【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level18
乙
光を発するデコレーションってグローライトの他に何かある?
>>1 乙
99%のバッテリーをNOTゲートに通すと、1%よりほんの少しだけ小さな値になって
スコアセンサーが正しく機能しないんだけど、
こういう仕様上の誤差ってみんなはどうやって処理してるの?
タイマーのアナログ信号のアウトプットもずれまくってるし。
>>6 正確に測った?
今遊べないので確認できないけどそこいらへんはずれてた記憶がないな
タイマーは現在値/設定値だから数字によっては割り切れない
少数以下が重要なときは値に0.0005とかを足せば良い。
バッテリーの数字が嫌なら、正しい数字を
┌──┐
└[or]┴─
こんな回路で保持すれば良い。
>>7 1% - NOT99% がポジティブになるから試してみて。
タイマーは 1.0/100.0 が 0.96% くらいになってると思う。
スコアギフトで計測しました。
0.1%とかの値を信用できる値で得るにはどうすればいいのかな、と。
>>8 一応自作のツールでの計測報告
電池1%は0.999999
電池1%notは99.000003
タイマー1.0/100.0秒は0.966990
タイマー0.1/100.0秒は0.100034
自作ツールでは最後の桁が分解しないので最後の桁の信頼性は無い
2進数で少数は表せきれないのでこんなもんだと思う
1%ー99%notは計測できない範囲でポジ
タイマー値で少数は当てにしちゃダメ
追伸
自作ツールの精度だから0.999999と1.000000の違いはわからない
けっして0.999999が1未満の数字と言うわけではない
ただ同じ値を入れると同じあたいのひょうじになるので
値が違う場合に大小差は確認できる
同じ値になった場合に同じ値かの保証はできない
>>10 NOTとかのツールでやっぱり誤差がでちゃうのは仕方ないのか。
0.1%ちょうどのアナログ信号を得るのは無理そうか。
計測器自分でも作ってみます。ありがとう。
ちょwww前スレ
>>987わろた
眠気吹っ飛んだ!
/\___/ヽ
/ノヽ ヽ、
/ ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ
| ン(○),ン <、(○)<::| |`ヽ、
| `⌒,,ノ(、_, )ヽ⌒´ ::l |::::ヽl
>>1おつ
. ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/ .|:::::i |
/ヽ !l |,r-r-| l! /ヽ |:::::l |
/ |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|`,r-|:
ほのぼの雰囲気から一気に
>>13 が出るステージ
そして、謝りながら去っていく...
ハイパーロジックの方のスイッチって存在価値あるの?
端子2個のセレクターのサイクルインプットに繋げば全く同じ動作するよな
何か回路外に単独で存在する素子に配線をするときに、突然フリーズすることが多い
今も一度フリーズした作業を何度もやっているが、100%フリーズする
別にカクついてるわけでもなく、温度計も7割弱なので処理落ちが原因という訳でもなさそう
強いて言えばステージの容量が2MB近いって位か
17 :
なまえをいれてください:2011/08/20(土) 17:23:06.22 ID:JoNE3wl6
思った通りの曲線が作れない
欝や・・・
曲線て難しいね
でかい曲線作るなら、最初小さく作って拡大するとうまくいく
>>17 シーケンサーの中にセレクター入れると、シークバーが通ったときにサイクルするぞ
21 :
なまえをいれてください:2011/08/21(日) 11:29:08.35 ID:E5raee6u
>>20 ま、まじですか...う〜ん単体での温度が低い...とかですかね?
私もアナログ回路とかで使うときはセレクタをよく使うのでわからないです(゜_゜)
22 :
なまえをいれてください:2011/08/21(日) 17:23:26.65 ID:XA+T1z7Q
ストーリーのクリング・コングのステージのようなボスを作りたいのですが
あの足を壁にはりつけて登るような挙動、いろんな所に動く胴体
どうやっているのでしょうか?
カメラが
>>22 ジャイロとムーバーがあれば
あとは努力で頑張れ
凄い初歩的な質問で悪いんだけど、
素材で滝とかに良く使う水が下に流れているように見えるものあるじゃないですか。
あれどこで手に入るか教えてもらえると嬉しいです・・・。
その滝があるステージの滝の後ろ
後は過去スレ読むなり自分で探してくれ
27 :
なまえをいれてください:2011/08/21(日) 22:12:53.57 ID:XA+T1z7Q
>>24 ジャイロとムーバーでそんな事ができるんですね
今までピストン主体でやっていたので
これから挑戦してみます
背景が一定方向に動き続けるようなステージが作りたいです
ストーリーのビクトリアの研究所の列車のステージのような感じです
仕組みを教えてください
背景をエミッターで出す
途切れないようにしたいんです
エミッターで試してみたんですが途切れ目が目立ってしまって
打ち出す床や背景に少しだけ空気抵抗つけてみたらどうかな
出すものにムーバーをつけておく
出して少し立つと空気抵抗onこれで後ろのが押す感じになる
Lbp1ならダンボールのゆかとガラスのゆかを用意して
やはり後ろのが押す感じにする
後、繋ぎ目が目立たないデザインが重要
>>31 ムーバーやエミッタの速度の数字は、1秒間に大グリッドを幾つ分進むかを表してる
それを基準に背景1ブロック分の長さから時間を計算して、出現タイミングを合わせればいい
レスd
色々やってみます
>>34 出すものにタグをつけて置いて
エミッターのそばにタグが無いのを条件で
射出の方が楽じゃないかな
単純に頻度を0秒に設定すれば途切れず出る思うんだけど無理だった?
そこいらへんはムーバーの設定によりそうだね
射出はやめでムーバー遅めならうまく行きそう
タグセンサーを使うと範囲の大きさで調整範囲が増える
素材ごとの摩擦力を検証してみた
ゴム
ダークマター、ライトマター、消える素材
オレンジバブル、ピンクバブル、ダンボール、スポンジ、木材、発砲スチロール、石材、金属
ガラス
の4グループに分かれる
ダークマターグループを基準にすると、ゴムが約3倍、バブルグループが約1.75倍、ガラスが約0.5倍
>>10 誤差のないアナログ信号計測器できたよー!
アナログ信号の最小値を1としたとき、100%は2^150でした。
NOTゲートは2^126あたりから切り捨ててしまうようです。
>>40 おお、ナイス
仕組みを解説してくれ。
でも2^150や2^126はさすがにないんじゃない
おそらく2^32内で計算していると思う。
0.000001あたりが扱える最小値になる。
ここいら辺も数字は方向合成で差は確認できるけど値は意味をなさなくなる
タイマー内なんかはもっと細かく動いているので
2^32あたりで処理してそれを出力(%)にするときに誤差が出る。
そんな感じじゃないかな?
リビッツでもロビッツでも良いんだけど、
地中を掘っていくような動きをしたいんだけど思いつかない・・・
やっぱりステ全体を予めブロック状にして個別に判別して消していくしかない?
Mr.ドリラーじゃなくてディグダグみたいな感じにしたいんだけどやっぱ無理?
久々にきたら前スレ874で落ちてた
どなたかdatくれませんか(´・ω・`)?
>>41 0.2秒のタイマーをカウンタ代わりにして100%の信号をどんどん半分にしていったよ。
0.2秒は6フレームだから、パルスを3回入力すると50%のアナログ信号を発するようになる。
次に50%のパルスは0.2秒のタイマーにちょうど12回入るので、3回だけ入力すると25%になる。
と、こんな感じでやっていくと、100%の2^(-149)で半分に分割できない信号が得られた。
だから100%は2^149かも。数え間違えちゃいました。
差分をとって確認はしてみたんだけどどうかな?
普段得られる信号は100%の2^(-32)くらいにおさまっていたと思うよ。
>>47 >>46の方法で150個の2冪の信号を取り出して、100%以下のアナログ信号を2進展開できるようにしたよー。
49 :
42:2011/08/24(水) 10:47:55.62 ID:dDcGfzSw
>>47 んーなるほど。それは思いつかなかった。
でもやけにうるさくなりそうw
もうちょっと色々考えてみる。サンクス。
試してないから分からないけど、
ステージ全体のSEの音量を下げられたような気がする
暗さとかを調整するところで
だから、爆発させるときだけSEを下げるってことも出来る…かも?
レバー3つを順番どおりに動かさないと起動できないようにしたいのですが上手くいきません・・
過去レスに同じような質問がありましたがセレクターをイマイチ理解できていないため上手くいきません
詳しく説明お願いします・・・
>>51 Wikiの「周回ゲームの周回数認識(逆走防止)」
> レースなどの周回ゲームで周回数を数えたりするのに使用します。
> 1-2-3-1の時だけランプが光ります。
>ランプの変わりにカウンターやチェッカーフラグを振る機能をつけてください。
参考にならないかな?
>>51 前スレにまさにその回路の説明があったと思うが、
>過去レスに同じような質問がありましたがセレクターをイマイチ理解できていないため上手くいきません
それを見た上での質問なら
まず、自分でセレクタを適当にいじって理解しろとしかいえない
>>52の場合は、間違った操作をしたときリセットされる仕組みを追加する必要ある
>>53 そうなんです、同じ説明があるのですが↓
>セレクタ出力1 and ボタン1 → セレクタ入力2
>セレクタ出力2 and ボタン2 → セレクタ入力3
>って必要な分だけつなげる
ここらへんをもう少し詳しく書いてもらえないでしょうか・・・?
. ┏━┓
入力1┨ ┠出力1
入力2┨ ┠出力2
入力3┨ ┠出力3
入力4┨ ┠出力4
. ┗┯┛
出力1がオンの状態を初期状態として、
正しい順番でレバーを動かすごとに出力2→3→4と移り変わっていくようにするわけだけど
「初期状態」で「最初のレバーを動かした」から「出力2へ進む」っていうのがこれで、
>セレクタ出力1 and ボタン1 → セレクタ入力2
「出力2の段階」で「次のレバーを動かした」から「出力3へ進む」っていうのがこれだね
>セレクタ出力2 and ボタン2 → セレクタ入力3
ボタン1,ボタン2,ボタン3は、あらかじめDIFUを通しておく
セレクタ(初期状態を出力1にしておく)
P─|#1 出力1|─→ Aへ繋ぐ
| |
ボタン1──| ̄ヽ__|#2 出力2|─→ Bへ繋ぐ
.A─|_ノ | |
| |
ボタン2──| ̄ヽ__|#3 出力3|─→ Cへ繋ぐ
.B─|_ノ | |
| |
ボタン3──| ̄ヽ__|#4 出力4|─→ OUT(・∀・)
C─|_ノ |____.|
ボタン1──| ̄ヽ_ Q1 ボタン2──| ̄ヽ_ Q2 ボタン3──| ̄ヽ_ Q3
A--|>○─|_ノ .B--|>○─|_ノ C--|>○─|_ノ
Q1─\ ̄ ̄ヽ
Q2─ ) OR >─→ P ボタン1→ボタン2→ボタン3って順に押せばOUT出力
Q3─/__/ 途中で押し間違えたらボタン1からやり直し
>>55-56 レバー1、レバー2、レバー3のコードは何処につなぐんですか?
>>57 あ、すいません、レスしてからリロードしてないことに気づきました
詳しくどうもです、ちょっとやってみます
>>46 ためして見ました
-50乗とか出来てその値をタイマーに入れるとカウントされるので
一見分解で来ているように見えます
しかし-23乗した値を50%になっているタイマーにつないでも数字は増えません
(0.1/0.2タイマー)
おそらく浮動小数で処理
整数23bit 指数部8bit 符号1bitと言う規格があるので
おそらくこれだと思う
アナログ処理で誤差が出るのも桁落ち情報落ちのためっぽい
>>60 なるほど、内部ではそういう扱いなんですね。
ただ指数部が8bitもあるのなら、100%が2^149でもおかしくないと思う。
1.0/2.0のタイマーが何故増えないのかは分からないけど、
方向結合を信用するのならば、確かに100%の2^(-149)倍が最小値になってるよ。
浮動少数表示の検知器を作ってみますね。
>>61 数字の表現の仕方の問題
例だけど
100%は 1.00000x10^2
1.234%は 1.23400x10^0
0.00000000001は 1.0x10^-10
こんな感じ
実際は2進数で計算をする
Wikipediaとかにも説明があるので詳しくは調べて見て
100%を149回分割できると言うことは
1.000000 x10000(=0.610351x2^14)を100%にしているのかな?
最小値は0.000001x2^-127
(計算自信なし)
色々アドバイスいただきましたが自分では手に負えないということが分かりました・・・
ギミックが複雑で配線がてんわやんわでワケ分からなくて
仕組みが分かってないと使えないですね・・・お答えいただいたかたドモでした
タイマーが増えないのは桁落ちで
有効桁が仮に6桁とすると
123.456+0.1234=123.5794=123.579
0.123456+0.0001=0.123446=0.123556
123.456+0.0001=123.4561=123.456
最後の例のような感じで数字が増えない
逆にこう言う動きをするから浮動数処理だと予想
連続カキコごめん
浮動数処理するなら
半分にするのではなく倍にする回路を作って
50%を超えたら-50%する
これを最初の50%超えから23回もしくは0になるまでする
50%超えするまで倍にした回数が指数
>>63 1手1手考えれば、さほど難しい仕組みじゃないから諦めずに頑張って下さい。
>>65 表示の問題というか、LBP内での表示は信用しないで
内部的にどのように処理されているかということに興味をもってました。
100%は内部的にはちょうど2冪になってるんじゃないかな。
タイマーが増えなかったのは、その説明で納得しました。
有効桁の問題なら0.0/0.2のタイマーにパルスを入力するのは有効だよね?
有効桁が24桁だと教えてもらったので、検知器を簡約化できそうです。
>>66 やってみます・・・ならもう少しだけ質問に付き合ってもらいたいです・・
>>57でワケ分からないところがいくつか
>あらかじめDIFUを通しておく
>セレクタ(初期状態を出力1にしておく)
>|>○
この3つが良く分かりません・・最後のはNOTゲートですよね・・?
一応この通り作ったのですが上手く動いてないみたいなんです
どう見ても詳しくない人にいきなりDIFUだの言う奴はただのオナニー野郎だからしかとしていいよ
でも分からない単語はクリエイトのwikiで調べれば分かるから見た方がいいよ
>>69 図解までしてくれてるのにそれは言いすぎだろ
>>68 DIFUはスイッチがオンになった瞬間だけ信号を出すというもの
レバーみたいにずっとオンにもできるものだと動かした順番見るのに不都合出るでしょう
セレクタは設定の中に「現在の状態」というのがあるからそれを1にしておけばおk
|>○はNOTゲートで合ってる
まずは間違ったレバーを動かしてもリセットしないものを作ってみるといいかもね
>>67 有効
>>68 その回路は配線がグチャグチャになって混乱しやすい
>>71の言っているようにリセット無し
(図解の上の方のand3個とセレクターとDifu)
だけで試すのが良い
Wikiの周回のようにノード(配線を途中で基板に◯して中継するやつ)を
たくさん使ってわかりやすく作る
簡単のが出来てから応用すると良いよ
wikiの意地悪君にワロタ
Moveのムーブレコーダーとステッカーペイント楽しみすぎる
>>57の回路、全ボタンの出力を直接ORに繋いでP1に繋げばいいんじゃないの
例えば初期状態でボタン1を押したら、セレクターの入力#1と#2が両方同時にオンになる
番号の大きい入力が優先されるから、結果的に出力#2がオンになる
今LBPできないから実際にどうなるかはわからないけどね
リセットに関わる部分のことなら、それでいけそうだね
1のギミックって2で使える?マグネスイッチが1仕様になってるみたいだけど・・
誰かと一緒に作りてえ・・・。
一緒にやろうよってことだろ///
ニヤニヤ
XORって今まで一度も使った事無いけどどういうときに使うの?
階段の電球の点灯
デジタル加算器
2数が同符号か異符号かの判別
とか色々
シーケンサーで使う楽器の譜面を他の楽器にコピーするのってどうするの?
やっぱ手打ちでコピーするしかないのかな
>>83 たとえばインパクトセンサーで起爆する爆弾を作るとして
インパクトセンサーA タグなし
インパクトセンサーB タグA
ってやるとタグAのついた物体では起動しないとかできるかな
あとはロビッツのコマンドで×と○ボタン同時押しは無効とか
この前はアナログ値の制御で初めてまともに使ったかもしれない
>>85 打ち込んであるやつの上から変えたい楽器を同じサイズにして貼付けると打ち直さずに済む
これはチュートリアルで説明されるべきだよな・・
>>87 そんな方法があったとは…
ありがとう、これで捗ります
物体が手前<>奥に繰り返して動くギミックってどうやって作るのでしょうか?
単純なようで、なんか複雑になってしまいます・・・
>>89 自分はシーケンサーにインアウトムーバーでやってる
一度だけ90℃に角度動かしたい場合のどうやればいいのでしょうか?
ぶらぶらボルトだとぶらぶらしてしまう
フォロワーだとたまにずれてしまう
ジャイロスコープはどうだい?
>>91 ありがとう
ボルトにとらわれすぎててジャイロ忘れてたよ
考えた通りに動いてくれました!
デコレーション含んでるDLCってステージキット系以外にあるのかな。
ステージキットは全部もってるんだけどコミュステでつまんだら砕けたオブジェクトっぽいものをみたんだけど気のせいだろうか
バレンタインパックとか
バッテリーの出力の足し算てできない?
方向合体ツールで引き算ならできるんだけど、引き算だけだと作る上でやたら時間がかかってしょうがない
not使うのは?
100−{(100−A)−B}=A+B
>>96 いい感じに足し算回路作れたわ、あんがとさん
>>93 この前のアプデからゲーム内ストアの仕様が変わって、詳しくソート出来るようになってるよー。
みんな持ってるタイマーみたいなの作ってみたけど結構複雑なのね
orゲートとタイマーとセレクターしか使わないけどめんどくさかった
数字が正常に表示された時は感動したよ。
なんのこと?
デジタル時計みたいなやつのことじゃないか?
全然複雑じゃないだろ
初心者からすれば達成感のあるものだろ
俺も最初は作れないんじゃないかと実装あきらめそうに思ってた時期がありました
LBP3になればきっと01回路と演算回路が分けられて
四足演算回路が追加されてるさ。たぶん・・・
>>104 Mmが離脱した今となってはLBP3は期待できない
ていうか、2の可能性は無限だから3とかいらないな
イ`ヘ
/: :| ヽ
/ : :/ ヽ ___ _,,,:. .-: :´彡フ
_ノ\_∠: : : : : : : : :`: :-: :,:_:/彡 /
( : : : : : : : : : : : : : : `ゝ /
マ r::/: /: : | : : : : : : : : ::\ /
//: /: : : |: : | |: : |: _: : : :ヽ
ジ {/ 7|`\/i: /|:|/|´: : : : :|ヽ
〉 ,‐-‐、`|7 || |_::|,_|: : :|:::|: |
で / r:oヽ` /.:oヽヽ: :|: | :|
{ {o:::::::} {:::::0 }/: :|N
っ | ヾ:::ソ ヾ:::ソ /|: : |
!? ヽ::::ー-.. /ヽ ..ー-::: ヽ::| r--ッ
-tヽ/´|`::::::::::;/ `、 ::::::::::: /: i } >
::∧: : :|: |J \ / /::i: | /_ゝ
. \ヾ: |::|` - ,, ___`-´_ ,, - ´|: : :|:::|
ヽ: |::|\  ̄/ /| |: : :|: |
離脱って何よ
新しいプロジェクト(新作ソフト開発)の為に一時的にLBPの開発から一端離れるって話
別にマイナスの話じゃないから大丈夫なんだけどね
109 :
なまえをいれてください:2011/08/31(水) 21:06:06.43 ID:kalsN3qU
初心者の質問で申し訳ないけど、滝の下だけに池を作りたい。
エミッターで水だしても消えるから出来ない。
wikiとかチュートリアルにあったらスマソ
池っぽくするだけなら破壊されないようにした極小のガラスとかを大量にぶち込むとか
一部にだけ水を出すのは無理
111 :
なまえをいれてください:2011/08/31(水) 21:51:48.43 ID:kalsN3qU
やっぱりそうかぁ…
レスサンクス
>>109参考までに
エミッタで出せる水の玉はフォロアや反重力チェンジャかなんかつければ確か浮かせておいておくことができる(触れたら消える
ムービーカメラでコントローラーオフなのに
ムービー中自由に動けるんだが何故に?
