【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level19
関連スレの「【LBP】リトルビッグプラネット 第2回非公式コンテスト」は落ちたみたいなので消しました
>>1乙!
/ーーーーー\
| ● ● |
| トェェェイ |
\ \ / /
ーーーーー
前スレ、1000まであと数レスだったけど落ちちゃったみたいですね
一応こっちを浮上させておきますね
グイッと調節ツールはった素材を少し立体的に組むと
リビッツが張り付かなくなることあるよね
チカチカする点滅じゃなくてボワンボワンする明滅状態のライトを作ろうと思った。
チップでやるより回転物にタグ貼り付けたほうが楽だった。
シーケンサーだと位置に対応した値の出力用意しないといけないから
やっぱり回転物の方が楽じゃね?
チップでやるならタイマーかな
>>13 タイマーを進む/戻る設定にして、反転させた出力をインプットに繋ぐ
これで単独で三角波発振できる
>>10は温度計的にどうなのか知らないけど
その回転物を隠さず敢えてステージのオブジェとして溶け込ませたりすると
Mmっぽくてかっこいいと思います
1ではあえて内部構造見せてるところがあちこちあったもんな
複雑な仕掛けを作って、それで見えるギアを動かして
あたかもそのギアで制御するのも手
グイッと調節ツールを使ってリビッツを引き寄せるようにした
素材の上に、上にある他のものから↓+×で飛び降りると、
リビッツが引き寄せられていない状態になるのかも。
グイッとジェルの上に同じように降りたときは引き寄せられてる。
違和感のある仕様。
>14
作ってみたらおもしれー。こんな単純な回路でこんなこと出来るんだ。
三角波だって単純じゃないか
明るい→ちょっと暗い→明るい
のループをさせるにはどうすればいい?
>>14のだと完全に消灯してしまって灯りに使いにくいんだ
長さの違う2つのタイマーを使うとか、バッテリーの値と足し算するとか
>>22 タイマー2つかふむふむ
バッテリーを足し算…はよくわからないからいいや…w
ありがと
オフの明るさを50%
>>21 1.三角波に合体ツールで-50して、それに50を足す
周期が2倍になるけど最低値が50になる
2.波源がデジタルでオンオフを繰り返してるので、更に周期が長いタイマーを進む/戻る設定にして繋ぐ
あとはうまく調節して最大値と最小値を決める
ちなみにONとOFFで色を変えるのも楽しい
ランプのOFFの設定は下の方にあるから気がついていない人がいる
まあまあ、ここは紅茶でも飲んで落ち着きませんか
まあまあ、ここは紅茶でも飲んで落ち着きませんか
おまけ
>>14の回路はマルチバイブレータに似ている
↓のようにすると単安定マルチバイブレータになる。
2出力のセレクタ、タイマーを用意する。
セレクター出力#2をタイマーの入力へ
タイマーの出力をセレクター入力#1へ
これでセレクター#2をONして上げるとタイマー時間タイマーが増えて
タイマー時間かけて元に戻る。
#2の入力へ時間が長めの自己リセットタイマー(出力が自分のリセットへ)を
繋ぐと、 ホワーン.....ホワーン.....ホワーン.....と点灯する。
PS
#セレクターがあるから双安定は意味なしかな?
紅茶2杯飲んだらおなかたぽたぽになった
いつの間にか基本素材にTVの砂嵐が入っていた。
マペットパックからか。なんでわざわざ基本素材に?
回路でsin波簡単に作れないの?
擬似なら簡単だけど、それよりもモーター回した方がよっぽど手早い
中には方形波を使って真面目にやるツワモノも.....
いるかな?
>>37 厳密な正弦波はロテータとセンサー類使わないとできないけど、
>>14の三角波から合体ツールで50引いた出力を、波源のタイマーの周期に対して1/4くらいの周期の、スピードレベル設定にしたタイマーにつなげる
これでパラボラ曲線が周期的に繰り返されるような波形が出てくるから、擬似的なものだけど作れる
>>35 物理的にはホログラムだけど、形状はスポンジとかと同じ丸みを帯びた素材だから、多分新カテゴリ
>>38,
>>39 なるほど、ありがとう。
モーター(ロテーター)バージョンだと、タグつけてフォロワーを単振動させてそれをまたタグで距離はかってとかいうこと?
>40
めんどい素材だなぁw
だったらいっそ素材変更でクッションみたいな丸み性質をONOFFできたらいいのに。
>>41 普通に
[タグセンサ]---(ピストン)----[タグ]
ココは固定 往復運動する
これでいいだろ?タグセンサの出力を別のタグに繋いで信号を飛ばせば
この仕掛けを見えないところにおいておけるし
>>43 その手があったか
微分して確かめてみたけど、きっちり正弦波だった
周期も変えられるしいいなこれ
>>43 ピストンの動きがそうなってるとは気づかなかった。ありがと。
1の頃にやたらと綺麗な正弦波のズレで動いてる足場があったが
普通にピストンでずらしてるだけだったのか。
過疎パネェ
LBP2は永遠であってほしい
過疎と言うよりみんなお題待ちなんだよ
というわけで質問ウェルカム
忙しくてLBP出来ません、どうしたら良いですか?
忙しいのはいいことだ
忙しくなくなった時に心置きなくクリエイトやプレイができるように
現状すべきことを全て片付けるまでLBPのことは忘れましょう
人生というプラネットで時間をクリエイトするのだ
ありがとう、もう少し頑張るよ
戻ったらよろしくね
俺・・・この(受験)戦争が終わったらクリエイトするんだ・・・
>>53 立った、立った、フラグが立った、
「〜するんだ」→difu→#2[セレクター]
[セレクター]#1→[赤ランプ]
[セレクター]#2 →[AND] → [消える素材]
リビッツセンサー →[ 」
○ 消
大 消 ○←スコアバブル
スコアバブルとって見せるぜ・・・!
受験戦争真っただ中でLBPやってたら、おかげで志望校合格した思い出
カウンターとシーケンサーの相性が良い事に今さらながら気がついた。
シーケンサーの入力を「位置」にすれば好きなカウントの時にランプを点灯できるんだ。
順番に点灯していったり、時間で端から消灯していったりするのに、今までいちいちORしてたよ。
スコアギフトでポイントが加算される場合のあの「ボシュン」って
音を消すことはできませんか?
>>58 他のSEも犠牲にしてもいいのなら、一時的にサウンドツールでSE音量をゼロにする
クリエイトのために『Free Font』って類のステージに行って
そこのフォントいただいてきたんだけど、いざ使おうとすると
1文字ずつにばらけないで、全部の文字がくっついてくる。
複数のステージでいただいたんだけど、全部そんな感じ。
どうやったらいいのか、分かる人は教えていただけないでしょうか。
>>60 その文字を他の素材に埋め込んで削除。
残った素材を抜き型にして他の素材を切り抜く。
プラズマの色で黒が良いんだけど、プレイヤー色ってのは黒になってるのこれ?
もしかしてプレイヤーによって色が変わる??
プレイヤー色ってのに設定するとプレイヤー色になるんだよ
ポペットのカスタマイズから自分の色を決められるでしょ
あの色になる
あなた色に染まりたい
>>62 クリエイトギアから出したり、プレイヤー信号を含む信号でエミッターから出したら
プレイヤーの色になる。
プレイヤー信号を含まない信号でエミッターから出したら黒のまま。
>>66 プレイヤー信号ってのがちょっと分からないんですが
最初からプラズマの色をプレイヤーカラーにしてステージに置いてる場合はどうなるのでしょうか?
クリエイトモードの場合、プラズマでプレイヤーカラーだと、ほぼ見えない状態(黒?)になっているのですが
プレイ時も(誰がやっても)この状態ってことでいいのかな?
やってないから適当に言うけど、ウィンドウカラーじゃないの?
>>67 最初からおいてあるだけなら黒だよ。
プレイヤー信号ってクリエイトwikiに書いてあるんだけど
結構知らない人多いのね。
クリエイトwiki分かりにくくて読む気になれないよね…w
>>70 確かにそう思うけど、かと言って個別の案件を全部書くわけにいかないから
一見興味のないことが書かれていても仕方ないと思うな。
ゲーム本編のチュートリアルがもっと充実してくれれば良かったんだけどね。
アナログ信号の振る舞いなんてゲーム中にはどこにも書かれていないんだから。
あのwikiまともに管理されてないから編集する気も起きない
wikiを整備しても読まない人は読まないだろうし仕方ないかもね。
質問する人は(自分の意見では)wikiを熟読する必要はないし、歓迎だけど
今回のように答える側が良く分かっていないのはどうかと思って
つい余計なこと書いてしまいました。
プラズマの色で再び質問させてください
そのまま置いてある物は黒ということが分かったんですが
>>69 これにスイッチを押すと消すようなギミックを付けたところ
色が付いてしまいました(プレイヤーの色)になってしまいました
ギミックを付けた状態で黒を保つことは無理なんでしょうか?
>>74 起動スイッチを直接配線するんじゃなくて、以下のようにすればいいと思うよ。
マイクロチップ内にバッテリーを設置。
そのバッテリーからギミックに配線。
起動スイッチからはマイクロチップの作動に配線。
1フレーム遅延するけどこれで回避可能です。
でもちょっと細かい状況がよくわからないんですが、
上記のことをせず、単純にスイッチから黒プラズマに貼り付けたデストロイヤーに配線してもダメですか?
これでいいだろ?
[電池]─| ̄.ヽ__ →プラズマへ
スイッチ ─|_ノ
電池は100%固定。ANDゲートの接続する端子に注意
(ゲート右向き時、上の端子がプレイヤ信号を受け付けるので電池で塞ぐ)
マイクロチップを使ったANDはOFFが綺麗なOFFだからねー
そもそも
>>76の配線だとプレイヤー信号を除去できない。
一番上の端子がプレイヤー信号を(いつでも)受け取るというのが違うよ。
ロビッツに載せるミサイル迎撃システムを作りたいと思うのですが
飛んでくる物体についてるタグ、センサー類は不明
着弾前に爆破、無力化するか軌道偏向を行いたい
可能でしょうか?
見えないホログラムを自分の周りにだしてそれが接触したら発動ならどうかな?
障害物の多い場所だとうまく行きにくいけど
(自分が動か無いなら意外と簡単)
どうせなら原子モデルみたいに自分の周りにグルグルオプションだして防御の方が面白いかな?
ロビッツを消すと壊れた時の音(バキン)って音がするんだけどこの音消せませんか?
静かに消したいのに消して1秒後ぐらいに毎回バキンと音がする
>>82 消し方によるかも知れないけど基本的にその音はプレイモードでは鳴らない
>>81 ホログラムにインパクトセンサか?
反応したっけ?
するよ。自由に設定できる当たり判定だからすごく便利
87 :
なまえをいれてください:2012/02/18(土) 22:59:08.61 ID:Lcpmn05J
4人でそれぞれ各ロビッツを遠隔操作して対戦するのですが、
自分の操作するロビッツが相手のロビッツを倒した(死亡させた)とき、(例えば掴むとデストロイヤーで消えるなど)
その倒した人(自分)にスコアポイントが入るようにするには、どういう方法がありますか?
ロビッツなので、プレイヤーセンサーが使えず個人の特定ができずに悩んでいます。
wikiでプレイヤー信号について読みましょう
>>87 ロビッツがグラブしたときは特殊なプレイヤー信号が出ちゃうからプレイヤー信号での判別はできないな
グラブをトリガーにするなら、予めロビッツに同一条件のタグを入れておいて、ギアのアクティブ端子の出力をこれに接続
このタグのセンサーを近さ設定で用意(範囲は念のため小さめ)用意して、グラブセンサーとANDを取る
この時、必ずANDのインプットの1の方にタグセンサを接続
この出力をスコアギフトに送れば、ほぼ100%つかんだプレイヤーにポイントが入る
90 :
なまえをいれてください:2012/02/19(日) 01:38:04.77 ID:kj5cXEo8
>>88-89 ありがとうございます。
これだとプレイヤー信号はどこで判別しているのですか?
あっ、でもちょっとこれをもとにできそうな考えが浮かんだので試してみます^^
MMセレクションのSUPER BUNNIOってステで
素材を削る仕掛けがあって、それがクリエイト中にでかい素材を○素材で
削るみたいな感じだったんだけどどうやってんだろ?
なんだろう?無音の爆弾とか?
>>92 無音爆弾はSEをOFFだよね?
ほかのSEも消えちゃうな
>>93 爆弾になんでもいいから音量0で破壊で作動する効果音貼り付けるとできるはず
95 :
なまえをいれてください:2012/02/20(月) 15:20:25.53 ID:0H9uu1nG
デストロイするとスイッチ入るようにするのは
どれ?
タグセンサーとか
>>95 サウンドツールのトリガーにそういう設定項目がある
98 :
なまえをいれてください:2012/02/21(火) 05:37:19.02 ID:PRyApG2b
背景少なくない?
バイクを作っていざ動かそうとして再生ボタン押したら
バイク自体が中に浮いた状態のままで全く動かず、地面に落ちてくれないんだが・・・
原因がわからない。どうしたらいい?
コントロールギアは他のにくっつけてみたが問題ないんだけど
自己解決しました
反重力素材で作ってた・・・
エンダーマンできた
超たのしいwwwwww
エンダーマンできた
超たのしいwwwwwwwww
クリーパーもできたwwwうはwww
思い通りのものが出来るのは楽しいよな。
俺はピンボール作ってるけど、玉がフリッパーを突き抜ける問題と
叩いても一番上まで届かない問題と、玉がふわふわしすぎる問題を同時に解決できなくて悩んでいる
フリッパーで叩くのでは無くフリッパーについたマグネットスイッチに反応するように作ると
細いものを通りこさなくできる
しかしうまいこと打ち返せれるようにするのは大変
あとは球の周りに透明ホロを貼り衝撃センサーを使うても有る
ムーバで玉を移動するようにして置いて
ぶつかったら速度方向がマイナスになる考え方
ブロック崩しでそんな事を考えた
マペットパックのステにあったようなトランポリンのように跳ねる床の仕掛けを作ってるんだけど
何故かたまにちゃんと跳ねない時がある
素材はフェルトで、摩擦100、ぼよよん100。インパクトセンサーで跳ねる時にバネの音を出してる
もしかしたらラグの関係ではねなくなるのかも?
原因わかる方がいたらお願いします
うっかり掴んでるんじゃね?
109 :
なまえをいれてください:2012/02/22(水) 02:49:22.40 ID:BgbnX1qk
>>107 その現象普通にマペットパックのミニゲームのステージでも起こって最初詰んだ;;
ぼよよん度ってもともとその物体が跳ねるものだし、それを固定して跳ねる足場としたら、誤作動あるのかな?
試しにリビッツ以外の物体落としたらどうだろ、リビッツの挙動自体に問題ありかも。
>>108 それはない
>>109 マペットステでダメだったときは1pだった?それともマルチ?
ちょっと色々試してみたんだが
・円形のスポンジを落とす → 約100回中2回跳ねない
・リビッツ(オフライン) → 約100回中1回
・
>>107とは条件を変えて、フェルト、摩擦0、ぼよよん100、インパクトセンサーと音、
更に以前は他の(固定された)オブジェクトにフェルトを固定していたが、他のオブジェクトには固定せずに反重力チェンジャーで固定
→約100回中1回
たぶんここらへんは誤差レベルなのであまり関係ないのかもしれん
>>110続き
で、問題はこっちなんだが、
>>107を書き込む前にフレにテストプレイしてもらったんだけど、
その時はかなり頻繁に跳ねないことがあった
正確な回数は覚えてないけど、たぶん1/5くらいの確率かな
一応また今夜にでもフレとテストしてみますが、
引き続き何か心当たりのある方は何でもいいのでレスお願いします
ポペットからレイヤーがずれてる素材をだしてるみたいね
>>112 なんか上から出てるつららみたいなやつ?
薄い素材と薄い素材じゃなくて、下のやつは厚みあるやつに思う
背景用の厚いやつをぶち抜いて飾り付けて、さらに上から薄いやつ重ねてるだけにみえた
いや、薄い素材の上にチェックポイントくらいの厚さのバグ素材重ねてるんだよ
バグ素材っぽいねー初めて知った
しかし勉強になるなその動画
やっぱりバグなんですか、ありがとう
118 :
なまえをいれてください:2012/02/24(金) 03:49:01.23 ID:IroBlVLA
他の作品見てると背景が奥まで細かく作られてるのがあるけど
あれどうやるの?
懐かしいな、チェックポイント厚の素材バグ
1の頃にあったバグで、今も保存したのがあれば使える
扱いはチェックポイントと同じで、当たり判定は無いけど厚レイヤー1層を占有する
バグなんだからメーカーは早く直せよ(´・ω・`)
バグは直して有るんだろ?
バグ出できた物を強制削除すると
あっちこっちのレベルが崩壊するからやらないんだろう
123 :
なまえをいれてください:2012/02/24(金) 15:56:04.05 ID:TSAsJha6
バグだろうが背景は自分で自由に作れるようにして欲しいな
3Dレイヤーは使い始めると手放せなくなる
それだけに使わずにいいステージ作ってるクリエイターはすごいと言える
エンダーマンできたやつだけど、ムーバーって重ねれば重ねるほど速度がプラスされてくのね。
瞬間移動には、タイマー(0.3カウントダウン)→ムーバー速度百×3
ぐらいがちょうどよかった。最後に反重力つけるとビタッと止まってかっこいい。
前に外人のダサロボに負けるって人がいたけど、これ使えばガス弾避けれんじゃね?
126 :
なまえをいれてください:2012/02/25(土) 08:14:17.78 ID:nPt7hinU
>>125 私です
以前いただいたホログラム+インパクトセンサで防弾は出来るようになったのですが、ガスだけは無理でした…
超光速での回避、研究します
>>126 たぶんスーパームーバーとスティック組み合わせれば全ての方向に使えるとおもいますよ!
>>127 現在もスーパームーバーで全方位への飛行は行っていましたが、只飛ぶだけなのでミサイルの回避率はあまり良くありませんでした。
参考にします
ピンボール問題、何とかなりそうだ。
速度センサー使って上昇時だけ反重力きかせるようにした。
打ち上げでふわっとした感じはあるけど
フリッパーのパワーが弱くても上まで届くようになったよ。
エミッターからオブジェクトが出なくて困ってます。
出す場所に他のオブジェクトが重なってるわけでもないし、最大数やら噴出量の設定もOKなはず。
他に考えるべき可能性ってなんでしょうか・・・
ちなみにただ木の素材にタグをくっつけただけのものをマイオブジェクトの中から選んでます。
試しにブランクステージでやってみるとか
>>130 設定全部書いてくれないと誰もわからないよ
ブランクステージにエミッターだけ置いて設定を変えずに
アイテムだけ指定して試す
あとそのアイテムが単独で出せる事を確認する事
貰ったアイテムとかだと使えない素材が含まれてたりする
それはマイオブジェクトからの呼び出しじゃない場合じゃなかったっけ?
