではなくさらなる魔王が存在した、っていうシナリオはとても良いんだけど、
その連中が普通のボス曲だと、なんかただの通過点って感じしかしなくてさらっと流れてしまう。
よく「DQ6の最大の盛り上がりはムドー戦で、それ以降は蛇足」なんて言い方されるし、そのイメージを払拭
するためにも音楽を変えるのは重要だと思う。
ジャミラスの演説ってかっこいいんだよな。
あの場面で敢然と立ち向かうの前奏を流したら最高。
グラコスって一応カルベローナ封じ込めたのになんか影薄いな。
ジャミラス「一日一つはしもふり肉を!」
835 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/15 21:59:03 ID:03PBzwRZ
早く出んかな。
部下に霜降り肉を食べさせて自分は質素な食事をするジャミラス様が目に浮かんだ。
おおむね831に同意。
別にそれでムドーの迫力が減るってわけでもないし。
グラコスが間抜けすぎて合わないって意見もありそうだが、それもまた個性個性。
演出が激しいジャミラスだけじゃなくて、3連戦になるデュランなんかもいい演出になると思うけどな〜。
ああ、ジャミラスが激しいのは演説な…
マジンガ(魔物出現)→テリー(勇気ある戦い)→デュラン(敢然と立ち向かう)とか。
そんなことよりテリー、特にデュランもう少し強くしてやってくれ
ハッスルダンスに完封なんて悲しすぎる
841 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/15 23:34:57 ID:ixsKSCId
7のような職歴技追加きぼん。
モンスター職も増やして欲しい。
で悟りはモンスターを倒して入手。
カジノの景品や宝箱にも。
>>840 テリーはバトルマスターを「五月雨剣」が使える
レベルまであってもいいかもな。
敵に回すと怖いし、味方にすると使えるし。
>>841 難しいな。船乗りや海賊は7ならではの職業だし
天地雷鳴士は実質レンジャーだし
ゴッドハンドを入れると戦士とバトルマスターの
特技がスカスカになるし
笑わせ師や羊飼いは、変わりに遊び人や商人居るしな。
>>840 いやまて、普通そこでハッスル覚えてるもんか?
>>841 もうその手の作業は要らない…
気が向いた時にやりたいだけ、されど自分の思い通り計画的に強くなっていくのが楽しいんだ。
モンスターから悟り入手とかは運任せで作業的なのにやらされているようで、つまらない。
>>844 スーパースターは少ない戦闘回数で極められるから、初めから目指していたなら
デュラン戦あたりでハッスルダンスくらい覚えていると思う。
>>845 いや、前やったプレイだとアクバー寸前でやっと覚えてたんだよ、一直線だったけど。
そして今やってるプレイは今からグラコスだけど、遊び人すらまだマスターしてない状態(踊り子は後回しで)。
まあレベル上げとかほとんどしてないのは事実だけど、意図的に制限しているわけじゃない。
ザコ戦がダルいだけ。
初プレイの時はもしかするとデュランの辺りで覚えたかもしれないが、さすがに記憶にない。
どうせまた劣化リメイクさ
6一番好きだが
リメイクしなくていいよ。
SFCのままで十分面白い
849 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/16 06:15:51 ID:iX149mWv
>>844 やり込み&その手の作業が嫌いな人はしなくてもクリアできる
バランスにすれば無問題。
850 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/16 06:18:56 ID:iX149mWv
戦士系が使えな過ぎるので剣の舞を覚えるようにして欲しい。
ステータスに「魔力」を入れてほしいな
これは6に限らずDQシリーズ通じて以前からの願いだ。
まず無い
853 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/16 08:31:40 ID:O0NLyEQO
かしこさにもう少し光を当ててほしい。
そんな事より2がPS2でフル3Dリメイクってのはマジ?
3Dバーバラタソ(*゚∀゚)=3ハァハァ
8のスキルシステムを投入して防御系もグラフィックが変わるように
してくれればダーマはムドーに封印されたままでかまわん、まあ、
職業の星の数も通じるものがあるから、何とかなるかも知れんけど
2月発売位のジャンプで個人的にして欲しい発表
6リメイク発売決定&いたストの隠しキャラに6のメンバーが!!
結構アベルの伝説が入ってるみたいだし(アドニス→テリー、ムーア→ムドーect)
隠しボス2は残留思念ゾーマがいいな。デスタムーアを大魔王バラモスみたいな位置付けと考えて
858 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/16 11:32:28 ID:O0NLyEQO
859 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/16 14:55:30 ID:LWzmY8ot
とりあえずリメイク6はレベル5ではなさそうですね
ソースは先週のファミ通
なんかスレ見てみると、俺のような「データ消えなきゃあのままでいいよ」派は少ないんだな。
ヘタにいじらないでくれ・・・
>>860 そう思ってる奴はわざわざ、こんな所に書き込まない(書き込む事がない)ので
少数派に思えるだけかもしれない。
>859
ええ〜、マジで?
今までのリメイク作っていたところなら即刻■eにメールしないといけないぞ。
事前に他の魔王にも、ムドーの音楽が流れますとか書かれたら、
流石に迫力ダウン。
数日前に全部書が消えました。 しばらくやるき起きないので消えないドラクエ4をやります
俺は
>>859じゃないが
なんかレベル5が次回作のためにスタッフ募集していて
次回作は販売元がスクエニになってなかったからリメ6は作らないんじゃない?
867 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/17 01:14:03 ID:ZdyGb6Gv
それはレベル5の出す新作だよ。
Yリメイクで出すとしたら[みたいになるんだろうな
だとしたらまずもう一回Tから[の形式でリメイクした方がよくね?
