MTG Sideboard Online 日本語版: 8th Edition
1 :
高潮の :
04/08/06 12:42 ID:F296JNwT
2 :
高潮の :04/08/06 12:43 ID:F296JNwT
3 :
高潮の :04/08/06 12:44 ID:F296JNwT
4 :
高潮の :04/08/06 12:45 ID:F296JNwT
5 :
NPCさん :04/08/06 13:47 ID:???
6 :
NPCさん :04/08/06 14:08 ID:???
7 :
あみあみ :04/08/06 15:30 ID:???
8 :
NPCさん :04/08/06 19:18 ID:???
イチ=オツは新スレ立てを終えた1を総合的に ねぎらう格闘技である (゚д゚ ) (| y |) この格闘技を極めることにより… ( ゚д゚) 1サン オツデス (\/\/ 大仕事を終えた1の安心感は120%上昇 ( ゚д゚) >1乙 (\/\ \ 華麗 スレ住民との一体感は63%上昇 モツ ― | (゚д゚ ) カレー>1_/| y | イチ=オツを極めたスレはマターリな滑り出しになる! >1サン ( ゚д゚) オツカレ \/| y |\/
9 :
NPCさん :04/08/07 01:09 ID:???
何だこの糞スレぬるぽ
>高潮氏
乙です。
新スレ突入記念に、予告していたのを掲載します。
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原文:
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mg135 わたしは賢者 〜ゲームを凍りつかせるならIce Age、これ最強〜
Mark Gottlieb
やあ! 僕は今、厳寒の内陸地帯にいる。Ice Ageウィークの真の本質に近づくために、スコット・ジョンズの命で私は世界最北端の過酷な氷の世界を探検させられてる。ありがとうよ、スコット!
いや、本当は8月のうだるような暑さ、そして正直単調になりつつある状況をがらりと変えてみたいだけなんだがな。私は今まで、何事にも足を止めた経験が無い。だからこのあたりでそろそろ気分転換しようかなと思ったわけだ。
僕はここに滞在している間に、ポーラーボール(雪玉をホッキョクグマの鼻先にぶつけたら5点、クマに腕を引き裂かれたら-15点!)とか、「温度計の中の液体はどんな味がするんだろう?」みたいな遊びを考案してたよ。
ええと、本当の目的は、Ice Ageに登場する三人の賢者を探し出すことだった。で、この目的が達成されたので報告をしたいと思う。
Ice Ageのカードをキーにしたコンボを使った、3つのプリズン/ロックデッキに関する雑談を、耳をかっぽじって聞いてくれ。
1.徴発したい気分? 最初に私が(氷の家の中で凍えながら)見つけたのは、オシェア・ジャクソンだった。七つの腰を八つにして……違う、七重の腰を八重に折って、か?まあとにかく、いくつか質問をお願いしてきた。 (マーク:マ、オシェア:オで表記します) マ:どうも、こんにちは! オ:それは質問じゃないな。 マ:まあ、そうですが……。賢者様、本日はどのようなお知恵を私にご教示くださるのでしょうか? オ:「Krovikan Vampireに心わずらわすなかれ」だな。 マ:そうそう、ちょうどこいつのデッキ内での方向性を考えていたところなんですよ。昔はこいつでクリーチャーを捕まえるのはとてつもなく困難なことでした。 でも、今や《ラースの死の奈落/Death Pits of Rath(8ED)》を置いて《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow(MRD)》を装備させるだけでいいんです。 ビンゴ、備後、相手のクリーチャー取り放題ですよ。相手から吸血鬼にダメージが来たときには、《脱出路/Escape Routes(PS)》ほかのバウンス呪文が助けてくれます。 素晴らしいことに、吸血鬼がクリーチャーを撃ち落して、そいつが墓地から帰ってくるまでの間に吸血鬼を手札に戻してやれば、「もしもKrovikan Vampireが場を離れたら…」という文言は効果を発揮せず、 クリーチャーをずっとコントロールし続けられるんですよ!合ってますよね? オ:いいアイディアだな。でもKrovikan Vampireなんぞ使っちゃいかん。11年間の進化の結果としては当然だが、コストとパワーの関係が修正、再定義されたんだ。 《魂の収集家/Soul Collector(SCG)》は、5つの点で吸血鬼より優れているんだぞ。
12 :
前スレ541 :04/08/07 10:42 ID:QvOaHfPh
マ:5つですか? オ:両方とも3黒黒の吸血鬼で、似たような能力を持っている。しかし《収集家》はタフネスが1高いし、飛行を持ち、変異を持ち、殺したクリーチャーを即座に場に戻し、コントロール奪取も永続的だ。 マ:クリーチャーを即座に戻したくはないでしょう。《微震/Tremor(MM)》や《神の怒り/Wrath of God(8ED)》を、墓地から戻るまでのタイムラグ間に打てるんだから、後から戻ってきてもらったほうがいいんです。 オ:まあ、そうだな。 マ:Ice Ageが他のセットより明らかに悪いという点は他にありますか? オ:山ほどあるぞ。まず、《火炎/Flare(IA)》のような初期のキャントリップが大量にあった。Altar of Boneは《エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call(PS)》と比べると痛みが大きい。 Soldevi Machinistは《ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer(DST)》には遠く及ばん。まあ、クリーチャータイプが違うから純粋な上位種とは言い切れないのだが。 マ:Ice Ageの方が優位っていう点はありますか? オ:あるぞ。マナコストの調整に関してはまだ始まったばかりで、基準の考え方の変化によるマナコストの上下動が起こっておる。 Rime Dryadと、《ノーウッドのレインジャー/Norwood Ranger(8ED)》と、《森林地帯のドルイド/Woodland Druid(OD)》を比べてみろ、Rime Dryadは強すぎるだろう! マ:私に紹介したいようなデッキ持ってます? オ:これだ。こいつは「全面戦争」だ。こいつが決まったら、世界は血の海だぞ。
The Imps of War Land 2 《ミラディンの核/Mirrodin's Core(DST)》 2 《塩の湿地/Salt Marsh(IN)》 4 Snow-covered Island 4 Snow-covered Mountain 2 Snow-covered Swamp 4 《硫黄泉/Sulfurous Springs(7E)》 4 《地底の大河/Underground River(7E)》 2 《アーボーグの火山/Urborg Volcano(8ED)》 Creature 1 《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter(ONS)》 1 《鉄のマイア/Iron Myr(MRD)》 1 《鉛のマイア/Leaden Myr(MRD)》 3 Nettling Imp (Alpha) 3 Norritt (IA) 4 《沈黙の調停者/Silent Arbiter(5DN)》 1 《銀のマイア/Silver Myr(MRD)》 3 Varchild's War-Riders (AL) 4 Zuran Spellcaster (IA)
Others 2 《生皮ムチ/Bullwhip(ST)》 2 《罠の橋/Ensnaring Bridge(8ED)》 2 《氷の干渉器/Icy Manipulator(MRD)》 2 《レオニンのボーラ/Leonin Bola(DST)》 2 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》 2 《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence(MRD)》 4 Total War (IA) このデッキの一部は何年も存在してきたし、中にはIce Ageより前に生まれていたものもいる。アルファ版まで遡ると、 Nettling Impと《氷の干渉器/Icy Manipulator(MRD)》を組み合わせるのは、《凄腕の暗殺者/Royal Assassin(8ED)》と《干渉器》を組み合わせるのと殆ど同じ効果を得られるコンボだった。 対戦相手のクリーチャーに攻撃を強制し、しかるのちに攻撃できないようにタップする。そいつはターン終了時に屈辱にまみれて死ぬという寸法だ。 Ice Ageで《干渉器》が再登場し、新種のNettling Impも出てきた。こいつは、やることが無ければZuran Spellcasterをアンタップさせることができた。 Ice Ageでは、Total Warというものも我々に与えられた。この赤のエンチャントは、簡単に言えば「あなたのクリーチャーが1体でも攻撃するなら、残りの連中全部が怒り始める」という感じだ。 怒ったやつらも攻撃させたほうがいい。そうしなければくたばってしまうからな。 Total Warは、例のはた迷惑なインプ2種類のどちらかと組み合わせることで相手の全クリーチャーを攻撃に参加させることができる……あまりこちらの助けにはならんな。ここで《調停者》を入れる。 (《果たし合いの場/Dueling Grounds(IN)》も使えるが、5色に走るぐらいならもっといいデッキ案があるわな。)
15 :
NPCさん :04/08/07 10:47 ID:QvOaHfPh
Norittは、相手のクリーチャー1体を、愚かにも戦場へ走るよう仕向けることができる。《調停者》は相手のクリーチャーの残り全員に対して、攻撃参加を禁止する(本当だ。ルーリング500.2を見てくれ)。結果として、Total Warはそいつらを皆殺しにする。 気をつけて欲しいのは、調停者&Total War&インプのコンボと、干渉器&インプのコンボはいっぺんにはできない。1体を破壊するか、1体を除いた全部を破壊するかのどちらかだ。 Total warを置いて、どれかにNorrittの能力を使い、そいつをタップすると……相手はコンバットフェイズを飛ばしてしまうぞ。 まあそれでも、Norrittで狙った相手はどんな奴でも排除できる。 Varchild's War-Ridersは、相手のクリーチャーを確実に破滅に追いやるために入っている。Total Warコンボをよりうまく働かせるためには、たとえば6/6のクリーチャーだけが山ほどいるよりも、何体か1/1がいてくれたほうがありがたい。 War-Ridersと調停者は素晴らしい親友だ。 このデッキには、代用の余地や余分な要素も色々入っているので、あなたの手持ちにあわせて自由に調整しできるようになっている。 弱点としては、クリーチャーの線が細いことだ。《地震/Earthquake(7E)》も《紅蓮地獄/Pyroclasm(8ED)》もお友達にはなれないな。 《微震/Tremor(MM)》ですら君のガールフレンドを奪い、愛犬をひき殺しちゃうんだから。 ところで、なぜデッキに積雪状態の土地が入ってるのかって?今週がIce Age ウィークだからだよ、ヴォケ!
2.打ち消しは文化 次に見つけた賢者は、雪の天使を作っているトレーシー・マロウだった。 (トレーシー:トで表記します) マ:やあ、調子はどう? ト:今日は頭の回転が超いい感じよ。今夜はあなたに付き合うわ。 マ:いいねえ。じゃあ、Ice Ageの話をしてくれないか。 ト:あの頃は、色の役割分担が今ほどしっかりとは決まっていなかったの。たとえば、緑のFreyalise's Windsとかかしら。 このカードは超強力だったから、インベイジョンに焼き直しされて登場してきたときには弱体化してアーティファクトに影響しなくなるわ、コストは跳ね上がるわ、色も青くなるわ… マ:ちょ、ちょっと待って! Freyalise's Windsは全然強くな… ト:あと、Conquerはあまり強くなかったから、オンスロートで青に移ったときはコストが安くなってたわね。 マ:青に移らなかった能力って何があったっけ? ト:緑の直接ダメージとパーマネント破壊は青には移らなかったわね。まあその話は次の賢者さんが良く知ってるんじゃない?あら、この話はアライアンスのカードの話だったかしら。まあ、気にしないで。 マ:《時間のひずみ/Temporal Distortion(IN)》、《併合/Annex(ONS)》、Splintering Wind(AL)、Tornado(AL)、他に変なカードあった? ト:いろんな色が打ち消し能力を持ってた時代に遡ると、赤には《紅蓮破/Pyroblast(IA)》、黒に《ストロームガルドの陰謀団/Stromgald Cabal(IA)》、白に《聖なる灯火の騎士団/Order of the Sacred Torch(IA)》とかあったわね。 白と黒の2枚は当時「打ち消す」とは書いてなかったけど、事実上打ち消しだっていうのはみんな知ってたわね。 (訳注:《ストロームガルドの陰謀団/Stromgald Cabal》は、IA時代のカードにも「打ち消す」と書いている。白の《聖なる灯火の騎士団/Order of the Sacred Torch》は、IA時代には「黒の呪文を破壊する」と書いてある。)
Paint It Black Land 3 《平地/Plains》 3 《島/Island》 4 《アダーカー荒原/Adarkar Wastes(7E)》 4 《沿岸の塔/Coastal Tower(IN)》 4 Snow-Covered Island 4 Snow-Covered Plains 1 Soldevi Excavations Creature 4 《無明の予見者/Blind Seer(IN)》 2 《ジャスミンの予見者/Jasmine Seer(UD)》 4 《聖なる灯火の騎士団/Order of the Sacred Torch》 1 《くぐつ師/Puppeteer(8ED)》 3 《ヴォーデイリアの神秘家/Vodalian Mystic(AP)》
Others 2 《転覆/Capsize(TE)》 1 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》 1 《回復期/Convalescence(EX)》 2 《冬眠/Hibernation(UZ)》 2 《水流破/hydroblast(IA)》 1 《日中の光/Light of Day(TE)》 3 《幻覚/Mind Bend(MI)》 4 《法の定め/Rule of Law(MRD)》 4 《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》 3 《威圧の杖/Staff of Domination(5DN)》 こいつはロックデッキだ。青白にもかかわらず、打ち消しは白に頼っている! 《聖なる灯火の騎士団/Order of the Sacred Torch》&《ヴォーデイリアの神秘家/Vodalian Mystic》のコンボを使えば、1ターンに1個、好きな呪文を1ライフで打ち消すことができる。 しかも、《法の定め/Rule of Law》か《秘儀の研究室/Arcane Laboratory(UZ)》を貼れば、対戦相手は1ターンに1回しか呪文を使えない! 《ヴォーデイリアの神秘家》の代わりに《無明の予見者/Blind Seer》を使えば、1青+1ライフで同じことができる。コストが若干高くなるが、《無明の予見者》は長期的には神秘家よりもいい。
まず柔軟性が高く、パーマネントも対象にできる。 つまり、「Ice Ageの」《防御円》や、《日中の光/Light of Day》、《冬眠/Hibernation》、《水流破/Hydroblast》とうまくかみ合う。 それにサイズが大きい。相手のパーマネントを全部除去してから3/3で殴れば勝利は確実。 おまけに、能力が複数回起動できる。だから、もし自分のターンに打ち消し能力を使う必要があれば、対戦相手のターンで《聖なる灯火の騎士団/Order of the Sacred Torch》をアンタップすればいい。 アンタップ要員は《くぐつ師/Puppeteer》と《威圧の杖/Staff of Domination》だが、さすがに騎士団と神秘家をいっぺんにアンタップするのは無茶な要求だ。 とはいうものの、これだけではロックが不完全だ。相手の呪文を打ち消すたびにライフが吸われていく。 そこで、《威圧の杖/Staff of Domination》を使ってライフを補充する。《ジャスミンの予見者/Jasmine Seer》《回復期/Convalescence》でもいい。 《ジャスミンの予見者/Jasmine Seer》は、デッキ内の多くのカード同様、相性のいい《幻覚/Mind Bend(MI)》で利益を上げることができる。 あと、このデッキの初期版には、Balduvian Shamanが入っていた。もし君にこいつを入れる勇気があるなら、私は敬意を表するよ。 ところで、なぜデッキに積雪(ry それは今週がIc(ry
3.裂け目の中へ 雪と氷ばかりの死の世界を歩き回り、私の死を予期して追ってきたTouch of Death(IA)とDance of the Dead(IA)が見えてくる(彼らのために手袋を持ってきてればよかったな)ほど彷徨った末、私は3人目にして最高の知恵を持つ賢者のもとに転げ込んだ。 いや、サンタクロースじゃない−奴は、たとえチェリーみたいな赤鼻に噛み付かれたとしても、コンボなんか一つも知ってりゃしないだろうからな。彼の名はロブ・ヴァン・ヴィンクルだ。 (ロブ:ロで表記します) マ:手短に、私が凍りつく前にお願いします。Ice Ageのコンボで何かありませんか? ロ:むむむ……Necropotence(IA), Illsions of Grandeur(IA), Enduring Renewal(IA)…、いや、言うほどのコンボはないな。 マ:セット内で、最高のカードは何だと思います? ロ:Ice Cauldronか、Balduvian Shamanだな。間違いない。こいつらはレンズ職人とライセンス契約したお陰で作られたものだ。 もしも君が目を細めて「ハァ?」と言いたいのなら、この2枚で決まりだろう(訳注:この2枚のカードはテキストが異常に長くて細かい)。 マ:どうしてあなたは私を苦しめるんですか? ロ:私の表現は流れ出した化学物質のようだからさ。 マ:賢者の割には、頭がいいようには見えませんね。 ロ:側頭葉に凍傷を負ったことはあるかね?あれはお薦めできることじゃあないな。 マ:これで合点がつきましたよ。で、何でもいいから助けてくれませんか? ロ:Ice Ageで導入された、息の長いゲームメカニックの話とかどうだ? マ:それだ!それですよ! ロ:よろしい。累加アップキープだ。 マ:うううううぐぐぐぐぐ……
ロ:まあ、累加アップキープは昔ほど酷いものではない。《魔力の導管/Power Conduit》が登場してからとても良くなった。パーマネントから累積カウンターを除去できるからな。 しかし《永劫の中軸/Eon Hub》に比肩するものではない。累加アップキープ持ちのカードは非常に強い。ただしそのパワーを抑制、ひどくすると劣化させている唯一の点が、急速な維持コストの上昇なのだ。 これらのカードから「累加アップキープ」という言葉を消してやれば、凶悪なことができるぞ。お前さんはロックに近いことがやりたいんだろう? マ:そりゃもう。 ロ:《永劫の中軸/Eon Hub》とGlacial Chasm(IA)だ。 マ:おおっ。 ロ:他にも要るか? マ:ええ、はい、知性あふれる賢者様。 ロ:《永劫の中軸/Eon Hub》とRitual of Subdual(IA)だ。 Subdual Dual Land 2 《島/Island》 1 《森/Forest》 2 《真鍮の都/City of Brass》 3 Glacial Chasm 4 《ミラディンの核/Mirrodin's Core》 1 《シヴの地溝/Shivan Gorge(UZ)》 4 Snow-Covered Forest 4 Snow-covered Island 1 Soldevi Excavations 4 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(AP)》
Creature 2 《北極狼/Arctic Wolves(WL)》 1 Infernal Denizen(IA) 3 《突風売り/Squallmonger(MM)》 Others 4 《祖先の知識/Ancestral Knowledge(WZ)》 4 《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(DST)》 4 《永劫の中軸/Eon Hub(5DN)》 2 Mystic Remora(IA) 3 《魔力の導管/Power Conduit(MRD)》 4 Ritual of Subdual 2 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》 2 《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》 3 Tornado ---- 《永劫の中軸/Eon Hub》とGlacial Chasmのコンボにより、あなたは戦闘フェイズに入れなくなるものの、決してダメージを受けることは無くなる。 《永劫の中軸/Eon Hub》とRitual of Subdualのコンボなら、土地以外のマナソースを用意しない限りは誰も色マナを出すことができなくなる。 無論あなたもだ。相手はどうか?相手は依然としてアーティファクトを使用できる(最近はずいぶんと使われるらしいが)ので、これだけでゲームが終わるということはない。 とはいうものの、《帰化/Naturalize(8ED)》《名誉回復/Vindicate(AP)》、その他色付き呪文を使えない限りはロックを破るのは困難だろうな。 もしもこのデッキが累加アップキープを何とかする手段を見つけられなければ、いずれ転覆の憂き目にあう。《祖先の知識》を入れてあるのはそれが理由で、《永劫の中軸/Eon Hub》か、バックアップとして《魔力の導管/Power Conduit》を引っ張ってくる。 Tornadoを最大限に利用して、相手の盤面を全滅させたいならこの2枚は両方必要であることに注意しろ。ああ、緑のカードが盤面を一掃するんだ。
Glacial Chasmが場に出ていれば、タリスマンやペインランド…そして、《突風売り/Squallmonger》のダメージを気にする必要は無い。 《突風売り/Squallmonger》は勝利への第一の道だ。 クリーチャーで攻撃ができないことを思い出してくれ。だから直接ダメージ手段が要る。しかも緑か青で。Ritual of Subdualがあるから、無色マナを使う能力がいい。 《突風売り/Squallmonger》を使うのが、Zuran Spellcasterを使用するより格段に速い。 他の色を散らすこともできる(ここでは《シヴの地溝/Shivan Gorge》と、Ice Ageで《永劫の中軸》と相性ばっちりなInfernal Denizenを入れた)が、 やはり《突風売り/Squallmonger》とGlacial Chasmのコンボが楽しすぎるな。 他の勝ち手段としては、準備万端整ってからGlacial Chasmを自分のTornadoで吹き飛ばして、大型の累積アップキープ持ちクリーチャーで殴るというのがある。 これをやりたいのなら、《アボロス/Aboroth(WL)》を何体か突っ込んでくれ。 この記事で我々は、MtGについて、Ice Ageについて、人生について、そして暖を取るために自分の足を火にかざすことについて、少しは学ぶところがあったと僕は信じている。 少なくとも僕自身は学んだところがあったと思う。それでは、来週までIce Ageを堪能してくれ。 ------
乙です〜
乙!
とりあえず、セクション1のみ脳内変換。 フードチェイン・ゴブリンの歴史 ゴブヴァンテイジのルーツ[A1] 2003年1月、モンス・ジョンスンが作って、プレイしたデッキ。(リストはURL参照) これが《Goblin Recruiter》/《Goblin Ringleader》のエンジンを使用した初お目見えのゴブリン・デッキ。 当初彼によって作られたこのデッキは2002-2003シーズンのエクステンデッドに於いて3度、トップ8に入った。 その後、ついにPTQにて優勝を飾るまでに至った。
ゴブヴァンテイジの成功[A2] ゴブヴァンテイジ、2003年8月池田剛氏がプレイ。(リストはURL参照) このデッキは、2003世界選手権にてFIRE BALL PRO のチームやその友人のチームから計7名が使用した。 ゴブヴァンテイジは、ヴェネチアPTQシーズンのため前川徹氏によってデザインされ、信下淳氏によってより一層の改良が成された。 スカージ以前のゴブヴァンテイジは、失敗だった。 横浜Masters Gatewayではなんの印象も与えることなく終わってしまった。 しかしながら、《Goblin Warchief》や《Siege-Gang Commander》のスカージ以後 池田氏は、チームメイトを説得し、何度もテスト・プレイを重ねるとともに、喜ばしい成績を収めた。 日本チーム(+友人)の全員が、そのデッキで世界選手権を4勝2敗、もしくはそれ以上の成績を上げたのだ。 (唯一の例外として家庭の事情で池田剛氏はイベントを早く去らなければならなかったが) 初期デッキの主要コンセプトは単純だ。 ゴブリンによるビートダウンを素早く決めるか、《Recruiter》《Ringleader》で3体の《Piledriver》と 1体の《Warchief》を引っぱって来るかだ。 石田格氏は、《Goblin Recruiter》が《Necropotence》に匹敵するものだと気付いた最初の人だ。 そして、こんなことをいっている。《Recruiter》は史上最高のゴブリンであると。 この支持をよそに、唯一の問題は《Goblin Lackey》にあるとして、 世界選手権後エクステンデッドに於いて禁止カードに指定されたのだった。 ミラディンがリリースされるとすぐにそのデッキの権化は、もたらされたのだった。 そう、長く忘れられたカードを装填したもう一つのデッキと同じように。 これら双方のデッキは、石田氏の《Recruiter》に関する発言が正しかったことを証明している。
フードチェイン・ゴブリンとシース・ゴブヴァンテイジの出現[A3]
デッキレシピはURL参照
双方のデッキは、ティンカーと並んでPTニューオリンズにて旋風を巻き起こした。
双方のデッキは、シーズンを通じて広く使用され、《Recruiter》のパワーを見せつけた。
《Food Chain》は《Recruiter》や《Ringleader》のエンジンを悪用し、元のデッキを越えさえもした。
追加のマナを得ようと連鎖を続けるため《Recruiter》や《Ringleader》を生け贄に捧げることで
3体ではなく13体ものゴブリンが場に出てくる。
シース・ゴブは単純に20体以上のゴブリンをデッキに積み、《Goblin Charbelcher》を起動し、瞬殺するものだ。
もしフードチェインとゴブヴァンテイジの結びつきに関しての詳しい記事が読みたいのなら、以下のURLを参照するといいでしょう。
ttp://www.yourmovegames.com/news/ThestoryofFoodChain.shtml これには、《Recruiter》による異なった3つのハイパー・デッキが紹介されています。
しかしならが、次のエクステンデッド・シーズンを迎える前に、ついに次の禁止・制限発表により禁止カードに指定されました。
>>27-29 の続き
フードチェインのタイプ1への転用と現在のバージョン[A4]
これは筆者のフードチェイン・ゴブリン(2003の制限前のバージョン《Chrome Mox》4積み)
2,3の有り難い提案(JPmeyer氏から《Mana Crypt》)ののち、当時としては基本的に完璧なものが出来た。
しかしながらすぐに12月以降このデッキのマナ基盤を作り直さなければならなかった。(禁止カード指定のため)
そして筆者は、苦境に対抗するべくデッキをテストする段階に立ち返ったのだ。
最終的には、見落としていた2,3のゴブリンと《Wasteland》を加えたのち、筆者は現在のバージョンに至った。
Though it’s good to keep the deck results in mind.
これは最近になってひょっと出て、Dülmenでトップ8に入ったフードチェイン・デッキだ。
これを見て気付くことはフードチェイン・デッキのメインボードにおける鉄則だ。
《Food Chain》とマナ・カードを除いて、ゴブリンでないカードが含まれていないことだ。
加えて《Ancient Tomb》と《Goblin Matron》が4積みされている。
Bebe氏と筆者は、これらがシース・ゴブから受け継いだものであり、
確定的なものではない、改良の余地はあるだろうと信じている。
ただ、いい結果を収め続けていることを書き留めておこう。
>>30 の追加
こちらは、限定予算内でのバージョン。
ただし私(筆者)は、メインの方でパワー重視バージョンを選んだけどね。
《Mox Ruby》は基本地形の《Mountain》で構わないし、《Black Lotus》や
《Mox Emerald》、《Chrome Mox》でさえ《Elvish Spirit Guide》に置き換えることが可能だ。
《Strip Mine》のないバージョンや変形バージョンもあるし、ヨーロッパでは初期のリストにもある。
これが今日のゴブリンデッキの立ち位置だ。
予算内で作るにはマナ基盤さえ代えればいい。
そしてこちらが私(筆者)の予算限定バージョンのマナ基盤だ。
>>32 (二つのパラグラフのみ)
10年前、最初のマジック・ザ・ギャザリングの世界選手権が GenCon '94 にて開催された。
それは世界最大級のマジック・トーナメントだった。ホールは512名のプレイヤーで埋められ、
シングル・エリミネーションで完全に決着がつくまで3日間行われた。
Zak Dolan 氏が初のマジック世界チャンピオンになった。
この歴史的なトーナメントの10周年に敬意を表して、私たちは当時からの記事のコレクションを集めてみた。
デュエリスト誌、第3号から私たちはマーク・ローズウォーター氏の記事を見つけた。(彼がWotCに雇われる前のものだ)
彼が広い視野を持ったマジック・プレイヤーだったとき、彼は最初のGen Conでホール内を徘徊していた。
マロー氏は、当時のことを次のように表現している。
ザ・ダークが発売され、Gen Conに参加したあらゆる会社がマジックに対抗すべく新しいTCGを立ち上げようとしているように見えた。
彼はメインイベントに於いて彼自身の経験をも取り上げることになった。
(そう!マローは第1回の世界選手権に参加していたのだ!)そして、ファイナルズまで観戦していたのだ。
>>33 のつづき
私たちはデュエリスト誌、第3号とデュエリスト・チャンピオン誌(デュエリスト誌収集による公報、
のちにDCIとなるDuelists' Convocation Internationalの基盤)
から純粋なトーナメント報道も見つけた。
そして、それが全てではなかったのだ!
最終マッチの完璧なほどの詳細をも概括しているDuelist Companion coverageの終わりにはこう記されている、
「もし、世界選手権の完全な写し(双方のプレイヤーが各ターンにどんな手札で、何を引いたか等)が欲しいなら
『Duelists' Convocation』と題してリクエストを送ってください。」と。
そこで私たちは、これをなんとかしようと思い立ちました。
各個人によって隠されているものを含め無数のアーカイブのなかを探すと
一手一手を再現したたった一つの残りのコピーを見つけたのでした。
それでは、今ここにそれ公開しましょう。
まだ満足しませんか?
恐らく、デュエリスト誌の第3号からZak Dolan氏自身の記事を読みたいのでしょう。
(それには彼がどのようにプレイスタイルを確立したのか、デッキ名の由来はなんなのかが書かれている。)
それは、マジックが生まれて1年のうちにマジックの戦術がどのように発展したかを知る価値のものだ。
>>33-34 のつづき
脳内変換なので、原文を読んで補正してください。
そして、私たちは画まで手に入れることができました!たくさんの写真です。
実際、その殆どがこの10年間、公に発表されることのなかった写真ばかりです。
WotC社内では人づてに出回っていたのだけれども、ようやく日の目を見させることが出来ました。
面白いことに、これらの写真はDidier Monin氏が撮影したものだと判明しましたが。
彼は、その写真がWotC社内でそのコピーが広まっていることを数年間、知ることはなかったのです。
彼が、Organized PlayのためにWotCのデータ・システム管理者になったとき、たった1度だけ見つけることが出来たんです!
それでは、過去にタイム・スリップしてみましょう。
十分に注意を払ってください。Zak Dolan氏がBertrand Lestreé氏に1ゲームロスしたところです。
恐らくそれが、カウンターすべきでない呪文をカウンターに選んでしまった一番の戒めでしょう。
>>27-31 のつづき
このデッキをプレイする理由とコンボが発動、適切なレスポンスと一般的な戦略。
何故このデッキをプレイするのか? [B1]
それでは、十二分にテスト・プレイをしそこねていないか自問してみましょう。
繰り返し練習すべきフードチェイン・ゴブリンをプレイするための理由が、主に4つあります。
1.速攻デッキを全て駆逐しなければなりません。
コンボ用のカードを手札にしたなら、1本目の速攻デッキに対する優位性は揺るがず、勝つのですから。
2.コントロールやワークショップのデッキに対しても優位にあります。
コンボ・デッキとして作られているのだが、通常の速攻デッキのようにプレイでき、十分な活躍を見せます。
これが、部分的にはコンボ・デッキでありながら、コントロールやワークショップがマッチアップに苦しむ理由です。
3.そして、安価であること。これ以上ないくらい安上がりなことです。
限定予算内のバージョンに限ってしまうと一番高いカードは、《Piledriver》と《Taiga》でしかありません。
4.1月、ヨーロッパのメタゲームに入っており、トップ8のうち3つを占めたことからその強さを証明しています。
(しかも、限定予算内で作られたものがです。)
つまりは、メタの中にあっても生き残れ、セオリーに縛られないことを示しています。
>>36 のつづき
コンボはどのように発動するのか? [B2]
ライブラリーをゴブリンでいっぱいにするため《Recruiter》を使い、
《Ringleader》を1番目と4番目のカードとして置く。
そして、《Food Chain》を使って《Recruiter》を生け贄に捧げ(訳注:正確には、ゲームから除外)、
他2マナとともに最初の《Ringleader》を場に出す。
すでに場に出ている《Ringleader》を生け贄に捧げ続け、
《Food Chain》から新しい《Ringleader》を手にする。
そして、軽めのゴブリンを生け贄に捧げ続け、《Food Chain》によって、各種大量の奴らを場に出したなら、
(数枚の肥大化した《Piledriver》を含め)全アタックし、勝つ。
もちろん《Goblin Sharpshooter》や《Siege-Gang Commander》といったカードによって、
ビートダウンし、直接ダメージで倒すことも可能だ。
この場合、次のような形態がいいだろう。《Sharpshooter》1体にSGC(《Siege-Gang Commander》)、
特に《Prospector》といった総計13体のゴブリンによるものだ。
《Prospector》で2体のゴブリンを生け贄に捧げ、《Sharpshooter》を2度起動し、
《Siege-Gang Commander》で《Sharpshooter》を火力として放つ。
これなら、3体のゴブリン毎に、最大5ダメージを与えることが出来る。
ただ気を付けなければならないことは、このような方法を《Sharpshooter》や《Siege-Gang Commander》
《Goblin Warchief》を20ダメージ与えられるまで生け贄に捧げてはならないことだ。
忘れてはならないのは、生け贄に捧げることが《Food Chain》とは連動しないことだ。
なぜなら《Food Chain》は墓地に送るのでなく、ゲームから取り除いてしまい、
またクリーチャーをプレイするためにしかマナが使えないからだ。
クリーチャーを生け贄に捧げるため、《Sharpshooter》をアンタップ状態にするためには、《Skirk Prospector》を使う必要がある。
同じような理由で、ドラゴン・デッキで提案されている使い方とは異なり、
《Caller of the Claw》は有効ではないことを書き留めておこう。
いきなり誤訳発見・・・orz セクション2の標題で。 適切なレスポンス → 適切な積み上げ方 積み込みというとサマ師になってしまう。 で、適当な訳が分からなかったが、こんなもんで。スマソ
ヲツカレリベレーション!!
リクルーターを使ってのさまざまな積み上げ [B3] 注記:下記は《Food Chain》が場に出ているものと想定してのものです。 《Goblin Recruiter》による通常の積み上げ(対アグロ)はこのようになります。 Ringleader Goblin Warchief Siege-Gang Commander Goblin Piledriver Ringleader(2枚目) Goblin Piledriver Goblin Piledriver Goblin Piledriver Ringleader(3枚目) Goblin Sharpshooter Skirk Prospector Warchief(2枚目) Ringleader(4枚目) Siege-Gang Commander(2枚目) Gempalm Incinerator Gempalm Incinerator Gempalm Incinerator これで、《Warchief》や《SGC》、《Sharpshooter》《Prospector》と4枚すべての《Piledriver》を場に出せます。 《Prospector》でSiege-Gangのトークンを生け贄に捧げるという自由な裁量をも、もたらせてくれます。 そうすることによって《Incinerator》をサイクリングし、《Sharpshooter》の能力を使って自由に場を一掃できます。
小出しでスマソ。 週末使って、セクションBは終わらせるつもりでつ。
お疲れさまです ついに攻略本編突入。
>>40 のつづき
対コントロールのセットアップ
Ringleader
Warchief
SGC
Piledriver
Ringleader(2枚目)
Piledriver
Piledriver
Piledriver
Ringleader(3枚目)
Goblin Sharpshooter
Skirk Prospector
SGC or Warchief(2枚目)
Ringleader(4枚目)
Skirk Prospector
Skirk Prospector
Skirk Prospector
SGC or Warchief(2枚目)
この並べ方は、もしコンボが妨げられたとしても、勝ち目を最大限に広げることに特化したもの。
《Warchief》は、より軽いゴブリンを生み出せます。
そして《Food Chain》が場に出るに応じて破壊されたとしても、《SGC》を次のドローで引けるようセットします。
1枚目の《Piledriver》ののち、2枚目の《Ringleader》とともに残りの《Piledriver》をセットします。
私はこれが、軽量で効果的な脅威を伴った、一番勝算のあるものだと思っています。
>>43 のつづき
この特化したものは3枚目の《Ringleader》以降が肝心。
なぜなら、《Moat》や《Fog》といったカードを持っていたならば勝ち目が薄くなるからです。
コンボが不完全に行われずに引くなら、基本的にこれは役立つものではない。
4枚目の《Ringleader》は、ピンポイント除去に備えてのホントに軽いものだ。
《Food Chain》により最低限の生け贄から最大限の見返りが得られる。
Godzilla 氏は、対コントロールへのもう一つ積み上げに、こうも提案している。
もし、カウンターが怖いのなら3,4枚の《Ringleader》をライブラリーのトップに積むのがいいだろう。
そうすれば、次から次へと継続的にプレイできるだろう。
このプランは、いくつかのメリットがある。
こうした方がいい場合があるし、つまりは積み上げの順番が使いやすいようにでき、
思い通りに展開を止めておけ、描いた場の状況と可能な選択肢を与えてくれる。
対コントロールとして、どう積み上げるかということが何よりの問題。
対コンボでは、どう積み上げようとさほど問題にはならないのだが。
アグロとのマッチアップのようにセットすればいい、なんだかんだいって、《Piledriver》が片を付けてくれるのだから。
《Workshop》は、アグロやコンボとのマッチと変わらないものでいいでしょう。
しかし《Sphere of Resistance》もしくは《Pyrostatic Pillar》が場に出ているのなら変わってきます。
状況に応じて積み上げの順番を変えなければなりません。
こちらが《Sphere》がある場合のサンプルです。
>>43-44 のつづき
対《Workshop》へのセットアップ(《Sphere of Resistance》が場にある状況で)
Ringleader
SGC
Warchief
SGC(2枚目)
Ringleader(2枚目)
Piledriver
Piledriver
Piledriver
Ringleader(3枚目)
Piledriver
Goblin Sharpshooter
Skirk Prospector
Ringleader(4枚目)
Skirk Prospector
Skirk Prospector
Gempalm Incinerator
Gempalm Incinerator
次のような展開を想定しての順番です。
(訳注:ここでも生け贄に捧げる→ゲームから取り除くとなるべき)
《Recruiter》を生け贄に捧げ、3マナを生む。
もう2マナを支払い《Ringleader》をプレイする。
《Ringleader》を生け贄に捧げ、5マナを生む。
もう1マナを支払い、《SGC》をプレイする。
《SGC》を生け贄に捧げ、 6マナを生み、《Warchief》をプレイする。
2マナを使い、《SGC》のゴブリン・トークン2体を生け贄に捧げ、次の《Ringleader》をプレイする。
(《Warchief》により1マナ少なくて済む。)
>>43-45 のつづき
これは、3マナが出せることを想定してのものだ。
それ故に《Tangle Wire》が場にある状況なら、動けないだろうし、これに対する解決を見出さなければならない。
《Pillar》に対しては、単純にライフがどのくらいなのかより分け、
最低限プレイしなければならない軽量のゴブリンがどれだけあるのか考慮しなければならない。
コンボを発動するときにライフが10点以下でないなら、何ら影響はないでしょう。
そのときでさえ、3マナ以下のクリーチャーで3,4体の《Piledriver》をプレイすることは難しくないだろうから。
そして、《Workshop》デッキの中でも《Trinisphere》が幅を利かせている。
対《Workshop》へのセットアップ(《Trinisphere》が場にある状況で)
Ringleader
Ringleader(2枚目)
Ringleader(3枚目)
Ringleader(4枚目)
Warchief
SGC
SGC(2枚目)
Warchief(2枚目)
Warchief(3枚目)
Piledriver
Piledriver
Piledriver
Piledriver
>>43-46 のつづき
次のような展開を想定しての順番です。(訳注:ここでも生け贄に捧げる→ゲームから取り除くとなるべき)
4マナを得て、最初の《Goblin Ringleader》をプレイする。
《Ringleader》を生け贄に捧げ、5マナを生み2枚目の《Ringleader》をプレイする
このような《Ringleader》すべての生け贄のプロセスを繰り返す。
8マナがマナ・プールにあります。
1枚目の《Warchief》と2枚目の《Warchief》をプレイします。《Warchief》を一つ生け贄に捧げます。
6マナがマナ・プールにあります。
3枚目の《Warchief》をプレイします。1枚目の《SGC》をプレイします。
1枚目の《SGC》と3体のトークンすべてを生け贄に捧げます。
8マナがマナ・プールにあります。
2枚目の《SGC》をプレイします。ゴブリン・トークンを一つ生け贄に捧げます。
6マナがマナ・プールにあります。
2体の《Goblin Piledriver》をプレイします。
マナ・プールが空になりました。合計のパワーが30で攻撃です。
>>47 のつづき
それでは通常のゲームです。
もし《Food Chain》がない状況で、4マナがあるのなら積み上げに行くべきです。
これは、一般的によくあるもっとも代表的な積み上げ方の一つです。
Ringleader
Warchief
Piledriver
Piledriver
Piledriver
Piledriver
>>42 [B3]は、これにて。
[B4]は、夜あたりにでもアップします。
乙〜 期待!
