1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2005/03/31(木) 22:11:58 ID:???
2ゲット!
3 :
NPCさん:2005/03/31(木) 22:26:32 ID:???
4 :
NPCさん:2005/03/31(木) 22:27:26 ID:???
5 :
NPCさん:2005/03/31(木) 22:27:59 ID:???
書誌情報(2005年3月31日現在)
●アルシャ−ド (基本ルールブック)
(発売;エンターブレイン 価格:3000円(税別) ISBN:4-7577-0951-X ペーシ数:240P)
《収録内容》
・ゲ−ムプレイに必要な各種のルールを収録
・収録クラスは14種。
・メインクラス:「ファイター」「スカウト」「ブラックマジシャン」「ホワトメイジ」
・サブクラス:「ヴァグランツ」「ウィザード」「エージェント」「エレメンタラー」「サムライ」「ジャーヘッド」「ハンター」「パンツア−リッター」
・種族クラス:「アルフ」「ヴァルキリー」
・初級レベル用シナリオ2つ
・表紙イラストは佐嶋真美
●アール・ヴァル・アルダ (上級ルールブック)
(発売;ゲームフィールド 価格:1500円(税別) ISBN:4-907792-40-9 ペーシ数:114P)
《収録内容》
・11レベル以上の環境を扱う高レベル用ルール。このサプリメント以降、すべてのクラスが20レベルまで対応となる。
・基本ルールの14種のクラスに大幅な特技データの追加。
・追加種族クラス「りンクス」「シリウス」「ドヴェルグ」
・一般アイテム追加。武器の改造ルール。
・サクセサーへの覚醒ルール
・ミドルレベル用シナリオ2つ。
・表紙イラストは佐嶋真美
●クイーン・オブ・グレイス (帝国ソースブック)
(発売;ゲームフィールド 価格:1500円(税別) ISBN:4-907792-44-1 ペーシ数:114P)
《収録内容》
・帝国ソースブック。
・リプレイ「悠久の地平」
+真帝国ワールド設定
・帝国キャラクター用サブクラス「ゾルダード」「ソーサラー」「エイリアス」
・帝国キャラクター用上級クラス「コマンダー」「プリースト」
・表紙イラストは佐嶋真美
・シナリオ2つ。
●オン・ユア・マインド (プレイガイド)
(発売;ゲームフィールド 価格:1500円(税別) ISBN:4-907792-48-4 ペーシ数:114P)
《収録内容》
・ビギナーズGMガイド & ビギナーズリプレイ「古城の秘密」
・エキスパートリプレイ「腐蝕都市」
・追加クリーチャーデータ
・ワン・オン・ワン専用シナリオ「彼方への扉」
・表紙イラストは佐嶋真美
●ブライト・ナイト (キャンペーンシナリオ)
(発売;ゲームフィールド 価格:1500円(税別) ISBN:4-907792-57-3 ペーシ数:102P)
《収録内容》
・反帝国勢力が作り出した新兵器「アームドギア」を巡る、真帝国 vs 反帝国勢力の戦役の様子を描くキャンペーンシナリオ。全6話。
・追加サブクラス「オラクル」
・パンツアーリッター用追加デ−タ(アームドギアと専用特技)
・ゾルダード用追加デ−タ(《動力甲冑》専用の追加特技、および《帝国軍装備》の追加
・表紙イラストは結川カズノ
●アメージング・ワールド (ワールドサプリメント)
(発売;ゲームフィールド 価格:3000円(税別) ISBN:4-907792-61-1 ペーシ数:218P)
《収録内容》
・追加データ主体のワールドガイド。読者からの投稿も採用されている。
・追加クラスは基本ルールと同数の14種。サンプルキャラクターも11種追加。
・サブクラス「アウトロウ」「ニンジャ」「バーバリアン」「ルーンナイト」
・種族クラス「オウガ」「ザウルス」「ターマイト」「メロウ」
・上級クラス「バトルマスター」「ストライダー」「ウォーロック」「ガーディアン」「センチュリオン」「ドラゴン」
・既存クラスの3種類の追加特技。「エージェント」「ジャーヘッド」「ハンター」
・武器・防具・帝国装備・魔導プログラム・ハンターウェポン・サムライ刀・一般装備追加
・表紙イラストはぽぽるちゃ。
・ジャーヘッド、アカデミー、黄金の森、ミョルニル山、アムング地下帝国、積層都市トマス、ヴァナヘイム、ウータンキドゥルの解説。
・シナリオ2つ。
●ティル・ナ・ノグ (ワールドサプリメント)
(発売;ゲームフィールド 価格:3150円(税込) ISBN:4-907792-70-0 ペーシ数:214P)
《収録内容》
・アメージングワールドに続く追加データ主体のワールドガイド第二弾。今度は精霊界や地球などの外世界の設定も扱う。読者からの投稿も採用されている。
・追加クラスは8種。サンプルキャラクターは5種追加。
・サブクラス「キャバルリー」「サモナー」「ストレンジャー」「ソードマスター」
・種族クラス「フェアリー」
・上級クラス「グレーターサモナー」「スピリット」「ハイアルフ」
・既存クラスの9種類の追加特技。「ウィザード][ヴァグランツ」「ソーサラー」「ハンター」「エレメンタラー」「シリウス」「ドヴェルグ」「リンクス」「ヴァルキリー」
・武器・防具・帝国装備・魔導プログラム・ハンターウェポン・サムライ刀・一般装備追加
・リンクス、シリウス、ドヴェルグ、ウートガルド、精霊界、妖精郷、ブルースフィア、ヤシマ、アガルタ、シュメルの解説。
・追加クリーチャーデータ
・シナリオ2つ。
・表紙イラストはぽぽるちゃ。
●フライハイ〜漂流学園〜 (キャンペーンシナリオ)
(発売;ゲームフィールド 価格:1575円(税込) ISBN:4-907792-83-2 ペーシ数:102P)
《収録内容》
・ティル・ナ・ノグ使用環境を前提にしたキャンペーンセッティング。
・なんらかの魔術的災害により地球の普通制高校「私立万色学園」と、ミッドガルドのアカデミー分校「ノース校」が融合してしまう。新たに誕生したこの学園は突如学内の人々の制御を離れて漂流しだす。
・二つの学校の生徒たちは協力してこの危機に立ち向かう。
・漂流学園の設定、ミッドガルドと学園の関わりから、学園生活や、教員、生徒のパーソナリティーズを掲載。
・漂流学園の生徒を再現する8種類のクラスの追加特技。「ファイター」、「スカウト」「ブラックマジシャン」「ホワイトメイジ」「ヴァグランツ」「キャバルリー」「サモナー」「ヴァルキリー」
・学園で購入できる追加アイテム、サマナー用召喚装備を掲載。
・5つのシナリオと9つのシナリオフックを掲載。
・表紙イラストはぽぽるちゃ。
●スーパーシナリオサポート(SSS)
(毎偶数月の中旬発売発売 発売;ゲームフィールド 価格:1200円(税別))
各種クラスをテーマにしたシナリオ2本と追加データを掲載。通信販売と一部ゲームショップでしか取り扱わない限定サポート。
・第一期(完結)
「Vol1.ハンター」「Vol2.サムライ」「Vol3.アルフ」「Vol4.パンツアーリッター」「Vol5.エージェント」「Vol6.ヴァルキリー」「Vol7.ウィザード」「Vol8.ヴァグランツ」「Vol9.エレメンタラー」「Vol10.ジャーヘッド」
・第二期
「Vol11.アウトロウ&バーバリアン」「Vol12.ソーサラー&ゾルダード」「Vol13.ドヴェルグ&シリウス」
「Vol14.リンクス&フェアリー」「Vol15.ルーンナイト&キャバルリー」「Vol16.エイリアス&ザウルス」(2005年4月発売予定)
(在庫が切れると再販しない商品なんで手に入れるならおはやめに!)
《今後の予定》
●アルシャード1.5(仮) 7月
基本ルールブック改訂新版。コンセプトは「モアスタンダード」。
鈴吹氏によると、「現在サプリで散逸しているデータ群をまとめなおす。ただし、広がった世界観のイメージを狭めるような形にはしない」ということ。
サプリで加わった一部種族やクラスも基本ルールブックに収録されるとのこと。
表紙イラストは佐嶋真美氏が続投。
●アルシャードリプレイ 7月
ファミ通文庫から発売。著者は菊池たけし。「オーディンの槍」と「スルトの剣」の再録。
●アール・ヴァル・アルダ1.5(仮) 8月
改訂新版の上級ルールブック。
●ブライトナイト1.5(仮) 年内
ブライトナイトの改訂版? シナリオ自体が大きく変わるかも。
鈴吹氏と井上氏によると「前回がファーストガンダムだったので、今回はガンダムシードっぽいのをやってみたい」とか冗談交じりに言ってたが、どこまで本気かは不明。
●新シナリオ集 年内
1.5対応の完全新作。詳細は不明。
●クィーン・オブ・グレイス1.5(仮) 年内?
詳細不明だが、現行のQOGの立ち位置に相当するようなサプリも予定されているらしい。
11 :
NPCさん:2005/03/31(木) 22:35:26 ID:???
前スレより。
666 :腐死者ジェインソ :2005/03/22(火) 13:50:25 ID:???
いまさらだが、1.5表紙絵について。
イラストは佐嶋真美氏。雰囲気は現行と大体同じで、バックは荒野にたつ積層都市だか機械神だかの、鉄くずとパイプのかたまりのような山。
そして、その前にいくつかの代表的なクラスの連中が例のごとくポージング。
ハンタ−の兄ちゃんとホワメイの姉ちゃんは、現行に表紙と同じ人物。服装も同じやね。ただ、バスタードソードがまた凶悪な形になってる(バッソはイラスト化されるたびにどんどん異形化してるな)
ヴァルキリーとかはちょっと現行の表紙よりちょっと目立つ。まあ、今となってはアルシャの代表みたいな種族クラスに出世したしな。
あと、インファンテリーっぽい人もいた。敵ザコとかじゃなくて単独キャラ扱いでポージングな感じ。
あ,あと現行の表紙ではまるでザコモブみたいなイメージだったジャーヘッドも単独で少しは目立つ位置に。
12 :
1:2005/03/31(木) 22:37:19 ID:???
結局メシ早食いして俺がやっときました>過去スレと関連情報
前スレ
>>983 >スレ立て乙・・・と言いたいところだが
>次スレは40なんだよな、いや悪いのは
>>961なんだがw
ムギャオー!?
す、すんません・・・・ いや、確認しなかった俺のミスです。
次スレ立てる人は気を付けてね。
13 :
NPCさん:2005/03/31(木) 22:43:33 ID:???
>>1乙。
しかし、書誌情報もさすがに観になってきたなぁ。
こうして見ると、やはり結構なヘビー級ゲームなのを思い知らされるな。
14 :
NPCさん:2005/03/31(木) 23:11:41 ID:???
>1乙!
基本ルール1.5発売後にどれだけ軽くなるか。期待しておこう。
現状、セッションの度にかさばる荷物持ち歩くの大変だし。
ALSのサプリの出し方ってデータが分散しすぎなんだよな。サプリが多くても「基本ルルブと、使いたいサプリだけ」でゲーム動くならいくらでももっていく物量調整できるんだが。
今のサプリの作り方だと、新しいサプリを使うには、前のサプリの数ページだけが必要、とかいうことがあるのが・・・・
その数ページのためだけに前のサプリを持ってかなならんことが。
それが累積していくから、漂流学園でサンプル使うだけでも、ほとんどのサプリが必要になるという・・・・
1.5では物理的な重さの軽量化もテーマらしいな。
これもR-CONがらみなんだが、王子がダブルクロスGMで基本ルルブだけ持ってきて。
かわたながARAで文庫だけもってきて。
井上が漂流学園ものでダンボール箱に入れてもってきて。
社長がそれを見て「どこかで物理的にも整理せなあかんな」と痛感したとかなんとか。
もっとも、井上御大のセッション自体は軽かったけどね。
まあ、御大の場合は自作のブリギットイラストとか、コマ用にSEEDキャラフィギュアとか持ってきたから重くなっただけな気もしてしょうがないが。
16 :
パペッチポー:皇紀2665/04/01(金) 01:04:43 ID:???
>1
モツカレー
>13
まとめサイトとかがあれば楽なんだろうけど。
閑話休題
以前メン簿スレで募集があったフライハイオンセのログ全話の簡易編集が終わりました。
卓ゲ板ロダに上げましたのでご自由にどうぞー。
ちなみにロダは駄コテ板から辿れますんで。
ゲトー。
仕事の現実逃避に(おい)隙みて読んでいきます。わくわく。
18 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 12:46:22 ID:???
本当に5週連続で5話やったんだな。モツカレー。
19 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 13:08:24 ID:0XgnerTa
前スレより下がってるのはあんまよくないんでage。
くっ、やっぱフライハイ超おもしれぇ。スケジュール無理してでも参加しときゃ良かったorz
しかし、内容もさることながら、舞台裏の編集がわかりやすくてなかなかすげぇな。
20 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 17:16:51 ID:???
こうリプレイとかで見て改めて思うが、キャンペーンのグランドOPで、混乱が描写されないっていうのはどういう意図なのかわからん。
召喚前の日常シーンで崩壊の予感とかはあるのに。
21 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 17:22:15 ID:???
>>20 ばっかだなあ、それをGMが考えて真の第一話にするものだろ
22 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 17:35:18 ID:???
>>21的な意図も多分にあるだろうが、ブラナイの過剰なまでの「気を抜くなGMたちよ。キャンペーンではPLはGMの敵なのだ!」な在り方(ガイドとか見てるとPLへの性悪説ばりばりだしなw)を見る限り、
要するに、「キャンペr−ンのオープニングで変な方向にノリをひっぱらせたくない」という危機感から、ああしたのではないかと思う。
こういう混乱をシーンで入れると、それに引きずられて悲壮感が出ることもある。漂流学園はシリアスとコメディちっくな部分が微妙にからみあう部分があるセッティングなので、悲壮感が強調されると後のキャンペ−ン展開がつらくなるかもしれない。
また、いわゆる「酒場プレイ」的な蟲惑も発生するだろう。
「今、それどころじゃないんだ!」といって、混乱ロールプイレイで、冒険を蹴るPCの出現という悪夢が発生する可能性があるということ。
だから、FEAR的には、「本筋はあくまでミッドガルドで。グランドOPはおまけ程度で考えて。前日談でそれ以上をやりたい人は”自己責任”で。事故が起こってもわれわれは関与しない」
という態度を貫いているんじゃないかな。
>>22 商業シナリオのあり方としてそれは納得はするんだが、となると、きくたけはアルシャの商業概念的には。超クソなセッションをするGMということになりそうだがw
OPで無駄に混乱させたり悪人やったり、混乱ロールプレイで話の腰をおりつつキャンペーンの展開をゆがめて冗長にしたり。
まあ、自分のゲームのS=FやNWでも良い子は真似しちゃだめなリプレイばっかだらいいのか(いいのか?)
それに、こういうのもまたTRPGの醍醐味。
つうか、やっぱりオーディンとスルトはガイド的には完全に反面教師だよなw
GMはPLを信用しすぎてはいけません、みたいな?(特にスルト)
・・・・そうか! 見方を買えればある意味すげぇ役に立つ教本なのかも。
24 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 17:51:00 ID:???
25 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 17:57:17 ID:???
PLの要望やわがままにはダメ!とはっきりいえる勇気がGMには必要なのだと教えてくれるいいリプレイですからね>オーディン、スルト
26 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 17:58:15 ID:???
誤解無きよう訂正。
× PLの要望やわがままには
○ PLの度を越えた要望やわがままには
27 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 19:13:18 ID:???
オーディンの方は特にマスタリングに問題はなかったと思うけどね。
あれはむしろマスタリングじゃなくてシナリオの問題が・・・(^^;
前スレでも出てたが、アルシャードはアドリブ運用よりもシナリオ準備の比重の方がセッションに大きく影響しがちなゲーム。
シナリオ作成時点でのイベント/シーンの構築や、イベント発生のフラグの組み込み、そのシナリオを動かすためのシナリオ依存したゲームギミックなんかが、それなりにあった方がいいゲームだからな。
PLから設定拾ってあとはアドリブで動かすってのが得意なきくたけには鬼門な部分もあったかも。
スルトはきちんとシナリオ組んでたみだいだし、ネタのサプライズもあったんだが、あれは井上が・・・・(^^;
28 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 20:04:18 ID:???
これからALS買おうかなどうしようかな、とか思っているのですが……。
版上げとか近いって噂を聞いたんですけど、すこし待ったほうがいいでしょうか?
29 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 20:32:12 ID:???
>>28 つーかもう普通の書店で基本ルルブ見つけるのが難しくなってるよ。
7月に版上げ予定だから待てるんだったら待った方が良いかも。
30 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 20:32:55 ID:???
版上げ情報は
>>10に書いてます。
7月らしいんで、あと3〜4ヶ月? すぐというほどすぐでもないんで、微妙なところだよなぁ。
31 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 20:35:31 ID:???
俺も漂流学園リプレイみたいんだが、卓ゲ板うpロダってドコー?
32 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 20:36:56 ID:???
「卓上ゲーム板 アップローダー」でぐぐれば出てくるぞ。
33 :
31:皇紀2665/04/01(金) 20:54:11 ID:???
THX!
今キャラメイク読んでます。栄宮士狼ギガワロスwww
34 :
28:皇紀2665/04/01(金) 21:55:08 ID:???
情報サンクスです。
7月まで待ってみます……。
35 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 23:13:41 ID:???
物量的に軽くするってことは、AMWやTNOも整理されて新AVAに吸収されるんかな?
予想としては、
新基本ルルブ → 現行のルルブクラス、+AVA、QOGのクラス。上級クラスはなし。WARS、帝国装備などは現行のサプリも含めたものから抜粋。
新AVA → 現行のAMW、TNOのクラスから大胆に抜粋。半分以上は黒歴史にする勢いかも。あれとかあれとかあれとか。ただし、没になったクラスでも、クラス以外のなんらかの形で要素は再現できるようにする。
ライフパスなり特殊因果律なりブランチなりそういう感じで。また、上級クラスの紹介。
新QOG → 現行のALSのルルブ、サプリに存在しないまったく新しいクラスを紹介。
36 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 23:35:32 ID:+YOiVEke
>新AVA → 現行のAMW、TNOのクラスから大胆に抜粋。
半分以上は黒歴史にする勢いかも。あれとかあれとかあれとか。
AMWの追加種族4クラスあたりのことですかね?。
あと強いばかりでバランスの悪い上級クラスとか?
2ndでは上級クラスは一まとめにしたサプリメントが
欲しいと思うのですがいかがでしょう?
37 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 23:39:15 ID:???
多分2ndを待たず1.5thで上級クラスブックは出ると思うよ
38 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 23:43:11 ID:???
バトルマスター、ガーディアン、ウォーロック、ストライダーはいらないよ・・・
あんなん作るくらいなら、ファイター、スカウト、ブラマジ、ホワメイの基本4クラスを普通に強化してくれ。
てか、上級クラスは相当品がやりにくいぐらいに、普通のクラスよりもさらに世界観に根付いているものにしてくれた方がいいな。スピリットとかドラゴンとかの方向性ね。
39 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 23:45:31 ID:???
SSSに出た奴は残る気がする>AMWとTNOの追加クラス。
つまりやばいのはサンプルキャラがイラスト化されてない奴ら。
40 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 23:46:32 ID:???
ブライトナイトくらいまでのデータを整理して基本ルールにまとめて、
アメワ〜フライハイと基本入れなかったので新AVAやQOGにすると予想。
41 :
NPCさん:皇紀2665/04/02(土) 00:20:28 ID:DiczjYYo
種族クラスをテーマとしたサプリメントはどうでしょう?
SF要素として重要なアルフとヴァルキリーは除く8クラス、+ドラゴン
といった内容で。
42 :
NPCさん:皇紀2665/04/02(土) 00:30:53 ID:???
>>10を見る限りは基本ルルブでいくつかの追加種族は収録されるみたいだけどね。
まあ、リンクス、ドヴェルグ、シリウスだろうが。
43 :
NPCさん:皇紀2665/04/02(土) 00:49:50 ID:DiczjYYo
>つまりやばいのはサンプルキャラがイラスト化されてない奴ら。
むしろこの機会にサンプルキャラクター化されないもんですかね?
・・・異質な種族クラスこそイラスト付のサンプルが重要な気
がするのですが、何故にAMWでにはのってないのか。
オウガ戦士やメロウの歌い手のサンプルキャラがあれば
あのあたりのクラスも結構使いやすくなるかとおもうのですが。
44 :
NPCさん:皇紀2665/04/02(土) 01:06:56 ID:???
オウガはともかく、メロウはデータレベルから改革しないと・・・・
ヴァナヘイムエージェントとの相性があまりよくないのもなぁ。
45 :
NPCさん:皇紀2665/04/02(土) 01:21:56 ID:DiczjYYo
サンプルキャラクターについて意見をお伺いしてみたいのですが。
サブクラス1つ+メインクスが基本となっているのが殆どです。
ストレンジャーやユニバーサルガーディアンの様な
能力・背景ともに相性良好なサブクラス2つによる
サンプルをどう思われますか?積極的に肯定するべき
ですかね?
類型を仮定すると
ソードマスター・ルーンナイト
ゾルダート・エイリアス
サマナー・ウィザード
オウガ・バーバリアン
ニンジャ・アウトロウ
等‥。
混乱の元か、一石二鳥か?
46 :
NPCさん:2005/04/02(土) 04:29:30 ID:???
>>23 白御子が今まさにそんなカンジ。
まだOPが終わらない。
47 :
NPCさん:2005/04/02(土) 06:04:15 ID:???
48 :
NPCさん:2005/04/02(土) 11:38:12 ID:PbZY2qqW
>>45 サンプルでサブクラス重ねるっていうのは、イメージ的にはその二つは類似するもの、ということならいいかな。
だが、サンプルの時点でそんなことまでしなくちゃ動けないほどのきついバランスのクラスなら、いっそのことその二つのクラスは1.5で再統合するべきじゃないかと思う、
前ズレの最後の方に出てきた、ルーンナイトとソードマスターを統合、みたいにな。
49 :
NPCさん:2005/04/02(土) 12:41:00 ID:???
統合候補予測:
ルーンナイト → ソードマスターの一形態に
オウガ → バーバリアンで部族を選べるように(ウータンキドウゥル以外の蛮族もできるようになる)。その選択項目のひとつにオウガが。
ターマイト → 新クラスで「ダークハーフ」追加。ヴァンパイアやワーウルフなどにサブ種族を選択でき、その中にターマイトが
センチュリオン → コマンダーと統合。代わりにコマンダーは帝国専用ではなくなる。(ただし、所属国家を選択でき、それごとのボーナス)
メロウ → フェアリーと統合。水属性の妖精として華麗に生まれ変わる・・・・・んじゃ、設定が根幹から変わりすぎ?
グレーターサモナー → サモナーと統合。《サモンクリーチャー》は弱体化しつつ1レベルから可能に。成長したら《サモンクリーチャーU》、《サモンクリーチャーV》とか書き換えて、現在のグレサモに近くなっていく感じ。
50 :
NPCさん:2005/04/02(土) 12:51:22 ID:???
逆に要素が分離というか削られそうなクラスもあるな。
最優先候補がエイリアス。
隠密してコピーしてメイドで・・・・ 要素多すぎ。それこそマルチクラスでやればいいやんと言う部分。
隠密分はスカウトを強化して、そっちにまかせていいんじゃないかな。
でも、コピー分に特化したらあのゲームのバランスを崩すんでそれもいやなんだが。
メイドに特化されたら別クラスだし。
51 :
NPCさん:2005/04/02(土) 12:51:46 ID:???
オレは今から全然空気を読んで無い発言をするぞ?
SEではW.A.R.Sに『バルキリースカート』が入ると思う。
52 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:06:43 ID:???
>>51 空気というよりタイミングが読めない時期に出すんだな井上。
1.5の時点でまだアレが誌上に残ってるかどうか・・・・・
53 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:08:34 ID:???
《模造》系列はもっと何か根本的な改造が必要だな。
54 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:12:51 ID:???
1.0ではグレイホークがあった以上、1.5では当然フォーゴトンレルムがなくてはダメだな。
どんな武器なんか名前からは想像もつかんけどな!
55 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:17:32 ID:???
価格が税込み7600ゴルドなのだけは確かだろう。
2本でクロスバスタードと同等の価値の武器というわけだ。
56 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:22:19 ID:???
ガチにありそうなのに『アリアン・ロッド』があると思うがどうか。
価格700ゴルド。ミドルレベルの魔術師の補助武器としておすすめなロッドです。
57 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:24:16 ID:???
ハンターウェポン『ビースト・バインド』
《獣縛り》の効果を上昇させます。
・・・・て、リングワイアがこの名前にならなかった時点でダメか。
58 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:18:04 ID:DiczjYYo
>隠密分はスカウトを強化して、そっちにまかせていいんじゃないかな。
スカウトの3から4に迷彩エプロン・黒装束に相当する特技が
あれば・・・。
一本伸ばしの方が1レベル自動習得特技が使いにくい現状は
改良して欲しいと思うのですが。
1メジャーアクション使用して隠密になる、1ラウンド分
のコストに見合った強さの<奇襲攻撃>でもいいんですが。
どうでしょう。カモフラージュ装備ではまだいまいちな気が
して。
59 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:20:29 ID:???
>一本伸ばしの方が1レベル自動習得特技が使いにくい現状は
>改良して欲しいと思うのですが。
それ、マジ思う。スカウトに限らずそういうのが多いよ・・・・
そして、それゆえにストレンジャーやエイリアスが異常に優遇されるという。
60 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:23:59 ID:???
模造系は、
・ひとつの模造系特技は重複して習得できない。
・そのかわり、プリプレイの時点でナニをコピーするかを選択できる
・模造系は各クラスの自動習得特技をコピーの対象にできない。
こうすれば、かなりバランスとれると思う。
61 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:34:34 ID:???
>58
《無面目》とか《陽炎》とかが使えるレベルになれば普通に強いぜ。
回数制限もないから雑魚戦からばんばん使えるし。
62 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:44:17 ID:???
>>50 なんでエイリアスを削ろうとするのかわからん。そんな話が出てるのか?
63 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:46:25 ID:???
>>62 削るつもりはないよ。
ただ、エイリアスはどこかで要素を整理しないとクラスとしてなんかわけのわからないものになりがち。
てかね。クローンなんだから、クラスじゃなくていいやん。
パンツァーリッターのクローンはパンツァーリッターで表現すればいいじゃん。
とか思うんだが少数派か?
64 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:52:04 ID:???
>63
そんなこと行ったらほとんどのクラスが「○○で表現すればええやん」になってしまう。
種族クラスなんて「種族欄に種族:○○って書けばええやん」って言われるぞ。
>>64 あー、でも、まさに「○○で表現すればええやん」ってクラスを削るという話の流れじゃなかったっけ?
まだわからないけど、もしも今までのサプリが使えないようになるなら、削られれるのが出てくるのは目に見えてるからな。
66 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:59:32 ID:???
>>65 そんな変化は御免なんだが。
社長も削らないって言ってたんじゃないのか?
67 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:01:27 ID:???
>>64 オレは上級四職要らないと思うが、あとは削って欲しいクラスってないな。
つうか、上級四職はホント、いらね。
>>66 社長が言っていたのは、「今まで広げた世界観を狭めない」。
これはデータがそのまま使えるという意味にとるのは、漏れはN◎VAのR→Dとかを見る限りは早計だとも思ってる。
あれだって、「今まで広げた世界観を狭めてない」しな。
ブレカナの1st→2ndと考えるなら、ここらは安心なんだけどね。
69 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:02:47 ID:DiczjYYo
>《無面目》とか《陽炎》とかが使えるレベルになれば普通に強いぜ。
それはそーなのですが。
《セカンドアクション》で唯一二回行動ができたりして10
LV近辺では十分に強くなるのですよね。
・・・問題は一番一般的に使われるレベル域の3から7
位の範囲でスカウト一本でいくだけの、せめてファイター
に見劣りすることのない強さ、あるいは個性が無いとなーと。
敵陣突破のフェイドアウェイ、
装甲貫通の死点撃ち
重要アイテム奪取の盗人の手
クリンナップに継続的ダメージのイヴァンの毒
皆、決まればすごくカッコいいのですが、汎用的な実用性
はいまひとつなので。
70 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:04:46 ID:???
71 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:05:02 ID:???
>>68 まだ何もわからん状態だしな。
新AVAが出るということは、旧AVAはアボンなのかとか。そういうことをつきつめると、旧サプリアボンの可能性もある。
72 :
芳春:2005/04/02(土) 16:06:32 ID:89RLE1ht
>>66 つーか、これだけあったサプリを纏めるのに、何も削らないでどうにかしようって考えが間違ってないか?
不要とは言わんが、他でどうにかできる所はどうにかしなくてはならないだろ。
むしろ、データを直しただけで新規性の無いサプリが5〜6冊も出るほうが嫌だぞ。
73 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:06:42 ID:???
>>68 版上げのやり方をD&Dに倣うと言ってる以上、3.5eレベルの変化になると思うがな。
今までのサプリ全棄てになると、ゲームとしてD&D以上に酷な値段のシステムになるだろう。
74 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:07:10 ID:???
>>70 らだの3.5eのパロディであるそこの言葉の部分にこだわったら井上の思うツボ。
75 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:07:34 ID:???
>>72 つ「ベーシック」
それはソードワールドにでも言ってやれw
76 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:09:31 ID:???
77 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:10:34 ID:???
>>72 同意。
正直、今までのサプリがそのまま使えるなら、AVA1.5やQOG1.5なんて矢継ぎ早にだす必要を感じないんだよな。
3.5eでクラスブックの改定版なんて出てないし。
78 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:11:56 ID:???
>>75 なぜそれがここで出てくるか分からんが、
以前と同じ量のページに、以前と同じ量のデータがあれば新規性が無いのは確実だろ。
新しいデータが欲しければ、無くなるものがあるのは覚悟しなくてはならないぞ。
79 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:11:58 ID:???
>>76 俺は「今の」エイリアスはイラネ。
「今の」ストレンジャーもあまり。
まあそんなものより例の4つの上級クラスはいらない以前に積極的になくせと思うが。
80 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:13:47 ID:???
リンクスやゾルダードも基本で収録されるならば、その時点で今までのサプリがすべてそのまま使えるわけはないな。
少なくともリンクスやゾルダードは旧版のものは使えない。
81 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:13:54 ID:???
あの四つの上級クラスはどういう意図があって設けられたものなんだろうな・・・
82 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:14:40 ID:???
>>80 改訂がされるなら別に構わんと思うぞ。
今までクラスだったものを、相当品処理でやってくれ、とかいう処置がなければな。
83 :
芳春:2005/04/02(土) 16:15:52 ID:???
>>76 俺、メイド嫌いだからw
まあ、冗談は置いておいて、
新規性を求めるからには、どっかを削らないといけないわけで、
ここではエイリアスが上がっていたから、話の流れに乗っただけ。
別にルーンナイトでもオウガでも、削られたらそれはそれでしかたないよ。
でも、キャバルリーは削んないでね。
今、お気に入りクラスだからw
84 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:17:13 ID:???
>>83 キャバルリーはパンツァーリッターのサブクラスになりますw
85 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:17:13 ID:???
>>81 素直に基本4クラスを強化しなかったのは永遠の謎だな。
これは予測なんだが、投稿サプリだったから、単独クラスでは採用できない没データの一部の採用先として、つくられたていのいいゴミ箱みたいな位置だったんかも。
俺が投稿したクラスのデータもつぎはぎされてこっちに特技が二個ほどいってたし。
86 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:19:16 ID:???
>>82 >今までクラスだったものを、相当品処理でやってくれ、とかいう処置がなければな。
気持ちはわかるが、俺は絶対に不人気クラスの一部はそういうのが出てくるとも思うがなー。
エイリアスは結構特色あるクラスだからクラスとして残るとは思うけどね。
87 :
芳春:2005/04/02(土) 16:19:35 ID:???
>>84 やめろ〜〜w
まあ、その時はその時だ。
他のお気に入りクラスを探すよw
88 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:20:57 ID:???
89 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:21:56 ID:???
>>88 ターマイトの方がやばいって。
メロウはヴァナヘイム社の設定があるから意外と安泰かも。
90 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:23:15 ID:???
オラクルはなかったことにされるかも……
なんかOHPでもスルーされまくってるしな。
91 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:24:03 ID:???
オウガもターマイトもメロウもいらん。
こいつらを生贄にささげて、俺は「新クラス:ヴァーハナ」を召還するぜ!
92 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:24:51 ID:???
>>90 ええー、ブラナイ1.5があるから、鉄板中の鉄板だろ。
93 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:25:19 ID:???
アメワはなかったことにするのが一番平和かもw
ティルノグの方がはまってると思うしな。
94 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:26:28 ID:???
>>92 ブラナイ1.5では、
エリートゾルダート(赤服)と、アイドル(LOVEザク乗り)のデータが追加されますw
95 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:26:50 ID:???
投降サプリをなかったことにしてユーザーの要望を取り入れるってのはアンビバレンツってやつだな。
96 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:30:55 ID:???
投稿ものにはついてまわる問題だけどな。
後の展開の足かせになるという。
西部諸国アドベンチャーやシアターもそうだったが。
てか、グラペケもRRの時点でいろいろと削られてるけどな。(なかったことにはなってなくても)
97 :
96:2005/04/02(土) 16:32:12 ID:???
マチガイ
× てか、グラペケもRRの時点でいろいろと削られてるけどな。(なかったことにはなってなくても)
○ てか、グラペケもDの時点で設定がいろいろと削られてるけどな。(なかったことにはなってなくても)
98 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:35:44 ID:???