クリエイトモードだから?プレイモードになれば大丈夫なのかな?
クリエイトモードだから、プレイモードになれば大丈夫だよ
スイッチを入れるとロビッツが行動するようにしたいのですがうまくいきません
普通にスイッチをインプットに繋げばよいと思ったんだけどスイッチオフ状態でも行動しちゃう
解決方法をお願いします
>>116 ロビッツに元々ついてる挙動を弄らずに新しく挙動を付けて(こっちは動かしたい挙動に設定)スイッチつける。
これでダメなら自分にはわからない
>>116 セレクターできりかえてやればよかったとおもう
>>116 ロビッツの挙動をオフにしても効果はないよ。
オンにしたときにロビッツの挙動を上書きするものだから。
なので
>>117-118 のどちらでもいいとおもう。
シューティングゲームの自機の作り方分かんないよー
反重力で空に浮かべても移動しない…
どんだけ分んないんだよ。
空気抵抗を100以下にしてムーバー系やローテーター系にコントロールギアから配線してやるだけじゃん
空に浮いたオブジェクトにコントロールギアをポンとつけてるだけだったりしてwww
チュートリアル涙目
あるオブジェクトに付けていたマイクロチップが全く表示されない
仕掛けはちゃんと機能してるから消しちゃったということはないし
試しにそのオブジェクトをR2で透過してみると、確かにうっすらとチップの影がある
でもR1で戻すと影も形もなくなってる。ドユコト?
チップの中を見たいので、わかる方いたら教えて下さい。
3Dオブジェクトをつかってるんだったら、3D空間にチップがすっ飛んでる場合はあるね。
でも聞いた限りだとちがうなぁ。 オンクリでL2透過させるとほかの人じゃL1で元に戻せないことはあるね
でもオンクリ解散した後もそれが残るかはわからない。
まさかプレビューがONって事もないでしょ? 誰かわかる人頼む
3Dオブジェクトは使用してませんし、オンクリもしてません。
もちろんプレビューONだったなんてオチでもありません。
やっぱりバグ、ですかね?
あ、すみませんLとR間違えてましたね
>>126 フォロワで移動中のときにチップを付けるとオブジェクトの内側に貼られることがある。
その場合はドラッグで選択したら取れるけど、どうかな?
マイクロチップが透明になっちゃって戻せなくなったこと1度あるよ
ちゃんと機能するけど選択できなくて困ったのを覚えてる
仕方なく新しいチップを貼り直したけど、バグだろうねきっと
129 :
なまえをいれてください:2011/09/01(木) 21:47:59.27 ID:aCun4kQs
130 :
なまえをいれてください:2011/09/01(木) 22:53:46.50 ID:3PJ1wGWj
LBPはないけどLBP2なら持ってる。ストーリの方はやってるけど、クリエイトはやってない。
今度クリエイトやろうと思ってるんだが、どれくらいの時間やればクリエイト慣れる事できる?
>>117-119 なんとかなったサンクス
>>130 1からやってるけど最低でも1ステージ10時間ぐらいかかる
まずは小さいギミックからコツコツ作ればよいって人いるけど
自分のオススメはとにかくショボくても良いのでステージを作るってことだと思う
自分で言うのもなんだが1作目より2作目、2作目より3作目のほうが出来が良くなってる
現在4作目作成中
>>130 4〜5分程度のステージを一つ作ればツールやセンサー・最低限のロジックぐらいは使いこなせるようになるんじゃないかな
まあその最初の一作が大変なんだけど…
チュートリアルも合わせると10〜20時間はかかるだろうねえ
一通り理解するには一ヶ月以上かかるでしょ
さらにアナログ回路の習得やステージの仕様の理解とか
自分の想像を形にする準備が完全に整うのはまぁ、半年位はかかるんじゃないか?
作りたい物や得意な分野が違うから一概に言えないし作りたい物の必要とする技術のレベルも違うしねし。
まぁ、人のステージ見てても拙い技術でゴリゴリ作ってたり、稚拙で手抜きだけどアクセス稼いでるステもあるし、
3か月コツコツ作り上げたmmピッククラスの高度なステでもアクセス1000行かなかったり。色々だよ色々。
ともかくチュートリアル見て作り始めればいいと思うよ
想像以上にコミュ力の問われるゲームだよね
ガチで仙人みたいに自分の惑星に閉じこもって研ぎ澄まされたステをうpしても人は来ない
いろんな人のステを巡る
気前よくお気に入りにぶち込む
感想を書く
これらもステ作成と同時進行でやった方がいい
>>127 >>128 今はちょっと試せないのでなんとも言えませんが、その方法でダメだったらバグだと思って諦めます
レスありがとうございましたm(_ _)m
流れを切って申し訳ないです。
今、加算機を作っていて、7セグ出力したいのですが、セレクター1つ(in/out各10つ)と、or回路(インプット10)を7つを使ってセグに出力してるのですが、「正しいやり方」というのは存在するのでしょうか?
答えて頂けると嬉しいですが、スルーでも構いません。
宜しくお願いします。
結局、足し算の答えをデジタル数字で表示したいって事を言いたいのかな
139 :
137:2011/09/02(金) 21:31:36.45 ID:IRYOmio8
数字ステッカー付けたホログラムを光るようにする方が配線簡単だと思うよ。 出来ればタグで無線にして
変に大掛かりに見えるけど計算アナログ値でやってんだよな?
ネオンで7セグ作るほうが発色がいいな
レベルリンクの代わりにステージ解除キーを使おうと思ったんだけど、
1つ目のステージでキーをとっても2つ目のロックが外れなくて困ってます
もちろん鍵を間違えてるなんてことは無いけど、何かアンロックの条件があるのかな?
143 :
137:2011/09/02(金) 23:29:51.86 ID:fY8XDVdS
>>140 >>141さんが言うように、見栄えも良くしたいので、7セグがいいのですが、やはり難しいのでしょうかね。
計算は、全加算機(Full Adder)回路を用いて作ったものです。
数字に対応するサーキットボードを10こ用意、セレクターからサーキットボードの作動に配線して、
サーキットボード内には100%バッテリ配置、その数字の場合に光らせる必要のある箇所のorゲートへ接続
これってできるかな
だから7セグを自作してステッカーにすればいいんじゃないの?
具体的にどんなものをどういう用途で作りたいのか分らないと何とも言えないよ
ホログラム使えないなら一桁につきアウトプット10のセレクターから配線してやるほかないでしょ
効率よくしたいのかなと思ってホログラム進めただけ。
146 :
137:2011/09/02(金) 23:49:44.30 ID:fY8XDVdS
>>145 ホログラムで7セグ作るのと、ネオンやライトで7セグ作るのでは難易度が違うんですか?始めて知りました。どう違うんでしょうか…?イマイチわかりません( ; ; )
もうちょっと配線の試行錯誤して見たいと思います。
>>141さん
>>144さん
>>145さん
ありがとうございました!
>>143 10個のデジタル出力から7セグに変換するだけなら、
10入力orなど使わずに各セグメントに対応する出力だけのorを取ればいい
もっと効率を良くしたいのなら、入力の数が6以上のセグメントは(というか、そちらの方が多い)
それ以外の入力のnorを取ればいい
多入力のorがあるから、lbpだとこの方法が一番効率がいい
まぁいいや
>>148はそれなりに知っているが、
質問者の必要としていることを理解するほどはわかっていない。
少し落ち着いて考えたほうがいいよ
>>148 こういう奴が作ったステにうっかりBooなんて評価しようものなら
どこまでも粘着してくるんだろ?
一日経っても粘着してる人も相当だとおもうけどね^^;
次の質問どぞー
ゲームカメラ全員のオンオフだけど
オンは全員がカメラエリア内に入ると切り替わるってことだよね?
オフは一人でも入れば切り替わるってことだろうけど。。。
んじゃ4人が並んでて一人だけ入ってる場合
残りの3人が設定してるカメラエリアから出てるとどうなるの?
1人が入ってるからカメラアングルが強制的に移動して
残り3人は画面枠(カウントダウンされる)ってことであってる?
155 :
なまえをいれてください:2011/09/04(日) 09:09:39.78 ID:dJJu4epL
>>153 確か入ってる人だけがそのカメラアングルじゃなかったっけ?
2リモコンの時はそれで合ってると思う
温度計が一気に高くなる要素ってどんなことが考えられる?
一作品作って、リメイク的なもの作ったら温度計が2メモリぐらい違う・・・
確かに色々前作とは違うところもあるが基本的には一緒だし
使ってる素材も明らかに前作より少ないはずなんだが・・・
俺ならまずエミッターを疑う…
>>157 エミッターは今回改善されてる。
物がエミットされない限り、温度計は上がらないようになった。
>>156 先ずは、素材の数や種類に注目するといいと思う。
一つの素材でたくさん温度計食うやつもあれば、そうでないのもある。
ステッカーの数や、デコレーションの数、種類も。
デコレーションで複雑な奴は温度計を食う。
あと、オブジェクト。あれは、見た目がリアルなだけに、温度計たくさん食う。
A B C D のスイッチ群があって、作動させた番号、順番に関わらず エミッター群 1 2 3 4 を順番に動かすにはどの様な回路を組めばよいでしょうか?
単純そうなのですが出張先でプレイできず、脳内シュミレーションが上手くいかないのでお願い致します
>>159 セレクターとORゲートでどうでしょう。
ORをセレクターのサイクルに繋げばいけると思います。
ありがとうございます
後日やってみます
コントロールギアの十字ボタンって使えないんですかね?
アウトプットをどこに繋いでも反応してくれない。
プレイモードで試してもダメでした。
>>162 コントロールギアの設定の、「ポペット操作をオフ」を「はい」にすれば使えるはず。
ちょっと気になったんだがWikiの最近の編集で
1.アナログ回路のアナログフィルター
ハイパスフィルター、ローパスフィルターは普通周波数に対してハイパス、ローパスと言う表現をすると思うんだ。
アナログ値比較フィルターとかの表現の方が良いと思うんだけどどうだろうか?
2.回路を流れる信号のアナログ信号
整数部20bit+小数部24bitの44bitのデジタル信号と書かれているが
俺の確認した感じだと 符号部1bit,仮数部24bit,指数部7bitもしくは符号部1bit,仮数部23bit,指数部8bitの浮動小数点数だと思う。
ここいら辺は他の人に追証してもらってないので誰か確認してもらえないだろうか?
>>165 符号部1bit仮数部23bit指数部8bitの浮動小数点数だと思うよ。
2進で有効桁が24桁なので、23bitであってるんだよね?
自作の計測器と発生器が正しく機能するので間違いないと思う。
連投ごめん。
クリエイトwikiに関して、
アナログ信号の最小値は 100% * 2^{-149} だと思う。
2^-149だと2^7+24で1-24-7の可能性も高い
だとすると128+24-149で3bit
最高が1500%(もしくは700%)なら当たりかな?
最高を確認した人いませんかね?
1日タイマーがあっという間に埋まる速度が出るから、
1500%が上限ってことはないと思う。
1500%が上限なら1時間半くらいかかるはずでしょ?
スコアセンサーでしかOF信号(英語wikiではsuper normal signals)が出ないから
上限はもしかしたら計測できないかもね。
そうすると256+24-149=131bit
24桁の2進数の後に0が107桁続く値かな?
(1-23-8)
みすった
256+23-149=130
23桁の2進数の後に0が107桁続く値
>>171 仮数部が23bitなら有効桁数は24桁だと思うんだけど、違うかな?
指数部が8bitなら256桁の2進数で、有効桁が24桁だと思う。
100%は右から149番目の桁だけが1で残りがすべて0の数では?
単純に23bitは有効桁23bitでいいと思うんだが
100%はどこを基準にするかによるけど
10000000000000000000000x2^0
最小は
00000000000000000000001x2^-127
最大は
11111111111111111111111x2^128
有効部分と指数部分は常に分けないといけ無い
(表現の問題だから)
俺はフロートは作った事は無いので信用性はイマイチです
浮動小数については、自分もこの前このスレで教えてもらったばかりなので、かなり怪しいですが、
wikipediaに「仮数部に割り当てたビット数をnとすると、2進数での有効桁数はn+1となる。」とあるし、
実際に計測しても24桁で値がでてくるので、有効桁は24桁でいいんじゃないかな。
100%をどの桁に宛がっているのかはあんまり自身がないです。
省略される1bitは知らなかった
-127のバイアスが掛かっていると仮定すると
100...を22桁シフトすると00..001になるので
-149になる
ゆえに
>>173の値と予想
176 :
なまえをいれてください:2011/09/07(水) 12:27:39.28 ID:VWqUnbOs
トイストーリーパックのステでバズが飛びながら現れて
着地するって演出があったと思うんだけど、
ロビッツ(バズ)を水平に傾けて飛んでるように
見せかけるってどうやってんだ?
ローテーター系じゃねぇのか
ロケットローテーターだろ
新センサーとスコアギフトのアップデート来てるね
スピードセンサー・・・デジタル信号は「最大速度」以上の速度で動いている時オン
アナログ信号は(現在の速度)/(最大速度)*100
ロテーションセンサー・・・デジタル信号は「回転速度」以上の速度で回転している時オン
アナログ信号は(現在の速度)/(回転速度)*100
残念ながら2つとも100%を越える信号は出力できなかった
アングルセンサー・・・デジタル信号はオブジェクトが「トリガー角度範囲」の方向を向いていればオン
アナログ信号は、アングルセンサーの矢印マークが真上を向くとき100%
左右に傾くほど値が小さくなる、マイナスは無し
スコアギフトは色々試してみたけどよく分からない
>>165 フィルターに関しては、周波数について扱うこともないだろうなぁと思って何となく名付けただけです
小数に関しては、再検証の結果確かに浮動小数の影響らしき桁落ちを確認しました
OF信号の最大値は、設定10にしたときの4人プレイの最大スコア16000000から、強度100を1bitとした場合の20bitに当たると思われます
それと、有効桁数について150bit程度という話が出ていますが、こちらの計測方法(タイマーアンプで1/2倍)では、
2^24倍したところで、タイマーも動かずオペアンプに通しても計算されない極小の信号が出てしまい、それ以上測定できないのですが、どういった方法を使っているのでしょうか?
>>179 基本は
>>46さん
現在のところの(俺)予想は
仮数部(有効桁)は23Bit(24桁)、指数部8bit(256桁)、符号1bitの合計32bit
149bitは100%から見て表せる数字の大きさであって有効桁数ではない。
(例 1.234x10^-100 は桁数は100桁だけど有効桁数は4桁)
ハイパス、ローパスはコマンド入力の時とかに便利だよ。
(例 2回短くR1した後にR1長押しで発動とか)
出来たら別な言葉が嬉しい
>>178に補足
スピードセンサー:上下のみ、左右のみのとき方向に応じてデジタルはON+ ON-。
OFFはneutralじゃなくて普通のOFF。方向に応じてアナログも正負をとる。
ロテーションセンサー:両方向のとき方向に応じてデジタルはON+ ON-。OFFは普通のOFF。
方向に応じてアナログも正負をとる。
地味にゲームカメラにもカメラシェイクが追加されてるな
しかもムービカメラのより激しく縦揺れ
プレイヤーセンサーの新要素はどういうことなんだ?
Moveパックが来たらわかることなのかな?
185 :
なまえをいれてください:2011/09/08(木) 16:18:50.74 ID:7qAZgmMU
>>184 そのまま。
複数プレイの時に誰か死ぬとするじゃん?
その死んだプレイヤーもカウントに入れるか否かの設定。
>>185 ありがとう、それであってるのか。
試したらそうならなかったんだけど、設定どこか間違ってたのかもしれないな。
1つのホログラムに、回転速度:m、挙動:スピードレベルに設定したロテーターと、回転速度:nに設定したロテーションセンサーを貼れば、
ロテーションセンサーの出力は (ロテーターの入力) * (m/n)になるんじゃないか?
今LBPできないから、どれくらい誤差があるか誰か検証してくれないだろうか
>>187 123/1000で12.3
10%のバッテリーにつなぐと1.23
2%で0.246
1%はなぜか回転し無い?!
>>188 精度はほぼ完璧そうだね
ロテーターの速度変えても1%だと回転しない?
スーパーロテーターとかでも駄目?
追伸
入力1.23%で1500/1500は1.23
191 :
なまえをいれてください:2011/09/08(木) 21:49:38.73 ID:Bmx5mxVE
この前のアップデートで、ゲームカメラの仕様が変わってるね
ローカルスペース:はい にしたとき、
今まではカメラを90度傾けると映像が180度回ったのに
アップデート後は、同じくカメラを90度傾けると映像が90度まわる
(ちなみにムービーカメラの方は以前からこの仕様)
ステージの見え方が大幅に変わったから修正してたよ…
ロテータ式アンプの精度高杉
24bitで精密計測しても寸分の狂いなく1/10倍できた
角度センサー使った極座標同期装置もできたし、今回の追加センサーは優秀だ
ロテータやばい
インプットの挙動をスピードレベルにしたら乗算器になってた
これをフィードバックしたら除算器にもなるし、下限値問題を何とかすればこれ万能素子になるぞ
>>195 1500設定のスーパーロテータの加減速強度を100%、入力設定をスピードレベルにして、二つある入力(A,B)にアナログ値をいれると
1500設定の角速度センサーからの出力強度がA×B/100(符号も含めての結果)丁度になる
1500ロテータの下限値が0.114程度なので、計算結果がそれ以上の値になる必要がある
ちょっと複雑なオブジェクト(ギミック有)を作って温度計が2メモリ増えて
オブジェクト登録して、出現させるとすると同じように倍ぐらい増えるんだけど何で??
素材とか被ってんのに全然節約できてないんだが
198 :
なまえをいれてください:2011/09/09(金) 20:33:38.44 ID:tQFKEC4I
>>196 バカな俺のためにもうちょい詳しく書いてくれないか?
角速度センサーってどんなやつです?
>>198 俺は
>>196ではないが、
角速度センサー=ロテーションセンサー
スーパーロテーターには入力が2つあって、スピードレベル設定のとき、回転速度は2つの入力の積に比例する
要するにかけ算が簡単にできるようになった、っていうこと
200 :
なまえをいれてください:2011/09/09(金) 23:59:58.71 ID:tQFKEC4I
>>199 なるほど、ためしにホワイトマターにダンボールをボルトでとめて(もちろん強度は0.0)
書いてあるとおりに配線したらAの値が10でBを1にしたらローテーションセンサー
からは1が出力されたんだが...どういうことだってばよ
>>200 1×10だと0.10でロテータが動かないと思うんだけど...
ロテータもセンサーも設定は1500だよ
ロテータ式の除算器もできた
一度ロテータの出力を1にフィードバックする回路を作って、逆数を導出
この回路に分母を入れて、その出力と分子を掛け合わせる
分母が1以下の場合と、相変わらず商が0.114以下の場合は求められないけど
ポイント獲得した時の音だけを消すことってできないかな?
獲得の頻度が高いとあれ結構うるさいよね
今気づいたけど、スコアセンサーの上限変わってるね
4000000越えてもまだ数字が上がるから、10000000か最大値の16000000までいけるかも
追記:10000000が上限だった
206 :
なまえをいれてください:2011/09/10(土) 22:25:19.60 ID:KIHJqoPT
ミニゲームのようにスタートゲートを通らず、タイマー表示させるにはどうしたら良いでしょうか?
ゲートに配線出来るから好きな時にスタートできるよ
ゴールも同じ
208 :
なまえをいれてください:2011/09/10(土) 23:16:09.97 ID:KIHJqoPT
そうだったのか!
最近始めたばかりでスマソ
210 :
なまえをいれてください:2011/09/11(日) 14:42:37.84 ID:xVFspXp3
>>206に追記なんだけど、時間表示ってやっぱ不可?
