【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level11
●質問の前に…
クリエイトの基本はチュートリアルです。まずは一通りチュートリアルをこなしましょう。
よくある質問はwikiにまとめられています。同じ質問がないか確認してみましょう。
http://www20.atwiki.jp/lbpc/pages/14.html 素材の特徴やスイッチの応用などもwikiにまとめられています。
質問の前に目を通せば回答も理解しやすくなるはずです。
●質問の時は…
実際にやりたいことを具体的に質問しましょう。例えば、
「複数の条件を満たした時にスイッチが入るようにするにはどうすればいいの?」よりも、
「3体いる敵を全員倒したら扉が開くようにするにはどうすればいいの?」という質問の方が
回答者にとってもイメージしやすくなり、的確な回答が返ってくる可能性が高いです。
オブジェクトをコピペ(正確にはペースト)すると、
側面に貼り付けたデコレーションが外れる不具合どうにかならないものか(´・ω・`)
ちなみにコピーしたオブジェクトを出すときに、エミッタを使うと問題なく出てくる。
コピーフリーのジェットコースターを俺なりにアレンジして、その事をコメントにも書いてうpしたのに「はいはい流用乙。自分ではまともに作れない雑魚クリエイターさんwww」って米されてた
しかもそいつのうpしてるステh4hばっかり
うめぼし
ありゃ ミスった
ゴメンナサイ
>>6 世の中にはキチガイがいっぱいいるから相手にしないのがいい
今は夏だから特に変なのがわくから
10 :
DRAGONーHIRO:2010/07/21(水) 17:15:59 ID:JZejAw26
すみません。場違いかもしれませんが
よくコミュニティーでもらう銃のアイテムで持つところが透明なのに持てるのは何故でしょうか?
自分でも作ろうとしたのですが、わからないので、質問させてもらいました。
やり方があるのならお手数ですが、詳しく教えてください。
色々とすみません。
本スレあとすこしなんでこっちに
二足歩行について質問
並列の回転体に足をつけて歩かせてるんですが
この並列の回転体を斜めに並列させ足をつけて歩かせることはできるのでしょうか?
やってみているのですがどこかおかしいみたいで
回転体がうまく回らず歩かせることができません
斜め並列回転運動が物理的に可能なのかどうか教えてください
……うまく伝わってないに一票
下手なりに作ったステージ、1万人超えたよ!(´д`)
と喜んでたんだが、違う糞ステ上書きしちまった・・・
>>14 更に上書きすればよくない?
まさか元を消してバックアップ取ってないとか?
>>15 え??元のステを上書きすれば、プレイ人数とか元に戻るの?
それ以前に上書きしてもプレイ人数とかかわらないから
「なんでこんな糞ステがプレイ人数一万なんだ?」
「あれ、俺こんな糞ステお気に入りに登録したかな?」
状態になってるはず。
18 :
DRAGONーHIRO:2010/07/22(木) 12:17:27 ID:zQ54hxHN
すみません。場違いかもしれませんが
よくコミュニティーでもらう銃のアイテムで持つところが透明なのに持てるのは何故でしょうか?
自分でも作ろうとしたのですが、わからないので、質問させてもらいました。
やり方があるのならお手数ですが、詳しく教えてください。
色々とすみません。
>>18 スポンジ系の素材を最小(透明)にしたんだろ(;´・д・)
>>10 >>18 それは2D素材(奥行きバグ0.3)を使って掴める素材を
仕込ませた方法かと推測してみる。
これ使うと薄い奥行きで掴めるから見栄えが全然違う
え?何ソレ詳しく
クリえいと
こんばんわ。滝川クリエイトです
24 :
DRAGONーHIRO:2010/07/22(木) 20:48:41 ID:zQ54hxHN
19さん20さん
情報どうもありがとうございます
疑問がやっと解決しました。
お二人方どうもありがとうございました
というか皆、どうやって車とか作ってるの?
自分はPS+から始めたけど車作ってみても急な坂が登れなくて苦戦してるんだけど。
コミュにはお手本が山ほどあるんだから探してみたら良いよ。
>>25 急な坂が登れなくてひっくり返ってゴロンゴロンしてるのを見て笑い転げる
最初はそんなのが楽しいんじゃないか
気になることはコミュ巡りすれば大体謎が解ける
ロープを投げて引っ張り上がれば良くない?
ジェットというかロケットを付けて解決できるのはアホ外人だろ
ロープを投げるって何だよ
>>26-29 サンクス、コミュを色々とめぐって見るね
>>28が言った通り完璧にする必要ないんだったね。もっと気楽にすることを忘れていたw
鉄の塊を丸くくりぬいておりてピストンで前方上に射出する。3秒後にエミッターでくりぬいた部分にダークマターをだす。その後鉄の固まりに取り付けて置いたウインチを作動(縮小)させると登坂できる。出来ればジープがお勧め。
タグに「ブレイン・・・」ってあるけど
ブレイン多用するとマズイって事なのかな?
>>33 謎解き方面に難しいって意味だろ
頭使って脳がしんどい・・・みたいな
質問で〜す
スポンジA-H、ライトa-hがあって、スポンジAをつかむとライトaが点灯
その後スポンジBをつかむとライトaは消えてbが点灯、とゆうような
機構はどうやって作るんですか?
>とゆうような
>とゆうような
>とゆうような
>>質問で〜す
ゆとりうぜえ…
ビッチ恐怖症の童貞かもしれないぞ?
>>38 気に食わないのはわからんでもないがそういうのはやめたまえ
さっき初めて作ったステージをアップロードしたんだが初めてのプレイ者とお気に入りにされた時の嬉しさはすごいな。
有名クリエイターはこの爽快感をずっと味わってるのか……
いや、有名クリエイターはH4H攻撃や意味不明メールに辟易してると思うw
>47 いい配置だね
同じくロジックを提供する立場の人であればよし俺も頑張るぞってなるところだが
この人は違うので以下のようになっているんじゃないかと思う
能力の無い人によく見られる現象だろうな
何かこいつ目立ってんな
↓
コンプレックスによりだんだん目触りと感じるようになる
↓
ちょっかいを出したくなる 叩きたくなる
夏休みだから子供が多いのか?
>>49 ロジックの考え方は人それぞれ。それを見て自分なりに変更していく
俺はロジック苦手だから、ここはとても参考になる
>>50 自分には能力があるような言い方だな
参考になるロジックを出してくれ
>>49みたいな中身のないレスには構うな
本スレがあるんだから本スレに任せるといい
匿名のスレで毎回わざわざ特定できるように固定コスのリビッツ写し込んで
売名行為なんかしようとするからこういうことになるんだよ…
ブログでやれブログで
わざわざコス変えなかったんだろ
親切でやってるんだから、出る杭は打とうとするな
>>53 売名とか考えすぎだろw
実際、何回か助けてもらった事あるし、wikiの編集もその人だろ?
クリエイトしてる人なら何回かは世話になってると思うが
>>55 そういうレスが付けれるってことは、それだけ特定できるよう工作されてるってことだ
>>56 捻れた考え方だな
細けえ事はいいんだよ
何かあったのか?
まぁつまるところ、目立ちたいのでもなければリビッツ入れずに写真撮るだけでいいのにってこと
で、目立って特定できるようになってることで何か問題があるのかね
IDすら出していないのに? 何か彼にとって得があるのかい?
どのみちにせよ、噛み付くのが今更過ぎるわ
スルーな。
要するに
>>58は捻くれ者。自分がKYな事に気づきなさい
ロジックのアイデアを出してくれるだけでありがたいってのに・・・
ごめんなさい
馴れ合いになったりしないかぎりはどうでもいい
コス外すのは問題ないけど、キャプに映らないように撮るのは難しいな。
他に要望があるなら先に言ってくれ。
俺は純粋にお題を楽しみたいだけだ。
かっけっwww
もう謝ってるんだからいいじゃないか
仕事でロジック回路使ってる反動で、LBPでは物理からくりで楽しんでいるのだが
今度は会社がからくりを使えと言い出してきた。趣味は仕事にしたくないのに〜
おめでとう LBPでプレゼン資料作って持っていったらヒーロー(?)間違いなし
ガスが一定時間上に移動してくるようにするにはどうやればいいの?
>>64 本人にこういうこと書かれると、擁護した自分が恥ずかしくなる
擁護したスレ番を教えてくれ
スコアボードのスコアが表示される部分に写真やらステッカーが入ってるステージがありますが
あれのやり方教えてください
(スコア表示部分の壁紙が黒くないってことです)
使ったことないので間違えているかもしれないが。
1.ゴールをだす
2.エミッターで重なるようにダークマターの薄板をだす
3.素材をガラスに変える
4.ステッカーを張る
訂正、ゴールでなくスコアボードだね
後、あらかじめダークマターにステッカーを貼ったものをエミッターで出した方が良いかもしれない
エミッターを使うとスコアボードの大きさを変えれるから応用がきくよ
>>76 いつまでも粘着してんなよ暑苦しい・・・キモいわ
ここは「クリエイトモードに関する情報を交換するスレ」なんだから個人叩きは余所でやれ
粘着も何も、ここに書き込むの今日が初めてなんだけどな
素直にキモイ(笑)
実際かなりキモいと思うけど…キモさとクリエイトは関係ないから別にいいだろ
無理難題を押し付けてあげたら?
喜んで作るんじゃね?
もういいんじゃない?
その人は昔からクリエイトで色々貢献してると思うよ
勉強になった人も多いと思う
縦スクロールのステージ作っててなんかバグったんだけど直し方知ってたら教えて欲しい
水で床を浮き上がらせるタイプで1列目と2列目に同じ形の板?の2つをのりで接着
1列目は青の2列目のは赤のステッカーを貼ってる
仕掛けの1つに青いガスと赤ガスがあってそれぞれの色の列にガスがある
それで水位が上がってきて青いガスに触れてもなんの異常も無く復活
でも赤いガスに触れて復活すると青の板がすり抜けるようになって
下の段に飛び降りて水の中にも入れる状態(すり抜けながら)になる
一応心当たりは赤の列にエントランスをのりで貼り付けててそこをチャックポイントにしてる事なんだけど
なにかあまり形を変えすぎないで解決する方法はないだろうか・・・
外人にルールを説明するのが難しい
日本人なら誰でも知ってる遊びなんだけど(´・ω・`)
ピストン付きの床をエミッターで出してちゃんと動かすにはどうすればいいの?
上昇すればピストンじゃなくてもいいんだけど
意味不明すぎるw
誰と出かけるんだ? 大五郎
>>86 ピストンに、何かダミーのスイッチをつける
出力は「方向」で、誤動作しないように範囲は最小にする
するとピストンの長さは最短の状態になっているので、
方向キーの上で『一時停止』してから
スイッチを「反転」させる
そのままオブジェクト登録してエミッターから出すと、
ピストンが最短からちゃんと伸びていくことになる
質問を勘違いしてたらスマソ
いっそのこと浮く素材で床を作る
<チラシの裏>
明らかに凄い回路が搭載されてるステをしばらく遊んでると
動かなくなったりするものが見られる。
おそらく、可動部分の自重など、回路で使ってるロッド類に
ムリな負荷が加わって曲がったり折れたりするんだろう。
コレ、結構じわじわくるから1分動いたからといって10分
動き続ける保障はない。
1分しか使わない回路ならいいけど、パズルなど10分以上
動かし続けるようなものだと致命的。
まあ、昨日見たステの感想なんだけど。
</チラシの裏>
ピストンオブジェクトが動かなくなるのはゆがみと摩擦によるものだな
リビッツが接触するなどしたときにピストンオブジェクトが微妙にゆがんで擦れている物と摩擦を起こして動かなくなる
昨日作った自動ドアがまさにそれだった
対策は擦れる部分をなくすことだ
これはオブジェクトが小さくて軽くなるほど重要になってくる
ああ ゆがむといってもピストンオブジェクトじゃなくてピストンの角度固定だったな
以前ミニチュア自動車なんかを作ったときはほんとこれで苦労したものだよ
ゆがみや接触で仕掛けが壊れるのは、ある意味LBPの仕様だからねぇ
苦労して回路組み込んでテストプレイを繰り返してると
どこからか「めきょっ!」って何かが折れる音がする・・・
この手作り感がたまらない
正常に動く回路を空中に配置して その側に多少無理のある物を置くと
接触していないのもかかわらずおかしくなることがある。
(例 無理のあるもの = 重いものを高速でピストンなど)
一人では動いたものがプレイヤーの人数が増えるとおかしくなることもある。
2コンでテストをしたときは問題がなかったりするから嫌らしい。
見えないところに置く回路を摩擦が起きないよう作るのは当たり前の事だけど
プレイヤーに見えるステージ装置に隙間やガラスを使うと
見た目を繕うのが結構大変なんだよね
擦れているところを1/8グリッド削るだけでいい
この程度ならまあ気にならないだろ
その1/8グリッドすら隙間を作りたくない場合が大変と言った方が正確かな
床に接してなきゃおかしいものとかを、軽くしてリビッツでも動かせるようにしたい時なんかに困る
となると上のみを削るんだな
2方のうちどちらかが擦れていなければ大丈夫だろうから
ただ上も下も密着してないと駄目となるとお手上げだろうな
角度固定の話だぞ?
一辺しか接してなくても、そのものが軽ければ歪みで容易に動かなくなる
8倍の大きさで作って小さいマス一つ分のガラス素材で摩擦をなくして
8分の1に縮小すれば見た目はガラスがみえなくなる。
>>103 見えないピストンの力を0にして、本来のピストンと反対の位置に取り付けて
見えない位置まで伸ばしてダークマターに繋ぐと改善することもある。
たしかに仕掛けによるね。
>>103 床にだけ接してるものをリビッツが動かせるギリギリまで重くしても
動かしてるうちにがっちり固まったことあるから
一概に一方が空いていれば大丈夫というほど単純には思えない
LBP2はSSもデカイのが取れるといいんだが
回路の動く関係は全部ガラスで作ってるし
引っかかりそうなところは直角三角形で角を落としてる。
それでもまだなりそうなら両端にパワーゼロで角度固定のバネをセット。
BUZZのステッカー使ったステージをやっと…やっと…
単体コスチュームにステッカーは含まれておりません…だと?
>>108 なんだこれどういうことだ?
これはソニーに直接聞くべきだな。
とおもったらちゃんと追加されてるなよかったw
これで北米とDLCは全く一緒になったね
βコスとか冠とか特別なの除けば
PSストアでBUZZコス買ったが、ステッカも入ってたぞ?
1〜4の数字ステッカが使えそう
>110-111
全力でPSNカード買ってきた!ありがとうなんだぜ!
あのステッカー欲しかったんだよぅぅぅぅぅぅ
賢者モードでクリエイトしてくる
無限に火の玉とか落とすとってどうするの?
エミッターで∞
鳥の丸焼き?のコスはいつになったらくるんだ
野良で合った奴をポッドまで付いてこさせないことはできないの?
〉119
何もやらなければ、付いて来るようになってる。
付いて来させたくないならば、キックする又は自分がサインアウトする。
そもそも、野良で合って一緒にやりたくないなら「ひとりで遊ぶ」を選べばいいんじゃないの?
プレイ中に乱入されることもないし、誰かのプレイ中に入る事もないんだから。
いい出会いもあるんだけどね
122 :
なまえをいれてください:2010/08/06(金) 20:55:30 ID:FOnpiUp0
>>120 多分「ひとりで遊ぶ」の仕様を知らないんだよ
新規さんは知らない人結構多いし
まぁ
>>119がWikiや過去スレもろくに調べないで聞いてるんだったら話は別だが
ん〜、「ひとりで遊ぶ」の使用を知らないのは問題だよね〜
「みんなで遊ぶ」・・・オンラインで知らない人でも一緒に遊ぶ。
「ひとりで遊ぶ」・・・オンライでも、単独でゆっくりとステージを堪能したい。(フレンドと遊んでるから他の人に邪魔されたくない)
僕は、ストーリーなど人が多く訪れるステージやフレンドと遊ぶ時は「ひとりで遊ぶ」を選んでたな。
×2など誰か欲しい時だけ「みんなで遊ぶ」を選んでた。
>>124 言っちゃったよw
そこは大目にみてやりなよw
当たり前の事だったのか?ごめんね知らなかったよ。
「ひとりで遊ぶ」の説明が分かりにくいと思って、書いたんだけどね。
今後気をつけます。
なおさら分かりにくい説明だなオイ・・・
そもそもクリエイトスレでする話題ではない
それにしても、、、
他人が入ってくること無く、フレンドとだけ遊びたい時に
選択するのが「ひとりで遊ぶ」っていうのは普通わからないよね。
ゲーム中で初心者さんに一番きかれるのがコレだ。
しんだら強制で違う場所に移動するとかどうするの?
コミュとかしてるときにずっと気になってる
移動させたいゲートに配線つけて単発でONさせる。
Gundam Vs Tom_Molecule!!!Lightning Fast Mech Action!!!ってステージで〇ボタンで自機の方向転換をしてるんだけど、このやり方誰か教えてくれないか?
ジェットパックを解除すると紐付きジェットパックが落ちていくのがわかるはずだ
そのジェットパックが自機から離れると次の紐付きジェットパックを出すと同時に自機を反転させる
スタート地点の離陸していないうちからジェットパックを解除すると─
操作不能になるのは紐付きジェットパックが離れないからだろう
面白い仕掛けだな。
明日はまた朝鮮人が攻めてくるらしいぞ
新鯖なら大丈夫だろうけどもし落ちたら避難所へ行け
クリエイト初心者です
遺跡っぽいステージつくってて、せまってくる壁を作りたいんだけどどうしたらいいんだろう
ピストンで動かすと死んだときに壁が早く戻ってこなきゃいけないし
早く戻す動きにすると進むときも早くなっちゃう
タイヤつけた壁をエミッターでだしたほうがいいのかな
>>137 壁が動く空間のみONになるセンサスイッチをつける(挙動:←→)
| _ |
| A | | B |
|∞∞∞| |∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞∞|
| C | |→ |
|-////-| | |
| |_| |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
A:ウインチ(壁戻り用) 強度10、スピード速く、逆行OFF
B:ウインチ(壁迫る用) 強度10、スピード遅く、逆行ON
C:スプリング(壁固定用) 強度0、角度固定
センサスイッチをA,Bに繋げば、上記空間にいるときのみ壁が迫ってきて
出ると、すぐに元の位置へ戻るようになる
>>139 ありがとう!
わかりやすいです。やってみます。
>>139の通りに作ってみたんだけどどうもうまくいかない
たしかにセンサーの範囲からでると壁はもどるけど、行きも帰りもスピードがかわらない;;
俺のミスなのだろうか;;
>>138のゆっくりのびて、早く縮む設定っていうのは反転モーションのこと?
138はわかっていない人が書いてることだから参考にならないよ
実際のスピードってのは設定した最長-最短と設定したスピードの組み合わせで決まる
とりあえずこんな設定を試してくれ
ウィンチA 最長:50.0,最短::0スピード5.0
ウィンチB 最長:50.0,最短::0スピード10.0
別な方法として壁とピストンをエミッターで出す方法もあるよ
>>143 できました!
