1 :
☆〜 ◆A5234TRPGs :
2 :
NPCさん:03/02/22 00:56 ID:JA7WuY4b
ぎゃー、一番上の行がぁ。
「スレ3:TRPGマスタリング技術交換スレ その3」が抜けたっす。スマソ。
3 :
NPCさん:03/02/22 00:56 ID:???
糞スレ立てんな2ゲット!
4 :
NPCさん:03/02/22 00:57 ID:???
______
/:::::::::::::::::::::\
/::::::::::::::::::::::::::::::::\
|:::::::::::::::: | ←
>>1 |::::::::::::::: ∪ ⌒ ⌒)
|::( 6:: ` ´ |
ノ::: (∵∴∪ ( ・ ・)) ゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*
/ ∵ 3 丿 勇気を出してスレ立ててみたよ・・・・・・・
/\ U ___ノ *・゜゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*:.。. .。.:*・゜
/ .\ ____ノ\
\______ノ .\
5 :
NPCさん:03/02/22 00:58 ID:???
___ _
/ ____ヽ /  ̄  ̄ \
| | /, −、, -、l /、 ヽ
| _| -| ・|< || |・ |―-、 |
, ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | |
| ̄ ̄|/ (_ ∧ ̄ / 、 \ \. ̄` | /
ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== |
`− ´ | | _| / |
| (t ) / / |
「こういうの糞スレっていうんだよね」 「2chがつぶれそうになるわけだね」
6 :
NPCさん:03/02/22 00:59 ID:???
○。 。
。
o
○
○
O 。 。
。o
o
。 皆さんさようなら...。
o 水深500mの底に沈んでゆくよ...。
>>1とともに。
∧∧ 。 ゴボゴボ...
( ゜Д゚) ゴボボボ,,, O
\ つつ o o
\ つつ 。o
∫ ̄ 。∧♪∧
(・∀・;,)
.⊂ ⊂ )
⊂ ⊂ ,ノ ゴボボ...。
 ̄ ̄
7 :
NPCさん:03/02/22 01:00 ID:???
>>1の人生を強制終了
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|\ ー
| \ ―
| \ ―
| \ ―
| \ 三
| ,,,-'~ ―
| ヽ 〜
|_,.-''ヽ ヽ 三 = ―
ヽ ヽ ―
ヽ ヽ ―
v,,-'~ 三
ー
_|,,,-- ヽヽ \ ヽヽ ー'' ̄7 j i `i /
| _,-っ /~~ / し | /
ノ | \ \  ̄\ \ ノ _ \
/ ヽ_, し _) ) (ニ)__ノ \ ノ _) ヽ
8 :
NPCさん:03/02/22 01:03 ID:???
以上、新スレ荒らしですた(・∀・)
9 :
NPCさん:03/02/22 01:07 ID:???
俺は卓上板にも地鎮祭ができたかと思ったよ。
10 :
ダガー+およそ3☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/22 01:13 ID:/Zg/srPB
新スレ乙ー。
さて、と、ここらで質問でもしゅるかね(ニヤ
一本道シナリオを面白く遊ぶ方法はないでしょうか?
昔、2つのキャンペーンを同時にやってなおかつ、その両方が
同じ世界、同じ舞台で、敵やPTの目的も同じだったりしたことがあった。
いや、むしろ、1つのキャンペーンを2つのパーティの視点から
別々に見せて遊んでいた、というべきかな?
片方のPTだと謎で終わった事件の真相をもう片方のPTは知ってたりとか。
しかも2つのPTが知り合い同士で、
よくPT1のシーフとPT2のシーフを交換、とかPT構成も混ぜてた
だから、「どうしてもここを変えるとシナリオが破綻する」
ってことがおこりがちで、結局それを解消するために
GMのつくったシナリオがほぼそのまま動くだけのキャンペーン
になってしまった、という痛い思い出がある。
なんとかならないのだろうか、教えてえろい大先生!
12 :
なみずし:03/02/22 01:14 ID:???
乙枯れ
きゃはは
13 :
なみずし:03/02/22 01:27 ID:???
>>11 簡単な方法は、
PCの行動に合わせてシナリオを随時作る
かな?(w
途中のチェックポイントだけ固定で決めておいて
その間の補間はPL次第にするとか
PCが失敗してもNPCに裏でフォローさせることにして
結局状況は変わらないようにするとかかな?
つじつま合わせは最後の最後に考えた方がいいとか
PLに突っ込まれなかったら無視するとか、
そういう手もある(藁
>>11 簡単。
PLにものを考える時間を与えず、
次々と切迫した状況を叩きつけ、
それが解決する寸前に次の状況をぶつける。
考えられるいくつかの行動パターンからひとつ選ぶ、
というときは、先に伏線としてある情報を偶然に見せかけて与え、
それを知っているが故に選ばれるのは必然的にひとつ、
というふうにする。
あとはPLのPCに対する感情移入度を高くしておけば、
PLは選択の余地がないシナリオだったことに気づかずに終わる。
ここを変えるとシナリオが破綻する、ってところは絶対変えないようにして、
他の所は変わるに任せる、でいいんじゃない?
16 :
ダガー+およそ3☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/22 01:56 ID:/Zg/srPB
>>11 とゆうかナゼにそんな凝った趣向でわざわざ一本道シナリオを作ってしまうのかと(笑)
オレなら時間軸は前後させずに前シナリオの結果をストレートに次に使うだろうけど。
>>14の
>あとはPLのPCに対する感情移入度を高くしておけば、
ってのはよく使うテですな。
PCの周辺コネを使ったエピソードとかでは
「PCの発言でエンディングが分岐する」とも言えなくもないし。
あと、シーン制ならマスターシーンで誤魔化すとか(笑)
「彼らは実に良くやってくれた…だが困った事に隣国○○からは既に別働隊が!」
萎えてしまう気もするが、伏線があればナシではなかろ(笑)
17 :
11:03/02/22 01:56 ID:???
>>13 ふむふむ、なるほど、メモメモ
最初からつくりすぎてもダメなのね。
NPCフォローは最後の手段だよね?
一本道でしかもPCが活躍できないって、たしょう非道かも。
つじつま合わせは最後。ううむ、七砦リプレイを研究しようw
>>14 考えつかなかったッス。
自分、まだまだ誘導テクが足りないんで…。
今思い返してみると、オンラインセッションだったから進行も遅く、
考える時間を与えてしまってたと多少後悔。
18 :
11:03/02/22 02:02 ID:???
>>16 そのころ、自分TRPGはじめたてのリアル厨房だったからww
ダソヅョソも普通のツティーアドベソチャーも飽きてきて
「このGM様の考えた物語を堪能しろやゴルァ」って感じだったww
それで1本道シナリオを考えたんだけど、それだけじゃつまんないからと
こんな余計なことまでしてしまったのww
マスターシーンは使いすぎると完全オナニシナリオだね
マスはマスでもマス違いだ…と、これは濡れ場スレに書く内容かw
一本道シナリオをやる場合の小技を二つほど。(なに? 自由度がなくなった? よく探せ)
1.どっちに行っても同じ選択肢
知識判定に成功したら、「オーケー! キミは情報Aを知っている!」と嬉しそうに告げ、
知識判定に失敗したら「うーん、残念ながら真相はつかめないな。だが、情報Aだけは最低限
知っている事が出来る。まぁ、誰でも知ってることだが」と告げる。あるいは、「敏捷力判定に
成功したら間一髪岩に捕まって落下を免れ、失敗しても何とか岩には掴まれるが落下する」。
「右の道を選ぶとNPC某に遭遇するが、左の道を選んでもNPC某に出逢う」でも可。
2.どうせ選べないような選択肢
「オーケー、キミ達には三つの選択肢がある。一つは、魔王の靴の裏を舐めて命乞いすること。
一つは、今すぐ魔王の元から脱兎のごとく逃げ去り、死ぬまで怯えて暮らすこと。一つは、魔王に
果敢に立ち向かうことだ」
こう言われて1と2を選ぶ人間はなかなか面白い人間なのは間違いゴザらんけど。
ようは、「自由度が存在している」ような気にさせておけばよいんでゴザる。ゲーム終了後に
シナリオを焼き払えば証拠も残らない。何なら、「PCがそうしなかった場合」のダミーの結果を、
あたかも自由度があったかのように飲み会で喋れば完璧。
(「いやぁ、あそこで知識ロールに成功しなかったら情報Aが手に入らなかったものな。そうなって
たら、あそこの敏捷ロールだってどうなってたかわからんぜ。魔王に勝てたのはあの知識ロールの
おかげだよ)
20 :
なみずし:03/02/22 02:04 ID:???
>>14 単発ならそれでいいんだけど、
キャンペーンだと真ん中辺でぼろが出そうかなあ?
と思うね。
あとはまあ突っ込みたがりな「ベテラン?」な場合は
単発セッションでもGMの意図を読んであえてはずしてくることも
あったりするわけだが
こちらが考えた筋よりいい筋で別路線を通してくることもあるので
一概に否定も出来ないかのう(w
21 :
なみずし:03/02/22 02:15 ID:???
>>17 >NPCフォローは最後の手段だよね?
>一本道でしかもPCが活躍できないって、たしょう非道かも。
単純に、NPCの力を借りずにすんだのなら
その分経験点を多めにあげればいいだけの話かと(w
で、NPCが裏でフォローしてくれたという話は
PLに聞かれない限り話す必要もないと思います。
よって「一本道でしかもPCが活躍できない」と、
PLが思うことはありえない(w
そういう凝った趣向の場合、その試みを評価されると思うから
多少シナリオが破綻してても満足してくれたりしないでもない。
あれ?
同時にキャンペーンって、GM2人でってこと?
別に分岐しなくてもいいでしょう。
『PCのやったことが経過や結果に影響を与える』ことが必要なのであって。
>13
作り過ぎと言うより、決め過ぎなのではないだろーか?
例えば、重要NPC某が死んだらお終いになると“決まっちゃってる”シナリオは耐久力が低い。
重要NPC某が死んだら死んだでその場合の用意を“作っている”シナリオは耐久力が高い。
みたいな。
あ、シナリオをストーリーで作ってたりしない?
ストーリーを分解した要素(NPCの思惑とか、行動計画とか)を作り込んでおくと、
フレキシブルにいけるんじゃないかと思うんだけど、どーだろー?
>19
>「右の道を選ぶとNPC某に遭遇するが、左の道を選んでもNPC某に出逢う」
「右を進むと安全にNPC某に出会え、左に進むとちょっとした危険の後にNPC某に出会う」
つー感じで、分岐→合流って言う串団子型のシナリオ構造にした場合は一本道なのかどーか。
うわっ、>13じゃなくて>17だ。
26 :
17:03/02/23 14:50 ID:???
>>19>>21 なるほど、相手に気付かせなければいいだけの話なのね。
>>24 そうですな。きめすぎてました。
当時はストーリーでつくってた気がする…
>>23 心、洗われました。
>>22 GM1人ですた(・∀・)
27 :
22:03/02/24 03:02 ID:???
>>26 一瞬、GM2人&プレイヤー2組で、隣り合う卓で同時進行かなと思った。
よかった、違うのね。
28 :
早合天狗:03/02/24 03:19 ID:???
>27:GM2人&プレイヤー2組で、隣り合う卓で同時進行
それはそれで面白いかもね。
‥‥今度、少人数卓同士で相互リンクさせるシナリオを考えてみよう。
複数GMの情報共有・伝達手段を工夫すれば運用可能か?
29 :
なみずし:03/02/24 12:12 ID:???
>>>27:GM2人&プレイヤー2組で、隣り合う卓で同時進行
昔やったけど、
パーティー対パーティーで対決させると
わりと面白く回ったと思う
単に平行で話を進めるだけだと
いまいち、厨な設定だったね、で終わる(w
なんだこのコテハン率の高さは!?
>>27 昔GM2人&PL2組で、隣り合う卓で同時進行。
PLは各個人でプレイごとに卓を移動可というのをやった。
いろいろと勉強にはなるけど……。正直オススメできない。
労力に見合うだけのものにならないよ、アレは。
>31
なんか実社会で役に立ちそうな処理能力だと思う。
漏れもやってみようと思うが、PL2組もいない罠
33 :
⌒Y⌒Y(。A。) ◆DQN2IILb4w :03/02/24 23:58 ID:LC/kIbe+
>>31 1回だけやったけど。
雑談とか混じると、大変。進行状況違うから、うまくキャラ入れ替わらない。
どっと疲れますタ。
>>32 先生、すでにPLが1卓分も集まりません!
>>33 他に面白い技法か何かないですかにゃー
35 :
NPCさん:03/02/25 01:07 ID:Nev02voU
そーいや、昔、ローズのかどくら氏がノーマスター制(だったかな?)とかいうのを提唱していたという
話を聞いたんだけど、どんなのだったのかいな?
>>29 俺も、2卓をライバル同士のパーティに設定して、競争させたらそこそこ上手くいった。
卓ごとに部屋も別々だったのが逆によかったのかも。
GMはノートPC2台持ち込んで連絡取り合ったんだけど、
プレイヤーには相手の進行度合いが分からないので、
時間の使い方にムダが少なかったし、メリハリついた行動してくれた。
ただ、両者が戦闘に突入したのだけは失敗だった。
テンポもなにもあったもんじゃない・・・。
37 :
早合天狗:03/02/25 03:41 ID:???
>29−36
とても参考になった。ありがとう。
ふむ。つまり「互いの進行状況が把握できない」点が、この「複数GM&複数パーティ」制の
メリット/デメリットに直結するワケね。
‥‥「オンラインセッション」での「2卓並行」ではどうだろうか。
これを試した猛者は居るのかな?
GMのみならず、PLも他の卓を覗きながらプレイできる。
まぁ「眼前のプレイに集中したい」という素直な方々も多いだろうが、
そこは実験プレイ。事前に説明を怠らないよう留意しましょう。
上手にプレイできれば、割と面白く遊べそうな気はする。
オンラインでの2卓並行セッションは
稀に共通プレイヤーが出たりするので注意されたし。
オンラインでの2卓以上の並行セッションは、GMのタイピングスピードが要求されるですナ
ただでさえ時間のかかるオンラインで、入力待ちするPLがダレル損失はかなり痛いな
40 :
MAGE:03/02/25 14:26 ID:???
オンラインの2卓並行は経験。
GMが2人(サブGMつき)でやりました。
と言っても2卓の片方はPL1人だけで、しかもその人のPCが敵に捕まってる状態だったけど。
そのPLはもう一つの全員が揃ってる卓のほうにも参加してて、捕まったPCの偽者を操ってました。
オンラインの平行セッションは、指がつるほど大変でスタ。
>>40じゃないけど、サブGMは絶対にいると思う。
あとは、手元にプリントアウトした敵データと鉛筆。
…ではこの場合足りないので、PCのキャラシーや、
双方の卓の進行状況、フラグ立てのチェック表。
また、情景描写は1時的に辞書登録して一気に出す。
プレイがだれてきたら、とにかくダイスをふらせる。
ダイスチャットのお絵かき掲示板付を使ってそっちであそばせたり、
とにかくだれさせないだけで大変。
あと、両方が同時に佳境にはいると、もう泣くしかない。
判定とかは完璧サブちゃんに任せてもいいのかも。
42 :
早合天狗:03/02/26 00:21 ID:???
>38−41
即レス感謝。参考になったよ!
‥‥なるほど。GM担当者の負担が大きすぎる、というデータが存在するのか。
ところで「PLが他の卓のサブGMを兼任する」のは不可能だろうか。
暇なヤツが眼前で“ぼけら〜”としてるのを放置するのも何だし。
担当PCの参加する側のネタバレさえなければ‥‥別に問題ないのでは?
シナリオ作成で工夫は必要だろうけどね。
それは試したことない…
でも、それは結構そのPLが大変なんじゃないかな?
自分のほうの発言をしつつ、反対側の状況も見なきゃいけないわけで。
なおかつ、PL 兼 北島…じゃなくてサブをするとなると、
時間がかかりすぎると思う。いろいろデータを持たずにサブGMなおかつPL。
これはちょっと難しいんじゃないかな。
それと、ネタバレさえなければ、というが。
わざわざ2つに分けるのは、お互いの情報を孤立させるのが目的じゃないのか?
これまた、シナリオ次第だねぇ。
というか、2つに分けてどんなシナリオやるのかも、
あらかじめ考えとかなきゃいけないような気がしてきたぞ。
PL同士を戦わせる? 敵対、あるいは競争…
は、いかん、いかん、房度が上昇してしまっていたようDA
> なおかつ、PL 兼 北島…じゃなくてサブをするとなると、
サブっ!
>>43 >2つに分けてどんなシナリオやるのか
いや、
>>40のような脱出&救出シナリオと、
あとは、なんかのルルブにあった時間差シナリオ(前世がどうのってやつ)
・・・はコンセンサス(共通認識でいいんだっけ?)が取れてないと面白くないので
うーん・・・特に考え付かないや、ごめん
>>45 時間差シナリオはブレイド・オブ・アルカナの2ndだと思われます。
でも、あれは一卓でやることを想定してあったはず。
2つのPTがほぼ同じ状況に遭遇する。
しかし、そこには差異があり、それはだんだん大きく…。
と、いうシナリオだったし。
>>44 座布団回収するニラよ
47 :
早合天狗:03/03/01 00:45 ID:???
>43
ああ、そうなのか。
複数のストーリーを同時進行させると、
GMもPLも全体把握だけで精一杯になり、結局破綻してしまうのだね。
‥‥なら、全体把握を共通させて(つまり大筋は統一して)話を進め、
個別のシーン毎にサブGMを切り替えていく方式では、どうか。
ってか、記述してて気づいたんスけど。
これって“天羅・零”等でいう「裁定者」の概念の延長かもね。
複数のサブGMを同時に立てる必要ないだろうから、
順次切り替えていくとして‥‥ 「裁定者」ルールも参考にできるかな。
シナリオ組むなら、複数の「裁定者」を設けるメリットを盛り込みたいね。
「競技もの」にしてみよう。個人的な趣味で「小型宇宙船で星間レース」だ。
PLの担当するキャラクターは3人ずつ用意する。
宇宙船を操縦する「選手」(メインPC。次々と遭遇する危険を切り抜ける、レース当事者)
「他の選手のサポートスタッフ」(サブGM時のPC。選手への“報告”として状況描写)
「観客」(シーン終了時に入る“幕間劇”のPC。レースの途中経過を観ながら一喜一憂)
同時に複数の役目を演じる必要がなければ、それほど混乱しないかも。
それぞれで「役割」も違うことだし。‥‥無理かなぁ?
みんな、いい方法を教えてクレクレ
49 :
なみずし:03/03/01 22:10 ID:???
>>47 >複数のストーリーを同時進行させると、
>GMもPLも全体把握だけで精一杯になり、結局破綻してしまうのだね。
まず、全体把握しようというのが無茶なんで
全体把握しなくてもいいシナリオを考えればいいと思う
>複数のサブGMを同時に立てる必要ないだろうから、
>順次切り替えていくとして‥‥ 「裁定者」ルールも参考にできるかな。
これは
「結局GM一人だとGM自身の処理能力の関係で
分けて進行させてもみんなまとまって進行させても経過時間は一緒
むしろPLが分かれるとPL側の能力が劣化するので効率悪いだけ」
という話になるのでやはりサブGMは欲しいと思う。
あとまあMPG的に進行させる場合はマスタリング技術として
GM1人であっても
GMがいなくてもPLだけで進行させる場面を想定すべきで、
そういう場合は全情報を把握しなくても
最低限のフラグ情報だけ(アイテム取得とかコネ取得とか)
把握すれば十分なように
シナリオ設計すればいいだけの話だと思うのだがどうか?(w
で、複数マスターの場合もマスター間の情報のやり取りを
フラグ情報だけで済むようにすればいいかと
>>49 実際にサンプルシナリオを提示とプレイレポートをキボンぬ。
悪いが机上の空論のような気がする。
ホームタウンの共有、それぞれの冒険(小さな)の結果が様々な形で反映され、
NPCの評価や冒険の影響が別パーティに伝わる程度で十分だと思う。
凝った使えないギミックより、少しでいいから世界を共有する感覚を、と言いたいね。
>>49 フラグ情報だけですむ=PLが脱線しなければの仮定にしか成り立たない。
それと、全体把握しないでもすんで、最低限のフラグ情報だけ把握で
可能なシナリオ、というのが思いつけない。
もうすこし具体的な形で欲しい。そうじゃないと机上の空論で終わってしまう。
>>50 それはヘッコポーズにリウイが登場したり、ルキアルとバブリーズが戦ったり、
とそういう感じの話かな?
それだったら、昔作成したPCがNPCとしてあらわれたり、噂になっていたりと、
普通にプレイしてしかるべきものではないのかな。
確かに、「こっていても使えないギミック」よりは「共有する感覚」
のほうが圧倒的に大事だ。
しかし、「共有する感覚」は大抵少しは無意識的におこなえるものなので、
ある程度基本と考えていいと思う。だからそれにプラスして「ギミック」
を仕掛けることにこそ意味があると思う。
だが、現段階では「ギミック」はまだ「こった使えないギミック」にすぎない
から「使えるギミック」にどうやって成長させればいいのか?
と、いう話ではなかったのかな。
52 :
50:03/03/01 23:31 ID:???
>>51 >それはヘッコポーズにリウイが登場したり、ルキアルとバブリーズが戦ったり、
>とそういう感じの話かな?
それだけじゃなくて、酒場のシーンや依頼の選択、など冒険以外の部分はなるべく共有。
盗賊ギルドや魔術師ギルド、武闘会等の時はパーティーをばらして、関連するPCのPLが
一緒にプレイ。
最初はこんな感じ。
この部分はサブマスターを使ったりしてもいいと思う。
実際の冒険は別で普通に行う。
>50
>ホームタウンの共有、それぞれの冒険(小さな)の結果が様々な形で反映され、
>NPCの評価や冒険の影響が別パーティに伝わる程度で十分だと思う。
>52
>それだけじゃなくて、酒場のシーンや依頼の選択、など冒険以外の部分はなるべく共有。
キャンペーンでなら、似たようなことやってたよ。
複数パーティ分のPCがいて(酒場で飲んだくれている)、複数の依頼に合わせてパーティを組む。
その後、パーティごとに依頼をこなす(冒険に入ったら合流なし)。これの繰り返しのキャンペーン。
依頼ごとにGMがいて、最大3卓同時にやったような気がする。
これだと特別な工夫は特にいらんっすよ。わりと普通のやり方でOK。
面白いのは(ルールによるだろうけど)パーティ編成によって難易度ががらりと変わることで、
隣のテーブルに向かって「お前がこっちのパーティにいればぁ〜」とかって泣いてみたり。
実際は時間や場所の違いとかあって(暗黙の了解的に)別のパーティのヤツは呼べないんだか。
最初が同じだけでも、共に同じ世界の住人である、つー感覚は、かなり出るね。
シナリオレベルで合流点を決めておけば(工夫すれば)、後の合流も可能。
準備型のシナリオ(ある事件が起こる予定日までに準備を進める)とかで合流もやった気がする。
54 :
50:03/03/02 00:01 ID:???
>>53 そうそう、うちでもそんな感じ。
結構NPCに別のPCと比較されるとライバル意識が出たり、別パーティーに死者が出たことを
後で知ってショックだったりして、独特の魅力があると思う。
冒険談の報告や酒場での自慢なんかはPCとPLの距離が近づいた感じで面白かった。
55 :
なみずし:03/03/02 00:48 ID:???
>>51 「ディプロマシー」がまさにそのまんまじゃないすか(w
もし知らないなら以下参照↓
www.scoopsrpg.com/contents/review/rev030210_diplomacy.html
「マップ」と「コマ」と「命令書」さえあれば
実際PL同士がどう交渉したのか?とかどういう話をしたのか?
というのはゲーム上無意味なので
無視してもゲームの進行には何の支障もない。
(PLは意識するだろうがゲーム管理者が意識する必要は全くない)
で、もしやるとしたら「箱庭セッション」でやると思うんだが、
箱庭セッションでは箱庭の外に出ない限りは脱線というのはありえないので
>フラグ情報だけですむ=PLが脱線しなければの仮定にしか成り立たない。
で言う「仮定」は100%成立する仮定ということになり
よって、それはもはや「仮定」とは言わないかと(w
56 :
NPCさん:03/03/02 02:13 ID:SnMJkqY3
ん?TRPGの話してるんじゃなかったの?
ディプロと『TRPGのシナリオ』の相関関係がわかりません。
そもそも「絶対に箱庭から出ない」TRPGセッションってどんなのなんだろ。
文面からでは吟遊詩人どころか、ルールに則ってやる別の何かにしか見えない。
それってコマンド内でしか行動できなくて、総当りしたら終わったりするんですかね?
つーかPL(PC)の行動が互いに全く影響を及ぼさないのなら、
それは複数卓同時進行でも何でもないような。
複数卓同時って、単に複数卓を同時にマスターするだけって意味だったの?
俺はそんな曲芸みたいな卓入りたくないなぁ。たとえそれがTRPGだったとしても。
ナナメ読みしてるんで、誤解があるかもだが、
複数卓同時セッションって、FEARかどっかがN◎VAかなんかでやったとかいうあれか?
ディプロのほうはなんとなく、
プレイヤーがどのような過程を経ようが、
最終的に選択したものが意味を持つ、っつーことかとおもた。
酒を飲みに行くのか、ナンパに行くのか、仕事を探しに行くのか、は特に重要ではなく、
酒場に行くとゆー行動が意味を持つ、みたいなもの?
ディプロはゲームであってRPGに非ず。
ロールプレイが無くてもディプロマシーは完全にプレイできます。
でもロールプレイしないとRPGにならん(苦笑)。
>>58 戦闘中にろーるぷれいしなくても
ゲームは進むよ(例外有)
ディプロは一回しかやってないが、ロールプレイを入れることは可能だたとおもたけど?
>>59 「ロールプレイしないとRPGにならない」は異論のある人もいるか。
ドキュソ侍がそんな感じだったし。
ただしどちらにせよ「フラグ立て」のレベルで片付くようなもんではRPGになりませんね。
戦闘やその準備に際して様々な工夫が可能であるところがRPGの特色。
それを排除したら『個人戦のシミュレーションゲーム』の範囲内になってしまう。
ディプロマシーはもちろんロールプレイ付きでプレイできます。
しかし無いと困るわけではありません。
えっと、ディプロをそのまま使うんじゃなくて、
セッションハンドリングの参考として
ディプロを使うと思ったんだけど、違うの?
なんかサブマスがどーのって言ってたし、
マスター一人で全卓管理するわけじゃないよね?
個々の卓(エリア?)のフラグ状況を管理するんだと思ったんだけど。
後、ロールプレイは定義がはっきりしてないと思うから、あまり使わないほうがいいと思う。
極論すればゲームプレイヤーのロールプレイをしてるしね>ディプロ
62 :
22:03/03/02 08:30 ID:???
えーっと、複数卓同時進行セッションとか言い出した本人です。
話を振るだけってのもアレなんで、実際に自分が体験したことを。
もう何年も前の出来事&PLとして参加、なので微妙に記憶が不完全ですが。
case 1:
地元で行われた、そこそこ大きめのサークルによるSWオンリーコンベンション。
1.まず、共通のルール(経験点)で各PLはキャラを作り、1つの部屋に集合する。
2.その部屋は「冒険者の店」という設定。
酒場の主人(グランドマスター)がいたり、掲示板に依頼書が張ってあったりする。
各々のPLは、ロールプレイを交えつつ、パーティを組み、依頼を受ける。
3.依頼が決まったら、別部屋にある卓へ移動。そこで小規模のセッションを行う。
4.ミッションが終了したら、酒場に戻り、再び依頼をこなす。
もちろん、パーティーを解散し、新しく組みなおすことも可能。
5.各ミッションには、少しずつ「ストーリー」の断片を忍び込ませておく。
コンベンションの中盤以降、「ストーリー」が加速度的に進行。
6.ラストミッションは、最終的な目的を共通させつつ、複数の卓を立てる。
ラスボスを足止めするパーティ、有効な武器を探し出すパーティ、国のお偉いさんを説得するパーティ等。
※時間管理が極めて大変だったらしい。
※コンベ終了後にプレイレポートを発行し、自分が関わらなかった話についても分かるようにしていた。
※重要アイテムなどは「カード」にして混乱を防いでいた
63 :
22:03/03/02 08:43 ID:???
case 2:
共通世界観によるキャンペーンのクライマックス。
同じ世界観(魔王が同じとか)で複数のキャンペーンが行われるときってありますよね?
多いのは、他方のキャンペーンで登場したPCがNPCとして出てきたりするパターンかな。
その2つのキャンペーンの最終回を、合同セッションという形で行った。
何しろ相手パーティには初めて会うもんだから、最初は互いに敵だと認識してたが、
やがて誤解もとけ、信頼しあうようになる・・・といった感じ。
このパターンは、過去に2回経験がある。(メンバーは違ったが)
1回目は、初代セブンフォートレス。
2つのパーティが隣同士の卓で進み、クライマックスだけ一緒の卓でプレイ。
脅威の11人パーティだった。
2回目は、セブンフォートレスAdとナイトウィザードの合同。
各キャンペーンの人数がそれほど多くなかったので最初から同一卓。
目的が違う2つのパーティ(合計6人)を、シーン変更を駆使しつつ進行させていた。
※これはわりとよくあるパターンかな?
ああ、勘違いしてた。すんません。
……しかしマルチテーブルでのテーブル間調整について
ディプロを持ち出しても余り役に立たないのでは……。
65 :
早合天狗:03/03/03 02:13 ID:???
>50、52、53、54
‥‥あれ? オイラ、皆と認識がズレとるのかなぁ。
複数GMで複数の卓を立てて、並列進行セッションで相互に影響させるんだよね?
オープニングとエンディングは個別に、つまり違うシナリオとして運用しましょうよ。
「合流」前提なら、2つの勢力でシーンを切り替える、ごく普通のシナリオですし。
複数の「シナリオ」を同時進行しつつ、
相互で活用する「舞台」や「時間」、そして「登場人物」「アイテム」などの
フレーバー部分を共有させる方針で遊びたいのですよ〜♪
>箱庭セッション
だから「ルール」や「世界観」からの逸脱は(GMもPL側も)控えましょうって意味だよね。
実際に複数卓で運用するなら、それが最も安全性の高い状況だろう。
一部だけ突出すると、事実関係のすり合わせに手間取るし。
>62−63
実際の複数卓プレイのレポートだね。サンクス。
Case1:
特に「宿の主人が掲示板に事件の依頼書をベタベタと張っている」辺りは
非常に参考になるかも。選択の余地があるのは、良いね。
Case2:
クライマックスで2つのパーティが合流しているが、そのタイミング合わせについて
どういった手法を用いられたのか、ぜひ御伝授いただきたく。
66 :
53:03/03/03 09:07 ID:???
>65
いや、別にズレてないんじゃない?
50=52は特別な工夫はしなくても、これで十分空気が共有されるよ、と言いたいのだろうし。
オレは「それならやったことあるー」と言いたいだけだし。
>複数GMで複数の卓を立てて、並列進行セッションで相互に影響させるんだよね?
キャンペーンで見ると、個々のシナリオ(依頼)は独立してても、相互影響できるっつー例ですな>53
地域って意味の場所、期間って意味の時間は共有する。人物やアイテムもほぼ完全に共有だよ。
最初のパーティ編成の時点で、「こっちの依頼はあの仇NPC出そう〜」とか、
「こっちはあの魔剣がらみの依頼だよな」とか良く言ってた。
>62のCase1をキャンペーンに広げるとこーなるよね。
>オープニングとエンディングは個別に、つまり違うシナリオとして運用しましょうよ。
オープニングのパーティ編成場面は同じでも、そこから依頼ごとのオープニングがあるよ。
エンディングも、依頼ごとにあるよ。同じシナリオと認識するのは、キャンペーン全体で見たときだね。
>複数の「シナリオ」を同時進行しつつ、
>相互で活用する「舞台」や「時間」、そして「登場人物」「アイテム」などの
>フレーバー部分を共有させる方針で遊びたいのですよ〜♪
ってーのは十分実現してるよーに思えるんだけど。どうか。意味違うのかな。
AVGで言う「ザッピングシナリオ」ってヤツだろうか? PC同士は合流せず、事象が相互に影響する。
でも、全体を俯瞰で見られるプレイヤーもいないしなぁ。意味なさげ。
>>65 >複数の「シナリオ」を同時進行しつつ、
>相互で活用する「舞台」や「時間」、そして「登場人物」「アイテム」などの
>フレーバー部分を共有させる方針で遊びたいのですよ〜♪
凝ったことをやりたがるのはいいが、自己満足だけに留まらないようにな。
往々にしてそういうことがあるから。
できるだけ簡単な、できるだけやりやすい工夫で皆が楽しめることを目指すべきだと漏れは思うよ。
>>66 >53氏フォロー感謝。
68 :
62:03/03/03 09:39 ID:???
>>62の補足
case1はSWオンリーコンベンションなので、参加者が30人以上いました。
(地方都市なんで、それくらいでも大規模なんです)
>>65 case2-1
各シーン(初代S=Fなので、そんなルールはなかったケド)を短めにマスタリング。
休憩を普段より多めにとって、その間にGM同士の打ち合わせをしていました。
あと、最終回はダンジョン攻略がメインだったので、
多少時間がズレてても、必ずどこかで落ち合うシナリオになってましたね。
>>66 たとえPC同士は交流しなくても(NPCとして出てくることはあるかもしれない)、
プレイヤーとしてなら、それなりに全体を見渡すことは出来るのでは?
両方の卓に共通のPLを用意しなくても、仲間内なら参加者間の交流があると思うしね。
それに今ならサークル掲示板なんかを使うのも1つの手かな。
どちらにしろ、GM側からPL間の情報交換を促すといいかも。
69 :
早合天狗:03/03/04 01:38 ID:???
>66−68
ありがとう、とても参考になったよ!
一応「全体をPLが俯瞰できないため、情報欠落で不満爆発」という事にゃ
ならんよーに配慮してます。オイラの言い方が悪かったなら、あやまるですよ。
>47で「星間レースもの」をやりたい、と云ったのもそのためで。
例示していた第3の役割「観客」なら、レース途中でも全体俯瞰ができるし♪
んで。
「オンラインセッション」を前提とする以上、
参加者の使用ブラウザソフトによる制限はあれど、Webページを活用できる。
「レース参加者」(パイロットの視点=PC)
「各チームの母艦」(チームスタッフの視点=サブGM)、
そして「中継番組の舞台裏」(番組制作スタッフ、その他=観客)
‥‥3つのウィンドウを並べて同時進行ってのはキツイかなぁ?
70 :
53:03/03/04 08:26 ID:???
>68
>プレイヤーとしてなら、それなりに全体を見渡すことは出来るのでは?
まあ、それなりには。ただ、合流点を用意した方が、より面白いんじゃないかなぁ。
あえて用意しない理由がわからないのよね。
>69
>一応「全体をPLが俯瞰できないため、情報欠落で不満爆発」という事にゃ
俯瞰で見ることができれば、それを一連のシナリオとして楽しむこともできるだろうけど、
そうではないと、あるPLから見て、他のパーティの存在意義が低いんじゃないかなと。
>例示していた第3の役割「観客」なら、レース途中でも全体俯瞰ができるし♪
それはそーなんだけど、それってPLとしては合流してるわけよね。PCじゃいけない理由がわからん。
つか「星間レース」の例を見てると、そっちは同一PL別PC2卓の話なのかな?
あるPLが卓aでPCaを担当し、同時に卓bでPCbを担当する形?
こっちはPLaが卓aでPCaのみを担当し、PLbが卓bでPCbのみを担当する話してますた。
オンセに限って言えば「星間レース」はいいんじゃない?
ヒマになってしまったPLの救済策として、別視点があるのは面白いと思う。
いっそ、スタッフキャラは別のPLが担当、とかだと笑えるかも。
オフだとPLのインターフェイスは1つ扱っていっぱいいっぱいなので、辛いけどな。それ。
71 :
なみずし:03/03/04 12:34 ID:???
今さらレスだが、
>>56 >ディプロと『TRPGのシナリオ』の相関関係がわかりません。
PC間対立orパーティー間対立をする場合は
TRPGはMPGとしごく似た動作をするという話を前提にしてます。
そうでないスタイルのセッションでは無効
>>57 >プレイヤーがどのような過程を経ようが、
>最終的に選択したものが意味を持つ、っつーことかとおもた。
その通りです。
ミッションに成功した/失敗したとかいうフラグもあり。
>全体俯瞰
コンベ全体で各コミッションクリア/脱落していき
最終的に生き残ったパーティーがラスボスと決戦とかいうようなのがあった記憶が(w
この場合
フラグ情報→卓ごとのミッション成功/失敗
箱庭→ミッションをクリアしようとすること。
ミッション放棄は「自動失敗」になるだけなのでゲーム上支障なし
俯瞰図→トーナメント表とか
という感じでお手軽に回るかと(w
絹糸のように細い相関関係だな。
チラッと聞いて、パッとイメージが沸くような事例を使うべき。
今の話にディプロマシーを無理矢理つなげてもアンタの自己満足に過ぎない。
あとから説明して辛うじて話が繋がってるようじゃダメだって。
73 :
なみずし:03/03/06 12:22 ID:???
>>72 たぶんゲームに関する知識のバックボーンが違うので
そう見えるんでしょうな
オレの世代あたりだとボードゲームをいろいろやってる中の一つに
TRPGもあるという感覚なので、
ゲーム的構造があると
「このボードゲームでそんなようなことやってたね」
という話になる(w
最近だとTVゲームと比較した方がいいんかね?
ネットゲーも普及してきたことだし(w
長いレスが続いていたので、スルーしまくり。
さて、よーわからんが、一つのシナリオを作るのに一体どれだけ時間をかけるつもりなんだろうね?
