オリジナルTRPG製作総合19

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1NPCさん
オリジナルな創作ロールプレインゲームを考えたり、晒したりする酔狂な人間と、
褒めたり、助けたり、ツッコミを入れたりしながら盛り上がるスレ。
スレが混濁するためキヨマーの余計な知識ひらかしお断り。

前スレ
オリジナルTRPG製作総合18
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/
2NPCさん:2006/10/30(月) 03:06:18 ID:???
■ 過去スレ(〜10)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
3NPCさん:2006/10/30(月) 03:07:03 ID:???
■ 過去スレ(11〜)
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/
オリジナルTRPG製作総合15
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/
オリジナルTRPG製作総合16
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147113754/
オリジナルTRPG製作総合17
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151359196/
オリジナルTRPG製作総合18
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/
4NPCさん:2006/10/30(月) 03:20:07 ID:???
>>1
乙にござる
5NPCさん:2006/10/30(月) 03:49:12 ID:???
>>1乙ー

さあ、作るのだ。
次代のエロTRPGを!
6NPCさん:2006/10/30(月) 04:28:46 ID:???
前スレの「出目で役」って
拳皇伝説みたいなもんかなぁ。
7NPCさん:2006/10/30(月) 05:39:17 ID:???
拳皇伝説は知らんが、チンチロリン使ったRPGってあったんじゃなかったっけ
8NPCさん:2006/10/30(月) 09:30:42 ID:???
GGwKか。
9NPCさん:2006/10/30(月) 10:43:09 ID:???
あれはチンチロリン風なだけでチンチロリンそのものではない。
10NPCさん:2006/10/30(月) 12:36:23 ID:???
初めまして。ここでオリジナルのTRPGを作りかけてる者です。
是非ご意見を承りたいのです。

http://wiki.livedoor.jp/blast_them_all/d/FrontPage

内容はおおざっぱな中世の傭兵隊物で戦闘は集団戦闘がメイン
になります。既存の個人戦闘を中心としたもののサプリメントにも
使えると嬉しいですが、web上でプレイするのを目的としているので
あまり手間が掛からないものを目指そうと思っています。

なにとぞよろしくお願いします。
11NPCさん:2006/10/30(月) 13:00:44 ID:???
前から思ってたんだけど
こういう場所でアイデア晒すのってなんか嫌じゃなぁい?
もう大分形になっててちょっと意見をもらいたいだけとかならともかく
アイデアの段階で晒すと誰かにネタだけ持ってかれても文句言えないしさー
不特定多数に見せた以上はもう誰に使われても構わないくらいの気持ちがないと
後で嫌な気分になるんじゃないかなーと思うんだ

これはと思ってるネタはこんなとこで晒さずに大事に持っといて
ここでは当たり障りのない一般論だけ話しておくか
自分の中ではゴミ箱行きのアイデアだけ出してく方が
自分の資産を守る面でも精神衛生面でも安全だと思うのね
こんなこと考えてレスしてたらスレがつまんなくなるんだけどね
ちょっと気になってね
1210:2006/10/30(月) 13:05:08 ID:???
>11 俺の場合は、商品化されない限りは全然構わないけどなぁ。
つうか、ネット上にシステムがあるとIRCやら掲示板やらwikiで
セッションやるのが便利だし、完成後も置いておくわけだし。

まして、ここに来たのは意見をどんどん聞いて取り入れて、
数値調整とか文章の甘いところを直したりするためだしなぁ。

それにアイデアはほっておくと腐るし、交換して伸ばしたほうが
いい面もあるし、さらにいうと自分が思いついてることは大体
他の人も同じようなことを考えてるもんだし。
13NPCさん:2006/10/30(月) 13:09:27 ID:???
>>10
もうちょっと固めてから持ってこないとコメントのしようがないぞ
1410:2006/10/30(月) 13:15:50 ID:???
>13 何から作ったらいいですかね。これがあれば何か判断
できそうだってのはありますか? イラストとかはちょっと勘弁して
欲しいんですが、世界設定とかなら比較的何とかなりそう。
15NPCさん:2006/10/30(月) 13:23:34 ID:???
全項目を少なくとも一回はセッションができるようになるまで作れ
判定システムもデータも戦闘ルールも暫定版でいいから読めば遊べるように作れ
実際には遊ばないにしてもプレイを脳内シミュレーションできる段階まで持ってこい
話はそれからだ
16NPCさん:2006/10/30(月) 15:17:57 ID:???
遊んでみて初めて気が付くルールの穴って、結構あるからなあ。
あと大変なのは文章をまとめること。実際にやると簡単な判定方法なのに、文章にするとややこしいってのもザラ。
もう、やきもきしちゃう!
17NPCさん:2006/10/30(月) 15:54:34 ID:???
3Dくらいを振る上方判定、戦闘は全員一斉判定。失敗したら被弾。
難易度を充分超えていたら、ダイスを任意に減らしてギルドプールに回せる。
ギルドプールに回ってきたダイスの数と出目で役を作る。

「ヒールくれ、ヒール!」
「よし、みんなの力をあわせるんだ!HP回復は4のぞろ目で個数が回復量だったな」
「あれ、4出ねえよ。ほかのやつ、まかせた」
「この4回したら失敗するんだよ…かんべんしてくれ」
「みんな3なら出てるから、攻撃して先に倒せばいいんじゃね?」
18NPCさん:2006/10/30(月) 16:16:03 ID:???
>>10

ちょっと聞きたいんだけど、「現代もの戦闘中心のwikiRPGのサイト」ってあるんだけど、これは中世モノなのか
現代モノなのかどっちなんだ?(まあ、現代ものは誤記だと思うけど)

あと中世の傭兵ならこの本おススメ
ttp://www.amazon.co.jp/PadQ7506eN8cS43-74Sf2-%E8%8F%8A%E6%B1%A0-%E8%89%AF%E7%94%9F/dp/4061495879/ref=sr_11_1/503-5626076-1255100
19NPCさん:2006/10/30(月) 16:23:37 ID:???
>>10
>>13に同意。
全然形になってないから話にならない。
20NPCさん:2006/10/30(月) 20:03:49 ID:???
ではお題を出すので、このスレが終わるまでに、TRPG作ってくれ。

【トランプを使った格ゲー】
【コンボと連撃】
【射撃武器の有効性が薄れた世界観】
21NPCさん:2006/10/30(月) 20:10:42 ID:???
>10
判定ルール、キャラクターメイク、世界設定、PCの立ち位置・すべきことを決めてから来い。
22NPCさん:2006/10/30(月) 21:35:24 ID:???
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt
これ埋めてみるとか。
2310:2006/10/30(月) 22:07:20 ID:???
サンプルキャラが作れるようになる、サンプルプレイが掲載できる
ようになるのが条件ですか。なるほど。

>18
始めは銃器戦闘でやろうかと思ったけどファンタジーのほうが間合いが
広いかなぁと思い直したのでした。中世の傭兵については、未読なので
お勧めを受けたやつを探してみます。

http://ja.wikipedia.org/wiki/山内進 
この人の決闘裁判、略奪の法観念史、そいから読みやすいところで
藤木久志の雑兵たちの戦場 あたりがいいなぁと思いました。

>21 一応FrontPageにキャラクターメイク、世界設定、PCの立ち位置の雛形はあるんですが
まだまだ書き直さなければならないみたいですね。判定ルールはどちらかと
言うと重視してないです。たぶん6面体ダイス転がして丁半で処理ですかね。
GMがどう戦闘フェイズを切り分けるか、どう状況を想像するかの支援ということで
いろいろと知恵をしぼらなあかんと思ってます。

どうも皆様、ご意見有難うございます。よろしければこのTRPGが似ている、
という話もお聞かせください。
24NPCさん:2006/10/31(火) 00:04:39 ID:???
>11
それなりの所までゲーム作ってみれば解ると思うが、アイデア1つとって
もゲームとして機能させる所が重要だから、実際パクられても殆ど大丈夫
じゃないか?

判定システム1つとってもそうだけど、余程自分の作った作品に合わなけ
れば、どれだけ画期的でも意味をなさないと思うが。

むしろ、考え方とかどういう意図でそうしたのかとかの、情報を自分なり
に租借できるから意見聞いたり見たりするのは重要じゃね?
25NPCさん:2006/10/31(火) 08:30:02 ID:???
>24
だからこそ、細かい(けど基本的な部分の)アイデアパクられるってのは作品のほかの部分まで似てくるってことで、
大問題な希ガス。
まあ、自分が作らなくても他人が作ってくれるならそっちのが楽だしいいかーみたいな人もいるけど。
26NPCさん:2006/10/31(火) 15:36:19 ID:???
いるかなあ。
いるかもしれんけどなあ。
27NPCさん:2006/10/31(火) 15:54:15 ID:???
>>10
ARA持ってたら、あえてそっちで遊ぼうという気になれないなあ
2810:2006/10/31(火) 17:34:26 ID:???
>27 ARAとはアリアンロッドのことですね。ギルドのルールが
ありましたが、PCがNPCを率いて仕事をするようなことを想定した
つくりになっているんでしょうか。
29NPCさん:2006/10/31(火) 20:36:51 ID:???
>25
似てこないと思うよ。
天羅零と戦国霊異伝ってぜんぜん似てないだろ?
30NPCさん:2006/10/31(火) 20:41:40 ID:???
>>28
なってないよ。
別にそんなことができたところで
ゲームとしての面白さに繋がるわけではないし。
31NPCさん:2006/10/31(火) 20:43:01 ID:???
>>10
煽りなしで言うが、これならAの魔法陣が最適だと思うよ。
掲示板で判定できるし、集団戦闘を成功要素として扱える。
3210:2006/10/31(火) 20:53:24 ID:???
>30 そうですかね。たぶん、人に物を頼んで失敗して
はちゃめちゃになるのも楽しいかなぁと思ったんですよね。

>31 Aの魔法陣は何でもできるけども、その中身は自分で持って
来なくちゃいけないですよね。だからその自分でやりたい中身をできる
だけ平易にシステムの制約を取り払って、こういう状況だったら
こう動かして、こう説得して、自分はここに居て、んで、何かをやるって
のをやれるようにしたいなぁと思ったんですね。
 というか、Aの魔法陣をやりたかったら、本家に行ってプレイに参加
すればそれで終わりですものね。
33NPCさん:2006/10/31(火) 20:54:51 ID:???
俺も煽りなしで言うけど、Aの魔方陣は●●が出来るってゲームじゃない
気がするよ。
あれは、芝村の独特な思考ってか、思想みないな物を楽しめる人用の
ゲームな気がする。
10は自分がイメージし易いゲーム(ルールがわかり易いゲーム)を
集団戦闘用にカスタマイズする所から考えた方がこのスレ向きだろ。
34NPCさん:2006/10/31(火) 20:57:31 ID:???
>>32
いや、それはだからブランクの成功要素を登録して、前提変換して、行動宣言したらすむことだろ。
まあいいや。
オリジナルゲームスレで既存RPGを勧めた漏れが間違ってるのはたしかだ。

じゃあそこでオリジナルのシステムを作るなら、とりあえずコンセプトシートを埋めたらどうだい。
35NPCさん:2006/10/31(火) 21:01:30 ID:???
もうちっと建設的な方向で語ろうぜ
否定するにしても煽りくさい書き方はやめたがいいよ
立ったばかりでいきなり寂れさせてどうする

>>10
PCの立ち位置がいまいち想像つかないんだが
それぞれが一軍の将ってわけじゃないよな?
部隊がどうとか軍団がどうとかって?
よくわからんのでより詳細な情報希望

>>28で言ってるのと似たようなことをしようとしてるのは
既存のゲームだとMARSが近いかな?
またはD&Dで《統率力》持ちがいるのと似てるか?
3610:2006/10/31(火) 21:08:48 ID:???
>34 Aの魔法陣が中身の自由度を引き上げて、同時にプレイヤーとGMのやり取りを
最適化しようとしてるってのは分かるんですが、その中身自体をある程度
形式化しないと、GMがプレイヤーに状況を伝えるのに困るってことがある
と思います。

コンセプトシートについては読んでみたんですが、フレーバーというか
隊歴決定表のあたりなどを充実させてそれでなんとなく面白そうだと思って
くれた人がいると嬉しいって感じです。

>35 一軍じゃなくて、普段飯を一緒に囲んでいる仲間を率いるめんつがPCの
一行ということになります。中隊とかカンパニーとかの大きさです。
軍団とか師団とかは中世には編成できるほどのゆとりが無いと思います。

あと良かったらMARSというゲームの綴りか検索語を教えてください。
37NPCさん:2006/10/31(火) 21:11:31 ID:???
>>36
MARSのスペルはMARS。
Aの魔法陣の中身の形式化については、ルールブックとリプレイのA-DICを見ればだいたいわかると思う。
コンセプトシートは埋めていく過程で考えがまとまるので、騙されたと思って埋めてみるといい。

で、「中隊とかカンパニー」とか言わずに、まずプレイの時に誰が何をやるのか、
どういう風景で何人いるのか、それを「GMがプレイヤーに状況を伝えるのに困らない」ためにまとめてみたらどうだろう。

ちなみに軍団や師団級は、中世でも中国、アラビア、モンゴル、東ローマ帝国では普通に編成されてるね。
西ヨーロッパみたいな辺境はどうかしらんけど。
38NPCさん:2006/10/31(火) 21:15:24 ID:???
10は、自分の作ろうと思っている世界のTRPGを作るには
まだまだ知識不足のようだね。
最近は幻想辞典とか、色々とネタになりやすかったり、
表面的な理解ぐらいまでならできる分り易い解説書が出てるから
まずはそれを10冊ぐらい読んでみると良いと思われ。
39NPCさん:2006/10/31(火) 21:16:12 ID:???
MARS=マルスはグランペールプロジェクトが
2003年12月に出したファンタジー戦記TRPG
基本的に一国の王とその臣下がPCなんだが
山賊まがいの荒くれ集団をやることもできるし
一頃の劉備元徳みたいに放浪することも可能
4010:2006/10/31(火) 21:33:05 ID:???
>37 西欧の中世しか考えていなかったです。アラビアとかモンゴルはまた別で難しいところがあると思うけどな。

>38 知識ですか。確かにもっと知識があったらなぁとはいつも感じています。

>39 なるほど。じゃ、戦闘の展開をフェイズ制にして、戦闘の細かい様相を楽しめるって
あたりがマルスとの違いになりそうですね。
41NPCさん:2006/10/31(火) 21:36:20 ID:???
>>40
ふぅむ
とりあえずボードのシミュレーションゲームはどれくらいやってる?
42NPCさん:2006/10/31(火) 21:40:56 ID:???
10が想定してる「中隊とかカンパニー」が具体的に何人くらいで、
PCが何人か(これは大抵3〜6人くらいだと思う)によって、システムのあり方は
大きく変わると思う。

自分が推測するに、15〜50人程度の戦闘集団の幹部級がPCと想定してるようだけど。
43NPCさん:2006/10/31(火) 21:42:05 ID:???
ブレカナでコロナやってトループひっぱるんじゃいかんのかね。
あるいはカオスフレアでジェネラル。
44NPCさん:2006/10/31(火) 21:47:08 ID:???
>>40
>戦闘の展開をフェイズ制にして、戦闘の細かい様相を楽しめる

もっとkwsk
4510:2006/10/31(火) 21:52:02 ID:???
>41 日本語のコマンドマガジンを時々購入してリプレイに眼を通したり、
地図を広げてみる程度です。あとはもともとが戦史系統なんでそちらで
いろいろと読んでる程度です。

>42 陣営 軍勢 隊 組 と分かれていて、PCの率いる隊は人数の
増減があっておおまかに二、三百名から数十名の間を行き来します。

>43 ちょっとごめんなさい。そこらのシステムは詳しくありません。詳しいのはウォーハンマー
FRPGです。

>44 部隊の機動(迂回、包囲、侵透)や伏撃といった局面ごとに戦闘を解決する手順をGMに
提示します。GMは戦局の推移にあわせて、このフェイズを切り替えて戦争を演出します。
4610:2006/10/31(火) 21:54:09 ID:???
たぶん、一番既存のシステムで近いのはウォーハンマーFRPGです。
もともとがフィギュアバトルのロールプレイ版として作られていますから。

ただし、フィギュアの戦闘は既に相手が視界に入って戦場でまみえて
からの戦闘になります。このゲームでは相手がどこにいるかを推測して
先に有利な地形を占め、相手を待ち受けるのも大きな要素になります。
47NPCさん:2006/10/31(火) 21:55:39 ID:???
>>40
たとえば、

 1−1:両軍補給確認フェイズ
 2−1:第一移動フェイズ
  2−1−1:移動プロット
  2−2−1:移動実行
  2−3−1:移動時脱落フェイズ
   2−3−2:強行軍移動による士気チェックフェイズ
 3−1:射撃戦フェイズ
  3−1:射撃プロット
  3−2−1:射線確認
  3−3−1:射撃実行
  3−4−1:被害適用
   3−4−2:士気チェック
   3−4−3:前線維持チェック
 4−1:白兵戦フェイズ
  4−1:白兵戦プロット
  4−2−1:長槍効果・挟撃・騎馬突撃の解決
  4−2−2:通常の攻撃解決
  4−2−3:戦力比算出・効果適用
  4−3−1:被害適用
  4−3−2:士気チェック
  4−3−3:前線維持チェック
  4−3−4:騎馬突撃による第二陣への被害チェック
  4−4−1:略奪フェイズ
4847:2006/10/31(火) 21:56:25 ID:???
 5−1:第一移動フェイズ
  5−1−1:移動プロット
  5−2−1:移動実行
  5−3−1:移動時脱落フェイズ
   5−3−2:強行軍移動による士気チェックフェイズ
 6−1:負傷者の治療
 7−1:火災・水害・天候のチェック
 8−1:補給チェック
 9−1:最終士気チェック
 10−1:全データのチェック


くらいか?
49NPCさん:2006/10/31(火) 21:57:25 ID:???
>>42
それは俺も思った。最初はPC全員が隊長クラスなのかと思ってたんだけど、>>36なんか見てると
同じ隊の幹部でその下にNPCのモブ?がいるみたいな感じなのかな。
そうすると、幹部の中での役割分担が結構重要になるよなあ。

あとゲーム内容がイマイチよくわかんねーから的外れかもしれんが、NPCのモブのテンプレに色々種類が
あると面白いんじゃねーかと。これは兵士(歩兵とか騎兵とか弓兵とか)の種類じゃなくて、個性みたいな感じで。
例えばあるテンプレは、能力は優秀なんだけどモブ全員酒飲みで酒を飲ませないと能力が下がるとか(つまりは酒代が
普通より余計に係る=金銭的負担が大きい)とか、やたら反抗的で命令に従わない可能性が高いとか(指揮する時に
ファンブルしやすい)、とか雑兵だから弱いけどその分給料が安くて済むとか。
こういうのあったらなんか面白いかもと思ってしまった。「うは、うちの連中酒飲みすぎwww」とか、「また言う事聞かねえww」
とか。
50NPCさん:2006/10/31(火) 21:58:46 ID:???
50名vs50名で大戦争とか言えちゃう時代に燃える俺の中では
中世ヨーロッパと言ったら暗黒時代なんだが
>>10の中では何世紀のヨーロッパをイメージしてるんだ?


そういうことを他の人にわかりやすくするためにも
コンセプトシートがあるってことをわかってね?
51NPCさん:2006/10/31(火) 21:59:06 ID:???
>>48
何で移動が二つあるんだ?
5210:2006/10/31(火) 22:01:27 ID:???
>47 それは基本的に二人以上の人が向かい合って公正なルールで駒を動かすための
システムですよね。

TRPGなのでGMが予想外の状況、戦場の霧を呼び起こすため、そして
出現した状況に最適な戦闘解決を模索するシステムなのです。

また、WIKI上かIRC上で全てを済ませる関係上、概略の地図しか使えません。
よって、移動の動線や射線の厳密な判定は組み込むことが出来ません。
5310:2006/10/31(火) 22:03:36 ID:???
>50 そこらは幅広く考えています。西欧中世ですが、別に
ジャガイモを全員が食べてて構いませんし、宿屋の寝台がシングルで
あって構わないです。
 鎧もマクシミリアンのスーツが好きなら登場させてよいでしょうし。

コンセプトシートは今落として、書き込んでウィキにてUPしようと
思っています。作成された方、紹介された方有難うございます。
5410:2006/10/31(火) 22:06:51 ID:???
>51 それはターンごとに思考をぶつ切りするのではなくて、戦闘と移動を
より広い視点で持たせるための工夫です。良くある手としては戦闘して
相手のユニットを全部取り除いたらその居た升目に進入できるとか、
騎兵は歩兵より余分に行動できるとか、そういう仕掛けがあったりします。

場合によっては毎ターン、接している相手と戦闘してから移動という
手順をとっている場合もあります。こうすると相手の手番が終わった
ときの状況を考えて駒を動かすことになりますから、その分ゲームの
面白みが増します。って、卓上板だと釈迦に説法ですね、失礼しました。
55NPCさん:2006/10/31(火) 22:07:35 ID:???
>>51
いやまあ適当に考えたんであれなんだが。
2回目の移動フェイズは騎兵の突撃、軽装歩兵の一撃離脱を表現する。
具体的には騎兵はZOC内部でも、軽装歩兵はZOC外部に限り、2回目の移動を行える。
これによって正面突撃からの背面展開を再現できるかなあ、とか漠然と考えた。

>>52
そういうことは仕様書に書けイ。
オレはエスパーじゃないからわからん。
56NPCさん:2006/10/31(火) 22:10:45 ID:???
>>54
相手の手番のことまで考えて駒を動かすのは初心者にストレスを与えてゲームのおもしろみが下がったりするガナー。
誰が遊ぶかどう遊ぶかも考えずに闇雲にルールを複雑にするのは初心者がよく陥る罠だぜ気をつけな、と。

ちなみに戦争ものにTRPG的な口プロレスを持ち出す場合、時代背景はある程度決めたほうがいい。
さもないと、

「ちょっと待てよ! どうして13世紀に完成されたハルバードを備えたスイス槍兵隊が出てくるんだよ!」
「マクシミリアンアーマーがあるなら当然ハルバードがあるだろ! だいたいなんでお前はイギリス騎兵のくせにショートボゥなんだよ!」
「トゥール・ポワティエの戦いで英軍がロングボウを使ったって学説をオレは支持してねぇんだ!」

てなことになりますぜ。
つうかマクシミリアンアーマーがあるなら、当然マスケット銃はあるよね?
5710:2006/10/31(火) 22:15:18 ID:???
>56 そうですね。時代設定を厳密にすると面白くない面もありますんで
だいたいの大雑把中世でいいと思っています。なので、厳密な考証に
踏む込む前に武器と鎧は敵と比較して重か軽かの区別しか設けません。

また、弓についてはショートボウとロングボウの区別は無意味だと
思います。馬上で使えるか使えないかの区別だけで、あとは射手の
体格、腕の長さの問題でしょう。
58NPCさん:2006/10/31(火) 22:19:49 ID:???
>>57
ええと、大雑把中世ってことは、たとえばギリシャの火を使ってもいいの?
ペスト菌を軍事利用していい? 攻城兵器はどの程度あるの? 戦場での略奪はどれくらい認められる?
馬上でロングボウが使えないとするならロングボウは何のためにあるの? クロスボウのニッチは?
武器が相手より大きいかどうかしか問題にされないなら、単に長い棒や岩をかついでもランスやパイクと同じ?

……いやまあ揚げ足を取りたいわけじゃないが、自分がプレイヤーだと考えたらいきなりこれくらい疑問が出てきた。
GMとプレイヤーの意識の差を埋めるのに、「大雑把中世」とか言われても困るというのが正直な印象。

もしかして、ミニチュアゲームばっかりやってて、TRPGになぜワールドガイドがあるかわかってない人かい?
59NPCさん:2006/10/31(火) 22:19:55 ID:???
そいえば、10は「ウォーハンマーFRPGに詳しい」って書いてるけど
基になった「ボードゲームの」ウォーハンマーの知識はどの程度かな?
60NPCさん:2006/10/31(火) 22:28:06 ID:???
とりあえず10が「意見なんか聞きたくない、すごいボクを褒めてくれ」ってよくいる厨なのはわかった。
61NPCさん:2006/10/31(火) 22:29:40 ID:???
実際、中世と一口に言っても軍事様相は様々だし、
特に>>10が扱うような小規模戦闘では、
そのへん絞って考えていかないと散漫なものになっちゃうんじゃないかなあ。
6210:2006/10/31(火) 22:32:58 ID:???
>58 ギリシャの火やナフサ投擲については中世ではありますが、
西欧中世と結び付けてる傾向はどの程度でしょうか。
それ次第ですね。

城攻めがどの程度組織的に行われるか、つまりどの程度の城壁と
防御システムが中世の都市に備わるかによって攻城兵器がどの程度
使われるかは異なると思います。

戦場での略奪については兵の特技に入っている通り、極めて重要な技能です。

ロングボウの意味合いは火力を大量に集中して投じる、機敏に火力の指向を
変換できることにあります。クロスボウは武器自体は複雑な仕掛けがいりますが、
操作の習熟自体はロングボウと比して軽易です。

ワールドガイドはできるだけ軽くする必要があるといずれにしろ思います。
6310:2006/10/31(火) 22:34:59 ID:???
>59 ルールは幾つか持っているんですが、やったことはありません。
何しろフィギュアが高価なもので。

>60 いえ、意見はぜひ伺いたいと思っています。

>61 そうですね。戦闘を切り分けることで選択肢が見えてきて、
知識の有無に関わらずプレイできるかと思っているんですが。
64NPCさん:2006/10/31(火) 22:35:41 ID:???
>>62
せんせー
それはどれくらいシステムに反映されて
どのくらいゲームマスターにわかりやすくなるんですかー?

今聞いてるとー
マジでAマホとの違いがわかりませーん
65NPCさん:2006/10/31(火) 22:36:48 ID:???
>>63
伺いたいったってお前、誰の意見も今のところ聞き入れちゃいないじゃないか……
金がないからルールは買いたくない、勉強したくない、人の話も聞かないんならロクなゲームにゃならんよ。
66NPCさん:2006/10/31(火) 22:38:43 ID:???
迷キンで騎士隊長をやるとか。
67NPCさん:2006/10/31(火) 22:39:07 ID:???
口調が丁寧なだけで、age虫の再臨か?
68NPCさん:2006/10/31(火) 22:40:06 ID:???
とりあえず10が自分の中に完成したゲームのイメージが明確にあって、
意見や指摘をもらうと「そういうゲームじゃないんですよ」って言っちゃう気持ちはわかる。

でも、それならどれだけ苦しくてもプレイできるところまでゲームを完成させることだ。
さもないと意見を言うほうも言われるほうも幸せにはならないよ。
69NPCさん:2006/10/31(火) 22:40:13 ID:???
何にせよ脇が甘すぎる。
>>10はここがプレゼンの場だと思って発言するように。
70NPCさん:2006/10/31(火) 22:40:20 ID:???
なんで、ここまで煽り気味なのかー。

>>10
現状だけで判断すると、システムの方向性が少し見えにくいのは事実だと思う。
もう少し形になるまで、頑張ってみるといい。
71NPCさん:2006/10/31(火) 22:42:17 ID:???
>>10
wikiに慣れてないので目次ページがどこにあるかすらわからない自分を助けてくれー
なんか部隊作って合戦やるらしい、という以上の事がわかんない……
72NPCさん:2006/10/31(火) 22:43:37 ID:???
wiki見る限り口プロレス以外のルールがないんだが。
7310:2006/10/31(火) 22:44:01 ID:???
>64 プレイヤーとGMの間で、PCがどのような戦闘状況におかれているのか
を把握しやすくなるということです。投射兵器の種別や白兵武器の種別など
は魅力がありますが、とりあえずは置いておいて問題がないなぁと判断
しています。
 
Aマホについては、集団戦闘に特化していない、隊を率いるという概念が
予め組み込まれていない点でGMとプレイヤーにとって酷ではないかと
思いますが。

>65 いえ、意見は聞き入れていないのではないってことはないように
心がけているのですが、いたらぬところがあったらすまなく思います。
実際にコンセプトシートを今裏で埋めているところではあります。

ルールは買わないというのは買っても使える環境にないので
リプレイを本屋で覗く程度で済ませています。勿論、ゲームシステムの
紹介の仕方などは文庫版のTRPGを参考にしているんですが、やれるのは
残念ながらそれくらいです。
7410:2006/10/31(火) 22:45:40 ID:???
>71 画面左肩の囲みにあるページ一覧を押してください。
すると今あるページが中央に列挙されますのでそれで好きなページを
みてくださると嬉しいです。
75NPCさん:2006/10/31(火) 22:46:21 ID:???
>>73
ええと、集団戦闘はAマホのルールに組み込まれてる。具体的にはマウントというルールで扱う。
オンセでもなんども集団戦闘が行われてる。

隊を率いることについても士気チェック、包囲、移動、ZOC、火力支援までルールがある。
あれ作った芝村は元々ウォーゲームマニアだからな。
76NPCさん:2006/10/31(火) 22:48:27 ID:???
>>74
たぶんそこ見ても>>71の根本的な疑問を解消することができないんじゃないかと思う
ルルブとしての体裁がない現状じゃ
77NPCさん:2006/10/31(火) 22:48:40 ID:???
>>意見は聞き入れていないのではないってことはないように心がけている
78NPCさん:2006/10/31(火) 22:48:49 ID:???
>>73
せんせー、「漠然と中世」とか言われたら、どんな戦闘状況になるのかGMとプレイヤーで共通認識が作れませーん。
79NPCさん:2006/10/31(火) 22:51:04 ID:???
>>73
いや、立ち読みせずに買えよ。
80NPCさん:2006/10/31(火) 22:52:07 ID:???
漠然と中世なら散兵と軽装歩兵が敵の隊列を崩して重装騎兵がランス突撃、後に重装歩兵で蹂躙だろう。これ以外ない。
81NPCさん:2006/10/31(火) 22:53:31 ID:???
>>80
そんなバカな。まず山の上からロングシップが逆落とし、敵陣の中央でバトルアクスを振り回して一撃離脱だろう。
8210:2006/10/31(火) 22:54:08 ID:???
>75 そうでしたか。じゃ、ちょっと買ってみようかな。プレイヤーとGMの
やり取りがルール化され、プレイヤーの行動内容も厳密に言葉で評価
されるあたりしか知りませんでした。

>76 それはそうかもしれません。

>77 えぇと、考えながら書き込んでいるため一部おかしい文章も
あるかもしれませんが、できるだけ広く意見を受けたい、と思っています。

>78 それでは騎兵、歩兵、弓兵で三すくみあたりは定式化したほうがいいんでしょうか。
どちらかというと隊をユニット化して考える一歩な印象がありますし、
状況を柔軟に考える妨げになるかと思ってたんですが。中世についての
知識量で行動の選択肢が増える、GMをも説得してシナリオが転げ回る
というのは正直避けたい事態ではありますが。
8310:2006/10/31(火) 22:57:41 ID:???
>79 んじゃ、ネットの上でリプレイを捜すことにしますね。