どうやらウインチとピストンを間違えていたみたいです;;
ありがとうございます><
壁とダークマターをピストンで繋ぐ
ピストンに方向&反転のマグネットスイッチを付けて(キーは無し)出現と同時に伸びるようにする
これをエミッターで出す
>>147 なるほど。
やっぱクリエイトは難しいな;;
2になって要素増えたらもっと時間と頭を使うことになりそうだ(゜д゜
頭はいくら使ってもいいけど
2になったら機能が増える分だけもっと便利に、楽になるとおもうよ
逆に2の便利さになれるまで苦労したりしてw
2の機能を使えば一瞬でできることを、1の流れでピストン使ったり色々複雑なことしたり
できあがってから「あれ?こんな回りくどいことしなくて良いじゃん」と気づく
LBPそのものが回りくどいことの集大成といえると思う。
ちょっとした機能でもあれこれ回路作らなきゃいけないもんなあ
でも思ったとおりに動いたときの達成感といったらもう
2は回路用のツールか空間できないかな〜複雑化してくるとピンポイントで選択しづらいんだよね
クリエイト時だけカメラが360度見渡せるようにならないかな・・・せめて「奥から手前」が見れると作りやすいのにな〜
>>154 正直プレーでも裏側の視点欲しいんだよね
表と対象にするだけで整合性は取れると思うんだが
>>156 これにも出てくる、女王様みたいなリビッツやばいな
体も機械じかけみたいで顔も人形だけど表情も出るし
もはやリビッツと種族が違うw
おなじ人形仲間ってことかな
天井と床にぴったりの長方形をウィンチで引っ張ってるんだけど
下にだんだんめり込んでいくんだがどうしてだろう
構造は
>>139と同じです
>>158に追加で
下にUの字にくぼみがあるところの上を、ウィンチで引っ張られた壁が通過しようとすると
下に引っかかるみたいです
ぴったりじゃなくて、上下ともか少なくとも一方には隙間を設けた方がいい
スプリングの設定も要確認
角度固定にチェックは入っている?
ガラスを貼るとよく滑る
>>160 片方すこし開けてみます
ばねの角度固定はしてありますよ
>>161 上下にガラスもつけてあります
軽い素材でやれ
いやむしろ、重い素材の方が安定した動作をしてくれて良い
すいません、スコアボードの裏に絵を出す方法ってどうやるんですか?
>>73-75 を見たんですが分からないというか出来ないというか
ギャップを設けられるんだったらギャップを設けるんだ
ガラスはそれをできないときの代替だ
エミッターからオブジェクトが出ないんだろ
オブジェクトにオブジェクトを重ねて出すには条件があってな
双方のオブジェクトは固定である必要があるんだよ
ダークマターを使え
>>164 ちなみに動く壁につけているバネやウィンチの位置は関係ありますか?
上すぎると駄目とか・・・
その動く壁の場合は変な力が加わるようなことが無いだろうから
スプリングやウィンチの位置を気にする必要はなさそうだな
角度固定は入れてるしギャップは設けている
それでも駄目か?
165>>
正確にはスコア表のパネルを入れ替えてる
で、文章だけだと確かに分かりづらいので『ゴールペイントバグ』でステ検索を試してみてくれ
実物を用いて解説してて非常に分かり易かった
LBPでのギャップの意味はちょっとわからないですけど;;
下に1マス空きを作ってちゃんと動くようになりました^^
ありがとうございます
どうしてもダメなら見えない裏側にこっそりローラーをつけろって言おうと思ったら
もう解決してたか。それは良かった。
今、ジオラマに慣れるべく適当にICO風な協力謎解きゲー作ってるんですが
二人プレイだとして片方が遠い所に行っても、もう片方は普通にプレイできるのでしょうか?
>>172 どちらか(←決めれないよね?)が数秒で死ぬ
>>169 試しましたが上手くいきませんでした
ガラスの上からエミッターでゴールを出そうとしても(ガラスがあるので)出せません
エミッターから同時にガラスとゴールを出すと形だけは上手くいきますが
絵とゴールのバランス調整が難しく、加えて止めてる時間を解いたりエミッターを消したら消滅(壊れる)してしまいます
やり方が違うのでしょうか?
ダークマターを接着しろと言われているだろう
>>173 返答ありがとうです
片方が上下するウィンチに捕まって、もう片方は下に待機。
で、下に来たら足に捕まって上まで連れていってもらう
(下からウィンチを掴むには片方がウィンチに捕まって
足を貸さないと届かない距離)というのができたけど無理そうだ
>>171 できたとおもったらまた引っかかってしまった;;
なんでだんだん下にさがってくんだろ
軽い素材でやっても下にずれてくし
>>176 ある程度の距離ならば、カメラゾーンの設定に関係なく表示エリアが広がるからできると思うよ
>>177 スプリングの角度がおかしくなってる可能性もある
一度削除して付け直してみては?
あと、重い素材の方が安定するよ
>>177 壁とU字溝の角を落とすことを提案します
>>179-180 ありがとう
なんかわからないけどなおった;;
また引っかかったら試してみます><
>>174 いまPS3を触れないので確認できないけど確かこんな感じだったはず。
ダークマターの薄板を作りステッカーを貼り、エミッターに登録。エミッターの時間は∞
エミッターの出現位置にスコアボードを置く。
エミッターを作動させる。
ダークマターがスコアボードに重なるように出てくるので、このダークマターをガラスに素材を変える。
スコアボードからはみ出した分のガラスをカットする。
すこしづつズレるってのは角度固定したスプリングやらロッドやらをつけた物体を
時間止めてる時に位置をずらして、その後に時間を動かしたらなったな。
>>182 今試しましたが無理ですね・・・
エミッターにスイッチを付けて作動させましたが
出現位置にスコアボードがあるので出てきません
スコアボードを出現位置からずらせば出てくるので
設定はおかしくないと思います
追加
ちなみに
>>169で紹介されたステージで試して見た結果
2段階目でガラスと重なってスコアボードが表示されます
ここまでは良いのですが余り部分を削ろうとしても削れません
そして少しでも動かすと
>>174同様に消滅してしまいます
やはりアップデートで修正されてしまったのでしょうか?
試したが普通にできた
アナタのやり方が悪いだけ
以上
>>184-185 あれみても出来ないとか・・・
これ以上説明しようがない。
諦めた方が良いのでは?
>>187 通常だと物がある位置にエミッターで物を出現させるのは不可能ですよね?
それと同じことだとおもうのですが・・・出来るからバグっていうのかな?
後、
>>185でも書いたんですが
>>169のステージがコピー可能なんで
既存のもので試そうとしたんですよ(説明の2つ目でスイッチを掴むと重なるやつです
これをそのまま使おうとまわりを削っても削れず、動かすと消滅するんです
lこの場合既存のものなので、やりかたうんぬんじゃない気がするのですが・・
すいません、もう少し試行錯誤してみます(アップデートは最新版です
>>188 今試した
確かにコピーステのガラスは削れなかったが
指示通り自分で作ったら全く問題なく出来たぞ
エミッターから出現する時間とか合わせてるのか?
気付いてたらここまで騒いでないだろw
>>189 一応手順を
1 スコアボード(ダークマター固定)とスコアボードよりやや大きいガラスを用意する(ダークマター固定)
2 スコアボード(ダークマター固定)をオブジェクトに登録
3 エミッターを使い1のガラスと同じ位置に2のスコアボードを出すように設定
この時点でエミッターからの出現位置を設定しようにもガラスがあるから設定できないのですが・・
出来るということは自分の手順がおかしいってことですね
もう一度見直してみます
>>191 スコアボードもガラスもそれぞれエミッターだろ?
1 スコアボード(ダークマター固定)とスコアボードよりやや大きいガラスを用意する(ダークマター固定)
2 スコアボード(ダークマター固定)をオブジェクトに登録
3 ガラス(ダークマター固定)をオブジェクトに登録
3 それぞれエミッターを使い1のガラスと同じ位置に2のスコアボードを出すように設定
4 それぞれエミッターを使い、ガラスと同じ位置にスコアボードを出すように設定
>>191 サンプル装置作ったから持ってくか?短時間UPするぞ
>>192 説明ステージだと既存のガラスに1つのエミッターからスコアボードが出てくるようになってませんでしたか?
2つのエミッターで同じ位置にそれぞれガラスとボードを重なるように出すわけですね
完成品は動かしても問題ないでしょうか?
>>174の二段落目でそれぞれのエミッターから出した場合見た目上手くいってるのですが
動かした瞬間消滅(壊れる)みたいになるので
とりあえず帰ってから試してみます、レスどもです
>>194 ありがとうございます。今は家にいないので無理です
夕方には帰るのでもう一度見直して一から試します。それでも無理な場合はお願いします
>>195 動かしても問題ない
動かす前に各々のオブジェクトを糊付けなりして固定してるか?
スコアボードを出現させる位置を指定してから
そこにガラスを持ってくればいいだけじゃないの?
ちゃんとダークマター貼り付けてあれば出現するはずだが
AND回路を作ってみようと思い掴める素材にグローブ
スイッチを出力先をAND回路のピストンに繋げたのですが
なぜかピストンは縮みません(ピストンの設定は最長17 最短2 スピード1S逆行はオンになってます)
押すタイプのスイッチしかAND回路はできないのでしょうか
スイッチの挙動を方向に
ピストンの逆行を×に
すみません
文章間違えてた(逆行×をオンと勘違い)とあと自己解決しました^^;
ピストンを付けるマグネキーの土台をダークマターにしてました
ダークマターのブロックをピストンで押すとかできないんですね
195ですが解決しました
1つ目の解決ポイントは2つのエミッターから同時に出すことでした
説明ステージは1つのエミッターから出していたので混乱したみたいです
もう1つの解決ポイントは糊付けでした
重なって出したものを糊付けすることで消滅を回避できました
しかもスコアボード側で無くガラス側からでないと糊付けできないのがポイントでした
長々付き合ってもらってサンクスです
サンクス言う前に謝ったほうがええで
何を謝るの?
ここまで頭悪いやつはじめてみた
遺跡ステージの脱出する展開がどうしても思い浮かばん・・・
天井が落ちてくつ途中で壁が爆発して脱出経路ができるまではいいんだが・・・
いろんなステージによくある最初真っ暗で、画面にタイトルとかをバーンってだすのはどうやってるんだろ;;
エミッター?
エミッターが多いけどピストンで画面外から持ってくるようなステージもたまに見る
ピストンで角度固定にしても固定されないんだけど
これバグだよな?
一時停止中にピストンを角度固定にしても角度固定が反映されないわ
かんべんしてくれよこのバグ
1時間以上無駄になったわ・・・
そんなバグあったか?
てか文句ばっかだなおまえ本スレにまで行くなよ
>>211 片方付いてないんじゃね
それかダークマターに付けてるか
単に技能が不充分なだけだろ
クリエイト歴を増やせば自然とそういうのを起こさなくなる
なんか妙に誤動作するけどなんなんだろう?
とか思いつつ範囲選択したら目に見えないほど小さいゴミに引っかかってただけだった。
背景様にでかいステッカーを薄い3レイヤー目に置いたダークマターに貼ってたら
何故か下の方が剥がれる?感じにステッカーが取れてるんだけど
対応策とかあるかな
ステッカーの下と右の1割ほどが表示されないんだろ
ステッカーの処理落ちだな
ステッカー数を減らすか処理落ちする分だけステッカーを大きくしろ
床が上下にうごいていて、へこんでいるところに入りながら進む仕掛けを作ったんですが
ダークマターに接着してある天井が、床が下がるときに床に持ってかれるようにゆれるんですが
どうしてだろう
すいません
自己解決しました
220 :
なまえをいれてください:2010/08/25(水) 20:27:54 ID:9P2bhJKS
よく外国のステージにある
叫びながらものすごい勢いで突っ込んでくるサメの配布場所教えて。
探してみたけどさすがに多すぎる。
>>220 本スレにも今そんな感じの話題だからたまに見ろ。
78 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2010/08/25(水) 21:06:05 ID:YCoWnazm
SHARK PRIZEで検索すればいいだろ?
多分入手できるのはコピー品だけど
糞マルチか
ピストンやウィンチにある逆行はどんな意味というか効果があるのでしょうか?
あのサメは究極のテクノロジーの産物だ
すごいとしか言いようがない
エミッターで出てきた奴がスイッチ押したら消えてまた新しく出てくるのってどうやってするの?
1度の噴出量を1にしろ
間違えて最大数を1にするんじゃねえぞ
>>227 新しく出した時に「一度の噴出量」を超えてると古いものから勝手に消える
お前ら理解力がエスパーすぎる
俺いつも質問者の意味が不明すぎる
自分では何もせずに答えを聞きに来る奴が多いな・・・
わからない機能でもとにかく一通り試してから質問してほしいぜ
作るときにピストンの逆とかやってみると思うけどな
>>228,229
サンクス、228がいってた通り最大数を1にしてたわ
>>235 でもそれ一つしかならないんだよ
画面内に三つのエミッター置いてるんだが一つの奴しかその効果を発揮しないんだ
その出来てるやつをコピって出てくる中身だけ変えてやってみたが効果を発揮しない……
スイッチもちゃんと出来てるやつと同じ設定にしてる
効果を発揮しないって新しいのが出てこないということ?
それとも古いのが消えないということ?
エミッターとスイッチの設定も書いてくれないとなんとも言えないよ
>>236 温度計がいっぱいいっぱいの時には、エミッターの設定によって
オブジェクトが出現しないことがありますよ。
(頻度を0.1にしたり、持続時間を∞にするなど)
限界を超えた分のエミッターだけ動作しなくなる。
AIキャラを作りたいんですけど、スピードが4までしかなくて敵の移動速度が遅くて困ってます
敵の動きを早くする方法とかあってありませんか?
AIパーツ以外の動力を付ければいいよ
動力というのは具体的にどれですか?
PCに近づいてくる敵なんですけど、モーターやらつけてもまるで無意味です
すいません別の方法思いついたのでやっぱいいです
ありがとうございました
次のスレタイは
【1日悩んで】リトルビッグプラネット クリエイト Level12【書き込め】
で決定だな
>>237,238
最初だしたら最後でそれ以降スイッチ押しても消えない。
頻度は0.1で持続時間は70sで温度計は9割
246 :
なまえをいれてください:2010/08/27(金) 21:45:47 ID:18d8cbyQ
>>PCに近づいてくる敵なんですけど、モーターやらつけてもまるで無意味です
なんかイラっとくるね^^;
スコアボード、チェックポイントゲートを小さくするにはどうすればいいんでしょう><
エブジェクト登録してエミッターから出す
ありがとう
やってみます
>>245 まだ悩んでる?
>最初だしたら最後でそれ以降スイッチ押しても消えない。
スイッチは出すためで、消すためではないよ。
70sたたないと消えないよ。
エブジェクト登録してオミッターから出す
ピストンって秒数とか同じにしたら条件が同じピストンとは同じ動きになりますよね?
それがずれてしまうんですが、温度計が高いからでしょうか;;
>>252 どこかで摩擦が起きてるとか?
ピストンへのスイッチ出力が方向ならズレないと思うけど
on/off出力だとズレるかも? 最近触ってないから間違ってたらスマヌ
シンクによるズレがある。問題はシンクの開始タイミング
4秒で動くピストンをコピーして、一個貼りつけた後に2秒間動かした後にもう一個貼りつけて動かすとズレが確認できる。
>>253 ガラスを使っているので摩擦はあまり考えられないかと
on/offスイッチにつないでいたのでそれかもしれません
>>254 シンクは使ってないので関係ないかな?
ありがとうございます
やってみます
エディットだと正しく仕掛けが起動してるのにプレイモードだと起動しないのだが
なにこれ・・・
その説明だけで答えられる人がいるとすれば
俺は尊敬する
>>255 シンクの設定が同じでも(使ってなくても)シンクがずれた状態になる。
他の例として、
ピストンを2個同条件で出す。片方だけスイッチ(OFF)に繋ぐ。一定時間動かす。スイッチを外す。
これで同条件でずれた状態になる。巻き戻しをちゃんと行わないでこの後にエディットして動かすとハマることになる。
方向設定のピストンで問題ないなら方向で使うとこういう事を気にしなくて済むからおすすめ。
(普通に動くピストンにマグネットスイッチをつけて、そのスイッチを方向のピストン全部に繋ぐ。そうするとみんなそろって伸び縮みする)
>>256 まれによくある。
しかも二人プレイなどをするとさらに挙動が変わったりする。
どうしてもずれるんならピストン一つで両方動かすようにするしかない。
>>256 クリエイト中は正常でテストプレイすると不具合ってのは良くある
原因は色々あるけど例をあげるなら
・見えないゴミ、摩擦、重さによるピストンのゆがみ
・オブジェクトの破壊(摩擦や重さで潰れる)
・クリエイトで一時停止をしないで作業→保存
・エミッターの最大数1だったり設定ミス
・一時停止中にも関わらずエミッターが作動することがある
一時停止中のエミッター発射バグは、他の物が停止しているため気づきにくい
マグネットキーなどを勝手に発射されて不具合を起こすこともある
同じ時間設定、同じスイッチを接続していてもシンクがずれるバグあるよね
特定のタイミングで巻き戻すと起こるんだったか…
なるべく方向で制御するのがやはりいい
よくあるのが、一時停止を解除したとたんパキン!て音がするやつ
おいおいどこだよ?って探してもなかなか見つからない
>>263 あるある
1つじゃなくて2〜3個音がすると凹んでしまって、作りかけのステやめたくなる
>>252です
いろいろ返答ありがとうございます。
つないでいたon/offスイッチをはずしたら直りました
特に必要なスイッチではないのでこのままにしようと思います。
シンクを使ってなくてもずれるというのは初めて聞いたので意識しておきます><
それはピストンの動線が狂っているんだよ
物理的に存在できない状態になっているから一時停止を解除した瞬間から壊れる
主に反転複製したオブジェクトのピストンに起きる現象
>>266 それだけじゃないよ
空中でパーツ用に作ったオブジェクトを消し忘れてて落下したり
ピストンをつないだつもりが微妙にずれてて取れちゃったり
大きいものにつなげたピストンが耐えられなくて折れたり
エミッターで出したもの同士がぶつかってたり
それが、遠くのほうでおきてても同じ音がするから
今度のクリエイトには破損センサーが欲しいなぁ。
スカイファクトリーにあるような、掴んでジャンプ台を作動させる装置はどうやってるんですか?
普通にやっても掴んだままになりますよね;;
>>270 違う。
TAPだと、R1を押した後、離さないとならないけど、そこのステのやつは
離さなくても勝手に飛んでいくんだよ。おそらく変な素材使ってるんだと思うんだけど…
スカイファクトリーを知らないから予想して書くと
掴む→カタパルト作動→掴んでいる素材を消す→消した素材をエミッターで出し直す。
消える素材にエミッターをくっつけて置き、掴んだ瞬間にマグネットキーAを出す。
Aに反応してカタパルト(ジャンプ?)が作動する。
消える素材にマグネットスイッチBを取り付けておき消える素材に配線する。
ちょうど手放したいタイミングでマグネットスイッチBが反応するようにマグネットキーBを配置しておく。
それ前にも話題に上がってたけど消える素材が使われてる気配ないんだよな
手前に素材置けばみえないっけ?
薄くして見えないようにすればよさそうだけど、バグ素材の可能性もあるね
エミッターで最大数かなんかを1にして同じ位置に再出現とかは?
有名ステのSpice&Coもそんな仕掛けあったよね?
それっぽいジャンプ台できたけど
ステージをアップロードしたほうがいい?
>>272で試したけどまんま同じ感じだったしあげなくていいんじゃね
>>279 たしかにwわかんない人いるかもって思ってさ
スカイファクトリーやってみたけどジャンプ台つかむと
かすかに素材が消える音するよね。
スカイファクトリーの最初のほうにあるそのジャンプ台さ、
下固定されてなくて動いてるけどエミッターでうまく出せるの?
ジャンプした反動でちょっと浮いたりしてるし
オブジェクトは相対座標で噴出されるのはわかっているよな
ではエミッターをどこに取り付ければ解決するか?
>>283 なるほど
スカイファクトリーのやつは素材が表面も金属っぽいんだけどうまく隠してるって事?
バグ技?