変にこだわったり変に凝ったシナリオが悪いわけではないんだが……問題はそれにPLとPCがついてこれるかというのもあるダナ。GMはそれで楽しいかもしれんが……
ぶっちゃけ、PLの脳内レベルにあったシナリオじゃないと、やってられねーと思うのは漏れだけか? ………くっ、ドンマイ!!
どっかの誰かはプレイヤーは馬鹿ばっかりだと見下しているようなので、
それでいいと思ってるんじゃねー?
>74
何が言いたいのか微妙なのだが、「相手が理解しやすい概念」「相手にわかりやすい表現」
を選んで使うことも、ストーリーテリング、シナリオメイクの技術として必要だと
言いたいのだな?
まー、GMが思うほどPLって頭良くないよね。そんなこと期待しない方がいい。
だって、GMの馬鹿さ加減までフォローできるほど頭良いわけないじゃない。
無理。勘弁。
76はいい香具師だな
ここも急に香しくなってきたな
そういえば、
>>74じゃないが、
確かS=FのEXってシナリオなしでも話が進むようなシステムがあるんだよな?
あれって実際に使用に耐えられるLvなのか?なんか必須テクとかあるのか?
スレ違い勘弁
と、いうか、誰か話を整理してくれ
抽象的な「2卓でやる話と」「オンラインで2卓」具体的な「星間レース」
の3つの話が錯綜してよくわからん
取り敢えず
>>73は激しく恥ずかしい。
ディプロを知ってるくらいで自慢になるのか……。
>>73 >「このボードゲームでそんなようなことやってたね」という話になる(w
そんな話にはなってないのになってると勘違いしてるのが問題だ。
自分の書き込みがいかに唐突か、よく見直して見ればわかると思うんだが…
第三者の視点からは明後日の方向に論点が跳んだようにしか見えない。
つまりあれだ。
聞き手がどこまでどういう風に理解しているかまで考えて話さないと
ちゃんとGMの意図を伝えられないと、>73は実践してくれているんだね!
>>79 ExのExパラメーターは面白いでゴザるですよー。ぜひ一見を。テクニックガイドはGFで連載されてゴザりましたが、
具体的なプレイ例は「フォーラの森砦」収録の「宝玉の七勇者」がわかりやすくなっとるでゴザるです。
>ディプロマシー
何が悲しいって、拙者もこないだまでそこでオンラインプレイしてたのに、本スレにリンク貼ってもらえないのが悲しい(w)
取りあえず、話題を変えるつもりで、>79
S=FのEXパラメータはね、なんて言うのか「きくたけブレイン」? それを鍛えておく
必要があると思う。
説明しにくいな。なんていうかね、お約束のかたまりなのよアレは。だからというか
何というか、お約束を強く意識して、どの表が出てもちゃんとそのお約束をセッションに
引きつけられるセンスちゅーか、例えばさらわれそうなヒロインとか、裏切りそうな友人とか、
裏で糸を引いていそうな人物とか、途中で死にそうな盟友とか滅びそうな王国とか、敗退しそうな
騎士団とか、
そう言うの何時でもぱっと引き出せるような、深い懐ってかストックってか引き出しってかを
用意せずに用いようとすると、「次のセッションのシナリオのネタ」にしか使えない。
いや、ぶっちゃけ、俺にはそこまでしか使えなかったから、↑のようなものが必要なのではないかと
推論しているだけなんだけど。
85 :
早合天狗:03/03/07 01:35 ID:???
>79:錯綜してよくわからん
ああ、ゴメンなさい。話題がシェイクしてますね。
最初は「複数GMによる複数卓での相互干渉セッション」の運用方法について
論じていたのだが、「普通に遊ぶのはキツイが、オンラインなら大丈夫かも」と
オイラが主張。サンプルとして「星間レース」シナリオを提示した次第。
つまり、本来の主題は「GM権限の一部をPL達に委任することで、同時に
複数のセッションを平行&相互干渉が可能ではないか」という論争なワケですよ。
86 :
早合天狗:03/03/07 01:54 ID:???
ちなみに「星間レース」では
PLは一人3役。
☆自分のキャラクター(チームリーダー)でレースに参加。
☆他の「リーダー」をサポートするスタッフとして、そのチームが遭遇する
「障害」や「事故」、「遭遇」などを決定し処理するサブGM的存在。
☆レース全体を俯瞰して、その外側からストーリーに参加する「観客」役。
つまり、普通のセッションで行う可能性がある「リーダー」と「観客」を演じつつ、
自分の担当PCのチームを勝たせるため、ライバルチームにトラブルをぶつける。
競合型のシナリオですね。
では、GMは何をするのか? もちろん「全体の情報統括」は最重要項目です。
同時に「観客」相手のシナリオも運用します。これは随時、レースの途中経過を
フィードバックすることになるため、シナリオに柔軟性が必要でしょう。
‥‥てなカンジですな。見苦しい長文でゴメンね。
「PLはアタマ良くないから無理」等と結論を焦らず、
どうしたら「サブGM」と「2つのPCで参加」を同時にこなせるか、
考えてみたいのですよ。
星間レースといえば、ライトノベルのダンスインザウインドを思い出す。
イラストレーターが西村さんだったからなぁ(ルナルの挿絵を描いている人)
>76
THANKS
追加。GMの脳内レベルにPLが合わせてほしいというのもある
>早合天狗
オンライン二卓だと、窓を分ければ情報の整理がしやすいかな。
まぁ、ただでさえ時間がかかるのに、余計時間がかかるという問題点をクリアしなきゃ、あまり意味はなさっぽい
いっそ↓で話されてた手法を取り入れたほうが楽じゃない?収拾つかなくなりそうだけどさ
TRPGやめます
http://cocoa.2ch.net/cgame/kako/987/987137909.html
88 :
なみずし:03/03/07 09:59 ID:???
まあまじめにレスしたいんだが行が多すぎて蹴られるな(^^;。
>>74 PLに理解できるシンプルな構造にしてもいろんな形があるので
そのバリエーションを増やすための斬新な方向性を見出すための
議論は無駄だとは思わんけどね
複雑なことを裏でいろいろ考えていたとしても
最終的にわかりやすいインタフェースにまとまればいいわけで
>>75 >どっかの誰かはプレイヤーは馬鹿ばっかりだと見下しているようなので
言い方は悪いが「PLの能力は正当に評価しましょう」というだけなんだが?
ここでもそれぞれ読み手の読解力が違うし。実際(w
>>84 >S=FのEXパラメータはね、なんて言うのか「きくたけブレイン」? それを鍛えておく
必要があると思う。
>説明しにくいな。なんていうかね、お約束のかたまりなのよアレは。
そういうシステムは以前にもあったんだけど、
どの辺の層の人間がそれを理解することを想定しているかが問題だと思うね。
想定している人間の層が狭いと辛いし、
お約束をわかっていながらお約束破りができるのも
TRPGの醍醐味と思ってしまうのだが、(w
>>85 ごくろうさまです(^^;
89 :
なみずし:03/03/07 13:36 ID:???
>>86 1人2役くらいなら出来そうな気がするが3役はPLの負担的に辛いんじゃなくかと思う。
WQで猫と魔女をまとめてやると同じ感じになるかな?(w
映画だと表で「ハムレット」をプレイしながら
裏で「ローゼンクランツとギルデンスターンは死んだ」をプレイするとか
そんなことも出来そうだ。夢が膨らむな(藁
どっちか片方をメインの話、一方を舞台裏とした方が
すっきり認識易くなるかも
>>87 参加者全員にGMが出来、
かつ、ある程度アドリブ出来るくらいの力量が求められるから
むずかしいかと。メンバーを精選しないと(w
複数卓とは違うんだけど
チャットで複数窓セッションする場合は
表舞台(PC)と舞台裏(PL)を分ける方法もあるね。
掲示板セッションで表舞台/舞台裏で平行してプレイしてたことがあるんだけど
これは結構面白かったしよく回ったかな(w
>88
>>どっかの誰かはプレイヤーは馬鹿ばっかりだと見下しているようなので
>言い方は悪いが「PLの能力は正当に評価しましょう」というだけなんだが?
えーと俺75じゃないんだけど、これ「PLを正当に評価した場合馬鹿ばっかり」と言ってるようにしか読めませんが。
76が言うようにGMが自分だけの脳内情報をPLに理解できるよう処理するのではなく、
「俺様の考えてる事がわからん馬鹿どものためにしょうがないからレベルを下げてやる」ってことですか。
>ここでもそれぞれ読み手の読解力が違うし。実際(w
あ、単に俺が読解力の無い馬鹿だからそう感じるわけですね。なるほど〜
つまりPLだけじゃなくここの人間も馬鹿ばっかりってこと?さすが賢い人は言う事が違うなぁ。
次からは我々蒙昧な愚者どものために、レベルを下げて説明していただけると有り難く存じます。
>89
>1人2役くらいなら出来そうな気がするが3役はPLの負担的に辛いんじゃなくかと思う。
>WQで猫と魔女をまとめてやると同じ感じになるかな?(w
ここで言っている「3役」は少し意味が違うと思うけど。
別にPCを3人やるということじゃないでしょう?
普通のPC、観客のNPC、それにゲームプレイヤーとしての行動。
そう読み取れます。
ちゃんと読んでますか?
>>88 >そういうシステムは以前にもあったんだけど、
>どの辺の層の人間がそれを理解することを想定しているかが問題だと思うね。
ところで、S=F・Ex以前にExパラメーターを導入していたRPGに興味がゴザります。
教授をキボンヌ
[複数卓の話題(レース)]
>>91 ある程度以上自分で操作する時点でPCだと思うが?
まぁ、言葉の定義に論を向ける気はないので、これ以上は言いませんがね。
だが、問題は「3役」は1人でするにはやはり荷が重いということだ。
GMの負担を減らすことに目が行き過ぎて、PCをサブGMにする案が先走りすぎ、
逆にPCのほうに負担がかかりすぎているのではないかな。
3つのストーリーを同時に覚えるのは結構辛い、2つが限度かな。
「スター(ヒーロー)レーサー」の立場は大前提だから必要だとしても、
「特定の(人格を持った1人の)観客」「オペレーター」の片方は不要では?
オペレーターを採用すると、対戦ゲームの色が濃くなってくる。
観客を採用すると、ドラマ化するが2つのストーリーのこじつけは難しい。
それに、1人が何役もやる必要は必ずしもないと思うのだが。
PL1=レーサー 兼 別ストーリー時のサブGM
PL2=観客 兼 別ストーリー時のサブGM
PL3=オペレーター 兼 別ストーリー時のサブGM
と、やってもいいのではないか?
それに原点に戻り、素直に専属サブGMを立てるとか…
しっかし、コテハン多いのな、このスレ
[Exパラ関連話]
アドリブ派GMで、前日準備とかできないときにはいいものかもしれんな
しかし、使いこなせるメンバーだったら、の話
全員が同じ世界観(ノリ)を共有できていないと辛いナァ
と、いうことは、他のシステムに流用はかなり難しいかな?
流石にFEAR系でアレを使用して遊ぼうとは思わないが
ソードワやHT&Tならば、結構役に立ってくれそうだがナァ
>93
確かに「3役」の負担は大きいでしょうね。
私なら「観客」を削りたいな。
ところで「オペレーター」のロールプレイは存在しないと思うんですが。
3役は負担が多いと言ってもなぁ。
一度に3人を同時に操るようなことがなければ、負担はないと思うが。
まぁ、オンで3卓同時にセッションしている。っていうなら話は別だけど
>読解力うんぬん
ちょっと横レス。
正直、PLやGMが、バカとか賢いとかいう表現については疑問だなぁ。
人の知識・経験、そこから生まれる各々の考え方なんかは千差万別なわけだし、
GMが「これくらいヒント出せば分かるだろう」と思っても、
答えが分からなかったり、全く逆の答えに辿り着いてしまうことも稀じゃない。
・・・いや、俺のマスタリングがヘボなのかもしれないけどさ。
だから(特に調査系シナリオなんかは)、
1) ヒントをかなり多めに出す(最終的に犯行現場で犯人と出くわす、とか)
2) 最重要ヒントやアイテムなどを入手できるポイントを複数用意しておく
3) 複数のNPCを出すときは、それぞれに特徴を出し、混乱を防ぐ
・・・とかやらない?
こういう、GMとPLの発想の差が、
「プレイヤーは馬鹿」という(極端かつ分かりやすい)言い回しになったんじゃないかと。
PLが馬鹿ならGMも馬鹿
同じ馬鹿ならおどらなそんそん
>こういう、GMとPLの発想の差が、
>「プレイヤーは馬鹿」という(極端かつ分かりやすい)言い回しになったんじゃないかと。
いやそうなんだけど、それは既に90が言及してるし。
この話題で重要なのは、「PLに理解できるように情報を整理する」のと
「程度の低いPLに合わせて内容を劣化させてやる」ってのは
姿勢からして違うし、PLに伝わるものも自ずと変わってくるって話だろう。
PLの側で同様の状況を考えれば問題は顕著だ。
実際、PLやってて何をすればいいのか、GMがなにをさせたいのかわからない
なんてのはよくある話。
そんな時「なにかヒントを見落としてるはずだ」とじっくり本腰を入れるか、
「マスターの情報の与え方がヘボなんだよ」と斜に構えてやる気を無くすか。
この姿勢一つが、ミッションのみならず卓の雰囲気などセッション全体に影響を及ぼす。
要は相手とコミュニケートする場を引き上げるか引き下げるかってこと。
相手の理解力云々なんてのは、自分自身の出来る事を極限までやった奴だけが言えることだ。
俺は97が言ってることこそマスタリング技術だと思うし、より楽しく遊ぶ術だと思う。
おエライ人が低脳に合わせてやるシナリオなんぞやらされた日にはゲンナリするだけだしな。
そこで思考のギアチェンジが必要になって
問題整理、抽出、類似点検索、解法検索をくり返すわけなんだが
これがなんつか、スキルとは言い切れな、精神状態も含むからさ。
だから技術としての伝承が難しいという側面はあるよな。
初心者対応と初対面対応ってね、同じだと俺は思うのよ。
相手と自分の認識の違いをすり合わせるために、どれだけの努力を打てるか、
そういうこと。テクニックとしては>97とか、まあ他にも色々あるかも知れない。
だから、「認識の違い、見識の違い価値観の違い」を「格の違い」とか考えられちゃうと、
すごい困るんだ。
まあ、平たく言っちゃうと、
「お前と同じ事考えていない奴は、みんなお前より頭悪いとでも思っているのかよ」
と。
>101
禿堂。
104 :
ダガー+およそ3☆:03/03/08 23:10 ID:9qLz+CAi
GMであるオレは常に自分は無知でバカで非力な悪魔超人だと思ってるよ!
PLはそんなオレを生かさず殺さず、反則スレスレの残虐ファイトを仕掛けてくる正義超人だ!
マッソゥ。
>>104 正義超人が、残虐ファイトを仕掛けんなよ(笑
きっと、足を撃たれて逆ギレしたテリーマンみたいなカンジだな。
>>91 なるほど、理解しました
>>92 オレが知ってるのだと「6つの世界の物語」で
シナリオ作成チャートを振りながらフルアドリブでやるセッションで、
加えてアップルベーシックの
技能判定が成功してからどうやって成功したのかつじつま合わせするシステム
が、結局お約束によるフルアドリブ処理になってたかな。
>>99 だいたい同意
>>100とか
ギアチェンジでシフトダウンばかりしてたせいで
ストレスがたまってたのかも知れんです。なんかすっきりしたな
ただ、
PC&PLが個別に動くセッションが最近多い気がするので
そうなるとPLの能力差が如実に出るんですが
そういうのは何とかならないものですかね?
PLの能力差が如実に出始めると
交渉話をするときに交渉相手に交渉の取次ぎをする手順がそもそもわからない人がいるとか
戦闘をするときにダイスを振ること以外何もわかっていないとか
戦闘で勝てない相手がいたときに時間稼ぎする方法を思いつけないとか、
わからないことがあったときに他のPLに聞くとか話し合うとかいうことが出来ないとか、
そういうのが例えばPL5人いた場合5人中4人がそういう部分がわかっていなかったりするんですが
パーティー制なら誰か一人わかってれば何とかなるんですが
そうでない場合に個別に処理すると相手に合わせてギアチェンジするとなると4×4の
16回もいちいちギアチェンジしなくちゃならないというのがやってられないんですが。
って、ほんとに愚痴ですな。
申し訳ない(^^;
単に貴殿とPL諸氏の温度差によるものなのだろうが、
最初の数回くらいはルールのインフォメーションくらいしたところで
罰は当たるまい。
というか、その程度の事でストレスを貯めてしまうというのは、
それまでは余程恵まれた環境でプレイできていたのか。
「なんでこんな事も解らねぇんだよ!」というイラつきがまた
PL諸氏を萎縮させている可能性も考えられる、などと愚考するが。
>>108 セッションというか、最近のシステム自体それが主流っぽいから
ある程度は仕方ないんじゃないかな。
PT制の場合も、誰か1人できれば=他のPLはいつもなにもしない
ということに陥ってしまう危険性は否定しきれないし。
で、解決策としては。
・交渉の取次ぎをする手順
→ある程度は現実世界と同じだよね。社会経験の浅い者ばかりでなければ
特殊な構造の組織との交渉以外、特に問題はないと思う。
加えてGMからも「担当者」「PCとコネのあるNPCの名と立場」
「組織内の役職とその役割」
とか状況説明を入れれば何の問題もない。NPCに「無礼者ッ」とか
怒鳴らせてもいいしね。
・勝てない相手との戦闘
→これは難しい。でもこの板のどこか、確かかっこいい悪役スレあたりに
ああでもない、こうでもない、と討論されていたはず。
ここらへんはGMがあからさまなまでに敵を演出したり、
PC達がいかに逃げたほうが有利かとか、とにかく語りこむ。
・ダイスをふること意外ワカラナイ
→システムくらい勉強してくれ、と、いいたいが、
PCを初心者冒険者か何かにしてベテラン冒険者NPCを出す。
そしていろいろとアドバイスをさせる。これは他の方法にも有効。
・教えを請う能力がない
→ぶっちゃけ追い出したほうがいい香具師かもしれないな。
しかし、これに対しては向こうから頼まれなくても、自分で語る。
少しうざいかなってぐらいに語る。
他のPLにどう思うか喋らせたり、とにかくこっちからアプローチ。
相手がウザがったら、逆に何も教えないで行動を失敗させる。
で、「常識も知らない時は効くのが礼儀だぜ」って渋くきめる。
また、最終手段だが。
踵から前に重心をかえ、膝をまげ、腰を落とす。足を開く。
背中を真っ直ぐ伸ばし、肩から腕の力を抜く。
指をゆっくりとにぎり、親指はまげて残り4本の外に置く。
人差し指と中指に続く骨の突起を正面に向ける感じで、
踏み込みながら腰を回転、腕は力まず目の前に突き出す。
これで物理的にPLを除去することができる。
だが、あくまで最終手段の上、初心者は手首をいためやすいので注意してくれ。
>>107 ええと、もしかしてS=F・Exご存じゴザらんですか?(^^;
あれはランダムシナリオジェネレーターなんてヌルいもんじゃゴザらんと思うのですが。
>>108 「どうしたらいいのか」「何が出来るのか」GMである貴殿がきちんとその場で教えてあげればよいと思うのでゴザるよ。
>そうでない場合に個別に処理すると相手に合わせてギアチェンジするとなると4×4の
>16回もいちいちギアチェンジしなくちゃならないというのがやってられないんですが。
ずいぶん性能の悪いGM脳を使ってるな、としか言えん。
と、いうか、2卓でTRPGをすることは
誰もがあきらめてしまったのかといってみるテスト
>>115 それは同卓。
実際にどういうセッションやるかは知らんが、
たぶんここの議論とは別次元の話っぽい。
あとでレポキボンしてくるか・・・
>108
高望みってことはないかなぁ。
労力配分をコントロールしたマスタリングをして
プレイヤーのいいところを見つけようよ。
「何していいかわからなくなるPL」については
この過去ログで「地蔵」を検索すれば、変な解説サイトより
親身な返答がたくさんのってる。
そのうえで、その日のナイスプレイをみんなで喜べばいいと思うよ。
オンラインで別々のグループ相手に同時にGMとかしたことあるけど
大変と言う感想が一番強い。
前も言ったけど、タイピングがよほど早くなくちゃダメっぽい。それも、会話と同等以上の速度で入力できなきゃ止めておいたほうがいい
オンラインでは、あまり効率の悪い方法はやらない方が無難だし、やらせない方が無難だとおもう。
頭の切り返しに関しては、3卓くらいまでなら十分許容範囲じゃないかな?
>PL能力GM能力
とりあえず、PLとGMも
「自分が常識と思っていることは意外に常識ではない」
ってことを念頭においておくべきだと思う。
あくまでPL達の得意分野でシナリオ作成しとくと、PLはうまくPCを演じて操ってくれる。
しかし、GMと違って考えることを苦手とするPLは居る事も事実。
集まった(集めた)PL達を見極めて、無理のないシナリオを作るのも技術の一………かもね。
理想論で言えば、万人がうまく処理できるような情報の出し方・背景の説明・状況の説明なんだろうけどね(それが出来ればそっちで食えるナ)
>87
ありがとう。とても参考になりました。
オフラインでは、こんな試みが既に実践されていたのですね。
‥‥「複数GMによる複数シナリオ同時進行&相互干渉」の中では
“プレイを中断&その場で相談”ってのは、ちぃと無理があるかも。
ただ、サブGM同士が相談する「舞台裏」を、総合統括者であるGMが
運用する時に役立つテクニックは培えるかもね。
>93:1人が何役もやる必要は必ずしもないと思う
ああ、そうか。
「3つの視点で」はPL側の負担が大きすぎる、と。
「把握しやすいストーリーにまで単純化する」よりも
「視点を減らして、それぞれの密度を増す」方が対処法としてはマシかな。
では、>93さんが提示されたように。
PL側の担当は「サブGM+レーサー」or「サブGM+観客」で考えてみよう。
>118:あまり効率の悪い方法はやらない/やらせない方が無難
まぁ、従来のオンラインセッションでは
「描写関連を予め準備&現場で貼り付け」という手段が基本だからね。
「サブGMを臨機応変にこなせ」てな部分の運用に負荷が生じるのは必然かな。
ここさえクリアできれば、実践できる範囲かと思うのだが‥‥
※ 少し趣旨から外れるかもしれないけど、
GMが「シーンで使用できる要素&解決用の判定基準」を全て準備しておいて
セッション開始時、全員にハンドアウト的に配分する、のはどうだろう?
結局、レースの中で発生する事象の大部分はGMなら事前に予測できるだろうし
実際のセッションで情報統括&状況のフィードバック時にも管理が容易になる。
状況解決の判定基準が、サブGM毎にバラバラで不公平になる事も予防できる。
あと、サブGMは「シーン描写」に集中できる、というメリットがある。
どーせ判定で解決するなら、そこまでの過程を楽しむ方向に特化するのだ。
(一応、サンプルのデフォルト描写はハンドアウトに併記しておこう)
どのサブGMが、どのPCを担当するかは、最終的にGMが割り振る形式で。
(登場判定を絡めて、達成値の高いヤツから希望するのも面白いかもね)
(先頭グループは集中砲火を浴びることになるが、そこは駆け引きで:笑)
‥‥こんなカンジではどうかな?
>120
>状況解決の判定基準が、サブGM毎にバラバラで不公平になる事も予防できる。
PLにサブGMをやらせる場合、他のPLに対して甘く判断すると自分のPCに有利になる、
(逆に厳しくすると不利になる)という仕掛けがあった方がいいかもしれない。
自分のPCに有利な状況にしようとして、他のPLに厳しくしてしまうという誘惑があるだろうから。
>(先頭グループは集中砲火を浴びることになるが、そこは駆け引きで:笑)
それをする場合は、サブGMが消費するリソースを用意した方がいいだろうね。
ボードゲームなら「妨害カード」とかって表現されるようなリソース。
サブGMの良心に任す、としてしまうと、あまり良くないと思う。
良心を期待できないのではなくて、期待されるのがストレスになったりするから。
これは普通のGMにも言えることだろーけど、誘惑にあらがうのはやっぱり辛いよ。
もはやマスタリングではなく、多人数的イベント用システム構築の話になってるような。
イヤ面白いんだけど。汎用性は無いかなぁ。
昔天狗のように格好よく裁く人を見たなあ。
124 :
U・ェ・U ◆DQN2IILb4w :03/03/11 00:40 ID:QNSFzVxy
天狗って裁くの〜?
その昔、スティーブ・ジャクソンは、一人で6卓のマスタリングをしたと聽きます。
後4人で聖徳太子の逸話みたいになれたな
もはや、知力14のパンピーであるところの(SW)
自分らには割って入ることのできない複雑怪奇魑魅魍魎なスレと化してるな。
と、いうか、
>>122じゃないが「新星間レース・スター道路」とでも銘うって
このシステム1つ立ち上げたほうが早い気もする…
そうしたら、もちろんこのスレの住人で集って
オンラインセッションを行うわけだが(・∀・)
>>127 まあ、複数卓を平行して進行するタイプのセッションは複雑になる為、必然的に特化という風な
結果が誰の目から見ても明白になったと。122も言ってるし。
っつーか、ホントはシステムとかシナリオの話なんだけどね。
なんでもマスタリングで済ませられると思っている人は、どこにでもいるものさ。
>他のスレの方が良いのでは
ああ、ごめんなさい(平身低頭)。
確かに「マスタリング技術」と「シナリオ構築」、そして「システム作成」の
境界線上の話題なのかもね。区別が難しいけど。
他の話題をふれないってのは、このスレに悪い気がするので‥‥
どこかオススメの場所を教えてもらえれば、移転させていただきますよ。
>121
サンクス。参考にさせてもらいます。
特に「期待されるのがストレスになる」はうっかり失念していました。
サブGMという、普段とは違う役割をPLに演じてもらうなら、必要な配慮ですね。
>>128 特化必要そうだなぁ…。
ではせめて、特化されてないシステムで複数卓セッションをする場合の
問題点と解決策、必要なアイテム、かけるべきBGMなどについて、
何か解決策はないのか?
このままここで知りきれ蜻蛉で終わるのは目覚めが悪い。
と、ゆうか、星間レース(仮)を本気でつくってくれい!
(そしてGMまでやってくれ、うちらがPLになるから)
それと、別スレ逝くのなら、どこにいくのかカキコよろ。
自分は興味あるのでそこまで見に行きますんで。
激しいマスターと冷静なマスターってどっちがいい?
当然冷静な方。
134 :
ダガー+およそ3☆:03/03/12 21:28 ID:sX63edhj
激しいシナリオ回しと冷静な裁定が出来るGMがいいなぁ。
例えば、それぞれの卓をシーン制で切り替える、というのが1つの方法だったりするかもしれない。
ダブクロスレ参照な。その上で、片方の卓のPLがだれないように、上手くシーンを切り替えたり、
サブマスを如何に運用するか、という話になるんじゃないかな。
サブマスって言っても、俺ってシナリオあまり書き出さないし、ちょっと予想外のことがあると
平気でアドリブ入れて別の話にしちゃったりするのよ。打ち合わせが意味を為さなくなることが
多いから、サブマスなんておいそれと使えない。
そこで考えてみるのだがどうだろう、「打ち合わせ」が要らない部分をサブマスに任せるのは。
例えばA卓とB卓のうちA卓のシーンをやっておいて、その終わりにモンスターとかダンジョンとか
謎解きとか、時間が掛かるけれど、だれにGMやらせても同じ結果が来るモノを用意するわけよ。
で「サブマス、ここやっておいて」とかして、その間にB卓のシーンを始めたりする……
実践していないので、机上の空論もいいところなのだが。
まあもう古いことだから覚えてる人も少ないだろうが、
某関東の大物マスターがセッション中に頭の中が真っ白になってしまい
泣きながら会場から飛び出して、有志が探しに行ったところ
神社の境内でブリーフ一丁になってたことがあったな
すごいマスタリング技術だ。
きっとそのマスター、SANチェックに失敗して一時的狂気におちいったものと思われ
まぁなんにしろ見つかって良かった良かった(w
>>129 っつーか、スレ立てちゃえば?
【複数卓】マルチTRPG研究スレ【並列進行】
とかってさ。
オレは、十分、1ジャンルの話題だと思うよ。
>>131 特化してないシステムでの問題点は「対応していないこと」。解決策は「対応したシステムを外装し、対応
したシナリオを使用すること」。必要なアイテムは「外装後のシステムに準ずる」。かけるべきBGMは
「音響効果の話なら卓毎にシーンに即したもの。そうじゃなきゃ邪魔にならない音量なら何でも」。
とかって話?
最初の2つについては、次の場所で具体的に話すべき話題だとは思うよ。
>>136 その人個人の面白さという意味で、すごく尊敬できるな。
>>136 すさまじいな
きっと2ch技能を取りすぎて正気度の最大値が下がっていたからだろうな
SNEチェックに失敗してしまうとは…
>>139 がんばって立ててくれ
他の香具師じゃだめなんだ
お前でないとダメなんだ
>>136 も、もしかして、その人は、ウ、ウンコ漏らしたのと違いますか?
>>139 具体的に見えるが、実はここをよむだけでは全然具体的ではないな。
つまり、汎用の外付けシステムを開発すればオールOKってことだな?
さぁ、誰かスレ立て汁!
>>142 まあまあ、もちけつ
かわりに、お兄さんの話もきいていけ。「本当にあった怖い話」
田舎で夜、大きいのが漏れそうになった少年がいて、だ。
あわててトイレにいって、取る物も取る暇もなく力んだんだと。
そしたら、なんかなぁ、ぐにゅっとしたものが!
はしって逃げてもどこまでもついてくる。母屋に帰ってもだ。
最後は怖くなって無視してそのまま眠ったんだと。
で、翌朝見たところによると、トイレの前にズボンを降ろし忘れていた、
って話だ。
>>142 俺は探しに行ってないから知らん
聞いた話だと神社の境内でブリーフ一丁で
頭抱え込んでうなってたらしい。
連れ戻そうとしたら泣き喚いて抵抗してたけど
しばらくすると凄くおとなしくなって、おんぶされて戻ってきたよ
>144
マスタリングミスによる精神ダメージが発狂につながるほど、入れ込んでいたってことか。
俺には真似できん。誰か、どうだ?
GMは一種の舞台俳優のようなものだからな。
舞台の上で台本が全部すっ飛んだ役者の気持ちを考えれば、わからない事もない。
特にコンベンションのような、知らない人間の集まりの中だったら。
>>136 どういうシステムの、どんなシーンで「頭の中が真っ白になって」しまったのか
すごく気になる…
148 :
(*゚ー゚) ◆DQN2IILb4w :03/03/14 01:24 ID:4IgINhzX
そのあと復帰できたか心配みゅ〜
>127,131
ありがとさん。
一応、システム運用方法やシナリオ構築の手法について、ある程度イメージを
まとめる事ができたら、オイラがGMで「星間レース」テストプレイは実施するです。
その時に協力してくれると、嬉しいな♪
まぁ、もうちっとばかし煮詰めなきゃならん問題点が山盛りな現状です。
気長に待っててくれぃ〜(笑)
>139:スレ立てちゃえば?
‥‥個人的には「シーン制」辺りへの移転を検討していたのですが、
確かに、皆の意見や感想を募るならその方が良いかもね。
「星間レース」はサンプルシナリオの1つに過ぎないので、
それに拘泥しすぎず、様々な可能性を追求してみたいし。
タイトル案は、人数(略)氏の案で良いかな。
【複数卓】マルチTRPG研究スレ【並列進行】
テンプレは、こんな感じでどうだろうか
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025152442/424
ガープスで、NPCの発言中、全PLに
「嘘発見を技能なしで試行します」と宣言され、
勝手にサイコロを振られたとき。
自分はヒントを出すのがヘタなんだと思い知らされました。
ガープスの嘘発見はマスターがスクリーンの裏で振るべきだと思うんだが。
>150
ガープスは、情報系の技能や特徴・魔法はPLではなくGMがこっそりふって、失敗したらうその情報を与えるんじゃなかったっけ?
罠解除とかの技能は、基本的にどんな結果でも「罠を解除したと思ったよ」と言う風に、成功しても失敗してもだいたい同じだけ(笑)
>>149 複数GMに限らなくてもいいんじゃないだろうか?
なんていうか、それだけだと100レスまで行くかどうか不安。
同一GMによる同時期並行セッション(それぞれ週1回ずつ曜日を変えて行う)とか、
同一GMによる世界観共通キャンペーン(第1部、第2部という感じに進むヤツ)とか。
そういうのも含めたほうがいいのでは?
あと、ちょっと前(前スレだったかな?)に出ていたやつなんだけど、
各PLが1キャラずつ持ち寄り、同じ街・船などに詰め込んで、
セッションのたびに、参加者が自由に入れ替われるようなキャンペーンとかも。
どこかに「GMナシプレイ」なんかのネタもあったな。
「TRPGイレギュラープレイ研究スレ」とでもするとか。
でも、あまりに話題が多すぎても
混乱しそうだな。
それに、複雑になりすぎると、他の人が入れない空間になって
孤立してしまうかモナー
いや、そんなこともないかな。
結局のところ、「大人数プレイの捌き方」はマスタリング技術論につながるという方向でいかが?
ミステリースレなんか100ちょいですぐ止まったけどな。
テーマの狭さの方が問題な気がするぞ。
クロストークぐらい普通だと思うし、議論系スレはネタがない時は本当に動かないし。
別に立てたきゃ立ててもいいだろうけど。
立てりゃいいのさ。
妙な識別記号つかうよりは遥かに現実的だ。
とりあえず
>>154にさんせー
みなさまー、
マスタリング技術とは、
セッションハンドリングのみ?
シナリオの準備、舞台設定、なんかは入りませんかー?
入らないならスレ違いで、新スレ立てるのもいいけど、
入るんなら重複スレを立てるのはよくないのでは?
単なる一意見ですー。スレ汚し失礼しましたっ。
みなさまー、
TRPG雑談とは、
TRPGの雑談のみ?
セッションハンドリング、シナリオの準備、なんかは入りませんかー?
入らないならスレ違いで、新スレ立てるのもいいけど、
入るんなら重複スレを立てるのはよくないのでは?
単なる一意見ですー。スレ汚し失礼しましたっ。
>160
うん、はいんない
卓ゲー版雑談にTRPGやTCGやボドゲの話しが入らないのと同様
ならイレギュラープレイのスレ分割議論用のスレも別に立ててしかるべきでつね
>159=161
頑張って下さい。
最近はスレ違いを気にしない香具師も多い気がするが。
あれだな。誰しも駄スレの1にはなりたくないだけって事なのか。
とりあえず別スレ立ての必要は感じない、一票。
>162
立ててもいいけど、使い切れればいいんじゃない?
立てる以上は途中で投げ出すなよ
>>148 復帰もなにも次回のセッションにはきっちり参加してた。
多分一時的なものだったんじゃねーの?
ただやはり精神にダメージを負っていたのかも知れないが
本人いわく二週間くらい寝小便が止まらなかったらしい。
まあ繊細なんだろうな。
汚え香具師だなあ(プッ
168 :
ん|l !l.^ヮ゚ノ! ◆DQN2IILb4w :03/03/15 00:12 ID:cZYRzcG9
病気だったのかなぁ〜
>>136というネ申が降臨したせいで
このスレは死んでしまったのか
いや、むしろ私がネ申(ry
>>169 あ、あなたが神社の境内でブリーフの人!?
171 :
169:03/03/18 04:32 ID:???
と、いうか、そろそろブリーフの話題から離れないか?
さて、と。適当に話題を振るか。
もしも、今後活躍する予定のNPCが死んでしまったとしたら、
どうやって対処する?
それ以前に殺させない、っていうツッコミはなしで。
失敗した場合のフォローの方法。
代役を仕立てる(弟など)。
使いっぱだったことにする。カゲムシャだったことにする。
死ななかったことにする。死ななかったことになるようにデータをいじる。
最後の2つは如何にルールの範疇で行っているように見せかけるかがポイント。
あとは、PCに生き返してもらう。こんなところかな?
>172
根っからのアドリブマスターだから、なるようにしてしまう。
ってのは返答にならねーよなー。(w;
その死に方によるな。
PCの立ち回りのせいで死なせてしまったなら、それ相応に苦戦させる。
「あのNPCがいれば」と思うようなシーンをなるべく用意する。
そうする事で、その後のプレイへの姿勢も変わるだろうし。
不慮の事故なら、代理のNPC用意ってのが妥当かな?
>>136 なんだな。
ただの趣味で発狂されちゃたまったもんじゃねぇよな…
ブリーフネタはもういい。
>172
そのNPCが敵か味方かで色々と変わってくるね。
敵ならば同等の力(能力、権力、魔力など)を持つものを後釜にすえるか、
意思の方向性が同じ者にその役柄を割り振るか。
味方ならば、どうしてもそのキャラクターでなければならない理由が無いなら放置。
もしそうなら生き返らせる方法など打開策をPCにクエストとして与える。
時間が無いなど何ともならない状況であれば、そのキャラ抜きの次善策をとる。
>>173で挙げられてるような「実は○○だった」を使わないならこんなところかな。
177 :
ダガー+およそ3☆:03/03/18 22:05 ID:nJ35YnlD
>172
重要な味方NPC:志しとか持ってたらPCかNPCのうち誰か適当なのに継承させてみる。
ダメならシナリオを入れ替えるなりなんなり。
重要な敵NPC:状況が変わってシナリオが動く。美味しいネタですがナニか。
どうでもいい味方NPC:「エビ反りで吹っ飛んで頭から落下、即死!」とか描写。
どうでもいい敵NPC:「エビ反りで吹っ飛んで頭から落下、即死!」とか描写。
萌えヒロイン:「エビ反りで吹っ飛んで頭から落下、即死!」とか描写。
>172
死んじゃいかんNPCなんて出さなーい。
キャラは常に死ぬ可能性が……なんて言っちゃいけないのだな。むむ。
あきらめて、その場で(10分休憩!)アドリブで話を変える。
キャンペーンで後に活躍だったら、元のラインに戻す(代役出す)話を足す。
話を変えるのが辛い場合、敵の場合は黒幕の黒幕が登場。
味方の場合は……知らん! 死んだのはPLのせいだよ、たぶん! だから無問題!