>80 それは結局、戦場で敵の戦列を眺め渡してからの話であって
機動戦や、いつ軍勢を集めるかの話が消えうせがちになるのが
残念なところです。

>81 ヴァイキングものも問題なく出来ると思います。漠然と
中世すれば、982年だったかの、アイルランドのリンデスファーン襲撃
あたりから、つまりモーニングのヴィンランド・サガの世界から、
映画ブレイブハートの世界まで好きに再現できますよね。
84NPCさん:2006/10/31(火) 22:58:04 ID:???
とりあえず>>10は、トループシステムを搭載しているFERAのメジャー作品ALF、ARA、DX、カオスフレア、
運用範囲の広い、D&D、D20モダン、一応軍隊モノとしても使えるガンドッグ、大規模戦闘を有している
SNEのロードス、クリスタニア、天羅零、辺りをリプレイ、サプリ含めて購入し、研究した方がいいと思われる。
業界の微々たる貢献にもなるし、10自身の知識量大幅向上にもつながる最良案だ。
85NPCさん:2006/10/31(火) 22:58:48 ID:???
正直、今の段階で質疑応答してもまるで意味無いと思うぜ。
ここまでのログだけでも持って帰って、もう少し形にしてからまた来てくれ、な?
86NPCさん:2006/10/31(火) 22:59:13 ID:???
大規模戦闘はD&D3eのCry Havoc、GURPS3版のCompendiumII、あと無限のファンタジアのフロンティアラインにもあるでよ。
87NPCさん:2006/10/31(火) 22:59:38 ID:???
>>83
だから口答えと知識のひけらかし以外に能はないのか。
そもそもTRPGやったことあるのか?
88NPCさん:2006/10/31(火) 23:00:19 ID:???
とにかく買え。全部とは言わないから。
ネット上で探してみますじゃいかんだろ。
89NPCさん:2006/10/31(火) 23:00:28 ID:???
一言で「漠然と中世」と言っても
西暦800年代をイメージする人もいれば西暦1600年代をイメージする人もいる。
当然、西暦800年代と西暦1600年代では、戦闘の前提条件そのものが異なる。

だから中世汎用ならそれでも構わないとは思うけど、
設定をユーザーに丸投げするんじゃなくて
「西暦800年代で戦う場合の指針」「西暦1600年代で戦う場合の指針」が
必要だってことをみんな言ってるんだと思う。
90NPCさん:2006/10/31(火) 23:01:26 ID:???
>>84
>FERA

えっち!
91NPCさん:2006/10/31(火) 23:02:04 ID:???
傭兵がマスケットとハルバードかついでる時代と騎士のランス突撃の時代を一緒にされても困るよな。
92NPCさん:2006/10/31(火) 23:02:42 ID:???
>大規模戦闘
あと三国志演技(光栄)、スターロード(ゲーム・フィールド)も忘れるな。
93NPCさん:2006/10/31(火) 23:03:29 ID:???
>>91
「くそ! ポーランド騎兵はランスで方陣を突破するでゴザるよ!」って脳内ハッタリが言ってた。
94NPCさん:2006/10/31(火) 23:03:46 ID:???
まあ、>>10は人にひけらかす依然の問題なので、
もうちょい煮詰めてからきなされ。
悪いこと言わないから。

今のままじゃコンセプトすらはっきりせず、何が楽しいのか、
何をウリとしてこのTRPGを作りたいのかが、まったくわからん。
95NPCさん:2006/10/31(火) 23:04:38 ID:???
>93
それどころかランス突撃の前にドイツの戦車隊は恐慌をきたして撤退するのだ!
96NPCさん:2006/10/31(火) 23:04:49 ID:???
>>87
具体的な内容が決まってない内に意見もらう場合は、
一切の反論をしないで聞きに徹するのが当然の姿勢だと俺も思う
9710:2006/10/31(火) 23:08:36 ID:???
>86 大規模戦闘自体を流麗に処理するのではなくて、その戦闘に至る
までの段階をどう切り分けるのか自体に眼目があります。従って
中世のウォーゲームを幾つか持っていれば、現に持っていますし、
それでリサーチは済んでいると了解していました。

>87 TRPGはウォーハンマーとかGURPSならやったことがあります。
最近の奴はアリアンロッドの基本ルールブックを買っただけです。
ガンドッグは惹かれるものがあり、購入を検討しています。

>88 うまい人ではなくて、生のリプレイのほうが往々にして参考に
なるためです。

>89 戦闘の目的が決まっていればそれを達成するための手段はある程度
定式化されうるし、技術や時代背景の制約というのは個人戦闘に焦点を
置くと強くでてくる要素だと思います。集団の場合はどう集団を率いるのかが
より大きな要素になるんではないでしょうか。
98NPCさん:2006/10/31(火) 23:09:35 ID:???
>>97
よしわかった。

・リサーチは済んだ
・TRPGに関してもオレたち以上に理解した
・戦争についてもオレたちごときより詳しい

ではここでお前が得るものはない。
帰れ。
99NPCさん:2006/10/31(火) 23:10:28 ID:???
全レスで反論するぐらいならシステムかコンセプトで大いに語って欲スィ・・・
100NPCさん:2006/10/31(火) 23:10:42 ID:???
……つまりこいつ、TRPGが何かわかってないんだなあ……
101NPCさん:2006/10/31(火) 23:11:01 ID:???
>>97
見下している相手からキミはいったいどんな情報が欲しいんだね?
10210:2006/10/31(火) 23:11:33 ID:???
>96 いえ、とても参考になっています。とりあえずゲームに関心の
ある方が、今wikiをみてどう考え、どこに不足を感じているのかが
伝わるだけでも非常に参考になります。

戦場に兵力を集中する話と、兵力を戦場でどう活用するかの話を
うまく両立させられるでしょうし、そのためには中世の細かい事情は
捨象したほうがいいと思っています。それを個人で盛り込む余地
は残しておければよい程度に。
103自意識過剰の父!:2006/10/31(火) 23:11:39 ID:eTaa4Jut
みんな暇ですのー。
コイツはオレと同じ、かまってちゃんだと思いますデスヨー。
104NPCさん:2006/10/31(火) 23:12:01 ID:???
なんつうか本当に大昔、ずーっと昔、まだタクテクスがあったころに、
「TRPGなんか戦闘級SGじゃねえか」とかわめいてご高説を垂れてたサークルの老害みたいだ……
105NPCさん:2006/10/31(火) 23:13:09 ID:???
>>102
お前の参考になるってのは「馬鹿にする」ってことだろ?
なあ、なんで自分に一緒にゲームをしてくれる友達がいないか考えたことはあるか?
106NPCさん:2006/10/31(火) 23:13:40 ID:???
>>15にしてすでに>>10がやるべきことはすべて書かれているというのに引っ張りすぎ
107自意識過剰の父!:2006/10/31(火) 23:14:44 ID:eTaa4Jut
あと、10は数字コテじゃなくて、なんかコテハン付けてくれると
NG指定しやすくていいんですが、考慮してくれますか?

オレここには書き込まないけど、けっこう読んでるんで。

お願いいたします。
10810:2006/10/31(火) 23:14:50 ID:???
>98 いえ、戦争について詳しいのは実際に戦った人だけだと思いますが。
そこらについてはなんとも。ただ、戦争について時代時代の特徴を重視するのは
理解する上では必要な手続きだけども、そこから抽象的に何かを抜き出す
場合は捨象していける対象ではないかと訴えたいだけです。

>99 折角、意見を頂いているのにレスを返さないのも失礼かと
思いました。

>100 TRPGとは何か教えていただけると幸いです。

>101 自分に近い立場からのリプレイのほうが手がかりになるという
ことです。
109NPCさん:2006/10/31(火) 23:16:31 ID:???
>>108
TRPGってのは、金を払ってルールブックを買って、目の前にいるプレイヤーやGMを楽しませ、自分も楽しむ遊びだ。
セックスや料理と一緒で言葉では説明できんので、すまんが実体験してくれ。

で、お前が何を訴えたくても構わないが、何故みんなの反応がこうもネガティブか考察してみたことはあるか?
他人が不愉快になっていることがわかっているか?
110NPCさん:2006/10/31(火) 23:16:33 ID:???
んじゃ、俺から話題投入するべ。

いまゼロイン読んでたんだが、
ご町内のトラブル解決をするような地域密着型民間警察TRPGとかどうだろう。
世界を救うとかより、下着ドロボー逮捕したり、企業の防災警備訓練を成功させたりを
旨とするような。
111NPCさん:2006/10/31(火) 23:17:31 ID:???
>>108
違うとにかく買えってのはリプレイじゃない。ルールだ。
ネットでも何でもリプレイだけじゃ駄目だって。
11210:2006/10/31(火) 23:17:36 ID:???
>104 アドバンストスコードリーダーはTRPGなんでしょうか?
面白い話なので是非聞かせてください。

>105 馬鹿にされたと感じたのであれば謝ります。ゲームを一緒に
してくれる友達がいないのかと突っ込まれるとちょっとむにょるんですが。
難しい話です。

>107 コテハンですか。どうしましょう。まずはお目汚し失礼します。
113NPCさん:2006/10/31(火) 23:18:04 ID:???
>>110
ああ、いいなあ。そういうのはちょっとやりたい。
街のガイドとか充実してるとうれしいな。商店街の店がひととおり設定してあるとか。
114NPCさん:2006/10/31(火) 23:18:26 ID:???
意見全部に脳内理想と違うから〜と返しまくってたら
そりゃあシステム叩きからデザイナー叩きにもなるわ。
>>108
最早レスしてる方が失礼だと思うよ
115NPCさん:2006/10/31(火) 23:18:31 ID:???
>>110
デュカリオンかっ!?
116自意識過剰の父!:2006/10/31(火) 23:18:35 ID:eTaa4Jut
>>112
とりあえず1010101010でいいです。
おながいします。
117NPCさん:2006/10/31(火) 23:19:29 ID:???
>>112
アドバンスドスコードリーダーはTRPGとして遊べる。
GURPSが戦闘級SGとして遊べるように。

この二つの境界線がどこにあるのかは現在も議論の的だ。
それについての答えが欲しければ、ルルブを買い、リプレイを読み、人と遊び、人と会え。
ここにいるヤツらはそれについて考えている人間ばかりだが、結局自分で答えを出すしかないのさ。
11810:2006/10/31(火) 23:20:50 ID:???
>109 どれだけ買おうが手持ちのシステムでやるしかないのは
変わりません。大規模な戦闘システムというのは大会戦をざっくり
再現するため、セッションの背景で動くものをプレイヤーの前で
判定して演出するための道具という印象がありまして、それを
幾ら買い集めても得るところはあるんだろうかと疑問に感じて
います。

 不愉快に感じられているのであれば陳謝いたします。
119自意識過剰の父!:2006/10/31(火) 23:22:13 ID:eTaa4Jut
>>118
あのー、コテハンの件は・・・
120NPCさん:2006/10/31(火) 23:22:28 ID:???
>>118
得るところはある。これは断言する。首をかけてもいいくらいだ。
そしてそれが真実かどうかキミが知るためには、買って読んで遊ぶしかない。

で、我々の言葉に耳を傾けたくないなら、さっさとここを出て、ひとりでゲームを作りたまえ。

こう言って欲しいのはわかっているよ。

「ああ、それでいいんですよ。素晴らしいRPGです。あなたは何も勉強しなくていい。努力はいらない。
その素晴らしいゲームをぼくらに遊ばせてください」とね。

だが、現実はそう甘くないのさ。
121NPCさん:2006/10/31(火) 23:22:29 ID:???
「慇懃無礼」って言葉の見本だな。
122NPCさん:2006/10/31(火) 23:24:38 ID:???
>>110
やっぱりある程度未来で、
マスコット的ロボットをプレイできると嬉しいな。

しかし、これはクラス制だろうか?
救国などをテーマとしない場合、
クラス分けは非常に難しいと思うのだが。
123NPCさん:2006/10/31(火) 23:26:46 ID:???
10は何のためにワールドガイドが必要か今だ理解して無いような気がする。
124NPCさん:2006/10/31(火) 23:26:51 ID:???
>>122
ええと、ちょっと考えたんだが、

・熱血刑事:パワー型。こち亀で言うと両津。力仕事や、おぼれている子供を助けるのが得意。
・富豪刑事:金がある庶民派。中川。金がからむ行為に強い。装備調達。
・ベテラン刑事:地域密着型のタフガイ。部長。コネが強い。
・マスコット刑事:メイドロボとか。役には立たないが、他人を和ませてダイスとかを増やしたりする。ミストレス。

くらいから始めて、派出所における立ち位置でクラス分けしたらいいんじゃないかな。
125NPCさん:2006/10/31(火) 23:27:40 ID:???
>>123
まあ当然だろ。
意思疎通が他人と出来ない以上、「それじゃ意思疎通できないよ」って指摘は理解できるまい。
126NPCさん:2006/10/31(火) 23:30:50 ID:???
>>124
クラス制と言うよりはアーキタイプ型?
127124:2006/10/31(火) 23:31:49 ID:???
>>126
漏れはN◎VAのスタイルやカオスフレアのブランチ、D20モダンのクラスみたいなのを想定してた。
金を使うとか、コネがあるとかも含めて特技で表す感じ。
128NPCさん:2006/10/31(火) 23:31:56 ID:???
>>124
クラス分けされるとなかなかバランス取れたメンバーに見えてくるな!
129NPCさん:2006/10/31(火) 23:36:31 ID:???
刑事物って需要ありそうなのに、意外にないね。
福袋にあったくらい?
130NPCさん:2006/10/31(火) 23:37:33 ID:???
>>129
リアリティにこだわるととたんにめんどくさくなるからだろうなあ。
131NPCさん:2006/10/31(火) 23:38:34 ID:???
湾岸署RPGとか?
あれもリアルではないか。
132NPCさん:2006/10/31(火) 23:38:36 ID:???
初心者向けに「若手刑事」もおねがいしまつ。
133NPCさん:2006/10/31(火) 23:39:04 ID:???
>>129
つマギウス蓬莱
134NPCさん:2006/10/31(火) 23:40:22 ID:???
同人だが刑事魂(デカソウル)が有名だな。
135NPCさん:2006/10/31(火) 23:40:48 ID:???
>>132
若手刑事はラックやタフネスが高い、とかかな。熱意を入れて頑張るとなんとなく上手く行く、とか。
あとはチェイスやパトロール担当の交通課か。本田/麗子。
136NPCさん:2006/10/31(火) 23:46:09 ID:???
逮捕しちゃうぞができれば後はもう何の不満もありません
137NPCさん:2006/10/31(火) 23:48:32 ID:???
>逮捕
カーチェイスと犯人を投げ飛ばして取り押さえるルールは必要だな。
138NPCさん:2006/10/31(火) 23:50:06 ID:???
エアガンとびっくりどっきりメカもね。
139NPCさん:2006/11/01(水) 00:28:21 ID:???
ゼロインよりパラレルトラッパーズのほうが
似たような感じながらTRPGに向いてるかもナぁとどうでもいい事を思った。

「刑事」でなく「民警(のようなもの)」をやるなら、
会社の業績とか一般への認知度とかを上げる事も視野に入れた方が面白いんじゃないかな。
140NPCさん:2006/11/01(水) 00:30:36 ID:???
>>139
特技を使ったら浸食率ならぬ「不審度」が上がっていって、ある程度あがりすぎると警察をクビになってNPC落ちしたり、
経験点が減ったりするのはどうだろう。
力任せに事件を解決する警察は市民に好かれない、という。
141NPCさん:2006/11/01(水) 00:32:15 ID:???
>124
メイドRPGみたいに「クール」とか、属性的なものをクラスのように扱うマルチクラス制とかいいかも?
142NPCさん:2006/11/01(水) 00:36:50 ID:???
ごめん。
>10の人の誘導元はネ実のRPGスレね。
一応まともなものを作るつもりなんだろうと思って安易にこっちに誘導してしまった。

んで、さっき分かったんだがこの人そっちのスレで「裏が読めてるんなら判定は制約なだけだ」とか、
「キャラだけ喋って終わる

メイド喫茶でたてこもり事件発生。プレイヤーはその場に居合わせた
オタクとして冷静沈着に振る舞い、どうにかして犯人を宥めたり、
警察に連絡を取ろうとする。しかし、誰にも戦闘力は無いんで
基本的に口だけ。

これでどうだろ。」
とか暴れてた人。
スルーしてください。
143NPCさん:2006/11/01(水) 00:41:20 ID:???
>>142
よくわからんが、別板の厨を安易に誘導したら本当に厨だったって認識でいいのかな。
144ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/11/01(水) 00:42:30 ID:???
問題なのは>>10が嫌われ始めていて、>>10がその理由に気がついてないところだな。
145NPCさん:2006/11/01(水) 00:54:23 ID:???
>143
「最初は厨じゃないと思って誘導したら厨だった。しかも実は以前から暴れてた極めつけの厨だった」って感じです。とほほ。
146NPCさん:2006/11/01(水) 00:56:44 ID:???
拘束したくないって連呼してるけど、
ルールってのは拘束そのものなんだよねぇ。
147NPCさん:2006/11/01(水) 07:47:45 ID:???
>>144
自分が言ってほしい、聞いてほしいことは固まってるんだけど、
それをPLに伝えることも誘導することもできない、
典型的ダメGMを見ている気分だよw
148NPCさん:2006/11/01(水) 08:14:12 ID:???
つーかコンセプトシート見てきたけど、設問の意図とか全然分かってない回答だね。
149NPCさん:2006/11/01(水) 09:11:19 ID:???
>>148
具体的にどの辺が?

俺としては、日本語に微妙なほつれがあることと、「従来のファンタジーで扱われる
冒険という枠に囚われない」「ウォーゲームと異なり」「レベルアップは重視されぬ
ので」などの否定表現による定義づけが散見されるのが気になるかな。
後はまあ、後半も全部埋めて欲しい。
150NPCさん:2006/11/01(水) 09:12:39 ID:???
>>149
具体的だw
151NPCさん:2006/11/01(水) 09:29:27 ID:???
>149
最初の方の人数の時点で既にかなりw
152NPCさん:2006/11/01(水) 12:33:43 ID:???
頭が固くて話を聞かないのでなく
頭が悪くて話を聞けないというオチ

ここでのやりとりも悪気があったんじゃなく
彼なりに精一杯やってあれだったんだろう
・・・余計にタチが悪い
153NPCさん:2006/11/01(水) 12:52:20 ID:???
これって、迷キンやメックウォリアーみたいに、部隊および財産はPCの共有物なのか…。
中世(風)だと、PCに直接従う兵士(郎党とか)が集まって部隊になり、その集まりが軍って気もするけど…。

個人的には、鬼畜王くらいわかり易い(面倒くさくない)のが好き。
154NPCさん:2006/11/01(水) 13:01:32 ID:???
そうか、>>10は迷宮キングダムをやればいいんだよ。
155NPCさん:2006/11/01(水) 13:23:20 ID:???
>>151
むしろ想定ユーザーそのものにもんd(ry

あと「意外性」って言葉が目に付くけど、
10の言う「背景となる時代や技術に左右されない」集団戦闘術って
定型化されててシステムで意外性は出せないんじゃないか?と思った。
156NPCさん:2006/11/01(水) 13:38:09 ID:???
>>10の時点では汎用戦争シチュサプリになるのかと思ってたが、
特化型システムになるのかしら。
157NPCさん:2006/11/01(水) 13:50:01 ID:???
どっちかハッキリ打ち出せないに一票
158NPCさん:2006/11/01(水) 14:08:28 ID:???
たぶんだけど、TRPGに少し慣れた初心者が誰でも思う
「よし俺も一発オリシス作ってみるぜ!」なのかね?
159NPCさん:2006/11/01(水) 14:24:10 ID:???
「フハハハー!これが俺のオシリスだ!
 強いぞー!カッコイイぞー!」
160NPCさん:2006/11/01(水) 14:37:22 ID:???
つーかさ、TRPGじゃなくてプレイ・バイ・BBSとかメールゲームの類なんじゃね?こいつがやろうとしてんの。
細かい状況は全部自分が喋るから、お前らはそれを聞いて考えて下さいみたいな。そんな印象なんだけど。
161NPCさん:2006/11/01(水) 15:25:54 ID:???
まあそう責めるなよ。可哀相だろ。
中学生ぐらいが初めて作るシステムならこんなもんだって。
この先に期待してあげようぜ。
162NPCさん:2006/11/01(水) 15:28:42 ID:???
>>160
いやー、だからプレイ・バイ・BBSで発達したAマホ勧めたんだけどなあ。
せめて遊んでから否定すりゃいいのに、遊ばないし読まないから会話が続かない……
163NPCさん:2006/11/01(水) 16:04:34 ID:???
遊ぶ相手が居ないんだろう。
16449:2006/11/01(水) 21:04:45 ID:???
俺は、俺の「モブに個性を」って意見が華麗にスルーされて悲しかった。
165NPCさん:2006/11/01(水) 23:20:49 ID:???
まあ誰もがかつて>>10だったことがあるはずなんだよ、うん。
166NPCさん:2006/11/01(水) 23:48:06 ID:???
ここまでひどいのはそうそうないだろ(w
167NPCさん:2006/11/01(水) 23:56:24 ID:???
TRPGって、なぜか、遊んだことがない・少ししか遊んでない という人が、オリジナル作りたがる傾向がある分野な気がする
何故だろうな……
168NPCさん:2006/11/01(水) 23:57:56 ID:???
>>167
まあそれだけがすべてじゃないが、
遊んだ経験が少ない人がついつい作りたくなっちゃうのは、

・TRPGがあまりにも楽しくて自分でも作りたくなった
・遊ぶ機会が少ないので妄想が高じた
・やりたいジャンルがあるが見聞が少ないのでそのジャンルに既存のRPGがあることを知らなかった

のどれかじゃないかな。
169NPCさん:2006/11/01(水) 23:59:04 ID:???
>>167
ガッツリ遊んでる人は、概ねそのゲームに満足してるからでしょ。
170NPCさん:2006/11/01(水) 23:59:42 ID:???
死ぬほどRPG遊んでるのにまだオリジナルを作るのはよほどの暇人だからなあ。
171NPCさん:2006/11/02(木) 00:00:29 ID:???
もう167自身が書いてるじゃないか。経験が無いからだよ。
だから自分のやりたい事を無理やりシステムに落とし込む。
そして破綻するわけだ。シナリオと工夫次第ではどんな事でも、大抵のことは可能なんだけどね。
システムに関わらず。楽しいかどうかは別だけど。
172NPCさん:2006/11/02(木) 00:09:30 ID:???
なるほど、みんな有難う。とてもよくわかった。
けっこうみかけるんだよね、一回もTRPGしたことないのにオリジナル作った、とかいって他人のサイトに見せにくる奴w

やっぱり、PLやGMを相当数やって、幾つかのシステムを皮膚感覚として体験した上で掘り下げないと、オリジナルをちゃんと作るのは難しいんじゃないかな、と最近おもった
TRPG雑誌の、デザイナーのインタビューなんかはけっこう参考になるよね
173NPCさん:2006/11/02(木) 01:13:24 ID:???
タイムスタンプを見る限り偶然なんだろうけど、

卓上ゲームでありがちなこと 第3法則
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1159789370/212

に納得した。
174NPCさん:2006/11/02(木) 04:13:59 ID:???
俺も多分>10のやりたいことってAマホで出来ると思うんだよね。
だから人の話聞く気あるなら>10は一度Aマホ自分のやりたいことを
どこまで出来て、どの部分が出来ないかを箇条書きとかで良いから
書き出してみると良いと思う。
現状把握は重要ですよ。>10

で、その出来ないことをここに書いたら多分それも出来ることになる(w
175NPCさん:2006/11/02(木) 04:44:48 ID:???
>>174
よし、もう触るな。
176NPCさん:2006/11/02(木) 08:27:26 ID:???
なんか1日に一回以上の割合で湧いてくるAマホ厨がそろそろうざい
177NPCさん:2006/11/02(木) 14:34:29 ID:???
今頃だけど、地図を使いたいんなら
大饗宴の「モンスターメーカー戦記」でも良かったんじゃないかって気が。
178NPCさん:2006/11/02(木) 18:04:59 ID:???
>>176
自分の嫌いなゲームを他人が勧めてるからって不機嫌にならんでくれ。

>>177
今だとモンメカレジェンドでもいけるな。
RPGamerに巨大な城のペーパークラフトとかくっつけるボンクラぶりが良。
179NPCさん:2006/11/02(木) 18:22:57 ID:???
>178
嫌いだからってより「もういない奴に向かって何度同じこと繰り返してんだよw」みたいな感じじゃねw
180NPCさん:2006/11/02(木) 18:27:38 ID:???
>>179
まあそれはわかる。
今後10はスルーでよかべえ。
181NPCさん:2006/11/02(木) 21:28:28 ID:???
つか、Aマホの宣伝はスレ違いだろ
182NPCさん:2006/11/02(木) 21:29:50 ID:???
>>181
終わった話題に粘着するのもな。
183NPCさん:2006/11/02(木) 21:30:17 ID:???
「既存のゲームに似たコンセプトのものがあるから見てみなよ」ってのは
別にスレ違いでもなかろう。いずれにせよ終わった話題だ。
184NPCさん:2006/11/02(木) 22:36:35 ID:???
「中世欧州風舞台で冒険するゲームが作りたいです」
とか言ったらどれだけの参考システムが提示されることやら。
185NPCさん:2006/11/02(木) 22:40:20 ID:???
>>184
そりゃ漠然としすぎ。10はまだ具体性があるからAマホが出てきた、それだけのことだ。
186NPCさん:2006/11/02(木) 22:42:01 ID:???
>>184
それどころか「じゃあアリアンロッドでもやってれば?」で終わると思う。
18710:2006/11/03(金) 00:38:26 ID:???
えぇ、なんかスレを荒れさせて申し訳なく思っています。
刑事物の話を非常に期待して読んでいたんですけども、
それが消えてしまったようでとても悲しいです。

軍隊には階段があって、階段ごとに見てるものが
それぞれ違うってのをうまく再現できれば面白いと思っています。

 AマホについてはGMとプレイヤーのやりとりをルール化した
ところに尽きるのであって、それ以外はGMの才能と関心により
様々な世界を取り込めるというシステムであるという理解です。

 中世が広すぎるちゅうのは知識の無い人でも手軽にシナリオを
作れるようにする必要のほうを大きく評価しています。
188NPCさん:2006/11/03(金) 00:39:55 ID:???
限定した上できっちり設定を書くのが知識のない人にとって一番親切だろ。

「知識がない人のためにどの学派の説に準拠しているかは書きません」って本よりは、
「この本は○○学派の説を採用し、これはこういう傾向の説です」って説明があるほうが有用。
18910:2006/11/03(金) 00:55:39 ID:???
>188 そうかなぁ。

GMを含むプレイヤーの間で知識が不均衡な場合が問題になると
思いますよ。
 たとえば、モーツァルトがすきだってんで、シナリオで天才少年音楽家を
出して、馬車で欧州各地を旅行してる話をやろうと中世のシステムでやる。
これを認められるか認められないかってのがあります。
 中世だと市民が演奏会にお金を払って鑑賞してそのあがりを興行主と
分け合うって人はいなかったですよね。でも、やりたい。今皆が持ってる
システムはこれしかないって場合なんかあるでしょうし。
19010:2006/11/03(金) 00:58:07 ID:???
この場合、このなまじ知識のある方が出てきてGM、そのシナリオは
前提条件が満たされていないとか、そもそもこのシステムの中で
音楽を演奏する連中ってのはとか、この時代のバレリーナってのは、
とかやりだすと、それはそれで楽しいのかもしれないけど、GMさんは
辛いですよね。

 同じキャラクターでヴァイキングと戦ったり、ナポレオン相手に
ゲリラ戦をやって大砲を引きずって運んだりしたいっていう需要があれば
それに答えるのがいいと思いますよ。
191自意識過剰の父!:2006/11/03(金) 00:58:43 ID:i0nXPiMI
あのー、例のコテハンの件、どうなりましたでしょうか。
1010とかでもいいんですが。
19210:2006/11/03(金) 01:03:11 ID:???
おぉ、そうでした。失礼しました。でもそんなに長居しないんで
わざわざコテハンつけて注目浴びるほどのことでもないし。

心の目で読み流してやってください。
193NPCさん:2006/11/03(金) 01:06:27 ID:???
>>192
あのな、勘違いするな。
「NG指定で流せるようになるために付けろ」って言われてるんだ。
あと、その調子じゃあんたはまた書き込む事になると思うがな。
19410:2006/11/03(金) 01:10:10 ID:???
あとは、一般的に中世というと、結構広い範囲でみんなが
イメージを持ってるってことがあります。

例えばどんなファンタジーTRPGにも大体、完全鎧とか
スーツアーマーとかがあるんですが、これって本当は板金が
ある程度流通しないと存在し得ないわけで、金属加工を支える
社会基盤が無いと無理ですよね。でも、モンスターとレベルの
インフレの関係でそろえざるをえないってのと、プレイヤーが
着るのを望むからそろえざるをえない。だから、アイテムに階層を
設けてデパートみたいに並べている点で既に中世じゃないわけで。

まぁ、アイテム一覧とかお買い物表自体が害悪なわけですが。
封緘されてて、ある年月のある地域のある都市にて
売られている品一覧を世界の舞台ごとに提供するのが義務って
ことになりませんかね。
19510:2006/11/03(金) 01:11:28 ID:???
>193 心の目で読み流してください。

んじゃ、そろそろ戻りますね。刑事物とかの話が続くのを
楽しみにしています。
196NPCさん:2006/11/03(金) 01:18:42 ID:???
あのですね、設定を書けってのは歴史書を一冊書けって言ってるわけじゃないんですよ。
なぜなら素人一人じゃ無理だから。
その代わりに限定された時代の設定をきっちり書けと。

そしてモーツァルトの話ですがシステム上の問題とシナリオの問題を混同するなと。
PLとGMの共通認識が出来てないシナリオは最初っからやるな、が今時のRPGの解決法だと思います。
どうしてもそういうシナリオをやりたければ「開始前」に資料を揃えてGMPL全員で共通認識を作るべきです。
197NPCさん:2006/11/03(金) 01:25:36 ID:???
>>196
このゲームは共通認識ができてなくてもプレイできる、と帰ってくる予感。
しかし、その具体的方法については一切触れない予感。
198NPCさん:2006/11/03(金) 01:30:35 ID:???
>195
ではこれからあんたは心のスレに書け。

>196
その「資料」がアイテム一覧のようなプレイに即した形式じゃなくて
単なる薀蓄の羅列だったら、開始前にやる気大幅ダウンだろうな。
199聖マルク:2006/11/03(金) 01:30:55 ID:???
というかみんなマジレスしたい気持ちはわかるが病気の人はきちんとスルーしないと居ついて大変だぞ。
200NPCさん:2006/11/03(金) 01:34:00 ID:???
まあツッコミ所満載な上、いくら突っ込んでも中身の無い全レスが返ってくるだけだからな……釣果の無い釣り堀とでも言おうか
レス数の無駄だな。
201NPCさん:2006/11/03(金) 01:34:43 ID:???
マジレス大魔王に言われるとは不覚。
自重しよう。
202NPCさん:2006/11/03(金) 01:39:06 ID:???
>>10には折角専用wikiもあるわけだし、以降の論議はそっちで。
203NPCさん:2006/11/03(金) 01:44:38 ID:???
>>200
むしろ
ヒットはしまくるんだけど、全部長靴の釣堀
って感じ。
204NPCさん:2006/11/03(金) 02:23:42 ID:???
マルクに言われるとなんかショック受けるな・・・・・・_| ̄|○
205NPCさん:2006/11/03(金) 02:51:16 ID:???
ネ実の出島スレの方って一応初心者に興味持ってもらうための出島だから>10にいつかれると困るんで、
新しい話題が出るまではしばらくこっちで相手してもらいたいなあw
206NPCさん:2006/11/03(金) 02:52:44 ID:???
>>205
お断りします。彼は彼のサイトでやればいいことで、自分が荒らされたくないのでこちらを荒らしてほしい、というのは
荒らしの論理でしょう。
207NPCさん:2006/11/03(金) 02:53:23 ID:???
age虫もそうだったが、人の話を聞く気のない奴はいらん
208NPCさん:2006/11/03(金) 02:58:20 ID:???
まあ他板で現状のTRPGシーンが知られていないギャップ等に関して
卓ゲ板住人との摩擦が起こる事もあるようだが
正直正面から一々厨の相手をしてやる義務もないといえばないのも確か。
20910:2006/11/03(金) 03:16:30 ID:???
よく分からんが、召喚してるのか単に煽ってるだけなのか
そこんとこをはっきりしてくれ。

