【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level12
●質問の前に…
クリエイトの基本はチュートリアルです。まずは一通りチュートリアルをこなしましょう。
よくある質問はwikiにまとめられています。同じ質問がないか確認してみましょう。
http://www20.atwiki.jp/lbpc/pages/14.html 素材の特徴やスイッチの応用などもwikiにまとめられています。
質問の前に目を通せば回答も理解しやすくなるはずです。
●質問の時は…
実際にやりたいことを具体的に質問しましょう。例えば、
「複数の条件を満たした時にスイッチが入るようにするにはどうすればいいの?」よりも、
「3体いる敵を全員倒したら扉が開くようにするにはどうすればいいの?」という質問の方が
回答者にとってもイメージしやすくなり、的確な回答が返ってくる可能性が高いです。
乙です
乙ぇわになります!
LBP乙
ガラスの球体作りたいんだけど円柱しか作れなく無い?
>>9 球体は3Dだから素材じゃ無理だよ
3Dはオブジェクトから。オブジェクトにガラスの球体がなければ諦める方がおけ。
ステッカー使ってうまく影作れば球体ポイもの作れないでもないけど
今回のエミッターは無理に大きさを変えて
出せなくなってるんだな・・・
13 :
なまえをいれてください:2011/02/15(火) 19:14:16 ID:Ao7HCdP+
見下ろし型でリビッツを縦というか上に走らせたりできますか?
>>13 シューティングステージの様に上下左右移動出来るようにするのなら
コントロールギアにスーパームーバー、半重力チェンジャーを使えば出来る
エリアが複雑化しすぎてるから距離はなせって警告でるんですが、はなせそうなとこ距離おいても警告がとまりません
解決策はありますでしょうか?
ムービーカメラ起動時に字幕のように文字が画面下部に表示されるコミュを見かけるけど、
あれってどうやったら出来るんでしょうか?
ムービーが終わった後にスイッチが入るようにしたいのですがどう設定すればいいでしょうか?
ムービー時間を図って終わった頃にスイッチが入るようにタイマーを作動させるような
アナログな方法は思いつきますが確実性に欠けてるので・・・
>>16 マウスじゃない?あれ自体にもムービーカメラの機能あるし
19 :
なまえをいれてください:2011/02/15(火) 19:52:13 ID:Ao7HCdP+
>>14 グラブギア装備させて投げ合いさせたいのですがロビッツに反重力とかくっつけて上下左右に動かせるようにしても
空中に浮いてるようにしか見えないんですよね、縦に歩いてるように見せかけたいんですが・・・
>>17 もう少し具体的に・・・
ムービー自体をシーケンサで作ってるなら最後の部分に電池仕込めば済むし
ムービーが終わって動けるようになったら作動すればいいなら動けるようになってすぐの場所にリビッツ探知貼っとくとか
てかムービーのアウトプットにつなげればいいだけじゃないのか?
同じレイヤーにいた場合にだけダメージをくらう爆弾ってできないかな?
手前と奥はノーダメージ。
転がってくる爆弾をレイヤー移動でかわして進むものを作りたいのだけど。
素材にオブジェクトチェンジャーのデストロイヤー使って消えたら爆音出るようにして、ホログラム素材で爆風エフェクトをエミッターで出すようにして、そのエフェクトにデンジャーチェンジャーでダメージつければ良いんじゃない?
前スレ
>>996さん
サバイバルステージのお知恵ありがとうございました。
アイテムコンプやっぱ大変だな今回も
やってみると
>>23 サンクス!
だいたいイメージ通りにできた。
タイマー1つだとエミッターごと吹き飛んで爆風のオブジェクトが出なかったからタイマーを2つ使って0.1秒早く起動したらうまくできた。
あとは見た目を爆弾&爆風っぽくすれば完成しそうだ。
>>26 タイマーは爆破だけに付けて、爆風のエミッターは直接スイッチにつなげればタイマー一個節約出来ないか
>>27 起爆用と爆風ダメージ用に2つのスイッチがあればOK
ってことならイメージはあっていると思う。
プレイヤーセンサーで起爆なら探知範囲で、
時限式ならタイマーの時間でちょっとずらせばできるってことで、
たぶん、
>>26で時限式での話を書いたからややこしくなったかもしれん。
ああそっか勘違いしてた
起爆が時限式だからそれでタイマー使うのか
デンジャーツールには当たり判定無いよ。
だからロビッツを使えばいいかと。
そのレイヤーにいたら、ロビッツのデストロイヤーが作動して爆発で消せば住む事だ
>>31 そうなのか
そういや今回も完全に透明な物体って無いのかな
またゴムとかダークマターで作るのか
素材同士が密着した状態でピストンやインアウトムーバーを着けると
摩擦のせいなのか動きが止まったり途中までしか動かなかったりしてしまうのですが
これを解決するには素材をガラスにするか、少し隙間を開けるしかないのでしょうか?
見栄え的に密着させてる状態で問題無く動かしたいのですが何かいい方法はありませんでしょうか?
その後の同レイヤー型爆弾
起爆スイッチ(プレイヤー、タイマー等任意) a
エミッターでデンジャーチェンジャー(炎)付きホログラムを出す、エミッターの持続時間を調整、破壊は任意 b
タイマー0.1秒後にオン c
デストロイヤー、爆発 d
aにbとc、cとdを繋いで完成
プレイヤーセンサー起爆でぶつかりながら走り抜けるとギリギリで爆発をかわすにくい演出は副産物。
アドバイスサンクス
長々すまんかった。
36 :
33:2011/02/15(火) 22:21:49 ID:F4LFhLRo
>>34 ありがとうございます。
素材チェンジャー使ってみます。
37 :
なまえをいれてください:2011/02/15(火) 22:22:18 ID:YcdXw1jL
レースの対戦ステージ作りたいんだけど×を押すと自分の真正面に前進させたいんだけどムーバーだと上下左右しか選べないし
スーパームーバーだと×押したらひたすら上へ行っちゃう
×押すと前進ってどうやるの?
レースって見下ろし視点?どういう操作方法にしたいのかよく分からない
×はアクセルだよな?他のキー設定は?
セレクター使えば足し算、引き算は前作の1/100の部品でできる気がしてきた
>>17 ムービーカメラのアウトプットが、終了時に信号を出してるからそれを使えばいい
>>39 セレクタより方向合体ツールことオペアンプがあるよ
100進法の加算減算が素子十数個で出来るよ
それとジョイスティックロテータの仕組みがやっとわかった
X方向のアナログ値とY方向のアナログ値をY/Xで計算して、
そのアークタンジェントを角度で出してるのね
これでオシロスコープが出来たよ
42 :
なまえをいれてください:2011/02/15(火) 22:49:01 ID:YcdXw1jL
>>38 左スティックで向き変更、×でアクセル、○かどこかにバックです
>>42 向きの変更は、まず方向分割ツールに左スティックの左右をつなげる
んで、ロテーターを二つ用意して、一個は回転速度をマイナスにする
次にムーバーを二つ付ける。設定で左右を0に、上下を適当な数字にして、二つのうち一つの値をマイナスに。ローカルスペースもはいにチェック入れとく。
そして+の方に×を、−の方に○をつなげる
あとは微調整ね
壁に直接小さな半円のスポンジをつけて
リビッツがつかめるようにしたいんだけど
つかむと壁とスポンジにはさまれてグシャっとなります
間に紐とか入れないと防げないんでしょうか
>>42 そだ、だんだん加速したいなら、×とムーバーの間にタイマーを挟んで、タイマーのインプットを進む/戻るに
ムーバーのインプットを強度レベルに設定するといい
コントーロールギアで操作してるロビッツを、別のコントロールギアに任意のボタンで
乗せたいんだけど無理ですかね?
ロビッツがコントロールギアに近づくだけで乗ってしまう…
よし、NOTラッチを使ったら簡単にアナログメモリが出来たぞ
これでプログラム計算が出来るから、
100進コンピュータも夢じゃない!
>>41 それkwsk
1桁±1桁→1の位判別 ならセレクタやタイマーで処理部分は5個くらいだった
あ、一応合計1000まではそれでいける感じで
処理速度がいまいちだけど
>>43 >向きの変更は、まず方向分割ツールに左スティックの左右をつなげる
>んで、ロテーターを二つ用意して、一個は回転速度をマイナスにする
そんな面倒なことしなくても、スティックの線をスーパーローテーターにつなげて終わりだろ?
>>46 同じ問題にさっき直面してたんだけど、
単純に降りさせるだけだったら、コントロールギアを許可しない設定にした挙動チップをオンにすればいい
それだと操作不可能なままなので、コントロールギア内にタグを置いておいて、
ロビッツ内に、そのタグのセンサをNOTを挟んで元のギア許可の挙動チップにつなげておけばいい
歩行報告
直立状態の足の角度、前に足を出している状態の角度
この2種類を足先、膝、太腿、胴体にジャイロで貼り付け
交互に切り替えると良い感じで足踏みをする
前に蹴り出している時に足先をムーヴァーで少し動かしてあげると歩行する
残る方の足の角度も考え3角度処理にすれば
さらに安定して歩けそう
>>51 ホントだ
回転速度に繋げば良かったのね
>>46 AIを二つ付けて、片方をコントロールギアに乗れないにすれば良いんじゃない?
>>49 詳しいことはwikiに書いてあるし、近々配布予定
方向合体ツールはアナログ信号(スピードとかを調節する値)に対して、
プラスに入った数からマイナスに入った数を引き算してくれる
で、信号自体は-100から100までなので、事実上100進数計算機が出来る
引き算が出来るってことは足し算も出来るので、
繰り上がり処理とかが面倒だけど結構簡単に計算機が出来る
今回作ったやつは多分100個ぐらい並列しても問題ない
10^100なんて誰も使わないと思うけど
てか
>>42の試してて気づいたんだけど、ローカルスペースって相対空間って事だったのね
57 :
なまえをいれてください:2011/02/15(火) 23:51:38 ID:YcdXw1jL
>>45 理想通りに動くようになりましたありがとうございます
カメラって一人のプレイヤーを追尾してて、そのプレイヤーからかなり離れると
数秒後に死ぬよね。
あれって画面から離れたところで別々にプレイできないかな
海外でそんなステージあったんだよな
ロボットから遠隔操作の物体をだして別々に動かしたいのですが
ボタンを押すとロボットの操作から遠隔操作物体の方に操作が切り替わる
こんなふうにすることは可能なのでしょうか?
色々実験しているのですが思うようにいかず…知恵を貸してください
>>32 ホログラムの設定で明るさ0%に
クリエイト中はうっすら見えるけどゲームモードだと全く見えません
凄く初歩的な事を尋ねますが作成したステージのコピーを禁止する場合は項目にチェックしない方で合ってますか?
質問です。
ロビッツを倒すとスコアが入るようにするにはどのようなツールを使えばいいですか?
プレイヤー全員が同時刻に違うムービーを見るということは可能でしょうか?
協力なら無理でしょうが、対戦の場合です
いまクリーチャーロビッツをつくってるんだけど当たり判定用にデンジャー回路を入れて見た目が変化してしまうのをぎりぎりまで防ぎたいんだ
この場合はセンサー回路をロビッツに入れてプレイヤーにキーを配置して近づいたらデンジャー発動でいける?
>>61 方向を固定してるのは方向分割ツールのとなりのカウンター
>>64 あってる
>>65 レス見てから作ってみた
倒されるロビッツのサーキットボードには
タグセンサーとタイマーとデストロイヤーとスコアギフトをつかった
壊すほうのナイトの剣にタグをしこんだ
チュートリアルもう一度見よう
初歩的な質問すいません
コントロールギアについてです
クリエイト中はR3で降りれるんですが
プレイモードで降りるときはどうすればいいんでしょうか
>>72 無理
降ろしたいならそういう回路作るしかない
△ボタン→NOTゲート(アウトプット反転)→コントロールギア
この順番で繋げば△ボタンで降りられるようになる
>>73 なるほど、やってみます
ありがとうございました
>>73 ギャグなのか・・・?
△ボタン→コントロールギアで行けるじゃん
>>75 えっ、マジかよ
で…でも俺は悪くないもんね!解説ステが悪いんだもんね!
見下ろすタイプのステにして、乗り物に乗って左スティックで乗り物を動かしたいのですが、
乗り物に慣性を持たせたいというか。スティックを上に入れると上に動くが、スティックをニュートラル
にもどしても少しだけ上に動き続けるようにしたいです。
方向分割ツールとムーバーとタイマーをつかってそれっぽくすることは出来ましたが、これだと
斜め移動ができません。(上に進むムーバーと右に進むムーバーがONになっても右上に進めません)
どなたかご教授ください…。
>>77 半重力のツールだっけ?あれ素材につけて後は空気抵抗とか弄りゃなんとかならん?
慣性は加速と減速をいじれば出来なかったっけ?
8bit風のステージを作っているんですが、マリオのようにキャラクターが右へ歩くときは右を、
左へ歩くときは左を向くようにするにはどうすればいいですか?
コントロールギアは十字キー左右のアウトプットが共通になってるので、
右を押したか左を押したかをどう識別すればいいのかわからなくて・・
方向分割ツール使えば右が+で左がー
ストーリーの中でロビッツが撃ってるポジビトロンビーム?は何を撃てば再現できますかね?
>>81 ありがとうございます
なんとか出来そうです
>>52 それ、逆に、乗るときだけコントロールギア可をONにしたAIにチェンジしたら良いんじゃない?
ボタンを押したらギアに乗れるようになる。んで乗ってる時だけその乗り物を自分が操作してるコントロールギアで動かす
乗り物をロビッツが操作するんじゃないところがミソね
>>62 当たり判定無いと意味無いんや……
>>63 そもそも動画のメニュー画面を開くってのがどうやってるか分からん……
いくつかやり方考えたけど、メニュー開くときエミッターでコントロールギア出して、出る時はデストロイヤーで壊すとかは無理?
初歩的な質問で申し訳ないのですが、「セレクター」とはなにをする回路なのでしょうか?
チュートリアルだけではよくわかりません
特にAND回路との違いを教えてくださいお願いします
>>85 セレクターとは選択する回路です。
入力の#1がONになると出力の#1がONになります。
入力の#2がONになると出力の#2がONになります。
すべての入力がOFFになっても最後の出力がONになり続けます。
ANDは条件回路で 〜と の意味です。
すべての入力がONの間だけ出力がONになります。
ここいら辺は自分でスイッチとランプでも繋いでみて色々試すのが理解の近道です。
>>71 ホログラム+タグ+フォロアーでいけるかな?まだ試してないけど
>>86 回答ありがとうございます
>>すべての入力がOFFになっても最後の出力がONになり続けます。
ここですが最後の出力とはどういうことでしょうか?
>>89 >>ここいら辺は自分でスイッチとランプでも繋いでみて色々試すのが理解の近道です。
質問です。
チェスのようにコマをキー入力によって、マスに沿って一定距離(マス)だけ動かせるようにするにはどうしたらいいでしょう
>>91 すべてのマスの中央にタグ(マグネットキー)を貼りつけて置く
コマにタグセンサー(マグネットスイッチ)を取り付ける。
コマを動かしてセンサーがOFF、ONしたら一マス移動完了
−− 例 −−
セレクター入力#2に上移動SW、
セレクター入力#3に下移動SW、
セレクター入力#4に右移動SW、
セレクター入力#5に左移動SW、
を接続
出力#2にムーバの上移動、#3に下、#4に右、#5に左移動を付ける。
セレクター入力#1にDIFU回路を接続する(WIKI参照)
DIFUの入力にタグセンサーをつなげる
これで移動スイッチを押せば一マスだけ移動する回路ができる
>>90 帰宅してからということですねw
レスありがとうございました
>>92 具体的にありがとうございます
wikiの立ち上がり(DIFU)の解説画像を見ても全部同じ画像でなにやってるかさっぱりな自分はまずそこからお勉強ですねorz
チャレンジしてきます
俺も理系の道に進んどきゃあ良かったなあ
>>84 メニュー開いたときにロビッツの動作をキャンセルしたいってことだよね
ロビッツ内に配置したコントロールギアのコントローラパネルを見ると、入力端子がついてるのが分かると思う
そこに信号を入れるとそっちの信号を優先してギアに反映できるから、
メニュー操作になったときにそこ、オン状態なんだけど信号強度がゼロっていう信号を入れてやる
これはちょっと工夫が必要で難しいので、ビジュアルに拘らなければR2L2トリガーも同時にオンにすればいい
こうするとスティック操作が腕の向きに切り替わるので、スティックでロビッツが動かなくなる
手が明後日の方向を向くのが難点だけど
見た目ゆるゆるの文系テイストなのに求められるのはガチガチの理系知識だからな
>>94 あんまり中身気にせずその通り配線すれば動くよ。
回路を表示したまま、試しに押しボタンとランプ繋いでボタン押せば確認できる。
(ボタンを押せばランプが瞬間だけ(0.05秒?)点灯する。)
ただし、DIFUは押した瞬間の動作だから「スイッチOFFでセレクタに記録」と
「立ち上がった後は何もしない」しか見えない。
「スイッチONとセレクタに記録された結果をAND」と「立ち上がったらセレクタをリセット」は
同時かつ瞬間でしか見えないので説明のために 赤線を画像に上書きしてある。
回路組むばかりがこのゲームじゃない
>>84 どーも
>>46です。
>それ、逆に、乗るときだけコントロールギア可をONにしたAIにチェンジしたら良いんじゃない?
ボタンを押したらギアに乗れるようになる。んで乗ってる時だけその乗り物を自分が操作してるコントロールギアで動かす
乗り物をロビッツが操作するんじゃないところがミソね
↑このやり方でロビッツに任意の場所でコントロールギアに乗せることが出来ました。
ありがとうございますm(_ _)m
>>54も同じことを言ってたのですね!
理解力なくて申し訳ないです。
メニュー画面はホログラム(透明度0)にコントロールギアとフォロワー付けて、
ロビッツに追従させる
降りる時はカメラのスキップokをはいにして
○ボタンでギアを降りるに設定すると、画面が戻ると同時にロビッツがギアから降りる。
>>100 自分で書いたけどホログラムにフォロワーとコントロールギア付けると、
乗った瞬間に画面がおかしくなる!
うーん難しい
>>101 なにをしたいがかよくわからないんだが、
ロビッツAに乗っている。 ボタンを押す ロビッツBに乗り換える。
↑これでOK?
コントロールギアに乗ったらロビッツAをエミッターで出す。
ボタンを押されたらロビッツAを消してロビッツBをエミッターで出す。
A,B、コントローラ すべての色を合わせておく。
乗ってる人はコントローラのギアに載せておき、
レシーバが付いているロビッツを切り替える。(実際には載せない、動いているロビッツのカメラを作動させるだけ)
いまLBPできないんでテストできないけど こういうのはだめかな?
A←←リビッツ→→B
AB各地点にマジックマウスを仕込んで行ったり来たりさせて
繰り返し効果音(おっさんの声)が出るようにしているのですが
そのたびに出る吹き出しを出させなくする方法はありますでしょうか?
常に吹き出しを消すことになるのがわずらわしいのですが。
>>103 音だけならSEスピーカーにリビッツセンサに付けたらいいんじゃない
吹きだしの中身が必要なら初回だけマジックマウス出して2回目以降は消せば事足りそう
>>104 吹き出しは必要ないのにマジックマウスにこだわっていました><
ありがとうございます!
>>90 帰宅してからということですねw
レスありがとうございました
ループをしないに設定するんだ!
>>102 やりたかったことは、操作中のロビッツがボタンでコントロールギアに乗る、降りるなんですがなんとか出来ました。
ロビッツA→ロビッツBに乗る変える
これも後からやりたかったことなんで助かります。
今試してみたら出来ました!
ありがとうございますm(_ _)m
2〜4人対戦ホッケー作ってるのですが、人数はどうやって判断できるのでしょうか
ストーリーステにあるホッケーは2人でいくとちゃんと二人用になるので・・・
あとできれば最初から乗るのではなく、人数を選択してからゲーム開始という風ふうにしたいです
あともう一つ、ホッケーステでは4人対戦でもゴールを決めた人にちゃんとポイントが入るけど、どういう仕組みなんでしょう;;
自滅だとちゃんとマイナスになるし
>>109 人数選択のスイッチ
スイッチに対応した数だけコントロールギアを出す
スイッチに対応したステージに飛ばす
↓2行は今ちょっとLBPできないからわかんない他の人にパス
多分ポイント系の計算はリトプラの方でやってくれてるんじゃ無いかな?