どーしよーもないときは、PLに土下座して許してもらう。
>>172 なるようになる。
「そのNPCが死んだらどうなるか?」
という状況から考えて、自然になるように考えて話を回す。
死亡確定した時点で死んでる必要は無いと思うのね。
情報やアイテム吐き出す時間はあるだろう。
>>174 そのシナリオ自体が、NPC死亡による任務失敗のペナルティ的になる、か。
そういうのも面白そうだな。
>>177 やけにエビ反りにこだわるのだな…
俺的にはヒロインは「うぐぅ、いたいよぉ」とか言いながら雪の上で(ry
>エビ反りで吹っ飛んで頭から落下
ジャンプ系のやられ方だなw
>>172 そのNPCが死んで、かつ代用案がなかった場合はだな、
セッション中に頭の中が真っ白になってしまい泣きながら会場から飛び出して、
神社の境内でブリーフ一丁になってしまうという方法もあるぞ。
ただし初心者にはおすすめできない。
>182
その高度なマスタリングテクニックは
馬場様くらいしかなかなかたどり着けない境地です。
184 :
⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQN2IILb4w :03/03/20 00:39 ID:zOeXS5M+
ブリーフは寒いみゅ〜
ぶ、ブリーフ事件は馬場尊師伝説だったのか!
ってか、いい加減ブリーフネタはやめようぜ!
せめてブルマでいもうと(ry
…は、今一体俺は何を言っていたんだ!?
>>186 お前のような奴は今すぐ回線切ってブリーフ被って走れ。
\
― ||  ̄\ ̄ ,,
―‐ | 、__  ̄\ ̄ /ヽ、 / ヽ、
___ノ  ̄\ ノ \ l l l / ヽ、 / ヽ、
.\ ノ/ ヽ、 / ヽ、
/ ヽ,,,,,,,,,,,/ ヽ,
从从从从从从从 / ヽ,
r――― ,,,, ______/ / `ヽ、, ヽ
___ / , '" `' ;, ,' / .、 ., "ヽ、 . `,
 ̄ ̄ ̄`、 ;' /⌒ヽ '; ̄ ̄;' '、―――,' ;
l l | l ; .; '、 ,' ,'
,; .; ヽ ノ ノ___ ', '、 ,' ,'
___ノ '、 `''' ,' ヽ、 `" ,,,,,ノ
 ̄ ̄ ̄ ヽ____ヽ_ノ ̄ ̄ ̄| ̄r`'' ∧ `ヽ
| | ̄`;.| .| .| ,' ____/ \____________
WWWWW .| |'テノ ,|、、 .| ;' /
| ||,;;'""" `;, .| ; | オマエモナー!
| |;; ,; | l
ヽ、 ヽ、 ,,,/ | |
ヽ、 ヽ''''"" |.|
>189
頭になんもかぶってないので失格。
>189
エビ反りじゃないし、ブリーフも装着してないので失格。
ってか、まじでブリーフネタはやめようぜ!
むしろシーツを体にしどけなく巻い(ry
…は、今一体俺は何を言っていたんだ!?
誰かはなしを戻してくださいヽ(´ー`)ノ
想定外の死亡への対応は、まず死亡を想定に入れるところから。
シナリオの分岐を増やすにせよ、その場で対応するにせよ、全てはそこから。
さもないと、頭真っ白になって、ブリ(ry
>193
192が前振りしてくれてんだから素で話を戻すなよ(藁
おれ、トランクス派なんだけど
ブリーフじゃないとコンベンションでは失礼なのかなぁ
神社に立ったときに絵になるかどうかって意味ではそうだな。
正装としてはふんどしが欲しいところ。
>>193 おい、182-184をきちんとよめや
そんな高度なテクは常人には…
せめてブリーフ&トランクスをBGMにするまでにしておけ
ってわけで、厨房卓での立ち回り方を技術として
体系立てて教えてくれる人ヨロシク
厨房卓=厨房が過半数の卓?
それとも全員厨房の卓?
マスターとしてはこの僅かな差がまずは重要だ。
全員厨房だったら欝だ死んでこようだなぁ。
いや、立ち回れないわけじゃないだろうが、
うまく運営する動機を喪失してるような気がする。
「もう厨プレイはしません」と泣いて謝るまで厨なマスタリングを続ける。
厨は、自分が厨だと判らないので、泣いて謝ることはないと思うぞ。
せいぜいが、泣いて罵るぐらいだ。
>200
>泣いて罵る
ワラタ
202 :
197:03/03/22 14:45 ID:???
>>198 全員。なおGMの俺も房予備軍w
1回体験したのだが全員でシナリオ無視して好き勝手始めたので、
こっちも同じ形で反応した。
結果、全員で嫌になってセッション終了w
大人気なかったので、もっといい方法ないかなぁ、と。
(こまったちゃんとの付き合い方と被っているように見えるが、
向うはネタスレ、こっちは技術論なので問題なしである)
たしか以前、似た系列のスレで同じような質問があったような気がする。
回答例の一つに、厨の望むままにやらせておくと、
軽度の厨(いわゆる悪ノリが好きなだけの香具師)は我に返り、かえって厨な行動をしなくなる。
ただし、真性の厨は気付かずにそのまま突き進む諸刃の剣。
という感じの事例があったはず。
まず、はっきりと自覚させることが大事じゃね?
怒鳴る。席を立つ。厨な行動宣言は即却下。etc…
とにかく何でもいいから『喪まいらちゃんとやれよウワァァァン』
とGMが感じているということを伝えないとな。
まあ、上に挙げた行動オプションは極端過ぎるかも知れんけどなー。
ちなみに、漏れがいつもやってる厨対策は、邪悪に笑いながら
「ふうん? いや、俺は別に構いませんよ? じゃあ、頑張って」と、意味有りげに言う。かな?
厨なPLの大半は、自分に注目して欲しくて変な設定つけたり我侭を言ったりするわけだけど、
それで不利な状況になりたいとまでは思わないだろうし。
むしろ、ここまであからさまに「どうなっても良いんだな?」と念押ししておけば、
それにもかかわらず厨な設定やら行動やらをごり押ししてくる連中を、要注意と認識できるし。
え? 全員が要注意の真性だったら? 状況によってはいきなり全滅させるかなあ。
イベントで人格入れ替え(キャラシー交換)してのセッションという手もアリだな。
(ジョジョ第五部のレクイエム発動時のように)
ま、この程度で自覚してくれれば楽なんだけどねー。
常にバランス厳しめのダンジョンシナリオをやる。
序盤に申し訳程度のアドベンチャーパート入れてもいいけど。
時間とか戦力とかの余裕を無くして厨に走らせない。
勝手なことをする厨は連携が取れないから勝手に死んでくれる。
あとはモンスター役でもやらせておけば嬉々として他の厨のPC
を殺してくれる。
205 :
204:03/03/23 17:11 ID:???
しまっつ。
ここはシナリオじゃなくてマスタリングのスレだった。
>>205 相手を厨と見て取ったら、アドベンチャーパートを適当に切り上げて敵のデータを強くする、
とすればマスタリングテクニックになるんじゃないか?
ブリーフの話を蒸返してすまんがちょっと違うぞ
神社の石段にブリーフいちまいで座ってて
それを見つけて連れ戻そうとしたら,Yが首筋を噛まれたりしたので
その後全員で羽交い絞めにいして連れ戻ったんだよ
着てた洋服は来る途中のポストに着せたっていったから
それもちゃんと取りにいったんだぞ
ちなみに捕まえるときに俺もひじで思いっきり肩の辺をどつかれた
>>207 相手をブリーフ1丁と見て取ったら、アドベンチャーパートを適当に切り上げて敵の衣服を回収する、
とすればブリーフ対策テクニックになるんじゃないか?
ブリーフ一丁を発見、でシーンを切る。
ブリーフ相手に殺伐とした会話をさせて、またシーンを切る。
そっから戦闘に入れば、ブリーフ関連だけで計3シーン。経験点増加ウマー。
侵食率あがりまくるけどな
ブリーフ一丁の男を発見。まず一言
「追いはぎにでもあわれたのですか?」
213 :
NPCさん:03/03/24 14:18 ID:stHLqTcy
>>206 プレイヤーが自分にとってヤな奴だからって敵を強くするのって厨っぽくね?
むしろケチョ弱な敵だけで厨PLを囲って本命の敵にいかないようにしてやれ。
「はいはい、ボクちゃんは強いでちゅねー?だからこいつらと遊んでてねー?」と。
(・A・)CD!!
そんなGMも厨だぜ!!
厨を隔離せず、まともに厨の相手をする方が損失だと判断した場合はやむを得まい。
ザコを引き付けてもらっている以上、ゲームそのものから隔離しているわけではないしな。
無論、卓を形成した時点で厨を察知して先手を打てなかった場合、
あるいは手に余った場合の手に過ぎないが。
>>207 ブリーフ一丁に噛まれた?
なら、耐久力で抵抗判定な。
失敗すると感染してブリーフ一丁の眷属になってしまうぞ。
詳細なデータはモンスターデータの
レッサーブリーフ一丁を参照してくれ。
オレ的厨対策は、セッションの間だけでもオトモダチになっちゃうのが一番だと思うけどね。
っつーか、厨を厨で制すやり方は、単に厨を増やすだけだし。
人間扱いされれば人間に、厨扱いすれば厨になるのがヒトの性質だし。
>>217 っつーか、判定に失敗したら、脳炎を患いそうだな。
219 :
NPCさん:03/03/24 17:39 ID:3pjligrQ
,.. -──- .、
, ‐'´ __ `ヽ、
/ , ‐'"´ ``''‐、 \
/ / \ ヽ
. y' /` ‐ 、 ,.. -'ヘ ヽ. }
,' / /`,ゝ' ´ ヽ Y.
. i ,' { { ヽ `、 __________
l ,イ─- 、.._ ヽ ,, _,.. -─:} ! /
. | r‐i| ー=ェェ:ゝ ,.∠ィェェ=ー' |r 、. l |
| {ト」l|. : | " ``: |!トリ | |俗人共
. │ ヽ、| ;.」_ |'ソ ! |
. │ ヽ r──ッ /ノ | < チューチューうるせーぞー !
| lヽ  ̄ ̄ / イ │ |
. ! 丶ヾヽ ~ , ' ノ │ ! | (CV島田敏)
ト. ミ.ゝ ヽ.____./ / l / |
ヽ ヽ├ ============/イ ,' / , ' \
\. | ゝ-|||‐ァ' |ノレ'/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
` ┤ ヽ.|||ノ ト,
__,. -‐'´ゞ:=====|||=====' ' ` ー-
>>218 厨はヒトなのか?
>>219 シロッコはトッピーだったのか。
Z見てないので知らんかったよ。
221 :
げす:03/03/25 16:28 ID:???
ブリーフ話っすけど…マスター紹介の段階で、
「今日のテーマはブリーフ一丁で大暴れします!」って言ってない限り、
「やめて」って言えば済む問題なんじゃないんすか?
TRPGプレイ中に手のひらから砂金が出た
>223
そりゃ垢だ
225 :
⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQN2IILb4w :03/03/26 00:46 ID:cnNZDMGr
お金持ちになれるみゅ〜
>>221 たしかに・・・それが一番正しい。
いやー、時たまあるのよ。PCだったらごく普通にやりそうな選択肢を、GMやるときには
何故か失念していて、オープニングからシナリオぶっちして、立て直そうにも動揺しすぎて
アドリブも回らず、卓をその場で畳むしかできなくなることが。
コンベで目撃したときは、流石にGMもPLも両方が可哀想に思えた。
229 :
ダガー+およそ3☆:03/03/26 22:09 ID:jfSm4w5V
>221
逆に「今日はブリーフ一丁で大暴れします!」と言ってればアリだったワケか。
その卓に一体どんなヤツが来るかは知らんが。
>228
昔はそうゆうニッチもサッチもああもうコンチクショウ!(泣)
なんてのはたまにあったけど、今はそもそもそうゆう冒険をしなくなったかもなぁ。
ガジェットやNPCは厨なままでも、昔のような無謀な厨シナリオはやらなくなった…かも(笑)
230 :
げす:03/03/26 22:27 ID:???
>228 ヤバイと感じたら、ひとまず休んで、お話するっす。たいてい何とかなるっすよ。
多用しすぎると卑怯だけど、重要NPCを無敵状態にしておくというのもいいかも。あるいは何とか死ににくいシチュを考えておくとか。
「データを持たず、GMが行動や生死を自由に演出してよい」という存在が
許可されるシステムもあるし。そういうルールを活用するのはどうか。
電源ありだけど、D&DのネットRPG版では、DMが特定のキャラを無敵状態
にすることができるし。
というか、昔ボスをシナリオ中盤で顔見せのために出し、PCが存外に移動力あった
ために近接されてたこ殴りにあってシナリオが崩壊するのをまのあたりにしたこと
がある。特定NPCを不死化できるシステムだったのに、「それ使うと不公平だから」
とGM自らルール使用を封印。むしろ使うのが優しさだったかもしれん。
まあそのときの漏れは、「あーきっとこの展開シナリオ壊してるんだろうなー」
と思いながらボスをたこ殴りにしてたわけだが 藁)
232 :
ん|l !l.^ヮ゚ノ! ◆DQN2IILb4w :03/03/26 23:39 ID:cnNZDMGr
わるい子みゅ〜
233 :
ダガー+およそ3☆:03/03/26 23:58 ID:jfSm4w5V
>231
>「それ使うと不公平だから」
とゆうGMの認識上では、それは「有得るプレイ」であったはずだから
気にしなくてよいとも思うワケだが(笑)、
GMの狙いが明確ならば、それにノッてやるのもPLの役目なのかも知れんな(笑)
そこらへん、SWだとブレイクスルールールがないんで、シビアだとは思ったが。
ストブリだと
「PCを裏切らせないために食事に毒を盛りやがった依頼人を殺し、
警備兵が駆けつけるまでに解毒剤を探し、警備兵を突破して街を脱出する」とかゆう
展開も一応用意しておくワケだけど(笑)
>>233 そういう準備って大事だよな。特にコンベでは
DM:「(これこれこういう事情で)君達はダンジョンの前にいる。往路は省略ね」
厨1:「ダンジョンなんかイヤだ。帰る」
DM:「ではまず今日の天候だ。それからワンダリング。道に迷うわずに済むかの判定もヨロシク」
とか(w
お前らブリーフ一丁になった人間のパワーを甘く見すぎ
はっきり言って捕まえられるもんじゃない
Yなんか歯型つくほどの力で噛み付かれて叫んでたし
俺もその後あおじになるくらい強い力で肘を入れられてた
いったん全員間合いを取ったのだがおそろしくでかい石
をブンブンほおり投げてくるためうかつに近づけなくなった。
最後は後ろから近づいたやつが上着で顔を包み込んで
押し倒しておとなしくさせた
なかなかタクティカルで面白そうだなブリーフRPG
「いたぞ、奴だ、ブリーフ一丁で境内にいる!」
「何、ブリーフ一丁だと!」
「任せてください、すぐに捕獲します」
「やめろ、うかつに近づくんじゃない!」
「な、何ィっ! 何だこの力は…」
「我を忘れて暴走しているわ…全てのブリーフ力を解放している」
「…これが…ブリーフの真の力…」
>>中盤でボス死亡
俺もある。俺の場合、まだ情報が少なくてPCは誰が悪者か確定できない段階
で登場させたのだが、PCというよりPLの勘で、「こいつ多分ボスだな」と
気づいたらしく、PCレベルで見ると因縁としか思えない理由をつけて襲い
かかってきた。
そりゃ結果的には正解だけどよ…なんか違うだろ。
239 :
( つДT) ◆DQN2IILb4w :03/03/28 00:00 ID:QquPR3wW
どうやって対処したみゅ?
>>中盤でブリーフ
俺もある。俺の場合、まだ情報が少なくてPCは脱衣所がどこか確定できない段階
で登場させたのだが、PCというよりPLの勘で、「こいつ多分露天風呂だな」と
気づいたらしく、PCレベルで見ると露出狂としか思えないタイミングで襲い
かかってきた。
そりゃ結果的には1丁だけどよ…なんか違うだろ。
>240
なんか違うだろ。
242 :
ダガー+およそ4☆:03/03/28 00:51 ID:67IrF69d
>>238 そもそもボスってなぁ強いワケじゃん?
毒とか罠とかアンブッシュで一発コロリってんならともかく、
「その戦闘分のPCリソースの消耗は、その後の展開で辛くならないか?」
とかPLは考えないのかな?
>>240 そもそもブリーフ1丁ってなぁ軽犯罪なワケじゃん?
変態仮面で一発脱衣ってんならともかく、
「その脱衣の時に誰か止めるべきじゃなかったのか?」
とか皆は考えないのかな?
>>242 「その戦闘分のPCリソースの消耗は、その後の展開で辛くならないか?」
とかPLは考えないのかな?
漏れはあんまり考えない。
いざボス戦となった時に一緒に出てこられても困ると考え
殺しきると思われ。
もちろん敵だと言う確証を掴んでからだが
「(ぼそ)センス・イービル……」
センスイービルをかける
↓
「いきなり魔法をかけるなんて失礼な人だ!」
怒って走り去る。
↓
PCはその人間について捜査する
ってな流れにならんもんかね。
PCが逃がさない?
そんなときこそゴールデンルール(藁
センスイービルって神の奇跡だろ。
神の指示による悪認定→戦闘なんて
きもいぜ、ブッシュみたいだぜ。おまえらe爆弾か?
といえば厨房以外は戦闘にならんと思うが。
いや、まあ過去に使われた経験があるGMなら、
一つの笑い話として受け取ってもらえるんじゃないかと。
個人的に「ブッシュみたい」の一言に笑わせてもらったが。
イラク軍もブリーフ一丁になって抵抗してるようなもんか。
銃弾に噛み付き、空爆に肘打ちかあ……
なんかカッコイイな、ブリーフ。
セッション中盤でアフガンが降りたからなあ。GMフセインも、
厨PLブッシュにさんざん追い込まれての行動なんだな。
251 :
U・ェ・U ◆DQN2IILb4w :03/03/28 23:26 ID:QquPR3wW
ぶり〜ふはやっぱり白みゅ?
前は黄色で後ろは茶色だったり。
254 :
ダガー+およそ4☆:03/03/29 00:11 ID:2kqedu2s
>>243 あ、オレ勝手に「そのシナリオのボス」じゃなくて、
「キャンペーンのラスボス」とか脳内変換してたよ。スマン。
まぁ、ボス即殺で楽しいならそれでいいんじゃない?
この場合、その場で「ハイ死んだ。じゃあセッション終了〜」とするのは
マスタリング的にどうなんだろうな?
オレはそんなバレバレなボスを出したコトがない、
もしくは即強襲はほぼ不可能なシナリオしか作らんので解らんが。
恐らく「それが普通」なんだろうけど、
もしGMの手違いで露骨にばれてしまったなら?
クライマックスまでは何らかの強制力…
例えば「衆人監視の中なので強襲はマズい」とか、「強力な護衛」とかで
ボスを保護するべきかね。
他にはどんなテがあるかね。
>>254 いきなりカチンコもった監督が乱入して、「カットカットカット! おいちょっと!
台本わかってないだろオマエ! こいつは見て分かるだろうけどラスボスなんだよ!
困るなぁ。こんなところで死ぬ役じゃないんだ。な? “GMのストーリー進行を助けた”の経験点
欲しいだろ? なに、要らない? しょうがない、じゃあ《ヘイムダル》だ。うち消せなくなるまで
使うから覚悟しろよ」と叫んで去っていく。
>>255 監督はハイランダー●、クロマク、カリスマ◎ですかね?
・ボス死亡後「親方様の敵!」とか言うセリフと共に副ボスが急遽その他NPCから格上げ
・一度は死亡したボスが暗黒パウワァでアンデッド/デーモン化して復活
・「人の心に悪が潜む限り我々は滅びんよ」と実は象徴ラスボスだった事が最後に露見
・実は双子だった
>例えば「衆人監視の中なので強襲はマズい」とか、「強力な護衛」とかで
>ボスを保護するべきかね。
しかし
>>243は単なる退却を知らないシリアルキラーとしか読めないので無効臭い。
・夢オチ
PLの視点として、あるNPCがラスボスだと気付いたとします。その時、私の脳内で
しばしば行われる判断は次のようなモノです。
『(時計を見ながら)まだクライマックスじゃないよな。ってことは顔見せか、この厨GMめ。
どうせ突っかかっても、無敵モードに入るか、他にボスがいることになるんだろ? お見通し
なんだよこっちは。さて取りあえず、目の前の陶酔キャラはうざいな。どうやったら退場するか、
あるいはシーンが終わるか……』
262 :
261:03/03/29 00:31 ID:???
で、重要な情報NPCスルーで、全滅(苦笑
>>261 やるやるやる(笑)
で、とりあえず「じゃ、〈小火器〉+〈フェイト:強敵と戦う〉で。クラブの2.達成値10.
逆キレ気味に、「抜けよッ腰抜け!」とか叫んだりしてみます」とか言って、とりあえずパワーチップ稼いで
クズカード回したりしてみる(w)
・GM発言として「ゴメン、こいつ今は殺せません」
265 :
243:03/03/29 00:39 ID:???
まぁ、勝てそうもないなら退却するが。
ボスをどうしても出す必要があるなら、死んだときの用意はしておいたほうが
それこそ257氏のような
>>255 ソレダー!!
ってか、ボスと名のつく連中はみんな暗殺に対する備えくらいしてるもんじゃないのかッ!
>>254 オレなら「ハイ死んだ。じゃあセッション終了〜」にしてしまって、
予定を繰り上げて飲み会に移行する。
まあ、シーンに登場する限りは、ルール通り運用すれば事故の起こる確率は
0じゃない罠。
ということは、やはり影武者とかそういうので誤魔化すのが良いのか。
仕方がないので、シナリオ的にはボスが死んだところで終わって
残りの後半はPCの小学校卒業式を描写して
「成長したんだな」としんみりして貰います。
そもそも顔見せにボスを出さない、というのはどう?
ボスの片腕、最高幹部クラスがやってきて、PCに挑戦。こいつもかなり強い。
会話で「ボスはこんなものじゃない、もっと強い」と印象づける。
倒してもいいけど逃げられるのがデフォルト。アイテムとかで逃げても、
ラスボスじゃないから卑怯キャラで良し。
倒されたら最終決戦での強敵が一人減る。あるいは別の幹部がいるかも。
地獄大使が顔見せにやってきて、首領は乗り込んでいかないと倒せない、という感じか。
>270
勿論、それもアリだ。
ただ、最初の
>>172の趣旨からは外れてしまうがね(苦笑
ここらで話題転換時かな。一見すると敵なNPCや正体不明で不審なNPC、
クライマックスで戦うはずの大ボスなど、そういったキャラを序盤中盤に出しても
(出さない、はナシで)PCと直接戦闘にならないためのマスタリングテクニック
って方向でどうだろう。
なんか参考資料ないかな?
あった、ダイの大冒険。これよんでハドラーを見れ。
あとは、ムアコックのシリーズ。ラスボスが実はエターナルチャンピ(ry
ほかには、ガンダムのランバ、シャア。Zガンダムのジェリド。
閃光のハサウェイの敵部隊。
ここらへんを参考にすればどうか?
>>269 iya,
普通にしらん
普通にしらんと言いつつ
iya, などと書かれると「実は知ってるんじゃないか?」と思ってしまう。
♪我が社の社員の給料が〜
俺は、元ネタ自体は知ってるが最終回は知らない。
>271
攻撃が届かない場所から登場し、喋って去る。
あるいはスクリーン越しとか。防弾ガラスの向こう側とか。
ファンタジーだったら、アレだ、えー、ほら、幻影の魔法とか。
……戦わせたい場合はどうだろうな。
>>271
口のきき方に気をつける。これで充分。
悪事の証拠をつかまれてない限り、まず戦闘にならない。
逆に、余裕たっぷりで登場して、「俺キャラ強い」「俺キャラ頭いい」
ってふうにやると「ふんじばって白状させる」といって強硬手段に
出てくる可能性大。
とくに、プライドの高い奴はミッション失敗覚悟でこういう事する。
276 :
ダガー+およそ4☆:03/04/02 00:23 ID:nS7WBCwd
>275
>口のきき方に気をつける。これで充分。
同意。
厨丸出しな思想の敵NPCも嫌われますな。
だからこそ倒される程度と価値しかないんだが…
PLの萎えツボは避けていかないとなぁ。
まぁ、展開が厨でなければ、または
「PLが厨展開に乗ってくれたのにそれを頑なに否定してしまわなければ」、
ある程度大丈夫なモノかと。
無論メンツにもよるけど。
ボスを一人にしない。護衛つきなので普段は倒せないバランスにしといて、ラストでは一人
だから倒せる、ってのはどうでげしょ?
情報だけ出したい時は、倒す価値もない腰巾着キャラに喋らせればいい(マダラの邪兎)
こいつを倒しても利益が無いし、知っている事はしゃべってる事が全部
そういうキャラならわざと捕まえたり、倒したりする価値も無いだろ
でボスが倒されても生き残って次のボスの下でまた同じ事をしたりとか
むしろ倒されないBOSSを出せばいい
そして、顔見せの時、PCにひっこんでもらおうと思わない
「○○様、お時間でございますッ」「ふん、せっかく楽しいところだったのにな」
「○○様ッ謀反でございますぅ」「何ィ、勝負は預けておくッ」
とBOSSのほうに理由をつけてひっこませる
しかしそのBOSSには弱点があり…とか
BOSSを倒すために、試練を受けてパワーアップ…とか
少し話を遠ざけてから、最終的に互角の戦いをさせる
この場合、PCを強化する設定を使うともりあがる
しかし、次回以降、PCが強すぎるようになる欠点が(´Д`;)
そう言うときは天外魔境カブキ伝のように、BOSSを倒すことにしか使えない
必殺アイテムを出せばいいのだ。勿論、PCの人数分。
ボスと会うのがパブリック・スペース、という手もゴザりますな。
レストランで食事をしてるときに、ボスが食べてる席に誘われるとか、ビリヤード場で隣り合わせるとか。
観光客でごった返す空港のロビーでばったり、とか。
PCが銃に手をかけようとしたら、「ここで私と戦う気か? やめておきたまえ。回りが見えないのか」とか言う。
それでも戦おうというなら、警官なり警備員なりがPCを、名士であるボスに手をあげた犯罪者として扱う方角で。
まぁ、ボスにある程度の外面とか社会性とかが必要になるわけでゴザりますが。
うーん。
特に何も考えずに逃亡させてしまうかも。
おざなりですな。
潜んでいた部下が出てきて、「このような奴ら、私どもにお任せください」と。
284 :
ダガー+およそ4☆:03/04/02 23:18 ID:m6pR5K3M
キャンペーン始め辺りでラスボスがPCの公的な依頼人となって顔見せしとく、
なんてのはよくやるやね。
ルナー総督府の貴族とか。
仕方がないからボスが殺された時点で
マスタリングの方針をストーリー型から箱庭型に変更。
ゲームの進行と並行進行で生き残ったNPCを
脳内でロールプレイしてなりゆきに任せてみる。
生き残った手下なんかが状況にあわせて必死に行動するから
案外どうにかまとまるんじゃないかな。
悪役と陰謀があれば、それなりに物語はまとまってくれるもんだし。
もしどうしようもないくらい破綻してしまっても、
いざとなったら神社ブリーフを使えば万事オッケー。
>>286 いや、神社ブリーフは現代物でしか使えないから……
中世ファンタジーで神殿下履きじゃ、何故か解決しないわけで。
ボスが殺されそうになったら
ネガティブヒーローポイントで強制的に失敗させる。
あれは密かに優れたルールだったと思うのだが、
ぱったりと系譜が途絶えてしまったなあ。
シーン制シナリオと相性がいいルールだと思うんだけど。
NHPの系譜カラミティ・ルージュを搭載したテラガンが新展開ですヨ?
スターロードにも「壊力」とかいう能力があったような・・・(持ってない
からよく知らぬが)
>290
残念。スターロードは「途絶えて」いる。
>>288 ちなみに、アルシャードにおける類似シチュのNHPな解決方法は、
「クィーン・オブ・グレイス」で説明されてたでゴザるですよー。
>>292 ちなみに、東大阪における類似シチュのブリーフルな解決方法は
「フキョウ・デ・シンドイネン」で説明されてたでリベラ。
_, ._
( ゚ Д゚) イタダキマス
( つ旦O
と_)_)
_, ._
( ゚ ◎゚) ズズ…
( ゙ノ ヾ
と_)_)
_, ._
( ゚ Д゚) …………
( つ旦O
と_)_)
_, ._
( ゚ Д゚) ガシャ
( つ O. __
と_)_) (__()、;.o:。
゚*・:.。
_ _ ξ
(´ `ヽ、 __
⊂,_と( )⊃ (__()、;.o:。
゚*・:.。
かわいそうに…
死因はブリーフです(つД`)つ
窒息死には見えないから、こびりついた糞尿を入れられたか?
298 :
⌒Y⌒Y(。A。) ◆DQN2IILb4w :03/04/07 22:44 ID:2MM6a4AK
いいブリーフと悪いブリーフがあるみゅ〜
いいブリーフとは棄てられたブリーフのことだ
>299
ブリーフを捨てるなぁぁぁ!
神社で全裸になってしまうではないか。
まだやってたのかw >ブリーフ
何か微妙に面白くてな(w
>>301 ブリーフは永遠に不滅です!
ちなみに。
ブリーフ族は神社に生息している。
また、アークブリーフとレッサーブリーフの2種類がいる。
アークブリーフは人間などを自分の眷属(レッサー)にかえる能力を持つ。
レッサーブリーフは生殖能力を持たず、ただ主のためにはたらく存在に過ぎない
要するに、女王蟻と働き蟻の関係のようだ。
そのことから最近は、アークブリーフを男王ブリ、
レッサーブリーフを働きブリという。
また、悪い働きブリを男王ブリが粛清する儀式をリストーラという。
−−−民明書房・幻獣の書第一巻の128pより)
>>303 ,、,、
(・e・) <グレーターブリーフヲワスレテオルワ!
゚しJ゚
知っておるのか304!?
307 :
( つД-) ◆DQN2IILb4w :03/04/13 23:53 ID:h8pYCo1s
ブリーフはもう終わりみゅ?
ブリーフはみんなを救うため太陽に突っ込んでいきますた
>>306 さらりと難しい注文をしてくれるな…
最後の一行は無かったことにしてもらおうか。
>>307 (つ_T)つ 〜☆
ブリーフとの思い出はどこかに投げすててしまおうぜ
>>308 しかし、いつまた第二第三のブリーフがあらわれないとも限らない…
結局、あれだな。
BOSSが死にそうになったら。
「バーンバーン」
「…きっとお父さんが助けに着てくれる」
「バーン」
「はねかえした」
「ええっ!?」
こうして無敵モードにすればいいのか!
>お父さんが助けに着てくれる
ブリーフを着てくれるのだな。
>311
むしろブリーフを着けていないお父さんなど認めん。
「我が息子・・・いや、
>>312よ。
私は本当の父ではないのだ・・・!」
ズボンを下ろし、悲痛な表情でトランクスを見せる
>>312の父。
>>312の真の父親とは一体誰なのか?
ここは「GMのブリーフィングルーム」と改題しても良いかもね〜♪
>ボス級のNPCがクライマックス前に殺されてしまう
えーと。なんか遅めのレスですが。
このままじゃ戦闘は避けられないな、と思った時点でラストバトル宣言して
「ボス戦闘だけでシナリオ終わらせる」ってのは如何かと。
戦闘ラウンドを進行させつつ、過去や未来の回想シーンを挿入して、「PCとボスの因縁」ドラマを
後付けしていくのです。割と面白かったですよ。
最初に準備していたシナリオの要素は全て使用できるし。
ボス戦闘の前に消耗していて欲しかったなら、そのリソース分だけ削るシーンを挿入すれば問題なし。
逆説的に「あの時に云った台詞は、このラストバトルへの伏線だったのだ!」とか主張できる(笑)
くそっ!
ブリーフィングって聞いたらブリーフ+ing だって考えちまったよ!
さすが俺様!
キャンペーンで見た場合は?
ラスボス顔見せのつもりがやられちゃったなんて事態、
割とあるでしょ。
キャンペーンなら、いくらでも軌道修正できるんじゃない?
コンベでの単発シナリオだと、どうにもならん場合が多いけどな。
双子の兄が妹が影武者がクローンが命が二つあって悪魔の力身につけて地獄から舞い戻ってきたぜ真の黒幕はPCの父親
319 :
山崎渉:03/04/17 15:25 ID:???
(^^)
保守
ぐあ。保守失敗。
あげ
市民、誤りは(略
んじゃ次は「渡し損ねた情報のリカバー」(渡し損ねない、は無しで)だな。
>>314 >このままじゃ戦闘は避けられないな、と思った時点でラストバトル宣言して
>「ボス戦闘だけでシナリオ終わらせる」ってのは如何かと。
これは良くやったよ。ほんとに(藁
PLから不満が出たことはそんなにない。
むしろ感想戦がじっくり出来てためになるかと(w。
いずれにしろ時間が余るので
何か別のシナリオとかゲームでも(カードゲームとかボードゲームとか)
準備してあるとなおいいかな?
シナリオを準備しておくのは大変かもしれないが
時間つぶし用のゲームを持っておくのは
携帯性以外は特に問題にならないかと
>>317 キャンペーンだとなんとでもなるでしょうというか
予定通りの結末になることはまずなくて必ず話がそれるので
それに合わせてシナリオを作ってくだけかと(w
>>323 ・クライマックス前に必ず話し合う場面を入れて情報確認する
・抜けがあったらNPCに補足させる
かな。
知らないまま誤解してプレイしてPCがはまるのを見るのも楽しいので
そういう時はただ放置(w
>>323 リサーチフェイズの判定で、プレイヤーのダイス目を聞いて、
「おお、それだけ達成値があったら●●という情報に加えて、××(渡し忘れた情報)まで
手にはいるよ! いやぁ、さすがリサーチキャラだなぁ。××というのは・・・」と、
さもそのプレイヤーの手柄で手に入ったかのように語って、万事解決。
>>327 オレも大体そんな感じだな。
っつーか、シーン制のシナリオやる時なんかは、そもそも”出さないといけない情報”は、決めておいても
ドコで出すかは決めてないことが多いし。
329 :
デーモンダガー+およそ4☆:03/04/18 21:40 ID:41cV+/4a
>323
シーン制だったらイキナリマスターシーンつうのもアリかも。
まぁ、自己満足の辻褄合わせに過ぎないんで、
所謂解決法ではないかも知れないが、
PCからのカマかけの取っ掛かりくらいにはなるかなぁ。
逃してほしくない情報なら、それを手に入れるチャンスの「予備」を用意しておくとかね〜
>>323 出す情報はプリントアウトしてメモにしておけば
何を忘れたかがわかるんでミスしにくいかな?
あとは
「シナリオの背景情報を全部知っているGMに限りなく近いNPC」
を準備しておくこともあるかな。
「不注意で情報取得失敗」を「交渉で情報取得」に置き換える
情報云々よりも
PLがクライマックスに望む心構えになってるかどうかが
重要で難しい気がするんだが。
「役作りが出来てない」てやつで(w
332 :
(*゚ー゚) ◆DQN2IILb4w :03/04/19 00:10 ID:SnWry1BY
メモを見忘れるみゅ〜
>>331 そういうNPCだすとたよられすぎない?
そいつからいろいろ聞き出すことがPCの行動のメインになっちまいそうだが。
「(PL側の失敗で)渡し損ねた(物語の完成に必要不可欠な)情報」
の話してる?
そんな情報ならチャンスとか代替手段とかいってないでそもそもタダで渡しゃいいじゃん。
最後のボスのhpは「10分」とか。
時折プレーヤーが言った事をネタに即興でシナリオを追加したり。
>>334 情報はただであげるんだけど
あげても立場が固められない人がいるんすよ
(というのは別話ですな(w))
ちなみにPCの目的がバッティングする場合には
PLは自身の失敗を被るべきなのでそのままサポートせずに
「誤解による悲劇プレイ」に移行してもらうかな?(w
>>333 てーかそういうNPCは第3の勢力として
全く違う思惑で動いていることにするので
頼られたら容赦なく突き放すだけかと。
「甘えてんじゃねーよ」って感じで。
あるいは食べちゃうか(w
いやー、張ってある伏線が明らかにならないと、キャラの立たないラスボスがいるんですよ(苦笑
>323
あんましまともなシナリオ組まないからアレだけど。
もしそんなことになったら『無かったこと』にするパターンかなあ。
ストーリー上の謎は謎のまま墓の中まで。
ボスが無敵で弱点が1ヵ所だけあったのなら、無敵じゃないことにしてしまう。
助けられるはずのNPCが死んでしまうのなら、助けられなかったってことで。
>337
と言いますと、どんな感じでしょうか。
なんか面白そう(笑)。
>229
天羅とかってもともとそう言うゲームでない?
というか、クライマックスで倒すべきラスボス、「何故戦うのか」「相手はどんな存在なのか」
等を解き明かすのがリサーチであるからして。ブレカナとかで
「むう、殺戮者! お前が何をやったかは知らないが、殺戮者であるからには倒す!」
では、文字通り「お話し」にならない。
お粗末。
ひと昔前のいわゆる「全滅」が「リサーチ失敗」に換わったような感じだな。
イコールセッションの失敗、みたいな。
ガチでやってると、全滅は必ずしもセッションの失敗ではないんだが、
「リサーチ失敗」を許容するプレイスタイルみたいなのはないの?
