いいとこどり≠オリジン―SWハウスルールPart3―
行動:接近戦攻撃 移動方法:通常移動 武器準備:x1 制限:移動後、自身が接敵状態
説明:移動の後、接敵状態の敵に攻撃を行う
これでいいんだな。
そんなことより、俺はその下の戦技の「チャージ」が「狙撃」になっちゃってるほうが気になるし
チャージ 接近戦攻撃相当 槍 【回避力】に-4の修正を受け、行動順が最後になる
全力移動のあと【打撃力】に+10の修正を得る。
こうやね?
>>940 >どう解釈すれば867、870の判断になるのか
確かにおかしい記述なんだが、SWや他のTRPGのルールから類推して、867、870の解釈は普通に
できると思うけどなぁ^^; ぶっちゃけ、そこは悩むところなのか?
むしろ、接敵状態で飛び道具使えないのが、どうかなという感じではある(完全版では出来る)。
あと全力移動中の回避−4のペナルティはなくなったのか? とか。
制限の項目はないほうがすっきりしないかなぁ。
>>945 >むしろ、接敵状態で飛び道具使えないのが、どうかなという感じではある(完全版では出来る)。
できないよ。ルールブックに明記されてる。
948 :
940:04/02/18 17:15 ID:???
普通にルール適応していてうまく解釈できないから聞いただけなんだが。
SW:3e使って遊んでいる人間に対してもこれかよ。なんだかなぁ。
>>943 ありがとう。
>>945 SW:3eのサイトをプリントアウトして内輪で遊んだ時に問題になった。
すまんね、全員頭悪くて。
>3え好きの人達へ
ウチゲバするのはやめた方がよいかと。
批判の愛の鞭。クリエもそれを望んでいる(はず)
>>926 上段部分は面白そうだけど、下段(ファイターにさらにシーフ戦闘面の性能を追加)はどうかな。
あでも装備制限の多いシャーマン&ソーサラーがファイターをつける意味が大きくなっていいのかなぁ
952 :
だがぁ+萌:04/02/18 20:32 ID:VaC2Esbr
>935
皆、敵からの回避や一撃必殺呪文にしか使わないんで、
結局、運用が《ラック》や「魔法達成値の拡大」と変わらず、
使っても全然面白くなかったから(笑)
GMのバランス感覚と、PLのメタゲーム的戦術性のズレっつうか。
今やったらどうだろうね。
>936
当時の資料を調べてみると、どうも
「8(人間以外の種族の場合7)-能力値ボーナスの合計÷3(切り捨て)=英雄点の初期点数」らしい。
人間の場合、ALL+1の凡人PCで6点、ALL+2の平均PCで4点、ALL+3の超人PCで2点。
まぁ、初期点のバランスが悪けりゃ変えりゃいいだろうし、どうせ6ゾロで変動するし。
一撃必殺呪文をランダム効果チャート使用形式にする、ってダメなのかなぁ。
《ディスインテグレイト》で体の一部だけ消される、とか
スゲー楽しそうだと思うんだけど。面倒ですかそうですか。
【シーフvsファイターのバランス取り】だけど、
マジックアイテムが安定供給されるようなガイドラインを作るってのも手だよな。
ソーサラーがファイアウェポンを覚えたと同時、または1セッションあとぐらいに
ミスリル製の+1武器を手に入れさせるのを基本にするとか。
957 :
926:04/02/18 23:10 ID:???
【戦士の軽装備】
>>951 >装備制限の多いシャーマン&ソーサラーがファイターをつける意味
そうそう、それがあったっけ。
シャーマン・ファイターやる時に選択の幅ができるかもしれないね。
あと、レンジャーをフルに使いたいって人も使えるんじゃないかな。
必要筋力/2の防具を装備した状態で、
筋力いっぱいの弓&近接武器、半分のサブウェポンと使い分けができそうだ。
958 :
950:04/02/19 02:53 ID:O+ol+p+D
スレたてた人は3eの超保守派か・・・。
リファイン派なんてないもの捏造しなくてもいいだろうに
960 :
959:04/02/19 04:06 ID:???
