1 :
なまえをいれてください:
「トワイライトプリンセス」の不満点、改善点を出し合い、議論する反省会5スレ目です。
前スレは
>>2-4あたりに。
☆今まで頻出した大きな不満点
・狼スタイル
出来ることはいろいろ多いが、全て中途半端で必然性がいまいち感じられない。
後半はいちいち変身が要請される度にテンポが悪くなる。
・ルピー地獄
とにかく多すぎて処理しきれない。(寄付イベントを前提としすぎ?)
ダンジョンの宝箱もみんなルピー。穴掘っても出てくるのはルピー。返却されてしまうとショボーン。
・シナリオ周辺問題(今回はこれが特に多いです)
場当たり的な展開、全体として一貫していない。説明不足も多い。ラスト展開は付け足し感が酷い。
フラグ管理がきついために、ゼルダの売りである自由度をはじめ、ゲーム自体を束縛してしまっている。
ゼルダ姫との関係があまりに薄すぎて、最後に助けに行きたいと思えない。(どうせロマンスならゼルダとの方が自然だったという意見も多数)
城が大変なのに、平穏・無関心の城下街はどう考えたっておかし過ぎる!
2 :
なまえをいれてください:2007/01/24(水) 00:52:24 ID:gk5NZ8A5
・ダンジョン
全体的に少し作業感が増した。さらにマップがルピーの宝箱だらけ。
ボスが弱すぎるので、緊張感がない。
ミドナのヒントがちょっと直球すぎ。
・その他
ミニゲームの底が浅くて、何度もやりたいと思える物が少ない。
西部劇村のようにあっさりしすぎて拍子抜けするところがある。
パチンコ・・・意味なさす・・・
昼夜逆転できないのはやっぱり不便。
絶景ポイントを謳っている場所が障害物だらけなのはどうしたことか。
> ・シナリオ周辺問題(今回はこれが特に多いです)
シナリオはオマケだからどうでも良いとして
ルピーはやっぱり納得出来ないな。
寄付という形で使わせるくらいなら削れよミヤホン・・・
4 :
なまえをいれてください:2007/01/24(水) 00:53:45 ID:gk5NZ8A5
>>3 900 :なまえをいれてください :2007/01/23(火) 22:24:01 ID:j8IOhFIH
〜はどうでもいい。―自分の主張。
こういう書き方する奴は自分の主張する資格なくね?
>>1 乙
>>3 空気嫁
つか今回のシナリオはオマケで流せないほど、伝統の破綻、ゲームの障害になっちゃったから問題なんだろうな。
13 :
まとめ:2007/01/24(水) 08:51:07 ID:LywVTlg+
・AボタンとBボタンの役割が反転することがある
・設定が意味不明、奇をてらっただけのコンセプト
・新しいアイデアがまるでない
・糞長いチュートリアル
・シナリオがきもい
・ムービーがうざい
・同人のノリ
・糞面白くないフィールド
・面倒臭いだけの狼
・カメラが糞
・弓矢が糞
・敵が弱すぎて面白くない
・ルピー地獄
・何度も「5ルピーだ」
・宝箱の中身の大半はルピーだ
・財布に入りきらないのでルピーを戻す
・お使いばかりさせられる
・作為的な移動制限ばかりでやらされてる感うなぎ上り
・必然性皆無の唐突なミニパズル
・答えモロバレだから作業にしかならない謎解き
・ミドナが答えを先に言うからウザイ
・ミドナがアクビとかしてウザイ
14 :
まとめ:2007/01/24(水) 08:51:46 ID:LywVTlg+
・青沼クオリティー
・ピロリロリロリーン♪が多発しすぎてバカみたい
・しずく集めという作業
・新しい町に行ってもトワイライトのせいで開放感がまるでない
・何を目指してるゲームなのか全然分からない、まとまっていない
・昼夜を逆転させる手段がない
・夜の意味があんまりない
・狼になったらとどめさせない
・Z押さないとエイミングしながら移動できない謎仕様(きづかねーよ)
・ダンジョン内の移動が面倒くさい(特に天空都市)
・なぜワープできるのか謎
・大きなもの運べるのに仕掛けやドア開けれない謎
・ご都合主義ばかりで萎える
・ドアが分厚すぎる
・ダンジョンのドアをちゃんと開けてない(モーションが悪い)
・ドアにノブがあるのは狼だけの為に用意しているのが見え見え
・同様に城のドアが半開きなのも萎える
・魂だけはとどめさせる
・奇抜なキャラばかりで萎える
・勝手に第三者視点になって仕掛けを見せつける
またこういう毒の強いコピペを・・・
オオカミでダッシュするたびにミドナが驚くのがかわいいとおもうかうっとおしいとおもうかは人それぞれ
好き嫌い以前にミドナだらけのゲームだったことは否定のしようがない。
確かにミドナは嫌いじゃなかった俺でも、
出っ張り過ぎだと感じた。
ナビィから比べると、本当に冒険の比重がパートナーに偏るようになった。
ダンジョンのルピー宝箱は後から取りに行かせる動機付けとして
全部のダンジョンが
スピナーやダブルクローやコピーロッドを使う事で
ショートカット可能な構造だったら良かった。
正直こういう奴らが出てくるキャラはあまり出して欲しくないな。
348 :なまえをいれてください :2007/01/24(水) 05:29:31 ID:/YbFVLif
ミドナたんは永遠に俺のものですー^^
絶対に永遠に誰にも渡さないから
102 :なまえをいれてください :2007/01/20(土) 02:37:32 ID:x/P0v4EA
突然すいません><
〔ゼルダの伝説トワイライトプリンセス〕のキャラクター「ミドナ」が
好きな人は是非協力して下さい!!
これは、その「ミドナ」をぬいぐるみやフィギュアなど、商品化させる
ための計画です。
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もし協力してくれる方は、任天堂さんにお願いのメールを送ったり、
たのみこむで賛同してくれたり、この書き込みをコピーして、メールや
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http://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=62625 ↑たのみこむ
登録して賛同してください。
本当にお願いします(>_<)
ナビィ<チャット<赤獅子<ミドナ
って段々パートナーキャラの自己主張が強くなっていっているな
>>20 別にキャラ萌えすんのは構わないけどここまで来るとなぁ…
そういえばマリオはぬいぐるみ以外にも色々あるのに
ゼルダ関連は全然ないよな
波長が合うヒトはとことん好きになれるキャラだけど、私の趣味ではないというか…。
嫌いな人はミドナの一挙一動まで目に付くものだし
話の都合で強制カップリングされると「俺無視か!?」となってくるのです。
アンチが出なさそうな理想平均的なキャラがミドナのポジションなら俺もこんなこと言わないぞ。
>>20 大勃起スレも正直勘弁してもらいたいなw
ガノンドロフ様を称えるスレ とかならアリかもしれない。
まあ大勃起スレは半分ネタだしな
いつもギスギスしているゲハのオアシス的な存在ってかw
個人的にはゼルダ姫がいて彼女との関係が、ガノンがいて彼とのライバル関係が中心になっていいはずの本伝の作品なのに、
あそこまで全編を覆い尽くすのってなんなのかなって>>ミドナ
ザントもガノンも結局はリンクの敵というよりミドナの敵だし、嫌いじゃないけど、確かにハイラル王といい、パートナーの物語になってしまって、
最悪リンク自身も冒険している感じがしなくなってしまうんだ。
なるほど、それは時オカや神トラと決定的に違う点だ。
自分もミドナに一部始終振り回されっぱなしだったような気がする。
ザントやガノンを見て「こいつぁ…倒さなきゃなるめぇ…」って感じがしなかった。
なにせ彼らボスでさえミドナを見て、俺のこと見てくれてなかったから。
ゼルダ姫問題はテンプレのとおり。あれはプレイヤーとしては確かに嫌だ。
だから今回あんまり、シナリオ的にゼルダをやったかんじがしないんだよなぁ
こうしてみると、パートナーには
ナビィ・チャット の純パートナー型と、
赤獅子・ミドナ って二つのタイプがあって、
後者のようにパートナーがシナリオの中心になってしまうと、冒険のやり取りが全て彼らに流れてしまうんだなぁ…
この両者の絶妙の間をぬったのがエゼロかな。
いっておくが、自分ミドナは嫌いじゃないぞ。むしろ好きだ。脚線美とか。
ただ、これでいいのかといわれると居心地が悪い。
30 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/24(水) 17:39:22 ID:kkKOvLMp
話題に合った話に参加する気が無いんなら
"ゼルダはTPS化するべき"とかいう名前で専用スレ建てれ。
その方が濃い話が出来るだろうしお前にとっても有意義だろう?
DMCのカメラ議論スレ等、本スレから独立した例はいくらでもある。
ルピーの使い道が無いのは時オカ以降の全てのゼルダシリーズに言える事だよな
もっと街で装備を強化したり出来るようにしてほしい
33 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/24(水) 18:01:10 ID:kkKOvLMp
>>31 |
|) ○
|・(ェ)・ ) 別スレ作れだなんて
|⊂/ 私を隔離するつもりですね。
|-J
確かにゼルダは金使うことあまり無いな。
昔はミニゲームにアホみたいにつぎこんでたけど
最近のゲームだと服や装飾品(見た目に反映される)を買えたりするよな。
剣もマスターソード出さないなら性能の違う剣をいくらでも出せそうだ。
>>21 赤獅子とミドナは青沼氏の分身だそうですよ
赤獅子はそうだろうが、ミドナは違うだろ
彼女は僕の娘です!とか言い出しかねないけどな。
プレイヤーを導いてやろうって強い意思はどちらにもある。
俺的にはウザイだけだったが。
やっとおわった。
最後の盛り上がりに欠けて、消化不良だ。
そのせいでなんか自分の中でいまいちゲーになってしまった。
(途中スゲーおもしろくて神ゲーだとか思ってたけど。)
やっぱ最後が締まらんと後味悪いね。
終わり良ければ全て善しだからな。逆も然り
つーか台詞担当が無能なせいで
とんでもない損失をきっしてると思う。
赤獅子はミドナほどでしゃばらないよ
空気読んでる
>>29 >だから今回あんまり、シナリオ的にゼルダをやったかんじがしないんだよなぁ
あ、それハゲ同。
ゼルダってこんなに間口の狭いゲームだったっけ?
43 :
なまえをいれてください:2007/01/24(水) 20:22:27 ID:aa/gRpj+
タクトはルピー使いまくっただろ…常識的に考えて…
>>42 天空城の店屋の販売員のセリフは好きだけどな。
>>30 お前本当に、Oblivionをやったことあるのか?
謎解きがメインのゼルダとは全く違う作品だぞ?
構うなよ
こいつがアホだってのはみんな知ってるんだから
オブリビョン>>>>ゼルダだけどな
例えば時オカあたりだと、ゼルダとリンクの関係とゼルダとガノンの関係が基礎にある。
リンクはゼルダに助けてと言われてガノンが悪者だと認識する。そして冒険を進めるうちに
ガノンもリンクを敵だと認識してリンクとガノンの関係が生まれる。本来こういう流れなんだよな。
トワプリの基礎はミドナとゼルダ、ミドナとリンク、ミドナとザント(そしてガノン)の関係で
リンクとゼルダやガノンは直接関係性がない。あくまでミドナを間に挟んだ関係。
ゼルダとガノンにとってリンクは「ミドナが連れてきた戦士」だし
リンクにとってゼルダは「ミドナが助けろと言ったお姫様」だし
リンクにとってガノンは「ミドナの敵」なんだよね。
騎馬戦はホントなら最高に燃える状況なのに燃えられない。後ろに乗ってる光のお姫様は
リンクにとって他人でしかないんだよな。
だな。確かに。
神トラやぼうしだと、大切な姫を攫われて助けようとする動機があるから、
そいつを利用しようとするガノンやグフーと無理なく、相対峙する敵対関係が生またわけだ。
ゼルダ姫って自分の中でもあまり重視していなかったんだけれど、ゼルダシナリオの本当に重要な役割を担ってたんだな・・・
ああ成る程
ここにきて何で違和感がありありだったか分かった
52 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/24(水) 23:11:59 ID:kkKOvLMp
>>52 だからお前専用のスレ立てろって。
うざいよマジで
お前がゼルダに何望むのも自由だがこのスレに迷惑をかけない形でやれよ。かまってちゃんか?
54 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/24(水) 23:15:17 ID:kkKOvLMp
>>46 |
|) ○
|・(ェ)・ ) あなたの言い方は品がありませんねぇ
|⊂/
|-J
ここはいつからオブリヨンを勧めるスレになったんですか
ほんっとこのコテって空気読めないのな
開発段階ではリンクを女にとかいう話があったんだが、
それってよくないか?
まぁ、性別選択でもいいんだけどさ。
これでお前らなら最低でも二週はクリアすることになるな
自分NG設定してあるから、なんか見えない敵にむかって
何人かが息巻いてるように見えてるよw
>>57 まあ、それは宮本氏が「ちゃぶ台返し」とはそのくらい大きくひっくり返す事だ
というたとえ話ではあるが、今回のシナリオで置き換えてみて…
幼馴染の性別を変えてー・・・うーん 好みじゃない…ケド
違和感がある程度なくなる気が…なぜに。
誰か専用スレ立ててくれよ。
タイトルは
>>31でいいから。
60 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/24(水) 23:25:46 ID:kkKOvLMp
>>53 |
|) ○ ええ、私はかまってちゃんですよ。
|・(ェ)・ ) しかしこのスレに迷惑をかけてるとは心外です。
|⊂/ 勝手にあなた達が私の話題をご法度にしてるだけだし、
|-J そもそも2ちゃんねるでそんな固いこと言わないで下さい。
神トラの取説のリンクはパンツ履いてない様に見えたな
あの取り説くらいブスならメス化しても構わない
むしろネタになる
リンクが女になるよりゼルダ視点のゲーム作った方が受け入れられると思うなw
性別を含めたキャラクターエディットが可能なゲームも増えてきたけど
ゼルダには合わないんじゃないかな?
それは ピーチ姫のゲームみたいにかな?
スピンオフなら十分いける気がする。
「今回は 姫が がんばります」とかのコピーでw
ワンダープロジェクトみたいにミドナ主役でリンクに指示出すゲームにするとか
>>63 スピンオフでもイケルだろうけどジャンプ距離や使える道具を変更して
同じダンジョンでも攻略法が違う、みたいなのもよさそうだ。
この手法でいく場合は大味でアクション主体なダンジョンになるだろうし
1側面から見た場合のボリュームや完成度が低下しそうだけど。
なんか 用も無いのにいろいろアイテム浮かんできちゃった。
ちょっと遠めに飛べる羽根つきのハイヒールとか
仰ぐと強風が出る扇子とか
あとはあれだ アイテム欄に「リンク」w
ホバーブーツ
デクの葉
おばちゃん
>>64 もうミドナはいいよw
12月に「ミドナの伝説-ミドナ-」ってどでかいタイトルが出たばかりだろ
>>60 お前はほんとーーーーに迷惑だ。
頼むから消えてくれ。
汚いから触るなよ
伝染るかもしれないからな
>>67 ダンジョンの脱出リンクを使うとなるとー
魔法とかワープじゃないな
おんぶして一気に出口まで走る か
>>52 だから、プレイしてから言えって
ムービー見て感動したのは判ったからさ。
やってみたら、たぶん君は糞ゲー認定すると思うよw
ライトゲーマーが気軽に遊べるゲームじゃないし。
んで、一見似てるからどうしたんだ?
中身は全然違うと言ってるでしょ?
TPSやFPSだと戦闘が面白くなるっていう思い込みはどこからきてんだよ?
コテに引きずられて、思った通りの著しい低下路線だな・・・
構っているおまえらにも責任がある。構う限り、せっかくのこのスレじきに潰れるぞ
>>61 プレイヤー=リンクと考えると女性化もありかもしれないけれど、
モデリングが大変すぎてちょっと現実的じゃないな。
それならゼルダ姫に切り替えられる方がゲームの幅も広がって嬉しいかもしれない。
>>73 女性化するなら、男でも女でも構わないシナリオになるだろうし
モデリングは大変すぎるという程ではないだろ
男リンクと女リンクでジャンプ力なんかの能力変えたりすると
手間だろうけど。
・馬を呼ぶ草が平原にほとんど生えてない。
・馬をいつでも呼べるようになるのが終盤らへん。
・影や夜が暗すぎる。リアルな演出とゲームのバランスさえ分からんの?
・昼夜逆転がない。
こんな根本的なミスがあることに驚いた。
ゲーム云々以前の話だろ。本気で呆れた・・・。
プレイヤーの気持ちを考えられないスタッフがどうして神ゲーを作れるのか。
この先もたかが知れてるなと感じた。
せっかくGCとWiiで発売したんだからWii版のリンクを女にしてみりゃよかったのに
>>74 リンコなんて何の必然性もない設定を追加するより
暇そうなゼルダ姫がいるんだからこの人使えばいいんじゃない?
>>77 プレイヤー=リンクって図式なら
必然性はあるだろ?
男だけしかゼルダやらないってわけじゃないんだし。
まぁ、俺は女性化に賛成も反対もしてない。
女性プレーヤーも招けるかもしれないが、
新規さん獲得目的なら、女性化よりもシナリオ見直しの方が先決だかんな。
必要性はあるかもしれないけど
少なくとも能力とかで差別化を図らないことには
不変の設定を捻じ曲げてまでリンコを出す必然性はない。
81 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/25(木) 01:27:47 ID:oBWs+IBN
>>72 |
|) ○
|・(ェ)・ ) ゼルダをTPS、FPSにしたら
|⊂/ 出来なくなることって何かありますか?
|-J より意のままに操れるようになるだけかと。
(上の続き)
不変の設定:緑の服を着た金髪の少年。
差別化を図るならリンクの色違いや性別違いキャラを作るより
ゼルダ姫や新キャラを立てた方がより自然だと思いますよ。
あまりトワプリと関係ないのでこれ以上は言いません。
>>79
83 :
79:2007/01/25(木) 01:44:14 ID:Rd21M+Ey
いや、本気で新規さんも念頭に置くなら、
トワプリみたいではなく、神トラ、時オカみたいな誰でも理解できる、
伝統的王道ストーリーにするべきだといいたかったんだ。スマソ。
それこそ
>>49-50の反省から。
でもトワプリとは直接関係ないっすね。
性別選択とかアホだなあ
何でこんな議論に発展してんの?
トワプリシナリオ、新規さん無理は前スレで実例報告がありましたね
>>82 どの辺が不変の設定かは、個々によって感じ方が違うだろうし
まぁ、その辺は話しても意味が無いと思う
ゼルダの伝説のプレイヤーキャラクターはリンクっていう方を重視すれば
新キャラやゼルダを第二の主役に据えるよりは
女にしたほうが良いかもしれない。
各ゲームのリンクは生まれ変わりっつー事らしいし
女として生まれてきたって良いかもしらん。
もっかい言うが、俺は女性化に賛成も反対もしてないからね。
>>84 同じ話をずーっとしてるよりはマシだと思うけどね。
まぁ、アホだと思うなら頭の良いお前さんが頭の良い話題でも出してくれよ
何を言っても、自分のアイデアを言い続けるだけなんだから構うなよ
ここって反省スレな筈なのに、
このコテはこのスレを破壊したね
三人称視点の方が現状は体感に近いですよね。
人間は首を軽く振るだけで簡単に周囲270度ぐらいは見れますし
腰も使えば走りながらでも全方位を簡単に認知できますが、
一人称視点でさらにWiiリモコンのポインターでの視点操作となると
どう考えてもストレスがたまりますよ。
首の動きをトレースしてHMDの画面に反映する技術が一般的になるまでは
FPSに過度に期待することはないと思う。個人的主観だけど。
マウスや右スティックによる視点操作が駄目と言っているわけじゃないよ。
>>90 現状のFPSも十分面白いけどね。
ま、FPSやりたきゃゲーム用のPCを買うべきだとは思う。
リンクはプレイヤーの分身であると同時にあくまでリンクという一つのキャラでもあるわけでしょ
セリフを喋らない代わりにちょっとした動作でキャラの個性を表現してるわけだし
その様々な動作を見せるリンクというキャラを操る楽しさがあるわけで
FPSになったらそっちの魅力がなくなるよね
十分面白いけど一人称も三人称もそれぞれの良さがあるし
今のところゲームのジャンルに合った方を選べばいいだけの話で
猫も杓子もゼルダもFPS!って段階じゃないですよね。少なくとも。
>>72 ゼルダよりはマシでしょ・・・
トワプリのとっつきの悪さ、不自由さ、つまんなさと比べたらオブリビョンの方がよっぽど親切だしやりやすい
>>87 お前のいう爽快感ってのを教えてくれ
まさか無双みたいに敵がいっぱい倒せるってんじゃないだろうな?
シナリオのダメさにばっかり目がいってあんまり言われてないけど、
アイアンブーツ装着時、ハンマー所持時、スピナー、ツタの上り下り時の移動スピードの遅さはどうなんだろう。
今回のゼルダって、例えば神トラの「ペガサスの靴」なんかとは対極で、アイテム使用時に、
プレイヤーにストレスを感じさせる仕様のものが多いと思った。
なんか製作者側もシナリオやダンジョンの出来にばっかり考えが行き過ぎて、
ゲームの一番の基本の「プレイヤーを快適にプレイさせる」ってことが、
頭にはあんまり入ってなかったのかなって思うよ。
規模が大きすぎて収拾がつかなくなったところが多いんだろうね
いわゆる大作ゲームの悪い所だな
変な意味でリアル路線を取っちゃったからだと思う。
現実ではこうやって登るんだとか、
リアル部分とゲーム部分を全部一緒にしないで欲しい。
>>97 俺も以前に同じ意見出したけど、完全に同意
>>97 人間の動きって意外と無駄が多いんですよ。
アイテムを所持した時のもっさり感はリアルな反面、他の基本的な運動(歩く・走る)に無駄がなさ過ぎるから、
そこがいやに目についてしまうのは分かりますね。同意します。
ただし全てリアルにすると、ゲームにならないので、そこは難しい。
もっさりがアイテム関連に集中したのは残念ですが、トータル的には高い水準だったのでは。
シナリオはちょっと考え直すべきです。
他人だらけのラスト展開には唖然としました。ゼルダ姫との「助けたい」関係作りに同意です。
いや、僕はね、ゲーム作りの醍醐味が今のゼルダにはないんじゃないかと思うんですよ。
宮本がゲーム作りは粘土遊びのようなものと言ってたじゃないですか。
それは全くその通りだと思うんですね。
どういうことかというと、パラメーターをちょっと弄るだけでゲームの手触りとかゲーム性とか全く変わってくるってことを
表現している言葉だと思うんですね。
で、作り手もその粘土を捏ねるみたいに弄ってるのが楽しいわけなんですが、実はプレイヤーもそのように作られたゲーム楽しいんですよ。
何故かって言うと、ちょっとしたパラメーターの変化がダイレクトにゲームの中に影響されるのを学習するからです。
作り手も捏ねてるうちに知らず知らずその醍醐味をゲーム内に持ち込んでしまいますからね。
ゼルダは「謎解き」の為にそう簡単に基本性能を弄れないのでゲームの醍醐味を全部捨てちゃってるんですよね。
ハンマー持ったときのスピードにしても、変なルピーだらけの宝箱用意するんだったら
パワーアップアイテムとして足が遅くならないハンマーとか、足の速いアイアンブーツとか
なんぼでも用意できたはずなんですよ
>>81 3Dゼルダを主観視点オンリーにしたら
リンクが怪しい箇所に首向ける仕草で解く謎が使えなくなるじゃん。
流石に議論も煮詰まってきたかな?
足が遅くならないブーツ
足が遅くならないハンマー
スピードが落ちないスピナー
ばてないエポナ
なくならない爆弾
ルピーが減らないマジックアーマー
飲み放題な青いクスリ
燃えつきないカンテラ
燃えない木の盾
連発可能な回転斬り
減らないハート
何度も使える小さい鍵
まあこのスレの意見全て採用したら、どうしようもないゲーム(ですらないもの)になるのは確実だがな
108 :
なまえをいれてください:2007/01/25(木) 15:38:14 ID:ID6qfPrs
ムジュラの評判がいいけどあれも結局お使いゲームだったからな。
アレとってコレやってナニしてって。(その点時オカはすごくスムーズだったよね。)
だけどそんなに気にならなかった。だってシナリオが面白くてキャラも独特で
世界観もしっかりしてた。
つまりトワプリもシナリオライターがもっといけてたらここまでアラが目立たなかったかも。
だって極普通で面白みがぜんぜんないもの。
ムジュラのお使いは要領よくこなさないとクリア出来なかったから
緊張感があって良かった。
ヒントもお面使わないと聞けなかったし。
トワプリのヒントも能動的に探させて欲しかった。
ムジュラみたいなお使いオナニーゲーをお前らが持ち上げるからそれ以降のゼルダが
とんでもなくつまんないものになっちまったんだと思うぜ
>>96 空間認識においてはって意味ですよ。
アクロバティックな操作を要するゲームは軒並み三人称視点ですし。
もうちょっと話せる人がほしかったな…。
アゲハみたいな奇妙なキャラガ少なすぎ。
ムジュラは相変わらず好き嫌い別れるな。
お使いゲームだが奇妙な世界観とイベントの面白さでめんどくさいとは思わないし、
卵イベント以外強制でもないし。
ボスの難易度も高いしダンジョンも少数の分造りはしっかりしてる。
113 :
なまえをいれてください:2007/01/25(木) 16:17:55 ID:olxUdIdt
ルピーを消化しきれん
タクトみたく5000ルピー持てるかオークションやミニゲームとか有効に使える手段作ってくれ
鎧で減らさないと宝箱に戻すってなんだよ?
ストレスが溜る
>>だって極普通で面白みがぜんぜんないもの。
珍しい意見ですね。
だいたい 強引・バラバラ・分からない・お約束軽視 がトワプリのシナリオへの共通了解ですのに。
肯定的に捉える人もこういった性格自体は認めているようです。少なくとも普通とは言い難かったのでは。
ムジュラに比べれば、だろう。
でもムジュラの後、本伝をやったという印象が不思議とないな…
>>116 禿げ上がるほど禿しく禿同
外伝続きな印象
ってことは時オカが外伝なんじゃね?
ナ ナンダッテー!!>Ω ΩΩ
ID:XxO3LBxqは某糞コテか
ゲームにはまる兆候
・結構、楽しそうにゲームのシステムについて不満を漏らすキーワード
「〜さえ何とかなればなあ」
ゲームにはまる兆候
・結構、楽しそうにゲームのシステムについて不満を漏らす
・キーワード 「〜さえ何とかなればなあ」
124 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/25(木) 22:43:48 ID:oBWs+IBN
| やぁ、今日もキミたちの考えを正しに来たよ。
|) ○ さっそく本題に入るけど、現状の弓矢などの操作はやりにくくて
|・(ェ)・ ) ひどいもんだよね。
|⊂/ 確か・・・ポインティングで上下の視点移動はできるけどなぜか左右は
|-J アナログスティックでやる仕組み。
そして場所を移動するためにはわざわざZボタンを押さなきゃならないし
押したら今度は視点移動ができなくなる。
どう考えても明らかにややこしいでしょ?
TPS操作ならアナログスティックで場所を移動しながらポインティングで視点移動もできますよ。
従来の操作に比べたらずっと簡単にね。
どうですか、弓矢などを使用するときだけでもTPS操作にするというのは?
>>121 下の写真は今の時の神殿とあんま変わってない気のせいがする
>>121 まぁ、そのときから「バリエーション違いで敵の数かせいでんのか?」とうすうす危機感持ってたけど、
それが現実になっちゃってた…
>>124 弓矢の糞視点については同意
あれを指示してる人間がシンジラレナーイ
今更なレスだけどこのゲームのサブタイトルが
「トワイライトプリンセス」なんだから
別にミドナ中心のストーリーでもいいじゃないか。
他にルピー余りすぎだとかリアル志向ウザイだとか意見あるけど
ゲームとして致命的ってほどのレベルじゃないし。
俺は時オカよりも楽しめたし大満足だよ。
129 :
なまえをいれてください:2007/01/25(木) 23:38:51 ID:2r5jriq4
GCの俺は勝ち組
ゲームとして致命的ってレベルじゃないし・・・ってゼルダがそんな糞ゲー基準で良いのか?