211 :
なまえをいれてください:2011/09/11(日) 15:50:30.11 ID:vV1RPHg7
普通にムービーカメラ使ってて設定をフェードにして見てみたら普通にフェードしてくれたんだけど
何度か設定いじって見てみると、フェードにしてるのに何故かカットしてる・・・。
表現力ない;;
212 :
なまえをいれてください:2011/09/11(日) 15:52:23.72 ID:vV1RPHg7
なんか上のレスが意味分からなくなってた、ごめんw
つまり、ムービーカメラの設定をフェードにしてるのにフェードしてくれない、カットする。
>>209 スピードセンサーや角度センサーはMoveを使う時に重宝しそうね
>>210 ツールバッグの右のほうで時間制限設定できる
>>212 それだけじゃよくわからないが、シーケンサーに置くと最初のカメラは強制でカットになったりする
>>214 いや、シーケンサーは使ってない。
最初フェードに設定した時は普通にフェードしてくれたけど他のカメラとかも配置したりしてると、
急にフェードが機能しなくなる。ググったら何人か同じ症状の人がいた。多分バグかな。
ただこのバグのせいで何時間も無駄になった。
最近クリエイト始めた
とりあえず普通のステージ作ってるが難しいな
自分の思うように作れる人はすごいよ
>>216 適当にgdgd作ってればノウハウがたまっていいものが作れるぞ
フレンドとかにクリエイトやってる人がいるなら一緒にクリエイトしてアドバイス貰うと更に捗る
>>218 全く知らない使い方とか教わるよな、マジで勉強になる
>>219 自分では 「うーん、良い回路」と思っているのに
「え?!それで良いの?!?!」みたいな事多い
それに人に説明していると自分でなんとなく理解してた事が
はっきりして、そこからさらに新しいものに結びつく事も多い
まだスイッチでドカーンぐらいの回路と言えるかも怪しいやつしか組めないぜ
しかし、すごい時間泥棒だ...
ステージ全然できてないのに、あっと言う間に1440分達成した
色々できるようになるともっと楽しくなるぜ。
そしてゴリゴリ削られる睡眠時間。
223 :
なまえをいれてください:2011/09/12(月) 20:51:26.66 ID:MGsqPYnD
そして仕事でもLBP2の事しか考えてないという
224 :
なまえをいれてください:2011/09/12(月) 22:27:08.14 ID:+qhLDlfB
同じく仕事中でも回路のことばかり考えてるわ。
そして家にかえって着替える前にテレビとPS3の電源を同時につける。
LBP2が起動してからが俺の1日の始まりな気がするわ
バウンスパッド設定の自動で起動をいいえにして
何でもいいのでそのパッドに配線してオフ状態にするとジャンプ不可の床になった
バグか仕様かはわからないけど何かに使えそう
>>224 生活のいろんな所にヒントがあるよな
だけどやる時間には忘れてるっていう
>>225いやそれどうもジャンプボタ(×ボタン)で起動するみたいだよ。それも先日のアップデート項目らしい。
あとマジックマウスも話者の名前表示できる項目が増えてるよ。
>>227 いや
>>225の言いたいことはそうじゃなくて、今回のアプデでマニュアルジャンプができるようになったのを利用して、ジャンプしようとしても出来ない床を作ることができるってこと
それいいな、使えそうだ
>>228 ん、ちょっと試せないからわからないんだけどそうするとマニュアルのジャンプもできない場所が出来るってこと?それ面白いね
>>225 配線の方をオンにして、パッドの上に立って×で起動出来ないの?
ついこの間のアプデ以降、ゲーム終了時にちょくちょく本体が再起動するんだけど
みんなはどういう感じ? 毎日クリエイトしてる人なんかは怖くないのかな?
もしかして、そういう人たちは終了せずにLBPしっぱなし!? ・・・んな訳無いか…
ω・`)つ 適当な頻度でSTARTボタン押したメニューからHDDにステージ保存
>>233 何で俺が24時間ぶっつけでやり通したの知ってんの!?
>>235 君が24時間やり通している間、一度もOFFにならなかったフレが犯人だよ。
2時間かけて作った超精密乗算機が.....
この数日間何度同じ目にあったことか.....
10回以上エラー報告してるんだからいい加減直してくれ
238 :
なまえをいれてください:2011/09/13(火) 18:46:51.56 ID:bIQMuPEN
>>237 何かあったんですか?
何かバグがあったのです?
こまめにセーブしない方も悪いな
1分に一回保存
10分に一回バックアップ
こうすればそんな事起こらんだろ
なんかmoveが使えるコミュステがあったんだけどどーゆーこと?
ブレインクレーンが置いてあってmoveつなげたら使えた!
どこよ?
海外のストア更新は火曜じゃなかったっけ?
だから海外だとMoveパックが既に配信されてて、早くもそれを使ったステがupされてるとかじゃないか?
いや発売前からたびたびこういうステあるよ。なんでかしらないけど
ああ、その人MOVEBETAに参加してるからじゃないの?
北米ストアは12日にきてるね
$9.99
>>247 羨ましい....
しかしその値段だと日本円では\800のはずだけど、
きっと\1000なんだろうなぁ
249 :
なまえをいれてください:2011/09/14(水) 18:23:40.02 ID:Rs+6dQPY
ついに明日かな?MOVEパック
MOVEって完全にそろえようとすると7千円以上するのね
スコアギフトの追加項目の倍増貢献だけど
ポイント倍増→時間内の連続(同時も含む)スコアの取得回数+1倍
1バブル→通常の倍増ボーナスと同じ
は分かるんだけど、[スコアだけ]と[なし]の項目の違いが判らん
Movinatorやべぇ
公式の画像見る限り、6種類の軸出力がある
分かりやすいのはカメラに対する上下左右方向の速度と、奥行き方向の速度判定で空間上の速度が全部出る
これに加えて、move本体の軸に対する回転、本体の傾きに関すると思われる出力が3種類ある
何かこの解析だけで暫く時間がかかりそうだ
MOVEアマゾソ処理してきた
これ使って出来るのは、イライラ棒しか思いつかない(´・ω・`)
紙飛行機の操縦をやりたいな
後、団扇パタパタで風船ロビッツの崖渡りとか
ミュージックシーケンサーで別の楽器にコピー出来なくなってない?
上に重なってしまう。
長さ間違ってるんじゃない?
俺は普通にできたけど
>>254 以前は短いままでもコピーできたよね、いつ変わったんだ
なんだこれスゲェw
新手のバグかもね
>>60 ワロタwww
こんな事ってあるんだな
初歩的な質問でわるいけど、ムービーカメラ起動中に字幕を出すのってどうやるのかしら?
教えてエロい人
シーケンサーにマジックマウス
こういう小技もチュートリアルで教えて欲しいよね
>>260 ありがとう
マジックマウスか〜
LBP1以降使った事なかった
ステッカーパネル最強すぎるだろ。
どのように最高なのかkwsk
>>263 色の合成はないみたいだが、不透明ホログラムとして使える。
黒もそのまま色が出るの?
真っ黒にもなるよ。
ただ、プレイ中でもステッカー貼られると透明になってしまう。(ただし不透明度が3〜100%の時?)
ステッカー貼ることの出来る状況では一番手前の薄いレイヤーに不透明度3%以上のステッカーパネルを置いて使うべきかな。
ステッカーパネルの凄さは分かったが、なんでそれを使うのにmoveが必要なのかが分からん…
>>267 ステッカーパネルはステージ中じゃなくてチュートリアルで貰えるから
moveコントローラ持ってなくてもパック買うだけで使えるようになるよ
でもなんでmoveパックが必要なのかは相変わらず分からないね!
いや、みんなわかってるでしょ
お布施とか......
必要ではねえよ
ステッカーパネルてどんなヤツ?
誰かプレイ中の人いたら、うpよろしく
>>254 俺も同じ音での上書きができなくて重なってしまう。
Moveパックを買って適用した直後からだから
Moveパック自体(正確には111KBの解除キー)に問題が有るっぽいな。
さらに楽器の複数選択もできなくなった。もちろん1つだけなら選択コピペできるんだがな。
しかし作曲をしてる者としてはかなりイラつくバグだな。こういう仕様になったわけじゃないことを祈るよ。
下から上にいくときに乗り物に乗っていきたいんだけど、上手くできねえ。
スーバームーバーとか、重力チェンジャー使うのは分かるけど、3段スイッチつかうとき、離したら変になる。
誰か教えてケロ
特定の地点に行くだけでいいならフォロワーでタグをフォローさせるのが楽
普通にエレベーターにピストンつないで配線
設定は←→
ムーバーとかは便利だけどピストンとかを忘れてはいけ無い
276 :
272:2011/09/16(金) 21:32:09.63 ID:GMEvnw+l
272だがすべて解決した。
ps3本体の電源を入れ直しただけだが。
長文スレ汚しすまん。
>>271 写真はないけど、言葉で説明すれば張り付けたステッカーだけを表示させることが出来る素材
プレイモード時には、ステッカーだけが宙に浮いている状態になる
さらにオンオフでこのステッカーを表示/非表示させられるので、これを使ってgifアニメみたいな事も出来る
278 :
なまえをいれてください:2011/09/17(土) 15:14:58.18 ID:XBJLaglD
回路を集めていくつかに分類して、お気に入りでいつでも呼び出せるようにしていたが
アップデートからお気に入りが使えなくなってる!
なんか方法はないんでしょうか?
>>276 俺も直ってたわ。
なんだったんだろうな
ステッカーパネルって重ねるとしたのが見えなくなるからアニメーションできなくね?
誰か教えて
284 :
なまえをいれてください:2011/09/18(日) 00:22:52.35 ID:eOjcauOg
LBP2のコミュニティーステージで頂いたコスを
自分のリビッツに着けたいのですがやり方がわかりません。
どなたか教えて下さい。
総合で聞けよ
ホログラムをアニメーションとは何か違うの?
ホログラムは模様があるし光ってるでしょ
ステッカーパネルはくっきり
ステッカーパネルはエッジがクッキリ出るから、
オールドゲーのキャラとかで使うなら、
ホログラムのぼやけ方が逆に微妙な低解像度感になってよかったりする
290 :
なまえをいれてください:2011/09/18(日) 21:32:41.65 ID:mi9rG0RF
wikiに無遅延の10進数コンバータが作れるとあるが、
どうすればできるのかがまったく思いつかん。
んなこたあない
ステッカーパネルの方が色ちゃんとでるのはデカイ
292 :
なまえをいれてください:2011/09/18(日) 22:31:01.50 ID:mi9rG0RF
両方によさがある。
ステッカーで作って上にホロの薄い層を配置と言う手もある
なんにせよ選択肢が増えるのは良いことだよな
…俺はステッカーパネル派だけど
>>290 あのフィルターは、入力がある閾値以上のときその値を返すもの
この閾値を10%刻みのバッテリーにして、フィルターの出力とこのバッテリーのANDを取る
すると入力が閾値を越えなければゼロになり、閾値を越えれば閾値が出力されるので、これを90%まで用意して全ての出力のORを取る
こうすることで入力値の十の位が出るので、これを入力値から引いてその結果を10倍する
これをまた同じ機構に通すという作業を繰り返せば、小数にも対応した10進コンバータになる
ここまでの機構にはシーケンサやタイマーを用いていないので、出力結果は入力と同時に得られる
リトルビッグプラネットと聞いて
リトルビッグプラネット2を買ったんですけどなんか動画で見たペンキみたいなのをバンバン撃つマシンガンはどうやって手に入れるんですか?
ちょっとストーリー進めてもでないので
DLCです
>>296 マシンガンは知らんが
ペイントガンって言うのならMGSパックに入ってる
別売りってこと
>>298 検索してみたらそれです
どこで売ってるのでしょうか?
300 :
なまえをいれてください:2011/09/19(月) 14:35:27.76 ID:BHtXUW9Q
>>295 なるほど!詳しい解答ありがとうございます!
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
/ \
【探した?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
302 :
なまえをいれてください:2011/09/19(月) 14:38:04.60 ID:BHtXUW9Q
>>300 DLCというのは「ダウンロードコンテンツ」でPSstorにて発売しています。
PSstorはXMBにある紙袋みたいなマークで、プリペイド形式のPSNチケットの
番号を入力することで決済を行うことができます。
えっ、2なら最初から入ってるんじゃないんだ
知らんかった
2ならクリエイトギアがあるからな
ペイント無くてもどうにかなる
ところで2だけの人はペイントの弾だけもらってクリエイトギアで使えるのかな?
305 :
なまえをいれてください:2011/09/19(月) 16:06:58.18 ID:BHtXUW9Q
ペイント自体もらえないんじゃないかな?
配布してるステージで貰えるじゃん
クリエイトギアカッコ悪いよね
何故頭に被るのだろうか
頭にかぶるのは構わないんだけど、デザインを何種類かから選べるようにしてほしいな
ステージの雰囲気と合わないことが多い
自分で装飾して雰囲気に合わせるしかないね
ラヴァランドってステージのクリエイトギアがかっこよかった
え?自分で装飾できるの?
>>310 つデコレーション
回転してるから好きなところで止めればどの角度からも貼り付けられる
雨の表現ってどうすればできますかね?
みんなムーブギアうまく使えてる?
ボタン類はちゃんとオンするけどモーション類が全然反応せずアウトプットしてくれないんだ
特に配線とかしなくても普通に乗るだけで反応するはずだよね…ああイラつく…
>>313 wikiにムーブギアサンプルが上がってるから試してみたら?
ところで Moveモーションコントローラを使っているよね?
315 :
>>296:2011/09/20(火) 16:28:55.88 ID:yvaV/wWJ
>>314 もちろんMove使ってるよ
色々いじってたらだんだんわかってきた
ボタン類は配線しなくてもアウトプットが光るけどモーション類は光らないから混乱してたわ
>>312 エミッターで水を放出+ (雨+滝)のサウンド
>>316 位置に設定したシーケンサーを接続して観測が簡単。
(方向で+-を分けるといい)
ヤル気があるならADCを作ってくっつける。
あと、ホログラムにジョイスティックローテータをつけて様子をみるのも良いね。
リビッツやロビッツに後ろ向かせてデコレーションのしっぽを付けさせたいんだけどどうすればいいですか?
L1かR1
321 :
なまえをいれてください:2011/09/20(火) 20:56:30.05 ID:J8G569KK
>>317 ツールの一番右のところで霧を付けたり暗く…
って分かるか。
ロビッツを殴れないようにするには?
ストーリーみたいに
素材チェンジャーで掴めなくする
Moveギアの傾き出力だけど、やっぱり元は3軸のデータみたいだ
つまりある出力のペア(上下のyと前後のyとか)は全く同じ値が出てる
カーソルの位置やRスティックの代用は、この内上下方向をy、左右方向をxとしたときの座標を引き伸ばして使ってるみたいだ
>>324 円形のマークが示す面方向の傾きを計っているんでしょ?
カメラってキャリブレーションのときしか使われていないんだろうか?
>>325 そう、イメージとしては、球体部分が本体の中心を中点とする球の球面上の空間座標をx,y,zで出してる感じ
カメラを使った空間認識は、現時点ではレコーダの記録のときだけしか使ってないみたい
そうでもないよ
ムーブがカメラの視界内で動くたびに左右のフレが校正される
左右の角度が0度の時にカメラを90度横に向ける
そしてムーブをカメラに写して左右に振る
この時の左右の値をみれば確認できる
やっぱりステッカーパネルでアニメーションつくれない・・・
他の人はできてるの?上に重ねるとオフ状態でも下のが見えなくなるわ
プレイにしないとダメ
>>328 パネルの設定でオフ状態の不透明度を0%にすればいい
今更だがこれデフォルトじゃ100%なんだよね
331 :
なまえをいれてください:2011/09/23(金) 18:33:51.42 ID:YhwLOE6T
Dekita!!!!!
Yokattane!!!!!
nanikono tenkai!!!!!!
minna eimozi ni natteru ziyanai!
アプデ後のミュージックシーケンサーでパーカッションの楽器の
始めの何小節かが消えてるバグなんとかしてくれ
今回のアプデ、バグ多いよね
>>334 一つの楽器ブロックに音を入れすぎるとそうなる
長くしないで短く使うべし
マイプランをお気に入りにしたらどこで使えるようになるの?
>>337 お気に入りから使えるようになるに決まってんだろ!
ちょっといじってれば分かる事だろ!いい加減にしろ!さすがに怒るぞ!
念のため言うとポペットメニューの左の星がお気に入りだからな!
間違えるなよ!
339 :
なまえをいれてください:2011/09/25(日) 04:59:43.02 ID:+1QhLE/B
>>338 やさしく教えてるところ悪いが今回のアプデでマイオブジェクトをお気に入りに入れても表示されん
やっぱりそうか。見つからないから探しまくっちゃったよ。サンクス。
341 :
なまえをいれてください:2011/09/25(日) 10:37:11.62 ID:eYszdcOR
エレベーター作っているんですけど、今いる階のスイッチを押したらエレベーターが向かえにくる(本物みたいに)ようなことは出来ないのでしょうか。
出来るのならば分かりやすく教えてくれるとありがたいです!
タグとセレクター使えばいいと思う
>>342 すいません。
詳しく教えていただけませんか?
>>343 エレベーターの動力は何にしてるの?
各階には止まれる状態になっているのかな?
それとも迎えに来る機構を最初に作ろうとしているのかな?
>>342は、エレベーターの動力はフォロワーにして
今いる階のスイッチを押すと、セレクターが切り替わって、今いる階のタグが有効になる
ようにすればいいということだと思うよ。
345 :
なまえをいれてください:2011/09/25(日) 13:43:50.39 ID:plNiCxRb
マルチプレイで一番最初に通過した人にだけ反応して
(2番目以降に通過した人には反応しない)
エミッターから物を出すにはどうすればいい?
これだけでもう3時間くらい費やしてしまった。
>>345 再通過した時、出なくていいのなら最大数を1にするだけでいいかも。
何度も出ないと困るなら、センサーの検知範囲をその先のエリア全般をカバーするように設定してみては?
347 :
なまえをいれてください:2011/09/25(日) 16:01:02.13 ID:eYszdcOR
>>344 >>344 今、基地作ってるんだけど
エレベータが1階にある時に自分が2階にいたら
エレベータに乗れないから迎えに来るようにしたいんです
「dogchiwawa」さんの鬼ごっこステージのエレベータみたいな感じです。
>>347 エレベーターを起動するスイッチを考える
例えば1Fにプレイヤーセンサーを置きセレクターの#1につなぐ
2Fは#2に繋ぐ
#1の出力をタグに繋ぎ1Fのエレベータの止まる場所に置く
2Fも同じようにする
エレベータにこのタグにフォローするフォローをつける
こうすれば1Fそばに行けば1Fに2Fそばに行けば2Fにエレベータがくる
エレベータの中にスイッチか何かを置いて
配線をセレクターのサイクルに繋げば
乗り込むと反対側の階へ移動する
>>346回答ありがとう。
でも質問文を短くまとめようとして必要な情報が不足しちゃった。
失礼しました。
各プレイヤー(ロビッツ)に対応したモノを
(1Pなら赤玉、2Pなら青玉、3Pなら〜)
ある地点を通過した1着の人からだけ出したいです。
この場合はどうしたらいいのでしょう?
350 :
なまえをいれてください:2011/09/26(月) 17:01:04.00 ID:Fe81hcV9
>>348 できました!!
ありがとうございます!!!
>>349 それぞれのロビッツにタグいれて置いて
通過を確認するところでタグに反応してアイテムを出す
(タフごとにエミッターを用意)
全てのタグのorで通過を確認する回路をデストロイすれば
先頭の人だけ反応する
1/30単位で同着の時は両方反応するので
これがいやなら4回路のセレクターをタグセンサーの出力に挟めば良い
このスレ見ていると、応用の大事さをすごく感じる
>>351回答ありがとう。
回答の全てを理解できてはいないけど
読み返しながらチャレンジしてみます。
この仕掛けはどうやって作ってるんだ?
スプリングっぽいけどスプリングだとブレインクレーンでしたまで引けない・・
前からメ欄が浮いてるやつなんなんだ
357 :
なまえをいれてください:2011/09/29(木) 04:15:27.27 ID:mjJUq8XC
ゴムじゃねーの?
どう見てもゴム
スプリングでも強度調節すれば作れそうだけど
吹き出しとかに表示させた全角文字って外人でも見えてるのけ?
操作説明に○△□とか使ってるけど大丈夫なんだろうか(´・ω・`)
ステッカーパネルにステッカー貼って、スイッチ繋いで消しても
黒い影が残るけど消せないのでしょうか?
消し方ありますか?
>>361 透明設定0%にすればいいんじゃなかったっけ?