別に許容しないと言うほどではないが、シナリオのために講義2つノート取り忘れてまで
作った伏線、厨設定etcが日の目を見ることなくエンディングフェイズを迎えるというのは、
少しばかり寂しいモノがあるぞ。
慎重過ぎて疑心暗鬼気味のプレイヤーの行動に
対する上手い処理方法を教えて下さい。
どうも彼はTRPG黎明期からの古参らしく、
「選択肢1つ間違えたら即死亡」という確固たる
信念を持っていて非常にやり辛いのです。はい。
「行動するべきときに行動しないという選択ミスをすると死ぬ」
というシナリオをやるといいと思う。
ガチのプレイってそういうもんだろうし。よもや文句は言わないと思うよ。
選択肢が出たときに実時間で制限をかけるのも手だと思うにゃ。
慎重すぎるPLの中には、何の裏もないシーン、人物に対しても裏があるんじゃないかと疑い、
尾行がついてないかとか、盗聴器がないかとか、それをどうやって調べるかとかを詳細に語ってみせて、
セッションの時間を食いつぶしてくれる方もいらっしゃいます。
プアープレイで遊ぶ
>>343 あからさまな一本道シナリオが問題なのかもしらんで。PCの行動によって状況やシナリオ
やストーリーが余り変化しないと感じると、舌の肥えたPLは物足りなく感じることが多い。
裏のない人物の裏を執拗に探ろうとしたら、そのPCに対するNPC反応を悪くしてみるとか、
状況状況に応じて柔軟に対処してみてはどうかな?アドリブ能力が必要だけど。
古参で良識あるPLなら、あまり手綱をしぼらずに馬の意志にまかせてみるのもいいんじゃ
ないかと。引き際は心得てるかもしれないし。どうだろう?
まぁ、一人だけ古参で、あとは初心者という場合には初心者PLが困っちまうのでおすすめ
できないが。そうでないなら、PLが勝手にストーリーをつくってくれることもあるよ。
>>343 わかりやすいクエストを渡したり、「このシーンはキミが●●するシーンだよ」と言ったり、
今回予告で誰がラスボスなのか明かしたり、幕間で「じゃあ、次は××の城に殴り込むシーンなのでヒトツ」と言ったり、
ぶっちゃけた本音をさっさとプレイヤーに説明すると楽でゴザるですよー。
別にどっちというものでも無かろう。それぞれ、ここ見た人間が納得する方を使えばええがな。
まぁGMが「〜して欲しい」とか「次の展開は〜だ」と決めてるのに「好きにして」って
いわれると、古参のヘソ曲がり(w)はわざとはずしてくることもあるからな。
ハッタリくんみたいにちゃっちゃといったほうがいい場合もある。
やりすぎると嫌われるような気もするけど。
>>343 マスタリングにつまったら、とっととPLにぶっちゃける。
「ごめん、どうしたらいいかわからん」とか。漏れはよくやるw
>>343 シナリオの進行に無関係な役割を与えて放っておく。
もし、ゲームに参加したいなら自分から絡んでくるはず。
ただの文句付けであればあまり絡んでこないので、その時は放置。
>>345 「このシーンにはもう何もない。調べても何も出てこない。これはGMとしての誓約だ。
神にかけて誓おう。この誓いを疑うというなら、GMを信じないと言うことだから、卓から出ていきたまえ」
とか言っちゃったほうがいい場合も多いでゴザるよー。ケースバイケースでゴザりますが。
>>349 それが人生とゆーもんでゴザるよ(w)
>>343 そういう時は、時間制限のあるシナリオを遊べばいい。
例えば勝手にNPC同士が物語を進めていって、PCがそれに加入するタイプ。
あとは町の人々が気付かない災害か何かにPCが偶然気付き、とか。
戦争直前に某国の送った停戦交渉の密使。しかし彼はPCの前で殺され…etc
それで、ゲーム内の時間が過ぎてしまったら。
「うん、ダメだったよ」
で、後で伏線を教える。
そして「死亡よりもさ、任務失敗のほうがダメダメなときもあるよね」
「同じダンジョンに1年ももぐる時代は終わったんだよ」
とかいってみてはいかが?
または逆にデスシナリオをぶつけてやれい!!
厨房同士の大決戦!
>>343 考えなしでどんどん行動するプレイヤーがいるなら、しばらくはそいつに合わせて進行させたらどうだろう。
そいつが「ドアを開ける」と言ったら、疑心暗鬼PL氏の制止が入る前にドアを開けたことにしてしまうとか。
これを何度か繰り返して、その度に(罠とか待ち伏せとかを)何も起こさないでやれば
そのうちに「慎重になりすぎても進行が遅れるだけ」と思うようになってくれないかな。
どういうゲームをやりたいのか、事前に説明するのだけは怠らない方がいいね。
デスシナリオも本気でやればなかなか楽しい。乗り切ったときの達成感は素晴らしい。
厨房同士の大決戦とか何とか勘違いしている355は唐辛子入りカレーライスの刑。
しかし逆にそういうノリのGMに慣れたPLがガチンコ志向のGMに
あたったとき、いきなり罠にはまり、
「そんな考えなしな行動などダメダメ」
とか言われてしまうこともあると思う。
PLの方でも、GMにあわせて柔軟に対処する能力を身に着けるのが
望ましいのかも。
マスタリングというか、むしろPLの技術かもしれないし、本題から逸れる
かもしれないが、シナリオ中で陰謀の推理とかに、「PLが推理しない」という
ことは結構大事かもしれないと最近思い始めた。GMの方も、推理させない
ように誘導することが大切かもしれない。
刑事や公安のスパイの経験があるPLなどまずおらず、せいぜいスパイ小説
マニア程度。仮にそのようなプロの訓練を受けたことがあるPLでも、現実
に起こった事件ではなくGM(こっちもほとんどの場合素人)が創作したシナリオ
を読み解くのに、PL自身の推理能力を使ったところで有効とはとても思え
ない。そのような「推理」は、GMのまったく意図していない方向へ
PCを誘導してしまう可能性大。
「俺はまともな推理をした。現実にありえないような設定をしたGMが
悪いんだ」と主張しても不毛。
いぜんGMしたシナリオで、「敵国の魔法使いが塔を立て、その頂上に
魔法炉を設置した。この魔法炉の生み出すエネルギーはわが国にとって
脅威である。PCたちは工作員としてこの塔に潜入し、魔法炉を破壊する」
という物があったのだが。いきなりPCの一人が開口一番。
「高層ビルの上に原子炉があったら変だろ?魔法炉を地上高くに設置する
などあり得ない。これは怪しい。罠だ。行くべきではない」
お前はこの世界の魔法理論にそんなに詳しいのか?魔法炉が原子炉と
同じだという考えはどこから来ている?と思った。
また別のシナリオで、PCたちはそれぞれ別の立場から始まるのだが。
「ある王国の騎士が偶然呪いのアイテムを入手。一方魔術師ギルド
はこの危険なアイテムを探し出して回収し、封印するために一人の
魔術師を調査に派遣した」という状況にしたところ、騎士PCは「お前(
魔術師)が実はこのアイテムを利用しようとする悪の手先でないという
保証はどこにある! それに封印というならば、わが王城の警備の元で
保管するほうがよほど安全だわ!」
結局魔術師PCはシナリオに参加する繋がりを失い、シナリオの本筋に
絡めないままだった。
PLレベルじゃ悪じゃないことわかってるんだから協力しろよ。大体
王城のほうが魔術師ギルドより安全だって言う判断はどこから来てるんだよ。
と思った。
まあこのときは俺もうまくフォローしてやれなかったので反省。
GMの意図しているシナリオの流れを考えずに、「俺リアル」だけ突き詰めてるPLはダメだと思った。
>360
うむ、きっとその騎士PLは魔術師PCに
「もし私が悪だとお思いなら、どうぞその剣で私の胸を指してください」
とでも言ってもらいたかったのではなかろうかと愚考。
362 :
山崎渉:03/04/20 02:31 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
>>343 一緒に茶でも飲みながら(or 飯を食いながら or 酒でも呑みながら)話をするのも手でしょうね。
プレイ上のテクニックじゃなくても解決すればいいんだし。
>>357 こまったちゃんである相手にあわせてマンチGMをしようとする態度は
厨房以外の何物でもないし。
365 :
山崎渉:03/04/20 06:36 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
マスタリングでもプレイヤーでも技術として、「ぶっちゃけ」はある程度有効だと思う。
プレイヤーやってて、「あれ?」とか思ったとき、「○○って〜〜だと思うんだけど、
その辺は気にしない方がいいかな?」とGMにそれとなく/あからさまに聞いてみて
様子を見ることがある。
ネタバレを踏む危険性もあるので、使用に際しては注意が必要だが。
>>364 けど、こまったちゃんをこまったちゃんにしてしまうのは、こまったちゃん扱いしている
GMにも問題はあるんじゃないかな?
「そいつのPC殺せ」みたいなマスタリングも「放っておいて別にセッションを進めろ」
みたいな逃避したマスタリングも楽しいとは思えないしね。
相手に合わせることによって、相手が歩み寄ってくる部分は、オレは確かに”ある”と思う。
人間扱いしてやらないと他人や自分が同じ人間だって気付けない人も世の中にはいるよ?
でも逆に、そうすれば気付いてもらえるんだったら、オレはそうすべきだと思うの。
気付いて貰えれば、逆にこっちも相手が人間だって気付く機会ができるし。
それにそういうコトに気付く機会は、万人に与えられるべきモノだと思うし、オレも欲しいし、
そっちの方がシアワセっぽいし。
っつーワケで、
>>357の3行目の表現こそ過激で誤解を招きやすいかもしれないけど、
そんなに間違ったコトは言ってないと思うな。
・・・スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!
>>343 話が進まなくてGMがすっげー楽になるのでほっとくだけかな?
情報を鵜呑みにすると1時間で終わりそうな内容で6時間くらい場が持つし(w
オールドプレイヤー的?手法では
そういう、話が横道にそれたときこそアドリブ馬鹿ネタで騒ぐのだが(藁
CとかFが出たときとかPCが明らかに変な行動したときに
お馬鹿な突っ込みを入れることを怠らなければ結構盛り上がります。
GMが話を進めることよりもPLのやりたいようにさせて
場の雰囲気を作り出していくことも、ある程度は必要だと思う。
GM一人でセッションやってるわけじゃなし
>>359とか
スタイルによるとも思うんだけど
「このセッションではどの程度慎重に行動すべきか?」
をPLは読むべきだ(テクニックとして)とは思う。
いつも同じ慎重さでプレイするのは頭が固いだけかと。
マスタリングとしては、序盤で死なない程度の罠で
どの程度の慎重さを要求されるのかを示す必要があるかと思う
…というのはGM対PLの駆け引きの面白さを主眼にしたセッションの場合。
そうでない場合は「そこは主眼ではない」と説明した上でぶっちゃけるかな?(w
>>368 1時間で終わるセッションをダラダラ6時間続けるくらいなら、
1時間で終わるセッションを6時間やったほうが得でゴザるYo!
>>369 訂正。
1時間で終わるセッションをダラダラ6時間続けるくらいなら、
1時間で終わるセッションを6本やったほうが得でゴザるYo!
>>370 シナリオ6本考えるぐらいなら1本のシナリオを6時間引っ張る方がGMは楽。
楽=得じゃないしょ。
楽しい=得だという主張なわけで。
あ。でもセッションを「1時間できっちり終わらせる」テクニックって
割と需要があるかもね。
ダラダラ続けるだけなら簡単だけど、テンポ良くシーンをまとめて、
セッションをさくさく遊んで切り上げるのって、何かコツはあるのかなぁ。
んと、ただ規定時間で終わらせるだけだったら割合簡単だと思うんだよね。
究極的には、PLにもPCにも一切しゃべらせない
ダイスも極力ふらせない。判断も一切させないで一本道。
GMがNPCや情景を用いてシナリオを一気呵成に
歌い上げればいいだけだからさ。
PLにもPCにも満足感を与えながら、規定時間でテンポ良くとなると
やっぱりどうしても最小限これだけはほしいという時間もあるし
難しくなってくと思う。
時間内で終わらせるにはPLの技術やセンスも必要だと思う。
何も出てこないところをいつまでも突っつきまわさないとか、無駄話をほどほどで切り上げるとか。
PCが相談ばかりして行動しないと、無駄に時間食う原因になると思うのだがその辺どうしたもんだろう?
つか、このスレ、PL技術を高めようスレと合流したほうがいいんじゃないかという気がしてきたのだが。
誘導NPCを置いて、PCだけになる状況を極力避けるとか。<規定時間
PCが詰まった時にいつでも誘導フォローできるように。
規定時間内で終わるコツは、情報をオープニングフェイズで全部出すこと。
伏線をちゃっちゃか消化すること。深く考えるスキを与えないこと。
かつ、プレイヤーの脳をフレッシュに保つために休憩をちゃんと取ること。
ボスキャラを火力偏重にしてクライマックスが1〜2ターンで終わるようにすること。
プレイヤーの発言にダメだししないこと。
次に何をしたらいいかさっさとGMがネタを割ること。
ダレたシーンはちゃっちゃと切ること。
舞台裏にいるPLには発言させず、雑談は休憩でやらせること。
>>371 シナリオを6本作っておいて、それぞれ別のメンツで6回遊ぶとか。
あとは、ゲームのレパートリーを6倍に増やすとか(w)
いや、わりとマジメに。RPGにうつつを抜かしてられるのは若いうちだけなんだから、
遊べるうちにガッチリ気合入れて遊ばないと。
>>376 使いやすくていいんだけど、気がついたら誘導のつもりが主導になってたりするんだよ
なぁ。PCが詰まりそうなとこで、詰まる前にNPC主導の1シーンでとっとと処理するのが
好き。
昔よくやって、今ほとんどやらないのは「目的地までの行程」
出発したら次の瞬間には目的地についてる。気分で1、2シーン戦闘とか障害とか演出
することはあるけど、ルール厳密に適用しないでサイコロ数回振るだけでさっさと終わ
らせる。
……いや、初歩的なことだけど、行程えっちらおっちらやるGMまだ良く見かけるもんで。
時と場合にもよるけれど、行程えっちらもまたGMテクニックの一つだったりする
ことがあるのだがなあ。「何も起こす予定のないシーン」を挟んだとき、
普通の旅を楽しむか、周囲に気を配るベテランを演じるか、お地蔵さんになるか
などの反応により、キャラを立たせる時間が割けるし、掴みやすい。
もちろん、そうしたシーンを挟まずにやれるならそれでも問題はないだろうけれど。
>>379 そういうのは、”行程えっちら”とは言わないんではないかい?
っつーか、「何も起こす予定のないシーン」ではなく、「PL(PC)の個性を見る為のシーン」だろうし。
それに旅程や酒場のメニューだけでも盛り上げられるんなら、そのシーンは、あっていいと思うよ。
もちろん、そういう軽いシーンを否定するシステムもあるだろうけど。
>行程えっちら
こういう「PL(PC)の個性を見る為のシーン」を
例えば終盤でPLに投げてPLが動けないというのは
キャラが固まってないということで
それはそれであかんだろうとは思うな(w
序盤でいきなり出来るかどうかというのは
PLの順応性によると思うが
行程えっちらであっても、シナリオ全体の中で目的が明確であればいいということかな?
軽い戦闘しかり、PC&PLの個性把握しかり。
……ただなんとなく何日も旅させてたなぁ、と反省…。
やるべきシーンだけ時間を割いて、あとはショートカット。簡易判定。
余裕がでてきたら、ダレない範囲で他のこともやる。
オンセ中心だから、キリキリ回すことばっか考えてる。
PCが報酬とかでごねたらサイコロ判定。やりすぎか。
>>381 だからこそ、そういうシーンは、序盤でヤルべきじゃないかな。
ただ投げかけるんじゃなくて、みんなでわいわいと話ながらキャラを固めるイメージで。
キャラメイク〜序盤でキャラを固めるのはカンジじゃね。他のPLのキャラ名も覚えられるし。
そうすれば、PLも中〜終盤でキャラも立てやすいだろうし、立て損ね自体も減るだろうし。
>>383 オンセは、事前のキャラメでそーゆー準備が出来るから、それでイイんじゃないかな。
相談とか倍時間がかかるワケだし。
385 :
700とか:03/04/21 21:31 ID:Dp+LryhI
行程えっちらのみのプレイとかよくやってました。
ランダムエンカウンターが友達です。
>>383 オンセは会話中心になりやすいので
シーンとシーンの間はショートカットするけど
シーンの中身はわりと目的を明確にせずに放置で
だべってもらうだけってのをよくやるかな?
そのシーンだけで終わっちゃったりすることもあるんだが
それはそれで盛り上がる(w
>>385 いいですな(w
嘘ではないですよ。
つい4日前の出来事ですから
場所は西日本のけっこう知られてるところです
スマン。最近、セッションに割ける時間が2時間(準備合わせ込みで3時間弱)という
状況が続いたせいでコンベとかでやるような5時間かけるセッションができる自信が
無くなってもうたのだが、長いシナリオ/セッションやるこつ見たいのないかな?
特にダブルクロスでムダに引き延ばそうとしたら、侵蝕率160超えそうで怖いわ。
一般的に戦闘が増えると時間かかると思うんだけど
2〜3時間で1セッションとかって言ってる人は、
戦闘何回くらいやってるの?
>>390 クライマックス1回、ミドルに1〜2回くらいでゴザりますのぅ。
シナリオにもよるがダブクロで複数回戦闘は無茶ぽ(苦笑
1回の戦闘も3ターン以上持つこと稀だし。
>>389 キャラメイク1時間
オープニング1時間
リサーチ1時間
クライマックス1時間
その他or作戦会議orだべり1時間
で、ぴったり消化できる(w
>>392 そうでもないよん。他のシステムのようにボス戦闘、雑魚戦闘をわきまえれば大丈夫。
395 :
かしわ部:03/04/23 22:35 ID:hy3EUtRx
ノノノノ
(゚∈゚*)
3回の戦闘なんてヘタすりゃ隣村までの1日の行程で発生しますよ?
因みにキリキリ回さないオンセを発明したので気長にえっちらおっちらする予定ですよ?
>>395 > キリキリ回さないオンセ
詳しく解説しる!
397 :
かしわ部:03/04/23 22:42 ID:hy3EUtRx
ノノノノ
(゚∈゚*)
普通の掲示板セッションですよ?
もう2ヵ月くらいやってますがまだ最初の酒場から出てませんよ?
>>397 掲示板セッションだったのか。
でもそのペースだと1シナリオ終わる前にプレイヤーが四散しそうな予感。
気長にえっちらおっちらやってるとマジ終わらんよ。
399 :
かしわ部:03/04/23 23:08 ID:hy3EUtRx
ノノノノ
(゚∈゚*)
四散しても構わないですよ?
途中乗車途中下車余裕歓迎名無しでOK。
そもそも終わらせるのが目的じゃないですよ?
>「君達がいる酒場は・・・・」スレの690
恐れ入りました。m(_ _)m
しかしアレはルールがないからできるだろうよ。
402 :
かしわ部:03/04/23 23:24 ID:hy3EUtRx
ノノノノ
(゚∈゚*)
ルールがあるからゆっくり進むのですよ?
面白いアイデアかもしれん。
工夫すればイケるかも。
404 :
357:03/04/23 23:53 ID:???
>>367 遅レスですまん。
「事前に説明するのは大切」「本気でデスシナリオをプレイする」と書いてあるだろ?
デスシナリオであると両者了解の上でやるんだよ。
だからそういうセッションではマンチキンはこまったちゃんじゃない。
(真性マンチ、つまりルールをねじ曲げようとする輩は困るわけだが)
>>367 3行目の表現は過激と言うよりアホな表現と思うが、そのあたりどうか。
405 :
357:03/04/23 23:55 ID:???
ルルブが戦闘ルールを内包している時点で、Deathシナリオとか以前に、死ぬ要因を含んでいるわけだがガナ
ゲームマスター(以下、「GM」)の役割と手順は、大別して以下の通りだ。
・キャンペーンの核となるストーリーの作成
・プレイヤーキャラクター(以下、「PC」)の作成
・PCの位置づけの決定
・シナリオの作成
・複線の設定
・セッションの実行
まず、GMは自分が語りたい物語のあらすじを立て、そのキャンペーンにおける「コンセプト」をはっきりとさせる。
これ無しでPCを作成させると、必ず「コンセプトにそぐわないPC」が発生する。
コンセプトに祝福されなかった不幸なPCは、どこまで続けても脇役にしかなれず、またGMもそのPCをどのように扱えばよいか、どうやってシナリオに興味を持たせればいいかが分からなくなる。
そもそも、これではGMがパーティに何をやらせようとしているのかがはっきりしない。
何が善で、何が悪かも分からずにPCの言動を評価するのは不可能だ。
何より、プレイヤーは「ストーリーにおける自分のPCの立場」を明確にするために、その物語が語ろうとしている主題を探ろうと躍起になる。もしここで彼らが「実は主題なんて存在しない」という事に気付いたなら、今度は物語ではなく、
GM自身がPCをどのような立場として扱っているのかを探り始める。
これが全ての悲劇の始まりとなる。
>408
デスメタル神父?
>408
コンセプトにそぐわないPL、PCは出来るだけ弾けってことっすね。
んでコンセプトすらままならないGMはヤられちまっても仕方ないってことっすね。
>>407 えーと、手順ってコトだから順番も示してるんだよな。
ってワケで、
・キャンペーンの核となるストーリーの作成(PCの位置づけの決定)
・シナリオの作成(複線の設定)
・PCの作成
・キャンペーンの核となるストーリー、シナリオの調整
・セッションの実行
・キャンペーンの核となるストーリーの調整
もしくは、
・PCの作成
・キャンペーンの核となるストーリーの作成(PCの位置づけの決定)
・シナリオの作成(複線の設定)
・セッションの実行
・キャンペーンの核となるストーリーの調整
ぐらいじゃないの?
まあ、
>>407は後者の1タイプかも知れないけどさ。
中途半端な位置で、PCの作成をすると
>>408の言ってるみたいなミスにつながるか、
「キャンペーンの核となるストーリー」をガチャガチャ書き直すことになると思うんだけど。
あと、GMの役割っていうなら、シナリオ作成っていうよりもシナリオの調達だな。
つい「シナリオ作らないと!」って意気込んじゃうけど、べつにGMが自作する
必要はないんだよな、これが。特に最近はシナリオは手に入りやすいし。
413 :
かしわ部:03/04/24 20:44 ID:tYtH/10a
ノノノノ
(゚∈゚*)
GMがパーティに何をやらせたいかよりパーティが何をやりたいかかもしれませんよ?
その辺は、最近のシステムのアレだ。ハンドアウトはGM側から配られるから。
どうしてもやりたいPC像をGM側から提示してくれないようなら、頼み込んで
「こんな感じでハンドアウト作ってくれないか?」とやってみればよいのでないのかな。
>>413 っつーか、少なくとも411の後者の手順は、キャラメイクからスタートしてるから、キミの言ってる場合を
想定しているよーん。
416 :
かしわ部:03/04/24 20:59 ID:tYtH/10a
ノノノノ
(゚∈゚*)
>>414 最近のシステムのD&D3rdでそんなもん貰ったコト無かったですよ?
>人数(略)
確かにそのとおりですな。
ただ、多分俺の場合、
・PCの作成
・いきなりゲーム開始
・各自なんか考えてパーティ組め。無理なら単独行動でも構わない。
・殺したり殺されたり
・気が付くとパーティのメンバーが違う…
・多分この過程がキャンペーン
ってなモンですよ?
っつーか、シナリオ用意しろよ(ワラ
418 :
かしわ部:03/04/24 21:10 ID:tYtH/10a
ノノノノ
(゚∈゚*)
耳が痛いですよ?アイタタお経書き忘れたちぎられる!
>416
何い? それはいかん。今すぐハンドアウトをD&D3rdを作って配れ。他のGMには配るように頼め。
D&D用ハンドアウトというと、宝の地図ですか?
>>414 D&Dのハンドアウトか。
5,6年前くらいにやってまだ方法論が確立していなかったので
情報の流布を怠ったら5人中3人が敵に返り討ちに遭い
1人は命からがら逃亡、俺は指揮官として無能と判定され
かつチャームパーソンを受けた間に行った行動が罪に問われて
投獄、反省書を書かされるはめになりましたか
あれは非常にビリビリしびれるセッションで
かなり楽しかったです(w
>>408 コンセプトに合わないPCか。
殺すか、キャンペーン脱落させるだけですよ(邪笑
で、コンセプトに合うキャラを作り直してもらうと。簡単(w
>>408 コンセプトに合わないPC。
俺はよほどの奴でない限りは、なんとか合わせようと努力する。
この数年で、コンセプト無視(というか、キャラ被りまくりとか、マンチ野郎)の輩は、
数える程しか発生していない。
つーか、逆にそんなPCも内包できるようにシナリオを組むのがGMだと、
俺は信じているが。
423 :
(*゚ー゚) ◆DQN2IILb4w :03/04/25 01:46 ID:QBC5jbar
ぼくもなんとかするみゅ〜
>>422 事前にどうアナウンスするか次第かと。
「どんなキャラを作ってもいい」と言ったならどんなキャラにも対応するし、
そうでないなら対応する義理はないかと。
まあ実際はある程度は合わせようとするし、
GMだけじゃなくPLも合わせられるよう努力すべきだと思いますね。
で、質問なんだが
1.明らかに「こういう傾向のセッションしますよ」
とアナウンスしているにもかかわらず
コンセプトを無視したキャラを作ってくる場合はどう対処しますか?
2.明らかに「こういう傾向のセッションしますよ」
とアナウンスしているにもかかわらず
PLがそういうスタイルに合わないということを自覚しておらず
プレイ開始後にどうにも合わないことが露呈して
ドツボにはまったときはどうしますか?
>>424 しょうがねぇから無理矢理にでもシナリオのほうを合わせて、
後で飲み会の席で延々説教垂れるでゴザるよ。
うん、シナリオあわせる、かなぁ。
でも、最初に傾向を説明してると
それを期待してあわせてキャラ作ってきた人に
悪いと思っちゃうときは、あるよな。にょふー。
427 :
記憶屋:03/04/25 05:32 ID:???
D&Dのハンドアウトですか?
マスター用に「ダンジョン」というものが用意されています(笑)
なれてきたら、ハンドアウト無しでもできるようになりますよ。
……ワンダリングチェックとか(笑)
>>424 1.
「こーいう(詳しい説明)キャラじゃないと活躍しにくいけど、積極的に絡む覚悟は
ありますか?」「そのキャラは良いけれど、今回のセッションで君に求められているのは、
このハンドアウトに書かれていることね。ちゃんと自覚しているなら問題はないです」
のどちらか、かな。勿論、シナリオも適度にいじる。企業工作員への命令をフリーランスへの
依頼に書き換える程度のことはする。C2の研究所をC2=和光技研共同開発研究所にする
程度のことはする。
2.
俺っちとしてはシナリオを修正して合わせてられているうちはドツボとは言わない
ので、そこまで落ちたらPLに頭下げる「スマンが、今回だけはこっち方向に合わせて
転がってくれないかね?(『セッション進行を助けた』にチェックあげるから)」
か、あるいは黙って見ていてもらう「まあ、なにか気が向いたら登場判定でもして
くださいな」のどちらかかな。
A1.
作成中にNG出して作り直しさせる。
オレがPCに指定を出している時は、そういうPCでないとマスタリングを
(楽しく)出来る自信がないから出してるんだし。
NGを無視して作ってきた場合、そのまま投入。流れのままに特にフォローしない。
A2.
パターンによるけど、
・GMの近くに座らせる
・サポートできるPC(PL)と組ませる
・サポートできるNPCを出す
・シナリオ調整
・そいつのセッションの中心を雑談にズラす
>424
A1
コンセプトにあったキャラの方が活躍できるようにシナリオ進行をする。
コンセプトにあわせてキャラを作るのもプレイの一環と考えるから、
それを無視した時点で、そいつは不利になっても仕方ないと考える。
A2
臨機応変に。
大体は、「傾向に合わせられる人」に振るようにするかな。
もしくは誘導的に話を振っていく。
それでゲーム終了後に色々と話す。
話を聞く相手ならそういう場合はどうする方がいいのかなどを話し、
聞かない相手なら、はいさようなら。
>>424 A1:
基本はNG出して作り直させる。ただし、俺はどちらかというと、「こういう方にしたいなぁ」という願望のみで、
始まってしまえばPC達が自分たちの世界を作ってくれる事を望んでいる。
要は箱庭を用意して、そこに如何に自分たちの世界を構築できるかをPLとPCに望む。
もはやこうなると、コンセプトを無視するのはPCではなくてPLになって、俺とは馬が合わないので、
極力俺がGMの時は関わらせないようにしよう、という方向で動く事になる。
A2:
ドツボに嵌りながらも雪中行軍。
まぁ、プレイ開始前にキャラシーは確認してるから、あんまりないけど、
どうしてもこれが良いと言われたら、仕方なしに認めてやる。
そういう香具師は大抵、お子ちゃまか、マンチだからな、陥れる機会があれば陥れ、
セッション終了後、何処何処が悪かったな、とかの話をしてやる。
それ以降は430と一緒だな
432 :
イニシャルDQ:03/04/25 20:55 ID:HhJgJzO3
>>424 A1 : そのまま行きます。
A2 : そのまま行きます。
_________
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| 〔・・ 86〕 ̄ ̄| ̄___| ( 0) |__|__| ( 0) |/
 ̄ヽ人_ノ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ人_ノ ヽ人_ノ
A1.とりあえず「なにぃー、俺と勝負する気だなぁ!?」と三流悪役風に聞き返す。
で、どうしてもそのコンセプトでいくか?ってのをしばらく話しながら以下の3パターンに移行する。
1.こいつ周囲に合わせる気がない→こっちもそいつにはアジャストしない
2.ギリギリで暴れるのが好き→今日は弾けていこうぜ!と全員に宣告(例えるならきくたけ型)
3.むしろ今日の俺のシナリオが可塑性なさ過ぎ!?→フォルダからシナリオストックを取り出す
2.PLの様子を覗いながら考える。
1.なんとか周囲についていこうとする→全体と彼の妥協点的展開を模索
2.経験不足でパニクり気味→アドリブに詰まったふりして休憩&相談
3.ナチュラルボーンキラー→笑顔で流しつつ反省会で確実に息の根を止めるべく欠点メモ作成
434 :
D厨:03/04/25 21:28 ID:???
A1:
キャラは事前に作ることが多いので相談しながら軌道修正を図る。
それでダメときやその余裕が無かったらそのまま行きます。ダンジョンものをやることが多いので実はあまり困りません。最悪でもキャラのモチベーションが無く、なぜかパーティにいるということになるか、それともキャラが役にたたないかのどちらかなので。
A2:
俺も雪中行軍。
プレイスタイルのせいもあって、これに当てはまるケースはキャラが死んで(もしくはヒドイ目にあって)ぶーたれるプレイヤーというのが最も多いので特に問題なし。
卓全体の雰囲気としてそうなら演出をつける(妙に悲劇的でヒロイックなゴブリン退治になったりする)。
435 :
D厨:03/04/25 21:32 ID:???
問題なしは言い過ぎたかも。
セッションの進行に支障をきたすことはあまりない、くらいか。
やっぱり気は使うし。
436 :
聖ダガー+およそ4☆:03/04/25 22:55 ID:8w9AJs/9
>>424 身内ならある程度どうにでもなるので、コンベンションのケースを考えてみた。
A1:
相手のコンセプトを聞き、今回のシナリオのコンセプトに対するズレを、
「…と、オレは思うんだけど、どうかな?」と“一回だけ”問うてみる。
路線変更ならモーマンタイだが、その結果が中途半端で不承不承気味な譲歩なら、
「ゴメン、やっぱキミの案の方が面白いかも」と取り消した後、
「イヤ、ヘンなコト言って申し訳ない!」とか全面的に謝罪した方が良いかも知れない。
開始時である以上、とにかくディスカッションは避ける。
路線変更しないなら、相手が何と答え様が
「なるほど、それは面白そうだ。一丁頼むぜ!」とだけ言って笑顔でサムアップ。
どちらにせよ、シナリオは特に変えずフツーに進行。
A2:
プレイ中は放置しない程度には、PC配置やNPCサポートでフォロー。
セッション終了後、
「オレ、いつもこのアンケート取ってるんですけどいいっすか?」とか言って、
「どのPCがイケてたか?」とゆう質問によって、
実際にドツボであったか否かを確認してみる。
ドツボがウケてたら、気にしない。
気になって仕方がないなら、酒の肴か反省材料に。
(´-`)。oO(CSTの時はコレっぽかったかもなぁ、オレ…?(苦笑))
さっきから、酒の肴に、とかそういうはなしがあるんだが。
セッション終了後はTRPGの話をしたくない、って思う人もいる気がする。
ごくまれに。
座談会で、語るべきことも語らず、ひたすら愚痴を言うだけのGM
と、前述の人が同じサークルにいるとかなしいですぞ!
では、次の議題は「セッション終了後、まずPL達と何を語る?」をぜひ。
実際に「今回のセッションで良かった/悪かった点があったら指摘頼むワ」と告げたが、
PL側には「プレイの余韻を楽しむ方を優先したい」と断られてしまうのよ。
そりゃプレイ中の盛り上がったシーンを反芻するのも悪かないけどさ。
ネタ晴らし要求やキャラ萌え自慢を延々と聞かされるのも、何だか寂しいかも。
「今日はどうだったよ?」とか「あそこのあの目は反則!」とかかな。
良かった、悪かったなんてのはPL、GM間での違いや主観の違いによって、
全く違う受け止め方になるから聞かない方が良さげ。
んで、その話の流れから、何処が良かったか、悪かったかを無意識の内に引き出す努力をしてます。
>>424 A1.
頭を下げて再提出を御願いします。
常に下手で。ただし決定権はGMにある、と。
A2.
多分、必死になって絡ませようとするでしょう。
けどまあ、俺はヘタやから、流れを保つだけで手いっぱいで……。
>438
終わっただけで気が抜けて、片付けのみで終わること多し。駄目ですなあ(苦笑)。
余裕があればやはり「悪かったところ」を聞きますかねえ。
プレイヤーの顔を見てるとつまんなそうにしてる時がやっぱあるし。
自分でも展開がダレたと思う時があるし。
恐らくこれって駄目な例なのだろうなあ。
>>438 >「セッション終了後、まずPL達と何を語る?」
キャンペーンなら、まず今後の展開とPCの成長のさせ方。
で、今日の「オモロかったところ」。
で、雑談モードで、「気になったところ」を個別に聞いてまわるカンジ。
あと、たまに「ドコが面白くなかったか教えろ!」「いや別に面白かったし、普通」
「し、指摘も出来ないほど致命的な欠点が!教えて下さい!」「いやだから特に無いって」
「特に!特じゃないところには、たくさん欠点が!」と身内で遊ぶ程度。
ハァレ(゚Д゚)ルゥヤ!
>438
俺なら>439の言うように「どうだった?」から始めるかな。
まず「一番の感想」を引き出す。
その一言めで楽しかったかつまらなかったかは大体予想がつくから。
その後は、具体的なシーンを述べて感想を求める。
「村長のシーンはどうでした?自分ではちょっと無理があったかもしれないと思うんですが」
みたいに誘導した方が、相手も色々言いやすいしね。
そして、「相手にしゃべりやすい環境」を作ってから、「他に感じたこととかあります?」
と聞く。
そうすると、そこまでの流れで自然と感想を言ってくれたり。
こうやって考えてると、感想を聞くのもマスタリングと一緒だな。
いかにプレイヤーに自然に行動させるか、自然に喋らせるか。
「街につきました、はいどうする?」と聞くだけじゃあ、プレイヤーも動きにくい。
個人的には、「終わった後の反省会」は、好きじゃない。
問題点ばっかりずらずら並べられると、その日一日潰したのがアホらしくなってくるから。
プレイを肴に談笑するのは好き。
マスタースクリーンの裏側(アドリブで追加したシーンや削除したシーンやサイコロのごまかし)なんかは絶対に話さないでほしいし、話したくないけど。
今後の展開とか。ルールの咀嚼とか。
そうゆう話が出ない時は、プレイに何か問題があったんだから、とっくり考えればいい。
あー思い出した。
全然駄目で、問題点しか出てこなかった時があったんだけど、
あん時はとても気が持たなくて話を切り上げてしまいましたわな。
わっはっは……はぁ。
>>438 こちらからはだいたい
「この場面はこうした方が被害が少なくて済んだかな?」
とかいうのを指摘しつつ、何でそこでそういう選択を選んだのかをPLに聞く。
状況を把握してなかったとか、そんなにシビアだとは考えていなかったというのが多いが
たまに「XXXのことを考慮していたので」
というこちらが想定外の思考で行動していたという話が聞けたときはかなり有意義かな。
とりあえずPLの思考パターンがわかるし、シナリオの抜けも出たことになるので。
設定の細かい話とかは聞かれたら答えるだけですね。
たいていはちゃんと筋道を通して処理してて、そういう話は説明しますが
たまに裏でセッションを破壊しかねない詐欺くさいことをやってたりすることもあるんで
暴露したらせっかく楽しんでたPLに悪いじゃないですか(藁
>>438 マスター側からは、どうでもいいけど決めてた裏設定の暴露。
バラしても構わない伏線の説明とか、NPCの名前の由来とか。
で、間違えたルールの謝罪。不明瞭でてきとうにごまかしたルールの再検討。
あとはPCの成長をどうするか話し合ったり。とりあえず楽しそうにしてるプレイヤーに
ルルブを売りつけたり。ガンダムウォーのデッキ持ってきてるかどーか聞いたり。
でもまぁ基本は「プレイヤーさんに楽しかったという思い出をもって帰ってもらうこと」だと
思ってゴザります。だからキャラ萌えや元ネタ解説も笑顔で聞けるわけで。まぁ、拙者も延々語るわけでゴザるけどな!