それとすまんが、俺は嵐のつもりはないのよ。真面目に答えようと
すると嵐になっちゃうのね。

>196 そうですかね。シナリオが成立しうるかは時代により制約が
あるし、合意うんぬんについてはwikiでやる以上、TRPGでのオフライン
セッションでの取り決めに過ぎないですね。
 従って、共通認識とかは在る程度緩やかにせざるを得ないです。
210自意識過剰の父!:2006/11/03(金) 03:21:58 ID:i0nXPiMI
すぐに消えるという公約は守れなかったようなので、
コテハンお願いいたします。

荒らしでないなら、なおさらお願いいたします。
21110:2006/11/03(金) 03:26:18 ID:???
>210 招待されたってことなんですかね? それとも日ごろから
このスレの自治に心を砕いてる方ですか? ちょっと話が分からない
んでそこいらを教えてくださいね。
212NPCさん:2006/11/03(金) 03:27:12 ID:???
 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 || ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
 || ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。
 || ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。
 ||  ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
 || ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを
 ||  与えないで下さい。                  Λ_Λ
 || ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて   \ (゚Д゚,,) キホン。
 ||  ゴミが溜まったら削除が一番です。       ⊂⊂ |
 ||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_      | ̄ ̄ ̄ ̄|
      (  ∧ ∧__ (   ∧ ∧__(   ∧ ∧     ̄ ̄ ̄
    〜(_(  ∧ ∧_ (  ∧ ∧_ (  ∧ ∧  は〜い、先生。
      〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)
        〜(___ノ  〜(___ノ   〜(___ノ
213自意識過剰の父!:2006/11/03(金) 03:37:42 ID:i0nXPiMI
>>211
いや、ただ単に心穏やかにこのスレを読みたい者です。
かつ、貴方の話題に興味のない者です。

貴方がハンドルの部分にちょっと文字列を加えるだけで
双方にとって安穏に暮らせますので、ご考慮願えないかと
進言しているのです。
214自意識過剰の父!:2006/11/03(金) 03:40:52 ID:???
とまぁ、こんなこと言ったって、このバカは聞くわけがないし、
正直こうやって自分の書き込みで、ここが汚れるのもやなんで、
しばらくはここ読まないことにするわ。

おい、バカ。
名前覧に10付け加えることすらしないお前が、他の人の
貴重な忠告を聞かないことはよく分かった。

好きなだけここで暴れろや。
21510:2006/11/03(金) 03:42:25 ID:???
>213 つまり、自意識過剰の父!さんはこのスレの自治をされている方
という理解でよろしいんですね。どうもお疲れ様です。

216NPCさん:2006/11/03(金) 03:45:40 ID:???
>>211
召喚だの招待だのと、そもそも正体のない相手に理由を求めるな。
書き込みは常に自己責任だ。

>真面目に答えようとすると嵐になっちゃう
である以上、おまえは間違いなく害のある厨という事になる。
この時点で叩かれるのは自然だし、更なる摩擦を好まないならコテを付けるべき。
コテを付けるのは自分のためでもあるはずなのに
自分だけが負担させられている感が気に喰わないから
拒否しているだけなんだろうけどな。どうせ。

ついでに言えば、そんな奴の持論に耳を傾けてやるほど
酔狂な人間はそう多くないぞ。
217NPCさん:2006/11/03(金) 03:49:01 ID:???
>>216
荒らしはスルー。
21810:2006/11/03(金) 03:56:49 ID:???
>216 こちらは誠実に答えようとしてるんですが、荒らしととったり
喧嘩口調になったりする人が多くて心を痛めています。

コテハンについてはどうやら、求めていた方が去られるようなので
必要が失せたようです。なんとも残念なことです。
219自意識過剰の父!:2006/11/03(金) 03:59:54 ID:???
今見てるんですが、付けてくれます?
220NPCさん:2006/11/03(金) 04:00:55 ID:i0nXPiMI
>>218
自意識じゃないけど、付けてくれると助かるね。
221自意識過剰な人:2006/11/03(金) 04:02:45 ID:???
>219 またまたよく分からなくなったんですが、さきほどまでのその
コテハンを使われていた本人の方ですか?


222NPCさん:2006/11/03(金) 04:03:13 ID:???
荒らしは全スルーで。
223NPCさん:2006/11/03(金) 04:04:00 ID:???
>>218
心を痛めているのなら付けた方がいいと思うぜ。
それだけで君と反りの合わない人たちは心安らかになり、
君も望まない反響を受ける可能性が低くなるんだから、
それでいいじゃないか。
224NPCさん:2006/11/03(金) 04:08:28 ID:???
ざっとwiki読んで見たが、コンセプトワークシートを
ちゃんと埋めているだけで結構なやる気を感じはするんだ。
ここまでできる人間がこんなお粗末な対応しかできないってのは
いつの間にか騙りと入れ替わったりしてるんじゃないのかとすら思う。

ネ実スレも読んで見たが、あんたは基本的に「いらん事言い」で、
その「いらん事」に突っ込む住人に対するレスが全て無自覚煽りレベルなんだよ。
つまり、大概のパターンが
「おまえ何でいきなり自分語り始めてるの?」
「何でこんな事も話せないんですか?難しくて解らないんですか?(プッ」
という末期的な擦れ違いしかしてない。
正直、あんた2ちゃんに向いてないのよ。

>コテハンについてはどうやら、求めていた方が去られるようなので
>必要が失せたようです。
これ自体、自己責任回避の言い訳でしかない。
本気で「何も悪くないこの俺が何で?」とか考えてるとしか思えん。

>なんとも残念なことです。
そして、ここが無自覚煽りな。
225NPCさん:2006/11/03(金) 04:10:57 ID:???
>>224
言いたいことはわかるしその通りだと思うが
荒らしはスルー。
226NPCさん:2006/11/03(金) 04:16:46 ID:???
以後、対応はこちらでのみ許可としよう。

[卓ゲ板]新旧天羅討論スレ[エンキ隔離]
http://society3.2ch.net/test/read.cgi/shugi/1147201942/

基本的にはヲチ用のスレだが本人降臨歓迎で真面目な内容も有りなので>>10も来るといい。
ただしここよりも更に手加減されないのでそのつもりで。
227NPCさん:2006/11/03(金) 08:13:17 ID:???
>>226
このスレは、なんだかんだ言っても真面目に相手してるもんなー
228自意識過剰な人:2006/11/03(金) 13:26:58 ID:???
>226 単純な叩きスレで叩いているのは一人か二人なのかなぁ。

>227 Aマホとコンセプトシートはとてもありがたかったです。

でもこちらが事情を話せば頭ごなしの反論で全拒絶されたと
感じてるのが煽りじゃなくて本気だったことに驚いているけど。

結局、システム作りたいときは作るのが先で、似ているシステム探しは
あとからやってもいいやという結論になっちゃった。真面目にレスして
呉れた方はすまないんですが。 従来からのシステムを積み上げて
袋小路に入るってのは避けたい。
229NPCさん:2006/11/03(金) 13:31:00 ID:???
30年間で一度も省みられなかったものばっかり集めてもそびえたつクソになるだけだぞ。
230NPCさん:2006/11/03(金) 13:59:11 ID:???
オリジナルTRPGに限らず、何かを創作しようとする者は、まず先人の業績に謙虚に学ぶことから始めたほうがイイと思うのだが。
カブってたりすることもあるし、既に自分のアイディアが陳腐化してたりすることもあるし。
231NPCさん:2006/11/03(金) 14:02:04 ID:???
>>230
相手が予想と違う反応返してくるのを、自分の伝え方が良くないのかなとも思わずに
「驚いてる」とか言っちゃうような人にソレは期待できんでしょ

つか、絶対GMさせたくないタイプだな
232自意識過剰な人:2006/11/03(金) 14:06:03 ID:???
>229 ウィキでやってるんで、その場合は容赦なく笑いものにして
くれりゃいいんですが。読むに値しないと思えば他に散歩に行けますし。
お金を数千円払って、この薄さとかこの稚拙さに大感激、さあどうして
くれようというパターンだけは無いんで。

 ちなみにウィキなんで選択ルールを手軽に本家本元で発表する
こともできるし。

>230 そうですね。そういうやり方があるのは全然否定しないんですが
それやると結局、自分がTRPGオタクになっちゃうんですよ。大抵
どういうシステムでもみどころはありますし、面白いところはあります。
昔はそうやってシステム買って、いつ次のサプリメントがでるか待ってた
んだけど。昔煮詰まったところに戻って作り直すってのはちょっと選択肢
に無いです。
 もう一度繰り返すけど、それでいいシステムが作れるんでしょうし、
現に出来てるんだからそれは実証済みの方法なんでしょうけど、私の
今の環境では無理だってことです。
 
というかこのスレを独占するのは心苦しいんでライブドアIDをとって
意見募集のページに書いてくだされば誠心誠意応じます。
刑事物の話の続きを読みたいなぁというのは本心です。
233ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/11/03(金) 14:07:45 ID:???
ちゅーかそのゲームを遊んでくれる人は自分ではない『他人』だとゆーことを心に刻んだ上で『他人』のアドバイスに耳を傾けぇ。
234NPCさん:2006/11/03(金) 14:17:59 ID:???
みんな、虚空に向かってレスをするのはやめろ。
235NPCさん:2006/11/03(金) 14:20:11 ID:???
TRPGを作れる奴なんてTRPGオタクだけだろ。
化学オタク以外は新しい特性を持った化学物質の発見なんてできないし、
技術オタク以外は画期的な新技術を思いついたりなんかしない。
236NPCさん:2006/11/03(金) 14:54:11 ID:???
>>232
金取るわけじゃないんだから、まともに作らなくていいってのか
237NPCさん:2006/11/03(金) 14:56:13 ID:???
238NPCさん:2006/11/03(金) 16:13:50 ID:???
age虫と同じ匂いがする……
239NPCさん:2006/11/03(金) 16:47:00 ID:???
なんでコイツはアドバイスを曲解するのかね・・・
240NPCさん:2006/11/03(金) 19:04:36 ID:???
「なんで」も何もどう見てもわざとなわけだが
どうしてわざとそんなことをするのかってことになると心の病気としか
241NPCさん:2006/11/03(金) 19:08:28 ID:???
 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 || ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
 || ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。
 || ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。
 ||  ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
 || ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを
 ||  与えないで下さい。                  Λ_Λ
 || ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて   \ (゚Д゚,,) キホン。
 ||  ゴミが溜まったら削除が一番です。       ⊂⊂ |
 ||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_      | ̄ ̄ ̄ ̄|
      (  ∧ ∧__ (   ∧ ∧__(   ∧ ∧     ̄ ̄ ̄
    〜(_(  ∧ ∧_ (  ∧ ∧_ (  ∧ ∧  は〜い、先生。
      〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)
        〜(___ノ  〜(___ノ   〜(___ノ
242NPCさん:2006/11/03(金) 19:34:20 ID:???
まともに形になって無い物提示しておいて、どんな意見を出されても
「それは(脳内作品では)対応済み。」「(脳内作品は)そういう方向性じゃないんです。」
そういうのを事情を話すとは言わない、後付で言い訳してるだけだ。

形になるまでは完全無欠のTRPGだな。問題は形にならない所だが。
243NPCさん:2006/11/03(金) 19:36:30 ID:???
お前らこれ以上続けるとマルクさんにMAJIRESUされるぞ。
244NPCさん:2006/11/03(金) 19:43:37 ID:???
システムもリプレイも買えないなんていうニートなんか相手にすんな。
「マンガが書きたいけどマンガを買うのは嫌です」
「小説書きたいけど小説読むのは嫌です、ネットにあるのなら読んでもいいです」
なんて、どこの板でも鼻で笑われてそれで終わりだ。
245NPCさん:2006/11/03(金) 21:13:09 ID:???
>>244
その例えウメェ(゚д゚)
246NPCさん:2006/11/03(金) 21:47:41 ID:???
自意識過剰な人=10でおけ?
247NPCさん:2006/11/03(金) 22:24:24 ID:???
おけ
248NPCさん:2006/11/03(金) 22:29:32 ID:???
サンクス子
249NPCさん:2006/11/03(金) 23:06:17 ID:???
専ブラであぼーんしたらスキーリした。

と言うわけで、地域密着型民間警察TRPG(刑事もの)関連レスまとめ
>>110,113,115,122,124,126-141
250NPCさん:2006/11/03(金) 23:09:44 ID:???
正義警官モンジュとかいう漫画があったような
タイトル少し違うかも
251 ◆MIOV67Atog :2006/11/03(金) 23:33:54 ID:???
>242
『ざっつ虫と同じってわけだ』
『症状が進めば陰謀論にでも取り付かれるのかね?』

>250
『タイトルはあっているが、主題が違うような希ガス』
252NPCさん:2006/11/04(土) 00:37:38 ID:???
地域密着型というと「シェリフ」だな
253NPCさん:2006/11/04(土) 00:39:04 ID:???
>>252
ああ、「シェリフ」はいいねえ。さすが秋本治のアシスタントだと思った。
ヒロインがエロかったなあ。「ハンターキャッツ」もよかったけど、あれはちょっと違うか。
254NPCさん:2006/11/04(土) 00:44:18 ID:???
あっちは賞金稼ぎだから。
世界としては繋がってるんだけどな、四龍とか出てくるし。
255NPCさん:2006/11/04(土) 00:45:49 ID:???
>>254
連載再開してくれないかなあ、と。

そういえば、ちょっとズレるけどご町内もので人情アクションっていえばリュウケンドーがそうだね。
256NPCさん:2006/11/04(土) 00:52:56 ID:???
TRPGにするならハンターキャツの方が向いてるかもね
地域密着型というか、地域癒着型というと大阪市警(サタスペ)かな
257NPCさん:2006/11/04(土) 00:53:27 ID:???
>251
モンジュ1巻目しか読んでないけど、わりとご地域話じゃなかった?
258NPCさん:2006/11/04(土) 00:58:20 ID:???
あれかな。
地球の人口が増えることで、都市が複雑化し、
さらに国家の治安密度が分散化されてしまうことで
軽犯罪率が上昇し、結果的に民間警察機構が必要になる、と。
基本的には有資格者による犯罪者検挙に一定の報奨金を掛けることで
一般的には賞金稼ぎという認知におかれているとか。

こんな設定でどうだろ。
当然軽犯罪なので、致命的武器を持つのはナシの方向で。
ゴムスタン弾とかネットガンなどがメジャー。
都市が複雑化しているので、さながらダンジョンハックも可能。
259NPCさん:2006/11/04(土) 01:15:39 ID:???
ロボコップはどこですか?
260 ◆MIOV67Atog :2006/11/04(土) 01:23:32 ID:???
>257
『指向としては明確にシリアスになってるし』
『たまの息抜きも前の伏線かましたりとか』
『まぁ3巻まで買えばよろしかろう』

『神谷さんかわいいよ神谷さん』
261NPCさん:2006/11/04(土) 02:24:53 ID:???
はいぱぁぽりす

という単語を何故か思い出した
262NPCさん:2006/11/04(土) 12:16:27 ID:???
地域密着型ならパンプキンシザーズをお勧めし……アレ?
263NPCさん:2006/11/04(土) 12:30:12 ID:???
魔法聖剣サザンクロスとマイナーなこと言ってみる。
264NPCさん:2006/11/04(土) 12:57:45 ID:???
>>258
時代背景その他は現実から離れない方が好みだ
265NPCさん:2006/11/04(土) 13:12:25 ID:???
>>258
確かアメリカの「探偵」が公的免許制だったはず。
Wikipediaで調べたら、日本語版では軽く触れてるだけだったけど。
日本の探偵業が法制化についても少し触れてある。
266NPCさん:2006/11/04(土) 13:47:49 ID:???
>>264
現代じゃムリだろ。
DXみたくある程度近未来という設定にして、色々とシナリオのネタになるようなガジェット増やした方が実用的かつゲーム的表現も深まる。
267NPCさん:2006/11/04(土) 14:58:37 ID:???
警視庁24時とかのノリでいいじゃん。
268NPCさん:2006/11/04(土) 15:45:06 ID:???
>>264
やる事による。
ぶっ飛んだ事をやって、それは現実の裏で密やかに行われているというのならぶっ飛んだ事の方は自由。
ただし現実とのすりあわせをする為の仕掛け(知られない理由。妖魔とかDXとかS=Fとか)が必要。
後は「知られざる裏の世界」を用意してやればいい

逆に表側の仕組み(現実離れした犯罪や、それを取り締まる仕組み)をいじるのなら、
現実世界とは多少ずらさないと逆に大きな違和感がでる。


ただ単に「警察機構が民間に委託されましたよ」で済ませたいだけかもしれないけど
それにしたって警察という組織の「サービス」はかわってくるだろうな。
269NPCさん:2006/11/04(土) 16:19:47 ID:???
いっそのこと、
警察庁がオーバーロード状態になったうえ腐敗したので解体、民営化された
ってことにしてはどうか。
270NPCさん:2006/11/04(土) 16:25:34 ID:???
警察庁が解体しないといけないほどオーバーロード状態&腐敗したなら
時代背景その他は現実から離れてると思うんだ

それなたもっと突き抜けた方が色々やりやすい
271NPCさん:2006/11/04(土) 16:39:25 ID:???
現実度は純情派とか情熱系とかの段階までのがいい
やることもその辺と同じくらいで
272NPCさん:2006/11/04(土) 17:32:40 ID:???
基本は人情派刑事ドラマor警察マンガ路線で、
拡張として、警視庁・警察庁には一般市民に知られていない○○課が(ry
にするのはどう?
273NPCさん:2006/11/04(土) 17:36:01 ID:???
それをやるなら、別物として作ったほうがよくないか?
274NPCさん:2006/11/04(土) 17:41:10 ID:???
ところで、どこかのコテがヴァーミリオンRPGを作っていたような記憶が
275NPCさん:2006/11/04(土) 20:23:09 ID:???
>>267
警死庁24時でひとつ
276ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/11/04(土) 20:31:42 ID:???
>>275
デモパラでもやっとけ。
277NPCさん:2006/11/04(土) 23:16:49 ID:???
>>272
警視庁特命係がどうしたって?

>>110
それはともかく、警察モノって多すぎるからなぁ…。

漫画モノでも、パトレイバーとヴァーミリオンとこち亀とシティーハンターとガンスミスキャッツ
ドラマモノでも、はぐれ刑事シリーズに太陽に吠えろ、探偵物語に古畑任三郎に…

キャラ作成は性格や特長による、アーキタイプ組み合わせ型が一番それっぽいのかなぁ?
278NPCさん:2006/11/04(土) 23:18:30 ID:???
最近だと踊るシリーズも欠かせないだろうな
279NPCさん:2006/11/04(土) 23:22:24 ID:???
警視庁特車二課で!
280NPCさん:2006/11/05(日) 00:05:43 ID:???
刑事モノじゃないのが混ざってるぞ
警官が出てくりゃいいってもんでもないだろ
281NPCさん:2006/11/05(日) 00:29:58 ID:???
どっちかというと、国家警察は重犯罪に専念する方向で、
その分軽犯罪が民警各所に降ろされてくるって感じかな。
あんま時間かけてると、他の同業者に解決されてしまうという。
282NPCさん:2006/11/05(日) 00:54:55 ID:???
軽犯罪を追っていたらいつのまにか重犯罪に巻きこまれてたってパターンが使えるな
283NPCさん:2006/11/05(日) 00:59:22 ID:???
>>282
それは有りだなw
途中で警察から操作中止の圧力が掛かったり、それを別件から絡めて事件解決に勤しんだりな。

しかし、そうなると本拠地もはっきりしてるから、墜落世界みたいなヘンな備品で能力値うpとかいうギミックが欲しくなるな。
ゴミ箱で投擲命中にプラス修正とか。
284NPCさん:2006/11/05(日) 01:09:18 ID:???
つまり「あー、こんな所に百ドル札がー」
285オレたち憑神族:2006/11/05(日) 02:07:36 ID:???
なんとなくだけど、ノリや印象としてはマギウスの町内防衛隊に通じるものがあるんかな。多分。
すると町内警官隊といったあたりかなあ。
286NPCさん:2006/11/05(日) 02:12:25 ID:???
問題は戦闘や情報収集という要素が必ずしもあるとはいえないため、
その辺りをどう処理するかが問題だな。

小熊救出事件とか。
287NPCさん:2006/11/05(日) 04:30:31 ID:???
警察と言うからアレなんであって
自警団とか警備会社とか。
288NPCさん:2006/11/05(日) 04:42:33 ID:???
ファンタジーでほのぼのした作品で今手に入るものってあったっけ。
ないなら結構作るのもねらい目かなぁ……。
289オレたち憑神族:2006/11/05(日) 05:43:38 ID:???
・ウィッチクエスト
PLは13歳の魔女見習いと、それを補佐する猫の1人と1匹で1組となり、様々な出来事を通して1人前になるのを目指す。
つまり魔女の宅急便RPG。ただ文明レベルはもう少し低めあたりか。
元商業、現同人でゲームショップに委託されている、はずだが、今もあるかは解らない。
さらに同人でこのルールを応用しての、どれみRPGもある。また、同じサークルが予定しているので、魔法のお店経営RPGマジカルアベニューの予定があるが、β版を出してか止まっている。

・ゆうやけこやけ
少し前な雰囲気の日本の小さな町辺り。人に化けられる動物「変化」と人だちが織りなす、ほのぼのあったかすとーりー。
ダイスレスで、キャラクター間のつながりを重要視したシステムになっている。これは商業で出ているので、ゲームショップならば入手可能。
この板にもスレがあるが、なぜか荒れている所もあるが、そこはスルーで。

あと同人で見つけたのを
アリス・ザ・フェアリーワールドttp://www.trpg.net/cre/Alice/

んで作るのはいいんだけど、客層の顔が見えてないと中途半端になるぞ。幼児とお母さんに売るのか、小学生ぐらいなのか、現役ゲーマーなのかで全く変わってくるしな。
290NPCさん:2006/11/05(日) 08:49:25 ID:???
憑神族がいきなり何を焦ってそこまで>>288を潰したいのかよくわからない。
291NPCさん:2006/11/05(日) 08:53:13 ID:???
妥当な意見を述べてるように思うが。
292NPCさん:2006/11/05(日) 09:33:26 ID:???
・ベルファール魔法学園
…いま手に入るかは分からないけど。
293NPCさん:2006/11/05(日) 13:56:57 ID:???
彼女と一緒にほのぼのとクトゥルフをやればいいさ。
オバケがでるぞーきゃーこわーい!
294NPCさん:2006/11/05(日) 18:29:55 ID:???
>ベルファール魔法学園

一瞬、「ベールゼファー魔法学園」に見えた。
理事長かよ!とかツッコミ付きで。
295NPCさん:2006/11/05(日) 20:49:27 ID:???
>294
それは2年前に私が通った道だ。
296量産型超神ドキューソ:2006/11/05(日) 22:10:03 ID:Bm3uGivO
>>293
ほのぼのと正気を失っていくのかよ!いいなそれ!
297NPCさん:2006/11/05(日) 22:33:49 ID:???
そしてそのままベッドになだれ込む。
298NPCさん:2006/11/05(日) 23:54:04 ID:???
民警TRPGだけど、デモパラみたく職業パックとか付けるのムリかなぁ。
でも兼業というのも変だし、そこらへんうまくこじつける理由とかないだろうか?
299NPCさん:2006/11/05(日) 23:58:16 ID:???
刑事タイプと性格でわける
300NPCさん:2006/11/05(日) 23:58:47 ID:???
>124でいいんじゃね
301NPCさん:2006/11/06(月) 14:36:53 ID:???
スペオペがキャラの属性ごとに分かれてたような。
302NPCさん:2006/11/06(月) 21:53:00 ID:???
このごろ堂で確認したら、大まかなキャラタイプ毎に系統づけて、
細かな性格の違いを含めてアーキタイプにしてあるみたい。
303NPCさん:2006/11/07(火) 00:39:45 ID:???
>前スレ921
遅れたが、スーパーTRPG大戦を妄想の形にしてみた。
抜け、「オレのロボはこんなんじゃねえ」「あれはどうした」の罵声については謝らない。

ttp://www.gyosekian.net/ss/fakesrw.htm
304NPCさん:2006/11/07(火) 00:44:48 ID:???
>やってくれるわね
ちくしょう吹いた

元ネタ半分ほど解らん私も、これらの台詞で泣いていいか?
305NPCさん:2006/11/07(火) 00:54:22 ID:???
素晴らしい!
……が、これってやっぱりSSや一発ネタシナリオにはなり得ても単独システムにはなりそうにないな。
306NPCさん:2006/11/07(火) 01:00:39 ID:???
>303
「イレギュラーなんだよ、やりすぎたんだ、お前はな!(意訳:GJ!)」
307NPCさん:2006/11/07(火) 02:14:08 ID:???
ちょっと待て、何で春日がいるんだYOwww

とりあえずこれで設定担当は決定したな。
あとはデータッキーと組むばかりか。
308NPCさん:2006/11/07(火) 02:36:09 ID:???
あれ、ドラゴンアームズが書いてない……?
309NPCさん:2006/11/07(火) 18:48:09 ID:???
エンギアがハブられたらどうしようとガクガクしながら読んでいたのも私だ
310NPCさん:2006/11/07(火) 18:54:06 ID:???
普通にセラピアじゃなくて委員長なあたりに愛を感じたのも私だ
311NPCさん:2006/11/07(火) 20:21:12 ID:???
ワースブレイドが混ざっていて喜んだのも私だ。
312ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/07(火) 21:59:25 ID:hctgIKvL
あの中で「奏甲」は最弱な気がした。
まぁでもカノーネオルケスタなら…
313ぐちろう:2006/11/07(火) 23:22:09 ID:???
>>303
甘いな。
カナダのロボTRPGが3作とも入っていないZE。
314NPCさん:2006/11/07(火) 23:24:35 ID:???
>>313
じゃあお前がメクトンでもD20 Mechaでもなんでも翻訳するといいんでね?
315NPCさん:2006/11/07(火) 23:27:22 ID:???
どっちも「ロボ汎用」であって、固有世界が無いから、クロスオーバー物に参加するのは難しいんじゃねぇ?
それでクロスオーバー物をやる、なら話は違うだろうが
316303:2006/11/07(火) 23:30:33 ID:???
ええとすいません、単純に未訳は調べてるとおっつかないので抜けているだけです。
甘いのは重々承知ですよ。
317NPCさん:2006/11/08(水) 12:36:32 ID:???
有名どころのロボットを出演させると「こんなの違う!」と文句を言うヤシが出てくるから、
マイナーロボット大戦を作ればいいんじゃね?
318NPCさん:2006/11/08(水) 12:40:32 ID:???
マイナーロボット大戦でも「こんなの違う!」と文句を言う奴は居るだろ
319NPCさん:2006/11/08(水) 13:59:42 ID:???
結局設定厨に難癖つけられて終わるんだから最初から手を出さない方が無難だぜ?
320NPCさん:2006/11/08(水) 14:15:05 ID:???
「オレのロボはこんなんじゃねえ」「あれはどうした」の罵声については謝らない。
製作者全員がこのスタンスで行けば難癖なんかどこ吹く風だ。
321NPCさん:2006/11/08(水) 14:57:19 ID:???
       /|\
     /.  |  \      
    / .. .......|  ゚Д゚\   
  /_.............|   _\  
  \ ;;;;;;─_|_─:::../   ……この流れなら僕が貼れる!
    \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../
     \ ;;;;;!::.../
       \|/
322NPCさん:2006/11/08(水) 15:03:19 ID:???
コレジャナイロボ大戦
サンプルキャラクター
PC:マムロ
PC:ツャア
323NPCさん:2006/11/08(水) 15:25:38 ID:???
コレジャナイロボかよ……。
324アマいもん:2006/11/08(水) 17:06:52 ID:???
>>303
金剛さん捕まってんのかよ!
325NPCさん:2006/11/08(水) 18:42:08 ID:???
ここで満を持して先行者TRPGを・・・!
326ぐちろう:2006/11/08(水) 19:05:42 ID:???
>>316
所詮ぐちろうの言う事ですから、全て自爆ネタと思ってCP9。
327NPCさん:2006/11/08(水) 20:21:46 ID:???
何さまのつもりだ。
つうか誰だよ。
328NPCさん:2006/11/08(水) 20:22:18 ID:???
……いるよな、自虐的なコテハンつけて「グチですから」とか言えばすべて許されると思ってる荒らし。
329合体ロボ師:2006/11/08(水) 21:00:03 ID:???
すっかり忘れ去られているようなので(TT)<グッスン

ttp://magishoot.hp.infoseek.co.jp/blockbots/blockbots.html
世界唯一の合体ロボTRPG(記録的惨敗中)
330NPCさん:2006/11/08(水) 21:02:21 ID:???
>>329
忘れられてるっていうより、単に同人は相手にされてないだけだと思われ。
331NPCさん:2006/11/08(水) 22:16:25 ID:???
>>330
同人が相手にされてないっていうより、この作が相手にされてない
今までにも何度か叩かれてそれっきりだしこれ
332ダガー+《神剣》と書いてマジ:2006/11/08(水) 22:27:09 ID:chJtCXdF
>324
ガイア騎士団チームの存在に全然気付かなかったwwwww
333NPCさん:2006/11/08(水) 23:15:17 ID:???
あれ?
安全戦士コンドムがいないよ?
334ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/11/08(水) 23:17:49 ID:???
あれ避妊具だし。
335NPCさん:2006/11/08(水) 23:39:12 ID:???
い、イチモツTRPG……
336NPCさん:2006/11/08(水) 23:59:25 ID:???
>>308
ドラゴンアームズいるじゃん
MISTの方が目立っているが
337NPCさん:2006/11/09(木) 00:05:13 ID:???
>>336
参戦作品一覧に書いてないってことだと思うが
338NPCさん:2006/11/09(木) 03:02:03 ID:???
>>329
入ってると思えるお前の脳味噌が不思議だ
339アマいもん:2006/11/09(木) 09:28:51 ID:???
>>303
しかし良くできてるなあコレ。
欲を言えば、巨大ザムエルとか、タロスとか、赤い原子力とかもほしかったよーな。
340NPCさん:2006/11/09(木) 17:39:10 ID:???
>329 面白そうですね。とりあえずブックマークしときました。
341NPCさん:2006/11/16(木) 18:50:30 ID:???
やはりカーチェース物が必要とされてるんだな。

爆走しながらタイヤ交換するのりで。
342NPCさん:2006/11/16(木) 20:53:30 ID:???
走りながらタイヤ換えんの!?
343合体ロボ師:2006/11/16(木) 23:29:51 ID:???
>>340
なんとありがたい(礼拝)
しかしながら最近はあまり新ネタがなくて・・

後、ビジュアル面では、今期作品だとボウケンジャーやガイキング(新)が
解りやすくイメージして頂けるのではと。
また、キャラ表現や戦闘場面などもかなり再現可能かと。
344NPCさん:2006/11/17(金) 18:02:29 ID:???
>342 タイヤばかりじゃなくて、エンジンも片手で引っこ抜いて
交換します、走らせながら。
 当然、片手でミニガンにショットガン、なんでも撃てる。
345NPCさん:2006/11/17(金) 23:57:12 ID:???
つまり火器やら車輪換装システムやらを搭載した
マッハ号やナイト2000やボンドカーみたいな車で戦うゲームを作るんだな。
346NPCさん:2006/11/19(日) 04:07:33 ID:???
それなんてクレイジータクシー?






