1 :
ナニ :
04/01/21 17:40 ID:ls/yHxJk
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (,,゚Д゚) < 2GET! ナニさんスレたてお疲れ様&THX! ./ | \_____________ (___/ /
お疲れ様です。>1 Grimoireはナニでアレか。確かに(笑)。
4 :
NPCさん :04/01/21 18:04 ID:???
1 すごい 乙
>>1 さん。Thread建立お疲れ様です。
いつの間にか10スレ目に成ったのか(感慨深げに)。
6 :
NPCさん :04/01/21 18:59 ID:???
7 :
ナニ :04/01/21 21:50 ID:???
>>2 2getおめでと!
>>3 きっとプレイヤーもナニでアレなかんじになりますよ(笑)。
>>4 そんな事ない。アリガ!
>>5 ですよね。マターリ。
>>6 いえーい。スキルアップ。
いえー1ケタ台に書き込むの初めてー。 ナニ氏オツっスー!
9 :
ナニ :04/01/21 22:24 ID:???
>>8 サンクス!スタンダードスレのスレ建てよか緊張しましたよ(笑)。
スレタイ検索しやすいようにちょっとかえちゃいました。ただ単に10の序数がわかんなかったってのもあるんですけどね。
>1 スレ立て乙〜 そっかー、Grimoreかー アレはアレで使いでのある良いサプリだと思うけど… GMの皆様がさぞ苦労なさるでしょうなぁ。
11 :
ナニ :04/01/21 22:42 ID:???
>>10 どうもー!個人的にゃあもっと汎用的なサプリがほしかったですね。
つうかコンペンディウムだけど。もってるけど翻訳が追い付かなくてさぁ。
おれはマジックの魔法ですら管理が大変だったタチなので、グリモアが恐ろしくて恐ろしくて(笑)。
12 :
げす :04/01/22 02:12 ID:???
ルールブックにはそもそも「汎用」って書かれてたっすよ。 ただれたデザイナーの脳内から漏れ出した結果が今のサプリメントっすかね。
13 :
ナニ :04/01/22 02:19 ID:???
>>12 まぁグリモア自体はいいんだろうけどね。
個人的にグリモアには現代で魔法をどう扱うか、などの例示とかが欲しいね。またファンタジーだと、ファンタジー分が足りないおれにゃあ辛い。
まあGrimoireだと、初めから近世・現代を意識してるようなところがあるんですけどね。 (Tech Spell なんかあからさまか) 社会への影響とか、そのへんは難しいから……日本版に載れば載ったで不満が出るんだろうなあ。 #しかし今回のげすはまるでTACOだのう
15 :
スペクレ :04/01/22 11:13 ID:???
>>14 すると何か?
げすの人は、アーマークラス0への命中基準値なのか?
【システムが違います】
…つかマジレスすると、新スレのアタマっから荒れるネタはどうかと思う拙僧。
16 :
ナニ :04/01/22 13:37 ID:???
17 :
げす :04/01/22 22:17 ID:EWJY6okX
アーマークラス0への命中基準値はTHAC0…テイクヒットアマークラスゼロっすよね?
おお? グリモアが出るのですか?それは僥倖。 目からビームがやっとできるんだにょ。
>グリモア 爆裂火球でキャッチボールとか人間の頭(生きたまま)でサッカーとか トンチキなことも色々できるます。
ところで誰か、GURPS系過去ログ保管所とか作ってる人、いますか?
>>20 2日前くらいに作ったが、
このタイミングだと自作自演と思われかねないので、
百鬼スレが900くらいになったら晒す。
ちょっと質問いいですか。 爆裂火球を2ヘクス以上の大きな目標にぶつけた場合、ダメージはどのように処理したら いいんでしょう。 象にぶつけたら、各ヘクスごとにダメージを適用するんでしょうか。それとも3Dのみでしょうか。 同様に複数ヘクスに対する、火の付いたヘクス、<rain of fire>の魔法の処理もわからないところです。
>22 ≪爆裂火球≫については、そういうときは3dのみ、ですね。 Rain of Fire の方は Grimoire 読まないと良く分からんけど。
24 :
22 :04/01/23 16:00 ID:???
なるほど。ありがとうございました。 しかし、3ターン集中して、6点も疲労して、象にも虎にも、たったの3Dでは実入り少ないですねぇ。 (直径5mの爆発全部のポテンシャルが3Dダメージというのも、なさけない火力……)
複数の標的にまとめてダメージを与えられること、必ずしも命中しなくても良いことが≪爆裂火球≫の利点ですから。
「爆裂」とついているから情けない気がするのかも。 《拡散火球》だったら気にならないだろうから(w
しかし英語では Explosive Fireball なのです。 「破裂火球」とでも呼ぶべきだったのだろうか。 なお、爆発物と同様の効果がある呪文もあるにはあります。 しかし載ってるのが「GURPS Technomancer」だから……
〈爆裂火球〉のダメージは、爆弾の爆風によるダメージとは違うんだ 同じだったら、中世ぐらいの鎧で前衛に立っていた奴には致命的な呪文だったのに
攻撃呪文があんまり強いと、戦士をやる人がいなくなっちゃうからね。
もし、魔法が異常に強い世界だったら、 能力値は、「魔法力」「知力」「肉体能力」「抵抗力」の4つでバランスが取れるのかも。
31 :
NPCさん :04/01/24 18:37 ID:fCSKXXsc
ヤバい。テクノマンサー超面白そう。 でも俺に御しきれる自信はない(w
33 :
NPCさん :04/01/25 03:29 ID:b3CcrWJB
GURPSルールでRPGツクールみたいなのを作りたくなってきた。 すでにそういうのある?
34 :
もけぴろ :04/01/25 09:48 ID:???
戦闘での魔法?盾とぼやけを一番使ったなぁ…
>>22 Rain of Fire の記述からすると、ダメージは「1体」毎にいくら、ですね。
何ヘックスを占めていようと同じダメージになるのでしょう。
>31
>現代兵器vs戦略魔術師とかできそうだな
と言うか、Technomancerの世界では魔法も現代兵器の内です
>と言うか、Technomancerの世界では魔法も現代兵器の内です なんですと! それでは、呪文の詠唱中に舌をかんだら、「ジャムっちまった!」と言うのでしょうか!?(w
戦闘での魔法?物質障壁…というと叩かれる罠。
>38 魔法のダガーが飛んで来たらあっさり貫通するんじゃなかったっけ?(w
キャラメイクの際、50CP(特徴も技能も地味)で登場頻度:稀の「敵」を いくつもつくって(それらは個別の扱い)−40CPを埋めるPLにはどう対処したら良いでしょうか? あと「敵」ってどのくらいPCに敵意を抱いてる物でしょうか?
41 :
ナニ :04/01/28 01:45 ID:???
>>40 おれだったら彼とはガープス以外のシステムで遊ぶって選択肢をえらぶけど(笑)。
そんなコンセンサス取る気がなさそうなプレイヤーさんと遊べるほど勇ましくないので。
おれだったら、仲間とか敵とか後援者の能力はGMが決めるよっていうけどね。
42 :
ナニ :04/01/28 01:46 ID:???
なんか変な文章になってしまった(笑)。
特徴や技能決められるのはGMじゃないの? っつーか-40cp分っつーと13人くらいだから結託させちゃえば良いような気も。 理由聞かれたら「複数の金融業者から借りた借金だって一本化させるでしょ」とか 言っちゃう。あるいは13人と死闘。
そもそも「敵」は2つしか取れません。 (もし3つ以上取ったとしても、余計な分はCP無しという扱いになる)
>>39 もちろん敵を囲んで、中に適当な呪文(ry
>>45 ちなみにDr.Krommのルーリングだと≪悪臭≫なんかは無効ってことになってるから要注意。
>>46 そのあたりのルーリングって、よく知らないんですけど。
≪空気破壊≫≪悪臭≫されても即座に新鮮な空気が補充されて、危害は無いとかなんとか。
≪避難所≫なんかの上位の防御魔法ってことで、中は常に快適な環境。ということでOKなんですかね。
(やっぱり、≪火炎≫なんかも「快適な環境」に抵触して、はじき出されたりするのかな)
>47 《火炎》はダメでも、《聖火》はOKじゃない?
「敵」かー。ネタ的には好きなんだけど、あまり取って欲しくない特徴ですな。
>>40 >50CP(特徴も技能も地味)
PLはGMに対して、おおよその「敵」の特徴を説明し、その能力を最終的に決定するのはGMじゃないのかな?
それだったら、50CPでも十分使える「敵」が製作できるはず。
それに、にけ氏のおっしゃるとおり、敵は最大2種類まで(もしくは-60CPまで)と「敵」の特徴の解説にあります。
あと、「敵」もそうだけど、どんな特徴もプレイを阻害するようなものとGMが判断すれば、PLに取らないように
言えばいいと思うけどね。
GMもゲームを進行させていくプレイを楽しむプレイヤーのひとりなんだから、PL側もGMを出し抜こうとするば
かりではなく、お互いに楽しめるための努力をするべきだってのが、うちのサークルの考えなんだけど、これっ
てかなり珍しいのかね?
キャラメイクで問題ありそうな特徴を指摘すれば、うちはPLも快く他の特徴に変えたりしてくれるよ。もちろん、
ある程度のPLの要望は受け入れた上でだけどね。
51 :
ナニ :04/01/28 23:51 ID:???
>>50 かなり理想的。ガープスにゃあソレが大切ですよね。
つうよりTRPGウォリアーには最低限必要な事だと思うけど。
おれァガープスがキャラクター作成ゲーだとは思って欲しくないね。
52 :
もけぴろ :04/01/29 00:18 ID:???
>>47 《空気破壊》されても、即座に空気が補充されれば、「かまいたち」の効果は受けそうだけどなぁ。
ついでにいうと、《悪臭》は外にもれるのかな?
それはそれでまた新たなマンチ臭い使い方が……
そのあたりを厳密に考えると問題ありそうだけど、 空気破壊は、気圧が変化する前に空気が充填され、悪臭は肺に吸い込む前に浄化される。 要は破壊も悪臭も「魔法はかかるが、かかっていないのと同じ」扱いだと思われ。
>>50 良いね。
その土壌が出来ればどういうゲームでも楽しめそうだ。
GURPSはキャラメイクが細かい分あざとくなりがちで、
GMがそれに対抗して、とかなるとギスギスしがち。
キャラの長所も短所も、参加者全員が楽しむ為の材料とできるのが最良だと思う。
グリモア日本語版、翻訳されるのね。
夏頃とかいって2年後になったりするのかな。
ちょうど原書を買おうかと思ってたところだったんだけど、待つべきか悩む。
TRPG環境が揃ってないから、買っても読むだけなんだけど。
ということは、避難所は悪臭を防げる? だとしたら便利かも。 それ以前に、物質障壁のルーリングも怪しいけど。
>>50 >>51 >>54 その理想を妨げるGURPSの弱点は、キャラクター作成に時間がかかることですね。
GMとPLが話し合ってキャラクターを作成すると、セッション時間のかなりをキャラ作成に費やすので、
実際のシナリオタイムが短くなってしまうという。
結果、GMかPLがセッション外の時間で一方的に作ったキャラを持ち込むことが多くなる。
解決策としては、DMやパワーアップなどで採用されたクィック作成のルールや、原書のテンプレートを使用するとか、
事前作成でも、PLとGMが何度かeメールなどで情報交換しながら作るとかの工夫が必要になります。
長期キャンペーンができる環境なら、思い切って最初のセッションはキャラメイクだけにしてしまうとかもね。
57 :
もけぴろ :04/01/29 10:24 ID:???
>>53 環境を変化させてどうこうする呪文は無効化ってことか。強すぎないか?
物質障壁を攻撃用として使う場合、正直「囲む」だけで十分。
さらに防御用としても弱点がないとなれば、(((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブルなわけだが。
物質障壁で身を守るチキン野郎をこらしめるために《悪臭》戦術やらがあったのになぁ……
>>57 ゾンビなどのアンデッドは平気で通過できることをお忘れなく。
それにダイレクトにダメージを与える呪文は止められませんね。
59 :
もけぴろ :04/01/29 18:49 ID:???
ありゃ、思い違いをしていたらしい。 外から中への光は「そばのものが見える程度」しか通れないのに、 中から外への光はカットしないように読めるな。 ということは、相手を物質障壁で囲めば、こっちは魔法打ち放題。 相手は魔法使うのが困難ってことに。 やっぱ強いな。効果が効果だけにどういう解釈でも強いんだけど。
60 :
もけぴろ :04/01/29 18:52 ID:???
いくら魔法が不条理でも、それはないか。 中から外、外から中。 どれくらい見えるのかがカギですな。
物質障壁。 ルーリングを考えた場合、攻・防どちらに使うとしても最低直径5以上でないと 実用に耐えられないし、コストを考えると妥当な使い勝手と思ってたけど。 (そも、防御呪文であるし、攻撃用に使う方向を制限する方がいいような気がする)
>61 >(そも、防御呪文であるし、攻撃用に使う方向を制限する方がいいような気がする) それが正解でしょう。 FAQでDr.Krommが正にそういうことを言っていますし。
63 :
50 :04/01/29 20:34 ID:???
やはり、うちは理想的なサークルなのか。
俺は今のところはずれはないが、俺以外の他のセッションに参加したサークルメンバーは「これ
ほど理想的なところはない」と涙ながらに訴えていたな。
うちは人にめぐまれています。ありがたやありがたや
>>56 うちのサークルは、プレイ前に個々にキャラクターを作成して、出来た人からGMに提出させて
了解を得て、セッションを迎えているけどね。
キャラメイクはほとんどネット上で、キャラクターシートを交換したり、特徴に対する質疑応答など
をすませることにしています。
だから、当日は細かい微調整をするだけで、すぐにプレイに入れるようになっているよ。
まあ、なかには当日やっぱり…というのとか、「おれのキャラシー送ったからプリントしておいて」
などという奴もいることはいるんだが
おおよそPCの脅威にはならないような特徴・技能にばかりCPをつぎこんだ敵。 PCとの敵対理由等によってそう設定させてしまう。 逆に、PCにとって極めて脅威になる特徴・技能一つにCPをつぎこみ、それを阻害しない不利な特徴を沢山とった敵。 低CPだけどPCを瞬殺してセッションを終了させかねない。
ちょっと質問だけど、「マナの濃度が系統ごとに違う」ってセッションをした事ある? 俺は面倒なんでそうはしないけど、イメージ的に森だと植物系、墓場だと死霊系、海だと水霊系が濃そう。
>>65 俺は現代日本物で、富士の樹海と恐山を死霊系のマナ濃度を高い場所にしていたよ
死者を組成させるために恐山ならともかく、富士の(山じゃなく)樹海へ行くとかってのも妙な話しだな。 樹海から出るとマナが無くなって動かなくなるゾンビとかってのも地域限定モンスターとして面白いかもな。
68 :
もけぴろ :04/01/30 01:25 ID:???
うちのサークル セッション当日。 俺「おい、お前らキャラはできてるんだろうな?」 A「あと特徴と技能だけ」 B「脳内でできてる」 10分後。 A「あ、ごめん全然違うキャラになるわ」 B「こっちの方が強いな」 _| ̄|○
Swashbucklersが欲しくてたまらん…
GURPSはプレイする人をかなり選ぶような気がする。
>>59-60 記述をどこか読み違えているのでは?
>外から中への光は「そばのものが見える程度」しか通れないのに、
つまり、まぶしくならない程度で必要な明るさは確保してますよ、ってことでしょう。
>中から外への光はカットしないように読めるな。
それは術者の任意です。
>ということは、相手を物質障壁で囲めば、こっちは魔法打ち放題。
>相手は魔法使うのが困難ってことに。
いや全然。
外は普通に見えているはずだし。
自分が中に入ってから外部へ光が出ないようにすれば有利ですけどね。
>64 CP総計に見合わない状態なのだから、GM権限で“この敵は××CP相当ということにします”とコストを決め直せばよろしい。 >69 クレジットカードがあれば簡単ですよ。
>>72 69ではないけれど
Swashbucklersはout of printっす。
もしout of printでも簡単に手に入れる方法があれば教えてください。
75 :
もけぴろ :04/01/31 00:51 ID:???
ビールを大量にひっかけた状態なので変なこといってたら申し訳ない。
>>71 SNEの訳だけをソースとして考えるとですね、
A「そばのものが見える程度の光しか入ってこられない」=内へ入る光はそれなりにさえぎられる。
B「内部はいつも薄暗い」=上記の理由より、内から外へ出る光は少ない。
だそうですが、この二つの記述は矛盾しているように思われます。
「そば」が何を意味するのかが不明ではありますが、Aが正しいなら、Bでは「内部は暗くてよく見えない」とした方が自然に思えます。
だから、Aの解釈は「魔法を使うのに不便ではない程度の光は入ってくる」とした方がいいのかもしれません。
でもそれだとAのような記述になるのかなぁ。原文が欲しいです。
で、
>>中から外への光はカットしないように読めるな。
>それは術者の任意です。
このことについて思うんですが、これはやっぱり
「術者が望みさえすれば、何でも内から外へは自由に通れる」ってことですよね?
なんか呪文の説明の書き方が「術者が望みさえすれば、光は中から外へ自由に通れる」と読めるような気がした時期があったんですが、それだと変だし。
76 :
もけぴろ :04/01/31 00:53 ID:???
ごめんなさい。最後の一行は酔った勢いで訳わかんないこと書いてます。 無かったことにしてください。
「内部はいつも薄暗い」というのは、《物質障壁》の内側にいる術者の視点でのことですね。 だから、外からどう見えるかの話ではありません。 残念ながら訳文はいささか分かり難いですね。 原文の一部を引用しておきます。 > Nothing can enter except light, and only enough light > to see by (the interior is always in twilight). > Likewise, nothing can leave the Force Dome except light > - and not even that, if the caster wills it. 術者の意志で通過させるかどうか選べるのは、内から外への光だけです。 光以外については、通過できるかどうかを術者が選択することは出来ません。
じゃ、物質障壁禁止で。 議論する暇があったらプレイしようよ。
もうルルブ売るの止めてスティーブ・ジャクソン売るようにしろよ。
人身売買かよ。 せめてスティーブの春だけにしろよ。
>>81-82 おや?勘違いしてましたか私。
わざわざありがとうございました。
84 :
もけぴろ :04/01/31 12:59 ID:???
ゲームする暇がないから議論してるんですよ。 >「内部はいつも薄暗い」というのは、《物質障壁》の内側にいる術者の視点でのことですね。 >だから、外からどう見えるかの話ではありません。 中に入る光が少なければ、外から見ても薄暗くなりそうですが。 >術者の意志で通過させるかどうか選べるのは、内から外への光だけです。 - and not even that, if the caster wills it. 「術者が望めば、光すら通しません」でOKですか? 完訳版の日本語訳だと誤解しそうです。 結局、中から外への光を通さないことにすれば、 直接中の人を目標にする呪文は使いづらいですね。射撃呪文は当たる気がしないし。 「敵を囲んで、外から中への光を遮断して、一方的に呪文をうつ」はできないと。 防御呪文としては妥当ですね。
85 :
もけぴろ :04/01/31 13:03 ID:???
落ち着いて読むと矛盾したこと書いてるなあ。 一番下の2行は無かったことにしてください。
86 :
ナニ :04/01/31 13:16 ID:???
>>84 揚げ足取るようですけど、術者が光源もってたら外から見れば明るいですよ。
まぁナニにせよ解釈はGMしだいでいいんじゃないかなぁ。
>解釈はGMしだいでいいんじゃないかなぁ それを言うと、議論したい人がかわいそう。
小難しいこと考えずに、障壁がサングラスで出来てると考えれば明快でない? 術者の意志でサングラスから黒い板にも変更可能、と。
89 :
もけぴろ :04/01/31 18:30 ID:???
>>86 >術者が光源もってたら外から見れば明るいですよ。
なるほど。確かに。
>>87 議論したいんじゃなくて、魂の叫びを書きたいだけなんだ。
>>88 >サングラス 黒い板
素晴らしい例えだ。
しかし本当に黒い板にできちゃうと、敵を囲む戦術が強くなるから、
その場合でも中から外を見ることは一応できるわけかな。
90 :
もけぴろ :04/01/31 18:32 ID:???
ところで、物質障壁Force Domeはともかくとして、Force Wallの方は使い勝手が良すぎないかな。 グリモアは訳される予定だし、チキン野郎に悪用されないか心配だ。
1ヘクスの物質障壁だと中の人は立っていられないんですか?
>>1ヘクスの物質障壁だと中の人は立っていられないんですか? エスパー伊藤みたいになっているならOK。
蒸し返してすまんが、物質障壁の光をコントロールできるのは術者。 んで内とか外とかは関係なくて、薄暗い〜真っ暗まで好きに変えれる。 モノを見るのは光の反射なわけなので片方だけ見えるのは特殊なときのみではないかと。 うちのサークルでは物質障壁は当たり前だったので、魔法使いは呪文除去かテレポートが必須だった。 1ヘクスでも高さ1.8Mのドーム状?なので普通に立てます。
>>90 フォースウォールとドームはどうちがうの?
いまから対策を立てようと思います。
英語はサパーリなので原書よめはさびしいです。
>1ヘクスでも高さ1.8Mのドーム状?なので普通に立てます。 妖魔夜行の範囲型妖術のルールと混同しているようだが、 「範囲呪文は地面から4mまで有効、ただし避難所・物質/完全障壁だけは球状(球形)」 とルルブに明記されている(文庫版P26・完訳版P11)
つまり、範囲1ヘクスの物質障壁は、高さ50cmの半球ということですかな。 (物質障壁は地面などに対して貼り付けてドーム状にしないと出せないから)
そうするとフツーの人(身長170cm前後)がいるヘクスに物質障壁かけようとすると… 1:膝の所で切断! ギニャー! 2:バイーンと弾かれる。軽業判定に成功すればドームの上に立てるぞ! 3:かからない。 4:その他。 5:実はファンブルしてて悪魔が呼び出される。 どれ?
98 :
ナニ :04/02/01 12:38 ID:???
ドームの縁が物体を跨いで出現した場合、固定されていない物体は(その時に 割合が多い方に)ドームの縁から押し出される。人間も同じだと思われ。 それを攻撃(相手の転倒)に使えるかどうかは微妙だけど
>>97 ノリ的にその1が好きですが、ここはその4「抵抗可能」を推したいと思います。
抵抗失敗すると即死?
>>97 4.その他「かかるけど胴が障壁に挟まって動けない」で
自分なら4.その他「抵抗可能。成功すればかからない。失敗したら押し出される」かな。
>>97 確か3の「かからない」が公式解釈じゃなかったっけ?
ソースは探すの面倒だから曖昧な記憶だけだけど。
>>94 ああ、大したことないかも。
なんか英語読むの面倒なので適当に言うと、
6点消費で相手を囲めるってだけ。
間違ってるかもしれないので話半分に。
マーシャル(文庫版じゃなくておっきいやつ)を導入しようと思っているのですが、 格闘戦闘ではグラウンドでのポジションやパウンド等の概念はありますか? 聞く所によるとストライカーがえらく有利だという話ですが。
やめとけ。 おそらく詳しい人から見ればなんちゃって格闘技だと思われ。
GMが自作ルール作るときの指針にはなるだろうから、買えば良いんじゃねーの? リンドリを。
試しにマーシャル上で造りうる格闘家のデータを書いてください。 お題はノゲイラ、ミルコ、ヒョ―ドル、永田さん他。
永田さんにはマーシャルアーツいらないっぽい
>>105 あれは俗悪カンフー映画やチャンバラ映画をやるサプリで、格闘技シュミレータじゃゴザらんですよー。
逆に、B級映画をやるには非常によいサプリなので、その意味では是非。
特命キボン氏製作のキャラクターシートが見つからない… お暇な方、検索キーワードかアドレスを教えて下さいまし
113 :
ナニ :04/02/02 10:56 ID:???
