【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level13

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1なまえをいれてください
PS3専用ソフト『リトルビッグプラネット』のクリエイトモードに関する情報を交換するスレです。
初心者〜クリエイトは大得意な人まで、誰でも話し合おうぜ!

リトルビッグプラネット公式
http://www.jp.playstation.com/scej/title/lbp/
リトルビッグプラネット クリエイト@ウィキ
http://www20.atwiki.jp/lbpc/
リトルビッグプラネット - LittleBigPlanet.Wiki
http://lbpwiki.netgamers.jp/
リトルビッグプラネットのコミュニティサイト
http://lbp.me/

【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level12
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1297709130/
2なまえをいれてください:2011/02/23(水) 00:07:42.15 ID:dylml+nG
関連スレ
【PS3】リトルビッグプラネット総合stage100【LBP】
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1298172541/

【LBP】リトルビッグプラネット・ステージ紹介スレ
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1250929584/

【LBP】リトルビッグプラネット 第2回非公式コンテスト
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1256907889/
3なまえをいれてください:2011/02/23(水) 00:08:35.60 ID:dylml+nG
4なまえをいれてください:2011/02/23(水) 00:09:21.04 ID:dylml+nG
●質問の前に…
クリエイトの基本はチュートリアルです。まずは一通りチュートリアルをこなしましょう。
よくある質問はwikiにまとめられています。同じ質問がないか確認してみましょう。
http://www20.atwiki.jp/lbpc/pages/14.html
素材の特徴やスイッチの応用などもwikiにまとめられています。
質問の前に目を通せば回答も理解しやすくなるはずです。

●質問の時は…
実際にやりたいことを具体的に質問しましょう。例えば、
「複数の条件を満たした時にスイッチが入るようにするにはどうすればいいの?」よりも、
「3体いる敵を全員倒したら扉が開くようにするにはどうすればいいの?」という質問の方が
回答者にとってもイメージしやすくなり、的確な回答が返ってくる可能性が高いです。
5なまえをいれてください:2011/02/23(水) 00:26:44.04 ID:EyxYqV2a
乙つつつ
6なまえをいれてください:2011/02/23(水) 01:21:40.06 ID:gq/eAe9Z
テス
7なまえをいれてください:2011/02/23(水) 01:23:18.62 ID:gq/eAe9Z
よし、書き込めるな

QRコード作成機を作りたいんだけど
QRコードの法則を教えてくれ
8なまえをいれてください:2011/02/23(水) 05:00:15.66 ID:XCGmjL94
敵を倒したらスコアギフトが起動してポイントゲット(シーケンサーのリセットはオブジェクトをすぐに消すからいれてない)
ていう回路を作ってるんだが

パワーアップした状態で敵を倒すとなぜかマイナスされるんだが
スコアギフトがマイナスで起動する条件ってどんなのがあるかな

ちなみにスコアギフトをシーケンサー(一度だけ)にいれてマイクロチップに張り付けて、エミッターでだしてる(単発)
更にばってりー何個か入れたシーケンサーから
ORゲートに。ゲートからそのエミッターに繋げて何回も同じエミッターを起動してる
9なまえをいれてください:2011/02/23(水) 05:30:34.29 ID:XCGmjL94
自己解決

シーケンサーに直接デストロイヤーいれたのが駄目っぽかった
バッテリーでいちいち繋いで起動しないといけないのか・・・
直接デストロイヤー入れてもバーが重なれば普通に起動するのか?
10なまえをいれてください:2011/02/23(水) 05:32:57.56 ID:uU74eEHE
まだ埋まってないんだから前スレから使えよ
11なまえをいれてください:2011/02/23(水) 11:43:07.28 ID:XCGmjL94
回路ステージはステージをみて試しに作ってみる
みたいな半端な気持ちで作らない方がいい

ピクロスステージ作ってるがマジ精神消耗パネェ
15×15分のマイクロチップすべてに
回線引く作業のつらさときたら
12なまえをいれてください:2011/02/23(水) 11:58:10.96 ID:ow4taB1u
>>11
わかります、自分もオセロ作ってるんですが、一度ほとんどの判定を
回路で行おうとして、試みたんですが配線をつなげてくうちに、重くなるは
、無数の配線にこんがらがるは、マイクロチップは伸びるは、そして山のように
残っている配線作業orzだから、ほとんどを回路で構成するのはあきらめて
物理的な機構と混ぜて試みてますw
13なまえをいれてください:2011/02/23(水) 12:03:31.43 ID:IrbInSLa
前スレでキャタピラがどうの言ったものですが、どうにかなりそうです
14なまえをいれてください:2011/02/23(水) 12:06:08.61 ID:XCGmjL94
ストーリー攻略怠っていなければ入手したオブジェクトみてみ
キャタピラ使った奴がある
15なまえをいれてください:2011/02/23(水) 12:06:25.61 ID:fYIX8ArL
なんかステージが安定しないというか、移動先で一瞬何もなくて後から出てくる(オブジェクトを読み込んでる?
みたいになるんだが、大丈夫だろうか・・・
!なマークの小さいワッペンが出てオブジェクトが表示されないときもある
少ないオブジェクトならならないんだが
16なまえをいれてください:2011/02/23(水) 12:10:10.62 ID:cgO50e3D
オセロ考えてみた。(机上だから抜けあったらごめん)
例で一方方向だけ考える(実際は8方向分回路を作る)

BP[0]=ボード上のマイクロチップの位置,BP[1]=右隣のコマ
CP[0]=カーソル位置,CP[1]=カーソルの一個右,,,CP[7]=カーソルの7個右
TA=ターン側のコマの色
TB=待機側のコマの色
TC=コマがない
TD=ヒットしているかどうか(タグD)
TE=置くことができる

1.ターン開始 盤全体処理
TD = (BP[0] equ TB) and ((BP[1] equ TA) or (BP[1] equ TD) )
// 自分がヒット(TD)の条件 は このコマが相手 で 隣が待機側 か 隣がヒット
TE = (BP[0] equ TC) and (BP[1] equ TD)
// この位置にコマがおける条件 は 隣がヒット
*1 盤にTEがなければパス
*2 前のターンもパスで今回もパスなら終了処理
*3 パスでなければコマ置きコマンドを待つ
*4 コマが置かれようとしたらその位置がTEか確認する。not TEなら無視
17なまえをいれてください:2011/02/23(水) 12:11:07.16 ID:cgO50e3D
2.コマが置かれた カーソル処理
CP[0]をセット
// 無条件
CP[x] = (CP[x-1] equ ON) and (CP[x] equ TD)
// 隣がターン側の駒になる かつ 自分もヒットしている
*1 連鎖が終わるまで待機(8サイクル)
*2 CP[x]がONならそこに消去フラグを立てる(コマに付いている自爆タグセンサーに反応するタグON)
*3 消去フラグを消す
*4 CP[x]がONならそこにターン側コマTAをエミッターで出す。
*5 相手ターンに移行する

18なまえをいれてください:2011/02/23(水) 13:06:09.07 ID:ow4taB1u
>>17
アドバイスありがとうございます。でも、ちょっと理解できません('A`)
自分はこんな感じです作ってます。
自コマ配置条件
1 コマがおいてない場所→エミッターによる出現条件でクリアー
2 置こうとしている8方隣に相手コマ→配置カーソルにタグセンサーでカバー
3 相手の先に自コマがある→?(相手コマが何マス続きかによって距離が変わるためタグセンサー不可だった)
コマ配置機構
A自コマ配置するとBを8方に飛ばす、Bが到達すると消滅するタグを配置
BタグによりCのタグセンサーがセレクターを自コマ出現エミッターにスイッチング、BはAに到達消滅
CタグセンサーによりBで白黒出現変更
A→BC→A
図が適当でわかりにくかったら申し訳ない
ターン条件
1セレクター変更毎に微分信号で変更
2行動可能判定→?(コマが配置できない状況を判定するには?)
19なまえをいれてください:2011/02/23(水) 13:13:40.66 ID:QlKqbN55
オセロ考えてみたって言われて、
何言ってんだこんな長々と訳分からんと思ってしまったが
読んでたら自分ならどうするかなとか考えてしまっているのに気が付いた
20なまえをいれてください:2011/02/23(水) 13:20:55.89 ID:veKe1mT2
頭のメモリーが少ないので、文章だとなかなか理解できん。
でも、すごい回路や仕組みをすぐ公表するのはもったいないと思うのは俺だけ?
せめてステージアップ後にしないと先をこされそうだし。
21なまえをいれてください:2011/02/23(水) 13:26:38.60 ID:IrbInSLa
誰か俺の頭の回路組んでくれませんか?
22なまえをいれてください:2011/02/23(水) 13:31:24.87 ID:QlKqbN55
そりゃ当然お前だけじゃないだろ
ただ彼にとってはこれが凄い回路ではないってだけだよ
23なまえをいれてください:2011/02/23(水) 13:35:29.32 ID:UVyX2NGp
将棋作る神はいないかね
24なまえをいれてください:2011/02/23(水) 13:40:43.72 ID:aMDWdiJY
今自動対局AI付きオセロなら作ってるけど、
純粋な将棋装置なら結構簡単に作れそう

将棋のCOMは無理だろうけど
25なまえをいれてください:2011/02/23(水) 13:42:33.18 ID:qidVLLtt
それでもどうぶつしょうぎなら…!
26なまえをいれてください:2011/02/23(水) 13:44:27.80 ID:ktavvd+q
操縦できる巨大ロビッツ完成したよ〜。内側にあるタゲ設定を一カ所間違えてた。

ライフルなんかはつくれる気しないから、クリエイトギアで適当につくるぞ。
27なまえをいれてください:2011/02/23(水) 13:53:34.30 ID:7/r+xlhN
ヴォン・バシースフィアのケーキビームにある上下に動くベルトコンベアーの作り方が分かりません。
アドバイス下さい><
28なまえをいれてください:2011/02/23(水) 14:36:17.12 ID:TRn1g8ch
ステージリンク使ったら
ものすごく長いコース作れるんだね今回
まあまだ温度計MAXまでいったことないけど・・・
29なまえをいれてください:2011/02/23(水) 15:03:57.06 ID:ktavvd+q
>>28
簡単な回路を一つ積んだロビッツをそこそこ配置するだけで温度計一杯になるよ。
ロビッツと回路の容量マジパネェ
30なまえをいれてください:2011/02/23(水) 15:47:44.46 ID:ig2GnIiT
ステージに入ったらエントランスを表示させずに
いきなりリビッツ達をコントロールギアに乗せてしまいたいんですが

ストーリーステージなどで(例えばイブに頼まれてから等)ワンクッション挟んでから
毛虫とかに乗り込むのではなく
いきなり「もう乗ってる状態」にしたいのです

リビッツセンサーを使うと
コントロールギアから降りるになってしまいうまくいかず…

ステージが始まったら4人それぞれ別の場所にいきなりいる感じです

コントロールギアを使わなくても出来るのでしょうか?
やはり前置きを挟まないと無理ですか?

御教授お願いします
31なまえをいれてください:2011/02/23(水) 15:49:09.50 ID:haf/owfz
回路重いよな…作ろうとしてるステージの半分もきてないとこで温度系いっぱいいっぱいだ
話の構成とロビッツの仕掛けてきに分割したくなかったが分割するしか無さそうだ
32なまえをいれてください:2011/02/23(水) 16:14:57.78 ID:/QPUaYeF
>>29
回路は容量的にロビッツより低いだろ。
しかも2の回路は1みたく物理演算が回路に加わらないから、容量はすごく少ないと思うんだ。
結論:ロビッツが容量食ってやがる。コスチュームなんぞ来せたもんなら…ねぇ…
33なまえをいれてください:2011/02/23(水) 16:20:18.85 ID:fYIX8ArL
>>30
コントロールギアの設定を強制的に乗せるように設定して範囲を大きくする
エントランスを見えない場所に隠すんじゃいかんのか?(壁の裏とか)
始まった瞬間コントロールギアの範囲内だからみんな乗り込むはずだが?
34なまえをいれてください:2011/02/23(水) 17:22:05.02 ID:ow4taB1u
一応前スレのオセロ質問受け付けてますんで、アドバイスアイディアあればよろしくお願いします。

コマ配置条件の一つ自分と違う色の先に自分と同じ色があることについて
なんですが、これをタグセンサーで解決しようと思ったんですが。
自分と違うコマが自コマの色まで続いていなくても配置条件が満たされてしまうので
どのような、機構、回路をとればうまくいくでしょうか。
 後もうひとつ、ターン制にしたときに行動不可能時のパス判定はどのように行えば
よいでしょうか
35なまえをいれてください:2011/02/23(水) 17:52:45.43 ID:jkurtqpH
HPバーってどうやって作るんだろう
カウンターって、カウントを減らすことはできないのかな
36なまえをいれてください:2011/02/23(水) 17:56:02.85 ID:zUVfLEBi
wikiの2段回転ジャンプがうまくいかない…
回転中は地面検地をしてはいけませんって言うのがよくわからない…
37なまえをいれてください:2011/02/23(水) 18:01:27.80 ID:dylml+nG
>>35
出来るよ
スティックとか三方向スイッチとか方向合体ツールで繋げた二つのセンサーとか繋げてみ
38なまえをいれてください:2011/02/23(水) 18:06:16.72 ID:jkurtqpH
>>37
おお、早速試してみる
39なまえをいれてください:2011/02/23(水) 18:23:49.08 ID:aMDWdiJY
>>34
ターン製を考慮すると、基本的なアルゴリズムはこんな感じがいい
1.タグで広域ターン状態指定(全ての駒が認識)
2.各駒はターン状態が自身と同じ色の場合、カーソル方向に信号を出す
3.経路上の駒はその情報を受け流し、情報が流れている駒にフラグを立てる

ここまでで八方向の経路上に、置く予定の駒と同じ色の駒があるかを確認

4.駒を置くと同時(あるいは直前が望ましい)にカーソル位置から駒を裏返す信号を出す
  この信号は色毎に変える
5.信号の色と同じで、かつフラグが立っていれば駒の色を変える
  そうでなければそこで信号を止める

この処理でフラグが立っている=経路上に現在の状態と同じ色の駒がある
裏返していって、現在の状態と同じ色の駒があったら裏返すのをやめる
という2条件が成立してオセロになる
理論的には簡単だけど、実装すると立ち上がり・立下りの処理をしなきゃならないから少し難しくなる
40なまえをいれてください:2011/02/23(水) 18:46:44.34 ID:dylml+nG
KZ3シングル体験版落とし始めたからクリエイト出来ないたすけてくだしあ><;
41なまえをいれてください:2011/02/23(水) 18:50:43.43 ID:ow4taB1u
>>39
アドバイスありがとうございます、この場では理解しきれないので
裏で整理して、参考にさせていただきます。
42なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19:04:50.20 ID:QlKqbN55
範囲の細長くした7個のタグセンサー×8方向……
近距離で反応次第、以降は無視……

苦行か?
43なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19:10:16.03 ID:QdZL0SyN
ホログラムとかにタグつけて走査すればマスの間に一切配線せずに基本システムが出来そう
でもこれだと配置の合法性を見るのが難しいかも
44なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19:12:23.24 ID:VTek8Dvl
>>36
してはいけない理由?それともしないようにする工夫?
45なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19:31:32.36 ID:zUVfLEBi
>>44
してはいけない工夫です;
46なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19:35:48.56 ID:zUVfLEBi
日本語おかしかったですね;
しないようにする工夫です
47なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19:35:58.27 ID:cgO50e3D
壁際で回転したら足が壁向いた瞬間は床ありになる
この回路は壁蹴りが出来ないのが売りだから...
壁蹴りありならショックセンサーで足りる
48なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19:38:41.03 ID:VTek8Dvl
>>46
してはいけない理由なら答えられたんだけどねぇ・・・
俺もあの画像だけではぴんと来ない派の脳味噌なので力になれないようだすまぬ
49なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19:40:33.76 ID:cgO50e3D
しない工夫は
回転付きの写真の上側、地面検知と回転中の反転とのand
回転中は地面検知の出力を殺している
50なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19:52:46.66 ID:aMDWdiJY
>>43
走査するやり方は1の時代にやったけど、
ピストンだからやり易かったっていうのもあるからなぁ
51なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19:57:55.85 ID:XCGmjL94
最近ピストン使わなくなったな
52なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:02:34.29 ID:ig2GnIiT
>>33
有難うございますm(_ _)m
隠すのはエントランス小さくして試したりしてたんですが
いかんせんコントローラーが2つしかなく4人では試せずで
しっくりと納得いかなくて参ってました

帰ったらフレンド誘ってやってみます!
53なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:04:49.68 ID:3qshkmWr
1じゃピストン大活躍だったのにな
54なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:06:08.02 ID:zUVfLEBi
>>48
そうですか…でも大丈夫です!
してはいけない理由も教えてもらってもいいですか?
55なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:08:39.84 ID:dylml+nG
チップの上で範囲指定すると、そのしたのチップの回路までごっそり行くのやめて欲しいわぁ
56なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:08:49.29 ID:cgO50e3D
いま試しに作っているけど
隣のマスとの通信はタグを使うから配線はほとんどない
(マイクロチップの中で解決)
8x8に展開することを考えると配線いらないのは便利だと思う
実際に動かして負荷がどれぐらいになるかはあとでレポートします
57なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:12:22.37 ID:89k+xtY2
ちょっと今作ってるステージの構成の件で質問
エントランス

10〜15秒プレイ

事件発生(30秒くらいのムービー:スキップ不可)起承転結の起

目標設定(15秒くらいの説明付きムービー:スキップ可)承

攻略(4〜5分)

目標変更(15秒くらいの説明付きムービー:スキップ可)転

攻略(6〜8分)

エンディングのやりとり(15秒くらいの説明付きムービー:スキップ可)

こんな感じを想定してるんだけどやらされるほうは苦痛かな?
58なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:19:56.05 ID:I7uwnM+6
スーパームーバーとかでどうやって物体行き来させようかなぁとか
考えようとしてピストンでいいじゃんと思い直したことがある
59なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:23:28.62 ID:/QPUaYeF
ロビッツを録画で物をつかんだ状態で録画したのですが、録画終わったタイミングで一瞬だけ手を離してしまいます。
ロビッツにずっと物を掴ませるようにするにはどうすればいいのか助けてもらえると幸いです。
宜しくお願いします!
60なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:24:07.82 ID:vyOy5WZp
>>57
ぜんぜん苦痛じゃないよっていうか
基本的なゲームの流れだと思うんだが
61なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:35:31.76 ID:89k+xtY2
欲を言うと全ムービースキップ不可にしちゃいたいんだけどそれでも大丈夫かな・・・
62なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:38:16.84 ID:3qshkmWr
>>61
リピートの事考えるとスキップさせてやれよ
もしくはステッカー貼ったらスキップできるようになるとか。
63なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:39:23.54 ID:dylml+nG
録画終了ボタン押してる間もずっとR1押し続けて、設定をその場でループにしたら握りっぱなし出来た
でも出来ないこともあるから何回かやってみ
もしくは録画するんじゃなく、ロビッツにコントロールギア付けてそれのR1をおしっぱにする回路付けとくか
64なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:39:51.16 ID:2Gvxtj3b
>>61
大丈夫だと思う。少なくとも俺は平気。
5分も7分もムービー見せられるわけでもないし、いいんじゃないかな。
65なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:41:04.49 ID:89k+xtY2
>>59
要望とは違うかもしれないけど
今やってみて出来たこと
ロビッツを出す
サーキットボードにコントロールギアを貼る
コントロールギアにnotを貼る
notの出力をR1の入力に貼る

結果
つかめる物を近くに持っていくとつかみっぱなしのロビッツが出来ました
66なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20:41:58.03 ID:cgSBTOxm
ゲームオーバーしやすいレベルならスキップありのほうがいいかもね
6765:2011/02/23(水) 20:49:18.95 ID:89k+xtY2
スマン1回しか作動しなかった・・・
notをリセットするか別な入力に変えてあげればいけそうだけど
何れにしても用途が分からないと改良難しい

>>62
>>64
なるほど・・・
初回なら全然大丈夫っぽいね
温度計が許してくれるなら2周目のステッカーでムービースキップの方向で考えて見ます
ダメそうなら初期の想定のまま混在でがんばる
68なまえをいれてください:2011/02/23(水) 21:04:51.19 ID:ACNzpJb4
作ったステージをまるごと特定のフレンドにあげる
ことはできるのでしょうか。
69なまえをいれてください:2011/02/23(水) 21:16:07.63 ID:A6hD7qtb
>>68
コピーOKでアップロードして
素早く友達がコピー、そして素早くそのアップロードしたステージをサーバ上から消す
70なまえをいれてください:2011/02/23(水) 21:22:51.49 ID:QdZL0SyN
>>50
たしかにそうかも。ピストンでやりゃ出来そうだもんな

ちょっと作ってみたのでは
新しく石が置かれたマスからホログラムを飛ばす
置かれた石と違う色の石を通って、同じ石を感知すれば折り返して通った石の色を反転
って感じに出来たけど、合法手の検出に向いてないなーと痛感した
71なまえをいれてください:2011/02/23(水) 21:23:27.31 ID:dylml+nG
簡単なミニゲームシューティングステージつくるはずだったのにいつの間にか大規模回路集積にしかもまだ試作段階で
なんでこんなに凝っちゃうかな……
72なまえをいれてください:2011/02/23(水) 22:12:54.55 ID:gq/eAe9Z
凝っちゃうっていうか脱線してるだけ
要するに下手
73なまえをいれてください:2011/02/23(水) 22:17:54.30 ID:iRoIjrWa
>>63
>>65

すっかりロビッツの方にコントロールギア付けられると言う事を忘れていました
そしてロビッツの方のコントロールギアにインプットがあると言う事も…
録画も頑張ればできるんですね〜
早速試してみたいと思います。
ありがとうございました!
74なまえをいれてください:2011/02/23(水) 22:20:21.00 ID:Nzz9plNO
自分もクリコンステージ作ってて1人分のシステムの回路だけで温度計3割行ってるわ・・・
まだステの形自体も何も作ってないのに
このまま1人用の可能性が濃厚
75なまえをいれてください:2011/02/23(水) 22:27:19.27 ID:94QeDmR3
はじめからスコアがある状態からはじめることってできるのかな?
1000ある状態から開始みたいな・・・
76なまえをいれてください:2011/02/23(水) 22:36:02.00 ID:I7uwnM+6
手前から奥のレイヤーに向かって射撃するゲームを作っているんだけど
的に当たった位置によってスコアを変えようとしています
円形の的ならタグセンサーで探知範囲を段階的に変えることで実現できた
人形のような円形の的でない場合、どうしたらいいと思う?
インパクトセンサーって手前から当たっても反応しないし、、、
77なまえをいれてください:2011/02/23(水) 22:49:47.39 ID:A6hD7qtb
LBP2工作に人数検知upしといた
78なまえをいれてください:2011/02/23(水) 22:50:22.94 ID:QZ3lueKf
>>76
タグセンサーの範囲を弄って地道に埋めてくしかない気がする

○ ̄ ̄       ̄ ̄○
\            /

   \        /
     ○_  _○
79なまえをいれてください:2011/02/23(水) 22:51:05.78 ID:dylml+nG
タグセンサーには角度調整機能があるのだ!
80なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:00:28.31 ID:I7uwnM+6
>>78-79
サンクス
タグで地道にやります
あとは的の形を工夫してなんとかやってみる
81なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:02:39.06 ID:89k+xtY2
上下に一定のスピードで動く装置を考えてて
物体に反重力チェンジャーとジャイロスコープつけて・・・
ライトマターで上下に壁を作ってそれにタグつけて・・・
動かしたい物体に床と天井を判定するインパクトセンサーを載せてそれをムーバーにつないで・・・
初動ように一回作動のムーバー貼って・・・

まで作って気づいた
ピストン使えよ俺
82なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:05:04.31 ID:94QeDmR3
ムーバーとタイマーとか使えば往復するようにできるよ
83なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:05:52.71 ID:aMDWdiJY
なんかミニゲーム系のステージ作っているんだけど、
本体は出来上がってるのにUIの方を凝りだしたら止まらなくなってた
拡張性が高くっていろんな事が出来るけど、
反面あまりにも何でも出来るから詰め込みすぎてなかなか完成しないという
84なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:19:24.81 ID:qidVLLtt
ホログラムにインパクトセンサーをつけて、的と同じレイヤーまで到達させれば反応するはず
85なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:23:21.19 ID:gq/eAe9Z
>>76
見えないホログラムにタグを貼って好きな形に切る
インパクトセンサーをタグ必須にする
レイヤー移動で弾とホログラムが重なるようにすればいい

タグセンサーの範囲を弄って地道に埋めてくなんて頭の悪い事はしなくていい
86なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:27:46.31 ID:gq/eAe9Z
>>83
そういう報告は求めてないです

>何でも出来るから詰め込みすぎてなかなか完成しない
それはあなたがほどほどの所で区切りを付けられないだけです
ぶっちゃけあなたは物作りには向いてません
87なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:28:02.50 ID:Nzz9plNO
ホログラムってインパクトセンサー使えたっけ?
88なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:29:55.27 ID:haf/owfz
>>86
なんだこいつ
89なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:30:29.18 ID:svBZluU1
話ついでにロビッツや複雑な形のものに玉のホログラムが当たったかどうかの判定はやっぱMSで埋めるしかないんかな
判定の種類が多くて全部手動でやるのキツイ

>>87
使えるよ。固形の物側のインパクトは反応しないけどホロ側のインパクト判定はある
90なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:35:58.06 ID:qidVLLtt
探知範囲=ホログラムの形状のタグセンサーって感じで便利
91なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:36:32.19 ID:a7Ywnyy8
ホログラムって、同じレイヤー上に重ねてもボルトで繋げられるんだな
92なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:37:02.89 ID:Nzz9plNO
>>89
ホロ側に張ればちゃんと作動するのね
これでまたいくつかの問題解決できそうだ
93なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:37:50.52 ID:94QeDmR3
ホログラムのインパクトセンサー知らなかった
やってみたけどすごい>>90の通りですごい便利だね
94なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:40:31.61 ID:I7uwnM+6
>>85
無事できました!
まじサンクス!
95なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:47:43.76 ID:OXa98MaD
対戦モードの遠隔ロビッツでそれぞれ違う場所からスタートしてるんだけど離れた場所に4つレースゲートがあってゲートの前に遠隔ロビッツが揃ったらスタートとみたいにしたいんだけど良い案ありますか
四人揃ったらスタートとかは考えたら出来るんだけどその場合三人のときは開かないし困ってます
96なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23:53:28.05 ID:EyxYqV2a
おまえら頭いいな

その頭を社会に向けられたら。
97なまえをいれてください:2011/02/24(木) 00:04:37.56 ID:cahIcohk
>>56 のレポートです
流石にと言うか予想通りというか
8x8マスx8方向の回路は重かった
温度計で10メモリでした。
ヘルプ機能や表示を追加して7割ぐらいになりそうです。
でも配線をしなくて済むので効率はすごくよかった。
これもレーベルとタグに配線出来るようになったおかげですね。
98なまえをいれてください:2011/02/24(木) 00:17:55.00 ID:MZAJ10gT
99なまえをいれてください:2011/02/24(木) 00:25:04.74 ID:SVT+K0HT
あなたは物作りには向いてません(キリッ
100なまえをいれてください:2011/02/24(木) 00:26:57.16 ID:g2FOA3Kc
>>95
ヒント程度の物だけど
http://iup.2ch-library.com/i/i0249148-1298474450.jpg

コントロールギアは左から自動乗り込みや、左のに乗ったら次のが出てくる、みたいにすればいい

何人でくるか、誰がどこに座るか自由にしたいならピストンやガラスを使って簡単な回路を組むことも出来る
101なまえをいれてください:2011/02/24(木) 00:59:17.51 ID:zMFKjZTM
ホログラムにプレイヤーカラー設定しても反映されないんだけどどうしたもんかな
102なまえをいれてください:2011/02/24(木) 01:15:48.80 ID:4LNEYdVd
基本的なことで申し訳ないけどプレイヤーカラーってなんなんかな

タグとセット出使うんかな?
103なまえをいれてください:2011/02/24(木) 01:18:02.44 ID:g2FOA3Kc
>>102
ほら、ポペットとかの色

>>101
スイッチつけてないとかいうオチじゃないよな?
104なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02:22:05.40 ID:GmMEvED4
凝りだすと終わらないのは本当
どこまでつくり込むかどこかで区切りをつけないと
手をかければかけるほどよくなるのはわかってるけどキリがない
105なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02:27:13.60 ID:8jWbHjKq
温度計という限界がはっきりとあるじゃないか
106なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02:27:49.92 ID:KQT720qP
方向結合ツール使えば2つの値によって結果を二分させることが出来るんだよね?
オブジェクトに左右180度ずつタグセンサーで設定は「近さ」にし方向結合ツール2つの+,-にそれぞれ出力
→ORで減算、方向分割ツールにつないで適当にライトなどに出力
んで左右にタグキーを置いて近い方がオンになるのかと思ったんだけどずっと+の方出力しちゃってるんだよな
使い方間違ってるのかしら
107なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02:38:38.12 ID:CDUcLrD4
>>106
方向分割ツールがとっちにオンの出力をするかは、
一度入力信号がオフにならないと切り替わらない

ただしアナログ信号は入力がプラスの場合はマイナスにはゼロ、
マイナスの場合はプラス側にゼロが出力されているから、
その場合はそれぞれの出力にシーケンサを使ったゼロ値識別装置を繋げて、
その反転を取れば代用できる
108なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02:44:31.18 ID:xRpPx7wd
http://lbp.me/v/x3s244
このステージみたいに壁をロビッツが歩けるようにするには何を使えば良いですか?
109なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02:45:16.28 ID:kbuhoQER
3Dレイヤーが公式化?あんな容量食う上に重いもの実装するなら
ステージ容量増やしてくれ
110なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02:50:57.69 ID:nSoFzOkU
センサーで「近さ」を出力したときアナログ信号は小さくても入るけどデジタルは20%以上の出力ないと出ないような気がする
111なまえをいれてください:2011/02/24(木) 03:06:47.66 ID:yrey1TX8
ホログラムをつかめるように出来ないのかな
つかめる素材と合体させると透けなくなるし
やっぱ外側の部分だけ薄くつかめる素材付けるくらいしか出来ないんじゃろか
112なまえをいれてください:2011/02/24(木) 03:27:57.52 ID:g2FOA3Kc
出来るよ普通に

ってか、「凝ってる」つもりか知らんけど、
見えなくしたダークマターとか置きまくってるステって汚らしいわ
1の頃なんて、細くしたダークマター並べてレイヤー移動出来ないようにしたステたまに見かけたけど
あれ本人は上手くやったつもり何だろうか
ほかにもガラスに見えなくしたスポンジ張り付けたり
職人気質(笑)の糞日本人のクソステによく見られる
その点外人は良い意味でおおざっぱ
113なまえをいれてください:2011/02/24(木) 03:30:28.52 ID:KQT720qP
>>107
シーケンサで出力されてる場合とそれをNOTで出力すればいいのね
取り合えずオンオフさえ出力できればよかったから解決したよ。答えてくれてサンクス
114なまえをいれてください:2011/02/24(木) 03:39:08.05 ID:g2FOA3Kc
外人なんて、レイヤー移動してほしくなかったらガラスとかフェンスとか置いてくる
立ち入り禁止エリアはガスや電気床置くか物理的障害物を置く
それも自然な形で
それに比べて日本人は見えなくしたダークマター(笑)
センスがなくて雰囲気にマッチしたものが置けないからダークマターとか置くんだろうね
wikiもこの見えなくしたダークマターを推奨してるから話にならない

公式ステに一度でもそんなもん出てきたか?
出てきてない筈だ
でも公式ステはお前らのステより遥かにクオリティーが高い
115なまえをいれてください:2011/02/24(木) 03:53:30.27 ID:8jWbHjKq
ここから先はステージ外なんだなって分かる場所ならそれでも別に構わないと思うけど
仕掛けの場所とかに近道できないよう置いてる場合がほとんどなんだよな
遊ぶ人に「なんでここ通れないんだよ」って思わせる使い方は最悪
116なまえをいれてください:2011/02/24(木) 03:53:43.34 ID:yrey1TX8
なんか俺の質問がハイセンスな方の逆鱗に触れてしまったようだが、
肝心のホログラムを掴むやり方ってのはどうすればいいんだろう・・
117なまえをいれてください:2011/02/24(木) 03:58:52.33 ID:/i66c79C
素材チェンジャーでつかめるんじゃね?