一般的な戦術 [B4] このデッキの一般的な戦術は、わりあい単純です。 もしアグロやコンボに対して適切なコンボ・パーツが揃いそうだと感じたなら、直ちにコンボでの勝利を収めるでしょう。 コントロールやアグロ・コントロールに対して、一般的にコンボ・パーツを餌にカウンターさせたり、 《Strip Mine》などでリソースを破壊することで徐々に脅威を与え相手より優位にプレイできます。 《Workshop》デッキでは、往々にして五分のマッチです。 なぜなら時にはコンボを機能させないことができますが、それ以外の時は止められず好ましくない結果になってしまいます。 《Workshop》とのマッチで鍵となる一つが、融通の利かない積み上げをしようとせずに、いつ単純にビートダウンに行くべきかを見極めることです。 忘れてはならないのは毎ターンのように《Goblin Lackey》が常にいい脅威となってくれることです。 それは、《Siege-Gang》や《Stirp》などを手札に待ち構えていることを考慮するならいうまでもありません。 《Piledriver》や《Warchief》も、何ヶ月にもわたってエクステンデッドやブロック構築、スタンダードで見せてくれているように強力なコンビネーションを発揮してくれます。 生粋のゴブリン・デッキのように、どのマッチアップでもコンボなしに十分戦えることを心に留めておくといいでしょう。
チョト遅れてしまった。 しかも、アンカー入れ忘れ。 後々、読みづらくなるかな。 セクションCからは、また今度。んじゃ。
マキポンが女との交際の仕方でも書いたのかと思った
コンセプト・オブ・マジック:テンポ Andrew Johnson 先週の簡潔なケーススタディを経て、メインのシリーズに戻ることにしよう。セーフテ ィーとカード・アドバンテージの間にまたがる、ゲームのテンポと表現されるものについ てだ。テンポを概念化するのは簡単だ。ゲーム中で最も多くのマナを使ったプレイヤーが たいていは勝利することになるだろう。それについて考えてみてほしい。ゲームは通常ど のようにして進むだろうか? なぜ先攻を取るのがそれほど重要なのか? その理由は明 白だ。重要なのは、最初の第1ターンを得たことよりも、最初の第5ターンを得たことに ある。先攻を取ることは文字通りの最初の第1ターンだけでなく、最初の第Xターンを得 ることでもあるんだ。 同様に、ドローに期待して後攻を取ったプレイヤーに降りかかる厄介な事態についても 考えてみてほしい。先攻には多くのセーフティーがある。私が自分のターンに4マナ3/3を プレイしたとして、君が自分のターンに2/2を出すだけなんてことになると途端に不利な状 況に追い込まれてしまうからだ。 相手が引いたカードを使い切る前に打ち負かすことでカード・アドバンテージの損失を 克服することができる、という考え方もある。ゲームが長引き、いずれのプレイヤーも持 っている呪文をすべてプレイできるようになったときに、先攻によるカードロスが意味を 持つようになってくる。 ゲームが中盤に近づくにつれて、呪文をキャストできるだけのマナがたまってくる。し ばしば第5ターンにテンポの変化は現れる。相手が1つの呪文しかプレイできないにもか かわらず、一方のプレイヤーが一度に2マナと3マナの呪文をプレイするときだ。他の一 般的な変化は2つの3マナ呪文がプレイされる第6ターンで、それ以外のあまり多くない ケースとして、2つの2マナ呪文がプレイされる第4ターンや、3マナ呪文と4マナ呪文 がプレイされる第7ターンなどがある。また、デッキにおける上質の3マナ呪文は、過剰 な2マナ呪文を圧倒する。かつてZvi Mowshowitzが同様の概念について記事を書き、それ を基本ターンと名づけた。
構築やリミテッドに取り組む際は、最良のカードを選択し、その上でテンポの争いに勝 利しなければならない。特に構築においては、プレイングについて考えるよりも先に、最 良のカードと最良のデッキを選択しなければならないということだ。リミテッドでは、シ ールドデッキ中の最良のカードを使うこと、最良のカードをドラフトすることが欠かせな い。もし相手が自分のよりも優れた呪文を使っていれば、テンポ争いに勝てるわけがない し、マッチにおいては言うまでもないだろう。 デッキ構築とドラフティングに関しては後ほどさらに語るつもりであるから、ほぼすべ ての事柄についての理解の助けとなるような最初の4つの基本原理について述べることに しよう。 君自身のゲームについての考えと他の優秀なプレイヤーとの考えをすり合わせるのは賢 明なことだ。特定のフォーマットについて独自の解説をしていることでGary WiseやMatt Vienneauを揶揄するプレイヤーがたまにいる。だが、それらの記事は道具として利用する ことで、我々の理論を補うのに有用なものとなる。ただ盲目的に追従するべきではない。 我々の理論を用いて彼らの意見を分析することができるし、理解するだけでなくその上 にさらなる理論を積み上げることも可能だ。 既存の構築フォーマットを把握するために我々の理論を用いることもできる。オデッセ イブロック構築を例にとろう。我々の理論で言えば、主要なテンポの変化はこのフォーマ ットにおいては3ターン目に《野生の雑種犬/Wild Mongrel(OD)》と《堂々巡り/Circular Logic(TO)》という形で現れ、4ターン目に《ワームの咆哮/Roar of the Wurm(OD)》とい う形で現れる。オデッセイブロック構築で成功するためには、これらのカードの質を打ち 負かせるようなカードを使うか、より素早く呪文をキャストできるようにするか、さもな ければ世間一般にしたがって基本的なテンポブレイカーをプレイしなければならない。
これが特定のデッキが成功して、それ以外のデッキがそうはならない理由だ。黒デッキ は1ターンに複数の軽い除去呪文をキャストすることで、テンポデッキを押さえつけるこ とができる。というわけで、君がこのフォーマットを解読しようとテストプレイしている ときには、相手を叩きのめし自身を守るためのテンポについて考えることに多くの時間を 割くべきだ。君のデッキがスピードで及ばないのであれば、単純に他のデッキか、あるい はよく知られたものに手を加えたデッキに移行すればいい。 我々の理論をプレイの指針に活かすこともできる。マジックで最も難しい部分の一つが 呪文を使うタイミングであり、呪文を使うタイミングとはいかにテンポ争いに勝利するか ということだ。 たとえば、オデッセイブロックのドラフトで白デッキをプレイしており、2ターン目に 《神秘の使い魔/Mystic Familiar(TOR)》と《秘教の幻想家/Mystic Visionary(OD)》のど ちらをプレイするか、という選択があったとしよう。正しいプレイは君がどのようなゲー ム展開を想定しているかによる。テンポがどのように変化していくかを正確に判断しなけ ればならない。 先攻を取って《神秘の使い魔/Mystic Familiar(TOR)》をプレイした場合を考えてみよ う。相手が《狂犬/Mad Dog(OD)》を合わせてきて、君は《セファリッドの物あさり/Cephalid Looter(OD)》をプレイする。君は突如として追い込まれてしまった。2ダメージを受ける ことや《物あさり》でブロックすることは好ましくないし、ましてや《使い魔》では1対 1交換すらできない。いまや回避不可能な2ダメージと1ダメージのレースに陥ってしま った。このケースでは《秘教の幻想家/Mystic Visionary(OD)》を選ぶのが事実上ベストだ。 《使い魔》のかわりに《幻想家》を選んだ場合を考えてみよう。その場合、3ターン目に はアタックせずに《物あさり》をプレイし、相手のアタックで《狂犬》と《幻想家》を交 換することになる。 その一方、相手が《幻影の仔/Phantom Whelp(OD)》をプレイすると想定するなら、むし ろ《神秘の使い魔/Mystic Familiar(TOR)》を選ぶほうが有利になる。我々はゲームにおけ る決定を下すために常に数ターン先まで考慮しなければならない。
他の一般的な選択の中には、テンポの理論に目を向けることで判断できるものがある。 どちらの側も3ターン目までにクリーチャーをプレイできなかった場合を考えてみよう。 お互いに《灰色オーガ/Gray Ogre》をプレイし、片方のプレイヤーがアタックする。さて、 彼は《巨大化/Giant Growth(8ED)》を喰らうおそれがあるのを考慮に入れた上で、ブロッ クするべきかどうかを判断しなければならない。たとえ相手が《巨大化》を持っていると 考えたとしても、彼はブロックするべきだろう。なぜならその場合の《巨大化》は、自分 と同じくらい対戦相手にとっても不利益になるものだからだ。《巨大化》を使うことで相 手はそのターンに他の呪文をプレイできなくなるだろう。そのためクリーチャーを失うこ とはそれほどの痛手とはならない。 我々は相手からこのターンだけでなく、おそらくはもっと多くのターンにおけるテンポ 上の優位を奪い取ろうとしているわけだから、数ターン先を見据えなければならない。何 が起こるのか正確に予測するのは難しいとはいえ、ゲームがどのように進むのかについて ある程度想定することは可能だ。誰がより多くのカードを引くのか、誰のライフが減るの か、誰がボード上で優位になっていくのか、などを考察することはできる。 これらの概念について考えることで、正しいプレイについての理解は容易になる。ゲー ムがどのように展開していくのか考えるだけで、どの2マナ呪文をプレイするべきか判断 できるようになるのだ。
カードアドバンテージの回の最後のゲームにさかのぼってみよう。相手は3ターン目に こちらの《幻影の仔/Phantom Whelp(OD)》に対して《秘教の幻想家/Mystic Visionary(OD)》 でアタックしてきた。さて、この例は少々単純化されたものだが、他の事例と同様のやり 方でこのプレイを判断してみよう。ゲームの序盤ではマナがかかりすぎるため、現実的に 《幻影の仔》でのダメージレースはできない。たとえキャストしなおし続けることができ たとしても、ダメージレースで不利になることにかわりないわけだ。そのため《幻想家》 と交換する価値はあるだろう。仮に相手がトリックを持っていたとしても、彼に少なくと も2〜3マナを使わせ、クリーチャーを展開するのを防ぐことになる。そうやって相手を 足止めし、アタック後に3マナ呪文をプレイさせないことで、おそらく我々はテンポ争い の主導権を握ることができる。 面倒なことはこれくらいにして、前回のクイズの解答に移ろう。次の章はボードコント ロールについてだ。ゲストの執筆者として、私の周囲では最もボードコントロールに長け た古い仲間を迎えたいと思っている。 (※以下、クイズの解答部分は省略)
乙です。 為になりました。
>>53 その記事面白そうだったんでやってみますw
M:tGプレイヤーのためのデート講座
John Matthew Upton
http://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=8044 実に長い間、「M:tGプレイヤー」という言葉は、女の子のデートという分野に関しては
「苦難に満ちている」とか「絶望的」とほぼ同義語だった。なぜだ?社交能力が欠けてい
る?顔面が不自由?それとも恐ろしく臭い息?女の子との会話をどうやったらいいかさっ
ぱり分からないんじゃないか?さあ友よ、君の長い長い恥辱の日々に終止符を打つ日がや
ってきたぞ。女性について、M:tGのカード用語で分かりやすく解説したこの記事を読めば、
もう失敗はしない!この記事を読み終わる頃には、魅力的な女性が君に振り向いてくれる
ようになるぞ、保証しよう!(注1)
まず最初にするべきことは、自分が女性とどういう関係になりたいのかをはっきりとさせ
ることだ。そこのところが良く分かっていないと、自分と相手のどちらか、下手をすると
両方が傷ついたり恥をかいたりすることになる。最悪なのは、こっちはその気が無いのに
相手の女の子をその気にさせてしまったがためにその娘を泣かせてしまうことだ。また、
トーナメント会場の駐車場で一発やりたいというだけなのなら、その意思を前もってちゃ
んと相手に知らせとかないと後々尾を引くぞ。
次に、君がどんなタイプのプレイヤーなのかを自己分析するんだ。この分析結果によって、
ゲームの進め方がもろに影響されるからな。昔の記事
(
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mr11b )で、3つのカテゴリー区分
が挙げられているが、ここでは短くまとめておこう。
ティミー:パワーゲーマーで、破壊力もコストも抜群な効果が好き。
ジョニー:創造力あふれるプレイヤーで、ゲームの中で自分を表現していくのが好き。
スパイク:競争志向が高く、とにかく勝ちに行くのが好き。
それぞれのM:tGのプレイスタイルが分かったところで、各タイプのデートスタイルを見て
いこう。
ティミーは、自分が目をつけた相手(それが隣の女の子でも、ダンスパーティの女王でも) をものにするために、とにかく一番破壊力あふれる手段をとりたがる。このタイプにとっ ては、時間や出費なんかは障害にはならない。相手を逃さずゲットする準備を整えるため に出来ることは全部やってしまう。その中には力技も含まれる。キャンディーや、花や、 アルコール飲料のようなプレゼントの攻勢で彼女(になる予定の人)を埋め尽くして(bury) しまったり、大量の惚れ薬で彼女を《燻し/Smother》してしまったり、あるいはご先祖様 よろしく単純に、その娘を棍棒で殴り倒してから自分のねぐらに引きずり込んだり(薦め ないがね)する。ティミーの連中はたいがいが頭のめぐりがよろしくない金持ちのぼんぼ んで、信じられないような高級車や、使用限度額が意味不明なほどに高い、ダディ名義の クレジットカードを持っている。そして、自分を引き立てる戦利品の彼女の後をついてい くんだ。まるで黒枠日本語版レアのキラカード(訳注:"ninja-script chase rare"を無理 やり訳してみた)がカードバインダーの中で輝いているようにな。 つまるところ、ティミーが女性関係を通じて求めるのは「自信」と「権威」ということに なる。 それに対しジョニーは、個性を売りとして女性を口説き落とすことを好む。「真の美は内 面にこそあり」なんていう格言(彼が4才ぐらいのころからママンが彼の汚ねえ尻に向かっ て言い続けてきた言葉だ!)を口にしながら他の誰もが狙わないような娘(ヒッピー女とか な)にどんどん向かっていく。
外に出ればジョニーが、ギターをかき鳴らしたり、情熱的な愛の詩を書き綴ってみたり、 シェイクスピア祭で「オセロ」のイアーゴの台詞を諳んじて格好をつけてみたりしてるの を見かけるだろう。ジョニー達は、実現の可能性はさておきとしてわが道を突き進むこと に全力を費やしている。彼らは平凡よりも画期性、独自性に価値を感じる人種なんだ。ス タジアム満員の客の面前、野球のピッチャーマウンド上でプロポーズするぐらいのことは やりそうだ(どうして俺はChris Romeoのことが頭を離れないんだろう?)。超難解なコン ボデッキで遊ぶようなもので、機会自体は滅多に無いが決まれば望み通りの結末が得られ るというわけだ。ジョニーは一番せわしく愛を探しているタイプと言えるな。 スパイクはこの中でもっとも競争心激しいタイプだ。彼らは、果てしないほどの時間をか け、M:tG用語だと「最良のデッキ」というべきもの(もっとも安定した結果の出る単一の 戦略)で技術を磨き続けている。彼らは目標を達成するために、もっともシナジィが発揮 できると同時にコスト効率の良い手段を求めて注意を向け続けているし、ナチュラルコン ボの第一発見・実戦投入者になることも多い。例を挙げてみよう。どんなにいい車でも、 素晴らしい口説き文句でも、それ単体では効果は十分ではない。だが、それらを併用した 上でカベルネ・ソーヴィニヨン(訳注:赤ワイン)の2、3杯でもあれば突如シナジィが発揮 され目的が達成できる、というわけだ。他のコンボとしては、蝋燭の灯りのもとでバリー ・ホワイトの曲を流すとか、フルムーンとホットタブ(訳注:カクテルと思われ)とかがあ るな。 スパイクは、男どもがみんな同じ女の子のグループに群がっているパーティ会場 のバーとか、クラブとかでよく見かける。そいつらの中から、プロ級(グッチ、ベルサー チにロレックス)と二線級(ブランド物だがもっと安い奴)や、なんちゃってスパイク(黒の メッシュシャツを着ている野郎)を区別するのはわけも無いことだ。スパイクの連中は関 係構築のために行動なんていういことはしない、なぜなら女性から貰いたいモノはいつも 夜の間に頂いてしまっているからな。
自分のプレイスタイルに合った行動パターンを取ればもっとうまくいくぞ、ってことが分
かったところで、デッキ構築に移ろう。M:tGのデッキと同じで、うまくやってるプレイボ
ーイってのは何かしらウリを持っている。君らが自分の技術を生かすことになる闘技場で
は会話が基本になる(戦闘に関してはまた後で詳しく述べる)。だから、君らの唱える「呪
文」は、会話のための言葉ということになる。で、その大半は他人の人となりを知るため
に使う、基本的かつお約束な質問だ。「やあ、僕はOysp Lebedowiczっていうんだ。君、
名前は?」みたいな奴だな。これが例として良いとはあまり思わないが、こういうのも使
うことはあるわな。で、こういう質問はデッキ内の基本地形に例えることができる。特筆
すべき能力があるわけではないが、使わないことにはどうしようもない。
十分に基本的な会話を場に重ねて初めて、そこから場を構築していけると考えてくれ。そ
うしたら攻撃に転じよう。マナカーブがうまく作れたということをよく確認してくれよ。
ティミーがよくやりがちな誤りだからな。「はじめまして」に毛の生えたような状態で、
ダディの収入自慢とか庭のでかいプール自慢みたいな爆弾を投下する前にフィズって終了、
みたいなことがある。会話アドヴァンテージを維持するのには、話をつなげ続けられるよ
うなトピックを選んで話すのがいい。会話がすぐ終了してしまうのは、開始6ターン中に
土地セットが滞ってしまうようなもので、次の段階に進む機会を潰してしまいかねない。
会話を進めていく方向性は、ある要素が決める。「ビートダウンするのは誰だ?」
(
ttp://www.starcitygames.com/php/news/expandnews.php?Article=3692 )
もしも、ガールフレンドが口を開かないのなら、その意味はいくつか考えられる。君が馬 鹿で不細工なのか、あるいは君がもっとアグレッシブに動くべきなのか、だ。もしも君が ビートダウン側なら、いくつかの選択肢の中から戦略を選ぼう。相手を序盤で圧倒して、 その場で勝利をもぎ取りにいくか、会話アドヴァンテージをとった上で短時間に大量の話 題を叩き込み、どれか一つでも効果的なものが相手の防御を貫通するのを狙うか。一応、 過剰に展開するのは気をつけたほうがいい。《神の怒り/Wrath of God(8ED)》を警戒する ように、な。もしも危険を冒しすぎて、本当に頭の悪い発言(注2)をしてしまったなら、 おそらくは失ったテンポアドヴァンテージを取り戻すことは二度と出来ないだろう。 逆に女の子がビートダウン側の場合、もうチャンスを獲得したも同然だ。だが一言助言を しておこう。会話を君の望む方向へ誘導していくことを忘れるな。もしも相手の質問がこ ちらの恥を晒すような内容に触れてきたら(まだ両親と同居している、お気に入りの毛布 がある、26歳童貞、などなど)、うまくカウンターすること。しゃべりモードになった女 の子には、「僕のことはもういいじゃないか、君の話が聞きたいな」と言えば《魔除け Charm》のごとき効果がある。
そして、練習、練習、練習だ!デュエルの進め方も知らないうちからどこの大会にも出か けたりはしないだろう?女の子と相対する場合の鍵は「自信」だ。ここでは、PTQでひい こら言いながら4-0で上がってきた無名プレイヤーと対戦する席に座った状態を例にしよ う。もうステップやフェイズは飛ばすは能力起動を忘れるわ、手は震えているわ、とにか くそんな状況をみたらこちら側が心理的に優位に立っているのは分かるだろう?もしも女 の子が君に対し、心理的に優位に立っていると悟ったら、君は完膚なきまでに叩き潰され るぞ。《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》3連続ドローすれば大概の相手を叩き 潰せるようにな。攻撃が終わるまでに、家や、車や、犬を持っていかれないように祈っと け。逆に、「この子をモノにするぞ!」という自信というのは、自信それ自体が希望を成 就させる、マッチポンプ型予言になることがあるんだ。相手の娘は君の自信あふれる表情 を見て自分自身の欠点の方にばかり目が向くようになり、自分の女としての魅力を示すた めに君を連れて帰らなければいけないと自らを納得させてしまうのだ。 さて、自分のプレイスタイルを理解し、ゲームの進め方を練り、行動の練習を積んだら、 準備は完了なわけだが、よく言われる格言としてこんなのがある。「PTQに出ようとしな い限り、PTQを突破することは絶対に出来ない(あるいは、撃たなければ絶対に得点は入ら ない)」つまり、女の子に会いたければ外に出ろということだ。太古の昔、ゼウス神はい い女を食っちまうために黄金色の雨となって天から降りてきたというが、21世紀の現代に 「黄金色の雨」とかいった日には別の意味になっちまうし、そもそも君はギリシャの神で はない。女の子が君のひざの上に落ちてくるなんていうことはまず有り得ないのだから、 外に出て捕まえなきゃ駄目だ。
つまりは「メタゲームを理解しろ」ということだ。プレイスタイルは君の個性によって制 限をうけるかもしれないが、正しい技術を持っていれば多少の問題はなんとかなる。例を 挙げようか。共和党大会で女性をナンパする気なら、クリントンのトラッカーハットを着 て「マイ・ライフ」のコピーを振り回したりはしないだろう?それと同じで、藁のカウボ ーイハットをかぶったDJがエレクトロニカを流してるようなクラブで女の子を引っ掛けよ うとしないことだ(もちろん、この特異な戦略も、時には腕のいいDJが回してるお陰でメ タがばっちり決まってうまくいくこともある。-クヌット談)サイドボードも用意してお くと、いざというときに別案が用意できてメタゲーム特有の問題を解決する助けになる。 もしも本当に君がどんくさくて計画が何も役に立たなかったら、ドロップしてサイドイベ ントに流れることだな。つまり、一人でいる女の子に声を掛けるということだ。酔っ払 えば誰でも美人に見えてくるよ、だが俺にはわかる。お前は(危険なので検閲)だ!
・戦闘編 ここまでで、女性と会話を成立させることはうまくいったと思うので、次はデートだ。さ て、勝利条件にはいくつか種類がある(たとえば、もう何も話すことがないと女の子に思 わせたなら、彼女は自然に君を家に連れていくだろう)が、彼女の「心の壁」を20(場合に よってはそれ以上)から0にするのが殆どの場合最良の手段となる。 言葉というのは、発せられた瞬間にしか触れられないにもかかわらず素晴らしい効き目を 見せる。デートにおける《ボール・ライトニング/Ball Lightning》だ。その場にとどま りこそしないが、強烈な一撃を秘めている。この種の効果に頼ることにしよう。君の言い たいことの大半はしばらくの間心に留まり、レッドゾーンへ何度も何度も突入していく。 新レジェンドルールよろしく、共通している話題を見つけ出し、相手と重複して消えるま で使おう。なすべきことは、君のデッキ内の要素で彼女が放つ防衛線を乗り越えられるも のを探すことだ。「男は無責任だ」なんて思っているなら、君は小さい弟の世話をした話 をすればいい。「男はセックスのことしか頭にない」と思っているなら、君は昔の恋人が 結婚を拒んだことを後悔しつつ振り返ればいい。「男は男尊女卑思想の染み付いた豚だ」 と思っているなら、君は彼女のおっぱいをじっと見つめればいい。じゃない、「彼女の瞳 を」だ。そして女性の選挙権に関する授業のレポートについて話せばいい。貧しくても、 敬愛すべき女性選挙権論者たちについて!
他の手としては、「あー、疲れたよー」とか言いながら体を伸ばし、腕を彼女に伸ばすと いうのがある。三流の戦略なので、たとえガチの試合でなくても決してお勧めはしない。 だが、この戦略から重要な思想が浮かび上がってくる。「身体的障壁の打破」だ。君の脂 ぎったぬめぬめした肌が彼女の肌に触れた日には君を家に連れて行ってくれる女の子なん か一人もいなくなる。要するに、相手に触れようとする前に自分の髪をいじろうとするの はやめれということなのだが、それ以前にもっと言うべきことがある。気持ちは分からん でもないが、薄情な女をつかみ止めるような勢いで女の子をつかもうとするのはやめれ。 むしろ、触れるのに絶好なタイミングが来るのを待とう。君のジョークに相手が笑ってく れたら、そっと手を彼女のひじに置いて「うけてくれたみたいで嬉しいよ」と言えばいい。 あるいは、君の車から彼女が降りる際に手を伸ばし、家のドアまで送る際に彼女の背中に 手を回せばいい(もちろんドアは君が開けるんだ。君は立派な紳士だなあ)。
・装備品編 リアル人生における装備品ルールは、M:tG内でのそれと非常に似ている。つまり「コスト が安くそれなりの効果があるものがいい物だ」ということ。コストが高すぎるとつぶしが 利かず、結局二軍級 (あるいはそれ以下)に甘んじることになる。装備品の中には幅広く 役割を果たすものもあるし、ピンポイントで効果を挙げるものもある。どれが効果的かは 対戦次第だ。特に有用なものと、逆にまずいものを挙げてみた。 1:携帯電話 ゲームの中枢を担うアイテムだ。《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》に5つの効果が あるように、携帯電話は色々な用途に使える。女の子の電話番号を入れる、彼女の写真を 撮る(何らかの理由で、翌朝相手の女の子の顔が思い出せない場合にも便利だ)、そして何 より、デートがやばい結果に終わった場合、着信拒否設定にすれば二度と話す必要がなく なる。 逆に、コンピュータは出会いツールとしては《威圧の杖/Staff of Domination》っぽい。 もっともっとたくさんのことが出来るように見えるが、実際は強力な装備品のしょぼい代 用に過ぎない。コンピュータを使えば、女の子によっては簡単に会話に入ることが出来る し、打ち解けるのにも良いが、刻印していない《等時の王笏/Isochron Scepter》みたい なもので必ずしも良いとは限らない。恋はしたいが出費は嫌だ、というなら紙とペンを用 意すればいい。派手ではないが、割と手堅い方法だ。 2:時計・チェーン・宝石類 これらの装備品は《頭蓋囲い/Cranial Plating》だ。数を持っていれば居るほど効果的に なる。だが、あくまでも《頭蓋骨絞め/Skullclamp》でない悲しさ、効果が現れるタイプ は限られている。一般にバーよりも競争の激しいクラブに出かけた日には、これらの装備 品をしまいたくなる。クラブのような環境下では、そんな風に装備品をちらつかせるとモ ロに目を付けられる。多分、道をふさぐ敵に会うたびに装備を止めてしまいたくなるだろ うな。
3:コンドーム 疑いようも無く最重要装備品だ。もしも相手から渡されたら迷わず付けろ。強力な勝利条 件だ。コンドームには多くの機能がある。君の最も重要なクリーチャーを《稲妻のすね当 て/Lightning Greaves》のごとく守り、対戦相手が赤ん坊トークンを作るのを防ぎ(《停 滞の繭/Stasis Cocoon》?)、多人数戦では《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》の ように最小限のコストとリスクで異なる相手とセk(略) 4:車 デートにおける自動車の効果を手っ取り早く表すとXスペルになる。お分かりの通り、コ ストを使えば使うほど効果がでかくなる。ターセルを運転するなら、女の子の前だからっ て酷使しちゃ駄目だ。ランボルギーニなら、スピードの限界に挑戦してくれ。 心に留めておいて欲しいのは、車だけが全てではないということだ。もしも《カルドラの 剣/Sword of Kaldra》の装備能力を起動することに全てを傾けたら、多分負け戦だ。《ロ クソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》3枚にクリーチャー無しという状況だとほぼ負け確 定というのと同じで、持ち物に自分が釣り合っていなければ、間違いなく失敗するという ことをこのセクションでは学んで欲しい。 次回は、「自虐ネタ」や「多人数戦」のような、より上級の話題について話すことにしよ う。君たちは、こういうのをやりたくてたまらないんだろうな…
、私が与えられる知識はここまでだ。フォーラムに突撃してフレームを引き 起こす前に、じっくりと考えてみてくれ。俺が本当に空気を読まない糞ライターなのか、 あと俺がデートに行ったことが本当に無いのか(こっちは答えなくていい)。そして、君が もてない鬱憤を匿名掲示板で晴らしているだけちゃうんか、と。 最後に燃料投下。M:tGのカードが女よりもいい理由Top5(10じゃないよ)だ。 5位:ヘタレゲーマーの影響を受けない。 4位:いい結果が出たら賞が貰える!(「アマチュア」への賞金もすごい!) 3位:出て行っても誰も泣かない。 2位:「十分にランダム化する」というのがマナーというかルールとなっている。 1位:最小の努力でいい女を横に(タップ)出来る(《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》とかな!いぇい!) おお、大事なことを忘れていた。口説きの記事を載せるなら女の写真も用意しとかないと な。 (リンク先は省略) 注1:テレビ番組とかでよく出てくるけど、この手の「保証」って何も保障してないよな。 嘘ついて悪かったね。 注2:こんな台詞は最悪。 ・君のことが好きなんだ! ・色っぽくてたまらないよ! 俺は個人的に好きなんだが、 ・いい靴だね! ・やらないか とかも。
---------------- 訳して思ったんですが、予想以上に下品ですたw 勢いで訳してしまったので、誤訳の類があればご指摘いただけると幸いです。
ありがとうございます 予想通りに下品でしたね(苦笑
やっべ最高GJ
ワロタよ
79 :
:04/10/05 14:52:25 ID:???
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80 :
:04/10/12 15:57:59 ID:???
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ザラザラと訳したから不備があるかも。 マルチプレーヤールール 我々が第八版でマジックのルールに対して大きな変更を加えてからちょうど1年になる。 我々としては、できる限りルールに変更を加えたくないんだ。プレーヤーも、我々も混乱するからな。 だが、サイコーなアイデアって言うのは絶対に出てくる物なんだ。 という訳で、公式なマルチプレーヤールールだ。今これを公開するのにはいくつか理由がある。 まず、オフィシャルな物を作る事により、マルチプレーヤーゲームに参加しやすくするためだ。 次に、我々が公式で平等なルールを提示する事によって、プレイ中に起こるごたごたを解決しやすくするため。 それから、R&Dがこのルールを使ってマルチプレーヤーゲームで価値を発揮するカードが作れるという事だ。 そして最後に、これはとても興味深い事だが、我々がこのフォーマットに公式なルールを作成する事によって、マルチプレーヤーでの大会が行えるという事だ。 まだそのような予定はないが、もし需要があるようなら供給するつもりでいる。 ルールを作るのは難しい━━このプロジェクトは2003年の暮れに始まり、早くとも2004年の9月までかかるだろう。 ここに到達するまでに、様々な困難があった。 (中略)
マルチプレーヤーゲームにおいて最も重要な事は、2人でプレイするマジックでは起こらない状況が起こりうる、ということだ。 代表的な物としては、次のような物がある。 ・一人のプレーヤーがゲームから離脱しても、ゲームは続く。 ・呪文の「射程」がある。 ・「魔王」など様々なルールが存在する。 マルチプレーヤーに適応するためにエラッタが必要なカードも何枚かある。マルチプレーヤールールが一応の完成をしたら、そっちも検討していくつもりだ。 マルチプレーヤールール・ハイライト オブジェクト ルールの詳細に入る前に、しょっちゅう使われる用語の説明をしとこう。 「オブジェクト」とは、カード、カードのコピー、トークン、呪文、パーマネント、スタック上の能力、そしてスタック上の戦闘ダメージを指す。 プレイ/ドロー 「先攻プレーヤーは第一ターンにドローしない」というルールは存在しない。プレーヤーは必ずドローを行う。 優先権 プレーヤーが二人のゲームでは、優先権は二人の間を交互に行ったり来たりする。 マルチプレーヤーゲームでも同じようにする。ただ、着席順に時計回りというだけだ。
ゲームの敗北 ゲームの敗北条件は同じだが、敗北した際に何が起こるかは違う。通常のマジックのゲームでは、どちらか一人が負ければ、それでゲームは終わりだ。 だが、マルチプレーヤーではそうではない。一人のプレーヤーがゲームを離脱してもゲームは続行する。 ここに二つの問題が発生する。死んだプレーヤーがオーナーもしくはコントローラーであるオブジェクトをどうするか、そして死んだプレーヤーが何をしてよいのか、である。 1. 死者は何も持たない。 そのカードのオーナーもしくはコントローラーがゲームを離脱した際に、そのカードがどうなるのか? 結局我々は、オーナーがゲームを離脱した場合そのカードもゲームから取り除かれるという事にした。 だが、問題はある。コントローラーであるが、オーナーではないカードが存在していたらどうする? ・もとから場に出ているパーマネントの「コントロールを得る」能力は、その場で終わる。Ray of CommandやPersuasionによりコントロールを奪っていた場合、そのオブジェクトはもとのオーナーに帰る。 ・その他の能力(Briberyなど)でオーナーではないカードをコントロールしていた場合、終了する能力そのものがないので、そのオブジェクトはゲームから取り除かれる。 次に注意すべき事は、死んだプレーヤーによって起動された起動型能力はスタックに乗らないということだ。 これを適用するために、ルール102.6bを加筆する。 ルール 102.6 プレーヤーがゲームに負けた場合、そのプレーヤーはゲームから離れる。また、プレーヤーがゲームから離れた場合、そのプレーヤーはゲームに負けとなる。 102.6a プレーヤーがゲームからはなれた場合、そのプレーヤーがオーナーであるオブジェクトはゲームから取り除かれ、またそのプレーヤーがコントローラーを変更する効果によりコントロールしていたオブジェクトは元のコントローラーに返される。 その後、そのプレーヤーがコントロールするオブジェクトがまだある場合、そのオブジェクトをゲームから取り除く。 これは状況起因効果ではなく、プレーヤーがゲームからはなれた瞬間に起こる。 102.6b ゲームを離脱したプレーヤーがオーナーであるオブジェクトがゲーム内のいずれかのゾーンにおかれた場合、それはその代わりにゲームから取り除かれる。
2.死者は何もできない。 もし貴方がゲームに参加していないのであれば、貴方はゲームに影響を与えうる行為を何もすべきではない。しかし、選択はしなければならない。 よって、次のルールを加筆する。 102.6d オブジェクトが既にゲームを離脱したプレーヤーに選択肢の決定を求めた場合、そのオブジェクトのコントローラーは他のプレーヤーを選ばなければならない。 最初の選択がそのオブジェクトのコントローラーの対戦相手によって決められるはずだった場合、コントローラーは可能ならば他の対戦相手を選ぶ。
射程 呪文の射程はこのルールにおいて混乱を生み出す一番の要因だ。 本来はシンプルなルールなのだ━━射程が2ならば、それはつまり「オレから見て二つ以内の席に座ってる奴にしか影響を及ぼさない」ということだからだ。 だが、「効果を与える」っていうのがどういう意味か定義が難しいのでルールで表すのは非常に困難だ。 射程はつまり、こういうことだ。 ・射程は、あなたが影響を及ぼせるプレーヤーへの最大距離を表す(単位は席)。 射程は、呪文、能力、効果、ダメージ、攻撃、そして選択について決まる。 ・あなたのコントロールするクリーチャーは射程以内の対戦相手しか攻撃できない。 ・あなたのコントロールする呪文や能力は、射程以内のプレーヤーしか対象にできない。 ・射程内なら選択を行えるが、隅に関してはいくつかの例外がある。 ・あなたのコントロールする効果がゲーム内の情報を参照する場合、それは射程以内の情報しか参照しない。 ・効果は、射程外のプレーヤーやオブジェクトには影響を及ぼさない。 ・あなたのコントロールするローカルエンチャントは、射程外のパーマネントをエンチャントできない。あなたのコントロールする装備品は、射程外のパーマネントに装備されない。 ・あなたのコントロールするダメージ軽減効果は、あなたの射程内にいるクリーチャーまたはプレーヤーに与えられたダメージを軽減するか、 あなたの射程内にいるクリーチャーまたはプレーヤーによって与えられたダメージを軽減する。
87 :
o*nira+ :04/10/19 21:02:22 ID:cprCW2EV
88 :
81 :04/10/19 21:16:21 ID:???
>>82-86 ありがとうございました。助かります。
途中のdocファイルは、こちらの訳を参考にして解読してみようと思います。
余談ですが、
「レベル・大人 真剣には好きにはなってもらえなさそう、と思われがちです」と判定されました。
微妙に鬱。
>・「魔王」など様々なルールが存在する。 魔王はないでしょ。 エンペラー戦や双頭の巨人戦とはあるけれど。
あ、docファイルも暇があったら訳しますよ。 今ちょっと試験中なんでおわるまでまってくだちい。 >89 ワーオ。ありがとう。直しとくよ。なんかノリで魔王とか書いちゃったカンジ。
niraぽんお疲れ様。激しくGJです。 ここも人が居なくなって寂しい限り。 なんとか復興させたい…
92 :
81 :04/10/19 23:15:56 ID:???
>>90 おおっ、それはありがたいです。のんびり待ってますので、よろしくお願いします。
試験頑張ってくださいね。
む。niraぽんがdraftsの訳も乗り気か。 ……途中までやってるけど待とうかな……
>93 うにゃ。やってるならおながいします。せっかく訳したのに勿体ない。 おれは明日化学なので勉強中(゚∀゚)
というわけでdocファイルの中身を訳してみました。 最初に断っておくと 1)既存ルールとかぶっている部分は「2人のプレイヤー」→「全てのプレイヤー」 というように多人数向けに言語を変えただけのものが多い。 それらはこのスレには書きません。 2)"multiplayer"というのを全て「多人数」と訳しているので語感がおかしいかもしれません。 つっこみは歓迎。ではいきます。
マルチプレイヤー用ルール(草案) 2004/07/01 通常のM;tG総合ルールは2人用のゲームに対応している。しかしWizards社は 多人数におけるゲームのプレイによりよいサポートを行うことを望んでいる。 ために、我々は総合ルールを多人数のゲームプレイでも運用できるように改良を しようとしている。これによってさらなるカードが多人数用ゲームのためにデザイン され(ルールが整備されることで、多人数でのゲームがはっきりするため)、また 多人数用ゲームの際に生じた疑問に答えを出しやすくなるだろう。(なぜならルール が明確になるため) 以下は草案であり、既存の総合ルールに追記される物である。これらのルールは 今の時点(2004/07/01)で公式なルールに織り込まれている物ではない。(一瞥して わかるとおり、これらはこれで完成しているものでは無い)我々はここに含まれている あらゆる間違い、脱落、不明瞭な点を取り除き、来る神河物語バージョンの総合ルール に以下のルールを盛り込みたいと思っている。 訳注)10月ルールにはまだ盛り込まれてません。
(完全に変わったところだけ抜粋) 変更102.(勝利と敗北)[ここの変更は既存のルールを完全に上書きする] 102.2a あるプレイヤーがまだゲームに残っていて、その対戦相手が全て敗北した場合、 そのプレイヤーはゲームに勝利する。 102.2b ある効果がプレイヤーを勝利させた場合、そのプレイヤーの対戦相手は全て敗北 する。 102.6. プレイヤーがゲームに敗北した場合、ゲームから離れる。同様に、ゲームから 離れたプレイヤーは、ゲームに敗北する。 102.6a プレイヤーがゲームから離れた場合、そのプレイヤーがオーナーである 全てのオブジェクトをゲームから除く。さらにそのプレイヤーがコントロールを得ていた オブジェクトの、コントロール変更効果を終了する。次に、まだそのプレイヤーが コントロールしているオブジェクトをゲームから除く。これらは状況起因効果では無く(?)、 プレイヤーがゲームから離れたと同時に行われる。 例)《支配魔法/Control Magic》 例)《命令の光/Ray of Command》 例)《新緑の魔力/Verdant Force》 例)《袖の下/Bribery》
102.6b ゲームに存在しないプレイヤーがオーナーであるオブジェクトが、ゲーム内の 任意のゾーンに置かれる場合、それは代わりにゲームから除かれる。(スタックに 乗せられる能力も含まれる) 例)能力をスタックに乗せる 102.6c あるオブジェクトがすでにゲームに存在しないプレイヤーの選択を必要とする場合、 そのオブジェクトのコントローラーは、新たに選択を行うプレイヤーを指示しなければ ならない。もし、元々示されたプレイヤーがオブジェクトのコントローラーの対戦相手で あった場合、そのオブジェクトのコントローラーは、可能ならば、対戦相手から指示 しなければいけない。 102.7. チーム戦では、チームのメンバーが全て敗北した場合、そのチームはゲームに 敗北する。あるチームを除き全てのチームが敗北した場合、そのチームはゲームに勝利 する。残っている全てのチームが同時に敗北した場合、そのゲームは引き分けとなる。 追加200.3a(チーム戦) 200.3a チーム戦において、プレイヤーのチームメイトとは、そのプレイヤーのチームで 自分以外のプレイヤーのことである。 チームメイトでないプレイヤーは全て対戦相手である。
追加 420.5m(状況起因効果の追加項目) 420.5m ゲーム内のオブジェクトが、ゲームに参加していないプレイヤーのもので あった場合、そのオブジェクトはゲームから除かれる。 追加 6.多人数戦のオプション・ルール 600. 一般的なオプション 600.1 たいていの多人数戦は、このルールブックのセクション1から5だけを使うことに よってプレイできる。このセクションでは多人数戦におけるいくつかのオプション・ルールを 追記する。 601 呪文射程(スペル・レンジ) 601.1 呪文射程とは、プレイヤーが効果を及ぼすことの出来るプレイヤーまでの距離 のことである。呪文射程は呪文、能力、効果、ダメージ、攻撃、そして選択を行うことに 影響を及ぼす。 601.1a 他のプレイヤーの呪文射程内にいるプレイヤーとは、隣接する他のプレイヤー席 の数以内にいるプレイヤーである。あるプレイヤーの呪文射程内のオブジェクトは、 そのプレイヤーかまたは呪文射程内の他のプレイヤーがコントロールしている。
601.1b それぞれプレイヤーの呪文射程は、それぞれのプレイヤーのターンの開始時に (全員に)セットされる。もしもプレイヤーがゲームから離れた場合、ゲームから離れた プレイヤーを呪文射程にもつプレイヤーは、次ターン開始時まで呪文射程は変更されない。 例)呪文射程が1のゲームにおいて、順にA−B−Cと座っている。CはAの呪文射程内 ではない。もしBがゲームから離れた場合、Cは次のターンの開始時にAの呪文射程内に入る。 601.1c 通常の呪文射程は1か2である。 例)「呪文射程=1」とは、プレイヤーのすぐ隣のプレイヤーが呪文射程内である。 例)「呪文射程=2」とは、プレイヤーの右隣2人目までと、左隣2人目までが呪文射程内である。 601.1d 一部の多人数戦フォーマットでは、呪文射程を使用する。エンペラー・フォーマット では常に呪文射程を使用する。"双頭の巨人"・フォーマットでは呪文射程は使用しない。 601.2 あるプレイヤーがコントロールしているクリーチャーは、そのプレイヤーの呪文射程内 の対戦相手のみ、攻撃が可能である。もしもプレイヤーの呪文射程内にいるプレイヤーが、 チームメイトのみだった場合、そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャーは攻撃 することができない。 601.3 プレイヤーの呪文射程外にあるオブジェクトやプレイヤーは、そのプレイヤーの コントロールする呪文や能力の対象にとれない。
601.4 呪文射程内における選択 601.4a プレイヤーがオブジェクトやプレイヤーを選ぶ場合、自身の呪文射程内で 選ばなくてはならない。 例)あるプレイヤーが、他のプレイヤーの能力の対象を選択する場合、その対象は 双方の呪文射程内でなくてはならない。 601.4b プレイヤーが1つもしくは複数の選択肢(それらはオブジェクトやプレイヤーでは ないもの)を選択する場合、たとえその選択肢が呪文射程外のオブジェクトまたはプレイヤー を参照していたとしても、そのプレイヤーが選択を行う。 例)呪文射程1のエンペラー・フォーマットにおける《たわむか折れるか/Bend or Break》 601.4c ある効果が選択を必要とし、かつ、そのコントローラーの呪文射程内にその選択 が可能なプレイヤーがいない場合、この効果のコントローラーの左側に一番近くて適切な プレイヤーが選択を行う。 例)呪文射程1のエンペラー・フォーマットにおける《たわむか折れるか/Bend or Break》 601.5 ある効果がゲーム内の情報を必要とする場合、そのコントローラーの呪文射程内 にある情報しか得ることができない。そのコントローラーの呪文射程外のオブジェクトや イベントは参照しない。 例)呪文射程1,6人プレイヤー戦における《旗印/Coat of Arms》
601.6 コントローラーの呪文射程外にあるオブジェクトやプレイヤーは、その効果を受けない。 呪文射程外のオブジェクトやプレイヤーに関する部分は失敗する。その他については 通常通りの処理を行う。 例)呪文射程1,6人プレイヤー戦における《地震/Earthquake》 601.7 呪文射程内における個別エンチャントと個別アーティファクト 訳注)個別アーティファクト=local artifact. 現在では装備品しか該当するカードはない。 601.7a 個別エンチャントはそのコントローラーの呪文射程外のオブジェクトにつくことはできない。 もし個別エンチャントがそのようなパーマネントにつく場合、その個別エンチャントは状況起因効果 により外されて墓地におかれる。 601.7b 個別アーティファクトはそのコントローラーの呪文射程外のオブジェクトにつくことはできない。 もし個別アーティファクトがそのようなパーマネントにつく場合、それは外れる。 601.8 呪文射程内における置換・軽減効果 601.8a 置換効果は他の効果を何らかの方法で変更する。その変更が実際には可能で 無くなったとしても、置換は効果を変更する。もしも変更された効果が呪文射程外の オブジェクト、プレイヤー、効果に影響を与えようとしても、それはできない。 例)Aが《溶岩の斧/Lava Axe》をBにプレイし、5ダメージを与えようとした。 Bは《艦長の操艦/Captain's Maneuver》で3ダメージをCに置き換えた。 CはAの呪文射程外である。《溶岩の斧/Lava Axe》が解決されると、2ダメージをBに 与えるが、3ダメージをCに与えることは失敗する。
601.8b 軽減効果は他の効果が起きることを防ぐことしかできない。発生源から「与えた」 または「与えられる」ダメージを軽減する場合、その発生源はあなたの呪文射程内で なくてはならない。オブジェクトやプレイヤーに「与えられる」ダメージを軽減する場合、 そのオブジェクトやプレイヤーはあなたの呪文射程内でなくてはならない。 例)Aが《溶岩の斧/Lava Axe》をBにプレイし、5ダメージを与えようとした。 CはAの呪文射程外であるが、Cは《名誉の道行き/Honorable Passage》をプレイして Bへのダメージを軽減することにした。この場合、ダメージは軽減されるが、 もう一つの効果である《名誉の道行き/Honorable Passage》によるダメージは与えられない。 なぜならAはCの呪文射程外である。 602 2人以上のプレイヤーに攻撃 602.1 多人数戦のオプションルールには複数のプレイヤーに攻撃を許可するルールがある。 602.2 戦闘開始フェイズに、アクティブ・プレイヤーは防御側プレイヤーとなる対戦相手を 選択しない。その代わりに、アクティブ・プレイヤーの対戦相手全てが、この戦闘フェイズの 間、防御側プレイヤーとなる。 602.2a 任意のルール、オブジェクト、効果は1人の”防御側プレイヤー”を参照する。 これはある特定の1人の防御側プレイヤーを参照するということであり、防御側プレイヤー 全てを参照することではない。これはクリーチャーが「攻撃した」場合の能力を持っている ときに、防御側プレイヤーが参照するのに便利だからである。 602.3 攻撃側プレイヤーが攻撃クリーチャーを宣言する際に、それぞれがどの防御側 プレイヤーに対して攻撃するを選ぶ。
602.3a 攻撃クリーチャーによるブロック制限または強制は、全ての攻撃クリーチャーに おいて適用され、防御側プレイヤーにかかわらず全てに適用される。 602.4 ブロッククリーチャー指定ステップに複数の防御側プレイヤーに対して 攻撃クリーチャーが割り振られていた場合、ターンオーダー順にブロッククリーチャー を宣言する。最初の防御側プレイヤーが全てのブロッククリーチャーを指定し終わってから、 次の防御側プレイヤーがブロッククリーチャーを指定する。 602.4a 攻撃されているプレイヤーがコントロールしているクリーチャーのみ、ブロックを 宣言することができる。他のプレイヤーに攻撃しているクリーチャーをブロックすること はできない。 602.4b 防御側プレイヤーのクリーチャーが持つブロック制限または強制は、そのプレイヤーに 攻撃クリーチャーがあってかつ防御側プレイヤーにクリーチャーが存在するときにおこる。 602.5 戦闘ダメージの割り振りはアクティブ・プレイヤーを始めとして、ターン順に行う。 全ての戦闘ダメージは単一のオブジェクトとして通常通りにスタックに積まれる。 602.6 戦闘ダメージの解決は通常通りに解決される。それらはいっぺんに同時に解決される。 603 クリーチャーのムーブ(移動) 603.1 多人数戦のオプションルールとして「クリーチャーのムーブ」ルールがある。 これはターン開始時からコントロールしているクリーチャーを、他のチームメイトに 動かすルールである。 603.2 この能力のテキストは以下の通り。「あなたがこのターンの開始時からコントロール しているアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:対象のチームメイトはこの クリーチャーのコントロールを得る。この能力はあなたがソーサリーを使用できる時 のみに使える。」
604 左側攻撃または右側攻撃 604.1 多人数戦のオプションルールとして「左側攻撃」または「右側攻撃」ルールがある。 これらのオプションは、フリー・フォア・オール(=自由競技)、メーレー(=乱闘)、 グランド・メーレー(=大乱闘)のフォーマットにおいて採用することができる。 604.1a 左側攻撃を採用している場合、プレイヤーはすぐ左隣に座っている対戦相手 にしか攻撃を行うことができない。一番近い対戦相手が左側から2番目以降にいる場合、 そのプレイヤーは攻撃ができない。 604.1b 右側攻撃を採用している場合、プレイヤーはすぐ右隣に座っている対戦相手 にしか攻撃を行うことができない。一番近い対戦相手が右側から2番目以降にいる場合、 そのプレイヤーは攻撃ができない。 ---------------------- 多人数戦のフォーマット ---------------------- 605 フリー・フォア・オール(=自由競技)形式 605.1 フリー・フォア・オール形式は通常の多人数戦形式である。この形式は3人から6人まで参加できる。。 650.2 プレイヤーはランダムに席順を決め、円形に座る。 605.3 通常通り、ランダムにスタートプレイヤーを決める。 605.4 フリー・フォア・オール形式では、呪文射程ルールを使用しない。 605.5 フリー・フォア・オール形式は通常通りの勝利・敗北ルールを使用する。
606 メーレー(=乱闘)形式 606.1 メーレー形式では、6人から10人まで参加できる。10人以上では グランド・メーレー(=大乱闘)形式を使用する。 606.2 プレイヤーはランダムに席順を決め、円形に座る。 606.3 通常通り、ランダムにスタートプレイヤーを決める。 606.4 メーレー形式の呪文射程は「2」である。 605.5 メーレー形式は通常通りの勝利・敗北ルールを使用する。 606.6 メーレー形式は左側攻撃のルールを使用する。
607 グランド・メーレー(=大乱闘)形式 607.1 グランド・メーレー形式は11人以上のプレイヤーが参加できる。 10人以下の場合はフリーフォアオール形式を使用する。 607.2 プレイヤーはランダムに席順を決め、円形に座る。 607.3 通常通り、ランダムにスタートプレイヤーを決める。 607.4 グランド・メーレー形式の呪文射程は「1」である。 607.5 グランド・メーレー形式は通常通りの勝利・敗北ルールを使用する。 607.6 グランド・メーレー形式は左側攻撃のルールを使用する。 607.7 グランド・メーレー形式では複数の「ターン進行マーカー」を使用する。 ターン進行マーカーは現在ターンを行っているプレイヤーを示す。 607.7a ターン進行マーカーは4人に1つの割合であるようにする。ゲームを開始する プレイヤーに最初のターン進行マーカーを配る。そのプレイヤーから左隣に4番目の席 に座っているプレイヤーに2つめのターン進行マーカーを配る。こうして全てのターン 進行マーカーを配り終える。そして、ターン進行マーカーを持っているプレイヤーが それぞれのターンを同時に開始する。 607.7b あるプレイヤーの左隣から3番目までのプレイヤーに、ターン進行マーカーがある 場合、そのプレイヤーはターン進行マーカーを受け取れない。このような場合は左隣から 4番目以降のプレイヤーにターン進行マーカーが渡るまで、(そのプレイヤーが受け取る )ターン進行マーカーは動かなくなる。 607.7c プレイヤーがゲームから離れ、それによってターン進行マーカーの数を減らさなくては いけない場合、ゲームから離れたプレイヤーの右側にあって一番近いターン進行マーカー が即座に取り除かれる。一度に複数のプレイヤーがゲームから離れる場合、 ターン進行マーカーが複数取り除かれることもある。この場合は一番番号の小さい ターン進行マーカーから取り除かれる。 607.7d プレイヤーが、自分のターン以外のターンで「このターンの後に追加のターンを得た」 場合、それは代わりに「次のあなたのターンの後に、あなたは追加のターンを得る」となる。
608 チーム戦フォーマット 608.1 チーム戦形式は、2もしくはそれ以上の同数プレイヤーで構成されたチーム でのゲームを想定する。 608.2 プレイヤーはチームごとに交互に、円形に座る。 608.2a A,Bという2チームでゲームを行う場合、A1−B1−A2−B2−A3−B3−… と座る。 608.2b A,B,Cという3チームでゲームを行う場合、A1−B1−C1−A2−B2−C2− A3−B3−C3−…と座る。 608.3 通常通り、ランダムにスタートプレイヤーを決める。 608.4 チーム戦形式の呪文射程は「2」である。 608.5 チーム戦形式では、チーム戦での勝利・敗北ルールを使用する。(セクション601, チーム戦の項を参照) 608.6 プレイヤーのすぐ隣が対戦相手であったならば、その対戦相手のみに攻撃する ことができる。
続きはCMの後で
609 ”双頭の巨人”形式 609.1 ”双頭の巨人”形式は同じ人数の2チームで行う。チームの人数は2人以上である。 ”双頭の巨人”と通常呼ばれるが、プレイヤーが3人のチームだった場合、”三つ頭の巨人”と呼ばれる。以下同様。 609.2 それぞれのチームはテーブルの片方に並んで座る。 609.2a ”双頭の巨人”でA,Bという2チームが座る場合、A1−A2−B1−B2と座る。 609.2b ”三つ頭の巨人”でA,Bという2チームが座る場合、A1−A2−A3−B1−B2−B3と座る。 609.3 チーム内で二番目のプレイヤー(A2またはB2)からゲームを始める。どちらかから始めるかはランダムで決める。 これは”双頭の巨人”でも”三つ頭の巨人”でも同じである。 609.4 ”双頭の巨人”形式では呪文射程を使用しない。 609.5 チーム戦形式では、チーム戦での勝利・敗北ルールを使用する。(セクション601, チーム戦の項を参照) さらに、”双頭の巨人”形式ではチームのライフを共有する。 609.5a チームの開始時のライフは、[そのチーム内の人数]x20点である。 (”双頭の巨人”では40点、”三つ頭の巨人”では60点である) 609.5b チームの共有するライフが0になったチームは敗北する。効果によってこの敗北を妨げることはできない。 例)《卓絶/Transcendence》 609.5c ダメージやライフの喪失が個々のプレイヤーに別々に与えられる場合、それらは共有したライフに全て影響する。 609.5d ある効果がチーム内の二人以上のプレイヤーのライフ総合計値を設定する場合、結果はそれらの値を全て足した値になる。 例)《生命の律動/Biorhythm》 609.5e ある効果が単一のプレイヤーのライフ合計値を設定する場合、そのチームのライフ合計値はその数になる。 609.6 プレイヤーは真正面にいる対戦相手にしか攻撃ができない。もし真正面に対戦相手が いない場合、一番近い対戦相手を攻撃できる。(2人になったチームは、3人である相手チーム のうち1人もしくは2人を攻撃できる。)
610 エンペラー形式 610.1 エンペラー形式は2チームで行う。チームあたりの人数は3人もしくは5人である。 それぞれのチームには1人のエンペラー(皇帝)がいて、エンペラーはチームの真ん中に座る。 そのほかのプレイヤーは横に座る。彼らの目的はエンペラーを守ることである。 610.2 それぞれのチームはテーブルの片方に並んで座る。 610.2a 3人チームのエンペラー形式の場合、AとBという2チームはA1−A2−A3−B1−B2−B3の順に座る。 A2,B2はエンペラーである。 610.2b 5人チームのエンペラー形式の場合、AとBという2チームはA1−A2−A3−A4−A5 −B1−B2−B3−B4−B5の順に座る。A3,B3はエンペラーである。 610.3 どちらかのエンペラーをランダムに選び、そのエンペラーからゲームを始める。 610.4 エンペラー形式の呪文射程は「2」である 610.5 エンペラー形式では、ゲームの勝利と敗北を特別に設定する。 610.5a エンペラーが敗北したチームは敗北する。 610.5b そのチームを除く、他のチームが全て敗北した場合、そのチームは勝利する。 610.5c 残っているチームが全て同時に敗北した場合、そのゲームは引き分けになる。 610.6 エンペラー形式では「クリーチャーのムーブ」ルールを常に使用する。
611 ペンタゴン(=五角形)形式 611.1 ペンタゴン形式はきっかり5人で行うゲームである。それぞれのプレイヤーは正面に いる2人が対戦相手となる。他の2人はチームとしては存在しないが、チームメイトとして扱う。 611.2 プレイヤーはランダムに席順を決め、円形に座る 611.3 通常通り、ランダムにスタートプレイヤーを決める。 611.4 ペンタゴン形式では呪文射程を使用しない。 611.5 2人の対戦相手が敗北したプレイヤーが勝利する。この形式では2人が同時に勝利 する場合がある。この場合は引き分けではなく、その2人の勝利となる。
GJ!サイコー!おれがやるよりはるかによかった(´∀`)
今 蜘蛛の巣がサイトに張り付いてるのはどういうイベントか教えてください おながいします
ヒント:ハロウィン
117 :
NPCさん@卓上ゲーム板 :04/10/31 01:17:24 ID:MMXE0TnQ
Feature:カイは去り行くのか? カイ・ブッディ終焉の始まりか? カイ・ブッディは、プロプレーヤー・オブ・ザ・イヤーの座に永遠にい続けるか、 昨年はじめてその座を勝ち取れられなかった。トップのカブリエル・ナシフに28点の大差をつけられ、8位でフィニッシュした際、ブッディ--これまでの間、最高のプレーヤーと広く認められている男--は、終わりが近いかもしれないということを認めている。 7つのプロツアーに勝利し、これまでに約350,000ドルの賞金を稼いだジャーマン・ジャガーノートは、今大会トップ32に残れなければ、プロツアー名古屋は回避するだろうと友人に語っていた。 「試験の日程はまだ発表されていないんだけど、ちょうどその頃になりそうなんだ」とブッディは話す。「プレーヤー・オブ・ザ・イヤー・レースに参加できなきゃ、行っても意味ないし」
118 :
74 :04/10/31 01:18:52 ID:???
うわ失敗した。もう一度最初から。 --- Feature:カイは去り行くのか? カイ・ブッディ終焉の始まりか? カイ・ブッディは、プロプレーヤー・オブ・ザ・イヤーの座に永遠にい続けるかのに思われたが、 昨年はじめてその座を勝ち取れられなかった。トップのカブリエル・ナシフに28点の大差をつけられ、 8位でフィニッシュした際、ブッディ--これまでの間、最高のプレーヤーと広く認められている男--は、 終わりが近いかもしれないということを認めている。 7つのプロツアーに勝利し、これまでに約350,000ドルの賞金を稼いだジャーマン・ジャガーノートは、 今大会トップ32に残れなければ、プロツアー名古屋は回避するだろうと友人に語っていた。 「試験の日程はまだ発表されていないんだけど、ちょうどその頃になりそうなんだ」とブッディは話す。 「プレーヤー・オブ・ザ・イヤー・レースに参加できなきゃ、行っても意味ないし」
119 :
74 :04/10/31 01:20:16 ID:???