ミドナは、途中から色気出そうとしてるのが気味が悪かった。
132 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/25(木) 23:42:41 ID:oBWs+IBN
>>127 |
|) ○
|^(ェ)^ ) そうですよね。
|⊂/ あの操作の方がいいという人がいたら
|-J お目にかかりたいですね。
>>124 馬に乗って弓使うともう進行方向変えてるんだか狙い定めてるんだか・・・
ワープする時に狼になるのは演出上構わんけど
ワープ直前に人間状態だったら
ワープ後も人間状態に戻してくれって思った。もしくはワンボタンで変身とか。
こんなんストレス溜まるだけなのすぐ気付くだろ。
自分もそうだけど多くの人にとっては
オカリナ>トワプリ>タクトの評価が多いんではないだろうか
オカリナほど面白くはないが後半が糞なタクトよりはましといった具合に
千手がまた自演してますな。
何でサブタイトルをトワイライトプリンセスにしたんだろうな…
普通に『黄昏の姫君』でも語呂が悪いってことはないだろうに
ニンドリのインタビュー見たらその場のノリで決まったっぽいことが書いてあってイライラした
絵柄や個々人の好みを抜きにして考えるなら、
タクトはトゥーンレンダリングという新しい手法をとった点では評価できる。
面白いミニゲームも多かったし、ストーリに一貫性もあった。
トワプリはシステムが時岡とほとんど変わらない上に、
ストーリーがプレーヤー置いてきぼりで、タクトより面白みがないと思う。
奥義にしたって、タクトからの受け売りだしね。
140 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/26(金) 00:07:33 ID:93R+aOe8
>>133 そうやって厄介払いをするつもりじゃないでしょうねぇ
. プニプニ ○ ○
ヽ(`Д´((⊂(・(ェ)・ )
↑
>>133
>>139 それはちょっと手厳しい意見だと思うな
正統進化。
俺は素直にいいと思うよ。
個人的には色々問題はあるんだろうが
ストーリーは全シリーズやってるけどどうでもいいなーwもっと破綻してても何にも思わん
謎解きが面白くて戦闘も面白くてキャラが立ってるからそれ以上は望まんよ
次作はさらに洗練されてる事を祈ろうじゃないか
>>139 同意
タクトやったときは最後の手抜き加減に凄くがっかりしたし、憤りも感じたけど
今回は呆れるばかりで正直どうでもいいなと・・・
タクトの方が面白く感じるゼルダ本編が来る日がくるとは思っても見なかったけどね
洗練という意味ではタクトの続編も望まれるな
2週目やりたいけど海が嫌なんだよ
サルベージなしにすればmap枚数も減らせるし
Wiiならリモコンでちゃんとタクトを振れるし、
加速するための風を呼べるシステムで海上を疾走したい
あと、向かい風でも帆船は斜め前に進める。そーいう部分もちゃんと作り込んで
>>143 演奏するやつが2人しか居ないのにタクト振ってどうしろと?
>>143 それいいなって思ったけどDSで出るから
Wiiでタクトエンジンを使った新作ゼルダは可能性薄そうだね
次回作はもう作ってるみたいだけどまた一から作ってるのかな?
トワプリが「正当進化」。と言えるのだろうか、と言う疑問があって。
なんというか、基本のアクションや謎解きはそうなのだろうが、狼になったりするのをどう捉えるかという問題があり、
なによりもシナリオは神トラ〜時オカという流れからすると、性格的に明らかな断絶がある。
具体的にはさんざん論じられたゼルダ姫の問題などに現れているんだろうけれど、
青沼が自分の作品のために何を言おうが、正直、時オカ以降、「正統作品」をやったと言う気がしないんだ。
なにかタクト以降、もどきとは言わない、でも半外伝というか、ゼルダを「利用した」を延々やられているというか。
今回も音楽が時オカを彷彿とさせるものがさんざんつかわれていたにも関わらず、なんなのだろう、この違和感は・・・
次回作か・・・
また同じ要領で作ってんじゃねーのかねえ・・・
だったらハナっから間違った方向に進んでるのは間違いないな
>>146 うーん。狼やシナリオはあくまで結果として駄目だっただけで
それ自体に問題はないと思うんだけどね
多分正統後継的なものを感じないのは・・・
青沼のせいという事で一つ(ヒデェw
>>146 セルフパロディーと同人で構成されてるよね
あと無理矢理つけたしたアイデア(と呼べるかも疑わしいが・・・)
タクトだと
青沼「今回は海賊で行くぞ!ひょっこりひょうたん島のノリでGOだ」
トワプリだと
青沼「今回は狼に変身で行くぞ!いきなり狼になったらみんなびっくりするだろうなぁ〜うふふ。西部劇も入れちゃえ、アハ」
150 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/26(金) 00:40:02 ID:93R+aOe8
>>134 | う〜〜ん、言ってる意味がよく分かりませんね。
|) ○ 私の構想では馬に乗って弓を使う時もTPS操作でOKですね。
|・(ェ)・ ) 少し難しいですが馬の走ってる方向をほとんど変えることなく
|⊂/ どんな方向も狙えますよ。
|-J TPS、FPSをある程度やった人なら分かると思います。
ゼルダをやった気がしない…この言葉は自分もビンゴだった。
システムもキャラクターも時オカバージョンアップ版なのに。
ものすごく似ているのになんだか違うもの。何だろうねこれ…
その前にやってた帽子はそんな違和感無かったのに。
シナリオのすっぽ抜け具合の惨さでそう感じてたかとも思ったが
それだけじゃないみたい。
同人的というのは語弊を招く言葉なので避けるとしても
ゼルダっぽい「形」を寄せ集めた結果というか…
>>149 とはいえ何も新要素入れず続編作れと言われてもそれも辛いんじゃないか
リンクがガノンからゼルダ姫を助けるってのが固定されてるうえで
何も足さなきゃ「マンネリ」、足せば「無理矢理付け足して〜」じゃどうしろと
これプレイする直前まで神やってたから
狼状態になった時パクリかと思ったよ。
性格にはパクリ返しかな。
>>146 >ゼルダを「利用した」を延々やられているというか
よく分かるよ。
>>116-117も言うように、
タクトからは青沼が自分のやりたいもののためにゼルダをキャンパスとして利用しているという感じ。
海はまだ擁護があったけど、今回の狼が本当にゼルダとして必然性があったかは正直、今でも疑問だ。
それはきっとシナリオがパートナーの物語にどんどんシフトしていることにも現れている。
そして毎回、最大の犠牲者となっているのが、ゼルダ姫なんだ。
訂正
これプレイする直前まで大神やってたから
狼状態になった時パクリかと思ったよ。
正確にはパクリ返しかな。
寝よorz
>>151 時オカの上を見るはずだったのが、
ワンダとか大神とかジブリアニメだとかエヴァ的ムービーとか、
あってはならない物を見せらちまったからなぁ。
青沼の仕事はそーいうのを見た瞬間に破棄、作り直しを命じる事なんだが
芸大でてんだろ?その学歴は飾りかよ
最近の任天堂が作るソフトはみんなそんなもん
マリサンも水がどうとかいう開発者の自己満足を押しつけられて
結局シャインの数を水増しするための青コインとかいう面倒くさい要素を入れられるし
もう桜井にでもゼルダ作らせればいいんじゃないのか
今の任天堂社員よりよっぽどユーザーの視点から判断してゲームが作れるだろ
>>149のはちょっと言い過ぎだと思うけど、ゼルダの作り方ってやっぱ
やりたいこと詰め込んであとで辻褄合わせをする、って感じなんだろうな
別にその作り方を批判するつもりはないけど、それならそれで全体の統合性をもっと考慮してほしい
トワプリはそのへんがおざなりでワケワカンネ
>リンクがガノンからゼルダ姫を助けるってのが固定されてるうえで
かといって今回のこれのき付け足しの展開は、礼賛者でさえも指摘している。
俺個人としては、神トラから時オカになったときに誰もマンネリだとは言わなかったんだと思うんだ。
まだマンネリにもなってもいないのに、それを理由に、自分のやりたい欲求を優先している気がする。
で、マンネリとなるはずの、上記の図式は、ついに中身のない形骸化となってしまって、大変なことに。
青沼を批判するつもりで書いているんじゃないけど、なんかみんな同様、俺も違和感が消せない。
>>152 ちゃんと目的を持ってゲームをデザインしないからグダグダになるんだよ
明確な狙いがあって、なおかつゲームとしての芯を崩していなければどう変わったってユーザーは付いてくるもんだ
最大の犠牲者がいつもゼルダ姫
姫好きではないが、これには同意せざるえないな
>>160 どこの会社の人ですか?
ゲーム作ったこともない人間がこんな偉そうなこと言えるわけないしな…
今回ジブリ的リスペクトがあるっていうの結構見るがー。
宮崎駿はコンテと同時進行で作画やるっていう
ある意味無茶なやり方する監督だけど
それを天才の力技で纏め上げてしまう。
シーンの動きは全てに意味があるし連動する。
でも今回のゼルダにはジャンル違いとは言え、
同じように要素から作って寄せ集めても
最後にまとまって無いんだ。そこここに挿入されるムービーも
連動してなくてぶつ切りの印象で、見ていて心地はよくない。
確かにジブリっぽいとこあったけど、良いところはまねて無いなー
と思ったよ。
シナリオもいまいち王道ともいえんしな
もし宮崎だったらやっぱガノンに攫われるゼルダ姫との関係を大切にするかな、と思ったり。
>>162 ここの人はみんな似たようなもん。
みんな製作経験者なの。
えww
そうなんすかww
自分は市井のユーザーっす
まぁほら、テンプレ通り、
ここはここで、相当の人の流動がありますから。
とりあえずざーっと読んでみたが。
みなさんゼルダ姫が空気だったからトワプリだめだって言ってんの?w
ゼルダ姫萌えなんですねw
ずーっとミドナ対ザントの図式だったのに、
最後の最後で取って付けた様に、ゼルダ・リンク対ガノンの図式になったのが不満なの。
あと今回は、ザントにしろガノンにしろ、いまいちリンク視点から倒そうって気になれない。
時オカでは、賑やかだったハイラル城下町が悲惨な事になってたり、
ゼルダがインパと一緒に逃げるシーンで、宿敵らしい登場をしてた。
ムジュラでは、町の崩壊と言う目に見えて迫ってくる危機があったから、
何とかしようと思えた。
少し前に出てた大神も、トワプリと同じく世界が闇に侵食されていくのを解放していくけど、
あっちは開放したあと、ガラッと綺麗な世界に変わるし、
人々がそれを不思議がったり喜んだりするから、充足感があった。
トワプリはどうしても作業としか思えない。
しずく集めを、ザコ15匹でなくボス一匹にしたり、
トワイライト状態では活動制限があるけど、マップ解放後は自由に行き来できる、
みたいにすれば、まだ楽しめたと思うけど。
重要なキャラの筈なのに扱いが悪いから不満が出てるんだよ
キャラ萌えとかアホな事言うなよ
キャラクターがシリアスになりすぎたから
ゼルダの雰囲気が変わってしまった。
絵柄に関してはタクト出す時「表現力上がったからってリンクの耳のピアスを細かく描き込んだり
そういうのは違うと思うんですよね」…とか言いってたのに結局そっち方向に行っちゃったのか
ってのは思った。海外じゃ猫目リンク受けなかったみたいだし需要なんだろうけど
毎回物語あんまり気にしてないけど確かに主軸を感じづらい印象は受けたなぁ今回
300しか持てないうちから
300以上のモノが店に並ぶのはすげー嫌な感じ。
その間に自然に財布容量アップのイベントいれるべきだろうに。
174 :
なまえをいれてください:2007/01/26(金) 03:32:55 ID:8RlJDAAi
俺やっとクリアして、非常に面白くはあったんだけど、
やはり他の人も散々言ってるルピー地獄はうざすぎてまいったな・・・。
使い道山ほど増やすか、はじめから何千ルピーか持ててよかったと思う。
あと、アイテム使えないのは仕方ないとしても、せめて奥義で狼を
パワーアップさせてほしかった。いつまでも変わらないのは悲しい・・・。
あと、ラスト付近のダンジョンは、前半に比べてかなり薄いように感じた。
最後に・・・パチンコって一体なんだったの?
不満点はこれぐらいかな。
アイテムが色々変えられてる点はかなり良かった。
>ゼルダ姫との関係があまりに薄すぎて、最後に助けに行きたいと思えない。
1のこれには同意だけど、俺的にはゼルダとのロマンスとかは無くてよかったかな。
あの二人はそういう関係にならないでほしい。一度そういう風な描写があると
引きづられそうだし・・・。まあ、今回の主役はあくまでミドナで、ゼルダは脇役に
すぎないって事かな。
「ゼルダを助けないと今回のガノンは倒せませんよ」って設定でもあれば
よかったようには思う。
あ、あとゴースト狩りについて少し言わせてくれ。
・あれも居場所を占えるようにしてほしかった。
・報酬はもっと小刻みに
・ルピーが腐るほど余る(ミニゲームも超簡単)ゲームなのに、
頑張った報酬がルピーってのはないんでないの?
以上。俺報酬を知ってからゴースト探索の意欲が0になったよw
178 :
なまえをいれてください:2007/01/26(金) 06:34:46 ID:c2/egd1l
狼はいらんかったな
人間に戻ったりとよけいに操作が煩雑になる
>>178 多分ワープが上手く作ってあったら今回程バッシングは起きてない
だめ 人間→ワープ→狼
おk 人間→ワープ→狼から自動的に人間
でもこうなるとますます狼前半だけ、もしくは必要な部分だけ扱いになって
リンクがなる必要がなくなる。(狼がアイテムと変わらない?)
ストーリーの核を担うような使い方ならバッシングされない
いい例として時のオカリナ
>>169 そんな与えられた動機なんて要らないってば・・・
世界系(俺が世界を救うんだ)ボーイミーツガール系(俺が彼女を救うんだ)なんて反吐が出そう
>>176 >ゼルダ姫との関係があまりに薄すぎて、最後に助けに行きたいと思えない。
>>1のこれには同意だけど、俺的にはゼルダとのロマンスとかは無くてよかったかな。
ロマンス以前の問題だから皆萎えてるんじゃない?
やる気が失せるほど他人行儀な所とか
ゼルダ姫とのロマンスって、ある意味すごく自然だと思う。
昔からずっと望んでいる人は確かに多い上、ゲームブックや漫画ではずっとそうだった気がする。
前スレにもでていたけど演出次第って感じで、少なくとも匂わせるくらいなのがいいかと。
それこそ「事務的」になったらエンドだし。
一国の王女と名も無き牧童がいきなりロマンスに落ちまくるわけがない
ロマンスなんてどうでも良いから
モチベーションが上がるキャラにするか
最初から最後まで空気にするかどっちかにしろっての
なんだかんだで期待は一番大きいんだろう
姫川のマンガ、あれ俺、結構好きなんだが、
あれも匂わせてるから、最後まで素直に面白いんだと思った
今回の関係はどうにも不自然だしさ
個人的には昼夜逆転のなしが気になったんだが、
おまえらどうやって暇潰してた?
多分平原を散歩してください、ってスタッフの無言のメッセージと取ったが
>>184 ちょwwwゲームの王道構図否定ww
自分は気にならなかったけど、昼夜
運良く毎回待つ機会がなかった
待つなら外をウロウロしかないかも
ストーリーは気にならなかった。
でも最後の騎馬戦だけはちょっといただけなかったな。
ひとりで落馬して、姫と馬はシレっとしてるじゃん。
姫馬残して、歩いて帰りたくなったよ。
出来れば、狼と人間の中間形態もあれば良かった。
>>181 んじゃどういう動機だったらいい?煽っているとかじゃなくて普通に知りたいのよ
個人的に今回のように流されに流されて世界救っちゃいました〜ってのは
長編RPGにはよくあるとしてもゼルダでやられるのはどうかと思ったのだが
タクトみたいに身近な人を救う→そこに世界を揺るがす敵が絡んでくる、で良かったと思うんだけどな
今回はイリアと子供達がさらわれたから
何故かイリア達が何時の間にか助かってるんだけど
ボツイベントでもあったんかな
時オカでもかなりゼルダは空気、というか他人だったと思うよ?
エンディングで「私達もお別れなのですね…」って言われたとき
「いや、そんなに仲良くないよなこいつら。なんかゼルダ姫勘違いしてね?」って思ったもの。
更に〇〇〇の正体が姫だったという乙一も真っ青のトンデモ展開。
他作品でも海賊だったり、消えたと思ったら何の説明もなく復活してたり、
俺の中でゼルダ姫は完全なイロモノキャラ。
ついに今回ボス敵になって白目でリンクに襲いかかるという、ヒロインとして保ってきたギリギリのラインを突破してしまった感があるので
次回作ではどんな面白いことをやってくれるか楽しみ。次はいっそおばさんとかな。
ひ弱な声で「助けてリンク…」とか言ってももうはいはいワロスワロスとしか言えん。
子供達見つける時のイベント、あれ初めて見た時は
「この建物の中に子供達が監禁されてるんだな まず入口探すか」
って感じだった。
実際入ってみると、…アレ?だったな…
あと個人的にムカついたのが狼形態で死んだ時のミドナ。
デレ状態の時ですら「あ〜あ…使えねえな…」みたいなリアクションされると…
>>192 俺の中では時オカは意識したんだろうけれど、結果として伝えきれなかったってとこだな。
タクト以降、確かに彼女は最大の犠牲者と言える罠。
>>191 よく考えれば身近な人がゼルダ(実はゼルダだったでもいいかもしれない)は相当噛み合うのかもね。
ぼうしもシナリオが無理が無くて良かったという意見が多いのは、それにピッコルがファンタジックな世界が上手く絡んだことでは。
イリアも子供等も自分で助けた風にしていりゃ
動機付けとしてまだマシだったのかなぁ
>>190 動機なんて要らない
ダンジョンが困難で面白ければそれで良い
冒険に動機なんて要らないってば
エレベストに上る登山家は世界を救ってるのか?
女を救っているのか?
むしろ家族や女を泣かせてまで登山するんだぜ?
198 :
なまえをいれてください:2007/01/26(金) 13:46:09 ID:rDj1qPIk
漏れのトワプリ最大の不満点は「ラスボス倒したら即エンディング」だったな。
別に特別なイベントはいらんから、平和になったハイラルを刀抜かずに
ゆっくりエポナで流したかった。みんなに挨拶回りもしたかったし。
平和な世界の釣りやミニゲームもやりたかった。
ともかく、慣れ親しんだ世界を強制的に終わらせて欲しく無かったなぁ…
どうせお前ら次が出たらトワプリもそれなりに面白かったとかいうんだろうな
>>197 千手相手だがこれだけは同意
スピンオフとかも熱心にフォローしてる一部のファンと
その他のファンではゼルダ姫への思い入れが大分違うのな。
201 :
なまえをいれてください:2007/01/26(金) 14:20:37 ID:iAZo8mNO
エポナの動きが異常だろ。
馬の背中が、あんなに上下動するはずない。
騎乗してる人間が酔うってレベルじゃねぇぞ。
製作者はエロビデオ見すぎか?
>>200 どうだろうな・・・
俺なんかはゲームだけだったけど、今回はモニターの前で頷きまくってた。
もうちょっとライトユーザーの集まるとこでも結構似たような意見は見た覚えがあるんで、一概には言えないかも。
程度の差はあるだろうけど、そういった印象は感じさせるんじゃないかな。
>>201 僕らが見ている競馬で走っているような馬さんは、特別な訓練を受けているから。
変に見えるかもしれないけど、こっちのほうが自然なんだよ。
エロビデオは笑った。
ちょっと追記スマソ
あ、後
>>195に同意。
時のオカリナは二回目をやったとき、テクストをよく観察すると、スタッフもその関係を意識させようとしていたのが分かった。
たぶんシナリオの印象って、全部つなげて出てこないと分からない部分ってあるんだな。
ここらへんトワプリの擁護にもなる・・・けど、今回のは流石にそういう次元ではない気もしてます。
それと馬についても追記
レスした後思い出した。ほかのライトユーザーも「酔う」って言ってた。
俺なんかは「おお、分かってるな」と思ったけど、俺を喜ばしてどうする、と思ったぞw
変にリアルだとオタクっぽくなっちゃって受け入れづらくなるんだろう。すげー難しい線引きだと思うけど。
自分的には見た感じワンダくらいがいいと思う。やったことないので、操作の感じは分からないんだけど・・・
どうやら馬好きが訪れたようだな
イリアかゼルダどちらか削って役目を1人にまとめりゃよかったのに。
ミドナ、イリア、ゼルダを1人にしろとは言わないからさ
同じエンジンで外伝みたいなものを作ってくれないかな?
そうそうムジュラみたいに
ムジュラのようにキャラクターとの交流をメインとしたような外伝
今回のトワプリはキャラクターとの交流が少なすぎたと思う
時オカよりも少ないと思う
音楽はよかったと思うけどなあ
>>205 もしそうなら、やっぱりゼルダだろうな。
なんか今回は俺も意識の差を感じた。
>>206 今現在、どんなプロジェクトが進行中なのかは知らないけれど、トワプリは本来はWiiのために作られたものではないよ。
事実やはりGCの方がはるかに操作性はいいようだし、エンジン自体も作りかえる必要がある。
それならもう一度ライトユーザーも楽しめ、わかり易く親しめる、新ゼルダを見せてほしいところ。
外伝にして無駄に幅を狭める必要はないかと。
ダンジョンから出る時のワープは狼に変身しない件
>>192 >更に〇〇〇の正体が姫だったという乙一も真っ青のトンデモ展開。
これは確かに、当時そりゃねえだろと思ったw
単に驚かせようとしただけの稚拙で安直でご都合的な設定にしか思えん。
ゲーム自体は最後まで楽しめた。
チープなシナリオでもいいから最後まで破綻しなければよかったのに。
>>210 >稚拙で安直でご都合的な設定
トワプリではこれ多すぎだったな
タクト以降は
「リンク、次は○○へ行くのだ。急いで行かないと云々」って指定されてばっかりの気がする。
こっちは自分の意思で色んなところを探検に行きたいのに。
>>208 ゼルダを削るのか、ゼルダにまとめるのかどっちだよw
215 :
208:2007/01/26(金) 23:15:22 ID:05rip6U3
あ、もちゼルダにまとめるほうです。すいません、わかりにくくて。
>>213 確かに○○行け行けウザイよな。
実際息抜きもガノン倒すまでほとんど出来なかった気がする。
あと俺としては穴が隠し穴しか無いのが残念。
「隠し」穴って聞くだけで探索意欲が失せる。
ヒロインを3人から選ぶマルチエンディングにすればよかったのに
いや、なんかそれは違うぞww
俺的には
>>203の発言ってのも結構重要じゃないかと。
変にリアルなので逆にがっかりさせているところって結構あったように思う。
馬もそうだし、暗すぎる夜、湖もそうじゃないか。
>>218 夜暗かったか?
十分明るかったと思うんだが、プレイ環境にもよるかな?
ま、暗いと思ったら明るさ設定変えれw
>>217 そういやゼルダってマルチエンド採用しないよな。
こっちの方が驚き度高いのに。
ロマサガ2の七英雄みたく、ゲームの進め方次第でダンジョンの難易度変化とか
それ位やってくれないと次回作は驚けない。
ダンジョンの難易度変化はあり得る話ですけど、現実的には難しいでしょう。
開発の負担は増大しますし、かえって複雑になるだけのような気もします。
>>219 夜の暗さはもしかしたらプレイ環境かもしんません。
クリアしたので個人的反省点と要望
・ルピーの需要と供給のバランスを考えて欲しい
・ボスをもっと強く
・序盤から自由度を高く
・フィールドの謎解きを増やす
・ラスダンのボリュームが無さ過ぎた
(すべてのアイテムを駆使して進むような複雑なラスダン希望)
・アイテムの使い所と使い道をもっと増やして欲しい
(取得したダンジョンだけってのが多かった)
・最終装備が店で買えるのはやめて欲しい
(ダンジョンで取得に変更)
・最終装備にマイナス要素が入ってるのはがっかりした
・盾と剣共にもう一段階パワーアップ版が欲しい
・釣り堀の四季は新鮮でちょっと感動した
(すべてのフィールドで四季を取り入れて欲しい)
・ルアー釣りも釣り堀以外でできるようにして欲しい
(ハイリア湖でルアー釣りを夢見てたのに。。)
・城下町だけなぜ固定視点?移動しにくい
追加
・マップにアイコンで印を付けられると良い
(取れなかったアイテムを忘れてしまうので)
>>224 >・マップにアイコンで印を付けられると良い
今度出るDS版はこれできるようになるんだよな
かけらが見えるけどまだ行けない場所があちこちにあって
行けるようになるとその場所忘れてて彷徨ったりよくするから
まだ一段階のレベルアップしかしてないけど、サイフの容量が少なすぎる
風タク並に持たせてくれればいいのに
マジックアーマーが強すぎるようになるのを防ぐためだったら本末転倒だよな
今回の緑の服は普段着やコスプレじゃなくて伝説の勇者の服だからねえ、防御力高いし
最後までその格好でやらせたかったんじゃないか
逆に上級者用に最初の民族衣装や相撲スタイルに着替えられたら良かったかも
ゲームキューブ版を友達に貸したら
序盤の村の釣でつまって飽きちゃったンだって。
あそこは本来チュートリアルにすぎないのに地雷みたいなイベントおいてよいのだろうか?
家ゲー攻略スレとかみてもいまだに何時間やっても釣れませんて人多いし
大失敗だったと思うのだが
>>228 それつまっただけで、飽きたわけじゃないだろ。
時岡でも同じ様な事言う奴いたよな。
最初の剣が見つからないから止めた、とか。
面白からやってみろって言って、貸したゲームとか
序盤で詰まると辞める奴多い。
スレ違いな話でごめん、
>>230 止めた止めた騒いでるだけで実際はちゃんと最後まで遊んでる、に一票。
クリアしたらしたで、序盤中の序盤のそんなところで詰まってた事実が悔しくて
とりあえず当り散らしてるだけ。
いや、俺もかつてそうだったからなw ゼルダじゃないけど。
馬の走り方だけど、馬にしちゃゆれすぎだろうって馬に詳しい兄に聞いたんだわ。
そうしたら、あれでも別におかしくないってさ。
それとは別に、後ろ足の踏み込みが甘いといっていた。
あれじゃあ早く走れないとか。
だがそれより驚いていたのはエポナの大きさだった。
ボスブリンとの一騎打ちで勝った妹が一言、
「あぁっ!! コリンが落ちた!」
そうだよね、あんながんじがらめにしてたら、普通一緒に落ちるよね。
>>234 言われてみるとそうだな
そこも説明不足…というか、説明しようてしても出来ないなw
よっく見てると謎が解けるよ。
イベントシーンが多くて演出過剰気味なのにスキップが効果的じゃないのが不満。
それ以外でも宝箱登場の演出が微妙に長くて挙句それが極少ルピーとか…
今作はなんだか小さな「イラッ」をそこかしこで感じた。
こういう部分の気遣いは任天堂の十八番だと思ってたんだけどなぁ
>>230 っていうかゲームに問題ないんだよ
多分面白いからやってみろっていわれたゲームってすぐやめるよ皆
やっぱり自分で求めたものじゃないと駄目なんだろう
ゼルダに限った話じゃない
そんなことはない
お互いにそういう感じで勧められてはまった漫画、ゲーム、小説、本、いくらでもある
ただトワプリはシナリオが良くないせいか、やらせても破棄率高いのよね
そういや、ぼうしは逆だったな
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 第二章 〜闇を目指して〜
ミドナともう一度会うために旅をする
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 最終章 〜光と闇〜
ミドナと再会したが時同じくしてガノンドロフが復活
リンクとミドナは再び旅に出ることに
ってどうよ?