でも面白そうだなw
347NPCさん:2006/11/23(木) 09:36:30 ID:???
キャラクター作成
知力(スペード)・体力(ダイヤ)・敏捷(クラブ)・感覚(ハート)の四つの能力値に20点を割り振る。最低1。

念能力の系統を次の中から選ぶ事。

強化系  変化系・放出系3レベル。操作系・具現化系に2レベル。
変化系  強化系・具現化系に3レベル。放出系に2レベル。操作系に1レベル。
放出系  強化系・操作系に3レベル。操作系に2レベル。具現化系に1レベル。
具現化系 変化系に3レベル。強化系・操作系に2レベル。放出系に1レベル。
操作系  放出系に3レベル。強化系・具現化系に2レベル。変化系に1レベル。

トランプの四つのスートを指示されたレベルの数だけ指定する。
なお、選択した系統は4レベルとなるため、スートを選択する必要はない。
組み合わせは任意で、他の系統と重複しても構わない。

例:強化系であれば、変化3レベルなのでスペード・クラブ・ダイヤ。放出がスペード・クラブ・ハート。操作にスペード・ダイヤ、具現化スペード・スペードハート。

HPは「感覚」×「体力」に等しい
348NPCさん:2006/11/23(木) 09:38:15 ID:???
行為判定。
難易度に等しい数のダイスを振り、その合計が指示された能力値以下であれば判定成功。
ちなみに一般人が出来るかどうか悩む難易度は1。ハンターに相応しい難易度は最低2.
ハンター試験は対戦と判断を問うものを除き、全て難易度2。
(つまり能力値の最低値は1だが、ハンター試験に合格するには3か4以上ないと無理)

対抗判定。
挑戦者が決めた難易度で両者が判定。
どちらかが判定に成功し、もう一人が失敗するまで続ける。

戦闘
「知力」の低い者から行動する。なお、待機も可能。
「敏捷」で対抗判定を行い、成功した方が「体力」に等しいダメージを与える。
両者が成功したなら、両者がダメージを与える。
HP=0は死亡ではなく、行動不能か戦意喪失。とはいえ、止めを刺されれば抵抗できないので死ぬ。
349NPCさん:2006/11/23(木) 09:38:47 ID:???
念能力の使用。

念能力の内容から、使用する念の系統と必要達成値を決める。
内容次第で複数の系統を用いる事も、同じ系統の能力を複数使う事もある。
なお、各項目は別々に達成値を必要とする。即ち複数の項目を持つ念能力はその全てに必要な達成値の合計を必要とする。

強化系:判定の際、能力値に+達成値
変化系:念能力の作用する範囲を半径「達成値m」に。
放出系:念能力の射程を「達成値×達成値m」に。
具現化系:任意の物体を一つ(生物も可)。特殊能力を設定する場合、「達成値」に等しい能力値をもつものとして判定できる。抵抗判定を四つの能力値の一つから選ぶ事。
操作系:対象に「達成値」個の命令をする。任意の能力値で対抗判定かそれに類するものを行う事。

共通:一回の使用で「達成値」分持続する。
共通:攻撃・回復であれば威力は「達成値」に等しい。防御であれば「達成値」分威力を軽減する。

手札を一枚、もしくはそれ以上捨て札にする事で達成値を溜める。
達成値は念能力を実際に使うまで溜めておく事ができる。また念能力でない行動であれば同時にできる。
(溜める行動と、他の行動も同時にできる)
通常は一枚一点だが、使用する念能力の系統に割り振ったスートと、カードのスートが一致おり、対応する能力値以下の数札であれば5点として扱う。
絵札は全て1として扱い、更に対応する能力値が永久に1点上昇する。
なおAに特殊な効果はない。ジョーカーを使用した場合、望むなら特質系能力を得る。
ただし、その時点で欲しい能力が使用できるだけの達成値が必要となる。
無い場合は単なる「1」のカードとして扱う。
350NPCさん:2006/11/23(木) 09:43:35 ID:???
念能力は習得効率と威力・精度の再現、および、強化系と念能力の効率だけを考えて作った。
10レベル強化系念使いは4レベルの操作系念能力を40%の威力・精度でしか使えないって奴とか、剣を具現化するより、本物の剣の方が手っ取り早いって奴。
一応、そうなっている筈。多分。
351NPCさん:2006/11/23(木) 09:55:05 ID:???
肝心の序文を忘れてたorz

Hunter×hunterRPGのつもりです。
どうも寂れてるっぽいので投下してみましたw。
とりあえず、この方向性で良いのかどうかが知りたいです。よろしゅー

PS・手札は常に4枚で使用するたびに補充する。が基本ルールです。
纏とか練とかも再現できればまた変わってくると思いますが。
352NPCさん:2006/11/23(木) 10:32:49 ID:???
4つの能力値の合計が20という事は平均5
特化型は他が2で14、他が3で11、他が4なら8
ハンター試験は難関だな

念ガンガン使ってればすぐ上がるみたいだからどうでもいいか
353NPCさん:2006/11/23(木) 10:34:29 ID:???
達成値の算出がかかれてないようなんだが
354NPCさん:2006/11/23(木) 10:55:26 ID:???
>手札を一枚、もしくはそれ以上捨て札にする事で達成値を溜める。
以下の所だろう

強化系にして念使いまくればハンター試験も楽勝さ
355NPCさん:2006/11/23(木) 11:13:21 ID:???
>>351
ダイスは何面ダイスを使うのか?
HPは増えないけど達成値=ダメージだけは増えていくので、気の利いたキャラ同士の戦闘は「長射程から虐殺」「両方即死」のいずれかにしかならないと思うが大丈夫か?
手札を使うたびに補充されるならプレイヤーはひたすら達成値を溜め続けると思うが対策はどうか。
356NPCさん:2006/11/23(木) 12:09:41 ID:???
多分6面だと思われ

必要達成値について触れていないのはスルー?
357NPCさん:2006/11/23(木) 16:13:15 ID:???
>>355
…それはそれで、正しいハンター×ハンターじゃね?
強化系以外はガチの殴り合いなんかしないもん。
358NPCさん:2006/11/23(木) 16:44:58 ID:???
漠然としすぎてて良く分からん。
このルールだと、例えばヒソカの能力なんかどう再現されるのか教えてくれ。
359NPCさん:2006/11/23(木) 16:46:19 ID:???
>>357
ヒソカやビスケは変化系でもガチで殴りあうぞ。
360NPCさん:2006/11/23(木) 17:46:49 ID:???
纏、絶、練、発とオーラの量についても定められてないな。
あと一番大変そうなのが念能力の内容をどうするかか。
あれって無限のバリエーションがあるよな。特質系なんて半ば何でもありだし。
361NPCさん:2006/11/23(木) 19:16:41 ID:???
とりあえず原作に忠実にするためにこんなルールを提案

・シーンが終了したら、次のシーンが始まる前に必ず30分の休止期間を置いて休み休みプレイすること
362NPCさん:2006/11/23(木) 20:39:55 ID:???
>>361
・特にクライマックスフェイズ前は最低でも3日は空ける
・休み時間はFFのレベル上げに費やすこと
とかか
363NPCさん:2006/11/24(金) 01:49:25 ID:???
・キャラクターシートのイラスト欄には色やベタやトーンを縫ってはいけない
364NPCさん:2006/11/24(金) 03:28:18 ID:???
ここまで作ったのであとはみなさんで考えてください

っていう、いつもの奴だろw
365NPCさん:2006/11/24(金) 12:41:40 ID:???
まさに富樫!!
366NPCさん:2006/11/24(金) 17:18:35 ID:???
流れから連想したが、少年誌の打ち切り漫画をメタ的に再現して遊ぶシステムってどうだろうね。
シーンごとにどんどん下降する「アンケート値」に比例して展開がでかく速くなってってラストバトル。
「テコ入れシステム」でランダムに媚びたヒロイン(作成チャートつき)が登場したり、
逆にランダムでNPCが退場して存在を忘れ去られたり即死したりする。

ただのレレレ+福袋になっちゃうかなあ。
367NPCさん:2006/11/24(金) 17:28:25 ID:???
つデウス・エクス・マキナチャート(WFS)
368NPCさん:2006/11/24(金) 17:48:41 ID:???
EVA?
369ドルフ☆レーゲン:2006/11/24(金) 18:24:33 ID:???
>>368
あったね、新世紀RPG E.V.A.。どこにしまったかなあ。
あれをイマ風にブラッシュアップするとかなりヤバい感じでトランスできるゲームに化けると思う。
370NPCさん:2006/11/24(金) 18:36:07 ID:???
そんな、今だってパチンコになったり新作出たりとバリバリじゃないですか!

……いや、まだ使えるコンテンツだと見せかけておぜぜ稼ぎたい連中の仕掛けた罠なんだけどさ。
371NPCさん:2006/11/24(金) 19:07:53 ID:???
EVAはたまーにやりたくなるんだよね、無性に。
演出合戦を楽しみたいなら、ああいうシステムが好きだわ。

あの方向のシステムがもっと出てくれると素敵。
372NPCさん:2006/11/24(金) 19:14:28 ID:???
>366
福袋っていうと、スポンサーと戦うスーパー戦隊モノのやつ?(ちょっと違う)
373NPCさん:2006/12/06(水) 02:50:34 ID:/Cxr0Elk
オリジナル、作ってみたいけれど
確率計算とか正規分布とかどのあたりを期待値においていいのか
全然わからない算数音痴には夢ですか?
374NPCさん:2006/12/06(水) 03:03:34 ID:???
>>373
別に夢ってことはないとおもいます。
早い話、何割くらい成功するかなとかそういう考え方なら
d10だけ使えばいいわけだし。
それに、ランダム要素をなるべく排する方向もありだと思う。
問題は、オリジナルで何をしたいかの方じゃないですか?
375NPCさん:2006/12/06(水) 04:26:18 ID:???
「早い話」でやると、非常に破綻しやすいシステムになりそうな気がするけど。
各種修正値とかレベルアップとか絡むと。

まあ数学できなくても、試行錯誤を繰り返せば形にはなると思う。
コツは、1レベルで能力値最大の戦士と能力値最低の魔法使いが肉弾戦で戦った場合、
のような境界条件的なケースで検証して自分のイメージとかけ離れてないかチェックすること、かな。
376NPCさん:2006/12/06(水) 14:44:08 ID:???
SRSつかえばいいじゃない
377NPCさん:2006/12/06(水) 15:51:54 ID:???
楽しそうだなぁ。このスレ。

数年ぶりにオリジナルシステムを作ってみようと思い立って
学園モノ汎用RPG(魔法学園や宇宙学園もできる)を作ろうと、しこしこ組んでたら…

最近、カオスフレアをやる機会があり
モロにコンセプトとアプローチのしかたがかぶってた…。orz
まぁ、誰でも思いつく方法だったってことだねぇ。前例も無いでもないし。

ただいま少し新要素を付け加えて、再構成中。
うまくまとまったら晒してみますね。
378NPCさん:2006/12/06(水) 16:32:45 ID:???
ばんがれ
カオスフレアが作れるんならGF大賞くらいは取れるってことだ。
379NPCさん:2006/12/06(水) 18:52:24 ID:???
二番煎じになっちまったら意味が無いと思うんじゃよ
まぁ、俺も丁度今同じ状態だからその心理は分かるんだが
380NPCさん:2006/12/06(水) 19:30:29 ID:???
GF大賞作品クラスが作れてるんだから、次のアプローチでは必ず行けるってことさ。
自信を持つがよい。
381NPCさん:2006/12/06(水) 21:58:39 ID:???
あるリソースの値が0以下になると
「この世から対象キャラクターの存在と歴史が消える」設定で、
あろう事かそのリソースの名称を
「プラーナ」と名付けていた私に比べればまだ望みはあるさね!


教訓:無知は罪
382NPCさん:2006/12/06(水) 22:03:02 ID:???
>>381
名前変えればいいんだからあんまり大した問題じゃないだろ。
383NPCさん:2006/12/06(水) 22:04:52 ID:???
>>381
むふん、では存在可能性といういみで「ポシビリティ」というのはどうかね?

【もっとだめだ】
384NPCさん:2006/12/06(水) 22:07:41 ID:???
じゃあ、「あの人は今」にヒントを得て、視聴率ということで。

【ダメの意味が分かってない】
385ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/12/06(水) 22:08:17 ID:???
「リソースが消えると存在も消える」なら「シャドウ」がいいと思うよ。
386NPCさん:2006/12/06(水) 22:16:39 ID:???
>>385
なるほど、力を使うたびに影が薄くなると。
強くなる度に影の薄くなるバキみたいなもんだな!
387罵蔑痴坊:2006/12/07(木) 10:17:45 ID:???
>リソースが消えると存在も消える
超人予言書とかどう? [と訊かれても]
388NPCさん:2006/12/07(木) 12:11:56 ID:???
特化型か汎用型か、オリジナルとして作るならやっぱり特化型の方が楽しいかなぁ
まあ特化型だとPLが楽しめるかが問題なんだが
389NPCさん:2006/12/07(木) 15:50:46 ID:???
汎用システムは特徴的な機構が入りにくい分、面白味が少ない
膨大なサプリか凡例で補強する手間も余分にかかる

それより何か独特なシステムを作って、それを拡張することで
汎用的なものに近付ける方が楽しいのかもしれない
と最近のDXを見て思った。
390NPCさん:2006/12/07(木) 16:30:22 ID:???
確かに、他との明確な差別化が図れないと昨今は辛いかもね。

剣と魔法のファンタジー世界で…
現代を舞台に異能の力に目覚めた人々が…

ってだけじゃ、数がありすぎて埋没するのがオチ。
もっと、システム的にも、世界観的にもとんがった要素が必要かも。
原作つきなら話は別なんだけど、RPG単体だとね。
もしくは、他人が手をつけてない場所を狙っていくか。

…こんな世界観のシステムがほしいけど、出ていない…みたいなの、何かあるかね?
391NPCさん:2006/12/07(木) 16:42:43 ID:???
出たけど潰れたものならいくつか
392NPCさん:2006/12/07(木) 17:46:08 ID:???
しかれども とんがりすぎて カルテット
393NPCさん:2006/12/07(木) 18:22:18 ID:???
>>390
カルテットが挑んで失敗した屍をカオスフレアが食い荒らしているのが現状。
394NPCさん:2006/12/07(木) 19:37:07 ID:???
結局のところ、エロってことだな。
395NPCさん:2006/12/07(木) 19:39:47 ID:???
商売やるんじゃないんだから何よりも自分が面白いと思うもんを作れよ
面白いと思うかどうかと売れるかどうかは別次元の問題だろう
396NPCさん:2006/12/07(木) 20:04:46 ID:???
まあ自分すら面白いと思わせられないものはたいてい他人にとってもつまらないしな。
397NPCさん:2006/12/07(木) 20:09:02 ID:???
でも自分が感じてる面白さを受け手に伝達できないと意味はないよ
398NPCさん:2006/12/07(木) 20:41:12 ID:???
そうだな。制作者がツンデレが好きでNPCからPCまでツンデレしか作れないゲームを作ったところで売れるとは思えない
【極端すぎる】
399イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/12/07(木) 21:17:25 ID:r4pE+GkM
多脚戦車ファンタジーとかスゴイ出て欲しい。
400ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/12/07(木) 21:25:07 ID:???
>多脚戦車ファンタジーとかスゴイ出て欲しい。
タコ対イカの超魔導兵器大戦勃発!南海の大決戦勝者はどっちだ!?

……という謎の電波をマサ死からJUSINした。
401NPCさん:2006/12/07(木) 21:28:01 ID:???
クトゥルフチックだな
402NPCさん:2006/12/07(木) 21:39:38 ID:???
>>399
ちょっと前までアニメでやってたな。
見事なまでに打ち切られてたけど。

多脚思考戦車に乗って、剣や槍で戦う騎士のお話だ。
403NPCさん:2006/12/07(木) 21:55:47 ID:???
陰謀がメインの紛争解決手段で、戦闘が卑怯だとされている世界観のシステムがないかな。
404NPCさん:2006/12/07(木) 21:57:01 ID:???
>>403
Vampire:the Masquerade。
ただしその陰謀の中には暗殺やテロを含むが。
405NPCさん:2006/12/07(木) 23:27:42 ID:???
牛丼と聞いてきました!
406_NPCさん:2006/12/07(木) 23:51:06 ID:???
>400
ああゆくしかない玉砕だスーパー8

なる電波を君から。
407堕天使 ◆ANGEL01q92 :2006/12/08(金) 00:57:24 ID:???
多脚戦車ハァハァ

いまデザインしてるのは、19世紀のロンドンの夜を舞台に
多脚戦車と怪盗紳士と吸血鬼と探偵とメイドと自動人形と猟奇殺人鬼が活劇する架空歴史もの。
スチームパンクとゴシックホラーの2本柱。 ちなみにヴィクトリア女王は萌えっ娘。

なんだか『上海退魔行』じみてる気も。
でも架空歴史ものって結構好きなんで、もっと一杯出て欲しいと思ったりして。
408NPCさん:2006/12/08(金) 01:15:39 ID:???
DXのウィアードみたいなもんか
409量産型超神ドキューソ:2006/12/08(金) 02:40:00 ID:F27wuSSI
>>399
以前ここでネタにあがって止まってなかったっけ?戦車モノ。
410NPCさん:2006/12/08(金) 13:39:21 ID:???
>>402
×多脚思考戦車
○甲殻蜘蛛
411NPCさん:2006/12/08(金) 17:24:29 ID:???
>多脚戦車ファンタジー
科学技術の退行した未来の地球を舞台にしたのなら、その昔構想を練ったことがあるなぁ。
雰囲気は、ナウシカとバトルテックを足して2で割って、銃夢でまとめた感じ。
…当時のラクガキノートには軽く数十台分の多脚戦車のスケッチが。
そういや、なんで作るのやめたんだろ?
412ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/12/08(金) 18:40:34 ID:???
車輪が発達しなかった世界……つっても車輪がなけりゃ歯車や滑車もなさそーだが。
413NPCさん:2006/12/08(金) 23:30:05 ID:???
地面が全然平らかじゃ無い世界なら
車輪が無くて(普及していなくて)歯車や滑車が普及してるって事もありえるんじゃない?

まよキンのごとく定期的に山になったり谷になったりする世界とか。
414NPCさん:2006/12/08(金) 23:54:29 ID:???
じゃあ地表が東に向かって傾いてる世(
415NPCさん:2006/12/09(土) 01:17:50 ID:???
>>411
いいなそういう雰囲気好きだ、そのノート晒してくれよ。

>>412
伸縮する素材または装置があれば、歯車なんかはなくてもなんとかなるんじゃないか?
416NPCさん:2006/12/09(土) 01:24:46 ID:???
「歯車はあるが車輪よりも多脚の方が便利な世界」
「輪の概念が無いが、それに代わる動力伝達手段が存在する世界」
のどっちかか。
417NPCさん:2006/12/09(土) 01:27:50 ID:???
巨大なカニ型生命体がいて、そのボディを使って多脚戦車を作っている世界…
これじゃ飛べねえダンバインか。
418NPCさん:2006/12/09(土) 01:32:31 ID:???
車輪はあるけど、それを回す事が魔術的な意味を持つので、
うかつに車輪を作ることも出来ない世界…というのを思いついた。
しかし思いついただけなので、面白いかどうかは分からん。
419オレたち憑神族:2006/12/09(土) 01:37:09 ID:???
井上ジュニッちゃんが前にどこかで言ってたことには「TRPGのメカデザインだと、あまりに見たことの無いものはダメなんだって。ユーザーがそのメカをナニに使うか解らないから」って。
なので「歯車が無いけど動く機械」という想像しづらいものよりは、「多脚である理由」を作る方が、どちらかというと受け入れられ易い。と思う。
その理由の設定も、PC/PCのメカがあまりカッコ悪くならないようなモノの方がいいと思う。さらにその理由がその世界の自然ゆえになのか。人為的なナニか、蝶悦存在のせいなのか、によっても色々と変わってくる。

「自分の脳内で作った世界の整合性」を取る事も重要だけど、「ユーザーが実セッションで使い易い/面白いと思える設定であること」も忘れてはいけないよな。
420NPCさん:2006/12/09(土) 01:42:49 ID:???
>>417 ゾイドとかな

足の生えたものを作ると、そこら辺の動物霊が入って動力になってくれる世界。
車輪は、霊が自分の体と認識してくれないので無理。
421411:2006/12/09(土) 01:43:00 ID:???
>>415
まずは部屋の地層から
そのノートを発掘せにゃならんので
あんま期待しないでおいて。w
てか、自分用のメモみたいなもんなんで、蝶下手。

>伸縮する素材
当時の俺的に「脚」みたいな複雑な機構を
油(空気)圧シリンダーとか、スプリングで再現すると
金属疲労ですぐにダメになっちゃって実用的でない
と考えたんで、件の多脚戦車は人工筋肉を採用してたっけ。
422NPCさん:2006/12/09(土) 01:44:47 ID:???
個人的には、「脚」は歯車より筋肉的な装置で動く方が自然に感じるんだが。
メカとしては歯車の方がいいのか?

そういえばバトルメックは人工筋肉だったな。
歯車式の装置より効率のいい人工筋肉があればそれでいいんじゃないか。
423NPCさん:2006/12/09(土) 07:18:09 ID:???
参考になるか解らんが、J・P・ホーガンの「造物主の掟」という小説では、
 宇宙人が送り込んだテラフォーミング用の自動化宇宙船が、長年の放射能でデータを破損。
作業機械は一応稼動するものの、設計図のデータが足りないので、2体でデータを補い合って新しい個体を作るようになり、
そのデータも結構壊れているので、破損を補う為に両親とは違うデータになるので、自然と地球生命の有性生殖同様、進化が起るようになる。
結果、つがいが工場に行って設計図を提供し、子孫を作るという一風変わったロボット生態圏が誕生。
最終的には人型ロボットによる中世ヨーロッパ的な世界が出来上がった。
畑で脚が採れるというシュールな光景があったり、無線の受信機を搭載した個体が神の声を聞く司祭だったりする
小説の方はその後、地球人とこのガニメデ人(このロボット達はガニメデに住んでいる)とのファーストコンタクトを描いた作品。

読んだのだいぶ昔なんで細部は違ってるかもしれんけど、そういうかなり無茶な設定で車輪よりも手軽に『脚』が手に入る文明が有っても良いのでは。
424ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/12/09(土) 11:08:29 ID:???
鍋にすると美味い多脚戦車というのはどうだろう。
超斬新。
425NPCさん:2006/12/09(土) 11:32:10 ID:???
蟹系の生物兵器か何かが鍋にされて、人工筋肉だけど結構美味いとかいうオチの話をどこかで見たような
426NPCさん:2006/12/09(土) 12:01:38 ID:???
宇宙家族カールビンソン?
427NPCさん:2006/12/09(土) 13:43:21 ID:???
たしかガンパレで人工筋肉を食ったり、それ用の燃料でプリン作ってたような……
428NPCさん:2006/12/09(土) 14:05:09 ID:???
>423
こ れ は す ご い w

オリジナルとかいってる場合じゃない。その本を探してくるわ。

429NPCさん:2006/12/09(土) 23:22:25 ID:???
ホーガンはええね。
っても俺も造物主の掟まだ読んでなかったな。買ってくる!
430NPCさん:2006/12/10(日) 01:36:38 ID:???
地面が全部荒地と湿地なら車輪より脚の方がいいよな
戦車に必要なエネルギーを戦場で掘り出しつつ戦うから地面が穴だらけとか、
動力のエネルギー余波で地面の表層が液状化(怖いなw)するとか、
無理やり地形変化させてみるのはどうか。
431NPCさん:2006/12/10(日) 01:51:50 ID:???
地面がボコボコの場合キャタピラのがよくね?
432混物:2006/12/10(日) 02:06:53 ID:???
>>430
湿地とかだと確実に沈むと思うけど。

違法駐車の車をまたいで進む多脚救急車・消防車とかどうかしら。
433ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/12/10(日) 02:09:07 ID:???
>湿地
ホバークラフトの方がよくね?

>多脚救急車・消防車
ヘリコプターの方がよくね?
434NPCさん:2006/12/10(日) 02:17:03 ID:???
ヘリは都会だとビル風とか高層建築にローターがぶつかりそうで
怖いってことはありそうです。

他に多脚が強いところは斜面に樹木が密生しているあたりですね。
チェインソーがアタッチメントでつけられたり、ウィンチを装備してたり
すると便利かな。
435NPCさん:2006/12/10(日) 02:22:29 ID:???
そこでドリル装備ですよ
436NPCさん:2006/12/10(日) 02:57:29 ID:???
>>432
本体下部を船底状にして、脚をオールのように使うとか。

>>433
それらは燃費が悪そうな気がする。

>>434
そういえば、伐採用の多脚車両って実用化されてたな。
437NPCさん:2006/12/10(日) 03:30:14 ID:???
乗ってるのが多脚人類だから多脚メカが好きってのはどう?
438NPCさん:2006/12/10(日) 03:52:55 ID:???
>423
なんだろう、ふと動物番長を思い出した。
439NPCさん:2006/12/10(日) 05:54:31 ID:???
獣王星みたいなところなら
車輪やキャタピラより多脚の方がいいかも。

植物が物凄いスピードで繁茂するから、地形が安定しない。
440NPCさん:2006/12/10(日) 10:53:48 ID:???
「緑の王」みたいな動く植物でできた戦車とか。
で運転手のエネルギーを吸って動くので、戦闘できる人間が限られる。
441ドルフ☆レーゲン:2006/12/10(日) 10:55:27 ID:???
>>439
キマエラって全然道路とか作れそうにないよネ確かに。
仮に空飛ぶもの作っても今度は着陸場所に困りそうだし。
442ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/12/10(日) 11:06:24 ID:???
機械の制御に動物霊を使うから元の動物の形に近くないと動かない、とか。
ファンタジーならそんな感じで。
443NPCさん:2006/12/10(日) 11:19:03 ID:???
武器スレでねこバスの話が出てたけど、
あれも冷静に考えると多脚車両だな。
444NPCさん:2006/12/10(日) 11:27:35 ID:???
>>379
そもそもカオスフレア自体がFEARゲーの二番煎じで準入選した作品だろw
445ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/12/10(日) 11:37:46 ID:???
カオスフレアはFEARゲーの二番煎じじゃねえよ!



