【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level15
1 :
なまえをいれてください :
2011/04/24(日) 18:33:26.07 ID:/JVaj6Kt
>>1-4 ごめんなさい
スレ番間違えました。
このスレは 「Level16」 です
次スレは 「Level17」 となります。
1乙です。
9 :
なまえをいれてください :2011/04/25(月) 20:51:49.20 ID:0jTsdMNB
やっぱりだれかにステージをテストプレイしてもらわんと困るね 自分の独断だけで作っちゃうと相手にとっては全く楽しくない
★このスレで質問しようと思った方へ★ このスレで質問した内容は、多数の人が閲覧する事になります 中には、質問者がこのスレで納得のいく回答を得る前に、このスレを見ている人が質問の内容を元にステージを作り発表してしまう場合もあります このスレで公表してしまったアイディアが保護される事はありません 残念ですが、このスレで技術・知識に関して質問するという事はそういう事なのです 質問者と回答者間の信頼関係を踏みにじるような行為ですが、そういうことから自分のアイデアを守ることができるのはあなた自身だけです 自分の大切なアイデアを完成させる前に失う事のないよう、質問する前にもう一度よく考えましょう
まだ引きずってるのが居たのかwwww
このスレでアイデアを晒したやつなんて見たことないけどな 別のゲームや何かを再現することを、自分のアイデア()というのなら話は別だけど
モラルの問題とはいえ質問者の創作意欲を萎えさせるには充分だし、注意書はあって然るべき 初心者をおかずにオナニーする回路屋(笑)
すんゲーどうでもいいが前スレの
>>998 のIDがゴルゴ13
ここで言うアイデアって、真実新しい技術の発見等のことだけじゃないんだろ 何があったか良く分ってない奴はもう一度前のスレ見たら? 質問者が、「こういうステ作ってるんだけど重くなるどうしよう」って言ったら、 それを聞いた奴が、「うまく出来たからステにしてしまいました」って言って、 ご丁寧にmeのアドレスまで張ってくれたんだよ
悔しさ爆発の1000
SEって長押しでリピートとか出来たっけ? 動画でよく見かけるんだが、連打でもしてるのか?
シーケンサに張ってリピートさせるとか不可視ホログラムに張ってエミッタで出すとか、いろいろ考えて試してみて 自力で気が付くようじゃなきゃクリエイト難しいんじゃないのかな
999PS3爆発した?
>>10 すげぇ気分悪い注意書きだなぁ・・・善意でやってるつもりだろうけど悪意を感じる
まるでここの住人が盗作ばかりする集団のように読みとれる
しかも、質問の書き込みを躊躇させるような言い方はどうかと思うが
終わってる話をわざわざテンプレにいれて蒸し返すのはやめようぜ?
21 :
なまえをいれてください :2011/04/26(火) 09:26:38.26 ID:Qdu1/O4W
プリンターの中の人マジパネェw
>>20 おいおい、テンプレには入ってないぞ
バカ一人が粘着コピペ荒らししてるだけだから、次スレを立てた時には無視すればよろし
オンできないしクリエイトできる能力も無いから暇つぶしに荒らしてんじゃね?
>>20 あー、またそうやって無駄に長文でネガるしかできない奴か。
そういう事いうんなら、このゲームやめれば?
向いてないよ。
>>26 の書き込みで荒らしてるのはずっと前から同一人物ってのがわかってしまったな
クリエイトスレってなぜかネガ男に粘着されてるんだよね
>>26 何を言ってるのか全く意味不明なんだけどアンカーミスか?誤爆か
ネガうんぬん言ってる奴いたなあ、と思って芸風をパクろうとしたらパクりきれなかったわけだが。
ネガ男って単語使うのは俺の知ってる限り二人だけだな ID変えて御苦労さん
ネガ男はIDチェンジが得意だったっけ
お前なんでずっとこのスレに粘着して荒らしてんの? 死ねよ
ネガ男が怒ってる
関係ないけどクリエイトしてると糊付け大変だよね。
>>35 個人的にはすっごい糊付けツールのおかげでかなり快適になったと思うんだがそうでもない?
どうしたネガ男なんて書こうものなら同一人物にされかねんな
>>36 糊付けできるものを選べるようになったっていいよね
巻き込み防げるし
うおお 今まで作ってきてすごい糊付け忘れてたわ 押し付けるときのズレが生じなくていいなこれ・・・
パーツ別にのり付けできる分 考えて付けないとひとつ分解したら 思わぬところが外れたりするけど便利。
あと透かしが出来る様になったのも地味だけど、すごく嬉しい。
透かしも便利だねえ 最初はバグで透けたのかと思ってたw
ただ透かし状態にしてるの忘れてマイオブジェクトに登録してオリジナル消しちゃったら大惨事。 最近はマイプランに入れる前に必ずL1押す癖がついたw
もう透過なしの生活なんて考えられない
オンラインできなくてもここのスレは平常運転だな。 復旧後のお前らの良ステうpに期待してるよ。
糊付けはできるだけしないのが通
小島監督が「誰も見ない所まで作り込むから評価される」みたいなこと言ってたから 俺も見習って、時間にして2秒くらいのオブジェクトの爆破を作り込んでる。 かっこよく飛び散るようにパーツ分割して バラバラになるタイミング変えて・・・オナニーきもちー!
MGS4を出した後じゃなんお説得力もないのが辛いところだな
4は各章のインストールさえなければよかったのに
>>42 あるある、コピーするときも忘れていて何故か微妙におかしなものを作ってしまう。
爆発か・・・ スイッチ押したら爆発するだけのムービーでも作るか
>>50 どうせならバイトヘルにあった酔っ払い部長が爆弾のスイッチ押すゲーム作ろうず。
赤と青のスイッチがあって、酔っ払って千鳥足のリビッツがボタンを押すゲーム。
もちろんどっち押しても爆発する
ピンボールは結構あるから誰かCRリトルビッグプラネット作って
スロットならできそう
CRリトルビッグプラネットか。 いいな。 回路周りから作ってみよう。
CR=Carriage Return -> コンピュータの中の人 CR=Control Relay -> 回路の中の人 CR=Control Rod -> 原子炉の中の人 CR=Card Reader -> ??? パチンコは詳しくないんだけど CRなんたらってカードリーダ付きのパチンコって意味?
みんなでスロット作ろうず!
ゲーセン行ってきたからUFOキャッチャーでもつくろうかな
UFOキャッチャーて本編になかったっけ
>>57 ロビッツキャッチャーなんてどう?
逃げ回るロビッツをうまく掴んで、穴まで運べたらコスがもらえるとか
力加減まちがえるとブチっとつぶれたり、中には逃げ出す奴もいたり
ただコス置き場作るより楽しそう
チープな電子音が流れると雰囲気がでるとおもう
, -―-、、
>>10 /ロビッツ::∧_∧
l:キャッチャ<丶`∀´> クックックー
ヽ、:::::::::フづとノ
`〜人 Y
し'(_)
>>61 俺は作る気無いから好きにしろっていうか誰か作って
お先にパチンコ作ってみたが 金にも替わらず、パチンコシュミレーター要素があるわけでもないから 作るもんじゃないと思った。偏見すぎだが
点数に応じて景品を作るべし!
羽モノがすきだからパチンコ羽モノ作ってみよかな
インアウトムーバー使えば幅広の受け口も可能だな
やっとステージ完成したぜぃ! 今からうpするからみんな遊んでくれよなorz
LBP2なんだがゲームカメラのカメラゾーンって固定できないんだね スカルドーザーを遠隔操作にしてみようと思ったけどこれじゃ無理か
つムービーカメラ
ムービーカメラで黒帯なしにする方法ってどうやるんだっけ? 前に偶然出来たんだがやり方がわからんとです(・ω・`)
>>70 コントローラーをオフって項目があるはず
それをいいえにすればいいはず
73 :
なまえをいれてください :2011/04/28(木) 14:20:02.01 ID:jmc8EwuO
>>76 入賞作品ほとんどプレイしたなぁ
どれも良くできてたから納得の結果かな
所々レイヤーバグ使ってるのがやっぱ気になる。 今更気にしても意味無いんだろうけど
強いショットを打つとクラブまで飛んでいってしまう(笑)こともありますが わろた
3Dレイヤー使いたいと思う時もあるけど 3ライン・7レイヤーで勝負するのが俺のジャスティス。
出来る事は許されている事なのだ…
3Dの使い方がようやくわかったから次は作ってみる 凝ったことはできないけどね まあ原っぱが広がっているという程度
>>83 ほんと?おめでとう!
賞金でLBPのDLC全部買ってレポよろー^^
でも貰えると思ってなくて解約したメルアドのままにしてた気がする・・・大丈夫かな
義援金に全部つぎ込むとかイケメンすぎワロタ
>>83 おめ!どれ作ったの?
優秀賞入る人がクリエイトスレにいるなんて頼もしいじゃまいか
#conの付いているステージはたくさん見てきたけど全部無視したlol 反省はしていない
背景を立体に見せるバグはどうやってるんですか?
ggrks
>>86 かっけーよな!
尊敬の眼差しだわ!
そこまで飛び出た物が無いというか
今回のコンテスト自分も参加しとけばよかった
おまえら・・・・・・・クソワロタwwwwwwww
ピンボールのピストンのようなボタンを押した時間で弾く力が変わる仕掛けの作り方教えて頂けますでしょうか?
タイマーとピストンでいけるんじゃね?
エミッターで出す中身を直接修正できるようにならんかなー 手直しして登録しなおすのが面倒だよ。
>>95 中身が勝手に動き出すものでなければ、
その辺に置いておいて、それを登録できるだろ
修正したら中身も修正される
>>95 オブジェクトを直接登録すると手直ししたのがそのまま反映されるよ。
ただ下手にオブジェクトいじるとエミッター内のオブジェクトも変わっちゃうって事でもあるから気をつけないといけないけど。
>オブジェクトを直接登録すると手直ししたのがそのまま反映されるよ なんだってー!!!
>>96 >>97 前に直接登録したエミッターが変になってたのはそれが原因だったのか。
エミッターへの不信感が少し減ったわ。ありがとう。
タイマー仕込んだ物体とかだと時間進めるとぐっちゃぐちゃになるんだよなぁ だからマイオブジェクト化するか直接登録するか使い分けたほうがいいね
>>93 ボタンを押した時間でボールを弾く強さを決めて、離した瞬間ピストンが動く例
■回路
(ボタン)─┬───[タイマ]──┐ タイマ:スタート/ストップ
. │ ┌─ー┘ │
.[DIFD] │ __ .. │
. │ ├─|#1 1| └──.| ̄ヽ___ピストンへ
. └───|#2 2|─────|_ノ
. │  ̄ ̄セレクタ AND
. │
[ピストン位置]─[DIFD]┘ ※DIFD:入力がON→OFFになる瞬間だけONが出る→WIKI参照
検出
■ピストン部分
ピストン 可動部 ピストン:インプット挙動=スピードレベル
□-----------→[] =● ポンッ
ピストン位置検出
可動部が左端に来たとき(=ピストンが最も縮んだとき)ONになるセンサーを適当に作ってつける
>>94 >>101 ありがとうございます
おかげてPSN復旧後にうpするステージ完成しそうです
>>100 めんどくさいけど俺はNOTだとか0%バッテリーとかマイクロチップに繋いで
エミッター登録してる
反重力さえマイクロチップ外につけておけばいいし
カウンターとかセレクターに直接バッテリーとかのアウトプット入力できればいいのに そしたらRPGチックなこと簡単にできるのにね
>>104 タイマーを使えばできるよ
入力設定をスピードレベルにして、入力に方向合体ツールの出力を繋ぐ
タイマー自身の出力を合体ツールのマイナス入力に繋ぐ
これで強度を表示させたい信号をプラスに繋げば完成
時間の設定で増減の速度調節もできる
このフィードバック機構を応用すると、指定座標へのオブジェクトの固定とかも出来るから便利
RPGのマップレーダーとかに応用できると思う
>>105 おお、これは凄い!
でもこれを信号が蓄積していくタイプにするにはどうすりゃいいのかわからないというw
(まさにRPGのHPみたいな使い方)
HPなら、スピードレベルのタイマーだけでいいだろ
>>108 フレに教わったやり方だけど、
そのタイマーを位置に設定したシーケンサーに繋いで、長さをちょうどバッテリー1個分にしてバッテリー入れると、
タイマーが0になった時だけ信号がオフになるスイッチが作れる。
MPとかに便利だよ。
そんなことより
RPGチックという単語でゲージを連想できた
>>105 がすごいわ
>>105 みたいな人がLBP2のクリエイトを開拓していくんだろうな。
日本語不得意な人とエスパー、どっちも多いよな、ここ。 バランス取れてる・・・のか?
素材チェンジャーもデストロイヤーみたく 固定接続のオプションあればいいのになあ。 パーツ分割してると貼りまくらなきゃならない。
>>114 まえにフレのステを見せてもらった時に
ばらばらになる仕掛けが貼りまくりですごかった。
>>114 ほんとに。なんでその機能実装しなかったのかとMMさん
タグセンサーに曲線距離を測れる機能が...ああ まあいいや
プレビュー機能をオンにしたまま忘れる → 素材チェンジャー ペタ → あれ?貼れてないぞ? ペタペタ → あっ
モノをタグ化できたらいいのに…
別に最初の文だけでRPGチックってどんな感じのか理解できるやん
できねーよwwww
挙動を「位置」に設定したシーケンサーにタイマーを繋ぐと、シーケンサー全体を通過する時間を指定できるね タイマーを0.1秒にしてシーケンサーを横に伸ばせば、相当短いパルスも出せる
?
さすがにこれはエスパーでなくてもわかる
シーケンサーってほんと万能ツールだよな。 これがあればなんだってできる。
>>123 それシーケンサ単体で出来るんじゃない?
複数の仕掛け(エミッタ起動とか、オブジェ消去とか…)を順番に動かそうと、 シーケンサーに組んで、いざ外人とマルチプレイしたら… 仕掛けがラグラグで動きが止まったり遅くなるくせに、シーケンサーだけまともに動いて 片っ端から仕掛け発動だけしやがる もう順番やら仕掛けの関連やらメチャクチャwwwwwwwwwwwwww シーケンサー使うのやめて、 セレクタ使って、仕掛け発動→動作完了したの確認→次の仕掛け発動→…って組みなおしたわ
うぉぉ、それは知らんかった。でもうっかり削除しちゃったら出現しなくなるのか。 調整中は直接登録しておいて、調整完成したら登録しなおすようにします。
BGMが1曲終わったところで綺麗に次の曲に繋ぎたいんだけどシーケンサ使ってもタイマー使ってもうまくいかない そうかやっぱラグが関係してんのか
>>129 エミッターの直接登録の事だと思うが、
オリジナル削除してもエミッター内のオブジェクトは残るよ。
マイプランに登録するか、オリジナルを完全に消すと反映しなくなると思った。
俺のうろおぼえだから違うかもしれんけど・・・。
エミちゃん最高
133 :
なまえをいれてください :2011/04/30(土) 18:44:24.78 ID:g0+s69IF
>>130 ミュージックシーケンサーの演奏方式の事だと思うけど、
あれはラグじゃなくて使用じゃないかな。
あの使用がなければBPMとかを変える曲ができるんだけどなー・・・
最後ボスと1区画なのに いいアイデアが浮かばない
一定範囲内の物の個数を数える仕組みを考えてるのだが、うまくいかない。 物にタグつけてセンサーで走査したり、インパクトセンサーで試行錯誤したんだが、 精度があまりに悪い・・・ アイデアありましたらよろしくお願いします
なんか同時にペイントが当たっても当たった個数でHPの減り方が違う回路があったな あれが参考になりそうだがPSN死んでるんだよな
>>135 確実に動作するけど泥臭い方法なら、
WIKIの人数カウント回路をプレイヤセンサの代わりにタグセンサにすれば出来る
まあ、50個までカウントしたいならタグセンサも50個いるけど(´・ω・`)
バッテリ(99%)┐ │ ┌マイクロチップ─┐└→+方向 | バッテリ(10%) ┼─→-合体┐ └──┬──┘ │ タグセンサ(カウント:1)┘ │ ┌マイクロチップ─┐ └→+方向 | バッテリ(10%) ┼─────→-合体┐ └──┬──┘ │ タグセンサ(カウント:2)┘ │ ・ ・ ┌マイクロチップ─┐ └→+方向→シーケンサ(挙動:位置) | バッテリ(10%) ┼─────────→-合体 └──┬──┘ タグセンサ(カウント:9)┘ 0個ならシーケンサーに入力されるアナログ値は99、1個なら89、2個なら79、…9個なら9になる 10の位はタグセンサーのカウントを10、20、…90にした同様の回路を作る
139 :
なまえをいれてください :2011/04/30(土) 21:07:59.29 ID:g0+s69IF
質問なんですがAの入力をBの入力の数乗算する回路ってどうすればいいでしょうか? 自分で作ってみたんですが表示までに1秒くらいの遅延が発生してしまって・・・ やり方がカウンタをブーストでためていく方法だったので仕方ないのですが。 0.1秒ぐらいで計算結果が出せる乗算器は作れないでしょうか? アイデアお願いします!
>135 数から何をどうしたいか?いくつまで数えたいかわからんけど いっそ物理的に計量するのはどうだろうか? >139 1*1から9*9までぐらいなら縦横に入力数値だけ移動するものを作って 交点に計算結果の%数値のバッテリーをONさせたら?
>>135 >>136 の人の言っているようなミサイル式がいいかも
数えたい対象物は、信号によって特定のレイヤーにミサイル(プラズマがベスト)を射出する回路を搭載しておく
これが出たと同時に、そのレイヤーに弾数100に設定したミサイルセンサーをつけた棒を捜査させる
この出力のアナログを取れば、対象物の個数になっている
ただしこの棒はセンサーの性質上一度しか使えないので、何度も検出したい場合はタグでデータを飛ばして使い捨てにする必要がある
当たり前だけど、リアルタイムの表示には向かないので注意
というか
>>135 がどういうのを作りたいかによるなぁ
玉入れみたいにエリアAからエリアBに移動させてエリアB内のオブジェクトを数えるとか
数えるオブジェクトは同一なのか、それともタグで差別化するのかとか
そういう細かい条件がわからないとなんとも
>>139 一の位と十の位を分割する回路を作った上で
>>140 の人の方法を回路上でシーケンサで再現(信号の大小で入力を反転させて半分に節約するといい)して九九出力機を作る
これを筆算と同じ要領で桁を分割して加算していけば、4桁の乗算結果が得られる
と思うけどこれから作って試してみないとどれくらい重くなるか解らん
反応速度も未知数だし
144 :
143 :2011/05/01(日) 01:41:28.46 ID:I21nkuez
>>139 上に書いた方法で作ってみたら、思いの外簡単にできた
反応速度は0.5秒位で、安定するまで思ったより時間がかかった
問題は重さの方で、温度計の0.5目盛も消費する
回路単体でこんなに重いチップは初めて見た
九九演算回路4つは負荷が大きすぎるみたいだ
それでも着せ替えロビッツと同じくらいってのがなwww
あいかわらずここのエスパーはすごいな
>>135 だけでは俺の頭では何をやりたいのか不明過ぎる
A×Bの一桁の掛け算だけどふと思ったのが A>Bとして(入力がA'、B'としたらA' or B'→A、A' and B' →Bの処理) このときA+Bが0〜18、A-Bが0〜9 A+B=0を特異点として除けばA+BとA-Bの組み合わせは180通り A+Bを1〜9と10〜18(値は1〜9)に場合分けして A+B+10×(A-B)で長さ100のシーケンサ2つにぶっこめば割と高速で素子数少なめの回路ができそうかと思った 変なこと言ってたら指摘頼む
恥ずかしい・・・全然もっと簡単だった 寝起きで変なこと考えすぎてたわ
149 :
143 :2011/05/01(日) 04:30:09.65 ID:I21nkuez
今寝起きって… よくわからなかったけど、詰まるところ 数値の組み合わせを場合分けして、それをシーケンサの座標データに変換すればシーケンサ節約できるんじゃね? と思ったけど、よく考えてみれば最終的に大量のバッテリーが必要になるから余り変わらんorz という事だったのかな?
