いいとこどり≠オリジン―SWハウスルールPart3―
1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:04/01/04 00:57 ID:???
3 :
NPCさん:04/01/04 00:59 ID:???
4 :
NPCさん:04/01/04 01:06 ID:???
スレ立てお疲れ。
5 :
NPCさん:04/01/04 01:45 ID:???
オツ>1
6 :
NPCさん:04/01/04 11:47 ID:???
前スレ917の疑問(SWって高レベルでバランスがどうくずれるの?)から始まった流れについてだが、
とりあえずその後話題になっていたファイターの問題はこんな所か。
1.1レベルの時と10レベルの時でやる事やできる事があまり変わらない。
2.強打以外の戦闘オプションが使いにくい。(効果が微妙すぎる)
3.読み合いや駆け引きの要素がなくてレベルに差があるとダイス目以外では勝てない。工夫の余地がない。
1はレベルごとに新たな戦闘オプションが使えるようになっていくというやり方で解決できる。
3は2を改善して戦闘オプションに読み合いと駆け引きの要素を入れる事ができれば改善できる可能性がある。
まあ、いずれにせよ本気で作るとなると大変だが、多少のルールの追加でなんとかできる可能性もある。
とりあえず手始めに3を改善するために、
読み合いや駆け引きのある戦闘ルールの参考になるルールとかってどんなのがある?
具体的な読み合い・駆け引きのイメージがどうにも浮かばないんだが。
7 :
NPCさん:04/01/04 13:42 ID:???
漏れもいろいろ追加オプション作ったけど、具体的な読み合い・駆け引き
まで考えてなかったなぁ。
8 :
NPCさん:04/01/04 19:17 ID:???
最近ここに来た物なんですが、
>>3のアトンキャンペーン他はまだhtml化されてませんか?
9 :
NPCさん:04/01/04 19:25 ID:???
生命力がHPで冒険者レベルで軽減ではなく、HP=生命力×冒険者レベルにすると、キュアの強さもまた変わるよなとか思った正月。
消費精神点も、魔力で割るのでなく、MPが精神点×魔力みたいな。
>>10 いや、実際飛んでみたけど前スレ以外全滅ですた。
別にあわてて読みたいわけではないから、気長に待ちますわ。
ふつうに見えるけど?
13 :
ナニ:04/01/04 19:58 ID:???
>12
過去ログ残ってたんじゃないですかね?自分のブラウザに。
>>11 気長に待ってるとワールドメイキングスレは近々DAT落ちしちゃうかもしれないよ。
15 :
NPCさん:04/01/04 20:09 ID:Y3Fz+XHN
>>9 後半部分、複数のルーンマスター技能がある場合は
どう処理すりゃええのん?
>>15 消費精神点を割るのは冒険者レベルなので、MP=精神力×冒険者レベルでいいと思われ。
たぶん
>>9の下段は書き間違いかと。
17 :
16:04/01/04 20:19 ID:???
あ、早とちりで妙なことを書いたかも。ゴメン。
消費精神力を割るのはルーンマスター技能レベルだな。
だから最大のルーンマスター技能レベルで割ることになるのか。
するとやっぱり複数のルーンマスター技能がある場合に、
例えばソーサラー6、プリースト1の時にプリーストが1レベルでもいっぱいキュアウーンズが使えてしまうね。
精神力にダメージが行くシェイドとかの処理も考えないといけないようだ。
ルーンマスター技能がないファイター1本のばしとかどうするよ。
19 :
9:04/01/04 20:35 ID:???
酒飲んで酔った頭でテケトー考えただけなので詳細は勘弁。(とか言いながら一応レスは付ける)
下段は最大のルーンマスター系技能レベルをかけるんだな。きっと。
ソーサラー6、プリースト1でいっぱいキュアが使えるのは仕方ないかと。
他の良くあるMP制のゲームでも大体そんな感じだったと思うし。
キュアウーンズやシェイドが相対的に弱くなるので、より上級のそういった魔法を加えるべきだろうと愚考。
>>19 だからルーンマスター技能がないキャラはMPは0になるだろ?
そうするとシェイド一発でぶっ倒れることになると思うんだが、それについてはどうなんよ?
まぁ、そう追求せんでも。
彼も深く考えてなかったようだし。
22 :
聖マルク:04/01/04 22:06 ID:???
シェイドは精神力の基本値にダメージ。
それに伴いMPも減ることになる、ということにするとか。
バランスとるのは良いけど計算が面倒になるのは嫌だなー。
基本ルールは現行のまま、キュアウーンズだけ弄る方が良いと思う。
前スレかけないので
重複なしにするとどうなるか
仮定ALL24の10Lvキャラ
ALL+3片手武器+鎧+盾 攻撃17回避19 WS
ALL+3両手武器+鎧 攻撃17回避17 2H
強打WS攻撃約97% ダメージ5.71 4.3R ≒ 強打2H攻撃約80% ダメージ6.59 4.5R
強打WS攻撃約60% ダメージ5.71 7R > 2H攻撃約30% ダメージ4.59 17.4R
WS攻撃約97% ダメージ3.71 6.6R > 強打2H攻撃約30% ダメージ6.59 12.1R
WS攻撃約60% ダメージ3.71 10.7R > 2H攻撃約30% ダメージ4.59 17.4R
通常片手武器+鎧+盾 攻撃13回避15 WS
通常両手武器+鎧 攻撃14回避13 2H
強打WS攻撃約97% ダメージ5.71 4.3R ≒ 強打2H攻撃約90% ダメージ6.59 4.04R
強打WS攻撃約60% ダメージ5.71 7R > 2H攻撃約40% ダメージ4.59 13R
WS攻撃約97% ダメージ3.71 6.6R > 強打2H攻撃約40% ダメージ6.59 9.1R
WS攻撃約60% ダメージ3.71 10.7R > 2H攻撃約40% ダメージ4.59 13.4R
両手武器にダメージ+1とか強打時は常時+2が入る程度にしないと勝てないんじゃね?
両手武器は常時ダメージ+1
通常片手武器+鎧+盾 攻撃13回避15 WS
通常両手武器+鎧 攻撃14回避13 2H
強打WS攻撃約97% ダメージ5.71 4.3R <(元≒) 強打2H攻撃約90% ダメージ7.59 3.5R
強打WS攻撃約60% ダメージ5.71 7R > 2H攻撃約40% ダメージ5.59 10.7R
WS攻撃約97% ダメージ3.71 6.6R > 強打2H攻撃約40% ダメージ7.59 7.9R
WS攻撃約60% ダメージ3.71 10.7R ≒(元>) 2H攻撃約40% ダメージ5.59 10.7R
上に加えて強打時は+3(合計+4)とすれば
強打WS攻撃約97% ダメージ5.71 4.3R <(元≒) 強打2H攻撃約90% ダメージ8.59 3.1R
強打WS攻撃約60% ダメージ5.71 7R > 2H攻撃約40% ダメージ5.59 10.7R
WS攻撃約97% ダメージ3.71 6.6R ≒(元>) 強打2H攻撃約40% ダメージ8.59 6.98R
WS攻撃約60% ダメージ3.71 10.7R ≒(元>) 2H攻撃約40% ダメージ5.59 10.7R
ここまですると両手武器もいいかなーって思うがどうだろう?
26 :
9:04/01/04 22:34 ID:???
>>20 MPの成長はルーンマスター系とセージで行う。
それらが0レベルなら精神力ボーナスと同じで。テケトー。
というか元々両手武器持ちが打撃力+5しかもらえないってのがおかしいバランスだと思う。
打撃力+5=期待値ではダメージ+1かもしれんがそれってクリティカル10の時だけ。
デザイナーってこういう部分は全くおかしいと思ってなかったんかな?
思っていなかったか、テストプレイをしなかったに一票。
29 :
9:04/01/04 22:37 ID:???
ルーンマスター系って適当に言っておくとまたまずそうだ。
ソーサラー、プリースト、シャーマン、バードの4つとセージで。
>>27-28 問題ないと思うぞ。
魔法の盾を使わないなら誤差の範囲だろう。
魔法の盾が入ってくると途端にバランス崩れるけどな。
期待値を見せられても問題ないといえるあなたはすごい!
実際は筋力の高いキャラが両手武器持ってそうでもないキャラが片手武器にするから理論以上に差がつくんだろうね。
33 :
聖マルク:04/01/04 23:03 ID:???
……逆じゃないか?
魔法の盾と魔法の鎧装備のとき、鎧の+修正は加味しない。
だが金属鎧による回避力−1の影響は残る。
とすれば+3ラージでも修正は+4になるからなんとかならんか?
非金属鎧なら柔らかくなるし、CT値の上昇も起きない。
あとは追加の戦闘オプションで調整。漏れのとこはそうやっているが。
>>31 そんなに問題になるほどの差か?
クリティカル値10の武器に換算して打撃力0.5点以内の差なんてないも同じだろう。
現状魔法の鎧云々の前の時点でバランスとれていないという結果に見えるのだけど?
>>35 …真性のアホ?
盾を捨てて両手武器にしているのにダメージの期待値が1もあがらない。
これを差なんてないも同じだろうと解釈するなら、盾を捨てて両手武器を持つ意味がない。
両手武器にしても攻撃力があがるわけではないのだから。
>現状魔法の鎧云々の前の時点でバランスとれていない
どこら辺の時点?詳しく書いてくれると有り難い。
>>36-37 例えば必筋15の1H斧と同2H斧を比較すると、
ダメージ期待値は5.45点と6.36点、差は0.91点。
追加ダメージ+1が適正とすれば2H斧は6.45点を与えるべきだが、
これと現行2H斧との差は0.09点でしかない。
誤差の範囲と言っていいと思うが。
>>39 態々結果を見せてもらっているのにそれは無視か?
>例えば必筋15の1H斧と同2H斧を比較すると、
>ダメージ期待値は5.45点と6.36点、差は0.91点。
>追加ダメージ+1が適正とすれば2H斧は6.45点を与えるべきだが、
両手武器と片手武器のダメージに1しか差がないのがおかしい、常時ダメージ+1を追加してみようという奴の結果が25にある。
27も28も25の結果を見ての発言に見えるがきみにはどう見えたんだい?
41 :
ナニ:04/01/04 23:47 ID:???
格下相手にゃぁ強いんでないかい?<2H
>>24>>25が両手武器使いの勝率のおかしさから優遇策を出す。
>>27>>28がそれを踏まえて、話をするも
>>30がそれを曲解。片手武器と両手武器でダメージ差を2つけようといっているのに。
>>31が期待値を見ているのか?との発言にも
>>35は理解できずそのままわが道をゆく。
ここらから煽りが出始めるが、
>>39一人まだ「ダメージ差1」の話題を続ける。
つまり算数・数学が苦手だった人にはソードを遊ぶ資格がないと。
>>39 勝手に自分の解釈をいれないように。
現状の1Hと2Hのダメージ差が期待値で1しかなく、その例で試算するとWSの方が圧倒的に2Hより勝率が高いということになっている。
そのために、両手武器の場合は常時ダメージ+1や強打の時はダメージ+3(合計)+4つなどの案がでているの。
よくスレ読んでから意見しようね。
45 :
ナニ:04/01/04 23:57 ID:???
>42
なるほど。
所でレーティング表でクリティカル値10の時はキーナンバ5上がる毎に期待値が1上がるらしいんですけど、クリティカル値が違う場合はどうなるの?既出かもしれないけど、新スレだし教えて下さい。
結局、ハウスルールに走る奴らは若干の不都合も我慢出来ない方々なわけです。
よっぽど核家族で甘やかされたか、反対に虐待されて総てに必死かなのでしょうね。
>>43 前スレのD&D厨と同じ逃げ口上ですね。
>>45 クリティカル率11の場合、0.91
クリティカル率12の場合、0.86
>46
そう思っているキミはこんなところにこず本スレで遊びなされ。
50 :
ナニ:04/01/05 00:05 ID:???
>48
ありがとん
思ったほど変わらないんですね。
すまんが荒れるのだけは勘弁してほしい。
D厨だとか甘やかすだとか相手を挑発するような発言したいなら
スタンダードスレへ行って頂戴。
34の案はどうだろう。バランスの面から誰か考察してくれないかな。
魔法のラージシールドが攻撃力修正±0になってるのもでかそうだな。
あれは−1のままで良いと思うんだけど。
荒らしに反応するのも荒らしです。
>>51 通常武器の時でもバランス取れていないのに、その上の部分だけ修正してもしょうがあるめぇ?
>>52 あ、それはいいかもしれない。
やっぱり攻撃力が+される追加の戦闘オプション作るのが一番かねえ。
でもPart1のスレでは攻撃力上昇のオプションは難色示す人が多かったよな。
55 :
24:04/01/05 00:25 ID:???
両手武器は常時ダメージ+1、強打選択時はダメージ+3(合計+4)
魔法の鎧と盾の回避は重複しない。金属鎧の回避-1はきえない、大盾の攻撃-1はきえない。
ALL24の場合
ALL+3片手武器+金属鎧+大盾 攻撃16回避18 WS
ALL+3両手武器+金属鎧 攻撃17回避16 2H
強打WS攻撃約97% ダメージ5.71 4.3R < 強打2H攻撃約90% ダメージ8.59 3.1R
強打WS攻撃約60% ダメージ5.71 7R < 2H攻撃約90% ダメージ5.59 4.7R(前回も修正される)
WS攻撃約97% ダメージ3.71 6.6R ≒ 強打2H攻撃約40% ダメージ8.59 6.98R
WS攻撃約60% ダメージ3.71 10.7R ≒ 2H攻撃約40% ダメージ5.59 10.7R
結論からいって、
>>34があげた案は魔法の武具を装備しても相対的な攻撃回避の差は通常の武具と同じになるもの。
34の案を採用するなら、後は通常時のバランス修正に留まるかと。
上記から強打の時は通算+3とすると
強打WS攻撃約97% ダメージ5.71 4.3R < 強打2H攻撃約90% ダメージ7.59 3.5R
強打WS攻撃約60% ダメージ5.71 7R < 2H攻撃約90% ダメージ5.59 4.7R(前回も修正される)
WS攻撃約97% ダメージ3.71 6.6R > 強打2H攻撃約40% ダメージ7.59 7.90R
WS攻撃約60% ダメージ3.71 10.7R ≒ 2H攻撃約40% ダメージ5.59 10.7R
結局WSは強打しちゃあかんし、2Hは強打するに限るってことになる。
あたらないというのが致命的なのよね。あたればクリティカルもすれば1点でも入る。<両手片手
一応、現行ルールだと、片手武器で筋力高い(18以上)のは少ないし、必筋18以上のは攻撃力
かクリティカル値(或いは両方)に補正がかかるから、あまり思い切った優遇策はいらないように
思うが。
しかし筋力19が必筋17のバスタードソード+盾を使うほうが、必筋19のグレートソードより有利っぽいな。
仲間のドーピングがあるときは両手で攻撃して。
もともと2D6+基準値を達成値とするゲームでラージシールドの回避力+2ってのは
かなり思い切った強さなんだよな。
(まあ昔から言われている事ではあるが。)
盾で受けた場合ダメージは減らせるがゼロになるとは限らないっていうようなゲームならまだしも、
SWは盾を使おうが使うまいが回避したらダメージなしだし。
ぶっちゃけ盾がスモールシールドならそんなに盾持ちが有利にはならないんじゃないか?
>>56 まあ、実際の戦闘では1H武器使いが敵の攻撃を避けまくって壁になり、
2H武器使いが別な敵をさっさと倒して他を援護に行く、という図式になるだろうしな。
そこまで考えると大した差はないような気もする。
59 :
24:04/01/05 00:52 ID:???
思うのだが、小盾で回避+1、大盾で攻撃-1回避+2ならば、2Hは攻撃+1叉は攻撃+2回避-1でもいいんじゃないかと思ったりするけど、どう?
>>59 両手に武器なら攻撃+1、両手武器なら攻撃+2回避-1がいいんじゃねーかな?
二刀流の制限もう少し緩和して、武器+盾、武器+武器、両手武器の三スタイルのちゃんとした確立がよろしいかと
>>59 上の一連の計算って武器はそれぞれ何を使ってる状態なの?
片手武器はバッソ(筋力17)で両手武器はグレソ(筋力24)って感じか?
2H武器全てに攻撃+1か。初期の3Eみたいに強打選択時は攻撃+2とか、
武器熟練で特定の武器攻撃+1といった選択ルールつける方が個人的には好きなんだけど。
まあでも2Hの分鋭い攻撃が繰り出せると考えて攻撃に+ボーナスつけるのもありかな。
>2H武器すべてに攻撃力+1
モールとかの命中率がすごいことになりそうだな。
スピアなんかは1Hで攻撃力+1なのに2Hだと攻撃力+1になったりとか。
実際にやるなら武器ごとにちょっと修正が要りそうだ。
>スピアなんかは1Hで攻撃力+1
攻撃力−1じゃなかったっけ?
>>64 ごめん。そう書いたつもりだった。
というわけで訂正
>スピアなんかは1Hで攻撃力−1なのに2Hだと攻撃力+1になったりとか。
つまり攻撃力が2点も増えるって話。
66 :
24:04/01/05 01:15 ID:???
なんで柔軟に考えられない人が多いんだろう?
現行から+1にしようというのではなく、スピアなら1Hは-1、2Hは+0って考えられないわけ?
とすると攻撃+2回避-1の場合ロングスピアやバスタードソードなんかは
両手に持ち替えるといきなり回避力に-1のペナルティーがくるのか。
確かにちょっと変だ。武器毎に修正せにゃならんな。
柔軟に考えられない人じゃなくて、ただ単に揚げ足とっているだけでそ。
そういう奴の相手してても疲れるだけまた
>>42みたいに事態になるだけだから無視するのが吉
>>66 あーなるほど。そういうことね。
でも何でそんなに怒ったような書き方するん?
70 :
63:04/01/05 01:21 ID:???
>>24 まあ落ち着きなって。
俺は「実際にやるなら武器ごとに修正が要りそうだ」って言ったんだ。
別に「バランスがおかしくなるからそんなのダメだよ」とか言ってるわけじゃない。
71 :
ナニ:04/01/05 01:28 ID:???
>>58>>61についてはどうなんですか?
今の「バランスおかしい議論」は同条件の1対1の話からの派生ですよね?
72 :
62:04/01/05 01:29 ID:???
>>68 別に揚げ足取ってるつもりはないんだがな。そう言われるとは心外だ。
そういや今まで出てきた例って片手武器、両手武器としか書かれて無いんだな。
どんな武器を想定して計算したのか教えてくれると助かる。
まぁ2chだし。
75 :
68:04/01/05 01:38 ID:???
誰もあんたがあげあしとったなんていってませんが?
つまり算数・数学が苦手だった人にはソードを遊ぶ資格がないと。
>>73 筋力24打撃力24の片手武器vs筋力24打撃力29の両手武器だと思ってたが。
武器(の必要筋力範囲)の種類ごとに修正かけて計算すれば、もっと精度の高いデータは
でるだろうが、そんな面倒くさいことやる奴がいるかどうか(苦笑)
78 :
62:04/01/05 01:42 ID:???
あー、67が漏れのカキコだから漏れも含まれてるのかと思ったんだよ。
ごめんね。
80 :
ナニ:04/01/05 01:43 ID:oyesqT2T
>72>75
まぁまぁ、無駄にスレが消費されるだけですよ?
>74
でも卓ゲ板はよく2chらしくないって言われてるみたいですよ?
>73
おれも気になります。
>76
昔得意今苦手なおれみたいな人はどうすればいいですか(笑)?
81 :
24:04/01/05 01:47 ID:???
攻撃力 打撃力 クリティカル値
ソード/1H ±0 ±0 10*
ソード/2H +1 ±0 10*
アックス/1H ±0 +5 11*
アックス/2H ±1 +5 11*
スピア/1H −1 +5 10*
スピア/2H ±0 +5 10*
メイス/1H +1 +5 12
メイス/2H +2 +5 12
クラブ/1H +1 ±0 12
スタッフ/2H +2 +5 12
フレイル/1H −1 +5 10
フレイル/2H ±0 +5 10
ロック +1 ±0 12
* 金属製鎧に対し、クリティカル値+1
攻撃+2回避-1という意見もあったけど、とりあえず
>でも卓ゲ板はよく2chらしくないって言われてるみたいですよ?
へー、そうなんだ。知らなかった。
83 :
ナニ:04/01/05 01:50 ID:oyesqT2T
>82
おれの感想では無いですよ(笑)?
>81
お疲れ。打撃力+10ってのは無いんでしたっけ?
メイス、フレイル、アックス2Hは打撃力+10じゃなかったっけ?
85 :
24:04/01/05 01:53 ID:???
>>83 元々片手で打撃力+5のものを両手で持つと+10になるのは、盾を捨てる代償が打撃力+5だったから。
それを攻撃力+1に置き換えたから、元々あった打撃力+10のものは存在しなくなった。
バランス的にどうなのかはしらない。
81の表と81の経緯をしって尚
>>83-84の意見いえるきみらに乾杯
打撃力+10ってのは元々打撃力+5のものを両手で持ったことから発生する。
それは片手の場合盾が持てるから回避1の代償として打撃力+5があったから。
回避1の代償を攻撃力1にかえたんだから+10が出てくるわけないだろ。
87 :
ナニ:04/01/05 01:57 ID:oyesqT2T
>85
あーなるほど。イメージ的には重くて避けきれなかった、みたいな感じですかね。
>>81 悪くないね。
……モンスターが弱くなる一方の気がしたのは秘密でつ(´・ω・`)
90 :
ナニ:04/01/05 02:00 ID:oyesqT2T
>86
スマンカッタ
>88
そんな荒れないと思います!
他へ行くのは86だけで十分だろ。
2chは少し荒れてるくらいがちょうどいい。
口調ごときに神経逆立てるのイクナイ
86だけと思っているのはちょっとおかしいと思う。
81の案と34の案を組み合わせれば敵によって片手、両手変えられるバッソはかなり重宝される悪寒
>>89 生命力をいくらか増せばいいんじゃねーの?
オリジナルオンス作る時は「当たるしダメージいくけど、なかなか倒れない奴」を心がけるんで。
当たらんけど生命力低いとか、当たるけど防御高いとか、邪道だYO!
95 :
ナニ:04/01/05 02:12 ID:oyesqT2T
>94
モンスターは邪道な方がいいですよ(笑)。
>>94 邪道って・・・きみのPLは「GMのオリジナルモンスって、いつも同じような奴ばっかだよなぁ」
と思ってるかも知れんぜ?
俺がPLなら「殴っても殴っても死なない……サンドバック叩いてるような気分だ」
ってむなしくなると思うけどな>94のオリジナルモンス
モンスターは当たるけどHPでかい派と当たらないモンスターもいいよ派の争いなら
本スレでどうぞ。
99 :
94:04/01/05 03:11 ID:???
オリジナルモンスなんてまだ1回した作ったことありませんが?
>>81 両手武器は確かに当てやすいが、威力が高くなるのもまた確かなんだよなぁ…
片手武器は取り回し難い代わりに間合いが広くなるってのもあるし(片手1尺の剣)
両手槍と両手剣の差別化が出来るのは面白いが、今度はフレイルと全く同じになってるし
あ、あとその方式ならスタッフ/2Hは +2/+0/12 だと思う
ウォーハンマー類は -1/+5/10 と -1/+10/10 とか?
両手持ちで攻撃力ではなく打撃力が上がる例外として
これだと金属鎧にクリットし易いフレイル2hの方がスピア2hより得だな。
そう言えば元のルールでも片手槍より片手フレイルや片手ウォーハンマーの方が有利なんだな。
まあ、その分槍は安いし軽くても両手で使えるけど。
このへんはさすがに清松も考えてないわけじゃないようだ。
>>102 チャージがあるから槍も捨てたもんじゃないぞ。
まあ、距離の計算をキッチリやらないと魅力半減だけど。
2Hメイスの攻撃+2は強力すぎる気がするなぁ。
2Hメイスは攻撃+1 打撃+10で良いような気も。
逆転ホームラン!
シーフがクリティカル値-1がデフォなら、
ファイターは攻撃力+1をデフォにするのはどうか。
それで、筋力ボーナスを2倍で追加ダメージの計算をすれば。
(片手剣と両手剣のバランス是正の話に関係ない)
しかし不思議なのはシーフだと両手武器の方が有利な気がするところ。
気のせいなのかな?
PCを強化すると、モンスターがどんどん弱くなる気がする。
ああ、ファイターの攻撃力をあげて、プリーストの回復力を下げればいいのか。
>105のは悪くない。
あとはD&D式に、武器習熟をつけるとか。
系統でわけて、+1上限で。
……ところでさぁ、キャラつくるときに、みんなマジメにサイコロって振ってる?
>>106 >マジメにサイコロ
GMとしてNPCのデータ作る時の話?
それならかなり適当。他の話で使ったキャラの能力値流用したり。
>>107 PCの話じゃない?
うちだと好きなだけ振り直して良いことになってるので
あんまり真面目じゃないな。
公平に 平均値14×6を振り分けさせることもあるな
一応最高値24で
>>105>>106 62でも出てるな。漏れもそっちの方がいい。
得意な武器、不得意な武器が出てPCに幅ができる。
マジメにサイコロ振らないで作ったキャラはイマイチ身が入らない……。
「(ボーナスに)あと1足りない」とか「能力値4があるんですが」とかの方が愛着が沸く。
さすがに能力値4でキャンペーンは勘弁願いたいですが。
その能力地が生命力か精神力じゃなければ別にやっても構わない。
プレイヤーとしても、その目を振ってしまったプレイヤーのGMだとしても。
昔筋力と生命力が5の傭兵生まれを作った友人がいたな。
「こいつ使っちゃダメ?」と可愛らしく小首傾げながら上目遣いでお願いされたが、
勘弁してくれと必死に頼み込んで振りなおしにさせた。
あのまま使わせていたらどんな伝説が生まれていたんだろう。
114 :
ナニ:04/01/06 22:45 ID:???
>113
倒したら倒したで文句言われるんですよね(笑)。
使わせてくれっつーといて文句言ったりしないよ。
生命力5なら是が非でも振りなおさせてくれとお願いするけど。
>可愛らしく小首傾げながら上目遣いでお願い
お願いしたのが男性だったから認めなかったというオチだったりして(笑
二刀流があたらーんって意見が前にあったが、キャラ作成のとき
6ゾロ振ると両手利きになれたと思うんだが、両手利きのルール
使ってもやっぱ二刀流ってきつい?
両利きになっても−2のペナルティあるから、やっぱきつい。
んじゃ、どのくらいのペナなら使えると思う?
いやでも両手命中すると結構なダメージだし、やっぱ妥当なペナルティではあると思うよ。
魔法のサポート受けて無理矢理戦い抜いたなぁ。
二刀流と両手武器を比べてどっちを選ぼうかな?
と選べる位の差ならいいのだが、現状選ぶ余地なく両手武器を選ばざるをえないバランスだよ?
>>119 両手とも−1ペナぐらいじゃないかしら。
でなかったら逆手の筋力半減制限を無くすとか。
>>119 両手ともに-1にして逆手は筋力ボーナス半分として計算とか程度かな?
正直いって、生まれで6ゾロ振っても使えいものになるかどうかの現状は辛い
両手−1ペナで逆手の筋力半減が一番かなあ。
よし、それでいこう。返答してくれた人達ありがd。
理想は、ダメージのでかい両手持ち、回避の高い片手持ち+盾、
安定して当てられる二刀流、の住み分けができてることかな。
現状だと弱い当たらないもちろん回避もできないの3重苦なので。
>>125 二刀流になると攻撃ペナはなし、攻撃力ロール2度振って高い方を適用、
打撃ロール1回のみってのはどうだ。
2回斬りつけてるのに打撃ロール1回は変だって言われるかなあ。
でも攻撃・打撃両方とも2回だと強すぎるしなあ。
>>127 そうすると、ダガーの複数投擲も最も高い結果を選ぶになるかも。
>>126 両手で攻撃力も打撃力も違う武器持ってる場合の処理はどうなる?
>>129 最初に打撃力の高い武器で攻撃、命中したら打撃ロールしてそこで終了。
それが外れたら打撃力の低い武器で攻撃、命中したらそちらで打撃ロール。
って感じでどうだろ。
一度に2回攻撃しても打撃ロールは必ず1回だけってところがミソなんだろう。
二刀流は対雑魚戦で少ないラウンドで雑魚を殲滅できるというメリットが…
薙ぎ払いの方が強いな。
実際、趣味の世界なんだろう。リプレイでも二刀流出てないし。
125の棲み分けアイディアは非常にいいと思うんだが・・・
どうすりゃ実現できるかねえ?
125のすみわけアイデアはよく出てくるものだよ。
ただそういう風にすみわけが簡単に出来れば苦労はしないけど。
2H:ダメージ+2
WS:回避+1or+2(攻撃-1)
DW(二刀流):利手攻撃+1、逆手武器の必要筋力半分
なんていうのはどうでしょうかね。
現行でも
・両手利きで
・器用度が高い/魔剣持ちの
・シーフ
とかの限定された条件なら両手剣より強くなり得るけどな
だいたい素の攻撃力が敵の回避力より2以上上だと両手剣より二刀流が有利になる
弱者に対して強い、ではあんまり醍醐味ないよな。
各下相手に強いじゃ意味ねーもん。
各下少数と戦うことなんてないんだから、各下と戦う場合は集団かそれか省略される。
省略されるなら強さなんてかんけーないし、集団の場合は薙ぎ払いの方が強い。
二刀流=存在価値0、趣味以外では存在しえないってのが現状だろ
でも強者に対して使えるようにすると弱者に対して強すぎちゃうからねぇ
なんか結局は2d6にとって1の差がでかいのが全ての元凶のような気がしてきた・・・
>>139 まあ、実際2D6は幅が狭いからなあ。1D20に比べれば。
126は悪くないとは思うんだけど129のような問題点があるし。
攻撃ロールも打撃ロールも高い方を選ぶ、でやるしかないか?
1d20は分布がフラットなので、SWマニヤには受けが悪いモヨウ。
むう、制約きつくなっちまうがこれでどうだす?