エミッターから1度だけオブジェクトを出すとき
1度の排出量:1、持続時間:∞、最大数:1、リサイクル:×だと出ない
自分はむずかしいこと考えずに
最大数を∞にしといて、デストロイヤーで
エミッター自体を消すことで排出を制限している
ステッカーパネルにエミッターとデストロイヤーをつけて
センサーを両方に接続=オブジェクト1個出して消滅
エミッタから出すものの保守が大変そうだな…
139 :
130:2012/02/27(月) 16:18:02.82 ID:YJjbiFTq
すみません、設定全部書きます
直線速度:0 回転速度:0 速度を無視:いいえ
頻度:5.0秒 持続時間:無限 シンク:0.0秒
最大数:1 一度の噴出量:1 最大数到達時に古いものから破壊:はい
140 :
130:2012/02/27(月) 16:25:52.81 ID:YJjbiFTq
ブランクで設定をいじらず試したら出たのでアイテムは大丈夫みたいです
136さんの方法を試したんですがスイッチもオブジェクトも何を指してるのか分からず・・・
初心者ですみません
何をしたかったかというと「コントロールギアに座るとエミッターでオブジェクトが出て、下りる(×ボタン)とオブジェクトが消える」というのを作りたかったんです
とにかく今からまた色々試してみます
それだと136は全く違うね
今確認できないけど、コントロールギアのサーキットボードのところに
プレイヤーセンサーとタイマーを張り付けて、センサーからタイマーへ接続
タイマーの最初に×スイッチつけてそこからエミッターに繋ぐ
そんな感じかな。その場合でも最大数は∞にしないと出ないかも
違ってたらごめん
エミッターから出たオブジェクトを消すのは別の仕組みだよね
>>141 あ、タイマーなんかつけなくてもいいのか
プレイヤーセンサーからエミッターに繋ぐだけでいい
143 :
130:2012/02/27(月) 17:38:27.09 ID:YJjbiFTq
ありがとうございます
もしかして書き方が足りてなかったかも
座るとオブジェクトが出る、という所はなぜかできてるんです
下りるとオブジェクトが消える、というのをやるためにデストロイヤーを作動させようとしていて、エミッターからタグを出すのがうまくいかないんです
巻き戻しを正しくしないと、既に一個出して有るになってしまう
スイッチで一度だけ出す時はセレクターの#2にスイッチを繋いで
#2をエミッターに繋いで単発で動かすなど工夫した方が安全
ちなみに俺のステージではアイテムを空中において
巻き戻し忘れを気がつきやすいように工夫してい
(音も便利)
>>143 そのタグを出すエミッターをONにするスイッチは何?で、どこについてるの?
今ファンネルを作ってるんだけど、動きはファンネルになったんだ
だけど、的を狙って動いてくれないんだ。
コントロールギアでエミッタ作動させてファンネル出しても自分を狙ってくるんだけど、
これはフォロワーとジロジロをタグをフォローするにしないと自分以外を狙わないってことなんだろうかな?
147 :
なまえをいれてください:2012/02/28(火) 07:05:46.05 ID:K3hY3eyT
>>146 ロビッツでやるならそのファンネルの設定はタグにした方がいいかもしれん
ちょっと手間取るがファンネルの銃口が自分に向いたときファンネルを反転させる回路組んでも良いかも
タグはスイッチでONOFFできるけどそれじゃダメなん?
12345の条件があって、結果の12345がそれぞれ選択されるとして
1と2がオンなら1が優先、3と5がオンなら3が優先というように
番号が小さいほど優先される回路をなるべく簡単に作りたいのですが
どんな方法がいいでしょうか?
>>149 12345をセレクタの#5〜#1 (←順番逆)に繋げば、出力がその優先順位になる
セレクター最強伝説
>>150に補足だけど
入力がないときにはオフにしたいんだったら
セレクタのインプットを1つ増やして
一番上のインプットにバッテリーをつないでおくといいと思う
153 :
なまえをいれてください:2012/02/29(水) 07:03:58.32 ID:xd7vAP5H
ANDとORとNOTがあれば力技で出来る(迫真)
>>153 セレクターでAND OR NOTが作れる
>>147-148 ありがとう。
やっぱりタグでやってみるよ。フォロワーを使って自分以外を狙う的なことが出来たらいいなって思ってたけど、
タグを使ったほうが簡単そうだね。
>150−152
あれ番号優先だったのか!ありがとう!
157 :
なまえをいれてください:2012/03/01(木) 14:33:49.52 ID:8YpFHO9f
ロビッツをリモコン操作でやって□で急加速やりたいんだがどうすればいい?
ムーバーは坂とかで浮かんじゃうからなあ・・・
158 :
なまえをいれてください:2012/03/01(木) 23:26:14.29 ID:CpsND1CD
>>157 スーパームーバーで入力方向にブーストとかにすれば、地形の問題は解決するのでは?
急加速って言っても、継続するものや一瞬だけジェットとかいろいろあるから
シーケンサやらタイマーやらで応用する必要はあるけど。
159 :
なまえをいれてください:2012/03/02(金) 00:53:37.64 ID:be+xFAWq
>>158 ありがとう参考にするお
簡単にやりたいこと言うと
ソニック知ってる人いるなら分かるけど
ソニックのブーストみたいなの作りたいんだよな
ブースト中は「床に沿って」加速するってやつか
ブーストの処理だけなら簡単だろうけど
坂とかの処理含めると面倒臭そうだな
ボタン押す
↓
一瞬浮かして、ロビッツの周りにガラス(またはツルツルした素材)の輪っかをだす(ロビッツはその中に入る格好)
↓
輪っかには、上にジェット、
横にムーバーをつけておけば、ジェットコースターみたいに床に沿って滑り出す
↓
ボタン話すと輪っかを消す
↓
(´・ω・`)
163 :
なまえをいれてください:2012/03/02(金) 13:17:28.07 ID:M7Yw/1TF
ホログラムの真ん中をくりぬいたワッカを八等分くらいにして、それぞれにインパクトセンサーを付ける
↓
その輪っかをロビッツにフォローさせると壁判定に使える
↓
壁の方向にロビッツの足の向きをジャイロでむける(ブースト中のみ)
↓
ロビッツ内にムーバー(ローカルスペース:はい)をつける
↓
常に斜面の接線方向に動く・・・はず!?(空中の時は別設定だけど)
ダッシュする通路に透明タグを配置して置いて
ダッシュで先のタグをフォロー
165 :
なまえをいれてください:2012/03/02(金) 19:30:55.14 ID:fj+EWABf BE:2964351694-2BP(1)
ロビッツで歩行速度150パーせんとにするとか
結構はやいけど、あれぐらいじゃ加速が足りない?
167 :
なまえをいれてください:2012/03/03(土) 14:43:36.62 ID:dXjETdS4
>>163 いまこの方法でやってんだけどロビッツにフォローってところがよく分からん
>>166 それではまだ足りないんだ・・・
168 :
なまえをいれてください:2012/03/03(土) 15:45:59.17 ID:PHSi3Lo2
>>167 この方法は実際試した訳じゃないから保証できないんだけどね。申し訳ない。
フォローってのは、その輪っかの中心にロビッツがくるようにフォロワー(加速度、速度:MAX)
でホログラムを追尾させるって感じです。これで、ロビッツに対してどの方向に壁があるかを
検知できて、その方向にロビッツの足をむけるといった感じです。
ただ・・・かなり制御が難しいです;;
正直、
>>158に書いた方法が無難かと。
おもいついた!!!
基本移動方向のムーバー作動→地面検知して地面なくなったら下向きのムーバー発動
これでいけんじゃね?じゃね?
地面検知しておいて、地面がなくなったらムーバーオフにするだけじゃダメなのか?
地面に沿って加速したいらしいから坂じゃ使えなくなったらだめだろ
ミサイル誘導したいけど相手のタグとかロビッツかどうかわかんないなら自分でマーカー射出すれば良いんじゃね?という電波受信
レザー誘導式にしたら?
遊ぼうでターゲットを選ぶとレーザーが照射されて
そこめがけてミサイルが飛んでくる
コミュニティのステージ遊んでるとよく見かけるんですが、色を変えれない素材の色を変える時ってどうやるんですか?
カラーステッカー張ってるだけじゃないの
コミュニティステージ遊んでるとたまに見かけるほのかに虹色がかった空の背景って何かのDLC?
MmピックのSUPER BUNNIOで使われてるやつ
>>176 バグの総合商社みたいなステ出されてコレ何って言われても…
>>177 へえバグだらけなのかあのステ
まーそれはいいとして、例の背景は他のステージでもよく見かけるしどっかで配ったりしてんのかな
>>176 アレは単に3D素材を背景として使ってるだけ。
素材はアニメーションの泡ガラスで設定は明るさ0%にする。
すると素材自体の反射した背景が映し出される訳。
ちなみにこのガラスはDLCでもなんでもなく、2のストーリで普通に採れる。
>>176 ガラス素材で泡みたいなのあるでしょ、あれの明るさを0にするとああいう模様が出るのよ。
それを3dグリッチで奥のほうに配置してるだけなんだよ。
もう結構使ってるステ多いよね
>>179 >>180 ありがとう、こんなに簡単にできるものだったのね
みんな色々と工夫してるんだなー
総合がコンテストを開催するとにぎわっているよ
クリオタもこようよ
素材チェンジャーでステッカーパネルつかめる設定にしてピストンで上下したのですが、それを掴むと腕が伸びてピストンが止まります
どうすれば普通のスポンジと同じように普通に掴めるようになるのでしょうか
ペイントで描いた絵をカッターでくりぬいてるので他の素材だと見た目がよくないのでステッカーパネルでやりたいんです
>>183 ピストンとステッカーパネルを直接つながないで
ピストンと重い素材(金属や石など)、重い素材とステッカーパネルを接着するといいと思うよ
その重い素材が見えちゃうのがいやだったら
薄くして目立たなくするとか、バグ素材使っちゃうとか色々方法はある
>>184 ありがとう
やっぱり直接は出来ないのね
バグは万が一が怖いので重い素材でやってみます
スイッチを押すと文字が表示されるという仕掛けを作りたいんだが、
文字をオブジェクトとして作成、背景を黒くして撮影、ホログラムに
はるとスイッチをいれたときに文字だけが見えるが、ぼやけて見える。
ステッカーパネルに貼ると背景の黒い部分もばっちり表示されるし、
なんとかならないでしょうか。既存のステッカーのフォントはちょっと
癖が強いし…。
>>186 写真を貼ったステッカーパネルをそのステッカーの形に加工
もしくはステッカーパネルで文字を作る
というのはどうだろう?
フォントを公開しているステージもあるよ
LBP2でゲットできる素材一覧みたいなものってないんですか?
クリエイトさっぱり分からん。
とりあえず基礎的な問題はオブジェクトをすべてのレイヤーに置くにはどうしたらいいんですか?
つまり四角を置いたら置くまで長細いオブジェクトが置かれてる状態にしたい。
同じオブジェクトをレイヤーに全部並べてもくっついてはいないし、
糊付けは違うみたいだし…
190 :
なまえをいれてください:2012/03/12(月) 18:08:30.97 ID:4bMaM0Du
素材を置いた後、L,Rを適当に押してみ?
レイヤー移動はできるのに
素材の厚みの変え方がわからないなんてすごい状況だな・・・
193 :
189:2012/03/13(火) 09:23:21.68 ID:Tpfoe58T
質問したすぐあとにできた。
チュートリアルはやったけど、随分前にやったから覚えてないや。あったっけ?
でもチュートリアルもいまひとつ分からなくてね。
特に「○ボタン押し続けるとそのまま調節メニューに」って散々言うけど、
これがまったくできない。スプリング等を設置したあとそのまま○ボタン押し続けるけど
調節メニューが出てこない。
仕方なく戻ってポペットカーソルで調節メニュー出してる状態。どこをどうやり方間違ってるのかな。
スプリングとかウィンチのチュートリアルで詰まってる状態。
テキトーにいじってたらなぜかクリアになるから覚えられてない。
>>193 あー自分も調節メニューはでないわ
一回置いてから三角でメニューをあらためて出してる
horiコンだからかな?
テキトーにいじってクリアになるのが嫌なら、クリアにならないようにいじらなければいいじゃん
あと、付け加えて言うとチュートリアルを一度見ただけで全てを理解できた人間は存在しないんじゃない?
みんな実際に触りながら覚えて、何度も同じチュートリアルをみたりしているはず
チュートリアル全然クリア出来なくて涙目でココ覗きにきたら同じような人いっぱいいてワロタw
ちなみに自分はぶらぶらボルトが訳分からない
うまくいきそうになると何故かネクタイがもぎ取れたりしてイライラしすぎて頭がハゲあがりそうです
あと未だにゴールの設置が分からないんだけど、コレはチュートリアルの最後の方ででるのかな?
>>196 素材チェンジャで破壊度を「はい」に設定したら壊れなくなるよ
ゴールはスコアボード設置するだけ
>>195 自分もそんな感じだった
LBP1からクリエイトしまくってた人は、2でできる新しいことを覚えればいいだけだけど
2からやりはじめた人は大変だろうね
背景って「コスモ」「明日を目指(ry」「イブの(ry」「ビクトリアの(ry」「ダ・ウィ(ry」「アヴァロニア」
しか無いんですか?
>>196 ぶらぶらボルトは普通に設定しようとすると難しいから
まず、インプットを「方向←/→」にするといいかも。
方向にすると、on/offで最大角度がわかりやすくなるからおすすめ。
(設定後スピードやら強度やらにすればいい)
DLCのクリエイターキットっていうのはDLしといたほうがいい?
>>201 2なら別にしなくてもいいと思うけど気になるならDLしてみればいいよ
ひもの無いジェットパックはそこでしか手に入らないはず
無料なんだしDLしといて損は無いさ
温度計管理が難しい…
ムービーとかボス戦のロジックの組み方でなんかコツとかある?
アナログ値がどうとか全く分かってないけど知っといた方がいいのかな
・オブジェクトの角の数を減らす
・ガス等ステージ表示に負担のかかるツールなどを控える
・使っている素材の種類を減らす
・エミッターの数を減らす
これぐらいか?知っておくべき事は
アナログ値とかそこまで必須じゃないと思う
やばい。
クリエイトが面白くなってきた。
ようこそ
ハマると5、6時間ぐらい平気でやっちゃうよね
傾き操作シューティング作ってるんだけど、スコアボードのハイスコアをプレイ画面に表示させたいんだけど、やっぱ無理かな
プレイ中だったらまず無理
それ以外だったらムービーカメラONで見せるぐらいかな
スコアボードは二個以上配置できるはずだぞ
リビッツが乗れないように周り囲うなりして使えばいいよ
あー、始まる時にメニュー欄にハイスコアつけとくほうがいいか。
じゃあムービーカメラかな。
1のクリエイトにどっぷりハマって最近2買ってやっとこさ全ステでエース取れたからクリエイト始めるんだがツールが多すぎて何から始めればいいのか分からん
一応チュートリアルとwikiは全部見たけど2になってこれだけは覚えとけって事とか便利な小ネタとか教えてもらいたい
215 :
なまえをいれてください:2012/03/18(日) 16:15:59.07 ID:SBjbtmDG
>>214 アナログ回路に手を出すと世界が変わる。
あとは、ホログラムは便利ってことかな?
小ネタは1年間やってても次々に発見できるくらい多いから言い切れないb!!
216 :
なまえをいれてください:2012/03/18(日) 21:20:27.79 ID:SBjbtmDG
2段ジャンプについて質問です。
ムーバーで2段ジャンプをする場合って、その時の速度に依存してしまいますよね?
落下中に2段ジャンプしてもフワッってなる程度なんですが、どんな上下速度があっても
一定の高さのジャンプができるようにするにはいい方法はありませんか?
ジャンプ直前に、空気抵抗を一瞬だけかけてジャンプすると一定の高さのジャンプがで
きますが、横の速度まで一瞬止まってしまいかなり違和感がでるので、横方向は速度をキ
ープの方法でお願いします。
エミッターの速度無視はどうだろうか?
これに対して上下の距離だけ考えるか
逆にエミッターで左右方向にものを出した後、空気抵抗で止め
ジャンプしながら出したものを追尾
もしくは現在の横方向の速度を測定して置いて
ジャンプの瞬間に縦方向は絶対値で、横方向は測定した値を使ってムーバーする
218 :
なまえをいれてください:2012/03/19(月) 01:13:42.81 ID:4MjD591O
>>217 ありがとうございます。
追尾する方法はやってみたけど挙動が難しかったです。
まだやってないけど、横方向の速度を測定してやるってのが有効そうですね。
220 :
なまえをいれてください:2012/03/19(月) 16:58:26.21 ID:1FnpySPH
やべえ、なに言ってるか分からねえ
ブラブラボルト使ってその場で行ったり来たりする車作ったんだけど
微妙に少しずつ位置がズレてくる。
惰性とか摩擦とか影響するのかな。
スリップしているか重量不足で強さが落ちているかもしれない
うーん、スリップは考えて
タイヤも床もゴムにしたんだけど、やっぱりズレる。
重量は考えなかったな。
素材チェンジャーの空気抵抗100%にして、はじっこに行ったらONになるようにしたら?
見えないピストンで往復させたらよろしアルヨ。
タイヤはボルトで止めるアルネ。
往復する場所の両端に、タグつけた透明ホログラム置いておいて
クルマにそれを検知する接触センサを付けて、検知したら進行方向を
それぞれ戻る方向(左端なら右へ、右端なら左へ)に切り替える
(単純に反転だと振動する可能性あり)
どうもありがとう。結局ピストンで往復させることにした。
228 :
なまえをいれてください:2012/03/20(火) 02:25:44.48 ID:vx0wpKRo
既出かも。
・スリムロビッツの作り方(止まってる時だけ)
紐なしジェットパックとロビッツを一緒に選択して右スティックを一瞬だけ下に入れる。
その後5秒くらい右スティックを上にいれ続けて、そのロビッツ置いたら、
接地した時だけ脚長になる。
顔小さくしたら、普通に6等身くらいの立派な人間になった。
え・・・きもい
>>228 紐ありだね。フリージェットパックじゃないほう。
極小ロビッツを作ったり、オブジェクトを変な方向に回転させられるバグ。
231 :
なまえをいれてください:2012/03/20(火) 11:41:31.42 ID:vx0wpKRo
あっそうそう紐ありだった!
台座がついてる方。
台座がないほうだってばw
快適に遊べるステージの温度計は、どのくらいまで使用(上昇)しているのだろう?
快適さと温度計の使用率はほぼ関係無いよ
ライトとガスが重くなる主な原因
温度計がいっぱいいっぱいでなくても、オブジェクトの数が多すぎますとか出たりする
画面をひいたときにだけだけど
>236は質問ではなく、>233の何か参考になれば、と思っての書き込みです
238 :
なまえをいれてください:2012/03/21(水) 13:06:26.39 ID:K82fsP4P
一般的なゲームの仕組みとして、
温度計などの情報量はロードに影響して、画面内のオブジェクトの量は快適さに影響するね。
だからガスなどの流動的な表現やライトや影などの周りの物体に影響するものが多いとコマ当たりの
書き込みが遅くなってしまう。カメラズームすればその分量が減るから解決するかも。
無駄なオブジェクト置かないようにいくら気を遣っても水貼るだけでガクガクになるお…
コンマ0.01秒を計測表示させているステージがいくつか有るけどあれはどう回路組めばできますか?
自分でいろいろ試してみたけどどの装置も速すぎると正常な動きをしてくれない…
1フレーム = 1/30秒 より細かいのは無理なんじゃないの?
100秒のタイマーを100.00のADCに繋ぐ
タイマーの値に少しランダム値を足すか
値を101秒とかにしておけばそれっぽく見えると思う
0.1秒ループさせたタイマーをシーケンサー位置に繋いで、光った三カ所だけを使う事によりそれっぽいのが
できました。242の人すみません100.00のADCに繋ぐとか言葉が自分には意味不明ですがランダム値足すのはやってみます。
ありがとうございました
やっぱ 0.1秒 = 3フレーム は3分割しかできないってことでしょ?