>>239 いやそんなこともないぞ
トワプリがシナリオよくないってのは同意だが
どうしても受け入れられなかったものや受け入れてくれなかったものもある
つーか破棄率が高いかどうかはさすがに議論のネタとしては統計学的根拠に乏しすぎるぞ
もちろん互いに進め合ってハマったものの方が多いのかもしれんが
映画や漫画とかとゲームはわけが違う
特にゼルダは頭も使うし時間もかかる。ってこれも議論のすり替えにすぎないのかな?
>>240 シリーズ名を本当にミドナの伝説に変えるならw
>>239-241 何となく話は見えた。
多分、必ずしもそんなことはないってくらいのつもりだったんだろう。
しかしながら、ぼうしのほうが破棄率が低いというのも、これまた何となく分かる。
ぼうしのシナリオ構成は、初心者を念頭に置いた場合でも本当に秀でていたように思う。
>>238 そんなこと言ってるようでは反省会に参加する資格ないよ
>>241 いきなり統計学とか持ち出してくる意味が分からないな
こういう時は仮に破棄率が高いとすれば、どこに原因があるのかというのを探るのが本筋だろ
そこまで言わんでも。
確かにそれを言っちゃおしまいなとこはあるけど。
なぜ俺がそんなことを言うかというと、
俺はトワプリが特に難しいとも思わないし、ゼルダシリーズはほぼ全部やってるゼルダファンにも関わらず
今回のゼルダは全く面白いと思えなかったし、
何度放置してやろうかと序盤からずーっと思い続けながらも、とりあえずクリアくらいはしないと・・・と思って
プレイが半ば苦行と化していたからだ。
あーこりゃ俺がクリアしなきゃっていう強迫観念がなかったら最初の30分で止めてるなと・・・
で、その後も数え切れないほど止めたくなる要因が散りばめられていた。
おそらく日本人100人を無作為に選んでプレイさせても一人クリアすれば良いほうだろう。
10人くらいは10時間くらい遊んでくれるかもしれない。
今回のゼルダはそういうレベルだと思うよ。
それも極端な意見だと思うが、気持ちは分かった。
これからは具体的な指摘をしてくれ。
タクトの魔獣島だっけ?
あれも序盤でいきなり剣なくしてわけわからない構造の島で凄く難しかった記憶がある
ムジュラの序盤もそう
前のスレにあった青沼氏のインタビューみると
そういうわけわからない状況にプレイヤーを落とすのが好きでやってるんだよな
もっと分かりやすく言うと、今回のゼルダがプレイヤーの理解がないせいで酷評されているとするならば、
じゃあどんな人間ならば今回のゼルダを楽しめるのか?ということを考えろということになるわけだ。
世の中には色んな人間がいるし、普通の人に分かりやすい作品、分かりにくい作品、通じゃないと分からない作品、ファンじゃないと分からない作品、色々あるのは当然だ
じゃあトワプリはどんな作品だったかと考えれば良い。
・普通の人≒自分から求めない人にはトワプリはつまらない これは238も認めている
・ファンの人間もつまらなく思っている この理由はまとめにも散々書かれている
・高難易度を求める人もつまらなく思っている ネタがマンネリ、ヒントがズバリ答え、部屋に入った瞬間カメラワークでネタバレ
どうもミドナはツンデレで最高!!とかポストマン超うけるwwwと言ってる人しかトワプリ褒めてるの見たことないわけです
>>247 ・人をイライラさせるような演出の数々
・独り善がりでプレイヤーを楽しませる気のない雰囲気
・このゲームの面白さをいつまで経ってもプレイヤーに全く説明・提示できていない
・そもそもこのゲームの面白さ(ゼルダらしさ・トワプリらしさ)を誰も把握していなかったのではないか
・言い方を換えるとこのゲームの「売り」が全く分からないし、作り手さえも分かっていない様子
・何となく物量と人員と予算をかけただけに見える
251 :
なまえをいれてください:2007/01/28(日) 03:12:30 ID:9MESyVb5
ずいぶんと鼻が荒いやつがきたな
言いたいことは分からんでもないが。
特に今回はムービーっぽい演出が増えたのだけど、
テンプレにあるのを始め、全体的にいまいちいままでのゼルダの本道っぽさからズレているから、逆にイラついてしまうのだろうね。
ディレクターの作ったゲーム進行・計画に合わせてプレイヤーがゲームをやらされる
そんな風にしか思えなかったな
それでいて、プレイヤーを突き放して、「このくらい分からなかったらこのゲームやんなくていいよ」などと急に暴君になってみたり
ご都合主義で全てが進んでいき、「ほらここでお前ら感動しろ、ここでびっくりしろ、ここで悩め」などと質の低いエンターテイメント性を発揮しようとする
まるでジャイアンリサイタルのようでしたね
そのくせプレイヤーを陰鬱にさせるような性質の悪い毒気をふんだんに散りばめてたりするので、正直呆れ果てる以外できませんでした
ルピーを大量にばら撒いたりそれを取るときうざいメッセージを出したりアクビさせる理由が未だに分からないです
唯一の良心は序盤のダンジョンかなぁ・・・
ダンジョン作ったチームはそれなりに頑張ってたと思うが、別にダンジョン楽しませようという作りでもなかったしね
正直ダンジョンはおまけ程度にしか感じられなかった
ダンジョンがオマケならどこを遊ぶんだwww
とりあえず俺は自由度だけ上げてくれれば文句は無いかな。
頑張れ任天堂
普通のヒトは十分楽しんだよ
まずは自分達が少数派だってことをちゃんと認識しろ
おいおい、そういう言い方もおかしいぞ。
十分に楽しんだ人でも、半分くらい楽しんだ人でも、全然ダメだった人でも、
それぞれ気になった不満点や要望点があって、それを交換したり確認したりするのがこのスレの趣旨のはずだろ?
その結果、テンプレが出来るくらいまとまってきたんだし、そういう意味じゃ少数派もない。
確かに明らかにアンチ化させたいとしか思えないコテはいたりしたみたいだけど。
シナリオがあまり評判がよくない上に、フラグ管理がキツかったのは事実だからね
ちょっと過激な言い方になるとああなるんだろう
お前さんの少数派は黙ってろみたいな言い方もあんまり気分のいいもんじゃないぞ
>>246 日本人100人無作為に選んだらどうのってのは
初代ゼルダから全シリーズ通して言える事だろ。
結局、根拠が長年ゼルダをやってきた自分が面白くなかったから面白くないって部分しか無い。
人をイライラさせるってのは主観だし、独り善がりってのも主観、何となくも主観
面白さを提示してない云々は意味が良くわからん、
そんなんされたら、余計やらされてる感が出てくるんじゃないの?
作り手がゲームの面白さや売りを理解してないってのは、面白くない直接的な原因じゃない。
まぁ、そこまで色々言うんだったら、トワプリの何処を改善したら良いか
箇条書きでも良いから書いてみてよ。
>>257 少数派は黙ってろなんて言ってないんじゃない?
自分の意見が全て正しくて、皆そう思っている!
みたいな言い方、考え方をやめろと言ってるだけかと。
>>258 別に擁護する訳じゃないんだけど、あんまり「主観」って言葉を使っちゃうのもどうかと思う
結局ここに今まで書き込んでた奴らも、誉めスレに書き込んでる奴らも、みんな主観で書きこんだんだから
ただしその主観が大量に集まると、やっぱりテンプレみたいにだんだんまとまったりもする
>>246が自分の不満を上手く言語化できていないというのは同意する
ID:Etyf6e5X は千手なんでそこのところよろしく。
>>260 話をするにはある程度の客観性は必要でしょ?
客観性=理屈でもいい。
ただ、駄目な点を挙げるスレならそれでも良いかもしれないけども
反省会スレなんだし、主観のみで話してたらほんとに終わりがないよ。
>>252 >正直ダンジョンはおまけ程度にしか感じられなかった
それ凄く感じた。
ストーリー重視でダンジョンがスカスカになって行った様な気がしたよ。
時岡は逆に、ストーリー自体はかなり短いが、ダンジョンが作りこまれていて面白かった。
あと、トワプリはゼルダらしい台詞が少なくて残念だった。
あの半ば無理やり感のある説明的な変な台詞が好きだったのに・・・
もういっそ次のゼルダは時岡のリメイクでいいんじゃないか?
千手がテンプレにまともに当てはまる件についてw
☆荒れ・アンチ化・質の低下を避けるために。
言い方・書き方を考えましょう。提言・苦言なら、それはそれで書き方というものがあります。
単なる思い付きをコテをつけて偉そうに連続で語るだけでは、荒らし同然になってしまいます。
>>258 神々などは非常に分かりやすい作品だと思いますがね
全て今回のような独り善がりな作品だとおっしゃるあなたのセンスを疑います
それからあなたが主観主観と言っている意味が分かりませんね
あなたの書き込みも主観に溢れていますし、そもそも作品を評するという知的行為は主観以外にありえないじゃないですか
それに私の書いているトワプリの駄目な点はこのスレのまとめにもあるんですから
独り善がりが私の主観で、他人の共感を得られるような代物ではないというなら
それを証明・説明しなければならないのはあなたの方ですよ?
作り手がゲームの面白さや売りを理解していなければ、大人数でゲーム作っているのに
それぞれ目指すベクトルがバラバラになってしまい、意味不明のものが出来上がります
設計図をかかずに100人で家を建てたらどうなるか考えたらすぐに分かる話です
まさに今のゼルダがそれじゃないですか
スーファミ以来のゼルダだったけど十二分に楽しかったぞ。
ミドナが「この世界を救いたいんだ。協力してくれ!」とか言う辺りがちょっと鼻に付いたけど。
まあ、“作り手がゲームの面白さや売りを理解してない”っていうのとは真逆の感想を持ったよ。
>>265みたいな意味不明な全否定を見てるとさ、
鳥のが余程まともに見えてくるよ
>>265 >>258は実際問題、無作為に100人選らんでも、どのゼルダも最後までやらねーだろって話。
つまり、ゼルダはそこまで(例としてマリオほどは)大衆向けなゲームじゃねーよと言ってるだけ。
主観云々は
>>260 面白いつまらない面白いつまらないと繰り返しても意味が無い。
作品の評価が知的行為かどーかは知らんけど、客観性の伴わないプレビューには、大した価値は無いし
そんなもんはチラシの裏でしょう
独善的だと感じる原因の一つのは、
例えば
>>250は単に箇条書きにしてるだけで具体的な意見でないからかもね。
どこにイライラしたのか、どこが楽しませる気が無い雰囲気だったのかさっぱり判らない。
何となく物量と人員と予算をかけただけ。とかね。
何となくってどんなだよ?
>>249も
大まか過ぎるカテゴライズして、理屈になってない理屈をくっつけてたり、
このスレの、ゼルダファンと思しきの人間の肯定的が意見は見えてなかったりね。
挙げたらキリがないね
設計図云々
100人の大工が設計図無しに家を建てたらバラバラになるだろうけど
ゲーム作るのも家も造るのも
100人が全員で共同作業してるわけじゃないしね。
設計図書く人、骨組み作る人、屋根作る人、配管する人、窓ガラス入れる人、外装する人、内装する人
全部違うお仕事、どんな家になるか各職人は知らないけどしっかり家は建つ。
俺238だけど俺が発端で荒らしてしまったみたいだ
皆さんごめんなさい
設計図がどうとか独善的がどうとか話がむずかしいよママン
まあでも印象で悪くいうのは変だよね
具体的にポストマンの顔がきもいとか言われたら分かるけど
ゲームの面白さを分かってないとかはちょっと言い過ぎでないかい?
そんなもん誰も分かっとらん気がする
反省会スレでゼルダらしさを語るのはスレ違いなんじゃないのかなー
このスレ住人の要望を全て満たしたゼルダが作られたとしても
それは濃いゼルダファンしか楽しめないモノになってしまう気もするよ
>>271 難易度とかはそうだろうけど、シナリオやルピー地獄なんかは
別にコアなゼルダファンじゃなくても気になるんじゃないか?
その前にこのスレの中でも相反する意見があるから、
全部の要望を満たしたゼルダなんて作れっこないけどw
一番問題なのはルピー地獄やシナリオを
あれでいいと判断してる青沼にあるんじゃない?
ソースはニンドリ
それを言ったらミヤホンにも問題があるのでは……
>>268 お前が先に客観的なレビューとやらの見本見せてくれよ
>>269 ほっんと理解力の欠片もねーな
トワプリは設計図のない建築物そのものだって言ってるのが分かりませんか・・・
なんか、無駄な荒れ方をし始めたな・・・
次回作のゼルダは爆弾や矢をフル活用しつつ、時間制限がとてもシビアなしかけ+単純にそのダンジョンで取ったアイテムだけじゃ倒せないボスと
ハートも爆弾も矢も補給出来ないダンジョンが全部で9つあって、おばちゃんのようなアイテムも無く
さらにルピーが宝箱に絶対入ってなく1、5、20の3種類
>>278 レビューっていうか単なるゲームの紹介文だなw
こういうのが君の言う客観的なのね
それからゲームの構想ってあれか?
まさか「今度は狼に変身する」っていう戯言が構想だと思ってるわけ?
☆テンプレも読めない子との付き合い方☆
・粘着・荒らしはスルーしてください。煽り文句がワンパターンなのでNGワードを
工夫すればすっきりします。毒を吐き悪意を持って罵倒して「批判したつもり」に
なるのは厨房の所業であると心得ましょう。
・どうしても粘着・荒らしをスルーしたくない場合、遊んでやってください。粘着・
荒らしは構ってほしくて仕方がないのです。スルーされると寂しくて他のスレ
に迷惑をかけに行ってしまうので、なるべくこのスレで食い止めたほうが他所
にとっても喜ばしいでしょう。
ちょっと感情的な書き込みをした奴がおり、
そいつにカチンと来て理屈っぽいけど感情的なレスを繰り返したもんだから、こっちも荒らしになりかけてる。
両者少しは落ち着くことが肝心。
ささ、何事もなかったように再開↓↓↓↓↓↓
ゼルダの伝説なのにゼルダいらない子だっただろ
『ゼルダの大冒険』とかだったら看板に偽りありだが
活躍しなくても伝説にさえなればOK
286 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/28(日) 20:17:50 ID:ce8JXvz6
|
|) ○ 酒場のテルマは色っぽい美人のおばちゃんキャラにすべきでしたね。
|・(ェ)・ )
|⊂/ さらに虫オタクのアゲハはド貧乏キャラで唯一の趣味が虫集め。
|-J
虫を持ってきてあげたらものすごく喜んで「私には必要ないから」と600ルピーはいる
サイフをくれる。
初代やリン冒でも空気だし
やっとクリアした
とりあえず低いのに上れない段差とか駄目
反対にミドナの誘導で飛ぶのも駄目
フックショットがほとんどの木に有効だとか
プレーヤーに普遍的な法則与えてあとは好きにさせるところが
想像力使えて面白かったのに
ちゃんと反省して欲しい
>>287 他の人がもうさんざん何度も言っているから、繰り返す必要はないと思うけど
今回の空気っぷり、ていうかこの扱いはちょっと異常だろう。そもそもの質が違う
助けにいきたいと全く思わされないし、ロマンスはなぜかイリアだし、あれならいない方がまし
初代周辺はハードが違いすぎるので比較にならないとして、SFCの神トラより遙かに関係が存在しないのは問題
何度も指摘がされるのはやはり問題ということ
>>288 言えてる
時オカやタクトに比べ3D空間でできるアクションの自由度が減った
リアルなんだから変なことさせちゃダメだろって反論されたら、じゃあ低い段差を乗り越えないでリアルなの?と答える
ゼルダ姫に関しての反発は北米のファンでもすごいらすぃ
成る程、タクトはああいう画風だから破天荒な動きをさせても問題なかったわけか
でも時オカでそんなに制限を感じた覚えはない
今日ムジュラをやり直して思ったんだが
他人の目の前で普通に仮面付け外して変身しても普通に接するんだよな
トワプリやった後だと妙に違和感覚えるが別にこれでもいいって思う
狼に変身するとビックリしてくれるのは嬉しいんだけど、
城がああなのに平然としている皆様にやられても説得力に乏しかった
ビックリしてそれで終わりだし
そういう問題じゃないだろ
>>293 前に誰かが言ってた
街からポイッと追い出されるってのが良かったじゃない
クリアした。
普通に面白かった。ラスボス戦の演出も良いね。
もっと難易度があればよかったが。
不満な点
イリアイラネ
フックショットの自由度が低い
ゼルダが空気
ルピーが余る・宝箱に戻す(ルピー宝箱多すぎ)
爆弾が買い専門のため使いにくい
取ったダンジョンでしか使用しないアイテム多すぎ
開かない扉が多い
町の固定視点
後半は犬化が全く活きていない、変身でテンポが悪くなる
やってる途中にどんどん飽きてきて
早く終われよって思ってた
強引に悲しいラストで二度とやらないと思った
>>292 そういえばぼうしも普通に人前で大きくなったり小さくなったりしてたな
今回は何の意図があって人前で変身できなくしたのだろう?
ただ操作が煩わしくなるだけなのにな
リアルさのためとかなら俺も
>>290と同じ反論をする
ダメだしばかりもあれなので、
ここはこうした方が、という改善策を並べてみる。
金が余るんだったら、銀行か2000ルピー貯まる財布を用意して欲しかった。
おばちゃんイベント入れるくらいだったら、フロルの風の方がずっとましだった。
エポナを自由に呼べるアイテムより、遠吠えの方がいい。入手も遅かったし。
というか、狼よりもアイテム増やして、それを使って解決する方が良くないだろうか。
センス→まことのメガネ 穴掘り→スコップ 遠吠え→オカリナ 臭い覚え→お面
アイテムの増やしすぎは良くないと思う
が、アイテムが増えることで少しずつ自分の出来ることや移動範囲が広がるのがゼルダの一番楽しいところの一つ
狼は捉え方によってはそれを否定した感がする
臭い覚えもイリアと村の子の為だけに用意されたんだろう
ゼルダ姫の匂いを覚えたかったけれど、彼女は今回の評判の悪い扱いで最後まで移動しなかったし・・・
極悪につまんない訳じゃないんだけど、
あんまり狼じゃなきゃならなかった理由がいまいち分からん・・・うーん・・・
狼は、「センスを研ぎ澄ます」ってアイデアなかなか面白くね? ってだけで終わった気がする。
302 :
なまえをいれてください:2007/01/29(月) 03:25:51 ID:oLX+9wRm
スコップで穴掘れとか言われたらキレる
そういや鷹笛も半端な感じだったっけな
草笛なくしてトアル村だけのイベントにしてもよかったかも
>>287 誰もファミコンのキャラに対して空気だ演出過剰だなんて言いませんよ…。
そりゃそうだ。
少なくとも今回の件はそれでは正当化できないでしょう。
>>303 半端に終わってる、と感じるものやアイテムが、挙げるときりがないんですよ
時オカの時もあまり意味のないアイテムはありましたが、数が違いすぎます
逆に言えば、それだけ沢山色々あるってことなんでしょうけど
結局機会と場所が一回きりとかなのも多くて、悪いとやらされている感に拍車がかかってしまうのだと思います
>>300 ハイラル城内の何処かにゼルダ姫の装飾品か何かが落ちてて
それを覚えてラスボスの所へ…とか?
それはそれでここまで来てまたセンスかよ、と思っちまうか…
素材は良いが、それをまとめた奴が無能すぎと思った。
ここまで素材を殺すのは一種の才能なんじゃないかね。
カレーを不味く作る才能と似てる。
こんなんならゼルダ姫はもう出さない方が良いよ
それでも出した方が良いという意見の理由が
「タイトルのため」「本編だから」とかってのはもう終わってると思う
このスレの住人が集合して企画立てれば現状の糞ゼルダなんか足下にも及ばない程のゲームができてたのにな。
ここの方が任天堂の社員なんかよりアイデア豊富でクリエイターとしても優秀な“わかってる”人間が多いんじゃねーの?
それは流石に難しいんじゃない?
実際にゲームにするのは大変だろうし
でも同じような意見がまとまってる不満点は少しは考慮しても良いと思うんだけど
(ルピー地獄、シナリオetc)
>>309 そこまでいうならやってみろよと。
どうせ企画とか立てたこと無いんだろ?
>>308 俺は大満足だったから同じ路線で続編希望してる
ふと思ったけど
自分のゲームの進め方もまずかったな
ミニゲームは出てきたらクリアするまで話進めなかったし
ハートのかけらは取れるところは全部取ってたし
これじゃ本筋が簡単になる訳だわ
>>308 チーム内でもこのスレに挙がっているような意見は出ていたんだろうけど
「じゃあ作り直すか」と誰も言わなかっただけちゃうん?
もしくは納期的に無理だったとか。
グラフィック先行で作ってた弊害だな。
任天堂の無能スタッフにこのスレ住人レベルの指摘ができる人材なんていませんよ。
プロでありながらものづくりの基本も分かってないような奴らの集団なんだろ?
だからこそトワプリのような作らない方がマシって程度の代物が発売されちゃったと。
>>312 まあ、今後もこの路線になるかもな
適当にゼルダ姫を出せて手抜きできるから
だよな。無能スタッフどもも手抜きしていい加減なゼルダ作ってねえで2ちゃんのこのスレ見て勉強しろって感じだ。
>>316 それは流石に冗談にならんなぁ
>>317 そこまでは言えんだろ。それは奢りもいいとこ
ただこういう所があってみんなが変だと思うのが集まるのは、無価値だとは言わんけど
>>行けない扉が多い
少し細かい点だけど、それは俺も気になった
.| | |
>>309 | |
∩___∩ |
>>315.|
| ノ\ ,_ ヽ .| |
>>317 / ●゛ ● | .J | |
| ∪ ( _●_) ミ レ し
彡、 |∪| |
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
\ " / | |
\ / ̄ ̄ ̄ /
最終奥義が大回転切りと知ってガッカリしたヤシ多いよな?
>>314 そういう意見を全部無視して、これが良いんだって突っ張ってた人間がディレクターやってたからねえ・・・
はっきり言って良い所は余りありませんが.....。
独自の世界観などは良いと思いました。
■ オリジナリティ
非常に他のゲームを真似て失敗した、センスの無いゲームです。敵との戦闘やパズルもとてもチープです。
■ グラフィック
一世代前でしょうか。その位のグラフィックレベルだと感じました。
■ サウンド
これに関しても、全くと言って良いほど印象的な音はありません。戦闘時の音楽にしても、緊迫感が無い...
不愉快なミドナの声だけ目立っており最悪です。全く重みの無いサウンドばかり。
■ 熱中度
二度とプレイはしないと思います。やり込み要素として、魂・虫集めなどがありますが、どれを取ってもセンスの無さが伺えるので、感情的に入り込む事が出来ません。完全に駄作です。
■ ゲームバランス . ボリューム
最後までプレイしていないので正確な評価ができませんが、どのミッションのフィールドも変化が無く、進んでいる実感がありませんでした。
■ 爽快感
もともとがスタッフの用意した謎とお使いをひたすらしなきゃいけないゲームなので、全体的な爽快感は求めてはいけませんが、敵を倒した時くらいは有ってもいいと思いましたね。
本当に面白いゲームはそのゲームに完全に入り込む事ができますが、トワプリにはそこまでの面白さがありません。
久しぶりに買って損したゲームです。
お金取るんだったら、もう少しマシなゲーム作ってほしいですね。
>>どのミッションのフィールドも
…誤爆?
|
|
∩___∩
>>322-323 | ノ _, ,_ ヽ (( | プラプラ
/ ● ● | (=)
| ( _●_) ミ _ (⌒) J ))
彡、 |∪| ノ
⊂⌒ヽ / ヽノ ヽ /⌒つ
\ ヽ / ヽ /
\_,,ノ |、_ノ
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ぷちっ /
∩___∩ . 从 /
| ノ ヽ /
/ ● ● | (=)ヽし
| ( _●_) ミ/ ` ノ
彡、 |∪| ノ /
/ ヽノ / ノノ
/ /
/ /
ムシャ |
ムシャ |
∩___∩ | ぷらぷら
| ノ ヽ (( |
/ ● ● | J ))
. (( | ( _●_) ミ ・
彡、 |∪}=) ,ノ ∴
/ ヽ/^ヽ ヽ 。
| ヽ \ |
| ヽ__ノ
>>322-323 まさにその通りだね!あなた位のセンス・見る目を備えた人間が
どうして制作スタッフ内に一人もいなかったのかと思うと残念でならないよ。
このスレの住人達みたいに、物を見る目に少し覚えのある人種の目にかかれば
このゲームの糞な部分、制作スタッフの浅はかな仕事っぷりなんて一瞬で見透かせてしまう。
そしてそれを問題視する事のできなかったディレクターがいかに肩書きだけの無能な人間かがよくわかる。
|
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j
/V\
/◎:::.:..__ヽ
_ ム::::( .)::| ∧∧
ヽツ.( ):::::::::.:::::::...| (,,゚Д゚) ∬
ヾソ:::::::::::::::::.:ノ / ⊃旦
` ー ‐'"‐' (__)
音楽は風タクの方が良かったなぁ
トワプリって良い曲はあることはあるんだが全体的に環境音楽的で少々盛り上がりに欠けるってか
まぁこの辺は個人的な好みなんだろうけど
330 :
なまえをいれてください:2007/01/29(月) 17:10:14 ID:/17jrw/h
総プレイ時間85時間。先ほどクリアしました。
このスレみてると否定的な意見が大多数ですが自分はかなり楽しめました。相撲対決とか騎馬戦、雪の神殿での奥さんの豹変、砂漠の神殿でのスピナー、中ボス大ボスとの戦闘。
この辺は熱くなったな〜
逆に不満な点もないわけではなく村の娘とのラブストーリー(?)はエンディングに出てこず、いったい何の意味があったんだろうと思わずにはいられませんでした。それからウチのテレビ明るさの設定ができないので夜になると画面が見にくくてしょうがなっかたです。
俺なんかそういうのはゼルダ姫とだって純朴に思って期待してたからなぁ・・・
夜暗すぎだよな?
結構同意見の奴と全く気にならんって奴がいるのを見ると、テレビの差だな
最新の液晶モニターやプラズマ何とかでしかテストしてないんじゃねーのか!?ぷんすか!
はいはい。時代に取り残されてるのがここにもいますよ。
暗いよな、夜
丸いよな、テレビ
釣堀でコロコロゲームに注目して遊んだり
戦闘とかで押すべきボタンが表示されたり
シェンムーっぽくて良かった
既に出てるけど、何度も遊びたくなるゲームじゃないと思うな
お使いを繰り返して進めるゲームだし、ダンジョンもクリアに関しては一本道だし…
サブイベント的な物を本編に入れすぎた感じもする
>>最新の液晶モニターやプラズマ何とかでしかテストしてないんじゃねーのか!?ぷんすか!
一般的なHDテレビにSD映像を映したほうが汚いぞ。
任天堂は時代に取り残されたテレビ向けにゲームを作ると宣言しているし。
夜が暗いと言う奴は明るさチェック画面があるのに調節してないんじゃないのか?
本編がスカスカだから、サブイベントでお茶を濁そうとした、といったほうが正しいかも。
しかし、似たようなゲーム性のメトロイドプライムにはオプションでの明るさ調節機能があるのに
トワプリにはそれがないってのがな…
時代遅れのテレビ向けにって言うんならリモコンがない人間のことを考えてそれくらいやってほしい
業務用モニタ使ってるから明るさがどうとか言ってるのが不思議に感じてしまった
業務用いいよ業務用。何でも調整出来る
民放映らないけどナー
>>リモコンがない人間のことを考えてそれくらいやってほしい
今時リモコンなんてゲーム機にも付いてくるのに
世の中にはかわいそうな人間がいるんだな…。
まぁ、同情はするが明るさ調節機能なんてテレビに標準装備されてるモノを
全てのゲームでサポートしろとは言えないだろうし(多くの人にとっては蛇足だ)
この機会にテレビを買い換えてみてはどうでしょうか?