>>112 ガープスキャラクターシート.PDFを英語でググってみなされい!
>>113 見つかりました、ありがとうございます!
R.CON3にて新作サプリメントのセッションに参加してきたのでその報告を。 既にご存知の通り、新作はグリモアなのでそれを使ったセッション・・・のはずが 年末年始に黒田さんが肺炎でぶったおれて作業が遅れてるそうで(泣)、 結局サンプルワールドだけをつかって呪文などはマジックのみでやりました。 サンプルワールドの名前はガープス・不思議図鑑(仮)。 時代は現代で、PCは小学生(!)です。 その世界ではPCをはじめとする小学生の間で「不思議図鑑」とよばれる本が出回っています。 その本にはなんと本物の魔法の使い方などが載っており、それを読んだ素質のある 子供は魔法や超能力が使えるようになったのです! しかし、能力を得た代償として寿命が大幅に縮んでしまうことが発覚します。 それを免れるためには全ての不思議図鑑を処分するしかないのです。 そこでPCたちは不思議図鑑の持ち主が起こした怪事件を追って解決しつつ、 相手の図鑑を処分していくという話です。
CP総計は75CP。ですがそのうち50CPは、いくつかある職種別の基本セットに 消費しないといけないので自由に使えるのは25CPのみ。 しかも不利な特徴は-10CPまでしかとれなくて、癖も3つまで。 おまけに能力値の減少によるCP獲得も不利な特徴の制限に含めます。 PCたちは小学生(10歳)ですから、当然それにあわせて能力値の基準値も 体力7、敏捷力9、知力8、生命力8となります。 職種は魔法使い、超能力者、霊薬使い、霊感少年(少女)から選びます。 魔法使いは発火や火球などの火霊系呪文、超能力者はサイコキネシス、 霊薬使いは治癒や動物制御などのエリクサ、霊感少年(少女)は霊気視覚や 死人返しなどの死霊系の呪文をつかいます。
シナリオの内容は、少女が事故で死んだ猫を生き返らせようとしたら、 儀式に失敗してゾンビ化したためそれを退治するという話と、 悪霊にとりつかれて他人の技能を奪うという能力を得た少女からその悪霊を 追い払うというショートシナリオ2本でした。 コンベンションで1,2時間程度のシナリオを時間にあわせていくつかこなして もらうことを考えて作ったんだそうです。 夏のJGCまでにはなんとか発売するとは言ってました。
>>105 良く知らないんですが、聞くところによれば打撃よりも腕関節を決める方が強いとか。
打撃中心なのは確かですが、その分対応策も多いと思います。
>>111 アメリカ人の目で見たものだし、アクション映画の再現が主眼にあるとは思いますが……。
「俗悪」とか「B級」は単にあなたの趣味ではないかと(笑)。
5番派がいなかった……。 _| ̄|○
>>Spell Wall 相手が止まってるなら、うまく三角形で囲めると思いますが、 やっぱ動き回ってるなら大きめに囲まなきゃいかんですか。 すこしくらいはみ出てもうまく中に入ってくれそうな気もしますが、 よく考えると面積は0.5平方メートルもなかったりして。 僕がGMなら4辺の正方形なら囲めるようにするかもしれんです。 別に強くないですね。
>>119 あー、でも「リアルな格闘映画の再現ができます」って言ってですね、
「リアルな格闘技じゃない!」と文句を言われるよりは、「気を練るとパンチの威力が増えるRPG」、
「無数の敵をサムライが斬り殺すRPG」と思ってるほうが平和じゃねぇかとも思うんでゴザるがどーでしょう。
そういえば、〈強打〉技能を使うとフォースソードの威力が増えるんですが、
これを巨大ロボットに乗って使うとハイパー化したカミーユになれるでゴザるよ。閑話休題。
>>115-117 レポ乙ー。
B級俗悪アクションは大好きなのに、GURPSマーシャルアーツがイマイチ好きになれないのは サイコロ運悪いと瞬殺されるというイメージのせいかな? アイアンスフィアは、プロレス技も使えてけっこういい感じだけどね。
>そういえば、〈強打〉技能を使うとフォースソードの威力が増えるんですが、 そーなんですか? 体力倍増だと思ってましたがソースは何処でしょうか?
自分で調べればいいのに…… マジレスすると、ずばり「フォースソード剣術」の説明に書いてあるよ。
フォースソード剣「道」だった _| ̄|○
( ´∀`)σ)))Д`) ドガガガガガガ
129 :
105 :04/02/03 00:13 ID:???
>>111 ありゃー、そうなんですか。
未翻訳サプリには格闘シミュレーターなサプリはあるんでしょうか?
ありません。 SJGは今のマーシャルアーツに満足しているみたいです。
なんと返すべきか考えてしまった……。
>123
>あー、でも「リアルな格闘映画の再現ができます」って言ってですね、
>「リアルな格闘技じゃない!」と文句を言われるよりは、「気を練るとパンチの威力が増えるRPG」、
>「無数の敵をサムライが斬り殺すRPG」と思ってるほうが平和じゃねぇかとも思うんでゴザるがどーでしょう。
『リアルな再現が出来ますよ』と言うべきじゃないってことは同意です。
ただ、俗悪映画とかB級アクションには特有の“文法”があるじゃないですか。
そういうものを再現するだけの仕掛けも意図も無いと思うんですよ。
だから、そういうものを期待させるのもキケンなんじゃないか、と。
>>124 さんもそのへんのギャップにはまっちゃったケースなのでは?
>俗悪映画とかB級アクション 買ってないから知りませんが。 どちらかというとパワーアップの武侠がそんな感じなんですかね?
単純に戦闘時の選択肢を増やす追加ルールという認識じゃだめなんでしょうか?
自分はそんな感じで認識してる
チャンバラアタックなんかは、B級アクションの匂いがぷんぷんしますな。 俗悪映画をリアルに(それらしく)再現するサプリという認識で、そう外してないと思いますが。 自分は、ファイターのキャラに個性をつけるためのサプリと認識してます。 あれのおかげで、GMの私としては楽なんですよ。 魔法使いって敵で出すと面倒なんで。ファイターだけでもバリエーションだせるなら、そっちの方がいい。
>>132 武峡ウォリアーズの話が出たんで言うが、
あれはマーシャルアーツの追加サプリと考えるべきかも知れん。
CPを使って必殺技を覚えられるという触れ込みの絶掌も
実際にはコンビネーションをバランス改定して焼き直したようなものだ。
追加の武器データも、間に合わせの武器集も、そこそこに使える。
まぁ、あれだ。
俗悪映画をやりたいならミステリアス・キャッツでニャンフー使ってなさいってこった。
マジでオススメ。
ちょっとサイオニクスで質問。 某所でこんな書きこみを見たんだけど、ありなの? >透視で遠くを見る方法 >透視は、届く範囲が限られ、その中でも一度に見える範囲はさらに限られている。それを解消する裏技。 >「鏡を見る」 >直接視界外を見ることは出来ないが、視界内の鏡に映った像ならば見ることは可能。見づらいが、映る範囲なら本来届かない範囲でも見ることが出来る。 >反射望遠鏡を使えば天体だって見ることが出来るだろう。
138 :
NPCさん :04/02/04 01:27 ID:4lJpDQZo
>137 別に見れても良いと思う。 透視のメリットは隠された物を見ることだから、 そんなことして意味があるのかは知らんw。 だいたい、透視して見たいものは鏡に映るようなところや、 ましてや反射望遠鏡で覗けるところになんて無いと思うがw ま、状況によっては役に立つかもね。
と思ってやってみたら鏡の向こう側が見えただけだったりしてな。
>そんなことして意味があるのかは知らんw。 壁の向こうにある、部屋とか屋外とかの広い空間を一気に見る事ができるんだろ? 壁の中に埋まっているものはどうしようもないし、暗闇の中じゃ鏡には何も映らないだろうけどな。
まあ、視覚障害を透視で補ってるキャラとかなら使えるかも。 戦闘中にやろうとするとエライ修正がかかりそうだが。
ほぼ100%、GMは
>>139 と同じ対応をするだろうけどな。
視界の通らない場所を見ることができるのが透視の定義である以上、
鏡によって視界は反射される(つまり、鏡の向こうが見られない)ことはないはずだ。
え、透視に「鏡には無効」の限定を付けるだって?
>142 引用している内容は下記の状況を言っているのだと思われ。 ○ ‖〔 ← □←有効距離外の対象物 ↑ ↑↑↑ 術 壁鏡視 者 線 この状況であれば、鏡に映ったものを見ることを許してもいいと思う。 そこに都合よく鏡がおいてあり、鏡が像を結ぶほどの明かりがあればの話だが。
家の周囲に鏡を配置して警戒するとかできそうだな。 透視自体は数メートルしか見えなくても鏡の反射でその何倍も見えたりしてな。
俺は>143の状況だと不可にしている。 透視でも視線の方向は変わらないという理由で。 だから、下記の状況はあり。 ■ ←有効距離外の対象物 ↓ ←対象物の投影像 ○ ‖→/ ↑ ↑↑↑ 術 壁術鏡 者 者 の 視 線
イメージ的にできてもいいような気もするが、鏡は「光を曲げている」だけで テレビのように鏡の表面に外の情景が描写されているわけじゃないからな。 透視で遠くを“見る”ことができない以上、鏡を使って遠くを“見る”こともできない。
>145 なるほど、言われりゃその通りだ。 透視の仕様をちょいと勘違いしていた。ご指摘感謝。 ニホンゴトテモムツカシィネ
148 :
:04/02/04 12:31 ID:???
日本語のせいにするなッ! 日本語に2cpほど費やしとけ。
超能力なんて原理も仕様も架空のものだから、どうにでも取りようはあると思うけどね。
たとえば普通に透視した場合でも、有効範囲から向こうはどう見える(見えない)のかは決ってないでしょ。
有効範囲ぎりぎりから先で急に見えなく(暗く)なるのか、だんだんぼやけていくのか、とか。
GMとPLで相談して決めておくべきだな。
自分がGMなら
>>145 でも見えない。
透視は、有効視界が短い、通常の視力とは異なる別種の光源センサーのようなものだとしているので、
有効視界外はぼやけてなんだかわからなくなる。(普通に、とても遠くを見たような感じ)
鏡に映った像も、遠すぎてよくわからないだろう。
封筒に入れた絵や写真は透視できるはずだから、鏡像が全く見えないことにするのは難しいでしょうね。 やっぱ(展開とGMの都合で)像がぼやけたりするのがいいのだろうか。
ちょいとそこ行くメガネスキー諸氏にも実験して欲しいのだが 1:手鏡に何か文字とかが映るようにする。鏡文字だがメガネがあれば読める位の 距離が最適。 2:おもむろにメガネを外す。 結果、鏡自体はハッキリ見えるけど鏡面に映った文字はぼやけて見えなかった。 透視による視覚を“原理は異なる光源センサー”として仮定するならぼやけて見え なくても違和感ないと思う。…何ぃメンツ全員非メガネ人だから納得出来ないだと? 電気消してファミコンやって目ぇ悪くなりなさい。
私なら鏡自体を透視するかしないかは術者が選べることにする。 で、件の状況については 1.(鏡を透視する)鏡の向こうが見える。 2.(鏡の像を透視する)鏡で反射された光は、有効距離外からのものなので、透視できない。 不思議な力などで「光が曲がる」ような現象がしばしば起きる世界なら、 鏡の像を透視することを是非認めたい。
自分なら鏡までの距離+鏡から目標までの距離≦透視の射程なら有効とするかな… >151の実験は眼鏡じゃなくても、たとえば鏡越しに望遠鏡を覗いてみるとわかるんじゃないかな? 図にするとこんな感じ? 実際の目標物…■ □…見かけ上の目標物の位置 反射した術者の視線…\ /…見かけ上の視線 |…鏡 /…術者の視線 術者…○
ごめんずれてるね…_/~|○|||
つーかお前ら 前スレ埋め立てがまだですよ
透視って、なんか目からビームっぽいもの出してるイメージがあるから、
俺も
>>139 と同じ判断するなぁ。望遠鏡覗いても同じ。
すまん全部読んでなかった。
鏡像も壁の模様も目の前の人間の顔も、 全て反射してきた光線によってみえているわけで、 違いはないのだから別に悩むことはないな。 範囲内なら普通に見るのも透視するのも自由だろう。
透視で鏡を見ても鏡像が見えないとしたら、鏡は何色に見えるんだろう? 激しく余談ですまん。
>>145 >透視でも視線の方向は変わらない
そう云う事を言うと、カードゲームで相手の手札を透視!
という基本的な使い方ができなくなるんだな。だって手札は裏返しだもん。
ちょっとばかし、ややこしい話をするんで良く分からない人はスルーして下さい。 仮に、飽くまで仮定の話だけど、透視の原理をこう定義するとしよう。 『透視とは、範囲内にある物の光学的性質を感知する能力である』 言いかえると『範囲内にある物体が光に対して、「発光」「透過」「反射」「吸収」のいずれかを行なうかを調べる能力』となる。 そして、その光学的情報を、エスパーの脳は理解しやすい「色」という概念に翻訳する。 「発光:光ってる」「透過:透明」「反射:銀色」「吸収:黒」「乱反射:白」「赤い光のみ反射:赤」 ちなみにこの場合、範囲全体を一度に把握するので、視点だの視線の方向だのを考慮するのはナンセンスである。 ちょうど、平面(二次元)上の存在を上空(三次元)から見る際に、視点は平面のどこにあるかを論じるのに等しい。 あるいは、三次元座標と色の組み合わせの情報(座標1,5,2は黒、座標1,5,3は赤、等)をエスパーの脳が理解しやすい「形」という概念に翻訳している、とも考えられる。 別な言い方をすると、『透視とは範囲内の「発光している」&「もし光を当てたらどう見えるか」を知る能力』と言えよう。 ただし、これには欠点がある。 「今現在、実際の光がどのように当っているのか」は全く感知できないのである。 具体的に言うと、実際の光による現象である「影」「銀幕の映画」「レンズによる拡大・縮小」「鏡像」は感知できない。
>もけぴろ 視点だの視線の方向だのを持ち出したのは喪前じゃないだろ? 下手に他人の説を結論のみ代弁すると、本来の理論とかが狂うのでご遠慮願いたい。
透視でカードの裏を覗くのは ○→[→| ○:術者 →:視線(透視含む) [:カードの背中 |:カードの模様側 っつー感じでカードの模様側を透かし見てるんだと思う。 だから字とか書いてあったら鏡文字で見える感じ。
>>164 彼によれば、「透視でカードの中身を見る」場合、
カードを表側から見たように見えるって言ってるんだぜ?
どういう状況なのか想像しがたいんだが。
それって透視っていうのか?
ヘンだろ。(中略
>>165 の内容)の方が自然だろ。
だから、視線の方向を変えるとか難しいことやらなくてもカードの中身は覗けるのだ。
……と、いう風に理由を書けばいいということね。
なんでこう、GURPSってのは、 厨というかバカを寄せ集めやすいゲームなんだろうかね?
>>166 ちょっと技能で判定させたくなるけどね。
まあ透視ってのは眼で見てるわけじゃないから、普通の理屈とは合わないわな。
>>167 いきなりどうした?
>>168 透視って目で見てるんじゃないのか。
あと技能で判定ってどういう意味?
微妙な距離調整の判定をさせたいんだろう。 やるんだったら、基準は《透視》か知力+魔法の素質レベルかなぁ。
呪文なら《透明壁》な。
じゃあ煽り成分を抜くと、
>>161 カードを裏から透かしてみると考えれば、視線の方向を変えなくても、
その使い方はできなくならない。
同じ「透視」と呼ばれる能力でも、その名の通りものが透けて見えるとか、 触れると中身がわかるとか、脳裏に浮かぶとか色々あるよね。 それぞれのスタイルによって違う、としておくのがいいんじゃないの? 無理に決め付けないで、習得時か最初に問題になったときに選択させて、 以降そのタイプに固定して考えるようにすればいいと思う。 >161 ガラスにマジックでトランプの模様を書いて、 後ろから見るところを想像してみましょう。
現実における透視のイメージがおかしい、というのが問題なんだね。
>>174 意味がよくわからん。イメージがおかしいとは?
裏返しに下カードの模様が見える、見たいな。
>166 >彼によれば、「透視でカードの中身を見る」場合、 >カードを表側から見たように見えるって言ってるんだぜ? >164にはそんなこと書いてないと思うぞ。まさに、 >下手に他人の説を結論のみ代弁すると、本来の理論とかが狂うのでご遠慮願いたい。
>もけぴろ なんつーか、そうまでして透視を有利に使いたいのかね? 喪前本当はマンチキンだろ?
>>165 それだとトランプの模様側を極力薄く剥いで裏側から見たものしか見えないよ。
つまりは紙を裏側からしか見てないのと一緒。
裏側からちゃんと見えるかどうかは微妙だよな。 透視でカードの裏を覗くのは ○→[→|;.゚゙ ○:術者 →:視線(透視含む) [:カードの背中 |:カードの模様側 ;:カードの模様(黄インク) .:カードの模様(赤インク) ゚:カードの模様(青インク) ゙:カードの模様(黒インク) 修正液とかインクの順番とかが違うし、手前にある下地の紙が見えないだろうし
》172 >煽り成分 もぴろ、てめえ、荒らし決定な。
>>180 その辺は術者の脳内が上手いこと処理してくれるのでは。
透視のレベルは「どれだけ透過できるか」「どれだけ情報を認識できるか」を合わせたものだと考えて。
初めて妊婦さんのエコー写真を見たときは、
どこに赤ちゃんが映ってるのかすらサッパリわかりませんでした。
医者さんはスグに見分けてるのにネ!
ありとあらゆるものをどこまでも透視できる奴の場合何も見えない、とか言うことに。
>>169 >透視って目で見てるんじゃないのか。
超能力ですから。
それに暗闇でも“見える”し、一方で距離の制限を受けるし。
明らかに眼球による視覚とは別物ですわな。
>>169-170 「技能判定」というのはつまり、〈透視〉技能の判定です。
(魔法の話じゃなくてサイオニクスの話ですよ?)
サイオニクスで細かい事をやる時は、その技能で判定するのがお約束。
>180
ややこしいことをするから、判定するんですよ。
結局さ。 あるセッションで、「向こう側の鏡を透視して、そこに映った有効距離外のものを見る」のは認められると思うのよ。 それで認められたからって、そこら中に鏡をセットしといて乱用するのはDQN ましてや、セッションで使いもしないのに、「こうすると便利だぜ! こんなの思いついた俺ってクレバー」とかほざいてるのはただのマンチ。
女性の裸を見ようと思って透視してダイス目が悪いと内臓丸見え、とこういうことですか?
>186 そして内臓フェチ(-1CP)ゲット
>186 GMによっては本当にそういうことに(笑)。 >187 CP総計が1点下がりますのう。
ファンブルならGMの趣味で変な癖をつけられそう。
ここが前スレより下、というのはなんか気持ち悪いので一旦上げます。
「ザ・ミラー」 最近、巷のマフィア達が次々と殺されている。 ファミリーも、現場も、殺し方も、バラバラだが それらの現場には何故か必ず、小さな鏡があるという。 シナリオにすると、こんな感じか?
それどっかで聞いた話だな
どっちかというと百鬼夜翔向けかもな。>「ザ・ミラー」 >185 >それで認められたからって、そこら中に鏡をセットしといて乱用するのはDQN ん〜? それって単に有事への備えの類でDQNじゃないだろ? やりすぎると癖や嫌な特徴扱いになるかもしれないけどな。 >ましてや、セッションで使いもしないのに 実際にサイオニクスのセッションがあって、その中でまったく使わないのにネタだけ出すのはアレかもしれんけど、 セッションやる以前から、様々な戦法とかを考えるのは普通だろ? 軍人が戦術の勉強やウォーシミュレーションやるみたいなもんで。
そしてGMは対抗手段を用意するのだ(w
>>193 あと、GMはマンチ技の研究が必須(内輪GMじゃなければ)だよな。
対応策を考えないと。認めるにしても、他PLを納得させる方法なんかも必要かもしれんし。
まあスレ違いだが。
>>185 >それで認められたからって、そこら中に鏡をセットしといて乱用するのはDQN
いいんじゃねーの?
鏡を用意する費用と手間の問題。
やる価値があると思えばやればいい。
やりすぎても無駄になる鏡が増えるだけだしな。
長文はこれだから嫌いなんだ。 一行レスに負けるとは屈辱。 帰り道覚悟しろよ。
197 :
185 :04/02/06 17:23 ID:???
すまんかった。 言い方を変えよう。 ゲーム中に機転を利かせたり、それができるように普段から策を検討するのは優良ゲーマ。 一度有効だった作戦に固執し、それを濫用。GMや他プレイヤーがそれに否定的な策や、作戦を無効化するような状況を提示したとき、 新たな策を検討せずにPLレベルで不満を言うのがDQN。 ゲーム上で有効に使えるだろう機会の検討をせず、単にルール上の抜け道を探すことで自己満足を得、それを見せつけることで周囲からの賛辞を得ることの方が 主目的になり、目的を取り違えているバカがマンチ。
198 :
193 :04/02/06 19:08 ID:???
>一度有効だった作戦に固執し、それを濫用。 >GMや他プレイヤーがそれに否定的な策や、作戦を無効化するような状況を提示したとき、 >新たな策を検討せずにPLレベルで不満を言うのがDQN。 ああ納得。柳の下の泥鰌とか、コロリ転げた木の根っこレベルの話ね。
マンチが、マンチ技使用の機会の検討をしないのは、 そもそも使用の機会という考え方がなく、いつでも使えると思っていることに原因がある。 ような気がする。 「こんな状況じゃ使えないよ」と言ったら怒るし。
PCが超テクノロジーの産物による透視遮蔽スクリーンに包まれたら透視で鏡みるなんて使えないよ。 突如謎の気象現象によって高周波振動が発生して、鏡だけが共振して粉々に砕けたら透視で鏡を見るなんて使えないよ。 たまたま突然変異で発生した超能力消去ウイルスにPC感染したら透視で鏡を見るなんて使えないよ。 偶然マッドサイエンティストが発明した謎の暗黒ガスによって周囲一帯が包まれれば透視で鏡を見るなんて技は使えないよ。 PCの透視能力が暴走して何でも透視してしまうようになったら、投資で鏡を見るなんて使えないよ。 PCがなぜか鏡に対してトラウマを負い、鏡恐怖症になったら透視で鏡を見るなんて使えないよ。 こんなにも沢山使えない状況があるんだから、透視で鏡を見るなんて技は使えないよ。 使えるなんて言い張る香具師はクソマンチ。
>>199 よくわかってんじゃん。
だったら何が何でもカードの裏側を透視できるなんて言い張る自分がマンチだってよく分かっただろ?
今現在のセッションの状況なら使えない、って言うのは普通。 滅多にない状況を挙げて使えないっていうのはただのアンチ。 使えない状況もある(し、使える状況もある)のを、全く使えないかのように言い張るのもアンチ。 (状況によっては)使えるというのは総意工夫。 どんな状況でも使えるというのはクソマンチ。
>>201 読める可能性がある、と論じるのは構わんだろう。
私も読めたっておかしくないと思うしね。
>>202 それはマンチじゃなくて、単なる馬鹿って言うと思うんだが、漏れの鳥取か?