ポイントギフトで確か、ポイントいれた人だけがポイント貰うと言うような設定があったと思う。
自滅の場合は俺らもクリエイトで遊ばないと分からないorz
>>109 回路は苦手なのであくまでも参考程度にお願いします
セレクターで最後に玉に触れた人を記憶させて、
"ゴールが決まった"と"最後に触れた人""最後に触れた人が自分でない"と重なったらスコアギフト起動、
自分で入れたら別のスコアギフト起動
みんな頑張って作ってるようだけど
成果はあるのかえ
>>113 昨日は上の方にあるたまねぎナイトを再現して敵を倒すと点が入るまで作った
回路を理解するための工作だったんでコレを使ってどうこうってのは考えてないけど
あっという間に5時間位経ってたw
3階建て用の自動で止まるエレベーターの作り方がわっかんねえ
>>115 もっと詳しく書かないとアドバイスできないよ
>>115 フォロアーをタグ追尾で設定して、フロアごとに対応するタグを貼り付けておく
タグは必ず縦に直線に並ぶように配置
行きたいフロアをコントロールギアとかで選択させて、スイッチを入れる
タグを検出したらフォロアーの電源を切る
障害物には注意
>>117 あんたが神クリエイターか
マジサンクス
>>115 LBP1の時で作ったウインチのエレベータがらくだと思う。
特に今回はセレクターがあるので回路も楽になる。
1.籠を作る。
2.屋根にダークマターを置く、
3.ウインチで繋ぐ 縮んだ時の長さを3階の長さにする。 長い方は一回まで届く以上の長さにする。
4.別なウインチで繋ぐ 縮んだ時の長さを2階の長さにする。 長い方は 短い長さ+(3.のウインチの最大−最小)
5.別なウインチで繋ぐ 縮んだ時の長さを3階の長さにする。 長い方は 短い長さ+(3.のウインチの最大−最小)
(ウインチは方向、ONで縮む方向に設定する)
6.セレクタ(3回路)を用意して#1,2,3をそれぞれウインチにつなぐ
7.セレクターにスイッチを繋ぐ。
スイッチを押せばそれぞれの階の長さまで縮んで停止する。
>>119 ちょいと難しいがとりあえずサンクス
良く考えてみれば水を使ったエレベーターなんてのも作れたな
2になっていろいろ便利になったけど、あえて1のアイテムだけで仕掛けを作るというのも別な価値観が出てきたな
ムーバー使わずに2足歩行作りました!みたいな
死んだら、紐で吊るされてるスポンジの揺れを止める、というのを実装したいのですがどうすればいいでしょうか。
吊るされてるスポンジに掴んだ後に死んだと考えます。
自分はロビッツができたことでなるべく元のゲーム性失わないように面白く作ろうとしてる
ただアクション性加えただけみたいな
開始とカメラ外に飛ばされて死んだ後あと一瞬ロボッツ乗る動作が映る以外は中間点とかも含めて大体システムはできた
ロビッツを単体で動くようにしたいんだが視点がコントロールしてる本体にいくんだ。カメラをボードに付けたりしたんだけど、本体に視点がいくwwwwもう泣きてえwwww
やり方教えてくれー(泣)
どの質問?
一部だけ水溜まりを作るとかできないんですか?
後、形が複雑すぎますってなってクリエイトできないんです
変なこと言ってしまった
スルーしてください
131 :
67:2011/02/16(水) 17:55:48 ID:gbeS5DYM
プレイヤーに近づいたら発火するクリーチャーロビッツできた〜(^∀^)
あとはこいつを倒すとスコアが入るようになれば完璧
>>131 そいつの中の1匹が近づいてきて目の前でジャンプして
後ろに回って追っかけてくるとかジャンプで避けるプレイヤー涙目の展開希望
コントロールギアでロビッツを直接操作してる時、掴まりやジャンプをさせないようにする方法ってないのかな
ジャンプ制限とジャンプボタンの変更は一応できたけど、×ボタンが使えなくなる問題点がある
ジャンプ制限 バッテリーを×ボタンのインプットに繋ぐ
ジャンプボタン変更 タイマーのアウトプットを×ボタンのインプットに、任意のボタンのアウトプットをタイマーのリセットに繋ぐ
AIでジャンプ不可にしてもダメなわけ?
誰か一緒にクリエイトしませんか
というかクリエイトしてるとこ見せてください
>>133 ロビッツに「ジャンプOK」って項目があるよ
動きのカテゴリー
>>129 水位は絶対的なものだから、部分的にせき止めたり、貯めたりできない
あと素材、一塊あたり増やせる頂点の数にも限度があるので、
描くように、細かく削るように、整えると頂点の数が多すぎるので制限に達してしまう。
複雑な形状、巨大なものの場合は適度に分割して、細かい成型はコーナー
エディエターを用いろう。
>>135 ID晒すか待ち合わせ方法指定してくれたら遊びに行くよ
マジックマウスの「字幕表示」が灰色なんだけどどうすればいいの?
140 :
sage:2011/02/16(水) 19:21:55 ID:y3bLzwRP
ストーリーのイモムシ上っていくステージの最初のほうにある
水の流れるような素材ってどこにあるんだろう?
チョコでもジャムでもないし…たぶんガラス素材だと思うんだけど
心当たりある人いますか?
>>138 てきとうに JP craft room ってのつくってみました
初心者だからお手柔らかに〜
>>69 コレでエミッターから出した仮想敵ロビッツ倒すとクリエイトモードで聞きたくないパキッって嫌な音がするんだけど
なんでなんだろ?デストロイヤーが原因?
>>133 R1のアウトプットをR2のインプットに接続
145 :
なまえをいれてください:2011/02/16(水) 19:41:35 ID:Rm+rpiKV
>>145 たぶん何も決まってない。何となく色々作るんじゃないかな。
目の前の問題のステージの電気床って作れるの?
完全変形Zガンダム作るから今夜は徹夜だぜ
>>147 そう言えばあんな電流が流れるのは1では作れなかったな
今回はデンジャーチェンジャーって言うアイテムで危険物素材に変えられるようになったからね
ジェットパックがチェーン付きのものだけしかないんですが仕様ですか?
>>151 ストアに無料のクサリなしジェットパックあるお
>>152そうなんですか!!レスありがとうございます
単発のアウトプットは消滅したのかな
センサー類の単発信号はかなり重宝してたんだが、代用できるもんなんかないかな?
スイッチでアウトプットは設定出来ない
接続した方のモノで設定する
ところでカメラ、スイッチ入れてもゾーンに入らないと作動しない様になったのか
ムービーカメラ使えってことか?
>>154 俺はカウンター1にして出力をリセットにつないだもので代用してる
>>157 接地状態の検知に問題あるっぽいね
左側のインパクトセンサーを工夫すれば何とかなりそう
1でも思ってたんだけどグローバルライトでデフォルト(ツール→グローバルコントロールで最初に設定した物)
に戻すにはわざわざグローバルライトの設定に一つずつコントロールの値を移さないといけないのかい?
ドット絵でゲーム作ろうとすると
まじで大変だな
移動モーショングラフィックに攻撃ヒットグラフィックに
シーケンサーでのアニメのリセット処理に
あたり判定やら・・・やる事ありすぐるw
>>157 壁に触れたらムーバーで押し戻すってのはどうだい?
前作ってたSTGでお世話になった
ムービーカメラもちょっとめんどいな
ホールドタイム∞にしてるとスイッチ切ってもカメラが切れない
コントロールギア降りたときにわざわざNOT回路で切り変え用のカメラONにしてるわ
もっとスマートな方法無いものか
>>164 シーケンサーにムービーカメラとゲームカメラと続けていれるとシーケンサーが起動した時リセットできたはず
シーケンサーのリセットを忘れないように
ニ段ジャンプが壁に触れると無限にできちゃうのは地面にいるっていう条件をインパクトセンサーで判別してるから
地面に固有のタグ付ければそれは無くせるはず
段差とかあるとちょっとめんどくさいけど
>>166 その方法って地面にズラーっとタグ並べるの?
いや、インパクトセンサーにタグ判別ついてるから地面オブジェクトごとに1つでいいはず
>>165 意味分からん
それって俺が言ってるのよりスマートなのか
そもそもどういう意図で言ってるのか俺が分かってない気がするが
>>168 なるほど
それは便利だわ
完全に壁ジャンプが使えなくなるわけでも無いしベストな回答ですね
171 :
なまえをいれてください:2011/02/16(水) 22:15:18 ID:jVRK5R/1
>>163 壁に触れると戻るですか・・
>>166 それは思い付いたんですが、やっぱそれしかないですかね?
誰かがロビッツのすぐ下にエミッターでタグ出して地面判別とか言ってた
173 :
なまえをいれてください:2011/02/16(水) 22:22:44 ID:jVRK5R/1
>>163 壁に触れると戻るですか・・
>>166 それは思い付いたんですが、やっぱそれしかないですかね?
>>171 今実機が無いから要検証だけど思いついたので書いてみる
ロビッツにタグ
ホログラムを 縦=ロビッツと同じ長さ 横=できる限り細く 透明にしてフォロワーでタグを追跡
このホログラムにインパクトセンサーを貼って下方向だけの接地状態を検出とかどう?
>>174 ホログラムに・・・インパクトセンサー?
シーケンサーをスタート/ストップにしてコントロールギアのスティック入力に繋げてるんだけど、なぜか進む/戻ると同じ挙動になる……
>>176 やっぱり貼れないのか・・・タグとかコントロールギアとか貼れるから行けるかと思ったけど
思いつきじゃダメだねw
>>178 いや、貼れるけどホログラムには当たり判定無いから……
素材チェンジャーって着けた素材部分にしか反映されない?
例えば素材を3個糊付けしたオブジェクトを全部分掴めるようにしたい場合って、素材3つにそれぞれ素材チェンジャーをつけないといけないのかな?
もっと節約できる方法ないだろうか。
>>179 ふむふむ・・・じゃあゴムにインパクトセンサ貼って見えなくして
その細長ホログラムの下部分に張れば・・・常時検知出来る?ダメ?
つか帰ってクリエイトやりたい;;
183 :
177:2011/02/16(水) 22:56:41 ID:sREsfYYH
まあ問題ないかと思ってたけど問題あるじゃねーかクソなんだよこれ
ON/OFF設定なのにシークバーが+で進んで-で戻るって
一応いろいろ試して解決したけど、方向分割ツールとORゲートを直結するというブサイクな事になったよ
>>140 確かその先のステージにあったよ。
水が出るクリエイトギアで火を消したり水滴撃って足場作ったりするステージ。
対戦ステージ終了後、スコアがランキングに反映されず横棒になってしまうのですが何を間違えているのか自分にはわかりません
わかるひといたら教えていただけないでしょうか
も、もうだめだ…
187 :
なまえをいれてください:2011/02/16(水) 23:30:46 ID:1EfLM4on
>>59 亀だけど
例えば、×ボタンで切り替える場合
コントロールギアにリモコン設定したコントロールギア乗せて、
元々のコントロールギアのアクティブアウトプットにXORのインプットを片方つないで、もう片方には×ボタンのアウトプットを繋ぐ
今度はそのXORのアウトプットをリモコン設定したコントロールギアに繋げばおk
試してないからうまく行かなかったらごめん
188 :
なまえをいれてください:2011/02/16(水) 23:31:47 ID:1EfLM4on
今度はそのXORのアウトプットNOTに繋ぎ、リモコン設定したコントロールギアに繋げばおk
訂正
人数検出がわかりません・・・
190 :
187:2011/02/16(水) 23:44:47 ID:1EfLM4on
ごめんよく考えたらNOTのうしろにスイッチ入れないと保持出来ないわ
>>189 (NOT) ___
. . ┌|>○-.|#1 |─→ #1 誰もいない
(プレイヤセンサ-:必要プレイヤ1).┴───|#2 |─→ #2 1人いる
(プレイヤセンサ-:必要プレイヤ2) ────|#3 |─→ #3 2人いる
(プレイヤセンサ-:必要プレイヤ3) ────|#4 |─→ #4 3人いる
(プレイヤセンサ-:必要プレイヤ4) ────|#5 |─→ #5 4人いる
(セレクタ)
※プレイヤセンサーは全部同じ範囲
なお、これではセンサ範囲内の人数は分けるけど
、全員いるか分からない(1人死んでる。ラグって出てこないetc)ので、
別途
(プレイヤセンサ-:全員:はい)
を使って判定すべし
奥の壁から足場を出したいんだけど分からないので誰か教えてください
エレベーターの要領じゃ無理だよね?
>>187氏
あなたが神か…
助言をもとに少し改良すると成功しました!
レスありがとうございました
ホログラムはどこのステージにあるんだ・・・
ムービー再生時の画面分割って出来ないんですかね?
カメラを別々にする方法がわかりません
200 :
なまえをいれてください:2011/02/17(木) 00:56:22 ID:EqCsentn
「全員?」→「いいえ」
これで個別のカメラになるんじゃないの?
>>194 あれ、チュートリアルにあったのか・・・
見落としてたのかな、ありがとう
強制スクロールを作りたいんだけど、公式の芋虫ステとかシューティングステとかってどういう仕組みなの?
細かく分割したオブジェクトをエミッタで順番にだしてるのかなとは思ったんだけど、その先の具体的な作り方がさっぱりです
ご教授下さい…
実はカメラとガス動かしてるだけとか?
LBP1のステで多用してたバブルによるスコア獲得、
あれだと連続で獲得すると点数が倍々になって気持ちよかったが、
LBP2のパーツによるスコア獲得は点数が固定されてるんだよね
……
というわけでLBP1みたいな連続取得で獲得スコアが増える回路を作ったが
現状使う用途が全くない(´・ω・`)
そういえばロビッツが破壊されたらプレイヤーのリビッツも死ぬってのはどうやるんですか・・・
ロビッツの動きばっかやってたからわからんのですww
ロビッツにタグつけて付近にタグセンサを配置、タグが消滅(ロビッツが消える)したら爆弾落とすとかでいいんじゃね
作りかけの、回路てんこ盛りのステージを試しにバックアップしてみたら、
温度計半分ぐらいなのに900KBも行ってた
素材の種類はあまり使ってないから、
やっぱり回路っていうのは低負荷だけど大容量なんだな
ロードが長くなりそうだ・・・
回路作りは夢中で頑張れるけどステージ作りはセンスがないので途中で挫折する俺
>>209 あるある
回路だけ作りこんでコピー可能にしてステージ作りは君に任せた!っての1コ上げてあるわ
しかし2日前にあげたのに残念ながらまだ1桁しかプレイされてないという悲しさ
>>209 回路専ならやっぱりパズルとか卓ゲーとか、既存のものの再現で攻めるのが得策かな
そういやエミッターから出すものを直接エディット出来るようになったって事前情報で聞いた気がするんだけどどうやってやるんだ
回路作れる人は今度はマージャン作ればいいと思うよ
ロビッツコントロールして進んでくステージを作ってるんだけど、二人以上が同時に死んだ時にチェックポイントでロビッツが入れ替わっちゃうことがあるんだがなにか解決策無いかな?
ロビッツの見た目全部一緒にすればわかんないんだけど、それはなるべく避けたいんだ…。
wikiにDIFU、DIFDの回路が載ってるけど、あれってカウンタでもっと簡単に出来るよね?
カウンタのカウントを1にして、アウトプットを自身のリセットに接続。
こんな感じで。
あのwikiに書いてる複雑なほうを使うメリットってあるのかな?
あっちはON/OFF出来るけど、それもANDゲート噛ませれば同じこと出来るしねー
>>217 あれは教科書通りの回路だからね。
節約回路があるならどんどんwikiに載せてね。
LBPの世界はこの世と違うからコストの考え方も変わる。
D-FFも教科書通り作るよりセレクターなどを使ったほうが軽い。
(普通はカウンターを作るのに微分やD-FFが必要なんだけど、そのカウンターを使ったほうが軽いという矛盾)
ただLBP1の時と違ってマイクロチップを使った回路は使い回しが楽だしどっちにしても軽いから
つくり直すのが面倒なんだ。
(特にwikiに写真を載せるのはめんどい)
>>217 しくみは複雑だが、作るのは簡単だしいいじゃない たったチップ3つ置くだけだし
自分も
>>217の方法使ってるな
あとセレクタの便利な使い方?
1以外の出力を1つのタイマー(0.1秒)に繋いでサイクルに持ってくる、それで2に入力入れるとn入力のセレクタだとn-1回動作する
これで計算機とか作れたけど10進だと入力と出力の配線多くてやばかったな
wikiの回路説明はすごくありがたいけど、バカな自分には複雑すぎる・・・
もっとおバカさんにもわかるような簡単な日本語で説明して欲しい
あと使用例があるとイメージしやすいと思う
アニメーションするキャラを作るには
事前に枚数分のキャラを作っておいて、エミッタをシーケンサで再生させればいいのかな?
出先だけど頭の中でだけクリエイトが進んでしんぼたまらん
誰か一緒にクラフトしませんか
>>224 キックはジャイロで回転させるとそれっぽくならない?
これを連続でやってみたらどうかな?
少しムーバーで後退 しながら少し前転
前に走りながら ムーバーで前移動 後転
後転しながら少しムーバーで上移動
ちょこっとした蹴りなら、前移動+後転
>>228 家に帰ったら試してみます。ありがとうございました
クリエイトメインでしてプレイはおまけ程度なんだが、そういう人少ないね
そういうフレが欲しいわ・・ガチでクリエイトしてるってわけじゃなくていいから
テストプレイ付き合ってくれたりギミックのわからないとこ相談に乗ってもらったり
フレはそこそこいるが、みんなプレイメイン、アイテムコンプ、ノーダメクリアとかだわ・・
>>230 クリエイトメインの人ってあんまりプレイの方はしないからフレとか作らないだろうしゲーム中で出会う確率も低いんじゃない。
コミュ回るとしてもクリエイトの参考程度に一人で回ったりくらいだそうし
そういうフレが欲しかったらコミュで気に入ったステのクリエイターにメッセージ送ってみるとかはどうだろう?
その趣旨を伝えれば「じゃあお互いクリエイトで人数必要になったら協力しあいましょう」って人がいるかもしれん。
>>230 うむ。クリエイトはある意味「悪魔との契約」みたいなものだからな
抜群の楽しさ・満足を得られるが、命削るほど廃人になる危険性もある。
>>232 >悪魔との契約
同意。
俺もクリエイトの為に仕事を辞めた事がある。
あ、2の話ですw
次の仕事探さないと・・・orz
ロビッツを例えばL1ボタンと方向キーでダッシュさせる方法がわからん
方向認識は分割ツールとカウンターまではわかるがダッシュさせるツールとか教えて欲しい
ゴールのスコアボードの後ろのダンボール部分って素材変えれなかったっけ?
1の時変えてるの見た気がしたんだけど
誰かロビッツでのダブルジャンプとかを直接教えてくれません?
待合室集合とかにして
「初代リトルビッグプラネット」で巨大ボスを倒すと強制的にゴールという仕掛けを作りたいのだが
スイッチでつなげてもリビッツが死なないとワープできない・・・・
殺さずにすむ方法ないかな。
ロビッツを敵にして、一定の場所に出現→消えてからもう一つの場所に出現の繰り返しをしたいんですが、何か方法はあるでしょうか?
>>217 特定した
だからあの時もwiki編集しろって言ったじゃん
DIFUとか説明見てもわからない・・・
コントローラのボタンを押すと効果音とともにエミッタからモノが出てくる仕組みで
ボタンを押しても何も出てこないことが多々あるんだけど・・・
毎回効果音は出るから信号自体は切れていないっぽい
原因が分かる方いらっしゃいますか?
回路の勉強中なんですが、ちょっと質問です!
『燃えてる箱に水を当てると火が消えるけど、5秒でまた燃え出す』という単純な物を作ってみたのですが
火が消えても水を連続で当てると一瞬だけ火がついてしまいます・・・解決法はありますか?
回路の内容は、ミサイルセンサー(水)とタイマー(5秒)を方向合体に繋ぎ、それをデンジャーツールへ
タイマーのリセットはミサイルセンサーでやってます
回路の解説なんていくらのせてても
わかるやつは最初から分かるし
わからないやつは見たって理解出来ないと思う
俺みたいにな('A`)
>>244 エミッタから出現させる場所に障害物があるとか?
>>245 タイマーを直接デンジャーにつなげばいいんじゃね?
カービィのクラッコみたいに
浮遊するクリーチャー作りたいのですが
良い方法無いでしょうか?
クリーチャーを浮遊させる所までは出来たのですが
ムーバーを使って左右に動かす方法が分かりません。
何か方法はありませんでしょうか?
>>249 古典派的な意見を言わせていただくと、
浮遊させて左右往復させたいだけならピストンが一番シンプルで簡単ですよ。
リフトを作ってひもでつるすのもいいかも
>>249 シーケンサにムーバ配置するのが手っ取り早いんじゃないかな
左右はもちろん、上下や斜め移動も自由自在
対戦モードで複数プレイヤーを別々のエントランスから出るようにしたいんだけどどうしたら良いのかな?
>>250 レスありがとうございます!
最終的にクラッコを再現する予定なので
ふわふわした動きもさせたいです。
浮遊移動も含め、クリーチャーに決められた動作をさせる方法としては
どういう手法が考えられますでしょうか?
対戦モードだと勝手に別のところから出るもんだと思ってた
そういやムーバーをAIにつなげるって出来るのかな
まあ2だとAI使わなくてよくね?って気はするけど
>>239 夜でよければ付き合うよ
>>240 ボスの下にゴールを置く。 ボスを倒したら床を溶かす。
>>241 エミッターの同時出現数を1にしてロビッツを出す。エミッターを移動させて再度出せば前のが消える。
>>243、246 原理が理解できなくても使えればいいんだよ。
DIFUというのは単発設定のない物を単発で使うような動きだ。
例 10回ボタンを押すと作動する装置を二人用にボタン2個をORとにしてつないだ。
でも片方のボタンが押しっぱなしだともう片方のボタンを押してもカウントが増えない。
(ORには単発の設定がないから動かない)
こういう時にORにはとスイッチの間にDIFUをはさめばOK
>>255 そうなの?じゃぁエントランスを四つ置けば四人別々の所から出てくるのかな、一人で作ってると試しようが無いから分からないんだよねぇ
>>253 対戦モード作ったことないから詳しくわからんが、
仕様上、別々のエントランスというのは不可能なんじゃないかな。
方法としては、ゲームギアにプレイヤー識別させて、別々のゲームギアに乗せるんだと思う。
>>251, 252
レスありがとうございます!