<両手利き>
利き手・逆手ともに攻撃力ペナなし。逆手の筋力制限なし。
攻撃力ロール2回振り、高い方を適用できる。
打撃ロールも2回振り、高い方を適用できる。
ただし、両手に持つ武器は全く同種の武器でなくてはならない。
どうだべ。
片手にメイス、片手にショートソードとかできなくなっちゃうけど、
攻撃・打撃ともに1ゾロ失敗の可能性が低くなるから安定した攻撃が
見込めるようになるけど。
シーフがやるとクリティカルが出やすくならんかな?
元々二刀流のスタイルはシーフというより軽戦士の印象があるんで、いいんでないかい?
>>143 シーフ戦闘や強打(ついでにウィークポイント)による、
クリティカル値の減少は、
>>142の二刀攻撃時には使用不可とするか、
思い切って、攻撃ロールのみ2回にするくらいでもいいと思う。
両手による、ノーペナルティな攻撃ロール2回は、
「片方を常に」フェイントとして、
もう一方の攻撃を当てやすく(ただし、単純に攻撃に+修正ではない)
しているととれば、打撃ロールまで2回やる必要はないって解釈ね。
ちなみに、
>>144のシーフというより軽戦士の〜ってあるけど、
フォーセリアの二刀流って、
ロードス島戦記2巻のシェード(フォース)の兄(名前忘れたがシーフな)しか見たことないが、
軽戦士ってだれかいるのか?と公式厨っぽくか噛み付いてむる。
ジェニ、スメディ
剣の舞姫ジェニが二刀流
描写では一撃一撃は致命的ではないが、躱すのは難しいみたいなことが書いてあった。
「双剣使い」の二つ名持った奴がいなかったっけ?
みかきの同人ワールドガイドに載ってたような。
あと、二刀流は回避捨てて「ファナティシズム+強打」すれば結構使えるぞ。
二刀流のイメージである軽やかな戦法からは遠く離れてるけどナー。
軽戦士というか
腕前はすごいけど実戦では鎧着ているから致命傷与えるのは無理
みたいな描写されるキャラが何人かいたな
器用度・敏捷度24以上のグラランなら二刀流でも当たって避けれるよ。
…まぁダメージは通らないけどクリティカルの可能性が倍になると思えば何とか。
>>147 一撃一撃が致命傷でない、ってのは使ってる武器(曲刀)のことじゃなかったっけ?
あれこれ砂塵〜の王子のことだったかも?よく覚えてないや。
>>148 無印ワールドガイドにもいるよ。
ミャオ&ニャオっていう双子の美少女キャラのことだね。
>ミャオ&ニャオっていう双子の美少女キャラ
……そんなキャラいたっけ?
無印にキャラデータあがっている奴なんていたか?
ムディールの有名なシャオとかいう戦士が二刀流みたいな事がワールドガイドに
ちょこっと書いてあるハズ。
漏れの遥かなる記憶の奥底に眠る情報だが。
グラランシーフの高品質メイス二刀流。これ。
雑魚にはピック二刀流と使い分けよう。
絵面を考えるのはお勧めできない。
157 :
ダガー+力の2号☆:04/01/08 00:33 ID:C1vnl8HH
マラカスだと思えばそれなりに。
ロードスに槍二本もってるやつがいなかったっけ
名前忘れたけどプリーストだったような
キャラコレに槍と剣の二刀流戦士がいたなぁ。
お前一本にしろと、そのほうが強いからと思ってたよ。
160 :
ナニ:04/01/08 10:41 ID:VcSGaBGq
3eが復活したようですよ?がんばれー。
>>157 ポンチョ着てソンブレロ被ってバンジョー背負えば違和感ないよね。
必筋が筋力の半分より大きい盾(腕に固定、落とせない)で常時回避力+1、攻撃力ー1。
必筋が筋力の半分以下の盾(手で持つ、落とせる)で1ラウンド中2回回避力+1(使うタイミングは選べる)。
逆手に筋力の半分以下の武器で1ラウンド中2回回避力+1(使うタイミングは選べる)。さらにフェイントにボーナス。フェイントをどう判定するかは別として。
くらいに考えてみる。
…TRPGでPCが1ラウンドに2回以上攻撃食らう可能性は低い事に気付く。
_| ̄|○
スマソ、間違えた。
逆手に筋力の半分以下の武器で1ラウンド中1回、だ。
まったくの思いつきだけで言ってみる。
修正を求める際、能力値を9で割って修正を±0、+1、+2だけにしてみるというのはどうか。
まあ俺がダイス運悪いから幅が広いと悲しくなることが多いというだけだが。
それでモンスターの判定基準値をモンスターレベルで統一し、どうしても特徴を出したい時は「怪力Lv.2」「隠身Lv.3」とかの修正特徴をつける。
個人的に今のモンスターデータは無駄に数字が多いと思うので。
これだとモンスターレベルが何を表すか明確になるし。
幅を狭めれば狭めるほどピンキーになるってこと理解しているかい?
ピ、ピンキー?
エロくなると言う意味かな、ピンキー
CMでサルのぬいぐるみが出てくるミント菓子?
>>161 それでバード持ってんのか…
いかん漏れの頭の中身のグラランが、メキシカンでドンタコスになってきた。
170 :
NPCさん:04/01/09 01:18 ID:rcQa9Q5p
>>165 >>166、167、168
ごめん、ネマタなところ悪いけど、
抑制力チェックに失敗してるんで、突っ込ませて!
それをいうなら、ピーキー(peaky)だろ!!
ピンキー?
漏れは柏原芳恵タンが良かったな
でもどっちかつーと、スーパーWの方がオモロかったような・・・
>>171 柏原芳恵……ああ、楽勝!ハイパードールね。
今SWのいろんなハウスルールを考えてるものなんですが、盾のルールを考えてみました。
盾で回避した場合、盾の必要筋力を防御力に足すことができることにします。
つまり、あくまでダメージ減少が減るだけで、例え盾で受けたとしても、ダメージを0にできるわけではありません。
どうでしょう?
>>174 模擬戦をやってみたが、なれるまですげぇ面倒くさいのなソレ。
回避力が盾ありと無しの数値で二重化して、
ソレを攻撃値と比べないと逝かん。
鎧+盾の防御力と、鎧だけの防御力とこれまた二重化する。
そして、何よりも、NPCをモンスターデータ化したときに、
対応する方法が直ぐには思いつかない。
盾なしと盾ありで回避ロールを2回やったらどうだろう。
盾なしで回避成功したらダメージなし、盾ありで回避したときは防御力+αで。
>>175 確かに数値が増えますから、面倒くさいのはしかたないですね。
モンスターは盾回避を行わない、で良いと思います。元々モンスターは攻撃能力に比べ硬いですから。
自画自賛のようですが、これの良いところは魔法の盾問題を解決できているところだと思います。
ただ、盾の必要筋力などをもうちょっと考えたりしないといけませんね。
2回ロールするのも面倒だと思うから、
ロールは一回だけにして盾なしの回避力でも成功してたらダメージなし、
盾のおかげで回避に成功した(盾なしだと食らってた)なら防御力+αにするとか。
激しく盾の存在価値が無くなるぞ
回避ロール1回なら、仮にスモールシールド(12)の場合、
互角の相手に「盾アリだったので回避できた」って確率は約10%(0.44-0.34)
その場合だけ防御力に+12(防御点+2)
数値的に0.2P分の効果しかない。両手剣使った方がよほど良い
同様にラージシールド(24)だったとしたら、19%の+24(+4)なので約0.8P相当
攻撃力が-1されることを考えると、持たない方が良い
>>179 それは盾の回避力修正と必要筋力の幅を変えることで、対応できると思っています。
まだやっていないので何とも言えないのですが。
盾の必要筋力とダメージ減少を固定にしたほうが処理が楽じゃない?
それ+
>>180案で
スモールシールド:回避力修正?=α、ダメージ減少=β
戦士5Lv+敏14(+2)+ハードレザー(13)+スモールシールドのキャラなら
回避力は5+2=7で、回避に失敗しても差が−αまでならダメージ減少+β
魔法の盾はαとβにボーナス有りで
>>178 それも楽そうですが……やっぱり私は「盾で受ける選択をする」という方が良いですねえ。
その方が盾の回避修正も生きてくると思いますし。
>>179 さっきのレスで書き忘れたことをもう一つ。
互角の敵で筋力14、片手剣+金属鎧の場合、ラージシールド(13)による防御に成功すれば期待ダメージは0近くなると思います。
確かにダメージ減少の増加値で考えると少ないかもしれませんが、喰らうダメージのことを考えればそう捨てたものでもないと思います。
>>181 >ダメージ減少を固定にしたほうが処理が楽じゃない?
なるほど、それは良いですね。
>>182 それならば「盾で受ける」という戦闘オプションを作ってやればいいかと
盾で受ける確率(
>>181のαにボーナス)が上がるという行動
<押し返し>
タイミング:盾で攻撃を受け止めたとき
盾で相手の武器を押し返し、体勢を崩す
筋力で対抗判定
相手は次のラウンドの回避にペナ
こういうの作っておくと、ロードスでのパーンとカシューの訓練シーンが再現できそう
>>174>>177 立てた直後の作戦は常に完璧である、と言うより作戦が完璧に思えるのは立てた直後のみ。
魔法の盾問題は既に34の案で解決している。
まだ解決していないのは、両手武器と片手武器+盾、武器+武器のバランス。
ダメージ減少を固定にするなら、
両手武器をダメージ+2か+3、盾はダメージ減少+2か+3(両手武器と同じ分だけ)
武器+武器は142の案でいいんじゃないのか
>>185 いろんな案が出るのはいいでないの。
その中から、卓ごとに取捨選択すればいいんだし。
さて武器の問題の他に前スレで出てた問題点はレベルの格差だっけ?
ソーサラーやシャーマンの高レベル呪文が強すぎることにより、高レベル
になるほど崩れるバランスの問題、及び、ソーサラー・シャーマンは呪文
の関係上要求される経験点が高くなることによるPLの不満。
こんなもんかね?漏れがあったら誰か補足お願いします。
3に挙げられてる新たな方向性でも既に出てるんだよなー。
34 名前: NPCさん 投稿日: 02/09/11 20:05 ID:???
>>33 とりあえず、最大レベル=冒険者レベルの現行マルチクラス方式を、3e・アルシャード式
に合計レベル=冒険者レベルにするだけでかなりクラス選択の自由度は向上する。
ただし、これをするためには、各クラスの総合的強さがほぼ同一である、という条件が必須
だが、ソーサラー>ファイター>レンジャー、セージといった、重み付けの違うクラスが存在
する点で実現できない。まずはここをなんとかすることだな。
36 名前: NPCさん 投稿日: 02/09/11 20:24 ID:???
>>34 ゴーストハンター方式で総経験点=冒険者レベルではどうか?
呪文弱体化&188の36案でバランスとることを考えているが。
ライトニングバインドやパラライズなどは毎ラウンド抵抗ロール
振って成功した時点で脱出可能とか。
クリスタニアルールだと抵抗に成功したら効果消滅だし。
>>187 ルーンマスター、非ルーンマスター双方から不満が出るのは
バランスがとれているからだ、とは言えますまいか。
>>187 呪文が強いというけど、ロードス島コンパニオンみたいに、2レベル毎に呪文レベルが上がるようにすればまだ不満は小さくなったと思う次第。
成長に必要な半分の経験点で冒険者レベルか呪文レベルを上げられるように変更するのはどうだろうと思う次第
成長が遅いってのは致命的だと思う、昨今のゲームを見ても。
>>184 盾を持つ人間が概して筋力が高いわけではないので、筋力の対抗判定に+修正をつけるといいんじゃないかな?
それか相手にはペナとか、理由としちゃ、盾と違って武器は力比べする時の力の入り方が違うっつことで
193 :
174:04/01/10 10:30 ID:???
>>185 えーと、それで私の案はどうだったのでしょうか。
私は自分の案を出してみただけで、今このスレッドで解消しようとしている完全版の不満を消すために出したわけじゃありません。
それともスレッドの流れに沿わないアイデアは出してはいけないのでしょうか?
>>191 でも2レベルごとにしか憶えられないと、それはそれで不満を感じてしまいますよね。成長が遅いのとあまり変わりませんから(特殊能力の増えないファイターからしてみれば何て贅沢だ、と言うところですが)。
半分の経験点で技能レベルか(冒険者レベルってのは間違いですよね?)呪文レベルを上げられるというのは面白いかも知れません。
成長に必要な経験点を変えるのが一番ですが、そうするとすべての魔法にてこ入れしなきゃいけませんからねえ。
>>193 成長が遅いというが、2LV毎に呪文LVが上がる仕様の場合はHPMPやスキルは増える。
これで成長が遅いのと変らないと思うのはおかしいんじゃねーの?
>>174 元々既にお手軽な操作で解決されている問題を面倒くさい手段で解決する必要があるかどうかってのがあるね。
SWは回避で1回、防御で1回振っているのにさらに振る回数が倍になる。
魔法の楯問題が解決するというが、魔法の楯の価値を不当に下げているだけで問題を解決していない。
>互角の敵で筋力14、片手剣+金属鎧の場合、ラージシールド(13)による防御に成功すれば期待ダメージは0近くなると思います。
互角の敵でお互いに魔法の装備+1〜+3で比べればどんどん魔法の楯の価値が下がっていくことが分かる。
楯使っても受けられなかったら防御力に修正はないだから。
196 :
174:04/01/10 11:30 ID:???
>>195 ? 振る回数は増えませんよ?
回避の代わりに盾使うんですから。
常にある程度のダメージ減少を期待できる、というのは被ダメージの低いこのゲームでは重要だと思います。
魔法の盾の価値が下がると思うのなら、ダメージ減少値が上がる盾などを出せば良いと思いますし。
スパロボみたいな感じかね?>盾
回避は純粋に運動性のみ、盾はダメージ減らすだけってこと?
>>190 経験点の格差は過去に何度も問題になってる。つまり問題だと感じる
人もいるって事。バランスとれてるから修正の必要ないって人もいる
だろうが、格差を埋める案があってもいいんじゃないかな。186も言っ
てるがハウスルールなんて結局各卓で選択して使うもんだし。無いと
困る事はあるかもしれないが、あって困るって事はないだろ。多分。
174の案がころころ変っている気がするのは俺だけか?
メイン技能=Fファイター、Lファイター、Uファイター、アーチャー
プリースト、シャーマン、ソーサラー、ドラプリ
サブ技能=セージ、スカウト、レンジャー、バード
でそれぞれ2種類に経験点を統一。魔法の一部を見直し。
総経験点で冒険者レベル算出。あたりでどうか?
こうすればたくさん技能取った結果、冒険者レベルが低く死にやすい
なんて事はなくなる。器用貧乏だが、死ににくいからGMも敵とPC
のバランスを取りやすくなるのでは。
200 :
174:04/01/10 11:53 ID:???
>>197 >回避は純粋に運動性のみ、盾はダメージ減らすだけってこと?
その通りです。
>>198 >>181のダメージ減少を固定にする案が良いと思ったこと以外は変わってませんよ。
説明不足だったかも知れませんが、
@攻撃を受けたときに回避か盾による受けかを選択する
A受けの場合は盾の回避力修正を足せる
B受けに成功した場合も打撃ロールは行われる。そのとき盾の必要筋力を防御力に足すことができる(または盾に設定されたダメージ減少値をダメージ減少に足すことができる)
と言うことです。S=Fなんかの回避:受けのルールに近いですね。
>>198 説明不足に加えて、他の人の意見になーんも反応しないから分かりにくいが、
・攻撃された時に盾を使うかどうか選択する。
・盾を使う時は盾の回避力修正を足して、回避を行う。
・盾を使って回避に成功した場合は攻撃を受け流したとして、防御力に盾の必要筋力を足せる。
・盾を使った場合は攻撃力を上回っても攻撃は命中する。
ってことだろ。セブフォの回避受けをまんまぱくった案ってことだ。
>>201 その案だと武器で受け流せないのはおかしくないか?
>>200>>201 このルールなら、盾だけじゃなくて武器でも受けができるようにしたいなぁ。
そうすると武器ごとにD減少決めにゃならんから、大変だけど。
S=Fから持ってくるのはいいけど、あのゲームはSW以上に武器毎の差が明確。
そのルールもってくるなら盾以外で受けができないのはある意味おかしい。
取り敢えず藻前ら、話題がいろいろ出てきてるんで、分かり易く
ランダムチャートスレのように【武器と盾のバランス】とか、
【経験点と高レベルのバランス】とかお題を書いてから本文書きませんか。
うちのに似たルールがあげられているから便乗
攻撃された時に回避か受けるかを選択する。
受ける場合は受けるものの回避力修正を回避力に足して判定する。
受けを選択して判定に成功した場合は武器固有の受け値を打撃点から引く事ができる。
例:スモールシールドは回避修正+2の受け値1、ラージシールドは回避修正+3の受け値3 武器は回避修正+1受け値(必要筋力/9)
同様にして打撃力修正するものは一律固定にしてる。
エンチャント・ウェポンなら+1、ファイア・ウェポンなら+2とかね。
理由としてレーティング表を何種類も用意するのが面倒ということから。
>>179 筋力24キャラが金属鎧着てラージシールドの必要筋力24を使って受けに成功したらとんでもないことになる。
必要筋力を弄るのはやめて、固定値でした方がいいんじゃないのか?
【武器と盾のバランス】
攻撃された時に回避か受けるかを選択する。
受ける場合は受けるものの回避力修正を回避力に足して判定する。
受けを選択して判定に成功した場合は武器固有の受け値を打撃点から引く事ができる。
【経験点と高レベルのバランス】
総経験点から冒険者レベルを算出する。
ソーサラー、シャーマン、プリーストは成長に必要な半分の経験点で呪文レベルをあげることができる。
残り半分の経験点をつぎ込んだ瞬間技能レベルがあがる。
呪文レベルだけを半分の経験点であげていくことはできない。
【経験点と高レベルのバランス】
総経験でレベル算出となると、新しい経験点表を作成せねばな。
何をまず基準にしましょうか。
【経験点と高レベルのバランス】
>>209 ソーサラーの左隣に冒険者レベル表というものでも作ればいいんじゃないか?
1 3000 2 4000 3 5000 4 7000 5 9000
6 12000 7 15000 8 20000 9 25000 10 30000
ってところでどうだろう?
【経験点と高レベルのバランス】
>>210 ソーサラーとファイターなんかのバランスはどうします?
199のメイン・サブ案は悪くはないと思うんだけど。
212 :
210:04/01/10 17:00 ID:???
【経験点と高レベルのバランス】
>>211 ソーサラーとファイターのバランスはファイターに使える戦闘オプションをレベル毎に1、2個与える様にするで対処するしかないと思う。
魔法の一部見直しよりもその方が拡張性があると思わんかね?
【武器と盾のバランス】
冒険者レベルで自動的に減点するのを止めれば色々やりようがないか?
以前出ていた、冒険者レベル×生命力=HP 冒険者レベル×精神力=MPってのはどうだろう?
【経験点と高レベルのバランス】
>>211 メイン・サブ案はいいと思うが、経験点の統一は手間の割に効果があまり多くないと思う。
ソーサラーやシャーマンには一部の魔法見直しという制限がかかるし、かといって選択肢がないといわれるファイターに何か追加しているわけではないのだから。
ソーサラー、シャーマンの微妙な格差をどう表現するのかという問題もある。
総経験点からの冒険者レベル案はデメリットとして、冒険者レベル表を作らなければならない。
メリットは199があげた点がある。
冒険者レベル表は
>>210の案を累進として表記し直したもので十分かな?
>>213の案を元にすると、バランス崩壊の一因となっているキュア・ウーンズ問題も少しは解決しそうだ。
なかなかダメージがいかないが、クリットした途端大ダメージになることに対する抑止にもなるだろう。
誰かプレイレポあげてくれるといいんだが・・・無理かな。
期待値だけでは語れんからな・・・
MPを冒険者レベル×精神力にすると魔晶石の価値計算式とか変更しないといけないんじゃないか?
現行の魔晶石使う場合は全て魔晶石から引き出さないといけないってのも変えないといけないし。
【経験点と高レベルのバランス】
見直しが必要な魔法はそう大して多くはないと思う。
一撃必殺系だけ見直せばいいだろう。
そういった呪文は詠唱に時間がかかるとか、無理に素早く
詠唱すると達成値にペナルティーがかかる、とすればどうだろう。
>>212 漏れもそれは考えて戦闘オプションせこせこ考えてはいるんだが。
>>213>>214 平均の生命力・精神力で5レベルだと70くらいになるが、
ここら辺になると与えるダメージ・防いだダメージとの数値
バランスが取れなくなりそうな気がする。
役に立つと思ったので転載。
307 名前: NPCさん 投稿日: 03/03/05 17:36 ID:???
SWで高レベルパーティ相手にデーモンぶつけたんだが・・・
だめだ!やってらんねー!
せっかくある高レベルのソーサラー魔法のほとんどが強すぎて
マトモに考えたら使うだろうと思うものがPC相手に使用できねぇ!
かと言って他のじゃカス過ぎてどうにもならねー!
おかげでいつも使うのはアシッドクラウドだよ!
それと、PCの魔法も7割抵抗できるから魔法使い達がやってられねーって感じだ!
だがな!4Lvのパラライズですぐに無力化を計るのもどうにかしろ!
あーもー!
高レベルでも使用に耐えられる「ソードワールド『完璧版』」出しやがれ!
あと、初心者にぱっと見で分かるようにイラストも多めでな!
ただし、萌え系は却下だ!
カッコイイもキレイもカワイイもOKだが、萌えだけは入れるな!
そしてオレの趣味としては渋目路線で行くこと希望!
ここまでやってくれたら15年ぐらい前のように「TRPGって言ったらソードワールドだよ!」って言ってやらぁ!
ああ、それとシナリオ集やワールドガイドも忘れずにな!
特にワールドガイド!
同人誌に負けているようじゃ話にならんぜ!
ソードはかつてスタンダードだったが、今はそうじゃない。
だが、オレは再びスタンダードに返り咲いてくれると信じて待っている!
つーわけで、ダブクロでも遊ぼっかねー。
>>216 全て10の同じファイターLvキャラ同士が殴りあった場合(簡略化するために武器、鎧はブロードソード、ハードレザー)
ファイター2Lv・冒険者Lv1とすると抜けるのは4、HPは10で3回
ファイター3Lv・冒険者Lv2とすると抜けるのは5、HPは20で4回
ファイター4Lv・冒険者Lv3とすると抜けるのは6、HPは30で5回
ファイター5Lv・冒険者Lv4とすると抜けるのは7、HPは40で6回
ファイター6Lv・冒険者Lv5とすると抜けるのは8、HPは50で7回
ファイター7Lv・冒険者Lv6とすると抜けるのは9、HPは60で7回
ファイター8Lv・冒険者Lv7とすると抜けるのは10、HPは70で7回
ファイター9Lv・冒険者Lv8とすると抜けるのは11、HPは80で8回
ファイター10Lv・冒険者Lv9とすると抜けるのは12、HPは90で8回
何回の攻撃で倒れるのを妥当とするかによるが、5回と仮定すればそれに添った形に冒険者Lvに必要な数値を弄ればすむのではないのか?
現行のシステムでは塵は全く積もらないが、この案ならダメージを完全に防ぐのが難しいが、クリット一発で撃沈するようなことは起こらないはずだよ。
【経験点と高レベルのバランス】
>>216 何を持ってバランスといっているのかわからんが、念の為データを示す。
>>一部218を流用
>>210案で計算すると
ファイター2Lv・冒険者Lv1 抜けるのは3、HPは10で3回
ファイター3Lv・冒険者Lv1と2 抜けるのは4、3 3回
ファイター4Lv・冒険者Lv2と3 抜けるのは4、3 3回
以後これの繰り返し
ダメージのバランス云々ではなく、冒険者レベルの適正が取れていないだけなんじゃねーの?
それにこれだと回った瞬間に死ぬしな。
とりあえず、ダメ出しする位なら代案出しやがれ
>>218>>219 うーん、どうも219の言うとおり漏れの頭の中で冒険者レベルと
ファイターレベルとの適正が取れてなかったようだ。
ってゆーかぶっちゃけ
>冒険者レベルで自動的に減点するのを止めれば
この一文を読み落としていた。
誠にあいすまん。
じゃあ、冒険者レベル×生命力=HP 冒険者レベル×精神力=MP
にするとしたら、他にも改訂しなきゃならないところが出てくる
と思うんだが何があるかね?魔晶石はもう出てるけど。
『ソードワールドRPG ディレクターズカット版』がでまつ。
>221
バイオかよ。
223 :
174:04/01/10 21:20 ID:???
【武器と盾のバランス】
>>202>>203 なるほど、武器受けですかあ。
でも盾をあまり強くなりすぎない程度に抑えると、武器受けなんてほんと雀の涙になってしまいますね。
どうしたものか。
>>206 似たようなルールはやっぱり思いつくもんですねw
武器は必要筋力から算出ですか。なるほど、参考になります。
>>213 減少がなくなれば、値を増やしやすいので何とかなりますね。
小さく纏まったSWからはどんどんかけ離れていってしまいますが。
【経験点と高レベルのバランス】
>>212 F.E.A.R.のゲームやD&D3eを参考に、各技能に与えられる特殊能力を考えていたりします。
ルーンマスター技能にも与えられるのは、ファイターの能力を派手にしやすくなるからですが。
【経験点と高レベルのバランス】
>>220 シーフとファイターの間の差はどんなもんだろ?
シーフレベル分の追加ダメージが通るから、CT−1
あるシーフの方が有利にならないかな。戦闘オプション
で差を付けるとかいろいろ方法あるけどさ。
そこで戦士の防護点2倍ですよ。(T&Tかよッ!)
しかし…清松センセは戦士嫌いなのかなぁ。
SWなんだから、もうちょっと戦士のルール上での地位を向上させても良いのにね。
226 :
219:04/01/10 22:52 ID:???
>>224 同じ筋力ならファイター技能で戦う方が、打撃力半分、クリティカル値9のシーフ技能よりも期待値は高い。
あまり極端にまわらないようにするなら、2回目以降はクリティカル値10にするとかかな。気休めにしかならないけど。
【経験点と高レベルのバランス】
>>223 ならFEARゲーの2D6ゲームでフォーセリアを再現した方が早くないか?
アルシャードやセブンフォートレスとかさ。
以前も加護をなくしたアルシャードで再現できるんじゃないかって案あったし。
228 :
174:04/01/10 23:30 ID:???
>>227 そうなるとモンスターも魔法も使えませんからねえ。
そっちを移植するくらいなら特殊能力を加えた方が楽かな、と。
>>226 最初の一回だけ-1って言うのは良いアイディアだと思う。。
その時は、レンジャーの狙撃みたいな感じで不意打ち時には最大-4まで下げられるとか戦闘オプションをシーフに入れると面白いかも。
弱体化した分、強化に見えてプレイヤー側よりGM側の方が不意打ちやりやすいのがミソw
せっかだから今漏れが2D6システムで鋭意制作断念予定中の、
「サムライ・ワールドRPG」のネタを書き込んでおくぜ!なんかの役に立ててくれ!
PCは冒険者レベルが上がるたびに以下の能力の内ひとつ選んで習得できるんだ。
・「武器熟練」武器の種類を一つ選択する。その種類の武器を使用している場合、あなたの攻撃力は+1される。
重複は不可。ただし、別の種類の武器を選択した場合は、別の能力として扱う。素手も選択可能。
・「言語習得」言語をひとつ選ぶ。その言語の読み書きか会話のどちらかを習得する。ただし魔法語は不可。
・「能力値上昇」器用度、敏捷度、知力、筋力、生命力、精神力の中からひとつを選択する。その能力値を1点上昇する。
・「その他いろいろ」ページの都合で割愛します。すんません。
概出だったらスマンな!
>>229,230
奇遇だな。漏れが作った戦闘オプションと同じだよ(w
>>229,230
そして、
>>231 ますます奇遇だな。俺が作って、「ヤッパダメだな」と破棄したルールとそっくりだ。
233 :
230:04/01/11 14:45 ID:???
ちくしょう!もう先人が歩んだ道だったか!
けど漏れのはSWのハウスルールじゃなくて2D6システムのゲームだからな。
いつかSNEからサムライ・ワールドRPGが出たときに「あ、あの230がやったか!?」
と驚かしてやるぜ!
まあ、同ネタ多数のネタだしな。俺も色々考えたよ。
俺のときはファイターとシーフとそれぞれに作ったのが失敗だった気がするが。
【戦闘オプションネタ】
231だが。
漏れ、各技能ごとに作ったよ・・・。ソーサラーやシャーマンも含めて。
ひょっとして漏れ234の轍を踏みつつある?っつーか既に踏んでるよ漏れ。
ちょっと凹む_| ̄|○
【経験点と高レベルのバランス】
冒険者レベル×生命力=HP 冒険者レベル×精神力=MP
でいくのなら、クリスタニアRPGやロードスRPGの
ように鎧の装甲値や武器ごとのダメージ・受け値を決め
て、レーティング表廃止する方がよくないかな。
【戦闘オプションネタ】
>>235 俺の時は、戦闘オプションの数を稼ぐために副技能を1、2レベルだけ取るようになるのが嫌で、
シーフで取ったオプションをファイターでは使えない、としてたのが間違いの元だったような。
ファイターで取った「鋭敏感覚(暗闇のペナルティー軽減とか)」をシーフ技能の捜索判定に使えない理由はなんだろう、とか
いろいろ考えてるうちに煮詰まっちゃったんだよね。
238 :
231:04/01/11 18:09 ID:???