……TORGの二番煎じだ。
446NPCさん:2006/12/10(日) 12:28:50 ID:???
まあ、二番煎じも度が過ぎれば受けるって話だな。
カテゴリは違うが、かつてアローン・イン・ザ・ダークの二番煎じだと言われていた
バイオハザードが本家を軽く凌ぐ超人気作品として日米で受けたみたいなもんだ。
447NPCさん:2006/12/10(日) 14:07:42 ID:???
一つ目はオリジナル
二つ目はパクリ
三つ目はジャンル
448NPCさん:2006/12/10(日) 18:10:37 ID:???
FEARゲーの二番煎じというか、
ハッタリたちはあの作品で「FEARゲーが作れる人材」だということをアピールできたから
即戦力として迎えられたような気がする。
今年だけでALFにDX2にエンギアに天羅WARとスタッフとして関わったり記事書いたりしてるし。
449NPCさん:2006/12/10(日) 18:12:06 ID:???
あーいや、エンギアは勘違いか。GFの記事は天羅WARだけだった。
450NPCさん:2006/12/10(日) 18:42:36 ID:???
あれ? ハッタリって正式なFEAR社員だったっけか?
451NPCさん:2006/12/10(日) 19:07:44 ID:???
違うはず。Aマホから冒険企画局からトミーウォーカーまで無節操に仕事を請けてる。
452NPCさん:2006/12/10(日) 20:36:49 ID:???
>>444
スレ違いかもしれんが、蓬莱とローズとWoDとGURPSとD&Dとメガテンの二番煎じだよ。
453NPCさん:2006/12/10(日) 20:53:17 ID:???
ああいうのは二番煎じとは言わないだろう。
454NPCさん:2006/12/10(日) 20:53:40 ID:???
あとSWとまよキンとガンドッグと扶桑武侠伝と央華とガンダムRPGとシャドウランな。
455NPCさん:2006/12/10(日) 20:55:16 ID:???
鋼鉄の虹と熱血専用と番長学園も忘れるな。
456NPCさん:2006/12/10(日) 21:14:52 ID:???
こうして見るとあいつらバカだなぁ……。(誉め言葉)
457NPCさん:2006/12/10(日) 21:28:09 ID:???
パロディとオマージュの寄せ集めでも徹底すれば商品になりうるって証明だな。
実際アニメや電源ゲームでもそういうのが成功をおさめてる時代だ。
458NPCさん:2006/12/10(日) 21:39:47 ID:???
実際、「全く新しい」ジャンルって
もう出せる余地が無いくらい以前どっかで出てるからな。

どう組み合わせるか、で面白さ・目新しさを出すしかないってのはある。
TRPGに限った話でもないが。
459NPCさん:2006/12/10(日) 21:48:16 ID:???
>>457
欲しいのはゲームじゃなくて話の種だってことさ。
460NPCさん:2006/12/10(日) 21:55:23 ID:???
>>459
それはTRPGに少なからず付きまとう側面じゃないかな。
ロボットもののTRPGはロボットものが好きな人、クトゥルフならクトゥルフが好きな人が
共通認識の下に話の種やごっこ遊びの場として集うためのツールでもあるから。
純粋にゲームとしての完成度なら、SGやTCGや電源ゲームの方が優れてるんだし。
461NPCさん:2006/12/10(日) 23:10:08 ID:???
>>459
ゲームとしてはダメって言いたいのか?
462NPCさん:2006/12/10(日) 23:14:42 ID:???
>>461
違う。
ゲームを求めて遊ぶわけじゃないの意。
463NPCさん:2006/12/10(日) 23:23:28 ID:???
>>462
お前さんの言う“ゲーム”の定義がよくわからんのだが、戦闘や数字のやりとりとしてのゲーム性?
広義の“TRPGとしてのゲーム性”なら460が言うようにそれ以外と不可分だと思うが。
464NPCさん:2006/12/11(月) 01:09:03 ID:???
極論すれば、フレアだけで何とかなる説。
それを微妙に心擽るテクスチャを張り巡らせることによって成り立ってるのがカオスフレア。

カイザーとハッタリは傘張り浪人とその女房みたいなもん。
465ダガー+今年もメッセ忘年会幹事:2006/12/11(月) 01:21:35 ID:k0g8tS3O
>464
>フレアだけで何とかなる
のはあくまでプレイスタイルによるよね。
ルルブにはフレアの目安があるんで、鳥取ではGMからのフレア配布に上限与えてるし。
そうゆう意味でもフレアが「広義のゲーム性」を構築する一要素である可能性はないかな。
すると、「心擽るテクスチャ」を貼る主体はフレアだけじゃなくなるよね。

ちなみにハッタリが傘張り兼爪楊枝作り兼封筒貼りの浪人だってのは同意するけど
カイザーは良い女房だよきっと。
466NPCさん:2006/12/11(月) 01:44:03 ID:???
カイザー「あんたぁ、それだけはよしとくれよぉ。それはあたいらの今月の生活費……」
ハッタリ「ええい、離せ!(げしっ)」
カイザー「ああっ」
ハッタリ「見ておれ、今日の場で見事取り返して見せるわっ! 鈴吹からたんまり巻き上げてな!」
聖マルク「かあちゃん、はらへったぁ」
カイザー「ごめんね、少しだけがまんしておくれ」

何となくこんな生活が思い浮かんだw
467NPCさん:2006/12/11(月) 01:44:45 ID:???
なぜマルクw
468ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/12/11(月) 03:01:46 ID:???
だよなあ。
ニラポンだろ。
469461:2006/12/11(月) 03:36:45 ID:???
>>462
えーっと、それなら、
「話の種としてはパロディとオマージュの寄せ集めでも可」ってだけでは。
ゲームとしてダメなら、ゲームは求めてないって話にもなるだろうけど。
470NPCさん:2006/12/11(月) 07:11:51 ID:???
まぁ、あの程度のTRPGモドキで商品化してもらえるなら俺でも楽勝だね。すぐ作れるよ。
あ、今日は寒いからまた今度ね。
471NPCさん:2006/12/11(月) 12:50:32 ID:???
>>469
あれだけの元ネタ見たり読んだり遊んだりするコストは結構なもんだろうけどな。
472NPCさん:2006/12/11(月) 14:54:00 ID:???
コロンブスの卵って名言だよねぇ
473NPCさん:2006/12/11(月) 15:45:06 ID:???
プライドを捨ててもっと外連味を強くしろということよ
何を言うにしてもまず売れてから
474NPCさん:2006/12/11(月) 15:50:04 ID:???
>>473
ハッタリは売れる前も今もああだったと思うが。
475NPCさん:2006/12/11(月) 15:50:28 ID:???
つまりオリジナルより売れ線パクれってこった。
独自色を濃くしたファーフロムエデンが未だゲーム化されていないのがいい証拠。
476NPCさん:2006/12/11(月) 15:51:13 ID:???
おやおや、ここにも蔓延する商業主義ですか
477NPCさん:2006/12/11(月) 15:51:27 ID:???
>>475
でもカオスフレアより評価が高かったから大賞だったんだろ?
売れないって判断したわけじゃないんじゃない?
478NPCさん:2006/12/11(月) 15:53:50 ID:???
基本的に「売れる物」募ってるんだと思うが商品化するには著者の都合もあるからなぁ
ex. 異能使い
479NPCさん:2006/12/11(月) 15:55:16 ID:???
売れるとふんでないから、いまだ商品化してねーんだろ。
前例となるDXと異能どっちが売れてるかを見りゃわかるべw

放置されてそろそろ1年?
480NPCさん:2006/12/11(月) 15:56:38 ID:???
>>479
受賞から数えてもう二年じゃないか。
カオフレの発売から一年。
481NPCさん:2006/12/11(月) 15:57:44 ID:???
ハッタリ信者はとりあえずクセーから業界人スレにでも帰ってくれないかな
482NPCさん:2006/12/11(月) 15:59:09 ID:???
>>481
信者信者決め付けないとろくにレスもできない方ですか?
お前がどっかいけばいいんじゃね?
483NPCさん:2006/12/11(月) 16:01:39 ID:gDkU0wMO
スレ違いの話題をいつまでも引っ張るなつってんだよ
484NPCさん:2006/12/11(月) 16:01:45 ID:???
オリジナルRPG作成の参考にならん会話なのは確かだ。
売れる売れないはこのレベルだと何の関係もないし。
485NPCさん:2006/12/11(月) 16:02:40 ID:???
他ゲーから学ぶにしたって、もっと売れてて出来のいいゲームはいくらでもあるしね。
486NPCさん:2006/12/11(月) 16:12:50 ID:???
じゃあダイス振って、決められたジャンルを>>490が作るということで。

カテゴリ
1:ダンジョンハックモノ
2:人型兵器モノ
3:はちゃめちゃ学園モノ
4:超人モノ
5:オカルトミステリモノ
6:PvPモノ
7:エロモノ

ステージ
1:ソード&ソーサリー
2:モダン
3:スペースオペラ
4:サイバーパンク
5:ファンタジーヒストリー
6:和風

ウリ
1:脱衣
2:脱衣
3:脱衣
4:脱衣
5:脱衣
6:脱衣

さあ選ぶんだ!!11!!!11!
487NPCさん:2006/12/11(月) 16:18:12 ID:???
>>486
超人モノ モダン 脱衣。
あと焼肉とか超人能力発揮するときに衝動表振るとかどうよ?
488NPCさん:2006/12/11(月) 16:18:28 ID:???
4-2-1〜6でデモパラに
489NPCさん:2006/12/11(月) 16:21:26 ID:???
>>487
それだけじゃ足りないから、犬とかでプレイできると新しくね?
490NPCさん:2006/12/11(月) 16:31:06 ID:???
じゃあウリ表なしにして、システムと判定でいこう。

システム
奇数:クラス制
偶数:技能制

判定
1:上方型
2:下方型
3:下方内上方型
4:特定のダイス目以上(以下)採用型 ex ゲヘナ
5:使用能力提出型 ex Aマホ
6:RPリソース消費型 ex ゆうこや
491NPCさん:2006/12/11(月) 16:32:46 ID:???
>>490
作成ヨロ。
492NPCさん:2006/12/11(月) 16:58:26 ID:???
何で上方内下方型がないんだ
493NPCさん:2006/12/11(月) 17:20:17 ID:???
上方内下方って何だ?
あとそれやるメリットってあるのか?
494聖マルク:2006/12/11(月) 17:41:50 ID:???
上方内下方ってただ正負逆転した下方内上方じゃないか?
495NPCさん:2006/12/11(月) 18:08:02 ID:???
>>493
上方内下方にメリットがないなら、下方内上方にもメリットはないだろ
496NPCさん:2006/12/11(月) 18:12:42 ID:???
右上方向ロールを発案
497NPCさん:2006/12/11(月) 18:28:58 ID:???
斜め上方ロール
498NPCさん:2006/12/11(月) 18:36:49 ID:???
>>495
片方にメリットがあるなら、それを逆転した方法にもメリットがあるはずだ、
なんて本気で言ってるなら頭大丈夫? 小学生低学年並みの言い分だよね?
下方内上方は様々なシステムに用いられ、既知のメリットがあることがしめされてる。
しかし、上方内下方という意味不明な判定方法は既存のゲームはおろか、ネット検索にもヒットしない。
そして考えた上でも、下方内上方と同等、もしくはそれ以上のメリットなど存在しないよ。
499NPCさん:2006/12/11(月) 18:40:05 ID:???
例えばさ、
上方ロール、目標値以上で魔法投射成功
ダイスの出目が制御目標値にプラスされる(あるいはリソース増加とか
ダイス数は制限内で任意
とか上方内下方っていえるんじゃ

あとこうなんか、
(魔法成功目標値-魔力)<= D% <=魔力
成功するにはX以上かつY以下を出す必要がある判定方式もあるダリ
挟み撃ち式とでも呼ぶのか?
500NPCさん:2006/12/11(月) 18:40:52 ID:???
>>498
上方内下方は下方内上方とまったく同じ使い方ができ、同じメリットがあるよ
501NPCさん:2006/12/11(月) 18:56:21 ID:???
>>499
エネルギーはたくさん引き出せる方が強いけど
出し過ぎると制御しにくくなるという感じか?
502ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/12/11(月) 19:06:14 ID:???
上方内下方ねえ。
「基本値+ダイス≧目標値ならば成功。達成値は目標値に近い方がよい」ってことだろ?
目標値が固定ならなんとかなるだろうけれど、対抗判定とかめんどくさくなるだけなんじゃねえかしらね?
503NPCさん:2006/12/11(月) 19:11:43 ID:???
>>502
ガンダムRPGみたいな「ダイス目≧能力値なら成功」な上方ロールなら問題ないんじゃね?
504NPCさん:2006/12/11(月) 19:12:59 ID:???
つかお前ら釣られすぎ。
そもそも>>500の言い方だと上方ルールと下方ルールが等価になってしまって、
上方、下方なんて二つに分ける必要もなくなっちまうだろうがw

真面目に言ってるなら確率も分からない小学生以下で、
でなければただ場を混乱させたいだけの池沼を装った真性池沼だろう。
505NPCさん:2006/12/11(月) 19:15:58 ID:???
目標値にどれだけ近いかで判定とかもありかね?
506NPCさん:2006/12/11(月) 19:19:02 ID:???
メリットは?
507NPCさん:2006/12/11(月) 19:19:38 ID:???
>>504
つまり上方、下方って分け方が変なんだよな
508NPCさん:2006/12/11(月) 19:21:16 ID:???
>>507
何故そうなるのか理解に苦しむ。
509NPCさん:2006/12/11(月) 19:26:50 ID:???
マギウスのスレイヤーズでそんなのがあったはず。
達成値が目標値下限より低いと発動失敗、上限より高いと暴走する可能性があるというルールだった。

補足すると、「スレイヤーズ」のお約束的なギャグの一つに、大魔法を放つが制御不能で暴発、というのがある。
これを表現するのが目的だな。

ちなみに上限を超えてしまった場合は、制御判定みたいなものを行い
それに失敗すると「暴走」となっていたように思う。
手元に資料は無いので後は誰かよろしく。
510NPCさん:2006/12/11(月) 19:27:15 ID:???
>>508
上方、下方というのは判定そのものを表してないから
>>503のガンダムRPGみたいな、ここで言われてる下方判定と実質変わらない上方判定もあるんだぜ?
511NPCさん:2006/12/11(月) 19:28:32 ID:???
%ロールさえあれば、全てそれでおさまるのです。
それ以上の判定方法は必要なく、全ては我が戯言なり。
512NPCさん:2006/12/11(月) 19:31:47 ID:???
>>511 そして20面体派へと収斂していくのですね。

100にもわけても意味ないじゃん。ルールじゃ大体5ごとに
切り分けてるじゃんみたいな感じで。
513NPCさん:2006/12/11(月) 19:39:02 ID:???
デザインコンセプトを実現できるならどんな判定方法でもいいんだよ
判定方法自体に優劣はなくただシステム全体でのコンセプト実現度の高低だけがある
514D100:2006/12/11(月) 19:52:09 ID:???
ワレヲアガメヨ
515NPCさん:2006/12/11(月) 20:21:08 ID:???
ゴルフ板におかえりください
516NPCさん:2006/12/11(月) 20:45:00 ID:???
>>514
ワレメヲナメヨ
に見えた
517NPCさん:2006/12/11(月) 20:47:03 ID:???
>>513
うむそれだ
518NPCさん:2006/12/11(月) 21:41:59 ID:???
足し算と引き算の数が違うと言う話を聞いたことがあるな
引き算が混ざるより、足し算複数回のほうが楽だとか
519NPCさん:2006/12/12(火) 01:14:19 ID:???
>>513
まぁ、判定の方法なんて、手段でしかないからな。
既存の判定方法に、コンセプトを再現できる様式が無い…
となったら、新しい判定方法をひりだせばいいわけで。

判定方法が斬新でも、遊びにくければ何の意味も無いよなぁ。
520NPCさん:2006/12/12(火) 01:36:37 ID:???
>513
その通りだけど、コンセプトの実現のためには判定ごとの特徴つかんどかないとダメだろ。
あと、優劣は無いというが、圧倒的に劣った判定方法ならあるんじゃねw
521NPCさん:2006/12/12(火) 01:57:56 ID:???
飲酒判定とかな!
522NPCさん:2006/12/12(火) 11:44:08 ID:???
ジャンケンで判定してみては?
(ジュウレンジャーRPGを横目に見ながら)
523NPCさん:2006/12/13(水) 00:08:40 ID:???
「上方」と「下方」は、本来等価だが、
偶々現存するシステムでは使われ方に偏りがある。
しかしそれを「上方」ないし「下方」の本質的な性質だと思ってはいけない。
524NPCさん:2006/12/13(水) 01:15:29 ID:???
何を持って等価と評しているのか
525NPCさん:2006/12/13(水) 01:23:22 ID:???
すげー新しいTRPGの戦闘システムを思いついたと思ったら
酔狂で手を出した洋crpgで3年も昔に使われてたorz
526NPCさん:2006/12/13(水) 01:26:44 ID:???
>>412
遅レスで済まんが新大陸では車輪のアイデアは思いついていたらしいが
実用化されることはついになかったそうな

もし馬が絶滅していたら
http://academy4.2ch.net/test/read.cgi/whis/1056482078/
527NPCさん:2006/12/13(水) 01:38:56 ID:???
上方判定と下方判定って数字が大きいほうが良いか、小さいほうが良いかって話じゃなくて、

・判定の基準値にランダマイザの出力を加える(上方)
・判定の基準値とランダマイザの出力を比べる(下方)

って違いがあるだろ、普通。
まあ、判定の基準値というか修正値みたいなのを複数使う判定方法もあるから一概には言えないけど。
528NPCさん:2006/12/13(水) 01:47:38 ID:???
普通ねえ
529NPCさん:2006/12/13(水) 01:54:37 ID:???
ところでAの魔方陣は上方ロールじゃないのか>>490
530NPCさん:2006/12/13(水) 01:55:49 ID:???
>>527
上方は、その結果と別の数値を比較する必要もあるんじゃないか?

・達成値が先に出るのが上方(計算は加算と比較のみ)
・達成値が後に出るのが下方(達成値を出さなくても判定の成否は出力されるが、
 達成値の計算に除算が発生する可能性がある)

って感じじゃない?
531NPCさん:2006/12/13(水) 02:02:22 ID:???
除算……?
532NPCさん:2006/12/13(水) 02:05:56 ID:???
減算の間違いでした。
533NPCさん:2006/12/13(水) 02:13:31 ID:???
>530
>上方は、その結果と別の数値を比較する必要もあるんじゃないか?
ああ、そういやそうだった。

下方の場合は基準値として使う(キャラクターに属する)数字が目標値になり、
上方の場合はキャラクターに属する数字は修正値として使って、目標値は
行為の難易度とかから求められることが多いよね(例外はあるが)。

上方と下方の根本的な違いではないけど、こういう違いがどうして産まれてきた
のかってのはちょっと気になる。
534NPCさん:2006/12/13(水) 02:21:43 ID:???
いまさらこんなこと話し合ってるようじゃあオリジナルTRPGなんてなあ、
先のそのまた先にも作れねえんじゃあねえかな
535NPCさん:2006/12/13(水) 02:39:55 ID:???
こんなことだかどんなことだか知らねえが、
そういうことを知らない新しい人が入ってきてるってこった。
スレが活発な証拠さ、いいことじゃねえか。
536NPCさん:2006/12/13(水) 11:39:51 ID:???
赤箱は

・%ロール
・ダイス目≧基準値なら成功のセービングロール
・基準値-(ダイス目+修正値)≦目標値なら成功の攻撃ロール

だっけか
あらためて見るとすげえな
537NPCさん:2006/12/13(水) 15:00:09 ID:???
ふと思ったんだけどさ。
ルリルラや新T&Tみたいな既存のTRPGのソロシナリオ(ゲームブック)を作るのってのも、ここでやっていいのかしら。

オリジナルTRPGよりは簡単そうだし、何より一人でも遊べるからテストプレイの敷居がかなり低いんじゃないか。
538NPCさん:2006/12/13(水) 15:06:06 ID:???
>>537
シコシコ作ってサイトにアップして、それぞれの本スレに乗せたほうがいいと思うが。
もし「みんなで協力して作ろう」とか思ってるならやめとけ。
539NPCさん:2006/12/13(水) 15:14:38 ID:???
>>537
本当に簡単だと思うか?
540NPCさん:2006/12/13(水) 15:52:10 ID:???
>>537
ゲームブック作ったことあるが、物凄い数の項目が必要になって大変だった。
まず行動を細かく項目化しなければならないので、ちょっとした行動でも数項目に渡ることがある。
TRPGで許されるような多彩な行動をカバーすることはまず出来ないと言って良い。
テストプレイではあらゆる分岐を巡らなければならず、かなりの回数をプレイしなければならない。
まあ軽く何か作ってみたらわかると思うが。
541ゲームブック:2006/12/13(水) 15:59:53 ID:???
おい右を見ろ→              下を見ろ↓
       下を見ろ↓                  ←左を見ろ
               右を見ろ→                             下を見ろ↓

                        右を見ろ→        下を見ろ↓


↓下を見ろ                ←左を見ろ ↑上を見ろ            ←左を見ろ

       右を見ろ→                                      下を見ろ↓
               ↑上を見ろ                 ←左を見ろ


                       ↑上を見ろ                     ←左を見ろ



キョロキョロすんな馬鹿キモいんだよ
542NPCさん:2006/12/13(水) 16:41:00 ID:???
>>541

14へ行け
543NPCさん:2006/12/13(水) 19:29:29 ID:???
を嬉々としてやるバカが出て、15以降は急激に失速




それがGBをつくろう系の末路
544NPCさん:2006/12/14(木) 11:24:37 ID:???
GB風に適当にアンカー付けて1000まで行くスレとかいうのが脳裏に浮かんだ
545NPCさん:2006/12/14(木) 11:42:56 ID:???
ああ、年に一回くらい立つ糞スレか
546NPCさん:2006/12/16(土) 12:56:50 ID:???
まあ2chのスレでやるこっちゃないね。
しっかり作ってどこかで公開して、アドレスだけ貼ってくれればいい。
547NPCさん:2006/12/16(土) 13:22:49 ID:???
「上方」「下方」は、名が体を表してないと言うか、
理論的に突き詰められると切り捨てられる部分しか表してないので、
用語の歴史的経緯を知らないと意味がわからない非常に難儀な用語であり、できれば使わない方がいい。

パラメータを、単純に「目標値」「能力値」「乱数」と分類したとする。

上方判定は [能力値±乱数] を目標値と比較し、
典型的な例では目標値は状況に大きく依存し、
また [能力値±乱数] の値を積極的に利用する方式が多い。

下方判定もやはり [能力値±乱数] を目標値と比較するが、
典型的な例では目標値は固定、ないし特定の一つの値(能力値−乱数=0、とか)を主軸に処理され、
また、[能力値±乱数] の計算結果が直接利用されない方式がしばしば見られる。

複数の要素を含んだ組み合わせに過ぎないので、
「能力値と乱数の計算が加算である」とか、
「能力値と乱数の計算結果が1点単位で結果に影響する」など、
個々の概念を個別に認識・議論すべきだろう。
548NPCさん:2006/12/16(土) 19:41:31 ID:???
ここで颯爽と「中方」の登場!
僕はTRPG界のスタンダードになる!
549NPCさん:2006/12/16(土) 21:19:49 ID:???
読みは「ちゅうぼう」?
550NPCさん:2006/12/16(土) 21:20:15 ID:???
>>548
その面白そうな判定についてkwsk。
551NPCさん:2006/12/16(土) 21:21:15 ID:???
三国時代は呉を舞台にしたRPGなのか
552NPCさん:2006/12/16(土) 21:21:35 ID:???
ペンドラゴンの性格みたいのだろ
553NPCさん:2006/12/17(日) 00:10:43 ID:???
>中方
TRPG.NETでなんとかの蠍とかいうのが開陳してたのは?
ttp://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/cre/CRE_RULE.html
554NPCさん:2006/12/17(日) 00:39:39 ID:???
中方ロールって言葉からイメージされたのは
乱数+修正値で特定の範囲の値を出すことを目標にするってのだなー
高すぎても低すぎても駄目という
555NPCさん:2006/12/17(日) 00:57:46 ID:???
低すぎると役に立たず、高すぎると暴走。
これでいいじゃなーい!
556NPCさん:2006/12/17(日) 01:20:40 ID:???
パチスロTRPGで目押しとか何とか理由をつけて
557NPCさん:2006/12/17(日) 03:01:33 ID:???
最後の1Dがスベって 達成値が あがってしまったた!
558NPCさん:2006/12/17(日) 11:30:29 ID:???
秘密指令1919の判定ルールだな
559NPCさん:2006/12/17(日) 13:32:24 ID:???
読んでないけど、ひょっとして判定方法しか語り合われてないスレ?
560NPCさん:2006/12/17(日) 14:34:05 ID:???
ここ100レス程が判定話になってるってだけ
561NPCさん:2006/12/17(日) 18:59:14 ID:???
>>556
つまり快盗天使ツインエンジェルTRPGを作れと。
562NPCさん:2006/12/17(日) 23:17:14 ID:???
わかっている>>547は歴史的経緯も知っているということか
563NPCさん:2006/12/18(月) 10:27:28 ID:???
>554
SWリプでやってたよ。
川を飛び越える際の判定で、中間地点にある石にうまく着地できるかどうかで。
個人的には加減とかも含めての判定だと思うがな。
564NPCさん:2006/12/18(月) 20:12:47 ID:???
>>554
メガテン一版の魔法発動ルールか
565NPCさん:2006/12/19(火) 00:30:39 ID:???
>>563
SWなら、達成値が高いほど石の中心に立てる、とすべきだと思った
566NPCさん:2006/12/19(火) 12:05:05 ID:???
まあ、その場のノリってヤツだろう。
567NPCさん:2006/12/20(水) 15:27:27 ID:???
まあ、みやびだし。
類語:まあ、ゆでだし。
568NPCさん:2006/12/21(木) 15:10:28 ID:???
能力モノの漫画とか見ると、特殊能力への「精神力や生命力の抵抗による無効化」てのがほぼ不可能じゃん?
大抵は、発動条件を物理的に無効化したり(回避・詠唱妨害)、食らったまま何とか戦う、辺りで対応している。
そういうのを再現しつつバランスの取れたシステムってなんかあるかな?
ぱっと思いつく限り、確かAFFの石化魔法(石化ダメージを与え続けて死亡したら石像化)くらいしか思いつかないな。
569NPCさん:2006/12/21(木) 15:48:20 ID:???
それを自分で作ろうってのならともかく、既存のシステムをオリジスレで聞く了見ってのはなんなの?
570NPCさん:2006/12/21(木) 16:27:51 ID:???
既存のシステム限定ってどこに書いてある?
571NPCさん:2006/12/21(木) 16:30:53 ID:???
>569
何か辛い事があったのか?必要なら相談に乗るぞ。
さもなきゃカルシウム取ったほうが良いぞ。
572NPCさん:2006/12/21(木) 17:18:16 ID:???
相談に乗ってくれるのか。ありがとう。
牛乳も魚も苦手なんだけど、どうやってカルシウムを取ればいいんだろう?
573NPCさん:2006/12/21(木) 17:25:33 ID:???
普通にバットステータスではマズイのか?
574NPCさん:2006/12/21(木) 17:56:11 ID:???
>>572 鍋をつついたり食事したりファミレスでやることを前提としたシステムを
今閃いた。

カルシウムカード、激情カード、熱血カードをやりとりして
シーンごとに清算して、カルシウムカードは牛乳、カルシウム系、
激情カードはアルコール系、
熱血カードは何でも熱いものを頼むか作るんだ。

ボス戦闘は早食い競争か大食い競争。
575NPCさん:2006/12/21(木) 20:12:28 ID:???
>>568
そういう漫画を再現したいなら、そういう漫画でどうバランスがとられているか考えればいいじゃないか。

能力自体の制限方法はいろいろあるな。抵抗可能なことと並列している場合が多いだろうけど。
・特殊能力の効果自体が小さいので食らったまま戦える。(ペナルティの値が小さい、命中した部位にしか効果がない等)
 効果が累積する場合と、そうでない場合がある。
・能力の使用を妨害できる。
 能力を使う行動自体を妨害する(詠唱妨害等)か、
 能力の発動条件を妨害する(必要な媒体、薬品等を奪取もしくは破壊する等)
・物理的に回避が可能。
 (この場合、抵抗の基準値が生命力や精神力から敏捷力等に変わるだけかもしれないが)

能力自体の制限が小さい場合でも、別の能力で邪魔をする(デコイ、発動妨害、反射等)ことはできる。
PCも特殊能力が使えるなら、いかに先手を取るかが重要かってだけの話だが。
576NPCさん:2006/12/21(木) 20:14:13 ID:???
演出だけでゲーム上の意味はないことにするのが一番早いよ
577NPCさん:2006/12/21(木) 20:36:02 ID:???
>572
つ[骨付き肉]
歯と顎がそれなりに強いんで、フライドチキンとか骨ごと食えるよ。
578NPCさん:2006/12/21(木) 20:40:28 ID:???
>食らったまま戦える
ある意味、上記のAFFがその類だな。
食らっても暫くは行動可能で、治療とか敵を倒して進行を止めるとか。

抵抗できないけど、食らってからなら治せるなんてどないや?
僧侶に回復させつつの削りあいみたいなもんで。

あとは、食らったら致命的だけど、リソース(魔力とか1ラウンド中の全行動)を消費すると防御可能とかって手もあるな。
579NPCさん:2006/12/21(木) 20:41:11 ID:???
>>568
番長学園。

>>572
錠剤
580NPCさん:2006/12/22(金) 00:18:36 ID:???
>>568
確かメガテン系がバッドステータスも累積していくんじゃなかったっけ。
そもそもメガテン苦手なんでよく知らないんだが。

「発動条件を物理的に無効化したり(回避・詠唱妨害)」とかは
ARAみたいに「魔法でも回避で避ける」にするとそれっぽいんでないの。
あと、ガープスみたいに発動に数ラウンド+集中が必要なら、
妨害も(インタラプト的な特技が無くても)誰でもできるな。
581NPCさん:2006/12/22(金) 00:27:53 ID:???
>>572
チーズとかヨーグルトとか、これなら食えるという乳製品があれば楽なんだが。
あとクリームシチューとかポタージュとか。
582572:2006/12/22(金) 00:45:40 ID:???
ありがとうみんな。
薬はアレルギーがあるみたいで難しいんだ。子供のときにブツブツがいっぱいできた記憶がイヤン。
脂っぽいのも苦手で骨付き肉もちょっと・・・。シチューは猫舌だし・・・。
カルシウムって摂取するの難しいよね。みんなどうしてるんだろうね?
583NPCさん:2006/12/22(金) 00:48:55 ID:???
>>572
まず何にアレルギーがあるのかちゃんと調べろ。
サプリメントのどれでアレルゲンが発現するか調べれば摂取できるものもあるかもしれん。

で、魚も牛乳も熱いのも苦手なら豆腐だ。
冷や奴でも厚揚げでも構わない。いんげん豆でもいいぞ。

ttp://milk.asm.ne.jp/jimu/ca/51_2.htm
584 ◆MIOV67Atog :2006/12/22(金) 00:50:35 ID:???
『なんだっけこのスレ?』
『食卓スレ?』
585NPCさん:2006/12/22(金) 01:04:45 ID:???
空気嫁
586NPCさん:2006/12/22(金) 01:10:18 ID:???
>>580
バッドステータスにランクがあって、例えば石化なら
ランク分の行動ペナ
ランクがある特定のパラメタ(喰らったキャラの能力値あたり)に達すると完全石化し行動不能
ランクは回復で下がり、回復チェックの結果で上下、さらに喰らうと上がる。
ってのは、しんもく様。ついでながら魔法回避は意志(能力値の一つ)で

ダメージ魔法がクリティカル回避でないとダメージ喰らうのは、初代メガテン

>>582
冷たいポタージュスープあるぞ
ttp://recipe.gnavi.co.jp/recipe/808.html
こんなんどないだ?
587NPCさん:2006/12/22(金) 01:12:27 ID:???
>582
大きい病院でアレルギーについて詳しく調べないと、あとで大変なことになるかもしれんぞ。
588NPCさん:2006/12/22(金) 03:04:21 ID:???
個人的には、「抵抗力ではじき返す」のを、ご都合主義でなく数値で定義して表現できるのが、
システム化されたルールに則ったTRPGの優れた点だと思うけどな。
わざわざ優れてない方にあわせることはない。
589NPCさん:2006/12/22(金) 03:22:27 ID:???
>>588
それは「特殊能力は抵抗力ではじき返せるものだ」という固定観念にとらわれているだけだな。
「特殊能力を抵抗力ではじき返すことが出来ない世界」では、
「特殊能力を抵抗力ではじき返すという現象は起こらない」んだから、
そんなルールは優れているどころか蛇足以外の何物でもない。
590NPCさん:2006/12/22(金) 03:52:41 ID:???
>>589
いや、正確には「特殊能力ははじき返せるものだ」という固定観念だな。
このとき、ご都合主義よりは数値表現の方が優れていると。
591NPCさん:2006/12/22(金) 03:54:18 ID:???
>589
でも仮に何らかの手段で発動妨害なりできるとして、TRPGにするなら、
結局は判定なりなんなりして結果を出すわけで、抵抗判定とそんなに違わないよな。
592NPCさん:2006/12/22(金) 04:38:19 ID:???
うまく組めば体感変わるよ。多分
AP制で回避と攻撃とかに其々AP消費するタイプとか
キャスティング・タイム中になんとかして対応するか諦めて喰らうの覚悟とか
失敗すると、煩雑とかダルいとか壊れてるとかになるけど
593NPCさん:2006/12/22(金) 04:47:29 ID:???
>>592
数値表現されてるかご都合かって視点ではなんの違いもないんでは。
その体感の差はデザイン上非常に重要だとは思うけど。
594NPCさん:2006/12/22(金) 04:48:07 ID:???
AP性ってめっちゃ面倒なんだよな。
595NPCさん:2006/12/22(金) 05:42:27 ID:???
細かいバッドステータスが累積するシステムは、
実際動かすと面倒なだけの場合が多いんだよねぇ。悪名高いしんもく様が有名だけど。
人間の処理能力や記憶力は、他にも喋ること考えることが多いTRPG中はガクンと落ちるからなー。
596NPCさん:2006/12/22(金) 06:31:07 ID:???
いまふと思ったんだけどさあ。
せっかくスタンダードRPGシステムという軽くて扱いやすいシステムがあるんだし、

それを利用して色んなクラスと能力基本値、10LVまでのHP・MP・戦闘修正、クラス特技を考えて晒してかないか?