>>251 うちの嫁と同じ発想ですw
ちょっとやってみたのですが
ふわふわというよりボヨンボヨンした動きで
惜しくも廃案になりました。
>>252 自分もその結論(シーケンサにムーバ配置)に
一度は至ったのですが、
ムーバーを上手く使えませんでした(上下と左右のパラメータの使い方が分からなかった)。
もう一度チャレンジしてみます。
>>259 なるほど、コミュニティステで対戦やったんだけどフレンドさんと別々のエントランスから出て来たステがあったから出来るのかなぁと
>>260 ピストンとマグネットスイッチだけで浮遊するボス敵を作る動画があるんだが
ニコニコ動画なんだ、それのURL張ってもいいか?
>>261 てことは、エントランスにそういう設定項目があるのかな。出先だから確認できないけど。
264 :
260:2011/02/17(木) 18:19:57 ID:TQuXawgB
>>262 是非お願いします。
両方の案で作ってみて
比較してみたいと思います。
>>260 スーパームーバーとシーケンサーとタイマーで出来ると思う
シーケンサーにタイマー付けて、方向合体ツールでスーパームーバーの上下移動に繋げて、時間とタイマー付ける場所をいい感じに設定する
シーケンサーはループでインプットにバッテリーを付ける
↑これが上下のふわふわ移動
オブジェクトに付ける反重力チェンジャーは空気抵抗少なめに設定しといて
左右も同じようにすれば作れる
>>235 自分のは回路の説明はしてないしロビッツ専用の2Dアクションステージ用のものばかりだから参考にならないと思うよ
誰か一緒にてきとうにクリエイトしませんか
JP craft room で待ってます
>>257 すごく解りやすい解説ありがとう
使用例があると実際にゲーム内で試せるしいいね
1回死んだらスコアボードに飛ばすにはどうしたらいいですか??
複数でプレイした場合もどうように全員が1回ずつ死んだらスコアボードに飛ばすようにしたいです。
>>257 ありがとうございます
まったく気がつきませんでした
さっそくやってみようと思います
>>271 まず死んだらゴールに飛ばすのは何らかのスイッチをスコアボードにつなげて起動すればおk
複数でプレイした場合に全員が死んだらスコアボードにつなげるってのは
スコアボードじゃなくてスコアボードの上に置いた中間ゲートにスイッチをつなげればいいと思う
多分
>>263 いやそういう項目は無かったですね
そのステは違うエントランス(チェックポイント?)から出てきたから勿論視点も別々だった
>>271 >>273 普通にゴールスタートしたらなんでもいいからスコアボードに配線してONにすれば
どんな場合でもOKだと思う。
あと、スコアボードはプレイエリアと離れた所に設置。
276 :
なまえをいれてください:2011/02/17(木) 20:17:04 ID:EqCsentn
277 :
276:2011/02/17(木) 20:19:43 ID:EqCsentn
ごめん上はミサイルセンサー下はタイマー
書き忘れてたごめん
>>273>>275 プレイヤーセンサーをスコアボードにつなげたらできました!!
ありがとうございました。
のにシーケンサーの速度設定わかりにくいって言うか明らかに誤訳だよな
ポップアップで『毎秒』って出るけど、サーキットの1区切り分を何秒で通過するかって設定な
1: プレイヤーが近づくと素材Aがピストンで上に移動。
その後、素材Aの奥に隠されていた素材Bがインアウトムーバーで手前に出てくる。
2: プレイヤーが離れると素材Bが奥に移動。
その後、素材Aが下に移動し元の位置へ。
仕掛けが作動中はプレイヤーの干渉を受けない。
例えば1が作動中にプレイヤーが離れると、1の動作が終了してから2の動作に移行する。
っていうの作りたいんですけどどうすればいいですかね?
シーケンサーとタイマー使うところまではわかったんですけど、
「1が作動中にプレイヤーが離れると、1の動作が終了してから2の動作に移行する」
っていうのがどうしても実現できません・・・。
回路難しいじぇorz
>>281 セレクタ使って最初が1、プレイヤーが離れるand1の動作終了で2に以降でいいんじゃない?
結局今日もクリエイトしかやってねえ
中毒性やばいなこれ
>>282 ありがとうございます!
おかげ様でなんとか解決できました。
ロビッツの巡回の移動範囲を制限する方法で思いつく限り教えてください
アナログ回路を応用したら、定数型排他論理和回路とでも言うべき代物が出来た
簡単に言うと、複数入力に対して一定数以上の数の入力が合った場合にのみオンになる回路
ステージ作成において結構応用が利くと思う
とりあえず簡単な9入力の回路を作ってみた
近々アップ予定の回路配布ステージで配布してみるよ
コントロールギアって乗ったら降りられないよな、なんでだよ
と思ったら、コントロールギアにつないだら降りられるのか
恥ずかしい><
弾を単発発射できてチャージもできる回線
発射ボタン回線ー>カウンター(カウント1-0)−>エミッター(単発発射時の弾。インプット挙動は一度だけ)
LNOTゲート_|(リセットへ接続)
Lタイマー(チャージ時間を設定。挙動は進む/戻る)ー>ANDゲートー>エミッター(チャージ弾挙動は単発)
LNOTゲート____________________|(ANDゲートへ接続)
Lタイマー(0.1に設定。これを消すとリセットが先に働く為、弾がでなくなる)ー>チャージに | 要するタイマーのリセットに接続
L___________|(リセットに接続)
わかりにくくてスマソ
シーケンサとか使えば昔の聖剣の必殺形式とかもできそうだよね
てか、聖剣LOM的なものちょっと作りたくなった
プレイ中にアクションカスタマイズできるとか
これやってて思ったんだけど
レゴ+プログラムできる奴 + その面で遊べるって感じだね
カウントダウンタイマーのスイッチを押すたびにカウントしなおす回路の作り方教えてください
具体例としてはストーリーモードのヒーローテストにある電気のonoffをやってるやつです
すみません出来ました
ガンシップを作りたいのですが、ミサイル砲が作れません
エミッターを使って自分で作った砲身からミサイルを出したいと思いましたが何もない空中から出てしまいます
どのようにすれば良いでしょう?
あと一緒にクリエイトできる方います?
知識の公開を目的として遊びたいです
>>293 出現位置を砲真の中に設定
その時にその物体が透ける物質じゃないと出てこないので注意
位置を決める時にサイズ変更もできたり
出現モーション(拡大)もあるので
そっちを使うなら出現位置を砲真の外に設定すると飛び出てくるようにみえる
教えてもらう側なら行きたいかも
ペイントガンでロビッツを撃ったら消えてポイント入るようにしてるんだけど、ロビッツが消えてからなんか素材を消す?カチャみたいな感じのような音がするんだけどバグですか?
クリエイト中にいつのまにかロビッツが歯車に挟まってたみたいで居なくなってるんだけど
たぶん、その影響で壊れるときの「カシャ」って音が一定時間ごとになるようになってしまった
壊れる前まで戻すしか解決策は無いかな?
>>147と同じ所で迷ってるんですが、これ出来るんですか?
299 :
なまえをいれてください:2011/02/17(木) 23:25:49 ID:UKYkYfpE
アイテムバブルを空中に浮かせたいんだけどどうすればいいのか・・・
wikiのデジタル回路を編集しておきました
>>299 小さいダークマターの板に大きいホログラムの板を貼り付けて、バブルをホログラムにのりづけ
ダークマターはホログラムで見えないから問題ない
ホログラムの光は0%にすればいい
303 :
なまえをいれてください:2011/02/17(木) 23:46:24 ID:UKYkYfpE
>>302 助かりました!ありがとうございます!!
ロケットテーターってオフにしてる間も進行方向記録してるのか
ONになった途端、オフにしてる間のベクトルを指しやがる
>>302 ダークマター要らなくね?
305 :
304:2011/02/17(木) 23:52:40 ID:s236iYAx
検証したけどそんな事無かったわ復帰したときまだ慣性で動いてただけだった
>>300 ありがとう、ありがとう
こんなに面倒だったとは
>>304 ダークマターなかったらバブルの重さでホログラム下に落ちる
見えなくしたダークマターだけでいいじゃん
>>299 バブルに半重力つければ良いだけなんだけどなw
310 :
304:2011/02/18(金) 00:05:30 ID:szYae82F
>>307 反重力チェンジャーで空気抵抗100%にしてみなさい
反重力チェンジャーな
空気抵抗100%にすると押しても引いても動かなくなるんだよね
このせいで何回スーパームーバーが機能しなくなったか
反重力チェンジャーの方で慣性消したい場合は99%までにしないとダメ
│ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄│
│ │
│_○________________│
↑ ↑
この円盤をモーターボルトで回して転がるようにして
右の矢印のところまでいったらモーターボルトの回転を変えて左に転がっていくようにする
そして左の矢印のところまでいったらまた右に転がっていく
こういうふうにモーターボルトで転がした円盤を左右に往復させる方法ないかな
>>312 その辺り説明不足だよなぁ。
見えないバーで繋いだほうがいいかも知れん。
瓶の潜水艦でミサイル打ちながら水のなかを進むって感じにやりたいんやけど
エミッターでミサイル放出させても推進力が足りまへん
どないしたらええですかね?
>>313 マイクロチップを組み込めばいけるよ。
ちと作ってみる。
>>310 ああ、ソッチの方がヨサゲだな(´・ω・`)
アヴァロニアの危機一髪のような自動スクロールのシューティングステージを作りたいのですが、
両サイドにある、敵は通り抜けるけどリビッツたちは通り抜けが出来ない透明な素材が分かりません…
ずっと探しているのですが、分からないのでお願いします!
>>313 方向を変える両端にタグ付けて、円盤にマイクロチップをつける
マイクロチップにタグセンサー、その後に
>>217のカウンターを入れて
カウンターの出力にNOTゲートかチェックと×のやつ(名前分からん)でモーターへ
モーターの動きをオンオフで方向変わる奴にすれば出来そう
確かに水中だとミサイルの動きが難しくなるな
いっそロケットの推進切ってムーバーとロテーターで制御した方が良いかも知れん
321 :
320:2011/02/18(金) 00:51:26 ID:szYae82F
>>315 その場合反重力チェンジャーも付けて、ゼロ浮力を100%にした方がいいかも
>>319 カウンターとか入れなくても、オンオフスイッチをモーターに繋げてモーターを進む/戻るにすればいいんじゃ?
>>313 > この円盤をモーターボルトで回して転がるようにして
まずコレが無理じゃないの?
>>315 エミッターで出したミサイルにもムーバーつければいいんじゃないの
>>322 そっちのほうがよさげですね(´・ω・`)
ストーリーモードで出てくる、
ロビッツをカウント→リアルタイム数字表示ってどうやって実現すればよい?
>>324 thx
なるほどーカウンターを上手く使うといいんだなぁ
これはすごい
1か0かでカウンター使ってるのをこのスレで良く見るんだけど
スイッチじゃ駄目なの?
すまん。DIFUにする為か
コントロールギアでロビッツを直接操作する事は出来たんだけど他プレイヤーが操作してるロビッツを倒して点数貰うにはどうしたら良いのでしょうか?
出来ればクラブギアで掴んだ爆弾で倒して点数貰えるようにしたいんですが
電球を点滅するにはどないしたらええですかね
マジックマウスの字幕表示やっと出来た
シーケンサーの中に入れたら、字幕表示が灰色から白色になった
>>318ですが、
今スレないに参考になるレスを見つけることができました。
良く見てませんでした・・・申し訳ありません。
>>333 流石にそれはネタだよな?
シーケンサ+電池とか、普通なら0.78秒で思いつくけどな
タイマーだけでいいだろ
見下ろし視点のレースゲーム作ってて、車もコースも完成したけど肝心の周回設定とかゲームとしての設定が作れないオワタ
Wiki見て周回設定の回路作ってみたけど、それからどう繋げて使えばいいのか分からないし
4人までの対戦レースゲーにしたかったけど、もっと複雑になるのかな?
自分の頭じゃ敷居が高くて心折れそう…
>>338 電球が点滅っていうからてっきり
チカッチカチカッみたいなのかと思ったんだけど
確かに一定にチカチカするだけならタイマーでいいよね
ステージ作ってる時より回路組んでる時のほうが楽しく感じる今日この頃(´・ω・`)
七時にクリエイトはじめて気づいたらこの時間だったでござる
クリエイトギアを投光器のように表現するいい方法ってないかな?
反重力、空気抵抗100%のスポットライトを矢継ぎ早に出す・・・とか
普通?
自分でやってみた
・・・・・・まあまあ 小さく0,1秒間隔でやればそれなりかも
懐中電灯みたいな使い方でいいんだよね?
>>328 タグスイッチの設定項目に何個で反応するかって言うのがある
タグスイッチをロビッツの最大数分マイクロチップに張り付けて、その設定を1ずつ増やす
んでそれをORスイッチに繋いで、アウトプットをカウンターに繋げる
そのカウンターをシーケンサーに設定『位置』で繋げる
そんでそこに1から最大数までの数字を表示するスイッチを繋げる
これが一番わかり易いやり方じゃないかな
上手くいくかは分からん
プレイヤーがセンサーに近づく/離れると
物体が○←→△に変わる(入れ替わる)
仕組みを作っているですがうまくいきません。。
このような感じです。
プレイヤー(☆)が近づくと○が△に変わる
☆→ ○
☆△
上の状態からプレイヤー(☆)が離れると△が○に変わる
←☆△
☆ ○
無理な気もするのですが
良い方法あったら教えてくださいm(_ _)m
>>348 検証してないけど
プレイヤーセンサー→分岐→2つのエミッター
と△を別のエミッターで出す。
消すのは互いに相手に付けたタグで自身のタグセンサー→デストロイヤーで自分を消す
エミッターの設定はオンになったら1つの(△)を出すような設定にする。同時1、持続∞
と△は同じ位置に出現するようにする
でどうだろう?
投げられた瞬間に鳴き声をあげるオブジェクトを作りたいんだけど、
どうやればいいのかな?
掴むア逆―――カウント1―――音
リ
掴む――――――┘
これでどうだろうか
>>348 エミッターの同時出現数を1にして別な場所に出すと消える
センサーで近づいた離れたで2個のエミッタの位置を変えて作動させる
>>350 グラブスイッチのOFFでサウンドを鳴らす
ああこれじゃ違うな
>>351 おお!ありがとう
さっそくやってみる!
掴むア逆―AND―音
| └タイマー0,1進/戻┐
掴む―カウント1 |
リ――――――――――-┘
これなら最初の音が出ない
ホログラムとばせばいいんじゃない?
無理だったわ
縦シュー作ってたけど、画面の比率敵に横シューのが相性いいよな?
今から作り直そうかな・・・
バスケみたいにボールをバウンドさせたいんだけどどうすればいいかな?
2段スイッチレバーでムービーを1度だけ作動させたい場合はどうしたら良いかな?
レバーを戻してもう一度オンにするとムービーが始まっちゃうんだ。
レバーが戻らなくなったり、ムービーが1度だけ流れる設定って出来ないかな?
>>363 おぉ、ありがとう!
カウンターってのはそういう使い方が出来るんだね!
助かりました!
>>349 出来ました!
一瞬だけ何もない時間があるのですが全然大丈夫です
すごいアイデアです。ありがとうございます!
>>352 色々やってみたのですが
自分には再現できませんでした。
すみません。。
ありがとうございます!
マルチになっって申し訳ないんだけどムービーカメラの字幕の入れ方教えて欲しい
個人ステでやってる人何人か居たからできるはずだと思うんだけど、まさかβでしか無理とかそんなんではないよね?
チュートリアルにもないしマジ困ってます
>>357 これやってみたけど見えない照明をどう飛ばしてるかさっぱり分からんな
小さなろうそくの炎に見える
あらかじめホログラムにライトとフォロアーくっつけてでプレイヤーに追従させて、
クリエイトギアでタグ出して点灯させるって方法は?
丸いホログラムにろうそくの火をつけて、
ホログラムも火も見えない位小さくすれば、ぼうっと光だけが出てくる感じになったよ
今回はろうそくの火もステッカー状にしてからでも範囲やら変えられるんだね
372 :
260:2011/02/18(金) 12:03:08 ID:yO8zTba5
>>265-266 レスありがとうございます!
>>265 おお、タイマーのアウトをスーパームーバーの
移動値に使用するということですね?
その形式なら調整もかけられそうだしかなり良さそうです。
家に帰ったらちょっと試してみます。
>>266 URLありがとうございます!
今職場なので週末にでも見ながら工作してみます。
ちなみに左右移動は昨日の夜に
シーケンサー&ムーバーで実現出来たので
紹介して頂いた内容は別の所に使いそうです。
前回動かなかった理由が
いつの間にかロープでクリーチャーと地面を繋げていたという
恐ろしくショボい内容でした…orz
なんかネガキャンすさまじいな
1のBGMもらえるステージとかあるかな
>>365 それはよかった。
とはいえ改良の余地があるのか。
帰ったら試してみるよ。
これ、水の中では抵抗とか変わるんですか?
例えば地上で、トゲ天井が落ちるような仕掛けを水中で使う場合、同じ動きにならないんでしょうか
ストーリー100%にしていざクリエイト!って思っても頭がまだLBP1のままで、
気がついたらピストンで回路作ってた…だめだなぁ。。。
回路のボード上にできる○で囲まれた▲って何なんですか?
あと、ポードの淵にアウトプットが勝手に出来るのもよくわからない
なんかの拍子で出来るんだけど意味がよくわからん
>>365 うまく行ったのかな、お目出度う。
一応エミッタの位置を変えて作動させるサンプルをwikiに載せておきます。
エミッタを一個でやるとアイテムが出たり消えたりします。
入れ替える瞬間をコップで隠しながらやると.....
>>379 中継点だね
配線は自動的に配置されるけど自分で中継点を指定すれば見やすくできる
基板から外に配線を出せばアウトプットが出来る
>>381 ああ!理解できました。ありがとう。
ようは配線をボードに固定してグチャグチャになるのは防ぐということですね
遂にアナログ微分回路が完成した!
これで速度検出機が作れる
>>377 ほんとに助かった。クリwikiのLBP2の項目整備されたら書き加えとくわ
これで心置きなく新ステ作れるよありがとう。
音楽で探知範囲最大にしてるのに音楽ならないんだけどなんでですか?
コントロールギアで操作してる浮遊オブジェクトを
R1で右に、L1で左に45度傾けたいんですけどどうすれば良いですか?
R1L1を離すと元の傾きに戻るようにもしたいです
>>385 最初から探知範囲内にいたらダメじゃないの?
キャタピラ作りたいんだけど
回転する奴付けたら楕円形のままクルクル回ってしまう
もし、キャタピラ作ったて人いたらアドバイス下さい
コスチュームクリエイトのスレないですか?
>>386 ジャイロを3個貼る
L1がONなら左45度のジャイロをON
R1なら右45度のジャイロをON
L1,R1共にOFFなら0度のジャイロをON
左45度のジャイロとは右に45度傾けて貼り付けたジャイロ
>>386 ジョイスティックロテータが使える
上下入力に強度100のバッテリーを繋いでおいて、
左右入力に方向合体ツールを繋ぐ
合体ツールのプラスにR1ボタン、マイナスにL1ボタンを繋げば完成
ちなみにスティックとかの入力をそのまま左右入力に繋ぐと、
-45度から45度の範囲で自由に動かせるようになる
392 :
347:2011/02/18(金) 17:30:19 ID:szYae82F
いま試してみたけど無理だったわごめん
ミサイルをいくつか当てたら爆発するようにしたいんだがミサイルセンサーじゃだめなのか
インパクトセンサーでも反応しなかったんだが
コントロールギアで操作してる物が破壊された時に復活させるにはどうしたら良いのかな?
たとえば対戦モードでロビッツを操作して相手プレイヤーに倒されて同じ所からロビッツを復活させるようにしたいんですが
>>396 コントロールギアの遠隔操作使えば良いんじゃないの?