>>146 エスパーとかじゃなくて
ロジックの機能ちゃんと理解してれば自然となにが言いたいのかわかってくるよ
いっそのこと計算尺を作ったほうがうまくいかないかな? ちょいアナログだけど
いっそのことソロバン作ってロビッツに弾かせようぜ
153 :
なまえをいれてください :2011/05/01(日) 11:59:33.93 ID:axJA9gF0
乗算器の質問をしたものです。 たくさんの回答ありがとうございます。 一応wikiに掲載されている、10進コンバータ、ON&0回路などアナログ回路はだいたい作ってあります。 みなさんの意見を元にがんばってみます!ありがとうございます!
対戦レースを作ろうとしてましるのですが、プレイヤーが死ぬと、通過・作動していないチェックポイントにとばされます 原因はよくわかっていません チェックポイントにはプレイヤーセンサーを繋いでいるだけです 個人のすすみ具合でチェックポイントが作動するようにいたいのですが、どのようにしたらよいのでしょうか 簡単なことかもしれませんがご教授ねがいます
>>154 とりあえず、ブランクステージにチェックポイントとセンサーだけのものを並べてテストしてみることをお勧めする。
対戦モードだと起動してないチェックポイントも含めてランダムに復活するんじゃなかったっけか 復活ポイントをエミッターでだせばいいんだろうけど そうすると後続のプレーヤーも死ぬとTOPのプレーヤーの通過したところから復活しちゃうよね
>>154 どんなレースかわからないけど、たとえば見下ろし視点のカーレースだったとして
車に直接リビッツを乗せるんじゃなくて、リビッツは透明ホロに乗せて車にはロビッツを乗せる
透明ホロを動かして車は透明ホロをフォローするようにする
で、車が破壊されたら透明ホロはその場で停止して、一定時間後に車をエミットすればその場復活したように見える
もしくは通過したチェックポイントを記憶しておいて、車破壊されたら記憶したチェックポイントへ
透明ホロをフォロワーで移動後、車をエミットでチェックポイントから復活したように見える
っていう方法もあるよ
>>156 ありがとうございます、復活はランダムなんですね
いろいろ考えてみます
>>157 横スクロールのレースです、わざわざ長文回答していただいたのに説明不足でもうしわけないです
159 :
なまえをいれてください :2011/05/01(日) 13:56:19.54 ID:axJA9gF0
横スクロールでも
>>157 さんの方法でいけそうだね。
常に地面から少し浮いていて、そのまま移動したりジャンプして着地しても 地面からは浮いているロビッツを作りたいんだけど、どうすればいいか教えてください。
横スクロールの、車に乗らないレースの場合、コントロールギアとかでリビッツに乗せないとこの方法は使えませんよね? 頭が弱いのにちょっと難しいのに手を出そうとしたのが間違いだったかな 質問も、もっと丁寧に書けばよかった、恥ずかしい
ボスの構成が全く浮かばない こまったー><
>>161 リビッツをコントロールギアに載せてロビッツを操作させてみてはどうだろう。
オーバーライドにするだけでリビッツとまったく同じように動かす事も出来るし、
外見もプレイヤーと同じにする事ができるよ。
そうすれば
>>157 のやり方もできるはず。
>>135 です。言葉足らずに沢山のアイデアありがとうございます
目標は、残り敵数のリアルタイム表示を考えていました
敵は同じタグをもった50程度という想定です
ミサイルセンサーの利用も試しましたが、
設定がまずいようで数え逃しが発生してしまいました
次はタグセンサーを50個並べて配線することにGWを捧げてきます
>>163 ですよねー、いっちょ試してみますありがとうございました
ホログラムにステッカーを はっきりくっきり貼れたら、 もっと表現広がるんだけどな。 それか物体の当たり判定の有無が欲しい。
>>160 平地状態でのみの感じだけど考えてみた。
まずホログラム(太いレイヤー)を出す。
コントロールギア(レシーバー)をつけて中にタグAとフォロワ(タゲ:タグB)とスーパームーバーをつける。
左スティックの左右出力をスーパームーバー(速度自由、加速100減速100)の左右入力に繋ぐ。
次にロビッツを出す。
サーキットにコントロールギア(レシーバー)とタグBをつける。
コントロールギア内にカウンタ(カウント1)とフォロワ(タゲ:タグA)とシーケンサー(速度0.1)をつける。
シーケンサー内部にムーバー(上下速度10)を入れる。
×ボタン−カウンタ−シーケンサー
朗OT−フォロワ(タゲ:タグA)
上記のように繋ぐ。
さらにカウンタからホログラムにつけたフォロワ(タゲ:タグB)に繋ぐ。
衝撃センサー(タゲ:タグA)をつけてカウンタのリセットに繋ぐ。
続きです。 かなり強引だけど、これでいけると思う。 ロビッツ内のギアはオーバーライドオンに、 衝撃センサーは触れてるものも含むにチェックいれてくだちい。 説明へたくそでごめんよ・・・。 上にも書いたけど平地のみでしか使えない。 障害物とか置くならもっと改良しないとダメかも・・・。 ホログラムを障害物にそって移動するようにすればいけるか・・・。
>>167 ごめん、書き忘れ。
ホログラム側のフォロワは上下移動を不許可にしてくだちい。
あとフォロワは全て速度を100、加速を100%にしてくだしい。
あとあとフォロワの範囲から必ず逸脱しないようにしてくだそい。
170 :
なまえをいれてください :2011/05/01(日) 19:47:38.39 ID:KBvxpIOq
ロビッツをあるボタンだけ反応するやつを作りたいんだができるのかな たとえばアナログスティックは反応しないが×ボタンだけ反応するとか
>>167 .168.169さん
詳しい説明ありがとうございます^^
こんなに複雑だったとは・・・
一度自分でも試したんですが、そのときはホログラムにタグAつけて
ロビにインパクトセンサー(タグAに反応)をムーバーに接続
ホログラムの上にロビッツを配置する
これで一応地面からは浮いていたのですがロビッツが揺れまくりでw
とりあえず今から試してきます。
単純に透明ホロに移動やジャンプ等のアクションをつけて、ロビッツに反重力とフォロワーつけて 透明ホロを追いかけるだけではダメなのかな? つまりロビッツは飾り 想像で書いたから出来るかどうかわからないけど・・・
>>172 ジャンプの上り下りをムーバーで管理すればできるね。
こっちの方が簡単でいいか。
>>172 のやり方でちょっと実践してみた。
下りを衝撃センサーでオフにすれば段差降りとかもなんとかできるね。
ジャンプの挙動制御を捨てる事になるけど、こっちの方が実用性は高そう。
ムーバーとスーパームーバーとで競合しちゃうから、
ジャンプ時はスーパームーバーのアナログ値を完全にシャットアウトしないと挙動がおかしくなるけど、
そこらへん注意すれば俺の奴より全然いけそう。
あとは障害物の横の当たり判定をなんとかすればいけるんじゃないかな。
つかなんか一人で熱くなってて申し訳ない。
連投さーせん・・・。
俺は助かってますw
同じ地面を2個作る。(上下に見えない距離で配置) 上下にロビッツ配置、上のろビッツは地面よりちょっとだけ浮かせておく、 透明ホロにコントロールギア載せてリビッツを載せ、上のロビッツにホローする。 コントロールギアで下のロビッツを操作する。 長い透明ホロを出して下側で下のロビッツをホロー、 上側のロビッツは長い透明ホローの上側をホロー
>>176 その手もありますねぇ。 少し面倒だけどw
プレイヤー全員がコントロールギアに乗ったらエレベーターが動き出すっていうのを作る場合はどうすればいいんですかね? プレイヤーを数えるだけならエレベーター+センサーでいいのだけど
プレーヤーセンサー全員+プレーヤーセンサー必要な人数1、2、3、4、 で現在プレーしてる人数を計測して その人数と同じ数のコントロールギアがアクティブになったらエレベーター始動 って感じ? エロい人教えて
>>178 コントロールギアアウトプット:アクティブ×4を
インプット×4のANDセンサーに繋いでアウトプットをスイッチに入れればおk
それじゃ4人未満の時作動しないのでは
182 :
なまえをいれてください :2011/05/01(日) 23:48:36.54 ID:jrecAwqC
コントロールギアに乗ったらONになるタグを用意(4席あるので4個存在) 検出範囲に上記タグ4個含むようなタグセンサを4個つけて、それぞれ検出個数を1,2,3,4と設定する。 すでに、WIKI利用で参加プレイヤ数が分かっていて、それがセレクタ出力に出ているとする。 人数カウント セレクタ出力 ↓ (1人の出力) AND (タグセンサ:1個検出)─┐ (2人の出力) AND (タグセンサ:2個検出)─(OR)─→エレベータ起動 (3人の出力) AND (タグセンサ:3個検出)─┤ (4人の出力) AND (タグセンサ:4個検出)─┘ これで、4人は当然として、3人以下でどのコントロールギアに乗っても検出できる
いまLBP立ち上げれないから確認できないんだけど、 1.コントロールギアに乗ったら センサーに反応しなくなる -> センサーOFFで全員ライド 2.コントロールギアに乗っても センサーに反応する -> センサー全員 だめかな?
コントロールギアに乗ると、ギアの台座が1ライン奥へ移動 手前のラインのみの範囲にプレイヤーセンサーを設置 そのプレイヤーセンサーに誰も反応しないとき=全員搭乗=エレベーター起動 奥のラインへリビッツが移動出来ないよう透明ホロの板をプラズマ化しておく これなら人数検知とかしなくても良さそう 演出的にもギミックがあって面白そう
着地時に床に一瞬つくことでなんとか浮遊に成功しました。 やり方は、まず、インパクトセンサーをムーバーに このムーバーの調整で浮く距離が変わるかな?自分は1の100% 次に逆転させたインパクトセンサーと×を繋げたカウンタ(1でON)を ANDにつなぎ、ANDからNOT、NOTから反重力チェンジャーへ 反重力は上から100の50です。 最後に最初のインパクトセンサーをカウンタのリセットにつなぐ これで完成です。たぶん 簡単に書いたのでわかりにくいと思いますが、一応できたよーってことで アドバイスくれた方々ありがとうございました。
今きてる クリエイトの神きてる ザクザク作れる><
>>187 俺のとこにも顔出すよう言っといてくれない?
190 :
178 :2011/05/02(月) 10:30:35.52 ID:SbVfPIhy
みなさんありがとうございます
とりあえず
>>183 の方法で頑張ります
191 :
なまえをいれてください :2011/05/02(月) 12:38:36.24 ID:0q+kPWif
>>178 簡単な方法だと、コントロールギアと同じレイヤーにプレイヤーセンサーをつけて
プレイヤーセンサーの設定で「全員」と「同じレイヤー」にチェックをいれれば完成。
186です。 前のやつだと床から飛び下りれないのが判明しましたw そこで、ロビッツの足下にホロをだして追いかけさせます。 ホロには逆転させたインパクトセンサーをつけときます。 次にロビのほうに逆転させたカウンタ設定は1をつけます。 ×を増加、普通のインパクトをリセットへ。 最後にカウンタとホロにつけたインパクトをANDにつなぎ、 ANDからムーバーにつなげば完成です。 自分は他にも回路をつけているので、インパクトのタグを つかっているので同じ様には動かないかもです。 つくる人いるかわかりませんがw
ホログラムはどういう風に活用するんですか?例など教えてくださると幸いです
いろいろだよ ね?
タグセンサーだと、検出範囲は円形や扇形にしかできないけど 明るさ0%のホログラムにタグ必須のインパクトセンサーをつけると、「この四角形の範囲内に入ったらON」みたいなことが簡単にできるよ
オンに繋がるならステ見て回ってどう使ってるか参考にしろって言えるんだがなぁ
鉄って何に使えますか? 例など教えてください って質問に等しいな。 いろいろだよ。 釘から戦艦から まぁしいて言えばあらゆる物質を通過させられるから質量のない弾丸としてエミッターで打ち出したりとか HPゲージを表示するHUDとして使ったりとか、液晶みたいに文字を表示するのに使ったりとかか?
あとちょっとした小技として、 デンジャー化した薄い明るさ0%のホログラムはプレイヤーにレイヤー移動を出来なくさせる
全部すり抜けられるくせにインパクトセンサーとかウォーターセンサーはちゃんと反応するから便利だよねホログラム 後最近知ったんだが、明るさを0にしたときクリエイトモードでは薄く見えるけどプレビューすると透明になるんだな
ごめん、正確に言うと、見えない壁があるかのようになるんだな
離れたオブジェクト同士の接着 オブジェクト外にコネクタを接合 グリッドに合わないオブジェクトの格納容器 ホログラムは非常に便利だから 今俺がつくっている乗り物には簡単に数えただけでも 30以上のホログラムが使われていると思う
>>201 グリッドに合わないオブジェクトの格納容器・・・!
今まで気づかなかったわ、感謝する!
基本的な使い方だと ホログラム ・基本的に触れないし動かない。ムーバー等で動かすことは可能。 ・色、明るさを選べる。 明るさを0%にした場合、プレイモードではまったく見えなくなる。 ・素材に直接スイッチ類を接続可能。 配線した場合、色、明るさはインプットがオフの時とオンの時で別の状態を設定できる。 例)オフで明るさ0%、オンで赤色100%の矢印ホログラムをスイッチに接続する。 スイッチがオンになったときに矢印でヒントや進行方向の指示ができる。 応用は皆さんのおっしゃるとおりいろいろです。
昨日フリーズ復帰してからだろうか、自惑星のデータの読み込みに失敗するようになったんだがどうしたものかな 2回目の読み込みは成功するんだけど複数のエミッター関連付けが消えた状態。 複数のデータで起きるからおそらく個々のステージデータに問題あるわけじゃなさそうなんだが、、、
計算機の簡単な基本的な作り方を教えて下さい。
ホログラムについての注意点なんだけど、「バラバラ」でホログラムを削除すると一瞬だけガラスみたいな素材になる。 自分の場合クリエイトギアから発射する弾に使ってたんだけど、ホログラムが壁の中でバラバラになると、壁の中でガラスが出現したみたいになって、最悪壁の方が破壊される。 バラバラの設定で使うときは気を付けて下さい。
自分もホログラムの使い方全然わからなかったが スゲー参考になる そうやって使うのか便利だなあ ストーリーモードクリアしたら仕掛け全部見せて欲しい ところで、スナップカメラにリビッツセンサー繋ぐと 素材そのものの模様が消えてしまうのは対処法ないですか? クリエイトモードだけかと思ってたらプレイモードでも直らず 温度計は1℃くらいなのに 1にあったようなバグに似てるけどあれは温度計下げたり プレイモードだと戻ったりしたので 2での原因がわからない というか2でリビッツセンサー上手く使いこなせない
やっぱりデータ破損か・・・気付かずにバックアップとったのか全部壊れとるw 相当数のエミッターの中身が空になってるよ、腹立たしいなぁ オフの間手直ししたのが台無しになるくらいだわ、泣けてくる
他の素材と違ってホログラムは透明になるから アップされているステージを見ても参考にならないね。 コピー可能のステージを解体して確認したり、 過去スレをホロで検索したりすると良いと思う。 透明ホロをボルトで固定して色々貼り付けるとぶつかることを心配せずに装飾が出来る。
離れたオブジェクトを撮影するときにそのオブジェクトが描写されなくなるやつか 俺は影無しステッカーを作るときにこれで相当苦しんだぞ オブジェクトは画面に収まっているところから一定距離を離れると影が描写されなくなり さらに離れるとオブジェクト自体が描写されなくなる どうしても離れたところを撮影したいときは1秒以上の時間差で複数回撮影するといい 俺の場合は3枚撮影するうちの大抵1枚目が失敗になる
なんでステッカーを作るのに困るのかよくわからないな 画面に収まらないようなものを撮影する機会がないだろ
大量の影無しステッカーを高精度で作る必要があるから 手間と時間の削減のために撮影は自動化されるべきなんだよ 3枚のうちの1枚じゃなくて4枚のうちの1枚だった
え、クリエイトモードで限界まで引いても画面に入りきらないサイズでステッカー作ってんの?
エリアが複雑化しすぎてますっていわれたんだけどどういう対処が効果的なの?
二つにわけろ
217 これどうやってんの?
ワロタwww 何遊んでんだよwwww
何だそれwww
重ねて付けまくったのか? これを利用して立体オブジェクトつくれんじゃね?w
ついにランダムチックを使う時がきたか。
なん・・・だと・・・ ついにランダムチックを使うというのか・・・!?
ステージ終盤で容量が500KB超えてる これってロード地獄になっちゃう(´・ω・`)?
コンパレータって、方向合体1個と方向分割1個、0検出シーケンサーだけで作れるよね wikiの回路は何であんな無駄な事してるの
LED電球ってデコレーション扱いなのか。 こんな便利なライトがあるとはなんで今まで気づかなかったんだ俺のバカバカ短小包茎童貞野郎!
229 :
なまえをいれてください :2011/05/03(火) 18:29:59.36 ID:2CLEQFs2
>>227 俺がバカだからわからんだけでNOTでどうにかなるかもしれないけど比較してみた。
wiki Aが大きい場合100 Bが大きい場合0 AとBが同じ出力の場合100
>>227 Aが大きい場合0 Bが大きい場合100 AとBが同じ出力の場合0
>>229 よく分からないけど何か勘違いしてないか
>>227 の回路はこんな感じ
入力A→方向
→方向分割→シーケンサー(挙動:位置、横幅1マス、中にバッテリーを入れる)→
入力B→合体
>>230 それだと、AとBが同じときゼロだろ?
これで A≧Bの時のみ出力が出る
入力A→(方向合体+) ┌(+)
├───(方向分割)
入力B→(方向合体−) └(-)──シーケンサ(ゼロ値検出)─→出力
233 :
なまえをいれてください :2011/05/03(火) 19:28:22.88 ID:2CLEQFs2
>215 一画面内に表示される物体が多すぎて計算が遅くなりそうな時に表示される。 対処法は ・表示される物体の数を減らす ・表示される素材の種類を減らす ・画面を寄らせて一画面内の物体数を減らす。 (クリエイト中に画面を引くと出やすいので。プレイ中に画面を広く表示しないなら無視していい) ・光る物体は計算量が多いので優先的に減らすか、光の影響範囲を減らす (クリエイト中だけ光る0%ホログラムも影響する。これが原因ならプレイ中は関係ない) 経験則なので違っているかもしれない
>>226 温度計MAXまで使った容量800KBのステをうpしたけどロード地獄じゃないよ
最近作ったステは温度計4メモリで1100KBあるけどどうなるやら・・・
236 :
なまえをいれてください :2011/05/04(水) 00:03:06.32 ID:0DCuSojS
ミュージックシーケンサーって、楽譜を持ってたら 簡単に曲を作れるかと思ってた 結局、耳コピみたいにちょっとずつ作るしかないのか
>>235 おお、よかった
ありがとう\(^o^)/
>温度計4メモリで1100KB
どういうことなの・・・回路なの?