表紙がGF誌に発表されれば、とりあえず何が鉄板かはわかるんだが……
次のGFじゃまだ早いか?
あー、でもR-CONじゃ発表されてたから、基本ルルブのイラストはあがってるんだよな。
99 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:36:56 ID:???
100 :
芳春:2005/04/02(土) 16:38:56 ID:???
>>98 >11
ジェインソの言を信じるなら、ハンター、ホワイトメイジ、ヴァルキリー、インファンテリー、ジャーヘッドは確定か?
101 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:39:59 ID:???
枷とかいうより、
>>15でジェインソが言っている
>1.5では物理的な重さの軽量化もテーマらしいな。
ここの方が重要だろう。現状から何らかの記述は削っていかないとどうやっても物理的な軽量化はできない。
102 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:41:23 ID:???
>>100 まあさすがにハンタ−とヴァルキリーがなくなることはないとは思うが。
ALSの顔だし。
103 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:43:01 ID:???
>>101 屁理屈のレベルなら電子化とかいろんな方法も挙げられるけどね。
要するによく使うデータをまとめるということであって、残りのデータを
なかったことにするということではないと思うんだけど。
104 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:43:45 ID:???
>>101 記述量削減よりも、ページ構成の整理の方が軽量化に重要だろう。
実プレイのときに使わないリプレイやガイドが、デ−タ系サプリに挿入されているがゆえにプレイに持っていく物量が多くなっちゃう。
105 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:44:03 ID:???
基本ルルブに、14クラス+AVA3クラス+QOG3クラス+ストレンジャーと
21クラス掲載すれば、ほとんどの局面で1冊対応が可能では、と思った。
ちょっと分厚くなりそうだけどな。
106 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:47:09 ID:???
>>105 ページ数を300ページ程度にできれば可能だろうが・・・・
エンブレのサイトで定価3000円が予価になってたから難しいかな。
107 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:50:18 ID:???
>>106 でも、サプリで追加された一部のクラスも基本ルルブに掲載、ってなら、この程度の追加はあると思うよ。
要するに7クラス追加でしょ?
レイアウトを工夫すればなんとかなると思うけど……
でも、やっぱ30ページぐらいは追加しないときついかな。
108 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:53:31 ID:???
>>106 22スタイルのN◎VA-Dで310ページ、3800円か。
部数増やせば、なんとか手が届きそうな気も……難しいのかな?
109 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:55:58 ID:???
>>108 1.5だと難しいだろうね。
そもそも1とそんなに変化させられるとも思えんし。
110 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:57:17 ID:???
>>108 開発費のコスト削減、FEARと井上の営業力、エンタ−ブレイン担当のやる気があれば、3000円で300ページもできそうではある。
N◎VAと違ってカードいらんしね。そこでコストも削減できるし。
111 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:57:50 ID:???
QOGクラスまで入れるってのは既出情報でなかったっけ?
ストレンジャーまで入るかどうかは分からんが。
>>111 表紙にインファンテリーぽい帝国兵がそこそこ目立つ立ち位置にいたから、帝国兵がクラスデータとして入っている可能性はある。
具体的にはわからんけどね。
社長が明確に言っていたのは「サプリで追加された一部の種族とかが基本で追加される」ということくらい。
113 :
NPCさん:2005/04/02(土) 17:55:31 ID:???
今日の種死も面白かったなw ルナマリアの盗聴とか
114 :
NPCさん:2005/04/02(土) 18:00:35 ID:???
>>110 ありえねーw
いや、300ページで3000円という値段の方ですが。
2800〜3000円のルールブックで240ページ以上なのは
ここ五年間でアルシャードだけでしょ。
115 :
NPCさん:2005/04/02(土) 18:06:28 ID:???
まあ、ALSの基本ルールは2刷りにならずに版上げするような異常な量を刷ったから、
あの値段になったんだから、これ以上安くするのはむりでしょ。
116 :
NPCさん:2005/04/02(土) 18:11:31 ID:???
すると、追加クラスを掲載するためには、何を削ればいいか、だよな。
ちょっと検討してみる?
117 :
NPCさん:2005/04/02(土) 18:14:37 ID:???
1クラス追加するのに、特技に2ページ、サンプルに2ページが最低でも必要。
7クラス追加だと28ページ追加か。
削らなくてもなんとかなりそうな範囲じゃない?
118 :
NPCさん:2005/04/02(土) 18:17:05 ID:???
特技は最初から20レベル分まで載せるんじゃないか?
そうしないとサプリメントでデータが散らばる問題を解決できない。
119 :
NPCさん:2005/04/02(土) 18:17:51 ID:???
初期10レベルまでは基本で、11レベル以上は上級で、と整理するんじゃないの?
120 :
NPCさん:2005/04/02(土) 18:58:09 ID:???
121 :
NPCさん:2005/04/02(土) 19:08:14 ID:???
20レベルまで乗せるなら、サンプル2ページ、成長表1ページ、特技3ページで合計6ページが1クラスには必要だな。
>>120 まだ見てないんでよくわからんが、ルナマリアがほっかむりして壁に耳あててあんなことやこんなことを盗聴しながらハァハァしてたということでいいですか?
122 :
NPCさん:2005/04/02(土) 19:11:59 ID:???
>>117 むしろページが少なくなってることを心配するレベルだと思うんだが。
基本と合わせて計10クラス分しか載っていないことだってあり得る。
123 :
NPCさん:2005/04/02(土) 19:16:25 ID:???
>>122 データ散逸問題を助長するようなことをする理由如何w
124 :
NPCさん:2005/04/02(土) 19:19:46 ID:???
データを散逸させないという意味では、ワ−ルドガイドをすべて別の本にするというやり方もあるが・・・・
クラスデータと世界設定が結構濃密につながっている部分もあるゲームだからそうはいかんかな。
125 :
NPCさん:2005/04/02(土) 19:20:29 ID:???
それこそD&Dのコアルールのように。
126 :
NPCさん:2005/04/02(土) 19:24:31 ID:???
>>123 データ散逸ってむしろ、ヴァルキリーとかが、基本、AVA、TNO、FLH、みたいに複数のサプリにデータが載ってることが問題だと思うな。
特技の一部を完全に無くすならともかく、適当に1部だけ基本に載せて、後はAVAやQOGに…なんてだと面倒だ。
127 :
NPCさん:2005/04/02(土) 19:29:42 ID:???
だから低レベルのは全部基本に引っ張ってきて、高レベルは後ろに・・・とかって配置換えの作業をするんじゃないのか?
全部が全部を1冊にまとめるなんて不可能だぜ。
128 :
NPCさん:2005/04/02(土) 19:41:43 ID:???
まあ、サプリで特技が増えていくといっても、たいていは増えるのは低レベル帯(10lvまで)だろうからな。
129 :
超神ドキューソ@奈落の使徒:2005/04/02(土) 19:51:17 ID:k4v6SciC
>>126 データ散逸の問題って、要するにそーいう事でしょ?<ひとつのクラスのデータが複数サプリに
サプリによって追加データを重ねていくと、どうしても避けられなくなる問題なわけで、定期的なバージョンアップはそーいう意味で欠かせない。
ひとつのクラスのデータは、ひとつのサプリに纏める形で整理されていくんだと思うぜ。
11レベル以上のデータを上級ルールに分けるのは、その場での戦略としてはありかも知れんが、後にデータが増える事を考えれば、避けた方がいいかも。
気になるのは、アームドギアはどうなるんだろうと。基本ルールに詰め込むには怪しいネタだが、ブライトナイトに入れると、結果、データが分散する事に。
130 :
NPCさん:2005/04/02(土) 19:52:06 ID:???
>>129 計算してみ?11レベル移行も入れるのは物理的に無理だよ。
131 :
NPCさん:2005/04/02(土) 19:53:02 ID:???
ブライトナイト(AG乗り)はそれこそ別クラスでもいいんじゃないか?
無理にパンツァーリッターに間借りしなくても、と思う。
132 :
NPCさん:2005/04/02(土) 19:57:01 ID:DiczjYYo
>増えるのは低レベル帯(10lvまで)だろうからな。
経験点と成長ルールの関係上
実際に使用するのもその辺のデータがあれば普通は
十分ですね。
まあ、「腐食都市」みたいなプレイばかりのベテラン
の方もいるんでしょーが。3から8くらいが重要なレベル
域ですよね。
133 :
NPCさん:2005/04/02(土) 20:00:53 ID:???
>>129 AGは原則的にブラナイキャンペーンに限定されたクラスだろ。世界に一台しかないし(種化するなら数百台あるだろうが)量産型だってクリアして手に入るかも、だし。
本質的には万色学園購買部備品と変わらないよ。
外の世界では手に入らないし、外の世界に住人が出てくることはイレギュラーという奴。
134 :
NPCさん:2005/04/02(土) 20:01:04 ID:???
そうだそうだ。成長があまりに遅すぎるということで、経験点の改正してほしいな。
今度メールで要望いれておこう
135 :
NPCさん:2005/04/02(土) 20:08:54 ID:???
成長かあ・・・
毎回シナリオごとにレベル指定してるせいで、経験点使ったこと一度もないやw
136 :
NPCさん:2005/04/02(土) 20:23:40 ID:???
>>114 フェアリーアースも240ページで3000円(しかもプロモカード付き)ですよ。
137 :
NPCさん:2005/04/02(土) 20:26:24 ID:???
高レベル帯でのバランスは色々考えて欲しいなぁ。クラス数とか特技とか上級クラスとか。
どこぞのシステムみたいに
「高レベルなんてやる奴少ないからいいんだよ!」
と放置されると正直せんない。
138 :
NPCさん:2005/04/02(土) 20:27:26 ID:???
アリアンロッド上級ルルブなんて226ページで2310円だ。
しかもメーカーはゲームフィールド。
139 :
NPCさん:2005/04/02(土) 20:32:40 ID:???
>>139 ゲーム・フィールドの商品は総じて安いぞ。
140 :
NPCさん:2005/04/02(土) 20:44:20 ID:???
ARAみたいに特技にレベル持たせて圧縮
141 :
NPCさん:2005/04/02(土) 20:47:10 ID:DiczjYYo
>成長があまりに遅すぎるということで、経験点の改正してほしいな。
lv6あたりで遅くなるのはパワーインフレの抑制なのでしょう。
それに対応できる自信のあるGMのために
クエスト経験点の具体的な設定目安があればいいんですが。
意味もなくクリーチャーを大量殺戮して経験点稼がないで
いいように。
142 :
NPCさん:2005/04/02(土) 20:52:23 ID:???
別に今だって大量殺戮しなくちゃいけないことはないけどね。
143 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:03:59 ID:???
クエスト経験点の基準をくれればそれでいいよ。
基本1点、あとはGMまかせ、じゃなくてさ。
144 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:05:49 ID:???
基準はなかったっけか?
いずれにせよGMまかせになることは間違いないと思うが。
145 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:06:29 ID:???
>>140 それ、ALSでやったら、むちゃくちゃ嫌がられる第一候補だけどな。
146 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:07:49 ID:???
>>144 基準はない。
1点、もしくはGMが勝手に考えろ、だ。
このスレでは「現在のクエスターレベル」あたりをクエスト経験点の基準にするという意見が結構でてたな。
>>146 それでも、5lv以降はきつくなるのは変わらんけどな。
ウチの鳥取キャンペーン環境では、あらゆるチェックひとつにつき「現在のクエスターレベル」だけ経験点を与えるというのが基準にしている。
シーン登場でもセッション参加でも「現在のクエスターレベル」が最低値。
そのかわり、「良いロールプレイ」「セッションを助けた」とかの評価はきびしめにって感じ。
148 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:13:56 ID:???
>>146 1点?
3点までは基本ルールの範囲でももらえるんじゃないか?
149 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:15:08 ID:???
150 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:15:57 ID:???
>>148 どこのルルブだそれ。
クエストひとつにつき1点だぞ。
まあ、3つクエストとればそりゃ3点かもしれんが。
151 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:16:05 ID:???
>>148 チェックボックスごとに、ってことじゃねーの?
152 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:17:37 ID:???
>>150 クエスト単位だったのか!
1シナリオで配られる経験点の話をしているつもりだったので理解できなかった。
すまん。
>>149 キャンペーン用やからね。
でも、正直キャンペーン以外では経験点なんか使わないしなー、このゲーム。
キャンペーン中に外から経験点もちこまれるよりかは基準を底上げした方が個人的にはラク。
154 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:20:23 ID:???
フライハイに15点のクエストとかあるけどな
155 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:20:29 ID:???
>>153 うちの鳥取じゃ適当に高レベルのPC使って単発のシナリオやったりするがな。
156 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:23:04 ID:???
>>154 100点や400点のクエストもかつてあったが、どういう基準であの点数かぜんぜんわかんねーんだよな。
まーフィーリングで決めてるというのが現実だろうが。
こういうところにそこそこ共有できる基準があればね。
157 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:25:12 ID:???
イベントで1000Lv分の敵吹き飛ばさせて経験点与えるシナリオは
何に載ってたやつだっけ?
158 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:29:47 ID:???
それ、公式じゃなくてハッタリの無限経験点シナリオだろ
月上空の1000体のヴァルキリーモブを地上からイーヴァルディだかネルガルだかでぶっとばすとかそういうのだったような。
159 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:31:05 ID:???
上級の2シナリオ目でなかったっけ?
160 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:36:47 ID:???
同じようなので1万点もらった事がある。
PLは5人だったんで、2000点ずつ分けた。
どこで使えっちゅうねん。
161 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:39:25 ID:???
162 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:41:12 ID:???
>>161 いやさ、どっかのコンベでポンと使える点じゃないからさ。
163 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:42:40 ID:???
164 :
NPCさん:2005/04/02(土) 21:51:04 ID:DiczjYYo
経験点の量と目標値の設定以前に
根本的にPCの望ましい成長頻度はどの程度でしょう?
「鳥取ごとに異なる」で切り捨てずに、
標準的なセッション数単位でどれくらいプレイを重ねる
のが平均的か、他のルールとの比較も含めて意見をお聞かせ
願えませんか。
個人的な意見としては、
lv6までの急成長の後は3〜4回に一回、くらいが良いかと
思いますがいかがでしょうか?
>>160 同じメンツでそれをポンと使うようなセッションをしてみてはどうだろう。
166 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:02:38 ID:???
ALSは20レベルまでデータがあるんだし、2回に1回ぐらいのレベルアップ頻度でもいいんでは?
1キャラに40回セッションできれば充分だろ。
167 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:06:23 ID:???
遠藤コラムによると一回のキャンペーンは5.6回程度が望ましいとある。
ということは、一回のキャンペーンでどれだけレベルをあげるかということになる。
漏れは
>>166みたいに2回セッションにつき1回程度がいい感じ。
168 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:07:51 ID:???
>>166 >ALSは20レベルまでデータがあるんだし
確かにそうだが、現状では10レベル以上になるとまともに運用しにくくなるから・・・・
高レベル帯のバランスを1.5でとってくれるんならそれでいいと思うんだがね。
169 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:09:58 ID:???
>>164 「望ましい」という以上、「鳥取ごとに異なる」以上の結論はないよ。
残念ながら。
こういうケースならこう、という個別論ならあり得てもね。
170 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:12:57 ID:???
>>169 うちの鳥取では20レベル超のパーティで遊んだりもするけどなぁ。
171 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:16:42 ID:???
>>169 だが、デザインする側に立ってみれば、なんらかのケースを想定してるはずだけどね。
本当に鳥取ごとというのが唯一正しいというなら、経験点を設けず、「好きなライミングでレベルアップさせてください」といえばいいだけ。
172 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:23:03 ID:???
>>168 つうか高レベル帯はうまく運用できないから、レベルアップしにくいようにする、ってのは間違ってるだろうw
173 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:24:28 ID:???
S=Fでもそうだが、2d6を使うゲームということを忘れずに高レベル帯は考えてほしいね。
そういう意味では、レベルがあがると判定のダイスの数自体が増加するARAはまあ上手いやり方だったが。
174 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:26:44 ID:???
てか、もう11レベ以上ルなんていらないんじゃないかね。
プレイの需要は10レベル以下がほとんどでしょ。
高レベルサポートと、クラス追加のどっちかで誌面の取り合いをせざるを得ないなら、クラス追加だし。
どっちもしてくれるのが理想だけど、優先順位としては、ね。
175 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:27:12 ID:???
>>171 それが望ましいと表現されるものなのかどうかは違う話だけどね。
経験点があっても、好きなタイミングでレベルアップさせて良いと言わないと
上手く遊べない環境が出ちゃうしね。
標準的である。あるいは想定の範囲であるとしても、望ましいかどうかは別。
176 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:31:13 ID:???
>>164 なんにせよ、望ましいプレイ環境というのを想定しない限り
望ましい成長頻度というのは難しいんじゃないかね。
あるいは、このスレを見ている人の、と限定すれば意味はあると思うけど、
その場合は個々の鳥取環境がどうなっているのかも付記した方がいいね。
177 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:33:50 ID:???
>>174 だから高レベルサポートは上級に回すって話じゃないのか?
現に高レベル帯で遊んでいる人間もいるのに、切り捨てる様な言動は理解に苦しむな。
君の鳥取の押しつけ?
178 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:41:54 ID:???
優先順位だろ。
179 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:45:33 ID:???
>>178 >>174の言い回しだと
「優先順位低いから11レベル以降のサポートは切り捨ててしまえ」
に見えるぞ。
180 :
NPCさん:2005/04/02(土) 22:46:07 ID:???
181 :
NPCさん:2005/04/02(土) 23:29:31 ID:DiczjYYo
>こういうケースならこう、という個別論ならあり得てもね。
lv3からプレイ開始、終了回数未定のキャンペーン
ルールブックやGF誌に目を通してはいるけれど
高度な知識や技術は無くベテランとは言えないGMとPL。
・・・なんか新SWリプレイみたいですが。
ゴールデンルールを自在に設定して最適調整とは
行かないようなどちらかと言えばビギナー寄り気味
の普通のプレイグループで。
こーいう場で議論を交わすまでには至らないような、
技術と情熱を持った「普通のプレイヤー集団」
本格でありスタンダードであることを目指し続ける
RPGとしては普通のプレイヤーが普通に楽しめる
ことが重要なのだと思いまして。
182 :
NPCさん:2005/04/02(土) 23:36:34 ID:???
逆転ホームラン!
みやびたんをFEARに出向させて、ALSリプレイを書いてもらう!
183 :
NPCさん:2005/04/02(土) 23:45:29 ID:???
だめだよ。
みやびたんはほのぼのが売りだよ。
だからアリアンリプレイを書いてもらわなくちゃ。
184 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:00:00 ID:???
アルシャードでもほのぼの出来ますよ?
185 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:01:05 ID:???
替わりにクレバーあたりをもらっていきますね。
HJが。
186 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/03(日) 00:01:53 ID:EK/Ojf/N
みやび嬢はほのぼのに見せかけて内実はシビアかつブラックだしニャー。
復活手段がないアリアンは悪くないかも知れん。
187 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:04:01 ID:???
>185
デザイナーはもらってっちゃダメだ。サポートで困るから。
ライターかDTP担当なら貸し出してもなんとかなる。
188 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:09:38 ID:???
みやびに匹敵する人材となると、藤井忍嬢だが・・・もったいないから、Oはたあたりでどうか(w
189 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:11:19 ID:???
DTPはまずいだろ。
岳人あたりを貸してみたらどうだ?
190 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:11:45 ID:???
>188
藤井“大腸菌はシンプルでかわいいですよ?”忍は大学で遺伝子やってる外部の人じゃん。
FEARのものじゃないのに貸し出しちゃダメだろ(w
191 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:11:56 ID:???
Gacktなら遠慮無く。
192 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:38:31 ID:???
そこで、けうま御大の貸し出しですよ!
193 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:39:49 ID:???
なるほど!
確かに一番損害が少ないな!
194 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:43:14 ID:???
195 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:44:13 ID:???
おまえら、ここけうまも見てるから、少しは気を遣えw
196 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:45:16 ID:???
>195はやにお
197 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:46:56 ID:???
198 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:48:44 ID:XLEDt+iV
ほのぼの系ALS版へっぽこ冒険者?
TNO・FLH以降の路線を考えるとそれほど的外れ
でもないいい感じなセッティングかと。
OYMの金澤さんのとは違った「純粋な初心者GM
がベテランの助言をもとにプレイ」というのは
賛否が分かれるでしょうが。
199 :
NPCさん:2005/04/03(日) 00:50:17 ID:???
200 :
浅倉猛士ぃ:2005/04/03(日) 00:51:37 ID:RoIJd0Uq
ハンドアウトなしのALSも見てみたいってのはあるな
誰も突っ込まないということは、アリアンって「ほのぼの」だったのか?
う〜む。ジェネレーションギャップが・・・・・
てか、みやび先生はほのぼのどころかけっこうえげつないマスタリングする人だと思いますがどうでしょう。
ALSやったら帝国軍が平気へ田舎の村の人殺しまくりますよてなもんだ。
みんな浜田よしかつにだまされてるんだこれは陰謀だよおのれゴルゴム
202 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:01:31 ID:???
「君たちはアスガルド目指している。まあとりあえず今回はゴブリン退治なー」みたいな?
203 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:03:15 ID:???
とりあえずへっぽこーずの再現に挑戦!
イリーナ ファイター3 アウトレイジ持ち ホワイトメイジは後のレベルで追加
ヒース ウィザード1/ブラマジ2
マウナ サモナー3 半巨人持ち
エキュー ファイター2/エレメンタラー1
バス ドヴェルグ1/ヴァグランツ2
ガルガド ドヴェルグ2/ホワイトメイジ1
ノリス スカウト3
204 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:03:35 ID:???
ほのぼのしているが底意地はナチュラルに悪いな、みやびは。
>ALSやったら帝国軍が平気へ田舎の村の人殺しまくりますよてなもんだ。
てえよりは、ブレイク後にシーン変えずに新手の強敵を出してきそうなタイプだ。
205 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:04:30 ID:???
>>138 俺はさぁ。みやびはもう初心者といってはいけないと思うんだ。
これって金澤にも思うけどな。おまえ結構GMやってるのにいつまで初心者面してんねん。
206 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:04:29 ID:???
>>201 一面正しいが、一面違う。
へっぽこーずはGMがシビアでブラック、PLがとっぽくてへっぽこ。二つブレンドするとほのぼのになる。
207 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:06:15 ID:???
マウナはサモナーなのかよ!
戦車召還したりするのかよウェイトレスが!
実にアルシャード。
208 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:06:42 ID:???
まあ回数こなせば上手くなるかってとそれはまた違う話だし。
209 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:08:46 ID:???
とりあえずマウンテンブックラージことナース妻もち男こと
と学会会長ことどっかの馬の骨を連れてこようぜ。
210 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:08:49 ID:???
>ノリス スカウト3
よ、よぇー!
実にノリス。
211 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:10:25 ID:???
わりと、アルスレでも人気あるねw>へっぽこ
212 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:12:29 ID:???
重度のアル厨を自覚する俺だが、白状するとオーディンやスルトよりはへっぽこの方がはるかに好き。
213 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:13:41 ID:???
重度のアル厨ほど、オーディンやスルトは好かんのじゃないか?w
前者は出来自体が微妙だし、後者は(御大の妨害にもかかわらず)NW外伝にしか見えない……
214 :
浅倉猛士ぃ:2005/04/03(日) 01:13:43 ID:RoIJd0Uq
>ノリス スカウト3
ノリーナのエイリアス戦闘服を再現するため、アウトロウ2lvは欲すぃ
215 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:15:17 ID:???
>>203 それだとエキューの耳がとんがってしまうw
216 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:15:45 ID:???
217 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:17:50 ID:???
でも感情がなくなってたり
218 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:18:57 ID:???
まあ、オーディンやスルトはきくたけファン向けのものということで。
こんなこというと参加PLの一人と思われそうだが、一番面白かったALSのリプレイは昨日バベッチが落としていったFLHのログだw
慶一郎と玲夜のコンビは割とツボ。
219 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:27:33 ID:???
そうだ、いっそ社長がリプレイを書けばいいんじゃなかろうか。
PLはかわたな、こはまー、えんどーちん、藤井ちゃんあたりでさ。
社長ならアルシャードのポテンシャルを引き出せそう。
220 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:29:00 ID:???
ALS第一弾リプレイはしゃちょーだからな。
221 :
浅倉猛士ぃ:2005/04/03(日) 01:29:12 ID:RoIJd0Uq
>>219 つクイーン・オブ・グレイス
もう書いてるぜ!
222 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:29:49 ID:???
223 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:30:39 ID:???
元は連載リプレイです。
224 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:32:35 ID:???
ああ、そりゃもちろん分かってるんだけど・・・w
弱ったなw
225 :
浅倉猛士ぃ:2005/04/03(日) 01:33:28 ID:RoIJd0Uq
>>224 ようするにSWリプみたいな長期キャンペーンのってことだろ?
だったら同意だが
226 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:34:18 ID:???
連載っていうのか、上下2話で・・・?
227 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:35:13 ID:???
>>225 まあ、そんな感じかな。
社長は忙しそうだから難しいかもしれんけどな。
単行本2ー3冊ぐらいでもいいんで。
228 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:36:27 ID:???
>>203 3レベルでなく、
5か6レベルくらいなら無理なく再現できると思った。
>>218 キャンペーンを通じたリプレイってのはGM的視点からも参考になったね。
シナリオも目にできる分m参考度は高い。PLによってどう内容が変化され、対応していくのかがよくわかってイイ!
玲夜は変なところもあるがおいしいヴァルキリーですね。ヴィオレットに壊された心を癒すようですよ(お
230 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:37:03 ID:???
231 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:49:28 ID:XLEDt+iV
>と学会会長ことどっかの馬の骨を連れてこようぜ。
ミッドガルド・スチャラカ冒険隊?
ここんとこスレが活発になってきたな。
まるで発売当初のようだ… [遠い目]
こうなって欲しいとかの意見がたくさん出るのは良いね。
期待度が高いって事だし。
>218.229
確かに良いキャラじゃよー。
あのキャンペーンが盛り上がったのは半分くらい彼女のおかげとも言えるし。
ラストバトルで戦術ミスが重ならなければ…
233 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:55:18 ID:???
>218
オレも読んだよ。FLHオンセリプレイ。やっぱ基本とは別物だよな。全体のノリが。
PC側に「現代人感覚でツッコミを入れる余裕がある」あたり。
PL同士の呼吸が次第に合ってくるのが秀逸。キャンペーンリプレイの醍醐味だよね。
はづき可愛いよはづき。酔いどれ姫ばんざい。
>229の指摘通り、
GMが大胆にゴールデンルール運用してる部分なんかは特に参考になると思う。
プレイヤー達の勢いを殺さず、それを拾って場を盛り上げる手腕は流石。
オンセで丁寧にセッションすると、どうしても長時間プレイになるから
次第にグダグダになってくるのは仕方ないよなーw 回線問題とかもあるし。
参加者の皆さんお疲れ様。面白かったっす。
234 :
NPCさん:2005/04/03(日) 01:58:56 ID:???
話題になってるFLHオンセリプレイってどこで読めるの?
235 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:02:30 ID:???
5話の舞台裏見る限りは、パペッチ=はづきなんだよな?
未成年が校内で酒飲んではいけません。
だが、FLHのクエスター設定なら学校守るためにやむなく公認。ひでぇ。
ライオン道場で精神鍛えなおして来いや。
236 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:06:31 ID:???
>>234 あれってURL貼っちゃいけなかったんだっけ?
こんな感じなんで探せ。ちなみに、いろんなデータが結構うpされえちってるんで、今なら2ページ目にあるかと。
「卓上ゲーム板資料室」から入って「アップローダー」をクリックだ。
16 :パペッチポー:皇紀2665/04/01(金) 01:04:43 ID:???
閑話休題
以前メン簿スレで募集があったフライハイオンセのログ全話の簡易編集が終わりました。
卓ゲ板ロダに上げましたのでご自由にどうぞー。
ちなみにロダは駄コテ板から辿れますんで。
31 :NPCさん :皇紀2665/04/01(金) 20:35:31 ID:???
俺も漂流学園リプレイみたいんだが、卓ゲ板うpロダってドコー?
32 :NPCさん :皇紀2665/04/01(金) 20:36:56 ID:???
「卓上ゲーム板 アップローダー」でぐぐれば出てくるぞ。
237 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:11:43 ID:???
>PC側に「現代人感覚でツッコミを入れる余裕がある」あたり。
司狼が、図書室で『アルシャード』愛読してるからミッドガルドの事情になぜか詳しい、とかそういうメタなのが自然にロールプレイと融合するのは確かに独特な感じだったな。
238 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:20:10 ID:???
そもそも、ヴァルキリーなのに名前が姫崎玲夜とかいう時点で、今までのアルシャードやってたらなんか違う世界だというのはある。
だが漂流学園セッティングでは、あのオンセリプレイはかなりスタンダードな方向なんだよな。
漂流学園はキャンペーンセッティングではかなり秀逸な独立性を持ってると思うよ。
キャンペーンセッティングというより、どちらかというと、ダブルクロスで言うステ−ジの概念に近いと思うけど。BKと違って、モノプレイで使えることが前提のセッティングだからな。
239 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:21:13 ID:???
そういや1.5で今までのサプリが使えなくなるならば、フライハイの寿命はわずか半年という危険なことになるのか。
240 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:22:56 ID:???
それまでには買ったヤツは遊ぶだろ。
シナリオ集だし。
241 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:23:53 ID:???
>>230 イリーナ:ファイター3 ホワイトメイジ1 キャバルリー1(非騎乗)
ヒース:ウィザード3 ブラマジ2
マウナ:サモナー4 オラクル1
エキュー:ファイター2 エレメンタラー3
バス:ドヴェルグ1 ヴァグランツ3 アウトロウ1
ガルガド:ドヴェルグ2 ファイター1 ホワイトメイジ2
ノリス:スカウト3 サモナー1 リンクス1
242 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:25:31 ID:???
>>240 ん、いや、シナリオ集だからこそ、半年たってさあやろうと思ったら、1.5では動かねぇ、ということになるのかな、と。
だから、1.5が出るまでの半年以内に買っとかないと、ということ。基本ルルブと他のサプリと一緒に。
243 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:29:25 ID:???
>242
大丈夫じゃない?
たぶん1.5への改訂は、データ部分の整理がメインで、ルール部分の変更はしないはず。
244 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:29:45 ID:???
さすがに寿命半年にはしないと思うけど・・・
そうなると、やっぱりサプリの使用はなんらかの形では可能にはする方向性が高そうか?
245 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:31:47 ID:???
>241
リンクス!?
……あ、でも割と強い。
246 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:32:50 ID:???
だとしたら新しいフライハイが出るって。
FEARのことだし。
247 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:39:43 ID:???
あれが最後のフライハイとは思えん。
248 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:43:42 ID:???
>>245 そのリンクスはGMの都合で特別に後天的に習得しました。
249 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:47:24 ID:???
なんでリンクスなんだw
250 :
NPCさん:2005/04/03(日) 02:55:45 ID:???
そりゃもちろんデボn(ry
251 :
NPCさん:2005/04/03(日) 03:05:41 ID:???
ああ、ああ、ああw
って、リンクスは猫じゃねーだろw
252 :
罵蔑痴坊:2005/04/03(日) 03:39:13 ID:???
>251
そこで相当品ですよ!
…いや、まあ、エキストラ化が手っ取り早いんだけどな。
>242
この時期に出す以上、版上げとか織り込み済みだと思うよ>FLH
あるいは旧版データ等を移行する際の指針を1,5に載せるとかで対応すると思われ。
>235
大人になればお酒も飲めます
>233
>PL同士の呼吸が次第に合ってくる
一話目では朝までかかってたのが、四話目だと3時頃でボス戦終了とか、スゲエ実感できたにょろ。
>はづき可愛いよはづき
(´∀` )ドゥエヘヘ 照れるね
253 :
NPCさん:2005/04/03(日) 13:27:22 ID:???
来週のセッション用にキャラメイクしてたんだが、やっぱりシングルクラスをつきつめてレベルあげていくよりもマルチクラスと模造系で特技を陵辱するように取得しまくった方が強くなりがりというのはちょっとアレだな。
初期は、シングルクラスは修羅の道だが強かったんだけど・・・・
サプリが入るたびに、マルチクラス有利になっちゃって。
AVAのときはクラス数制限をぬいた方が面白みがあがる場合もあったが、今じゃ逆にはクラス数制限は必須だよ。制限ないとクラス種類少なめに構成するキャラがあまりに不利になる。
1.5ではもうちょっと、クラス少なくしたキャラに有利をほしい。
D&Dみたいに、マルチクラスしまくりに不利というか制限をつけてもいいけど、それするくらいなら、クラス3つまでの枠をなくすようなオプションは入れないようにしてくれた方がいいね。
254 :
NPCさん:2005/04/03(日) 13:38:56 ID:???
マルチクラス数に関しては、3つを超えるならば何らかのペナルティを加算していく、って方がいいと思うけどな。俺個人としては。それこそD&Dと同じだけど、
どっちにしろ、制限解除に何のペナもないっていうAVAのやり方はどうなんかとは当時から思っていた。
255 :
NPCさん:2005/04/03(日) 13:42:29 ID:???
いいじゃん。好きに作らせれば。
というかマルチクラスを不利にして、シングルクラスに誘導するシステム的メリットってあるの?
256 :
NPCさん:2005/04/03(日) 13:52:57 ID:???
際限なくマルチ出来るのは問題だよな
模造系特技も含めて、そこら辺は確かに何とかして欲しいところではある
>>255 極端なパワーゲームになるのをある程度抑止する事が出来る
もちろんマルチよりもシングルの方が有利、なんて事になるのもどうかとは思うが
要はバランスの問題だと思うぞ
257 :
NPCさん:2005/04/03(日) 13:54:11 ID:???