壊れる寸前にエミッター出しといて
>>393 ジョイスティックロテータっていうのは、元々スティックの角度をそのまま物体の角度に反映する装置
だから内部では、上下に入った信号を左右に入った信号で割った値をタンジェントでとって、
その逆関数から角度を出してる
だから上下の強度を100にしておけば、右を押すと方向合体ツールからの信号が100になるから
100/100=1でarctan1=45°
左を押すと信号が-100になるから
100/-100=-1,arctan(-1)=-45°
になってくれる
>>390 ジャイロ3つにnot2つにand1つって最初に思いついたけど
not反転してandを手前に置けば一つロジック節約出来る事に気づいた
つかこの手の質問はパズル解いてるみたいで楽しいよね
他の人の解放見るのも楽しい
>>397 対戦だから何時倒されるか分からないからエミッターのタイミングが分からないんです
エミッターで破壊されたら出てくるみたいな項目があれば良いんだけど
>>395 ミサイルセンサーって炎、プラズマ、水、電撃の当たった回数をカウントするだけだから
カウントがいっぱいになったら次にこうなるって命令は別に用意しなくちゃいけない
スレ読んでて楽しくなってきた。
特に作りたいステージのイメージがわかなかったら
質問を答えのレス見ずに片っ端から自作してみるのもいいかもな。
>>400 遠隔操作に設定した乗り物に、何でも良いから識別できるタグをつけておく
とりあえずそのタグをホログラムに最高速度で追尾させておいて、
ホログラム上にそのタグに反応する最大範囲のセンサーをつけておく
そのセンサーをNOTを挟んでエミッターに繋げて、そのエミッターから乗り物自体を出す設定にしておく
これで大丈夫なはず
フォロワーがなぜか機能しないと思ったらどうもフォロワー二個貼ると機能しなくなるみたいだ
探知範囲かぶらない様にしててもなる
しょうがないから普通のセンサーでオンオフ切り替えるようにしたわ
乗り物ごと復活は、リビッツ復活と同時に乗り物をエミッターで出して自動乗り込みとかしてるんだろうか?
>>400 見えないホログラムにエミッターとフォロワーをくっつける
そのエミッターから出すリモコンロビッツにタグを貼っといてフォローさせる
エミッターは1度に出す個数1で古いものから消すのチェックを外す
ロビッツが無くなると同時にエミッターから1個出てくる
吐き出し先が壁やオブジェクトで埋まってると出てこられないから適度にロテーターでクルクル回しとけばよさげ
>>404 詳しくありがとう、難しそうだけど飯食ったら試してみます
>>407 被ってしまった
詳しくありがとう、こちらも難しそうだけど試してみます
動画で解説とかあったら楽なんだけどなぁw
>>406 ロビッツが破壊される度に操縦リビッツを倒してると
ロビッツ破壊
↓
リビッツ死亡処理
↓
リビッツ復活
↓
コントロールギア強制搭載
↓
ロビッツ出す
って
テンポ悪くなると思うから
多分リモコンロビッツをエミッターで出してるだけ
>>408 上の人と言ってる事は途中まで同じでエミッターの制御が多少違うだけだけど
どっちの方がいい挙動するかはわかりまてん
>>401 いやそれにデストロイヤーつなげてるんだけどさ
炎やらプラズマやらは当たったら反応するんだけどミサイルだと反応しないんだよね
ロビッツ用のチェックポイントシステムなら作ったな
>>411 ミサイルてこの中のどれか?
>炎、プラズマ、水、電撃
ミサイルが自作なら・・・
ミサイルにタグ
インパクトセンサーのタグ必須をチェックしてミサイルタグと色をそろえる
インパクトセンサーをカウンターにつないでデストロイヤーに繋ぐ
もしかしてMGSパックの方のミサイルとか
打ち上げ花火のようにオブジェクトをランダムかつ均等に撒き散らすものを作りたいんだが、
沢山のエミッタとランダマイザー・セレクタとかでも綺麗に散らばらないんだ
良い案あったらご教授お願いします
>>414 インパクトセンサーでダメって言ってるしその線が濃厚か・・・
であれば・・・
タグを貼り付けた別の物質を極小にして弾頭にくっつけて
攻撃対象にインパクトセンサー、カウンタ、デストロイヤー貼付
着弾と同時にミサイルを爆発させる処理すればOKか?
フリーズしたorz
このゲームでフリーズすることなんて滅多にないよね?
これからは一応こまめに保存しとくか・・・・
エミッタを円に配置した透明ホログラム
エミッタから出す物は円の中心から見て真っ直ぐ外へ
透明ホログラムは方向同じで加速度の違うロテーターをいくつかつけて
ランダマイザーをそれぞれロテーターへ
水、ハンドガンはパイレーツ、メタルギアパックを買わないと取得出来ないのでしょうか?
>>419 水は買わなくてもいい
ペイントガンは買わないとダメ
>>413 タグかー
タグって気にしてなかったけどいろいろ使えそうだなthx
>>418 エミッタはマイクロチップに置いたほうが良くね?
マイクロチップに置けばエミッターが全部同じ位置に設置出来る
424 :
419:2011/02/18(金) 19:19:09 ID:55KNZJvy
>>420 レスありがとうございましたm(_ _)m
>>423 確かにそうかも
置ける数も桁違いに増えるしね
頭がまだ前時代のままなので・・(´・ω・)
ロビッツを強化する作業が楽しすぎる
>>425 分かる分かる
頭で考えてた回路がスイッチ単発に出来なくて動かなかったり
>399
同時を気にしないいなら
ORの出力を反転させたのを使う
00=1
01,10,11=0
ロビッツのジャンプ力を三倍くらいにしてR1でダッシュ出来るようにしたいんだが無理かな?
あと殴って攻撃できるようにしたい
>>428 つまりジャイロ3つに反転OR一つって事ですか・・・勉強になります(ノ∀`)
回路でJKFFを作ったんだけど、どういうわけか反転しないんだ
作り方間違えてるぽい?
質問です
他の人が作った回路やbgm等をコミュニティを使って自分がダウンロードする事は可能ですか?
まだクリエイトを理解してないが今やりたいことは
○サッカー ストーリーの病原体を倒すステージの白血球を病原体に当てるやり方とと対戦ステージのホッケーを合わした感じ。
○サバゲー 残機無制限で、相手チームの陣地にあるフラッグを破壊すると勝利。
立てこもりされないように、復活ポイントとフラッグの距離を離す。
妥協せずいつ完成するかなw
>>396 まずリモートのロビッツを作る
これにタグをを貼っておく
できたらマイプランに登録
次にホログラムを出してホローを貼る
(さっきのタグをホローするように)
さらにコントロールギアを貼りコントローラに設定
タグセンサーを貼り反転させエミッターに繋ぐ
エミッターでロビッツを出す
ロビッツちょっとおバカだな
すぐ引っかかるよこの子
>>433 アップロードした人コピー可にしてれば出来るけどあんまり多くは無いと思う
あと回路やBGMをバブルに入れてプレゼントとかも出来る
コミュにあるステージのBGMや回路を勝手にはムリ
ってかクリエイトの質問じゃないじゃん・・・
画面固定のステージで、普段は画面外にあるチェックポイントが
誰か一人でも死ぬと画面内に降りて来るという仕掛けを作りたいんですが
どうすればいいか困ってます助けて下さい
>>438 リビッツセンサー範囲最大で全員
反転させてチェックポイントを降ろす装置へ
440 :
なまえをいれてください:2011/02/18(金) 20:17:11 ID:Ss35RJIl
エントランスから出てくる前にムービーを流したいのですが、どうすればいいですか?
441 :
なまえをいれてください:2011/02/18(金) 20:18:00 ID:ySmZeQGX
ロビッツの腕を動かして攻撃するのってどうやるんですか?
>>439 多分それだと駄目だと思う
センサーの全員って生きてるプレイヤー全員って意味じゃなかったっけ?
最初にプレイ人数チェックとかしとかないと
口の形したツール使うと吹き出しと録音が出来るんだけど、録音だけのツールってあるのかな?
>>442 おおそんな設定がががが
セレクター使えば行けそうだけど
2度も間違っちゃいけないのでテストしてからにします!
ストーリーのバスケットボールみたいなことを
ロビッツでやろうとすると全体にスコアが入ってしまうんですが
何か良い方法ありませんか?
>>415 ランダムと均等のさじ加減がいまいちわからないが
セレクターのアウトプットにエミッター複数個、タイマーのアウトプットをセレクターのサイクルとタイマー自身のリセットに繋いだものを作る
それを複数個用意して各々ちょっとずつエミッターの動作順を変えて置くとか。装置一個で均等に散らす
ずらしながら複数個集まってランダムっぽく
でどうでしょう?
>>445 あとステージの形式が協力か対戦かでも違ってくると思うから気をつけて
>>442 プレイ人数チェックというのはどうすれば…?
たしかにプレイヤーセンサー全員の反転じゃうまくいかないんです
セレクターをどう使うんでしょう
>>449 自分のやり方だとスタートでプレイヤーセンサー2人、3人、4人検知するものをそれぞれ1つずつ1でONになるカウンターにつける
ただステージ途中でプレイ人数減ると駄目だけどね
来週のトロステで紹介だってさ
重力ゼロの状態でオブジェクトを空中で待機させときたいのだが反重力つかっても少しずつ落下してしまうのだが…
どうすりゃいいんだ
さっきまでできてたんだけどなー…
違ったわ
ロビッツを乗せてたのがまずかったらしい
なおさらどうすりゃいいんだ
反重力掛かってない何かがくっついてない?
これロジックだけで一度オンになったらオンになりっぱなしっての作れんのかな
字幕付けたくてマジックマウスいじってるんだけど字幕の項目がなにしても灰色になってて選べないんだがどうすればいいの?
>>453 ダークマターじゃだめかい?
一時固定したいならエミッター使ってさ、見た目が気になるなら棒でつるせばいいし
広大な宇宙船打ち合いステージつくりたいんだけどさ
これって一人一台のカメラってむりなのかな
画面におさまんないぐらいの広さだとどうなるんだろう
>>455 セレクターとかを使わないで作るという意味?
OR回路の出力を入力に繋げばOK
>>455 よくわからんが1のカウンターじゃいかんのか
シーケンサー使わないとダメなんだね
今やってみたらできたよありがとう
>>458 つ対戦モード
>>449 出来たよー
リビセンサー1〜4まで2つずつ計8つ(各1つは反転)
反転してないセンサーを1カウンタをはさんでセレクターに1〜4まで左から接続
セレクターのアウトプット1と反転してるリビ1センサーをアンド1へ
アンドからチェックポイント1を出す仕掛けとチェックポイント1へ直接つなぐ
セレクターのアウトプット2は反転リビ2センサーと一緒にアンド2へ
アンドからチェックポイント2を出す仕掛けへチェックポイント2へ直接つなぐ
以下4まで同じ
これでステージの人数が途中で増えても対応できるお
定期的にセレクターとカウンタ全部ををリセットしとけば
途中でプレイヤーが減ってもチェックポイント出っ放し状態を防げるお
とてつもなく配線と仕掛けがやぼったいのがデメリットだけどorz
ロビッツに乗り込んで進む方向の左右逆転させたいんですけどなんかいい方法ないかな?
467 :
464:2011/02/18(金) 22:41:42 ID:uTajOFxw
ごめん・・・定期的にリセットしていいのはセレクターだけだった・・・
それぞれの1カウンタは対応したチェックポイントが画面に出切ったらタグセンサーでリセットかけてあげればオッケー
これでプレイ中のプレイヤーの増減にも対応できた!!!
相変わらずのダサさですけどね!
数字表示付きのタイマー作ったけどこういうのって元々ツールにあったっけ?
左スティックの入力にマイナスの値を出力すれば左に、+の値を出力すれば右に進むことはわかったけど
そこから全く駄目だわ・・・
ラジコンっぽい操作ってのは無理なんですかね?
リモコンで操作する意味ではなくて、自分の向きに合わせての上下左右移動
少ない脳ミソひねりだして左右スティックでの戦車操作を作ったんですが早くも壁にぶつかりました。
自分でスイッチ踏んでロビッツに特定の動きさせるのが出来ないな
>>472 スイッチ入れたらお芝居するようにすればいいんじゃない?
うーん
無重力空間での乗り物つくったんだけどさ
どうにも方向転換が難しい
ジョイスティックロテーターを右スティックに繋げるやりかたでやったのだけど
スティックを傾けたら継続的にまわりつづけてしまうんだよね
おまけに尻にはスラスターもついてるからなおむずかしい
今Mmおすすめになっているバック・トゥー・ザ・フューチャーのような映画タイプの見るだけのステは
自分の操作キャラが最後まで出てきませんが、こういうステは自キャラの処理はどういうふうになっているんでしょうか?
箱のようなものを作って閉じ込めてあるんでしょうか?
ホントですか(驚)
教えてくれえええええ(願)
477 :
なまえをいれてください:2011/02/18(金) 23:59:26 ID:afb93E3r
>>478 チェックすると、チェックした項目が有効になるという意味だよ
つまりOKするという意味
>>477 とりあえず作ってみればいいじゃない
とりあえずコントロールギアとロビッツ配置してさ
俺もちょっとやってみるか
ロビッツ操作してるとき、R2押しながら任意の方向にエミッターでオブジェクト出したいんだけど
どういう回路組めばいいのか教えて下さい
>>479 遅くなったけどありがとう。
OKに対してのチェック?と考えてたら頭がごちゃごちゃになってしまったんだ。
んじゃOKにチェックを入れなければ、自分だけがエディット出来る!…で、正解で良いんだよね?
何かまた不安になってきたw
プラズマ製の壁にオブジェクトがなんかいか当たると爆発する
てかんじにするにはどうしたらいいですかね?
>>471 ローテーターとムーバーだけで作って
ムーバーの設定のローカルエリアをはいにすると・・・
>>474 ジョイスティックの入力が無いときにジャイロをローカルで設定して安定させればいいんじゃなかろうか・・・
>>483 ソレはどっちが壊れるの?
オブジェクトが壊れればいいなら
オブジェクトにミサイルセンサーとデストロイーつけて
回数に到達したら爆発でもなんでも
>>471 リビッツの向きを知る方法は思いつかない
でもコントローラーで元のリビッツと同じロビッツを動かせば向きとか取り放題
>>477 ジャンプ 重力変えるかムーバー
ダッシュ ムーバー
殴る コントロールギアをシーケンサーで制御
>>481 ホログラムをホローさせてRスティックでホログラムの向きを変える
エミッターを貼り付けてボタンと接続
対戦モードでカメラ視点別々になるって事はエントランス四つ置いたらそれぞれ別のエントランスから出てくるのかな?
>>484 オブジェクトが爆発するようにしたいのですがミサイルセンサーで反応しなかったような…
>>486 それすげー気になる
ひとりでやるとランダムに出現するけどどうなんだろ…
画面分割がそもそも出来ないんですが・・・
設定で対戦にしてもだめ
カメラを全部外しても駄目
一体何をどうすれば個別視点になるんですか?
>>485 なるほどホログラムからだせばいいのか
ありがとう
グローバルコントロールのゲームプレイの「ムービー」ってどうやって使うんでしょうか?
やってみると、ステージの床部分のアップになってまったく画面が動きません
ラスボスの最初にあるような、むき出しブレインを破壊、また出現というのはどう言う仕組みなんでしょうか?
ショートフィルムの撮影の仕方って
そのシーンごとにロビッツをおいて
シーンが来たら演技するでok?
だとしたらかなりの時間を要するんだけど
これであってるのかな?
あした集まって試す?
>>487 ホントだじゃあこれか
インパクトセンサーでタグ必須設定
プラズマの壁に↑と同色タグ
インパクトセンサー→カウンター→デストロイヤー
死なずに次のチェックポイントに移動させるって出来ますか?
出来れば作り方教えて欲しいです。
チェックポイントをスイッチで繋げて、強制的に死なせて移動って方法しか出来なくて。
範囲広めの自動乗り込みコントロールギアつけたオブジェクトX(ホログラム)を用意する
次のチェックポイントの位置にエミッターでXを出す→乗り込んだらXを破壊
じゃだめかな
>>495 その方法試したんだけど
そのオブジェクト乗り物でほかにもプラズマ弾を何発か喰らったら爆発
みたいに設定してあるんだけど
プラズマ壁に当たったときとプラズマ弾に当たったときとでカウンターを共有させたいけど無理かな
やっとの思いで作ったステージを上げたのにトロフィーが解除されない
審査にも通ったのになんで?
そんななにもしていないのに
パソコンが壊れたみたいな言い方されましても
あるオブジェクトAと、Aからの配線が付いてるオブジェクトBがあるとして、
Bをコピーして作ったオブジェクトCには、Aからの配線は自動的に出来ないよね?
Bを沢山増やしたいんだけど、その都度配線するのは大変なんですが、いい方法ありますか
タグセンサー使えば無縁で中継できる
すいません、わかりません
タグセンサーをどう使えばいいんですか?
>>504 Aにタグセンサー
Bにタグ
センサーが常にオンになるようにBを配置していけば
無線で信号飛ばしている状態になって配線しなくていい
>>498 それなら
インパクトセンサー
↓
ORゲート→カウンター→デストロイヤー
↑
ミサイルセンサー(カウント1でもう一つのアウトプットをリセットへ)
テストして無いから保証出来ないけど試してみて
タグにもオンオフつけられるからね
例えばAの物体を掴む(グラブスイッチONにする)とBが移動するとかだったら
普通はAのグラブスイッチとBのムーバーを直接繋げるけど
Bだけエミッターで出すときなんかはAの方でグラブスイッチとタグを繋げてBの方で同じタグのタグセンサー(範囲はAが十分入る広さ)とムーバー繋げたりとかする
セレクターなんかでいくつも出力あるときなんかはその数だけ種類の違うタグとタグセンサーいるけど
>>496 相乗り可能な強制乗り込みコントロールギア
リビセンサーで全員乗ってるかチェック
乗ってたら移動開始
移動先で強制排出
最初のコントロールギアを見えないホログラムに貼って
コントロールギアの設定も見えなくすれば移動してる様子を見せずに出来る
>>507 10時間かかる作業が5時間くらいで済みそうです
ありがとう!
あ、でもセレクターで出力いくつもある場合ならタグは出力と同じ数なくても大丈夫か
2進法的な感じでやれば
7種類のブロックを配置するパズルゲームみたいなやつ作ってます
7種類もコントローラーのボタン割り振るのはアレなんで、配置に○、ブロック選択にR1、にしました
結果、必要な作業が膨れ上がりました
コントロールギアに反重力とムーバー付けて、スティックで素材を空中移動させるとき
スティックを大きく倒すとすすみたい方向に行くけど、小さく倒すと変な方向へ進むのはバグ?
>>481と似たような質問なんだけど
ロビッツを操作してるとき腕の動きと
エミッターからでるオブジェクトの動きを
連動させたいんだけどそんな細かいのは無理?
くそぁああああああ
ORゲートに単発インプット設定さえあればいちいち回路付け足さなくて良いのに!!
>>515 エミッターにコントロールギア付けて遠隔操作可にすれば大丈夫じゃない?
>>514 回路の途中にANDやOR挟むとそうなる
アナログ信号をりかいしてないと、扱うのは難しいよ
>>516 あらかじめその回路を単独でマイクロチップに作って
チップにインプット、アウトプットも作って
マイクロチップをマイオブジェクトに「単発OR」として登録じゃだめなのか?
>>520 手間の話だよ
そういうの作ってもどうせ出すたびに新しい回路のために設定変えなきゃいけないじゃん
それにごちゃごちゃになるのイヤじゃない?
レースゲートのツールがありますが
ゲートを使わずアレと同じ仕様を作りたいのですがギミックを教えてください
複数が好ましいですが一人のみでも結構です
>>522 マイクロチップにしてしまえば設定の手間もごちゃごちゃも問題ないと思う
ただ入力の数の変更が出来ないのと、温度計を少し気にしないといけない問題はある
なんにしてもLBP1に比べれば天国だね
>>524 だからそれの話じゃない……
インプットごとの設定だってあるし
>>525 インプットごとの設定なら専用のORがあっても
インプット毎に設定しなくちゃいけなくない?
むしろ出す側が単発で出せる設定じゃないか?
インプットは人だったりタグだったり回路内の信号だけど
そこから切り離してORのカスタマイズOR'を作っておけばどう?
ってことなんだけど
違うの??
そういやこの前ムービーカメラをシーケンサー使ってゲームカメラに切り替えすればムービーカメラのOFFが出来るって教えてくれた人、いろいろいじったおかげでようやく理解出来たありがとう
シーケンサー便利だな。カウンターと位置設定で組み合わせるとマジ神ツールだわ
>>527 途中で単発が必要になった時に
1だったら配線足さずに設定変えるだけだったのに
2だといろいろ足さないといけないから面倒だって話?
ORの入力1個増やして出力を入力するだけなのに面倒なんて言ってたら…て気もするけど
A or B→単発ってときにAだけONのときからBが入っても単発にならないみたいな?
ゲートの入力に単発があると便利だなって程度なのになんでこんなに続いちゃったんだろ……
ところで、ロビッツオーバーライドしたら、歩行速度変えてるのに同じスピードで歩くんだけど
速くすることは出来るけど遅くならないよね
反重力チェンジャーで空気抵抗増やしたら遅くなった
速くはなるのか、1.5倍位だと分からないな
535 :
なまえをいれてください:2011/02/19(土) 14:07:05 ID:bVvnVKy7
ストーリーのあちらこちらにある(目の前の問題etc・・・)
玉と玉の間に電流を流してる仕組みがわかりません
おしえていただけませんか?
もし簡単な事なんだったらすみません。
じろじろテーターで目標見て電流をエミッターで出してるんじゃないかな
乗り物オブジェクトで打ち合いの対戦ステージをつくってるのですが
オブジェクトを破壊するとスコアがプラスされるようつくったんですけど
自滅した場合にもスコアがプラス(自分で自分のオブジェクトを破壊する)されてしうんです
そこをマイナスになるようもっていきたいのですがどうしたらいいですかね?