無いよう少なくてリメイクしやすいだろうし
>868
なんかしらんがTをすっ飛ばしていきなりUのリメイクでるらしいが・・・
872 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/19 20:46:32 ID:ZxV0EPd6
age.
とりあえずしびれくらげが仲間になるならそれでいい
そんなものよりマリンスライムを・・・
ぶちがいてくれるだけで(ry
>>860 自分もそう思う。
言い方が変かも知れないが、SFC版が良かったものだから、リメイクするとそれ以下になってしまわないかという不安がかなりある。
データ保存は周辺機器でなんとかなるから(正規品じゃないけど)、
何も変えないならリメイクする必要無いんじゃない?
と、同時に新しい物やりたくなければリメイクを遊ばなければ良いだけの気もするけど。
とか言いつつオレもあんま変えないで良いと思う派なんだけど。
仲間との会話追加して、転職したらそれぞれの固有グラフィックになって、隠しダンジョン追加。
くらいは有ると嬉しいかな。
SFCのデータ保存できる装置なんか売ってたっけ?
まさかemuのことではないよな・・・。
まあ、リメイクするならリメイク5エンジンを流用かな。
8みたいに頭身上がっちゃうと流用難しいだろうし、FF見るとわかるが
>>879 俺も知らんな・・・
普通に売られてるものなら詳細キボン
>880
5エンジンだと主人公のあくびグラフィックとか
木こりを助けるときに手を延ばすグラフィックが消えそう・・・・
883 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/21 02:19:24 ID:+x/mQ2jW
転職システムなんだけど、俺的にはキャラによって就ける職業を限定させて
くれたらありがたいけど、もしどの職業でも就けるようにするならキャラによって
覚える特技・魔法を違うようにさせて、不向きの職業には熟練度を(5・6ぐらい)
にする、それから特技の強さをもっと弱くする。(魔法の存在感がないから)
特技・魔法の威力は使い手次第で強くする。
このぐらいしてくれたら満足だな
そりゃあ、もうすでに別のゲームだよ。
というのは別にしても、それを全部実行するとなるとらしさが削がれるようで自分はいやだ。
特技と魔法のバランス調整は確かに必要だと思うけどね。
8の正拳突きはMP消費する上に素手の攻撃力依存になるらしいね。
特技使えすぎってのはいろんな所で言われてるし、リメイク6でもそうなるんじゃないの?
886 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/21 09:18:07 ID:/U6pQKU8
熟練度をどうにかして欲しいね。
FF3のように敵によって貰えるポイント変えるとさ。
下手に8みたいにはして欲しくないな。
グラフィックはリメイク5に手を加えるくらいで良い。
あとは特技の微調整。死にステータス無くす意味でも
呪文の賢さ補正と、ダンス系の格好良さ補正は有っても良いと思う。
格好良さは6ならではの要素だしな。
あとはやっぱ転職したら固有グラ用意してほしい
賢者テリーとかバトルマスターバーバラとか。
スーパースターチャモロや勇者ハッサンの衣装見てみたいw
>888
なんつーか悪い言い方をすると10−2の二の舞になりかねんぞ。
>>887 やっぱりそれのことか・・・。
それDQはもちろんのこと、ごくわずかな対応ソフトしか保存できないぞ。
>>877は他のやつを知ってるのかと思ってのたが。
踊り子ハッサン
ハッサン「ハッスル、ハッスル♪」
勇者ハッサンは、既に公式ガイドブックに載ってるよ。
持ってる人は下巻107ページをみてみよう。
んで、リメイクってマジ情報なの?
いつ頃出るの?
出たら即買いなんだが。
>>893 革のドレスを着たバーバラに癒されました
896 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/22 18:09:57 ID:qfwdGbRW
>>185 大魔法使いはポップしか認めませんがなにか?
897 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/22 19:01:52 ID:YwOSZcUx
俺は6の正券突きは大好きだよ! ムドー戦の時にすごく役に立った。
「正券突き」をハッサン専用の特技で転職しても覚えられないようにしてれば
良かったと思う。
特技のカスタマイズとか出来たらなー
・戦闘中の特技は8個までしか使えない(移動中に選択)
・その8個に特定の特技が入っていたら合成された特技が使えるようになる
(輝く息+灼熱でビッグバン、ジゴスパーク+五月雨斬りでギガスラッシュ、とか)
こんなのなら多すぎる特技も邪魔にならないし味方の「何でも出来る状態」ってのも防げて
キャラの個性も生かせると思うんだけど
それは面倒くさいしドラクエでやる事じゃないな…。
あと、別に何でもできていいと思うんだけど。
どうせ裏クリアもした後のお楽しみなんだから好きにさせろ。
そんな段階で限定したら逆に、さらに一部特技ばっかり使うようになってもっと単調化するしさ。
まあそうなるな
個人的にはDQM2にあった連携呪文・特技を入れて欲しいな
902 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 16:43:23 ID:EvE3bwb2
とりあえず来年中に出るようにしとくれ
開発に時間掛けるんならもっと面白くしてから出せ!
つうか隠しダンジョンの入り口でアークデーモン2匹に瞬殺されてからデータ消えて、
其れ以降全然遣って無いんだよ!ダークドレアムの面すら拝んでねぇんだよ!!
デーモンキング?