ジャンプ台やホバーボードで思い出したんだが
掴める素材は1/4グリッドまで薄くすると掴めなくなるよな
加工方法で素材の最小表示寸法が変わるように
加工方法で掴める限界も変わるんだろうか
今作ってるステージで1/10グリッドの溶ける素材使ってるけど、掴めるよ
マジかよ
あー じゃあ加工が悪いんだろうな
いろいろやってみるわ
>>283 ああ、そういう感じのジャンプ台なのか。
掴んだらそのまま引っ張られて飛ばされるカタパルト的なものを予想してた。
(ルアーが飛んでいく感じ)
それなら作動した瞬間に消したほうが都合がいいね。
俺は消える素材を固定せずに作ったよジャンプ台
スカイファクトリーのジャンプ台はU字型だったと思うから
>>283の仕組みで消える素材を見えなくしてダークマター
の部分をU字型にすれば再現できるよね?
ちなみに俺の作ったジャンプ台は
>>283のよりすこし複雑でした
木とかガレキとかってどうやったらうまくできる?
グリッドなしのオブジェクトでちまちま削るしかないかな
グリッド無しでコーナーエディタ
グリッド無しでガーッと適当に描いたほうか、かえって瓦礫に見えたりするよね(´・ω・`)
形が複雑になりすぎています
グリッド無しで素材を丸形などで生成すれば直線でなく曲線を描くことができるから
それでまず木の幹や枝の流れを描くんだ
描いたらコーナーエディターで大量のコーナーを間引きながら形を整えろ
写真やイラストを張り付けてコーナエディットする手もある。
(センスの無い人用)
その方法は確かにやりやすいな
センス云々は関係ないと思うが
じぶんでやってるときは問題ないけど
↑ミスです;;
じぶんでやってるときは問題ないけど、
フレにやってもらったらピストンをつかった装置がうごかないそうです;;
温度計たかいからでしょうか;;
3D素材で丸いもの作ってる人がいたんだがあれってどうやるの?
いくら探しても四角いのしか見つからないんだけど
ゴルフボールのことか?
ゴルフボールってなんだかわからないけど違うと思う
3D素材って四角いのしか見たことないけど、丸みのあるオブジェクトを作ってる人がいたんだ
文章力なくてスマン
画面奥へ伸びる円柱ってこと?
話題に出てたかわかりませんが、
最近 泡のようなシャボン玉のような
ふわふわ浮いているオブジェクトを使ったステージをよく見かけます。
あれってバグ素材か何かなのでしょうか?
>>301 3Dを勘違いしてると勘違いしてた
3D素材のオブジェクトを選んで、すぐに設置したい素材に切り替えるとおk
最近発見されたグリッチだろう
しばらく待てばhow to mekeやnew glitch!とかで作り方を教えるステージが出てくると思うよ
うわスペルミスした ふざけんな俺
そういえば触れてもミスにならない釘のグリッチってできなくなってる?
この前やったら台座ごと壊れてできなかったんだよね
自分もできなくなってるな
フレンド3人とステージクリアっていうトロフィーが取れないんだがどうしてだろう;;
↑もちろん3人でやりました。コミュニティーのほうもストーリのほうもやってみましたがとれませんでした
3人のフレンドと計4人でやるってことだよ
なるほど
3人のフレンドに自分も含めるとは面白いなw
だが、ここはクリエイトに関する雑談スレであって
トロフィー取得なんかの質問はスレ違い
ある程度先へ進むと消えるチェックポイントって作れるのでしょうか?
エミッターを使えばできそうな気はするのですが、なかなか成功できず
簡単に石とかで潰しちゃえばいいなじゃないの?
チェックポイントにブレインつけて、各種スイッチで消せ
進行で消えるチェックポイントか
ワンミス即ゲームオーバーを作りたいのかそれとも単にチェックポイントが消えればいいのか?
これによってアドバイスは変わってくる
まあ参考程度に これは時間で勝手に消えるチェックポイントのワンミス即ゲームオーバーだが
shareable colour stickers
エントランスにブレインを付けてセンサーに接続させておく。
同じ様にゲートを作りこのゲートにさっきのセンサーを繋ぐ。
さらに同じ様にゲートを作り一つ前のセンサーに繋ぐ。
これを繰り返すと少しだけ面白いモノができる。
登場中にゲートが消えると他のゲートに移動するという挙動は
何かに応用できそうな気がするけどいいアイデアが浮かばないなー
何が宣伝乙だよひねくれた奴だな
ありがちで文章による説明も容易にできる仕掛けなのに
特定のステージなんか紹介したら宣伝と思われるのも仕方ないよ
落ち着けよ
このスレで宣伝する意味なんかないから
教えてくれてるだけ
宣伝乙なんてステージ紹介へのテンプレ文句みたいなレスに
いちいち突っかかってたらストレスでハゲちゃうよ
>>316のやり方で試してみたんですが、そもそもチェックポイントにブレインが付けられないのですが
なにか他に付け方があるのでしょうか?
チェックポイントの後ろに溶ける素材付けてそこにブレイン付けても一緒に消えない・・・
>>325 簡単に試した
適当に素材出す(試したのはダンボール)→チェックポイント出して素材に貼り付ける
→ブレイン出して素材に貼り付ける→ブレインにスイッチ付けて消してみる→結果普通に消えた
>チェックポイントの後ろに溶ける素材付けてそこにブレイン付けても一緒に消えない・・・
これで良い筈。ちゃんと消えるべ?キチンと貼り付けてないんじゃね?
>>319 これだと殺さないでワープ出来るからいいね
>>319 多人数のプレイヤーを1人ずつに分割する仕掛け?
ラグが全くない環境では動くのかな…
>>328-329 何かに使えそうなんだけどなにに使って良いかわからない。
きっと技の問題でなく演出だと思う。
複数人で試したことは無いので、振り分けに使えるかはわからない。
面白い使い方があったら紹介Plz
プレイヤー振り分けだったらブレインじゃなくても人感知センサーで十分だよ。
ハンドルなどわっかの素材を
回すと回した分だけ伸びたりすすんだり、
逆方向に回すと縮んだり戻ったりするのってできますか?
>>332 わっかにぶらぶらボルトを付けて
3段スイッチを方向にしてピストンとわっかのボルトに繋げばよくね?
?外野から見ても説明がよくわからん
3段スイッチでハンドルとピストンの両方を制御するということだろうけど
それじゃあハンドルがただの飾りになり下がっちゃうよね
>>332 わっかの回転・停止の状態および回転方向をなんらかの方法で検出して
それを、ピストンなどに反映すればいいんだけど…
検出が難しい
とりあえず、機械的に検出する方法と、回路的に検出する方法を思いついたが
回路の方はどうしても遅延(まわしてもすぐ反応しない。止めても少し動く)
するんだよな…
ハンドルに連動して強度の弱いボルトで接着された別の部品が回転するようにする
その部品で3段スイッチを引っ張る
>>333です
イメージはスカイファクトリーの最初にあるぐるぐる回して足場が降りてくる感じです
逆に回すと上がっていくし、あんな感じです
スカイファクトリーは見てないけど
┌─────┐
VVVVVVVVV
○
○ 歯車
みたいなのは?
リビッツのパワーで歯車と足場を動かすとなると素材や大きさにかなり制限がかかるんじゃない?
今回の仕掛けの1次側と2次側のリンクは機械じゃなくてロジックだぞ
>>342 すごいな!
ありがとう、つくってみるよ
それと似たようなのがあったな
Vehicle tools:Tilt and motion sensor and control pod
オリジナルはガスグリッチを使ってるから作るのが面倒だけど
構造を要約すればかなりシンプルだぞ
ただこれはON/OFFのチラツキが起きやすい
円に等間隔でレバーを叩くものをつけるのはどうだろう?
●−の根元をボルトで止める。左回転の時は持ち上がったのが倒れて
=○のレバーを叩いて一瞬だけオンさせる。
右回転だと垂れたまま通過するのでレバーを通り過ぎる。
そして反対側についているレバーを一瞬だけオンさせる。
●
● /
|/ ̄←
=○ | 左回転時
|\_→
●
>>345 なめらかに動かすなら
円の上にエミッターでXにキーを付けて落とすと良いよ。
それを左右で認識すればOK
見た目が気になるならギアで離すか紐で離すと良いよ。
ただしこの方法だと回した距離と比例しない。
センサーを複数繋ぐとある程度の速度はわかる。
一回掴む→ライトついたまま→もう一回掴む→ライト消えたまま→もう一回掴(ry
っていうのを作りたいんですけどどうすればいいでしょうか?
クリエイトwikiのT-FFが参考になるよ
>>350 作り方がわかりました!ご親切にどうもです
>>332です
皆さんありがとうございます
とても参考になります><
354 :
なまえをいれてください:2010/09/12(日) 20:39:13 ID:GkdFdq+Q
円の中にリビッツを入れて遠くへ飛ばしたいのですが、勢いを付けようと単発反転のピストンでやると円が破損したり、リビッツが円から飛び出してしまいます。 どうしたらいいのでしょうか? 皆さんの意見を聞きたいです。
>>354 ジェットパックの鎖とか応用したら飛び出しはしなさそう
356 :
なまえをいれてください:2010/09/12(日) 20:54:47 ID:GkdFdq+Q
>>355 レスありがとうございます やはり円の破損は免れないものなのでしょうか??
円にロケットをつけて飛ばす
目に見えない紐やロッドを使って飛んでいるように
引っ張っても良いんじゃない?
>>354 円を二重にしたらどうかな?それなら表面が壊れるだけで済むかも?
360 :
なまえをいれてください:2010/09/12(日) 23:50:54 ID:GkdFdq+Q
みなさんレスありがとうございます できれば放物線のように飛ばしたいのでピストンやロッドを使いたくないのです だからジェットで制御したいと思います それは可能でしょうか?
歯車の中心にうまくボルトやモーターを付けれません;;がんばるしかないですか?
364 :
。:2010/09/13(月) 00:37:46 ID:xpMuotRX
後ろから敵に追われてて逃げるという感じのを作っているのですが、敵をピストンで繋げてやるとどうも不安定でできません。
違う方法、またはピストンでの設定で何かあれば教えてください。
地面は落ちていくようにしているので使えないです
・・・少しは考えろよ
マジで思いつかないのか?
いいじゃないか。みんなで考えるのが楽しいスレなんだから
お題なんだよ
>>364 ピストンで繋げると不安定というのは具体的にはどうなるということ?
地面は使えない=タイヤで動かすのは無理ということなら
ジョイント系で押すか引くかするのが楽だと思うけど
どういう地形でどういう敵に追わせたいのか分からないとなんとも言えない
>>362 ひょっとしたらそんな事は承知の上かもしれないけれど
グリッドオフにして歯車の中心付近でゆっくりボルトを移動させてると
ピタッと吸い寄せられる場所があったらそこが中心。
知ってても範囲が微妙で苦労するけど頑張ってみて。
>>362 大きく拡大すると付けやすくならない?
>>364 ピストンがどの様に不安定かはわからないけど
例えば画面の上にダークマターで一直線にレールを引き車を走らせる
(AIでも良い)
それに敵をぶら下げる
>>353 そりゃあ反転モーションみたいな猛スピードでオブジェクトをパンチしたらブッ壊れるに決まってんだろ
もっとゆっくりパンチしろ
>>364 ピストンがパキって折れるのだったら、
一緒に強度ゼロ・角度固定のスプリングを適当な本数繋ぐ
といっても、オレなら画面外にレールひいてそこからロッドで吊るすな。
チェーンとかジェットとか
ロープウェイ的なものを作ってそれに敵をつるすとか
条件がそろわないとエレベーターが動かないようにするにはどうしたらいいでしょうか;;
エレベーター自体はエレベーターに付けてあるスイッチで動かせるようにしたいのですが
条件がそろっていないとスイッチを触っても無反応 というのを作りたいんです
>>373 スイッチとエレベーターを直に繋いでんじゃないの?
ワンクッション挟んで作れば良いよ、やり方は幾らでもある
例えばピストンとマグネットとか
>>373 エレベーターのスイッチがONかつ
外部の条件スイッチがONの時に動くようにする
典型的なAND回路だよ
具体的な作り方はクリエイトwikiの論理回路を参照
AND回路はもちろん知ってるんですが、
エレベーターのスイッチを2段スイッチにすると
なぜかつかむ部分が荒ぶるので、
グラブスイッチをつかった方向保持のエレベーターにしてるんです
そうすると回路の構造がわけわからなくなってしまって;;
伝わらなかったらすいません;;
単純にスイッチに遮蔽物を着けたらいい
条件がそろったら遮蔽物が消えてスイッチをつかめる
でもそれだと条件が解除されたときも開きっぱなしになってしまいますよね
諦めて簡単にしたほうがいいでしょうか;;
>>376 グラブスイッチ(方向)ならむしろAND回路を使いやすいはず。
「つかんだときだけ」を「条件がそろって、なおかつつかんだとき」
にすればいいだけ。
グラブスイッチの線をANDにつないで、ANDの線をエレベーターにつなぐ。
方向を保持する回路を使ってるので
グラブスイッチは2つあって、片方を握ると上がりっぱなし、もう片方を握ると下がりっぱなし
というのをつくってあるのですが、それを条件が満たされたときだけ反応するようにしたいのです;;
グラブ(上)→AND←条件
AND→上方向回路
下方向も同様に。
これでいけないですか?
だったらAND回路がわかってないのかも。
wikiや解説ステージを見直したほうがいいんじゃないかな。
でもそれだと離すと下がってしまうよね?
それはちょっとNGでお願いします;;
一応エレベーターなんで;;電気が通ってないと動かないという設定にしたいのです
>>377 よく答えを自分に都合良く変えちゃう人がいるけどあれって何なの?
>>382 条件を考慮しない時の動作はうまく行っているんだよね?
その仕組みを詳しく書いた方が良い。
そうすればどんな風に直せば良いかアドバイスしやすいと思う。
>>383 問題を変えるならあれだが、答えは一つでは無いんだから
どんどん色々なアイデアを出し合うべきだと思う
http://p.pita.st/?m=phiwp3if 回路上
ウィンチL,ウィンチR
|最長|最短|強度|スピード|ポーズ|シンク|反転モーション|逆行|表示する?|
|5.0|0.0|10.0|0.1|0.0|0.0|イン|×|(無指定)|
マグネットスイッチ
|挙動|探知範囲|トリガー角度範囲|スイッチカラー|反転|表示する?|h
|方向|2|360|(無指定)|×|(無指定)|
回路下
ピストンL,ピストンR
|最長|最短|強度|スピード|ポーズ|シンク|角度固定|反転モーション|逆行|表示する?|h
|5.0|0.0|10.0|0.1|0.0|0.0|○|イン|×|(無指定)|
ピストンC
|最長|最短|強度|スピード|ポーズ|シンク|角度固定|反転モーション|逆行|表示する?|h
|5.0|0.0|10.0|0.1|0.0|0.0|○|×|×|(無指定)|
マグネットスイッチL,マグネットスイッチR
|挙動|探知範囲|トリガー角度範囲|スイッチカラー|反転|表示する?|h
|単発|2|360|(無指定)|○|(無指定)|
ブレーカー
2段スイッチ
|挙動|反転|表示する?|
|方向|×|(無指定)|
ボタン
グラブスイッチL,グラブスイッチR
|挙動|反転|表示する?|
|単発|×|(無指定)|
>>382 片方を握ると上がりっぱなし、もう片方を握ると下がりっぱなし
っていうのは上の階下の階を行き来出来ればいいってこと?
それとも3階も4階もあるの?
>>382 グラブスイッチを掴むとピストンに付いたマグネットキーが動く
電気が来ていれば、動いたキーで反応する位置にマグネットスイッチが来ている
マグネットスイッチで昇降を制御する
RS-FFを階数分用意する。
エレベータにウインチを繋げRS-FFに接続する。
ウインチの長さは最小が各階の長さでONで最小になるように設定しておく。
(最大は長めにとっておく)
グラブスイッチと電源ONスイッチのANDを回数分用意する。
グラブスイッチは単発に設定しておきANDの回路も|->にしておく
各ANDの結果をOrしたものをすべてのRS-FFのリセットに繋ぐ。
AND回路のマグネットセンサーの位置にもう一個マグネットセンサーを付け反転の単発にしておく。
これを各RS-FFのセットに繋ぐ。(RS-FFのセットのピストンは|->)
(電源がONのとき)
グラブスイッチを掴むとすべてのRS-FFがOFFになる。
単発なのですぐにAND回路がOFFになり、反転スイッチでその階のRS-FFがONになる。
ONになったRS-FFに繋がれたウインチが縮み、エレベータがその階まで移動する。
OFFにRS-FFに接続されたウインチは最大になっているためエレベータに影響を与えない。
>>385 この通りに作ったらできました!
ありがとうございます!
よくこの通りなんてできるな
正確に書かれているんだろうけど理解不能w
これだけ詳細に書かれても理解できない人って
クリエイトやったことない人くらいじゃないの
つうかこれは設計図だから
この通りにやればこの通りをできる(同じものを作れる)のは当たり前
まぁ文だけならわからないけど、
画像ちゃんとあるしね
何だろこれ バグかな?
ふすまの正面テクスチャーはステージを真っ暗にしても見えるぞ
>>395 MGSの金属素材(VRグリッド)も暗闇で光るから、
そういうものだと思う
これで裏にあるものが影で映りこんでくれたら
必殺仕事人ができるのにw
あの明かり、ONOFFできたらいいのに。
障子素材ほしいな
日本人必須なんだけどスタッフわからんわな
クリエイトをやってない人か?
障子ならあるだろ
ただ障子が襖で襖が障子になっているようだが
のり巻きごはんもおかしいよね。
403 :
なまえをいれてください:2010/09/24(金) 23:36:42 ID:AEIqaEub
エミッターにスイッチつけてONにしたら物体がでたままになり、OFFにしたらその物体が消えるようにするにはどう設定したらいいんだ
どうもエミッターの使い方はイマイチわからん
>>352をつくってみたんですが、写真右下のようにモーターに動きをコピーしてやってみましたが
そのモーターがうまく回らなかったり、上げ下げする棒状の物が勝手に下に落ちてしまったり、なかなかうまくいきません;;
摩擦が関係あるかと思ってモーターに接している棒の部分をゴムなどにかえてもまったく同じ現象が起こってしまいます;;
>>403 適当なブロックにマグネットスイッチとブレインを付けて繋ぐ
このブロックとエミッターから出す物体を見えない紐で繋ぐ
エミッターから出す際にブロックだけ画面外の専用の空間へ噴出されるようにする
スイッチがOFFになったら専用の空間にマグネットキーが投下されるようにする
作ったことないけど多分こんな感じ
ON・OFFの繰り返しで際限なくポイントを得られてしまうのが大問題
>>403 同時出現数1を利用する。
スイッチをONした時とOFFしたとき両方共エミッターから物を出すようにする。
ただしONしたときは画面内に、OFFしたときは画面外に出すようにするとONで出て、OFFで消えたように見える。
実際にはスイッチを方向にしてピストンにつなげる。
ピストンの先端にエミッターとマグネットスイッチを付ける。
ピストンの伸びた時と縮んた時の両方の位置にマグネットキーを配置する。
このマグネットスイッチを単発にしてエミッターに繋ぐ。
スイッチをONにしてピストンが伸びるとマグネットスイッチがONになり、伸びた位置にアイテムが出る。
OFFするとピストンが縮み、またマグネットスイッチがONになり縮んだ位置にアイテムが出て、
最初に出てたアイテムが出現数1のため消える。
407 :
なまえをいれてください:2010/09/25(土) 15:40:52 ID:Ngknj9Nv
おおお!!!
解説ありがとう!!
早速研究だー!!!!