自滅の方法はプラズマ製の囲まれた壁に当たるとカウンターが回って爆発するようになってます
>>531-533 今同じところで悩んでいた
同じLスティックの入力と出力を同時に使うのが無理みたいだ
入力だけ使って動きはムーバーとかを使うのが良い
今試しているのが レシーバーギアのリビッツオーバーライトをオフにして
別にリビッツオーバーライトがONのギアを用意する
(トランスミッターと合わせて3個)
基本的に2個のギアの出力と入力を全て繋ぐ
速度を変えたい場所とかは間に回路を挟む
誤爆したけど俺は謝らない!
>>538 それやると動き変になるぞ
てか出力に何も繋げて無くても入力全部受け付けるよ、オーバーライドオンにしてたら
あと、AIでジャンプ不可にしても効かないな
レイヤー移動不可は出来るけど
ついで。インパクトセンサーをロビッツにつけるとほぼ常時ONになる。アウトプット反転とかしてないのに
てかさっきまでは正常に作動してたのに。テスト部屋でシンプルにやってるから設定のブレとかそう無いはずなんだが
どうもバグっぽいわ、インパクトセンサー
衝撃の閾値がすごい小さくなってるとかじゃないだろうか
ステージ変えても起こるし勘弁して欲しい
指定された場所に入ると暗くなって場所が変わる…
みたいな事がしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
アドバイスお願いします
暗くなるのはグローバルライトにプレイヤーセンサー使えばいいんじゃね
場所が変わるというか強制移動はは上のほうでコントロールギアの強制乗り込みと乗り込み範囲指定でやる例があったよ
396ですが操作してるロビッツが死んだ時にエミッターから出す事は出来たんだけどどうしてもカメラがプレイヤーの方に戻ってしまう
改善策あるでしょうか
>>544,545
ありがとうございます!
やってみます
もうちょっと自分で色々試してみろと言いたくなるような質問多いな
同ステージをAからBにワープさせる方法はないでしょうか?(リビッツを殺さずに)
ステージ間の移動は出来るみたいなんですが・・・
まぁその人なりに試して出来なかったから聞いてくるんだろうけど
>>549 流石に数レス上は見ようぜ
SODA BLOB(某ステージ)のように、
クリエイトギアの移動アニメーション等はどうやって作っているのでしょう?
サーキットボードにエミッターを2つ置いて、
シーケンサで交互に作動させるのでしょうか?
ですが、そうなると同じアニメーションが常に再生されていることになります。
ちゃんと止まったときにはアニメーションを停止。
ジャンプ時にはジャンプ時のアニメーション・・と言ったように、
モーションによってアニメーションを変える場合はどうしたらよいのでしょう?
ご教授宜しくお願い致します。
ロビッツにタグとコントロールギアレシーバー、ホログラムにコントロールギアトランスミッター(自動乗り込み)とフォロワー(タグ追尾)つけてロビッツに直接乗り込むような感じで動かしてるんだけど
ロビッツが死んだ時にチェックポイントにそのプレイヤーのロビッツをエミッターでそれぞれ出すまではよかったんだが二人以上が同時に死んだ時に、ロビッツが入れ替わっちゃうことがあるのはどうしようもないのかな?
ロビッツの容姿をプレイヤー1~4にしてて自動乗り込みも外したくないんだよね
文見返すとよくわからんな…説明下手ですまん
素材を炎にするツールってどうやったらもらえるの?
そのチュートリアルやってもガスツールしかもらえなかったんだけど・・・
いろいろやってみたけど直らない
てかこれが仕様なのか、そもそも
無駄な時間を過ごしてしまった
>>552 コントロールギアカラー全部一緒にしてるでしょ君
ちょっと知恵を貸してください。
素材を貼り付けせず空中に浮かせる方法ってありますか?
ダークマターってムーバーつけても動かないんだね…
>>554 コントロールギアのカラー4つとも別々だしタグもそれぞれレーベル別だし四人いても同時に死ななきゃ問題無いんだ
説明が難しいな…
>>541 入力を全部受け付けられると困るんだ
メニューだしている間はロビッツの動きでは無くメニューを動かしたいし
ロビッツをロジックで制御している間はロジックに制御切り替えたい
ちなみに全部ワイヤーでつないだのはすごく調子良く動いてくれている
なんか凄いロビッツが出来そうだ
562 :
なまえをいれてください:2011/02/19(土) 18:00:07 ID:3+YClYhG
フォロワーはっつけるのもアリ
コントロールギアの乗り込む音消せない?
走っている車を途中から真横に倒して走るんだけど
同じ車という体で扱いたいから乗り込む音はいらないんだ
今は他の音を鳴らして書き消そうかと考えているけど
試行錯誤繰り返したのですがあまりに画面酔いがひどくなってきたので皆様のお知恵を貸してください
AとBの回転するオブジェクトがあり、Aが10度回転すればBは-10度、Aが20度ならBは-20度
というふうに、AとBは常に逆方向への回転角を保つ装置を作りたいのです。
ゲームギアとロテーターでためしたのですが、Aの回転方向に障害物があるとBだけが回転してしまうのでNGでした。
>>565 障害物を無視して回したいのなら
すり抜ける素材にしない限り無理だとおもうぞ
それか、Bだけが回ってしまう状態を無くしたいなら
インパクトセンサー(障害物)が反応していない状態を
ロテーターの起動条件にするとか
>>561 あーこれってムービーカメラの入力がトランスミッター側のアクティブから直接伸びてるっぽいね
まだ出先なので思いつきで一つ案を・・・
トランスミッター側にタグ貼ってトランスミッターのアクティブ端子をタグに接続
ロビッツ側にはタグセンサー貼って範囲をトランスミッター側のタグが検知できるよう広げる
タグセンサーのアウトプットをムービーに接続・・・でいけそうじゃない?
>>552 ロビッツ側のコス選択肢にプレイヤーのコピーってなかったっけ?
アレなら乗ってる人と操縦してる人が入れ替わるってことは無いんじゃないかな
もしくはもっと高度な質問だとすると
1Pには1P専用の機体があってソレが入れ替わるのが嫌って事?
それだともう少し手がかかりそうだけど手はあるはず
))561
カメラをフォローさせてるホログラムの方につければよいのでは?
>>566 ありがとう。とりあえずインパクトセンサーをためしてみます。AとBの角度誤差が許されないので調整が難しそうですけど。
見下ろし型のゲームで自機が回転すると画面も回転して常に進行方向が上を向いてる状態にしたいんです。
ローカルオンのカメラを使って再現してるけど、自機につけて回転さすとなぜか逆方向に画面が回転するので、
自機とは逆回転するホログラム上にカメラを設置してるんです。
人によっては画面酔いするのでカメラ回転案じたいボツというのも有りですけどね。
>>565 ちょっと難しいけどなんと無くうまく行ったので
ダンボール箱を用意
それにダンボールのいたをボルトで固定
それにスーパーローテータを貼り付ける
板の中央上側にタグを貼る
タグの左右ににセンサを貼る(本体)
ローテータを2個本体に貼る、設定は強度レベル
ただし一方の速度はマイナスにする
それぞれをセンサーに繋ぐ
こうすると必ずセンサーの中央にタグがくるように回転する
これをコピーしてスーパーローテータを逆向きに動く様にする
これで対象が崩れてもフリー部分は一緒だから
引っかかりが外れれば同じ角度になる
>>570 単に逆回転させだけなら問題無しなんですが
障害物にあたること前提で、AとBが常にプラスマイナス逆の同じ角度を保ちたいんです。
でも、センサでAとB両方の回転をオンオフしたら可能な気がしてきました。
>>572 おお!わざわざ実験して下さりありがとうございます!
確かに難しそうですがうまく調整すれば安定感がありそうですね。
>>537 昼にレス見て妄想してた事・・・
直前に受けたダメージがどちらであったかが分かればよい気がする
インパクトセンサー→A→andゲート→スコア-10
↓ ↑ ↓
ORゲート――→カウンター→デストロイヤー
↑ ↓ ↑
ミサイルセンサー―→A'→andゲート→スコア+10
(カウント1でもう一つのアウトプットをリセットへ)
壁死の場合:カウンター満タン+A=破壊+スコア-10
被弾死の場合:カウンター満タン+A'=破壊+倒した人スコア+10
って考え方
AかA’かの判別にセレクターが使えると思うけどこれまた実験して無いので保証はできまてん
>>554 まさか地面との接地検出をバグだと思ってるわけじゃないよね・・・?
>>541 ×でジャンプモーションを消してるロビッツのモーションを再生しながら下に押し付けるムーバー付けてみるとか
>>537 自機にタグつけたら
ステージの中央にそれのタグセンサー(範囲はお好みで調整)を設置
そこからNOTゲートにつけてゲートから減点するポイントギフトつなげば
自機が消滅したら起動するポイント減点
>>568 ステージスタートで人数自動識別かけてプレイヤー1〜4のコスコピー設定のロビッツをエミッターで出して、プレイヤーが自分と同じコスのロビッツに乗り込んでもらう感じなんだ
ロビッツごとにタグで色分けしてて、途中で死んだらチェックポイントのとこに回路組んでプレイヤーが復活したと同時に消失したロビッツをエミッターで出すようにしてるんだ
だけど、それだとプレイヤーの復活がかぶった時にロビッツが入れ替わっちゃうことがあるんだ
本当説明下手でごめん…実際やってみてもらった方がいいかな?
ステージ紹介スレの
>>734なんだけど一応LBP.meのURLも書いておきます
ttp://lbp.me/v/xt-vhk
>>579 キューに追加しました
帰ったらやってみるけど結構ややこしそうでワクワクしてきたぞ!
____
/ \
/ ─ ─\
/ (●) (●) \ よく考えると人のクリエイトの障害解消ばっかりして自分で全然やってないな
| (__人__) |
/ ∩ノ ⊃ /
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
謎解きみたいなもんだしな
>>581 ○○する時に便利な回路集みたいな感じのステうpしてみ
誰かと一緒にクリエイトしたいでござる
2人きりとかだと恥ずかしいわ///
クリエイトコンテンストがどの程度のレベルか気になって夜しか眠れない
一度作った敵のモーション気に食わないから最初からつくり直す
>>556 >>579 あー、同時に出すと別のに乗り込んじゃうってことか
そもそもプレイヤーを付いて行かせなきゃ良いんじゃないの?
プレイヤーが死ぬ必要無いでしょ
でも一人だと寂しい
ところでついさっきまで一つの基板に全部の回路を乗っけてた
マイクロチップ使ってまとめたら超すっきりした俺バカス
それはきついなw
エミッターやセンサーを全く同じ場所に複数おけるようにしてくれたマイクロチップさんまじイケメン
>>579 帰宅!
キューからやってみた
これ
>>587でも言われてるけど本体がついていかない方がいいと思う
リビッツ専用チェックポイントで代用したほうが復活時の乗り込みモーションも消せるし乗り間違い云々もないし
もしくは魔法の使える機体に乗り込むより
どこかのタイミングでオーナーコピーのロビッツに強制的に乗せてしまったほうが世界観的にもよさげ
エミッターで出されてからオーナーコピーまでに最初の素体が見えてしまうけど素体を悪魔っぽい感じにすれば雰囲気壊さずいけそう・・・
あと関係ないけどバリア使うエリアの次のチェックポイントが機能してなかったっぽいのは俺だけかな
ごめんよ役に立たなくて・・・
>>583 いつも回路がスマートじゃないし知識もそんなにないので他の人に譲ります
>>587 >>591 色々考えてくれてありがとう
また根本から回路直してその方向でやってみるよ
プレイヤーが別の場所で操作だとカメラワークの問題も出そうだけどこっちはなんとかする
あとチェックポイントも教えてくれてありがとう!今見てみたら起動しないのがあったから治しておきます
>>593 何かについてくカメラはシーケンサーとムービーカメラとゲームカメラで凄い簡単に出来る
まずシーケンサーをコントローラのアクティブアウトプットに繋げて、シーケンサーの動作を『位置』にする
そして一番左端(半分はみ出したところ)にゲームカメラ、同じく右端にムービーカメラを設置
これでおしまい
ただしキャラクターにぴったりくっついてくから確かにカメラワーク的には味気ないかも
>>565 スティックから回転角を指定するなら簡単
二つのオブジェクトにそれぞれジョイスティックロテータを貼り付ける
入力するジョイスティックの縦方向の出力は、そのまま両方のロテータの縦入力に繋げる
横出力は、反転したい方への出力は、方向分割・合体ツールを用意して
分割ツールのプラスを合体ツールのマイナス、マイナスをプラスに繋げたものを間に挟んでやる
物理的な角度状態を検出して反映させるとなると複雑になりそう
あまり話題になってないミュージックシーケンサー
イントロ→Aメロ〜サビのAメロ以降だけをループさせるのがうまくいかない。
そこで2つのミュージックシーケンサーを使うと
間にフェードアウト、フェードインが入るから音楽が途切れてしまうんだよなぁ
だれかグローバルコントロールのゲームプレーのムービーの使い方が分かる人いますせんか?
四人のプレイヤーをそれぞれ別の場所へ飛ばすことってできますかね?
バトルモードで四人とも離れた場所です
>>575 おお
いつの間にかレスが
ありがとうございます
なんだか難しくてわけわからんけど頑張ります
>>598 グローバルコントロールで『対戦』設定にしてエントランスを複数置く……
とランダムに出ては来るけどバラけさすのはむりか
ロビッツ使えば「別のところに出て来ている」ように見せることは出来る
>>600 どういうことでしょう
ちなみにスタート時に同じ場所から四人出現→そこからなんらかの方法へ別々のチェックポイントへ瞬間移動
というふうにやりたいのだけど無理があるかな
602 :
なまえをいれてください:2011/02/20(日) 00:11:07.57 ID:3LjEB/sL
>>286 ちょっと気になるな
配布してるステ名教えてくれないか?
>>601 >>497で1人乗りを4種類使えばいいんじゃない?
ただ自動乗り込みの範囲とか気をつけたほうがよさげ
>>602 まだ完成していません・・・
でもあと少しなので、完成したらここで報告します
>>605 自分はプレイヤーがロボッツ追尾するようにしてるからその現象は起きないな
でも複数プレイだと画面から離れると死んじゃうからいろいろ面倒くさい機能付けなきゃいけなくなった
>>606 >>286見て自分も真っ先にそれ思いついたけどひとつのオブジェクトに同じタグ複数つけても反応しなかったw
>>286って、ピストンとタグ、タグセンサーで作れない?
最大入力数と同じだけのピストン使って
>>606 それでキーだけ外に出せばいけますね
確かにその方が簡単だ
ただ、
>>286の回路は応用方法があって、
オンになる入力の閾値を信号でコントロール可能になってます
エントランスから出てくる順番って固定なんだな
コントロールギアから降りるスイッチが入ってると乗り込めないこと利用してなかなかスマートなプレイヤー振り分け装置が出来た
コントロールギアから降りたあと行動させたいならちょっと足りないけど乗ったままステージクリアするなら十分だわ
>>611 >コントロールギアから降りるスイッチが入ってると乗り込めない
知らなかった
これはいろいろ使い道がありそうだ
>コントロールギアから降りたあと行動させたいならちょっと足りない
コントロールギアからおろす事が可能にしたいって意味なら解決策ならいくらでもあるぞ
>>613 いや、降りたあとの問題ね
コントロールギア重ねて置いてあるから、二人目以降が降りると空いたギアに吸い込まれる
降りたあとまた乗れるようにしたいならちょっと手間掛けないとダメだなと面倒になっただけ
すっきりした回路にまたゴテゴテ付けるのもやだなあと
>>612 おぉ、ありがとう!明日コレの通り作ってみます
ロビッツの所にチップがあるけどロビッツに貼れないよね?
一人ずつ順番に降ろして、その都度コントロールギアの降りるがオンにすればよくないか?
まあ全員一気に降ろしても同じことだけど
考えてるほど複雑な回路にはならないと思うよ
>>615 これホログラムに貼ってるんだよ
ホログラムにカメラとフォロアを貼り付けてる
フォロアは金色のタグを追いかけるようにしてる
>>617 あぁ、なるほど理解しました
しかしサクッと作れるの凄いなぁ羨ましい
それより
>>605の青いサーキットボードは何なのか気になる
620 :
なまえをいれてください:2011/02/20(日) 02:07:54.05 ID:69lSuEiA
>>619 多分これが完成する前に色々試行錯誤しててチップの色を変えてみたりしてそのまんまにしてたんだと思うw
いまプレイヤーカウンター作ってて気づいたんだけど、プレイヤーセンサーの『全員』設定と『必要な人数』ってANDじゃなくてOR条件なんだな
大体回路の特性分かってきたし、そろそろ本格的なステージ作れるわ
クリエイトしたステージ上げたけど全くプレイ人数増えないけど待ってたら増える物なの?
宣伝しないと無理?
誤爆
総合スレで.meのURL貼って宣伝してみたら?
あとタイトルは日本語だと検索引っかからないから、英語も入れとくといいかも
海外の方が圧倒的に人口多いしね
基本的に待ってても落ちていくだけだと思う
でも今回アップロードし直してもコミュの上位に行かなくなったらしいね
626 :
612:2011/02/20(日) 02:40:55.69 ID:3LjEB/sL
ごめん
>>612だと、コントロールギア降りた後もカメラ付きっぱなしになるわ
だから改良しといた
右にあるカメラはホールドタイム0に
これでギアから降りればカメラは通常のリビッツ視点に戻る
>>621 チップの色って変えられるのか
知らなかった…
後、気になってたんだけど
操縦してるロビッツはお互いどれだけ離れても死なないよね?
627 :
612:2011/02/20(日) 02:41:39.72 ID:3LjEB/sL
628 :
612:2011/02/20(日) 02:43:04.62 ID:3LjEB/sL
なんか、スコアギフトに変な癖があるな。
多人数プレイで使うと、本来獲得すべきじゃない人がスコア獲得したりする。
例えば、エミッタで出した乗り物に乗って、そこからスコアギフトを操作
(乗り物から敵にミサイル撃ってスコア獲得など)するとおかしくなる。
この場合、乗り物に乗って操縦してる人がスコアを獲得できるのではなく、
エミッタを操作した人が乗り物に関する全スコアを獲得する。
もう回路作り直しだよ(´・ω・`)
クソッ!お前ら頭良すぎだ!
クソッ(´;ω;`)ブワッ
あの・・・デンジャーツールのチュートリアルやってもガスツールだけでエレクトリックとかファイアーとか追加されないのってバグかな・・・
俺もプラズマ化だけ無いわ
wikiのアナログ回路挑戦してみたけどムズっ
でもこれで速度検出はできるかもしれない
しょうがないからデンジャーチェンジャー使ってるけどね
ちょっと前に誰かがロビッツにインパクトセンサつけたらほとんど起動してるって言ってたのが気になって試してきた
基本的には接地しているときにはオンになってるのねこれ
これを使ったらwikiとは違う方法で2段ジャンプロビッツ出来た
壁際無限ジャンプは回避できなかったけど、ほとんど同じ回路を付け足すだけでn段ジャンプロビもいけるなこりゃ
>>634 速度検出は微分回路の基礎はもう出来てるので、後は調整すればいいって所
問題点は現状のシステムだと、微分時間が最小の2フレームになっちゃって、
遅すぎると微小パルスを吐きやがる
でもプレイヤーセンサーでは、小さいけど安定速度が検出できてる
自信満々に書いたけど、wikiのでもn段ジャンプは当然出来るわな
疲れてるみたいだ、寝よう
>>626 思ったんだけど、ロビッツに付いてくカメラをずっとONにしとくんじゃダメなのか?
つまりロビッツ自体にカメラを付けるんじゃなく、ロビッツをフォローするホログラムかなんかにカメラを付けといて、コントロールギアに乗った時点でフォロワーとカメラをオンに
そうすりゃロビッツが死のうが何しようがカメラはずっと付いてくと思うんだけど
アナログ回路ってアナログの信号保存はできない?
同じ入力からの時間差がどうやってもつけられない
あ、普通にできました
最近セレクターの便利さに気づいた
AIの行動パターン変えるのにこれ以上のツールは無いね
初歩的な質問ですいません
コントロールギアでロビッツさんを動かすのにはどうすればいいのでしょうか?
適当なものにコントロールギアを付ける
「リモコン」設定で「トランスミッター」に変更
ロビッツを出してサーキットを表示、サーキットに別のコントロールギアを付ける
そのコントロールギアの設定で「リモコン」をレシーバーに
増えた設定項目に「リビッツのオーバーライドを許可」ってのがあるからチェックを入れる
コントロールギアカラーを揃えとくこと
これで最初に付けたコントロールギアに乗り込めばロビッツを操作出来る
すいません自己解決しました
こんなんでこの先大丈夫だろうか;;
>>645 ああ!更新してませんでした;;
丁寧にありがとうございます
ロビッツ操作は俺も最初分からんかった
また設定項目の和訳が適当だからな……
オーバーライドじゃなく乗っ取りとかにすればわかり易いのに
先に行った1人が探知範囲に入った時に1度だけムービーを流し、後の人が入ってもムービーが流れないようにしたいのですがどうすればいいですか?
マジックマウスやプレイヤーセンサー、他にもシーケンサーやゲームカメラも試してみたけどわかりません。
だれか
>>497をもうちょい詳しく解説していただきたい
おれにはちょっと難解だ
ロビッツをコントロールギアに乗せたらどうすればいいのかしら
>>640 そうしてますが…
問題は降りた後の話なんです
フォローするホログラムには時間無制限のカメラ付けますよね?