ロテータ式の乗算器で、下限値があるせいで変域が制限される問題の解決策考えてみた
0.7タイマーに2フレームで1/10倍アンプが出来ると聞いて思い付いたんだけど、
まず入力をA,Bとして、(10+A/10)x(10+B/10)をアンプとロテータで計算させる
こうすれば出力の変域は1〜4%だから、ロテータを1500スケールにしとけば下限値に引っ掛からない
そしてこの結果から1%とA/10+B/10を更に1/10した値を引いて、それを更に100倍すれば(AxB)/100が得られる
この100倍は桁落ちしないように少し工夫が必要
これで24bit信号をそのまま2進数乗算させた場合には精度は少し劣るけど、それに比べたら遥かに計量な乗算機が出来た
>>364 そこは基数に3.33...を利用して最後に10倍の方が処理速度と精度で良いと思う。
>>367 最後は9倍ですが、確かにその方が速かったです
もしくは更に速度は落ちますが、1/2を基準にした場合は事実上bitシフトなので、桁落ちも少なく安定しました
初歩的な質問なんですが、スイッチがオンになる度に4つのライトの内ランダムに3つが光る仕掛けを考えています。どういう回路を組めばいいんでしょうか?
自分であれこれ試してみたんですが出来ませんでした(´Д` )
ランダムチックを「1度ずつ」、「オーバーライド」、「アウトプットを反転」に設定
372 :
なまえをいれてください:2011/10/01(土) 21:47:54.59 ID:C/Gif3R1
別のアカウントでMoveパックを買った場合、
常に使ってるアカウントではMobeパックのステや素材やオブジェクトは使えるのでしょうか?
>>372 LBPだと、それって出来るんじゃないかな?
同一の本体で機器認証してるアカが二つある場合
コスチュームのDLCなんかはどちらかが購入してれば両方使えるし
でも、ステージに配置してあるアイテムは自力で回収しないといけないけどね
374 :
なまえをいれてください:2011/10/01(土) 22:27:55.73 ID:C/Gif3R1
>>373 本当ですか!ありがとうございます!
もちろん同一本体の話です!
別赤にチャージしてあるお金があったので、そっちで買いたいなあと思ったんですよ
ありがとうございます!
あれ? ロウソクの挙動って変わった?
剥がせなくなっている
昔作ったやつを無理やりやるとロウソクの炎を貼り付けられた素材が
「ライト」になってしまう
そこから炎を取り除くと残念な素材になる
(扱え無い、スイッチの入力がある、変形はできる、素材は変えれる)
うまい事やると自家製ライトできるのかな?
どんなものにつけてもトルクが変わらない(もしくは指定できる)ようなコネクターが欲しい…
377 :
なまえをいれてください:2011/10/02(日) 21:47:56.49 ID:A9ZtQxma
コレじゃないカワイイ!
>>377 これってDLC?
期待してるぜ
ステージ紹介スレに貼るなら
>>377だと言う事が分かるようにして欲しい
>>381 これもすごいじゃないか
ところでMove繋いてる人と繋いでない人が一緒に遊ぶと
TボタンステッカーがR1&Tボタンステッカーに変わるな。
ステッカーが変わるのか?
>>383 そーステッカーが変わる。
クリエイトで2コン乱入させてプレイモードにすれと変わってた。
385 :
なまえをいれてください:2011/10/04(火) 22:11:42.33 ID:Hxf85v+/
うんまいなあ。そういう自作コスの元ステッカーを見てみたい。
>>385 俺はコスチュームとかステッカーを作る才能と根気がないから感動した
LBPってここまで作れるんだな
「魔」の部分はカメラ(?)を使ったのかしら?
ほすだけど、最近みんなDarkSoulいってて寂しい
>>388 DarkSoulってそんなに人気あるのか
俺のフレンドもみんなダークソにいってるわ…
意外と被ってるのかね…
たしかにみんなダークソウルやっててすごく寂しい。一ヶ月ぐらいで戻ってきてくれるといいんだけど…
みんなパッケージみたいに心折れて帰ってくるさ
俺も今ダークソウルやってるわ
まあ結局はLBPに戻ってくるんだが
ダークソウル再現ステの予感!
亡者にフルボッコにされるシーンは入れておくべきだね
どっちもやりたいんだけどね・・・
一通りやったらやはりLBPに戻るだろうからやってない人は今のうちになんかステでも作りなよ
リビッツちゃんが一番似てないってどういうことだよww
一番似てないは言い過ぎだろww
あれ、最新のイベント確認って出来なくなった?
リビッツちゃんとチェスがしたい
その後一緒にお昼寝したい
起きたらポケットに入れてお買い物に行きたい
>>400 オセロは出来てもチェスのCPUアルゴリズムは難しいなぁ
単騎特攻作戦なら何とかいけるか
チェッカーぐらいならいけるかな?
でも状況に応じて最適な判断を下すのは
かなり複雑なロジックを組み合わせなければいけないから
オセロでも相当難しいと思う
ボードゲームのAIは、自分がどれくらい有利か判断する機能と、
次にできる行動を全部挙げることができる機能があればできるはず。
でも極端な話、できる行動の中からランダムで選ぶようなAIでもそれらしくは見えると思うけど。
まあ、見かけはそうなるな
でも対戦したいんだったら2手先位まで場合分けしてその中から最適を選ぶ方法になるのかな
オセロだったら
角>数みたいな
オセロの場合は流石に手を読むのはきつい
だから先にマス全てに点数を付けておく
おけるマスの一番点数の高い場所にフォローする
同じ点数の場合はタイミングでどっちにフォローするかわからないので適当にランダムになる
超初級程度になるかな?
(途中まで作って飽きてやめてしまった)
>>407 重すぎて処理落ちってレベルじゃねーぞ!って意味
オブジェクト大量に配置したりするとよく起きるよ
ステッカーとかが見えなくなったり、エミッターからオブジェクトが出なかったりするので注意
あと見た目が美しくない
>>408 本当ですか!それはヤバい・・・
ムービー中に出る時と出ない時があって、なんだろう?と思っていたら。
どうしたものか(´Д` )
ステッカーを減らす
形の複雑さ(頂点)を減らす
素材の種類を減らす
画面内に必要のないものは遠くの画面位置へ移動させる
複雑なコスを着てテストプレイする
出来れば友だちも呼んで確認する
>>410 わかりました。
みんなが快適に遊べるよう頑張ります!
あと、自由に動くオブジェクトは必要最低限に
つまり、出来るだけオブジェクトどうしを接着
>406
ファミリーベーシックで見た一番単純なオセロCPUがそれだったな。
最初の4マス以外の60マスに1〜60まで番号が振ってあった。
番号優先で置けるなら置くだけという超単純プログラム。
そんなんでもそこそこ遊べたという凄さ。
あまりオブジェクト同士を接着しすぎるのはオススメできないな
>>414 実際変に単純なアルゴリズム組んだ場合、指向性がわかれば先が簡単に読めるから凄く弱い
その逆で、ランダムに置くやつだと全く先読みができないから、ある程度ゲームに慣れている人にとってはそっちの方が難しいんだよな
コミュめぐっててたまに壁なんかにステッカー貼れないことがあるけど、あれはどうやってるの?
ふー、取りあえず動作確認ができる程度に完成した
(終戦処理や不具合対策が残っているけど)
コマを置く優先度を1〜4にして同じ優先度ならそれなりにランダムにした
ランダム要素も有るので
>>416のような問題もOK
四隅はしっかり取りに行く!
ただコマを多く取るロジック、悪手を避ける仕組みがないため結構おバカさんだ
やはり初級〜超初級程度
もう少し温度計に余裕があるから多少は向上出来そう
420 :
なまえをいれてください:2011/10/11(火) 21:00:35.73 ID:uhQ7Rlb2
「デジタル値がOFF」のアナログ信号を「デジタル値がON」の状態に
変換する回路はどうすればよいでしょうか。
位置設定のシーケンサ内に0〜100%のバッテリーを配置する以外の方法で、
単純な回路があれば教えてください^^
>>420 デジタルがON、アナログが0%の信号を用意し、インプットの数が2個のORゲートの1番目につなぐ。
2番目のインプットに、変換したい回路をつなぐ。
422 :
なまえをいれてください:2011/10/11(火) 21:31:48.45 ID:uhQ7Rlb2
ダーツを作っています。中心のタグセンサーでダーツの一マス毎に範囲を
設定しているんですが、確実にタグがセンサーの範囲内でもセンサーが反応
しません。しかし、センサーの範囲を少し広げると反応します。
423 :
なまえをいれてください:2011/10/11(火) 21:34:33.85 ID:uhQ7Rlb2
>>421の続き
ダーツのマス一つ一つが個体のオブジェでそのせいで誤差が出ているから
でしょうか?似たようなタグセンサーのバグがあれば、その状態とできれば
解決方法もお願いします。。。
424 :
なまえをいれてください:2011/10/11(火) 21:41:22.53 ID:uhQ7Rlb2
>>421 ありがとうございます。なんか勝手にデジタルがONとOFFをORにつなぐと
デジタルの方しか反映されないと思い込んでましたwwどもです!!
クリエイト初心者なんだけど、バッテリーの100%以外の使いどころってどこにあるの?
>>425 アナログに手をつけると100%以外も使うようになるぞ
-10% 0% 20% 50% 100%を切り替えてあげればギアになる
ライトに繋げば明るさ調整になる
25,50,75と比較すれば数字の変化を確認できる
もっと色々できるけどやり出すとはまってしまうのが問題だ
>>422-423 タグセンサのアウトプット値を信号強度にする。
千佳さに設定してるタグセンサの範囲の境界付近だと、
(遠いと判断されて)出力が小さすぎてONを認識されない。
信号強度なら単純にタグの持つ信号出力(何もしてないと100)なので確実に反応する。
429 :
なまえをいれてください:2011/10/11(火) 23:17:59.29 ID:uhQ7Rlb2
>>428 確かに「近さ」だとそうなりかねませんね。設定のほうをもう一度確認してみます。
ありがとです^^
何もないのに落ちてチュイーンって死ぬのはどうやるんでしょうか?
ホログラムでデンジャーツールやってもビリビリは見えてしまうので
431 :
なまえをいれてください:2011/10/13(木) 03:19:05.29 ID:7Vz9B6Z3
ロビッツにペイントガンなどを装備させて、
一定間隔毎(2秒発射後1秒待機など)に標的に向けて攻撃させたいのですが
標的に向けることがうまくいきません
ロビッツの挙動から、じろじろタグを使っても常に攻撃し続けてしまいます
どうしたらいいのでしょうか?
>>431 明るさゼロのホログラムをプラズマ化
サウンドをオフで完成
435 :
なまえをいれてください:2011/10/13(木) 17:36:02.70 ID:yzUIA2bp
>>431 ちょっと試してないんで分からないんですけど、ロビッツのなかにコントロールギア
を張り付けて、そのR1ボタンのインプットに一定間隔の信号を送ればできませんか?
ロビッツの挙動は詳しくないんですいません。ってか質問に質問で返してすいません。
さっきからステを上書きアップしてるんだけど全然完了しない。
1時間待ってもダメだし、間を置いて何回も試してるけどダメだ。
なぜなんだろう?
438 :
なまえをいれてください:2011/10/13(木) 21:44:13.63 ID:yzUIA2bp
重いステージ内でMOVIEツールいじってたら、「ばっ」って電線が切れるような
大きい音が出てそれ以降PS3の音が出なくなってしまいます。いちいちPS3
再起動すること以外に解決法ありますか?
今日気づいたけどミーュジックシーケンサーの楽器パネルで
方向キー下で奇数拍子できるようになってるな
今更すぎる
音楽のセンス無いからミュージックシーケンサーいじったことない
仕掛けを凝る方に全力を注いでるので手を出してない。
素直に分からないから手をだしてないっていっとけ
お、俺は才能がありすぎるから手を出していないだけなんだでござる
>>445 お、俺も
俺が作るとMmが俺を や、雇いたくなっちゃうだろ?
447 :
なまえをいれてください:2011/10/14(金) 22:51:56.64 ID:TmSgJjCz
ちょと質問なんですが
ムーブDLCに入っている楽器を使って作曲した場合
ムーブDLCを買っていない人でも再生できるんでしょうか?
その楽器の音だけ出ないとかなりませんか?
>>450 ありがとう
ブラスがないと締まらない曲なんで、安心しました。
ロードシステムってできるのかな
ステージ入った時に前回ステージで遊んだ時に集めたアイテムとかを引き継いだり・・・
そういうシステム試行錯誤してるけどなかなかできない
文章力なくてスマソ
ステッカー使うしかないんじゃねぇの
ロックマンのパスワードみたいなシステムを作るとか
でもそれだとみんな同じデータになるね
個人個人違うデータになるようにしたい
ステージ出た後でも残るものから考えると無理がある。
長いパスでデータがかぶらないほど複雑な要素にするぐらいだ。
パスの記録は写真で撮っておいて再プレイ時に
それを貼り付けて見ながら写すという面倒な事になるが。
ずっと前にもそういうパスワード系の話題あったね
ステッカーで気になるのは、俺みたいにアイテムとかを入手しない設定にしている人もいること
冒険の書だね
リンクステならフラグを2進数としてそれを得点にする、リンク先で点数をフラグにデコード
こういう手がある
>でもそれだとみんな同じデータになるね
えっ
459 :
なまえをいれてください:2011/10/16(日) 11:21:16.81 ID:BzHh3978
やっぱりロードする内容にもよるね
どういうステなの?RPGとかアクションで武器を集めるとか
いろいろあるけども・・・そしたら案も出せるかも^^
460 :
なまえをいれてください:2011/10/16(日) 14:07:18.17 ID:rSnqWaXW
>>460 武器をゲットした時にその絵のステッカーをあげる
LVアップしたらレベルアップ証明のステッカーをあげる
ゲーム開始時にステッカーを貼るとアイテムやレベルをもらえる
もしくはフラグを文章にして冒険の書形式
463 :
なまえをいれてください:2011/10/16(日) 18:42:19.89 ID:BzHh3978
二人プレイ(オンライン)で、個別にMOVIEを起動することってできますか?
つまり二人が別々のMOVIE画面を見ている状態のことです。可能ですかね?
MOVIEカメラを使うのなら無理
465 :
なまえをいれてください:2011/10/16(日) 22:46:56.80 ID:BzHh3978
やっぱり無理ですよね。orz
カメラだとプレイヤーに依存しちゃうし、
プレイヤーをコントロールギアに乗せてフォロワーで画面移動するしかないか・・・
>>464ありがとうございます
チュートリアルによく出てくる、ムービーの移るスコアボードというかテレビみたいな物が自由に使えればいいのに
ストーリーにもあるようなベルトコンベア作りたいです
□□□□□□ ←ジャイロつけてエミッターでだす足場
●●●●●● ←モーターボルトでまわしている動力
こういう感じでおk?まだ、乗ったら止まったりぐらっとしたり足場に隙間ができたりで完成してないけど
根本的に考え方が間違っていなければこれで作ろうと思うんだけど合ってますか?
>>467 ●をゴムにして回転させればおk
ジャイロもね。
ありがとうだビッツ!
安定させたいなら、足場にムーバをつけると良い
でも、多少グラグラするぐらいのほうが面白いかもしれない
ああ!ムーバーもあったか
なんでもピストンで動かしてしまうので思いつかなかった
チュートリアルみてくる
バッテリーのアウトプットの値ってスイッチか何かでプレイヤーが増減させることって
できますか?アウトプット0〜100のバッテリーを用意してセレクターで切り替えて…
みたいなのではなく、使用するバッテリーは一つで作成したいです。
バッテリーの出力自体は変えられないはず。
カウンターを使えばいけるのかな?
タイマーが楽だよ
入力に+のバッテリーをつなげば増えるし
-なら減る
475 :
472:2011/10/17(月) 23:21:46.24 ID:BwpQitFf
>>473 >>474 ありがとうございます、色々いじくってみてとりあえず手動でアナログ信号
の値を変えられる回路が出来ました。作りたいものの完成にはまだまだ程遠いのですが、頑張ります。
マイクロチップにそれぞれことなる信号のバッテリーを入れて、マイクロチップをセレクターで繋げるのもアリ
ステージのアイコンにするためのステッカーなんだけど
他の人のものに比べ、自分のアイコンは発色が良くないように感じます
全体的にグレーがかっている感じでぼんやりしてるような・・・
被写体をでかくする
小さな写真を撮る
ステージの明るさ、霧の色調節(霧は0%)
被写体を変える
なにやっても変わらないのですが、コツがあるのか、人のものがよく見える錯覚なのか
アイコン写真家がいたらコツを伝授してください
>>478 フロント視点で撮ってる?
素材はネオン素材の発光度を40%くらいまで落としたものを使うといいよ
それから、写真はなるべく大きなサイズで撮るようにしたほうがボヤケにくい気がする
なんかカメラの仕様変わった?
前よりきれいに写真がとれないきがするんだけど
>>479 ありがとうございます。フロント視点で撮ってます。ローアングラーじゃないです
ネオン素材で文字書いたりとかじゃなく、ステージで使っている素材や公式オブジェクトなんかを撮っていました
もうちょっといろいろ工夫してみますね
ぼんやりアイコンじゃ、全然見る気にもならないと思うので
コントロールギアの操作方法を表示したいのですが
マジックマウスにwikiにあるような特殊文字を使うのではなく
シンボルをグラフィカルに表示できる方法があるようなのですが
どうやったらいいでしょうか?
ステッカーでいいんじゃない?
>>482 コントロールギアのボタンアウウトプットの光ってるところで四角を押すと名前(説明)が入力できる。
プレイモードでコントロールギアに入ると画面下に表示される。
>>483 >>484 レスありがとうございます。
484さんの方法で上手くいきました。
感謝です。
>>484 こういうのってチュートリアルで教えて欲しいよな
シーケンサーにマジックマウスで字幕表示できるとかね
ただでさえ量が多いチュートリアルにそんな細かい事まで加えると大変だぞ
自分はもっとチュートリアル説明して欲しかった
NOTゲートとか調べないと、なんの役に立つのかさっぱり分からなかった
インアウト逆転と同じなんじゃないの?って思っただけだったし
応用力ある人はあれで思いつくのかな
NOTゲートはかなり分かりやすかったと思うんだけど
個人的には方向分割と方向合体の詳しい説明が欲しかった
それかクリエイト用のステージ作って進みながら解説してくとかね
ここの仕掛けはこんな回路で動いてますよ、みたいな
例えだけどバブルが浮いてるのは反重力とか紐とかだよってな(2から入った自分にはわからなかったが1やって気づいた)
クリエイトは基礎さえ分かればあとは発想力だけど公式チュートだと楽しみながら学べないからそこでつまる人多そう
>>489 さすがにそれは応用力無くてもアウトプットが複数あるロジック見りゃ思い付くんじゃ…
わからんけど、工業系の学校とか行ってたらそんなもんなのかな?
共学文系だと女の子の方が多くてウヒヒ
解説用ステージいいね
クリエイト触るようになって、公式ステージすげえっていうか全然わからん
NOTゲートの使い道分からないレベルの人はいくらなんでも想定外だろう
敷居高いんですね・・・
そこまで高くない
時間が必要なだけ、時間がない人にはクリエイト薦めない
NOTゲートが何の役に立つのか最初はピンと来なかったとしても
どういうものかは理解できるだけの説明はされてるでしょ
でもコントロールギアのプロンプト名が画面に表示されることとかは
応用以前の基本的な仕様だろうに充分説明されていない部分
みんなすごいなぁ
自分はwiki見ながらじゃないと最初意味不明すぎたわ
L1R1,L2R2を駆使してカーソル移動することを覚えたら作業スピードが一気に上がった。
>>501 お楽しみ袋、道具箱で高速スクロールが出来る
むしろ、これって知られてないものなの?
>>502 ああそういうことか。
コーナーエディターの、L1R1で角を移動できるやつみたいなのかと思ったんだ
505 :
なまえをいれてください:2011/10/20(木) 01:43:24.26 ID:c1qrBnE0
確かに知られてないこと多いよね
R2押しながらオブジェクト複数選択して、同時に設定を一括で変える
とかも友達知らんかったわ
>>505 普通にカーソル複数選択じゃダメなんか?
>>506 選択したくないオブジェクトがある時に有効
508 :
なまえをいれてください:2011/10/21(金) 15:18:51.97 ID:LYOXIZP6
ちょっと今ゲームできない状態なのでここで聞きたいのですが、
後ろのレイヤーに物体があって、真ん中のレイヤーの物体を後ろの
レイヤーに移動するときに、後ろの物体には当たり判定はでるのですか?
(インパクトセンサーは反応するのか?)