【戦闘オプションネタ】
>>237 あ、なるほど。漏れも最初そうしてたんだわ。SW3eを見てからは、
シーフで取った特技も、制限さえ満たせば使えるように変更したよ。
あ、あと漏れも「鋭敏感覚」は作った。名前は「鋭敏知覚」だけど(w
漏れはファイターF、ファイターL個別特技の他に、共通の戦闘系特技
を設定してそこに「鋭敏知覚」を置くようにしてた。
そろそろホームページ作ってまとめたりした方がいいかもナー。
まとまったら奇跡だな。
今まで、【経験点と高レベルのバランス】、【戦闘オプションネタ】、
【武器と盾のバランス】とそれぞれでいろいろなルール出たけど、
無理に各パート毎でどれか一つのハウスルールに絞ろうとしなければ
何とかならないかな。各サークル毎に選んで使うってことで。
なんか急に元気なくなったな。このスレ。
まぁいいんでないの?
【レーティング表のバランス】
レーティング表を廃止してもSWだと認識できるなら廃止していいんじゃねーかな?
実際問題レーティング表の有り難味って感じたことねーし。
<クリットして即死はよくあるけど
【経験点と高レベルのバランス】
>>236 レーティング表は小さい幅の中でばらつきを出すためのものだからなぁ。
冒険者レベル×生命力=HP 冒険者レベル×精神力=MPだと値が大きく
なるし、レーティング表はやめた方がいいかも。
…しかし、するとダイス種類も問題になるか?
【経験点と高レベルのバランス】
>>245 小さな幅の中でばらつきというが、クリットした途端にものすごいことになるのは無視ですか?
【レーティング表のバランス】
レーティング表廃止するとして、現行のバランスの様にあまりダメージが出ないものにするのかい?
運良くでかいダメージも出る様にした方がいいと思う反面出てしまったら防御側になーんも対策がない現状はどうだかと思ってしまうが
連続クリティカルは魔法は3回まで(精神力を消耗するから)
シーフは2回まで(ファイターよりは回りやすく)
ファイターは1回までにしたらどうか。
これなら一撃死にはなりにくいだろうし、ファイターとシーフのバランス取りもやりやすいように思える。
【ダメージ関係のバランス】
アルシャードの形式でいいんじゃねーかな?
基本ダメージはD6でクリティカルすると2D6。ダメージ減少、追加ダメージは固定値。
SWのらしさはレーティング表を用いた天井知らずのクリティカルだと思う俺は逝くべきですか?
>天井知らず
俺もSWの魅力の1つだと思うよ。
あえてはずすとしたら、クリティカルしたら、防御ロール1ゾロ扱いとか。
もちろんダメージ振り足しなし。
【レーティング表のバランス】
>>251 それだとシーフが激強になりませんかね。
今は一回りしてなんとかファイターに並ぶか上になるってところなのに。
【ダメージ関係のバランス】
>>251 天井知らずなのは魅力だと思うけど、防御側にそれに対する対策が全く取れないのは問題とは思わないかい?
格ゲーじゃねーんだからさ。
天井知らずならHT&Tのバーサーカー戦闘の方が上だと思うけどね。
>>253 プレイヤーも制御できないものだから問題と思わなかったり。
モンスターは魔法以外は大体固定値だし、ゲームマスターのダイス目で殺されることは少ないし。
あえて対策とすれば最大クリティカルを248の様に固定化するぐらいか。
後は、戦闘オプションなり、魔法なりで最大クリティカル回数を増減させる物を作ると。
流れを読まずにぶっ放しで考えた小ネタ
腕狙い、足狙い、頭部狙いでダメージ与えたらそれぞれ器用(命中)、敏捷(回避)、知力(魔力)のボーナス1点減少。
このダメージをキュアウーンズで癒す場合はHPは回復しない。
いや、ぶっ放しでスマソ。バランス無視。
ここで考え方の異なる連中同士で同意得るのはやめて自分がいいと思う方法を例示する方がよさげ。
現状の経験点システムでも完璧っていう輩もいるし、いやバランス悪いっていうのもいるし。
同意なんてと取る必要元々ないし。
アイディア垂れ流しで、使いたいときに素案として適当に流し読みし、あとはメンツ内で同意が取れるように調整すれば良いだけ。
と言うわけで部位狙いが低レベルなら同レベルでも十分活用できるが、同レベルでは狙う意味が無くなり、雑魚には体当たりで良いじゃんとなったので対策した時のルール。
体当たりと同じ判定を命中後行う。
成功したら、部位狙いが決まったものとして扱う。
ルールも覚えやすく、バランスも崩れるほど悪くはなかった。
以前誰かが部位狙いで四肢が切断されるハウスルールを作ってたな。
258の言葉意味わかんね
ここで同意なんて取る必要ないし。
ここでは公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語る場所。
実際にゲームで適用するには、ゲームを楽しむ仲間内で同意を取り、
取れないようなら仲間と取れるように調整しなさい。
こう258は言いたいんだと思われ。
スレ内で同意取れても卓内で同意取れずに追加ルールなんてやったらDQNGMだしな。
262 :
260:04/01/13 17:15 ID:???
>>261
誤解させてすまんかった。
>と言うわけで部位狙いが低レベルなら同レベルでも十分活用できるが、同レベルでは狙う意味が無くなり、雑魚には体当たりで良いじゃんとなったので対策した時のルール。
この部分がいみわかんなかったんだよ・・・
>>263 ダイス振る回数上昇を安易に考えている人と考えていない人の違いだろ?
>>262 低レベル時には目標値がかなり高く感じるが、高レベルになると
そう大したことのないものになる。
例えば生命点に5ダメージがいったとする(目標値15)。
3レベル冒険者の場合、生命力14とすると抵抗の基準値5。
8レベルなら基準値は10になる。
このことなんじゃないかな。多分。
部位狙いは余程上手く作らないと、全く使われないか、それしかやらないかに2極化する様な気がする。
例としてはガープス・リプレイ・・・
>>266 ガープスの場合は高CPになるほど使う意味が出てくるから、まだマシだと思う。
低CPじゃ使うのは難しいから、それだけ技量が向上しているという実感が湧くしな。
258と265は同一人物か?
わけわからんのだがw
265でつ。同一人物じゃないよ〜
だから文末に多分って書いたんでつ。
>>268 部位狙いで与えるダメージはレベルが上がってもそう変わらないので
部位狙いを受けた者が行う生命抵抗の目標値はレベルが上がったところでほとんど変わらない。
対して、部位狙いを受けた者の生命力抵抗値はレベルによって上昇していくので、
レベルが高くなればなるほど部位狙いは役に立たなくなっていく。
というのが
>>258は嫌なんだろう。
SWで対抗ロール的なことをするのに
絶対的なレベルが意味を持ってくるのは部位狙いぐらいのものだし。
258の言うとおり、同意を得て纏めるのではなく出た案を整理し、
使用する側の選択にまかせるってことならハウスルールのサイト
作れないこともないかも。
まあ、漏れは10月過ぎにでもならなきゃ無理なんだが。
誰か挑戦する勇者はおらぬか?
【戦闘オプションネタ】
>>270 「生命点に受けたダメージ+10」が目標値になるわけだが、
それに攻撃者側の冒険者レベル/2がペナルティーとして付く、
ってのはどうだ?
273 :
258:04/01/13 20:37 ID:???
258です。
学校出る間にちょいちょいっと書き込んだら随分と微妙な日本語を書き込んでしまって申し訳ない。
これからは、もうちょい推敲する。
で言いたい事は
>>270 と言う事。
1000点ペースでやってると、低レベルの内は部位狙いは器用度高めの戦士や、グラスランナーの盗賊なら狙って効果のある行動になる。
でも、レベルが上がってくると効果が薄くなるので、軽戦士や盗賊の行動が通常攻撃しかしなくなってしまい、それが寂しいという話になった。
だったら、体当たりの判定方法を流用すれば問題ないだろうと。
実際にやってみて特に問題は無かった。
もまいら、【題名】を使いなさい。
いや、使って下さいおながいします。
【戦闘オプションネタ】
>>272 やるなら攻撃者が攻撃に使用した技能レベルを基準にした方が良くないかな?
【戦闘オプション(部位狙い)ネタ】
実際、部位狙いが命中した後の生命抵抗ってどのぐらいの成功率が丁度良いんだろうね。
>>272 計算が二重三重になって面倒そうなのがちょっと気になるな。
いっそ「攻撃側の技能レベル+筋力ボーナス+α」ぐらいにしてしまっても良いんじゃないかと。
αの部分を何点にするかがちと問題だけど。
【まとめサイト】
アウトラインエディタにコピペしたあとにoutlinerでHTML出力するくらいのことならしても良いけど……
どこからどこまでやれば良いのかな。全部か。
【戦闘オプションネタ】
>>275 あ、そーですね。そっちの案の方がベターですな。
>>276 SWになれてる卓、計算に強い卓は「生命点に受けたダメージ+10」
に使用した戦闘系技能/2がペナルティー、余りSWに慣れてない、
または面倒な計算は嫌って卓ならば「攻撃側の技能レベル+筋力ボーナス+α」
というように使用する側が選択すればいいんじゃないかと。
所で、+αつけるなら両手武器は+2ボーナスとかそれくらいですかね。
ただ「攻撃側の技能レベル+筋力ボーナス+α」だと+αはない方がいいかも。
あると同レベルでの戦いの場合、防御側がきつくならないかな?
【戦闘オプション(部位狙い)ネタ】
シンプルにさ、<部位狙い強化>という特技を作ってだ
判定は今までと同じ、この特技を持ってると相手の抵抗の目標値が5点高くなる
てのはどうよ
+5というのはSW的に微妙だな
+2ないし+4でどうだろう?
SW3E良い感じだな。なんかツボに入った。やってみてえ。
282 :
ダガー+キング○ンコ☆:04/01/14 21:37 ID:z1nr5go1
【戦闘オプション(部位狙い)ネタ】
>259
あーそれオレじゃないかしら。
抵抗目標値から出目が4以上下回ると「武器落下/転倒」から「骨折」に分岐。
頭部の場合は「朦朧化」から「気絶」に分岐。
この一撃で生命点が0になると、四肢なら「欠損」、頭部なら「即死」。
なんだか殺伐としそうなルールだな。いや、漏れは結構好きだが。
話の腰を折るようで悪いが、SWで武器を買うのってめんどくさくないか?
必要筋力を5ずつで区切って剣系だったら
ダガー→ショートソード→ブロードソード
みたいな感じにして値段を固定にしてくれると楽なんだが。
286 :
281:04/01/14 22:38 ID:???
>>285 おいおい、そこはこうだろ。
オンセ、 や ら な い か ?
( `ω´)y-~
ごめん気が回らなくて。風邪ひいてるんだわ。
>>284 確かに、ものすげーめんどくさい。
でも、その案だと筋力の1差が意味なくなるのがなぁ。
個人的には、すてプリっぽく「どんな武器を持っていても打撃力は筋力値」がいいな。
武器は固定価格で入手でき、データに差があるのは素手(0)と両手武器(+5)のみ。
289 :
281:04/01/14 22:44 ID:???
オンセやりたいな・・・やろうかな・・・よしやろう!まずはPL集めだな。
スレ違いだが。
3え俺もやりたいw
Σ( `ω´)y-~ コテハン消し忘れた!恥ずかしいよう!!
【戦闘オプション(部位狙い)ネタ】
>>256俺なんだけどさ!ボーナス減少ダメージって結構戦略変わりそうで面白そうだったので。
SW3Eなら尚更。戦技で取りたくなるし。
>>284 >>288 前にもどっかで話題になってたな。
スタンダードスレだったかここだったか本スレだったか忘れたけど。
必要筋力は5ぐらいずつ区切られてて、打撃力は筋力値、
ただし武器の打撃力には上限がある、とかいうルールだったような。
【戦闘オプション(部位狙い)ネタ】
漏れは当たったその部位ごとで1D振って効果に幅作ってた。
んで1ゾロ失敗や抵抗の目標値が生命力抵抗値を13以上上回ったら、
1Dの出目に+1される、って具合。
3Eが楽しそうって人はD&DやFEARゲーをやったことないわけ?
いやあ、パクリだらけなものでね。
あれで楽しそうならFEARのゲームとかやるとTRPG観がガラリと変わると思うぞ。
釣りにしてはあからさま過ぎるぞ。スタンダードスレでやりなさい。
向こうはわざと釣られてくれる人いるから。
>>295 じゃあ、やったこと無いから具体的にどこら辺がパクリか言ってくれ。
まあ、パクリなのは名前からも明らかだけどな。
でもあれはSWでやるとこに意味があるんだと思う。
じゃあ真WIZのタイル戦闘あたりをモデルにしよう。
そうすればFEARファンやD&Dファンからもクレームは来ないな。
>>299 ついでに腕増やし特技も頼む。
スペルレジストとかも。
いやいや、ここはやっぱり角川G文庫版ロードスのタイル戦闘ですよ。
ついでに300ゲトー
パクリって何をいまさらw
ハウスルールなんてパクリの集合に決まってるだろ…
と釣られてみるよん。
腕増やしはないが<対○○魔法>(○○の部分には精霊・竜語などが入る)
とか<広視界>とか<強靱>とかなら作ったーヨ。
も、漏れの300が・・・。
イ`
>>288 いや、そこはそれ武器の種類ごとの攻撃修正とかクリティカル値とかはいろいろほしいからさ。
別に5ずつじゃなくても3ずつで
カミソリ→ダガー→ショートソード→ブロードソード→ロングソードとかで。
で、武器ごとに計算済みのレーティング表をつければ買うの楽だなーと思って。
正直レーティング1の差よりは利便性を取りたい。
だから【】でくくれと。
【武器関連ネタ】
>正直レーティング1の差よりは利便性を取りたい。
ここら辺はわからんでもない。もしも変更するとして、
必要筋力制が撤廃されたら困る事って何があるかね?
>>307 う、スマソ
【武器関連ネタ】
>必要筋力制が撤廃されたら困る事って何があるかね?
シーフの武器防具が重くなりそうってぐらいか?
まあ装備にクラス制限かければいいだけだが。
【武器関連ネタ】
クリスタニアRPGや角川G文庫のロードスみたいにするか。
【武装関錬ネタ】
花王のCM見ると思い出す。
真ウィズやG文庫ロードスのような転職ルール欲しいな。
公式ファンにはG文庫の転職は受けが悪かったようだけど。
公式ファンに受けが悪いのは魔法戦士魔法などに見られる原作無視の部分だ。
【技能関連のネタ】
かな。転職云々は。
個人的にはマルチクラスに旨味を出して欲しい。
今のままだと単なる器用貧乏なキャラしかできない。
【武器関連ネタ】
ロードス島ワールドガイドはあらかじめ必要筋力決めてなかったっけ・・・と思ったら、ないな
あれはドラマガのロードスリプレイだけだったか? カードRPGはどうだっけ?
【武器関連ネタ】
>>314 あれは物資が不足していてその必要筋力の武器しかない、だったかと。
【SW3Eネタ】
ちゅうかオンセしてここがこうだよなーとかどっかに書いた途端に
リファインがされたみたいに「それはこちらの想定したものではない」とかいって却下されるだけじゃねーの?
【SW3Eネタ】
プレイレポあげなければいいんじゃない?
リファインの作者が必要以上に叩かれたのもプレイレポあげてたからだし。
あーいうものであって、テストプレイもどきしてココが悪いよなんていったって煙たがられるだけ。
【武器関連ネタ】
ナイフ1−3
ダガー4−6
ショートソード7−9
ブロードソード10−12
ロングソード13−15
とかか?
ってかレーティング表廃止するだけなら既存のゲームからもってきた方がいいんじゃないか?
アルシャとかD&D3eとかさ。
で、武器ごとに計算済みのレーティング表をつければ買うの楽だなーと思って。
正直レーティング1の差よりは利便性を取りたい。
あっすまん、下の2行は消し忘れた
【マルチクラス制度】
G文庫ロードスだと全くマルチクラスできなくない?
ウィズをあげているから、D&D3eやS=Fみたいなクラス制度なのかもしれんけど。
(S=Fだと総合レベルというものとクラスレベルが別個にあって、SWの現行マルチクラスとは違うものになる。)
最新の3えでプレイできる?
なんかばかすか穴があいているようなきがするんだが
全員で急所狙いの狙撃
平均クリチカル7
1ゾロ・6ゾロが自動的成功・失敗だなんて緊張感がない! ファンブルしたら何ら
かのペナルティーはあって然るべきだ! って方にオススメ【クリティカル/ファ
ンブル表】!
【攻撃クリティカル表】
※命中判定で6ゾロが出た場合のみ適用
2:部位狙い/頭をしていた場合、相手は必ず気絶。他は最初の打撃ロールの結果
を12にできる
3:最初の打撃ロールの結果を12にできる
4:相手の防御ロールを無視
5:打撃ロールの確実化/1回
6:頭以外の部位狙いを行なっていた場合、相手の抵抗は必ず失敗する。他は通常
通り
7:通常通り
8:頭以外の部位狙いを行なっていた場合、相手の抵抗は必ず失敗する。他は通常
通り
9:打撃ロールの確実化/1回
10:相手の防御ロールを無視
11:最初の打撃ロールの結果を12にできる
12:部位狙い/頭をしていた場合、相手は必ず気絶。他は最初の打撃ロールの結果
を12にできる
続きまして
【攻撃ファンブル表】
※回避判定でクリティカルした場合、攻撃側がファンブル表の影響を受ける
※2素手(素足)・爪・牙の場合、挫いた事になり、防御力・ダメージ減少無視で
打撃力10のダメージを受ける
※3「振りなおし」の結果が再び同様のものであったら、その結果を適用する
※4魔法の武器を使用して「壊れる」の結果が出た場合は振りなおし。ただし3回
「壊れる」の結果が出た場合はその結果を適用する
2:武器が壊れる。ただし、「打撃武器」の場合は振りなおし
3:自分の腕/脚に命中(通常ダメージ)。部位狙いの効果は適用する事
4:自分の腕/脚に命中(半分ダメージ)。部位狙いの効果は適用する事
5:攻撃に使用した腕を挫く。30分間使用不可能(古代語魔法の使用も不可)
6:武器が隣接するスクエア(ヘクス)まで飛んで行く(方向はランダムで決める
事)。その場にいるキャラクターに対して-4の修正を課した命中判定を行なう
事。ただし、ダメージは半分になる
7:武器を落とす。
8:バランスを失い、次のラウンドの自分の行動順まで回避-1
9:その場で転倒する
10:自分の腕/脚に命中(半分ダメージ)。部位狙いの効果は適用する事
11:自分の腕/脚に命中(通常ダメージ)。部位狙いの効果は適用する事
12:武器が壊れる。ただし、「打撃武器」の場合は振りなおし
最後!
【魔法ファンブル表】!
※この表の結果が術者の意図した結果になった場合は振りなおす事
2:魔法は完全に失敗する。術者は防御力・ダメージ減少無視の打撃力20(クリティ
カル値12・追加ダメージなし)のダメージを受ける
3:魔法が術者にかかる。範囲呪文の場合は術者を中心としてかかる。直線上に効果
がある魔法の場合、術者を中心として方向はランダムに決める事。
4:魔法がランダムにかかる。範囲呪文の場合は適用された者を中心としてかかる。
直線上に効果がある魔法の場合、適用された者を中心として方向はランダムに
決める事。
5:魔法は完全に失敗する。一条の煙と硫黄の臭いが立ち込める
6:魔法は完全に失敗する。精神力は2倍消費される
7:魔法は完全に失敗する。術者は次のラウンド朦朧状態となり、行動不能(回避
への修正はなし)
8:魔法は完全に失敗する。大きな爆発音と色とりどり光が上がる
9:魔法は完全に失敗する。術者はその魔法を忘れてしまう。1日かけて復習しない
限り思い出せない
10:意図した効果とは逆の効果があらわれる。
11:魔法は完全に失敗する。術者の利き腕が損なわれる。回復には一週間かヒーリ
ング/リフレッシュが必要
12:魔法は完全に失敗する。GMから見て、その術者か魔法が純粋に善良な物でなけ
れば魔神が召喚される。種類は1D6して決定する事。
1:ザルバード
2:グルネル
3:ダブラブラグ
4:ラグナガング
5:マリグドライ
6:ドッペルゲンガー
ちなみにガープスのクリティカル/ファンブル表を見て作った事は公然の秘密だ!
>>319 【マルチクラス制度】
その辺は
http://game.2ch.net/cgame/kako/1031/10315/1031573240.html でも出てたように、ゴーストハンター式の総経験点でレベルが決まるように
するつもりっす。今のまんまだと器用貧乏なキャラクターは冒険者レベルもの
低くなってパーティー内で死にやすくなってるしね。
ただ問題はどのくらいの経験点にするかって事だなんだけども。
あとファイター・シャーマン・ソーサラー(メイジに変更)・プリースト
ドラゴンプリースト・ダークプリーストはメイン技能として、皆一律同経験点
にするつもり。セージ・バード・レンジャーはサブ技能扱い。
経験点表を経験レベル、メイン技能レベル、サブ技能レベルの3種類だけ
に纏めようかと。まあ、漏れの卓でのハウスルールですけど。
【魔法ファンブル表】
>>324 これはいい。漏れの作りたいものに流用させて頂きます。
327 :
ダガー:04/01/15 21:40 ID:vKE+gYH6
【戦闘イベント表】
ウホッファンブル表大好き。
でも参照すんのが面倒だから、
SWでは
・攻撃1ゾロ:接近攻撃なら武器落下/投射攻撃ならフレンドリーファイア
・攻撃6ゾロ:ダメージの確実性に同じ
・回避1ゾロ:転倒
くらいしか実装してないなぁ。
インビジビリティでファンブルしたら服が透けるんですよね?
ほ〜ねほねロック!ほ〜ねほねロック!になるわけですかw
>>328 18ラウンドの間術者はあらゆる生物を見ることができなくなります。
過去ログ見てたら
ソード・ワールド より ダガー・ワールド
の方で遊んでみたくなった。
いや、ダガー・ファーランドの方よ。
ダガー氏のファーランドってどんなの?
過去ログ見れない・・・
>>本スレ130
>
>>128-129 > そうなんだよな。ハウススレとか見てても思うんだけど。
> 「質問者の理想とするところ」、「現時点での対応」、「その対応でプレイしたときの理想とのズレ」あたりを述べてくれた上で
> 「何かいい方法ありませんか?」と聞かれれば、いろいろ具体的な返事も書けそうな気がするのだが。
ってことでこれからはこの書式でいこうと思いますが、どうですか?おまいら
こっちは世界観とかの抽象的なもんじゃなくて、
具体的なハウスルールを検討するところだからなー
まぁいいんでない。と言うか本来はそうなんでない?
んじゃいってみるぞい
「質問者の理想とするところ」
4人位でまともに動けるように。少人数にも対応ってこと。
「現時点での対応」
経験点に下駄を履かせて、全員で分担
「その対応でプレイしたときの理想とのズレ」
精神点が足りないし、キャライメージに重大な影響を与えすぎる
何かいい方法ありませんか?
>>339 アルシャードやセブフォなどの基本クラスが4つと少ないゲームをする。
>経験点に下駄を履かせて、全員で分担
それが悪いのだと思うが・・・
【少人数にも対応】
>>339 ファイターシーフソーサラープリーストで4人。
これでバランスとるようGMが調節する。
これしかないような気が。
ハウスでソーサラー&セージの経験点の軽減ルール
を他の技能でも適用するか。神官戦士ならファイター
とプリーストが軽減の対象になるってことで。
>>339は6人用のシナリオを4人でやるために、経験点に下駄履かせて、「キャライメージに会わない」とか「精神点が足りない」とか言ってんの?
そりゃそうなるだろう。
6人用のシナリオを4人用に修正しなさい。
でないとどのゲームやっても同じことになっちまうぞ。
>>339 1人が二つ以上のルーンマスターを兼業しなければ3人でも精神点は足りるんじゃないか?
そうしてるのに足りないならそもそもシナリオかプレイヤーの問題。
2人以下だとさすがに辛いかな。役割分担ができないし。
当日来る人間が分かっているなら、それにあわせたシナリオを作るのが一番無難だろうけど。
他に取りうる解決策として、マジックアイテムをどんどん売ってしまう、と言うのがある。
なるべく消費系が良いね。これで使えない魔法を補完させてしまう。
D&D的な解決策かも知れんが。
PCでバランスをとらずにシナリオでバランスをとるべきだな。
NPCを雇わせてもいい。
ところでこれはハウススレで話すことか?
ハウススレじゃなくても良い話題ではあるっぽい。
本スレしか見てない人も居るし、そっちでネタ振った方が効果的じゃね?
どっちかというと本スレの「薬草と病気のルールに修正が必要」っていう話題の方が
こっち向きかもしれないな。
どう改良するか具体的に考えたルールを書き込むのであれば、だが。
まあ一応お題ということで(笑)<病気のルール
酒は毒あつかいとか風邪は結構治りにくいとか。
冗談なのか本気なのかわからないGMが多いよねw
酒と言うよりアルコールは毒ッス。キュアーポイズンで二日酔い治すッス。
アルコールの過剰摂取でも死ぬしな!
毒だよ!
あと風邪は特効薬ないからな!
風邪薬は風邪の症状を緩和するだけ!
謎の病気風邪!
ビバ風邪!
\ 俺は大根だからおろし汁は風邪でのど痛めたときにいいんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>>339 経験点に下駄を履かせない。
ヒールポーション(データは自作ね)・魔性石・回復の泉でリソース調整。
やっぱり完全版の魔晶石の値段が高いと思うんだけどなあ。
報酬として出しにくいし、おかげでソーサラーが精神力切れで見物時間が多くなっちまってる。
もちろん旧版は安過ぎだが。
遺跡で見つかるでいいと思うけど。
報酬として出しにくいか?現物支給なら有りなきがするが。
魔術師ギルドの依頼なら有り得るんじゃねー?
たとえば20点の魔晶石で4000ガメル。
ソーサラー一人に持たせるには高価すぎる、と考える連中もいるかもしれない。
一人頭の報酬が500とかの場合な。
まあそれもこれもバブリーズにびびった清松のせいなんだが。
残り精神点が1点、2点の魔晶石はお気軽に買えてもいいと
思いますね。
>>356 一人頭500ガメルのレベルに20はやりすぎ。
1〜3点を多量にやるべき。
残り点数が高いのは魔法の拡大を使用可能にするので価値は高い。
戦士に対する魔剣だと思っておいたほうがいい。
でないと簡単にソーサラーのパラライズやシャーマンのスリープで戦闘が終了してしまう。
達成値拡大には制限できたから20点魔晶石でも問題ないと思うけどね。
つうか1〜3点じゃむしろ使い勝手が悪すぎて、文字通り電池にしか使えない。
大抵精神力から先に使うから、いざボス戦で魔法の拡大しようと思っても屑魔晶石ばっかりで
支援魔法を1人にかけて1ラウンド終了の繰り返しじゃそれこそ魔術師がつまらんだろ。
魔晶石のような消耗品はルーンマスター個人に対する報酬、
或いはルーンマスター個人の負担と考えると高いが、
パーティ全体に利益をもたらすので、全体に対する報酬(或いはPTで負担)とすれば、
さして高いとは思わないんだが・・・
>>359 貧乏性良くない。
屑から使って、ボス戦で自分の精神力から拡大魔法。
それが普通じゃない?
精神力の消費法に鳥取的観点が混ざっているな。
ちなみに俺の場合、半分くらいまではバンバン使って、
あとはボス戦なりのために温存。
魔晶石に頼ることはほとんどないし、
達成値拡大もあまりやらない(対象拡大の方が多いなぁ)
俺の場合、魔晶石は回復しないからどうしても予備精神点扱いになるな。
魔晶石からキュアーを使うようになったらそろそろ撤退を考える。
364 :
339:04/01/20 13:08 ID:???
普通にシナリオ集のシナリオなんだけどね。
リファインの作者はどうやって4人でまわしたのか、教えてくれると助かる。
1〜3点消費で使える魔法はシティアドベンチャーの方が有効なヤツが多い反面、
休息のチャンスが多いから魔唱石使いたがらないってのも分かるかも。
まぁ時間制限のあるシナリオにすりゃ良いだけなんだが。
次から次へ敵を出しまくれば余裕で魔晶石を使わざるを得ない。
敵に精霊使い出してシェイド撃たせれば嫌でも以下略
クズ魔晶石を毎回5〜6個出せば、バンバン使い潰すようになるよ
一点を5個とかな。緊急時に全く使えねぇ。
コンスタントにクズ魔晶石が手に入るあてがあればいいんだが。
シナリオの報酬みたいな形だけだといつ打ち止めになるかわか
らないからなかなか使えないね。
371 :
ナニ:04/01/21 02:25 ID:???
>>370 少ないリソースをどう切り盛りするかって楽しみがあるじゃあないですか(笑)。
>>371 そのシナリオで手に入る魔晶石が有限なら問題あるまい。
1日精神力回数までエネボル撃てるワンド渡したりして、戦闘中に暇そうにしているソーサラーを退屈させないようにしたり、
追加精霊魔法として精霊を呼べるようにするのはやっぱり
厨
ですかね?
本スレ見てて思いついた【長距離射撃時の修正】。
射撃(投てき)武器は目標までの距離が必要筋力メートル離れるごとに
攻撃力・追加ダメージ-1。
例:必要筋力15の弓で30m離れた場所にいるゴブリンを狙撃しようとするダッカード。
彼の弓(ロングボウ)の必要筋力は15なので15mまでは修正ナシ。16mから30m
までは攻撃力・追加ダメージ-1で射撃する事ができる。彼は-1の修正を受けて
ゴブリンを射撃し、見事勝利した。
>>374 いいかもしれない。
どこがいいって、覚えやすくて忘れにくい所がw
武器ごとの射程の差が簡単に表現できるし。
個人的にはダメージまで減らされるのはきつい気もするが、
そういうものだと言われれば納得できないこともないかな。
【長距離射撃時の修正】
[必要筋力メートル]じゃなくて[器用度メートル]ではどうだろう。
いや、単に器用度素点を使いたかっただけだが。
射撃武器の欠点と利点をもうちょっと強調した方が良いんじゃないかな。
接敵状態で使うとダメージが上がるとか。……そうするとファイターは両手武器使うくらいなら弓使っちゃうな。
機会攻撃がありゃ欠点にできるんだが。うーむ。
前に誰かが、接敵状態だとかえって当てにくいと言ってなかったかな。
結構説得力があったんだけど。ここじゃなかったか。
静止状態相手でも最低限の攻撃目標値のようなものが欲しい気もする。
攻撃力+2Dで、
弓なら10、クロスボウなら9、ダガーとかなら11以上とか。
>>378 元々接敵してると使えないのに、遠距離の攻撃能力まで奪うなら、欠点を減らすか利点を増やさないとまずいんじゃないかな、と思ってね。
近くにいれば動きが大きくなるから当てにくいってのも確かなんだが。
ちなみにレンジャー擁護の為に「レンジャー技能で射撃を行なった場合、長距離
射撃時の修正を半分(切り上げ)にできる」っつーのも考えてたり。
>>375 ダメージへの修正は攻撃力への修正の半分(切り上げ)とかにしても良いかとも
思ったんですけどね。計算しやすい方が良いかなって思って。
381 :
378:04/01/22 21:57 ID:???