>>243 のシーケンサーの三箇所に .00 .03 .07 を宛がうのが一番正確だと思うんだけど。
なんでランダム値を足すという発想になるのかがわからない。
ある程度正確かつそれっぽく見せたいんでしょ
小数第2位の数字が3種類に固定されていたら見た目がおかしいのか。
納得できたよ。サンクス
実際動かすと、037の繰り返しでも違和感ないと思うけどな
むしろ止まったときランダム値が表示されてると、1/100秒を競ってるゲームのとき違和感を感じる
止まった時は足さなきゃ良いんじゃ無いか
陸川陸 ってなってるステージがあるけど方法教えてください
まず、凹のような地形を作ります
次に、水位を上げます
完成です
251 :
なまえをいれてください:2012/03/24(土) 16:38:58.42 ID:1HajUFuI
水だけで温度計増えるから、水はゲームがはじまってからオンすると温度計が稼げる。
また、特定の範囲のステージをマイオブジェクトに登録して、プレイヤーがそのエリアにきた時だけ表示とかにすると、
かなり温度計が稼げる。
温度計がMAXだけど、まだ足したいものがある時に有効な技かな。
252 :
なまえをいれてください:2012/03/24(土) 16:43:43.81 ID:1HajUFuI
処理の重さはカメラ引いて多くのオブジェを表示すると
やっぱり重たくなるし、ライトがかなり重い。
雰囲気でるからって、置きまくってるとガクガクになっちゃう。
後は、ノリ付けしてないオブジェも少ない方がいい。
糊付けもそうなのか。結構おきっぱなオブジェクト多いわ。
糊付けというより、ダークマターや空気抵抗100での固定
ガスつかわないでデンジャー針にするか。
綺麗な飾りとかも写真にとって貼り付ければ
一気に節約できる
雰囲気出したいが出せない・・・
誰か助けて・・・
258 :
なまえをいれてください:2012/03/25(日) 12:05:09.55 ID:itY8xorL
バグ素材を嫌う人もいるけど、
縮小に耐えられる素材(正円形状を小グリッドサイズにしても、五角形にならない)や、
透明のスパイクダメージ素材など、クリエイターの欲求を満たすモノも多いんだよなぁ。
ダメージに関してはホログラムにプラズマでも良いかもだけど、死んだ時にプラズマ死に演出になるから、
スパイクダメージ死に演出のほうが見て絵的には好き。
クリエイトしすぎて半日過ぎてたわ。
260 :
なまえをいれてください:2012/03/25(日) 15:54:30.77 ID:t5lWBnPj
クリエイトしようと思っても持ってるフレンドが爆弾狂しかいなくて困る
爆弾好きな人にとってクリエイターは破壊しがいのあるステージを作る人だからねー
クリエイト中の人は邪魔されないようにオフとかでコツコツ作るから
なかなか一緒にならない
結局爆弾好きな人がよく来るようになってクリエイトの邪魔になってあなたもオフする事になる
自分は一人でちょこちょこ作って、結構作れたら、友達何人か招待して意見、改良点を聞く、そしてまた一人でちょこちょこ
日本人フレはいるけどオンクリできるひとがいないorz
いちばんLBP一緒にやってるしある程度クリエイトへの意欲、知識も有るフレはいる
しかし彼は糞回線過ぎてオンラインクリエイトなどしようものなら
超絶ラグ→重くて二人ともまともに作業できない→そっとポットに戻るorルーム解散
の流れを二人で一切のコミュニケーション無しに示し合わせたかのようにできるすごいフレだよ
わろた
267 :
なまえをいれてください:2012/03/28(水) 01:02:37.83 ID:nqs7fDb8
マイクロチップの中のデンジャーチェンジャーに信号送ってるんだけど、全く反応しなくなりました。
そのチップはサーキットノードの中継用にもなってて、複数のケーブルがただ素通りしているだけでデンジャーチェンジャー以外何もないです。
試しに中のケーブル全削除してもだめでした。(マイクロチップの端に残ったアウトプットのみ)
しかし、そのアウトプットの最後の一本を削除したとたんデンジャーが反応するようになりました。
同じ回路を個別で作ってもこのようなことは起こらず、結局原因が謎です。
バグでしょうか・・・
既出だと思うけどNOTゲートのアウトプットを自身のインプットに入れるとパルス信号が永遠に発信される
これ何かに使えないかな
やっぱバグじゃない?
>>267 デンジャーチェンジャだけチップの外に出してもダメ?
>>268 以前から結構使ってるよ。 これが一番速いって誰か言ってたかな?
OUT1をIN2,OUT2をIN1に繋ぐ
中味はノードだけ(ノード無くても可能)
ポーズを利用して片方だけONになるようにすると発信器ができる
ループの数を多くすると5回に1回だけONとかができる
高速に処理させたい時に便利
シューティングとかの俯瞰型ステージでの体力のことで質問です。
体力は自動減少で、アイテムを使うと一定値回復というものを作っています。
例:体力MAX10で、1秒ごとに体力1減少。アイテムを使うと体力6回復
自動減少の方は出来たのですが、回復が微量しか回復しなくて上手くいきません。
いずれもタイマーとバッテリーを使っていて、増減は方向合体ツールでやっています。
275 :
なまえをいれてください:2012/03/28(水) 20:58:04.53 ID:geLA6j0k
>>274 元の体力を1/100にする
自動減少の量も1/100にする。
そうすると回復が微量でも今の100倍回復する
1%よりも小さな電池が欲しい時は
Wikiの1/Nアンプを使う
1%を1/10にすると0.1%になる。
それをNOT(逆転しないように設定)に繋いで
ポーズをかけないでNOTの出力をNOTの入力につなぐ
こうするとループが出来、出力が0.1%のまま固定される。
1/100になって出力が使いにくいなら、出力をn倍アンプを利用して
10倍とか、10x10倍する。
277 :
なまえをいれてください:2012/03/29(木) 13:11:46.01 ID:o5bRZgFg
前後に動く二足歩行ロボットを作りたいです
ぶらぶらボルトを使って二足歩行ロボットを作りコントローラーのスティック
に繋いだのですが、インプットの挙動をオン/オフにすると前にしか進めず
進行方向にするとぶらぶらボルトが振り切った所で止まってしまいます。
どのようにすればちゃんと動かせるのか教えてください
278 :
なまえをいれてください:2012/03/29(木) 13:34:38.02 ID:Em54UjkP
>>277 進行方向って「進む/戻る」ことかな?それだと振り切って止まるね
その設定を「スピードレーベル」にするとアナログ信号の値で回転速度や逆回転もできるけど。
279 :
なまえをいれてください:2012/03/29(木) 13:42:06.40 ID:o5bRZgFg
>>278 ありがとうございます
夜の12時までできないので、その時に試してみようと思います
よくわからなかったら、また質問するかもしれません
>>276 タイマーを
ON/OFF設定、入力にOFF信号を入れる(タイマー停止状態)、時間を100秒にして
現在時間を0.1秒に設定すれば、
出力から1/1000の信号が出る
もっと細かいのが欲しければ時間を1000秒〜10000秒に調整すればヨロシ
>>280 その方法は出て来る値の精度があまり良くない
目的にもよるけどお勧めしない
>>280 タイマーの整数秒はループさせたときにきちんと整数秒になるように、
リセットに要する時間の1フレームが引かれているようです。
たとえば、タイマーの1.0秒は29フレーム、2.0秒は59フレームといった具合に。
それが原因で誤差がでます。
0.1秒/100.0秒だと、3/299*100% を丸めた値になっているはずです。
10.0秒/10000.0秒とした方が誤差は小さくなるでしょう。
しかし、そもそも内部的には2進数だから100%は5では割り切れないので(2でしか割り切れない)、
100%の(正確に)1/1000倍という値は存在しません。
>>276 タイマーを何秒で0にしたいのか、回復量のタイマーに対する割合をどれだけにしたいのか、
などを教えてくれると、もっと具体的な解答が聞けるんじゃないかと思います。
誤 0.1秒/100.0秒だと、3/299*100% を丸めた値に
正 0.1秒/100.0秒だと、3/2999*100% を丸めた値に
すみません。
284 :
274:2012/03/29(木) 22:42:22.44 ID:o73QoBzo
>>275>>276>>280>>282 返信遅くなってすみません。レスありがとうございます。
>>275さんの動画をもとにタイマーをいじったらいい感じになりました。
(具体的には、動画では0.1秒になっているタイマーを1秒とかに増やして、タイマーが作動してる時間を稼ぎました
回復までに多少のラグはありますが、そこまでシビアなものじゃないので満足です。)
他の方法を教えてくださった方もありがとうございました。
たくさんの方法があるのですね。自分も皆さんの域に達せられるように精進したいと思います。
285 :
なまえをいれてください:2012/03/30(金) 00:06:02.78 ID:TtNpRbIM
誰か剰余求めるいい方法知らないですか?
今のところ
A÷Bを
NOTパルスで回数分A-Bしていって
A-Bx?がBを下回ったら停止する方法と
除算回路通して、商と割る数を乗算回路に通して元の数から引く方法
ぐらいしか思いつかなくて、
前者は遅くて後者は重いので
なにかいい方法知ってる人いませんかね
ローテータ使うと簡単に掛け算ができる(制約あり)
出力を割られる数と比較してフィードバックすれば割り算が出来る
Vita版の回路関係進化しまくっててうらやましいな
なにがつくれるかぱっと思いつかないけどここの職人ならすごいステ作れそう
物を糊付するより、反重力付けてクリエイトした方が楽だな。なんで気づかなかったんだろう。
温度計的にはどちらも変わりないのだろうか
細かい装飾一つ一つにチェンジャーつけてると膨大な量になるから温度計に影響してないか心配になるわ
いやチェンジャーは温度計に影響しないよ
あと透明ホログラムより透明ステッカーパネルの方がクリエイト時のラグが軽減できる
アンチグラビティーで浮かせた(非固定の)オブジェクトとライト/ダークマターで固定したオブジェクト
どちらが温度や処理落ち/ラグに影響するかなんて実験すればすぐにわかるのにな
複製して大量に並べるだけだぞ
あっそ
クリエイトスレで質問するな、って意味じゃなくて
回答者が嘘をつくな、って意味だろ
実験すればすぐに分かるのにな
テンプレートのステージの柱をスポンジに変えてトリガーボムを設置して
一気に爆破してステージを落とすという遊びにハマってる。
俺は何をしてるんだろう。
遊んでるんじゃね?
296 :
なまえをいれてください:2012/04/03(火) 22:03:13.15 ID:fIpJHNZx
反重力チェンジャーで固定のほうが温度計が増えて、
ライトマター固定のほうが温度計にやさしい。
という結果になりました。
それぞれ300個で実験。50個ほどだとあまり差を感じない感じ。
爆撃機を作ってるんだが空中での固定に成功した!
ここまでどれだけの素材が無駄に・・・
最初の爆撃機は上と下にロケットつけてたなぁ・・・→結果墜落orどっかに吹っ飛んでいった
すまない・・・
全くわからないんだ・・・
教えてくれ・・・
レーザーの作り方がわからない(連続で爆弾落とすあれ)
レーザーなの?爆弾なの?
>>297 無印の方なんだよな?
赤い線のレーザーならDLCだ。メタルギアパック
ただレーザーを照射してそこに爆弾を高速連射みたいなのがやりたいならライトで代用可能
爆弾を発射するスイッチをライトとエミッターに繋げばいいよ
301 :
なまえをいれてください:2012/04/04(水) 02:24:25.89 ID:FPE10KYM
LBP2なんだが
ステージで一回死んだら復活なしで終了させたいんだが
どうすればいいのだろうか
Spider's Web3 (Platformer)がコピードとして流出していたので調べてみたんだがすごいなこれ
ほとんどすべてのオブジェクトがアンチグラビティーで浮かせてある
これは固定されていないこれらのオブジェクトはみな物理演算されていることを意味する
どうりでマルチで遊んだときに異常にラグいわけだ
エントランスの上から重いものをシューーーット!
超、エキサイティーング!!
>>301 エントランスとかCPをデストロイするんじゃダメ?
>>301 プレイヤーセンサーを広い範囲に設定しておいて、それをNOTゲートにつなぐ。
NOTゲートのアウトプットをゲームエンドにつなげて、完成。
306 :
なまえをいれてください:2012/04/04(水) 09:59:21.13 ID:TKeZhMYA
>>300爆弾の方
そこまでは分かるんだが、エミッターのどこをいじれあんなに速くなるかわからない····
頻度以外の場所はいじっても変わらないし····
頻度は0.5で止まるし····どこをどうすればいいか教えてくれ
右スティック
>>306 まず直線速度を高めにする。これで速くなってかつ、まっすぐ飛ぶようになる
頻度は0に近い数字でおk。持続時間は無限に、最大数も無限
一度の噴出量は適当で良いが、起動してる時だけ発射って形にしたいなら1
実際にゲーム内で確認してないけどこれで想定してる感じになるはず
リンクの冒険みたいに盾ガードの出来るアクションとか作れますか?
LBP2買いにいってくるわ
LBP1からどれだけ進化してるかな・・・
>>296 ロビッツに反重力チェンジャーをつけて、グイっとジェルを使うと分かるんだけど
反重力って実際には上向きに加速度を生じさせてるみたい。
空気抵抗と浮力ゼロについても、元の物理法則と相殺する力を加えてるんだと思う。
反重力チェンジャー毎に、そういう計算をして計算量が増えるんだと思った。
解析に至るまでの発想も含めて検証乙です
ハイテクなスレで俺にはこんな事くらいしか言えないぜ…
同じ色のタグにたくさんのレーベルをつけて使っていたら
プロパティ?の中のレーベルの文字が別のレーベルになって
新しいレーベルを追加しても、追加されなかったり、
よくわからないバグに見舞われているのですが、
どうしたら直りますか。また、ならないようにするには
何に気をつけてレーベルをつけたら良いですか。
既にあるレーベルを文字を打ち込んで新規に入れてはいかん
とかありますか。
316 :
なまえをいれてください:2012/04/07(土) 13:56:12.81 ID:EcpQFANJ
だれか俺みたいに回路全然できないけどクリエイトしたいって人いないかな
アスレチック作りたい
何を作るか事前に決めておかないとgdgdになって終わりそうだな
その辺はきちんと決めておくといいかもね
>>316 俺もやりたいな
グダグダとオンクリするのも意外と楽しいもんだぞ
じゃあとりあえずLecsyってアカウントに送っといてくれたら有難い
そっちで本垢教えるよ
後の風雲たけし城である
322 :
なまえをいれてください:2012/04/08(日) 23:50:23.47 ID:vhzCHl2s
>>321 悪くないな「風雲LBP城」っての
無理があるか
龍神池
水を濁らせて固定した石と浮かせた発泡スチロール
3レイヤーを上手く活用できるか
ジブラルタル海峡
グラブギアとボールと橋
金のボールを持って橋を渡る
攻めと守り(妨害)で2vs2もありっちゃあり
ラスボス戦
上空視点のシューティング
殿の水鉄砲はチート性能
アイデアに詰まり、コミュステやようつべの動画見ながら考えてたが
結局SASUKEからアイデアを頂戴してしまった。
チビっ子たちの突飛もない発想に耳を傾けてみよう
326 :
なまえをいれてください:2012/04/11(水) 21:55:30.31 ID:Yxdh+PyJ
質問なんだけどさ
よく外人とかのゾンビゲーに銃をネオンみたいなのでリビッツに表示してるやつあるじゃない?
あれはどうやるの?
ホログラムとかをフォローさせてる
よくみる爆破エフェクトってどうやってる?
オンクリとかの武器なんかに使ってるようなもの。
デストロイヤとかエミッタの爆破じゃなくてね。
ホロをエミッターで出してるように見えるんだけどどうやって消せばあんなふうになるのか。。。
>>328 説明じゃ難しいからね〜
そういうの上手い人いるからその人のステの景品の仕掛け調べてみれば良いんじゃないかな。
炎、煙、音、光を同時にエミットとかかなあ
結構派手になると思うけど
デンジャー化した(炎)ホロに大きいスモークマシーンをつけてエミットした瞬間に消えるように設定すれば結構いい結果でるよ
なるほど試してみる、ありがとう!
純粋な横スクロールアクションを作ってるが、何これ…手を動かす時間よりギミックを考えてる時間の方が圧倒的に長くなるな…。
外出中も頭の中でクリエイトしてるぜ!楽しい
もうクリエイトしか見えない
脳内ステ作成は楽し。ただ本当に作ってみてパキッと壊れる時が悲し(´・ω・`)
のんびり気ままにステ作ってる時にあのパキッって壊れる音が急に流れる時の恐怖感
破壊センサーがあればいいのに
エミッター使ってるとクリエイト中そこかしらからバキバキ聞こえるよね
まじで精神衛生上よろしくないわアレ
え?クリエイト中は時間停止が基本だろ?
あれほんと怖い。ステージ中見て回っても何も壊れた様子ないのに。
のりづけ剥がれたりしてんのかなぁ。
破壊度で壊れないようにしててもパキィあるしな
さて…ちゃんと動くかな?→バキィ…→巻き戻し→再生→バキィ→巻き戻し→再生→なにも起こらない。
このパターンが一番怖い
削りかすみたいなものが壊れると本当に分からない
ステージの左半分を削除してプレイ
パキ
巻き戻して右半分を削除してプレイ
パキ
赤レンガな素材って無かったですかね
普通のレンガ壁のみだな。適当な石をペイントで赤くして格子状に組んだらどうだろう?
ごめんLBP1です。
Mr.インクレディブルキットにレンガあったような
または薄レイヤーで小さい長方形を作って壁に数ヶ所だけ貼ると通っぽい
LBPって素材の表現がすごく綺麗だよね
そういう部分は今までのゲームで一番かもしれない
正に神ゲーだわ
ステージ作成は永遠の課題
マイプランをたくさん作って、個展みたいなものを開くのが私の夢です
うむ。有名建築物を再現して配布するステージを作りたいと思ってる。
外出中に「おっ、面白い仕掛けを考え付いた」と脳内シミュレート→実際に作るといまいち→消す
の繰り返しで一向にクリエイトが進まん…
どけんかせんと
作って削除してもそのアイディアだけは頭にしまって溜め込んでおく
暫くすると熟成して新たなクリエイトにさりげなく活かせる基礎になっている
大レイヤーをさらに4枚くらいの細レイヤーで分割出来たらよかったのに・・・
>355
イマイチでも残しといておいたほうがいいよ。
イマイチとイマイチを組み合わせて楽しいのが出来たりする時もあるぜ。
よくステージでリビッツが通り過ぎると、壁の後ろなどから
ニョキッと顔とか出てくる仕掛けありますが、これはどうやるのでしょう?
センサースイッチをピストンに繋いでニョキっと出るようには出来るのだけど
当然センサーを通り過ぎればまた引っ込んでしまいます。
これを出っ放しにしたいのですが。
センサースイッチからの配線をORを通してからモーターとかにつなぐ
ORの出口からの配線を入口につないでおくと、一度ONになったらずっとONになる
>>361 どうもありがとうございます。
回路はよく分からなかったのですが、wikiも見ながらやってできました。
>>355 その為のvita!はやくでろよvita!
364 :
なまえをいれてください:2012/04/19(木) 07:16:06.41 ID:eNo/4WiP
ラップかよ
やっと解除されたー!