レイヤーが違えば反応しないよ
510 :
なまえをいれてください:2011/10/21(金) 22:23:44.83 ID:LYOXIZP6
>>509 ありがとうございます!
やっぱり反応しませんよね、、、
>>510 タグセンサーで範囲を同じレイヤーに設定では駄目なの?
512 :
なまえをいれてください:2011/10/22(土) 17:06:57.87 ID:F78tDKUZ
>>511 それだとやりたいことができないんだ
まぁなんとかしてみます・・・
>>512 反応させたい物体とおなじ形のホログラムを2レイヤーサイズにして
そのホログラムにインパクトセンサ付けて、糊付けしてやるのはどうだろ?
>>513 ホログラムを2レイヤーにしてオブジェクトと重ねて使うより
オブジェクトの奥に1レイヤー分のセンサーまたはタグ付ホログラムをつける方が
使い勝手がいいんじゃないかな
同レイヤーのみ反応させたりするときに都合がいいから
>>508のやりたいことがいまいちよく分からん
インパクトセンサーの「触れているものを含む」をONにすればいいだけじゃないの
516 :
なまえをいれてください:2011/10/22(土) 18:31:32.38 ID:F78tDKUZ
>>509-515 具体的に言うと、Moveでダーツ作ってて、
Move投げたら、ダーツ板(一番奥レイヤー)の手前のレイヤーに矢が刺さる。(エミッターで出現)
矢にタグ付けて板のタグセンサーで検知して点数を出力する(
>>422,
>>428)と、うまく反応しなかったりする。
ここで、矢のレイヤーを奥に移動しようとすれば、
板のマス一つ分だけが接触判定してくれるかと思ったんだ。
だができない。
>>513-515を詳しく教えてもらえますか?
つまり境界に矢を投げた時に片方だけしか反応しないように…ってことかな
その方法だとホログラム使っても無理
MOVEでダーツとかMMpickの予感
楽しみにしてるぜ
途中投稿してしまった…
>>516 複数のマスに同時に接触した場合にどちらの点数を与えるか
セレクターか何かを咬ませて優先順位を付ければいいと思う
恐らくタグセンサーでも可能
よしMOVE投げる練習しとく!
>>508 横から見た図
1 2 .3 (1が奥のレイヤ、2が真ん中、3が手前)
■ |□|
移動させる物体(上の図で□)の手前と奥に上の図のようにホログラムで薄い板を作って
前と後ろに貼る。ホログラムには物体(上の図で■)につけたタグに反応するインパクトセンサをつける
設定は、固定接続:いいえ、触れているものを含む:はい
(手前のホログラムは手前に移動したときの検出、奥のホログラムは奥に移動したときの検出用)
ホログラムにつけたインパクトセンサの出力は、レイヤ移動の信号を、ONになった瞬間だけONになる
回路(ここではDIFUって呼ばれてるんだっけ?Wiki参照)と、ANDで接続。
奥側インパクトセンサ .──→| ̄ ̄|
.|AND|→
奥へレイヤ移動→[DIFU]→|__|
これで、レイヤ移動時に移動先に物体があって動けないときだけ信号が出る。
>>517 >つまり境界に矢を投げた時に片方だけしか反応しないように…ってことかな
複数の出力をセレクタ介して繋げば、必ず1本の信号しかでない
セレクタ
100点検出→ |#1 1|
50点検出→|#2 2|→ON
100点と50点両方を検出したとき、上の回路だと50点の方が優先順位が高いのでそれだけ出力
ダーツにタグ貼ってタグセンサーで検出すればいい
境界に刺さった時の処理って、レイヤーは全く関係ないよね
>>522の言ってるようにセレクターを使えばできる
524 :
なまえをいれてください:2011/10/22(土) 19:26:37.26 ID:F78tDKUZ
>>519 ダーツのマス60以上の点を全部ORにつなげてるから、
複数反応してもその中で一番アナログ値が大きいものしか
点数出力されないようにはなってるんだけど、問題は
なぜかセンサーの範囲内に矢が刺さってるのに、バグなのか知らないが
どのセンサーも反応しない(「近さ」も「強度」もどちらも)
ちなみにイメージとしてはLBP Moveの紹介動画の中のダーツをもっと本格的にした感じです。
http://www.youtube.com/watch?v=FAMgXqa8RGQ どんなのでもいいので確実に一つだけのマスを反応させる方法を・・・
インパクトセンサーを使うなら
得点板と同じように区分けしたホログラムそれぞれにインパクトセンサーを付けて
得点板の手前のレイヤー(矢をエミットするレイヤー)に置けばいいんじゃないかな
でもタグを使う場合とやることは同じようなもんだから
どのセンサーも反応しないという問題が解決するかは分からん…
526 :
なまえをいれてください:2011/10/22(土) 19:59:25.51 ID:F78tDKUZ
そもそもなんだけども、ホログラムにインパクトセンサーが通じることを知りませんでしたw
>>509-525の方々すいませんです。
何人かが言ってくれた
>>525のやり方でバグが解消できるかやってみます^^
ありがとうございます^^
操縦式ロビッツについてだけど
何もないところでバウンズパッドのジャンプの挙動をさせるのってどうやるの?
ローテーターとムーバーで疑似的にやるのかと思ってやったけどイマイチ
縦回転させてるのは大概ロテーターだけど
バウンスパッドの挙動ってことは横回転もするのか?
縦回転と横回転の違いがあんまりわからんけど
多分そう
バウンズパッドで飛んでるみたいな感じ
宙返りだけじゃなくてフィギュアスケートのような回転ジャンプもしてるのかってことじゃない?
それがあるのとないのとでは全く別物のはず
>>530 ああ、なる程
フィギュアスケート回転は無いわ
じゃあ、自分の技術不足が原因か
すみません初心者です
そもそもホログラムて?
LBP2?
>>533 やはり2でしたか
買ってきます
ありがとう
ガスを見えなくすること、出来ないですよね?
明るさ0だと見えないよ
本当ですか!今までできないと思っていたんですけど、動画でそれらしいの見たのでもしかして、と思ったんです。
ありがとうございます!
ロビッツを操作してくステージについての質問です
ロビッツが死亡したとき、復活ポイントの優先順位を決めるのは
バッテリーの出力を変えてタグに接続すれば良いのでしょうか
バッテリーの出力をいじった事が無いので
100%超えのアナログ信号が配布されてるよ
「100%超え」で検索したら出てくると思う
542 :
なまえをいれてください:2011/10/26(水) 02:18:26.56 ID:PnBytINe
それは、3D素材みたいなバグなんですか?
それともDL コンテンツ的なやつ?
公式かなのかどうかが知りたいです(´・ω・`)
検索って言ってるんだからそりゃあ非公式だよ
予想
赤いの===(見えないロッド)===四角い固定部
を作ってエミッターで出す。
エミッターは回転する物体に張り付けられている。
回転物体には四角い穴が空いてて、ちょうどそこに固定部を出現させる。
ってとこじゃない?消滅時の音が鳴ってるからエミッターなのは確実と思う。
途中の自在にルートを浮遊してるやつから考えると
ムーバーやフォロワーで回路駆使したやり方かもしれんけど。
>>544 コレ、LBP1だろ
たしか当時不思議に思った覚えがある
すごいね
3分50秒のレバーから出現するやつも謎だ!
>>545 うん、わからん
でもこれLBP1だからムーバーはない
奥のレイヤーにレールがあるんじゃないかな?
モーターで動かしてるかのような滑らかさが凄いね
ちょっと試してみたけど
>>545の方法が良さそうだった
エミッターで出す掴む部分は壁を挟んだ奥のレイヤーとの2層構造で
回転するレンコンの穴の部分に次々出していくだけ
念願の機材を手に入れたことだし、
LBPのチュートリアルを作ろうかと思ってるんだけど
何のチュートリアルがいいかな?ロジック系で
強化ロビッツができるまでとかどうだろう
まずは細かい基本技からやればいいと思う
意外と知られてないような字幕の出し方とか、コントロールパネルのコマンド字幕の出し方とか
強化ロビッツと言うと?
ジャンプ力倍増とかローリングアタックとかそういうの?
ロビッツの機能を一つずつ実装&解説するシリーズ面白いかもね
>>553のような部分も需要あるだろうけど動画という形にする内容ではないかも
じゃあとりあえずロビッツ全般で始めようかな
それと、声で解説するか字幕で解説するかどっちがいいかな?
声ってなんだ
ボイスで説明するの?
それなら字幕の方がいいでしょ
声でやるならゲーム内チュートリアルの人と比較されるのを覚悟しろよw
ですよねー
じゃあ字幕でやるわ
期待してるぜb
一部のみだけど基礎的なチュートリアルならニコニコで見つけた
www.nicovideo.jp/watch/1313575397
公式ステージ再現とかやってくれると嬉しい
どこか教材に向いたステージないかな
>>564 乙でした。画質良いですね。
まだ編集等の練習を兼ねてるのかもですがもう少しTIPS的な内容の方がニーズ高いのかな。そもそもどの位のニーズ在るかわからないけど・・・
自分としてはあの画質だったらステージ紹介動画なんかやって欲しいかなと思うよ。
今のクリエイターに必要なのはハウツーよりモチベーションだと思う
そうかすまなかった。
自分は編集の巧拙が判ってて言ったわけじゃないんだ。
本格的なチュートリアルでない理由を勝手に推測しただけ。まだ1回目だもんね。
LBP盛り上がるようにこれからも頑張ってね。
>>567 字幕だとうまく説明しきれないし、録画中にできないのも若干関係してるかなーと思う。
でも
>>558の言う通りボイスでやる訳にはいかないしね。
頑張ります。
>>564 とりあえず乙
動画の内容的には初心者対象っぽいが、、、
後半、プレイヤの存在に反応してセレクタを動かすために
プレイヤセンサを2つ付けて片方を反転にして使う回路を「サラッと」やってるけど
そういうのが分からないんじゃないのか?
なんで2ついるのか?片方の設定変更の意味は?
とか、分からない人は全く分からないだろ
チュートリアルなんだからこういうのを説明すべきだと思う
初心者なら回路のパーツ1個ずつなら何するものかチュートリアルでなんとなく分かると思うんだけど
こういう複数のパーツを組み合わせると何が出来るのか全く分からないじゃないかな
>>569 あー確かにサラッとやってるね、これはダメだ
ありがとう
初心者だけど、プレイヤーセンサー2つつけて、1つ逆転させて・・・っていうのは理解できましたよ
何より、ロビッツに複数の動きをさせることが可能ということを知れて良かったです
スコアボード復旧で知り合いがちらほらLBPに戻ってきてるし
こういう動画でクリエイトにも手を出す人が増えると嬉しいねー
最後のプレイヤーセンサーの所はわざわざ上に
逆転させたプレイヤーセンサーを付けずに
notゲートを付けて接続したほうが回路の勉強になるんじゃないか?
あと、回路の勉強としてはセレクターを使わずに同じ挙動をさせるのもあった方がいいと思う
>notゲートを付けて接続したほうが回路の勉強になるんじゃないか?
回路の勉強になるのは分かるけど、この場合わざわざNOTを取り出す方が時間かかるし、
デメリットもなかったから取り出さなかったんだ。一応
>>564ではロボッツの挙動を中心に話してたから
そこで色々取り出すのもどうかなーと思った次第。
>あと、回路の勉強としてはセレクターを使わずに同じ挙動をさせるのもあった方がいいと思う
これはどういうこと?
>>576 セレクターに頼らずand,or,notゲートを使って同じ挙動を再現すると言うこと
これが一番 論理力を養う上で効率いい
P.S
動画の再生回数増えるといいね
>>577 セレクターなしで複数の挙動をさせるということ?
同じ挙動っていうのが良くわからない。挙動っていうのはロビッツの「挙動(ブレイン)」?
それともそのロビッツに複数の動きをさせるという挙動?(動き?)
動画では「待機」と「お芝居」をセレクターを使って切り替えてたけど
その切り替えをand,or,notゲートを使ってやってみたらどうだろうかという意味
「別解」みたいなもん
まあ、この話はなかった事にしてくれ
開発者も多分ここ見てるみたいだから要望書かかせていただきます
ミュージックシーケンサーの楽器でもっと細い感じの音のギター追加して欲しいです。
パワーコードの高い音版みたいなやつ。パワーコードでスティック右で音高くしたり、コード上げたりしたら
ギター特有のジャーンって響きが失われる。ポップスやロックを作るのには必須なのでお願いします。
あとBPMももう少し上げれるようにしてくれれば作れる曲がかなり多くなるのでこれもどうにかしてほしいです。
そんなものよりもまずオルガンやフルートなど基本的な楽器が欲しいが
そもそもこんなスレ見てるわけがないから何書いても無駄だな
>>578 その動画でセレクター使ってるけど、そのセレクターは役立ってないよね、っていう話じゃないの?
プレイヤーセンサーを直接、ロビッツの挙動に繋げればいいじゃん。
>>581 偶然かもしれないけど、前スレでオーケストラの楽器や
クラリネットが欲しいって書いてる人いたけど
Moveパックでちゃんとオーケストラの楽器数種類とクラリネットが追加されてた。
>>582 それだと二つのプレイヤーセンサーの探知範囲が違う時に機能しなくなるから。
そして三つ以上の時にそれはできないから。
確かに説明するべきだったね、気をつける。
これでいいだろ?(´・ω・`)
(センサ)─┬─[NOT]→(挙動1)
└────→(挙動2)
そもそも、同じものを同じ条件で検出するセンサを2つ以上用意するのはメンテナンス的に問題外
後半、同じじゃなかったじゃん。
それぞれに別の探知範囲を設定したかったからNOTは使わなかったんだ。
探知範囲が同じならNOTは使うが。
なんかすまん。
忘れてくれ。俺の間違いだわ。
http://lbp.me/v/7b-h9x なんであいもかわらずこういうのがクールページトップに出るのかね。
5万人もプレイしてるのにビックリするけどイェイの少なさにまたビックリ
そしてこいつのステほぼ全部コピーレベルでも大繁盛してるのにさらにビックリ
まじめに作るの馬鹿らしくなるね
>>588 自分は初心者だからこういう動画本当に助かります
1つの仕掛けでも色々やり方があってそこからまたアイデア浮かんだりこんな方法もあるよって発見できるし
無駄なくすことに超したことはないけど絶対ってわけでもないしね
vitaを買うと新しい楽器をアンロックするためのコードが付いてきます!
とかやってきそうで怖い、絶対買っちゃうから怖い
>>592 それはないわ
前例からみてコスチューム
うーん・・・
>>597 やはりなんというか範囲絞ってるにもかかわらず内容が薄い感じが否めないな。
いまさらチュートリアル動画やるなら本当に盲点になりやすいポイントをテンポよくピックアップしてやるとかしたほうが
意義はあるんじゃないかな。
せっかく画質は良いから停滞気味の日本ステの紹介動画充実させるとかした方がいろいろと意義あると思うけどね
>>599 そうかー。
内容薄いっていうのはどういう意味で?
本当に盲点になるようなポイントねぇー。
>>600 4分程度だから内容薄いというのはちょっと野暮だったかもしれないね。
せっかくだから動画でないと説明しにくいような内容が良いんじゃないかと思うんだ。
あれだと文章で説明してもそれほどむずかしくないでしょう。
動画のほうがわかりやすいって人も少しはいると思うからもっとリクエストもあればいいんだけどね
自分は英語だったけど3Dグリッチの説明動画なんかはすごく参考になった覚えがあるよ。
頑張ってるのであまりケチ付ける様なことはこのくらいにしとくよ
>>601 意見ありがとう。
動画でないと説明しにくいものって色々あるんだろうけど、
俺は思いつかないから誰かリクエストしてくれ(´・ω・`)できる限りやってみる。
603 :
なまえをいれてください:2011/10/30(日) 16:33:08.71 ID:uT1MPWAT
LBP3周年きたーー。
まあ、何かあるわけじゃないらしいけどね
>>603 明日、カボチャ頭を被るとシークレットピンがひとつ解除されるよ
まあ、三周年とは関係無いけどね
一人一人作るスタイルとか違うだろうし、得意不得意もあるだろうし
自分の思うとおり動画つくればいいんじゃねぇの?
どうせ自分で解説ステ作ってみたこともない奴の意見なんてまとまりがなくて役に立たないよ
なんだそりゃ
適当なこといってんなぁ
ID:+S+DSiEQ
こいつ本スレでもわざと荒れるような事いってたキチガイか
>>597 万年初心者クリエイターにとっては前回の動画はいまいちだった
実際に自分でロビッツの中身を見れば解るような内容だったからね
でも今回はレシーバーとかのゲーム中に説明がない謎機能の使い方があってためになると思う
いままでもスレでロビッツ動かすならコントロールギアって文章での説明があったけど
各入力ごとに動作の配線しなくていい、空のまま乗せるとかとか解らなかったしw
ロビッツもいいけどムービーとかでのシーケンサーへのロジックの設定や載せ方もみたいな
>>609 ありがとう
因に次はメニューの作り方(ゲームの)、その次はシーケンサーの応用を予定してる
お酒とかタバコをモチーフにしたオブジェクトって削除対象になるのかな?
通報のタグに「成人向け」なんてタグもあるし、作ってて不安になってきた
>>611 公式オブジェクトに酒瓶があったと思うから大丈夫だと思う
>>610 メニューの作り方って
コントロールギアで選択肢を選ぶみたいな奴?
>>611 その「成人向け」ってエロ関係の「アダルト」って意味じゃないのか?
>>613 うん。でもサブメニューの作り方も入れると思う。
>>612 >>614 なるほど、エロ関連だけって解釈でいいのね
とりあえず、このまま作ってみます.。thx
617 :
なまえをいれてください:2011/11/02(水) 02:31:28.52 ID:lMafp4AS
コントロールギアにロビッツ乗せて、「芝居」で上視点の決まったルートを
歩かせたいんですが、完璧にずれないように同じ通路をループさせる方法っ
てあります?っていうかなんで明らかに違うルートを通りだす時があるのか
さっぱりわからない・・・
上視点というか俯瞰視点か
シーケンサーにムーバーおいて制御とかじゃダメなのか?
一周するたびにフォロワーで位置リセットしてやればいいんじゃないの?
>>617 みんながそれを試した事あるわけじゃないからどの方法がダメだったのかもう少し具体的に書くと
アドバイスしやすいかもしれないです
621 :
なまえをいれてください:2011/11/02(水) 11:07:36.80 ID:K7/QGFOt
>>618-620 ありがとうございます。あっ俯瞰視点でした!
途中で停止させたり、巻き戻ししてたら、
たぶんその場所から再度ループみたいなことになるんだと
思います。
50体くらい画面内歩かせるんで、シーケンサーは断念して、
フォロワーでなんとか制御してみます(´・ω・`)
オブジェクトの頂点が多すぎる時に出る「形が複雑で〜」っていうのではなく
「エリアが複雑すぎ。物と物の距離を離して」ってメッセージが時々出るけど、そのまま作っても問題は無いですか?
温度計はまだ3メモリくらい余裕があります
建物内部の設定だから、基本グリッド使った直線ばかりです
過去ログ検索したら「ステージを分けなさい」ってレスされていたようだけど
5分ちょいくらいで終わりそうな一方通行横スクロールステージだし分けるほどでもないように思って
何回かメッセージでたけど、○押せば作業続行させられたし無視してやり続けてきたけどアップして支障あるかな?
複雑になりすぎると、そのエリア内のピストンの動きに支障が出たりするかも
スピードが速い(0.1とか0.2)と動かなくなる
あとはプレーヤーの動きが遅くなるかもしれない
>>623 「プレーヤー」=プレーヤーの「リビッツ」ね
レスありがとうございます
ピストンとか処理落ちとかに注意してみます
一箇所にアイテムが重なっているんだね
裏方の仕掛けなんかはうんと離れた場所に移す
仕掛けと仕掛けの間を離すようにするのも良い
(アイテムの量を変えずにコースを長くする)
あと基本的な事だが固定されていない物を固定する
飾りを減らす、証明も減らす
確かに物理演算がうりなんだから・・・と思って動かすことのできるものは固定してませんでした
飾りつけ、自分のこのステでメッセージでるならMmピックステって本当うまくやってるんだと思い知らされる
回路の組み方がヘタクソとかもあるのかな?
なんでもカウンター1のやつ使って、2回ならないようにとか、仕掛けが動いてもいないのに音だけならないようにとかもしてる
>>622 クリエイトからプレイすると、出る場所で動きが引っかかったようにならないか?