>>237 エミッターで圧縮してるから実際は温度計MAXかそれ以上あると思う
回路も800KBのに比べると10倍くらい使ってる
パチンコ的なもの作ってたら、回路が大変なことになったw
エミッターで圧縮って具体的にどうやってるの
何も特別なことはない 温度計を節約したいものをエミッターに登録するだけだ LBP2のクリエイトにおいて実際にステージ内に存在しないものは温度計を消費しない
242 :
なまえをいれてください :2011/05/04(水) 05:44:16.39 ID:h61SRMWu
むぅ・・・別に悪くはないんだがもっと人間味のある聞き方ってあると思うんだ。 いや、こんな事言うべきじゃないんだろうが・・・ 「どうやってるの」じゃなくさ、「どうやってるんですか?」とか 質問分なら?をつけるだけでも十分感情が読みとれるな。 感情が読みとりづらいネットだからこそ感情表現に工夫をだな・・・ いや、何でもない。 もちろん回答がきたらお礼はするんだぞ
それを初質へ持っていけばコピペとして流行るんじゃねえか? いいセンスだ
>>236 ミュージックシーケンサはMIDIとほぼ同じ構造をしてるから、MIDIを解体してみるといい
もちろん他人が作ったやつを勝手に使うのはNGだけど
〃´⌒ヽ . , -―― メ/_´⌒ヽ / / ̄ ´ヽ ヽ . / , /// ト. ! 、 丶ヽ l / /(((リ从 リノ)) ' | i l . ヽノ .V l l ,=! l /// ///l l ねんがんのLBP2をてにいれたぞ! l ヾ! ', l ヽ_フ l l | ヽヽヽ // l ヾ≧ , __ , イ〃 li (´`)l {ニ0ニ}、 |_"____ li /l, l└ タl」/l´LBP2 `l リヽ/ l l__ ./ |_________| ,/ L__[]っ / /
楽譜あったら簡単につくれると思うんだけど… 音色選びさえちゃんとすれば譜面通りに打ち込むだけですぐできるはず
まぁ、最初はシーケンサーの扱い方を覚えないといけないからな。 譜面を見て五線譜に丸写しとはちょっと違う。
誰にも聴かせることなく楽譜通りに音置いて満足してるんだけど・・・聴く人が聴けばpgrなのだろうか
>>236 はなにが納得いかないんだろう。邦楽曲なのにピアノ譜だったらそりゃイメージと違う出来になるが
俺も一曲つくって楽譜の読み方勉強しなおしたな 1/32休符とか出てきて最初は???だったわ 途中で撃ち間違ったりすると修正が大変だしなぁ 音階はともかく、長さを間違えると・・・
あと伴奏付いてない曲はmidiを探して解体するといいぞ
キーボードに鍵盤を対応させてくれないかな 打ち込みが楽になるよ
Moveを指揮棒に振り分けられないかな
打ち込みやすさなんかの前に、連符とか最低限の機能を充実させるべき
確かに連符はほしいわ シーケンサーをまたいで連符になったせいで修正がかなり面倒だったな
マウスとキーボードに対応するって言ってたけど、どうなってるんだろう。 自分には必要ないけど。
最近の曲にあまり使われてないから軽視されてんだろうけど3連符が無いのは致命的だよな 音色も全然足りないし、作りやすさより先に手を入れるべきところがありすぎる
16分音符がなくてゆっくりめの曲なら三連符も何とかなるんだけどね。
パチンコ作ってんだけど、大当たり後のリセットが難解すぎる。
パチンカス…
音色も、ブラス系が欲しいね
>>259 実際、パチンコとかなにが楽しいのか分からんよね。ほとんど行った事ないわ。
ただ、パチンコを実現する回路組むのは楽しい。
シーケンサは240bpmでいいと思う 調整できるし
264 :
なまえをいれてください :2011/05/04(水) 23:21:40.00 ID:cZyvnhRb
236だけど、五線譜に音符を置く形で曲を作るかと思ってたもんで、 もっと楽なのかと思ってました。
モーターボルトでとめた物に何かを糊付けするとモーターボルトがぐわんぐわんする現象が起こるが仕様なのかな・・・ だとしたら、凄く使いづらいな
>>265 ぐわんぐわんてどういう現象なんじゃらほい。
回すのが重すぎるとか?
>>264 なるほどーそっちの方がアナログ感あって楽しそうだし子供受けもしそう
というわけでプレイヤーが五線譜に音符を並べたあと
スイッチを押すと演奏してくれるステージをだれか作ってくれ
>>266 普通の状態のモーターボルトは地球でいう自転だけじゃろ。
だが、何かをつけると自転しながら公転みたいな動きをするんだ。
なんとわかりづらい例えだろう。
>>267 原理は思いつくけど音楽的な才能がない。
厳密にどういう状態なのかによって答えは変わるがとりあえず 回すものと回されるものの質量のバランスが悪い LBPの物理演算の仕様だ 質量のバランスが回すもの>>>>>回されるものになるようにしろ
温度計残り1メモリキタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!
>>268 単に偏心しているだけじゃない?(回るものの重心が回転軸になっていない状態)
土台を重くて大きい物にするのが重要、出来ればダークマター
モータで固定するものが軽くて(サイズが小さい)、それに重いものをつけるのも良くない。
実社会で発泡スチロールの土台に強力なモータを置いて、スポンジを回す。
そのスポンジの先に鉄アレイが付いていることを考えてみると....
ON&0出力回路は入力を一旦OFFにしないと出力が切り替わらない性質 を利用しているんだと思うんだけど再現できないぞ ページの最終更新は60日前か その間にアップデートか何かあったっけ?
>>274 ORゲートでデジタル値がマイナス、アナログ値がプラスの電流を作って、
方向分割で分離してるんだと思うよ。
モーターボルトで重量の大きく形のいびつな物を回したかったら 回るものに反重力をつけて重さ0にしたら良いんじゃない?
反重力は重力を相殺するけど質量までは0にならないからなぁ 透明にしたゴムとかでカウンターウェイトつけるとか 回す側が固定されてないならそれは物理的に当然の結果なんだから諦めろって感じもするが
足場が出てきたり 近寄るとタンスの引き出しが出てきたりする仕掛けの 構造がどうもワカラナイんだけど 優しいクリエイターの方、教えて(>_<)
なんで分んないのかわからんが・・・ プレーヤーセンサーでリビッツが近づいたらインアウトムーバーでこっちに飛び出すようにするだけじゃんか それだけだと引出が飛び出ると下に落ちるから、空気抵抗100%にした反重力チェンジャー貼りつけとくだけ そしてプレーヤーセンサーからノットゲートつないで引っ込むように設定したインアウトムーバーとセレクターで切り替えれば リビッツが居なくなったら引っ込むと
280 :
なまえをいれてください :2011/05/05(木) 13:44:46.71 ID:SwGvDHr3
>>279 どもです
インアウトムーバーですね
後で試してみます。
いや、試す前にチューリアル全部やってくれ
>>281 いや一応やったんだけど
どうにもこうにも理解できなくて…
フェイルセーフがなってないな それだと何らかの理由でちょっとでも引き出しがズレたらおしまいだろ
空気抵抗100%で大抵大丈夫だと思うけどな まぁ基本原理だけ教えればあとは状況に応じて改良だけの話
とりあえず・・・質問する前にある程度試してみようよw インアウトムーバーなんてぺたっと貼るだけで効果がわかるんだから
飛び出す床 プレイヤーセンサー NOTゲート インアウトムーバー×2 \(^o^)/
そういうこと言うなよ 俺だって最初はうまく扱えなかったんだから それと 今やってみたんだがぺたっと貼るだけじゃ動かないぞ 配線しないと駄目だしONになるタイミングで動ける状態でなければ動かない このムーバーは他のものと性質が違うんだよ
100進数1桁の除算器できたよー これを並列すれば、2桁とか3桁とかできるだろうけど、面倒でやる気が起きない
ってインアウトムーバーを使うことすらわからなかったのかよ! あっひゃーやっちゃったな ボケてるわ俺
それはPSNに言ってやれwww
>>292 すげぇwこんなにコンパクトにできるのかww
>>292 反応時間どれくらい?
商が大きめのとき
>>295 多分、商*0.15秒くらいのラグがあると思う
右下のシーケンサーが、ORに保存されたアナログ値をリセットするためのものなんだけど、この通過時間がそのままラグになる感じ
現段階では実用性は微妙なところ
>>277 てかこれも動いて欲しくないほうの空気抵抗0でOKでしょ?
>>298 モーターボルトの件ね。アレ?俺なんか勘違いしてる?
除算機って具体的に何に使えるの?
>>300 RPGのHPの計算とか
この場合高速除算回路が必要になるけど、難しいなこれは
初めてクリエイトしてるんですけど配布しているBGMとかオブジェクトって勝手に使ったらまずいのかな? <br> 作った人に言った方がいいのかな?英語わからんがw
配布してるんだから自由に使っていいと思うけど(無理やりコピーしてあたかも自分が作りましたって顔して再配布しなければ 一言○○さんのオブジェクトを使いました みたいにスコアボードにメモ帳で貼っとくとかどうだろうね メッセージもらえりゃそりゃ作った方はうれしいだろうからそれもいいと思うけど<br>
商によるタイムラグの無い除算機を作るのに1ヶ月くらい悩んでるんだが 実用性を求めて、そういう研究してる人いないかな。 4桁同時計算機使えば良いと思ったが、まだ解決できてない。 少し話題に出たみたいだし気が向いた人がいたらアイデアをくれまいか。
何桁/何桁くらいまで考えてるの?
308 :
143 :2011/05/06(金) 15:32:10.31 ID:hzeJzLSf
>>306 こちらも高速乗算機ができたので、それを使ってフィードバック同期型のを作ろうかと思ったんだけど、
乗算機自体の安定化タイムラグがネックで上手くいかない
一応もう少し研究してみる
このスレにレベルが高い…
コミュニティオブジェクトの中身みてるのですが 正方形でマークも何もない無地のチップ(ステッカーが貼ってあった)があるんですけど これって一体なんでしょうか? あと、サーキットノードっていうのは何に使うのでしょうか?
>>310 確かそれってマイクロチップに黒いステッカー貼ったやつじゃないっけ?
>>310 マイクロチップの模様は実はステッカーなので、剥がすと真っ黒になる
代わりに別のステッカーが貼れるので、パッケージとして識別するのに有用
ノードは大量の配線を束ねたりするのに使う
実用的な効果はないけど、見映えが良くなったり配線の確認がし易くなる
レスあいてくれた人ありがとう。 解決できた。やっぱ一人でやってると行き詰ってるだけで、つまない事で悩んだりしてるものだね。 割る数を乗算して、10倍50倍100倍と各アナログ値に換算して割られる数と比較条件とるだけで良かったみたいだ。 その条件が細かいほど処理速度が単純に速くなる。これで何桁同士でも除算できそうだよ。 一緒に考えてくれた人ありがとう。その内に完成したらまた回路ステージでもアップするよ。 じゃあ、一足先に回路の終点を見てくるぜ。
>>311 >>312 おー!マイクロチップのマークってステッカーだったんですね
L1押したら基板が開いたので確かにこれはマイクロチップです。
サーキットノードはなんというか
アウトプットが複数あるコンセントみたいなものでしょうか。
ありがとうございました!
いろんな技があるもんだwww
>>313 そこまではこちらもどうにかなるんだけど、
肝心の、差が最小になる値を自動的に導くのがネックになってる
フィードバック式でも、時間をかければ出来ることにはできるけど
高速動作となると上手くいかない
何かいいアイデアないかな
317 :
なまえをいれてください :2011/05/06(金) 18:41:19.08 ID:oabY+RqI
前回遅延の少ない乗算回路について質問したものです。 カウンターを使わない計算方式、なかなか難しいです。 がんばってみますとは言いましたがなかなかアイデアが浮かばず・・・ 優しいフレたちにあえたらこんなに苦労しないのに PSNェ・・・
>>317 前にも書いたように、一度九九を求める回路を作って、それを筆算の要領で足し合わせるといいよ
ところで除算回路なんだけど、A×(1/B)の計算を乗算機で行う方法を思い付いた
シーケンサでライブラリ化するなりして逆数を求めれば、それを乗算機にぶちこんで上の桁を取ればいい
上手くいったら報告する
4桁の場合を説明。 使うバッテリー(出力信号なしの何かを繋げたタイマー挙動スピード時間を固定したもの) (割られる数−割る数)=差分 (割る数x10)=割A (割Ax10)=割B 差分:割Aと差分:割Bそれぞれを比較、差分より低い方を取る。無い場合はそのまま(比較値) 割られる数−比較値=絞込み範囲(比較値無い場合は飛ばす) 割Aで比較したなら10倍した割る数を減算、Bなら100倍した数を減算、この時商も+10、+100する これで1〜2桁に絞れるので更に乗算などして範囲を絞り込めば更に早く処理が終わる。 あとは桁が増えたら割C、Dと増やせばOK。割の倍数もお好みで条件増やせば処理早くなる。 これで分からないかもしれないが、一応これで出来てるから大丈夫問題ない。
>>319 なんとなく分かりました
どうもありがとうございます
因みに逆数式は、とりあえず100進数1桁同士の剰余を求めるタイプまで出来た
丸め誤差が最大のネックだったので、その微調整に乗算機を2個搭載
結果温単独で度計1目盛りというモンスター回路が完成してしまった
ただ、反応速度は最高速度になってるはず
これとは別に、単純に第2位まで取った逆数を掛けるだけの除算機も作って、こちらは乗算機にオプションを着けただけなのでそれほどでもない
こちらの方が遥かに実用的
321 :
292 :2011/05/06(金) 22:44:38.14 ID:cD74ffhJ
方向合体ツールのアウトプットを+側につないで、-側にアナログ値を入力すると、1/30秒毎に出力が変化するのを利用すれば、もっと高速でコンパクトな除算器ができそう 98/2をしても2秒もかからないし、絞り込みとか組み合わせれば、ラグはかなり軽減できるはず
徹夜してみたがコンパクト化までは、まだ出来そうにない。 絞込みフルにすると最低減算回数10回で済むから、他をどうコンパクトにして高速処理を 維持するかが課題になりそう。1/30秒の処理?そんなやり方があるんだね。 と、言いつつ参考にさせてもらいます。 まだまだ知らない事があるみたいだから連休終わるし、またポッドにこもって修行してくる。 色々ありがとう。じゃあ、次はLBP3で! 出るよね?
>>322 3は出してもらいたくないな…出すなら違う名前で…
NGPでLBP2を出してPS3とリンク出来るようにして欲しい。 つか出る予定にはなってるんだっけか。 そうすりゃ仕事の休憩時とかに軽くクリエイトと洒落こめるぜメーン
クリエイトしてたらくだらないこと思いついた。 回路とかギミック組んで時限爆弾クリエイトして、 爆弾解体ゲームやったら楽しそうだ。 配線迂闊に外したら爆発とか、フタとったら タグセンサー作動して爆発とかwww ただしゲームモードではチップは表示されないし、 配線も表示されないので クリエイトモードでしか遊べないが。 しかも良く考えたらトリガーボムに繋いでる配線を 切ったら一発で解体だな…忘れてくれw
>>325 コミュでコピー可能ステをコピーしてきて、クリエイトモードで遊ぶって言うステがあったなー面白かった
それと、元線を切っちゃいけないってルール作ればいい事じゃないかな?
>>325 おもしろそうじゃんかwww
作ってうp
例えば爆弾を反重力で固定しておく 配線を外すと.....
細かくオブジェクト分ければ消える素材やデストロイヤー使ってプレイモードでいける
うまくまとまればパズルステとして面白くなるかもね
ハサミマークのステッカーを貼ると配線がきれる仕掛けは簡単そうだね ピタゴラスイッチ的な要素を組み合わせれば面白くなりそうだ
トラップでタイムが大幅に短縮されたり、 逆にタイムが一定時間遅くなったりとかあるとメリハリがでて面白くなるな。 ある回線切るといきなりミニゲームが始まってそれをクリアしないと爆発したりとか。
どうでもいいが
>>213 がやっぱ意味不明だな
クリエイトモードでフロント視点にすれば影は消えるし
クリエイトモードで視点を最大まで引けば最大範囲にしたカメラより視界の方が広くなる
どういう状況でステッカー作ってんだ?
>>334 いい感じ
カメラ引いてカーソル方式にしようかと考えてたけど複数プレイなんかも考えたらステッカーのほうがよさそうね
後ノード直接物体につけると出力の線がプレイモードで表示されなくなるような気がするんだけど気のせい?
>>335 ノードは表示、非表示の設定がないからね
ちなみに写真のはノードでなくnotの反転
四角いでしょ?
ほんとだよく見たらノードじゃない 完璧だね
ストーリーの「お熱いのはお好き」で使えるクリエイトギアのバウンスパッドのように、 上向きに発射してもきちんと足場になる設定はどうすればよいのでしょうか?
>>338 ジャイロスコープを使います
チュートリアルはやりましたか?
イヤミな言い方w
え、どこが?
>>339 さん
ちなみにジャイロスコープだけではできませんよね?
>>343 バウンスパッドにジャイロスコープと反重力センサー付けとけ
バウンスパッドを足場にしたいのではないので、それだとリビッツが乗ったとき落ちてしまいませんか?
>>345 空気抵抗を100%にすればリビッツが乗っても大丈夫
これを覚えておくと役に立つぞ
だからタイマー付けといて、発射してから何秒後に空気抵抗100%で空中に固定するとか 発射して固まるまで空中に浮いてるように反重力チェンジャーつけるとか 斜めに発射してもちゃんと平行になるようにジャイロスコープをつけるとか 色々設定できるでしょ
>>346 さん、347さん
いろいろとありがとうございました。
>>348 ちゃんと足場になる設定はジャイロスコープ
浮いているようにするには勿論他の設定が必要なのは当たり前
>332 鈴木爆発だな。いつか作ろうと思ってるぜ。
位置固定させつつジャイロやロテーターを反映させたい場合はムーバーを加速100%減速100%にして速度0がオススメ。 重力チェンジャーは動かしてる物を向きも移動も全て完全に固定したいときにオススメ。 重力チェンジャーの空気抵抗の利点はどのムーバーやロテーターよりも最優先されるところだな。
自作したステッカーを多く使ったステは読み込みに時間がかかる、というようなことを以前ここで みた気がするのですが、あまり自作ステッカーは使用しない方がいいのでしょうか。 作りの細かい飾りなどをつくってると温度計があっというまに上昇してしまって…。
>>352 自作ステッカーの10枚や20枚程度ではそんなに影響なかった
待てよ、エミッターが出すものを外部参照できて、それを変更できるとしたら 自己循環出現エミッターも可能ではないだろうか?
やり方次第で恐ろしい事にもなりそうだが
ハウリングみたいになってPS3のデンジャーチェンジャーがONになりそうだな
自分を複製して増えていくエミッター物を作ったらl、 あっという間に温度計MAXででフリーズしたので禁断のロジック
核反応のようだ
核反応の再現まで可能なんてLBP2はやっぱり神ゲーやで
原発冷却するゲーム思いついちゃっただろ
>>361 冷却失敗したらフリーズのガチ物ですねわかります
>>358 LBP1の時に、人の惑星でそういうの出して喜んでるクソガキがいたなあ
戦車のキャタピラが安定しない。 しばらくするとブルブル震え出して暴れ出す((((´・ω・`))))
>>364 素材何使ってる?組み合わせ次第でどうにかなるかもよ
>>365 鉄です
キャタピラの数合わせが難しいです。
たるまず、きつすぎず、壊れずとなると中々うまくいかない。。
素材チェンジャーの破壊「はい」は甘えだと思います><!
>>366 それなりのキャタピラ作ったら、タイヤの部分は拡大拡小でいいのでは?
368 :
なまえをいれてください :2011/05/08(日) 09:40:58.10 ID:kkdbTQmu
私みたいに全部グリッドにそろってなきゃいや!ってひといますしねぇ・・・ ちなみにつなぎは何使ってます?ひも?ボルトです?