>>904 レベル上げろよ…
雑魚敵に負けたからといって逆切れするのはガキだぞ
隠しダンジョンの最強モンスター相手なんだから虐殺されて当然だろうが
それにデータ消えたこととゲームの面白さは何も関係ないよな
デススタッフとかボーンファイターの方が強いと思います。
厄介といった方が正しいかも知れませんが。
データ消えたらやる気無くすよ(><)
つうかもうSFC版はやらねー!
其の内PSでリメイクされるだろうし。
わざわざこのスレでそんなこと言う必要なし。
きっと彼はここにしか居場所がないんですよ。
仲間になるモンスターの種類を増やして欲しい。ついでに出番も。
6クリアするまでに、1回もモンスター馬車から出したことないや(スライム闘技場以外)。
もし、装備がグラに反映されることになつたら、ムどー戦踊り子の
服になるんだよな。
世界の運命を決める戦いであの格好じゃ・・
却下、かっこよさ重視だから。しかし奴を倒すたび
奴の心境が気になってしまう。「ムどーの正体エロ王
だけど今魔王だしなー、どうだろ」とか。
915 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/26 02:08:55 ID:FwbmRtM9
これはドラクエシリーズすべてにいえることだがミナデインの使用価値をあげてもらいたい
装備がグラに反映されちゃまずいと思う
転職によってグラが変わるのにさらに装備で
グラを変えちゃ見分けるの難しくないかなあ
917 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/26 12:10:14 ID:Ndf+/D6V
>>912 ハッサンや茶モロの踊り子姿は萎えるな。
マンボなグラフィックになるんだろうか?
やっぱりテリーをあり得ないくらい強くして2chで馬鹿にした連中を見返して欲しいね。
テリーがパーティーに居ないとドランゴが言う事聞かないとかw
918 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/26 12:11:40 ID:Ndf+/D6V
>>908 接点きれいに掃除しろよ。
あとむやみに動かさない事。
入れ物の中に入れとくとかw
テリーはミレーユとパーティ組んだときに限り、能力値が30%アップするようにすればよい
テリーと身れー湯が人造人間に見える
922 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 08:58:23 ID:L1v3CB6u
そろそろ蜂が出ますよ
テリーにアルテマソードをレベル60くらいで覚えさせて
主人公にはギガスラッシュとミラクルソードみたいなキャラクター独自の
特技を覚えさせたらいいんじゃないの?
主人公:ギガスラッシュ
ハッサン:せいけんづき
ミレーユ:ハッスルダンス
バーバラ:マダンテ
チャモロ:グランドクロス
テリー:アルテマソード
>>918 それ、ちょっと前にY本スレで言われてた。
926 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 09:57:53 ID:WqT+NHg9
テリーを仲間にするのをもっと早くするか、仲間にした後のイベント多くするかどっちかして欲しい。
まぁ、途中までしか読んでないんだが、キャラによっての職業制限はやめて欲しいな。
どのキャラでも全職業になれるが、キャラによって熟練速度を変えればいいと思う。
例えば、ハッサンだと魔法使いマスターするのにバーバラの2倍の戦闘回数が必要とか。
もちろん主人公はどの職もある程度の速度でマスター可能。
既出だったらスマソ
×その職業に就いているときにのみ使える特技というものをだめなんじゃないかな。
○その職業に就いているときにのみ使える特技というものを考えないとだめなんじゃないかな。
俺が欲しいのはレベル5のリメイクで
全ての装備のグラフィック変更あり
それだけだ!
特技はMP消費制ではなく、回数制にすればいい。
1.回し蹴りや火の息は使える回数が多く(9回くらい)、魔神斬りや輝く息は使える回数が少ない(3回くらい)。
2.戦闘終了時点で使用回数は満タンに戻る。
こうすれば、呪文はMPが許す限り戦闘中何回でも使用できるが、
特技は使用回数が0になれば次の戦闘まで使用できないという住み分けができる。
>>931 それでも多分だめだよ。
戦闘終了時に満タンというのなら、ボス戦はともかく、雑魚戦は特技連発で終わっちゃうから。
漏れ的には、8みたいにスキル性なりにして、キャラごとに使える特技を制限するのが最適解なんじゃないかと思う。
製作陣も6,7で叩かれてようやく重い腰を上げたってところかな。
あとは装備している武器ごとに使える特技を制限すること。
剣や槍を装備しているのに、正拳突きや回し蹴りを連発するのはやっぱりおかしい。
やってみないとわからないが、8のキャラと武器によって使える特技を制限するというやり方はいいと思う。
DQMみたいに特技もMP消費で、魔法剣やグランドクロス・ジゴスパーク・ビッグバン・ギガスラッシュ・マダンテはマホトーンで封じられるようにする
あとフバーハや追い風の使える敵もしくは炎・吹雪耐性の敵を増やす
935 :
抜けてた:04/10/28 12:57:44 ID:gbb/IPSY
グランドクロス・ジゴスパーク・ビッグバン・ギガスラッシュ・マダンテ
以上の特技はマホカンタ・マホターンで反射及びマジックバリアで軽減可能にする
まあ待てよ。
回し蹴りの制限がゆるくて魔人斬りは制限きついとか、ただでさえ弱いMP消費特技を
さらに弱体化させるとか、よく叩かれてたアルテマソード追加とか・・・
お前ら実効性無視しすぎ。
まるで逆説的になるようだが、6・7の魅力は最終的に皆なんでも出来るようになる事なんだから
それを消すべきだとは思わない。
アレ覚えたいけどまだ使えない、コッチが先だとずーっと優先順位つけてきて、
徐々にみんな使えるようになってきた時の達成感や爽快感はすばらしいじゃないか。
それでいながら、キャラ個性も全然消えないし、本編のバランスも問題ない。
根本的なところには手を入れる必要性を感じない。
威力バランス調整だけしてくれればいいよ。
ちなみに、ビッグバンとマダンテは追い風で跳ね返せたはず。
>>936さん
> まるで逆説的になるようだが、6・7の魅力は最終的に皆なんでも出来るようになる事なんだから
> それを消すべきだとは思わない。
私は逆にそれがだめだと思ってしまうんです。
6のようにキャラが立っているならなおさら。
> アレ覚えたいけどまだ使えない、コッチが先だとずーっと優先順位つけてきて、
> 徐々にみんな使えるようになってきた時の達成感や爽快感はすばらしいじゃないか。
> それでいながら、キャラ個性も全然消えないし、本編のバランスも問題ない。
> 根本的なところには手を入れる必要性を感じない。
6、7の問題は、本編でも比較的簡単に万能キャラつくれてしまうことだと思います。
細かいようですが、特技のネーミングについてはどう思いますか?