オンラインでプレイすると、その場所でゲーム画面が消えてロード中画面がでるよ
1で作ったステージをリメイク中なんだけど、苦戦中
1年以上前の記憶をたどりながらアナログ?回路を解読しなきゃならん
ロジックをコンパクトにまとめられるのは良いんだけど配線混乱
ガスツール、ライティング、爆発物関係は全部やり直し
ま、楽しいんだけどね!
>>628 今アップロードしていない状態でプレイしてみたけど
エントランスから出るとき、普通に出るのではなく演出が先に来るので気付きませんでした
「青いバブル」の素材を使っているところは処理落ちしますね
シーケンサーの「位置」ってめちゃくちゃ便利なのね、知らんかった
うん、便利
そのままでも簡易アナログモニタになるし
制御には便利
そしてアナログ演算でも役に立つ
>>622 その状態でカメラを引くと一部のオブジェクトが遅れて表示されたり
最悪、一度画面外に出すなどするまで一切表示されなくなったりするよ
一人でテストプレイしているとズーム状態だから大丈夫だけどマルチだと…
ってこともあるし、PS3自体の処理能力の差によっても変わるかも知れないから
一見何も問題が起きていなくとも、できることなら解消しておくべき
>>633 ありがとうございます。1箇所ステッカーが遅れて表示された部分がありました…
ただの飾りなのではずして対応します
あと、今までメッセージだけだったけど、同時に>407のマークが1回でたので
そのレスも参考に完成させたいと思います
634だけどやばい
クリエイト画面で最大までひいた上に斜めにして
1画面にできるだけたくさんの情報を入れるようにしたら、ほぼ全てのホログラムとライトに「!」マークがついた・・・
2コン使ってフラスコと金魚鉢でテストプレイした感じではなんとも無いから安心してたのに\(^o^)/
あんまり画面引けないようにするんだ
2コンでやったら離れたら5秒で死ぬので、そこまで広範囲の表示はできないはず
あくまでクリエイト中のいっぱいいっぱいまで引いて、さらに斜めにしたときになるみたいです
ホログラムとライト以外にやばいものリストに追加:ガス(見えるものも見えないものも)
正10角形の頂点の位置に部品を並べたいんだが
36度の角度指定ができなくて困る。
アナログスティック動かしても5度単位しか指定できないんだよなー
1の時と同じようにスプリングボルトでやるか・・・
流石にそこまで細かくはしないけど
自分もその手を使ってるよ
あと、それスプリングボルトだっけ?
ぶらぶらボルトじゃないか?
勘違いだったらスマソ
>>638 星形オブジェクトを180度回転させて重ねる。とか。
>640
いや、スプリングボルト。ぶらぶらだと時間で動くからやりにくい。
強度100%のスプリングボルトが一番便利。
しかしなんで角度スナップって5度ずつなんだろうね?
アナログで1度ずつ指定が出来ないの判った時はガッカリだった。
>641
それだと10角形の頂点は出来るけど、頂点の位置に部品を並べるのができないよ。
スプリングボルトなら円板の両端に部品を接着しておいて、5個にコピペしたのを
0・36・72・108・144度でそれぞれ角度指定。あとはコピペで全部重ねてボルトを削除すればおk。
すごい初歩的くさいんだけど
コントロールギアでタイヤについてるモーターボルトを動かしたいんだけど
1つのモーターボルトで前進と後進両方はできないのかな
ロテーターとか2つのタイヤに別々にモーターボルトをつけて妥協しようと思うんだが
あ、分割じゃないほうかも
2つのアウトプットを1つに統合するヤツ
分割ツールか
やってみる このツール長らく日の目を見なかったんだよな・・・
分割で合ってる
モータは正転逆転出来る
ON/OFFの設定になっているとONで正転するだけになる
取りあえずモータの設定を変えていろいろ試すのをお勧めする
方向合体の出力をモータに繋げば進むボタン、戻るボタンのような使い方もできる
>>643 ??
モーターボルトのインプット挙動をスピードレベルにして、レバーの線を繋ぐ
○×とか使って1つのモーターボルトを制御したいのなら、
2つのボタンを方向合体ツールの入力に繋いで、
出力をモーターボルトへ(モーターボルトの設定は上と同じくスピードレベル)
よっしゃうまくできた!
みんなありがとう!
--------------------------------------
このスレはあなたにとって役に立ちましたか?
○ 人生を変えた
○ 非常に役にたった
○ 役にたった
○ どちらともいえない
○ 役に立たなかった
○ 全く役にたたなかった
○ むしろ見てくれた連中に謝罪が必要
余り綺麗じゃないけど、フレーム遅延しないでアナログ信号の変化をデジタル信号に変換する方法見つけた
ロビッツ内部に設置したコントロールギアには、入力端子が付く
傾きの2軸以外の入力は、ここに入力される信号がある閾値を越えるとオンに、別の閾値を下回るとオフになる
この変化は無遅延の反応なので、アナログの閾値を工夫すれば無遅延変換できる
更にこのギアはロビッツ外部に持ち出しても(ただしコピーは不可、するならロビッツごと)機能するので、従来のタグを使う方法と違ってチップだけで単独動作する
もう少し検証が必要だけど、R2,L2なら単独で0検出可能だと思う
654 :
ピカチュウ:2011/11/07(月) 23:02:19.15 ID:fKpG1uxu
こんにちは!
655 :
ピカチュウ:2011/11/07(月) 23:04:15.68 ID:fKpG1uxu
こんにちは!
>>653 今検証したけど、0.5秒に設定した場合は実際にオブジェクトが出現している時間は13f(13/30秒)みたい
0.6秒にすると17f(データはタグの出現時間で計測)
これ以上細かく設定できない以上、ステッカー化してステッカーパネルを使うか、
持っていないなら0.6秒にして一部重ねる(ホログラム前提だけど)
657 :
なまえをいれてください:2011/11/08(火) 00:17:01.56 ID:i3I8u2Hs
>>653 ロビッツ以外の物体を出す場合は可能だったはずなんですけど、ちがったらすいません。
エミッター(ON-OFF設定)の出現する間隔を0.1秒、持続時間を0.2秒にしたら、物体がずっとそこにある
ようにできませんか?(出現-消滅で)
>>653 あと、確実な方法だと互いのオブジェクトに共通のタグとセンサーに繋いだデストロイヤーつけとけば、もう一方の出現時に消えてくれる
これなら1fしか違わないし、違和感もほとんどない
>>656 検証してくださってありがとうございます。助かります。
>>657 これだと次の物体がうまく出てきてくれなかったです。
考えてくれてありがとうございます。
>>658 ステッカーパネルだとこれでいけそうですね。
みなさんの意見を参考にして物体自体をステッカーパネルに変更して
タイマー0.6で互いの物体にタグセンサー&デストロイヤーこれで行くことにします。
元々ネオンの色を微調整してドット絵を書いていたのでステッカーパネルに変更しても色はそのまま残ってくれました。
>>659 ステッカーパネル使うなら、エミッター使わずにセレクタ直繋ぎでおk
ちなみにネオンなど当たり判定のあるものでも
ダークマターが接着されていればエミッターで重ねて出せるみたい
>>660 あっそうか!
ドット絵だから配線まみれになるけど
これが一番綺麗に動きました。ありがとうございます。
>>661 ほんとだ知らなかった!
ただ隙間が出来ない分ぐちゃっとなりますね!
>>662 ドット絵か
ドット絵を撮影して出来たステッカーをステッカーパネルに撮影した方がいいと思うぞ
664 :
なまえをいれてください:2011/11/08(火) 21:55:35.56 ID:1fybQnVD
今、コントロールギアとスーパームーバー付けて移動させる物を作っています。
で、タグつけたカーソルに最高速度のフォロワーで追いかけさせて、瞬間移動っぽいことをさせています。
R1押している間だけタグをONにして、瞬間移動させる感じ。
すると、カーソルについた反重力チェンジャーが反応しているのか、
乗っている物(カーソルじゃないほう)が、瞬間移動した後の場所で浮いてしまいます。
一体どうすればいいんでしょうか?長文失礼
ごめん
何言ってんのか分からない
666 :
なまえをいれてください:2011/11/08(火) 22:32:49.02 ID:1fybQnVD
わかりづらい図で説明すると、
■…コントロールギア乗せた物体、左スティックで移動
◎…カーソル、右スティックで移動
◎ R1を ■◎ すると ■←空中で停止
押す →→→ ◎
■ →→→
――――――― ―――――――― ―――――――
■が左スティックで動かせなくなっていて、R1でのみ移動可能な状態に…
なに言ってるか分からないのは、頭で考えることに文章力がついていってないため
飛行能力無い物のはずが、瞬間移動後飛行状態にあるってことかな?
>>664 フォロアをR1押してるときだけ有効にする
>>666 ムーバーとフォロワー同時起動してるから、とかじゃないの
つまり■そのものには反重力チェンジャーを付けていないし
移動後はフォロワーへの入力も切っているのに
地面に落ちるべき■が空中に留まってしまう…ということ?
だとすると配線をどこか間違えてるだけじゃないかな
ムービーカメラを滑らかに動かすコツってありますか?(ソフトカットとか)
自分がやるといつもカクカクした動きになる(´・ω・`)
入力オフだと減速が働いてるものがあるからその辺を確認だな
>>672 例えばスイッチを押して、少し離れた画面外の扉が開く場合
シーケンサーで「自分の位置のムービーカメラ」「開く扉のカメラ」の2個用意してソフトパンで繋ぐ・・・とかそういうこと?
>>672 カクカクが何かは分からないけど、カメラとカメラの切り替わりの間の事だとして
画面の切り替わりが早すぎるならカメラ同士の重なりを増やせばゆっくり切り替わるし
まっすぐ移動して欲しいのにズレるなら、グリッド使った目印を一時的において中心を合わせるとかじゃない?
個人的に一番滑らかさを感じるのは「ハードパン」
ソフトとハードの違いは、ソフトが移動中に加速減速をするのに対して、ハードは一定の速度でカメラ移動する
・・・で合ってるよね
>>676 ありがとう
今までソフトでやってたからハードでやってみる
>個人的に一番滑らかさを感じるのは「ハードパン」
>ソフトとハードの違いは、ソフトが移動中に加速減速をするのに対して、ハードは一定の速度でカメラ移動する
知らなかった・・・ためになりました( ̄▽ ̄)
過疎ってるね
過疎ってる時こそage!
やべぇ、ちょっとしたアイデアからどんどんギミックが派生していく。
ステの端から端までギミック並べてもまだアイデアが出てくるよ。
ステ作成に縛りを入れたら、余計に凝ったものが出来る法則。
ロビッツいじるのおもしろすぎワロリ
モノポリーLBPを作ろうと思い立ったがすぐに諦めた
683 :
なまえをいれてください:2011/11/16(水) 18:24:57.98 ID:JCk5m7VI
床にのりずけすると不具合がある
て聞いたんですけどどーゆー意味ですか?
>>682 せめて、10レス分は頑張れよ(´・ω・`)
685 :
564:2011/11/16(水) 20:37:19.16 ID:GZYd+nXl
>>564だけど更新遅くてごめんなしゃい
忙しくて中々録画できなくてね
>>683 床は広いので多くの物を置け、糊つけ出来る
床に糊つけすると剥がす時にすべての物が外れたりする
糊つけしたアイテムが壊れたり消滅したタイミングで起きると
理解不能な感じでステージが崩壊する
それに床に貼ると少し左右に動かしたい時に苦労する
ダークマターを背後に配置して固定するか
空気抵抗100%にするのが経験的に不具合がおきにくい
エミッターから奥行1列分のホログラムの物質を出し、その物質から奥行1列分の別の種類のホログラムの物質を出そうとしています。
「AからBを出し、BからCを出す」ということにするとすると、設定通りならAと同じレイヤーからBが出て、Bと同じレイヤーからCが出るはずなんです。
でも、Aが最初にいたレイヤーから他のレイヤーに一たび移動してそこでBを出すと、BはAと同じ列にちゃんと出てくれるんですが、Bから出るCは一つ手前のレイヤーに出てしまいます。
どうしてなんでしょうか?(´・_・`)
たまにあるね
エミッターを設定し直せば直るよ
ん〜・・・
色々やってみたんですけど上手くいかなかったんで妥協しましたorz
690 :
なまえをいれてください:2011/11/18(金) 19:08:20.99 ID:WWX3XlvS
>>686 ありがとうございました!
改良しなければ!
シーケンサーの位置で%表示機作ってますがコツはありませんか?
>>690 奥が深いので目的と手段が入れ変わらないように注意
ここにはステージを作るよりADCを作ることに生きがいを感じているやつが結構いる
コツとしては正確に出したい時に内部の数字が正確な十進数にならないことを知って無いといけない
特別正確に出す必要がない限りだいたいで処理した方が良い
必要なら0.5を足す
>>690がどんな目的で%表示が必要かわから無いと良いアドバイスは難しいと思う
スコアギフトの仕様がよくわかりません
対戦ステージを作っていて、お互いコントロールギアをつけた乗り物でホログラム製の弾を撃ち合います。
最初にスコアを与えて相手の弾が当たるごとにスコアギフトで自分に-10したいんですが、自分が弾を当てたのに自分が-10になってしまったりします。かと思えば同じ仕様の相手の弾が当たったらこちらが-10になります。
乗り物にホログラムの弾が触れたら反応するインパクトセンサーを、スコアギフトに繋げているんですが・・・
>>692 信号に含まれるプレイヤー情報で判断してるよ。
コントロールギアのアクティブからANDゲートのインプットの1番目に
インパクトセンサーをANDゲートのインプットの2番目に
ANDゲートのアウトプットをスコアセンサーに
配線するといいんじゃないかな。
>>693 出来ました!すごい!!
・・・っていうかコントロールギアのアクティブなんて今まで知りませんでした。もうちょっとでスコアで体力表現するの諦めるところでした。
本当にありがとうございます^^
695 :
なまえをいれてください:2011/11/19(土) 08:03:26.09 ID:1WTukCOd
>>691 私は、アナログ回路を作ろうとしています。
そこで、%数がわからないと不便だろうと思いまして、
もう既に作ってある7セグメント表示機を使って、
%表示機を作り始めたのですが、
コツがないと時間がすごくかかりそうなので、
ここでコツを聞いたというわけなのです。
696 :
なまえをいれてください:2011/11/19(土) 08:12:08.19 ID:1WTukCOd
>>695 付け足しですが、
7セグメント表示機は、ネオンライトを使ったもので、当然、LBP2で作りました。
30分以内でできました。
ストーリーモード全クリです。
あと、ネオンはどこで手に入るのですか?
DLCは買っていません。のでMoveパック以外のチュートリアルは終わらせています。
697 :
なまえをいれてください:2011/11/19(土) 08:35:48.27 ID:1WTukCOd
>>695 付け足しですが、
7セグメント表示機は、ネオンライトを使ったもので、当然、LBP2で作りました。
30分以内でできました。
ストーリーモード全クリです。
あと、ネオンはどこで手に入るのですか?
DLCは買っていません。のでMoveパック以外のチュートリアルは終わらせています。
何故2回書きこんだし
ネオンはストーリーで取れるはずじゃね
ライフパーフェクトとかアイテムコンプしてればそのうち手に入れられるはず
1%刻み程度の精度でいいならバッテリー貼れば充分
取りあえずwikiの回路入門にADC有るので試すのが一番
701 :
なまえをいれてください:2011/11/20(日) 12:53:59.93 ID:Maaqpxkb
ベルトコンベアを作ってるんですが、紐で素材を結ぶと、なぜか紐が伸びてしまいます。(長さは0なのに) なにか良い作り方はないでしょうか?みなさんの知恵を貸してください。おねがいします。
紐じゃなくてウィンチで繋げばいいんじゃね
ストーリーとかでは、回転する車輪が横にずらーっと並んでる所にエミッターで板をどんどん発生させてるって感じだったけどね
ベルトコンベアといえば、最初は真っ直ぐで途中から曲がるやつ
あれよく見るけどどうやって作ってるんだ
昔と違ってフォロー使えばコンベアは楽勝の気がする
ジャイロもあるしね
途中から曲がるってどういう事?
上に行ったり下に行ったりするの?
ゆっくりカーブを描いて上にいったり下に行ったり
それこそ回転動力付きのをエミッターで出してるタイプじゃないか?
>>707 まっすぐなジャイロを少し傾けたジャイロにセレクターで切り替えて、ムーバーで動かしたらどうだろう
>>709 それだとスムーズにカーブしなくない?
あー、加速を低めにして強度MAXにすればいけるかな…わかんねぇやテヘペロ
紐やらピストンやらは繋いである元の材質と大きさに影響するからなぁ。
軽いもの同士を結んだ紐は極端に弱い。伸びるしブルブル震える。
どうしても紐で繋ぎたい時は、繋ぐ部分だけを重い材料にするとちょっとはマシになる。
でも不安定要素になるので、できれば別な方法を考えたほうがいい。
712 :
なまえをいれてください:2011/11/21(月) 02:55:56.85 ID:8+BsmEe/
>>701 この話題は前にも出てたね。
>>544 動画も張ってあったから参考になるかも!
あと紐じゃない方法だったら、キャタピラの要領で手前、奥、手前、奥
と、ずらしながらボルトで連結していくとできるよ!
強度とか調整が難しいけどね。^^
>>701がどういう状況で、どういうコンベア作りたいのかわからないけど
一応簡単なベルトコンベア使ったステージを作ったので、自分の作り方を・・・
ムーバーつけた足場をエミッターでポンポン出しているんだけど
・エミッターから出すときは真横に出るようにする(角度が付いているとつっかえる)
・ムーバーの速度が4なら、エミッターから出す速度はそれ以上にする(隙間が空きにくくなる)
・消えるタイミングはエミッター依存じゃなく、端っこにタグつけて、足場にタグセンサー+デストロイヤーにする(詰まった時も安心)
・当然だけど足場の下はガラスみたいなすべる素材にする
・ちょっとの隙間は妥協する
714 :
なまえをいれてください:2011/11/23(水) 12:29:28.85 ID:oDQ1vwmx
皆さんありがとうございます!こんな質問に答えて下さって感謝します!皆さんのアイデアにはかないませんね(笑)
>>714 最後に(笑)をつけると小バカにしてるように見える(笑)
716 :
なまえをいれてください:2011/11/23(水) 13:27:35.31 ID:oDQ1vwmx
「皆さんのアイデアと自分のアイデアを比べると、差がありすぎて笑える」っていう意味の(笑)です。変な言い方してごめんなさい
>>716 こちらこそ細かいこと指摘してごめんなさい
あら、2chらしくないこと
だって紳士な職人さんのスレだもの
オンライン対戦ステを作っているのですが、
チュートリアルを別々に見せる事は可能ですか?
ムービーカメラを使おうと思っているのですが
>>720 ムービーカメラ使うなら無理
普通のゲームカメラでなんとかするしかない
途中送信してしまった
ギアつけたホログラムにリビッツを乗せて
チュートリアルを見せるところに移動させる
チュートリアルが終わったら元の位置に移動させればいいんじゃないかな
>>722 なるほどその手があったか
ムービーカメラばかりに気を取られてました
ありがとうございます!
もう一つ質問良いですか?
ステージに入ってきた人数を計測するのはどうしたら良いでしょうか?
プレイヤーセンサーをセレクターのサイクルに繋ごうかと思っているのですが、正確に測れるのか分かりません
一度コントロールギアに乗せてしまうのが間違いないと思う
>>724-725 レスありがとう
またやってみて分からないところあればまた質問するかもです
また質問する前にwikiくらい読め
初めてシューティングを作っているのですが、ホログラムで作った機体を画面外(物理的な枠外)に出せないようにするにはどうすればよいでしょうか?
アドバイスお願いします
ホログラムで 画面の大きさの枠を作っておいて
枠の上のホログラムに触ったらスーパームーバー入力のY軸のプラス側だけをカット
下に触ったらー側をカット
って感じ
ありがとうございます
つまり、スーパームーバーのY軸にアナログスティックの出力を方向合体ツールに繋ぎ、上か下に行ったらそれぞれの入力が効かないように と言う事ですか?