448 :
例のアレ:03/04/29 14:36 ID:DNtYi/Qr
TRPG終わったらメシ。話題はTRPGにあんまし関係無し。
PL同士が今日のセッションの話してる事も。たまにネタばらしも。
結構時間あるならそのままボードゲームとかやるので更に反省会は無い。
後日いきなり話を振られる事はありましたが(笑)。
みんなはアクションつきで喋る?
ジュースこぼすからアクション付けない
ノってるとたまにしゃべるかも
ノってないのにGM一人でそういう演出を始めると
かなり冷めるかな?(w
まあ、冷めるのを逆手にとってギャグにして逆に盛り上げる
というテクニックもあるが
ドツボにはまる可能性があり、素人にはおすすめできない
>449
GMやっている回数が多いので(?)かしらんが、ある程度の範囲ではアクションは挟みますね。
>>449 NPC描写の一環として、なら。台詞をフォローする方向ね。
‥‥でも、GM本人が気づかないレベルで、PL側にチェックされてる
無意識のアクションってあるのかもね(笑)
「お、また左手がわきわきしてるな。この少女GMお気に入りなのか」とか。
オレは、電話喋ったり、シューティングゲームやってる時ですら、体が動いてるからな・・・
大阪の人間はサービス過剰だな。
>>457 そうそう、関西人はサービス過剰で
濡れ場まで勝手に妄想(暴走)して演出してくれるので、
GMじゃなくてPLが変態と思われて大変困ります(藁
おおみんな結構アクションつきなんだ
いや俺はマスターでは無いんだけど、最近参加させてもらってる
ところのマスターが凄いオーバーアクションだから結構びっくりして
みんなに聞いてみたくなったんだ。
アクションつきはけっこう普通なんだね。
いや別にだからといってビックリするようなオーバーアクションは、普通じゃない気がする・・・
461 :
例のアレ:03/05/01 21:51 ID:augiCA8Z
>身振り
DMの時はビンス程度に。
PLの時ァしない。
ダイスは力をこめて振るし
いいシーンでは拍手もする。
攻撃対象宣言時にPLをおもむろに指差したりする。
それに身振りじゃなくてもさ。
机を拳で叩いて「何物かが近づいてくる」音を出したり、とか。
そういうアクションもありなんじゃない?
なんかそういうのでいいテクないかな。
>459
正直、ノリノリでオーバーアクション、キモいYO〜。
うん
キモイけど角を立てたくないから見なかった事にしてるって感じだよな
>>459 拙者のは落語の応用なので。上体以外動かしゃしませんし、騒がしい音を立てるのも嫌いです。
オーバーアクションでダイスを振ったりするようなのはどうも苦手(^^;
そうですね、一番練習したのは「くやしがって見せる顔」と「大喜びしてみせる顔」で。
生き死にがかかっているときにダイスを振る手に力がこもるのは良くある話で。
TRPGに限らずTCGでもあるよな。ここ一番でカードを引くときなんかに思わず「来い!!!!!!!!!!!!」と叫んでみたり。
467 :
例のアレ:03/05/01 23:05 ID:augiCA8Z
つうかPLナイスダイス目で俺のジャイアントをヌッ殺した時にムカつくとかはガチ。
ガチ系エンターテイメントTRPG。
469 :
NPCさん:03/05/02 02:19 ID:uOVwtCIm
最近、なんかマスタリング技術の成長が頭打ち気味。
そこそこできる感じになってきたからか、どうも
「ああ、俺は今回これがまずかったな、次はもっとうまくやろう」
って感じで反省して、で、次でうまくやって「俺、成長したぜ!」…ってのがない。
まぁまぁうまく行って、その次もまぁまぁ何とか。
別のシステムやっても、結構すんなり対応できてるし。
激しく失敗もしないが激しく成功もない。なんか物足りない。
こんな時間で何だが、なんかアドバイスくれ。
>469
半年ほど山篭りしろや
武者修行に行け。
行ったことの無いコンベンションに行って、
プレイしたことの無い人とゲームを遊ぶんだ。
別にマスターで行かなくても、プレイヤーで行って他人のプレイ見るだけでいい。
刺激になるし、万一大はずれを引いても修行のつもりならダメージも少ないだろ。
>>469 簡単にまとめると‥‥この辺りではないかなぁ。
1:「他人がGMをつとめるセッションに参加し続けてみる」→マンネリ脱出
2:「ルールブックの各ルールを使わない形式でセッションを運用してみる」
3:「自分の性分に合致するシステムを自作する」
どれでも好きなのをどうぞ。オススメは2、かな。
>>469 とりあえずローズ・トゥ・ロード買うのがよろしいかと。
いやマジに。
474 :
ダガー+およそ4☆:03/05/02 03:34 ID:5n4eW7fw
>身振り
そもそも普通の会話でも身振りはしちゃうんだよな。
例えば、「ソレとコレとは別」ってゆう時に、
「ソレ」と「コレ」を手で宙に示したりとか。
指示的な身振りは多いんじゃないかな。
オーバーアクションはしてないつもりだけど、
飲み物を置く場所は常に気をつけてはいる(笑)
演技の上ではあんまりしないと思ってるが、言語的表現が追い付かない場合に、
半ば無意識にやってるはず。
微妙なニュアンスを“表情を作る事によって”伝えてる場合もあるしなぁ。
「説明が解りやすい」、「気取ってる」などの評多し。
>469
469氏のPLメンツが“とても469氏がやりそうにないシナリオ”だと思ってるような
シナリオをやってみる。
>>769 自分の知人がいないところでセッションを行なう。
普段からそのような状況でGMになっているのなら、
評価点をつけてくれるコンベンションにでも行く。
厨なPLだったらまともな評価点がつかないって?
まともなプレイヤーの興味を引き、厨プレイヤーを管理する能力も
GMとしての技量のうち。
ファンタジーRPG好きならアースドーンのGMをやってみるとか。
新しいシステム、自分の触れたことの無いシステムのGMがオススメです。
>469
>そこそこできる感じになってきたからか、
これが原因。
自分で「できた」と思ったら、そこで成長は終わり。
「まだまだ」と思っていれば、どんどん成長できる。
他の人と同じになるけど、コンベ周りを勧める。
おはようございます、469です。
アドバイスありがとうございます。
>>470 片眉を剃り落として山ごもり、は人生で一度やってみたいコトのひとつです。
>>471>>475 コンベンションはハズレを引くのがイヤて敬遠していましたが、
なるほど、そういう気持ちで行けば良いですか。
厨PLもちゃんと楽しませられるGMというのは、確かに1コ上かも。
>>472 1番は、コンベンションへ行くことで解消してみます。
2番は、単純に面白そうですね。
具体例がちと思いつきませんが、神業無しでNOVAやってみたり?
3番は、私が市販ルールで概ね満足できる人間なので、まだ。
>>473 ローズですか? ……解りました。
資金が入ったら購入してみます。
>>474 難しいですね。そういえば「私らしいシナリオ」ってどんなんだろ。
>>476 アースドーンはまだ入手可能なんでしょうか……
色々やってみろってことですね。
それでは。
469です。ちょっとかぶっちゃいました。
>>477 ぐげ、苦言ありがとうございます。
>469
漏れも同じ悩みを抱えている。まぁ、何か解決策が見つかったらカキコしますわ。
>>469 オレのおすすめは、「マスタリング技術の再確認」だな。
まず自分の知っている技術をピックアップし、出来るコト、苦手なコトに整理する。
それから目標を立て、得意なコトは伸ばし、苦手でやるのを避けているコト(人間、意外と
取りこぼしは多いもんだし)には挑戦してみる。
その過程に物足りなさを埋めてくれる成功や失敗っつーか、面白さがあると思うよ。
>>469 とりあえず「今回はこれをしよう」と目標を立てて実現する方法を模索し自己評価するのがいいと思う。
わりと行き詰まりやすいスタイルは以下のがあるのでその辺チャレンジしてみるといいかも。
全部やると死ぬのでどれか一つずつやってくのがいいかと(w
・説得シナリオを作って戦闘無しで解決させる
説得解決のためのフローチャートを作成すること
・情報量過多時のセッション制御能力向上を図る
・全PCに詳細個別設定を作って全部のエピソードをきちんと昇華させる
・NPCを10人以上出して全部を制御する。特にNPCがシーン外で裏でどう暗躍しているかの行動ダイアグラムを作成する
・箱庭シナリオにして町の詳細設定を作る。シナリオは特に作らずに詳細設定に基づいて全部をアドリブ処理する
・戦闘
・不意打ち/不意打ちされる状況をプレイする
・宇宙/水中/暗闇戦闘をする
・ルール上極限まで強化したキャラが120%活躍できる有利な戦闘舞台を作って(もちろん敵)全力で戦闘する
・勝てない敵との戦闘をする(逃亡or捕縛or説得移行)
・地道な調査を必要とする謎解きシナリオをする
・情報の振り分け。
真相看破のためには最低10以上の情報を集めて分析する必要があるようにすること
・感情操作
・PLにシナリオ上必要な感情を感じさせるための演出の工夫をすること
喜怒哀楽・同情・愛憎etc...
この手の話のまとめがTRPG.NETになかったかと検索に行ったら、ログとG!の文章が見つかって
むかついてしまった・・・
484 :
ゑ:03/05/02 12:14 ID:???
>身振り
「マンウォッチング」という本が面白いよ(岩波ライブラリだっけか)。
この手の話のまとめがTRPG.NETになかったかと検索に行ったら、ログとG!の文章が見つかって
むかついてしまった・・・
485は二重送信です。申し訳ない。
>>483 頭に血が昇り過ぎだよう(w
>>469に言いたいようなアドバイスはあらかた出尽くしてるのでひとつだけ。
どんな物事も、ある程度まで覚えるとどうしても伸びるスピードってのが落ちるってのはある。
覚えることの難易度も増すし、ひとつの場所や人から覚えられることは限りがあるしね。
いろいろ覚えて伸びようとするのもいいが、それで今の自分のGMとしての持ち味を忘れると
逆に「詳しいのは分かるし上手いと思うけど (´_ゝ`)フーン」に成りかねない。
三振かホームランかが醍醐味の選手が、ヒット打つ技術を覚える余りホームラン忘れて
普通の打者になって荒削りだけど魅力ある新人と変えられるのが世の中だからなw
G!ってなんだ。と煽ってみるテスト。
おまえらは、スレを潰すつもりか。
冗談でも真面目なスレで、その名前を出すな。
ホームランを打つ技術と三振をしない技術ってのは別だよね。
両方同時ってのはめったにできることじゃないわけで。
おいらはホームランバッターになりたいんだけどなぁ……。
>>487 >「詳しいのは分かるし上手いと思うけど (´_ゝ`)フーン」
今の俺がまさにこの状態なんだが……
>>490 >>491 そんなあなたにもローズ・トゥ・ロード。
あの恐るべきバットには三振とホームランしかゴザらんですよ(それはそれでどうなのか)
493 :
例のアレ:03/05/02 20:51 ID:iqBShiJM
そもそも打とうと思ってない俺はどうしたらいいですか?
>>469禿しく亀RESだが
[別のシステムやっても、結構すんなり対応できてるし]
本当にそれはそうなのか?
この世には千差万別のシステムがある。
ホラー系のシステムは圧倒的な何者かが放つ「恐怖」の面白みがある。
ヒーロー系ではお約束な展開を熱く皆で盛り上げられる。
ガチでダンジョンなのもかなり面白い。
・・・本当にどんなシステムでもすんなり対応できるのかね?
もしやT&TとD&DとSWのみしかやらず
「漏れってなんでもできる」とか思ってないか?
もしそうだとしたら。
ブレカナと天羅とS=FV3と上海大麻行とビーストバインドとローズ
をやってみることをお勧めする。
それこそDQN!あたしのマイダーリン。ちなみにマイの意味は『私の』。
>>469 >>491 まわりのプレイヤーに良い点と悪い点を1点ずつ書いてもらうのはいかが?
悪い点だけだと書く人が書きづらいし、悪い点も必ず1点は書く、とすれば
正直、かつもっとも大きな感想や問題点が出てくるんじゃないかな?
自分でアンケート用紙を作成し、厳しく書いてねと言うのが私のオススメです。
496 :
ダガー+およそ4☆:03/05/02 21:18 ID:91KSZGGF
とにかく振り逃げ。当たればめっけモノ。
脚力(押しの強さ?)だけを鍛えるのもアリかも。
ネタ振り
キャラに対して各々に「敵」を設定して
キャンペーンのラスト付近でそれぞれの一騎討ち
みたいなことやってるマスターの方います?
ジャンプ黄金期に育ったオレはこーゆー男塾or星矢的な
展開が大好きでよくやるんですがさすがにそろそろ飽きられそう。
タイマン、パーティバトル、心理戦、頭脳戦などなど、
ここらでただの戦闘を面白く斬新に見せるための
バトルの見せ場についてなんぞ考察してみては如何でしょうか?
ケーキ投げ合うって事?ああ、パーティバトルね。ナンパ合戦の方がバトルっぽ?
それぞれのPCが自分なりの正義を主張するようにシナリオを組む事が多いので
キャンペーン途中でPC同士が激突、対立する事もしばしば。
キャラクターによって敵や味方を多少設定しときます。
これによってお互いの家族同士や敵が激突する事も。
PL達にタクティクスオウガの好きな人が多いからかな。
キャンペーンを二つに分ける事もできないので、パーティを離れた片方はGMと
一緒にシナリオを組む側にもらってもらったりして・・・
もちろん敵となった元仲間を改心させるべく、パーティは行動する。
お互いの行動や作戦を読みあってのシナリオは楽しいことこの上なし。
GMとではなくPCごとに作戦を立てての頭脳戦だからかな?
袂を別った仲間が目茶目茶強くなって敵として登場する(ステロタイプ)・・・
なんていう展開はいかが? 以上パーティバトルでした。あと頭脳戦。違うか!
>>497 コツがあるとすれば、「PCのキャラシートはちゃんと見ておく」
「他のプレイヤーが退屈にならんようにテンポよく」じゃゴザらんかしら。
個人戦はあまりやらないなー。ブレイクスルーシステムが存在していないと、
一対一は「ただ、相手が弱かった」になりかねないし、データ上で拮抗させると
PCを殺しかねん。
パーティVSボスだと、PC4人に対してボスがPC3人分程度の強さで「強くて
負けられる」から楽。
サポート系キャラが存在するシステムでやると、サポートキャラが単体で戦えない
こともあるし。
まあ、どうしてもやるとしたら、全PCの戦闘を同時進行で(目の前のキャラしか
攻撃できないとして)やるか、あるいは舞台裏から合気チットが飛ばせるような
システムでやりますが。
FEARゲーで、
二つの戦闘を別の場所で同時進行するのはよくやるぞ。
因縁を持つ相手同士は、隔離して一騎打ちモード。
他のPCたちは別にもっと重要度の低い相手との戦闘を用意する。
一騎打ちを邪魔されず、退屈にもならない。
敵を強敵に設定すると1対1では勝てない
1対1にするなら、イベントを起こして戦闘を中断させて戦闘ルール外で決着をつけるか、
敵が弱ってたとか、何かの因縁でPCの攻撃が効くとかPCより敵が弱い理由を作らなければ
PCが1対1で強敵に勝つ状況は作れません
結局は仲間と協力して倒すのが一番楽にみんなで楽しめるような気がします
5階建ての塔があります。各階に番人がいます。
番人をタイマンでやっつければ上の階に上がれます。
1対1じゃ勝てないというのは
戦闘する前に勝てるかどうかをPLに読ませるか
交渉に移行するか、逃亡させるか
という選択肢をあらかじめ考慮するかな?
1対1で勝つのは難しいかも知らんが
負けない/死なないのはそんなに難しくないですよ、
一撃死させられるくらいの力量の差が無い限りは。はい。
また、圧倒的力量差があっても数ターンは時間稼ぎできますんで
その間に逃亡/増援が得られれば何とかなります。
PC同士のタイマンバトルの場合は特に何にもフォローしません。
手加減したら糞つまらんし(w
あと、やはり暇人対策はすべきとは思います。
やっぱり、PC殺しちゃったらまずいのかなぁ?
戦闘やるんだったら、殺るか殺られるかのバランスがおもろい思うけどなぁ。
それで敗れたら敗れたで、それがゲームとしてもストーリーとしても結果で
あったりするから、それでGMやPLが演出していくとかすれば楽しめないかなぁ?
それに最近のゲームだったら、ヒーローポイントみたいなのがあるのが多いから、
それでごり押ししちまうとか方法有りそうだし、その辺でドラマに持っていくのも
可能ではないかと(戦闘系PCを敵とタイマンさせて、非戦闘系をラスボスと当てて、
それを同時進行で行って、徐々に救援に行かせたりとか)。
>505
その辺、良い手法を知っている君が、もうチョイ具体的に色々語ってくれると助かるかな。
>>505 別に死んでも全然かまわないと思います。
むしろ見せ場になります。
問題は死んだあとセッションが長引いて
暇になることがあるのでその辺どうしよう?
というところで。
まあ、見てるだけでもいいですけど
長引くとさすがにちょっと辛い(w。
並行処理ならそんなに暇になる時間は
多くならないかもしれないですね
あとはまあ
キャラはいなくてもPLとして意見を言うのは可能ですし
戦闘をドラマチックに演出しようという方向なら
「死んだ仲間の励ましの声が聞こえる」
とかいうのはわりと「お約束プレイ」ですしなあ(w
ハッタリくん語録によればーw
戦闘はPLにカタルシスを与えるためにあるー。
この点からすれば、死なない方が安全。
タイマン勝負の場合も、暇人対策が必要じゃないかな?
>>508 >戦闘はPLにカタルシスを与えるためにあるー。
ひょっとして「死」がカタルシスでないとでも?(w
とはいえ死ぬと思ってない甘ちゃんPLはいっぱいいるので
事前に「死ぬこともあるのでよろしく」と言っておいた方がいいですかね。
>タイマン勝負の場合も、暇人対策が必要じゃないかな?
同意。
>>508 GMは殺すつもりで、かつ確率論的には絶対にPCに勝てないバランスの敵を。
火力は多く、防御力は低く。
>>509 まぁ、あたしゃその甘ちゃんPLが死んだことで落ち込んで、卓のテンションが落ちて
どんよりな休日を過ごすくらいなら、ギリギリで殺さないバランスを見切ってマスタリングするほーが好きでゴザりますな。
>>508 カタルシスを与えるのであるなら、ある程度ストレスを与えてからの勝利の方が
カタルシスは大きいからある程度犠牲者が出た方がカタルシスは大きくなるかと。
#取り合えず、ラスボスを倒すために何人か犠牲者は出たが倒せた。
#結果的には、PC全体の勝利と受け取れるようであるなら印象は変わるかなと。
このスレだと具体的に答えるよりも一般論で言った方が合うのかなと。
タイマン勝負は、いくつかの場面を同時進行にして行うのが一番妥当なのかな?
リングドリームの観客ポイントは結構好きだった。
>>510 うーん。
タイマン勝負をドラマチックに演出すると言っても
ドラマチックな戦闘描写をしたいのか、
ドラマチックな勝利を描写したいのか
で、全然変わるよね。
あと、死んでも目的が達成できればいいという場合もあるし。
それから個人的な趣味だけど
アウトローで悪徳キャラな話をやってる場合は
追い詰められたときには
どうやって無様に死なせようかとか考えちゃうんですが。
そういう時はGMに助けられると却ってすごい冷めちゃうかな。
>>513 まぁ、そこまで来るとプレイヤーの顔色とかシナリオの趣味になっちゃうんで拙者は
ニンともカンとも。どーも「PCが死んで(´・ω・`)ショボーンなプレイヤーさん」ってのが苦手で。
ああ、PL氏が死にたがっている場合は迷わずブチ殺します。もちろん。
>ハッタリさん
>まぁ、あたしゃその甘ちゃんPLが死んだことで落ち込んで、卓のテンションが
>落ちてどんよりな休日を過ごすくらいなら、
そうなりそうなPLさんの場合は、早々立ち去り願うか、トイレに同行願って
「貴様、卓で遊んでるのは貴様1人だけやないんやで、
これ以上、卓乱すんやったらこちらもそれなりの対応するで。」
とか言ってお話(説教)して更生させるとか。
>ギリギリで殺さないバランスを見切ってマスタリングするほーが好きで
>ゴザりますな。
そりゃそうなればいいでしょうけどね。
それだと、往々として不自然な手加減が見えたりとか、最初から勝つような
バランスだったりとかで、「GM、PC殺す気ないな」とたかくくりそうで、
個人的にあんまり好きになれないですね。
>>515 すいません、あたしゃその甘ちゃんPLの氏の笑顔のためにGMやってゴザりますので。
セッション中にプレイヤーさん締め上げるくらいなら、下手なGMでいいです(w)
更正ってのは正しいプレイスタイルってのがわかってる人間にしか出来ないことだと思うわけでゴザって。
拙者は喜んでもらうのが一番で、他人に道を示すなんてとてもとても。
最近エンゼルギアをやりはじめてふと思う。
他のシステムもそうだったけど、確かに死ぬことってなくなったなぁ、と。
死ぬことが演出と化しているのかもね。死ぬことはおいしい、と。
それではゲームとは呼べないかもしれないが、今のニーズなんだろうから
それはそれで良し。ただ、スリルを感じることはなくなった。
生き残りたいと強く思うあたり、死にやすいRPGは現実に近いRPG
なんかなぁとかおもった夜中。
>>515 いや、卓のメンバーが選べる環境ならそれでもいいんですが(^^;
どうしても自分のPCが死ぬのは苦手で落ち込んじゃう人っているもんです
意外と落ち込まない人も結構いますが(w
GMがPLに舐められるという話については
「それでもいいじゃん、楽しんでもらえるなら」
という考えもありかと。
いずれにしろGMは「お約束」を取捨選択してやるもんですし、
「戦闘で死なない(最低限まじめに戦えば)」
も、そういうお約束の一つかと
>>ハッタリさん
その甘ちゃんPLだけが参加者で1VS1だったら、笑顔のためにそのPLに合わせる
でしょうけど、他の参加者いる場合だったら他の参加者の動向も考えて、それが
多数の他の参加者の害になるようなら、少数の方を切り捨てるような手段も
必要かと思ったりもします。
まぁ、ハッタリさんがいつもすべてのPLさんが納得されるようなマスタリング
されるようでしたら、このようなケースはないのでしょうけど。
>>519 いつも全てのPLのことを考えるのが当然だと思うわけでゴザりますが(^^;
もし納得してもらえなかったら、その時は謝る方角で。ニンニン。
まぁほら、拙者は切り捨てられる少数の側でゴザるしね(笑)
セッションに対するコントロール力が高まった昨今、戦闘における死もまた、コントロール
の範疇に収まりやすくなった。つまり、PCの死という「事故」が減ったのである。
何故そんなことになったのかと言えば、そうした「事故」を望まない声が多かったか、
あるいはメーカー側がそうした声が多いと感じたかのどちらか(あるいは両方)であろう。
それを生ぬるいと言うことは簡単だ。何しろ、生ぬるいと感じたのならばGMはいつでも
生ぬるさを取り払ったガチバトルにPCを放り込ませることが出来る。
その一方で死による「萎え」を望まないGMもそれに合わせることが出来る。また、
PLが望む死を与え、演出することも出来る。
どちらと言わず、両方素晴らしいと思うよ。
>>521 「PCの死」って「事故」なの?
「PCの死」って「PCの行動の結果の1つ」だと思ってたんで、ある意味、
新鮮だったりする。自分(のPC)がとった結果だから、ある意味どのような
結果になったとしても納得できるんじゃないのかなぁと思ったりする。
ただでさえ、ゲームのPC死ににくいのに死なない方向に持って行っちゃう
のがトレンドなのかなぁ?
>>521,522
コントロール力が上がったせいで
ルール的にPCを死なせるのがとってもめんどくさくなってきてて
ガチバトルやってて死亡処理関連のルール処理のめんどくささに萎える
という事態が発生している気はしますね(w。
>ただでさえ、ゲームのPC死ににくいのに死なない方向に持って行っちゃう
>のがトレンドなのかなぁ?
トレンドだと思います。
ほら、日本映画/ドラマでも人が死ななくなったし(w
>>522 回避不能のデストラップを仕掛けてPCの存在を消す私のよーなマスターとか、
勝てんような敵をぶつけられてあっさり死んでいった
私のよーなプレイヤーもいる訳ですから、
一概にPCは死ににくいとかはないんじゃないかと。
ちなみに私のマスターはSWで、
私がプレイヤーだった時はWFRPでした。
死ななかったり、途中リタイヤをしないように持って言っちゃうようになったから
PCの行動が無茶な方に行っちゃうのかな?と思ったりもする。
勿論、>521での「事故」は揶揄なわけだが、
GMもPLもセッションの進行上、「PCの死」を望んでいないとするならば、
それは事故だろうと思うね。「最初のワンダリングモンスターで全滅」とかさ。
死ににくくなったのなんて、最近のことで、しかもそうなった理由の8割は
流行だよ。どんなシステムでも、未だGMは赤子の手を捻るようにPCを殺す
権利が与えられているんだから。
例えば、最近のシステムでPCが死ににくくなったのは、ガチの部分を減らして
ストーリーコントロールを高めた運用が増えたからだよ。だから、昔みたいな
「シナリオはともかく、PCがこう動いたからPCは死ぬ」みたいな部分は極力
削られているんだ(システムではなくセッションの傾向として)。
そうしたガチを否定する気はない。ただ、そうしたガチを望まない人間もいるし、
そうしたガチっぽい雰囲気を感じつつもやっぱり戦闘は勝利で決めたいという願望
を持つPLもいる。
あなたは
>「PCの死」って「PCの行動の結果の1つ」だと思ってたんで、ある意味、
>新鮮だったりする。自分(のPC)がとった結果だから、ある意味どのような
>結果になったとしても納得できるんじゃないのかなぁと思ったりする。
と思える人間だから、それでいいのかも知れないけれど、そういうふうに
思えない人間が世の中にいて、あなたの卓に付いて不愉快な気持ちをするかも
知れなくて、それはどっちが悪いのでもないと言うことがあり得る、とその辺を
気にして欲しいかな、と。
例えば、戦いの先にPCの勝利を待ちわびているお姫様が待っているというのに、
GMが想定する戦術の2割しかPLが持ち合わせていなかったら負けてしまうとか、
賽の目が多少(標準偏差の誤差内で)腐っただけで負けてしまうとかぐらいのガチは勘弁ですな。
せめて、待ちわびているお姫様分のボーナスをくれと言いたくなってしまうw
>>527 単純に価値観の違いですが、その辺ガチ志向な人間は
「力が及ばなかったのは無念だが、
お姫様の面影を抱きながら死ねれば十分。
いちおう遺書くらい残せたらラッキー」
とか考えると思う(藁
>>527 >GMが想定する戦術の2割しかPLが持ち合わせていなかったら負けてしまう
2割は厳しいのでは、頭数はPLの方が多いから5割くらいは期待したいのだが、
我侭でしょうか?
>賽の目が多少(標準偏差の誤差内で)腐っただけで負けてしまうとかぐらいのガチ
それは仕方ないとあきらめるか、システムによってはそういうのを助けるルールが
あるからそれの使いどころであるとか。
>>526 PCが死亡して不愉快に思えることはあるのかも知れないけど、少なくとも一人で
遊んでいるのではないのだから、馬鹿正直にそれを表に出してしまえば、他の
人たちがどのように思えるかは、気にした方がよろしいかと思うのですが。
#自分が不愉快だからとそれを表に出すのはお子様的かと
>>529 >PCが死亡して不愉快に思えることはあるのかも知れないけど、少なくとも一人で
>遊んでいるのではないのだから、馬鹿正直にそれを表に出してしまえば、他の
>人たちがどのように思えるかは、気にした方がよろしいかと思うのですが。
それはもっともなれど、マスタリングテクニックとしては
そうしたプレイヤーさんにどうやって楽しんでもらうか考えるしかないと思われる次第で。
戦闘でダイス目の比重が大きいシステムだと、PCの動かし方じゃなくて「運」で決まって
しまったりするから。そういうとこ、納得いかなかったりする。
考えが及ばなかった、選択が悪かった、というのならともかく、「運」じゃあ次回の自分の
プレイに生かせないから。
>>522 ゲームのPC死ににくいかぁ?
ていうか例えバッドエンドでも、下手糞でも、何回もやってればいずれクリアできるが、
TRPGだとそうはいかないでしょ。
キャラ作って、設定考えて、シナリオこなして、PC間で関係作って……ていうのが以後その
PCで出来なくなっちゃうんだから、嫌がる人間がおおいのは当たり前だろ。
ダンジョン・ハックだったら、その辺お手軽だから構わないけど。
>>529 いや、PCが死んで不愉快になるのが少数という前提になってるみたいだけど。
いま圧倒的にPCが死ぬのが嫌な人間の方が多いと思う。
あるいは、PCの一人が「ダイス目に殺され」たりすると、周りの人間まで落ち込むものだ。
533 :
529:03/05/04 07:51 ID:???
>>530 >そうしたプレイヤーさんにどうやって楽しんでもらうか考えるしかない
マスタリングテクニックとしては、取り合えずそういうこともありえることを
事前に説明しておくことかなぁ?
>>532 前提としては、「いま圧倒的にPCが死ぬのが嫌な人間の方が多い」と思うのは
変わらない。ただ、戦闘等を行えば、PCが死亡する可能性は生じてくることを
事前に理解して、死亡したときに結果として受け止めるかどうかではないですか?
私もPCが死亡するのは嫌な事だと思いますし、それなりのリスクを背負うことを
PCは前提にしているのではと思ったりはします。
このスレとは話題がずれてきてしまい、スマソ。
PCの死を受け入れてもらうってのは、なかなか難しいね。正直、
「あっ」「あー」「あーあ」「あ”ー(低く下がる)」ってなって盛り下がりやすい。
ジョークに変えてしまうか、あるいはPLに「死んでも美味しいかな?」って思わせる
よう事前に誘導するか――まあ、マスタリング技術として語るなら、
「PCが死んだとき(死なせないは無しで)、どのようにフォローするか」って辺りかな?
535 :
ガチ派:03/05/04 10:26 ID:???
PCの死はおろか全滅も辞さずって感じのプレイスタイルなんだが、
事前の説明と住み分けが特効薬だと思う。
次善の策としては(死ぬのが嫌な)PCのピンチから死までをドラマチックに演出するってのがいいんじゃない?
上で誰かが言ってた「死ぬのはおいしい」というふうに思わせる。即興でやらなきゃならんけど。
どれくらい嫌なのか、って差はあるだろうけど
「死ぬのが嫌」な人が多いか少ないかって話を見てると住み分けはそこそこなされてるんじゃないかと推測。
一番困るのは死ぬのが嫌なのにガチ卓に来るプレイヤー。
ほかのプレイヤーはみんなガチが好きなんだよッ!
棲み分けは大事やね。問題なのは「ガチ派」は「ガチです。死ぬかも知れません」とは
言えても非ガチだと「非ガチです。死ぬ場所は選べます」とはなかなか言いにくい次第。
それをクチにしてしまうと魔法が解けてしまうから。
>>536 で、口に出さない為に技術が失伝されてきたのが、インターネット普及以前のTRPGのマスタリング技術史なのだ。
とかなんとか。
『S=Fだとゲラゲラ笑いながら死んでいくのがデフォルトだと思うの』
死ぬ、死なないの問題ってシステムを選んだ時点で半分くらい解決しないか?
ブルフォレDEなら、戦闘不能になったキャラは戦線離脱することができる。
天羅系のシステムなら、死ぬタイミングを自分で選択できる。
システムと、オープンダイスか否かを伝えれば、そのあたりの齟齬って
格段に少なくなるんじゃなかろうか。
D&Dをオープンダイスで遊んでいる卓に来て、死んで文句を言うヤツはいないだろう。
ソードワールドあたりは少々微妙だけどね。
>>536 当時のGMは「ノリ優先です」とか言ってごまかしてたな。
ルールーを守らないくされGMとか言って叩かれたりしてたが(w
>>533 >前提としては、「いま圧倒的にPCが死ぬのが嫌な人間の方が多い」と思うのは変わらない。
これについては実際は半々ぐらいだと思うけどね。
PCの死を扱うセッションは暗くて痛いという変な誤った常識?が流布してるだけかと(w
あと、
ランダムで死んじゃうのがOKな人というのは
いついかなる状況でC/Fが出てもそれに合わせて即興で演ずるのが楽しい
という人だろうし(こういう人は少ないと思う)
最近のシステムのように死をかっこよく演出できるでなら
納得の上で死を受け入れられるという人もいるだろうし
(これはかなり多いと思う)
どんな前置きがあろうとも死ぬのはいやだという人もいるし
(これは実際は少ないと思うね)
そんな感じの人がいるのでやはり住み分けは重要ではないかと。
>>539 システムとかマスタリングの仕方とか募集の際にアナウンスするとかでほぼ解決します。
自分が「死」というものに対して耐性があるかないか自覚してない人がいちばん困るんだが。
親しい人のの死とかそういうのに全く触れてない人が増えてるのか?葬式とか行かんのかね?
SWはD&Dやったあとにやると死ななさ過ぎてぬるぬるなんですが(w
というか、ぬるいシステムでもシビア(ッぽい)シナリオをプレイしないので
やばい時にはルール的に10通りくらいは死を回避する方法がある、
とか、そもそも思いつけないのではなかろうか?(w
>>539 SWもシステム的には死は回避できないタイプのもんだろう。
ヒーローポイントなんかのブレイクスルーがいっさい無いんだから。
>536
俺がとあるコンベで遭遇したあるGMさんは、セッションに入るときの前口上で
「PLのダイス目・PCの戦略・GMの出目のうち2つが平均を大きく下回る場合、
パーティの半分ほどが死亡するようバランスをとってます」と宣言してたな。
全滅でもなく一人か二人、ってあたりがバランスに気を使ってると思った。
このGMさんの『前口上』は短時間ながら良くまとまっており、色々と参考に
させてもらってます。
>>541 SWはシステム的にはD&D的な古いシステムに当たるんだけど、
最近のゲームのように「生き死にを自由に演出する(またはそもそもPCが死なない)」ゲームとしてプレイしている人も多い。
この場合は一般に、GMが手心を加えることでシステム的な不適合を回避している。(いわゆる「ノリ重視」プレイ)
というか、SWあたりから「変なところで死にたくない」人が増えてきて、
それをシステム的にバックアップする必要が出てきたから「生き死にを自由にできる」ようにシステムが整備されてきたんだろう。
>>541 >>543 ブレイクスルーというほどじゃないけど
SWの辺から「生死判定」によって
「死亡」と「行動不能」が区別されるようになったかな
そういう意味で死ににくくなってる。
旧D&DはHP0になったら即死亡だったしな
AD&DとかD&D3rdは生死判定とかのルールが完備されてるようだが。
すでにAD&Dの頃から、さすがに変なところで
ダイス目で即死はしたくないという要望はあったんだろう(w
ネタ振りの時にジャンプ黄金期の話が出てたけど、たいていのPLは聖矢や悟空に
なりたいのであって、氷河やヤムチャにはなりたくないと思うのだよなー。
そんで奴らは「絶対に死なない」。この部分がヒーローポイントなわけで、ガチとは
逆の気が。
いや、氷河もヤムチャもヒーローポイントもってるけどw
544氏の指摘通り、死に難い(特に偶発的な死を避ける)システムは
別に最近の傾向というわけではないと思う。
まあそれは些細なことですがね。
「ガチ」と「非ガチ」の比率なんかどーだっていーんですよ。
問題はどちらも“無視できない数で存在している”ということ。
自分の卓に「非ガチ」プレイヤーが来たら困るっていうんなら
裏に呼び出して『更正』を迫るよりも事前にそう言っておくべき。
それと、すぐに「住み分け」とか言うのもどうでしょうな。
GMはある程度合わせるもんじゃないのかなあ。
プレイヤーも先に言ってもらえれば幾らかは合わせようもあるしね。
>>545 >ネタ振りの時にジャンプ黄金期の話が出てたけど、たいていのPLは聖矢や悟空に
>なりたいのであって、氷河やヤムチャにはなりたくないと思うのだよなー。
それは違うと思う。
てか、暑苦しい主役ばかりじゃ疲れるし(w、
そういうのが苦手で脇役っぽいのが好きな人も結構いるよ
絶対死なないというのは最近の傾向/ノウハウではあると思う
アストロ球団の頃はかっこよく死んで、
代役(新キャラ)登場がパターンだったしな
>>546 PLがみんな「非ガチ」な場合は
合わせるということもやったことがあるんですがストレスがたまるので(w
最近は事前に言ってますね。
GMが合わせるよりも
PLが合わせる(取捨選択する)方が楽なんじゃないかと思います。
シビアさが変わると見せ場が根本的に変わっちゃう場合がありますし
あとまあ
いつもいつも「ガチ」なシナリオばかりやってると
精神的にささくれ立って来て疲れるんで
時にはぬるいのもやるのが精神衛生上いいんじゃないかと。
(そういう時はぬるいのが好きなPLもOKで参加者募集する)
>545
氷河やヤムチャと言うと微妙に違うな。
アルデバランやヤムチャと言った方が。
「あの○○が一撃で!?」と言われ、敵の強さを引き立てる為だけに殺されるような
やられキャラをやりたがる奴は少ないという意味だろ?
今流に言うなら、種ガンダムのニコルやトオルになりたがる奴がどれだけいるかと。
熱血専用でなら喜んでやるけどな。(w
>>549 >やられキャラをやりたがる奴は少ないという意味だろ?
うい。
生き残らないと英雄になれない。英雄になれないキャラをやりたがる奴は少ない。
と言いたかった。
……でもいいキャラを思いつかなかったのだ。スマソ。
カシオスと天津飯とかか?