マンチは「○○が可能な状況なら××も出来るんじゃない?」っていう、
巧妙にGM泣かせの提案をするってイメージだわ。
ってか、マンチ・アンチ論争は他所でやってくれよ。
ついでにソレ系の話に乗っかりやすいクソコテも一緒に持っていってくれ。
>>163 はなるほどと思うが、やはり〈透視〉には“視点”が存在していると思うな。
人間の視覚に近い形で認識するだろうから。
それと、テレビの画面とかを全く認識しないという設定にするのはちょっとつらい。
GMがそう決めればそれでいいんだが、感覚的にね。
GMがその場その場で決めるべきことを、 ここで科学的・常識的に結論付けようとするのがそもそもの間違いってことは、 数スレ前からの既出な事項らしいのですが・・・・・・? ↓何か新しいネタを振る
SNEのGrimoire翻訳に関して、 呪文名の訳がとても気になる。 ・Worm Control 英語そのままの方が分かりやすい悪寒 ・Hybrid Control Hybridがどう訳されるのか?合成獣? ・Perfume 香水?でもひどい悪臭も出せるし……
時代は今、マンチ論議を望んでいる。 すっこんでろ。
>>208 スレタイ見なよ。
マンチ・アンチ議論こそよそ行ってやるべきだろ。
Σ(;´-`).。oO(お、おい、みんながスルーしてる対象にレスしちゃったよ・・・)
確かGrimoreって、直訳するとマジック日本語版でSNEが意訳したものと 名前がカブっちゃう呪文がなかったっけ? 情報伝達系か何かで。
>205 テレビの画面は発光してるから見えるでしょ? 見えないとなっているのは、スクリーンに投影されている映画。
>204 >巧妙にGM泣かせの提案をするってイメージだわ。 同意。 でもって、泣かずに上手くやり返すGM希望。 >206 ここでの議論でそういうGMが育つのに役立つんじゃないの?
WindとStormに納得行く名前をつけてくれたら文句はない。 風と嵐は既にあるし……
215 :
ナニ :04/02/06 23:59 ID:???
>>210 誰かスルーされてるのか?
そういう風には見えないが。
それこそちょっと前に話題になったForce Wallとかな。 これにこそ物質障壁という訳名が相応しいと思う。
むしろT&T風の詩的orジョーク的な名前も面白い。 余談だが個人的にはファンタジーでも使える呪文に「殺菌」なんてのより「消毒」の方が良サゲだと思う
Force Wall=ぬりかべ
だから《雷》よりも《雷鳴》の方がふさわしい訳だってあれほど言ったのに。
淫手タンが蛸を放出してくれて早一年・・・
前スレ落ちますた。
(;つД`)
グリモア日本語版は初夏予定か……
ドラゴンマークは昨夏予定か。
暇な方、文明レベル8で遊ぶ時に、このサプリがあったらもっと楽しくなる ってのがあったら教えて下さい!
サイバーパンク
High-TechにModern Firepowers、VehiclesにRobots。あと百鬼夜翔。
>>227 前掲のに加えてMechaとBio-TechとMAGEとサイオニクス。
みんな〜 Ultra-Tech が抜けてるで〜。
Spiritsも良いでよ。 いかにも〜な魔術を繰り出す魔術師に現代人はどう対処できるか。
ホラー とか コップ とか。
ここへ来て異様なコテ率の高さ。 そしてただ好きなサプリを並べているだけ。 もちろん俺はテクノマンサーだ。
235 :
ナニ :04/02/09 23:49 ID:???
取りあえずコンペンディウム。
236 :
227 :04/02/09 23:50 ID:???
>>228-234 みなさんありがとうございます!
サイバーパンクとサイオニクスはSNE翻訳のものをもってます
少し調べたのですが、Ultra-Techは1より2の方が全体的に
文明レベルが高めなんですか?
MAGEとテクノマンサーって、どういった内容なのでしょうか?
質問ばかりですみません
Ultra-Techは1より2の方がTL低いのが多いよ。 MAGEは他ゲームからの移植。詳細は知らない。 テクノマンサーは絶版で手に入らない。
238 :
227 :04/02/10 10:38 ID:???
>>237 ありがとうございます!
自己レスになるけどMAGEはWorld of Darknessシリーズかな
それでは皆さんに挙げてもらったものから
いくつかAmazonで買ってみます
「Ultra-Tech」はTL8からTL16まで扱ってます。 で、「Ultra-Tech2」は同じTLでも追加のガジェットやルールが載ってます。 どっちのTLが上とかいうわけではありません。 Ultra-TechのスキマをUltra-Tech2が埋めてる感じかな? だから買うなら Ultra-Tech が先です。 (でも Ultra-Tech2 の方が面白いかも) 「Mage」はお察しの通り、WoDのMageをGURPSでプレイするサプリメントです。 「Technomancer」は『マンハッタン計画の核実験で“覚醒”した並行世界』です。 魔法とテクノロジーが並立し、マジックアイテムの作成が工業化したりしています。 (そしてベトナムではアメリカが勝っている……) テクノロジー自体はTL7じゃなかったかと。 魔法との結合で驚くべきものになっているようですが。 ちなみに、Mageのテクノマンサーとは全然関係ありません。
240 :
227 :04/02/10 12:27 ID:???
>>239 ありがとうございます!とても参考になりました
Technomancer手に入らないそうだけど魅力的だなあ
ご好意に甘えてもうひとつ、上で挙げてもらったものの中で
素人にはおすすめできない
ものはありますか?VehiclesやRobotsは難易度の高いイメージが
あるのですが
>240 参考になりますかどうか…… 「Vehicles」は石器時代から超高速航行までカバーするというものなので、どうしてもデータが多いです。 真面目に読んでいけば大丈夫だとは思いますが。 (個人的意見としては、先に「Vehicles Lite」を読む方が良いのでは、とも思います) 「Robots」や「Mecha」は対象が絞られるから少しは楽かも。 やはりじっくり読めば良いでしょう。 「High-Tech」は面白いんですが、TL4〜5が長いので、その点は承知しておいて下さい。 TL8には達しませんが……爆発物や大型火器関係のルールはジャンルによっては重要ですしね。 「Modern Firepower」なら丁度TL8関係になるんですが、これはHigh-Tech必須ですので、御注意を。 (しかもSJGでは在庫切れ状態です)
>240 「Horror」はタイトル通りホラーもの用なので、そっちをやらないのであればもうひとつでしょう。 それなりに追加のルールやデータもありますけど、それよりホラー関係のサジェッションが目立ちます。 「Spirits」は幽霊・悪霊・妖精・精霊など、“霊”と見なせるものなら何でも扱うというものです。 それに Ritual Magic という魔法ルールが載っています(呪術の類です)。 面白いんですが、どう使うかですね。 「Cops」は警察についてのサプリメントです。 逮捕手続きや裁判についても扱っています。 当然ながらアメリカの警察についてのものですが……。
>240 「Bio-Tech」は読み易いし使い易いと思います。 生体強化パーツとか肉体改造のカタログのようなものですから。 また、現実的なクローニングについても触れています。 で。 絶対に買うべきなのが「Compendium」です。 ほとんどのサプリが“要Compendium I”となっているだけでなく、TL8以降についての基本的なルールが Compendium II にまとめられていますので。
245 :
227 :04/02/10 17:46 ID:???
>>241 ありがとうございます!お気に入りに追加しておきました
-2CPの未成年持ちなのでしばらく利用できませんが
>>242-244 す、すいません、そこまでしてもらって
非常に参考になりました、ありがとうございます!
質問!原書で一番文明レベルの高い世界観って トランスヒューマンスペース?
247 :
246 :04/02/10 21:45 ID:???
公式見たら、トランスヒューマンスペースの舞台って 2100年の地球なんだな、これは一番じゃなさそうだ
OGREはいくつだっけ。
それはSJGオリジナルだけのことかにゃ〜? 原作付とかもふくむのかにゃ? それによって答えが違うんじゃにゃいかにゃ〜。
原作付だと、UPLIFTとトラベラーが最高じゃないかな。 始祖や太古種族の文明レベルが15、通常でも9〜12。
>>251 サンクス!
UPLIFTの表紙、アーマー着たイルカがビーム打ってるのに吹いてしまった
Ynteとか、にけとか、ハタッリが出てくると白けるなぁ・・・
トラベラーがあって、スタートレックがないあたり残念<原書
Ultra Tech系はまだ使ったことが無いのですが TL10以上のセッションてどんなのですか? バトルしたらどうなりますか?
ピー! はい死んだ。
あ、Upliftを調べてなかった……。
>>246 「Transhuman Space」はTL9後期で、TL10のものが少し出始めているそうです。
但し、ナノテクやコンピュータや遺伝子操作が主体で、超光速航法などは夢物語。
「GURPS Ogre」はTL9、防御関係のみTL11まで行ってるらしい。
(やはり宇宙開発関係は進展無し)
「GURPS Traveller」はTL10〜12です。
「GURPS Lensman」はTLじゃなくてTS(Tech Stage)だからややこしいなぁ。
物語によってTS3くらいからTS11まで幅があるようで。
一応、TL8からTL12か13くらいですか。
>254 別の会社から出てる「GURPS Prime Directive」というのがありまして……。 これが実はスタートレックなんですよ。 旧スタートレックの設定を使った宇宙戦ゲーム Star Freet Battles のRPG「Prime Directive」を第2版にする時、システムをGURPSにしたというもので。 ただ、設定が旧スタートレックから延ばしたオリジナルなので、TNG以降とは全然違うものになってますが。
>>259 なんと!
全然チェック不足でした。これから調べてみますありがd
みなさんに文明レベル8に活用できるサプリを挙げてもらった者ですが Vehicles Liteに文明レベル8の乗り物は出てくるのでしょうか?
YesでありNo。 現代の乗り物に限定されているから未来の技術は出て来ない。 しかし現代は既に文明レベル8の初期なのだ。
>>261 TL8初期(いま)で使われているものが、いくつかサンプルで上げられています。
しかし電動乗用車やらサイボーグ戦車やらは無理ぽです。(,,゚Д゚)<まだ入荷してない。
>>256 矢張りそうきますか。。。
電動は今でも出来るから・・・
>>262 お早いレスありがとうございます!
でもVehicles、amazonで売り切れなのね
Vehiclesの乗り物ってもちろんExpansionだけじゃ動かないですよね
>265 そうです。 Vehicles Expantion は追加データが載ってるだけだから。
そろそろ、VEHICLESの3版でないかなぁ・・・。
>>267 ヘリならVehicles LiteやPyramidにもサンプルがあったはず。
ハットリさんとこのATは秀逸だと思ふ
ハットリさんなどいない。
>>270 キタハシ如きに釣られんなよ。
隔離スレも無くすんだし。
>>267-268 Vehicles Lite でもヘリコプターは作れます。
つーか飛行機は作れないのにヘリは出来るという……好きなのかねえ(w
>>271 ただの書き間違えなんじゃないの?
>>272 懐かしきカーウォーズでも飛行機は無理だがヘリは飛ばせた。
とどのつまり飛行機は「速すぎる」ということさ。
映画でもヘリと車のチェイスシーンはあっても 飛行機は飛行機同士で車とはやらないからね。 セスナと車とかたまにあるか? 妖魔でGMが文明レベル13の宙間戦闘機なるものを出してきやがった。 科学の力はすごいと思った。 飛行(他人に影響)真空耐性(他人に影響)持ちの俺へのサービスっぽかった。 ありがとう。でも300Dダメージはちょっと…(汗
3000Dだった。訂正。
Ultra-Tech を見るとこんなサブタイトルみたいなのが書いてある。 (実は改定版になる前の章タイトルだったんだが) TL8 - Edge of Tomorrow TL9 - Road to the Stars TL10 - Interstellar Civilization TL11&12 - Masters of Force TL13&14 - Superscience TL15&16 - Sufficiently Advanced Technology 細かいところは間違えてるかも(汗) まあ要するに、TL13まで行くと我々の知る科学を超えてるってことですな。 一般的な宇宙ものだとPCは主にTL9か10、高い目で12くらいらしい。 TL13なんてほとんどNPC用ですよ。
突然で申し訳ないけれども質問があります。 <小治癒‐25L>を持つキャラクターが、 以下の条件で魔法を使う時集中時間やエネルギーの消費はどうなりますか? 1 5ヘクス離れた対象に使う時 2 同じ対象に4回目使う時 3 自身が集中の要らない魔法を5つ維持している時 4 自身が5点ダメージをうけ自身を対象とした時 5 魔法の耐性5Lを持つものを対象とした時 以上、出来れば質問に答えてください。お願いします。
278 :
NPCさん :04/02/18 20:21 ID:fdR9ZIx7
>277 1〜3は技能レベル25 4、5は技能レベル20 呪文の集中時間と必要エネルギーは目標値と無関係で 技能レベルに依存
278さんの前半が何を言いたいのか良く分からない…… 1〜5のどれも集中時間と必要エネルギーは同じです。 本来の技能レベルは変わらないから。 (こういうことで影響を与えるのはマナの濃度くらい) ちなみに、目標値は1、3、4が20。2は16。5は11になります。
280 :
278 :04/02/19 10:42 ID:???
>279 よーく、ルールブックチェックしような。 ベーシック完訳版だけで十分だから。 P204 左 24行目「自分自身を治療する場合、技能レベルに負傷と同じだけマイナス修正があります」 P33 右 16行目「あなたを目標にして唱えられた呪文は、耐性のレベルだけ呪文の技能レベルにマイナス修正をうけます」 ようするにこれらのケースでも技能レベルそれ自体が下がってしまうのでした。
281 :
279 :04/02/19 11:04 ID:???
>280 む? 技能レベルによって必要な儀式を説明してるところ、説明が無かったかな?
282 :
278 :04/02/19 11:33 ID:???
……確かに微妙な表現です。 「この場合の『呪文の技能レベル』は修正後の目標値ではなく、もともとの技能レベルを見てください」とありまして。 これが、「〜修正後の技能レベルではなく〜」という表現なら納得できるんですが、上のような記述であるからして、 ・呪文の目標値への修正は影響しない ・もともとの”技能レベル”への修正は影響する と、判断していたんですが。 帰ってから原書チェックするか。
>281 「目標値」ではなく「技能レベル」が下がる、ってことだろ。 だから魔法の耐性と自分への回復魔法は集中時間やエネルギーも増える。
魔法の耐性も、唱えようとするとレベルがはっきり分かるみたいだから、 やっぱり技能レベルそのものが落ちるんだろうな。 「そうしないと効果が出ない」ってことが分かるわけだし。
範囲呪文は抵抗に+2 通常呪文は抵抗に+1、技能レベルに−1 とはいえ、この辺は訳が微妙かもね。 effective skill というのが目標値らしいのだが。
技能(Skill)はそのままだけど効果を表す(effective)のはそれだけだよ、と。 まあ目標値はいい訳なんじゃない?
>この場合の『呪文の技能レベル』は修正後の目標値ではなく、もともとの技能レベルを見てください の、原文は These skill level are not "effective" skill,but the level at which the skill is known, と、なってます。 これをみると、>279が正解っぽいですね。
まあ一般論として、日本製サプリやる分にはたとえ訳が間違っていたとしても完訳版を採用した方がいいかもね。 完訳版を基準にバランス取りしてるんだろうし。
289 :
279 :04/02/20 07:58 ID:???
いや〜完訳版に従っても同じことですよ。 少々表現が曖昧なだけで。 まぁ英文の段階でやや曖昧かもね。 元々の技能レベルでも修正後の目標値でもみんな skill level だから。 一応 GURPS Magic 2nd Edition, 3rd Printing を見直してみた。 儀式・集中時間・エネルギーについてはいちいち basic skill と書いてあるね。 魔法の耐性でマイナス修正がつくところは effective skill とはっきり書いてるし。
>287 1〜5の場合の修正の説明の部分も引用してくれると比べやすいんだけど。
またえらい分量を要求してきたな(苦笑
他の文章のパターンから類推するために一冊丸ごと引用してくれるとやりやすいんだけど?
買えよ(w
"GURPS Fantasy"ってもう絶版なんですね。 代わりになるようなサプリメントって出てますか?
じゃあアレだ、絶版になった奴はnyにうわなにをすPAMPAM!!
>>290 こんなもんでどう?
>1 5ヘクス離れた対象に使う時
ガープス・マジック完訳版 p.10〜11 (呪文のタイプ・通常呪文)
>術者が目標に触れることができなければ、目標とのあいだの距離(ヘクス数)が、
>技能判定のマイナス修正になります
GURPS Magic p.10 ( Spell Classes - Regular Spells )
> If the caster cannot touch the subject, apply a skill penalty equal to
> the distance in hexes between caster and subject.
>2 同じ対象に4回目使う時
ガープス・マジック完訳版 p.70 (小治癒、大治癒)
>同じ目標に対して1日2回以上この呪文を用いると、危険を伴います。
>連続して治療を試みる2回目は−3、3回目は−6というふうに修正があります。
GURPS Magic p.50 ( Minor Healing, Major Healing )
> This spell is risky if used more than once per day by the same
> caster on the same subject. If you try, your skill will be at
> -3 the first repetition, -6 for the second, and so on.
>>290 続きだ。
>3 自身が集中の要らない魔法を5つ維持している時
ガープス・マジック完訳版 p.10 (呪文を維持しているあいだに他の呪文をかける)
>修正は以下のとおりです。
>集中して維持している呪文ひとつごとに−3。
>集中しなくてよい呪文ひとつごとに−1。
>ただし、効果が永続する呪文(《土作成》《死人使い》など)は無視します。
GURPS Magic p.10 ( Casting Spells While Maintaining Other Spells )
> These modifiers affect effective skill at all times:
> -3 for each other spell you are concentrating on at the moment. The Spell
> List specifies which spells require concentration.
> -1 for each other spell you have "on" at the moment.
>4 自身が5点ダメージをうけ自身を対象とした時
ガープス・マジック完訳版 p.69 (治癒系呪文)
>自分自身を治療する場合、技能レベルに負傷と同じだけマイナス修正があります。
GURPS Magic p.49 ( Healing Spells )
> Anyone who tries to heal himself will have a skill penalty equal to the
> amount of injury he has.
>>290 これでおしまい。
>5 魔法の耐性5Lを持つものを対象とした時
ガープス・マジック完訳版 p.13 サイドバー (魔法の耐性)
>あなたを目標にした呪文:あなたの「魔法の耐性」のレベルを術者の技能レベル
>(あるいは16、のいずれか低いほう)から引きます。
>それが最終的な修正後技能レベルということになります。
GURPS Magic p.13 Sidebar ( Magic Resistance )
> Against Spells: Your level of MR subtracts directly from the caster's
> effective skill (or from a level of 16, which is less) if you are the
> subject of a spell other than an area spell.
>>292 そこまでいったら引用じゃない(w
Amazonあたりで買ってくれ。
>>294 何年か待てば再版されるだろう。
まあほとんどはイールスの背景設定だから手に入らなくてもそんなに困らないって。
結局全部目標値が減少するってことね。 その方が処理が楽だしな。よかったよかった。
そういうこと。 4は原文だと「a skill penalty」で1と同じ。 だから4が集中時間や必要エネルギーに影響するなら1もそうなる。 そして、1がそうならないなら4もそうならない。 5は「effective skill」からレベルを引くっていうんだから下がるのは目標値なんだ。
魔法の素質持ってる奴にかける時だけ両手両足の動作が必要になるとか、 いくらなんでもうっとうしいよな。
重箱の隅だが、「魔法の素質」じゃなくって「魔法の耐性」だろ? まあ魔法をかけた“後”ならレベルも分るんだが、かける前には分ってないからな。 プレイ中の負担になって有り難くないわな。
重箱の隅というか、ただの揚げ足というか、実は結構重要な指摘かもしれないというか。 とりあえずプレイアビリティの面からもそっちが良いよね。
こは何ぞ
ルナルのシャロッツの見えない腕のあまりの糞具合に怒り保守
ミュルーンの飛行時は腕を使えないのに通常の飛行と同じCP取られるのが理解できん
飛行時に腕を使うことはそんなに無いような。 まあ計算に入れるとしても、足のコストを下げるくらいかな。 確か足を手の代わりに使えたよね?
-4のペナルティ(足さばき:10CPを取れば-2)がつきます>足を手の代わりに
>309 ルナルは特別飛行がめづらしかったり有利なわけでもないだろうにね。 まぁGMが微調整するってことでどうにか?
珍しいかどうかでコストを決めるわけじゃないんだが。 それに空が飛べることが有利であることも変わり無いと思う。 多分調整しても大差無いだろう。
いや、頻度によって決めると思うが。 空が飛べることが有利であるのは当たり前、 だが、ペナルティがかかるのに他の奴等と同じだけ取られるのはどういうことだって事だろ。
物を持って飛べるかどうかはかなり大きな差になるから、大差無いとは思えない。 ただミョルーンについて言えば、足を手と同じ様に使える事でcpを相殺してるんだと思う。 #「器用な脚」1L(−4の修正)が5cp #(3Lで15cp、修正−2で「足さばき」をとった場合と同じ) #「翼で飛行」の限定「翼と腕が一体:−20%」で−6cp #(データは百鬼夜翔から。) 1cp違うけど、まぁこんなもんじゃないかな? …個人的には、「器用な脚」のコストが高い気がしないでも無いけど…
両足に「両手利き」を付けたら20CPで修正なしだからな。
最近のルナルって能力値+1のキャラでも35CP払わなきゃ能力値14に出来ないんだな リプレイ読んでびっくり これじゃあ同じCPでゲームやる場合種族による差なんてほとんど存在しなくならない?
>>314 頻度そのものじゃなくて「珍しい能力だから対抗・妨害されにくい。だから有利でコストも高い」ということ。
>>317 CP総計が同じなら種族間で有利不利が無いようにする、というのも考え方としてはおかしくないね。
ミョルーンw
なんか伸びそうだな。
>>318 体力倍増を残しているから一貫性がない気がする。
まあ、これはPCが普通使う種族にはないからいいんだけど。
しかし、シャロッツでもフェリアでも簡単に体力伸ばせるのは個人的には白けるんだよなぁ……
もう私体力13のシャロッツファイター作っちゃいましたよ。普通に強いよ。
322 :
:04/03/03 22:36 ID:???