ゲームエンドからサブステージへの移動って出来たっけ
出来るなら方法も教えて欲しいです
>>730 ┏(上)┓
出力━分 合━スーパームーバー
┗(下)┛
こんな感じで出力を分割ツールで分けて、ノード入りマイクロチップをはさんでまた合体ツールで合体してから入力につなぐ
で上の移動禁止エリアに触れたらタグセンサーで(上)のマイクロチップをオフにしてやれば上には移動しようがなくなると
もちろん慣性はあるから自機に空気抵抗はつけて
って感じで俺はやったよ。
733 :
なまえをいれてください:2011/11/25(金) 18:42:57.91 ID:Gy164KhQ
>>699 >>700 ありがとう!
バッテリーで解決しました。
ADCもやりましたが、誤作動しました。
2進数計算機を作っていますが、動きがカクカクします。どうすればいいですか?
>>732 ありがとう
何となく先入観で[分割→合体]は意味ないと思ってました
何にでも応用が効きそうですね
本当にありがとうございます
もう少し詳しく書か無いとエスパー以外わからない
作った回路の説明と何がどのようにガクガクしているか
取りあえずデジタル回路はクロックに同期して無いと計算途中も出てしまう
計算開始して結果が出るまでタイマーで待ってタイマーONで結果を表示するとかじゃ無いかな
736 :
なまえをいれてください:2011/11/26(土) 07:05:58.20 ID:bhYa3veN
>>733 付け足しです。
配線中にorゲート近くで重くて、温度計も液だめのところまでしかありません。
マイクロのワイヤーオフも使っています。
こんな感じ
マイクロ
ワイヤーオフ
or
|ここら辺でカクカク
マイクロ-------------|ボタンの反応なしとか移動が重かったり
で、2進数の3桁+3桁=4桁計算機を作っています。
ゲージで表示するものがあるなら、数字で表示するものがあってもいいのにな。
739 :
なまえをいれてください:2011/11/27(日) 05:46:46.71 ID:gVxADtcj
ありがとう。
フルアダーで解決しました。
自分のステージにそのステージの写真をアップロードしたいのですがどうやればいいのでしょうか?
そのステージプレイ中に写真を撮ればいいんですか?
>>740 ポペットメニューから写真選んで□ボタン
MMピックのトップのステでやってる、奥から手前になめらかに近づいてくるやつ
あれ、どうやってるんだ?
視写界深度かかってるから、実際に奥から手前に移動してるみたいだけど。
>>740 アップロードしたステージをプレイ中に、スタートボタンやポペットから撮影
その後ステッカーの奥にある写真をアップロード
そろそろ自作ステッカーに透明色を使う手段が欲しいなぁ
ネオンとかホログラムをアナログで光らせてるときに、低い値を送ると白く光ってしまうのはどうにもならないんだろうか
普通に暗くなって欲しいんだが・・・
>>747 インプットの挙動を照明調節にしてるか?
後念のため書いておくけど
プレイかプレビューで確認
エディットモードだとOFFでも光る
挙動はちゃんとなってる
だがプレビューで確認してなかった
してみます
わかりました
オフ時も同色に指定しておけばよかったようです
ああ、中間色になっちゃうわけか
うっほーw
うっほーww
うわ、書き込めちゃった規制されてると思った
ごめんなさい
強引だが単純な瞬間移動装置ができたっぽ
材料はホログラムと素材チェンジャーと反重力チェンジャー
1.巨大なホログラムを用意する
2.素材チェンジャーでつかめるようにする
3.反重力チェンジャーで空気抵抗100
3.瞬間移動した後の位置にホログラムのどこか端っこが来るようにするのだが、
このとき「瞬間移動した後の位置」(ホログラムの端っこ)と「瞬間移動する前のリビッツの位置」(ホログラムの中心辺り)を、他の「ホログラムの中心辺り→ホログラムの端っこ」の距離を最短になるように配置する。
これで完成。
瞬間移動したい位置でR1押せば移動するけどまだいろいろ不安定なので要研究
巨大なホログラムと重なった状態でR1を押すとホログラムの端っこを掴もうとして、
一番距離が近いホログラムの辺にリビッツが飛ばされる
これを利用してワープ装置を作ろうとしてるんじゃね
なにそれ知らんかった
ロビッツに乗せて○ボタンで発動させてもいいかも
LBP2でLBP1のステージをリメイクしてる人に注意
Wikiにも出てなかったんで。
温度計下げの為に素材減らししてたんだけど
1で使ったオブジェクトを2で素材変更した場合
もともとの素材履歴が残ったまま、外見が新しい素材に
変わり、その素材も履歴に残る場合がある。
つまり一つのオブジェクトで2つの素材の履歴を持ってしまう。
さらに別の素材に変更しても1の素材は残り2の素材のみが
変更される。温度計に影響があるかは不明だけど
必死に減らす素材を見つけようと1個ずつオブジェクトを消して
いった挙句の結果がこれ。
ちなみに自分の場合は木材の「オーク」。
ま、新たに作りなおせよってことなんだが。
そういえばクリエイトのチュートリアルみたいな動画作ってた人消えたな
ペースは遅いけど細々と続けてるみたいよ
え、そうなの?チャンネルが閉鎖されてたんだけど
>>762 本人だけど、とりあえずペースが悪すぎるからチュートリアル専用チャンネルは消した。
これからは、本当に気まぐれ+時間の余りでしか作らない。
新作が出たら多分ここで知らせるよ
おk。気長に待ってる。
ステージリンクって相変わらず嫌がられる?
修正されてないし嫌がられるわな
リンクとゴールを置いておいて
一人ならリンク、複数ならゴールしてから次のステージに行ってもらうようにすればいいんじゃないかな
>>767 個人的に言うと嫌。キューいっぱいあるからいろいろやりたいのに強制的にさせられるから
1つ目がよっぽどおもしろければ続けてやるけど、たいがいリタイヤさせてもらう
>>768,769
やっぱそうですよね、ありがとう!リンクはやめておきます
操縦してるロビッツをデストロイヤーで殺すと
ロッドが重みに耐えきれなくなって壊れた時みたいな破壊音がするんだけど何でだろ?
仕様ですお
そうなのか…
プレイモードでもそうなりますか?
774 :
なまえをいれてください:2011/12/03(土) 18:04:12.89 ID:gXvIjwkC
1ビット2進加算回路を1つの箱で表すとして、それを4つつないで2進4桁の加算回路を作るにはどのようにつなげばいいですか?
また、その性能上の欠点とその解決策を教えてください!!
ちなみに非同期式だから欠点は同期しないこと
改善するには同期式の回路に変える
てst
最近遅延を起こさないような回路構成で、1フレーム内で大量の並列計算をさせるような回路作ってるんだけど、
120bit位で除算専用回路作ってたら、比較回路が希に動かない場合が出てきた
条件調べてみたら、回路の一部の配線を計測用に外部に出していた場合は動いて、その配線を切ると動かなかった
結局この部分をアースみたいに扱うことで回路は完成したけど、動かない原因はわからなかった
計算負荷か、ループ処理のバグかもしれないけど、回路設計上問題になりそうな現象なので報告しておく
クリエイトのチュートリアルだけどビデオ辺りから複雑になってきたなぁ。
これは先が思いやられるw
目を通してちょっとだけ頭のスミに入れておくだけでいいよ。
使える道具だけ使っとけ。
>>780の言っていることは重要な事だ
Wikiでもチュートリアルでも何が出来て何があるだけ覚えておけば良い
必要になったらもう一度見れば良い
しかし見ずにスキップしてしまうとチャンスが来てもチャンスに気がつがずにすぎてしまう
ゲームとは関係ないけど電化製品などの取説は斜め読みでも必ず読むようにしている
自分もチュートリアルは、作りながら何回も見た
これを動かすには何がいいかなって実際に作りながら、ポペットからチュートリアル選べるし
頭悪いのでチュートリアルで言われただけじゃ理解できないから、実際に使ってみて初めて理解できる
実際に使ってみるっていうのは大事だね
使ってみないと気が付かない事も多々ある
オンで外国人とクリエイトしてたら自分の作品発表会になるわけだ
コントロールギア付きのロビッツで応戦するが、いつも外国人のコントロールギア付きのダサいロボにやられてしまう
ガス弾とか撃たれたら防御しようがない
のちのカルネージハートである
デンジャーセンサーなんて無いもんなぁ
デンジャーなものにタグつけたら?
いや、784の話。相手がわざわざガスにタグつけるのは期待できないし。
あ、自分の周囲にロビッツ配置して死んだら反応して逃げるようにしたらどうだろう?
無敵モードはどうだろうか?
アストロンと叫びながら△ボタンを押すと
押している間ロビッツがメタルロビッツに入れ替わる
ロビッツ死んだらすぐ次のロビッツが出るようにしたらどうよ
そんで死んだロビッツのところにロビッツの形をした木をエミッターで出だして変わり身の術っぽくしたりとか
死ぬってのを逆手に取って「それは偽物じゃ!」とか忍者みたいにすれば外人にもウケそう
>>784です
死んだらまたロビッツを出現、試してみます
ボタン押したら自動制御に切り替えて暴走モードとかも面白そう
緊急脱出シートだ。L3R3押しで座席ごと吹っ飛ぶ仕様に!
ラピュタの死ーん見てロビッツが大量に発射されたら面白そうだと思った
ミサイルを作りたいが、条件がある
・オンラインクリエイトにて、自分以外のプレーヤーにのみ反応、接近、追尾してガス殺
自分に反応して接近したら方向転換する回路を組んだが動作が安定しない
自分っていうのはどうやって判断するの?
実は右スティックを下に倒してると回避するとか?
隠しコマンド的な
ミサイル発射にロビッツを使うならそのロビッツをさせるようにするだけだね。
ロビッツにタグを貼る
ミサイルの先端(A)と後端(B)にセンサーを貼る(範囲は比較的狭め)
A-Bが正ならミサイルはこっちに向かってきている。
負なら問題ない
こっちに向かっているならミサイルを回転させる(強度強め)
これとは別にミサイルの先端に対人センサーを右向(C)きと左向(D)きに範囲を大きめにとって貼る
C-Dが正なら右に回転、負なら左に回転、(強度弱め)
テストしたくなった
好きなだけテストするべし
ステージに英語当ててくれる聖人はいないだろうか
そういうケース聞いたことないけど英訳頼まれるの嫌なもの?
そういうのは大抵きりが無くなるからなぁ
「これぐらい、いいじゃん」
の大合唱で無限のタダ働きに突入するんだぜ。
しかもそのうちやってくれるのが当たり前で感謝の言葉もなし
ちょっとでもおかしいと文句の荒らし、になるのが目に見えてる。
自分で辞書引いてエキサイト先生に頭下げる。
そうだよね〜。
それなりにしっかりしたステ公開してから説明文中でそのステの英訳募集とかならあり?
誰もやってくれないかもだけどw
いいんじゃね別に
ここに上げてくれればできる範囲で英訳するけど?
>>803 そうか。うれしいな。でもまだ出来てないんだよ
英語苦手なおかげで少し凝ったストーリー物に挑戦するのをためらってしまうんだ。
頑張れば正しい文法の英訳は出来ると思うけど、そのシーンに合った言葉を選べてる自信が無いんだ
ひとまず日本語でしっかりしたものが出来るようがんばってみる
ぶっちゃけ文章なんて誰も読まないぞ(´・ω・`)
ソースはおいらのステ。説明に書いてるのに出来ないとかコメント残しやがる
ストーリーモノなら演出と演技で表現シル!!
英訳はこのスレじゃなく然るべき場で依頼すればいいだけじゃないかな
リトルビッグプラネットでポケモンもデジモンもファンタシースターシリーズも作り放題遊び放題ですよねー。
http://lbp.me/v/1epb2m このステのロボを再現したいんだけど、
見よう見まねで作ってみたけど足がフニャフニャで
まともに歩いてくれない。
上のステみたいな感じのロボ(操縦するやつ)をつくりたいとき
いつも足で挫折してしまう・・・
冬のクリエイターパック来たけど、増えたのオブジェクト3つだけ?
>>809 マイアイテムで確認できるよ
ステッカー22種 ソリや雪の結晶など
デコレーション6種 つららやコマドリなど
オブジェクト3種 マフラー、帽子、雪玉
新素材がほしかったな
一人プレイがメインだから多人数限定のアイテムが取れない。
多人数でしか取れないけど使い勝手が良さそうな素材ってある?
強化ロビッツに装甲付けたいんだけども。
接近してきたオブジェクト(敵のミサイルとか)に反応してエミッタで装甲展開(普段は無し)
敵のミサイルにタグなんぞついてるわけがなく、ホログラムでどうにかしようとしたが努力も虚しく。
L1ボタンあたりで展開するようにしたら?
透明ロビッツってできないだろうか?
816 :
なまえをいれてください:2011/12/25(日) 16:14:32.85 ID:oVVUvIlS
>>815 それってロビッツの必要あるの?
透明ホロで十分の気がする
(移動制限かけるなら+透明ゴムとかと併用)
初歩的な質問であれなんですけど。
クリエイトで横スクを作っているんですけど、ボスを倒してムービーの後にプレイヤーをスコアに直接移動させるにはどうすればいいんでしょうか?
ゲームエンド
>>818 スコアボードに移動させるのであれば、
コントロールギアに全員のせてスコアボードまで強制移動させ、
そこでコントロールギアから放り出す方法が有力かな?
ゲームエンドってスコア一覧出たっけ?
ゲームエンドでいい
チュートリアルくらい見ろよ…
>>819 やっぱりゲームエンドでも行けるんですね。
一回ムービーに繋げてテストプレイしたんですけど行ける時と行けない時があって何か不安定で
>>820 のやり方もやってみたいと思います。
回答ありがとうございました。
これってマルチで途中抜けするのどうするの?
説明書に載ってないし、wikiみたらサインアウトするとかしか載ってないんだが…
自分がホストならサインアウトかゲーム終了、あるいは全員キックするしかないはず
本スレと間違えてたわ…
やっぱそうなのかあ。自分からいっても大体拒否られるから
ホストでやってたんだが、落ち方わからなくて凄い困ってた。
すぐにこたえてくれてありがとう^〜^
たまにコミュステで見るんだけど、奥行きがある背景って、どうやってつくっているんですか?
自分なりに調べたんだけど、理解できず。過去ログ倉庫は見れない環境です。
俗に言う3Dバグだね
バグゆえに手順をこのスレに詳しく書くのは憚られるけど
Googleかゲーム中で検索すればすぐ見付かると思うよ
3Dバグは使い方によっては凄く綺麗なステージになるんだけど、
3Dバグを使ったら負けだと思ってる(キリッ
与えられた表現方法の中でどれだけ表現の限界を示せるかだな
3Dレイヤー使いたいけど背景に回すほど温度計に余裕がない
3Dレイヤー以外だと、薄い層にステッカー(写真?)を貼って背景作るんだろうけど、
なかなかそれらしく出来ない。
なにか参考になるステージないですか?
831 :
826:2011/12/27(火) 22:21:40.05 ID:8vHxEg5F
バグなんすか。
ツールの一つかと思ってました。ありがとうございました!
リメイク版ですが、久々にステージアップしました。検証よろしくお願いします。
紹介スレに詳細あります。
完成する→一日置いてからアップしよう→翌日見るとアラが気になって修正→また一日置こう→まだ気になる所が→以下ループ
動かす→バギンッ→改良(以下ループ
破壊センサーが欲しい。どっかでパキンと音がする。
今更なのかもしれんが、四角形より三角形のほうが軽いのか?
角は少なければ少ないほどいい
だから四角形より三角形の方が軽いわな
つ○
○形はまったくいじらなければ角数は0、ちょっとでも弄るととたんに多角形になるって聞いたような気がする(wikiにあったかな)
くりぬいたりするとダメみたいだね。
>>839 うん、出した時のままじゃ無いとダメ
接着とかはOK
弾みたいに大量に出る時は○が良い
あとタグやセンサを配置するためだけの土台とか
そうだったのか・・・。ありがとう、○使うようにする。
ステージ完成目前の時期が一番楽しい
しかしUPすると一気に脱力感と共に萎える
アップしたら後はレビューを見てニヤニヤするだけ
達成感に包まれる至福のひとときじゃないか
むしろあとちょっとで完成って時はモチベーションがあがらない。
>>844 同意
完成まじかで放ったらかしのステージが...
その間に忙しくなってしまいどうしようもない......
製作が軌道に乗るまでと最後の仕上げがつらい
>>846 同意。
何もないところから作り始めるときと、適当に動きの部分だけ作ってたところの
ディテールを突き詰めていくときが一番めんどくさーってなる。
オブジェクトにトゲトゲと同じ効果(デンジャー?)を付加することは出来ますか?
確かにプレーンな円は物理的に円だな
以前に超巨大な円を作ったとき あたり判定がおかしいことに気づいて調べたところ
視覚的には20角形だったが物理的には円だった
コーナーを円周上から逸脱させると物理的な円は解消される
ところで内径0のタグセンサーはその中心から1/4離れたところで出力が100%になるそうじゃないか
これは(意図された)仕様なのかそれとも(不具合という)仕様なのか
誰得
そう言われれば
意識したかどうか別として0.0を避けて0.1を使ってたな
○とかボタンで反応する仕掛けはどうやって作るんですか?
>>852 何とかできました。
一人一人順番に操作出来る様にするにはどうしたらいいのでしょうか?(他の人の操作を制御する
ANDとセレクタでできるんじゃ?
つーかそういうロジックを他人任せにしてどうする?
>>854 そこは人それぞれだから
ステージを作るのが楽しい人
ロジックをいじくるのが楽しい人
お絵かきが楽しい人
>>851-854 こんなやり取りを繰り返して完成させようとしたら何十レスも使うハメになるだろうから
いっそ「こういう動作をする仕掛けを作って提供して下さい」って言ってくれた方がいい
>>854 そこは人それぞれだから
分からないし考える気も無いけど全部人に聞けば済むってタイプもいるさ
いいよ繰り返しても!
俺が全部答えてやる!
スコアセンサーって自分だけのスコアで反応させられないのか?
ピンボールによくあるやつ、通過でONOFFが逆になる3本レーン。そいつの
フリッパーの左右ボタンでONOFF状態が左右ループする仕掛けの回路がやっと出来た。
左右どちらにもシフトする上にループがあるからきつかったよ。
でもやっぱり回路考えるの楽しいね。
回路が複雑になってくると配線の見辛さとか配置の整理が気になってきて別の方向に神経使っちゃう。
助けてください
スコアで体力を表す対戦型ステージを作っています。
攻撃を当てて相手のスコアを減らしていき、誰か一人のスコアが0になったらゲームエンドを起動したいので、スコアセンサーを使おうと思ったのですが、スコアセンサーは「スコアが〜以上になったら」しか感知出来ません。
ためしにアウトプットを反転させて0に設定したら、「全員が0未満の時にON」になってしまうようです・・・
「誰か一人だけが0(もしくは10以下)の時にON」になるようには出来るでしょうか(T ^ T)
よろしくお願いします
アナログ出力できたか覚えてないけど、NOTを使えば何とかなると気がします
>>862 特定の人のスコアのみ判定するのは無理だったような
スコアと同時にシーケンサーとか併用すればスコア判定してるように見えるかもしれないが
>>863 クリエイトwikiによるとアナログアウトプット可能って書いてありますね・・・
詳しく教えてもらえないでしょうか
>>864 対戦ステージにおいては誰か一人が設定のスコア以上になるとONになる、と書いてあったのでどうにか出来ないかと思ったんですが・・(´Д` )
帰ってもう一度試行錯誤してみます
どなたかまた回路の組み方が分かる方いましたらよろしくお願いしますです
>>862 タイマーで自作するか、
スコアの高い人を負けにするかのどちらかだね。
タイマーは慣れると応用が効くからお勧め
スコアを使いたいならタイマーで体力を管理して
タイマーの値を利用してスコアの値を決める
>>866 >>867 ありがとうございます。タイマーですか
恥ずかしながら今まで自分の引き出しになかったので、タイマーとスコアが結びついていませんが今から勉強します!
なるほど、ダメージ受けてる間だけタイマー減少か。
ゲームエンドもタイマーで管理して、スコアは表示だけに使うと。
ミス以外にスコアって減少出来たっけ?
スコアギフトでマイナスにしてます
ゲーセンみたいな背景はどこで手に入る?
>>862の者です。また質問させてください
1つのオブジェクトに二つのセンサーを貼り、それぞれのセンサーが同時に検知するような状況を作ったとして、最終的にカウンターもしくはタイマーのスピードがその二つともに反応してメーターが溜まるような回路は作れるでしょうか?