スポンジを掴めるかどうかだけど、なんか体積で判定してるみたい
小グリッド1つ分は、そのままだと掴んでくれないのに
R2で奥行きを増すと掴めるようになる
連投スマソ
かな〜り遅レスになるけど
>>303 の泡みたいな素材は、ひょっとしたら
照明(ウェディング)や豆電球を
グリッドなしで最小状態にしたやつかも
なんか小さくするほどゆっくり落ちる
>>404 今PS3に触れない環境なので記憶で書くけどこんな感じ。
1.薄板(2番目の層)のダークマターを制作する。
2.中層にガラスで○を作りモータを真ん中に取り付ける
3.手前層にガラスで○を作りモータを真ん中に取り付ける
モータの回転方向を逆にする
4.マグネットスイッチを写真の位置に取り付ける。
スピードに設定して範囲はお互いが重ならなくて少し隙間があく程度
5.左側のスイッチを左回転のモータに右スイッチを右回転に配線する。
6.薄板、中層、手前層を一つに接続する。
7.薄板とスポンジ(奥層)をボルトで固定してマグネットキーを取り付ける
8.7.を6.の後ろに移動させる。
9.ポーズを解除してスポンジをつかんで回転させモータが反応することを確認する。
(モータの速度などは適当に調整する)
ゴムが滑り落ちるのは抑える力が弱いと思う。
スプリングかピストンでローラーを押しあてる。
もし重いようなら上から力を弱めたピストンで吊る(方向に設定したOFFスイッチに接続)
もしくはギア形に加工して棒に溝を彫る。
ありがとう!
やってみます
>>409 それは違うと思う おそらくブランクで水に入ったときに手前に見える泡の気泡です どう取り出したかは不明ですが
ボール型オブジェクトをガラス素材にしてるとか?
自分もみたことある
泡っていうかゼリー?っぽい半透明のものがふよふよういてる
ああ、俺も見た事あるわ
オブジェクトの類じゃないな、何らかのバグだろうか
416 :
なまえをいれてください:2010/09/27(月) 20:37:27 ID:7xdJc9u9
外人フレからそれもらったわ
配布ステがあったので見てきたが何だコレ?
関係ないが、
こういうバグ配布ステみると通報したくなるんだが、
理由として規約違反でいいのか?
MM黙認だから通報しても無駄じゃない?
対処されなかろうと地道に通報するのが大切
利用規約の何に違反しているんだ?
説明書に規約が書いてあるから照合して○○はこういう理由で違反していると説明できるなら通報に協力してもいい
自分は現状の規約では規約違反でつるすのは難しいと思っている
ただのテクニックの範囲のバグ利用にいちいち目くじら立ててる池沼って何なんだろ
何だろうとバグはバグ
故意に起こして使えば規約違反だ
バグ使って本体壊れるとか、サーバー重くなるとか起きないと
mmはfixしてこないね。
ただ3Dバグ使った人気のステで、途中で落ちて復帰後セーブデータ破損なんて事起きてるから、
もし同じ目にあったら電話で直接報告した方がいい。
先日買ったばかりの者だけど、ステージの基礎・土台の作り方を紹介しているステージや動画はない?
仕掛け等の解説は沢山あるけど、知りたいのは本当に基礎の部分なんだ
クリエイター博士のトロフィー取れるくらいチュートリアルやチュートリアル動画を全部再生した?
普通の地形なら素材を重ねてだしたり削ったりコーナーで好きな形に整えたりして作るようなもの
どのレベルかは判断付かないけど形作るだけなら大して難しくない そのためのステージはちょっとないかも
ただ、地べたに路地置きしたくないなら作った地形を完全に固定する必要がある
適当な位置にダークマターを出して接着しておくのが一番ラクに固定する方法
>>425 そうか、そうやってみんな地道に地面を作ってるんだね
そういう作業を見たかったんだけど、普通すぎてだれも動画にしないのか
因みにツール等の機能は理解したけどまだ思い通り地面を成形できないレベルです
ダークマターで地形固定はwikiにちょっとあったから「これで土台を作るのか!」
と思ってた。もしかして作った地形のどっかにちょこっとつけるだけってこと?
ステージ作ってる最中は目立つところにつけておいて
仕上げるときに画面に映らないとこに隠すとかね
エリアごとで分けとくといろいろ融通がきいたりもする
ステージの土台を全部繋げない!←これがコツかな
自分の場合はステージ全体を10〜20くらいに分割して作ってる
それぞれを1グループとしてるから、あとで調整が楽だし
いまいちイメージが沸かないけど、自分が間違っていたことだけは解った
とりあえずダークマターをでろーんと敷いてから作るのは止めろってことですね
好きなようにつくりなよw
ステージ作りに正解はないよ 予想外の事態が発生してから直してもいいんだし
そこいらへんはコピー可能なステージをダウンロードして
色々調べるのも良いかもしれない。
どちらにしても人それぞれやり方が違うから試行錯誤して
自分なりのやり方を確立するしか無い。
詳しい教科書みたいなものがあって、そのとおり作っても面白く無いだろ?
試行錯誤を楽しんでうまくいかなかったら、ここでみんなに相談して
みんなでわいわいやるのが楽しい。
良ステ作ってるフレとオンラインクリエイトやるとスゲー参考になる
ギミックもそうだけど、効率良くやる方法は先達のやり方を見た方が手っ取り早い
俺はなんて無駄な時間を…って後悔させられたw
>>430-432 オンラインクリエイトは他の方が上手すぎておろおろするだけだったw
ひとまずガーデンとかのテンプレやコピー可ステを観察したりいじったりして勉強するよ
アドバイスありがとう、精進します
地面使うと一斉にはがれる現象が怖いしなぁ。
床を高く作っておいて、複数人数でも画面に写らない位置へダークマターつけてるよ。
質量不足でモーターやシリンダのトルクが落ちる現象も、床質量がでかいので回避できる。
背景が高所になるのが欠点かな。
カギって、別に取らせなくてもステに置いておくだけで、
クリア後にカギのステが表示されるんだね。
ハノイの塔を作ろうと思うんだけど、
ブロックを自分で持ってもらうとすると、
傾いたり倒れたり捨ててしまったりして色々難しそう
それにかなりの数のマグネットスイッチを組み合わせることになりそうだけど
具体的にどうするかも定まらない
だれか助言くれませんか
ガラスの薄板を作り 山 の字を逆さまにした様にくり抜く
繰り抜いたのと同じ幅の四角を作る
その下にガラスで四角を作り、強度0、角度固定のピストンで繋ぐ
ガラスの下にガラスで床を作る
先ほど繋いだガラスの横にダークマターを出し、同じ様にピストンで繋ぐ
2行目のガラスの上につかめる素材を張り付ける(円盤部分)
これで逆さ山字の中を自由に掴んで動かすことのできる円板ができる
これを少しづつズラして数分配置する
円板の下の方にマグネットキーを並べる
円板の端のマグネットキーの上にマグネットスイッチを置く
(角度は90度ぐらいで上向き)
これで円盤の上に大きな円盤が乗っかるとスイッチがONになる
(数分をorして爆弾なりブザーに繋げる)
LBP2を待たずにその種類のものを作ろうなんてなかなかやる気のある奴だな
俺はもう駄目だ
ガラスを使った物がよくわかりません
試してみたら、山の真ん中に落とすのが難しいです
441 :
sage:2010/10/03(日) 20:34:53 ID:AGwWTFAX
感激です。
わざわざ画像までつけていただいて・・・
ごめん、ウンコに見えて笑ったw
箱がある、箱の中には丸い素材がある、箱は左右に揺れている
この場合中の丸い素材も左右に動くわけだけど
箱と丸い素材が何度もぶつかってるわけだが時間の経過と共に中の丸い素材
もしくは箱が壊れる可能性ってある?というか絶対壊れてしまう?
ダメージの蓄積は無いはずだよ
しばらくやって壊れなかったらずっと壊れないはず
しかし2が出ると分かってるから、クリエイトする気が出ないな
>>447 この画像見たらなんかものすごく世界が広くなった
446とまったく同じ心境だったがやる気出てきた
今絶賛初ステクリエイト中
小道具より全体の作りがいいステほどプレイが楽しいと思っているキリッ
メリハリのためのトゲやガス?小さい子が楽しめないから撤去だ畜生!
そんなの無くても面白いステが人気なんだ!でもジャンプさせる仕掛けはきっと楽しいだろう!
勝手に台詞が出るステはストーリーステも含めてなんかめんどくさいから手動式だ!
ついでに英語表記で他国プレイヤーも取り込もう! おk! あいはぶあぺん!
ほかに気をつけることある?
多人数と一人だと視界が変わる事ぐらいかな?
コントローラー二つ使ってなるべく離れた状態にして
画面外の仕掛けが見えないかテストしてる。
セリフいらん。どうしても説明したかったら絵に汁!
明るい色を沢山使う
プレイ数やお気に入りを稼ぎたいならそういうのも大事だけど
自分の作りたいように作った中から生まれる良ステージこそ至高だからな
>>450 そうか、薄板でせっせと隠してるけど遠景カメラになった場合を考えてなかった
クリエイト中盤はその調整もしないといけないな
>>451 おk、視覚的に解かり易くする
いま試しにプレイしてもらったら思い切り台詞の出るスイッチをスルーされたぜ!
まだまだ始めたばっかりで完成するのは先になるけど頑張ります
少しくらい独りよがりな部分もあった方がいいよね
>>452-454 おう、自分が作りたいのはガーデンの最初のステみたいな簡単なのに楽しいステだ
でもそれが案外難しいから、まずはこぢんまりしたステから作ってみてる
世界観は自分好みなんでストレスレスで問題なし
じぶんてきにはちょっとした仕掛けとか小ネタがあると面白いかな
宝箱とか
箱の上に蓋をのせるという原始的な宝箱を作ったものの
コミュステにグラブスイッチで蓋が開いてエミッタでバブル出現っていうハイテク宝箱があってショボン中です
だれかアドバイスくれ
飛行機とかに使おうと思って、加速度検知器を製作中なんだけど、
あらかじめ一定の時間間隔でマグネットスイッチを作動させ続けて、
機体が右回転に加速したらその間隔が短くなって、
左回転に加速したら間隔が長くなるっていうところまではできたんだけど、
肝心のその間隔の違いをどうやって有効に取り出せるかが思いつかない
というか角加速度か
速度の検出体はMKダークマターブロック
加速度の検出体はMKピンクバブルブロック
検出器は等間隔に並べた範囲180度のMS
つまり速くスイッチを何度も作動させたときにのみ動くスイッチと、
遅く速くスイッチを何度も作動させたときにのみ動くスイッチが作りたいっていう事
同じ加速なのに右と左で間隔が違うってことは単なる加速度検知器じゃないな
要は10の間隔が10未満や10超になったら作動する仕掛けだろ
俺はこういうの作ったこと無いからわかんないな
>>462 そうですそういう事です
円のピンクバブルの中心をボルトで機体につけると、ピンクバブルが何かに触らない限り
機体が動いてもピンクバブルは回らない
それで、ピンクバブルの上端あたりにマグネットスイッチ(キー)をつけておいて、
奥か手前に10くらいの速さで回る物体をつけて、マグネットスイッチが1周ごとに
入るようにする (実際は1周するごとに10回位入るようスイッチを多く配置するかもしれない)
物体の回る方向と同じ方向に機体が回ったらスイッチの入る周期が遅れ、
逆に回ったら速くなるっていう風にしているんです
と、いま思ったけどこれは加速度じゃなくて速度ですね
速度計
>>352の応用バージョン
マグネットスイッチがONになる度にエミッターでキーを出す
キーでがON(0.1sec)の間、円板を回す
その上に反対に回る円板を取り付けてマグネットキーを取り付ける
速度に設定したマグネットスイッチを配置して反対にまわり円板に配線する
これでON/OFFする度に円板が回って元に戻る仕組みが出来る
ただしカクカクする
同じ二重反転円板を作って下のモータに前の速度のマグネットスイッチを取り付けるとカクカクが消える
これで速度メータになるので必要な角度の位置にスイッチを付ければOK
465 :
sage:2010/10/09(土) 23:19:58 ID:lVPqdf20
艶消しスチールだと思う 艶消しスチールはMr.インクレディブルだ
その素材で電車を作るとE233系みたいにものすごくカッコいいぞ
インクレディブルか、ありがとう
今すぐ落としてくる
合ってるよ
A,Bのandが繰り上がりで
A,Bのxorが一の桁
でもA,Bのピストンをそのまま接続したものにマグネットキーを付けて
一つ伸びた位置のマグネットスイッチが一の桁
2つ伸びた位置のマグネットスイッチが繰り上がり
これで回路の節約になる
(フルアダーを1個少なくした回路)
今までに作ってきたオブジェクトの大半は倉庫クレーターに保存しているんだが
これを改めて見るとすげえ懐かしいな
去年の今ごろは朝から晩まで施行錯誤しながらクリエイトしていたのを思い出した
もう1年も経ったのか
俺なんて倉庫クレーター作りすぎてセーブ出来なくなって仕方なく鍵付きうpしてた
いまはステージごとにバックアップできるじゃん
てことは倉庫ステはHDD保存にするもんなのかな
それはステージをHDDとインポート領域で行ったり来たりさせる必要があるから
やるんなら倉庫の倉庫としてだろうな
476 :
なまえをいれてください:2010/10/25(月) 03:29:16 ID:ZXp3lLsb
遊び方無限大
その方法だと車を中心に絨毯がブン回される形になるだろ
すると絨毯が右回転するときと左回転するときで速度が違ってきちまうわけだな
エスカレーターのステップみたいに絨毯の前と後ろでガイドを分けろ
絨毯に直接タイヤが駄目なら、見えないレールを敷いて絨毯の後ろor下にガラスを取り付ける
それをゴール地点からウィンチとかで巻き取る形はどうだ?
質問とは関係ないけどロッドよりピストンにして微妙に上下させたほうが浮遊感出て良くね?
リビッツのいる場所を一番前面にして、中と奥をゴムタイヤを
ダークマター製のレールで挟み込み方式の移動装置にしたら?
前面と中央の厚みのある物質を接着した時は、間の薄板と干渉しないのを利用して
中央以降を板で隠すことができる。
モーターボルトで繋いだ板を180度回転する毎に一時停止⇒一定時間後に再回転
というギミックを作りたいんだけども一体どうすれば?
ttp://p.pita.st/?m=e3dxtzeo ↑これを使えば出来そうな気がしないでもないけど、アホの俺にはどこをどう繋げばいいのやら・・・
>>483 モーターはマグネットスイッチOFFで作動するようにする。
板が180度回転するごとに反応する様にマグネットスイッチ(単発)とマグネットキーを配置。
スイッチが反応すると、モーターのMSの傍に止まってて欲しい時間だけ
持続時間を設定したエミッターでMSを出す。
>>484 モーター諦めてぶらぶらボルトの方で試行錯誤してたけどなるほどエミッターか・・・
サンクス!さっそく試してみる
ちょっと複雑な時限爆弾を作ろうと思ったけど、いざ作ろうとすると上手にできずモヤモヤしてます
↓のような物をできるだけシンプルに作るにはどうしたらいいでしょうか?
・時間とともに青→黄→赤とランプがついて最後に爆発する爆弾
・正しいスイッチを押すと時間が延長されランプが赤→黄→青と1段階ずつ戻すことができる
・ハズレスイッチを押すと残り時間が減りランプが1段階進む
・終了スイッチを押すとランプが青に戻り時間停止
・爆発までの時間を早くしたり遅くする難易度調整ができる
単に時間を延長短縮するだけならかなり前に出た円盤の延長回路が使えそうだが
1段階ずつとなると厄介だな
ダークマターの上に円板をモータで固定してさらに円板をモータで固定しておまけにもう一個乗せる
一番下のモータはゆっくり回す
次のモーターは間違えると1/3だけ回る
上のモータは正解すると逆に1/3回る
(1/3回るのはエミッターで時間調整お勧め)
モータの強度少し下げ、一番上の円板は9時と3時でストッパーをかける
ピストンでタイマーを作り
最後までのびるとエミッター作動
不正解、正解、ピストンタイマーON
のORでウインチを動かしてタイマーを元に戻す
(ピストンよりウインチの強度を上げる)
不正解でもエミッターを作動させる様にさせ、3個を認識させる
エミッターで出てくるものは消える素材で出来ていてマグネットスイッチがついている
正解だとエミッターから出て来たものの下にちょっとだけキーを出して1個だけ消す
おいおいすげえじゃねえか
セレクション登録おめでとう
>>488-489 アドバイスありがとうございました! でも力量不足でうまく再現できず・・・
その後あれこれイジっているうちに偶然目的の物はできましたw
コンパクトにはできなかったけど・・・
Marvelパックのハイウェイ・ヒートのような、景色を動かして
いかにも自分が速く動いているような錯覚を覚える仕掛けありますよね。
あのような仕掛けはどうやるのが賢いでしょうか。
マーヴルのマップは2の仕掛け使ったりしてるし
1で再現は無理だったりする可能性あるよ
>>492 ・背景を動かす仕掛けの作り方を教えろ
・背景を動かす仕掛けは作れたが、何か違和感があるのでもっといい方法を教えろ
どっちなんだ??
>>493 どこにも現状作れそうにない仕掛けは見当たらないけど、例えばどこで使われてるの?
>>495 後者です。エミッターの直線速度の項目で動かして、ガラスとガラスの摩擦(?)で継ぎ目をなくしています。
しかし、継ぎ目をなくすためにエミッターで大量に出すことになったので、
温度計がその仕掛けひとつでほぼ満タンに。。
うまいやり方ありますかねえ。
>>498 どうな構造かよくわからないけど、背景をエミッターで出し続けてるってこと?
たぶんマーヴルの背景はもっと違う作りだと思うけど
マーベルは、3つのレイヤーでそれぞれ違う速度で、
背景をエミッターで出し続けてるだけでしょ
あーちきしょう 画像作ってねえ
あれの基本は動く歩道だ
動く歩道
スイッチにより自動で1方向へ移動し続けるオブジェクトをエミッターで繰り出しています。
ダークマター及びダークマターで固定されたオブジェクトは、エミッターで重ねて噴出できるという特性を利用しています。
"スイッチにより自動で1方向へ移動し続けるオブジェクト"ってのは
この画像の仕掛けのスプリングをピストンに取り換えて出力を方向にしたスイッチを付ければ作れる
http://p.pita.st/?m=je6cqotz
1. 地面を作る
l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
| .| →
.◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◎ ←地面を動かすためのタイヤ(一方向へ回り続ける。回転速度は地面が動く速度)
2. エミッターから1.をだす
l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ll ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ll ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ll ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ll ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
(+)→ | || || || .|| .| →
. ◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◎ ◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◎ ◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◎ .◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◎ .◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◎
地面が走る(動く)
・エミッタから出すとき、直線速度を設定して弾みをつけて出すようにすることで、隙間が埋まる
・エミッタの持続時間および出す個数は、地面でプレイヤが動く範囲(プレイヤから見える範囲)にする
3. 乗り物を作る
ダークマター 紐(見えなくする) 紐
■〜〜〜〜〜〜〜l ̄ ̄ ̄ ̄l〜l ̄ ̄ ̄ ̄l
◎ ̄ ̄◎ ◎ ̄ ̄◎ ←タイヤはボルトで繋ぐ(フリーで回るようにする)
4. 乗り物を地面に乗せる
('-`)ノ
(紐は見えない) l l
■〜〜〜〜〜〜〜l ̄ ̄ ̄ ̄l〜l ̄ ̄ ̄ ̄l ←紐で固定しているので、乗り物は動かない
◎ ̄ ̄◎ ◎ ̄ ̄◎ ←タイヤ動く地面と接触しているので回る
l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ll ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ll ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ll ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ll ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
(+)→三 | . || || || .|| .| →
三 .◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◎ ◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◎ ◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◎ .◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◎ .◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◎
地面が走る(動く)
カメラを乗り物につけると、あたかも背景(地面)が流れているように見える
それは違うと思うな
そういう方式ってラグやらあったとき全体がガタガタ動いたりするでしょ?