【接敵状態での射撃】
攻撃力-2強打にしたらどうだろう。
【距離による飛び道具の修正】
>>380の下段
元のルールでは距離による修正はないのだから
いっそダメージ修正はなしってことでもいいと思うけどね。
当たりにくいだけでも十分厳しい制限になってるし。
飛び道具があんまり弱いと今より使わなくなると思うし。
今もあんまり使わないけど‥‥
当たりにくいならもうほぼ使えないものになって誰も使わないぞ?
【接敵状態での射撃】
本来接敵では使えない弓矢を使えるようにするってことですか?
なら攻撃力−2位でいいんじゃないかな。
【長距離射撃時の修正】
>>382,383
まぁ確かにこのルール単体だと飛び道具の弱体化だけにしかならず「じゃあ走って
殴ります」とか言われますがッ…前スレに書いた【重量制限ルール】と組み合わせ
れば…何とかッ…なると良いなぁ。
【長距離射撃時の修正】
重量制限されると一番辛いのは弓矢使う人。
MMOの経験からだけど。
>>373 PLが喜んでいるのならば、別に気にしなくてもいいんでは?
ソーサラーとはこういうものなんだ!
とかいって頭固かった議論していた人よりもマシだと俺は思うよ。
ところでリファインの更新は?w
シーフからクリティカル値減少を外し(下げたかったら強打汁!)、
ファイター技能が無いキャラは筋力の半分以下の装備しか出来ない、としたら
実際問題どれくらいパーティー戦力は下がるもんだろう?
さんざ概出な気が禿しくするが教えてエロい人。
シーフの戦闘能力奪うのだから結構さがるんじゃないかな?
回る確率アップした代わりに回らないときのダメージを低くされているのだし。
シーフのクリティカル値-1が気にいらないのならば、初回のみ-1や回る回数に制限をする方がいいのでは?
パーティー戦力としてどのような値を提示して欲しいのか分からないけど、期待値で見ればその案を採用してもさほど変らないですよ。
【シーフの戦闘力抑制】
>387
能力値の平均を14として(またはパーティのシーフの筋力)
キーナンバー期待値表の7のクリティカル値9と10の欄を
比べてみれば具体的な数値が解る。
>388
>シーフのクリティカル値-1が気にいらないのならば、初回のみ-1や回る回数に制限をする方がいいのでは?
狙撃の場合は元々特殊な行動だからいいとしても、常に適用する処理としては面倒だな。
多くに言われているが
「シーフは常にクリティカル値-1強打をしているものとして扱い、
強打オプションとしての選択ができない」で充分なんじゃないだろうか。
いや、シーフだけダメージ+2強打を組み合わせることが出来るのも変なので、
いっそ「強打はファイター技能のみで可能」でいいような。
飛び道具しか使えないレンジャーでは強打は不可能だしな。ファイターの特権。
なんでハウスルールっていつもファイターを強化する案ではなく周囲を弱体化させる案ばかりなんだよ?
>>390 追加戦闘オプションなどで強化してる人もいるよー。
過去スレでも見かけてる。ただ量が多くて載せられないって言ってた。
そういう時こそ、リファインに依頼ですよ
クリティカル値は8までくらいを限度にするなら、シーフでもバランス取れないか?
ってかぶっちゃけシャーマンいらんだろと
でも、これ以上SWのキャラのバリエーションを減らされては困ると思うのです。
魔法はバリエーションあるのに前衛にはファイターとシーフしかないのはおかしい!
ファイター
ライトウォーリア
ヘヴィソルジャー
を具申する。
【我が家のハウスルール】
おやつは3ガメルまで。
(`ω´)y-~
>>396 普通のファイターが重戦士相当なんじゃないの?
ケイオスルールでもファイターと軽戦士と素手戦士だったし。
重戦士と軽戦士しかいない世界なのかい?
>>399 重戦士と軽戦士以外にどんなタイプの戦士が欲しい?
パーンは重戦士にも軽戦士にも見えないと思う。
パーンは騎士
>>399 レンジャー技能持ちなので鎧は軽い革鎧の戦士、とかはどうだ?
>>397 最近は物価高いから5ガメルにしてください。
闘士って言うのは具体的にどんな事ができてどんな制限のある戦士なの?
>>396 汝、七つの砦に挑め。旧金属頭の瓦割になるも良し
もしくは
魔法戦士・神官戦士(聖戦士)
魔法盗賊・隠密神官
になりたければなっても良い
>>405 汝、蒼き森へ帰れ
ヴァリアントは装備と戦術を確立する事で可能だ。
だから、戦術工夫する価値のある戦闘オプション(特にファイター限定のもの)を
増やす方向で行ったほうが良いと思う。SWのシステムのまま楽しむならば。
3eもリファインも面白い試みだと思うけれども、
他のシステム(3e:D&D3rd・リファイン:S=F)が色濃く出ると
ちょっとナニでアレな感じがしてしまうのだ。
あくまで自分ではナニも立ち上げないアフォの個人的な思いにすぎないのだが。
408 :
ナニ:04/01/24 22:07 ID:???
>>407 じゃあ頑張ってナニか立ち上げようぜー(笑)。
>>407 重戦士・軽戦士に剣士と闘士ってのは、この場合呪われた島ではあるまいか
>>408 ホームページ作成が出来る能力があるなら、何か立ち上げるんだけどねー。
411 :
ナニ:04/01/24 23:26 ID:???
>>410 おれもホームページ立ち上げる能力がなくて悶々としてるんでさぁ。
したらばは持ってるんだけどねぇ。つかう(笑)?
413 :
ナニ:04/01/25 00:14 ID:???
>>412 ただの掲示板だからだらだら書くだけだけれども。
汎用ルールスレにアドレスはってあります。
>410
htmlエディター使うとよろし。
タグなんか勉強しなくてもサイト立ち上げるのなんか簡単だよ。
見栄えのいいサイト作るにはやっぱ勉強だけど。
ってか言い訳している奴等はやる気がないことを暴露しているようなもんだ。
HPの立ち上げなんてんな難しくない
416 :
ナニ:04/01/25 17:26 ID:???
>HPの立ち上げなんてんな難しくない
そうか?漏れは難しいと思ったんだがなぁ。
>>417 慣れると簡単。慣れないうちは敷居が高いように思うかも。
TRPG始めるよりは楽じゃないかと思わないでもない。
HPの立ち上げは難しくないです。
ただ、初めての人はこったものにしようと張り切りすぎて、理想と現実の差に挫折することがある。
分かり易い説明があるサイトって無いかね?>HPの立ち上げ
421 :
ナニ:04/01/25 18:16 ID:???
>>420 板違いって言われちゃうよ。おれも知りたいけど。
じゃあ、ナニの代わりに漏れが聞いてくるよ。
防御のときの2Dで、
ファイターなら3以下、シーフまたは技能なしで4以下を振ると、
受けるダメージが1.5倍になるとするのはダメかな。
1ゾロ素通し無しとして。
>>425 1.5倍にする計算は面倒くさくないか?
ファイターなら3、シーフなら3または4がでたら
冒険者レベル以外で減点できない、ってのはどうじゃろ。
1ゾロは従来通り全部素通しで。
ただでさえ防御にゃ「クリティカル」ないんだし、さらに弱体化する必要あるかね?
>>426 あ〜、ダメージ固定のモンスターのことを考えてた。
予めGMの方でチェックしておけば良いかと。
そっちの方が楽な気もするけど、
3を振った時に防御力の高いファイターの方が危険で、
もともと柔らかいシーフはあまり変わらない感じがする。
1ゾロは従来通り全部素通しの方がSWらしいか。
>>427 マジレスすると戦闘速度が増すな。
ただでさえ戦闘が遅くてキュアウーンズが強いSWで防御弱体化すんのも一つの手だろ。
生命力のありがたみ増すしな。
そうするとモンスター側は防御点−1くらいにしないとバランス取れない気もするが。
あとは命中で6ゾロった後にダメージで1ゾロ振ると悲しいから命中のダイス目=最初のダメージロールの目にして欲しいところだ。
【魔法のバランス】
なあ、回復系魔法をレーティングonlyで魔力は足さないってハウスに
しようと思うんだが、これでさらに「距離:接触」に変更したら、
きつすぎるかな?
距離:接触にすると、目標の拡大が出来ないも同然だから(特に前線では)
両方ってのは厳しいんじゃないかな
>>431 距離3m以内なら(または隣接マスにいれば)連続して接触できるとか。
>>429 > 命中のダイス目=最初のダメージロールの目
戦闘速度を上げるんだったらこっちの方がいいかも。
計算の手間は従来通りだし。
固定値モンスター相手だったら防御ロールも
「回避のダイス目=防御ロールの目」にするとか。
434 :
ナニ:04/01/25 23:51 ID:???
よし、ナニよファイトだ!
【神聖魔法】
1Lv|レーティング10|距離:接触 | 消費精神力:. 4
3Lv|レーティング20|距離: 3m|消費精神力:12
5Lv|レーティング30|距離:.10m|消費精神力:20
既出だったと思うがこんなんで良いんでねーの?名前はライト、シリアス、クリティカルとか適当に。
魔力は従来通りで、距離の縛りは厳密にやれば相当きついから消費精神力は少なめ。
あと拡大化の選択の一種だが、トランスファーMPで移せる精神力をLv以下にってのは一般的かね?
プリースト1Lvだけとって乾電池ってのを抑制する為なんだが、これなら1Lvでは最大でも半分しか移せない。
関係ないがどの系統の魔法も少ないよな。この辺はD&Dあたりから貪欲に取り入れるべきだと思う。
少ないのは悪い事ではない>呪文
多過ぎるとそれを覚えないといけないPLがヒく可能性が出てくるからな。
どうしても増やしたければサブスキルを設けるというのはどうだろう。
応用性が高くて使い勝手はいいが威力に欠けるベーススキル。
えらい使いづらいが威力のあるサブスキルって感じで。
「基本は極めた!今日からは死霊術士を目指すぜ!」とか。
>>437 SWのルールだと魔力があるから、元々レベルの上がりにくいルーンマスターにはきついんじゃないか。
>>436 レベル上がれば魔力だけでかなり回復するから、レーティングが高くなるのはあまり意味ないんじゃ?
距離も接触ならともかく、3mと10m程度だと差があまりないし、厳密にやらないGMだと5レベルの回復呪文は役立たない希ガス
【キュアウーンズ】
2Lv魔法にして、基本消費を10にする。ってのはどうだろう。
だいぶ貴重な魔法になる気がするんだけど。
初期でもなんとかなると思うけど、つらいかな。
>>436のトランスファーは
1Lvが5点渡すときは、消費も5点になるってことだよね。
乾電池抑制には良さそうだね。
>>441 上の方見てなかったわスマソ。
乾電池抑制はいいな。
プリースト1Lvだけ取るドワーフのウザさがすこしはマシになる。
しかし、ないと魔性石が少ないとき辛いのだが。
乾電池を防げるかもしれんが普通に成長させるつもりだけどまだレベルが低いプリーストにはえらい迷惑だな。
X点渡す時に必要な、余分に消耗する精神力が
X/レベル点(切り上げ、最低1)になるわけで
ある意味原則に則ってると言えるかもしれん
>>441 ああ、すまない従来のSW通りって意味なんだ。だから魔力は足す。
>>440 1Lvで使えないのは初期が辛そうだが、悪くないような気もする。
>>439 3mでは範囲魔法に全員が入ってしまうか、それを避けるためにキュアが届かない位置にいる必要がある。
この差はかなり大きい。これを厳密とか言われたら困るが。
>>437 PLがひくからってのは凄い理由だ。それに新呪文より新システムの方が面倒だと思うが。
ちなみに増やすべきと思っているのは、まず従来のものの強化版や効果範囲が術者や接触の呪文。
エンチャントウェポンやプロテクション、カウンターマジックなんかの上位版がないのが不思議だった。
効果範囲が術者や接触の呪文は、低Lvでも魔法が使える意味持たせるため、逆に下位に欲しい。
例えば分身や装甲の類、追加効果付の攻撃や特殊な移動など。
呪文増やすなら消費精神力が激低(0〜2点程度)で使える0レベル呪文があるといいなぁ。
特に1レベルソーサラーは暇だし。
>>446 距離3mって、「距離拡大ができる接触呪文」だと思ってたよ。
接敵距離(=つまり接触呪文が使える距離)=3mらしいし。
でも5レベルキュアは20〜30mぐらい届くことにしても良いかも。
>>447 接触呪文=3mはNo。
魔法を使用するときは静止移動で3mまで移動できるから、接触の魔法は3mまでの対象に使用できるに過ぎない。
触っていない3m先の対象には使用できないよ。
449 :
447:04/01/26 22:16 ID:???
>>448 いやでも、距離=3mの呪文の使い勝手って、
拡大しなければ接触呪文と大差ないよね。ってこと。
1レベルキュアは接触呪文
3レベルキュアは通常移動しながら使える接触呪文
5レベルキュアは全力移動しながら使える接触呪文
これでいいんじゃねえ?
絵的にも楽しいし。
>>449 そう? 距離3m違うわけだけど……。
触らなくて良いってのは結構違うよ。
452 :
447:04/01/26 22:40 ID:???
>>451 ん、まあかなり鳥取なんだろうけどな。<接触も距離3mも同じ
うちだと接敵状態の処理を簡便化するために1マス=3mで遊んでるから、
接触も距離3mも本当に大差ないんだわ。
「触らなくて良いってのは結構違う」に同意
ぼくのオティンティンを治してプリーストたんハァハァ
というときに違いがでる
>>453 唇で接触しないと接触したことにならないとかな。
オニンニンは折られてしまったらキュア効きますか?
骨折はキュアで治らないらしいけど。
元々、キュアーを弄る話は
「レベルが高くなると回復力が上がりすぎて戦闘がつまらなくなる」
ってのが原点じゃなかったか。
低レベル時の回復力を維持しつつ、高レベルでの回復力を頭打ちにさせるアイデアが良いなぁ。
レベルが上がるに連れて距離が伸びたりするのは良いけど、回復量決定に魔力を足せないことにして
1レベルからレーティング20ぐらいにしたらどうでがしょ。
>>454 回復魔法かける度におフェラしなきゃならんのか。
プリーストの中の人も大変だな。
>うちだと接敵状態の処理を簡便化するために1マス=3mで遊んでる
ってことは、ヘクスマップか何か使って遊んでるのかい?
>>456 回復魔法には知力ボーナスしか足せない、でどうだろう。
初期なら1,2点の差だ。大きいと言えば大きいのだが。
回復も冒険者レベルで減点すればいいと思うが?
簡単で分かりやすい
>>460 低レベルプリーストが高レベルプリーストを回復できない。
上手い説明が付くなら個人的にはOKだが。
>>460 でもそれだと、
「レーティング+魔力−冒険者レベル+現生命点」で3回も計算しなくちゃならないのが面倒そう。
魔力を足さないでやるなら「レーティング+現生命点」の1回で済むぞ。
知力ボーナスだけ足す方式でも2回で済むし。
>>458 そだよー。
D&D青箱に載ってたヘクスシートを拡大コピーして
色んなゲームに使い回してた。
なもんだから、俺がGMのときはSWでも同じように
ヘクスシート使って遊ぶのが基本。
あとは回復魔法が効果のある回数制限って手もないか?
急激な治療を繰り返す事により治療効果の減衰と言う感じで。
例えばあるキャラクターが一日に回復魔法で治療できる回数を(仮に)3回とするとか。
それ以降は効果が減衰していき、
10のレーティング>0のレーティング>魔力のみ>知力ボーナスのみって感じになるとか。
一々記録するのも面倒かもしれないが。
ただ、ロードス島コンパニオンのキュアーのコストパフォーマンスといい、
キュアーが強過ぎるのはフォーセリアの仕様なのかもしれない。
なんらかの案件が生じた時、容易に暴力に訴える世界「騒動ワールド」というかそんな感じで。
>なんらかの案件が生じた時、容易に暴力に訴える世界
グローランサなんかはその傾向が強いよな。
466 :
464:04/01/27 00:12 ID:???
ごめん、グローランサのアレから「らしい記述」を使わせていただきました。
まあ、フォーセリア自体がグローランサから(以下略)
グロランは治癒が楽だけど
それ以上に死にやすい希ガス。
SWも低レベルはそれなりに死にやすい。それなりにだが。
高レベルになると死ににくくなるが、ピンが出るとほぼ確実に逝く。
>>452 ヘクスの処理がイマイチわからんが、距離3mだと「3m移動後3m」の実質6mが可能だから、やっぱだいぶ違うんじゃないかと。
>>469 隣接マスにいる相手には接触呪文が使えたり近接攻撃が可能、としている<ヘクスの処理
距離3mだと隣のマスまでしか届かないし、そうすると「3m移動して接触呪文」と変わりなかったり。
まあ、こちらの鳥取ハウスルールに合わせて他のところのハウスルールをどうこう言ったのがそもそもの間違いなので、
いい加減回線切りますわ。
あ、ちなみに、
距離が接触、3m、10mに分かれているのは、
隣接しないと使えない、基本的に隣接距離じゃないと使えないが拡大が可能、
そこそこの距離を置いて使える、という住み分けができてていいと思いました。
>>447に補足。
>>456 キュアウーンズに足す魔力を1/2にすれば少しは頭打ちにできないかな?
1、2Lvだと従来より-1程度だけど、
5,6Lvだと-3〜4になり、高Lvほどマイナス修正が大きくなる。
>>468 プレイ感覚は結構違ってるような。
グローランサは(というかRQは)治癒呪文の効果が高いのは同じでも、戦闘中の治癒は結構大変だったりする。
呪文使ってる間は受けも回避もできないし、治癒呪文かけないといけない味方は大概倒れてて壁にもなりゃしないし。
一方、SWでPCが死ぬときはキュアーをかける間もなく死んでるというか。
474 :
460:04/01/27 02:09 ID:???
>>461 元々英雄は傷つきにくいという理由でダメージを冒険者レベルで軽減している。
つまり、冒険者レベル10の人が受けている、5ダメージと冒険者レベル1の人が受けている5ダメージでは受けている傷の深さは段違いってことのはず。
>>462 何で3回という数字が出てくるのかわけが分からん。ダメージ魔法と同様に回復力を求めた後、冒険者レベルで減点するだけなのだが?
それともダメージ魔法は計算めんどくさいかい?
>>474 >元々英雄は傷つきにくいという理由でダメージを冒険者レベルで軽減している。
から
>つまり、冒険者レベル10の人が受けている、5ダメージと冒険者レベル1の人が受けている5ダメージでは受けている傷の深さは段違い
と言う結論が導かれる理由が分からん。英雄は傷つきにくいなら、同じ攻撃を受けても、英雄の報が受けている傷は少ないはず。
つまり、ダメージの総量=傷の深さ。
あと、段違いの傷の深さとはいえ、低レベルのキュアじゃまったく英雄の怪我を治せないのもどうか。
もっと単純にキュアーウーンズはレーティングのみ、魔力は足さない、
レベルが上がるとレーティングの高い上位呪文が増える、でいいんじゃねえの?
それに合わせてウーンズもレーティングのみ、魔力は足さない、
レベルが上がるとレーティングの高い上位呪文が増える、にして。
いくら抵抗:効果消滅でもウーンズは卑怯なほど強すぎるしな。
実質暗黒司祭でフォース使う香具師なんていなかろうよ。
>>476 >もっと単純にキュアーウーンズはレーティングのみ、魔力は足さない、
>レベルが上がるとレーティングの高い上位呪文が増える、でいいんじゃねえの
ペドロよ…案出してくれたのにこんな事言うのもなんだが…
激 し く 既 出
だよ…。
>>476 ウーンズはそこまで強いかなあ。それに、魔力足せなくなったら今度は目も当てられないほど弱くなるし。
>>478 所詮1レベルマジックだし、いいんじゃね?
抵抗失敗したら確実にダメージが逝くってことで。
>>479 ん? 冒険者レベルによる減点もないの?
1レベル魔法だから、と言うなら射程10mで抵抗消滅な時点でもう十分な気が。
変則的になるが、拡大で回復レートが増えるようにしたらどうか。
レベルによる拡大回数制限があるから面白いと思うが
4レベルなら
1レベルキュアを4人
2レベルキュアを2人
4レベルキュアを1人
といった選択肢ができる。
3レベルを1人+1レベルを1人もありかなぁ。
>>477 ガイシュツはいいんだけどさ、このスレで出た案のまとめサイトってないの?
なけりゃうだうだ言っててもペドロみたいにループするだけだと思うんだけど。
>>475 元々SWの冒険者Lvによる減点はD&DのHpが増えていくのの代わりになっているんだよ?
Hp100の人が受けた10ダメと、Hp20の人が受けた10ダメが同じものって君は考えているのかい?
お、なんだか荒れそうな雰囲気。
487 :
475:04/01/27 14:03 ID:???
>>485 違うんじゃないかな? で、どうした?
それはむしろ俺の論を支援することになるけど。
485のいうHP100ってのはつまり、冒険者レベル10の奴を指していると思うのだが・・・。
475の俺支援ってのがよーわからん。
だからこういう議論が出てくるから、冒険者lvでのダメ減はやめろと。
冒険者レベル×生命力=HP 冒険者レベル×精神力=MP
でいいじゃねーかといっているじゃないか。
490 :
475:04/01/27 14:48 ID:???
>>488 とりあえず、D&DのHPの上昇の解釈には色々とあるが、ここではどれだけ傷を受けるのがうまくなったか、と言うことにしておく。
D&Dでは冒険者レベルによるダメージ減少がない。SWではある。
>>485の例では、ふたりは同じ攻撃を受けたことになる。
だからSWで冒険者レベルが高いものと低いものが同じ攻撃を受けたとすると、後者の方が受けるダメージが大きい。
>>485風にするとこうなる。
「冒険者レベル10の人間が受けた1ダメと、冒険者レベル1の人間が受けた11ダメ」
後者の方が傷が深いのは明白だよな?
じゃあ「HP100の50ダメとHP20の10ダメ」「冒険者レベル10の10ダメと冒険者レベル1の10ダメ」
傷の深さはどっちが深いのだろうか。俺は同じだと思うけど。
文句ばっかいってねーで改善案でもあげろよ、475はさ。
492 :
475:04/01/27 14:58 ID:???
>>491 すでにあげてる。
それに聞かれたから答えてるだけなんだが。
>490
お前はダメージを受けるに至る過程を完全にすっ飛ばしてる。
「20-10」の10ダメージと「11-1」の10ダメージじゃ重みが違わんか?
494 :
460:04/01/27 15:22 ID:???
475のダメージの解釈と自分のダメージの解釈が違うようですね。
自分は英雄(10lv)の受けている1ダメージと1レベルが受けている1ダメージでは全く傷の深さが違うと解釈しています。
>あと、段違いの傷の深さとはいえ、低レベルのキュアじゃまったく英雄の怪我を治せないのもどうか。
逆のことは平然と行われているのに、何故キュアできないのはおかしいと考えるのですか。
低レベルのエネルギーボルトでは老竜には全くダメージを与えることはできませんよ。
>じゃあ「HP100の50ダメとHP20の10ダメ」「冒険者レベル10の10ダメと冒険者レベル1の10ダメ」
>傷の深さはどっちが深いのだろうか。俺は同じだと思うけど。
HP100の50ダメージとHP20の10ダメージでは前者の方が傷は深い。
50ダメを受けた場合、前者は耐えられますが、後者は耐えられません。
冒険者レベル10に1回で10ダメージ与えるには減少前は20。
それを前者は10に減らしていますが、後者では19にしかできません。
冒険者レベル10の10ダメと冒険者レベル1の10ダメでは前者の方が傷は深いことになるはず。
495 :
475:04/01/27 15:27 ID:???
>>493 システムが違うんだからダメージ1点の重みなんて違って当然じゃない?
同じ重みだなんて主張はしてないし。
496 :
475:04/01/27 15:29 ID:???
>>494 それじゃあ、君の意見だと「HP100の10ダメとHP20の10ダメ」は同じ深さの傷ってことで良いのかな?
そうなら解釈が違うから納得するけど。
>>464 傷つきにくいって表現を使ったのがいけないんじゃないのか?
お前の意見って英雄は傷つきにくいんじゃなくてより多くの傷に耐えられるになってるぞ。
498 :
460:04/01/27 15:42 ID:???
>>497 474の間違いだと思うけど、確かに傷つきにくいのではなく、多くの傷に耐えられるのが英雄ってことになりますね。
説明おかしくてすんません
ふたりはプリキュア
>>475のHP解釈は↓か?
HP10の奴が20ダメージ受ければ唐竹割りにされて死んだことになるが、
HP50の奴が20ダメージ受けた場合、打点を上手く反らすことで(または鎧の固いところで受け止めて)
鎖骨を折られる程度で済ませられる、とかいうやつ。
対して
>>460のHP解釈は、「馬鹿な!あれだけの傷を負って何故立てる?!」的なシチュエーションかな?
475のHP解釈はある意味マンチに近いものだからな。
475の解釈は
冒険者レベル10のやつをぶん殴ったとして、ダメージが10以下の場合、何度殴っても無傷という。
460の解釈は
冒険者レベル10のやつをぶん殴ったとして、ダメージが10以下の場合、ゲーム的にはダメージ0だが、傷は負っている。
502 :
ナニ:04/01/27 16:26 ID:???
つうか冒険者レベルが上がってダメージ受けなくなる理由が双方違うからもめてるんじゃないですかね?
ひとりは鎧のように働いて傷自体負わないよ説。
ひとりは傷ついてはいるがダメージではない説。
どちらもあり得そうだけどイメージは全く異なりますよね?
>>501 それでマンチとかってのは言い掛かりクサいぞ。
どのみちダメージを負ってないのは同じなんだから。
昔に人質の首にダガーを突きつけているのに対してプレイヤーが「ダガーのダメージは云々」という話があり、それに対してマンチキンといった描写がされたためでそ。
460の案は既存の魔法に追加せずにすむ利点がある。
回復魔法に冒険者レベルによる減点が入る理由も既に出ている。
一方475の案(475として書いていないが、追加回復魔法などをあげていたのだろう、ななしで)
では回復魔法を追加しなくてはいけないが、処理は今までと同じですむという利点がある。
ぶっちゃけ、他人の案を叩くだけの475はこのスレにはあわないと思うがね。
解釈なんて十人十色。他人の解釈にいちゃもんつけるだけの御仁は、特に。
険悪なムードのところ悪いが、まとめるだけでいいならやるよ。
ただこれからは書き込む時に分かりやすい様に
【】でくくってくれると助かる。
>>505 案を叩いてたか?
解釈と案が一致してないから、質問してたんだが……。
(
>>497の言っている部分が疑問に思ってたわけで)
508 :
475:04/01/27 16:44 ID:???
あ、上のは俺ね。名前入れ忘れちゃった。
>>474 しなくて良い計算ならせずに済ませたい。
アルェー、まとめサイトナニが作るんじゃなかったの?
511 :
ナニ:04/01/27 17:04 ID:???
>>510 んなこと言ったおぼえはないが(笑)。
ナニか立ち上げようぜー!って言ったのですよ。
でも1回まとめようかと思ったけど、なんか錯綜してて難しそうだったから断念したんよ。すまんでした。
そうやってNPCさんで相手を叩く行為をする475に乾杯
冒険者レベル引き算だとゼロになる可能性があるのが大きいよなー。
1ゾロ以外なら知力ボーナス分の回復を保証するか。
あと、レンジャーやセージ先行で冒険者レベルを上げる選択が
不利になる場合があるというのが引っかかる。
ダメージ魔法も1ゾロ以外は知力ボーナス分のダメージ与えたい…
並みの1レベル魔術師12人でベルドが沈むので駄目です。
460はよっぽど悔しかったのか。
>>505 >>460の案でも結局は回復魔法を追加せにゃならんと思うのね。
高レベルの戦闘になると一度に受けるダメージが大きくなってきて、回復が追いつかなくなるから。
毎ラウンドダメージの魔法なんか受けたらプリーストは毎ラウンド回復行動せにゃならんし。
>>517 高レベル戦闘のことを考えると、回復呪文を弱くしつつ、
出す敵の攻撃力も下方修正すべきなんだと思う。
要はおきあがりこぼし状態が嫌なんだし。
英雄は死ににくいってのは生死判定で再現されてると思うんだが
生命力が−8になれば一般人ならまず確実に死ぬが10LVなら余裕で生きてる
鎧でもLVでも0ダメージに減らしたなら無傷だろう
>>519 死に難く気絶し難いなら良かったのにと言ってみる。
死に難いくせに気絶するポイントは同じだから緊張感ないんだよな。
気絶したところをとどめ刺さないのか?
>>518 攻撃力(SWだと紛らわしいな、この言葉)まで弱めると、余計戦闘が長引くだけじゃないかな?
>>521 止めを刺すべきかどうかは、マスタリング論になっちまうから置いとくとしてだ。
行動順の関係で治療が間に合う場合の方が多いんで無いかな?