そうっすね(;つД`)
俺のはそんなに古くないけど確かに暗いと感じた
個体差ありだね
一本道が良くないというか、「親切すぎる」一本道が嫌われているというべきか。
展開や結末が固定されてるというレベルなら、噛み付く香具師は意外と多くないが、
謎やギミックの解法、強敵に対する攻略法とかが固定されてるというのは許せんと言う香具師は多い。
時には少し立ち止まって考えて、色々やってみて少しずつ状況を打破して進んでいくいう経過が楽しいのに、
それを奪い去る構造だから。
アイテムさえ使えば倒せるという親切な弱点の設置は典型。
達成感や快感となって跳ね返ってくる恐怖や緊張感を奪ってしまっている。
こんなダンジョン、制覇しても楽しさなんてあるハズがない。
でも、どんなに雄弁に語られるストーリーよりも、ザコ戦で偶然起きるドラマの方が遥かに印象的なんだけどね。
ましてや、苦労を重ねて難所を攻略した喜びとなんて、比ぶるべくもない。
こういう、ゲームならではの喜びや楽しさを提供してくれるなら、大筋のストーリーなんて凝らなくていいんだけどなー。
凝ろうとすればするほど、制限と強制の程度が強くなっていくんだし。
ゼルダは作り方を徹底的に変えないことにはちゃんとした作品にはならないだろうね
その辺の反省がまるで欠けているように思える
ア沼一人の問題だけではないと・・・そう考えたほうが良いと思う
今ア沼切っても第二のア沼が同じような作品作る可能性高いんじゃないかな
今回ストーリー雄弁どころか酷いもんだし
男達の大和見た。
この映画は良いね〜。
戦闘シーンはカスだけど、ラストシーンが良かったので全部許せる。
子供に船を操縦させるシーンが最高だわ。
演出って言うのはこういう風にやりなさいという見本のようなシーン。
メッセージってのはさ、こうやって伝えるんだよ。
ゼルダスタッフはこのシーンを見て勉強して欲しい。
分かる人には分かる深〜い演出。
分からない人には分からないのであっさりしてる。
そして分かる人でも説教臭くないと。
少し落ち着けよ>>+rJe4/2V
このスレは2ちゃんの中でもかなりの識者揃いだね。全ての意見が的を射ている。
ゼルダ制作スタッフはこんな作品を世に出して、ネット上の有能な人間達に
ことごとく欠点を指摘され、思いもよらなかった改善のアイデアを次々に出されて、
もう恥ずかしくてしょうがないんじゃないか?
あー、はいはい・・・
>>301 雪山で魚のにおい覚えて追跡ってアイディアは良いと思ったけどな。
>>314 Wii発売との兼ね合いだろうね。
まー期日を全く守らないのもどうかと思うけど
つくり込みが足りないまま出してしまう方がもっと悪いね。
洋ゲーみたいに3年延期とかは勘弁して欲しいけどさw
>>339 リモコンが無いテレビなら
ボタンで調節できるようになってるはずだし
たぶんリモコンをなくした人の事を考えろと言っているのかと。
そこまで考えるなら
いっそWiiリモコンをなくしてしまう人の事を考えて、本体とリモコンを繋ぐコードを付けるべきだな。
ちょっと混迷しているが、夜は確かにもうすこし明るくても良かったかもね
>>何も問題なかったはず。
これは画面が暗いせいで地形が判りにくかったり
遠くのモノや敵が見え難いといったことは無かったって意味です。
モニターの新旧や画面の大きさや接続方法などで映像は違ってきますが
SD管でHD映像が楽しめないぞとメーカーに文句を言うようなものですし
少なくともトワプリ反省会スレで論議するような内容じゃない気がしまス。
明るさ調節できないテレビってあるのかな?
時のオカリナの闇の神殿の細い通路で落ちまくって
みんなどうしてこんなのをすいすいできるんだろうって
クリアしてからテレビの明るさ調節に気づいたんだけど。
20年ぐらい前のテレビかな。
でも今回は暗さはともかく、
トワイライトの色調が年寄りには堪えたよ。
目はしぱしぱするし、地形がよくわかんなくて、
息子から「え?普通に見えるじゃん」って言われていらいらした。
確かに年代物のテレビにコンポジット接続で
経年劣化で暗くなってるのに明るさ調節せずに
画面暗くてわかりにくいよ
と言ってるのならお前が悪いとしか言えない
TVの調整はともかく
今回たしかに光の取り方が気になったなあ。
自分はそろそろ目医者から「老眼」宣告が出そうなラインにいたりする
わけだが、ラフ板でとばしすぎちゃったみたいな画面が見辛かった。
しかも夕暮れとかじゃなくてもそういう処理の画面とかあって
この光源の取り方はなんか意味があるのかー?とか考えたが
やっぱり普通のシーンだったりするんだよね。
そもそも時オカでは、3D化して物が物としての具象性を帯びた点に可能性と面白さがあったんだよ
例えば、他と違う色の一マスでしかなかった宝箱がフックショットが引っ掛かり踏台にもなるとか
だからリンクの行動に対する人や物のリアクションが重要になるし
自然と画面に集中しなければならないプレーヤーはその世界にどっぷり浸かれた
ところが今作は、ゲーム的に間違った意味でリアル化し、プレーヤーの関与できない人、物が急激に増えた
挙げ句の果てに起こすべきアクションをゲームの側が指示してくるし
これじゃ発見する楽しみもないし他の凡百の3Dアクションゲームとなんらかわらない
360 :
なまえをいれてください:2007/01/30(火) 01:53:44 ID:oln/ssmC
まさかウチのテレビが明るさ調整出来ないなんて思ってもみなかったよ。明るさ設定しろとかいう画面になった時、面倒やなぁと思いツマミなりリモコンのボタン探してもないわけよ‥
ウチの生活レベルの低さを気付かせ就職する気にさせてくれたトワプリは神ゲー。
夜になるとハイリア湖の梯子とか完全に見えなくなってた
でもそれが当たり前だと思ってたよ
カンテラ使えよ
>>351 ぶっちゃけゼルダならそのぐらいのことをしても良いと思うw
ホントwiiの兼ね合いがなかったら、もっと良くなってただろうに。
364 :
なまえをいれてください:2007/01/30(火) 03:54:16 ID:oln/ssmC
攻略サイトをみてしまった謎解きやアクション。
@森の神殿でマスターソードをさす。
A天空文字探し(森、城の下大砲から行く方)
B天空で一番最後な起動させる巨大扇風機。
C影の神殿で壁の絵画を弓で落とす。 Dラストダンジョンでカンテラで段をあげたあとブーメランで火を消す。
>>363 本気か?w
1ヶ月や2ヶ月の延期で、期限まもらねーのはプロ失格とかぶーぶー言う奴が沢山居るのに
年単位で延期したら発狂するやつが出るぞ多分w
期日通りに中途半端なモノを渡されるより3年程度延期して
時オカ並に世界で評価されるゲームを作ってくれた方が嬉しいだろう?
まぁ、延期してガッカリな出来なら製作者は人格否定すらされるけどね。
>>342 「何したらいいかわかんね〜」みたいな状況を嫌う人が多いから仕方ない
あちらを立てればこちらが立たずで結局
ライトが受け入れられる仕様にするしかないんだよ
>>367 ゲームは巨大プロダクト化しちゃってるからなあ
そういう事できた時代は終わったんだよ
今回が神トラ以来のゼルダだったおれとしては最高におもろかったよ。
謎解きの難易度もちょうどいい塩梅に感じたし。ここでは低能とか言われそうだがね。
しかしボスが少し弱かったかな。
>>369 中途半端でもとりあえず売らないと会社が傾くというのなら判るけど
任天堂はゲームを採算軽視で作り込める唯一のソフトメーカーですよ?
>>370 貴方が普通の感想を述べてると思います。
神トラはボスの倒し方が分かってもアクションで難しい部分がありましたが
トワプリはそれがないから単調で弱く感じるようです。
>>345 大和はどうだか知らんが言いたいことは分かる
今回は押し付けがましい演出が多かった
>>370 >>372 結局ゼルダオタとして舌が肥えてるか肥えてないかなんだよな・・・一部の批判は
時オカと比べるとどうのと言ってるのは特に
>>375 満足してるヒトを切り捨てようとしてる?
不満が多いヒトが味オンチかもよ
>>377 この場合の舌が肥えてるってのは誉めてる意味じゃないよ
分かり辛かったらごめん
舌が肥えてるために不満が多い部分がある
まさに味オンチ
今回、時オカ越えをやるように見せかけておいて、やらないという(w
タクトの時みたいにデザインを一新してくれればあきらめもついたんだけどねー
>>368 ところがどっこい全然ライト向けじゃないんだよね
そこがトワプリの中途半端さ、グダグダ感につながっているわけよ
>>367 多分トワプリはあと3年かけても大したものにならないと思う
>>352 トワプリって月の満ち欠けまで再現してたけど
月齢の状態がによって夜の明るさに変化ってあったっけ?
382 :
なまえをいれてください:2007/01/30(火) 14:52:26 ID:TDPp2Lpr
>>380 なんでそんなにネガってんだ?
どこか病気なんじゃないか?
感じるところは人それぞれでその感覚を否定できないし、プロジェクト全体の問題にまでつなげられるかどうかは分からない。
けれど、それこそテンプレで出ているような意見はネガって訳じゃないと思う。
あれは初期スレのころの頻出意見が主みたいだから、そうだろうね
今日初めて来て、パッと見た感じ、言い方ってはあると思います
流石に大きな点は出きっているのか、少し煮詰まって細かい話になっている性もあると思いますが(夜の明るさの話とかそうですよね)、
グデグデ感というのは、シナリオへの違和感も相まってそれに似たのは確かに自分も感じました。
プロジェクト全体の進行に関しては、僕らには出てきたゲームと違って情報がなさ過ぎるので、噂か悪口レベルになってしまうんだと。
雑魚に囲まれて滅多切りが多いけど
三国無双?の影響受けてる?
ゼルダしかゲームやらないからよく分からないけど
>ゼルダしかゲームやらないから
自分もほぼこれなわけよ。それこそゼルダやるためにハードを
買って、ほとんど他はやらない。っていうか暇が無い。
ゼルダのために暇をひねり出す社会人なわけだ。
で、よく聞くゼルダはコアゲーマー向けだってゆう説明に
違和感があってなー。
だって、他ほとんどやらんから、全くコアじゃないわけで。
難しいかどうかなんて、ゼルダに慣れたか慣れないかの
蓄積しかない自分は良くわからんのだもの。
だが、今回はそういう問題以前に微妙じゃね?これ。
みたいな感想になっちまったわけだが、
自分だけがやるせない気持ちで終わったわけではないと
ここ来て知って、うれしいような 悲しいような。
俺も当時と比べて年とったと思うけど
トワプリをクリアした後にムジュラやったら普通に面白くてね…
やっぱ単純にゲームの質が落ちたんだと思うよ
>>387 単純にゲームに気持ちを傾けられなくなっただけでしょ
そういうレスっていままで結構あったな
俺が見たのはゼルダ姫の扱いの話だったと思うけど、
こう感じる俺がバカだと思ってたんだが、そこまでひどいバカじゃないみたいで安心した、みたいな
392 :
なまえをいれてください:2007/01/31(水) 00:20:29 ID:3dvJK4yA
ゼルダ姫に関してはどこでも指摘されてるからむしろノーマルだと思うよ
まー、このスレもどこまで感じたかは違えど、「ここって変だよな?」って思った奴が恐る恐る確認の為に覗いてるところあるから
俺なんかそうだし
相対的な質の低下は確かに感じるね。全体的に。
グラフィックは確かに綺麗だがこれより凄いものは既に世に溢れているし
物体に対する反応性を追求したいなら高性能CPUと物理エンジンを積んだ方がいい。
(斬った看板が持てそれが水に浮くことは既に自慢にはならないだろう?)
ストーリーやダンジョン等の機種性能にあまり関わりがない部分で魅せるしかないけど
そこですら不満を感じるような出来では私は満足できないんですよ。
特に過去作品が引き合いに出されてこれより劣ってるんじゃないかと言われるようでは。
>>389 年を取ったからだって。
誰か全然やったこと無い奴にトワプリ->ムジュラでやらせてみろ
ムジュラは操作性の点で圧倒的に劣る。
君がムジュラを楽しめるのは思い出込みだからだな。
いわゆる懐古厨の入り口ですな。
何だその決めつけはw
操作性は劣るだろうがゲーム自体がそれ以上に面白ければ続けられるぞ
それは人によるだろうが
397 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/31(水) 01:14:43 ID:zPNBxzV8
>>394 | トワプリでゾーラーの服で泳いでもあまりおもしろくない。
|) ○ でもムジュラのゾーラリンクで泳ぐのはスピーディーで
|・(ェ)・ ) 楽しかった。
|⊂/
|-J それにトワプリのスノボーよりムジュラのゴロンレースの方が
おもしろかったし、ゴロンリンクで色んなところを豪快に
走り回るのは楽しかった。
それとある程度飛ぶこともできた。
トワプリでオオカミになっても特に楽しくもないし、明らかに今作は変。
ムジュラもタクトもトワプリも糞
これが若い人間の感性
話がまたくだらん方向に・・・トホホ
作り手に特定のアクションで〜な感じを味わってほしい、とか
箱庭を楽しませるって観点とかがなかったのかもね
スノボとか陳腐で取って付けたような感じだし
昔のソニックの方が数千倍まし
GC版だとなぜか水泳は最初いきなり沈むし
まぁ、正直な所、皆ゼルダというゲームが好きなんだろう。
トワプリが今一だと言う意見はよく聞くが、
もし、これがオリジナルだったら、それなりの評価もあったと思う。
ただ、ゼルダの名を冠する以上、
「それなり」のゲームではプレーヤーが満足しない。
ゼルダには、そういうブランドイメージがあるから、
トワプリの評価が余計に低いんだと思う。
オオカミで駆けててAダッシュしても、すぐスピードダウンするので爽快感がない。
エポナやスピナーもだけど。
>>397 ゾーラリンク>>ゾーラの服は同意
とりあえずトワプリが他のゼルダより上回ってるといえるのはBGM。
個人的にはボス戦の演出とかも好きだが。
ムジュラはサブイベントが神、タクトは敵同士の相打ちとかメドリたんのスカート覗いたりが面白かった。
あと爆弾矢の強さは異常、アレだけで殆どの敵一撃で吹き飛ばせるしバブルとかチュチュとかも一撃で殲滅出来るのは爽快
ここのゼルダ脳の人には簡単だったのか
俺は普通に難易度ちょうど良かったな
時オカでもココでは名作とか言われてるけど
宮本によると任天堂への意見は
「難しすぎる」「攻略本が無いと気付かない事が大すぎ」
が圧倒的だったらしいよ
ここではアホ扱いされて終わりだろーけど
トワプリもこれ以上難易度上げたら世間一般で考えるとマズかったろーし
新規を拒む事になりかねんよ
もし本当に新規を考えるなら、シナリオの方を王道に戻すなり、考え直すべきだろうな
別にアホ扱いなんかしないし、ごもっとも
後半の狼とかは難度とか関係ないかな
別に難易度は上げなくて良いと思う
そこまでゼルダオタに媚びなくてもいいわ
>>405に同意だな
難易度以外の問題をどうかしてほしい
まぁ新規に媚びてもいいが媚び方を間違ってる
ムジュラのミニゲームは、デクナッツ・ゴロン・ゾーラ
それぞれの特殊操作を活かしたのが用意されてたけど
トワプリのは狼の姿の必然性が無いんだよな・・・
妖精がいて、それで注目できるってのが好きだったんで
次回作ではぜひ
新規ユーザーにゲームを進めていく過程でゼルダファンと
同程度の知識(お約束等)を説明するのが正しい媚び方だろう。
今作は説明を放棄して新規(歴代ユーザーも)は置いてけぼりにされていたし
謎解きや探索要素に期待していた人は安直な難易度低下で落胆したんだよ。
ゼルダオタ向けのシステムももっと増やすべき、隠しダンジョンとか隠しボスとか。
そこにたどり着くまでも色々な障害、敵もパワーうpしててハート3個とか減らして来るような敵。
ボスも青薬4つ使ってギリギリ倒せるか倒せないかのレベルでおk
>>2のさ
>>全体的に少し作業感が増した。
これ、ピンとこないんだけど。抽象的過ぎないか。
隠し穴の奥がルピー宝箱(金額不問)なのは神トラや時オカでもそうだから慣れたんだけど
ダンジョンにルピー宝箱が多いんだよな。しかも戻す。せめて戻さなければなあ。
>>410 たとえ「お約束」を説明されたとしても、今回のように形骸化してちゃ意味無いわけで
結局、「ゼルダを助けたい」って思わせるのがひとつ肝心なところになると、多くの人が落ち着くのは理解できる
多分、自分も含めてだけど
時オカってそんなにすごいのか。バーチャルコンソールで買ってみようかな。
グラフィックがショボイとか操作性が悪いとか、発売された年代に依る部分で
あげ足とったりせずに純粋に遊んでみるよ。
>>413 確かにそうだな
むしろ新規の人は違和感を感じまくるだろう
>>412 これも確かにテンプレの中ではピンと来ない一文だね
ある程度やり込んだ人には簡単だったから、作業的なのか
それとも狼の変身作業が求められるから、作業的なのか
新しい部屋に入った瞬間にカメラが動いてヒントを出しちゃうから、作業的なのか
>>414 頑張ってね
訂正
むしろ そうでなければ 新規の人は違和感を感じまくるだろう
それと、個人的にですけど入った瞬間のカメラヒントはもっと問題にして良いと感じています
悪い意味だけではなくて、言い意味でも
リアルになったため記号性が薄れて仕掛けなのか背景なのかよく分からなくなったための措置だと、自分は思うんですが
私が言っているお約束とはそういう狭い範囲のものではなくて
知っていることで謎解きや話を理解する上で有利になる情報のこと。
例えば下に書いてあるような部類の情報かな。
・フックショットを物体に当てると近くに引き寄たり、物体の位置まで移動できる。
・トワプリは時のオカリナの続編で風のタクトとはパラレル世界だ。
そーいう情報をキチンと与えてあげれば固定客と新規の垣根は無くなるわけだし
わざわざ新規に合わせた難易度に下げて一部固定客に愚痴言われることもないんですよ。
本気で新規のことを考えるなら、後のはいらないよ、確実に。混乱するだけ。
毎回全く繋がりのない話でいいはず。
それにタクトのそれだってそう、それは設定として必ずしもファンにだって必要だったとは思えない。
これって結構指摘されてたけど、ゼルダって妙な繋がりをスタッフが作ろうとして、ファンにも新規にもシナリオにも悪い影響を与えているのでは。
あぁ、シナリオについては全く同意。
ただ判り難い変なシナリオを用意したからにはちゃんと説明するべきだろう?と。
あ、そりゃそうだ
新規は前作なんざやったことも、聞いたこともないんだからな
最近のはファンにも嬉しいとは思えんな
ぼうしの方がずっとのびのびしてたし、新規大歓迎ムードだったのを見てるし、今回もそれはそれでガノンのトライフォース入手とか矛盾がでてくるわけだし
想像の余地を奪われたと思うファンもいるだろうよ
やっぱり
リンク・ゼルダ・ガノンの話にしようって制約に囚われてるんだろうね
リンク・ゼルダ・ガノンの話じゃなきゃ外伝だという思い込み
それでガノンが取ってくっつけたラスボス。
リンクとゼルダが「事務的」な関係になってちゃ元も子もないじゃないですか。
シナリオっていうほど大袈裟なものが必要な訳でもないんだよね
最低限必要なのは冒険を始めるきっかけと次のダンジョンへ向かう必要性とラスボス倒す動機
あとはエリアごとに印象深いキャラ、出来事が関わってきて話に厚みを持たせばOK
そう言う意味では最低限の物しか無かった訳だけど
ゼルダって発売前の情報を公開するのがとても難しいゲームだと思う。まさか新アイテムや謎解きを公開するわけにも行かないしさ。
トワプリ発売前に、「フックショットの仕様がちょっと変わってしかも二刀流です」「レールに接続できる乗り物が出ます」なんて言えないだろ。
だから新作紹介の切り口の一つとしてシナリオは必要。
しかも情報を細かくチェックするのは新規よりファンのほうが多い。
だからファンを意識して「過去作との繋がり」を「新作の目玉」に据えてしまうんだろうな。
>>422 同意
俺も今回のリンクとゼルダのありえない関係とか見ていると、いよいよ悪循環が生まれてしまったのではと心配する
ムジュラとかは面白かったけど、ゼルダってこんなゲームじゃなかったんだが
>>423 今回それが全部バラバラなんっすよ
「今回のリンクとゼルダが不自然」っていってる人こそが過去作を意識しすぎてると思うのだが。
「過去作におけるリンクとゼルダ」を「トワプリにおけるリンクとゼルダ」と混同してるように見える。
パートナーがでしゃばる傾向にあるというが、マンネリ化をなくすためにはいろいろやるしかないんだよなぁ。パートナーの違いだけで作品を差別化するのはどうかとも思うが、製作者にしてみれば苦肉の策か
>>426 今作一回だけで見ても変な気はした部分はありましたけどね
そういえば、新規さんがラスト展開を全く理解できなかったという話がありましたが、分かる気はします
>>427 そういえば、まだマンネリにもなってないのにって意見もありましたね
これも分かる気がします
なんか他人のふんどしですいませんw
さっき過去スレあさったもんですからw
今回パートナーというより
狂言まわし、制作者のミックス
あれじゃコーチが併走してるマラソンだね
そもそもパートナー自体いるのか?
なんか時オカからのお約束になっているっぽいが
さり気なく冒険をサポートするくらいならまだいいかもしれんが
今回みたいに主人公以上にパートナーの方が目立っちゃあ本末転倒だろ
>>213 俺は時オカでもタクトでもそれは感じたんですが。パートナーと話してもそういうことばっか言うし
『リンクとゼルダが』とか言うヤツは
たいてい『姫川ゼルダが』と言い出すし
『姫川ゼルダが』とか言うヤツは
たいていキモい。
話の流れ上、子供たち助けたけど正直奴ら助ける気なかったから感動も何もない
姫川ゼルダが分からない俺にはお前がキモくてしょうがないのだが
>>434 「姫川ゼルダ」でググったらいいカンジに濃いヒトたちがwww
>>404 謎で難易度を設定してる時点でアホなんだよ
宮本は賢いからそれに気づいてるわけ
>>433 それ以前にイリアも子供達も勝手に助かっていたから助けたって気がしない
だから愛着も糞も無い
リンクが村を出る動機付けとして浚われたのにそれでいいのかよ…とは思った
>>415 作業感ってのは、やらされている感と密接に関係してる
やりたいくないことをやらされる時に作業かよってなるね
後、結果が分かっていることをさせられることもそうだね
○○して××したら良いんでしょ・・・はいはいやりますよ、やらないと先に進めないんでしょ・・・って感じ
しかも面倒臭いだけで面白味がないとそうなるね
ゲーム進行にとって必須のお使いなんかは作業だよな
唐突なパズルとかも作業だね
シナリオは糞でなければそれでいい
邪魔しなければ何の問題もない
ゼルダを助けたいとかどうとかもどうでもいい
冒険ってのはお仕着せのシナリオと無関係なんだよ
むしろシナリオは邪魔なくらい
それにしても今回のシナリオはとことん邪魔だし鬱陶しいだけだし意味不明
自分はトワプリが神トラ以来のゼルダだったけど、リンクとゼルダの関係がとくに物足りないとは感じなかった。
プレイしてないシリーズでリンクとゼルダのラブストーリーでも定着しちゃってたのかな。
いんや、んなことは無い
リンクとゼルダの関係ってか
あれじゃゼルダいなくてもいいだろってのが問題なのかと
俺は古いから、昔からなんとなくそういう期待が、
共同幻想的なものがずっとあるのは分かる
今回はそれ以前に根本的な問題があった気もするが
>>432 おい、訳の分からん同一化はするな
リンクは剣士という設定じゃなくて魔法使いでも良いんじゃないかな
もしくは剣士、バード、盗賊、僧侶、忍者などから選べるとかさ
結局初代ゼルダの基本思想ってRPGの美味しいところ=蓄積する部分をアクションゲーム化したものじゃん
だったら蓄積のあり方を現代風に変えても良いと思うしその時期に来てると思うんだよね
3Dってマップがやたら広いし移動が面倒臭いし新しいアイテムで気になる場所に行ってもどうせルピーだし・・・
それだったらプレイできるキャラを蓄積できたり武器の種類を蓄積できたり選べるステージ蓄積できたり難易度やモードを蓄積できる方が嬉しいよ
トワプリスレにも同じもん書き込んで何がしたいのさ君ワ
>>442 北米でも望む声が多かったものの一つですからね、少なくとも無いってのは嘘になるでしょう
>>443 うわ、よくそんなの持ってましたな...
いざこういうのを出されると奇妙な感じがする
ま、反面材料として過去作を持ち出すのは常ですんで
ここの住民ってそこまでは時オカを神格化してるかな〜?
比較はあっても、それ自体には結構冷静のような
してるっぽいのも確かにいるけど
時岡は最初の3D箱庭ゲームだったから持ち上げられてるだけだよね
今やると結構窮屈でつまらない
トワプリを作るためのいい土台というか、悪く言えば踏み台かな(w
過去の資産を踏んづけてでも真上に飛んで欲しかったんだけど、
横にそれたというか踏み外したというか。
451 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/31(水) 17:42:37 ID:zPNBxzV8
| 手動でもジャンプできるようにして欲しかったね。
|) ○ クローショットも色んな所に引っ掛けることができたらよかったし、
|・(ェ)・ ) もう空も飛べるようにしてくれたらよかったのに。
|⊂/ 綺麗なグラフィックの中マッタリ飛びまわれたら楽しかっただろうねぇ。
|-J
クリアしたので記念カキコ
ダンジョンの難易度は過去最低ライン
行けそうなところへ進んでスイッチ押したりするだけで進める
クリアするまで頭を少しでも悩ませたのは2箇所だけ
バトルの難易度も過去最低ラインかも
ボスもよりアクション性がなくなってタイミングよくボタン押すだけで勝てる
砂漠の処刑場とか天空城のボスとか、ワンダと巨像かと思ったよ(アレはアレで面白いが)
っていうかハートの器とか従来どおりのペースで手に入るのに、
ダメージ1/4とかあり得んだろ>最近のゼルダ
雑魚でも一撃食らえばハート半分、ボスならがっぷり二つは奪え!
狼パート
イラネ、糞過ぎ
序盤のチュートリアル
イラネ、長すぎ
ミドナ巨大化
ダイダラボッチかよ!
批判が多いのはスレの趣旨に合わせてだけど、俺の評価は凡作
タクトに続いてこれはどうかと
次回のwiiゼルダもこんな感じならもう駄目かもわからんね
それとミドナがゼルダの立ち位置を微妙にした
ゼルダかミドナ要らないって
つうかゼルダってもともとそんなに面白いゲームだったっけ?
>>454 俺にとっては屈指のシリーズだが粗が少ないのも特徴
タクト以降は従来ベースに欠点を備え始めたから困る
まぁ時オカより64マリオのほうが面白かったんだけどな
>>457 比べちゃ失礼だろ
マリオ64以上の3Dアクションゲームはないからね
459 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/31(水) 18:59:27 ID:zPNBxzV8
|
|) ○ オオカミはものすごい速さで地底を掘り進めたら
|・(ェ)・ ) 楽しかっただろうなぁ。
|⊂/ そんなバカげたおもしろさがいっぱいあればよかったのにね。
|-J
>>459 狼で出来ること
・サルベージ再び
・お仕着せジャンプ
・ダッシュで移動
・何回このセンスネタやるつもり?