公式ステで使ってたよ
でかい口叩くのは隅から隅まで歩きまわって調べてからにしようね^^
118なまえをいれてください:2011/02/24(木) 04:03:57.79 ID:yrey1TX8
>>117
うおほんとだ、きづかんかった・・
ありがとう
119なまえをいれてください:2011/02/24(木) 04:30:54.41 ID:xRpPx7wd
>>108
これロビッツを動かしてた訳じゃなかったのか・・・
という訳で自己解決しました。
120なまえをいれてください:2011/02/24(木) 04:33:37.15 ID:kbuhoQER
ID:g2FOA3Kc
121なまえをいれてください:2011/02/24(木) 04:40:02.43 ID:QCTVStOd
ロビッツをインパクトセンサーで消すと
消えた後しばらくしてバキッって音が鳴るんだけどなんとかならない?
122なまえをいれてください:2011/02/24(木) 05:13:55.53 ID:MI/iYqm1
>>121
爆弾落とすってのは駄目だよな。俺もわからん
123なまえをいれてください:2011/02/24(木) 05:20:33.03 ID:iwirXONM
>>117
116ってでかい口叩いてたか?
ハイセンスな方のスイッチは分かりにくいなw
124なまえをいれてください:2011/02/24(木) 05:21:34.53 ID:nSoFzOkU
>>116に対して言ってるんじゃないだろうよ
125なまえをいれてください:2011/02/24(木) 05:23:40.04 ID:iwirXONM
>>124
ああ114のハイセンスな方に対して言ってたのか
おもいっきり勘違いすまん
126なまえをいれてください:2011/02/24(木) 05:38:45.05 ID:YeoEqE5+
バッテリーのアウトプットの%設定は何に使うのでしょうか
127なまえをいれてください:2011/02/24(木) 06:51:35.58 ID:8jWbHjKq
そのデジタル値を持つON信号を流す
そのまんまだよ
ほんのちょっぴり考えるか試すかすれば分かるだろ
128なまえをいれてください:2011/02/24(木) 07:01:11.40 ID:lcJKi4hE
>>126
アナログで入力出来る奴に使う
ぐるぐるボルトとかシーケンサーとか、動きがある奴に「スピードレベル」って設定があったりするでしょ
あれはどれくらいの強さの入力が来てるかで動きが速くなったり遅くなったりする
そういうのに繋いで制御するのよ
129なまえをいれてください:2011/02/24(木) 07:05:21.80 ID:lcJKi4hE
なんで上から目線で質問してる奴を小馬鹿にするんだろ
>そのデジタル値を持つON信号を流す
しかもわざわざこんな言い方してるし

ある程度回路の仕組みとか働き理解してないと分かんないこともあるだろうに
想像力が無いのか?
130なまえをいれてください:2011/02/24(木) 07:26:38.97 ID:8jWbHjKq
ごめんね
アナログ値だったね
131なまえをいれてください:2011/02/24(木) 08:19:13.52 ID:YeoEqE5+
>>127>>128
tnx
シューティングの弾が敵に当たった時の判定
弾にタグ付けて敵に付けたインパクトセンサー起動で
最大値1にしたカウンターが起動(起動したらカウンターリセットが発動)
一瞬のON信号をHPに扮したタイマーが読みとって減る
てやり方なんだけど(タイマーHPにしたのは別々の弾によるダメージを一緒のHPで計算したかった為)
これだと弾が連続で当たった時に起動が継続されて弾一発分のダメージ値が正しく計算されなくて
バッテリーの%が使えないかと思って聞いたんだ

んで今やっとその不具合解決しました
132なまえをいれてください:2011/02/24(木) 08:23:50.46 ID:1zJtr1dY
みんなの好きなクリエイトツール教えてくれないか?
俺の好きなツールはnotゲートとマイクロチップだ!
133なまえをいれてください:2011/02/24(木) 08:33:30.60 ID:syf7dSHd
ジェットと爆弾
134なまえをいれてください:2011/02/24(木) 09:06:24.55 ID:C8F30O6Z
エミッターだな……まあ使って ェ見ッター ら分かるよ
135なまえをいれてください:2011/02/24(木) 09:10:43.18 ID:nSoFzOkU
セレクターとタグセンサーかな
136なまえをいれてください:2011/02/24(木) 09:23:23.73 ID:8QE6D2BA
昨日からセレクター好きになったのだが、慣れないからまだまだ使いこなせない。
1のアウトプット先に360度角のプレイヤーセンサー、2のインプットに180度角のプレイヤーセンサー
というような設定がされてた場合2のインプット条件を満たしても1→2に出力が切り替わってくれないんだな。
当然といえば当然だが、もうちょっと考えて回路設計せんとならん。
137なまえをいれてください:2011/02/24(木) 09:37:06.07 ID:CyLyvDxA
エミッターが排出したオブジェクトに付いたコントロールギアに乗り込んだ際と、普通に配置した
同オブジェクトに付いたコントロールギアに乗り込んだ際の挙動が違う場合があるんだが、これ
って既にバグ報告出てる?

明らかにバグだってのは分かってて影響範囲や発生トリガを調べてるところなんだが、バグ報告
ってどこからすればいいんだろ。
138なまえをいれてください:2011/02/24(木) 09:40:10.13 ID:YeoEqE5+
何がどう違うのかkwsk
139なまえをいれてください:2011/02/24(木) 09:59:11.23 ID:6SiL3F9A
>>132
シーケンサーとマイクロチップ
140なまえをいれてください:2011/02/24(木) 10:01:28.30 ID:CyLyvDxA
>>138
切り分けが終わったら書くよ
141なまえをいれてください:2011/02/24(木) 10:48:42.80 ID:ddSCefXu
>>136
1のセンサー範囲を2と逆の180度に指定するだけじゃダメなのか?
142なまえをいれてください:2011/02/24(木) 10:50:05.14 ID:+R4L/qrq
>>137
回路が自動的にエミッタ排出したオブジェクトと、
操作する人が、自発的にエミッタ排出したオブジェクトでは
スコアギフトの挙動が違うってのはあった。
143なまえをいれてください:2011/02/24(木) 11:00:54.82 ID:8QE6D2BA
>>141
うん。1の360度角はゆずれない。
センサ条件の重複じたいNGだろうから、別な回路を考えてみる。

これが解決すれば次は攻撃力の違う時機ウエポンの研究だ。
144なまえをいれてください:2011/02/24(木) 11:13:37.99 ID:CyLyvDxA
>>138,142
やっぱそうか、スコアギフトはちょっと挙動おかしいな

1. ゲームプレイの一番上のプロパティを「対戦」に設定
2. ホログラムAに青タグを貼り付ける
3. ホログラムBにコントロールギアを貼り付ける
4. コントロールギア内にスーパームーバーを貼り付けてスティックで上下操作可能に設定
5. コントロールギア内にインパクトセンサーを貼り付けて「タグ必須」の青タグに設定
6. コントロールギア内にスコアギフトを貼り付けて「単発」の「フレンド」に設定し、インパクトセンサーの出力と繋げる
7. プレイヤーセンサーに反応してエミッターでホログラムB(コントロールギアのオブジェクト)を排出するオブジェクト作成

この状況でエミッターで排出したホログラムBと、最初から設置しておいたホログラムBでそれぞれホログラムAにぶつかると、
最初から設置しておいた方は点数が入らず(誰にいれるかのトリガが無いためだと思われる)、エミッターで排出した物は自分
に点数が入る。
145なまえをいれてください:2011/02/24(木) 11:56:24.14 ID:Es3EB+U7
平面のステージでシューティングを作成するとき、自分が操作している発砲スチロールに付けたコントロールパネルから指定した向きに弾丸を発射させるにはどうすればいいですか?
デンジャーでは無く普通の素材を弾丸にした場合です。
パネルのサーキットボードにエミッターを配置してR1で出現にしているんですが思い通りの方向に飛んでくれません。教えて頂けませんか?
146142:2011/02/24(木) 12:10:55.87 ID:+R4L/qrq
>>144
対戦でプレイヤ数の分だけ乗り物をエミッタから出すというのを作ってたら

「プレイヤAが」タイトル画面でゲームスタートの操作

その操作によってプレイヤ数を回路でカウントして必要数分だけ乗り物をエミッタから出す

全プレイヤを乗り込ませる

ってやったら、乗り物が獲得したスコアが全部プレイヤAにしか入らないという
現象になった。おそらく、最初の操作によって全乗り物の所有権がプレイヤAにあると判断したんだろう。

さらに、乗り物のエミッタ排出ボタンを用意して、
 プレイヤAが乗り物Aを出す
 プレイヤBが乗り物Bを出す
という操作をしたら、
乗り物Aが獲得したスコアはなぜかプレイヤBへ
乗り物Bが獲得したスコアはなぜかプレイヤAへ

という現状にもなった。

結局、エミッタで乗り物を出すのをあきらめ、最初に全プレイヤ分の乗り物を出しておいて、
不要な乗り物のみを消すという方法で逃げた

147なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12:13:04.57 ID:Es3EB+U7
自己解決しました!ご迷惑かけてすいませんでした
148なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12:14:08.17 ID:CDUcLrD4
>>145
ホログラムを用意して、自機に追尾させる
そのホログラムにチップをつけて、その中にエミッターとジョイスティックロテータを配置
方向を指定したいスティックの出力をロテータに、発射ボタンをエミッターに繋いで完成
角度を制限したい場合は、
たとえば前方90度の範囲内なら、ロテータの左右入力に100%のバッテリーを繋いで、
上下にスティックの上下出力を繋げばいい
149なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12:14:15.42 ID:cahIcohk
>>146
試してないけどこういうのはどう?

透明のコントロールギアを4個用意
乗り込んだらエミッターで乗り物を出す。
乗り物にはあらかじめロビッツを載せておき、
ロビッツのコントロールギアはレシーバ、透明の方はコントローラに設定。
4台とも色は替えておく(混線しないように)

乗り込み位置に来ると乗り込んだ乗り物が出てくる感じになるとおもう
150なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12:17:51.48 ID:cahIcohk
>>145
>>思い通りの方向に飛んでくれません
重力の影響を受けているということ?
それならば反重力を弾に貼りつけておいて重量の影響を受けないようにする。
平面ステージならグローバル設定でまとめて無重力にしても良いかもしれない
151なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12:28:10.77 ID:FF71+Ejd
ミニゲームを作っていますが、あと少しで完成というところで警告が表示されました
(物体の距離が近い云々)ある地点にいくと一瞬カクついたり、稀にオブジェクトが表示されてない時があります
なんとか解決法はないでしょうか?
極力離したり、オブジェクトは減らしてるのですがミニゲーム上これ以上はキツイ・・

□□を一つの□にする、○を□にする等はあんまり処理には関係ないのかな・・?

152なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12:37:07.26 ID:9bfcss0F
エディットモードでは表示されるホログラム(発光させてます)がプレイモードだと消えてしまいます
最初のほうは表示されていたのにクリエイトを進めると表示されなくなりました
回路はセレクターで自動高速点滅させているだけです
153なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12:38:48.67 ID:9bfcss0F
申し訳ないです、それでどうすれば表示されるようになりますか?解決方法を教えていただければうれしいです

というレスです
154なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12:51:41.45 ID:CyLyvDxA
>>146
俺はとりあえず2P用ステージを作ってそれを4P用に改造してたらスコアがおかしかったので気付いた
そもそもスコアギフトのプロパティを「フレンド」にした場合の仕様がどういうものなのか明確にされてな
いから何が正しいのかすら分からない。

例えば、スコアギフトのプロパティで「フレンド」に設定した場合は、フレンド全員に入るのかと思いきや
そうではなくてゲームプレイのプロパティの「協力/対戦」の設定で動作が違う。
対戦に設定していると、自分以外のフレンド全員に入るのかと思えばそうではないみたいだし。
俺も結局エミッタから出すのは諦めて作ったよ。

その辺はプログラミング言語で言えば、メソッドの引数にあたる部分だしちゃんと説明してほしかった。
155なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12:54:21.85 ID:cahIcohk
そういえば ランダムのONとOFFは逆じゃやない?
誤訳が意味不明の訳が混乱を増やしていると思う。
156なまえをいれてください:2011/02/24(木) 14:04:44.73 ID:KWrvRKtu
見張りの兵士をつくりたいのだけど

見張ってる間は一定の方向にプレイヤーセンサー発動
休憩中はセンサー切るって感じで

見張る→休憩→見張る...のループってできる?
とりあえずタイマー使ってみたがうまくいかない
157なまえをいれてください:2011/02/24(木) 14:26:08.88 ID:ddSCefXu
>>156
シーケンサーは?ループ設定できるからうまく使えないかな
158なまえをいれてください:2011/02/24(木) 14:52:05.82 ID:9bfcss0F
見張りってことは発見してきて何かアクション起こすんだろうけど、その最中に休憩突入しそう
159なまえをいれてください:2011/02/24(木) 14:58:22.92 ID:efi2O4R/
バッテリーでアナログ値とか、そんな便利そうなものがあったのか、、、
早くこのスレ見ておけばよかたorz
1の頃からの流れでピストンとマグネットでやってたよくそ!
160なまえをいれてください:2011/02/24(木) 15:03:38.30 ID:8QE6D2BA
>>158
そういうのもおもしろそうだな
ついガチガチに抜けのない回路組もうと力んでしまうけど、
ちょっとぐらい挙動がおかしくても良いじゃないかと考えると気持ちが楽になる
161なまえをいれてください:2011/02/24(木) 15:08:48.45 ID:KWrvRKtu
>>157
ちょっと使ってみるわ
162なまえをいれてください:2011/02/24(木) 15:26:36.99 ID:Es3EB+U7
>>148
なるほど、ホログラムならスイッチ追加できるし邪魔にならないですね。てっきりコントロールパネルから見て前方に出す方法しか無いと思ってました。有難う御座います。

また質問させて下さい。
例えばコントロールパネルに付いたエミッターで出した弾丸に数の制限を付ける場合、なにかメモリが必要なんですが、カウンターを使うとゲージが溜まる時発射か、ゲージが無くなった時しか発射しません。
カウンターのゲージが無くなるまで発射して、無くなったらアイテムや何かで補給させたいのですがどうすればいいですか。
163なまえをいれてください:2011/02/24(木) 15:42:50.20 ID:ddSCefXu
>>162
カウンターのオプションでアウトプット逆転にするとゲージがなくなるまでオン出力するはず
ゲーンがなくなったらリセットしてやるとまたフルゲージで開始される
164なまえをいれてください:2011/02/24(木) 15:48:18.90 ID:KQT720qP
>>158
戦闘中のフラグと規定範囲外出た時にそれをリセットすればいけそう


あと全員ロビッツで協力プレイ作成中なんだけどカメラワークはどうしたものか
ムービーカメラで固定したいんだけれど一人に固定・・・しか無理だよなぁ
先々いけないつくりにしないといけないのかな
165なまえをいれてください:2011/02/24(木) 16:05:02.66 ID:Es3EB+U7
>>163
逆転しても発射に設定したボタンを押す度にゲージが減っていくだけで、発射はされないんですよ・・・
166なまえをいれてください:2011/02/24(木) 16:22:31.05 ID:cahIcohk
>>165
一度にやろうとせず ↓ の2個に分解して考える。

1.ボタンが押されたらゲージを減らす。 <<これはOKね?
2.ボタンが押されてゲージが残っていたら発射する。

カウンターの出力(逆転)とボタンを AND する。
カウンターが完了 していなく(反転) て(and) ボタンON ならば エミッターON
167なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17:07:56.98 ID:Es3EB+U7
>>166
すいません、andってなんでしょうか?
コントロールパネルでエミッターはR1で設定してます。それをカウンターで回数制限したいという事です。
168なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17:20:55.61 ID:8jWbHjKq
ツールを隅々まで見ろ
169なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17:23:53.16 ID:8QE6D2BA
andとはインプットが2つあって、インプットが2つともオンになればアウトプットから信号を出力するアイテム
・回数制限を設定したカウンタのアウトプットをandのインプットにつなぐ
・R1のアウトプットをカウンタとandのインプットにつなぐ
・andのアウトプットをエミッタに接続
すると、カウンタが0になるとandへの信号がなくなるのでR1をおしてもエミッタがONにならない
170なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17:35:20.23 ID:lcJKi4hE
>>136
2の方が優先順位高いから切り替わるはずでしょ?
ちなみにこの状態で2のインプット条件が解除されると1にもどるはず
171なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17:41:44.14 ID:8QE6D2BA
>>170
2の条件を満たすと2のインプットに信号は行ってるのだが、アウトプットは1のままという状態だった。
ごっちゃごちゃでかなり複雑な回路になってたからね。
帰ってからまた試行錯誤してみる。
172なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17:52:14.07 ID:lP+eDL2l
弾数カウンターを作ろうと思ってwikiを見たら、アナログ加算器の説明がほとんどなかった
シーケンサとかマイクロチップの中身は何なの?
173なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18:11:00.21 ID:rzQOZ5gd
今15パズル作ろうとして頑張ってる。
が、ムーバを設定したはずのパネルが動かない、
コントロールギアをつけても無反応。
→ボタンを押したら空いてるマスの左のコマが右にずれる、みたいなのって
どう作ればいいのかな?

制作途中だけど取り敢えずあげてみた。
説明ワカンネって人は見てくれ・・。コピーおkにしてある。
因みに今は4パズルになってる。

http://lbp.me/v/x6f-xz
174なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18:19:20.23 ID:cahIcohk
空いてるマスって考えるのめんどくさそう。
空いているマスでなくホログラムでマスつくって
ホログラムにムーバーをつけ↓→↑←で動くようにする。
ホログラムにタグをつけておいてそれぞれのマスには上下左右にセンサーをつけておく
右のセンサーが反応したら右からホログラムが来てるから右に移動させる。
(移動中はタグを見ないようにしておく)
盤の中央に別なタグをつけそこまで移動したら止めるようにしておく
175なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18:30:10.11 ID:CDUcLrD4
>>172
シーケンサは全てゼロ値検出回路です
ただし写真に搭載されているの旧型で、シーケンサの横幅いっぱいの長さにバッテリーを置いたタイプになってます
両側に入力と出力のあるマイクロチップは、中にノードで中継した配線が一本引かれているだけのもので、スイッチになってます
出力だけしかないマイクロチップは、入力側にあるものが中に強度1のバッテリーを置いただけのもの
出力側のORに繋がっているのは、デジタル信号がオンでアナログ信号が0という特殊な信号を出す装置です
作成は、クリエイトモードでプレイ状態にして以下の動作を行ってください
まずバッテリーを二つ用意して、一方を100、もう一方を絶対値が99以下の負の数にしておいて
最初にマイナスのほうだけをOR回路に繋ぎます
その出力を方向分割ツールに繋ぐと、当然マイナス側がオンになるのですが、
ここでさらにOR回路に100のバッテリーを繋ぐと、相変わらずマイナスがオンのままですが、信号がゼロになっています

加算機自体は
http://lbp.me/v/xyhfxx
ここで配布しているので参考にしてください
176なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18:32:32.82 ID:lP+eDL2l
>>175
ありがたやありがたや
177なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18:37:06.63 ID:ddSCefXu
>>162のやりたい事って

1)発射ボタン押してる間は一定間隔でミサイル発射
2)ミサイル発射するたびにカウンター減らす
3)カウンター0で発射停止
4)アイテムでカウンターリセット

上記の通りだったら、こんな感じかな。
         +----------------------------------------+       +リセット+  
         |                             ↓      ↓    |
発射ボタン---+-->DIFU回路----->OR----->カウンタ----->AND----->タイマー--+--->エミッター
                       ↑      ↑                   |
                       +-------------------------------------+
                               |
             アイテムゲット(リセット) ----+


エミッターのインプット挙動は(一度だけ)ね、DIFU回路が分からなかったらクリエイトWikに書いてある
178なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18:44:37.92 ID:lcJKi4hE
>>171
バグかなんかかな


もしかしてセレクターに繋いだつもりで繋げてなくてサーキットノードになってたりしてw
いやね、何回もあったんだよそれ……

>>173
反重力チェンジャー付けてる?空気抵抗100%にすると動かないよ
あと複数ムーバー付けてると動かないことがあったから、もしそうなら2個以上起動しないようにOFFにしとくといい

んで、反重力チェンジャーを100%にすると動かないこと利用して、>>174みたいにセンサー配置して、
全部動かす命令は出すけど、隙間が空いてるのだけ動くってのはどうよ?
179なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:15:40.77 ID:5U55Qj7k
バリバリの文系だからスマートな回路はムリだけど
作文しながら回路つくると結構なんとかなってる
AしたらBを動かす=ただの接続
AしたらBとB'を同時に動かす=A出力をBとB'に接続
Aしている時Bも満たしているならCを動かす=AとBの出力をandにつないでその出力をCに接続
AしたらBを動かし続ける=Aの出力を1カウンタに繋ぎBに接続
AしたらBを1回だけ動かす=Aの出力を1カウンタに繋ぎ1カウンタの出力を1カウンタのリセットとBに接続
AもBもしていない時だけCを動かす=AとBの出力をorに繋いでorの出力をnotに接続notの出力をCに接続
って感じに整理しながら地道にやってる
180なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:23:33.95 ID:5U55Qj7k
>>152
ホログラム自体に何か接続されててその線がオンになっていないもしくは
ホログラムの明るさを0%にしている
この2点チェックしてみて
181なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:27:01.01 ID:Ov+o+adG
今クリエイト中のステージに、「このステージは対戦ステージです」と吹き出しが出るんですが何故でしょうか?
特に対戦ステージにしたわけではないし…
別クレーターに保存しても対戦ステージになっていました。
解決方法はありますか?もしあれば教えてほしいです。
初歩的?な質問ですみません。
182なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:27:35.92 ID:FyNzMKa4
たしかに、やりたいことのイメージからいきなり回路作りに行かずに、
インとアウトを整理しながらメモ作ったりした方がいいかもね
俺もやってみよう
183なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:30:16.21 ID:5U55Qj7k
>>181
グローバルコントロールの協力/対戦をチェック!
だめならステージの中身をマイプラン化して1度も使ってないクレーターにコピーしてみるとか
184なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:33:52.90 ID:5U55Qj7k
>>182
但し各ツールの特性(主に入力時の挙動関係)を把握して無いと
昨日の俺>>81みたいになる
185なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:37:41.36 ID:Ov+o+adG
>>183言われた通りしてみたら直りました!
ありがとうございます。助かりました。
186なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:42:16.50 ID:rzQOZ5gd
>>174,>>178
その発想はなかった!レスよく読んで頑張ってみる!ありがとう!
187なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:42:55.82 ID:FyNzMKa4
仕様をかいたら回路をシミュレーションするツールとか欲しくなる
ゲームできないけど設計進めときたい時とか
188なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19:44:07.75 ID:4LNEYdVd
だれか>>134にふれてやれよ
189なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:07:30.93 ID:QCTVStOd
>>121
これの解決方法解る方いませんかね
190なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:17:20.64 ID:KQT720qP
バグっぽいし無理だよ
フェードか縮小なら音ならないからそれで代用するしかないと思う
191なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:21:29.15 ID:ddSCefXu
>>189
消失、収縮、フェードなら音鳴らないけどダメなん?
溶けるや爆発で鳴るのは仕様だから消せないね
192なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:30:24.39 ID:FyNzMKa4
思い付いたのは
どうしても消すときのエフェクトが必要なら
ロビッツは音のならないエフェクトで消しつつ
ホログラムをエミッターでロビッツに重ねて出して消すときに使いたかったエフェクトを代用させる
インパクトセンサーからエミッター(ホログラムを出して任意の消し方)、タイマー(0.1秒)につなぐ
タイマーからデストロイヤー(ロビッツ用で縮小)
193なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:32:55.23 ID:QCTVStOd
>>190-191
バグなら早く直して欲しいな
演出は他の方法考えます
194なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:33:47.47 ID:nSoFzOkU
>>177
セレクター使えばもっと簡単にできると思うよ
195なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:37:12.21 ID:QCTVStOd
>>192
丁度同じ事考えてたw
それで行ってみます
196なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:38:39.49 ID:FyNzMKa4
>>195
ついでにホログラムにデンジャーチェンジャーで
視覚効果を足しておくとかすると小さくなるのを隠せる
197なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:43:39.65 ID:lP+eDL2l
アナログ減算器の回路を何度見ても構造がよく分からない
2つあるアウトプットは何なんだろう
198なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:46:11.78 ID:Es3EB+U7
>>169
>>177
返信遅れました。
まだ試していませんが、わざわざ有難う御座います。
後程経過報告致します。失礼しました
199なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:51:07.94 ID:RbrncUL/
自キャラや敵キャラのHP関係でどうにも答えが見つからないので助けてください
やろうとしてることは・・・
・ダメージでHP減少、アイテムなどでHP回復
・複数同時にダメージを受けた場合にすべて合計する
・この結果をUIに表示(ハート型アイコンが増減とか)
カウンターは増減できるけどインパクトセンサーは同時ダメージを認識しない
ミサイルセンサーは同時接触を認識するけど回復しない・・・
どなたか教えて頂けないでしょうか。よろしくおねがいします
200なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20:52:19.04 ID:QCTVStOd
と思ったけどそもそも消失やフェードでもバキッって音が鳴ってしまう
なんでだろ
201なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21:02:20.10 ID:YeoEqE5+
>>199
同じ弾なんだけど別のタグを持った弾を交互にだし
弾ごとにそれぞれ別のセンサーを使ってorでHPに繋げたら
反応しなくなったよ(たぶん)
きっちり同時だとどうなるかはためしてない
202なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21:17:23.91 ID:QCTVStOd
原因が解った
クリエイト中だったからっぽい
プレイモードでは鳴らないみたい
ややこしいなあ
203なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21:24:51.50 ID:eXXBGKZV
俺は細けえこと考えずシーケンサで敵のHPを作ったな
こっちの攻撃力はタイマーを使ってる
小さい攻撃はタイマー短め、大きな攻撃タイマー長め
タイマーがゼロになるまでシーケンサが進む
まあ、同時接触認識は厳しいけど、シーケンサだと増減も可能?だし。
204なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21:36:32.10 ID:KQT720qP
一つのセレクタを4つのスイッチでサイクルさせるとき、
ORでつなげて出力するとほぼ同時に押されたときに1カウントしかされないよね?
これにディレイ持たせてちゃんと2回カウントさせるにはどうしたらいいものかしら
205なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21:43:12.71 ID:MI/iYqm1
ディレイ0.1〜0.3sec 用意かな
andを多様すればディレイの数を減らせそうだけど
206なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21:55:26.10 ID:p880lkSD
別に「カウンタを1にしてアウトプットをリセットに繋いだ奴」とANDに繋いで、
同時押しした時にだけシ−ケンサーで遅れて信号が入るようにするとかは?
ごめん、見当違いな答えだったらスルーしてくださいorz
207なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:02:43.51 ID:lcJKi4hE
>>199
ミサイル使ってもいいんだろ?
回復をHP全開オンリーにするなら、アウトプットを反転してリセットすれば満たんになる
ぶっちゃけ同時接触の事まで考えたらどうしようも無いから俺は割り切ってるけどな
208なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:07:20.47 ID:RbrncUL/
やっぱりある程度割り切りが重要かなぁ〜
こだわりすぎて前に進まないのも精神的に良くないし
セレクターのサイクルとディレイは思いつかなかったのでちょっと考えてみます
209なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:09:05.92 ID:lcJKi4hE
ごめん、ミサイルカウンターはリセット無いんだった……
210なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:12:35.59 ID:lcJKi4hE
ミサイルカウンター、ターゲットカウントを1にして、フルになったらリセットに設定して、普通のカウンターに繋げてみたら?
211なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:17:57.82 ID:lcJKi4hE
ごめんよく考えずにレスしてごめん
解決にならんな……
212なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:17:59.04 ID:RbrncUL/
>>210
ミサイルカウンター1だと1以上の同時接触が認識できないので、インパクトセンサーと同じですね
213なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:21:54.28 ID:ewGyLNCP
>>206
>「カウンタを1にしてアウトプットをリセットに繋いだ奴」

呼称くらい覚えろ
バカは知ったかぶって質問に答えんな
214なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:24:52.29 ID:lcJKi4hE
バカにされたのが悔しかったのか単なる荒らしか知らんけど変なの沸いたな
215なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:26:10.17 ID:g2FOA3Kc
いちいち小難しく専門用語垂れるバカより分かりやすいと思うが
あくまで質問者に対しての答えだし
216なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:28:23.49 ID:8jWbHjKq
DIFUみたいな呼び方はLBPでは俗称に過ぎんな
217なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:32:38.25 ID:g2FOA3Kc
この前も
「スイッチを押してる間だけ手前にレイヤー移動させたい」
って要望にDIFU出してきて挙げ句の果てにwiki読めとか…
NOTゲートの存在を知らないのか、それとも簡単な事を難しくして理解出来ない相手を見て悦に入りたいのか知らんけど
218なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:38:44.15 ID:RbrncUL/
アタリ判定用透明ホログラム
ミサイルカウンターからシーケンサーに繋いでシーケンサー内にタグ配置
ダメージ受けるとシーケンサーが動いてタグ起動(HPナクナッタヨーのお知らせ)
自機本体をフォロー

自機本体
タグセンサーが反応すると爆発死亡
回復タグを起動するとアタリ判定が消滅。さらに新品のアタリ判定をエミットでミサイルカウンターは白紙

いま急にモヤッと思い浮かんだ
同時接触と回復、シーケンサーの出力でUI表示これならいけるかな
219なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:42:19.25 ID:FyNzMKa4
LBP内の用語使ってりゃ問題ないよ
いくら正解の回答してても暴言つきはご遠慮願いたいものです
220なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22:48:55.93 ID:cahIcohk
>>201 の考え方が良いかもしれない
タグを使うことで同時検出は問題無かった
カウンターの代わりに速度に設定したタイマーを用意して
かくスイッチの値を足した分だけタイマーを進める
タイマーにはリセットも有るから問題ないと
回路(タグを3個使う例)
インパクトセンサーを逆転させてマイクロチップの作動に繋ぐ
チップの中には10%にした電池を入れておく
30%の電池を方向合体の+に繋ぎ、センサーからくる電池をーに繋ぐ
出力を次の合体の+、ーには次のスイッチの電池
次も同じようにしてタイマーに繋ぐ

一応これでうまく行った
221なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:00:18.09 ID:lcJKi4hE
マイクロチップの作動に繋げれば中のセンサー類とか電池も切れたのか
シーケンサーを位置設定にして使ってたわ
222なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:06:43.37 ID:KQT720qP
>>205-206
ありがとう。伝わってるから大丈夫だよ。この流れは1の時からずっとだから気にせず

とりあえず出力する時にもセレクタ使って2の時に出力、
同時出力感知したら3にしてディレイもたせて状態3ループ。無くなれば2に自動移行で出力
で何とか解決した。多分・・・こんな単純なことでも配線量パネェっす・・・

>>221
そうそう、タグキーを入れたりするとショックセンサーをペアリングしたり色々できるマイクロチップさん神です
223なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:08:54.38 ID:q3u5r9dG
LBP1をプレイしてなくて、LBP2から始めた人が
LBP1素材を使ったコミュニティオブジェクトを貰った場合は
普通に使えるのでしょうか?
DLC素材と同じ様に警告が出て使えないのでしょうか?
224なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:10:01.17 ID:j4nI1gh2
乗れるロビッツ作ったんだけど、どこにミサイルセンサー付けたら一撃でやられなくなる?

あとやられた後にコントロールギアに乗ったまま放置されないようにする方法も教えてください
225なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:13:41.47 ID:/qNcbwZ8
LBP2はミュージックボックスなくなったんかい?
226なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:15:55.52 ID:lcJKi4hE
ロビッツはどうやっても爆発で死ぬ
あとガスでも多分死ぬ
プラズマと電流と火は、デンジャーチェンジャーでロビッツにそれぞれの属性付けとけば死なない
けど複数対応出来ない

無線操縦してるロビッツならもう一体エミッターでロビッツ出せばおk
もしくはロビッツが死ぬと強制排除する回路を入れとくかだな
コントロールギアのインプットに出力繋げてONにすれば、リビッツを下ろせる
227なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:23:09.89 ID:j4nI1gh2
>>226
ありがとう
プレイヤーが乗って直接動かすタイプはどう頑張っても一撃死する運命なのね

コントロールギアにデストロイつけてそれをロビッツ本体と繋ぐとプレイヤーは復活でくる?
ロビッツ破壊=ゲームオーバーは避けたい
228なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:31:32.08 ID:lcJKi4hE
>>227
いや、ミサイル使わないなら他に方法はあるよ
ダメージ判定無い弾丸(ホログラムとかでもいい)に当たった場合インパクトセンサーでカウンターに繋げてダメージ受けたことにするとか

ロビッツはどうやって操縦してる?コントロールギアからロビッツのコントロールギアに直接配線してる?
それともリモコンで動かしてる?
リモコンで動かしてるなら、同じロビッツをエミッターとかで出せば、またそのロビッツを動かせるよ
229なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:43:08.57 ID:j4nI1gh2
>>228
ロビッツ本体にタグセンサーを使ってコントロールギアをロビッツの動きについて来るようリンクさせてる
230なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:48:34.66 ID:j4nI1gh2
>>228
いまごろ凄いことに気がついた
この方法だとコントロールギアの関係でロビッツが奥にライン移動できても手前には戻れないや
231なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:48:55.99 ID:lcJKi4hE
コントロールギア破壊するとリビッツは死ぬからそうすれば復活はする
ノットゲートで繋がなきゃいけないのは分かってる?
232なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23:51:09.28 ID:lcJKi4hE
>>230
いや出来ないことはないだろ
233なまえをいれてください:2011/02/25(金) 00:06:30.29 ID:pNuqv/CL
>>218ですが、
モヤッとアイデアを試したら意外とシンプルに思い描いてたのができました〜
同時接触も複数タグを用意する必要なく、10発でも20発でも同時認識可能になりました
ただ・・・自機を追従する透明ホロがアタリ判定やカメラなど多すぎるような
見えない素材でも画面内にたくさんあると重くなるのかな?
234なまえをいれてください:2011/02/25(金) 00:11:16.01 ID:utPZVgGd
>>232
ギアが邪魔して手前移動はできないんだ
235なまえをいれてください:2011/02/25(金) 00:34:48.94 ID:2mmcEmXF
マジックマウスを複数つなげて喋らせるのってどうやんんおぉぉ
236なまえをいれてください:2011/02/25(金) 00:37:03.18 ID:utPZVgGd
>>232
素材をホログラムに変更してライン移動は解決した
237なまえをいれてください:2011/02/25(金) 00:52:41.18 ID:Tn6HZNHC
凝れば凝るほど良くなる訳じゃない
むしろ場合によってはどんどん糞クソステになる
そう分かってても色々やりたくなるよな
238なまえをいれてください:2011/02/25(金) 01:13:35.77 ID:G2h8P2dZ
光る球体のオブジェクトってある?ライトでもいいけど
239なまえをいれてください:2011/02/25(金) 01:57:59.20 ID:1BI+pngG
>>57
攻略時間が最低10分だと長くないかな?