まあ北斗の拳なんかは、屍を越えていくタイプか。
1PC、1シナリオで遣いつぶすなら、死ぬってオプションはさほど気にしねぇかな
>>551 それだと、キャラが手駒&捨て駒感覚になって愛着が湧かない
設定も煮詰まらなくなってキャラに深く関わるシナリオはできなくなるのでは?
遊んだあとでも、いろいろ考えて楽しむ性分だからかもな。
だれかにキャラの話をしたいわけじゃないさ。
>552
キャラって、手駒&捨て駒だろ?
……なんて仰天して平静を保てない俺ってクレバー?
>>氷河やヤムチャ
2chの星矢関係のスレだと氷河はヘタレキャラ。
545が星矢関係のスレを良く見ているなら氷河の扱いが自然と悪くなるのかもね。
ちなみに氷河って大概の場合、カコイクやられてカコイク復活してるよ。
一般的はユニコーン邪武とかがヤムチャにあたるのかな?
と流れ読まずにレスしつつ555げとらふ
「車田吹っ飛び」は重要無形文化財に指定されるべきだ。
「今だ! 今ここで死ねば俺が主役だヒーローだ!」って瞬間がきても、
キャンペーンの最中だとそうそうかっこよさを優先できないからなあ。
華麗な死に時を自分で選択できるのは、一回限りの単発シナリオ
ならではの強みかも。
でも、オレなんて、ヤムチャになりたくてもGMがさせてくれないからGMやってる部分はあるよ。
「オレは、10年間で1万頭の熊を絞め殺した!」とかゲキみたいなコトを言って、一撃死したいんだが、、まあ無理だしな。
っつーか、オレがGMでも、そんなヤツはイヤだし。
ダイス運は別にして。
戦略・戦術難度としてのガチについてはどう思う?
どうも、私の周りのPLは、ここ数年考える戦闘を避けたがる傾向にあるような気がする。
GMとしては、いろいろ戦略を練ってもらいたくて、
事前にそれなりの調査を行い、それなりの準備をして、パーティが協力し、時にはNPCの支援を受けるなどしてれば簡単に勝てる程度のラスボスを用意する。
PCは、ホントに何にも考えずに突っ込んでいき、しかも自分ひとりで解決しようとして最初の罠に引っかかったりするんだ。
かといって、その無戦略戦略で勝てる程度のラスボスではあまりにもラスボスが愚か者だったりするし、そのラスボスに苦しめられているNPC一般人はよりアホということに。
それなりの戦闘思考ができてこそのヒーローだと私は思うんだが、
ヒーローは「なにをやっても必ず勝てる」ものなのだろうか。意見求む。
>559
数年前の話だが、ゴブリン退治で慎重に(俺としては普通だが)行動をしていたら、
プレイ後に「もっとサクサクとクリアしてほしかった」と言われた事がある。
ヒーローには戦術思考が必要だとは思う。
だが戦略思考は仲間が補うべきものじゃないだろうかとも思う。
ジャンプ系主人公なら、だけどな。
>559のはほとんどが戦略にも思えるな。
>>559 とりあえず「オレはカツカツなプレイがしたいんだがどうよ?」
って飲み会の席でもぶっちゃけるのがオススメでゴザりますよー。
562 :
ドキュソ侍:03/05/04 22:30 ID:pGFZArgt
俺は余裕で非ガチ派!
でもアレだ!英雄的行動で死ぬなら死ぬでいいじゃねえか!くそ!
成功しなきゃいけねえ(若しくはシナリオはかならずクリアできる)って法はねえしな!
「仮面の男」のラスト戦闘で三銃士+1のチャージ時に全員が鉄砲の弾でで死んでもまあ勢いありゃあ余裕!気にしねえ!
「王よ!今こそ討って出る時です!」
行かなきゃな!ローランの為に!くそ!生死は知らん!結果は見えないからオモロい!余裕!
>>543 システムを選んだ時点で、とあったからシステム的なことでしか喋っていない。
どんなシステムでもそう言うように遊ぶ人って見るから。
そこでGMが単に「死んだからここで終わり」じゃなくて、即座に
「君達は凶弾に倒れる。身体から血が流れ出ていくのが判るね。
その耳にはかすかに、来るはずもない援軍の地響きが・・・・・・
いや、確かに大勢の軍勢が突撃する地響きが聞こえるね。
騎士A『◎◎国が○○軍団、義によって助太刀する!
己が身を犠牲にし、凶弾を恐れず突撃した(PC達)・・・・・・
その心意気、しかと受けとめたっ!!』」
とかやれれば俺は文句いわないがな。むしろ狙って犬死するよ。
565 :
ドキュソ侍:03/05/04 22:39 ID:pGFZArgt
>>564 >狙って犬死
それはアレだ!ガチとかわんねえよ!と!思う!わけだ!くそ!
キャラの生死を賭けたガチの他に物語のイニチアシブを握るガチもあるってコトだ!
アレだ!天羅なんざ死ぬの決めるのPL自分自身だけどそういう意味ではガチ!
>ヒーローは「なにをやっても必ず勝てる」ものなのだろうか。意見求む。
普通は挫折を1度は味わってこそのヒーローだと思うんだが
10数年前にそういう努力はかっこ悪いので
努力しなくても勝てるヒーローというのがちょっとだけ流行ったことがある
で、戦術で頭を使うについてはヒーローの問題というより
趣味の領域が入っていると思う
うちの場合は「考えないと死ぬよ」と言って
本当に死なせるだけなんだが(w
そういうショック療法のが速攻で効くことは効くが
合わない人間は排除することになるね
>>562 戦術的な部分を考えずに特攻して死ぬのって
はっきり言って「かっこわるー」と思ってしまうんで
最低限(の部分は押さえて欲しいと思う。人として(w
例えば、勝てない敵からは逃げましょう、とか
>559
何も全員が戦術展開を考えなくても良いだろう。
参謀役が考えて、ヒーローはそれに従い突っ込む。
実際の軍事だって、参謀が考えた案を上が何も考えずに承認って事も多々あったわけだし。
つまりはそれこそが役割分担、ロールプレイではないかと。
568 :
ドキュソ侍:03/05/04 22:54 ID:pGFZArgt
>>566 くそ!個人の趣味はまあ正直どうでもいい!
最低限って考えるとキリがねえしな!それに勝ちたきゃなんか考えるだろ普通!まあ考えなくてもいいけど!
逃げたきゃ逃げればいいんじゃないか!とか思う!正直PCがどう動こうがどうでもいいマスターだし俺!
でも無駄に戦って死ななきゃいけない気分になる時もある!ってワケだ!お前にゃわからんかも知れないけどさ!くそ!
ってか「自分の死」なんてゲーム以外じゃ体験できないんだから楽しもうよ、と
言いたい。あと「遊びなんだから真面目にやろうよ」とも言いたい。
ラストバトルでならまあ結果として死んでも良い。
それに至るまでの過程はなんとしてでも生き延びたい。
オレがやるキャラは命乞いも死んだフリも得意中の得意です。
一生懸命生きているキャラは見ていて気持ちの良いものです。
>戦略戦術
ゲーム/システムによるな。
マスターはルールでサポートされてる範囲を目安にして欲しい。
ヒロイックなゲームで主人公が中心から外れる程戦略を要求されても困る。
スペオペヒーローズで探偵の真似事とか。真似事程度ならいいか。
要求する方の例としては、ヒーローポイントとか神業の数を数えることとか。
ある程度の共通認識がないと
>>560みたいなことも起こるわけだし。
>>552 出演時間の短さはキャラの濃さで補うのだ(w
もしくは死ぬのを覚悟で継続運用の難しそうなキャラにチャレンジするとか。
573 :
ドキュソ侍:03/05/05 01:07 ID:I6bhycS2
>>560のマスターは多分それゲーム中に云うべきだったんだよ!多分!
今晩やったダブクロは戦闘がガチ目だった(いつもに比べて、だが)。
いつもの調子で戦闘に飛び込んだPC達だったが、初手の必殺コンボがかわされ、
仲間が1人、また1人とナーヴジャックされる中、色めき立つ(用法違うか?)PL達。
タイタスを3人分注ぎ込むPL、敵のエフェクトを確認しつつ、経験点を取り出し、
新たに習得すべきエフェクトを探し始めるPL。
ちょっとした達成感があったのと裏腹に、序盤で戦闘不能(ナーヴジャックされた)PC
のPL達が少し手持ちぶさただったように見えた。
死、云々よりもこっちの暇のほうが、ある種問題になり得るような気がした。
ガチ・非ガチはシステムで割り切れるものか?
俺のサークルだと、FEARゲーなんてガチの象徴だったりする。
何故なら、ルールに成分化されない曖昧なノウハウがほとんど存在せず
(SWの「情報収集には盗賊ギルド」みたいな)
書かれている部分に関しては他所のサークルに行っても「かなり同じ」だから。
MTGのトーナメント戦のようなノリなんだよな。
(最近じゃ専らD&D3rdだが)
ヒーローポイントがあるとガチじゃない?
ヒーローポイント込みでガチになるように取るのが「バランス」なんだろう?
576 :
ドキュソ侍:03/05/05 01:24 ID:I6bhycS2
くそ!システムによるよな正直!
死んだら次に使う新キャラ作ってるだけで忙しいシステムもあれば!
次のクローンはもっと巧く云々で速攻復帰のシステムもあれば!
死んだら死んだで後は観戦するしかねえシステムもあるな!
まあマスターに敵NPC使わせてもらったりすりゃいいんじゃねえか!とか!どうだか!
>>575 てか、ヒーローポイントによるガチって
「残したもん勝ち」の一方的展開になるので
いまいちガチやっててつまらんのだが?
ガチが好きなヒトに「ファンタズムクエスト」とか読ませてみたいなぁ
「ここで死にてぇ!」ってシーンで殺して貰えないのもツライもんだな
576のドキュソの発言見て思ったんだが、キャンペーンとかでよほどの終盤でもない限り、
死んだら新キャラ作るのって、常識じゃなかったのか!?
そうか、俺の常識は世間の非常識か・・・
>>580 キャンペーンの場合はそれが普通だよ(w
>576は単発セッションの場合の話かと
ヒロイックなRPGで「実は生きていた」ができるならキャラの死を演出するのも有りかな
生死判定をフックして、NPC(時としてPC)が加勢に入るとかいうのも格好良ければアリかも
そういう救済策があることを隠してスリルを味あわせつつ
PCが事前に努力したから今の援軍があるみたいな演出ができれば良さそう
あと、生死判定をフックしたイベントで「PCを崖から投げ捨てる悪役!」
これがマスタリングできればどんなシステムでもシナリオ後半にそのPCは復帰可能(笑
いっそのこと、PT全員崖から投げ捨てさせて、PT全滅後の状況を体験するのも面白いかも
死なないとわかっているから何も考えずにいい加減に暴れ回るPLが問題っていうのもわかるけど
キャンペーンで煮詰めたPCを捨てさせるのは物語上プラスにならないと思うんですよねぇ…
いや、でもマンチキンは殺してワンパターンなキャラメイクは不可とか言うのも面白いかも
キャラ死亡暇対策としては、PTにお荷物NPC(時としてヒロイン)を一人混ぜておいて
そのキャラの知覚判定を振って貰うとか、PL同士での口出し可能辺りかなぁ…
でもそういうキャラがいるなら、その子に庇って貰ったお陰で死なずに済む方が燃えるかなぁ?
>>575 GMが、ルールに書かれてない部分でどれだけプレイヤーを助けるかって事なのかも
戦闘に限らず、探索の難易度とか
>>580 PTMと同じコスト(経験値)でキャラ作ると最適化されて強くなるのが困り物
かといって初期値は成長著しいゲームではお話にならないし…
あと、一本道GMとしてはPCと一緒に伏線が死ぬのは困ります
>575
FEARゲーってガチなの?
FEARゲーって何らかの方法には気張って強いが、別方向からはカラッキシ弱いPCばかり。
それでいて、終始パーティ組んでいるわけでもないから1人のところを狙われるとと大抵アポーンになるが・・・
>>582 >キャンペーンで煮詰めたPCを捨てさせるのは物語上プラスにならないと思うんですよねぇ…
これは反対かな。
煮詰めたキャラを殺すから物語が引き立つのだ(w
>>583 だから登場判定があるし、パーティを自発的に組むんでゴザるですよ。
それがFEARゲーの“ガチ”なんでゴザるです。
自分一人では完璧じゃないからこそ、人は助け合うんでゴザるさ。
まぁほら、WWFのガチとノアのガチとみちプロのガチは違うわけで。ニンニン。
PC殺したくない、死なせたくないとかいうなら、何故に戦闘とかのイベントを
作るかねぇ?と思ったりすることもある。
結構「事故」で死ぬとかいうケースだと雑魚戦闘やっててとかいうのもあるん
だろうけど、戦闘をやれば死ぬ可能性がでてくるのは当然だって、嫌やったら
回避すりゃいいわけで、戦闘したいけど死にたくはないって、弱いものいじめ
や虐待したいってこと?某超大国みたいなことをいってるわけ?
途中で事故起こす可能性があって、それが嫌ならそういうイベントを別のに
置き換える、回避の方法を用意しておくとかそういう風なことで事故は結構
減る。そして、PLにも事前に可能性については話しておく。
最近だと、無茶苦茶やって「演出」とかで逃げることとかも流行みたいだけど。
つまりアレだ。どの場面で死のうとも、「俺の屍を超えて逝け!!」という精神をPLみんなが持てばいいわけだな。
カツカツの戦闘楽しみたいなら、それこそSLGやってりゃいいじゃん。
おやくそくなご都合主義的ハッピーエンドは物語の基本ッスよ。
たまに悲劇もいいけれど、英雄は戦場で生き残るものですよ。
あ、あまりに考え無しのバーサーカーは英雄志願のDQNですので死んで良しですが。
>>588 SLG感覚でT・RPGやってるんだが、何か問題が?
作られた物語をなぞるんじゃなくて、ダイスが物語を作るんだよ。
>>588 物語も楽しめる、戦闘も楽しめる、それがTRPGじゃないの?
お約束やご都合主義にかこつけての無茶苦茶が鼻につくんだよね。
最近のリプレイとかを読んでみても、お手本にしてるのが最近のアニメとか
だったりするから特に表現がうすっぺらかったりするし。
悲劇になるのもサーガになるのも、お寒いギャグになるのもPC次第であり、
戦場で生き残るのが英雄であって、PCが戦場で生き残れなかったら、そのPC
は英雄でなかったのでしょう。
>>586 単に、箱庭的な世界をシミュレートするのを楽しむか、
物語の中の登場人物として行動するのを楽しむかの
嗜好の違いじゃないの?
それをどうして、ことさらに自分と違うプレイスタイルを
悪し様に罵るかねえ。
さぁ、次のPCつくろうか。
え?GM、敵役のNPCをやってほしい?了解了解♪さて、昨日の戦友をいたぶりますか…
>>590 指輪物語をやりたい人もいれば、スレイヤーズをやりたい人もいる、ってだけの話だろ。
ラーメンを食いながら、「こんなものはカレーじゃない!」って文句言ってるみたいだ。
>>589 ダイスが物語を作る?
物語を作るのはPLとGMだろ?
ダイスは物語に幅を持たせるだけ。
限定されたケースでは、使わないと言う選択肢もある。違う?
>>586 それはやっぱり、
不意打ちと交渉ばかりではヒーローと呼べないから
かな?
私はセッションを成功させるための一員としてGMを行っているつもりです
成功とは、PLが楽しいセッションだったと言ってくれる事です
ですから、PLが強敵を倒す事を望むなら勝たせなければなりません
勝つ事を諦めない限りですが
どんな戦場からも生還するという噂のパーティ。
やがて、あのパーティは悪魔と契約しているとの噂も流れ
酒場に入ればそれまでの喧騒が嘘のように静まり、眼をあわせる奴もいない。
そんなとき、街に疫病が発生、もの凄い悪魔の仕業だと確認され、そのパーティに疑惑が集中、さあ、どうする?
逆に、レベル的に無理な退治だの傭兵の誘いだのが殺到し、別の街へ逃げるものの
そこでも同じ事態となり、いつしか、国内で知らぬ者のいない伝説のパーティとして名を馳せる。
そんなある日、もの凄い魔王がお姫様をさらうというベタな事件が。さあ、どうする?
何か楽しそうだと思わん?
597 :
bloom:03/05/05 07:32 ID:zBuPq5aX
>>594 はぁ。
いいたいことは「予測のつかない物語」ってことさね。
結末も過程も決まってない。無論PLとGMのロールプレイが最大の魅力だろうが、
「結末が決まっている」っていうのはどうかな?「過程」すら、想定するものがあってそれに強制されることが多い気がする。
そこに「予測不可」を導入するのが乱数だと思うんだが、どうだ?
#ロールプレイによらない予測可能性のシステムによるサポートそのものといえる
ダイスが物語をつくる、ってのはそういう意味で言ったんだよ。伝わらなかったらスマソ。
時に笑い、泣いて、生きて還って、いつも還ってきた人が還ってこない
還ってくるはずの人が還って来ない。誰も覚えてないけど、誰かが覚えてる。そういうのはロールプレイでしかできないlことなのは間違いないよね。
>>596 楽しそうだな、くそ、余裕!
>>598 いや、予測不可ったって、PCが勝ったときと負けたときの処理はある程度考えてるでしょ?
どっちになるかはわからないけど、どっちかになるのは確か。
どっちになろうともGMの予測範囲内なら、それもまた予定調和の中じゃないかってこと。
ところで、死ぬのを嫌がるPLには、死なせない代わりに社会的に追い込んでくってのも
ある意味ガチだと思うけどどう?
>>596みたいに。
やはりそろそろ分化を考える時期に来てると思う。
サッカーと野球は両方ともスポーツだが、友達を「スポーツやろう」って誘うことはしないだろ?
「サッカーしよう」とか、「野球しよう」になるわけだ。
いまのRPGって「スポーツ」なんだよ。
そこで細分化した名称がないと、「RPGやろう」って誘ったときに、
人によってイメージしてるRPGが違うから齟齬が起こるの。
サッカーやるつもりで野球やったらつまらんだろ?
>598
「PCの無意味な死」を排除した時点で“結末や過程の決まった物語”とつながっているわけで。
乱数の無いRPGも可能性として認めるべきかと。
つーかダイスレスRPGは実在してるけどね。
ま、実際にはどこで乱数性が導入されているけど、
これは不自然な展開を避けるためのツールだと思うな。
602 :
583:03/05/05 08:38 ID:???
>585
だと、うちのメンツではガチでは無いね。
だって、毎回PC間でコネが無いねえなんて言ってパーティくまねえからな。
(遠まわしにはコネがあるんだが)
まあ、うちのメンツは自分の選択で死んだならイイヤってメンツもいるんだが。
TRPGの本質はケツ決め無しのヤオ。
一部のGMとPLはガチってことでいいですか?
>600
そうはっきりと分けられるものではないでしょう。
アメリカ人が書いた論考で良く『Aがあり、その対極にBがある。しかし普通はその間のどこかだ』とか書いてます。
まあ良くある言い回しなのでしょうが(spectrumがどうとか)。
そういう違いがあることを意識して、擦り合わせを計るしかないかと。
スパッと割り切れる解決策なんかどこにも無いと思いますよ。
>603
大概はそんなもんかも。
加えて、ガチの人だって試合を成立させる努力くらいはしてるはず。
で、ショーアップが好きな人も身体張ってますな。
>>604 ヤオのつもりでいたらGMにガチで来られて慌てるPL
そのまま咬み合わずにセッション終了
互いにとって不幸な結末ですな
さらに言うなら、フットボールをしようといわれて、サッカーの
つもりで参加してみたらアメフトだったりすることもままある。
あるいは、野球のつもりだったら三角ベースだったりも。
少なくとも“試合”が成立するような例えでないと……。
GM紹介はちゃんと聞いておけって話ですか?
わがままは/PLの罪/それを許さないのは/GMの罪 ♪
若かった/何もかもが/あのキャラシートはもう/捨てたかい ♪♪
>>607 ようするに両者とも試合(セッション)が成立したと思えない状況、ということでは
横レス失礼
>609
いい歌だ(笑)
>>605 「普通はその間のどこか」なんだよ。
ガチでもヤオでも、どちらかに偏っているヤツは、
そういう自覚ぐらいはあるだろ。
自分の好みが平均からズレているか否かを把握していれば、
そのあたりの認識のズレで不愉快な思いをすることは
格段に少なくなるだろう。
自分のプレイスタイルに無自覚だったら、
その結果として事故に会うのは仕方ないんじゃないの?
一番困るのは、
「お約束ばっかりの軽薄なプレイをしている連中のプレイは劣っている」とか、
「物語を台無しにしても構わないくらいカッチリしたゲームがやりたいヤツは
RPGじゃなくてSLGやってろ」とか、
そういう他のプレイスタイルを認められない手合いが
好みに合わない卓に行ってしまった場合だな。
>>612 同意。
>>606 TRPGerなら、巧拙はともかく両方できるぐらいの準備はしておけよw
【卓ゲー板】スタンダードプレイスタイル議論スレ【キャンプファイヤー】はここですか?
615 :
ゑ:03/05/05 13:51 ID:???
>600
「公園に遊びいこーぜ」
「(公園にて)今日はなにして遊ぶー?」
「鬼ごっこにしない?」
「えー、カンケリがいいなー」
……どこか変かな?
ところでマスタリングの話はどこいった?
>615
「えー、僕、鬼ごっこしに来たんだよ。
カンケリするつもりなら最初から公園なんか来ないよ、バーカ」
……ってクソガキが多いんだってば。
カンケリだって不特定多数と遊んだらローカルルールの違いで揉めるんじゃないかね。
「こんなのいつも僕が遊んでいるカンケリじゃないやい!」とか。
何がヤオで何がガチかなんてのは、考えるだけ馬鹿馬鹿しいと思うがね。
ぶっちゃけTRPGも含めて、遊びは全部ガチでヤオだ。
もし仮に、TRPGが即興台詞劇から始まったものだったら、
「最近のゲームはダイスで運命を決める。
そんなの遊んでるやつらは、GMとPLの熱い演出で描くドラマから逃げてる。
自分で死にどころも決められないんだぜ( ´,_ゝ`)」
なんて言われるんだぜ。
620 :
ドキュソ侍:03/05/05 14:15 ID:I6bhycS2
くそ!オープンダイスせカツカツの戦闘のヤオもあるって事になんで気づかないかな!と!
ついでにキャンペーンなら死んだ重要キャラ生き返らせるくらいの回り道しとけってのな!
TRPGってのはな!ヤオガチなんだよ!
もうプロレスはいいってばよ。
>>612 PLの選択肢により変化していく物語を楽しみたいのだが、それと同時にシステム的に有利な選択までも求めてしまう自分はなかなか適正なプレイヤーが見つからなくて大変です。
>>622 そういうヤオ全否定するから厄介事が発生するのが解らない?
625 :
ドキュソ侍:03/05/05 14:38 ID:I6bhycS2
つうか最初の戦闘で運悪く死ぬのがどうしても絶対確実にいとしいひとにかけてイヤならそういうのじゃないTRPGやりゃいいだけだよ!楽勝!
>>624 単に
>>622はプロレスっぽい話題にウンザリだっただけだと思うよ!つまり!
626 :
_:03/05/05 14:39 ID:???
キャラの死を認めないのは、なにもPLに限ったことではなく、GMの中にも、シナリオ上司なせた区内とかそんな理由でGM特権使って生き長らえさせようとする香具師もいるがナ。
どっちもどっちのような気がしなくもない。
628 :
せらP:03/05/05 20:00 ID:???
死にたくねー奴は死なせないし、死でドラマしたい奴は死ぬ状況にしてやる。
というか偶然性を入れたい連中というのは
(別に表現に偶然性を入れるのは1世紀以上前からある手法だが)
「意のままにならない状況を楽しみたい」
のではないかな?
要するにマゾだ(藁
>629
つまり、ダイスやトランプを使うTRPGやってるやつはみんなマゾと。
631 :
ドキュソ侍:03/05/05 21:40 ID:I6bhycS2
>通りかかったGMさん
まあアドリブ苦手で死んだPCを軸にカッチリしたキャンペーン組んでるGMはしゃあねえんじゃねえかな!と!大目に見てやれって!そんくらい!くそ!
>せらP
今思ったがいつも死がドラマチックだと普通の死こそドラマに感じられるよな!なんつうか!
>>629 意のままになるんだったらつまんねえよ!くそ!マゾ上等!苗字は山崎!
>ドキュソ侍
OK!! 死が行動原理になれば無問題だな。ネタにもなるしヨ
>せらP
アレだ。死ぬ瞬間はコマ送りで表現させときゃいいわけダナ。それだとなんとなくドラマを感じるな。感じるのって俺だけか?
633 :
ダガー+およそ4☆:03/05/05 22:20 ID:uyR/IPMU
>629-630
聞いた話によると、TRPGとSMは似ているらしい。
信頼の上で欲求を与えたり、抑圧したり、ブレイクスルーさせたり。
オレは別に詳しくないけどさ。
>632
オレの身内では一時期「無意味にコマ送り描写でムリヤリ死亡フラグ」なんて
ネタが流行ったなぁ。
俺なんかはなるべく「ダイスを振らずに成功させる」事を意識しちまうな。
戦略と情報操作で判定をする必要なく成功させる。
やっぱりPLが頭を使ってこそのTRPGだと思うしね。
そうじゃなければCRPGでいいわけだし。
そういう俺からすると、ダイスのドラマ性ってのは、TRPGとはちょっと違って、
「ダイスのドラマ」と思えるんだよね。
双六で、「6が出ればゴール」の時に、6が出るかどうかのようなドラマ。
いわゆる「ダイスゲーム」なんだよな。
例を変えれば、「10年前に分かれた恋人と偶然街中で出会う」ようなドラマ。
ドラマを「起こるもの」と見ているか「起こすもの」と見ているかの違いかもしれない。
俺はTRPGは、ドラマを「起こすもの」と思いたいな。
先のわかる面白さと、先のわからない面白さの違いだと思う。
水戸黄門は印籠を出すから面白い。
だが、見方を変えれば究極のマンネリだ。
うーん、その「戦略と情報操作」ってのは
多くの場合「ルールブックに書いてない」ことなんだよな。
GMによって、上手く行く/行かないが解り辛い。
ルール(TRPGの場合、大抵は判定ルール)ってのは、
どんな状況でも一緒のルールを使うからルールだろう。
で、ルールってのは基本的に「面白くする」ために存在するのだから、
それを避ける知恵を求めるというのは、サッカーで最初から反則技を極めようとするように思える。
俺はコンベプレイヤー/マスターなんで、
そういうノウハウに頼るスタイルは、身内向けであって普遍性に欠けるので求めないな。
そういえば、昔友達をTRPGに誘った時
「え、キャラしぬことあるの?やだ、なんとかならない?」
と、誘った相手全員にかなり拒否られまくったw
やはり、キャラの生死は自分でコントロールしたい人がおおいようだ。
あと、「TRPG」というジャンルの中に
たくさんの遊び方があることをもっと認めようZE!
システムも千差万別、メンバー(特にGM)も千差万別!
だからよ、遊ぶ前にさ
「今回はFF]やりたいか?幻想水滸伝にするか?
それともデスクリやりたい?どどんぱちみたいにキツいのがいい?」
とタイプをきけばOKさ。
そのうえでシステムなりシナリオを選べばよろし。
>>635 水戸黄門は、面白いよね。
ただし除く最後の5分w
>>609 何歳ですかw
男の罪とか女の罪とかw
いや、しかしわかる自分も老いたものだナァ
マスター(と他PL)の作る物語の中に自分のキャラが存在していると言うダケで楽しい。
吟遊詩人マスターとか大好きですよ。もっとやって。
で、とりあえず他のPLに対するお義理としてデータはガチに造っとく。
そうすると勝手に戦闘が盛り上がる。かもしれない。どっちでもいい。
…で、脈絡もなく疑問に思ったんだけど
「カタルシス」って本当に必要な要素なの?
「盛りあがり」なら必要だと思うけど。
大抵の人間にとっては、欲しい。
きみがより多くの人間と遊びたいと思っているなら、
忘れない方がいい。<カタルシス(←この言葉には、きみの言う盛り上がり多分も含まれるよ)
陽であれ陰であれ動的であれ静的であれ、
娯楽であるからには大抵存在する。
貴方の言わんとするカタルシスとは何の事でしょうか?
>
あと、「TRPG」というジャンルの中に
たくさんの遊び方があることをもっと認めようZE!
システムも千差万別、メンバー(特にGM)も千差万別!
だからよ、遊ぶ前にさ
「今回はFF]やりたいか?幻想水滸伝にするか?
それともデスクリやりたい?どどんぱちみたいにキツいのがいい?」
とタイプをきけばOKさ。
そのうえでシステムなりシナリオを選べばよろし。
に同意。
今まで何度ゲームタイトルと違うゲームをやらされてきたことか(w
GMがこれ絶対オモロイ!と自信持って思ってて、実際良くても、
PLがその時、特にそういうのやりたいとは思ってはないわけで。
GMは事前にやることPLの了承取れ。
こんな遊びTRPGだけだよ。ほんとに全国のGMに読んで欲しい、これ。
踊るカラクリが分かれば、踊らなくなるものです。
また、分かって踊るのは、素敵なものです。
ただ、カラクリが分からず踊る、それだけが怖いのです。
鴻上尚史 『鴻上夕日堂の逆上』
>636
それは考え方の違いかとも思う。
性善論と性悪論の違いにも近い。
「ルールブックのルールがあることを前提に行動をする」のと、
「行動の成否を判断しづらいものを、ルールで判定する」の違いかな?
サッカーで言えば、とにかくドリブルの技術を磨いての単独突破。
ディフェンスのいない所を狙えば、ディフェンスとの勝負判定はなくなるし、
ドリブルで行けば、オフサイドなどの判定ロールもしない。
そうやって「なるべく判定を減らす」のが確実な勝利に繋がる戦略であると思っている。
これは反則技じゃないだろ?
俺はTRPGは「独創性」や「判断力」「想像力」を駆使して遊ぶゲームだと
思っているから、「ルールに沿ってしか遊べない」のはつまらないと思ってる。
ルールに沿って遊ぶのはTRPGでなくボードゲームと思ってるからさ。
こんな俺もコンベプレイヤー/マスターだよ。
>>641 更に言うなら、
「身内向け」と「対外向け」のスタイルの違いで、
求められるノウハウも異なってくるってもんだ。
ぶっちゃけ、自分は普遍的だと思ってる技術なんて
別のスタイルのもとでは屁みてーなもん。
それを解るんだよアムロ!
>640
イメージとしては緊張の解放。 つまり前提としてストレスが存在して、その発散。
>>643 たとえ話が悪かったな。あー、何だろ、
「山登りが趣旨のシナリオで、山頂には着けるからとヘリをチャーターする」
みたいなアクロバットだと思ったわけっす。
>646
あー。
それは確かに裏技っぽいな。
俺がGMなら、「やられた!」とか思いながらOK出しちゃうんだろうけど。(w
チャーターできるだけの条件が整ってればね。
ここまで言うと、過去レスにあった「宣言によって判定を有利にするかどうか」と
同じになるかな。
648 :
ゑ:03/05/06 00:26 ID:???
>634
俺はアプローチまでは宣言できるけど、その結果は判定に
寄らせちまうことが多かったりするからな。ダイス振らずに
先には進ませてやらねーと思われ。
>647
>ここまで言うと、過去レスにあった「宣言によって判定を
>有利にするかどうか」と同じになるかな。
「カコイイ台詞を吐いてから判定する」か、
「判定でカコイイ台詞かどうか決める」かだな。
俺は主に後者のスタイルをとるタチだけど。
カタルシスってのは、あれだよ。
ウンコ我慢してて腹いたくて、トイレ行って、あーすっきりした、っていうあの感覚。
苦しみ→開放。
>>643 >俺はTRPGは「独創性」や「判断力」「想像力」を駆使して遊ぶゲームだと
>思っているから、「ルールに沿ってしか遊べない」のはつまらないと思ってる。
完全に何の枠組みもない「独創性」「判断力」「想像力」なんてのは存在しないので、
ルール重視な人間は単に「ルール」を発想の元になる「枠組み」の一つとして
使ってるってだけなんじゃないかな
あとまあルールってのは参加者全員に共有されてる「枠組み」だしね
できることから始めない?
>>649がふざけてるのかと思って辞書ひいたら、カタルシスの意味あってた。
元来は医学用語の「排出」の意味で、アリストテレスが悲劇論で用いたらしい。
>>646 そうそう。で、それを予期した悪漢がもちろんスティンガー対空ミサイルを装備してて、
PLはPLで「どうせこいつのマスターだから対空ミサイルか戦闘機が来るだろう」と思って
ECMを装備してて、クライマックスが何故か電子戦になるのが拙者的ガチ。
そ、そうかな・・・
656 :
ドキュソ侍:03/05/06 20:50 ID:dvx+O+gE
俺のはいつも基本は暴れん坊将軍か桃太郎侍なのでマンネリだがまあ余裕!
657 :
ダガー+およそ4☆:03/05/06 21:47 ID:YzVsR9Ac
>>653 電子戦メチャワラタ(笑)
まぁ、より面白いネタを提供してくれるなら、
PLがシナリオをパァにするようなズルしてくれたって構わないんだけどね。
「亡国の王子を助けるシナリオ」を「オレ帝国を建国するシナリオ」に変えたりとかさ。
>>657 確かにPLが、よりいっそう面白おかしく演出してくれるなら、大抵の事には「よし、どんとこいや!!」と言う気分の元、そのまま未知の領域に話を展開させるなぁ。
>>657 ああ、いつの間にかPCがMy宗教の教祖になってたりとかな(w
660 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w :03/05/07 22:42 ID:KJNZ2wTa
みんなでしぁ〜わせになればど〜でもいいみゅ〜
マスタリングで言えば、PCのやりたいことをやらせるのではなく、PLのやりたいことをやらせて、PLの欲求を満たしてやればいいと言ってみる。
その結果、GMのストレスが溜まるか、一緒に楽しめるかは、GMの度量次第じゃないのか?
そこにはPLの愛情もあると主張したいな。
結局、利他は利己にもなると信じたい。
>>661 マスタリング的に言えば、PCのやりたいことはやってもらってもいいけど、
ルール的な適用はきちんと行っておく、それによってPCが不利になったり
するのは、その行動を取ったPCの責任であることを宣言しておく。
その結果でPLのストレスがたまるか、楽しめるかはGMの度量次第でないの?
どの道、TRPG自体複数人数で遊ぶもんだから、完全に欲求を満たせるとは
思いにくいし、どこまで楽しめたら満足するかはその人次第なのでは?
664 :
ドキュソ侍:03/05/08 18:08 ID:jyWNeTnB
>通りかかったGMさん
くそ!正直PLにはやりたい事やって呉れないと困るよ!欲求は可能な限り満たしてやるタイプだな俺!
でも1人の!或いは少数の欲求だけ満たしちゃ駄目だな!バランス感覚だその辺!
俺のマスターとしての欲求はただ1つ!モンスター出して戦いたい!そんだけ!余裕!
で、結局のところ、このガチ論争の解決策は、
事前のプレイスタイルの確認でファイナルアンサー?
蛇足だが「ヤオ」って八百長のことか。
今頃になってやっと分かったよママン。
_ ___
/" 人`ヽ
( ノノノ `ヽ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ノ( ̄ω ̄ノリ < ぴよぷーが666げとらふだぴよ
/ヽ--- '"ヽ \________
.(_,|___(_丿
.|三|三,|
(_(__)
_ ___
/" 人`ヽ
( ノノノ `ヽ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ノ( ̄ω ̄ノリ < ぴよぷーは天使化するぴよ
/ヽ--- '"ヽ \________
.(_,|___(_丿
.|三|三,|
(_(__)
668 :
ダガー+およそ4☆:03/05/08 20:43 ID:+CQbt3Oi
>611-664
オレ個人は、PL欲求をGMの度量で許容するだけでは、
TRPGであるメリットは薄いと思うんだけどね。
「架空のガジェット」と「場のコンセンサス」をプレイの道標にしている以上は、
PL欲求とPC欲求を、シナリオのガジェットやエピソード(≒GM欲求?)で
変換させるコトで、相互にフィードバックさせて、セッションを誘導するのが、
度量以前の“GMの技量”ってヤツなのかも。
ドキュソはPLへのエサ撒きにも度量にも苦労しないタイプのGMだから、
エピソードだのシナリオだのとかいう種類の要素はどうでもいいみたいだな。
まぁ、要は、
「度量は必要でも、常にそれがGMだけに最大限求められるようでは、
GMもPLも、コンセンサスか、技量が足りない」
っつうコトかもね。
なんてエラそうなコトを言ってみる。
669 :
ドキュソ侍:03/05/08 21:09 ID:jyWNeTnB
くそ!確かに俺にはストーリー的な技量が皆無だ!
でもアレだ!なんつうかその辺は得意な仲間が他のシステムでマスターして呉れるので余裕!
ゲーム仲間もパーティなんだよ!つまり!弱いトコは他人に投げてしまえば楽勝!
>>669 それはマスタリング技術とは関係ないよ、ドキュソたん・・・・・・。
>>668 同意っつーか、PLが面白いからGMヤルんじゃねーの?
いや、正確には、他のPL(含むGM)が面白いからTRPGをヤルんだな。
PLを利用するというのは一つのマスタリング技術だ。
セッション中に経験点消費するのとか、データ参照するのとか、ルール裁定手伝ってもらうのとか、
口が一つしかないときにモブやNPCを演じてもらったりとか。
673 :
ドキュソ侍:03/05/08 21:17 ID:jyWNeTnB
>>673 そうかな?
得手不得手の認識とカヴァーしてくれる仲間がいるコトも広い範囲でのマスタリング技術だと思うけど。
GM全員が全員オールラウンダーでなければ行けないわけではないんだし。
>>674 じゃってワザワザ仲間の特異不得意を考えてマスタリングを身に付ける訳じゃなかろう?