まあ、敵のNPCに専属の止めを刺す係がいるとか、
5人のダークエルフがジャベリンで集中砲火するとか、そういうことが有れば別だろうけど。
>>521 すぐ回復魔法が飛ぶからなあ。
「行動宣言、キュアーウーンズ人数拡大。誰も怪我しなかったらキャンセル」
は高レベルの戦闘だとデフォルトのような気がするし。
気絶→とどめがすぐはいるならともかくも。
>>522 それは回復呪文をどういうルールにするか決めてから、
それに合わせて調整すればいいと思う。
ただ正直、このスレで「調整」までやるのは難しそうだけどな。
回復呪文はそのままで、PC(やモンスター)のダメージ減少能力を落とすのはどうか?
よりデッドリーなバランスにしてどうする。
回復呪文は現状だと一発フル充填になっちゃうからダメージ増やしても解決にはならんぞ。
ガープスみたいに気絶したら≪アウェイクン≫かけなきゃ一定時間は意識が戻らな
いようにするってのも解決策の1つかも。3Lv魔法とかにすりゃ高LvPTでの1Lv乾電
池プリの「毎ラウンドアウェイクンを人数拡大、気絶しなけりゃキャンセル」戦法
をある程度防げるし、低Lv時ならプリが2人いれば何とかなる。
プリはもうちょっと防御能力も優れてれば良いんだけどなあ。
自分にしか駆けられない防御呪文を追加すればいいかも。
SWは相手の生命力を0以下にして倒しても殺すまでは
キュアウーンズで回復してくる可能性があるから
戦闘が冗長に感じられる事がしばしば。
ルール通りなら倒れている敵に強打しても殺せるとは限らないし。
気絶している敵は強打すれば自動で殺せるとかいうルールにすると
PCが気絶したときやばい。(まあ、敵味方に公平な危険さではあるのだけど。)
で、気絶している敵に「頭狙い」で攻撃してダメージが1点でも通れば
相手は6ゾロ以外は自動的に抵抗に失敗して
2D×10分間気絶するというルールを考えてみた。
この気絶からの回復は「リフレッシュ」のみで可能とすれば、
戦闘が速く終わって負けた側の死者も少なくできる。‥‥かも。
あんまり変わらないかな?
カードゲーム的なインタラプトとかできたらいいなー
【戦闘オプションネタ?】
>>532 央華の割り込みをモデルにいろいろ考えてはいるんだけどねえ。
戦闘オプションや魔法に「種別:割り込み」とかつけてさ。
割り込み型打ち消し呪文がロードスにあるが10レベルだ
【冒険者Lvでのダメージ減少無し】
>>489 >冒険者レベル×生命力=HP 冒険者レベル×精神力=MP
成長してるのが実感できるようでイイ感じがする。が、
1・Lvが上がるとキュアが間に合わなくなりそうだ。
2・セージなんかを伸ばして精神点を増やすことも可能になる。
3・呪歌のヒーリングなんかはどうするか。
それについて勢いで考えてみた。
1・上位の回復呪文を作ればOKか?
2・冒険者Lv×精神力/2、またはルーンマスターLv×精神力のどちらか高い方を選択する。
3・生命点・精神点の1/10(切り捨て)を回復できる。
勢いだけで問題点と解決法をかんがえてみた。
【冒険者Lvでのダメージ減少無し】
キュアは間に合わなくても良い気がする。
SWのダメージ喰らっては治しなFF的戦闘を何とかしたいなら、回復魔法の効果を下げて(絶対的にでも相対的にでも)やる必要があるんじゃないかな。
割とキュアーの有無が戦力の決定的な差になりがちだし。
【キュアウーンズ問題】
ガイシュツ上等だけど、「冒険者レベルで減点される」でいいと思います。
理由付けが必要なら「より高位の存在に加護を与える事は難しい」ってぐらいの設定で。
【冒険者Lvでのダメージ減少無し】
>>536 リフレッシュまでの間の5〜7Lvあたりがツラそうでね。
キュア問題って回復量よりも、気楽に使える消費精神点にある気がする。
5Lvあたりに間を埋める魔法を作るのが良いと思ったけど、
キュアを拡大すればいいのか。
完全版持ってないんでなんだが、リフレッシュと比べてみる。
平均的8Lvプリが消費40まで拡大したとして(8倍)、
期待値で13、8倍で104点回復・・・ダメか、差が無い。
あ、拡大の上限があったっけ。いけそうじゃん。
単に高レベルが不利になるのが嫌なだけなんだが。
そこに理由があろうが無かろうが。
>>538 効果その他は従来通りで、
ただ、消費精神力が「治す相手の冒険者レベル÷2(端数切り上げ)」倍になるとか。
同レベルのキャラをキュアする場合、おおむね3〜5点程度を消費しないといけなくなる。
気楽に使えんと高レベルモンスターの攻撃を数ラウンドしか耐えられん。
>>541 その場合、敵の回避点、防御点、生命点を全体に下げて、戦闘をスピーディーにする方向で。
それでもやばいようなら敵の打撃点(and/or攻撃点)を全体に(こっちは少しずつ)下げる。
打撃点はともかく攻撃点を下げるのはどうかと思うが。
【回復魔法】
>>535 激しく既出だが、総経験点で冒険者レベルを算出にすればいい。
過去ログ読むと結構良い解決案が既に出ている事が多い。
目を通しておいても損はないぞ。
>>544 あ〜、”2”についての意見ですか。
その冒険者Lvの方法は考えたことあるし、過去ログでもみたし、良い案だな〜と思っていたけど
忘れてたw。
魔法使いメインとそれ以外で精神点に差をつけても雰囲気出るかも、
と思ったりもするが、シェイドが怖くなるかな。
シェイドを弱くして、神聖魔法にアンデットの精神点用の攻撃魔法を作るのも手かな、
ってもしかして既出?。
【気楽に使える防御系魔法】
回復系を弱くしたら防御系、特にダメージ軽減系が欲しくなりそうだ。
バルキリーブレッシングの廉価版なんかを気楽に使える消費&Lvで作る。
神聖魔法3,4Lvあたりで消費10前後だとどうだろう。
あ、
>>489を採用するとバルブレ自体も強化しないといけないか。
547 :
ナニ:04/01/28 19:10 ID:???
548 :
ナニ:04/01/28 19:20 ID:???
>>546 >>489を採用しても、バルキリー・ブレッシングで止められるダメージに変わりはないのだが。
一応1つ1つ見ているけど、纏めるのにはまだ時間かかりそうだ。
やっと100だし。
551 :
ナニ:04/01/28 19:39 ID:???
>>550 キュアのやり方とか2つ以上ある時は2つとも載せちゃって下さい。
ってかおれもまとめなきゃ(笑)。
ある程度少なかったらまとめてくんを利用する予定ですので。
派生しすぎててまとめらんないかもしんない・・・。
553 :
ナニ:04/01/28 20:40 ID:???
>>552 そんな悩まず気軽に書き込んどいて下さい(笑)。
>総経験点で冒険者レベルを算出
正直、ハウスルールとしてはいい方法じゃないんだよね。
モンスターデータ全部洗いなおす必要がでてくる。
>>549 うん、それに気がついて最後の行で強化しないといけないなと書いたつもりだった。
でも
>>489を採用すると、変更しなくちゃいけない所が多くなってくるね。
個人的には、低Lvでも高Lvに対して僅かでも傷を与えられるトコや、
成長感があってイイ感じだったけど、既にハウスルールを超えちゃうかな。
キュアをレーティングのみにして
>>538で書いたように拡大可能にする。
そうすると大量回復には精神点消費も多くなって負担も増すから、
バルブレ廉価版防御系魔法を作る。
4Lv魔法基本消費12なら6Lv で消費は2点。
バルブレが50・18Rなら、10・6Rくらいでどうかな。
867=847、派生させすぎた気がするので申し訳ない。
>>555 >>549の言いたいのはバルブレはそのままでいいってことだと思う。
もともと冒険者レベルでの減点が適用されない呪文だったんだし、HP上昇制に変わってもバランスは同じだろう。
まあ、プロテクションが弱くなるのでそっちを強化する必要はあるだろうから、
全体的には君の言うとおりなんだろうが。
逆転ホームラーン
クリスタニアRPGをベースにアレクラストで遊ぼう
君たちの問題もこれで解決
558 :
ナニ:04/01/28 21:54 ID:???
>>557 リファインドのコンセプトだよ。そのまんま(笑)。
ソーサラーシャーマンとかファイタープリーストとか出来ないルールじゃもう満足できない
>>555 >>549は
>>556の通り、変更しなくても良いんじゃないかってこと。
理由も書いてある通り。効果は変わらないからね。
ブレッシング廉価版を作るより、プロテクション強化版の方が良いんじゃないかなあと思ったり。
HPが増えていくタイプのゲームは、HPをどんどん消費しながら進んでいくって印象が俺にあるからだけど。
防御呪文て言えば、西部諸国アドベンチャーに変な盾の呪文があったな。
動くと消滅とかいうの。
【防御系魔法】
>>556>>560 なるほど、そういうことか。ニュアンスって難しいなw。
プロテクション強化版はヘタすると強くなりすぎる気がしてね。
ブレッシング系はいわば消費型だから良いかなってね。
ま、回復を弱くするならどちらかは必要だと思う。
生命点とか増やすのは色々とメンドうな気がしてきたので、
おいらの脳内で占める割合が激減しました。
だから
>>555で出したのは生命点増やすのを止めた場合でした。
ややこしくなってゴメンナサイ。
564 :
ナニ:04/01/29 02:03 ID:???
>>563 おぉ!お疲れ!カッコエエ!
ってかおれいらないじゃん(笑)。よかったー。
えーと、スマン。<a>をちゃんと閉じてくだされ。
<a name="point">●HpとMpと回復</a>
てな感じで。文字列が全部リンク扱いになってどうしょうもない。IEだと問題ないんだけどね。
くれくれ厨キタキタ!!!!
>>565 mailかなんか使って直接言っとけ。
>>566 煽るな。改良することで、より多くの人が閲覧・共有がしやすくなるなら良いじゃないか。
あとバランス・バランスっていうけど、どういうバランスが望ましいんだろうな?
それに応じて、システムの根本に手を入れずに既成ルールと要求バランスを取るものが
良いハウスルールのような気がするのだが。
あとSWのシステムの根本を何処に置くかという話もあるが。
2D6とレーティング表がそれに当たるのか?
ルールシステム的に、見せ場を作るFAERゲーのバランスは
「各PCのシーン」の均一化という部分があるとするよな?(仮定)
その代わり、各PCの能力は強弱つけても良い・・・はずなんだが、
SW(元版ね)よりも、その部分にまで見事に均一化されている。
(組み合わせで、強弱が発現するが、相対的なものに過ぎない)
SWは、PC間の差異を作らない、
右に倣え系のシステムなんだけど、
実は、キャラメイク時点で(能力値の比重が高いので)
著しい「運」による不公平が、ゲームバランスを損なっている。
世界設定や、ルール解釈などで、公平になるように、
バランスをディベロップしているみゆきたんの行為が、
実はSWのバランスを損ねていると思うんだわ。
いっそ、もっと厨っぽくはじけたバランスのほうが、
先があると思う。
能力値の不公平は悪い能力値の振り直しでかなり緩和されているのが実際の姿だと思うけど。
まあ、全能力値ボーナスが+3とかのキャラクターと
普通に+3が1〜2個であとは+2〜+1というキャラクターでは
差が大きいという状況はあるだろうけど、
その場合でも主技能をかぶらせなければ棲み分けは可能だし。
あんまりひどい時はそれこそハウスルールで弱い方にアイテムを持たせたり
経験点に下駄をはかせたりして対応するだろし。
そもそも振り直しもハウスルールっぽい対処方だな。
とりあえずこれまではそうやって不公平感を緩和するのがよくあるハウスルールの
傾向だったってことは言えるだろう。
不公平感を楽しむのも悪くない。
GMが+2連中に合わせてシナリオつくれば問題ないし。
…活躍しすぎてつまらん?自業自得だ。
リウイはそれ
活躍されすぎてつまらん、てな不満もあるよな。
特に戦士だったりすると。
573 :
ダガー+単分子:04/01/31 00:12 ID:QXGaK9nA
【能力値の振り直し】
どっかで話したような気もするけど、
「振りなおし回数が少ないPC」→「経験を積んだ老年PC(初期経験点:高)」
「振りなおし回数が多いPC」→「経験の浅い若年PC(初期経験点:低)」
っつう振り直し回数/最低年齢/初期経験点チャートを作ったコトがあるな。
手元にないんで忘れたが、確かファイター経験点欄の技能1本取りで考えると2〜4に散らばるカンジ。
ちなみに亜人種PCは固定値によって分布が狭いので、
人間PCに比して振り直し回数を倍にカウントする。
まぁ単発かキャンペーンかでもこのバランスは微妙だとは思うけどね。
574 :
ナニ:04/01/31 00:15 ID:???
>>573 どっかで見たなぁ。結構好きなハウスルール。
メガテンの命運算出法を改造して使えないかなあ。
経験点3000点を基準として期待値との偏差分だけ増減とか。
【能力値の振り直し】
振りなおすたびに1D6歳(人間の場合)老化する。
後から年齢をきめるとき(たいていそうだが)最低15歳(人間の場合)にしなくてはならない。
その後、老化のサイコロを振る。
>>575 ただ、能力値は経験点で増やす事が出来るわけで。
人間だと生命力・精神力が1500点でそれ以外が3000点だっけ?
仮にそのレートに合わせて経験点は配分するなら能力値ALL12で+30000点。
いきなり6レベルソーサラーだ。最適化するなら4・12・18・4・12・24あたりで
52000点。7レベルソーサラー7レベルセージ 緊急回避用にシーフ2レベルぐらいか。
とまあ、バカなげた計算だが、経験点で精算するのは
経験点で能力値を成長させるコスト表がある以上、あんまり宜しくないと思われ。
能力値ボーナスの数値の合計と期待値の偏差値(人間なら12)との差を
メガテンの命運のように使えるようにするとか。要はヒーローポイントだな。
達成値のブーストや生まれ表の決定に使い捨ての修正値として使えるとか。両手利きになれるとか。
ラックの魔法のように使えるとか。1ゾロを普通の失敗に出来る(10点経験値は貰えなくなる)とか
レーティング表を振る時、サイコロを一つ増やして好きな目を使用できるとか
(戦士が使うとT&Tのバーサーク戦闘みたいかも)ダイスを振り直せるとか。
ヒーローポイントなんて予定調和の道具はSWには合わないと言われればそれまでだが。
超英雄ポイントまでは行かなくても良いから、
システム・ルールから提供されるセッション介入のリソースがもうちょっと欲しいよな、SW。
1ゾロを普通の失敗に出来る(10点経験値は貰えなくなる)
元々絶対失敗でふぁんぶるじゃねーよ
579 :
577:04/01/31 08:53 ID:???
>>578 だから絶対失敗じゃなくなるつってんだよ、だぁほが!ドララ〜!
よーするに1ゾロでも達成値が目標値より勝っていれば、
1ゾロであっても成功する、という意味な。
防御力ロールや生死判定のお供に、って感じ。
読みずらい長文読んでくれてありがとな!
全然話変わるけど、魔法の抵抗に1ゾロで失敗しても冒険者レベル引けるのな。
ユニコーンの森収録の「真紅の盗賊団」のサンプルプレイで
ファイアボルトに対して1ゾロでPCが昏倒〜みたいな記述があったので
先日まですっかり抵抗1ゾロ=防御判定1ゾロ扱いだと思っていた俺。
>>579 成功したんじゃ「普通の失敗」になってないじゃん。
581 :
577:04/01/31 09:15 ID:???
_| ̄|○ 正直スマンカッタ・・
>>577時の俺の脳内では「普通の失敗に出来る」ってのは
防御ロール1ゾロ時でも冒険者レベルがけダメージの減少が出来るって事を言いたかったんだ。
ようするに1ゾロで発生する絶対失敗効果をキャンセル出来る、って事。
新撰組血風録読んでて思ったんだけどさ。
剣術の流派つくれないかなぁ。炎をまとうとか派手なのじゃなくていいから。
武器習熟を応用すれば良いかな。攻撃力や回避力を加減するのは効果が大きすぎるから、
レーティング表を加減するといいと思う。得意武器なら打撃力+5されるとか。抜刀術なら、
自分の敏捷度以下の好きな敏捷度で行動できるとか。
おまけ:
「飛天御剣流 天翔龍閃」
回避力−4、防御力−10、クリティカル−2、打撃力+10
カタナ使用時のみ。自動的に強打、突撃とみなす。ただしラウンド最後に行動を行う必要はない。
正直SWにシステム的にもワールド的にも全然合わないからやめといた方が無難。
打撃力変動だけじゃ大した差別化もできないし、「技」ということに関して言えば戦闘オプションがそれにあたるよね。
「ダメージを上昇させる技」=強打なわけで。
差別化をはかるためには戦闘オプションから再編しなおす必要があるよ。
\ ……と思うダイコン。
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|゚−゚ |
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>正直SWにシステム的にもワールド的にも全然合わない
うわ。むかつくレスだw
日本だと流派試合とか道場破りってよくある話だけど、西洋のイメージだとそういうのないんかね。
戦闘オプションほどの差別化はいらない。
【戦闘スタイルの差別化】
やるとしたらSW3e式が無難だろうな。
既存オプションを体系的にまとめられる、
シーフに対するファイターの救済、
旨味の少ない既存オプションの救済、
メリットは多い。
ただ、便利に設定しすぎるのも特定攻撃しかしない、という問題になるが。
>>579 アホ?
1ゾロをただのロールの結果2にできるということだろ?
・1ゾロを普通の失敗に出来る
と
・1ゾロでも達成値が目標値より勝っていれば、 1ゾロであっても成功する。
では全然意味違うぞ?
【戦闘オプション関連】
>日本だと流派試合とか道場破りってよくある話だけど、西洋のイメージだとそういうのないんかね
外国の騎士は完全武装するとかなりの数の武器を装備するのよ。槍・長剣・鎚・盾・小剣…etc.
モンゴルの騎兵なんかも結構な数の装備だったんだけど、日本の武士は槍・刀が主だから。
その代わり剣術・槍術・弓術なんかが工夫されたんだと思う。
外国は相手によって武器使い分ければいいから一つの武器に拘る必要が無かったんじゃないかな。
>>585 漏れもSW3eを真似た。ただ、真WIZと角川G文庫のロードスを大本にしてるから
ちょっと違うけど。
>>587 'sword''practice'でぐぐっても、bokken(木剣)とかしか出てこないのな。日本のばっか。
技よりは、剣の種類(道具)でという発想なのかもしれない。「お主、何流じゃ」「○×流よ」ってやりとりは
西洋には丸でなかったのかなぁ。そうかなぁ。
ロードス島戦記だと、微妙にそういうのあるっぽいけどw
>>589 ハードウェア(道具)とソフトウェア(術・流派)の違いなんだろうな。
日本人はソフトウェアに拘る節があるのかもな。
日本だと流派とかが目立ちだしたのは主に江戸時代だったと思うぞ。それまでの
とりあえず相手に当てるように振り回せや的剣術から剣とは禅に通じて云々侃々
的剣道に変化したっつーヤツ。ってか個人での技の追求って戦場だとあんまり役
に立たないだろうし(かの武蔵もそうだったし)。
ルネサンス期ならレイピアの流派とかあったらしいしね。アレクラストだと流派
的なのがありそうなのはラムリアースかな?
この辺はハッタリ君あたりが詳しそうだな。
メジャーマイナー、メインサブの名前を変えたものだね。
確かにどれとどれが組み合わせ可能なのかってのは分かりにくいつくりかもしれぬ
つかまとめまだかよ
最近ずにのっている奴多いね。
休みなのか?
>>596 まあ土日だしな。
>>595 まとめサイトは好意でやってくれてるんだから、そうせかすなよ。
たる同様勘違い君が多いな。
まとめサイトもプレイレポートもどっちも好意でやってくれていること。
それに対して文句や注文を言う権利なんて誰にもない。
なんでたるが出てくるの?香具師はそれほどクレクレ厨ではなかった気がしたけど。
つーか本人が手を動かしてたし。
3eはなー、プレステージの頃が一番輝いてたよ。
多分598はリファインのあげたレポに対するSW3eの管理人の態度がダメな点をいっているのだろう。
今回
リファインの作者:まとめサイトを好意でやってくれている。
クレクレ厨:こここう直せ! はやくまとめろ! と文句や注文をつける。
前回
リファインの作者:好意でレポをあげてくれていた。
SW3eの管理人:それはこちらの想定したプレイではない、他のに比べればこれはまだましだなどといったように邪険に扱う。
クレクレ厨もSW3eの管理人もどちらもリファインの作者に文句や注文をつけられる立場じゃないんだぞっていいたいんじゃないの?
礼の一言も言わないくせに、文句だけはいっちょまえな点でタルもクレクレ厨も同じだろ?
うーん、3eの人はその事でそんなに嫌われているのか。調子に乗りすぎたってことかね。
俺はぼーっと見てたせいかちっともムカっとこなかったけど。少数派なんかな。
とりあえず話は理解したです。さんくす。
明日あたりにたるの日記で釈明が出ると予想
うにゃ。俺もムカつかなかったぞ。別に。
>>598を「たる(に対してと同様)勘違い君が多いな」と読んだくらいだ(笑)
ちゃんと信者の援護もあるし(・∀・)イイネ!!
565も595も3E信者さんでつか?
本人だったりw
うわ!ありそう!
無節操にあげられた数々の案をまとめあげてくれるだけでも感謝しなくてはならんというのに、文句言う奴は自分で行動するくらいのやる気はあるんだろな?もちろん
そんな奴は最初からこんなスレに来ないで自分でやってるだろうな
マンセー以外するなってことか。
やじをやめろというとマンセー以外するなと解釈する儲にはもう何いってもむだぽ
>>606 えー、とりあえず565だが、タグ閉じてくれたことは普通に感謝してるよ。
てか何で煽り扱いされるんだ。
このスレに厨房が多いってことだよ。
多いのか一人が頑張ってるのか微妙なところではある。
注意されたら、「実は感謝してる」とかいっておけばいいと思っている人がキタ
>レイピアの流派
むぅ、ちょっと書庫の整理中で資料が見あたらないのでうろ覚えになります。
資料が出てきたら再度真っ当に書く方向で。
レイピア(正確にはその前身になるスモールソード)が地中海で生まれたのが15世紀。
我々の知る形に近づくのが16世紀でゴザります。当時はマスケット銃の発達で重装鎧は意味を失い、
軽くて殺傷力の高い剣がもてはやされたのであります。また、製鉄技術が高まったこともこの傾向に拍車を掛けました。
イスパニアのトレド、チェコのプラハなどで作られる鋼は当時の日本刀やダマスカス鋼に匹敵したといいます。
で、この頃にフェンシングは「イギリス式」「フランス式」「イタリア式」に大別されるよーになりました。
剣技として隆盛したのは決闘という習慣のためで、当時の紳士は何かあると決闘でケリをつける、というのがハヤリでゴザったのです。
かくして剣術道場が乱立し、我こそは最強の剣客なりぃ、とか喚いて喰える時代が到来。
フランスでフルーレ(剣先のない練習剣)が開発されてからさらにこの傾向は強まり、
マルセイユ式エペ剣術、ナポリ式スティレット剣術などの諸流派が勃興いたします。
現在は「フェンシング」と呼ばれるスポーツとして、これらの流派は未だに残っておりまして。
SASなんぞでは特殊部隊員にイングランド式フェンシングをまだ伝授していたりします。
同時期にドイツ地方でも、「一つの武器を習熟して使う」という傭兵や傭兵騎士が出現。
「狭い坑道や城内でもグレートソードを使う流派」「パイクを整然と振り回して騎兵をたたき落とす流派」
「縦横にフレイルを操って騎士を殴り倒す流派」などが生まれ始めます。
どーもハプスブルグ家やらスイス傭兵やら教皇領やらが当時こぞって「武器の科学的な使い方」に凝っていたよーでして。
ダ・ヴィンチあたりも研究に駆り出されていたと記憶してゴザるですよ。
当時の雰囲気を掴むなら、「ソウルキャリバー2(ナムコ)」が割とおすすめでゴザります。
ソードレイピアやグレートソードの武術としての使い方がそれなりに頑張って再現されてゴザるですさ。
武器の話なら他スレでやってくれないか?
東洋系の剣術は一つ一つの技にたいそうな名前つけてることが多いから凄く発達してるように見えるだけ、とか言ってみたり。
>>617 まあ、そう言うな。元々はSWに剣の流派を取り入れたいって話からなんだし。
しかしあのダ・ヴィンチまでもが武器の研究に取り組んでたとはな。
個人的には「同時期に〜ゴザるですよ」の部分をもう少し知りたいんだが、
いい文献あったら教えてくれMr.ハッタリ。
>>616 サンクスですよ。
道場剣術でまるっとOK。実用性なくてもお話のネタにはなりまくり。
江戸時代も似たようなもんですしな。
ソウルキャリバーは俺も好きでござる。
>>619 ちょっと成文化された資料が見あたらないので気長に待ってて下され。
洋書の可能性もゴザりますし(^^;
>>620 ええと、ちょっと違うのは、ヨーロッパの決闘それ自体は真剣でやり合ってたので
人死にがわんさか出たとゆーことでゴザるですよ。道場剣法とはちょっと違います……
とはいえ、剣匠ルーファスから見たら道場剣法だったのか(アイテムコレクション参照)
「三銃士」とかちょうどあの時代でゴザりますね。
622 :
595:04/02/01 23:33 ID:???
自分からまとめるっていったんだから感謝する必要なんてないじゃん?
ナニいっているわけ?
それにリファインなんてSW3Eの劣化コピー作っていい気になってたところ。
これ位やってくんないとね
623 :
ナニ:04/02/01 23:36 ID:???
>>622 釣ろうったってそうはいかねぇぞ(笑)。
…ここまで来ると、スレを荒そうとしてるようにしか思えん(;´Д`)
喧嘩するなら3e派もアンチ3e派も別のとこ逝ってくれ。
スタンダードスレ追われてここに流れついたとみえる(苦笑)
626 :
ナニ:04/02/02 00:00 ID:???
627 :
625:04/02/02 00:06 ID:???
628 :
ナニ:04/02/02 00:07 ID:???
629 :
624:04/02/02 00:19 ID:???
漏れも、ナニに対して言ったわけじゃないんだが・・・。
630 :
ナニ:04/02/02 00:25 ID:???
まー誰かが好意でやってくれててそれによって自分が得してるんならお礼は言っと
いて損はないと思うぞ。第一お礼言うだけならタダだ。
っつーワケで860=847氏、ナニ氏、ハッタリ氏ありがとう。
武器に関しちゃ、長文になるようなら
武器スレに書いてリンクだけ貼る方がいいと思うけどね。
せっかく専用スレあるんだし。
633 :
ナニ:04/02/02 04:35 ID:???
>>631 うわ、おれァナニもしてないですよ。
お礼だなんて・・・いえーい、ありがとう!
(…まとめサイトのスペース提供したのナニ氏だと思ってたッ!!)
635 :
ナニ:04/02/02 13:31 ID:???
違うんだなー!おれの勇み足でしたよ(笑)。
(こうやってリファインの功績をみんなでがめていくわけか・・・)
637 :
ナニ:04/02/02 14:22 ID:???
とりあえず注文つけるや文句つける奴はお礼をいってからにしろと思うわけだが。
860=847氏へ感謝。595とか565とか文句ばっかつける奴が全てではないことを知ってもらいたいですね。
俺はかなり感謝している。同時にリファインが当初出していた方向性ってのはちゃんと考えられていたんだなといまさらながらに気付いた。
これからもがんばってくだせー。
なんかおしつけがましい奴だな。
>>598 >それに対して文句や注文を言う権利なんて誰にもない。
=「誰も文句言うな注文つけるな」
って言ってるように見えるけど?そういうこと言うのは逆効果にしかならんよ。
「2chであれこれ言われるだろうけど、製作者が耳を傾ける義務はない」
というなら、わかるけど。
元老院は物凄く傾けてるよ
元老院ってナニ?教えて君でスマソ。
>>642 「元老院」は笑うところだからよ
マジで聞いちゃダメよ。
まとめサイトにアクセスできなんだけど、なくなっちゃった?
アドレス削ってとっぷからいけるよ。
まとめていて思ったのだが、
258の部位狙いはレベルあがると狙う意味がなくなるっていうのは。
目標値の算出が与えたダメージ+10に対して、抵抗の基準が冒険者Lv+生命力B
ってのが問題だと思ったのだが。
与えたダメージ=攻撃側の打撃点-防御側の防御点
=(筋力B+武器の打撃点+FLv)-(防具の防御点+【冒険者Lv】)
つまり、
与えたダメージ+10-冒険者Lv+生命力B
=(筋力B+武器の打撃点+FLv)-(防具の防御点+【冒険者Lv】)+10-(【冒険者Lv】+生命力B)
っていうふうに2回防御側の冒険者Lvを使用しているから、レベルあがると狙う意味がなくなるんじゃないかと思った。
ここを修正する様にした方がすんなりいくんじゃないかなと。
あっあと追加。
筋力ボーナスから目標値を算出しているけど、器用ではないのかな?と思った。
なんかアホーなこといっているな。
【部位狙い*4】目標値を(攻撃に使用した技能lv+筋力B+α(両手武器なら+2))とする。
ってなっているのだけど、それってグラランはなんも出来ないんじゃと思ったわけで。
せめて器用度と筋力のボーナスの平均値とか救いはないのかなーと思ったと。
もともとグラランは器用度高い=当たりやすいんだし、その上でさらに命中後の処理を強くしんでもなー。
腕狙いなら筋力と器用の平均はよさそう。
脚、頭狙いはまぁ筋力だけだろうね。
処理が重くなる罠
クリティカルはその2d6の目をそのまま振り足すことになるのかな?
そうするとシーフがさらに強くなるかな。
>>654 すまん、漏れのブラウザでは見られないんだyo・・・。
見れないのに、なんでレス番指定してここにはれるんだ?
658 :
656:04/02/08 10:52 ID:???