大学を長期間休学して、25歳となったブッディは他のこと(彼の選考は経済学とコンピュータ)に
目を向けはじめている。彼は戦列を離れる理由として、アメリカ西海岸や日本への定期的な
長距離遠征を挙げて、世界選手権や今後開催されるチーム戦プロツアーに参戦することは
間違いないが、地元開催の個人戦プロツアーはその限りでないと語った。
ブッディの帝位は1999年、そのシーズンに3つのグランプリで優勝し、さらにシーズンを
締めくくる世界選手権の優勝によって、プレイヤー・オブ・ザ・イヤー・レースを勝ち取ったとき
より始まった。1999-2000シーズンの休業年の後、3回の栄冠を掴み取り、他に並ぶものなき
在位についた。彼のチーム、鳳凰財団(フェニックス・ファウンデーション)は今までの中で
最強のチームだと世界的に認められており、彼自身もグランプリ、プロツアー、マスターズ、
インビテーショナル、そしてチーム戦プロツアーで勝利した唯一のプレーヤーである。
原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/ptcol05/feat1 著者:Gary Wise
おひさです。トリップ忘れてしまいましたが、本人です。
プロツアー記事でちょっと気になったので翻訳。
状況はというと、ブッディは6点、234位で初日落ち。
名古屋には来てくれませんか、残念。
120 :
74 :04/10/31 01:26:43 ID:???
さらに翻訳ミスしてるし…。 >119の4行目、 誤:「地元開催の個人戦プロツアーは〜」 ↓ 正:「地元開催でない個人戦プロツアーは〜」 でつ。
121 :
NPCさん :04/11/08 22:10:00 ID:dLs92tWB
やりますやります。 とりあえず1/3終了。今週中には。
>>122 やめたほうがいいっすよ。
cheapのBBS参照
>にらぽん あのコラムに出てた"Ass Whuppin'"の訳が、最新討論スレの前スレ(67スレ)に出てたけど、 にらぽんの訳もこんな感じ? ------------------------ Ass Whuppin'(尻たたき(仮)) {1}{W}{B} Destroy target silver-bordered permanent in any game you can see from your seat. あなたが座っている席から見える場所にある銀枠のパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。(仮) Asses to ashes, Donkeys to dust.. 「バカは灰に、クズは塵に」(仮)
Σ(゚Д゚) …じゃ、やめとくかな… Ass Whuppin' 1WB Sorcery Unhinged Rare あなたの席から見えるゲーム内の、枠が銀色のパーマネントひとつを対象とし、それを破壊する。 Asses to ashes, Donkeys to dust. [訳注]カード名の直訳は「ケツ叩き」。Whup one's assで「仕返しをする」。 Donkeyは「ロバ」と「バカ」とのダブルミーニングかな?民主党と関係あるかは謎。 まあこんな感じ。
そんな事言わずにnira様、訳文お願いします。 携帯からじゃcheapもHJも見られないんですorz 1ファンより。
128 :
121 :04/11/09 21:20:17 ID:7qszJeku
HJ載ってしまいました。 o*nira+様、すみません。 ただ、できましたらo*nira+様のも拝見致したく。 ご面倒でなければup希望致します。 お忙しいところ、申し訳ございません。
既に公式で訳されているものを翻訳希望するってのは筋違いなんじゃないのか 既に訳し終わってる部分だけをアップしろって言うならまだわかるが
ムギャオーくそったれぶっころしてえヽ(`Д´)ノ とりあえず最初のトコロだけあげとくか… アンヒンジドのプレビューウィークへようこそ! あー、今のマジでいい響きだな。もっかいやろう。 アンヒンジドのプレビューウィークへようこそ! ああもう聞くだけで嬉しさがこみ上げてくるぜ。マジ大好き。もうこれだけでこのコラム終わらせられるくらい好き。 まあでもそうすると読者の皆さんからおいまたかよとかいうため息が聞こえてくる気がするのでやめとく。 っつうわけで皆が喜びそうな話題を提供するぜ。アンヒンジドのデザインの話だ。 あ、あとカードのプレビューもやるぜ。しかもセットで一番奇ッ怪なヤツらをな! さて、こういうカードのプレビューのコラムっつうのは大体前置きが長いもんだが、今日はそういうややこしいのはやめだ。 一番おいしい所を一番最初にやるんだ。嬉しいだろ?アンヒンジドがどういう混沌になるかこれを見ればすぐにわかるはずだ。 っつうわけで、ほらよ!
マネデス(クーポンと精神隷属器他で相手にいらない飲み物かわせる)コンボ他に言及してるコラムの和訳をするよていはありますか? コラムのURLはMTGWIKIのマネデスの項にあります
公式サイトのコラム、マローの"Top Ten of the Morning"を訳そうと思うのですが、 最初の段落("Elegance"が間違って先に来ちゃったというお詫び)も訳した方がいいですか?
135 :
132 :04/11/14 07:28:51 ID:???
アンヒンジドFAQ(TIWDAWCC)を訳してるんだけど需要ある?
あるある。めちゃ読みたい。
=========== Unhinged FAQTIWDAWCC =========== アンヒンジド よくある質問というか答えないと混乱が収まらないよ集 =========== 訳注)かなり原文が壊れているので、壊れた口語体に訳しています。 訳者の独りよがりとせせら笑ってもらえば光栄です、ご主人様。 ------------------------------------ アンヒンジド・リリーストーナメント 2004年11月20日 アンヒンジド・公式リリース日 2004年11月19日 序文 通常、私(MaRo)はルールとはほど遠い場所にいます。実際、始めにルール・チームと私との 秘密の会合でルールは生まれてきます。 しかしアンヒンジドでは全く逆の事態が発生しました。私はアンヒンジドのFAQ(答えないと混乱が おさまらない)を作成する必要が、ルールチームの空転を防ぐために生じました。 私は、この人を狂気に走らせるセット、アンヒンジドのルールを作成するためにある人の協力を得ました。 我々の新しいルール・マネジャーの、”まだ落ちるには早いリンゴ”、ジョン・カーターその人です。 さあ、ここにそのFAQがあります。これらの回答は、新しいアンなセットのある全ての質問…… いや、だいたいの……少しは……無いよりかはマシな答えを与えてくれるでしょう。 まずはゲームとは関係ない質問から始めようか。
一般的な質問 Q.何種類のカードがあるの? A.140種類。コモン55種、アンコモン40種、レア40種、そして5種類の基本地形さ。 Q.ブースターには何枚入ってるの? A.15枚。内訳は、コモン10枚、アンコモン3枚、レア1枚、そして基本地形。 すばらしいことに、特別な基本地形はちゃんとパックに1枚入っている。オーケー、それらは アングルードの時に含まれていた基本地形の衝撃とまでは行かないけれど、同じくらいかっこいい ものになっているよ。 Q.プレミア(foil)はいくつあるの? A.全部のカードにプレミア・バージョンが存在する。比率も通常のマジックのカードと同じくらいだよ。 Q.アンヒンジドは何種類の言語で発売されるの? A.英語だけ。 次はアンヒンジドの特殊なメカニックについてだ。
「アーティスト・マター」カード Q.複数のアーティストが描いているカードはどうなるの? A.2人以上のアーティストが描いているカードは、それら全てが描いているとみなされる。 単純に、マルチカラーのカードが「カラー・マター」カードとして扱われるように、複数のアーティストが 描いている場合でも「アーティスト・マター」カードを扱ってよい。 Q.アーティスト名が間違っていた場合は? A.「アーティスト・マター」カードは、印刷されているカードに書かれているアーティスト名が 間違っていたとしても、効果を及ぼす。たとえば綴り間違いを犯していたとしても、それらは違う アーティスト名とは扱わないし、ペンネームでも同様。 Q.ニックネームが付いているアーティストはどうするの?(Pete "Fear Me" Venters のような) A.ニックネームは無視してください。「アーティスト・マター」カードはPete "Fear Me" Ventersと Pete Ventersを同じ物として扱います。(ちょっと驚くかもしれないけどね) Q.カードの名前が同じで、同じアーティストが描いている絵違いのカードは、それぞれ別なものとして数えてもいいの? A.駄目。カードに書かれているアーティストを数えてね。
「分数」カード Q.分数のパワーを持つクリーチャーに殴られたらどうなるの?(例)3+(1/2) / 3+(1/2) に殴られた) A.えーと、3点と1/2点のダメージをくらうことになるね。どこがわからないんだい? Q.1/2点のライフを払うように言われました。どうなりますか? A.うん、1/2点のライフを払ってよ。なんか疑問ある? Q.《Little Girl》に払った半分の白マナはいいんですが、残ったもう半分の白マナはどうなるの? A.おー。それそれ。やっと総合ルールを見れるね。総合ルール104.1にはこうある。 ”マジックのゲームでは、整数だけを用いる。分数や小数は用いない。呪文や能力によって分数が出てくる 可能性がある場合、その呪文や能力に切り上げか切り捨てかが明記されている。” オーケー。じゃあこの銀枠の世界ではこのルールを無視しよう。もしもあなたが3+(1/2)点のダメージを くらえば、あなたの残りライフは16+(1/2)点になる。そこから1/2点のライフを払えば残りは16点だ。 さらにそこから、半分の白マナを使わずにマナバーンを起こすと、1/2点のライフを失って残り15+(1/2)点 になるってことさ。 Q.総合ルール104.1を無視するんなら、どんな分数を選んでもいいよね? A.うわあ、もまえらおちけつ。たしかに分数を選ぶのは良いんだけど、(未来にでるアンなセットなら 変更されるかもね)最低限、q分のp(p/q)と言う場合、分母のqは1か2しか選べない。 数学なんて高校までで忘れていようがいまいが、分母の最大値は2だ。数学的な知識を総動員すると、 選べる分数の値は1/2しかないことがあんたにも理解できるはずだ。 (もちろん、1+(1/2)や2+(1/2)だって選べる。) Q.つまり銀枠のこの世界では、《発火/Pyrotechnics》は1/2ダメージを8つの対象に撃てるってこと? A.そう、まさにその通り。
「やったぞ!(Gotcha)」カード Q.言葉に対するGotchaカードって、どういうように扱うの? A.指定された単語を、そのままの意味で使ったときにGotchaとして扱われる。 例外は複数形の言葉で、対戦相手が"guys"と言った場合は、"guy"を指定したGotchaが誘発する。 訳注)日本語には原則的に複数形がありませんので、意味がないかもしれません。 Q.言葉には同じ音で色々と複雑なことがあるけど、以下の場合はどうなるの? ・ホモフォン(発音は同じでも綴りが違う。例)waitとweight、氷と公理) ・ホモグラフ(綴りが同じでも発音が違う。例)read(現在形)とread(過去分詞)、重複(じゅうふく)と重複(ちょうふく)) ・ホモニム(綴りと発音が同じでも意味が違う。例)counter(打ち消す)とcounter(カウンター)) ・ホマリッド(Fallen Empireにいた、使えない上にルールがややこしいザリガニ人) A.じゃ、それぞれについて答えようか。 ホモフォン:あなたの墓場に《オームズ=バイ=ゴアの邪眼/Evil Eye of Orms-by-Gore》があるとき、 相手が「じゃあ攻撃。(I attack.)」と言ってからあなたが「やったぞ!(Gotcha!)」と叫ぶ。 (I と eye の発音が同じなので一致しているから言った場合) これは駄目。単語はきちんと書かれている物と同一でなくてはならない。 ホモグラフ:《忘却石/Oblivion Stone》があなたの墓場にある。相手が「"ぼうきゃくせき"って強いよね。」 といってからあなたが「やったぞ!(Gotcha!)」と叫ぶ。 これはOK。発音はどうあれ、その単語を言ったことに変わりはない。 訳注)原文はContract from Belowを例に挙げてcontract(契約)とcontract(病気にかかる)を 言っていますが、日本語ではわかりにくいので「ぼうきゃくいし」と「ぼうきゃくせき」にしました。
ホモニム:《緊急阻止/Flash Counter》があなたの墓場にある。相手が「じゃあ、《トリスケリオン /Triskelion(MRD)》にカウンターを乗せます」といってから、あなたは「やったぞ!(Gotcha!)」と叫ぶ。 これはok。単語としては同一なものだから。 ホマリッド:相手が「これみて。この文章の通りにカウンターを動かすから、あなたはこれを見て、 計算できるよね。」とかほざく。 ぜんぜん駄目。こんなお馬鹿なロブスター人を使わないことが最上だ。(たとえアンヒンジドであっても このカードを使うことは非常に馬鹿馬鹿しい。)そうかといって見せびらかしても駄目だよ。 Q.《Save Life》を持っているときに、相手が「《命綱/Lifeline》」と言いました。「やったぞ!」と 言えますか? A.言うことができるか?っていうならyes. 言ってなにか起こるか?というとNo. 言葉を言う場合は、その単語自体でないといけない。単語の文字数が多いと、どうしてもその中に 単語が含まれているけど、それはGotchaの誘発条件にはならない。
「ミニゲーム」カード
(《Eye to Eye》、《Face to Face》、《Head to Head》、《Mouth to Mouth》、《Side to Side》)
Q.引き分けだった場合どうなるの?
A.効果を得るには勝たないといけない。引き分けは勝っていない。
Q.相手のじゃまをしていい?
A.だめ。まっとうに勝負して相手を打ち負かそう。グループでこのルールを無視するのはかまわないけど。
Q.ミニゲームを始まる前に降参してもいい?(アームレスリングのプロに勝てるわけ無いよ!)
A.いいよ。ミニゲームをやることは強制ではない。
-----------------------------------
以下はカード固有の注意書きがつらつらと続くけど、分量が多いのでカキコはここまで。
訳すのにも時間がかかりそうなので、また別のところに書きます。
それでは。
元ネタ:WoC本家、Unhinged FAQTIWDAWCC
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=magic/faq/unhinged You Decided!のランキングに敬意を表しつつMaRoを銃殺刑。
乙
アンヒンジドの FAQTIWDAWCC 和訳を土曜日中に公開できるよう、現在鋭意翻訳中です。 #一応、アンヒンジドとは言えルール文書なので、少し誤訳が多すぎるかと……>草の根◆.zl0Yr2TvE さん
逃げろハンス JNRよ!
翻訳ご苦労様です。なもなも。 敬意を称しつつ吊ってきます。
アンヒンジドのFoilの集まりがよくなりますように ナモナモ
仕事が上手くいきますように。ナモナモ
>>146 まあ、あれです。厳然たるFAQのお堅い文章ではなく、HJ公式サイトにもあるマロー風に訳していると思ってあげてください。
しかしGotchaを「やったぞ」と訳すのには違和感あるなあ。 まあだからといって他に適切な訳を思いつかない訳だが。ううん。 …日本語でも「ガッチャ!」って言えばいいのになあ…
地蔵様乙!ゴチの方が確かにしっくり来ます。 ちなみに"Don't be a Jerk" ruleはおれの脳内では「そんなにカリカリすんなよルール」になってた。 「楽しくやろうぜ」ルールも(・∀・)イイ!
154 :
:04/12/02 19:03:15 ID:???
MTG Today閉鎖,と…
Braingeyserはどうなるだろ…
>草の根 ◆.zl0Yr2TvE様 11月半ばにPCが《粉砕/Shatter》されてしまい、 本日までずっとネットに繋げませんでした。 掲載が遅れてしまい、申し訳ありません。 >にら様 現時点で、Braingeyserを閉鎖する予定はありません。 更新が滞ってご心配をお掛けしてしまい、すみませんでした。
心配してました。安心安心(´∀`)Counterspellがスタン落ちしてるからShatterをカウンター出来なかったんですNE! これからもがんばってください。
アンヒンジドのFAQ(ry はお地蔵様の公式?訳があるんだか無用な混乱を招く私訳は載せないほうがいいんじゃない?
そう言う事は翻訳前に言わないと。 翻訳する時はまだ発表されてなかった訳だし。 ん、Braingeyserの話か。 おれはあそこはここのまとめサイトだと思ってるから貼られた物は全部保存してほしいなあ。
混乱招かないような説明がなされてりゃいいんじゃない?
遅れてスマソ。需要があるのかどうかわからないマローのアイスエイジ・ウィークの記 事です。 -------------------------------------------------------------------------------- アイスべきやつら Mark Rosewater アイスエイジ・ウィークへようこそ!今週はマジックの6番目のエキスパンションにつ いてくまなく掘り下げていくことになる。(恐ろしいことに、今や32個ものエキスパン ションがあるんだ――こいつはその中でもトーナメントで使えるうちの一つでしかない!) Skaff Eliasによる今週のFeature Articleはアイスエイジのデザインに関するものなので、 私はそれとは違った観点から記事を書くことにした。本日のコラムは、マジックの歴史的 観点から見たこのセットについて、現在のマジックのデザイナーである私の見解を示した いと思う。要するに、時間の経過によって、アイスエイジのデザインに関して明らかにな ったのは何なのかということだ。 さらにちょっとした趣向として、お気に入りカードのトップ10リストを利用させていた だく。私のリストはそれほどユニークなものではないけどね。これ以上のごたごたは抜き にして(私のコラムは他のどのコラムよりも『ごたごた』が多いようだし)、さっさとリ ストに移ろう。
◆アイスエイジのベストデザインカード・トップ10(私にとっての) 第10位……《ズアーの運命支配/Zur's Weirding(IA)》 長い間、私はこのカードのファンだった。このカードで気に入っているのが、こいつが 極めて陰険なジョニー・カードだってところだ。こいつは方向性のないパワーを備えてい る。何が言いたいのかっていうと、強力なジョニー・カードのほとんどは使用時の方向性 が定まってしまっているんだ。《ズアーの運命支配》は違う。 《ズアーの運命支配》はプレイヤーに非常に奇妙な反応をもたらすような、何とも表現 しがたい性質を持っている。それが何なのか正確にはわからないが、他のカードでは起こ りえないような状況を引き起こす。そのことを示す最高の例が、ガンスリンガー用に作っ た《ズアーの運命支配》デッキについて私が常々語っているエピソードだ。(君がこの単 語を聞いたことがないなら)『ガンスリンガー』とは、ユーザーと気軽にマジックをプレ イすることをいう(たいていはイベントのときだ)。負けた場合、通常であればブースタ ーパックをプレゼントしている。時はさかのぼり、私がフリーランスとしてウィザーズで 働いていた頃のことだ。当時は折に触れてコンベンションに駆り出されたものだった。そ してマジックのインチキセレブとして(当時の私は『パズルを出題するやつ』だった)、 来場者とガンスリンガーするようちょくちょく頼まれた。 ある夏のこと、私は参加したすべてのイベントでのガンスリンガーに《ズアーの運命支 配》デッキを持っていった。私がこのデッキでロックを決めたとしても(毎ターン2ライ フを得られるようなパーマネントが場にあるなら、対戦相手は二度とドローできない。さ らに相手の手札に対処法がないのを確認すれば、それは完全なロックとなる)、対戦相手 は決して投了したがらなかった。そのときの会話は以下のような具合だ:
私:さあ、これでロックだ。投了するかい? 彼:ううん。 私:もう勝てないってわかるだろう。私には君の手札もわかっているんだ。 彼:次のドローだけ見せてよ。 私:ポイントはそこだ。君に次のドローはないんだ。その次のドローも。そのまた次も。 彼:やってみようよ。 私:私は毎ターン2ライフ得るんだ。できないね。 彼:対処法はあるんだ。 私:でもそれを引くことができない。 彼:もう2〜3ターンだけやってみようよ。 私:いいとも。 (彼はライブラリーのトップをめくる。) 私:2ライフ払うよ。ゲームから取り除いてくれ。2ライフ得るよ。 (私はライブラリーのトップをめくる。) 彼:うーん、これを取られても大丈夫かなあ? 私:それが重要なことかい? 君のライフはたった7点しかない。防げるのはたった3枚 だ。私のライブラリーはまだ20枚以上ある。そのうちの4分の3は君を倒すことのでき るカードだ。 彼:2ライフ払うことにするよ。 (彼はライブラリーのトップをめくる。) 私:2ライフ払って、2ライフ得るよ。これからどうなるかわかるかい? 君のライフは 減っていく。私は平気だ。君はもうドローできない。あと数ターン経てば、私はそうでは なくなる。君は、決して、勝てない。君は決して勝てないんだ。どっちが勝つかって? 選択の余地はないね。ジミー・ザ・グリーク(※ギャンブラー)はこのゲームに賭けるだ ろうか? 彼は全財産を私に賭けるだろう。なぜなら彼は負けっこないからだ。なぜなら 私は負けっこないからだ。投了するかい? 彼:まだだ。
(私はライブラリーのトップをめくる。) 彼:2ライフ払います。 私:オーケー、それで君のライフは3だ。次のターン、君のライフは1になる。そうなれ ば君は私のドローを阻むことはできない。でも私は毎ターン2ライフ得ることができる。 ベルボトムがもう一度……何かの間違いで……再び流行するまで、私は君のドローを拒否 し続けることができるってことだ。言ってる意味がわかるかい? 彼:それでももう一枚ドローしたいんだ。 私:ゲームから取り除かれる前にカードを見ることは真のドローじゃない。まさに幻のド ローだ。だから私は「ロック」と言っているんだ。つまりは私がゲームを掌握したってこ とだ。君に勝利への道は残されていない。 彼:まだ3ライフあるよ。 私:そして私はタンゴが踊れる。だから何だって言うんだ。どう言ったらわかるんだ? 君は!決して!勝てないんだ! (彼はライブラリーのトップをめくる。) 私:2ライフ払って、2ライフ得るよ。 (私はライブラリーのトップをめくる。) 彼:(1分ほど考えた後で)オーケー、手札に入れていいよ。 私:これで私はクリーチャーを手に入れたから、あと何ターンか攻撃すればそれで勝ちだ。 彼:やってみようよ。
今日に至るまで、どうしてこのような現象が起こるのかわからなかった。私の仮説では、 《ズアーの運命支配》はロックがソフトに見え過ぎるために、プレイヤーに常に何か抜け 道があると思わせてしまうのだろう。とにもかくにも、ポイントはこのカードが私を魅了 するような不思議な性質を持っているってことだ。それが何なのか言い当てることはでき ないが、そのことがデザイナーとしての私をよりいっそう夢中にさせている。 《ズアーの運命支配/Zur's Weirding》はデザイン要素の見事な融合だ。その動きに緻密 さがあるにもかかわらず、単純でわかりやすい。これを軸にしたデッキを作ってみたいと 思わせるが、デッキの形を決定づけてしまうわけでもない。そして場に出たとき、どうい うわけかいつも軽視される。基本セットに再版されるのを見るたびに、私はついほくそえ んでしまうんだ。(基本セットと言えば、今週の「9版を選ぼう!」のラフスケッチ投票 に《ズアーの運命支配》が登場しているよ!) そしてひょっとしたら、いつの日か、誰かが、すぐに投了してくれるかもしれない。
第9位……《紅蓮地獄/Pyroclasm(IA)》 デザインをしていると時々、おそらく過去に登場しているだろうと想像がつくようなシ ンプルで有用なアイデアに行き当たることがある。そしてほとんどの場合、そのアイデア は実際に使われているんだ。でもときにはそうでないこともある。そうすりゃ君、その日 は一日中ハッピーってわけさ。マジックには7000種類以上のカードがある。デザイン 空間に眠る細い鉱脈のような気の利いたアイデアが、どういうわけか開拓されていなかっ たりすると、デザイナーに恍惚をもたらすことになる。 アイスエイジのデザイナーが《紅蓮地獄》を作ったときも、そのような恍惚を味わった に違いない。このカードはそれほど完璧でそれほどシンプルだ。赤に喉から手が出るほど 欲しがっていた道具を与えたにもかかわらず、フレイバーにおいてもすばらしい。ああ、 その通り、赤には《地震/Earthquake》があったけど、赤にとってフライヤーは頭痛の種 だったんだ。さらに赤は対フライヤーにおいて2番目の色のはずだった。さらに《地震》 はタフネス2のクリーチャーを破壊するのに3マナが必要だった。さらに《地震》は術者 自身も傷つけたんだ。 赤は《紅蓮地獄》を必要としていた。そしてアイスエイジの中にそれを見つけたんだ。
第8位……《道化の帽子/Jester's Cap(IA)》 プロプレイヤーDave Priceによる有名な台詞にこんなのがある。なぜアグレッシブです みやかに止めを刺すようなデッキをプレイするのを好むのかと尋ねられて、彼はこう答え たんだ。「不適切な解答はよくある。不適切な脅威はありえない。」 マジックには攻撃的なカードと守備的なカードがあるという事実に彼は言及している。 攻撃的なカードはほぼ常にデザインされたとおりのことを行う。だが守備的なカードは対 処すべき脅威が現れないと、しばしば手札で腐ってしまう。 プレイに値する守備的なカードを作るためには、デザイナーは『解答』をもう少しだけ 柔軟なものにしなければならない。一つの『解答』で複数の脅威に対処できるなら、手札 で死んでしまうことも少なくなるだろう。《道化の帽子》に話を移そう。これはほぼすべ ての脅威に対処できる『解答』だ。 おまけに《道化の帽子》はデザイナーが真に好む2つのことをやってのける。これはよ り強いプレイヤーの手札にあるときにより強力になるカードだ。おそらく初心者では、何 が対戦相手を骨抜きにするかわからないだろう。上級者はデッキ中のそれぞれのカードが もたらす影響を正確に把握している。 最後に、このカードは非常に革新的だ。当時は本当に衝撃的だったんだ。これと 《Jester's Mask(IA)》はそれ以前には決してできなかったことを可能にした――対戦相手 のデッキを覗き込むことだ。今となってはたいしたことないように思えるかもしれないけ れど、当時はかなりの議論を呼んだんだ。 だから私は《帽子》に敬意を表する。(※1)
第7位……《悪疫/Pox(IA)》 よくできたカードの指標の一つが、カルト的な崇拝者が出てくることだ。そしてどうや らアイスエイジでカルト的な人気を得たのは《悪疫》ということになるだろう。私はこれ までこのカードを特徴づけているものの検証に多くの時間を費やしてきた。以下は私がこ れまで突き止めた限りのことだ 第一に、このカードは非常にパワフルだ。プレイヤーはパワーを愛する。第二に、こい つは私が《ズアーの運命支配》において好んでいる性質を同様に備えている。デッキ構築 の意欲を掻き立てるが、その方向性を限定してはいない。第三に、黒らしさがにじみ出て いる。そして見てくれ、そのクールなフレイバーのために(※BBBというコストのことだろ うか?)、誰も黒をタッチできない。第四に、これは厳密には私の仮説だけど、こいつに は「やったぜ(gotcha)」感がある。 はあ? 「やったぜ」感って何かって? ゲームデザインの原則の一つが、プレイヤー がお互いに相手への妨害を楽しむことだ。彼らは他のプレイヤーを蹴落として、自分の利 益を拡大するようなことが大好きだ。そんなときプレイヤーは「やったぜ!」と叫ぶ。 私が思うに、《悪疫》は数多くの「やったぜ!」な瞬間を体現している。彼の損失があ なたの利益だ。それらが混ぜ合わさって、このカードは非常に独特でエモーショナルな反 応を生み出す。疫病がテーマというカードの風変わりさが、これだけ多くの気持ちよさを 生み出したのかもしれない。
第6位……《Orcish Lumberjack(IA)》 このカードはカードデザインのハットトリックを達成している――フレイバーに満ち、 有用で、そして楽しい。カードが印刷されるには、3つの特質のうち少なくとも1つにお いて輝いていなければならない。スターになるには、少なくとも2つにおいて輝いている 必要がある。3つ星はデザイナーの前に星が直列した瞬間だ。私たちは時にそのようなこ とが起こるのをデザインの神に感謝するだけだ。 このカードの唯一の問題はパワーレベルにある(そうさ、これは開発の問題だよ)。当 時は高速マナが黒の分野だったために、このカードには少々のフレイバー上の問題もあっ た。しかし、R&Dがメカニックをその色の哲学に適合するようにカラーパイを再分配したと き、赤が高速マナを得ることになったんだ。うーん、ひょっとするとアイスエイジのデザ イナーは本当に時代の先を行っていたのかもしれないね。 このカードがリストの6位にいるに過ぎない唯一の理由は、より上位にいるカードほど には後のデザインに影響を与えなかったということにある。とはいえ、私はこいつが大好 きだ。これで、このカードが再版するには強すぎるものじゃないと開発の連中に納得させ ることさえできれば最高なんだけどね。
第5位……《渦まく知識/Brainstorm(IA)》 デザイナーとしての経験を積むにつれて、私がシンプルなカードをより高く評価するよ うになったのは興味深いことだ。《渦まく知識》もそんなカードのひとつだ。《渦まく知 識》はデッキの主役になることはない。にもかかわらず、コントローラーの利益になるよ うに確率を数パーセント引き上げる手助けをする。これは熟練したプレイヤーに報いる技 巧的なカードだ(もうわかったと思うけど、デザイナーは本当にそういったものを好むん だ)。《渦まく知識》のようなカードをデザインするのは非常に難しいから、デザインの 過程でめぐり逢ったときには、いつも小躍りして喜ぶね。 そんなわけで、こいつはシンプルでエレガントだ。《紅蓮地獄》も同様だ。だったらど うして《渦まく知識》の方が5位なのか? なぜならこいつはすべてのことを……1マナ でやってのけるからだ。クリーチャーカードでなくても変わりはしない。君たちのほとん どがマジックのカードをデザインなんてすることもないだろうし、大して重要なことでは ないんだろうけど、ここでハリウッドのメタファーを使わせてもらおう。ハリウッドには 魅力的な女優が非常にたくさんいる(それが私にとってのLAに住むメリットのひとつだ けど、それはまあいいか)。個性的な女優も大勢いる。でも顔だけの女優がコメディを演 れるだろうか? 極めて稀なことだ。キャスティングディレクターが新しい女優を探すと き、彼女たちはベルクロのマジックテープのようにすがりつく。
このことがマジックの1マナ呪文とどう関係があるんだろうか。私が思うに、バランス の取れていて面白い1マナ呪文はマジックデザインにおけるジェニファー・アニストン (※2)だ。いま君たちの多くが、「おい、良質の1マナ呪文なんていっぱいあるじゃな いか」と言っていることだろうね。私が話そうとしているのはその類のことじゃない。い いかい、私はR&Dを悪酔いさせるような1マナ呪文を数え上げようとしてるわけじゃない んだ。1マナ以上の価値があると私たちがみなしているそれらのカード。《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(7E)》、《強迫/Duress(UZ)》 などなど、これらはどれもよいカードだけど、R&Dはこれらを世に出すたびに、厳重に監視 しなければならない。 私が話している『1マナ呪文(one-drop)』というカテゴリーは、ゲームで見かけるこ とにはなるが、R&Dがそのことで頭を抱えることのないもののことだ。率直に言ってしまえ ば、マナに見合うだけのパワーを持つカードってことだ。ゲームの総体的なパワーレベル を引き上げてしまうことがないおかげで、私たちがいつでも再版できるようなカード群。 この種のカードのシンボルが《巨大化/Giant Growth(8ED)》、そして《渦まく知識》だ。 さらに、《渦まく知識》は現実に軽いデッキ操作を一般的なものにした。多くのカード やメカニック(占術とか……ゴホゴホ)は《渦まく知識》がゲームに登場したおかげで生 まれたんだ。 そしてすべてがたった1マナなんだ。
第4位……《ジョークルホープス/Jokulhaups(6E)》 この呪文は赤を集約するようなすばらしい仕事をやってのける。結局のところ、赤は世 界を吹き飛ばすのをためらわないけれど、そのときでさえすべてを完全に排除できるわけ ではないんだ。私は赤についてのコラム(「Seeing Red」)で、いかに赤が近視眼的かに ついて話した。赤はいつでも短期的な利益のために長期的なアドバンテージを放棄する。 そのためゲームの中盤、赤の魔術師に何のリソースも残っていないようなことがよくある。 赤の魔術師はどうするべきなのか? 幸運にもアイスエイジは非常にエレガントで、フレーバーにもぴったりな解決策に至っ た――ただすべてを吹き飛ばし、白紙に戻すんだ!(それは私たちR&Dが『リセット』ボ タンと呼んでいるものだ)《ジョークルホープス》は最初のリセットボタンではないが (アルファに《天秤/Balance(4E)》や《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk(5E)》など のカードがあったからね)、私はこれがその決定版だと考えている。 この呪文は場にエンチャントを残すって? 天才的なアイデアだ。それによってプレイ ヤーに赤の弱点を知らしめるのみならず、世界中のジョニーにその弱点を長所に変えるチ ャンスを与えることになる。 このカードは赤にまったく新しい深みを与えた。もう一度言うよ、フレイバー、性能、 そして楽しさだ。(ああ、赤らしい楽しさだよ)
第3位……《Demonic Consultation(IA)》 1995年のアメリカ選手権では、Derek Rankという名のプレイヤーがこのカードをデッキ に入れてトップ8に入った。そのときは、ほとんどのプレイヤーが彼は正気じゃないと考 えた。私も含めてね。そのカードはハイリスクすぎると考えられていたから、大多数の トーナメントプレイヤーが使用を避けていた。当時の私はコインフリップカードの仲間だ と考えていた。私たちが間違っていたのは、勝利をもたらしたり、97パーセントの確率で 表が出るのであれば、コインフリップカードはプレイされうるということなんだ。 私がこのカードをそれほど高く評価しているのは以下の4つの理由からだ。第一に、一 見役立たずに見えて最終的には優れたものだと認められるカードを私が溺愛しているのに、 どうして歴史上もっとも大きな昇格を果たしたカードを愛さないわけがあるだろうか? こいつは「使うやつは頭がおかしい」からタイプ1の制限カードにまでなったんだ! 第二に、このカードはデザイン領域のとても興味深い分野を切り開いた。私が「調子に 乗るな」カードと呼んでいる分野だ。いよいよ状況が苦しくなったときに、プレイヤーに より多くの危険を冒すことを可能にするようなカード群だ(もしくは、引き起こす効果が プレイヤーにもはっきりしないために、そのパワーが定まらないカード群)。この能力は 黒との関係が深く、赤やアーティファクトにも頻繁に見られる。 第三に、このカードによってチューターの価値が真に認められるようになった。プレイ ヤーはチューターのためにゲーム全体を危険にさらすだろうか? イエス。これ以上言う べきことはないね。 最後に、このカードはデザイナーにスリルの重要性を教えてくれた。つまりプレイヤー はアドレナリンが噴き出す瞬間、そのゲームが好きになるんだ。 一応言っておくと、これは1マナの《渦まく知識》カテゴリーに分類されるわけではな いよ。
第2位……『ペイン』ランド(《アダーカー荒原/Adarkar Wastes(7E)》、《低木林地/ Brushland(7E)》、《カープルーザンの森/Karplusan Forest(7E)》、《硫黄泉/Sulfurous Springs(7E)》、《地底の大河/Underground River(7E)》) R&Dは数多くの特殊地形を作っている。とりわけ2色地形をだ。そしてこれまでのところ、 (Richard Garfieldによるオリジナルのデュアルランドを唯一の例外とするならば)アイ スエイジのペインランドほど優れたデザインは存在しない。インベイジョンのタップイン ランド(《沿岸の塔/Coastal Tower(IN)》、《エルフェイムの宮殿/Elfhame Palace(IN)》、 《塩の湿地/Salt Marsh(IN)》、《シヴのオアシス/Shivan Oasis(IN)》、《アーボーグの 火山/Urborg Volcano(IN)》)はエレガンスではかなり近いものがあるものの、パワーレベ ルにおいて若干劣っている。 とは言うものの、まったく変更の余地はないんだろうか? いや、あるね。2番目の能 力は「(T):あなたのマナ・プールに(C)か(D)を加える。〜はあなたに1点のダメージを与 える。」から「1点のライフを支払う、(T):あなたのマナ・プールに(C)か(D)を加える。」 に変えた方がいいだろう。メカニック的にはわずかな違いだとはいえ(現在のバージョン ではダメージを軽減できる)、より短く、より明快なテンプレートの方がいいだろう。さ らに、回避するのがあまり簡単すぎないコストの方が望ましい。 でも、それは私が重箱の隅をつついているに過ぎない。ペインランドはデザインが到達 すべき模範的なものだ。もちろん、それでも2位なんだけどね。
そして(私の考える)アイスエイジのトップデザイン第1位……《ネクロポーテンス/Necropotence(IA)》 このカードは私のオールタイム・ベストデザインカードのトップ10リストにも入って くる(ふむ、いつかはそれについての記事も書かないとね)。「でも、こいつはとんでも なくオーバーパワーじゃないか」と君たちは言うかも知れない。その通り、こいつはオー ルタイム・ベストデベロップカードのトップ10には入らないだろう。だが《ネクロポー テンス》はデザインの神髄だ。どうしてかって? まず第一に、こいつは簡潔なコンセプ トに、驚くほど奥深い戦略性を併せ持ったカードだ。これはライフとカードを交換する最 初のカードではない――(レジェンズの)《強欲/Greed(7E)》がその栄誉を授かるべきだ ろう――が、このパワフルなアイデアをゲームの行方を左右するようなカードに昇華させ た最初のカードだ。 単に《ネクロポーテンス》が「驚くほど奥深い戦略性」を持っていると語るだけでは不 適当だ。このエンチャントメントはごくわずかなカードにしかできないことをやってのけ る。こいつはくり返し使うほど使い方が複雑になっていくように思える。反対に、ほとん どのカードが時間の経過とともに決まった使い方に落ち着いていく。普通のカードは使え ば使うほどプレイするのが容易になるんだ。《ネクロポーテンス》はほとんど正反対だ。 君が優れたプレイヤーになればなるほど、使うのがより困難になっていく。なぜなら《ネ クロポーテンス》のパワーがあまりに荒っぽいために、熟練したプレイヤーでさえ、最大 限に活用するためには非常に慎重にならなければならないからだ。そして、それらの決定 はゲーム中の他の無数の要因によって左右される。数え切れないほど多くの《ネクロ》デ ッキをプレイしてきたトッププロが、それでもなお、ターンの終了時にカードを何枚取り 除くのが正しいのかを見極めようと苦慮しているのを見てきた。
だが、読者の中にはこのカードは長ったらしいと指摘する人がいるかも知れない。わず かでもエレガンスに欠ける部分があるのだから、ポイントを差し引くべきじゃないのか? いや、違う。それらのちょっとした機微はこのカードにとって必要不可欠なんだ。信じて ほしい、私は直接の経験によって学んだんだ。ウルザズ・デスティニーにおいて、私は 「エレガンスに欠ける部分」を修正しようと考えた。なぜターン終了時まで待たなきゃな らないんだ? 単純にプレイヤーがすぐにドローできるようにしてしまおう。そうすれば 長ったらしさもなくなる、そうだろう? 大間違いだ! その遅延はいくつかの理由で欠かせないものだ。第一に、それによってプレイヤーは一 連のより複雑な決断を強いられる。即座にカードを手に入れる場合、答えは単純で、単に 望むカードを手に入れるか、それ以上引けなくなるまでドローすればいいだけだ。《ネク ロポーテンス》では、何枚のカードが必要なのかを判断するチャンスはたった一度しかな い。君は未来と未知に向き合わなければいけないんだ。どれだけ必要としていて、どれだ け危険を冒す余裕があるのか(あるいは冒さなければならないのか)を適切に判断するた めに、ゲームの形勢を把握しなければならない。 第二に、ターン終了時まで待たなければいけないことで、カードの使われ方も変化する。 《ネクロポーテンス》はカードドローだ。《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargain(UD)》 は複雑な構造のチューター以上のものになることもできる。第三に、遅延はドラマを生み 出す。ドラマは私がデザイナーとして経験を積むにつれて、よりいっそう重視するように なった特性だ。《ネクロポーテンス》が場に出ると、常に何かが起こるんだ。
R&Dが《ネクロ》を第5版に収録したとき、多くの批判があった。どうしてR&Dはこれほ ど強いカードを再版するのか? 私が思うに、答えはR&Dがカードデザインについて抱いて いる関心の中にある。いくつものデッキに入りうるカードはそう多くはないけれど、さま ざまなアーキタイプがそれらのカードにちなんで名づけられることになる。「僕はネクロ デッキをプレイしている」への返答はいつも「どれのことだ?」になるんだ。 《ネクロポーテンス》は私の考えるアイスエイジのベストデザインカードの中では頭一 つ抜け出ている。難しい選択でさえなかった。与えられたわずかなスペースでは、正当に 評価しきることは不可能だろう。《ネクロポーテンス》はマジックというゲームの中で (幾多の段階において――デザインからトーナメントプレイまでのどの段階においても)、 君が考える他のほぼすべてのカードよりもよりも大きな影響を与えてきた、と言うにとど めておこう。このカードはまだ9歳になったばかりで、私はいまだにこれを用いた戦略を マスターしたとは思っていない。そして最後に、私のボストンにおける大学時代の言葉を 借りれば、こいつはめっちゃイケてる。フレイバーに満ちている。パワフルだ。そしてな によりも楽しいんだ。
◆アイスな一日を 今日のコラムを通じて、君がアイスエイジとデザイン両方についての見識を少しでも深 めてもらえたらと思っている。 それじゃまた来週、私が……気取ってみても仕方がないだろうね、誰もが来週はプロツ アーコラムの後編だってわかっているだろうから。また来週お会いしよう。 そのときまで、君が古きをたずねて新しきを知ることを祈っているよ。 Mark Rosewater #訳注 ※1 私は《帽子》に敬意を表する 原文は「And so I tip my hat to the Cap.」。「tip one's hat to(〜に敬意を表す)」 中のhatとcapをかけている。 ※2 ジェニファー・アニストン カリフォルニア出身の女優。「フレンズ」のレイチェル・グリーン役でブレイク。ブラ ッド・ピット夫人。この比喩で何を言いたいのかがよくわからん。
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遅れたおかげで、ちょうどいい季節になってしまった。
タイトルの「Ice Guys Finish First」は「nice guys finish last(いい奴は報われな
い)」のもじり。こんなもん訳せるか。最後の段落タイトル「Have an Ice Day」も同様に
「Have a nice day」から。
アイスエイジ・ウィークの記事は他にも Mark Gottlieb のコラム(
>>10-23 )と
feature article が訳されてる。
ttp://abomination.jp/empire/Misc/IceAge.shtml ツッコミ&フォロー歓迎です。
忘れてた。原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mr135 #以下駄文
個人的なIAトップ10
《Stormbind(IA)》……手札が全部火力に。頼りになった。
《Incinerate(IA)》……《稲妻/Lightning Bolt(4E)》と8枚入れればそりゃ強いわな。
《Orcish Lumberjack(IA)》……マナ加速その1。こいつがいないと12ナイトのスピードについていけなかった。
《Tinder Wall(IA)》……マナ加速その2、兼白黒騎士への牽制。
《Panic(IA)》……《Deadly Insect(AL)》の攻撃をむりやり通すのに使ってた。
《Giant Growth(IA)》……ネズミよりもトンボ。
《Anarchy(IA)》……白いじめ。
《Stampede/スタンピード(IA)》……よく《Deadly Insect(IA)》とか《Elvish Ranger(AL)》にトランプルつけて殴った。
《Goblin Mutant(IA)》……フィニッシャーその1。火力多めに入れとけば欠点は気にならない。
《Lhurgoyf(IA)》……フィニッシャーその2。たまに小さい。
次点 《Zuran Orb(IA)》……はじめてバランスオーブくらったときの屈辱は忘れられない。
仲間内で赤緑担当だったんで、偏ってるのはそのせい。自力で引いた《Stormbind(IA)》
は《Surge of Strength(AL)》とともに虎の子だった。最近は一枚のカードに愛着を持つ
ってことが少なくなったなあ。昔はよかったじゃないけど。
当然ネクロの強さなんて、誰もわかってなかった。
ああ、自分語りは楽しいなっと。
>>161 誰もいないようならやります。
182 :
タイ屋 :04/12/18 13:07:18 ID:???
乙カレー。本文も面白かったけど、「ネズミよりもトンボ。」とかも面白かった。 161の翻訳は 「待て、訳が正しいか確認するにはパズル全部解かないと駄目だぞ」 とか気づいたので断念した。ガンバレ162
>>162 おつ。読み応えがあってよかった。
古くからやってる人の話を聞くのが好きなのでおまけも楽しめた。
ところでBrian HackerとBad Moonにはどんな関係があるのか知っている人いませんか?
Walk Softly And Carry A Big Acrostic(の問題部分) Mark Rosewater ---------------------------------------- □□□□□□□ □□ □□□□□ A)これは私が本当に大好きで、常に改良形を再録したいと考えているアーティファクト だ。そのためのデザイン上の難問を解く秘訣は、こいつをマルチカラーのエンチャントと して作り直すことだった。 ---------------------------------------- □□□□□□ B)この看板アーティファクトの独自のカードパワーは、アンヒンジドの白のエンチャン トを着想させた。 ---------------------------------------- □□□□□ C)このミラディンの再録カードは、デザイン過程の間ずっと元の完全な下位バージョン であった。そしてデザインチームはいまだに、その完全な下位バージョンが今日の構築環 境で見られたであろうと確信している。 ---------------------------------------- □□□□□□□ □□□□□ D)テンペストのスリヴァーのデザイン上の問題を解く鍵は、単純にこのカードを時代遅 れのものにしてしまうことだった。
---------------------------------------- □□□ E)マジックのデザイナーが悟りを望むのなら、彼はこの大乗仏教の宗派に救いを求める だろう。 ---------------------------------------- □□□□□ F)これは対象のクリーチャーを-1/-1させる黒のインスタントだ。 ---------------------------------------- □□□□□ □□□□□ G)このメカニックの発想はアングルードのB.F.M.から得ている。 ---------------------------------------- □□□□ H)例えば、2004年のマジック世界王者。 ---------------------------------------- □□□□□□□□□ I)サイクルの中で、このカードは「赤いアーティファクトの恩恵」と呼ぶのが一番だろ う。
---------------------------------------- □□□□□□ J)小さなクリーチャーを表すスラング。 ---------------------------------------- □□□□ K)「splice(連繋)」の後に来る単語。 ---------------------------------------- □□□□□□ L)このメカニックが登場するためのデザイン上の問題を解く鍵は、これらのクリーチャー がその能力をお互い同士だけではなく、どのクリーチャーに対しても使える必要があると 気づくことにあった。 ---------------------------------------- □□□□□□□□ □□ □□□□ M)このアーティファクトは後年、マナコストを3増やし、起動コストを2減らすことに よって調整された。
---------------------------------------- □□□□ N)このカードのイラストは、マジックのセットのために発注されたものではない。現在 のアートディレクターは美術展でこの絵を見つけ、作品の使用権を購入した。 ---------------------------------------- □□□□□ O)数学用語、朝食用シリアル、そしてマジックにおいてよく使われる単語(ほとんどの 場合、別の単語の後に来るわけだが)。 ---------------------------------------- □□□□□□□□□□ P)このカード(最初は黒枠のセットで印刷されそうになり、後に銀枠のセットで印刷さ れそうになり、最終的には――黒枠のセットで印刷された)は人気はあったがルール上で 問題のあったアルファのレアのインスタントの本質を捉えるというデザイン上の難題の答 えであった。 ---------------------------------------- □□□□ Q)優れたマジックデザイナーが持っているべき一心に捧げる感情。
---------------------------------------- □□□□□ R)このカード群はテキストボックスの中でお互いの名前を参照することなしに、つなが りあったカードを作ろうという難問を解こうとした成果だ。 ---------------------------------------- □□□□ S)人間はあらゆる可能性を持って白紙の状態で生まれてくると、それは信じている。 ---------------------------------------- □□□□□ T)このメカニックは「インスタントはいかにしてインスタント以外のものになれるか」 という難問を解こうとした成果だ。 ---------------------------------------- □□□□□ U)勝利を望んだときにしなければいけないことを表すスラング。 (※これは訳に自信なし)
---------------------------------------- □□□□□□□□ □□□□ V)この特殊地形は「タップ状態で場に出る」以外に、特殊地形にどんな欠点を与えるこ とができるだろうか?という、マジックデザインの長年の問題を解こうとして作られた。 驚くべきことに、このカードはもともとデザインされていたセットよりも前のセットに登 場したんだ!(このカードがデザインされたとき、当時の開発チームは彼らが仕上げつつ あったセットの穴を埋めるために、デザインチームからこっそりといただいたんだ。) ---------------------------------------- □□□□□□□ W)このメカニックは、デザイナーが「印象の異なる大量のカードを一つのメカニックに 落とし込むためには」という難問を解決しようとしたときに作られた。
--------------------------------------------------------------------------------
原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mr154 各問題の空白部分に答えを入れてくと、上の文章が浮かび上がってくるようになってる。
訳しはじめてから、
>>182 で指摘されてることに気づいた(バカ)。ヒントが書かれて
いるとかいうメッセージボードが落ちてるっぽいから、結局自力で解くはめに。心底疲れ
た……。しかも出てきた文章にちょっと怪しいところがあるし。
はっきりいって難しい。相当マローのコラムを読み込んでる人じゃないと正解まで辿り
つけないと思う。
例によって、誤訳等あれば指摘お願いします。
最後に、パズルを解くのに大いに助けとなった、Wisdom guild、google、英辞郎、braingeyser、
HJ公式、MTG Wiki、その他もろもろのマジックサイトに感謝します。
>>191 毒食わば皿まで……。
やりますよー。ええ、やりますともー(棒読み)。
193 :
タイ屋 :04/12/20 15:10:06 ID:???