マーヴルはそういうのが全くない
それぞれ独立しててガタガタしたりしないようにしてると思うよ
車輪を使うやつは非固定オブジェクトを大量に使うから処理落ちやラグがひどいし
何より容量がすぐ一杯になる
地面に連結機をつけると良いよ
地面の前と後ろに穴を開けておき
□ー□ を前の地面の穴と自分の穴に合う様にエミッターで出す
ーはピストンで縮む様にしておく
マーベルのは少なくとも車輪で動いてる
スタート後すぐの視点が斜めになってるところで、床下を写真で撮れる
マグネットスイッチが1個あるのが謎だけど
なんだ あれ車輪で動いてるのかよ
容量を節約したいのならピストン式,長距離を走らせたいのなら車輪式を使えばいい
今PS3が動かせないので確認できないが
次の地面を出すためのスイッチとかじゃない?
さっき試しに作った時に地面の上に1個スイッチを配置した
地面の大きさにもよるけど10個ぐらい出せばOKだと思う
10個ぐらいなら温度計もたかがしれている
重いと言っている人は何個ぐらい出しているの?
ハイウェイヒートの動く背景は2カ所だっけ?
進行に合わせて実際に作動させる背景を切り替えるためのものだろうな
プレイヤーのいないところで背景を出したってメモリを食って処理落ちやラグになるだけだからな
ピストン式の背景だ 最大で270個出せる
http://p.pita.st/?m=vrochrm2 ステッカースイッチ
|アイテム|挙動|反転|表示する?|
|-|方向|×|(無指定)|
ピストン
|最長|最短|強度|スピード|ポーズ|シンク|角度固定|反転モーション|逆行|表示する?|
|(任意)|0.0|10.0|(任意)|0.0|0.0|○|×|○|(無指定)|
エミッター
|オブジェクト|直線速度|回転速度|頻度|持続時間|最大数|一度の噴出量|シンク|表示する?|
|動く背景|0.0|0.0|背景の寸法と速度による|(任意)|(任意)|(任意)|0.0|(無指定)|
270個じゃなくて470個だった
こういうのは部品を1個増やすか減らすかで大分変わってくるから
部品の削減や簡素化に力を入れるといいぞ
マグネットスイッチの判定内にあるマグネットキーの数量は測定できないんだよなあ
>>513 ON/OFFしかないからね。
ところでなにをやる気かい?
>>513 数えたいもののほうにマグネットスイッチをつけて
個別にカウンターと連動させればなんとかなるんじゃない?
>>499〜
>>512 ありがとうございます。参考になりました!
今うpしてもやってくれるひといるのかなぁ。
検索関係ダメになったし、過疎ってる感じするし。
>>499〜
>>512 ありがとうございます。参考になりました!
今うpしてもやってくれるひといるのかなぁ。
検索関係ダメになったし、過疎ってる感じするし。
日本だけしか見ていないのならそう感じるだろう
どうすればいいかわかるな?
ランダマイザ作りたいんだけど、なんか参考になる情報あったら教えてください。
クリエイトはよくしますが、回路などには詳しくないです!
>>519 例 XXXを動かすのにランダムに方向展開したい
例 X個あるエミッターからラダムにアイテムを出す
例 スロットみたいに回転させたい
例 ランダムに迷路を作りたい
上の例よりもさらに詳しくやりたいことを質問したほうが良い
>>520 やはりそうでしたか;
ランダムに9つのピストンを1つずつ動かしたいです。
ピストンが1つ出てるなら次のピストンは出ない様にしたいです。
次のピストンが出るタイミングは、1つ前のピストンが下がってからです。
>>521 円盤に9個マグネットスイッチをつける
円盤をモータで回す。単純に回すのではなくセンサーを利用して回すようにすれば回転が一定でなくなる
ピストンにマグネットスイッチを付け、ANDする。
ANDの出力で検出用のピストンを伸ばす。
このピストンの先には円盤に付けたマグネットスイッチが反応するようにマグネットキーが付いている
円盤に付いてるマグネットスイッチで9つのピストンを伸ばす。
(RS-FFを使うか、単発を使う)
(個人的には単発を使って、単発の先にマグネットキーをつけ、根元にマグネットスイッチを使ったタイマーを作り
その出力で9このピストンを伸ばすのが楽で良いと思う)
前のすれ(Level10)でもランダムの話が出ていた。
あとは抽選器を使う手もある。
(複雑になるけど抽選器には抽選器のメリットがある)
>>522 ありがとうございます!
試して見たいと思います!
滑走路の灯火をちょっと改良するつもりだったのに
次から次へとおかしいところを見つけてえれえことになっちまった
こりゃ1日や2日じゃ終わんねえぞ
>>524 画像まで添付して下さって、本当にありがとうございます( ; _ ; )!!
すごくわかりやすいです!
あるあるw
ないない
そこまで行くと諦めて作り直した方が....ってなる
orz
いちいち否定しなきゃきがすまないタイプか
ああ?
これはつまり えれえことになっちまったの解釈が人によって違うのか?
どこだか知らないけど妙な力がかかってるのか
しばらくするとあちこちのパーツが、カリッという音とともに消える
というレベルのえれぇことならしょうがない。
ステージって三段階(薄い壁含めたら五段階)の奥行きしかないのになんか
奥(背景)や手前にオブジェがいろいろあるステージ
結構見かけるんだけど、あれどうやってやってるのかな。
>>532 それが3Dバグって言われているやつ。ただ、性格にはバグではなくて2で実装予定の仕様が何故か1でも使えるってだけ。
でも、今考えてみるとこの機能を裏技として残してあるのは2への布石だったのかとも思うなぁ。
素材が配布されてるから適当に加工して使える。動作の保障はしないけど。
>>533 やはりバグでしたか。どこにもそんな項目ないから
変だと思ってた・・
おいおいウソ教えるなw
>>2で実装予定の仕様が何故か1でも使えるってだけ
3Dレイヤーは公式ツールとして使えるか?っていう質問に、容量アホみたいに
食うから公式ツールとしては無理。ただバグは残してある。と答えてる
あと上の動画は公式ステじゃないし、スターフォックスみたいなステージは
3Dバグ使って無いぞ?
もともと開発段階の物は奥行きが自由だったから、
今のLBPは制限をかけて7層にしているだけじゃない?
2で実装予定とか…
ま、言い逃げするんだろうな
まぁ、容量削減の裏技使えばそれなりに何とかなるよ。
やっぱりあんまりデカイサイズのステージは思わしく思って無いのか
自作ステッカー使いまくると カナーリ大容量なステージになってしまうんだが
2で出来なくなってたらカナシス・・・
しかし3DCGやってる人なら分かると思うけど プリミティブに毛が生えたくらいの
メッシュオブジェ自体のサイズなんてたかがしれてるし 頂点数が増えなければ
奥行きいくら伸ばしても容量はほぼ変わらないよね。
ステージ自体のファイルサイズの事ではないのかな?
奥行き伸ばせるだけのバグじゃねーから
いやバグだからw
Mmが3Dバグを許してるだけ。バグなことにはかわりねえよ
もしかして上のやつか?公式ツールになるとかウソもほどほどにしとけw
許してるっていうか黙認だよね
>>545 Mmは、3Dバグを利用してるステージを今更修正削除するつもりはないが
決して推奨している動作ではないので2でも正式な仕様にはしません的な感じだと思う
いつものようにグレーをグレーとして扱うことのできねえ奴が騒いでるだけだろ
相手をしても何にもいいことねえからほっとけよ
>>548 なるほど、シンプルで分かりやすいね
3Dバグは白でも黒でもなく『グレーゾーン』
546
>>544が脊椎反射にしろ釣りレスにしろ可哀想なやつなのでスルーしてやれよ
変なこというとおまえまで同類だぞ
脊髄hいいえなんでもありません
ごめんなさい
仮面ライダーシンの話はしてないだろ
260 名前:なまえをいれてください [sage] 投稿日:2010/11/15(月) 09:12:35 ID:d.1i7PUY0
クリエイトスレに転載希望です
________________
姿勢制御の仕方をを教えてほしいです
いまshootingを作ってるんですが、ここで完全に止まりました;;
どなたか教えてくれるとありがたいです
一応ロジックとかのアイデアはあります。
_________________
ほんとは自分で書き込みたかったんだけど、規制されてました(・ω・`)
どなたか転載お願いします><
>>553 本人は2ch規制されてるなら、やりとりは避難所側でした方がいいね
>>1のクリエイト@ウィキに質問投げても良いんじゃない?
>>553 姿勢制御って何ですか?
まぁこんな初歩的な事聞いてるようじゃためにならないんだろうけど。
姿勢制御って一輪車が倒れないようにしたり、ロケットが目的の方向を向いたりするための制御だろ。
でもShootingで姿勢制御がいるというのはなんだろう?
Shootingというよりもロボとか飛行機で必要ならわかる。
>>557 2で言うジャイロスコープですね?
難しそうなので、失礼しますorz
横スクロールで一方向に自機を固定したいのか?
自由移動タイプで進行方向に自機を向けたいのか?
どっちかだろうな
wikiにブレインを使ったジャイロスコープって無かったっけ?
>>559 それならジャイロなんか使わなくても強さ0のピストンでも繋いでおけばOKだな
ダンパー機能がいらないんだったらピストンじゃなくてスプリングで充分だよ
それにスプリングなら長さ制限が無いし
綺麗なアイコンを作成するの難しい・・・なにかコツってあります?
具体的にどうしたいのかがわからんが何とも言えんが
まずはグローバルライトからデフォルトかかってる霧を取っ払え
テンプレートに置いてある「選択も削除もできない」オブジェクトはどういう扱いですか
何らかの意図でそういう特性にしてあるのかそれともバグなのか気になります
テンプレートにそんなもんあんの
使ったことねえからわかんねえや
>>563 写真取る時は、ゲームビューじゃなくて、正面から見る奴に変えるといいよ。スタートボタンから。
あとは、光とか雰囲気に合わせて変えるといいよ。
あとは感性だわ。
LBP2昨日発売したけど、グラフィックやばいな。
クリエイトも面白いすぎるわ。
やっぱりみんな年越しはリビッツと?
もういいよつまんないネタ
2のデモが12月末に出るみたいだけど、クリエイト出来たらいいなぁ
LBP2用に考えてるステを待ちきれず1で制作開始したわけだが
システムロジックで温度計半分超えたぜ・・・・
やはり1では無理なのか
>>573 分割しろってことだよ言わせんな恥ずかしい
マグネットキーをつけた物体の方向を常に向くように動くものの作り方を教えてください
一応自分でも作りましたが、どうしてもぶるぶるふるえます
ブレずに、素早く動くようにはできますかねえ
>常に向くように
?
ああ それを滑らかにやるやつは確か前スレあたりで出てたっけな
えと…どうやんだっけ?
作った人がまた教えてくれると思うよ
追尾するということですよ
その人はかわいそうな人だから気にしないであげてほしい
モーターをつけた上にさらに逆転のモーラーをつける
それぞれに速度に設定したマグネットスイッチをつける
これでプルプルしなくなる
おんなじ原理を使っているのがこのスレの真ん中あたりにあったはず
>>580 それ、追尾対象とどこの距離に反応して動くんだ?
モータAを半時計回り、Bを時計回りとする
この重なったモータにアームをつける
アームの先はT字となっているものとする
Tの両端にマグネットスイッチをつける
(時計でいうと10時と、2時の位置)
例えば1時の位置にキーが有ると2時のセンサーが反応してモータBが回る
センサーが11時と3時の位置にくると両方のセンサー共反応しなくなり止まる
アームをつけないで代わりにギアをつけ水平移動の仕掛けに変えてもOK
はじめにのエントランスにあるサーチライトはやっぱ特別仕様なんかね?
遠いところからリトライしてエントランスへ戻るとサーチライトは一瞬で首振りが完了する
>>575 回転させるスイッチの動作にヒステリシスな特性を持たせる
ttp://uproda.2ch-library.com/316681YVF/lib316681.jpg (動作テスト用にマグネットスイッチの代わりにセンサースイッチ使ってます。
ちなみに出っ張った部分にライトをつけると、そのままサーチライトになります)
写真で、各SWは角度範囲:180度、探知範囲:出来るだけ広く
赤のSWがONで保持回路ON→右回転
黄のSWがONで保持回路OFF→右回転止まる
青のSWがONで保持回路ON→左回転
緑のSWがONで保持回路OFF→左回転止まる
スイッチの配置間隔とか、回転速度は用途によって調整すべし
>>583 >>582で作ればあれぐらいの速度は出るよ
センサーの速度を使うことでゆっくり動いたときはゆっくりと
早く動いたときは早く、ワープした時は最高速度で回せる
途中に3段スイッチが入らないからラグもないしハンチングも起きない
□WWWWWW□
四角い板をパワーゼロのバネで繋いで
それぞれボルトで固定してやれば・・・
と思ったが、回転の慣性でお互い微妙に影響が出そうだな。
今リメイクしているところなんだが やっぱ小さい乗り物は難しいな
ストレスとコーヒーの飲み過ぎでキチガイになってしまいそうだ
>>587 そういう時はまず2とか4倍とかの比率で作ってから、縮めるといいよ縮まらないならえみったで縮めればオk
問題は加工技術じゃないんだ
質量不足と過負荷からくるコネクターのゆがみと挙動をのバランスというか...
一言で表せば完璧にできないんだ
調整しちゃ失敗して調整しちゃ失敗して
追尾機能を作ったのですが、二人以上でやるとプルプルして使いものにならなくなるのです
2個のロッド類を使って一方だけ角度固定することに成功した
何でこんな簡単なのを思いつかなかったんだ
俺はこれで勝つる
首振りガイドを使ったところゆがみを解消できた
やっぱ余計なオブジェクトを介さないのは強いな
ここまではいいんだが何かポコポコうっせえんだよ
いったい何が接触してるんだ
こないだコミュステで見たんだけども、背景色を朝⇒夜、暗闇⇒明るくってどするんだ?
グローバルライトだとステ全体がその色で染まるし、
オブジェのライトかとも思ったけど、ライトで色付けした所に侵入したって言うより
何かをきっかけに変色したって感じだったんだが・・・
>>594 いやまさにそのグローバルコントロールだよ。
クリエイトチュートリアル1から出直してきな!
>>595 マジか・・・w ちょと生まれ変わって出直してくるわw
音楽つくるのってミュージックパックないと無理なのかな
MIDIで譜面みてやってるんだけどドレミの音とか全然合わん気がする
>>596 無料のパックに背景を色々使い回しできる
スイッチみたいなのがあるよ。
もしまだ持ってなかったら買って使ってみて。
みんなの2で作りたい物リスト教えて!
俺のはこんな感じ。
1音楽とか。
2パズル。
3計算機に挑戦。
>>597 ミュージックパックはインタラクティブミュージック三種類(四種類だっけ?)と
ステッカーしか入ってないよ。
音楽作るためのツールとか追加サウンドの類は無いので期待しないほうがいいかも。
そりゃおめえ
自動車や列車のドライブシミュレーターに決まってるだろ
もちろん見下ろし型のやつ
>>601 コンバット系は作れるみたいだから
車自体は不可能では無いかもしれないけど
コースはどうなんだろ
爆弾の数はリメイク前より減っているのに爆発の運動エネルギーとしての威力はめちゃくちゃ増えている
一見ゆがみは解消できているようでも実はかなりおかしな力が加わっているんだろうな
今一生懸命ステージ作ってるんけどこのステージ
2でコンバートしたりして使えるのかな。
2がでるギリギリで完成するかしないか・・
作るのやめるかなあ
>>604 なんど「1のデータが引き継がれるよ」って言ったらわかるんだ?
2でアップするためにクリエイトしてる人は沢山いるだろうな
テストプレイできる状態にまでなったのはいいが
マルチプレイ時の処理落ちとラグがひでえ
ああ 非固定オブジェクトの削減か めんどくせえ
つぎはぎで作ったことによる重複を省いたり
方向ピストンで動かしていたような回路をエミッター式に作り変えたり
非固定オブジェクトを削減しまくったところ回路が今まで以上にエミッターだらけになっちまったよ
さっさと2へ移行できればこんなアホみたいなことに手間を割かないで済むのにな
形が複雑なオブジェクトをステージに配置することの弊害ってなにかある?
一つの部品の頂点が多すぎるのかと考えて分割・接着させても複雑と言われ参ってます
コーナーが増えるってことはグラフィックの処理が増えるわけだな
メモリを使いすぎることによる処理落ちだ
画面から出てしまえばどうってことない
ああ あと1度にエミッターで大量のコーナーを出すと
出す瞬間が処置落ちになる
複雑なものがあるとアップロード拒否されるとか保存できないとかのペナルティは特別ないんですね
画面内に頂点が集中してたらモノの数に関係なく複雑宣告ってことか
ということは分割は逆に頂点が増えて余計な負担になってたんじゃないか!
どうしても複雑なものを作りたいときは
パーツごとに離れた場所で作って最後に寄せ集めればいいよ
ポップアップがうるさいのと操作ミスを誘発するのは我慢しろ
>>612 勿論不要な点は削除しているので目に触れないところは三角形だらけ
>>613 寧ろそうやって作って最終的にできあがったオブジェクトの話なんだ
アップロード禁止とかの心配がないなら全く気にならないよ。どうもありがとう
※避難所より転載、規制の為書けない人の質問
波と波との干渉を再現してみたいと思っているのですが
波源を中心として円を大きくするのはどうしたらいいでしょうか??
ピストンを使ってみたのですが、隙間が空いてしまい正確な円は表現できません
綺麗な波の干渉を表現するのは無理なのでしょうか?
皆さんの知恵を貸して頂きたいです 宜しくお願いします
波を表現したい?
サインウエーブを出したいという話?
いっそのことオシロ?
波を表現するならピストンをたくさん並べるのが簡単確実。
オシロみたいなことをやりたいならピストンの先にでもエミッターをつけて
連続噴出させる。
・・
・ ・
◎ ・ ・ ・
| ・ ・
| ・・
・を→に飛ばす
ピストンを2個繋げば干渉もできる。
ただしピストンはサインでなく三角波で動くことになるのでサインにしたいならモータを回して
回転->直線運動変換をしないとダメ
代レスならラウンジクラシック板の代レススレッドを活用した方が便利だと思うんだ
波に色を付けることなんてできたっけ?
ちょっと夢見すぎじゃねえか
ようは波を上から見たいということだな
ステージとしての効果ならエミッターで書いといた絵を出せばOK
実験ならピストンを並べて波形を作る
そのピストンにグラデーションを貼り付けておく
スリットをピストンの上に配置する
これで波形の変化が色の変化になる
これをぐるぐる回せば水面にものを落としたときの状態になる
2個落とした時の干渉は取りあえず思いつかない
どちらにせよ、元の人が何をしたいかが良くわからない
モーターの速度を角度に変換して一度押すとその角度に回転してくれる装置を作ったんだが需要あると思います?
今のとこオルゴール、時計、回転式回路にしか使えないんだが。
>>621 ボタンを押すごとに10度なら10度だけ回転する仕組みということ?
やり方は何通りかあると思うけど新しいのが出てきたら喜ぶ人もいるとおもうよ。
簡単な仕組みをここでさらすと良いと思うよ。
実用性としては
36度で回して1回転すると隣の回路のスイッチを押すようにすればカウンターになるよ!