そんなもん?
240なまえをいれてください:2011/02/25(金) 02:28:18.04 ID:gPtuS2M4
なんかコミュがおかしいせいか、マイプランがいつまでたってもロードできなくなってた
相変わらず謎の通信してるんだな、これ
241なまえをいれてください:2011/02/25(金) 02:32:17.36 ID:wK0gDRVG
まじ?
マイプランロードできなくなったら詰む
242なまえをいれてください:2011/02/25(金) 02:35:52.16 ID:gPtuS2M4
オフにすれば大丈夫だよ
謎の通信がなくなって驚くほど快適になるよ
243なまえをいれてください:2011/02/25(金) 03:56:33.97 ID:vFyygtbS
ロビッツをリモコンで操縦しているロビッツに
追従させて合図で止めたり呼び寄せたりする場合どうすれば良いのでしょうか?
有線なら追従させれるのですが、無線でやる方法が分かりません
エミッターで発生するロビッツに上記の仕組みを適応したいのですが・・・
244なまえをいれてください:2011/02/25(金) 04:20:00.07 ID:GC1/DvS0
障害物を使って画面奥から手前側にプレイヤーを押すような事って出来る?
245なまえをいれてください:2011/02/25(金) 05:08:31.77 ID:PnXlCXlL
246なまえをいれてください:2011/02/25(金) 05:09:48.28 ID:PnXlCXlL
>>244
すまん、途中で送信してしまった。
やったことないけど、IN/OUTのムーバー使えば出来るんじゃない?
247なまえをいれてください:2011/02/25(金) 05:56:37.20 ID:iNMm9jyO
>>243
イマイチやりたいことが分かってない気がするんだけど、親ロビッツにコントロールギアもう一個付けて、それをトランシーバーにして、
プレイヤーが使ってるのとは違うコントローラカラーで子ロビッツとペアリングすれば良いんじゃない?
248なまえをいれてください:2011/02/25(金) 06:05:09.48 ID:3trqgdt+
子リビッツの挙動変化させるだけじゃ駄目?
249なまえをいれてください:2011/02/25(金) 06:36:08.23 ID:vFyygtbS
247-248
ピクミンの仕掛けを作ろうとして自分では頭がパンクしそうでした
コントロールギアを使うという事は頭に無くて、タグセンサーに固執しすぎてた
ありがとうございます、さっそく試してみます
250なまえをいれてください:2011/02/25(金) 06:37:12.52 ID:vFyygtbS
安価かけ忘れてました、ごめんなさい
251なまえをいれてください:2011/02/25(金) 08:49:58.00 ID:Ct6d2nIZ
>>198です
>>169さんの方法で解決しました。有難う御座います
252なまえをいれてください:2011/02/25(金) 11:07:44.60 ID:u8BzdoFG
クリエイトモードでは表示されるホログラムがプレイモードじゃ表示されなくて困っています
回路の接続を一度全て切ってみても、新しくホログラムを作成しても、それも表示されません
透明ではなく発光させているんですが、何が原因なのか全くわからない・・・
253なまえをいれてください:2011/02/25(金) 11:32:07.88 ID:C0rqPezV
LBP1よりもプレイ回数増えなくね?
製作に3ヵ月かけたのにあっという間に埋もれるのは辛いぜ。。
254なまえをいれてください:2011/02/25(金) 11:34:08.62 ID:KtzCWN/x
>>252
レイヤーの加減とかは?
状況は忘れたけど、レイヤー関係でクリエイト時は見えたけどプレイモードでは隠れてしまってたということがあったので。
255なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12:02:01.44 ID:FGy6zf2D
ホログラムはプレイモードに行くと見えなくなる(と思う)
見えるのは発光している光だけ。
前面に黒ステッカーを張ったときにそう思った。

試しにそのホログラムをコピーして新しいステージに貼りつけて確認してみたら?
後、配線は繋がっていないよね?
256なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12:16:44.81 ID:u8BzdoFG
申し訳ないですが、俺がバカなだけでした、解決しました、何も聞かないでください
配線でもレイヤーでもなかったです/(^o^)\
257なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12:20:49.59 ID:Ct6d2nIZ
すみません、コントロールパネルで操作している物体にカウンターでライフを作りたいんですが、敵に設定した物体にぶつかってライフが減り、アイテムで回復させるにはどうすればよいですか・・・
258なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12:32:57.75 ID:iVRAYOQ8
>>256
理由はどうであれちゃんと答えを言うのは答えてくれた人に対しての誠意だと思うけどなぁ

>>257
攻撃受けたら方向結合ツールで-からカウンターに入力、回復受けたら+から入力
実際には同時に入力された時の処理とかも必要になってくるから複雑になる
どういう風な仕様にするか様々だし凝ったつくりするなら質問があいまいだと答えにくいよ
259なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12:36:57.11 ID:Ct6d2nIZ
>>258
よくあるリビッツが平面にむき出しで動いているシューティングありますよね、あんな感じです。
仕組みは・・・必要なら画像うPするので、ここをどうすればいいかとか、教えて下さい。
260なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12:48:41.52 ID:FGy6zf2D
>>258
回復は全回復?それとも一定量回復?
>>220で紹介した回路なんだけどタグを変えることでダメージ変えれるし
リセットで全回復。
反転を使わない回路を追加すれば一定量の回復もできるよ。
出力はアナログでも取り出せるから明るさとかでもライフを表現できるし、
シーケンサー使えばインジケーターもいけるとおもう。
261なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12:57:32.95 ID:OMaKsSDS
□素材に違う素材○を埋めたとする、○(or□)にデストロイヤーでつけた場合
一気に全部消える時と付けたほうしか消えない時があるんだが、これどうなってんの?
262なまえをいれてください:2011/02/25(金) 13:00:45.13 ID:Ct6d2nIZ
>>260
おお・・ライフはタイマーでも出来るんですね。試してみます!
263なまえをいれてください:2011/02/25(金) 13:02:43.70 ID:iVRAYOQ8
>>259
>>260の言ってるとおり弾のダメージが全て1、回復するのが全て1、全回復のみとか仕様が全部決まってるならカウンターで十分だけど、
色々多岐に渡るとかまだ決まってないとかなら数値として出せるほかの方法でやったほうが拡張性あっていいよ
一度カウンターで簡単なシューティング作ってみると出来ない事とかわかりやすいんじゃないかな
264なまえをいれてください:2011/02/25(金) 13:12:22.73 ID:aE1y5Fvs
>>261
固定接続を含める の設定違うか
糊付け外れてるか
と想像
265なまえをいれてください:2011/02/25(金) 13:26:44.43 ID:/WfTd2DQ
「ローカルスペース」と「すっごいのり付けツール」がどういうものなのか教えて下さい
266なまえをいれてください:2011/02/25(金) 13:29:45.76 ID:Ct6d2nIZ
数値化出来るんですか!?
でも自分にはまだ難しそうです
267なまえをいれてください:2011/02/25(金) 13:37:53.76 ID:kTfYqgT7
>>265
ローカルスペースは設置されてるオブジェクトの影響を受けるかどうか。

例えばカメラでローカルスペースオンの場合、
設置してるオブジェクトが傾けばカメラアングルも傾く

糊付けは使えば一目瞭然。
268なまえをいれてください:2011/02/25(金) 13:57:44.65 ID:Ct6d2nIZ
一応画像うpしてみます

全体図
http://iup.2ch-library.com/i/i0250009-1298609517.jpg
拡大
http://iup.2ch-library.com/i/i0250007-1298609490.jpg
ライトを当てると
http://iup.2ch-library.com/i/i0250006-1298609453.jpg
弾薬回収
http://iup.2ch-library.com/i/i0250005-1298609426.jpg

http://iup.2ch-library.com/i/i0250004-1298609394.jpg

http://iup.2ch-library.com/i/i0250003-1298609329.jpg

こんな感じです。LBP2初めてまだ3日ぐらいなので下手くそなのは目をつむって下さい・・・
269なまえをいれてください:2011/02/25(金) 13:59:54.04 ID:IOi5mMbq
3日目でここまでできるなんてすげえ
270なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14:00:35.18 ID:nbdq+DFl
コントロールギアで操作している機体がR1(単発)で弾を撃った後
次の弾を撃てる様になるまでに0.5秒かかるようにしたいんですが、どうすればいいですか?
タイマーとANDを使うのかなと思ってるんですが上手くいきません
271なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14:06:39.30 ID:Ct6d2nIZ
同じ画像が被っていました、すいません

サーキットボード拡大
http://iup.2ch-library.com/i/i0250012-1298610253.jpg
272なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14:06:51.56 ID:ABRBgMl/
>>270
タイマー(カウントダウンで0.5秒に設定)→エミッター(単発)
これでいいんじゃね
273なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14:07:10.07 ID:/WfTd2DQ
>>267
ありがとうございます!
274なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14:17:00.01 ID:nbdq+DFl
>>272
上手くいきました。ありがとうございました
まだ理解しきれてないので難しく考え過ぎてました…
275なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14:44:43.60 ID:nbdq+DFl
連続しての質問で申し訳ありません
>>270の機体をR1で攻撃A、R2で攻撃Bというようにしたいんですが
この場合、タイマーを共同の物にするにはどうすれば良いでしょうか?
また、できれば同時押ししたときの対策も欲しいのですが攻撃BはL1+R1などにした方が良いですかね?
276なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14:47:08.81 ID:pNuqv/CL
>>274
同じく何故か無駄に複雑に考えてしまう
悩み出すと「これ付けたらどうだ!?間にこれ挟んだら!?」とどんどん付け足して脳が沸騰する
そんな時は一度寝て脳をリセットしてから、回路を組み直すと解決する事が希によくあるw
あと初期に組んだ回路が雑すぎて後から見直すと気持ち悪いw
277なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14:53:19.31 ID:KtzCWN/x
俺は最近「妥協」という最大の武器を手に入れた。もう何も恐れることはない。
278なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14:59:47.92 ID:FGy6zf2D
>>275
まずチャージゲージを作る。
 電池 − タイマー − [チャージ完了信号]

攻撃の条件を追加
 R1 と [チャージ完了信号] を AND して [攻撃A]
 R2 と [チャージ完了信号] を AND して [攻撃B]
 (攻撃A,Bはエミッターへ繋ぐ)

チャージタイマーのチャージ開始条件
 [攻撃A] と [攻撃B] を OR してタイマーのリセットへ繋ぐ

−−−−
同時押し対策(DIFUはWIKI参照)
 R1のDIFU出力をR1↑、R2をR2↑とする。
 R1↑ と (R2↑を NOT したの) を AND したのが [攻撃A]
 (R1↑をNOTしたの) と R2↑をANDしたのが [攻撃B]
 R1↑ と R2↑を AND したのを[攻撃C]

攻撃Cをどうするかは検討してください。
279なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:00:11.05 ID:pNuqv/CL
攻撃A・・・R1とNOT-R2をandで繋いでタイマー→エミッター
攻撃B・・・R2とNOT-R1をandで繋いでタイマー→エミッター
R1とR2同時押しだと何も起きない(R1 and R2で攻撃Cにも出来る) 
こんな感じでできるかな?

個人的な考えだけどR1で攻撃ってすごくやりにくいと思う
昨日プレイした外国人さんのステージがR1連打しないといけなかったので人差し指がつりそうだったw
押したままで連射なら良いけど・・・
280なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:04:05.12 ID:FGy6zf2D
実際問題
同時押しのタイミングはものすごく短いから
同時押し対策をする必要はないでしょう。

(攻撃するとタイマーがリセットされるのですぐ後に押されたボタンは無効)
281なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:09:03.86 ID:ABRBgMl/
>>279
トップダウンシューターなら右スティック倒した方向に攻撃、サブウェポンはL1とR1が最強
282なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:11:30.97 ID:iVRAYOQ8
同時押し判定を別の要素にするなら若干ディレイもたせて判定少し引き伸ばさないとR1↑ と R2↑だけじゃ無理じゃね?
流れ的に関係ないけど・・・
283なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:12:48.18 ID:pNuqv/CL
たしかに同時押しは気にするほどでも無いかもね
攻撃A・・・R1→タイマー→エミッター
攻撃B・・・R2とNOT-R1をandで繋いでタイマー→エミッター
こんな感じだとR1で攻撃A、R2で攻撃B、同時押しで攻撃Aかな
284なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:14:47.23 ID:1HK6bghB
エミッターから次々に出るオブジェクトを箱に入れたら
消えるようにしたいんですが、なかなかうまくいきません。
それと、その箱に入る前の通過点でスコアが入るようにしてるんですが、オブジェクトの速度が速すぎると
タグセンサーは反応してるのにスコアが加算されないのでどうすればいいのか困っています。
どなたかクリエイト初心者の私に教えてください・・・お願いします。
285なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:26:07.39 ID:/WfTd2DQ
>>278-283
皆さん本当にありがとうございます
>>278の案と、同時押しはR2攻撃へのANDのポートを3つにし、NOT-R1を繋げることで対策できました
286なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:26:52.28 ID:FGy6zf2D
>>283
それだとタイマー2個?
>>275 が 「タイマーを共同の物にするには...」だから

>>282
本格的に同時判定するならそうだね。
格ゲーとかだといるのかな?

R1-[DIFU] - [OFF Delay]→@
R2-[DIFU] - [OFF Delay]→A
@ - [DIFD] AND not A → 攻撃A
A - [DIFD] AND not @ → 攻撃B

(@ - [DIFD] AND A) OR (A - [DIFD] AND @) → 攻撃C

(チャージ処理は省略)
OFF Delay長くすると攻撃遅れるし 同時処理はあまり意味ないな。

そうだ!
エミッターで攻撃なら出現箇所を同一場所にすれば後のほうはでないから同時無効になるね。
287なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:28:09.90 ID:/WfTd2DQ
ケータイとパソコン使ってレスしてたらこんがらがってしまいました
IDが違いますが同一人物です。すみません
288なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:37:35.39 ID:iVRAYOQ8
ロビッツの胴体(選択時に□く表示される所)以外って当たり判定はあるけど、
ロビッツ自体のショックセンサー反応しないのな・・・大きくしたロビッツの頭の先とかまったく反応しない
固定接続オンにしたら頭からつま先まで当たり判定に〜とかしておくれよ
289なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:48:47.25 ID:utPZVgGd
R1でロビッツに攻撃させるのってどんな回路?
できれば設計を教えてほしい
290なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15:56:43.25 ID:sFFlvvXH
>>281
リモコン戦車みたいに、2本レバーを両方前へ倒したら前進、片方だけ倒したら曲がるって
乗り物ステをアップしたら、外人にコントロールが屑だって言われた

外国にはそういう戦車のオモチャはないのか(´・ω・`)
291なまえをいれてください:2011/02/25(金) 16:01:56.60 ID:WkflPlVD
>>289
エミッターが主だと思うけど、具体的にどういうステージのもの?
R1で攻撃って多すぎるから設計は一様ではないよ
292なまえをいれてください:2011/02/25(金) 16:12:25.89 ID:FGy6zf2D
>>289
手を振って殴るという手もある。

>>290
操作方法の説明に
Control like a KATAMARI.
で通用しないかな?
293なまえをいれてください:2011/02/25(金) 16:22:50.14 ID:1HK6bghB
>>284 
自己解決しました。
294なまえをいれてください:2011/02/25(金) 16:29:04.78 ID:utPZVgGd
>>291
プレイヤーがロビッツに乗り込むACTもので使いたいなと


292
殴るのはL2に宛てたいね
295なまえをいれてください:2011/02/25(金) 16:29:45.75 ID:GmUPOxEo
ロビッツの流れに乗って、敵ロビッツの目の前にクリエイトギア置いたら正確に攻撃してきてくれるんだが、クラブギアで近くの爆弾投げてくるようなロビッツや、コントロールギアに乗ってR1に設定してあるミサイル攻撃みたいな行動してくるロビッツは作れないのか?
296なまえをいれてください:2011/02/25(金) 16:37:52.32 ID:FGy6zf2D
>>294
R1は掴むがデフォだからL2が確かに良いね。
試しに作ったときは○に割り当てたけど。

>>295
作れる。
297なまえをいれてください:2011/02/25(金) 16:45:41.71 ID:lB6Yd+KV
素材チェンジャーって名称のやつなんで二つあるんだよ
紛らわしいわ
298なまえをいれてください:2011/02/25(金) 17:13:38.44 ID:GmUPOxEo
>>296
マジか、教えてくださいお願いします
299なまえをいれてください:2011/02/25(金) 17:51:26.54 ID:lXnhdSZw
ムービー作る時はシーケンサーにムービーカメラ付ける方がいいのかな?
つけるとすぐに切り替わっちゃうからやっぱりつけない感じですかね?
300なまえをいれてください:2011/02/25(金) 17:51:51.97 ID:iNMm9jyO
>>298
「敵対」設定ONにすればそうなるはず
301なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18:09:48.05 ID:IOi5mMbq
>>299
すぐに切り替えたくないのであったら、自キャラが特定の場所に行ったときにシーケンサーにスイッチが入るようにしたら
302なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18:10:56.75 ID:ABRBgMl/
>>290
ごめん、もしかしたらさっきお前のステにUI、カメラがクソだから直せみたいなコメント残したと思うわ
303なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18:12:52.99 ID:XEqOLAAQ
クリエイトモードの温度計についてなんだけど
凄く込み入った所で作業してる時は目盛が5ぐらいで
割と単純な所で作業してる時は3ぐらいに減ったりするんだけどこんなもんなの?
304なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18:31:57.89 ID:lXnhdSZw
>>301ありがとう、色々試してみます
305なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18:40:51.65 ID:XEqOLAAQ
wikiのLBP2工作のページ意味が分かる人解説入れてくれない?
あのままじゃわけわかんないお
306なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18:42:25.95 ID:iNMm9jyO
見てないけどまたわけ分かんなくなってんのか
1の時もあれじゃわかんねーよって言ってたのに

まあ分かってる人にはむしろわかり易いんだろうけどなぁ
307なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18:50:05.62 ID:WkflPlVD
回路のページと並行して見れば充分理解できる内容だと思うし
あのページ自体に各回路の説明とか入れようもんなら肥大化して逆に見辛くなるんじゃないかな
308なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18:54:41.71 ID:XEqOLAAQ
>>307
一番下の人数検知が知りたいんだけど
回路のページのどの項目を読めば理解できるか教えてください
309なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18:59:02.26 ID:iNMm9jyO
DIFU?とかなんとかそういう略号にする時点で分かりにくくなるんだってことを書いてる本人は気づかないんだよね

人数検知なら、4人分のプレイヤーセンサー用意して、検知人数を1人ずつ増やして、セレクターに上から順に接続すれば簡単
あ、ひとり分のはいらんから3つでいいのかプレイヤーセンサー
310なまえをいれてください:2011/02/25(金) 19:09:07.33 ID:XEqOLAAQ
>>289
例えばだけど・・・
ロビッツを操縦できるようにしたら
剣を出すとして、右・左・上用にそれぞれ同じ回路でエミッターの射出方向だけ変えた物を用意
左スティックのアウトプットを方向分割ツールに接続
+側アウトプットとR1をandに接続そのアウトプットを右用剣エミッターに接続
これで右にスティックを倒してる間だけR1で右側に剣を振る回路の完成
って感じ
1例だし組む人によって違う回路やおまけがいっぱい付いてたりするから参考までに
311なまえをいれてください:2011/02/25(金) 19:12:31.76 ID:iVRAYOQ8
ここではわかりやすく言うべきだけど、wiki更新はオナニーというか自己満足の域なのでそれにとやかく言うのはなぁ
誰かが書いたのも全部書き直されていってるとかならちょっとどうかとは思うけどそういうんじゃないんだし
312310:2011/02/25(金) 19:20:36.07 ID:XEqOLAAQ
ミス
4行目
× 左スティックのアウトプット
○ 左スティックの左右側アウトプット

>>311
まぁあれが正しいならもういいや
自分が出来ないことを誰かに強要する気は無いし
超初心者用ページを立ち上げて一人でちょこちょこ編集してみる
313なまえをいれてください:2011/02/25(金) 19:28:17.22 ID:iNMm9jyO
>>310
それだとスティック倒してる時しか攻撃出来なくない?
分割ツールで分割した出力をセレクターに繋げとけば、直前の入力を記憶してそっちに剣振るってのが出来るよ
314なまえをいれてください:2011/02/25(金) 19:32:48.98 ID:XEqOLAAQ
>>313
>>310
>これで右にスティックを倒してる間だけR1で右側に剣を振る回路の完成
一応基本的な事を説明しようとしただけなので
肉付けしようと思えば他にも出来るけどあえて省いたんだけど
315なまえをいれてください:2011/02/25(金) 19:45:36.52 ID:FGy6zf2D
>>312
初心者向けのページ期待しています。
316なまえをいれてください:2011/02/25(金) 19:46:43.25 ID:45WquIWz
誰か一緒にクリエイトしませんか?
回路を組むのは楽しいけど、ステージデザインやのデザインが全く出来なくて困ってます
317なまえをいれてください:2011/02/25(金) 19:49:17.20 ID:IOi5mMbq
プロ用Wikiと初心者用Wikiを別に作ったらどうかな
318なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:00:02.84 ID:iNMm9jyO
>>314
おう、悪かった
319なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:07:29.54 ID:FH9yakS9
分けちゃったら過疎化して荒れ易くなって潰れるだけだから
今のままページを綺麗に作り分けるくらいでいいよ

メインの攻略wikiも1と2で分けろとか言い出す奴もいるし
あっちも1のほうに2のページをきっちり作り分ければいいだけなのにさ
ちなみに1の攻略wikiにはリビッツのコスチューム貼れる画像掲示板が付いてる
ああいうのは使わないと損だぜ
320なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:19:21.09 ID:WkflPlVD
>>308
それは特殊な回路使ってないから工作ページの画像だけで理解できるべき
理解できないならまずチュートリアル見ろアホ
321なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:19:49.80 ID:DgAU7cML
今 シューティングに使うボムを作成中で
上限三個で×ボタン一回押したら
三つならんだボム所持数アイコンを右端から一つずつ消してく回路作ろうと
カウンター(カウント数1)を三つ使って回路制作中なんだが
なんか上手くいかない・・・
知恵を貸してくだしあ
322なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:22:35.89 ID:6L2C/7D2
>>320
だから一言余計なんだよ
ロジックもレスもスマートにいこうぜ
323なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:27:55.49 ID:pNuqv/CL
wikiの回路説明のわかりにくさは専門用語が多すぎだからだよね
素子、パルス波、インパルス信号、オペアンプ、クロック、ラッチ、微分機・・・
文系のおバカな自分には謎言語すぎる・・・orz
324なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:30:52.77 ID:wVz+solv
>>321
ボムのアイコンを6つとセレクター1つを用意
セレクターのアウトプット1をアイコン3つにつける
2は2つ、1は1つって感じに繋げたらアイコンを重ねる
×ボタンをセレクターの横に1つだけあるインプットにつなぐ
これで出来ないかな?いま試せないけど
325なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:39:36.59 ID:DgAU7cML
>>324
セレクターのインプット数はアウトプットと同じ数になるけど
なるほどそういうやり方か!
ちょっとこれでいろいろいじってみるtnx
326なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:47:33.16 ID:oxsawMo8
でも回路の勉強したいならLBPよりは通常の機械の勉強したほうがいいな
LBPではそれがチップになってるだけだし。
ここで質問する人も回路そのものがまずわからないわけだよね
327なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:48:27.56 ID:wVz+solv
>>325
いやアウトプットとインプットは同じになるけど
それ以外に1つだけ横にインプットがあるはずだよ
328なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20:56:02.15 ID:DgAU7cML
サイクルのことかw
ボムの所持数(最大数でなかい)増やしたりしたいから
ここからが難しい所
がんばってみる
329なまえをいれてください:2011/02/25(金) 21:06:03.44 ID:DgAU7cML
>>327
ありがとう!
おかげでできました
330なまえをいれてください:2011/02/25(金) 21:07:53.03 ID:haZv4x6/
初心者なんですがロビッツをコントロールギアでジャンプさせるにはどうしたらいいですか?
331なまえをいれてください:2011/02/25(金) 21:14:55.37 ID:vFyygtbS
ロビッツが特定のオブジェクトの近くに来ると反応して特定のタグまで掴んで持ち帰ろうとする、
という仕掛けを作りたいのですがどうすればいいですか?
あとタグの数が足りなくて困ります
332なまえをいれてください:2011/02/25(金) 21:18:13.38 ID:ABRBgMl/
>>331
数に関してはレーベルを使え
レーベル使えば実質無限にタグを使える
333なまえをいれてください:2011/02/25(金) 21:19:53.37 ID:6L2C/7D2
やりたいこととゲームで実現する方法の間を埋める作業をしないとダメなんだな
ジャンプ→上に移動→ムーバー
ぶつかると爆発→インパクトセンサーとデストロイヤー
めんどくさくても一個一個文章の言葉を置き換える
334なまえをいれてください:2011/02/25(金) 21:21:39.47 ID:DgAU7cML
ムーバーはジャンプの代わりに使おうと思うときついと思う
335なまえをいれてください:2011/02/25(金) 21:29:34.65 ID:6L2C/7D2
>>334
すまんかった

こういう作業をしようぜってことが伝わってくれれば
336なまえをいれてください:2011/02/25(金) 21:30:31.76 ID:vFyygtbS
>>332
レーベルも使えるとは!ありがとう!
337なまえをいれてください:2011/02/25(金) 21:43:22.72 ID:oxsawMo8
レーベルという初めての単語に出会ったぜ
338なまえをいれてください:2011/02/25(金) 21:44:54.73 ID:3trqgdt+
レーベルいくつまで使えるんだろうな
50個とかいけるんかね
339なまえをいれてください:2011/02/25(金) 21:59:27.14 ID:3jYilnLA
いくつだったか正確には忘れたけど同じ色でレーベル30個くらいつけたら認識しなくなったことはある
色変えたら認識したけど
340なまえをいれてください:2011/02/25(金) 22:01:33.85 ID:iNMm9jyO
>>324
ORで繋げればボムのアイコンは3つで済む
それをチップ内にまとめればすっきりよー

>>334
ジャンプ開始時に一瞬だけオンにすれば割と簡単に出来るけど
あとムーバーの加速減速の意味がまだイマイチ分からないまま使ってる
341なまえをいれてください:2011/02/25(金) 22:03:44.66 ID:FGy6zf2D
>>331
特定のアイテムにタグをつけておく
タグセンサーをロビッツのコントロールギアのR1に繋いでおけば
センサーの範囲にはいれば掴む
移動に関しては
例えばセレクターの入力の#2にさっきのセンサーを繋いでおき
#1は右移動に接続しておき #2は左移動に繋いでおく
これで掴んだ瞬間に逆移動を開始する

実際はもっとタイマーやセンサーをいれて調整した方が良い
342なまえをいれてください:2011/02/25(金) 22:42:20.39 ID:utPZVgGd
射撃回路を知りたい
外人が作ったステージでL1を押すと左手から拡散弾を放つ乗り込みロビッツがあったよ

拡散弾なんて贅沢言わず単発でいいからロジックを教えてください
343なまえをいれてください:2011/02/25(金) 22:46:46.08 ID:FGy6zf2D
基本的に コントロールギアのL1を単発のエミッターに繋ぐだけ
あとは演出の問題ないと
344なまえをいれてください:2011/02/25(金) 22:47:24.48 ID:vFyygtbS
>>341
ありがとう!さっそくやってみます
345なまえをいれてください:2011/02/25(金) 22:49:18.29 ID:FGy6zf2D
変な書き込みになちゃった
後は演出の問題
L1おした時に腕を動かすとかお芝居を再生したりする
346なまえをいれてください:2011/02/25(金) 23:18:39.60 ID:pNuqv/CL
スコアギフトとスコアセンサーの使い道がよく分からないのですが、個別に何点プラスとかできない仕様?
センサーも1Pの点数が○○点で起動じゃなく誰でも条件にあったら起動!?
範囲の設定項目が無いけど・・・一番近い人基準なのかな
347なまえをいれてください:2011/02/25(金) 23:23:04.55 ID:vFyygtbS
合計じゃないかな?
ミニゲームのでも景品でもそうだったし
348なまえをいれてください:2011/02/25(金) 23:32:20.54 ID:pNuqv/CL
合計・・・と言うことは個別にスコア判定は無理ってことかな?
1Pが1000点取ったら1Pにスポットライトを当てるとか
349なまえをいれてください:2011/02/25(金) 23:35:46.38 ID:GmUPOxEo
>>300
敵対オンにしてるができない
350なまえをいれてください:2011/02/26(土) 00:13:42.07 ID:5DavtCMc
コントロールギアに乗って攻撃してくるのは、そう言う風に作らないとダメだな
クラブギア装備したらモノ投げてくるのは敵対ONにするだけで出来るはずだけど

コントロールギアに乗って攻撃させるのは、正直そのコントロールギアの仕様によるからなんとも言えん
つまりどういう乗り物でどういう操縦法にしてるのか分からんと考えようも無いのよ
351なまえをいれてください:2011/02/26(土) 00:58:36.12 ID:5DavtCMc
ふう頑張ってデコレーション組み合わせてなんとかアサルトライフルに見えるもの作った
9割がた使えないステッカーよりデコレーションに力を入れて欲しい今日この頃
352なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01:37:02.04 ID:k4e88T0h
壁にぶち当たったんで質問させて下さい
インベーダーにプラスαした感じのステージを作成しているんですが
全てのオブジェクトを薄いホログラムで作ってて、敵の手足はピストンで動かしてるんですが
ピストンごと体全体を動かす(自分のマシンに寄ってくる)方法と
敵のどの部分にダメージを当てても全体にダメージを与え、倒して消えるときは全部一斉に消す方法を教えて下さい
353なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01:44:51.45 ID:5DavtCMc
デストロイヤーの固定接続を含める設定をチェックすれば全部消えないか?
無理なら力技で、パーツごとに全部デストロイヤー貼って、インパクトセンサーも全部に貼って、OR接続で繋げるか

ピストン云々は良く分からん
ピストンは敵以外のどこかに接続してるのか?それなら敵の中だけで完結するようにした方がいいとしか
そうだったら勝手に全部のパーツが付いてくるはずだし
354なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01:53:36.37 ID:BVQ4nOhI
>>300
勿論敵対ONにしてるがギアとか使わないで密着してくるだけなんだが
355なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01:54:21.33 ID:k4e88T0h
>>353
レスありがとうございます
固定接続はチェックしても駄目でしたね。力技の方も試してみます
ピストンは敵のみに接続してます。体と足を接続して、足を動かす感じです
356なまえをいれてください:2011/02/26(土) 02:14:50.98 ID:5DavtCMc
>>354
ホントだなんか勘違いしてたわ、悪い

じゃあ手動でそう行動するようにするしかないな
爆弾にタグ付けて、探知範囲に入ったらR1押しながら近づくように設定
んでそれを頭上に持ってきたら持ち上げたって事だから今度はプレイヤーに近寄る設定
一定以上近づいたらプレイヤーの方にスティック入れつつR1を離す

って感じの回路なら組めるはず



そういやギア装備したかどうかの判定って無かったな
357なまえをいれてください:2011/02/26(土) 02:18:10.71 ID:eZ0foetD
ロビッツはもっと拡張して欲しいねぇ
タグフォローあるのにタグアウェイ(?)はないし
パネルに色も付けれないし配線も閉じてても消せないし気になる気になる
358なまえをいれてください:2011/02/26(土) 02:18:23.55 ID:RyBCIZlx
>>351
UPして配布してくれ
359なまえをいれてください:2011/02/26(土) 02:26:08.23 ID:5DavtCMc
>>355
あー、むしろ本体はどこにもくっつけて無くて、それをどうやって動かそうかって所か
ムーバーは分かる?それで動かせる。もしくはピストンで動かすか

あと、ホログラム同士をピストンで接続すると、反作用でどっちのホログラムも動くでしょ
あれは、動かしたくない方に反重力チェンジャーを付けて空気抵抗増やせば収まる
でも100%にしちゃうとどんなに力加えても動かなくなるから気を付けて
360なまえをいれてください:2011/02/26(土) 03:05:02.13 ID:QZkn7Fpv
君がバカなんじゃなくて書いてる奴が説明下手くそなだけ
読んでても、もっと分かりやすい言い回しあるだろとか、何でいちいち小難しい専門用語垂れるの
って思う事がちらほら
相手が理解出来ないのを想像して悦に入りたいのか
それともただのコミュ障なのか


wiki編集してる人がいたら目を通して下さい

人に分かってもらいたいならまず相手に分かる言葉使え
それが出来ないなら書くな
貴方のオナニーの為のwikiではないので
361なまえをいれてください:2011/02/26(土) 03:06:05.27 ID:QZkn7Fpv
>>323
安価忘れ
362なまえをいれてください:2011/02/26(土) 03:21:03.59 ID:5DavtCMc
Wikiってのは誰でも編集できるところがいい部分なんだからそこ否定しちゃダメだろ
文句言うならお前が書けって話になるし

問題点並べるのもいいけど人格批判とかすんなっつの
363なまえをいれてください:2011/02/26(土) 03:45:06.63 ID:nT3D/ai2
>>323に上がってるような用語に理解のある人はwikiなんか見なくても回路組めるよな
364なまえをいれてください:2011/02/26(土) 03:57:37.60 ID:EPxqobUA
>>360
自分理解出来てないのでwiki解りやすく編集して下さい
お願いします><
365なまえをいれてください:2011/02/26(土) 04:33:25.89 ID:p+S3LcUX
>>360
是非わかりやすい説明で編集お願いします。

わかりにくい、と言えば
ローカルスペースみたいにチュートリアルで説明のない機能・項目が結構多いから
そういうののまとめがあると便利なんじゃないかな?
366なまえをいれてください:2011/02/26(土) 04:43:16.26 ID:O7yeEorE
自分もあんまり専門用語はわからないけどアナログ回路とかはかなり参考になったよ
文句のある人は自分で編集すればいいのに
367なまえをいれてください:2011/02/26(土) 04:52:09.21 ID:Xp8XKnjp
なぜスラスターをチップ化しなかったと毎日のように思うわぁ
スラスタの柔軟な進行方向変化が魅力的なんだが、無駄に存在感あるエフェクトはどうにかして欲しい
368なまえをいれてください:2011/02/26(土) 07:43:12.29 ID:4PIIv2zG
Wikiに関しては出来るだけわかりやすく書いてあげたいのは山々だが
分かりややすく書くことは凄く大変な事なんだ
時間の問題も大きい(参加者も少ない)
現状はクリエイトスレで説明する際に写真が無いと説明し辛い時に
サンプルを載せちょこっとした説明程度だ
専門用語の問題もわかるが、あえて専門用語を使う理由も有る
理解出来ない専門用語を他の言葉に変えても理解出来ない事に代わりはない
余計分かりにくくなるだけだし、検索も出来なくなってしまう
むしろ問題は用語の説明がない事だろう
理解出来ない回路は試しに作って動かして見ることをお勧めする
作らなくてもほとんどはアップされている

最後に、wikiの管理者権限の方いませんか?
369なまえをいれてください:2011/02/26(土) 07:44:37.20 ID:7Q8KqXlo
ロビッツのサーキットボードのカメラを付けて
センサーに反応したところからカメラワークをずっとロビッツ視点にしたいんだけど
どうしてもプレイヤーから離れると視点追っていきません。
詳しい方、助言よろしくです。
370なまえをいれてください:2011/02/26(土) 07:50:48.18 ID:OLAG/Kl9
wikiみてみたら想像以上に理解不能だったw
それぞれの回路が具体的にどういう仕掛けに使えるかという使用例を添えとくってのはどうよ
371なまえをいれてください:2011/02/26(土) 08:19:27.92 ID:5DavtCMc
いや、検索とかする必要無いから
パルス波とか書かなくてもすごく短い周期でオンとオフを切り替えますとかって言えば良いじゃん
372なまえをいれてください:2011/02/26(土) 08:20:25.30 ID:v2KCj14Y
>>369
ムービーカメラにしてるかい
ゲームカメラだと追跡0にしてもプレイヤー優先で
視点を別のに変えるのはむずかしいよ
373なまえをいれてください:2011/02/26(土) 08:35:33.60 ID:5DavtCMc
>>368
いまWiki見てて問題が分かった
Wiki書いてる人は、現実にある回路を再現しようとしてWikiの複合回路の項目を書いてる
でもWiki見に来る人は、こうこうこういう動作をする回路が欲しいと思って来るんだよ

だから、そういう人にとっては意味の分からない呪文がならんでるようにしか見えないし、
一個ずつ載ってる回路を試してどういう動作をするか確かめるなんてとんでもない

ぶっちゃけ複合回路の項目とか全部無くなっても、Wikiに救いを求めて来るような人は全く困らない
過去スレ漁って、よくある質問を実例として載せるのを充実する方がいいと思う
その上で、注釈として複合回路への誘導リンクを貼る方が良い
374なまえをいれてください:2011/02/26(土) 08:55:50.20 ID:hb9suusN
wikiのことはwikiのコメントページでやった方が
円満にことが進みそうな気がしますねぇ
375なまえをいれてください:2011/02/26(土) 09:06:46.92 ID:5DavtCMc
そうだな、すまん
376なまえをいれてください:2011/02/26(土) 09:08:16.53 ID:v2KCj14Y
説明よんだり聞いただけでは、実際に試してみないと分かりにくい回路もあるしな
377なまえをいれてください:2011/02/26(土) 09:18:39.02 ID:4PIIv2zG
>>373
そう見えるかもしれないが、
実はwikiの回路の半分以上が2chで質問が出たものか出る事を前提として載せている
自分に必要ないものは興味がない、必要性がわからないものは理解出来ない
当たり前の事なんだ

こんな事に使えます!というサンプルはあった方が良いと思う
>>373書いてみないか?