シングルが有利になりすぎると、今度はマルチクラスの意味がないシステムになるからなぁ
ムズカシアルネ
258 :
NPCさん:2005/04/03(日) 14:14:34 ID:???
>253
QOG環境で高レベルキャラ同士の対決をやった時って勝ったのはファイター1本伸ばしじゃなかったっけ。
259 :
NPCさん:2005/04/03(日) 15:33:00 ID:???
>>258 AMW以降じゃ事情が違うからなぁ。
ストレンジャーやフェアリーで激変した部分もあるし。
260 :
NPCさん:2005/04/03(日) 17:28:52 ID:???
>>256 >問題だよな
問題はそこじゃないと思う。
261 :
NPCさん:2005/04/03(日) 17:38:03 ID:???
>259
エイリアスがそんな爆発的に強いわけじゃないことは証明されたっていうかHPが低すぎる。
戦士系にクリティカルされたら一撃で沈む。
262 :
NPCさん:2005/04/03(日) 17:38:43 ID:???
実際にやると、エイリアスなんてすぐにブレイクしちゃって大変だよな、HP低すぎ
263 :
NPCさん:2005/04/03(日) 17:46:12 ID:???
>>261 ストレンジャーは?
あっちは特に目立った欠点はなかったと思ったけど
264 :
NPCさん:2005/04/03(日) 18:04:15 ID:???
ストレンジャーは、回避値と行動値がやたらと豪快に低かったような気が。
265 :
NPCさん:2005/04/03(日) 18:06:49 ID:???
うむ。雑魚の攻撃もなかなかよけられない。ボスの攻撃などもってのほか。
266 :
NPCさん:2005/04/03(日) 18:10:55 ID:???
回避値なんて飾りです、偉い人にはそれが(ry
267 :
NPCさん:2005/04/03(日) 18:16:46 ID:???
>>265 ボスの攻撃なんてクリティカル以外まず無理っしょ
268 :
NPCさん:2005/04/03(日) 19:40:51 ID:???
>267
回避が高ければ五分五分くらいまで持っていける。
269 :
NPCさん:2005/04/03(日) 20:06:34 ID:???
270 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:01:02 ID:???
ていうか、命中値を高めて回避を低くするというボス戦のありかたも、原始的にすぎる。戦闘が単純化するというか作業化するというか。
もっとすげぇーシステム的な解決をかましてよえんどーちん。
271 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:05:37 ID:???
>>270 それはいいがかりだと思う。
一時期はボスに当たらないことが問題視されてたくらいだし。
272 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:06:29 ID:???
総合的な強弱の問題というより、目先の楽しさの問題ってのの方が重要だけどな。
「キャラ的にはつまらんしひとつのことしかできないけどその点ではむちゃくちゃ強い」と言うのと「いろいろできて結構強い」となると、まあ、後者の方の需要が高くなる感じはある。
もちろんシナリオにもよるけど。
模造系はキャラクターの表現を幅広く「しすぎ」なんだよな。ALSとは違うゲームのキャラメイクをしてる気になる。
あれが全クラスにできるなら、まだいいんだけど。
273 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:09:32 ID:???
ガイシュツだが、「2d6で達成値を出す」に意味がある戦闘であってほしい。
敵が加護つかってるならあきらめるが、通常攻撃ででもクリット以外は無理だなって感じで惰性でリアクションダイス振るようになるのはイヤン。
274 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:12:08 ID:???
>クリット
流れぶった切って悪いが、こういう恥ずかしい言葉はむやみに使わない方がいいぞ。
わざとなら好きにしろというところだが。
275 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:15:09 ID:???
システムというよりシナリオの問題に近いけれど、やっぱりPCの加護をクライマックスで集中させて使わせようという構図が致命的にアレな気がする。
PCの加護を使わせるために、加護つかわなきゃダメな通常攻撃とかするから、ダイス目に意味がなくなるとゆーか。
もっと公式シナリオでもミドルで殺しにかかればええやん。それで加護削りゃーいいやん。
クライマックスで加護数が半分から1/3ぐらいになってても、十分派手でしょ。
276 :
273:2005/04/03(日) 21:17:15 ID:???
>>274 いわれて深読みしたがもしかしてそういう意味にとられちゃうのかー!?
自重シマス・・・・orz
SWリプレイ世代なオジサンだと思って許してくれ。
277 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:18:10 ID:???
正直加護を無理に使い切らせる必要すらないわけで。
278 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:18:47 ID:???
>>275 別にいいけど、それ以外の方法を否定してしまうのはどうかね。
クライマックスで加護を集中して勝つというのは、とにかくわかりやすくて盛り上がりやすい。
それがつまらないという人が工夫したり、そのための指針が欲しいというならともかく、
まるで切り捨てるべきであるといがごとき表現はどうかと思う。
279 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:19:58 ID:???
>>277 だが、GMとしてはPCが全部の加護を使い切ると想定してシナリオ作るものではないか。
でないと、ヌルくなりすぎるし。
280 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:20:49 ID:???
>>276 どっちかっつーと
クリットと聞いて即座にそう考える274のエロ頭脳の方が問題な気もするぞw
別に卓ゲの外で多用するわけでもあるまいに。
281 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:21:22 ID:???
>>279 一つの目標ではあっても、必要ということではないのでは?
282 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:23:57 ID:???
>>280 知らんよ。
ただ、サークルの後輩で知らずに多用するやつがいたんで注意したことがある。
それ以来一応注意するようにしてるだけだ。
なんでこんなことで煽られなくちゃいかんのかはよくわからんが。
283 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:27:38 ID:???
いや、話の流れ読めば隠語じゃないのは明らかだし、わざわざ指摘するほうが空気読めないアフォだろ。
辞書でエロ単語探して喜ぶ厨房じゃあるまいし。
284 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:28:49 ID:???
まあ、オレもクリットって普通に使ってたけどなぁ。
で、エロイ意味に取るやつがいて、からかわれたりもした。
からかうほうが悪いと思うが。
285 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:29:19 ID:???
重症だなw
286 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:29:26 ID:???
>>283 当事者の間では丸く収まったんだからいちいち突っかかってくんなや。
287 :
277:2005/04/03(日) 21:29:28 ID:???
>>281 そゆこと。
ブレイクスルー出来る事としなければならないは=じゃないし、
ブレイクスルーしない=ぬるいでもない。
288 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:30:08 ID:???
>>284 それはからかう方を悪者に出来ないと思う。
289 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:31:37 ID:???
290 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:32:03 ID:???
291 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:32:33 ID:???
俺が思うクライマックスの問題は加護より、公式シナリオでクライマックスでは早期決戦にこだわりすぎなこと。
まあ早期決戦でも面白ければそれはそれでいいんだが、ALSはシステム的には1〜2ラウンドでの早期決戦にはあまり向かない感じもある。(もちろんこれは個人的意見ね)
ホワメとかのサポート系特技でメジャーアクション使うゲームだし、移動や射程もそこそこ細かく重要なゲームだしな。3〜4ラウンドぐらいはかかった方がそれなりに面白い。
あと、早期決戦型でもうひとつ思うのが、1ラウンド目の最初に一撃で全員ブレイクさせる、というボスの攻撃のあり方だな。
特に低レベルシナリオで顕著。
ブレイクしないように耐える、戦闘不能になってから蘇生させる、などの可能性のメリットを残さないとシステム的にはつまらないな。
早期決戦型なら、ブレイクせずに蘇生待ち、は不利でしかなくなるからな。
ミドルで死のスリルある戦闘を十分に楽しめるシナリオならそういうボス戦もいいんだけど、クライマックス集中型の場合でそういうタイプの場合、本当にブレイクに”選択する”というシステム的な意味がそのセッションの中で死んでしまう。
早期決戦に”システムで”向くゲームといえばやっぱりDXか。
侵食膣で追い詰められる危機感があるいから、PLが自ら急いでくれるんだよね。GMがシナリオや敵の戦術で仕掛けなくても。
292 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:33:16 ID:???
>>288 Why?
クリットって言葉に変な意味はないぜ? 君が響きが似ている言葉に結びつけようとしているだけだろ。
293 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:34:26 ID:???
>>289 一般的にってのはどっちの意味の方?
少なくともSNEのリプレイを読んでる人を一般と言っちゃうのはどうかね。
ファーストフードショップとかで、意味を知らずに使ってる人とかいて
ギョッとすることもあった。
294 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:34:51 ID:???
>>侵食膣
これは流れを読んだ上での事なんだろうか…
295 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:35:36 ID:???
296 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:36:21 ID:???
>>293 ダードな流れにならないように言っておくが、あまりSNEはそこまで関係はないんじゃない?
むしろ、オールドゲーマー世代の問題だろう。
昔は結構広まっていて、冬の時代で断絶したあと、最近は使われなくなった略語だとは思うしな。
297 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:36:45 ID:???
>>293 英英辞書でも引いてみろ、ボケ。
Critにそんな意味はない。
298 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:37:39 ID:???
>>296 確かに最近の若い人は知らないのかもね。
だが、無知をひけらかすのはどうか……と思うぞ
299 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:38:37 ID:???
>>291 基本形があることは悪いことじゃないと思うが。
バリエーションがいらないという人はいないだろうけど、
それにしたって基本パターンをどうやって崩していくか
という発想に立った方がやりやすくないかね。
300 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:39:06 ID:???
>>295 それは使った本人が退いただけだよ
注意した方は収まってないように見えるが
301 :
291:2005/04/03(日) 21:39:10 ID:???
>>294 無意識に指に神が宿ったようだ。
悪意はなかったというか言われて見てびっくり。
今は反省している。そして謝る。流れ悪くしたならゴメンネ。
302 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:39:31 ID:???
そもそも、クリットがなぜエロいのか分からん…
正直、274が意識しすぎなんじゃないか?
303 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:41:01 ID:???
304 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:41:03 ID:???
>>300 収まってないのは煽りいれてる人でしょ。
少なくとも
>>280がなければこんな流れにはなってない。
305 :
291:2005/04/03(日) 21:43:29 ID:???
>>299 それは同意だよ。>基本形があることは悪いことじゃないと思うが。
だけど、俺が思うのは早期決戦型クライマックスってこのシステムとして基本なのか? ってこと。
FEARが考えている「ALSのシナリオとしての基本形」と、システムが誘導してる基本形が、微妙にずれてる気がするんだよな。
306 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:46:38 ID:???
307 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:47:52 ID:???
>>305 その前に早期決戦という型の定義をもう少しきちんとしておいて欲しいかな。
加護勝ちに偏ってるとは思っているが、それが早期決戦と同じことだとは
必ずしもいえないと思う。
308 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:49:06 ID:???
システム的にはクライマックス特化型じゃないってのは同意。
1シナリオに使用回数が決まってる特技や、WARSが状況に応じて使い分けたりできるのは、いろんな戦闘を1シナリオ内に組み込めというようにも見えるし。
309 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:51:20 ID:???
>>308 それはどっちもできるというのが特徴といえば特徴なんじゃないかね。
310 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:52:25 ID:???
>>301 俺は笑ったから無問題
別に流れにも影響は与えてないでしょ
311 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:53:57 ID:???
>>307 「PCがリソースを派手に消費する可能性があるのがクライマックス戦闘のみで
クライマックス戦闘はPCの基礎能力よりもブレイクスルー要素の集中に重きを置く」
じゃないか?いわゆる「NOVA以降」とでも言うべき組み立て思想。>短期決戦の定義
312 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:55:25 ID:???
>>311 当のNOVAはクライマックス以前に神業使うでしょ。
313 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:04:39 ID:???
システム的に見たときの平均的なクライマックスのあり方ってのはダッカードぐらいなんじゃないかな。
7レベルというのも初期では相場だろう。
あの戦闘は今から見ると意外に普通だった。ザコの配置も秀逸で。
加護をあくまで「困難におちいったときに使うブレイクスルー」(作業的に使うものではない、という意味)なら、あの程度がボスとしてベストでは。
最近のボス戦は、ボスが積極的にPCを困難におちいらせて、作業的に加護を使わせようとするのがあって、ゆえにPLがミドルで加護をケチりたがるという構造が出る。
クライマックスで集中して加護を”使わせよう”としてるんだよな。
前のレスで出てたが加護使わないでもこのゲームはいいんだから、躍起になって作業的に使わせなくてもいいんじゃないか。
シナリオを盛り上げるためのギミックとして加護を使わせるというマスタリングは必要だが、基本的にはPL側に解放してるリソースだから、すべての加護を”使わせよう”とする考え方には異があるな。
もっと、PLが好きなときに好きなように使える部分あっていいんじゃないかと。
そのためには、加護から攻撃的なものを減らす必要はあると思うけど・・・・
ぶっちゃけ、余計なところで攻撃的な加護使われてシナリオ崩れるのが怖いから、クライマックスに使わせようと公式シナリオが躍起になってるわけで。
本末転倒だよな。
314 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:06:20 ID:???
>>311 N◎VAなら、クライマックスで神業はそこまで有効でないというか、ALSみたいに戦闘特化な神業じゃないし。
クライマックスで使える神業なんて少数派だよ。
315 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:09:06 ID:???
>>313 主張がよくわからない。
公式シナリオがよくないという以外のことは、なにがいいたいんだ?
316 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:11:03 ID:???
というか公式シナリオが別に推奨なわけじゃないんだよ。
コンベンションとかにそのまま持ち込んでプレイできるようになってるんだから、
基本的に事故らないように安全確実に作るしかない。
金を払って特定の環境でしか遊べないようなシナリオを提供するわけにはいかないから。
その環境にない人は買ってもそのシナリオが使えないことになる。それは困る。
毎回使えるものを提供するからこそ買ってもらえるわけだし。
だから最終的には各卓でPCを見て落としどころを見つけるしかないんだよな。
GF誌で、カジュアル環境&コンベンション環境それぞれのコツとか、
あるいはシナリオギミックの作り方、戦闘のセッティングとかについて、
レベル帯やセッションにかける時間とか別に分けて紹介してくれると便利なんだけど。
317 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:11:48 ID:???
少なくともボスの数値は適当にでっちあげるのではなくて、PCと同じ作成法で作られて、数値の計算の帳尻もあうようにするべきではないだろうか。
強さの微調整は加護の数で簡単にできるんだし。
あとはクリーチャーデータも能力値と戦闘値をちゃんと計算が合うようにして、と。
脅威度でも指標につければ完璧、かな?
318 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:13:02 ID:???
>>315 もっと自由に加護を使わせろ!って事かと。
319 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:13:30 ID:???
クリーチャー作成ルールは真剣に欲しいねぇ。
指針があるのと無いのはやっぱり大きく違う。
320 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:14:12 ID:???
>317
>少なくともボスの数値は適当にでっちあげるのではなくて、PCと同じ作成法で作>られて、数値の計算の帳尻もあうようにするべきではないだろうか。
目的と手段が逆転してないか?
321 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:14:34 ID:???
>>313 今の初期シナリオのボスって15レベル程度だからな。
シナリオはぐずぐずだが、ダッカード戦は単純なNAGOYAじゃなかった。
距離5mじゃないし、雑魚の配置もバラバラだし、GMによってはNPC救出イベントも戦闘と同時に組み込めるし、って今から見ると面白みの高い戦闘なんだな。
戦闘状況で難度をあげてるから、ボスの能力自体はそこそこで設定してるという。
ネルガルあるとかなりラクだけどw
まあ、ハンドアウトの推奨サンプルではジャーヘッドが用意されないあたりは見事。
322 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:16:02 ID:???
>>318 加護を使わないと倒せないくらい強い敵と、
加護をうまく使うことで倒せる敵というバリエーションが
増えることに何の問題があるのかがよくわからなくて。
323 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:19:20 ID:???
324 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:20:55 ID:???
>>318 まあそういうこと。
加護のうち一つか二つを「このシーンで使え!」ってフラグ的にイベント組み込むならわかるが、シナリオのバランス上、すべての加護を集中してクライマックスで使わなきゃ死、というバランスでシナリオ作られると、
加護を「シナリオで使わされている」てな感じが高いよ。
ここで加護をつかわなくてもまあなんとかなるかもしれない、加護を使えば安全は保障、さあ、どうする? どのタイミングで加護をどう消費していく?
って感じをシナリオ全体でまぶしてくれた方が自分で加護を使っているというダイナミズムがあっていいかな。
325 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:22:42 ID:???
>>323 加護をつかってバランスを取れというところが。
326 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:24:24 ID:???
>>324 そこまで極端に加護を集中しないと勝てない敵って具体的に何のシナリオ?
あと、PCの人数によって、当然余裕の度合いも違うわけだけど、その辺はどう?
327 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:26:04 ID:???
ぶっちゃけると、クライマックスという構造はまだしも、すげー強いボスと殴り合い、というのがALSには合わないのかもしれない。
ザコ→超大ボス
よりも
小ボス+ザコ→中ボス+ザコ→(回復ポイント)→中ボス2+ザコ→(回復ポイント)→大ボス+中ボス
みたいな感じのシナリオ進行がそれっぽい?
まさに一昔前のCRPGですが。
328 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:29:07 ID:???
>>326 PCの人数については、一人につき加護3つ変わるってのはシナリオ作る側としては大きすぎるよな。ここなんとかならんか。
パーティー人数少ないときは、一人の加護所持数増やしてパーティー全体でいくつ持てるかを固定しときたい。GM側としては。
サクセサールールはバランス崩れるからいらんが。
329 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:30:14 ID:???
>>327 必ずしも反対ではないんだけど、かといってクライマックスにリソースを
集中するシナリオに向かないゲームってことでもないと思う。
中盤を工夫しても面白いし。逆に中盤を省いてオモシロボスとの戦闘で
もよしというゲーム何じゃないかと思う。
弱点としては、それゆえに万人のコンセンサスを得るのが難しいと。
330 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:30:30 ID:???
問題は、完全回復薬とブレイクだと思うな。
シナリオ中に加護を使わせるのに、イベントで使用するようにしない場合、
ブレイクして、次シーンで完全回復〜、のコンボでPL達が全然怖がってくれないから、
加護を使ってくれない。
結局、戦闘かシナリオでしか使う場所が無い>加護
331 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:32:36 ID:???
>>328 ARAのギルドスキルみたいな解決法はあるかもね。
ALSには向かないと思うけど。
332 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:33:12 ID:???
>>330 もっとPCを殺す気満々のミドル戦闘はダメなのか?
333 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:35:52 ID:???
加護に攻撃的なものが多すぎて、クライマックスで使うように誘導した方がラクってのは自作シナリオ作ってる身からすると同意。
さらに高レベルになると逆に攻撃的な加護が弱体化してまたシナリオ作りにくくなるのも。
トールとかは「ダメージ2倍、防御無効」にして、比較的おとなしめ、かつレベルアップしたあとでも使えるようにしてバランス取ってくれた方が良かったかもなぁ・・・
334 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:38:35 ID:???
つまるところ、そのシナリオで表現したい内容にあわせて
シナリオの構造を選択するというのがベターなのかもね。
シナリオのストーリーパターンとそれごとに適したシナリオ構造
の組み合わせとか考えると面白いかも知れない。
例えば、復讐ものに向いたシナリオ構造とか、
探索ものに向いた構造とか、脱出ものに向いた構造とか。
335 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:39:38 ID:???
336 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:41:24 ID:???
>>329 何回もいわれているが、中盤を工夫するためのルール的ギミックが皆無なのが最大の問題かと。
ルール的ギミックどころか、中盤についてはガイダンスも皆無だしな。
N◎VAを参考にしてください、とでも言うのかと。
SWとかのオールドゲームでつちかったイベント作成ノウハウがあるか、もしくはN◎VAなどのミドルにシステム構造があるシステムの仕組みをシナリオ環境ルールとして応用できる人でないいとやりにくい部分だと思うよ。
1.0で放置してた部分なんで、1.5でまとめて改革するつもりなんだと信じたいが・・・
337 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:42:50 ID:???
とりあえず話がある程度まとまったら早いうちにメールした方がよくね?
ここでの不満や改善要望がオフィシャルに何もしなくて伝わるとも思えないし、スケジュール考えるとのんびりしてもいられないだろ。
338 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:43:02 ID:???
339 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:43:16 ID:???
>>335 そうかなぁ。
加護の爽快感なんて特技との比較じゃないか?
強力な特技が出て、基本ルルブの加護の爽快感が減ってる現状があるなら、「+10d6」よりもまだ「ダメージ2倍」の方が、どんな状況でも爽快感が保障されないか?
340 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:45:14 ID:???
>>339 高レベルになってからはともかく、始めてプレイする人には
ギミックとして有効みたい。
バランスも極端に崩れないのもありがたい。
341 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:46:06 ID:???
>>339 サイコロをいっぱい振らせるというのも重要な要素だと社長が言ってなかったか。
それにダメージ2倍じゃ、正直効果微妙過ぎだぞ。特に初期レベルじゃ。
342 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:46:39 ID:???
>>338 精神戦、社会戦、情報収集、コネ判定etc
そして、「情報収集によりフラグが立てればクライマックス」という基本型。
ミドル(というかリサーチ)では、PCが自分の動きたいように動ける(ただし濃く描写されるかはGM次第)
そして、そこらへんを可能にするシステム、シナリオ記述形式、マスタリングスタイルの豊富なガイダンス、の3つこそがN◎VAのミドルの構造かな。
343 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:47:01 ID:???
固定値よりも、変倍の方が、バランス取るの難しいよ。
344 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:48:45 ID:???
トールは何個も重ねるとウザいというのもあるな。
あれこそ、レベルがあがると追加で一個重ねられる。さらにあがると2個・・・・ とかすればいいのにさ。
加護重ねではフレイヤ+トールとかが強力すぎるのも同じだけど。
345 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:50:07 ID:???
>>343 たくさんダイス振ると結果的に平均化されるからそうでもないと思う。
反対ばかりでは芸がないので、誰かダメージ2倍でテストしてFEARに
レポート送るというのはどうだろう。
346 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:50:46 ID:???
>>343 だが、+10d6も固定値とはいえんがな。
幅がでかすぎる。
+nd6にして、nの値がファイター特技で変化する、にすればいいんではないか。
347 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:51:33 ID:???
ここの意見をまともに取り入れたら改悪になりそうな悪寒
348 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:53:02 ID:???
神属性になるなら、ダメージ2倍程度でも有効な気がする。
ただ、重ねがけしたときに、4倍、8倍・・・ じゃなくて、3倍、4倍・・・・になるようにした方がいいと思うけど。
349 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:53:07 ID:???
>>342 ALSの期待されるゲームとしてはそのまま採用するには複雑すぎるけどね。
そのまま採用しろということではないというのは理解しているので、怒らないでくれ。
ただ、ALSと比較して解決法への糸口になるのかというと微妙だと思う。
350 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:54:51 ID:???
>>348 フォルセティはどうする?
1.2倍にでもするか?
351 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:56:50 ID:???
>347
なんか縛りすぎだよな。
そんなに困るようなことか? と思うんだが・・・。
352 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:57:18 ID:???
ダンジョンもののギミックとして、トラップのデータ
シティアドベンチャーもののギミックとして、情報収集ルール(コネ活用可)、チェイスルール
ウィルダネスもののギミックとして、サバイバル系ルール(天候、食糧調達、移動手段、ワンダリング表)
を導入すれば、ミドルでやることは充分フォローできそうな気がしない?
353 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:57:19 ID:???
>>342 N◎VAの持つ構造をGMがつかいやすいのは優れたシナリオ記述フォーマットが確立してるからだと思う。
やっぱり、これだよな。ALSに足りないのは。
システム面よりもデータ面よりも先にここを作ってほしい。
ALSのシナリオ記述フォーマット。
できれば、シティーアドベンチャー型、ダンジョン型、ボーイズミールガール型、ハリウッドアクション型、とかいろいろとあるとなお良い。
ALSはN◎VAじゃないんだから、今のALSシナリオみたいに、N◎VA発祥のシナリオ記述形式してもしょーがないだろうと。
354 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:57:58 ID:???
>>351 ちょっとSWハウスルールスレの雰囲気に似てると思った。
355 :
NPCさん:2005/04/03(日) 22:58:16 ID:???
>>352 ダンジョンものの場合シーン周りから手をつけないと辛くないか?
356 :
NPCさん:2005/04/03(日) 23:00:42 ID:???
>>351 困る人もいれば困らない人もいるだろうな。
で、何かが困っているというように思う部分は、困っている部分同士で互いに矛盾することもあるんで全部取り入れるという仮定はナンセンス。
ただ、現状で困らななら版上げはされないんで、まず公式側も何かは困ってる部分があるとは認識してるんだろう。
そして、俺は現状で困ってないから、版上げで変化するのが困るという意見もまた常道。
357 :
NPCさん:2005/04/03(日) 23:03:43 ID:???
>>349 ALSの期待されるゲーム、というのがまず何なのかから探る必要があるね。
ユーザーニーズのリサーチろいう奴だ。
これを怠って失敗したゲームは枚挙にいとまがない。
358 :
NPCさん:2005/04/03(日) 23:05:04 ID:???
>>357 そんなの「”スタンダード”なRPGのシナリオができる」じゃないのか?
359 :
NPCさん:2005/04/03(日) 23:05:04 ID:???
360 :
NPCさん:2005/04/03(日) 23:35:18 ID:???
>>359 ニーズとずれてコケたゲームはどれかってこと?
いわゆる初代カルテットは全部これにあたると思う。
ブルーローズの、ゾディアックメンバーの存在とこきつかわれている印象の大きい立ち位置。スプリガンがやりたかったのにというニーズからずれてるというか(イメージソースとしては強烈に意識してるのに)
ゼノスケープは、前世ものとみせかけて前世を否定するという複雑なコンセプトが問題の一つ。ユーザーが思い浮かべていた「前世もの」とのかけ離れていた。
特命転校生は、PCの出身の学園が基本の舞台にならないというのがかなりのニーズの差異に。異能学園ものではないんだよな。
しんもくさまは、すべての人類のニーズをかすりもしなかった。
361 :
浅倉猛士ぃ:2005/04/03(日) 23:45:32 ID:RoIJd0Uq
むしろヒットしてたゲームから何でユーザーが離れていったのを研究した方が有益じゃねぇか?
まあサポートが途切れたってのが一番多いんだろうがw
362 :
NPCさん:2005/04/03(日) 23:47:50 ID:???
>>358 少なくともこのスレではネタ以外では、ガチにスタンダードなんて邪魔と思ってる人の方が多そうだからなぁ。
スタンダード気取って味が薄くなって”普通のゲーム”になるくらいなら、もっと個性出してほしいいって方がここじゃ多数派に見える。
363 :
NPCさん:2005/04/03(日) 23:52:57 ID:???
>>361 てぇことは。ALSでこのままこの部分を放置してるとユーザーが離れていくよってのを考えた方がやっぱ有効ということか。
364 :
NPCさん:2005/04/03(日) 23:55:18 ID:???
>>363 やっぱ、自作シナリオの作りにくさじゃないか?
要するに中盤(ミドル)をどう作るかってことだけど。
クライマックスとか加護の攻撃バランスの問題なんかは、システムよりシナリオレベルで解決可能な問題だしな。
365 :
NPCさん:2005/04/04(月) 00:22:43 ID:???
ミドルフェイズのルールとしては、N◎VAよりかサタスペのが良いと思うんだがなー。
366 :
NPCさん:2005/04/04(月) 00:23:49 ID:???
まあ、ALSでやるなら、まだサタスペ形式の方が組み込みやすいかな。
さすがにあのままじゃクセが強すぎるけどね。
367 :
NPCさん:2005/04/04(月) 01:13:22 ID:???
>>363 意味ないと思う。
病気の予防ならまだしも、死因を取り除けば死なないという考え方だよそれは。
どうせどんな変化でも去っていく人がいるんだから、
それ以上に人が入ってこれる工夫をする方が現実的。
368 :
NPCさん:2005/04/04(月) 02:21:14 ID:???
アルシャードの初心者GMが最初につまづくとしたら、
やっぱり敵ボスのデータ作成か?
シナリオ作成の方は、ネタさえあれば現行の
「始まって、進展して、クライマックスがあって、終わる」
方式で十分にイメージできるだろうけど‥‥
369 :
NPCさん:2005/04/04(月) 02:22:45 ID:???
ぶっちゃけキャラメイクの指針だと思う。
370 :
NPCさん:2005/04/04(月) 03:26:38 ID:???
>369
ハンドアウトしっかり作れば大丈夫っしょ。
AMWp.155〜158あたりで解説されてる内容なら問題ないかと。
371 :
NPCさん:2005/04/04(月) 14:26:51 ID:81SP3WFI
>>368 現状では、イメージはできても、それをシナリオの形で”顕現”させるギミックが足りないんじゃないかしら。
あるイベントシーンを考え付いて、それを現行のALSのゲームシステムで再現しようとするとき、やっぱり、ある程度のシステムデザイン的なセンスが問われると思う。
うまく言語化できないけど、事前に、どのPCにどのシーンを活躍させるかの「積み込み」みたいなのが必要な部分があるゲームになってる気もする。
戦闘以外の部分でのイベントは、アドリブで対処すると崩れやすいというかつまりやすいというか・・・・
(例:《ロケーション》がないとフラグがたたないという積み込みイベント造ったシーンに、使える奴が登場していなかったらどうブレイクスルーするか、とか。
このとき、PLに無理に登場させるのが話しの流れで不自然になる場合もある。このときのアドリブでの対処がGM/PLともに大変。
《ロケーション》がないのに一般行為判定で可能にするなら、どれくらい《ロケーション》がなくて損なのかを表現するのかとかも個別に考えなくちゃならんかも)
ミドルで、演出でスルー、ということをしないシーンでは、大抵こういう積み込みイベントが必要になる感じ。この理由に、一般行為判定がシステム的にちょっとつまらないとか、敵との対決判定をルールどおりにやるとバランスが変という部分があるとも思うけど。
非戦闘状況での汎用ルールじゃミドルのイベントはなかなかまわしにくいので(ぶっちゃけ、現行のルールで一般行為判定や対決を多様するなら、もう演出でいいじゃんと言われがち)、積み込みイベントを考える必要になるという。
アドリブで「さあキミたちは危機におちいったぞ」てなイベント起こしにくいんだよな。戦闘で表現するなら簡単なんだが、敵との直接の殴り合いでない危機イベントを、戦闘ルールで表現するのもまたデザイン的センスがそれなりに必要になる。
ARAやDXみたいに、「とりあえずミドルでダンジョンやっとけば、どんなキャラクターでも平均的に活躍できて安パイ」「シティアドベンチャーで情報収集しながら侵食率やりとり」みたいな、ミドルの遊び方の「基本型」がALSでは提出されてないからね。
そういうのもあればいいんだけど・・・ やはり、ALSはGMのシナリオ作成能力を過信しすぎてる気はする。
372 :
NPCさん:2005/04/04(月) 14:40:55 ID:???
それって、ミドルで面白いシナリオ書けるプロってすげーってこと?
373 :
NPCさん:2005/04/04(月) 14:50:39 ID:???
>370
んー。アドリブが難しい、というのはどうかな。
シナリオ作成段階で「無駄なシーンを削る」のは基本だし。
@PCが動機を得るシーン
APCが情報を得るシーン
Bプレイヤーが情報を得るシーン
C戦闘するシーン
アルシャードにおいて、上記4つ以外のシーンは必要ない、と明確に定義されている。
(AMWp.155)
シーンの目的がはっきりしているなら「シーンの終わり方」は自動的に決まる。
それに必要な要素を逆算していけば、「始め方」の絞り込みは簡単だ。
例で挙がった《ロケーション》問題は、
ハンドアウトに「この特技を取得してください」と明記しておけばOK。
あとは、そのPCをシーンプレイヤーにするよう、シーン配置を行うこと。
※ あと、「さあキミたちは危機におちいったぞ」をアドリブ演出するのはおすすめしない。
PL達が上手に危機を回避したなら、その場は素直に賞賛してシーンを切った方が良い。
「危機からの脱出」を楽しむことと、「PLを罠にかける」は別問題だから。
‥‥って、結局コレ「闇の太陽」問題かw
374 :
NPCさん:2005/04/04(月) 14:54:10 ID:???
まあそういうことでもあるな。
で、天やGacktのレベルをユーザーに期待できんのじゃないかなっていうわけ。
375 :
NPCさん:2005/04/04(月) 14:55:35 ID:???
>371
基本は帝国(奈落)の陰謀を倒せ、というストーリーで
ミドルに特別なギミックをおかず、クライマックスでちょっと凝ったボスを倒す
そういうシナリオでいいと思うけど?
ALSほど明快なシナリオ定番があるゲームは稀だと思う。
376 :
NPCさん:2005/04/04(月) 14:59:32 ID:???
だったら帝国や奈落と対決するミドルの型を提出して、型を抜けてばそれ以外もできるにしたほうが良いと思うんだよな。
377 :
NPCさん:2005/04/04(月) 15:00:58 ID:???
>371
まぁ、シーンのバリエーションが限定されている分、
「一般行為判定のバランス取りが難しい」等の問題は確かにあるね。
アルフの《デジャ・ヴュ》やアウトロウの《情報屋》、ヴァグランツの《事情通》などの
ミドル系特技を有効活用させる余地をシナリオに織り込むことは簡単だ。
だが、一般行為判定で同様の結果を与えるのは微妙。
シナリオ解決に必要な情報は自動的にGETさせておいて、
「判定に成功することで、PL側は更に有利となる」イメージを上乗せするのが重要。
《ヘイムダル》《バルドル》の使いどころでもあるわけだし。
特技関連の判定は、キャラクターの活躍の場としてクローズアップしよう。
378 :
NPCさん:2005/04/04(月) 15:04:57 ID:???
クライマックスがどういう展開が推奨かが明確なのに、ミドルで何をするかがあまりに放置気味だってのはスタンダード的にどうよというのは昔からこのスレッドでは指摘されていたな。
379 :
NPCさん:2005/04/04(月) 15:23:43 ID:???