イコライザ付き車輪と履帯は2年ほど前に作ったな これは当時の俺の結論だが パーツは見栄えを損なわない範囲でできるだけ質量を大きくする 車輪に合わせて面取りする必要などはない パーツの接合は部品点数削減によるメリットの大きいひもを使う 当時のスレッドにログが残ってるはずだ
へーー 紐でキャタピラ固定するのかぁ
なんかロビッツのビンタのモーションがおかしいな 右手でビンタしても左手に辺り判定が発生する
おかしくなってた原因はわかったけどなんで左手に判定が発生したか謎のままだな 何せL2に何も入力されてないのに左側にビンタ判定出た 状況としてはコントロールギアAで右スティックに100%のバッテリーが出力された状態で コントロールギアBにシーケンサーから右手でビンタをする入力(−100%→100%がされた状態
どうもL2R2関係なくどっちかが押されてる状態ならビンタでるっぽいな R2押しながら →← ってやると左にビンタ判定が出るし L2押しながら ←→ ってやると右にビンタ判定が出る ロビッツだけっぽい
>>374 ほんとだ。
ロビッツだけコマンドによってビンタ判定変わるな。
キャタピラひとつ縦0.7グリッド、横1.6グリッドくらいで
連結は2レイヤーを使ったボルト式です。
LBP1で作った戦車があるのですが
安定しているのだけどラフに作っていたので
キャタピラ(8角形)×34個がデコボコなんです。
温度計節約のためにも6角形で作り直しているのですが
これと同じように作ってもどうにもうまくいかない><
紐式の方がパーツ数少なくて絶対いいのだろうけど
>>368 さんの言うようにグリッドで揃っていないと嫌なので
大きく作ってから縮めると紐がふにゃふにゃになってしまいます。
サスペンション等はついていないシンプルなものなんですけど
LBP1でも作るのに一週間くらいかかった記憶が・・当時の自分すごい><
>>375 これ特定の状況ではかなり厄介だな
右にビンタ出したくて←→ってコマンドを入れても
コマンドを入れる前に→が入力されてると→←が優先されて右にビンタが出せねぇ
あれ・・紐式キャタピラで出来そうな気がしてきました ふにゃふにゃにならない・・・ふにゃふにゃじゃない!!! いけそうだぞー!!!111
ロビッツのコントロールギアと実際動かすコントロールギアを分けて、 どっち入力しても右ビンタのコマンド入るように回路組んだらどうなる?
PSN停止から作り始めたステが3つ目完成したんだけどソニーさん? いい加減アップしたい...
>>379 その答えは君の目で確かめろ!
間に-10%とか挟めば問題なく出せた
あとこれ使えば右手で右方向にビンタ出せるから右のハンドアイテムの剣で右を殴ることもできるけどくその役にも立たないNE
グリッド的には0.75x1.50か ずいぶん小さく作るんだな まあ参考程度に 直径3x速度20の車輪で36グリッドx2レイヤーの台車を4グリッド規模の不整地や段差で走らせるには 高1.00x長2.50x厚2の履帯と履帯への応力集中を回避するための緩衝装置が欲しいところだ
>>380 作るの早いな。
俺なんか未だに1ステージすら完成してないわ。
384 :
なまえをいれてください :2011/05/08(日) 18:07:51.03 ID:kkdbTQmu
>>380 いい加減フレにあいたいよなあ・・・
17日間も放置はちょっと・・・
4月の22日にフレが誕生日らしくてLBP2買うってわくわくしてたのに・・・
前日にまさかのね
画面の端の方が薄暗くなっちゃうのってなおせないんですか?
カメラの位置によって出てくる謎の光と ブランクステージにした時の影のジャギジャギをどうにかしたいぜ…
シーケンサーの入力をスピードレベルにして例えば3段スイッチ をつなぐとスイッチでシーケンサの位置が動かせるけど、 3段スイッチを2つつないで、どちらの3段スイッチでもシーケンサーの 位置を動かすことはできないでしょうか。 難しければ他のスイッチなどで切り替えて、片方ずつでも良いので 2つの3段スイッチで1つのシーケンサの位置を変えたい。 出力は複数出せるけど、入力に複数つなぎたいのにできないのです。 or回路でつないだけどできなかった。
つ方向合体、方向分割
ステッカーの色って変えられますか?
>>391 具体的になにがしたいのかわからないからアドバイス難しい><
無理やな
>>392 矢印のステッカーが白いからもっと見やすい色にしたくて・・・
>>394 1 矢印ステッカーを適当な素材にぺたり
2 それをステッカー切り出しツールでちょきちょき
3 切り出したものを、好きな色に塗装
4 その素材でオリジナルステッカー作るわけだけど、背景をなるだけ貼る場所と同じ色に変更。
5 後は写真取るだけ
こう言った方法じゃ無いと、色は変えられんね
デストロイヤーでボンボンボーンと連続して爆発する仕組みで スイッチ→タイマー→タイマー→タイマー→タイマー 爆発 爆発 爆発 爆発 今はこのようにしてるのですが こういうものはシーケンサーで管理するものですか? 試しにシーケンサーでやってみたら同じように動作したのですが どちらがラグに強かったりするでしょうか?
ラグで回路が正常に作動しない状況になったことがないからなぁ・・・ 意図的にラグを起こせないから、実際作って試すしかないんじゃない?
上に出てたけどシーケンサーの方がラグに弱いらしいよ 順番にちゃんと動かしたいなら一つの仕掛けが作動したの確認してから次って仕掛けの方がいいんだってさ
>>394 ホロ素材に真っ黒ステッカーを貼ってから、矢印ステッカーを貼ると矢印のみ浮き出る
あとはホロの色変更すれば矢印の色も変わるんじゃないかな?
>>401 PSNなだけに、エラーがすごい出てます…
フォントっていうか文字を配布してるステあるかな
>>403 アルファベットと数字は作ったことあるから上げれるけど、
(マイコン向けデザイン)
俺のデータにしても、配布スレにしても、PSNがあれだからね
平仮名なら作って配布したよ
406 :
なまえをいれてください :2011/05/09(月) 18:05:12.07 ID:sdmunsCR
私もそういう平仮名とか英数字とかほしいんだけどなかなかグリッドに合わせてあるものがないよねえ。
アルファベットのフォントは本当にいっぱいあるよ でもまとめて配布してあるからばらす作業が死ぬほどメンドクサイ 意外と大文字ばっかりで小文字がないんだよなぁ
>>397 同じような仕組みやってるけど普通にシーケンサー使ってるな。
いくらほとんど食わないとはいえ回路も無駄に組めば容量圧迫するし、
ラグなんて気にしてたら何にも作れなくなる
409 :
なまえをいれてください :2011/05/09(月) 19:07:08.33 ID:ogdvhrnQ
>>408 でも
>>397 の場合、スイッチとタイマーとデストロイ使うのと
スイッチとシーケンサーとバッテリーとデストロイ使うのだったら
シーケンサー使わない方が回路節約になるけどね
>>397 ただの演出等、爆発順番が適当でいい(同時に爆発とか爆発間隔の乱れを気にしないとか)なら
シーケンサによる指示しっぱなしでいいけど、順番が以降の仕掛けに影響を及ぼすなら、
1つ1つ爆発したのを確認してから次を起爆すべき。
たまに信じられない動きするから。
>>409 確かに・・・。
ちょっと自殺してくるわ。
この世見限るの早っ
>>403 >>406 俺のステでps3フォントで英数字(大文字小文字あり)ひらがなとカタガナ(ただし濁点等なし)
配布してますよ。10時間ほどかけた力作w
今更だけどエミッターで小さくする方法ってできないんですね...1ではそれのおかげで小さくて細かい オブジェクトとかに重宝しました。 皆さん2で小さくて細かいオブジェクトを作る際どのようにして工夫されているんでしょうか? よかったら教えて下さい。
薄いレイヤーにおける爆弾がほしいなぁ 厚いレイヤー1枚のオブジェクトに爆弾が隠せない
>>418 あたり判定がいらないなら、薄いオブジェクトにデストロイヤーで解決だけど、あたり判定必要ならロビッツ使わないとあたり判定の再現は無理だね
デンジャーで爆破させるのはどうかな? 破壊力がいるなら爆破した瞬間にエミッターで爆弾を出す
あ、デンジャーじゃなくてデストロイヤーだ
>>420 そんな方法もあるのね…
目から鱗が( ; ; )
>>422 その手があったか!!
そうだエミッターで出せばいいんだ!
相談してよかったありがとう!
ロビッツが触れてる方向の検知ってできますかね?
>>424 出来ない。
透明ホログラムを使った専用のセンサーをフォローさせるか、
左側と右側の壁にそれぞれ別々のタグを着けてそれを衝撃センサーで検知させるしか無いと思う。
>>424 ごめん、よく読まないで書き込んでしまった。
>>245 はスルーしてください。
そして二度目の吊ってきます。
>>404 ,413
ありがとう。さすがクリエイトスレ。作ってる方がおられた。
良かったら復旧したら是非お願いします
>>426 う、うぉう
コピーしたときにロジックが動かせなくなるのはどうしようもないのかな
?
マイ・オブジェクトにロビッツを保存して、そのロビッツのロジックを動かそうとすると、動かすことも消すこともできなくなる現象 とりあえず上のほうに作成中のロビッツを保管してるから大丈夫だけど…
公式のロボウサギやロボ犬にシーケンサー使ってないのはラグ対策だったんだな なんでこんな無駄な回路組んでるんだろうと疑問に思ってた
たまにマイオブジェ化したら回路がいじれなくなるって人がいるけど そんな現象おきないよな 普通に何度でもいじれるんだけど・・・
回路弄れなくなるのは何度かなった事あるよ 原因は解んないしたいした回路じゃなかったので同じもの作って対処したけど それと前に出てたスコアバブルが取れなくなるのもなった しばらくしたらいつの間にか直って そしてまた取れなくなって… ムキーッ! この二つはつい最近完成したステの作成中に起きた
ちょっと質問なんだがシーケンサーってあんまり長いと後半のバッテリーでONとか出来なくなる? 後半のSEが起動しないよ〜(´・ω・`)
>>432 >>433 >>434 えええええ
確かに何故か弄れる部分はあるんだが、多分ロビッツについてるマイクロチップだけだな
細かいロジックは全く動かせないぜ…
この現象起こらないとか羨ましいんだが、ディスクによって違いがあるわけじゃないよな…
むぅ
再現率100%な勢いなのか? エミッターで出したオブジェクトとかロジック接着されるよな あと人からアイテムバブルで貰ったロビッツとか
>>436 とりあえずなんだけど、
ロジックを動かす
1.動作 プレイにしてロジックを動作させる
2.編集 エディットにしてマイクロチップやAND回路などを移動させたりする
具体的な説明をしてくれると助かる。(他の人も比較できる)
ロビッツを出す、XXをOOに貼る、マイオブジェクトに登録、ブランクステに貼る、XXをコピーする など
ロビッツのロジックいじりながら 「(あっはっは、これいいかも、今度作ろう)」 ↓ えーっと、さっき閃いたのなんだっけ・・・
マイオブジェクト関連だと オブジェクトをエミッタに登録した後登録元を修正すると エミッタから出るものまで変わるとかなかったっけ エミッタ登録した後登録元のロビッツ消したら起きそうな 試してないけど
441 :
なまえをいれてください :2011/05/10(火) 16:26:20.72 ID:6oWq78et
>>416 ありがとうございます!復旧後に行かせてもらいますね!
ってよく見たらフレですね。
>>434 スコアバブルとれなくなるっていう症状は前にあった
ロビッツを操作するステだったんだけど、原因はどうやらリビッツを裏方に隠して、
一度も見えない状態にしてたからみたいだった
エントランスの前にホログラムを置くことで、光学的には見えているのと同様の状態にすることで解決した
おそらくムービーステ関連のバグだと思われる
回路素子が動かせなくなるのは、製作者関連のデータのバグかもね
>>435 う〜ん、普通に動作で試してみたけどちゃんと動いたよ
どういう状況で使ってる?
例えば長くしたシーケンサーを位置に設定して、それを0,1秒とかにしたタイマーに繋いでるとか
それか、SEの起動元が遠すぎて聞こえてないだけとか・・・
ペイントセンサー結構精度低いんだな 0.1病間隔で発射したペイントが一発にカウントされおる
445 :
なまえをいれてください :2011/05/10(火) 20:17:56.41 ID:i8rRez+Q
ロビッツで回路なしで 5段ジャンプできたっぽい 次10段おいしいです
どんな罠だ
>>444 インパクトセンサもそうだけど回路組んで精度上げられるよ。カウントした瞬間センサオフにするとか。何通りかやり方あると思う。
久々にLBP1やったけど レイヤーの使い方が神すぎる。。
2もすごいと思うよ 中でもフックが良かったね あれですごいスピード感が出た
うん、もちろん2もすごい 圧倒的な迫力に初見プレイは震えたもん。 個人的に思うに 400万ステージがまとめてかかっても Mmを超えるコミュステを見たことがない。。 1も2も構成、演出、レイヤーの使い方、 キャラクター性というか、世界観というか やっぱ素人じゃ到底敵わないわ。。 でもいつか必ず・・・!
そうですか? 私は見た事ありますよ凄いステージ
455 :
389 :2011/05/10(火) 22:32:17.53 ID:SXHV5tpq
>>389 なんですが、できません。
プラス方向にもマイナス方向にも動かしたいんです。
>>390 方向分割を使うと片方向になってしまいました。
セレクタでやったらORにつなぐだけで近いことは
できましたが、一回一回止まってしまいます。
連続して動かしたいです。
お願いします。
あばばばあ 加算とかげんさんとかわかる奴すげぇな wikiだけじゃ理解できねぇ 現物バラしたいけどPSNがなああ
わかる人はわかるもので作ればいいし、 わからなくてもできるもので作れば それがまた個性になって、味になります。 みんな同じようなステージじゃないから 面白いんじゃないか。 あえてセンサー、スイッチ、配線無しで すごいステージ作っている人もいるし。 わからないところは聞きながら作ってます。
>>455 何がしたいのか分からないけど、方向合体かOR使えばいいんじゃないの
>>458 そうですか。
いじり方が足りないのかも。もうちょっとやってみます。
やりたいことはシーケンサーの中に10個くらいバッテリーを
並べておいて、3段スイッチとか、コントローラーのスティックを
シーケンサーにつなぎ、シーケンサーの入力をスピードレベル
にすると、10個の選択肢を選びやすくなります。
その10個の中に選べない選択肢がいくつかあるので、そこを選んだら
ちょっと他から信号を入れて進めてやりたいのです。
なので2入力で動くようにしたいのです。
これをプラスマイナス両方向に動くようにしたいです。
>>457 どんな知識でも持ってて損になることはないわけで
それに技術は技術で個性とは別のものだとおもうよ
技術を持ってることで持ってない時より可能性が狭まることはない
というわけででPSN早く治ってくれ
>>455 やりたいことが良くわからないけど・・・・
3段スイッチをふたつとも方向分割、+と+をORでまとめて方向合体の+
同じく3段スイッチのーとーをORでまとめて方向合体のー
この方向合体をシーケンサーにつなげば、どっちのスイッチでも再生/逆再生できるんじゃない?
一回一回止まるってのはなんだろう?
一度スイッチ入力したら動き続けるって事にしたいのなら、ORのあとにセレクターを挟んで方向合体とか?
>>461 できそうな気がしてきました。
やってみます。
ありがとう。
>>459 10個の選択肢が選びやすく?選べない選択肢がいくつかある?
他から信号を入れて進めたい?・・・む〜難解だw ますますさっぱりわからない
>>459 、463
エスパーに挑戦
三段スイッチを方向分割してセレクターの#2、#3に繋ぐ
#2、#3の出力を方向合成してシーケンサーにに繋ぐ
シーケンサーはスピードに設定
シーケンサーの選べる選択肢の時はセレクターの#1をOnにする
#1の前にdifuを挟むとさらに使いやすくなる
つまり10個の選択肢を作ったんだけど、 どうにかしてプレイヤーに選ばせたいって事かね? だったら普通にセレクターのサイクルに繋げば早くね? 3段スイッチでもコントロールギアのスティックでもサイクルに繋げば操作できるはず。 違うんだったらスルーしてくんろ
>>459 の人は
まず前提として
・セレクタだと10種類ある選択肢を選ぶのにボタンを複数回押さないといけないからめんどくさい
ってのがあるんだと思う
その上で
・セレクタの代わりにシーケンサ(スピードレベル設定)+アナログ値を出すもの(3スイッチとか)
とすれば、Onしっぱなしでも選択肢が変更できるから「選びやすくなる」と
ただこの方法だと選びたくない選択肢があった時に除外する方法が思いつきません ってトコ
セレクタの入力にタイマーとDIFU(だっけ?一瞬だけOnになるやつ)かませて、ボタン押しっぱなしでも入力が一定時間おきにOnするような回路組むのもひとつの手かと
>>466 に追記
諦めてシーケンサを複数用意して
選びたくない選択肢を除いたシーケンサを複数作って使い分けって手もあるか
あれ、セレクタってコントロールギアのスティックからサイクルに繋ぐと信号入ってる間は選択肢変わり続けなかったっけ 逆にDIFU挟まないと動き続けちゃうと思ってたけど俺の勘違いか
>>468 ゴメンその辺は確かめてない
でもそれ以外でバッテリー+シーケンサな理由が思いつかなかった
使うのが三段スイッチだからコントロールギアは関係ないか
申し訳ない
でも飛ばしたい選択肢があるってなら
>>466 のいうセレクタにタイマーとDIFUで断続的に動くようにした方がいいような気もする
セレクタなら飛ばしたい所の出力から次の入力に繋ぐだけで飛ばせるし
素材を一番薄くして、奥の方に配置すると、 たまに恥の部分にステッカーをはっても色がつかなくなるのですが、 なにか対処する方法をご存じの人いますか?
>>471 ステッカー剥がれは1の時からあるバグというか仕様
仕様ですか…。回避する方法は無いんですかね…。
シールといえば、素材の側面にシール貼ると変なとこに同じシールでてくるよね リビッツが特定の場所(例えばトイレ)に入ると画面が切り替わってトイレの画面にすることってできないのかな?
>>474 ロビッツだけど、ドアノブをR1するとロビッツを消して部屋の中(実際には別な場所)で
ロビッツをエミッターして、コントローラーギアをホローさせる仕組みはどうかな?
(ワープ)
ステッカーといえば、張ってからカットツールでカットしてさらにコーナーエディターで調整してるとどんどんずれていくよね。あれもどうにかならないかな
>>474 だから透明ホログラムにコントロールギアでいいとあれほど
>>474 そのステにプレイヤが1人しかいないなら、
ドアつかむ→便所にコントロールギアを出す(出した瞬間ワープ)→コントロールギアに乗ったらすぐ降ろして消す
利点:瞬間移動 欠点:複数人プレイヤがいると、必ずしも自分が移動するとは限らない
そのステに複数人のプレイヤーがバラけているなら(対戦モードとか)
ドアつかむ→ドアの前にコントロールギアを出す(範囲はリビッツ1人分)→乗ったら便所に貼ったタグまで
フォロー→タグに到着したら降ろして消す
利点:(ほぼ)必ず自分が移動 欠点:移動中が見える
ワープギアを出すよりデストロイギアを出す方が面白いと思うんだ 何も無いところで突然リビッツやロビッツがプギッってなるんだからな ただし絶対にオンクリで使ったりするなよ 方向キーの下が自滅ボタンになっちまうからな
変形ギミック作ってるのだけど頭がこんがらがる><
がんがれ、俺は投げた 変形+歩行とかやろうとすると頭の温度計が・・・
ええ、別の部屋のロビッツを操作する方法はやりましたよ カ メ ラ が 戻 ら な い
ムービーカメラならコントロールギアから降りたらホールドタイム0秒のムービーカメラに切り替えれば戻るぜ
>>481 そんなこと言わずに一緒にがんばりましょうよ
ひとりだと心が折れます
ここを曲げたあと、ここを上に曲げて
そのあとここがウイーンと・・・・バキッ・・・
(´・ω・`)
ぶらぶらボルトってポーズ0にしても 始動するまでに2〜3秒の間があるのはなんで。。
やっぱ一人だと気乗りしないよな… PSNまだか〜!
アナログ回路で 入力A10% B10% C10% D10% を合計して40%を出力って回路は可能なのかな wikiの回路図だけじゃ分らないや 二桁まで計算できればいいんだけど
銃攻撃作ってリロードまではできたんだけど、 残弾数からリロードした分を引くのと、 残弾数<装填最大数 になった時の端数合わせが俺の猿知恵じゃ考えつかない。 誰か助けてください。 ちなみに最大所持弾数は100発で装填数は10発づつ。 リロードは任意で可能で、装填数、残弾数ともにセレクタのサイクルを使ってやっています。
>>487 10進数で2桁までなら
A→NOT→+方向
B───→-合体→+方向
C──────→ -合体→+方向
D──────────→-合体→NOT→出力
これだけでできる
100-{(100-A)-B-C-D}=100-{100-(A+B+C+D)}=A+B+C+D
>>488 作ってるのかぶりまくっててワロタ
俺も丁度そこがわからない
>>489 あなたが神か
ほんとありがとう
>>487 バッテリー100%を方向合体の+に入力、ーにAを入力
その結果を方向合体の+に入力、ーにBを入力
その結果を方向合体の+に入力、ーにCを入力
その結果を方向合体の+に入力、ーにDを入力
その結果を方向合体のーに入力、+にバッテリー100%を入力
100-(100-A-B-C-D)=A+B+C+D
おおう!もう答えでてたw
>>483 そそそそんなに簡単だったんだぜ?サンクス!