ステージって横サイズが意外と短いな。
>>366 物を小さく作ればええんちゃう?(適当)
背景の方を端から出現・動かせば、いくらでも広く見せれる
分かる確かに短い
温度計の問題もあって最近はリンクありでもいいかなって思えてきた
最終調整中にコースチェックしてたら、なぜか忽然と消えてた土台があった。
何も触ったはずないし、金属だから無理な力で消滅したとは思えないんだが。
横スクアクションならロビッツにライドさせた状態でもいいのかしら
例えば二段ジャンプ出来たりするロビッツを使ったステとか
>>372 条件さえ満たしてれば問題ない
むしろテーマを逆手にとってオリジナリティあるステを作成すれば高評価に繋がると思う
どんなによいステージであってもリンクが唯一の経路であれば迷うことなくrtp
ハートはもちろんのことイエイすらない
オートリンクなんてのは言語道断
リンクって治らないんだろうか
マルチプレイ前提で、メニューでステージ選択後リンクって最悪だろ
>>373 了解です
もし駄目だったら失格でもいいのでとりあえず期日に間に合うように作ってみます
間に合うかわかりませぬが…
別に一人プレイ用ならリンクあってもよくない?
ってのは今俺がそういうの作ってるからなんだが・・・
一人プレイ用ステージ自体が糞だからどうでもいいです
>>372 アクション要素が入っていて横スクなら大丈夫です。
>>377 一人プレイ用でも多人数で入る人達いるから配慮はあった方が良いと思うよ
リンクとゴールを両方設置するだけでも違うと思うけどどうだろうか
些細な事でも遊びやすいように工夫すると評価に繋がると思うしね
ちなみに俺も今作ってるステ完全に一人用w
>>379 ありがとう
間に合うか分からないけどクリエイトしてみます
>>380 それなら一人以上でステに入った場合、遊べないようにすれば良い
完全に一人用なのにステに入る方が悪いし
一人用なのに多人数でゾロゾロ入ってきて
プレイ出来ない奴がbooつけて去っていくってのは普通にあった
一人用ならプレイヤー変更できるとか
プレイ出来ない人は別のこと(観戦とかステッカーで遊んだりなど)出来るようにするとかするとヨロシ
俺がシングルプレーばかりだから
どうしてもマルチ対応には作れてないかもなぁ。
一応気を使ったつもりだけど。
>>377だけど、今のところ多人数で入ってきたら多人数用ムービー見せてステ終了するようにしてる。
385 :
なまえをいれてください:2012/04/25(水) 11:29:58.22 ID:NxjfosYw
初コメントです。2chc2はアクション要素の横スクならいいとのことですが、ムービー多めでもいいですか?
>>385 少し上にあるレスくらい読もうぜ
参加条件さえ満たしていればおk
あとは好きにしろ
初めてステージうpして5日経ったが
まだ9人しかプレイしてない。クリアしたのは一人だし。
クリエイターへの道は険しい。
自分のステをうpするだけじゃなくほかの人のステをいろいろ見て周って感想書いたりすると伸びやすくなる
ステ作り初めて2,3時間すると気が変わって作るのを毎回やめてしまう。
>>389 あるあるw
アイデア浮かんでクリエイトしてみるけど何かピンとこなかったり思ったより面白みが無かったりして放置したり消したり
でもそのアイデアが思わぬ所で大活躍してくれたりするからまた面白い
>>387 つ紹介スレ
おれがプレイ&アドバイスしてやんよ///
392 :
なまえをいれてください:2012/04/28(土) 08:14:12.26 ID:GCyjqdHA
sage
今作ってるステージが2300KB越えたんですけど、1ステージ何KBくらいに納めればサクサクロードできますか?
393 :
なまえをいれてください:2012/04/28(土) 08:15:35.88 ID:GCyjqdHA
すいません、sage方わかりませんでした
メール欄にsageだよ
ありがとうございます
398 :
なまえをいれてください:2012/05/02(水) 12:40:07.10 ID:0CgQGgaA
>>392 自分の作ったステの中では1800KBのステ(温度計は半分くらい消費)が読み込みに非常に時間がかかり、
一緒に遊んでいる人たちに待たせるのが申し訳ないくらい長い。
780KBのステ(温度計パンパン)はすぐ読み込める。参考にしてください。
しまった。
一日画面とにらめっこしてたのにワンブロックも作れなかった。
あるあるすぎてヤバイ
上から視点の横スク.....
どうすればいいの・・・
コントロールギア
>>401 > 上から視点の横スク.....
>
>
> どうすればいいの・・・
>
うん…どういう仕組みだ??
コントロールギア乗せりゃいいだろ
上から視点の横スクロールって3ラインのエキサイトバイクみたいなもん?
シーケンサーってループするときの無音の時間って無くすことができますか?
シーケンサーサワーひとつください
クリエイトで蛍光ガイコツためしてみたけど出来ない
最新パッチはコレ修正されてるのかなぁ?
エントランスから出てきたら光ってる訳でしょ
>>408 「中」みたいに、シーケンサーの枠から音源を左に少しだけ出したら、できないっけ?
作ったガワの中だけに水を入れるにはどうすればいいの?
グローバルから設定するとステージ全体が水になってしまう
>>412 残念ながらそれは無理です
擬似的な表現をするしかありません
最近コミュステで気になるのは足場が崩れる、落ちるして下に進むような場面で
欠片に挟まれて圧死してしまうとそのまま詰みになるケース。
ゴール直前にこれを設けてると、チェックポイントがかなり前に戻されて
先に進めないことがある。
ストーリーでもこれはあるけど、素材がダンボや発泡スチなので
軽くて潰されることはないんだけど、コミュステでは石や木材で作ってる事がある。
そんな旨を製作者に伝えたくても、コメント欄に英語で伝えるのは難しい。
415 :
なまえをいれてください:2012/05/09(水) 15:02:02.81 ID:UihzM9+G
リビッツにお芝居で動作をさせる時
センサーでその動作をオンにすることは不可能ですか?
リビッツが勝手にレコードした通りに動いてしまいます
>>415 待機用のAIチップを入れて、センサーがオンになったら芝居用のチップがオンになるようにすればいいんじゃない
417 :
なまえをいれてください:2012/05/09(水) 19:12:29.99 ID:UihzM9+G
>>416 そういう使い方ができるんだ
すみません素人で
ありがとう
一体のロビッツに芝居パターンがいくつかあるときはセレクターで制御すると楽だぜ
419 :
なまえをいれてください:2012/05/10(木) 07:59:46.98 ID:6MqkTdli
>>418 そんなこともできるんだ
ありがとう
こんなところで詰まるから難しい回路や仕掛け作ったりしてる人本当凄いと思うわ
ロボットファイターズ面白すぎワロタ
421 :
なまえをいれてください:2012/05/11(金) 20:32:27.62 ID:tt0Jj1Hy
アイデアうかばん
マイクロチップに違う方向のジャイロスコープ二つ置いて
スイッチ二つオンオフをそれぞれジャイロスコープに接続して
コントロールギアのボタンにつないでたんだけど作動しない・・・ スイッチもジャイロも反応なし
マイクロチップにon,offスイッチ的なものがあるのか?
>>422 あるよ
マイクロチップの下にあるインプットに繋ぐと信号オフでチップ内の回路が全部オフになる
ただ例外的にシーケンサーは対象外だから注意
プレイヤーをコントロールギアのロビッツにして、
複数プレイ可能なロビッツのチェックポイント兼再排出がうまくいかない。
回路を説明されてもとんでもなく複雑な気がするんだけど、
何か参考になるようなステージはない?
マイクロチップの所為じゃない気がするけど
やりたいことは二つのジャイロを使い分けたいってことだよね?
ムーバーとかも2種類以上使うときは、使わないものは全部切っておかなきゃいけなかった気がする
オフを入力するっていうか
>>424 どううまくいかないのか分からないんではっきり言えないけど、
プレイヤーをロビッツに追従する透明のホログラムかなんかに乗せた上でロビッツを操作させればいいんじゃない?
で、チェックポイントには範囲極大のタグセンサ付けたロビッツ排出機を作っておく とか
もちろんロビッツには対応するタグを付けておいて、それが破壊=タグOFFされたときに反応するようにって感じで
>>422 マイクロチップは関係ない
違うジャイロスコープをそれぞれ使い分けたいならセレクター使ってボタンごとに切り替わるようにすれば良い
複数プレイ(カメラ対策)用に台座も破壊するので、
ロビッツも台座も再排出するんんだけど、
排出する台座フォロワー及びロビッツ(タグ)の優先順位の回路をどうすればいいのかわからないんですよ。
それともなんか根本的に考え方が違ってるかな?
いまだに具体的なイメージが掴めないんだけど、比較的大きいステージで、各プレイヤーがバラバラに進む必要があって、
間違っても別のプレイヤーが使う排出機から出るようなことがあってはいけないってことでいいんですかね
大抵のステではこういう場合スタート地点でプレイヤーにそれぞれ個室に入ってもらってエスコートしていくような感じでやってるし、それが楽だと思うけど
ロビッツは排出される度に新しいものになってしまうから、各プレイヤーの進行状況は全てスタート地点で保存・処理しておくのがいいと思うよ
状況がよく分からんので見当はずれなことを言ってるかもしれないけど勘弁してね
透明ホロにコントロールギアをつけたのを人数分用意する
この操縦席からロビッツをだす
だす場所にタグを貼っておき
透明ホロが近くに来たらだす場所からロビッツをだす
ロビッツが出ている間はタグをOFFにして
代わりにロビッツ内のタグに透明ホロをフォローさせる
430 :
424:2012/05/13(日) 00:34:11.21 ID:t3pdPIZc
昨日関西の大阪ほんわかテレビで、段ボールを使ってからくりアート作ってる人が出てたが
LBPみたいな世界観で面白かった。
一つの動力で色んなからくりが動作してる。いいアイデアが浮かびそうだ。
ステージのラストで坂道を車やらでガーッと一気に下るのって
ストーリーでもあったしありきたりだけど、やってみると気持ちいいよね。
>>432 気持ちいいね
その後にエレベーターとかでまた戻して無限ループにするとさらに気持いい
「エリアが複雑化しすぎてます」というようなメッセージが出ましたが、
これはどういう意味でしょう?
ステージを保存して終了しようとする時に出たので
正確に読めなかったのですが。
>>435 うーん、基本的に糊付けされてないオブジェはないです。
ただダークマターくっ付けて浮かせてるオブジェクトが多く、
それが隣り合ってるのもくっ付けたほうがいいのかな。
気になる点は、ステージの長さや素材の数、ギミック類のわりには
温度計を食い過ぎてるかなとは思います。
スコアバブルも床に置いてるだけより、付けたほうがいいんですかね。
自分は動かす必要の無いものは全部くっつけてる
温度計はロビッツがすごく食うイメージ
438 :
なまえをいれてください:2012/05/16(水) 16:48:13.57 ID:O+F5ZhPa
>>434 画面内に存在する物全体での頂点の数が多いんだろ
見えない部分はおもいきって削除するとか、限界まで形を単純にしろ
ちなみにそうなると、1人プレイ時はその場所で一瞬カクカクって止まる
マルチプレイ時はその場所で「Loading」画面が出る
エリアが複雑化していますに時は
一箇所にものが集まってると出る
特に動く系、光系、などは影響力大
仕掛けのそばにある必要がないものは離れた位置に移動させたり
仕掛けと仕掛けの間に通路を作って離してみて
タグの「ストラテジー」っていうのが良くわからないんだけど
公式ストーリーステージで言うと、どのステージのどの部分?(1でも2でもいいです)
ググって戦略ていうことだけは解ったんだけど、シミュレーションゲームみたいなのしか思い浮かばない
ファイアーエムブレムみたいなゲームの事だと思う
目先の仕掛けだけじゃなくて、その後の仕掛けをも見越した動きを要求されるようなものは
プラットフォーマー系のステージでも戦略性があると言えるんじゃないかなぁ
1の時にコミュステで配布されてた核がすごかったなぁ
ファイア&エレキ付いたボムが鼠算式に増えてってカックカク
デンジャー釘がけっこう温度計食うのな。
構造上何個も縦横に並べることが多い物だと思うけど、
そうすると温度計半メモリぐらい平気で食ってやがった。
マジックマウスでコントローラーの×ボタンとか◯ボタンを表す特殊文字(?)を入力するのはどうやればいいのでしょうか?
>>446 >>1 リトルビッグプラネット クリエイト@ウィキ
LBP2専用項目
1から2への仕様変更について
特殊記号
ヴィクトリアの研究所のミュータントマシュマロのクリエイトギアみたいなのを作りたいけど分かる方いますか
自分の理想としてはヘルメットライトみたいな使い方をしたいんだが・・・
極小にしたろうそくの火を貼り付けたホログラムを撃ち出すようにするとか
一人用のステージを作っています。
1Pのプレイを他のプレイヤーが見れるようにしたいので、
他のプレイヤーはステージに入った途端見えないコントロールギアで捕まえるようにしました。
しかし1Pが移動すると、他のプレイヤーは画面外に取り残されて死んでしまうので困っています。
なんとか画面外に置いたままで死なないようにする方法はないでしょうか?
プレイ中もチャットで会話できるようにしたいのですが、他のリビッツの存在を意識させたくないので、
空中からポペットカーソルが出るのは避けたいのです。
何かご存知の方、よろしくお願いします。
フォロア(プレイヤ追尾)とコントロールギア(ポペットカーソル出ない設定)付けたホログラムを、
1Pに追尾させた後に、コントロールギアに残りを載せる
「コントロールギアの中に」フォロア(プレイヤ追尾)を付けて、
コントロールギアに乗ったらフォロアONになるように配線
コレを3個ホログラムに付けて、1P以外全員乗ったら
1P追尾開始。
何もしないと誰かが乗ったらフォロアが有効になるので、
あらかじめ反重力チェンジャで固定しておいて、全員乗ったら固定解除→1P追尾
>>452だとコントロールギアに乗った瞬間、コントロールギアに
乗ったプレイヤにフォロアが効いてすっ飛んでいくのでNG
>>452,453
ありがとうございます。
追尾のさせ方はわかったのですが、それだと1P以外は見えないけれど
画面内にいることになりますよね?
困っているポイントは、
- チャットさせたいので1P以外もポペットは出せるようにしたい
(謎解きステなので、みんなで相談して1Pに指示を出せるようにしたい)
- でも空中にいる見えないリビッツからポペットの線が伸びるのはイマイチ
(見えないけど空中にいるのがバレバレなので・・・)
- 1P以外を画面外に置いて、ポペットは画面外から出てくるようにしたい
- でも、画面外に置くとリビッツが死んでしまう
です。
よろしくお願いします。
ちなみに、ステ設定を対戦モードにすれば画面外にいても死なないけど
これじゃ、スコアが残らないからダメなんでしょ?
>>451 1Pをロビッツに乗せて、操作可能にしたムービーカメラでロビッツをフォローさせればいい
そうすれば他のリビッツは画面外にいても死なないしポペットも使える
>>455 そうなんですよ。。苦労してまして (-_-;
>>456 なるほど、ありがとうございます!
実現してるステはあるのでどうやるのかと思ってました。謎が解けました!
歯車をうまく回すコツとかってありますか?
何個か連動させると壊れたり動きがぎこちなかったりなかなかうまくいかないので
このゲーム、歯車には不向き
一つ一つモーターボルトで動かしてそれっぽく見せる方がいい
超短いネタステージ作ったけど誰もプレイしてくれない…
ステージ名で釣れると思ったんだけど
ネタステねぇ…
紹介スレにでも書いてみたら?
そんなのあったのか!ありがとう
ステージ名って言っても、検索するのはJPNとか、なんとなくやりたい雰囲気の英単語だし
ワッペンがデフォステッカーだとそれだけで避けてしまったりする
丁寧で解りやすく簡潔なステージ名 と 凝ってるワッペン の方が釣れると思う
ステージ名
judgment crown
ワッペン 上向きに矢印
タグがストーリー アクション Hardと何か釣れそうなタグだった気がする
プレイ人数は一緒に作った友達を合わせても2
ああ、紹介のつもりじゃないから無視してくれ
やったら多分通報されるし
女性は特に…
通報される内容ならさっさと削除しときな
本当にプレイして欲しいなら
>このステージのクリエイターの情報は公開されていません
この状態は解除しておくべきだと思う
おk
モノホイールバイクみたいな乗り物を作っているんだけど、動かすとタイヤと座席部分がよく引っ掛かるのかガタガタ回ってスムーズに進んでくれない
タイヤと座席部の間に滑りやすいガラスを入れてみたけどイマイチ良くならないし、どうしたものか…
スーパーロテーターで車輪を回して、車輪と座席は見えないくらいの細い棒でボルトを使って接続(ここをモーターボルトにしてもいいと思う)
座席はジャイロで揺れないように固定
という感じかな
ホイールと座席は分離させてフォロワーで…とか
推進力はホイール側につけると良いかな?
車輪の後ろ全面に透明ホログラムを張って、それを支点に搭乗席をモーターボルトで止める
搭乗席は回らないようにジャイロを付ける
搭乗席と車輪の隙間が気になるなら
車輪の手前の隙間部分に薄い板・ホログラム・ステッカパネルを貼って隠す
(ホログラム・ステッカパネルなら干渉しないので3台並んで走れる)
コントロールギアでロビッツを操作する場合
ジャンプをさせないようにするためにどうしたらいいのでしょうか?
できれば、オブジェクトチェンジャーを使って空気抵抗100%にしてジャンプを止める
等の様な不自然な動きにならないほうがいいのですが分かりません・・・
>>469 いろんなユーザー作の乗り物を集めてるから
完成したら是非ステージをupしてほしいぜ!
>>473 ロビッツに乗っけてオーバーライドさせてるコントロールギアの×ボタンにON信号を入力しておけばおk(バッテリーなど)
ただしこの方法だと最初に一回ジャンプするのでそれは見えないところでやるか空気抵抗で抑える
>>469です
>>470-472 おお、こんなにも解決策があったとは…!有り難うございます!
貴重な意見を頼りに幾つか試作を作って、ブイブイ乗り回してみます
>>474 テーマがモノホイールの乗り物って事以外はまだ考え中なんで完成には時間がかかりそうだけど、完成したらその時はステージupするよ
ただ出来はあまり期待しないほうが良いかもしれないが…
>>473 コントロールギアを2つ用意する
・1つめはプレイヤーが乗ってるコントロールギアの受信用
・2つめはプレイヤーが乗るコントロールギアとは違う色にして受信側でライドオンにする
1つめのコントロールギアの×ボタン以外のそれぞれの出力を、2つめのコントロールギアのそれぞれの入力に繋ぐ
補足:
1つめのコントロールギアのライドはオフね
これでジャンプだけが出来ないロビッツの完成
他にも操作させたくないボタンを繋がないだけで色々と操作に制限をかける事が出来る
また、ANDでバッテリーをはさめば入力強度の調整も可能
俺もスッゲーステージ作ってスッゲーって言われてーなー
しかし時間と根気が足りない...チュートリアルはなんとか終えたんだが
スッゲーステージ作ってもスッゲーって言ってもらえない。
人知れず埋もれていくのが現実なんだよな〜
結構いい作品作ってたけどアクティブじゃなくなっちゃった人結構多いよね
そこのところどうにかしないとまじめに作る人どんどん減っていっちゃうだろな〜
検索機能が糞過ぎるんだよね・・・
スレ民によるスレ民のためのスレ民のステージ紹介
3D使おうと思ったら最後列の薄レイヤーと干渉するんだなこれ
半重力で固定したら壊れないけど使いこなすのは難しそうだ
485 :
なまえをいれてください:2012/06/02(土) 13:07:14.99 ID:olzkQ4es
今日こそこんなステージを作るぞ!