623 :
なまえをいれてください:2010/12/15(水) 10:17:37 ID:GqwzszHN
ガンム3地雷確定したから買い直すか
622>>
そうです。オブジェクトをモーターのスピード=角度に回転します。
例として2度ごとに円盤を回転させて回転するごとにマグネットキーを付ければスイッチ180個のオルゴールができます。実物を見せられれば説明がはやいんですが・・・
カウンターは作りました。デジタルなやつ
9999まではかれる奴。温度計も2〜3メモリで収まります
同じ要領でデジタル時計も。
連レスすいません。
その装置自体は全く、メモリを使わないです。ガラスとダクマタ、スイッチ1つマグネットキー&スイッチ、ブラブラorピストンです
要らないって言ったらどうするつもりなの?
公開したいんだったら勝手に公開すればいいだろ
名前欄はクソだわメ欄はクソだわおまけにレス乞食だわ
一体何がしたいんだよ
要らないわ(´・ω・`)
わざわざID晒してるからどんなステ作ってるのか検索してみても、
糞ステしかないしどうでもいいよ
629 :
なまえをいれてください:2010/12/17(金) 16:02:50 ID:olJ8MR2/
の
630 :
なまえをいれてください:2010/12/19(日) 11:19:36 ID:phNrfMsE
そんなこともできるんすね!
早速試してみようと思います!
631 :
なまえをいれてください:2010/12/19(日) 21:19:10 ID:phNrfMsE
すいません、溶ける素材以外の素材を消し去りたいんですが、何かいい方法はありますか?
みなさんのステージやっていると掴めない素材が消えている時があります。
どうやっているのでしょうか
ブレインにダメージを与えて消している
消し来ものとは別に画面外に素材を置いてお互いを見えないシャフトなどで繋ぐ
素材にブレインを取り付けブレインにスイッチを配線
スイッチは単発に設定
633 :
なまえをいれてください:2010/12/19(日) 23:38:04 ID:phNrfMsE
>>632 おお!なるほど!すごいwそんな作戦があるんですね!
ありがとうございます!スッキリしました!
>>631 バグ素材で、見た目は他の素材だけど性質は消える素材ってのもある
これだったら消えたときにポイント入らないし、スッと消えるから便利
確かにそういうやり方もあるけど
初心者に使いこなせるかもわからん技術をいきなり提供して何をしたいんだよと思うな
答えは聞いてないからな
>>638 ホログラムは素材。
これは電気じゃないかな。
どう組み合わせるつもりだい?
ロジックとは相性が良いと思うよ
ストーリー2時間以外なんもしてない俺がパッと思い浮かんだことを書いてみる
MORPGみたいなの作れないかな?
街を拠点に街の人の話を聞いて草原に怪物退治にいったり洞窟探検したり・・・
多分、一度に2〜3つぐらいしかクエスト(?)を取り入れられないと思うけど、週一、月一更新して新しいクエストにして繰り返し遊んでもらったり。
戦闘システムは踏んだりするのしか分からないけど、剣とか使えたら楽しそうだよね!
長文すいませんでした・・・2では絶対作りたいです
難しいな。LBPはよっぽど面白くないとリピーターが来ないからね。
自分が同じ立場なら何度も行く気になれるか?と考えると
だったらモンハンしてるよ、ってなりそうだし。
メタルギアをLBPにしたように
パロディというかデフォルメするのは得意
MORPGそのものを作るよりMORPGをプレイしている人を楽しませるステージ作りがお勧め
>>641 独自にカメラ振り分けできない仕様だから無理
2はもしかしたらできるかも
クエスト受けてモンスターを倒しにいくモンハン風ステなら、別に一つのステにまとめる必要はないね。
時間内にボスを倒して次のステの鍵が貰えるようにすればいい
LBP2なら1で限界だったことを乗り越えられるかもね!
>>643 うらやましい
俺はどうしてもそのまま作ろうとして なんだこれってなる
>>646 あ、俺が得意というわけで無くLBPの仕組みがそれに向いているという話しだ
そう言えばモンハンのステージは昔みたことがある
知っているボスが出て来て楽しかった
2ではほぼなんでもできるだろ
条件四つの内三つ反応したら起動するスイッチ作りたいんだけど作り方わかる人いる?
>>649 ○ ○-□-□-□-□
□は素材
-はピストン
○はマグネットスイッチ付けた素材
これでいい感じに探知範囲とピストンの伸びる距離を調節すればおk
もっと簡単な方法があるだろうけどパッと思いついたのはこれ
三つ以上なのかそれともきっかり三つなのか・・・
まぁどっちでもやり方は650で問題ないけど。
3個伸びた位置にその位置だけで反応するマグネットスイッチをつければ3個だけ
180度に設定したマグネットスイッチをつければ3個以上に反応するだな
演出にこるなら一番先に針をつけて風船を置くとかが楽しいな
すでに答えが出てるのに、同じことしか言えない
>>652がなんか必死だな(藁
And回路を使って、エレベーターを作ってるのですが、リビッツセンサーで人数を確認し(全員いればandの一つ目のピストンが作動)、
そしてスポンジを掴むとandの二つ目のピストンが作動して動き出す、という仕組みなのですが、上についたらそこで停止するような仕組みは作れますか?
ダークマターをエミットや、到着したらエレベーターの下に板をピストンで動かして作ると言ったのは無しでお願いします。
回路で解決したいです。
よろしくお願いします!
>>654 そのエレベーターは戻る必要があるのかどうか?で答えが違ってくるね
1度きりのエレベーターで良ければ、全員がいる(センサー)andつかむ(グラブ)の出力を消える素材(MK付き)に繋いで
MKが無いとき作動するMSをエレベータのピストンに方向でつなげればいい
登り下り出来るエレベーターなら上のand回路を3つの条件にする
全員がいる and つかむ and エレベーターが下にある=MKを消してエレベーター上昇
全員がいる and つかむ and エレベーターが上にある=エミッターでMKを出す
古いステージもアップロードで最新にでるんだね
一週間たてば上がらず埋もれておわるだけってここで言われてたの信じてたわ
>>656 古いステでもアップすれば最新には載る。でも一瞬で消えるしコミュに載ることもなく埋もれる
初アップから1週間はコミュの上位に表示されやすいボーナス期間
ここで言われてた事は間違ってないよ。バージョンアップで仕様が変わってなければ・・・
>>657 コミュの方のことだったのか
ありがとう・・・コミュとは無縁のショボクリエイターなので区別付いてませんでした
>>655 そういうやり方がありましたね!
助かりました!ありがとうございます。
2のストーリーのキャラのボイスオーバーが不要だって言ってる人いるけど、
1の時もストーリーはクリエイトするためのアイディア提供にすぎないから、こう言う事もできますよ!って事を見せてるんだろう
クリエイトツールも全部使わないといけないだろうしね
2ではスライド系のパズルを作りたいと思うが
今まで2の紹介で出てきたツールの中で
使えそうなのが無い・・・
じゃああきらめた方がいいね
俺としてはムーバー系がかなり使えそうに思えるが
それとRPGコンセプトのカーソル移動はパズルに応用できるようだが
>>661 スライド系パズルなんて2のツールを使えば簡単に作れそうな気がするが
どんなツールがあれば満足なんだ?スライド系パズル作成ツールとか?
音をDLするのって時間かかりそうですね。
多用されたら、もぅ…
>663
プログラムの中で具体的にできることがわかってないから
うまくやればできるかもしれないけど
正方形のブロックを1マス単位で動かしたい。
1のLBPだと、引っかかったり途中で止まったりするし
上下左右にブロックが無いマスへきちんと固定するも難しい。
2の動画だと物質移動じゃないカーソル移動しか見てないから
本当にできるのか不安になってくる。
ジャンプしてつかまりリビッツの体重で引くタイプのレバーを三つ用意して(引いたらずっとスイッチON)
全部引けば扉が開くんだけど
順番通りに引けば別の扉やアイテムが出てくる。ていう
回路考えてるんだけど、わかる人は順番通りにやると起動する回路だけでもいいので作り方教えてくれないか?
スマン
自己解決したw
単純に考えたらふつうにできたわw
>>665 カーソル移動が出来て物質移動が出来ないと何故思う?
まず、1の引っかかりや止まる原因を考えてみなよ。摩擦とゆがみだろう?
摩擦は素材性質変更ツールで無くせるし、ジャイロで固定すればブロックのゆがみもできない
考えれば解決法なんていくらでも思い浮かぶ。ネガる前にwktkしようぜ!
クリエイトはパズルゲーみたいなものだ。謎が解けたときが一番楽しいんだからな
1マス単位で確実に止まれるのかい?
スライドパズルはすでに実用化されている
パイレーツオブカリビアンのキャラクターの絵柄を組みかえるやつだ
どういう仕組みになっているのか知らんがこれは非常によくできているぞ
ステージとクリエイターを思い出したいんだが履歴の読み出しがあまりにも遅いので断念した
たった8ページ読み込むのに15分もかかるようじゃ朝になっちまう
マグネットスイッチのバグは俺も経験したな
エレベーターのキャンセル回路を組んだときにどうしても正常に動かなくて非常に困ったぞ
確かそのときはバグる範囲を回避するようにキーやスイッチの配置を直したんだっけ
マグネットスイッチはあまり信用できるもんじゃないな
この前もグライドパスの回路を作るときにマグネットスイッチがオンになりっぱなしになる事例があった
>>673 それは俺もやったなぁ
単に、トリガーなり引くとスライドしてタグに接触したら止まるようにするとか、回路組めばいくらでもやり様はあるだろ
ミッケ
Mystic Square Puzzle (Taquin)
@Upsilandre
一部分が不可視の自作ステッカーの作り方がわかる人いたら教えて欲しいです。
完全に見えないのではなくて一部分だけみえるやつです。
ようするに見た目が長方形じゃない、公式ステッカーみたいみたいなのをつくりたいんです。
どなたか知ってる人いたらぜひ教えて欲しいですm(_ _)m
PS3本体のエラーによるバグだったと思う
だから意図的に作るのはムリじゃないかな
何だよPS3本体のエラーって
グリッチだろグリッチ
自作してペタペタ貼るあれは写真であってステッカーじゃない
形を変えることはできんのだよ
>>676 ステッカーにしたいやつをパシャッ!してコーナーツールで…
コントローラ2個とかフレの協力が必要ってこと?
画像あげられても小さいから見辛いでござるよ
早く自分の目で確かめたいわぁ
1で作ったステージを2でロードすると酷いことになるってこと?
ひでえことになるかは判断が分かれると思うが
ステージを前作と全く同じように動かしたり見栄えを損なわないようにするは手直しが必要みたいだな
いろいろと仕様が変更されている
俺のステージの場合 現時点で判明しただけで・・・
特定の条件でチェックポイント系を破壊してもゲームオーバーにならない
ONOFFエミッターのスコアバブルの出現数が少なくなっている
爆弾で破壊される範囲が変化している
行き止まったリビッツが自動でレイヤー移動しない
素材のエッジが強調されている
照明や属性や消える素材などのエフェクトが変化している
1のステージを2で手直しした場合、1で遊ぶ場合におかしいことにならないのか?
そもそも2で手直しアプした作品を1でできるのか?
>>684 大惨事じゃないか…
★☆☆☆☆
お粗末 みっともない ナンセンス
ONOFFエミッターのスコアバブルの出現数が少なくなっている
よくわからん
ロックアップロードでステージを引き継げたのはいいが
DLCのリージョンロックとやらがしっかり機能していて編集できねえ
当たり前っちゃ当たり前だが...
俺のステージはDLCをふんだんに使ってるから手間をかけてまで編集できるようにしようとは思わん
まあいいか
物理演算が変化してたら地獄だなぁ
>>685 ならんよ
2は2。1で2のステージ遊べんしょ
遊べるなら別問題だが
他人のクリエイトしたものをパクるのが不可能なレベルで困難になってるなwww
あのしょぼい動きの犬でこれか…自分で作るのは諦めよう
単機能のパネルを組み合わせて作ってるんじゃないの?
指定情報を入力すればやりたい事を出力してくれるパーツがいくつかあれば
中身知らなくても組み合わせでなんとかできるかも。
*スティック入力で体を動かす移動パーツ
*ボタン入力で一定時間だけ上昇させるジャンプパーツ
*ダメージでHPを減らしゼロで爆発させるHPパーツ
*ボタン入力でエミッターから弾を発射する攻撃パーツ
*乗車で目を開くなど表情を変化させる表情パーツ
犬で使ってるとしたらこんなぐらいかな?
いや、クモの巣の中身を全部理解する必要は無いと思うんだよ。
まだ買ってないから具体的には言えないけど、HPの増減を管理する回路が
一枚のパネルで作られてあって、その回路を貰ってきて組み込む、ぐらいなら
できると思うぞ。
エクサみたいだーな 俺もあれくらいが限界w
699 :
なまえをいれてください:2011/01/24(月) 14:24:20 ID:sQTDwLAi
しかし2のうさピョンとわんわんはやり過ぎじゃなかろうか?
しかしマルチポストはやり過ぎじゃなかろうか?
口の悪いwiki編集者はスルーで
LBP2持ってる奴は、LBP1で使えた沢山のバグ機能(通称グリッヂ)が
どこまで対応しているのか調べてWikiにまとめてはどうか?
おそらく、
・LBP1とLBP2で挙動が異なる
・LBP1の手順で作れたものが、LBP2では作れない
など考えられるがどうよ。
なんで煽らないと気が済まないんだろうな
>>704 その箱で「移動パーツ」やら「攻撃パーツ」造るんだよ
わかるかい?
RRR30000さんのステが早く遊びたいなぁ
煽りたいだけの海外版組はこなくていいよもう
海外版組っていうか、いつものやつだろ
物体に曲線運動させる方法が分からないな
加速度変える方法が分かればいいんだが
どういうのが欲しいのか判らんが
ピストンの先に緩いバネをつけたようなミヨンミヨンするやつなのか?
サイクロイドトコロイドみたいなピストンと円運動で表現できるやつか?
>>712 惑星軌道を回るようなイメージです
独自でそういう運動させたいけど
MoverとRoter組み合わせてできないかなぁ
>>713 Advanced moverに電池なんかつけて見たりしたら、出来ないだろうか?
/ヽ /ヽ
/ ヽ / ヽ
______ /U ヽ___/ ヽ ______
| ____ / U :::::::::::U:\ /
| |Moverと // ___ \ ::::::::::::::| < 何?このスレ
| |Roter | | | U :::::::::::::| \
| | |U | | ::::::U::::|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/
| |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::< ___
└___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::| |\LBP1\
|\ | :::::::::::::::::::::::| \\('-`) \
\ \ \___ :::::: \l ̄ ̄ ̄l
そろそろ準備はいいか
LBP2はじまるで
お前らに期待してるぜ
俺はプレイ側だからあしからず!
2になって軸間のオブジェクトの移動できるようになったのか?
飛び出す壁とか
>>719 移動させるツールある
移動先にオブジェがある場合、押して移動か、あると移動できないか設定できる
ワクテカだな。
.
.
Amazon.co.jpをご利用いただき、ありがとうございました。またのご利用を
お待ちしております。
今回発送する商品は以下のとおりです。
1 リトルビッグプラネット2(2011
配送方法:佐川メール便
orz
>>721 クレカ支払いでメール便になるのはやめてほしいなw
そんな俺も同志です^^
誰かRAM作ってください256バイトいけますか?
旧ステージの雰囲気かなり変わってるね
特に影が強くなっててもともと暗めのステージはほとんど見えなくなってる…
LBP1のステ(デフォルト背景・グローバルライト未設定)を見てみたが……なんか白いな(´・ω・`)
今回コントローリネーターで、動力をボタンから直接動かせるのはおおきいな、いや
そんなことはささいなことでしかないか、知識のある人からしたら
・・・今一通りチュートリアルをやった
もうこれ何でも出来るだろ
ロジックも予想以上に簡潔に作られてるし、カウンタやシーケンサもある
センサ類も豊富で、タグことMKはレーベルのおかげで事実上種類が無制限になった
シーケンサなんてまんまmidiエディタだし
もう欲しいものを全て詰め込んでもらった感じだなこれは
見下ろし視点の作り方を教えてください・・
乗り物の上下左右の動かし方をお願いします
Amazonのレビュー酷いな…
>>728 まだ勉強中なので乗り物だけ
ピンクバブルを一塊り捻り出します
おへそにコントロールギアを貼り付けちゃう
ムーバを4個ぐらい出します
それを左右+4上下0、左右-4上下0、左右0上下+4、左右0上下-4に設定します
方向分割ツールを適当においてコントロールギアの左スティック左右から配線します
アウトプットのポジ、ネガを好きなムーバーに配線します
もう一個方向分割ツールを出して左スティック上下と配線します
分割の出力は残りのムーバーに適当につなぎます
プレイにして乗り込んで左スティックで遊びましょう
回路について調べてわかったんだけど、
これ回路内ではON,OFFの2進数データとアナログデータが別々に扱われてるんだな
そのせいでADコンバータの作成に難航中
アナログデータの0状態を検出できるツールさえあれば完成するんだが
どうやってロビッツを操作するようにすればいいの
コントロールパネルロビッツにつけれないし、そこら辺に置いたらカメラが付いて行かないしわからないことが多すぎる
基本的なことだけでもいいので、wikiの充実を切に願うわ
>>732 ロビッツ自体にマイクロチップが搭載されてるから、
その中にムーバーを配置して別途に配置したコンパネから適宜信号を送る
>>733 ありがとう
これ、クリエイト自体は2から始めたんだけど、手始めに回路を煮詰めるべきなのかな
ステージの構想があっても肝心のアクション部分の組み合わせがまだ理解出来てなくて、面白いとは言い難いステージが出来上がった・・・
>>734 本来ならアクションステージの構成やバランスから始めていくべきなんだろうけど、
自分みたいに端から回路のことしか頭にない人や、ステージ構成のセンスねーよって人は、
割り切って回路を前面に押し出したミニゲームステージとかを作ればいい
それにしても
>>731にも書いたように、信号状態がオンだけど内部数値がゼロっていう
特殊な場合を検出する方法はないかな?
回路内でだめなら物理的に検出したいんだけど、
その場合物体が動いているか止まっているかの検出が難しい
>>734 ごめん、今気づいたんだけど、単にロビッツを操作するだけだったら
ロビッツのチップ内にコントロールギアを貼り付けて、
そうすると設定項目が変わっているので設定を
リモコン→レシーバ(色は適宜設定)
ロビッツをオーバーライド→はい
に設定して別途にギアを用意して、その中の設定を
リモコン→トランスミッター
にすれば普通のリビッツと変わらない操作が可能
>>735 なるほど、一旦テスト的に作ったステージが、只のマラソンゲーになってしまったから
やっぱ、回路とかで仕掛けの工夫が必要だと感じたんだけど、ミニゲームとか色々なやり方ができそうなんだな
>>736 さっきので何となくわかった
つまりラジコンみたいに
送信のコンパネ→ロビッツ内の受信コンパネで出来るんだなこれ
正直、これだけでもかなりアクションの幅が広がった
出来る事が多すぎて頭がフットーしそうだよう
LBP2ではクリエイトあきらめるか...
セレクターのサイクルって一方向だけだよね
逆方向にもいくように自作で作ってみたけど8段階で素子が30近くもある
もっと簡単にできないかな
やべえマジで何でも出来るな
ところでチュートリアルのスーパーセンサー3が変じゃね?最初からスイッチ配置してあったりないと困るスイッチが置いてなかったり
>>740 逆につなげれば良いんじゃないかしら
ああ、スイッチ入れるとサイクル方向が逆になるようにするって事か
>>740 シーケンサー使えば2つ3つで出来る気がする
シーケンサーに三段スイッチつなげて、右左で正回転逆回転
それじゃデジタルに変えられないのかごめん寝ぼけてるわ
>>731 ADCといっても変換方法に色々ある
無理に回路だけで作ろうとしなければ簡単にならないか?