普通のシナリオが非常にスムーズにできちゃうから、
みんなすぐに目先の変わったシナリオをやろうとする。
ALSでゴブリン退治やったら30分で終わっちゃうし。
しかし、目先の変わったシナリオは、
システムを問わず難しいのでスキルアップができないって感じじゃないか?
380 :
NPCさん:2005/04/04(月) 15:31:49 ID:???
その普通のシナリオってのがアルシャでは共有できるほどまだ明確になってないんだよな。実は。 アスガルド放置だし
381 :
NPCさん:2005/04/04(月) 15:37:30 ID:???
帝国の悪いヤツがでてきて最後に奈落暴走〜ってのが普通じゃないの?
382 :
NPCさん:2005/04/04(月) 15:37:50 ID:???
>>380 明確でしょ。
帝国もしくは奈落の陰謀を阻止する。
383 :
NPCさん:2005/04/04(月) 15:41:32 ID:???
何か古い特撮モノのようにパターン化しそうな「普通」だな。
今度敵がダムに毒を入れるシナリオでも作るか・・・。
384 :
NPCさん:2005/04/04(月) 15:44:38 ID:???
>>383 パターン化してこその普通だろ?
それはそれとして、飲み水に奈落を入れるシナリオはどうか?
385 :
NPCさん:2005/04/04(月) 15:53:59 ID:???
>>378 そういうことを言う人がいたというだけで、コンセンサスが得られていたわけじゃないだろう。
もちろん、ミドルで何をするのかという指針があった方がいいという意見に反対な人はいなかったが、
ミドルを「工夫しなくちゃいけない」的な意見には、異論があったとも思う。
386 :
NPCさん:2005/04/04(月) 15:55:44 ID:PKRKqwop
>>381-382 ところが、それがこのゲームのコンセプトだとルルブで明記されたことがなぜかない。
明記されてるコンセプトは、アスガルドへ向かうの方なんだよな。
387 :
NPCさん:2005/04/04(月) 15:57:15 ID:???
こう言っちゃなんだが、
シナリオの自作についてはセンスを磨くのが一番だと思うけどな。
シナリオメイキングの指針は出てるとは思ってるし。
388 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:05:54 ID:???
>>386 そう?
帝国との戦いにしても、奈落が敵であることも明確に書いてあると思うけど。
389 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:14:41 ID:???
>>388 ゲームのコンセプトに「明確に」あるというなら
該当箇所を要約引用してください。
390 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:19:26 ID:???
アスガルド=エルジェネシスって感じだなぁ
391 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:35:26 ID:???
>390
どういう意味?
392 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:36:54 ID:???
ルルブの記述的には
アスガルド>>>>(超えられない壁)>>>帝国や奈落
○○を退治するゲーム、というより、シャードに導かれてアスガルドを探索するのが
ゲームの目的だと繰り返し記述。
その際の障害はいろいろあって、帝国や奈落はそのうちの一つにすぎない。
ところが実際の公式シナリオでは。
奈落>>>>帝国>>>>(超えられない壁)>>>アスガルド
シャードの目的とかは半分どうでもよく、奈落や帝国を倒す手段としてクエストが渡される。
この記述と実態の乖離はどうかなとは思う。
393 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:39:23 ID:???
>>391 >>392 エルジェネも何でも願いのかなうアイテム(だったよな?)「エルジェネシス」を探す事が
本来のお題目だったからじゃまいか?
394 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:39:42 ID:???
帝国や奈落の陰謀から村を救う。
↓
村長「私に代わって治めてくれないか」とつめよる
↓
「アスガルドへ行くから」とクエスターつっぱねる
↓
キャンペーンは続く
↓
ウマー
395 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:43:58 ID:???
396 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:44:29 ID:???
>393
thx
>392
「アスガルドの探求」欄にチェック入れさせるのって大変だよな。
シナリオ作成時にいつも悩む。
397 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:53:30 ID:???
帝国や奈落の陰謀から村を救う。
↓
村長「私に代わって治めてくれないか」とつめよる
↓
「アスガルドへ行くから」とクエスターつっぱねる
↓
パーティーの1人が「俺はここに残る」と言い出す。
↓
彼の腕に甘える、今回の戦いでの戦災孤児
↓
「どうやらここが俺のアスガルドだ」とにんまり。
↓
「アスガルドの探求」欄にチェック
↓
ウマー
398 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:53:34 ID:PKRKqwop
帝国や奈落の陰謀から村を救う。
↓
村長「私に代わって治めてくれないか」とつめよる
↓
村長になる
↓
でもキャンペーンは続く。そのたびにハンドアウト渡されて村長が奈落退治にでかけ
るから。エージェントと同じやね
↓
あれ?アスガルド探索にいかないの? ・・・まあいいか。
公式シナリオのあり方ではこのタイプが基本になるとういか、無理に旅しなくてもシ
ナリオ参加できる方向こそ推奨してるように見えるが。 アスガルドが邪魔だといわんばかり
399 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:54:14 ID:???
>>392 視点の問題でしょ。
帝国や奈落との戦いの果てにアスガルドがあると考えればなんの問題もないんだし。
どちらかというと屁理屈の類にきこえる。
どちらかといえば高レベルで(サクセション前提で)アスガルド探索キャンペーンシナリオ
かなんかでサポートする前提で、そこに至るまでは帝国、奈落との戦闘でいいと思う。
400 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:57:20 ID:???
>>398 PC@は旅して女の子に拾われたり拾ったりするので、ハンドアウトによりけり。
まあ村長でも拾えるけど、推奨まではしていない。
401 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:58:22 ID:???
>>399 >帝国や奈落との戦いの果てにアスガルドがある
それを実感できる仕組みが全く無いのが問題だろ。
スタレの碑文みたいに、曲がりなりにも近づいている事を意識させるものがあれば良いが、
現在のALSには、アスガルドは設定と「アスガルドの探索」のチェックボックスのみの存在に成り下がっている。
402 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:00:21 ID:???
>>401 何が問題かよくわからん。
チェックボックスは仕組みに数えないというのもわかんないし。
403 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:00:26 ID:???
>>400 いいんじゃね?
それでも。
ついたら終わっちゃうんだし。
404 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:02:15 ID:???
>>401 だから、それをシステムで規定しなくちゃいかんってことはないでしょ?
高レベル用キャンペーンで解決してもいいんじゃない?
405 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:02:28 ID:???
406 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:04:00 ID:???
クエスターたるPCがどんな行動をしようとも、
それはアスガルドの探求に繋がってるんだと思ってたけどな。
407 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:05:01 ID:???
>>401 その辺をルールで規定することで
自由度を下げることを嫌う人は
それなりにいるんじゃないかね。
408 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:05:22 ID:???
>帝国や奈落との戦いの果てにアスガルドがあると考えればなんの問題もないんだ
し。
じゃあ、それこそそういうようにルールブックで明記すべきだろう。
そういう考え方が公式側が推奨するコンセプトなら、それが共有化されることこそ、
ゲームコンセプトの明確化なんだから。
コンセプトの明確化ってそんなに悪いことかな?
ルールに抵触するわけでもなし、「このゲームは帝国と奈落を倒すゲームです。それ
が基本です。それ以外はあなた次第ですが例外です」って書くことに問題ないんじゃない?
409 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:05:25 ID:???
>>406 そりゃ理屈と膏薬はどこにでも付くからな。
そういう言い逃れはどういうシナリオ組もうと出来る。
410 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:05:30 ID:???
>>402 チェックボックスにチェックを入れるのがスムーズに行われる様な環境じゃないだろ。
(公式シナリオでも、シナリオどおりにやってあそこにチェックが入るものなんてほとんど無い)
また、奈落や帝国との戦いが直接的にアスガルドの探索に関係しない。
スタレのシナリオの基本は、トラブルに巻き込まれながらも、地球に至るための碑文を奪い合う、と言う形になっている。
411 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:05:59 ID:???
アスガルドの探索は、
クエスターを特別な存在とするための設定であって、
シナリオのネタとかではないんだろ?
まあ、シナリオのネタにもできるんだが。
412 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:06:55 ID:???
>>406 それの実感が欲しいという話では?
それ自体は理解できるんだが、
それが問題だと言われると、そうか?
と思ってしまう。
413 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:07:11 ID:???
414 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:07:35 ID:???
卓とGMが認めたら「そこ」がアスガルドでいんじゃねーか?
「アスガルドの探求」ってのは、要は引退フラグだろ?
>>397みたいなのでも俺は十分だが?
415 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:09:05 ID:???
>>412 きっとキャンペーンが終わったときに実感するんだよ。
416 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:09:37 ID:???
だから、高レベルサクセサー用のアスガルド探索シナリオ集でいいじゃん。
417 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:10:55 ID:???
ひとつ、オンユアマインドの1on1シナリオをやッてみればいいんじゃね?
あれ、アスガルドネタだし。
418 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:10:58 ID:???
高レベルじゃないとアスガルドつけないのかYO!
419 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:11:52 ID:???
アスガルドついたらアルシャード自体終わっちゃうじゃん
あれさ、ドラゴンアームズでいつになったらMISTと決着つくんだYO!と一緒
420 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:11:55 ID:???
>>409 シナリオ組めるならなんの問題もないのでは?
元々はシナリオが作りにくいと言い出した人がいたところからはじまった話なんだから。
421 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:12:04 ID:???
>>418 いきなり最終回のシナリオをオフィシャルに要求するのはちょっと。
422 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:12:52 ID:???
>>405 クエストの一番最初の所にあるはずだぞ。
君はどんなレコードシートを使ってるんだ?
423 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:13:44 ID:???
>>420 アスガルドの探索はそれほどシナリオメイクを容易にするものでもない、ってことですね。
424 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:14:12 ID:???
あー、アレだ。
「本当の戦いはこれからだ!」
で毎回シナリオを終われば何となく納得いくのではないかと。
425 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:15:19 ID:???
>>422 ルルブの裏のヤツ。
クエストはあるけど、□はないよ。
426 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:16:02 ID:???
427 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:16:18 ID:???
アスガルドのフォローを公式側にして欲しいというのは普通の要望じゃね?
「いらない」という考えはALSのあり方を否定するよ。
常に「今以上のものを」を求めるゲームなんだから。
まあそうして肥大化して版上げでリセットかけざるを得ないんだが、それがアルシャードのようなゲームの基本構造だし。
428 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:17:37 ID:???
>>425 うわ、マジでねーよ。
公式で落とせるPDFはAVAの奴だから全部ついてると思ったよ。
429 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:19:44 ID:???
基本ルールブック掲載レコードシートの「アスガルドの探求」にチェック欄がなく。
AVAの「アスガルドの探求」でチェック欄が追加された時には、
そうか! これがAVAの存在意義なのか
などと感動したものだが。
430 :
芳春:2005/04/04(月) 17:21:08 ID:???
まあ、現状でも少しは大きな流れみたいな物を見せて欲しいな>アスガルド
辿りつく必要はないが、このシナリオをやればアスガルドに近づくことが出来るって感じの奴を。
431 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:21:51 ID:???
>>429、428
ALSが出たばっかりな頃、
GFコンで社長がAVAにはあえてチェックボックスをつけたとか言ってたと思った。
それはそれで
>>426には謝罪を要求するニダ!
432 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:25:21 ID:???
クエスター→神の欠片を持ってるやつ。神の欠片→元は神。
アスガルドを目指す=神のやって欲しい事とか、無念に思ってることとか、思念とか。
ティール。「右腕」を捜してみつけたらok。それが彼のアスガルド。
そんなメガテン的解釈。意味不明でごめん。
433 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:36:00 ID:???
>>430 オンユアマインドのソロシナリオでは駄目か?
434 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:43:41 ID:???
>>433 あのシナリオって、実は何も進展して無いじゃん。
435 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:45:17 ID:???
>>434 そんな程度でいいと思うんだが?
これから版上げもあるし。
436 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:58:37 ID:???
>>435 え゛、これって版上げに伴って、どういうようにして欲しいかの話じゃなかったのか!?
いや、そりゃ1.0でいまさら何か重大な進展されても困るよ。
437 :
NPCさん:2005/04/04(月) 18:01:33 ID:???
1.0で、なんか大きな事件が起こって、それを反映した形で1.5になるのも良いんではないか?
438 :
NPCさん:2005/04/04(月) 18:05:44 ID:???
>>437 それをやるくらいなら、潔く2ndにした方がいい。
439 :
NPCさん:2005/04/04(月) 18:06:39 ID:???
>現行バージョンで重大な事件が起こり、それを反映した形で新版へ移行
N◎VAなんかはそのパターンだな。
440 :
NPCさん:2005/04/04(月) 18:08:36 ID:???
N◎VAはRからRRへ移行するときにはあんまりでっかい事件はなかったな。
441 :
NPCさん:2005/04/04(月) 18:16:12 ID:???
あれは、重版してくれないからGFで出しただけでは…? >RからRR
442 :
NPCさん:2005/04/04(月) 18:36:01 ID:???
>>437 D&Dだってやってるようだし、スタンダードっぽいよな。
443 :
NPCさん:2005/04/04(月) 18:55:07 ID:???
3から3.5の間に何かあったの?
そもそもPHBにはあんまり世界に関する記述はないと思うけど。
444 :
NPCさん:2005/04/04(月) 19:23:15 ID:???
版上げによるデータバランス等の変化を理由付ける為に、「そういう大事件があった」としているんじゃなかったっけ
漂流学園みたいに、独立したキャンペーンセッティングとして、アスガルドを掘り下げてくれたら万人が幸せになるかもしれない。
つまり、「アスガルド探索用のクエスター」というのが、普通のPCとは別につくられるわけだ。そのキャンペーンのために。
もう全PCがアスガルド目指すというのは棄てた方がラクかも知れないなと最近は思わんでもない。漂流学園なんてキャンペーン目的が「家に帰る」だし。アスガルドへ行く気なんかPLから言わない限りはゼロですよ。
アスガルドは基本的な世界観ではあくまでシナリオフックで。ムスペルヘイムの伝説とかと同じような重要度にまで引き下げて。
代わりに、アスガルドキャンペーンセッティングでは、きちんと濃く扱うわけだ。
ブレカナみたいに、シャードが「奈落を倒せ」と語りかけてきた。クエスターとは「奈落退治のために選ばれた勇者だ」とかした方が現状には即してるかも。
何? それじゃレッサーブレカナ? うん。それはほめ言葉として考えていいよな。
446 :
NPCさん:2005/04/04(月) 21:24:30 ID:???
>>445 ゼロは言い過ぎ。
ミッドガルドに戻ってきてアスガルドに行くキャンペーンだってできるんだし。
447 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/04(月) 21:26:54 ID:kPcXFSZS
アスガルド通らないとお家に帰れないかも知れないじゃん!
448 :
NPCさん:2005/04/04(月) 21:27:10 ID:???
犬夜叉みたいに行ったりきたりできるキャンペーンでもいいだろうし。
449 :
NPCさん:2005/04/04(月) 21:33:35 ID:???
個人的には、犬夜叉や日帰りクエストは気軽に戻りすぎてて、異世界召還冒険な感じが薄いんだよなー。
450 :
NPCさん:2005/04/04(月) 21:41:39 ID:???
>>446 漂流学園というキャンペーンセッティングは、故郷に帰った時点で終了じゃないか?
ミッドガルドに戻るなら、それはただ『次のキャンペーンで、別のキャンペーンセッティング』な気がする。
『キャンペーンセッティング』というものの考え方によるが、『キャンペーンセッティング』というのは枠をつくることだと思うから。
『キャンペーンセッティング』のレベルで、フライハイはアスガルドは意識してないとは思う。
マサ死のやり方は、確かにフライハイキャンペーンセッティングの中でアスガルドをからめていて上手いなと思ったけど。
451 :
NPCさん:2005/04/04(月) 21:44:15 ID:???
452 :
NPCさん:2005/04/04(月) 21:48:09 ID:???
>>451 グランドクロスで司政官に就任したが、RRになるときは特になんもないんじゃね?
453 :
NPCさん:2005/04/04(月) 21:50:13 ID:???
アスガルドは場所じゃない。
みんなの心の中にあるんだ
454 :
NPCさん:2005/04/04(月) 21:53:22 ID:???
>>450 最後は(メール欄)だからね。GMが展開を改造しない限り舞台として利用できなくなる以上、キャンペーンセッティング的には最終話で終了というコンセプトだというのは同意。
455 :
NPCさん:2005/04/04(月) 21:56:19 ID:???
>>453 クエスター「そんな言葉で俺たちの今までの苦労が納得できると思うのか!(血涙)」
でも、マジそんなのが答えとして出されたらブチギレですよ。
PLがそういうのは勝手というか上手いロールプレイだとは思うけど、GMやシナリオでそれは言っちゃあいけない言葉な気がする。
456 :
NPCさん:2005/04/04(月) 21:58:56 ID:sRU2AWWL
一体、アスガルドとはどのような所で、何が得られるのか。
この辺を具体的に決めないで空白にすることに意味があり、
それぞれのプレイで定めるべきものであるのはわかります。
しかし、有効にそれ生かすための例示が欲しいと思うので
すが。「〜という説もある」というレベルのシナリオフック、
そして壮大な旅の結末を魅力的に描くための参考文献集とかで。
457 :
NPCさん:2005/04/04(月) 22:00:09 ID:???
またプレッシャーの大きい要求だな。
458 :
NPCさん:2005/04/04(月) 22:00:09 ID:???
>>455 GMがそう言って来た場合は、こう返してやれば無問題。
「なら、その心の中にサイコダイブして、ミドルしてクライマックスしてきちんと戦闘してダイス振れるんだよな? シナリオよろしくね。もちろんキャンペーンで」
459 :
NPCさん:2005/04/04(月) 22:01:39 ID:???
>>455 まあ、クエスター的にはものすごい負け犬の遠吠えにも聞こえるわなw
460 :
NPCさん:2005/04/04(月) 22:03:49 ID:???
>>457 ブレカナのランギルみたいなのがすでにあるんだから、FEARスタッフが血を吐いてくれればできる。大丈夫だ。
そして井上もはがんばれ。いや、ここは彼らにまかせて御大はエンギアで血を吐いたほうがいいか。
461 :
NPCさん:2005/04/04(月) 22:06:04 ID:???
そういやスターレジェンドは地球(最終目的地)に到達する
シナリオ集が出るらしいな。
ALSも要望出してみればアスガルドシナリオ集でるかもよ
462 :
NPCさん:2005/04/04(月) 22:07:51 ID:???
1.5の新シナリオ集とやらにアスガルドキャンペーンセッティングを期待できるかな・・・・?
463 :
芳春:2005/04/04(月) 22:08:09 ID:???
>>461 それは2ndへの版上げ直前じゃないか?
たどり着いてしまうと、何らかの大きな影響があるだろ。
464 :
NPCさん:2005/04/04(月) 22:11:39 ID:???
>>463 正直、ブラナイをあんなタイミングでやっちゃう(そして、あんな変革の大きい終わり方させちゃう。メインのホームタウンのあり方が・・・・)なら、1.5でやることもありじゃないかなー。
465 :
超神ドキューソ@奈落の使徒:2005/04/04(月) 22:28:38 ID:SzyjesSH
アスガルド探索絡みのシナリオフックというと、神馬を見つけ出すとか、ヘイムダルの角笛を探すとか、フッサールの四行詩を集めるとか、そんな感じでいいのか?
個人的には、ティル・ナ・ノグが出てから、アスガルドが遠くなったなぁ、と思ったり。異世界は遠いぜ!ある意味近くなったという声もあるが。
バー「アスガルド」とか、サスセサー化したクリーチャーがアスガルドを求めてミッドガルド中を暴走したり、アスガルド建設を目指す帝国軍人とかのネタが使いづらくなっちゃって。
466 :
456:2005/04/04(月) 22:39:41 ID:sRU2AWWL
456です
この手の話の結末のパターンは
1.理想郷は思い描いた様な理想の存在ではなかった。
2.最終戦争再び
3.理想郷の神秘力あるいはアイテムで万事解決
4.具体的な解決は何何もできず、精神的な補完装置である
5.前述されたような「自身の心の中に」という悟り。
という例しか思いつかず困っています。
パターン3の演出を工夫するのが最良かと思うのですが・・・。
どなたかもっといいパターンをご存知ありませんか。
467 :
芳春:2005/04/04(月) 22:46:28 ID:???
>>466 3と4の折衷だけど、
アスガルドにたどり着くも、それだけでは事態の解決(奈落の一掃)に繋がらない。
必要なシャードをもとめて、再びミッドガルドへ旅立つ。
ってのが現状ではいいのでは?
468 :
NPCさん:2005/04/04(月) 22:52:28 ID:???
>>466 1のパターンでシルクハットの男が待ってt
【468はバラバラになった】
469 :
NPCさん:2005/04/04(月) 22:53:02 ID:???
470 :
NPCさん:2005/04/04(月) 22:55:44 ID:???
アスガルドは通過点に過ぎない、かなあやっぱ一番いいのは
471 :
NPCさん:2005/04/04(月) 22:58:55 ID:???
7.アスガルドと思ったそこはアスガルドではなかった!
472 :
NPCさん:2005/04/04(月) 22:59:18 ID:???
誰もデザイナー様がおっしゃった「アスガルドへの扉が開くと世界が滅びる」とかいわないのか!
俺の公式設定なめんなと御大がお怒りです。
アルフのロールプレイももっときちんとしてください。
473 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:00:26 ID:???
8.アスガルドとは実はミッドガルドのことだった。
474 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:02:47 ID:???
別に素直に3でキャンペーンを終わらせてもいいと思うんだけどな。
終わりのない冒険は苦痛でしかないと思うんだよなー。
475 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:04:28 ID:???
476 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:22:56 ID:???
9.「フフ……アスガルドなど理想郷の中では一番の小者よ」
477 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:30:12 ID:???
10.アスガルドなど存在しない。全ては古の神々の復活を目論むアルフたちの陰謀だった!
478 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:36:00 ID:???
つーか、アスガルド到達でキャンペーン終了って大前提じゃなかったのか。
そこまで「その後の続け方」について要望が出るのが不思議。
達成したキャラクターは開放してやれよ、とも思うが。
‥‥もう、「ゴール」しても良いよね?
479 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:39:03 ID:???
元はシナリオに潤いを求めてアスガルド分を補充するヤツを頼むって話だったのが
紆余曲折を得ていい加減仮定の話でしかなくなってる。
480 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:40:44 ID:???
アスガルドの要素を入れたところでミドルのシナリオが劇的に面白くなるもんでもなし。
481 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:41:29 ID:???
>>479 2ちゃんじゃよくあることだ。
実際には、
>>456の言うような、アスガルド関係の無数の(最低でも100個くらい?)シナリオフック集(それこそブレカナのランド・オブ・ギルティのような)があるといいんだろうな。
482 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:43:38 ID:???
>478
終わりのないのが終わり……それがゴールド・アスガルド・レクイエム!
483 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:45:32 ID:???
>>478 そいつぁいいな。色んな厨が取り込める。
【ゴールして】アルシャード40【いいよね?】
484 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:46:58 ID:???
478ってなにか元ネタあるの?
あと次スレは41な。
485 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:48:13 ID:???
基本は、ミドルの展開を作るためのフォローがほしいって話。
それでどういうフォローがいいのかってことで、システム的ギミック、データ的ギミック、細かいガイダンス、シナリオ記述形式の工夫、シナリオの「型」の提示・・・
と出てきて、「型」の提示のところで、
「ALSの基本的なシナリオってどういう流れだ?」って話になって、
「そりゃ、アスガルドだろう。帝国や奈落は実際にはルルブどのものではコンセプトだと明記してないし」
となって今に至る。
てな流れか。
しかし、今回のスレは早いな。1.5への期待と不安がうずまいているのがわかるね。
486 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:50:15 ID:???
>>484 美少女ゲームの「Air」だっけ?
最後のほうに出てくる台詞だったような。基本的に悲劇だからこの台詞の意味は察しろ。
487 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:51:45 ID:???
アスガルドに到達したPCは
>>466みたいな「アスガルドの正体表」チャートを振れるってのは駄目かな。
488 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:52:40 ID:???
とはいえ、1.5が出る(予定の)7月までずっとこのペースじゃもたんぞw
489 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:52:46 ID:???
>>486 そうか、ありがとう。
……ダメだ482のせいで荒木タッチのゴツイ女しか思い浮かばん。
490 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:54:18 ID:???
>>487 ゲームギミック的にはなかなか面白いが、冒企ゲー的だな。
でもそういうどこか自動的にシナリオや設定が動くような仕掛けのサプリも一つくらいはほしいねー。S=FでいうEXみたいな立ち位置というか。
491 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:55:32 ID:???
ランダムチャートか、実はEXやったことないんだけど実際どうなん?
492 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:58:37 ID:???
>>480 ALSでミドルを面白くすることについては
明確な提案をしているシステムがある気がする。
493 :
NPCさん:2005/04/05(火) 00:04:00 ID:???
>>492 エンターブレインが世界に送り出した幻の名作!
評価されぬままに消えていった・・・生まれた時代が悪かったのか!?
だが、俺は終わりはしないっ! アルシャード1.5のどさくさびまぎれて再び脚光をあびてやる!
”ぽぽるちゃがイタストならもっと萌えた”レジェンド・オブ・フェアリーアースの登場だー!
494 :
NPCさん:2005/04/05(火) 00:08:41 ID:???
フェアリーアースは、あの勇気ゲージというミドル運営ギミックがあるからこそ、シナリオ作成チャートが有機的に生きるというのがあるけどね。
ALSにあれをもちこんでも、ミドルのゲーム的処理のヒントにはあまりならない。
それでも、ミッドガルド用にあんなのがあったらシナリオ作成はしやすくなるかもだけどな。
495 :
NPCさん:2005/04/05(火) 00:12:31 ID:???
い、いや……それも挙げられるかもしれんが、
もうちょっとデザイナーがだな……
497 :
NPCさん:2005/04/05(火) 00:38:06 ID:???
でてこないから自分で言っちゃうか。
俺がホントに挙げて欲しかったのはメガテン3な。
実はALSを意識してるゲームだと思うんだよね。
498 :
NPCさん:2005/04/05(火) 00:38:32 ID:???
N◎VAのRR→Dの版上げでも思ったが、FEARってシナリオ全体の流れを整理した段階で止まってるのな。
展開(リサーチ)フェイズの中身に関しては「GMが個々に工夫してくれ」って感じで。
そこんところもうちっとどうにかしてくれんかなと。
499 :
NPCさん:2005/04/05(火) 00:40:16 ID:???
N◎VAはGFのガイダンス記事を一冊にまとめる機会があればやってほしいね。
ああいうのを見てるのが前提の放置だったら新規参加者はやるせない。
500 :
NPCさん:2005/04/05(火) 00:56:40 ID:???
そんなにシナリオ作れないか?
501 :
NPCさん:2005/04/05(火) 01:01:35 ID:???
とくに指定されてないぶん、フリーにやれると思うけどね。
502 :
NPCさん:2005/04/05(火) 01:02:05 ID:???
万人に作りやすいタイプではないとは思うかな。>N◎VA
今言われているALSの「ミドルのやりにくさ」とは違う意味での作りにくさだけど。
503 :
NPCさん:2005/04/05(火) 01:09:37 ID:???
>>501 そこは難しい問題で、指定された方がやりやすいという意見もあるわで。
『自由度』と『枠組み』というのは相反するのがあるのはしょうがないんだけど。
504 :
NPCさん:2005/04/05(火) 01:14:53 ID:???
シナリオスタイルの提示は、スタンダードとしては必要だろう。
初心者GMへの敷居は低い方が無難だ。
できるヤツは、サンプルに捕らわれる必要なくシナリオ作れるわけだし。
‥‥何より急場でGMする時に助かw
505 :
NPCさん:2005/04/05(火) 01:28:28 ID:???
それこそ奈落と帝国でいいんジャネ?
506 :
NPCさん:2005/04/05(火) 01:40:52 ID:???
>>498 FEAR以外はどうなの?
あとARAのランダムダンジョンはFEARに数えなくていいの?
507 :
NPCさん:2005/04/05(火) 07:53:21 ID:???
>>505 奈落と帝国ってさ。「ストーリーのテンプレート」で、「シナリオスタイルのテンプレート」じゃないと思うんだけど。
レス見てても、これがごっちゃになってる流れになってる気がする。
たとえばARAで言うなら、
ストーリーのテンプレート→魔族が陰謀してなんか悪いことするから退治だ。
シナリオスタイルのテンプレート→ダンジョンで敵を倒してお宝ゲット。コンセプトは「みんなで楽しく大冒険!!」(オビより。おそらく、この”みんなで”が重要なのかと)
ALSはこういうシナリオスタイルのテンプレートは完全放置だとは思うよ。わざとなのかもしれないが、基本型ってのは提示してもいいんじゃないかな。
いまさら「スタイルの提示は自由度を損なう」とかいう時代じゃないでしょ。
508 :
NPCさん:2005/04/05(火) 08:02:47 ID:???
クライマックスで奈落や帝国と戦うのが基本。
それはわかるが、じゃあ、どのような流れでクライマックスに至らせるのが基本なの? って問題だわな。
ミドルは何をするフェイズなのか、の「手段」の明確化ってのはFEARの中では格段に少ないゲームだとは思う。
509 :
NPCさん:2005/04/05(火) 08:13:51 ID:???
まあ他のゲームにはN◎VAの系統か、情報項目が取り入れられているからな。
異能然り、BB然り。DXも…一応は同様にリサーチのフェイズではあるわな。
スタレに見るべき所があるかな?ダンジョンばりのシナリオ構造に。
510 :
アマいもん:2005/04/05(火) 08:51:38 ID:???
>アスガルド
リストにあるイベントによって、[到達段階]が上がっていくっつーのはどう?
□□□帝国との遭遇 □奈落による憑依 □薬物によるトリップ
□クリーチャーの召喚 □□シャード神の死の体験 □□生死に関わる事故
□□□魔力を秘めたレリクスとの接触 □□本人のブレイク
■愛する者の死(□家族□恋人□親友) □□先輩クエスターの出現
□オラクルとの出会い □□シャードの暗示 □現世での冒険
□イニシエーション □精霊を支配する □異世界での冒険
□内面の旅 □奈落との合体 □新しき神との出会い
511 :
NPCさん:2005/04/05(火) 09:15:31 ID:???
アマイもんのアスガルドはそこか…
するとけうまはその斜め上をいって、
しんもくをオマージュしたアスガルド到達システムをつくってくるな。
512 :
NPCさん:2005/04/05(火) 09:41:39 ID:???
今だけアマいもんに惚れた。
今なら抱かれてもいい。
513 :
NPCさん:2005/04/05(火) 10:33:50 ID:???
>>510 >>468を見た瞬間
「ゲェェーー!!お前は男爵ディーノ!」
と即座に返しそうになった漏れはアスガルドに逝ける資格アリでつか?
514 :
NPCさん:2005/04/05(火) 10:36:23 ID:???
>>510 SANチェックかと一瞬思ってしまった_| ̄|○
515 :
NPCさん:2005/04/05(火) 12:22:30 ID:???
ともにアスガルドに辿り着こうではないか同志
>>513。
516 :
NPCさん:2005/04/05(火) 13:39:59 ID:???
>>508 どの辺が問題なのかよくわからない。
クライマックスで帝国や奈落と戦う以上、
その被害に会う人と交流する、
敵のすごいメカ(魔法でもなんでもいいけど)の力を見せ付けられる、
被害に会う人が具体的に酷い目にあう、
といった発生するイベントはある程度決まってしまうわけで、
むしろどうバリエーションをつけるかという話なんじゃないの?
と思ったりする。
517 :
NPCさん:2005/04/05(火) 14:31:41 ID:???
その被害に会う人と交流する、 ⇒ 交流する、というのはどのように? 演出で語られるだけ?
敵のすごいメカ(魔法でもなんでもいいけど)の力を見せ付けられる、 ⇒ 見せ付けてその後はどうするの? で、PCは何をするの?
被害に会う人が具体的に酷い目にあう、 ⇒ 痛い目にあってるとして、PCは何をすればいいの? お涙頂戴な話を聞くだけ?
イベントの「処理」の指針がないということ、それがすなわち「手段の明確化がされていない」ってことではないかな。
イベントは考えつくだろう。しかし、そのイベントを、PLが「ゲームを通じて楽しむ」という仕掛けが戦闘以外のシーンでは困難だということだ。
極端な話、人との交流なんてゲームと関係ないんだな。ロイスやパトスがあるわけでもないし。
俺は、ミドルは「ゲームを通じて楽しめるシーン」がメインにおかれるべきだと思ってる。
DXなら、侵食率との戦いとロイスとの交流、ARAならずばりダンジョン、N◎VAならそのものずばりの「リサーチ」だ。
じゃあALSはなんだろう。ゲームを通じて楽しめる1番のポイント、それはやはり戦闘かもしれない。しかし、ミドルで戦闘を多めにすることにはリスクもあることはここでも語られている。
じゃあ、そのリスクを減らすようにシステムを改造してでも、ミドルで戦闘を多めにするのを基本にすれば、と思ったりもする。
少なくとも、ALSのシステムにおいて、”PC全員が「ゲームを通じて楽しめる」”わけじゃない交流や情報収集のシーンをメインにおくよりかはやりやすいんじゃないか。
こういうシーンは、メインではなく要所のインパクトとして置かれるからいいんだと思う。
もっとも、こういう問題は昔のゲームではよくあった。だからGMはシーンごとに判定処理をハウスででっちあげたり、事前にシナリオ展開フラグを複雑に構築するぐらいはあたりまえに必要だった。
しかし、これは、近年のゲーム思想からすると古いし、何よりメンドクサイとは思う。
このメンドクササがRPGの醍醐味なんだというかもしれないが、FEARが「スタンダード」を標榜するゲームに期待するユーザー層のニーズとしては、
「もっとフォローがあったほうがいいんじゃないか。あえていうなら補助輪はないよりあったほうが良い」という声は当然出てくるんじゃないかな。
518 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:03:17 ID:???