そして、騙されたわけだな
_| ̄|○
>>952 それで喜ぶのはPCの鼻がもげるのが大好きなダガーだけだと思われ
>>962 ダガーだけってのは言い過ぎだろ。ケンの洗礼を受けてTRPGに入ってきた奴の何割かはそーゆー趣向がすきなのさ。
オレもヤだけどな(笑)重傷表の鼻もげ、2回ほど振って切なかったし。
そーいえば、どっかのHPでキャラ作成時、涙経験値の為に、加齢(これは仕方が無いが)と
酷いハンディキャップを強いるハウスルールがあったな。
>ダガー
あの表をそのまま使えば?鼻がもげたか定かではないけど。
もしくはあの重傷表を2D6に落しこんでランダムチャート表スレにうpすれば?
バトルの概念図キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
乙彼
しかし、尻切れだから続きキボンヌ
966 :
955:04/02/19 20:50 ID:???
>>958 あー、時間的に見て立てるつもりがないのかと思って。
誰もスレ立ての話をしてなかったし、スレの速度から見て970ぐらいでも間に合うかなーと。
スマソスマソ
とにかくスレ立て乙!
967 :
だがぁ+萌:04/02/20 00:16 ID:ggW+P8Jk
>IDカコイイ958
乙ー。
>962
なんだとポムァ プンプンヽ┗#`Д´┛ノ=3カンカン
>963
《リジェネレーション》の呪文の存在ってゲーム的に無意味だしねぇ。
そういや生命点0になって気絶したらランダムにどっか欠損、っつうのも考えたコトあったな。
キュア連発で起き上がりこぼし状態がアレに感じて。
でもカナリ反対されたんで、結局「部位狙い」の分岐結果として欠損の処理を残したけど。
リジェネレーション、なんで存在するのかねぇ・・・
シナリオの都合上。
D&Dにあったから
>>967 生命点が0になって気絶したら重傷を負ってしまうと言うルールなら
棄てプリにあるけどな。
まあ、あれは攻撃側の戦闘態度でほとんど結果は決まってしまうからちょっと違うか。
個人的には戦闘中にキュアウーンズで治らないケガをする事があってもいいと
思うので、生命点0になったら気絶+ランダムで負傷って言うルールは
悪くないと思うけど。生死判定をいじればなんとかできそうだしな。
部位狙いで生命点が0になったらその部位が欠損(骨折?)するってのでも
良いかも。頭部狙いの場合どーすりゃ良いのか分からんけど。
その方式で言うと頭蓋骨陥没とかじゃねえかと。
言語障害とか色々。
ていうかそういう風に部位事に差違を出すなら部分防具とか導入したいもんだね。
【リジェネレーション】
筋力、敏捷性、器用度、知力にダメージを与えられるようにすりゃ、良いんでないの?
名前はクリッピングストライクとかで、戦闘オプション扱いなりモンスターの特殊能力なりにする。
そして、それらを回復するにはリジェネレーションが必要と。
ヒーラー、セージ、レンジャーあたりが時間かければ治療可でも良いか。
素直にD&Dあたりでもやれよって、言われそうな気もするが。
>>971 生死判定の目標値を2段階に分けて、
通常の目標値(「7+生命点のマイナス分」)で失敗すると四肢欠損で、
さらに酷い失敗(「3+生命点のマイナス分」)になると死亡、とかかな。
欠損部位は原則ランダムだけど、部位狙いで生命点が0以下になったときはその部位、ってことで。
【リジェネレーション】
>>975 >通常の目標値(「7+生命点のマイナス分」)で失敗すると四肢欠損で、
>さらに酷い失敗(「3+生命点のマイナス分」)になると死亡、とかかな。
いい感じ。付け加えるなら四肢以外にも目が見えなくなるとか耳が聞こえなくなるとか
喋れなくなるとかキュアウーンズが効かない重傷になるとかあるのもいいかも。
例えばこんな表にしてみるとか。
2D6 負傷の内容
2 頭部に重傷。2D×10分気絶。さらに1D6を振る。リジェネレーションで治る。
(1:植物状態、2:技能以外の記憶喪失、3:技能をひとつランダムで喪失、
4:知能が低下して動物のようになる、5:幼児退行・3〜5才児ぐらい、
6:頭痛持ちになり常に全行動−2)
3 両目の視力を失う。
4 片目が見えなくなる。
5 喋れなくなる。
6 利き腕が欠損する。
7 胴に重傷。行動不能。リジェネレーションをかけないと2D6分後に死亡。
8 利き腕でない腕が欠損する。
9 片脚が欠損する。
10 耳が聞こえなくなる。
11 下半身麻痺。リジェネレーションをかけないと立つこともできない。
12 全身麻痺。リジェネレーションをかけないとまったく動けない。
ついでに生命力が0以下になった時自動的に気絶じゃなくて
1/2の確率(1D振って1〜3)で気絶することにすれば
「腕が切れても戦う戦士」とか
「助からない重傷を負って逃げてきた被害者」とか再現できるかも。
いや、むしろ再現したい(w
ちなみになんで1/2にするかというとその程度で十分だと思うし
これ以上ややこしいルールをつけると自分でも使う気がなくなるからだったり。
捻挫程度の怪我で行動に−1ペナ、ただし普通のキュアウーンズで治る、とかも欲しいが、
さすがに処理が面倒か。
ちなみに視力や聴力の喪失は
“キュアーブラインドネス”や“キュアーデフネス”で治っちゃったりするので
2Dの6〜8ぐらいで起きることにしても良いかも
>>976
【生命力0以下になった時の負傷表】
>>978 確かに視力や聴力の喪失は簡単に治療できますが、
負傷の確率を考えると視力や聴力を失う確率ってどんなもんなんでしょうね?