個々の説明でわからないところはwikiに質問を出してくれたら可能な範囲で修正します

#試しに入門を少しだけ書いてる途中
378なまえをいれてください:2011/02/26(土) 09:29:41.58 ID:5DavtCMc
>>377
いや、必要がどうとかじゃなくて、あれじゃ電気回路?そういうの分かってる人じゃないと、必要なものを探せないのが問題だって言ってるんだよ
説明もすごい分かりにくいし

まあこれ以降はWikiで話そう
379なまえをいれてください:2011/02/26(土) 09:45:33.37 ID:n5Ivpjr1
DIFUとかディレイくらいなら簡単に導入できて、実際便利だからものすごく感謝してます
でも、ON&0出力とかいったい何に使うの!?って感じだし・・・
ノックバック回路も実用性あるから試しに画像通りに組んでみたけど、ほかに応用出来ないというか・・・
380なまえをいれてください:2011/02/26(土) 09:50:17.11 ID:Akk8fZyf
理解させる能力が無い事を棚に上げてませんか









いえ、なんでもないです
381なまえをいれてください:2011/02/26(土) 10:05:52.96 ID:ywTRcqCq
スレをざっと見たかんじ需要がありそうなのは
チュートリアルでわかりにくいことのまとめと
wikiの初心者向け講座→実例講座の図解あたりじゃない?
画像作るのはおいといてQだけ書き出しておいてみては?
382なまえをいれてください:2011/02/26(土) 10:06:15.69 ID:v2KCj14Y
上級者向けとかかかれてるが
説明にLBPやりこんでも分からないのが多すぎるな
383なまえをいれてください:2011/02/26(土) 10:10:01.13 ID:4PIIv2zG
>>379
アナログが0でデジタルがONの回路はものすごく有難いものです
研究してくれた人 thx
ただ普段使う事はあまり無いでしょう

でもアナログスティックの処理にANDしたい時が有ったら思い出してあげてください

ノックバックはノックバック専用で作っているから他には使い辛いでしょう
でも体力ゲージの値がノックバックしたらと考えると応用が効きませんか?
一定量で回復しつつ弾の種類に応じてダメージを受ける(体力回復がノックバックする)回路
384なまえをいれてください:2011/02/26(土) 10:16:56.35 ID:hb9suusN
wiki編集してくれてる人には本当に感謝してる。
自分がLBPにハマったのクリエイトwikiのおかげだし。

わかりやすくするなら英語羅列の回路名じゃなくて
作例を書いてもらった方がわかりやすいかなぁとは思う。

ロビッツを動かすには〜とか
選択式メニューの作り方〜とか。
385なまえをいれてください:2011/02/26(土) 10:23:29.43 ID:5DavtCMc
てかちょっとWiki編集してみようと思ったんだけどページ作成の時点で挫折しそう
ツリーの項目の下層に新しいページ作るのってどうするんだ?
386なまえをいれてください:2011/02/26(土) 11:03:43.52 ID:4PIIv2zG
>>385
メニューの下に有るここを編集で項目を増やす
次にどこかのページを開いて「編集」「このページをコピーして新しいページを作成」

ーーーーー
LBP2回路入門を作ってみました
誰か添削よろしく
387なまえをいれてください:2011/02/26(土) 11:05:33.28 ID:vU+SwxFM
>>373
俺も過去にコントロールギアで乗り物を創ろうとして、R1でミサイルを撃ったり×でジャンプしたりさせるにはどうしたらいいかwikiに見に行ったらチンプンカンプンだった。
今でこそエミッターやムーバー+タイマーを使えばいいと分かるが、当時はそこまで気づくのに随分と時間がかかったもんだ

>ぶっちゃけ複合回路の項目とか全部無くなっても、Wikiに救いを求めて来るような人は全く困らない

確かになw
俺も実例とよくある質問傾向から充実させたほうがいいかと。
細かいアイデアを羅列するだけでも随分と違うと思うな。
最近出てるロビッツ関連とかも纏めるといいかも。
388なまえをいれてください:2011/02/26(土) 11:13:55.58 ID:EPxqobUA
クリエイト入門解り易くて涙でた
ありがとう
389なまえをいれてください:2011/02/26(土) 11:16:21.75 ID:dP1q9UWk
いまさらだけど、サーキットにステッカー貼れたw
390なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:02:06.30 ID:n5Ivpjr1
うお!クリエイト入門めちゃくちゃわかりやすいw
このチュートリアルをロビッツに演技させたら見てるだけで覚えられる教科書ステになるねw
391なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:13:34.87 ID:5DavtCMc
クリエイト入門わかり易いな!
でも「立ち上がり」ってのは要らなくていいと思う
こういう普段と違う使い方をする専門用語って、英語とか略号の専門用語よりむしろタチが悪いと
なまじ普段の使い方を覚えてる分混乱するんだ
392なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:15:36.63 ID:EPxqobUA
一瞬だけON
一回だけON
ON信号を受け付けていても、一回だけON

なんて言えば良いんだろうなwww
393なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:21:05.14 ID:5DavtCMc
「立ち上がり検出回路」ってのは「単発回路」とかで良いんじゃない?
正直なぜあれを「立ち上がり検出回路」って言うのか、仕組みと動作みてもさっぱり分からん
394なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:22:49.21 ID:kGTD8o3p
スモークマシーンもっと煙出るようにならんかな。
395なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:24:30.02 ID:kGTD8o3p
道具箱編集しようと頑張って画像取ってうpしたけど、見易くかけなくて挫折

道具箱の画像まとめたZIPもうpしといたから、
画像張って線書けば単純な回路だったら画像で教えられるんじゃないかなって期待してみる
396なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:28:10.29 ID:4PIIv2zG
この後 立ち下がり も出てくるので他の言葉が使い辛い
立ち上がりだとググれるのも魅力
エッジトリガー、ショットパルス、etc
良く使われるものだけに言葉も多い

___↑ーーー < 立ち上がり

真面目にこういう説明を追加したほうが良いのかな?

座っている off
立っている on
立ち上がり 座っている状態から立つ瞬間のこと
397なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:32:22.10 ID:O7yeEorE
入力がOFF→ONのとき一瞬だけONとかでいいんでない?
398なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:38:38.49 ID:eZ0foetD
参考書とかニュースとかの時にもリトルビッグブラネット(以下LBP)
とかあるんだし頭で説明したら後は略称なり通称でいいんじゃないの?
じゃないと可読性悪いよ。文長くなると余計初心者は目を通さなくなる

でもそうなってくると専門用語()で良くなってくるんだけどなw
399なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:40:45.34 ID:vU+SwxFM
文長くなると読まないって層はクリエイトやらないタイプ
400なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:41:30.70 ID:p+S3LcUX
>>396
編集乙です。

>>391
線引きは難しいけど専門用語って必要だと思うよ。
すでにある名称のものに新しく名前を付けるほうが混乱することもある。
「こうこうこういう機能ですよ」がわかる様に書いてくれてるんだから問題ないでしょ。
401なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:46:36.43 ID:5DavtCMc
「」で括って「一回だけON回路」とかにして、そこを説明のURLにリンクさせれば良いんじゃない?
多少長くなっても、カッコで括っとけば脳は一つの単語として受け取ってくれると思う

あとさっきも言ったけど、既に知ってる言葉なのが分かりにくい原因だから、分からなくてもググらないと思う
使ってる方はずっと使ってる言葉だから違和感無いんだろうけど、>>396の説明聞いてもやっぱりピンと来ないもん
402なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:50:34.76 ID:4oek86pv
クリエイト入門神GJ
こういうのがまさに初心者向けなんだよね

とにかく頭から読み進めて、自分が画面と同じ作業ができて、
最後は完成するという理想的な参考書になってる
403なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:53:47.93 ID:OLAG/Kl9
Mmはストーリーステの仕掛けの仕組みをやさしく解説するべき
404なまえをいれてください:2011/02/26(土) 12:57:15.58 ID:LJ0Zmlo2
デジタル出力が
| ______________
1 | |
| |
| |
0 |_______________|
         ↑
こうなる瞬間を立ち上がり
|_______________
1 | |
| |
| |
0 | |_________________

こうなるのを立ち下りっていうってことだろ?
回路なんてさっぱりでも言いたいことはわかるよ
わからなくてもどういう役割を果たせるかはあの頁に記載されている例で十分わかると思うよ
405なまえをいれてください:2011/02/26(土) 13:05:06.24 ID:LJ0Zmlo2
想像以上に崩壊してた
1. |..............................______________
  |..............................|
  |..............................|
  |..............................|
0. |__________________|
          ↑
こうなる瞬間を立ち上がり
1. |___________________
  |..............................|
  |..............................|
  |..............................|
0. |..............................|__________________
          ↑
こうなるのを立ち下りっていうってことだろ?
406なまえをいれてください:2011/02/26(土) 13:06:19.09 ID:eZ0foetD
>>399
ここでもチュートリアル見ろよwってのも多いんだが

>>403
もう少し照明調整や速度とかの信号の説明もしてもいいよな
シーケンスとか使っててあーなるほどとか、仕様を把握するには取り合えず全部触らないといけないと言う
407なまえをいれてください:2011/02/26(土) 13:08:13.99 ID:ywTRcqCq
つまり立ち上がりは
オンになったことをお知らせするってことで
お知らせし続けるわけじゃないからその瞬間だけっていう解釈でOK?
408なまえをいれてください:2011/02/26(土) 13:29:47.63 ID:4PIIv2zG
>>407
そう思っていれば問題ない

厳密には OFFからONになったのが立ち上がりで、そのお知らせが立ち上がり検出
と考えた方が良い

>>405
Wikiに絵を追加しておいた
説明が少し硬くなってしまった...
409なまえをいれてください:2011/02/26(土) 13:35:10.66 ID:dP1q9UWk
まあ、電源が入った瞬間(電源が入り始めた瞬間)が立ち上がりで
立ち下りは電源がどんだけ長く入っていようと切れた瞬間、電源が入る
感じだね。

なんか余計ごちゃごちゃしたかも;
410なまえをいれてください:2011/02/26(土) 13:44:20.29 ID:k4e88T0h
>>359
レス遅くなりましたが、なるべくピストンでは動かしたくないので
ムーバー等で動かしたいんですが、どういう回路を組めばホログラムが追跡してくるようになりますか?
411なまえをいれてください:2011/02/26(土) 13:46:17.10 ID:n5Ivpjr1
そう言えばパソコンの電源入れて起動する事を「立ち上がる」って言うね
立ち上がり回路=起動検出とかON検出
立ち下がり回路=終了検出とかOFF検出
って感じか・・・てか、意味さえ分かってしまえば言い方なんてどうでも良くなるけどねw
412なまえをいれてください:2011/02/26(土) 15:24:06.51 ID:5DavtCMc
Wiki書いてるけどきっついな
ファンクションツールからはじめてようやくムーバーに差し掛かった
しかしもうあとには引けない……
413なまえをいれてください:2011/02/26(土) 15:31:44.49 ID:10wD8vxj
すいません、ムービー中に字幕を表示するのってどうすればいいのでしょうか?
しゃべくりツール使っても字幕表示にするの項目が薄暗くなっていて反映されません。
414なまえをいれてください:2011/02/26(土) 16:05:15.78 ID:n5Ivpjr1
シーケンサーに貼るんじゃない?
試してないからわからないけど・・・
415なまえをいれてください:2011/02/26(土) 16:06:35.87 ID:iaj6Yagb
シーケンサーだね
チュートリアルで説明ないもんなあれ
416なまえをいれてください:2011/02/26(土) 16:21:58.43 ID:4oek86pv
シーケンサー上に置いたチップがなにかのはずみで透過してしまってつかむにつかめなくなることがあるね
その状態では正常に動くことは動くけど、チップ自体はもう動かせん
417なまえをいれてください:2011/02/26(土) 16:43:48.42 ID:EQXT4ecL
>>416
L2押してただけだったり...いやそんなはずはないよな
L1で元に戻せるし
418なまえをいれてください:2011/02/26(土) 17:19:32.22 ID:10wD8vxj
>>414-415
ありがとうございます!
助かりました!
419なまえをいれてください:2011/02/26(土) 17:42:45.36 ID:LB8XeNAH
今更で非常に申し訳無いのだが、
>>174の言ってる「移動中はタグを見ないようにしておく」ってのはどうすればいいんだ?

タイマーとかいろいろ試行錯誤してるうちに日が落ち始めたよ・・。
420なまえをいれてください:2011/02/26(土) 17:52:46.26 ID:5DavtCMc
>>419
タグに配線すると、タグを切っておける
もしくはタグセンサーをマイクロチップに乗せておけば、マイクロチップのインプットで載ってるやつ全部OFFにしとける
421なまえをいれてください:2011/02/26(土) 18:09:26.37 ID:Gwka1rht
今日は帰ったらwikiの編集するぞと思ってたらすでに始まってた時のこの感じ
422なまえをいれてください:2011/02/26(土) 18:22:36.93 ID:Gwka1rht
ちょっとステージに使いたくて1の鬼が持ってる刀探してるんだけどどこにあるか知ってる人いない?
423なまえをいれてください:2011/02/26(土) 18:44:25.47 ID:4PIIv2zG
>>419
ムーバーで移動させている時の条件が有るはずだった
例えば↑を押された時にセレクターで保持しているとか
(ムーバーに繋いでいる配線)
それをnotに繋いでandに入れる
Andのもう片方にタグセンサーからの信号をいれる
これでムーバーが動いている間はタグセンサーがonになってもandの出力はoffのままだ
424なまえをいれてください:2011/02/26(土) 18:53:27.62 ID:3vpXIx1K
過去スレに絶対あるような質問で申し訳ないのですが

例えばパズルゲームのような移動、ボンバーマンのような移動
1マス1マス決められた距離の移動を
ダイレクトコントロールでやりたいのですがどのようにやればいいのでしょうか?

壁にマグネットキーを設置、
セレクターをムーバーに接続、
DIFU回路を使用 といった感じですよね?

特にDIFU回路がwikiを見てもよく使い方が分からなくて・・・
425なまえをいれてください:2011/02/26(土) 19:11:31.80 ID:n5Ivpjr1
>>424
妄想だけど自機と十字キー型透明ホロを用意して、ホロの上下左右にタグを付ける
十字キーの右を押すとホロの右タグに向かってフォロワーで移動→接触すると自機タグをON
十字キーホロの真ん中にマイクロチップを置いて、自機タグがONになったらフォロワーで自機タグに移動
これで上下左右決まった距離だけ動けるかも?
426なまえをいれてください:2011/02/26(土) 19:32:53.10 ID:3vpXIx1K
ありがとうございます。
どうやら自分には無理そうです。
427なまえをいれてください:2011/02/26(土) 19:40:07.19 ID:4oek86pv
単純に、シーケンサー2つ以上を連続で使えるようにできないかな
1つのムービーでもシーケンサーを分割出来れば編集が楽なんだけど
428なまえをいれてください:2011/02/26(土) 19:56:13.47 ID:5DavtCMc
あああああああ!
wikiで2専用の項目にロテーターまで書いたけどもう力尽きた
明日に回そう。
書きたい人は続き書いてもいいよ?(チラッ
429なまえをいれてください:2011/02/26(土) 20:18:29.37 ID:4oek86pv
>>427
1つ目のシーケンサーの最後にバッテリーをつけて、2番目のシーケンサーにつないで見たけど
2番目のシーケンサーが開始しませんでした

やっぱりメインのシーケンサー1枚にバッテリーを付けていって、そこから子のシーケンサーに枝分かれさせる
しかないようだ。
単純に連結は無理みたい
430なまえをいれてください:2011/02/26(土) 20:20:23.47 ID:5DavtCMc
いろいろ検証してて気づいたけど、グローバルコントロールとかワールドチェンジャーで重力0%にしても、完全に無重力には出来ないんだな
431なまえをいれてください:2011/02/26(土) 20:25:38.25 ID:4oek86pv
>>429訂正します
1つ目のシーケンサーの最後にバッテリーをつけて、2番目のシーケンサーにつないだら
2番目のシーケンサーが開始しました

普通に出来ました。スレ汚しスミマセン  チップに張り方が悪かったみたい><
432なまえをいれてください:2011/02/26(土) 20:35:20.52 ID:aezuAxeK
クリエイト中の視点って真上とか回り込むとか出来ないんですか?
ステッカー貼ったりするときに辛い・・・
433なまえをいれてください:2011/02/26(土) 20:51:57.06 ID:Wc7KvRky
カメラ使うといいよ
434なまえをいれてください:2011/02/26(土) 22:32:53.20 ID:nk5sUGw/
>>424
動かすオブジェクトの空気抵抗50%にして、タイマーとか上手く使えばかなり制御できそうな気がする
方向キーどれか押したらタイマーの長さだけ進んで、その間は他のキーを受け付けられないようにすれば・・・

まぁ机上どころか頭の中で思いついただけですが
435なまえをいれてください:2011/02/26(土) 23:19:44.35 ID:v2KCj14Y
>>425
これ作りやすいし便利でwikiに欲しいな
436なまえをいれてください:2011/02/26(土) 23:48:14.86 ID:Yv3T0NzA
ムービー作ろうとしてるが(字幕付)無茶苦茶手間掛かるというか
やりかた間違ってんだろうか・・・
437なまえをいれてください:2011/02/26(土) 23:49:50.51 ID:kGTD8o3p
カウンターDIFUで間にorとか入れてると早過ぎて最後まで到達出来ない事があったから
タイマーとカウンターのDIFUどっちが早いか検証してみた
http://www.youtube.com/watch?v=_SHJ5Phrp50&hd=1

カウンターDIFUで間に色々置き過ぎると最後まで届く前にOFFになる事がある。。。
438なまえをいれてください:2011/02/26(土) 23:56:38.46 ID:FEpGL44d
>>425の方法を試してみたけど、上手くいくみたいだ
フォロワーの速度設定でカーソルの速度も変えられる
439なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:04:11.42 ID:bmKfogSK
エミッターで出したいものを
スイッチがオンになれば出現、オフになれば消失させる方法はありませんか?
440なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:19:42.03 ID:aLyrIVO6
>>425を書き込んだんだけど、自分で試しに作ってみたら変な動きをしてうまく作れなかったw
やはり妄想に技術が追いついてない・・・orz
でもあのアイデアがちゃんと動作するなら、応用で十字と斜めの8方向マス移動もできそうだね
441なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:21:26.58 ID:NEHXRVxU
>>437
遅いのはDIFUとして意味がない
それは電気回路のワンショットパルスと呼ばれるものになると思う
LBPの世界は電気が完全に同期して動く
PLCと呼ばれるものに近い
もともとPLCではDIFU回路を良く使うんだけど
その理由としては必ずワンサイクルしか長さが無いことを保証されているからだ
電子の方ではこうは行かないのでクロックを用意して同期回路という手法を使う
(全てのケースの話で無く大雑把な話)

ちなみに途中で信号が消えるのは回路の組み方の問題だと思う
442なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:25:39.05 ID:aLyrIVO6
エミッターで出す物にセンサー(範囲最大)を付けてデストロイに繋ぐ
あとはスイッチをタグに繋げば、スイッチONで消えるよ〜・・・たぶん
443なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:27:59.51 ID:HgeuRT0Y
>>440
変な動きをするのは移動後に慣性が働いてるとか?
もしくは入力を単発にしてない、無効な時間を入れてないとかのせいかね
444なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:30:49.87 ID:yuNC9JUU
>>437,441
信号が消えるのは多分回路の問題じゃなくて、LBPの仕様上の問題の可能性が高い
自分が確認した限りだと、微分回路の単発信号はマイクロチップの動作端子を動かせない
アナログ回路を作るときこれは結構痛手になる
他にも動作しないものがある可能性があるから、注意したほうがいいよ
445なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:35:08.20 ID:yuNC9JUU
>>444の微分回路はセレクター式のやつね
446なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:35:35.00 ID:bmKfogSK
>>442
うまくいきました。ありがとうございます。
447なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:45:30.54 ID:NEHXRVxU
>>444
マイクロチップの動作端子を動かすのと
中の回路が処理されるタイミングの問題
そういう処理をする時はラッチを使った方が良い
起動条件でセレクター#2ON (Difuの出力とか)
起動条件をマイクロチップのなかでスルーさせて
セレクターの#1に入れる(スルーはNotの反転がお勧めする)
448なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00:52:32.02 ID:yuNC9JUU
>>447
なるほどその手があったか
449なまえをいれてください:2011/02/27(日) 01:12:42.87 ID:aLyrIVO6
>>443
余計な回路を付けすぎてたみたいw
その後改良を重ねて>>225より圧倒的に簡単な物ができたよ!

簡単マス移動回路
自機にコントロールギアを付けて、内部に反重力とフォロアー(タグ指定)をつける
十字キー左右を方向分割で分けて+側(右キー)からANDに繋ぐ、ANDのもう一方はセンサーをNOTで繋ぐ
ANDの出力をエミッターに繋いで単発でタグ付きホロ(時間で消滅)を右側の移動したい場所にスピードゼロで出すだけ
コレだけで右に1マス移動できる!その後タグホロが消えれば次の移動が可能
450なまえをいれてください:2011/02/27(日) 01:45:19.21 ID:8wvu4tZT
エミッターからミサイルやらプラズマを出して敵を倒してもスコアが入らない
ミサイルセンサーに反応するのはクリエイトギアだけなの?
451なまえをいれてください:2011/02/27(日) 02:20:37.45 ID:8wvu4tZT
自己解決
ミサイルセンサーの耐久数値がずれてるのに気付いた
452なまえをいれてください:2011/02/27(日) 02:26:23.39 ID:8PpZesyv
>>449
もっと簡単に出来るよマス移動なら、2×4とか2×2とか
長方、正四方にしかできないけど、セレクター繰り返しロックで
縦軸横軸用意してマスごとに縦軸横軸そろったANDの位置に
セレクトできる
453なまえをいれてください:2011/02/27(日) 02:31:58.05 ID:8PpZesyv
>>452
これだとかってわるいかw
454なまえをいれてください:2011/02/27(日) 02:35:22.78 ID:HgeuRT0Y
マスごとにタグつける方式はあんまりスマートじゃないと思う
455なまえをいれてください:2011/02/27(日) 02:52:17.19 ID:aF68atSg
少なくともストーリーで使われてるギミックぐらいわかるようにしてくれてれば助かるのになあ
クリエイトしてこそのLBP2なのにソニーさんなんとかして下さいよ
ツールとかで未だに意味がわからない項目もあるしさ・・・
456なまえをいれてください:2011/02/27(日) 03:19:41.18 ID:8PpZesyv
同人でLBPクリエイト入門とかたとえばテーマを決めて、オセロの作り方とか
チェスの作り方とか、テーマきめて作り方書いた本出せば売れそうw
457なまえをいれてください:2011/02/27(日) 03:21:35.92 ID:FgdJmn4b
売れねーよバーカバーカ
458なまえをいれてください:2011/02/27(日) 03:32:43.56 ID:8PpZesyv
数こそ少ないけど、同人で攻略本出してる人いるけどなあ
459なまえをいれてください:2011/02/27(日) 04:32:32.46 ID:x/7+Y4Ba
あるステージでロビッツが死体みたいにずっと座ってたんだけどどうやるんだろう(操作しないでほっとくとなるやつ)
任意のタイミングで座らせるなんてできないよね
460なまえをいれてください:2011/02/27(日) 05:19:54.66 ID:aF68atSg
ドンキーコングのステージって既に作り方って解明してますか?
特にマリオがアニメーション(?)してるのがわからないです
どうやってあのようにいくつものパターンのドット得を切り替えてるんだろう
461なまえをいれてください:2011/02/27(日) 05:43:42.17 ID:yB1+7MOy
シーケンサーにエミッター入れて出してるだけ
動かすなら出す物体にフォロワー必須
462なまえをいれてください:2011/02/27(日) 07:23:32.01 ID:9xIS2x5M
必要なキャラパターン分のパターンが描かれたホログラムを用意する
それぞれには、配線しておいて電源オンで点灯、電源オフで消灯するようにしておく
そのホログラムを全部重ねて対象物に貼り付ける。

パターンに繋がれた配線を適当にオンオフすることで自由にパターンを表示・切り替えできる
463なまえをいれてください:2011/02/27(日) 08:54:41.22 ID:aLyrIVO6
>>452
>>449の簡単マス移動回路の利点は・・・
・自機単体で動作するため容量が節約できる
・使う回路は反重力、フォロアー、方向分割、AND、NOT、センサー、タグの7種のみでDIFUなどの自作回路は必要なし
・十字移動だけじゃなく、ひし形マスの斜め移動も簡単に対応。RPGのような広いマップも問題なし
・十字キー押しっぱでも一定時間ごとにその方向に移動、離せばきっちりマスで止まる

難点は・・・とりあえず今のところ発見できてません
464なまえをいれてください:2011/02/27(日) 09:52:03.16 ID:N6HaBm3y
>>420>>423
うまくいった!ありがとう!
465なまえをいれてください:2011/02/27(日) 11:49:44.82 ID:+t8p0Dk4
http://www20.atwiki.jp/lbpc/pages/64.html
センサー関連検証してウィキに上げてみた。
……んだけどインパクトセンサー周りの仕様がなんか変な気がするんだよな
ホログラムの接触判定がロビッツにだけ無かったり、
固定接続を含むの設定が、タグをつけたオブジェクトだけに適用されて、センサーを貼ってる方の固定接続には関係無かったり
触れているものを含むの判定もロビッツリビッツは検知しないし

にしても疲れた……
466なまえをいれてください:2011/02/27(日) 12:08:04.81 ID:aLyrIVO6
インパクトはクリエイト中作動しないことも良くあるからねぇ
反応しないときは回路を開いたり閉じたり繰り返して再度試すと反応するw
467なまえをいれてください:2011/02/27(日) 12:25:32.00 ID:1BALeE3S
BGMのシーケンサーってミュージックシーケンサーにしか使えないの?
SEとして使いたいんだけどなあ
468なまえをいれてください:2011/02/27(日) 13:24:27.86 ID:N6HaBm3y
エミッターでホログラム出すとバグるの?
ちゃんとグリッド使って場所指定してるのに
毎回上下左右全部ズレる。もちろんスピードとかは0設定。
469なまえをいれてください:2011/02/27(日) 13:28:42.99 ID:N6HaBm3y
>>468
すまん自己解決。フォロワーズレてた。
470なまえをいれてください:2011/02/27(日) 13:29:54.95 ID:FafC3FTd
普通はずれないと思うよ
どういう風におかしくなってるの?
471なまえをいれてください:2011/02/27(日) 13:38:44.75 ID:yuNC9JUU
wikiのタグセンサーの項目、信号強度の欄について修正しておきました
信号強度の設定だと、距離に関係なくタグに入力されているアナログ値
(入力がない場合は100で固定)が出力されるようになります
無線通信機として応用が利く便利な設定になってます
472なまえをいれてください:2011/02/27(日) 14:01:58.41 ID:Jd98wC7L
>>471
タグに信号強度の欄とかあったっけ気づいてなかった
さんくす
473なまえをいれてください:2011/02/27(日) 14:07:25.50 ID:HgeuRT0Y
デフォルトだと「近さ」になってるね
近さだと最大範囲→最小範囲で1→100の数値が送られる
このアナログ値数字で表示したときデジタルで処理する部分が20以下くらいだと作動しなかったんだよな
474なまえをいれてください:2011/02/27(日) 14:14:33.90 ID:Jd98wC7L
ああ、タグにインプットされてる入力か
475なまえをいれてください:2011/02/27(日) 14:51:41.14 ID:Jd98wC7L
イン・アウトムーバーが重量計と化してる件
476なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15:02:16.25 ID:pwFYlmAX
>>463
タグの強度便利だよ
体力表示で本体と表示機を別に作ってタグ通信で飛ばしている
477なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15:06:15.14 ID:pwFYlmAX
俺はどこにレスしているんだ
>>472宛てでした

本体はエミッターで出しなおすけど
表示機は固定の時とかは配線がいらないから使える
478なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15:11:33.02 ID:Jd98wC7L
>>477
なるほどそんな使い方が
479なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15:17:40.14 ID:wEZ1jaTa
あることをクリアすると次の部屋に進めるようにウインチ使って、扉をつくったんだがエディットモード中に作動させると扉開きっぱなしでもとにもどらないんだけど巻き戻すしか手段ないのです?それともエディットモード中はスイッチの動作確認はしちゃだめなの?
480なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15:22:10.17 ID:aF68atSg
>>462
なんか気が遠くなる作業ですね・・・ホログラムって固定接続した全ての物を付けたり
消したりする場合ピース毎に配線しないといけないと思ってる(自分はそれしかできない)んだけど
マリオ一つを動かすだけでどれだけの配線が必要なんだ・・・
481なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15:23:58.87 ID:pwFYlmAX
俺は必ず巻き戻しをしている
でもその問題ならスタートゲートにセンサーを付けて
閉じる機能を作れば良いんじゃないか?
482なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15:24:03.15 ID:hLg5AX1z
アナログ回路でwikiと同じようにならない・・・
30%

OR→方向分割 にすると +側に出力されるんだけど これって正常?

-100%
483なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15:34:00.72 ID:Jd98wC7L
でも無線ならそれこそコントロールギアのトランスミッター使えるよな
484なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15:39:16.79 ID:pwFYlmAX
>>482
試して見た
ー側に100が出ていた
ただしデジタルの方は+がONしているみたいだから光っている線を見ると間違えるかもしれない
シーケンサーを位置に設定して何が出ているか見るようにした方が良いよ
可能なら数字表示されるADCを用意しておく(テスターとして使う)
485なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15:59:49.77 ID:hLg5AX1z
>>484
すいません光る線で勘違いしてました
ありがとうございます
486なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:05:13.81 ID:Pnh9IwO5
エミッターから出す、横に細長くて左右対象のものってどう作れば良いですかね?
エミッターから出るときは真っ直ぐ出て欲しいのに斜めに出てしまいます
■□□■□□■←こんな感じのオブジェクトで、真ん中の■の下にエミッターを置いてます。
487なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:12:07.22 ID:Jd98wC7L
出す物設定するときに矢印が出るから、それをまっすぐ向けたい物に向けるようにすればいい
488なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:16:34.51 ID:Pnh9IwO5
>>487
矢印が真っ直ぐになるように設定すると、中心が真ん中の■からズレてしまうんですよ
説明不足でしたが、■と□は全部糊付けしてあります
489なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:16:41.49 ID:yuNC9JUU
アナログ信号を扱うときは回路が光っているかどうかに惑わされず、
常にADコンバータとかで数字が分かるようにしておいたほうがいいよ
マイナスも分かる必要がある場合はモーターがお勧め
490なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:20:31.61 ID:Jd98wC7L
じゃあエミッターを動かせばいいんじゃない?
491なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:25:52.97 ID:8wvu4tZT
いま敵として固定砲台をつくってるんだけど、弾はエミッターから適当に取り込んだ丸型のオブジェを使って飛ばしてる。

でこの弾でプレイヤー操るロビッツにダメージ判定を持たせるには、ロビッツにどういうのを付けて繋いだらいいか教えてください。
492なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:30:12.38 ID:Pnh9IwO5
>>490
エミッターは動かすわけにはいかないんです、すみません
どうにかオブジェクトの真ん中を中心にできませんかね?
493なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:32:50.11 ID:Jd98wC7L
使うエミッター非表示にして、何もしないエミッターを置きたいところに置くんじゃ駄目なの?