私的には、あれがドラクエの世界観を著しく壊している気がするのですが・・・。
私は、転職や特技のことを考察するときは、つくづくDQ3やFF5のシステムは良くできたもの
だったんだなあと思い知らされます。
モンスター仲間に出来るんだったら他の味方キャラや、
職業システムは不要にしないと仲間モンスターが引き立たない。
> 本編でも比較的簡単に万能キャラつくれてしまう
無理でしょ。
最低でも武闘家と賢者とスーパースターとドラゴンをマスターしてないといけないし。
呪文キャラなら武闘家の代わりに魔法戦士かな。
FF5はしょっちゅう挙がって来るが、あれこそ実は無個性で万能だったりするし。
普段はナイトで進めていて怪我したら白になって回復、ボスでは全員黒とか簡単にできるし、
個性は能力から装備から存在しないと言って問題ないレベル。
(いや、FF5も好きなんだけどな)
DQ6は自分が鍛えたもので戦うしかないので、転職によって生まれる個性を上手く
使って進まなければならないようになっている。
最終的にも能力・装備といった個性がどうしても残るから、本当の意味で万能というのも無理。
いくら強くなってもハッサンはMPも少なく山彦呪文だって使えないし動きも遅い。
バーバラは力がなくてHPもなく、強力な装備に選択の幅はない。
キャラが立ってないなんて嘘だ。
ネーミングについては呪文と特技では違う扱いにしているのは間違いない。
それから小さい頃からドラクエをしている層はなんでもない、意味不明なカタカナの呪文は
初心者が覚えなおすには面倒な量になりつつあるので、覚えやすい名前にした面もあるだろう。
思い出してみてほしい、初めてドラクエをプレイしたときは呪文の効果を見るのに
説明書を手放せなかった事を。
だから魔法的でない特技まで「変なカタカナ」にする必要はないし、呪文もあまり
こだわらなくなったのではないか、と思う。
あれだけ時間かけて作ってるんだから、ネタ切れですべて解決できる問題ではないだろう。
だとしたらネーミングの変化ひとつでも、明確な理由があるはずだと考えたい。
DQは敵がステータス強化アイテム落としてくれるよ(^^)ノシ
>>931 なんで回数制なんかにすんだよ。そんなもの却下!!
>>940 でも、そんな簡単に落としてはくれないだろ。
100匹狩って1個落とすかどうか。
そんなことしてる間にレベルも熟練度も上がるしさ。
>>942 だから其れ言い出したら他のゲームもそうなってくるから結局「運」
>>939 > > 本編でも比較的簡単に万能キャラつくれてしまう
> 無理でしょ。
> 最低でも武闘家と賢者とスーパースターとドラゴンをマスターしてないといけないし。
> 呪文キャラなら武闘家の代わりに魔法戦士かな。
ここでいう万能キャラとは、回復もできて攻撃も強力なキャラ。
全員がベホマ使えるのはおかしいと思いませんか?