無制限のカメラは一度起動すると、他のカメラを起動するまで消えないっぽいんで
そこを改良したのが
>>628です
ほかの人が作ってるの見ると簡単そうに見えて難しいんだね…
もう頭パンクしそうだ
ホログラムに貼ったステッカーがもっとくっきりと見えてくれたらなー
つかまれるホログラムをロッドで固定したのにつかまると、腕が伸びて落ちちゃうんだけど
経験ある人いる?
あ、適当なロジック部品をプレイモードで表示する設定にして、それにステッカーを貼り付ければいいのか
>>654 有る
ホログラムは重さが無いから接続したものの強度が出ない
掴めるホログラムのウインチ制御で泣いた
>>571 本体は回さず画面(背景)だけを回せば良いのでは?
>>651 そこで悩んでたのか
シーケンサーつかえばもっとシンプルに出来るよ
シーケンサーの右端にムービーカメラ付けて、コントローラギアのアクティブアウトプットを『位置』設定でシーケンサーに繋げるだけ
試してみ
>>649 溶ける素材Aにタグ付けて、タグセンサー上方に設置、固定はしない
タグセンサーとタグの間にも溶ける素材Bを設置して、こっちは固定
プレイヤーセンサー内にリビッツが進入したら即座にBを消す(Aは自由落下後、タグセンサー起動)と同時にシーケンサーをON
ムービーが終わる時間にシーケンサーからAを消す
ローテクも交えるので参考にならんかもしれん、すまん
>>657 最初それを試したんですけどね
クリエイトスペースの端にぶつかることなく回転+移動できる範囲を踏まえるとえらく狭くなってしまうんです。
それと、回転の中心点から離れるほど回転速度は速くなる。これで背景回転案は却下されました。
一回だけ起動する回路をチップだけで作るならどう言うのがシンプルなんだろ
俺はセンサーに反転設定で1カウントで起動するカウンター付けて、
そのアウトプットとセンサー直結のアウトプットをAND回路で起動したいものに付けてるけど
>>605です
>>628さん改良してくれたんですね、ありがとう!
僕のステは遠隔ロビッツを操作して点数上限かタイムで強制的にスコアボードに飛ばすようにするつもりなのでカメラがロビッツにずっと付いていても大丈夫だと思う
それでもスコアボードから出て来なかったら試してみます
>>661 これクオリティ高すぎるから公式かと思ってたw
>>662 デジタルでいいならカウント1 リセットなしのカウンタかましてる
Onしっぱなしがいやな時はその後にDIFU足したり…
(wikiにもあるカウント1 アウトプットをリセットにつなぐカウンタ)
>>649 上記のようなカウンタ2連とかでいかが?
>>660 ああそっか、俺バカだな・・・
ちょっと考えてみるわ
______A______
↓
B→ ロビッツ ←エミッター
こんな感じで薄いブラックマターの上に載せてAの位置でコントロールギアからミサイルを撃った場合、
破壊はされますがスコアが入るのは10回に1回くらいです。
同じコントロールギアを下に落としてBの位置からはほぼ100%スコアが入ります。
なんらかの当たり判定の違いがあるのでしょうか?
左右とレイヤー移動のみができる上空の鉄の箱から下の敵を攻撃したいのですが…
コントロールギアに乗り込んだときの音ってグローバルコントロールでSEを0にしない限り切れない?
ムービー中こっそり強制転送したいんだけどこの方法しかないのかな
コントロールギアについて教えてください
4つ並べて、全ての同範囲に並べた場合、一番左にリビッツが乗り込みます
これは絶対一番左に乗るってことでよいのでしょうか?
ギミックを作る場合、例えば右から2番目に乗る場合も発生するという現象が
起こると色々設定のやり方が変わってしまうので・・
>>669 範囲を同じにする理由があるならしょうがないけど
微妙に範囲を変えて左から順番に乗るとかした方が確実で安心だと思う
グローバルコントロールのゲームプレイのムービーの使い方がやっとわかってきたのでチラ裏メモしとこう
・エントランスはある
・プレーヤーキャラは出ない(のでもちろんコントローラ操作も無効)
・ステージ内にあるシーケンサーに設置されたカメラどおりに映る
なのでムービーステの作り方としては、
セット(背景)を作る→そこでロビッツに演技をさせる→シーケンサーでカメラ割りをする(シーケンサーの最後には
ゲームエンドアイコンもつけておく)
大雑把に言ってこうなると思う
ムービーステどんどんつくりましょう
ロビッツに乗りこんでガンダムみたいに動かすことはできないのか…
ロビッツそのものだと無理なんじゃないかなあ
巨大化させればいけるかな
>>612 これの通りに作ってみたんだけど今度はロビッツがエミッターから出てこなくなったorz
ロビッツが死んでもカメラがエミッターに向かわないんだよね、何故だろう
範囲を広げたり色々やってみたんだけどお手上げ状態、同じ回路のロビッツを二体動かして一体が死んだらエミッターから出て来たんだけどどういうことだろう
オセロの基本システムが温度計1目盛り以下で出来た
エミッターの計算しないから、限界まで駒を増やしたらどうなるか分からないけど
678 :
なまえをいれてください:2011/02/20(日) 17:02:40.16 ID:Dzqz6MNr
なんかもう本当に初歩的なことなんだろうけど質問です…。
特にカメラはつかってないんだけど、なんかプレイモードに切り替えるとムービーが始まってしまいます(といってもしろい画面がうつるだけ)。
クレーターの保存跡もムービーのかちんこみたいなのに代わってます。
エミッターの設定を変えて、効果音をつけたのを保存した後にこうなりました。
何が原因なのでしょうか?
AIのアニメーション動作検証してたんだけど、いろいろバグあるな
最初から最後までつかんでるアニメーション発動させてると、再生中にロビッツが殴られたらアニメーションが止まる
AIの切り替えするときクリエイトギアを装備してると、切り替えたあとのロビッツがクリエイトギア装備不可でもクリエイトギアが装備されたまま
(グラブギアだと外れる)
クリエイトギア装備中に照準変えるアニメーションを記憶すると、再生したときにクリエイトギア装備して無くてもクリエイトギア装備してる時のモーションが再生できる
特にSIXAXISで首動かすのって結構面倒だから、最後のは使い方次第では面白そう
あと、クリエイトギア装備した状態でつかみアニメーションを再生すると弾を発射するな
これはまあ予想通りなんだけど、2番目との組み合わせでちょい厄介
○ボタン押したいところだけど再生終了の合図だし
>>679 グローバルコントロールのゲームプレイの設定がムービーになってるんじゃない?
>>681 その通りでした。ありがとうございます。
いつ触ったんだろう?
見下ろし始点で戦車物作ってるんだが、アクセルと方向選択のみ積んでみたんだが戦車が向いた方向に動かず指示通りの方向にしか進まん
どうすりゃいいんだ?
>>684 ムーバー使って動かしてる?ローカルスペース設定をONにしてみ
クリエイトの画面でポペットの中身を画面の広い範囲に
広げて表示ができますか
wikiの2段ジャンプ回路組んでみたんだけどうまくいかない
タグセンサーが反応してないみたいだから、タグセンサーかエミッターに問題があると思う
wikiの画像に載ってない部分の設定は
タグセンサー アウトプットを逆転:いいえ アウトプット値:近さ
エミッター 最大値:1 一度の噴出量:1 古いものから破壊:はい
でいいのかな
ロビッツ壊れないようには出来ないみたいだな、いろいろ試してみたけどデンジャーチェンジャーも素材チェンジャーも出来なかった
てか素材チェンジャーでつかまり度だけ変えられるのはなんなんだ
ストーリーステージで一個だけそれ使うのあったけどアレのためだけか
>>689 ニコニコ登録したくないから携帯でざっとみたけど凄いねこれ
こんなの真似できないよ。
コントロールギアでロビッツに乗って二足歩行型ステージをつくりたかったんよ。フロントミッションや旧アーコマみたいなのを。
クリエイトギアからミサイル出せるから結構いい感じになると思ってる
>>492 エミッターでむき出しブレインつきの何かを出す
タグでフォローとかだと思う
むき出しブレインを弱点としてのイメージだけで使用してるパターンだと思う
>>692 ありがとうございます
その状態で決まった回数終わると進行するのはどうなってるんでしょうか・・・
公式ストーリーでさえちんぷんかんぷんで自分じゃまともなの作れそうにないです・・・
状態移行はセレクター使うのがいいね
>688
ロビッツを空中に浮かした状態でエミッターの設定を行うのが良い
足のしたにタグが出るように設定してセンサーも合わせる
うまくいかないようならサンプルあげるよ
ムービーカメラでトランジションのフェード、ズームフェードの暗転がよくならない時があるんだけど仕様?
原因不明で・・・もちろんトランジション時間はちゃんと設定してある
>>694 確かにセレクターは便利だ
#1出力とandで条件をチェック、それを#2の入力へ
#2ONで新しい動作やエミッター作動
#2出力とandで条件をチェック...
すいません、フルメタルラビットのダ・ヴィンチの救助要請シーンみたいに
消えていたモニターにスイッチが押されたりすると映像っぽいのが出現するのってどうすればいいんでしょうか?
静止画でもいいです。個人的な考えだとエミッターだと思うんですが
699 :
604:2011/02/20(日) 20:37:35.33 ID:kyN+Ov2I
>>286で予告していた回路配布ステージが完成しました
Logic Museum(Creator's lobby)[Not battle]
作者 physicslike
というステージです
タイトルのとおり、オンラインクリエイト待ち合わせとして利用していただけると幸いです
内容はアナログ回路の応用回路がほとんどですが、
おまけで
>>677のオセロも置いておきました
700 :
なまえをいれてください:2011/02/20(日) 20:40:09.29 ID:BMuNo7s0
>>695 それ試して、さらに最大値:∞にしてみたら成功した
いくら縮小してもタグが見えちゃうのはどうにもならないのかな
コントロールギアで方向キー(十字キー)のアウトプットが取れないのですが
他のキーとは別の方法で取らなくてはいけないのでしょうか?
>>701 よく分からんがタグの設定で非表示にするじゃダメなのか
>>702 クリエイトモードで試してるなら無理
プレイモードにしても動かない?
>>702 チュートリアル終わらしたら出たような…
>>702 ポペットの操作をオフにすれば取得できる
他にも使えなくなるキーがあるから注意
>>706 ポペットの操作をオフにしたら上手く行けました。
設定を見落としてましたね。。。
回答していただいた方々ありがとうございました。
>>703 すまんただの勘違いだった
プレイモードでやったら何も表示されなくなった
>>683 >たまにホログラムがエミッター側のタグにくっついたまま離れなくなる事がある
それは、ロビッツのタグとエミッターのタグが同時に生きてるからだよ
速度とかで調整しても不安定になるだけ
解決策としては、ロビッツが出た時点でエミッター側のタグを切ればいい
ロビッツにカメラ用とは別のタグ(仮にタグaとする)を付ける
今度はタグaに反応するセンサーAを用意し、エミッター側のカメラ用タグに繋げる
これで、ロビッツが存在する限りエミッター側のタグは起動しない
>>708 スタートボタンのメニューでプレビュー表示にチェック入れると、プレイ時と同じように見えるよ
カウンターに設定した最大数よりカウントが上回るとリセットされるっぽいんだが
これってバグ?
仕様
おまえらが頑張ってクリエイトしてるとこを横から眺めたい
オブジェクトかっさらいながら
うちのカウンターはそんな事ならんけど
アウトプットをリセットにでも繋いでるのか
タイトル画面にムービーカメラ使用中
ハイスコア表示の為にハイスコアを選んだら別のムービーカメラ起動させるんだが
どうしたらプレイヤーカメラに戻さずタイトル画面のムービーカメラにもどせるかな
普通にシーケンサーの中にバッテリー入れてタイトル画面のカメラ起動しようとしても
なぜかカメラ起動しないし
>>715 いやリセットはいじっていない(なにもつなげてない)
ちょっと特殊な使い方だったから
何かが反応してるんだと思ったんだけど仕様か
どういう回路にしてるのか分かんないけど、タイトル画面のムービーカメラはもしかしてハイスコアカメラ起動中もONになってるんじゃない?
一度OFFにしないと、例えばOR回路で戻そうとしても入力受け付けないよ
>>718 ありがとう!前々から疑問に思ってた謎が解決した
ばってりーからNOTに繋げてカメラに繋げばOKなのね
>>717 普通にやったらリセットかからんけどな
ミサイルカウンターとかペイントカウンターならそういう設定あるけど
参考までにどういう回路か教えてくれない?
仕様かと思ったけどリセットに繋げて使ってたから仕様じゃなかった
>>720 作っといてなんだけど自分でも把握しきれてないから説明はできないw
カウンターからタイマーに変えたら
リセットしなくなったし
>>700 なんかこれで自分のステージを検索したらちょっと感動
>>719 え?それで解決したの?それじゃ解決しない気がするんだけど
ギアアクティブ
カメラーAND<
NOT~シーケンサー
シーケンサー内
スコア表示カメラ(4秒)
ばってりーカメラ(4秒)
こんな感じでいけたよ
【ステージ名】チョコボ
【作者名】okosama3
【アップロードした場所】北極
【アイコン】バームクーヘン
【キーワード】シングルプレイ ミュージカル 乗り物
【プレイ人数】1-4
【難易度】鑑賞用
始めてシーケンサで音楽作りました
友達からもらった乗り物自己改造したものなどもあるので感想どなたかお願いします
ああ、直接NOTをカメラに繋げるのかと思った
ホログラム自機に敵や攻撃、壁があたるとノックバックさせたいのですが色々うまく行きません・・・
自機のタグ指定インパクトセンサーで、バッテリー付きタイマーをリセット
タイマーONでNOT経由でムーバーに。タイマーOFFの間だだけ進行方向と逆に移動する感じなんですが、
連続で接触すると壁にめり込んだり反応しなかったり安定しません・・・
あと、接触する物によってノックバック距離を変えてみたいのですが、どなたか教えていただけないでしょうか
>>726 UFOギアに降りる回路入れ忘れてるぞw
>>730 失礼しました
バージョン2が完成しました
今気づいたけどオーバーライド設定のロビッツって、付けたコントーロギアのインプットに直接入力すればリビッツがコントロールギアに乗らなくても操作出来るんだな
むしろ直接操作すると切りたい操作切れないしやりにくい
でもトランスミッター設定じゃないコントロールギアから入力しようとすると有線で接続しなきゃいけないジレンマ
>>729 難しい説明になるけど
ダメージセンサーを用意する
マイクロチップに電池をいれてセンサーの信号でマイクロチップを制御する
これをダメージに応じた数用意する
全てをorして進行方向の電池(符号逆)と合成する
これをフィルターに入れる(別途説明)
これの出力を+-にわけ進行方向に障害物がなければムーバーを動かす
734 :
732:2011/02/20(日) 23:41:00.39 ID:IZG9SBy3
ロビッツに付けたコントロールギアならインプットがあることに気づいた!
無駄にロビッツ配置しなきゃならんけどこれで遠隔操作カスタマイズロビッツが作れるわ
>>729 問題の解決法は分からんけどノックバック距離変えたいならインパクトセンサーの指定タグ変えれば良いんじゃない?
レビューかきまくったら自分とこのステージも増えてくかな
>>728 十の桁の数×十の出力のバッテリーを用意して、
検出した数のときだけORで受ける
方向合体ツールを用意して、マイナス側にその出力を
プラス側に検出信号を入れる
この出力が1の位になってる
>>733続き
説明が大変なのでギブアップ
wikiに回路載せました。
グラブスイッチの代わりに敵に応じたショックセンサーを
モーターの代わりに方向分割して障害物検知とAnd(写真の電池を組み込んだ基板のように)してムーバーで動かしてください
>>736 あぁ、そっか
83だとしたら、そこから10の位引けば1の位の数字か
単純な事なのに理解してなかったthx
キャラクター選択画面を作りたいんだけどうまくいかない…
2プレイ専用にしたいから3人の中から2人選べるようにしたいんだけど
アドバイスとかもらえますか?
>>739 セレクト使って、十字を割り当てればどうかな?
それで、プレイヤー1、プレイヤー2間で選択されたものは選択出来ないように
そのキャラクターの形したロビッツを3個置いて
早い者勝ちで乗り込んで選ぶというのは無し?
二人乗り込んだらゲーム開始
タグの色が足りない・・
4人対戦で遠隔ロビッツ操作してチェックポイントの識別やら何やらで4人目作ってるときにあと一つ色が足りない事に気づいたorz
ストリートファイター2知ってからクリエイトする自信が無くなった…
>>744 そんなあなたにラベル
ラベル設定を作れば無限に識別できるタグを増やせます
いや上限はあるんだろうけどね
そういや上限っていくつなんだろ
>>746 おぉ!ありがたやありがたや
名前だけ付けても色とか増えないから意味無いと思ってたー
はじめからオブジェクトが用意されててそれが破壊されたらあらたなオブジェクトがエミッターから出現てやりたいんだけど
なんかしらんがオブジェクトが破壊されてもエミッターが反応しない…
まだステージ作る前なのに1日以上費やしてるw
難しすぎる…
シーケンサーをつけた物体をエミッターで何個も出す場合に、
エミッターから物体が出現した瞬間にシーケンサーの演奏を開始するにはどうしたらいいでしょうか?
バッテリーをシーケンサーに繋いだ状態でエミッターに登録したり、
プレイヤーセンサーで探知範囲をでかくしてシーケンサーに繋いだ状態でエミッターに登録などを試してみましたが、
エミッターから出てきた後も無音のままです
今のところ成功したのは最初から置いてあるシーケンサーの探知範囲にプレイヤーが入った時に演奏を開始するというものですが
シーケンサーつきのものをエミッターで出すとうまく動かないものなのでしょうか?
クリエイトでFPSを再現したいんですけど、どれをいじればカメラが主観になるんでしょうか?
いろいろいじってたらなんとか解決できました
>>753 エモーション録画したのを再生とそれに合わせて剣を動かす物体を作ってるんじゃないかな?
敵の頭の上に体力メーターつけたいんですけどなんかいい方法ないですか?
>>755 カウンタかタイマーをプレイモードでも表示する
また惑星で考えるもなにも完成しない時間がはじまる
アイテムを集めるまでの時間を表示させたいのですが
カウンタの作り方を教えてください(デジタル数字
デジタル数字ならセレクタ使うといいよ
10段階にして↓のように7つのオブジェクトをネオンやホログラムで作って数字に対応する部分だけONにすればおk
━
┃ ┃
━
┃ ┃
━
例えば一番上の━とかだったら0、2、3、5、6、7,8,9のとき光るみたい考え方
それ7つ分つくれば文字の出力はできる
あとはこれを3つとか並べて一番右の数字扱ってるセレクターを1秒ごとに1増やす(サイクルに入れる)ようにする
10の桁は0〜5の6段階にして1の桁が0になるたびに1増やす
分の桁は10秒の桁が0になるたび1増やすみたいな感じかな
こういう数字などを表示させるのは手間のかかる作業だよな
すみません、知ってる方いらっしゃれば
>>751お願いします
>>763 マジレスするとそんな設定ない
デコレーション(だっけな?)にリビッツの腕があってそれと自作した銃を合わせて主観っぽく見せてるだけ
>>763 セレクションのだとしたら
3Dバグを利用したオブジェクトを
動かしてるんだとおもう
>>748 どういう回路組んでるか分からんからそれだけじゃ分からんけど、
もしかしてエミッターのインプット設定がON/OFFになってない?
単発にしてみ
おー、そうだったんですか
無知ですみません。ご丁寧にありがとうございました
ターン制の乗り物対戦を作っているのですが、乗り物毎に移動マスを制限したいのです
どんな回路を組めば良いでしょうか?
タイマー工夫すれば0.1秒より小さくできることに気づいた
今クリエイトしてて偶然発見したんだがこれかなり使えるぞw
明るさ0%のホログラムはプレビューで見えないけどリビッツを通しちゃうじゃん?
そこでためしに明るさ0%のホログラムにデンジャーチェンジャーでプラズマ化したら
プレビューではプラズマエフェクトが見えなくて薄いラインでおくと
その壁をまたいでレイヤー移動できなくなった
拝啓とか行ってほしくないとこに見えない壁として使えるよこれ
いい事聞いたぜ
ついでに質問なんだけど、タグセンサーって反応しない瞬間みたいなものでもあるの?
目の前の問題の動く電気床をちょっと変えたのを作ってたんだけど、
1サイクルちゃんと回るのを確認してから放置してると、
数分後位にある場所で決まってサイクルを抜けだすんだよ
つまり、回路に100回同じ動作をさせても、その内1回は決まってミスするみたいな事ってあるの?
>>770 バグでプラズマツール持ってないでござる(´;ω;`)
プラズマ化したホログラム配布ステで集客、っと・・・
ホログラムにインパクトセンサーを適用さすのは無理?