・建物の入り口探し
>>461 ・ダッシュしてミドナの「あ!ウンッ…!」
狼ではニオイを追って吹雪で見えないかつ足場が悪い雪山を突き進むってのは面白かった
こういうのがもっとあればねえ
俺はまたかよ・・・なんかこういうのばっかやらされてるよなぁ・・・
まったく冒険じゃねーよなぁ
としか思えなかった
ムジュラの発売って確か、時オカの1年後くらいじゃなかったっけ。
意外と短期間で作成した割には、中身が濃くてかなり良くできてるんだよなあ。
タクト、トワプリと、開発期間かけてるのに全体のバランスがどうもイマイチなのは、
機種の性能が上がった分細かい部分で時間がかかるようになったからなのかな。
エンジン部分だけで時間がかかってたわけじゃないだろうしね。
>>464 それくらい時オカが基本の部分で完成していたとも言えるね
あとは作り手が膨らませるだけなんだよね
タクトもトワプリも脱箱庭化を図ったんっだろうけど
前者は海でかえって不自由になったし
後者はエリアがバラバラなだけで天空とか鏡の中とかすごい陳腐だし
天空の城って聞いてラピュタみたいでスゲーwktkしたんだがなぁ
大砲で空飛んで行くわ城はプロペラで飛んでるわ夢も糞もねぇ
おまいらの良ゲーはなに?
ていうか都市じゃないなあれじゃ・・・天空宮殿に改名しろ
超ガッカリ
助動詞「き」の使い方がおかしい件。
「守りし〜」とか「求めし〜」とか精霊が言いまくるけど、
「き」は過去を表すから、意味が通らない所が多い。
なんでもかんでも「し」って付けりゃいいってもんじゃねーぞ!
>>291 その北米のファンはゼルダ姫が代々おてんばだとは知らないな
>>461 狼のニオイ追跡は推理ゲーム的な犯人探しネタにも使えそうだったのにな。
分岐するワラシベイベントみたく。
>>465 カカリコ村くらいの規模の町があると期待しちゃうよな。
天空人の依頼解決しながら攻略とか。
>>466 俺は天空に着いてからスイッチひとつで部屋の構成が変わる
びっくりダンジョンなのかと期待した。だって部屋が分かれて浮いてるんだもん。
まあ多少不満はあるがトワプリは俺にとっては十分良ゲー
におい追跡機能じたいはいいと思ったが
いかんせん他に使いみちがなかった。
臭いといえばムジュラのきのこ取りとかあったが
センス使ったとたん、いろんな色の道やにおいダマリがあって、掘ったり
壊したり、燃したりしてなんか出てきたら楽しかったのにな と思った。
狼自体がとんでもなく面白くなかったから匂いネタをどんだけ重ねられてもウザイだけだよ
でも匂いネタは他にほとんど無いし工夫しても良いと思う
狼の部分って全然遊びが無いよな
話せる動物は序盤かイベントにしか出ない
匂いはイベント限定
単調なトワイライトに使われてるだけじゃん・・・
ようは狼にしろアイテムにしろもっと使い道を掘り下げられたってことだよな
ムジュラに比べたら今回のはジョジョに対するX-MENくらい浅い
狼は変身がめんどくさいってのも不満なんだが
どっかに特殊なボタン割り当ててワンタッチが良かった
>>470 それ、北米ファンが反発してるのは今回の姫の扱いの方だろw
前後のレスの取りかた間違ってるw
俺は城下街に批判集中。城無視の活気やテクストは言わずもがな、カメラ固定がー
狼、動物の消化不良感はいかんともしがたい
城下町こそ自分視点で見て楽しみたかったんだがな…
時のオカリナから進歩してねー
>>481 同意。
時岡のときは正直容量も足りなかったし
ポリゴン自体のグラフィックもしょぼいからあえてあれにしたと納得出来たけど
今回は 作 れ た だ ろ !って言いたい。
任天堂のヘタレ制作スタッフにはこのスレ住人の叱咤が辛くてしょうがないだろうな。
無駄な住民を一切排除すればシームレス化すら可能だったかもしれんね。
冗談はマリオ128だけにしとけと言いたい。
キャラクターが沢山いることの意味が一切無かった。
生活感を持たせたいならイベントに対し住民が特定の行動を示しすべきだし
・城の異常事態に対して住民が暴徒化orカカリコ村等へ避難
・犬の乱入に対し兵士や強面の男達が群がってきて攻撃
・朝はマーケットで食料品を夕暮れ時には温泉水を買い求める
時間帯に応じてランダムに人々を歩き回らせて犬に怯えるだけの仕様で
城下町担当は何を表現したかったの???
>>485 俺はあれでシームレスなら賑やかでいいなーって感動しただろうけど
城下町が広くて住民ごった返しでも5つも6つもエリア分割されたら意味ねぇわとオモタ
そういう意味では俺も何が表現したかったのかさっぱりわからん>担当
>>474 自分で物に匂いをつけられたらよかったかもな
人間状態と狼状態で同じ場所を行くとか
と思ったけどどうせダンジョン限定の一発ネタか
>>487 いいねそれ
いろんなものに小便ひっかけておいて後で追跡とかw
ムジュラのクロックタウンやタクトのなんとか島くらいの町と住人は欲しかったね
ストーカーイベントも何個かあれば良かった
トアル村も城下町も全然気合入ってないな
カカリコ村を意味不明に廃虚にして労力余ったはずなのに
>>490 運営のまずさで作業能率が悪かった、と公式で諸氏が認めているのだし
恐らくはあの出来でカツカツだったんだよ。
全体的に一貫性がなく曖昧な骨格に肉がバランス悪く付けられている印象は
各スタッフに自由にやらせすぎた(指示が曖昧or不足)ことに起因していると思う。
MOTHER3制作中止の談話を見ると上手く指示を出せる人間がちゃんと世話をしないと
大作系のプロジェクトは絶対に成功しないということがよくわかるよ…。
ttp://www.1101.com/nintendo/nin13/nin13_1.htm
所詮任天堂なんてそんなもんだよ。ものづくりのイロハが辛うじて分かってるのが宮本くらい。
それでもネット上の人間達の方がゼルダの何たるか、ゲームのあるべき姿を理解している。
いや、それは言いすぎ。
インタビューで厨レベルの発言を繰り返すアホに人を纏めるセンスはないと思うけど。
言い過ぎだね
まぁ、ゲームに限らず、
スタッフの中だけで内輪で変に盛り上がっちゃってたり、その中だけで納得してると
まずい部分や、普通のユーザーが漠然と期待しているのを見失っちゃう部分はあるのよね
いや、もし実際このスレの有志と任天堂のプランナーで企画コンペやったら圧勝するだろ。
ねーよ・・・
499 :
495:2007/02/01(木) 12:25:23 ID:ZjquJ/J8
じゃーこのスレの自信たっぷりな上から目線の批判や、
たまに見かける制作者の能力や人格まで否定するような意見って何なの?
自分に単なる受け手以上の、クリエイター並の見識・能力があるっていう自負でもなきゃここまでは言えないだろw
それとも匿名掲示板故に気が大きくなっちゃってるのが文面に出てるって程度?
>>499 匿名掲示板故に気が大きくなっちゃってるのが文面に出てるって程度に決まってるだろw
何マジになってんのw
501 :
495:2007/02/01(木) 12:31:25 ID:ZjquJ/J8
知ってるよw
ここ読むとどんな良ゲーでも不満が出てくるって分かるのな
しかもゼルダヲタの偏った意見が圧倒的
敵弱すぎって意見もあるけどこんなもんでいいだろ
ゼルダで敵ウザイとかボス強すぎなんて人によっては大ストレスだろ
ここはヲタがオナニー披露するスレだから。
大勃起スレといっしょ。
今回の不満点はスタッフの軽率さのせいってよくわかってるから
これほどまでにスタッフが叩かれてるんだろ
一部のバカを除けば自分の方がスタッフより優れてるなんて思ってる奴はいない
>>502 謎には詰まらない敵はリモコン振ってりゃおkなゲームの何が面白いんだか
そんな不毛な話をしたくないなら出て行きなよ
俺たちは消費者だ。
金を出す以上の能力は求められていないし
金を出す以上はサービスの質が悪ければクレームを出したくもなる。
スタッフが叩かれるのは開発者に求められる能力があるように思えないから。
向こうが中古ゲームや違法エミュに言いたいことがあるように
こっちも開発者にいろいろと言っていいんだよ。
確かにボスとか2Dのゼルダの方がむずいな。大地の章とかテスタチートにてこずった
もちろん3Dと2Dは違うが、少なくともボンゴボンゴやクグツガノン並みの強さのボスは欲しかった
ボンゴボンゴもクグツガノンも強くねーだろ・・・
タートナック10体出てきた所であれじゃ勝てそうだけどな。
ボンゴボンゴは回転切りが当たると知る前は大変だった。
クグツガノンは芋虫形態でクリア不可能かと思った。。
全体的に今回のボス戦の方が楽に感じた。
赤いクスリとか妖精の価値がまるでない
二つ目のダンジョンで手に入れた妖精が最後までビンの中
買い殺ししちまったがヘタレモンスターやボスのせいだから全く反省してない
神トラの時は薬の需要が高かったな
オカリナ入手した後だと薬屋の前に直行出来て重宝した気が
ダンジョンに挑むってなりゃあビン4つに薬入れて準備万端、よし行くか!
…って感じだったんだけど、これも時代の流れで仕方無いんかな
なんで時代の流れなんだよ
受けるダメージがもっと大きければ薬使うようになるし
少しはルピーの使い道もあったのに
んー…何つーかライト層意識してそういう強さや難易度になったんだろうなって思ってさ
最初は簡単で少しずつ難しくなっていく、という風にすればいいのにな
今回は最初の森の神殿から面倒臭すぎ
消耗品でルピー使わせると、慣れたプレーヤーと初心者で
全然消費量が変わるから、余計調整が難しくなるぞ
慣れてる奴はハートのかけら無視して進めればいいだけじゃないの?
初心者は初心者で見つけられなくて(もしくは各所にあること知らないで)知らないうちに難易度上げてるんだろうけど
むしろどんどん話進めて、強すぎて進めないときに後戻りしてハートのかけら探すのが
本道かもしれない
余計な調整の手間を省いた上に
誰でもクリアできる低難易度じゃ話にならん
誰でもクリアできるってのはいい、が、
誰にも受け入れづらいシナリオはまずい
私的に今作はオートガードがいらないと感じたなぁ。
注目してりゃ大体ダメージは喰らわないワケだし
逆に、注目してたら倒せない敵とか何で考えなかったんだろな。
そんな敵がいたらクリアできなくて大ストレスだから駄目です
>>516 最初のダンジョン入る頃には200ルピー位持ってたな。
とりあえず金の使い方がわからない、薬なんて使わないし爆弾矢連発して浪費するべき?
時岡とかで注目すると弱点隠すような敵いなかった?
記憶違いだったらゴメン
時オカガノンドロフは注目できないとかあったけどそんなヤツいたっけな・・・。
ポウとか注目すると姿消すんだったかな?
ポウが消えて
貝も塞がったと思うけど
あ、貝は違ったかい?
>>495 このスレで擁護してる連中が混ざったら無理だと思うけどね
>>516 全く調整されずに馬鹿みたいにルピー出しまくって振れば死ぬ敵しかいない現状で
調整が難しくなるも糞もないと思うんだが・・・
>>523 俺は最初の洞窟入るときはそんなになかったな。
途中で財布がいっぱいになって宝箱を取れなくなったのは覚えてるが。
前スレでは水中爆弾買う時足りなくなった奴がいたような気がする。
つうか最初の方でダークサイドに落ちるっぽいフリがあったけど何あれ?
ハイリア湖のムービーか?
FF7やエヴァがだーい好きな奴が入れたかっただけだろう。
今作のシナリオに合っていたとは思えないな。
533 :
なまえをいれてください:2007/02/01(木) 22:52:46 ID:wrJgVrSc
>>531 陰りの鏡を集める最中でも奥さんやクモの姿が変わったりして、
わざわざミドナの説明まで入れてそういうのをほのめかしてたのに
結局最後までリンクがああいう風になることはなかったよな…。ちょっと期待してたのに
ああいう前振りが必要になるのは例えば
・強大な力(悪用できる)を主人公が手に入れ欲望との葛藤にかられる。
・強大な力を手に入れた人間が欲望のままにダークサイドへ落ちる悲劇。
のどちらかを表現したい時だ。
トワプリでは後者がザントに対応するのだが悲劇性を描ききれていないし
逆にコミカルな前座として扱うつもりならあのムービーはキモイだけで
なんのメッセージ性もプレーヤーに残せないと思う。
>>531 あれは要するに、結晶石はおっかないものだから慎重に扱ってね
という、取り扱い説明の「注意書き」の部分のムービー。
何か意味があるわけではありませんw
糞みたいなシナリオ作ってる暇があったらゲーム性を何とかしろと言いたいね
注意書き程度でイリアが白目剥いて大量に降ってくる演出はやりすぎだと思います
>>491 そもそも指示が曖昧で現場に任せるって、ディレクターとしては能無しだろ・・・
トワプリというゲームには思想がまるでないし、方向性が全く見えない
きっと現場もそうとう困惑したんじゃないかな
もしくは内輪で盛り上がって好き勝手に振舞ってたか
トワプリではその両方を観察できたし、ディレクターが無能だとここまでゲームが酷くなるものだっていう
良い証拠になったね
辛口意見は多いけど総合的には神に近い出来だろ。
トワより遥かに進行に問題のある風タクの最近の中古相場の上昇を見ても明らか。
GEOでは中古が1490から2980に上昇。
風タク売りに行って300円つくかなと思ったら買い取り1000円だぜ、これは凄い。
Wii対応でGCゲーム自体の再評価もあるかもしれんが。
ゼルダのイメージを個々が持ち寄って乱雑に積み重ねた物がトワプリだな。
一つ一つは感動や興奮を感じることができる要素ではあっても
そこに統合性や一つに収束するポイントが無いと舌が肥えた人間は
揺さぶられはしないんだよね。
>>538 あれはキモかった…つうか怖かった
こっち見んな!と本気で思ったよ
表現方法で言えば
これは単純に好き嫌いなんだけど
ワープのシーンがダメだな
ああいう風に粒子化するのって魔法というより科学技術っぽい
>540 風タクとトワプリ どっちが進行の阻害度がでかかったかと問われると
自分はトワプリだったがなー そりゃもちろん例のタライとホースは頂けないが。
なによりトワプリほどムービーでイラつくことが無かったからさ。
>>540 タクトが高くなってるとしてそれがトワの出来がよかった事の根拠になるのは何故?
今回の出来に不満で「まだタクトの方がよかったな」って買い戻してるのかもしれん
>>535 使ったら危ないアイテムが出てくるとか
ラスボスを力押しで殺すとバッドエンドとかなるのかと思ってた
風タクとトワプリ・・・
風タクはすすんで記憶を無くそうとしてきたし良く憶えてないけど
トワプリの序盤では何度も投げ出しそうになりながら
「これでも風タクよりマシなんだー」って自分に言い聞かせてた
>>545 実際は単純に新作出たからつられて旧作も売れるし値上げしてるだけだろうけどね。
今回のゼルダは
「やたらとセリフ&説明が多いなぁ」とは思った。
シナリオ書いてる人って、簡単な事をワザと
難しく分かりにくく書いてないか?とすら感じた
時オカのシークのセリフとかは
短文で何処か哲学的、とても分かりやすかった。
実際風タク売れてるんじゃない?
中古ゲーム屋ではGCの目立ったタイトルは速攻で売れてる。
メトロイドプライムなんかもwii効果か知らんがめったに見かけない。
ミドナがトーク担当主人公みたいで嫌だったわ
ガノンと対面した時、いよいよだーって気分が盛り上がってたのに
ミドナが「お前を否定してやる!」とか今風の陳腐なセリフ吐きやがったですよ
ガノンとミドナが問答してる間、リンク( ゚Д゚)ポカーンだし
否定してやるよ!だもんな
しかも会ったばかりの奴に
さんざん言われているけど、リンクにとってはガノンは他人、そして肝心のゼルダ姫も他人。
どんなゲームでも最後のダンジョンに主人公の想いが集まるのが普通だが、今回はそれがない。だからみんな困る&のれない。
スレ違いだけど、メトロイドプライムはおもしろいね。
ゼルダシリーズではないが、ゼルダっぽさを感じさせてくれるゲームだ。
>>553 わかるわかる
ちょっと厨臭いけどリンクの中で
「ガノンドロフ・・!おまえを倒す!!」 とか 「ゼルダ・・・待ってて・・・僕は君を助ける!!」
みたいなのが無いのですよ、ごっつ他人だから
シナリオはさんざん論じられているけどね
>>554 さいきんそういう発見する喜び見たいのはゼルダシリーズにないかも
自分的にはぼうしが「小さくなる」ってのがよく効いていて発見の喜びがあった
狼になるのは否定しないけど、それによる発見の喜びはあまり感じられなかった
まさにそれだ
「発見する喜び」がいまいち欠けている
シナリオのフラグで一直線なのも良くなかったのか、自分で何かを見つけた(そう錯覚しているとしても)感がどうもないのだ
初代では地上パートとダンジョンパート
神トラでは光と闇
時岡では子供と大人
ぼうしでは大小
それぞれの二重構造がたまらなく好きだ。
タクトは海と島
…うーん、海パートがただ広いだけで面白みに欠けるから微妙。
トワプリは通常とトワイライト
…うーん、トワイライトパートがストーリー上の一部だけで微妙。
こう考えるとタクトは海上パートと海底ハイラルパートに分けて冒険させたら
凄い大きな物語になったんじゃないかな。
トワプリもトワイライトパートを(神トラとかぶるけど)まるまる通常世界と
同じ広さで用意してやればさらに大きな物語になったんじゃないかな。
と思った。
うーん、ただし2Dと違って圧倒的に労力が違うだろうから
それにトワプリはシナリオの根本的な考えを改めない限り巨大化は逆効果の気もする
>>551 やっぱ「全力でお前を否定してやるよ!」気になった人多いんだな
俺はあのセリフ聞いた時に「うっわ、サブいなぁこいつ・・・」と思って一気にテンションがどん底まで落ちたよ。
それまでも節々で「微妙だなぁ」と思うところはあったんだけど、
クライマックスの見せ場で、あのセンスの欠片もないセリフには心底引いたわ。
いいんだろうけどできるかどうかは別だしな。
大風呂敷を広げずにコンパクトな世界を作るなら神トラの
二重構造を風タクやトワプリでも再現できたはずだけど
どーでもいい部分に労力が分散している現状じゃ無理。
562 :
なまえをいれてください:2007/02/02(金) 02:29:11 ID:Cpcw2fy0
私が期待しすぎたのかもしれないけど、トワプリは凄くつまらなかった・・
何だか全体的にグダグダ、自由感がない。
ただただ目的に進んでいくだけで、ムジュラや時オカみたいな「遊び」要素が全く無いような・・
全体的に暗すぎだし、キャラクターがゼルダっぽくないというか。
もう続編出さないでいいよ
リアルにしたはいいが、シナリオは不自然ね
しかしここまでシナリオについて叩かれるとは思わなかっただろうな
擁護はしたいんですが、やっぱ今回は流石に変じゃないかと思いました
自分はあんまりそういうの感じないタチなはずなんですがね・・・あんまり他に詳しいわけではなし
>>561 ミクロ、細部に関してはすごい作り込みがあったりとほんっと素晴らしいんですけど、
マクロの、全体的な部分で明らかに方向性を間違っている気がしました
「子供リンク」が時オカを最高傑作にした最大の要因だと考えてる。
子供だからミドに通せんぼされて「剣と盾とってこいよ」言われても、
とってきて通されたときに喜びがある。「ほーらとってきたぞ。」ってさ。
これが大人だったら別に「条件満たしたら通れるようになるんだな」
ってだけだと思うんだ。
子供だから城に忍び込める。大人だったら見つかったら死刑。たぶん。
子供だから初めて会ったゼルダに全面的に信頼されても不思議に思わない。
大人だったらなんかエロいこと考えてしまう。
子供だから甘く見て門番や町の人がヤバい状況をバラしてくれる。
子供だからゾーラやゴロンが一族の大事をポロっとこぼしてしまう。
時オカのゼルダとリンクは1回か2回か会った程度の間柄だったけど、
それでもゼルダとは親密な関係だと感じることができた。
それは「子供のときに」会ってるからだと思うんだよね。
現場を知らないからこれが正しいかは判らないけど持論を述べますょ。
スタッフがトワイライトって要素を考えた時点ではそれこそ
神トラの異世界と同じように二つの世界を自由に行き来して
謎を解き明かす、という感じだった。
と言うよりトワイライトではなく聖地という設定ですらあった。
※聖地に人間が入ると動物に姿が変わる。リンク→狼という発想。
※初期のムービーでは動物が多く登場する。製品でも動物と喋れるしね。
ところが作りこんでいく過程でトワプリの質で2重構造にすることは
マシン性能や制作期限の問題で不可能という結論になり、
築き上げた素材を最大限生かす為にトワイライトという設定を考えた。
この設定変更で数々の矛盾や問題が発生している。
・狼に変身する必然性が無くなる。(勇者は狼になるんです以上!)
・動物と会話するという要素が中途半端になる。(必然性無し)
・序盤でトワイライトが無くなる。(ハイラル湖が聖地→トワイライトの転換期かな
恐らくミドナは設定初期段階においてはゼルダ姫が聖地に入った存在=同一であった。
ガノンとザントの関係は神トラにおけるそれと大差は無いものだった。
まぁ、何が言いたいかというとテンプレにあるようなストーリーに関する頻出事項は
見通しが甘いまま製作を開始しスタッフの作るにまかせ風呂敷を広げすぎた
青沼さんが悪かった、ということです。
プロットやストーリーを考える奴だってその道のプロなんだし
最初からあの設定を目指して作ってたわけないだろう?
逆に最初からアレを目指していたとするならプロ失格、辞めればいいとすら思う。
>>567 >ところが作りこんでいく過程でトワプリの質で2重構造にすることは
>マシン性能や制作期限の問題で不可能という結論になり
これが事実だとしたらプロ失格だとおもう
だからどのみちグダグダなんでしょう
なかなかの推理だな
特に動物やゼルダ姫=ミドナに関しては、なるほど容量や期日でダメになったのは残念だが、
そうだとしたらずっと良いものになっていただろう、と頷いたよ
ただ、問題なのは
ポシャるもなにも、そもそもそういう発想すら最初から無かったんじゃないかという可能性があることだ(泣
ついでに言えば沈没の件も作っていたそうだしタクトとパラレルになったのも設定変更。
こっちでもガノンがトライフォースを宿している矛盾が発生してるね。
その可能性は・・・あるな
スタッフの人数と開発期間がそもそもアレなのかもな。
何十人もいるスタッフの中から良いアイデアの断片が出てくることなんて多々あるだろうし、
まとめる側の青沼氏やミヤホンからしても良いアイデアはできれば取り込みたいと思うだろう。
ゼルダのストーリーなんて元々集めたアイデアの辻褄あわせみたいなもんだし、
詰め込むアイデアが膨大になればなるほど辻褄は合わなくなるに決まってるよね。
そもそも3年も4年もたったら人間の考えが変わってもおかしくないし、技術的にやっかいだった
ことが解決してしまっても不思議じゃないわな。
いやー作業量や容量の問題だと思うよ? 解決しない。
GCの光ディスクは8cm?だし入る量も少ないんじゃなかったカナ。
基本のリンクだけだとアクションの幅が限定されるしどうしてもマンネリ化してるので
それとは違う動作をもつキャラクターを作りたかったんじゃないかなぁ
じゃあ動物にでも変身させてみるか→
この狼の特徴をいかすステージも用意したい→
臭いとセンスを駆使する世界トワイライトの誕生
でも宮本に犬は絵ヅラがしょぼいといわれて人間をのっけてみた→
この人間はなんなの?→
トワイライトの姫でいいじゃん
そしてこんな流れになったと思う
リンクは天空人の血をひいてるという設定もあればよかったのにね
覚醒すると羽がはえてきて断崖の向こう側に渡れたり
柵を乗り越えられるようになって橋の上から飛べたりさ
いや、それは何か違う
アクションもただでさえ狼が中途半端な範囲のに
動物に変身させようという発想は神トラから来ているというのが
私の持論の出発点なので狼と聖地はワンセットなんですよ。
トワイライトを聖地に置き換えてもある程度はしっくり来るんですよね。
聖地に入ったお姫様→トワイライトに住んでたお姫様
ま、本当にそのくらい真面目に考えていたなら良いのだけど…
社長が聞く Wiiプロジェクトのインタビューで宮本が言ってたけど
青沼ってひとは作り手としてかみ合わないひとなんだよ
宮本がその後にいってることが、みんなの言ってることとなんか似ている気がする
ストーリーを追いかけるあまりバランスを崩し、バランスを保とうとすると今度は
ストーリーが崩れるという悪循環に陥ったんじゃないの
ついでに言うと、作り手としてかみ合わないっていう考えは宮本のゲームの
作り方によって生まれる考えであって、今回はは青沼に全てを任せて
彼の作り方でやらせてやっても良かったんじゃないだろうかとも思う
例えばシナリオにせよ、狼にせよ、
どこまで青沼がワンマンしたかは分からない、スタッフ全体でユーザーを見ずに誤った部分もやはりあるとも言える
結局の所は情報がないわけですから、内部で何が起こったかを推測するのは意味が無いですね
みてる側からすると、どういうところが開発側とユーザーで噛み合ってないのかが分かって面白いんですけど
私が持っている情報は完成した製品と完成前の製品のムービー
インタビューとそこから垣間見れる彼らの人間性や考え方ぐらいです。
推測に特に意味はないですが持論が完全に間違っているとも思えません。
まぁ彼らと質疑応答をする機会も立場も無いので話が一方通行で意味無いですね。
>>557 二重構造って言っても用意されたギミックをこなすだけじゃん
あんまり創造力や工夫を要求するものではないので
俺はまたか・・・としか思えない
残念だけれど、結構外れてる
でもホント、そのくらい考えてくれていれば、
シナリオ的にも、ゲーム的にもいいものになったと俺も思う…
>>583 ワンマンですらなかったと言ったほうがいいかもしれませんよ
ゼルダらしさというものを各スタッフの考えに任せるなどまとめる気なかったわけだし
ちゃんとした指示すら出せてないと思う
>>585 用意されたギミックをこなすだけってのは
大体ゲームなんてそんなもんでは?
でも二重構造自体に飽きたんだっていう意見は分かるよ
でもでもやっぱりそれがゼルダかなーって思う部分が俺にはあるから…
>>586 みんなアホでしたってことか?ウソだと言ってよ。
古くからのファンのゼルダに求めるハードルがちょっと高くなり過ぎてるような気もする。
この調子だと、この先どんなゼルダが発売されたとしても猛バッシングは避けられないんじゃなかろうか。
もちろんこのスレで言われてるような不満点は多々あるけど
ここまでアイデアに富んだギミックが豊富に盛り込んであって、キャラアクションも
単純だけど単調にならずに爽快で、遊び要素も程々にあり、旧世代ゲーム機としては
頑張り過ぎなくらいグラフィックにも力が入ってる。
金払って買った人をきっちりたっぶり楽しませるような結構良心的な作品になってると思うよ。
これを無能スタッフが適当に作った欠点だらけの駄ゲーと切り捨てちゃうのは
いささか冷静さに欠けてると思ってしまう
自分で設定した高さのハードルを飛び越せない選手なんてお呼びでないんだよ!
チックショオオオ!!