と意気込んでブランクにいく、ちまちま作って4分の1ぐらいできたとこで、
明日早いから今日は寝るか〜ってなって
次の日はもう作る気力がなくなっているという。
やりたいことを完遂せずに休むと次やるときの気力が持続するような気がするわ
敢えてキリの悪いところで切るっていうか
>>477 返答ありがとうございます!
早速作ってみたのですが、なにやら移動スティックを
ちょっとだけ左に倒すと何故か左に移動せず、右に移動するのですがなにが問題なのでしょうか?
右に倒した時はなにも問題なく右に移動してくれるのですが・・・。
自己解決しました
AND回路にバッテリーで入力強度というのがよく分からなかったので
調べてみたらスティック左右の出力をシーケンサー(インプットの挙動を位置に設定)に繋ぎ
中にバッテリーを入れ、その出力を+−と分けて、別のコントロールギアのスティック左右の入力端子に繋げたらいけました
>>488 ごめん
ANDとバッテリーで入力強度云々はジャンプ制限とはなんの関係も無いから忘れてください
普通に1つめのギアの左手スティック出力から2つめのギアの左手スティック入力に繋げば問題無いはず
チュートリアルのムービーカメラを11回ぐらい見て
わからないのでおしえてくれ・・・
ムービーでカメラのアングルが動きながら、
たとえばズームアウトしたりするのはどうやってるのか教えてくれ・・・
別のカメラのアングルからべつのカメラの
アングルに変わるときの設定を変えているのか?
>>490 シーケンサーにムービーカメラを入れて、選択した状態で右スティックを上に倒すと
⊂ニニニ⊃
↑の様に伸びるんだが、まずシーケンサーに別のアングルのムービーカメラ二つ、を伸ばした状態で上下と入れる
そして、その二つの位置をずらしてみるととずらした分だけアングルが変わる
変わり方は変わる方のムービーカメラの設定から変えれるから色々試してみるといい
>>491 おkありがとう。
明日試すわ
あることがあって会社休みなんでねw
ロテーターでカメラごと回していた俺は一体…
追加ですまないが3D素材とかどうやってるか教えてくれ・・・
ググッたが出てこない・・・
>>494 3D素材は詳しい事はよく知らない
なんかどうやってできたかもソースがはっきりしていないとか
あとどっかの配布コミュステでゲットしてくるしかないとかも
現に自分も持ってるけどフレンドから失敬してゲットした
使い方のはなし?ようつべに使い方の動画あがってるよ
ありがとう・・・
すみません、ガラス素材でテクスチャが流れていくようなのは
どこで取れるんでしょうか? ステージは100%クリアしてないです。
滝みたいなやつ?
イブステージ、水の上にも3年
ソロで取れるからがんばれ
503 :
なまえをいれてください:2012/06/05(火) 07:23:06.28 ID:JtlrjLgK
>>474 バイクの人とは別人だけど爆撃機を作ってるんでうpする
ストーリーのアヴァロンのステージのコントロールギアのように
照準を作る方法をおしえてくれ・・・
照準の形のホログラムかステッカーパネルにムーバーをつけてコントロールギアから配線
506 :
なまえをいれてください:2012/06/06(水) 07:06:46.25 ID:un2OoZws
ではその照準に向かってたまを飛ばす方法を教えてくれ
照準にタグをつける
弾にフォロワーをつけてそのタグをフォローさせる
更に弾が照準まで到達したら消えるようにタグセンサー+デストロイヤーもつける
ガスの密集地帯にスキューバをガスマスク代わりにして
通るという仕掛けを作りたいんだがどうすればできるかな?
薄いレイヤーでガスを表現して
通るところはホログラムで見えないガスにして、何かのスイッチでなんとかする
もちろん試してなくて適当に思いついただけだけど
スキューバを自分ではずせないようにが条件だけど、自由にはずす事ができるんなら俺の脳みそでは無理
後追加で一部だけタイムリミットをつけたいところがあって
間に合わないとゲームオーバーがやりたいんだけど、どうすばいい?
ゲームオーバーってことはステージ終了?
だったらワールドチェンジャーのゲームエンドをタイマーで動かせばいいんじゃね
ただリビッツを死なせるだけならどうとでも
ガスの板でヴァーって一掃したらみんな死ぬ
ホログラムで時計を作ってリビッツの頭にホロー
時間切れで爆発
目的地までいくと消滅なり、時計停止なり、色々どうぞ
時計作るのがめんどいならタイマーでOK
どうせなら、ステージが崩れ落ちるとかそういう演出っぽいのがあるといいなー
パズルゲームとかでUNDOが実装されてるステあったら教えてくれんか
参考にしたい
どんなパズルかしらないけどピースの配置とかすべてのパターンをひとつひとつ記録する必要があると思うんだけどそれ容量的にLBPで可能なのかね
なんにしても相当な根気が必要だろうな
メガテンVのアサクサパズルを目指して作ってるよ
頑張れば最後の行動をやり直すことは出来そうなんだけどね
1手以上巻き戻すとなるともう無理臭い
□□■□□こういう真ん中だけ付いたライトがあるとして。
ボタンを下に二つ用意して
● ●
左 右 それぞれ押したら光が左右に1個ずつ進むような回路って簡単に作れるのかな?
>>517 作れると思うよ
5つのライトにセレクターからそれぞれ接続して、
セレクターのサイクルに正負の信号を送れば左右自由の順序で進めさせられる
コントロールギアのスティックとかの信号をそのまま送れば簡単
スイッチを二つ用意するなら100%と−100%のバッテリーと方向合体を使わなきゃいけないけどね
>>518 なるほど!
正負の信号ってあったのか!
すごい面倒くさい事を考えるところでしたw
ありがとうすっごい助かりました!
正負の信号=アナログについてはWIKI見てみると学べることが多いよ
>>517 ボタンA−正負分割ツール-(+)-(+)
(−)つながない
ボタンB-正負分割ツール-(+)つながない ト正負合体ツール-セレクター(サイクル)
(−)-(−)
たぶこれでいいかと
>>520 今の話題だとデジタルの正負の話だよね・・・
コレでいいだろ(´・ω・`)
. -|.. .|-
_____ -|__|-
ボタン1 ─|+ 正負 \___| セレクタ(サイクル)
ボタン2 ─| - 合体ツール/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
端でループさせたくなかったら、
>>523の回路でセレクタのアウトプットを7個にして
アウトプット1をインプット2に、アウトプット7をインプット6に
アウトプット2から6をライトに配線するといいよ
525 :
517:2012/06/09(土) 17:10:35.30 ID:pgKLFbzM
みんなホントにありがとう。
勉強になる。こういうのってゲームエディットだけに留まらず考え方になってきて面白い。
昨日あれからずっと色々やってて、最終的には
>>523に収まりました。
実を言うとエレベーター作ってたんですよね。
エレベーター内で上下に動かす為のスイッチを考えてたんです。
完成してとても快適です。
>>513 よく俺の考えてることがわかったな。
鉄の建物で出来たステージの要所要所をスポンジにしといて
間に合わなかったら爆発→チェックポイントとリビッツがつぶれて
後はゲームオーバーを考えていたw
あとこの前このスレで照準の作り方を教えてもらったんだけど
その作り方がホログラムをスーパームーバーを介してコントロールギアで
うごかせばいい言われたんだがホログラムを動かすと挙動不審になる・・・
たとえば一回照準を下に動かすとそのまま勝手に下にいって上に動かして戻そうとすると
ホログラムが消滅する・・・
しかも反応がいやに遅くて使い物にならない
後乗り物を上下に動かした後何もしない時は高度を維持する方法をおしえてくれ
連投スマソ
>>527 スーパームーバーの加速減速ともに100%にするといいよ
>>528 物をその場に停止させるやり方はいろいろあるけど、これはエレベーターの話かな?
>>523の回路をタグにつないで、エレベーターにはそのタグを追尾するフォロワをつけるといいよ
こっちも加速減速ともに100%で
わかりにくくてすみません・・・
高度を維持するのは乗り物です
スーパームーバーは加速減速100にしましたがだめでした
>>530 接続は合ってる?
スーパームーバーの上下のインプットはチップの上側(一番大きいトゲの部分)だよ
>>530 高度を維持させたい時だけ空気抵抗100%がかかるようにすればいい
>>527 コントローラの故障の可能性は?
俺はスーパームーバ使ってたら入力してないのに動いたりしてたけど買い替えたら全く無くなった
アナログスティック、すぐに駄目になるっていうよね
PS2は完全に↑入力がデフォになっているから、スネークが勝手に歩き回って困る
あとメニュー画面みたいなのがスロットみたいになる
535 :
なまえをいれてください:2012/06/12(火) 07:33:44.78 ID:Axjoyuz1
コントローラーはふたつあるのでどっちも使いましたがダメでした。
他の乗り物は普通に動かせるんですが····
後ストーリーの蜂のようになにもしてないときは高度維持はできるのでしょうか?
反重力装置にアウトプットの逆転がないきが····
反重力で設定を上から100,0,0
でいいだろ(´・ω・`)
真ん中の数字を大きくてすると動きにくくなる(100:固定)
>>535 左スティックからの信号をNOT通して反重力へ繋ぐと
操作してない時だけその反重力が働くようにできる
タグセンサーが反応しなくなったぞ?
タグが光ってるのを確認してるのに
>>539 初歩的だが、値を近さじゃなくて信号強度にしてみるとか?
バグならその部分をマイオブジェクトにして別クレーターにコピーしてみて動かしてみると治る時ある
>>540 ありがとう、信号強度にしたらよくなったよ
重くなると動きが変になるんかな
>>541 もともと近さでは外周付近ではONのデジタル信号でない場合あるから、範囲の判断に使うなら信号強度が無難
ホログラムとても便利
でもエディットモードだと重くなるよ……
最近3Dちょこちょこ使い始めたんだけど普通に作った(非3D)のオブジェクトを3Dとして背景に置くことってできないよね?
>>544 出来るよ。説明ややこしいからyoutubeとかで解説動画探すと良いよ
英語のでもだいたい判ると思う
最近黄色!連発する上に本体の電源落とすとピピピとかいう音が出るようになったんだが、
これってまずいよな
俺のPS3終わた?
もしもの時のためにバックアップこまめにとっとくといいよ
キャラ作りしてて、白目をシールで作りたいんですけど
リビッツの目の上ににシールが乗っかってうまくいきません。
何か良い方法はありませんか?
>>549 目専用のステッカーを作るのが一番早い。
素材とステッカーで、目ステッカーを作って、写真に撮る。
んで完成!
ありがとうございます!やってみまっす!
>>548 そうする
後、ゲームカメラの追跡範囲を0%にしてるのにまだ追跡されるんだけど、
これはなぜ?
限界までカメラを引いてるはずなのに勝手にズームする
すいません、自己解決しました
ボムにエミッター付けて上下左右に一個ずつ発射されるボムにエミッターを(以下略
を作ったら何段階までいけるだろう?
残念だけどそういう無限ループはできないんだ
自分を生み出す装置は作れないんだな
ディレクトリ構造みたいな状態で管理してるからね。
え、無理なの?
そうだったか
無限ループでなくとも、ひとつの爆弾からふたつエミット→そこから更にふたつずつエミット、って感じで10段階くらい重ねた弾頭を作ろうと思ってたんだよ
2000個の爆弾か
PS3死にそうだな
最終的にはPS3が爆発する仕掛けか
実際に存在する時よりは温度計は低いとは思うが
実際にエミットされた後の情報をまるごと記録してあるので
温度計の上昇がハンパないと思う
前にスポンジで数段階やってみたが、思いのほか温度計は上昇しなかった……と思う
ただ1つから3つ出るように繰り返してたから、一瞬で固まった
やるべきでない
あー萎えた。計算して作ってたはずなのにまた横幅が足りなくなってきた。
毎回これで終盤窮屈なコースになってしまう。
´・ω・)つ[方眼紙]
大マスで全体は縦横何マスなのだろう?
さあ、マス数えロボを作るんだ
マス数えロボ面白そうだね
いろんなアイデアがありそう
△ ¥ ▲
( � 皿 �) がしゃーん
( )
/│ 肉 │\ がしゃーん
< \____/ >
┃ ┃
= =
マス数えロボだよ
自動でマス数えてくれるすごいやつだよ
でもwikiに書いてあるよねステージのスリーサイズ
572 :
◆6cStnGxYCU :2012/06/19(火) 20:08:40.54 ID:GAc8rRgj
そういえば背景はどうやって手に入るの?
オンラインに繋いだらストーリーには無いはずのマリオシリーズの星の丘っぽいポップな背景あったから・・・
それ持ってた人に聞いたら「〇〇してますよ」(〇〇は確か漢字あったけど忘れた データ置いてますよ的な意味だったと思う)
その後 その人が
「私もあるんですが…」
って言った時には「自分」が「その人」の「ポケモンの音楽」を丸コピしてて「丸コピ駄目ですよ」って注意されて話題終わった
思い出した「配布してますよ」だった
何が配布してるのか意味が分からない
>>573 あなたは日本人ですか? 難しい日本語を使いますね。
たぶんLBP1のチュートリアルの背景だと思う。
その背景はコミュニティで配布されていますよ。
当人に聞くかLBP.meなどで探してください。
丸コピって、たぶんクリエイトモードで
他人の製作物を勝手にマイプランに登録しようとしたと思うんだけど
ちゃんと許可を得てからのほうがいいですよ。
こちらの勘違いでしたらすみません。
あれってコミュニティで手に入るの?!
まじかよ初めて知った
早速探してくるわ
>マリオシリーズの星の丘っぽいポップな背景
これがわからん
>>574 firefoxで書き込みです
>>あなたは日本人ですか? 難しい日本語を使いますね。
すみません まだ12歳なので・・・
LBP.me検索してきます
すみませんもう一個だけです
LBP2で「Get It Together by The Go!」は手に入りますか?
>>578 http://lbp.me/v/emr88- 背景はたぶんこれかな?
The Go! Team の Get It Together のことだよね?
ちょっと探しても見当たらなかったけど
LBP1を持っているフレンドに頼んだりできないかな?
個人的には1も買っちゃうのがお勧め。
マイナスシグナルを出す事は出来ますか?
ていうか、マイナスシグナルを出して、プラスシグナルを引いて行くことはできますか?
例えば、100で光ってるホログラムを徐々に暗くして行ったりです。
しかし、タグなどを使って距離検出などではなく、タイマーやシーケンサを使って出来ますでしょうか。
お願いします。
>>581 徐々に暗くするだけならホログラムにタイマーをつなぐだけでいいんじゃないの?
いまいち何をやりたいかわかんないよ
>>582 ありがとうございます。メモリー関連漁ればいけそうかな…
>>583 LBPVITAのβのメモツールが、両信号を受信するようになって、色々と使えるツールになってたので、メモツールを使った減点表示ができないか、と考えていたところ、詰まったので質問してみました。
10000と表示したメモを、アナログ信号で制御して、ある条件が重なると減点していく、という仕掛けです。
カウントダウンタイマーとそのアナログ値を保存し、必要に応じてその値を反映させればできるような気がするのですが、タイマーのアナログ値を保存し、呼び出す方法がわかりません。
>>584 メモが便利になってるんだ。いいね。
メモの詳しい仕様はわからないけど
0.1秒のスピード設定のタイマーを使えばやりたいことはできそうと思うよ
正のアナログ信号で増加、負で減少。 アナログ信号が0のときは停止。
vita版ってどうなんだ?
やっぱ普通に考えてPS3より演算能力は低そうなんだが、どの程度までできるんだ
クリエイト中にムーバーでステージの上の見えなくて手の届かないところにまで移動したあと
反重力チェンジャーで停止して壊れずに滞在しているオブジェクトを回収する事は可能ですか?
日本語でおk
床や壁の向こうへ行ってしまったオブジェクトを
コントロールギアに乗って自分も壁抜けすることで
ポペットカーソルで掴むことは可能か? ということかな
ステージの上の見えなくて手の届かないところにまで移動してしまった
オブジェクトを回収する方法はありますか?巻き戻し以外で
無理じゃないかな?
でも何のためにそれをしたいのかはっきり書けば他の解決方法はあるかもね
>>591 自分の作ったオブジェクトの中身(マイクロチップを開く)を見られずに他の人に使ってもらう方法を
模索していました。回収できないのなら実はその方が都合が良いです。
最近流行りのロビッツ透けバグもマイクロチップ開閉はできてしまうようです。
593 :
なまえをいれてください:2012/06/28(木) 16:59:50.97 ID:UAjHFux+
>>587 ホログラムにボルトつけて釣りをすると回収できるよ。
>>593 情報ありがとうございます。
ボルト釣りを回避するために3Dレイヤーオブジェクト使ってみます。
あスレ間違ったスマン
土台を取っ払ったスコアボードがうまく動作しなくて困ってる
前まで行くとチェックポイント起動の音はするんだけど何故かジャンプしないとクリアにならない
足場を少し高くしてみても変わらない
こういう場合何が妨げになってるんだろ?
スコアボードに配線してる?
もしかしたら起動した瞬間ゴール判定エリア内にいるとジャンプしないといけなくなるのかも
横槍の質問ですまんが、スコアボードの作動範囲ってどのくらいの範囲なんだろう?
だれか検証した人いる?
普通にセンサー使えないの?
音源にトランペットが無くて速攻で詰んだ
ブラスじゃだめなのかい
>598
反応が不満ならいっそプレイヤーセンサーでオンさせよう
portalってゲーム知ってる人いるかな?
それに出てくるポータル(専用の銃で発射して、着弾地点にどこでもドアのような相互間移動可能な穴を発生させる)を作りたいんだけども、Aの穴に入る→Bの穴から出るの処理が思いつかない…
ロビッツとエミッタつかって消滅→出現で再現、までは考えたけどな
ワープを少し改造すればどうかな
ポータルのハイクオリティーなレベルがあったはず。
公式の2Dポータルと言われても不思議じゃないほどの。参考にしてみては?
PS3の内蔵HDDをSSDに換装したら、クリエイトがメチャメチャ快適になったぞ!
ステッカーとか選ぶときに、L1・R1でタブ切り替える際のロード時間とかが短くなって
パッと表示されるぅw
海外だとLBP2のフルインストール版もあるからさらに快適なんだろうなぁ
てかこのスレ見るような人はすでにSSDに換装済みなのかな?
もしそうならオレバカス
>>608 そんなことしなくても
俺のはすぐタブ切り替えれるぞ?
切り替えたときにアイテム画像の幾つかが読み込み中の場合があるってことだよね
DL版ではクリエイトしないから解らないけど無くなってるのかな
LBP Karting Betaのクリエイトのレポ
・LBPのクリエイトに、MNR風な地形作成やトラック作成を合わせた感じ
・常にポーズ状態。↑ボタンを押しっぱにしている間だけ時間が動く
・全体的に操作性が酷い。3Dになったため、ポペットカーソルを移動するだけでも苦労する
・重力が無い?