珍しい能力はそれだけでCP多く取られるよね。 その世界ではその能力が珍しい場合、「特殊な背景」とらなきゃならんし。
いくら珍しくてもそれで有利にならないのなら余計にCPを払う必要はないよ。
珍しいかどうかが有利になるかどうか、はボーダーの予感
あ、体力-3とか言うキャラも最新ルール使えば+3まで60CPで上げれるんだ +のキャラの不利な点しか見てなかったけど-のキャラには有利に働くんだな 目から鱗 さー 馬鹿なフェリア作るかな。HT&Tなみに
>>325 逆に言えば、GMがPLの我がままを抑制するための手段でもあるな
こんな背景が欲しいといわれたら、それはとても珍しく有利な背景なのでこれぐらいCP消費
しやがれっことで
>326 >体力-3とか言うキャラも最新ルール使えば+3まで60CPで上げれるんだ 体力7(-3)は-20CPだよね? 体力13(+3)は30CPだから -3から+3までは50CPと思うんだけど
>328 そうでつね。間違えた ルナルの世界冒険するには100CPってほんと街の便利屋さん程度しか出来ないよなぁ モンスターのデータ見てるとそう思うときがある
まあ100CPじゃそんなもんでしょ。 かなり優秀ではあるけど、そんな珍しい強さではないんだし。
能力値に使えるCPを制限する、あるいは能力値は種族の平均値+4までってルールにでもすれば、 種族による能力値のプラス修正がちょっとは有利になる。 そういや、G文庫時代に、トロールとクティクティの混血ソーサラーってネタキャラを作ったことがあった。 知力+6だ。思えば俺も厨だったなあ。
ハーフを認めたことがルナル衰退の原因の一つだと思ったり……
>>329 ゆうしゃ1レベルですし。
対してFEARゲーなんかはキャラ作成段階で一般市民とは格が違いますね。
>333 ゲイム開発思想の方向性だろうなあ。 GURPSだと「リアルっぽい」冒険がメインだろうし、 FEARゲーは「映画っぽい」冒険がメインになる。 だから、GURPSをやるときは超絶ヒーローやるよりも、 地味で生っぽいことをちまちまやってるほうが楽しかったりする。 まあ、超人作れるからって500CPとか渡されても、使い切れないんだが。
勇者1レベルといえば、 100CPのキャラが成長して150CPになるのと最初から150CPのキャラでは強さが違うなぁ
もう話題に遅れてるかもだけど ミュルーンのCPを考えてみたので、ちょっと書いてみようと思います。 まず足が器用に使えるのは … Bestiary でオランウータンが持っていたな 確か Extra Arms(使用中は歩行障害扱い −35%(だったような))(6CP?) でもって飛行時に腕がつかえない(足がつかえるけど)のは 飛行(翼)の限定かな 飛行時に Extra Arms が無いと考えて−6% 更に利き腕も使えないから Bad Grip 扱いとして−10% 合わせて−16% だから−5CP …やっぱりあんまり変わらないかな
戦闘バリバリの世界で空中から攻撃できない飛行キャラはちょっと……
>>326 最新ルールとやらは俺は知らないんだけど、そのルールでいくとドワーフの体力とかエルファの知力
と敏捷力に+1されているのも、能力値14にするには45CP必要なの?
それだったら、修正の意味ないなぁ。
というか、そもそも能力値に修正つけている意味すらない気がしてきた
35CPじゃないか?
イヤなら別に元のルールでやればいいやん。 GMとPLが納得すればどんなルール使おうが自由なのがGURPSだぜ。
間を取って、修正がある分の能力値を伸ばす時のcpが割引になるとか… +1なら、13から14にするのに15cp必要なところを12cpぐらいにして、 それ以降なら通常通り、みたいな。微妙すぎるかなw 書いててやっぱり新旧どちらかのルールでやるのがいい気がして来た。 種族毎の傾向を示すパラメータぐらいに思っておけばいいんじゃないかな? ちなみに自分は旧ルール派。種族毎の差別化進めたいので。
342 :
:04/03/05 22:40 ID:???
>>335 強さはあんまり変わらないと思われ。
結果として技能に大量にCPをつぎこめる前者と、
最初から高CPのため思い通りのキャラが作れる後者。
どっちもどっちかと。
種族による能力値プラスが有利と人はいうが、その能力値をsageた時にあまりCPがもらえないという欠点もあるのだぞ。 ドワーフが体力9だと、5CPを損した気分になれた。 やっぱ旧ルールの方が好きだが、新ルールに慣れすぎてもう戻れない。
ちなみにGURPSのデフォルトは今でも“旧ルール”です。 けど、“新ルール”も「Compendium I」で選択ルールとして公式に存在してるから、念の為。
CPが何のためのポイントなのかを考えると、 新ルールのほうが整合性取れていて良いと思うのだが。
種族というものを設定する意味を考えると旧ルールも妥当に思えるけどなぁ
Cyberworldが手に入らないのでクトゥルフパンクで遊べない(⊃д`)
348 :
347 :04/03/07 10:19 ID:???
と,思ったらAmazon.co.ukに中古が一冊あった・・・ こういう基幹サプリはOut of stockにしないで欲しいなあ。
ルナル新ルールだと、体力倍増の特徴があっても余分なCP払わせられるんだろうか?
>348 お言葉ですが、「Cyberworld」は“基幹アプリ”とまでは言えんですよ。 さすがに「Cyberpunk」が切れてるのはどうかと思うけどねー。 (まあ市場在庫がまだまだあるからだろうけどね)
351 :
347 :04/03/07 12:03 ID:???
>>350 ファンタジーに比べると偉い冷遇だなーと。
Cyberpunkを現在のネットやらサイバネティクスの状況を踏まえて
大改訂して,ついでにReprintしてくれるならいいけどナー。
>>349 体力倍増の特徴があっても余分なCPを払うというのはどういう意味?
とりあえずルナルの体力倍増の扱いは昔と変わってないよ。
でも本家の方だと体力倍増は廃止になったような。
353 :
349 :04/03/08 07:39 ID:???
体力10のキャラが体力倍増(50CP)で体力20(175CP) になったら175CP-50CPで残り125CP払わなきゃならないとか…… 種族特徴を意味の無いものにするなら体力倍増もそうするのかなぁと(笑
>>353 その処理はわけわかめ。流石にそれはないねw
本気で「種族特徴を意味無いものにする」なら、体力倍増を廃止して体力+10とかにするだろうね。
体力倍増はNPC専用特徴みたいなものだから、そのままなんだろう。
可能性が少しはあるとしてウーティか?(ラグアツと違ってどんな気候でも過ごせる設定なわけだし)
あと神馬かな。いかにもモンスターな奴らばかり。
なんかこのスレ、ルナルの話題になると活発化するな。
活発化というか、 ルナル厨には、各卓で適当につじつま合わせれば良いようなことに 鼻息を荒くしてしまう人が多いだけです。
>>346 私もそう思います。
それに「ドワーフは体力があるけど敏捷力が低いからなあ(ルナルのはどうか知らない)」
と、キャラ作成で悩まなくなるのも面白みがひとつ減るというか。
しかし『ST+50』などという法外な種族がいる場合にはこちらの方が合理的ですしねえ。
GURPS Discworld(+Also)ってどうですか? プレイしたことある人いますか。
例えばルールに厳密に従うと、条件次第で呪文に必要なCPが2倍になったりする。 CP総計が同じ=キャラクターの強さ、総合価値が同じではないのは当然で、 キャラクターは有利な作り方も(敢えて)不利な作り方も出来る、というのがGURPSだ。 これを考えると、種族ルールは昔のままのほうがよりGURPSらしいと思うのだが。 ま、異種族は正直言って強すぎたから、新ルールのほうがバランスは良いけどな。今でもドワーフとかは、ちと強すぎるが。
つーかよ、CPに平等性を求めるのは如何なものか。 ガープスのデータがCPで表現される理由を考えてみようや。 総合的に同じ強さのキャラクターを作るためではなく、 異なる世界(魔法やら超能力やら妖力やら)でも同じルールでキャラクターを運用できる、 という点にあるのではないか? もちろんCPは公平であるべきだろうがね。 そんなものは卓のGMが調整すればいいだけの話であるよ。
だんだんカビ臭い話になってきたな。 新しいネタは無いのか?
>361 >例えばルールに厳密に従うと、条件次第で呪文に必要なCPが2倍になったりする。 作るときには余分に消費しますが、CP総計については同じになることをお忘れなく。 基本的に_最終的な_CP総計はキャラクタの“強さ”を表します(少なくともそう期待される)。 だから、別のワールドに行くとCP総計が変わったりすることもある(笑)。
>362 >異なる世界(魔法やら超能力やら妖力やら)でも同じルールでキャラクターを運用できる、 それとポイントベースのキャラクタ作成は余り関係ありません。
>>364 >作るときには余分に消費しますが、CP総計については同じになることをお忘れなく。
基本的に_最終的な_CP総計はキャラクタの“強さ”を表します(少なくともそう期待される)。
CP総計が同じなら強さも一緒ってのは、あくまで建前としては、だろ?
例えば、<剣><盾><弓矢>をそれぞれ16レベルで習得しているキャラを作るとする。
敏捷力13(30CP)のキャラクターは<剣>に16CP、<盾>に8CP、<弓矢>に24CPで、合計30+16+8+24=78CP必要だ。
敏捷力15(60CP)のキャラクターは<剣>に4CP、<盾>に2CP、<弓矢>に8CPで、合計60+4+2+8=74CP必要。
前者に比べて、後者は4CP少なくて済む上に、基本移動力やその他の肉体技能のレベル、純粋な敏捷力判定の目標値まで上がっている。
CP総計が同じだからと言ってキャラの強さが同じとは限らないって、こういう意味ね。ゆーしー?
当たり前すぎることを長々と書いて申し訳ないが。
最初から高いCPで作ったキャラは有利と
>>367 技能(呪文、超能力、スーパーパワーなどは除く)に使ったCPの量に応じて、なんらかのボーナスがある、とかいう追加ルールでも出来ない限り、その法則は覆らないね。
高過ぎる能力値を禁止すれば多少は緩和できます。 #つーかそのオプションルールは『サイバーパンク』あたりに載っているわけだが。
>>366 たまにNPCが何年も苦労して身につけた設定の演奏技術が音楽能力を馬鹿取りしたPC(演奏初心者)に
負けることがある。
まあしゃーないんだけど悲しく思うときもある。…てーかCP余ったら音楽能力ばかり取るのはやめてくれうちのPL
レベル系特徴には上限設けとけよ。 うち鳥取はどれでも5Lv限度。 ただし、鋭敏感覚と鋭敏視覚それぞれに5Lvは許可。
そんなに才能に満ちあふれているんなら さぞ名声もあるに違いないと思うんだが。 それを生業にしているとかいうのならなおさらの話で。
>>372 あるなー、そういう傾向。生命力12、美声、音楽能力レベル5、<歌唱>2CP/20LVとかなぁ。
正直うざい。
まあ「音楽能力」って万能だからね。 あれを高レベルで持ってるってことはイコール“音楽の天才”なんだよな。
まぁ音楽の天才だからっつーて、普通のダンジョンもぐってモンスター殴ってお宝げとーなRPGでは 大して便利でもないから別にいんじゃねーの?
レベルのある有利な特徴は 3レベルごとに必要CPが倍になるというハウスルールを試したことがあったような、、、
>>372 単に音楽能力を馬鹿取りしたという解釈は萌えないな。
そこを面白く解釈して設定作って物語に味をつけるのは……そのプレイヤーの役目か。
凡人は天才に勝てないのだ。 愚民どもめ!
昔、音楽能力10なキャラを作ったな。 名声持ちで視覚障害で視覚補助系の能力は無し。 いや、PC用に作ったわけじゃないけどな。
ラノベ板友野詳スレを覗いたら「ショートソードは存在する意味がない」なんて議論があったですよ。 現実に存在した武器なんだからルールに載ってるのはしょうがないだろ、って思うんだけどね。
>>382 隠匿技能で隠す際、割と有利。
軽いから予備を持ちやすい。
必要体力が低いのは大した利点ではないな。
そんなもんか。
武器カスタムルール使って改造する時には結構役立つんだけどね。
せめてCで使えればなあ。そうすると致傷力が1高いだけのロングナイフになるけど。
普通の剣技能そのままで使えたらもう少し需要あったかもね。
>>371 武侠ウォリアーズはパワーアップに収録された4つの世界の一つです。
対応する技能に費やしたCPが功夫ポイントというリソースになるルールがあります。
功夫ポイントは外功・内功・軽功の三種。
<剣><空手>など戦闘技能に費やしたCPは外功ポイントとなり、ダメージ増加などの効果を使えるようになります。
<呼吸法><柔道>などは内功ポイントに対応し、ダメージ軽減などの効果が使えます。
<軽業><跳躍>などが軽功ポイントに対応。「よけ」を強化したり転倒状態から飛び起きたりできます。
>>366 の例なら上が48点、下が14点の外功ポイントを得る事になります。
>>387 情報サンクス。へぇ〜。パワーアップ、タイトルがアレだしカバー絵もアレだし、値段も張るから買うのやめたんだけど
(誤植だらけのマーシャルアーツ完訳版で懲りた)内用は案外まともっぽいね。
今度買ってみます。
盲目の楽士から依頼を受ける、っていうシナリオで音楽能力は設定したおぼえあるな ・・・はて、どんな依頼だったか
盲目の人間はどのレベルまで鋭敏聴覚上げれば日常生活に影響が無いんだろう?
昔なにかの番組で、盲人に目の前のドアが開いてるか閉まってるかを答えさせたら 的中しやがるよ。 なんでも僅かな気圧の変化を肌で感じ取ってるんだとか。 本当にありえるんだろうか
結局のところ耳でものは見えない。 それに「盲人特有のカン」なんてフィクションだろ。 日常生活に支障が無いなんてあり得ないと思うがね。
いや、視覚が使えなくなった分を他の感覚で補おうとするのはあるだろ。 100%とかは言わんが、50%くらいの情報は得られるとか聞いたことあるし。 そうしてた訓練による発達を「特有の勘」と呼ぶかどうかは別問題だが、 我々よりも視覚に頼ってない分、視覚以外の感覚が鋭いのは不思議でも なんでもないと思うぞ。 まぁどれだけ凄かろうと、聴覚が異常発達してソナーでも備えない限りは 日常生活に支障はあるだろうがな。
そこで盲導犬ですよ。 「仲間」「足手まとい」「財産」のどれで表すかは分からないけど。 なお、膝の裏には光を感じ取る神経があり、 人間はそれによって朝と夜を識別しているという話がある。 そういう風に、(視覚や聴覚等と)似たような機能だが、 代用とまでは至らないような神経の集まりがあるってのが、漏れの考え。
マンガ的でよければ市っつぁんは再現可能。 日常生活は無理だが。
「妖力」か「妖術」で作っちゃえば? 特殊な増強・限定がついた“視覚”ということにすればいけるでしょ。
「ゲーム的に不利ではない」なら相殺して0CPじゃなかろうか。
398 :
ナニ :04/03/11 20:31 ID:???
普通に戦えるなら色盲と同じくらいじゃないかな?
光が無くても“見える”、その一方で騒音がひどいと“見えない”、と言った特徴をちゃんと決めないとね。
>>391 >盲人に目の前のドアが開いてるか閉まってるか
空気の流れ&音響が変わるから分かって当然だと思います。
例えば足音をたてた場合、扉が開いてるか閉まってるかでかなり異なります。
実験すれば分かりますが、これは健常者でも簡単にできますね。
結果、自分の住んでる環境なら経験を積めば問題なく行動できるようになります。
人間ではないですが家の猫(10代後半、緑内症で失明)で確認済みですが。
まあ猫は鋭敏感覚持ちでしょうが。
ただしあくまで自分のよく知ってる地域内での行動が可能なだけですから、
知らない所に出かけたり、激しい戦闘を行なったりするような冒険は無理でしょう。
昔の映画のように「自宅を真っ暗にして賊に反撃」ぐらいが限界でしょう。
401 :
ダガー+ブリイドァゥァ :04/03/11 22:19 ID:p3s2QRCc
頭の中で位置座標を認識できれば「見えている」と言える気もするけどね。
生まれつき盲人なのであれば、他の感覚が発達して補おうとする。 個人差は当然あるが、嗅覚で誰かを識別できたりとか、結構すごいとこまで行く。 触覚の発達も著しい。そうじゃなきゃ点字読めないよw でも、ハンディはハンディ。 ルール的には技能が16レベルもあればなんとか戦えるけどね。 プロの腕で、やっと新米と戦える程度。妥当かと。
点字は目が見える人でも読めるでしょ。 基本的に、誰でも訓練して出来る程度のことしか出来ないはずだな。 この手の話はやっぱり“都市伝説”の同類だと思うね。
405 :
ナニ :04/03/12 11:49 ID:???
ゲームマスター次第だね(笑)。
「暗闇戦闘」に1cp入れるだけで、戦闘に支障はなくなりますよ! ・・・新ルールでは扱い変わってる?
407 :
ナニ :04/03/12 12:05 ID:???
>>382-386 歴史や他のゲームからすると、短剣の強みって安くて軽くて扱いやすいことなんだけどね。
ガープスの場合値段は長剣と大差がない、重量は気にするほどかわらない、技能は剣と別扱いで不便と良い所ないんだよなあ。
どう考えても短剣使うよりナイフの方が良い。
剣-2で使えることから、剣の達人が副武器に持ち歩くくらいしか用途がない。
レベルが低いうちは-2でもきついし、短剣技能を修得しちゃうと将来性がないから、間違っても初心者向きの武器にはならないし。
>>407 マーシャルアーツのマンガ技能。
ただ習得しているだけで暗闇のペナルティがなくなると言う、脅威のコストパフォーマンスだった。
一応特別な状況ではGMの判断で技能判定をせよとは注釈付いてるけど。
文庫版しか知らないから、原書や新装版ではルール違うかもしれない。
410 :
ナニ :04/03/12 12:19 ID:???
>>409 あーそうか(笑)。
おれァマーシャルアーツ嫌いだから多分取り入れないなぁ(笑)。
>文庫版しか知らないから、原書や新装版ではルール違うかもしれない。
そういうのは気にせんでいいと思うネ!
>>409 判定に成功しなきゃダメなようにも読める。
なんか分かりにくい文章だ。
>>404 生まれつきか幼年期からの視覚障害なら大分違うんだけどね。
流石に大人になってからじゃ、普通の人が訓練してできる程度しか無理だわな。
>>408 歴史を持ち出すんなら、ショートソードが主武装の時代もある。
そしてその時代には長剣が存在しない(w
また、ショートソードは元来“刺す武器”だったらしい。
だから振って“斬る”長剣と全く同じ技能ではあり得ない。
まーしょーがないでしょ、ここらは。
GURPSはヒストリカルからシネマティックまで扱う汎用システムですからね。
ゲーム的な都合で全くのウソになるデータにするわけには……
あと、ルール的にどうかと思うところを指摘。
>>408 >どう考えても短剣使うよりナイフの方が良い。
長剣と比べるならともかくナイフに比べれば優ってるって。
リーチ1で刺せるし、ダメージも上回る。
まあ相当STが大きい時しか関係ないけどショートソードは最大ダメージも無いしね。
>レベルが低いうちは-2でもきついし、短剣技能を修得しちゃうと将来性がないから、間違っても初心者向きの武器にはならないし。
〈短剣〉技能による剣への技能無し値は無視?
414 :
NPCさん :04/03/12 13:41 ID:L2CUqJgO
>396 デアデビル
>>413 Cで使えることや、投げられることを考えると、ナイフの方が(ry
リーチやダメージなら長剣のほうが(ry
技能無し値も、それを使うよりは素直に長剣にCP入れとくほうが良いと思われ。
408本人じゃ無いから分からんが、結局使いにくいような気がする。
マイ鳥取では、近未来でスタン警棒使うための技能という位置づけだし。
ただ、荷重が厳しくなる技能と二本立てにするなら、役立つかも知れない。
<フェンシング>では受けられない武器相手や、<空手>で蹴る時とか。
「長剣と比べるならともかく」と書いておいたのだけど。
>>416 それ以外のところに突っ込めないのが必死ですね(^^)
いやそう言われてもな。 ナイフに比べれば優っている、って言ってるのに「長剣と比べたら〜」はないざんしょ(苦笑 リーチCだから格闘戦で使える!とか、投げられる!とか、このへんはもう筋違いだと思うわ。 そんな状態に持ち込むなよ(笑)
なんでこうどうでもいいことで悩むかね。 短剣はナイフと剣との間に位置する武器だから中途半端で当たり前だろうに。 それともなにか?中間の物は両方の利点を持ってて欠点があっちゃダメなのか?
>>419 というか、長剣が生まれる前の武器なんだわな。
だから長剣より劣るのは当たり前。
しかし「どう考えても短剣使うよりナイフの方が良い」とまで言う人がいるのは驚きだ。
短剣ヲタ必死ですね(プゲラ
パワーアップならカタールやら胡蝶剣やらいろいろある…と言うのは置いといて、 グラディウスと呼んで剣闘士をやるためのものだと言ってみる。
ガープスのデータと現実はイコールじゃないんだから ガープスで使えね=現実でも使えね、ってわけじゃないでそ。 そんなにカリカリしてもしょうがないよ。 長剣だって槍にゃかなわないんだし。
あれか。 敵に捕らえられて装備取られて、脱出するときに見張りが持ってた短剣を奪う・・・ というシチュエーションで活躍するもの?
425 :
ナニ :04/03/12 17:23 ID:???
>421 せめて「小剣ヲタ」と。 短剣だとダガーみたいじゃないすか。(^^; >423 長剣が存在しない世界(時代)だと現実でもゲームでも“使える”と思うんですが。 どうでしょ?
有利不利度外視で心意気だけで使う。
やはり見栄えの問題でしょうな。 街の中でバッソ振り回すのはなんだかな?
雑魚の皆さん御用達。
じゃあ、見栄えのために、体力は9だが戦闘中にハルバードを振るか。 (ルール上は可能)
突き刺し用の長剣やバスタードソードがない世界、にすれば いい感じで住み分けすると思うよ。 あっちこっち探すと受動防御1の護拳が付けられてcと1で使える カットラスとかあるけどなー
>>426 技能名は短剣だべ?
関係ないが、ウィザードリィU(ファミコン版でしかやったことない)で、ダガーがたんとう、ショートソードがたんけん、ブロードソードがだんびらって訳されてたなぁ。
消防だったから、だんびらの意味がまるでわからねかった。なんかそういう武器があるんやなぁ、ぐらいにしか思わなかったよ。
ショートソードは、表面上のデータだけ見ると弱いけど、気が利くGMなら活躍できる状況を作ってくれるさ。
屋内とか洞窟内とか、ブロードソードを振り回しても全く支障が無い広さとは限らないからね。
あと、PCが大型武器しか持ってないなら、室内で短剣装備の敵と戦闘させて、短剣の有利さを刷り込むとかな。
ルール自作せねばならんのがメンドイが。
433 :
ナニ :04/03/12 19:27 ID:???
>気が利くGMなら活躍できる状況を作ってくれるさ。 同意。 そんなGMになりたいなぁおれァ。
盾強すぎると思わね?
盾狙いで叩き割っちまえ。
>>434 盾があるとないとじゃ、実際でもだいぶ違うよ。
ガキの頃、新聞紙の剣とダンボールの盾を持ってガンダムごっこしたが、盾あった方が
安心感あるし、攻撃される箇所を狭められるからあきらかに強かった。
ゲームでは436の盾破壊もいいが、GMがそれを2度以上使うと、PLから不満が出やすい
ので俺は、移動中とか盾を装備していないときに襲撃したり、盾を装備できないシチュエー
ションにもっていったりして、変化をつけるようにしているよ。
盾は強いけど、その盾が強ければ(受動防御が高ければ)それだけ装備に時間がかかる
ってのが欠点だしね
久しぶりに(?)、素でルールを教えてくれ。 盾で攻撃したとき、盾は非準備状態になるんだっけか? なったとしたら、再準備にかかる時間は「受動」秒なのだろうか? 旧GURPSIEにそんなようなことが書いてあったような…(忘却)
>438 なりません。 ルールブックのどこにもそんなことは書いてませんし。
438じゃないけど便乗しておしえてその2。 盾を持っている人が近接戦闘に入ったターンは受動防御分、DXにペナルティがつくとあるが ミディアム、ラージシールドで体当たりをかけるときもこのペナルティは適用される? また、盾をもって体当たりをかけるとき相撲技能は使える?