そういや、マイプランとかでどれがオブジェクトの中心になるのかってどういう条件で決まるんだろうな
494なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:35:37.94 ID:pwFYlmAX
>>492
エミッターを動かす
いまのエミッターをホログラムに貼りつけて位置を変える
それもダメならそのエミッターを別なエミッターでまっすぐになる位置に出現させる
495なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:37:05.30 ID:Jd98wC7L
>>491
一撃で死んでもいいなら、電流ツールとか炎ツール使って弾にするオブジェクトに使えばいい
少しずつダメージ与えたいなら、弾にタグをつけて、ロビッツにタグセンサーつけて、それでカウンターを減らせばいい
496なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:50:50.29 ID:Pnh9IwO5
>>493-494
ありがとうございます
エミッターもエミッターから出すオブジェクトも沢山あるんで
中心を把握できるような作り方が分かれば、作りやすくなると思って質問しました
もっと色々とやってみます
497なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16:53:01.01 ID:lj71vkcB
ちょっと調べてみた
エミッターの取り込み機能で取り込んで
出す位置決めるときに複数のオブジェクトを張り付けたものだった場合
一つのオブジェクトだけが緑で地面に投影されている
丸三つ横に繋げたものを取り込んだら一番最初に作った左の丸が基準になった
それをエミッターの真上に真ん中の丸がくるようにするには
ちょっと左に出さないとダメみたい
てことだから位置決めの緑の投影がオブジェクト全体のどの辺に位置するかで調整が必要
498なまえをいれてください:2011/02/27(日) 17:26:23.19 ID:8wvu4tZT
>>495
素材から弾を加工

弾にタグを付けて保存しエミッターに配置

プレイヤーの操るロビッツにタグセンサーとカウンターを付けてこれを繋ぐでOK?
499なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18:12:43.85 ID:Jd98wC7L
>>498
そんな感じ
それで、カウンターのアウトプットにデストロイヤーをつなげる
500なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18:22:13.33 ID:8wvu4tZT
>>499
だめだうまくいかない

カウンターとタグセンサーの設定がおかしいのかな?
501なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18:28:39.85 ID:1BALeE3S
ミュージックシーケンサーってオンになった瞬間に再生してくれないの?
それと曲の途中でトラック増やしたりはできないの?
ステージを進んでいくとどんどん曲が激しくなるようにしたいんだけど
502なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18:31:22.66 ID:Jd98wC7L
>>500
弾にぶつかったとき、ちゃんとタグセンサーの範囲にタグが入ってる?
あとは配線間違ってるとか
カウンターには二つ入力端子あるけど、増加!ってなってるほうだよ?
503なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18:39:08.34 ID:Jd98wC7L
>>498
そうだ、弾が実体のあるオブジェクトならロビッツにインパクトセンサーをつけたほうが確実かも知れない
「タグ必須」にチェック入れて、弾につけたタグと同じ色に設定して
ついでに、弾にもデストロイヤーつけて、インパクトセンサーをそれにつなげれば、当たった瞬間に弾が消える。
504なまえをいれてください:2011/02/27(日) 19:14:24.44 ID:8wvu4tZT
>>503
やっぱり駄目だ
カウンターがうまく機能しない
505なまえをいれてください:2011/02/27(日) 19:24:18.49 ID:8wvu4tZT
間違えたデストロイヤーがうまく作動しない
カウンターのカウントが0になってもロビッツが爆発しない
506なまえをいれてください:2011/02/27(日) 19:34:06.18 ID:+t8p0Dk4
>>505
カウンターのアウトプットがちゃんとデストロイヤーにつながってるか確認してみ
間違って回路上につけるとサーキットノードって言うちっちゃい△のが出る
507なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:01:50.36 ID:ChB7jpjF
サーキットノード 外でも配線束ねるのに使いたかったのに
配線は必ず見えない・素子は非表示にできないって不思議仕様で使い物にならない・・・
アプデに期待か
508なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:02:03.03 ID:8wvu4tZT
>>506
ありがとー、できたよ〜
さて次はロビッツがダメージを受けたらHPが表示されるようにしないと…
509なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:12:16.18 ID:hLg5AX1z
インプットONにすると物体を出現させて
OFFにすると消えるような設定にできますか?
エミッターは出すことができても意図的に消す操作は
できないんだよなあ・・・
510なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:22:24.74 ID:hzvn49ia
>>509

>>439
>>442
こうすればいいんじゃね
511なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:22:32.64 ID:HgeuRT0Y
512なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:25:16.23 ID:ChB7jpjF
>>509
エミッターで出す物体にタグセンサー⇒デストロイヤー
対応したタグにも配線しておいて消したいタイミングでON
513なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:34:51.72 ID:+t8p0Dk4
配線も素子も表示非表示切り替え出来るだろ?
514なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:40:23.00 ID:+t8p0Dk4
>>508
ホログラムの明るさ0%にしてフォロワー付けてロビッツを追いかけるようにする
んでそのホログラムに、ロビッツに付けてたカウンターそのまま張り付けてみ
それが一番簡単。
あ、カウンターの設定でプレイ中表示出来るようにしないとダメだけど
515なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20:58:20.90 ID:ChB7jpjF
>>513
元々外で使う事を想定してないから
サーキットノードは表示・非表示切り替えできなさそう
516なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21:08:46.42 ID:yuNC9JUU
今はじめて知ったんだが、マイクロチップのパッケージのロゴってステッカーなんだな
変えればオリジナルのパッケージの出来上がりだ

今度から利用しよう
517なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21:15:47.78 ID:+t8p0Dk4
ああ、サーキットノードの話か……
あれ出る時は別のボタンでにして欲しいんだよな、配線しようとしてミスる事が多すぎる
518なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21:19:33.25 ID:hLg5AX1z
>>510-512
タグの前に立ち下がりつけたら
うまくいきました
ありがとうございます
519なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21:20:30.87 ID:Do4tpYCH
マイクロチップとノートってステッカーを貼れるデコレーションのことですよね
520なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21:22:08.82 ID:+t8p0Dk4
配線を外に伸ばしたり探知範囲最大にしたりってあまり美しくないと思うの
そんな時に便利なコントロールギア
521なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21:30:47.61 ID:8wvu4tZT
>>514
いま出てるから触って確認できないんだけど、状況を説明。
ロビッツにはタグフォローでコントロールギアが本体を追従するようにしてる。
そこにまた別のフォロー体を追従させようとすると表示が被るから、ホログラムは細長い柱みたいなのを作って両端にセンサーとカウンターつければOKですか?
522なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21:41:55.00 ID:+t8p0Dk4
>>521
何回か話が出てるけど、コントロールギアでリビッツがロビッツを追いかけるよりも、ロビッツにムービーカメラを付けてロビッツ視点にする方が安定すると思う。
ロビッツにシーケンサー付けて、右端にムービーカメラ付けて、シーケンサーの挙動を『位置』にしとく。
そんでシーケンサーをロビッツのコントロールギアのアクティブアウトプットに繋げるだけ。
こうしとけば、ロビッツの操作はじめた時点でカメラがロビッツを追い始める。
523なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21:59:42.58 ID:rv+q0lAN
アイテム部屋コミュニティーなんかにある、リビッツ(ロビッツ)に特殊なステッカーを使ったリビッツを見かけました。
見かけたステッカー一例として
クッパの腹の模様、バットマンマークの模様、ジェイソンのお面模様などです。

ステッカーって自分作れるものなのですか?
524なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22:00:48.91 ID:+t8p0Dk4
>>523
PSEYE買ってきなさい
525なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22:02:17.14 ID:9xIS2x5M
>523
素材を駆使して模様を作って写真を撮るんだよ
526なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22:37:59.55 ID:rv+q0lAN
>>524
PSEYEだとアナログ的なやり方になり、あくまで写真なのでハッキリクッキリ色や線がでないんですよね…

>>525
集めたあり合わせを組合せて、ゲーム内容機能のカメラで撮ると綺麗に色でるんでしょうか。帰ったらやってみます
527なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22:44:29.39 ID:8wvu4tZT
>>522
ホログラム追従は最小範囲の設定で期待の横に安定できました。

ダメージを受けた時にHPを表示させるにはどうすればいいでしょうか?
528なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22:45:12.63 ID:6lMclHqQ
ひとつのコントロールギアから複数のコントロールギアを
切り替えてリモコンで操作することはできますか

リモコンで複数の物体からひとつを選んで操作、
切り替えて別の物体を操作ということを繰り返しやりたいのです。
物体は4つあります。
529なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22:48:38.37 ID:8wvu4tZT
>>522
すいません、表示出来るようになりました
530なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22:53:39.95 ID:pwFYlmAX
>>527
ダメージを受けた時だけ出すのか常に出すかでかわる
ダメージを受けた時だけなら速度に設定したタイマーでダメージ処理をして
タイマーからタグにつなぐ
ホローするホログラムでタグを受け取ってシーケンサーで携帯アンテナ見たいのを出したり
タイマーで帰還させ同じ値にさせたものを表示させる
帰還=出力を自分の入力にー側で方向合成して入れる
531なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22:56:53.90 ID:pwFYlmAX
>>528
レシーバーでオーバライトせずに
レシーバーとオーバーライトしたギアに分ける
その間にロジックを入れて繋ぐ繋がないすればいい
ロジックはマイクロチップにnotの反転してないのを入れてマイコンチップの
動作でまとめて有効向こうにすると楽
532なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22:59:54.37 ID:+t8p0Dk4
>>528
出来るけど、リモコンだとちょっと回路ややこしくなる気がする
複数の物体はリモコンじゃないとダメな理由ってあるの?エミッターで出すならしょうがないけど、そうじゃないなら有線で繋いだほうがすっきりすると思う
533なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:12:06.08 ID:pwFYlmAX
>>532
すっきりするかどうかなら無線お勧め
4個が同じ物なら一個作ってコピーして条件の一個だけ変えれば済む
何本も何本も配線しなくて済むのは数が多い時は便利
ただし負荷が重い

最近は必要性が少なくてもタグ通信を使う事が多くなった
534なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:14:37.97 ID:+t8p0Dk4
>>528
そういやその「複数の物体」ってロビッツ?
そうじゃないなら割と簡単に出来るかも
535なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:18:50.60 ID:d07T2VgW
遠い場所と有線でつなぐと、回路を組んでるうちに線が増えまくってどれがどれに繋がってるかわからなくなる
タグセンサー様は偉大だ
536528:2011/02/27(日) 23:18:55.37 ID:6lMclHqQ
>>531
ありがとうございます
オーバーライトするとかしないとかというのはロボットを操作する
場合でしょうか。慣れていず、理解できていません。
動かしたいものはいちおう素材で作ったものです。
素材で作ったものの移動と回転をしたいと思っています。

>>532
有線でもいいです。
ムーバーとロテーターを使ってPS3のコントローラで直接動かせたら
楽かなと考えましたが、切り替えがわからず質問しています。
537なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:30:28.02 ID:pwFYlmAX
>>536
ムーバーとロテータなら線が2、4本ぐらいだろ?
例えば上行きの線が有ったらそれをタグにつなぐ
タグはUPとでもレーベルを付けておく
受け取る方ではマイクロチップにタグセンサーを入れてムーバーに繋ぐ
切り替え機の出力をやはりタグに繋ぐ
レーベルはSEL1,SEL2....
受け取る側ではマイクロチップの外でタグセンサーで
SEL1を受け取りマイコンチップの動作に繋ぐ

切り替え気がSEL1をONしている間だけその受け取り気が動く
538なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:34:32.26 ID:+t8p0Dk4
>>536
移動するだけ?ならセレクタの出力をそれぞれのムーバーとロテーターのオンオフに繋げといて、切り替えに使うボタンをセレクターの「サイクル」インプットに繋げる
そんで、そのムーバーとロテーターに普通にスティックの出力をそれぞれ繋げる

あ、切り替えが1ボタンじゃなくて4ボタンなら、切り替えたい機体に繋いだ出力の向かいのインプットに配線をそれぞれ繋いでね
539なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:41:04.22 ID:+t8p0Dk4
どう見ても初心者な質問してる人に、どういう理由で動いてるか理解出来ない回路教えても作れないと思う
自分のステージで配布するならともかく
なるべく単純なものから教えたほうが良いんでない?

まあそういいつつ、俺も自分のやり方が伝わってるか不安なんだけど
540なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:46:18.02 ID:reyrw6eI
ムービー中だけプレイヤーのリビッツを消してロビッツ(プレイヤーのコスをコピー)だけを出すことはできるんでしょうか?
541なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:47:34.58 ID:8wvu4tZT
>>530
難し過ぎて理解できませんw
ホログラム追従の常時表示が限界です。


今は敵味方ともエミッターによる固定方行への単純射撃ですが、これをロビッツの進行方向に沿って射撃するにはどうすればできますか?
542なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:52:39.11 ID:pwFYlmAX
>>539
仕組みは確かに複雑になる
でも配線が少なくなる
初心者の人は単純な配線ミスで失敗している例が多いみたいだ
今回ぐらいの量だと天秤にかけても良いと思う
543なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:55:08.89 ID:+t8p0Dk4
>>541
ロケットロテーターをつければ、自動で進行方向を向いてくれるはず
ちなみに、ロテーターのとんがってる方を向きます
544なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23:58:04.25 ID:pwFYlmAX
>>541
常時出すならカウンターをそのままホログラムに貼れば良い
(文書が下手でごめんね)

進行方向はLスティックを方向分割してそれぞれをセレクターに繋ぐ
そうすると最後に操作した方向が残っているから
右に出す回路と左に出す回路をそれを利用して変える
545なまえをいれてください:2011/02/28(月) 00:00:53.74 ID:+t8p0Dk4
理解できないものは作れもしないんだって
特に言葉だけで教える場合は

ついでに言うと略語使いすぎてて分かってる人にすらイマイチ意図が伝わらないと思うよ、それじゃ
めちゃくちゃ丁寧にひとつひとつの手順とその理由さらって教えるくらいのことしないと、
高度なことやらせたって出来ないし理解もしないって
546なまえをいれてください:2011/02/28(月) 00:06:55.01 ID:+t8p0Dk4
>>541
悪い、なぜかロビッツが空中遊泳してる状況を想像してた
左右なら>>544のやり方しか浮かばんな
547なまえをいれてください:2011/02/28(月) 00:08:44.34 ID:6BIEt2ov
>>545
うん、確かに読み直して見て不親切すぎた
反省している
548なまえをいれてください:2011/02/28(月) 00:24:08.72 ID:3Rxq10/k
>>545
何度もありがとうございます。

ホログラムにフォロー付けてプレイヤーに追従させるの楽しいですね。スターウォーズステージのライトセイバーはこれを応用してるのでしょうか?


クリエイト楽しいですね〜。でも説明書にはこれといったヒントないし、チュートリアルは応用の効く肝心なとこを意図的にはぐらかしてるしで結構ハードル高く感じます。回路設計の解説書が欲しいです。
549なまえをいれてください:2011/02/28(月) 01:13:05.61 ID:ghhDuXT3
ストーリーで手に入れたオブジェをバラしてみるといいと思うの
ハチさんとかクマさんとか
550なまえをいれてください:2011/02/28(月) 01:44:10.97 ID:epznPm9Y
クマ…?w
551なまえをいれてください:2011/02/28(月) 01:46:43.94 ID:h//BSUWE
花子とくまと鈴木がいるだろ
552なまえをいれてください:2011/02/28(月) 01:56:08.07 ID:kWDj3wvw
昼間に出ていた十字方向移動システムが優秀すぎる
これで落ちゲーの製作もかなり楽になる
553なまえをいれてください:2011/02/28(月) 02:27:31.77 ID:z6DZZvc+
特に質問あるわけでもなくここ見てるけどCギアにそういう使い方があったとは
どうしてもエミッターから出さないといけないやつは無理やりキーで操作してたわ・・・
難点はステージ内で8つまでしか使えないところかな?

アウトインプットも同じ名前つけたら勝手に無線で繋がるとかだったら神だったのになぁ
554なまえをいれてください:2011/02/28(月) 03:06:37.22 ID:yI5nwOw+
昔のファミコンゲームみたいなレトロな感じの音楽作るには
シーケンサーどれがいいんだろう・・・
シンセ(矩形波)を使ってみたけど、いまいち弱い。
あまり高い音ではなくて、でも切れのいい感じの音楽にはどれがいいのかな?
1つづつ試してみてるが、時間かかりすぎて全然進まないぜ・・・
555なまえをいれてください:2011/02/28(月) 03:17:39.12 ID:uielgd1a
>>554
音色が納得できないなら、他の音色で同じ演奏させて混ぜてみれば?
面倒だし、というよりシンセ系使えば普通にレトロ風になると思うけど・・
もちろん打ち込む内容にもよるけど
556なまえをいれてください:2011/02/28(月) 03:26:34.57 ID:yI5nwOw+
>555
他の音色で同じ音を混ぜるのか!思いつかなかったありがとう!
シンセ系試してみてるんだが、どれも音程低くしても音高くて
ちょっとイメージが違うんだー
557なまえをいれてください:2011/02/28(月) 05:42:56.63 ID:FcZKaUWS
Cギアだとクリエイトギアだかコントロールギアだか分からないな
558なまえをいれてください:2011/02/28(月) 06:09:30.75 ID:Da6FmfJ1
>>556
ファミコン音は
あまり離れた音程を連結させないで
となりにある音程を何回も往復させながら流すと
それっぼく聞こえるよ
例として
ドレドレドレドレドレミレド
な感じ。まぁ全てのファミコン音がそうってわけじゃないんだけどね
559なまえをいれてください:2011/02/28(月) 07:56:56.41 ID:3Rxq10/k
>>549
蜂やラクダ入手できました?
560なまえをいれてください:2011/02/28(月) 10:18:05.79 ID:ghhDuXT3
>>559
ラクダさんはなかったような気がするけど
ハチさんとクマさんは確認済み
ハチさんはたぶん乗り物の所にあったかと
561なまえをいれてください:2011/02/28(月) 10:50:42.55 ID:3Rxq10/k
>>560
まさかステージをエースでクリアとか…?

LBP2のことばかり考えて仕事が手につかない
562なまえをいれてください:2011/02/28(月) 10:54:22.80 ID:edVgtqIG
コントロールギアを見えなくするにチェック入れると
リビッツまで透明になるのなんとかならないなかあ
ギア見せたいときと隠したいときがある
563なまえをいれてください:2011/02/28(月) 12:35:28.74 ID:NQzjs18n
wikiのアナログスイッチがよくわかりません
普通のスイッチじゃ0か100しか出力できないけど
アナログスイッチなら0か1〜100を出力できる(T-FF)が
できるっていうことなんでしょうか?

564なまえをいれてください:2011/02/28(月) 12:47:41.58 ID:3Rxq10/k
>>544
> 進行方向はLスティックを方向分割してそれぞれをセレクターに繋ぐ
> そうすると最後に操作した方向が残っているから
> 右に出す回路と左に出す回路をそれを利用して変える

射撃をL1にあててるんだけどそれにも対応できますか?
565なまえをいれてください:2011/02/28(月) 12:53:14.88 ID:u8h8HIUE
>>563
全然違う
信号は「オンかオフか」と「その強度(-100〜100)」という情報を持っている
wikiのアナログ回路のページにあるのはこの信号の強度をうまく扱う方法
566なまえをいれてください:2011/02/28(月) 13:15:55.98 ID:NQzjs18n
>>565
そこまではなんとか理解できました
基本複合回路のアナログスイッチの中身
が知りたいです
ttp://wktk.vip2ch.com/vipper2270.jpg
上の画像(減算機)の赤丸がおそらくアナログスイッチ
ですよね?このICの中身はNOTゲートを逆転したやつ
だけでよいのでしょうか?
質問ばかりで申し訳ないです
567なまえをいれてください:2011/02/28(月) 13:35:27.75 ID:u8h8HIUE
>>566
ごめんねよく読んでなかったごめんね
アナログスイッチについての認識は>>563で合ってるはず
568なまえをいれてください:2011/02/28(月) 13:43:34.48 ID:7dedP0FA
>>566
その回路は、多分項目を描いたひと?が回路紹介ステージで配布してる、たぶん同じの
手に入る
569なまえをいれてください:2011/02/28(月) 13:50:03.57 ID:kjbQBvzt
>>564
出来る
L1を押した時に方向検知左が有効になってれば左に攻撃
L1を押した時に方向検知右が有効になってれば右に攻撃
               右攻撃エミッタ
                 ↑
              L1→and
                 ↑アウトプット1
左スティック→方向分割→セレクター
                 ↓アウトプット2
              L1→and
                 ↓
               左攻撃エミッタ
570なまえをいれてください:2011/02/28(月) 14:19:53.67 ID:kWDj3wvw
>>563
ちょっと分かりにくかったですね
基本的にはその考え方で合っています
スイッチとありますが、むしろ使い方としてはAND回路の代用そして使うことの方が多いです
アナログ信号をANDゲートで、ほかの信号がオンになったときだけ通すようにしようとすると、
AND回路の性質上、出力がその、ほかの信号のアナログ値に影響を受けてしまいます
それを防止する為の装置がこれで、マイクロチップの動作端子ならデジタル信号しか影響を受けないので、
制御したい信号に干渉せずにオンオフ出来るようになります
実用的には、コントロールギアの出力(特にスティック類)
からの信号を一時的に止めるときなんかに役に立ちます

ちなみに作り方はNOT反転でもいいのですが、何も用意する必要がないサーキットノード1個がお勧めです
571なまえをいれてください:2011/02/28(月) 14:33:52.54 ID:yN6Ot/2/
うー、ムーバー1で物体を静止させて浮かせておいて
タグを感知したらムーバー2で加速するっていう装置を作りたいんだけど全然うまくいかない


ムーバー1(配線なし)
[タグセンサー] → 「スイッチ] → 「ムーバー2]って配線じゃだめなんですか

なんか再生ボタン押した瞬間にムーバー2で設定した方向にすっ飛んで行ってしまう
572なまえをいれてください:2011/02/28(月) 14:50:41.76 ID:EncM0v9G
>>571
出先で試せないから想像で。

サーキットノードできててON OFF関係なしに2が動いてそう

確認点はこんな感じか
・ムーバ1だけにしたら停止しているか
・ムーバ2にしっかり配線がつながっているか
・スイッチがONになっていないか

それでもだめならセレクタ使って
ムーバ1とムーバ2のどちらか片方しか起動しないように直した方が良いかも
573なまえをいれてください:2011/02/28(月) 14:55:23.00 ID:kjbQBvzt
俺もアナログ回路のところはよくわかってないけど
線を通ってる?情報には3つの状態が合って
1.線は消えてて中に何も通ってない状態
2.線は光ってて中に*情報が通ってる状態
3.線は消えてるんだけど中に*情報が通ってる状態
(*情報とは・・・基本的に-100〜0〜100までの数値)
スイッチやチップやゲートによって入出力で扱う数値が異なる
だいたいあってる?
574なまえをいれてください:2011/02/28(月) 14:58:04.61 ID:kjbQBvzt
>>571
notゲート→スイッチ→ムーバー1

タグセンサー

スイッチ→ムーバー2

なんかややこしくなったorz
575なまえをいれてください:2011/02/28(月) 15:19:08.86 ID:r7M81cAH
マイクロチップ上で1以上の信号強度を100に変換する方法ってないかな?
576なまえをいれてください:2011/02/28(月) 15:22:54.92 ID:kWDj3wvw
>>573
というよりは、線の中にはデジタル信号(オンとオフ)と、
アナログ信号(-100〜100)の2種類の信号が独立して存在しているって言う方が正しい
信号を受ける側は、それぞれの信号に対してそれぞれ異なった働きをするって言うこと

たとえばOR回路なら、デジタル信号に対しては、どちらかがオンならば出力のデジタル信号もオンにして、
アナログ信号に対しては、絶対値が大きい方の信号を、出力のアナログ信号として流すって感じ

もちろん方向分割ツールみたいに、入力のアナログ信号が出力のデジタル信号に関係したり、
セレクターとかスイッチとか、入力のデジタル信号が出力のアナログ信号に関係する(アナログ信号に関係なく100を出す)
場合もあるので、その辺りは上手く使っていかないといけない
577なまえをいれてください:2011/02/28(月) 15:26:29.77 ID:yN6Ot/2/
>>572
>>574

ありがとうございます 

もうちょっとがんばってきます
578なまえをいれてください:2011/02/28(月) 15:29:55.89 ID:kWDj3wvw
>>757
ゼロ以外の値の場合は100にするって事?
それならゼロ値検出回路だね
シーケンサーを用意して、横幅を1(縞模様1本の半分、最小幅)にして、
強度100のバッテリーを左右にきっちり合わせて配置する
これでシーケンサを位置設定にすれば1〜99の信号は100になるんだけど、
シーケンサは100は0と同じ扱いなので、バッテリーからの出力と検出したい信号をORで受ける
こうすれば検出したい信号が100の時はそちらが優先して流れる
579なまえをいれてください:2011/02/28(月) 15:32:21.74 ID:XrTUdXXW
ANDで片方入力を電池100に繋げばいけるんじゃない?
580なまえをいれてください:2011/02/28(月) 15:32:51.73 ID:kWDj3wvw
>>>587

>>575
への安価ね
581580:2011/02/28(月) 15:35:25.60 ID:kWDj3wvw
いかんボケている
>>578

>>575
への安価の間違いだ
582なまえをいれてください:2011/02/28(月) 15:49:09.89 ID:7Y4xVyy5
ビストンで上下してるコウモリを掴むと
ビストンが早くなるという物を作りたいんですができません
教えてください(チップ?のやつのやり方で)
583なまえをいれてください:2011/02/28(月) 16:04:46.43 ID:z6DZZvc+
色々やり方あるとおもうけど
セレクタ1にクラブスイッチをNOTしたのを繋げてアウトプット1とカウンタ(タイマーとかでもいい)を現在の値を50%にしてANDする(A)、
セレクタ2にクラブスイッチそのまま繋げてアウトプット2(B)、
このAとBをORしてこうもりのピストンにつなげればつかんでないときは50%の速度になるはず

584なまえをいれてください:2011/02/28(月) 16:05:23.57 ID:z6DZZvc+
ごめん、セレクタ1,2は同じセレクタのインプットのナンバーね・・・伝わると思うけど・・・
585なまえをいれてください:2011/02/28(月) 16:06:27.30 ID:kjbQBvzt
>>576
1歩進んだ説明d
orゲートの場合
入力1:デジタルoff アナログ-50
入力2:デジタルon アナログ+20
って入力すると
出力結果は
デジタルoff アナログ-50
で合ってる?
なんとなく分かってきた気がする
586585:2011/02/28(月) 16:09:45.08 ID:kjbQBvzt
ミスった
出力結果は
デジタル off アナログ-50だった
587585:2011/02/28(月) 16:12:00.63 ID:kjbQBvzt
再々ミス
出力結果は
デジタル on アナログ-50だった

どうかしてる・・・
588なまえをいれてください:2011/02/28(月) 16:16:16.11 ID:kWDj3wvw
>>587
それで合ってる
お互い書き込みミスには気をつけましょう
589なまえをいれてください:2011/02/28(月) 17:12:06.14 ID:3Rxq10/k
>>569
ありがとうございます。
帰ったらさっそく試させていただきます
590なまえをいれてください:2011/02/28(月) 17:30:33.53 ID:R2oBOGNn
ストーリーであったみたいに
テレビ(オブジェクト)に画像を表示させるのはどうしたらいいんですか?
591なまえをいれてください:2011/02/28(月) 17:44:43.79 ID:7dedP0FA
偉そうなこというのもなんだけど、アナログに欠かせないシーケンサーの説明写真加えたほうが
わかりやすいかも、たとえば100まで広げたシーケンサーにメモで十のくらいの目盛り振って
スティックとつなげてバッテリーの位置で強弱を測ってるとかどういう理屈で数を強弱を測ってるか
実際作用してる瞬間を見なきゃアナログ信号の存在を理解できないと思う。まあ自分がやれって話ですけどね;
592なまえをいれてください:2011/02/28(月) 17:50:12.14 ID:Ka00dfzl
色々なステを回ってるんだけどみんなホログラムを奇麗に使えてて凄い
アレって何の上に重ねると奇麗にみえますか?明るさとかもいまいちどれぐらいが見やすいのか
わかりません、アニメーションは0にしてるのにもやもやと動いてる感じがするし
明るいステージで使うと何か判別しにくいし・・・
皆さんはどのような感じでホログラム使われてますか?
593173:2011/02/28(月) 17:52:08.23 ID:QcUOfAR/
>>173でパズルがどうのこうの言ってた者です。

とりあえずそれっぽいのはできた。けど、
@:移動が揺れる(?)上手く移動しない。
A:もともとホログラムとブロックが入れ替わることを想定して操作を逆にしていたのに、
  ブロックがホログラムについてくる形になってしまう。
B:たまにブロックが固まって動かないときがある。
の3つで困ってる・・。
どうしてAが困るかというと、完成時にはホログラムを見えなくする予定だから、
プレイヤーが左を押すとブロックが右に動いてしまうから操作を逆にしているのに、
なぜかブロックがホログラムについてきてしまうから、操作を逆にすると余計変になるし、ホログラムも消せなくなるから。
誰か助けてくれ・・
↓コピー可。ボタンの上下左右逆になってるから気を付けてね。
http://lbp.me/v/x6f-xz

594なまえをいれてください:2011/02/28(月) 18:07:44.24 ID:kWDj3wvw
>>592
背景はゴムが断トツで優秀
黒ければ黒いほどくっきり見えるようになる
595なまえをいれてください:2011/02/28(月) 18:12:56.39 ID:Ka00dfzl
>>594
ありがとうございます、試してみます
昨日からクリエイト始めたんだけど気が付いたら朝で有給とった・・・
挙句に寝ないままこんな時間に、やばい廃人になりそうです
596554&556:2011/02/28(月) 18:30:36.37 ID:yI5nwOw+
>>558
となりにある音程を何回も往復させながら〜を試してみました。
ピロピロした感じ(?)で、何だかとってもレトロな雰囲気に。
色々な技があるんだなと思いました。ありがとうございます!

しかし、音楽だけをいじりすぎて、それで力尽きそうですw
テンポの速い音楽を作りたくてやっていますが
速度設定最高にしても遅いのでそこが悩みどころだ・・・
同じ楽器を何列にも並べて、音の間隔を短くするしかないのかなぁ
597なまえをいれてください:2011/02/28(月) 18:37:31.64 ID:Da6FmfJ1
>>592
背景になにも貼らず、ライティングを真っ暗(明るさの方ではないよ)にして
ホログラムの明るさを40か50おすすめ
598なまえをいれてください:2011/02/28(月) 18:44:16.51 ID:xnIT+vw9
>>596
テンポの上限いくつだっけ?
楽譜上の一番短い音符をシーケンサーの丸一個分で作ればだいぶ速くできる気がするが、、、もう手遅れか。
599なまえをいれてください:2011/02/28(月) 18:46:15.70 ID:kjbQBvzt
いつでも使えるようにマイプラン化しておこうと思って考えてるんだけど
汎用的な強制ワープ装置って
リビッツセンサー
強制乗り込みギア
タグフォロアー
強制排出
の流れかな?
こんなの使ってるってのがあったら教えて
600なまえをいれてください:2011/02/28(月) 18:52:39.20 ID:Da6FmfJ1
>>596
8ビットでベース音?(ズンズンチャみたいな感じの音)入れると
テンポ早く聞こえるかも
601なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:03:12.73 ID:uielgd1a
速度設定最高でも遅いってどんなふうに打ち込んでるんだ・・・
602なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:04:58.15 ID:TeZvJgJQ
>>598
240bpmだったかな
16分音符が最小単位で少しテンポ速めのゲームBGMくらいなら問題なく打てた
どれくらい速いテンポの曲作りたいのかわからないけど、音符の長さ調節したらどうにかならんかね
603なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:09:38.86 ID:NQzjs18n
>>568
ステージ名わかりますか?
604なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:12:39.47 ID:kWDj3wvw
>>603
自分で言うのもなんだけど、
http://lbp.me/v/xyhfxx
ここなんで良かったら見てみてください
605なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:16:34.29 ID:uielgd1a
240もあれば変わった曲以外ほぼ打ち込めるだろうに
自分で作曲したものを打ち込んでるのかわからないけど
チップ一枚一小節で打ち込んだりしてないか?16分音符からだと一枚2小節になるが
606なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:23:22.79 ID:GM9YU44+
>>604
この人凄いよな
こういう回路職人に憧れるわぁ
607なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:28:38.33 ID:kjbQBvzt
音楽いじれるの羨ましいわー
オリジナルじゃなくて再現をしたい曲があるけど金管8重奏で最初から半ば諦め気味・・・
608なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:30:25.63 ID:qLFoQtpU
スコアギフトでスコア入ったときに画面に出る数字って消せないよね?
609なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:30:25.96 ID:GM9YU44+
>>607
楽器足りないよな
DLCでいいからどんどんサポートしてほしい
610なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:31:16.35 ID:NQzjs18n
>>604
勉強させていただきます
どうもありがとう
611なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:32:02.62 ID:7x+L4VuU
>>592
ネオン素材を明るさ0にすると真っ黒で後ろに敷くには良さそう。角も鋭角だし。
そうするとホログラム自体は明るさ50程度で十分綺麗
612なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:38:00.30 ID:kLPrRl//
ロビッツにライトセーバーみたいの持たせてRスティックでブンブン回してみたいんだが
クリエイト自体が始めてで何が何だかさっぱりなんだが・・・
1からVCで教えてくれる様な優しい奴はいませんか?
613なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:41:01.15 ID:GM9YU44+
>>612
クリエイター待合室行ってみ
優しいおっさんがキーボードで1から教えるよ
614なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:42:57.02 ID:kjbQBvzt
※但し女の子に限る

ってのは冗談だけどIDの頭文字と時間指定してクラフトルームで待ってれば誰か来てくれるさ
615554:2011/02/28(月) 19:44:04.04 ID:yI5nwOw+
>>598
丸1個にするとポツポツした音になって変かなと思ったので
最低2個くらいでやってました。
楽譜通りの音符の長さで作ってしまいました・・・
頑張って1つ1つの音を縮めていきます!