>>517 本末転倒してるぞ。
PLがゲーム上のモチベーションを得るためのイベントなんだから
演出で語るというのはそれで十分ゲーム上の目的を果たしてるんだよ。
結果としてPLがシナリオを進行させられればね。
シナリオで何か仕掛けがあるのはいいとして、それが絶対必要であるか
のように考えてしまうのは、少なくともゲームをプレイしにくくするだけ。
簡単な話例にあがったゲームのどれと比べてもALSのシナリオが
作りにくいってことはないと思うんだけどね。
特にNOVAやDXと比べるならALSの方が楽だという人は
少なくないんじゃないかね。
519 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/05(火) 15:30:37 ID:ow2CfoeH
オレとしては>517に同意〜。ミドルでの展開が演出中心ってのだと、どーしても
面白さがメンツやシナリオ依存になってまうしさ。システムで何がしかのギミック
を規定するってのは「面白さの保証」になると思うのよね。
520 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:33:37 ID:???
絶対必要なんておもわないよ。
ただ、ないよりあった方がゲームのありかたの選択の幅が広がるのは確かだろう。
PLに対する補助輪だけでなくGMに対してももっと補助輪があってもいいだろうし。
もしも演出が主体でミドルのゲーム体感は従だというゲームだというのなら、演出の引き出しのない人へのヘルプがまたあってもいいんじゃないかな。
GMがゲームのコンセプトを頭でというより体感で理解できるヘルプがあればコンセプト自体ばどんな形でもいいんだよ。引き出しや知識ら経験がうとくても、自作シナリオを作るツールやヘルプがあれば。
521 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:34:50 ID:???
>>519 NOVAにせよDXにせよARAにせよ、
あるいはSWにせよD&Dにせよ、
面白さがメンツやシナリオに依存するのは
変わらないと思うよ。
522 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:38:28 ID:???
>>520 確かだとはとうてい思えないけどな。
第一、NOVAには情報収集のための仕掛けはあっても
それをシナリオ上に配置するシナリオ規定はないぞ。
その辺をDXみたいなゲームと一緒にしちゃうのはどうかね。
523 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:39:53 ID:???
>521
ARAなんかはランダムダンジョンごりごりやってるだけでもそれなりの楽しさを提供出来ているワケで。
よほどの困ったちゃん引かないかぎりそれほど面子に依存しないぞ。
524 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:41:37 ID:JsrxxFHk
>>521 それいいだすとゲームのルールに良し悪しの概念がなくなるけどな。はんあげ改良せんでもいいとかなるぞ
525 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/05(火) 15:42:18 ID:ow2CfoeH
>521
あー、「演出主体だと他のゲームよりも面白さの内訳でメンツやシナリオの比率
が高くなる」って感じに脳内で補完してぇな。
526 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:42:47 ID:???
簡単に言うと、面白い話を作れないって話か。
527 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:45:30 ID:???
>>523 それってシナリオの作り易さと、ゲームの楽しみ方が混ざってるよ。
ダンジョンものは十分面子によって面白さが変わるし。
少なくとも仕掛けやすい装置としてのダンジョンと、
楽しいプレイングは別物。
528 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:46:56 ID:???
シナリオの記述とかはブレカナと一緒だが、
ブレカナでこのような問題は聞いたことないな。
529 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:48:39 ID:???
>>528 ブレカナは、まさにシナリオのバリエーションの少なさが叩かれていたわけだが。
530 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:53:47 ID:???
>>524 発想法として、他のゲームに比べてこの部分がないから足そうと考えるよりは、
この部分が魅力なのに、そこの表現が上手くできてないからそこを工夫しよう
という発想なだけなんだけどな。
少なくともブレカナやDXみたいな狭く取って濃いドラマを作るという
手法はALSに向いていないと思う。
ただ、DXのステージの概念は取り入れてもいいかもね。
フライハイなんかは独立したステージと考えた方が扱いやすい。
531 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:54:49 ID:???
面白い話し作れないやつへのフォローはスタンダードとしては必要だろ。
才能と強いモチベがないと敬遠されるようなエリート向きゲームになってほしかねぇよ
532 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:54:50 ID:???
ミドルがつまらんというのはないぞ。
好きなやつは特化しているところに魅力を感じているわけで。
533 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:56:52 ID:???
>>531 でも、センスを磨け、以外になさそうだが?
534 :
NPCさん:2005/04/05(火) 16:02:44 ID:???
>>630 でも、それほど広いことするシステムでもないぜ?
戦闘はデータ見りゃわかるようにクライマックスに特化してるし、
ブレイクと加護があるからカツカツとリソース管理をするゲームでもない。
能力値や技能をフルに使ってダンジョンを突破したり、
情報収集を楽しむタイプのゲームでもない。
結局、そこはブレカナやDXのようにクライマックスにわーっと戦闘して盛り上がるゲームだし。
キャンペーンで楽しむ工夫はされていると思うけど。
535 :
517:2005/04/05(火) 16:11:13 ID:???
>>530 あえて聞きたいんだけど、君の考えるALSのGM側の魅力って何?
俺自身は、ああいっておきながら、
「シーンごとに判定処理をハウスででっちあげたり、事前にシナリオ展開フラグを複
雑に構築できること」
だ。
だが、これは決してスタンダードではないというのは承知なんで(いわゆゆる「エ
リート向け」の方向だよな)、モアスタンダードとしては、考え直すべきかも、と
思ってこういう意見なわけ。
モアスタンダードであることと、特化した魅力をもつこと。これは両立は難しいけどね
536 :
NPCさん:2005/04/05(火) 16:29:22 ID:???
特色のあるパターンがないってだけで、どうしてそんなにミドルが叩かれるんだろう。
ダンジョンがやりたきゃダンジョンをやって、交流をやりたきゃ交流をやればいいじゃないか。
○○をするのがミドルの主眼ってのがないと、ミドルを遊べないって訳でもないと思う。
537 :
NPCさん:2005/04/05(火) 16:37:59 ID:???
全くかみ合ってないな…
まず、叩かれてるわけじゃなかろうと思われ。
「シナリオのフレームがあった方がいいのではないか」
という話じゃろう。
N◎VA系のシナリオはミドルを「クライマックスに至るに必要な情報を集める」フェイズと定義、
それらの情報を情報項目としてまとめ、分割する、という構造を持っている。
そんで、項目の集積度に応じたイベント発生を奇麗に行なえるわけだ。
「構造」の構築、が話題。
「ミドルを遊べないって訳でもないと思う」
誰も遊べないなんて思っとらんよ。非玄人GMにとって如何に遊びやすいようにするかを話してる。と横から思っている。
538 :
NPCさん:2005/04/05(火) 16:38:15 ID:???
>>536 やれるかどうかじゃなくて、やりやすいかどうかが主眼だからだろ。
アルシャードには「明確にやりやすい形」が提示されてないという問題だからな。
どのタイプでも同じくらいやりやすくてやりにくいから。
何が向いているかといたら、なににでもむいているが、なににもむいてない。
まあ、良し悪し以前に、今となっては古い設計思想かもというのはある。ぶっちゃけ
この部分についてはSWと同レベルだし。
539 :
NPCさん:2005/04/05(火) 16:42:04 ID:???
設計思想、とかSWと同レベル、とかじゃなくて、
そういうこと(基本的シナリオ構造を設定する、という発想そのもの)が、
必要と「考えられていなかった」ではなく「認識さえされてなかった」時代のまま、という話やね。
そーいうのは公式シナリオの供給によって賄われていたんだろう。結果的には。
540 :
NPCさん:2005/04/05(火) 16:47:07 ID:???
>>538 だとしたらDXやN◎VAやぶれかなよりALSのシナリオが作りにくい。
あるいはSWのシナリオが作りにくいという証明をせんといかんと思うよ。
オレは叩きやすいから叩いてるようにみえる。
541 :
NPCさん:2005/04/05(火) 16:51:14 ID:???
叩いてるんじゃないというのにわからんヤツだな。
542 :
NPCさん:2005/04/05(火) 16:52:58 ID:???
個人的にはALSのシナリオで作りにくさを感じたことはないけどな。
N◎VAやブレカナよりクエストあるからモチベーションの管理も簡単だし。
作りにくいって言うが、それ本当に他のゲームのシナリオ作成して較べてのことなんかな?
543 :
540:2005/04/05(火) 16:54:59 ID:???
>>541 つもりの有無とは関係なくそう見えるという話。
それから、オレは536ではないので。
あと、そろそろ具体的にどうすればいいのかアイディア出してみれば。
具体性がないのもそう見える理由だからさ。
544 :
536:2005/04/05(火) 16:58:36 ID:???
>>537,
>>541 俺には、殴りながら『これはイジメてるんじゃないよ、ジャレ合ってるんだよ』って言っているようにしか見えない。
545 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:06:26 ID:???
>>535 GMとして考えた場合、他のゲームに比べてより破天荒な話ができるというのが一番じゃないかね。
少なくとも3000円前後のTRPGとしては一番好きにいじれるゲームだと思う。
だから、その部分を殺してミドルで「しなくてはならないこと」を決めちゃおうというのには抵抗がある。
546 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:07:36 ID:???
>>540 誤解ないようにいっておくが積極的に叩きたいわけじゃないよ。そんなことならダードでやってる。
個人的なALSの不満点、そして改良して欲しい点として俺の中では切実にあるんだよ。
エゴを承知でいうと、好きだからこそ、自分の好みの形に変革することを期待してるんだ。ここは理解してくれ。
ミドルの部分は改良されたほうが少なくとも俺はすごい面白いし狂喜乱舞するんだよ。純粋な要望で欲望で期待でわがままなんだよ。
だから、アンチ的な意味は一切合財ないぞ。厨丸出しといわれるのは享受するけど。
もちろん、ここが放置されたままでもやりつづけるよ。この部分がこうならないとクソとか言うわけrじゃないし。それ以前にゲームとして好きだもの。
反発があるのもわかってはいるけどね。
つくりにくいことの証明か。
簡単に言えば、「成功のイメ−ジ」(FEAR用語スマソ)゙を持つための手綱がないってことだな。
シナリオの基本構造が何か提示された方が、セッションのシミュレーションがしやすい。
GMの考えるストーリーイメージなんでちぐはぐで穴だらけだ。それの穴はつくっているときは気付かない。
PLがいないとストーリーは走らないから、客観的に脳内でイメージするのは大変だ。穴を穴ときづくにはコツがいる。
その、自分の脳内イメージを客観的にみせてくれるのが「構造」だというわけ。
もちろん、これは俺のシナリオ作成方法に関してだけどね。
547 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:07:48 ID:???
「どうやって遊びやすいようにするか」って話してるよりも「やりやすいがやりにくい。何にも向いてるが何にもむいてない」って話だけを
延々してるようにしか見えないってーのには同意だなぁ。
アレか、公式で「アルシャードは何にも向いているように作ってますので、何かに特化するような事はありません」とでもインフォメーション
してもらわんと納得いかんのかな。
それはともかく公式でシナリオ集出して、「何にも向いている」ってトコを前面に出してもらえればいいんじゃないかな?
SSSじゃなくて、出版が確定している基本1.5やAVA1.5、QOG1.5とかで情報収集シナリオやダンジョンシナリオ、ドラマシナリオとかを
掲載してもらってさ。それぞれを、どんな風にセッティングして処理したらいいかって辺りはFEARの人にお任せ。
548 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:08:40 ID:???
549 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:09:51 ID:???
とりあえず具体的な提案(既出だけど)
・ステージ概念の導入
これ以外の追加頼む。
550 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:09:57 ID:???
こういう流れを見る度に感じるんだが。
いや、古い考え方なのは分かってはいるんだけど…
「システム側でフォーマットが用意されてないとシナリオって作れないのか?」
って思っちまうんだよな、オレ。
システムにシナリオのフォーマットが組み込んであるモノ(ブレカナとかダブクロとか)も好きだけど、プレイしてて窮屈に感じることも多くて。
あまりミドルに縛りが無いシステムがあってもいいんじゃないかと思うのよ。
確かにGMやるときはフォーマットがある方が楽だけどね…
551 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:11:01 ID:???
個人的な問題が集まってスタンダードはできてますよ
552 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:13:45 ID:???
>>550 シナリオ作る難しさは似たようなもんじゃろ。
というよりはむしろ、N◎VAやDXなんかは漠然とした世界で
何をしたらいいか困らないための縛りなんで、
明確にファンタジー世界であるALSに導入するなら別の
手法の方が向いてるんじゃないかねってことなんだけど。
553 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:13:57 ID:???
>>550 そのフォーマットを緩くしたら、今度は縛ってほしいって意見だからな。
554 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:14:54 ID:???
作れる作れないで話すなら、作れるよ。で、GM初心者がシナリオを作り易いように、フォーマットを組み込むんじゃなくて
フォーマットを組み込む一例が欲しいって話なんだと思う。
と、こういう書き方をしている香具師に対して「そのGM初心者って喪前の事なんだろ。本当は作れないんだろうが、このヴォケ」
って思っている香具師も混じってるんだろうなと思う。
555 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:15:02 ID:???
>>552 別の手法は向いてないんだよ。
答え出てないし。
556 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:15:52 ID:???
557 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:17:02 ID:???
>>556 じゃ、何か向いている手法を例示しろよ。
558 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:17:09 ID:???
>>556 答え出てないことが根拠かな?
じゃあ、逆に向いてるっていう根拠を聞きたいよ。
スタンダードTRPGだから?
559 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:18:16 ID:???
>>558 そもそも別の手法が何を指してるのか聞きたいんだが?
560 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:20:28 ID:???
>>559 別の手法は何かはしらんが、
ブレカナとDXと同じで、殺戮者やジャームなど、
ALSなら奈落という絶対悪と戦うという同じ手法に向いてると思う。
561 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:22:28 ID:???
>>560 DXは少なくともジャームやファルスハーツは絶対悪じゃないし、それが戦う動機ではないよ。
追加ステージの数々がそれを証明している。
562 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:23:40 ID:???
>>559 だから、向いている手法を例示しろよ。こっちが先に質問しているのに、同じ質問を都合のいい相手に返すなよ。
563 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:23:50 ID:???
>>561 システム的には絶対悪じゃん。
まあ、言い変えるならラスボスで。
564 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:24:33 ID:???
>>560 ブレカナの場合、まず聖痕を天にかえすという目的があり、その障害として
殺戮者という聖痕を地上に縛り付けようとする存在との戦いがあるわけだが。
565 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:26:58 ID:???
>>563 システム的にも絶対悪ではない。
PCがジャーム化することが死亡と同義にされてはいるけど。
DXの場合、あくまでもPCの行動原理は日常を守ること。
そのフォーマットの中の敵対要素としてジャームだのFHだのがある。
566 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:27:11 ID:???
>>564 つまり、なんやかんや理由をつけてPCと戦うシナリオのラスボスってことで。
567 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:27:57 ID:???
>564
その方式だと、奈落を倒すとアスガルドの探求にチェックが入るような設定を加えればいいんじゃろか?
568 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:28:01 ID:???
ちょっと前雑談スレで見た流れだな。
569 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:28:13 ID:???
>>549 過去スレも含めてこういうのがでたときのガイシュツな意見としては以下がある。
・シーンイベント作成チャート
・S=FEXみたいなギミック
・ブレカナのランギルのような「PCデータと直結した」シナリオフックのありか
た、
・交渉やチェイスとかミドル用のルールを順じ追加(D&D型)
・スタレのようなストーリーメタダンジョン構造
・真女神転生3の方法論
570 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:28:37 ID:???
>>565 ちげーよ。
日常を守るのはラスボスと戦闘する動機づけだよ。
571 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:29:15 ID:???
>>562 例えば共通イメージの元になるリプレイを出版する。
例えば中盤を含めたシナリオ作成のためのガイダンスを明確にする。
例えばダンジョンや疑似ダンジョンのような構造をルール化する(オプションでも可)
こんなところで。
572 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:30:20 ID:???
色々やることを表わすために公式シナリオがあるんじゃないのかな?
まあ、もうちょっとSSS以外でもミドルのギミックに挑戦して欲しいけど。
573 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:30:42 ID:???
>>570 その場合、ラスボスはジャームに限定しなくてもいいわけだが。
少なくともオーバードのラスボスは設定できる。
574 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:30:45 ID:???
>>571 自分でイメージできないものをひとに要求すんのはいろいろと刻だぞ?
FEARに要求するのならまだしも。
575 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:31:29 ID:???
>>572 ギミックに凝らないのも色々の一種なのさ。
576 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:32:16 ID:???
>>575 そりゃ分かるけど、SSS以外だと似たようなの(演出で進めていく)のが多くてさ。
577 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:33:00 ID:???
>>574 回答してるじゃんw
で、少なくともリプレイは文庫化されるようなので、
例のうちひとつは実現してしまうようだけど?
578 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:33:23 ID:???
>>573 説得できる可能性をPLに提示するから駄目。
PLの意見がバラバラにならないように、
ラスボスはいろんな理由で説得不能にしてある。
だから絶対悪という表現を使ったわけだ。
579 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:34:32 ID:???
>>576 演出で勧めていくシナリオを誰もが否定するというわけではないよ。
それに、キャンペーンシナリオ集でも、GF掲載分でも、
ミドルに凝ったシナリオはあるわけだし。
580 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:35:25 ID:???
>>577 別の手法って、そういう意味だったの?
俺はてっきりあるシャードのシナリオに向いている「構造」のことだと思ってた。
すまん、誤読した。
581 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:36:16 ID:???
>>579 じゃあそれでいいじゃん。
真似できないもんでもなし。
582 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:36:39 ID:???
>>578 説得「してはいけない」わけじゃないだろうに。
まあ、絶対悪というより必ずラストは戦闘になるようにできている
ということをいいたかったことはわかった。
583 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:37:58 ID:???
>>580 シナリオに構造を作って解決する以外の手法についての話をしているつもりだった。
584 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:40:07 ID:???
>>582 PLへの提示の話じゃないか。
PLが本気でジャームを説得にかかるのは問題だぞ?
メタプレイできてないし。
PCが説得するしないはこの際関係ない話だと思うが?
585 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:41:14 ID:???
PLがジャームやら殺戮者を説得してはいけないよな。
586 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:44:15 ID:???
>>584 じゃないかといわれても困る。
ブレカナの殺戮者は世界観的に絶対悪と設定されている
それに対してジャームは絶対悪と設定されていないという話。
システム的にも、実はジャームとの戦闘を避けたとしても
PCが必ずジャーム化するってわけじゃないしね。
587 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:46:08 ID:???
>>586 ジャームは絶対悪だろう
……これはスレ違いだろう
588 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:50:07 ID:???
>>587 スレ違いなのには同意。
なのでこれだけ最後にいわせてくれ。続きをやるならGFスレでね。
ジャームはPCにとっての絶対的敵対者としてシナリオに登場して
くると考えるのに反対はしないが、必ずしも悪であるとは限らない。
ブレカナの殺戮者は絶対悪だ。これは一神教世界であるブレカナ
世界において神の敵対存在だからだ。
ということ。
589 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:51:40 ID:???
>>586 戦闘が避けられないように、PCに対して悪いことする設定がついていると思ったが?
ジャームって悪いことしかしないって書いてあるし。
システム的にはたしかに戦わなくてもいいかもしれんが、
実際は戦闘避けないシナリオ作るし。
まあDXは現代物のしかもSFチックな世界観だから、
絶対悪って言葉は文法にそくわないんで、
日常を浸食する存在にしてPCとの戦いを避けられないようにしたんだろう。
ファンタジーみたく、悪と戦うこと宿命づけられたなんてできないから、
それをシステムで表現するのは難しかろう。
590 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:54:04 ID:???
では、話を戻して。
ALSにおいてシナリオ構造をルールできていするとしたら、
どういう方法が向いているかについて論じたいと思います。
591 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:55:17 ID:???
俺は他のFEARゲーの従来通りの方法が向いているかと。
592 :
NPCさん:2005/04/05(火) 17:58:33 ID:???
>>591 FEARゲーで括れるほど統一的な手法ってあった?
593 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:02:53 ID:???
世界設定的に絶対悪ってのは実はあんまり重要じゃないと思ったり。
殺戮者やジャームはシステム的にNPC化を防ぐリソースの回復手段として存在してる事が
共通点であり、重要なんだと思う。
ブレカナの方がDXよりタイトではあると思うが>NPC化
で、ALSの奈落や帝国の場合そうしたシステムレベルでの動機が弱いんで、
シナリオレベルでGMとPLが頑張らないといけない部分が増える、つーのはあるんじゃないか?
594 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:04:53 ID:???
>>590 悪い魔法使いに捕らえられたお姫様を助け出す。
ところどころテクスチャーを変えて。
595 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:04:59 ID:???
頑張った分、より大きな喜びが。
596 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:05:07 ID:???
じゃあPCが奈落化すればいいってことで。
597 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:06:19 ID:???
>>593 システムレベルの動機付けが弱いからといって、
そこから離れればいいという問題でもないしなあ。
598 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:14:51 ID:???
初心者GMのシナリオ作成が難しいんなら、そのGMを早く熟練させればいいじゃない。
599 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:16:23 ID:???
N◎VAやDXに比べて難しいのか?
600 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:17:27 ID:???
ALSなら。クエストをセッション途中でもクリア可能で、クリアしたら次のクエストをGMが渡して、っていう形の「クエストバトンリレー」を実装すれば相当ミドルでの誘導はやりやすくなるかも。
人によっては、シーンによってもらえるクエストも違うようにしてもいい。どのシーンでどのクエストをクリアさせ交換させるかのタイミングが重要。
もちろん、あまり凝らずにただクエストをいままでどおりに運用も可。
ニルヴァーナのギアス変化系?
601 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:18:02 ID:???
>>599 全然。最初の数回は寧ろ楽。
ある程度回数重ねた後でマンネリ化をどう防ぐかが最初にして最大の試練。
602 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:19:11 ID:???
>>601 N◎VAやDXはマンネリにならないの?
603 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:27:01 ID:???
N◎VAのルーラー講座を読んだところでSSSみたいなシナリオ作れるわけじゃなし、
>>601の問題はALS固有のものという気はしない。
システムやオフィシャルの提供するとおりにしないってのが、
簡単にマンネリを打破する方法だろう。
失敗を恐れずに。
604 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:31:08 ID:???
一般行為判定とクリーチャーとの対決判定をもっとまともに動くルールに改良するだけで、酸素欠乏症になったマーカス・シュタゥクの手渡したパーツをつけたAG並みにはミドルの性能はあがる
605 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:33:01 ID:???
>>604 よくわからん。
もっとわかりやすく書いてくれんか?
606 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:33:22 ID:???
>>604 むぅ、3倍(製作者談)か
それなら、あと数ヶ月は持ちそうだな
607 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:35:58 ID:???
608 :
NPCさん:2005/04/05(火) 18:36:49 ID:???
>605
逆に性能が落ちる。
609 :
NPCさん:2005/04/05(火) 19:10:18 ID:???
対決についてだけど、4つのメインクラス全部に、能力判定のCLボーナス入れる特
技いれればいいと思うのよ。
ファイター⇒【体力】判定
ホワイトメイジ⇒【意思】判定
スカウト⇒【反射】判定、【知覚】判定
ブラックマジシャン⇒【理知】判定
幸運判定はあえてボーナスはなし。
自分の能力と無関係である幸運はレベルアップしても成長するわけじゃないから。
610 :
NPCさん:2005/04/05(火) 19:21:46 ID:???
611 :
NPCさん:2005/04/05(火) 19:30:25 ID:???
クリーチャーとの、レベルに対するPCとの能力値格差が埋まるな。
クラスレベルはバランスとりにくいがな。今度はPC間格差が顕著になる。
612 :
NPCさん:2005/04/05(火) 19:38:31 ID:???
ダブルクロスのステージ概念てどんなの?
>>569 >・真女神転生3の方法論
ってなんですか?
613 :
NPCさん:2005/04/05(火) 19:40:55 ID:???
自動取得ででも、能力値判定が有利になる特技が散っていれば良いんじゃないだろうか
614 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:05:37 ID:o3ZTZWCj
>どんな風にセッティングして処理したらいいか
それが重要ですよね。
具体的にTRPGで頻出するプレイの例示と
その状況に応じた追加選択する特別ルールが
アルシャードにあればありがたいのですが。
1.ARA系のダンジョン攻略
2.N◎VA系の街での高度な情報戦
3.天羅やDX系の人間関係と心理的束縛を描く物語
4.S=F.EXの様な壮大なキャンペーン
5.swやギア・アンティークの様な日常的感覚の冒険譚
・・・他にも様々例はありますが代表的なパターンを
あげてみました。(適当な6以降を補足願えませんか?)
「実際にそれらのシステムをやれば。」
ではなく、あくまでアルシャードらしさを生かしてそれら
の魅力を取り込む方法を提示できないものでしょうか。
「何でもできる本格派スタンダード」なら具体的な方法を
示すガイドがあるべきだと思う次第なのです。
題するなら「プレイセッティングガイド」
いかが思われるでしょうか。
615 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:10:40 ID:???
どれでも中途半端にできる、は結構な魅力だと思うが?
616 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:11:31 ID:???
>>612 ステージってのは、基本ルールにがまずあって、それにセッションの「テーマ」ごとに追加ルールやデータをくっつける手法のこと。
たとえば、平安時代のステージなら、基本ルールに平安時代用のデータギミックが入り、かわりに現代もので使われていたデータやルールの一部が使えなくなる。
>>614で言っている「その状況に応じた追加選択する特別ルール」に近いかな。
617 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:25:16 ID:???
>>615 さっきからのループ話題になるぞ。
「それらを積極的に支援する為のルールが存在しない。」
ちなみに「公式サイドが逐一作る必要は無い、全部作ってもらわないと何も出来ないのか
プレイグループ各々でハウスルールを作って最適化しろ。」と言う意見は
それをずっと叫び続けた剣世界というシステムの現状に鑑みて却下します。
618 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:34:50 ID:???
つーかさ。
取り外し可能な追加ルールの形なら、誰も文句はないんじゃない?
使いたくない奴はつかわなきゃいいんだから。
ステージ制や
>>614の提案はそういうのだし。
それでも「可能性として支援ルールが存在する以上は自由なシナリオが作れなくなる」とか言われてしまう?
619 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:37:30 ID:???
まぁ、ステージや
>>614みたいに
「ダンジョンシナリオ用の選択ルール」
「情報収集用の選択ルール」
ってのが何パターンかあって、
シナリオに応じて適宜使い分け(勿論従来どおり「何も使わない」もOK)、
自分で作るのも勿論OK、と言う形がベターではないかなと。
SSSの料理勝負シナリオみたいなのの型を作れと言う事かな。
620 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:37:37 ID:???
今度のGF別冊にフライハイコンのシナリオが載るな。
あのシナリオオモロかったから嬉しいわ。
621 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:37:43 ID:???
>>613 とはいえ今の《感覚強化》程度じゃ、すぐのクリーチャーの能力対決においつかなくなるけどな。
修正値で再現するなら成長させなきゃ。
逆に、1.5でクリーチャーの能力をPCに対比させて下げるという手もあるけど、
戦闘能力はいじらなくていいから。
622 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:39:46 ID:???
>>621 わかりにくかったかな。
自動取得で色んなクラス・レベルに能力値判定が有利になる特技を置いておけってこと。
623 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:41:55 ID:???
>>618 実用性というより、「そういうルールが存在しないことが売りであってほしい」ファン心理がある人も結構いそうな気配。
「スタンダ−ド」というブランドへのこだわりみたいなのは、初期からのファンには根強くあるかもね。
こういう余計な付加要素をつけてスタンダードらしさをなくしてほしくないとかそういうの。
ところが、逆に、こういう付加要素がないからスタンダードには一歩およんでないという意見もでてくる。
つまり「スタンダ−ド」とはこういうものだ、という意見のぶつかりあい。
そりゃー、200も続くスレもできるよな。
624 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:47:12 ID:???
>>621 正直、インフレは抑えてPCも敵も今より全体に弱体化いくように修正していった方がいいとは思うんだが、全体に地味になったALSってのはFLHまでついていったユーザーには受け入れがたいかもなー。
D&DはAD&Dから3eになるときのインフレ抑え、全体の弱体化を決行してたが・・・・
あれは巨大ブランドだからできた部分もあるかもな。
てかね。2d6振るゲームで、修正値がダイスの幅よりも大きくなるのってイヤンな感じがあるんだよな。
それなら、判定に振るダイスも増やしていってほしい・・・・ って、それを省みてALSからARAが生まれたのか。
625 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:49:18 ID:???
>622
全クラスに自動習得で、いわゆる一般技能みたいなのを一つか二つつけておくといいかもね。
で、その判定には能力値+クラスレベルを足せる。
626 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:51:16 ID:???
>>624 >2d6振るゲームで、修正値がダイスの幅よりも大きくなるのってイヤンな感じがあるんだよな。
>それなら、判定に振るダイスも増やしていってほしい・・・・
それ凄く思う。
+15くらいならまだしも+20とか+30とかなると流石に。
627 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:53:45 ID:???
>>624 ALSの判定にダイス足すシステムはARAより異能使いだろう。クリティカル値が存在するし。
628 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:56:08 ID:???
>>619 ん〜、だが、料理シナリオは型というほど汎用性は感じないけどな。
Gacktの作るシナリオは、どれもそのシナリオのテーマにあっていて見事だが、逆に他のシナリオに簡単に適用できるほど「型」って感じではないかも。
シナリオの型を作るより、「ダンジョン用の選択ルール」 「情報収集用の選択ルール」ってのを「シーンごと」(シナリオごと、ではなく)に加えらたりはずしたりできる方がALS的かも。
「前のシーンはどうあれ、このシーンではラブコメ空間が発生してるからラブコメルールが適用されるよ」みたいな。
で、次のシーンは「ここはダンジョン用のルールが適応される部屋だからブレイク不可ね」とか。
で、次のシーンで元に戻ったうでで「ここはチェイスシーンだからチェイス用のルール」みたいに。
629 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:57:59 ID:???
>>627 あー、そっか。そうだよな。
あれはモロALSからの影響が目に見えるしな。
ALSエンジンでの修正値のインフレ押さえの一つの実験として作った部分もあるのかもね。
同人版からダイスブーストあるならひらのんごめん。
630 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:11:30 ID:???
>>620 R−CONもこれとは別の漂流学園ものだったんだよな?
あわせてSSSに掲載されるかと思ったんだが・・・・ あっちはどのメディアに掲載するんだろう。
>>630 参加したが、あっちのタイトルは「裏ダンジョンの魔王」だから別物だな。
ネタもぜんぜん違ったし。
ネタ的には前のシナリオからの続きでも、次のシナリオへの伏線を張ることも簡単にできそうな奴だったので、前編なり後編なりを一本追加してストレンジャーSSSにでも載せるんじゃないだろうか。
632 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:21:01 ID:???
>>514 壮大なシナリオでいいんじゃない?
それもキャンペーンじゃなくて初期レベルからできる。
そしてさらにレベルが上がる。
いわゆるドラゴンボ−ル的バランスで遊べるゲーム。
633 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:23:39 ID:???
>>624 ARAがああなったのはは富士見で2D6で判定する
ゲームが作れないという理由かららしい。
634 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:24:21 ID:???
635 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:27:37 ID:???
FEARも、ALSフォ−マットなレイアウトとか言ってるらしいけど(ジェインソ談)、
それって恐らく異能、ニルヴァーナ、スタレ、BBNT辺りかな?(使用ダイスがD10のもあるが)
で、これらって実はどれも一般技能みたいなのがあるんだよな。特技とは別に。
逆にクラスレベルが上がる、みたいなのが無いから、
そもそもデータをガスガス追加するつもりが無かったから技能制になってるのかも知れんが。
つまり、ALSフォーマットそのままでは戦闘以外にやれる事少ないってのは
作り手側もそれなりに問題視してるんじゃないかと。
ALS1.5で一般技能が追加されるとはあんまり思わんけど、
自動習得で能力値判定にプラスとかするかもなぁ。
636 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:29:42 ID:???
>>634 それがダブルクロスのことなら2D6で判定するゲームではない。
637 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:30:40 ID:???
>>635 レイアウトってのは本のデザインのことじゃないの?
「ALSフォ−マット」ってのはあくまでレイアウトの話なんで、システム面がそこまでレイアウトに縛られすぎることはないと思うけどな。
・・・・いや、よく考えると実際にはすごいしばられるな。
特技のカード型レイアウトってのは、それだけゲームの方向性を決定する。
クラスがあり、特技というものがある。そして、カード型レイアウトで文字数限られるのでできる限り例外処理は少なく。
「ALSフォ−マット」である限り、これだけは強制されて、ゲームの方向性も誘導される。
だけど、戦闘偏重である必要もこのレイアウトではあまりないないけど。
>>635も言ってるとおり一般技能だっていれあっれるし、異能の予感システムなんてとがったゲームもできるし。
639 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:35:58 ID:???
>>633 フェイトで増やすから2d6判定じゃありません、って、子供のいいわけに聞こえるんだがw
てか、それは2d6システムがらみの話?
都市伝説にも思えるなー。にわかには信じられんが。
640 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:37:32 ID:???
>>639 2D6システムの基幹である常に2D6で判定しなけりゃいいってことでしょ。
641 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:38:49 ID:???
マスタリーでも増えますが何か。>633は眉唾だけど。
642 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:39:07 ID:???
>>635 というわけでシステムのことじゃないらしい。
>ALSフォーマット
643 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:42:41 ID:???
>>614 あっってもいい(使わないことができるから)とも思うけど、
ルールの追加はプレイアビリティーを損ねそうな気もするね。
644 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:45:47 ID:???