体当たりの時のDX技能勝負にはペナルティはつきません。 これは完訳版ベーシック(または英文の Basic Set)にも書いてあります。 近接戦闘の盾に関するサイドバーを参照。 〈相撲〉技能は……まー禁止はされてませんなぁ(笑)。 板を持ってぶちかましするようなもんかな? やってもいいような気もする。
椅子の足で殴るときに<短剣>技能を使うんだよ!
こちらは剣技能で机の足を使いますが何か?
444 :
438 :04/03/13 17:56 ID:???
なるほど、多謝。 あの記述はハウスルールだったわけだな・・・
狭い所で武器を使う時のペナルティを決める時に、 参考になるようなデータやアイデアがあったら教えて欲しいです。
ヘクスマップで実際に区切ってみれば、周りにぶつかるかどうかを確かめられるかと。 ぶつかるなら当然振り回せないわけで。
刺し武器は真後ろさえ空いていればあまり影響受けないやね。 「振り」の攻撃するならスペースいるだろうけど。 後は武器のでかさか。
狭い場所って一言にいっても、障害物が何なのかでも変わってくるな 洞窟だったり、廊下だったり、竹林であったり、いろいろなシチュエーションがある。 竹林で侍同士の闘いをやったときは、PLがのりのりで竹ごと相手を斬りまくったよ。 あんときは遮蔽物越しってことで技能に修正かけ、さらに竹の防護点+生命力を相手の防護点に 加算するっていう処理をしたな。何だか懐かしい
>445 いっそランダムは? 状況に応じて(狭い通路、民家の中、教室)ダイス振って、出目が命中判定のペナルティになるとか。 出目が大きかったときは、攻撃するとき偶然にも邪魔になるような家具や壁があったんだろう。
なあに、やつは竹林を知らんだけだ。勝機はある。
いろんな意見ありがとうございます。 >446 やっぱり実際に描いて見るのはいいですね。 >447 槍のような長い「突き」武器だと、 攻撃のときは平気かも知れませんが、 「受け」のときに引っかかるような気もします。 (はらう動きになると思うので) 武器の種類別に、攻撃と防御時にそれぞれペナルティを考えるべきでしょうか。 >448 か、かっこいいですね! そうか、障害物ごとなぎたおすのもアリですね。 >449 ランダムも面白そうですが、 状況に応じて振る数を変えなくちゃいけないので、 手間は変わらないような気もします。
俺の感想としては ナイフ→取り回し、隠蔽などに優れるので、キャラの味付けには最適。ただし、 威力も弱く受けにも不利なので、特殊な状況以外ではゴミ。ビールの ジョッキよりはマシかな? 短剣→ナイフほど小さくは無いが、ギリギリ戦える程度の威力は出せるので かろうじて武器にはなる。受けにも不利が無い。しかし、中途半端感 はぬぐえない。受け用っぽい。 って感じだな。どっちにしろ使いたくねー。杖マンセー!
>452 それはAmazonの記述がおかしいのです。 「Knightmare Chess」はGURPSと全く関係無いゲームです。 本ですらありません。 特殊能力をコマに与えるカードをプレイヤーが使うという変形チェスです。 (このセット自体はカードだけで、チェスセットは含まれていません) Amazonの記述って時々変なミスがありますから御注意を。
まぁ、武器も防具も、納得の行く形に修正したデータを使うけどね、俺は。 チェインメイルがスケイルアーマーより弱いなんて、歴史的にあり得ないぜ……。
まぁオマエさんがそれで納得するんならそうしたらよかろう。 それを他所へ行って高説垂れたりしなければ自由だしな。
デザイナーがなんとなしに作ったデータに愚痴りつづけるよりよっぽどマシ。
だな。 真実は「現実にソレを扱ったことのある奴」しか知らないんだから。
デフォルトのデータは一つの提案に過ぎないのですから,Lensmanの キムボール・キニソンのCP総計(注:4158CP)やWildcardのタートルの 超能力(1200CPを消費)に文句付けても仕方がないのです。
困ったチャンスレに 「直情」と「トリックスター」の事が書いてあったけど…… ココの住人の扱いを聞きたい
>>455 それでオモロイゲームになるんならむしろ歓迎。リアルさにこだわって
ゲームの面白みを損なうのはイクナイけど。
>>460 直情→知力判定に失敗すると、短絡的な行動を取ってしまう
トリックスター→失敗すると、周りからはキ印としか思えない行動を取る。
と解釈してたけど。トリックスターの人とは、一緒に冒険したくない。
>トリックスター あれだな。 周囲の人間によるツッコミ体制が揃っていれば面白いと思うぞ。 いわゆる「お約束」というノリで。
>>460 邦訳されたトリックスターのテキストは見てないんでゴザるよなぁ。
原書では、「とんでもない“敵”に一日にいっぺんくらいはネタとしか思えない攻撃を仕掛ける」くらいに書いてあるので、
まぁ、味方には被害が出ないからいいか、みたいな。
もっともここ五年くらいはベーシックだけで遊んでるのであんまり参考にならないとこでゴザるけど。
「直情」はシナリオが煮詰まったら、持ってる人間に「意志判定しる」と言えるので楽(笑)
ニンニン。
直情はシナリオの潤滑油
でも-15CPですよ。よっぽど迷惑ですよ。( ゚Д゚) ボケたい奴は「ボケ」までにしておいてくれないと。
467 :
NPCさん :04/03/16 11:39 ID:fS952gN7
トリックスターだの好色だのは「ここぞ」というときに発動さすもんで、 常時そればっかだとうっとうしくて仕方がない。 ルールで「いつでも」と書かれているのは、GMや他PLが指摘して来たときに 断れないってこと。
テキストに従うのであれば「トリックスター」はハッタリ氏が言うように 『1日に1回は危険な相手を出しぬく行為をやりたくなる』ってことですね。 (まあ、必ずしも“攻撃”でなくてもいいとは思いますが) 恐ろしいことにその必要が無くてもやりたくなるのです。 で、やらないでいると1日1回の割で意志判定をすることになってますし、 しかも我慢した日数×(-1)のペナルティー付きと書いてあります。 書いてある以上、必ず判定しなければいけないわけで……。 #「好色」も一応は異性に“コナをかける”行為をしなければならないし。
>トリックスター まぁ、「私の部下になれ!」「ノー! オレはノーとしか言わない男さ!」 「では私の部下千人を倒せるか!?」「イエス!」「(ノーとしか言わないはず!)」とか。 初手から反抗っつーかイタズラを仕掛ける(たしかにここのニュアンスがムツカシイ)相手を、 シナリオ上のコンフリクトに絞って置いて、ここぞという時に空前に面白いと楽しい特徴はゴザるですよ。 ちなみに、拙者のサークルでは本当に好色は異性に会ったら発動させてるし、発動させないとCP減ります(w) たとえ敵の女兵士(25CP)だろうがなんだろうが。
ここぞという時に発動するという処理をするなら、「不幸」を参考にしてマスタリングするといいね。 好色なせいで1シナリオに1回、大変な事態に巻き込まれる。 5CPの差は、不幸と違って自業自得だから助けが得られにくい、とするやり方がいいかも。 強欲とかトリックスターとかも同様の処理でいける。
女と見れば当たり構わず「迷惑な」リアクションをして迷惑をかける、女がいなければ積極的にあさりに行って進行を滞らせる、 とか言うレベルだとうっとうしいだけだし、そこまでの苦労が求められてるとは思えんのだよなあ。 実際に苦労するのは当人じゃなく周囲だと言う点でも難儀。
大型ナイフとショートソードは、どのくらいの大きさで線引きされますか? ルールブックには刃渡り30cmくらいの武器、とありますが、 25cmとか微妙なやつはどうなりますか? 装備表に書いてあるみたいに、小型のナイフで重量が300gのはなかなか無い(それだけの重量があるとでかい)ですが、どう思われますか? 「トリックスター」の特徴は、要するに何をするにも真剣にならないという感じだと思いますが、 且つ「楽しませなければならない」ことが明記されている、ロールがとても難しい特徴だと思います。
>>471 うちのサークルだと「ものにするために全力を注ぎ込む」ので、たいていの場合は
むしろ友好的にコミュニケーションを取ろうとする役に立つでゴザるよ。嫌われたらベッドインは遠のきますし。
まぁ、確かにしばしば言うにはばかられる事態も起きますが(遠い目)
>>472 ルール優先演出後付、でゴザるかなぁ。〈短剣〉技能はほとんどの場合、警棒使う技能として愛用。
>471 迷惑行為をすることが「好色」で求められているとは思えませんが? 積極的にアタックするでしょうが、それがどういう形になるかは様々かと。 「トリックスター」は大変迷惑な代物でしょうけどね。 >472 >装備表に書いてあるみたいに、小型のナイフで重量が300gのはなかなか無い(それだけの重量があるとでかい)ですが、どう思われますか? そのくらい大きいナイフをルール上は「小型ナイフ」と呼ぶ、というだけのことでしょう。 >「トリックスター」の特徴は、要するに何をするにも真剣にならないという感じだと思いますが、 >且つ「楽しませなければならない」ことが明記されている、ロールがとても難しい特徴だと思います。 楽しませなければならない、というのは『百鬼夜翔』特有の決まりですね。 「Compendium I」ではそんな必要はありません。 しかしどちらを採用するにせよ、本人は極めて真剣でしょう。 わざわざ危険な方へ向かおうとするんですよ。
極めて真剣にネタを追求するんじゃないだろうか>トリックスター それこそネタになれば命なんざ2の次って感じで。 いずれにせよ大変迷惑ではあるけどね。 PC本人は楽しくても周囲には迷惑だろう、少なくとも。
>好色 グラス片手に甘い言葉をささやくのも、 へらへらしながら尻に手を伸ばすのも「好色」の内と言うわけだね。 >トリックスター 自分はトリックスターって言うと、一見クールでありながら、 びみょーな言動で他人を困惑させたり煙に巻くような人物を思い浮かべるんだけど。 詐欺師とかペテン師とか言う意味もあるからかな。 ここ一番のまじめな場面で痛烈な皮肉を仕掛けてにやりと笑うための特徴だと思ってた。 後はあれかな、アップルシードの双角…例が一般的じゃなくてごめん。 >ナイフと短剣 ナイフのデータで使うのがナイフ、短剣のデータで使うのが短剣。 ナイフっぽい短剣とか短剣っぽいナイフがあってもそれはそれでいいんじゃないかな。 小型ナイフは、「小型”戦闘用”ナイフ」だと思ってた。
刀剣類は鞘を含めての重量だって話聞いた事あるなぁ。どこでだかはよく憶え ていないけど。まー、そうしたらこんどはブロソやらバッソやらグレソが軽す ぎるって事になるのかも知れないけどね。 本物持った事ないから重さなんて知らんし。
自分のイメージではコクーンのピコが<トリックスター キャラシ見たことないんで、データ上はどうなってたんだろう。
4th Edition キター! 詳細は今日のイルミナティで
うわぁぁぁぁ 8月 BasicがCompendium と合体だ!二冊本だ!! Vehiclesも含まれる模様! 10月 Fantasy改訂!Yrth世界のアップデートではなくファンタジー用の セッティング満載!(YrthはGURPS Banestormとして来年発売) 11月 Masicが旧Magic+Grimoireに!! 12月 Infinite Worlds発売!Time Travel,Alternate Earths,Alternate Earths 2のセットだよ!
正確には「Vehiclesは使い物にならなくなるよ?」と書いてあるので 乗り物周りのルール改訂が行われる模様。 豪華版は二冊セット$125!皮カバー( ゚Д゚)!
ついに第4版のリリースが正式発表か。
私もこれから Daily Illuminator を読んでみます。
http://www.sjgames.com/ill/ (2004年3月16日分)
数値・データが中心のサプリメント、つまり Compendium 及び Vehicles 系はそのままでは使えない、とありますね。
ただしそれ以外のサプリメントは全て第3版のものがそのまま使える、というスタンスのようで。
#Vehiclesはまだ把握してないからつらいな(苦笑)
取り敢えず上げておきます。
今までのペーパーバックで200ページ超えてる奴はすぐぶっ壊れますからね。 しかし$30超えてるのがバンバンリリースされると辛いなあ。(⊃д`) 専門書より高いぜぇ
>ヴィークル使用不能 どうすればいいんだぁぁぁぁ!?(錯乱) 細部修正程度ですみますように。拝みます頼みます。 ……でもあのルール重いから、大改訂するんでゴザろなぁ……
>>485 "There's no way around that; that's the point of a new edition."
不死身だったら氏ねコールが木霊してるところですな。。。(w
487 :
NPCさん :04/03/17 12:02 ID:esDqkE4D
日本語版の底本改訂は当面考えられないから 原書ユーザーと日本語ユーザーの垣根がまた高くなるか 使い分けをかんがえないと
恐らく、ルールのあちこちに小さな変更が発生するはず。 大きな変更は比較的“たちの良い”ものになるでしょうね。 第3版の製品は基本的に『最低限のコンバートで済む』ということになっていますから。 Vehiclesの場合、ちょっとした変更でも大きく響くということなんでしょう。 あれは全部データとルールだから。 >485 量的なものは不明ですが、コンバート不能にするとは思えませんね。 「outdated」としていますから『全く使えなくなる』ということではないでしょう。 >486 そりゃルール/データを改訂するんだから、ルール/データの塊のようなサプリメントがそのまま使えたらおかしいでしょう(笑)。
んで、GURPSのページ自体が変更されてました。
ちゅうか Daily Illuminator の文章はここのをそのまま載せてますな。
http://www.sjgames.com/gurps スクリーンも急にカッコ良くなって……(笑)
>>480-481 Basic Set 限定版は "faux-leather" とあるので、皮装丁じゃなくて『皮装丁風』ですね。
他の限定版ハードカバーで使ってたやつじゃないかな。
それと、Basic Set はCompendium込みになるだけでVehiclesは別でしょう。
#Vehiclesの新版予定は出てないから、コンバートルールが発表されるんだろうなあ。
ルール改定か。
近接戦闘とかを簡略化して欲しい今日この頃。
もっと気軽に体当たりさせて欲しい……
>>477 遅レスだけど、どうやら本当に1.5kgの剣を片手で振り回すのは大変だそうですぜ。
鞘を含めた重量と考えた方がよろしいようで。
ア、アワワワワ・・・>GURPS4版ニュース ともあれ時期が微妙なサプリ(6月発売予定の「Dragons」や歴史サプリの再版「Greece」など) は、たいした変更なく4版でも使えるようで一安心・・・
なんか密かにHumanxとかFlight13とかの奇書が再販されるようだな。
>492 ちゃうちゃう。 あのへんはWarehouse23 onlyで_今_売ってるんですよ。 つまり、どこかから出てきた在庫。 再版じゃないよ。
>>493 ありゃ。失礼。
えらいものをReprintするなあと思ったわん。
4版はプレイヤー向けと、マスター向けに分けちゃうみたいですね。 Vehiclesは、トラベラーで使われてるモジュール式のルールにするんじゃないですか? 製作中のWWII: Motor Poolも、モジュール式のルールが予定されてますから。
いや、キャラクタ作成と行為判定+戦闘ルール+世界設定関係に分けるんでしょう。 だから厳密に言えばプレイヤー用とGM用ってわけでもない。
Vehiclesはいずれ再版もありうるだろうけど、Mechaが死にかねないのが痛い。 コンバートルールに期待だが……
498 :
495 :04/03/17 23:18 ID:???
>>496 そのつもりで、”用”ではなく”向け”と書いたんですけど…。
日本語って難しい。
それにしても、キャラ作成と通常プレイ用のルールだけで320ページとはヘビーですなぁ。
>498 Basic Set 第4版は、現状の Basic Set + Compendium I + Compendium II ですから。 価格もページ数もあんなものでしょう。
500 :
495 :04/03/17 23:37 ID:???
>>499 計算してみたら、たしかにその通りでした。
と言うよりも、むしろ減ってますね。
すでにうちのサークルでは、完訳版を持っていない人間が過半数を占めている これではとてもじゃないが新ルールは導入できそうもないなぁ
コンバートといっても一対一対応で単純に換算できればいいのだが・・・ 見て見ないとわかりまへんが。
英語なんか読めねぇよ!
ルール部分なら中学校までの英語で十分対応できるって。 難しい文法があるわけじゃなし。
別に『英語を読め』なんて言ってないんだけど……
でも英語頑張って読むだけで膨大なサプリが使えるんだから これを期にSNEの奴隷から脱するのもいいんじゃないか
特に高・大生は英語の勉強にもなるからマジでお勧め。
自分は高校時代、MTGとGURPSで英語を覚えました。 やはり好きなものは覚えが早いです。
4版かぁ…魅力は感じるんだけど、GURPSはルール読むといつも 「まとまりが無さ過ぎてわけがわからん!」てな感じになるからなぁ。 せめてFANTASYなどのサプリで「このルールは使え、これは使うな」等の 指針があったらいいんだが。
別にどれを使ってもいいんだよ。 基本的に全部使ってもかまわないようになってるんだから。
514 :
NPCさん :04/03/18 23:23 ID:pgSIxPT5
日本語訳されてない物のことを話されてもわからない。 原書を買うほどのヘビーユーザーではないし。 門戸を狭めて深い話をするか、浅くても多くの人と賑わうかが問題だが、 GURPSなんて門戸を広げても多くの人で賑わうこともなさそうだからなぁ。 なんか日本語訳されてる奴の話題になるまでは潜伏しとくかな。
まずは自分で話題を振ってみるのはどうか。
>514 話を振ればいいじゃない。 「持ってないサプリの話をするな!」ってわけにいかないでしょ? 日本語訳されてるかどうかは問題じゃないと思うよ。
「潜伏しとくか」と大声で叫ぶ不思議な人を見てしまいました。
>>516 なんか原書ネタで盛り上がってるし、まだまだ盛り上がるかも知れないし、
もとからネタなんか少ないんだだからしばらく待つよ。
>>517 ああ、なんか一度ageた方が、盛り上がるかと思って。そしたら、
オレにわかる話題に切り替わってくれるかも……って、まだ書い
てるしな、オレ。未練がましい。
では、さようなら。
ウザッ
盛り上がってるって言っても、 第4版が出る!って言ってるだけなんだから、 わかるもわかんないも無いんじゃない? 自分は話題があるなら振って欲しいよ。
>第4版 RPGnetのForumを見てるんですが、情報が錯綜してますなー。 明らかに勘違いして変なことを書いてる人もいるし。 SJGのチャットで第4版について質疑応答があって、そこで大分ネタが出てたらしいです。 その時のやりとりをまとめてFAQにするということなのでそれ待ちかな。
間違いなさそうなのは『DXとIQのコストがSTとHTより高くなる』というあたりかな……。
あ、いいなそれ。
それはいいなぁ。もっとSTとHPの価値を高くしてくれ。
>>522 >SJGのチャットで第4版について質疑応答があって、そこで大分ネタが出てたらしいです。
大分(おおいた)もメジャーになったものだ。
SJGのオンライン誌 Pyramid で第4版のサンプルキャラが公開されました。
(ルールや細かい用語解説はありません)
残念ながらPyramid購読者しか読めませんが……。
ttp://www.sjgames.com/pyramid/login/article.cgi?4621 DX-14が80cpだったり、「美形」が12cpだったり、結構大胆な変更がされてます。
また、Perception(知覚力)とWill(意志力)が副能力値として追加されているようです。
(どうやらIQそのままでは無い様子。DXやHTとの平均値か?)
それとどうやら、ヒットポイントはSTを、疲労点はHTを基準にしている模様。
他にも、能動防御の数値がずっと大きくなっている、言語が普通の技能とは別扱いになっている、などなど……。
こりゃえらいことになりそうだなあ。
>527 DX14が80CP!? ってことは100CP程度で作ると剣13レベル、とかが一般的になるのか?
もはやGURPSのシステム使った別のTRPGだな。 どっちかと言うとSWやFEARゲーのような・・・それでいて胡散臭さはGURPSそのものと。 >Perception(知覚力)とWill(意志力)が副能力値として追加 >言語が普通の技能とは別扱いになっている ここら辺、鳥取ではたびたび問題視(一部では白眼視?)されていたところだからなぁ。 >DX-14が80cpだったり GURPSが「現実的な」RPGだと言うマニフェストみたいなものか。 ハッタリ氏のようなバランスはやりづらくもなるな。
技能の必要cpも変わってます。 (以下は全て、サンプルから読み取れたこと+RPGnetでの情報を元にした推測ですので、念の為) 難易度が「並」なら1cpで能力値-1、2cpで能力値ちょうど、4cpで+1、8cpで+2、12cpで+3……です。 ある程度上がると1レベル/4cpになるわけですね。 難易度が「易」ならレベルが1つずつ高く、「難」なら1つずつ低くなります。 なお、0.5cpで習得するのは出来ないようになりました。 また、これまでと違い、精神系・肉体系での必要cpの差は無くなりました。 (精神系・肉体系という分類自体が無くなったようです) 〈剣〉技能は恐らく『DX基準の並』技能になるのでしょう。 でまあ、ここから考えると……能力値を低くして技能にCPを使え、ってことでは? そもそもキャラクタの一般的CP総計が100じゃなくなってる可能性も十分ありますし。 上のサンプルキャラなんか300cpでしたよ。
・・・すると、技能レベルが全体的に下がるのか? 激しく戦闘が長引きそうな予感
>529 >どっちかと言うとSWやFEARゲーのような そりゃ無いです。 やっぱGURPSでしたよ。 “別の”GURPSになるんだろうけど。
能動防御の値が上がってるってのも気になるね。今ン所の印象だと技能Lvが 下がって当て難く、能動防御が上がって受け/止めやすくっつー感じだし。 ひょっとして戦闘が対抗判定(即決勝負?)になっちゃうとか。
>533 攻撃の成功度と同じだけ能動防御にペナルティ、が基本ルールに加わるとか。
>531 >533 >534 技能と能力値とのコスト的なバランスが変わったのであって、 必ずしも技能レベルが低くなるとは言えませんよ。 場合によっては必要CPが減ることもあるでしょう。 それに、デフォルトが100CPのままかどうかも分からないのだし。 戦闘ルールについては今のところ変更点不明です。 キャラクタデータしか出ていないんですから。 まあ即決勝負式になるとは思えませんけど。 いわゆる“下方ロール”では比べ合うのって面倒ですからね。
正直、GURPSとはもはや別のゲームなので、どこか別のスレでやって欲しいと思う。
この程度の違いで別ゲームだから別スレ逝けとは喪前さん他のスレを知らんな?
質問。一番高い能力値と一番低い能力値の差に制限ってあったっけ? なければ今回追加されるのかな?
>>537 その通り。D&Dなんてもっと酷いぞ。
3d6で判定して、へクス使って、スペルがポイント消費型で、鎧でダメージが軽減できてもD&Dなんだからな。
にけ氏、いつも情報有難うございます。 RPGnetにあった変な書き込みは「GURPSはシステムが複雑だから、長年敬遠されてきた」とか、 「Basic4thの表紙、キモーい」というものでしたっけ。
なんか、コンペンディウム1のオプションルールのいくつかが、標準になるみたいですね。
しかしながら、沢山ある追加技能や特徴は、オプション扱いにして欲しいです。
初心者が近寄りにくくなりますので。
日本語版のGURPS 第4版が出るのは、昨今のTRPG事情を考えると、4〜5年くらい先と見るのがいいでしょうか。
>>523 敏捷力・知力だけを伸ばすキャラクタや、もっと逝けば体力・生命力を下げるのが、
どこにでも見られますが、それも変わってくるでしょうね〜。
公式のテンプレートでも、よくありますが。
あと「精神技能をいろいろ取っているけど…知力上げたほうが特だなあ」というのも減りそうです。
>>530 >上のサンプルキャラなんか300cpでしたよ。
(・3・)ええ〜?