>190 自分も答えわからない問題が多すぎるんで解いてない。今週ヒントでもあるかと思ったけど、 予告通り再録記事が載ってただけだった。 >179 >※2 ジェニファー・アニストン > カリフォルニア出身の女優。「フレンズ」のレイチェル・グリーン役でブレイク。ブラ >ッド・ピット夫人。この比喩で何を言いたいのかがよくわからん。 ちょっとずつだけど、翻訳の時に原文のニュアンス拾い損ねている。まとめると、 ・美人の女優は大勢いる。(attractiveは外見だけじゃないが適語が思いつかない) ・コメディのできる女優も大勢いる。(funnyは今回はこういう意味) ・じゃあコメディのできる美人の女優ってのは? ほとんどいないよね。 ・配役担当責任者が新しく誰かを探すときには、そういう事実がつきまとっている。 (cling onは「すがりつく」で出るけどclingだとくっつくとか離れないとかの意味で 出てくる。ベルクロ云々があるからこう取るほうが自然) ジェニファー・アニストンは見た目は十分以上に美人(じゃなきゃブラッド・ピット が惚れたりしないはずだ)だし、演技力に不足があるわけでもない(じゃなきゃフレン ズの主役10年やるのは無理だ) 日本での知名度はイマイチだが、アメリカでは大人気なので、単純に 「コメディのできる美人の例」として使ってるだけだろう。言いたいことは、 「いい1マナ呪文というのはコメディのできる美人の女優ぐらい貴重なものなんだ」 ってことだと思う。
>>192 地蔵様
毎度おつかれさまです。楽しみにしてます。ナモナモ。
>>193 タイ屋さん
指摘ありがとうございます。なるほど、腑に落ちました。
というわけで426様、Braingeyserに収録する際は、
>>171 後半の「ハリウッドには魅力的
な〜」以降の文章を以下のものに差し替えていただきたいです。手間を取らせて申し訳な
いですがよろしくお願いします。
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ハリウッドには美人の女優はたくさんいる(それが私にとってのLAに住むメリットのひ
とつだけど、それはまあいいか)。コメディのできる女優も大勢いる。じゃあコメディの
できる美人の女優は? めったにいないね。キャスティングディレクターが新しく誰かを
探すときには、そういった事実がつきまとってくる。
--------------------------------------------------------------------------------
アクロスティックの方は、復活してた掲示板で答えを確認。二文字ほど間違えてたけど、
訳に問題はないはず。
とりあえずわかりにくそうなものにだけヒントを。自力で解きたい人は見ないように。
B)これから地蔵様が訳す記事の中に答えが……。
D)
ttp://www.hobbyjapan.co.jp/magic/articles/files/20040317_01.html に答えあり。
G)今のところ10(+1)枚存在する。複数形なのに注意。
I)恩恵(boon)カードの元祖はアルファ(《治癒の軟膏/Healing Salve》《Ancestral Recall》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》《稲妻/Lightning Bolt》《巨大化/Giant Growth》)。その
アーティファクト版の赤にあたるカード。ちなみにサイクルの中でもっともよく使われ、
構築でもちょくちょく見かけた。
L)ミラディンブロックで復活するかもと噂された、今でも人気のある種族。複数形なの
に注意。
N)緑のクリーチャー。
P)発想の元になった「アルファのレアのインスタント」カードは今月のマナバーンに出
てた。
R)4つそろえば無限コンボになるようになっている。マローの英語版の記事を読まない
と答えの単語は出てこないはず。
S)Braingeyserのタイ屋さんの訳した記事に答えあり。
T)エンチャントのサイクル。複数形なのに注意。
V)《見捨てられた都市/Forsaken City(PS)》ではない。(おれは間違えた……)
W)このメカニックに使用するカードによって、効果はさまざまに変化する。
あとは Wisdom Guild の検索を駆使すればいくつかの答えはわかるはず。EHOQUあ
たりは他が埋まってから推測していくしかないと思う。
>>192 あら。やろうと思ってたんだけど、ぱおさんがやるならいいやー。よろしくです(´∀`)
おお、5レス以内で地蔵様が拝めた ナモナモ
198 :
:05/01/01 13:25:31 ID:/1dfjETf
googleキャッシュは最後のページの 「ここから再検索」からやった方が 網羅性が高い
世界観の話になるとテキトー訳ができないから辛いなあ
みの人 GJ
205 :
とまと :05/01/24 00:12:53 ID:jhm3hTEi
206 :
:05/01/31 16:25:18 ID:hCmmF+Hp
↑
208 :
27 :05/02/01 06:11:44 ID:???
>>52 のつづき
カード選択
クリーチャー [C1]
それではこのセクションでは、ここ最近のカードプールについて語ろう。
フードチェイン・ゴブリンではどんなゴブリン呪文がメインから入るべきかについてだ。(例外として《Food Chain》や《Wheel of Fortune》もあり得なくない)
これから俺が説明するように、これは何度も上がってくるありきたりな問題だ。
あらゆるゴブリンは、お互いに相乗的に機能するようデッキに入っている。
すべての脅威は《Recruiter》か《Matron》をサーチすることから始まり、《Lackey》がプレイされ、《Ringleader》が引かれ、
《Piledriver》によりパンプアップされ、《Prospector》や《Siege-Gang Commander》などのために生け贄に捧げられていく。
この行程は、“ノンゴブリン・ルール”を打破するために(カードがより良いものとしてあるため)、このデッキの機能にとって非常に重要である。
《Goblin Lackey》
他のどのゴブリンよりも重要な1マナゴブリン。
こいつのおかげで、どんな相手に対しても常にいい結果をもたらしデッキを加速させてくれる、《Siege-Gang Commander》が2ターン目には出る訳だ。
この機能は、コントロールやワークショップといったデッキに対し、最高の脅威の一つとなる。
特に、対コントロールを考えた場合、こいつを手札にするため、積極的にマリガンを考慮するのがいいだろう。
《Goblin Piledriver》
状況打破の一枚。
正にその言葉を地でいき、可愛げなんてあったもんじゃなく、
こいつが回れば、容赦なく40やそこらのダメージを与えるのみだ。
いつも普通にプレイされるのに、平均でも1ターンに5点ぐらいは削ってくれる。
たとえゴブリンデッキのたった1枚であっても、サイカやフィッシュといった奴らに対し、プロテクション(青)で継続的なダメージ源になる。
209 :
27 :05/02/01 06:14:27 ID:???
《Goblin Warchief》 《Warchief》はこのデッキで2つの目的を担っている。 1. ゴブリンに速攻を持たせること。これは将来的に出てくるゴブリンをより危険なものにし、 そしてそれは1ターンを待たずしてコンボから相手のライフを削ることを意味している。 2. 単に将来的な脅威に限らず、《Skirk Prospector》から生け贄に捧げ、小規模なコンボのためにも使われる。 そして、加えて他にも、こいつはたった3マナで 2/2 の速攻持ちということだ。 悪いところなんてあるかい? 《Goblin Recruiter》 コンボ・セクションを読んだなら、なぜこいつがここに載ってるのか知ってるハズだ。 こいつは、たとえコンボ・パーツがなくとも効果的な積み上げができるし、 デッキをコンボが機能するよう積み上げることも出来る。 《Goblin Ringleader》 コンボ・セクションを読んだなら、なぜこいつがここに載ってるのか知ってるハズだ。 こいつは、コンボの核となるもう一つのカードで、カード・アドバンテージ・マシーンとも呼べる代物。 《Recruiter》と組み合わさることで、ブッ壊れた存在になる。 《Skirk Prospector》 こいつは、グレートじゃないが、2,3ターンでのコンボキル率を上げてくれる。 先のR&Rのコンボと組み合わさって使われることもあるが、それだけじゃなく爆発的なコンボもできる。 つまりそれ以外にも、基本的に使えないゴブリンを《Lotus Petal》に仕立てることができる。 《Goblin Matron》 こいつは《Recruiter》をサーチしやすくしてくれるし、 《Warchief》とともに《Piledriver》をフェッチすることができるし、 大抵のマッチでは《Lackey》のアタックから《Siege-Gang》に繋げることができる。 そう、こいつはこのデッキでは、ちょっと重めの《Demonic Tutor》といえる。 常に役立つという訳ではないが、それでも最低1,2枚入れておくといい。
210 :
27 :05/02/01 06:16:04 ID:???
《Goblin Sharpshooter》 ぶち抜く… 多くの野郎をね。こいつは絶対的に速攻ウィニーを破壊していき、 そしてシューティング・キルの鍵となる。 それができるのも、正しくこいつがあってこそだ。 《Siege-Gang Commander》 《Lackey》との強力なテンポ・ブースターだけでなく、 正規に出されても効果的なクリーチャー。 こいつもまた、シューティング・キルの手助けになる。 《Mogg Fanatic》 速攻デッキがメタにあるなら、もしくはもう一つの1ターン目のクリーチャーを必要とするなら、 こいつを考慮するといいだろう。 だが、最初に組み立てて以来、省みることはまったくない。 たいがいの状況で、《Gempalm Incinerator》単純により良い選択で、より用途が広い。 なぜなら、死なせることよりも、カードを引くことの方がいいからだ。 《Goblin Vandal》 もし、ワークショップにLOTがあったとしても、 たぶんこういった類のやつをプレイすることはないだろう。 こういうのは、まったくあなたの要求を満たしてはくれない。 加えて、《Artifact Mutation》という手段が既にある。
211 :
27 :05/02/01 06:18:05 ID:???
《Sparksmith》 俺は、こいつが大っ嫌いだ。こいつは完璧にフィットするようだが、 他の2マナ除去クリーチャーと比べものにならない。 難点: こいつを使うときは、1ターンに複数回使えないし、 プレイヤーにダメージが飛ばないし、毎回被害があるし、カードが引けない。 こいつは《Sharpshooter》や《Incinerator》での大バクチよりもタチが悪い。 唯一のメリットとしては、対ドラゴンだけだろう。考えようもない。 その他の呪文 [C2] 《Food Chain》 デッキ名にもあるように、それがその理由。 このカードは、ゴブリンの連鎖コンボを完璧に作り上げてくれる。 より大きな、より良いクリーチャーへと変換し、加速展開させるおまけつき。 ときどき、単に《Skirk Prospector》をサクる価値もあるし、 《Siege-Gang Commander》を出すために《Recruiter》をサクる価値もある。 なんにしても、4マナでデッキを機能させてくれる。もう、大好き。 《Wheel of Fortune》 ゴブリンを除くと、このデッキでは《Food Chain》やマナ・ソースが検討される。 《Food Chain》が出た状態で、7枚ドローをプレイすれば、事実上、自動的に勝ったも同然である。 マイナス面では、《Food Chain》がなければ、過度に役立ちはしないということ、もちろん矛盾はあるが。 (7枚ドローで、くずのようなカードしかこなかったなら、もはや使いたくないだろう。) ヨーロッパ人はこの反面性を好むようだ。 しかし、《Matron》や《Incinerator》 といったカードの貴重な枠のことも考えなければならない。 あなた次第のカードだろう。もし使いたいなら危険を伴うが、 パワフルになるのは確かだ。
212 :
27 :05/02/01 06:21:47 ID:???
年越してました。スマソ とりあえずC1とC2終了。 セクションCは、今週中に終わらせる予定です。 分からない点が一カ所。 《Goblin Vandal》の項のLOT。 訳していて、まったく見当がつきませんでした。 どなたか、補完おながいします。
213 :
27 :05/02/01 06:32:17 ID:???
いきなり誤訳発見…oπ フードチェイン・ゴブリンではどんなゴブリン呪文がメインから入るべきかについてだ。 (例外として《Food Chain》や《Wheel of Fortune》もあり得なくない) ↓ フードチェイン・ゴブリンでは正しくゴブリンのカードでデッキが組まれている。 (例外として《Food Chain》と場合によっては、《Wheel of Fortune》) その他ミスがあったら、ご指摘願います。
214 :
タイ屋 :05/02/01 12:35:15 ID:???
>212 >《Goblin Vandal》の項のLOT。 それ考えすぎ。単なるlotの強調形。workshopデッキがめちゃめちゃたくさんいても 使わねーよ、ってだけの意味。
お疲れさま!
で
>>212 ですが
原文は「a LOT of Workshop」ですよ。だから「(メタゲーム的に)周りが
Workshop(デッキ)だらけでも、こいつをデッキに入れようとは思わない。」
みたいな感じでしょう。
まず機械翻訳にかけてるんでしょうか? わからない時には原文に当たって
みるのもいいと思います。頑張ってください。
216 :
27 :05/02/01 23:23:14 ID:???
ヽ(`Д´)ノ ウワーン a lot ofかよ! ショボすぎ… 寝ボケて、頭がどうにかしてたのか・・・OTL
217 :
27 :05/02/04 02:20:42 ID:???
マナ [C3] 《露天鉱床/Strip Mine》 こいつは、どんな土地も破壊する。以上。 まぁ、《Darksteel Citadel》は例外だが。 《不毛の大地/Wasteland》 基本地形ではない土地を破壊し、ゴブリンによるビートダウンという第二のプランを支えるのに欠かせない。 こいつを使わないバージョンも存在するが、メタが散っている場合、個人的には使いたい1枚。 《古えの墳墓/Ancient Tomb》 効果的なマナ加速地形で、デッキから消えるごとにマナ供給は加速していく。 Moxなどを投入したフルパワーのデッキなら、必要はないだろう。しかし、そうでないなら、1,2枚入れるのがベストだろう。 正確な枚数となると、デッキレシピ次第で調整するところ。 何てったって、こいつはテンドで禁止になったくらいなんだから。
218 :
27 :05/02/04 02:22:41 ID:???
《山/Mountain》 5つの山が、4つの《Taiga》と4つのフェッチランドともにベストで機能するだろう。 それらの山がフェッチランドの数を上回り、 非基本地形の除去に対して思い通りの展開を約束してくれる。 (非基本地形の除去を気にしない赤単デッキにとっては妙に聞こえるかも知れないが。) 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 《Taiga》をフェッチしたり、《不毛の大地/Wasteland》への耐性を上げたりと、 ほんのちょっとした効果を与えてくれる。 それ以上を求めることはできないが。 個人的には、回すのは4枚までだろう。 なぜなら、ランダムな《もみ消し/Stifle》によって失敗する怖さがあるからだ。 最低限だが、追加のライフロスもあり、もし6つも8つもフェッチランドを回したなら、 数ゲームごとにあなたに影響を与えるだろう。 《水蓮の花びら/Lotus Petal》 これぞナンバー1マナ加速カード! こいつは、本当に素晴らしいマナ生成機だ。 3マナ呪文を加速させ、緑マナだけでなく赤マナを出せるという点で《Elvish Spirit Guide》よりもいい。
219 :
27 :05/02/04 02:23:45 ID:???
《金属モックス/Chrome Mox》 こいつは、2番目のMoxとしてはいい補強になる。 もし4つを回せたとしても、それだけ掘り下げなければならないだろう。 しかしそれができたとしても、追加でのマナ加速カードとして堪えられるだけにすぎない。 それでも、資産の少ない人にとっては追加の色つきマナ加速器として、こいつはかなり使い勝手がいい。 《Elvish Spirit Guide》 タイプ1.5バージョンでは、効果的なマナ生成機だが、単発的な緑限定のマナ生成機だということだ。 単に、様々なパワーカードがプレイされることでその力を発揮し、マナ・アーティファクトを回すだけの存在だ。 しかしながら、こいつらは予算が限られた中では 《Black Lotus》や《Mox Emerald》、《Chrome Mox》の代わりになる。 《Sol Ring》 《Food Chain》や《Ringleader》といった2,3マナのゴブリンを同時にプレイできるよう加速してくれる。 素晴らしい選択の一つ。
220 :
27 :05/02/04 02:24:50 ID:???
《Mana Crypt》 1ターン目に《Food Chain》、2ターン目に《Ringleader》という最高の展開を可能にしてくれる。 より良い呪文が展開され、充分なマナを供給してくれる。 しかし、《Mana Vault》とは異なり、3マナではなく2マナを着実に供給してくれる。 3マナでなく2マナであるという欠点はほんの僅かなもので、 あなたがやられるチャンスより相手は死んでいるだろう。 《Mox Emerald》, 《Mox Ruby》, 《Black Lotus》 こいつら全部、デッキを高速化してくれるし、もし持っているなら、素晴らしい働きをしてくれる。 変形 [C4] 煮えたぎるゴブヴァンテージがあり(上記のように)、《露天鉱床》のないFCGもある。 煮えたぎるゴブヴァンテージは賢明な選択だ...とは言えず、 どんな場合でもFCGとは月とスッポンで、 きついコントロールがメタなら純正のゴブリンデッキの方がいいだろう。 《露天鉱床》のないバージョンは、ちょっとだけドローに一貫性を生んでくれるだろう、 しかし、《不毛の大地》や《露天鉱床》がないということがハッキリしている。
221 :
27 :05/02/04 02:29:09 ID:???
[C5]は、明日以降で。(このペースで間に合うのか?) また、誤訳やより良い訳があったら、ご指摘願います。
222 :
タイ屋 :05/02/07 15:06:05 ID:???
決勝: 大磯正嗣 vs. ルーカス・ガルヴィン Rui Oliveira はっきり言って、ガルヴィンのデッキをなんと呼んだらいいか分からない。ライフと セファリッド・リアニメイターが同じ60枚デッキの中に入っているのだ。プレイする のは信じられないぐらい難しそうだ。ルーカス・ガルヴィンはアメリカがトロフィー を守る最後の希望である。彼の対戦相手は日本のスーパースター、大磯正嗣で、こち らはごく普通のアルーレンを使っている。 彼らは英語で賞金の分割をどうするか決めてから、トリッキーなデッキリストを偏執 的に調べ尽くした。一方スーパーボウルを観戦しているグループはかなり騒いでいた。 どうやってその騒音を無視してそんな作業をできたのか、ちょっとわからない。 僕らは実際、それがキックオフよりも前に終わるかどうか比べていたほどだ。 二人ともマリガンしたけれども、展開は早かった。ガルヴィンは《俗世の教示者/ Worldly Tutor(6E)》で《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist(TOR)》を サーチ。一方、その間に、正嗣は《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》からスタート、 《生ける願い/Living Wish(JUD)》から《ヴォルラスの要塞/Volrath's Stronghold (ST)》に繋いだ。3ターン目にルーカス・ガルヴィンは幻術師を使ってデッキのほぼ 全部(1枚だけ残していた)を墓地に送り込んだ。 それから、2回《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》を使って正嗣の手札を破壊。 次のターン、ルーカス・ガルヴィンが《死体発掘/Exhume(UZ)》を見せると、大磯正嗣 の目が目に見えるぐらい広がった。投了する前に《縫合グール/Sutured Ghoul(JUD)》 が場に出ても、ちょっとおかしな感じで困惑していた様子だった。 こうやって書くと短いけれども、ゲームそれ自体は時間がかかった。毎ターン、常に 間違った選択をする可能性はいろいろあるわけで、二人とも時間を費やして、自分の プランを正しく進めるために静かに思考を巡らしていた。
223 :
タイ屋 :05/02/07 15:07:57 ID:???
2ゲーム目は正嗣にとっていいスタートというわけではなかった。彼は手札を見て、 ほとんど肉体的とさえ言える苦痛を感じたようだった。マリガンか否か、それが問題 だ。結局我らがハムレットはキープを選択。2ターン目に陰謀団式療法でセファリッ ドの幻術師を落としたが、一方アメリカ人は《コーの遊牧民/Nomads en-Kor(ST)》 と、この対戦で鍵を握る《古の法の神/Kami of Ancient Law(CHK)》を出した。 もっとも、大磯は気にしてないようだった。4マナ揃った彼は《魔の魅惑/Aluren(TE)》 と《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PS)》を出した。ガルヴィンはハーピーにレスポン スで神を使うかどうか決める前に、ジャッジを呼んでタイミングについて確認してい た。最終的に彼は神を使うことにした。今度は大磯が対応して、《ワタリガラスの使 い魔/Raven Familiar(UL)》と2枚の《花の壁/Wall of Blossoms(ST)》を出す。魔の魅 惑を守れるものはなかったが、代わりに《吸血の教示者/Vampiric Tutor(6E)》が見つ かった。 ガルヴィンがターンを返してきたので、それで十分だった。彼はもう一枚魔の魅惑を 引っ張ってきて、陰謀団式療法をフラッシュバックして問題ないか確認する。日本人 が細かいマジックを展開する間、ルーカス・ガルヴィンは無言で座ったままだった。 《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion(5DN)》が《生ける願い》されたので、 大磯を止める方法がないのが分かった。そういうわけで、第3ゲームに進むことになっ た。 大磯はこのゲームをひっくり返したことで、目に見えて生き返ったようだった。彼は 何秒か天井を見つめたあとで、自分の顔を手のひらで叩いて気合を入れなおしてから、 サイドボードにとりかかった。
224 :
タイ屋 :05/02/07 15:10:01 ID:???
またしても、大磯は自分の手札を見てショックを受けていた。彼はとてもキープした がっていた、そう、マイク・タイソンとの対戦がスケジュールに入っているかのよう に。ガルヴィンがキープするのを決める前にほとんど手札を見なかった。大磯正嗣は 何度か祈るようにした後で決断を下した。キープ。 彼は極楽鳥からスタート。一方ガルヴィンは吸血の教示者でセファリッドの幻術師を 入手して2ターン目にプレイ。大磯は自身の教示者経由で陰謀団式療法をプレイ。宣 言は失敗、世俗の教示者と吸血の教示者と縫合グールという手札が公開される。再び 彼は長考に沈む。特大の縫合グールに踏み潰される瀬戸際にいるのだ。 たっぷり1分は使った後で、彼は2枚目の極楽鳥をプレイして、ガルヴィンの《禁忌 の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》で出たトークンを使って療法をフラッシュバッ クした。ガルヴィンはもう一度吸血の教示者を使用、《星明りの聖域/Starlit Sanctum (ONS)》を積む。 彼はそれを出してさらにタップアウトで《コーのシャーマン/Shaman en-Kor(ST)》を パズルに追加する。それから丸1分はゲームを止めてから、うなずいてターンを終わ らせた。大磯正嗣はこれで勝てるのだといった態度でプレイを続けた。ガルヴィンは セファリッドの幻術師の力で自分のデッキの大半を墓地に送り込んだ。 大磯はあらためて考えて、ガルヴィンの墓地を確認した。彼はたぶん《棺の追放/Coffin Purge(OD)》が手札にあればと願っていたのだろう。持ってない以上、別のプランがな いか考えていた。彼の手札は魔の魅惑、洞窟のハーピー、極楽鳥と土地だけだった。 打つ手はないかに見えた。 彼は魔の魅惑を出して、そのまま、非常に驚いているルーカス・ガルヴィンにターン を返した。このアメリカ人は目の前の日本人がどんな種類のトリックを出してくるの か、しばらくあれこれと考え始めた。 ルーカス:「手札は2枚? 《蛆たかり/Maggot Carrier(8ED)》はそのうち何枚?」
225 :
タイ屋 :05/02/07 15:11:04 ID:???
ジャッジが蛆たかりのテキストをオラクルで調べる間、ゲームがストップした。ルー カス・ガルヴィンは大磯正嗣が1枚は持っているに違いないと確信している様子だっ た。グランプリ決勝戦の最終ゲームで大磯がこんなブラフを決めたということになる のか? ガルヴィンは無言のまま、大磯正嗣のデッキリストを心の中でチェックしつ づけた。 ルーカス:「よし、持っていたら君の勝ちだ("Well, if you got it, you won.")」 彼は賭けることにして、迷わず土地をタップした。《クローサ流再利用/Krosan Reclamation(JUD)》を使ってから、《再活性/Reanimate(TE)》をプレイした。大磯が 立ち上がった。この日本人はどうやらブラフを張ったりしていたわけではなかったら しい。彼は何かをやってのけた。ブロークン・イングリッシュで質問していた。 正嗣:「その再活性のために対象は?("Target for the Reanimate?")」 みんなが彼を見た。対象? そんなの縫合グールに決まってるだろう。いや待て、 ルーカス・ガルヴィンの手札に一枚カードがあるぞ。そそそそそ! それは縫合グー ル。ガルヴィンはグールを手札に持っていた。彼のプランでは、フラッシュバックで 陰謀団式療法を自分に撃って、グールを墓地に落としてからリアニメートするつもり だった。 今、彼の再活性はスタックに乗っていた。そのための完璧な対象は手札にあった。彼 は療法を今から使うこともできない。第一それはソーサリーだ。大磯の「プランがあ る」ブラフが、ルーカス・ガルヴィンを最後の最後で致命的なミスプレイに陥れたの だ。
226 :
タイ屋 :05/02/07 15:13:58 ID:???
観客の誰かが言った「オーマイゴッド!」
ルーカス:「僕には信じられない。信じられっこない。誰もこんなへまなんてやりっ
こない」
会場内の開けた場所では、何人かの日本人プレイヤーがハイタッチをしていた。彼ら
はアメリカにやってきて、グランプリを獲った。グランプリ史上もっともイカした瞬
間の一つに違いない。
グランプリ・ボストン2005の優勝者は大磯正嗣だ!
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原文:
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/gpbost05/fin 原題:Finals: Masashi Oiso vs. Lucas Glavin
原著:Rui Oliveira
翻訳:タイ屋
というわけでGPボストン決勝。食堂の食券を忘て昼食食べられなかったので昼休みに
訳した。急いだので翻訳荒い/雑だと思う。
乙。面白かった。
乙。 何と言うか、こういうことってあるんだな。
翻訳乙です。 1個だけ突っ込み。「大磯が立ち上がった」とありますが、原文は「Oiso sat up.」 前のめりに考えていたところから、びっくりして椅子の上に座ったまま 体を起こした状態です。立ち上がってはいませんですね。 おせっかいながら失礼。
230 :
:05/02/10 13:15:08 ID:???
細かすぎるが >224 8行目 世俗の教示者 -> 俗世の教示者
>>231 ちぐはぐな文になるが翻訳サイトに突っ込めば
だいたいの意味はわかるんじゃね?
>>232 通してみた
ちぐはぐ過ぎです_| ̄|O
>>231 これ、どっかに訳文上がってなかったっけ。 公式だったかもしれないけど。
>>234 HJの公式サイトにあった。現在はキャッシュも消えて行方知れず。
>>231 マローが語るカードの失敗談。
出ているカードと内容は確か、
《寄付/Donate(UDS)》 … こんな使い方されるとは。
《謙虚/Humility(TMP)》 … こんなにもルールが面倒になるとは。
《二枚舌/Duplicity(TMP)》 … 誰も使ってくれない。
《ドリーム・ホール/Dream Halls(STH)》 … ルールの大原則を守ろう(その1)。色マナは大切に。
《精神力/Mind Over Matter(EXO)》 … ルールの大原則を守ろう(その2)。タップは大切に。
《集い/Congregate(USG)》 … 多人数ゲームだと場がしらけてしまう。
だったような。
237 :
とまと :05/02/11 18:39:55 ID:Fp7/HDte
だから翻訳サイトにでも突っ込んでろって
239 :
NPCさん :05/02/12 16:55:20 ID:YpGapFaZ
241 :
NPCさん :05/02/12 21:16:22 ID:vHhK2BcL
>>238 >>240 >>3 > ・たまにはリクエストすることも大切かもしれません。(ネタ探しも大変です)
別に「誰も翻訳してくれません。ムギャオー!」とか言い出したわけじゃないんだからいいんじぇねーの。
と思うが。
むしろリクエストがないと翻訳する気にならないのはヒ・ミ・ツ
たまにはっつーか たまにじゃねーしな
>>231 いちお持ってるんだけど、転載禁じてるんだよね。
勿体ねぇなぁ。
246 :
27 :05/02/13 02:06:41 ID:???
Sideboard [C5] 今までサイドボードについて触れてこなかったのに気付いたかな。 そう、ここで話そうと思っていたからだ。 一般的なメタゲーム 4 《秘宝の突然変異/Artifact Mutation》 4 《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》 4 《赤霊破/Red Elemental Blast》 3 《血染めの月/Blood Moon》 これで、基本的にどんなメタゲームであっても問題なくしてくれる。 対人メタ用に多くのスロットを空けられるようにしているのに気付いたかな。 アーティファクトデッキが殆どないと判断したなら、《秘宝の突然変異》を《帰化》に変更してもいいだろう。 ただ、ワークショップに対して《秘宝の突然変異》が完璧なまでの力を発揮してくれるのが好きだが。
247 :
27 :05/02/13 02:07:49 ID:???
速攻デッキメタ 4 《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》 3 《帰化/Naturalize》 3 《Pyrokinesis》 3 《秘宝の突然変異/Artifact Mutation》 1 《Goblin Sharpshooter》 1 《Gempalm Incinerator》 《Pyrokinesis》や追加のクリーチャー除去のゴブリンは多数の速攻デッキを想定してのこと。 たいていの場合、資産が限られたり、荒削りなデッキに対してよく効く。
248 :
27 :05/02/13 02:11:20 ID:???
コントロールデッキメタ 4 《血染めの月/Blood Moon》 4 《赤霊破/Red Elemental Blast》 4 《Pyroblast》 3 《帰化/Naturalize》 きついコントロールメタに対しては、もし通常のゴブリンやフィッシュを選ばなかったなら、8枚のBlast系の呪文を外すことを奨める。 《ゴブリンの首謀者》や《血染めの月》といった使い勝手のいい呪文を強行する方が、常により良い結果をもたらす。 これらのカードがどういったものであるか、なぜ入れられているのか、を知っている方は次のセクションへどうぞ。 その他の人は、以下を読むといいだろう。
249 :
27 :05/02/13 02:59:31 ID:???
《帰化/Naturalize》 ブッ壊れた汎用性はないものの、緑の解呪。 メタに《謙虚/Humility》や《崇拝/Worship》といったエンチャントが見受けられるなら、即決定したいカード。 《赤霊破/REB》 青の呪文に対する1マナカウンター。 《Pyroblast》 同上。 《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》 / 《虚空の杯/Chalice of the Void》 双方ともストーム・コンボ対策。 《Chalice》は序盤の加速や教示者を台無しにするし、 《紅蓮光電の柱》は様にならない呪文をプレイさせることになる。
250 :
27 :05/02/13 03:24:29 ID:???
《秘宝の突然変異/Artifact Mutation》 アーティファクトを除去し、最小の戦士に代える、基本的にワークショップ・デッキへの有効打。 《モグの分捕り/Mogg Salvage》 スレイヴァリィやスタックスへの常道テク。 《地の封印/Ground Seal》 / 《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》 / 《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》 3つのタイプの違うドラゴン対策。 《Crypt》が場に出る速さの面ともの凄く破壊的な能力の面からもっとも効果的だろう。 上記のどれもがドラゴンに効くということを留めておいてくれ、個人的には《Crypt》を推すが。 《祝福》はヘンかも知れないが、《ゴブリンの名手》と《祝福》を入れたデッキに対して、ドラゴンの使い手は何もできなくなる。 (もし向こうがライブラリーを削るようなら、ライブラリーを修復すればいいし、 《Ancestral Recall》といった呪文を当てられる前に《ゴブリンの名手》が相手を削りきるし、 《ゴブリンの名手》がすべてのトークンを滅殺する。) 《根の迷路/Root Maze》 コンボやコントロールのマナをいじめる。 ビートダウンとしての側面を強めるのなら、価値ある1枚。
251 :
27 :05/02/13 03:26:17 ID:???
《鋭い痛み/Flaring Pain》 パーフェイトや《物語の円》、《赤の防御円》を含んだデッキがメタにあるなら有効な1枚。 基本的に白いデッキが多そうなら、役に立つ。 《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》 こいつらは、もっともスロットを割かなくてはならない、とても重要なサイドボードカード。 最終的にこいつらをカットし《赤霊破》を入れた2つの主な理由がある。 1.1〜3ターン目に緑マナを保持しなければならない。これだと《ザンティッドの大群》に首を絞められてしまう。 2.《ゴブリンの従僕》と被る。 これは大きな問題だとは思わないが、ここで触れるには充分なことだ。 単純に《従僕》よりも《大群》を落としたくない。 なぜなら、いつも以上に多くの時間を稼いでくれるからだ。 (3ターン目に、両方ともアタックできる状況なら、アップキープ中に《火》で両方とも焼くだろうが。) そして、《大群》よりも《従僕》を落としたくはない。 なぜなら、《大群》は何もしてくれないからだ。 《霊気の薬瓶/Aether Vial》 このカードでは個人的には、ほんのあと一歩遅すぎるし、 自分の最初のターンにプレイするのも気が引ける。 もし、最初のターンに出さないのなら、ただ単に何をするにも遅いだけでしかない。 重いカウンターメタの中で、カウンターをすり抜けて場に出すというこのカードのパワーを考慮したいのは分かるが、 私が何度もテストした結果、完全とまでは行かなかった。 しかし現状として回した結果、8枚のBlast系カードが効果的ではないことは判明した。
252 :
27 :05/02/13 03:29:34 ID:???
乙カレー
オモソレー 今人少ないけどちゃんと見てるぜ 乙&カレー!
おつかれさま。根気強く訳してるのは正直凄いと思ってます。
>>248 : you've chosen not to go with normal Goblins or Fish, then I recommend
:taking the old 8 blast plan out of retirement.
なので、
オーソドックスな「ゴブリン」デッキや「フィッシュ」を使うんじゃなけれ
ば、もう既に引退した昔ながらの「8 Blast」作戦を引っ張り出してくること
を勧める。
というように、8枚 blast を入れている説明になっていないとおかしいかと。
:Forcing through Ringleader, Blood Moon and other useful critters
:is always a good way to tip the odds even more in your favor.
これらの脅威を(blast で)「無理矢理通す」ことは昔も今もゲームを有利に
進めるための鍵になるだろう。
って感じでしょうか。blast 使ったことないので全然違うかも知れませんが。
>>251 :単純に《従僕》よりも《大群》を落としたくない。
:なぜなら、いつも以上に多くの時間を稼いでくれるからだ。
:(3ターン目に、両方ともアタックできる状況なら、アップキープ中に
:《火》で両方とも焼くだろうが。)
:そして、《大群》よりも《従僕》を落としたくはない。
:なぜなら、《大群》は何もしてくれないからだ。
ここがいまいちわかりません。個人的には、
--
《従僕》より《大群》を先に出したくはない。そうすると対戦相手に(《従
僕》に)対処する時間を1ターン多く与えてしまうからだ。3ターン目に両
方アタックできるようになった頃には、アップキープ中に《火》かなんかで
焼かれてしまうのがオチだろう。
かといって、《大群》より《従僕》を先に出したくはない。そうすると《大
群》はほんとうに何の役にも立たないからだ。
--
というような感じじゃないかと思っています。違ったらごめんなさい。
今後も楽しみにしてます。頑張ってください。
惜しむらくは Brian David-Marshall 先週のGPボストンほどカバレッジの仕事を辞退したのを悔やんだことはないね。多くの 人と時間をともに過ごすことができなかったのもそうだけど、そのイベントはドラマ、物 語、そしてテクニックに満ち溢れていた。すべてを混ぜ合わせればおいしいカバレッジの できあがりってわけだ。僕はいつもカバレッジを見るのを楽しんでいる――ほとんどの人 々が取り上げるのを好まないチームロチェスターでさえも――でも、構築イベントは常に 甘い果実で、今回はとりわけジューシーなものだった。 週末の物語の一つは言うまでもなく、今度のマジック・インビテーショナルにおける APAC地区の候補者リストをうんざりするほど埋め尽くすであろう日本プレイヤーの使節団 の存在だ。もちろん君はPTコロンバス組である大磯正嗣がこのイベントを征したことをす でに知っているだろうけど、同行したのが同じコロンバス組である中村修平、PTアムステ ルダムのファイナリスト藤田修、そして日本チャンピオンの藤田剛史であることはご存知 だろか。彼ら4人全員がプロツアーの決勝に進んだことがあり、トップ8フィニッシュは 合計7回にも及ぶ。 大磯とともにトップ8に入ったのは森田雅彦で、歴史上最もグランプリで成功したプレ イヤーの一人だ。彼がカバレッジページのトップに名を連ねたのは先週末で13回目になる ――彼は数週間前にP.S.2の一員としてGP大阪を勝ったばかりだ。彼は空気の希薄な高みに おり、より多くのGPトップ8入りを果たしているのはカイ・ブッディとアレックス・シュ ヴァルツマンだけだ。森田は日本の秘密兵器の一人で、と言うのも彼はめったにAPAC圏外 のイベントには出場しないからだ。
観客からは、大磯の一団がGPシアトルを征し、国に帰る前にさらにアトランタをも制覇 する先駆けとして遠征してきたんじゃないかという声もあった。それは事実とはまるでか け離れている。伝説的な日本のデッキビルダー阿南剛はアメリカに引越し、近年はボスト ンで英語の勉強をしている。この名前になじみがあるとすれば、PT神戸を征した黒田のビ ッグレッド、日本選手権での藤田剛史の赤緑ゴブリン、GPクアランプールに勝った森田の 親和まで、ほぼすべての重要な日本製デッキにGo Ananの名前がつけられているからだろう。 (これは僕の認識だけど、デッキにおけるGo Ananブランドってのは実際には藤田剛史謹製 ってことのようだ。) そこで彼らは親友を訪ね、滞在期間中に北米のマジックシーンで腕試しをするためにGP ボストンを利用することにした。週末を彼らと一緒に長い時間過ごしたゲイブ・ウォール ズによれば、彼らがこの大陸に長くとどまる可能性はほとんどない、というのも「彼らは 合衆国での食べ物に耐えられない。彼らにできるのはスーパーマーケットに行ってパック 入りの寿司を買うことだけだ」からだという。 このイベントに参加した友人と話してみて明らかになったことの一つは、大磯がとうと う――日本国外のプレイヤーから――このゲームの素晴らしいプレイヤーの一人として、 まとまった評価を集めたということだ。僕が話をしたプロのことごとくが、彼のプレイの うまさに驚嘆していた。マイクもまたこのことについて昨日のコラムで語っており、彼は 控えめに見えても四度のPTトップ8入賞を果たしていると書いていた。
ニュー・イングランド出身の有望なプレイヤーであるジェフ・ガルザは、大磯の細かな プレイに感銘を受け、彼の手順を観察することで多くを学んだようだ。 「大磯のプレイで一番すごいと思ったのは《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》の使い方 だよ。」とガルザは言った。「相手が何を持っているか把握できるような遅いマッチアッ プなら、彼はだいたい80パーセントの確率でヒットさせる。それに対して、彼の対戦相 手は“常に”ミスしているみたいなんだ――たいていは《渦まく知識/Brainstorm(MM)》 の後だけど、《療法》で取り除くのに絶好のカードがまだ何枚か手札に残っていてたとし てもね。」 日本の心理的な駆け引きにおいての“進歩”は、脂の乗っている話題だ。昔から、アジ アのプレイヤーはブラフやあらゆる類の心理戦を苦手にしているとされてきた。黒田の劇 的なひらめきや、テリー・ソウのブラフ、大磯の決勝での戦いによって、その認識は粉々 に打ち砕かれようとしている。 その決勝でのプレイについて2位のルーカス・グラヴィンと話したけど、彼は大磯によ る何らかのトリックでエラーを誘われたという事実についてはきっぱりと否定しており、 非は全面的に自分自身にあると真摯に受け止めていた。数年前、Your Move Gamesと Neutral Groundとの最後のグラッジ・マッチに彼が勝ったときから(※1)、僕はルーカ スのキャリアを追ってきた。僕は彼のテクニカルで見事なプレイに感銘を受け、それ以来 彼がトーナメントでブレイクするのを楽しみにしていたんだ。 「言うまでもなくあのゲームを何度も頭の中でリプレイしてきたし、それが僕にできるこ とのすべてだ」とグラヴィンは言った。「僕はゲームの状況に固執しすぎていたんだと思 う。《グール》を《再活性》することで僕のライフが1になるという事実。グランプリの 勝敗がそのターンで決まるという事実。それらが早まって自分に《療法》するという重要 なステップを飛ばしてしまった理由の一端だね。」
「そのときの状況を正確に説明できてはいないので、マッチカバレッジには失望している。 僕は《星明りの聖域/Starlit Sanctum(ONS)》なんてチューターしてないし、土地が《色あ せた城塞/Tarnished Citadel(OD)》と《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》だったか ら僕のライフが低かったなんてこともない。それに、大磯がトーナメントを超えたところ で僕を“ブラフにかけた”みたいに書かれてるけど、これは完全にばかげた話だ。僕は 《蛆たかり/Maggot Carrier(8ED)》が彼の手札にある可能性を考慮していたんだけど、 《死体発掘/Exhume(UZ)》や《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》を対象にして《クロー サ流再利用/Krosan Reclamation(JUD)》をフラッシュバックしたことから、僕が彼に追加 のドローステップを与えるよりはリスクを冒す気でいたことは明らかだ。」 「ここだけの話、何が起こったかを説明するには2つの可能性しかないと僕は信じている。 僕がトーナメントであそこまで勝ち進むくらいの幸運を持ち合わせていただけの悪いプレ イヤーで、あの瞬間時計の針が12時を打って惨めな存在に戻っただけなのか、それとも ミスを犯したよいプレイヤーであるかだ。」 『そのミス』がマサチューセッツを拠点とするプレイヤーに後を引く影響をもたらすだろ うかという話題に関しては、君たちは実利的なグレヴィンと話したことはないだろう。 「自分が犯したミスの“処遇”については、まったく気にしていないよ。もちろんあのと きはあんなミスをしでかした自分自身に腹が立ったけど、ハッピーになれる要因もたくさ んあった。金銭面だけで言えば、僕たちはマッチの前に賞金を2100ドルと2000ドルにスプ リットしていたから、その代償は100ドルでしかないんだ。もしトーナメントの他の局面で プレイミスをしていたらトップ8や、決勝だとしてもさらに多くの賞金を失うことになっ ていただろうね。」
「賞金のことは別にしても、そのミスは僕のプライドにとんでもなく大きな打撃を与えた に違いないとか、そのミスは長い間“つきまとう”だろうとか言う人がいるかもしれない。 それに対する僕の答えは、僕は自分のデッキの成果に満足しているし、とても複雑なデッ キを17と2/3ラウンドもの間うまく使いこなした事実に満足してるってことになるよ。」 ここ一週間の事情をよく知らない人に解説しておくと、ルーカスのデッキは2つの異な るコンボデッキの融合だ。彼はセファリッド・ブレックファーストからリアニメイトのコ ンボを取り出し、その上に少々の無限ライフをあしらった。このデッキの骨格はダン・オ ブライエンの手によって作られ、グランプリ前の月曜日に診断してもらうためにルーカス に手渡された。 「僕はかつて《隠遁ドルイド/Hermit Druid(ST)》/《縫合グール/Sutured Ghoul(JUD)》 デッキをプレイしていて、セファリッドデッキはそれを連想させた。そこにライフのコン ボを加えるのはとても気の利いたアイデアに思えたんだ。なぜかと言うと、フォーマット の多くのデッキ(RDW、ゴブリン、親和、青緑)がライフの構成要素に対処できない一方で、 その他のデッキ(アルーレン、デザイア)にはライフのプランは完全に役に立たなかった からだ。反対に、セファリッド/グールのプランは前述したコンボデッキに対して強力で、 なぜならたいていデザイアやアルーレンよりも早く発動するからだ。でもそのプランは、 コンボを中断させる手段をいろいろ持っているアグレッシブなデッキにはあまり効果がな い。」 「その翌日に僕はいくつかの簡単な修正を加えて、水曜日にはテストを始めた。このとき 僕たちはメインデッキの何枚かのカードの調整と、《生ける願い/Living Wish(JUD)》の対 象に何が必要なのかを探ることだけに焦点を置いていた。正直言って、GP開始までにこの デッキの最善のバージョンを確立して、100パーセント満足するところまでは至らなかった けど、確実に環境の他のデッキに対しては優位に立っていると僕は考えていた。」
この柔軟なコンボの朝食ビュッフェを考慮していた人たちに、ルーカスは会場に持ち込 む前に何度か真剣なプレイテストをするようアドバイスした。 「他のプレイヤーがこのグランプリの結果を受けてどのような調整をしてくるのかがわか らないから、このデッキがこれから先の環境でプレイするのによいものかどうか正直言っ てわからない。これは先週末の環境でプレイするにはいいデッキだったと確実に言えるけ ど、エクステンデッドシーズンは週ごとに刻々と変化し続けるものだ。このデッキはプレ イするのがとんでもなく難しい。自分のミスを弁護するわけじゃないけどね。このデッキ を適切にプレイするには、個々のマッチアップでのプレイの手順を知る必要がある。どの ゲームプランを進めていけばいいか、チューターをどうやって使うか、このデッキのさま ざまな機微を熟知しているかどうか。いちばん肝心なのは、このデッキの正しいプレイを とにかく練習する必要があるってことだね。」
◆生涯の功績への褒章
これは先週行われた今年のインビテーショナルのヨーロッパ地区投票でカイ・ブッディ
に投票したことで、Magicthegathering.comの読者が彼に与えたもののことだ。たぐいまれ
な戦歴にもかかわらず、カイは名古屋時点でのプロスタンディングにおいて、他の候補者
全員に大きく水をあけられている。カイは40位で、次に低い候補者とおよそ30ランク
もの差がある。
そうは言っても、カイの生涯の功績に異論を挟むのはとても困難だ。今シーズンのスロー
スタートにもかかわらず、カイがプレイヤー・オブ・ザ・イヤーに輝いたとしても僕はち
っとも驚きはしないだろう――あるいは二枚目のインビテーショナルカードになったとし
ても。
ヨーロッパはプロスタンディングのトップチャートを独占していて、その価値のある誰
かが割を食うことになった。それでも非常にたくさんの投票があり、君はすぐに公正な投
票結果を見ることができる(※2)。彼らは残るいくつかのチケットをめぐる推薦を受け
るにふさわしい――ライジング・スター、ロード・ウォリアー、人気部門、ジャッジ投票、
プロプレイヤー投票、ライター投票、そして得体の知れないR&D投票だ。
今週の投票は南アメリカ地区だ――ここから投票してほしい。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/mi05/voting
お疲れさま。面白かったです。日本では嬉しいニュースでもありますし。 もし来週本家で訳されても、一週間早く伝えたのは意義があると思いますよ。 んで忍法 :土地が《色あせた城塞/Tarnished Citadel(OD)》と《禁忌の果樹園/Forbidden : Orchard(CHK)》だったから僕のライフが低かったなんてこともない。 これは多分逆じゃないかと。 :it doesn't say I was at low life because my lands were Tarnished :Citadel and Forbidden Orchard, なので、 「僕の土地が《色あせた城塞》と《禁忌の果樹園》だったおかげでライフが相当減っ てた、ってことも書かれてなかったし」 だと思います。実際あのカバレッジでは何故そこまで《蛆たかり》を気にしているの かよくわからなかった(おれだけかも知れませんが)。
>>266 高潮さん
指摘ありがとうございます。
うひ、本当だ。なんで逆になったんだろう。やっぱりちゃんと読み返さないとダメだなあ。
426さん、braingeyserに収録する際、くだんの文章を以下に差し替えお願いします。
お手数おかけします。
--------------------------------------------------------------------------------
土地が《色あせた城塞/Tarnished Citadel(OD)》と《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》
だったから僕のライフがかなり低かったことも書かれていない。
268 :
27 :05/02/16 00:35:11 ID:???
ご指摘ありがとうございます。
>>255 完全な読み違いをしていました。
Braingeyserでは、そちらの訂正のままを載せてくださればと思います。
>>256 drop=場に出すということでしたね。
ご指摘、ありがとうございます。
楽しみにされている方々、ありがとうございます。
ただ、淡々とアップするよりも俄然励みになります。
次回のアップまで、気長に待っていてください。
269 :
27 :05/02/16 00:40:23 ID:???