DQ3のように失うものもなく、無節操にそれができてしまう。
> FF5はしょっちゅう挙がって来るが、あれこそ実は無個性で万能だったりするし。
> 普段はナイトで進めていて怪我したら白になって回復、ボスでは全員黒とか簡単にできるし、
> 個性は能力から装備から存在しないと言って問題ないレベル。
FF5のいいところは、同時に使える特技に制限があるところ。
そして、特技の組み合わせで様々な相乗効果を発見できたりするところとか。
移動中にナイトから白魔道士になって回復が使えても、戦闘中にナイトで使うためには
ナイトに白魔法のアビリティをつけないといけない。
そのかわり、攻撃力うpの両手持ちのアビリティをはずさないといけなくなる。
また、FF5は敵によって得られる熟練度が違うのもいいところだと思います。
DQ6、7はどんな敵と戦っても得られる熟練度は1だし、さらにレベルが上がると熟練度が
得られなくなる場合もあるので、レベルアップがあんまり嬉しくないなどの弊害も・・・。
> いくら強くなってもハッサンはMPも少なく山彦呪文だって使えないし動きも遅い。
>バーバラは力がなくてHPもなく、強力な装備に選択の幅はない。
>キャラが立ってないなんて嘘だ。
キャラの個性が立っている以上は、職業システムはそのゲームには合わないじゃないかと思いますね。
職業システムは、DQ3やFF5のような、キャラの個性がほぼ皆のゲームだからこそ合う。
今のままの無節操な職業システムだと特技を覚えるためだけに、そのキャラの苦手な職業に就かなくては
ならないというストレスにも苛まれます。職業システムがある以上、職業の個性>キャラの個性、でないと
職業の意味がないし、例えば、戦士のバーバラの攻撃力>魔法使いのハッサンの攻撃力、は守られるべきかと。
待て待て、お前らFF5に個性が皆無なんていうな。
個性っつーか、キャラの方向性ってやつかな。
FF5を例にとると、5人とも「戦士でも魔法使いでもかまわない」デザインにされている。
バッツはいうに及ばず、レナはお姫様だが飛竜を駆り、ファリスは海賊王女。
クルルにいたってはガラフの能力を受け継ぐなんて離れ業を用意してる。
それと違い、DQ6のキャラはカッチリとした方向性があり、能力値や装備が決められている。
これは自由な転職システムの枷。
なんらかの制限が個性を生むってことですな。
948 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 16:29:53 ID:MJhqY4Lp
レベルではなく、熟練度のみに専念すれば良い。
普通にFF5はレベルとジョブの両方上げなければならないから、バランスが悪かった。
作業って結構面白いとこあるよ。
例えば雑魚との熟練度上げであれば、キャラによって違うステータスを活かして
誰にどんな技を覚えさせれば、早く熟練度を上げられるか考えたり、
それと共に誰にボス戦ようの技を覚えさせるかバランスを整えたり、
輝く息とか覚えるのは終盤に近いし、その頃には輝く息なんてボスに大ダメージなんて
与えられない。
ギガスラッシュらにも制限なんていらない。強力な技ってのは
主人公以外そう簡単に会得できない。ハッスルダンスの例をあげれば、
スーパースターにつくのはいいが、スーパースターにつくまでパッっとした
特技も覚えず、ステータスも下がり気味になる。そういったとこにリスクがあったりする。
以上のことから、ユーザー側が気づかない点が多すぎだと思う。
気づけば転職システムに欠点なんて大したとこはない。
949 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 16:36:10 ID:MJhqY4Lp
>>944の 戦士のバーバラの攻撃力>魔法使いのハッサンの攻撃力も
一部の観点から見ればそうかもしれないが、
キャラのステータスに個性があれば、職をキャラによって選ぶ楽しさもでる。
ということで、個性があればキャラに合った職や合わない職も出てくるはずなので、
戦士のバーバラの攻撃力<魔法使いのハッサンの攻撃力もありえるし、
戦士のバーバラのMP量>魔法使いのハッサンのMP量という考えになりうる。
人間系の味方キャラは主人公のみ、他はモンスターが仲間に成る。
レベルアップ時に剣・短剣・槍・斧・鞭・杖・ブーメランの
どれかにスキルポイントを振り分ける事でキャラが成長。
この獲得スキルポイントが一定値に達すると特技を覚える。
転職システムは無し。呪文は有る程度のレベルとイベントで覚えられるが、
殆んどは仲間モンスターが覚える。戦闘に参加できる仲間は最高4人、
馬車は7人、他は預かり所。後は従来のDQで問題無し。
>>948-
>>949 > 輝く息とか覚えるのは終盤に近いし、その頃には輝く息なんてボスに大ダメージなんて
> 与えられない。
輝く息だけが問題ではなく、もっと簡単に覚えられるバランスブレイカー的な技はありますよ。
> ギガスラッシュらにも制限なんていらない。強力な技ってのは
> 主人公以外そう簡単に会得できない。ハッスルダンスの例をあげれば、
> スーパースターにつくのはいいが、スーパースターにつくまでパッっとした
> 特技も覚えず、ステータスも下がり気味になる。そういったとこにリスクがあったりする。
逆に言えば、スーパースターやそれ以下の下級職は、ハッスルダンスを覚えるための踏み台でしかないというのが問題かと。
> キャラのステータスに個性があれば、職をキャラによって選ぶ楽しさもでる。
確かにそうかもしれませんが、DQ6、7のシステムだと職をマスターしてしまうとその職でいられるメリットがないので
特技を集めるために不得手な職にも就かなければだめということに。
この原因は、キャラの個性と、忘れることなく無節操に特技を覚えていくシステムだから。
FF5の場合、この辺りは、キャラステータスの無個性と、装着できる特技の制限でバランスが取れていました。
つまり私の意見は、職業が特技を集めるためだけの踏み台ではなく、その職業でいるための強いメリットが欲しいということ。