そういうことか。
見れないなら書いてあげた方がいいか。
打撃力・防御力:0=2d6-6で+5毎に+1し、レーティング表を省いてみた。カンタン。
クリティカルした場合はそのまま振り足すのだそうな。
例
エネルギーボルトなら実打撃点は2d6-4(2d6-6+2)、出目自体が10以上ならクリティカル、
回ったら再度2d6-4して加算すればよし。
なお、マイナスになった値は全部0扱い。
最近二言目には処理が重くなるとかいう奴がいるが、具体的にどう重くなるのか解説してくれないな?
前も回復を冒険者レベルで減点すればいいって案に対して。
>「レーティング+魔力−冒険者レベル+現生命点」で3回も計算しなくちゃならないのが面倒そう。
>魔力を足さないでやるなら「レーティング+現生命点」の1回で済むぞ。
>知力ボーナスだけ足す方式でも2回で済むし。
というわけわからん説明をしてたお方がおったが。このお方にとっては攻撃魔法は面倒な処理をしているという解釈なのだろうかね。
このお方ではないのだが。
現状:レーティング+魔力+現生命点
案:レーティング+魔力−冒険者レベル+現生命点
つまり現行ルールと比較して一手間増える→処理が重くなるってことだろ。
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
【部位狙い】
>>646 現行だと「10+与えたダメージ」が目標値のところを、
「戦闘技能レベル+能力値ボーナス+与えたダメージ」にするとか。
>>647 で、使用する能力値ボーナスを筋力か器用度か選べるようにする。
現行ルールでは、攻撃魔法は例外なく冒険者レベルの減点を受けるわけだが、回復魔法だけ別処理するのを手間・処理が重くなるとは感じないんだろうね。アホだから。
正直、キュアについてはもうめぼしいアイデアは出尽くしたと思うのね。
だから今後は実際に遊んでみて、これまでに出たアイデアをそれぞれに仕上げていく段階に移るべきかと。
毎回思うんだけど、〜べきっていう奴は自分でやらんのかね?俺モナー
このスレはアイデア放り投げっぱなしのスレだと思ってたけど。
卓ゲ板のあちこちに散逸するのを防ぐ目的で。
>>665 いや、あんまり興味ないけど荒れるに任せるのモナー、と。
>>667 間違えるな。
キュアの話題だから荒れてるわけじゃない。
荒らしがいるから荒れてるんだ。
「荒らしがいるから荒れている」って、いいな。
俺の心にビビッドに反応した。
MMRみたいだな。陰謀論か(w
しっかし荒らしの意味もずいぶん広くなったものだなぁ。
煽りと荒らしが一緒くたになってたりもして。
wみたいなもんですよ。
近頃では句読点の代わりにまでなっていますし・・・
>>665 やりたくても仲間が全国に散逸したから無理なんだよ。
656氏有り難う。このルール気になって胆ですよ。
最近は673みたいな人ほんといなくなったね。
【シーフの装備制限】
シーフ等の装備条件を重さではなく大きさで制限したらどうかな。
基本必要筋力=その武器防具の大きさとする。
高品質で軽くなっても、PCの筋力の半分までの大きさを超えたら使えないorペナって感じで。
ところで、非常に基本的な質問で悪いのだが、
高品質ってなんで打撃力が上がるのではなく、軽くなるの?
イメージ的には打撃力が上がりそうなんだけど、なにが問題になってくるのかな?
>>675 盗賊にとっての高品質が全く意味なくなるので却下。
高品質はバランスが良くなるので筋肉への負担が軽減され少ない筋力でも使用することができるようになる。
&打撃力があがるのは魔法の専売特許であり、もとの素材やサイズの限界を超える打撃力の武器を作り出すことは不可能。
……と考えておけ。
多分ゲームバランスの問題なんじゃないかな。
1H剣は打撃力17以下に押さえたいとか、
非金属鎧は防御力13以下に押さえたいとか。
ダガーのレーティング代替案はいいかもしれん。
シーフが弱くなるからその分ファイター活躍できそう。
>>675 昔の文庫版ルールでは高品質は打撃力向上でミスリル製が必要筋力1/3だった。
現在はミスリル製が打撃力+5で高品質が必要筋力を軽減できるルールになった。
デザイナーの考えが変わった、としか言えないな。
ところでその案だと、高品質品はシーフには無意味にならないか?
シーフ>ファイター?という構図をどうかするなら、
素直にシーフのクリティカル値低下を止めればいいんじゃないか?
それでもアレならファイターのクリティカル値を下げるとか。
680 :
675:04/02/08 23:54 ID:???
自分の言ってることと矛盾してくる感じもするが、
高品質化を打撃力upにすれば、殆どのシーフが両手武器を使えなくなる、
結果的に打撃力低下に繋がるかなって思って。
で、いきなりダガーなんかが打撃力10になってもなんなので、
必要筋力の1/3(切捨て)までしか高品質化できないようにすればどうかな〜ってね。
これならミスリルは昔のままでも良くなると思うし、
軽くなるほうが魔法の専売特許のような気がしてたから。
高品質はゲームバランスを考えてのことだとは思っていたけど、
なんで1H剣を17以下に抑えたいのか等が分からない。
このスレ最初っからみればどうしてか分かる。
>>680 まあ、高レベル環境での
ミスリルフル装備シーフ>>越えられない壁>>ミスリルフル装備ファイター
が不味いと思ったのかもな。
ファイター主役の「ソード」ワールドじゃなくなってしまう、みたいな感じで。
その当時は必要筋力24以下じゃないと容積上、
人間には持てないとかDMのQ&Aで言ってたから尚更。
>>681 両手剣より片手剣+盾の方が強いんだっけ?
684 :
675:04/02/09 00:32 ID:???
>>682 その状態にならないよう大きさで制限したらどうかと思った。
>>681 もう一度読み直してみます。
>>675 単純に武器毎の最大打撃力の点で
「軽くなる」より「打撃力が上がる」の方が強いから。
最低必要筋力の点では「軽くなる」が有利になるけど
両手持ちでもロングスピアが筋力4、ビッグクラブに至っては筋力1から使えるので
あまり意味を持たない。
高品質ロングスピアって必要筋力ゼロまで落ちるのか。
やっぱり、シーフは必要筋力半分までの片手武器のみというのがしっくりくるなぁ。
「筋力の半分までの必要筋力」の「片手武器」かつ「刃のついた武器」だとなお弱くなる。
金属鎧の敵に対してはクリティカル値が+1されるから。
「基本必要筋力13までの1H近接武器、クレインクィン・クロスボウを除く全ての飛び道具、ギャロット」が使えて、
「盾」は使えない、ぐらいでどうだろ。
※「基本必要筋力」の定義は
>>675参照。
>>675は基本必要筋力の定義じゃなく武器の大きさの定義だと思うが。
>>690 あれ、そっか。
うーんまあ、実際に指してるものは多分同じってことで許して。
692 :
681:04/02/09 13:42 ID:???
>>680 同じ筋力の装備の場合、2H剣のファイターと1H剣+盾のファイターだと後者が強くなっている。
ここに1H剣を17以下に抑えることによって、筋力24のキャラなら、
2H剣の打撃力29になるが、1H剣+盾だと打撃力は17にしからないことで、前者が強くなる。
これによって、トータルで見ると、安定の1H剣+盾、ダメージの2H剣という差別ができると思ったのではないかい。
同じ筋力同士で比べることは想定していないと思う。
もちろん、これは魔法の援護なし、非魔法の武器、非ミスリルね。
>>685 確かに。
高品質でも武器毎に定められた最低の必要筋力を下回るものは作れないとするか。
あんまり弱過ぎると、シーフは戦闘でやることなくなるしなぁ。
>>689 俺的には「盾はスモールシールドまでで、ラージシールドを持つと回避力は上がるが
シーフ技能で攻撃はできない」ぐらいがいいかと。
>>694 ファイターは戦闘でしかやることないわけだが。
>>679 >昔の文庫版ルールでは高品質は打撃力向上で
昔から必要筋力減少だったけど、説明不足で勘違いされていただけじゃなかったっけ?
>>695 それでも戦闘は盛りあがる部分なので、シーフもファイターの援護ぐらいはできたほうがよろしい。
しかしシーフがファイターと肩を並べて戦う必要はないわけで。
>>685 スピアは忘れてたけど、
普通のシーフが使えるのは、たいてい必要筋力8以下だよね。
打撃力・防御力upを1/3切捨て(上限5点)にすれば+2点、
そんなに影響ないように思える。
>>692 なるほどね、そういうことが考えられるのか。
でも両方とも同じように、例えば上限の5点づつ打撃力をupさせれば差は無い・・・
あ〜、値段の差が激しくなっちゃうのかな。
699 :
681:04/02/09 19:23 ID:???
ちゃうよ(多分だけど)
ピロシもリプでケインに打撃力の高いショートソード渡していた。
だから上級ルールが出る前までは、高品質=打撃力あっぷするものであって、軽量化ではないはず。
>>699 Q&Aであれは間違いってことにされてました
そもそも、上級ルールは「昔の文庫版ルール」に含まれるだろ・・・
必要筋力−1〜−5を−10%〜−50%にしよう。
間違った。打撃力+10%〜+50%にしよう。
>>699 あ〜そうか、
高品質=軽量化だと、さらに5点差が付くってことですか。
って、一行目も俺へのレスじゃない?
>>703 それって必要筋力20以上だと+10ってこと?、やりすぎな気が。
>>702 どうしてそんな案が出てきたのかわかんないんだけど・・・
シーフよりファイターを強くしようという案なんでしょう。そんなに悪くない気がしなくもなく
ファイター強くしたいならシーフのクリットー1やめればいいじゃない byマリー
弱体化より強くしたほうが、受けがいい場合もあるんでないかなーと愚考
んじゃファイターもデフォでクリティカル-1にすりゃいい。
簡単だろ?
急所狙い扱いっつうことでシーフの攻撃力を常時−1しときゃいいよ。
それじゃ〜”らしさ”が消えちゃうな〜。
ファイターはLv毎に防御力+1。ってのは地味すぎ?
712 :
711:04/02/10 21:15 ID:???
あ、709に対してでした。
それはひたすら面倒
厨っぽく、ファイターに必殺技を付け加えたり。
精神力消費で。
ファイターレベルの1/2(切り上げ)を追加ダメージにするとかって前に誰か言ってた覚えがある。>ファイター強化
>>715 魔法の武器が追加ダメージ+3で最高クラスだからなぁ。
ファイターをこれ以上強化するとなると、モンスターデータやキャラクターの生命力や防御力などの
算出方法を根本的に変えなきゃいけなくなるんじゃないか。
>>715 それは部位狙い強化の話として出たんじゃなかったっけ?
目標値がファイターレベル×1/2だけ上がる、みたいな。
ファイターをこれ以上って強化されてないじゃん?
「ファイターが弱いわけではない」つう意味だろ。
>「ファイターが弱いわけではない」
その論拠を示して欲しいんだが・・・
もっと単純に、金属鎧のようにクリティカル値が上がるモンスターを増やすのはどうだ。
それならシーフの鬼回りを防げる。
逆転ホームラン!!
ファイターは強打の回避ペナルティーを受けないってのはどうよ。
>>709のような安易な発想とは違うぜ!
>>722 より性質が悪いね。
ペナがないなら、毎回強打するから、クリティカル−1かダメージ+2を常に選べる。
>>722にヒントを得てのシーフ改良案。
シーフがデフォルトで持ってるクリティカル値−1はなし。
ただし強打でクリティカル値を下げるときの回避ペナが−2で済む。
>>724 いや、鎧が薄いシーフが回避に−2でもペナルティ受けるのはつらいから、それだとほとんど使われないんじゃないかな。
シーフ技能の戦闘はクリティカル減少は無しで、回避力+1というのはどうか。
・・・グラランにますます当たりづらくなりそうだ。
ネタ元のD&Dからいただいて、シーフは武器防具制限がある以外はペナルティもボーナスも
なし。ただし、戦闘オプション「バックスタブ」が使える。
という手もあるな。
>>720 装備制限いっぱいのファイターとシーフがガチで戦ったらファイターが勝つ確率のが高い。
ただしシーフ側が武器選択やら高品質やらに頭を使えば状況がひっくり返る可能性は十分にある。
つまりファイターが弱いんじゃなくシーフが強い、それでシーフの強さをどうにかしよう、という話なんじゃないかと。。
ファイター強化策はモンスターや魔法のバランスを再編しなきゃならんからやめた方が無難だと思うけど。
それと初期段階だと所持金のせいでファイターはたいてい非金属鎧を着ることになる。
そうするとファイターとシーフの決定的な差のひとつである防御力が大差ない、ということになりやすい。
よって、とりあえず金属鎧の価格引き下げをしてみるってのはどうだろうかと思う。
>>727 片手剣+盾 vs 両手剣 の話の時も思ったんだけど、
それらがガチで戦ったときの強弱ってそんなに重要かな。
これまでの議論では、ファイターよりもシーフの方が戦闘で活躍してしまう
ことが問題になってたんだし。
結局どれもこれも弱体化じゃ納得できるものも納得できないけどな。
>>728 対人戦しないなら別にいいんじゃねーの?
自分の考えが重要で他人の考えは重要じゃないって考え方はどうかと思うがね。
>730
d20スレにもそんな奴いるから、多分同一人物でしょ
スルーしておくことは吉
>>730 考えが重要かどうかってよりも、
ガチで戦ったときの強弱が問題になる局面ってそんなに多いのかと思って。
突き詰めればGM次第なんだろうけど。
まず、シーフの急所狙いに回避−2のペナルティーを与える。
ただし、2人以上で1人と戦っていると回避のペナルティーを受けない。
というのはどうか?
単体だと弱くなるけどファイターのお手伝いとして戦闘に参加すれば今までと同じ活躍が出来る。
聞きたいんだけど、本質的な問題とかは無視なわけ?
ファイター強化するとモンスターや魔法のバランスを再編しなきゃならんからやめた方が無難
というが、シーフ弱体化させてもこれと同じことがいえるんじゃない。
それを今までの話は重要ではないとかいって今自分がしている話を重要とかわけわからんことを言える神経を疑う。
>>734 相対的にファイターとシーフの力関係が修正されればいいのであって、
ファイターを強くしてもシーフを弱くしても構わないと思う。
対モンスターのバランス変動が問題といってもそれは出す敵を調整すれば住む問題だし、
あとは獲得できる経験点をモンスター・レベル×400とか×600とかにすればいいんだと思う。
>>736 俺の話こそ重要だと主張したいのでしょう。
>>734は誰の話が重要といっているわけじゃないだろ。
>>727-728にて、シーフがファイターよりも活躍するのが問題、片手剣+盾 vs 両手剣の話は重要じゃない!!
ファイターが弱いんじゃなくシーフが強い。だからシーフの強さをどうにかしよう。
ファイター強化策モンスターや魔法のバランスを再編しなきゃならんからやめた方が無難。
といっているけど、
ファイター強化案、シーフ弱体化案共に現在のバランスを崩すものだから、どっちを採用してもモンスターや魔法のバランスを再編しなきゃならんといえる。
なのにファイター強化案を下策として、シーフ弱体化案を上策とするのはおかしいってことだろ。
つまり
>>735で既に言われているわけだが。
というかここはそれぞれのスタンスによって、自分にあったものを使用したりするわけで、
どれか一つに統一するわけじゃない。
なのに、他人の出した案や議論を「重要じゃない、これが問題なんだ」とかいうのはおかしいんじゃないの?
>>728が言おうとした事が
「そんなことどうでもいいから話すのやめろ」
という事だと思うなら荒らしと同じなのでスルーすべし。
「その話はどこが問題なのかわからないからわかりやすく教えてくださいお願いします」
という事だと思うなら答えたければどうぞ。
態度が悪いから答えないというならスルーすべし。
荒らしに反応するのも荒らしだ。(俺もか。)
741 :
728:04/02/12 22:57 ID:???
>>740 ファイター>シーフであることを説明するときに、
ファイターとシーフを直接戦わせたときの強弱でもってファイター>シーフだ、
と言われても納得しかねる、という意味でした。
少なくとも「話すのやめろ」というような意図は全くなかったですよ。
レス番を追っていけば、728がただの荒らしだと分かるので、みんなスルーしなよ?(おまえもなー)
>>727にて
装備制限いっぱいのファイターとシーフがガチで戦ったらファイターが勝つ確率のが高い。
ただしシーフ側が武器選択やら高品質やらに頭を使えば状況がひっくり返る可能性は十分にある。
≪つまりファイターが弱いんじゃなくシーフが強い≫、それでシーフの強さをどうにかしよう。
といっているのに対して、
>>728が
>>727 ≪片手剣+盾 vs 両手剣 の話の時も思ったんだけど、 それらがガチで戦ったときの強弱ってそんなに重要かな。≫
というわけわからん意見をいっているわけだ。
戦闘能力ではファイターが決して弱くないことの説明に使った比較に対して、≪それらがガチで戦ったときの強弱ってそんなに重要かな≫
って誰もそんなこといってない。
↑今はこいつが荒らしてるようにしか見えない。さっきから。
議論のための議論、どちらの言説正しいかを示す為の重箱の隅のつつきあい…。
どうでも良い。ルールの話をしよう。
みんな現行のSWのルールで納得が出来ないところって何処?
それを確認してから、スレ進めていこう。
>>744 清松のルール改定意欲のなさに納得できない。
・最大レベル=冒険者レベルの現行マルチクラス方式
・キャラメークの時のダイス目に左右されるシステム
・ファイターが高レベルになってもずっとすること同じ
・戦闘に時間かかりすぎて怠い
・支配者ルールや大規模戦闘ルールの導入
・冒険で成長してからの生活に関するルール
こんなもんかな。過去ログから拾ってきた。
・レーティング表廃止
・加護の導入
・シーン制の導入
・機械文明の導入
・HP・MP制に
レーティング表廃止についてはダガーがだしてた代替案があったな。
2D6−6で打撃力が5上がる毎に+1されてくってやつ。
結構悪くないんだが、クリティカルしたときの処理がちと面倒だ。
加護・シーン・機械文明は素直にALSをやっておけということで。
そこまで手を入れるともはや別のシステムだろう?
そうまで努力してSWで遊び続ける動機が今度は不足する。
つまり、まずいところは減らすのと同時に
残したい部分、SWの楽しさのコアみたいな部分も上げないと、
途中でまた方向性を誤るんじゃないかな。
レーティング表の廃止ってつまり端数切捨てになるわけで、なら筋力の値の幅減らせよと思うわけだ。
戦闘の曖昧さが気に喰わないと思うことはよくある。
なあなあでやるのもいいんだけどさ、戦闘好きのGMで、SWの戦闘にGM裁量の部分がやたら
大きいことを失念されてたりすると、困ることがあるので。
例えば、接敵状態から、次の目標に移る場合、離脱扱いになるのか通常移動かとか、前衛抜けて
後衛にいくことは可能かとか。
>接敵状態から、次の目標に移る場合、離脱扱いになるのか通常移動かとか、
これはルールどおりなら引き受けてくれる味方がいれば普通に移動、
居なければ離脱として処理されるのでは?
また、そもそも敵2体と1人で戦っているならどっちを攻撃しても離脱にはならないかと。
>>752 そういった行動する為に必要な敵味方の位置関係、特に敵の位置がGMの裁量によって決まるので、
ルール通りに適用しても、それらの行動の可否はGMの胸先三寸によって決まる。
と言う風に、751は言いたいのでは無いだろうか?
>744
その為に我々はここに集っているのではないか?
オフィシャルがやらないなら、ユーザーでやってやろうやないか。
>749
そうだな。じゃあ、SWの「ルール」の楽しさのコア、長所は何処にあるだろう?
この際、改定案がある所と被るところでも書き出して貰う感じで。
(出来れば、そこに理由も書いてもらえると、見直し派への理解が深まって良いと思う)
改定案も残置案も、レギュレーションを決める個々の卓のマスターにとっては等価、という事で。
>>754 キャラ作成が分かり易く、
それでいてある程度思った通りにキャラが作れるところかな。
>>752 離脱は「全力移動中にできる行動」。じゃあ通常移動による離脱は不可能なのか?
自分の行動順で(敏捷度0でなく)少し離れた次の目標まで移動して攻撃することは可能?
その際のペナルティは?
>>744 ファイター/レンジャーが革鎧着ても仲間から怒られないようにしたひ。
>>756 離脱は1人で戦ってた時に取らなきゃいけない行動。
通常移動による離脱は不可能。
代わりに戦ってくれる人間がいるのならば、少し離れた目標まで移動して攻撃することは可能。ペナルティもない。
SWのコアっていうと、全て2d6+○で表現することじゃないかな?
レーティング表はSWのコアではないと思う。
>752,758
完全版の記述だとそんなルールないぞ。
接近戦で攻撃される範囲から逃げる行動はすべて離脱。
その敵から攻撃を受ける場合は、仲間が代わりに攻撃を引き受けなければならない。
それができない場合は行動順が最後になり、回避に−4のペナルティがかかる。
>756
通常移動は「全力移動中にできる行動」ができると書かれていないので不可。
静止なら「通常移動中にできる行動」のすべてを行える、と書いてあるんだけども。
ということは、接近戦中に通常移動で場所を変えることが出来ない?
そんな処理はあまり見たことが無いが。
Q6
接敵離脱を身代わり有りでする場合。離脱は敏捷度のタイミング
かつ回避ペナルティー無しでできますが、
この場合でも全力移動で離脱しなくてはならないのでしょうか?
A6:可能です。むしろ、全力移動はしないほうがいいです(−4ペナルティーがつきますし、他の行動がほとんどできなくなりますからね
6.弓で戦っていて接敵されたとき、−4の回避修正を受けて一度離れれば、攻撃を続けることが出来ますか? また、この時こちらの方
が敏捷度が高ければ、敵から攻撃を受けるタイミング(敵から攻撃を受ける場所)は、いつ(どこ)になりますか?
A6:接敵からの離脱は、それ自体が行動です。ですから、そのラウンドにはほかの動作は行なえず、攻撃は次のラウンドから可能とな
ります。接敵から背を向けて逃げる場合、そのタイミングは敏捷度にかかわらず、必ず「ラウンドの最後」です(『完全版』44ページ)。
>>761 近接状態から離脱できないだけであって、近接状態の中で位置を変えるのはできるかと。
敵A、敵Bがいるとする。
1R:敵Aに通常移動攻撃
2R:敵Bに通常移動攻撃
ということが出来るか?ということなんだが。1Rは良いとして、問題は2R。
・他に敵Aをひきうける者がいる場合→ペナ無で可能
・他に敵Aをひきうける者がいない場合→行動自体が不可能? ペナルティつきで可能? 移動のみ可能?
>>762のは全力移動の場合で、通常移動のことじゃないと思う。
実際のプレイだと、みんな律儀に前線から順番に倒しているので、あまり問題にならないところではあるんだが。
敵の後衛にソーサラーやプリーストがいた場合にゃ問題になってくるな。
敵だって後衛に接敵されるのは阻止しようとするだろうし。
>>765 まさにそう。
つーかGMやってても、前衛から渡り歩くように後衛に手を伸ばしてもいいものか結構迷う。
>>753 これはヘクスやスクエアコンバットしてないからしょうがないと思う。
だからヘクスやスクエアを導入するのがいいと思うんだよね。
へクスもスクエアもないのに瀕死の仲間への攻撃をカバーできなかったり、緩いんだか、きついんだかよくわからん仕様な気がする。現行は。
>>767 現行ルールをいじらずにヘクスやスクエア導入すると激しく死にやすいゲームになるぞ。
ロードスRPGのフィギュアルールや、真ウィズを参考にやってたな。
央華の割り込みを導入してたな。<スクエア
次ラウンドの行動ができなくなるってペナありで。
D&D3eのようにへクス内に他のキャラが入れない仕様ならともかく、
ALSのエンゲージとかS=Fの様に同じへクス内に何人か入れる仕様の方がいいんじゃないかな。
変えるべき点は
・最大レベル=冒険者レベルの現行マルチクラス方式
まとめサイトにもある方法でおk
・キャラメークの時のダイス目に左右されるシステム
割り振り制にすると、今の様に4−24までの格差はいらないな。
・ファイターが高レベルになってもずっとすること同じ
戦闘オプションの追加、これもまとめサイトに色々ある。
・戦闘に時間かかりすぎて怠い
どういう意味かちと不明。
・支配者ルールや大規模戦闘ルールの導入
・冒険で成長してからの生活に関するルール
なし
・レーティング表廃止
・加護の導入
・シーン制の導入
・機械文明の導入
・HP・MP制に
>>771 ロードス島RPGをやってみるのはどうだろうか。
・情報格差をなくすため、背景世界をフォーセリア以外のオリジナルに変更
・判定のダイスをD20に
・SNEやめてFEARから出す
・シーン制の導入
はともかく、
・加護の導入
・機械文明の導入
・HP・MP制に
はネタだろw
超英雄点の代わりに気軽に使えるリカバー用リソースはあってもいいとは思うが。
HPMP制は別にネタではないと思うが?
変更点は少ないほうがいいと思うけどな。
移行しやすい。
つまり、移行しやすい以上のメリットがあれば
大胆な変更も許可できる、と。
>>764 >・他に敵Aをひきうける者がいない場合→行動自体が不可能? ペナルティつきで可能? 移動のみ可能?
敵Aをひきうける者がいない場合は敵Aに背を向けて移動する=離脱になると思う。
つまり全力移動ができるが、回避−4で敵から一発強打されるだろう。
もちろん敵Bに接敵することはできるが、そのラウンドはそれでおしまい。(つまり移動だけ。)
ちなみに敵Aが攻撃を続行できる状態で、敵Bまでの距離が敏捷度メートル以内ならば
次のラウンドは敵AはPCを追いかけて移動&攻撃してくるだろう。
そしてたぶんそのまま2対1の戦闘になるだろう。
…俺はこんな風に思っているんだが、違うのか?
>>780 >ちなみに敵Aが攻撃を続行できる状態で、敵Bまでの距離が敏捷度メートル以内ならば
>次のラウンドは敵AはPCを追いかけて移動&攻撃してくるだろう。
実際こういう運用は多いが、これは後衛アタックが易々と出来るシステムでもある。
敵Aが戦士、敵Bが魔術師として。敵Aまで10m、敵Bまで20mの布陣。こっちは敏捷度14。
1Rで敵Aに攻撃、2Rで敵Bに攻撃ということができる。GMがこの戦術を使うかどうかで、戦闘の難易度は
まったく変わると思うんだけど。
いっそ、エンゲージ制のようなものを導入したうえで、
ファイターの行動オプションで
「封鎖」とか「封鎖突破」とか「制圧」とかを
加えると面白くて判りやすくなるんじゃないかな。
面白いはともかく(やってみないとわからんから)、判り易くなるな。
>ファイターの行動オプションで
そうするとモンスターが出来なくなるんだな
敏捷度を使用する形にすればモンスターでも大丈夫。
あとは何を足して判定するかか。
敏捷度でも駄目なんだな
「ファイターの行動オプション」であるうちは
うちじゃモンスターでも強打や薙ぎ払い使ってたんだけど。
ひょっとして他のとこではやってないの?
戦闘オプションと混同してるのか納得
>>781 確かにSWには敵が後ろに移動するのを阻止するルールが無いんだよな。
敵より一人多い前衛がいれば1ラウンドで敵前衛に接敵。
2ラウンド目には自動的に前衛を突破して敵後衛に移動攻撃が可能というようにしか
とりようがないルールだ。
まあ、敵のほうが前衛が多ければ自動で突破は無理だが、
その場合でも敵に1発強打をさせる覚悟があれば敵後衛に白兵戦を挑める。
「敵が自分の近くを通り過ぎようとするのを阻止する判定のルール」
をここの過去スレで見た事があるけど、
そういうのがあったほうがいいかもな。
流れ断ち切ってすまんが、某スタンダードスレで
「経験点総計から冒険者レベルを算出する」というのがあったが、
これってトータルバランスどうよ。何も変えなくても行ける?
それ過去に出てなかったかな<経験点総計から冒険者レベルを算出
誰か経験点表載せてなかったっけ?
キャラが現行より強くなるね。
「経験点総計から算出−2が冒険者レベル」でどうかな。
0以下の場合は0。
ほら、冒険者レベルが0の場合は凡人!
凡人プレイも出来るよ!!
冒険者レベルが高くなる。
抵抗値やダメージ減少が高くなる。
魔力など攻撃面は現状のままなのに防御面ばかり高くなる。
戦闘が長引く。
結局卓上の空論でしょ?
実際誰かがテストプレイしてみなきゃ分からないんじゃないか?
>>794 冒険者レベル上昇に必要とされる経験点を、技能レベル上昇に
必要な数値よりもかなり高くすれば逆にならないか?
何点スタートかによるけど、
ファイター一本伸ばしなんかは冒険者Lvの方が低くなりそうだ。
自然と副技能とる流れになるかな?。
2,000〜3,000スタートが良さそうだけど、真っ先にグラランのLvが上がるのか。
各冒険者技能のバランスを調整して、全技能の必要経験値を同じに出来ればわかりやすくなるんだけどな。
思い切って、バード、セージ、レンジャー辺りは一般技能にして、
冒険者レベルが2上がるごとに任意の一般技能を取得できる・・・とか。
>>798 経験点一律化するなら、一撃死魔法は弱体化させるって案も出てた筈。
ファイターとレンジャーをマルチクラスして、
両者をほぼ均等に成長させていったときの冒険者レベル
あたりを基準にしたら丁度良いんじゃないかな。
前にうpされてたとかいう経験点表が見つからないんで、ガイシュツだったらスマン。
>>802 ほい。
210 :NPCさん :04/01/10 12:43 ID:???
【経験点と高レベルのバランス】
>>209 ソーサラーの左隣に冒険者レベル表というものでも作ればいいんじゃないか?
1 3000 2 4000 3 5000 4 7000 5 9000
6 12000 7 15000 8 20000 9 25000 10 30000
ってところでどうだろう?
経験点の管理がややこしくなると思うのは俺だけかね。
そんなにややこしいかなあ。
もっと複雑なゲームだってあるよ?