訂正
>>251 の最後の文。
誤 しかし現状として回した結果、8枚のBlast系カードが効果的ではないことは判明した。
↓
正 しかし現状では「8 Blast」作戦に手応えがなかったなら、使ってみるのもいいでしょう。
されてないんじゃね
極東の洞察 Brian David-Marshall -------------------------------------------------------------------------------- 昨年末から、日本の選手がトーナメントを支配し続け、Magicthegathering.comが毎週 日本週間であるかのように思われます。 藤田剛史はGoblinBiddingデッキで世界を屈服させ、黒田正城は日曜日の銀メダルを突破 し、そして小室修はプロツアー勝利者ランクへ加わり、日本のプレイヤー達は定着して います。 私は日本で、日本のMagicシーンにおいて非常にホットな人々のうちの4人に (RonFosterの非常に貴重な翻訳の援助を受けた上で) ゲームの歴史、現状、そして未来について話す機会を得ました。 かの国のプロツアー勝利者である黒田と小室の二人、そしてそれに近頃加わった、 グランプリ勝利者の大礒正嗣とグランプリのスーパースター森田雅彦です。
BDM: 2-3年前から、日本は競技マジック上で最も熱い国々のうちの1つになりました。 日本をこの位置へ押し上げた鍵となる契機はなんだったのでしょう? 大磯: 個人的には、藤田剛史がプロツアー東京でTop8に入ったのが、日本のマジックの歴史の 分岐点となる出来事だと思います。彼はプロツアーの3日目に進んだ最初の日本人プレ ーヤーで -- 彼は、私たちすべてのために壁を切り開きました。 森田: 最も大きな理由は私たち(日本のプレーヤー)が海外プレーヤーたちと対話することが できたということであると思います。さらに、何人かの日本人プレーヤーがプロツアー の3日目に進んだという事実はもっと重要で--それが可能なことを残りの私達に示した のです。 黒田: 私は、藤田剛史がプロツアー東京で2位になった時だと思います。長い間、プロツアー のTop8は日本人プレイヤー全員の夢でした。藤田は夢を現実にし、そうして残りの私達 に希望を与えました。それは重要な契機でした。 BDM: 基本的にイベントの為にどのくらいプレイテストをしていますか? 森田: 通常、前のイベントが終わったら始めるので、約1ヶ月程度です。 大磯: プロツアーなら、構築戦の場合は普通1ヶ月かそれ以上やり、限定戦ならイベント前に 数週間費やしてとにかく沢山プレイします。グランプリの練習はプロツアーのテスト プレイと一緒にうまくやりくりしようとします。 黒田: 昔は少なくとも1ヶ月間は毎日練習していました。 今は常勤の仕事を持っているので、そのような時間を持てません。 ですので、イベント前週にできるだけ多くのプレイテストを詰め込んでいます。
DBM: テストは実際に?それともオンラインですか? 大磯: 私は構築も限定もすべて実際に行います。 本当の練習ができるほどオンラインのカードを持っていませんから。 森田: 実際にです。オンラインはとても楽しいですけど。 黒田: 月に一度、土曜日か日曜日に、チームメイトと一緒に練習します。 仕事と親としての役目があり外出するのが難しいので、オンラインでの練習に時間を 費やしています -- 1週間に2-3回は。 BDM: どうすればプレイヤーが技術的に優れたプレイをできるようになると思いますか? 大磯: 最良の方法はとにかく沢山プレイする事です! それだけではなく、さらに他の人たちを見て彼らが知っている事を身につける事が 重要だと思います。自分のプレーを改善するよい方法は、他の人々を観察し、何が あなたと異なるのか理解し、次にそれらを自分のスタイルに採用することだと思います。 あなたがプレミアイベントで勝つ能力を上達したい場合、あなたと同じレベルの人と練習 する事も重要ですが、あなたより巧い人と練習する事がより重要でしょう。 何よりも、プロプレイヤーはあなたよりも巧いですから、あなたが勝つために必要な 欠けているものを学ぶ事ができます。 小室: さまざまなレベルの人々と一緒にプレイする事がゲーム全体を改善するいい手段だと 思いますし、より強いプレイヤーと一緒に練習するのも重要です。 黒田: あなたの誤りを指摘してくれるチームメイトがいる事がよいと思います。 自分では考えもつかないような事をチームメイトから学べるのは、より良いプレイヤーに なる為に重要な事です。すべては独力ではできません。コミュニティの強いプレイヤーを 見て学ぶ事が重要だと思います。
BDM: 現在の日本のマジックプレイヤーTop5は誰ですか?またなぜですか? 大磯: 藤田剛史:個人的に、彼が日本で最高の構築プレイヤーだと思います。 石田格:彼の経歴は印象的でわかりやすく、たぶん世界で最高のチームロチェスタープレイヤーです。 森田雅彦:海外のイベントでプレイしていないのでプロツアーには強い影響を及ぼしていませんが、 それは時間の問題であると思います。 森勝洋:彼と私はチームメイトで、私は彼が得意な"no matter the format"(訳不明)について学びました。 藤田修:彼は関西コミュニティの柱の一人で、コンスタントにトーナメントの上位になっています。 小室: 藤田剛史:彼はマジックコミュニティのリーダで、皆を良い方向へ後押しします。 藤田修:彼は、ゲームに対する大きな情熱を持っています。 石田格:世界で最良のチームロチェスタープレーヤーのうちの一人です。 大礒正嗣:私は、彼が日本の最高のプレイヤーだと思います。 森田雅彦:彼のGPでの継続性は驚異的です。 森田: 藤田剛史:彼は誰も考えない(もしくは良いと考えない)デッキを組み立て勝利します。それには驚きです。 石田格:私には彼がやるチームロチェスターの真似をする事もできません。彼は本当に非凡です。 大礒正嗣:彼は、PTの3日目に4回進みました。彼が今年このままいけば、 Player of the Yearになると思いますが、この事について異論を唱える人はいないと思います。 浅原晃:最も成功した"out-of-the-box"(訳不明)デッキビルダーのひとりです。 岡本尋:彼のプレイを沢山見てきましたが常に静かで落ち着いています。 彼が間違いを犯したのを思い出すことができません。
黒田: 森田雅彦:彼は参加したトーナメントの度に驚くほどコンスタントに利益を出します。 私は彼がGPの2日目にいないのを見たことがありません。 チームGPで彼が貴方の隣にいれば心強いでしょう。彼は与えられたどんなデッキ--限定も構築の両方--でもプレイできます。 大礒正嗣:ワールドクラスのプレイヤー。彼について印象的なのはプレイが速く、それだけでなくいつも正しい事です。 彼がプロツアーで勝利していない事が驚きです。 浅原晃:彼はトーナメントの結果ではなく、皆から好かれる素晴らしい個性を持つという理由で注目すべき人です。 私は彼のデッキのひとつを使う為にお金を払うでしょう。不運にも彼はプロツアーのTOP8になっていませんが、それはそう遠い事ではないと思います。 藤田剛史:恐らく最も熱心な日本のプレーヤーでマジックへの彼の愛は何にも劣りません。 彼は明らかに大阪マジック・コミュニティーのリーダーで、その維持に不可欠です。 私は、デッキ選択およびメタゲーム分析に関して今後も彼から支援を得続けたいと思っています。 石田格:私は、彼が誰よりもMagicをよく理解していると思います。 GP大阪で彼と対戦し、彼が最良の状態にいる場合誰も彼に勝つことができない事がわかりました。 私はチームフォーマットのエキスパートと見られていますが、それはチームメイトの助けを借りてのことです。 石田は完全なドラフト--私ではどうすればいいか想像もできません--を実行できます。 BDM: 世界がまだ知らない次の素晴らしい日本のプレイヤーはだれでしょう? 大磯: 津村健志。彼は今グレイビートレイン上にいますし、彼に大きな何かを期待しています。 小室: うまく行けば私ですね。 森田: 阿南剛、と言いたいけど彼は既に有名ですね。それでも、私は彼がすごい事をする運命にあると思っています。
BDM: "Go Anan"について教えてください。 森田: 彼は会話するのも楽しい親友です。すべてのデッキリストに彼の名前を書くのは冗談とて始めました。 でも、それは皆の習慣になっています。 大磯: 阿南剛は大阪のプレイヤーで今はボストンに在住しています。彼は大阪の皆と友人で、藤田剛史と藤田修が デッキリストに彼の名前を書き始めました。それで、彼は有名になりました。 小室: 彼は大阪のプレイヤーでボストンに留学しています。彼のことは良く知らないのですが 皆が彼を有名にしようとしていると思います。 黒田: 阿南はかつてはアデプトの皆と練習した私のチームメイトです。彼が最初にプレイを始めてからを知っていますが、 本当に巧くなりました。私たちはすべてのデッキに彼の名前を書き始めましたが、私たちの小さな冗談が こんなに大きくなるだろうとは思いませんでした。 BDM: 歴史上、誰が日本のマジックで最も重要な人物ですか? 大磯: 私は日本のマジックの歴史に精通しているわけではありません -- ほんの数年前に始めたばかりなので。 私は、藤田剛史と黒田正城が明確に記録にあると知っています。彼らは私たち全員のために扉を開きました。 森田: 藤田剛史。 彼によって、日本のコミュニティーは、外国のプレーヤー・コミュニティーのメンバーと対話することができました。 小室: 私は藤田剛史だと思います。彼はプロツアーのTOP8にはいった最初の日本プレイヤーで、 それ以来日本のマジックの最前線にいます。 黒田: 故 柴田宗男。何年も前、日本には3人のレベル3ジャッジがいて、彼はそのうちの1人でした。 彼は大阪に"アデプト"というカードショップを開き、国際レベルで競争できるように、若いプレーヤーを訓練するために努力しました。 アデプトの"卒業生"は藤田剛史、森田雅彦、藤田修、中村修平、そして私です。もし彼がいなかったならば、私たちはここにいないでしょう。 私の後悔は、彼が生きていた間に私達の誰もタイトルを得ることができなかった事です。
BDM: 過去、日本のプレイヤーは"ヘイトドラフト"で悪名高かったですが、私は、ここ2-3のハイレベルの ドラフトイベントのプレーヤーは、彼らがヘイトドラフトをしないことを強調していたことに気づきました。 その認識は正しいですか?(訳自信無:Was the perception in the past fair?) 大磯: 私は、最近プロツアーでプレイし始めましたが、私あるいは他の日本のプレーヤーが ヘイトドラフトすると聞いていません。 小室: 何人かの日本人プレイヤーはヘイトドラフトをしたかもしれないと思いますが それは少数でしょう。大多数が対戦相手と協力し、よいプレーをすると思います。 森田: 私はプロツアーに最近プレイし始めたので知りませんが、日本のプレーヤーがヘイトドラフトをしたという話を聞きました。 黒田: 私もおそらくそうだと思います。しかしながら、私の親しい友人のほとんどはヘイトドラフトを行いません。 それはおそらくプロツアーに行き勝利した人々のごく一部でしょう。 BDM: そうならば、何がヘイトドラフトをそのようなポピュラーな戦略にしたのでしょうか? 小室: 恐らく、誰も対戦相手が爆弾を得て、それで負かされることは望まないからでしょう。 黒田: 日本では、他の人々を孤立させることができれば、よいマジックのプレーヤーであるという認識があります。 したがって、多くの人はもしヘイトドラフトをしたらハイレベルのプレーヤーであると信じて皆それを行い始めたのではないでしょうか。 BDM: 何が、今の哲学の変化につながったのでしょう? 黒田: 私は哲学に変化があったとは思いません。大磯のような人はヘイトドラフトをせず勝ちはじめています。 まして、ヘイトドラフトをするような人は沢山いません。
BDM:(訳不明) Sticking with the topic of worldwide perception for the moment, how do you feel about the widely held belief that Japanese players don't bluff or play headgames with their opponents? 大磯: 多くのプレイヤーがブラフを簡単にはしないというのは真実だと思いますが、 日本人がそれが特別下手、もしくはまったくしないとは思いません。 小室: 私はそれが真実だと思いません。必要なら日本人プレイヤーはブラフをすると信じます。 森田: 私はそれが真実だと思います。何人かの人が努力しているのは確かですが日本人でない人にする場合、おそらくすぐばれるでしょう。 黒田: 私はそれがほとんどの日本人プレーヤーが英語をあまり話すことができないからであると思います。 それで努力したとしても、あまり効果はないでしょう。 BDM: あなたはブラフをしますか? 大磯: はい、勝つために必要ならば。でも、私は常にルール内で行います -- 私は嘘やごまかしはしません。 小室: 時々。 森田: 決してしません。 黒田: まさか!それは私の性質ではありませんし、通常プレイ中はプレイに関するほかの事でいっぱいです。
BDM: 国外のどのプレーヤーがあなたのマジックの経歴に大きな影響を与えましたか? 森田: Olivier Ruel。 私は必ずしも彼を素晴らしいプレイヤーとして尊敬していませんが、私が友人と呼べる最初の日本人ではない人物です。 彼のせいで他の人々と交流できるように英語を学ぶ事を計画しています。 大磯: Craig Krempels。 私が今ここにいるのもルーキーオブザイヤーレースに参加していたときに努力したからだと思います。 また、それで多くのアメリカのプレイヤーと知り合いました。さらに、私はKai Buddeを尊敬しています。 なぜなら彼が歴史上最も偉大なマジックプレイヤーだと思うからです。 小室: Kai Budde。 黒田: Gary Wise。 私は彼にPT神戸のTOP8での借りがあると思っています。私は連敗を続けていて辞めることを考えていましたが、 彼はプレイを続けるよう激励してくれました。彼がリタイヤしたのは本当に悲しいです。 さらに、Ruel兄弟は本当に尊敬しています。 多くの人が、一般の生活とマジックに対する姿勢について学ぶ事ができると思います。 BDM: 日本のプレーヤーで有名な戦略ウェブサイトと雑誌は何ですか? 大磯: 日本ではMagic Daily NewsとLANCERのお部屋。もちろん英語ですがmagicthegathering.comも見ます。 最良の雑誌は今のところマナバーンです。 森田: 真木孝一郎のCheap Magicをよく見ます。読む雑誌はマナバーンです。 小室: Magic Daily News。あとマジックのコンテンツのある二冊、ゲームぎゃざとマナバーンです。 黒田: 真木のウェブサイトは多くの人達のポータルサイトとして使われています。さらに、多くの人はマナバーンを読んでいます。
BDM: イベントの為に国外に旅行する事についてどう思いますか?私はあなた方はAPAC外にめったに旅行しないと感じるのですが。 旅行するかどうかの要因はなんですか? 大磯: 最も大きい要因は私達のうちの誰か一人が海外イベントでプレイするのが明らかになったらです。 時期によりますが、ヨーロッパおよび北アメリカへの切符は法外に高価になります。 小室: 費用です。旅行することは高価なので、国外イベントに単に行くことは容易ではありません。 森田: それは旅行の距離です。さらに日本からいかなる場所にも行くのに費用がかかるという事実は制限の要因です。 黒田: ほとんどの人が旅行経費を賄えるかどうか考えると思います。賞金でそれが賄えない場合価値がありません。 もちろん、プロツアーポイントについて考えている人々には、考慮するべき他の要因があります。 BDM: 次の数ヶ月、マジックの予定はどうなりそうですか? 大磯: プロツアーアトランタかグランプリシンガポール。その後は学校の予定次第です。 森田: 予定ではアトランタとフィラデルフィア。あとシアトル。 小室: すべてのプレミアイベントへの参加を考えています。 プロツアーアトランタとグランプリシンガポールに参加するでしょう。 黒田: ゴールデンウイークと重なるのでフィラデルフィアに行けるはずです。 [編集注:ゴールデンウイークは4月終わりから5月始め|4/29と5/3-5が祝日] 私の予定ではプランプリ松山に参加します。
乙。イイヨイイヨー
もうちょい日本語で書いてくれ
>>272-282 乙カレー。おもしろかったよ。
本家も今の状況を見るにしばらくは取り上げなそうだからいいと思う。
ざっと気になったところを上げてみる。あまりお手柔らかじゃないかもしれないけど勘弁。
> 何よりも、プロプレイヤーはあなたよりも巧いですから、あなたが勝つために必要な
> 欠けているものを学ぶ事ができます。
> Best of all would be a pro player who's better than you. That way, you can
> learn what you're lacking that you need to win.
「とりわけあなたより上手なプロプレイヤーとやるといいでしょう。そうすれば、勝つた
めに必要なあなたに足りないものを学ぶことができます。」
くらいだと思う。
> 森勝洋:彼と私はチームメイトで、私は彼が得意な"no matter the format"(訳不明)について学びました。
「no matter the format」は「フォーマットにこだわらないこと」くらいでいいと思う。
訳すならこんな感じか。
「彼にはフォーマットにこだわらないことを教えられました。彼はその点において素晴ら
しいです。」
> 浅原晃:最も成功した"out-of-the-box"(訳不明)デッキビルダーのひとりです。
英辞郎で引くと以下の通り。
> out-of-the-box
> 【形-1】 創造的{そうぞう てき}な、独創的{どくそう てき}な、形にとらわれな
> い、従来{じゅうらい}の常識{じょうしき}を破る、革新的{かくしん てき}な
> 小室: > うまく行けば私ですね。 > Komuro: Hopefully me. また英辞郎で。 > hopefully > 【副】 願わくは(〜だといいんだが)、うまくいけば、できれば、希望{きぼう}を > 持って hopefully はこの場合は一番目の意味だろうから、訳としては「私だといいですね。」く らいだと思う。 > その認識は正しいですか?(訳自信無:Was the perception in the past fair?) 「the perception in the past」までが主語だから、「かつてのそのような認識は正しい ですか?」くらいの訳になると思う。 > BDM:(訳不明) > Sticking with the topic of worldwide perception for the moment, > how do you feel about the widely held belief that Japanese players don't bluff or play headgames with their opponents? どこがわからないのかわからないけど、自分が訳すならこんな感じ。 「このところの世界的な認識についてもう一つ聞かせてもらいたいんだけど、日本のプレ イヤーはブラフや心理戦を対戦相手に仕掛けないと広く信じられていることについてはど う感じていますか?」
> 大磯: > 最も大きい要因は私達のうちの誰か一人が海外イベントでプレイするのが明らかになったらです。 > The biggest factor that influences whether one of us plays in an overseas event, > hands down, is travel cost. 「hands down」以下が抜けてる。 「もっとも大きな要因は、海外のイベントに私たちの誰が参加するかにかかわらず、間違 いなく旅費の影響です。」くらいか。 長くなってしまった。なんか的外れな指摘があったらスマソ。 後半も読みたいと言ってみる。大変だろうけどがんがれ。期待してます。
皆さんありがとうございます(うДと)
>>284 英語も日本語もダメなんじゃー。・゚・(ノД`)・゚・。
>>285-287 わざわざ忍法ありがとうございます。非常に勉強になります。
一応続きも訳しましたのでどうか生暖かく_| ̄|○オネガイシマス
面と向かって グループでの質問に加えて、各マジック・マスターへ特定の質問を持ちかけました。 最初は、大礒正嗣です。 BDM: Gabe Wallsが貴方に英語を教えていたというのは本当ですか?また、それはどうして? 大磯: どこからそれを聞いたんですか?Gabeとは友人ですが、英語を教わったりとか そんなことは全然ないです。英語は確かにうまくなっていますが、それは単純に 二年間定期的に海外に出かけているからです。 BDM: グランプリ-ボストンについて話してもらえますか? 大磯: もともとボストンへ行く計画はありませんでしたが、行ってよかったです。 ルールの問題はありませんでしたし、皆との難しいコミュニケーションの問題もありませんでした。 でも、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》のターゲット宣言時の発音でトラブル -- 皆、 私が何を言おうとしているのかわからなかったので、結局紙にカード名を書いた -- がありました。
BDM: Lucas Glavinとの最終マッチで何が起きたんでしょう? どうにかして彼をだまそうとして、失敗を誘ったのですか? 大磯: 説明すると、私は(勝ちを)諦めずに《魔の魅惑/Aluren》をプレイしました。 なぜなら、彼はクリーチャーを《死体発掘/Exhume》する為に 《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》を使用した後、 私が《金粉のドレイク/Gilded Drake》を持っていないことを確認してから 攻撃をする、と考えたからです。 私は、何が起こるか完全には予測しておらず、Lucasと同じように私も驚きました。 誰もが、最終マッチの重圧の中ではミスを犯すのです。 BDM: どうして"Aluren"を選んだのですか?またその構築の特徴は? 大磯: コロンバスの結果を見て、どのデッキも《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》を 使用しないだろうと考えたので"Aluren"で行きました。 私の考えでは《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》を使うデッキでない限り、 不利なマッチアップはないだろうと思っていました。 構築としては、メタゲームをまずビートダウン(ゴブリン/RDW)、そしてライフや セプターチャントのようなコンボデッキ、と予想して《花の壁/Wall of Blossoms》を メインに、《破滅的な行為/Pernicious Deed》と《帰化/Naturalize》をサイドボードに 入れました。 私のメタゲーム分析はほぼ的確でしたが予想したよりも多くのデザイヤデッキがいました。 --------------------------------------------------------------------------------
次は小室修、日本の新しいプロツアーチャンピオンです。 BDM: いつ、プロツアーで勝利できそうだと感じましたか? 小室: ドラフトが終わったときにかなりのチャンスだと思いました。 そして、《伝承の語り部/Teller of Tales》を引いたとき、勝ったとわかりました。 BDM: 勝って、どう思いましたか?またそれで生活が変わりましたか?今やマジックの有名人じゃないですか? 小室: Anton(Jonsson)を倒して勝利した事はとても嬉しいです。 今後一年間のプロツアーへの招待権を持っているというだけでも、私の生活は確かに変わりました。 世界中を旅行してマジックをするのが本当に待ち遠しいです。 --------------------------------------------------------------------------------
次は、グランプリのTOP8に13回もなっている、森田雅彦。 BDM: 貴方は国内で非常に評判の高いマジックプレイヤーのうちの一人で、かつ 毎回参加しているグランプリプレイヤーの中でも最も成功した人の一人ですが、 貴方が上のレベル --プロツアーの日曜日でプレイする-- で成功するのに必要な事は何ですか? 森田: まず、参加資格を持つすべてのPTでプレイし始める事が必要です。 さらに、英語を話すことができないので、日本人以外とプレイする場合に損をしていますから 日曜日にプレイできる前に英語を学ぶ必要があると思います。あと、もちろん練習です。 BDM: 海外旅行をするにあたって問題はありますか? ボストンに行った事で、他のイベントの為に旅行する気になりましたか? 森田: はい、お金の問題があります。行く余裕がないので多くのPTをパスしなければなりませんでした。 長距離を飛ぶのも嫌いですし。 アメリカのGP --おそらくシアトル-- で再びプレイできればと思います。 --------------------------------------------------------------------------------
最後に、黒田正城は皆の心情について質問に答えてくれました。 BDM: 世界中の多くの人々が貴方のいる位置になる為に大変な努力をしています。 何故貴方は日本国外のイベントにめったに参加しないのですか? 去年の2つのプロツアーとグランプリの優勝で、予定されているプロツアーで滞在し プレイするのに十分な賞金を家族に作る事ができたように思えますが。 黒田: プロツアーでプレイし、Player of the Yearに参加できるのは素晴らしい事です。 しかし、多くの日本企業は十分な休暇をくれません。最高でも2-3日です。 そのため、ツアーでプレイするのはとても辛いです。 私がまだ大学生で、より多くの時間を持っていた時は、日本のプレーヤーはツアー上 ではそれほどうまくやっていませんでした。どれくらい(賞金を)勝ち取れるか保証が ないイベントの為に外国へ行くのは非常に財政上のリスクを負っていましたから 私は国内のイベントのみの参加でした。 私は、機会があるならば海外イベントでプレイしたいと思いますが、それをするには 最初に多くの休日を与えてくれる仕事を見つける必要があります。 多くの人々は一旦結婚すればマジツクの経歴を二の次にしなければなりませんが、 私は幸運にもパートナーがマジックに理解を示してくれていますし、練習とプレイを 続けさせてくれています。 彼女が、私が結婚した後も勝ち続けることができた理由ですし、それを感謝しています。
>>290-295 乙ー。おもしろかったよ。前回よりも訳がこなれてきてる感じがする。
細かいけど一箇所だけ気になったところ。
> 説明すると、私は(勝ちを)諦めずに《魔の魅惑/Aluren》をプレイしました。
> なぜなら、彼はクリーチャーを《死体発掘/Exhume》する為に
> 《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》を使用した後、
> 私が《金粉のドレイク/Gilded Drake》を持っていないことを確認してから
> 攻撃をする、と考えたからです。
> The reason I didn't concede and played Aluren was because I assumed that he would
> use Krosan Reclamation to get Exhume and a creature, then attack after confirming
> I didn't have Gilded Drake.
この場合の「I didn't concede and played Aluren」は「The reason」にかかる。訳として
はこんな感じ。
「私が投了せずに《魔の魅惑/Aluren(TE)》をプレイしたのは、彼が《クローサ流再利用/
Krosan Reclamation(JUD)》で《死体発掘/Exhume(UZ)》とクリーチャーを手に入れた後、
私が《金粉のドレイク/Gilded Drake(UZ)》を持っていないことを確認してからアタック
するだろうと考えていたからです。」
……あんま変わんないな。わかっててそう訳したんならごめん。
GPボストンの決勝はお互いの話を見るに、本当にうっかりミスだったみたいだな。
後はそれぞれのお気に入りだけだ。がんがれ。
お疲れさま。やっぱり日本語は読みやすい。面白かったです、有難う。
で
>>285 :> 森勝洋:彼と私はチームメイトで、私は彼が得意な"no matter the format"
:>(訳不明)について学びました。
: 「no matter the format」は「フォーマットにこだわらないこと」くらいで
:いいと思う。
原文では「He and I are teammates, and I've learned that no matter the
format, he's good at it.」なので、「彼とはチームを組んでるんだけど、(組ん
でみて)わかったのは、彼はどんなフォーマットでも強いんだってこと。」とか
いう感じだと思います。
つまり no matter what the format is. じゃないかと。違ったらごめんなさい。
>>296 改めて見直したらクローサ流再利用は死体発掘とクリーチャーにかかってますね。大失敗だ…
Braingeyserでは、この訂正で載せて頂ければと思います。
烈しく乙!日本人の話だと面白いね。
極東の洞察(Brian David-Marshall)欄外のおまけ 加えて、ゲーム全般に関する質問をし、ゲームの基本的な要素について彼らの考えを聞いてみました。 以下が彼らの発言です: 好きなデッキは? 大磯:大抵コンボデッキが好き。 今は特にデザイヤ。理由はそれで勝ったから。(※1) 森田:《適者生存/Survival of the Fittest》がらみのデッキ。 《適者生存/Survival of the Fittest》から《生ける屍/Living Death》をプレイするのが好きです。 小室:青茶単。(※2) 強力なカードを次々にプレイできるようにマナを増やすデッキが好きです。それは本当に強いデッキですよ。 黒田:NWO。(《適者生存/Survival of the Fittest》と《生ける屍/Living Death》のデッキ) なぜならそれで最初のプレミアイベント(1999日本選手権)で入賞したから。 あのイベントは私のキャリアの始まりでした。(※3) 好きなカードは? 森田:《生ける屍/Living Death》。 "I love to reset the game or throw it out of whack."(訳不明) ゲームをリセットしたり投げ出すのは好き(?)です。 大磯:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》。 基本的に教示者カードは使い勝手がよいので好き。コンボプレイヤーの最高の友だね。 小室:《正義の命令/Decree of Justice》。 このカードを使って最初のタイトル(グランプリ)で勝ったから。トークンを使うのも好きなので。 黒田:《弧炎撒き/Arc-Slogger》。(※4) これでプロツアーを勝ったから。多分Nassif(GabrielNassif)は一番嫌いなカードだと思うよ(´∀`)
好きな(マジックの)色は? 大磯:黒。 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》の色だからね! 小室:青。 コントロールが好きだから。 森田:緑。 色には興味がないというか、何でも使うんだけど、友人達に聞いたら皆「そりゃ、もちろん緑だろ!」 ……そんな感じ。 黒田: 私の事を日本のプレイヤーの殆どは緑好きと思ってるみたいだけど、実際は赤が好きなんです。 プロツアーを赤いデッキで勝ったから言っているわけではなく -- 遊び始めてからずっと好きだったんです。 好きなフォーマットは? 森田:チームロチェスター。 コミュニケーションが含まれているからね。 大磯:今のところエクステンドがベスト。 沢山の選択肢があるし、新しいデッキが出続けているしで、いつも刺激的。 小室:チーム戦。 マジックをプレイするのは面白いけれど、友人とならばさらに面白いよ。 黒田:チームロチェスター。 とても面白いフォーマットだし、それで成功しているからね(・∀・) チームロチェスターでは19-1という記録を持ってるよ。
>302 お疲れ様です。 Accelerated Blue=青茶単というのは間違いないですが、もともとの発祥は US〜MM時代のスタンダードのデッキからです。 (《厳かなモノリス/Grim Monolith(UL)》などからの大量のマナを元に、 《変異種/Morphling(UZ)》や《パリンクロン/Palinchron(UL)》を高速召還 &《天才のひらめき/Stroke of Genius(UZ)》により急速手札補充) ・・まあ、デッキの半分以上がレアだというのには変わりない札束デッキではありますが。
>>300-302 おつかれー。よかったよ。
やっぱり好きな色とかカードとかってそれぞれの性格が見え隠れしておもしろいな。
> "I love to reset the game or throw it out of whack."(訳不明)
> ゲームをリセットしたり投げ出すのは好き(?)です。
「out of wrack」を英辞郎で引くと、「調子{ちょうし}が悪い、うまく動かない」と出
てくるけど、この場合は「よくない状態」くらいの意味っぽい。訳すならこんな感じか。
「ゲームをリセットしたり、不利な状況をひっくり返したりするのが大好きです。」
《生ける屍/Living Death(TE)》は本当にそんなカードだね。
>>297 ああ、なるほど。その訳の方が正しそうですね。
「no matter the format」にしか目がいってなかったっぽいです。申し訳ない。
タカラのサイトに
>>257-265 が載ってた。
他人の訳と比較するのも勉強になっていいもんだ。(負けおしみじゃないぞ!)
ageとく
お疲れ様です。英語がまったくできない自分には皆さんが神に見えます。
307 :
深夜 :05/02/28 07:04:59 ID:???
名無しでいつまでもツッコミ入れてるのもなんなんで、コテ名乗ることにしました。
最悪カードトップ100で翻訳デビュー(?)して、前スレの「ギミ・ア・ブレイク」
「《開墾》と基本ターン」、このスレの
>>55-60 >>162-181 >>184-190 >>257-265 が自
分の訳です。
そう頻繁に訳せるわけじゃないと思うけど、今後ともよろしゅう。
というわけで今週のフローレスのエクテンの記事を。
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308 :
深夜 :05/02/28 07:06:15 ID:???
Red Decks Win!
Mike Flores
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/phi05ptq/welcome 今週の Swimming with Sharks が掲載されるころには、君はPTQの地区ごとに整理され美
しくフォーマットされたデッキリストを見ていることだろう。でもこのコラムが載る前に
私が見たリストは、もう少しばかりラフなものだった。私が数えたところによると、今週
のPTQトップ8の結果はこんな感じだったようだ:
RDW 11
ゴブリン 7
デザイア 6
アルーレン 5
The Rock 5 (1 Red Rock)
青白コントロール 5 (2 Dempsey, 2 West, 1 Classic) (※1)
リアニメーター 4
親和 3
ライフ 2
サイカトグ 2
レクター・コントロール 1(※2)
ブレイズ 1
Cephalid Brunch 1(※3)
GAT 1(※4)
Intruder Alarm 1
Seedborn Opp 1
白ウィニー 1
黒白コントロール 1
青緑マッドネス 1
309 :
深夜 :05/02/28 07:07:18 ID:???
合計しても8で割り切れる数字にはならなかったけれど、それでもいくつか有用な傾向 が読み取れる。より完璧で美しく整理されたデッキリストとほとんど変わらないくらい重 要なことは赤のデッキの勝利で、プレイヤーをPTQ予選の決勝に送り込みつづけている。君 がPTQでトップ8に入りたいのであれば、最善の策は基本地形の山の双肩にかかっているよ うだ。 ◆霜剣山の暴れ者サイド RDWは数多くの新しい“テクニック”を備えているわけではない。ほとんどのデッキが中 村修平のGPコロンバス(※PTの間違いだと思われ)2位のデッキから4枚スロット2つ分 以内の変更にとどまっている。その多くが《略奪/Pillage(7E)》を《溶岩の投げ矢/Lava Dart(JUD)》 に入れかえただけで、デッキの柔軟性を下げるかわりに他の赤デッキへの勝率を格段に高 めている。主な新機軸――それは実際には赤のデッキにとってなんら新しいものではない わけだが――は《からみつく鉄線/Tangle Wire(NE)》だ。《からみつく鉄線/Tangle Wire(NE)》 は Red Deck Wins においては、数多くの軽量クリーチャー(最も際立つのが《ジャッカル の仔/Jackal Pup(TE)》だ)のための強力なツールだ。特に《リシャーダの港/Rishadan Port(MM)》 の助けがあれば、《からみつく鉄線/Tangle Wire(NE)》は攻撃的な1マナクリーチャーを 送り込んだり《焦熱の火猫/Blistering Firecat(ONS)》の突破口を広げつつ、より高速な コンボを持つ対戦相手を減速させることができる。
310 :
深夜 :05/02/28 07:09:07 ID:???
今週のゴブリンデッキにははるかにたくさんのバリエーションがある。成功した多くの ゴブリンプレイヤーは《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》型よりも、タッチ緑型、《燃え立 つ願い/Burning Wish(JUD)》型、《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》型でトップ8に 入っている。赤緑ゴブリンは《カープルーザンの森/Karplusan Forest(7E)》と《樹木茂 る山麓/Wooded Foothills(ONS)》、そして1枚の森を使ってサイドボードからの《帰化/ Naturalize(8ED)》をサポートしている。その意図された機能に加えて、第1ターンに 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》を山に変えて《モグの狂信者/Mogg Fanatic(TE)》 を送り込む動きは、対戦相手にゴブリンではなくRDWをプレイしていると誤認させる強力な シグナルとなる。RDWとゴブリンは多くのカードが共通しているにもかかわらず、その二つ は相手としてはかなり異なっている。RDWは相互作用を持つユーティリティーカードを詰め 込んだ速攻デッキであり、一方のゴブリンは繊細なデッキ操作と《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief(SCG)》をはじめとする固有のテンポブレイカーによるカードアドバンテージを組 み合わせた、パワフルで攻撃的なボードコントロールデッキだ。片方がかろうじて20点の ダメージをひねり出すデッキである一方、もう片方は容赦ない部族攻撃の波を対戦相手の 喉元に送り込みつづけるデッキである。《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》で開始 することによる巧妙なトリックは対戦相手のプランを変更させ、彼を非効率的な選択や、 1〜2ターンでは気づかないようなミスへと導くかも知れないし、場合によっては困難な マッチアップで勝利を引き出せることもあるだろう。
311 :
深夜 :05/02/28 07:11:07 ID:???
歌ゴブリンは重くてパワフルな脅威を強引に場に出すために《歌》と《裏切り者の都/ City of Traitors(EX)》の両方を用いている。より爆発的なマナ加速によって、《包囲攻 撃の司令官/Siege-Gang Commander(SCG)》や《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker(CHK)》 のような高コストカードをデッキに大量に投入することができる。サイドボードからはゴ ブリンデッキの旧友である《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing(ONS)》が入ってくる。 《ロリックス》の高速展開は、たとえ1〜2枚のカードが追加で必要であるにしても強力 なツールであり、他のアグレッシブデッキ相手であればなおさらだ。大型フライヤーであ る《ロリックス》は一般的なウィニー軍団ではブロックできない。その巨大さゆえに、ほ とんどの対戦相手にとって無力化するのは困難だ。火力に長けたRDWでさえ《ロリックス》 とそれをサポートするゴブリンの両方に対処するのは厄介な問題だろう。 ◆Go Go Graveyard 今週は4つのリアニメーターデッキが各地のトップ8に入ってきた。そのほとんどがマ ナ基盤に至るまで一貫して似たような構成ではあるものの、その土地構成においてもっと も興味深いバージョンを挙げておこう。
312 :
深夜 :05/02/28 07:12:13 ID:???
Reanimator(※5) Main Deck 4《地底の大河/Underground River》 4《汚染された三角州/Polluted Delta》 1《島/Island》 1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water's Edge》 6《沼/Swamp》 4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp(TOR)》 4《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》 3《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing》 1《金粉のドレイク/Gilded Drake》 1《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》 1《金粉のドレイク/Gilded Drake》 3《ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator》 4《再活性/Reanimate(TE)》 4《死体発掘/Exhume》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《入念な研究/Careful Study》 4《吸血の教示者/Vampiric Tutor》 3《強迫/Duress》 4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
313 :
深夜 :05/02/28 07:13:24 ID:???
Sideboard 1《残響する真実/Echoing Truth》 4《金属モックス/Chrome Mox》 3《燻し/Smother》 1《偽りの治療/False Cure》 1《不快な夢/Sickening Dreams》 1《再建/Rebuild》 1《魔力流出/Energy Flux》 2《実物提示教育/Show and Tell》 1《残響する真実/Echoing Truth》 このデッキはどれも2枚の純粋な青マナソースを使うということで一致しているようだ。 2つのデッキが2枚の島を用いており、メンフィス予選を突破した Josh Smith のデッキ (実際には2/12に登場したデッキだ)を含むもう2つは、1枚の島と1枚の《水辺の学舎、 水面院/Minamo, School at Water's Edge(CHK)》を用いている。島をこの伝説の土地に入 れ替えることはいくつかの重要な意味合いを持っている。 1.《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water's Edge(CHK)》は島よりも厳密に優 れている。エクステンデッドにおいては、対戦相手も《水面院》を使ってくるなんてこと はそうそう起こりえないので、レジェンドルールはほとんど影響しないだろう。リアニメ ーターでは該当する伝説のクリーチャーを山ほど用いるため、《水面院》は《ロリックス》 を防御に呼び戻したり《鞭縄使い/Whipcorder(ONS)》をかいくぐることを可能にする。 2.《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water's Edge(CHK)》は基本地形ではない。 島を《不毛の大地/Wasteland(TE)》で除去することは誰にもできない。リアニメーターは 一般的にRDWには有利だと考えられているが、《水面院》は序盤に《不毛の大地/Wasteland(TE)》 で破壊する対象を与えてしまう。
314 :
深夜 :05/02/28 07:14:37 ID:???
3.《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water's Edge(CHK)》は基本地形を7枚に 減らす。これは4枚の《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》に加え、おおむね6枚 の沼と2枚の島(計8枚)を用いるリアニメーターにとってたいしたことではない。だが、 基本地形を(厳密に優れた)特殊地形に入れ替えることは、RDWやGATのようなデッキにに おいては大きな悪影響を与える可能性がある。RDWは8枚のフェッチランドに対して同じく 8枚の山を使用している。GATのマナ基盤はより脆弱で、フェッチランドの数が基本地形の 数を上回っている。中盤に《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》や《汚染された三角 州/Polluted Delta(ONS)》をドローすることは、すでに何枚かの島をプレイしているので あれば悲惨な事態を引き起こす可能性がある。 ◆古いデッキの総まとめ 私が数えたところでは、今週は5つのアルーレンがデッキの山から抜け出てきた。この デッキは数週間前のボストンにおける大磯の勝利以来成功しており、それからはトップ8 に入りつづけている。でもそれはどのように動くのだろうか?
315 :
深夜 :05/02/28 07:15:53 ID:???
アルーレンはコンボデッキであり、以下のように動く:《魔の魅惑/Aluren(TE)》をプ レイ。ひとたび《魔の魅惑/Aluren(TE)》が場に出れば、君のクリーチャーはタダだ。 《ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar(UL)》は“タダの《衝動/Impulse(VI)》”で、な おかつ青のクリーチャーでもある。《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PS)》は《ワタリガラ スの使い魔/Raven Familiar(UL)》をゲーティングしつつ場に出るので、アルーレンプレイ ヤーは《ハーピー》の能力経由で何度も《衝動》することができる。このデッキは《ワタ リガラスの使い魔/Raven Familiar(UL)》と《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PS)》でデッ キを引いていくのに必要なライフを補うために、《魂の管理人/Soul Warden(EX)》か 《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion(5DN)》を用いている。他に何もなくても、 《魂の管理人/Soul Warden(EX)》/《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion(5DN)》 +《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PS)》は無限ライフを生み出すことができる。その動き を書くと、《魂の管理人/Soul Warden(EX)》をプレイした後に《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PS)》をプレイし、ゲーティングの対象を(他の黒や青のクリーチャーではなく) 《ハーピー》自身にする。それをくり返すことで一回につき1ライフ得ることになるわけ だ。 このデッキは《蛆たかり/Maggot Carrier(PS)》を探し出すのに《生ける願い/Living Wish(JUD)》 を用いている。無限ライフと似たような状況で、(※アルーレンプレイヤーにとっては) 取るに足らない20ライフを交換するまで《蛆たかり/Maggot Carrier(PS)》と《洞窟の ハーピー/Cavern Harpy(PS)》のゲーティングとキャストをくり返すというのはまったく 簡単なことだ。
316 :
深夜 :05/02/28 07:17:03 ID:???
アルーレンをプレイする主な動機の一つは、これが真に無限デッキであるということだ。 無限と呼ばれている“ライフ”は実際には巨大な数字を選ぶ必要があり、4000万点と宣言 することでそれだけのライフを得るというものだ。アルーレンは永遠にそれを続けること ができる。それは“超”無限ライフと呼ぶこともできそうで、と言うのも、たとえ対戦相 手が首尾よく(※無限ライフを)“発動”するのに成功したとしても、アルーレンは《蛆 たかり/Maggot Carrier(PS)》によってゲームを終わらせることができるからだ――《洞窟 のハーピー/Cavern Harpy(PS)》+《魂の管理人/Soul Warden(EX)》でより大きな任意のラ イフを得て、《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PS)》+《蛆たかり/Maggot Carrier(PS)》 で必要なだけのライフを交換することによって。 《ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar(UL)》がいないときには、ドローに《ワイア ウッドの野人/Wirewood Savage(ONS)》(《洞窟のハーピー/Cavern Harpy(PS)》はビース トだ)を用いるアルーレンデッキもあり、さらに Peter Bujnowski のデッキのようにいく つかのバリエーションでは、別の勝ち手段として《思考停止/Brain Freeze(SCG)》を用い ている。デッキを掘り進んで《思考停止/Brain Freeze(SCG)》を見つけてしまえば後は楽 勝で、なぜならこのデッキはタダで呪文を連打できるからだ。10や20のストームは造 作もなく、多くの妨害手段をかわすことができ、さらには特定の対戦相手が忌み嫌うよう な奇襲を仕掛けることもできる。
317 :
深夜 :05/02/28 07:18:12 ID:???
Peter Bujnowski 5th Place - Austin - Texas - 2/19 Main Deck 4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》 3《真鍮の都/City of Brass》 5《森/Forest》 4《汚染された三角州/Polluted Delta》 1《沼/Swamp》 2《島/Island》 4《ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot》 1《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》 1《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》 4《極楽鳥/Birds of Paradise》 2《ワイアウッドの野人/Wirewood Savage》 3《ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar》 1《永遠の証人/Eternal Witness》 3《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》 3《陰謀団式療法/Cabal Therapy》 1《思考停止/Brain Freeze》 3《吸血の教示者/Vampiric Tutor》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《魔の魅惑/Aluren》 4《生ける願い/Living Wish》 3《直観/Intuition》
318 :
深夜 :05/02/28 07:19:43 ID:???
Sideboard 1《真鍮の都/City of Brass》 1《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》 1《ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar》 1《蛆たかり/Maggot Carrier》 1《骨砕き/Bone Shredder》 1《金粉のドレイク/Gilded Drake》 3《強迫/Duress》 1《厳格な試験監督/Stern Proctor》 1《思考停止/Brain Freeze》 1《永遠の証人/Eternal Witness》 1《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》 1《アカデミーの学長/Academy Rector》 1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》 アルーレンは今週たった5つのトップ8しかとっていないにもかかわらず、そのうちの 2つは青い封筒に値する(※6)。比率としては悪くないね。 アイダホがテクノロジーセンターであることを誰が知っていただろうか? Jesse Pitz 7th Place - Idaho - Boise - 2/19 Main Deck 4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》 10《森/Forest》 8《島/Island》
319 :
深夜 :05/02/28 07:20:48 ID:???
2《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》 4《極楽鳥/Birds of Paradise》 4《花の壁/Wall of Blossoms》 4《貿易風ライダー/Tradewind Rider》 4《永遠の証人/Eternal Witness》 3《種子生まれの詩神/Seedborn Muse》 4《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》 3《対立/Opposition》 3《残響する真実/Echoing Truth》 3《狡猾な願い/Cunning Wish》 4《マナ漏出/Mana Leak》 Sideboard 1《対抗呪文/Counterspell》 1《もみ消し/Stifle》 1《再建/Rebuild》 1《冬眠/Hibernation》 1《帰化/Naturalize》 1《枯渇/Mana Short》 1《隔離/Sunder》 1《転覆/Capsize》 1《直観/Intuition》 1《酸化/Oxidize》 1《天才のひらめき/Stroke of Genius》 3《寒け/Chill》 1《嘘か真か/Fact or Fiction》
320 :
深夜 :05/02/28 07:21:58 ID:???
Jesse Pitz の対立デッキは異なるブロックからの数多くのトリックをうまく統合してい る。《種子生まれの詩神/Seedborn Muse(LGN)》によって、このデッキはラース・サイクル 出身のアウェイクニング/ライダーになることができる……《種子生まれの詩神》自身が クリーチャーとして数えることができ、対戦相手がアンタップの恩恵を受けることができ ないことを別にすれば。たった3体のクリーチャー(もちろん《種子生まれの詩神/Seedborn Muse(LGN)》と《貿易風ライダー/Tradewind Rider(TE)》を含む)が場にいるだけで、Pitz のデッキは毎ターン2枚のパーマネントを戻すことができるんだ! そのうえ《種子生まれの詩神/Seedborn Muse(LGN)》はデッキの《対立/Opposition(UD)》 部分においても大きな補強となっている。このスピリットは自分と相手のターンの両方に おいてタップできるようにすることで、潜在的に使用可能なクリーチャーを倍にし、自身 のターンに攻撃的にプレイしつつ対戦相手のアップキープにパーマネントをタップするこ とを可能にする。 近頃見かけるほとんどの《対立》デッキでは《生ける願い/Living Wish(JUD)》が使われ ているが、Pitz はかわりに《狡猾な願い/Cunning Wish(JUD)》を用いている。彼のデッキ はそれゆえに異なるシングルトンを持ち、他のバージョンに見られるような追加の土地や システムクリーチャーではなく、《対抗呪文/Counterspell(MM)》や《再建/Rebuild(UL)》 のような速やかな解答にアクセスすることができる。 君たちがおそらく見たことがないであろうこのデッキは Rusty McAlexander による 《侵入警報/Intruder Alarm(ST)》デッキだ。
321 :
深夜 :05/02/28 07:23:03 ID:???
Rusty McAlexander 8th Place - Idaho - Boise - 2/19 Main Deck 7《島/Island》 2《裏切り者の都/City of Traitors》 3《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》 4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》 6《森/Forest》 4《極楽鳥/Birds of Paradise》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《対抗呪文/Counterspell》 3《侵入警報/Intruder Alarm》 3《狡猾な願い/Cunning Wish》 4《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》 4《魔力消沈/Power Sink》 2《洞察のひらめき/Flash of Insight》 3《動く土地/Animate Land》 4《輪作/Crop Rotation》 1《天才のひらめき/Stroke of Genius》 1《火の玉/Fireball》 1《ギトゥの火/Ghitu Fire》
322 :
深夜 :05/02/28 07:24:09 ID:???
Sideboard 2《寒け/Chill》 1《洞察のひらめき/Flash of Insight》 2《秘儀の研究室/Arcane Laboratory》 3《魔力流出/Energy Flux》 1《もみ消し/Stifle》 1《再建/Rebuild》 1《棺の追放/Coffin Purge》 1《動く土地/Animate Land》 1《残響する真実/Echoing Truth》 1《帰化/Naturalize》 1《酸化/Oxidize》 このコンボデッキは無限マナを生み出すことができる。 《侵入警報/Intruder Alarm(ST)》が場に出たなら、このデッキは《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》に《動く土地/Animate Land(NE)》を使ってクリーチャーにすることができ る。《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》をタップするたびにスピリットが場に出て ……《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》(今やクリーチャーである)がアンタップ されるわけだ。再びタップ、別のスピリットが出る、アンタップ、再びタップ、別のスピ リットが出る、いつまでも、いつまでも、永遠に。
323 :
深夜 :05/02/28 07:25:27 ID:???
こうなれば勝つためには単純に《火の玉/Fireball(DST)》や《天才のひらめき/Stroke of Genius(UZ)》、《ギトゥの火/Ghitu Fire(IN)》があればよく、そのうちの2つは対戦 相手のターンや、君自身のエンドステップや、その他もろもろの対戦相手の不都合なタイ ミングにインスタントスピードで勝つことができる。このような状況を考えてみてほしい :青の魔術師はしばしば対戦相手のエンドステップに《狡猾な願い/Cunning Wish(JUD)》 や《嘘か真か/Fact or Fiction(IN)》や《天才のひらめき/Stroke of Genius(UZ)》のため にタップアウトすることがある;McAlexander のデッキは対戦相手の呪文にスタックした 《ひらめき》や《ギトゥの火》による一撃で、そのようなタップアウトを懲らしめることが できるんだ。同様に、West の NO Stick(※7)が《等時の王笏/Isochron Scepter(MRD)》 と《オアリムの詠唱/Orim's Chant(PS)》でアップキープに対戦相手を縛ろうとしてきたと しよう;準備さえ整っていれば、Rusty のデッキは同じようにこのプレイに対応してコン ボを決めることができる。 このデッキはコンボを整えるために多くのデッキ操作カードを使っている。《輪作/Crop Rotation(UL)》は《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》をフェッチし、さらに《不 毛の大地/Wasteland(TE)》(RDWにとっておいしい特殊地形はたくさんある)のような破 壊をある程度予防することもできる。この柔軟なインスタントは、より速く《侵入警報/ Intruder Alarm(ST)》につなげるための《裏切り者の都/City of Traitors(EX)》を持って くることもできるし、まさにそれ自身の効果で取り除かれようとしている《裏切り者の都 /City of Traitors(EX)》をマナに変えることもできる。《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NE)》 と《洞察のひらめき/Flash of Insight(JUD)》は他の様々なパズルのピースを見つけだす ためにデッキを掘り進める。
324 :
深夜 :05/02/28 07:26:35 ID:???
何が驚いたかっていうと《直観/Intuition(TE)》が使われていないことだ。《直観》は 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(NE)》の下準備とコンボパーツを持ってくること (特に《侵入警報/Intruder Alarm(ST)》を)の両方に有用であるように思える。このデッ キはサイドボードで《悟りの教示者/Enlightened Tutor(MI)》をサポートすることもでき るようにも思える《真鍮の都/City of Brass(8ED)》、《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》、 そして鍵となる《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》があるため、白マナを生み出 すのは大した障害ではないだろう。このデッキは《狡猾な願い/Cunning Wish(JUD)》マシー ンであるため、1枚の《輪作/Crop Rotation(UL)》をサイドボードに移すのも見込みがあ りそうだ。 くり返し見てきたように、今のエクステンデッドには多くの生存可能なデッキが存在し ている。今週報告されたデッキの山の中でも19以上ものデッキ(どのようにカウントする かにもよるけれど)がPTQを突破しており、それらは Teen Titans(※8)やエンチャント レス、それにスとンぴィやパタリバをはじめとする昔ながらのローグデッキなどの最近の 勝者を含んでさえいない。これはまさに私がくり返し言ってきた最も開かれたフィールド であり、どのデッキも真に頂点には達していない。今週すべてのデッキの中でもかなりの 猛威を振るったロックや、この記事が載るころには登場しているであろう新しいジャパニー ズ・テク。さあ第4週の戦果に注目しよう!