他の作品からネタ持ってきたりして、設定はいいけどシステムが重かったり、
バランスが取れてなかったりするゲームをSRSで遊べるようにしたり、
自分で作った世界観に合うクラスをチョイスして手軽にオリジナルゲームを作ったりもできるじゃん。
597NPCさん:2006/12/22(金) 06:33:16 ID:???
>>596
よし
まずお前がサイトを立ち上げて、ちゃんとまとめてアップしろ。
他人に頼るな、最初から意見を聞こうとするな。
598NPCさん:2006/12/22(金) 09:42:42 ID:???
>>596 スレ違いだぜ?
599NPCさん:2006/12/22(金) 10:00:43 ID:???
クラス:エタールフォーサー

LV1特技:
エターナルフォースブリザード
エターナルフォースブレイズ
エターナルフォースブリッツ
効果は略
600NPCさん:2006/12/22(金) 10:39:12 ID:???
SRSって公開するするって言って結局未だにしてないのな
601NPCさん:2006/12/22(金) 10:53:24 ID:???
ここで言われてもな
602NPCさん:2006/12/22(金) 11:59:20 ID:???
2006年中目標、だからな
603NPCさん:2006/12/22(金) 12:12:35 ID:???
いつものことさ
604NPCさん:2006/12/22(金) 13:50:25 ID:???
SRSの話題は一から十までなにもかも掠りさえする部分も全く無い程スレ違いって事だな
605NPCさん:2006/12/22(金) 14:53:49 ID:???
ブルーローズの能力値ダメージは楽しかった。
捨てる能力値を自分で選べて、演出次第でどんな影響か自由に描写できる。
606NPCさん:2006/12/22(金) 17:41:02 ID:???
負傷にしろ重傷にしろランダムだぞ
607NPCさん:2006/12/22(金) 18:11:13 ID:???
能力値にダメージを受けていくゲームって他にあったら教えてもらえないだろうか。
608NPCさん:2006/12/22(金) 18:29:14 ID:???
っAマホ
609NPCさん:2006/12/22(金) 18:30:02 ID:???
へろへろもそんな感じ?
610NPCさん:2006/12/22(金) 18:49:36 ID:???
そうだ、細かく能力値を決めるんだ。

筋力、体力、耐久力、持久力、体格、器用、敏捷、知力、知識、精神、意志、外見、魅力、交渉、指揮、信仰心、
格闘命中、白兵命中、射撃命中、砲戦命中、間接砲戦命中、誘導兵器命中、格闘db、白兵db、射撃db、砲戦db、
間接砲戦db、誘導兵器db。

これならば能力値ダメージがあったとしても、かなりしぶとく生き残れるはず!
611NPCさん:2006/12/22(金) 18:57:04 ID:???
数値変動がメインのゲームか。
管理が大変そう...
612NPCさん:2006/12/22(金) 19:54:40 ID:???
ドラゴンボールTRPGとか作って、
TRPG界にインフレを起こそうぜ!
613NPCさん:2006/12/22(金) 20:11:59 ID:???
インフレなら「テニスの王子様TRPG」だろう
614NPCさん:2006/12/22(金) 20:21:30 ID:???
「漏れの聖書(バイブル)は801冊まであるぜ?」
とか言い放ちたい。
615NPCさん:2006/12/22(金) 22:40:13 ID:???
>610
追加でこういう能力値も重要かと

血糖値 血圧 体脂肪 肌年齢 骨密度 肝機能・・・
616聖騎士:2006/12/22(金) 23:17:49 ID:???
>607
ビヨンド・ローズ・トゥ・ロード
回復が早い能力値と遅い能力値(体格・自我)があったりもする

旧版ストームブリンガー(新版は知らない)も軽傷でDEXが1ずつ下がっていくはず
重傷表になると出目次第で鼻が?げてCHAが1d4落ちたりもする
617堕天使 ◆ANGEL01q92 :2006/12/22(金) 23:36:36 ID:???
eb版の『ローズ・トゥ・ロード』も能力値にダメージが行くよ。

あと、確か『トーキョーN◎VA The 2nd Edition』とかも
ダメージ受けたら能力値減った気が。
618NPCさん:2006/12/23(土) 00:05:00 ID:???
トラベラー
619NPCさん:2006/12/23(土) 04:01:20 ID:???
>>600
アルシャードガイアにのってるので十分な気もする

>>607
サヴェッジ
命中部位と能力値が連動(頭部は知性とか)していて軽傷を受けると判定値マイナス、
重症以上でその能力値使う能力使えないというものなので、厳密に言うと違うが
620NPCさん:2006/12/23(土) 04:43:34 ID:???
違うな
副次ダメージや特殊攻撃で能力値ヘのバッドスターテスを入れていたら無いゲームの方が少ない
621NPCさん:2006/12/23(土) 06:03:02 ID:???
連動というより部位=能力の方が正しいかな、胴部=体力で腕部=操作。
一応頭部命中=知性にダメージだし、特殊攻撃ではなく通常ダメージ。
622NPCさん:2006/12/23(土) 08:05:50 ID:???
>>608,609,616,617,618,619
ありがとう。
けっこうあるもんだなw
623NPCさん:2006/12/23(土) 12:07:19 ID:???
ツクダのローズトゥロードが能力値をhpのように扱うシステムとしては嚆矢かな?
624NPCさん:2006/12/23(土) 12:52:57 ID:???
能力ものなんかで、特殊能力を抵抗力で弾くってのが少ないのは、
・回避と違って抵抗はビジュアル的に見えない。
・回避行動と違って抵抗力は弱める事が困難=無敵化。
というのが理由だと思う。
回避能力が高い相手でも、罠や奇襲で転ばせたり不意をついたりすれば何とかできそう。
しかし目に見えない常時発動の抵抗力ではそういったマネは困難で、主人公側がそれで無敵化すると戦いの緊張感がなくなる。
だから抵抗力ってのが少ないと思う。
625NPCさん:2006/12/23(土) 12:56:24 ID:???
能力ものの再現しにくいところは、「単一能力」を「その場で応用する」からなんだよな
かなり口プロレスに頼ることになり、やろうとすると番長とかAマホになってしまう……
626NPCさん:2006/12/23(土) 12:59:41 ID:???
>>624
というか能力物って「相手の能力を如何に見切るか」ってプロセスがバトルのキモだからな。
見切った後はあっさりやられるし……。

ああそうか、「ダメージを受けると特殊能力が無くなる」システムにすればいいのか!!



へろへろだな。へろへろしかないな。
627NPCさん:2006/12/23(土) 13:34:25 ID:???
「スタンド」なんかは、「抵抗力によって相手の能力をはじき返す」のを、
自分のスタンドで相手のスタンドを殴り返す形でビジュアル化してるよな。
628NPCさん:2006/12/23(土) 13:54:45 ID:???
>>627
スタンドってつまり念力(+α)合戦なんだよな、設定上。
般ピーには見えないし。
629NPCさん:2006/12/23(土) 15:02:25 ID:???
スタンドの発想がそこから来てるからねぇ。
青筋立てて睨み合うと周囲が壊れるだけの超能力者バトルをなんとか具体的に、
ビジュアル的にわかりやすく見せられないかという。
630NPCさん:2006/12/23(土) 17:00:18 ID:???
>625
>「単一能力」を「その場で応用する」
そうそう、だからJoJoはマンチ育成漫画なので、卓ゲー的には禁止・排除・抹殺・焚書すべきだね。
631NPCさん:2006/12/23(土) 17:06:41 ID:???
>629
第三者から見たスタンドバトルって、童夢のラストバトルみたいなんだろうな。
エスパー少女とボケ老人のエスパーがにらみ合う。
空中とかで何かの激突音がしたり、近くのブランコの支柱が曲がったり、流れ弾チックに離れた場所の窓が割れたり……
632NPCさん:2006/12/23(土) 17:26:22 ID:???
どんなシステムであれ、そのアイデアを思いつけるかどうか、必要な知識があるか、
必要な道具があるか、実際に成功するかどうかを、適当な修正をかけて判定すればいいだけの話だろ?
633NPCさん:2006/12/23(土) 17:28:18 ID:???
いいえ
634NPCさん:2006/12/23(土) 18:53:35 ID:???
632はどこへのレスなんだ
635NPCさん:2006/12/23(土) 19:18:44 ID:???
JoJoで考えてみるが、HQ/HW風味でどうだろう?
636NPCさん:2006/12/23(土) 20:31:52 ID:???
なんの略だかわかんね。
637NPCさん:2006/12/23(土) 20:37:12 ID:???
JOJOは略称じゃなくて愛称だな。
638NPCさん:2006/12/23(土) 21:20:35 ID:???
そろそろ冬コミな訳だが、オリTRPGの出品はあるのだろうか。
639NPCさん:2006/12/24(日) 01:39:32 ID:???
あるんじゃない?
640量産型超神ドキューソ:2006/12/24(日) 01:51:21 ID:92mgCeQd
高天原が出るらしいよ
641NPCさん:2006/12/24(日) 03:34:19 ID:???
>>637
その後ろだろ
642NPCさん:2006/12/24(日) 07:04:27 ID:???
へろへろのダメージシステムは秀逸だな、意外と。

>抵抗
抵抗の判定を命中の能力で行うスキル、とか
魔法の盾を生み出して、その判定のみ抵抗力を上昇させる、とか
そういうデザインが主流な気もする。

でも個人的には、相手の魔法詠唱を妨害するようなシステムは面白いと思った。
バカっぽく演出すると楽しそう。
643NPCさん:2006/12/29(金) 20:00:00 ID:???
>>相手の魔法詠唱を妨害するようなシステム
S=Fの詠唱カウントとかGURPSの呪文が実はそんな感じかも。
詠唱中はリアクションが厳しくなるし。
644平らだ〜だ〜ロボット屋♪:2006/12/31(日) 21:00:54 ID:???
さて、年も差し迫ったこの折り、皆様いかがお過ごしですか?
そんな折りに何ですが、
また例のネタをやらせて頂きたく参上しました。

今回は
ttp://web.kyoto-inet.or.jp/people/gahaku/taekwon.html
コイツで(汗
(でも、この本持ってるんですよ。これがw)

操縦者:キム・フン
〔設定〕:  〔腕力〕〔素手戦〕〔素手戦〕〔射撃〕〔野外〕〔作戦参謀〕
〔訓練室〕〔スポーツマン〕〔仇敵〕〔選抜候補〕
サポート:M・A・D(相当とする) 所持装備:【グラップラーU】

解説:劇場作品の主人公なので、初期設定数が通常より3つ多い
(普通は7個)10個あります。
彼は半島空手の達人であり、ヒマさえ有れば山ごもりをして特訓を
行うような人物です。世界大会で優勝さえします。
(この辺の推移は良く分かりませんが)ロボ製造者である父が
暗殺されて、彼はロボ操縦者になります。
(といっても、国、または研究所の所有の様で〔遺産〕では無い様です)

他に、〔防護スーツ〕を着た仲間と、
〔オペレータ〕でもあるタンデム同乗者(女性)が居るようです。

<ロボ編>につづきます。
645平らだ〜だ〜ロボット屋♪:2006/12/31(日) 21:01:40 ID:???
(あえて名前は伏せますw)

【装備】:【グラップラーU】【ターボカスタム】【アシュラシステム】【大型化】
【バリア】 【注入装甲】【アーマーブレイク】【クリティカル】 【ビット】
総価格:2050k (M・A・Dなので実際は2000k)

解説:単体で全長が70mを超える大型の戦闘ロボ。
なおかつ格闘型で、2回攻撃プラス強化された【クリティカル】を誇り、
脚を攻められてもコレを一時分離(【バリア】相当)して、かわします。
手の甲から6連発のミサイル(【ビット】相当)をも打ち出します。

秘密:操縦者の動きをトレースして戦闘に反映する、と、喧伝された
この「半島の誇りロボ」ですが、実はそれに必要な〔精神集中〕を
封印状態にしたままにしてあります。
恐らく、消耗のため途中で戦闘不能になるのを避けるためでしょう。
操縦者がもう少し設定数を増やしてから使うつもりの様です。

<次回予告?>チャージ3回!フリーエントリー!で年明けに?
よいお年を<(_ _)>
646NPCさん:2006/12/31(日) 21:02:42 ID:???
>>644-645
来年はもう来なくていいんで割腹しろ。
うぜぇ。
647NPCさん:2006/12/31(日) 22:11:07 ID:???
何だ、この板違い。誰?
648NPCさん:2006/12/31(日) 22:14:30 ID:???
まあまあ、新年も間近で腹下した俺に免じて許してやれ。
このままじゃトイレで年越しそうなヨカン。

うぐ、また腹がああ
649NPCさん:2006/12/31(日) 22:16:31 ID:???
そのままトイレでミクロの決死圏TRPGでも考えているがいい。
650NPCさん:2006/12/31(日) 23:24:14 ID:???
>>648
多分ノロなんで正月は寝てろ
651NPCさん:2007/01/02(火) 02:13:13 ID:???
オリジナルルールでオンセやってんだが、
ルーンクエストみたいに体の各部に対する攻撃やダメのルールがないのに、
敵の目や足ばっかり狙って来る奴がいる…
命中修正かけたりしてるけど…こういうのもマンチ?
652NPCさん:2007/01/02(火) 02:15:19 ID:???
演出じゃね?
判定に反映する必要なし
653NPCさん:2007/01/02(火) 03:10:08 ID:???
身内用に作ったルールで、そういう行動をとるヤツが多いのなら、
ちゃんとルールに組み込んだ方がいいと思うが。
654NPCさん:2007/01/02(火) 03:12:02 ID:???
>>651
GMが必要なペナルティやダメージを決定し、その上で成功したのなら、
狙った効果が得られても構わないだろう。
ルールに書いてないから出来ないってものでもない。
むしろそれが出来るからこそのTRPGだろう。

もちろん、GMが出来ないと決めたのに効果を要求してくるなら困ったちゃんだが。

>>653
だな。頻用するルールは明確化した方がいい。
655NPCさん:2007/01/02(火) 04:29:00 ID:???
そして「使わせないためのルール」として構造物破壊判定みたいな代物が……
656オレたち憑神族:2007/01/03(水) 00:11:29 ID:???
>>651
「こういうのもマンチ」に対して「この場でのマンチは、ルールに無い所を突いてくる行為」と仮定するならば、「その行為がマンチか否かは、作者でありGMであり¥る>>651本人が決める」と答える。
「目や脚を狙う行為」が自分のゲームで必要ならばルール化するし、いらないならしない。

なお「ルールに無い行為を取る」事そのものがマンチかどうか、は一概には言えない。これが普通に選択肢の1つとして頭にある人もいるしな。
657NPCさん:2007/01/03(水) 12:05:10 ID:???
ルールは世界観を記述する道具でもあるので、
例えばコミカルなファンタジーでそういうルールをわざと作らないのも
立派な一つの考え方だ。
その辺の空気を無視して、そうした行動のルールや裁定を求めるのは
ある意味マンチキンかもしれない。

いや、例のテキストで言えばリアルマンか?
658NPCさん:2007/01/03(水) 14:21:29 ID:???
目と股間しか狙えないゲームとか
659NPCさん:2007/01/03(水) 14:42:50 ID:???
睾丸が鉄のように硬くなる呪文とか、目だけに有効な超高速リジェネレート呪文とかを
超低価格で提供すれば狙わなくなると思う。
660NPCさん:2007/01/03(水) 17:49:57 ID:???
デザイナー的にやって欲しくない場合、作らないのでは無く、逆に「不利なようにルールとして制定しておく」というのも手だな。
661NPCさん:2007/01/03(水) 19:46:36 ID:???
662NPCさん:2007/01/05(金) 20:48:54 ID:???
プレイヤーが国家元首のTRPGとか作れないものか。
あくまでもボードゲーム的にならず、TRPG的な代物。
663NPCさん:2007/01/05(金) 21:01:27 ID:???
プレイヤーが国家元首になるのかよ!
664NPCさん:2007/01/05(金) 21:39:59 ID:???
マヨキン的なアプローチならありじゃねぇ?
665NPCさん:2007/01/05(金) 21:47:42 ID:???
D&Dなら領地経営ルールがあるんだっけ?
666NPCさん:2007/01/05(金) 21:50:56 ID:???
>>662
元首になって何するかってーと
やっぱりボドゲ的なシミュレーション攻防をするイメージしかない俺。

元首個人をロールプレイする目的をまず語ってほしいな。
667NPCさん:2007/01/05(金) 21:54:18 ID:???
・宇宙人と殴りあう
・関羽のかたきを討つ

…二つしか思いつかなかった。
668NPCさん:2007/01/05(金) 22:00:39 ID:???
>>667
前者なら元首である意味が薄いし、後者なら戦略ボドゲになりそうじゃね?
まあ設定と工夫次第だが
669NPCさん:2007/01/05(金) 22:04:28 ID:???
元老院の一員になって、隣国からの侵略者とか大規模な天災みたいな
国家の危機にどう対処するか額を集めるお偉いさんシミュレーション。

というのを思いついた。
670NPCさん:2007/01/05(金) 22:06:21 ID:???
・近隣国に無茶な要求をする
・近隣国の無茶な要求を突っぱねる
671NPCさん:2007/01/05(金) 22:15:21 ID:???
ブレカナやってコロナになればいいじゃない
672NPCさん:2007/01/05(金) 22:17:43 ID:???
政治家になって遊ぶためにデザインされたTRPGってないよね?
永田町の攻防とかそういう方向で・・・
673NPCさん:2007/01/05(金) 22:23:45 ID:???
それがおもしろいと思うなら、一度自分で作ってみたら?
674NPCさん:2007/01/05(金) 22:39:52 ID:???
>>672
本物の政界追っかけるより面白くするのは至難な件。
675ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2007/01/05(金) 22:52:57 ID:???
「プレイヤー各人が各の所属する国を動かす」ってセッションは、TRPGよりもSLGにむく。
国家元首+各大臣&将軍ってスタイルなら、まあマヨキンじゃないかしらね?
676NPCさん:2007/01/05(金) 23:14:11 ID:???
戦国ランスやって学習しれ。
677NPCさん:2007/01/05(金) 23:18:48 ID:???
>>672
ジミンやミンシュ等のチームに別れて人狼するとか
アベとかコイスミになって社会戦技能でガチ戦闘とか
モノポリーで票とカネを集めるとか
678NPCさん:2007/01/06(土) 03:30:10 ID:???
あえて「プレイヤー各人が各の所属する国を動かす」方向でものを考えるなら、
えーと、民衆の数=HP?

宿屋に泊まると兵士数も回復!【それはどこの『天地を喰らう』か】
679NPCさん:2007/01/06(土) 04:00:47 ID:???
支持率がHPってのはどうかな。
無くなると暗殺されたり追い出されたりすんの。
680NPCさん:2007/01/06(土) 07:02:01 ID:???
けっきょくまよきんに収まりそうだぜ
681NPCさん:2007/01/06(土) 11:54:44 ID:???
>>666
俺は662ではないので違うかもしれんが、と前置きした上で。
ゲームの視点というものがあるじゃない。TRPGは一人称的、戦略ボードゲームは俯瞰的。
つまり戦略級シミュレーションを、ボドゲ的な「戦場を上空から見て、任意に各軍を
動かせる」形ではなく、「戦場から伝令が持ってくる程度の情報に基づいて作戦を立て、
指示も伝令を通じて送るくらいの強制力でしか出せない」という形で遊ぶと、
視点と言う側面でTRPGに近くなるのではなかろうか。
(それで面白いかと言われると正直あれだが。

話はずれるが、政治的な影響力というのを数値的に定量化できると面白いん
じゃなかろうか。
これは「国家元首」云々に限らず、一介の冒険者にしても、ある事項について
「この人になら頼める」「この人には無理」「この人ならやってはくれるだろ
うがその後絶交状態になるだろうな……」という状況はあると思うんだが。
682NPCさん:2007/01/06(土) 19:57:02 ID:???
>>681
つ【N◎VA】
683NPCさん:2007/01/07(日) 01:37:10 ID:???
どんなゲームだったかさっぱり記憶に無いが
「毒薬と短剣」のタイトルだけは挙げさせてもらうぜ!
684NPCさん:2007/01/08(月) 11:57:27 ID:???
議論する暇があれば現役システムでも研究してろ
議論が目的ならいいけど
685NPCさん:2007/01/08(月) 12:13:48 ID:???
別に議論してても問題無いと思うが。
686NPCさん:2007/01/08(月) 12:16:22 ID:???
現役のシステムを遊ぶには金も手間もかかるが、
議論するだけなら無料だからな。

どっちにしても完成しないんだから、後者のほうが効率はいい。
687NPCさん:2007/01/08(月) 13:47:46 ID:???
ハナっから作る気無いんなら、お前の存在がむしろスレ的に無駄。
688NPCさん:2007/01/08(月) 13:49:09 ID:???
>>687
そういうお前の新作を見せてくれよ。
689NPCさん:2007/01/08(月) 13:55:14 ID:???
そのジャンルを作る気はなくても、こういうジャンルはアリか、需要なしなら何故必要とされないのか、
需要があるかもしれないが非現実的なら何が障害なのか、するならどういうアプローチがあるかとか
考える事は意味があるよ。各人がそれを役立てるかどうかはともかく。
690NPCさん:2007/01/08(月) 13:57:27 ID:???
考える事には意味があるが、こんなところで議論していても意味はないな。
19スレも続いたがここからプロになった奴はいない。
691NPCさん:2007/01/08(月) 13:57:44 ID:???
>>1をよく読むんだ。
692NPCさん:2007/01/08(月) 14:02:42 ID:???
>>690
一人で考えるのではなく、複数で考える事にも十分意味は有るが。何に役立つと思っているのかが違うのか。
後、オリジナルTRPGを作る(もしくはそのきっかけや手助けになる)スレであって、プロになるスレじゃない。
693NPCさん:2007/01/08(月) 14:04:40 ID:???
>>692
プロにならないんなら需要がどうとか言い出してもしょうがないだろ。
で、複数で考えるのに意味がないのは、結局のところゲームのスタンスや価値観が違いすぎるからだ。
船頭多くして船山に登る。

まず完成させて、それから意見を聞くしかない。
「こんなの考えたんだけど、みんなで作ろう(=オレの代わりに誰か作って」と
「こんなの考えたんだけど、どうだろう(=褒めて褒めて)」が多すぎるよ。
694NPCさん:2007/01/08(月) 14:15:01 ID:???
同人はプロと申したか。
こんなん作りたいんだけどどう?「イラネ」「あったら欲しいけど無理じゃね?」「いやこうすればなんとか」
というのを一人でやっても仕方なかろ。意見を求めてその意見を自分で取捨選択すればよろし。
価値観が人それぞれであって、自分以外のこんな意見があるというのを知る役に立つ。

船頭多くして船山に登るというのは何か一つの事を複数人でやる時に舵取りが多いと迷走するというものだから
人の意見を聞く事を否定するものではない。

上の議論は「こんなの考えたんだけど、みんなで作ろう(=オレの代わりに誰か作って」でも
「こんなの考えたんだけど、どうだろう(=褒めて褒めて)」でもないようだが?前者に見えるのかな。
695NPCさん:2007/01/08(月) 14:20:29 ID:???
なんだかよくわからんがいたくあたまのネジのゆるんだおれさまちゃんがわいてでたもよう
696NPCさん:2007/01/08(月) 14:22:36 ID:???
>>694
どっちかといえば後者だろう。
697NPCさん:2007/01/08(月) 14:23:25 ID:???
つうか煽りは無視して議論を続けろよ。
ええと、まよキンとカオスフレアとマルスとブレカナをどうパクるかって話題だっけ。
698NPCさん:2007/01/08(月) 14:29:11 ID:???
>>696
後者って、「自作TRPG持ってきたけど褒めて欲しいだけで他人の意見聞く気ゼロ」な奴じゃないの?
699NPCさん:2007/01/08(月) 14:34:54 ID:???
その意味で後者だとすると19スレも重ねて
合体ロボの人くらいしか思い出せないんだが

いや、あれはそもそもスパロボスレだったか?
700NPCさん:2007/01/08(月) 14:52:42 ID:???
いや、こっちにも宣伝きてなかったっけ?

アイディアだけだと、(=褒めて褒め)てというより(まぁネタだけどな)とか
(俺は作る気ないから使っても使わなくても好きにしろ)って感じな気がする。
所詮印象でしかないけど。
701NPCさん:2007/01/08(月) 15:08:34 ID:???
自分にとって意味が有るかを考える事は構わんが、こんな所でそれを押し付けようとしても意味が無いな。
2chには星の数ほどスレが有るが、「無意味だからやめろ」とか言い出す阿呆に従ったスレはない。
702NPCさん:2007/01/08(月) 19:25:00 ID:???
「総合」スレなんだから、オリジナルTRPG製作に多少なりとも関連した話題なら、
基本的に何書き込んだってOKなはずなんだがな。
703NPCさん:2007/01/09(火) 03:46:45 ID:???
ID表示欲しいねw
704NPCさん:2007/01/09(火) 19:49:51 ID:???
ID表示に夢見すぎ
705NPCさん:2007/01/10(水) 12:35:44 ID:???
TRPGにも夢見すぎ
706ドルフ☆レーゲン:2007/01/10(水) 13:52:45 ID:???
TRPGに夢も見られぬなど
707量産型超神ドキューソ:2007/01/10(水) 14:03:21 ID:PDk8Id65
夜のファミレスで延々とダベり続ける「The3名様TRPG」なんて夢の無いモノはやりたくない
708NPCさん:2007/01/10(水) 14:07:43 ID:???
世界観はなんとなく出来たが判定方法が決まらなス。
つか受験終わらせねーとなんともなんねー('A`)ウボァー
709NPCさん:2007/01/10(水) 20:24:53 ID:???
>>708
それは「勉強しようとすると部屋を片づけちゃう病」だ。
ゲーム作成は一日15分に押さえて受験に集中しなさい。
710NPCさん:2007/01/10(水) 21:12:59 ID:???
それは、勉強するより他の事がはかどるボーナスタイムって事か。
TRPG作るなら今だな。
711NPCさん:2007/01/10(水) 22:00:15 ID:???
>>707
世の中では酒場プレイが色々な場所でやられてたこともあるわけで需要0ではない希ガス
やりたいかどうかは別としてな
712NPCさん:2007/01/10(水) 22:46:48 ID:???
>>700
へろへろのパクリをオリジナルとか言っちゃってるヤツならこのスレに来てた
713NPCさん:2007/01/10(水) 22:59:10 ID:???
アメリカに酒場でぐだぐだやることだけを目的としたRPGがあるって聞いたんだけどもタイトルなんだっけかな。
714NPCさん:2007/01/10(水) 23:13:27 ID:???
フローティング・バガボンドだな。リンク先が先で恐縮だが。
TORGやカオスフレア並にごった煮世界の酒場でぐだぐだやるRPG。
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/fv_intro.html
715NPCさん:2007/01/13(土) 15:16:18 ID:???
勉強を脇に置いておいて、オリジナルTRPGを作り始めたものの
それもなんかうまくいかず、いろいろ手をつけた末、「ランダム地名表」だの
「ランダム市街地作成表」だのが先にできてしまった俺。
716NPCさん:2007/01/13(土) 16:36:43 ID:???
>>715
多分それ錯角。
勉強した方がいいよ。
717NPCさん:2007/01/13(土) 17:42:10 ID:???
多分君は勉強なんかすっぱり諦めた方がいいよ。
718NPCさん:2007/01/13(土) 19:12:11 ID:???
もうすぐゲーム・フィールドゲーム大賞の締め切りだけど、
このスレで応募するやつ居る?
719NPCさん:2007/01/13(土) 19:15:44 ID:???
どきゅんちゃんは応募するのかな。
こないだ何か作ったって言ってなかったっけ。
720NPCさん:2007/01/13(土) 20:52:00 ID:???
>715
今すぐランダムチャートスレに行くんだ。
721NPCさん:2007/01/14(日) 11:00:51 ID:???
大賞の投稿規程にギミックを添付って書いてあるけどTRPGの場合、
判定で使うダイスも一緒に送るのかな。

まあ、どっちみち間に合わなかったんだけどさ。
722NPCさん:2007/01/14(日) 12:03:10 ID:???
それ1つあれば遊べる!という天を強調したいならパフォーマンスとしてありかもしれんね。
723NPCさん:2007/01/14(日) 22:58:43 ID:fjfbmpsZ
オンラインセッションに特化したシステムって、どんなのでしょう?
724NPCさん:2007/01/14(日) 23:41:20 ID:???
人に聞く前に自分で考えた意見を出せないようじゃオリジナルTRPGなんてつくれんな。
諦めろ。
725NPCさん:2007/01/14(日) 23:43:37 ID:???
>>723
CST! CST!
726NPCさん:2007/01/14(日) 23:48:20 ID:???
オンラインセッションと一口に言っても、使用するのがBBSなのか、Webチャットなのか
IRCなどのチャットなのか、オリジナルの通信ソフトを組むのか、これらを併用するのか
によって特化の方向が全く変わってくると思うのだがどうか。
727NPCさん:2007/01/15(月) 00:18:41 ID:???
ボイスチャットやWebカメラを使うようなものもオンラインセッションの範疇に含まれるからねぇ。
まあ狭義なら文字チャットだろうけど。
728NPCさん:2007/01/15(月) 02:37:45 ID:svUxBFhV
>>723
自分もサイトやってますが、
必然的に戦闘時の処理の手数や人間の手による計算を極力減らす方向になるみたい
もちろん、ソレ以外の方向性もあるだろうけど
729NPCさん:2007/01/15(月) 12:22:19 ID:???
実はT&Tってオンセに向いてるのかな?
戦闘で移動とか割り込み行動とかないし。
730NPCさん:2007/01/15(月) 18:21:07 ID:???
オリオン先生はオリジンのミームもってるけど、これってやっぱリターナーだよな。
731NPCさん:2007/01/15(月) 18:21:45 ID:???
>>730
誤爆乙。
732NPCさん:2007/01/15(月) 22:48:21 ID:???
ネット上で配布OKなシステムがあれば、頭悩ませなくてすむんだが。
不謹慎かもしれんが、ダブルムーン伝説が著作権保護の対象外になるのに
あと30年くらいかかる
733NPCさん:2007/01/16(火) 01:00:02 ID:???
オリジナルTRPG製作スレで、ネット上で配布OKなシステムがあれば
なにに頭悩ませなくてすむのか知らないが、ネット上で公開されてるシステム。
再配布に関しては知らないけど、既にネット上にあるんだからアドレス貼ればいいだろ。

Paranoia-O
ttp://members.at.infoseek.co.jp/Paranoia_O/index.html
スペオペヒーローズ
http://www.game-writer.com/konogoro/game/spop/spopmokuzi.html#1

734NPCさん:2007/01/16(火) 10:11:52 ID:???
これも出しとくぜ
S.F.R.
ttp://homepage1.nifty.com/mimune/
735量産型超神ドキューソ:2007/01/25(木) 02:49:38 ID:D0IqFgmS
PCのデータが無くても、PCが活躍する事は大いに可能じゃないかという妄想が脳裏を走った。
あ、PTが既に通った道だ。
736NPCさん:2007/01/25(木) 03:12:28 ID:???
PCのデータすら無いと、活躍する為の指針も危ういんじゃねえの!?