百歩譲って人数(略)のサークルがそうだとしても、それはコミュニケーションとかサークル
運営の問題であって、個々人のマスタリング技術とは何も関係ないわい。
さてはうどんの食いすぎで頭が鈍ったな?(w
>>675 あれ?自分の得手不得手は考えて、マスタリングって身に付けない?
で、自分の得手不得手は、仲間や自分が行くコンベによく遊ぶGMの得手不得手と一対だぞ?
自分がよくセッションする相手の得意ジャンルは相対的に不得手なジャンルになるじゃん?
だから、ある程度で置いといて自分は自分の得意ジャンルを突き進むってのは・・・ああ、確かに
コミュニケーションやサークル運営ですね。うどんの食い過ぎでした。スイマセン(ワラ
「なんでも好きなことして下さい」ってマスターはちょっと苦手だ。
いきなりその世界にほっぽり出されても何していいかわかんないっすよ。
そもそもストーリー無しで全部アドリブで済ますマスターがいるって
聞くけど信じられない。個人的にはそういう人はマスター失格とは
言わないがマスターの本分を忘れた怠慢行為でプレイヤーをバカにしてる
ような気がするのですよ。そーゆースタイルも認めないわけではないですが。
>677
すげー頭いいやつがやると、全部アドリブがむしろ最高の手段になるんだろうが、
シナリオとか用意するの面倒だからってアドリブで済ますのは許せないよな。
679 :
ドキュソ侍:03/05/08 22:13 ID:jyWNeTnB
>>677 つうか最初にキャラ作った時点で目的がなんもねえ一般人キャラしか作らねえならそうかもな!
バカしてると思いつつ認めないわけでもないってまた微妙だよな!くそ!
ハッキリ「バカじゃねえのシナリオ作れよこの怠けモン!俺が超シナリオ作るからマスターやらせれこのタコ!」
とか云った方がスッキリするぞ!?
でもマスターの本分っつうのを俺に聞くなよ!?知らねえし書くのも面倒だしな!くそ!
あと!アレだ!ハッキリ云っておくと俺はモンスター&環境側のプレイヤーだってのな!
>>俺はモンスター&環境側のプレイヤーだってのな!
うーん、名言だ。カックイイ
>679
>モンスター&環境側のプレイヤー
あー、その表現は何か分かる。「それじゃあ、俺は今日は仇役のロールで行くぜ!」みたいな。
>モンスター&環境側のプレイヤー
このセリフは危険だな。
プレイヤーとしても上手い(周囲を楽しませられる)人間が言うならいいけど、
そうでない人間だと、独り善がりのマスタリングをしてしまいそうだ。
俺としてはGMってのはやっぱりエンターティナーだしな。
もちろんプレイヤーやってる時もエンターティナーであろうと心掛けているが。
エンターテイナーでありバイプレイヤーでもある
と漏れはいつも肝に銘じているわけですが。
上手いGMのアドリブシナリオは面白い。
厨房GMのアドリブシナリオは怠慢に他ならない。
天のプレイとそのものまねっこのプレイと
よく似ている気がします。
685 :
ドキュソ侍:03/05/08 22:27 ID:jyWNeTnB
>>678 俺は頭悪ィがまあ余裕!最高の手段でもねえけど最低の手段でもねえ!
まあシナリオ用意するのは面倒だけどダンジョンとかは予め作ったりするな!趣味で!
つうかシナリオ考えてもPLが使わなきゃ一緒だしDMがシナリオ強制する気無いし複数本シナリオ細かく作っても同じだしなそこんとこ!
まあ冒険のネタを適当にダーッと数撒いて食いついたトコからザーッと考えるのが楽!俺は!
別に内輪でダラダラ遊んでるだけだからそれで十分だっての!余裕!
>モンスター&環境側のプレイヤー
ウィザードリィ箱からゲームを開始したから尚更こう考えるんだよな俺!
狂王の試練場をひたすら遊んだのが最初だしな!シナリオっつうよりあれば場所だよな!くそ!
>>682 まあなんとなく想像はつくかもしれんが俺は相当独り善がりだっての余裕!
D&D3rdでオンセやってるけどそんな感じ!くそ!つまりあんましエンターテイナーじゃない!
どうせ俺はダンジョン(トラップ)とモンスター(敵)と陰謀しか用意してねーよ!!
シーン制の運用は俺にはできん!
さぁ、プレイヤーども、頭を使ってこの危機を乗り越えるんだ!
俺はアドリブ派のマスターだからシナリオを用意していません!
好きなことをやってください。なんてことを言うGMを見た事がある。
アドリブの上手下手と準備をする、しないは別問題!
天才だか、上手だか知らないが、最低限準備はしようぜ。とか思う今日この頃。
688 :
ドキュソ侍:03/05/08 22:35 ID:jyWNeTnB
>>686 陰謀あるのかすげえ!くそ!ちょっとでいいから分けて呉れ!
>>687 最低限の準備ってのはどのくらいなんだろうな!教えて呉れ!かなりマジで!
多分、ドキュソのやっているのは最低限に入ってる。安心しろ、余裕。
「今日はPCに何やらせようか」という大まかな指針。
ダンジョンに潜らせようって言うなら、モンスターとダンジョンのコンセプト。
あとは、導入(ベタなのでも可)。
メロドラマやらせようって言うなら、ヒロインの境遇とストーリーの流れ。PCとの接点。
そんなものでええのとちゃうか?
複数プレイヤー VS GM(DM) がガチでできるゲームってありませんか?
要求する要望は。
:MtG並みにルールがしっかりしている。
:PCはプレイするほど成長する。
:マスター側だけの裁量でダンジョン、モンスターなどを勝手に用意できない。
激しく板違いかもしれませんが、良かったら教えてください。
692 :
ドキュソ侍:03/05/08 22:44 ID:jyWNeTnB
>>689 扉の材質と厚さとか灯りの位置とか全部事前に決めないと最低限の準備じゃないかもしれないとか思い始めてるだけに心配だ!
くそ!特に屋内じゃ灯りの位置は重要だしな!後付けで宣言したらそれこそプレイヤー無視の行為かもしれない!とか!
>>690 大まかな指針は常に複数持っている!が!書いてない!
モンスターとダンジョンのコンセプトはなんかいつも想像してる!が!描いてない!
導入は前回の次の日!なので!考えてない!つうか指針とセットだろこれ!
ヒロイン云々も指針の中に含まれると思う!が!多分ヒロインのキャラシーくらいは作れってコトかな!?
>691
S=Fアドバンスドだったかのダンジョン作成ルールは、コストが決まっていて、範囲内レギュレーションで遊べたはず!
695 :
ドキュソ侍:03/05/08 22:47 ID:jyWNeTnB
>>691 ルールに書いてあるコト以外をしないとの暗黙の了解の上で市販シナリオを適正レベルと人数で普通にやりゃいいんじゃないかな!とか!
正直システムは関係無いよ!と!まあどうしてもっつうならウィザードリィ箱で狂王の試練場でもやってみたらどうだ!?
でも作るのはGMな罠
>692
頭の中にある? それだけあれば最低限は満たしている!
「シナリオあるの?」って聞かれたら「ある。余裕!」って答えておけ。自信満々にな!
>>688 それを聞いてくれると思ってたの、ダーリン(*´д`)アハァ♥
その基準はPLとGMによって決まるとは思うんだけど、
PLとGMがどれだけお互いの事を理解しているか、とか、
PL個人の趣向によって、きっと上下してしまうの。
その基準を厳しく、予測できるのが準備の良いGMなんじゃないかしら。
ダーリンはそんな事考えなくても大好評なんだから羨ましいわ。
是非脳味噌を取り出して味噌漬にして、熟成させたい気持ちでご飯一杯です。
>>691 ええと、「セブンフォートレスV3」のサプリメントである「セブンフォートレス・パワード」は
ほぼそういうルールでゴザるですよー。両方買わないと動かないので注意ー。
700 :
693:03/05/08 22:50 ID:???
あ、しもた。PLとPC間違えた(^^;
PLは成長するが、PCは成長しねぇよ(苦
>>693 なんだって〜?
PC(プレイヤーキャラクター)ではなくPL(プレイヤー)が成長するゲーム
ですか〜!! まさにやりこみ度合い満載のゲームですね!
私もセブンフォートレスを提案するけど、MTG並にPvP(GM)の要素が
きっちりしてるかって言われると・・・うーむ。
MTG並って言われると厳しいけど、アクエリアンエイジ以上はあると思いますw
(決してアクエリアンエイジを悪く言ってるわけじゃないからね〜。)
702 :
691:03/05/08 22:57 ID:???
おおお・・・
なんだか色々みなさんありがとうございマス
>>693 うーむ、ちょっと食わず嫌いが激しくなりそうですね・・・
>>694 S=Fアドバンスはおもしろかったのですが、罠の組み合わせとかで致命的コンボが作れたりと、やはりGM任せナ部分が色々とあったので。スンマセン
>>695 プレイしてみたいのですが、それは現在入手可能でしょうか?
>>699 なるほど。それは知りませんでした。調べてみまつ。
・・・現在入手可能なものでしょうか?
703 :
ドキュソ侍:03/05/08 23:02 ID:jyWNeTnB
>>697 頭の中に流れ何個も何十個も適当に作っておいてだ!
データ面はサプリに任せりゃいいじゃねえか!って感じだ!つまり!
つうかシナリオは「考え付いている」のが前提で紙には書いてないし適当に増えたり減ったりすっけどそんな感じのはある!
でもアレだ!「最低限」となると市販サプリくらい世間の皆は用意してるのかも!とか!思う!わけだ!くそ!知らないだけにな!
>反射クソレス(;゚д゚)屋
そもそも仲間内で遊ぶ為の手段の1つとしてのTRPGだしな!長年同じようなメンツでやってりゃその辺は余裕!
でもどう流れるかは予測できねえし向こうの気分もあるしな!
アレだ!いくらシナリオ作ってもだ!
例えばその世界の世界地図開いて「今日はここの塔へ行ってみようぜ!」とかいきなり云われたらそんなシナリオ作ってない場合どうする!?って話だな!
普通ンなコトねえよ!とか云われそうだが世界設定多い世界だと普通にある出来事だしな!場合によっちゃ異世界とかな!困る前に適当に考える習慣がついちゃったワケだ!これが!
>>702 発売が昨年でゴザるので、よほど運が悪くない限り入手可能でゴザるよー。
2冊まとめて5000円ちょい。
705 :
ドキュソ侍:03/05/08 23:05 ID:jyWNeTnB
市販サプリは市販シナリオの間違いな!くそ!
>691
くそ!普通には売ってないな!ヤフオクとかで探すしかないかも!
でもコンピューターRPG並のすげえシンプルなルールでしかもTRPGとしておもしれえのでオススメだ!
>>703 >頭の中に流れ何個も何十個も適当に作っておいてだ!
>データ面はサプリに任せりゃいいじゃねえか!って感じだ!つまり!
普通の人間はそんな数を作っておけるほどメモリ多くねえYO!w
というか、どんな脳味噌してんのか俺も見たくなってきた。
機会があったらよろしく頼む。
>>705 >コンピューターRPG並の
順番逆だろ!(w
708 :
ドキュソ侍:03/05/08 23:13 ID:jyWNeTnB
>>706 普段から脳味噌をファンタジーにしておけば余裕!
でも欠点もある!俺方向音痴でしかも道覚えられなくて地名覚えるのも苦手だ!くそ!
メモリは偏っているだけで多くはないな!と!思う!わけだ!くそ!
でも1個のデータ見たら何個かネタ想像できるだろ!と!それをゲームに使えば楽勝!
>>707 そうとも云うな!
>>691 D&D3eを既製シナリオに忠実にやる、という手もある。
「シナリオを作る」ときの裁量も封じることができる点で優れる。
(バランス取りは主に採用するデータの取捨選択によることになる。)
シナリオのストックはウェブ上にも山ほどあるので弾切れの心配も少ない。
MtG並みにルール解釈その他で揉めたりする危険はあるが(w
710 :
691:03/05/08 23:15 ID:???
>>704 あ、2冊でそれならリーズナブルですね。
明日探してみます。
>>705 普通には売ってないですか・・・。できるだけ探してみます。
みなさん、ありがとうございました。
ここは良いスレでつね。
>>708 えーと、やっぱり貴殿もアレでゴザるか?
世界観サプリ100冊くらい積み上げて、「うわー、シナリオねぇなぁ、しょうがねぇからここに乗ってるNPC
一人ずつブチ殺そう。何? 北京行く? いきなりだなぁ。ちょっと待て、中国サプリ出すから」
とかそういうマスタリングでゴザるか? ならば同志なのでゴザるが。
(白状すると上海のNPCはむしろ少ないでゴザるですよ未訳ッカーとしては)
712 :
ダガー+およそ4☆:03/05/08 23:19 ID:+CQbt3Oi
>>691 CSTはGMvsPLよりも、PL同士のマルチプレイ要素の方が強いと思うな。
GMもPC達に対立する立場だけど、ある程度ストーリーテリング優先なので、
今までのプレイスタイルでは、完全ガチかどうかは少し微妙。
まぁ、多分やらんと思うけど(苦笑)
>708
ドキュソはそこらへんのGM脳の性能はかなりのモノだと思う(笑)
描写力なんかもPL欲求を誘うGMテクの一つやね。
691>モンスター・モンスターじゃ駄目かなぁ、
ドキュソとかハッタリくんのアドリブマスタリングは超常現象とか変則的能力なので
一般人にはあまり参考にならない罠(苦笑)
>>711 そうなると、自宅に積み上げてあるサプリを使うセッションが楽だから、
あんまり外のコンベンションに行かなくなっちゃうのよ〜。私の場合は。
車にサプリを乗せて持ち運ぶのは大変だし、他のPLさんに引かれる原因にも
なりかねない・・・
畳から天上近くまで積み重なったサプリの山をみると切ない・・・早く使わねば!
でも、積み重なったこの資料を掘り出すのは一苦労。足場にもなってるし・・・
足場って…;-p
717 :
ドキュソ侍:03/05/08 23:32 ID:jyWNeTnB
>忍者☆ハッタリくんEz8
あんまし公式のNPCには触らないんだ俺!あいつら忙しいからウチのパーティの冒険には構って呉れなくてさ!
あと100冊も俺レルムの本持ってないってのな!くそ!
つうかあんましNPCからはインスピレーション沸かないタイプかも俺!
>ダガー+およそ4☆
描写力は小説書いてる友人の方が上だ!つうか俺はいつも適当だしな!
>>714 要は肩肘張らずに適当にってコトだ!
718 :
6兄さん:03/05/08 23:33 ID:efB2c6J6
714が良いこと言った! もう嫉妬の嵐ですよ?
>要は肩肘張らずに適当にってコトだ!
そういう意味では、やりたいストーリーさえ無ければ結構簡単なんだよな。
720 :
ダガー+およそ4☆:03/05/08 23:36 ID:+CQbt3Oi
>714
自分で同じコトが出来るかどうかはともかく、
ドキュソのPLからネタを引き出すやり方とか、
ハッタリくんの畳み掛ける流れとか、
げす氏のバランス感覚と仕掛けとか、
raopu者のPLの誘導方法とか、
オレ的にはかなり参考にはなったかも。
>ドキュソのPLからネタを引き出すやり方とか、
>ハッタリくんの畳み掛ける流れとか、
>げす氏のバランス感覚と仕掛けとか、
>raopu者のPLの誘導方法とか、
・・・ということは、ダガーが最強になったと言う事か?w
>721
誰もが世にある全ての参考書を活かせるとしたら、
この世に受験なんて必要ないと思わないかい?(苦笑)
ちなみに上記4人は2chとその周辺サイトにおいて
(無論オレの知っている範囲で、かつ表向きの)、
マスタリングの様子が見れるGM諸氏です。
「こういうのもありかな」と思ったりする時点で、参考にはなっている。
攻略本感覚でスレを読んでる人間には悪影響を与えかねないが、
部分的に自分で使える部分を盗もうと考えると、いても困らない。
比較的遣り慣れたシステム、比較的遣り慣れた世界観
でなら、シナリオというほどのものを用意しなくても
比較的よくあるような展開、比較的よくあるようなセリフ回し
の、アドリブセッションが、比較的やりなれてないPL達には、十分遊べるレベルにあると思うな。
>663
ぶcっやけていえば、GMだけが、宅に参加しているPLを楽しませるように、しなければならないわけでなく、
PLがおなじPLを楽しんでもらえるような、そんなプレイニングをPLみんながしてもらえれば、完全に欲求を満たすことは出来なくとも、満足できるくらいのレベルは楽しめると思うな。
GMにすべての責任と責務を押し付けるようなPLやPLにすべての責任を押し付けるGMがいるから、不満の声が出てくるようなきがするんダナ
>ダガー
まぁ、自分に出来る範囲で、無理のない程度の参考文献を活用する程度でいいんじゃないかな?
遊びなんだしさ。
>アドリブセッション
ランダムイベント表とか
ランダムシナリオジェネレータのある本が1冊あれば
とりあえずいつでもアドリブセッションできるが。
「Fローズ」とか「6つの世界の物語」辺りがあれば十分
最近のだとキャラクター作成のキャラの生い立ちとか
設定をランダムに決める表があるので
あれを振ってやればいいだけな気が(w
NPCデータも付いてるし
727 :
ドキュソ侍:03/05/09 19:40 ID:heEStFLT
>通りかかったGMさん
くそ!いい事云うな!マスターっつうか個人の責任を重くすっとシンドイっつうのな!
好きでやってる分にはどんだけでもやりゃいいけど強要するようになったらマスターは仕事か作業だしな!
そんなんなったら皆で別のコトして遊んだ方が建設的だってのな!くそ!
プレイヤーの技術としてマスターを疲弊させないってのがあるな!
くそ!アレだ!モノポリーで銀行家を異様にせっつくとキレるってのと同じだな!ボランティアじゃねえっつうのな!と!
マスターはボランティアだべ!
それとも介護福祉士か?
マスターは趣味だ
いや!マスターは犠牲者だ!
マスターはマゾだ!間違いない(w
732 :
ダガー+およそ5☆:03/05/09 23:07 ID:FHqdKFjp
GMは魔王だ。強いかどうかは実力によるが。
その日―――僕は、TRPGをしないことよりもGMをすることを選んだ。
などと、オープニング風に。
こないだGMした時、化石みたいなPLに出会った。
「馬場理論」を信奉していて、「第三世代型TRPGはクソ」とか言って、
「FEARゲーはノリだけでルールが無い」とか言ってるのに
FEARゲーを1回もやったことの無い奴でした。
ルールブック読んだ事も無いのに批判してるし。アイタタタ。
おまけにルールブックに「GM判断が優先。ルールブックに書いてある事を盾にとって、
執拗に抗議する事は許されない」と明記してあるのに、
「GM判断よりもルールブック重視だ!」と主張している。
もうだめぽ。
マジで困った。一応、ウチのサークルの先輩なんだけど。
735 :
ドキュソ侍:03/05/09 23:24 ID:heEStFLT
>>734 くそ!いい先輩じゃないか!大切にしてやれ!ホルマリンとかに漬けて!
>>734 その化石ゲーマーが、主に何をプレイしてたか、激しく気になる。
CoCすら、第三世代型TRPGだからにゃー。
何処で区分けしているかにもよるけどな>第三世代
第一世代:ファンタジー
第二世代:ファンタジー以外
第三世代:日本人が作ったの
第一世代:ローズトゥロード
第二世代:ビヨンドローズトゥロード
第三世代:ファーローズトゥロード
進化から外れた外道:なんかしらんが他のRPG
>739
おー、馬場心棒者っぽい
>740
おー、ハッタリくんらしい
>「GM判断が優先。ルールブックに書いてある事を盾にとって、
執拗に抗議する事は許されない」
何つーか文章自体自己矛盾してるし
どっちもどっちにしか見えんな(藁
744 :
ドキュソ侍:03/05/09 23:36 ID:heEStFLT
第一世代!D&D!
第二世代!AD&D!
第三世代!マングースでガイギャックスの書いたサプリ!
別にガイギャックス信者でもなんでもないんだけどな!冷静に考えたら!
つうか俺このオヤジの本読んだ程度にしか知らないしな!くそ!
>743
いや、書き込んだ奴がGMだから矛盾は起こしていないはず
746 :
ダガー+およそ5☆:03/05/09 23:41 ID:FHqdKFjp
第一世代:海外テイスト萌え
第二世代:ジャパニメーション萌え
第三世代:萌えのための萌え
第四世代:萌えのための萌えのための萌え
いや、743は最近のFEARのルールブックを読んでない事がよくわかった。
GMにルールなどイランのです。それをプレーヤーはわからんのです。
749 :
ゑ:03/05/09 23:49 ID:???
>747
「『すべてのエルフは嘘吐きだ』とそのエルフ言った」みたいなもんで、
原文に問題があるんだと思うが。
「第一法則:『第二法則以降の法則よりもGM判断を優先せよ』」みたいに
ルールに階層構造が在ることを明示してれば矛盾は起きないわけで。
750 :
743:03/05/09 23:51 ID:???
>>745 >>747 すげーしょーもない議論で無意味だが(w
単純に字面だけ見て言ってるんだが?
FEARのシステムを読んでるかどうかなんて全然関係ないね(藁
「ルールブックに書いてある事を盾にとって、
執拗に抗議する事は許されない」
と、
>>734はルールブックに書いてあることを盾にとって
執拗に講義しているのではないかな?
むなしいので一般論を言うと、抗議すること自体は悪いことではない。
話し合って合意点を妥協して調整しようというつもりのない抗議は
許されるべきではないって言うかそれ抗議とちゃうやん、て感じですか(w
>734は第一文に保証されているところのGMでありますから。抗議ではなく裁定。
加えて言うなら、ここで漏らしているのは愚痴。
>おまけにルールブックに「GM判断が優先。ルールブックに書いてある事を盾にとって、
>執拗に抗議する事は許されない」と明記してあるのに、
>「GM判断よりもルールブック重視だ!」と主張している。
それこそ、「じゃあルールブックに書いてあるように、GM判断を優先してね」の一言で済みそうなのだが。
753 :
734:03/05/09 23:58 ID:???
>743
誤解されてるようなので、補足します。
>ルールブックに「GM判断が優先。ルールブックに書いてある事を盾にとって、
>執拗に抗議する事は許されない」と明記してあるのに、
その困ったチャンなPLは、
>「GM判断よりもルールブック重視だ!」と主張している。
という事です。
754 :
734:03/05/10 00:00 ID:???
>752
その通りなのですが、聞いてくれないのです。
>751
その通りです。愚痴です。
今のところ、彼を生暖かく見守るつもりです(w
>754
追い出せ。
もしくは、「あなたがPLの時はGMをやりたくありません」と正直に言う。
756 :
743:03/05/10 00:04 ID:???
>>734 なるほど。了解しました。じゃ、状況で知りたいのは
「なぜGMはルール破りをしたのか?」
てところですかね。
それが納得できるならPLがへたれだし、
納得行かない最低であるならGMがへたれなのではないでしょうか?
あなた方の隣にも、そういった人がいませんか?
>>749 お前さんも読んでないんか。
FEARのルルブには階層構造として定義されてるよ。
いや
「私のGM裁量が納得できないならば席を立ってください」でしょ
と言うかなんとなくなFEARゲー嫌いなのではないかなぁ。
何を言っても無駄と言うか。
そういう人にはそういうゲームをあてがっておくのが平和だと思う。
で、あてがうのが面倒なら放置。そのうち、そこが自分の居場所ではないことを悟ってくれるはず。
放置のコツは、現場の人間で一番偉い人が構わないこと。頑張れ。
なんかなぁ、
>>743って馬鹿だなぁ。
PLは最終判断はGMに委ねなければいけないの。
で、恣意的な運用ばかりするGMは誰も遊んでくれなくなる。それだけ。
マスタリング技術としては、
>>755の言うとおりだな。
大変問題なのはどっちが少数派かわからないことだけどな。
自分のほうが少数派ならばとっととサークルと切れる方がいいとは思うが。
難しいかもしれないな。
>762
マスタリング技術じゃない、とだけ突っ込んでおこう。
>>734 理屈が通じない場合は、正面から対立しないで
相手のいう事を、うんうんとうなずきながら聴いて、
相手の言う事に思いっきり同意した後で、
「でも、ごめんなさい。今回のセッションではそのルールを
つかうことは考えていなかったの」
「次にあなたがマスターをする時に、あなたがちゃんと
そのルールを使ってマスタリングしてもらえたら、
私みたいなへたれマスターと違って、みんな喜ぶと
思いますね」
「だから、今回は許してね?」
と、こちらから折れてみると、以外とその手のプレイヤーは
『ふん、しかたがないな』といった感じで
受け入れてくれることもあります。
ありふれた提言でごめんなさい。
>「GM判断が優先。ルールブックに書いてある事を盾にとって、 執拗に抗議する事は許されない」
ダブルクロスの19ページ右側に、似たようなことが書いてあるなぁ……
問題は、その時GMは、どのような対処をとったかのかが気になる。
>>765 うわ、その台詞は、ちょっと萌えだにゃー。
そんなふーにかわいい女の子に言われたら何でも従っちゃうかも。
768 :
743:03/05/10 00:40 ID:???
>>762 いやその最終的にGMの判断に委ねるというのは正しいと思うんですが
前提として
・基本的にGMはルールを尊重する
・GMはPLの言い分をとりあえず聞くべき
・GMはそういう裁定をした理由をPLに納得できる形で説明すべき
という部分を最低限守ることによってメンバー間の信頼関係を築いた上で
初めて「最終的にGMの判断に委ねる」がOKになると思うんですよ。
無条件に「最終的にGMの判断に委ねる」を受け入れるというのは
GMがへたれだったときにその日1日が地獄になるので
ぜひとも回避方法が欲しい(w。
で、
>>734氏は
>>765が提案するような
お互いが歩み寄るための努力をしたのかなあ?と、その辺が疑問。
まあ、くだんのPLも頭が固そうな感じなので問題ありだったかなあと
想像はしますが(w
とりあえず字面だけ見てイメージで偉そうなことをかたる香具師はどっかいって欲しい。
>758
二上たんの原文てのは>734のことをさしてると思うんだが?
771 :
743:03/05/10 01:06 ID:???
>>769 情報が足りない以上イメージで語るしかないじゃないですか(w
ただ単に愚痴がいいたいなら
>あなたみたいなTRPGプレイヤーがいるから!
>
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/956674160/l50 で言ってもらえばいいし、
ここはマスタリング技術について語る場所じゃないんですかね?
で、僕の考えとしては「無条件にGMの裁定に従う」には反対。
裁定に従わないPLを叩き出す前に出来ること(マスタリング技術)は
いくつかあると思う。
僕のよくやるやり方は、
とりあえず全部聞いて取り入れられる部分はPLの要求を呑み
それ以外の部分はGM側の要求を呑んでもらうという取引をしますかね。
100%呑んでもらうよりも90%呑んで貰う方がPLを納得させやすいと思います。
>>768 まぁ確かに、あまりにもルールミス/無視が多いと、PLも何を基準にゲームしたらいいのか
わからなくなるけど。
そういうGMにどう突っ込むかはPL技術じゃないかと。大抵は「提案」という形にとどめて
おくとうまくいくと思うが。
てか
>>734のケースは、そういう「よくあるルールミスの指摘」とか「困ったちゃんGM」とは
違う話じゃないのか?
具体的にどういう状況で何を言われたのか知らないけど。
馬場信望者というところから察するに、「困ったちゃんPL」の話なのだろう。
>>770 む、そうなのか?
俺(747=758)にレスついてたんで、てっきりルルブの記述の話かと。
あー、ごめんね、二上たん
>>771 >ここはマスタリング技術について語る場所じゃないんですかね?
それ以前にオマエさんの「大好きな」ルールを読んでから来い。
なんでFEARのルールを読んでない事がかんけーないんだ、ドア砲。
つーか、3EやSWにもあるぞ、マスターのルール適用について。
お前はいつの時代で止まってるんだ?
>ドア砲
ドアの開いた先に化薬が仕掛けられていて蹴り開けるとものすごい勢いでドアが戻ってくるアレでつか?
まあ全てのルールは、参加者が楽しむためのものだから、GM強権を振りかざさずに何とかなるのなら、それはそれで。
ただ、レッドカードを切らない審判=良い審判というわけでもないので、それもそれで。
>>775 トラップコレクションかなんかにあったね。挿絵入りで。
ドア砲なんてネーミングではなかったがな。
ルール上出来る事をGM裁定で阻害しすぎれば
PLはどう行動すれば何ができるのかわからなくなってしまう
このGMは粗筋をなぞらせるだけでPCの自由な行動を許さないようだ
等思われてしまえば、マスタリング的には失敗だと思う
特にいつものメンバーでない場合にGM裁定を優先させるのは
ハウスルールを公の場に持ち出すような物かも知れない
けれどルールを無視しても、それがPCに有利な場合や
結果が面白い場合は、PLもそうは文句を言わないのではないか?
問題は、PCのルールに従った行動がシナリオを破壊しそうな場合や
シナリオの要求でルール的には問題無いはずの要素でPCを不利にする場合等
GMはどうマスタリングすればいいのかということか?
つまり、このスレのルール(?)にしたがって
「俺ならそんなシナリオは作らない」は無しでってことか。
基本は「あー、悪い。そこのトコロ読むの忘れてたよ。ただ、そのルールでやると、
シナリオ吹っ飛ぶから、今回は勘弁してくれない?」だな。
『ルージュを渡す』
『これ一つで解決するテラのなんと素晴らしいことか!なの』
782 :
734:03/05/10 10:57 ID:???
>756
うーむ。個人が特定されそうなので、嫌なのですが。
具体例だと
・ライフパスで「兄弟が居る」「姉妹が居る」「複数の兄弟(姉妹)が居る」というのを見て
「兄弟が居るというライフパスを取ったら、姉妹は居ない」と主張。
・特殊能力の組み合わせの裁定に於いて、GM(私)は
エラッタ基準の裁定を下してたが、彼はルールブック基準の裁定を求めた。
・セッション運営ルールを、まるっきり無視した。
大きな所では、こんな所です。
とにかく、ルールブックの重箱の隅をつつく人でしたし、その度にセッションを止めようとするので大荒れでした。
まあ、要するに743さんのように、場の雰囲気を読まずに説明を求めるPLだったという事で。
宜しいですか?
783 :
734:03/05/10 11:15 ID:???
僕は「GM判断が絶対。嫌なら卓を立て」という基準でやってます。
エラッタとかも、最新版をほぼ全て読み込んでおりますし、ルールミスはめったにしません。
しかし、判断が分かれる微妙な裁定の場合は、自分に従ってもらいます。
嫌ならお前がGMしろと。
PLがエラッタ前の2ちゃんでの裁定を持ち出して、
エラッタに反抗された時には、絶句しましたが。まあ、そんな事もあります。
ルールは破らないように努力はしていますが、
アルシャードのリプレイの《超エアロシュート》のような裁定や
最新のGF誌の「ヘヴィアームズのカバーリング」「ヘヴィアームズの無敵防御」程度の
ルールミスはあります。
公式リプレイで社員がやってる程度のミスが嫌なら、卓を立ってくれと。
GMは、自分に出来る限りルールをしっかり覚えて
その上でプレイし
PLは、セッション中にGMのミスに気付いたなら
セッションが終わるまで突っ込むのをやめて
あとから、「○○の判定は××ルールの方が
良かったと思うよ」と提言。
こうすれば、お互いに気持ちよいプレイが出来ると思います。
問題はこちらにそのつもりがあっても、相手には
そんな気がさらさらない場合でしょうが……
>>782 最近のルールについては詳しくないのですが
>・ライフパスで「兄弟が居る」「姉妹が居る」「複数の兄弟(姉妹)が居る」というのを見て
> 「兄弟が居るというライフパスを取ったら、姉妹は居ない」と主張。
姉妹を登場させる予定だったとして、兄弟に変更したりは出来ませんでしたか?
ルールにないキャラ設定について明確な希望がある場合は、PLの希望を優先した方がよくないですか?
>・特殊能力の組み合わせの裁定に於いて、GM(私)は
> エラッタ基準の裁定を下してたが、彼はルールブック基準の裁定を求めた。
そのキャラと関係のあるエラッタの内容は、キャラメイクの時点で教えましたか?
そのPLがルールブックのルールしか知らず、知らないルールを後出しした結果
キャラが無能になったと言うような事はありませんでしたか?
もし、セッション開始後にルールの事後変更のようにエラッタ尊守が宣言され
キャラの見せ場を奪ったとしたら、PLが可愛そうです
>・セッション運営ルールを、まるっきり無視した。
これは、上の事でモメた結果ですか?
不幸な事故だとは思いますけど…
TWERPSで頑張ってみよう。
「GM.そこのルール間違っているよ」
「あ、マジ? ちょっとまってね(ルルブ確認) あ〜ほんとだ。 あ〜、ここは俺のミスです、すみません。となると、どうなるんだろう(シナリオ確認)この場面は、このまま進めると言うことでお願いします」
と言う感じ、俺の場合はやっています。
ミス等を、素直に認めて誤れば、大抵の場合は荒れたりはしないかな。ルルブの微妙な部分でも、意見を言ってきた人が正しいとしてこちらのミスを認めてやっちゃいます。セッション後に、あらためて検証するかな。
そもそも、ルールをすべて把握しなければGMやってはいけないわけではないし、ミスなんて誰にでも起こるダロ。
ミスを指摘すると言うことは、セッション卓にいるGMとPL達の【知識の共有】に繋がるんだから、本来はミスを発見したらちゃんと指摘するのが一番良い形ダロ。
問題は、【共有】であって、【押し付け】ではないということじゃないかな?
そうだよな。
せいぜい、GMが「すみません。今回は、このまま〜」 or 「すみません。次から〜」。
基本的にPLに有利なようにするから、
>>785みたいな揉め方もしないし。
っつーか、
>>785 >ルールにないキャラ設定について明確な希望がある場合は、PLの希望を優先した方がよくないですか?
コレに関しては、オレはこういう場合、シナリオがルールブックを上書きすると思うんだけど。
789 :
ドキュソ侍:03/05/10 22:43 ID:ETkO3w11
くそ!ルールが無いときゃ近いルールから想像しとけ!
大概ダイス振る可能性を呉れてやりゃあ可能性が5%くらいでも頑張って呉れるって!余裕!
「おっと、そうだったね。じゃあちょっと時間を巻き戻すよ」はナシか?
ルールミスでキャラが死んだときなんかはよくやったもんだが。
巻き戻しは止めといた方が良い。
その状況がルールミスだったとしても、だ。
それをやり始めると、同じルールを適用した箇所は
全て巻き戻さなければ公平でなくなるし、
必ずそうするべきだと言い出す厨も出て来かねない。
特に、シナリオの重要な場面だからといって巻き戻しを認めたりすると、
「結局俺らはGMの掌の上で踊らされてるだけかよ」という感じでPLが萎える原因にもなる。
ルールミスじゃなくて、言葉の行き違いで状況を誤解してたりしたときは
どうする。
というか、俺この間GMしてて、中盤の合戦シーンの戦場の状況をPLが誤解
してた用で、PLが戦術的に無意味な場所へPCを配置してしまった。
俺はぶっちゃけ、最近のFEARゲー的マスタリングをするつもりだったので、
このときの戦闘はほとんど演出だけで、PCの配置とかもそんな重要じゃ
ないつもりだったのだが、いきなりPLがへそをまげてその後関係のないところで
GM発言に突っかかりまくり。
「周りに味方兵がいるのに全然支援がないのは変だな〜、あ、エキストラだから
ホログラムなんだー」
とか
ルールを知らないこと自体は必ずしも悪じゃないが、
そのシナリオで発生する状況を、ルールシステムではどう処理しているか、
各GMに丸投げなのか、調べておく必要はある。
※ソードワールドで、不意打ち判定を警戒してレンジャー技能を取っているのに
GMに「不意打ち? あー、そのルール知らない。冒険者レベルで振っていいよ〜」
……とか言われると凄まじく萎える。
ルールブックにちゃんと裁定の載っているケースなら、
できる限りそれに従うのが公正だと想うっす。ホント。
GM判断は最後の手段だよ。
>>792 FEARゲーなら、いきなりシーン開始時に、
GMから望ましい位置にPC置いた状態で始めても問題無いと思う。
「きみたちはもう戦場にいる。位置はこれこれこうだ」とか。
PLの希望を無理に聞いたからそうなったんでは。
>>791 俺は巻き戻す時間に寄るな。
ラウンド終了後次ラウンド開始前とかだったら1ラウンドぐらいは巻き戻すし、
30分前だったりしたら巻き戻さない。
死んじゃった場合なら巻き戻すかも知れないなぁ。
他の場合なら絶対にしないけど、PLの期待に満ちた視線なんかあったら、たぶん、やっちゃうね。
>794
「GMが、PLにその状況をどう認識して欲しいのか」
を確実に伝えるひとつの手段ではある。
…が、吟遊詩人と言われがちな罠。
別に困らせたいわけじゃなくて、
その状況の方が楽しくて面白いし、無駄な時間もかからないと
解っているから、過程をすっ飛ばすだけなんだがね。
798 :
734:03/05/11 00:48 ID:???
>785
貴方の想定と逆です。
PLが「ライフパスで兄弟を選んだら、姉妹がいてはダメ」と、勝手に裁定し、
他のPLの設定にダメ出しをしました。
GMである僕は、
「ルールブックに明確に記載されてはいないが、常識的な判断として、
『兄弟が居る』というライフパスを取っても、それは最低限の設定の話で、
別に姉妹については居ても居なくても良い」
と、裁定しました。
799 :
734:03/05/11 00:56 ID:???
>785
>>・特殊能力の組み合わせの裁定
>そのキャラと関係のあるエラッタの内容は、キャラメイクの時点で教えましたか?
教えてません。
>そのPLがルールブックのルールしか知らず、知らないルールを後出しした結果
>キャラが無能になったと言うような事はありませんでしたか?