シナリオごとにルール作って遊ぶとしてもそんな面倒なもんでもないし。
料理シナリオにしてもドラモントの秘宝にしても。
645 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:46:02 ID:???
>>643 だが、データの追加ならルールの追加より損ねないってわけでもないよ。
646 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:48:18 ID:???
シナリオができる前に特殊ルール作っておいたところで、
そのルールを使うシナリオを自作するってもんじゃないしな。
N◎VAのチェイスとか社会戦とか、あんまりやらないし。
647 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:48:32 ID:???
>>644 GMを遊ぶのは面倒でなくても、シナリオを作るので自作するのはやっぱ面倒じゃないか?
って、またループに近いが、できる人間はできない人間を理解できるわけがないとも言える。
「パンがなければケーキを食べればいいじゃない」とウェストリの女王もおっしゃった(あかんやん
648 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:49:53 ID:???
>>645 ケースバイケースではあるけど、ルールの追加とデータの追加をした結果、
乗算的にプレイアビリティが下がるということはあり得るけどね。
649 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:50:28 ID:???
>>637-638 いや、別にレイアウト同じだからってまんま同じだとは思わんけどさ。
ゲームタームの流用(統一)してたり、特技やアイテムがカード表記だったり
キャラの作り方が似通ってたり(ベースは2〜3のパックの組み合わせ)
元がALSだと言うのは作り手側も強く意識してるだろう。多分。
そこに一般技能足したり、使用ダイス代えたり、
予感つけたり、絆/エゴを組み込んだりして独自性出してるわけで。
(逆にいうと戦闘関係はあんまり変わってない)
1.5でそういう方向性の(戦闘以外の)何らかの追加があるかも、
そしてそれは必ずしもALSのシステムと相反する物ではないよーと言いたいだけ。
650 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:50:37 ID:???
>>646 そう? 俺はあるなら使いたいときは使うし、使いたくないときは使わない。
でも、どんなもんでも。ないよりはあった方がいいんじゃないかな。選択可能ならば。
651 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:51:49 ID:???
>>647 さすがのアルシャードも、GMに向かないゲーマーに面白いシナリオを作らせるまでの性能はないだろう。
652 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:53:26 ID:???
>>651 GMに向かないって・・・・(^^;
エリート主義かよ。
653 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:54:40 ID:???
>>649 その理屈の大本はFEARでもそう言ってるというのが根拠なんだから、
そうでないなら違うってことだね。
654 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:56:50 ID:???
>>652 アルシャードでシナリオ自作できない人がN◎VAやDXのシナリオ作る方が難しいんじゃね?
655 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:57:27 ID:???
今のアルシャードの方向性は、俺アルシャードとして完璧だ。
って人がもしかしている?
656 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:57:52 ID:???
>>650 使わないルールはページの無駄だよ。
ALSは従来のTRPGよりシンプルなのが魅力だし。
放った矢が使えるか使えないかの判定とか、
NPC反応表とか作っておいたとしても、
自作シナリオで機能するように想定してデザインしておくことは不可能なんだし。
それよりシナリオに連動した表だのルールだのを自作した方がよかろう。
そういういろんなことにルールがあるのが好きなら、もっと向いてるルールが現状にあるわな。
657 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:58:56 ID:???
>>654 そりゃ違うだろ。
そもそも、それを証明するには、シナリオ作成手段を定義化しなくちゃ。
それができるなら、サプリに載せればみんな幸せだよ。シナリオ作成手段が定義されるんだから。
658 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:59:07 ID:???
659 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:01:00 ID:???
>>657 現実として、そういうのはダンジョンハックがじゃなかろうか?
他のゲームでも見たことないし。
660 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:01:04 ID:???
>>656 >使わないルールはページの無駄だよ。
いや、だから俺は使いたいんだが。
661 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:01:25 ID:???
>>657 証明できないんなら逆にルールを追加しろという根拠にもならんなぁ。
662 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:02:05 ID:???
>>660 ないルールは使いたいよな。
あると使わないんだが。
663 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:02:31 ID:???
664 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:03:55 ID:???
>>663 たしかに。
その手のゲームをやってみて自作の指針にしたらどうか?
665 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:04:02 ID:???
>>663 そんなにALSを自作ゲーに「特化」したいか。あえていうならローズみたいなコンセプト?
自作”も”許容するスタンダードゲームがALSじゃないのか?
666 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:04:50 ID:???
>>665 したくないからこそ、余計なルールはいらん。
667 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:05:17 ID:???
>>665 だからってありゃいいってもんではないわけで。
具体的にどんなルールがありゃいいわけ?
668 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:05:26 ID:???
ページの無駄というならサプリで出せばいいじゃん。
いらん奴は買わなきゃいいだけでしょ。
669 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:06:42 ID:???
>>667 それが具体的に思いつけるなら、補助輪がほしいなんて意見はでないんじゃない?
670 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:07:28 ID:???
サプリでそれに特化したのを出す、と言うのはアリかもなぁ。
例えば「ALSでダンジョン!」というコンセプトのサプリ出して、
それ要の追加ルール、データ、サンプルシナリオを纏めて出す。
671 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:08:06 ID:???
672 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:08:29 ID:???
673 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:09:25 ID:???
>>670 ステージ概念が導入されれば割と楽にできるね。
674 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:10:58 ID:???
サタスペ番外地
675 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:12:16 ID:???
>>672 それが釣りかどうかは知らないが、でも、本当に「具体的」に形として言える人間は、すでにそれをできる人間じゃないか?
たとえば俺は具体的にはできないから、前の方のレスでクエストバトンリレー案を出したがあそこら程度でも具体的には入らないなら、そりゃ、デザインができる人間しか具体案は出せない気がするが。
ステージ制とか、イベントチャートとか、メガテン3みたいに、とか、案自体は結構でてるんじゃないかな。
676 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:14:17 ID:???
で、
>>675としてはどうしたいわけ?
何でもありゃいいってのはそれはそれで理屈になってないでしょ。
677 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:19:17 ID:???
>>671 あそこまでせんでもいいが(つかできないが)、レッサーD&Dみたいなのは求める部分だね。
いろんなサプリでいろんなタイプのゲームを再現。いいじゃん。
直列的にサプリを追加していくだけでなく、基本+何かだけでもいつもとまったく違う雰囲気の遊びができるような仕組みは俺は理想だね。(S=FAdとかそんな感じだったな。ランダムダンジョンやEXでぜんぜん違うゲームに。サプリ少なかったのが残念だけど)
FEARはd20よりも先に、似たコンセプトをエルジェネの独立型サプリという方向でやってたし。
678 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:23:55 ID:???
>>677 正直、アルシャードがそんなゲームになれるとも思えないが?
かなりクライマックスの戦闘に特化したゲームで、
多様性を切り落としてよくなったゲームだろ?
679 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:24:07 ID:???
>>675 俺か? でも俺自身の意見が他の要望出してる奴と統一されてるわけじゃないぞ。あたりまえだが。
俺の1.5への要望は、2d6ゲームの範囲を守って、インフレ化は抑えてくれ、だが。
ミドルに関しては、別に要望は俺はないが、案はないかと言う流れだったので考えただけ。それに案自体は出てたと思ったから。
今のままでいじるなという確固たる信念もないが。
変えるなら変えてもいいんじゃない。俺は追加選択型なら大半から文句なんか出ないと思ってたクチ。
680 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:24:50 ID:???
>>678 >レッサーD&D
この時点で釣りだろ。
681 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:27:27 ID:???
>>678 本当に目にわかる形で特化型になってるなら、指針があいまいとかいうことは出ないと思うよ。
やっぱ、いい意味での中途半端を狙ってるんじゃないかね。
実プレイレベルでどうなんかは鳥取次第だが、クライマックス戦闘特化は公式シナリオではそうだな。
だが、システムや世界観のあり方としては、「クライマックス? そんなことはどうでもいいというか好きにやれ」みたいな立場。
682 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:29:45 ID:???
>本当に目にわかる形で特化型になってるなら、指針があいまいとかいうことは出ないと思うよ。
どんだけ指針があったって、いうヤツはいうよ。
683 :
677:2005/04/05(火) 22:29:59 ID:???
>>680 釣りのつもりはなかった。気分を害したならスマソ。
えっと、D&Dをリスペクトしつつ、独自性を出してる部分は結構好きだなということです。
684 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:31:05 ID:???
指針は曖昧じゃないと思うがな。
だったら奈落なんて設定しないよな。
685 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:33:31 ID:???
SWとか他のゲームをやってた乗り替え組がまだFEARゲーに慣れていないとかあるのかもしれん。
686 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:34:06 ID:???
>>682 そりゃ言う奴は言うだろうが。
それ言い出したら、すべての意見が封殺されるよ。
本質的には「現行のALSに問題を感じる部分は人それぞれ」に尽きるんだろうな。
現実的には、マジョリティにあわせるしかないんじゃないかな?
ALSのマジョリティといわれても、アンケートでもとらなわからんけどね。
つまり、メールだけでなく、アンケートはがきもきっちり出すろいいだろうということだ。
687 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:36:48 ID:???
>>684 いや、指針ならアスガルドの方が大きいでしょ。
っていうループも第5スレのあたりからあるけどな。
でも、確かに、基本ルルブ見ても奈落って脇役な感じなんだよな。ダッカードは「ただの人間」だし。
奈落が目立ってきたのはAMW以降な気もする。
帝国はライバルキャラとして初期から強調されてるけどね。
688 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:37:26 ID:???
>>686 だからさ。具体的にこういうのはどうかという書き方をした方が問題にならないと思うよ。
いくつか具体的にアイディアが出たけど、そのほとんどに反対意見はついてないのを見れば明らかでしょ?
689 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:38:16 ID:???
690 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:38:17 ID:???
>>687 そうか?
はじめっから目立ってたぞ?>奈落
691 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:39:23 ID:???
>あればいいってもんではない
気をつけろ皆の衆。
SWという存在をリスペクトするのは構わんが
その歴史を繰り返す必要はないんだからな。
692 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:40:00 ID:???
夢は壮大なんだが、いくらなんでも他力本願過ぎって気がする。
693 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:41:19 ID:???
694 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:42:41 ID:???
>>688 てか、案の正当性じゃなく、無駄かもしれないルールがなんらかの形で紙面を割くことの問題が主題にうつってるんじゃないの?
ステージ制だろうがイベントチャートだろうが、それが有効だということは理解しても、それをオフィシャルがサポートしてくれることへの是非。
デザインする方の開発リソースは無限ではないから・・・ ってことだけど。
「OYMはいらない子」「いや、俺はあれでGMが助かったよ?」の議論と根は同じかと。
695 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:44:52 ID:???
>>689 俺はこのゲームのタイトルが「アスガルド」だったことを知っている世代だから印象的ではある。
あと、サンプルキャラはたいていは「アスガルドにいたれ」で締めるからというのもあるが。
ああ、アスガルドに行くのが目的のゲームなんだなー、って感じはする。シナリオの外では。
696 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:47:07 ID:???
素直にル^ルブックに「PCの目的は、帝国の秘密兵器を壊したり奈落の陰謀を打ち砕くことです」って一行かけばすむ問題だが、1.5で書くかどうかは微妙だ。
697 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:49:04 ID:???
>>692 本当に「足ることを知る」がユーザのマジョリティになるとそのゲームは商業的には死んでしまうからな。因果な話や。
698 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:49:29 ID:???
>>696 その果てにアスガルドに行くんだから、
別にそこを変える必要があるとは思わんな。
699 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:53:45 ID:???
サンプルキャラとか、イメージラフとか。
口絵イラストで提示される世界観って割と存在感があるな。
ところで、
タイトルイラストで逆さ吊りになってるヒト?は誰なのだろうか。
‥‥オーディン? いや違うか。
700 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:53:55 ID:???
じゃあ、
「PCの目的は、帝国の秘密兵器を壊したり奈落の陰謀を打ち砕きながら、アスガルドへ至ることです」
こう書いてくれたらいいのかな。
こう書くかどうかも美妙な気がする・・・・
明確に、「帝国や奈落がこのゲームのメインの敵」っていうのを世界設定解説でPCの敵として書くだけでなく、PLやGMに向けて「こいつがこのゲームの敵」とルルブが言うことをするかどうかは懐疑的。
するなら、1.0でやってると思うんだよな。
701 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:56:45 ID:???
なんかこの状態じゃスルーされそうだけどフライハイオンセ募集中(宣伝)
702 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:57:03 ID:???
>>700 単純に、PCの目的はアスガルドに至ることです。その過程で様々な障害があるでしょう。
そのうち表だった障害の代表が帝国で、裏の存在としての障害の代表的なものが
奈落です」ってことでいいのでは?
>>700 漏れはそこはやると思う。
1.0→1.5の変化で一番大きいのは、帝国と奈落を明確にこのゲームの敵役(このシナリオの敵役ではなく)として認識させる仕掛けと予想してるから。
根拠は、R−CONの井上発言の”感触”にすぎないんで、上手くは言えないんだが。
より正確には帝国は敵役、奈落は悪役っていう感じになるような予感。
奈落&帝国なボスが多いのは、普通の帝国じゃなくてこいつは悪、というのを強調してる部分が多いと思うから。
あ、今エスカの次回予告で「運命改変!」とかジジィが合唱してるよ>アニマックス
704 :
NPCさん:2005/04/05(火) 23:01:23 ID:???
つうかもう700かよ。熱い熱いよおまえたち。
やはり今夏の最注目株なゲームなんだなー
705 :
NPCさん:2005/04/05(火) 23:06:41 ID:???
>帝国と奈落を明確にこのゲームの敵役(このシナリオの敵役ではなく)として認識させる仕掛けと予想してるから。
ほほう。興味深いな。
具体的にはどんな『仕掛け』があると予想してる?
706 :
NPCさん:2005/04/05(火) 23:12:00 ID:???
単に面白い話を作るのはどのゲームでも簡単じゃないって話だと思うんだけどなぁ。
>>705 まずは、
>>700なり
>>702なりの明文化。
あとは、第一シナリオにきちんと帝国の秘密兵器と奈落をかぶせる。ダッカード2世(仮)は奈落士官だな。これはまずマチガイないと思う。
帝国と奈落の勢力について、もうちょっとベタでわかりやすく設定改変。
帝国はまだいいとして奈落は基本ルルブでは「わけわからん何か」な感じがすぎるから、もうちょっとドツクゾーン並みにはわかりやすい悪の力な側面を強調していいんじゃないかな。
あと、クリーチャー特技に帝国専用があるのと同じく、奈落専用を作る。
これだけで結構な共有認識はもてるかな、と思うけど。
これに加えて、一応はミドルフェイズ主義者な漏れとしてはミドルで奈落や帝国を軽い障害に出せる仕掛けがほしいね。
やっぱり、ランダムエンカウンター!
奴らはどんなシーンでもPCの邪魔をしにくる可能性があるのだ。
もう銭形警部とICPOのモブのみなさんくらいはストーリーと関係なくどこでもエンカウントして邪魔するよ。
まさに、シナリオの敵というよりこのゲームの敵役というコンセプトが体感できるんじゃないかな。
あ、エンカウントはもちろんうざい人は使わないように選択型のギミックでね。
708 :
NPCさん:2005/04/05(火) 23:28:17 ID:???
とりあえずやたらと「?」で返してるヤシは釣り臭いとオモタ。
709 :
NPCさん:2005/04/05(火) 23:32:07 ID:???
>もう銭形警部とICPOのモブのみなさんくらいはストーリーと関係なくどこでもエンカウントして邪魔するよ。
これは正直うざったいな。
710 :
NPCさん:2005/04/05(火) 23:45:28 ID:???
711 :
NPCさん:2005/04/05(火) 23:54:01 ID:???
>707
チェイスルールに熱中したいならブルーローズでもやってなさい。
ってか、アルシャードって移動系の特技がアバウトすぎてムズいよなその辺り。
712 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:05:46 ID:???
>>709 シナリオレベルで導入するならいいとオモタ。
713 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:13:22 ID:SSNus0z8
>656
>使わないルールはページの無駄だよ。
ALSは従来のTRPGよりシンプルなのが魅力だし。
放った矢が使えるか使えないかの判定とか、
NPC反応表とか
別段、基本ルールブックに掲載せずに必要な人間
のためのサプリメントにすればいいのでは。
ルールの例がえらく瑣末な部分な気がしますが・・・
NPC反応や矢の回収って、GURPSベーシックを想起
するんですが。ああいう枝葉末節なルールが多いシステム
になってしまうことを危惧されているのでしょうか。
アルシャードはそういうリアル指向ではないので心配無用
では?
議論対象なのはシナリオの核となるようなイベントのため
のルールでは。細かい部分の現実性の再現はルールとしては
特につくられないかと。
>>711 ギミックで言うならガンドッグの方が使いやすいじゃん、と思ったあたり漏れはゾディアックメンバーとして負け組orz
715 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:24:00 ID:???
>>713 シナリオの核になるんだからシナリオごとにつければいいって意見。
現状そういう汎用的な特殊ルールの必要性を感じたことはないし、
それがあったとしても自作シナリオで使うとも思えない。
シナリオごとに作るから、特徴が出せるんだと。
716 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:24:43 ID:???
>>713 サプリメントにあったとしても無駄は無駄。
717 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:29:20 ID:???
>>713 >必要な人間のためのサプリメント
おそらくここに賛否があるんじゃないかとオモタ。
つまり、これは横に広げるサプリメント。FEARで言うならDXやS=FのAdはこのあり方だね。突き詰めるとMAGIUSができあがり。・
必要な人が使えばいい。
ところが、サプリメントのあり方にはもう一つある。それは縦に積み重ねるサプリメント。
ゲームにすでにあるコンセプトがあって、それをは高く極めていくためにサプリで追加していくという方法。
そのゲームを続けるなら、買っい続けていった方がよく、上達していくというタイプ。
実はALSの1.0ははこっちの方法法論で展開してたんだよな。
だから今までの「上に極めて行くALSにファンのみんなで一致団結しておいかける」のについてきたユーザーだからこそ、「横に広げてPLごとに好きにやらせる」というサプリ展開にシフトすることには反対していく意見は出てくるんじゃないだろうか。
コンセプトは違うからね。
だから、上に極めていきつつ、横にも広げる余裕を見せてくれれば、みんなの理想なのかな。
718 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:30:19 ID:???
なんかさ
「アルシャードのシナリオはこう作れ」ってのがルールブックに載っちまうと、
自作シナリオのネタバレになるので、プレイの楽しみが減るのでは。とか無駄な心配を。
ない知恵絞って考えるのも楽しいのに。ちぇー。
719 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:33:03 ID:???
チェイスとかルールがあったところでシナリオ作成はうまくならんだろう。
ブルーローズのシナリオ自作してみりゃわかると思うが。
結局どう生かすかを思いつけるかにかかってくるわけだし。
720 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:37:52 ID:???
>>716 ぶっちゃけ、無駄かどうかは、売れるかどうかで決まるんじゃないか。
結局、販売ニーズがそれなりにあるものをつくれれば無駄じゃないよ。
このスレの意見だけではユーザのニーズの平均はとれるわけないんでなんともいえないが、
>>713みたいなサプリがあってもそこそこは売れるんじゃないダロカ。
「あれば使うかも」って感じで買う人間が大半だと予想してんだよな。
ない方がいいという意見も、ないと困るという意見もやっぱり極論だからさ。
721 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:40:49 ID:???
追加ルール・ステージ云々はさて置き
>>609みたいな一般行為判定に+するのは欲しい。
っていうかね、加護使わないとクリーチャーにも行為判定で勝てないってどうよ。
現状だと能力値も「戦闘値ベースや特技のボーナスを叩き出す」程度しか機能してないし。
感覚強化を+スカウトレベルにしたり、
物を持ち上げる体力判定にヘヴィアームズが使えたりする程度のモノでいいし、
そう言うのがあった方が色々シナリオギミック凝れると思うけど。
722 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:42:35 ID:???
別に煽りじゃないけど、なんか意外にも保守的な層って多いんだなとオモタ。
スレの雰囲気から、わりとなんでも来いって感じの人が多いとイメージしてたんだけど、
やっぱりこれだけ展開が続いていくとそれぞれ譲れない線ってのが出来てくるもんなのかな。
723 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:43:42 ID:???
うん。
諸説100シナリオフック掲載の「アスガルドひみつ辞典」とか、
「初心者でも大丈夫 5分で出来る、今日のおすすめラスボス☆戦闘パターン」とか、
「妖精郷の歩き方 〜マグ・メル編〜」とか。
正直、オフィシャルでなくとも読んでみたい気はするね。‥‥やるかな。
724 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:45:36 ID:???
>>721 経験点で能力値を上げれば勝てるよ。
それは非効率だからやならいってんなら、
一般行為判定なんてそんなもんなんだよ、このゲームでは。
レベルがあがっても判定値が高くならないのは、
GMが一般行為判定の目標値を設定しやすいというメリットがあるからだと思う。
難易度の調整取りやすいし。
725 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:46:08 ID:???
>>719 ならなこど、ALSには豊富なガイダンスがいるんだろうけどね。
結局、「わかる本」のような媒体がない時代ゆえに、いろんなことをシステムで構築す需要が出てくるのだと思う。
AMWのちょろっとした記事程度でなく、それこそDMGみたいな丸々一冊そういうガイダンス本、ってのを出せれば・・・・
まあ、これはALSの「今のあり方」を変化させない場合の究極の理想系だな。
わからん奴はここにある300ページのガイダンス本が教えてくれるぞってなもんだ。
GM特化した本を出すにはなかなか難しい時代だけどね。
726 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:47:30 ID:???
>>724 >一般行為判定なんてそんなもんなんだよ、このゲームでは。
そこをこそ改革してほしいんだけどな。
727 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:48:57 ID:???
>>726 そこを改変すると、今度はGMが難易度の設定に迷う。
728 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:50:11 ID:???
ALS版DMGって出せば需要あると思うけどどうかなぁ。
むしろ、FEARでこの手のものの需要が出るタイトルはARAとALSしかないと思うし。
729 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:50:13 ID:???
>726
実はこのゲーム、クリーチャーの脅威がマジで凄ぇ。
クエスター以外が戦おうと思ったら、ほんと軍隊でも連れてこないと倒せない。
PCのヒーロー性を表現するために、あえて能力値の絶望的な差を提示しているんだと思うよ。
CoCとかと同じでさ。‥‥ショットガンで邪神が死なないように。
730 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:50:58 ID:???
それならクリーチャーの能力値を何とかしてくれ。
731 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:52:29 ID:???
732 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:52:53 ID:???
>>729 それなら、戦闘値で表現すればいいような。
能力値の絶望的な差を提示しても戦闘値に反映しないんじゃ実プレイ感覚は変わらないよ。
PLの視点としては、敵と戦うときに、対決などで必要にならない限り、敵の戦闘値は意識しても敵の能力値は意識しないもの。
733 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:54:59 ID:???
クエスターレベルを、一般判定に足せるようにすりゃいいんじゃなかろうか。
2D6判定システムで、感覚強化とかも同レベル帯に対して+3とかの修正が付くだけで、周囲に対して有能さは出せると思うが。
734 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:55:22 ID:???
てか、個人的にはクリーチャーに能力値いらない。戦闘値だけでいいよ。
で、NPCデータできちんとPCとおなじベースで作成したものは能力値ありで。
S=Fってこうだったよな。
735 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:58:11 ID:???
だね。必要になったらレベル×5だからかなり絶望的だけどw
736 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:04:31 ID:???
実際問題、能力値につぎ込んでも
クリーチャーにはそうそう追い付かないけどな。
737 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:07:22 ID:???
>722
まず基本として、ミドルフェイズの自由度が高いからこそ、なんでもアリを許容できるわけだしな。
738 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:11:16 ID:???
>>722 スタンダードを標榜し、ここまでサプリを出しながら続いたゲームで、スレの住人の意見がみんな同じ方向性で統一されてたら、それはスタンダードではなかった、という結論になったと思う。
住人の空気が統一されちゃってるスレはやっぱり、どこか斜陽なゲームが多いよ。
739 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:12:37 ID:???
>>738 それはエンギアスレに対する挑戦だな!
斜陽どころか始まってもいないだけだ。
740 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:18:34 ID:???
思った以上にみんなの嗜好にばらつきがあったのはちょっとびっくり。
いろんなタイプのファンを内包してるゲームなんだなとはオモタ。
741 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:20:16 ID:SSNus0z8
>結局、「わかる本」のような媒体がない時代ゆえに、いろんなことをシステムで構築す需要が出てくるのだと思う。
AMWのちょろっとした記事程度でなく、それこそDMGみたいな丸々一冊そういうガイダンス本、ってのを出せれば・・・・
ALSに限らない中級者GM用の、「わかる本」のような媒体
が低価格でありゃいいのですが。1000円位?
DMGはちょっと高いし。
具体的には一通りルールとシナリオ運用は理解しているものの
自作シナリオを作りあぐねているくらいのレベルの人向けに
そこそこ高度なテクニックが具体例付きで一個一個、沢山
解説されてるよーな。
742 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:23:35 ID:???
>>733 対決のときのみ、クエスターレベルを足すとして、今度はPCが有利すぎないかな?
NPCの一般クラスみたいなのを、もっと明確化して全クラスにそれぞれ記述するとすればいいかも。
自動習得特技として。
パンツァーリッターなら、パンツァーを使った運転での対決での【反射】に+CL、とか
ハンターなら、野外での発見の対決に対する【知覚】に+CL、とか
能力値は指定よりかは任意に選べた方がいいかも。
743 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:28:28 ID:???
OYM1.5。リプレイ、クリーチャーデータなどは抜きで、
>>741みたいな感じの本気でGM向きガイダンスと、あとはGM用の環境ルールを少し(サクセサーとか、ヴィークルルールとか、スクエア先頭ルールとかの選択ルールをこっちにまとめる)
価格は1500円。
俺なら買うけど・・・・
みんなはどう? このレベルが現実的に可能な「ALS版DMG」のぎりぎりの線かと。
744 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:30:38 ID:???
それこそ、シナリオ集に付けるのが良いんじゃないかね。
745 :
NPCさん:2005/04/06(水) 01:35:04 ID:???
>>744 シナリオ集が豊富に出るなら、それでもありだが、ページ数の食い合いになりそうだからなぁ。
>>743みたいなガイダンス特化本はかなりの贅沢なラインナップになるとは思うが、出たらさすがスタンダードとはちょっと思う。
そういう気分が得られるだけでもファンとしてはうれしいかもw
746 :
NPCさん:2005/04/06(水) 02:00:28 ID:???
結局は気分の問題だし。
漏れは、ALS版DMGみたいなのは歓迎だけどね。
リプレイ、シナリオ集、PC強化型データ系サプリの3つだけにALSの展開意義があるわけじゃないだろうし。
すでにOYMも出てる以上、そういうのも十分アリだと思うよ。
でも、追加クリーチャーデータは基本はGM向けだしこっちにあってもいいんじゃないかな。
748 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:42:31 ID:???
>>742 PCと対決するようなゲストNPCは、同じようにレベルを足せばいいんじゃないかな。
エキストラNPCは、宣言だけで無力化できるような存在だし、PCが有利でも何ら問題はない気がする。
自動修得特技にこだわる必要も、クラスにこだわる必要もないんじゃないかな?
既に自動修得特技としてデータが存在してるクラスは、それだけ有利であるという意図があるのだと解釈してるけど。
仮に一部能力値への特化にした場合、任意にすれば煩雑(キャラクターの数だけパターンが存在し、確認を各PLとGMが
行わなければならなくなる)になるし、指定の方がマシだとは思う。
任意に選べた方がいいというなら、それこそ全てに適用した方が処理は簡単になると思うんだけど。
749 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:45:04 ID:???
「わかる本」のような媒体だけに1500円払って、基本ルールに3000円払ってくれるような人って、少ないんじゃないかな。
先に基本ルールに3000円払って、その上次々に出て来るサプリにお金を払うような、このスレの住人や従来のALSファン
くらいしか「わかる本」に1500円は払えない気がする。
750 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:56:29 ID:???
つまり「DMG=D&Dがわかる本」だとおっしゃる?アフォか。
いやそりゃ、読み切ればD&Dがわかるようにはなるだろうけどな。
751 :
NPCさん:2005/04/06(水) 19:21:14 ID:???
だれもンな事言ってねーよ、アフォ。
>>749のどこにDMGって書いてあるよ、この節穴。
752 :
NPCさん:2005/04/06(水) 19:23:34 ID:???
この流れなら言える!
DMGって何?
753 :
NPCさん:2005/04/06(水) 19:33:28 ID:???
>>752 ダンジョンマスターズガイドじゃないか?
754 :
NPCさん:2005/04/06(水) 19:39:38 ID:???
ダンガルド魔法学校だよ。
755 :
NPCさん:2005/04/06(水) 19:49:45 ID:???
>>744で言ってる「シナリオ集に個別に、そのシナリオのためのギミックを載せる」というやり方なら、SSSでなら可能な対応ではなかろうか?
今よりもう8ページ増やして、一つのシナリオにつき2ページ見開きでそのシナリオ用の特殊ギミックや運用の仕方について解説。
もう2ページで、今回のシナリオをさらに広げたり自作するためのガイダンスとシナリオフック。
例えば、ダンジョンシナリオなら、”そのシナリオのための”ダンジョン用のルールや運用のガイダンスが載るってこと。
そしてそれを利用してシナリオを自作や改造すれば、そのギミックを使ったキミだけのシナリオができるのだ、てな感じ。
(そういや、サタスペ番外地や迷宮クロニクルはガチにこんな感じのSSSだと聞いたけど。詳細は知らないんだ。詳しい人キボンヌ)
うほ、超贅沢。だが好きな奴だけが買う限定高額サプリなSSSなら許される、と思う。
GM特化系のものを汎用サプリで刷るよりかは、必要派不要派両方のニーズにあうんじゃないかな。限定販売であるSSSならFEARのリスクも小さいだろう。
(本当は「わかる本」やDMGみたいなのもできればいいんだけどね。富士見文庫がバックについているARAでさえでそういうレベルの本が出せない現状では・・・・)
そして、SSSのお値段は据え置きで・・・ というのは、ダメですか、FEARさん。
でも、高くなるとまた無駄か否か論争がでるだろうから、値段据え置きは前提にならざるを得ないかと。
俺は8ページ追加で、1500円になるとかならまあ許容範囲かな?
ページ数を増やさないなら、N◎VAの新SSSシリーズみたいに、シナリオ1本にして、残りのページでいろいろするという方法もあるけど。
で、SSSがこういうコアな方向いくかわりに、サプリに掲載するシナリオは、そのシナリオならでは、みたいな独自性に凝らずに、そのサプリが提供する「スタンダードなシナリオ」を載せる。
あ、キャンペーンシナリオ集は凝って欲しいが。これはモノシナリオの場合での話ね。
あと、ARAのファーストクエストみたいな、低レベル用でサプリも使わない、モノシナリオを集めたシナリオ集を一つだしてくれれば個人的には完璧。
SSSをコア向けにするなら(現状ですでになってるけど)、いつでも手に入るポータル向けの非キャンペーンなシナリオ集も必要と思われ。
756 :
NPCさん:2005/04/06(水) 20:33:39 ID:XKjjm2nH
SSSなら俺もありかな? と思う。
第二期はかなり実験的なシナリオも多いしな。それに対するフォローの形でサポートしていくのはいい感じ。
チラシの裏↓
1.5ではヴァルキリーとオラクルの女性推奨をなくして欲しいのがここにいるんだが、やはり、世界観の特色を薄くする方向にモアスタンダードして行くのは反対意見の方が多いだろうか。
まあ、性別なんてルールになってないからいいっちゃいいんだけどね。あくまで世界設定での話。
ただ、女性が多いという記述で敬遠されることの多い我が鳥取。
757 :
NPCさん:2005/04/06(水) 20:38:32 ID:???
>>755 あれはキャラ使い捨てになるじゃん。
専用ルールでしか使えないキャラとかちょっとあり得ないと思うし。
758 :
NPCさん:2005/04/06(水) 20:46:37 ID:???
あれってのがどれのことかわからんが、もしかしてサタスペ?
あー、もしそうならサタスペを例に出して悪かった。いや、良く知らなかったから。
別に使い棄てろという意味で言ったわけじゃないよ。
今でも、別にSSSでGacktのダンジョンシナリオ用にキャラ作っても使い捨てになるわけじゃないし。
759 :
NPCさん:2005/04/06(水) 20:46:47 ID:???
それでいいんだよ。
キャンペーン化したけりゃGMと相談すりゃいいじゃん。
760 :
NPCさん:2005/04/06(水) 20:48:01 ID:???
サタスペってキャラ使い捨てなん?
でもレコードシートみたいなのがあったような。
761 :
NPCさん:2005/04/06(水) 20:56:50 ID:???
762 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:02:18 ID:???
でも迷キンも使い捨てじゃないし、
>>757の「アレ」がわからん。
・・・・まさか、SSSのこと?
まあ、ALSはキャンペーンクエスト、キャンペ−ンハンドアウトなんかの概念がしっかりしているということは、逆説的には、
「キャンペーンセッティング」を行ってないセッションはすべてPCが使い捨てといっていいレベルだという部分はあるが・・・・
前のシナリオのPCが、次のシナリオのハンドアウトに合うとは限らないから、キャンペーンという枠の中でつくられたPCでないと、シナリオ間移行がしにくい場合もあるってことな。
763 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:10:57 ID:???
>>756 ヴァルキリーの女性が多い、という記述は別になくさなくても、オフィシャルで男性型ヴァルキリーのサンプルを提出してくれれば、男性型もやりやすくなって敬遠も減るんじゃない?
リプレイやシナリオで一人くらいでてきてもいいのね。
オラクルは女性限定とされてるのはヴァルキリーなみに緩くしてもいいと思うけどな。
てか、神の声を聞く巫覡が、ヴァルキリー(戦乙女)ほど「女性」である必要性もスタンダードイメージからは感じないが。
764 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:13:30 ID:???