>>488 残弾用に、10端子セレクタ(下位0-9)、11端子セレクタ(上位0-10)で0-100までのカウンタを構成
装填用に、11端子セレクタ(0-10)、で0-10のカウンタを構成
弾を発射すると、装填用セレクタが減る。0になったら出ない。
装填は、装填用が10になるか、残弾用が0・0になるまで、
装填用セレクタ+1、残弾用セレクタ-1 を繰り返す(クロックはNOTをループさせたものを使用)
セレクタの代わりに100カウントのカウンタと10カウントのカウンタ使っても出来るけど、
残弾数をかっこよく表示しようとするならセレクタの方が楽
>>492 あなたも神か
これで本当に作りたいものができそうだぜ 感謝
>>494 なるほど、リロードする分だけカウントさせればいいのか。
ありがとう、早速実践してみる。
デザインって難しいなって思う今日この頃
デザイン、なにか参考にしたりする? 俺はクリエイトするようになってから、 好きな映画とかの演出とか食いつくように見るようになったけど。
俺はもの作る時は徹底的に資料を集めてからじゃないと作れないな 背景の建物とかもグーグルストリートビューをもとにしたりとか コピーするのはかなり得意だが、無からデザインを創造するのは大の苦手
自分も画像検索して資料持ってこなきゃ作れないんだよね さっき自分専用のオリジナルのロゴ作ろうと思ったらセンスがなさすぎて・・・
>>498 俺も一緒w でも今までそういう観かたしてこなかったからポイントわからずピンとこないんだよ
慣れだな
回路の中にもステッカー貼れるのか・・・
俺も資料とりあえず参考にして、まんまぱくるよ。 でも、実写の背景とかそのまんまゲームに落とし込むと 違和感があるので、しっくり馴染むように手を加えて、 さらにそこに自分の好きな物も足してくと、ほとんど原形なくなって 自分オリジナルの背景になったりする。
はっきりと真実を言うと デザインの得意な人はこのスレにあまりこない気がする
今日で何日目だっけ ここまでオンライン環境を使えないとなると、どう落とし前つけるのかが楽しみでもあるわ
>>505 の変なスイッチが入ってしまったようだが大丈夫か?
>>505 ごめん・・・真実をいうとオレ職業はデザイナーなんだ
デザインは得意だけど回路はさっぱり、だからここで勉強させてもらってる
大丈夫だ、問題ない
>>505 そう思うのは勝手だけど、
そういうならどういう根拠でいっているのかも書いておくれ…。
デザインの得意な人 必要な情報を手に入れたらクリエイトに没頭する 回路が好きな人 自分でステージ作るより他の人が悩んでいることをいかに解決するかに力を注ぐ 根拠 なんとなく
もういいから消えろよ
じゃあ俺が消えるよ!
何で動画のやつら、みんなTPSみたいになってるねん・・・ ずっこいからあのカメラ俺にもくれ
よし消えろ
どーぞどーぞの流れがやりたいのになかなか上手くいかないな
>>505 すごいな。
君の頭の中だけで感じている「気がする」がはっきりした真実で
「なんとなく」が根拠になるのか。
全知の存在とかでないなら日本語勉強したほうがいいよ。
もう二度彼がとこのスレに来る事は無いんで、どうこう言う必要はないですよ
お前ら煽りだすと止まらんのな
PSNが繋がらなくてイライラしてるんだろうけど別の場所でそのイライラを解消しろよ
「気がする」「なんとなく」ぐらいの何気ない呟きなのにどうしてそこまで悪態つくんだようんこ
>>505 が「デザインの得意な人はこのスレにあまりこない気がする」というのは真実ではないだろうか
誰か 80+40の計算したときに繰り上がり信号を発射して20になる回路と 40−80の計算したときに繰り下がり信号を発射して50になる回路の使い方をおしえてくだちい Wikiにそれらしいの乗ってるけどあれじゃ何の手がかりにもならないよ
40−80は60だねごめん
デザインなんていうと全部デザインだよ ステージデザインとか たぶんグラフィックデザインのことを言ってるんだと思うけど
俺はwikiので理解できたけどなぁ 繰り上がりはA+B>100 →100-A>Bとかそんな考え方した気がする 比較回路もわからない?
あ、逆だw B>100-A
>>528 比較回路は回路が全部映ってるから作りながら理解できるけど
減算機と加算機は画面外にでてく線がどこへつながってるのかもわからないしマイクロチップの中のバッテリーのアナログ値も分んないし
ともかく再現して解剖しないと無理だなぁ
フラッシュメモリも面白そうだけど同様の理由で解読不能
でも繰り上がりは今ちょっと別の方法思いついたかもしれない
図から入るとよくわかんないけどね 考え方は参考になるからどうにかしてそこから自作するのも楽しいよ その過程で図も参考になる感じ
考え方わかるならwiki見なくても自分でつくれるって というかあれが理解できるなら自分でおもいつくんじゃないの
あとボス作れば完成だってのにモチベーションが下がって涙目。 気分転換にコミュステ巡り出来ないのがほんと辛い。 かといって他ゲーはやる気にならないし
ん〜あのwikiの回路は結構無駄な部品相当多いから難しく感じるのかも・・・ 多分加算は100-AとBの比較、並べ替え当たりが複雑すぎるんだと思う 100-A(=notA)=A'とすれば A' or B - A' and Bしてこれにnot付けるだけで下2桁は綺麗に正の数で出るんじゃないかな?
物体のカドからジャンプすると異常な距離飛んじゃうのってなんとかならないのかな?
物理演算にかかわる仕様を変えることができるなんて思うか? その仕様をゲームにした角ジャンプサバイバルとかいうステージがあるはずだから そこで最大高度を調べて対策に役立てろ
>>536 イライラの原因はPSNだな、分かるよその気持ち…
>>535 1の時からある仕様だから仕方ない そういうものだよ
>>537 ちゃんと対策も書いてくれるいい奴じゃん
>>535 LBPがわかりやすいだけでどのゲームにも物理演算での超移動ってのはあるものだからな
苛々しすぎだろ皆
ランダムチック、おみくじで大吉、中吉、吉、凶って四つ用意して、 一回だけ引けるようにしたいんだけど、何故か毎回同じものが出る・・・。 二回ひけるようにしたら、二回目は別のが出るんだけど、これって仕様?
>>541 ランダムにする部分もランダムにしないといけないんじゃない?
>>525 正の数だけに対応してる加算回路
入力A→NOT→+方向──────────────→+方向
入力B───→-合体 ┌→-合体→NOT→出力A
│
│
┌0検出シーケンサ┐ |
│ バッテリ(1%) ─┼┘
│ バッテリ(100%) ┼┐
└───────┘│
方向+─────┘ └→+方向→+方向→出力D
入力A→NOT→+方向→分割- ┌→-合体 -合体
入力B───→-合体───→NOT───────┘
下が1、10の位の計算、上が100、1000の位の計算、真ん中のシーケンサーが繰り上がり処理
>>541 Wikiに書いてあったけど、どうやらランダムチックはステージにおかれた瞬間乱数表が固定されるらしい
なのでランダム自体は常に動かしておいて、中間にセレクタを噛ませて、
御神籤を引く瞬間にランダムを停止させて、固定されたセレクタを参照する方法が宜しいのではないかと
>>543 その回路だと、加算結果が10000を越える計算ではエラーが出るね
もしそういう計算がしたい場合は、上の段の最初の方向合体の出力を正負で場合分けして、
正の場合は出力から1を引き、負と0の場合は1を足す計算をする必要がある
方向合体では絶対値同士の減算しかできない点は、アナログ回路設計では盲点になりやすいので注意が必要
下の2つは入力A、BじゃなくてC、Dだ
何故か出力Dとか書いてるし俺頭おかしい
>>546 もっと桁数が多い数字の計算をしたければ、繰り上がり処理を流用すればいいと思う
ANDとOR通して絶対値の大きいほうから小さいほう引くようにするのが俺のジャスティス 繰り上がり判定で一個部品増えるけどそれ以外の部分でそれ以上に部品減るはず
カメラを普通の設定よりも下から見るようにしたいでごわす
其れだけでは状況が分らぬが ゲームカメラのアングルとズームで角度や視点を変更して追跡範囲を0%にしてもダメなのでござろうか?
拙者、壁をほぼ垂直に見上げるような視点を見たことがあるのでござる
>>552 3DCamで検索すれば配布ステージがごまんと出てくる…
んだけどPSN復旧を待とうか
PS3がネットに繋げない俺を笑ってくれ
なぜLBPを買った…
一週間以上かけて変形ギミック完成><! クリエイトモードだと想定どおり動くけど プレイモードだと途中で引っかかる罠(´・ω・`) うわーーーーーん!!!
>>558 うpってもいいのよ?
よく作ったな、大した奴だ
>>557 これを買うころには繋げると思ったんだ!
とんだ勘違いだったぜ・・・
まだ繋げないのか未来永劫繋げないのかがどっちだ
インアウトムーバーって変形ギミックの幅を広げたよね
3Dカメラってマルチプレイでも使えるのかね?
3Dカメラって糞げーにしかならねーのにな
×3Dカメラって糞げーにしかならねーのにな ○糞ゲーに3Dカメラをつけただけステが多杉
3Dカメラ使っても使わなくても楽しいステなら何でもいいわぁ
ここのクリエイターさんたちに、3Dカメラを駆使して、脱出げーむ作ってもらいたいわ
3Dカメラを使ったところで、所詮高さは3レイヤーでしか表現できないからなあ HUDも表示できないし
さらに向きも変えられないしな
見下ろしのステージを作っていて、薄いレイヤーの一番奥を床にして、普通のレイヤーの奥と真ん中はジャンプで乗れる足場で真ん中に乗ったらジャンプ不可にしたいんですがよくわかりません。壁もすり抜けてしまいます。やり方教えて下さい。
病院で阿部さんに追いかけられるステ作ってるんだが、 病院といえば!
572 :
なまえをいれてください :2011/05/14(土) 18:21:59.08 ID:/eqE42nM
>>570 ジャンプしているものがどういうものなのかが知りたいな。
>>570 ジャンプは各レイヤーにタグきめておけばいい
手前はA真中はB、奥はCみたいに決めて、そのレイヤーに何処でもいいから置いておく(薄いレイヤーも合わせれば7つかな)
で同じレイヤーにチェックいれた範囲最大のタグセンサーをコントロールギアにおいておいて、
そのレイヤーのタグをキャッチしたらジャンプボタンへの入力をカットするなりすればおk
壁は色々やり方があって俺もどれが一番楽かわからないけど
俺のやってるのは、タグを張っておいて
そのタグのインパクトセンサーが反応したらそのタグの方向への入力をカットしてる
たとえば右側の壁に触れたら、右へ移動するための入力、ようするに左スティックの+の入力を
方向分割ツールで抽出してカットしてる
当然空気抵抗で慣性を制御しないとそのままめり込むけどね
まぁ色々やり様はあるし、ステージによって選ぶ手法も違うだろうけど
エミッターから出たミサイルを放物線というか孤を描くように飛行させたいです。 前方を重くするとかは全くダメでした…。 回路にしても、どんな回路を組めば良いのかわからなくて悩んでます。 アドバイスください お願いします。 ちなみにミサイルは魚雷のような形をしていて、素材は発泡スチロールです。
570です。 ジャンプはタイマーのカウントダウンをインアウトの一回だけ外にしたのとNOT に繋いでNOTからインアウトの一回だけ中につないでます。このままだとジャンプしても足場をすり抜け てしまいます。さらに、インアウトの奥に移動だと薄いレイヤーの奥から2番目 にしかいけないことが分かりましたので更に混乱しています。 壁はどうにかなりそうです。アドバイスありがとうございます。
>>574 ロケットローテーターつけてエミッターで打ち出せば勝手に減速して放物線に従って先端に向いてくはず
というか今適当に実験したらそうなった
>>575 なら足場と同じ形の透明のホログラムを足場の一つ手前側の薄いレイヤーに貼っておいて
そのホログラムに触れたら一回だけ中をカットすればいいんじゃね
というか、そのホログラムから離れるとまたすぐに一回だけ中が起動するようにしないとそのレイヤーをふわふわ飛べてしまうけどね
>>574 ロケットローテーターを使えば良いのでは?
1では重さのバランスを調整する必要があったけど2ではこれでいいと思う。
出力はエミッターの速度を利用or減速なしの通常ムーバー
素材はそのままでもいいと思うよ
>>577 さっきその方法でやってみたんですが真ん中に乗ってから床まで一気に飛び降
りる方法がわかりません
タイマー0.1秒をの出力をタイマーのリセットとインアウトムーバーにつないで連打させとくだけじゃダメなの? ジャンプするとカウントダウンのタイマーが起動して、それが起動してる間だけ↑をカットしといて 足場じゃなければそのまま一番奥の薄いレイヤーまで重力みたいに機能するし もし足場に当たれば、足場に当たってる間だけカットしとけばそこで止まらないか
>>580 確かにそれならいけそうです!ありがとうございます
3日くらいかけて組んだ回路の致命的欠陥を見つけた時の絶望、貴様に判るかっ!? くっそおおおお;ω;
たった3日でよかったな!
>>576 >>578 そんな簡単にできたんですね…まだまだ勉強不足ですか
丁寧にありがとうございました
タグセンサーの「近さ」とかタイマーとかカウンターとかが出力するアナログ値には、小数点以下があるみたいだ これを使えば、1個の方向合体だけで何桁の計算でもできそう 物凄い長さのシーケンサーが必要になるけど
581です 壁は成功したんですがジャンプがものすごく連打すると壁を乗り越えてしまい ます。いろいろいじりましたがやっぱり分かりません。また力を貸してください
今実際に体験して思いついたんだが、 殺虫剤で蚊や蝿やGをぶちのめすゲームとか面白そうだな。 出てきたら気づかれないように近づいて殺虫剤巻く、 奴らが気づいたら逃げ出すので新聞紙に持ち替えて迅速に対処。 倒すと手に入るポイントを消費してGホイホイとか蚊取り線香、ラフレシアを仕掛けられる。 画面外に逃げられるか、血を吸われたら減点
>>587 ゲームオーバー画面は1人称視点で視界いっぱいにゴキブリが
みたいな感じで凝るべきだな
>>586 それだけじゃ分らんが
純粋にジャンプの連打を規制すりゃよくね?
一回ジャンプしたら次にボタン押しても反応するまで1秒とか
589 :
なまえをいれてください :2011/05/14(土) 22:59:17.99 ID:/eqE42nM
>>588 それやばいな、楽しそうだ。
GのAIさえしっかりさせて動きもランダムな感じにすれば完璧だな。
>>585 シーケンサの長さの限界が250なので、理論上は500進数まで可能
ただしこれだと計算誤差が出やすいのと、使い勝手が悪い
長さを128にして、256進数を信号単位としたものは、内部数値が二進数であるからだと思うけど
強度100/256の信号が抽出できたので、計算誤差が出ずに扱えた
これなら丁度1byteなので二進数との互換が容易
もうAD/DAコンバータも完成している
ただし十進数との互換が面倒なので、使える場所も限られてくると思う
>>586 着地してから次のジャンプ入力可能にするって手もある。
単純にボタンからの出力とアウトプット反転した衝撃センサーをANDで繋ぐだけで良い。
自分で書いといてなんだが
>>591 だと壁に当たってる場合に連続ジャンプ出来ちゃうな。
衝撃センサーをタグ指定にして床にタグを着ければ解決するけど、
そんな事するなら
>>588 の入力受付を制限させた方がはるかに効率いいな。
よっしゃぁ十進数12桁×12桁乗算回路が完成した! 次は除算の為の12桁逆数導出回路だ
そういうのは容量とネガティブな性能を記載してくれないと何とも言えんな
>>594 電卓ステージ用の専用回路なので容量は不明(6目盛りくらい?)
2桁乗算機と加算器を使った6回ループ処理で、安定化検出に微分回路を使っている
フル稼働状態の処理で10秒位で処理が完了する
深淵のものは回路を作品の域にまで高め出すから困る
ダークサイダーやな
こんなときに本体アップデートktkr PSN復活はまだなのかorz
その本体アップデートがPSN復活の準備なのさ しかしなんで海外からなんだろうな…
そりゃ顧客の数とか考えたら海外だろ
なんか理由があんじゃねーの 遅らせて損するのはSONYなんだから
そんなもんPSNでスレッドを検索すればすぐわかるだろ
ムービーカメラのハードパンとソフトパンの違いを教えてくださいm(_ _)m
ハードは何て言うか、こう、バッ!ときてガッ!とくる感じっつーか んでソフトはこう、フワァ…スァサァ…ってくる感じよ どっちもマジでイカしてるっつーか
>>603 ハードはカメラの移動スピードが一定。
ソフトはカメラの移動スピードがゆっくりから加速していく。
すみません、途中で送信してしまいましたm(_ _)m
>>604-605 今まで短いトランジションタイムでしか使わなかったので
切り替えスピードの違いに気がつきませんでした。
どうもありがとうございました。
何で1週間前の俺はこんな回りくどくて複雑なだけの無駄な回路デザインしたんだ 同じ働きの回路デザインし直したら相当シンプルになった
609 :
なまえをいれてください :2011/05/15(日) 21:10:49.59 ID:DgZJCfuS
質問なんですが ロビッツを使いたくないのですが、リビッツだけでフォロワーやじろじろローテーターで 1Pや2Pを特定し追跡させる事ってできないのでしょうか? つまり自分の発射した弾を自分の方以外に追跡させることは不可能なのでしょうか? 自分にかえってくる可能性がありますよね
フラッシュメモリ?部品削っていったら素子5つでできたけど需要あるかな 多分反応時間は0.1秒ちょっと
絶対に他のプレイヤーと接触しないなら、それぞれのリビッツにフォロワーを付けられるけど 一瞬でも重なったり死んだらグチャグチャになるね 弾を自分以外に追跡させるのは不可能だと思う ロビッツ使えば簡単なのに使いたくない理由は?
612 :
なまえをいれてください :2011/05/15(日) 21:54:29.23 ID:DgZJCfuS
>>611 そうですよね。
ありがとうございます!
使いたくないというかクリエイトモードでフレと一緒にいるとき
それ発射して驚かせてやろうとかくだらない考えです(。、ヾ
違う方法で試してみます!
>>612 トリガー角度範囲いじってやればいい
弾を撃ちだして弾の正面にいるプレーヤーにだけ反応するように打ち出せば撃った本人は大丈夫
まぁ弾が戻ってきて自分にターゲットが移ったらご愁傷様だけど
>>610 くだちぃ
614 :
なまえをいれてください :2011/05/15(日) 21:59:23.49 ID:DgZJCfuS
おお!なるほど!それすごくいいじゃないですか! じろじろで常に自分に玉を向かせておけば相手にうまくフォロワーがいってくれるかも!
>>614 もしくは、直進するように推進力さえ与えておけば
ジロジロで敵の方に向くようにすると誘導ミサイルの出来上がり
ジロジロとフォロワーの範囲をかぶらせてば、基本的に敵はフォロワーの範囲から逃げられなくなるからかなりの確率で当たると思う
さらにフォロワーを二つ探知距離の長いのと短いのを付けて短いのを優先するようにすれば、長いのが発射した奴を何か間違ってとらえても
既に追尾してる敵を優先して狙ってくれるんじゃまいか
ああ、でもあれだぜ、クリエイトモードのジェットパック中は完全ステルスだからな
617 :
なまえをいれてください :2011/05/15(日) 22:23:16.08 ID:DgZJCfuS
はい!大丈夫です! たぶんフレもなんか変な乗り物作って対抗してくると思うので。 なんかそんなくだらないことしてるときが一番楽しいです! ちなみにフォロワーを左右移動のみにしてローテーターをゆっくり回るようにすると自分の周りをくるくる回るAIの完成! そんなのを作ってPSN障害を乗り切る(・ω・`)
いいねー俺もよくそうやってフレとドンパチやること多いなw そしてステージが一向に完成しないって言うね…
回路内のプレイヤー値をデジタル化する回路が完成した! 具体的には、スイッチを押したり、着弾したミサイルを発射したプレイヤーを信号として識別できる回路 ただし検出にスコアを使っているので、これを導入するとステージで基本的にスコアが使えなくなるという大きなデメリットがある 反応時間も0.8秒かかるので、運用には工夫が必要
>>619 中々すごい発明じゃね??