>>600
まだベースになる音楽の部分だけしか作っていないんですが
教えていただいたズンチャ音も少しだけ作ってみました。
確かにスピード感が出ますねー

>>601
速度設定とか考えず最初に楽譜通り作ってしまい・・・

>>602
一応最小単位は16分音符にはしているのですが
音符で調節できるところは頑張って縮めてみます。

皆さん回答ありがとうございます!
何か色々根本的に勘違いしてるかもしれませんが
子供の頃習ってたピアノの知識を掘り起こして、色々調整してみます。
616554:2011/02/28(月) 19:45:41.31 ID:yI5nwOw+
レスがなんか矛盾してる・・・
最低単位は16分音符(丸1個)で、それ以外で短くておかしいと思われるところは
丸2個でやってます。
617なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19:55:02.43 ID:kLPrRl//
>>613 614
ありがとう!
待合室ってJP 2ch であってますか?
618なまえをいれてください:2011/02/28(月) 20:00:56.63 ID:kjbQBvzt
>>617
JP craft roomで集まってオンラインクリエイトしてるのはスレで見た
個人的には>>604とかで使うであろう回路を見てからクリエイト行ったほうが実益ありそうだけども
619なまえをいれてください:2011/02/28(月) 20:02:00.82 ID:Da6FmfJ1
>>607
あれはいろいろいじってみてなれるといいよ
他のクリエイターが作ったシーケンサーを解剖してみると
音素材の違いなどで音の並び方に個性があっておもしろい
620554:2011/02/28(月) 20:10:21.86 ID:yI5nwOw+
>>605
シーケンサー編集画面の濃薄×4で1小節(チップ1枚2小節)になってますー
621なまえをいれてください:2011/02/28(月) 20:13:02.53 ID:kLPrRl//
>>618
助かります
早速行って見ます
622なまえをいれてください:2011/02/28(月) 20:32:49.39 ID:jLzpPAUE
JP craft room行ったらタイムアウトだったオワタ\(^0^)/
623なまえをいれてください:2011/02/28(月) 20:41:52.77 ID:R2oBOGNn
ステージリンクで別のステージにリンクしたらそれまで取ったポイントが0になったんだけど、前のステージからポイントを引き継ぐことはできないのでしょうか?
624なまえをいれてください:2011/02/28(月) 20:46:40.01 ID:8VCPqYTM
レース作りたいんですけどドリフトできるようにしたいんですけどアイデアありますかね?
625なまえをいれてください:2011/02/28(月) 21:07:43.61 ID:jLzpPAUE
>>624
普通の見下ろし型レースは作成できると仮定して
ドリフトの案だけ
ドリフトボタン(仮にR1)を押しながら左スティックを倒した場合ロテーターで車体を左旋回
その時に左スティックの反対方向に働くムーバーも強めに作動させる
この間アクセルの推進力を弱めておくとそれっぽくなると思う
R1押しっぱなしでスティックを逆に倒したときとか色々難しいところもあるかもしれんけどがんばって
626なまえをいれてください:2011/02/28(月) 21:10:35.27 ID:xnIT+vw9
>>624
どんな画面の使い方かわからんが
上から目線で車動かすなら前輪軸に回転させたり、向きキープしたまま横滑りさせたらぽくなるんじゃないか?
車横からみたタイプのレースだったら話は変わってくる
627なまえをいれてください:2011/02/28(月) 21:11:58.54 ID:kLPrRl//
さっきのロビッツの質問した人間ですけど
今からJP craft room で待ってるので1から詳しく教えて頂ける方お待ちしています
628なまえをいれてください:2011/02/28(月) 21:29:43.36 ID:8VCPqYTM
参考にしてドリフトさせてみます!
629なまえをいれてください:2011/02/28(月) 22:53:54.34 ID:mNZrheLy
1〜10の番号が振られた箱があり、ボタンを押すとそのどれかの箱がランダムで開く、ボタンは3回押すことができる。
という仕掛けを作りました。ボタンと箱の間にランダムチックをはさんだのですが、プレイするたび結果が毎回同じです。
例えば、3、7、5番の箱が開いたとしたら、毎回同じ結果、順番も同じです。なんとかランダム性を持たすことができない
でしょうか。
630なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:10:32.35 ID:3Rxq10/k
>>569
ごめんなさい
携帯でみてるからかよくわからないです。

もう少し細かく書いて頂ければ…
631なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:20:18.46 ID:FcZKaUWS
>>629
テストってクリエイトモードで、毎回時間巻戻してやってない?
ランダムチックはランダムにするための乱数を今の時間とか適当な条件で変えるから、その条件が変わればちゃんとランダムになるはずだよ
プレイモードにしてテストしてみ。
632なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:29:40.68 ID:/waskwdU
クリエイトWikiの立ち上げをやらせてもらった者ですが
見出しがハッキリしたレイアウトの方がいいという要望がありましたので
テスト的にhatena風にしてみましたが、以前と比べてどうでしょうか?
633629:2011/02/28(月) 23:37:52.76 ID:mNZrheLy
>>631毎回ポッドに戻ってやり直してみましたが、やっぱり結果は同じでした。
設定はパターン:一度ずつ、インプットの挙動:オーバーライドで設定しています。
あまりにも結果が同じで腹が立ったのでPSの電源落として本体にチョップをかまして
再度プレイしてみましたがやはり結果は同じです…。
634なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:42:03.24 ID:FcZKaUWS
>>630
移動は左スティックなんだよな?
まず、コントロールギアの左スティックの左右アウトプットを、「方向分割ツール」に繋げる。
方向分割ツールから出た二つのアウトプットを、セレクターの#1、#2ってインプットに繋げる。
ANDゲートを二つ用意して、セレクターの#1、#2ってアウトプットを別々のANDゲートにそれぞれ繋げる。
ANDゲートは一個ずつインプットが空いてるはずだから、そこにL1のアウトプットをそれぞれ繋げる。
ANDゲートのアウトプットを、右射撃用エミッターと左射撃用エミッターにそれぞれ繋げる。

これで完成。
635なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:44:55.67 ID:FcZKaUWS
>>633
多分、実際にステージをアップして人がプレイすれば、毎回ランダムになると思うんだけど
636なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:46:32.51 ID:3Rxq10/k
>>569
このやり方で右方向には射撃できるようになりましたが、左側が反応しません。

L1→and→右エミッター
↑アウトプット1
左S→方向分割→セレクター
↓アウトプット2
L1→and→左エミッター

でいいんですよね?
637なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:49:25.60 ID:3Rxq10/k
>>634
なぜか左用andに繋いだL1が反応しないんです…
638なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:50:36.96 ID:FcZKaUWS
>>636
左側に向いたあとは右に弾は出ないんだよな?
じゃあ多分左側のどこかで配線が途切れてる。配線し直してみ
639なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:52:00.10 ID:3Rxq10/k
>>636
やっぱり携帯からだとズレてる
各アウトプットは左右のandに繋いでます。
640なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:56:41.47 ID:FcZKaUWS
>>639
配線がつながってるように見えてつながってないことがあるんだ。
ロジックチップを一枚ずつ動かしてみて、ちゃんとケーブルが接続されてるか確かめてみ
641なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23:59:52.76 ID:FcZKaUWS
はぁ、サーキットノード誤爆による配線ミスが多すぎる
Mmー!!早く修正してくれー!

サーキットノード作成はサーキットボード上で△ボタンとかにしてくれれば良いのに
642なまえをいれてください:2011/03/01(火) 00:09:41.00 ID:SDZMpiFk
>>633
フラグがたったときにだけランダムスイッチ作動させてない?
そういう動作させるときは普通のオンオフで前もってランダム動作させといて、
それとフラグをANDで出力したほうがいいんじゃないかな?
643なまえをいれてください:2011/03/01(火) 00:12:32.78 ID:XKGnbADU
ランダムチックの最初の出力先は設置か何かをした時点で固定されるよな?
二回目以降の出力先も使い方によっては固定になったりするのかね
644なまえをいれてください:2011/03/01(火) 00:34:31.71 ID:WGnEuVj0
>>632
前よりすっきり見えるようになったと思う
645なまえをいれてください:2011/03/01(火) 00:34:50.68 ID:YDF2snek
>>632
元のも今のも悪くない
個人的には好きなほうでやってくれていいよ
646629:2011/03/01(火) 00:35:03.93 ID:moPiVkRu
>>635
試しにアップしてフレンドにプレイしてもらいましたが、やっぱり結果は同じでした。
色々考えてくださってありがとうございました。

>>642
常にランダムチックを作動させておいて、ANDの条件を満たしたら決定するとは…。
自分には考え付きませんでした、ありがとうございました。
647なまえをいれてください:2011/03/01(火) 00:42:32.97 ID:BEdtdF18
>>638
ありがとうございます。撃てるようになりました
分割ツールのマイナス側がセレクターイン2に繋がっていませんでした。
648なまえをいれてください:2011/03/01(火) 00:43:54.01 ID:SNOLE5TJ
アナログ乗算器があと少しで出来そうなんだけど、
フレーム処理の関係なのか、結果が安定しない・・・
649なまえをいれてください:2011/03/01(火) 00:55:14.32 ID:YDF2snek
>>428
今更ながら助かった
ジョイスティックロテーターの上側の入力端子の存在をすっかり忘れててなぜ出来ない!って苦しみから解放された
マジでありがとう
650なまえをいれてください:2011/03/01(火) 02:13:24.57 ID:ZJZ+DsSK
Phunの感覚でクリエイトしてる。
651なまえをいれてください:2011/03/01(火) 02:17:34.88 ID:SNOLE5TJ
乗算器デキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
これでぷよぷよの連鎖ボーナスができるようになる!
652なまえをいれてください:2011/03/01(火) 02:53:42.36 ID:CePO3rkS
公式のクリコン期間短すぎるだろうjk
終わらない可能性大やで
653なまえをいれてください:2011/03/01(火) 03:15:16.80 ID:SNOLE5TJ
wikiのシンプルロジックの項目書いた人のセンスすげぇ
佐賀さんの声で脳内再生された
完璧に公式だこれ
654なまえをいれてください:2011/03/01(火) 03:49:36.18 ID:uH9qXcU/
>>653
佐賀さんって誰だよwwwww
655なまえをいれてください:2011/03/01(火) 03:55:39.15 ID:SNOLE5TJ
間違えた佐藤賢治さんだった
656なまえをいれてください:2011/03/01(火) 06:23:51.78 ID:ZJZ+DsSK
ずっと諏訪部だと思ってたんだが、違ったのか。
657なまえをいれてください:2011/03/01(火) 08:46:21.66 ID:+MInI19j
ランダムさん癖があるみたいだね
詳しく研究してる人がいたら是非wikiに解説を付け加えていただきたい
自分もランダムでタグをonにしようと思ったら、ランダム開始と同時に全タグがonになってションボリ
妙な癖なのかバグなのか・・・
658なまえをいれてください:2011/03/01(火) 11:13:00.50 ID:Ksc1+aGa
それは何か間違ってるだけだと思うよ

俺もランダムがどうやってパターン決めてるのか気になる
659なまえをいれてください:2011/03/01(火) 11:16:29.17 ID:XmpAz0/0
タイマーによるパルス信号(だっけ)をセレクターのサイクルに繋げれば
シーケンサー使わずにライトの点滅をいじったりもできるのね
セレクター便利すぎるなw
660なまえをいれてください:2011/03/01(火) 11:51:48.64 ID:41x2umdu
佐藤賢治さんがLBP関わってるのちゃんとwikiに載ってるのな
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%90%E8%97%A4%E8%B3%A2%E6%B2%BB_(%E3%83%8A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC)
661なまえをいれてください:2011/03/01(火) 13:26:23.81 ID:LTaGL2Uy
わかる人いたら教えて欲しいんですけど、
1のステージのアイコンの位置を2で移動させても、
1で遊べなくなったりしないでしょうか?
662なまえをいれてください:2011/03/01(火) 13:32:43.81 ID:5NkZzu4S
アイコンの位置とか関係ないよw
1のステを2にもってきて影響受けるのは2になって仕様が変わったツールなど
663なまえをいれてください:2011/03/01(火) 14:05:22.02 ID:LTaGL2Uy
>>662
あ、そういう事ではなく、2で上書きアップした扱いになっちゃうかどうかという事です。
1で作ったステージの木のマークが外れてしまわないか心配で。
664なまえをいれてください:2011/03/01(火) 14:17:02.99 ID:GVuj8yTC
>>660
そりゃそうだろ
665なまえをいれてください:2011/03/01(火) 14:41:36.01 ID:2fGVSjTG
名回路職人バキさんのステージ、DLCで編集モードできないorz

まあコメントで伝えろって話だけどw
666なまえをいれてください:2011/03/01(火) 15:14:48.86 ID:8pFGEEIR
>>665
ID分かってるんだからメールでいいじゃん
667なまえをいれてください:2011/03/01(火) 16:45:36.46 ID:EzU75VHr
エミッターで空中からふわふわ降って来て、掴めるけど
持ち上げる事はパワーグローブでも出来ない小さなオブジェクトって作りたいんですが
溶ける素材の下に金属の素材からなるオブジェクトで、
さらに特性をべとべとにして地面に落ちた時にくっつくようにしても
パワーグローブ装備時に持ち上げてしまいます
これを解消する何かいい方法ありませんか?
668なまえをいれてください:2011/03/01(火) 17:12:02.54 ID:SOiea2cu
パワーグローブで持ち上げられないけどつかめる素材って作れないんじゃないのか?
669なまえをいれてください:2011/03/01(火) 17:14:14.86 ID:dAEa9xFL
エミッターで剣をだす際にそれを降りたいんですがどうすればいいでしょうか?
670なまえをいれてください:2011/03/01(火) 17:20:24.85 ID:SOiea2cu
>>667
そうだ。オブジェクトにプレイヤーセンサーの角度狭くして真下に向けて付けて、持ち上げた時だけ反応するようにすればいい。
それで、そのセンサーに素材チェンジャー繋げて、反応してる間だけ掴めなくする
671なまえをいれてください:2011/03/01(火) 17:38:23.74 ID:eY/l41Fw
>>670 頭良いなw
672なまえをいれてください:2011/03/01(火) 17:40:24.41 ID:8pFGEEIR
>>660
地面に落ちたらつかめなくなる素材チェンジャー作動させた方が早くね?
673なまえをいれてください:2011/03/01(火) 17:43:16.97 ID:V+b5hTOA
回路からスイッチとムーバーが外れない・・・

はんだ付けした記憶はないが
674なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18:03:52.48 ID:SOiea2cu
>>672
地面に落ちても掴むことが出来るようにはしたいのかと思ったけど、
よく見たらべとべとにして地面に落ちたときにくっつくようにしようとしてるんだな……
675なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18:14:39.59 ID:SOiea2cu
ちょうどWikiでランダムチックの項目書くところだったから検証始めたんだけど、
これなんで他のハイパーロジックと同じように出力ポート数増やせる設定にしなかったんだろうな……
リセット入力も無いし

とりあえず、『全部同時にスイッチが入る』って言ってる人の原因分かった。
出力の途中でサーキットノード挟んでるでしょ。
サーキットノードは、いくつ出してても全部が一つの出力として判定されるみたいだ。

>>673
エミッターから出したモノの回路からはツール外せないよ
676なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18:19:21.71 ID:V+b5hTOA
>>675
あー、なるほど
オリジナル消してしまった・・・。



毎回ボタン1を押すたびにタイマーが0からカウント始めて電球を付けるって回路ってどうやって作ればいいですか?

リセットにスイッチをつなぐと最初の一回はすでに付いてる状態になってしまうし・・・。
677なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18:21:35.76 ID:SOiea2cu
>>676
タイマーの設定で「カウントアップ開始」
678なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18:26:08.32 ID:V+b5hTOA
>>677

スイッチ→[タイマー(カウントアップ開始)]→電球

って事でいいんですか?

これだと最初の一回はタイマーカウントして電球がつきますが、二回目にスイッチを押してもつけっぱなしのままですよね
毎回スイッチを押すたびにたとえば、3秒カウントして電球なりシーケンサーが起動するって回路を作りたいんです
679なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18:30:39.73 ID:SOiea2cu
>>678
その電球、どういう条件で切るつもりなんだ?
そこが分からんとちょっと
680なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18:40:54.83 ID:iI1wxJ8G
ランダムなアナログ信号を出力する回路ってどうすればいいんだろ
ランダムチック→バッテリー内蔵マイクロチップのインプット:作動
くらいしか思いつかない
681なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18:45:06.91 ID:V+b5hTOA
>>679

例えが不適切でしたすみません



プレーヤーセンサーを使って、近づくと扉が開いて離れると閉まるという装置で

近づいた場合にタイマーを使って3秒くらい扉を開くのを遅らせてその3秒にシーケンサーで効果音でもならそうと思ってるんです
タイマーを挟まなければプレーヤーセンサーだけで勝手に開閉するんですが、タイマー挟むと開きっぱなしになっちゃったり上手くいかないんです

一旦プレーヤーセンサーから離れてもう一度近づく間にタイマーをリセットする方法がないかなぁと
682なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18:51:46.36 ID:SOiea2cu
>>681
その時間が来る前に扉の前を離れた場合は、時間が来ても扉は開かないようにしたい?
それとも一度来たら3秒後には必ず扉が開くようにする?
683なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18:51:53.82 ID:eY/l41Fw
強制横スクロールってどうやって作るの?
684なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:05:10.55 ID:SOiea2cu
>>681
とりあえず、センサーの範囲にいるのと一定時間経過と両方必要だとして

プレイヤーセンサーとカウントアップタイマーをANDゲートで繋げて、扉の開閉装置につける。
そして、もう一個プレイヤーセンサーを設置して最初のプレイヤーセンサーの探知範囲の外に出た場合タイマーをリセットするようにする。

これじゃダメ?
685なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:06:21.39 ID:SNOLE5TJ
>>680
どの範囲の信号かによるけど、0〜99なら簡単に作れる
マイクロチップの中にバッテリーを置いただけのものを
0〜90まで10ずつ(10の位)と、0〜9まで1ずつ(1の位)の2種類用意する
ランダムチックを2つ用意して、1度ずつ設定にして、それぞれの桁のチップの動作端子に繋げる
それぞれの桁の出力を10入力のORで受けて、二つの出力を足す
この足す方法は、片方(どちらでもいい)の出力をNOTに繋いで、その出力を方向合体ツールのプラス端子、
もう一方の出力をマイナス端子に繋いで、その出力をNOTで受ける
これだとデジタル信号がOFFになってしまうと思うので、
最後にこの出力と>>175のON&0回路を繋げば完成
もし1〜100の値にしたい場合は、合体ツールの後にもう一つ合体ツールを挟んで、
マイナスの方に強度1のバッテリーを挟めばいい

ここまで書いたけど、サンプルは>>604のステージの最後に置いてあるので、
参考にしてみて下さい
686なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:06:29.30 ID:V+b5hTOA
>>682
開かないようにしたいですねー

二つプレーヤーセンサーとシーケンサー用意して出来るかなと朝から格闘してるんですが上手くいかないですね
687なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:07:15.42 ID:V+b5hTOA
>>684
ちょっと試してみます!
688なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:14:14.35 ID:SOiea2cu
>>680
オン/オフ設定なら「オンになってる時間」もランダムに出来るから、それにタイマー繋げればもうちょっとすっきりしたランダム出力ツールが出来そう
689なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:19:15.71 ID:iI1wxJ8G
>>685
大量にバッテリー置くのが嫌なんだよなあ

>>688
それならランダムチックとタイマーだけでできそうだ
ありがとう、試してみる
690なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:19:17.57 ID:Z2k6xrHI
プレイヤーから逃げる物体を作ったのですが、物体が動いてる時は進行方向を向いて、
止まると必ず上を向くようにしたいのですがどうすればいいですかね?
ちなみに移動は左右移動のみ可能で、上下移動とライン移動はしません。
プレイヤーセンサーをアウトプット反転させてジャイロにつないだんですが、
止まった時に進行方向を向いたまま固定になってしまったり、
移動時にとんでもない方向に移動してしまったりでどうもうまくいかないです・・・。

691なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:23:06.98 ID:uH9qXcU/
コントロールギアと直結したロビッツに乗ったら
カメラがロビッツを中心に付いていくようにするのはどうしたらいいの?
↓みたいにしたいんだ

□がギアに乗ったリビッツ ○がロビッツ 「」がカメラ範囲

□      「 ○ 」
692なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:24:04.46 ID:2fGVSjTG
>>604の使用例にある2桁の加減算機をを再現したいんだけど、配布されてる
ものをどう組み合わせれば、できる?配布されてるもの以外で足りないものはある?
表示カウンターは持ってる
693なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:29:08.59 ID:8pFGEEIR
リビッツセンサー→タイマー(進む/戻る)→扉
一番簡単なのはこれじゃないの?
開き始めるまでと閉じ始めるまでの時間が同じになるけど

閉じ始めまでの時間を減らしたいなら
リビッツセンサー→タイマー(進む/戻る)→扉
|            ↑
↓            | (リセット端子へ)
not→タイマー(進む/戻る)
これで下のタイマーの時間を調節すればリビッツセンサーの範囲外に出たら指定した時間にリセットかけれない?
694なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:34:03.03 ID:8pFGEEIR
>>691
>>522

>>690
リビセンサーから逃げる方向のムーバーとロケットロテーターへ
同じリビセンサーからnotして上向きジャイロへ
ムーバーのローカルエリアオプションはいいえに
695なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:39:10.91 ID:SNOLE5TJ
>>692
配布されているもので足りないのは入力機かな
入力10のセレクターを動かして、表示機のシーケンサの代わりに繋げる
それを二桁用意して、>>685に書いたランダム回路のランダムチックの代わりにそのセレクターを繋げる
これを好きな桁の分だけ用意すれば入力は完成
演算の切り替えはスイッチで加算機と減算器の回路を切り替えてるだけ
加算の方は、直列して最後の桁のDigit Up(繰り上がり)がオンになったら一つ上の桁に1を点灯させる
減算の方は直列したとき、一番上の桁のDigit down(繰り下げ)出力がONになった場合は、
その状態を記憶して、配布してるRevers Switch(反転スイッチ)で入力を反転させる
これがマイナス出力になる
696なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:43:10.68 ID:8pFGEEIR
>>690
ジャイロでちゃんと↑向かないってのは他のロテーターなりムーバーなりの空気抵抗が邪魔してるっぽいから
用が無いものの入力を切れるように調整するべし
697なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19:54:48.73 ID:V+b5hTOA
>>684
>>693

出来ました!ありがとうございました


3つともそれぞれ特徴があって使い分けできそうです。ちゃんとメモっときます
698なまえをいれてください:2011/03/01(火) 20:06:11.00 ID:2fGVSjTG
>>695
ありがとう、ためしてみる
699なまえをいれてください:2011/03/01(火) 20:28:14.92 ID:Z2k6xrHI
>>694
>>696

ありがとうございます!
おかげ様で解決できました!
700なまえをいれてください:2011/03/01(火) 20:34:44.39 ID:+MInI19j
>>681
リビッツセンサー ー ONディレイ回路 ー 扉
こんな感じで出来ないかな? ONディレイ回路はwikiに載ってる
センサー範囲に入るとタイマーが増えてMAXになると扉オープン
範囲から出るとoff信号がタイマーをリセットして扉がすぐ閉じる・・・はず
701なまえをいれてください:2011/03/01(火) 20:42:15.79 ID:oOcCT0MB
マジックマウスをでたらめボイスでしゃべらせると、イメージよりもかなりしゃべる時間が短いんだけど
これをもうちょっと長い時間うにゃうにゃとしゃべらせることってできないのかな
702なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:02:01.96 ID:BEdtdF18
プレイヤーが乗っている状態でロビッツが撃破される→コントロールギアに乗ったままのリビッツが放置される。

この状況を回避したいのですがどう対処すればいいのでしょうか?
703なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:09:13.44 ID:SOiea2cu
@ロビッツが死なないステージを作る
Aロビッツをリモコン操作出来るようにして、ロビッツが死んだらエミッターから代わりを出す
704なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:21:09.85 ID:dRPalPs3
Bロビッツが壊れたらギアから降りるように作る
(ロビッツにタグ+ギアの降りる信号にアウトプット反転のタグセンサとか)
Cリビッツもろとも爆破

まあ…Cは冗談なんですけどね
…半分だけ。
705なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:24:19.00 ID:+MInI19j
D画面外から代替えロビッツが走ってくる
706なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:28:04.26 ID:n2+4lhMc
Eロビッツ死んだらゲームエンド
707なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:28:46.11 ID:uH9qXcU/
>>705
なんかわろた
708なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:40:19.73 ID:BEdtdF18
4がいいですね。
でリスタートゲートからリビッツとロビッツが出てくるにはどうしたら良いでしょうか?
709なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:49:30.46 ID:+MInI19j
ロビッツにタグ付けて、ゲートにタグセンサー(範囲最大、反転)とリビッツセンサーをANDでエミッターに繋ぐ
これでロビッツ&リビッツ死亡でタグ消滅、タグセンサー反応+リビッツ再出現でロビッツをエミット
あとは自動搭乗にしておけばいい・・・はず
710なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:51:49.25 ID:c9BMG9bK
2はクリエイトのコンセプトがいまいちおかしい気がする
なるべく物理的にローレベルから再現することが出来るようにしたかったのだとは思うし、
確かに簡単な演算にしろ電気的に複数の振る舞いが構成されてできるものだというのも
分かる

だがインクリメントチップ、デクリメントチップのような基本的な演算子チップくらい用意
しとけば作る側のステージ容量、プレイする側の処理容量の削減になったはずだし

元々物理的な物で表現された二進仮想世界なんだから全く同じ物を作ろうとするのな
ら足りない物はそんなところじゃないし、こんなレベルでは不可能なのは当たり前だし
便利なものをわざと入れずに技術的な面で懐古主義に走ってしまってる気がして進化の
方向性というか規制する部分を履き違えてる気がする

つまらないとか言ってるわけじゃないし、ゲーム自体は面白いとは思うしクリエイトもし
てるけどね
711なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:55:12.91 ID:uH9qXcU/
とりあえずお前がもしもしってことは分かった
712なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:57:31.07 ID:V+b5hTOA
>>700

数日見ないうちになんかすごく詳しい講座が追加されててびっくりしました

勉強してきます
713なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:57:56.75 ID:c9BMG9bK
もしもし?
714なまえをいれてください:2011/03/01(火) 21:59:13.99 ID:YDF2snek
ちょっと何言ってるのか意味が分からないですね
715なまえをいれてください:2011/03/01(火) 22:06:03.25 ID:c9BMG9bK
>>710は、基本的な演算すら単体でできないレベルで実装した理由が懐古主義なだけに思えるってこと
>>713の自分のレスは、>>711の「もしもし」ってなに?ってこと
716なまえをいれてください:2011/03/01(火) 22:06:58.04 ID:V+b5hTOA
手段が目的になってしまってる気がする

自分の想像を形にしたいときに回路が必要な人がいるだけであって
本来は電子工作じゃなくてアクションゲームなんだから素人がやる前から諦める程難解なものは必要ないでしょ
今でさえ十分に難解で90%の人はクリエイたーモードを触りもしないだろうし。

また、面白いステージ=高度な技術が使われてるステージとも限らないわけで
ゼルダのコピーとかすごいと思ったけど、4人で遊んで楽しいステージではないしあくまでどう技術を使うかが重要なんじゃないの




それにこれほど高度なステージ作成ツールが可能なゲームって今までになかったわけで
これほどまでに自由度が高いのにまだ要求することがあるというのも驚き
717なまえをいれてください:2011/03/01(火) 22:08:20.13 ID:SOiea2cu
おかしいのはあんたの感覚だと思ったまる
718なまえをいれてください:2011/03/01(火) 22:11:25.53 ID:c9BMG9bK
>>716
いやいや逆だよ
10進数の演算するだけでチップをいくつか並べなきゃいけない必要性が感じられないってことを言いたい
工作を楽しんで欲しい、共有して欲しいというのは理解できるんだけど、ちょっと無駄に処理使わせすぎじゃねーの?ってことね
719なまえをいれてください:2011/03/01(火) 22:19:23.55 ID:BEdtdF18
>>716
人それぞれですよ。
面白いのもあれば、たたの技術公開、アート・展示系、ショートフィルム、かたやトロフィー取るためにスタート即ゴールなんてもあるし。
720なまえをいれてください:2011/03/01(火) 22:24:03.16 ID:YDF2snek
>>701
SEで鳴らせばいいんじゃね?
721なまえをいれてください:2011/03/01(火) 22:39:41.13 ID:ijOkwHFq
まあ楽しみ方は人それぞれだし。
いまくらいの不便さが楽しい部分もある。

スマートに何かを作りたいならLBPじゃなくて普通に作ったらいい。

どんなテレビゲームも、不便さががあるから面白いんだと思うな。

個人的には手段が楽しいから、目的とすげ替えてもおk
722なまえをいれてください:2011/03/01(火) 22:48:00.24 ID:ngkKHx9x
○ボタンでエミッターA、×ボタンでエミッターBから発射されるというもので
A→AorBとB→Aは5秒あけないと発射されず、B→Bは10秒の間が必要な物はどう作れば良いでしょうか?
723なまえをいれてください:2011/03/01(火) 22:53:58.97 ID:gCv2y//q
>>718
もしかしたら追加DLCで新しいチップを出してくるかもよ。
つか要望がたくさんあったら普通にやるんじゃないかと思う。

もしくはあえて本体には入れずに後からDLCで色々出して稼ぐ腹積もりとかw
10進数演算専用のチップなんて出したら爆売れだろうしな。
724なまえをいれてください:2011/03/01(火) 22:58:25.19 ID:neCRFvDx
ステージ行き来してたら、なんか感想のコメに「良かったら自分のコンテスト用作品もプレイしてね! サルゲッチュとみんなのゴルフあります 」
って宣伝してる奴を見かけるようになったな。
何なんだありゃ
725なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:00:07.95 ID:BEdtdF18
そろそろ国内発売から2週間たちますが、記念シャツ以外いまだ何のDLCが配信されないのは納得がいかない。
726なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:05:58.25 ID:c9BMG9bK
>>723
たしかにDLC用や3用の伸び代としてわざと残しておいたのかなー、とは思う。
ちょうどいい時期に出してくるかもしれないね。
727なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:10:27.57 ID:n2+4lhMc
WikiのOFF-delayを使うと簡単
A or B で5秒のOFF-delayを起動して
AとBの条件としてandで入れる

さらに
Bで10秒のOFF-delayを起動してBの条件にさらにandでいれる

(ONしている間はダメだからNOTしてからand)
728なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:17:41.84 ID:SwMlRpi9
モーターボルトの入力を進む/戻るにしたとき、モーターボルトを回路で止めるにはどうしたら良いでしょうか。
0%のバッテリーを直接つないでも止まりません。
ちなみにコントロールギアの左右スティックなどをつなぐと止まるのですが、原理がよくわかりません。
よろしくお願いします

729なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:21:06.45 ID:n2+4lhMc
>>728
電池をマイクロチップに入れて
マイクロチップの動作をON OFFしてご覧
730なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:21:10.17 ID:SOiea2cu
>>722
○ボタンの出力をタイマーのカウントダウン開始に繋げる。ターゲットタイムを5秒、タイマーの出力はアウトプットを逆転に設定。
さらにそのタイマーの出力をANDゲートに繋げる。
そしてANDゲートに丸ボタンの出力も繋げる。
そしてANDゲートの出力をAのエミッターに繋げる。

×ボタンも同じように。ただしもう一つ余分にタイマーを用意して、ターゲットタイムを10秒に。
×ボタンの出力をそのタイマーの入力に繋げて、そのタイマーの出力をポート数3にしたANDゲートに繋げる。
731なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:29:46.98 ID:ngkKHx9x
>>727-730
ありがとうございます。早速試してみます
732なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:32:09.16 ID:R2DriK2c
MIDIなんて触ったこと無いから全然作りかたわかんねぇorz
MIDIファイルをLBP2のシーケンサーみたいに表示してくれるソフトってあったりします?
733なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:34:59.88 ID:SwMlRpi9
>>729
ありがとうございます。
試してみましたが、マイクロチップをOFFにした時の動作は0%のバッテリーをつないだときの動作と変わりませんでした。。。

マイクロチップOFF時は中のバッテリーの値によらず、初期設定が時計回りなら時計回りに回ってしまいます。

他にもできそうな方法がありましたらお願いします。
734なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:36:20.79 ID:SOiea2cu
>>733
というか三段スイッチつけたら一番わかり易いよ
735なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:38:13.29 ID:SwMlRpi9
>>732
使ったことないけどMIDIから楽譜に変換するソフトがあるけどだめかな?
例えばScore Grapher View
736なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:40:50.52 ID:oOcCT0MB
下に出る字幕を、上手いこと2行にできるこつってありますか?
737なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:41:33.78 ID:SwMlRpi9
>>734
うーん。三段スイッチつなげると止まるのはわかるんですけどねえ。
電池なり、マイクロチップなり、シーケンサーなりで止める方法が知りたいんです。
738なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:44:20.82 ID:SwMlRpi9
連投すみません。
737に補足:それは、とある条件で止めるという動作をさせたいがためです。
よろしくお願いします。
739なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:44:58.24 ID:SOiea2cu
>>737
どういう使い方したいのか分からないとアドバイス出来ない
どういう場合に進めてどういう場合に戻してどういう場合に止めたいんだ
740なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23:53:10.87 ID:SwMlRpi9
>>739
コントロールギアのスティックで左/右に倒すと進む/戻るの動作をし、他のボタンを押すと止めさせたいです。
(つまり押しても動かなくなるということ)
741なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:00:18.92 ID:afR5U/tW
>>522の方法で上手く作動したんだけど
4人で操作する時とかお互いにカメラ干渉するんじゃないの?
個別にカメラ設定する方法とかある?
742なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:03:04.38 ID:sNASI5ok
>>741
「全員」って設定があると思う。それのチェックを外す。
743なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:06:05.99 ID:afR5U/tW
>>742
ムービーカメラに全員の項目がないです><
どうすればいいんですか><
744なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:07:09.44 ID:DY5vsARk
>>735
サンクス、でも俺には無理そうだw
745なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:09:02.81 ID:sNASI5ok
>>740
ややこしいけど回路を使ったやり方

スティックの出力に方向分割ツールを繋げる
それぞれの出力にANDゲートをかませる
それぞれのANDゲートのもう片方の入力に、止めたいボタンの出力をNOTゲート挟んで繋げる
二つのANDゲートの出力を方向合体ツールに繋げる
方向合体ツールの出力をモーターボルトに繋げる
おわり

力技だけど簡単なやり方

回すオブジェクトに反重力チェンジャーを付けて、空気抵抗を100%に設定する。
そして止めるボタンを反重力チェンジャーに繋げる。
746なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:10:08.10 ID:FhExI+Ph
>>740
マイクロチップに方向分割と方向合成を置く
スティックを方向分割の入力へ分割の+を合成の+へ
分割のーを合成のーへ出力をモーターへ繋ぐ
これでマイクロチップの動作で制御出来る
747なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:10:08.79 ID:sNASI5ok
>>743
下の方の「トリガー」って項目の2番目だ
748なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:12:15.95 ID:eO91QkRs
>>745-746
レスありがとうございます。試してみます。
749なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:15:00.01 ID:sNASI5ok
>>746
おーすげー
これが簡単だな
750なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:17:52.96 ID:eO91QkRs
745の方の回路でできました!746の方の回路も同じですかね。
助かりました。また勉強になりました。ありがとうございました。
751なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:20:53.09 ID:x1ATTqpR
クリエイト楽しいんだけど、もう少し各項目の詳細が説明書なりに書いてあればいいのに
ココ見てるようなひとならいざ知らず、軽い気持ちでクリエイト始めたい人にはきついでしょこれ
例えばインプットとかの項目なんてON/OFF以外は意味わかんないわ
試しながら覚えるのも良いけどさあ・・・攻略本出ることも無いんだろうし
752なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:21:02.54 ID:afR5U/tW
>>747
シーケンサーにムービーカメラ置くとトリガーの項目が消えるみたいだわ
一体どうすればいいんだぜ…
753なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:21:18.76 ID:eO91QkRs
>>746
失礼しました
止めるボタンの出力はマイクロチップの制御につなぐのですね。
素晴らしいご回答ですね!
754なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:22:15.04 ID:P03Jdq8D
>>716
手段が目的にか。たしかに思い当たる部分あるなぁ
まあでもモノづくりのプロでもないし、手段から入った方が楽しかったりするよね。
755なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:27:47.38 ID:sNASI5ok
>>750
>>745の回路より>>746のが全然簡単だ
ちなみに「進む/戻る」じゃなく「スピードレベル」にすれば、傾き具合でスピードの調整も出来る

ところでいろいろ試してみて、>>746がもっと簡略化出来ることに気づいた。
@マイクロチップにスティックからの出力のサーキットノードをつける
Aサーキットノードからモーターに出力する
Bサーキットノードを削除する