うーん、Pyramid購入を検討してますがそれに見合うだけの情報がありますかね?
かなぁり、別ゲームっぽいねぇ。 これで、古参が離れていかなければいいけど。 まぁ、昔のシステムが良いと思うならそっちで遊べばいいんだけどなw
結局、この機に購読する事にしました>Pyramid >543 いや、流石にルーンクエスト→ヒーローウォーズではないです>まるで別ゲーム ぱっと見ただけでも微妙な所が色々変わっているのは確かですが(「自信過剰」が−7CP になっていたり)。 能動防御の数値が上がっているのは、受動防御が廃止されたのではないか、と思ってみたり。
545 :
ナニ :04/03/19 21:18 ID:???
>>544 そういやー受動防御→相手の技能レベル低下案はどうなったの?
不利な特徴の獲得cpが5の倍数じゃないってのは何かスッキリしないね。 合計-39cpになるならともかく-36cpとかになると悔しくて眠れなくなりそう。
>545 まだキャラクターデータだけなので、ルール面は何とも言えません。ただ、技能が 副能力値を基準に改訂されたものがあるので(<生存>が知覚力基準で、<戦術>が 知力を基準としていると言うように)、これによって戦士系キャラも戦闘以外でも活 躍しやすくなったのは嬉しいかな。
548 :
ナニ :04/03/19 22:57 ID:???
>>547 そっかぁ。スマートなシステムになってるといいね!
>戦闘以外
おれァガープスの神髄はココにあると思ってるので戦闘ゲーのイメージを払拭してくれるような感じがイイナァ。
>>546 そう?全然平気(笑)。だって実際は7CPくらいの特徴が10Cpにナッ手たって事でしょ?お得じゃーん(笑)。ほんとにそうかな?
>>546 その辺はどうでもいいや。
どうせテンプレート使うことのほうが多いし。
>>535 >まあ即決勝負式になるとは思えませんけど。
>いわゆる“下方ロール”では比べ合うのって面倒ですからね。
私は“下方ロール”で比べあうの好きだけどな〜。
ツクダのティターンズをやり過ぎたせいで・・・
4th続報ですが ・<銃器>への知力ボーナス廃止 ・癖によっては、判定にマイナス修正がかかるようになった(「派手な服装」だと、 <変装><尾行>に-1され、尾行したり、正体を見破ろうとする者に+1修正があります) ・超能力版「魔法の素質」?有利な特徴に「○○Talent(サイコキネシスならPK)」が追加された ・文明レベルの扱い方が変わった(「ビーム兵器/TL(5+4)」と言う感じ) を報告しておきます。知力の必要CPが上がったためか、マンチ対策か、4thへのアンケー ト結果なのか(他に「受動防御は廃止すべきか?」もありました)は、まだ分かりませんが。
ああ、「魔法の素質」は原文では「Magical Aptitude」と表記されていますが、幾つかの サプリでは「Magery」とも書かれています。 「魔法にあって、超能力にないのはどうよ?」と言う指摘や、単に作者が忘れていただけかも知れません>素質
>551 >癖によっては、判定にマイナス修正がかかるようになった これは特別新しいことではありません。 Compendium I を見ると結構そういうのがありますよ。 今では「くせ」の中に「不利な特徴」の-1cp版みたいなのも入ってきてるんですね。 >超能力版「魔法の素質」?有利な特徴に「○○Talent(サイコキネシスならPK)」が追加された これは PK Power から PK Talent に名称が変わっただけでしょう。 (日本語だと「サイコキネシス・パワー」) >文明レベルの扱い方が変わった(「ビーム兵器/TL(5+4)」と言う感じ) これも第4版からの変更ではありません。 「GURPS Steampunk」あたりから導入された概念です。 #なお、「TL(5+4)」は『文明レベル9に相当するが、文明レベル5から分岐した別の技術体系である』という意味です。
>553 く、まだまだ未熟でした>指摘の数々 名称が変わったといえば、「Maneuver(【格闘動作】といった、特殊な行動)」が Techniqueに変わっていますね。原文のManeuverが戦闘時の行動と混同されやすい事への対応 でしょうか。
能力値偏重は作者もやっぱり気に入らなかったのか。 それはそれとして、ここまで変わると日本上陸はなさそうだな……
TRPG.netのアレを覚えてる人は誰かいるんだろうか… 比べてどんなもん?
ハッタリさんはどんなサークルで遊んでいるのですか?
素晴らしくスレ違い。
>556 今のところ戦闘ルールも装備のデータも出てませんから、比較しようが無いですね。
ただでさえ覚えるのが大変なGURPSがここに来て大幅なルール改定か もう一度ルール覚えなおすのも大変だろうから、かなりの人が現行ルールのままに終わりそう しかし、今後のサプリメントが新ルールのみ対応になったら、どうすればいいんだか 俺としても現行ルールにも対応できるようにして欲しいよ
覚えるルール部分はもともとそんな多くないだろう。データが多いだけで。
覚えなくてもいいところまででも、データ関連は全て把握しておきたがるのがゲーマーの性だw D&Dのヒット値だとか、ソードワールドのレーティング表そらで覚えてる奴が普通にいる世界だからなあ。
ルルブ無しでキャラが作成できるところまで覚えこむ必要は別にないんだけどな。 マジック見ないでも魔術師が作れますよーとか。
>>562 そういうキモイ連中を排除するのも今回の改訂の目的のひとつです。
>>564 はっはっはー!
キモイ連中を排除したらTRPGゲーマーなんて全滅しちまうぜ!
暗記くんはルールブック代わりになるから大事にしてやれよ?
データはだいたい頭に入ってるな。 GMをやるとき何かと便利だから自然に覚える。 キャラ作りにちんたら何時間もかけてセッションの時間潰すの嫌いだし。 レーティング表はナンバー20だけ覚えている……覚えているうちに入らんか。
4版は、シャドウランみたいに、日本に入ってくることはなさそうだろうね。 もう「完訳版」なんて銘打って3版出してるし、GURPSLiteも売ってるし。 4版対応サプリが増えると、3版の翻訳契約金が下がる…といいなあ。 そうなってくれると日本語ユーザーの幅が広がるんだが。
ルールの変更点が明かされていない段階で、どうしてこんな話に?(苦笑)
変更点だけアップデートすればいいのさ。 人の記憶ってのはHDDより柔軟性が高いんですよ?
(´-`).。oO(元はと言えば自分で振った話題なのに、 呆れた振りをすることでクールさを示そうという構えのにけ萌え)
クールも何も。 ルール変更に関する情報が出ていないのは単なる事実です。
そもそも、本当に大幅にルールが改定されるのかどうかが不明。 技能や能力値、特徴周りがメインに改定されてそれ以外はほとんど変わらない可能性もある。
573 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/22 14:39 ID:SGGAQzbO
これで判定方法がd20上方ロールに変わってたりしたら大爆笑なんだが。
ジャク○ン「ジャパンではTRPGにこんな絵をつけるのが主流なのか(* ´д`)ハァハァ」 -数日後- ジャク○ン「GURPS4thEditionではヒーローポイントを導入する。 そして、日本での展開はFEAR社に一任することにした。」 SJG社員 「・・・・・・(国内でも流通ルートを決めてないのに)」 《凍傷》で。
四版っていうか、完全に別物になりそうな感じなんやねぇ。 話を斬ってすまないが、翻訳サプリメントスレがえらい事になってるのでこっちで質問。 マジックの《変身》とかの体力が変化する系統の魔法って、疲労点も変化するのか? 《怪力》や《疲れ》はもろに体力に影響する魔法だし、疲労点も上下すると明記されてるのだが…… 疲労点も変化するとして、 例えば体力*2とかなる変身は疲労点は現在の値の*2になるのか、 体力*2-疲労=現在の疲労点になるのか、どっちだろう。
>>575 疲労点は変化しないというのをどっかで読んだことがある。
SNE回答だっけか?
>>576 >>577 素早い回答、ありがとうございます。
「呪文に使用する分は変わらない」ってのがどう言う意味なのかと悩んだのだが、
基本的に変化無しでよい訳ですな。
長距離を走る時とか溺れそうな時とかに関係あるかも。
疲労点は増えるけど、呪文を使う時だけは元の数値で考えるっていうことで? それとも、疲労点はまったく増えないの?
第四版のルールの良い点だけを取り入れて遊ぶハウスルール環境。 その環境を受け入れてくれる仲間だけが欲しい。 ところで、動物つながりってわけでもないけど、「動物/モンスターをCP化する」 ルールってあるんでしょうか? 人間の体力と動物の体力じゃ、1点当たりの価値が違うし、そのままで作ると他にもいくつか問題点が。 いや、ペットを財産として扱うよりも、仲間キャラの一種として扱った方が楽しそうなので。 ルールを自作してもいいけど、原書ならどこかにありそうな気がします。
原書MAGIC使って説明してもいい?
>581 俺は原書もってないけどベスティアリとかになんかないかな?
>>574 >ジャク○ン「GURPS4thEditionではヒーローポイントを導入する。
以下略
「ワープスかよっ(w」
>>581 原書でゴザるけど、Compendium Iがあればほぼどーにかなるでゴザるよー。
あなたもラムザス馬でプレイが可能に。ローズ万歳。
>>583 >>585 ありがとうございます。
原書って、ゲームショップとかで売ってるんでしょうか?
ある程度大きいゲームショップにはあったような気がする。 あとはi-OGMやアマゾンなんかでの通販かな。
>>587 田舎なんで、通販しかなさそうですかね。う〜ん、そこまでして買うべきか悩む。
「公式」に拘らない自作基準なら、妖魔/百鬼のデータ応用で何とかならんかね?
>>589 体力の扱いは、「噛み付き致傷力」と「突き」の致傷力が同じになる体力の必要CPを基準に、
疲労点や体力判定、荷重なんかの部分での有利さを加味した「動物体力CP表」を自作して
どうにかガンガル?
>581 細かくやるなら百鬼か妖魔で作るのがベターじゃね。 大雑把にするなら「動物を仲間にする」という特徴を新しく作る(w
>>580 『疲労点そのものは増える。
ただし、呪文に使える疲労点と使えない疲労点に分かれる』
ということになりますね。
呪文以外で疲労した時は後者の疲労点から消費し、それが無くなったら前者を消費する。
呪文をかける時は前者の疲労点だけを消費する。
こういう扱いをすれば良いと思いますよ。
>>581 >ところで、動物つながりってわけでもないけど、「動物/モンスターをCP化する」
ルールってあるんでしょうか?
583氏の推測通りで、「GURPS Bestiary」にそういうルールが載っています。
まあ基本的には人間のキャラクタと同じですけどね。
>人間の体力と動物の体力じゃ、1点当たりの価値が違うし、そのままで作ると他にもいくつか問題点が。
まあ体力の価値そのものは同じとして扱われますが……。
動物の場合は大抵なんらかの限定がついてCPコストが下がることになりますね。
また、攻撃によるダメージは「振り/突き」ではなく、牙や爪によるダメージを算出します。
なお、今の「Bestiary」(第3版)は読者が「Compendium I」を持っているものとして書かれています。
買うかどうかはそれも考えに入れておかないと。
>>592 人間の体力に使うCPと同じ評価でしょうか?(20点で175CP、以降、+1点で+25CP)
それとも、やっぱり追加体力のCPを使うんでしょうか?
動物が無いと、TL2からTL6までの文明はどうなるの?? 動物の体力も、人間の体力と同じ価値。 動物は社会的弱者で地位レベル高くて知能が低い大切な仲間。 ヒンドゥー圏の牛は、聖獣だぞ。 今のアメリカの牛やアフリカの児童奴隷はどうかわからんが。 ドラゴラ戦記のゴールドムーンみたいな、インドネシアかインドシナ半島かの リアル子供メイドで回復の聖なる力のある聖女な仲間、欲しいかも知れない。 あんまりゴルドムらしくないが。 リアル子供メイドの回復の聖なる力も、ガンジー上院議員や聖クリストファー氏の類の 回復の聖なる力も、価値は同じでしょう。
ううァ2弐よりも、ヒーリングで。
>594 人間にも追加体力を適用する選択ルールがあったような気もするなぁ。 GURPS Bestiaryを買うのが一番なんじゃないかね。 Compendium Iだって単体で結構有益なサプリメントだし、 この機会に買ってしまって損はないと思うぞ。
>594 人間と同じなんですが、追加体力として処理します。 と言うか、これは原書に限っての話なんですが……。 Compendium I を導入すると、「追加体力」は“廃止”されます。 その代わりあらゆるキャラクタは体力16以上でのCPコストが「追加体力」と同じになるんです。 つまり、全てのキャラクタに「追加体力」を適用するわけですね。 ファンタジーだろうがホラーだろうが歴史ものだろうが。 とゆーわけで、動物の体力も16レベル以上になると_普通の人間と同じように_「追加体力」になるのです。 (まあ大概はなんやかやで-40%の限定がつくことになるでしょうが)
>597 >人間にも追加体力を適用する選択ルールがあったような気もするなぁ。 今書いた通りで、Compendium I を持ち込むと自動的に『追加体力を普通の人間に適用する』ことになります。 と言うよりこっちがデフォルトになります。 >Compendium Iだって単体で結構有益なサプリメントだし、 >この機会に買ってしまって損はないと思うぞ。 ちゅうか大抵の英文サプリは“要・Compendium I”ですから。 しかし考えてみるとちょっとした壁ですね。 これで2,000〜3,000円の上乗せになるんだよなあ……。
>>597-599 ありがとうございます。
ところで、その場合の疲労点等の扱いはどうなるのでしょう?
原書は、やはり抵抗がありますが、英語の勉強にもなるなら買ってみるのもアリかな……。
全然読めなくて投げ出すかもしれませんが。
>600 難しい単語はそんなにないし、辞書ソフトか電子辞書でも片手にがんばれ。
602 :
580 :04/03/23 22:31 ID:???
>592 なるほど、呪文には使えない限定がついた疲労点が上乗せされるんデスね。感謝。
僕、
>>595-596 で動物の追加体力についての、まともなレスをしたよ。
どうして総スルーするの(悲)?
>599 英文サプリのCOMPENDIUM必須状態も、4版発売で解消されるわけですけどね。 >600 「ガープス用語」を抑えてしまえば、ルールの読解はそれほど難しくないですよ。 詳細は個々にルールを使用するときに確認すればよいので、大要だけわかれば。
>>599 コンペンディウムの追加データも4版ベーシックに入ってしまいそうな予感です。
GURPS用語は、訳語集があるところにはあるので、検索してみるといいですよねー。
飽くまでも私家版訳である点には注意して欲しいけどね。>検索で見つかる訳語
Pyramidすげー!このサイトって何者? エルフの流派とかおもろすぎる
>Pyramid “サイト”じゃなくて、webzineというやつです。 つまりウェブ雑誌ね。 Steve Jackson Games 御自慢のサポート誌ですわ。 2001年にはオリジンで“2000年のベスト商業ゲーム雑誌”を受賞してます。
流れをぶった切ってもうしわけないのだがこのスレの諸兄に質問がある。 叩き武器を使用した場合、防護点を抜けなくても1点のダメージを与える。 こんなルールがどこかにあったと記憶してるのだが、心当たりはないだろうか?
ロードス島の初期ルールじゃない?
>>609 文庫版ベーシック250ページの4行目〜7行目辺りを記憶違いしてるんじゃ?
>>609 柔らかい鎧の相手を攻撃して、防護点を引いたダメージ(攻撃型によらない)が丁度0(銃弾などの場合は0以下も)の場合、6のでたサイコロの数だけダメージが入ると言うルールがあります。
>609 多分それは『パワープレイ』あたりと混同されているかと。 >612 少し違います。 まず、ダメージが丁度0である必要はありません。 それにダメージが1点でも抜けた時にはこの効果は発生しません。 何より、こういう効果が発生する「柔らかい鎧」はケブラーシャツなどに限定されます。
614 :
607 :04/03/25 23:10 ID:???
>>608 レスども!すごいとこだったのね
4版出るまでここで欲求不満をまぎらわそう
>>613 >まず、ダメージが丁度0である必要はありません。
コンベ2のDetailed Combat Checklistだと
If the result is exactly 0 (0 or less if you are attacking with a bullet)
となっているので銃弾など以外は丁度0でなければならないのでは?
>それにダメージが1点でも抜けた時にはこの効果は発生しません。
丁度0っちゅうとるじゃないですか。
>何より、こういう効果が発生する「柔らかい鎧」はケブラーシャツなどに限定されます。
一々「ケヴラーなどの」を付けんならんわけではないでしょう。
616 :
ナニ :04/03/26 00:08 ID:???
>>615 ナイスツッコミですな(笑)!
ファンタジーとかじゃあんまし使わなそうなルールだねー。
617 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/26 01:29 ID:47Aqniet
どっかで「叩きダメージに対する防護点は最大でも3+頑強」ってルール見た事 あったなぁ。メイス派としてはありがたいと思ったんだけどコレもハウスルール?
618 :
609 :04/03/26 03:05 ID:???
レス多謝。 うちではファンタジー(TL3〜4)でプレイしてるのでおそらく勘違いだったのでしょう。
>612 TL7以下なら、サイコロの目が5と6で TL8以上なら、サイコロの目が6 という補足を入れてみる。 >613 柔らかい鎧には布や皮もはいる。ただ、布や皮でその効果が発生するほどの 高い防護点がないだけなんで無視されてるだけ。 あと、GURPSならモノクリスやバイオプラスなんかも柔らかい鎧扱いですな。 >617 銃弾も叩きダメージなんで、そんなルールがあると現代以降の戦闘バランス が大変なことになると思うぞ。防弾装備が使えなくなるわけだし。 そのルールは限定的な戦闘を楽しむためのハウスルールだと推測してみる。
>615 それは Compendium II がおかしいんですよ。 「blunt trauma」と“頭部へのダメージによる気絶”の処理がごっちゃになってる。 他のどの製品・記述を見ても“0丁度のダメージで blunt trauma が発生する”というものはありません。 >619 >TL7以下なら、サイコロの目が5と6で 今は6の目のみに統一されています。 >柔らかい鎧には布や皮もはいる。ただ、布や皮でその効果が発生するほどの >高い防護点がないだけなんで無視されてるだけ。 それだったら1d-4ダメージの時なんかに適用されるでしょ(笑)。
そうした不具合も、次の4thで修正されるわけですね。 でも受動防御は残っていて欲しいです。
でもファンブルかクリティカルが、複数回出るまで終わらない戦闘バランスは改善してほしい。
それはシステムのせいでもないような。
素直に大型火器を使うとか、手持ち武器でも喉や重要器官狙えば一発で終わるぞ。 バランスが悪いんじゃなく622がシステムを理解してないヘタレなだけだろ。
フェイントのルールを知らないんじゃないか?
敵も味方も防御が強くて膠着したんだろうな。 フェイントは技能レベルが大差ないと滅多に効いてこないし。 それでも体当たりするとかいった手はあるんだが。 純粋に基本戦闘だけで処理していたのかな。 GMの責任かもしれんね。
627 :
NPCさん :04/03/26 19:33 ID:mBG7K73+
つーか、技能レベルが上がると ・喉、脳、目への部位狙いもほぼ確実に命中 ・能動防御が高いので、命中してもほとんど防がれる ・フェイントしてもあまり効果が無い ・ファン・クリ以外は膠着。出れば即死 なので、通常ルールではバランスが悪いのは確か。 仕方ないから近接戦闘、という流れだと、今度は武器技能って何だ? って話になる。 柔道技能が高いやつが最強なのか、と。ファンタジーで柔道技能ってどうよ? と。 あと、近未来戦闘だと、大体のPCはHPは低いけど防護点が異様に高いから、 ・一定の攻撃力以下の武器はくらってもほとんど平気 ・ある一線を超える攻撃を食らうと即死 となる。 まぁ、アレだ。戦闘ゲームとしてのバランスは悪いけど、リアルっちゃリアルだよなぁ。
だから体当たりでもしろと。 ちゃんとマップ使ってる?
体当たりして事態が解決するとも思えんが……
大体、
>>627 の言ってることはなんかおかしい気がする。
>・喉、脳、目への部位狙いもほぼ確実に命中
武器の技能が一体何レベルあるんだ。25くらいか?
>・フェイントしてもあまり効果が無い
なんと。敵も味方も同じくらいの技能レベルなのか。
じゃあどっちもそんなにレベルが高いのか?
>・ファン・クリ以外は膠着。出れば即死
はぁ? 腕や脚は狙わないのか?
>柔道技能が高いやつが最強なのか、と。ファンタジーで柔道技能ってどうよ? と。
ファンタジーだったらどうして柔道技能を持っているんだ?
>627は200〜300CP環境で、魔法のないファンタジー世界で遊んでるんだろうきっと。 一般人のCPが200でPCは300CPで作られるのかもしれん。
上がりすぎるとこうなっておかしいよな、っていう例なのでは。 あと、柔道技能ってのは、柔道と同様・類似した技法の格闘技があれば修得できると思う。 滅多に無い環境なのは確かだけど。
技能レベルが25くらいになったら、こうなりますよ、という話をしているんだよ。 ファンタジーで、150CPぐらいまで成長したキャラに≪素早さ≫と「戦士」の霊薬使えばそうなるし。 いろんな規制手段はあるけどね。それを言ったら、あらゆるルールがハウスルールで対応できるし。 ファンタジーだったらどうして柔道技能もってるんだって言われても、ルナルとかだったら習得できるしな〜。
で、体当たりがどう有効なのかがわからないので、教えて欲しいんですが。 実際に、体当たりで状況が打開できるんなら、プレイスタイルを改める必要がある。
そもそも技能が25レベルもあること自体がおかしいだろw 魔法? じゃあ他の魔法も計算に入れないとな。 相手を弱体化させればいいんじゃないの。
>>634 分からないって……体当たり攻撃のルールは理解してますか?
まあ実は相手の方が体力に勝っていたりすると余り意味ないけどね。
ルナルはSNEが何も考えずに中途半端にあれこれぶち込んだ世界だからな。 あんなの基準にしてGURPSのバランスがおかしいなどと言われても困る。
技能が25レベルあっておかしいって言われてもなぁ。 実際にプレイして成長させたらそうなるんだからしょうがない。ってか、ルナル・サーガのリプレイ第三部とか嫁。 戦闘のバランスがめちゃくちゃだから。 相手を弱体化させるのは有効だけど、GURPSの魔法は、目標から1メートル離れるごとに−1のペナルティが あるから抵抗されやすくなる。味方にかける分には、抵抗されないし魔術師の近くにいるうちに使えば問題なし。
>>636 転倒させたり朦朧させる可能性があります、ってだけだろ?
で?
だからルナルを基準にするなよ。
え〜と、ルナルでなくても、≪素早さ≫や「戦士」の霊薬でドーピングした戦士は 存在し得るしな? 柔道技能があってもなくても別に変わんないけどね。今度は、能力値が高い奴の勝ちか、 技能レベルを上げてもどうしようもないのか、ってことになるだけだし。 ま、体当たりは無意味じゃないだろうけどね。試してみるよ。
ドーピングしたやつ同士で膠着するのはどうしようもないっちゅうか、当然だろ、それ(w
まぁね。マンチキンやろうと思えばいくらでもできるのがGURPSだから。
644 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/26 23:05 ID:9qUMpVlP
技能25LvのPCやNPCがゴロゴロしてる世界なら範囲に4Dダメージやら複数回攻撃 やらマシンガンで連射だズガガガガガとかやっちゃっても良いじゃないか。
ファンタジーでマシンガン連射? FFのやりすぎですか?