設定したのはファンだよ
時オカは神ゲーだったけど、正直過大評価されてる気がする
>>590 ここは反省会スレですから、勢い余っちゃうこともあるから、大目に見ようよ
まぁ、俺もテンプレにでているのはどうにかしなきゃならない部分だと思っているけど
>>592 ざっと見た感じ、ここのスレの人達は別に時オカを神格化して、そこから比べているんじゃない気はするよ
むしろ普通に考えておかしいところを指摘してる事も多いし、それは偏見じゃないかと
もっとも人の移動もそこそこ激しいようですので、過去にはそういう流れもあったのかもしれませんが
なんか細切れ連続レスですいませんw
ファンに持ち上げられようが何しようが
自分達で最高レベルだの120%だの言った時点で(何と比較してるのかは知らない)
自分でハードル高設定してるンだよ。
時オカ信者が思い出の中で神格化されて時オカと比較して云々トワプリを正統に評価できていない
相手にする意味無い的な論調をよく見かけるが、
風のタクトのボリュームと海以外を時オカ以上と見る意見が多い以上
詭弁に他ならない。
トワプリでも一部ダンジョンや戦闘は普通に評価されてるし。
つかあんまり言いたくないけど、海外では
大神>ゼルダって評価も多い。
これって屈辱的なことだよ?
大神の評価の半分は墨絵シェーダーによるところ(それに伴う雰囲気や世界観)
が大きいんだけど、全体を通したゲーム性や快適性は糞だ。糞の局地と言ってもいい。
これって、「ゲームの面白さにグラフィックはあまり関係が無い」
と提唱する任天堂が、面白いものをつくれず、アートやクリエイティブな映像もどきの作品にゲームが負けていることを意味する。
で、大神はゲーム性糞って書いたけど、発見や驚きっていう独創的なギミックは一部ゼルダに勝ってるしね。
皆さん、ここはあくまでトワプリの内在的な反省スレですよ
このスレ、青沼氏を叩くのをやめろよ
なんでスケープゴートにされてるんだ?
良かれ悪しかれ色々と公での発言が多いのと、一応責任者であること
後はタクトの評判の悪さを引きずっている部分もあるのかな?
それに、確かにアイデアの根本の部分の大部分が彼の主導なのもどうやら事実
叩くのは根拠がないわけではないから、ある程度は正当性があると思うんだが、
結局、開発内部の情報がないんだから、犯人捜しなんてできっこない
言っている不満は結構まともでも、あんまり彼の名前ばかり叩いているとバカに見えちゃうよ
>>555 亀だがリンクは毎回「いつの間にか勇者にさせられてるけどそんなの知るか、
まあ暇だし敵殺すの楽しいしやってもいいけど?って感じにしか見えない。
だ が そ れ が い い
>>585 じゃあ次のゼルダはツクール系のエンジン入れて謎解きさせる?
任天堂もココはゼルダヲタ(少数派)の戯言だと分かってるから何言ったって無駄
特に難易度はココの意見取り入れたらヲタ以外の一般ユーザー(多数派)から苦情がくるもんな
時オカにはあくまで可能性があったってことだよ
ムジュラはそれを多彩なアクションとかで少し拡げた
あとこのシリーズはグラフィック頑張らなくていいと思うんだけど
むしろ触れられないものが増えるだけ、糞化するし
お前ら、ゼルダが幼馴染みなら納得だったろ?
そういや今回はどんな理由で
緑の服着せられたんだっけ・・・?
>>598 なんでお前が屈辱を感じてるんだよ。
ゼルダは任天堂のゲームであってお前のゲームじゃねーよ。
なんか妙に荒れまくってきたな
>>606 それですべて納得出来たらこんなスレは立たんよ
まぁ待て待て、つまりこういうことだろう。
2D(神々)→3D(時オカ)>>>3D(時オカ)→3D(ミドナ)
次回作は4Dで出ます!!!!11!
問題のDはディレクターのDだろがw
作品としてのまとまりがいまいちだからって意見が多いし。
>>601 出来上がったものが糞だったらその責任はトップであるディレクターがとるんじゃないの?
つまりそれは青沼
だな
難易度はやっぱシリーズファンとしては物足りないけど、
これ以上難しくするのも考えもんかな?
くらいな意見でほぼ一致している
謎解きの難易度とかお使いの難易度は下げた方が良いよな
テンポが悪くなるだけだ
ここで話にでてくる難易度て
ボス戦とかのアクションの難易度をあげてくれという人がほとんどで
謎解きの難しさを上げろという人はあまりいないのでは?
>>613 プロデューサーの宮本さんより
ディレクターの青沼さんのほうが上なのか。知らなかった。
>>618 商品のプロデュースに関しては宮本が責任を負うべきだろうね
つまり、青沼なんかをディレクターに据えた責任ね
映画で言うと、映画が糞なのは監督の責任、その映画が売れないのはプロデューサーの責任
そういうこと
そういうどうしょうもないことで喧嘩すんなよ・・・
謎解きってほどの謎ってあったかな?
倉庫番は例外としても
まあ時オカの湖底神殿ほどのはもう歳だからいやだけど
>>621 分からないけどとにかくピロリロリロリーン♪がしょっちゅう鳴ってて相当ウザかった
敵を全部倒すと宝箱出てくるとか、そういうのは正直要らなかったと思うね
あと最後のダンジョンの光の玉を置くやつとかも要らなかったな
変な場所に宝箱隠すのも要らんかったし、フック見つけて移動する仕掛けも謎って感じじゃなかった
正直なところ、「あ、ここはこういう風にしたら、こういうことも出来るんだ」っていう発見がないんだよね
クリアするためには、○○というアイテムを使って××しなさいってことの繰り返しで・・・
こういうのはやらされてるだけで謎解きとか言わないと思う
とはいえ一見しただけでわかる謎解きはただの作業だ
トワプリはそこが中途半端
一層のことダンジョンの謎解き(モドキ)廃止してアクションレベルを上げるとか
>>623 そういうのが良いね
アイテム使うと敵との戦闘に有利になるとかで良いと思う
普通に闘っても勝てるけど、フックショットで高い場所に行くと敵をやり過ごせるとか、奇襲をかけれるとかそういうのね
アイテムを駆使すると敵と一回も戦闘せずにクリアできるとかさ
625 :
なまえをいれてください:2007/02/02(金) 16:49:26 ID:MYyjqtca
>>622 > クリアするためには、○○というアイテムを使って××しなさいってことの繰り返しで・・・
> こういうのはやらされてるだけで謎解きとか言わないと思う
シリーズまるごと全否定だなw
いやシリーズ通してアイテムの応用が面白いんだけどね
今回も羽のブーメランなんかは、風車回したり物取ってきたり以外に
枯葉撒き散らしたり火を消したりと良い線いってた
そういう使い道に自ら気づくのがいいんだけど、今回はミドナに命令されて駄目
なるほど、こうして考えると
ミドナがプレーヤーの発見の芽を摘んじゃうから「作業感」が増したと取られるのかもな
ヒントのテクストより、ヒントのタイミングがいかんのかな
いきなり勝手にヒント(命令)を出された奴おる?
ラストバトルの対ゼルダ戦
最初は攻撃をガードしてみたんだけど
今回も剣ではじき返すのかな?
と思った途端ミドナが・・・
>>628 途端は嘘じゃね?
大分まごまごしてると口出される
敵が弱かったから、敵からのダメージ2倍の2周目やダメージ3倍の3周目ほしかった。
縛りプレイしろって言われそうだけどあれはなんか違うんだよなぁ
>>629 最初は弓撃ったりしていたから多少時間はかかっていたけど
「思った途端」は本当
苦戦しているわけでもないのにズバリ言われてちょっと凹んだ
>>631 姫に弓打ったのかw
ボス戦のヒントはハートが半分になるまで言わないとか
工夫が欲しかったよな。
>>627 いきなりヒント言われる事は俺の場合多分なかったけど、
ミドナが話し掛けてきて、何だろうと思ってボタン押すと
それがヒントというか殆ど答えだったって事はあったな。特に序盤に多い。
ゼルダにまだ慣れていない人のためにしょうがないのかもしれないけど
前にヒントの段階でレベル調整っていう案を出してた人が過去スレにいたな
easy:直球の答え
normal:使うアイテムや注目する場所のヒント
hard:ミドナと雑談
だっけ。地味だがいい考えだとおもた
だからクイズじゃねーんだってば
そんなゲーム性の欠片もないような謎解き紛いばっか作ってるから駄目なんだよ
ID:Gbao7sclは千手か
関係ないけど、ゼルダ姫戦はちゃんと親密な関係にしてくれてれば、確かに凄いイベントになったのにね
ミドナボタンがあるんだから、まごついただけで強制ヒントはどうかと思った
絶対、自分の力だけで、ノーヒントでやりとげたかった人もいたはずだ
俺とか
俺はボス戦の倒し方を見つけるのっていらないと思う。
せっかくいろんなアイテムがあっていろんなアクションができるのに、倒し方は
一通りだけかよっていう。自由度ないほうがよっぽどつまらん。
>>607 人間に戻ったら勝手に服着てなかったっけ?
剣と盾を村に取りに行くのも萎えたな。ミドナが自分が使うから取り行けっていって、
取ったら今度は使えないからお前が使えって。なんだこの適当な流れ。
しばらくやってたら突然変な黄金の狼と出くわして、こっちは「なんじゃコイツ?」と怪しんでるのに
ゲーム上のリンクはなぜか違和感なくコイツとコミュニケートしてたり。
もうずれまくり。
この前、有野課長の例の番組を見る機会があったんだけど、
本当に詰まった時にだけ攻略本を見たり、ADが助けてくれたり
いまあんな不親切なゲームはダメだけど、ミドナくらいになっちゃうと回答垂れ流しの印象が
言われたとおり、ヒントボタンの存在はしっかり覚えさせておいて、強制ヒントはなしにするのが適切な気がする
>>637 基本的に台詞飛ばしまくってたからミドナヒントが役に立った記憶はあまりないし
むしろ難しかったw
だからストーリーも全然気にならなかったし非常にトワプリは楽しめた。
これって勝ち組なのかただの馬鹿なのか。絶対に後者だよなw
>>640は勝ち組だろ
っていうか俺もストーリーはほとんど気にせずやってたし
ダンジョンが楽しかったから良ゲーだと思ってる
気にならなかった者は幸せだと思うよ。
むしろ気にせずできる方法を教えて欲しいよ。
いったん気になったが最後、ぼろぼろ矛盾が吹き出て
一気にテンション下がってしまってラストを迎えたからさ。
ワロタw
けどそれを基準にもできんわなww
オカリナと関係ありそうな部分を追いながらプレイしてたから、
(それが楽しみだったのに)
最後までどうでもいいというか、スカスカのストーリーだった(つд`)
スタッフさんよう、おまけ程度でいいから、後付けでもいいから
ちっとは考えろよ頼むから
問題は今回は普通の人(ほど)も気になってしまう位だったということなんだろう
ところでちょっと前の周りが気になって、草刈りなんざをしていたら、
まごついていると判断されたのか、答えを言われた記憶があるのだが
まだ仕掛けも見てないっちゅーねん
あれってどういうプログラムで判断してるんだろうな
>>641 何が目的って割と奇麗なグラフィックとダンジョン、敵との戦闘
あと豊富なおまけ要素。かな?
>>643 気にしない方法っていわれてもな
こればっかりは好みだと思うから
終盤の演出が気になった人は
いきなり事件に巻き込まれて「あなたは勇者です」って言われる展開に慣れすぎ
あんな唐突な話って普通ないから
だいたいゲームにとってのシナリオなんて音楽みたいなもん
重要なのは分かるが音楽が悪くたってゲームの評価は落ちんよ
部屋に入って一定時間経過→まごつき認定
そんな単純じゃない?
あれ?その展開って序盤…
651 :
なまえをいれてください:2007/02/02(金) 23:24:00 ID:1fjeEDjd
>>608 なんで俺が感じてることになるだよw
開発にとって屈辱的なことって意味に決まってるだろ。
>>648 終盤の演出が唐突で説明不足なのが疑問視されているのに意味不明。
それに音楽や効果音の出来が酷く、プレイのノイズになるならゲームの評価は下がるよ。
ゲーム性原理主義者だろ
操作して面白ければおk
それ以外のグラ・音楽イラネって人種
仮にそれはトライフォースの運命ですんでお願いします、でも困るけどね
事務作業では姫は助けられんし
個人的には、ベタだけどラストまでに
>>555みたいな気持ちになれるのがいいとオモタ
正直俺は時のオカリナみたいな対ガノンドロフ戦やそれに至るまでの
かっこいい演出と戦闘をまた体験したくて買ったんだが…
あのとってつけたような登場の仕方はないだろー
別にゲーム性原理主義者がいたっていいじゃない
>653トライフォースの運命ですんでお願いします
いや今回 これすら言われてない。
そうでした…
パートナーのヒントに関しては、ナビィかエゼロ位がベストなのかもしれないですね
>>651 開発にとっての屈辱だとか、海外の評価でゼルダと大神のどっちが勝ってるとか言うから
てっきり開発の気分になってるものかと
後段は、トワプリの終盤の演出の唐突さ加減と同じくらいの唐突さが
たいていのゲーム(トワプリにも)にあるって話なんだが
そっちが気にならないのに終盤だけ気になるってのはゲームやりすぎ
>>655 いたって構わんがシナリオ悪いって人間に
「俺は気にしない」なんて説かれても困る罠
ゲームにシナリオは必要ないとかなら分かるがスレ違いだし
こりゃあトワプリ2を作って挽回するしかないな
661 :
なまえをいれてください:2007/02/02(金) 23:59:46 ID:2vb2R+Io
それもそうですね
>>658 ゲームばっかやってるから気にならなくなったんじゃないの?
たいていのゲームにあるとかそれこそマニア視点じゃん
>>659 いや説いてる訳ではないでしょ
むしろシナリオが悪いって説かれる方が困る
どう受け取るかは個人の勝手。
664 :
なまえをいれてください:2007/02/03(土) 00:02:45 ID:qK/fN8Yo
あ、すいません
それもそうですねってのは原理主義者発言についてです
自分の発言に責任持ちたかったのと、トワプリ2はちょっと、そこまで引っ張るもんじゃないと思って
というか、ミドナのシナリオ上の邪魔さと、ヒントとしての邪魔さは別種のもんだよ。
>>663 ここは改善点を出すスレなんだが
シナリオが悪いという意見が出てなぜ、誰が困るのか
そんなことで神ゲートワプリの評価を下げんなよっていうなら無理な相談だぞ
俺は少なくともゲーム性原理主義ではないから
>>664 律儀やなぁ
>>666 そこはそうだと思います
今回のシナリオに不満を持つのはさして不自然とは思えませんし、
気にならないのなら、それでいいと思います
定期的にシナリオの話になるので苛つかれる部分もあるのだと思いますが、
人の流動を考えると致し方ないと思います
どちらにせよ、そこで互いに争っても平行線だと思います
>>666 うんだから、シナリオが悪いって「説かれると」困るっていってるの
シナリオが悪いっていう「意見」は誰も困らない。スレにそってるし誰もが思う事。
っていうかトワプリを神ゲー扱いするのは俺には無理w
あと俺もゲーム性原理主義ではないな。
個人的に何が一番重要かっていえばグラフィックだから。
例えば今俺に神ゲーだから時岡やれって言われても無理。超無理。
ま、そんなとこだな
ちょっと話題が変わるが、狼の穴掘りも意味なさすぎじゃないか?
いままでも意味があんまりないアイテムやアクションはあったけど
シナリオに不満があるのには同意するんだが
解決の方向が全然統一されないんだよな。単純化するのかもっと説明するのか。
まあ別にこのスレで統一なんか出来なくたっていいんだけど、
実際作るほうがどうやってもどっかから叩かれそうだ。
>>669 まことのメガネの代わりってとこか。センス込みで。
それこそアイデアをもっと掘り下げてほしかったね
トワプリの立ち位置、言わば誰を対象に考えてんだか分かんない部分があるから若干の錯綜感があるけど、
みた感じ、単純化じゃね?
それこそ過去作を省みればそれで終わりだと思うんだがな。
>>658は相変わらず意味不明だが。
どんなシナリオだっけ
幼馴染さらわれる
↓
追いかける
↓
トワイライトの侵食によって狼になる
↓
ミドナと出会う
↓
人間に戻るために3つ集める
↓
鏡集める
↓
ガノン倒す
だっけ
そもそもモリブリンからおかしいだろw
糞過ぎて覚えてないやw
>>670 トワプリでは複雑な設定のくせに説明不足すぎ
どうせ複雑にするならちゃんと説明して下さい
(余韻を残して想像の余地を残すのは良いにしても、今回はそれすら難しい)
なので次回では、長ったらしい説明を必要としないようなシンプルなシナリオでいいので、
従来のリンク・ゼルダ・ガノンの関係なんかをしっかり描いてください
こんな感じ?
タクトプレイしたときはさすが高学歴集団が作ってるだけあって
他社の電波ストーリーとは違うなーとおもったんだけどな。
業界に毒されでもしたのかな。
過去作は
説明すべき部分、プレイヤーに知っていて欲しい部分は回想を使ってでも
しっかり演出していた。トワプリはガノンの魔盗賊説明とかもうなんかえー何ー?って感じ。
いらんし、説明できてないし、回想の意味ないしどうすんねんこれみたいな。
オープニングからして無価値でしょ。黄昏〜〜〜中二病どころの話ちゃうぞと。
タクトと比べて稚拙さが際立つ。
678 :
なまえをいれてください:2007/02/03(土) 01:03:34 ID:wYhLDdEI
基本はそんな感じじゃね?
枝葉やモチベーション部分はいままでのレスでだいたい分かる
どさくさに紛れてタクト持ち上げないで下さい><
今回のシナリオは多面的にダメだった気がするけどな。
リンクが物語の当事者じゃないし。勇気のトライフォースの所持者としては物語に絡んでるが
ゲーム中ではほとんど、っていうか説明されてないよね。
681 :
なまえをいれてください:2007/02/03(土) 01:07:16 ID:lzGxrLiM
タクトのオープニング序盤の流れはかなり秀逸だと思うが?
特にオープニングの伝承は。
解決ってお前はどこのクリエイターだよ
683 :
なまえをいれてください:2007/02/03(土) 01:09:58 ID:lzGxrLiM
やっぱどうでもいいなこのゲームw
タクトに比べて、直しても意味なさげ、ってか直したら別ゲーになるしw
だめだこのゼルダwwwwwwwwwwwwwww
正直トライフォースもゼルダもガノンもバッサリ切って新しい話でやって欲しいと思ってる俺がいる。
ゼルダの伝統は緑の服と爆弾、弓矢、フックショットってことで。
686 :
なまえをいれてください:2007/02/03(土) 01:13:42 ID:lzGxrLiM
>>684 そのほうがよかったな。ってかリンクもいらないんだよ今回のゼルダは。
ガノンは象徴的なボスとして十分存在は許されるが。
ミドナが主人公でもなりたってた。
剣振り回さないゼルダの伝説なんかいらんけど。
まあシナリオ以外にも色んな部分でダメダメで
戦闘と序盤の神殿以外褒めるところが無いダメゲーだなwwwwwwwwwwwwwww
687 :
なまえをいれてください:2007/02/03(土) 01:14:27 ID:pxLIfzcW
おっと、俺はあくまでリンクとゼルダってのとボス・ガノンって構図で
>>555みたいにするのがいいと思うぜ
まー、今回みたいになるならバッサリもありかもしれんよ
リンクにしてもミドナ主役で俺従者だったしな
もっと早くデレ化してその後ミドナがさらわれれば良かった
>>688 まあそういう意見もでるだろーなー作るほうはどっち向けでやるか決めるの大変だろーなー
と思うわけだ。タクトで絵が変わっただけであれだけ意見が割れたのを見ればなおさら。
関係ないけど毎回ぶっ殺されるガノンがなんか可哀想だと思うのおれだけ?
ガノンの野望てタイトルでハイラルを征服していくゲーム作ってくれないかな
そもそもなんで子供さらったんだっけ?
悪者は子供をさらうものなんだよ!
最初から決まってるの!
>693
動機付けできなさすぎて終盤でシュールなネタでごまかしてた
で、なんで逃げられたんだっけ?
そもそも魂にするんなら村々を滅ぼす意味あんの?
トワイライト世界になることでどんな不幸があるのかがさっぱりわからないのが難点なんだよなぁ。
城があんななってても、城下町は平穏無事だしさ。
CMの城下町見たときは、きっとドラクエ2のムーンブルク城のような死者の世界なんだろうな、と
勝手に勘違いしてwktkしてしまった・・・
まー、バッサリ切るってのはある意味最悪の選択だけどね
ただ今みたいに、完全な事務的関係・形骸化っていわれるの?はやっぱりねぇ‥‥
今回も前にでたミドナ=ゼルダとか色々できたと思うしよ
全然ドラマ付けができてないのよ
今回はちょっとキャラに不満がある。
町に居たりする周りの奴らは言動が親切過ぎたと思う。もっと突き放した感じに接して欲しい。
リンクっていつも人知れず、孤独に世界を救ってる感じだし。
あと基地外キャラが少ない。ついでにアッシュの出番も少ない。
さすがに突き放せってのは留保しますが。
個人的には
>>688がやはりいいですね。
純粋に楽しめた人は勝ち組かもしれないけど多少見下してしまうな。
「ああ、あれで楽しめちゃったんだw」みたいな
>>621 倉庫番も3Dでやらされると
操作性のせいでクリアしたときの快感より、ストレスの方が高いんだよな。
ハートの欠片がある隠し洞窟は思い切って真上俯瞰のカメラにするとか
階層構造を使った3D的倉庫番にすれば良かったのに。
問題数もたった3問だけだし。
>>634 >hard:ミドナと雑談
2周目のお楽しみモードじゃんw
>>686 いっそ主人公をミドナとリンクの2重構造にして
ザッピングしながらってのも、スタッフ側の案としてはあったんだろうか?
そしたらミドナの終盤のくさい台詞もしっくりくるんだけど。
>>704 うーん、どうなんだろ
今俺たちはトワプリ発売後だから(どんな内容か知っているから)、
ミドナがリンクと同等、いやそれ以上の重要キャラだって分かってて
ミドナ主役じゃん、とか言ってるけど
もし発売前に今回は主人公が二人います、しかもその内一人は新キャラです
何て言われたらクレームがくるんじゃないか?
発売前に外人から、今回のゼルダはFFの影響を受けてるのか?と聞かれ
全力で否定してからどちらかというと日本の少年漫画を参考にしていると答えていたが…
いきなり意味不明な精神世界みたいなところに入り込み
良く分からん奴と闘ってパワーアップとかさあ、
ブリーチですか?影響受けるのは良いけどもっと作品を選んで欲しいよ。
どこからネタを引っ張ってくるかもセンスの一部でしょ。
進行に差し障りのないイベントでも一部のムービーはスキップできない
強制ムービー垂れ流しの刑ってFFの専売かと思ってたのに…
>>638 でもゼルダのボス戦って多彩な倒し方があるものじゃなくないか
このダンジョンでは爆弾取ったからこれ使ってどうかすれば倒せるハズ…
たまに「うわー虫とり網でもOKなのかー」って小ネタがあるくらいで
>>684 そこまでやるならゼルダと無関係の新しい作品にするといいよな
『グリーンゴブリンの大冒険』とか
馬車護衛で躓いてもう六時間になるんだけど
開発者の反省なんかどこかにありますか?
>>709 よく馬車護衛で引っかかる人いるみたいだが
あれそんなに大変だったかなあ。自分ちと時間かかったが
一回でとおったのでなんで躓くかわからん。
それともGC版は簡単にしてあったんだろうか…。
GC版だったけど馬車護衛は全然難しくなかった
ただカカリコ村へ行く門を自分で降りて開けなくちゃいけないってのがテルマにたまたま話しかけるまでわからなくて
ずっと馬上で無限ゴブリンを倒し続けてたからイライラしたな
時オカからの新参者なんだけど
シナリオ以前の根本的な問題言わせてもらうと
あの物語に天空とか影の世界とか存在しちゃダメだろ
ハイラル自体が魔法とか半魚人とか充分不思議な世界なんだから
精霊の位置付けとか微妙になっちゃって世界観崩れてるじゃん
>>710>>711 鳥に矢もブーメランも当らないんだよ・・・・・
六時間の間にバクダン落とす鳥倒せたの一回だけ
しかも倒せたの気づかなくて馬車探して見つけたときには炎上
鳥に矢もブーメランも当る気がしない・・・・もうムリだ
>>713 Z注目使ってる?
あと矢よりブーメランのほうがあてやすい
確かに
>>713はZ注目使ってないっぽいな
馬で近づいてZ注目→撃つが基本だよ
別に全然難しくないがZ注目使わないならそらムズイわ
>>712 それはちょっと意味不明
なぜ天空が出たら精霊の位置づけが微妙になるのか理由が不明
いいじゃん。いろんな要素があって楽しい楽しいアトラクションゲームなんだから。
色々な要素がでてくるのはいいし、そのものはあんまり気にしなくてもいいんじゃないかな
でもラストにつながる基本の線がボロボロだったから、ちぐはぐが目につくような
時オカの後半も結構色々だったけれど、「ゼルダを探し求める」で下地は一貫してたから
タクトも上手く妹救出からガノンとの対決に繋げてたな
ガノンに対決するためにマスターソード入手するとか
トワプリも見習ってくれ・・・
無意味に柵やオブジェの上に乗ったり、
高い所から大ジャンプしたりと遊びたかったが、
触れない物や低いのに越えられない柵が多すぎてイライラ。
あと室内や城下町でももう少し多彩なアクションしたかった。
しかし一番うざかったのは、景色が光りすぎて目が痛いんだよorz
タクトもゼルダの位置がちょっと微妙かなと思いましたが、
それでもいい関係があったので後半に妹から引き継ぎが出来ましたね
新しい要素に従来のゼルダと違和感があるとすれば、そういうのと無関係ではないと
>>716 時オカのハイラルは神ー精霊の力と魔法が存在する不思議な世界でしょ
すべての種族は地方の鎮守である精霊の力の恵みで生きている
トワプリのハイラルは精霊はいるものの魔法はほとんど出てこないし
精霊を救う=地方を救うではなく、そもそも存在意義が不明
中途半端に現実的な世界で「不思議」な魔法は不思議な鏡の中の住人が使う
天空都市に見られるように神ー精霊の力の埒外で自らの技術力で生きることができる
シナリオのダメさも一部はこの世界観のチグハグさで説明できると思う
これじゃ神ー精霊ートライフォースが絶対的なものじゃないし
その力を付与されるリンクやゼルダやガノンって必要ないじゃん
新しい要素があっても否定しないけど、それが噛み合わないまんま。
ぼうしは「フォース」というちょっと違う要素が主題だったけど、しっかりそれがゼルダに宿ってたからね
賢者はオカリナのメンバーで良かったキガス
あとダンジョンの雰囲気がどれも似たような感じがしててメリハリが無いと思う。
オカリナのように、森・水・闇・炎とかはっきりダンジョンのテーマを決めてればいいのに。
>>719 城下町で開かない扉があったとき、ここはバクダンを・・・とか試す前に、アイテム欄が・・・
城下町で使えるのが、ビンのクスリ飲むのととカンテラだけって淋しすぎるよね。
>>712 神々のトライフォースにも闇の世界はあったけどな
賢者がオカリナのメンバーってのはわけわからんが、城下街のアクション制限は、俺も疑問
人前で爆発使ったりとか危ないとかリアル志向なので納得したいんだけど
誰かが言ったように、そもそも城や姫を無視した活気の時点でリアルが崩壊してる
片方にはものすごいゲームの都合があり、もう片方に変なリアルの強要がある
城に丸ごと結界張られても無反応な人々w
728 :
なまえをいれてください:2007/02/04(日) 00:47:59 ID:JqGrdc1Q
>>725 俺はシリーズをずっとやってるけど、トワプリに何か違和感が拭えないのはなんとなく分かる。
闇の世界とトワイライトも違うようだが、
最大なのはゼルダやガノンやリンク、誰でもいいんだけど、に繋がってない。
タクトの時もそういう感じはあったけれど、あれはハイラル自体が半分なかったからごまかせたのかも知れない
逆に、確かにぼうしはトライフォースもガノンもでてこなかったが、すごくゼルダっぽかったよ
おっしゃる通り
新しい概念が姫さんに関係してて、昔ながらの構図もしっかりしてたためだろうね
・時オカをトレースしてメトプラ2のネタを流用
・お約束な謎解きだらけで新規ユーザー無視
・最初から最後までやらされてる感
・映像的にもいまさら(2005年なら驚いただろうが)
>>725 今回はもともといる世界が変だから
異世界がそれを揺るがしてしまう
もっとも目に触れるのはダンジョン一つだけなんだけど
むしろメトプラ2が神々のトライフォースのオマージュだと開発者も言ってたが
それよりもセカンドのメトプラシリーズにもあるロード、暗転が全くなくBGMが途切れない完全シームレスのムービーが
本家任天堂のスタッフを結集して制作したトワプリに導入されてないってどういうことですか?