追加されたツール
・Weaponizer系
オブジェクトをウェポンに変える
手動で狙いをつけるタイプ、自動で追尾するタイプ、一度に全プレイヤーを攻撃するタイプ、自分に特殊効果がかかるタイプがある
・Weapon Target
オブジェクトを自動追尾武器の照準に変える
・Grapplizer
オブジェクトをつかまりフックで掴めるようにする
・Path Finder
オブジェクトの上を通れるかどうかをAIに伝える
・Magnet
オブジェクトを磁石化する?色々試してみたが動作しない
・Threshold
シーケンサー(インプットの挙動:位置) + バッテリー と同じような機能
デジタル出力:最小値と最大値を設定し、入力のアナログ信号がその範囲内ならオン
アナログ出力:100 - (入力のアナログ信号)
・Transmitter/Receiver
無線で信号を送受信する。範囲無限のタグセンサーのようなもの
・Reset Sensor
デジタル出力:カートがリセットされるとオン
ウェポンで倒された場合のみオンにする、などといった設定もできる
・Race Position Sensor
アナログ出力:(現在の順位) / (人数) * 100
例えば、8人中4位のときは50%
・Progress Sensor
アナログ出力:(走った距離) / (全体の距離) * 100
例えば、3周で終了のレースで1周したら33%
・Grapple Sensor
デジタル出力:つかまりフックで掴まれるとオン
この他にも、カートの設定に関するツールとか色々追加されてるから、詳細がわかったらレポする予定
おつかれさま
アナログ信号の扱い方を理解する事が必須になってるな
そんなに難しいことじゃないけどLBP未経験者はかなり苦労しそう
LBPKのレポ2
LBP2には有ったけどLBPKでは無くなったもの
・ポペットカーソルでドラッグして複数のオブジェクトを同時に選択することができなくなった
代わりに、ツールボックスにある「Grouping Tool」を使わないといけない
・すっごい糊付けツール、ステッカーカッター、コーナーエディター
・ノート
・スラスター、ロテーター、ジャイロスコープ以外のムーバー類、ロテーター類全て
・ロビッツ
・サーキットノード?
重力が無くなった?って前に書いたけど、勘違いだった
すべてのオブジェクトに「Dynamic」っていう物理的性質をオンオフできる設定項目が追加されてて、これがデフォルトでオフになってただけだった
カートの設定に関連する新要素
・Initial Spawn Point
プレイヤーが最初にスポーンする場所を決め、そのプレイヤーのカートの設定をする
・Kart Chassis
オブジェクトの底面に貼り付けて、カスタムカートを作ることができる
・Kart Cockpit
カスタムカートに貼り付けて、リビッツが座る場所を決める
新要素 続き
・Kart Transformer
Initial Spawn Pointに貼り付けて、プレイヤーが乗るカスタムカートをマイオブジェクトの中から選択する
カスタムカートにスラスターやロテーターを付けても効果はない
Kart Chassisさえ付いていれば、どんな形状でもOKっぽい。↓使用例
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3202535.jpg ・Handling Tweaker
Initial Spawn Pointに貼り付けて、ステアリングや最高速度、加速力などの設定をする
・Powerup Loadout
プレイヤーが初めから装備しているパワーアップ(グラブギアとかつかまりフックとか)を設定する
・Weapon Loadout
プレイヤーが初めから装備しているウェポンを設定する
・Kart Scale Tweaker
カートの大きさを設定する
・Kartinator
Initial Spawn Pointに貼り付けて、カートの操作方法を設定する。コントロールギアと同じような使い方
○ボタンでアクセル、右スティックでステアリング、なんていうように操作を全く変えることもできるし、
もしかしたら他プレイヤーのカートを乗っとったりできるかもしれない
すげえ…
ピンボールが楽に作れそうだな。
突き抜け問題は無くなってるだろうか?
クリエイトむずすぎわろえない
>>619 難しいからこそ、最初は近寄ったら扉が開いただけでウヒョーってなれる
俺なんかそこができたとき何往復したことか
ガッ
最初は自動ドア作るのに3日かかった
戦車作るのに2週間かかった
はじめてステージ完成させるのに4ヶ月かかった・・・。
LBPKARTのコース作ってて、ジャンプ台使ってロングジャンプやショートカットして着地するとout of boundsってでるんだけど
どうやったら回避できるの?着地地点はちゃんとコースの上なんだけど。
>>626 自分はジャンプコースをなぞるように見えないルートを引いて繋げてる
なんてツールか失念したけど水色で半透明の旗つき道幅を動かすもの
コース以外のエリアを進入可能にするツールもありそうだけどとりあえずこれにしてる
え?もう発売してんの?
BETAないよぅ><
エロゲー好きな妹と、
その妹の親友で主人公の後輩の女の子、の二人がヒロインの、恋愛シミュ。
だれかつくってよ
乗り物に付けたボルトが時々効かなくなるのか、くっつけたものがずれるんですが、
良い対処法はありますかね……
回す必要があるので接着は出来ません
フォロワーを使うのは試しました が、同じようになりダメでした
乗り物は結構速く動いてます
物体同士が変な相互関係になっちゃってるのかな?
一つの物体を2つに切ってボルトでくっつけたりしたとかで誤動作したとか?
一度、最初から作りなおしてみたらどうだろう?
回転で思い出したけど、重量のない素材にロテーター付けて、回しっぱなしにすると勝手に移動するバグ?はどうやって解決すれば良いのかな?
結構イライラするんだよねあれ。
重量(というか下へ落ちる力)はなくても慣性はかかるだろ
同じ方向にまわってるローテーターの反転トルクが影響して動く
普通の物理現象
やっぱりおかしくなる……
ホログラムにホログラムをつけてるのがいけないのか・・・
見えないホロに空気抵抗を設定してボルトで止めておけば動かないよ
空気抵抗の設定が必要だったということですか?
試してみます!
違うよ
固定した物体にボルト留めしろということ
どちらも試しましたが、時々ホログラムが荒ぶるのは直りませんでした……
常に近くで頻度0.0でエミッターが作動し続けてるのも挙動がおかしくなる要因かもしれないです
アドバイスをくれた方、ありがとうございました
しかし、已然としてボルトは走行中にズレ、フォロワーは時々ガタガタと遅れてしまいます
これはもうこういう仕様なのだと思って他の方法を模索してみることにします
>>641 乗り物に穴をあけて、棒を通して、回したい部分だけを接着ってのはダメですか
>>641 たぶん動力の強度不足。
強度を1億6千万%にすれば大抵のことは解決です。
ホログラムとホログラムをボルト止めしてるなら、
コネクタの強度が接続オブジェクトの質量に依存する
っていう糞仕様のせいでボルトの強度足りないんじゃ?
ホログラムをでっかくすれば良いんじゃ無いか?
でっかいホロで問題が無いならそのホロに元のホロを貼り付ければ良い
ミサイルって良いよなぁ
2で追加された機能(フォロアー)とかをなるべく使わずにどこまで誘導性能高められるだろうか?
たくさんのアドバイスをくれた方々、本当にありがとうございました
おかげで、ボルトの不具合については解消することができました
しかし、大元の原因であるフォロワーの遅れ・ブレについては、
ホログラムを大きくしても直りませんでした
フォロワーが遅れたりすることによって、ボルトで固定したものにつけていたタグセンサーが
作動と停止を不安定に切り替えてしまい、荒ぶった挙動をするというのがボルトを直して判明しました
マルチプレイ時にロビッツを使わずにプレイヤーを識別する方法は無いの?
Vita版では出来るらしい
それはうらやましい
なんか落としたスキンが使えなくなってるわ
とっておきのアイデアがあったけどVITA版までおあずけか…
よくあるロビッツに乗り込んで操作するのってどうやるの?
ロビッツのロジックボードにギアつけても乗り込めない…
解説してくれてるステいくらでもあるぞ
655 :
なまえをいれてください:2012/07/30(月) 20:21:35.56 ID:qC4kyPs7
【ステージ名】=地下排水溝=[horror]
【プレイ人数】1〜4人
【LBP.me】
http://lbp.me/v/8pfzq8 【作者】kt-soul
【ステージ簡説明】ホラーの雰囲気と謎解きを味わいたい人にいいですよ。
すれ違い死ねkt
657 :
なまえをいれてください:2012/07/30(月) 21:53:32.25 ID:8XSoCWIe
爆撃機も作った。
戦車も作った。
輸送機も作った。
しかしなぜか照準に向かって飛ぶ弾が作れない。
フォロワーをホログラムにつけて
エミッターでペイント弾にタグをつけたやつを飛ばしても挙動が変になる。
教えてエロい人
照準に弾をフォローさせるんじゃあ駄目に決まってるわな
659 :
なまえをいれてください:2012/08/01(水) 10:09:37.27 ID:dB+uCs3i
まちがえたw
照準にタグがついていて
弾にフォロワーがついている
挙動が変になるって、どう変なの?
moveとか興味なくて入れてない俺でも作成してダイジョブでしょうか
ステ説明にmoveナシって入れといた方がいいんですかね
逆にMOVEステージにはMOVEって記載しておかないといけない感じ
だから無いステージは特になにも書いてなくて大丈夫
それもわからないっていうのは、他の人のステージをプレイしたこと無い?
クソステうpの前にいろんな人のステージをプレイするべきと思う
死ね
こわーい
MOVEパック
DLC素材なら配布ステが重宝したな
今もあるのか知らんが
どうでもいいことかも知れないが、
トラのステッカーの絵柄と
WCとかいう洋服メーカーから出ている
トラ柄の服のトラがマジでそっくりなんだが・・・
LBPのトラステッカーにバカっぽい赤いリボンを
つけただけな感じ・・・
>>668 どうでもいい事は、総合すれでやれよ。どうでもいいけど。
プレイヤーがロビッツを操作するとき
ブレインクレーンって装備できるけど使えないのなオワタ
半年温めた俺の案がオワタ…オワ…タ…
>>670 リビッツメイトで紹介されたステでそれやってるステがあったよ
炎の効果は維持したまま、ビジュアルを消すことってできますか?
見えない棘みたいな感じです。
コミュにあったんですけど、物理演算が無効になってるオブジェクトで使い物にならなかったので…。
お願いします。
ガスじゃだめなの?
普通に炎化したものを極小にすれば見えなくなるんじゃないの
>>671 本当?!是非偵察に行きたい
何月号かだけでも覚えてる?
ペイントが不便すぎる
これだったらフォトショで自作した画像取り込めるようにしてほしい
あれっできるかな?
>>673-674 ありがとう。
できるならば火がいいです。ガスだと、雰囲気とマッチしないので。
小さくしたところ、全然エフェクトは消えませんでした。
良い方法はないのかぁ…残念。
エフェクトが消えないって言うのは、炎(ガス)そのもののエフェクト?
それとも死んだときのリビッツのエフェクト?
>>677 極小にするっていうのは物体が見えなくなる状態まで小さくする1の時によく使われた手法だけど
それでも炎の見た目だけは残るの?
>>675 大中小ってステだよ
多分4月号だったと思う。思ったのと違ってたらごめんね
>>678 炎の火のビジュアルです。マグマみたいな素材に出るビジュアルは、ホログラム使えば消えるのでいいのですが、火のビジュアルが消せないかと困ってます。
>>679 極小にしても、火のエフェクトは残りました。
インパクトセンサーを使って、触れた瞬間だけデンジャーチェンジャーをONにする
洞窟の入り口(外側)から中にワープさせたいんですがわかりません
コントロールギアでワープさせる方法があるらしいけど
調べてもなかなか出てこないので知ってる方がいたら教えていただきたい
wikiに説明あるよ
>>682 それだ!ありがとう!!!
他の方もありがとうござました!
>>685 >>672の物理演算が無効になっているオブジェクトに興味があるんだけど
どこにあったか教えていただけますか?
掴んで振り回す剣を持って倒した敵の数を競う対戦ステージ作ってるんですが
スコアの事で困っています
プレイヤーが振り回す剣が敵に当たったらインパクトセンサーで敵が破壊され、
スコアギフトでポイントが入るという仕組みにしているんですが
これだと剣が敵に当たっただけと見なされて対戦ステージではポイントが入りません。
剣は4つ置いてありそれぞれ掴んだプレイヤーが敵を倒せば
そのプレイヤーにポイントが入るようにしたいのですが自分にはわかりません
教えていただければ幸いです
分かりにくい文ですいやせん
剣に付けてあるであろうタグにグラブセンサーから配線してやればいいんでない?
>>687 お手数かけました。ありがとうございます。
>>688 スコア設定を「自分だけ」にして
>>689のようにプレイヤー信号を流せばいいよ
ANDゲートを使うことになると思うけど、プレイヤー信号はインプット#1に
配線すれば間違いないと思う
コミュステでよく見かける始まった瞬間にタイトルムービーって
背景暗くて文字が浮かんで来たりしてるけど
背景黒の壁作ってエミッターで文字を出してるってことですか?
他にもっといい方法があるなら知りたいです
みんなきれいに作ってるけどどうも難しい
適当だけどグロバールで真っ暗にしてホログラムで文字つくればいいんじゃないの?
カメラを順次切り替えているんじゃ無いかな
ありがとうございます<m(__)m>
一度ホログラムでやってみます
どこから行くも自由なオープンワールド的なステージを作ろうと思うが
複数プレイだとおそらくはぐれまくって迷惑がられますよね
誰がどこ行ってもはぐれない秘策ってありますか
△ボタン押したらプレイヤー1の位置へワープする機能とかは如何でしょうか?
おおありがとうございます
強度20ぐらいのボルトで首吊ってくる
マジックマウスでのボイスって短くしかしゃべらせれないですか?
1の時は長くボイス出てたんですが仕様変更ですか??
>>698 吹き出し閉じれば勝手にボイスも止まるけど、698の問題がどういう状況かイマイチわからないなぁ。
>>698 それあるね、ゴニョゴニョ〜ゴニョゴニョ〜ゴニョ、て音声出るはずが『ゴニョゴニョ』で終わってしまう
パッチ後に再プレイしたら直ってたから修正されたと思ってたけどまだなるんだ?
視覚的な霧を発生させたい
しかしリビの周囲1マス分位は常に晴れていたい
そして何らかのトリガーによって曇ったり晴れたりさせたい
あんたならどうするね
1Ponlyの糞ステなら簡単なんだがなぁ
>>701 色々試してみたけど中々難しいな
暗さMAX、霧90〜95%、霧の色を灰色ぽく
んで見えないライトをフォローさせるってのが一番シンプルでいいかなあ
所々にスモーク置いておくと更に雰囲気でるかも
簡単なシューティング作りたいんですけど
例えば全部で敵が8匹いて
0〜4匹倒せば★1
4〜7匹倒せば★2
8匹全部は★3
みたいな評価を倒した数で変えたいのですがどういう回路が一番簡単にできますか?
一度自分で考えたけどどうもうまくいきません
orかエミッター( 単発 )+シーケンサー ( 位置 )+カウント+セレクター
>>704 スコアセンサー+セレクターが一番簡単だと思うけど
自機がミスしたときにリビッツも死亡(スコアが減ってしまう)仕様なのかな?
スコアが使えないとしたら、敵機にタグをつけておいて
十分な範囲の個数検知タグセンサーとセレクターでもいいと思う
知ってるかもしれないけど、
セレクターの出力は番号の大きいものが優先されるからね
場合分けは大抵セレクターでできるよ
本当に8機しかいないのか
8機1セットがゾロゾロ出てきて
その1セット内の撃墜数を言ってるのかで
対応全然違ってくるわけだが(´・ω・`)
古い手でやるなら
消える素材に玉がついているx8
敵が倒されると消える素材が消える
Vの形の上に玉が落ち、さらに下のメスシリンダーのような場所に貯まる
メモリが4、7、8の場所にふってある
玉にタグが貼って有り4、7、8の位置に玉があると光るなりピストンが動くなりする
>>705,706,707,708,709
多数の意見ありがとうございます<m(__)m>
本当に簡単なシューティングを考えていたのでタグセンサーというものの存在をヒントに
玉が落ちるのとタグセンサーで解決できそうです!
勉強不足でしたすいません、みなさんありがとうございました
・オブジェクトの影の動きがカッキカキになるわ
・破壊した物が設定エフェクト無しで消えるわ
温度計関係なくペイント弄ったあとによく起こるぞ。moveが邪魔してるんだろこれ
後者なんか一時間悩んだじゃねえかバーロー
ロビッツに表情つけたくて回路組んでるんだけど十時キーの入力で詰んでしまいました
具体的にいうとコントロールギアはレシーバーになってるやつを使ってるのですが
十時キーをインプットに設定した場合のみ反応しないというものです(R3やL3をインプットにすると反応する)
上下左右は方向分割回路、表情の選択はセレクターを使っているのですが原因が全くわからない・・
誰か助けて・・
ポペット操作をオフにしろよ
ポペットOFFで十字キーも使えるな
ポペットOFFかー
出来たらコスも変更できるようにしたかったんだけどなー
ありがとうございました
デストロイしてエミッターですぐにだせばええやん
見当違いなレスしてたことに気づいた すまぬ
そもそもなんで画面が16:9なんだよ 横に長いだろ
これのおかげで殆どのプレイヤーが横にしか行こうとしないんだよ
上下に視野を向かせるにはギミックを使用してアピるしかないんだ
これが何よりもどかしい
お前らの世界は横長の四角でしかないのかよと問いたい
人の視界が横長だからなぁ
吹き抜けみたいな場所作った時にカメラ使わないといまいち様にならないってのはあるなぁ
俺のステージは高さが必要で 従来は1000ftまでしか作れなかったんだが
ステージを90度回転させたところ2300ftまで作れるようになってワロタ
>>721 重力を横向きにしたってこと?
どうやったの?
ロジックを用いて左を下とする独自の物理法則を作った
ビッツやボットが飛びはねるようなステージではない
気になって調べたら、重力による加速力と、重力がかかっていないオブジェクトに 最大速度 94.0 加速16% 減速 0%のスーパームーバーを貼りつけて上下スピードインプットに-100%の信号を入力した時のオブジェクトの加速力は全く同じだった
上の設定のスーパームーバーと反重力チェンジャーとジャイロとジャンプ回路をロビッツにつければ、重力が横や上に向いてるのかのような動きにできるよ
ついでにもう1つわかったこと
普通のムーバーの加速力は「加速」設定だけで決まるけど、
スーパームーバーの加速力は「最大速度」設定と「加速」設定の両方の影響を受け、最高速に達するまでの時間は、「最大速度」設定に関係なく「加速」設定だけで決まる
「加速」10%〜70%のときの最高速到達までの時間を測定してグラフにしたらこんな感じになった
http://i.imgur.com/a1DTu.gif
>>727 どんな関係式なのか予測がついていますか?
それともプロットした点を滑らかにつなげたらこのグラフになったの?
>>728 関係式は分からない、反比例とか対数かなと思ったけど違いそう
「加速」設定1%間隔で実験してプロットしたらこのグラフになった
>>724 そいつは無理だな
1年以上そのステージをクリエイトしているがいまだに終わりが見えない
LBP2の開発みたいに修正すべき点が星の数ほどある
一応動くことは動くんだが誰かにプレイしてもらえるような状態でない
シーケンサー無しで、アナログ値がゼロかどうか判定することってできる?
ずっと考えてるんだが全然できない。
精度に満足できるかは知らんが
1500まで回るrotatorと0を基準にしたそれのためのセンサー
俺の場合はそんなようなものを使っている
遅延しないで検知したいんでしょ?
>アウトプット:デジタル信号:アウトプット値:信号強度
>タグがタグセンサーの探知範囲内にあるときに、アナログ値が0%でないタグの送信するデジタル信号を出力します。
>探知範囲内にON+、ON-を送信するタグが混在する場合には、ON+を出力します。
>探知範囲にアナログ値が0%でないタグがない場合はOFF(normal)を出力します。
計りたい信号のデジタル値をORゲートなどでONにし、タグに入力
信号強度検知のタグセンサーで読み取る。
0%ならOFF そうでないならON
>>732 実際に使うならそれはそれで使いやすいかも。
>>733 なるほど…
これならいけるかも。
thx
735 :
727:2012/08/26(日) 16:30:30.46 ID:uZVriTVb
>>731 出力がアナログの100%な方法を1つ
入力信号をnotに入れ、orに接続
orのもう一方の入力には-100のバッテリーを接続して、この出力を方向分割ツールに接続
すると、入力がゼロ(厳密には2^-24未満の信号)のとき、プラス側の出力に100%が出力される
>>735 完全に一致! -3乗だなんて変わった物理法則ですね
>>736 シンプルですごい。桁落ちが悩ましいですね
これでグイっとジェルいらずですね
あれは演出につかうのさ
これってラインで判断させること出来る?