そして転職をすると、忘れてしまう能力なり特技も作る。
現状のシステム
・こうげき軽視(意味あるんですかこのコマンド)
・じゅもん軽視(特技より弱くてMP消費の呪文なんて使いません)
・キャラクターの個性と、職業の個性の矛盾(みんなまわしげり、みんなハッスルですか)
・職業軽視(職業は特技覚えるための踏み台でしかない)
>>951 5では逆に攻撃コマンドでしか効率の良い攻撃方法が無くて詰まらなかった。
リメイクしたから、ギガスラッシュくらい使える様に成ってると思ったのに。
あれならリメイク4の方が良かったですよ。
>>951 「もっと簡単に覚えられるバランスブレイカー的な技」って、分かってるなら言うべきだ。
俺もいくつか知っている。
その中にはお前さんがハッスルダンスの踏み台と言った「スーパースターやそれ以下の下級職」で
覚えるものもある。
ただし、本当は道具や装備の方がやばいんだけどな。
職業をマスターするとその職でいる意味がないのは、お前さんがほめてるFF5やDQ3でも同じ。
単に能力目当てなら6・7でもマスター後も十分価値はある、職業マスターにはボーナスもあるしな。
ただしプレイ中ほとんどの時間は呪文特技修得>職能力なだけ。
攻撃コマンドについては6から追加効果が導入された事を考慮に入れるべき。
主人公最強の剣ラミアスでついているのはその象徴、会心も通常攻撃でしか出ないしな。
技を覚えるごとにその使用機会は減っていくが、それでも使用価値は存在する。
もし「こうげきが常に最良の打撃方法であるべき」だと思っているなら、それこそ理由が欲しいな。
ドラクエは昔からシンプルながら、密度の濃い戦闘が特徴だし。
呪文は一言で言うと実は相当長い間強い。
攻撃系は山彦前提になるので呪文キャラしか使えなくなっていくが、それは別に問題ない。
Lv80近くになるとバイキルト正拳あたりが伸ばしてくるが、それさえ準備が必要で消えるリスクもある。
そしてそこまでプレイしたなら批判する前に、何が面白かったか考えて欲しい。
で、強いのに何故使われないかというと、特技より別のところに理由がある。
他に忘れさせるとか、とにかく職業重視したがっているがそれはもう別のゲームに求めろ。
単なるお前さんの好みでしかない。
だいたい、一度覚えたものを職業変えたぐらいで忘れるのも不自然な事だ。
言っちゃいけないお約束だろうけど、
何度も転職できて、一ヶ月足らずの戦闘でマスターできるほうが余程不自然だけどな
>>953 > 職業をマスターするとその職でいる意味がないのは、お前さんがほめてるFF5やDQ3でも同じ。
FF5やDQ3の場合は、キャラが無個性で職業が個性であったために、戦士の能力が欲しければ戦士になるしかないし、
魔法が使いたければ魔法使いになるしかありませんでした。各々の職業のステータスそのものが能力でした。
DQ3の場合は、魔法の使える前衛を作ったとしても、転職でMPが半分になってしまう上に増えないので緊急用途が主。
よって、魔法をガンガン使いたければ魔法使い(賢者)でいるしかない。
転職のたびにステータスが半分になってしまうので、(少なくともFC版では)どんなに頑張っても勇者の性能には
勝てませんよという意味でバランスが取れていました。
> 単に能力目当てなら6・7でもマスター後も十分価値はある、職業マスターにはボーナスもあるしな。
> ただしプレイ中ほとんどの時間は呪文特技修得>職能力なだけ。
そう、私はまさに職能力を増やして欲しいと思ってます。今のシステムは単に呪文特技修得の仮定と割り切るしかない。
> 攻撃コマンドについては6から追加効果が導入された事を考慮に入れるべき。
> 会心も通常攻撃でしか出ないしな。
でもそれって一部の武器だけですよ。今の会心の一撃程度の確立だと、普通に回し蹴りとか正拳突きとか使用していた方が
強いですし。AIも通常攻撃を使ってくれません。そういえば、6、7では武闘家の会心の一撃ってほとんど見たことないような・・・。
> もし「こうげきが常に最良の打撃方法であるべき」だと思っているなら、それこそ理由が欲しいな。
要は、特技呪文とのバランス。ノーコストの特技が攻撃より強いのはおかしいですし、魔法系攻撃手段との差別化。
特技でガンガン複数攻撃ができてしまうと、消費MP0で呪文をガンガン唱えているのと同じになってしまう。
もちろんMPを消費する呪文はこうげきよりも効果の期待値は大きくあるべきです。
> 他に忘れさせるとか、とにかく職業重視したがっているがそれはもう別のゲームに求めろ。
> 単なるお前さんの好みでしかない。
確かにそうですが、ここはDQ6がどうすれば面白くなるか考えるスレですので、転職・特技に関して私の意見を書きました。
DQ6のように、キャラに個性があるとあのキャラにはこの職業が、このキャラにはあの職業が
似合うという概念が必ず出てくる。そしてそれぞれのキャラに似合う職業に転職する。
ここまではいいが、無節操に特技を覚えられるシステムと職能の意味のなさからどうしても
違う職への転職を強いられてしまうもどかしさ。
職業ではなく、キャラによって装備が違うことも一因である。
個人的には、やっぱり6のようにキャラが立っているゲームでは、このような職業システムは
合わないと思います。
>>956 同意、3は転職することにより、特技を覚えていくことにより初めて仲間のキャラに個性が出た。
6は初めからキャラの個性あるのに転職することによってキャラの個性と転職によって作られたキャラクターの
個性がごっちゃになってなんか中途半端だなぁって印象を受けた。
つーかキャラごとに転職できる職業に縛り付けろよ。
ハッサンが賢者ってのはやっぱり違和感ある。クリア後なら6と同じようにどの職業になれてもいいからさ。
んー、急に盛り上がりだしたね。
キャラクターの個性に合わない職につくと
「将来が不安だ」とか悩みを打ち明けてきたり、
戦闘中に鬱になったり、突然勝手に退職したりする
「雇用のミスマッチシステム」はどうよ?