いや、あんまりまじめに分析する気はさすがにありませんが(汗
とりあえず俺の感覚ではあんな感じでいいかなと思っております。
3・4・9を振ったときはプレイヤーに「ラッキー!」と思ってもらってもいいや、ぐらいの気持ちで。
まあ、試しに作ってみただけの表なので
各GMが表を作るときの参考にでもなればいいなって事で。
【生命力0以下になった時の負傷表】
試しにちょっと複雑な&修正した負傷表を作ってみたので晒し。
2D6 負傷の内容
2 頭部に重傷。2D×10分気絶。さらに1D6を振る。障害はリジェネレーションで治る。
(1:植物状態、2:技能以外の記憶喪失、3:技能をひとつランダムで喪失、
4:知能が低下して動物のようになる、5:頭痛持ちになり常に全行動−2
6:大きな傷が残る。それ以外は気絶するだけ。)
3 両目の視力を失う。キュアー・ブラインドネスで治る。
4 片目が見えなくなる。回避や攻撃に−2。キュアー・ブラインドネスで治る。
5 喋れなくなる。1D6を振り1〜3なら呪文は使えないが会話はかろうじてできる。
4〜6なら会話もほとんど不可能。
6 利き腕を負傷。1D6を振り1〜3ならペナルティー−2で済む。
4〜6なら腕が使えなくなる。
7 胴に重傷。行動不能。リジェネレーションをかけないと死亡する。
死亡までの時間は2D6分だが、6ゾロを振ったら1D6時間生きられる。
1ゾロを振ったら1D6ラウンドしか生きていられない。
8 利き腕でない腕を負傷。1D6を振り1〜3ならペナルティー−2で済む。
4〜6なら腕が使えなくなる。
9 片脚を負傷。1D6を振り1〜3なら移動速度半分だけで済む。
4〜6なら片脚を失い、移動速度半分&回避−2で、
10 耳が聞こえなくなる。キュアー・デフネスで治る。
11 両脚に影響する負傷。
1D6を振り1〜3なら移動速度半分&回避−2だけで済む。
4〜6なら両脚の自由を失い、立っていることもできなくなる。回避は−4。
12 全身に影響する負傷。
1D6を振り1〜3なら全行動に−4のペナルティーを受けて行動できる。
4〜6なら全身の自由が利かなくなり、動けない。
※目と耳以外の治療にはリジェネレーションが必要です。
低レベルにはかなり厳しいな。
往年のD&D並の緊張感が走りそうだ。
ていうか、一番出目の確率の高い7が死亡に直結してるのか!