732 :
なまえをいれてください:2007/02/04(日) 02:49:50 ID:+D9XFvNU
なんだかんだ言っても神ゲーだよ
733 :
なまえをいれてください:2007/02/04(日) 03:02:29 ID:YddnOltC
別にここは評価を下すスレって訳じゃないから、多分ね
全体としてどう思おうが、気になるとこがあったカキコがあつまりーの、議論がされーの、頻出点はテンプレになりーの
ってスレなんで
ま、それはアンチって訳じゃないだろ
変な煽りのつもりなら止めてクレヨン
735 :
%:2007/02/04(日) 10:03:26 ID:sXuTZBDy
時オカ
時オカは最初の3Dのゼル伝で完成度が高いから神ゲーと言う人がいるのではないか?
もちろん時オカをやった人は「もっと難易度上げて」「もっと要素を増やして」
と次回作に強い要望をするわけで・・
それに応えられなかった風タクやトワプリは強くたたかれたと思う。
ストーリの筋は王道で要するに姫を助けるってやつ、なので結構とっつきやすい。
ゼル伝は「○○を集める」シリーズで通ってるが、時オカはダンジョンの作りこみ、
キャラの個性によって作業っぽさを感じさせなかった。
大人になった後も前に関わったキャラ(賢者)と物語が展開するというのは
ストーリー的に飽きさせない演出だと思う。
まぁ唯一不満なのはボスが弱いのと、ルピーの使いどころが少ないって事ですかね。
流石!ちゃぶ台返し。
736 :
なまえをいれてください:2007/02/04(日) 10:04:41 ID:sXuTZBDy
ムジュラ
今思えば時オカの繋ぎとしてムジュラが一番良かったと思うよ。
雰囲気が民族風になったため時オカやってた人は毛嫌いしてたけど、
全体的に見て時オカの問題点を改善したというのがすごく感じられた。
●難易度を上げるため3日システムを作り、それを上手く使いこなしていた
・ルピー(あと消費アイテム)は3日後に消える
・時間帯でサブイベントが変わる
・ボスと何度も戦える(嬉しい人は嬉しい
●時オカと比べればモンスターが強くなってる(特にボスとかがそんな気がする
●ルピーは銀行で預けることが出来る
●サブイベントが豊富
●ダンジョンは時オカより複雑(の様な感じがする
なによりトライフォースのあの関係をちゃんとバッサリ切り離したのが良かったと思う。
737 :
なまえをいれてください:2007/02/04(日) 10:06:32 ID:sXuTZBDy
風タク
ライトユーザー向けに作った感がプンプンする作品。
なのでライトユーザーには絶賛だが、
GCゼル伝で時オカみないなのを期待していたヘビーユーザーを裏切る形になった(私がそう
ルピー関しては財布は最大5000と大幅に拡大、ミニゲーム、サブイベントで
金を使うという点はお金の必要性を強く感じさせた。
戦闘も作りこんでたかと、敵はケツ斬ったら痛がったり、爆弾見せると逃げたり、敵同士で合い打ちしたりと。
キャラは個性があった、オッサンでも「コイツ面白」と思ったくらいだ。
だが不満点も多い。
・いくら海がテーマだからってダルイよあんなに広かったら、もう少し操作性、快感度などを改善して欲しいと思った。
・あとストーリーがネールの真珠、トライフォース集め以降を省いていたのはいただけなかった。
ライトユーザー向けのゼル伝なので仕方ないが。
・デザインは良かった(個人的にモンスター系が好き)でもこの描写自体好き嫌いが激しい、
つーか、時オカはストーリーもキャラもセリフもダンジョンも全部
リンクの生みの親である宮本が1人で作ったからな。もう他人に任るのはやめた方がいい。
>>737 そもそも、コンシューマ機で出てる時点でライト向けになるのは仕方が無いだろ。
裏ゼルダ系はともかく、初代から通して、頑張れば小学生でもクリアできる程度のものな気がするけどなぁ?
ま、売れなくなると困るのは任天堂だし、ある程度の難易度を保たなきゃいけないのは、仕方が無いので
単に簡単すぎる!とか、難易度についてどうこう言うのは無駄じゃないかね。
話をするなら、難易度選択出来るようにとか、どうしたら、手間をかけずに(ダンジョンの構成なんかを出来るだけ変えずに)
難易度の幅をつけられるかとか、そーいう話ならば良いと思うけど。
>>738 宮本が死んでも任天堂はゼルダを作り続けなきゃいけないわけだし
今から後継者育成に励んでるんじゃないのかねw
>>720 タクトでダメだったのはテトラ=ゼルダ、
しかも肌の色が変わって変身
の部分だけだな。
あそこは酷かった。トワプリは全編それに通ずるプレイヤー置いてきぼり感が酷い。
後継者は青沼氏なんだろうが、全体のことを考えずに自己満足を入れまくって
それをインタビューで堂々と語るようでは駄目だよな
>>740 それが上手くいってないというか
若いスタッフと青沼はゼルダというものを未だに勘違いし続けてるから
ミヤホン死んだら任天堂つぶれるんじゃね
下らないアンチスレになるようなことは言うなよ
確かにシナリオなどと関係して昔の良さがなくなる一方で自己満足が先行しているとは感じたけど
狼なんかもそうかも知れないけど
ここのスレの流れは時オカマンセーってわけじゃ、別にないだろ
ここは糞コテと、極端な意見、後どうしても青沼バッシングに行きやすいのを除けば、
ゲーム自体への感性はかなりまともだし、問題に即して言うことは比較的真面目だよ
・・・ちとばかし誉めすぎだが、過去スレ見てたらそう思った
つーか時オカは基本だろ
続編には+α求められるもの
今回はそれが狼アクションと狂言まわし
時の神殿ってダンジョン解いてる気がしない、
ダンジョン入るためのおつかいやってる気分。
トワプリって1部屋が広くて箱庭じゃないからあまりダンジョンって感じしなかったな
>>749 天秤とか大袈裟なだけで何の工夫もないしね
後半特にスッカスカ
>>735 時岡の時に任天堂に来たアンケートの多くが
「難易度高杉」だった事も知らんのか
『余暇にゲームする』ってレベルじゃ水の神殿突破できないよな
集中して遊んでる時にはダンジョン楽しいんだけど
後半にハードなダンジョン続くとかったるいのも事実。
ダンジョン入らず小ネタこなしてるうちに放置って多いんじゃないかな。
終盤辺りのダンジョンが短めになっていく構成はうまいと思った。
色々ダンジョン経てきて、新鮮味を感じなくなってきた頃に
ダンジョンがどんどん長く複雑になってこられると飽きる。
新鮮味のあるダンジョン出せばいいんじゃないの?
無内容もいいとこ
>>756 なんというか、ギミックを解く事・キャラを操作する事自体に対する新鮮味って事です。
いくら目新しいダンジョンを用意してもらっても、それがユーザーのレベルアップに合わせて
どんどん複雑で長いものにされていくと、ヘビーユーザー以外にとってはさすがに食傷気味になってくるかも、って話。
ラストダンジョンに関しては長さはあのくらいが丁度いいと感じたけど、
もう少し凝った内容で密度を上げて欲しかったとは思う。
全部のダンジョンの中でいちばんつまらんかった。
759 :
なまえをいれてください:2007/02/05(月) 14:18:28 ID:g7Oa1m7R
時岡型のゼルダ自体が煮詰まっているのかもしれないな
アイディアが根絶したわけではないと思うけど
64時代のゲームデザインを下敷きにしている以上
それを超えるのは難しいと思う
64>GCでだめになったゲームの失敗と同じ
次があるならWiiでやることを前提とした
まったく新しいデザインのゼルダに期待したい
sage忘れたゴメン orz
>>739 難易度の捉え方自体が今のゼルダスタッフは頓珍漢だと思う
そして、リアリティーの捉え方も、ゲーム性の捉え方も、ゲームそのものの捉え方も宮本から
かけ離れている
もはや宮本を理解するとかしないとかの問題ではなく、FFやテイルズと同類の感がある
そうだね、そしたら時オカするしかないね
ゼルダのリアリティーって、グラフィックの緻密さじゃあないんだよな。
プレイヤーが画面を通して得た情報から、出来て当然と思う事がちゃんと出来る
そしてプレイヤーの行動に対して違和感の無いリアクションが返ってくる。
ちゃんとした取材を元に書かれた小説を読む様な感じ。
>>763 それがアイテムをどう使うかに限って考えちゃってるから駄目になるんだよね
どっちみち使えないことの方が多くなって破綻しちゃうのは目に見えてるからね
ボスに対しても効く攻撃方法は1つで他は何やっても無駄とかさ
アイテムを増やしてそれに対応するリアクションを作ろうとした場合プログラマーも大変なんだと思う
だから敵の行動パターンを作りこんだ方が効率的だしリアリティーも増すんだけどね・・・
なぜかそんな単純なことも分からないみたいw
765 :
なまえをいれてください:2007/02/05(月) 22:43:12 ID:N5l7mjN4
違うよ千手だよ
>>763 緻密になった平原で、むしろやることが無くなったのがいい例だよね
>>764 アイテムに関しては同意
むしろ戦闘に限ってほしくない
よしのは
ボスが弱くてつまらないとは違う意見
315 :なまえをいれてください :2007/02/06(火) 02:40:45 ID:XMcBqMwe
時オカやってるけどボスがしつこいよ
なにか道具使ってダウン→近寄ってマスターソードでダメージ のお約束は3回くらいが丁度いいよ
5回6回と同じことやらされると作業じみてきてウンザリする
トワプリのボスは3回で死ぬ奴が多いから改善されたんだと思うよ
318 :なまえをいれてください :2007/02/06(火) 03:03:21 ID:XMcBqMwe
水の神殿のボスは部屋の角が安全地帯で超余裕
他のは結構粘ったよ まだ死なねーのかよ!とツッコミ入れてた
ボス戦は道具を使ったダウンのさせ方を発見するまでが醍醐味だから
マスターソードで斬るのは3回までとルールを決めたい
ダウンのさせ方を発見するのが醍醐味ってのは違うと思うんだがね
それこそ作業
ダウンに持って行くまでを醍醐味とするか、倒してからを醍醐味とするかは意見が分かれるかもしれんが、
確かに倒すまで少し長かった
しかも攻撃が弱いので退屈な印象を与えたんだろう
そもそも、発見するまでが醍醐味だとしても、ミドナが例のごとくすぐ答えを言うからな
ミニゲームとかじゃなくて、
駆け回って遊べる町が少ないのが残念
ゾーラは滝登りが面倒だし、カカリコは廃墟だし、
ゴロンの所の狭さには泣いた。温泉あたりも含まれてるんだろうが…
村や集落に関しては明らかに退化しているよな
平原もそうだけどただ広くすりゃいいってもんじゃなくて
生活感って点ではムジュラは神だよな
3日間システムの賜物か
ハードの表現力アップって、実はゲーム的記号化と相反してるな。
端から端まで走って30秒の街って、どんだけ過疎ってんだ。
>>774 俺からしたら生活感は全く感じなかったけどね
単にプログラムされた通りに毎回行動してるだけじゃん
777 :
なまえをいれてください:2007/02/06(火) 13:53:53 ID:hnPhNa3r
>>769 >なにか道具使ってダウン→近寄ってマスターソードでダメージ のお約束は3回くらいが丁度いいよ
>5回6回と同じことやらされると作業
作業と感じてしまう時点でよっぽどのゲーム熟練者かもしくはゲーム内のボスのつくりが単調すぎるかどちらかだろう?
なんの参考にもならない意見をわざわざコピペして持ってくる意図が不明だわ。
778 :
なまえをいれてください:2007/02/06(火) 13:57:09 ID:hnPhNa3r
どういう人間がこんなコピペ貼って擁護してるのか知らんけど
デバッグ含めて、開発側の人間だとしたら救いようが無いな。
>>776 あれは同じ3日間を繰り返すって事で納得がいくからいいんじゃね?
ランダムに動き回られたら時の歌一回クリアなんて出来ないし。
むしろ食事の支度とかトイレとか定時に開く店とか郵便配達とか
ちゃんとゲーム内で描写してる事が凄いっていう意味じゃ…
>>777 でも実際スタッフの作った順番をなぞるだけの戦闘にどれだけ意味があるのかって思っちゃうよ
しかも答えは1つだけなわけで発見する喜びとか攻略する喜びはあんまりないじゃん
そのアイテム使う順序ってのも理詰めで考えて編み出すって類のものじゃないからつまらん
ボスって倒せるまでに必要なダウン回数決まってるの?
ジャンプ切り連発すれば早く倒せるとかじゃなくて?
時オカではそれだったけどトワプリは分かんね
時オカのはジャンプ斬りから入って3連打目に回転切り、とか慣れれば早いけどな。
ファントムガノンにもう少しで勝てると言うところで、パターンから外れた
初めて見る攻撃を繰り出されて負け、コントローラ投げたのも今ではいい思い出。
トワプリの方は天空のボスとか登るのがとんでもなく
めんどくさかったので3回縛りがあってよかった。なければ糞だったぜ。
ハイラル城下町とか人が沢山いても喋れないから面白くないんだよなあ。
話せる人も全く意味の無い会話が大杉。
わらしべイベントがあれば人との関係が濃くなっただろうけど。
この板に大勃起スレを立ててやりたいんですがかまいませんね!
またスレスト喰らう羽目になるからやめれ
ここでもか
ていうか何でスレストされてたのかわからん
大勃起スレはゲサロでいいんじゃね?
もしくはゲームキャラ板
>>769 俺も時岡のボスは強すぎ、トワプリくらいでいいと思う
この手のゲームでボスが強すぎるのは勘弁
ボスをもっと強くしろとは言わないけど、
>>783のみたく
意表を突かれて思いがけない攻撃を食らうとかは欲しかったなぁ。
今回は倒し方見つけてそれを何回か繰り返すタイプの戦闘で、
回数重ねても相手の攻撃があんまり変わらないんだもの
791 :
なまえをいれてください:2007/02/06(火) 21:47:33 ID:hnPhNa3r
この手のゲームってどの手のゲーム?まじ意味不明
つか今回のタートナックって絶賛されてるけど弱いか?強いだろ。
倒し方がわかれば楽に倒せる、だが脆いか?硬いだろ。
つかまじ意味不明
792 :
なまえをいれてください:2007/02/06(火) 21:49:51 ID:MHreTMl0
ポーションをあの鳥からうばって
おばちゃんの子供つかうとにげきれるんだが?
戦闘に関してはとりあえず技いらない
数増やしたところで効くのは限られてるし、それを出すだけの単調なものになる
それこそ横切り、突き、たて切り、ジャンプ切りのみのマニュアル操作だけで
その時々の相手見てくり出すの変える方がいい
Wiiだと難しいな
えっそうなの?
じゃあ続編はGCで
忘れられた里にもワープできるようにしてほしかった
>>780 それ言ったら全てのパズル要素の否定じゃないか
それに道具使わなくたって攻防のパターン見極めて隙をつくのも作業ではあるんだし
「これがゼルダだ」とは言わないけどボス戦って元々このアイテムでどう倒すって趣向だし
格闘ゲームみたいな反射神経と読みあいの駆け引きを楽しみたいとかならそれこそ他に求めたほうが
>>797 隙を見極めるのは作業じゃないだろ
お前は日本語すらまともに使えんのか・・・
>>797 じゃあ技がいらないって点では同意なんだね?
いや、GCだとやっぱ技は面白いよ
ただWiiは操作性の点でもてあましている感じがする
それと伝授イベントが唐突で少し意味不明
ムジュラの道場や、ぼうしのテッシンさんの方が分かりやすいし面白かったな
>>800 まあ子供助けに森入ったらいきなり金色の犬がいて
出会い頭にお前の戦い方は屑だみたいな事をほざいたあげく
強引にやらせて「とどめ」はこうやるんだとか言い出すからね。
まあ父さんだから。
青沼ですからね
えー技こそルーチンワークじゃん
背面切り連発して終わりとか
あんまり隙を突くとか言う感じも無いからな
単純な技をタイミングを見計らって決めるのがキモチイイと思う俺だが、
それだと難易度が上がりすぎるんだろうな
805 :
797:2007/02/07(水) 03:46:29 ID:l7hlERDX
>>798 アイテムを使った倒し方を見つけたら後はその通りに攻撃するだけ、なのを作業というなら
隙を見極めたら後はその隙を狙って攻撃するだけ、なのも作業だよね
>>799 793に絡めた話かな…技はとりあえず余り重要な要素ではないと思う
どちらかというと平原を延々走ってると暇だからジャンプしたい、みたいな手慰みの部類かと
自分としては技が増えても「このボスは爆弾で倒せ」が「この敵は兜割りで倒せ」になるだけなんで
あったらあったでいいし特に減らせとも思わないよ
>>805 スキルって言葉を知ってるか?
手順を知ってさえいれば誰でも簡単に出来ること=作業
ちゃんと技術なり技能なりが問われるものじゃないとゲームですらない
Wiiでも作業感があるの?
そしたら終わってるな
つーかライクライク居ないせいで難易度下がってるだろ…
ライクライクがいれば今回のルピー地獄も苦にはならなかったはず。
なんたって200ルピーだからな。
?
ライクライクってルピー取って行くっけ?
ハイリアの盾は買うと200ルピーなんだぜ
812 :
なまえをいれてください:2007/02/07(水) 16:58:30 ID:K+C71su8
>>809 出会うたびに盾喰われるヤツもいないだろw
あのダメダメな遠吠えシステムは一体何?
どうせならオカリナ、タクトのポジションにしておけばよかったのに。
ワープと、昼夜反転も遠吠えで実行するとかさ。
昼夜反転は欲しかったな
>>809 ライクライクいるこたいる
けどあれだもんなぁ…
>>815 え?いるの?
3回クリアしたけど気づかなかった…
正直シナリオなんてどうでもいい
システムが面白ければゲームが面白い
技は敵の倒し方の選択肢が増えるって点がいいんだと思う。
こいつは背面から倒して、こいつは脳天ぶち割って・・・て自分で演出できるのがさ。
あれをゲーム攻略のために使い分け不可欠にするとイライラしそうだ。
ただ今回は
>>804のいうような気持ちよさが薄かったとも思う。
敵の動作を見て攻撃予測→タイミングよく横っ飛びで回避→斬撃!みたいな。
パンチアウト的な楽しさというか。
今回は誤操作がでやすくて、横っ飛びしてる途中で中途半端に攻撃したりするのが
イヤだったな。
Wiiはひょっとするとそういう細かな動きには不適当なのかもしれんね
確か横切りと縦切りでさえも、個人差がありすぎてうまく区別できないって言ってたし
>>820 開発者インタビューだと振り方を区別できるけどランダムにしたって書いてあったけど、
実際やってると「ほんまに識別できるん?」て感じるところあるね。
ま、実際自分で縦・横と正確に振ろうとすると意外に振りにくかったりするし、それも
問題なのかも。
ともあれ今回は縦切り横切りの区別がないのは痛かった。
>>814 あぁ、魂探しだと夜まで待ってるのが免土井からな
>>819 ダイナフォスとかキングブルブリンとかタートナック(鎧)とかの
小ボス〜中ボスは色々倒し方あったぞ。
アイテムで怯ませるのも可
よけて斬るのも可
背面斬り連発でも可
全部効くなら意味ないだろ
普通に斬っても効かんよ
アイテムだって弓矢みたいな直接攻撃はダメなのが多いし
つか答え1つなら結局全部試すだけの作業じゃん
だからタイミングだっつーの
技が全部効くなら全部答えだろ、探す必要さえなし
お前らは満足できるゼルダにはもう一生出会えないよ。残念でしたぁ
だろうね
マザー3で諦めはついていたんだけどね
>>806 爆弾で気絶している間に近づいて斬るのが「作業」で
攻撃を避けられてバランス崩している間に近づいて斬るのは「技能」?
好みで言葉を使い分けてるだけにしか思えないけど
>>827-828 誰もが満足するゲームなんて一生出来ないだろ・・・ 常識的に考えて・・・
ま−さ。少なくとも、君たち多くの人がテンプレにあげてきたものは本当に反省に値すると思うし、
トワプリスタッフはよくよく考え直して良いと思うよ。
作品が出来上がった後って万能感が支配するんだけど、
自分が踏みつぶしたものってすごいいっぱいあって、それを本当に不満に思っている人がいる
結局そういうのをすくう作業を積み重ねないと前には進まない部分はあるから、全然無駄じゃないさ
ま、仕事柄、似たようなことをやってるんでね
あんまりつまらない喧嘩はしないで、指摘し続けてくれよ
832 :
なまえをいれてください:2007/02/08(木) 03:19:46 ID:RTMiYBLR
833 :
なまえをいれてください:2007/02/08(木) 05:07:20 ID:RvKqR0w/
>>827 Wii買わないから別にどうでもいいな。
DSのタクト2が楽しみだ。
>>828 あれは開発ブラウニーブラウンってとこですでに終わってる。
糸井も被害者
クリアしたのだいぶ前だが書かせてもらいます。
不満点
・ダブルクローショット
・ゼルダ姫、ガノンドロフが無理やり出したって感が強い
・エポナはリアルなのに狼リンクが凄い不自然・・・
・時のオカリナでは大人時代にハイラルがのっとられた時、城下町は荒廃してリーデッドがうろついてとても不気味だったのに、今回は悲壮感がまったく感じられない
・闇の世界の詳しい描写や説明がなく、非常にわかりにくい。故に闇の世界がのっとられてるとか聞いてもまったく興味が沸かなかった。
・ボス、雑魚ともに敵が弱すぎて緊張感がない。奥義入れたんだからムジュラ並みにしてもいいのでは
特に気になった不満点
・ゼルダ独特のダンジョンの「不気味さ、怖さ」がほとんど感じられない。これは本当に残念だった。
肝心の謎解きは特に不満ないんだけどね・・・
やっぱレベル制復活させようぜ
上限高いとアレだから、10ぐらいまででいいや。
リンクの冒険やってるけど良い感じだよ。
64以降のゼルダで多分一番強いボスはムジュラのグヨーグ
ミドナのキャラ付けと台詞だけは異常に力を入れてる
狼の匂い追跡ってムジュラのブタのお面のギミックを膨らませたのだと思うけど
他のお面効果、例えば
・石ころのお面:敵に気付かれなくなる
・大妖精のお面:ダンジョンのはぐれ妖精を探知・引き寄せ
…みたいな効果の道具を狼用にうまくアレンジして
ボタンに設定して、センス仕様時の行動も「掘る」以外に変化を持たせてくれたら良かったかも。
更に面倒くさくなるけど。
840 :
なまえをいれてください:2007/02/08(木) 13:53:50 ID:RvKqR0w/
ムジュラのお面システムってさあ、チャットなんかのリモート機能に近い発想だよね
ネットゲームのアクション機能みたいな。7年前にあれつくったって
青沼氏は才能の間欠泉やで、ほんま。
841 :
なまえをいれてください:2007/02/08(木) 13:54:26 ID:RvKqR0w/
emoteや /dance
そういや、匂い追跡もハンパだったなぁ。
システムはきちんと作ったんだから、もう少し活かせばいいのに。
概ね楽しんでるけど(今闇の宮殿)このスレ、同意できる意見ばっかだなあ
ストーリーはあんま気にしないけど、気にしないから余計に長いムービーがウザい
あと序盤が暗いしつまんない。釣りとかどうでもいいし、あの釣りルールはどうなのかと。チュートリアルのくせに本編で使わない事ばかり
なんか自由じゃない感じがするなあ… 住民の無個性感は神トラ以降最大だと思う
タクトとか…ハナタレ小僧やネエちゃんのツボ割ったり。楽しいかったなあ
大神やFFにもいいとこあるけど、それぞれの悪いトコパクったみたいな感じ
序盤の狼パートはホントに苦行だったなあ
釣りはリアルなのかもしれんが、もっとゲーム的な楽しさを追加しとけといいたい。
その辺に長けてたのが任天堂だろうに。
釣りは面白いけどなぁ
釣堀以外でもルアー釣りしたかったとかもっと沢山のモンスターを釣りたかったってのはあるけど
ああ、このゲームは大神の悪影響を存分に受けている気はするね。
インタラクティブアートとして評価を受けたソフトに
ゲームの任天堂が、影響を受けて妥協や蛇足を助長させた、のだとしたら、
最悪だなぁ
今作の箱庭感の無さは異常
847 :
なまえをいれてください:2007/02/08(木) 16:41:42 ID:e7oBQvqu
>>835 「不気味さ、怖さ」が無くなって「気持悪さ」が目立ってるなぁ
チュチュとか巨大な影の蟲とか
グラフィックがリアルになるのだからそれをうまく利用して作ってほしかった
チュチュはムジュラの方がまだ良かったと思う
皆が「ボスが弱い」と言うけど
どんな風にしたら強い感じのボスになるのだろうか?
攻撃力を上げるだけでもだいぶ変わると思う
849 :
なまえをいれてください:2007/02/08(木) 16:58:49 ID:wxUtpoSg
あと倒しかたをもっとひねったものにするのもいいんじゃない
今ゴロン族と相撲しにいく途中だけど、これって進行率何パーくらい?
30%くらいじゃねーの
適当だが
>>847 トワイライトの敵が出す効果音とか製作者のオナニーだよな…。
青沼が「ここには長いこと居たくない」と思える場所を作ったって言ってたけどさ。
サイレントヒルじゃないんだから、もう少し考えりゃいいのに。
どうせここでグダグダ文句書いてる奴も結局続編が出たら殆どの奴が買っちゃうわけで
そりゃそうだろ
別に見限った奴等ばっかりがここに書き込んでいる訳じゃあるまいし
>>851 さんくす!
俺久々のゼルダだけどめちゃめちゃ楽しんでます。
流れぶったぎってスマソでした。
>>843 釣りとかどうでもいいよね・・・
最初の村で魚釣らないと先に進めない時点で、ウザイと思ってしまった。
最初の村でハチノコが餌につけられることがわかって、「今度の釣りはいろいろできますよー」と
知らせてるんだと思ったけど、なんでそんな面倒くさい仕様にしたんだって逆に萎えた。
>>854 つかこんなとこまで来てブーたれてるゼルダヲタは
次が出ても絶対買うような奴ばっかり
逆に言うとこんなヲタの意見はスルーして
浮動票みたいなライトの意見聞いて作った方が売り上げ的には次につながる
つまりボス弱杉とか難易度低杉とかここで書いても
任天堂にスルーされるて
ライトのお客様のアンケート意見の方が尊重されるってこと
ライトはあんまりアンケート書かないでしょ
>>853 つーかむしろ次も買うから色々書いてんじゃね?
見限ったんならゼルダのスレなんか覗かないと思うし
次買うつもりなかったら
収拾つかなくなるほどボロクソに言ってます
862 :
なまえをいれてください:2007/02/08(木) 22:01:26 ID:RvKqR0w/
このゼルダ信者ではなく任天堂信者って毎回
>ボス弱杉とか難易度低杉
とこのスレで言われているみたいなこと書いてるけど
このスレの主な感想ってそれ以外のほうが多いだろ。
頭おかしいのかな?