ステッカー貼ったやつとか特定できるってことか?
デメリットの詳細次第じゃ革命的回路だな
おもしろそうだな、具体的にどんな使い方するのかとかは思いつかんがw
>>620 もうひとつ大きな欠点があって、対戦ステでしか使えない
というより、対戦ステージのスコア特性を利用して作った回路だったりする
スコアが使えないのも、スコアセンサーを使っているから少しでもスコアが入ると機能しなくなる為
基本的な理論は、対戦ステージではスコアは各々に振り分けられるんだけど、センサーに反応するのは最大値だけ
よって、プレイヤー値を予め記憶しておいて、計測したいプレイヤー値を得た時に、
その二つの値で一人だけに設定した10のスコアギフトを動作させる
二つの値が異なると、別々のプレイヤーに振り分けられるので最大は10
同じ場合は一人のプレイヤーに20入るので、このときの状態を保持してデジタルデータとする
すげぇ欲しいからPSN直ったら配布してほしいだす
624 :
なまえをいれてください :2011/05/16(月) 01:46:36.25 ID:kniXlSQv
>>619 猛烈にうp希望
仕組みが見てみたいです。
625 :
なまえをいれてください :2011/05/16(月) 18:53:32.80 ID:kniXlSQv
あぁ・・・アップデートもきたしそろそろ復旧かな!? ってわくわくしてたのに・・・(´・ω・`) 近日中という言葉を見た瞬間希望が消えた。
経済産業省の許可待ちなんだろ?他の国はだいぶ復旧してるし
いくつか質問します。 攻撃の種類でダメージが変わって同時に攻撃してもOKなやつとこれに対応した 体力の表示方法と回復の仕方を教えてください。
>>627 それにピッタリのというか、そのまま使える便利な回路をコピー可能で公開してるステがあるよ
タイマーの設定をスピードレベルにして アナログ値でタイマー進めてダメージにしたり戻して回復にするだけじゃね
分かりました ありがとうございます
なんか気に障るなww
633 :
なまえをいれてください :2011/05/16(月) 19:38:35.63 ID:kniXlSQv
俺だけかもしれないが クリエイト系ゲームって誰か見せる人がいないと極端につまらないな・・・ せっかく回路やオブジェ作っても一緒に笑ったり遊んだりしてくれる仲間がいないと全くおもしろくない。 昔RPGツクール5で経験した感覚と似てるな
いや、そんなの当たり前の感情だろ
635 :
なまえをいれてください :2011/05/16(月) 19:47:37.74 ID:kniXlSQv
>>634 そうですよね・・・いやほんと早くみんなに会いたいです(切実
また非公式コンテストとかやりたいね
まぁ、sageような
みんなPSN復旧したらどんな感じのゲームアップするのか教えてくれ。
>
>>638 とりあえず見下ろし型のアクションRPGステうpする予定。
なんだけど実はまだ完成してない・・・。
ボスが完成して、あとはエンディングと道中にストーリー的な要素を入れるだけなんだけどなかなか進まない
回路素子のプレイヤー値に対する働きがよく分からないなあ 単純に、一番下のインプットに入力された値を出力してるだけかな
642 :
610 :2011/05/16(月) 23:12:57.49 ID:spOwT5sj
おお、見れるぜありがとん。 さっそくマイオブジェクトにしまっといた
>>639 特定した
フレンドと遊んで息抜き出来ないから中々クリエイト出来ないわぁ
この回路WIKIに乗せといてもいい感じだな
2段スイッチの出力を保存したORをスコアセンサー(毎秒、自分だけ)に繋いだら、2段スイッチに触れてるプレイヤーにポイントが入るようになった ORに値を保存した後は2段スイッチとORの接続は切ったから、スイッチの出力が変化したところで一切干渉しないはずなのに
まさにサイコミュ
特定ごっこがキモすぎる
LBPスレ住人の馴れ合い好きは正直言って異常
馴れ合いゲームですし
重なってるつかまりフック装備したロビッツの一人だけにクリエイトギア装備させる奇跡のような技ってないよね レイヤー違っても装備してしまうからなぁ
>>653 ロビッツはつかまりフック装備出来ない。
655 :
なまえをいれてください :2011/05/17(火) 07:34:02.45 ID:i6khgVMZ
5本中2本選ばしてもらえるサービスの奴、 EUではLBP1とLBPPSP版がリストにあるそうですね
手持ちのLBP2をHDD起動にしてくれるサービスがあるならソフトなんかいらんから やってもらいたいわ
>>654 まぁたとえだからなんでもいいんだけど
ともかく一体だけ選んでペイントガンとかクリエイトギアとかグラブギア装備させられたらな
NPCと会話するというイベントの最中に プレイヤーを動かなくしたいのですが ムービーカメラのコントローラーオフで出る 黒帯が好きではないのです。 そんな場合はプレイヤーをロビッツにして 会話中に操作系統を断つしか方法はないですかね。
>>658 ・プレイヤーをロビッツにして操作不能にする
・プレイヤーを壁で囲んで移動不可にする
・プレイヤーの動きに合わせて背景やNPC、カメラも動いて疑似的に動いてないように見せる
・プレイヤーの周りにデンジャーツールを出現させ、いやでも動けなくする
好きにすればいいじゃない
ちょっと相談 グラディウス作ってるんだけど、ワインダーがかかるレーザーを みんなならどう作る? 色々やってるんだがどれもコレもいまいち・・・orz
レーザーに90度回転させたフォロワーをつけて上下移動禁止 タグを自機に付けておけば自機の上下移動に追従して動くレーザーができる こういうことかな?
スナップをきれいに撮るコツってありますか? オブジェクトだと温度計上がるから、 背景を写真にして一枚絵として壁に貼りたいんだけど、 実物に比べてどうも色合いが鮮やかさに欠けてしまう。 そういう時、とり方と抱えてごまかせないかな。
663 :
なまえをいれてください :2011/05/17(火) 17:18:14.98 ID:a+Vc0ohZ
今ロビッツを強化した版を作ったんだが それを使ってステージを作りたいんだが ステージのデザインやステージのコースを 作るのが苦手なんだ・・・ PSN復活したら ステージアップするので、 絵とか上手い人きて
>>663 強化ロビッツってどんな感じに強化されてるの?
俺予想 目からビーム、腕はロケットパンチ、足にジェット、腹からミサイル、尻から毒ガス
俺予想 ちぎれない腕、つぶれない体、水に強い防水加工、火に強い断熱加工、電気に強いラバー仕様、尻から毒ガス
そして一番大切なものは、くじけない心
668 :
なまえをいれてください :2011/05/17(火) 20:22:05.07 ID:i6khgVMZ
尻から電子マネーっていうステージが前あったな
ロビッツにホログラム当ててもインパクトセンサー反応しないのか つーかホログラムじゃないとホログラムをインパクトセンサーで感知できないのか
「触れているものを含む」でロビッツでも何でもいけたはず
>>670 お前にはいつも助けられてばかりだな・・・
672 :
なまえをいれてください :2011/05/17(火) 21:01:11.52 ID:i6khgVMZ
AとBのインプットがあるとして、 Aにはバッテリーがつながってるとして、Bにデジタルパルス信号を流すと、 Aのバッテリーの数値を×2してくれる回路ってどうすればいいんでしょうか? ちなみに2回目はAの(Aのバッテリー×2)+1回目の計算結果になるようにしたいです。
673 :
なまえをいれてください :2011/05/17(火) 21:11:16.30 ID:i6khgVMZ
あ、間違えました。
>>672 は間違えです!ごめんなさい!
私が教えてほしいのはAのバッテリーの数をBのパルスがくるたび、Aのバッテリーの数足す回路です!
つまり単発A+A
A┬→NOT→+方向 └─→O→-合体→NOT→フラッシュRAM→フラッシュRAM┬→出力 ┌→R | └──────────────────────┘ BのパルスでフラッシュRAMを作動させる 机上の空論だから間違ってたらごめん
675 :
なまえをいれてください :2011/05/17(火) 21:32:36.70 ID:i6khgVMZ
ありがとうございます! でもフラッシュRAM2個使うんですか? あとフラッシュRAMはリセットも必要ですよね?リセットもBのパルスで行うんです?
677 :
なまえをいれてください :2011/05/17(火) 21:58:21.21 ID:i6khgVMZ
ごめんなさい。私の勘違いでした。
SRAMとFRAMを勘違いしてました。
んで
>>674 さんに言われたとおり組んでみましたが出力に動きが見られなかったです
間違えてP2使ってレスしちゃったけど、
>>674 だよ
>>675 フラッシュRAMにアナログ値を保存するには、既に保存されている値を1度リセットして0にしないといけない
「計算結果を保存して、その計算結果を利用してまた計算する」回路の場合、これが原因になってエラーが起きる
その対策手段が、フラッシュRAMを2重にしてリセットのタイミングをずらすこと
書き忘れてたけど、Bから2個目のフラッシュRAMに繋ぐ前にタイマー挟んでね
今気付いたけど、これでいい気がする
方向合体→アナログスイッチ→O
│ ┌→R ┬→
Bのパルス──┘ └──┤
(方向合体前のORへ) ←┘
679 :
なまえをいれてください :2011/05/17(火) 22:12:50.90 ID:i6khgVMZ
>>678 タイマーはスピードでしょうか?方向でしょうか?また速度は0.1でよいのでようか?
質問ばかりですいません><
680 :
なまえをいれてください :2011/05/17(火) 22:28:33.50 ID:i6khgVMZ
「今気づいたけどこれでいいきがする」の方法で試してみたらすごい早さで私のしたかったことはしてくれるんですが数字が通り過ぎちゃったりします
>>679-680 カウントアップ、0.1秒
数字が通り過ぎちゃうっていうのは、いきなり6倍とかになるってことかな
アナログスイッチをONにしてる間に高速で計算を繰り返してるのが原因だと思う
対策は頑張って考えて
昨日たまたまその回路作れたな
最初に作ろうとした回路はできなかったから消しちゃったけど
>>642 の回路の入力のバッテリーのところをメモリの出力(OR)とAとの加算処理に変えればよかったと思う
質問のまんまだと最終的な出力は加算処理の結果のところかな
683 :
なまえをいれてください :2011/05/17(火) 22:43:55.39 ID:i6khgVMZ
>>681 うう・・そこがわからない・・・
でもいつまでも甘えてるわけにはいきませんよね。
がんばってみます。
ゲーム画面で分かりづらいなら紙に書いていくとわかりやすいときもある気がしないでもない
ロビッツにも破壊 はい が適応されればな ロビッツってすぐ死んじゃうから弾丸がペイントや水やホログラムに限定されるんだよなぁ
PSNはいいとして、犯人の捜査は進んでんのかね 大体全部あいつ等が悪いわけでビンラディンと同じ目にあうべき
人数と遅れた時間ってやっぱり掛け算して考えられるべきだと思うの 電車を10分止めただけで本当なら死刑レベルの罪
見下ろし型のロボゲー作っていますが、困っています。 ビームを自機からエミッタで真ん中のラインにでるように設定しています。 ところが自機を破壊したあとエミッタで自機を出すとビームが手前のラインにでるようになります。 自機をライン移動させると直るので、自機出現自に無理矢理手前と奥に移動させる方法で回避しているますが同様の現象をもっと良い方法で回避したよという方の方法教えて下さい。
3レイヤー分の透明なホログラムもビームにくっつけて一緒に出せばいいんでないかい?
ビーム機能だけホログラムにつけてフォローさせるとか
ビームがどこから出るようになってるんだろう レイヤー移動を実際にする自機についてればそんな減少起きないんじゃないの? 自機をフォローさせてる何かから出すんならレイヤー移動の追従をしない時があるから理解出来るんだけど
>>688 自機のリポップ位置自体が手前にずれてるのが原因じゃない?。
それが直せないなら689 690みたいにしなきゃね
前にもこんな報告があったよ 374 :なまえをいれてください:2011/03/09(水) 20:58:22.94 ID:8WDXtu9E 大体条件分かった……かな? エミッターつけたオブジェクトを一番手前のレイヤー以外で出すと、そのオブジェクトのエミッターから出すものが一個手前のレイヤーに出る
それで攻撃が当たらない時があったのか
5割ぐらいの質問がホログラムで回答できるな 素晴らしい新素材だったんだな
10進数12桁の四則演算ステージができた(除算は若干不安定だけど)んだけど、 1枚のチップ上でなるべく処理を完結させようとしたら、 単独で温度計7割食いという化け物チップが完成してしまった バックアップ容量は700kB強なので、恐らくLBP史上最大のチップであろう
697 :
688 :2011/05/19(木) 07:36:14.34 ID:KIOaYO7O
まさに報告どおりでしかも自機からビーム出して、自機からだす物すべて手前ずれています。 自機にジャンプ機能つけていてジャンプしながら攻撃するとビームも手前のラインに出したいので3ラインホログラムでくるむ方法も使えません。 ついでにもう一つ質問でホログラムはインパクトセンサーつけてデストロイすると他のホログラムにあたるだけで破壊されます 自機から実弾うつと自然にどこかで当たって破壊になるのですがホログラム弾だと他のホログラムにあたって不自然な見えない部分で破壊されます。 これを防ぐには壁やら敵やら全てのホログラム以外にタグ張って判定かけるしかないんでしょうか? カルネージのような判定で弾を避けるCPU作ってるのでそこらにホログラムがうようよしていて辛い状態なんです。
エミッターずれは、マイオブジェ登録するときのラインを変えると直る・・・気がする 自分はいつもそうやって直してるよ。一番奥のラインで登録したときがズレが多い気がする まぁ・・・気がするだから根拠はないけどね!一応それでいつも直ってる
ジャンプしてるときはA.普通ん時はBのエミッターを使用するってのはだめかい? あと今手元にないからわからんけど、逆に弾ホログラムにタグ付けといて、インパクトセンサーでそのタグに反応したときのみデストロイヤーは発動しない。 ってやったらどうなるかな?
薄レイヤーにエミッター置くと防げない? 俺もエミッターの排出位置がずれるので苦しんだけど薄レイヤーにエミッターを移動させたら解決出来たような記憶がある。 俺の勘違いかもしれんけど・・・
俺もLBP時代にその手のエミッターバグを経験したな そのときはどう対処したんだ? バグったエミッターを撤去して再構成したんだっけ? 忘れた
昔、バグったエミッターで7層以外にも出せたりしたからその修正が入ったんだっけ?
A型人間すぎて作業が全然進まねーぜ・・・orz
血液型と性格は関係ないんだぜ?とマジレス
B型だが没頭しすぎて時間があっという間に過ぎてしまう ただ冷めたら触る気にもならなくなるが
B型はムッツリスケベだからな
PSN繋がらないあいだにテストプレイしすぎて、 もうおもしろいかつまんないか全くわからん…・。 はやくリアクションが欲しいぜ!!
作業が波に乗った時は飯を食うのも忘れるくらい没頭するね そのせいで犬のエサやりを忘れた日から自制するようにしたけど
>>711 回路組み間違えた時は、当分ゲーム起動したくなくなるけどなw
(U^ω^;) えさ・・・
そうだよ見りゃ分かるでしょ
見りゃ分かるでしょ(キリッ
そりゃあ3Dバグ使いまくりなのは見りゃ分かるけど
>>714 はそれ以外の部分も含めて「こうしたら作れるよ」というレスがほしいんだろ?
ここで聞く前にggrばすぐ情報出てくるのに
719 :
なまえをいれてください :2011/05/20(金) 19:49:46.52 ID:IqOe5tE/
近日中という言葉すら消えた公式・・・ もうみんなに会えないのだろうか・・・
そうなのか。なんでこんなに「奥」に進めるんだ・・・
3Dカメラでぐぐれ。 グリッチ使用は自己責任 使い方、作り方は自分で研究。 ここではグリッチの話題はあまり歓迎されない。
>>720 なんだ、リンク先見ないで適当に反応しちまった
これは3Dカメラでしょ
ただ視点変えてるだけで、技術的にはその辺の見下ろし視点アクションと大差ないんじゃないか 高さが結構あるように感じるから、レイヤーグリッチも併用してるかもしれない 3D視点でこれだけのデザインができるのが凄い
>>722 そんな一枚絵をエミッターで連続して吐き出して
アニメでも作れば日本人の変態性をアピール出来ると思うw
726 :
なまえをいれてください :2011/05/20(金) 21:03:18.04 ID:tUNGIwUW
>>722 LBPでつくったのかよwwwwwwwww
バグっていっても削除されないんだから問題ないわけでしょ 2ちゃんだから仕方ないけど、ぐちゃぐちゃ言うヤツのせいで 海外のフォーラムに比べてぜんぜん中身がついてこないね
LBPから比べればLBP2はグリッチみたいなもんだろ 2のコミュニティーはもうLBPじゃない
3Dバグ自体に問題あるとはあまり思わないけど 度をわきまえず使ってフリーズさせるようなステージが少なくないから 使ってるならそう明記するくらいはしてほしいわ
3Dカメラはシングルプレイに限られちゃうのがな だったら視点を普通の見下ろしにして複数対戦プレイとか出来るようにしたほうが面白いのではと思ってしまう 技術≠面白さなのがまた難しいところ
温度計が厳しくステージリンクを使いたいと思っているのですが 複数人で遊んでる場合、リンク移動中に解散になってしまう現象は 結構な頻度で起こるのでしょうか? また、ステージリンク使用ステージというだけで プレイしたくない・しないとうことはあるでしょうか?
お前らにANDゲートとORゲートを間違えて設置する呪いをかけた
>>731 ありすぎて困るくらいある。
でもだから使っちゃダメって事はないとも思う。
リンク先をサブステージにせず、続きがある事を明記して、リンクのゲートとゴールを併設しておいてもらえるととても助かります。
>>732 どうやら俺は既に呪いにかかっていたようだ
ステッカーをひとつ貼ったホログラムがいくつかあり ステッカーをひとつ貼ったオブジェクトを出すエミッターが いくつかあります。オブジェクトは最大20づつくらい出ます。 ホログラムをオンオフしたり、エミッターからオブジェクトを 出したりしているとそのうちステッカーが消えたものしか出なくなります。 ホログラムに貼ったステッカーも見えなくなります。 プレイし続けていると消えていたステッカーも見えるようになるのですが ステッカーが消える現象を回避するにはどうすればいいでしょう。
一画面に表示できるステッカーの量は限界があるから、それを越えてるんじゃないのかな? エミットする最大数を減らして、少しずつ増やしながら検証していけば限界がわかると思う
プレイヤーのリビッツにも貼ってある可能性があるし 4Pの可能性もある。 余裕を持たせておくのが吉
738 :
735 :2011/05/21(土) 13:09:15.97 ID:feqnqqEW
プレイしているとステッカーがまだ少ないうちに、 (画面上のステッカーが30くらい) ステッカーが表示されなくなり、 既に表示されているものがいくつか消えると(かどうかわからないけど)、 今まで見えなかったやつも見えるようになり、 一度直ると、どんどん増やしても130以上になっても表示されています。 このバグは数だけじゃないみたいです。
自分のステでは一画面に15×20個オブジェをエミット、すべて自作ステッカーが貼ってあって なおかつスクロールする背景オブジェもステッカー さらに自機にデコ、自機から発射されるものも自作ステッカー これでもすべて表示されてるよ まずはバグとひとことで片づけず、どの段階で問題がおこるか検証してみるとイイかと
ステッカー数じゃなくて処理能力の問題でしょ ステっか^−含めて処理が重くなるとステッカーが消えたり!マークが出たり動作が重くなるだけの話
>>733 そんなに起こるんですね
いつもぼっちなので知りませんでした。
>リンクのゲートとゴールを併設
グッドアイデアです
活用させていただきます
ありがとうございました!