これで、一切ロジックツール使わずに>>746と同じ事が出来た。
ちなみにサーキットノードは削除しないとちゃんと働かなかった。
けど「スピードレベル」設定だとちゃんと働いた。
わけわからん。
756なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:37:43.57 ID:sNASI5ok
>>752
ごめん、よく考えたら「トリガ」って、全員そろったかどうかの判定の時に使う奴だわ
多分ムービーカメラは個人個人で別々に働くはずだから、心配する必要ない。
ゲームカメラだとカメラ範囲から外れると死ぬことあったけど、ムービーカメラはそれないし
757なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:39:00.16 ID:Ix9dqYc0
今普通の横スクロールゲー作ってるんだけどなんか凄く味気ない感じがするんだよ
中に浮かぶ金属、タグや回路によって理屈の分からない仕掛けで開く扉
せっかくの物理エンジンが・・・ってなってる
みんなが思うLBPらしさってなんだろう?
どうすればLBP独特の味が出せる?
758なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:40:57.98 ID:sNASI5ok
それがLBPらしさだと思うなら1と同じやり方で作ればいい
759なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:51:17.93 ID:ldzyrnPk
>みんなが思うLBPらしさ

君だけのオリジナルこそがLBPだよ
みんなといっしょでどうする
760なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00:59:23.26 ID:m8lXdYDw
LBP1は
おもちゃ箱をひっくり返して
積み木やブロック、人形で遊んでたあの頃のあの感じ

LBP2は親が買ってくれないから友達の家でやるしかないゲームみたいな感じ



多分伝わらないと思うからスルーしてくれて構わない
761なまえをいれてください:2011/03/02(水) 01:19:41.00 ID:Ix9dqYc0
>>758
そうだね
LBP1らしさとLBPらしさを混同してたかもしれない
ハイブリッド目指してがんばってみるわ
>>759
それも大事だね
>>760
近いような遠いようなw

とりあえず3人ともありがとう
創造力の無さをLBPのせいにしないようがんばってみるわ!
762なまえをいれてください:2011/03/02(水) 01:24:27.80 ID:jjtxP/Q0
ロビッツに任意のタイミングで芝居をさせたいんです。
シーケンサーにバッテリーを入れてロビッツの回路上の
挙動(プレイバック一度だけに設定)につないだんですが
うまく動きません。何が原因でしょうか?
763なまえをいれてください:2011/03/02(水) 01:48:31.45 ID:jcDuNpJv
>>757
自分はどんなに回路組んでも物理演算部分だけは残すようにしたいなって思ってる
自分が最初にLBPに惹かれたのはE3のプレゼンでスケボーで坂道下るところになんか感動したからなんだよねw
764なまえをいれてください:2011/03/02(水) 02:05:22.68 ID:P03Jdq8D
>>763
わかる。と言いつつムーバーに頼ってしまう、、、
765なまえをいれてください:2011/03/02(水) 02:11:45.91 ID:Bjm/crN1
回路とかの仕掛けも大事だけどマップ全体のレイアウトやデザインも大事だよねぇ

そういう意味じゃやっぱLBPのストーリーのマップとか任天堂のマリオとかカービーとかすげぇなとおもうわ


766なまえをいれてください:2011/03/02(水) 02:38:53.20 ID:Ix9dqYc0
>>762
リスタートだっけ?ロビッツの挙動:演技の二つ下にある巻き戻し機能を使ってないとか?
767なまえをいれてください:2011/03/02(水) 03:01:26.20 ID:jjtxP/Q0
>>766
ありがとうございます。
リスタート試してみたんですが、押した時点で記録された芝居が
プレビュー再生されるだけの機能でしょうか??
よく分かりませんでした。

コピーフリーのシネマステージとかないですかね?
768なまえをいれてください:2011/03/02(水) 03:05:38.00 ID:Mu049ZMW
>>670
超亀レスすいません
@苗が降ってくる 
A苗が根を張る(ベトベトにしたのは苗が根を張ったように見せるため、引っこ抜く前にパワーグローブで持ち上げてしまうと困る)
B引っこ抜く(ここで苗の部分が消え、ロビッツが発生、ロビッツはパワーグローブで無いと投げる事が出来ないため、パワーグローブは最初から装備したい)
上記の一連の動作をしたいというのが、>>667のような質問をした理由です
769なまえをいれてください:2011/03/02(水) 03:55:39.47 ID:1UoYU2B6
二つのタイマーの量をどうにかして同期(片方が50%なら片方も50%に)出来ないだろうか
あとコントロールギアの各ボタンインプットってロビッツにつけたときしか出ないけど仕様?
無線でやり取りするにはダミーのロビッツを用意しないといけないのかしら
770なまえをいれてください:2011/03/02(水) 04:25:47.47 ID:ldzyrnPk
>>762
シーケンサーを動かしながらリアルタイムでお芝居するとバッチリ合うよ
771なまえをいれてください:2011/03/02(水) 04:32:19.88 ID:ldzyrnPk
>>770に補足
バッテリ-をシーケンサーの最初にくっつけて、そのシーケンサーの頭から芝居を録画すると
タイミングがとりやすいよ
772なまえをいれてください:2011/03/02(水) 04:54:26.75 ID:JcpL0H/v
LBP1のストーリーみたいなステージはコミュ巡ってみるとかなり少ないと感じる
2は進化の仕方を誤った
773なまえをいれてください:2011/03/02(水) 05:01:18.42 ID:UiRZLLj9
誤ったというより、できることが増えすぎて俺みたいなアホには満足にステージ作れないというのが問題だ
774なまえをいれてください:2011/03/02(水) 06:01:08.73 ID:hn1a1sc2
3週間程度たつけど未だに全機能ワカンネ
こういう焦らしプレイが好きなMだからいいけど

LBP2になってからクリエイトwikiからイカの臭いが漂ってくる
ちょっと頬っぺたが熱くなっちゃった
775なまえをいれてください:2011/03/02(水) 06:07:55.33 ID:h4ysdKvS
むしろ色々できるようになったお陰で、逆にこんなん全部作ってられるかって思って無駄なもんバッサリ切り捨てる決心がついた
結果として入口、ゴール、ワッペン全部デフォで一つのオブジェに1月近くかけたw
776なまえをいれてください:2011/03/02(水) 06:18:06.62 ID:ZMVbI0Au
惑星の種類をLBPぽくないと制限するとか・・・

アイデアがある限り無限に惑星が作られる
てのがLBPのミソだろ
ストーリーがどうとか横スクが少なくなってる
とかすごくどうでもいい問題だよ
自分で作ればいい
777なまえをいれてください:2011/03/02(水) 06:44:43.55 ID:sNASI5ok
>>767
多分ロビッツにAI一個しか乗っけてないでしょ?
ツールバッグのロビッツの横にAIチップがあるから、それをロビッツの回路に追加する
そんでそのAIでアニメーションを設定する
最初からあるAIの挙動は「待機」に設定しとく
これで、アニメーションを設定したAIに切り替えることが出来ればロビッツが任意のタイミングで演技をするから、
セレクターを置いて、セレクターの出力側の#1と#2を待機AI、アニメーションAIにそれぞれ繋げる。
これでセレクターの入力側#2がオンになればロビッツが演技をするようになるはず。

ちなみに何回も演技をさせたいなら、演技が終わったあとどうにかしてセレクターの#1に入力をしないと行けないんだけど、
それはどういうタイミングで演技を終わらせるかによって違う
778なまえをいれてください:2011/03/02(水) 07:20:11.64 ID:sNASI5ok
>>768
じゃあ苗は空中キャッチ出来ないのか
グラブギアを持ってる状態で掴むと絶対に持ち上げるので、苗を掴んで引っ張るって演出を入れたいならパワーグローブのデフォルト装備は不可。
だから逆転の発想で、ロビッツを掴んだときにだけパワーグローブを装備させるようにすれば良い
具体的にはロビッツにグラブセンサーとエミッター付けて、エミッターからロビッツの横にパワーグラブを出す
そうするとロビッツを掴んだ瞬間リビッツにパワーグローブが装着される
エミッターの設定を0.1秒にしとけば、グラブギアは一瞬で消えるからプレイヤーには見えない。

問題はロビッツを投げたあとグラブギアを外す方法。
もしプレイヤーが操作するのがロビッツなら話は簡単で、R1アウトプットにNOTゲートかまして○インプットに繋げるだけで良い
そうじゃないなら、水に浸かるとパワーアップ系のギアが強制解除させられることを利用して、ロビッツを掴んだときだけワールドチェンジャーで水位を下げるか

あ、無理だ。ロビッツ水に浸かると死ぬわ
779なまえをいれてください:2011/03/02(水) 08:02:20.00 ID:TM4ummBN
>>710
気持ちわかる。710はプログラマーさんかな?
俺も色々それについて考えたけど

俺の予想だと結局は、電気回路って方向性になったんだと思う
つまり、プログラミングじゃなく電気回路だからインクリメントやデクリメントも無い

でも、ある程度まとめたチップを用意して欲しかった
数字や文字の入出力とかね・・・

まぁそれもコミュニティにあるから問題無いけどね
780なまえをいれてください:2011/03/02(水) 08:03:23.63 ID:FhExI+Ph
>>768
パワーグローブ無しじゃ駄目かな?
苗側で離されたらムーバー使うとか
781なまえをいれてください:2011/03/02(水) 08:44:21.22 ID:fri0AMff
自作ステッカーの作り方教えてください
782なまえをいれてください:2011/03/02(水) 08:49:20.41 ID:y17ineOb
>>779
お察しの通りプログラマー出身のSEで、電子回路設計は昔仕事で必要にかられて少しやった程度。
ぶっちゃけアナログ→二進数→アセンブリ→C…と、これまで人間がコンピュータを制御しやすい様に培ってきた技術
を否定している方向性な気がして、正直なところ萎えたんだよね。
今のままでも作れるけど、普段C/C++やらオブジェクト指向で設計を考えてると面倒臭く感じて仕方ない。
線も太いし、リモート呼び出し(ジャンプ)的なチップもコントロールギア以外に無いからスパゲティになりやすいし。
ずっと作ってると無意味に遠回りに作らされてる感から面倒臭くなってくるんだよなぁ・・・。
783なまえをいれてください:2011/03/02(水) 08:56:30.58 ID:ZMVbI0Au
めんどくさいからこそクリエイトしてる感覚があっていいとおもうけどな
クリエイトを楽しむゲームであって回路の簡略化を目指すゲームではないと思う
まぁ正直どっちでもいい
784なまえをいれてください:2011/03/02(水) 09:01:53.40 ID:tuN+TfZC
>>781
素材で模様を描いて写真を撮る
785なまえをいれてください:2011/03/02(水) 09:02:36.83 ID:xh9hxBsO
この手の作りゲーで無いものねだりが尽きる事は無いだろうね
突き詰めればプログラミングやる事になるわけだし
>>789の理想が実現されたとしてもまだ不満に思う人は出てくるはず
まぁ言うのはただだけど本スレの雰囲気悪くするくらいならMmにメールするか自分のブログにでも書いてて欲しいけどね
786なまえをいれてください:2011/03/02(水) 09:19:53.11 ID:qvxL1I3a
>>782
そう言うグチ的な話題はしなくていいよ。荒れる元だしスレ違い
ここはクリエイトの研究したり質問したり技術交換するのが目的のスレだから
787なまえをいれてください:2011/03/02(水) 09:33:36.20 ID:Mu049ZMW
>>778
>>780
難しい問題です
788なまえをいれてください:2011/03/02(水) 10:01:02.59 ID:y17ineOb
>>785,786
すまなかった。もうやめるよ。
789なまえをいれてください:2011/03/02(水) 10:28:23.62 ID:RWeKHNls
ぶらぶらボルトの角度の意味が未だにわからない
なにを基準にすればいいんだ
790なまえをいれてください:2011/03/02(水) 10:39:02.50 ID:aH3ctneC
>>789
LBP1の時の記憶だが、
素材の向き。
出した後に向きを変えると訳が分からなくなる。
LBP1のときは素材を模様付きに変えると分かりやすかったが
LBP2だと素材の模様の向きをUVでかえれるから変えると分けわからないかもしれない。
791なまえをいれてください:2011/03/02(水) 10:46:06.00 ID:Bjm/crN1
特に不満はないんだが、何でグリッドってあのサイズが最小なんだ。円の中心とか気になるタイプだからもう1段階小さくできると有難いんだが
792なまえをいれてください:2011/03/02(水) 12:12:03.82 ID:HjVR6PHX
>>791
グリッド小:タテ1xヨコ2の長方形を用意してそれを小さくすると
グリッド小:タテ0.5xヨコ1の長方形になる。
それを使えばいい。

そういう作業をするのがめんどくさいということなら知らない。
その「さらに小さいグリッド」奇数サイズの円の中心でまた同じ話になるから。
793なまえをいれてください:2011/03/02(水) 12:37:07.96 ID:aH3ctneC
小さいオブジェクトは形が崩れるからなー
最近 サイズ2倍ロビッツ使えば幸せになれるんじゃないかと思い始めた。
794なまえをいれてください:2011/03/02(水) 13:09:54.92 ID:ldzyrnPk
文句言ってるやつがどれくらいのレベルステージを作った上で文句を言ってるのか見てみたい
笑えるだろうな
795なまえをいれてください:2011/03/02(水) 13:28:04.82 ID:HkDQ3X1r
下手に便利なものがあると工夫しなくなるからなあ。

なんつーか、洗濯ばさみで延々と遊んでるあの感覚。昔やったよな?
796なまえをいれてください:2011/03/02(水) 13:35:31.03 ID:cJdd6JZG
エミッターから連続で敵を出現させるようにしているんだけど、何体倒したかカウントする方法ってありますか?
因みにエミッターから一定距離離れたら自動で爆発するんですが、それはカウントしたくないですわ。
797なまえをいれてください:2011/03/02(水) 13:51:04.16 ID:Zryv/XCi
倒された時にタグをonにして、それをセンサーで拾ってカウントするんじゃダメかな?
798なまえをいれてください:2011/03/02(水) 13:54:59.99 ID:cJdd6JZG
>>797
どうもです!!
うお、タグがON/OFFできるなんて知らんかった!!それ使えば今までできなかった事ができるわ、早く家に帰りたい。
799なまえをいれてください:2011/03/02(水) 15:12:37.74 ID:Bjm/crN1
>>792
なるほど、これで正確な0.5ピクセルのブロック作れるよ。サンクス
800なまえをいれてください:2011/03/02(水) 15:39:03.09 ID:jjtxP/Q0
>>770
ありがとうございます。試してみます。

>>777
その方法で、タイミング合わせて再生できました!。ありがとうございます。
801なまえをいれてください:2011/03/02(水) 16:04:26.33 ID:ZMVbI0Au
>>797
それだと敵が同時に倒された時に正しくカウントされなくないか?
面倒だけど数種類のタグをランダムに繋いだエミッターで単発に出し、それをタグセンサーで拾った方がいいかも
別のやりかたがありそう気もするが



ていうか、ロビッツつかまりフック使えないのね・・・
せっかくステージ作ったのに作り直しだわorz
802なまえをいれてください:2011/03/02(水) 16:13:58.01 ID:Zryv/XCi
>>801
補足、というか訂正サンクスです。
書き込んだ後に、同時撃破された時に上手く検出が出来るか不安に思ったんだけど、
出先で確認できないので書き込みを控えてました。
カウントではなく、一定数に達したらだったら簡単なんですけどね。。。
803なまえをいれてください:2011/03/02(水) 16:41:19.91 ID:Bjm/crN1
>>801
アプデで使えるようになったりしないかな

一応別の所にのこしといたら?
804なまえをいれてください:2011/03/02(水) 16:47:34.13 ID:vStQV5J3
>>778
苗ロビッツにプレイヤーセンサーかなんかつけてプレイヤーから離れる瞬間
強制リセットだしたら?
805なまえをいれてください:2011/03/02(水) 17:03:49.22 ID:Q2cRFb/2
水の中で使うミサイル系は自作するしかないんでしょうか?
いちおミサイル2種は使えるっぽいんですが浮力が高すぎてまっすぐ飛ばない
806なまえをいれてください:2011/03/02(水) 17:24:40.63 ID:ZMVbI0Au
>>805
そんな時のムーバーでっせ
807なまえをいれてください:2011/03/02(水) 17:34:59.04 ID:ldzyrnPk
コスを着たロビッツを貰って、そのコスを自キャラに着せることはできない?
808なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18:04:32.98 ID:xh9hxBsO
昼から考えててひらめきそうでひらめかなくてモヤモヤしてる案件
ミサイルセンサーとカウンターとシーケンサーを使った
同時被弾検知可能
かつアイテムによる回復量調整可能
かつ攻撃種類によるダメージ調整可能
な機構

何かアイディアのかけらでもいいので頼む
809なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18:16:03.22 ID:ZMVbI0Au
あれ
もしかしてセレクターの分岐の数を体力に設定とかできるんじゃないか?
810なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18:17:14.68 ID:lNFZb9q7
>>808
シーケンサにバッテリ載せて、指定回数カウンタに信号を送ればいいんじゃないか
811なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18:21:01.16 ID:S1hoSppf
>>808
今アナログ回路を使った、10000まで対応のライフカウンターみたいな装置を作ってるんだけど、
それが出来れば可能になるかもしれない
被弾数の数値化はミサイルセンサーと微分回路を使えば何とかなりそう
812なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18:24:25.98 ID:1UoYU2B6
RPGとかみたいにHPやダメージが2桁3桁とかになってると大変になりそうね
813なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18:29:46.44 ID:xh9hxBsO
>>809
>>810
ヒントd
なんか別の方向からもできそうな気がしてきた
が、また思考の落とし穴にはまりそうな気もして困る(´・ω・`)
>>811
技術ってのは共有してコソだよね!
裸で正座して待ってるよ!
814なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18:38:49.63 ID:MH0fcAPz
ミニゲームのステージ作りたいんだけど、時間経過とともに出てくるロビッツの数を増やすにはどうしたらいいの?
815なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18:47:13.50 ID:sNASI5ok
>>814
エミッターをスピードレベルにして、タイマーをそれにつなぐ
816なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18:59:19.12 ID:3QchNWxe
ストーリー2-1にある電流管ってやつはどうすれば出来るんだ?
足元に流したいんだが電流が移動していく構造が全くわからん
817なまえをいれてください:2011/03/02(水) 19:00:36.36 ID:MH0fcAPz
>>815
サンクス
助かった
818なまえをいれてください:2011/03/02(水) 19:07:11.48 ID:IUSRw3iV
>>695
聞き忘れたというか、教えてもらってないというか。足し引きされた、出力を
検出して表示させるためにあるもので何を使うのか、わからない
それとも出力機を作る必要があってこれも、十の位一の位にわけるのか、
どうすればいい?
819なまえをいれてください:2011/03/02(水) 19:11:51.19 ID:xh9hxBsO
>>816
LBP2 Tutorial: Electricity Movement
つべで検索して
820なまえをいれてください:2011/03/02(水) 19:24:51.92 ID:3QchNWxe
>>819
ありがとう
821なまえをいれてください:2011/03/02(水) 19:38:08.15 ID:S1hoSppf
>>818
聞きたいことが解りづらいけど、配布してるディスプレイの使い方の事かな?
あれはアナログ値が0〜9までしか対応してないから、
別に配布してる10進コンバータ(Decimal Converter)で計算結果の出力を受けて、
コンバータの出力をディスプレイに繋げばいい

アナログ値は100進数だけど、入力と出力には10進数を使う必要がある
だから計算機を作るには、この処理は面倒だけどどうしてもやらなきゃならない
822なまえをいれてください:2011/03/02(水) 19:54:04.74 ID:O+1ZMADE
>>808
体力計算に使うカウンタを1個じゃなくて10個連結させたら
リセット使って回復は10%単位とかにならないかなぁ

途中まで減ってる分の計算いるか…
823なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:17:26.28 ID:FFzADK1S
長文すみません。
残弾数の表示をするために自分を追ってくるホログラムを作成したのですが
・プレイヤーは2人以上想定
・ロビッツではなくリビッツでプレイ
という条件で、プレイヤセンサーで各プレイヤーの後ろに一つずつ追尾、なんてできますでしょうか。試してみたら一人の所にホログラムが集まったり、死んだ時にそのプレイヤーのが剥がれたりで…
ロビッツにタグ使えば?と言われそうですが、複数人プレイの時のカメラワークや、死んだ時のロビッツ装着登場が分からず困ってます。
824なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:27:09.75 ID:MaNSya6a
質問ですがコントロールギアに乗ってアウトプットで作動したムービーカメラで
自由にロビッツを移動させたいのですが、複数人で皆別々のロビッツを操縦して
別々のカメラが全て作動したら対戦のような個別カメラになりますか?長文失礼
825なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:30:22.27 ID:ZMVbI0Au
対戦モードにすればおk
826なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:35:16.19 ID:sNASI5ok
>>823,824
カメラは問題ない
ロビッツはリモコンで動かそう。
827なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:35:17.89 ID:ZMVbI0Au
すまん
言葉がたりんかった

対戦モードにしたら
ロビッツそれぞれに違う色やレーベルのタグを貼る
貼ったら
薄くしたホログラムを出して完全透明にする
したらコントロールギアを張り付けて隣にリビッツに貼った色のタグを
追いかけるように設定したフォロワーを貼る
そうすると常に操縦座席がリビッツを追いかけるようになり
カメラをいじる必要がなくなる
828なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:37:29.01 ID:MaNSya6a
>>825 >>826
ありがとうございます。やはり一つだけしか作動しないのですね
829なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:39:32.95 ID:1UoYU2B6
便乗で悪いんだけど、対戦のカメラワーク?ってどうやるんだ?オフ二人で確認取れる?
対戦でロビッツごとにカメラもたせてONしても当然のように後のほう優先になっちゃうんだが・・・
830なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:43:03.36 ID:sNASI5ok
別に対戦モードにせんでもムービーカメラの起動を「全員」設定にしなければ問題ないよ
831なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:43:07.53 ID:MaNSya6a
>>829
対戦はマルチプレイ(オンライン)じゃないと対戦のカメラワーク?にならないと思うよ
832なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:44:53.60 ID:Ix9dqYc0
>>823
いやそれどう見てもロビッツでやったほうが楽っぽいよ
カメラ対策
>>522+グローバルコントロールで対戦にする
死んだときのロビッツ装着
→操縦ロビッツに常にロビッツを吐き出すエミッター付きホログラムを追従させる
833なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:45:37.94 ID:sNASI5ok
>>829
オフだと画面分けるの無理だよ
前見たマリオクローンの多人数可ゲーみたいな画面の分け方は凄いと思ったけど、難しいんだろうな
834なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:46:44.46 ID:MaNSya6a
>>830
よく分からなくなってきた・・とにかくカメラで対戦の様なカメラワーク?が出来るかどうか「出来る」か「出来ない」
で教えてください。すみません。フレンドに頼むの難しいし・・・
835なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:49:07.14 ID:sNASI5ok
>>834
ムービーカメラ使えば出来る。
ロビッツにムービーカメラ付けて、コントロールギアに乗り込むと起動するようにすれば良い
836なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:51:59.75 ID:ZMVbI0Au
対戦の様なカメラワークがなんなのか
他人の画面だと別画面になってる事なのか
ただ単にアングルを広げた画面の事なのか
837なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:58:06.26 ID:1UoYU2B6
>>830
それってムービーカメラがONになるトリガってだけじゃなく、トリガになった人のみそのカメラ起動なのかい?
もしそうならロビッツで個別にするにしても一度個別にカメラ範囲内に入れさせた後フォローさせる必要がありそ
スイッチで起動させた場合全員がトリガ対象になるし
それともロビッツにつけた場合それを操作してるギアの人だけが対象になるのかしら・・・確認取れないなら難しいなぁ

>>831
対戦にしたら自動的にシングルプレイの様な個別カメラ、って事でいいのか・・・理解
838なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20:59:03.35 ID:MaNSya6a
>>836
>他人の画面だと別画面になってる事なのか
これです
839なまえをいれてください:2011/03/02(水) 21:00:51.68 ID:IUSRw3iV
>>821
わかりずらい質問で、すまなかったありがとう
でも、その十進コンバータ、多分十と一の単位の出力で最大99だよね
100の単位の情報どこ(ポート)から拾えばいいの?繰り上がり判定が
どこから出力されてるかわからない
840なまえをいれてください:2011/03/02(水) 21:08:48.96 ID:MaNSya6a
>>837
対戦のカメラワークとか言うと何なのか分からなくなるな
対戦では自分を中心にカメラが動いてるけど、他の人からは自分を中心にカメラが動いてる(1Pは1Pの2Pは2Pのカメラ)のと
小さいステージの全体を映してる(これは対戦じゃなくても出来るはず)がありますよ
841なまえをいれてください:2011/03/02(水) 21:23:12.12 ID:ZMVbI0Au
シューティングステ作ってるけど四人プレイやろうとするとラグ?がひどいんだけど
緩和する方法って無いかなぁ
842なまえをいれてください:2011/03/02(水) 21:25:31.42 ID:FFzADK1S
823です
やはりリビッツでは難しいですね。頑張ってロボット工学勉強してきます。
それとカメラワークと復活搭乗の知恵を授けて下さり感謝。
コール4のゾンビモードを作成してたのですが、4人がカメラ内に収まってるのが気持ち悪くて…でもこれならバラバラになって戦闘できそうです。ありがとうございました。
843なまえをいれてください:2011/03/02(水) 21:38:34.85 ID:sNASI5ok
じつは俺も検証してないんだよね
多分大丈夫だと思うんだけど一回検証してみないか
こういう機会でもないとこういう仕様はテストしようがないし
844なまえをいれてください:2011/03/02(水) 21:42:49.40 ID:1UoYU2B6
>>840
む、3行目はなんなんだw引きのカメラって事?

ロビッツでプレイするステージ作ったけどなかなか難しいね
とにかく全滅フラグと復活とか、あと途中抜けとかその他もろもろ潰す箇所多くてしんどかったわ
845834:2011/03/02(水) 21:46:13.74 ID:sNASI5ok
てことでムービーカメラの検証手伝ってくれる人居ないか?
http://lbp.me/v/xwecvgここ使えばいいんだろうか、とりあえずここで待ち合わせってことで
15分後くらいに
846なまえをいれてください:2011/03/02(水) 21:48:22.29 ID:1UoYU2B6
協力したいのは山々なんだが別ゲーしてるんで無理だ・・・すまない
847なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22:05:52.82 ID:S1hoSppf
>>839
あのコンバータは0〜99しか対応してない
元々計算数の表示用なんで、100は考慮してない(というか、シーケンサの性質上0と100の区別ができない)
加算機本体のくり上がり出力がオンになったら100って事なんでそれを使えばいい
848なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22:40:51.41 ID:sRMKOf5v
ムービーカメラを複数使って個別カメラにすることは不可能。
全員と個別の設定はトリガー(起動条件)であって対象ではない。
確認しないで言い切る人がいるみたいですが、混乱するのでやめてください。
849なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22:41:52.64 ID:IUSRw3iV
>>847
ありがとうためしてくる
850なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22:42:51.44 ID:sNASI5ok
検証手伝ってくれた人ありがとー

結果、複数プレイでロビッツに個別視点追従は無理だと分かりましたorz
それこそ対戦にしてフォロワーで操縦装置を追尾させるしかないみたい
複数プレイでもカメラは全員同じのがオンになりますね

適当言ってホントすんませんしたッ!!
851なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22:45:24.12 ID:afR5U/tW
俺は犠牲になったのだ...
852なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22:49:13.71 ID:Ix9dqYc0
どんまい
俺もよく試してないけどって断ってから
ここに思いつきでアイディア出すことあるし
それで新たな事実がわかったりすることもある
失敗を恐れてアイディアが出てこなくなる事も怖いしまぁ穏便に行こうず
853なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22:51:39.55 ID:sNASI5ok
対戦だと最初に出る注意がめんどいんだよね
エントランスとかチェックポイントもどれかにランダムに出るようになっちゃうし

LBP2出る前に個別カメラ実装って言ってたからワクワクしてたのにこういう仕様とは
まあ作る前に気づいてよかった



いやまじですみませんでした
854なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22:52:55.01 ID:Ix9dqYc0
さてクリエイト部としては非対戦時に個別カメラにする案件は振り出しに戻った訳だが・・・
引き続きアイディア募集中
855なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22:57:09.89 ID:1UoYU2B6
>>848
そこまで言わんでも・・・まだ発売して1ヶ月たってないんだからあらぬ情報が行き交ったって仕方ない

検証お疲れ。スッキリしたわ。
856なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22:59:55.06 ID:0Az6Cslk
乗り物にデジタル回路でタイマー三つ付けてボタン長押しで貯めて一つ上がりきったら二つ目に・・・ってやってゲージ風に
3段階でエミッターから出すものを変えられるようなのを作ってるんだけど
どうしても2段階目のエミッターからだしてる時に1段階目も出てきたり、3段階目の時にボタン離すと3段階目貯めてる最中でも
他のタイマーがリセットされたり、昨日からあれこれ作り替えてるんだけどどうしても上手くいかない、だれか知恵を分けてくれ・・・
857なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:07:17.62 ID:sNASI5ok
とりあえずロビッツにカメラつけると不具合起こるから、
ホログラムで追尾カメラを付けて、範囲に全部のロビッツがいるかを判定して、居ない場合にカメラ範囲を広げる
みたいにするのが一番良いかも
858なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:15:20.58 ID:Ix9dqYc0
>>856
詳しい仕様が欲しいけど
タイマーは1が溜まったら溜まりっぱなしで2がスタートする、2が溜まるとその隣の3が溜まり始めるでいいんだよね?
でボタン放すとその時々のたまり具合に応じた何かが出ると・・・
問題1:ゲージ2が溜まった時に放しても1が出ちゃう
2の出力をnotして1の出力とand、それを保持装置はさんで1ゲージ用エミッタへ
問題2:ゲージ3溜めてる間に放すと他のタイマーがリセットされちゃう
今のリセット条件が悪さしてそう
もうちょっと状況を整理していろいろゲートはさめばよさげ
859なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:21:27.30 ID:tuN+TfZC
ミュージックシーケンサって、オンにしてから鳴り出すまでタイムラグ(というか最初の音が鳴らない)があるけど
そういうものなんでしょうか?
860なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:33:14.34 ID:0Az6Cslk
> タイマーは1が溜まったら溜まりっぱなしで2がスタートする、2が溜まるとその隣の3が溜まり始めるでいいんだよね?
そんな感じです、実際には3つ目の最初でボタンを離しても限界まで溜まってから物が出るような仕組みですね

とりあえずひと通り試してみます、ちなみに保持装置とは具体的にどんなものなんでしょ?
861なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:35:48.05 ID:r4brZegV
巨大ロボットを中から倒す、みたいなステージを作りたいんだが、
中に入ってる時だけ外装透過させて、出たら元に戻る、
みたいなのは作れるのだろうか?
862なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:36:36.73 ID:sNASI5ok
>>856でセレクター使った回路組んでみたけど、セレクターの出力ループさせると配線がこんがらがるな……
863なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:44:31.57 ID:FhExI+Ph
>>861
エミッターとデストロイヤーかな
(ネバネバ接着)
後はホログラムで点灯消灯か二体用意しておいてロビッツで切り替えぐらいしか思いつかない

>>862
つ▶
864なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:47:49.56 ID:sNASI5ok
>>860
いま実際作ってみて気づいたんだけど、もしかすると「ボタンを離すと発射」の時に問題があるのかも
ボタンの出力にNOTゲート挟んで、それとタイマーのゲージをANDゲートで繋げてエミッターに結んでないか?
NOT出力の間にさらに一段階ツールを挟んで、「ボタンを離すと一瞬だけ信号を送る」って風にしたら直った
タイマーを「カウントダウン開始」設定にしてターゲットタイムを0.1秒に設定したのを挟んでみ

リセットした瞬間、タイマーのON入力が同時に切れるわけじゃなくて、一瞬だけAND条件満たしてエミッターが反応することがあるみたいだ
865なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23:53:21.27 ID:sNASI5ok
>>863
いや、ノード使ってもどうしようもないと思う
セレクターの出力をぐるっと回して入力側につなぐから、どうやっても汚くなる
866なまえをいれてください:2011/03/03(木) 00:00:07.72 ID:FhExI+Ph
>>865
凄く見やすくとは行かないけど
それなりに配線出来る
セレクター以外の回路が多くつくなら
セレクターぐるぐる配線をマイクロチップにしてそれに他の回路をつなぐと良い感じかもしれない
867なまえをいれてください:2011/03/03(木) 00:24:19.93 ID:NHjRbGg4
>>860
なんかそれタイマー自体は自動的に溜まってボタンを押すと発射の方が
回路的にもプレイヤー的にも分かりやすいような気がする
保持ってのは今ゲージがどこまで溜まってるのかをタイマーとは別に置いておく意味で言ったんだ
セレクターとか1カウンターとか何でもいいけどタイマーがリセットされても次の発射まではオン信号が出てると
いろいろ楽になるんじゃないかなと思いまして
そんなに難しくないしその問題の解き方はいろいろありそうだから工夫してがんばって
868なまえをいれてください:2011/03/03(木) 00:56:43.98 ID:mTptLR03
コスモのアバロンの行方後半に出てくる砲台
リビッツをサーチ>砲台の向き変化&固定>発射
ってやつの作り方を教えていただけませんでしょうか?
869なまえをいれてください:2011/03/03(木) 00:56:53.27 ID:TjGElTkD
>>867
カウンターは使いどころないだろと思って見過ごしてました、>>864で指摘されてるタイマーが
一瞬だけ反応するのが問題だったんですけど、1カウンターをANDに繋げてみたら瞬時に
反応するようになったんでちゃんと起動できるようになりました
これでやっと先の作業に進めそうです、助言くださった方ありがとうございました
870なまえをいれてください:2011/03/03(木) 00:57:51.35 ID:NHjRbGg4
ちょっと混乱してきた・・・
ホログラムのインパクト判定

物体にインパクトセンサー(触れているものを含む) : 反応対象 ホログラム・リビッツ・ロビッツ
ホログラムにインパクトセンサー(触れているものを含む) : 反応対象 物体全般 同レイヤーのロビッツor同レイヤーのリビッツ
ホログラムにインパクトセンサー : 反応対象 同レイヤーのリビッツ
ホログラムにインパクトセンサー(タグ必須) : 反応対象 タグをつけている物

って感じだけどまだ何か有りそうな・・・というか触れているものオプションの挙動が不審過ぎるw
871なまえをいれてください:2011/03/03(木) 01:02:09.61 ID:NHjRbGg4
>>868
リビッツセンサーの範囲を細くして距離はお好み
リビッツセンサーが反応するまでぶらぶらする
範囲内にリビッツが入ったらぶらぶら停止
発射