863 :
なまえをいれてください:2007/02/08(木) 22:19:01 ID:e7oBQvqu
>>854 ライトユーザーの意見を重視してると
へビーユーザーが離れて行くって
それでいいなら、いいんだけどね任天堂
正直戦闘の難易度くらいしか不満点無いんだけどな。
ダンジョン良かったしグラも綺麗だった。
ストーリーなんて最初からどうでも良い。
少数派かもしれんがトータルでは時オカより上に感じた。
今度はハードモード入れてくれ。
865 :
なまえをいれてください:2007/02/08(木) 23:54:04 ID:e2+ahDQP
こまかいんだけどご免ね
最初のファイル選択画面、
これまでは星空とか朝焼け?を背景に、妖精の泉のテーマが静かに流れてて、凄い奇麗だったのに
今回はなぜ
「ごりごりごり」
とかセメントでいっぱいなのか
>>863 そのジレンマは格ゲーとか、他のゲームでも顕著だな。
2DのSTGとか格ゲーはヘビーユーザー偏重だったために、初心者が離れて結局萎んじゃったわけだけどね。
ヘビーユーザーは大切ではあるけど
そこばっかり見てたら、結局はゼルダらしさ云々とか、
そーいうしがらみに絡まってゲームは進化しないし(例 大戦略とか信長や三国志)
新規のプレイヤーの開拓やライトゲーマーにも遊べるようにゲームを作る事も重要。
そーいう事が結果的に新しいゲームを作る事に繋がっていくと思う。
まぁ、その辺のバランス感覚持ってる人ってのは中々居ないだろうけど、
頑張って欲しいもんだな。
>>866 初心者は難しいから離れていったわけじゃないぞ?
単に飽きたから離れたんだ
世界の広がりと存在感は時オカより感じたし
やっぱグラフィックの向上は大切だと痛感した。
ただあと一歩が足りなかった。
リアルだからこそ感じるキャラやストーリーの不自然さ、
戦闘難易度低下による緊張感の無さ、
ねじれ廊下や天地逆転のような度肝を抜く謎解きの不足。
ちょっと勿体無いな。
トータルで見れば神に近い出来だとは思うけど…。
>>867 初心者なのに飽きて離れたってのは変じゃないか
弾幕とかロマンキャンセルとか複雑化しすぎて
敷居が高くて初心者が手を出しづらい状況になってる
離れていったというより入ってこれないってほうが正確だな
>ねじれ廊下や天地逆転のような度肝を抜く謎解きの不足。
これ、天空都市ならいろいろできそうだよな。
六方向(上下前後左右)に向きが変わるとか、部屋の構成が変わるとか。
GCの性能の問題もあるのかね。
>>869 流行に食いついてちょっとやったらすぐに飽きるんだよ
格ゲーが流行ったら格ゲー
STGが流行ったらSTG
ドラクエ流行ったらドラクエ
脳トレが流行ったら脳トレ
こういう奴らは一生初心者だしすぐに何でも飽きる
872 :
なまえをいれてください:2007/02/09(金) 07:12:59 ID:CYCuNcVx
>>866 時オカでファンを増やす(ゼル伝の3Dに慣れる)
↓
ムジュラをやる(ここで腕が上達)
↓
GCになると「新規ゲームだから初心者向けで行こう」と言って
風タクを出す(初心者向け)まぁ仕方ない
↓
ここで風タク(初心者向け)出したから「次はリアルゼルダ?」
「ようやく難易度上げか?」っと思ったらwiiの登場。
wiiになったら「新規ゲームだからまた初心者向けで行こう」と言って
トワプリを出す(初心者向け)
こんな状態が続いてるからへービーユーザーは納得いかないんだよ。
wiiのライトユーザーのためにと思うならコレをやれ
↓
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/index.html の64の所
なんかトワプリって色々と勿体無かったよなぁと攻略本読んでしみじみ思った
ゲームなんてストーリー飛ばして進めてる。
あとボス弱いとかって意見があるがムジュラよりマシだろ、あっちは鬼神使って連打してればラスボスだって殺せるんだ。
ヘビーユーザーの人達ってライトユーザーを見下してるの?
>>874 ありゃおまけみたいなもんだろ
ガチで戦って弱いのとはまた違うと思うのだが
>>865 そういやファイル選択画面って作品毎に世界観を表現してたよね。
>>865 ムジュラはダンジョンクリア後も、何回もボスと戦える時点でちょい論点ズレてる。
ボス部屋にショートカット出来るし。
ゼルダだけはライト切り捨てて
徹底的にヘビー向けに作ってもいいと思う
>>875 見下してるっていうか意見が合わない
これを解決するには難易度選べるようにするしかないんじゃないかな
>>878 んなことしたら売り上げがヤバクなる
ヲタにしか売れないゲームになったらゼルダシリーズ終わり
難易度選択っていうのは違うと思うなぁ..。
開発者がどうとか
ライト・ヘビーがどうとか
一気にキモオタ妄想スレになってきたなw
IDが...orz
ライトだとかヘビーとか言ってるけど、要するに面白ければどっちも満足するわけで・・・
簡単とか難しい以前の問題がムジュラ以降はあるわけよ
ゲームとして面白くないという問題がね
つーかさぁ
ここにいる人は比較的ヘビーだろうというのは納得するけど、これまでみんながみんな、どヘビーって訳じゃないだろ
難易度なんてだいたいの人が今回ので一応納得しているし、あんま論じられてないだろ
いままでのスレ全体の積み重ねを否定するようなことは言うなよ、残念だよ
などど、以前にやった後の不満点を箇条書きで書き込んだだけの俺が思う
885 :
なまえをいれてください:2007/02/09(金) 14:45:34 ID:iOJU/ZLa
難易度2原論でセパレートなんかクリエーターはやらんよ。
かつてのシューティングゲームの凋落で学習してんだよ。どんどん難易度を言われるがままに難しくしていったら、マニア以外だれもやらんようになって、
シューティングゲームはロケでは儲からないゲームの代名詞に落ちたからな。
結局は幅の広さと奥行きの深さだけだろ。小学生でもクリアはできますって前提でないと最後までやってもらわんとエンターティメントじゃないし。
んで、やりこみたい人や、糞難しいミッションクリアしたらその人にだけ特別なご褒美アイテム用意しとけばいいんだろ?最強の剣とか盾とか。
難易度の問題じゃなくて演出の問題だな。
「難しくしろ」って言ってるのは、近年のゼルダが
あまりに簡単になってるから「元に戻せ」ってのが正しいわけだが
大妖精が酷すぎる、外国人やん。
やっぱり64世代の大妖精がいいね。
あの声がたまらん
>>886 今回に限っては「簡単」というよりバランスが悪いんだよな。
主人公があまりにも固いので、回復アイテム(ビン)やハートの欠片を探す必然性すら薄れる。
889 :
なまえをいれてください:2007/02/09(金) 15:04:23 ID:iOJU/ZLa
>>886んなのマーケティング的に通るわけないじゃん。
DSにしろWiiにしろ今までゲームに興味なかったようなユーザー取り込んだから大成功してるのに。
不満がでるってのは悪い事ではないとおもう。単に遊びの幅が少なかった・・・作り手の努力不足だからな。
だから文句を言うなら「難易度昔に戻せ」って言うんじゃなくて「やりこみ要素増やせ、難しいイベントクリアできた奴には、そうでなかった奴と格差をちゃんとつけろ、ご褒美用意しろ」
って主張が正しいんじゃね?
>>886 >近年のゼルダが あまりに簡単になってるから
ここでもう意見の相違がでるわけよ
時岡でも挫折者が多数出たようだし、初代なんて今やったら手に負えない
難易度なんて人それぞれ感じ方も好みの違うのに
学習せずにいつまでもダラダラと言い合いできるおまえら大好き
>>885 STGは簡単なままでも落ち目になってるってば
いい加減そのことに気づいた方がいいぞ
>>890 そもそもゲームはクリアしないといけないって考える方がおかしいんだってば
別に挫折しても良いんだよ
過程が楽しければな
>>889 用意されたやり込みなんて要らんよ
そういうの喜ぶのは味音痴のアホなゲーオタだけだってば
そもそもゼルダの難易度とやらが単なる見つけにくいフラグと面倒なお使いと単発のミニゲーム(パズル)に
依存してるのが末期的なんだよ
そんなの難易度でもなんでもない
難易度が高い低いじゃなくってプレイの快適性の問題じゃん
快適性が低い=難易度高いって発想がもうアホすぎなんだが、そのことすら自覚してないんだよね>スタッフ
難易度ってのはゲーム性に裏打ちされてないと駄目なのね
難易度が選べない、選ばせるような仕様に出来てないってのはゲームとして欠陥だよ
たとえトワプリの敵が強くなったとしてもゲームとして面白いのかっていうと、
そもそもの快適性が低いのと、敵との戦闘自体がゲームとして致命的に面白くないので
結局つまらないものにしかならないと思いますがね
ゲームを作る上で最初っから間違ってるんだよ>3Dゼルダ
最初っから間違ってる3Dゼルダに4作も付き合ってる
>>896たんはドM
>>894 そういう時代はとっくに過ぎたんだよ
今はライトでもよほどのヘタレじゃない限り
クリア出来るような仕様にしないとダメな時代なんだ
暇だしトワプリの大妖精タソはエロカワイイってスレでも立てるか
ストーリーの本線はライトでもクリアできる程度にした上で、
挑む挑まないを自由に選択できる横道イベントを増やして
その難易度をめちゃくちゃ高くしたらどうなんすかね?
たとえば今回のゴロン族と相撲で勝負しにいくなんてのは
必須イベントでなく横道でよかったのでないかと。
中盤までは色々あって面白かったけど以降はダンジョンばっかりで飽きた
金の虫は一度取れば出現させなくてもいい 取って戻されるは辛い
謎解きは簡単と聞いてたが難しかった 中盤以降のボスは攻撃力が弱くて萎えた
砂漠の処刑場前の雑魚ラッシュは面白かった
>>869の発想はかなりアホだな。
簡単な格ゲー、簡単なSTGがあっても誰もプレイしないよ。
難しいからプレイヤーが離れたんでは無く、他の近似ジャンルでプレイヤーの欲求を満たすものが
あるから離れただけのこと。
904 :
なまえをいれてください:2007/02/09(金) 18:49:25 ID:QS7z/K89
難易度難易度うるさいから、書かせてもらうぜ。糞スタッフのために。
今回ってライトゲーマーのために難易度を風のタクトよりもさらに下げた癖に、
ライトゲーマーが最序盤の猫のための魚釣りで詰まりまくってるのは何でだぜ?
広義すぎてもはや意味を持ってない言葉に脳みそひねらすより、
目先の問題を解決しろや、糞が。
905 :
なまえをいれてください:2007/02/09(金) 18:58:14 ID:iOJU/ZLa
>>903 ああ、時代背景がちがてったかな?俺10年くらい前までゲーセンで店長してたんよ。
そんときゲーム作ってるメーカーでリースもやってる某会社と組んで業界におったのさ。
格ゲー以外にゲーセンでの収益あげれる商品がなくって当時廃れていってたSTGの分析をついださいてしまったが、
当時はそういう理由でおちていったんだよ。
ロケテストでマニアが張り付いてて異様なバランスのSTGがどんどん出されてきた。
難易度上げてさっさと客に終わってもらうのは店側の利害と一致してたからどんどんその傾向が加速していって、
結局STGはやるゲームから達人達の超絶テクを鑑賞するゲームになっていった歴史があんだよ。最近のSTG事情はしらね。
で、簡単なゲームは誰もプレイしないってのはお前の勝手な主観だよ。
マーケティング的に「今度のゼルダはそうとう難しくてやりがいあたったぜ!」
って評価きいてしり込みして興味持ってた人が購入に踏み切れなくなるのと、
「ゼルダ簡単すぎたわ!けど演出とかすげーかっこよかった」って話を聞いたときの一般人の購買意欲のこととか考えろっつーのw
文章を誤読したり、自分の文章の矛盾に気付けないなら長文書くのなんてやめちゃいなさい
>>905 >「今度のゼルダはそうとう難しくてやりがいあたったぜ!」
>「ゼルダ簡単すぎたわ!けど演出とかすげーかっこよかった」
ゼルダは明らかに前者を意識して作られてるな。
つか、自覚してるように、10年ほど遅れてるんじゃね?
909 :
なまえをいれてください:2007/02/09(金) 19:12:54 ID:iOJU/ZLa
>>907 だから今回は明らかに後者を意識して作ったんだろうと。
ただ安易に簡単にしすぎて奥行きのない一本道のアドベンチャーゲームもどきのFPSみたいになったってこったろ?
けど売れてるってことはそれで正解ってことだろ。
910 :
なまえをいれてください:2007/02/09(金) 19:21:07 ID:w19mi2uK
>>909 餓鬼は自分が面白かったか、そうでなかったかでしか話できないから
議論噛み合わないと思うよ。三人称の視点ない奴にはマーケティングとかそんな話しても理解できんと思うよ。
僕にとって簡単なゲームなんたから皆も出来て当たり前ニダ!
って所から抜け出すのは無理みたいよ
話にならないw
マーケティングw
大妖精に初めて会ったが可愛いじゃないか
>>899 それこそ思い込みだろ
脳トレやどう森みたいなクリアがないゲームが売れてる事実をどうとらえる
>>907 だからその難しいというのを勘違いしてるんだって・・・
アドベンチャーゲームで難しいってどういうことか分かる?
それは糞ゲーっていう意味なんだよ
>>905 馬鹿だな
マニアが張り付いてて難易度が上がっていったってのはその通りだが、
簡単にしたら初心者がプレイしたかっていうとそれもまた違う
事実簡単なシューティング、ポップなシューティング、初心者向けのシューティングってのはリリースされていた
そしてどれも不発だったことをどう考えるんだい?
簡単だとマニアに少ないコインで即クリアされるし、初心者はそもそもシューティングを熱心にやろうとしない
すぐに飽きるし、やり込むタイプの人間だった場合は初心者はすぐにマニアに成長するから意味ない
意味ない
結局STGが流行ってたのが廃れた
ただそれだけのこと
ブームってのは絶対に終わるもんなんだよ
難易度なんて関係ないね
ゼルダつまんなそうだから買うのやめた。GTA買う。
918 :
なまえをいれてください:2007/02/09(金) 21:12:55 ID:iOJU/ZLa
ダライアスとかドドンパチとかあたりからインカム復活してきたけどな。
ストライカーズとか。集金ときびびったのがいまだに記憶に残ってるな。
今あげた三作は難易度というより遊びに幅があったから受け入れられたって印象。
>>901 みたいな意見かな俺も。
とりあえず先の面とかボスが見たい奴は初心者向けの機種選んでボムつないで先をみて満足。
上級者はハイスコアだすための特定のハイリスクな手順を踏んで自分に枷をつけて萌えてたし、ライトユーザーに尊敬されとったよ。
俺はカウンターでウンウンと微笑ましいすみわけにニヨニヨしてたな。ようは遊びに自由度と幅があるかどうかってことだろ?
>>918 遊びの自由度とか幅とかって言っても最近の子供やスタッフは分からないんだろうね
結局ゼルダも3Dを使ったアドベンチャーゲームでしかないもんな
青沼がADVを作りたくてゲーム会社に入ったんだから仕方ないともいえるが・・・
どう考えても青沼なんかをディレクターに据えてる任天堂の人事が悪いわ
時オカはともかくムジュラみたいになったらうざくて糞だな・・・
時岡路線以外ならタクトの短所直した奴が丁度良さそう
921 :
なまえをいれてください:2007/02/09(金) 21:17:01 ID:iOJU/ZLa
>>917 いやゼルダは買わないと絶対後悔するぞ!神ゲー一歩手前の完成度だってばw
>>921 神ゲーというよりも糞ゲー一歩手前と言った方が正確だと思うけどなw
つーかストーリーが何故一気に叩かれまくるような出来になったか分からん
ゼルダのストーリーははどれも無難だったと思う
ゲーム性、インタラクティブ性、疑似体感を一切考慮に入れずに作ったゲーム
そんな感じがするね>トワプリ
ゼルダという神フォーマットがありながら、思想というか理念というか魂というか
エッセンスが抜けるだけでここまで糞になるのかという良い証明になったと思う
ここはアンチスレ?
トワプリが糞ならほとんどのゲームが糞以下なわけだが。
926 :
名無しさん:2007/02/09(金) 21:42:33 ID:uI+5gKvL
ミドナがもののけ姫のダイダラボッチみたいになるのはなんとも・・・・・・
>>923 いや正直、なんでトワプリはあんなにストーリーをホッタラカシに
したんだろうと自分も不思議だ。
たいして込み入った話でも無いのに、あっちこっちがバラバラに
したまんまって感じ。
作ってる人たちはこれ、本当に話のまとまりこれで良し って
思ったんだろうか。
世界をあんなに作りこんだ人たちが、見せ方の変さに気がつかない
ってことあるんだろうか。
928 :
なまえをいれてください:2007/02/09(金) 21:59:06 ID:CYCuNcVx
時オカは3Dゼル伝の世界観(トライフォース、賢者など)や
設定(キャラの種族とか)の基準になったかと
実際のストーリーは王道で大きく捻ってるわけでもない
逆に取っ付きやすく、違和感も特になく話が進んだと思う
ムジュラは時オカの世界観を引きずらないでバッサリ切ったから特に問題は無かったかと
風タクは「時オカの続編で行こう!」というつもりだったのか
前半はやや捻ってたと思うが後半は急いだ、省いた感があって良いとはいえない
時オカの世界観を最後までうまく使いこなせなかった感がある
トワプリは時オカで築いた世界観などをまったく使いこなせて無い感が漂う
だから叩かれるんだよ
929 :
なまえをいれてください:2007/02/09(金) 22:00:46 ID:iOJU/ZLa
単に時間がたらんかっただけだろ?新ハード用の開発ツールも煮詰めながらの手探り作業だったろうし
時オカのような糞ゲーと一緒にするなw
>>925 糞と言ってるのはドMの千手たんだけでつ
>>927 大規模なチームで作ってる(多分)からここの仕事をチェックするけど(多分)
統括という部分は難しい(多分)んじゃない?
ユーザは完成品をじっくり見れるしね。(多分)
>>928 お馴染みの部分のドラマが完全に抜けていたよな
リンクとゼルダの他人関係とか(助けたいと思えない)、ガノン空気以下とか(倒したいと思えない)
ここ来て俺が感じた意見が多くて安心した(嫌な安心だけどさ)
もうね、二言目には糞だの馬鹿だのって…
無闇に強い言葉を使うと弱くみえるよ
神トラのガノンも
誰だよお前wって感じだったな。
>>935 確かにw
ただ神トラは2Dだし、ストーリーそんなになかったからな
ガノンは3Dの時オカやタクトでそれなりにしっかり描かれていて、
その後に出たトワプリであの扱いだから色々言われているのかも
以前も書いたが神トラのガノンは象徴として描かれているので
あって、トワプリみたいにプレイヤーに疑問を与える程の
無理やり感はなかった。
プレイヤーにリンクとの繋がりを暗示させるような描写もないから
今作のように疑問ももちようがない。
つまりトワプリもシナリオ的にはザントが誘惑された力以上のことは語らず、
絵的には人型ガノンドロフ無し人型のときの意味不明な台詞カット。
基本的に小金色の霧状の顔と豚ガノンだけでよかった。
容量的に差はどうしてもあるしね
ただ今回だけ単作品で見てもどうにもおかしいのは否定できないか
しかしガノンの方はまだなんとか納得したとしても、前者の方は物語としてちょっと致命的だからな
それと次スレだが、前スレ見たら大分余ったみたいなので、
>>970あたりで良いと思うのだが、どうだろう?
神トラのガノンに疑問を持つ人て
各ダンジョンのボスにお前誰だよとか思うの?
別に敵が誰であろうが全く構わないだろ
どうでもいいことに拘る奴が分かったようなこと言ってるのが駄目なんだと思うよ
それって開発者に対する皮肉?
>>871 そうでもねーだろ。
人によって好きだったり得意だったりするジャンルがあるし。
例のインタビューを見ると若手開発者はどいつもこいつも生意気そうだ。
統括する人は大変だったろうな。
世代交代を意識して任せてみると、なんかすごいもんになったから、宮元があわててひっくり返したとかだったりして。
>>883 万人が面白いと思うものなんてのは無いんだよ。
格ゲーで言えば、スト3のブロッキングは確かに面白いけど、格げーやりこんでない奴には無理。
どっかで見た話だけどフランクザッパによると
バンドで音楽をつくるときの最良の体制はリーダーによる独裁体制なんだとさ
ようするにあれもこれも周りの意見を聞いたり個人を尊重すると
バラバラで中途半端なものしかできないらしい
その話を当てはめるのもアレだけど
このゲームもポイントポイントでは素晴らしいのに全体としてどこかかみ合ってない感じは
上がはっきり仕切らなかったからじゃないだろうか
>>945 フランクザッパに同意だな
型があってはじめてインプロが活きるという逆説があると思う
型があるからこそ逸脱があり、個性と個性のせめぎ合いが楽しめる
結構満足して反省スレ見にきたら酷評ばかりでちょっと驚き。
ゼルダは時のオカリナ以来で、神々>オカリナ>トワプリだとは思うけど、自分的には十分及第点だ。
確かにいくらか不満な点はあったけど・・・
まあ、ある程度満足できた自分は運がよかったってことですかね。
>>947 それが最も幸せ。
ここで酷評して開発者に伝わるとは思えないしな。
950 :
なまえをいれてください:2007/02/10(土) 02:09:03 ID:y0OdJQLP
>>949 >>443の一個目の感想を読んでの感想なんだが
トワプリがときオカに比べて改良どころかシステムもシナリオも改悪されてるって
意味でテンプレに入れたいの?別にいいと思うけど。
951 :
なまえをいれてください:2007/02/10(土) 02:16:39 ID:y0OdJQLP
任天堂の新世代を担う人らって取捨選択に弱い世代なのかな。
もし彼らがこのスレを見たら
>>926みたいな批判したいから無理やりひねりだした
みたいな本気でどうでもいいレスを糞まじめに受け取って疑心暗鬼になったりしそうだ。
あれは俺もダイダラボッチにしか見えんかったわ
ワンダの影響を受けたようなボスもいたし、なんだかなぁって感じはした
954 :
なまえをいれてください:2007/02/10(土) 06:23:01 ID:o2/DVSCz
Wiiで歴代ゼルダのリメイク作ってくれたら反省会の住人も納得だろ。
任天堂は過去のリソースをWiiスティック仕様に改造しながら過去の偉大な作品に触れて修行しれ
なんでそうすぐ極端な話になるかな
目の前で幼馴染が誘拐される→強くなって助ける これがストーリー
目の前で幼馴染が誘拐される→逃げ出した幼馴染が瀕死の子供を助けてた
これは基地外の妄想
目の前で見知らぬ美女が誘拐される→それを助ける、これがストーリー
目の前で幼馴染が誘拐される→それを助ける
これは小学生の考えるストーリー
まぁ要は最初のキッカケは、肉親や仲間や身近な人で良いから、
最後にきちんとゼルダにシフトすることが重要って感じですかな。
つまりはリンクのモチベーションから言えば風タク+時オカって感じか
助けたいという対象が序盤の妹から後半のゼルダ姫へ
それだと少(青)年らしい成長も見られるし、ひとつの答えかもしれん
>>958 きっかけが身近な人ってのが最悪なの
これはゲームなんですよ
だからプレイヤーが知らない人を肉親ですよって言われても困ってしまうんです
960だし、流れ早いんで次スレ良いかな
いろいろ意見があったみたいだけど、次スレも基本テンプレは一応あまり変えない感じで
「トワイライトプリンセス」の不満点、改善点を出し合い、議論する反省会6スレ目です。
前スレは
>>2-4あたりに。
☆今まで頻出した大きな不満点
・狼スタイル
出来ることはいろいろ多いが、全て中途半端で必然性がいまいち感じられない。
後半はいちいち変身が要請される度にテンポが悪くなる。
・ルピー地獄
とにかく多すぎて処理しきれない。(寄付イベントを前提としすぎ?)
ダンジョンの宝箱もみんなルピー。穴掘っても出てくるのはルピー。返却されてしまうとショボーン。
・シナリオ周辺問題(今回はこれが特に多いです)
場当たり的な展開、全体として一貫していない。説明不足も多い。ラスト展開は付け足し感が酷い。
フラグ管理がきついために、ゼルダの売りである自由度をはじめ、ゲーム自体を束縛してしまっている。
ゼルダ姫との関係があまりに薄すぎて、最後に助けに行きたいと思えない。(どうせロマンスならやはりゼルダとの方が自然だったという意見も多数)
城が大変なのに、活発・無関心の城下街はどう考えたっておかし過ぎ!
・ダンジョン
マップがルピーの宝箱だらけ。
ボスが弱すぎるので、緊張感がない。
部屋にはいるとカメラが勝手に仕掛けを発見をしてしまう。(賛否両論)
ミドナのヒント直球すぎ。しかもボス等でまごついてると勝手に言ってしまうので、
こちらが望んでなくとも実質強制ネタバレ 。
・その他
ミニゲームの底が浅くて、何度もやりたいと思える物が少ない。
西部劇村のようにあっさりしすぎて拍子抜けするところがある。
パチンコ・・・意味なさす・・・
昼夜逆転できないのはやっぱり不便。
絶景ポイントを謳っている場所が障害物だらけなのはどうしたことか。
ああ、「ダンジョンが作業的」の部分を変えたんだね。
ミドナヒントはいろいろ意見が出たみたいだから、それで良いと思うよ
たったみたいだな
PrlplkLpは自分が制作指揮をとれば今より良いゼルダが出来上がると思い込んでそうだなw
雪山のスノーボードもショートカットと道なりコースの2択じゃなくて
完走自体が難しいレースと無関係なルートも欲しかった。
あと、徒歩で戻れる廃墟からの逆登山ルートも。
>>953 反省会スレって感想を言い合うところじゃなかったの?
本スレ行けよw
いや、別に間違っちゃいないだろ・・・
まぁ本来「反省会」って言うとプレイヤーじゃなくスタッフがするもんだけどな
ここは947も感じた「いくらか不満な点」について語る場なんだから
行き過ぎた表現もあるにせよネガティブな意見ばかりになるのは当然だろう
おれもそう思ったなんで反省会なのかと
俺たちが作ったわけでもないのに
Part1がそのスレタイで立てられちまったからしょうがないんじゃね?
もっと相応しい名前があったと思うけど、今更変えられない
製作したスタッフ以外の人たちがプレイして
初めてゲームというのが完成する。
って家の猫が言ってた。
977 :
なまえをいれてください:2007/02/11(日) 01:21:40 ID:KJU5MmPN
ガキほどどうでもいい揚げ足取りをすることがネラーのあるべき姿とかおもって得意げな香具師が多い
って家の犬が言ってた
「反省会」ってスレタイは
ゲームのアンチ系スレではよく使われているのだから
あえてまじめに突っ込む必要もないのではないか。
アンチにするつもりはないんだからダメじゃないか
これで定着したからしょうがないけどさ
案外宮本の真意が分かってる人間って任天堂信者でも少数なんだよな
だから非宮本のトワプリを有難がるバカがいる
>>339 >まぁ、同情はするが明るさ調節機能なんてテレビに標準装備されてるモノを
ゲーム側にガンマ調節機能でもつけろよ、と
いちいちTVの調節するの面倒だし、ゼルダの為だけにTVの設定変えるわけにもいかんだろ
他の面も含めて今作は手抜き仕様が多すぎな稀ガス
>>984 それは俺もタクトの時から思っていたこと。
目が疲れるから画面を暗くして遊ぶことも許されないんだよな。
ギラギラにしないと見えない。
タクトなんか攻撃ポイントが見えなかったせいで倒せず、
攻略を見ることになったボスがいたぜ。
>>874 いやいや、鬼神取るまでに何体ものボスと戦うことになるだろ、基本的には
序盤はボリュームあってかなり面白かった。
だが中盤辺りからほとんど間髪入れずダンジョンダンジョンでちょっと萎えてきたな・・・。
988 :
なまえをいれてください:2007/02/12(月) 00:01:22 ID:/l7UiIoL
我輩の力でもっと面白くしてあげるでありますよ
by緑の侵略者
また変なのがきたか