揚げ足を取るようかも知れないけど、「PCのデータが最小限でも」って感じかしら。
737量産型超神ドキューソ:2007/01/25(木) 05:49:27 ID:D0IqFgmS
いやね、活躍するためのリソースを、最初からPCが持ってる必要はないかな、とか思いついて。
箸にも棒にも引っかからないロクデナシが、運とその場の機転だけで活躍するドタバタ物とか面白そうだな、と。
738NPCさん:2007/01/25(木) 05:59:50 ID:???
ハッタリとか ハッタリとか ハッタリだな?
739NPCさん:2007/01/25(木) 06:57:05 ID:???
ああ、なりチャね
相変わらずドキューソは使えない奴だな
740NPCさん:2007/01/25(木) 07:30:19 ID:???
>>737
それは運と機転というパラメータをもってるんじゃないか?
741NPCさん:2007/01/25(木) 07:36:04 ID:???
>>737
クランプ学園?
742NPCさん:2007/01/25(木) 10:05:26 ID:???
俺の考えたシンプルAマホ改良量産型ならドキューソの言ってることが簡単にできるぜ。
743NPCさん:2007/01/25(木) 15:41:29 ID:???
能力値とか無しで、回数制限付きスキルとヒーローポイントのみってのならアリかも知れんな。
744NPCさん:2007/01/25(木) 16:03:55 ID:???
キャラメイクの楽しみが減るかね?
745NPCさん:2007/01/25(木) 22:55:03 ID:???
究極の汎用システムだな
746NPCさん:2007/01/26(金) 19:37:42 ID:???
>>743
つ【へろへろ】
747本好虫:2007/01/27(土) 11:47:11 ID:???
戦闘システムで、ちょいと思いついた事だが、段階式のHPで
前より大きなダメージじゃないと効果を受けないってのはどうだろう。

メリットは、「最初から必殺技」を封じることぐらいしかないけどね。
748NPCさん:2007/01/27(土) 12:14:43 ID:???
そして敵の防御力をPCの攻撃力が確実に貫けなくなってハマるわけだな。
すばらしー。
749NPCさん:2007/01/27(土) 12:58:21 ID:???
クリティカルの場合は、ダメージに関係なしとかすればいいんじゃね?
750NPCさん:2007/01/27(土) 13:14:00 ID:???
純粋にダメージ量で計算するんじゃなくて
ダメージによって防御判定とか回避判定にペナルティが付いて
ダメージを受ければ受けるほどさらにダメージ受けやすくなる
ってすればいいんじゃね?
751NPCさん:2007/01/27(土) 13:26:07 ID:???
それってめんどくさくね?
つか741のメリットってなんか意味あるのか?
752NPCさん:2007/01/27(土) 13:28:35 ID:???
クランプ学園のメリットか。
君は難しい質問をしてくれるな。
753NPCさん:2007/01/27(土) 13:39:50 ID:???
>>750
初期設定でバカ高い装甲値を用意して、それが段々はがれてくる
とした方が処理は楽だな

ここまで書いて、それをHPと呼ぶことに気付いた
754751:2007/01/27(土) 13:44:50 ID:???
すまん747だ。
755NPCさん:2007/01/27(土) 13:50:08 ID:???
攻撃受けるたびに 装甲=今受けたダメージ に更新していくのか
「最後は必殺でシメ」というコンセプトに対する挑戦としては悪くないと思うが
最後の必殺をはずしたら即ゲームオーバーなのがネックか
756NPCさん:2007/01/27(土) 13:55:12 ID:???
しかし50ダメージ食らった後40ダメージ受けても平気ってのは
なんだかとても不自然だな。
設定の演出って事にするにしても、どういう設定をつけたらいいんだ。
757NPCさん:2007/01/27(土) 13:58:10 ID:???
結局メリットがパっと思いつかないってことは、
やる必要がないんだよ。

あったら、商業メーカーなりが採用してる。
758NPCさん:2007/01/27(土) 13:59:40 ID:???
「聖闘士に同じ技は〜」とか
759NPCさん:2007/01/27(土) 14:03:28 ID:???
>>756
つ 侵蝕率上昇
760NPCさん:2007/01/27(土) 14:03:54 ID:???
じゃあ決まりだな。
聖闘士星矢TRPGで。
761NPCさん:2007/01/27(土) 14:09:39 ID:???
聖衣に侵食される星矢か。
762NPCさん:2007/01/27(土) 14:16:23 ID:???
おー、段々固まってきたぞ。
Gと呼ばれる強殖装甲(ユニット)を手に入れた人間と
それを付けねらう秘密結社との戦いをテーマにしたTRPGだな。
PCは能力を使えば使うほど装甲に蝕まれて、しかし、
能力を使わねば結社から差し向けられる刺客に立ち向かえない悪循環。

救いのないBADEND志向のTRPGにしてくれ。
763NPCさん:2007/01/27(土) 14:42:00 ID:???
いっそゴキブリRPG、殺虫剤とかをかけられる度に死ななければ耐性がつく、
死んでも30回は別キャラで復活、家の中というダンジョンで
食料やいい温度の場所をもとめて彷徨う、家の住人に恐怖を与えると
ヒーローポイントならぬゴキポイントが貰える。
764NPCさん:2007/01/27(土) 14:45:28 ID:???
>>762
どう見てもダブルクロス追加ステージです
本当にありがとうございました
765NPCさん:2007/01/27(土) 14:49:04 ID:???
>>763
それはどっかで見たことある奴の進化ばんかチャバネー?
766NPCさん:2007/01/27(土) 16:32:41 ID:???
コンピュータの対戦ゲームの話だが、
時間の経過と供に攻撃力が上昇、防御力が下降するというシステムを見たことがある。

ハマりを避ける&爽快感を表現する手法なのだろうが、なかなか悪くは無さそうだ。
TRPGでやるとどうしても手間が増えるのと、時間経過で2つが増減する理由が欲しいところか。
767NPCさん:2007/01/27(土) 16:42:51 ID:???
それって対戦パズルゲームの手法では……。
768NPCさん:2007/01/27(土) 16:54:51 ID:???
トークン(チット)を利用すればいいんじゃね?
消費特技とか消費ボーナスとか所得数ボーナスとかまあなんか
あと、S=Fのプラーナはターン毎にためて大物をぶっぱなすってのはできんことはなかったが
769NPCさん:2007/01/27(土) 16:55:18 ID:???
>>766
ふと裸身活殺拳を思い出した。
770本好虫:2007/01/27(土) 17:24:49 ID:???
>748
最後の必殺技が効かなければ、負けシーン、修行、新たな必殺技で再挑戦じゃダメですかね?

>766
ターン数及によってクリティカル率が上昇することにすれば、そんなに手間もかからないのでは?
771NPCさん:2007/01/27(土) 20:04:59 ID:???
>765

確か大昔にRPGマガジンに載ってた奴ですねナツカシィ
772NPCさん:2007/01/27(土) 20:11:15 ID:???
つーかN◎VAじゃないの
773NPCさん:2007/01/27(土) 20:14:54 ID:???
>766
DXの侵食率はそれに近いか。
774NPCさん:2007/01/27(土) 21:42:21 ID:???
DXは防御力も上がるからなあ。
というか侵蝕率100%超えたあたりから、みんな必至で防御するようになる気が(笑)
775NPCさん:2007/01/27(土) 21:51:31 ID:???
「最後は必殺技」ってのは天羅やエンギアなんかの「戦闘中にも貯まっていくポイントを使って判定値上昇とか技使用」あたりが自然なんじゃね

776NPCさん:2007/01/27(土) 22:07:04 ID:???
ブロックを積んで、判定はダイスの出目の数だけ上にブロックを足して高さの比較で判定
ダメージを受けたらその分だけブロックを外す
見た目でわかりやすいし、レゴとかダイヤとかブロックはいろんなのがあるから入手も楽。

…というのはどう?
777NPCさん:2007/01/27(土) 22:17:06 ID:???
もう必殺技は演出だけにして、相手のHPを0以下にしたら必殺技でとどめをさせるとすればいいんじゃないか。
778NPCさん:2007/01/27(土) 22:19:53 ID:???
弱パンチだったフィニッシュ攻撃に美麗な超必殺演出が!
悪くはないが
なんか釈然としない(´・ω・`)
779NPCさん:2007/01/27(土) 22:39:32 ID:???
>>776
むしろ成功したダイスを積み上げろ
780NPCさん:2007/01/27(土) 22:46:42 ID:???
PL「クリティカルしまくって達成値は103だ!」
GM「それだけ積めよ」
781NPCさん:2007/01/27(土) 22:50:05 ID:???
どうせならダイスを積んでいって、崩れたときに出た目を達成値にする判定方法にしとけば。
782NPCさん:2007/01/27(土) 22:54:56 ID:???
面白そうだけど積むのも数えるのも大変そうだな
PCの行為がPLの器用度に依存するのも問題あるかもしれん
783NPCさん:2007/01/27(土) 23:01:14 ID:???
ダイスの大きさで難易度を決める。
784NPCさん:2007/01/27(土) 23:01:32 ID:???
キャラスペックでa*bに積む。広いと積みやすいから有利
D4積まなきゃならないのは不利
785NPCさん:2007/01/27(土) 23:03:13 ID:???
D4積めねえ!
786NPCさん:2007/01/27(土) 23:05:49 ID:???
じゃあD8で。
787むくろ@オーバキル:2007/01/27(土) 23:11:20 ID:???
>785
計算するしかないな、角度とか
788NPCさん:2007/01/28(日) 00:37:11 ID:???
闘技チットはダメですか?
789NPCさん:2007/01/28(日) 00:39:53 ID:???
ふむ、闘技チットを積むのか。
790NPCさん:2007/01/28(日) 01:24:26 ID:???
チットタワーで勝負だ!
791NPCさん:2007/01/28(日) 01:28:19 ID:???
今更だけどバイオハザードTRPG作ろうぜ。
792むくろ@オーバキル:2007/01/28(日) 01:33:26 ID:???
>791
d20でなんかあったような記憶が
793NPCさん:2007/01/28(日) 02:10:29 ID:???
>>791
TRPGで大量標的の射撃と謎解きの楽しみ方をどう提供すればいいかな
794量産型超神ドキューソ:2007/01/28(日) 03:01:51 ID:dsfy+MWB
「装甲を減少するリソースとして表現する」のは天羅で、
「HPをスタミナとして運用し、生命力をLPとして別個用意する」はカオスフレアでやってるな。

先人の知恵は馬鹿にできない。
795NPCさん:2007/01/28(日) 04:22:05 ID:???
HPが少なくなってるほど一撃必殺や身体部位破壊を受けやすくなるシステムならウォーハンマーがあるな。
796NPCさん:2007/01/28(日) 08:15:50 ID:???
>>791
ガンドッグ+ヴァリアントをよろしく。
797NPCさん:2007/01/28(日) 09:42:42 ID:0ZP3LFxG
「時間の経過とともに」だと、途中参加者はどうなるの?
場の時間に合わせるのか、それとも自分の時間軸で動くのか?
798NPCさん:2007/01/28(日) 11:30:04 ID:???
ゲーム的に言ったらポイント溜まってない、ピンチに陥ってないだから、
改めて貯めていく必要があるだろうな。

漫画的に言ったら「誰の戦いなのか」が重要なので、メインでカメラが当たってるやつに合わせる。
ボスを複数で倒す場面になってたら、過去のキャラが突然出てきて必殺技をはなってもよし
新キャラ登場なら「お手並み拝見と行くか」と言った瞬間になぜか敵がほぼ全快
799NPCさん:2007/01/28(日) 12:02:37 ID:???
判定にトランプ使って、
戦闘時の判定に使った捨て札を場に捨てずに積んで、
最後の必殺技のダメージ判定時にボーナスで積んだ分を足せるとか
800NPCさん:2007/01/28(日) 12:37:11 ID:???
必殺技の発動条件を「HP半減している状態」とかにしとけばいいんじゃねーか?
と、ここまで書いてカオスフレアでやってるなーと気付いた。
801NPCさん:2007/01/28(日) 12:41:23 ID:???
何度も言われてるが、最後に大技でキメるは確かにカッコイイと思うんだけれども、
それをシステム的に強制すると「失敗した時どーすんのよ?」という疑問が残る。

商業システムでは、おそらくそれを解決する手段が取られているだろう。

 1. 絶対命中ないし防御無視攻撃として判定する。
 2. パーティ全員が一斉攻撃し、その攻撃力を単純に加算しダメージとする。
 3. するのでダメージが達成値の2乗に比例する。

……など。
ちなみに1はアルシャード、2は番長学園のつもりで書いた。3は知らん。
802NPCさん:2007/01/28(日) 12:42:45 ID:???
アルシャードのシステム的に最後にキメることを強制された大技って具体的には何?
ブレイクのこと?
803NPCさん:2007/01/28(日) 12:51:09 ID:???
DXにも一応100%技とかあるな。120%技は実用的じゃないが。
804801:2007/01/28(日) 13:03:02 ID:???
レス番が801だった。BLゲーでも作れってか。
今思い出したのだが、商業と言っていいのか微妙だが、ある本の付録のシステムにこんなのがあった。
大雑把に説明すると、

全てのキャラクターは何らかの「大技」スキルを所持している。
「大技」の使用を宣言すると、自分と相手で「大技」の判定を行う。このとき、それぞれの残りHP等が判定のボーナスになる。
達成値の比較を行い、負けた側は戦闘不能になる。(状況により、呪いの浄化などにも使われる)
成功した側も、HP半減などのペナルティを負う。

といった感じ。
リプレイでは、このシステムを逆手に取り、キャンペーンのラスボスでPC全員が「大技」を宣言するという方法を取る。
結果、最後の1人でようやく成功、ラスボスが倒されるという凄まじい光景になっていた。

……と、詳細を省いて描写するとなかなかの熱血展開だな。俺って天才。


>802
ダメージ系、追加攻撃系の加護のつもり。

アルシャードの場合は決して強制しているわけではないけど、
少なくとも低レベル環境では、最後が大技で決まりやすいと思ったので挙げた。
805NPCさん:2007/01/28(日) 13:15:21 ID:???
>>804
アルシャードの場合はボス戦が開始されたら攻撃系加護は出し惜しみしないのがセオリーでは。
806NPCさん:2007/01/28(日) 13:15:24 ID:???
>>804
アルシャードは最後が大技で決まりやすいというよりも、大技はダメージがデカイので最後になりやすい。
で、初めのうちに大技出すと、相手の加護やら奇跡やらで打ち消されやすいので大技が後になりやすい。

BLゲーはすでにあるだろう。学園薔薇ダイスが。
807NPCさん:2007/01/29(月) 00:55:13 ID:???
なら百合系だ!

つかホモとやおいとBLは全部ちげーよ。
808NPCさん:2007/01/29(月) 01:10:49 ID:???
>>805
様子見ながら打つのが普通だろう
809NPCさん:2007/01/29(月) 01:37:44 ID:???
つまり、百合とレズとホモとやおいとBLが全部出来るゲームを作ればいい。
810NPCさん:2007/01/29(月) 01:47:27 ID:???
様子を見る=出し惜しみすると思ってるのか、それとも
出し惜しみをしない=初っ端から何も考えずにぶっ放すと思ってるのか
811NPCさん:2007/01/29(月) 03:06:25 ID:5fb3GM1j
バイオハザードTRPG
迷キン辺りを改造したらできそうな希ガス
812NPCさん:2007/01/29(月) 06:20:38 ID:???
敵にゾンビが用意されているガンドッグやサヴェッジサイエンスで普通にできそうだが。
重要なのはゾンビの有無よりなにを再現したいかだけど。
813NPCさん:2007/01/29(月) 08:09:51 ID:???
ゾンビのオリジナルTRPGならオカ板にあたかも知れんぞ。
814NPCさん:2007/01/29(月) 08:19:14 ID:???
「あたかも〜〜」を使って例文を作れ。
815NPCさん:2007/01/29(月) 13:48:22 ID:???
『ゾンビのオリジナルTRPGならオカ板にあたかもしれない。』
816NPCさん:2007/01/29(月) 17:52:03 ID:???
派手な技は何かカッコいいよね

>804の大技を残りHP=ボーナスじゃなくて被ダメージ=ボーナスにしたらどうだろ
キャラがボロボロの方が技が強力になんの。聖矢みたい

当然使ったら戦闘不能。立ったまま気絶してもいいし真っ白に燃え尽きてもいい
TRPG的には戦闘初っ端に大技ドカーンてほうが正しいのかもしれんが
817NPCさん:2007/01/29(月) 21:17:55 ID:???
>804
エンジェルクエストかよ。
818NPCさん:2007/01/29(月) 21:59:56 ID:???
>816
ステータスの変化を
HP上限の7/8を下回った時点で[重症]
3/4を下回った時点で[瀕死]にすればよくね?
819NPCさん:2007/01/29(月) 22:08:13 ID:???
基本的には神業とかと同じ仕組みにしておいて
条件が揃えばさらに強力なバージョンの能力が使えるというのは?

>816
TRPG的にはってより効率的にはってことじゃね
820NPCさん:2007/01/29(月) 22:36:36 ID:???
パーティ複数人が条件が揃ったときに協力して発動させる超強力な能力とか。
821NPCさん:2007/01/29(月) 22:55:09 ID:???
そういや昔やったガープスサイオニクスのゲシュタルトとか何とかいうルールで、
墜落する旅客機を救ったことがあるな。
それが確か複数の能力者で協力して効果の高い超能力を使うルールだった。

関係ないが、サイオニクス付属のガープスレスキューはSNEには珍しく秀逸だったなw
め組の大悟やらガバメンツからネタ引っ張りまくったあの頃が懐かしい。
822NPCさん:2007/01/31(水) 19:04:16 ID:???
ついにSRS利用規約が発表されたな。
「はじめに」あたりのテンプレはSRS準拠以外のゲームでもコピペして使いたいくらいだ。
823NPCさん:2007/01/31(水) 19:16:43 ID:2n+NhKLm
>>816,819
ブレカナの逆位置奇跡がそれっぽい気がする。
正位置より強力だけど、使うと魔剣が壊れたり、特技が使えなくなったりする。
824NPCさん:2007/01/31(水) 19:26:36 ID:???
瀕死状態限定のパワーアップ能力や強力な攻撃手段が多くて、
強力な技のほとんどは自分にも反動ダメージが来るカオスフレアもそれっぽいな。
825NPCさん:2007/01/31(水) 19:28:14 ID:???
>>823
それは別の話だろう
826NPCさん:2007/01/31(水) 19:34:36 ID:???
>>824
あれは元々特技仕様リソースがフレア以外、ほぼHPと直結してるから自然そうなるだけ。
アルシャードガイアのMPをHPと統合させて、代償をHPに塗り替えてごらんw
827NPCさん:2007/01/31(水) 19:43:47 ID:???
>>826
塗り替えてみた。
実に今話題になっている少年漫画的システムになるような気がした。
828NPCさん:2007/01/31(水) 19:44:14 ID:???
>>826が何を言いたいのかよくわからんが、
反動ってのはHP代償じゃなくて必殺技系だと相手に与えたダメージが自分にも与えられる仕様のことじゃね?
829NPCさん:2007/02/01(木) 12:17:09 ID:???
>>828
避けられても反動は来るでしょ。
830NPCさん:2007/02/01(木) 12:22:48 ID:???
>>829
ますます何を言いたいのか分からん
831NPCさん:2007/02/01(木) 12:33:31 ID:???
「使っただけで反動」であって
「当たったら反動」とはまた違うってだけの話では?
832NPCさん:2007/02/01(木) 15:00:57 ID:???
>>829
カオスフレアのことなら、避けられると基本的に来ないよ。
《捨て身の覚悟》をはじめとする、基本戦術上の根幹をなすいわゆる必殺技の数々は、
命中して実際に相手に与えたダメージと同じダメージが自分に来るという仕様だから。

それとは別に特技の半分以上は確かにHPを消費するが、
簡単に初期で50だの100を超えるHPに比して消費は5点前後の微々たる量がほとんどで、
一般的な敵のダメージも100オーバーだのが普通だから、ほぼ誤差にすぎない。
回復手段も豊富だし、0になるような消費はできないからそれで倒れることもありえないし、
いざ0になれば瀕死パワーアップ状態に突入して以後HPの消費は消える始末だ。

後者も反動ダメージと呼んで前者(これも普通100を超える)と同列に並べるのは無理があると思う。
833NPCさん:2007/02/01(木) 20:07:13 ID:???
>>832
別に《捨て身の覚悟》他がないと戦術が崩壊することなんてないし、
初期のHPは50点行かないほうが普通だろうが。何大嘘を撒き散らしてるんだ。
このスレにはシステム知らない人もいるんだぞ。
834NPCさん:2007/02/01(木) 21:21:24 ID:???
カオフレ信者はこれだからな。
ハッタリ達もかわいそうに。
835ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2007/02/01(木) 23:03:22 ID:???
どっちもどっちじゃん。
836NPCさん:2007/02/01(木) 23:28:27 ID:???
反動来る特技あるからそれっぽいよね←《捨て身の覚悟》などを想定
   ↓
そりゃ代償でHP使うからだろ←この時点でかみ合ってない
   ↓
《捨て身の覚悟》系の特技のことだろ←戻そうとする
   ↓
避けられても反動は来る←もう何が言いたいのか分からない

まとめようとしたが無理だった
837NPCさん:2007/02/01(木) 23:47:33 ID:???
要はカオフレは強い技の反動で瀕死になったり死んだりする少年漫画イズムなゲームとして
狙って作られてるってことだろ。826の「自然そうなるだけ」は見当違いの部分を見てた、と。
838826:2007/02/01(木) 23:56:23 ID:???
ちょっと待てくれ。
俺がまだこの話題に乗ってることになってるのか?

俺は>>826以外発言してないんだが……。
反動ダメージのくだりでああそういやそうだな、と思って以降発言してねえよw
839NPCさん:2007/02/02(金) 00:21:01 ID:???
それが匿名掲示板の怖さ
840NPCさん:2007/02/02(金) 00:26:56 ID:???
システム知らないんでサッパリな流れであったが
少年誌的な ド  ン の再現を目標に設計されたゲームである
という意気込みは伝わってきた。
841NPCさん:2007/02/02(金) 00:30:46 ID:???
まぁ実際に命中しないと反動が来ないってのは事故防止用の設計でもあるんだろうけどね
842NPCさん:2007/02/02(金) 00:59:44 ID:???
ID出るとちょっとはマシになると思うんだけどね

>840
ドンはちげーだろw
鰤なんかはどっちかっつーと天羅なんかの重傷で判定が有利になるとかそっち系じゃね
843NPCさん:2007/02/02(金) 01:21:41 ID:???
まあ卍解もブレイクも似たようなもんだ
844NPCさん:2007/02/02(金) 01:44:53 ID:???
ところでおまいら最近作ってる?
俺はもうTRPGじゃなくてゲーム作った方が速いんじゃないかって思って、
スクリプト関係に手を出し始めてるんだが。
845NPCさん:2007/02/02(金) 01:51:59 ID:???
俺、今作ってるこれを仕上げたら3Dでシューティング化するんだ……
846NPCさん:2007/02/02(金) 01:52:42 ID:???
懲りたいのが戦闘部分ならそれはそれでいいのかも
847NPCさん:2007/02/02(金) 09:12:15 ID:???
そしてなぜかエロゲーが完成するわけだな
848NPCさん:2007/02/02(金) 13:33:29 ID:???
ゲームか、作りたいなあ。もはやオリジナルでも非電源ゲームでも無いが。
二次創作ならいけるか…?
849NPCさん:2007/02/02(金) 15:20:42 ID:???
原作つきか?
モノによっちゃファンがうるさそうだがw
850NPCさん:2007/02/03(土) 09:59:21 ID:???
SRSで二次創作?
アルシャード・スクラップドプリンセスでもやるのか?
851NPCさん:2007/02/03(土) 12:59:19 ID:???
SRSでめ、女神転生…
852NPCさん:2007/02/03(土) 17:46:05 ID:???
SRSでTRPGネタでメタなネタを……マンチキンか!
853NPCさん:2007/02/03(土) 21:11:49 ID:???
SRSって何?
シャドウラン・システム?
854NPCさん:2007/02/03(土) 21:24:31 ID:???
SRSで色んなTRPGをコンバートするってのもいいかもしれんなぁ。
スレ違いかねぇ。
855NPCさん:2007/02/03(土) 21:26:46 ID:???
>>853
スタンダード・RPG・システムだったと思う。
856NPCさん:2007/02/03(土) 21:33:01 ID:???
SRSってGURPSとかD20SRDとかと同系統のコンセプトなんだっけ
857NPCさん:2007/02/03(土) 21:35:13 ID:???
どっちかってぇとBRP?
858NPCさん:2007/02/03(土) 21:41:45 ID:???
SRS = Sex Reassignment Surgery (性転換手術)
859NPCさん:2007/02/03(土) 23:16:23 ID:???
>>857
Burakumin role play
860NPCさん:2007/02/04(日) 00:30:24 ID:???
>>859
お前それは芸がなさ過ぎ。それじゃあBで始まれば何でもいいじゃねーか。
Barbarian Role PlayでもBusinesslike Role Playでも
Burning Role PlayでもBetter Role Playでも
Blitz Role PlayでもBitch Role Playでも
Baka Role PlayでもBokuonna Role Playでも。
861NPCさん:2007/02/04(日) 00:34:16 ID:???
Bukkake Role Play
Bisexual Role Play
862パペッチポー:2007/02/04(日) 15:33:19 ID:???
MP=毛根ポイント
な魔法システムを基準にしたネタがいきなり沸いた俺が来ましたよ

なぜ毛根なのか? という当然の疑問に関しては
魔法の力の源に、生贄として命を捧げる行為を極限まで簡略化した
という説得力溢れる設定付きー
魔法を使った分だけ毛根は根絶するから使いすぎに注意しろ!

そんな魔法がある以上、一般的な武器は鋏や毛抜きで、それらを使用した戦闘術が発達してたりする
なんとそれらで毛根を奪わず普通に命を奪う事も出来る
これは恐ろしいことじゃぜ?

回復役は植毛師や育毛師
彼らの職能はとても重んじられ、都市や国家での発言力も大きい

MPの代用として使えるカツラや使い魔とかあるんだろーなー
863NPCさん:2007/02/04(日) 15:43:22 ID:???
ボーボボ?
864パペッチポー:2007/02/04(日) 16:48:24 ID:???
あれ別に使っても抜けないし、毛以外のリソース(?)もあるでよ
まー一発ネタなんで大競演、福袋レベルにしかならんなあ
というオチ
865NPCさん:2007/02/04(日) 17:15:57 ID:???
これはきっとマサ死へのいじめ
866NPCさん:2007/02/04(日) 20:23:27 ID:???
伝説の使い魔・生けるカツラとかがいるのか。
867NPCさん:2007/02/05(月) 02:21:12 ID:???
やはり髪の毛以外も抜けるんですかよ?

って「髪の毛以外」の一発変換が「神の形骸」って凄え。
868量産型超神ドキューソ:2007/02/05(月) 03:13:37 ID:KMoMXYEN
その誤変換が、後の傑作のきっかけになる事もあるのだ。

そんな例は知らないけど。
869NPCさん:2007/02/05(月) 13:29:12 ID:???
スレの誤爆がゲームに繋がった例ならあるから大丈夫。
870C.R.I.T. 宣言:2007/02/05(月) 21:35:59 ID:Jd/axpS1
>>866

ノノ⌒\
871NPCさん:2007/02/06(火) 02:41:53 ID:???
「サムソンとデリラRPG」だと思うとマトモっぽく見えてしまうので困る。
872NPCさん:2007/02/06(火) 05:20:43 ID:???
何か思いつきで軽いシステム作りたいな。

けどファンタジーや現代モノは名作揃いでもう飽和気味だし、
残ったジャンルは時代劇やサイバーとかメカぐらい?
ミステリは除外して何かいいのあるかしらん。
873NPCさん:2007/02/06(火) 07:29:43 ID:???
レスキューもの
宇宙開発もの
ミクロの決死圏もの
ストリート系スポーツもの
ゾクもの
874NPCさん:2007/02/06(火) 07:41:50 ID:???
戦隊物
875NPCさん:2007/02/06(火) 08:36:31 ID:???
ミクロ決死圏ものとか凄い面白そうなネタではあるんだが、いまいちメジャージャンルになりきなれないのは
なんでなんだろうな。
やっぱ専門知識が必要だからかな。
タイムトラベルものとか、大航海ものとかもさ。
876NPCさん:2007/02/06(火) 10:14:54 ID:???
レスキューやタイムトラベルはPL側にも知識を要するからね。
どっちかというとルールはともかく運用は重いんじゃないか?
大航海は面白いが六門があるから、ちょい厳しい気もする。

まあ他に挙げるなら学園物とかよく話題にはのぼるギャルゲ、エロゲなTRPGとかか?
877NPCさん:2007/02/06(火) 10:18:35 ID:???
ミクロの決死圏はシチュエーション限定しすぎてシナリオ作りにくいだろw
それなりに面白くしようとしたらどっちかってーとシミュレーションてかボードゲーム的になっちゃうんじゃね
878NPCさん:2007/02/06(火) 11:32:43 ID:???
>>877
なあにバイキン相手のダンジョンハックをやればいいのさ。
879NPCさん:2007/02/06(火) 13:00:15 ID:???
うらしるともうしたか。
880NPCさん:2007/02/06(火) 13:01:31 ID:???
学園モノはなんだかんだ言ってまだまだ開拓の余地が残ってるな。
ルールの骨組みさえしっかりしてれば、SF・伝奇・超能力モノ・ミステリ・バトルシナリオ・スポーツ・恋愛といくらでも発展可能。
シナリオのネタはそこら辺の少年漫画やジュブナイルからほぼ無尽蔵に拾ってこれるし。

ここまでいい事尽くめなのに、何故このジャンルのRPGが大成しないのだろう?
881ミスタ:2007/02/06(火) 13:19:58 ID:???
>>880
間口が広すぎてまとめるのが難しいのと、一ジャンルとしての確立には
いまいちインパクトが薄いからだろう。
それに蓬莱学園という過去の名作がある限り、TRPGを行う上で
「出来うる限りプレイヤーの典型を可能にする」というコンセプトを実現しようとすれば、
二番煎じとなるのは忌避できない。

俺の作りかけの中にも、もちろんその類いのモノは幾つか存在するが、
学生ならではのカリキュラムの有無や、コネクションルール、戦闘システムの重要性など、
塩梅を計るのが至極難しい。
ただハチャメチャな学園生活を送るだけなら、いまのシステムでも充分だが、
プレーン過ぎて、そこには一切のオリジナリティがないんだよな。
882NPCさん:2007/02/06(火) 13:20:45 ID:???
他ジャンルのシステムでも容易に学園設定を取り込めるからでは?
883NPCさん:2007/02/06(火) 13:24:51 ID:???
悪い意味での「汎用ルール」みたいな扱いになってるのかもしれんね。
何か特化すべき方向性がない分、設定的にシステム的にも面白味がない。

もちろん「何かに特化した学園モノゲーム」にすればいいわけだが、
そうすると今度は 学園設定<<特化内容 になっちまいそうだ
884NPCさん:2007/02/06(火) 13:33:29 ID:???
ま、確かに学園モノという特色を出すにしたって能力値が国語算数理科社会体育図工音楽じゃ意味ないしな。

いっそ「学業」「アルバイト」を技能か能力値にまとめるのはどうだろう。普段は(ゲーム内では)何の役にも立たないが、
勉強やらアルバイトやらを無難にスケジュール管理して、普段の生活を維持するための能力として。
判定に失敗すると、教師やら保護者やらの反応が悪くなったり技能習得のための時間が割けなくなるとか。
どうにもガイシュツくさいネタではあるが。
885ミスタ:2007/02/06(火) 13:51:23 ID:???
>>884
その辺りは俺も考えて試しに作ってみたことがある。
しかし、テストプレイの段階で失敗した。
何故かというと、PLにとって「○○しなければ○○できない」という
「悪質的な強制」の形を取るルールはモチベーションを下げる害悪にしかならないからだ。

で、余談だが、この時にとある商業システムを見て感動したことがある。
それはガンドッグの余暇ルール。
「なるほど、これならゲーム的リソースに絡めて、PCのキャラクター性を高めることができる」
と、目鱗したもんだ。
余暇ルール自体、発想としては既出なモノだが、まとめ方が非常にスマートなんだよな。

俺は当然それを弄繰り回し、改造したものを学園TRPGに搭載してるが、開発は依然停止中w
886ドルフ☆レーゲン:2007/02/06(火) 14:05:22 ID:???
余暇ルールといえば「鋼鉄の虹」も思い出しますねぇ。
887NPCさん:2007/02/06(火) 14:07:05 ID:???
>>884
小学校かよ。
888NPCさん:2007/02/06(火) 14:37:47 ID:???
「学園モノ」と一口に言うが、正直「学園恋愛モノ」と「学園スポーツモノ」と
「学園バトルモノ」では全く違うジャンルな気がする。
889ドルフ☆レーゲン:2007/02/06(火) 14:48:32 ID:???
異なりつつも微妙に被る事があったりするのもまた学園モノというジャンルなのかも。

バトル+恋愛=炎の転校生
バトル+スポーツ=テニスの王子様

スポーツと恋愛モノは枚挙に暇がないんで特に伏す。
890NPCさん:2007/02/06(火) 14:48:52 ID:???
つまり、学園モノでダンジョンハックをすればいいんだね!(それはぱすチャ
891NPCさん:2007/02/06(火) 14:56:39 ID:???
「テニスの王子様」は「バトル+スポーツ」でなくて「テニヌ」というジャンルだと聞いた
892NPCさん:2007/02/06(火) 15:00:18 ID:???
正直、恋愛モノをRPGとして楽しむにはマスター、プレイヤーともにかなりの素養を
必要とするような気がしないでもない。

つか、恋愛モノって酒宴やら旅行やらと並んで実際にしたり見たりする分には楽しいけど
プレイしてても何にも面白くないシーンの代表みたいな気が…
893ドルフ☆レーゲン:2007/02/06(火) 15:10:57 ID:???
>>892
てめえ「とき天」ひいてはエンギアをディスったな!