キャラシートに《総経験点》欄を一つ付け加えれば管理上大した問題はないと思う。
今の経験点欄を二つに割ってもいいしな・・・メックウォリーアRPGをちょっと思い出したな。
リファインの作者が計算してくれたものだと。
概算 全て14の同じファイターLvキャラ同士が殴りあった場合(*武器:ブロソ 鎧:ハードレザーとした)
ファイター2Lv冒険者Lv1:ダメージ4 Hp14で4回
ファイター3Lv冒険者Lv2:ダメージ5 Hp28で6回
ファイター4Lv冒険者Lv2:ダメージ6 Hp28で5回
ファイター5Lv冒険者Lv2:ダメージ7 Hp28で4回
ファイター6Lv冒険者Lv3:ダメージ8 Hp42で6回
ファイター7Lv冒険者Lv3:ダメージ9 Hp42で5回
ファイター8Lv冒険者Lv3:ダメージ10 Hp42で5回
ファイター9Lv冒険者Lv4:ダメージ11 Hp56で6回
ファイター10Lv冒険者Lv4:ダメージ12 Hp56で5回
となっているから、この関係になる様に修正すればいいと思われ。
ただ、一本伸ばしにあわせると、サブも伸ばしているキャラが辛いとなるが、まぁダメージ能力が下がるのは仕方がないとすべきか?
キャラシートを作り替える必要があるな・・・。
なんかシート作るのに向いてるツールってある?
なんかもう誰も【】使ってないけど。
【武器と鎧のバランス】
どっかで回避ロールの後、防御ロールも振らなきゃならないから
2重で面倒くさいって話があったんで。
クロース(2)、ソフトレザー(3)、ハードレザー(4)、
チェイン(5)、プレート(6)
といった具合に冒険者Lv+防御点で固定しちゃうのはどうだろう。
モンスターと同じように。これなら防御1ゾロで死ぬ可能性もなくなる。
>>809 一太郎・・・は向いてないな。やっぱエクセルかなあ?
エクセルとそれからpdfに変換しとけば、いいと思う。
エクセルは高い! と言う場合、OpenOfficeと言う手もあるよ。
>>810 えー?俺一太郎で作ったよー。(すごい昔の話ですが。)
使った事無いけど、エクセルでやると便利なの?
【クリティカルの扱い】
クリティカルしたら、ソリッドスラッシュみたいにレベルでしか減点できない
ダメージになるってのはどうだろう?
魔法は常にクリティカルなダメージって事でクリティカルなし。
上方無限ロールが好きって人には受け入れられないかもしれないが。
【クリティカルの扱い】
上方無限ロールが好きって人はこのスレではPC対モンスターの戦いしか考えていないからってのが暴露されてるから、
マスターがPCと同じ様に敵を作って打撃ロールをしても、上方無限ロールが良いって人がどれだけいるか知りたいな
>>815 ノシ
まあ、普段はロールの手間とかあるんで魔法以外は端折ってるけどさ。
事故率多いし、オープンダイスがやりにくいな<無限上方
5部のカシス首吊りみたいなことも起きるし。
814のクリティカル案はどんなもんでしょ?
ファイターとシーフの格差に響くかね?
バランス重視の数学強い人に聞いてみたいところ。
>>815 ノシ
低レベルの敵でも善戦できるので愛用。
防具の1ゾロ:冒険者レベルのみの減点
打撃の1ゾロ:クリティカルは一回だけ
攻撃のクリティカル:クリティカル値に関係なくクリティカルする
にしたら?
>>819 打撃の1ゾロがどういう意味かよく分からん。
命中判定で1ゾロってこと?
攻撃のクリティカルルールは良いかも。
命中判定で6ゾロなのに打撃ロールがショボイと泣けるし。
>打撃の1ゾロ:クリティカルは一回だけ
>攻撃のクリティカル:クリティカル値に関係なくクリティカルする
すまん、2つともよく意味が分からない。
分かり易い例を挙げて教えてくれると助かるんだが。
攻撃力でクリティカルした場合、打撃力ロールでの出目に関わらず必ずクリティカル。
ってことだと思う。
打撃力のほうは知らん。
ゴメン・・・2つ目は打撃のクリティカルの間違い
無限上方は事故率高いというから一回だけにすればいいという意味
攻撃のクリティカルは6ゾロの間違い
攻撃で6ゾロなら打撃ロールの出目が5とかでも振り足せるということ
つまり勝手にまとめると
防御ロールの1ゾロ:冒険者レベルのみの減点。
打撃ロール:クリティカルは1回だけ。
命中判定の6ゾロ:自動命中&1回目の打撃ロールは自動的にクリティカル。
と言うことか。
PCが死ににくくなるが敵がクリティカルしたりすれば結構痛いかもしれない。
GMがダイスを振るのは面倒かもしれないが、
すでにダイスを振っているGMなら苦にならないだろうね。
まとめられたものでも意味不明ですが?
流れを読むと、多分こうだと思う。
防御ロールの1ゾロ:減点は冒険者レベルのみ。例.冒険者Lv2にダメージ10なら、最終ダメージ8
打撃ロールのクリティカル:1回しか回らない。 例.打撃力20、クリティカル値10の時に、10を振った(クリティカルした)らもう一回振れる。
6ゾロだったがここで、振り足しは終わる。最終的には8+10=18となる。
命中判定の6ゾロ:自動命中&1回目の打撃ロールはどんな出目でも(1ゾロでも)振り足しができる。
例.攻撃判定に6ゾロを振った。打撃力5の武器でクリティカル値は9の時に、8を振った(クリティカルしていない)が、続けてもう一度振れる。
6ゾロだったがここで、振り足しは終わる。最終的には3+5=8となる。
でいいかな。
ダメージ魔法も同じ処理するといいかもな。
クリティカルが1回だけなら魔法の武器のクリティカル減少効果を復活させて良いかも。
どうせなら命中判定時点でもクリティカル値の違いがあると良いな。
剣はダイス目11以上で命中したらクリティカルとか。
それをする代わりに、打撃ロール自体でのクリティカルは起こらない、ってのはどうだろう。
もう攻撃と打撃を一緒にする案を採用したら。
攻撃が当たった時の出目がそのまま打撃の出目になるってやつ。
攻撃がキレイに決まった時はダメージも高いって方が分かりやすい。
そうすると、回避高いヤツは攻撃が当たったときに大ダメージを受けるしかないわけで。
832 :
831:04/02/15 21:39 ID:???
よく考えるとそうでもないか・・・サイコロの出目だからな。
攻撃力が高いやつが回避力高いやつに当てると、低いダメージもありえるわけで、
攻撃力が低いヤツがなんとか回避高いやつに当てると、ダメージはすべからく大きいと。
・・・なんか不自然じゃないか?
>>831 全体にダメージが底上げされるので
戦闘の進行を早くしたい人には良いと思う。
今の一進一退ジリジリした戦闘が好きって人もいるだろうから、
そっから先は「卓ごとの判断」だろうな。
>832
回避の出目をそのまま防御ロールに適用、ってのを併用。
これをやるとかなりデッドリーになりますが。
835 :
ナニ:04/02/15 21:43 ID:???
裏成功みたいにするとか・・・?
攻撃ロール3で当たると打撃ロール11に相当。
2と12の処理が分け判らなくなるか(笑)。
【シーフ関連】
結局は同じ経験点でファイターに比べて、戦闘以外でも活躍する上に、
戦闘でも0.5Lv落ち程度の活躍ができる便利技能なトコが問題なんでしょ。
思い切って戦闘以外の能力を若干強化した上で、必要経験点をシャーマンと同じにしたらどうか。
レンジャーの危険感知や不意打ちを、屋内・街中限定で使えるとか、夜目が利くとか。
毒にも詳しいだろうから薬関係の知識判定ができても良さそうだ。
これなら副技能を持ったファイターが、一本伸ばしのシーフと比べても、
同等以上のLvを維持できると思えるのだが。
ファイターと比べて専門職ってイメージもあるんだよね。
>>831 とりあえず一発逆転があった方が面白いと思うんだがな。
838 :
だがぁ+萌:04/02/15 22:39 ID:mdSmfk9T
>815
遅いけど。
ノシ
オラSWでは、戦闘のタルさをどうにかっつうかもっと死に易くするために
・全力攻撃の選択肢は「攻撃力+2」か「打撃ロール2回選択振り」のどっちか
・「攻撃-2」で「クリティカル値-1」、「攻撃力-4」で「クリティカル値-2」の
「急所狙いオプション」の追加(シーフはクリティカル値-1までのみ可能)
でダメージ増強してる。
防御が低いとちょっとサクサク死にすぎで、
クリティカル値が低い武器が強くなってる傾向。
一応、
・「防御集中」は加えて「攻撃者のクリティカル値+1」
とかささやかなバランスを取ってるつもりだけど、ほぼ無意味だなぁ(笑)
クリティカルの概念は解りやすくて良いブレイクスルーシステムだと思うんで、
もっとコレをハデにコントロールする戦術要素が欲しいと思ったのよね。
回避ロールと防御ロールの二度手間がいやならクリスタニアやロードスRPG
みたいに鎧毎に装甲点を決めちゃえばいいじゃない。
じゃあ、斬り結ぶ刃の下は地獄なれって事で
「毎ラウンドクリティカル値の設定を出来る」のはどうだろう。
自分の攻撃のクリティカル値を1下げると相手からの反撃のクリティカル値も1下がる
(全力攻撃なオプション)
自分の攻撃のクリティカル値を1上げると相手からの反撃のクリティカル値も1上がる
(防御戦闘なオプション)
とか。
シーフはクリティカル値-1がデフォなら敵から食らう攻撃もクリティカル値-1をデフォにするとか
対モンスターは完全版P251辺りを参照して適宜ダメージを上げるしかない?
「クリティカル値を1下げるごとに+2点」辺りが公式ルールとの整合性あって良いかな
戦闘をスピーディにするなら回避を回避力+8を目標値にするとか
防御点を一定にして(レーティング表出目7の欄+冒険者レベル)にするとか
(その場合、回避力ロールは採用して1ゾロだと防御点無視)
ダイスを振る頻度を押さえた方が良いんじゃないかな?
通常他のゲームだと、戦闘中に振るダイスは
命中、ダメージ、回避は振るものと振らないものとあるよな。
やっぱ防御ロールが加わるからタルイって言われるのかもしれない。
あとキュアウーンズなんかも発動の時のダイスをそのまま回復量に
使ってもいいかもな。2度ピン振る危険性があるのも楽しいけど。
842 :
840:04/02/16 01:14 ID:???
>>841 リアルリアリティ厨だった頃は「攻撃>回避>打撃>防御」って流れが
「ムハーッ!なんて良いルールなんだ!一方的に殴られるわけ無いんだからこれが正しいんだ!」
「一方的に殴られるD&DやBローズはダメダメ」とか思っておりましたが、
今は「うざい。タルいなるちゅーねん!プレイアビリティ考えろよ!」とか思っていたり。
ダイス振る事でゲームに参加している意識を得るって側面もあるが、
PCのクラス次第でPLのダイス振る頻度が、他のゲームに比して著しく違うのは
SWの問題点のような気がしている今日この頃。
これとは全然関係ない魔法ルールなんだけど、
魔法の効果・威力を押さえる代わりに目標数・範囲を増やして消費精神力据え置きに出来るオプションとか
逆に魔法の威力・効果を増やす代わりに目標数・範囲をを増やして消費精神力据え置きに出来るオプションとかが欲しい。
低レベルのソーサラーにも光を。
>これとは全然関係ない魔法ルールなんだけど、
>魔法の効果・威力を押さえる代わりに目標数・範囲を増やして消費精神力据え置きに出来るオプションとか
>逆に魔法の威力・効果を増やす代わりに目標数・範囲をを増やして消費精神力据え置きに出来るオプションとかが欲しい。
>低レベルのソーサラーにも光を。
スマヌ、分かり易い例を挙げてくれると助かる。
>逆に魔法の威力・効果を増やす代わりに目標数・範囲をを増やして消費精神力据え置きに出来るオプション
これは「目標数・範囲をを減らして」の間違いじゃないのか?
そうゆう魔術師用オプション作ったな、<魔法変化>って名前で。
名前は真ウィズからパクッたんだが。
>>842 例えば同じ消費でライトニングの長さを半分にする代わりに打撃力が+10にできる
とか、ファイヤーボールを打撃力10にする代わりに効果範囲を半径10mにするって
感じだと思う。
>>843 多分だけど。
>魔法の効果・威力を押さえる代わりに目標数・範囲を増やして消費精神力据え置きに出来るオプションとか
エネボの打撃力10を打撃力0にする代わりに基本消費精神を5から3にとか(半分で端数切り上げ)
>逆に魔法の威力・効果を増やす代わりに目標数・範囲をを増やして消費精神力据え置きに出来るオプションとかが欲しい。
これは
逆に魔法の威力・効果を減らす代わりに目標数・範囲を増やして消費精神力据え置きに出来るオプションとかが欲しい。
だと思う。
エネボの打撃力10を打撃力0にする代わりに基本消費精神を5のまま目標数を2体にできる。(拡大なしでおk)
ってことじゃないかな。
面白いとは思うけど、それこそタクティカルコンバットにして、位置関係を明確にしないと、
まともに機能しないか、常に大火力で打たれる予感。
やはりスクエア制・ヘクス制戦闘のルールも考えなきゃ駄目か。
ロードスRPGフィギュアバトルや真ウィズなんかが役に立たないかな。
【スクエア・へクス制】
これを採用するなら結構変わってしまうんではないだろうか?
既存ルールからある程度持ってきた方がよさげ。
既存の範囲内だけに押さえなくても。
ロードスRPGのフィギュアバトルルールだって選択ルールとして載ってるだけだし、
あくまでも選択ルールの一つとして考えるのはそう悪い事じゃないと思うけど。
明確でもシステムバランスを確認した案でもないんだが…
例えばこんな感じ。
消費精神力でいうなら、魔力を+1するのと効果範囲(目標体積)・距離・持続時間を倍にする事は等価。
ここから、魔力を1減らす毎に効果範囲を倍に効果範囲を半分にする事で魔力を1増やす事が出来るのではないか?と考えた。
もしくは持続時間を半分にする事で目標数を増やすとか
エネルギーボルトを例に取る。
エネルギーボルト一本出すのに1レベルソーサラーは精神点を5点消費する。
魔力は知力+1。そこで消費精神力据え置きで二本出す為に魔力を1減らして発動出来るとかどうだろう?
18ラウンド保つ、カンタマやエンチャントウェポン、プロテクションを6人にかけて3ラウンド保つ事にしたリ。
基本消費精神力÷レベルは最低限消費するのは兎も角、ソーサラーにもうちょっと色々考える材料があると良いなと。
でもこういうオプションルールってマンチ技の絶好の餌なんだろうな、とは思う。
まあ、オプションだし嫌ならGM権限で導入不可にすりゃいいんだから。
無いよりはましさ。
アアン、出遅れてる。
>>844 その通りです。○| ̄|_
>>851 >ロードスRPGのフィギュアバトルルール
なんすかそれ。
自分の考えたオプションも晒してみよう。出来はイマイチだけど。
●<ルーンマスター技能の一時上昇>
種別:魔法攻撃に相当
コスト:3ポイント
制限:ルーンマスター技能1レベル以上
代償:呪文失敗の可能性が高くなる
自分の[ルーンマスター技能レベル]よりも高いものとして、
様々な判断・判定を行う事ができる。ただし、冒険者レベルには一切影響を与えられない。
効果は以下参照。
・現在の[ルーンマスター技能]よりも、高いレベルの魔法の使用
・魔力の増加
・消費精神力の軽減
1レベルのルーンマスターなら、2レベル以上の魔法を使用、魔力を1点以上増加、
2レベル以上として精神力を消費するのいずれかひとつ、もしくは複数・全てを選択する事ができる。
ただし、これを行うと自動的失敗の確率が高くなる。[上昇させたルーンマスター技能の数値分]+2以下
のダイス目で自動的失敗になる。1レベルソーサラーが魔力を2点上昇させたなら、2+2=4で出目2、
3、4で魔法の詠唱に失敗する。もし3つの効果全てを選んだのなら、3+2=5、出目5以下で失敗する。
これだけだとペナルティ薄いから[反動表]みたいのも作成するつもりだった。
ナニのサイトにでも載せようかと思ったんだが、丁度今の話題に合うかと思いこっちに載せますた。
>>851 角川G文庫からでてたロードス島RPGエキスパートルールブックに載ってた選択ルール。
フィギュア・フロアタイルを使って戦闘を行う・・・ようなもの。
【スクエア・ヘクス制】
>>848-850 位置関係や魔法の範囲をはっきりさせるだけなら、
1マスあたりのスケールを決めて、あとは隣り合うマスにいるときは近接攻撃ができる、
ぐらいのルールでも充分機能するよ。
凝るんだったらZOCルールを付け加えたり、D&Dに倣って挟み撃ちルールを増やしたり、
リーチウェポンのルールを整備したりするのも良いと思う。
>>854 他にもうちょっと思い出したんで書いておくね。
キャラに影響マス(間合い?)みたいなものが設定されていて
そのマスに入ると影響受けたり、戦闘から離脱しようとする敵に
敏捷度・行動済み等関わらず「即時攻撃」か「阻止」のどちらかが行える
ってルールだったと思う。
それはそのままD&D3eの機会攻撃の概念ちゃうの?
とるのを悪いとは全く思わないけど、ちゃんとSWに組み込むように工夫するとかは必要だと思う。
【スクエア・ヘクス制】
>ロードス島RPG
キャラクターの左右と前方の計5スクエアが影響マス。
影響マスに侵入するには通常よりも多くの移動力が必要。
敵が影響マスから離脱しようとした場合は、攻撃するか、離脱を阻止できる。
どちらも自分の行動は消費しない(ただし1ラウンドにそれぞれ1回ずつしか行えないし、阻止すると次の行動にペナルティを受ける)。
>>859 D&D3eと違って機会攻撃を誘発するのは離脱移動だけみたいなので、
現行の「離脱」ルールを修正するぐらいで済みそうな気はする。
工夫するのは確かに必要だが、他のゲームを意識し過ぎるのは止めた方がいいと思う。
漏れ、初代ハウススレでも真ウィズ・角川ロードスの技能・特技を参考にした戦闘オプション
晒したことあったけど、内容のバランス云々よりも、「D&D3e化する流れだ」とかそんな事
ばかり言われたーよ。あんま意識しすぎるとネタも投下しにくくなるですぞ。
>>862 SW3eがよくて、D&D3e化する流れが悪いってのはおかしい。
バランスがおかしかったか、それともその時そのスレにいたのがD&D3eが嫌いな人だっただけではないだろうか。
意識しすぎてネタ投下しにくいってのもなんかおかしいような。
他のゲームを意識しすぎて、劣化ゲーにするのと。
うまくSWに組み込み(だからといって現行システムを尊重しろってわけではない)できればいいんじゃないのかな。
リファインの取り入れたシーン制やライフパスはFEARの十八番と言えるものだったが、まだつめが甘いとはいえ、明らかに世界観変わるものではなかったし。
SW3eの取り入れたZoCや遮蔽はD&D3eのものだが、D&D3eを意識するSWにうまく取り込めてないことに加えて、修正意見も聞かないから違和感あるもののままになってるし。
ん、SW3eのZOCはあれはあれで一つの完成系だと思うが。
>>863 SW3eのZOCルールはD&D3eよりもウォーシミュレーションゲームを意識してると思うぞ。
俺も「大戦略」を元にしてあんな感じのハウスルールを使ってたことがある。
>>864-865 他人の感想にどうこういうのだけの発言はやめたら?
863はうまく取り込めていないと思っただけでしょ。人によって同じものでも受け取り方なんて違うんだから、そこにだけ突っ込んでも仕方がない。
SW:3eのZOCはそういう選択ルールパックと考えれば完成しているのかもしれない。
ただそうすると基本ルールパックに足りないものが沢山ある。
・敵対するキャラクターのZoCに侵入した場合、キャラクターはそのラウンドの移動を終了して、「接敵状態」になる。
>そのままZOCに侵入した側が攻撃できるの? できないの?の記述が一切ない。もちろん、SWのルールにもない。
・斜め同士では「挟撃」することはできない。
>斜めには接近戦武器による攻撃や「距離:接触」の魔法を行うことができるのかどうかが書いていない。できるのならば、斜めには挟撃が発生しないのはどうしてか?という問題が起きる。
これをもって未完成と思う人もいるってわけでしょ。
ルールとして不十分として未完成と見るか、選択ルールで足りない部分は自分で補うとして、完成された概念として完成形と見るか。
人それぞれだと思う。
>>866 記述は確かに不親切だね。でもこれってルールよりは文章の問題だよなぁ。
> そのままZOCに侵入した側が攻撃できるの?できないの?
> の記述が一切ない。
これは慣れで書き落としちゃったんだろうな。
移動は終了になるけど行動が終了になるわけじゃない→攻撃できる、のだと思う。
> 斜めには接近戦武器による攻撃や「距離:接触」の魔法を行うことが
> できるのかどうかが書いていない。
いや、この件については書いてあるんだ、実は。
四辺に隣接するマスがZOCで、ZOCに侵入すると「接敵状態」で、
接敵状態だと近接攻撃や接触魔法が使える、とある。
で、斜めのマスはZOCではないので、従って接敵状態にもならず、
近接攻撃や接触魔法は使えない。
SW3えの信者さんは他スレにいってくれ。
863のだって
リファイン:シーン制やライフパスはいいけど、まだまだつめが甘いよ
SW3え:ZOCや遮蔽はいいけど、まだまだつめが甘いよ
ってどっちもまだ未完成っていっているようにしか見えないじゃん。
なんでそんなに必死になって擁護するのかわけわかんない。
これが
リファイン:(・∀・)イイ!!
SW3え:マズー!!
だったらあきらかに863が悪いと思うけど、今回のはちがうやん
>>867 そうすると、斜め同士で挟撃の説明をすること自体がおかしいんじゃないのかね?
>>866 わかりにくいのかもしれないが、それらは全て書いてあると思う。
>ZOCに侵入した側が攻撃できるのか?
行動が「接近戦攻撃」ならできる。「移動」ならできない。
>斜めで接近戦攻撃できるのか?
>>867さんが書いたとおり。
>>868 具体的には儲はどこのスレに行けばいいんだろう?w
オモロ系サイトスレかな・・・
完成しているものを未完成とかいうのは明らかにダメだろ?
分からないのは自分の頭の悪さ。普通は理解できる。
理解できないものを未完成とかいって、途中で投げ出した方と一緒にするのはやめれ
というか範囲魔法の概念とか突き詰めていくと色々場合わけされすぎて分かりにくいものじゃないか?
それをさして未完成とは言わないけど、分かりにくいもの出して「完成している、理解できないのはお前の頭が悪いからだ」ってのはいいすぎだと思う。
>>868 信者出て行けっていうが、リファインとSW3eを同レベルにしている時点であんたはリファイン信者じゃないのか?
>>868 別にリファインと比較してどうとか言うつもりも言ったつもりもないよ。
でも、ある否定意見が誤解やすれ違いから来てるんだったら
それはSW:3eにとってはもちろん、
>>863氏にとっても不幸じゃないかな、
と思ったから口を挟んだだけでさ。
本人同士が言うならともかく
外野だか信者だか同士なら正直どうでもいい
言い捨てしたいから名無しなんだろうし
>>874 漏れも同レベルだと思ってるな
出来云々はともかくポジションが
煽り合いの最中マジレスするけど。
【スクエア・ヘクス制】
とりあえず
>>860-861の流れで考えればいいんじゃないの?
挟み撃ちでボーナスとかはまあ、どっちでも好きなように。
実際問題無くても遊べるし、あった方が面白いと言うなら付ければいいし。
実際に使用する上で「この場合どうするんだ」とか
致命的な問題点ってある?
あー……派閥争いしたい人は勝手にしてくれ。
まあ、俺はリファインより3えの設計のほうが好きなわけだけど。
それで信者とかいわれてもねぇ……。好きなもんは好きなんだし。
>>866 おっしゃる通り人それぞれですよ。
というか、そんな当たり前の前提を改めて言われても困るというか。
運用は
>>867に同意。要するに前後左右の4マスのみをZOCとする設計でそ。
俺が運用するぶんには、それで困らない。
【スクエア・ヘクス制】
[3e型] [ロードス型]
#■# #■#
■▲■ ■▲■
#■# ###
てことかね。
俺はシンプル重視なので、挟撃や機会攻撃や遮蔽のルールはいらない。
あと、ヘクスはこのスレでは人気がないのかな。
【スクエア・ヘクス制】
>>879 ロードス型は
■■■
■▲■
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ね。
>>878 864や865はスルーで、866にそれかよ。
あんたすげーよ。
毎回毎回「派閥争い」とかいうが、誰もリファインを擁護してやついないのにリファイン派ってSW3e信者がわめいているだけじゃん。
SW3eも未完成、リファインも未完成。
それじゃいやっていって完成しているとか、リファインはとかいうのがSW3e信者。
SW3eのあそこが悪いよね、あそこがいいよねっていうのはただのファンだろ。
【スクエア制とヘクス制】
シンプルが好きならロードスよりSW:3eのほうが楽そうではある。向きの概念がないから。
挟撃、機会攻撃、遮蔽は個人の好みだし。
機会攻撃(SW:3e)はもともとのSWのものとほとんど変わらないはず・・・
ついでにスクエアとヘクスを大雑把に比べると、こんなもん?
スクエア制
・マップの用意が楽
へクス制
・範囲魔法や、距離の算出がわりと楽
>>878 誰も好きということを否定してないよ。
SW:3eを完成品でそれの説明不足の部分をいっただけで文句言う人がいるだけじゃん。
俺は思うけどそうやって、毎回派閥争いとかいう人こそが、一番害悪だと思うけどね。
>>878 あぁーそうだね3えは最高だね、うん。記述が不親切なことなんてないし、それに文句いう奴がおかしいんだね。
>>868 俺はリファインより3えが好きってだけ。
既に完成しているものを未完成品を引き合いに出して、未完成だとかいうからはー?なにいっているわけ?ってことで説明しただけ。
それを信者とかひとくくりにするなや
>>875 激しく同意
887 :
878:04/02/16 19:37 ID:???
>>881 >>866 >他人の感想にどうこういうのだけの発言はやめたら?
とか言いながら
>人それぞれだと思う。
なんて言ってるんだものなぁ。
未完成だと思うなら、その部分だけ言えばいいのに。
>>884 >SW:3eを完成品でそれの説明不足の部分をいっただけで文句言う人がいるだけじゃん。
文句と反論をごっちゃにしてませんか?
>毎回派閥争いとかいう人こそが、一番害悪だと思うけどね。
そうなんかね。スマソ。
>>885 >あぁーそうだね3えは最高だね、うん。記述が不親切なことなんてないし、それに文句いう奴がおかしいんだね。
全然最高じゃないよ。
種族間の技能制限撤廃したところとか、受け入れるつもりないし。来歴表も微妙。
俺の場合、ロードスルールを知らない(というか良く覚えてない)ので
リファインについては批判も擁護もできない。
その一方でSW:3eなら色々言えることもある。
そんなわけだから、SW:3eとリファインが同時に話題になっていれば
SW:3eの話題についてのみレスを付けることになる。
でも、だからってSW:3e派とか思われてもなー、ちょっとそのなんだ、困る。
ロードスルールというと、コンパニオンのしか思いつかない時点でだめぽ。。。
・・・まじ擁護厨Ueeeeee!!
まぁ俺も感想しかいってないから逝ってくるわ。
>>888 俺からすると、D&D3eのルールそのまんま持ってきたり、今はちょろっとあるがROCを説明なく使ったり、
スクエアの定義に魔法の効果範囲である半径?mとなった場合の具体例なかったり、記述不足でなにいいたいのかわからなかったりするけど、
キミには普通のものってのがわかった。
ルール知らないとかそれ以前の話のような気がするけど、わかったよ。
ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ /ヽ
,.‐'´ `''‐- 、._ヽ /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
[ |、! /' ̄r'bゝ}二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
゙l |`} ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''  ̄ ̄ |l !ニ! !⌒ //
. i.! l .::::: ソ;;:.. ヽ、._ _,ノ' ゞ)ノ./
` ー==--‐'´(__,. ..、  ̄ ̄ ̄ i/‐'/
i .:::ト、  ̄ ´ l、_/::|
! |: |
ヽ ー‐==:ニニニ⊃ !:: ト、
何故3eとリファインの話になるとこんなに荒れるのか…
俺は常々考えていた…。そして、俺はついに真実を明らかにした!
これはSWの改善を恐れるスタンダード厨の罠なんだよ!!
俺達はまんまと香具師らに填められていたんだ…!!
Ω ΩΩ<な(ry
>>891 まぁ、前提知識は人それぞれだからね。
D&D3EやローズやALSは手元にルールがあるけど、ロードスRPGはダンボールの中という俺みたいな
人種もいるのさ。
>>888とは違うけど。
2d6だと2以上の差があるとひっくり返すのが難しいんで思い切って1d12にするって
のはどうだろうか。レーティング表使うときに2が出たら追加ダメージ(魔力)のみ
って感じで。…シーフのクリティカルが3分の1で起きるようになっちゃうけど。
>>896 レベル差を跳ね返すのが難しいというのを改善するだけなら
レーティング表を振る時は2D6のままでもいいかもしれず。
あと1d12を使うと出目が1や12の時に自動失敗や自動成功になるのかという問題があるな。
まあ、昔は1d10で1が出たら自動失敗、10が出たら自動成功なんていうゲームもあったのだから
そういうものと割り切って考えられればOKだろうけども。
ついでに言うとこの話もしかするとガイシュツかもしれない。
1d12で1が出る確率って8%ちょいか…、2d6だと2.8%だからファンブル率が3倍に。
うぅむ、やっぱちょっとキビしいかなぁ。WBはd10だけどラックで補えるからなぁ。
だからっつって自動失敗/成功をなくすとd12にした意味がなくなるし…。
ってかオレのd12まだ一回も使われた事なくて不憫なんだよ…。
>>898 レーティング表だけ2D6で振ることにしておけば大丈夫じゃないかな。
普通の判定では「ファンブル」ってそうないし、1振ったら自動失敗じゃなくても大抵失敗してるって。
>>836 亀レス。
【シーフ関連】
経験値増やすより、逆に出来ること減らすのはどう?