960 :
948:04/10/28 21:11:26 ID:MJhqY4Lp
それでも俺は作り手が気づかなかった部分よりも、
ユーザー側が気づかなかった職システムの良さの量の方が遥かに多いと考える。
961 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 21:34:30 ID:Hta6FQWE
リメイクするわけねーだろ、あんなクソゲー
確かに6リメイクして売れるのかという疑問はあるな。
リメイクしがいの作品であるとは思うが。
8の後に従来風(リメイク5系統)のグラフィックでのリメイクだと少々キツイかもしれん
>>962 俺はリメイクされたら買うよ。俺はグラフィックが良くなるだけでもいい。
転職システムだけで足踏みするほど悪いゲームじゃないし。
7がリメイクされても買わないけど、あれはグラフィックが良くなるだけじゃどうしようもない。
965 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 22:33:14 ID:GMQBxwVg
>>956 キャラに合った(とプレイヤーが考える)職に就くのも
キャラに合ってない(とプレイヤーが考える)職に就くのも
プレイスタイルの個性だと思うぞ。
「あえてキャラに合ってなさそうな職に就かせる事も可能」って部分は
DQ6のいい所だと思う。
5もそうだけどSFCで一度出た作品は
リメイクする必要ないと思う。
6がやりたければSFC版で十分楽しめる。
データ消えるのが憎たらしいです(><)ノシ
>>967 あぁ、そういう風に考えると悪くないかもね。
熟練度は単純にポイントにしていいと思う。熟練度が稼げるモンスターとか居てくれたほうがいいし。
タツジンスライム倒すと熟練度15貰えるとか。
>>967 就く順番が違うだけで、同じ職にいるメリットがない以上結局どちらの職も経験させられますよ。
そもそも、6のようにキャラとして既にHP・MPその他ステータスに差をつけておきながら、転職により
さらに差をつけた意味はあったのでしょうか?特に6のようなアルバイト転職(特技覚えるためだけの転職)
なら、能力値の変更とか職の概念なんて必要なかったのではないかと。
職の概念を意味のあるものし、個性を出すための漏れてきな解決策としては
キャラ固有の技を、転職できるようになるまでのつなぎ的位置づけではなく、もっと高位の技まで
覚えられるようにすること。(例えば、ギガデインなどは主人公専用の技にするとか)
その職業に就いているときにしか使えない技、もしくは能力を作る。
各職業間で持ちこしできる技を制限する・・・などでしょうか。
話は変わるけど、俺は難しくなってもいいから職業なしでもクリアできるようにしてほしかったね
仲間モンスターはともかく、人間キャラクターは呪文・特技覚えなさ杉
>>972 DQ3は転職なしでもクリアできるバランスでしたね。まあ、転職はおまけ的存在だったし。
そしてDQ3(少なくともFC版)には、その職業を極めても継続することのメリットもあった。
いまいち良く分からないeTTIfiE3の言いたいことを整理
・ひとつの職業に就き続けるメリットをよこせ
・キャラにあってない職には就けさせるな
・キャラ個性は専用技で
なんだ、要するに転職いらんキャラ固定せいって事か。
975 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 23:34:17 ID:WqT+NHg9
転職システム・個性的なキャラ・モンスター仲間、これらを全て包み込むに足る器の大きさが6という作品に無かった。
>>974 >・ひとつの職業に就き続けるメリットをよこせ
そうですね。
>・キャラ個性は専用技で
そうですね。今のままだと、職業個性とキャラ個性がなんか中途半端
>・キャラにあってない職には就けさせるな
正確には、キャラにあってない職には就けなくてもいい自由が欲しいってことかな。
いや、今のままでも自由はあるんだけど、特技収集のためと職業に就き続けるメリットがないので結局転職してしまう・・・。
>要するに転職いらんキャラ固定せいって事か。
結局、キャラが立ってるゲームはそうするしかないとも言えるのですが、キャラ育成の自由も6の特徴だと思う。
で、漏れはDQ8には期待してます。
スキル性が導入されたことにより、キャラ個性を残しつつ育成の自由も取り入れたシステムだと思うんで。
キャラ専用技もあるみたいですし。
いつのまにかこんなに・・・
新スレまた立てるね
あと6にはこまかな世界観的な問題
素手なのに剣技が使えるとか、剣や槍を装備しているのに正拳突きや回し蹴りが
強かったりガンガン使うといった問題点もDQ8では解決されているようですね。
>>971 だから>967の例に限らず
王道転職パターンで済ませるのも、合わない職で遊ぶのも
遠回りして全員全職目指すのも、プレイヤーの個性かと。
普通に遊べば、恐らく上級職1〜2マスター程度で
クリア出来るバランスにしてあるから
パーティ全員が無個性に陥る可能性は低いでしょうし
もちろんあえて無個性を狙う事も可能。
転職のパターンによって、元々キャラに付加されていた初期個性に対して
長所を伸ばすか(キャラ個性を際立たせる)、短所を補うか(全員似てくる)
万能を目指すか(便利だがそうなるまでがかなり面倒くさい)、その他どれがベストかというのも
プレイヤーの考えにより異なってくるでしょう。
だからそれをわざわざ(一つの遊び方しか出来ないように)制限する事もないかと。
>>978 ストーリーの世界観を楽しみたいけど、そうすると転職システムが楽しみにくい。(転職システムが自分の中で制限される)
キャラ育成を楽しみたいけど6のストーリーの世界観から微妙に外れてしまうので楽しみにくい。(ストーリーの世界観が崩れてしまう)
どちらかを楽しもうとするとどちらかが楽しめなくなる。
ストーリーの世界観とキャラ育成を同時に楽しみたい。
俺はYやったときこんなイメージ受けたけど。
978もそういう感じなのかな?
回し蹴りも正拳突きも、脳内変換していたから無問題
武闘家の経験を生かして、回し斬りに正剣突きだ!
>>980 そのゲームのシステムが、ストーリーと世界観の根幹にかかわる部分に違和感なく溶け込ませる
ことができてればいいんだけどね。FFはそいうところはうまい。
FF5のクリスタルを利用してのジョブチェンジ、FF6の魔石、FF7のマテリアなど。
DQ6の場合、転職がなくてもDQ6として、DQ6のストーリーとして成り立つよね?