それはともかく、やってつまらん事でもないと思いますヨ。
この板でもCSTという先駆者もおりますし。
個人的には恋愛モノはシステムに巧く組み込む事で「ゲームっぽさ」を強調して
メタ視点でゲラゲラ笑いながら遊ぶことができるようになると考えておるのですが。
894NPCさん:2007/02/06(火) 15:16:06 ID:???
好きな人こそ楽しめるというのは、どんなジャンルでも同じだと思うよ。
895NPCさん:2007/02/06(火) 15:32:05 ID:???
スポーツモノで恋愛の要素があるといっても、それはキャラの動機付けを説明するもの
でしかないものが多いような気がする。
スラムダンクでは「花道が晴子さんのことを好き」という設定があるが、これは花道が
バスケに参加するモチベーションに関する設定に過ぎず、それ自体が目的となる恋愛
モノとは一線を画すのではないか。
896ドルフ☆レーゲン:2007/02/06(火) 16:44:01 ID:???
なるほどそこらは「システムのテーマとしてPCの主目的をどこに据えるか」の差なワケね。
同じ恋愛+スポーツでもスラムダンクがスポーツ主体なら、タッチが恋愛主体みたいな。
897NPCさん:2007/02/06(火) 19:44:49 ID:???
つーか学園ものの大問題はPCの目的がバラバラなあたりだろう。
学生が全員共通で力を合わせて目的解決に向かえるような構造にしないと
それこそ何をやって良いのかわからなくなってしまう。

というわけで、「弱小部活を廃部させない為に頑張る部員達」を再現するTRPGはどうだろうかっ!?
敵は生徒会/風紀委員会/PTA=廃部を狙う勢力。
抵抗手段――実績を積む=地区予選突破/部員を増やす/研究発表。
抵抗手段――実力行使=生徒会の懐柔/物理抵抗/非公式活動化。

当然PCの所属する部活はメジャーなものでは合ってはならぬ!!
文化系――ハンドベル部/俳句部/手組パソコン部/純粋数学部
体育会系――カバディ部/女子野球部/ヤールギレシュ部
などそうそうたる面々!!

そういうケイオティック且つ絶体絶命且つ平和的な青春。
898NPCさん:2007/02/06(火) 20:31:30 ID:???
フツーに部活系スポーツ漫画TRPGではいかんのかそれわ
899NPCさん:2007/02/06(火) 20:43:18 ID:???
>>897は究極超人TRPGがやりたいんだと思う。

TRI-Xで万全。
900ミスタ:2007/02/06(火) 20:54:12 ID:???
スポコン限定か。

とある学校運動部。
かつてその部の輝かしい姿に魅せられたPC1たちは、その学校での部活動を夢に見る。
しかし、入学してみれば、それはもはや過去の栄光。
部室はやる気のない先輩as不良たちの溜まり場と化しており、顧問ですら見限って今月末には廃部になるという。
だが、情熱冷め遣らぬPC1たちは諦めきれず、部の再建と廃部を回避するための実績作りとして、
自分達だけでもと活動を始めるのだった。

設定部はこんな感じでいい。
OPはPC集結、ミドルを練習とPCたちの学園生活でこなして、クライマックスで練習試合なり、
大会でなりの戦闘システムっぽい何かを用意すればいいんじゃね?
スポコンモノだから、ダーザイン風味に回してそれをクライマックスで昇華する形を取れば、
RP的にもシナリオ的にも映えるだろう。
PCの立場は新入生、先輩、不良、実は伝説的だった顧問、辺りで。
んでもって、シナリオを円滑に回すためのマネージャーでヒロインを用意する、と。

プレイは画一的なものになりかねんが、ミドルフェイズに対してランダムチャート的な要素を追加すれば、
それなりに波乱万丈になるんじゃないかしら。
901NPCさん:2007/02/06(火) 21:13:55 ID:???
主人公たちががんがって上を目指すスポーツ物か……。


パワプロサクセスTRPGとかどうよ!
902NPCさん:2007/02/06(火) 21:15:47 ID:???
パワアップセクロスTRPGに見えた件について
903NPCさん:2007/02/06(火) 21:30:40 ID:???
セイギレンジャーのテクスチャ貼り替えで対応できる希ガス
904NPCさん:2007/02/06(火) 21:36:19 ID:???
今は亡きテクノスシリーズを思い起こさせる流れだぜ

あ、俺れいほうチームな。
905NPCさん:2007/02/06(火) 21:41:16 ID:???
>>898
「学園もの」ではなく「スポーツもの」になっちゃうだろ、それだと。
あくまで「学園もの」をやるための仕様の話だろ。
906NPCさん:2007/02/06(火) 21:51:11 ID:???
>>905
「学園モノ」つ−ても「学園」自体は単なる舞台装置だし
何か+αしなくちゃならんのは避けようが無いんじゃないか?

問題は、大抵の場合足したモノが単体で存在できちゃうことなんだが
907NPCさん:2007/02/06(火) 22:00:25 ID:???
学園モノと言えばウテナの世界観(演出含む)をTRPG化出来ないかって考えたことがあったなぁ・・・
蓬莱が好きだから、どうしても蓬莱の亜流になってしまって諦めたけど

今なら別のアプローチが出来るうかな?
908NPCさん:2007/02/06(火) 22:01:31 ID:???
運営とか教育とか研究とか勉学とか単位とかで一喜一憂するTRPG
もちろん恋愛要素を入れたら「恋愛モノ」になってしまうのでカット

正直、食指が動かんな…
909NPCさん:2007/02/06(火) 22:06:41 ID:???
>>907
蓬莱とウテナの亜流の巨大学園ならカオスフレアがやってたな。
あくまで舞台セッティングの一つとしてであってシステムレベルの話じゃないけど。
910NPCさん:2007/02/07(水) 00:34:18 ID:???
正味な話、学園という舞台と、それ用の特殊ルール・データを幾つか搭載するだけで
大抵のシステムで「学園+○○」ものはできてしまうからなぁ。

特化するとニッチな一発ネタになってしまい、
手を広げると蓬莱学園という前例との差別化が要る。
オリジナルで組むには色々とやり難いのは確か。
911NPCさん:2007/02/07(水) 02:32:34 ID:???
システムも含めた上での「学園ものならではの面白さ」ってのはなかなか難しいんじゃね。
舞台を学園にするだけなら学園もの使うよりもシチュエーション特化(戦闘ものとか恋愛ものとかホラーものとか)使った方がいいし。
912NPCさん:2007/02/07(水) 12:25:26 ID:???
主人公が変身して学園になる!
まさに学園モノだだだ
913NPCさん:2007/02/07(水) 12:44:04 ID:???
聖林檎楽園学園は経験点を消費して校舎を伸ばしてるんだな
914NPCさん:2007/02/07(水) 15:34:15 ID:???
よし。変型のスキルをとって巨大人型決戦兵器に。
915NPCさん:2007/02/07(水) 18:18:42 ID:???
学園ものの面白さってのは多様にあるんだろうし、
それこそ、それら面白さの中からどれをメインとして抜き出すかってのが
コンセプトワーカー(=企画者/製作者)の腕の見せ所なんじゃねぇかな。

「青春期の人間関係と、モラトリアムな理想主義的なドラマライン」
あたりが俺的には学園モノの肝なんだけど。
916NPCさん:2007/02/07(水) 18:20:17 ID:???
>>915
だったらそれで作れば?
何独り言ぶつぶついってんの?
917NPCさん:2007/02/07(水) 18:24:06 ID:???
>>915
青春期の人間関係だったら新しい方の蓬莱でやってた気がする
918NPCさん:2007/02/07(水) 18:47:22 ID:???
>>915
引っ込めクズ
919NPCさん:2007/02/07(水) 18:50:34 ID:???
学園流れは>>880の議題提起からだが、
結局机上の議題で終わりそうだな。

(そしてファンタジー物を作りに帰る俺)
920NPCさん:2007/02/07(水) 19:21:51 ID:???
つか、ここ10スレでまともな完成品て何かロールアウトしたの?
921NPCさん:2007/02/07(水) 19:33:35 ID:???
このスレは、気になったアイデアだけ叩いてもらって、
完成はよそでやる、って使い方でも構わないんだし。
922NPCさん:2007/02/07(水) 19:50:03 ID:???
>>921
むしろそれが正しい使い方な気がする
ルールをここにだらだら書き込んだって見辛いだけだしな
923NPCさん:2007/02/07(水) 19:54:24 ID:???
いやスレ5くらいまではなにかと巣立って行ったようだけど
ここにきてなんにも成果物がないような気がして。
気だけだね。
924NPCさん:2007/02/07(水) 20:53:33 ID:???
>>916とか>>918みたいな連中がスレを糞に変えるんだよ
925NPCさん:2007/02/07(水) 21:26:15 ID:???
流れを変えるために俺提案!
ジャングルでドラゴンに乗って空戦するのはどうかな!?
926NPCさん:2007/02/07(水) 21:27:14 ID:???
>>923
なんか巣だって行ったっけ?
927斉王ルイ:2007/02/07(水) 22:59:16 ID:QUFlctrv
>>907
演出だけ抜粋してD&Dやってたけどどっちかってえとモンティパイソン風味になったyo!

学園モノは戦闘が少ないからなぁ。
928NPCさん:2007/02/07(水) 23:40:55 ID:???
>>927
モンティって、カレーとかカウベルでもやったのか?w

ウテナの設定ならクライマックスには必ず戦闘を持って来れそうだが
929斉王ルイ:2007/02/07(水) 23:46:38 ID:QUFlctrv
>>928
クライマックスに戦闘だけじゃ物足りないぜ!
あとカレーにはレモンですよね。
930NPCさん:2007/02/07(水) 23:55:19 ID:???
ウテナって少女革命ウテナ?
男装の麗人が、ヒロインの姫様を学園の生徒会と奪い合う、ガチ百合なアニメだったよね?
塔の最上階にある決闘の舞台に上がるときの音楽が、なんかスゴかったことは覚えてる。オペラみたいな。
931NPCさん:2007/02/07(水) 23:59:30 ID:???
面白い人が面白い事を書く

面白くない人が面白い事を見に来る

面白くない人が面白くない事を書き始める

面白くない事ばかり書かれるので面白い人が居なくなる

面白くない人だけが残って滅亡
932量産型超神ドキューソ:2007/02/08(木) 02:40:22 ID:PS7ijTjN
何と言うか、学園モノは面白くしようとすると学園から遠ざかっていくような印象が。
少なくとも、リアル学生生活の面白さって、ゲームにならないグダグダ部分にこそあるような。

>>926
形になったのはCSTとしあわせシステムくらいで、後は巣立ったというより蒸発した感じ。
933NPCさん:2007/02/08(木) 02:56:37 ID:???
>932
まあ、蒸発したネタも大気に溶け込んでいつか海へと流れ込む日も来るかもしれません
934NPCさん:2007/02/08(木) 05:42:29 ID:???
>>929
レモン・カレー?

>>932
ハッタリは違うんだっけ?
935NPCさん:2007/02/08(木) 07:04:51 ID:???
作成途中に振りまいたものや影響という意味では
CSTはばかにできんからなー。内容はバカだけど。
936アマいもん:2007/02/08(木) 07:26:17 ID:???
>906
>「学園モノ」つ−ても「学園」自体は単なる舞台装置だし何か+αしなくちゃならんのは避けようが無いんじゃないか?

>910
>特化するとニッチな一発ネタになってしまい、手を広げると蓬莱学園という前例との差別化が要る。

>915
>学園ものの面白さってのは多様にあるんだろうし、
>それこそ、それら面白さの中からどれをメインとして抜き出すかってのが
>コンセプトワーカー(=企画者/製作者)の腕の見せ所なんじゃねぇかな。

ふむう。してみると、特命転攻生ってヒジョーに惜しいところまでは行ってたんだなあ。

>>913
変だぜ。
937NPCさん:2007/02/08(木) 08:20:10 ID:???
特命転攻生は学園モノ+スーパーバトルモノ+ナゾの組織抗争モノ
としては良く出来てたと思うよ。
アレはむしろ、一発使いきりシステムとして評価するべきで、
定番システムとして評価するのは不適当な気がする。

商業TRPGだと商業的な要請にしたがってある程度持続性のある企画
(人気が出たらこんな展開も出来ますよ!)とか、
定番化(市場の一定の割合のユーザーに長期間遊んでもらえます)
みたいな作りをしなきゃならない側面はあると思う。

けど、同人であれば、TRPGデザインもある意味思い切った
使いきり志向でデザインしてもアリだとは思うし。
そういう意味では、特命転攻生は「非常に豪華な福袋や大饗宴」
だったんじゃねぇかなー。と思った。
938アマいもん:2007/02/08(木) 09:06:12 ID:???
>>937
>一発使いきりシステムとして評価するべきで、定番システムとして評価するのは不適当
でもさでもさ、1セッション=1高校=1世界って還元していけば、今日はSF明日はスポ根と、日本各地の御当地高校を巡る世界初の学園マルチジャンル多次元クロスオーバーTRPGとして評価できるんだぜ?
すなわち、世紀末風モヒカン番長と忍者と変身ヒーローがそろって花柄エプロン着けて、クラス対抗お料理合戦に駆り出されたりするとゆー地獄絵図も可能。
いったいナニがいけなかったんだろう。システム?
939NPCさん:2007/02/08(木) 09:17:58 ID:???
ばんちょうがくえん
940NPCさん:2007/02/08(木) 09:57:30 ID:LCdti7Gn
>938
激しくワロタが、お前それ原因は明らかじゃね?

ニッチすぎwww
941ドルフ☆レーゲン:2007/02/08(木) 10:18:42 ID:???
>>アマやん
島本和彦の連載の担当編集者がコロコロ代わっていくみたいな実にイイカゲンな展開だなぁ。
942NPCさん:2007/02/08(木) 13:04:17 ID:???
>>938
定番化するためには、まずはシステムのバランス。
長く遊んでいてわかるシステムエンジンとしての面白さ、
拡張性の高さ(サプリ発売したいから)と、そのサプリを
受け入れていける自由度と堅牢性が必要だよ。
あとは、必要十分かつ、透明性の高い世界観
(みんなが自分のやりたいことを持ち込んで、邪魔にならない)
常食、定食ににた食べ心地が必要だよね。

翻って、一発使いきりのシステムっていうのは、
インパクトと濃い味付けが必要で、濃い味付けがされた
作品ってのは、やはり続けて長く食べると胃にもたれる。
でも、それ自他には何も悪いところはないと思うよ。

あえて言えば、あの濃い味の本来「一発もの」のシステムを、
目先を変えながら常食のように食べようとする、つまり
「世界初の学園マルチジャンル多次元クロスオーバーTRPG」的な
「遊び方」そのものが、評価を難しくしてしまった原因に思える。
943NPCさん:2007/02/08(木) 13:47:29 ID:???
わかったぞ!
特命転校生2ndを作ればいいんだ!
944NPCさん:2007/02/08(木) 14:18:08 ID:???
だから転“攻”生じゃなくて転“校”生だと何度言えば(ry
945NPCさん:2007/02/08(木) 15:51:28 ID:???
「学校の階段」をTRPGでやるのも楽しそう。
生徒会や教師、PTAと敵は盛りだくさん、戦闘の代わりに階段レースが肝、
PCの行動によって、部活の認知度を上げていくとか。
946NPCさん:2007/02/08(木) 16:18:22 ID:???
誤字だよな? 念のため。 その漢字だとチキンレースにしか見えん(笑)
947NPCさん:2007/02/08(木) 18:03:18 ID:???
そーゆーラノベがあるのさ
948NPCさん:2007/02/08(木) 18:33:18 ID:???
ゆうやけこやけの学園版を作ればいいのさ
チットは学生らしいともらえる。
特殊な能力はまぁ適当に。
949NPCさん:2007/02/08(木) 18:53:16 ID:???
「学校の階段」ファミ通文庫、櫂末高彰著

坂が多く、構造的にも複雑な地形のため階段の多い学校。
そこでは一部生徒により、階段を駆け上がり、再び駆け下りるそのタイムを競う
「階段レース」が行われていた。廊下を全力で走り抜けるその部活の存在は、
当然のごとく他の生徒には煙たがられ、学校非公認。
階段レースに情熱を燃やす青春ストーリー。

知力でラインを読み、瞬発力で障害を回避、走るのはもちろん体力も必要、
階段レースとは、己の持つ全ての能力+運が試される究極のゲームなのだ!
まっ、カドゲとかのほうが向いてると思うけどね。
950ダガー+お叱りライブ:2007/02/08(木) 20:33:46 ID:/jhQ5j8T
アレだ、川俣先生教育日誌みたいに問題児殺しの不良教師が
グルーピーのおにゃのこ達と一緒に探偵ゴッコしたりカーチェイスしたり
族とステゴロやったりして学園内トラブルを解決してくのはどうだ。
951NPCさん:2007/02/08(木) 22:22:10 ID:???
学園モノなあ・・・。
この前読んだ雑誌に「パンツを奪えば相手は下撲」ってな漫画があったな。
自分から脱ぐように追い詰めなければダメらしい。
つまり漏れは何が言いたいんだ?
952NPCさん:2007/02/08(木) 22:28:06 ID:???
学園ぱらだいすでパラダイス学園
953NPCさん:2007/02/08(木) 23:14:01 ID:???
>>937-938
>アレはむしろ、一発使いきりシステムとして評価するべき
>そういう意味では、特命転攻生は「非常に豪華な福袋や大饗宴」 だったんじゃねぇかなー。と思った。

>いったいナニがいけなかったんだろう。システム?

むしろアレだ。値段。
内容がアレでも、値段がデモパラ並…は難しいにしても、
せめて2000円以内だったならネタと分かっていても比較的気軽に買えるし
「一発ネタゲー」+「拡張キット」としての展開も
それなりには望めたんじゃねぇかな。

売る側的には「沢山売れないから単価を上げる」んだが、
買う側としては「ネタゲーにそこそこ大きな金額を払いたくない」というこのジレンマ。
954NPCさん:2007/02/08(木) 23:43:25 ID:???
>>953
PBMのおまけにすれば良かったんだな
955NPCさん:2007/02/09(金) 00:42:00 ID:???
特命は広威絵に惹かれて衝動買いしましたが何か?
しかし、いまいちノリが分からなくていまだにプレイしたことない罠。
そろそろ4年近く積んでるような気がする。
956NPCさん:2007/02/09(金) 01:01:44 ID:???
>>944
逆だ逆
957NPCさん:2007/02/09(金) 01:17:21 ID:???
>>951kwsk
958NPCさん:2007/02/09(金) 02:38:33 ID:???
>>953
その論旨もどうかと思うよ。
前から思ってたけれど、TRPGジャンルのユーザーは
けちすぎるというか、ココロが貧乏すぎると思う。
一冊かって4,5人が半日遊べるアイテムを、
せめて2000円以下だったらてどんだけ貧乏だよって思う。
今日日、四人で映画見たら7000円以上かかるじゃない。
四人で半日カラオケいったって5000円を下るということはない。

「ネタゲーにそこそこ大きな金額を払いたくない」というのは
それはそれでホンネかもしれないけれど、現状見てると
ネタゲーとはいえない定番システムにすら、他ジャンルと
同程度の豊かさを投入できて無いように思う。
959NPCさん:2007/02/09(金) 02:59:23 ID:???
TRPGだけ4〜5人でルルブ1冊前提なのな。
実際問題、卓の人数の半数以上はルルブないと面倒だぞ、やっぱり。
売る側としてはより多くの人に買ってもらいたいわけだし。

映画やカラオケだって、「一人頭の出費で」2000円〜3000円はそうそう超えんだろ。
960NPCさん:2007/02/09(金) 03:06:42 ID:???
そのジャンルの中での相場ってもんがあるだろ?
100円のおにぎりに比べりゃ150円のおにぎりは高いんだよ。

300円のキワモノカップメン見て「せめて200円切ってりゃな」という奴に
「店に食いに行けば800円とかするだろ」というようなもんだ。
961NPCさん:2007/02/09(金) 03:10:01 ID:???
そうだな、休日をゴルフして過ごそうと思えば
維持費混みで万札単位で飛んでいくからな。
それを考えたら貧民どもには数千円も高いんだろう。
962NPCさん:2007/02/09(金) 03:14:29 ID:???
つまり、購買層を考えた値段設定をしろという事ダネ。
963NPCさん:2007/02/09(金) 03:17:01 ID:???
購買層を考えてハンバーガー80円にしたフジデンデンを思い出せ!

安けりゃいいを顧客層にしてもいいことないよ
964NPCさん:2007/02/09(金) 03:31:41 ID:???
購買層を考える=安かろう というのもどうよ。

色々あって今のTRPGの相場は3000〜4000円くらいになっている。
学生向けや普及を考えるなら文庫なり、より薄くするなりして安く売り、
糸目をつけない層に向けてはハードカバーで5000円6000円でも売れる。

じゃ、「一発ネタ」の場合は
幾ら位の値段なら狙った層は買ってくれるて、元も取れるのか、という話だろ。
4000円でも沈没した特命が、6000円で売られてても、それこそ誰も買わんしな。
カルテッター以外。
965NPCさん:2007/02/09(金) 03:32:34 ID:???
OKOK,そろそろオリジナルTRPGの話しようぜ? な?
966NPCさん:2007/02/09(金) 03:38:47 ID:???
そうだな、学園ものの話題の前はええと
>>873
>ゾクもの

結構良くない?
現代ベースで戦闘やり放題だぜヒャホー。
しかも学園モノ要素も取り込める!
暴力表現が多いので18才未満はお断り。

サタスペと思った俺は負け組。
967NPCさん:2007/02/09(金) 03:43:19 ID:???
サタスペならツッパリあるしな。
968NPCさん:2007/02/09(金) 04:10:19 ID:???
スモウゲーか。
969NPCさん:2007/02/09(金) 05:12:11 ID:???
>>966
TWO突風とかやりたいねえ。
970NPCさん:2007/02/09(金) 08:24:57 ID:???
族モノだと生身、バイク、車を差別化せんとな
971NPCさん:2007/02/09(金) 10:27:46 ID:???
>970
750ccバイクの突撃=ヘビー級チャンピオンのパンチ だな
972NPCさん:2007/02/09(金) 12:58:13 ID:???
時は世紀末、巨大隕石の落下に伴う偶発核戦争の後、人類は巨大な核シェルターに
こもって生き延びていた、ここを管理する超コンピュータ「アラハバキ」は、
自らのデータの欠損を娯楽用の映像資料からとったため、文化統制に
アニメ・漫画のお約束を強要し、そこから外れるものは異分子として
容赦なく切り捨てられるディストピアを作り上げる。
ちなみに住人(特に女)は、コンピュータの推奨する人体改造
遺伝子レベルでの体毛の色素変化(青・緑・ピンクなど)、猫耳猫尻尾、翼など
を受けるが、もちろんかなり深刻な副作用がある。
PC達が裏で血を吐きながら、平和なラブコメを演じ、
PL達が、砂を吐きながら恥ずかしい台詞を言わされる、そんなシステム。
973NPCさん:2007/02/09(金) 13:34:44 ID:???
データ欠損しすぎだろそれは!w
974NPCさん:2007/02/09(金) 14:05:30 ID:???
市民、今日もMOEMOEですね?
975NPCさん:2007/02/09(金) 14:16:49 ID:???
あるいはPCは、近未来で放送されるアニメ番組の登場人物を担当する独立型知性AIとなって
人気が下がると消去されるので生き残りのために必死、
人気層(女の子、ヲタク、腐女子など)によってツボがあり、
それにそった行動をすることで人気が上がり、それによって使えるようになる特殊スキルもある、
GMは展開を指揮する監督AI。
人気によっては、ご都合主義でストーリーを変えたりできるが、やりすぎると
視聴率が下がって打ち切り。



976NPCさん:2007/02/09(金) 14:19:33 ID:???
視聴率集めにエロ路線に走るが、モロだししちゃうと放送中止だ。
977NPCさん:2007/02/09(金) 15:14:59 ID:???
イヤだ、そんなアルファコンプレックス。楽しそう。
978NPCさん:2007/02/09(金) 15:29:48 ID:???
それなんてまじぽか
979NPCさん:2007/02/09(金) 15:58:15 ID:???
>972
新星現る。
980NPCさん:2007/02/09(金) 16:16:46 ID:???
やばいくらい実現してほしい。
981NPCさん:2007/02/09(金) 16:58:21 ID:???
CSTのシステム流用してその設定でやればいいじゃん。
982NPCさん:2007/02/09(金) 19:27:54 ID:???
CSTは違う気がする。
どっちかって言うと基本的なシステムはパラノイアのままで。
983NPCさん:2007/02/09(金) 19:35:53 ID:???
>>975
システム上はレレレに近そうだと思った
984972&975:2007/02/09(金) 20:03:22 ID:???
>977〜980
自分で書いておいて何だが、実はアニメに詳しくないので自力での作成は不可能。
でも試しに進めてみる、協力よろ。

>981
そんなこと言ったら、よほど特殊な事をするもの以外、全て既存のものを〜ですんでしまう。

>982
レレレは、入手しようと思ったときには絶版で入手できなかった。

とりあえず972をA案、975をB案として、どちらを進めるか&タイトル募集。
985NPCさん:2007/02/09(金) 20:47:21 ID:???
A案に一票。B案にはあんまり食指が動かないなあ……。

チャットで>972氏の話題になったんだけど、パラノイアのモアクレイジーなパロディとして突き詰めるても面白そう。
別にルール自体がパラノイアである必要はないけど、PC間対立とかクローンのような概念は欲しいよね。

たぶんコンピュータは狂っているだろうから、
イタければイタいほど「萌え」であり、すなわち「文化的」ってコトでいかがでしょう(笑)

「そんな普通すぎるキャラ名は反逆的だ!(ZAP)」
みたいな感じで。

異能使いの真名ルール、ナイトウィザード!の萌えヒロインルールを参考にすると面白そう。
986NPCさん:2007/02/09(金) 21:06:46 ID:???
真名ルールは
「田中」だから土、でも、「河合」だから水、でもいいものだけどな(w
987ダガー+お叱りライブ:2007/02/09(金) 21:17:26 ID:DkkwHqCV
>985
そのイタさをメタ視点のソレからゲーム視点に反映させて、
ゲーム内障害にできるとイイと思った。

つまり、ターゲット及びその周辺NPCは「マトモ」であり、
それらのイタさに引き摺られないように普通のリアクションを行い、
PCはソレを突破するのが目的になる。
例えば、「(一般人の)転校生NPC」を相手にして
イタタな攻勢を仕掛けたりする。
萌えとイタさは紙一重なため、大技が失敗するとガン引きするので
リスキーになってくワケ。

あれ、ほとんどCSTと変わんないナァ…
まぁ「皆で海水浴に行く」とかでもイイんだけどさ。
988NPCさん:2007/02/09(金) 21:44:57 ID:???
げんしけんやるのかラブやんやるのかで天地の差
989NPCさん:2007/02/09(金) 22:27:31 ID:???
>>972
ディストピアどころかユートピアだと素で思った俺赤ちゃん人間。

>>988
ラブやん視点でげんしけんをやる。
990NPCさん:2007/02/09(金) 23:34:10 ID:???
次スレ

オリジナルTRPG制作総合20
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1171031315/


>>987
ふむ、イタイ発言をすると「激痛チット」が、萌える発言をすると「最萌チット」が飛んでくる仕様だとおもしろいかもしれない。
991NPCさん:2007/02/09(金) 23:46:26 ID:???
PCは反逆者です。萌えチットを使うと裏返して侈チットになります。
992972&975:2007/02/09(金) 23:58:48 ID:???
菊池秀行の「風の名はアムネジア」に似たような設定のコンピュータがいたような。

とりあえずA案を進める方向で、
993972&975:2007/02/10(土) 00:10:05 ID:???
>988
カノソとか、古いか。

>990
スレ立て&アイデア乙。

まずPCの立場、及び対立要素を決めようか。
個人的にはNPCの恋愛相談に乗った挙句、他PCを包丁で刺し殺すよう仕向けられると良いなぁ。

1・一人の異性NPCを取り合う(CSTだな)。
2・自分に主人公フラグを立たせるために行動、脇はパカパカ死んでいく。
3・不特定多数の異性の中から、落としたキャラを主人公にする。
994NPCさん:2007/02/10(土) 00:17:25 ID:???
>>993
PC間対立系だとチット投げのゲームは難しいかもな。
制限で縛るよりもPCの能力を特化させてロールプレイの方向を縛るのがいいと思う。
その上で、回数制限ありのスキルを持たせて「どう使うか」を考えさせるのがドロドロしてていいと思う。
995972&975:2007/02/10(土) 00:31:02 ID:???
能力値を二極化させて、一方が上がると一方が下がる形式にして、
最初は、真ん中だけど自分の行動(他人から貰うチット)によって能力が先鋭化する
のはどうだろう。
996NPCさん:2007/02/10(土) 00:46:39 ID:???
とりあえず、どこかにまとめページでも作っておくといいかも。

>990
2種類のチットがあるのは、ちょっと面倒ではないか。
それにほら、「萌えとイタイは紙一重」っていう名言もあることだし。


どうでもいいけど、方向性が変わってきてるような。
PLに無理矢理イタいロールプレイをさせるゲームじゃなかったの?
997NPCさん:2007/02/10(土) 00:50:39 ID:???
ビーストバインドのアレンジで普通の面と痛い面を持つことにすれば
998972&975:2007/02/10(土) 00:54:11 ID:???
痛いロールプレイを楽しんで演る人もいるからなぁ、
こっちの主観で痛くても、ってことになりそう、
むしろ、無理やり痛いロールプレイをさせられるPCを笑いながらプレイするゲーム?

まとめはスレを使い切ったらで(もうあんま無いけど)
つかタイトル募集。
999NPCさん:2007/02/10(土) 00:54:50 ID:???
どうせ出ないだろうから、カッスロのシステムをパクったらいいんじゃないか?
「君が好きだ!」と叫んだら萌え1ポイント、新兵のかかる病気にかかったら萌え2ポイント、
みたいな。
1000NPCさん:2007/02/10(土) 01:09:36 ID:???
XPには座布団投げがあるよ!
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