325 :
深夜 :05/02/28 07:27:44 ID:???
#訳注 ※1 青白コントロール 5 (2 Dempsey, 2 West, 1 Classic) ・Dempsey:Benjamin Dempsey が使用してGPボストン4位に入った《悟りの教示者/Enlightened Tutor(MI)》4枚積みのシルバーバレット型。別名 Temporary Solution。フィニッシャー は《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》とサブで《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror(CHK)》。 ・West:Nicholas West が使用してPTコロンバス3位に入ったセプター・チャント。同じ く《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》がフィニッシャー。※7も参照。 ・Classic:ヴァージニア予選4位通過。オーソドックスな構成がなんか逆に新鮮。フィ ニッシャーは《永遠のドラゴン/Eternal Dragon(SCG)》と《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》 が2枚ずつ(と《正義の命令/Decree of Justice(SCG)》が3枚)。 リストにはないけど《独房監禁/Solitary Confinement(JUD)》型もあり(カリフォルニ ア予選3位)、青白はかなり選択肢の幅が広い模様。また、白ウィニー、ヴァージニア8 位の黒白コン、絶滅危惧種とはいえサイクリングと、現在のエクテン環境の白絡みのデッ キには必ずと言っていいほど《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》が投入されている。 それだけフライヤーが強い環境ってことか。 ※2 レクター・コントロール あんまり関係ないけど、アイオワ予選1位のものは《魂の裏切りの夜/Night of Souls' Betrayal(CHK)》《謙虚/Humility(TE)》《ドラゴン変化/Form of the Dragon(SCG)》と各 色の強力エンチャントがこれでもかと詰め込まれてて楽しそうだなあと思った。《実物提 示教育/Show and Tell(UZ)》4枚積みの強気っぷりが素敵すぎ。
326 :
深夜 :05/02/28 07:28:48 ID:???
327 :
深夜 :05/02/28 07:31:11 ID:???
328 :
深夜 :05/02/28 07:32:50 ID:???
age忘れた
激しくお疲れ様です。今のエクテンがわかるいい文章なので読んでて面白かったです。
>>303 青茶単というとUS〜MM時代の方が有名ですよね。言われて気が付きました(遅っ
>青い封筒 PTの権利があるとWoCから届くやつのことかな?
おつ。おもしろかった。
332 :
27 :05/02/28 14:02:18 ID:???
速攻デッキとのマッチアップ 一般的に速攻デッキはFCGに屈する。なぜなら、そいつらはどのコンボキルに対しても止めることができないからだ。 とても効果的な戦闘開始として2ターン目から《ゴブリンの群衆追い》とともに大挙して攻める方法もある。 そして挙げ句の果てにはメインデッキのクリーチャーなら除去してしまえる。 基本的にすべての速攻デッキに対して、絶対的なアドバンテージがある。 セクションD1 対TnT あなたにコンボ・キルがないなら(4,5割で起きるものの)、 基本的な戦略は、できるだけ早く攻撃に向かうことだけだ。でもって脅威を増し、機を見て大量展開させる。 向こうはたとえ思い通りの展開になったとしても、1ターンにサーチし、1体しか場に出すことしかできないということを忘れないで欲しい。 だから(相手がそうするまでに態勢を整え)、《宝石の手の焼却者》で一番脅威となるものを除去し、フルアタックしよう。 TNTの脅威は、このマッチでは単純に効果が及ぶまで遅すぎるということだ。 加えて、向こうのキーカードが出てくる頃には、あなたはコンボを発動できる頃合いだ。 《巨大戦車》や《Su-Chi》は単純に大きなゴブリンの大群に対処できる能力を備えていなく、 それに、《トリスケリオン》でさえ深刻なほどゴブリンたちにダメージを与えることは難しいだろう。 最初のターンの《ゴブリンの従僕》はもちろんかなりの脅威だ。 なぜなら、最初のターンからクリーチャーに対処しなくちゃはいけないし、 そうでなければ《首謀者》や《SCG》その他諸々が出てきても、悪さをさせないよう構えなくちゃいけない。 サイドボード後には、《秘宝の突然変異》が暴れ回ってくれるだろう。 サイドボード:-2《ゴブリンの女看守》, -2 《スカークの探鉱者》 +4 《秘宝の突然変異》
333 :
27 :05/02/28 14:03:40 ID:???
セクションD2 マッドネス/ オシャワ・ストンピィ TNTの脅威が徐々にやってくるのに対し、このデッキはとても素速くクリーチャーを展開してくる。 2ターン目の《ルートワラ》や《癇しゃく》が続いてくる1ターン目の《雑種犬》はコンボ張りの動きとなり笑い事ではない。 コンボを発動するか大量展開する間、これによってマッドネスの使い手は、ダメージレースを挑んでくる。 少ないゴブリンで攻撃するのは、想像以上に当てにならないだろう。 だから、序盤でできる限り多くのクリーチャーを展開し、機を見て攻撃するといいだろう。 《鉱床》はアドバンテージを得るためや常に色を揃わなくさせたり、《Bazaar》を警戒するために使うといいだろう。 ターンが経過すればするほどコンボのキーカードが引きやすくなり、 あなたをコントロールできなくなることを忘れないで欲しい。 まだ、実際にこれは1本目を競り合う本当に速い速攻デッキの数少ない一つだ。 だから、もし最初の手札から、展開が遅いようなとき、コンボが間に合わないことを注意しなくては行けない。 2本目、3本目で特に変えることはない。 もし本当に必要だと感じたのなら、《血染めの月》や《墓所》を加えるだけだ。 《血染めの月》は、向こうのすでに不安定になっているマナ基盤への決定打であり、 《墓所》は厄介なインカーネーションに対処してくれる。 個人的には、《墓所》の必要性は感じなかった。それに、今後は《不可思議》は見かけなくなるだろう。
334 :
27 :05/02/28 14:04:47 ID:???
私はこのセクションを一つにまとめた。 なぜなら、オシャワに対する戦略はマッドネスに対するものとかなり似通っているからだ。 ふたつの主な違いは、オシャワの方がマッドネスよりかなり遅いという点だ。 しかし、あなたのように《鉱床》5枚態勢なら、メインデッキから《根の迷路》を入れるのも手だろう。 向こう叩きにかかる最大のチャンスは、マナ基盤を攻撃することだ。 だから、常に自分のリソースを気遣った方がいい。 1ターン目の《ゴブリンの従僕》はマッドネスに対し、大きな差をつけられることと、 火力に気を揉まなくていいことも気に留めておくといい。 サイドボードには、特に手を入れる必要はないだろう。 《血染めの月》はかなり極めにかかるし、対処する術をまったく持っていない。 全体的に、オシャワ・ストンピィはマッドネスとのマッチアップより楽だ。 違った問題が出るだけだ。 対マッドネス: -2 《ゴブリンの女看守》, -1 《スカークの探鉱者》 +3 《血染めの月》 対オシャワ・ストンピィ: -2 《ゴブリンの女看守》, -2 《スカークの探鉱者》 +4 《トーモッドの墓所》
335 :
27 :05/02/28 14:06:01 ID:???
セクションD3 マスク このマッチアップは、とてもシンプルだ。 つまり、一つのことに要約できるからだ。 手札にコンボ要素は来ているかい? 3ターン以内に大量のクリーチャーが並べられる手札かな? もし、その答えが両方ともノーなら、マリガンだ。 このマッチアップで相手のたった一つのチャンスは、1,2ターン目の《ドレッドノート》だ。 そして、《強迫》や《暴露》であなたのコンボを止められなければ、十分とは言えない。 コンボがなくとも、もし相手の手札が遅いなら、より楽2ゲームを展開できるだろう。 サイドボード後は、《秘宝の突然変異》を持ってこよう。 サイドボード: -3 《宝石の手の焼却者》, -1 《ゴブリンの名手》 +4 《秘宝の突然変異》
336 :
27 :05/02/28 14:07:19 ID:???
セクションD4 フィッシュ 相手は、プレッシャーをかけるまでもないくらい遅い。 《群衆追い》は《工廠》以外にブロックすることはできないし、1体の《首謀者》は基本的に《行き詰まり》のように引ける。 気をつけなければいけないことはたった一つ。マナを崩される要素。 5つの《鉱床》や《もみ消し》、《無のロッド》といったカードは、マナ供給を壊し、負ける可能性を秘めている。 だから、モックスが並んだり、手札を貯めているときは、よくよく注意を払わなくてはならない。 以降は、REBとお好みの1マナ除去呪文のサイドボードをするといいだろう。 SB: -2 《ゴブリンの女看守》, 《スカークの探鉱者》 +4 《赤霊破》
337 :
27 :05/02/28 14:11:34 ID:???
>>332-336 セクションDの終了です。
なんとか、公約通りでした。
週1につき、1セクションとすれば、3月中に終わらせられますね。
予定は未定ともいいますが、善処します。
338 :
27 :05/02/28 14:21:14 ID:???
339 :
深夜 :05/03/02 01:36:05 ID:???
ズヴィ痩せすぎだろ。不安になる。
なんか、Zvi びっくりするほど細くなってるな。 拒食症かな?それともヤクでもやってるのかな。
肉食いまくりダイエットでもやったんだろうか
今訳しちゅうなんだけど、 テンポ論予約していいですかー?? あとアーティファクトTop50を前みたいに みんなでひとつづつやってくとおもしろいかも。
>>341 ガイシュツかもしれんが、彼女が出来たから。
アーティファクトTop50、最初の方訳そうとしたんですが 自分が馬鹿な上にZviの文章が難しくて挫折(; みんなでやれるようなら頑張って参加しますです_| ̄|○
>深夜さん
お疲れさま。凄く面白かった。揚げ足ですけど最後の
:これはまさに私がくり返し言ってきた最も開かれたフィールド
ここは多分「筆者に思い出せる限りでは文字通り最も“開かれた”環境」ぐ
らいかと思われます。
>27さん
お疲れさま。
デッキタイプの簡単な説明をつけてくれると嬉しいかも……。でも、わから
ないような奴が読んでもしょうがないのかな?
>>345 それおれもどこかで見たことあるんですが、どこでしたっけ? ゲームぎゃ
ざ?
個人的にはカードゲームのディベロッパーを始めたから、ってのも関係ある
のかな、と思ってますが、それだとキャラ的にはかえって太りそうな気もし
ます。
あと写真は2004年のインビテーショナルの時のなんで、痩せたの自体は
1年以上前です。今頃どうなってるかは……。
>>343 いいですね。やりましょう。あの時のように、「訳したいカードをこのスレ
で“予約”」→「訳した文章をアップロード」という手順で。
とりあえず39位《破裂の王笏/Disrupting Scepter》を予約します。
テンポの奴は楽しみにしてます。
>>346 序文かなり訳しづらいっぽいんで、気にすることないと思いますよ。
訳したいカードがあったらどんどん訳しちゃってください。
348 :
タイ屋 :05/03/02 12:47:18 ID:???
>あとアーティファクトTop50を前みたいに >みんなでひとつづつやってくとおもしろいかも。 あまりお勧めしない。昔に比べたらマシだけど、やっぱりZviの文章だった。 346は自然な反応だと思う。
349 :
343 :05/03/02 15:24:40 ID:???
今からテンポ論投稿します。 わかり易い記事でやりやすかったんですけど、 間違ってたり、日本語変だったりすることあると思うんで、 生暖かい目で見てください。 それじゃあいきまーす。
350 :
343 :05/03/02 15:27:51 ID:???
「テンポとあなた」 この数ヶ月の間で君は、僕を含む様々な著者が書いたテンポ志向の神河のリミテッドについての記事を 何回も読んだと思う。このテンポという言葉はあるプレイヤーにとっては、明らかなもので彼らはそれ をよく理解していると感じているものなんだ。僕は最近テンポって何だ?とか、どんなときにテンポを 得たり失ったりしているんだい?という、何通かのE-mailをもらったんだ。これで今日の記事のトピッ クは決まりだ! 「テンポとは何か?」 音楽の定義じゃない「テンポ」の定義は次のようなもんだ。「tempo:特徴的な比率または活動のリズ ム、一定のペース」。ここで、マジックにおける基本的なテンポの定義は、ゲームにおける様々な要因、 例えばマナやライフを自分に有利なように最大限有効活用することだね。ちょっとこのようなゲームを 考えてみてよ。お互いのデッキはランドとブロックに参加できない2マナ2/2で埋め尽くされている。そ れでもし君が先手で思ったとおりにランドとクリーチャーを引けば君は勝つだろう。3ターン目に君は 最初の1体で攻撃し、2点のダメージを与える。君の対戦相手はその後だ。さらに4ターン目は2体で 攻撃し、4点。また対戦相手の攻撃はその後だ。こうして互いの引きが同じならば君が死ぬ前にあいて が死ぬことになる。さぁ、なんで君はこの試合に勝ったんだと思う?それは明らかで、ただ君が先攻だ ったからだね。ここでテンポという点でみると君はテンポを得てるでしょうか?まぁ簡単だね。君は対 戦相手より早く2マナにたどり着いている。これはテンポに関して対戦相手を上回ってるし、今考えた デッキだとテンポを取り戻すことは不可能だしね。
351 :
343 :05/03/02 15:28:50 ID:???
君が対戦相手を殺す前に自分が負けるターンがくるってことあるだろう?そのほとんどの理由は君がコ インフリップに負けて後攻にならざるを得なかったことだと思うよ。そのことはテンポをものすごく失 ってるんだ。上の例でマジックのゲームにおいて大抵先手を選ぶことが正しいことである完璧な理由を 物語っている。それは神河のリミテッドのゲームでも同じなんだ。ただし、あるリミテッド環境におい ては環境が遅く、カードアドバンテージが重要になる場合があって後手を選ぶ方がいい場合がある。だ けど、それは極めてまれな環境で、神河ブロックはその環境には当てはまらない。 僕が言うように、テンポはマジックに違った考え方を与えることができるんだ。その最も基本的な考え 方はマナについてだ。もし、君が《灰色熊/Grizzly Bears》を使ってて君の対戦相手が《灰色オーガ/G ray Ogre》を使っているとすれば、君らがそれらをキャストするとき、得られるものはまったく同じな のに対して、君は1マナ得してるよね。これは君がアドバンテージを獲得したという意味なんだ。なぜ なら、より早く場に出せるし、アタックも先にできる。さらに、余ったマナを他のことに使うこともで きるしね。これがテンポを得るということなんだ。まぁ余ったマナを使うことができなかったとしても、 潜在的には得てるから気にすんな! 似たような状況で、対戦相手がかけた呪文をそれより安いコストの呪文で無効化したときなんかもテン ポを得てることになる。対戦相手が6ターンに《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》をプレイした とするよね。それで君が次のターンに京河に《手の檻/Cage of Hands》をつけたとする。このときに君 は相手より3マナ得をしていて、残ったマナを他の呪文に使うことができる。これもまたテンポを得て いることになるんだ。 これが多くのみんなにマナカーブについて議論されている理由だよ。もし君のデッキが低いマナコスト から動けるような良いマナカーブだったなら、君はゲームの早いターンからマナを有効活用するチャン スをより多く得ることができるだろう。ゲームの早いターンからテンポを取ることを目的として低いマ ナカーブで作られたデッキを使うことは勝ちにつながるということだ。
352 :
343 :05/03/02 15:29:39 ID:???
さらにマジックのゲームでテンポというものに及ぼす別の要素があるんだ。それはプレイヤーのライフ の総量だ。一般的にコントロールデッキの試合というのは、後でより強力な呪文によってテンポのバラ ンスを取り戻すまで、早いうちはライフを犠牲にするもんなんだ。攻撃的なデッキは《ゴブリンの群勢 /Goblin Cohort》や《悪逆な大峨/Villainous Ogre》などで、最初からテンポを得ていき、コントロー ルデッキは強力な呪文で場を安定させ、テンポを取り戻すことを目的としている。攻撃的なデッキはコ ントロールデッキがテンポを回復させるまでに相手のライフを0にすることを目的としてる。もし、そ れが失敗したとなれば、最後の数点を削るために、回避能力のあるクリーチャー、《鼠の殺し屋/Nezum i Cutthroat》などや、もしくはそれ以外でダメージを与えるカード、《霜投げ/Frostwielder》や《貪 る強欲/Devouring Greed》に頼るしかなくなるね。もし、コントロールデッキが序盤により多くのテン ポを犠牲にしてしまったのならば、攻撃的なデッキのフィニッシャーがゲームを終わらせることができ るまで、ライフが下がってしまっていると思うよ。 今、歴史的見地からすると赤と黒ってのは攻撃的な色で、青と白ってのはコントロールよりの色だって ことになってたよね?でもそれはケースバイケースで違うべきなんだ。もし、青白デッキが《今田家の 猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》、《古の法の神/Kami of Ancient Law》、《空民の雨刻み/Sor atami Rainshaper》と展開したなら、おそらく相手の赤黒デッキはテンポの面で遅れをとって、それを 取り戻そうとするはずだよ。だから、君がドラフトしプレイする色がなんであれ、君が試合中やドラフ ト中に、攻撃的に行くかどうかを決めることはとっても重要なことなんだ。
353 :
343 :05/03/02 15:30:18 ID:???
いくつかのカードは効果的にライフをマナに変換してくれるものがあるんだ、逆もまた然り。それらの カードはテンポを得たり、維持したりするのにとても役に立つんだ。呪文なら《血の復讐/Vendetta》、 クリーチャーなら《竹沼の嫌われ者/Takenuma Bleeder》などのようなカードがライフと交換で安いマ ナコストをもたらしてるんだ。君がそれらのカードの力を借りてテンポを維持しつづける限り、支払っ たわずかなライフはまったく関係ないものになるんだ。同様にこの反対に働くカードもあり、それはマ ナをライフに変えてくれるものなんだ。その例は《消し去りの水神/Kaijin of the Vanishing Touch》 で、このカードはけっして君に勝利をもたらしてくれるものなんかじゃない。これは対戦相手を殺した りも、カードを使わせたりもしない。だけど、こいつは2マナと多数のライフを交換してくれるものな んだ。大抵の状況でこいつは完全にパワーが2のアタッカーを無効化してくれるし、対戦相手のアタッ クにコストをかけさせることも可能だ。おそらく君はこのカードでいくらかのダメージを防ぐ間に、最 低でも2マナ分の利益は出してると思うよ。もちろん、君はこのカードが役に立たない場面に出くわす ときもある。相手が《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》や《空民の雨刻み/Soratami Rainshaper》なん かを出してる場合だね。でも大抵の場合《消し去りの水神/Kaijin of the Vanishing Touch》みたいな カードは相手のスタートダッシュを防いでくれるんだ。
354 :
343 :05/03/02 15:30:49 ID:???
「テンポとトリック」 君がテンポを得てそれを維持することの主な理由のうちのひとつは次のようなものがある。それはコン バットトリックによるもんだ。テンポを得ている場合は相手がまだコンバットトリックを使えない状況 で君はそれを使うことができるからね。またちょっと考えてみようか。君は今、先手を取り2ターン目 に《古の法の神/Kami of Ancient Law》、3ターン目に《浪人の犬師/Ronin Houndmaster》を出した。 相手のファーストアクションは3ターン目の《狩猟の神/Kami of the Hunt》だった。その返し、君は 4つ目の土地を置き、《古の法の神/Kami of Ancient Law》と《浪人の犬師/Ronin Houndmaster》で攻 撃をした。ここで、相手は明らかに《浪人の犬師/Ronin Houndmaster》はブロックできないよね。でも 《古の法の神/Kami of Ancient Law》はブロックするべきなのかな?もしブロックしなかった場合はラ イフは残りわずか12になってしまうし、ブロックしたとしてもなんらかのトリックにかかりやすい状 況に陥ってしまう。もし、相手がブロックを選択して君が何らかのトリックを持ってなかったとしても、 《古の法の神/Kami of Ancient Law》は2マナなのに対して、《狩猟の神/Kami of the Hunt》は3マ ナなので、これはこれで悪い選択じゃない。でも、ここでもし、君が《不退転の意志/Indomitable Wil l》や《祝福の息吹/Blessed Breath》を持っていた場合なんかは相手にとってさらに最悪の状況になっ てしまう。 この例でもし先手後手が逆だったならこうなるかな。君は2ターン目に《古の法の神/Kami of Ancient Law》を出し、相手は3ターン目に《狩猟の神/Kami of the Hunt》を出す。その返しで君は《浪人の 犬師/Ronin Houndmaster》を出し両方で攻撃する。これならば、相手は両方の神をなんの心配もなしに 相打ちを選択することもできる。そして相手は次のターンに《聖鐘の僧団/Order of the Sacred Bell 》を出し、優位なダメージレースに持ち込むことができる。
355 :
343 :05/03/02 15:31:09 ID:???
またちょっと状況を変えて考えてみよう。相手が先手で2ターン目に《大蛇の支援者/Orochi Sustaine r》、君はそれに《古の法の神/Kami of Ancient Law》で続く。そして相手は3ターン目に《聖鐘の僧 団/Order of the Sacred Bell》!!そして君は返しに《浪人の犬師/Ronin Houndmaster》で攻撃。こ れはおそらく通るだろうが、相手のターンで4点のダメージが返ってきてしまう。そして相手は《残忍 な詐欺師/Feral Deceiver》(ライブラリーのトップを確認できる状況で)か《霜の大峨/Frost Ogre》 を出してくるかな。この状況では、上の例と比べて君はまったく同じドローなのに、相手が君よりはる かに多くのテンポアドバンテージを稼いでいる。たぶん君は4ターン目には《火の咆哮の神/Kami of F ire's Roar》くらいしかプレイできないかな。それでさらに悪いことには5ターン目の相手の攻撃では こっちがフルタップなのに対して、相手だけトリックを使うことができる状況だってこった。 これらの例はそんなにめずらしいことじゃなくて、これらは神河ブロックのリミテッドにおいて典型的 な例のいくつかなんだ。そしてそれらの例はなぜテンポが重要で、ドラフトをする時、デッキを組む時、 プレイする時になぜテンポに注意しなくてはならないかの良い説明になってるんだ。
356 :
343 :05/03/02 15:35:28 ID:???
「テンポを得ること、なくすこと」 これまでテンポとは何か、なぜ重要なのかということを述べてきたね。ここでは様々な方法でテンポを 得たり失ったりすることを見てみよう。それは時間をかける価値があると思うよ。 一般的に装備品というものはテンポをとても失うものなんだ。《野太刀/No-Dachi》なんかその典型的 な例だね。こいつは場に出すのに2マナ、装備するのに3マナかかる。ここで例を見てみると、君は4 ターン目にクリーチャーを出した。そして次の5ターン目に《野太刀/No-Dachi》を出し、そのクリー チャーに装備して攻撃した。ここで相手がなんらかの除去スペルを使ったならば、相手は多くのテンポ を獲得したことになる。なぜなら相手が失ったのは除去スペルのコストだけに対して、君はそのクリー チャーのコストと《野太刀/No-Dachi》の装備コストを失ったからね。まぁおそらく君はこの取引で3 〜4マナ損してると思うよ。これが除去じゃなくてバウンスでも最悪だ。またクリーチャーのコストを 払わなくてはいけないし、装備コストも払わなくちゃいけない。君は2ターン前のまったく同じ状況に 戻すにはたくさんのマナと時間がいるからね!まぁ今では《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》のようにテ ンポを失ってもかまわないほどの強力な装備品や、《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》や《浪人の 戦棍/Ronin Warclub》などのコストが安い装備品があるから、君のテンポに多大な障害はおよぼさない こともあるけどね。 また、カードを引いたりすることなんかは場に影響を及ぼさない。これもまたテンポを失ってると言え るんだ。《空民の助言/Counsel of the Soratami》は3ターン目にプレイすべき良いカードじゃない。 なぜなら、君が得た追加のカードが試合に影響を及ぼす前に、テンポを失ったことで負けてしまうこと があるからね。
357 :
343 :05/03/02 15:35:59 ID:???
じゃあここでまた次のような手札で始まる試合を考えてみようか。 (《汚れ/Befoul》、《血塗られた悪姥/Wicked Akuba》、《鼠の浪人/Nezumi Ronin》、《残酷な詐欺 師/Cruel Deceiver》、《沼/Swamp》*2、《山/Mountain》) 君は先手で、2ターン目《血塗られた悪姥/Wicked Akuba》を召喚。3ターン目に悪姥で相手に2点を 与えて、《鼠の浪人/Nezumi Ronin》を召喚する。相手は2ターン中ずっと土地を置いて終わり。さぁ 3ターン目の相手の行動で、君がしてほしいのはどんな行動?それはたぶん《空民の助言/Counsel of the Soratami》か《木霊の手の内/Kodama's Reach》じゃない?そして相手はそのどちらかを唱えて ターン終了。そして君はアンタップして、土地を置いて(3ターン中に土地を引いたとする)悪姥と浪 人で攻撃。合計5点のダメージを相手に与える。そして悪姥の能力で追加の2点。そうして《残酷な詐 欺師/Cruel Deceiver》を出して終了だ!これでもう相手のライフは11しかないし、こちらにはパ ワーの合計7点分の攻撃クリーチャーがいる。そしてさらに除去呪文も持っている。これはもうさすが に詰みっしょ?これは3ターン目に場に何にも影響を及ぼさない呪文を使った結果なんだ。 また高価で受身的な呪文はテンポを大きく損なうんだ。大抵の場合、《考え直し/Second Thoughts》や 《懲罰/Chastise》などの呪文を使いたいときは、君が大量のマナをアンタップ状態にさせ、何もせず に待っていなきゃいけない。もし、君の対戦相手が正しく君の手札をよんだならば、攻撃しないで、場 を展開させることによってこれらの呪文に対処しようとするだろうね。相手はその呪文に対する解答を 見つけるまで待っていればいいし、もしくは君があんまりそれらの呪文を使いたくないようなアタッ カーに使うまで待っていることもできる。相手がどんどん脅威を送り込んでくる間に、君はどんどんテ ンポで遅れをとってしまうだろう。君は《考え直し/Second Thoughts》のためにマナを空けとかなくち ゃいけないからね。
358 :
343 :05/03/02 15:36:23 ID:???
君がこれらによってテンポを失うのと同様に、個々のカードによって君はテンポを得ることもできるん だ。それらのいい例は《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》だね。また思い浮かべてほしい。相手が2、3 ターン目に《鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat》、《鼠の浪人/Nezumi Ronin》と出し、手札は《汚れ/Bef oul》と《火の咆哮の神/Kami of Fire's Roar》を持っている。君はその返しに《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》を出してターンを終わらせた。ここで相手は難しい選択を強いられる。5点を与えるために4 マナを使うか。《火の咆哮の神/Kami of Fire's Roar》を展開するために攻撃を諦めるか。そして次の ターン君がクリーチャーを出せば、相手は5ターン目に《汚れ/Befoul》を使って攻撃を諦めるか、汚 れを諦めるか、だ。 もし、君が先手なら状況はさらに悪いことになる。相手が2ターン目に悪姥を召喚。その返しに君は牢 獄をセット。次のターン、相手は浪人を出したければ攻撃ができない。さらに君がブロッカーを出した なら、相手はそれを除去するために汚れを使い、攻撃はまたスキップされる。このような状況では《亡 霊の牢獄/Ghostly Prison》は多大なるテンポを君に与えてくれたことになるんだ。 この例は僕が前言ったように、君のデッキが攻撃的なものかそうでないかという点が関わってくるんだ。 もし君が《ゴブリンの群勢/Goblin Cohort》→《古の法の神/Kami of Ancient Law》と展開したところ の3ターン目に《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》を出すことに何の意味があるだろう?《亡霊の牢獄/Gh ostly Prison》はテンポを作り出すことだけが目的である数少ないカードのうちの一つなんだ。もし、 君がテンポアドバンテージを獲得しているのなら、牢獄はまったくの無駄カードになり、君のデッキに は入れるべきではないんだ。
359 :
343 :05/03/02 15:36:56 ID:???
カードアドバンテージとテンポアドバンテージの違いを知ることはとても重要なんだ。前の《亡霊の牢 獄/Ghostly Prison》の例はまさにうってつけの例かな。牢獄は、それ自身では何もしない。クリーチ ャーを殺したりもしないし、相手を攻撃したりもしない。基本的に牢獄はカードと相手のマナを交換す るだけのものであって、それはテンポを獲得していることになる。テンポはカードアドバンテージにあ まり関与していないんだ。バウンススペルなんかもこの話しに当てはまる。バウンスはテンポアドバン テージを獲得するが、カードアドバンテージを失ってしまうものだからね。 カードアドバンテージとテンポアドバンテージを両方同時に獲得できる強力なカードがあるんだ。神河 ブロックにおける《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》なんかがこれに当たる。もし、君の対戦相手 が《凍らし/Frostling》→《古の法の神/Kami of Ancient Law》→《狐の刃遣い/Kitsune Blademaster 》と展開したとき、君の《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》は1:3のカードアドバンテージを得 るだけでなく、莫大なテンポアドバンテージも対戦相手から奪っているんだ。なんたって君は相手の最 初の3ターンを4マナだけでチャラにしてるんだからね。でももし君が攻撃的なデッキをプレイしてい て、早いうちからテンポを獲得しているならば、《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》の価値が下が ってしまうことになるのは言うまでもないね。 「まとめ」 僕は、僕がテンポの説明をはっきりできていることを望んでるよ。この記事は幅広いテーマの研究が目 的じゃなくて、これはテンポって概念を理解したいと思ってる人達に向けての役に立つ入門書のつもり なんだ。この記事で君がテンポがなぜ重要かとか、どのようにテンポを獲得していくか、なんかをわか ってくれることを期待しているよ。
360 :
343 :05/03/02 15:45:52 ID:???
>>343 GJ!でございます。超わかりやすかったです。
>>タイ屋さん
ホントZvi文章は難しすぎです。もう許して(うДと)
>>高潮さん
346です(お
序文はすっぱり諦めて50位《Time Vault》を予約させて頂きまする。
歴代アーティファクトTOP50 Zvi Mowshowitz 第50位 《Time Vault》 - Golden Age 我々がここに至る事で大きな進歩があった。 《Time Vault》は単なる強力なアーティファクトではなく、 すべてのカードの中でもっとも危険なひとつと考えられていた。 《Black Lotus》が使用できたにも関わらず、《Time Vault》は 長い間制限されなかった。それは、禁止されたにも関わらず、 カードがその運命に値するかしないかのたくさんの論争には含まれなかった。 たとえ対戦相手が1ターン目を終了した後の無限ターンの可能性がなくなっても、 《Time Vault》のパワーは明白だったのだ。 しかし、時は移って、今では我々は賢明なプレイヤーと、オラクルと呼ばれる 小さな宝石の両方を持っている。別の視点から見ると、オラクルは望めばいつでも 他のカードの力を変えることのできる、すべての中で最も強力なアーティファクト とみなす事ができるだろう。 強引なプレイヤーが追加ターンを得るトリックの手段として使う事を諦めた後には、 《Time Vault》はもはや脅威ではなく、追放から戻された。 今では当然、誰でも有色のマナを含まずに"47"のより良い事を行え、 それらすべては制限されていないから、ほとんど誰も《Time Vault》を使わなくなった。 もはや時間は残されていないのだ。
--------------------------------------------------------------------------------
原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/253 ズヴィやせ過ぎ!(Д)。。
という事で歴代アーティファクトTOP50から第50位 《Time Vault》をお送りします。
"forty-seven better things to do without even involving colored mana"
のところが意味不明なんですが、これは一体なんの事なんでしょうか?
ズヴィの文章難しすぎ!。・゚・(ノД`)・゚・。
>>362 ,363
おつ。面白かったよ。つーかzviの文難かしい!
47のとこのなんだけど、俺もわかんないけど考えてみた。
「better things to do without even involving colored mana」
↓
「アーティファクトでTime Vaultより役に立つもの」
それでこれにつながるから
↓
「not all of them are restricted」
47個のTime Vaultより役に立つアーティファクトがあって、
その中で制限されてないものもあるから誰もTime Vaultを使わなくなった。
嘘、ごめん超適当。しかも47ってわかってないし。
んで最後はTime Vaultが使われなくなったから、
時間が残ってないっていう洒落?
色々教えてエライ人。
47ってもしかして赤穂浪士にかけてあるのかもしんまい
48位のつもりで解説を書いた。 後で2個思い出して50位にした。 直すの忘れた。とかいうことだったりして。
29位《罠の橋/Ensnaring Bridge》 - Golden Age 「手札がない? 問題ないズヴィ」 《罠の橋/Ensnaring Bridge》は、攻撃を完全に止められるので、 多くのデッキ相手にそれ1枚で華麗な勝利を飾らせることが出来る。 手札を空に出来れば多くのデッキは相手にならないし、 《生体融合帽/Grafted Skullcap》みたいに手札を空に出来るようなカードがあれば、 パワー0の奴以外は殴れなくなる。それって超脅威。 大体のデッキはクリーチャーによる戦闘ダメージでの勝利を狙うけど、 こっちは攻撃されないし、あとは《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》やらがデカくなるのを注意すればいい。 その種のデッキってのはこれへの対処法をたっぷり入れちゃいないし。 まあ、そうなったら、直接火力や銀除去を探すか、 《綿密な分析/Deep Analysis》やらをこっちに撃って攻撃を通せるようにするか、GGするしかないわけだ。 1戦目でクリーチャー主体のデッキを使って、 2戦目からこいつをサイドインするテクニックがよく見られた。 そうすれば、戦闘ダメージ以外での勝利しかできないようなデッキを使う、 疑いを知らないような対戦相手に勝てるということだしね。
-------------------------------------------------------------------------------- 原文略。 順番無視+結構意訳。やっぱりズヴィ語難しいわ。
俺的には、ズヴィ語は語尾に「ズヴィ」がつけば全く問題ない。
(゚∀゚)ズヴィ!
>>364 要は「《Time Vault》は無限ターンをゲットできるヤバイカードだったんだけど、
コイツのおかげでオラクルが生まれたズヴィ」って事だと思います。
>>365 ズヴィが忠臣蔵知ってるのかYO!(Д)。。
>>367 ズヴィ語で茶吹いた。
次は49位《Gauntlet of Might》を予約させて頂きます。
歴代アーティファクトTOP50 Zvi Mowshowitz 第49位 《Gauntlet of Might》 - Golden Age 過去を振り返ると、最も危険な赤のカードは《Wheel of Fortune》で、 二番目は………アーティファクトなのか? 色とアーティファクトを結びつけるアイデアは斬新で新しく見えたかもしれないが、 それは過去を再び新しくしたようなものである。 《Mox》を買う貯蓄をするのにとても大変なのを思えば、《Mana Flare》(効果)は それをやめる考慮に値するし、赤いクリーチャーが《溶岩の投げ矢/Lava Dart》に 耐え生き残るのが間違いないのも考慮に値する。たとえ《Lightning Bolt》でも、 針で犬を突くようなものなのは言うまでもない。 赤は残酷な色だな。 初期のマジックの視点からすると《Gauntlet of Might》は超強力カードだ。 現代の世界では、どう見ても50ドル以上の価値があるのではないだろうか? それはカジュアルゲームなら「YES」だが、真剣勝負なら違う。 もしこれが再販保留リストになかったら、ミラディンブロックに加えられたかも 疑わしいな。
-------------------------------------------------------------------------------
原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/253 歴代アーティファクトTOP50から第49位 《Gauntlet of Might》をお送りします。
要約すると
「色と深い関係にあるアーティファクトの元祖で、赤で二番目にヤバイカード。
マナフレア効果と+1/+1効果はマジすごいズヴィ!」
って感じではないでしょうか(お
そしてが"Far East Insights"が公式で掲載されましたが、
>ロン・フォスター氏のご厚意で、四人のプレイヤーがEメールを通じて
>ブライアン・デイヴィッド=マーシャル(BDM)の質問に答えている
>ログを提供していただいた。そのため、フォスター氏によって意訳される前の、
>彼らの生の言葉をこのコラムでは掲載させていただくことにする。
い、いいなぁ…(´・ω・`)
>363 48はアルファ・ベータでのアーティファクトの数。 そっからTime Vaultの1を引いて47。
375 :
高潮の ◆xDyofgL33k :05/03/03 12:38:55 ID:iPyuKR3e
39位 《破裂の王笏/Disrupting Scepter》 - Golden Age
「あいつをセプター・ロックに追い込むズヴィ。」
ttp://mozcom.com/~deadlock/mtg/strat/thedeck.html 長いこと、《破裂の王笏》はマジックの中堅級のカードの座を守ってきた。
《破裂の王笏》ほどプレイヤーの技量が問われるカードは他にない。対戦相手
が厳しい決断を迫られるから、というわけではない。たしかにそういうカード
ではあるし、多くのプレイヤーはそれに上手く対処できないのだが。
また、毎ターンそれを起動するかどうか、あるいはそもそもプレイして場に出
すかどうかの決断を迫られるから、でもない。
このカードが本当に人を試すのは、そもそもデッキに入れるのかどうか、だ。
《王笏》の栄光の日々においてこいつをデッキに入れてた奴は、私の憶えてる
限り、ひとり残らずデッキデザイナーとしてもプレイヤーとしても素晴らしか
った。そのプレイヤーたちは《王笏》のおかげで勝利をあげたわけだが、それ
以上に《王笏》の使い途を知っていたから勝てたんだ。
当時の環境のスピードを考えると、こいつは強烈なカードだった。毎ターンた
ったの3マナで、相手の手札の枚数に圧力をかけ続けることができたんだ。
《王笏》をテーブルに置かれることは、青いデッキにとっては常に死を意味し
たし、逆に自分が置くのであれば、それは必ず勝利を意味した。
これはかの(ブライアン・)ワイズマンの“ザ・デック”の勝ち筋でもあった。
もちろんあのデッキには、数々のまばゆい宝石や《Moat》みたいなカードも入
ってるんだが、相手の手札を一枚一枚剥ぎ取っていってかつかつの状態に追い
込むことは、カード・アドヴァンテージをもたらすと同時に、《セラの天使》
の住みやすい平和な世界を作り上げることにもなっていた。
長期戦には絶対勝ち目のないデッキが、たった一枚このカードをこっそり通す
だけで、山ほどカウンターを詰め込んだデッキに勝ってしまうことさえ珍しく
はない。私も昔この手を使って、《道化の帽子》より高いカードは一枚たりと
も入ってないデッキで、ヴィンテージのトーナメントで優勝したことが一度な
らずある。毎ターン稼ぎ出してくれるカードアドヴァンテージのおかげでね。
わからないところいくつかあるんですが一番自信がないのがここ。 A case could be made that there was no greater skill tester than Disrupting Scepter, but not because it forced your opponent to make hard decisions. It did that, and most players were not used to it. 最後の一文が全くわからんす。一応上のようにしましたが、いまいち合ってる 気がしません。いい解釈があれば教えてください。 -- >343 テンポ面白かったです。おれなんぞは永遠に「わかったようなわからないよ うな」ですが。 >367 結構よく取れてると思います(おれが読む限り、ですが……)。 当然ですが、「Silver Age」になりますね。 >374 それだと「ラッキー・チャーム」とかも入る、んですよね? 次回は47位《巻物棚》をやります。
48位 《Jester's Cap/道化の帽子》 - Golden Age 「揃いも揃って間抜けズヴィ」 《Jester's Cap/道化の帽子》を使うと起こるのは、大体次の3つのうちのどれかだ。 一つ目は、対戦相手に壊滅的な被害を与える──ゲームエンドになったりもする。 二つ目は、長期戦時にあなたを有利にし、相手の最も驚異となるカードを取り除き、 相手の計画に対する情報と考察をもたらす。 三つ目は、しかしなにもおこらなかった、ってヤツだ。 こいつは、今まさに差し迫っている脅威を取り除くことはできなくて、 10、下手したら20ターン後に現れる脅威への予防策でしかない。 そんな時代もあったねと、いつか話せる日も来るズヴィ。 デッキを組むときは常に、対戦相手が機会があれば君のデッキから 帽子でカードを抜こうとしているということを考えなくてはならない。 「脱帽」させられない様に、多くのコントロールデッキでさえ、 4つか5つのフィニッシャーを用意していたんだ。
------------------------------------------ I remember fondly those days when you had that kind of time. の意味がうまくとれなかったので中島み(ry 帽子好きだったなあ。 ズヴィの言う通り相手の計画や構成が丸分かりになるのが嬉しかった。
>376 勿論ラッキーチャームも入ります。 エラッタによって、「(2),1ターン飛ばす:1ターンを得る」という単に損するだけのカードになってしまったので、 少なくとも何かを得ることの出来る他の47枚よりも使えないものになった、という意味だと思います。
380 :
27 :05/03/03 14:13:55 ID:???
対戦相手のデッキ要約
>>332 TNTは、いわゆる《ゴブリンの溶接工》のスタックスに《適者生存》が加わったもの。
これにより一枚差しのクリーチャーを活用する。そういう風に捕らえてくれればいいです。
それでも《巨大戦車》や《トリスケリオン》があるため、《秘宝の突然変異》が有効。
(ミラディンで凶悪なアーティファクトが出たため、多色化しているこれが出ることは稀。)
>>333-334 マッドネスは、ちょっと前のスタンダードでも活躍したデッキ。
“手札を捨てるときコストを支払うことで、そのカードがプレイできる”というマッドネスの
カードを中心としたデッキ。
《Bazaar of Baghdad》が出ると、デッキの回りはさらに上がる。
根本的に最低でも青緑の2色デッキなので、《血染めの月》が有効。
オシャワ・ストンピィは、《適者生存》の入ったストンピィ。
クリーチャーは、マッドネス機能が中心。
最近では、アーティファクト対策が充実している。
デッキを回す《ゴブリンの太守スクイー》を止めるため《トーモッドの墓所》が有効。
>>335 マスクは、いわゆるマスク・ドレッドのこと。
《Illusionary Mask》から《ファイレクシアン・ドレッドノート》を出すデッキ。
《暗黒の儀式》から最速1ターン目に12/12のトランプルクリーチャーが出てくる。
ここでは速攻デッキとして分類されているけれども、どちらかというとコンボ系のデッキ。
《ドレッドノート》を1/1のバニラにしてしまう《秘宝の突然変異》はかなり有効。
>>336 フィッシュ
こちらのデッキ名は知っている方も多いはず。
軽量の青クリーチャーが主体のデッキ。
つまりは《赤霊破》が有効。
最近は脱帽どころか脱脳だけどな。 あれも効果は似たようなもんで、あれ打ったって負けるときは負ける。
382 :
深夜 :05/03/04 01:49:48 ID:???
みなさんおつです。赤穂浪士ワロタ。
今週のフローレスのコラムで、前のコラムで書いてた《侵入警報/Intruder Alarm(ST)》
デッキの調整版が載ってた。後は前週は触れていないデザイアとサイカトグあたりの紹介。
>>307-327 とあわせてドゾー。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mf31 >>348 タイ屋さん
前のときも予約分が最後まで残ってたりしたんで(自分もあまり他人のこと言えないけど)、
より難しいとなれば対策したほうがいいかも。予約したけど翻訳できなかった場合、その
旨をスレで報告するのを徹底しましょう。がんばって訳すにしろ、ギブアップして他の人
にまかせるにしろ最後まで責任持つってことで。
>>347 高潮さん
> ここは多分「筆者に思い出せる限りでは文字通り最も“開かれた”環境」ぐ
> らいかと思われます。
忍法ありがとうございます。アホな誤訳してるなあ……。
最後の段落の「これはまさに」からの文章を以下のように訂正します。
--------------------------------------------------------------------------------
これは私が思い出せる限りでは文字通り最も開かれた環境であり、どのデッキも真の意味
で頂点には達していない。
--------------------------------------------------------------------------------
383 :
深夜 :05/03/04 01:50:33 ID:???
>>376 見てみたけれど高潮さんの訳の解釈以外思いつかなかったです。この場合の「used to it」
は「それ(厳しい決断)に慣れている」という意味以外考えにくそうだし。
>>378 > I remember fondly those days when you had that kind of time.
that はそれ以下の文章を指して、こんな時期があったのを懐かしく思うってことだろうか
ら、訳としては問題なさそう。中島みゆきは悪女の方が好(ry
帽子は対戦相手のデッキを覗き込むときの「なんだかいけないことをしている」っていう
背徳感みたいなのが好きだった。……こう書くとなんかただの変態だな。
>>380 おつです。Oshawa Stompy 見てみたけど《怨恨/Rancor(UL)》すら使わず、クリーチャー
を
並べるのに命賭けてる感じがして楽しそうだ。
言いだしっぺなんでアーティファクトトップ50の序文やってみます。時間とれなそうな
んで週末になると思うけど。
あと、復活したスタンダードでは袖にもされなかったのにヴィンテージで現役という不思
議カード、《巨大戦車/Juggernaut(DST)》を予約しときます。
384 :
深夜 :05/03/04 01:55:56 ID:???
>>384 人は変われる!とセミナーなんかで使われそうな変わりっぷりですな
38位:《精神隷属器/Mindslaver》を予約しときます
387 :
NPCさん :05/03/04 17:31:19 ID:3wQQ9lWb
38位 《精神隷属器/Mindslaver》 - Bronze Age 「お前のターンはおれのターンズヴィ」 《精神隷属器/Mindslaver》は普通のカードとは違う意味で強い。 《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》と組み合わせたコンボは、何度も何度も相手のターンを奪って何も残らなくする。 ヴィンテージ環境下での最もポピュラーな勝ち筋の一つでもある。 相手の1ターンを奪えば大抵酷いことができる。 相手のデッキが強力で、色んな状況に柔軟に対応できればできるほど、 これで制御すればより大きい被害を与えられる。 生贄に捧げられるカードは全部墓地に落とし、除去スペルは全て誤った対象に撃つことができる。 最悪なのは、デッキのトリックを悪用してそのデッキ自体に叩きつけてやれることだ。 例えば、《渦まく知識/Brainstorm》で、取り除けない相手のカードをライブラリに戻して、 それから《汚染された三角州/Polluted Delta》でライブラリを混ぜちまう──島か沼は見つからなかった、ってところまで勿論やる。(・∀・)ワル! カコイイ! 他には、《総帥の召集/Patriarch's Bidding》をプレイして、全てのゴブリンを場に戻す。 んで、相手の《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》と《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》とで相手自体を焼き殺すのもいいね。 相手が《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》をコントロールしていたら、そいつのコントロールするアーティファクトは全部生贄に捧げちまえばいい。 《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》の能力? 「忘れ」とけばいい。 こいつの最も良い部分は、反撃を気にしなくていいと言う事と、 どんなに劣勢だったとしても、《精神隷属器/Mindslaver》を起動できれば普通はゲームを引っくり返せるという事だ。 プレイヤー席を交代するから、なんて理由でこいつを使ってないのなら、今すぐ使うべきだ。 PTニューオーリンズでMike Zajdnerや私がやったようにね。
彼女が出来たから痩せたのか、痩せたから彼女が出来たのか、それが問題だ。
ズヴィーーーーーーーーー
なつかしいな。
(・∀・)ズヴィ!! 個人的には1枚目と3枚目は逆だな。
飛び入りで。
25位 《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》 - Golden Age
「ウホッ!いい本ズヴィ…」
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/140 秘本には、生きとし生ける全ての物から発せられる、全ての問いへの答えがある。
そう、もっとカードを引くってことだ。
引 か な い か
《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》さえあれば、カードアドバンテージの
争奪戦だってそう怖くない。
毎ターン追加でカードを引ければ、すぐにでも勝利が見えてくるさ。
重いカードや軽いカードいろいろ使ってたけど、
結局は《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》でゲームに勝ってた、
そういうプレイヤーがたくさんいたんだ。
こいつはいいぞ!素晴らしい!まさにスーパースター!
だけどそれ以来はずっと負けっぱなし。
問題は純粋にアドバンテージを得るのに最低でも12マナかかるってこと。
他のもっと古いカードで補助してやらないと重すぎるってことだね。
394 :
393 :05/03/04 20:19:47 ID:???
------------------------------------------ ずさんで申し訳ない。 A lot of players used all the most expensive and underpriced cards and then effectively won the game with Jayemdae Tome. の訳にちょっと手間取りました。
1位 Black Lotus
純金。マナソースじゃない。退職金だ。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/131 文句ある?このリストに入っているカードの中で唯一議論の余地がないのがコイツが首位である事だ。
もしアンケートをとったら、第2位を何が占めるかについては僕はマイノリティだろうけど、第1位は絶対にコイツだ。間違いない。
コイツの壊れっぷりは、1/3の効果しか及ぼさないカードや、効果が同じだが手札を全て捨てなければならないカードが禁止になっているという事実から推して知るべきだ。
悪用しようと思えばもっと出来る。だが、そんな事しなくても十分に強すぎる。
Black Lotusは特別なモノになるように創られて、事態は予想を少し上回ってしまった。Magicの歴史において、コイツを60枚のうちに加える事を欲さないデッキは1つたりとも存在しない。
この事実は、他のどんな良いカードについても言えない事だ。このゲームを始めると、Black Lotusが欲しくなる。これに例外は存在しない。
その結果として、事故などで減る事はあっても絶対に増える事は無いBlack Lotusに対して、それを欲しがるプレイヤーが増え続ける。今コイツが欲しいといくら願っても、これから手に入れるのはどんどん難しくなるだけだ。
47位 《巻物棚/Scroll Rack》 - Silver Age
必要なものだけとっておけ、返品はいつでもできるズヴィ。
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/gprei02/fm13a 《巻物棚》を正しく使えるようになるには、オーソドックスなデッキに入れて
る場合でも結構時間がかかる。《巻物棚》があれば、ライブラリから引いてく
るカードが無駄になることは殆どなくなる。気に入らなければ、突き返して別
のカードを引けるんだから! どうせそれをもう一度引くって? 問題ない、
また突き返してやればいい。
《巻物棚》は、手札を本来とはちょっと違った形のリソースにしてしまう。カ
ードってのはプレイすれば必ず手札から失われる。仮にそのカードが役に立た
ないスペルだったとしてもそれは同じだ。そこを忘れると、手札はたった3枚
で、ライブラリの上の方には今は欲しくないってわかってるカードがどっちゃ
り、みたいな羽目になる。
《巻物棚》の使い方を心得てるプレイヤーは、できる限りライブラリを深く掘
り進む。手札に加わるカードってのは、仮に当面役に立たないとしても、必ず
1枚分の価値がある。
一番有名な使い方は《土地税》とのコンボだろう。相手より土地が1枚少ない
状態を保っていれば、無限に土地が手に入る――ってことは、無尽蔵にカード
が手に入るってことだ。毎ターン3枚の土地カードを手札に加えて、……ライ
ブラリを切り直せるんだぜ! 《巻物棚》と「切り直し」効果を組み合わせれ
ば、毎ターン手札の枚数だけ新しいカードを見ることができる。手札が7枚も
あろうもんなら、何ターンか回した後見ることのできたカードの枚数がもの凄
い数になる。欲しいカードがあれば必ず手に入るって感じだろう。
このカードを使ってて何よりおかしなところは、あたかも3つの「手札」をか
わるがわる見てるみたいになることだ。本来の手札と、ライブラリに返すため
に脇にどけるカードと、ライブラリの頭から持ってくるカードと。さらに、返
す時は順番まで考えなくちゃいけない。これほど頭を使うカードは他にはちょ
っとないと言っていいと思う。
今回のごめんなさいポイント:
Every time you play a card
and it leaves your hand, you've spent a card even if that card wasn't
worth anything. Often players forgot this, and ended up with three cards
in hand and a library full of cards they already knew were worthless.