ヴァルキリーは確かに言葉は戦乙女だが、イメージとしては戦闘アンドロイドなんだから、こっちの方が女性である必要性はスタンダードイメージからはそんなにないと思うぞ。
だから、世界設定でも男性型OKにしてるんだから。
とはいえ、オラクルも女性が多い、程度で良かったというのは同意だが。
765 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:25:15 ID:???
モアスタンダード的には偉いプリーストとか、貴重で電波で狙われるオラクルとかじゃなくて『普通のクレリック』なスタイルがやりたい。
やさしい神父さんとか旅の伝道師とか孤児院のシスターとかそんなの。
できれば、古代神のでも機械神のでもどっちでもつかえるクラスとして。
あと、せっかくこの時期に出たゲームなのに、ホビット/ハーフリング系がないのも新世紀なめてる。
そんなことで新世紀スタンダードが名乗れるのかけうま。
766 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:29:12 ID:???
つ[ホワイトメイジ]
767 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:29:50 ID:???
「よしわかった。アコライトを追加してそれでロージンガイジンキャラをしてきくたけへの嫌がらせをすればいいのだな?」
768 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:32:28 ID:???
>>766 その突っ込みは予測してたが回復役じゃなくて、スタイルとしてのクレリックだっつーの。
よし、新世紀スタンダードらしい言い方をすればだな、いいか?
メイド(エイリアス)、ナース(ホワイトメイジ)、そしてシスター(クレリック)だ。
いいか、もう一度だ。
メイド、ナース、そしてシスター。
メイド、ナース、そしてシスター!
769 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:35:27 ID:???
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`,i‐、..}i '.;:. ゙ヽ ヾソ' .:::::::::::::::::::,.' メイド、ナース、そしてシスター!
. / ;. ゙,゙, ';: ノ,,、-''" .::::::::::::::::::,r' ちぃ、覚えた!
/ ,.'-‐゙'',-,、,i'"゙! " .::::::::::::::::,r'"',
/ i'r"゙'´` `'''>' ゙,::::::::::;r':! ',
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. / , ', ' .i、:::::::::,r' ', ゙、':::::::::. ゙、 ヽ
/ ,.'.,.' ,゙、:::::::i ゙、. '、 ..:::::::l::::::::::::::. ヽ ヽ
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/ / / ./ .::::::`゙'、. '、 .:::::゙.、::::::::::::::::!:::::::: .,.',, ,,-,-‐'
770 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:42:15 ID:???
そもそもミッドガルドの『普通のクレリック』ってなんだろう。
信仰対象は機械神だろうか。なんか孤児院とかも在ったし。
するとソーサラーとは別のプリーストの下位クラス?を作れと言う事か。
しかし、井上は「シスターはマシンガンを持つもの」と考えてるから(誇張)
ゾルダートやソーサラーでやって、後はライフパスで何とかしてもあんまり問題は無い気がする。
ところで、一応ホワイトメイジのクラス解説にも「神の力を借りて〜」と書いてる。
771 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:42:27 ID:???
アルすれの勢いが珍しくすごいな。
772 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:44:28 ID:???
>>763
あれは帝国の追っ手から逃れるため、オラクルヒロインの男装イベントを組み込むためのギミックだと思ってた。
773 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:46:34 ID:???
まあ、QOGのときに求められていたのは上級クラスとしてのプリーストより、初期キャラ作成時に手の届く聖職者だった気がする。
774 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:46:44 ID:???
別にナースだともシスターだとも書かれてないんだから、ホワイトメイジでどっちもやっちゃえばいいじゃん
…って思う俺はスタンダードには向いてませんか?
775 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:47:12 ID:SSNus0z8
>このスレの住人や従来のALSファン
くらいしか「わかる本」に1500円は払えない気がする
値段は設計段階で無駄を省き安くなる構成にすればいいかと。
むしろ既にALSをそれなりに理解した既存のベテランには
不要で、これから手を伸ばす人のための副読本でしょう。
特にここで議論参加するだけのレベル(技術・熱意についての)
の皆さんにとっては「この程度なら自分で・・・」という内容
でも、初心者、中級者には目から鱗であることは少なくないの
で。
776 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:50:25 ID:???
つうかスタンダードを目指すと、クラスたんまりサプリたっぷりってのは不利だぞ。
ダードスレでの煽りあいならともかく、長所・利点をすててまで、本気でダードなんぞ目指す必要ないと思うが。
777 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:50:40 ID:???
>>774 向いてないとはいわないが、自助努力的な萌え妄想で補完しろというのはスタンダード的には酷だな。
むしろ、ガンスリンガーがなくてジャーヘッドとかに特化してるんだったら、ホワイトメイジなくしてクレリックとかにしても良かったような気もせんでもない。
778 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:51:11 ID:???
でも本人が「モアスタンダードを〜」とかゆーてるしなぁ
779 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:53:24 ID:???
>長所・利点をすててまで、本気でダードなんぞ目指す必要ないと思うが。
モアスタンダードとか言ってるから井上は本気ぽいぞー
あと、だkぁらこそ切り捨てて1.5で仕切りなおしという気配もある。
そして薄くなって旧来のファンがショボン。
でもスタンダード的にはなって新規ユーザー入ってFEARウマー
N◎VAの歴史を見るようでもあるが。
780 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:53:25 ID:???
>>777 そこらは「基本4職」というポジションなんだろうが、
今でもそのポジションが機能しているかどうかは疑問だな。
781 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:56:25 ID:???
>>779 ALSに新規ユーザーが入らないのは、薄さが足りないからじゃなくて、露出が少ないからだろう。
そこを勘違いすると大コケすると思われ。
782 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:58:30 ID:???
>>775 なんらかの形での初心者サポート本はモアスタンダードには重要だというのは同意。
きくたけリプレイではそこらは期待できんからなぁ。
なんたってオーディンにスルトだし。文庫じゃ読み物に徹するだろうしな。
ARAリプみたいに巻末コラムが載るならまだサポート的にもなるが、んなもんあのリプレイで載っても井上の悪行が愚痴られるだけだろうし。
783 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:00:48 ID:???
>>791 薄くしてコケたゲームもあるしな。
レジェ(ry とか。
だが、ポータルとしての薄さはどこかにないとあかんが。
んで、新世紀スタンダードとしてのポータルの障害は、昔から言われている「普通のガンスリンガーはどこ!?」にあるかと。
784 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:01:27 ID:???
>756
バカだなぁ。
女性が推奨だからこそ男性型ヴァルキリーが目立つんじゃないか。
>768
メイドよりクローン分のほうが明らかに多いような……。
785 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:01:52 ID:???
>>781 一番の原因はルールブックが売ってないことじゃないかな。
786 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:02:30 ID:???
普通のガンスリンガーっていうのは、寺ガンのガンスリンガー・・・ウェスタンな人たちのことか?
何の背景もなく、銃が使えます、というのなら、一般アイテムに銃を追加すりゃいいだけだろう。
787 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:04:52 ID:???
>>785 >何の背景もなく、銃が使えます、というのなら、一般アイテムに銃を追加すりゃいいだけだろう。
まさにそこががポイントだと思うんだが、それを今まで決してやらなかった理由もどこかにはあるとも思う。
今までつらぬいてきた「何かのこだわり」(俺は理解できんが)を棄てるなら、1.5が出るこのタイミングしかないな。
788 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:05:42 ID:???
やめたほうがいいとオモウゾ。>銃
つうか、失業するクラスがかわいそうだw
789 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:09:03 ID:???
鳥取意見かもしれんが、背景設定のない銃ってのはソードワールドなんかのハウスルールとかでわりと見かけて、厨っぽさの代表選手みたいになってる気がする。
要するに忽然とやりたいことがあっても、異質すぎて他とうまくかみ合わないんだな。
ファンタジー基調の世界に、銃を取り入れるなら、そこにはクッションとなるなんらかのユニーク設定が必要だろうし、過去の作品(たとえばRQやルナル)もそうしてきた。
アルシャードもジャーヘッドやゾルダートでこの辺は割合うまくこなせてきたと思うんだよな。
>>786 まあ、グレネーダ−ぐらいは、何の脈絡もなく銃が使えるキャラがいた方が新世紀スタンダードぽいんじゃね。
ALSはどうも銃器が使えることに社会的な理由、技術的な理由をつけたがってる節があるんだよな。
だから、一部のクラスしか使えないようにしてるような。
この理由づけしたがるってのは、井上先生が自ら言ってた「理屈つけたがって、わかりやすいイメージを縛っちゃうのが俺がスタンダードを目指すうえでの悪い癖だ」みたいに言っていたが。
そんな感じのことが、銃器にはあるような。
ありがちな「この手のスタンダードな今っぽいファンタジー」なら、そこらの店で剣と銃が並んで売撃ってたほうがそれっぽいとは思うけどな。
ニルヴァーナとかはそうだし。おいおいこはまーの方がスタンダードセンス高いのかよ。
791 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:15:00 ID:???
>>790 普通に平坦になんでもあることがスタンダードなのか?
>>789 えー、いまさらな気がするが。
クッションもなくファンタジー基調な世界でドイツ軍ぽい戦車が出る世界で、いまさら・・・・だと思うぞ。
クッションつうなら、そもそも真帝国はもっとスチームパンクぐらいにおさえた方が「ファンタジー基調な世界にメカを取り入れた」ぽいよ。
カバラもさ。どこかアンティークな歯車メカな感じにしてさ。
おや、アリアンロッドが出来ました。
おいおいきくたけの方がスタンダー(ry
>>791 普通に平坦なことができるうえに、独自性もできることがスタンダードなんじゃない?
前スレでも出てたが、スタイルとして、普通の旅人のお嬢さんが護身用の小拳銃持てるくらいのスタイル立てが出来たほうが「イマドキのファンタジー」とは思うクチだから。
まあ、銃器特化はジャーヘッドでいいけどね。
特化しなくていいから銃が使いたいって需要は高いと思うよ。
794 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:20:31 ID:???
グレネーダーってスタンダードじゃろかー?
最近の流行モノだと神羅チョコがナチュラルにメカファンタジーだけど銃器分は薄いなぁ
795 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:21:10 ID:???
ダードスレの悪影響だな。
標準的世界への信仰過多というか・・・。
今ある世界を、空想上のプレーンスタンダードファンタジーに合致しないからといって矯めてどうする。
自分に自信がなく、他者の平均に寄りかかる方向性では魅力なんか出せるはずがあろうか。
796 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:22:28 ID:???
>>795 それは意見の一つとしては同意するが、まずはモアスタンダードとか言ってる井上に言ってやれ。
797 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:25:33 ID:???
アレだな。基本ルールだけ抜き出して単独販売して、
「世界観だけをまとめた別の本」は別にする。イラストまみれで紹介しやすく
‥‥天羅万象ができました。おやー?
798 :
芳春:2005/04/06(水) 22:26:30 ID:???
ここはスタンダードスレか?
って冗談は置いといて、
「スタンダード」って言葉に影響受けすぎてないかね?
スタンダード=薄いって訳でもないし、薄すぎるのは危険な道だぞ。
銃器に関しては、ALSではもともと特殊なアイテムだったはずだし、
その影響が消えきらないのは仕方ないんではないかなぁ…
799 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:27:25 ID:???
軽めの銃が一般武器で買えたからって、別にALSの魅力がなくなるとも思わないけどな。
ジャーヘッドやゾルダードのキャラ立ては銃器が使えるというところだけじゃないし。
銃に限らないが、カバラは普及しているという設定な割に一般アイテムで買えないのは、設定とシステムとの何かむずがゆいバランスの悪さを感じるよ。
800 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:29:26 ID:???
N◎VAがさ。DでIANUS周りのイメージがえらく変わったわけだ。
同じようにALSで銃周りの立ち位置がえらく変わる可能性はあるかもね。
801 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:30:21 ID:???
>799
しかしリアクターなしでカバラが動いてる時点でシャード持ちということになって狩られるよな。
802 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:30:28 ID:???
>783
ポータルはARAがあるじゃん。
1stも本来は初心者向けではないと公言されてるし。
>785
それだ!
803 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:34:06 ID:???
>>801 そもそも、あんなバックパック背負う必要があるという設定がかっこ悪い。
という突っ込みに加味して、1.5eでは乾電池サイズにリアクターの小型化に成功。我が真帝国の科学力は世界イチィィィィ!
これで、良家の令嬢もドレス姿のままスカートの下からデリンジャー取り出せます。
804 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:37:38 ID:???
>>803 それ、FEARならものすごいやりそうだな。
そんで井上がうれしそーにイベントで「野外で盗賊に襲われたエキストラの普通の女の子が、あたらない銃を撃ちまくるという演出も可能なんですよ! モアスタンダードになりましたから!」とか言うわけだ。
805 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:39:58 ID:???
>>798 レジェンドオブフェアリーアースの大失敗もあるしなぁ。
806 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:41:56 ID:???
フェアリーアースの失敗は世界観の薄さはあまり関係ないと思うけどな。
あまりにNWとかぶってたのがあきれられただけで。
807 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:42:57 ID:???
>803
何ィ! 超かっこいいじゃねーか!
あとリアクターの小型化に成功すると装甲バスや幌トラックもなくなってしまう。
808 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:46:48 ID:???
ところで、銃が一般武器で買えると「薄く」なるとは思えないんだがどうだろう。
これって、ジャーヘッドがなくなったりするとかではないし。
銃が剣と一緒に買えるというだけで、ファンタジーTRPGの中ではかなり濃いよな。
809 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:49:18 ID:???
>>807 おまえのアスガルドでは燃料電池が開発されると自動車がなくなるのかYo!
810 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:50:09 ID:???
ま、昔からファンタジーRPGの中で銃器を登場させた挙句、一部のプレイヤーに
「こんなに弱いハズないじゃん!」とかリアル論争されてグダグダになったゲームのいかに多いことか‥‥
811 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:51:33 ID:???
>>809 さらに言うなら、小型の電池ができたからって、それを大型にできなくなるわけじゃないもんな。
むしろ、小型化に成功したものを、大型にすると、出力が同サイズの旧型よりもあがってウマーですよ。
812 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:51:37 ID:???
813 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:52:38 ID:???
>>810 まあ、ALSやってるときも銃器弱くて萎えるときが稀にあるのは秘密だ。
814 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:54:24 ID:???
別に小型化したからと言って、幌トラックは無くならない気がするが。
…どこでもドアかっ!?
815 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:54:54 ID:???
>809
だってルールブックにリアクターが小型化できないからああいうものが存在する、って書いてあるんだもの。
リアクター搭載する必要のない都市部ではエアカーやエアバイクが飛んでますよ。
816 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:56:54 ID:???
>>815 リアクターの出力はクリスタルのサイズに比例するんだから、デリンジャー程度を動かすなら電池サイズ、幌トラックならトラックサイズ、ということで問題はないだろう。
817 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:59:11 ID:???
だが、結局1.0では特にガジェットとしてクローズアップされなかった幌トラックや定期バスは、井上の鶴の一声「や、もうめんどくさいし」でどっちにしろ黒歴史になるのであった。
818 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:59:18 ID:???
>>815 それは都市部以外でもエアカーやエアバイクが使えるようになるだけではないか?
田舎で安くて型遅れのものが使われるのはそう珍しくないだろ。
819 :
NPCさん:2005/04/06(水) 23:00:48 ID:???
>>917 うわーい。すげぇありそう。
やっぱ、こいつがアルシャードの展開の一番の敵だな。
モアスタンダードとか言い出すしもういいかげんにしろと。
でも愛してる。
820 :
NPCさん:2005/04/06(水) 23:01:17 ID:???
エアトラックが出来るという可能性はあるがな
821 :
NPCさん:2005/04/06(水) 23:01:53 ID:???
そういや、リアクターのコスト対効果とか、規格と出力の関係とかは目安がないな。
積層都市のエネルギーを賄うにはどんな規模のリアクターが必要なんじゃろ。
822 :
NPCさん:2005/04/06(水) 23:04:33 ID:???
1.0派がゲリラと化し、抵抗運動を開始する1.5世界
823 :
NPCさん:2005/04/06(水) 23:04:59 ID:???
>819
奴なら「飽きたからいいや」とかガチで言いそうで怖い。
そう思わせるぐらいは恐ろしいデザイナーだ。
>820
ホバートラックとかはそれなりにALS的かもな。
のび太の宇宙開拓史に出てくる『カーゴ』みたいな、どこか泥臭い汎用運搬機。
824 :
NPCさん:2005/04/06(水) 23:11:15 ID:???
井上に対するスレ住人のスタンスが読めた。
ツンデレだ。
825 :
NPCさん:2005/04/06(水) 23:30:35 ID:???
うむ。深く憎み、深く愛しとる。
826 :
NPCさん:2005/04/06(水) 23:37:51 ID:???
希有馬屋BLOGに書いてたが、アルシャードのロゴを附田のは井上なんだってな。
前書き屋兼広報担当と言われつつも、一応、見えないところでいろいろとアルシャードを支えてくれてるようですよ。
ところで、前のほうのレスで表紙で逆さづりになってる人は誰って話があったけど、これはやはりオーディン神じゃないの。
串刺してるのは機械神で。シンボルは髑髏なんでここは間違いないでしょうな。
ところで、この絵もしのとうこなんかんぁ。なんか次のページとぜんぜん違うから微妙なんだよな。
827 :
NPCさん:2005/04/07(木) 00:36:11 ID:???
>>817 ソードマスターに《主我:ヴィークル》が追加され、
ナイトライダーごっことかトランスフォーマーごっこができるようになります。
さらに《トランスフォーム》で人型に変形。
幌トラックがギコガシャギコと動力甲冑のよぉに。
勿論《主我》なので、誰かを乗せて大立ち回りも可能。
>>826 コレは井上じゃねえかな。井上だと思ってみるとそうだと思えてくる。
>>803 バックパックは蝶カッコイイよ!赤いランドセル型に偽装すればもうふほ。
あと今のままでも積層都市やゾーン内ならふとももにデリンジャーは出来るので安心する。
ところでオレのスタンダードは「とりあえずロボが出る」なんだが。どうか。
829 :
NPCさん:2005/04/07(木) 03:37:53 ID:???
新版では、《騎士の一撃》みたいなのがファイターにも欲しいな。
最初の頃、敵が複数なら《なぎ払い》+《猛攻》、敵が単体だと通常攻撃+《猛攻》だったのが悲しかったもんで。
830 :
NPCさん:2005/04/07(木) 04:21:40 ID:???
>803
貴公のせいで帝国淑女のぱんつはリアクター、
ウェストリやキルシェはこつえーな文化だとしか思えなくなった。どうしてくれる。
831 :
NPCさん:2005/04/07(木) 04:40:52 ID:???
>830
あら、御存知なかったのかしら? ヲトメの嗜みですわよ、ホホホ
それは、井上氏の一言から始まった。
「どうして、普通にスタンダードと言えるTRPGが少ないのか」
彼の素朴な疑問が、アルシャードの出発点だった。
いままでのTRPGにないようなシステム。
日常的に使って、「安心」と「快感」があるもの…。それがアルシャードの命題として与えられた。
ブレイド・オブ・アルカナ、N◎VAやD&D3E、SWなど、従来あるTRPGの延長線上にありつつも、
品質的にもアイデア的にも「いままでなかったもの」を。
井上氏の命題は困難を極めた。
そして、製造部門のスタッフによる企画提案、
外部協力者のプレゼンや試作が多数行われたが、彼は首を縦に振らなかった。
No、No、No…。けっしてありきたりでもないし、一般的な製品としても優秀な物のはず。
しかし、彼は納得しなかった。多くは語らない。ただ品物を前にして「ノー」の一言。
だがそれは、こんなもんじゃないだろ、おまえたち、いつもそう言われているようだった。
スタンダードとは、ここまで妥協しないものなのか。
スタッフも真正面から井上氏との闘いを受け入れた。
何度もトライアル&エラーが繰り返され、試作品が作られ続けた。
そしていよいよ完成したアルシャード…。その栄えある謳い文句として、
井上氏の愛する言葉「スタンダード」が採用された。
シナリオスタイルとして、常にスタンダードから始まる井上氏。
それに合わせて、「世界標準」「普遍的」「ありふれた」「上質のもの」等、
言葉そのものが持つ、攻撃的でポジティブな意味が、アルシャードの方向性を決定づけた。
スタンダード。
それがアルシャードの目指す頂点であり、コンセプトであり、最終形態だ。
833 :
NPCさん:2005/04/07(木) 05:39:16 ID:???
プロジェクトXみたいなー
834 :
NPCさん:2005/04/07(木) 07:53:39 ID:qHxskY8h
1.5の正式名称は何になるだろか。
N◎VAみたいに厨っぽいサブタイトルつくことキボン。
『ALSHARD 〜 The Second Ragnarok』 とかそんなん。
835 :
NPCさん:2005/04/07(木) 08:19:24 ID:???
『アルシャード1.5 〜 真帝国電撃作戦』
836 :
NPCさん:2005/04/07(木) 09:18:23 ID:???
『ブライトナイト1.5 〜 ミーティアの落ちた地で』
837 :
NPCさん:2005/04/07(木) 12:12:00 ID:???
そういや、種にも「ミ−ティア」ってあったけど、これってなんか意味のある言葉なのか?
838 :
アマいもん:2005/04/07(木) 12:16:45 ID:???
>クラス
無印天羅→天羅零でヨロイ狩りが「元ヨロイ乗り」+「傭兵」+「ヨロイ狩り」になったよーに、
ALS1.5でジャーヘッドは「遺跡荒らし」+「ガンマン」+「砂漠の民」になります。
……とか?
839 :
NPCさん:2005/04/07(木) 12:20:17 ID:???
>837
普通にMeteorだろ。
840 :
NPCさん:2005/04/07(木) 12:22:07 ID:???
英語のMeteor(流星、隕石)の、発音を忠実に表現すると「ミーティア」になる。
日本のゲームとかでは「メテオ」と呼ばれる方がメジャーだけどね。
841 :
NPCさん:2005/04/07(木) 12:29:48 ID:???
種にはグングニールとかミョルニルとかオリジナリティあふれる武器が満載だしね。
北欧神話はガンダムSEEDのパクリ!
842 :
NPCさん:2005/04/07(木) 12:37:23 ID:???
>838
そうだな。N◎VAや天羅などのシステム改訂の方向性からみると、
現行の「クラス」組み合わせよりも、「種族」+「クラス」+「追加要素」という流れにつながるかもね。
‥‥確かに、初心者には直感的に伝わるイメージになるかも。
でも全体のデータ量が増えちゃうんだよねー。現行クラスを再現する場合。
843 :
NPCさん:2005/04/07(木) 13:05:10 ID:???
そういう差し替え方するには流石に現状のデータ量が多すぎるんじゃねぇか。
旧データが殆ど使えなくなるし、
使うにしてもコンバートの手間が半端じゃないだろう。紙面の限りもあるし。
その方向性で何かやるならクラス習得に
「種族」+「基本クラス」+「その他クラス1」
+「その他クラス2」+「(将来的には上級クラス)」
とか枠組みを決める、程度じゃないかな。
844 :
NPCさん:2005/04/07(木) 13:11:07 ID:???
>>843 マルチクラス制限枠の解除とかのきわめてバランスが取りにくいオプションルール入れてる現状よリかは、
はじめっから枠4つ(+上級1つ)にして種族や基本クラスを選択させてキャラバリエーションを広げさせる方がいいかもな。
845 :
NPCさん:2005/04/07(木) 14:19:10 ID:???
アリアンロッドの美味しいとこどり?
846 :
NPCさん:2005/04/07(木) 15:18:03 ID:???
流れぶったぎって質問すんません
魔剣所持と魔鎧所持を取得してるキャラが魔器強化を取得した場合、
魔剣と魔鎧の両方に修正もらえるんでしょうか?
あと、ヴァルキリーの艦載兵器は複数取得できちゃうんでしょうか?
今更な質問かもしれませんが、どなたか教えてくださいませ
847 :
NPCさん:2005/04/07(木) 15:33:34 ID:???
同名特技は特に書かれていない限り複数取得は出来ないはず。
よって《艦載兵器》は複数取得不可。
あれ…?《模造》はどうなんだっけ?
848 :
NPCさん:2005/04/07(木) 15:37:34 ID:???
《模造》はFAQあたりで明記されている。
849 :
NPCさん:2005/04/07(木) 15:39:17 ID:???
模造Aと模造Bは違う特技。
よって重複ではない
850 :
NPCさん:2005/04/07(木) 15:56:07 ID:???
むしろ模造は重複じゃないから異常なバランスになるという
851 :
NPCさん:2005/04/07(木) 16:46:55 ID:34x2S3TL
《艦載兵器:〜》という形式で武器ごとに個別なので重複可。
>模造Aと模造Bは違う特技。
よって重複ではない
↑これと同じ。
852 :
NPCさん:2005/04/07(木) 16:48:51 ID:34x2S3TL
魔剣と魔鎧の両方に修正でok
個別に対象選択とは書いてないはず。
853 :
NPCさん:2005/04/07(木) 16:50:11 ID:???
>>851 いや、重複取得できるのは取得できると書いてあるから。
854 :
NPCさん:2005/04/07(木) 17:03:34 ID:34x2S3TL
>新版では、《騎士の一撃》みたいなのがファイターにも欲しいな。
気持ちはわかる。
しかし、無くとも一本伸ばしの通常攻撃で十分強い。
メジャーアクションでのカッコイイ攻撃強化が欲しければいくらでも
相性の良いサブクラスが。
・・・むしろ似たようなメジャーアクション攻撃の特技ば
かりでダメージの足りない、ルーンナイトやエレメンタラー
あたりを救済して欲しい気が。
855 :
NPCさん:2005/04/07(木) 17:12:05 ID:34x2S3TL
>いや、重複取得できるのは取得できると書いてあるから。
失礼しました。超巨大武器など同様に武器ひとつの効果の変更、
複数習得出来ないという系統ですか?
856 :
NPCさん:2005/04/07(木) 19:04:03 ID:koT2c+fr
エレメンタラーは素直のレベルアップ時の取得数を増やせと。
・・・本当はファイタ−もな。
>メジャーアクションでのカッコイイ攻撃強化が欲しければいくらでも相性の良いサブクラスが。
ファイタ−の最大の問題は、「ファイタ−よりも相性のいいサブクラス」が単純な通常攻撃強化でも存在してしまうところかと。
まあ、それ以上に上級クラスがひどいが。
「俺最強厨」が造ったハウスルールみたいな、ファイターなくてもとれるブチギレな「あのクラス」とか。 あれはファイター高レベル特技じゃあかんかったのか?
857 :
NPCさん:2005/04/07(木) 19:46:00 ID:34x2S3TL
>レベルアップ時の取得数
特技取得数はなぜあんなに異なるのですかね?
基本ルルブクラスに見劣りが。
個人的には士魂だけで始まるサムライが
同じ装備に攻撃魔法、クリティカル修正武器
まで付いてくるニンジャに比べ不憫で・・・。
2nd補正に期待有や?
858 :
NPCさん:2005/04/07(木) 20:15:11 ID:???
ぶっちゃけ、戦闘能力修正が高いから特技取得数少なくても我慢しろといわれても。
んな強弱の理屈より、特技が使えるほうが面白みがあるっての。なんのためにSWや箱Dじゃなくてアルシャードを選んでると思ってるのか。
大体、他のクラスの特技やいろんなアイテムで戦闘能力がプラスされたりするし。
そんなに成長表での戦闘能力修正に注目させたいなら、特技やアイテムでの修正値はすべてマイナス値にしとけといいたい
(判定が難しくなるかわりに、特技ならではのどりぃ〜むでトンチキなことができるわけよ)
まあ、あんたに言ってるんだけどな。『ファイター』よ。
859 :
NPCさん:2005/04/07(木) 20:52:51 ID:???
エレメンは今でも最強クラスの戦闘力だからこれで習得数増やすならかなりイジらなあかんな。
ファイターは現状ぶっちゃけ弱すぎだと思う。特に高レベル時の特技に以上に魅力が無い。
はっきりって16レベル帯ならスカウトのほうが圧倒的に強いし。
上級基本4クラスを基本4クラスに統合は正しい意見だとい思うなァ。
860 :
NPCさん:2005/04/07(木) 21:05:39 ID:???
バトルマスターと組み合わせたら?
861 :
NPCさん:2005/04/07(木) 21:21:19 ID:???
>845
種族+クラス×2というスタイルはニルヴァーナが初出。
862 :
NPCさん:2005/04/07(木) 21:35:38 ID:???
>>858 わりと同感。ファイターは少し弱くしても、特技を増やすべき。
特に2レベル置きでないと特技が増えないのが、一本伸ばしの意欲をなえさせる。
863 :
NPCさん:2005/04/07(木) 21:40:32 ID:???
初心者が遊びやすいようにスキルをばっさり切って雰囲気だけ楽しめるようにしたのがファイターだった…と妄想。
864 :
NPCさん:2005/04/07(木) 21:41:51 ID:???
初期レベルでは特技数はあんまりかわらん>ファイター
初心者も慣れてくる中級レベル以上で、特技がなくなる・・・よって863氏説は妥当しないと思われ。
865 :
NPCさん:2005/04/07(木) 21:46:03 ID:34x2S3TL
>16レベル帯ならスカウトのほうが圧倒的に強いし。
陽炎、無目目、セカンドアクション、取得後あたりからかな?
でも逆に8レベル以下の領域のスカウトもなんとかしてやらにゃ。
866 :
NPCさん:2005/04/07(木) 21:55:05 ID:???
・基本的に、毎レベル一つは特技がとれるようにして、特徴のありクラスは、特技所持数がさらに増える
・すべてのクラスの自動習得特技にCL準拠の使いやすい特技を実装。
・低レベルの使いやすい常時特技は模造系の餌食にならんように何らかの対策を。「この特技は模造できない」というカテゴリを作るとか。
特技面に間してはこういうような感じが全体的に要望したい。
867 :
NPCさん:2005/04/07(木) 21:55:48 ID:???
868 :
NPCさん:2005/04/07(木) 22:00:36 ID:???
体育祭の各種競技をちゃんと、競技ごとにシナリオ専用のルールギミックで実装したら神シナリオ。
869 :
NPCさん:2005/04/07(木) 22:04:34 ID:???
点の散りあいをゲームにしないなら、こんなシチュエーションはやる意味はあんまないだろう。
体育祭なんだから「PCが選手になって点取りのゲームをする・・・・」
それが当然だと思ってるなら「よーし、NPC選手ががんばるから応援だ!」の常識をしらなすぎですよ。
つ「戦車レースの光と影」
しかし、光と影でなくても、今こそ人間戦車レースはやっていただきたいのじゃよー
872 :
NPCさん:2005/04/07(木) 22:19:40 ID:???
>>870 それで喜ぶFEAR厨はジェインソくらいなものだろ。
873 :
NPCさん:2005/04/07(木) 22:35:19 ID:???
ジェインソによるとPCが競技に出れなくてげんなりするのもまたあのシナリオのゾクゾクする味らしいが。
ゾディアックは本当に地獄だぜー
だが、>871は同意。
874 :
NPCさん:2005/04/07(木) 22:36:32 ID:???
玉入れ、玉逃げ、玉ころがしの3玉競技は欠かせない。
875 :
NPCさん:2005/04/07(木) 22:41:52 ID:???
玉投げって何?
我が鳥取では未知の競技だ。玉入れとは違うの?
876 :
NPCさん:2005/04/07(木) 22:51:36 ID:???
玉逃げは玉入れの的が逃げるやつ。入れられた数が少ないチームが勝つ。
877 :
NPCさん:2005/04/07(木) 22:54:22 ID:???
>>876 それを玉入れと一緒にやるのか?
なんか冗長だな・・・
878 :
ありよし:2005/04/07(木) 23:19:13 ID:???
>871
そこで思い切って恐竜戦車レースですよ
879 :
NPCさん:2005/04/07(木) 23:24:03 ID:???
レースシナリオなら少し前に考えたな。
ミッドガルド横断レース(SBR風
まあ、頓挫してますがね。'`,、'`,、
881 :
NPCさん:2005/04/07(木) 23:29:48 ID:???
そこでキャノンボールですよ
882 :
NPCさん:2005/04/07(木) 23:36:54 ID:???
レースってTRPGだと割と鬼門のジャンルだよなぁ。
再現するつっても双六くらいしか思いつかん。
883 :
NPCさん:2005/04/07(木) 23:38:43 ID:???
つ「戦車レースの光と影」
884 :
聖マルク:2005/04/07(木) 23:43:18 ID:???
>882
N◎VAにレースシナリオがあるな。シーンごとに判定して、成功すれば達成値がポイントに。
ポイントが高いものがトップ。ポイントの差で距離が決定する。
飛行していると目標値が上がったり、操縦以外の技能を使ったりするシーンもある。
885 :
NPCさん:2005/04/08(金) 00:01:16 ID:???
>>883 それは鬼門の証拠でしかないのでは・・・
886 :
NPCさん:2005/04/08(金) 00:12:42 ID:???
>>868 FH記念コンで使われたシナリオなんだが、どんなんだったかネタバレスレで言おうか?
887 :
NPCさん:2005/04/08(金) 00:13:30 ID:???
でも今日別冊出てたみたいだが?
888 :
NPCさん:2005/04/08(金) 00:16:13 ID:???
889 :
NPCさん:2005/04/08(金) 00:22:29 ID:???
どっかのブログにゲット報告みたよ>GF別冊
890 :
NPCさん:2005/04/08(金) 00:29:08 ID:???
ダブクロスレじゃ「ゲットマダー?」の書き込みすらないな。
891 :
NPCさん:2005/04/08(金) 01:16:18 ID:???