ホログラムで作った弾が壁をすり抜けずに消失するようにしたいんだ。
タグセンサー使えばいいけど、ズラーと配置せんとならんので
ホログラムを燃やしたらかっこよすぎワロタ
ホログラムにタグを張って、壁に180度とかに範囲設定したタグセンサーでそのタグを感知して、
壁に付けてある2個目の消失用のタグを作動させる
ホログラムに消失用のタグセンサーを付けて、壁に触れるとタグを感知して消失
とか
ホログラム使われてるな
前から、素材を透明化できればいいと思ってた
lbp2の綺麗な滝ってどうやったらできるの?
1番細くして見えなくなったダークマターを
がんばって何本もつなげて見えない壁にしてた時代もありました・・・w
ちなみに
>>770のに加えてプラズマじゃなくて電気にすると空中に雷が走るようになったよ
>>774 ホログラムにインパクトセンサーは付けられるよ
ちゃんと当たれば感知する。けどクリエイトモードだと希に作動しない事がある
LBP1でも初期の頃はブレインを踏んでもすり抜けるバグがあったので
インパクトセンサーもバグありかも?
>>748 最大数:無限
1度の噴出量:1
古いオブジェクトを消す:いいえ
エミッターの設定をこうするだけで実装できるはず
これで出来ないなら最初のオブジェクトがエミッターから出てきたものじゃないというオチかも
>>781 あ…
そういうオチかもしれん
すまんありがとう
帰ったら確認してみる
既出かもしれんけど、タグにそれぞれleft,right,up,downって
名前付けて管理してたらタグセンサーが反応しなくなった
多分プログラム内部の命令か何かと干渉してるんだと思う
もしかすると他の単語でも起こるかも
エミッターから自作したものを出現させて他の物体にあたったら
その物体が破壊されるように作りたいのですが
インパクトセンサーは「何か」にぶつかったら反応してしまい
その「自作したもの」のみにあたったときに反応させるようにするには
どうすればいいでしょうか?
タグつかえばいいんでない
物体を壊れる素材で作っておいてエミッターから出るものに爆弾くっつけとけばいいんじゃね
本来、その物理的アナログ感こそがLBだった
しかしマイクロチップのせいでまたもや廃人に近い状態になってしまった。
790 :
なまえをいれてください:2011/02/21(月) 14:41:36.99 ID:XLdXMIQr
エントランスから出てくる前にムービーを流すにはどうすればいいですか?
無理
wikiに2段ジャンプのやり方は書いてあるけど
回転ジャンプだけの回路は載ってないのですが
教えていただけませんか?
できればやさしく…
普通のジャンプしている間回転すればOK?
2段ジャンプ回転付きの回路の、Xボタンから2段ジャンプの回路に繋がっている
コントローラ、ムーバの2個をゴミ箱へポイする。(最後の写真の左下)
代わりにDIFU,OFF-Delayを置く
XボタンをDIFUの入力へ出力をOFF-Delayの入力へ出力を2個のANDへ繋いであげる。
これでXボタンを押してから一定時間回転する。
Xボタン - DIFU - OFF-Delay - @
L左右 - 方向分割 = セレクタ = +A −B
@ AND A − ロテータ(左回転)
@ AND B − ロテータ(右回転)
ジャンプせずにXボタンを押したときも回転してしまうのでDIFUの出力と地面無し(地面ありの反転)をANDしても良いかもしれない。
(壁気にしないから地面ありはショック検出でOKかな)
Xボタン - DIFU - C
地面検知 - NOT - D
C AND D - OFF-Delay - @
L左右 - 方向分割 = セレクタ = +A −B
@ AND A − ロテータ(左回転)
@ AND B − ロテータ(右回転)
何もないところから巨大ロビッツを出現させたいのだけど、どすればおけ?
シチュエーションとしては、ある地点に到達すると突然目の前に現れるようにしたいお
795 :
なまえをいれてください:2011/02/21(月) 15:45:45.07 ID:hQXRR79D
チュートリアルを見て、エミッターについて学んできてください
>>790 壁とかで見えない位置にエントランス作って、ムービー中に適性位置に移動させるような仕組み作ればよいのでは?
>>794 巨大ロビッツをマイオブジェクト化してリビッツセンサーに繋いだエミッターで出す
インアウトムーバーで、
スイッチを押してる間だけ奥のラインの床が手前にくる
はなすと奥に戻る、みたいな装置はどーすれはいいですかね?
インアウトムーバー2つとロジックで試したけど、
押してる間だけONが出来ない。
>>798 wikiに乗ってるDIFUとDIFDを使う
入力を両方の回路に繋いで、Uの方を手前移動のムーバーに
Dの方を後ろ移動のムーバーに繋ぐ
NOT片方に挟めばいいだけって言えばいいだけなのに、
いつも小難しくwiki読めって暗に言う人はなんなのかしら
>>799 >>800 こんなに簡単に出来るとは!
これだけで小一時間悩んでた…
ありがとうございますm(_ _)m
ムービーを作っていて、演技をして走っているロビッツをカメラで追いかけさせたいんだけど
自動ではできないよね?
プレーヤーをトラッキングならできるのになあ
タグをトラッキングする機能がほしいよ
>>800 彼にとっては質問者の疑問を解決することじゃなくて
小難しく言ったりwiki見てもらったりして悦に入ることが目的だからね
まぁキモいけどそうやって他の人が補足してやれば問題あるまい
>>802 ロビッツ自身にカメラ付ける、じゃだめですかね?
質問なんですが、ステージをアップロードしても誰も遊んでもらえません。
単純につまらなそうという印象を持たれてるなら仕方ないのですが…
アンロック中を確認してアップロード、一日一回ステージを移動させて再アップロードしています。
ステージ名も英語にしたのですが、未だに1人も遊んでもらえません。
何か他に原因考えられますか?
対戦モードで遠隔操作ロビッツを複数プレイヤーが操作したらゲーム始められるようにしたいんだけどどうしたら良いだろうか?
お互いのロビッツが離れてる所に居るから先にコントロールギア操作した人が有利な感じなステージだから困ってます
例えばロビッツの前に扉があって2~4人が扉の前に行くと開くみたいな、お互い離れてるから扉は別々。扉とかじゃなくても良いんですが
知恵を貸してくだされ
>>804 天才現る
ロビッツのサーキットボードにカメラをはっつけてシーケンサーとかでカメラをオン
にしたらマジでトラッキングしました・・・
マジでありがとう;;
なんでもできる仕様だな今回・・・
>>805 ステージ紹介スレで紹介してみては?
>>806 それぞれのコントロールギアのアクティブにタグ付けて、
タグセンサーの範囲めいっぱいに広げてカウントで個数を判断して
それまでは操作不能にするとかどうでしょうか
>>805 日本だけじゃなくて世界中の人達がステージupしてるから、斬新で作り込んだ物でも埋もれて中々遊んでもらえないみたいだお
upするのは前作経験者も多いから2から入った新参には厳しい世界だお
前作発売時頃の雰囲気を知ってる人達が羨ましいお
>>808 レスありがとう。
このゲームは自分のステージは検索出来ないのかな?
検索してみても出てきません。
アップロードの際、右上のロック、OK、サブの項目は全てチェックしていない状態です。
1の時は移動なりの何かしらの変更で再アップロードをすると埋もれても上に上がったかと思うんですが、今回は違う仕様なんでしょうか?
紹介スレの方にも行ってみたいと思います。
1の時もステージアップした最初の2〜3日までは宣伝しなくてもプレイ人数が増えたけど、
それからまるっきりだからな
2008年11月頃にアップしたステージがアップした1週間を過ぎてから多分全くプレイ人数が増えていない
>>92を参考にマス移動回路を組んでいるのですが、ムーバーの入力に左スティックを使っています
ここで困った事が…スティックを倒しつづけると、無限にマス移動が出来てしまうのです
この問題をどうにか解決する方法ありませんか?
ムービーカメラで普通にムービーなステを作れますが
ツールバックの一番右にあるステージの設定をムービーにすると何が変わるんですか?
>>770 これ最高に使えるわ
震えてきた・・・さんくす
>>809>>811 レスありがとう。
前作も発売日に買ってプラチナトロフィー取るくらいまでは楽しんだのですが、
「あれ?こんなに遊んでもらえないもんだっけか?」と思ってしまいました。
さすがにプロが作るような完成度の高いステージは作れませんが、頑張って作ったギミックを見てもらいたいなぁって気持ちです。
40時間くらい頑張って作ったしせっかくなら遊んでほしいので、紹介スレと再アップロードで上げ続けてみます。
ありがとうございました。
>>784 ラベル付けたら、それと同じラベル付けたセンサーにしか反応しないけど、まさかそれを勘違いしてるとかじゃないよな?
>>790 グローバルコントロールのゲームプレイ設定でムービーにしとけば、ムービーしか見られないステージが作れる
でステージリンク付けとけば、ムービー終わったら次のステージに行けるんじゃないだろうか
ムービー取り合えずは作ってるんだけど
いちいち出番がくるまでのムービーを見てそこから演技しないと駄目なのかな?
好きなカットを自由に編集とかは出来ないんでしょうか?
これじゃとても時間がかかる
>>808 ありがとう、後で試してみます。他にも案がある方宜しくお願いします。飯食ってきます
LBP2は新規ステージが遊ばれやすい仕様だと思うけどなぁ〜
ピンやトロフィー目的で最新(10人以下)を探してプレイする人がいる
フレンドには自分がプレイしたステージが『最新のイベント』に表示されるから
自分でプレイするだけでフレ全員に宣伝できる。それをフレがプレイすればフレのフレに宣伝になる
スレ違いな話だけどw
>>818 ロビッツにはアニメーションを覚えさせることが出来る
AIチップごとに記憶出来るから、時間が来るとそのAIチップを起動するようにしてみたら?
>>818 コミュニティーのトップの3つの他に新着があれば、まだ遊んでもらえそうなんだけどね
>>812 1回の最大歩数をカウントして
カウンタが一杯の場合行動不可
カウンタのリセットは自分のターンの始め
って感じは?
間違えた場合戻す回路を積む必要がありそうだけど
>>818 自分のやり方としては、まずメインのシーケンサーを設定してそれを絵コンテのようにつかう
・ロビッツのには個別に芝居をさせて、サーキットボード上にその挙動のチップを置く
・メインのシーケンサー上にその芝居をする時間軸にバッテリーチップをつけて
ロビッツの挙動チップにつなげてオンになるようにする
そうすると個別に芝居を付けられるから通しでなにもかもやらなくていいよ
わかりにくいかな
>>822 ありがとう。
しかし時間がくると作動するって機能が見つけられないんだ
連続投稿すまないけどいわしてくれ
>>825ご丁寧にありがとう理解しました!
シーケンサー凄い便利だな
あらゆるスイッチ・センサー類をシークバーが来るまでOFFにしとける
んで位置設定がまた超便利
これ上手く使えば、起動してない状態は通常、最初にONにするとカメラ1、OFFにするとカメラ2、ONにするとまたカメラ1とかみたいなことがシーケンサーとカメラ二個だけで出来る
一番左端に半分はみ出して置いとくと、シークバーが出る時は反応しないけど帰ってきたときは反応するんだよね
>>825 うおおおおお!!!できたああああ
ああ
本当にありがとう。ありがとう。
ストーリーステージから万人向けステージ作成への盗むべきポイントを考えてみた
・始めと終わりにストーリーなり説明なりが必ず有る
・新しいパワーアップギアやコントロールギアが出た場合も同様に説明がきちんと有る
・使うボタンはそんなに多くない
・上手い下手でクリア自体に差は無いが、上手くなった時に以前より良い操作感が得られる
・ポイントバブルの置き方が秀逸
・新しい仕掛けが有る場合その手前で練習用に死なないor死ににくいポイントがある
・ステージを通して使われる仕組みは記号化して認識しやすくなっている
他にもあったら教えてyp
>>812 上下左右に等距離なら
移動開始位置にホログラム+タグ
本体にタグセンサーつけて一定距離離れたら動けなく とか
>>812 タイマー付けて一定時間だけムーバーONにするとか?
>>830 むしろ秀逸なステージははじめにストーリーとか説明無くてもすんなり入り込めた
言葉は要らないんだなって思ったわ
方向分割•方向合体の使い所がいまいちわからん
どういう時に使うと便利なの?
>>833 そうか・・・いきなりスタート地点に放り出されて、ん?ってなって
結局最終的に何するかわかんないコミュステ多いと思ったんだけどなぁ
万人向けでそんなステがあるなら遭遇してみたい
台詞などがないなら極力日本語も使わずにあってもシンプルな英語程度に抑えておくといいかもね。
万人向けするステージと秀逸なステージがそもそも少しズレてると思う
>>834 入力/出力に+-があるやつに使うと良い
例えばカウンターに二つのボタンを合体ツールで繋げると、片方押すと増える、片方押すと減るみたいなことが出来る
分割ツールは主にコントロールギアからのアウトプットだな
分割すると右に入れた時と左に入れたときを分けられる
もちろんチュートリアルみたいに三方向スイッチに使ってもいいし
前作のだけどEarthmusicって人のステージはセリフによる説明一切無かったけど凄かった
>>837 秀逸な万人向けステージと解釈して読んでたけど・・・
設定をプレイヤーの妄想に丸投げですんなり没入できる魔法をしりたひ
>>839 更新してなかったわ
d 後で探してみるよ
>>838 わかりやすい例えをありがとう
今度使ってみる
>>824>>831>>832 なんとか成功しました!
レスありがとうございました!
質問ばかりで申し訳ないのですが、肝心のターン制の回路がまだできてないんです…
公式のビリヤードステみたいなのが理想なのですが、あれはどういう仕掛けなんですかね?
一応コマンド画面で終了を選択でターンが回るとか妄想してるんですが
セレクターじゃね
プレイヤーの操作とゲームへの反映との間にワンクッション挟んで
ターンが回ってきている人の操作だけが反映されるようにする
そういやビリヤードステはどうやってターン終了判定してるんだろうなあれ
そっか、キュー引いた時間で交代までの時間変えてるのか
>>793 返信遅れてすいません!
毎度毎度丁寧にありがとうございます
これから試してみますねv
よーしがんばるぞー
このスレなんか微笑ましいよないい意味で
>>770 おおおおお!!
これは使える
ありがとー
エミッターの設定項目の、「最大数」と「一度の噴出量」の意味って
・ステージにあるオブジェクトの数≦一度の噴出量ならオブジェクトを生成
・ステージにあるオブジェクトの数≧最大数ならオブジェクトを破壊
で合ってる?
「速度を無視」と「シンク」の意味もよく分からない
>>851 最大数は出せる数
その数のオブジェクトを出すとそれ以上エミッターから出なくなる
一度の噴出量は一画面に出せる数
リサイクル設定をオンにすれば、今ある中で一番最初に出したオブジェクトが消えて、代わりに新しいオブジェクトが出る
オフならその時点でオブジェクトが出なくなる
>>851 合ってる・・・はず。
シンクはエミッターの排出するタイミングをずらせる。
例えば1秒感覚で排出するエミッターをAとBの2個用意して、
Bのシンクを0.5に設定すると、Aが排出した0.5秒後にBが排出するようになる。
これを使えばシーケンサーを使わなくても順番にエミッターからオブジェクトを出すって事ができるようになる。
ただし、センサーに繋ぐとシンクの意味が無くなる場合があるから注意。
ロビッツにコントロールギア付けて遊んでるけど楽しいな
つかんだ瞬間殴ってくるロビッツとか作ってみた
んで気づいたんだけど、ロビッツに複数ギア付けた場合、両方とも常に入力受け付けるみたいだ
シーケンサーに乗せてみたりアクティブインプットに繋いでみたけど入力切れない
細かく設定したい場合ちょっと不具合出るかも
>>852-853 なるほど、ありがとう
DIFUとエミッターを接続したら、頻度0.0秒にしてスイッチ押してもオブジェクトが生成されなくなったんだけど、どうしてなんだろう
857 :
なまえをいれてください:2011/02/21(月) 21:35:35.83 ID:+dwNcUou
これ背景コスモにしたときにでてくるゲーセンのあれじゃない?
>855
エミッターで頻度を0にすると止まる
それにエミッターは設定で 挙動=一度だけ が設定出来るのでDIFUは必要ない
ちなみにインアウトムーバーも一度だけの動作みたいだ
DIFUは一度だけの設定がものに使うと良いよ
>>858 そんな設定があったのか
無事成功したよ、ありがとう
特定のオブジェクトだけ画面に対して平面に表示するってことはできないのかな?
>>860 プレイヤーの人数をギアに着く前に検知しておくといいんでない
カウントする個数の異なるタグを2、3、4人の場合でそれぞれ用意しておけばいけそう
>>860 セレクターとプレイヤーセンサーを使ってプレイヤーカウンターを作るんだ
プレイヤーセンサーを三つ用意して、それぞれ必要なプレイヤー数を2・3・4に設定
それを上から順にセレクターに繋げる
サイクルインプットに近いほうが優先だから気を付けて
そうすると、アウトプットが上から順に2人の時・3人の時・4人の時になる
それをAND回路で2つに設定・3つに設定・4つに設定のタグセンサーにANDゲートで繋げれば良いんじゃないか
オセロを作ろうとしているんですが、はさんでいるコマを字コマに変える際の回路構成が
わかりません、たとえば配置するコマ(黒)白黒白黒となっていてすでにはさまれている
色が干渉して黒にならないようにするにはどういう回路にすればいいでしょうか?自分でも
混乱していて文章が変かもしれませんが、理解いただければ返答お願いします。
ちなみに最終的な判定はコマごとにセレクターで1、無配置2、黒3、白というふうに
する予定です
中途半端なアイデアが浮かびまくるから
中途半端な未完成ステージがたくさん…
>>864 レス見てパッと思いついたレベルでもっと簡単な方法あると思うけど
自分なら方向ごとに2往復する感じ
例えば黒を置いたとしたらある方向に黒があるまで調べていって
あったら何かのフラグをたてて元の位置に戻ってくる、んで次はフラグがたっていたらもう一度同じ方向へ黒があるまで白を黒に変えていくって処理する
(フラグがたっていなかったら処理終了)
これを8方向やるとか?
870 :
677:2011/02/21(月) 23:19:08.33 ID:v1iSUago
>>864 自分が成功した方法は、
>>869の処理を全部駒内で処理できるようにした感じ
8方向に道を作ると面倒なので、駒を置くカーソルを中心に、
裏返る経路上にある駒にカーソルのほうを向かせる事で、道を作って信号をやり取りしてみた
これだけで大分温度計の節約になった
>>869 >>870 ご意見ありがとうございます、でも配線が想像できないですorz
まあ読み直し試してきます。もしほかに思うこと
あればご意見参考にさせていただきます
>>866 丁度私も作っていたところなんだが
0から9までの数字を良く見て見るんだ
消えているところよりついている場所の方が多いだろ?
消す場所をorして反転で出すんだ
でもついさっき同じことをフレに言ったんだが、もしかして
>>872 たぶん、そのフレだと思いますw
thxです
/
― ←このぐらいの角度のピコピコハンマーみたいなの作りたいんだけど
ぶらぶらボルトを使うとハンマー部分が外れてふっとんでいってしまうw
ピストンとか使ったほうがいいのかな?
エントランスから出たと同時にゴールになっちゃったんだけど原因がわかる方いますか?
特に触ってないのに急になってしまった・・・
音楽をいじってからなのでそこをいじってもだめだった
LBP2では水やツールを使って滝って再現できますか?
又滝のように見える手法などあったら教えていただきたいです。
初歩的かもしれんが、ボールが壁に当たると勢い良く弾き返される様にしたいんだが出来る?
質問して自己解決したときはどう解決したか書くものだよ
次からでいいけど、そうするとそのログは他の人の役に立つからね
>>880 バウンスパッドのように、ボールが壁に近づくとボールに向かって弾くような動きをピストンで壁に仕込むのはどう
リビッツセンサーをムービーに直接つなぐと立ち上がるまでに時間がかかるね
notを反転でつないだらタイムラグがなくなったけど
これもアナログ信号のいたずらか
あ、今回は普通にゾーンで起動すればいいだけだったっぽい
回路関係が充実した分すぐ何かとつなげて解決を計る癖は直さないといけないな
構想の1割しか進んでないのに温度計がヤバいw
>>880 ボールにインパクトセンサー(タグ必須)を4色分
壁(左右)・天井・床にそれぞれ別色タグ
センサー作動でタグと反対方向のムーバー作動
床タグのセンサーが反応したら上方向へのムーバー起動
個人的には重力低くしてボールの弾みを強くする設定の方が楽そうだけど
>>881 そうか、ごめん。
Qスタート後すぐにゴールしてしまう。
A制限時間をチェックしろ
でいいかなw
多分スクロールを切り替えるときに間違って『∞→1秒』になったんだと思われる。
アナログ値の10進変換やっと完成したw
これで距離測って数値化できるでええええええええ
スコアギフトに関してなんですけど。例えば乗り物にスコアギフトをつける場合
スイッチが入ると乗ってる人だけに入るの?それとも全員?
なんか上げたステージのアイテムが取れなくなってたんだけど、
エントランスの前に置いてたゴムの壁をホログラムにしたら取れるようになった
もしかすると、壁とかの後ろに隠れて、リビッツが一度も「見えない」状態だと、
バブル類が取れないようになってるのかも
ホログラムは光らせておけば後ろは見えないけど、
ゲームの処理上だと見えているのと同じなんだろう
ステージの設定をムービーにしたときどうすれば入った瞬間からきれいにムービーを流せますか?