Often 以下がさっぱりでした。かなりごまかしてしまいました。
>379
超理解。目鱗剥離。我恥自身無知蒙昧。感謝。
>384
敢えてそのコピペってとこが卓上ゲーム板っぽくていいですね。
ズヴィの観戦ねたといえば、これが一番インパクトがあった。ハットマン(仮
名・死語)の日記だから見たことある人も多いだろうけど。
ttp://homepage3.nifty.com/teisyokuya/nikki/diary01-11-07.htm >380
ありがとうございます。勉強になります。
>388
おれの脳内では、好きになった女の子に「オタクかデブか、どっちか止めてよ」
って言われて「わかったズヴィ。オタクは止められないから、デブを止めるよ」
って宣言して猛ダイエット。見事成功してつきあってもらえた。ってことにな
ってるんだけど。
>389
いい感じ。おれはこの順番でいいと思います。
痩せたのはともかく、髪型が変だよね。このちょっと前(GenConSoCal2003)
の頃は痩せててなおかつまだ髪が長くてイカしてたんだけどなー。
>387 :(・∀・)ワル! カコイイ! なんかこれが妙に面白かったです。ていうか、好き。 日本語としては「島も沼も」の方がいいかも。ド・モルガン。 最後の文は :Also, if you haven't played this card by having the players :switch seats, like Mark Zajdner and I did in Pro Tour New :Orleans, you really should. あと、もしこのカードを起動する時に席を代わってないんだったら、PTニュ ーオーリンズで私とマーク・ザイドナーがやったみたいに、実際に入れ代わっ てみることを勧めるよ。まじで。 みたいな感じではないでしょうか(自信なし)。 >394 かなり考えたけど、わからなかったです。 :the most expensive and underpriced cards は直訳すると「最も高価で、かつ(それでも)過小評価されているカードたち」 とかになりそうなんですが、ううむ、ごめんなさい。 次回は34位の《からみつく鉄線/Tangle Wire》で。鉄線大好き。
399 :
NPCさん :05/03/05 02:44:37 ID:HTX5MAph
13位 《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》- Silver Age 大メダル「サイクル」じゃない、1枚だけさ。 大メダルの「サイクル」は良いアイディアだったし、5枚中4枚は無害ってことが証明された。 有効にコストを引き下げる為にはデッキの中のほかのほとんどのカードにこの効果が適用出来るようにしなきゃいけないし、それでやっと同一ターンにカードの山をプレイする事が出来るわけだ。 最初にこのカードを使ったのは他ならなジョン・フィンケルだ。1998年のアメリカ選手権で、知恵の蛇デッキのスペルをカウンター呪文が使える状態でプレイする為に大メダルを使った。 以来、いくつかのエクステンデッドのデッキはピッタリの使い方を見つけたのだが、それらはみんな当初の予定よりはるかに悪用されており、危険だった。 蓄積された知識と直観のコンビみたいなカードが軽くなっちゃ、大量のカードが引かれて、ゲームはすぐさま終了へと向かってしまう。 あるときはIllusions of Grandeurと寄付によって、それ以外の場合はそれ以外の方法で、ゲームは終了する。死ぬ方法はみんなが考えるほど重要じゃない。 ってことでメダリオンやってみました。直訳ではなく意訳気味なのですが、激しくまちがってるとこがあれば突っ込みお願いしまつ。
400 :
NPCさん :05/03/05 16:59:56 ID:HTX5MAph
ちょいまとめ。 翻訳済み 50位《Time Vault》 - Golden Age 49位《Gauntlet of Might》 - Golden Age 48位《Jester's Cap/道化の帽子》 - Golden Age 47位《巻物棚/Scroll Rack》 - Silver Age 39位《破裂の王笏/Disrupting Scepter》 - Golden Age 38位《精神隷属器/Mindslaver》 - Bronze Age 29位《罠の橋/Ensnaring Bridge》 - Golden Age 25位《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》 - Golden Age 13位《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》- Silver Age 1位《Black Lotus》 予約アリ 序文 40位《巨大戦車/Juggernaut(DST)》 34位《からみつく鉄線/Tangle Wire》 あと1個焼くとは全く関係ない疑問なんだけど、 「The Top Artifact By Set」のところで Torment、Judgement、Legionにはアーティファクトがないから Torment: Waste Away Judgment: Lost in Thought Legions: Mistform Ultimus と書いてあるわけだよね。 で、上2つは意味が分かるんだけど、LegionsのMistform Ultimusってどーゆー意味なんだろ?
レギオンは「これにはアーティファクトも入ってる」というジョークじゃないの?
402 :
深夜 :05/03/05 17:34:04 ID:???
>>389 外人4コマネタでひさびさにワラタ。
>>400 単に、ゴーレムでもありノームでもありマイヤでもありキマイラでもありガーゴイルでも
ありペンタバスでもあり(以下略)ってことじゃないかな。
ズヴィのを訳す際、最初の文はやっぱり「〜ズヴィ」ってつけなきゃ駄目?
404 :
深夜 :05/03/05 17:47:51 ID:???
序文は今夜できるか微妙ぽ。
>>400 言い忘れてたけどまとめ乙です。
>>403 単なるネタだしどっちでもいいかと。
405 :
400 :05/03/05 17:50:52 ID:???
あー、そっか。マイアとかペンタバスってアーティファクトにしか いないクリーチャータイプだけど、それを持ってるってことか。納得。 43番のSteelgolemを予約します。
406 :
400 :05/03/05 18:23:43 ID:???
43位《鋼のゴーレム/Steel Golem》- Silver Age 鋼鉄は不自由ズヴィ。 面白い制約というのはしばしばトップレベルのカードになる鍵となる。 というのも、受け取る利益に対してはちゃんと代価が必要なんだから、代価が大きくなればなるほど、利益も大きくなり、 もし「制約」が無視できるのならば、代価はただで、マナコストよりはるかに強力な効果を得られる。 これこそが、鋼のゴーレムが良いカードたらしめている理由だ。 もし、あなたが他のクリーチャーを使っているとすれば、鋼のゴーレムは良いカードではあるものの、相手が簡単に鋼のゴーレムをブロックできたり、場を離れさせずに無効化することが出来る場合、大きな足かせとなるし、実際のところ、そういった方法はたくさんある。 有効に機能するようなデッキにおいて、鋼のゴーレムは単なる「レジェンド」変わらない。つまり、こいつを同時に2体は出せないというだけだ。 また、こいつは「あの恐怖のドクロ」に依存するデッキでしばしば起こる黒のクリーチャー不足を補ってくれる。 「It also made up for the distinct lack of good black creatures that existed for a time for decks based around the dreaded skull.」が分からないorz dreaded skull=ネクロ?とか考えたけど、それでもイマイチ文章つながらないし。ネクロじゃ鋼のゴーレム使わないよなあ。。。
>>407 一応着手。
ただ、ちょっと時間かかるかもしれないので、先にやりたい方いたらどうぞ。
>>409 そんな気がしてきた。とりあえず梗概。
------------------------------------------
8枚禁止カードにした。
別にスタンダードがおかしい環境だったわけじゃないんだけどね。
親和が圧倒的だったわけじゃないし。
でも、俺んとこに苦情バンバンくるのね。
「スタンつまらん」「マジック辞めるぞゴルァ」「マジックやめた」とか。
やっぱり、つまらんって思われちゃうとカード売れなくなるじゃん。
それは困るから禁止。
とりあえず銀土地5種禁止。ワークス死亡? 知らん。
んで、そっから銀土地抜き電結親和のテストプレイ。
結果は、弱体化したけどまだ全然強い。困る。
やっぱりラベ者は無理。禁止。信望者もうざいカードだ。禁止。
ついでに城塞も禁止しとこう。オーケー。万事解決。
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Trinisphereはどうした?
1ターン目にワークショップから出されるとForce of Willくらいしか対抗策がない。 それって面白くない。制限。
Trinisphereやばい。特にワークショップとの組み合わせは終わってる。 確かにコンボデッキを止めちゃくれるが、代わりにしばしば最初のターンで人が死ぬ。しかもForce of Willじゃなきゃ止まんない。 「こんなゲームつまんねー」ってみんなが言う。 「負けたからつまんねー」じゃなくて「来た意味がないからつまんねー」。 ヴィンテージはカードプール広いからソリティア競争になりがちじゃあるけど、Trinisphereはカードのプレイ自体を文字通り禁止しちゃう。こんなのマジックじゃない。 コンボデッキが台頭するかもしれないけど、とりあえず今うちらは「カードをプレイ」して欲しい。マジで。
414 :
400 :05/03/05 23:19:29 ID:???
42位《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》- Silver Age 期待通りではなかった高速色付きマナソース これはいつの時代もトップ50アーティファクトに入るカードだろうか? ゲームを十分知る人のほとんどはもちろん入るに決まっている、と答えるだろう。 だが、このリストの他のどのカードよりも、このカードがこの順位にあるというのは残念なことだろう。我々はモックス・ダイアモンドにもっと期待していたんだ。 モックス・ダイアモンドはバランスの取れたモックスとしてデザインされたようだが、それがその通りに機能したことに私は他の人と同様驚いている。 カードを1枚捨てるのは痛すぎる代償だと言う人がいるが、そんな連中が、構築フォーマットでカードを1枚余分に引く為に後手を選ぶなんて聞いた事がない。 ただ、先攻でカードを引けないことと、モックスの為にカードを1枚捨てる事は「テンポの為のカードロス」という点では同様のトレードオフであるが、モックス・ダイアモンドの難点はデッキの中のマナ比率を悪化させるという点にある。 モックス・ダイアモンドはマナを増やすわけではなく、単により速く色付きのマナを提供するだけである。その為、このカードは土地ではなく、呪文に当てられるべきスロットを奪ってしまい、使いにくくなっているのである。 なんにせよ、ヴィンテージでは制限されているのだが、ヴィンテージじゃこの手のカードはみんな制限されてる。 結局、モックス・ダイアモンドはデッキに入れるだけの価値があるし、(特に税収や土地税といったカードとの相性は良い)、今後も使われ続けていくのだろう。 これがあるべき姿であり、つまりは「バランスの取れた」モックスなのである。 ということでモックス・ダイアモンドやってみました。 的確な分析でzviらしいなと思う文章ですた。
>>408 -413
笑った、翻訳ありがとうございました。
416 :
NPCさん :05/03/06 08:18:41 ID:OiCoomO7
「スタンダードにおける禁止カード」 スタンダードにおける八枚の禁止カードの追加(あと、ある程度はヴィンテージでの《三なる宝球/Trinisphere》の制限も)は、 プレイヤーの間で意見が真っ二つに分かれた。 この決定を単に喜ばしく思うか、それとも、私達が狂ってるか、お間抜けか、貪欲か──その3つの複合形であると思うか。 じゃあ、12/1〜3/1に何が起こったんだろうか? スタンダードは「悪い」環境だったろうか?実際に、環境は全然多様性に欠け、行き詰まってしまっていただろうか? 純粋に分析的に見れば、環境はそんなに悪くはない。親和を負かすデッキは複数現れたし。 親和や、《歯と爪/Tooth and Nail》以外のデッキを使って勝つチャンスは十分あった。 DCIが、複雑極まりない数学問題を解くかのように解決を試みていたなら、私達は、何もしなくても良かったかもしれない。 結局、カードを禁止するというのは愚かな事で、 禁止を正当化できるほど環境が不均衡である場合にのみ禁止カードを指定したいと考えている。 そして、現スタンダードはおそらくそういう状態ではない。 一番のデッキがX%だけ勝っていて、2番目のデッキにY%で負け、同様に第3・第4・第5のデッキとのそれも無理のない数値にある。
417 :
NPCさん :05/03/06 08:19:57 ID:OiCoomO7
でも、R&DとDCIは3ヶ月前にあることに気付いた。 それは、ベスト8と、カード使用頻度の計算結果が適正な分布を示していなかったということだ。 マジックは、楽しもうとしている人達に遊ばれるゲームである。 ゲームにとって最も問題のある批難は、それが面白くないと言われることで、 それはまさに今、スタンダードについて言われている。 勿論、親和がミラディンリリース後現れて以来(ダークスティールでそれが異常に強化されたし)、 親和に対しての不平は多く言われていた。 実際、私の受信トレイには、親和という暗い雲のために、 「マジックをやめた」とか、「やめちまうぞ」という脅しとか、「スタンダードはうんざりだ」といった証拠がたくさんある。 (それを見るたび私はブルーになるんだ、信じてくれよ) 最近では、スタンダードに対する一般からの軽蔑の証拠メールは、数々の逸話からとんでもないことになっているということがわかる。 これから各地で行われる大きなスタンダードの大会──Regionals、 Nationals、Worlds―で、 どれだけ多くのプレイヤーが我々に不平と不和をもたらしつづけるのだろうか? 環境が恐ろしく不均衡なとき、私達はどうしたらよいかということを知っているけれど、 それが「面白くない」と同義だったらどうするだろうか? FNMの時に毎回、気球の動物を作るためにピエロを雇うなんていう馬鹿げたことをしたいと思うのと同程度にしか、 伝統的な被害対策としての制限・禁止リストは使いたくない。 ここまでで、なぜそれらを禁止にしたか、ということが明確になっていることを願うけれど、 とにかく、説明しつづけることにする。
418 :
NPCさん :05/03/06 08:21:32 ID:OiCoomO7
結局、禁止カード制定のミーティングに入り、声明を発表するのが一つの目標だった。
スタンダードのあり方の大幅な変更をしなければならなかったし、
確かに「竜を殺した」と世界中に知らせなければならなかった。
親和は環境から去るべきだった。
スタンダードのあり方に疑問を持っていた者は皆それを理解する必要があった。
そうして、5種類のアーティファクトランドは禁止されるべきだという結論に達した。
私達の推測通り、その5枚を禁止することで、親和が骨抜きになるだろうか?
この禁止が他のデッキ、特にワークスに大きな影響を与えるのはわかっていたけれど、
それらのデッキ自体が罪なのではなく、連座による罪だ。
どうにかして電結親和を環境から取り除いたとしても、
その抜けたナンバー1の座にワークスが収まることは疑いないだろう。
ワークスが多くの試合であまりに早く勝利してしまうので、
依然として多くのプレイヤーがメインから《酸化/Oxidize》や
《機械の行進/March of the Machines》などの銀対策カードを積むことを強いられるだろう。
それは環境が変わったと言えるだろうか? いや、言えない。
故に、ワークスが巻き添えを食うというのは私達にとってそれほど大きな問題ではなかった。
大問題は一度12月に現れている(引用する)。
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af43 禁止によって問題を解決するのは避けたい。それはよろしくない事態を招くからだ。
確かに皆には彼らの所有する全ての良いカードがDCIの基準線上にあるとは考えて欲しくないが、
それを考慮に入れても、アーティファクトランドを禁止することによる奇妙な反発を想像できるだろうか?
トーナメントに全く興味のないプレイヤーにとって、この決定は意味不明に思えるだろう。
《伝承の樹/Tree of Tales》が禁止? 過去最強のカードだって? 馬鹿げてる!
確かに最先端の問題を解決するだろうが、そうでないプレイヤーを混乱させるだろう
419 :
NPCさん :05/03/06 08:24:12 ID:OiCoomO7
今すぐには信じられないかもしれないが、これらは全て本当のことだ。 《知識の渇望/Thirst for Knowledge》のディスカードにアーティファクトランドを充てられない各地のカジュアルプレイヤーに同情する。 私は、この出来事について、販売店の店主や、地方のTOや、我らのカスタマーサービス部門に説明しなければならないことを悲しく思う。 これは、報酬に対するリスクを負うことになるが、カジュアルなプレイヤー達がトーナメントプレイヤー達より早く立ち直れることを願う。 あらゆる人をあらゆる時に喜ばせることは不可能だけど、努力したことを天は知っている。 とりあえずアーティファクトランドの禁止で議論はまとまったが(私が3週前に難題記事を書いたその時)、 用心深いプレイテストがすぐさまそれが誤りであることを示した。 《金属モックス/Chrome Mox》、《極楽のマントル/Paradise Mantle》、《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》、 《霊気の薬瓶/AEther Vial》等で構築された電結親和は、現在のスタンダードデッキに対して十分な勝率を保った。 これは容認できない。最悪なのは、親和が壊滅したという印象と大きな希望を持ってスタンダードに復帰した人々が、 Regionalsの一回戦において「弱体化したが依然として強い」親和に負けることだ。よって、更にパーツを削らなければならなかった。 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》が次に落ちたが、それでもまだ不十分だ。 《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》──デッキ名にもなるほどのもの──も死刑執行人の斧から逃れることは最早できなかった。 それでも、ボロボロになりながら何とか形になりそうな《エイトグ/Atog》タイプの親和について、 《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》をリストに加えるかどうかが大いに議論され、可決された。 禁止された8枚の中で、《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》は最も惜しまれないカードだろう。 ゲームにおいて、最も憎まれ、不満をもたらすカードに急速になっていったのだから。
420 :
NPCさん :05/03/06 08:25:30 ID:OiCoomO7
また、禁止制定のために、荒廃者や、信奉者、《頭蓋囲い/Cranial Plating》、《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》、 《霊気の薬瓶/AEther Vial》等を含む、他の組み合わせを挙げてみたが、 それらは全て、禁止されるだけの明確な理由を示すことなく、ただ環境を整える為だけの禁止にしか見えなかった。 もう一度12月の記事を引用する。 電結親和の『看板』カードを禁止して、その抜けた場所に他のカードが飛び込んで来ないかどうかを知る術はない。 ……禁止によって人々を狂わせ、しかし環境自体にはそれほど影響がなかった、などということも起こりえてしまうのだ。 6種の土地、《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》、 《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》──やりすぎと思うかもしれないが、これは私達にとって必要なことだったのだ。
421 :
NPCさん :05/03/06 08:32:41 ID:OiCoomO7
《三なる宝球/Trinisphere》 ヴィンテージの変化を拒むものについて何度も多くの文を費やしてきたが、この際要約して言ってしまう方が正しいと考える。 《三なる宝球/Trinisphere》は嫌なカードだ。ヴィンテージ環境では、《Mishura's Workshop》とのコンボが特におかしい。 前にコラムで言ったように、リリース前から制限する可能性すらあった。 それらはしばらく普通に使用可能だったので、ヴィンテージプレイヤーはその功罪を理解している。 コンボデッキを抑える役割を担うことと、《Force of Will》等のごく限られた手段でしか対抗できない1ターン目の事実的な死をもたらすということを。 そして、そのようなゲームは最も忌避されるべき言葉で語られる──「つまらない」。 それは「負けたからつまらない」のではなく、「俺は何しにここにきたんだ?」という意味の「つまらない」だ。 カードパワーも冗談じゃなく高い。それは制限することに心が痛まない大きな理由でもある。 ヴィンテージのような非常に大きいカードプールを使用できる環境は、常にゲームが非対話的になる危険を秘めている。 ゲームはどちらが先に「大魚を釣り上げたか」を確認する為の作業を意味するという危険を。 《三なる宝球/Trinisphere》はそこに、文字通り「プレイを阻害する」という問題を加える。 マジックはそれがそんなに簡単にできるようなものではあってほしくない。 コンボデッキが環境を支配するかもしれないと心配になるだろう。 しかし当分、私達は皆に「カードをプレイ」してもらいたいと願う。本当に。
422 :
NPCさん :05/03/06 08:39:03 ID:OiCoomO7
これら全てが将来的に何を意味するだろうか? 次に禁止されるのはどのカードだ? その答えは「どれでもない」であってほしい。この過激な変更は予見できる未来の何かを調整すべきである。 ここ二年でカード開発の過程に著しい変化があった。 デザイン哲学からプレイテストの重ねるまでの全てで、ミラディン以降より少なくとも幾らかは精緻に行われるようになった。 今後、私達は現実的ではない認識に基づいた禁止を行わないだろう。 だから、今まで通りご期待下さい。 大胆な変化を起こし、それが上手く運ぶだろうことのみを願う。私達とあなたのために。 本当に、本当に、本当に、これから8ヶ月、あなたがマジックを「楽しむ」ことを願います。
424 :
age :05/03/06 09:20:34 ID:JkyJtgoy
皆さん乙です。禁止カードの件は興味深く読ませていただきました。
>>423 「つまらない」と感じるプレイヤーがたくさん出れば出るほど、ゲームとしては致命的になる。
作り手は「勝って欲しい」のではなく「楽しんで欲しい」のだから、
「(一枚、あるいは複数の)カードの所為でつまらない」という意見が大半を占めればそのカードを禁止せざるを得ない。
そういうことです。
蓄積させよう。 つーわけで親和もいなくなった事だし別のアーティファクトデッキを考える。 蓄積カウンターをフル活用したデッキにしよう! 雷鳴の杖と彫り込み銅のコンボってどうよ。どうよどうよ。 雷鳴の杖は1枚目だけだとぱっとしないけど2枚目だと凄いよ? 出しただけでクリーチャーデッキはたじろぐね。時間稼ぎに最適♪ あと稲妻のコイルも(・∀・)イイ!魔力の導管とエネルギー室と併せてどうぞ。 土地はやりたい放題!雲上の座とウルザ系と隠れ石と…あとミラディンの核もな!
デッキリスト 4* Mirrodin's Core / ミラディンの核 4* Stalking Stones / 隠れ石 4* Cloudpost / 雲上の座 4* Urza's Tower / ウルザの塔 4* Urza's Power Plant / ウルザの魔力炉 4* Urza's Mine / ウルザの鉱山 24* 土地 4* Iron Myr / 鉄のマイア 4* Silver Myr / 銀のマイア 4* Coretapper / 地核絞り 12* クリーチャー 2* Power Conduit / 魔力の導管 4* Thunderstaff / 雷鳴の杖 4* Sculpting Steel / 彫り込み銅 4* Lightning Coils / 稲妻のコイル 4* Icy Manipulator / 氷の干渉器 4* Energy Chamber / エネルギー室 2* Altar of Shadows / 影の供犠台 24* その他
2ターン目にマイア出してアーティファクトにつなげると幸せ。 色々と進め方はあるけど、大きい決断は彫り込み銅で何をコピるかだな。 雷鳴の杖、エネルギー室、地殻絞りのどれをコピるかで状況は違ってくると思う。 地殻絞りいいよ?特に稲妻のコイルとあわせたらかなり強いぜ! 2T:地殻絞り 3T:稲妻のコイル、地殻絞りで一個のせる。 4T:地殻絞り2枚目、1枚目でコイルに一個カウンターを載せて両方サクる。これで7コ乗る。 5T:8コカウンターを取り除いて相手に24点ダメージ! 2枚目は彫り込み銅で地殻絞りをコピってもいいから、全然あり得ない動きじゃないだろ? あとはエネルギー室と魔力の導管でマイアをでっかくして殴り勝つのも(・∀・)イイ!ね。意外と簡単にできるんだこれが! 数体のマイアにカウンターを振り分けてアタックして雷鳴の杖タップしたら( ゚д゚)ウマー
アドバイス
・地殻絞りに+1/+1カウンターを載せるのはやめた方がいい。
・影の供犠台、意外といい感じ。マナが欲しけりゃカウンターを載せるべし。その後魔力の導管で+1/+1カウンターに替えてやれ!マナが余ったら隠れ石で浪費してもいいよ。
・地殻絞りの上に蓄積カウンターを貯めるのはやめよう。壊されやすいから。アイシーか導管においておくとよし。
・稲妻のコイルに出来るだけたくさんのカウンターを載せる。
金をつぎ込む
Blinkmoth Nexus / ちらつき蛾の生息地はかなりいいね。ラスゴが来ても怖くないし。
赤をちらしてBosh, Iron Golem / 鉄のゴーレム、ボッシュでダメージを与えるのもいいし、青系でFabricate / 加工とカルドラ系装備でウハウハになってもいいな。
Urza's Armor / ウルザの鎧で雷鳴の杖を強化しても(・∀・)イイ!
赤をもうちょっと濃くしたらAtog / エイトグとShrapnel Blast / 爆片破を入れられる。
モト:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/nh56 著者:Nate Heiss
変訳:o*nira+
http://niratopia.itigo.jp/
乙です。 ただ、 彫り込み銅 -> 彫り込み鋼 ね。
431 :
深夜 :05/03/08 05:23:51 ID:???
The Top 50 Artifacts of All Time Zvi Mowshowitz マジックにおける最も強力なアーティファクトの多くがゲームの歴史の初期に作り出さ れたというのはそう驚くべきことではない。結局のところ、最良のアーティファクトすべ てが常に古めかしく強力で、時が進みそのオリジナルが失われても並外れて価値があると は限らないのだろうか? 豪快かつパワフルで伝説的な存在が、どうしてそのようなパワ ーを持って生み出されたのかを不思議には思わないだろうか? 生涯をかけて追い求める 人がでてくるほど、それらが希少で価値があるわけではないのだろうか? そして、知識 とパワーが実は同じものであるがために、魔術師が最も欲しているその二つを与えてはく れないのだろうか? それらはすべてを支配するカードの登場によって行き着くところま で行って終わり、最悪の場合それから数ヶ月に渡ってツケを払わされることになる。 マジックのアーティファクトは、他のすべてを圧倒していた三つの時代を謳歌した。第 一にアーティフィサーの黄金時代(Golden Age)で、男が真の男であり、女が真の女であ り、ブースターパックが定価で売られていなかった時代だ。歴史上類をみないほどオーバ ーパワーかつ低コストの魅惑的な石は、巨大なドラゴンや数ピースのピザとトレードされ ていた。セット全体がアーティファクトに関連したアンティキティと呼ばれるエキスパン ションが登場し、ウルザとミシュラの兄弟戦争を物語った。それもレジェンド(そして Legends) の時代までは続かなかった。数年後のアーティフェサーの銀器時代(Silver Age)に再び ピークを迎え、偉大なるウルザのサイクルにおいて、古の時代にエコーするように無数の 強力な兵器が我々の世界に解き放たれた。私のセットレビューが警告したように、それら は帰ってくるのには早すぎた。解き放たれたアーティファクトとその仲間たちによる雪崩 は、何枚ものカードが禁止されただけでなく、パワーレベルが見直され、ゲームを調整し なおすのに一時代を費やすほど凶悪だった。
432 :
深夜 :05/03/08 05:24:48 ID:???
色というものが存在しない第三の偉大なる時代は、ちょうど今このときだ。アーティフ ィサーの青銅器時代(Bronze Age)は終わりに近づきつつあり、喧騒とともに退場してい こうとしている。ミラディンの次元が現れたときから長い間、マジックは最悪の恐怖政治 によって統制されていた。パズルのピースのように組み合わさることで――さらには土地 さえもアーティファクトとなり、あらゆる自然な捕食者が抑圧されることで――ミラディ ンブロックの親和デッキは Voltron(※1)が夢見ることしかできなかった、ある種の指 数関数的なパワーを生み出した。トーナメントに次ぐトーナメントで入賞していき、どの プレイグループもこの最新のデッキが環境を支配するだけのパワーとスピードを持ってい ることを理解するようになった。《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》が禁止になってもなお、 親和は今日までスタンダードだけでなくエクステンデッドにおいても最も大きな脅威とな っている。奈落の時代へと続く唯一の道、そして真のアーティファクトというその新しい 地位は、ついに終わりを迎えるだろう。このアーティファクトの第三の波がもたらした廃 墟を乗り越えて、間違いなく新しいマジックが到来するだろう。特にここ最近の記事で、 きたる禁止・制限カード告知について暗示されている。 これまでのことを念頭において、以下がゲームを支配するアーティファクトだ。これら は対戦相手を恐れおののかせ、椅子に釘付けにするカード群だ。これらはすべきではない ことを、信じられないほどのマナコストでやってしまう。これらに似た別のカードが我々 の前に現れるのには、おそらく何年もかかるだろう。だが、忘れてはいけない。振り子は 二つの時代の間を揺れ動くんだ。鉄器時代がおとずれ鉄がもたらされたとき、歴史をよく 検証しなおすことだ。
433 :
深夜 :05/03/08 05:25:52 ID:???
メインのリストを作るとき、私はいくつかの評価基準を組み合わて用いた。ゲームにお ける歴史的な影響は――特に最も高いレベルにおいては――未来への影響とともに最も重 要であるが、私は君たちが最も重視するような他のすべての要素も考慮した。純粋なカー ドパワー、実用性、ユニークさ――そしてクールであるかどうか。マジックのすべては楽 しむためにあり、君が友達を蹴散らすときや相手を叩きのめすときもそのことを忘れては ならない。もちろんそれも楽しいことに変わりはないんだが。これはスパイク(※ガチプ レイヤー)のためのリストだが、バランスを保つように努力はした。50位からカウント ダウンするのは、無論そのほうが楽しいからだ。それだけのドラマだ! でもリストに入 る前に、不当に外されたカードをすべて書き出して確認しておきたい。 小粋でユニークなカードはたくさんがあったが、リストに入ってくるにはわずかに物足 りなかった。私は《どん欲の角笛/Horn of Greed(ST)》に残って欲しかったが、そんなこ とは起こらなかった。《白金の天使/Platinum Angel(MRD)》はおそらくこのリストの次点 のカードで、ゲームの敗北を防ぐことは評価できるが、まあ次の選挙での幸運を祈るとし よう。《無のロッド/Null Rod(WL)》や《忌みの像/Imi Statue(CHK)》も入れたかったが、 これはアーティファクトのリストであり、ゲームを白けさせる連中は歓迎されていないこ とに思い至った。《等時の王笏/Isochron Scepter(MRD)》は理論上は優秀だが、充分に素 晴らしいと言えるだけのデッキレシピが作られていない。ランディが「《時の砂/Sands of Time(VI)》が入ってないじゃないか」と言ってきたとしても同様だ。《ドラコ/Draco(PS)》 のキャスティングコストは高いが、マジックの歴史においては一つのデッキに一度だけ入 っていただけであり、それも《機知の戦い/Battle of Wits(OD)》には勝てなかった。さら に二つの難しいケースがある。それらは法廷闘争に持ち込まれたが、私は持論を曲げなか った。
434 :
深夜 :05/03/08 05:27:18 ID:???
メインのリストを作るとき、私はいくつかの評価基準を組み合わて用いた。ゲームにお ける歴史的な影響は――特に最も高いレベルにおいては――未来への影響とともに最も重 要であるが、私は君たちが最も重視するような他のすべての要素も考慮した。純粋なカー ドパワー、実用性、ユニークさ――そしてクールであるかどうか。マジックのすべては楽 しむためにあり、君が友達を蹴散らすときや相手を叩きのめすときもそのことを忘れては ならない。もちろんそれも楽しいことに変わりはないんだが。これはスパイク(※ガチプ レイヤー)のためのリストだが、バランスを保つように努力はした。50位からカウント ダウンするのは、無論そのほうが楽しいからだ。それだけのドラマだ! でもリストに入 る前に、不当に外されたカードをすべて書き出して確認しておきたい。 小粋でユニークなカードはたくさんがあったが、リストに入ってくるにはわずかに物足 りなかった。私は《どん欲の角笛/Horn of Greed(ST)》に残って欲しかったが、そんなこ とは起こらなかった。《白金の天使/Platinum Angel(MRD)》はおそらくこのリストの次点 のカードで、ゲームの敗北を防ぐことは評価できるが、まあ次の選挙での幸運を祈るとし よう。《無のロッド/Null Rod(WL)》や《忌みの像/Imi Statue(CHK)》も入れたかったが、 これはアーティファクトのリストであり、ゲームを白けさせる連中は歓迎されていないこ とに思い至った。《等時の王笏/Isochron Scepter(MRD)》は理論上は優秀だが、充分に素 晴らしいと言えるだけのデッキレシピが作られていない。ランディが「《時の砂/Sands of Time(VI)》が入ってないじゃないか」と言ってきたとしても同様だ。《ドラコ/Draco(PS)》 のキャスティングコストは高いが、マジックの歴史においては一つのデッキに一度だけ入 っていただけであり、それも《機知の戦い/Battle of Wits(OD)》には勝てなかった。さら に二つの難しいケースがある。それらは法廷闘争に持ち込まれたが、私は持論を曲げなか った。
435 :
深夜 :05/03/08 05:29:09 ID:???
その二つとは《宝石の鳥/Jeweled Bird》と《Chaos Orb》だ。ともに禁止されている。 なぜその二つが入ってないんだ? 禁止されてるからさ!(人々はしばしば物事を目に見 える以上に難しく考えがちだ)その二つは賭博行為の問題とカードをはじくという儀式を どうにかする必要があり、再エントリーのための嘆願は棄却された。これらのカードを見 かけたときは、必要としている愛とサポートを与えてあげてほしい。貶めたりはしないで くれよ。さあこれ以上のごたごたは抜きにして、歴代アーティファクトトップ50(58?) へと移ろう! #訳注 ※1 Voltron よくわからないけど、ググっても80年代のロボットアニメ「百獣王ゴライオン」しか 出てこなかった。アメリカにも輸入されて人気があった模様。 --------------------------------------------------------------------------------
436 :
深夜 :05/03/08 05:45:23 ID:???
437 :
深夜 :05/03/08 05:47:54 ID:???
>>397 > Every time you play a card
> and it leaves your hand, you've spent a card even if that card wasn't
> worth anything. Often players forgot this, and ended up with three cards
> in hand and a library full of cards they already knew were worthless.
高潮さんの訳で問題ないと思います。その文章が言いたいのは「《巻物棚/Scroll Rack(TE)》
でライブラリを深く掘り下げるためには手札を多く保っておく必要があり、それを忘れて
どうでもいいカードを使って手札を減らしてると、最後には手札も掘れる範囲のライブラ
リも全部ゴミカードになっちまうズヴィ。」ってことだと思うので。
>>406 《鋼のゴーレム/Steel Golem》はネクロドレインでよく使われてたよ。あくまでメイン
の勝ち手段である《生命吸収/Drain Life(5E)》の補助って感じだったけど。ネクロじゃな
いけどシュナイダーポックスにも入ってた。後継の《光網の観察者/Grid Monitor(MRD)》
もミラディンが出たころのアリーナドレインで使われてたな。
>>426-429 おつ。純茶単(・∀・)イイ!! なんか発売前には話題になってたけど使ってみてがっ
がりだったアーティファクトがいっぱい入ってて個人的には好きなデッキだ。親和がいな
くなれば埋もれてたアーティファクトがいろいろ出てくるんかな。
438 :
深夜 :05/03/08 05:54:38 ID:???
439 :
NPCさん :05/03/08 17:21:29 ID:P4abjLEK
このスレ良スレ playoftheweekはなんかい読んでも面白いな 特に神秘の蛇でフェルダグリフを打ち消すやつ
2位 Sol Ringを予約。
2位 Sol Ring - Golden Age 「失くすまで、得ていたものには気付かない」 《Sol Ring》が《Mox Sapphire》より良いものか? それは変だと思うかもしれないが、真実だ。まあ聞いてくれ。 《Sol Ring》は《Mox Sapphire》よりはるかにエロいカードだ。 その理由は単純に2マナは1マナより偉いということだ。 比較してみよう。まず、二つの土地について考える。 最初の土地は、こう書かれている。 「これをプレイするための追加のコストとして(1)を支払う、(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える」と。 無色マナを生産する素晴らしい土地としてほとんどあらゆるデッキに入る。 じゃあ島はどうだろう? それは、「禁止」と言われ続けてるカードだが、それがホントのことだとは思えない。問題無い。
次に、これら2枚のカードを得るために払わなくちゃいけないマナの量を考えてみよう。 《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》は島と同じくらいの強さのカードだが、 サファイア君は《発展のタリスマン/Talisman of Progress》の為に2マナを払わなくちゃいけなくて、 それは大して危険じゃないと言えてしまう。 ではソル君はどうだ? シッセイさんがそれを欲張ってゲットしようとした時、彼女はなんと4マナも支払ってるんだ。 もし、彼女が頑張って3マナで済まそうとしても、 かろうじて《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》が手に入るにすぎない。 したがって、数学的見地から見ても《Sol Ring》は《Mox Sapphire》より安い。 0を2にするより1を3にすることの方を重要と考える場合は特にそうだ。 次に、2つの明白な質問がある。 まず、ゲームをはじめる時に、Moxが手札にあるか《Sol Ring》があるか、どちらが良いか、という質問だ。 色マナを特に必要としない限り《Sol Ring》を選ぶし、実際ほとんど《Sol Ring》の方が良い。 2つ目は、ゲーム後半ではどうだろうかというものだ。 色マナは大体揃っているだろうから、《Sol Ring》の方がここでも良いカードだろう。 1枚のMoxよりも《Sol Ring》の方がゲームに与える影響が大きい。 パワーテンでなくパワーナインと言われる理由はただ一つ。 《Sol Ring》がレアではないというだけだ。
--------------------------------------- 2マナ出るってのはいいことだ。 その後出た下位互換を見てもそれで適正と思えるのだから、 いかに《Sol Ring》が壊れてたかがわかるというものだなあ。
乙です。 GPシアトルの記事なんかも読みたいなとリクエストしてみる。 ボストンの例からすると、多分タカラには出ないと思うので。
445 :
27 :05/03/10 15:09:34 ID:???
コントロールデッキとのマッチアップ セクションE1 キーパー こいつは最も簡単なマッチであり、それなのにもっとも難しいものだ。 1ターン目の《ゴブリンの従僕》、2ターン目の《不毛の大地》といった完璧に打ち負かすチャンスもあるし、そうなればゲームにさえならない程だ。 しかし少しでも遅れると、《従僕》は農場送りにされたり、兵士トークンにこちらの大群が圧倒されたり、《首謀者》を《Mana Drain》されたりしてしまうだろう。 ということは、このマッチはフィフティ・フィフティだ。じゃあ、何故そうなのか取り掛かってみよう。 キーパーは、あなたの脅威に対する回答を序盤には持ち得ない。たとえ、そうしようと思ってもだ。 あなたには、どんなコントロールデッキに対しても赤子の手を捻るように効く《ゴブリンの首謀者》がある。 このデッキは(通常通りコンボが通る)恐らく唯一のコントロールデッキだろう。(たとえ相手が良すぎなくとも) 注意すべきキーカードは、次のようなカードだ。 《天秤》、《謙虚》、《正義の命令》、《精神錯乱》そして《Mana Drain》 《Mana Drain》は鬱陶しい存在だ。 なぜなら、あなたが十分確実な算段が整うまで、点数で見たマナ・コストが3以上の呪文を止めてしまう。 あーっと!もし《首謀者》をプレイし、ドレインされてしまったなら、(たとえ他に選択肢がなかったにしても、ターン終了) そんな奴はドあほうだ。 《天秤》はもっと単純に効く、しかしまだその真の力について語る価値はある。 そいつは、場からあなたのすべてのクリーチャーを消してしまうだろう。しかし、プラスの面として、 もしあなたが3〜5体のゴブリンを失ったなら、それは大抵手札が空っぽか、それに近い状態になるということだ。 それはもちろんキーパーのプレイヤー自身に《精神錯乱》を撃たせたことになるじゃないか。 まだ、あなたは一様に一気に戦闘に突入しようとはしないだろうし、このカード単体はキーパーへ向かってくる大群への回答になる。
446 :
27 :05/03/10 15:10:47 ID:???
《謙虚》は正しく悪魔だし、解決されようものなら、強力な兵士が出なくなる。 このカードは場に出る差違の効果を消してしまうことを忘れてはいけない、詰まるところ、コンボの発動が不可能というわけだ。 しかし《天秤》と似たように、弱点も持ち合わせている。 《謙虚》は(2)(白)(白)で、つまりはダブルシンボルということで、《不毛の大地》に注意しなければならないということだ。 《正義の命令》はキーパーをゲームを決めにかかるだけでなく、単体除去を煩わしくさせるものでもある。 もし、キーパーのプレイヤーが6,7マナが出る状態なら、《群衆追い》や《戦長》を空っぽの場でブン回すのは警戒した方がいい。 《名手》はすべての兵士トークンを滅殺できることを忘れてはならないが、 もし、カウンターの壁から逃れられるか、よく注意しなければいけない。 《精神錯乱》は《謙虚》と並んで警戒すべきカードだ。 まともなサイズの《精神錯乱》をゲームの序盤に当てられたなら、荷造りして、家に帰ろう。 あなたにとっての防御策は、有り難いことにそれが制限カードであるということ以外にない。 FCGを使うあなたにとって一番望ましいことは、絶えずキーパー相手にプレッシャーを与えるということだ。 もし《首謀者》を急に出してきたり《包囲攻撃の司令官》を強引に出そうとしたなら、 キーパーはそれらをカウンターすべきか、他のコンボカードをカウンターすべきか迷うだろう。 そして、もし《徴募兵》が解決され、3,4のマナソースがあるなら、《従僕》を積み5〜7ターン目に《戦長》、《群衆追い》を出すことを熟考すべきだろう。 もし、キーパーのプレイヤーのリソースを継続的に使い古させるなら、 むこうは、やむなく補充せざるを得ないし、それは大群による攻撃を許すことになったり、《首謀者》で手札が増えることを許すことになる。 サイドボードには、《赤霊破》と《血染めの月》がいいだろう。 もっとスペースが割けるのなら、クリーチャー除去を入れるといいだろう。 サイドボード: -3 《宝石の手の焼却者》, -2 《ゴブリンの女看守》, -1 《ゴブリンの名手》, 《スカークの探鉱者》 +4 《赤霊破》, +3 《血染めの月》
447 :
27 :05/03/10 15:13:34 ID:???
取り急ぎ、E1のみになります。 今週中にセクションE終了が目標… 今月終了、間に合わねぇかも・・・orz
448 :
27 :05/03/10 15:19:45 ID:???
デッキ要約 キーパー:カウンターによるコントロールデッキ フィニッシャーは、《正義の命令》による兵士トークンか、《変異種》。 最近では、4 Color Controlに移行。《賛美されし天使》が入って以降。(《変異種》消える) 青のカウンター、白の除去(黒も)、黒のライブラリーサーチが基本。 多色なので、マナ基盤が単色に比べ不安定。デッキは青が中心。 なので、《赤霊破》と《血染めの月》。
Grand Prix Seattle Blog: Day 2より Sunday, March 6, 1:28 p.m. - 剛史の(二段)攻撃、再び! 藤田剛史は世界最高のデッキデザイナーの一人で、グランプリでこれまでに何度もメタゲームをひっくり返してきました。 数年前のバンコクで、剛史はWorld(World Championships)の数週間前にスタンダードのゴブリン召集を公開しました。 また、昨年のクアラルンプールでは緑白エターナルスライドの親和への対策として 《秘宝の障壁/Relic Barrier》を投入するという革新的なサイドボードテクを見せました。 さらに、ジャパンナショナルズ以降のシーズンは彼の赤緑ゴブリン速攻が業界標準になりました。 今、彼は悪魔のような作品をこの国に密輸入していて、彼の《騙し討ち/Sneak Attack》デッキは PTQシーズンを忘れられないものにするかもしれません。 《騙し討ち/Sneak Attack》デッキは各地のトップ8に2,3入っていましたが、 だれも《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant》の二段攻撃で非常に早くダメージを積む、 《猛火の群れ/Blazing Shoal》テクは導入していませんでした。 ラウンド12で、藤田は親和をプレイしていたアメリカのAlex Majlatonと対戦しました。 彼は1ゲームを落としましたが、2ゲームでは《煮えたぎる歌/Seething Song》で 致死ダメージにまでパンプした《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant》の騙し討ちで取り返しました。 ゲーム3は騙しでプレイされた後、2枚の《猛火の群れ/Blazing Shoal》で増幅された《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing》が主役でした。 マッチの後、彼にデッキについて尋ねると、笑いながら全ては阿南剛のおかげだとウインクしました。 大抵、彼のデッキ製作の全ては友人である阿南剛のおかげだとされています。 このジョークはシートを提出したときデッキデザイナーに彼が登録されているのを 世界各国で多くのアメリカ人プレイヤーが見たことから始まっています。 デッキがきちんと3,4ターンで爆発する一方、藤田はこの週末、いくつかのゲームで 第1ターンにロリックスを"儀式"しました!
ドラゴンストーム入れてー
452 :
深夜 :05/03/11 01:19:36 ID:???
40位《巨大戦車/Juggernaut》- Golden Age
こいつじゃなくて《惑乱の死霊/Hypnotic Specter(4E)》が復活していたら……おっと。
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/nh14 《巨大戦車/Juggernaut(DST)》はまさにクールで、フレイバーに満ち、強力なアーティ
ファクトクリーチャーとしてデビューした。こいつは有色の4マナクリーチャーと競争で
きるだけの力があり、私の2つ目のメインのデッキは3色であるにもかかわらずこいつを
4マナ域として使っていた――しかもそれはコントロールデッキだったんだ。《巨大戦車
/Juggernaut(DST)》は広く使われていてひどく厄介な《稲妻/Lightning Bolt》によって打
ち落とされるにもかかわらず、リバイズドのライバルたちよりもはるかに優れていた。も
ちろん最終的にはそのような狂気は終わりを迎え、エクステンデッドフォーマットが作ら
れたときには禁止リストに入れられた(※1)。禁止リストだって? ああ、禁止リスト
だ。上述した《惑乱の死霊/Hypnotic Specter(4E)》よりも先にね。誤りは最終的には修正
された――マジックのパワーカーブが変わり、《アーナム・ジン/Erhnam Djinn(JUD)》や
《巨大戦車/Juggernaut(DST)》のようなカードが特別なものではないと誰もが理解したと
きに。近年に再版されたときも、どちらも使われることなく終わった。だからといって今
日に至るまでプレイヤーのお気に入りリストから外れたことはなく、多くのプレイヤーに
とってマジックをしているとき以外であってもナンバー53は“ジャガーノート”を指す
合言葉だ。
#訳注
※1 エクステンデッドフォーマットが作られたときには禁止リストに入れられた。
調べてみたら本当でびっくり。1997年10月01日に禁止解除。ヒッピーと入れ替わりらし
い。
--------------------------------------------------------------------------------
確認のために昔の禁止リストを探したんだけど、けっこう大変だった。Wizards のペー
ジにはないみたいだし。CRS見たのなんて何年ぶりだろう。
個人的な5/3は《ゴブリンの突然変異/Goblin Mutant(IA)》だな。当時は《稲妻/Lightning
Bolt》と《火葬/Incinerate(MI)》が両方現役だったから、タフネス3はあまり安心できなかったけど。
453 :
深夜 :05/03/11 01:20:42 ID:???
>>441-443 乙。《シッセイの指輪/Sisay's Ring(7E)》は前身の《Sol Ring》に負け、後から出た
《スランの発電機/Thran Dynamo(UD)》に負けと、不憫でならない。
>>445-448 乙カレー。まあ無理せずがんがってください。
>>449 乙。トップ8インタビューで本人も言ってるけど、このデッキ、エクテンじゃ見向きも
されてなかった連携のシナジーが入ってるんだよね。山2枚《捨て身の儀式/Desperate Ritual(CHK)》
2枚から5マナ出して、《騙し討ち/Sneak Attack(UZ)》即セラアバターとかできたりする。
サイドの《最後の賭け/Final Fortune(MI)》といい、よくこんなファンデッキみたいな
のを海外のGPに持ち込んで、しかもトップ8フィニッシュなんてできるなーとほんと感心
する。
エクテン記事の需要はあるのかな? BDMの記事はタカラでやるみたいだけど、フローレ
スの記事はやらないっぽいんで(賞味期限が短いせいか?)、週末に時間が取れたらまた
エクテン記事を訳そうかと考え中。
パッと見ファンデッキだしな そういうデッキ作れる人はすげえ
>>453 英語力の無い自分の為に是非訳して欲しいです。
エクテンスレでもネタデッキ扱いされてたな
>453 ウルゴーレムの目のことも思い出してあげてください
3年ぶりくらいにこの板覗いたけど柴田宗男氏が死去って本当? いつごろ、なんでなくなったの? 何度か話した事ある人だっただけにショックだ。。
事実だけど、あんまりこういうとこで話す話題ではないと思う
せめて裏話行け
461 :
NPCさん :05/03/13 00:49:48 ID:+7X9Oot2
翻訳ができる人は赤嫌いが多いから、難しいでしょ。
463 :
深夜 :05/03/13 09:04:35 ID:???