>>645 Yrthみたいな設定だったら、異世界からマシンガン持ったキャラクターがやってきてもおかしくないと思うが?
魔法ありでそのレベルだったら《物質障壁》とか30レベル《集団誘眠》とか飛び交うのが普通だろ? 殴り合って膠着なんてありえない。
649 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/26 23:24 ID:9qUMpVlP
良いんじゃん? 別にファンタジーでマシンガン出しても。 古代遺跡から発掘された不思議マシンガンとかポワワ銃とかって言えば大丈夫だし。 倒した後PCに使われるのがイヤなら弾切れだとかにすりゃ良いし。 何よりベーシックにちゃんと載ってるルールだし。
>>636 >体当たり攻撃のルールは理解してますか?
やべ、おれ体当たり攻撃のルール理解してねーよ
暇な方、どこに書いてるか教えてください
煽りではないです
>>648 レベルを極端に上げた≪集団誘眠≫を得意気に使うPLを見ると、ぶん殴りたくなるよな?
お前はそんなゲームを遊んで楽しいのかと問い詰め(ry
>651 超絶インフレバトルもそれはそれで楽しいですよ? そういう遊び方でしか楽しめないというなら問題な気もするけど。
GURPSのストイックなゲームバランスが嫌いなら、素直に和製のヒーローポイントでご都合主義でスラッシュアンドハックで予定調和なシステム遊べばいいと思うんだが。
>>652 メタ合戦もある程度まではオモシロイだろうけど……。
実際、超能力使い同士の戦闘とかはそんな感じになるけどね。最初の一撃が決め手になるから、
不意打ちしたほうの勝ち。
距離と範囲を考えると、スリープ・クラウド的には使えないからなあ。 単純に敵の数が多いだけでも大変だ
ルナルの場合は、多足のもの の気が向けば開発できるな。>マシンガン だから存在自体は不可能ではない。稀だけど。 つーかルナルほとんど何でもありだから、逆に言えば対抗策もある。
とゆーか・・・ルナル限定の話だったらラノベ板へ行ってやってくれないか? ルナルにこだわってるのは一人か二人しかいないみたいだけどさ。
>>657 ルナル限定の話でないことは、君が読んだ通り明らかなわけだが。
>>650 >やべ、おれ体当たり攻撃のルール理解してねーよ
>暇な方、どこに書いてるか教えてください
近接攻撃のあたりですな。
それとサイドバーか。
書いてある場所がああだから一見普通の戦闘とは関係ないように見えるが、
実は相手の体勢を崩す戦法として有効です。
ラージシールドを持った体当たり係と、普通に攻撃する戦士のタッグ技。
シールドバッシュはダメージこそ少ないが防御されにくいし、いろいろ使えそうだね。
馬に体当たりさせるってのはどうだろう? まあ、魔法かなんかで何とか
虎に≪変身≫して体当たり→押さえ込み→喉元に噛み付く。最強。 動物って、窒息攻撃を使って良いんだっけ? 体力40と生命力12前後の即決勝負って、 かなりのダメージが入るんだけど。
>>661 スパイク付きの盾を使って殴ると 突き+1 の叩きダメージ。
しかも、受けに-2のペナルティで、1kg以下の武器では受けられない。
この「盾最強」は誰もが通り、次に「重い武器最強」になる。
ラージシールドをグレートソードで受けると、1/3の確率で折れる。
盾を割るって方法はあるよな。 ついでに、盾は突き/叩きダメージだから工夫しない限り ダメージが痛いほどでもないので避けで済ませてしまうって手も在るし。
667 :
ナニ :04/03/27 00:36 ID:???
せっかく汎用システムなんだから戦闘ばっかしなくてもいいじゃんカー(笑)。
そうだ やはりがけを飛び移りロープにしがみつきながら 高地のトーチカめがけてグレネードを投げ込むくらいの汎用さを
GURPSでは、ファンタジーでも1シナリオに1、2回の戦闘が限度だよな、 (プレイヤーの)体力と(現実の)時間的に。
670 :
650 :04/03/27 00:44 ID:???
>>659 dクス!
たびたび話の腰を折ってしまってすみません>>ALL
そういえば仲間内で一時期「《動物作成》で虎を作る→組み付き→押さえ込み→上から噛む」(通称「猛虎百歩拳」) ってのが流行ったことがあったなあ
一方のブロードソードを相手の頭上に投げつつ、接近してもう一方のブロードソードで切りつける 「秘術! 金縛り剣」は流行らなかったのか?
実際現実の戦闘ってそういうもんだし。 毎回正面からぶち当たって勝つのが当然、みたいな自分たちの遊び方の方を見直してほしいよ。 SNEがそういうプレイを推奨してるかのように広めてるのが癌なんだろうけど。 GURPSはその手のプレイスタイルには向いてないから。 頭使わずに切った張ったがやりたいなら、素直にソードワールドとかやっててください。
>>673 なるほど、良く分かりました。
それでは一人のPCとして白兵戦で戦うのは怖いし勝率が悪いので
俺のPCは国王で大勢の部下を率いて戦うように設定するので
0CPの仲間で槍技能だけにCP注ぎ込んだだけの特攻隊を大量に編成します。
>671-672>674 「GURPS 闘将!拉麺男」は意外に面白いかもしれん、と思った。
677 :
ナニ :04/03/27 01:11 ID:???
>>675 GMが許可するならソレも1つの方法なんじゃない?
>>677 だからその名案を皆と共有したくて書き込むんじゃないかw
別に名案でもないような。 そもそも国王は冒険とか出ないから、敵も軍隊だろう。 集団戦ルールを使ったファンタジー戦争ものにシフトするだけさ。
680 :
ナニ :04/03/27 01:15 ID:???
>>678 だから共感して応援の書き込みをしたんじゃないか(笑)!
<盾>技能もあった方がいいぞとか、[グループ]でとったほうがいいかもとか [軍人階級]でどうだとか助言 しかし下請けキャラをPCでとると死んだときが悲しいからな。 金でその都度雇った方がいいんじゃないかな
>>675 >0CPの仲間で槍技能だけにCP注ぎ込んだだけの特攻隊を大量に編成します。
「仲間グループ」で30CPってところかな?
あ、いや、国王なのか。
それじゃ素直に王様やってて下さい。
取り敢えず暗殺から身を守るとか、どっかの国と戦争するとか、大国が無理難題をふっかけてくるのを切り抜けるとか。
やることはいっぱいあると思うよ(w
>>673 >SNEがそういうプレイを推奨してるかのように広めてるのが癌なんだろうけど。
SNEのリプレイでもそう滅茶苦茶なドーピングはしてなかったと思う。
それに、魔法が使えるメンバーが多いしね。
結構工夫して戦ってるんじゃないかな。
GURPSの戦闘システムを生かしてるかというと怪しいが(w
まあまさしくSWと似たような戦闘スタイルなんだよな、あれ。
多分へクスマップは使ってないだろうし。
>頭使わずに切った張ったがやりたいなら、素直にソードワールドとかやっててください。
SWでもルナルリプレイでも頭は使ってるさ(w
>>638 >相手を弱体化させるのは有効だけど、GURPSの魔法は、目標から1メートル離れるごとに−1のペナルティが
>あるから抵抗されやすくなる。味方にかける分には、抵抗されないし魔術師の近くにいるうちに使えば問題なし。
はっはっは。
《呪いの矢》、《遅発》、《連動》。
マジックを読んでみたまえ(笑)
接近しての乱戦で射撃武器(呪文)はあまり役に立たないよ。
>685 どれへのレスだ?
自分達が楽しめるレギュレーション範囲でルール制限すればいいと思うの。 成長しすぎて技能レベルが上がりすぎたなら、とっとと新キャンペーンにしようよ。
成長しすぎてくると逆にすぐ死ぬ このCPだからこのレベルの敵出しても大丈夫だよね〜 とかGMに思われ速攻アボン だって、ルナルやってるんですもの〜。相手妖怪ですやん
>>接近しての乱戦で射撃武器(呪文)はあまり役に立たないよ。 かといって、長距離狙撃用でもないんだよねぇ。弓なんかの武器に比べて圧倒的に射程短いし。 帯に短し、たすきに流し。 せめて、レーザーピストル並みの性能の射撃呪文があればねぇ……。(コスト割高になるだろうけど)
>>689 CPが多くても強いとはかぎらないんだよな〜
射撃呪文て接敵してパンチか体当たりで叩きつけるのがデフォじゃなかったの?!
>>687 それは勘違いしてるな。
リンクをたどってもらうと分かることだけどね。
《呪いの矢》を撃つ時は味方が射線からどいてくれればいいんだ。
>>690 普通の呪文に比べると圧倒的に遠くまで届く。
いくら撃っても玉切れにならない。
そういう長所もあるよ。
ポイントは使い分けですな。
>>693 「呪いの矢を撃ちます(ころころ)命中したよ」「止め(ころころ)成功」
盾を持ってる相手に使うなら、あらかじめ「止め」を消費させて、さらに転倒させておく
など前準備がないと、バリバリの戦士にはなかなか……。
でも、そうすると味方戦士にうまいこと射線上からどいてもらえるかどうかが問題だよなぁ。
両手剣使いの全力攻撃バカPCに対して使えば、防御されないし、良い薬になりそうだな。
>>694 よっぽど技能レベルが高いか、体力が高いか、追加疲労点を大量に取ってもいいとGMが許可を出してるんだろうなぁ。
でも、呪いの矢はレベルが上がっても準備時間が減らないんだよね。込める呪文によるが、最低でも2秒は準備
が必要か……。込める呪文も制限されるし。
戦士相手に使うなら、知力抵抗の≪不器用≫か、武器技能に−10修正がかかる≪目くらまし≫ぐらいか。
相手の魔法使いに≪口封じ≫を飛ばすのが一番有効かも。(相手に≪矢返し≫があると自滅だけど)
>>684 ≪遅発≫≪連動≫のルール、ちゃんと読んでるのか?
>>696 何かご不満でも。
《遅発》だとすぐに逃げられるから不味いってこと?
じゃあ《連動》か《瞬間防御》ならいかがでしょうか。
>>695 690〜694の流れでどうして《呪いの矢》限定の話になるのでしょうか?
1dダメージの火球なら毎ターンいけるし、体力も使わないよ。
流れぶった切ってすみませんが。 魔法の詠唱ルールを厳密に適用した場合、武器と盾を構えたキャラが呪文を唱える場合、 呪文・武器とも問題なく使えるにはどの位の技能レベルが必要なんでしょう? 12レベルの文だと武器を使うのは難しそうにも読めるんですが。
>>696-697 どっちにしろ相手が分かってなければ−5の修正があるということを言っているのではないか?
それに連動は範囲で準備に4時間。瞬間防御は術者が動かす上に使うと集中が途切れるというデメリットもある
かなり準備万端で分かってる敵をおびき寄せるという状況はきつかろう。
というか遅発、瞬間防御で敵を弱くするより味方を強くしたほうがすげえ楽だと思うんだが。
701 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/27 13:04 ID:5jw2yJZM
15Lv以上あればまず大丈夫だと思うけどね。武器と盾なら。 ロープを掴んで高いトコからぶら下がってる時なんかだと18Lv以上いりそうだけど。
技能レベル25もあるようなヒーローには、 それらしい舞台を用意しろということですか。 崖っぷちに立たされたり、全方向から囲まれたり、 手錠かけられたまま戦ったり、逆さづりになりながら戦ったりするのは序の口で。
>>1 dダメージの火球なら毎ターンいけるし、体力も使わないよ。
毎ターンではなく、1ターンおきでは?
それとも21レベル以上の話をしてるの?
実用面で考えると≪氷球≫≪氷剣≫≪火球≫は、いらないと思ってしまうんだよなぁ。
≪石弾≫か≪飛ぶ剣≫しか使ったこと無い。
ところで、上質ジャベリンを≪飛ぶ剣≫で――、っていうのは使っていいんだろうか。
(上質のジャベリンの価格なんて載ってないし、最高品質を≪飛ぶ剣≫で、ってのはマンチっぽいし)
>>703 《爆裂火》はだめですか!
だめですよね。
705 :
704 :04/03/27 13:41 ID:???
×:《爆裂火》 ○:《爆裂火球》
>703 載ってるだろ? 槍なんだから上質は価格10倍で、最高品質は存在しない。
確か、剣以外の刃物は最高品質にすると100倍。
あ、俺はベーシックしか持ってないんだけど、Low-Techとかの記述?
最高品質の斧がないのは史実上の話であって、ドワーフの職人とかがいる世界なら存在しても不思議じゃないよな。 もともと斧のデータって、武器としては上質にしてようやく何とか実用レベルだし。
ベーシックになかったってことは…うん、多分Low-Techだ。すまん。
”射撃呪文を投げる”のって行動なしじゃなかったっけ? ハウスルールと記憶が混ざってるのかな…
>>712 いや、正解。
時系列で表すと、こう。
1ターン目:「《火球》に集中」までが一行動
2ターン目:「《火球》が発動、投げる」までが自由行動、「《火球》に集中」で一行動
3ターン目:「《火球》が発動、投げる」までが自由行動、「《火球》に集中」で一行動
と、毎ターン投げることは出来る。
(「最初の1ターン目は投げられない」だって? どの時点からとは定義してないはずだよ。)
>>699 >魔法の詠唱ルールを厳密に適用した場合、武器と盾を構えたキャラが呪文を唱える場合、
>呪文・武器とも問題なく使えるにはどの位の技能レベルが必要なんでしょう?
>12レベルの文だと武器を使うのは難しそうにも読めるんですが。
難しいですね。
11レベルまでの記述で『両手と両足が必要』とされています。
12レベルでは身振りについて特に記述はありません。
15レベルから『片手2、3本で良い』『1ヘックスだけ移動出来る』とあります。
ということは、12レベルだと11レベル同様に両手両足を使わなければならず、移動も出来ないわけです。
戦闘をするどころじゃありませんね。
でまあ、やはり確実なのは18レベル以上でしょう。
15レベルでは……握りを甘くしなくちゃ出来ないような気がするなあ。
魔法をかけた後で1ターン費やして〈準備〉するくらいならOKでは?
《朦朧》を21レベルで飛ばす魔法戦士をNPCとして出した事があったな〜。
>>712-713 そうなのか、それは知らんかった…。
手に持った石を投げるとかも自由行動扱いなのだろうか…。
あるいは、投げる事にそのものによってダメージを生じさせる
必要性が無ければ自由行動扱い…?
ただ単にルールでそうなっているだけか。
>716 射撃呪文を“投げる”ことがフリーアクションであることはルールに明記されています。 石を投げるのとはまるで違うことだと考えるべきですな。 多分、心の中で“飛んでいけ”と思うだけで良いのでしょう。 (これはソースとかない推測だけど)
>716 魔法を使うこと事態には行動を消費しないから、それと同じ扱いなんだろ。
「投げ」技能で命中判定するからアクションを要するような錯覚を受けるが、 実際は飛ばすところまでが魔法の一部扱いって解釈なんだろうな。
720 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/28 02:11 ID:W3WF7a59
21Lv以上で戦士作成修得されて2秒に1人戦士が増えてくってのイヤだろうなぁ。 戦力がどーのこーのっつーより戦闘だけで夜が明けそうだし。
それくらいの遅滞戦術でも1時間を稼ぐのは大変だぁ 時間稼ぎのための戦闘が出来ないのは何とかならないものかね…
>>717 なるほど。投げているわけじゃなくて、
発射しているとかそゆ感じなわけですね。
いわば、スイッチをぽちっとなーっというかw
>>720 ≪戦士作成≫≪動物作成≫≪精霊作成≫なんかで作られた作成物って、
HTが0になった時点で破壊されるんだろうか。それとも普通の生物みたいに生死判定するんだろうか。
この違いだけでも、戦闘時間に大きな差が出そう。
>>716 21レベルじゃ駄目だろ。
4秒ごとに呪文維持で1人当たり2点ずつ体力が必要だぞ。
これじゃすぐに気絶する。
725 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/28 02:42 ID:PW3z5Ttj
持続は1分だから平気じゃない? まーそれでも平均的魔術師だと5人くらいしか作れないけど。
>>720-721 ,723-725
つまり夜が明けるのはプレイヤーたちであるという事ですね?w
727 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/28 02:52 ID:PW3z5Ttj
いぐざくとりぃ。 想像してみて下さい。“戦士”が5人増えてやれ部位狙いだのフェイントだの 弓撃つから矢準備だぜ技能なし値で判定で失敗だ成功だ距離修正とサイズ修正 いくつだそもそもまだオレ武器貰ってねえから気絶した魔術師のリュック漁り ますだの名前全部たけし軍団かよだのステプリよりはマシだぜだの……。
とりあえず不信w
ああ、なるほど。適度に幻覚混入してやれば更に見かけの兵力を水増しできるわけか。 ・・・GMが泣くな。
730 :
699 :04/03/28 07:24 ID:???
>>701 ,714
ああ、やっぱり。
ずっとひっかかってたけど、無理があるって事でいいんだ。
ありがとー。
>>725 ごめーんボケてた。
まあ5人くらいはなんとかしろ、と言いたい(w
実際、プレイヤーが十分ルールを把握していれば何とかなるはずだが。
質問です。 柔道の投げ飛ばしで頭から落とされた場合、脳に1D-2のダメージを受けるとありますよね。 これって、頭蓋骨の防護点は有効なんでしょうか? つまり、ヒトなら実質1D-4ダメージしか受けず、防護2点以上の装備をしていれば、ダメージを受ける心配はないということですか?
その通り。 ただし、ダメージが0点でも脳に攻撃があれば気絶する可能性があることを忘れるな。
毎ターン1D(叩き)ダメージの火球を投げたところで……。 チェインが相手でも、良くて1、2点しかダメージが通らないんですが……。
あーそーだねえ。 で? あなたは何を求めているのかはっきりさせて下さい。
CP化スレで受験の話題が出てるが、実際問題、受験勉強で習得したはずの事を 殆ど忘れてしまっている漏れら。 そういや、ずっと使わないでいるとその技能を失います、っていう感じのルール、あったっけ?
たしか 高い技能レベルは維持するのに訓練が必要なルールが コンペンディウム1かなにかにありました。 少し違いますが。
キャンペーンが切り替わって、キャラデータが作り直しになったんだよ! 学生編のデータと社会人編のデータはまったく無関係、って具合に
740 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/29 02:27 ID:24IXp4A5
試験前の一夜漬けなんかは技能っつーより技能なし値への判定ボーナスって 感じだろうね。徹夜による疲労した甲斐があったって感じ。
妖魔よろしく未使用cpを使用しているとか
742 :
732 :04/03/29 07:19 ID:???
>>733 なるほど。やっぱそうなのかー。
どうもありがとう。
>>734 ライトノベル的に、ファイアーボールのような攻撃魔法が強い力を持っている世界でプレイしたいなら、
妖術の取得を認めて遊べばよいんじゃゴザらんかな。
1〜5レベルまではパワーレベルごと6CP、6レベル以上は10CP、とかやるとまぁそれなりにバランスも取れます。
あとは、GURPS Technomancerあたりにあるよーな、やたら強烈な火球呪文に手ぇ出してみるとか。
リアル世界的には、一瞬だけ火炎で炙られた程度では人は死なない、という物理現象を再現してるんだと思うんでゴザるよね、あれ。
Pyramid のディスカッションボード(つまり掲示板ね)を覗いていたら『受動防御を廃止してこうしようと思う』てな話をDavid Pulverがしていたのを発見。 それも2年も前に(笑)。 この時の案だと 『受動防御は廃止して、その代わり防御への+3修正をつける。この修正は、キャラクタが倒れている時には0に落ちたりする』 『盾には防御修正をつける。ただし+1か、せいぜい+2まで』 というようになってます。 公開されているサンプルキャラと比較すると、どうやらこの時の案を使ったようですね。
盾が効果薄くなるなら、受けが3分の2になる武器も一緒に弱くなるのかな。
GURPSの最大の特徴にして謎の要素だった受動防御が、廃止ですか……。 良いような悪いような。たしかに、あんまり高くなるとわけがわからんのですが、 (ヘビープレート+ラージシールド+≪盾≫5点分で、受動防御13とか)防具の 評価としてはなかなか面白い方法なのでちと残念。 ま、旧D&DのAC方式とか、受動防御みたいなもんですが。
受動防御は1/2。受けとかの技能を2/3とかいうのをうちでは採用してた 剣で斬りあってる方がかっこいいやん? とかそんな理由で
鎧と盾の受動防御を1ずつ下げても、十分遊べる。
《盾》と《防御》が重なったら、一番高いのだけ有効にする。これ基本。 SNEのリプレイじゃそのまま重ねてたようだが(((lll゚Д゚))
異なる呪文であれば、同様の効果であっても累積するはずです。 +5の上限が適用されることになりますけど。
《盾》に《防御》参照とあるのが混乱の元か
752 :
NPCさん :04/03/30 00:24 ID:81qeF0D8
幻覚系呪文の面白い・気の利いた・記憶に残っている使用例があったら教えてちょ。 リプレイとか読んでも、モノを隠したり素顔を誤魔化すような使い方しかされてなくてつまらん。 漏れ? ・紙切れに幻覚かぶせて偽札発行→アイテム購入 ・トランプ勝負をした時に手札操作 ・敵を自分の姿にして同士打ちを誘う ……スマン
>>752 マーカー代わりに使って仲間に合図を残す。
とっさの時にはペンやチョークより便利。
「動かせる」と言う特徴も色々活用できる。空に飛ばすとか。
・・・元ネタがウルトラサインと言うのはヒミツだ。
すんません、ちょっと質問が。 歴史上の軍の装備とかが載ってるサプリ(未訳)って何でしたっけ? ローマ兵のグラディウスがショートソードだったことを覚えてるんですが。
Low-Techには載ってないのん? だとしたら各種地域サプリかな。
まず「Low-Tech」ですね。 と言ってもあれは“軍の装備”という観点では、大雑把なことしか載ってないけど。 これがローマ軍限定なら「Imeprial Rome」が一番なんですが。
758 :
755 :04/03/31 22:49 ID:???
ありがとうございます。Low-Techは持ってないので、 誰かのを見せてもらった時の記憶だったのかな? 挿絵もおぼろげに浮かんでくるので、実際に見たことはまず間違いないんですが。
>>752 言われてみれば確かに。
隠れ蓑・変装の道具としてしか使ってないなあ。
せいぜいハッタリとか。
射撃ルールに関する質問です WWII(のガープスライト)p200 に 1、武器に対応する技能で計算開始。〜 2、目標の距離と速度(1つの修正にする)と大きさの修正 3、少なくとも1ターン以上狙いをつけていたのなら、武器の正確さを修正 4、状況修正を加える(カバー、暗さ、その他) 5、目標値が武器の抜き撃ち値より少なくかつ狙いをつけていないならさらに-4する とあります。 正確さの修正は、距離と速度(と大きさ)修正にしか適用されないのでしょうか?