この手のルールは望まないPLが1人でもいると楽しくないものになる。
つーわけで負傷を負う代わりにメリットを与えてはどうか。
例えば大ダメージを受けたとき、そのまま生命力を減少させるか、負傷を負う代わりに生命力へのダメージをなかったことにするかを選択できるなど。
>>982 安心しろ。あの表は
>>975がベースだから
むしろ死の確率は下がりまくりだ。
普通のルールなら即死の所を負傷で済ませるルールだから。
>>980を部位狙いの時の処理を考慮して修正してみた。
基本は2D6だけど、頭狙い時には1D6+1、腕狙い時には1/3D+7、脚狙い時には1/3+9で効果決定ってことで。
負傷の内容
2 頭部に重傷。2D×10分気絶。さらに1D6を振る。障害はリジェネレーションで治る。
(1:植物状態、2:技能以外の記憶喪失、3:技能をひとつランダムで喪失、
4:知能が低下して動物のようになる、5:頭痛持ちになり常に全行動−2
6:大きな傷が残る。それ以外は気絶するだけ。)
3 両目の視力を失う。キュアー・ブラインドネスで治る。
4 片目が見えなくなる。回避や攻撃に−2。キュアー・ブラインドネスで治る。
5 喋れなくなる。1D6を振り1〜3なら呪文は使えないが会話はかろうじてできる。
4〜6なら会話もほとんど不可能。
6 耳が聞こえなくなる。キュアー・デフネスで治る。
7 全身に影響する負傷。
1D6を振り1〜3なら全行動に−4のペナルティーを受けて行動できる。
4〜6なら全身の自由が利かなくなり、動けない。
8 利き腕でない腕を負傷。1D6を振り1〜3ならペナルティー−2で済む。
4〜6なら腕が使えなくなる。
9 利き腕を負傷。1D6を振り1〜3ならペナルティー−2で済む。
4〜6なら腕が使えなくなる。
10 片脚を負傷。1D6を振り1〜3なら移動速度半分だけで済む。
4〜6なら片脚を失い、移動速度半分&回避−2で、
11 両脚に影響する負傷。
1D6を振り1〜3なら移動速度半分&回避−2だけで済む。
4〜6なら両脚の自由を失い、立っていることもできなくなる。回避は−4。
12 胴に重傷。行動不能。リジェネレーションをかけないと死亡する。
死亡までの時間は2D6分だが、6ゾロを振ったら1D6時間生きられる。
1ゾロを振ったら1D6ラウンドしか生きていられない。
986 :
ダガー+自治厨:04/02/22 00:59 ID:YG+IqrfZ
【負傷とか】
>967で言ってた、欠損の処理を残した「部位狙いルール改」。
要は>972と同じ発想。
部位 修正 ┌──────生命力抵抗判定の達成値が──────┐
ダメージ+10未満の場合 ダメージ+6未満の場合 生命点が0以下になった場合
頭 -4 “前後不覚”。回避-4 “気絶”。 即死。
腕 -2 武器を落とす。 生命点が全快するまで腕使用不可 腕の“欠損”。
脚 -2 転倒する。 生命点が全快するまで脚使用不可 脚の“欠損”。
・“前後不覚”は毎ラウンド行動の始めに(同じ目標値で)再度生命力抵抗判定を行い、
成功すればそのラウンドから効果を脱して行動できる。
また、生命点の1点以上の回復によっても効果を脱することができる。
・“気絶”は、1時間毎(同じ目標値で)生命力抵抗判定を行い、成功すれば覚醒する。
また、生命点が全て回復した場合、自動的に覚醒する。
・“欠損”は、《リジェネレーション》によって四肢を再生するまで使用不可。
片脚が使用不可の場合、攻撃力・回避力に-2、移動速度1/2。
両脚が使用不可の場合、常に転倒状態。
杖や義足で補助している場合は「片足が使用不可」に準じる。
これで運命点とか作れば、ウォーハンマーみたいだな、とかちょっと思った。
この方向性は、これはこれで、
バリアントとして作れば
面白いような気がしてきた。
>>986 前後不覚の判定のさい、毎ラウンド目標値−1とかにしないかね。
でないとダメージがでかすぎた場合、6ゾロ以外じゃ絶対成功しないようなことになりかねねえし。
あと種族オプションで「ドワーフは“前後不覚にならない”とかがあると格好良くってステキ。
990 :
ダガー:04/02/22 19:07 ID:y0DuzYyK
>989
格ゲーでゆうトコロのレバガチャですネ。
ところで「組み付き」や「締め付け」や「絡み付き」や
《スリープクラウド》や《バインディング》の効果から脱する時は、
どのタイミングで判定すればいいのか。
そしてキャラクターの行動を使ってしまうのか否か。
状況ごとに違うっぽいなぁコレ。
>>990 スリクラ以外はキャラクターの行動を使ってしまうんじゃないか。
組み付きとスリクラはラウンドの終わりに判定、残り3つの抜け出す
タイミングは行動順ってとこかなあ。
手元に完全版無いから違うかも。
戦闘中のスリクラは「睡魔で意識が朦朧とした状態」だといいんだが。
熟睡だと転倒状態になってるだろうからペナルティーがきつすぎる。
起こされればすぐに行動に移れるってのも嘘くせえし。
非戦闘時なら熟睡でも全然構わねんだけど。