一番手前のラインならスイッチ入って奥のラインだと認識しないみたいな
できるよ
ラインごとにものを置いてインパクトセンサーをつければいいのでは?
空中でも認識させるならホログラムとか
まずプレイヤーセンサーとかタグセンサーにレイヤー設定があるわけだが
作ったことある?
インパクト式にすると自由な形状の領域を設定できる
書き落とした最も基本的なことを補足されて逆ギレw
すごく初歩的過ぎてなにがそんなに言い争う必要あるのかと思うレベルなんだけど
>>744 俺
>>743だけどインパクトセンサーでやる方法にケチを付けたつもりはないよ
表現が気に障ったならごめんね
一人プレイと四人プレイでは物理的な動きは変わりますか?
カメラが引いたりするから見えてはいけないものが見えたりする
753 :
なまえをいれてください:2012/08/30(木) 18:40:48.05 ID:aUiqyGlv
>>751 物理演算全体は変わらないけど、たとえば4人でスポンジを押すと早く押せるとかヒモのついた正方形に4人で乗るとすぐにバランスが崩れるとか
プレイヤーの数/重さによって物理的に違う動きは起こるよ
sage忘れた、スマソ
755 :
なまえをいれてください:2012/08/31(金) 12:49:51.62 ID:ChrEo8XG
Vita版がすごくやりたいけどこれのためだけにVitaを買うか迷う
ヴィクトリアのステージのボスなんですけど
壁を上っていくボスみたいなんがでてきますがあれってどうやってるんですか?
結構複雑ですかね?
フォロワーをセレクターやシーケンサーで制御してるだけだと思う
デコりすぎて次行く先が分からないステージは意外とムカつく
>>755 これだけのためにvita買ったが、一応無双はそこそこ遊べた
あとこの前のアップデートでOSが完全版になったから、メディアプレイヤーとしても優良な端末になった
それから、クロスコントロールでLBP2との連携もあるから、そちらのオプションとしても価値がある
>>758 デザイン壊れるだろうけど、スイッチ類は分かりやすいほうがいいよね
操作したらなんかある場所は、なるべく共通のマークをつけるようにしてる。
ごちゃごちゃした部屋の中からスイッチ見付けるステージ作るわ
板状のものが何かにぶつかると後ろ側が浮き上がるんですけど
(例えば右の壁に板のようなオブジェクトが突進すると左側が浮き上がる)
浮き上がりを無くす場合、何をすれば良いのでしょうか?
ジャイロ
>>762 面白いw
時にはそういう発想も大事だよね
>>763 そういう現象はこっちでは確認できなかった
普通は常識的な動きをするはずだよ
板状のものって細長い長方形じゃないのかな?
オブジェクトの向きを固定したいのならジャイロがいいと思う
>>764が先に答えてた 消えます すまん・・・!!
なにも消えなくてもww
ポッ…
彼のハートにはデストロイヤーがついているのだ
結局クリーチャーナビとは何だったのか
常に1Pだけを追うもの
常に2Pだけを追うもの といったようにフォロー対象を選別させたい
最大の懸念は複数人が重なり合ってる時。外れたり入れ替わったりしちゃダメなんだ
ステージ開始や、リポップ時に左右されずにそれぞれのプレイヤーにタグでも貼れれば最高なんだが・・・
>>772 それは俺もよく思うけどロビッツを使う以外に手は無いんだよなー
VITA版ではプレイヤーセンサーでプレイヤーの識別ができるらしいよ
複雑な形のオブジェクトを縮小しても角が潰れない方法があると聞きました。
もしそれが、特に誰にもデメリットのない方法ならば、それを使って作りたいものがあります。
そういったテクニックを解説してるサイトやコミュニティレベルがあれば教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。
ムービーカメラなどでゆっくりズームするやり方って
カメラをひとつずつ繋げないとできないですか?
ひとつのカメラでズームしたり画面をゆっくり回すとかはできないですか?
引きとズームの二つのカメラへのアナログ入力%を
じわじわ変化させれば?
トランジションタイムを長くすればいいだけじゃないの?
>>774 単純に素材を(1)大きくして小さく切り取って、
その切り取った素材を(1に戻りこの行程を3~5回繰り返す)で
小さくしてもコーナが消えないのが出来るよ。
ただ、これはやりすぎるとノイズバグや鏡素材、不安定要素が増えるから程々に
集めたオブジェクトにあるような歯車を自分で素材で作りたいです。よくコミュで自作の綺麗な歯車を見るのですがあれはみなさんどうやって作っているのでしょうか?
単純にグリッド設定にして素材を一角ずつ調整して作っているのでしょうか?
>>779 大きめの素材に埋め込む形で歯車を出す
歯車を消すと歯車の型ができるからこれで素材を型抜きするわけです
>>780 それは一度やってみたんですが、その方法だと歯車の歯の部分が尖った形にくり抜かれてしまいます・・・
>>781 一定の角度で回転させながらコーナーエディタで。ということでしょうか?
ちょっとやってみます!
すごい初歩的なアナログが分からない。
時間が立つにつれてフォロワーのスピードが上がる回路はどうやるの、、?
シーケンサーに電池を
10%
20%
30%...
って置いてもだめだ、、、
スペースが活躍しなかった。ずらして置いてます
>>786 フォロワーのインプット挙動をスピードレベルにしてる?
>>786 時間に比例して速度が上がるだけでいいのなら、タイマーの出力をそのまま入力設定をスピードレベルにしたフォロワに入れればいいだけ
段階的に上げたいなら、そこに書いてあるバッテリーをORで受けて同じ設定のフォロワに入力
最近思ったんだけど床/足場のデザインがちゃんとできてるステージは全体の見た目も良いよな
単一素材を大きく出してはい終わりじゃなくて、1グリッド分素材を変えてみたり骨組みみたいにしてみたり床下の見える所にモノを置いてみたり
場合によって全く変わってくるけど雰囲気に合わせてしっかり作り込んでおきたい重要な要素だと思った
フィードバック回路の理屈がわかりません
方向合体から+入力のスピードレベルタイマーを−側に返すとなぜ増加が段々遅くなるの?
増えると減るがチキンレースでもしてるんかいな
>>790 自分、回路だとかにばっかり熱中してそういう方面がさっぱり進歩してないわ
デザインとかできる人に憧れる
分かったぞ
石化呪文食らって段々動けなくなる人だ。減速効果だけが増幅されてるんだね
そして+が入ってる間、タイマーは引き算し続ける
こういうの初めて見つけた人ってなんでこんなとこに着目したんだろうな
>>793 こういうのはネガティブフィードバックって言って、アナログ電子回路の基本技術としてあるんだわ
本物のオペアンプみたいな馬鹿でかい利得はないけど、合体ツールがまんま同じ働きしてくれるんだよね
ああ、回路内だけでもせめて1/1000秒くらいにタイムステップを小さくしてくれれば、現実のアナログ回路引っ張って来れるんだけどなぁ
>>778 おおお返信遅れてすみません。
丁寧にありがとうございます!早速試してみます!
体験版も出たところなので、下準備としてwikiのメニュー項目の部分を大幅に弄ってみました
Vitaは2の内容をほぼ継承した続編なので、追加項目分を増設する形をとっています
これから発売までに、事前情報や1,2の未完部分をぼちぼち書いておきたいと思っております
隕石を建物に追突させたいのですが強度が心配です
結構高い場所から隕石を落とすのですが、そのまま残って欲しい隕石が衝撃で
稀に破壊(消滅)してしまうのです
また、建物も心配です、建物がその衝撃で破壊(消滅)しないか不安です
この辺なんとかならないでしょうか?
ぶつかる寸前に空気抵抗100%ONして
実は寸止めなんてどう?
追伸
同時にエミッターで光る星型と煙少々、カメラには振動を加えてぶつかった衝撃演出を忘れなく
素材チェンジャーで破壊度にチェックすると壊れなくなる…はず
>>797 ピストンで屋根ギリギリまで引っ張るというのはどうだろう?
本スレにも出てたけど、体験版で最初のステージをクリアして以降、ポッド内でポペットからエディットツール→チュートリアルが選べるね
チュートリアルの最初だから、基本的な素材配置とかしかできないけど、クリエイト中の基本操作は体験できる
スマホ向けに配信されてるアプリゲーを閲覧してて思ったよ
LBP2のコミュステにインスパイヤされて作った人って結構多いだろ
特に物理パズル系。masterofarchemyみたいな
普通に考えて逆じゃね?
フラッシュの頃からそういうゲームはあった
モバゲ「ぴこーん!」
ヤメロ!
vita体験版チュートリアル、アイテムタワーぶっ壊したら中にマイクロチップ入ってたわ
で、中にはプレイヤーセンサとデストロイヤーが入ってたのだが、プレイヤーセンサの設定項目が見れた
事前情報通りプレイヤーを番号で指定してフィルタできるのと、数値をキーボード入力できるのは確認出来た
気になるアウトプットの設定だが、プレイヤー数出力があるのは確認できたが、出力の仕様までは確認できなかった
ノートとの連携があるから、おそらくは1%刻みのアナログなんだろうけど
既出
以前の公式発言ではVita版もPS3で作ったステージで遊べるみたいだな。
当初はそういう計画だったみたいね
ところで個別画面で協力プレイできるようになってる?
まだ分からないかな
リビッツのスタート地点(A地点)ムービータイトル地点(B地点)
ステージが始まるとすぐにタイトルムービーが流れるようにする場合どうすればいいのでしょうか?
A地点は一瞬でも映らない様にする
B地点にリビッツを隠して出現、センサー等で即スイッチを入れムービーに以降
ムービー中にA地点のチェックポイントオン、ムービーが終わると同時にリビッツをアウト
A地点に飛ばす・・みたいな方法ぐらいしか思いつかないのですが、こういう原始的な方法しかない?
シーケンサーにムービーカメラ乗せます。シーケンサーのパネルの一番左端で□ボタン押したら白い線が出ると思います。その状態で即ムービーに行けたと思います。
ただし、最後にこの作業をして保存しても、その状態は保存されません。上述の作業をした後に何か一つオブジェクトなりをいじってから保存すると上述の状態も保存されます。
証明効果を多用したステージに挑戦してるが負荷がパねーです
これじゃなんもできん;
光を多用したステってそのへんどう賄ってるんでげしょう?
オブジェクト減らす、間隔空けるしかないんじゃないかなぁ
その手のステージは賄いすらしてないものも多いけど…
エミット&デストロイで温度計系の問題は大抵解決するぜ
>>814 どもです
ステージ製作中盤でライトの大半が消えたんだけど何でなんだろ
ライトの光は光ってるんだが周囲を照らさない・・・バグ?ここまで作ったのに・・
>>818 初めて聞く症状だけど、光源処理って結構負荷が高いから、一定量光源があると一部の光が消えちゃうんじゃないかな
もしそうなら、使ってない(プレイヤーの周りに無い時の)光源は消しておくとかしてみたら如何かな
>>851の人もこれやってみるといいかも
半分ぐらい作って思ったがこれ最初にスケッチブックとかでちゃんと
全体像決めとかないと駄目だねwいやちょっと方眼紙でも買ってくるわ
みなさんは結構ぶっつけ本番ですか?
部品というか、場所単位で作って後で組み合わせてる感じ。
慣れてない人にありがちなのが、先頭部分から細かく全部決定して作っていくやり方だけど
これだとうまくいかない事が多い。
部品単位で作って組み合わせるか、大雑把な進行の地形を作ってから
だんだん細かい部分を作っていく方法がいい。
またオブジェクトでコンテストやりたいな、、、
盾と剣とか、1にくらべてすごく実用的なのができるし。
売るものを作っているのか
作るのを楽しんでいるかで違うよな
1βの後方眼紙で設計してた時が楽しかった
>>823 後でつなげる時によくグリッドが合わなくなって四苦八苦するんだよなー…
でもまあ俺もこれが一番良いと思う
コンテストやりたいけどもうそんな人いないしなぁ
オンラインで集まってクリエイトとか、
やるならそんくらいかのう
そうかね、かなしいね、、
>>826 継ぎ目を異素材とかでおおざっぱに埋め合わせてステに合わせて飾ればいいよ
ストーリーでもそんな感じにデザインしてあるところあるよね
さて、話題がなくなってきたところでVitaの妄想タイムと洒落こみましょうかね
とりあえず、メモライザでステージ間でポイントを共有して、それを使ってカジノっぽいことが出来るミニゲームステージ作りたい
作成中のステージをvitaにインポートってできます?
vitaの背面タッチパネルでリビッツの後ろからちょっかい出したい
メモライザをエミッターから出すってどんな状況やねん
OPだけは毎回見せつつNew Gameかload game選択してねって感じか
壮大なスケールのRPGとか出来そうだな
やっぱり自分のステを現在プレイ中の全く知らない人が遊んでるのを見たいよね。
時にはチャットでヒントを出したりできたらいい。名付けて神の視点。
スタートして1分でゴールすれば100ポイント、5分ならゴールすれば50ポイント、10分なら10ポイント
って設定ってどうればいいのでしょうか?
>>834 そういうのって名人様(笑)とかってうざがられてる馬鹿と同じじゃね
指示厨とも呼ばれる
楽しいのはヒント()出してる人間だけで指図されるプレイヤーは冷めるしステージへの興味も失う
オリジナルデザインの爆弾はどうやって作ればいいのですか?
インパクトセンサー反応→デストローイ しても物どころかリビッツも壊せません
>>834 どこが難しいとか分かりにくいとかの参考になりそうでいいな
2行目は全くいらないけど
>>837 インパクトが足りないんじゃないの?落としてみても爆発しないんだったら単純に配線ミスかと・・
デストロイ爆発じゃリビッツは影響ないんじゃなかったっけ?
>>835 一番簡単なのは、1分、5分、10分のタイマーを用意して、スタート条件で起動
それぞれの出力を、4入力のセレクタの2,3,4ポートに接続して、セレクタの初期位置は1に設定
セレクタの出力は、1,2,3ポートをそれぞれゴール条件を接続した2入力ANDゲートに繋ぎ、その出力を100,50,10に設定したスコアギフトに接続
>>837 爆弾を直接埋め込めばいいと思うよ
言われりゃそうだな。プレイヤーには製作者が見てます表示ぐらいで十分か。
見てます表示すら不要だろ、無意味な上に人によっては不愉快
どうしても上から目線にしたいんだろうな
Fact No.14: Did you know that players can be given independent cameras in cooperative multiplayer levels?
協力ステで独立カメラキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
質問なんだけど、
よくステージにある△ボタンやR1ボタンを押したら
ドアやロッカーが開く仕掛けがあるけど
あれってどうやって作れるんですか?
>>845 コントロールギアを近くの誰かにする
だったかな?
コントロールギアで、レシーバーにしたとき一番近いプレイヤーがコントロールって設定がある
それでなんでもできるよ
Vita版って2ぐらい面白い?
まだ体験版しか無いんだからそんなこと誰にも分からんよ
キャタピラが作れない
これでVitaは普及するんだろうか?
いまいち伸びなくて新機能を2でも配信とか期待してるんだが
>>851 少なくとも海外では結構牽引するんじゃね?
あと、新機能というかVitaとのクロスコントロール(端的に言うとWiiUみたいなことが出来るようになる)DLCは決まってる
>>848 アンチャのようにギザギザなグラかと思ったら相当綺麗でした
コスチュームやアイテムも始めのワールドだけで凄い数
タッチで操作する足場とかも幅が広い
タッチ床にバネで簡単なトランポリンや、アイテムをピンボールみたいに飛ばすとかも出来るよ
このゲームって、日本と海外と鯖やコミュニティ?て分けられてるの?
普通に外人と一緒に遊びます
ただラグが酷い組み合わせもある…?相性があるのかもしれんけど
日本人同士で遊んでる時にはあんまりラグったことないな
安心した Vita版買おうと思ってるんだけど
隔離とかだったら辛いなぁと思ってね
レスありがとう!
そりゃそうだろ
北米,欧州,南米でそれぞれ約150ms,350ms,500msあるpingが
日本ではせいぜい50ms/0.05秒なんだからな
以前pingtest.netで調べた
今アクションステ作っているんだがコンギアがかなり難しいです
コンギアに乗ってロビッツ操作まではできたんだけど
○ボタンからエミッターで斬る動作のエフェクトがでるようにしたんだけど
右にかでませんプレイヤーが左向いた時に左にエフェクトだすにはどうすればいい??
○ボタンのみで右、左を向きで認識してエフェクトは無理なんですかね?
わかりずらくてすまんです
レバーの左右信号を方向分割に入れる
出力の2本の信号を2入力のセレクタにつなぐ
セレクタは最後に向いた方向に対応する出力が1になる
何でも略しちゃうのってナウいね
>>859 ありがとうございますここまでは理解できたんですが○ボタンとエミッタ―はどのようにつなげばいいのでしょうか?
左右にエフェクトを出すとなると、エミッターは二つあるんだよな?
一つのエミッターにアンドをつないで、アンドには○ボタンと左右のキーで変わるセレクタから線をつなぐ
右用なら右のキーを押したときにオンになる方のセレクタの線をつないでおけば、○ボタンを押したときに右用のエフェクトが出る
左でも同じ
二つのエミッターに対して、アンドも二ついるからね
>>862 ありがとうございました<m(__)m>
思っていたのができました!!
俺しばらくは2でクリエイト続けるよ
こっちの製作が終わらんまま移行できん気持ち的に
またまた質問ですが
浅い水たまりを作りたいのですがまだそおいう水の活用はできないですか?
>>818 ペイントツール起動するとなるバグ
ソフト再起動すると直るよ
>そおいう
日本語も勉強しようね
>>865 地面を浅くえぐって水張れば浅い水溜まりになるよ^^
素材として置ける水は欲しかった
>>867 指摘ありがとうございます
>>868 やはりその手しかないですか(>_<)
ありがとうございます
>>869 ウォータに少し期待したんですが残念でした
素材を浅く削って、そこにステッカーパネル置いてインパクトで水跳ねるようにしたら多少は、、、
LBP1・2の素材やらステッカーはVITA版でも使えるのん?
コスチュームのみ共有らしい
ANDとORの演算オプション、思った以上に優秀だ
もう少し厳密に調べる必要はあると思うけど、簡単にテストした結果加算も乗算も桁落ちが一切ない
これで簡単にビットシフトができるから、信号解析がぐっと楽になった
ところで、事前情報だと逆数のオプションが有るようなことを聞いたのだが、実装されなかったのかな?見当たらん
更に信号と演算素子について研究成果報告
今回もチュートリアルであれこれやって100%以上の信号作れたんだけど、予想通り面白い性質が出てきた
ANDの乗算オプションは、この信号もそのまま計算してくれる
つまり、200%の信号を自乗すると400%になるようにどんどんでかく出来るから、最終的には∞(何桁以上かはこれから計測予定)まで上がる
100%以上の信号も、ノートはちゃんと出力してくれるから、桁の調整とか色々応用が利くと思う
あと、タイマーのインプットの挙動を位置、ターゲットタイムを0.0にすると、入力が100-0で切り替わる場合遅延なしでアナログ→デジタル変換が出来る
信号が微小な場合でも、前述の∞信号とANDの積を使えばゼロの時だけNANを受けてオフになるから、完璧な無遅延ゼロ検出が出来る
初心者の僕にも分かるように教えてエロい人
>>877 LBPで関数電卓が作れる
は置いとくとして、パズル系のゲームが回路だけで作れるようになるはず
簡単なプログラムのゲームなら、一枚のチップに収まるかも
なんだそりゃ全然わからん文系には無理なのか
三角関数デキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
無遅延で-100%から100%の角度信号をx座標の比に分解してくれるすっごいやつだよ!