アナログ→回転→パルス→カウント
一定時間ごとにカウント値をラッチそしてカウンタ値のリセット
この回路は昔のジョイスティックに使われていた事を考えると(NE555)
LBPも機械仕掛けの玩具から電子機器の玩具に変わった感がある
初歩的な質問ってどこですればいいの?
>>745 それも試しましたが、反応速度が遅すぎるのと、
上手く内部値が取得できない点で実用不可でした
でもさっき自己解決しました
0.3秒程度のラグが出ますが、信号の絶対値がある特定の値のときにだけオン信号を出せる回路ができました
あとは2進コンバータを作れば、アナログスティック等の出力の2進数変換が可能になります
回路だけを使っているので温度計の消費はほぼゼロです
今回の作成で回路についてかなり研究できたので、その内wikiに載せておきます
>>746 どの程度初歩的なのかわかんないけど
素材やらスイッチの基本的なことは
>>1のwikiに載ってる。
>>748 2になって出てきた要素
スイッチ調整にいくつか見慣れない項目出てきてる
1・2両方チュート全部見たしwikiもざっとだけど見てきた
2の新要素も既にwiki載ってる?探し方が悪いのかな
二段ジャンプ作ってたら3時間たってた・・・
ある程度できたけど改善点まだまだあるな
本当いろいろと難しい
このスト2みたいなのつくるにはどうしたらいいんだろう
ステージ作り5割弱ぐらいでエリアが複雑化してますと警告が・・・
まだまだ、ここからなのに俺の7時間オワタ・・・
収録ロボットのアクションの回路構成から学ぼうと思って、回路展開してったら
やばいやばいwいくつも分岐してるじゃないか、わけがわからんww
ところで新素材の性質、強度、重量ってまとめてある?
>>740 三段スイッチをサイクルにつなげたら一発だった
ちょっとワロタ
そういや今回、スイッチの方には単発とかオンオフとかの設定無いんだな
全部ロジックの方に引きずられるのか
>>756 今まではOn/Offか方向か速度みたいな挙動はスイッチ側が持っていたけど、
LBP2はスイッチは全て個情報を持っていて使う側がどの情報を使うか選ぶんだね
スイッチに二つの挙動の違うものを繋げるのが楽になった
>>747 カウンタ式は確かに遅いね
俺も試してみたけどモーター2個を打ち消し合うようにして
打ち消し側の速度を作る所をADの結果とする機構がうまく行った
ペイントガン使いたいんだけど1のメタルギアパックを買ったらいいの?
>>758 クリエイトギアで弾にペイントあるんじゃないの?
>>759 ということは有料コンテンツ買わんでもゾンビゲー作れるっぽいね
これからソフト買ってくるノシ
今回クリエイト難しいな
ネズミあたりをバラしてパネルごとに何の役割をしててどういう意味があるか
解説して欲しいわ
溶ける素材って2にある?
1から持ってこないと駄目かな
>>763 thx あの質感好きだったからちと残念
LBP1の自分のステージを、LBP2で上書きすると、LBP1の方はどうなりますか。
また、そのステージをLBP1の方で上書きしたらLBP2の方はどうなりますか。
4Bit×8 RAM作ったけど
配線がすごく重い!
最後の方は1本30秒ぐらいかかる
(出来上がったものは軽い)
このRAMを32個ぐらいはステージに置ける
(4×8×32=1024,1k bit)
>>723 ベタで作ったので改善の余地は有るけど
S-RAMの形では諦めら方が良いかもしれない
外部メモリでシーケンシャルに読み書きなどが良いかもしれない
CPUなんかは配線量をいかに減らすかが肝になりそう
基本的な見下ろし視点の車の作り方をお願いします
×でアクセル
□でバック
スティックで方向を決める基本的なギミックです
>>767 乗り物を作ります
版重力チェンジャーを貼り付けます
コントロールギアを貼り付けます
ムーバーを貼り付けます ローカルスペースはいにします
○ボタンと繋ぎます
ムーバーを貼り付けます ローカルスペースはいにします 左右速度を-4にします
Xボタンに接続します
方向分割を貼り付けます
左スティック左右に接続します
ローテータを貼り付けます 分割の+に接続します
ローテータを貼り付けます 回転速度を-20にします 分割の-に接続します
なんかスーパームーバーがおかしいんだけど…
スティックを倒した方向に移動するようにしてあるんだけど
左に少し倒した場合と、上に少し倒した場合、何故か倒したのと反対方向へ動くんだが…
倒しきった場合はちゃんと倒した方向に動くんだけど
これはコントローラーが壊れてるの?それとも仕様?
ボタンを間違えた
○×は×□で作ってください
>>769 ためしに右スティックと左スティックを変えても同じ動きになる?
後はスティックの代わりに3段スイッチやバッテリーで試してみる
>>767 適当なオブジェにコントロールギアをつける
コントロールギアのパネルを開いて、
・反重力チェンジャー
100%/20%/0% ←20%のところを増やすと滑らなくなる
・スーパーローテーター★
とがったところを進行方向へ向けてつける
スピード100%(増やすとハンドリングがクイックになる)
・ムーバー2個
一個は進行方向へ向くように、もう一個は後ろに向くように
それぞれ、左右速度0、上下速度4、ローカルスペース:はい
左右ステリックをスーパーローテーターへ、
×ボタンを進行方向へ向いたムーバーへ接続
○ボタンを後ろへ向いたムーバーへ接続
★
>>768と違うところ
>>771 スティック変えたりコントローラー変えたりしてみたけど駄目だったorz
困ったなぁ…仕方ないので別の方法を考えてみるよ、ありがとう
ところでこの現象は俺だけ?
>>773 諦める前にもう一度設計通りつくってみたら?
全くパーツ流用せず同じ物つくると案外上手くいくことがあったり
□ボタンはポペットを開くに割り当て済なので…
□ボタンを使うなら、
・コントロールギアのポペットの操作をオフ:はい
・適当なボタン(例えば△)をコントロールギアへ繋ぐ(乗り物から降りるボタン)
・□ボタンをムーバーへつなぐ
クルマの仕掛けと、□ボタン特有の設定は関係ないので
違うボタンで説明した
>>774 コントロールギアとスーパームーバー単体なら問題なく動いた
どうやらムーバーに出力する回路に問題があるみたい
というわけで回路の設計を見直してみるよ
これ2段ジャンプできるようにするってできる?
多分スティックの遊びの問題
調節する項目無かったっけ?無いなら修正待ちだろうな
>>777 できる
ただ、口では説明し辛い
ボタン→カウンター→and→タイマー→ムーバーの流れにさらにカウンター挟んだやつと何にも触れてない時に作動するようにすればできる
答えてくれたかたありがとうございます。上手く出来ました
更にお願いします
例えば(レースの場合)スタート地点で開始後
全員(4人が)乗り物に乗るにはどういう風にすればいいのでしょうか?
(スタートエントラスも見えない方法)
また、3周ラップの場合どういう風にギミックをすればいいのでしょうか?
質問ばかりですがお願いします
>>777 昨日作ったよ
でも空中で壁に当たるたびに何度もジャンプできてしまう・・・
>
>>781 そうなのか!完成したらソース公開してほしい><
ステージの地面にタグとか使えばちゃんとできるかもしれないけど
これ以上は無理かな
ソースはここで書いたほうがいい?
>>776 多分回路素子のどこかの部分でアナログ情報が死んでるんだと思う
アナログ情報を消す素子に関しては研究中だけど、
多入力素子でオンの信号を混入させると、強度100のそっちが優先して出力されるよ
アップロードする時のOKにチェック入れてたらどうなるの?
チェック入れてなかったら他人にクリエイトした面コピーされて改変されるってこと?
>>781 接触センサを使うとそうなるよね
ロビッツでやるなら、範囲が限定するけど回路内に180度に設定したタグセンサを
逆向き最大範囲で設置
本体が接地時にギリギリ入る高さにに対応タグを設置する
これで接地センサに近いものができるはず
ロビッツを操作したい時に遠隔操作装置に乗った瞬間にロビッツに主体カメラに切り替えるにはどうすればいいでしょうか?
>>769 コントローラとムーバーの間にand回路とか挟むとそうなる
挟まない方法を考えてみたほうがいいかも
ダッシュするときロビッツにプラズマ帯びさせたらちょっとかっこいいことに気づいた
ダッシュはどうやれば作れるんですか?
>>791 言う通り確かにAND回路挟んでた
いま全力で使わない方法を探してるよ…
なんか二段ジャンプが流行っているようなので作ってみた
エミッターで足下にタグを出して着地検知せせてます
(ついでに回転もします)
Wikiで良いかな?
>>795 Wiki頼む
回路わかってきたらもっと面白いの作れそうだわ
LBP2工作でとりあえず上げました。
説明が手抜きですいません
>>797 ありがとうございます
なんとか出来ました
ロビッツにオンクリへ入ってきたプレイヤーのコスチュームを盗ませたら編集できなくなったでござる
おまえらも気をつけろよ
余計なコスチュームを買わされる羽目になるからな
一度ボタンを押すとスイッチが自動的にONとOFFを繰り返すように
するにはなにを使えばいいのでしょう?
>>801 まずカウンタの設定を1にしてフリップフロップ(メモリ)を作る
その出力をタイマー(この時間設定でサイクルのインターバルを調整)に流して、
タイマーの出力を自身のリセットシーケンスとスイッチ(トルク)に流す
これでスイッチの出力が一定間隔でオンオフを繰り返す
タイマーをリセットに返すことででクロックが出せる性質を利用している
803 :
802:2011/02/12(土) 22:26:37 ID:ORueaNAm
追記
タイマーの設定はスピードレベルにしてください
>>805 ごめん誤爆した
一度だけおしたらって条件見逃してた
>>780前者は解決しました
後者のループしたコースを2周回るとゴールイン(消えてエントランスに)
このギミックの方法をお願いします
1番がゴール(消える)、2番がゴール(消える)、・・ラストが(ゴール消える)
→エントランスにって流れにしたいのですが
>>807 かうんたー、and、タグスイッチ/キー使えば行けそうだが。
>>807 二周したところで罠を出す
罠にはゲームギアを用意しておき自動乗り込みにする
全員が乗り込んだのを確認してゲームエンドをON
あ、ごめん ゴールで無くエントランスなんだ
ゲームギアから開放 そして消滅 エントランスをエミッターで出す
>>798 乙
回路目でみるだけでもかなり理解が深まる
これで壁げり無しの2段ジャンプいけそうだわ
オンラインでペイントガンを使ったコピーDL可能なステージってない?
自作しようにも勝手がわからないからまずは人のを参考にしたい
>>807-808 すいません、もうちょっと詳しくお願いしますか?
乗り物に乗った状態で2週まわるんですが、まず周回をどう認識させるかが分からないんです
次の問題は
>>807書いてるように、ゴールした人から消えていくというギミックをどうすればいいのか・・
一本道なら難なくできるんですがループコースなんでどうすればいいのか混乱してます
カウンターとチェックポイント3つでできそう
3がゴールで1→2→3の順番で通過したときだけカウンターが増えるとか?
スタート地点より前側に乗り物がきたら2周目
スタート前にタグを張っておく
車にタグセンサーをつける
これをカウンターに繋ぐ
4台の車のカウンターの出力をorする
もし通過時に2回数える様なら
ゴール前のタグをセレクターの1に繋ぎ
ゴール後ろのタグをセレクターの2に繋ぐ
セレクター1の出力をカウンターで数える
今とんでもない発見をした
方向合体ツールってオペアンプだった
信号強度の絶対値を取って、プラスに入力した方からマイナスに入力した方を引いてくれる
これでアナログ演算回路が出来る
タイマーが事実上のコンデンサだから、本当に何でも出来るぞこれ
クリエイトギアで、壁にくっつく素材を出して
それを足場にしていくステージ作ろうとしてたんだけど
噴出量2個で古いオブジェクトをリサイクルという設定にしている。
それなのに、古いのが残ったままで新しい方から消えるんだけど
これはどうすれば古いのからちゃんと消失していくんだ?
MmおすすめになっているBTTFの見るだけステみたいなので
カメラがいろんな場面に次々と切り替わるのって
・ひとつのステのなかにいくつかのシーンを離して作って置く
・自キャラは動かないように閉じ込めておく
・ゲームプレーシーケンサーでいろんなところに設置したカメラを切り替えて見せていく
こういうふうにやってるんでしょうか?
難しすぎて何言ってるのかわからないけどつまり、現実世界のあらゆるプログラムがゲーム内で再現できるてこと?
1みたいに細かくタグやらピストンやらを配置しなくて良くなっただけでもかなり神進化なのにマジ、これからのwikiが楽しみ杉る
段階式カウンター作る場合、合間にタイマーかませないとショートしますかね?
あいまいな質問で申し訳ない
方向検出はタイマー使うと反応遅いね
仕方ないからちょっと物質使ったら相当反応良くなった
>>814 それは思いつきました、でもそれだと例えば逆走してもう一回元通り走っても
1周カウントになりますよね・・みんなそういうアナログ方法なのかな?
>>815 ちょっとよくわからないんですが
それは上の逆走方にはひっかからないのかな?
後で試して見ます
>>822 いや、1→2→3の順番じゃないとダメ
逆走だと2を通過してなかったり3→2→1の順番になっちゃうでしょ?
言い忘れてたけど2→1のときは2のチェック消えるようにしないとダメね
ちょっとwikiに回路関係追加しますね
一カ所 ジャンプ台作って逆走出来ないようにするんだ
>>826 頭よすぎワロタ
こう言う考え方が、良ステ作りに関係してくるんだよなぁ
尊敬するぜ、あんた
ここからロビッツがついて来なくなるって設定ってどうやればいいんだ
プレイヤーそれぞれにカメラが設定されるのってのってどこで設定するの?
逆走されたら困るので、順番にタグが作動したら1周などという条件回路を作る。
条件回路はAND回路。andは英語のままの、「と」という意味ですね。それ「と」それが動いたらなになにが動く。
そんな時に使えます。
例えばタグ赤,青,緑が作動したらゴールのタグスイッチが起動するなど。
これらの条件とタグの色はすべてのプレイヤー共通。
これが完成したら、つぎはラップのカウンター。
ゴールを感知させるのにもタグを使う。この場合、タグの色はANDに使った色+他のプレイヤーとかぶってはいけません。
なので、個別のラベルをつくる。1P用、2P用など。
そしたらカウンターを使って3つまでカウントさせるようにする。
こうすれば、ANDの条件が合って、ゴール付近のタグが作動したらカウンターが起動しますよね。
そして3つカウントした順からポイントをあげます。
タグスイッチをカウンターに繋ぎ、そのカウンターを別の新しいor回路につなげます。インプットは4つです。
そのor回路をセレクターをつなげます。
セレクターへのインプットはサイクルで、起動した順にポイントギヴァー(Point Giver)を作動させるようにします。
各ポートを順位別に振り分け、最後の人がゴールしたらコンパネから皆をエジェクトさせる。
日本語力が無いのと、変態ではないのでうまく説明できなくてごめんなさい(´;ω;`)
他の優秀クリエイター様にバトンタッチいたします>_<
ムービーカメラをカメラ自体を消すこと無くリセット(ゲームカメラにする)する方法ってない?
まったく成功しなくて不可能なんじゃないかと思えてきた・・・
そのままゲームカメラオンにしても切り替わらないし
スイッチ使ってオフにしてもムービーカメラ オンのままだし
どーしろと
あ、ムービーカメラの設定は
コントローラー操作可能
ムービースキップ無し
自己解決したスマソ
シーケンサー使えば楽勝だったでござる
wikiに微分回路を載せました。
(DIFU,DIFD)
>822
微分回路のサンプルに丁度良いので
周回認識回路も載せておきます。
ちなみにセンサー2個だと逆走はわかりません
3個有ればOK
4個以上あっても複雑になるだけです。
R1でロビッツをアナログ倒してる方向にダッシュさせるようにしたいのですが
右速度ムーバーと左加速のムーバーを用意して、R1とアナログをandに繋げてそこから左右のムーバーに接続させてるのですが左右の速度でお互いスピードを打ち消してしまうので結局ダッシュしてくれません。一方向のみならできるのですが
ちゃんとアナログの左と右を個別に認識させる方法ってないでしょうか?
アナログを方向分割にいれて+-それぞれをR1とANDしてムーバーする
>>839 方向分割lを完全に見落としてました…ありがとうございます!
右アナログを傾けた方向にプラズマ弾を発射する場合はどうすればいいでしょうか
エミッターで上に弾が出るように設定して、ジョイスティックロテーターで乗り物の角度を傾きにマッチさせれば良いかと思ったのですが、チュートリアル通りに設定しても傾きがマッチされません。左右に反応するのに上下斜めには反応してくれません。
プレイ中のカメラをマップに対して倒すことって可能?
TPS視点にできたら、いろいろ幅が広がりそうだけど・・・
見下ろし型のシューティングでスティックを倒したを方向に弾を発射する様にしたいのです Mmにも似た物があったのですが仕組みが理解出来なくて…
フレンドがくれたモビルスーツ的なロビッツをきっかけに
現時点の実力の範囲内で自在にロジックを組めるようになった
ホバーモードの機動性を改造・改良しまくってたら他のことに手がまわらねえ
844 :
なまえをいれてください:2011/02/13(日) 13:25:41 ID:08xPJdOk
このゲームをやっている人、なんかみんな性格が悪い…
ストーリーでもあった仲間ロビッツたちが
敵に向かってビーム撃つのはどういう仕組みですか?
wikiにアナログ回路の項目を追加しました
これまで研究した各回路素子の性質を載せておきました
スティックの出力値を回路内で扱えるようにしたい人や、アナログ演算に興味のある人は見てみてください
今後も応用回路をちょくちょく追加していきます
何か不明な点があれば質問を受け付けます
>>830 それって、協力モード(共通カメラ)、対戦モード(個別カメラ)ってこと??
>>847 対戦にしたら個別カメラになったよ
つまりそういう事だろうな
奥に引っ込む足場を作るにはどうしたらいいでしょうか?
>>849 インアウトなんちゃらだっけ?
あれのアウトプットを反転させればいいんじゃないの
850
解決しましたありがとうございました
クリエイトの時ってカメラを360度動かせないんですか?物体の下にばねを付けたりするときちょうど真ん中に出来ないのですが。
本スレで質問してた人、人数のカウントはコントローラ使えば出来るんじゃないかな
疑似的な遠くの景色を作りたいんですが、何かいい方法は無いでしょうか
一番奥のレイヤーにフォロワーをつけてやってみたんですがやはり不自然になってしまいます
レイヤーより奥にある雰囲気を出すのは無理なのでしょうか・・・
>>797 コレ見てロビッツを操縦する視点をやってみたけど
例えば操縦止めた時にプレイヤーにカメラが戻るとかどうやればいいんでしょうか?
これだと操縦席降りてもロビッツの視点のまんまだし始めた瞬間もロビッツにカメラが固定されててプレイヤーが見えない
降りたときに視点戻すカメラ付けてるな自分は
ストーリーのラクダシューティングのステージで、ラクダからカーソルの方へ弾が出ていってるんですけど、あれどうなってるのか分かりませんか?
タグとフォロワー使えばできそう
LBP2のチュートリアルのデンジャーツールをクリアしても、なぜかガスツールしかつかえないんだけど
なんでだろ・・・
>>847 ありがとう
ムービーカメラが作動中、キャラクターを動かさないようにするにはどうればいいのでしょうか?
(ムービーが終わってから動かせるようになる)
859
チュートリアル解禁だっけ?してみたら?
プレイヤーの自動振り分けって今作も無理?
ロビッツでlコスコピーできるのはムービーのためなのかな
>>858 ラクダの口からでてる黄色いやつってなんだと思いますか?