スコアギフトの場合は、それぞれのセンサーにそれぞれスコアギフトを付けることによって-100、-100が二つ重なるようにしてスコアが-200されるのですが・・・カウンターやタイマーの場合はどうすればいいのかよくわからなくて
つまり、2つのセンサーが同時にONになった場合にも最終的にタイマーもしくはカウンターが2つともの入力を感知してメーターが2溜まるようにしたいんです
アナログ信号を利用するとこういうことも可能になりますか?
アナログ信号難しいですorz
アナログは足し算が出来るから(正確には引き算)簡単に出来る
タイマーを使うのでさらに時間も考慮する
センサーA 10%電池を0.1秒ON
センサーB 20%電池を0.2秒ON
これを100%-(100%-A-B)の回路につなげてタイマーの入力に入れる
Aなら0.01秒、Bなら0.04秒、同時なら0.05秒、時間が進む
体力なら反転して使えばOK
>>875 ありがとうございます!
さっそくやってみます!!
LBPC6参加してる人います?
>>875 教えてもらった回路出来ました!ちゃんと0.05秒進んで感動しました。
ありがとうございました( ̄^ ̄)ゞ
アウトプットにも名前付けられるんだ。
今日、うっかり操作ミスした時に初めて気がついたよ。
BGMオンにした後OFFにするにはどうすればいいんだ?
音量0の別のBGMスタートするとかどうだろう
円形で当たり判定がある不可視の物体が必要で
今は直径0.6グリッドのゴム使ってるんだけど、できればこの倍くらいの直径が欲しい
バグ素材以外でなんとかならないだろうか?
円を作る→コピーする→ほんの少しだけ小さくして、大元の円から削る
うまくすれば見えない円形ができるかも?中は空洞だけど
ただ穴開けたらあたり判定が変わるみたいな話があった気もする
その方法じゃ20角形になるし、そもそも不可視にならねーよw
ほんまや
すいませんでした
○でやりたいという事は転がす事が前提なのかな?
そうで無いならホロでいいと思うが
後は不可視のアイテムを接着して円を作るかかな
やりたい事によっては全く別な方法があるかもしれない
>>885 コーナーバグ使えばすべての素材を不可視にできますよ。
□■■ 小グリットで
■ ■ □からなぞって作ったら
■■■ 真ん中を埋める
そして選択して小さくして小さくした素材でまた同じように囲いを作る。
大体4~6回繰り返すとコーナーが四角形なのに三角形のような形になるが、
さらにコレを繰り返すと拡大しても全く見えない素材ができる。
(ただし選択しにくく、後からボルト等が着けにくい)
バグ素材以外で…ってのは置いといて、それって後からどんな形にもできるの?
結構汎用性ありそうだね
作りながら「やべーこれ全然おもしろくない・・・」って状態になった
>>892 くり抜けばどんな形にも応用が利きます(くり抜きで形を作るしか方法がない)
このコーナーバグは小さくしていく方法とその逆で大きくしたものを
くり抜いてコーナーを強化する方法(どんなに小さくしてもコーナーが潰れない)の2種類があります。
どちらにしても使える仕様ではありますね。
LBP2 のコミュニティにあるステージ
The gnome cave
(Maniacolus)
で使われている音楽はどこで手に入りますか。
ぼっちの俺が持ってないということは、ファクトリー3つめの4人で取るところで取れるんだと思う
ファクトリーの曲ってことはIntMusicのWildernessでしょ?
IntMusicはどれも意識しなくとも取れるようなとこにあったはず
IntMusicだとすれば特定音源だけ抜き出したやつじゃね?
各楽器単独で聞いてみると、全く違う音楽に聞こえる場合があるし
ファクトリーのやつとかパイレーツのやつは汎用性高い
Wildernessならフローズンツンドラ終盤の氷の坂を滑ってくところの途中
903 :
895:2012/01/25(水) 18:46:13.24 ID:et5K5Rw3
みなさんありがとうございます。
手元のやつを探してみたけどわからなかったので。
IntMusicの音源のボリュームを変えているのかな。
今試せないので、後で確認してみます。
>>903 >>902にも書いてくれてるけど Wilderness って曲だよ。
伴奏Aだけ100%にして他を0%にするとピンとくるはず。
>>904 遊んでみたところ、重力を30%程度にして、このピタッとゲルの「引力」をマックスにし、中に浮かせてジャンプしたら、
素材の真ん中をめがけて周りをクルクルと回りはじめた。
空中である程度の軌道修正は出来た。
ちなみに英語の「Attract」の方がしっくりくるね。
ベタベタしてくっつく訳じゃなく引力で引き付けるのか
いいねー
地面を氷で滑るようにして引力で横に引っ張ったら吸いつけられるのかな?
>>908 どーなんだろう。
手動でピタッとゲル作動か自動か設定できた気がしたから、自動にすればいいのかな。
今ちょうどリトルビッグが近くにないから検証できないっす。
ちなみに、引力は素材全体に帯びる感じで、引力の範囲のマックスはおよそリビッツ2〜3つ分くらいあった。
範囲を表す数字だと50.0がマックス。
試しにロビッツに調節ツールつけたら、引力自体に反応しなくなった
多体問題の回避の為だと思うけど、これはできて欲しかったなぁ
引力が発生するというよりは、リビッツにとっての下向きを変えてるような感じだね。
同時に1つのゲルの影響しかうけない。
ふわんふわんしてひやっとなる
公式ステだから調整しっかりされてるけど
コミュステだと、ひき付け調整上手くできてなくてキャッチできないで「ここのルートじゃないのか」ってなりそう
デコレーションのランプとか使ったステ作ってみたなー
どうでもいいけど、あのキラキラはガスに見えるし
金属のそばにあるとビリビリしているんじゃないかと思ってしまった
>>911 その向きが表面に対して法線方向の向きで、この力場がオブジェクトの中央に向かって収束してる感じだね
補足の有効範囲が表面から絶対距離50(5大グリッド)で、ホログラムとかの場合補足状態ならば物体内部も力場の有効範囲内
ただし物体表面から50以上中に入っている状態では、他の物体にぶつかった瞬間補足が解ける
そんな訳ででっかい円形ホログラム使った彗星ごっこ楽しいです
>>913 でっかい円形ホログラムでステージ全体を覆ったら、
常に重力がステージ中心に向かって働いているステージを作れるかと思ったけど
物体にぶつかると捕捉が解けちゃうんだね。残念。
他の方法でこのアイデアを実現できないかな?
グイッとジェルだろw
マジックマウスの「ダッカー」というのが解らない
ロビッツの回路に貼り付けてしゃべらせる
そのままオブジェクトに貼ってしゃべらせる(マウスが見える状態)
ムービーでロビッツにしゃべらせる
ムービーで字幕にする
2Pも使って1P接触時に2Pで○ボタンがきくかどうかもやってみたけど違いがわからなかった
誰か「ダッカー」が何か知りませんか?
マジックマウスの音声再生中に他の音の音量を下げるんだよ。
>>917 本当だありがとうございます!
テストしてた環境が無音のブランクステージだった。そりゃ何してもわからない筈だ
デフォで「ダッカーをオン:はい」になってて、この状態だと他の音量下がった
919 :
なまえをいれてください:2012/01/28(土) 11:41:21.27 ID:4Nk0JoNq
冬のクリエイターパ(ryってもう配信
してないの?pss見てもなかったん
だけど。
>>921 スイッチでもセンサーでも起動できるね
ただ、ステージリンクするとマルチプレイが強制解散するバグがあるのでおすすめしない
923 :
なまえをいれてください:2012/01/28(土) 18:25:26.70 ID:DnHNSdVE
無遅延の十進コンバータができたんで今は無遅延の0検出が作ってるんですけど
出力がアナログ値としては(0か100)出せるんですが
デジタル(onかoff)で出力したいです。
考えた方法が無遅延ADCを使う方法なんですが
デジタルには詳しくなくて調べても載ってないのでだれか教えてください
>>923 今わかってる方法は2種類ある
一つはタグを使う方法で、デジタルをオンにした信号をタグに入力して、これを強度設定にしたセンサーで受信する
すると入力のアナログ値が0の時だけセンサーのデジタル出力がオフになる
この方法は簡単にできるけど、チャンネル毎にタグを買えないといけないから厄介
もう一つはロビッツを使う方法で、まずロビッツ内にコントロールギアを配置する
するとギア内のコントローラーパネルの各種ボタンに入力ができるので、ここにデジタルがオンの信号を入力
するとその対となる出力が、入力がアナログ0の場合はオフになる
この方法はロビッツ一体に対してひとつのコントロールギアしか使えないので、どちらの方法にせよひとつのチップに収めることは難しい
以上のように無遅延ADCはできないわけではないが、色々制約が多い
BCDなんちゃらの原理を教えろ下さい。
BCD十進数
ちなみにBINは16進数
2進数で考える時に10を0x0aにするか10dにするかのちがい
ちなみにBCDで足し算をする時に繰り上がりの処理は
BINで足した結果が0aを超えてたら更に06を足す
(0a(10x)に6たして10dにする)
927 :
なまえをいれてください:2012/01/28(土) 22:35:01.00 ID:DnHNSdVE
>>924 なるほどありがとうございます。
こだわりで一つの回路に集約したいので
とりあえず今はダメですね...
>>924 コントロールパネルの方法を試してみました。
入力が75%以上のとき、onになって。
25%以下のとき、offになるようなんだけど
なんか方法間違ってるかな?
ロビッツ内で配線して、他のチップに移植したら配線は保たれたよ。
929 :
なまえをいれてください:2012/01/29(日) 00:36:49.02 ID:QJrrfSb/
新しい素材とツール使いものにならないね。凡用性がない。
せめてオブジェクトも引きつけるとか、地面についてても引き寄せるとか、
そういうのがないとな...
>>928 そういえばそんな性質あったっけ
とすると一旦アナログの0検出噛ませないと使えないなぁ
あと、チップ移動やると、ステージをリロードしたときギア内の配線が解けるので使えない
>>926 複雑そうですね…
7セグディスプレイ
なんちゃって7セグにします。
>>932 7seg作りたいの?
2進数を十進数に変換するか
最初から十進数数で計算するか
アナログならADCを十進数で作っておけば問題ない
もう少し詳細を書いた方がいいよ
>>933 そうです。2進数から10進数の7セグにしたいんですよね。
なかなか複雑で、途中で考えるのやめちゃう…。
ちなみに、8bitの数字を10進数なので、3桁の数字に変換したいということです。
繰り上げ部分とかよくわからない。
9→10とか。
もしかして、繰上げは不要とか?
10(10進数)の場合、0001と0000をどうにかするらいいのですが、イマイチわからないです。
最初からBCDで処理する回路を考えた方が良いよ
ちなみにやり方は
1. 256x3のROMを作り変換テーブルをいれる
2. 8in 10outのデコードロジックを作る(凄い膨大)
(74185というICを調べる)
3. ÷10の余りを三回求める(割り算は楽だから意外といけるかも)
ちなみに私が作るなら
8bit-BIN → アナログ → BCD-ADC with 7Seg
ADCは既に作ってあるので8bit DAC作るだけで済む
936 :
なまえをいれてください:2012/01/29(日) 20:51:23.69 ID:QJrrfSb/
今までいまいちシーケンサの判定がよくわかってなかったんだが
あれってエミッターとバッテリーで作動する判定が違うんだな。
エミッターは右端まで含まれてるから
ディスプレイのシーケンサに直接エミッター貼ったらダメだな...
>>936 エミッターとバッテリーどちらも、シーケンサーのバーが右端まで行ってもONになったままだけど?
ディスプレイって何?
丸いスポンジにフォロワーをつけてタグをフォローにしたら、スポンジがその場から動かずボルトで固定したみたいになってるんだが仕様かな…
ちなみに近くには何もない
空気抵抗が思いっきりかかってるとか
タグも無いの?
>>940-941 周りには一切何もなくて丸いスポンジにはフォロワーしか付いてない。
なんじゃろうね
943 :
なまえをいれてください:2012/01/30(月) 00:01:02.70 ID:QJrrfSb/
>>936-937 ツールを批判してるわけではない。(頭は悪い
右端ってのはシーケンサの右端ではなく貼りつけた物の右端のこと。
詳しくは見てないけど
複数エミッターを貼りつけた場合、切れ目では両方作動してるように見えた。
ディスプレイってのはアナログ回路いじる時に使う数値を表示するディスプレイ。
除算回路とかルート回路作ってて小数扱うようになると
誤作動が目立つからちょっと調べてた。
>>942 ポペットで選択した状態のままとかじゃないよね?
自分はそれで動かなくて悩んだことがあります。
>>943 小数の誤差だろうね。
貼り付ける物によって動作が異なるということはないと思うよ。
切れ目で両方作動することもないと思う。
>>944 時間動かして実際にぶら下がって見ても動かないずら
ここ見る限り仕様ではないみたいね…バグかな
>>945 近くになにもないってことは対応するタグもないの?
タグを検知していないときは、フォロワーはその場に止まるよ。
強度もかなり高い。
再現できた。
強度100%にしてるでしょ?
試しに50%にしたら動かせるようになるよ。
>>947 …そういうことか…!!
ぬおお!動いたなり!ありがとう
>>943 本当に複数のエミッターの境目では両方が作動するような仕様なら
シーケンサーのバーが終点に達してるのに、右端に貼ったエミッターがON
もしくはシーケンサーのバーは始点にあるのに、左端に貼ったエミッターがON
どちらかの現象が起こりそうだけどねぇ
エミッターは使わないから間違えているかもしれないが
電池はレベル、エミッターはトリガー、その違いじゃ無いよね?
951 :
なまえをいれてください:2012/01/30(月) 18:53:33.24 ID:NLvRbGiV
>>949 すまん、完璧に勘違いだった。シーケンサの長さが狂ってた。
申し訳ない。
複数プレイの時に一番下にいる人の位置をメインにしたいんだけど
カメラの動作をどうしたらいいかな?
>>952 カメラは左右に移動する必要はないのかな?
もしそうだとしたら、カメラをホログラムにつけて
下にプレイヤーがいればムーバーでホログラムを下降
そうでなければ、横向きに付けて「上下移動を不可」に設定したフォロワーを起動
これでどうでしょうか?
ボタンおすと一度だけパルス出力してとまる回路が脳内でできたんだけど
これ速度加速減速MAXのムーバーにつなげたら、マインクラフトのエンダーマンみたいに瞬間移動できる?
試した方が早くない?
速度の調整や障害物、止め方など試さないと
>>954 それって立ち上がり検出とはどう違うの?
>953
なるほど、モードを二つに分ければいいのか。やってみます。
アク禁おいしいです^o^
なんで書き込めちゃうんだよ・・・
>>956 notのが短い
>>959 カウンターを使うものより短いパルスが出力できるってこと? 詳しく!
>>960 959だけど、カウンターは30/1秒でnotは2フレームとか?よくわからん
詳しくはwiki参照
入力と入力をnotして1フレーム遅らしたものとのandという技はあるよ
高速に処理させる時はON用の回路とOFF用の回路を並列処理させて
毎フレーム処理とかする事もある
ps
忙しくて全然LBPできねー
>>961 LBPの1秒が30Fなのか60Fなのか知らないけど、それだと少なくともnotの方が短くなることは無いぞ
>>963 マジ?じゃあ俺の苦労なんだったの?あれ?
>>963 マジ?じゃあ俺の苦労なんだったの?あれ?
シショックな事なので。
その苦労して組んだ回路とやらを書いてくれないことにはなんとも…
968 :
なまえをいれてください:2012/02/02(木) 22:04:39.38 ID:+JLwdfto
エミッターを単発に設定して入力した時って
入力からオブジェクトが出るまでって遅延するんですか?
後、遅延ってどうやって計測すればいいか知ってる人教えてください
例えばスイッチにエミッターと青タグを繋げる
エミッターからは赤タグを出す
wikiのlbp2回路入門の「立上り、立ち下がり、遅延の詳しい説明」のような回路にセンサーをつないで観測する
ちなみにwikiの回路はnotの出力をnotの入力に戻す回路でホログラムを出している
つまり2フレームに一個ドット表示
細かく測りたいならドットを出すエミッターを2個にして片方に反転した入力をいれ
毎フレームドットを出すようにする
こうすると正確にデジタルの遅れが観測出来る
アナログの時は毎フレーム毎にRAMに記憶させゆっくり再生する回路が便利だった
970 :
なまえをいれてください:2012/02/02(木) 22:34:41.01 ID:+JLwdfto
>>954 レス遅すぎるけど
瞬間移動ならムーバーをスピードレベルに設定して、100を超えるアナログ値を接続したらそれなりに速くなりますよ
後は直接移動させずにホログラムを移動させて、そこからエミッターで出すと消えたように見えますよ
>>962 NOT回路って遅延するっけ?
971 :
なまえをいれてください:2012/02/02(木) 22:39:52.87 ID:+JLwdfto
>>969 なるほど、ありがとうございます。参考になります。
>>970 NOT回路が遅延するんじゃなくて、
NOT回路の出力を1フレーム遅延させる
方法としては無意味にマイクロチップにいれて出したりする
この方法を利用して、1フレーム遅延、2フレーム遅延、3フレーム遅延、4フレーム遅延なんて作って
その出力を入力に戻したりすると
素子無しの回路で4フレームで1パルス出力回路とか出来る
973 :
なまえをいれてください:2012/02/02(木) 22:44:28.41 ID:+JLwdfto
>>972 ああ、そういうことですか。
タイマー利用せずに遅延利用して
入力した時間の2倍を出力するようなものは無いものか...
カウンター(セレクター)が便利だよ
入力を加算、出力を減算として処理をする
入力が2フレームなら4加算して1フレーム1減算で4フレームで出力停止
得点した時に、得点を持ち点に加算する時などにこの回路が使える
よくゲームで点数が一気に増えるのではなくジャラーンって感じに加算される回路
遅延回路を使うと二倍という感じでなく、
入力時間に対して1フレーム長いとか2フレーム長い出力を出す回路になる
(向いている)
ただアナログがデジタルで動くLBPならタイマーでアナログ演算して二倍出すのが一番良い
975 :
なまえをいれてください:2012/02/02(木) 23:41:42.99 ID:+JLwdfto
なるほど、
タイマーは確かに入力を100にして入力が終わったら-50していけばいいですが
タイマーはタイマー自体に遅延が含まれるし、小数にあまり対応できてない気がするので怖いんですよね…
入力を0か100としてそこから50引いた値をタイマーにいれる
(タイマーに入る値としては50か-50)
一秒間入力を入れるとそこから一秒間かけて0になる
タイマーの出力に0検知をつけると
入力1秒ONで2秒出力がONになる
(タイマーの値は大きめにしておけば良い)
977 :
なまえをいれてください:2012/02/03(金) 00:16:33.33 ID:i8gJQIZH
0検知ってシーケンサーのですよね?
ってことは2/3フレームぐらい遅延すると思うので正確性が...
これを使ってなにを作りたいかわから無いから
適切にアドバイスできない
遅れても正確性が落ちるというのがよくわからん
普通はONもOFFも同じように遅れるようにする
遅れが嫌なら0検知やめてアナログの値で動く回路にすれば良い
ステッカーパネルって全部その色のステッカー貼ったらステッカーパネルの形にくっきりなる?
なるならMoveコントローラーないけどMoveパック買おうと思うんだが
なる
ステッカーパネル自体の色もある程度自由に変えられる
やべぇ
買おう
ありがとう
ちなみに上で言ってたMove買わなくてももらえるって本当?
とれるよー
チュートリアルでゲットできます
遠いと速く近づいてきて近くだとゆっくり近づくようにするのむずい
984 :
なまえをいれてください:2012/02/03(金) 18:59:25.16 ID:i8gJQIZH
>>983 フィードバック機構とかで調節できないものなんですかね
そろそろ次スレの季節〜
>>983 近づく速度=100%-近さ/2
こんな感じで設計すれば良いと思う
こういうのが嫌なら近さに応じて空気抵抗を上げるとかも手だと思う
>>983 プレイヤーセンサーで同心円状にエリアを区切ってフォロワーの速さ変えたらどう?
ありがとう
ジェル(最近追加された奴)をドーナツ状にしてその中にリビッツを入れるとどんな挙動になるのでしょうか
もちろん内側を歩けるようになるよ
次スレたててみる