これで極座標変換が捗る
さて、次は指数関数だ
その指数関数についてだけど、今実験してたら面白いことがわかった
ターゲットタイム10秒、現在のタイム0.1秒で、出力を10倍アンプに通してから入力に繋いだタイマーをポーズ状態で止めておく
ポーズ開始してからx秒後のタイマーの出力値をy %、自然対数の底をe(=2.71828...)とすると
y = e^x になる
これを利用すれば入力値の自然対数を求める回路も作れる
ラグがあるし精度も微妙だけどね
新回路の幅が広がるのはありがたいんだが、
どうにか光の処理を軽くしてくれないものか
VITA版のエミッター
出現位置指定が開くたびにずれてくのはバグだよね?
>>880 何がなんだかわからないけど、興味あるからコミュにアップしてくれ。
見てみたい
エミッターって昔から曲者だったな
微調整が面倒くさいのなんの
PSN障害でもらったPSPから入りVitaも手に入れた!
回路作って思いのままに…と思ったが
ボタンで前進、スティックで上下向くだけの飛行機すらついにできなかった…
途中で舵が変になり墜落してばかり…宙返りさせたかったお…
2ですが
3D素材(レイヤー)の作り方を教えてください
>>884 もうちょい色々作ったら配布ステ上げるわ
100%超えるとORは加算が出来なくなるのがネックなんだよなぁ
昔ながらの合体ツール使った方法だと、桁落ち回避のために指数部情報解析が必要になるから、そのシステムを作るかぁ
>>887 バグ技の話題は荒れやすいから自分で調べてください
googleでもコミュステ検索でもすぐ見付けられるはず
ミニゲームにあるエアホッケーのような
一人でもマルチタップ?できるようにする回路がわからん
普通にタッチセンサー2個使ってもマルチタップに反応しないし・・・
>>891 自己解決しました
動かす物体をコントロールギア操作にさせてタッチカーソルツールを使えばよかったのね
今ステクリエイトしてるんですがコントロールギアで○ボタンで扉を開く設定にして
作ってるんですが違う扉4か所に同じものを作ってみたんですが
一つ目の扉を作動させた瞬間全部の扉がなぜか連動して開きます
ステージ中に一個しかコントロールギアは存在してはだめなんですか?
またはすべてのコントロールギアは連動してるという仕組みですかね?
>>893 どういう扉を作りたいかよくわからんが
手前に立てば自動的に開く扉はコントロールギアはいらない。
プレイヤーセンサーをピストン(で扉を開閉してれば)につなぎピストン挙動を進む/戻るにしておけばおk
メモライザーのチュートリアルいろいろ見てたけどなかなか訳がわからないw
>>897 あれは確かに分かりにくかった
実際弄ってみるしか、理解する方法は無いと思われ
浮動小数点の仮数・小数分配器ができたわ
前回までのビット解析の応用技術だけど、思ったより随分軽く作れた
これならフルレンジの割り算も、結構簡単に作れそうだ
ストーリーのブロック落としでボタンに合わせてブロックが消えますが
ブロックを消せる仕掛けが分かりません
まさか、上から落ちてくる全部のブロックにデストロイヤーとコード繋げてるの?
全部のブロックにデストロイヤーと、消す指示を受けるためのタグセンサ
[ブロック]
タグセンサ(名称:消せ, 範囲はブロック1個分くらい) → デストロイヤーに接続
形状に応じたタグ
[ブロック落ちてくるところの一番下]
形状に応じたタグセンサの信号と、コントロールギアの対応するボタンの信号のANDで
消せというタグをON
これで似たようなこと出来るんじゃね?
f(x)=kx+mの数値いれたら、グラフ書いてくれるソフトは作れるの?
クリエイト苦手だけど、こういうの興味ある
>>902 言葉足らずごめ。LBPでできるなら興味あるって事だった。リンクも切れてた!
でも、線だけなら、それををどうにかしてエミットして書けないのかな。
光るホログラムの点を出し続けるエミッターを載せた飛行物体を飛ばせば線はかけるよ
飛ばし方によって曲線も可能
リンクはグラフ 描画 でググると出る
ムービー作ってるんだけどロビの顔をカメラ目線にできる?
ちなみにカメラは8の字っぽい軌道で動いてる。
じろじろさしてもこっちを見てる感じにならんのよね
LBP2やってるんだけど
これって最初にもってるスコアの設定できないん?
例えばゲーム開始時みんな250スコア持たせたり、、とかとか
これ無理なん?
>>905 これって関数関係してるの?エミッターで点だして書いてるだけかと思った。
>>904 やっぱりf(x)値をいれてグラフを書くのは無理なのかー定義域決めたりすればできたりしないのかな。
>>908 できるよ
wikiのフィードバック座標固定機構使えばいい
点の数もエミッターを増やせばほとんど無限に出せる
放物線でも指数関数でもなんでも描画できるよ
>>905>>908 よくある「点」ではなく完全に「線」で絵を描いている
点で描くとすぐに出なくなったり、ムリに出しても点が(!)に変化する
>>909 今回はピストンに位置設定があるから、周期を0.0にすれば完全に同期する
2で日の目を見なかったピストン復権やで
素材を積んでいくと硬い素材にも関わらず、まるでゴムのように跳ね始めるんですけど何とかならないでしょうか?
>>912 仕様だね。
どう言う状態にもってきたいの?
>>913 物凄く長いだるま落としみたいな感じのを作りたいんです
>>914 最初にピース?全部くっつけておいて、跳ねなくした全体図見せておいてから
落していく時は、別のだるま落しを用意。カメラズームフェードとかさせて叩く所だけを見せるようにする。
カメラ範囲外のピースは実は最初から出してなく、エミッターで出す状態にする。
んでエミッターの設定からピースの数だけ出すようにすれば
恐らく感覚はだるま落ししてるように感じるかと
質問です
ステージキットなどが販売されていますが
これらの素材を使った場合購入した方のみしか遊べなくなってしまうのでしょうか?
>>916 アプデとかで、コスチュームやらのデータが入るんだけど
データはあるから、別に遊べなくなる事はないぞ
2の時も、このステージは〜〜〜のDLCを使って作成されていますとかでるしね
ただ、クリエイトで使う場合は買わないといけないっていうだけ
>>915 うーん・・くっつけで解決は分かっていたのですが
色々演出など入れたいので作る過程でくっついてると色々面倒なことが多いんですよね
素材チェンジャー等でなんとか解決できないかと思ったのですが
無理っぽいっすね・・どもです
>>917 そうですか!ありがとうございます!(^^)!
>>918 素材チェンジャーじゃだめだったの?
画面外の時はべたべたをオンにしたりとか
>>881 今更だけど、テイラー展開使って自然対数を遅延なしに求める関数作ったわ
精度はほぼ最高
これにも利用したけど、逆数を高精度に求める回路や、100%以上の数値の加算回路も作ったから、常用対数も求められる
これで十進数の冪数表示やスケーリングが簡単に行えるようになった
あとは指数関数を作れば、任意の冪乗関数x^yとかも求められるから、マジで関数電卓作れそう
>>922 vita版?色々と進化してていいなあ、PS3のステも遊べるなら迷いなく買ってたんだけど
自然対数を正確に求められるなら、常用対数は底の変換公式使って出せばいいんじゃないか
>>923 そう、1/log10を掛ければいいだけ
Vita版は、積と和が正確に求められるってだけで、回路を通り越して数値計算用言語の域まで達してる
1→2が真空管から半導体の進化なら、2→VitaはLSIから高級言語と言ったところか
それほど面倒なことじゃないんだから、2も実装すればいいのにこの仕様
ウィンチをくっつけた、タッチできる素材を引っ張って
ウィンチの長さが最大値になったらスイッチでもなんでもいいので
オン起動する回路の組み方が思いつきません
どなたか案をください
>>925 大分アナクロな方法だけど、ウィンチの付け根の部分に位置設定のタグセンサー、素材とウィンチの接合部にタグをつける
タグの範囲をウィンチの最大値+2.5に設定して、タグセンサーの出力をゼロ検出(位置設定にしたシーケンサ幅いっぱいにバッテリーを貼り、その出力をNOT)でOK
分かりにくいのですがお願いします
・まず、この仕掛けは1〜4人全対応にさせたいのです
(1人で遊ぶ場合は1人で4人の場合は4人でキチンと動作させたい)
・プレイヤーはそれぞれ、離れた場所のブロックを遠隔操作で動かします
(1人1つのブロックをそれぞれ動かす)
・プレイヤー全員がブロックをA地点に到達させるとスイッチが入る
(A地点はそれぞれのプレイヤーで別な場所にあります)
・複数人でプレイ中、誰か一人のブロックが途中破壊された場合、残りの人達のみでA地点に行けば動作する
こういう仕掛けなんですが、可能でしょうか?
>>927 まずVITAなのか2なのかが分からない
>>927 全人数対応はプレイヤーセンサーで(wikiに例あり)
ブロック移動はコントロールギアで
スイッチオンはANDで
途中破壊はオフ検出(これもwikiに)で、それぞれできるよ。かなり端折ったけど^^
>>925 難しく考えすぎ
ウインチの長さと同等の半径のタグセンサーをウインチの根本において、タッチ素材にタグ付ける
タグがセンサー範囲外に出たらオンにするだけ
きいてねえよvita版もうでてるのか
>>928-929 LBP2です
いえ、これは別々じゃなくて一つの仕掛けなんです
要は全員が遠隔操作で動かすブロックがそれぞれ特定の場所に揃ったらスイッチが入る仕掛けが作りたいんです
(1人プレイの時は1人4人の時は4人)
そして、途中ブロックが破壊されて脱落者がいた場合は残りのブロックのみで作動するようにしたいんです
(4人プレイで1人がやられて3人になっても残りの人数で作動する)
とりあえず、帰ってWiki眺めてみます
>>932 ・人数が3人以下のとき、操作されていないブロックは破壊しておく
・アウトプットを逆転したタグセンサーを使って、ブロックがA地点以外の場所に無い(=A地点にあるか、破壊されている)ことを検出する
VITA
スイッチで扉を開閉させるにはどうしたらいいんでしょうか…
よく分からないので教授オナシャス
>>935 挙動をにしたピストンとか、ムーバーで開閉させるとか色々やり方がある
クリエイトWikiに詳しく載ってた気がする
ミス
スイッチ等の信号ツールをつないだピストンの、挙動を進む/戻るにして開閉させたり
>>935 どんな扉でどう開閉さしたいのか書くべき
・開く方向
・形状、重さ等
・全体の世界観
ここの人達は「扉」だけでひとステ作れるぐらいやってきてるんだ
しまいにゃとんでもない案が出てくるぞ
>>938 上下開閉、縦長の金属建材、世界観は特になし
扉と言うかシャッターのような感じで、スイッチ押せば開いたまま、という仕掛けを作りたいです
スイッチ→セレクター→ピストンとか
というかまずチュートリアル見ろと
果たして何回見ればいいのか
数日経っても理解できないようであれば諦めるお…
>>941 クリエイトを理解しようと思うなら、まずツールを弄ってみるのが重要
習うより慣れろって言うけど、LBPはそうやっていじってる内に応用方法とかが浮かんでくる
みんなありがとー
うむ、頑張って弄ってみるかな
エントランスにスイッチのアウトプット繋げられたり
ゴールポスト?の周りの枠組みを消せたりと
実際に試さないと分からない仕様が大量にあるからなこのゲーム
とりあえずインアウトムーバーで何とかしますた
>>944 エントランスにスイッチ繋げたらどうなんの?
>>939 やり方はいろいろあるけど、回路なり仕掛け組む時にやりたい事を考える。
この場合、要は、1「スイッチ押したら、押しっぱなしになる回路」を組むか、2「何をしたら閉じてた物が開いたままになるのか」って事を考えればいい。
1の場合なら何かしらのスイッチ→カウンター(カウント回数1)→ピストン(方向)してみよう。
ピストンは扉と引っ張るための壁につけないとダメだよ。
2の場合なら、扉を消すとか、扉を落とすとかの方法がある。
おぉ、できた…みんなサンクス
VITA版でコントロールギアを送信、ロビッツを受信にしてるんですがプレイモードでギアに乗り込むと降りられなくなります。
これはどう解決すればいいんでしょうか?
>>951 ギアの下にあるインプットに信号を入れる
つまり、予め降りるためのボタンや条件の信号をそこに繋げておけばOK
シーケンサーにバッテリーを等間隔で繋げてるんだけど
これでシーケンサーにスイッチを入れればバッテリーの上を走ってる時はスイッチが入り
通り過ぎればスイッチが切れるってことだよね?
なのに何故か最後の一番端にあるバッテリーだけシーケンサースイッチが入って無くても
常時点灯してるんだけど何故?ちなみにデストロイに繋いでる
シーケンサーの端にバッテリー付けると切れない、端のちょっと手前に置けばいい
もしくはシーケンサーを半マスのばすといい
お酒はぬるめの缶がいい
>>952,953
ありがとう。
チュートリアルはひととおり見たはずなのに記憶から飛んでいる…。もっかいみてきます。
960 :
888:2012/09/28(金) 18:41:06.66 ID:vupTCWxb
>>884 遅レスですが、回路配布ステアップしました
ココではスレチなので、紹介スレの方にURL載せておきました
三角関数とかは、普通のステージ作りでも活用できるはずなので、よかったら使ってみてください
的外れ、初心的な質問だったらすいません。
プラネット2でトロフィー集めしてるんだけど、オンライン対戦25回と自分のプレーしてもらうの50回が大変すぎる…。
どうやってやればいいかな…こういうのってコミュニティとか良い方法ってあるのかな?
皆の気を引くようなステージはとても作れそうにない…
>>961 ・スタート直後にゴールするような糞ステうp
別垢作成→プレイ→削除を50回
・適当な糞ステうp
連投でリスト上方を維持→50人釣れるまでうpし続ける
>>963 そういうまともなプレイもさせずにゲームの評価を下げるような糞アドバイスすんなよ
トロフィー取るゲームじゃねぇぞこれ
いやいゃ、彼はもう良ステは作れそうにないと言ってるんだ。でもトロは欲しいと
LBP2だぜ現実見ろよ。もてはやされてるのはほんの一握りの有名人だけさ
俺はそのへん踏まえて答えたつもりだ
彼に作り手としての気概がまだあるなら謝るよ
理想と現実だな
いや、これは開き直りというのでは?
呆れた
真面目なステ作れなんて無責任なアホの押しつけ以外の何でもないな
特に
>>964が最高にカス
トロフィーもゲーム内容だろ、全員がお前と同じだと思うなよ
第一アドバイスもせずに批判してんなよ
まあそういう内容のトロフィーがある時点で
非難出来ないような気もする。実際トロフィーとる
ための方法としては一番手っ取り早いわけだし、
まさに理想と現実というか、なんだかなあ
>>968 クリエイトスレでクリエイティブ精神の欠片もない様なアドバイスを読まされる身にもなれよ
こんなつまんねぇ遊び方がクリエイトスレで勧められるようになったらそれこそLBPは売れなくなるわ
スレ違いだとは思った
トロコンしたとしてどうしたいの?
俺はトロコンするほどLBP大好きなんだぜーとか自慢したいの?
クリエイトもまともにしたことないのに?馬鹿にしてるように見えるんだけど
そろそろ次スレだけど
>>1にVITAの記載もした方がいいのかしらん?
>PS3/PS VITA専用ソフト『リトルビッグプラネット』のクリエイトモードに関する情報を交換するスレです。
それとも
>『リトルビッグプラネット』のクリエイトモードに関する情報を交換するスレです。
という風にしちゃう?
もう、ぶっちゃけ本スレと合流したほうが良いと思う
半年で1スレ消化する程度なんだし
クリエイトスレは残してほしいなぁ、何回も助かったし
合流してもごちゃごちゃなるだけかと
>>970 じゃあ見るなよ、どんだけ上からなんだお前
こんなPS3ユーザーにはトロフィー厨がいるの知っててトロフィーにこんな条件付けた会社のシステムの問題だろ
二作目出してんだからそれを知っててやってんだから会社は承知の上だよ、そしたらこんな質問や回答が出ても不思議じゃない
>>970 では煽りではなくクリエイトスレらしいクリエイティブ精神のあるアドバイスを
>>961してあげてください
お願いします
>>973 携帯板のVitaスレもほぼクリエイトの話題は無いから、こっちでVitaについても扱うことは明記したほうがいいと思うよ
向こうからの誘導もしやすいし
ただ、一応スレチと言われないようにスレ名はそのままでお願いします
ムービーを作る時にロビッツを水中から地上に移動させたいのですが
水に触れてもロビッツが消滅しないようにする方法等あったら教えてください
vita版で作成中で、今作が初LBPです
何かを作るわけでもなくハナから諦めてるような奴に助言もクソもないわ。第一スレチ
クリエイトスレの役割は、そういう輩にトロフィー取らせる事か?クリエイトする人の手助けするもんじゃねぇのか?
ゲームコンセプトを根元から壊しそうなアドバイスを、今からトロフィー集めてる様な新参にすんなっての
ステージ紹介スレと合体ってのはできんかねぇ
あっちも過疎ってるからなぁ
まぁしょうがないか
>>980 お前もスレチは承知で煽ってんだろ?
旗色悪くなったからって今更言うなよ
つか、
>>961の「どうやればいいのかな」をハナから諦めてると認識してるのお前だけじゃねーの?
クリエイトの助言してやりゃ良いじゃん。
勘違いしないように言うけど、俺が言ってるのは「アドバイスを批判するなら代わりのアドバイスを書け」だからな
別に書かないのが悪い事じゃないがトロフィー取るためのアドバイスが気に入らないなら何か代わりに書けよって話な
もう次スレは要らないよ
今のでオワコンなんだと確信した
こんだけ過疎で3つもスレ占有するのもどうかと思うけどな
全部統合すればいいんじゃないの?もう一日の書き込みが平均5レスぐらいだよ
書き込みが無い日もあるぐらい、まとめたほうが1スレで全部見えるし
大作ソフトでも2スレがよいとこなのに
紹介スレだけ隔離されてれば充分じゃないかな
どうやらID:5Tq2tnnNとID:y7OTybdxの戦いはID:y7OTybdxの完全勝利っぽいね
情けないねwww
蒸し返すなめんどくさい
まじめにクリエイトしたい奴は巣立って行ってもう残ってるのは残りかすばっかりだしな
挙句トロコンするために糞ステあげろとかいうアドバイスしてそれを擁護する池沼もでてくるしまつ
それではスレ立てお願いしますねー
>>992 顔真っ赤っかだなw
論破できないからって逃げんなよ
>>979 遅レスだけど
水中内にロビッツが存在できないのは仕様だからどうにもできないよ
代案としては、非物質化した流水オブジェクト内を、ムーバー等でロビッツを移動させるというのはどうかな
効果音を付けてそれっぽく見せるという、水がなかった時代の古典的な手法だけど
クリエイトはできないものを出来るようにするのではなく、代わりの手段を考えるのが大事
>>992 あなたも巣立てば良いのではないでしょうか
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1000ならおまいら嫁
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。