というように考えたのも、後に続く正確さの記述 the bonus for Acc can never exceed your basic skill with the weapon. との文章から、ボーナスは基本技能を超えない?つまり、 今までの(通常のルール?) 「 ボーナス(それ自体が) ≦ 基本レベル 」 ではなくて 「 ボーナスを得た目標値 ≦ 基本レベル 」 という印象をうけるのですが そうでないと 距離/速度&大きさ修正と状況修正を区別して計算する必要がないように思えます
cf. (正確さについての全文) Accuracy(Acc): If you have aimed for at least one turn,you may add this number to your effective skill. However, the bonus for Acc can never exceed your basic skill with the weapon. 文法上、 ボーナス(の数値それ自体)を示すならThisを使う、のでは? 後半の文章が前文のThis numberにかかるなら、その単語の直後に文章が挿入されるべき?だし Theであるから利点・利益と解釈すべき? 英語の成績は殆どが1でしたので全く当てにならない知識なのですが・・・
単に、私が読み違えているだけなのか それとも、普通のベーシックルールとWWIIのルールで違うのか あるいは、どこかで改定されたルールなのか なにか決定的な勘違いをしているのでしょうか? 皆さんの意見を聞かせてください 日本語環境の方も 多々あるガープスの射撃ルールに関して、どのように、どこまで細かく、使用しているか よろしければ教えてくださると嬉しいです
764 :
760-763 :04/04/01 13:40 ID:Y3DmC82u
お願いします
>>760 ええと、単にそれは処理手順の問題であるかと存じます。
どの順番で処理するか混乱しないようにまとめてあるんじゃゴザらんかなぁ。
で、「bonus for Acc」で一つの単語節(だったか?)を形成してるので、
日本語訳には特に問題がないよーに思うのですが。
もっとも拙者は「距離/速度表」こそ使っているものの、他の修正はかなりいい加減なクチなのでどーとも、というところはゴザりますが。
さすがに天気や風力はしょっちゅう無視されます。
>760-764 日本語のルールで全くオッケーです。 違うことは言ってません。 "Acc"の"bonus"ってのはつまり『正確さによるプラス修正値』です。 修正した技能レベルのことじゃありません。 手順の2〜4については、順番に意味はありません。
即レスありがとうございます! さすがハッタリさんとにけさんです! 完訳版やコンペンディアムIIの記述通りに 武器の正確さで、状況修正(も含めてあらゆるマイナス修正)を打ち消しちゃっていいんでしょうか? たかだか武器の正確さなのに万能すぎて、あんまりにも凄い能力になってしまうと 仲間内でちょっと議論になっていまして・・・うーん
>762 念の為に超訳(笑)をば。 Accuracy(Acc): If you have aimed for at least one turn,you may add this number to your effective skill. However, the bonus for Acc can never exceed your basic skill with the weapon. 正確さ(Acc): あなたが最低でも1ターン狙いをつければ、この数字を effective skill に加えることができる。 ただし、『正確さ』によるこの bonus は、その武器についてのあなたの basic skill を越えない。 もうちょいまともな訳だとこうですね。 正確さ(Acc): 最低でも1ターン狙いをつければ、この値を命中判定の目標値に加えることができる。 ただし、『正確さ』による目標値の上昇は、その武器についての元々の技能レベルと同じ値まで。
>>767 まぁ、卓上ゲームにおける状況の抽象化なんてそんなものだと思います。
結局発射したレーザーやミサイルやら矢やら弾丸やらが相手に当たるか当たらないか、のオン/オフしかゴザらんわけですし。
(確かに“フルオートしながら狙いをつける”は注意しないとひでぇことになるでゴザるけど)
>767 貴重な1ターンを費やして狙いをつけた結果ですから、別に問題は無いかと。
ま、ライフルとかの正確さ見ると狙撃されたくねーなと思う。
エイプリルフールは終わりましたが、SJGではこんなニュースがありました
http://www.sjgames.com/ill/ 何でも、来年に「Girl Genius」と言う人気漫画のTRPGを出すそうで、ルール
はGURPS4thを使い、これ単体で遊べるようになっています。他の4th対応サプリ
と同じく、ハードカバーのフルカラー仕様とのことです。
「PoweredByGURPS」も今後は、4thに対応した形となるのでしょうか。
今年はSJG、四月バカネタは無しでしたね。 まあ毎年やってるわけじゃないけど。
二刀流する場合、両手利きとか逆腕訓練とかないと 逆腕での受けは-4の半分で-2がかかる、って事でいいんですかね? マンゴーシュとか逆腕での受けに特化した武器の場合はどうなるんでしょう。 盾はペナなし、ってのは解るんですが。
>逆腕での受けは-4の半分で-2がかかる、って事でいいんですかね? そうです。 もっと正確には『技能レベルを-4してから半分にする』ということになります。 (だから、〈フェンシング〉だと3下がる時と2下がる時があります) >マンゴーシュとか逆腕での受けに特化した武器の場合はどうなるんでしょう。 マン=ゴーシュなどは専門の技能がありますよね。 その技能の説明に書いてあるはずですから、それに従って処理します。 何故なら、ペナルティの有無は使っている武器そのものではなく、どう使うかで決まるからです。 ちなみにマン=ゴーシュはペナルティがつかないことが明記されています。 (もしも何も書いていなければペナルティが付くわけです)
778 :
776 :04/04/03 01:00 ID:???
私は2つ目にしました。あのごった煮的な雰囲気が、GURPSらしいと思ったので。
投票期限はCDT(アメリカ中部夏時間)で夜0時だそうで…… 日本時間だと今日(4/3)の午後2時かな? 私はもう投票しました。
CDTって何の略かな・・・ TはTimeだろうから、CはChuubu、DはDoatuikisetu、でいいのかな?
いやいや、きっとCはセントラルだな。 つまり、CDT→セントラル・Doatuikisetu・Time ってことでFA?
正確にはCentral Daylight Timeの略のようです。 他にも「コンパニオン・ドッグ・トレーナー」やら、「民主主義と技術のためのセンター (The Center for Democracy and Technology)」などがありました。 表紙絵は何になるかな。
783 :
にけ ◆R3X09j3.5U :04/04/04 03:19 ID:L0s+Qn4b
4th Edition 表紙デザイン人気投票終了。 これで表紙を決めるわけではなく参考でしかないわけですが、 それでもどれがトップを取ったかは気になりますね。 そういやこれって『デザインの投票であってイラストは別』ということでしたね。 #2に入れたんだけど、#4でも良かったかなあ。
SNEが夏ごろ出すガープスの訳ってどんなの?
ガープス・グリモア? なにこれ?
>>786 マジックの発展系。面白い呪文が勢ぞろい。
ありがとー。 そういえばガープス・マジック買ってないや。 一緒に買ってみようかな。
789 :
NPCさん :04/04/04 11:58 ID:Ir8U1owb
>>717 >射撃呪文を“投げる”ことがフリーアクションであることはルールに明記されています
遅レスで申し訳ありませんが、ソースはどこでしょう?
わたしは日本語版のみのユーザーですが、
1ターンかけて集中>次ターンの頭に判定成功すると(投げつける)魔法が発動
>そのターンの自分の行動で発動した魔法を投げつける
すなわち、射撃呪文は最低でも1ターン置きにしか撃てないものと認識していました。
改めて文庫版ベーシックおよびマジック、完訳版ベーシック等を調べてみたのですが、
それと解釈できる部分は見当たりませんでした(完訳版は、検索性の悪さもあり見落としているのかもしれませんが…)。
>>789 717じゃないけど。
マジック完訳版P12、中段の下から11〜12行めに
『射撃呪文を投げつけるのは「自由行動」として扱うので』とあるよ。
>717 残念ながら文庫版ベーシック、文庫版マジックではこの辺りは記述が欠けているようです。 完訳版マジックであれば、P.12に以下の記述があります。 >射撃呪文を投げつけるのは「自由行動」として扱うので、そのターン別の呪文の集中を >始めることもできます − エネルギー1点の射撃呪文なら、毎ターン唱えて投げつづける >ことができます。 また、完訳版ベーシックでも以下のような記述があります(P.191)。 >エネルギー1点の射撃呪文は毎ターン作成して発射することができます >(エネルギー2点なら1ターンおき)。 やや分かりづらいですが、呪文の発射を1ターンとして数えていないことは明らかでしょう。
ハンドル入れ忘れでした。791は私(=717)です。
それに717じゃなくて
>>789 へのレスだ(汗)。
793 :
789 :04/04/04 12:49 ID:???
>>790-791 早速のレスありがとうございます。
これで、すばやさかけた金属鎧PC軍団を電光で威嚇することができそうです。
そうなんだよね、文庫本には書き忘れてやがるんだよね。 ところで、フリーアクションって、ターンのどのタイミングで行ってもいいのかな? 例えば、射撃呪文を出して、狙いをつけて、そのターン内に撃つとかも可能なんだろうか。
ルール厨ウゼェ! セッションなんて、雰囲気重視だろ、普通。 ルール・ブックよりもGM裁量が優先。 これ、基本。
釣れますか?
この程度の釣り師じゃあ、海千山千の怪魚が泳ぐGURPSスレでは飲まれるのがオチ。
>ルール・ブックよりもGM裁量が優先。 わかった3D6をやめて1D20にしてみるよ。 クリティカルファンブルバリバリ・・・
>794 >ところで、フリーアクションって、ターンのどのタイミングで行ってもいいのかな? 基本的にはいつでも良いです。 その行動特有の制約とかはあるでしょうけど。 >例えば、射撃呪文を出して、狙いをつけて、そのターン内に撃つとかも可能なんだろうか。 良いんじゃないでしょうか? 但し、このターンでの「狙い」の効果は失われることになりますね。 狙いをつけるのは丸1ターンかかる行動ですから。 まぁ「待機」せずにいきなり撃てるのはひょっとしたら強力すぎるかもしれませんが……。 もしそうなら“出来ない”とするべきかもしれません。 (抜き撃ちになるから大丈夫だとは思うけど)
自分は発射するところまで含めてターン開始時のアクションだと思ってたんだけど・・・ 原書ではどんな風に書いてあるのか教えてもらえませんか?
ってことは集中しないなら相手に近づいてから投げる事も可能? 呪文発動→距離がありすぎ、抜き打ちを下回るので近づく→抜き打ち以上になってから攻撃 ってのもあり?
落っことさないように気をつけてね。
>>801 1:移動しながら射撃するなら歩きで-1、走りで-2の修正がつく。
2:距離修正は正確には距離修正+(相対)速度修正の合計である。
なので、意味が無いと思う。
やはり、2番が勝ちましたか。
投票も終わったから言うけど、#1(SJGのオリジナル)は20年くらい古い感じだし、 #3はどっかで見たような……と思ったらWest End(つまりTORGあたり)にそっくりだし。 #4はきれいなんだけど、余りにもイメージが違いますしね。 特にあのアートのままだと。 そりゃ#2が勝ちますよねえ。
807 :
ナニ :04/04/06 16:49 ID:???
そうゆう意味じゃねえっ!(笑)
#4は、d20系のサプリで似たような装丁のやつを見たような気が…。 イラストもファンタジー風だし、すごくd20っぽいねえ。
>809 私は「WitchCraft」(Edenstudios)を連想しましたね。 どっちにしてもなんつーか“新し過ぎ”って感じです。
……と、いかん。表紙の話より先に済ませるべきだった。
>>800 >自分は発射するところまで含めてターン開始時のアクションだと思ってたんだけど・・・
>原書ではどんな風に書いてあるのか教えてもらえませんか?
原文も訳と似たようなものです。
まず『呪文を発射するのは〈自由行動〉』とルールにあること。
それと、発射を先のターンに延ばせるので、呪文の発動などとは切り離した別の“行動”と考えられること。
以上より『普通の自由行動と同じようにターンの途中で出来てもおかしくない』と考えたわけで。
>>801 可能でしょう。
射撃呪文をターン中に飛ばして良いのかどうかは議論の余地がありますが。
持ったまま移動して、それから発射できることは確かです。
(射撃呪文を持ったまま移動できることはルール上明記されているし)
>>803 移動しながらではなく、移動を終えてから発射すればペナルティは付きませんよね。
#移動中でも、十分近づけばペナルティを上回る効果が期待できるし。
それと、人間同士の戦闘では移動速度の修正は無視することも多いので……
そりゃ馬とか車とか高速飛行とか、明らかに高速移動手段を用いてる時は考慮するけどなあ・・・ いちいち歩いてる人間同士の相対速度なんて計算してられないよ。 ただ殴りあうだけでさえ手間が多く、その上射撃には更に色々補正を計算しなきゃいけないこのシステムでは。 本格的にSRPGっぽいプレイをすることが目的の時は別としても。
4番目に投票したの俺だけ?
>>814 あとは、射撃が当たれば一撃で糸冬な戦いだと、厳密に計算したくなってくる。
俺も四番目だった。
化石レスですが、4版のサプリ(フルカラー&ハードカバー)の値段は34.95$ になります。ページ数はH「今まで以上の厚さ(200P以上)になる」の言葉通り、 2倍の256Pになります。 それとAllstarjam2004では、原書サプリでは初めての3段組み(日本語版の完訳シ リーズみたいなスタイル)を使っており、これは4thでも使われるようです。 まあ、そうでもしないとコンペンディウム以降のデータ等が入りきらないんでしょう。
て言うか、現在アナウンスされてる3冊(Magic、Fantasy、Infinite Worlds)が256ページの35ドルなわけで。 全部がそうなるとは限りません。これが標準的なサイズ・値段になるでしょうけど。 All-Star Jam 2004での(全面的に)3段組というのは確かに初めてだなぁ……。 あんまり見やすくないんだけどな(笑)。
820 :
800 :04/04/07 09:32 ID:???
>811 発動と同時というか、ターン開始時の魔法を発動するタイミングの中で発射の判定をするものだと思っていたのですが、 (延長した場合は次のターンの開始時に発動になると思っていました) 自由行動とはっきり書かれているのですね。 ありがとうございます。
第4版表紙デザインについて続報。
#2はブラジルでRPG関係の仕事をしているデザイナー、ビクター・R・フェルナンドの作品でした。
SJGはこのフェルナンド氏に表紙デザインを正式に依頼した模様。
なお、今回の人気投票は総数2,535票。
1位は既に御存知のとおり、#2で、58%の過半数。
次点は#4(あのオカルトっぽいやつ)で、26%。
続いて#3(第3版の表紙にワクがついている)で10%。
やはりというか、SJGが最初に出したものが最下位で7%でした。
(全部足すと101になるけど、端数のせいであって、決して陰謀ではない(笑))
http://www.sjgames.com/ill/archives.html?y=2004&m=April&d=7
(821はハンドル入れ忘れ……またやってしまった) >820 正直、ターンの途中で発射して良いのかどうか、そこは余り自信がありません。 まあ厳しくする場合でも「待機」させればいいとは思いますが。 それでも、呪文発動と全く別のタイミングで発射できることは間違いありません。 ちなみに文庫版マジックだと『集中して大きくする場合は最後に判定する』 ということになっていますが、原書に従うのであればこれは“間違い”です。 判定(=発動)は常に1ターン集中の後で行われます。 エネルギーを注いで大きくする時には、既に発動は終わっています。 もっと言えば、射撃呪文を手に持ったままで移動して、それから大きくしてもいいのです。 (そういう行動に意味があるかどうかは別として)
1ターン集中→発動→大きく にするだけで呪文の発動失敗による無駄ターンが減る。かも 15レベル以上でほとんど取るんで失敗することは少ないわけだが いいこときいた。さんくすこ
824 :
NPCさん :04/04/09 14:27 ID:QPcMvXPV
どなたかソード・レイピアのデータを教えてたもれ。 致傷、重量、金額、リーチ等。
>>824 うむ、GURPS Compendium IIに乗っているので買うのだッ。
ソード・レイピアってマーシャルアーツ完訳版では突き刺し用レイピアになってるやつのこと?
827 :
NPCさん :04/04/09 15:37 ID:HcSHe8+r
>>825 みたいなレスを見ると、日本語スレを立てたい衝動にかられる。
できもしないことは言わないことだな
>>827 データを聞かれて、それが載っているルルブを紹介するのってまったく正当なレスじゃないか。
それ以上何を期待しているのだ?
>824 ハッタリ氏が書かれた通り、「Compendium II」に収録されております。 入手可能な製品でもありますし、データを掲示板上に書いてしまうのは憚られます。 お察し下さい。 #ちなみに「Swashbucklers 3/e」にも載ってたけど、こっちは品切れ。 >826 それとは別のものです。 確か、普通の剣と同じくらいの重さを持っていて切ることも出来る〈フェンシング〉用の剣だったはず。 「Compendium II」を導入すると“サーベルは〈剣〉技能でも〈フェンシング〉技能でも使える”というのは出来なくなります。 騎兵のサーベルとフェンシング専用のサーベルをごっちゃにした間違いだ、ということで。 ソード=レイピアはそれが出来る、とても都合のいい武器なのです。 まぁ「Swashbucklers 3/e」でアッサリと“ソード=レイピアという武器は実在せず、レイピア風に作られた剣に対して後世の人が誤解した”と言われちゃうんですが(苦笑)。 Cinematic、つまりマンガ的な武器として出すのならOKということになってました。
漫画的な武器としてOKならルナルで出してもOKだな カード作って通販するか〜
アマゾンとかならカード無くても通販できるでしょ?
Basic4thを待つのもありかと>ソード・レイピアのデータ レイピアと言えば、Pyramid内の4thサンプルキャラクターの技能欄にRapierと言うのがありましたが、 <フェンシング>技能の改名か、フェンシング系武器の技能が修正されたのかはまだ分かりません。
>833 フェンシング技能の専門化(レイピア、スモールソード、サーベル)を基本ルールに導入したということじゃないですかねえ。 >834 出ましたねえ。 能力値のレベル当たりコストはレベルに関わらず同じということになったようですね。
836 :
ナニ :04/04/10 11:59 ID:???
>>835 >>コスト同じ
ちょっとだけ能力値の格が下がっていいですね(笑)。
意志の強さみたいな感じに。
格が下がる? なんか変な言い方だなあ。
838 :
ナニ :04/04/10 22:34 ID:???
>>837 >変な言い方
わざとです(笑)。
体力 20CP/レベル
みたいな書き方になるかなって事です。親近感わくでしょ(笑)?
正直、何がそんなに「(笑)」なのか理解に苦しみます。
840 :
ナニ :04/04/10 22:54 ID:???
841 :
ダガー+パンクでポン :04/04/10 23:03 ID:HMF8dDdz
「(笑)」の後に「?」がある点に注意。 多分ナニ本人的にも少しネタ性が微妙だったのだと推測。
842 :
ナニ :04/04/10 23:06 ID:???
>レベル当たりのコストはレベルに関わらず同じ “Attributes now cost the same for every step, up or down” “DX and IQ cost more than ST and HT” Pyramid内で公開されたサンプルキャラを見る限り、体力・生命力は1上げるごとに 10CP、敏捷力・知力は倍の20CP必要になるようですね。知力11で20CP、敏捷力14で80CP だったので。 逆に1下げるごとに10CPずつ獲得できるようになったわけで、9で-10CP、8で-2 0CP・・・多くの特徴の必要CPが大分変わっていることから、4thは想像している 以上に大きく改訂されているでしょうね。
記憶力の必要CPとかあがりそうだなー ま、日本語版しかやってないんですけどね
>>844 ほか、"費用対効果"のいい特徴が見直されそうですな。
「音楽能力」とか。
>>843 俺が考えてた「理想的なバランス」に近いな。
うかうかしてるうちに、SJGもかなりオレに追いついてきたのかな。
>>846 気の利いたツッコミをしようとしたけど思い浮かばなかった。
>843 >多くの特徴の必要CPが大分変わっていることから、4thは想像している >以上に大きく改訂されているでしょうね。 あのサンプルキャラ(Louis d'Antares)のデータについて言えば、 コストが変更された特徴はそんなに多くないでしょう。 悪癖の類(「好色」とか)が出てくるかどうかの判定が、 意志力ロールから“3dでxx以下で発生”に変わってるようだけど。
849 :
ナニ :04/04/12 11:41 ID:???
>>848 悪癖の類もレベル制になってるといいね。
1レベル、3d6で7以下。
2レベル、3d6で10以下。
3レベル、3d6で13以下。
みたいな。意志力で判定だと不公平感がいなめないもんね。
850 :
846 :04/04/12 12:29 ID:???
>844 「記憶力」に関しては、やはり向こうでも思うところがあったようで、4thへのアンケートでは “技能へのボーナスを一切なくして、物事を覚えているかどうかの判定だけにする” “<地域知識>といった純粋な記憶に頼る技能だけに適用する” “「記憶力」のレベル数だけプラスするだけに変える” と言った案がありました。勿論、「そのままでいい」もあったんですけど。 >845 それだと「動物共感」もありますね。 >848 不利な特徴をロールプレイしやすいようにしたのだと思います。 不利な特徴と意志判定に関する問題はCompendiumでも書かれていますが、常時抑え込むか自動的 失敗で発生するかのどちらかだけでは面白くないですし。
>849
おめでとう。
まさにそんな風に改訂されたようです。
サンプルキャラの場合、“賭博癖(12) [-5]、自信過剰(9) [-7]”てな感じで書いてある。
3dで12以下や9以下が出たら、賭博の誘惑に負けたり自信過剰に陥ったりするんでしょうね。
「味方」や「敵」の発生頻度と同じような感じ。
多分、CPコストは『12が判定値ならそのまま、9が判定値なら半分(端数切捨て)』なのでしょう。
恐らく“15以下でコストは2倍”というのもあるんでしょうね。
判定6以下があるかどうかは微妙だなぁ。
>>851 というか、Compendium I に載っていたオプションルールですね。
(元は確かPyramidの記事だから、実は相当古い)
第4版への改定って、10年を超える過去の集大成なんだなあ……。
853 :
ナニ :04/04/12 16:49 ID:???
>>852 良かった(笑)。前の場合だと知力が低い人の不利なアレと高い人の不利なアレが同じコストってあり得ない!って感じだったからね。
やっとアクション!システム方式になって良かった良かった。
>853 待て。 Action!システムよりずっと古いオプションルールだってば(笑)。 それが正式採用されたと、まあそういうこと。
855 :
ナニ :04/04/12 17:05 ID:???
>>854 正式に!って事(笑)!名前がついてないから勝手にそう呼んだだけよ〜。
4th厨ウザい。
もはや別システムなんだから、とっとと他所のスレ行けよ。
>>847 よろ。
SNE信者ウザ。 お前らのそれはもはやGURPSとは違う何かなんだから、とっととラノベ板に帰れよ。
(・∀・)能力値のコストが変更になったので、体力や生命力を高めたくなるかもしれませんね。
>>852 のルールになるのも良さそうです。
技能のコストも変更になったから、知力の1点当たりの価値はむしろ上がってるのかな?
まあ,確かに意志判定でいわゆる「悪癖」の発露を止める事は出来無くは成るものの, 技能レベルは1Lv上げる毎に最大4cpと重く成る様ですから確かに知力の1点当たりの価値は確かに上がっていそうですね。 でもそうすると他の能力値でも一本伸ばしの方が有利には成るでしょうが, DXを基準にした武器技能の一本伸ばしが第3版より楽に成る訳で・・・・・・確かに戦闘ルールが大幅に変わりそうだ。
862 :
ナニ :04/04/13 14:23 ID:???
>>861 まだ技能レベルの制限については述べられていないからわからないゾー!
>>862 ゲフッ))
でもそういったルールが有ると面倒くさいですやん。多分。
確かに
ええと、CPいくらだ? −1か−2くらい?