俺・・この件が収まったら・・ もう目につくID全部フレンド申請するんだ・・。 それにしてもヒット&ブローは作れませんなぁ
久しぶりに公式サイト覗いてたらコンテスト発表されてた ふと見ると佳作に選ばれてた・・・はやくPSN復旧しろ!
744 :
735 :2011/05/21(土) 19:48:35.47 ID:feqnqqEW
>>742 上の質問はヒット&ブローを作っていて
起こったというね。
745 :
なまえをいれてください :2011/05/21(土) 20:17:00.37 ID:sfoRBKAF
対戦ステではないの作ってるのですが、 カメラ個別にするには対戦にするしかないのですか?
ないですね
747 :
なまえをいれてください :2011/05/21(土) 21:12:53.92 ID:sfoRBKAF
そうですかー ありがとうございます
ホログラムって素材はどこにあるのか教えて下さい 便利なアイテムらしいこれ触ってみたいんですがどこにあるのかわからなくて・・・
>>748 クサレ脳みそには使いこなせないから気にすることはないんよ
だからチュートリアルやれって何度も言ってるだろうがぶち殺すぞ
スミマセンでした チュートリアルは全部終わっていて拾い損ねていたのに気が付きませんでした ありがとうございました
おい丁寧に謝るなぶちころすぞ
うるせえぶち殺すとか言ってると通報すんぞ
756 :
735 :2011/05/22(日) 02:08:44.23 ID:+dJe75Yr
>>749 同じことになるとは。ww
ホログラムにステッカーを貼って、ホログラムのオンオフで
表示したり消したりすると負荷が高いのかな。(わからない)
回路がスマートじゃない可能性もあるけど。
結局、ホログラムにステッカーを貼るのをやめてみた。
>>756 ホログラムの形のせいとかはないかね?
たとえばホログラムをステッカーに合わせて切り取ったりして複雑な形にしてるとか、
素材に穴を何個も開けてるとか
コーナーエディター中にフリーーーーーーーーーズ 俺の5時間がうわああああああああああああああああああ セーブするのも忘れて没頭してたわ。。 コーナーエディターでフリーズたまーにあるよね(´・ω・`)
1時間かからずに同じオブジェ作れた さらにはさっきより良くなった 人間ってすごい
よかったなw
>>760 ありすぎて困るw
1の時10時間かけて作ったボスがフリーズして作り直したけど3時間で出来て
考えてる時間が半分以上なんだなーっと思ったw
>>762 いや、注目するべきは
>さらにはさっきより良くなった
やはり迷いなく筆を動かすと良い線が引けるのと一緒だな
いちばん大事なのは心が折れなかったことだな
>>758 ホログラムは単純な直方体です。
簡単な再現方法です
セレクタを出力10にして設置。
明るさを20%くらいにした10個のホログラムをつなぐ。
ホログラムに無印LBPで手に入れたステッカーの0〜9をそれぞれ貼る。
(ステッカーは10個が異なれば何でもいいかも。)
セレクタとホログラム10個をひとまとめにしてコピーして3組か4組にしておく。
コントロールギアを設置。
コントロールギアのスティックの出力をそれぞれのセレクタのサイクルインプットにつなぐ。
あとはプレイするのみ。(3つか4つの数字が同時に点灯したものを順に動かせます。)
数字が1周する前にステッカーが見えなくなります。数字が1周したらあとはずっと見えます。
そんな複雑ではないんだけど、ちょっと困る。
ブランクステージでその仕掛けだけ作って検証して、同じ結果になるなら別の作り方を試す 例えばホロを出したままにしないで、エミットするとかね
767 :
なまえをいれてください :2011/05/23(月) 00:16:52.65 ID:jvkefIEL
やることなくて久しぶりに1の時の自分のステージみたらショボすぎて泣けた。 昔は要領いっぱいで作った大作のはずだったのに2のやれることと比べたら・・・(・_・、)
微分回路を使って、速度計が完成した! 速度単位は、ムーバーの数値基準(大グリッド/s) 0.1〜225までの4桁の数値で、ほぼ正確に測定可能 ただし減算回路が複雑なので、下の桁ほど遅延が出てしまう それと、温度計を0.5目盛り弱食う
>>768 ゲーム性を考えてみた
フックを使っていかに速い速度で飛べるか・・・
>>768 ゲーム性を考えてみた
「緊急! こちら海軍司令部、リビッツ船長へ連絡」
「貴船にテロリストが爆弾を仕掛けた、一度船が動き出すと安全装置が解除される」
「停泊した瞬間に爆発する模様」
「周りの敵を全滅することが出来るなら救助チームを派遣することが可能である」
速度が10ノット以下になると爆発してしまう?!
−あそびかた−
ハンドルを回すと加速します。(R1でハンドルを掴んだ状態でL3をぐるぐる回す)
周りにいる敵を砲で撃ち落として点数を稼ぎましょう。
障害物にぶつかると速度が急激に落ちてしまいます。舵で避けましょう。
全ての敵をやっつけると救助船が来ます上手くが接舷できたらステージクリアです。
素直にレースにつけて、速度によって壁に激突したときのダメージを変えるのに使えばいいんじゃないか
チキンレースに使えそう 速度を出さないと点数が貰えないけど出したら出したら分だけギリギリで止まるのが難しくなる
シンプルにタイムアタックステージにした方が その回路のすごさがわかるのではないだろうか。 ドラッグレースステージで パーツ変えてチューニング(スピード変化)とか。
速度を計測する回路なんだから、速度を変化させるのは全く関係ないだろ レースゲーでスピードメーター表示しておけば雰囲気出るな
>>770 なんか巨額の赤字を出しそうなステージだね!
>>771 二階微分すれば加速度計になるから、瞬間的にかかった力も測定できる
敷居値を設ければ、衝撃センサーになったりもする
776 :
なまえをいれてください :2011/05/23(月) 18:38:33.15 ID:+bFO0s+J
去年のE3のデモで出てた乗り物をLBP2買う前からどうしても 作りたいと思って今つくってるけど・・これをステージに登場させて アップロードしたら批判されるかな?
ちゃんと再現したものだって書いておけば問題ないんじゃねーのかね
そもそも作品でもアイディアでもシェアするのがテーマのゲームなのに 批判してるのはここの基地外ネガ男だけだから気にしないで 好きなことやっていいんだよ
>>776 どの乗り物のことかわからないけど
LBP1でLBP2の宇宙船再現ステとかあったから
全然大丈夫だと思うよ。
ってかそれくらいで批判なんてする人いないでしょ。
他ゲー再現ステなんてどうなるのさw
>>776 もしかして、金属のテカテカ感満載の銀色の虫型メカか?
あれってストーリー本編には出てなかったよね
もしそうだったなら、是非頼むわ
大事なのは作りたいって思える物があるって事 迷わず作っちゃってください アマチュアの作品に再現だとかパクリだとか オリジナリティーが無いとか批判する人いますけど そのほとんどが嫉妬ですので気にしないで
782 :
なまえをいれてください :2011/05/23(月) 20:35:15.76 ID:+bFO0s+J
おお!ありがとう!そうだよね それがテーマなんだしいいよね なんかいい気分になった
>>780 うんそれそれ
他にも沢山製品版に出てこなかったメカがあるから、他のもよろしく頼む!
鳩ビームは
鳩ビームもなかったな
コントローラー放置で流れるデモの 鳩ビームのチャプターって βでユーザーが作ったステージだよ
鳩ビームはβの時のコミュステだよ
ハトビーム 2でもうpられてる??
はとビームの的の円盤が自由落下せずにわざわざ紐で吊ってあるのは ビジュアル的なこだわりか
アップデートで RAM ROMってIC追加されないかな
買いたいと思ってるんだがひとつ質問させてください。 物理演算使ってるって言うけど 飛行機とか車とか作るの難しいですか? パネキットPSPでやったけどプロペラ飛行機難しくてすぐ投げちゃったんですが できるでしょうか? ロボットとかもあるみたいですけど適当だとすぐ倒れたり 重心などひどく難しい計算が必要でしょうか?
>>792 難しく考えなくても馬鹿みたいにボッーとしてるだけで出来る
>>792 LBP1はそうだけど、
LBP2は物理演算を無視できるツールがあるから心配しなくても大丈夫
パネキットが小学生の工作だとすると LBPは未来のハイテク魔法レベルだから心配ない
パネキットを馬鹿にしたら折り曲げるぞ!
パネキット馬鹿にしたらlv4シューターでハチの巣にするぞ
作れない時ってほんとダメだな あれこれ考えて三日経つけど全然進んでない パッと閃いたような時はサクサク出来るんだけどなぁ。 こんな時のために2〜3ステージ同時進行した方がいいのだろうか。
パネキットはフィールドが完全3Dなのがいいね HDでリマスターしてもらいたい
なんかパネキットの機能を強化したフリーソフトあったよな なんか高度になりすぎて手を出してないけど
ピストンによる打ち出し機なのですが スタートは中間位置から。 起動で速く前進し、戻りはゆっくりで中間位置で止まる。 条件によっては中間位置から更に後ろにゆっくり下がってから 速く進み、またゆっくり下がって中間位置で止まる。 という機能を考えているのですが、ピストンを一定位置まで移動させるのと そこに行くまでの速度を指定する方法はないでしょうか?
>>792 ここはクリエイトスレだと言う事を忘れないでくれ?
クリエイトに慣れてる人が答えてるけど、俺みたいな並クリエイターに言わせてもらうと、最初の頃はマジでむつかしい。
でも慣れると楽しくて仕方がない。
パズルとか、論理的に考えるのが別に苦手では無いと言うなら、敷居はすごく下がる。
あと、大事なのは作りたいと言う意欲だね
>>801 ピストンじゃなくてムーバーとかのほうがいいんじゃない?
ざっくり言うと
3段階のセレクター使って
1→後ろに下がるスーパームーバー作動、ある位置(もしくは時間)まできたら2へ
2→前へ進むスーパームーバー作動、ある位置(もしくは時間)まできたら3へ
3→最初の地点へタグとフォロワー使ってゆっくり戻る
条件によって2からスタート
位置はタグセンサー、速度はスーパームーバーにアナログ値入力すればムーバーの速度×アナログ値/100になるはず
ピストンじゃないと駄目なら、挙動をスピードレベルにしてバッテリーでも繋げばいいと思うよ
>>801 フォロワーを使う手もある。まずタグを前と中間、後ろの3カ所に配置
打ち出し用の板?にフォロワー(タグ前、タグ中間、タグ後ろの3種)をつけて
通常は起動すると、フォロワーを中間→前→中間と動作させる
条件あり起動は、フォロワーを中間→後ろ→前→中間と動作させる
キッチリ動かしたい場所に簡単に動かせるからフォロワー便利だよ
ああ、タグのON/OFF使えばタグは1種類でもいいかな フォロワーは打ち出し用の高速版と、戻りの低速の2種用意するだけでいい スピードレベル設定という手もあるか ピストンの見た目がいいなら、強度0で飾りとしてピストンを付けておくのもあり
フォロワーだと速度調節できなくない? 戻りと打ち出しはそれぞれ一定の速度でいいのかな
>>807 速度の違うフォロワーを切り替えてやれば速度の変更は出来そう
アナログは初心者の人にはちょっとややこしいから、
複数のフォロワーやムーバーで速度を変えちゃうってのも手だと思う
>>801 は打ち出しと戻りの速度は変えたいとは言ってるけど
それ以外は書いてないから一定速度で問題ないと思う
色々ご意見ありがとうございました。 とりあえず速度の違うタグフォロワーを使って 色々試してみます。
駄目だったwww 動かなければ問題無いんだけど、移動砲台なもんで速く前進すると ゆっくりフォロワーが付いてかなくて砲身がずれるw しばらく対策考えてみます。
3Dカメラってどうやってやるんですか?
なんと… あれもバグなんですね ありがとうございます
815 :
なまえをいれてください :2011/05/24(火) 22:23:31.70 ID:gJB5LnMk
〉〉634 すごい遅れたけど報告 空中浮遊 5段ジャンプ ミサイル 炎 電流 プラズマ 前ダッシュ 乗り込める 体回転 これだけじゃ分かんないから まずそのあとの635と636の予想は自分の考えを超えてました まだ僕はたぶん強化できてないと思うので、本当にPSN復活したら ステージ2つあげます 1回目と2回目のステージ作りがあります。 ユーザー名は renren_1001です。 ステージの名前は、 ホログラム天国 1回目 皆が楽しくなりそうなステージ 2回目となります。 手が空いてて暇な人 ぜひお願いします
>>815 安価使ってくれると読みやすいよ。
200も前のレスとかならなおさら。
>>815 〉ってうつ方が時間がかかるというのに...
というかなんて言いたいのかわかんない
なんか怖い
>>815 全然関係ないが、
renXXXX (XXXXは数字。なんか規則性がありそう)
ってPSIDの奴が沢山いて、しかもステにアップされてる写真とかみると
いつも一緒に行動してるみたいだけど、どういう団体なんだ??
>>819 見かけた事あるけど多分サブ垢じゃない?
ていうか、この手の話題はせめて本スレでお願いします。
>>815 謎改行とか安価ミスとか気持ち悪い文章・・・
ここはクリエイトスレだから宣伝したいなら本スレか紹介スレで頼む
ゲームジャンルパックみたいなのほしい RPG,レーシング,シミュレーションとかそれぞれのジャンルのステージが 作りやすく&もっと作り込めるようになるようなツール入ってるDLC
どうせ興味ないジャンルのものも含めて全部買っちゃうよ
いやこんな書き方したけどようはクリエイターパック2出してくれってことですw
1のときの水とかペイントガンみたいななんか大きいアップデート来て欲しい まあ現状のツールでも使いこなせてないですが・・・
まるでおもちゃをねだる子どもだぜ(*´д`*)
ワープするのにいちいちリビッツ殺さないといけないのは直してほしいな。 あれくらいすぐに直せないもんかね。
>>827 やり方あるよ。wikiか過去ログにあると思う。自分は死にワープ使ってないよ
wikiに書いてある奴以外の方法もあるよ 俺は透明ホロにコントロールギアつけて範囲を最大にして自動乗り込み、 コントロールギアにNOT設置してNOTのアウトプットNOTのインプットに入れる もうひとつNOTのアウトプットを「コントロールギアを降りる」にいれてマイオブジェに登録 グラブセンサーなりなんなりをエミッターにつけて上記のマイオブジェ一度だけ放出
死にワープ懐かしい LBP1の時に流行ったけど、LBP1でもジェットパック使ったりして死なないように工夫したりしたな。
>>829 それ面白いね。勉強になった。複数人はムリ?
>>831 多分いける
試さないと分からないから今日試すわ
とノリで言ったがオンラインないんだった・・ くそう・・
コントロールギア4つ付ければ4人乗りだ
>>831 それ、何も考えてないと
複数人でやるとワープ済の奴がまたコントロールギアに乗ったりしてボロボロになるよ
>>834 なるほど。単純にコントロールギア4個のホロね。テスト出来ないのが悔しいね
テスト済み?
ロビッツじゃ無理なの?てすとって
838 :
なまえをいれてください :2011/05/25(水) 16:28:00.99 ID:2VhvlzPB
>>821 安価って何ですかまず。というか、僕は宣伝する事なんかこれっぽっちも考えてません。
僕は強化ロビッツを使ってステージを作りたいけど、ステージのデザインは下手なので一緒に作ってもらえませんか?と
書き込んだんです。
宣伝という言葉1つも使ってません。
>>819 基本的にren○○○○(○は数字)とかのIDの人は、一緒に助け合ってステージを作ってるみたいな団体です。
僕もフレと一緒に作ったりしてます。
>>837 ロビッツでもよさそうね。ちょっとテストしてみる。
>>838 いや俺も
>>815 読んで何が言いたいのかまったくわからなかったよ。も1回読み返してみたら?
何がいいたいのかわからないとかは仕方ないけど だからといって気持ち悪いってのは言い過ぎ
>>829 のコントロールギア×4でやってみたら全員死亡した。
二人以上だとなぜか死亡する。
ちなみにコントロールギアアウトプット:アクティブから直接降りるに繋いでも同じ乗り物になるね。
やっぱり死んじゃうんだけど
842 :
841 :2011/05/25(水) 17:11:41.58 ID:Wkqz6Wn2
ごめん死んじゃうというのはおかしいな。正確には
>>835 の言うとおりで降りられない
ごめん気持ち悪い文章は言い過ぎた
>>838 「ステージのデザインは下手なので一緒に作ってもらえませんか?」と書いてあればわかるんだけどね
書いてなかったから宣伝だと思っただけ。宣伝を批判する気は無いから
しかし、一緒に助け合ってステ作る団体に所属してて・・・わざわざここで募集?
・・・安価て何ですか?と言いつつ
>>838 ではちゃんと使えてるじゃん
>>841 NOTありでやった方が降りるのが早くなる
テスト済み
>>842 で、いろいろ考えるんだ
例えば複数人の場合は全員同時にワープするという制限をかけるとか
コントロールギアから無条件に降ろさないで、全員の位置をうまく確認して降ろすとか
その辺は使うステージにとっていろいろ考えるとヨロシ
>>844 なるほど。しかしこれはフォロワーワープよりかなり高速でいいね
>>846 俺はあの現象見て何が原因でああなるのかさっぱりわからないんだけど、
なんか解決策か条件があるのか・・・
あんたすごいな
848 :
なまえをいれてください :2011/05/25(水) 19:03:19.20 ID:2VhvlzPB
>>839 はい確かに
>>815 は自分で読んでて意味が分かりませんでした。
今度からは分かり易い様書きます。こんな事してすみません・・・
>>843 僕も悪い所ありました、すみません。というかここで募集してたら迷惑ですよね。なので、
募集はやめておいて、何かの作り方とか教えてもらいます。未熟ですみません。
>>845 荒らしですか?
客観的に見て
>>848 の方が荒らしだろ
宣伝する気がないと言いつつID晒したり自分が作った物の説明してるじゃん
その気がなかったとしてもこっちからすれば宣伝にしか見えん
募集自体は悪いことじゃないが一緒にステージ作りませんか、って書くだけでよかった
あと謎改行にage 気持ち悪がられても仕方ない
まぁ少ない日本人なんだし場に馴染む努力して一緒に楽しく遊ぼうぜ
850 :
なまえをいれてください :2011/05/25(水) 19:29:02.91 ID:2VhvlzPB
>>849 というかもう馴染める様に努力しています。
本当に子供なんでしょうよ。大人でその国語力なら救いようがないし。 子供には義務教育が終わるまでネット環境を与えないでもらいたい。
>>851 こういった偏見を持ってるやつのがいらない
853 :
なまえをいれてください :2011/05/25(水) 19:35:28.11 ID:2VhvlzPB
義務教育なんてとっくに終わっている
まーなんでも良いんじゃん オン出来る様になったらみんなで楽しくやろうよ
中傷はいいとして、安価が何かくらいググればいくらでも出るだろうに。 しかも、あんたは注意されてる立場なのに、他の人を指摘してるんじゃぁ、非難する人が増えるのも当たり前。 最後に。国語力がどう、とか、宣伝がどう、とかは気にする事ではないと思うから、自分の立場をまず考えような。 結局は手伝いが欲しい訳だろ?
ID:2VhvlzPBへの発言でした。
どうみたってID:2VhvlzPBは日本人じゃないでしょ LBPに国の垣根はないけど、クリエイトの質問等は母語が通じる掲示板にした方がいいよ
俺なら黙ってほっとくけどな おまえらは叩かないと気が済まないんだろ いつものことじゃないか
俺は差別主義者と黒人が嫌いだ
>>860 スルーができないのはいつものことじゃないか
いるいる、中学んときくらいに
STG作ってるんだけど 破壊アニメ等入れるときエミッターで1コマづつ出すより 重ねたホログラムでアニメさせたほうが処理落ちないかな?