自動振り分けってどう言うこと?
例えば4つのルートにそれぞれ自動的に配置するって事か?
乗り物コントローラ使えば余裕で出来るんじゃない?
>>864 ホログラムって色変えても真っ白く発光してるだけじゃないですか?
剣とかで攻撃できるようにしたいんですけど、リビッツの持ってる物にデンジャーチェンジャー使う方法ありませんかね?
>>865 ああそうか言い方が悪かったかも
振り分けはできるね
でも1Pは必ずこれとかできないよね多分
>>866 アクティブじゃなくなったときにプレイヤーフォローのムービーカメラ作動させてる
>>869 ずっとブランクの背景だったので気づきませんでした!
ありがとうございました!
>>870 そう言うことか
でもストーリーモードのパズルミニゲームで、コピーロビッツはちゃんと1対1で対応してたぞ
>>872 たしかに言われてみればそうだ
ちょっと考えてみるよありがとう
874 :
なまえをいれてください:2011/02/14(月) 00:10:53 ID:QhEfJLre
ネズミダービーみたいなレースゲームってどうやるんだ?
ロビッツを使った射撃ゲーム作ってるんだけど
ロビッツ自身の弾(火や電撃)に仲間のロビッツが当たって爆死するんだよ
センサーで擬似弾使えば良いんだろうけど…
そうすると、自キャラのリビッツに当たり判定ができないんだよ
まあ、
>>797のようにコントロールギア使ってやれば解決できるんだけど
ロビッツ自身を火や電撃で死ななくできないかな?
AIで死ぬ死なないの設定あるんだしロビッツにも当然あるもんだと思ってたけど無いの?
アナログ回路すさまじいぞこれ・・・
試しに6桁の十進数同士の加算機作ってみたら、
全部ひっくるめて温度計1.8目盛り位しか食わなかった
-100から100までの値だから、10進数との互換もいい
そういう単純計算は、CELLの本領発揮だろうね。
880 :
なまえをいれてください:2011/02/14(月) 01:04:47 ID:O3wObmBx
>>876 コントロールギア?と攻撃されたら作動するやつを繋いで完成
形状を編集できる発光素材ってないですかね
>>881 ・ホログラム(基本の素材)
・ネオン(金属)
どちらも光るし、スイッチで点灯/消灯が可能
だめだ…クリエイト難しい…
>>882 チュートリアルにあったのか、気づかなかったわ
ありがとうありがとう
シーケンサのパワーコードのギターがずっと音ミュートしてのびないんだけど仕様?
クリエイトモードで電気とか光るモノをプレイヤーの色に設定するんだけど、反映されないんだが…
プレイヤーの色に設定しても真っ黒。
何故かわかる人いますかね?
音楽作ってるけど音がプツッとなるんだよな
バグかな
青い温度計はすぐ上がるし
見下ろし視点のレースゲー作ってるんだけど、前進後退まで作れたけど左右に曲がるようにするのがどうも上手くいかない。
誰かアドバイスを…。
あと車にヘッドライト付けたいんだけど、何を使えば一番見映えがいいかな?
とりあえず最後のワールドまでは進んでるけど、ライトっぽいのが見当たらなくて
クリエイトやるなら1も買わないと駄目か
初歩的なことで申し訳ないけど
ローカルスペースのはい/いいえってどんな効果なんです?
シーケンサのスピードをスイッチでいじらせることってできない?
しまった単語が抜けてた、ミュージックシーケンサ
そのムーバーをつけたオブジェクトを回転させたときに
動きがどう変化するのかを実験してみろ
有効にするとオブジェクトの回転に合わせてムーバーの働く方向も変化する
>>893 なるほどそういうことか!ありがとうございます
エントリーから出てきた瞬間、みんなに点入るようにしたいんだけれど、
プレイヤーセンサー→スコアギフトでつなげてもなぜか1Pにしか点が入らない…
もっとスコアを自分だけ←→フレンドとかいろいろいじってみたんだけど同じ結果…
どうしてでしょう?まさかバグ?
自己解決
ダークマターは空中に固定されるのね
初クリエイトでサバイバルステージを作っているのですが
一回死んだら即スコアボードになるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
見えない復活場所を作っといてそこに全員揃ったらセンサーでゲームエンドとか?
>>899 おぉ、なるほど〜。それはうまくいきそうですね。ありがとうございます。
コミュニティにはサバイバルとか大量にあるのでシンプルなツールがあるのかと思っていました。
つべでhow to create survivalとかで検索すると何個か動画あるんですが、そこはわからずでした。
日本語公式にMMのデモ動画に字幕つけてのっけてくれればいいのに…
>>899 それだとスコアボードいかんと思うから、回路を死んだらスコアボードが起動するようにしないとダメだと思う。
スコアボードにもスイッチつくので。
ちょっと考えればいけると思うよ〜
>>901 おぉ、別角度からのアドバイスありがとうございます。
まだチュートリアルとクリエイトを行ったり来たりしてるような素人でございますが、
試行錯誤してやってみます。
あぁ、はやくクソステージうぷしたいw
903 :
なまえをいれてください:2011/02/14(月) 16:16:41 ID:OxqvBEhs
ゲームエンドって無条件にスコアボードへ移動じゃなかった?
上から見下ろしにする方法がわからんのだけどそういう項目無かったっけ?
>>903 おれがゲームエンダーで終了させたら、画面止まって、強制的に続けるかリトライかってでてきた。
上から視点は目の錯覚だな。
>>902 ちなみに回路組む時は条件つけなくちゃだから、andやor、そしてタグ使うとそれなりに完結に条件回路が作れるかな
早く神すてうぷするんだぞw
上から見下ろすステージって最低限どんなツール使えば良いのかな?
クリエイト難しいけど面白いのぉ。
スゲー発想だなって関心させられるステージ結構あるね。
ピストンやぶらぶらボルトで、方向とスピードを混在させ、
スイッチオン中はスピード10で右方向、オフ中はスピード5で左方向
としたいんだけれど簡単な方法ないかな?
1でやってたのはピストン先端にMK、動作の最大最小の位置にMS置いて止まるようにして、
スイッチオンオフでMSを交互にオンオフ、MSMK付けたスピード管理用のピストンも方向で動くようにしてた
907 :
なまえをいれてください:2011/02/14(月) 17:09:14 ID:fucgw4eN
質問失礼します!
チキンレースみたいなステージ作りたいんですが、脚で進むロボットってどう作るんですか?
ぶらぶらボルト使ったりして作ってるんですが、上手くいきません。
着地の時に重みがほしいのですが、やはりやり方がわからないです。
>>907 実際に足で進ませるのは大変だから、上からレールで吊ってプレーヤーを追いかけさせると楽だよ
あとは適当に足をバタバタさせればいい
909 :
なまえをいれてください:2011/02/14(月) 17:24:14 ID:OxqvBEhs
上から目線って錯覚なの?公式のレースとか縦シューとかあれも錯覚?
凄いな、全く分からんかった
>>909 あれはフロント視点で重力が効かないようにして乗り物を上下左右動けるようにしてるんだろ
モーターボルトのインプットの挙動のスピードレベルの使い方が分からない
だんだんとスピードが上がっていくってことでいいんだよね?
簡単な使い方教えて
よく分からんけどゴールにカメラ設置してめちゃくちゃ上からの視点にすればいいんでないの
ANDゲートって2つポートあったとしたら両方オンになったらオンの信号が送られるんだよな?
なんで上手くいかないんだこれちくしょう
あー分かったちゃんとつながって無かっただけだわ
スイッチとか消すと、元のが外れて配線だけ残るんだな
つながって見えたけど外れてたんだ
サーキットノードって奴が残ってたんだけどこれを他のに接続出来ないのか?
つなげ方分からんから結局削除してつなげ直したけど
915 :
なまえをいれてください:2011/02/14(月) 17:51:49 ID:OxqvBEhs
無重力にしても一応下に落ちるよな
他のステージそんなことないんだけど
>>911 スピードレベル設定した物にマグネットスイッチをつなげればそのマグネットスイッチの最大範囲で1%
中心部で100%、範囲外だと0%、スピードレベルを設定した物の速度を出すことが出来るようになる
あとはタイマーをカウントアップにしてつないだりすれば徐々にスピードアップとか
シーケンサの設定で位置とか使えばスピード維持とかいろいろできる
>>915 反重力チェンジャー
反重力100%
空気抵抗50%
多分これで出来る
>>916 分かりやすい解説ありがとうございます!
空気抵抗100%にしたら慣性無視で止まれるんだよな多分
チュートリアルの牛を誘拐するUFOに使われてる、細かい光がたくさんついた夜のビルのような部分って
素材?ステッカー?
サーキットノードは配線の中継点を指定できるんだよ
これを使ってマイクロチップ間のインプットアウトプットの配線やコントロールギアの配線をすっきりさせろ
UFOみたいな名前の素材だ
これでプラネットをデコレートするとかっこいいぞ
>>921 なるほど
マイクロチップの基板の拡大縮小が面倒だな
うっかり端っこに配置しちゃったから何もないところがいっぱいで、チップで引っかかって縮められない
925 :
なまえをいれてください:2011/02/14(月) 18:14:22 ID:ULr3ME6n
>>882見て使おうと思って探したらホログラムが見当たらないんですけどチュートリアルで取り忘れたとかですかね?
>>922 サンクス
ストーリーモードで取れるのかな
まだ無いみたいだ('A`)
927 :
なまえをいれてください:2011/02/14(月) 18:42:56 ID:xCFsPtMz
一人一人違うムービーを見せる事はできますか?
ミュージックシーケンサのことなんですが
エレキギターに歪みを作ることは出来ますか?
929 :
なまえをいれてください:2011/02/14(月) 19:31:24 ID:KFdmuHKy
>>930 録画はしました
□を押すとすぐに振るようにしたいんですが、かなり遅延するし連続で振れないんですww
>>906 バッテリーのアナログ信号を使えば可能。
最大速度を10にしておいて、オンのときは100のバッテリーがつながる様に、
オフのときは-50のバッテリーが繋がるようにスイッチしてやればOK
バッテリーのオンオフはマイクロチップ内にバッテリーだけ置いたものを用意して、動作端子で制御できる。
出力の結合はOR回路で問題ない。
>>929 腕振ってるように見せてるだけで、エミッターでホログラムに手と剣のデコレーション貼って回してるのを出してる
935 :
なまえをいれてください:2011/02/14(月) 20:06:38 ID:fucgw4eN
>>908 ありがとうございます!
やっぱ脚はムズいですよね。
上から吊すのは思い浮かびませんでした!
早速やってみます!
タグセンサーが反応する度にエミッターを使ってエフェクトを出現させたいのですが、
タグセンサーと直接繋ぐと、配線部分はちゃんと光って反応しているようなのに、エミッターが作動してくれません
ランダムチック等を挟んでみても駄目でした どうしたらいいのでしょうか
>>936 エミッターの設定でインプットを単発にしてみ
>>936 エミッターに問題あり。
最大数に達したか、一度の噴出数に達して古いのを破壊にしていないとか。
あるいは温度計が最大
>>937 出来ました! 他のエミッターはオンオフで問題なく動いていたので盲点でした…
即レスありがとうございました
>>939 エミッターは、デフォルトだと定期的にアイテムを吐き出すツール
オンオフだとその時間を進めるタメのスイッチになるから、スイッチにつなぐようなのは基本的に全部単発で出したほうが良い
単発じゃないとスイッチ連打してもアイテム出ないしね
>>929 だめだわからんorz
方法は確実に違うけど剣を出すまではいきました
でも移動しながら出すと剣が置いていかれます/(^o^)\
プレイヤーに操作させるホログラム製のオブジェクトを
ある範囲から外へ出られなくするにはどうするのがスマートかな?
フォロワー使えばいいかと
>>929 これってどうやって攻撃判定作ってるの?
1にあって2に無い機能的なパーツって何かあるの?
1のクリアデータが古いアカウントだったんで、またやり直すのが億劫だ・・
>>946 紐付きジェットパックが使えないとか引き継がないと
購入予定なのですが、クリエイトはps3内の音楽を使用することは可能ですか?
とからなや
一方向に変更しても繰り返さないセレクタを作るにはどういう回路構成にすればよいでしょう
ロビッツでアクションとかステージのシステム周り作りこんだけど肝心のステージ作るモチベがなくなたw
誰かうまく使ってくれる人おらんかのう
>>950 1→入力→2→入力→3→入力→反応なしってこと?
だとすれば入力and3が出力されていないでインプットへ
二足歩行ロボの参考になるステージを教えてください
右と□を押すと右に剣を振り、左と□を押すと左に剣を振る
この動作は可能ですか?
>>955 可能だよ
剣じゃないけどもう作ってある
>>956 何ですと!
左スティックが左右に対応してるから右にしか出ません/(^o^)\
回路だけならパッドのところに分割するチップ(+とーあるやつ)つければ+が右、ーが左検出
でも反応操作がイマイチだからスーパームーバーとタグセンサー使った物質的なやつのほうがいい
訂正 ×反応操作 ○反応時間
>>958 こんなの気づかねぇww
ありがとうございました!
>>941 エミッターの設定で速度を無視とかにチェック入れてないか
よく1ではライトを多様してたんだけど今回の仕様でスピードライトの表現ってどうやるの?
さっきから工夫してるんだけど一向に出来やしないよ;;
>>941 細かい設定は忘れたけどエミッターで出すのは0.2で消滅させて慣性を受けやすい状態にした気がする
んで、剣振ってるように見せるために本物の腕は盾に隠すといいかもしれない
しかし動画貼られまくると恥ずかしいわぁ
>>962 速度を無視ってどういう効果があるんですか?
966 :
なまえをいれてください:2011/02/15(火) 00:45:27 ID:YcdXw1jL
なんかプレイヤーセンサーが見当たらないんだけど今回無くなったの?
サバイバルステージについてアドバイスいただいたのですが
結局うまく回路を組めず妥協に妥協を重ねてくそステージうぷしました…
2時間でプレイ人数5人wそのうち2人はフレだし
ステージ紹介スレって全然書き込みないけどみんなみてるのかな?
サバイバルステージのレス見てみたけど全員死んだらゴールのとこに範囲最大のコントロールギアをエミッターで出せばいいんじゃない?
>>968 さらなるアドバイスありがとうございます。
エミッターかぁ、今まで火の玉出すのにしか使ったことなかったので、明日また試行錯誤してみます。
解決方法もいろいろあるんだなぁ。クリエイトは奥が深いぜよ。
ムーバーでくねくねした動きをさせたいけど直線しかむりなのかな
カーブさせるツールがあればいいのに
スーパームーバー2個使って 通常時は低速移動、Xボタンをおしてる間は高速移動っていうのを作ろうとしたら
見事に773の人と同じ状況になったよ・・・
とりあえずスーパームーバーを一つにしてそっちはスティックにダイレクト、
そして高速移動の方は
×ボタンインプット
↓
スティック→方向分割ツール→AND回路→普通のムーバー
といった感じで4個設置して無理やりやってみたらとりあえず正常になった気がする
あと十字キー操作にしたらAND挟んでも問題ないみたいだから場合によってはスーパームーバー2個でそっちでもいいかも
AND挟むのはやめといたほうがいいよ
スーパームーバーはオンオフできるんだから
低速 X押さないときオン
高速 X押してるときオン
でいい
>>972 アナログ信号をデジタル信号と混同して処理するとそうなる
ANDで大丈夫な理由は、ANDが信号の小さいほうを優先して流すので、
片方のデジタル制御信号は100だからそれより小さい小さいスティックからの信号を流してくれる
ただ、確実な方法はマイクロチップの動作端子を使うのが一番だけど
アナログ信号についてはwikiに纏めておいたから、特にスティックでの制御をしたい人は見ておくと良いよ
あと、そろそろ次スレお願いします
立ててみる
ミュージックシーケンサーにスイッチ付けたら最初の音が鳴らなくなった
ふざけてんのか
>>929 この剣を振る動作ってのを詳しくwikiに解説して欲しい
まったくチンプンカンプンだ
手を振るとかの動作は、
まずコントローラで同じ動きを試してその時のスティックの位置をしっかり確認する
その位置を上下、左右に分けて−100〜100の数字で考える。
(例 上=上下100,左右0,右=上下0,左右100 右下=上下−80,左右80 など)
シーケンサーを用意して電池を2個を置く、その電池の値にさっきの値を入れる。
それぞれの動きのシーケンサーができたら上下電池同士をOR、左右電池同士をORして
それをコントロールギアの入力に入れてあげる。
動かしたい動作に合わせてシーケンサーを起動すればその動きになる。
シーケンサーに連続で電池を配置して再生させるようにすれば 変身ポーズなんかもいける。
981 :
875:2011/02/15(火) 09:13:51 ID:sW9aWmx3
今更ながら自己解決
と言っても、正直クソな解決だが…
方法として、ロビッツ自身を対象の属性にしておく
例えば電撃ならロビッツ自身を電撃付加させておくと仲間同士の殺し合いがなくなる
スーパームーバーでの移動範囲に制限つける良い方法ってありますか?
見下ろし型縦シューティング的なものを作り始めたのですが、
固定カメラの画面外へは移動できないようにしたいんです。
最初、ブロックで四方を囲む単純な方法を考えたのですが、それだと画面外から現れる敵キャラが再現できないし。
>>982 四方を毒ガスで囲めば? 乗り物に乗って死ぬのかどうか知らないけど
それで外から敵キャラが入ってくることはできると思うよ
>>983 これは実際に手を振るやりかた。
ロビッツにペイントガン持たせた敵とかを作るときにおすすめ。
日本の広島付近に設置された爆弾落とすゲームあったんだけど、流石アメリカ
ビルに旅客機突っ込むゲームは誰も作らないのにな
>>929 エミッターで攻撃する物を出すのはできた
ただ左右認識っていうのかな?それがわからん
左右どちら向いても同じ方向にしか攻撃しないから
右向いたら右に左向いたら左に攻撃させたいんだが
>>982 フィールド(地面)のレイヤーよりも後ろのレイヤーに自機のコピーを作って
自機と繋げて固定すると表舞台からは見えない黒子ができるな。
黒子と同じレイヤーに壁を作ると自機も繋がってるから黒子の移動範囲内しか動けない
>>987 ギアのスティック左右を方向分割ツール に入れれば左右どちらを倒しているかわかる。
記憶したいならこれをセレクターに入れる
これアナログ回路を利用すれば、
例えばR2L2トリガーを押し込み具合によって2段階調整が可能になったり、
左スティックを使った「あっちむいてほい対戦ゲーム」を作ったりできるんだよね。
マジ胸熱
どいつもこいつもクソゲーしか作らねーな
定格入力検出回路のところのシーケンサーについてんですが、100とありますが何の幅を1として
100の幅にすればいいんでしょうか
>>992 回路素子一個分の長さで、2小グリッド、シーケンサの縞模様の半分の長さが1です。
簡単に言うと普通のサイズのバッテリーが100個横に置ける長さです。
>>986 1の時代にあったぞ・・・911ムービーステージ
サバイバルステージの終わらせ方今考えたら簡単だったわ
サバイバルステージの範囲内にプレイヤーセンサーを配置しといて
範囲内にプレイヤーがいなくなったらゲームエンドを起動させるようにする
>>994 でもそれはどうせ「アメリカが一番かわいそう」「見て、こんなかわいそうな事されたよ」って言う気持ち悪いすてじゃないか?
どうせコメントも「R.I.P」だの「アメリカ人良く頑張った」的な米じゃねーの?
あいつら笑わせるぜw
日本人にも似たようなのいるだろ
>>982 画面外にタグ貼ってそれに自機が当たると即死するようにすればいいんじゃない?
タグ貼ってる枠もカメラと一緒に移動するようにすればよさげ
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。