ストーリーのは範囲内に入ってもすぐ固定じゃなかったっぽいからタイマーのカウントアップor進む/戻るあたり使って
一定時間リビッツが範囲内に居る→固定→発射って流れっぽい気がするがどうか?
872なまえをいれてください:2011/03/03(木) 01:17:07.23 ID:rG69PLWz
ストーリーの特定の対象を追いかけてつかむアームよかったなあ
あれオブジェクトでもらえると思ったら無かったね><
873なまえをいれてください:2011/03/03(木) 01:35:52.74 ID:h91s/PsL
これレースキッドで1位になると3000バブルもらえるけどその順位によるポイントって変えられないのかな?
874なまえをいれてください:2011/03/03(木) 01:57:39.17 ID:tH8bxwlJ
グローバルコントロールで制限時間を設定した場合プレイヤーの任意で
カウントダウンを開始する方法はありますか?
875なまえをいれてください:2011/03/03(木) 02:35:21.88 ID:AdOBzFmX
>>868
範囲広めのプレイヤーセンサーで砲台動かす→ロックオン用の狭めのプレイヤーセンサーで砲台の動き止める→少しタイマー→発射。

サーチ>変化&固定>発射
ではなく、
サーチ>変化>固定>発射
と考えると意外と簡単。
876なまえをいれてください:2011/03/03(木) 03:35:13.38 ID:h91s/PsL
ZZzzzzzin
877なまえをいれてください:2011/03/03(木) 04:06:02.03 ID:wImcq/SG
コンテスト時間足りないよー間に合いそうにない
878なまえをいれてください:2011/03/03(木) 05:08:46.77 ID:AlqvHhUv
タイトル画面とゲーム画面一緒に入れると動作が重くなるんだが
ゲーム画面に移行したらタイトル画面をデストロイヤーで
消すようにしたら軽くなるかな

>>874
それ試した事あったけど設定無いしタイマー使わないと無理だと思う
あとはアプデか
879なまえをいれてください:2011/03/03(木) 05:10:47.87 ID:AlqvHhUv
訂正
無理だと思う
タイマーの話は気にしないで
880なまえをいれてください:2011/03/03(木) 05:17:24.11 ID:536+NniM
思ったことがあってちょっと試してみた
マイクロチップに、サーキッドノードのみつけても
マイクロチップON、OFFで信号流れないんだな
http://wktk.vip2ch.com/vipper2436.jpg

上にあった回路を分割、結合作らなくてもサーキッドノードのみに出来るな
881なまえをいれてください:2011/03/03(木) 07:00:22.22 ID:2Mhaz31r
>>870
触れているものを含む設定は、「はい」にするとすぐ隣りのレイヤーにあるものにも反応するようになるんだよ
すぐ隣って言うのは薄いレイヤーのことも含む
882なまえをいれてください:2011/03/03(木) 07:02:52.68 ID:2Mhaz31r
>>880
それ、なぜか「進む/戻る」設定のモーターに繋げると上手く行かなかった
その状態でサーキットノード削除するとちゃんと動いたよ
ちなみに「スピードレベル」だとサーキットノード削除しなくても上手く行った
883なまえをいれてください:2011/03/03(木) 07:39:42.44 ID:t3ae7nE7
>>877
超がんばれ
コンテストを盛り上げるんだ
884なまえをいれてください:2011/03/03(木) 08:19:33.54 ID:iFgozuLA
>>881
それを以前ここで見たから知ってるんだけど
ホログラムと物体が反応する説明にはなってないから意味がわかんないなと
885なまえをいれてください:2011/03/03(木) 08:38:24.20 ID:dDbaxHps
>>868
単純に『じろじろロテーター』を使えばプレイヤーの方を見る
攻撃はリビッツセンサー ー ONディレイ(※wiki参照) ー エミッター
これでリビッツの方を向きつつ一定時間範囲内にいると攻撃される・・・はず
攻撃中は砲台の向きを固定したいなら、ONディレイのあとにOFFディレイを付けて
NOTでじろじろロテーターに繋ぐ
886なまえをいれてください:2011/03/03(木) 11:45:30.92 ID:6TvY7/7i
個別カメラの件なんだけど、
対戦モードでムービーカメラ複数を使用した場合でも
カメラの起動は最後の一つだけになって
画面は一つに統一されちゃうの?
887なまえをいれてください:2011/03/03(木) 11:56:37.65 ID:rG69PLWz
オブジェクトをレイヤー移動させるのは結局どうやってやってるの?
アイテムバブルを奥から手前へ移動させたいです
888なまえをいれてください:2011/03/03(木) 12:09:39.06 ID:+KtvqOtr
え、インアウトムーバーじゃダメなの?
889なまえをいれてください:2011/03/03(木) 12:15:25.38 ID:R39DOHDS
>>887
自販機みたいなやつだと
フォローワーもよくない?
上下に動くようにしておいて範囲を適当に取る。
近づくと上から下に移動して出口でレイヤーが変わる。
890なまえをいれてください:2011/03/03(木) 12:17:27.63 ID:rG69PLWz
>>888-889
ありがとう。そうです自販機みたいなやつをつくりたいんです
やってみます
891なまえをいれてください:2011/03/03(木) 12:28:45.96 ID:qnef950J
こういう質問者の作るステージってどうなってるのか結構興味ある
892なまえをいれてください:2011/03/03(木) 12:51:27.35 ID:+KtvqOtr
誰でも最初は初心者だからしょうがないだろ

まぁチュウートリアルを全部みて自分である程度試行錯誤してから質問しないと意味はないと思うが
893なまえをいれてください:2011/03/03(木) 13:14:01.25 ID:rG69PLWz
すまんです。チュートリアルは朦朧として消化してました
894なまえをいれてください:2011/03/03(木) 14:01:07.86 ID:mfZD+msh
>>891
だよな
いつも思うんだけどここ質問したり回答したりしてる人のステージ行きたいわ
いいステージあってもそれ探す手間のほうが大き過ぎて億劫だもの
895なまえをいれてください:2011/03/03(木) 14:09:28.58 ID:rG69PLWz
でもコンテストで優勝狙ってます
896なまえをいれてください:2011/03/03(木) 14:33:24.47 ID:FXtKUuiz
ミュージックシーケンサーで曲のテンポ240以上にできないのかな?
音符の間隔とりすぎて入力してしまってるから遅いテンポになってしまった。。
897なまえをいれてください:2011/03/03(木) 15:01:40.96 ID:3D2jcBl/
8つのアトラクションからなり、各チェックポイントを
一位通過したらポイントが貰えるってな「対戦」ゲームを作ってたんだけど
対戦モードではチェックポイントが機能してない…
始めから全ゲートが開いてる状態で、ミスしたら開いてるゲートに
ランダムに飛ばされてしまいゲームが成立しない…

何か解決法はないですかね…(泣)
898なまえをいれてください:2011/03/03(木) 15:07:11.68 ID:6TvY7/7i
>>897
アトラクション開始時にエミッターからゲート出して、
次のアトラクションに移行する時消滅させるってのはどう?
899なまえをいれてください:2011/03/03(木) 15:19:59.22 ID:3D2jcBl/
あ、なるほど!解決法が見えました!ありがとうございます!!

それにしても対戦ではゲートが機能しないとか
作ってみないとわからないってどうにかして欲しかったですわ…1時間くらい悩みましたw
900なまえをいれてください:2011/03/03(木) 16:41:43.05 ID:7vG6Qg9a
ポジティビトロンってのがオブジェクトに対して攻撃(クリエイトギア)してたけど
どうやるかな
901なまえをいれてください:2011/03/03(木) 16:52:07.34 ID:t3ae7nE7
たしかにみんな色々質問して作ってるのに、完成したステージを遊べてないな
完成したら晒してくれよ!期待してますお願いします
902なまえをいれてください:2011/03/03(木) 16:54:41.34 ID:mfZD+msh
カウンタかタイマーで作ったHPゲージを表示非表示させたいんだけれど何かいいアイデアないだろうか
903なまえをいれてください:2011/03/03(木) 16:56:16.07 ID:saW6wPDa
一応ステージ紹介スレに晒してるけどなぁ、てかあそこはもっと活用されるべき
904なまえをいれてください:2011/03/03(木) 17:02:13.36 ID:m4VlU2w0
しかしムーバーってやり過ぎてるな
今ならいいけど、もし1からあったらピストンやひもを駆使する本来の面白さを
素通りしてしまうところだった
905なまえをいれてください:2011/03/03(木) 17:05:29.20 ID:AlqvHhUv
>>901
DEMOだが晒そうか?
906なまえをいれてください:2011/03/03(木) 17:32:24.25 ID:m4VlU2w0
むしろここでかなり込み入ったやり取りされてるけど、そんなのが駆使されたステを見たことがない
907なまえをいれてください:2011/03/03(木) 17:39:25.91 ID:R39DOHDS
>>902
タイマーで作ったHPゲージをタグで別オブジェクトの表示機に表示するサンプルは作ったよ。
これを消したいときはデストロイヤーで消して出したいときはエミッターで出せば良いと思う。
重要なポイントはタイマーの値をタグに渡して、タグセンサーで強弱で受け取る。
サンプルは紹介スレの方で晒してます。
(たしかにもっと紹介スレが活躍してほしいな)
908なまえをいれてください:2011/03/03(木) 17:44:57.03 ID:c5ZgVH3b
回路に関してはここに質問したりでなんとかなってるけど、
主にデザイン方面で挫折して作るのやめる場合が多い。
他の人の神デザインステージをやって自分のステージのうんこっぷりが恥ずかしくなって消しちゃったり。
909なまえをいれてください:2011/03/03(木) 17:51:27.69 ID:t3ae7nE7
>>903
たしかにあっちあんまり見てないな、、、
キュー入れまくってくる

>>905
色々アイデアのヒントに飢えてるから是非みたい
910なまえをいれてください:2011/03/03(木) 17:54:14.39 ID:iFgozuLA
>>908
ありすぎて困る
デモや仕掛けを裏で小難しい事させててもそれをどう面白くするかってとこで挫折する
今のステージもその罠におちいったまま半分まで来てしまった
ここから後ろの半分でどう面白くしていくか・・・・
911なまえをいれてください:2011/03/03(木) 18:03:45.53 ID:AlqvHhUv
912なまえをいれてください:2011/03/03(木) 18:11:21.44 ID:c6y6UPwf
ロボットの足を動かす感じにするにはどうしたらいいかな?
913なまえをいれてください:2011/03/03(木) 18:11:54.39 ID:+KtvqOtr
ジャンプとダッシュだけであれだけ面白いマップを作れるマリオやカービィのレベルデザインは神がかってるってことだな
914なまえをいれてください:2011/03/03(木) 18:13:40.87 ID:mfZD+msh
>>907
強弱って信号強度?でもこれを何で受けるんだい?
シーケンサ位置で受ける仕様ならタイマーからそのままギア通して受信すればいいだけだし・・・
915なまえをいれてください:2011/03/03(木) 18:56:10.53 ID:R39DOHDS
>>914
受け取る側はロビッツでなくホローワーつけたホログラムとかが良い
表示だけを行う
そうすればデストロイヤーで破壊しても問題無いしエミッターでまた出せる
タグでなくギアで値を送っても構わないが
体力なんて1本あれば十分だからタグとタグセンサーが便利
受け取りはシーケンサーでもタイマーでもOK
(タイマーは方向合体の+にタグセンサーをつなぎーにタイマーの出力を繋いだ物をタイマーの入力へ)
916なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:10:30.94 ID:AdOBzFmX
ホログラムって完全不可視にできなくね?
といつも思うんだが、
どっかでそんな素材が取れるの?

あと、フォロワー良くわからなくて固いロッド使ってるんだが。
917なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:15:06.09 ID:mfZD+msh
>>915
おおお、そんな方法があったのか。やっとわかった
ありがとう助かったわ。これで次のステージが作れる
918なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:16:15.95 ID:iFgozuLA
>>916
ホログラム明度0%にして一回ゲームモード行けば分かる
硬いロッドはエミッタで出し直しの時に困りすぎる
919なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:35:23.74 ID:lslIVvOr
ランダム┬→カウンターA
     .├→カウンターB
     .└→カウンターC

上のような回路で、カウンターAのカウントがマックスになったらランダムの選択肢からカウンターAを外す、BがマックスになったらBを外す、Cが〜
ってことをやりたいんだけどどうしたらいいかな
920なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:41:27.03 ID:hvNxyE3x
★ フジテレビが売り出し中のアイドルグループ
アイドリング長野せりなの彼氏発覚! 同じ高校のサッカー少年
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/idol/1298047555/3

【よくある質問】

Q.アイドリングは恋愛禁止って言ってたような・・・

A.月刊エンタメで谷澤と酒井が「アイドリングは恋愛禁止。発覚したら即解散」と言っていますが、
  これはアイドルオタクに金を貢がせるためのウソです。
  長野せりなには2年前から男がいて、発覚後も平然と活動しています。解散なんてありません。
  
  アイドリングDVDの販売元ヤングガンガンのスタッフは以前、mixiで
  「やたらオタクに絡まれた。マジきもくて鳥肌たったゎ」
  「オタクゎ気持ち悪いけど大事なお客様です☆」などと書き込んだことがあります。
  http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/download/1284245839/594
  製作スタッフにとってファンはただの金づるでしかありません。
921なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:41:34.54 ID:2Mhaz31r
>>886
なっちゃう。

>>916
スタートボタン押して「プレビュー」にチェック入れてみ
922なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:43:12.02 ID:iFgozuLA
ランダムとAの出力をnotしたものをandしてAに接続
つまり
Aから出力が出ていない且つランダムから信号があった時にAのカウンタを増やす
って回路を作ればいいんじゃないの?
923なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:53:08.80 ID:lslIVvOr
>>922
ごめん、やりたいことを詳しく書かないと分かりづらかったな
一定間隔でランダムに選ばれた敵を、各種類指定した回数ずつ出現させる回路を作りたいんだ
その回路だと、例えばAのカウントがマックスになっているときは3分の1の確率で何も起きないから、一定間隔じゃなくなってしまう
924なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:57:29.84 ID:FrYWSDMK
質問したいんですけど
自分は色んな人が作ったリビッツのコスチュームを集めるのが好きなんですけど
2からはロビッツのオブジェクトを人にもらってクリエイトで一瞬で作った人のコスを自分のコスにできるということにきづいたんですけど…

外国の方達は結構コス用のロビッツオブジェクトを配布してるステージをたくさん作ってるんですけど…
日本のステージはあまり見かけないので。自分の検索の仕方が悪いのかもしれないですけど…

で、何が言いたいかというと自分が今まで集めた色んなコス用のロビッツを自分がステージ作って配布したいなぁ…と思ったんですけど
これはやっぱりマズイんですかね?全部私が作ったコスではないですし…

どなたか解答をお願いします。長文すいません
925なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19:57:43.20 ID:2Mhaz31r
>>919
選択し終わった選択肢に入力が入るとランダムチックの入力に信号送るようにしたら良さそう
カウンターの出力とランダムチックのその選択肢への出力をANDゲートで合体させる
で、全部の選択肢で同じことをする。
で、全部のANDゲートからの出力と、本来のランダムチックへのトリガースイッチを全部ORゲートで合体させて、その出力をランダムチックの入力へ繋げる。

ちなみにこの場合、ランダムチックからの出力はこういう風にしないと行けない
ランダムチック━NOTゲート━カウンター━━━━━━━━A
            ┃↑(アウトプットを逆転を「いいえ」に) Nゲート
             ━━━━━━━━━━━━━━━━D
サーキットノードで分けると挙動が不審になるんだよねランダムチック
926なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:02:19.45 ID:iFgozuLA
>>923
後出しは回答者にとっても質問者にとっても為にならないから
出来るなら仕様の説明は省かない方がいい

例のようにカウンターがABCまでしかないなら思いついたけどちなみにどこまで行くのこれ?
927なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:03:21.66 ID:dDbaxHps
力技ならランダムABC回路でAが満タンになったら、ランダムBC回路を起動、Bが満タンになったらCを定期的にON
ランダムAC回路とかAB回路も用意しておけばいい・・・力技だけどw
928なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:05:33.76 ID:iFgozuLA
>>924
貰ってきたコスの作者IDとステージ名をマジックマウスで喋らせて
そこにコス置いとけば?最低限の配慮としてはこのくらいだと思うけど
どうしても気になるなら作者に片っ端から了解取るという手も有る
929なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:10:59.21 ID:lslIVvOr
>>925
ありがとう、それならいけそうだ
>>926
ごめん、今度からは気をつけるよ
細部の仕様は確定してないけど、8個くらいの予定
>>927
カウンターが増えると相当な数のランダムチック置かないといけなくなるからなあ
930なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:20:10.10 ID:FrYWSDMK
>>928
解答ありがとうございます。
それが自分も一番いいと思うんですが…
実は、外国の方達のロビッツ配布ステージを見ていて思ったんですが…
ロビッツ配布ステージは大半の人が自分で作ってない気がしたんですよ…

一つの「ロビッツでのコスチューム配布ステージ」というのに行って
そこでハルクのコスチュームを配布してるのを見て
次に違うステージ(作者も別)に行って見るとさっきと全く同じハルクのコスを
違う人が配布してるという感じなんです…

外国のステージはそんなステージばかりだったので、誰が元々のコス作者なのか
分からないんですよ…
931なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:33:14.42 ID:+KtvqOtr
つまりロビッツに衣装着せると自動的にパクられるわけかー

だったらコミュニティーオブジェクトみたいにアイテムバブルで配れる方がいいなぁ
wikiいわく王冠とかもゲットできるのらしいから多分アプデで保存できなくなる予感
932なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:35:00.99 ID:dDbaxHps
>>930
外国人のそのやりかたが正しいと思うならマネすれば良いんじゃない?
日本人や作者からは冷ややかな目で見られるだろうけど
そんなことよりスレ違いな話題だから本スレで聞いたらどうかな?
933なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:36:45.02 ID:cDE1LgFP
>>931
とっくに王冠ゲットしても使えないようにされましたが。
934なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:37:06.85 ID:NHjRbGg4
>>931
いや自動的にはパクられないでしょ
王冠系もこのまえのアプデで潰されたはず
おかげでなぜかうちのぴポサルが使えなくなったのはいい迷惑だけど
935なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:42:45.09 ID:t3ae7nE7
>>911
帰ったらやってみる。ありがとん
936なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20:46:53.13 ID:mfZD+msh
lpb.meでステージ情報で〜回プレイ(リトルビッグプラネット2で〜回プレイ)
ってあるけど、LBP2の仕様で作っても1でできるのかい?全然左右の回数が違う
それとも左はリトライ回数も含めって事?
937なまえをいれてください:2011/03/03(木) 21:03:02.07 ID:PEBq+5z1
工場の厳重警備の中盤のオレンジ色のハムスターパイプを出たところにマンホールの蓋のようなものが
設置されてたんですがこれはどうやって作ってあるかわかるかたいますか?
938なまえをいれてください:2011/03/03(木) 21:41:43.41 ID:AdOBzFmX
なるほど、完全透過しないと思い込んで、0パーのホログラム使ったことなかったわ。
サンクス
939なまえをいれてください:2011/03/03(木) 21:47:00.27 ID:Qi2CFoiE
初心者なんですがよろしくお願い致します。
コントロールギアで
○→Aと表示(5秒間)
△→Bと表示(5秒間)
×→Cと表示(5秒間)
としたんですが、
どれかのボタンを押して表示中に、他のボタンを押すと
重なって表示されてしまいます
どれかボタンを押して表示されている最中は
表示が消えるまで
他のボタンを押しても無効(表示されない)ようにするには
どうしたら良いでしょうか。どうかよろしくお願い致します
940なまえをいれてください:2011/03/03(木) 21:55:50.28 ID:cDE1LgFP
>>939
ボタン→XOR回路→
こんな感じで繋げばいいんじゃね?
無理だったらごめんあさい
941なまえをいれてください:2011/03/03(木) 21:59:50.41 ID:R39DOHDS
>>939
まずABCのORを取る、これがどれかONという意味になる
つぎにこのORの出力をNOTする、これがどれもONで無いという意味になる
スイッチの出力にANDを繋ぎ入力のもう一つを先ほどの信号に繋ぐ

スイッチがON かつ どれもONでないという信号が出来る
942なまえをいれてください:2011/03/03(木) 22:16:13.06 ID:2Mhaz31r
要するに、ABCの表示にタグ貼って、出力を反転したタグセンサーを表示の近くに置いて、
各ボタンとエミッターの間にANDゲートをかませて、ANDゲートの残った片方に、タグセンサーの出力を繋ごう

みたいな意味だと思います
943なまえをいれてください:2011/03/03(木) 22:33:59.34 ID:c5ZgVH3b
最初ムービーから始まってカメラがエントランスを撮したらリビッツ登場→ステージスタートって流れにしたいのですが、
一応再現は出来たのですが最初にリビッツがエントランスから出る音が鳴ってしまいます。
この音を鳴らないようにする方法は無いでしょうか?
944なまえをいれてください:2011/03/03(木) 22:41:55.51 ID:Qi2CFoiE
>>940
>>941
>>942
回答してくれて
本当にありがとうございます。
やってみます
945なまえをいれてください:2011/03/03(木) 22:44:30.65 ID:ee3Do59s
グラブギアを付けたままジェットパックを取ろうとすると
びよーんとジャンプする謎の現象
946なまえをいれてください:2011/03/03(木) 23:13:09.20 ID:2Mhaz31r
インパクトセンサーをロビッツにつけるとホログラムに反応しないの何とかして欲しいわ
普通のオブジェクトに付けたらホログラムにも反応するのに
947なまえをいれてください:2011/03/03(木) 23:15:29.11 ID:AdOBzFmX
>>946
ロビッツにホログラム追従させるしかないのだろうか。
948なまえをいれてください:2011/03/03(木) 23:19:38.84 ID:2Mhaz31r
>>947
やりたいの、エミッターでロビッツがうじゃうじゃ湧いてくるようなステージなんだよね
フォロワーで追尾させると絶対混線するから……
とりあえずタグセンサー使う予定だけど
949なまえをいれてください:2011/03/03(木) 23:55:30.40 ID:1dwBFJdP
ロビッツにジャンプさせるにはどうしたらいいの?
スーパームーバーつかったらもどって来なくなった
950なまえをいれてください:2011/03/03(木) 23:56:03.87 ID:A0SJc5R3
コントロールギアを使って、梯子をのぼるように見せるようにしたいんだが
後ろ向きにすることってできるのかな?
ストーリーでロビッツが後ろ向いて座ってるのはあったけど・・・
イメージとしてはロードランナーみたいな感じで。
951なまえをいれてください:2011/03/04(金) 00:08:55.08 ID:gw6elpMl
>>949
タイマーをカウントダウン開始に設定してスーパームーバーに繋げて、ターゲットタイムを短い時間に設定する

そういえばそのロビッツはプレイヤーが操作してるの?
952なまえをいれてください:2011/03/04(金) 00:10:29.55 ID:Ejkgf0pe
>>950
コントロールギアに座って後ろ向きってことなら、ギアを180度回転させてから
素材の上面に張れば画面に背を向けた状態になるよ
953なまえをいれてください:2011/03/04(金) 00:13:57.13 ID:k9JlJmqo
>>952
上面か!
くるくる回して試してみてたんだが、真下向いたり変な方向向いたりで
裏面に貼るのか!?とか混乱してた。
ありがとう!
954なまえをいれてください:2011/03/04(金) 00:16:43.01 ID:gw6elpMl
でもコントロールギア非表示にするとロビッツやリビッツも見えなくなる罠……
955なまえをいれてください:2011/03/04(金) 00:29:22.24 ID:k9JlJmqo
>>954
だ、だめじゃん・・・
956なまえをいれてください:2011/03/04(金) 00:56:10.16 ID:6biL3aSy
>951
そうです
957なまえをいれてください:2011/03/04(金) 00:58:30.98 ID:FNi6qdou
ろうそくの炎ってどうやって、取り出すんだっけ?
溶ける素材とスイッチを使ったような気がするんだけど忘れてしまったので
どなたか教えて
958なまえをいれてください:2011/03/04(金) 01:22:20.68 ID:TJ2Ko47r
レバーでスピードレベル出力のタイマーを動かせるようにして、
それをピストンにつけてピストン時間をタイマーで調整させて、パワー調整のできるジャンプ台もどきにしたいのですが、
1回使うとピストンの長さがずれてしまって、2回目からパワーが変わってしまいます。

ピストンをデフォ位置に戻すか、パワー調整できるジャンプ台で何かいい方法ないですかね?
ピンボールの発射台のようなものを作りたいのです。
959なまえをいれてください:2011/03/04(金) 01:22:22.51 ID:/oofNl9k
ろうそくの炎を○ボタンで選択
コピーする
張る
終わり
960なまえをいれてください:2011/03/04(金) 01:27:55.27 ID:FNi6qdou
>>959
ありがとう
961811:2011/03/04(金) 01:43:24.46 ID:A+vH8ZWk
>>813の方がいたら報告
とりあえず入力(クロック)した-99〜99のアナログ値を次々と足していく機構(ライフカウンター)と、
それに対応した同時被弾数数値化回路は出来た
>>808の要求にある回復はこの機構で問題なし
攻撃種類によるダメージ調整は、乗算器もあるので用意したダメージ値と被弾数の積で大丈夫かと
ただし乗算器は積分式で計算に時間が掛かるので、一旦バッファを設ける必要があるかも
ライフカウンターは仕様上保持値は10000まで対応してるけど、入力は99がサポートの範囲内なので注意
改造すれば大丈夫だけど

例によってhttp://lbp.me/v/xyhfxx
の1階一番奥に置いておいたので参考程度にどうぞ
ちなみに3階のミニゲームコーナーでぷよぷよ始めました(宣伝)
962なまえをいれてください:2011/03/04(金) 02:24:39.75 ID:A+vH8ZWk
コミュニティのトレンドに3Dプラットフォームとかいうのがあってすげーと思ったけど、
今検証してみたらこれ簡単にできるんだな
ゲームカメラをローカルスペース設定にして、オブジェクトの側面に上手く貼り付けてやるだけ
これでステージを真横とか真上から見れるカメラの完成
963なまえをいれてください:2011/03/04(金) 02:39:03.15 ID:A+vH8ZWk
と思ったら、カメラ設定では真横だけどプレイだと反映されない・・・
もう一工夫必要なのか
964なまえをいれてください:2011/03/04(金) 03:03:38.85 ID:ZdBRhel1
>>962
たしかに今やってみたらアングル決める時には横に見えるね。おもしろい
プレー中だと強引に戻されてずれるかんじ
アップされたステのほうでは説明されてないみたいだね
965なまえをいれてください:2011/03/04(金) 03:16:31.08 ID:A+vH8ZWk
>>964
色々検証してみたけど、カメラが2台あると変な挙動になって、
配置次第では横視点になることがわかった
ただ回転が付けられず、このままだと画面を横にしないとまともに見れない状態
おそらくあのステージでは、うまい具合に3Dっぽい視点になるカメラ配置を見つけて、
それを、リビッツをコントロールギアに載せることで固定してるんだと思う
こういうのはシェアしてくれると有難いんだがなぁ
966なまえをいれてください:2011/03/04(金) 03:24:41.08 ID:ZdBRhel1
>>965
検証乙です
カメラ2台+コントロールギアですか
一眠りしてからやってみます。
この視点も面白いから3Dグリッチみたいに公式でフォローするようになるといいのにね
967なまえをいれてください:2011/03/04(金) 05:49:24.43 ID:Cyfu9rEw
ロボット対戦ゲームを作ろうと、始めたはいいが、三日でようやっと一体目完成した。

その中で攻撃にラグと間隔つけようとマイクロチップいじってたら、ついでに効果音のタイミング図りやすいチップが出来た。


そして質問なのだが、一定範囲に散らばってるものを全部消し去る、って何か方法ある?
968なまえをいれてください:2011/03/04(金) 06:24:50.88 ID:gw6elpMl
散らばってるものにタグセンサー付けて、散らばってるものの真ん中にタグを出せば良いんじゃない?
969なまえをいれてください:2011/03/04(金) 06:31:05.72 ID:gw6elpMl
>>956
とりあえずスーパームーバーじゃなくて普通のムーバー使ったほうが良いな
タイマーへの出力は、コントロールギアの×ボタンから繋げれば、ジャンプした瞬間だけその方向に引っ張られるから、
ムーバーを上の方に設定しとけば大ジャンプが出来る

ちなみにこのままだと、×ボタン連打すればいつまでも上に登ってくので、
ロビッツにインパクトセンサーを付けて、ANDゲートで×ボタンとタイマーの接続の間に挟まないと行けない
970なまえをいれてください:2011/03/04(金) 06:44:48.27 ID:vbGvCmr6
クリエイトギアにのせたリビッツごと
オブジェクト登録したらオブジェクト表示に吹いたw
971なまえをいれてください:2011/03/04(金) 11:52:08.81 ID:WdHkwU3j
ミュージックシーケンサーでDJがディスク擦ってるようなキュルキュル言ってる感じの音色って作れないかな?
972なまえをいれてください:2011/03/04(金) 13:40:21.16 ID:UkAxhkdK
トレビュシェット作りたいんだけど、コネクター類ってプレイ中に消すことは出来ないの?
973なまえをいれてください:2011/03/04(金) 13:42:34.27 ID:ZdBRhel1
3Dカメラをいろいろいじってみたけどなかなかうまくいかないな
偶然できたバグアングルという感じだ
974なまえをいれてください:2011/03/04(金) 13:47:05.51 ID:edW48zOf
リビッツが乗り込む小さなロボットみたいなやつ作ってて
足を一番薄いレイヤーにして歩いてる感じにしたいんだけど
うまくいかない・・・
イメージ的にはリビッツと巨像の馬の足みたいな感じなんだけど
いい方法ないですか?
975なまえをいれてください:2011/03/04(金) 13:50:21.75 ID:ZdBRhel1
ストーリーにあるラクダをぱくればいいじゃない
976なまえをいれてください:2011/03/04(金) 13:57:27.89 ID:edW48zOf
>>975
どうやればラクダをとれますか?
977なまえをいれてください:2011/03/04(金) 14:21:51.02 ID:G7Fo5PH3
歩いてる感じにしたいというのは、足は見せかけだけで動力は他で用意するという意味?
それともその足で歩かせたいの?
978なまえをいれてください:2011/03/04(金) 14:43:25.67 ID:edW48zOf
>>977
見た目だけでいいんですけど坂とか登るとき変になりますかね?
一応どちらのバージョンも作っていろいろ試したいんですが
アイディアとかありますか?
979なまえをいれてください:2011/03/04(金) 14:48:37.06 ID:ZdBRhel1
http://lbp.me/search?q=%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88

ロボットで検索するとたくさんステがあるぞ
アイディアを見せてもらえば
980なまえをいれてください:2011/03/04(金) 15:00:23.21 ID:oBeREe2z
数字で20以上のステージをアップロードしていることになっている
人を見たのだけど、LBP1だけにチェックを入れるとLBP2用のステージは
更に20個アップロードできたりするのでしょうか
981なまえをいれてください:2011/03/04(金) 15:04:47.82 ID:edW48zOf
>>979
あとで見てみますね
ありがとうございます
982なまえをいれてください:2011/03/04(金) 16:14:54.80 ID:Tri4RLT0
ロボット一通り出来上がって、動作に不満がある時は重力いじるといい感じになる時がある。
983なまえをいれてください:2011/03/04(金) 16:31:19.57 ID:dxz7fHEs
あれ? 次スレは・・・?
984なまえをいれてください:2011/03/04(金) 16:32:06.94 ID:ZdBRhel1
ロビッツを泳がせられないのが残念だな
985なまえをいれてください:2011/03/04(金) 16:33:59.24 ID:gw6elpMl
ロビッツ水に入った途端感電死だからな
漏電するのか防水仕様早く
986なまえをいれてください:2011/03/04(金) 16:42:04.20 ID:WdHkwU3j
ホログラムに黒ステッカー貼ると透明になっちゃうのか・・・
ホログラム以外にに接触判定の無い素材ってある?
987なまえをいれてください:2011/03/04(金) 16:50:28.93 ID:/oofNl9k
インパクトセンサー2個用意して、一つはタグ必須にして、普通の素材にタグ付けて
追加したセンサーの方が作動したらそれは無視するとか
988なまえをいれてください:2011/03/04(金) 16:54:32.95 ID:Pb31bcnL
>>986ガス
989なまえをいれてください:2011/03/04(金) 17:10:27.93 ID:WdHkwU3j
>>988
ステッカーが貼れないと意味が無いんだ・・・
990なまえをいれてください:2011/03/04(金) 17:15:33.26 ID:1hGuaff0
ノート
991なまえをいれてください:2011/03/04(金) 17:30:58.68 ID:2XmMRPbr
クリエイト中にフリーズした。
自動セーブ機能はつけてほしかったよ・・・
992なまえをいれてください:2011/03/04(金) 17:31:49.34 ID:3hTYqEkY
つぎ☆すれ
【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level14
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1299227435/
993なまえをいれてください:2011/03/04(金) 17:40:09.57 ID:JA3od5W+
974です。
いろいろステをまわってみたんですが、自分の思い描いてるようなものが
見つからず・・・
なにかアイディアをもらえると助かります
994なまえをいれてください:2011/03/04(金) 17:52:22.26 ID:hblpdi+a
>>993
LBP1の時代と重さかえれるしムーバーあるから
足の形作って真面目に動かす。

もしくはパラパラ漫画みたいに絵を何枚か作ってエミッターで出すのはどうかな?
坂なんかはステージ作ってる本人なんだからどこにあるか分かっているわけだ。
タグかなんか使って出す絵を切り替えれば問題ない。
(極端な坂でなければ切り替えなくても問題ないと思うが)
995なまえをいれてください:2011/03/04(金) 18:09:07.98 ID:3hTYqEkY
ジャイロ使えるし足は接地時に素材チェンジャーでべたべたにすればいいし
ムーバーはあるし重力も操れるし
今作はロボットの制御は結構楽っぽい気がするけどね
996なまえをいれてください:2011/03/04(金) 18:25:45.94 ID:JA3od5W+
>>994,995
ちょっと自分でいろいろ試してみます。
997なまえをいれてください:2011/03/04(金) 18:59:46.29 ID:wLQ3hLoM
>>974
巨像の見て来たけど、足で歩行してるわけじゃく足は飾りでムーバー移動だな。
坂道登ったりとなると、足で歩行させた方が良さそう
その方がリアル感も出るだろうし
998なまえをいれてください:2011/03/04(金) 19:19:07.83 ID:/Qhp9teu
リアル感はそこまで追求しなくていいと思うけどね
「っぽい」ほうがLBPらしさがあっていい。適当に歩いてる風で
それに一部に時間取られてステージ全体が曖昧になるより広く浅く完成度高めたほうが断然いいよ
999なまえをいれてください:2011/03/04(金) 19:28:24.08 ID:hIEsh6Mg
水の中でふわふわしてるときもちいぜ・・
1000なまえをいれてください:2011/03/04(金) 19:28:34.14 ID:hIEsh6Mg
1000なら皆のり付けしたとき余計なとこまでくっついて動かなくなる
10011001
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