直線しかできねーじゃねーかw
3Dカメラも公式化してほしいな
>>864 後者のやり方はエミッターを使わない分安定性はあるけど容量を圧迫すると思う。
透明とはいえホログラム自体は存在してるからその分ね。
前者のエミッターは容量も圧迫しないし消えるエフェクトが溶けるとか飛び散るといった派手な物じゃなければ処理落ちもしにくいと思う。
ただし、ラグとかあるとエミッターの発動が思うようにいかない可能性がある。
まぁ、アニメーションが演出としてだけならエミッターでいいんじゃないかなと個人的には思います。
3Dレイヤーの次は3Dカメラか…バグを利用するとはさすが
3Dカメラは別にこれといって処理が増えるわけでもないだろうし、問題ないんじゃね?
というか3Dカメラってバグなの?
まったく問題ないと思う これでステージの幅が広がるのはうれしいけど やり方がわからん…
…天文台?
グリッチってバグをぼかして表現してるだけでしょう
3D素材は明確に製作側の意図しないバグだけど 3Dカメラは単純にカメラを組み合わせたらああいう視点になっただけでバグじゃなかったんじゃなかったっけか?
別にそういう事じゃないと思うが仮にそうだったとしてだから何だ? 3Dのグリッチとは何なのか グリッチとは何なのか 悪影響とは何の事か このグリッチは悪影響を及ぼすのか このグリッチを使う事でどんな被害が出るのか 思考停止の潔癖症患者は少しは自分の頭で考えてから、その上でグリッチの使用を止めさせたいなら意見しろ
>>878 基本それ以外ないでしょ
まず輪郭作って、別のレイヤーにコピーしてパーツに分けて、素材変えて合成
>>880 >別のレイヤーにコピーしてパーツに分けて
ここは盲点だった
それぞれ別にパーツ作って合成してていつもガタガタなってたから助かった
ありがとう
>>879 別に誰もやめさせようとはしてないだろ
毎回こういう過敏なレス付くからバグの話題はうざいわ
>>877 実は初期のLBPにはレイヤーと言う概念がなかったし、普通に奥の方まで伸びる素材も存在していたから、想定外って事ではないんじゃない?
>>883 製品版では採用しなかったものを無理矢理使われたんだから想定外だろ
3DバグってLBP2では最適化されてるように思うがw
まぁ3Dバグをフル活用したステージもMmPickに入ってるしな
PSNkitaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
LBPPは持ってるからなぁ 持ってなかった人は歓喜だろうが LBP1とインファマスが来てほしかった・・・
海外と比べてあまりにも酷い差別だな いつからソニーは反日企業になったんだ
日本は行動力が皆無だからなめられてるんだろ
やっとまたみんなに会えるんだね
LBP2のHDD起動は夢だったか
お前らにじろじろローテーターとフォロワーを置き間違える呪いをかけた
みんなPSN再開に向けて、再開と同時に上げる予定のステの最終調整に入ったか・・・ こちらは準備万端で、再開したら2つ一気に上げるぜぃ
復帰前のステ数 4,183,746件 復帰後のステ数 4,235,578件 僕にはアップラッシュに挑む勇気がありません><!
>>895 欧米はもう復帰済みで、明日復帰するのはアジアだけだから大した量じゃないと思う
>>896 LBP1は1.8GBでディスクレスできたから、基本的な部分はそれほど変わっていない2でも、
その倍にちょっと毛が生えたくらいの容量でディスクレスできるかも・・・
と考えることはあると思う
ロード時間も無いも同然だしHDD起動のメリットは感じないけどな ディスクも基本いれっぱだし
>>894 私もPSN復活ときいて、放置してた部分を作り直してるのですよ!
タワーディフェンスを作ってみたけど、難易度調整が一番しんどい…
誰かプレイして文句言ってくれる人いないかしら
つーか自作ステってアホほどやさしくないと誰も評価してくれないよ 自分も幾つかうpしてるけど、自分では普通のゲームのように繰り返しプレーして だんだん上手くなってクリアできるようになるというバランスにしてるつもりだった。 しかしほとんどのプレーヤーからは難しいと書かれる 基本的にLBPのステは初見一回でクリア出来ないと「難しい」という低評価で終る よっぽどの完成度で無い限り、とりあえずメチャメチャ優しくしておいてクリアまで持っていく。 そしてLv2の別ステを作るというのが賢いやり方だと思う。
PSNやっと入れた゜・(ノД`)・゜・。 やはり難易度優しくしないとツマンネ評価になっちゃいますか。自分だけで調整してるとそこの感覚が麻痺してくる… とりあえず、「ステージを出すエミッターを削除して保存」という偉業を成し遂げてしまったので、新作ステ巡りでもしてきます
それってオリジナル無いの? 中身修正しようとしたらどうするんだろう?
うちのステージは初期バージョンでは作者もクリアできないレベルだったw 修正を重ねていくうちに激甘レベルに これでプレイする人は納得するかもしれない・・・ でも、作った自分がヌルすぎて楽しくないんだよね だから最終的に難易度を選べるようにした。イージーが初見用、ノーマルが自分用、ハードはマゾ用
一度入ったステージは 最後までやるってのが自分のぽりしーですけど 3回連続で死んだりするポイントがあったりするとやる気激減します><
死ぬ回数はどうでもいいんだが 死んだときに前回苦労して乗り越えたトラップの前まで戻されるとやる気なくす
>>905 死んだら最初に戻される俺のステージなんてもっての他だなw
>>900 操作に関しても同様だよね。UP主は操作が身についてるからいいけど
あまり複雑な操作だと初見プレイじゃ覚えられない。強化ロビッツなんかもアクション盛過ぎなのあるよ。
何度もプレイさせる面白さが備わってればいいんだろうけどね。まあ個人的な意見
何回死んでも気にならないけど、死んだときにリトライしたいと思わないステはあるねぇ イライラする理不尽な難しさじゃなくて、後少しで突破できる!って思わせるのが大事だよね まぁ、その絶妙な難しさを狙って作れたら神なんだけどねw
リンクのさせ方がいまいちわかりません チュートリアルを見ても謎 ステージ重ねても上書きになっちゃうしどうやればいいんでしょうか? アイコン貼るだけでどうやってリンクさせるかがわかりません よろしくお願いします
ロビッツ演技で物もってジャンプ台で移動させるムービーつくろうとしてるんだけど 再生すると物つかんで落下してしまうのですがどうすればいいでしょうか? 演技録画してるときはちゃんと物持ってジャンプして移動するのに再生すると上記のありさまに…
コントロールギアに入り込むときの音って消せないもんなの? 雰囲気が・・w
>>899 是非うpしたら報告を!!
TD大好き。
>>911 コントロールギア乗り込み音は距離が離れれば聞こえない・・・はず
乗り込むときにうまくカメラを遠く離れた物に切り替えればおkだと思う
自分のステでは、ムービーカメラ起動→カメラ範囲外で乗り込みで音はしない
>>912 タワーディフェンスモノうp完了!
モンスター配置のエミッター消した時はどうなるかと思った…
とりあえずここだと板違いになってしまうんでステージ紹介スレに書き込みまする。
クリエイター名はb02u_110です
915 :
なまえをいれてください :2011/05/28(土) 22:20:25.03 ID:KKAM+Z9F
PSNふっかつしたああああああああああああああ ステージ2つあげた。 新しく強化ロビッツ作ってる。空中浮遊どうやるんだ? 誰か教えて。あと、強化ロビッツのステージ2つ3つ教えてください このまえは荒らしてすみませんでした。
お好きなのどうぞ 糸などで釣る ロケットで飛ばす ダークマターなどで固定 フォーローワー ムーバー 反動 実は目の錯覚 ジャンプを繰り返す 実は水中 実は無重力
ロックバスターみたいなタメ攻撃をしたいんだけど、撃ったときに3種類全部出てきちゃうんだよな… どうにかならないですか?
ステージリンクをスイッチで起動できることを知りました\(^o^)/
>>918 やりかたおしえてくだしあ
よくわからない
>>917 入力─┬[タイマー0.1]─[タメ完了まで設定した方向タイマー]
└─────[NOT]━━━━┛
俺の頭の中でこうなったけどどう?使える?あってる?
>>915 強化ロビッツがどうとか言ってもここじゃ何も得れないよ
>>919 リンクにスイッチの配線を接続するだけです!
実際に動作するかはわかりません/(^o^)\
>>917 ロックバスターは知ら無いけど、溜めのサンプル作って見た
真面目に組むと意外と回路数かかるね
(Wikiのlbp2工作)
>917 タイマー+3段セレクター タイムアップで次のセレクターをONさせる。あとは簡単。
おー!さすがですなw みなさんくす!
>>922 すみませんがここに画像をUPすることはできませんか?
携帯しか使えない状況なんですが、Wikiだと容量の問題で画像が表示されんのです/(^o^)\
あひぃぃぃ!ありがとうござますぅぅぅ! DIFDってのは立下りでいいですかい?
うん、立ち下がり スイッチが放された瞬間に溜め出力が出る =入力の立ち下がりのタイミング 溜め出力が出た後にセレクターをクリアする為にDIFDの出力をDIFDに繋げている (DIFDを繋げると連続処理に便利)
3段階程度ならタイマー3つ使ったほうが素子節約できるんじゃないか
>>907 クリアだけなら誰でもできる初見仕様、
バブル連続ゲットにはコツがいるアクション仕様、
怪しい所にバブル仕込んだり見えてるけど取れなさそうな所にバブル置いたりする謎解き仕様、
こういうのがうまいバランスで混在してるステージは何度もやりたくなるんだよな。
バスターできましたよ! いやぁ感謝です(´ω`)
ANDの片方に+50、もう片方に-100を入力したら、出力が-50になった 入力が-50、-100だと出力は50 前からこんな仕様だったっけ?だとしたらwiki間違ってるよね
今SpaceGardenってステージやっててリビッツの動ける三段より手前にかなりスペースがあるんだけどどうやって作るの?
>>934 ありがとう
3Dレイヤーってこれなのか
>>936 そのまま再現より、ゴールと使えるパーツを示して、それをプレイヤが自由に配置してボールを導くゲームがいいな
タグにもスイッチつけれるのな 無駄にエミッターからタグ出してたわw
>>939 ON/OFFだけでなく、25%ONとか82%ONとかも出来るので色々試してくれ
25%オンの状態の時に起動とかできそうだな アドバイスtnx
942 :
なまえをいれてください :2011/05/30(月) 15:22:24.31 ID:p4wlFoT0
3Dカメラのやり方教えて
ロビッツをデストロイヤーで〆た後の パキパキ音はどうにかならないものか。。 ロビッツ撃って倒すステージ作ってるんだけど パキパキ音鳴りまくり(´Д`;
それクリエイトモードだからじゃね?
>>944 あー!ほんとだ。。
気付かなかった(´Д`;
ありがとう
4月21日に合作を呼びかけたら、翌日にPSNがダウンした ようやく復旧したし、改めて合作やる人募集
弾数カウンターを作ろうと 配布ステのオブジェの中を見た瞬間に 心が折れた音がした パキ(´Д`; なんだよこれええええええええええ
>>947 弾数カウンターっていうか、同時被弾数測定器のこと?
基本的にはミサイルカウンターを微分回路に繋いでやればいいんだけど、微分信号を検出して保持するのが厄介なんだよね
>>948 弾が30発あったら29、28、27・・・
と減っていく弾数カウンターです。
がんばってみるけど無理そう(´Д`;
リロードできる弾数無限なら、セレクターとホログラムだけでできるよ
とうとうID変えて自分の仲間が多いと見せかける分身の術を使いだしたぞwwww まぁ馬鹿にはそれくらいしか武器がないもんな でかい声で叫べば相手が引いてくれるっていうのに2ch版だ いかにも低能が考えそうなこったwww 以後スルー(キリリリッ) だっておwwwwwwww
↑誤爆
>>932 かなり遅くなったけど、検証してみたら確かにそうなった
法則性については、マイナス同士の入力の結果がプラスになったことから、
符号だけは積になっていると思われる
詰まりOR(論理和)では符号の性質が入力の和になるので、結果的に絶対値が大きい方の数がそのまま出力される
そしてAND(論理積)では符号の性質が入力の積になり、絶対値の小さい方の数値と合わせて出力される
・・・なんでこんなややこしくしたんだろうか
956 :
955 :2011/05/30(月) 20:02:19.59 ID:ZKuIFL3B
補足で、多入力で試した結果 ANDでは、負の数が奇数ヵ所入力された場合負の数になった よって符号は積に依存すると言っていい ORでは、従来通り絶対値最大数が符号を保存して出力された こちらは、符号が依存するのは普通の和ではなく論理和的なシステムらしい
>>954 亀レスで悪いけど、文字通り合作だよ
参加するなら目欄のIDにメッセください
>>955-956 やっぱり符号だけ積なのか
めんどくさい仕様だなあ
■下記の素材で、「小型ヘリコプター」を作成していまが、どうしても、飛びません。 @「ダンボール(本体)」 A「オレンジバブル(プロペラ)」 B「エミッター(機体制御&移動)」 C「グラブセンサー(エミッター作動スイッチ)」 ■エミッター設定 オブジェクト:(指定なし) スピード: 100 , 0 , X , オン/オフ タイミング: 0.1 , 0.1 , 0.0 量:無限 , 5 , はい ビジュアル:出現 , 消失 , いいえ オレンジバブルの浮力とエミッターにより、上に浮くはず(正確には、制御不能で飛び回るはず)なのですが、 エミッターによる効果が見られません。 オレンジバブルの量は十分で、エミッターがなくとも、浮く寸前まで増やしました。 後は、エミッターの問題しか、思いつきません。 基本的な勘違いか、見落としがあると思うので、どうか、ご指摘をお願いします。
>>958 オブジェクト指定なしって何のために付けてるんだエミッター
何か別のツールと勘違いしてる?
>>932 >>955 wiki見てみたけど、あってないか?
932か955が訂正してくれたのかな?
ORゲートの場合、絶対値が等しい場合はマイナスが優先になるみたいだね。
デジタル値はon off の2通りだけじゃなく、
on(+) on(-) off(0) の3通りだということがwikiには書かれてないね。
ちょっとまて 一番楽しいところを人任せにしてどうするの?
エミッターでオブジェクト指定しないと空気が出て推進力になるのかと実験してしまったじゃまいか
>>958 基本的にエミッターは何もない空間にオブジェクトを出現させるためのツールです。なので、それだけでは推進力や浮力は得られません。
もう一度エミッターのチュートリアルを見る事をお勧めします。
>>958 エミッターじゃ機体制御も移動もできないよ。
ジャイロ・ムーバー・反重力で簡単に飛ぶけど
LBP1的な作り方にこだわってるの?
というか、LBP1でクリエイト中?
エミッターで物を下に出すんじゃなくて 自分に当てるように出す そうするとぶつかった反動で動く(浮く) LBP1の技だね
>>966 それは良かった
音さえ気にしなければ素晴らしい加速が手に入る
ポンポン船には最高に向いた動力だった
自分のステで二人以上だとエミッターが正常に動かない・・・ シングルで正常に動くってことは、やっぱりラグ問題なんだろうか? ちなみに温度計はエミットするものを合わせても6〜7割ってところ エミッターまでの回路構成は、ふたつの条件ーandー立ち上がりーセレクターサイクルーセレクター#2からエミッター単発 どう調整すればラグ対策できるでしょうか?
>>968 1.回路が正常に動作しているか確認
-1) エミッター単発と一緒にサウンドを繋げ音が出るか確認
-2) エミッターの中身をスコアバブル1個にして出るか確認
2.エミッターが正常に動作するか確認
エミッターをスイッチで動作するようにして手動で動作させる
3.場所の確認
出す場所を離れた何も無い場所に出るようにして試す。
>>969 サウンドで信号が送られてるか確認するのは良いですね!あとで試してみます
一応、シングルプレイでは正常に動くのでエミッターを含めた回路に問題はないと思います
出す場所に何も無いことをチェックする回路も仕込んであるので、場所も問題ないはず
エミットする物にタグ付けて、エミットされたか確認、無ければ繰り返す処理を入れれば回避できるかな?
エミッターでメモ帳だすと文章が表示されないんだけどなにかやり様ないかなぁ どっか別の所に置いといてフォロワーで持ってくるしかないんだろうか
972 :
955 :2011/05/31(火) 19:51:12.41 ID:3U7eU2/h
ところでどうでもいい話題なんだけど、二進数全加算回路って最低素子幾つでできるかな 自分が思い付いたのは5点で出来るやつなんだけど
>>965 なるほど。
「物を出現させて、自分に当てる事で、動かす」…という考えだったのか。
まだ思った動きには至っていませんが、動かす(浮く)事はできました。
ありがとうございます。
また、ほかのレスをくれたかた、情報ありがとうございました。
>>972 普通に考えると
A xor B xor C , AB or BC or CA
の5素子だね
タグを数えないなら
ピストン3個、タグセンサー2個も5素子となる
これ以上少ないのはおそらく無理
スポンジ素材のパッド入りパネルのアイコンが Tバックに見えてしょうがないのは俺だけじゃない。
忍法帖でスレ立てしにくいから
そろそろ次スレ準備した方がよさげ
俺は無理だったヨー。
ちなみに次スレはLevel17ね
>>5
ブランクのステージを作る エントランスから十分離れた場所にムービーカメラを設置 プレイにしてカメラを作動させる 作動中にポーズをかける プレイモードに切り替えて確認する
>>979 す、すごい
そんな仕組みを使うとは。。
本当にLBP2は奥が深いです。。
おかげで思ったとおりに動きました
ありがとうございますm(_ _)m
ロビッツ使って色々な銃で攻撃させたいんだけど武器は1つしか持てないようにしたいんだけどどうすればいいの? 弾はロビッツに搭載してるエミッターで射出してる 理想の形としては アイテムをスコアで買う→今の持っている武器が上書きされて別の武器に変わる ハンドガンを持っていて、ショットガンをスコアで買う するとハンドガンのエミッターが反応しなくなりショットガンのエミッターが反応するようになるといった感じにしたい 武器は現時点でハンドガン、サブマシンガン、ショットガン、FAL、リボルバーの5つ これからも増えそう なので簡単に拡張できるようなロジックを教えてもらえるとありがたいです
普通にセレクター使えばいいんじゃない? セレクターの状態が1ならハンドガンとか
武器をどうやって持つかによるけど俺なら 1.武器に透明掴めるホロをくっつけてそこにグラブセンサー 2.センサーONで装備かつセレクターON 3.セレクターの出力とトリガーをandした物をエミッターに繋ぐ
>>982 あぁ、セレクターさんがあった
セレクターさんの存在をつい忘れてしまう、トントン 助かった
>>983 ボタンを押したらエミッターから弾が発射って形なんだけど
セレクターさんで解決しちゃったわw
ぶらぶらボルトの扱い辛さは異常 ピーキーすぎる
すげーわかる ロボットの関節にぶらぶらボルト使って、角度を調整しようとしたら一気に捩じれてパキッと・・・・・ もう全部ピストンで作ってるわw
全部ピストンのロボとかかっこよすぎんだろ
ぶらぶらボルトで簡単な開閉ドア作るにも一苦労だわ。。 範囲と角度の設定は見るんじゃない、感じるんだ
ボルトを固定する素材を模様付きにするのが理解の早道だね。 何に対しての角度かわからないと混乱するだけ。
ぶらぶらボルトのトラウマ パキン→巻き戻し→パキン→巻き戻し→パキン→巻き戻し→パキン→パキン→パキンパキンパキンパキスタン
そして最終的に形ホログラム+ロテーター+タグを敷いてゆるめたネジとフォロワーで・・・
誰しもがぶらぶらの存在意義を疑った...はず
ドアやハッチの開け閉めとかに便利だからよく使うけどそこまで不便かなぁ 可動範囲の端の線に稼働開始を合わせれば夥多方にしか動かなく出来るじゃん
次スレが無いよ… 忍法帖レベルリセットされて間もないから注意
次スレ行ってくる
ERROR:Lvが足りなくてスレッド立て(ら)れません。 ら抜き先生に怒られた レベル5以上の人頼んだ 次スレはlevel17な
たてまする