実の所、基本上級4クラスだけでなく
上級クラスの存在意義が良く分からん。
それぞれのクラスの高レベル帯特技でいいじゃない。
(ドラゴン、センチュリオンあたりは無理だが)
892 :
NPCさん:2005/04/08(金) 01:17:13 ID:???
コマンダー、プリーストもちと無理
893 :
NPCさん:2005/04/08(金) 02:39:31 ID:???
AD&Dでの上級クラスの場合、
「純粋に戦闘能力が高いだけのクラス」が出たのは初期だけで、
「社会的な立場の伴う、世界観に組み込まれたクラス」が多かったな。
やっぱロールプレイに変化がないなら、別のクラスで定義する必要は感じない。
894 :
NPCさん:2005/04/08(金) 05:15:11 ID:???
>>862 > 特に2レベル置きでないと特技が増えないのが、一本伸ばしの意欲をなえさせる。
D&D3eリスペクトだから、ファイターの特技が2lv毎なのはしょうがない。
895 :
NPCさん:2005/04/08(金) 07:35:54 ID:???
3eの上級クラスは実のところ、「マルチクラス制限の対象にならずに習得できる」というところで意味があったんだよな。
5,6レベルで習得できるのも実用的だし。
現行のALSの場合は、マルチクラス制限解除のオプションルール下でしか上級クラスをとれないので、
>>891の言うように、
上級クラスならではの意味がほとんど死んでいる。
だって、上級クラスをとれる状態なら、4つ目以降のサブクラスも習得できてしまうのだから。
896 :
NPCさん:2005/04/08(金) 07:47:16 ID:???
3eの場合は習得条件はキャラクターレベルだけじゃなかったしな。
上級クラスに向けた成長のさせ方を意識する必要があったので、リスクもあった。
ALSもそれこそ、「ファイター6レベル以上必要」とかくらいのCLくらいの制限はもっとあってもいいと思うけどね。
現状では、あっても「アルフ1レベル」「エレメン1レベル」とかそんな程度で正直あってもなくても同じようなゆるさだし。
897 :
NPCさん:2005/04/08(金) 08:21:17 ID:???
まあ、前提条件が厳しすぎると、上級目当てにクラスをとるようになって、自由なマルチクラスのALSらしくなくなりそうだけどね。
上級クラスは1つまで、とか、上級自体が5レベルまでしかない、とか何かの制約はほしいところだな。
898 :
NPCさん:2005/04/08(金) 09:17:50 ID:zFcr9SEN
>>894 まてまて。D&Dの場合、
・クラスレベル上昇で得られる特殊能力
・キャラクターレベルの上昇で選択習得できる特技
の二つがあって、ファイターは、クラスレベルが2上昇するたびに、「クラスレベル上昇で得られる特殊能力とは別に、キャラクターレベルの上昇で選択習得できる特技も通常に加えて習得できる」というボーナスがあるというものだ。
つまり、ファイターは他のクラスよりも、特技が多く習得できるんだよ。
リスペクトというなら、全く逆の特性になっちゃってるよ。
899 :
NPCさん:2005/04/08(金) 09:40:18 ID:???
体育祭にブルマがあるかどうかのほうが重要な問題だ<ダメ人間的発想
900 :
NPCさん:2005/04/08(金) 09:53:17 ID:???
イマドキの学校はどこもトレパンだけどな。ブルマをキャラを違和感なくPCにできるなら年寄りゲーマー。
でも、ブレザーの制服なイマドキの学校に、オヤジ趣味炸裂なセーラー服着てくるおまえさんだけはブルマ着用義務ね。
えー、ロボは逆らえないからってイジメや羞恥プレイしてうわけじゃないですよ? 異文化コミュニケーションですよぉ、先生。
【その後、このいじめっこは体育教師にライオン道場で鍛えなおされることになる】
901 :
NPCさん:2005/04/08(金) 11:20:34 ID:???
新世紀スタンダードは上着+ジャージなのは間違いない。
そして、体操服+ブルマはモアスタンダード。
902 :
NPCさん:2005/04/08(金) 11:22:11 ID:???
>>901 別冊のシナリオのイラストではそうらしい>体操服+ブルマ
903 :
NPCさん:2005/04/08(金) 11:48:48 ID:???
あれ? もう出てるの?
904 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:08:23 ID:???
藤子マンガの「空き地」「土管」「カミナリさん」の3点セットみたいなもんだ>ブルマと体操服
21世紀を舞台にしてるはずのフィクションの中にあってもなぜかあまり違和感のない、時代性を超越した、永遠のファンタジーギミックなんだよ。
まあ、ドラの、風景ギミックが数十年変わらないのに、『退屈な”今”の日常と、それを壊す”未来からの”非日常』を、いつの時代の子供たちにも「今」と「未来」を等しく感じさせれているってのは魔法のような奇跡のたまものだが。
905 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:14:17 ID:???
>体操服+ブルマ
おいおい、ジャーヘッドに氏ねというのかこのシナリオは?
906 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:17:43 ID:???
サンドスーツの上から着ればいい。
907 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:18:25 ID:???
908 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:18:46 ID:???
いやむしろ、素顔と足をさらされて、掟によって目撃者を殺戮するジャーヘッ娘を撃退するシナリオ。
一般生徒の断末魔の叫び。血に染まる体操着。
909 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:24:57 ID:???
ほんとーに細かい話なんだが、1.5ではメインプロセスで「行動の放棄(パス)」もできるように明記して欲しい。
ルルブ的には、これできないんだよな。
910 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:28:20 ID:???
まあ、GM判断ですましてきたとこだよな。
911 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:28:46 ID:???
戦闘不能の再定義とともに導入されると思われ
912 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:30:29 ID:???
鳥取じゃ、イニシアチブオプロセスでパスって普通にやってたけどな。
確かにルルブじゃ、行動の放棄ってないんだよな。
あと、利便性的には、「マイナーアクションだけ行う」ことも可能にしていただきたい。
ポーションだけ飲んで終わるとかさ。できないんだよね現状では。なんらかのメジャーアクションを行なうときでないとマイナーアクションが発生しないから。
913 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:36:18 ID:???
ポーションで思い出したけど、ポーションって「マイナーアクションで使用可能」(原文ママ)なだけで、メジャーアクションでも使えるよな?
と言うことはポーション使用×2で2D6点HPを回復したりできる?
914 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:40:00 ID:???
>>912 それは俺も思うんだが、そうすると現状では一部のマイナーアクション特技に矛盾が出るからなぁ。
だが、特技以外の部分ではマイナーアクションだけ行なうはできて欲しいね。
コンベやイベントなんかの鳥取レベルでは、メジャーの後にマイナーやったり、マイナーだけ行なったりしてるところも結構遭遇した。
どの場合でもハウスルールとかじゃなくて、マイナー発生のメカニズムを認識してなかっただけみたい。セッション後に指摘したらみんな驚いてた。
915 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:42:21 ID:???
>>913 「マイナーアクションで”も”使用可能」という表記じゃないので、激しく微妙。
この部分は、ポーションは通常の状態で他人に使えるのか、と同じくらい微妙。
916 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:45:33 ID:???
「装備の使用」がメジャーアクションだからなー。
「マイナーアクションで使用する」じゃない以上、やっても良いんじゃないかとは思う
917 :
NPCさん:2005/04/08(金) 13:51:40 ID:???
今から見直すと、基本ルルブには表記揺れしてるところがえらい多いな。
マスタリングスレでも話題になった、「止めと範囲を対象にした攻撃の両立」とかもそうだし。
(「巻き込まれる」って表現に強い意味をもたせるように解釈するかが問題。また、ここでの範囲を対象にした攻撃というのは、。
ゲームタームの[範囲]なのか(つまり囲(選択)とは別物)、単純に、複数以上を対象にする攻撃の意味なのか。
そもそも、止めには通常アクションが必要なのかオートアクションもどきでダメージロールなのか、とか。)
1.5ではこういうところこそ改革していただきたい。
わざとかどうかわからんが、ALSはルールテキストとフレーバーテキストが半ば交じり合ってるんで、ブレカナあたりと比べるといろいろとややこしいこともある。
918 :
NPCさん:2005/04/08(金) 14:05:08 ID:???
所持アイテムに関するルール、特に装備の[準備]もいまいちグレ−ゾーンな扱いなんだよな。
マイナーアクションでは棄てたり構たり。メジャーアクションでは交換。
ルルブの文章では、マイナーアクションで「棄てて構える」が1度の動作でできるようにもとれる。
いくつまでの武器、防具、アクセサリが1回のアクションで準備なり棄てたりできるのかもグレーゾーン。
後発のサプリでの特技のバランスから、《衣替え》ではこうだから、特技もってないなら実はこういう処理が正しかったんじゃないか、とかの推測が新しく出たりするのも困り者。
そもそも、「武器を装備する」とかALSの文章的にルールテキストではありえない書き方してる特技も一部にあるし。
アイテムをこのシーンに持ってきているかどうかも揉め易い部分なんで、重量制限はがALSに向かないなら携帯判定のルールが欲しいね。
登場判定ロールでアイテムの携帯値以上を出せば、明確に奪われたり明確にもってきていることが判明してないアイテムを、実はもってきていたことにするって感じで。
また、登場判定で思い出したが、これは1シーンに何回まで可能にできるのかの指針が欲しい。
兎の足がある以上、1シーンに1回が原則だと思うんだが、ここも不明瞭でなぁ。
919 :
NPCさん:2005/04/08(金) 14:07:10 ID:???
基本的には持ってきている。
制限したい場合はGMが決める、と言うのが楽で良いんじゃないかな。
登場判定は基本的に1シーン1回とルールブックに明記されてる。
920 :
NPCさん:2005/04/08(金) 14:18:17 ID:???
携帯判定はGMが迷ったときにはラクだね。
正直、ALSはある種のグレーな部分において、いかなる場合でもGMはそのシーンの理想的な展開を推測できなければならない、てな部分が高いんだよな。『GMは迷うな』。こういう感じを他のゲームよりもより強く言ってる気もする。
だから、そのシーンでどういうように処理するのが理想なのかがGMでもわからない場合は本当困る。
このスレで出てたシナリオの問題もそこに起因するわけだ。セッションでGMが判断に迷ったらロクなことにならないゲームだから、シナリオレベルで詰めておく必要がある。だから、シナリオ作成に対するフォローが欲しい、みたいな。
実プレイでは、PLフレンドリーの判断、なんて言葉ほど単純でないというか。得とか損とかじゃなくて、どう処理すれば理想なのかわからない、方が多いしな。
そもそも、どうしたらPLフレンドリーかどうかをGMが想像できない場合もある。
一方、登場判定なんかはまさに、GMが迷ったときに行なわせられるギミックとして実装されてるけど。
誰をここに登場させるべきかなんて推測できるGMばかりではないわけで。だから、判定でランダムにまかせるわけだ。
921 :
NPCさん:2005/04/08(金) 14:24:08 ID:???
ここらについては、セッション運営をギミック構築することで”マスターレス(GM不要)”の流れがどんどん増してきている近年のTRPG界へのアンチテーゼ的な意味がアルシャードの『スタンダード』にはあったのかもしれないな。
だが、これを”マスターレス”の流れの先駆けを作ったFEARがやっているのがなかなか面白いともいえる。
922 :
NPCさん:2005/04/08(金) 14:36:14 ID:7/7lqCS8
>利便性的には、「マイナーアクションだけ行う」ことも可能にしていただきたい。
ポーションだけ飲んで終わるとかさ。できないんだよね現状では。なんらかのメジャーアクションを行なうときでないとマイナーアクションが発生しないから。
スカウト好きなのでかなり真剣な質問です。
「隠密状態」を維持するため「メジャーアクション」を行わず、
マイナーアクションプロセスで行動値m分移動、さらにメジャー
アクションプロセスでもう一度同様の行動値m移動。
上記の様な移動はルール上不可能ですか。
「敵の間を気づかれずにすり抜ける」という行為に必要に
なるのです。どなたかご回答願えませんか。
923 :
NPCさん:2005/04/08(金) 14:41:58 ID:???
ルール上は不可能だね
俺がGMだとしても認めないかもしれない
マイナーで移動して、メジャーは何もしないっていうなら
俺的には認める感じなんだが、これもルール上はできないんだなぁ…
924 :
NPCさん:2005/04/08(金) 14:46:58 ID:???
できなくはないだろ? 明記されてないだけで。
明記されてないからできないってよりは、
明記されてないからGMの裁量ってしないか?
925 :
NPCさん:2005/04/08(金) 14:49:40 ID:???
>>922 現状でそれを可能にする処理は以下のとおり。
はっきりてかなりグレー。
1、[隠密状態]になっておる
2、その状態で、「メジャーアクションで[隠密状態]になります」と宣言する。
3、[隠密状態]になるためのメジャーアクション宣言で現在の[隠密状態]が解除される。
4、マイナーアクションで移動
5、メジャーアクションで[隠密状態]に。
はっきりいって、2を認めてくれるかどうかはGM次第。
そもそも、実アクションと、アクションの宣言のタイミングが明記されていないアルシャードでは、
いつ隠密状態が解除されるのかわからない。
解除されてからメジャーアクションを宣言できるのか。
宣言してから解除されてメジャーアクションが発生するのか。
「メジャーアクションをします」と宣言(具体的な内容宣言は不要)⇒隠密解除⇒メジャーアクションを好きに行なう、なのか。
1番下のパタ−ンなら隠密状態で隠密状態になる、という宣言も可能な感じだが。
926 :
NPCさん:2005/04/08(金) 14:50:56 ID:???
今、ルール見たら
メインプロセスは「マイナーアクションとメジャーアクションを1回ずつ行うことができる」なんだな
「できる」ということは、行わなくても問題ないってことか
927 :
NPCさん:2005/04/08(金) 14:57:54 ID:???
>>926 そう解釈”も”できる。
できるとかいてないからできないのかもしれない。そういう意味も「できる」には含まれることもある。
はっきりいいて、日本語はそういう意味では厳密性にかけるからな。
928 :
NPCさん:2005/04/08(金) 14:58:03 ID:???
そこを切り離せないからこそ、[隠密]し続けるのは難しいって事だろ。それを行いたいなら、《ウル》使えよ。
マイナーアクションで戦闘移動で近付いても気付かれず、メジャーアクションで[隠密]からの攻撃をつなげるのが関の山なんだよ。
マイナーアクションで行える事を、メジャーアクションで行っても構わないとルールに記載されていない以上は
利便性もリアルリアリティも放置しろよ。
そもそも、ポーションだけ飲んで他に何もしたくないなら「半歩だけ[移動]しました」と宣言すりゃいいじゃん。
1m単位で動かなきゃいけない訳じゃないんだし、何なら「GMが認めたメジャーアクションを必要とする行動」として
「何もしない」を認めてもらえばいい。無論、ルール上はメジャーアクションなんで[隠密]は解除されてしまう訳だが。
マイナーアクションとメジャーアクションが気っても切り離せないって事は、「気付かれないように薬を飲む」って事はできるが
「薬を飲んだ後は気付かれる」って事なんじゃねーの?
飲む事自体はスルーされる、あるいは何を飲んだかまでは解らない。ただ、飲むという動作・行為によって気配を気取られたり
してしまうってこったろ。
929 :
NPCさん:2005/04/08(金) 14:59:37 ID:???
>927
俺が知っているTCGだと、「できる」はしなくても良いのことだからそう解釈してしまうんだよ
930 :
922:2005/04/08(金) 14:59:39 ID:7/7lqCS8
922です。各位、ご回答に感謝。
>メインプロセスは「マイナーアクションとメジャーアクションを1回ずつ行うことができる」
ではメジャーアクションでさらにマイナーアクション相当の
行動が行えるか否かの問題ですか。
準備済みポーションを2個飲めるか?というような。
931 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:01:32 ID:???
>>922 アリアンロッドのFAQとかなら、メジャーアクションを使用してマイナーアクションで行えるとされている行動を行うことはできない。
932 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:02:35 ID:???
>930
>メジャーアクションでさらにマイナーアクション相当の行動が行えるか
ルール的には無理だとは思うぞ
それにポーションは「マイナーアクション相当の行動」で使用できるのではなく
「マイナーアクション」で使用可能なアイテムだしな
933 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:02:49 ID:???
>>924 そこはなんとも。
それに「できると書いていること」でなく「できないと”書いてない”こと」に注目すると、ルールやデータが増えるということはできることでなく、できないことが増えるという見かたにもなりうる。
書いていることについては解釈できても、書いていないことに対しては解釈できないからな。
つうか、こういう質問に、単純に「GMの裁量」をはじめに持ち出したら、ゴールデンルール一つで解決されて質問自体に意味がなくなる。
「○○という解釈ができるけど、最終的にはGMの裁量かもね」程度には発展させようよ。
934 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:04:58 ID:???
俺もできるはやってもいい派かな?
935 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:07:03 ID:???
>>928 >マイナーアクションで行える事を、メジャーアクションで行っても構わないとルールに記載されていない以上は
>利便性もリアルリアリティも放置しろよ。
そりゃそうだ。
だからこそ、1.5で変えて欲しいという要望がでてたんじゃないのか?
>>922の隠密はともかく、他のマイナーアクション関連の話題は「今ではできないことがわかってる」からこそでてくる話題だろ。
と思ってリロードしたら、「できないと書いてない以上、GM裁量でできてもいい」みたいな意見も一部には出てるのか。
うーむ。なんともいえんな。
936 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:08:08 ID:???
>>933 TRPGだから、ある程度はしょうがないと思うけどな。
しかし、行動放棄があると、ルール上待機を宣言するときに
どうもすっきりしないんだよな〜。
こう、美しくない、っていうか。
937 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:09:54 ID:???
D&DやMTGが英語じゃなくて「ゲーム語」で書かれてしまっているのがよくわかる流れですね。
938 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:11:11 ID:???
>>931 そのFAQの答え方では、「特技以外はどうなんだ」という新たな問題が発生しないか?
939 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:11:29 ID:???
>>937 だからそれらはシンプルになりきれない気がする。
曖昧な余地をゲーム語で埋めてったりするし。
940 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:14:08 ID:???
>>938 どこにも特技と限定されてないぞ。バッドステータスの回復とかも、やっちゃダメなんだぞ。
941 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:15:09 ID:???
>939
FEARもゲームタームはかなり使うほうだけどな。
だが、やはりアルシャードに限っては、意識的にゲームタームとそれ以外の区別をつけてないような部分が多く見られる。
942 :
928:2005/04/08(金) 15:16:04 ID:???
>>985 言いたいことはわかる。漏れも1.5で変えて欲しい点の話をしてるのか、現行ルールで「こーすればいい、あーすればいい」
って話題になってるのか、読みにくくてしょうがない。
>>941 実話。
ストレンかエレメンに「この特技で行なう攻撃が放たれれば敵は避ける間もなくそれを食らうのみなのである」みたいなテキストが書かれてる特技があるんだが、
それを見た後輩が絶対命中に効果があると思い込んで習得したという例が。
ちょっとだけ揉めました。
944 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:21:16 ID:???
何でブレカナみたいに字体を変えるとかしなかったんだ?
>>944 ネタでなく、いわゆる「リアルリアリティなマスタリング」にも対応できるゲームにするため・・・・ と読んでいるが。
ARAでも字体変えてないし。
アルシャードフォーマットとやらの特徴の一つなんかもしれん。
946 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:45:30 ID:???
>>944 初心者に対して直感性がないからだろ。
フレーバーと効果を分けると、特技の演出が想像できないみたいだ。
947 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:49:18 ID:???
>>944 でも逆に初心者に対して混乱を起こしてない?
948 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:52:17 ID:???
その混乱よりも、演出の表現をとったのさ。
949 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:54:29 ID:???
次スレどうする?
【ジャーヘッドと】アルシャード41【ブルマ】
950 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:56:30 ID:???
>>946 >>947 むしろ、明記してた方が混乱も無く演出しやすいと思うんだが。
どこまでがフレーバーか判らなきゃ演出もしようが無いと思う。
951 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:58:25 ID:???
>>950 フレーバーという概念がそもそも高度なんだよ。
リアルリアリティから解放されてないゲーマーは今でも多いぜ?
952 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:58:26 ID:???
【モア】アルシャード41【スタンダード】
素直にこれでどうよ。
今回は、この言葉への期待と不安が渦巻いたスレだったしな。
953 :
NPCさん:2005/04/08(金) 15:59:11 ID:???
【モア殿】アルシャード41【スタンダード】
954 :
NPCさん:2005/04/08(金) 16:01:49 ID:???
>>953 2ちゃんなんか見てないでさっさと仕事しろ井上。
【彼はケロロの熱烈なファンらしいぞ】
955 :
NPCさん:2005/04/08(金) 16:04:11 ID:???
【ドロロ】アルシャード41【小雪】
956 :
NPCさん:2005/04/08(金) 16:07:36 ID:???
>>951 ルルブにフレーバーはゲーム上のデータに影響を与えないと明記しときゃ良いじゃん。
初心者なら解放されるもされないも無いし。
ついでに言えば適度なリアリティはけして悪いものじゃないと思うぞ。
”リアル”リアリティと言われた時にイメージされるものは適度なレベルじゃないんだろうけどな。
957 :
NPCさん:2005/04/08(金) 16:11:28 ID:???
演出とデータは絶対的に切り離されるべきというのも、乱暴だとは思うしな。
2ちゃんではいろいろな流れから、”かつて”へのアンチテーゼ的にそういう派閥ができてるけど。
958 :
NPCさん:2005/04/08(金) 16:14:06 ID:???
>>930 ポーションはまた別の話だな。
あれはポーションがメジャーアクションの「装備の使用」で使えるかどうかだから。
959 :
NPCさん:2005/04/08(金) 16:15:38 ID:???
>>956 >ルルブにフレーバーはゲーム上のデータに影響を与えないと明記しときゃ良いじゃん。
書いたところで理解できるもんじゃないよ。
>フレーバーはゲーム上のデータに影響を与えない
これはまさに直感性がないってことだよ。
フレーバーテキストが書いてあるのに意味がないってことだからね。
960 :
NPCさん:2005/04/08(金) 17:12:42 ID:???
>>959 > 書いたところで理解できるもんじゃないよ。
えーと、ルルブなんて役に立たないよって言ってるのか?
君(又は君の知ってる誰か)がルルブに書いてある事を理解できなかったからといて
それが一般論であるように思うのはどうかと思うぞ。
少なくとも書いてあればそれを読ませる事は出来るし、判断の根拠として示す事は出来ると思うが。
> >フレーバーはゲーム上のデータに影響を与えない
> これはまさに直感性がないってことだよ。
> フレーバーテキストが書いてあるのに意味がないってことだからね。
そりゃルール部分と混ぜてあるからじゃないのか?
フレーバーテキストである事を強調してあればルール部分ではない文章って事で切り分けれると思うが。
961 :
NPCさん:2005/04/08(金) 17:15:33 ID:???
>>960 ブレカナの剣槍がわりと揉めたことがあるんだが、その話してわかる?
962 :
NPCさん:2005/04/08(金) 17:19:29 ID:???
>>961 知らないので教えてもらえるとありがたい。
963 :
NPCさん:2005/04/08(金) 17:20:22 ID:???
エラッタ出てたはず。
964 :
NPCさん:2005/04/08(金) 17:30:01 ID:???
ブレカナは良く知らないんだが、サイトのエラッタから該当部分だけ拾ってきた。
とりあえず、
>>961になんらかの主張があるなら、これをサンプルに解説してくれるとうれしいかな。
P150 剣槍
誤:ただし、片手用、もしくは片手/両手兼用の武器を片手で使用しなければならない。
正:ただし、片手用、もしくは片手/両手兼用の武器(片手データを使用)を両手で使用しなければならない。
965 :
NPCさん:2005/04/08(金) 17:45:34 ID:???
>>962 エラッタ出るたびにいろいろ揉めたんだけどな。
ブレカナ2ndはフレーバーテキストとルールテキストが字体を変えて明確に別れてる。
んで、剣槍って特技は片手の剣を両手持ちにして突き刺すことで刺ダメージに変えてダメージを増やす特技だった。
そもそもエラッタがあったんだが、まあこれはいいとして
ルールテキストは《剣槍》を組み合わせた武器のダメージ種別を刺に変更し、
ダメージ修正を2倍にする。ただし、片手用武器を両手で使用しなければならない、て書いてある。
フレーバーテキストは獲物を水平に構えて必殺の突きを放つ、と書いてある。.
まず盾を持ちながら剣槍ができるかが問題になった。
盾を持ってると手が塞がるって明確なルールなかったし。
んで、片手が空いていないとできないってエラッタが入った。
その次に種別:剣の斬武器でないとできないことになった。
他にも両手武器を片手で持てたりする武器やら斬を変更する武器とかいろいろあったりするんでややこしいんだが、
素直に片手持ちの剣を両手で持って突きをおこなう、とルールにかけて書くことができれば
問題は複雑化しなかったはず。そういうのをフレーバーに分けたんで何回かのエラッタが必要になった。
966 :
962:2005/04/08(金) 18:00:17 ID:???
>>965 すまない。
何度読んでもルール記述の不備にしか読み取れない。
つーか、フレーバーとルールをデザイナーサイドが混ぜて書いているから問題になった例だと思うんだが。
967 :
NPCさん:2005/04/08(金) 18:06:37 ID:???
片手用剣を両手に持って構える、という部分をルールにしたら揉めなかったんだよ。
968 :
NPCさん:2005/04/08(金) 18:10:11 ID:???
>>966 デザイナーサイドもプレイヤーサイドもフレーバーとルールを混ぜてたんだ。
ここで重要なのが、ブレカナはテキストの事態を変えて明確にしてたのに、
完全に分離して考えることは不可能だったってことだな。
記述側も運用側も明確に分離することができないもんが初心者にわかろうはずもない。
969 :
NPCさん:2005/04/08(金) 18:12:39 ID:???
ええとよくわからんが、「片手用剣を両手に持って構える」がフレーバ−になっていたわけ?
sどりゃ、ただの誤植みたいなもんで、混在してて混乱するとは違うレベルの話だろう。
970 :
NPCさん:2005/04/08(金) 18:14:03 ID:???
>965
盾は武器扱いだから片手持ちだぞ。
971 :
NPCさん:2005/04/08(金) 18:16:44 ID:???
>>965ではフレーバーは、
>フレーバーテキストは獲物を水平に構えて必殺の突きを放つ、と書いてある。.
とあるが。
なんでこれが、
>デザイナーサイドもプレイヤーサイドもフレーバーとルールを混ぜてたんだ。
になるんだ?
>>965を見る限り、水平で構える、で揉めたように思えないんだが。これが揉めたのは片手と両手の問題だろ?
972 :
NPCさん:2005/04/08(金) 18:19:23 ID:???
>>969 でも、「片手用剣を両手に持って構える」をルールに入れると、
《霊操》という武器が念力で動く特技のときに問題が出る。
ルールでは「両手で持た」なきゃならないのに、手で持たずに動かす特技だし。
また、口で持つ特技の場合も例外処置になる。
このように例外を書き足す必要が出るわけだ。
973 :
962:2005/04/08(金) 18:30:17 ID:???
>>968 やっぱり、フレーバーとルールを混ぜていた事の問題だろ?
ルール部分に武器を両手で装備する事が条件である事を明記してあれば問題なかったが、それをフレーバー部分に書いていたのが問題だったって事だろ?
そりゃ明らかにフレーバーとされている文章にルールが記述してあれば混乱を招くのは当然だと思うが。
そして、その状態はルールとフレーバーが切り分けられてない状態だろ?
974 :
NPCさん:2005/04/08(金) 18:31:44 ID:???
>>973 完全に分けて書くことができるかが問題だと思う。
975 :
962:2005/04/08(金) 18:34:29 ID:???
>>974 何でフレーバー部分に書けたものがルール部分に書けなくなるんだ?
976 :
NPCさん:2005/04/08(金) 18:36:59 ID:???
>剣槍の話を持ち出した人
一つ思うんだが。
そもそもフレーバーをむりやりかかなくちゃいけないわけじゃないだろう。
「明らかにフレーバ−」なものを分けようよというだけの話で。
なんか、あらゆる特技をフレーバーとルールにわけて、フレーバーの文章をつけなくてはならない、みたいな話になってないか?
剣槍のような「ルールがフレーバー扱い」てな話より、
>>943みたいな「フレーバーがルールと混同される」な例を防ぐという考え方でいたほうがいいと思うのだが。
977 :
NPCさん:2005/04/08(金) 18:43:30 ID:???
次スレ立てようとして失敗したので、テンプレだけ載せとく。980あたりまでには誰かヨロ。
------------------------------------------------
【モア】アルシャード 41【スタンダード】
「これが、僕が考えたスタンダードだ。
使い勝手についていろいろ言う人もいるかもしれない。
それは対応するシナリオを作るGMやそれを遊ぶPLが、
この仕様に合わせてもらうしかない」
___________ _______________
∨
∧_∧
< =臼= >
_φ__⊂)_
/旦/三/ /|
| ̄ι ̄ ̄ ̄| |
|.(゚д゚)ケウマー.|/
・・・と言ったかどうかは知らないが、またまた井上先生がやってくれた!
R-CONでの『アルシャード1.5(仮)』の電撃発表。そしてコンセプトは『モアスタンダード』!
...期待と不安が渦巻く中、僕達は待ちつづける。生まれかわったミッドガルドでの新しい冒険の日を。
前スレ(スレ番が39ですが、本当は40番目)
【新たに旅立つ】アルシャード39【冒険者たちへ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1112274632/l50 ★公式サイト
http://www.fear.co.jp/alshard/index.htm 過去スレや関連情報は
>>1-20あたり。 アルシャード1.5の既存情報のまとめもありますよ!
978 :
NPCさん:2005/04/08(金) 18:47:07 ID:???
>「これが、僕が考えたスタンダードだ。
>使い勝手についていろいろ言う人もいるかもしれない。
>それは対応するシナリオを作るGMやそれを遊ぶPLが、
>この仕様に合わせてもらうしかない」
>・・・と言ったかどうかは知らないが、
発言を捏造してまで誘導するのはどうかと思った。
979 :
NPCさん:2005/04/08(金) 18:58:26 ID:???
980 :
NPCさん:2005/04/08(金) 19:15:43 ID:???
ところで三点リーダは統一しろよ?
981 :
NPCさん:2005/04/08(金) 19:34:12 ID:???
ソニー社長発言にちょっと井上を彷彿とさせたのは秘密だ。
世界一美しいTRPGをつくったつもりだとかはガチで言いそうな前書き男だが。
遅レス
>>912,914
0m移動とか言えばいいじゃない?(マリー
この場合、922は確実に無理になるが
じゃあスレ立ててみようかね?
984 :
NPCさん:2005/04/08(金) 23:10:42 ID:???
一週間で使い切ったか・・・・
発売当初並みのスピードだったな。
985 :
NPCさん:2005/04/09(土) 02:21:00 ID:???
まあある意味、第2の発売前夜だからな
986 :
NPCさん:2005/04/09(土) 02:28:45 ID:???
そもそも、未だに
>Q:《猛攻》や《振りかぶり》《旋風撃》は、《サブマシンガン》や
> ロングボウでの射撃、ジャベリンの投擲などにも有効ですか?
>A:基本的に有効ですが、その卓のGMの指示にしたがってください。
こう、微妙な点があったり。
987 :
NPCさん:2005/04/09(土) 03:00:01 ID:???
つうか、上が認められると、あまりにも弱い《流星弓》をなんとかしてやってくれw
988 :
NPCさん:2005/04/09(土) 03:03:21 ID:???
>987
もともと高レベルのリンクスは特技が魔法弓向きだろう。
989 :
NPCさん:2005/04/09(土) 03:15:32 ID:???
そこで物理アーチャーとしてのリンクス強化をですね。
990 :
NPCさん:2005/04/09(土) 05:25:16 ID:???
よし、それじゃあ残りのレスは、リンクス、シリウス、メロウの使い道を考えてくれ
991 :
NPCさん:2005/04/09(土) 06:20:34 ID:???
>990
NPCヒロイン
992 :
NPCさん:2005/04/09(土) 08:27:37 ID:???
>>990 大軍で奈落or帝国に立ち向かう>「うわーだめだー」
993 :
NPCさん:2005/04/09(土) 10:05:18 ID:???
リンクスは加護を除けば実戦レベルだろう。魔法弓は強いので、Bマジやウィザードやサモナーと組んで魔法系。
シリウスは低レベルは弱いが、6レベル以降ではかなり強いし、10レベル越えると洒落にならん。大器晩成だな。
メロウは…、エアスイムとって以上じゃね? あ、あとエーギル強いよ。
994 :
NPCさん:2005/04/09(土) 10:58:01 ID:???
物理格闘家としてのシリウス強化もタノム。
995 :
NPCさん:2005/04/09(土) 12:19:24 ID:???
リンクスも魔法弓だけ取ったらレベルをあげないかつてのウィザード状態になってるのが問題だよ。
あと、猫神拳の意味のなさが泣ける。格闘系なのに素手強化系特技とかみ合わないしさ。
996 :
NPCさん:2005/04/09(土) 12:52:13 ID:???
激昂がダメージ+CLだったら伸ばそうという気になるんだけどな<リンクス
そうすると高レベル猫魔法と組んでオニ火力になるのに…。
997 :
NPCさん:2005/04/09(土) 13:08:55 ID:???
それよさそうな案だね。投稿してみたら?
998 :
NPCさん:2005/04/09(土) 14:37:10 ID:???
シリウスは、テクスチャが拳法家なのにルール的に魔法使いなのがどうにもやりづらい。
素直にデータ強化しようとすると拳法家としては異端っぽくなるし、物理強化系の
クラスとはうまく噛み合わないし……かといってシリウス一本伸ばしだと加護が微妙だ
999 :
NPCさん:2005/04/09(土) 14:39:16 ID:???
ゾルダートと組むと結構いけると思うんだが。>シリウス
リンクスの格闘家より遙かにマシ。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