シーフから戦闘能力取っ払ってレンジャーと同じ500スタートに。戦闘能力はそれだけ単独でライトファイターといった感じの別技能作る、とか。
ライトファイター(仮)がそのままだと現状シーフの劣化版にしかならないけど、「戦わないシーフ」とか「シーフじゃない軽戦士」とかできるかなーと。
>>900 それは既出だ。というか、ケイオスランドシーフがそのまんま
でないかなぁ。混沌の大地&ワールドガイド
ファイター/Lってレンジャーとかと同じ経験点だっけ?
強すぎだよな……何考えてるんだか。
>>901 おや既出だったか。
ケイオス技能の経験点って何に載ってたっけ?
見た記憶がない……。
>>897,899
うぅむやっぱレーティング表使用時のみ2d6しかないかねぇ。
自動失敗の確率の高さはそう言うもんだって納得するしかないか。
【2d6→1d12】
こうするなら、もうちょっと能力値ボーナスに幅が欲しい気がするな。
>>904 1d12で1を振った時にもう一度振って1だったら自動失敗にするとか。
前スレでのD12の話題では、漢らしく1で絶対失敗、12で絶対成功の
「2d6とは異なるダイナミックなSWをお楽しみください」
と言う意見もあったかと。
ハウスルールを入れる>でもバランスは変わらない、
って言うのは個人的に難しいんじゃないかと思う。
スイフリーは2d6でもピンゾロを恐れて、なんとかサイコロを振らずに済む方法を一生懸命考えるのにな。
1d10で1がファンブルで10がクリティカルのワースブレイドをやったときは、かなりとっちらかった内容になった記憶が。
その経験で、ダイス一個での判定でクリティカルやファンブルがあるのはギャグRPGにしか向かないなと思った。
>>909 形状と入手のしやすさと値段に問題があるけどね!
911 :
836:04/02/17 01:00 ID:???
>>900 亀レス感謝。批判も罵倒すらもなくスルーされてたから寂しかったw。
で、シーフを弱体化させすぎるのは問題があると思うんだよね、
戦闘力取っ払うとGMが敵として出す時とかね。
そりゃ、NPCだからファイターとか付ければ良いかもしれないけど、
PCとして使う時、両方上げていくのは大変じゃない。
ライトファイターは
>>902が言うように強すぎる気がする、
それこそファイターの影が薄くなりそうだ。
だから逆に必要経験点を上げれば、
ファイターと同Lvで活躍されても経験点を多く使ってるから納得できる。
ファイターは安心して副技能を取る事ができる。
ただ、そのままの状態で必要経験点だけ上げてしまうと単なる弱体化だし、
それなりに強化してやらないとちょっと寂しいかな。ってそう思った。
【2d6→1d12】
WBはラックがあるからd10でも何とかなるけどね…。戦闘時のみ自動失敗にして
クリティカル/ファンブル表導入の方が良いかな? 効果もっとおとなしくして。
>>912 ラックはねぇ・・・。
ファンブルの確率が1高いから、そんなものに頼らざるを得ないのかと思うんだわ。
俺としては、それなら2d6の自動成功/自動失敗のほうがいいと思うけどね。
>クリティカル/ファンブル表
いちいち表を見るぐらいなら、1や12の目を出した後にもう一度ダイスを振って、
決まった目以下/以上が出れば自動失敗/自動成功のほうがプレイが早いと思ったり。
でも、表も楽しいけどね。
流れ読まずにネタ投下。
【マルチクラス推進ルール】
実際にはルールじゃないけど(経験点表を直しただけ)。
左から順にソーサラー用、シャーマン用、
ファイター・シーフ・プリースト用、レンジャー・セージ・バード用。
LV
1 200 150 100 50
2 400 300 200 100
3 800 600 400 200
4 1500 1200 800 400
5 3000 2500 1500 800
6 6000 5000 3000 1500
7 12000 10000 6000 3000
8 25000 20000 12000 6000
9 50000 40000 25000 12000
10 100000 75000 50000 25000
ちなみに、経験点10万点(専業ファイターは9万9000点で10レベルになる)のとき
技能2つでマルチクラスすると↓みたいになる。
ファイター9&ソーサラー8/残り2100点
ファイター9&シャーマン8/残り11250点
ファイター9&プリースト9/残り2000点
ファイター9&レンジャー10/残り1950点
ソーサラー8&シャーマン8/残り1350点
問題は、毎回のセッションでどのぐらいの経験点を与えるかの指針を
一から作り直さないといけないこと、その指針が綺麗に定式化できそうにないこと。
また、高レベルになったときの「とりあえず1レベル取っておく」が現行よりも遙かにやりやすくなってしまうこと。
>>914 ピンゾロ5回とレンジャーが等価なのはどうかと思う。
>>915 まあ、1ゾロの扱いも変えないとだな。1ゾロ1回1点にするとか。
今までの1ゾロ経験点が少なすぎたんだ!、と開き直る手もあるけど。
漏れとしては何度も出てるが経験点一律化してしまった方がいいと思う。
メイン技能・サブ技能に分けて。技能レベルよりも冒険者レベルがやや低い、
もしくは同じくらいになるのが理想なんだけども。で一部の魔法を弱体化させる。
現行ルールだとファイターのレベルに会わせた敵出すと、ソーサラーは瞬殺なんだよなぁ。
しかも魔法はほぼ効かないから援護魔法かけたらあとは毎ラウンド6ゾロ狙いのパラライズになる。
>>917 達成値の拡大をいじらないと、ファイターと同レベルにするのは難しいような。
と言いながらも、良い案は思いつかないんだけど。
>>918 達成値拡大の解釈っていうか一発魔法さえなんとかすれば、結構よさげな気がするんだよね。
シャーマンとファイターを同じ経験点にするのだって、ファイターに戦闘オプション追加すればいいだろうし。
後はソーサラーとシャーマンの差をどうするかと、魔法の修正でなんとかなりそうね。
一発魔法か・・・やっぱり超英雄ポイントみたいなものが必要かな?
ソーサラー「限界拡大パラライズ(コロコロ)・・・通った!」
GM「ここで無力化されるわけには。英雄ポイントで無効だ」
ソーサラー「ポイント1点削りました。あとよろしく〜」
別のゲームだ。・・・集中力でいいような気もするが。
超英雄ポイントくらい強力だと何とも……。
と言うわけで集中力みたいなもんを適当に考えてみた。その名も英雄ポイント(そのまんまだな)。
PCは、1日に冒険者レベル÷2ポイントの英雄ポイントを使用できる。
英雄ポイントを消費することで、以下のような効果を得られる。
・1点消費し、判定で振った2d6を振り直すことができる。
・1点消費し、これから行う判定の達成値に+2できる。ただし対抗判定には使用できない。
・2点消費し、これから行う1回の打撃ロールのクリティカル値を-1する。
・2点消費し、他人に英雄ポイントを1点譲渡する。
ボスはバッドステータスを受け付けないでFAでは?
眠り・麻痺・即死とかのね。
定期更新型ネットゲーからのパクリだけど。
むしろアルシャードの《BOSS属性》じゃないか、今近いのは(w
>>923 いやいや、SRCのBOSSRANKコマンドが大元ってことにしよう(笑
BOSSRANK1〜5によって強さや無効化できるものが変わるのさー。
理由のない無効化は萎えるだけだが。
厨GMに都合のいい方に進化しそうだな。
926 :
836:04/02/17 22:57 ID:???
【シーフ関連】&【戦士の軽装備】
>>900を読んで、「戦わないシーフ」「シーフじゃない軽戦士」を考えてみた。
>シーフから戦闘能力取っ払ってレンジャーと同じ500スタートに。
その上で、ライトファイターを「シーフの戦闘技能」というシーフ専用の特殊技能にする。
この技能はシーフのLvに追いつく時だけ成長でき、シーフLvを追い越すことは出来ない。
ソーサラーに対するセージのように必要経験点を減少させるボーナスをつける。
3.4は-500点、5は-1000点、6.7は-1500点、8は-3000点、9は-4000点、10は-6000点くらいでどうだろ。
合計でファイターより多く、シャーマンより若干少なくなる。
ファイターが筋力の半分以下の武器防具を装備したときは、クリティカル-1となる。
感じとしては、身軽になったことにより多彩なフェイントで相手の防御を崩す。ってとこかな。
そういう状況になった時の救済って意味もあるけど、選択肢の一つにはなるかな。
>>925 GMを信頼しない、もしくは信頼できないGMならば、どんなシステムでもつまらない。
リアルリアリティの追求がSWを窒息させている事を忘れるべきではない。
理由が欲しいなら、後付けで良いからつけるといい。そしてこのスレでうpしてくれ。
良いものだったら、スレの住人の個々のセッションで採用されるだろう。
代案無いレスは萎えるだけだが。
無効化だと切ない(一人でパーティ全員を操るCRPGなら兎も角、自分の能力が事態の解決に何ら寄与しないとされたPLの気持ちはいかばかりか)ので
眠り・麻痺とかのステータス変化はモンスターレベルで持続時間を減らせるとか毎ラウンド抵抗判定、成功したら状態解除とかどうだろうか?
(無論、PLにそのリスクを説明しておくのは大事)
>>925 誰に対していっているのか知らんが、一撃魔法が効かない特性があることをプレイヤーにしらせておく。
んで後は怪物知識などで教えるようにすればいい。
これでも理由はないというなら、もう何もいわないよ。
【ボス一撃必殺魔法無効化案】
何て言うかダークエルフの精神抵抗+4ってのがSWの≪ボス属性≫なんじゃなかろ
うか? っつーワケで4Lvくらいの暗黒魔法に「18Rの間精神抵抗に+4、ただし。
ダークエルフ・魔神には無効。他人にもかけられる」ってのを追加するのはどう
だろうか? だいたいの場合で敵ボスっつーと暗黒神官系だろうし。
誰にいうわけではないけど。
クラス部分がないとできないっす!
【ボス一撃必殺魔法無効化案】
いっそデフォで敵も味方も精神抵抗力を+2にする。
魔法がかからなくなってつまらないかもしれないが、
ルーンマスターにはまだダメージ魔法があるじゃないか、と言うことで。
6ゾロ対策には・・・これまた敵も味方も1シナリオ1回だけ
「ラック」の効果が得られるということにすれば。
6ゾロ2回出たとかいう場合はもうあきらめれ。
>>931 これは慣れで書き落としちゃったんだろうな。
クラスは其々の うわっなにをするやめry
934 :
だがぁ+萌:04/02/18 02:36 ID:ONQsHHgU
【ボス一撃必殺魔法無効化案】
一撃必殺な呪文は、全て「フィアー」や「ターンアンデッド」のような
ランダム効果チャートを使用する形式に変更する。
随分昔にやってたバージョンのハウスでは「呪文の達成値の拡大」がなく、
1セッション中に最大n点の「英雄点」っつうのを使わせてたな。
詳しくは忘れたが、このn点ってのは能力値ボーナスの合計が低いほど高くなる。
んで1点消費毎ダイス目+1、達成値ロール・レーティングロール問わず、
一度の判定に+4までできる。
6ゾロ振ると1点回復する、とかだったような。
で、NPCもコレを持ってた。
>>934 随分昔にやってたって・・・・なんで使わなくなったの?
使ってみてやっぱり必要ないと思ったから?
>>935 ボーナス1点につき、何点の英雄点がもらえるかによるけど。
能力値格差を是正するスタンスはいいと思われどもボーナス1点と英雄点が等価なら使わなくなると思われ。
>>860=847
セージとバードがまったりした能力なのはわざと?
↑コピペするときにミスっちゃったスマソ
>>938 この騙りがぁ!!
ってのは冗談として、元々セージやバードって攻撃も回避も魔力、バードはあがったか?もあがらんからしかたがないんでねーの。
>>867>>870 何度も見返したけど、理解できなかったので聞く。
SW:3eの説明によると、戦闘ラウンド
移動方法がそのラウンドに移動できる距離とその方法。
武器準備がその行動をとったときに構える(構え直す、納める)ことができる武器の数。
制限がその行動を行うために必要な条件。
とあって、
867と870の言う、接近戦攻撃は
移動方法が通常移動
武器準備が×1
制限に自身が接敵状態と書いてある。
接近戦攻撃の行動をするには、接敵状態ではなくてはならず。
移動した後に接近戦武器による攻撃が行えい仕組みになっていると俺は思うのだが、どう解釈すれば867、870の判断になるのか教えてもらえないだろうか。
じゃあ逆に聞くが、940の解釈だと、
「最初に接敵していて、通常移動で敵から離れて接近戦攻撃」。
ができることになるが、できると思うか?
>>940 記述がおかしいとは思う。
でも移動後に接敵していればよいと無難に解釈すればいいだけのことでは?
しょせん3eなぞハウスルールサイトにすぎんのだし。
ルールを使う気で質問しているとか、ルールを分析したくて質問しているとかなら
それで答えは出たはずだ。
それ以外の「オレの主張正しい」って言いたいだけの厨房ならもう(・∀・)カエレ!!
行動:接近戦攻撃 移動方法:通常移動 武器準備:x1 制限:移動後、自身が接敵状態
説明:移動の後、接敵状態の敵に攻撃を行う
これでいいんだな。
そんなことより、俺はその下の戦技の「チャージ」が「狙撃」になっちゃってるほうが気になるし
チャージ 接近戦攻撃相当 槍 【回避力】に-4の修正を受け、行動順が最後になる
全力移動のあと【打撃力】に+10の修正を得る。
こうやね?
>>940 >どう解釈すれば867、870の判断になるのか
確かにおかしい記述なんだが、SWや他のTRPGのルールから類推して、867、870の解釈は普通に
できると思うけどなぁ^^; ぶっちゃけ、そこは悩むところなのか?
むしろ、接敵状態で飛び道具使えないのが、どうかなという感じではある(完全版では出来る)。
あと全力移動中の回避−4のペナルティはなくなったのか? とか。
制限の項目はないほうがすっきりしないかなぁ。
>>945 >むしろ、接敵状態で飛び道具使えないのが、どうかなという感じではある(完全版では出来る)。
できないよ。ルールブックに明記されてる。
948 :
940:04/02/18 17:15 ID:???
普通にルール適応していてうまく解釈できないから聞いただけなんだが。
SW:3e使って遊んでいる人間に対してもこれかよ。なんだかなぁ。
>>943 ありがとう。
>>945 SW:3eのサイトをプリントアウトして内輪で遊んだ時に問題になった。
すまんね、全員頭悪くて。
>3え好きの人達へ
ウチゲバするのはやめた方がよいかと。
批判の愛の鞭。クリエもそれを望んでいる(はず)
>>926 上段部分は面白そうだけど、下段(ファイターにさらにシーフ戦闘面の性能を追加)はどうかな。
あでも装備制限の多いシャーマン&ソーサラーがファイターをつける意味が大きくなっていいのかなぁ
952 :
だがぁ+萌:04/02/18 20:32 ID:VaC2Esbr
>935
皆、敵からの回避や一撃必殺呪文にしか使わないんで、
結局、運用が《ラック》や「魔法達成値の拡大」と変わらず、
使っても全然面白くなかったから(笑)
GMのバランス感覚と、PLのメタゲーム的戦術性のズレっつうか。
今やったらどうだろうね。
>936
当時の資料を調べてみると、どうも
「8(人間以外の種族の場合7)-能力値ボーナスの合計÷3(切り捨て)=英雄点の初期点数」らしい。
人間の場合、ALL+1の凡人PCで6点、ALL+2の平均PCで4点、ALL+3の超人PCで2点。
まぁ、初期点のバランスが悪けりゃ変えりゃいいだろうし、どうせ6ゾロで変動するし。
一撃必殺呪文をランダム効果チャート使用形式にする、ってダメなのかなぁ。
《ディスインテグレイト》で体の一部だけ消される、とか
スゲー楽しそうだと思うんだけど。面倒ですかそうですか。
【シーフvsファイターのバランス取り】だけど、
マジックアイテムが安定供給されるようなガイドラインを作るってのも手だよな。
ソーサラーがファイアウェポンを覚えたと同時、または1セッションあとぐらいに
ミスリル製の+1武器を手に入れさせるのを基本にするとか。
957 :
926:04/02/18 23:10 ID:???
【戦士の軽装備】
>>951 >装備制限の多いシャーマン&ソーサラーがファイターをつける意味
そうそう、それがあったっけ。
シャーマン・ファイターやる時に選択の幅ができるかもしれないね。
あと、レンジャーをフルに使いたいって人も使えるんじゃないかな。
必要筋力/2の防具を装備した状態で、
筋力いっぱいの弓&近接武器、半分のサブウェポンと使い分けができそうだ。
958 :
950:04/02/19 02:53 ID:O+ol+p+D
スレたてた人は3eの超保守派か・・・。
リファイン派なんてないもの捏造しなくてもいいだろうに
960 :
959:04/02/19 04:06 ID:???
そして、騙されたわけだな
_| ̄|○
>>952 それで喜ぶのはPCの鼻がもげるのが大好きなダガーだけだと思われ
>>962 ダガーだけってのは言い過ぎだろ。ケンの洗礼を受けてTRPGに入ってきた奴の何割かはそーゆー趣向がすきなのさ。
オレもヤだけどな(笑)重傷表の鼻もげ、2回ほど振って切なかったし。
そーいえば、どっかのHPでキャラ作成時、涙経験値の為に、加齢(これは仕方が無いが)と
酷いハンディキャップを強いるハウスルールがあったな。
>ダガー
あの表をそのまま使えば?鼻がもげたか定かではないけど。
もしくはあの重傷表を2D6に落しこんでランダムチャート表スレにうpすれば?
バトルの概念図キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
乙彼
しかし、尻切れだから続きキボンヌ
966 :
955:04/02/19 20:50 ID:???
>>958 あー、時間的に見て立てるつもりがないのかと思って。
誰もスレ立ての話をしてなかったし、スレの速度から見て970ぐらいでも間に合うかなーと。
スマソスマソ
とにかくスレ立て乙!
967 :
だがぁ+萌:04/02/20 00:16 ID:ggW+P8Jk
>IDカコイイ958
乙ー。
>962
なんだとポムァ プンプンヽ┗#`Д´┛ノ=3カンカン
>963
《リジェネレーション》の呪文の存在ってゲーム的に無意味だしねぇ。
そういや生命点0になって気絶したらランダムにどっか欠損、っつうのも考えたコトあったな。
キュア連発で起き上がりこぼし状態がアレに感じて。
でもカナリ反対されたんで、結局「部位狙い」の分岐結果として欠損の処理を残したけど。
リジェネレーション、なんで存在するのかねぇ・・・
シナリオの都合上。
D&Dにあったから
>>967 生命点が0になって気絶したら重傷を負ってしまうと言うルールなら
棄てプリにあるけどな。
まあ、あれは攻撃側の戦闘態度でほとんど結果は決まってしまうからちょっと違うか。
個人的には戦闘中にキュアウーンズで治らないケガをする事があってもいいと
思うので、生命点0になったら気絶+ランダムで負傷って言うルールは
悪くないと思うけど。生死判定をいじればなんとかできそうだしな。
部位狙いで生命点が0になったらその部位が欠損(骨折?)するってのでも
良いかも。頭部狙いの場合どーすりゃ良いのか分からんけど。
その方式で言うと頭蓋骨陥没とかじゃねえかと。
言語障害とか色々。
ていうかそういう風に部位事に差違を出すなら部分防具とか導入したいもんだね。
【リジェネレーション】
筋力、敏捷性、器用度、知力にダメージを与えられるようにすりゃ、良いんでないの?
名前はクリッピングストライクとかで、戦闘オプション扱いなりモンスターの特殊能力なりにする。
そして、それらを回復するにはリジェネレーションが必要と。
ヒーラー、セージ、レンジャーあたりが時間かければ治療可でも良いか。
素直にD&Dあたりでもやれよって、言われそうな気もするが。
>>971 生死判定の目標値を2段階に分けて、
通常の目標値(「7+生命点のマイナス分」)で失敗すると四肢欠損で、
さらに酷い失敗(「3+生命点のマイナス分」)になると死亡、とかかな。
欠損部位は原則ランダムだけど、部位狙いで生命点が0以下になったときはその部位、ってことで。
【リジェネレーション】
>>975 >通常の目標値(「7+生命点のマイナス分」)で失敗すると四肢欠損で、
>さらに酷い失敗(「3+生命点のマイナス分」)になると死亡、とかかな。
いい感じ。付け加えるなら四肢以外にも目が見えなくなるとか耳が聞こえなくなるとか
喋れなくなるとかキュアウーンズが効かない重傷になるとかあるのもいいかも。
例えばこんな表にしてみるとか。
2D6 負傷の内容
2 頭部に重傷。2D×10分気絶。さらに1D6を振る。リジェネレーションで治る。
(1:植物状態、2:技能以外の記憶喪失、3:技能をひとつランダムで喪失、
4:知能が低下して動物のようになる、5:幼児退行・3〜5才児ぐらい、
6:頭痛持ちになり常に全行動−2)
3 両目の視力を失う。
4 片目が見えなくなる。
5 喋れなくなる。
6 利き腕が欠損する。
7 胴に重傷。行動不能。リジェネレーションをかけないと2D6分後に死亡。
8 利き腕でない腕が欠損する。
9 片脚が欠損する。
10 耳が聞こえなくなる。
11 下半身麻痺。リジェネレーションをかけないと立つこともできない。
12 全身麻痺。リジェネレーションをかけないとまったく動けない。
ついでに生命力が0以下になった時自動的に気絶じゃなくて
1/2の確率(1D振って1〜3)で気絶することにすれば
「腕が切れても戦う戦士」とか
「助からない重傷を負って逃げてきた被害者」とか再現できるかも。
いや、むしろ再現したい(w
ちなみになんで1/2にするかというとその程度で十分だと思うし
これ以上ややこしいルールをつけると自分でも使う気がなくなるからだったり。
捻挫程度の怪我で行動に−1ペナ、ただし普通のキュアウーンズで治る、とかも欲しいが、
さすがに処理が面倒か。
ちなみに視力や聴力の喪失は
“キュアーブラインドネス”や“キュアーデフネス”で治っちゃったりするので
2Dの6〜8ぐらいで起きることにしても良いかも
>>976
【生命力0以下になった時の負傷表】
>>978 確かに視力や聴力の喪失は簡単に治療できますが、
負傷の確率を考えると視力や聴力を失う確率ってどんなもんなんでしょうね?
いや、あんまりまじめに分析する気はさすがにありませんが(汗
とりあえず俺の感覚ではあんな感じでいいかなと思っております。
3・4・9を振ったときはプレイヤーに「ラッキー!」と思ってもらってもいいや、ぐらいの気持ちで。
まあ、試しに作ってみただけの表なので
各GMが表を作るときの参考にでもなればいいなって事で。
【生命力0以下になった時の負傷表】
試しにちょっと複雑な&修正した負傷表を作ってみたので晒し。
2D6 負傷の内容
2 頭部に重傷。2D×10分気絶。さらに1D6を振る。障害はリジェネレーションで治る。
(1:植物状態、2:技能以外の記憶喪失、3:技能をひとつランダムで喪失、
4:知能が低下して動物のようになる、5:頭痛持ちになり常に全行動−2
6:大きな傷が残る。それ以外は気絶するだけ。)
3 両目の視力を失う。キュアー・ブラインドネスで治る。
4 片目が見えなくなる。回避や攻撃に−2。キュアー・ブラインドネスで治る。
5 喋れなくなる。1D6を振り1〜3なら呪文は使えないが会話はかろうじてできる。
4〜6なら会話もほとんど不可能。
6 利き腕を負傷。1D6を振り1〜3ならペナルティー−2で済む。
4〜6なら腕が使えなくなる。
7 胴に重傷。行動不能。リジェネレーションをかけないと死亡する。
死亡までの時間は2D6分だが、6ゾロを振ったら1D6時間生きられる。
1ゾロを振ったら1D6ラウンドしか生きていられない。
8 利き腕でない腕を負傷。1D6を振り1〜3ならペナルティー−2で済む。
4〜6なら腕が使えなくなる。
9 片脚を負傷。1D6を振り1〜3なら移動速度半分だけで済む。
4〜6なら片脚を失い、移動速度半分&回避−2で、
10 耳が聞こえなくなる。キュアー・デフネスで治る。
11 両脚に影響する負傷。
1D6を振り1〜3なら移動速度半分&回避−2だけで済む。
4〜6なら両脚の自由を失い、立っていることもできなくなる。回避は−4。
12 全身に影響する負傷。
1D6を振り1〜3なら全行動に−4のペナルティーを受けて行動できる。
4〜6なら全身の自由が利かなくなり、動けない。
※目と耳以外の治療にはリジェネレーションが必要です。
低レベルにはかなり厳しいな。
往年のD&D並の緊張感が走りそうだ。
ていうか、一番出目の確率の高い7が死亡に直結してるのか!
この手のルールは望まないPLが1人でもいると楽しくないものになる。
つーわけで負傷を負う代わりにメリットを与えてはどうか。
例えば大ダメージを受けたとき、そのまま生命力を減少させるか、負傷を負う代わりに生命力へのダメージをなかったことにするかを選択できるなど。
>>982 安心しろ。あの表は
>>975がベースだから
むしろ死の確率は下がりまくりだ。
普通のルールなら即死の所を負傷で済ませるルールだから。
>>980を部位狙いの時の処理を考慮して修正してみた。
基本は2D6だけど、頭狙い時には1D6+1、腕狙い時には1/3D+7、脚狙い時には1/3+9で効果決定ってことで。
負傷の内容
2 頭部に重傷。2D×10分気絶。さらに1D6を振る。障害はリジェネレーションで治る。
(1:植物状態、2:技能以外の記憶喪失、3:技能をひとつランダムで喪失、
4:知能が低下して動物のようになる、5:頭痛持ちになり常に全行動−2
6:大きな傷が残る。それ以外は気絶するだけ。)
3 両目の視力を失う。キュアー・ブラインドネスで治る。
4 片目が見えなくなる。回避や攻撃に−2。キュアー・ブラインドネスで治る。
5 喋れなくなる。1D6を振り1〜3なら呪文は使えないが会話はかろうじてできる。
4〜6なら会話もほとんど不可能。
6 耳が聞こえなくなる。キュアー・デフネスで治る。
7 全身に影響する負傷。
1D6を振り1〜3なら全行動に−4のペナルティーを受けて行動できる。
4〜6なら全身の自由が利かなくなり、動けない。
8 利き腕でない腕を負傷。1D6を振り1〜3ならペナルティー−2で済む。
4〜6なら腕が使えなくなる。
9 利き腕を負傷。1D6を振り1〜3ならペナルティー−2で済む。
4〜6なら腕が使えなくなる。
10 片脚を負傷。1D6を振り1〜3なら移動速度半分だけで済む。
4〜6なら片脚を失い、移動速度半分&回避−2で、
11 両脚に影響する負傷。
1D6を振り1〜3なら移動速度半分&回避−2だけで済む。
4〜6なら両脚の自由を失い、立っていることもできなくなる。回避は−4。
12 胴に重傷。行動不能。リジェネレーションをかけないと死亡する。
死亡までの時間は2D6分だが、6ゾロを振ったら1D6時間生きられる。
1ゾロを振ったら1D6ラウンドしか生きていられない。
986 :
ダガー+自治厨:04/02/22 00:59 ID:YG+IqrfZ
【負傷とか】
>967で言ってた、欠損の処理を残した「部位狙いルール改」。
要は>972と同じ発想。
部位 修正 ┌──────生命力抵抗判定の達成値が──────┐
ダメージ+10未満の場合 ダメージ+6未満の場合 生命点が0以下になった場合
頭 -4 “前後不覚”。回避-4 “気絶”。 即死。
腕 -2 武器を落とす。 生命点が全快するまで腕使用不可 腕の“欠損”。
脚 -2 転倒する。 生命点が全快するまで脚使用不可 脚の“欠損”。
・“前後不覚”は毎ラウンド行動の始めに(同じ目標値で)再度生命力抵抗判定を行い、
成功すればそのラウンドから効果を脱して行動できる。
また、生命点の1点以上の回復によっても効果を脱することができる。
・“気絶”は、1時間毎(同じ目標値で)生命力抵抗判定を行い、成功すれば覚醒する。
また、生命点が全て回復した場合、自動的に覚醒する。
・“欠損”は、《リジェネレーション》によって四肢を再生するまで使用不可。
片脚が使用不可の場合、攻撃力・回避力に-2、移動速度1/2。
両脚が使用不可の場合、常に転倒状態。
杖や義足で補助している場合は「片足が使用不可」に準じる。
これで運命点とか作れば、ウォーハンマーみたいだな、とかちょっと思った。
この方向性は、これはこれで、
バリアントとして作れば
面白いような気がしてきた。
>>986 前後不覚の判定のさい、毎ラウンド目標値−1とかにしないかね。
でないとダメージがでかすぎた場合、6ゾロ以外じゃ絶対成功しないようなことになりかねねえし。
あと種族オプションで「ドワーフは“前後不覚にならない”とかがあると格好良くってステキ。
990 :
ダガー:04/02/22 19:07 ID:y0DuzYyK
>989
格ゲーでゆうトコロのレバガチャですネ。
ところで「組み付き」や「締め付け」や「絡み付き」や
《スリープクラウド》や《バインディング》の効果から脱する時は、
どのタイミングで判定すればいいのか。
そしてキャラクターの行動を使ってしまうのか否か。
状況ごとに違うっぽいなぁコレ。
>>990 スリクラ以外はキャラクターの行動を使ってしまうんじゃないか。
組み付きとスリクラはラウンドの終わりに判定、残り3つの抜け出す
タイミングは行動順ってとこかなあ。
手元に完全版無いから違うかも。
戦闘中のスリクラは「睡魔で意識が朦朧とした状態」だといいんだが。
熟睡だと転倒状態になってるだろうからペナルティーがきつすぎる。
起こされればすぐに行動に移れるってのも嘘くせえし。
非戦闘時なら熟睡でも全然構わねんだけど。