エントランスにプレイヤーセンサーをつけてやろうとしたけどステージの設定がムービーだと
エントランスから出てる事にならないのかムービーカメラが作動しません
ステージではなくてリビッツのクリエイト講座とかまとめたとこある?
ステッカーのうまい使い方を学びたいというか
クリエイト始めてみたけど
最初の空っぽステージの地面素材は変更できないんですか
>>890 シーケンサー使いなさい
>>891 costumeとかで検索するとコスチュームを詳しく作ってるステがたくさんある
>>892 地面は変更できないから気に入った素材で自分で道路を敷くしかない
>>893 できないのかー
自分用の初期テンプレート作りから始めたほうがよさそうですね
RPGのようにHPや攻撃力を実装したいんだけど計算機みたいな複雑な回路組まないと無理?
896 :
なまえをいれてください:2011/02/22(火) 04:37:44.66 ID:UKz1Ojk6
カウンター5個にランダムチックを接続して、毎回違うカウンターを発動させることはできないんでしょうか?
ランダムチック謎すぎる...
コントロールギアのリモコンで操ってるロビッツに
カメラワークをぴったり追従するようにしたいんですが、いい方法ないですか?
ロビッツに乗り込んで操縦してる!的な感じを出したいんですが
タグとかのセンサーの範囲って見た目より小さくね?って思ってたけど理由がわかった
>>697 目覚め直後にぼんやりコマンド入力の判定方法考えてたけどこれ直結して使えば完璧じゃん
クソ、ありがたいような悔しいような
自分で考えつきたかった……
>>897 @ロビッツのサーキットにシーケンサーを載せる
Aシーケンサーの右端にムービーカメラを設置。設定はホールド時間∞コントローラ入力可。
Bコントロールギアのアクティブアウトプット(PSボタンの位置にある入力)をシーケンサーの入力につなぐ
Cシーケンサーの動作設定を「位置」に
これでコントロールギアに乗るとロビッツ視点、降りると元の視点になる
PSボタンの位置にある出力、だった
903 :
なまえをいれてください:2011/02/22(火) 06:33:35.05 ID:UoHjfRHu
敵にしたロビッツが手から物を投げて攻撃してくるって言うものはどうやったらできるでしょうか?
エミッターでアイテムを出して投げる
(投げる動作はお芝居再生)
実際掴んで投げても良いし
掴まないで投げたふりをしてエミッターで速度かけても良い
応用でカメハメ波も行ける
>>896 5回路のセレクターにランダムを繋げてセレクトを高速で回す
ランダムが欲しい時に出力をあandでトラ出せば良い
必要なら別なセレクターでラッチする
カウンターの増減って1ずつしかできない?
たとえばスイッチAだと1増える、スイッチBだと2増える、両方押すと3増えるみたいなことは可能?
今回、アニメーション的な動きを割と簡単に作れるからついつい凝ったことしたくなるけど、
クリエイトがいつまでたっても終わらない
>>907 足し算回路を使う手もあるけど、
標準カウンターなら
スイッチA − DIFU
スイッチB − DIFU - DIFD - DIFU
スイッチC − DIFU - DIFD - DIFU - DIFD - DIFU
すべてのDIFUの出力をORしてカウンターに繋ぐ
絶対的な数が必要ないなら
スイッチA -DIFU - OFF Delay -作動 [電池1%入りマイクロチップ]−
スイッチB -DIFU - OFF Delay -作動 [電池2%入りマイクロチップ]−
スイッチC -DIFU - OFF Delay -作動 [電池3%入りマイクロチップ]−
これをORして速度に設定したタイマーに繋ぐ
(OFF DelayはなくてもOK)
ロビッツを反重力で空中に滞在させたのはいいんだけど、
待機中のモーションが地上で立ってる状態と同じになってしまいます。
これを空中で飛んでるようなモーションで待機させる事は出来ないでしょうか?
ジェットパックを着けた状態みたいなモーションになってほしいのですが・・・。
911 :
なまえをいれてください:2011/02/22(火) 10:53:01.93 ID:I7bJfw0Y
コントロールギアの相乗りってどうゆうことなの?
相乗りにチェック入れても複数人乗れないのだが・・・
コントロールギアでLスティックのみで移動と方角を変えたいのですが
スーバームーバーで移動は上下左右移動できても
ジョイスティックロテーターを同じようにつないでも方角は確かに
そちらの方角に向くのですが操作を離すとくるくる回転しっぱなしになって
しまい、方角をいれた方角ですぐ固定するにはどうすればいいでしょうか?
っロケットロテーター
いろんな仕掛けを仕込んだ長めのステージをひとつ作る
AIを仕込んだロビッツを一体作って、単独でどこまですすめるかを競う
こういうコンテスト可能かな
>>914 今回はムーバーで空中移動が出来たりとか、
ロビッツからエミッターで物が出せたり、
そもそも演技が出来るから人力でステージ突破できたりするから、
細かいレギュレーションをちゃんと設定しないと駄目だろうね
トライ前に審査で中を軽く見せて貰うとか
ロビッツに視界を持たせるのでよいアイデアないかなぁ
ロックマン的なボスなら容量食ってもいけそうなんだけれど、
雑魚的に持たせたいからできるだけ容量食わせない感じでやりたいんだけど難しい
乗り物を水中で使いたいんだけど、密封してるはずなのに乗り物の中に水が入ってくる…
水中でも完全に水が入らないようにしたいんですけど、どうすればできますか?
不可能なのかな
>>981 無理。水はステージ効果であってオブジェクトではない
もし船内の様子だけ写したいなら、水のないところにそれ専用のギミックを用意する
もしくは船内に移ったと同時に水位を下げる
>>914 こんな感じ?
LBPの大きさをデフォルトに規定
ジェットパックやガンなどの装備を初期からもたせたらダメ
ムーバー、ジャイロ、チェンジャー系などはすべて禁止、エミッターも不可能
(基本コントロールギアと再生だけで動かす)
ステージは有志が集まって作る。完成後コピー可能でアップ
動く床(タグ付き)、天井からひもでぶら下がったスポンジ(もちろんタグあり)
針山、谷、AIエミニ、など
観覧車や、簡単な車(炎の床の前にある)、エレベータ、バスケットゴール
スイッチを押さないと開かないドアなど
やるならこっちだね
ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1256907889/l50
>>911 俺もわかってないんだけど、チェックいれると座り方変わるよな、
ギアを付けた面に対して垂直に座るか水平に座るか、単純にそうゆうことなんじゃない?
>>919なるほど…!参考になりました。ありがとうございます。
>>917 タグとlook at rotator ですっきり解決
>>905 ありがとうございます!
さっそく試してみようと思います
>>912 反重力チェンジャー付けてるでしょ
それの項目に空気抵抗ってあるからそれを増やすんだ
でも100%にすると動かなくなるから気を付けて
>>894 wikiにもあるけど地面を直接使う方法はリスキーだからあまり汎用的じゃないと思う
どのテーマを使ったとしてもみんな思い思いの地面を用意してつかってるから
そのときそのときで作るくらいでも問題ないよ
人のロジック謎解きばっかやっててクリエイトやってなかったからか
自分の基本的なクリエイト能力が低すぎてビビる
単純な説明文やオートパイロットの空飛ぶ乗り物すらてこずる始末・・・・ぼすけてェ
俺は造形力がひどい。
アイディアとかはたくさんあるのに。
まるっこい車を作るのにわりとてこずっている。
カメラを買ってモデルを写真で取り込んで作った方がいいか
そのへんみんなどうしてる?
>>921 笑ったw
でも確かにそうっぽいな
よく見たら設定項目の矢印もそんな感じだし
931 :
なまえをいれてください:2011/02/22(火) 19:57:08.72 ID:BitHL1MG
>>930 でもチュートリアルの時一人じゃ寂しいでしょ?とか聞いてきたのはどういうことなの
一つのオブジェクトにコントロールギアに二つ付けたときに
最初の一人しか乗れないor一緒に乗れる(つばミサイルラクダの様に)
って設定かと思って試してみたけど・・・そんなこと無かった
どちらの設定でも普通に入力を受け付けてた・・・なんか相乗り=raid togetherのtogetherを他の単語と勘違いした誤訳のような気がしてきた
スイッチを一定時間押し続けると電気が付くのですが、
一定時間経つと(押し続けていても)消えてしまうギミックを教えてください
ただし、一定時間後は再びスイッチを押すと付く感じです
>>933 スイッチと電気の間に
タイマー、インプットの挙動:カウントダウン開始
>>930 >>931 >>932 USサイトを漁ってみたがUS版は 'side-mounted'って項目らしい
誤訳か仕様が変わったっぽいな
しかしコントロールギアってUS版じゃControlinatorなんだな
'control gear'じゃさっぱりヒットしなくて手間取ったぜ
>>933 >>934だけだとまずそう
押し「続ける」って条件もあるし
タイマー2個つかって
1個目がカウントアップ
スイッチを入力へ スイッチオフでリセット(NOTスイッチ) 出力を2個目へ
2個目がカウントダウン
出力を電気へ
みたいな感じでいけそう自信ないけど
>>933 カウンターをパーマネントスイッチとして使う。カウント数は1リセットは無し。
タイマーはカウントダウン。
パーマネントスイッチを起動するスイッチをそれにつけ、そのパーマネントスイッチのアウトプットをタイマーに付ける。
タイマーのアウトプットを電球なりに繋いで完成
>>933 あんまりスマートじゃないけど
スイッチ―→タイマー1(目標4秒:挙動進む/もどる)―→ライト
↓
タイマー(目標4秒:挙動カウントアップ開始)―→タイマー1のリセットへとタイマー2のリセットへ
結果:4秒押し続けないと点灯しない
点灯後自動的に4秒で消灯また点けたいときは4秒押す
理想の挙動がわからないからこんなんでどう?
>>936 あ、見落としてました。
一定時間押し続けてオン、しばらくすると消えるという仕様ですね。
>>935 サイドにマウントで隣に座るとか適当な解釈してる気がしてきたw
今回の訳微妙に変だよな
ピストン等の角度固定も 固定 から 硬く とか微妙に解り辛い
942 :
939:2011/02/22(火) 21:52:13.37 ID:8vLzs0h4
おっとミステイク2段目のタイマーはタイマー2です
タイマー2の役目は自身のリセットとタイマー1のリセットによるライトの強制消灯
って書いてて思った
これタイマー1の目標が2秒だとスイッチを押し続けていない限り
タイマー2をどんなに時間のばしても2秒しか点灯しないという罠に・・・ぐぬぬ
おれが解決してやるから!
と意気込んで、いざ家に帰って来てレス覗いてみると、解決されてて悲しくなる
944 :
939:2011/02/22(火) 22:05:26.47 ID:8vLzs0h4
改良版
タイマー1(n秒:進むもどる)→タイマー2とタイマー3のインプットへ
タイマー2(x秒:カウントアップ開始)タイマー1とタイマー2のリセットへ
タイマー3(y秒:カウントダウン開始)ライトへ
タイマー1は点灯までの続けて押さなければならない時間設定
タイマー2はタイマー1のリセット(補足:タイマー1のリセットを直接1へつなぐと消灯の時間がプレイヤーの工夫によってほぼ0になるので今回はパス)
タイマー3は点灯時間の管理
nで点灯までの入力時間設定
xはクールダウンタイム設定
yは点灯時間設定
相変わらず旧世代的な回路で申し訳ないけど
>>943 解法は一つじゃないお
皆の発想は皆の財産になるし
つかここに未解決の質問レスがあると自分のクリエイトそっちのけになってしまうのが困るww
>>944 押し続けていても消えてしまう仕様を満たしてない気がする
質問者不在のまま盛り上がりだした
>>946 こっちの環境だとタイマー3がカウントダウンし終わると押しっぱなしでも消灯するよ
って言っても実はnxyの設定の仕方で結構挙動が変わるはずだからイロイロ試されると辛いけどねw
nxyが全て4秒だった場合
点灯まで4秒
消灯まで4秒
再点灯までの時間4秒
(押しっぱなしでも押しなおしでも同じ)
まぁ調整すれば
>>933の使用に耐えるものだと思いたい・・・
ついでに質問
宙に浮く乗り物で乗り込んだら自動的に一定時間等速移動
その後徐々に加速ってのが実装できなくて困ってる
誰か助けて・・・
このスレの人頭よすぎ
俺が頭悪いって言うのもあるけど…
どんなステージ作ってるの
?
>>948 あ、言い方悪かった。
押しっぱなしで再点灯可ならOK
押しっぱなしで一度消えたら押し直す必要がある仕様かなって気がしたので
>>933の意図はどっちだろう?
一応後者の方も考えた
メインスイッチにタイマー1(スタート/ストップ)とNOTをつなぐ
NOTはタイマー1のリセットへ
タイマー1からタイマー2(カウントダウン)
タイマー2を電気
でどーだ!
951 :
936:2011/02/22(火) 22:55:13.57 ID:ITRfXLoo
>>914 全然すっきり解決してないから教えておくれ
前の方で質問があった、カウンターを任意の数だけ増やしたいってやつだけど、
旧世代的なやり方で解決できそうだ
前作のペイントデティクターがそうだったように、今作のミサイルセンサーも
同時に複数のミサイルが当たってもその数だけカウントされる仕様になってた
だからエミッターと組み合わせてやれば、設定した数だけカウントできる
今のところリセットの方法が見つからないのが難点
>>951 あらやだ、「でどーだ!」とかいっちゃってるし、はずい
>>949 まだ一つも出来てないって言う!
>>951 さっき
>>936をやっと理解してから思った
俺のレスの前にベストアンサー出てたじゃんって・・・
>>952 視界ってのがちょっとよくわからなかったんだけど
具体的にどうしたいの?
>>948 タイマーとスーパームーバーを繋ぐと現時間/最大時間×最大速度になるはず
これをうまく使えばいいんじゃないかな
>>933 Wikiの回路を使うならなら
スイッチ - ON delay -DIFU - OFF delay
>>956 すまないあて先間違ってた
例えばだけれどAIでパトロールさせてる時に進路方向に居たら反応、的なのがしたい
一定感覚でエミッタでタグ出して一定の値と比較して進行方向判断・・・とか考えてみたけど容量食いそうだし
じろじろロテーション?にそういう機能あるのかい?
>>957 出来たよ!マジ助かった!昨日今日で計4時間くらい試行錯誤してたのが嘘みたいだ!!
つかこんなに簡単だったのか・・・思いつかなかった自分に悶える・・・!
>>958 いつも回路追加ありがとう
少しずつ勉強させてもらってます
>>959 MGSの兵士みたいな感じ?それ俺も知りたいわ
力になれずすまぬ
次のスレ立て誰?
じゃあ試してみるか
>>967 乙褒美に次スレクリエイターのピンをやろう
>>961-962 そうそう、そういう感じ。ちゃんと伝わってなくてスマン
>>966 そか、パトロールならタグ自体にパトロールさせれば何とかなりそうだね。ロビッツにばかり拘ってたわ
簡単なMGSぽいのなら出来そうだし次のステージに応用してみる
巨大ロビッツ操縦ってどうやるんですか?
ロビッツにコントロールギアをつけるのはタゲフォローで解決したのですが、スーパームーブでリビッツの動きをフォローするとのは全くの別物なので肝心の操縦がいまいちわかりません。
STGの敵の体力を弾別にするのではなくて共通の体力にしたいのですが
タイマーでダメージ量を決めるやり方以外に何かいい方法はないでしょうか
タイマーだと攻撃当てていても0になるまで微妙にタイムラグがあるので・・・
コミュのステージで街で車が走ってるステージ(上視点)があったのですが
あれはどうやって動かしてるのでしょうか?道は結構くねってましたが
キチンと道の上を走ってました
車が自動的に走っていたの?
もしそれなら簡単
道に沿ってタグを貼る
車にフォローを貼る(タグ追尾)
セレクターの出力をタグに繋ぐ
車にタグセンサーを貼る
それをセレクターに繋ぐ
これでタグが一個だけonになる
そして車がタグに近づくと次のタグがonになる
円になるようにタグを配置すればループする
ミュージックシーケンサーで音楽を作りたいのですが
♪(1)ツーーーーーー
という音をシーケンサー二つ繋げて作ると
♪(2)ツーーツーーー
となってしまいます
その曲のテンポを考えるとどうしても音の長さは変えられません
どうしたら♪(1)のようになるでしょうか?
玉が二つでるだろ?
二つ目の方をいじってみるといい
音によってはのばせないのもあるが
コントロールギアに乗った時、R1 xxxx とか表示する方法ってどうするんだろ?
>>976 できました
ありがとうございます
>>977 ツールのマウスなんとかがいいと思う
作ったオブジェクトをクリーチャーにできる項目にある
ダメだったら他の人にまた聞いて下さい><
>>977 コントロールギアのコントローラーアイコンの任意のボタンで□か何か押せば変えれた気がする
ロビッツの操作って2種類あるって知らなかったわ
有線と無線があって、有線はロビッツに付けたコントロールギアに直接配線
無線はペアにしたコントロールギアでロビッツをオーバーライド
有線の場合、コントローラの操作をカスタマイズ出来るのが利点
無線は配線不要なのでエミッターから出したロビッツも操作出来るのが利点
で、この二つを組み合わせると操作カスタマイズしたロビッツを無線操縦出来る
有線で配線したロビッツのコントロールギアをトランスミッターに
そしてもう一体のロビッツをレシーバーでオーバーライドに設定
これで完璧なロビッツが作れるぞー!
まあWikiとかには既に書いてるかも知れんけど
リモコンで操るロビッツに他のロビッツが全部ついてくる様にするには
(プレイヤーについてくる時のような感じ)どんな方法がありますか?
>>981 操るロビッツにタゲを付けてAIもそのタゲをフォローするようにする
>>980 ん?レシーバーのコントローラのアウトプットの設定変えればいい話じゃなくて?
>>985 上の方でも同じことを書いたが
普通はコントローラの操作通りにロビッツを動かしたい。
でも切り替えでコントローラの操作を別な動きに使用しつつロビッツはロジックで制御する。
こういう時にオーバーライドの設定だとコントローラの動きでロビッツが動いたり、
ロジックで動かしているときにコントローラの動きが取れなかったりする。
途中で一段挟むことによりコントローラの入力は単純に取り出せるし
ロビッツの制御を切り替えたい時も単純に切り替えで済む。
例えば 上下左右 とコマンドを入力した後に 左を押すと左方向に
左方向の倒し加減に応じて炎が出る。
でも反動でロビッツは右方向に歩いてしまう。
こういうときはオーバライド設定してないギアとしているギアを有線でつなぐ価値があると思う。
既存の曲でクリエイト中のゲームにマッチする音楽がなかったので
ミュージックシーケンサーでごく単純なドラムとベースとコードを作ってみたらノリノリでゲームが楽しくなった。個人的には。
しかし、こんなチープなBGMでステージアップして良いものか迷ってしまう
「それー、お呼びですかー?」をロビッツで再現したいんじゃないの?
>>987 内容と音楽が合ってれば問題ないと思うんだぜ?
ファミコン風にするなら
ドレドレドレ とかミソミソミソと繰り返しすだけでそれっぽく聞こえる
バグは認めないと粋がっていた自分も
公式実装発表でとうとう3Dグリッチの活用方法を模索するようになりました
クリエイトWikiにも3Dレイヤー使い方解禁しておくれ
前オセロの質問をしたものですが、物理的な機構もとりいれることで解決しました。
ありがとうございました。
質問なんですが、コマ配置条件の一つ自分と違う色の先に自分と同じ色があることについて
なんですが、これをタグセンサーで解決しようと思ったんですが。
自分と違うコマが自コマの色まで続いていなくても配置条件が満たされてしまうので
どのような、機構、回路をとればうまくいくでしょうか。
後もうひとつ、ターン制にしたときに行動不可能時のパス判定はどのように行えば
よいでしょうか
>>975 二つ繋げるんじゃなくて上下に重ねて並べたらどう?
一段目:[------]
二段目: [------]
同じ音階のシーケンサーをこんな感じで重ねて並べると重なってる部分は
多少音が大きくなるけど一応繋がって聞こえる
オセロみたいな回路のかたまりみたいなステを作る人は
回路を考えるのが楽しくてやってるんじゃないのか?
それを他人に聞くって作る意味ないだろ?
995
はやくロビッツに搭乗するガンダムみたいなステージを作りたい
997 :
994:2011/02/23(水) 11:30:12.38 ID:cPOmoYvR
>>994 スペースが入ってなくて分かりずらいか
一段目:[ドーーレーー]
二段目: [レーーーーーーミーーー]
って感じ
戦車にキャタピラをつけようとしているんですが、何かいい方法はありませんか
キャタピラで移動しようというわけではなく(贅沢を言えば移動させたい)見た目で動いてればいいんですが
繋げた板をキャタピラ状の輪にして車輪に密着させ車輪と連動させようとするとパーツに負荷がかかるのか消滅します
車輪のサイズを変えたりキャタピラの素材変えたり素材チェンジャー使ったりしてますがどうもうまくいかんとです
クリエイト歴10日くらいなので優しく教えてくれるイケメン希望
>>999 人がつくったのがどんなものなのか試したくなるもんなんです。
タイムアタックステージでの途中で簡易オセロ配置したら熱くなると思うよ。
1000
ロビッツ、リビッツ、次スレに行きまーす
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。