(ダーマの神殿が封印されていたという話はあったが)
俺的には、DQ3のように転職はキャラ育成の補完的なもので、転職なしでもクリアできるような
バランスにして欲しい。
もっとキャラ固有の技を覚えて欲しい。
>>982 3の転職システムは違和感無く存在してたよね。
>>983 3はキャラの個性がそのまま職業だったし、転職は一世一代の大イベント。リアルな転職にほぼ近い。
対して6は特技・呪文収集のためのアルバイト。フロムエー見て申し込むみたいなw
あと6には、世界観壊すようなネーミングの無駄な特技もかなりあったな。
装備に合わない特技とか、人間離れした特技とか・・・。
ハッスルダンスとかも酷い。
命をかけたシリアスな戦闘中に、テリーが
「そ〜れハッスルハッスルハッスル」
とかやられても萎えるだけ。
もっと特技の数を減らして吟味汁!
>>984 職業とかじゃないけど、上と下の世界を繋ぐのがパッと見ただの階段だったりとか
なんかもっと幻想的な移動の仕方あるだろ!上の世界が単なる2階じゃねぇかと思ったよ。
986 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 03:54:02 ID:4pEcOJ0v
ってかミナデインってみんなのターン使わないでMPだけもらって一人だけで
放てばかなり使用価値があると思うのは俺だけ? 威力は4,5なら350→300
6,7は600→500に落としていいからさ
987 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 05:45:45 ID:Khii0FaA
上級職になるためには下級職をマスターしなければいけないというのも、
職業とキャラの関係に違和感を与えてる原因のひとつかも。
例えば、ミレーユはスパースターには向いてると思うが、
それに就くには、あきらかにイメージと違う遊び人やらないといけないし。
>>eTTIfiE3=cD3mDxwX
だからな、お前さんのゲームの好みを聞いても何の意味も無い。
>>976なんか、その質問が何を意味するか分かって答えてたか?
つまり、お前さんはDQ6がDQ6のまま改善される事を望んでいない。
まったく別のゲームに作り変えられる事を望んでいるわけだ。
そんな意見、ここで認められるわけないだろう。
で、テリーがハッスルダンスするのは別に奇妙だとも思わないな。
(彼はベストドレッサーコンテストに出場するぐらいだから結構目立ちたがり)
また、ハッスルダンスを覚える前にはメガザルダンスを修得するわけだが、
そうするとこれも神秘的な力が働いていると考えても良い。
上級職の、熟練度6も要する技なんだから、適当に踊って回復できているわけがないんだ。
階段で移動できるのは考え方次第。
自分はあまりに唐突、ナンセンスすぎて逆に幻想的印象を抱いた。
最初はみんな「おいおい、こんなのありかよ〜?」と思うだろうが、そこからどう考えるか。
それが評価の分かれ目かもしれない。
とか色々あるが、こういう意見は6・7を叩く系のスレで話すべき内容。
いいか、ここはDQ6リメイクについて考えるスレで叩くスレじゃない。
システム悪についての指摘ならともかく、こんなもん個々の好み、イメージの相違でしかない。
例えば自分のイメージじゃ、ミレーユは遊び人ぐらい問題なくこなすが、そう言っても987は
やっぱり違うと思ったら違うんだろうし、それは別に悪い事ではない。
しかしそんな事は話していても不毛。
やりすぎるのはスレ違いでしかないだろう。
>>988 別に叩いているわけじゃないのでは?
結局6のリメイクを考えるときは、どうしてもあれだけ不評だった転
職・特技の話にも行き着く。
だからこんだけスレが伸びてるんだろうし。
大幅な改善がないなら、細かなバランス調整とイベントの追加かね。
DQ8のようなグラフィックでやるなら、いちいちキャラごとにすべて
の特技のモーションを作らないといけないから、特技の数を絞る、変
な特技を大幅カットは必須じゃないのか?
>>989 転職・特技の話に行き着くまではまあ、いいんだよ。
しかし内容が「こういうのはバランスが悪い」とかじゃなくて「私の趣味に合わない」なんて
ものじゃ話しようがないだろ。
そんなもんはもっと他に適当なスレがある。
で、990か…
とりあえず、次スレ移行しようか。
次スレ立てる人、その6じゃなくて次もその5なのでお間違えなく。
>>983 そうか?武闘家と戦士の区別をもっとはっきりとして欲しかった。
武器の装備の違いの云々とかじゃなくて。
特技で差異をつけてほしかったと思った。
>>993 戦士はHPと装備が豊富。
武闘家は会心が出やすくすばやい。
これだけでも個性だよ。
やっぱり初DQが6以降か5以前かで特技に対する考えが大幅に異なるの
は仕方ないわな。初DQが6以降の世代が2chやっててもおかしくはない
んだが、この板の6の評判が芳しくないのもなんだかんだいって懐古
が多いからだろうな。それ故に、6のリメイクにどれだけ需要がある
のか疑問だ。初DQ6だった奴らの評判はよかったのかな。
むー、立てられなかった。誰かよろしく。
996 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:03:32 ID:Khii0FaA
997 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:10:19 ID:TslgzS/a
1001
わーい。
せっかく盛り上がってるのに、スレの残量が少ないと落ち着かなくて(汗
999 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:13:51 ID:kJSiSzhQ
ラーメン
1000 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/29 11:16:10 ID:+EmQ6It2
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。