ウルザブロックの逆襲 Mike Flores まずは今週のデッキ分布を見てみよう: ゴブリン *111111111111111 (全種類) (※1) ロック ***1111111111 (Maceyビート型含む) RDW 11111111 アルーレン 11111111 Welder Reanimator *11111 West NO Stick *11111 (《独房監禁/Solitary Confinement(JUD)》複合型含む) デザイア *11111 (皮肉なことにデザイア無しバージョン含む) 親和 111111 トリニティ **111 ライフ *1111 サイカトグ 1111 Temporary Solution 1111 GAT *11 リアニメーター 111 Cephalid Brunch 111 Deep Dog 11(※2) 白ウィニー 11 UW Classic * Tradewind/Flagpole 1(※3) Intruder Alarm 1 Sneak Attack 1 (※ *は各地区の優勝デッキってことらしい。)
464 :
深夜 :05/03/13 09:05:44 ID:???
以上のリストは3/5の週末に開催されたすべてのPTQを網羅しているわけではないだろう が、GPシアトルのトップ8も含んでいる。 今年のエクステンデッドは、来期のローテーションで大幅に環境が変わってしまうのが 惜しくなるほど、豊かで変化に富んだ生き物だ。PTコロンバスのとき、帽子からカードを 取り出す名人であるランディ・ビューラーは、ローテーションを待ちきれないと言ってに やにやしていた。ランディに言わせれば《不毛の大地/Wasteland(TE)》はエクステンデッ ドの中でも最悪の代物で、そいつが出て行くのを待ちきれないということだった。 たしかに《不毛の大地/Wasteland(TE)》がエクステンデッドの中での最良のパーツの一 つだというのには私も同感だ。これはビートダウンがより速いコンボデッキと戦えるよう になる強力な対抗カードだ。もっともこのフォーマットで《不毛の大地/Wasteland(TE)》 の存在以上におもしろいのは、それが輝くようなデッキですら常にプレイされているわけ ではないという事実だ! Bas Postema のGPアイントホーフェンでのトップ8デッキと John Ripley のGPシアトル でのトップ8デッキを見てみよう。 Bas Postema GP Eindhoven Top 8 Main Deck 15《山/Mountain》 4《リシャーダの港/Rishadan Port》 4《不毛の大地/Wasteland》
465 :
深夜 :05/03/13 09:06:59 ID:???
1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》 1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》 1《ゴブリンの紅蓮術士/Goblin Pyromancer》 4《モグの下働き/Mogg Flunkies》 2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》 4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》 4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》 4《モグの狂信者/Mogg Fanatic》 4《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》 4《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》 4《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》 4《霊気の薬瓶/AEther Vial》 Sideboard 4《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》 2《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》 2《粉みじん/Pulverize》 2《過負荷/Overload》 1《破壊的脈動/Shattering Pulse》 1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》 1《火花鍛冶/Sparksmith》 2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
466 :
深夜 :05/03/13 09:08:01 ID:???
John Ripley / Goblins Top 8 - Grand Prix Seattle - 3/06/05 Main Deck 4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 4《カープルーザンの森/Karplusan Forest》 4《リシャーダの港/Rishadan Port》 3《不毛の大地/Wasteland》 4《山/Mountain》 1《森/Forest》 4《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》 4《モグの狂信者/Mogg Fanatic》 4《モグの下働き/Mogg Flunkies》 4《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》 4《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》 4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》 4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》 3《火花鍛冶/Sparksmith》 2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》 1《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》 1《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》 4《霊気の薬瓶/AEther Vial》 2《金属モックス/Chrome Mox》 Sideboard 4《帰化/Naturalize》 4《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》 2《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》 2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 3《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
支援
468 :
深夜 :05/03/13 09:09:23 ID:???
両方とも《モグの下働き/Mogg Flunkies(ST)》を伴うゴブリン速攻デッキであり、両方 ともカードとマナのルールを破るのに《ゴブリンの女看守/Goblin Matron(P02)》《ゴブリ ンの首謀者/Goblin Ringleader(AP)》《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief(SCG)》という邪 悪な3人組に頼っていて、両方とも展開速度を上げるために《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》 を悪用しており、両方ともメインとサイドにまったく同じ枚数の《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator(LGN)》を使っていて、両方とも(PTコロンバスでの Gerard Fabiano や Antonino DeRosa のように)《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》や《強迫/Duress(UZ)》のために 黒を散らしたりはしていない……にもかかわらず、この2つのデッキはマナベースに関し て言えば著しく異なっている。 Ripley がわずか20枚の土地と《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》を使っている一方、 Postema は《リシャーダの港/Rishadan Port(MM)》と《不毛の大地/Wasteland(TE)》のフ ル装備という Red Deck Wins の最良の要素を借用している。 Ripley がサイドボード後に《帰化/Naturalize(8ED)》と《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》の両方にアクセスできるとしても、Postema の赤単ゴブリンよりも多く の選択肢があったとは断言できない。《不毛の大地/Wasteland(TE)》と《リシャーダの港 /Rishadan Port(MM)》が――比較的遅い4マナのエンチャントに依存している――アルー レンのようなデッキに対して《帰化/Naturalize(8ED)》よりも優秀かどうかについては議 論の余地がある。なぜなら絶好のドローがあれば、アルーレンはインスタントスピードの 《帰化/Naturalize(8ED)》に対してさえ、適切なクリーチャーをスタックすることによっ て“発動”することができるからだ。 これら二つの黒を含まないゴブリンにおけるマナ基盤の違いのように、既存のアーキタ イプの中でさえ、デザイナーの調整とカスタマイズの能力がわかることがある。この二つ のバージョンが両方とも非常に強力なのは明らかで、プレイヤーをたて続けにGPのトップ 8に送り込んでいるが、それにもかかわらずベストなマナ基盤と言えるようなものは確立 されていない。
469 :
深夜 :05/03/13 09:12:59 ID:???
ゴブリンデッキそのものに関しては……もちろん素晴らしい週だった。今週の目玉であ るGPシアトルの決勝ラウンドに2つのデッキを送り込み、今シーズンではじめてこのアー キタイプがトップ8リストの首位に駆け上がった。 より驚くべきことは、ロックの成績だ。ロックは今週ゴブリンのすぐ後ろにつけている。 ゴブリンと同様2つのデッキをGPシアトルのトップ8に送り込み、ロックはこのトーナメ ントで優勝しただけでなく、2つの古き良きPTQでも勝っている。 GPシアトルトップ8の二つのデッキの違いは、一見したところでは両方ともソル・マル カ好みのデッキだという印象しかないだろうが、実は Bob Maher が勝った1999年のPTシカ ゴの予選で誕生した2つの異なるデッキが浮かび上がってくる。黒緑のデッキといえば私 たちはたいてい“ロック”を思い浮かべるが、実際にそのシーズンのPTQで勝利したのは ソルの当時のチームメートである Bill Macey だ(マルカが《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit(UL)》と《悪魔の隷従/Diabolic Servitude(UZ)》というボードコントロールのアイ デアを借りた、強豪 Jelger Wiegersma が勝利したとき(※4)のように)。Macey のデ ッキはソルがその当時プレイしていたデッキとは根本的にまったく異なっていたことに注 目したい。Macey のデッキはボードアドバンテージを追求したコントロールデッキという よりは、このシーズンを席巻していた多くの《怨恨/Rancor(UL)》デッキを別の祖先とする ようなビートダウンであった。これが後期のPTQで Bill が使って勝利したデッキのリスト だ:
470 :
深夜 :05/03/13 09:14:39 ID:???
Bill Macey 11《森/Forest》 8《沼/Swamp》 4《樹上の村/Treetop Village》 4《野生の犬/Wild Dogs》 4《エルフの抒情詩人/Elvish Lyrist》 4《アルビノ・トロール/Albino Troll》 3《アクリディアン虫/Acridian》 4《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》 4《ファイレクシアの疫病王/Phyrexian Plaguelord》 4《強迫/Duress》 4《怨恨/Rancor》 4《抹殺/Expunge》 2《撲滅/Eradicate》 さて、GPシアトルでトップ8に入った Grant Struck のリストを見てみよう: Macey Rock / Grant Struck Top 8 - Grand Prix Seattle - 3/06/05 Main Deck 9《森/Forest》 6《沼/Swamp》 4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》 2《樹上の村/Treetop Village》 1《真鍮の都/City of Brass》
471 :
深夜 :05/03/13 09:15:56 ID:???
4《野生の雑種犬/Wild Mongrel》 4《極楽鳥/Birds of Paradise》 3《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》 3《トロールの苦行者/Troll Ascetic》 3《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》 1《永遠の証人/Eternal Witness》 4《獣群の呼び声/Call of the Herd》 4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》 3《怨恨/Rancor》 2《破滅的な行為/Pernicious Deed》 2《吸血の教示者/Vampiric Tutor》 1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》 1《チェイナーの布告/Chainer's Edict》 1《悪魔の布告/Diabolic Edict》 1《燻し/Smother》 1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》 Sideboard 3《強迫/Duress》 4《仕組まれた疫病/Engineered Plague》 3《帰化/Naturalize》 1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》 1《火薬樽/Powder Keg》 1《次元の狭間/Planar Void》 1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》 1《燻し/Smother》
がんがれ
473 :
深夜 :05/03/13 09:18:19 ID:???
今週たった5つのトップ8進出にもかかわらず(ついでに言っておくと先週の5倍だ)、 トリニティはロックを除く他のすべてのデッキよりも多くの1位を取っている。 ここまで語ってきた Macey や Malka/Wiergsma や《騙し討ち/Sneak Attack(UZ)》デッ キなどと同様、《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary(UD)》や 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(7E)》、《マスティコア/Masticore(UD)》、《錯乱 した隠遁者/Deranged Hermit(UL)》、そしてもちろん《すき込み/Plow Under(UD)》を使っ た緑単コントロールは1999年のPTQシカゴの予選で人気のデッキであった。エクステンデッ ドの最新版は同じ脅威をたくさん使っているが、トリニティが最も苦手とするような敵に 対する防御を固めるために、最近のブロックからいくつかのパワーカードを加えている 《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》や《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(7E)》、 そして特に《ラノワールの使者ロフェロス(UD)》などの加速によって、トリニティはほと んどのコントロールデッキを粉砕する準備を整えている。この戦略の秘密は、コントロー ルデッキが容易にはカウンターしきれないほどの脅威をトリニティが1ターン内にプレイ でき、そのどれもがゲームを終わらせる力を持っていることにある。サイカトグのような ボードコントロール力が弱いデッキが《スカイシュラウドの密猟者/Skyshroud Poacher(NE)》 を無視できるだろうか? ひとたびこのレベルがタップしてしまえば、対戦相手は実質9/9 の《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit(UL)》を苦々しく見下ろす羽目になるだろう。《オ アリムの詠唱/Orim's Chant(PS)》と《独房監禁/Solitary Confinement(JUD)》のおかげで 自分の方が有利だと考えているであろう NO Stick でさえ、《ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot(DST)》によって想定していなかった結末を迎えることだろう……ひょっとするとそ れは致死ダメージ分の脅威がすでに場に出ている状況においてかも知れない。
474 :
深夜 :05/03/13 09:20:57 ID:???
このデッキの弱点は4マナの《マスティコア/Masticore(UD)》からさらに高価な《すき 込み/Plow Under(UD)》にいたるまで高コストの脅威が多いにもかかわらず、比較的少ない 枚数の土地(22枚)しか持たないことにある。トリニティ・グリーンは脅威を場に出すた めにクリーチャーを生かしておく必要があり、土地(《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》) ですらマナを生み出すのにクリーチャーを要求する。それゆえに、このデッキはコントロー ルに強いのと同じくらい、《溶岩の投げ矢/Lava Dart(JUD)》や《モグの狂信者/Mogg Fanatic(TE)》 やその他 Red Deck Wins の除去部隊――そのすべてが1マナだ――などのカードに非常に もろくなってしまっている。 《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》に話を移そう。このカードはデザイアなどの デッキには極めて有効で、必要不可欠な《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion(TE)》 《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PS)》《思考停止/Brain Freeze(SCG)》はすべて 2マナだ。そのうえ赤デッキに対したときは、《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》は 2ターン目になりしだい《呪われた巻物/Cursed Scroll(TE)》《炎の稲妻/Firebolt(OD)》 《溶岩の投げ矢/Lava Dart(JUD)》《モグの狂信者/Mogg Fanatic(TE)》をすべて完封する ことができる。Zac Hill によるリトルロックの優勝デッキはさらにいやらしい。《火と氷 の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》によってすべてのクリーチャーに火力耐性をつけられ るし、《極楽鳥/Birds of Paradise(8ED)》でさえ状況によっては致命的な脅威となる。 最後に、Shaheen Soorani のリッチモンドPTQ優勝デッキを見てみよう: Shaheen Soorani / Blue-white Control 1st Place - Virginia - Richmond - 3/5 Main Deck 2《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》 3《邪神の寺院/Temple of the False God》 4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 9《島/Island》 6《平地/Plains》
475 :
深夜 :05/03/13 09:22:11 ID:???
2《翻弄する魔道士/Meddling Mage》 2《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》 2《賛美されし天使/Exalted Angel》 2《アクローマの復讐/Akroma's Vengeance》 3《神の怒り/Wrath of God》 3《正義の命令/Decree of Justice》 2《新たな信仰/Renewed Faith》 4《魔力の乱れ/Force Spike》 4《対抗呪文/Counterspell》 2《吸収/Absorb》 3《狡猾な願い/Cunning Wish》 4《渦まく知識/Brainstorm》 3《嘘か真か/Fact or Fiction》 Sideboard 1《もみ消し/Stifle》 1《再建/Rebuild》 1《転覆/Capsize》 1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》 1《原野の脈動/Pulse of the Fields》 1《禁止/Forbid》 2《法の領域/Sphere of Law》 2《減衰のマトリックス/Damping Matrix》 1《法の定め/Rule of Law》 1《天才のひらめき/Stroke of Genius》 1《解呪/Disenchant》 1《オアリムの詠唱/Orim's Chant》 1《秘儀の研究室/Arcane Laboratory》
476 :
深夜 :05/03/13 09:23:29 ID:???
ヴァージニア州チャンピオンの Shaheen はこの非常に独特のデッキ(独特というのはエ クステンデッドでということだ)で、彼の最近の4つのPTQのうち3つでトップ8に入って いる。Shaheen のデッキは今週の目新しい入賞デッキに多く見受けられたようなウルザブ ロックのテーマよりも、インベイジョンをスプラッシュしたオンスロートブロックのデッ キを思い出させる。Shaheen はたった24枚の土地しか入れていないとはいえ、マナをよど みなく供給できるように非常にたくさんのデッキ操作を使っている。親和などのデッキに 対しては、《邪神の寺院/Temple of the False God(SCG)》によって《アクローマの復讐/ Akroma's Vengeance(ONS)》まで直行できる。コントロールデッキに対しては、《正義の命 令/Decree of Justice(SCG)》や《永遠のドラゴン/Eternal Dragon(SCG)》のようなカウン ターできずカードドローもできる脅威を持つ。そしてコンボに対しては《翻弄する魔道士 /Meddling Mage(PS)》がいる。 Shaheen は Bob Maher や Erik Lauer を笑顔にするような《渦まく知識/Brainstorm(MM)》 の使い方をしている。《永遠のドラゴン/Eternal Dragon(SCG)》や《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》、大量のサイクリング、さらにサイドからの《悟りの教示者/Enlightened Tutor(MI)》によって、Shaheen の《渦まく知識/Brainstorm(MM)》はゲームの前半に土地 を引き寄せるだけでなく、シャッフルされてライブラリの上に来た適切な解答を見つけ出 すこともできる。サイドボードの《悟りの教示者/Enlightened Tutor(MI)》に関して言え ば、Shaheen がアーティファクトやエンチャントをメインで入れていないのは実に私の好 みだが、サイドボードに《法の領域/Sphere of Law(OD)》《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》《秘儀の研究室/Arcane Laboratory(UZ)》を置いているのはどうなんだろう か……さらに《狡猾な願い/Cunning Wish(JUD)》でフェッチできるように《教示者》をサ イドに置いている(さらに銀の弾丸をフェッチするために)。《黄金の願い/Golden Wish(JUD)》 を3マナインスタントに調整するのとはわけが違う!(※5)
477 :
深夜 :05/03/13 09:25:35 ID:???
478 :
深夜 :05/03/13 09:27:49 ID:???
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原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mf32 いつものように誤訳等あればお願いします。
三週かけても主要アーキタイプすら網羅しきれてないのが、今のエクテン環境の広さを
表してると思う。
後半は半分寝ながらやったんでところどころの訳がおざなりかも。わかりにくいとこが
あったら本文を参照してくだちい。
>>461 前スレでniraたんがやるかもみたいなこと書いてたような。
誰もいないようならやってもいいけど、個人的な優先度では Artifact Week(のマロー
のコラム)の方が先かな。Top 50 Artifact もあるしいつになるかはわからないんで、
やりたい人がいればどうぞ。
>>462 どうしてそういう結論に至ったのかが純粋に知りたい。少なくともおれは赤黒スキーで
あるわけだが。
>>467 >>472 サンクス。人いない時間だと5レスごとに規制が入るから助かった。
479 :
深夜 :05/03/13 09:45:03 ID:???
なんか間がごっそり抜けてた……orz
>>471 と
>>473 の間に以下が入ります。
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当然のことながら Macey は《野生の雑種犬/Wild Mongrel(OD)》などのビートダウンカ
ードを使えなかった。彼は《アルビノ・トロール/Albino Troll(UZ)》や《アクリディアン
虫/Acridian(UZ)》のようなエコー持ちの脅威で妥協しなければならなかった。だが今のエ
クステンデッドでは多くのセットが使用可能であるために、Grant Struck は《トロールの
苦行者/Troll Ascetic(MRD)》から《獣群の呼び声/Call of the Herd(OD)》までの3マナ
クリーチャーで殴り、2マナの《強迫/Duress(UZ)》として《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend(TOR)》
を用いている。《怨恨/Rancor(UL)》や《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》や真
に脅威的な脅威を用いた Struck のバージョンは、通常のコントロール志向であるマルカ
のデッキ――そのよい例がGPに勝利した Ernie Marchesano のデッキだ――のより攻撃的
ないとこである。
全体的に見て、今週特筆すべきなのはウルザブロックのデッキの台頭だ。Struck と Marchesano
のデッキの違いが緻密かつ戦略的で、GPでの対戦相手たちが気づかなかったであろう5年
前に作られた2つのデッキタイプ間の関係を浮き彫りにしているものであるものの、今週
のもう一つのトップ通過デッキ(※アリゾナ予選1位)は明らかにウルザブロックのデッ
キの最新版であった。
最もエキサイティングだったはもちろん藤田剛史のリストだ:
480 :
深夜 :05/03/13 09:46:11 ID:???
Tsuyoshi Fujita / Sneaky Go Top 8 - Grand Prix Seattle - 3/06/05 Main Deck 4《ドワーフ都市の廃墟/Dwarven Ruins》 4《鋭き砂岩/Sandstone Needle》 3《水晶鉱脈/Crystal Vein》 3《裏切り者の都/City of Traitors》 4《山/Mountain》 4《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant》 3《共生のワーム/Symbiotic Wurm》 1《セラのアバター/Serra Avatar》 4《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing》 2《火口の乱暴者/Crater Hellion》 4《裂け目の突破/Through the Breach》 4《金属モックス/Chrome Mox》 4《猛火の群れ/Blazing Shoal》 4《ギャンブル/Gamble》 4《捨て身の儀式/Desperate Ritual》 4《煮えたぎる歌/Seething Song》 4《騙し討ち/Sneak Attack》 Sideboard 4《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》 4《防御の光網/Defense Grid》 2《最後の賭け/Final Fortune》 1《落盤/Cave-In》 3《セラのアバター/Serra Avatar》 1《映し身人形/Duplicant》
481 :
深夜 :05/03/13 09:47:38 ID:???
藤田のデッキはウルザブロックの先祖よりもはるかに強力だ。剛史はオリジナルの倍の 《騙し討ち/Sneak Attack(UZ)》(《裂け目の突破/Through the Breach(CHK)》の追加だ) を使っているのみならず、高速展開のための《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》と《煮え たぎる歌/Seething Song(MRD)》を備えている。Magicthegathering.comのプロツアービデ オ担当である Jon Becker は、1999年に(《ケルドのチャンピオン/Keldon Champion(UD)》 や《ヴィーアシーノの殺し屋/Viashino Cutthroat(UL)》などの)「実際にキャストできる クリーチャーを使う」というアイデアを取り入れたが、藤田はより優秀な《刃の翼ロリッ クス/Rorix Bladewing(ONS)》でそれを行った。エクステンデッドでは環境に高速《ロリッ クス》を基にしたデッキがいくつも存在していることを考えると、藤田のデッキが《騙し 討ち/Sneak Attack(UZ)》によるコンボ戦略を“発動”できるばかりでなく、早ければ2タ ーン目には《刃の翼》で殴りかかることもできることから、これは考慮すべきアグレッシ ブデッキであると言えるだろう。《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant(SCG)》+《猛火の群れ /Blazing Shoal(BOK)》はとにかく恐ろしい。 PTQサーキットに戻って、別の注目すべきウルザブロックの最新版がトリニティ・グリー ンだ。
482 :
深夜 :05/03/13 09:48:39 ID:???
Zac Hill / Trinity 1st Place - Arkansas - Little Rock - 3/5 Main Deck 16《森/Forest》 2《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》 4《リシャーダの港/Rishadan Port》 4《極楽鳥/Birds of Paradise》 3《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》 1《永遠の証人/Eternal Witness》 4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》 3《マスティコア/Masticore》 4《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》 4《スカイシュラウドの密猟者/Skyshroud Poacher》 1《ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot》 3《獣群の呼び声/Call of the Herd》 4《虚空の杯/Chalice of the Void》 4《生ける願い/Living Wish》 3《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
483 :
深夜 :05/03/13 09:50:50 ID:???
Sideboard
2《生命の律動/Biorhythm》
1《永遠の証人/Eternal Witness》
1《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》
1《起源/Genesis》
1《マスティコア/Masticore》
1《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》
3《帰化/Naturalize》
1《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
1《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider》
3《花の壁/Wall of Blossoms》
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>>463-471 >>479-483 >>473-478 読みづらくてスマソ。逝ってくる……。
>>430 うはw
最近遊んでないのがばれたw
>>462 そんなことを言われたら翻訳したくなっちゃうじゃないか。
今思ったんだが スニークにマリガンしても 7枚引けるアーティファツクトってよくね?
弱い弱い 血清の粉末=無駄カードを引いた時点で既に1回マリガンしてるようなもの まあ特定の1枚さえ引けばあとはどうでもいいってデッキならアリかも知れんけどな
Choosing The Right Path
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/sw57 とあるお方にメッセで即興で訳していただいたものの転載です。
ピック譜、3パック目の内容は原文参照。
物語物語謀叛のドラフト中。3パック目の初手は何か?
■ここまでのピック評価
うはwww、マジ最悪。4手目ジュガンは緑やれという天啓なわけだが同時に初手三枚が紙になるジレンマをかかえてやがる。
おまいさんはこの時点で白を切ってGBに進むしか選択肢がなくなったわけだ。
ところがおまいさんは2パック目で熊野をひいちまった。
いっぺん死んだ方がいいんじゃねえか?ってくらいの不幸だ。
たしかに1パック目で取った使えそうな黒いカードは2枚さ。
だけどな、赤いカードは1枚もないんだぜ?
マジここで熊野はヘコム。
さらに最悪な事に熊野を取った次のパックは真っ白&真っ青だ。
緑も黒も赤もなーんもない。
マジ最悪
もうだめぽ
ぬるぽ
うはwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwww
しょうがないから檻とったけどさ? このまま行けば蛾と檻だけタッチする戦略まであるね。 2パック目終了の時点でおまいさんは大量の優良カードを抱えている。 だ が な よくみてくれ、色ってなに?マルチカラーってなに?といわんばかりのバラバラっぷり。もうあれだね、ここまでくるとむしろすがすがしいね。 まあ投げやりにならずに考えてみよう。 まず緑をやるのは確定だ。 白の2枚をタッチするのもほぼ確定といっていいだろう。 GBのスピリッツを組んで白をタッチする、素晴らしいとはいえないが妥当な選択じゃないか。 '`,、('∀`)'`,、 熊 野 が い な け れ ば な ! こいつの存在が今後のドラフトを難しいものにしやがった。 赤はやりたい、でも赤いカードは取れてない。 こんな状態の中君は謀叛のパックを開けた。 その中のカードがきっと君のデッキが向かうべき標を与えてくれるものだと信じて、ね。 さて、とりあえずおさらいをしてみよう。 まずなんといっても緑をやるのは確定だ。 パーツは揃ってる、マナ加速もある、チンネンもいる。 マナカーブもそこそこ整っているしジュガンという爆弾もある。 問題ない。まあジャイグロがないのが気がかりではあるけどね。
さてさて、緑には13枚の使用するに値するカードが、 その中には8枚の絶対に使うべきカードが含まれている。 残りを他の色で補うわけだが、何色がベストだろうね? 1番いいのは黒だ。死神もいるし汚れもある。 トドメとなるグリードまであるんだからなんの文句があるんだい? さて、黒をやる場合新たに6枚のイカシタカードが手に入るわけだ。 BGスピリットアーケン、なんとも甘美なヒビキじゃないか。 さて、では謀反のパックを見てみよう。 おお、なんということだ! ここにはデッキに入れたくなるカードが山のようにある。 まさに宝の山だ。 まあまず消えるのはへんな忍者と幻影の翼だ。 青なんてカラー、おいらは見たことも食った事もありません。 次に消えるのは変な赤い地割れだね。 なにがしたいのかよくわからないよ。 フォグスピリットと月明かりプロテクやろうもピックには値しない。 たしかに二人ともそこそこ強いし特に後者はスピリットデッキにとっては重要なんだけど初手に取るってのもどうかと思わない? 樹海の咆哮もいらないね。 これ取るならアンコジャイグロとるしwwwwwwwwwwwwwww 同じマナなのにボーナスは半分でトランプルもつかない。 まあたしかにスプライスできるよ? でもねえ・・・
ヒルの祝福もいらないね 同じコンバットトリック系ならアンコジャイグロのほうがいいとなんどいえば(ry ■緑黒 こいつは1番無難な選択だ。 おまえさんは緑と黒の使えるカードを沢山もってる。 それはこの色をやる十分すぎる理由になる。 さて、この色をやる場合、お前さんは7〜8枚の使えるカードを謀叛でピックする必要がある。なかなかキチーがガンガレ。 大牙はこのデッキには遅くて、この場合ピックするのはアンコジャイグロだろう ジャイグロは緑に必須だし、このデッキはまだジャイグロを持ってない。 ■緑黒赤 こいつは非常に魅力的だがリスキーだ。 おまえさんのデッキにはGGGとBBとRRのカードが同居することになる。 このファッキンなマナベースを支えるためには緑バクの獲得が絶対条件となるだろう。 しかしもし構築できたとすればこのデッキは簡単に優勝をさらっちまうはずだ。 だれだってジュガンと熊野には勝てないさ!HAHAHA! この場合ピックするのはアンコジャイグロかバンディットになる。 アンコジャイグロなら安定性が、バンディットならさらなる力とリスクが手に入るって寸法さ。 ■緑白黒 この色にする理由はたったひとつだ。 それはキツネパトロンというファッキンジャップなバケモノをピックできる。 しかしこれは同時に茨の道でもある。 それは熊野を切らなくちゃいけないってことさ。
熊野+岩石流 VS パトロン+蛾+檻 どちらがいいかは個人の考えだが おいらは後者のほうが若干強いと思うね。 さらに謀叛では2点プリベント狐や白バクも期待できる。 ■緑白赤 あれだ、黒のことはわすれようぜ? 汚れ? 死神? グリード?なにそれ? 先ほどの対決ではありえなかったゴールデンチーム 熊野+蛾+檻 これはヤバイ ヤバイヨヤバイヨ タモさんヤバイヨ 思わず沼ってなに?と忘れちゃうほどのヤバサ。 この色を選択する場合は岩石流をピックすることになるだろう。 なぜパトロンじゃないのかって? おめーはジュガンと熊野を扱いながらWW出す気ですか? ■4色 あれ? 色ってなに? マナ事故ってなに? 強いカード沢山とれてるんだから沢山つかおうぜ! 色事故なんて(゚ε゚)キニシナイ!!
謀叛にはボレーやモグファナなんかの薄い除去がたーくさんある それらをピックできればなんとかなるさ!! さて、ここらで強豪プレイヤーの意見も聞こうじゃないか ■ティムアレン 「まあ五択になるまでは説明の必要ないよな?まずこの中では岩石流とバンディットが抜ける。 謀叛の赤ってさ、弱いんよマジで。 俺だったらジャイグロかパトロンの二択だろう。 安定志向でいくならジャイグロ、勝負をかけるならパトロンだね。 君にリーフコーラーの加護があらんことを」 ■ケンクローサー 「まあピックの可能性があるのは五枚+アーモドンかな。ただここから赤をやろうってのはさすがに虫がよすぎる。 赤は人気色だし、謀叛の赤は弱すぎるからね。 そうするとバンディットと岩石流が抜けるわけだ。 次にギャングだけど、こいつはGBに入れるにはテンポが悪すぎる。 単体での強さはたしかに魅力的だけど、ちょっと今回は遠慮したいな せっかくスピリットシステムでうまくいってるわけだしね。 キツネパトロンは非常に魅力的だ。 しかし汚れとグリードがBBを要求している時点でこのデッキにおいてWWを出すのは不可能だろう。 というわけで涙を呑みながら下にながそうじゃないか。
するとアーモドンとジャイグロの二択になる。 まあジャイグロとるわな」 さて、二人の意見を聞いてもらったわけだが共通しているのは熊野を切る事とBGに進むことだね。 アレンはタッチ白も示唆しているけど、基本的には熊野切りでのGBが二人の共通見解だ。 ■私の選択 私は往々にしてドラフトは二色で組むべきだと考えている。 色事故はなによりも早くあなたを敗北にエスコートしてくれるし、 なによりこのデッキはGGGBBを必要としている 謀叛の黒と緑は豊作だ。 アーモドンが2種類いるし茨の子や骨奪いなんかのナイスクリーチャーもいる。 さらに天下無双のホロビズウィスパーが取れる可能性もあるとすれば、 キツネパトロンとバンディットを流してもギリギリ我慢できるだろうさ。 緑はアンコも充実している。 ジャイグロに限らず、熊やライフスピナー、緑源獣や緑反転、 さらに天下無双の別れ枝がらみが君をまっているだろう! さて、緑黒で行く事は決定した。さらにタッチカラーもしない。 そうすると事実上の二択となるだろう。 アーモドンか、それともジャイグロか。 アーモドンは素晴らしい3マナ3/3はいつだって素晴らしいし、 こいつはルートランナーで転生できるんだぜ? これは十分に相手をボコすに足るだろう。 しかし気に留めなければならないのは、このデッキがいまだコンバットトリックと呼べるものをもっていないことだ。
ドラフトではコンバットトリックの差がデッキの強さの差となる。 これはみんなが知っている通りだ。 明らかにクリーチャーの質で勝っているのに、相手がジャイグロを三枚もっていたから負けたなんてことはだれだって経験している。 アンコジャイグロはそんなコンバットトリックの中でも最上級のカードだ。 +4/+4はそれだけで破滅的な暴力だし、さらに与えるトランプルによって これは擬似プレイヤー火力としても機能するのさ。 これが何を意味するかわかるかい? きみのグリードで相手の命をチュルッと吸うまでの時間を短縮してくれるのさ! これはアーモドンにはできない芸当だ。 たしかにアーモドンはいいカードだ。 しかし竹沼ブリーダーなんかでも代用できないわけじゃない。 おいらは本当にアーモドンが大好きだ。 狂おしいほど大好きさ。 でも今回ばかりはそうはいかない。 アンコジャイグロ、こいつがおいらが考えうるベストピックだね。
おー勉強になるね!!
>>487 ('A`)b GJ!!
確かにこれはかなり勉強になる
498 :
NPCさん :2005/03/21(月) 23:27:51 ID:???
今週のマローのコラムの翻訳をお願いします。
Magic Arcana
Friday, February 1, 2002
第一版の「(´Д`;)アチャ-」
マジックではマナシンボルを省略して表現する。
例えば、"R"と言えば赤(マナシンボル)だし、同様に"XWB"ならX白黒だ。
私は、誰かがそれをAlphaを植字した人に伝え忘れたと思うんだ…_| ̄|○
以下のこの2枚のカードを見てくれ。
《Phantasmal Forces》と《Force of Nature》だけど、テキストボックスに何か不思議なものが見えないか?
森をタップすると緑(マナシンボル)が出るんだけど、タップしたら"G"だって?!
これはAlpha全般にあるエラーで、Betaで修正された。
うわ!《Force of Nature》のアーティスト名"Douglas Shuler"まで間違えてる!
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原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/22
agic Arcana
Monday, February 25, 2002
第一版の「(´Д`;)アチャ-」その2
Alphaが登場したとき、オークは自分達が世界の王だと考えたに違いない。
彼ら全員のコストは"1赤"だったんだから!
今でも明らかに《Ironclaw Orcs》は2マナだけど、《オーク弩弓隊/Orcish Artillery》と
《オークの軍旗/Orcish Oriflamme》はどうだろう?
これら2枚はうっかり"1赤"になってて、Betaになってからそれぞれ"1赤赤"と"3赤"に変更された。
彼らのコスト変更は、もともと彼らが2マナであるべきだと考えられていたわけじゃなく、
単純にミスプリントだったんだ。
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原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/38
Magic Arcana
Wednesday, April 10, 2002
第一版の「(´Д`;)アチャ-」その3
我々はこのサイト上で何回も、Alphaで《黒の防御円/Circle of Protection: Black》が
"偶然"入ってなかった事を話したと思う。
でも、他のカードもついうっかり最初のセットでは印刷してなかった!( ゚д゚)
それは《Volcanic Island》だ!
デュアルランドは昔は軽視されていたし(「ランドがレア?!工エエェェ(´д`)ェェエエ工 」)、
ごく少数の人しか一式全部を持ってなかったので、10の2色の組み合わせのうち
9つしかない事に誰も気が付かなかったんだ。
まぁともかく。この土地はBetaからはもぐり込んで、それからは幸せに暮らしましたとさ…
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原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/38
Magic Arcana
Wednesday, May 15, 2002
第一版の「(´Д`;)アチャ-」その4
Alphaの何枚かのカードは間違ったキャスティングコストで印刷されたけど、
(昔のMagicArcana(訳注:第一版の「(´Д`;)アチャ-」その2)を参照)
その中の一枚はキャスティングコストがまったくなしで印刷された!
Alphaの《Cyclopean Tomb》を見て欲しい。
角には何もなく、《Black Lotus》にはあった"0"さえない。
このコスト--"4"--は、Bataが印刷されたときに加えられた。
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原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/95
Magic Arcana
Friday, July 12, 2002
第一版の「(´Д`;)アチャ-」その5
我々がサイクルについて議論する時、定番として防御円を無視する事はできないね。
この5枚のカードは白がその他の色から身を隠せるようにするのだ。
Alphaが'93年に店頭に登場したとき、そのセットの印刷シートに
《黒の防御円/Circle of Protection: Black》がなかったのを見落としてたけど、
ある奇妙な理由でプレイヤーには納得されていたんだ。
「白と黒は敵同士だ。」そうすると「白が防御円を使って黒を止める事ができないのは納得だ!(゚∀゚)=3 」
うわ〜、本当の理由はとても簡単なんだけどね(・ω・;)
この防御円はBataに収録されたことで、防御円の使用と《黒騎士/Black Knight》や他の
"Protection from White"クリーチャーとの関係はどうなのか?というパンドラの箱を開けてしまい、
質問は未だにとどまる事を知らないのだ…ヽ(`Д´)ノ ウワァァン!
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原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/137
Magic Arcana
Thursday, September 12, 2002
第一版の「(´Д`;)アチャ-」その6
マジックの一番最初のリリースでは、いくつもの間違いがあって、
《Red Elemental Blast》のカードタイプの間違いはゲームのプレイに影響を与えるものだった。
インタラプト(青のカウンターのタイプ)がインスタントになっていたんだ!
昔のゲームルールでは、これでは青の呪文をカウンターすることができない。
それが出来るのはインタラプトだけなんだ。
これは、Betaから4版までの間はインタラプトに変更されてたけど、
当然、6版ルールの導入によってエラッタでまた変更された。
--インスタントに戻ったんだ。
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原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/182
Magic Arcana
Friday, October 4, 2002
第一版の「(´Д`;)アチャ-」その7
Alpha(一番最初のマジック)の最も有名なミスプリントが、弱い《エルフの射手/Elvish Archers》だ。
最初のカードに印刷されたときはパワーとタフネスが反転してて、"1緑"で1/2先制攻撃だったんだ!
正しいバージョンだったとしても、決して度肝を抜くことはないと思うけど、
これがレアだと分かったプレイヤーは驚愕するに違いないね(´Д`;)
ほとんどのAlphaのエラーと同様に、この"射手"はBetaでリチャードが考えていた2/1で印刷された。
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原文:
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/198
連休中に集まって神河ドラフトしてたら「最近の日本語版の誤記は…」って話に なったんですが、「Alphaの方がヤバかっただろ」と言われてWoCを調べてみたら MagicArcana内に面白そうな話が連載であったので勢いで訳してみました。 本文のカード画像だけで十分面白いと思うんですが、こんなものもあるという事で ご参考までに。
507 :
NPCさん :2005/03/22(火) 23:32:47 ID:???
Seeing Red 赤を見る 赤週間にようこそ! これは5番目の、マジックの5色にちなんだテーマの記事なんだけど、他の (「緑はつらいよ」「偉大なる白の業」「真の青」「黒い闇の中で」)をまだ読んでなかったら、ちょっと見てみることをオススメするよ。 ■もうひと切れパイはどうだい? これまでのカラーウイークでは、その色のフレーバーと哲学について説明するコラムを書くときに、R&Dのフレーバー・グルがカラーホイールを肉付けしてた時に作った質問を使ってきた。 ・その色は何に関心があるのか? その最終的な目的は何なのか? ・その色は、その目標を達成するためにどんな手段を使うのか? ・その色は何に関心があるのか? その色が表すものは何なのか? ・その色が嫌うのは何か? 何がその色を否定的にさせるのか? ・なぜ、その色は友好色が好きで、敵対色を憎むのか? ・その色のもっとも優れた特徴と、最大の弱点とは何なのか?
508 :
NPCさん :2005/03/22(火) 23:34:04 ID:???
■その色は何に関心があるのか? その最終的な目的は何なのか? 色の哲学は、その色がどうやって世界を見てるのかってことが中心になってる。 それじゃ、赤はどうやって、世界を見てるんだろう。赤にとって、人生ってのは究極の冒険だ。 生きるって事は、機会があればいつでも出し抜いてやる(アドバンテージをとる)って事を意味する。 この目標に向けてつっぱしる事について、自分自身の気持ちよりも大事なことはあるか? 赤は、腹を据えて、心の命じるままに従う。ハッピーなら浮かれて、悲しければ泣く。頭にきたらそいつをぶっ潰す。 赤にとって、人生は非常にシンプルだ。赤は感じたままのことをする。 赤は、目的を果たすために、ただ行動する。邪魔するヤツがいたら、そいつをぶん殴ってどけちまえ。 もしそいつが戻ってきたら?(゚Д゚)ハァ?爆破しますが何か? 赤は強力に「力」を支持する。何か変えたいものがあれば、変えちまえ。後まわしにするな、今すぐだ!
509 :
NPCさん :2005/03/22(火) 23:34:51 ID:ifwFELaC
赤の目的は表面上、黒のものと同じに見えるかもしれないが、重要な違いがある。 黒の、やりたいことをするっていう欲望は、黒を力の探求へと駆り立てる。 黒は他人が制限されるかどうか気にかけない。黒は自分がやりたいことだけできれば満足だ。 一方、赤は誰もがやりたい事をする権利があると思っている。赤は、存在が気にくわなければ、 例え自分には何の影響がなくても、その邪魔な物を破壊するために行動する。 さらに、黒は孤独だが、赤は社会的だ。赤は感情に従う。この感情ってやつは 愛、欲望、仲間意識、および友情を含んでいる。感情的な結びつきをもってる他人を、 赤は気遣うんだ。そして、赤は愛するものを守り、助けるために力を尽くす。だからと言って、 赤が利己的じゃないってわけじゃない。本質的に、感情は自分自身を最優先するけど、 時には他のもの気にかけるってことだ。 結局、赤の究極の目標ってのは「自由」なんだ。赤は、誰もが、思うまま自由に行動する事を望む。 そのためには、何かやらかしてもかまわない。
510 :
NPCさん :2005/03/22(火) 23:35:25 ID:ifwFELaC
■その色は、その目標を達成するためにどんな手段を使うのか? どの色も魔法を目標に向けてねじ曲げていくものだ。赤は迅速で、物理的な答えを求める。 赤が求めるものを妨げるものがあれば、赤は簡単に障害を取り除く能力を必要とする。だから、 自然と赤の魔法はすごく破壊的なものになる。 直接ダメージ、アーティファクト破壊、そして土地破壊。 それらは赤の率直な行動手段だ。赤がエンチャントに対処することができない理由に注意してくれ。 魅力は触知できないから、赤はそれらを爆破する方法を知らないんだ。 2番目の特色は、短期的な思考だ。感情ってのは衝動的で「瞬間」だけのものだ。だから、 赤は後の事を考えずに行動する。これは、赤が長期的に見ればマズいけど、 短期の利益を得られるならそれで構わないと思っているってことだ。 例えば、赤は、より早くスペルを使うのにリソースを無駄にしても構わないと思っている。 赤はファスト・マナ(Seething Songなど、マナを爆発的に発生させるカード)の王様だ。 赤には、大きな欠点がある安い生物があります。すべての色の中で、 赤は明確にすばやい勝利に向けて作られた色なんだ。
511 :
NPCさん :2005/03/22(火) 23:36:02 ID:???
3番目に、赤はランダム性を歓迎する。赤は組織的なものを憎んでるし、大きなリスクを冒すのを好む。 これはコインフリップや、他の非常にリスクの高いメカニックが赤で現れる事や、 赤がカオスを生むスペルが大好きな理由だ。 最後に、赤にはいたずら好きな側面がある。他のすべての色が、マジで目的に向かってるんだけど、 赤は楽しむ価値をよくわかってる。カオスを楽しむんだ。 赤は、他の魔術師の魔法を台無しにする魔法を使うのが大好きだ。 呪文がするべきことを、そのままさせてやらないのが好きだ。これは僕らカラーホイールを再配分したときに、 研究開発部で導入した領域なんだ。一時的にものを台無しにしするような能力は、どれも赤に移した。 長期的な操作は青のままだけどね。これで、偏向はShuntになり、Ray of CommandはThreatenになったんだ。 赤は単に楽しもうとしている色なので、多くのカジュアルなプレーヤーが赤に引き寄せらる。赤はあまり、 深い考えとか、綿密な計画を必要としない。 クリーチャーをプレイして、攻撃、何かを吹き飛ばす。 そいつは、まさしく赤が好きなやり方なんだ。
512 :
NPCさん :2005/03/22(火) 23:36:35 ID:???
■その色は何に関心があるのか? その色が表すものは何なのか? 赤は自分(と気にかける者)を幸福にしようとしてる。赤は、だれからのも干渉なしで人生を送ることを望む。 このタスクを達成するために、赤は感情のパワーを利用し、望まない制限があるかをチェックし続ける。 赤は以下のことを表す 感情(特に、攻撃性、激怒、情熱、憤怒など、非常に激しいもの)、衝動、暴力、粗暴さ、力(筋肉で問題を解決)、 破壊、カオス、四大元素の、炎と大地(関連する破壊的な自然の要素--稲妻、火災、地震、地すべり、砂嵐など)、 戦い、軍、ランダム性、自発性、ギャンブル、快楽主義、野蛮さ
513 :
NPCさん :2005/03/22(火) 23:38:01 ID:???
■その色が嫌うのは何か? 何がその色を否定的にさせるのか? 赤は自分の望むことをさせないと言う全てを嫌っている。特に規則。赤は規則が心底マジで嫌いだ。 なんで、そいつは赤にできねぇなんて言いやがるんだ! 普通、組織ってやつは規則につながるので、赤は組織を嫌う。 さらに、赤は感情の重要さを軽視するようなものは何んでも嫌いだ。 赤は、存在の中心が気持ちだってことを理解している。それを駄目にするようなものは、個人への攻撃とみなす。
514 :
NPCさん :2005/03/22(火) 23:38:43 ID:???
■なぜ、その色は友好色が好きで、敵対色を憎むのか? 「しゃべってる暇があったらぶん殴れ」 赤はルールと構造を憎んでいるが、それは白の生きがいだ。白にこのやり方がある限り、 赤はしたいことが何もできない。赤の答えは簡単だ。それ以上馬鹿げた規則を作る前に白をぶち壊せ。 赤にとって規則と同じくらい嫌いなものに、考え込んじまうことがある。考えこんでも、問題を起こすだけだ。 青は考えてばかりで、そうすりゃ悪くなるに決まってる。青は思考を評価して、気持ちを評価しない。 青は感情を表現しない。 幸運にも、青への解決策はそれが白にするのと同じだ。 そいつらをぶっ飛ばせ! 黒は、やりたいことをする自由を楽しむし、破壊の価値を知っている。 もし、黒がもう少し衝動的で、考え込まなければもっといいんだけどな! 緑は衝動を理解している。緑はそれを本能とに呼んでいるんだが、したいことをするってことだ。 緑の唯一の欠点は、たまに自分よりも他人を優先することだ。友人と愛する者なら理解できるが、 緑はよく知らない生物のためにもそれをする。
515 :
NPCさん :2005/03/22(火) 23:39:36 ID:ifwFELaC
■その色のもっとも優れた特徴と、最大の弱点とは何なのか? 赤の最大の強みは迅速な行動と、相手を圧倒するその能力だ。さらに、赤は「ものを吹き飛ばす」のが上手い。 そのうえ、予測不可能性は赤を危険な敵にする。 赤のアプローチの欠点は、迅速な打撃がうまくいかなかった場合、マズいことになることだ。 赤に「終盤」は無い。赤の相手が初期の猛攻撃を乗り切ってしまうと、赤は普通、マズい事になる。 ■赤の中で 赤について、誤解されている点について、少し話したい。 赤に関するみんなの意見は、間違っているってわけじゃないけど、狭すぎるんだ。 イエス、赤は破壊が好きだ。はい、赤はものを爆発させるのを楽しむ。 イエス、赤は激怒する。でも、これらは赤の一面でしかないし、誤った事に通じる。 これらのいくつかに関して、話そう。
516 :
NPCさん :2005/03/22(火) 23:40:18 ID:???
赤は愚かですか? はい、確かに赤は考え深い色ではありません。しかし、これは、赤が無知であるというわけじゃないんだ。 赤は感情的で、近視眼的、衝動的だ。でも、このどれもが、互いに知性と共存できないわけじゃない。 赤には何人かの非常に利口な人々がいる。 例えば、ウェザーライト・サーガでは、TanhgarthとStarkeの両方が知的な赤いキャラクタだ。 赤はガキ大将か? マジックはデュエルをするゲームだ。だから、カードは戦闘に関する側面をとらえたものになる。 赤では、怒りなどの攻撃的な感情を大きく扱うのを意味する。 これはガキ大将のように赤を見せる。公平に言えば、赤には、攻撃的でない構成要素がたくさんある。 例えば、赤は情熱と活力の色だし、芸術と詩の故郷でもある。赤には、非常にやさしい面があるってこと。 マジックのカードを構成しているものの種類だけじゃなくてね。 赤は単純ですか? 赤が思索を好まないというのは、赤の哲学が安易であることを意味しない。例えば、感情はかなり複雑だろ。 最も基本的な二つの闘争を見てみよう。カオス対秩序(赤対白)と、感情対知性(赤対青)だ。 そのどちらも非常に複雑であることがわかるだろう。 赤ってのは研究する上最もおもしろい色の1つだ。動機は、分かり易いが、解釈は難しいんだ。 それに、赤には、デュエルじゃあまり理解できないような、ゲームだけで見落とされがちな、いろんな面があるんだ。 今日のコラムで、みんなが、何が赤を動かすかってことについて、もうひとつの視点を見られるように願っているよ。
517 :
NPCさん :2005/03/22(火) 23:41:02 ID:???
518 :
461 :2005/03/22(火) 23:43:02 ID:???
('A`)結局自分で訳しました。へんなとこあったらスミマセン
519 :
NPCさん :2005/03/22(火) 23:48:36 ID:GuYZycdY
>>499 乙です。
知ってたものがあったり知らなかったものがあったりで、楽しく世増させていただきました。
>>507 こちらも乙です。
そういえば赤は未だ未着手でしたか。
赤は「芸術と詩の故郷」ですか。そういえば赤の呪文の中に〜の歌なんて呪文がありますよね。
(古くはゴブリン・ウォー・ドラムなんかですね)
520 :
NPCさん :2005/03/24(木) 12:25:23 ID:???
赤まんせー 黒まんせー 青(カウンターデッキ以外)まんせー 緑もまんせー 白イラネ
521 :
:2005/04/11(月) 14:21:47 ID:qWjlh6AU
522 :
:2005/04/18(月) 11:54:53 ID:rCf41cNk
523 :
NPCさん :2005/04/19(火) 14:20:16 ID:???
524 :
NPCさん :2005/04/20(水) 00:05:15 ID:???
>>501 のもと記事がオークになってますよ
正しいURLは解らないけど一応報告です
525 :
NPCさん :2005/04/20(水) 00:19:29 ID:???
526 :
NPCさん :
2005/04/26(火) 01:00:03 ID:??? >>525 サンクス
過去分から読んでるけど面白いね
時間がかかるのがアレだけど