そのPLは、他のPLの行動を否定して「その組み合わせは無効」と裁定しました。
その結果、彼に指摘されたPLのキャラは無能になりました。
>もし、セッション開始後にルールの事後変更のようにエラッタ尊守が宣言され
>キャラの見せ場を奪ったとしたら、PLが可愛そうです
事後変更のように見えるエラッタ適用で救おうとしましたが、
そのPLは『事前説明が無い!』と不満だったようです。
セッションが中断しました。
800 :
734:03/05/11 00:58 ID:???
>785
>>・セッション運営ルールを、まるっきり無視した。
>これは、上の事でモメた結果ですか?
そうです。
>不幸な事故だとは思いますけど…
そんな奴が自分の卓に来た事が、不幸な事故です。
>798
…あー、そういう仕切り屋な香具師なわけね。そんな気はしてたけど。
そんな貴方にこの言葉を贈る。
『参考程度に聞いておけ。そして流せ』
>>792 言葉の行き違いか…難しいな。
でも、一度休憩を挟むなりして互いの認識をすり合わせて、
言葉や描写が足りなかった様なら、素直に謝罪。
ってのが、一番いいと思うなあ。
802 :
734:03/05/11 01:02 ID:???
>787
貴方が想定しているような、言葉の通じる相手なら、ここまで揉めません。
また、貴方はGMがルール適用を間違った場合を考えているようですが、
「困ったPLが、GMから見て間違っているルール適用を押し付けようとしている」のです。
GMである僕は「こっちが正しい」と主張し、PLは「しかしルールブックには書いてある!」と
主張しているのです。
また、後で、正誤表や質疑応答を参照すると、自分が正しい事の方が多いです。
それでも、GMは間違いを認めて、PL判断を優先させろと言うのですか?
>>792 > 中盤の合戦シーンの戦場の状況をPLが誤解してた用で、PLが戦術的に無意味な場所へPCを配置してしまった。
俺なら、戦術的に無意味なのが明らかならその場で再説明する。変だな、と思ったら意図を問い質す。
一見して誤解してるかどうか分からないようなら仕方ないが、誤解しているのが分かった時点で再説明して、巻き戻せるようなら巻き戻す。
巻き戻せないようならその時点で最良の戦術が何かを一緒に考える。
>>802 エラッタを採用するかどうかぐらいは最初に確認すべきだろ。
そいつだって「そんなエラッタがあると知っていたらもっと違うキャラを作ったよ!」と言いたかったかも知れないぞ。
話がこんがらがってきたんで確認したいんだが、734は何をどうしたいの?
そのPLの愚痴を聞いてもらいたいのか?
>貴方が想定しているような、言葉の通じる相手なら、ここまで揉めません。
こういう一文とか見ると、解決策を模索してるように見えないのだが。
言葉が通じないなら分かれるしかないだろ。
TRPGってのは、「テーブルトーク」RPGだ。
言葉が通じない時点で、ゲームにならない。
会話を成立させたいなら、絶対に最後まで歩み寄りを止めようとするな。
じゃなきゃ会話は成立しない。
その気がないならいいけどね。
>>803 だな。
ホワイトボードやら黒板やら、紙でもいいけど、書いて参加者全員で状況を整理し直すとかは
決してムダじゃないし、そういうのもセッションの面白さの一部だと思うし。
807 :
734:03/05/11 01:12 ID:???
>792
ああ、それは図を書かない時にはありますね。
そういう場合は素直に間違いを認めて、図を書いてます。
>793
だから、僕はGMで、基本的にFEARの出してる出版物は全部買ってるし目を通してるし、裁定を間違う事の方が少ないです。
しかし、それでも納得しないPLは多いのです。
彼等にとっては、正しい正しくないでは無く「自分の意見が通らないのが不満」なのです。
ルールブックや追加ルールや公式ルールに従った裁定を行っても、PLが知らなければ反抗されるのです。
・・・プレイ前に、そのPLが知らない、全てのエラッタと公式の追加ルールと追加設定を全て納得のいくように説明しろと言うのですか?
>801
はげどう&ありがとう。そうします。
808 :
734:03/05/11 01:15 ID:???
>805
いや、こんなに話す予定では無く、既に結論は出てるんですが・・・
なんだか「説明が足りない」と言ってる人や、こちらの意図と反対の意図に受け取られた方が居るようで、
その方々に、詳しい説明を行っているつもりでした。
>>808 ここの住人の反応を見る限り、GMの時も同様だったんじゃないか?
説明不足による認識の不一致による失敗に思えて仕方ない。
>>807 うーん、なんかキミ、納得しないPLに言い負かすとか勝とうとかしてないか?
>>807 エラッタや追加ルールは全員が知ってて当たり前だと思ってる?
ジャッジとしてのGMは毅然としてなきゃ駄目だけど、だからって
威光をかさにかけて「俺は全部知ってるから正しいんだ」って態度を取ると
PLも反発すると思うんだけどな。
ギリギリの論争を繰り返した挙げ句「ルールブックを出せ!」「俺がルールブックだ!」
だから名言になるわけであって、普段からそんな態度とっちゃ嫌われるぞ?
>>734 言ってることはわかる。君は正しい。
でも、なんつーか、こう、読んでいると、もうちっと人生修行をだね、と言いたくならない
でもない。人間は理屈より感情の生き物だから、「正しさ」だけでは上手くいかない。
「ルールミスしない」よりも「ルールミスしてもどうにかする」ことが大事。
>>734はGMしかしないのかな? 今のメンツのPLはGMやらないの?
なにか互いの立場への無理解とかギスギスしたものを感じるのだが。
ちなみに、世のGM/PLは「こんなワケわからんルール無視!」とか結構やってたりすると
思うのだが。もちろん両者合意の上で。
プレイヤーを折伏したって、その場は切り抜けられても最終的には失敗するよ。
重箱の隅はいくらでもあるんだから。
それよかどうにかして懐柔する方が手っ取り早い。
>>734 本来なら、ルールを把握し、GMである君の采配に従わなければならないのはわかってるって。でも、そのPLは従わずに文句をたれたわけダロ?
だけど、ルールの部分にミスがなくても、コミュニケーションの段階でミスしていないかい?
たとえ向こうが間違っていて、こちらが明らかに正しいとわかっていても、相手に日本語が通じない猿でも、ちゃんと敬意を払うくらいの度量の広さをもとうヨ。
はっきり言って、論争して卓がギスギスしたり、論争でセッションが一時中断したり、気まずい雰囲気になる方が、辛いと思うぞ。
そんな状態でセッションを続けるよりは、明らかに相手がおかしくても譲った方が無難だと思うんダナ。
>時間の巻き戻し
ダイスによる判定をしているなら、大概は戻さないけど、そうでないなら時と場合によっては戻します。基本的にはケースバイケースなんですけどね。
戦闘の時なら、前の行動を取り消して改めて〜くらいかな。
PLに問題があるのは認めるが、GMに問題が無いとは言えない。
・・・というのをこのスレで証明してるな。
>エラッタとかも、最新版をほぼ全て読み込んでおりますし、ルールミスはめったにしません。
>公式リプレイで社員がやってる程度のルールミスはあります。
という公式マンセーな自分絶対主義のGMと、変更点・GM糞食らえなルールブック絶対主義のPLが
互いに「自分の意見が通らないのが不満」で言い合いして決着つくわけ無いし。
全てのエラッタと公式の追加ルールと追加設定を全て納得のいくように説明しろとは言わないけど
エラッタがあること自体と関係のある重要変更点は言っておいた方が良いだろうし、
「ここはエラッタが出てるんです」「説明無かった、知らん」って言われるのが嫌なら
今度からは最初にエラッタ叩きつけてやればいいだろ。
>808
既に出ている結論ってどれ?愚痴と後付け説明ぐらいしか見当たらないけど。
もしかして「生暖かく見守る」か?
お前、「おれってルールいっぱい知ってるはーどFEARげーまーだぜ」
「まわりのやつらのレベルが低すぎてこまっちまうんだよなー」
「ルールぐらい嫁ってかんじだよなー」ってニオイがプンプンしやがるんだよ。
よくわかんねーが何かムカツクぜ!って思われるタイプだろ。
追い討ちをかけるようで申し訳ないが、
2chのカキコですら冷静になれない人間が、
セッション中にPLから文句を言われて
冷静でいられるとは思えないんだよな。
俺なんかは、書き込みに時間かける事で冷静さを求めようとは
しているが、セッション中はそういう時間稼ぎもできないしな。
対応に追われてパニクったりしちゃったり。
セッション中に冷静でいる方法ってなにかコツでもある? >ALL
・所詮「あそび」とわりきってあそぶ。
・休憩をいれる。
・日頃からイメージトレーニングを積み重ねる。
いや、座禅とか瞑想とか大層な事しなくても
静かな夜に自分を落ち着いた状態にして、その状態の感覚をイメージしながら
俺の場合は静かに呼吸しながら両方の手首を交互に軽く握る。
で、テーブル中に焦りそうになったときなんかは逆に
机の下でメモでも見てるふりをしながら両方の手首を交互に軽く握り、静かに呼吸して
そのときのイメージを思い出すようにしてる。
ちなみに呼吸を緩やかにすると落ち着き、小刻みにすると興奮するので
自分のテンションがずれてると感じてる時はトイレに行くついでに呼吸を整えると吉。
パニックにノるのもなかなかスリリングだぞ。
これからセッションがどう転がるか、PLも自分も解らない状態が一番ハイで逝ける。
どうしようもなくなって泣きたくなる瞬間もあるが、それすらもたまんねぇ(*´д`*)ハァハァ
人にはお勧めしかねるが、
言いたい気持ちはわかるけど、皆で言ってやるなよ・・・
ここまで言われるとなぁ…
将来有望なGMの芽を摘んではいかん。
というか俺は
>>734と遊んでみたい。
FEARゲー初心者だけど(苦笑)
まあ一番いいのはその先輩とやらとの歩み寄りだな。
826 :
ドキュソ侍:03/05/11 20:06 ID:7K0LK/mz
俺はその
>>734の先輩と遊んでみたい!
多分ルールすげえのやってるよ!期待しちまうな!くそ!
>823
言い始めたのお前だろ
>>824 将来の事を考えて、皆がルールブック相手にGMするんじゃなくて
PL相手にGMしろって言ってるんじゃない?
まあ、レスがない所をみると既に反対派の意見は採用しない
自分考えに凝り固まったタイプになっちゃってるんだろうが。
>>828 いやいや、反省して、回線切って、後悔の涙で枕を濡らして、
今後は良いマスターになろう!と星に誓っているかもしれんぞ。
…そう信じようではないか。そのほうが気分がいい、少なくても俺は。
>言い始めたのお前だろ
>言い始めたのお前だろ
>言い始めたのお前だろ
今更どうでもいいけど
>・ライフパスで「兄弟が居る」「姉妹が居る」「複数の兄弟(姉妹)が居る」というのを見て
> 「兄弟が居るというライフパスを取ったら、姉妹は居ない」と主張。
これの解決案として
・義理の妹がいる(血の繋がっている本当の妹はいない)
親が再婚したor養子として引き受けた
・兄のように慕ってくれる親戚or幼馴染の女の子がいる
そして何故か一緒に生活している
等の妥協案を思いついたけど、双方のPLを納得させ得る第3の選択肢を
瞬間的に提案できたらGMスキルとしてはレベルが高いに違いないと思う
そして特別な状況程、裏に特別な事情があるはずなので
シナリオ作成にも好都合だと思ったり
つーか、そんなもの居て困るか? というのがあるが。
いや、兄弟姉妹が増えるってのは確かに面倒ごとが増えるのと同義なんだが、TRPGでそんなの気にしてて、何か良いことあるのかな? と。
まあ、他人の台詞だから、聞かれても困るだろうけれど。
設定欲しがってるプレイヤーに
「ライフパス持ってないとルール的なメリットはないですよ」
と言って他のプレイヤーに納得してもらうかなあ、俺なら。
もともとメリットがないライフパスなら・・・そんなにギチギチやる必要もあんめえ
ライフパス……ってそこは議論するようなトコなのか?
ありゃ、自分でPCの設定考える「手助け」として載ってるもんだと思ってたが。
俺なら「んなことどうでもいいから、話しすすめるぞ」かな。
重箱の隅つつくような話に、正面からとりあうのはあほらしい。
>>831 でもな、それ使ったら
ルール的にライフパスとして登場するメインの兄弟のキャラがあっきけされない?
それにな、あとひとつ。
義妹はもういいから!
CSTでやっててくれぇぇぇ!
これはあれかな? ひょっとして、ライフパスとハンドアウトの食い違いで揉めたのかな?
キャラの脳内設定と、ルールで決められたライフパス、
シナリオ毎のハンドアウトなどの情報が相互に矛盾した場合、どうするか?
決まっている。
矛盾を解消するようこじつけるのだ。
例:「その弟は実は妹だった」とか。
俺、リアルで兄弟いる?って訊かれたら、兄と妹がいるよって答えるんだが。
間違ってますか?
>>838 それで良いと思うが。
兄弟、兄姉、兄妹、姉弟、姉妹、どれも「きょうだい」と読める。
>>839 じゃあ、なんで揉めてるの?
書類で「兄弟」のことアンケートされたときでも、兄と妹両方書くけど。
特記事項で男だけって限定されてるなら別だけど。
>840
俺はそのルールブック持ってないから話の流れから見た返答をするが、
「兄弟」と「姉妹」がルールにそれぞれあったんじゃないか?
「兄弟と姉妹のどっちがいる?」と聞かれて「兄弟」と答えたら、普通は
男兄弟しかいないと思うだろ。
ルール的には「両方いる」事にはできなかったんじゃないの?
>>840 GM裁定より自分のルール理解の方が正しいと思っていたPLがいて、
GMがそのPLに対する不満をここでぶちまけたから。
「きょうだい」論議とは関係ない。
下手すれば「カモノハシ」の分類でも同じように揉めると思われ。
>>841 そうか。
実は俺もルールブック持ってないから、よくわからなかったんだけど。
ただ、兄弟と姉妹を分けるなら、兄妹と姉弟も指定しないと穴ができるし
いちいちそんなことしないだろうな、多分兄弟には姉と妹も含まれるんじゃないかと思って。
>>843 >>832によるとライフパスには
> 「兄弟が居る」「姉妹が居る」「複数の兄弟(姉妹)が居る」
とあるそうなので、一応のところ穴はないみたい。
846 :
845:03/05/12 20:40 ID:???
兄弟と姉妹の違いで調整も出来ずにもめるようなシナリオってどんなのだ?
想像つかん。
>>847 それが問題じゃなくて、他のPLキャラ設定に口を挟むPLがいて、
そのPLがさらにGM裁定に文句を付けたのが問題なんだろ。
>>846 それなら、PLが文句言うのもわかるなあ。
ただし、マスターの裁定に従わないのは論外だけど。
うーん、キャラシートはハンドアウトに上書きされると思うんだけどなぁ・・・
基本的にGM裁定優先。意見はセッションの後。
どうしても納得できなければゲーム中に不満を言い続けるよりは
断ってセッションから抜ける、で良いと思うが。
GMだけでなく他のPLをも不快にするようなことは避けるべきだろう。
> 「兄弟が居る」「姉妹が居る」「複数の兄弟(姉妹)が居る」
って、システムなに?
というか、FEARゲーでライフパスって呼ばれるものは
すべからくRoCだよな?それならシナリオのギミックに関わる時点で
「導入に使うので、PC1には「ライフパス:兄弟がいる」を追加します。
それ以外のPCは特にないですが、PC1が本来のライフパス以外で習得するなら
公平を期するためにほかのPCも追加でひとつ習得するのを許可します」
とやればよかっただけじゃない?
まさか隅から隅までルールブックを読んでいてジャッジに絶対の自信を持つ
>>734が
RoCに気が付いてないなんて事はありませんよなあ?(w
854 :
NPCさん:03/05/12 21:10 ID:ZHzttcH1
>>852 んー、ダブクロじゃないの?
そうでなくてもおそらくはFEAR系。
>>853 >まさか隅から隅までルールブックを読んでいてジャッジに絶対の自信を持つ
>>734が
>RoCに気が付いてないなんて事はありませんよなあ?(w
個人に対する当てこすりはやめれ。
臨機応変に打開策が出せるならそれでよし。
ただ、お互いが感情的になって良いことはあまり無いな。
>>734はその先輩のことを馬場論者だと思ってるみたいだけど、
馬場論といわゆるFEARゲーって相性いいと思うんだよな。
それからルールブック至上主義はむしろパワープレイ論。
ダーリンみたいに自分が間違ってなくても謝れる寛容さって格好良い〜。LOVE!!
正しいと事を相手に告げる事は間違ってはいないけど、雰囲気を壊す行為は負け!
文句をいうPLが悪いのはわかったけど、それを抑えられないGMも悪いのかも!
とか!思って!みたりしたわけだ!くそ!なんて!ことは!なかったような?した!
>>855 いや、ネタフリの時点で
>>734が感情的だからそういうの沸くの仕方ないだろ。
綺麗な協議したいなら、むしろ大人しくスルーしとけ。
859 :
855:03/05/12 21:25 ID:???
>>858 忠告感謝。確かに言わなくても良いことを言ったかも知れん。
>853すまんね。
結論:
>>734はGMどころか、友達関係に向いていない幼稚な人間なので、
>>734に『相手に譲る精神』が生まれたとき、再び話し合おう。
しばらくは気短な
>>734の成長を気長に待ってあげよう。以上。
このスレの人間は冷静な人間が多い気がするな。
熱くなってもちゃんとクールダウンしたり。
やはりGMとはかくあるべきものなのか。
863 :
1行逆ギレレス ヽ(`Д´)ノ 屋:03/05/12 21:35 ID:6v0oqLPl
たも!
865 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/12 22:27 ID:3PN1jlgx
とゆうかライフパスってGMがそのPCへのネタ振りに使うモノだと思ってた。
まぁ、オレにとってはPC設定全部がそうゆう認識だけど。
「死んだ母ちゃん、氷だったも!」とか?<ブレン
スパロボの影響ですカ?
ところで皆、日常的にやってるマスタリングの上達方ってある?
読んだ本・見た映画のストーリーを解体してシナリオに組み直すとか、
その場で三題噺をもらって即興でシナリオ作るとかさ。
無いw
そこまで求道的でもないよ。まあ、やる回数を増やすとかぐらいかな。
高校時代はGM2人で一週間に毎日セッションやったもんだ。
今でも即興とは言わないけれど、3時間ぐらいでシナリオ作ってやるとかはやる。
なんつーか、こうね。
「シナリオ作った。じゃあやろう」じゃなくて「GMやろう。じゃあシナリオ作るか」
ってぐらいの意気込み?
人をよく観察するようにしてる。
その人が、どういうものが好きで、どういう思考パターンを持つかなど。
そうするとPL全体がどういう風に動くかも予測できてくるし、それによって
先を読みながら頭の中でシナリオの整理や調整ができる。
もちろん、話のネタ振りを誰に持っていけばスムーズに進むかとか、
お地蔵さんPLを動かすネタは何がいいかとかも見えてくる。
場の空気が悪くなった時にどうすれば空気が変わるかなども読めてくる。
人を観察せずに無理に空気を変えようとするとシラける事もあるからな。
これはTRPGのGMだけじゃなくて、話法の練習でもあるけどね。
とにかく、人と付き合い、上手く話す方法を模索してる。
1.勝利条件を設定
→お宝の奪取、お姫様の救出、悪い魔物の暗殺、護衛など
2.敗北条件を設定
→未帰還、全滅、時間切れ、護衛対象の死亡など
3.障害の設定
→ダンジョン、倒すべき目標、敵側護衛、警備員、遭遇するランダム要素、自律的に動くNPC
4.情報の設定
→何処、誰がどのような情報を持っているか。NPCはどのような行動原理に基づき行動するか
こんな感じ。
>>866 マスターしたときは記録を付けてる。
セッション全体の流れから、自分やプレイヤーの失敗、ハプニングなんかを書き出す。
書くとき、読み返すときにそれぞれ反省したりできるから有用だと思う。
サプリメントを読んで妄想する!これが上達の鍵だ!
#モロカンスは人間を飼っているという噂があるがそれは間違いだ。彼らは外見は
#人間と同じだが、人間とは違い知性を持たない「家畜人」なのである。これは
#ゲーム的には彼らは固定INTを持つ、ということで表される。
ってことは!使い魔にできるってことか!モロカンスは朝青龍ってことだな!
シナリオネタ完成!あとは1週間前に練りこんで終わり!
思いついたアイデアは即実行。
破綻しない程度に過剰な物語性で
とにかく飽きさせない展開で引っ張りまくる。
しかしラストでしょぼーんな菊地秀行的なシナリオ造りをするオレ。
>>866:日常的にやってるマスタリングの上達法ってある?
地味だけど、「できるだけ多くの情報に触れる」「ルールブックを読み込む」かな。
前者は主に新聞や書籍、Webなど活字媒体がメインか。映画も好きだが暇がないのだ。
そして、得た情報を自分の言葉で描写してみる。
深夜の仕事帰りなんか、延々と独り言を呟きながら歩いてるなぁ。
後者は、システムデザイン方面に興味があるからかもね。
各種ルールやデータの存在がゲームに与える影響などを検証したいのだ。
キャラクターメイキングやら模擬戦闘やらを「あえて一部のルールを使用せずに」何度か
実施して、その役割や重みを確認してます。セッション中のアドリブ対応時、割と役立つよん♪
あとは、日々の生活の中で、対人コミュニケーション技術を磨くことだねぇ。
挑戦は続けているのだが、なかなか難しい。がんば!
・ルールを読んでメモを作る。可能ならば実用的なサマリーを作る
・シナリオを書いて、きちんとGMできる奴に読んでもらう
・小説を読んで、登場人物の行動を追ったノートを作る
・使い勝手の良い世界パーツ(例:冒険者の宿○○)を作り込む
・世界設定の用語を単語帳にまとめ、ランダムに組んでシナリオネタを作る
……なんてさんざん昔やってた方法を書き連ねる俺ってクレバー?
NPCのストックを作っておく。
いつ、その場でNPCをデッチ上げなきゃならんか解らんし、
頭の中のキャラの引き出しが多いっつーことは
それだけシナリオを豊かにできる。
会う奴会う奴同じ個性のキャラがつまらん。
上達法…難しいなぁ…漏れは自分が上達したと余り感じない
敢えて言うなら、PLの傾向を把握する事で破綻しずらくなった事か
PCがシナリオから脱線しないようにするためには
PCが進みそうな方向にシナリオを書けばいい
上達法って言うよりは即興マスタリング術に近いけど
時事ネタをシナリオに仕立て上げればネタを欠かさずに済むかも?
実在の事件に黒幕を加味してみたり
HOTな面白人物に事件を起こさせてみたりして
それをシナリオにする
つまらなそうなのは没だけどね
上達法とは違うかも知れないけど、シナリオを作ったらそれを脳内で一度セッションしてみる。
つまり、仮想セッションを組み立てて、事前にトラブルシューティングをする。
まあ、PLが不特定多数になるコンベンションでは使いにくい方法かも知れないけど。
GMレベルは低いんだけど……
PLに「勝つ」必要はなくって、「気持ちよく遊んでもらう」ことを考えるようになって、ずいぶん
楽になったと思う。それまで独りよがりだったんだなぁ、と。
>878
PLを楽しませたら俺の勝ち。
>879
それ川柳だな実は。
881 :
ドキュソ侍:03/05/13 18:59 ID:2i6oQ2PJ
>>866 俺のとっておきのを伝授してやる!
アレだ!常に頭をファンタジーにしとけば余裕!
ドキュソは、存在そのものがファンタジーだろ(藁)
まぁ、ワンセッションごとに何らかの目標を掲げて目標を達成しようとする。達成しなければ、なぜ達成できなかったか検討し、次回再度チャレンジ。
ワンシーンごとにタイムを決めて、そのタイムどおりにそのシーンをこなせるかどうかを図る。速すぎても遅くてもダメ。誤差5分以内に収める。出来なければ検討。
こんな所かな。漏れはいつもこの二項目入れてやってる。
あとは、さまざまな表現方法を試しつづけて、PLの反応をメモっとく。かな。
883 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/13 20:29 ID:zw4+Wa3g
>866
24時間中、この世の全てをネタに使えないかどうかだけで判断する。
実践してるかどうかはともかく、面白くなるのは確か。
>>866 美味しいものを食べる、綺麗な空を見る、知らないどこかに旅に出る。
あとは毎日、新聞を読む。
あそんでるだけ、とも言うでゴザるね(w)
人間経験豊富だと良いセッションがしやすいって事かも!
昔、サークルの先輩に
「お前の一番好きな趣味はTRPGじゃないんだろ?
コンベンションとかTRPGよりも他の趣味の方が大事ならやめちまえば?」
なんて言われた事があるけど、答えは逆なんじゃないかなぁ、とか思う。
いろいろ趣味あった方がいろいろセッションにも、人間関係にも役立つような。
その先輩は追い出しちゃったから真相は聞けないまま今に至ったんだけど!嘘!
1行目が真実!あとは常に頭をファンタジーにしとく!LOVE!
その先輩、長く生きてるだけのヤツだな。
物語は、たくさん背景しょってたほうが深みが出るもんな。
>日常的にやってるマスタリングの上達法
上達法かどうかは判らないが、新聞読んだりしてとにかく情報を多く集める事。
それと、楽しめる演技をしている映画とかドラマを見る事。
同人リプレイを読んで、なんで面白いのか、つまらないかを考える事ってのもあるな、
考える事により、自分だったらどうリアクションを取るかとかの指針にはなるし、
勿論、上手いリプレイを読んでそのまま刺激を受けるというのもありだしな。
そして、とっておきなのはリプレイを作る事。
きっちりとテープにとって、それを文章化するワケだから、その時気がつかなかった悪い点や
良い点を再確認できるしね。
まあ、俺のはマスタリングというよりはシナリオ作成がメインだけど、
面白いネタを仕込んだシナリオっていうのは自然とマスタリングも変わってくるもんだと思うよ。
取りあえず、流行のマスタリング論には目を通しておく。
最近だとGF誌のN◎VAページかな。
公式のシナリオの形式を真似てみるとか、そういう模倣も時には大切。
常に「相手が何を望んでいるか」をチェキる
流行を知り、雑談よりPLの傾向を知る
「じぶんがやりたいセッション」でなくて「相手も楽しめるセッション」
になるように常に気を配る
PL同士の認識の違いを把握する
>>881 あれだよな?
大地で風で炎で宇宙のファンタジーだよな?
皆さんがとても積極的な技術習得を
提案されているところに、消極的な事を
書いてしまって申し訳ないのですが
「セッションで自分がやられて嫌だったこと
を覚えておいて、それは絶対にやらない」
というのも重大な技術習得だと思います。
まぁ、これはマスタリングだけでなくTRPG
ひいては他の場面にも言えることかもしれませんが……。
>>892 藁他
PLが暴走してるセッションの典型だが、なぜかとても楽しそう。
>>885 1番がTRPGじゃないと来るなは言いすぎだが
1番がTRPGで、その懐を広げる為に色々な趣味に挑戦しているのと
色々な趣味がそれぞれある中に、有象無象の一つとしてTRPGがある
ってのじゃ全然違うだろう。
明らかに前者のアプローチの方が、後者よりもTRPGに還元される
前者はセッション優先で、合間の時間を研究としての他の趣味に使う人
きっと、先輩はTRPG道を目指す求道者だったんだ(笑)
その先輩と居る時だけは合わせてやりなよ。
他の場でTRPGしてもいいだろうし、面倒ならやらなくても良いじゃん。
求道者は立ててやらないと、彼等(の一部)が残した功績は
普通にTRPGをやる人間にも還元されるわけだし。
何事も極めれば『道』なんだから、TRPG道を邁進する人も居なくちゃね
>894
いや、その先輩は切って正解だろ。
例えるなら、辛いものが好きだとしてもいつも同じカレーだと飽きが来るわな。
で、時にはキムチラーメンとか麻婆豆腐とかと順に食べるのが
趣味を広く持ちあれこれ摘みながらって事だと思う。
単に摘むだけなのか、違う料理の配合から辛い上に+αする味付けを考察して
自分がカレーを作るときより深みのある味に仕上げるかって差はあるけど。
件の先輩みたいなオンリーワンはいずれ刺激に飽きが来る。
そうするとカレーの味付けを更に辛くするか突拍子もないものにしだす。
すると、それを口にする羽目になった奴が
「カレーってこんな糞辛いor不味いものだったのか……」
と引いてカレーを食べなくなる。
他人にそんな的外れな説教をする人間だ、チャンスを見れば食わせるに違いないからな。
そういうの、いい加減にストップさせないと業界がますます人稲だと思うんだがもはやスレ違い。
そういう暴走をマスタリング話にはつなげないの?
>>866 とりあえず自分が何が得意で何が苦手なのかを把握できるくらいには
一通りのことをやっておくのがいいのでは。
好きなものだけ見るんじゃなくて、苦手なものも見てみて
それをなぜ面白いと思う人がいるのか?
自分はなぜそれが苦手なのか?を把握すれば苦手な展開になっても
かわすテクニックの足しになると思う。
逆に面白くなって芸風の幅が広がるならなおいいし。
>暴走
暴走は大好きですね(藁。
アドリブでネタがつながっていくのが笑える(w
>>895 自分の害にならないなら放置だけど
「人生踏み外したバカ」認定にしとくかな。個人的に(w
>895
ますます関係ないが、比喩うんぬんじゃなくて本気で
味覚が故障気味の友人に「これ美味いぜ!」と
キムチ入りカレー(ともに市販のものを適当にナベにぶちこんだだけ)ってのを
食わされた事があるな。
味?そうだな、その場の全員(そいつは除くが)とテーブルするときに
料理音痴の表現が「キムチカレー」になったくらいだ。
テーブル内全員が共有してる知識が分かってると表現が楽だよね
と無理矢理マスタリングの話に戻してみたぞ(w
899 :
ドキュソ侍:03/05/14 19:20 ID:0UrUqjsB
>反射クソレス(;゚д゚)屋
アレだ!その先輩は「自分(TRPG)が一番じゃなきゃイヤ!」って女みたいなモンさ!くそ!たまに居るよな!まあ気にする程の量じゃないから余裕!
とりあえずどう楽しもうが勝手なんだけど、強制は止めてほしいのよ。
遊びなんだから気楽に遊びましょ〜。言い換えれば、フタナリ好きでも
人工肛門好きでもモーニングスターフェチでも良いけど、相手に迷惑を
かけない程度のこだわりでお願いって事なのよ、きっと!余裕?そう余裕!
常にTRPGの事を考えて生活してまつ。
TVを見てる時も、車に乗ってる時も。ゴハンを食べている時も。
(さすがに仕事中は仕事に専念してますが)
日常で目にする物。耳にする物。
あらゆる事をTRPGに繋げられないかと考えながら暮らしてます。
それらを積み上げていくと、
マスタリングの際のアドリブやシナリオ作成の際に役立ちます。
自分でも病気だと思うけどね。(ワラ
TRPGは、趣味で遊びなんだから順位なんてどうでもいじゃん
つーのが俺の意見なんだけどな。他にも絵を書いたりSS書いたり、走りこんだりと趣味持ってるし。
まぁ、あれだ。その先輩は
>>894の言うように、TRPGに好きでたまらない情熱かで努力家だったんだろ。
それで、対して努力をしているように見えないTRPGユーザーが、気に入らなかっただけじゃないのかな?
でも、切り捨てるほどでもないような気がする。気に入らない点があるから、そいつとはもう遊ばない。と言っているようなもんダロ、お互いな。
まぁ、そいつが大人に一歩近づくためのスイッチとなる言葉を探して、スイッチを押してやればいいんじゃないかなと愚考するんだな。
切り捨てすのが悪いとは言わないけど、後味が悪いだろ。ここで愚痴言うのもなんだろうなと思うし。
それよりは、お互い話し合って喧嘩して、仲良くなってまた遊べる中に戻る方が、何倍もいいことだと思うんダナ。
コミュニケーションゲームなんだし、喧嘩の一つや二つくらい、やってもいいじゃん
川原で殴りあった跡に
「お前、なかなかやるじゃねぇか」
「へっ、オマエもな」
みたいなもんかにゃ。>喧嘩の一つや二つ
>>902 >>そいつが大人に一歩近づくためのスイッチとなる言葉を探して、
>>スイッチを押してやればいいんじゃないかなと愚考するんだな。
留年2年目の先輩だったので、人生頑張らないと遊びどころじゃないですよと
言ってあげたら辞めて行っちゃいました。厳しい事言ってゴメン。
お互いの好き嫌いにはまったく寛容なので、喧嘩してもいいですよん。むしろ
クリスタル。それは水晶。でも人生経験もマスタリングには大事だと思たYO〜。
>略して射ソ(;д゚屋
TRPGじゃなくて社会人に向かう一歩のスイッチを押してあげたんだね
(拍手)
>904
(・∀・)つ◇クリスタルドーゾ
クリスタル美味しゅうございました。
以上、勇気を振り絞って厳しいことを言えるようにないましたとさ。
PLに甘い態度だけでなく、厳正かつ中立な発言、態度って
私には難しかったけど、いい人生(GM)経験になりましたとさ。
というところでスレ違いも甚だしいので、マスタリングの話に戻しましょ!
そうだな。
もしGMやっててミスってパニックにおちいったらどうするべき?
無理やり進めようとしてテンパって破綻した例、数知れず…
まぁ、さすがにブリーフにはなったことはないけどなw
>>909 プレイヤーに「ごめん、このままでは継続不可能。お茶飲みに行こう」と謝って、
コンビニに甘い物買いに行って、部屋の空気入れ替えて、甘いお菓子とお茶を。
その場ではセッションの話題はしない。
そこが自宅なら、いきなりお気に入りの映像作品(30分くらいの)をみんなで見るとかも手。
パニックになるような状況が最近無い……
パニックが起こらないようにガチガチにルートを絞っているからだが、
こんなんでは本当にパニックが起こった時にどうなるか。
意図的にそうなりやすいシナリオを組んで練習してみるか……?
マスタリング中にパニック(というか切れた)に陥ったのは、今のところ1度だけ。
ちょっとしたトラウマになったから我を失うことだけは二度とすまいと心に決めている。
PLが普段から暴走するから、それに慣れてしまってパニックになることなんてここ数年ないなぁ。
すぱっと気持ちを切り替えてシナリオ確認してます。アドリブかましながら脳内でシナリオの補完かな。
オンラインなら、そこで一時中断して次回に回せることも出来るナ。
基本的にはパニックにはならん。
何故ならば、頭の中で常に次の事にどうしたら良いかを考え続けているからだ。
つまり、PLの行動がGMの範疇のそれを越えてしまう事によりパニックに陥るわけで、
GMが常にPL以上に考える努力をすれば、なんとかなる。
よほど何とかならん状態に陥ったなら、素直に一度休憩を入れて、
頭を落ち着かせつつ、どうするかを考える。
最期の手段は、「今回はこれまで、続きは次回の講釈で」と言い切って、その日の分を終わらせてしまうw
とりあえず、トイレに立つ。
そして時間を稼いで自分を落ち着かせる。
>>914 はげどう!
考えがまとまらない時は、はっきり言うよ。
「わりぃ。少し時間をクレ!15分休憩だぁ〜〜。」
ってね。
喫煙家の俺には貴重な一服だし、落ち着くからね。
まあ、アレだ。何すればよいか分け分からなくなることもあるが、
それでも何とかなることが多い。そのことさえ知っておけば、
何すればよいか分からなくなってもパニックにはならない。
そう思っておけ。
PLに時間を貰う時は、明るく言うと良いよ。
「はぁ〜。・・・ダメだ。少し時間を下さい・・・・・。」
なんて言っちゃダメよ。(笑
以前こう言うGMがいて、PLとしてすっげー不安になった。
>>909 とりあえず倒れてPLに介抱してもらう(藁
いや、本当にやったんですもの(w
時間を取るというのに賛成。
ひとりで考えをまとめるもよし、
タバコ吸いながらPLとここまでのセッションを振り返るのもよし。
時間をもらうとき明るく言うのも賛成。
「うぉー、やべぇ。ちょ、ちょっと時間もらっていいスか?」
とかテンション高めで(w
コンベとかでGMやることもあるんだけど、たまたまかなじみの無いシステムを
持ち込んだからかはわからないけど、PLの希望者が誰も来なくて卓つぶしてPL
で遊ぼうかと思ったら、「他の卓のPLの許容量が一杯であぶれるPLがでるから
、回すんでGMをやってくれ」とスタッフから言われてGMやったんです。
こっちは少しでも楽しんでもらえるようにいつも以上に説明とかセッション
運営はやってたつもりですが、どうも卓に来たPLの皆さんは第一希望ではない
からか(下手をすれば第2、第3希望以下?)、上の空だったり、明らかにやる気
がないような感じでこっちまでやる気なくすような感じで困ったのですが、
そのような場合でもどうにかしてPLをセッションに引き込む方法ってないで
しょうか?
>>921 『何をどう楽しんでもらいたいか』
万人に通用するこれを簡潔に提示できれば、
ある程度はその気にさせられるんじゃないか?
難しい話や人を選ぶものだったら、
この場はそれをやるのを諦めざるを得ないだろう
最初に説明して、君が用意したものを選ばなかった相手だ
そのままやっても楽しんでくれない可能性が高い。
923 :
922:03/05/15 14:18 ID:???
シナリオは変更してもそのシステムなり、GMの楽しさが伝われば
次回にはその人たちが本当にやりたかったシナリオをやってくれるかもしれない
>>921 第一志望はどのゲームだったか、そのゲームに何を求めていたか聞いて、
リクエストに応えられるようなら応える。
それができないなら、せめて苦手な展開は確認しておく。
万人が望むものを提示しにくい以上、参加メンバーの好みにある程度応えた方が、
お互い楽しめるだろう。
ウィッチクエスト希望者に、ガチンコの戦闘ものやどろどろした陰謀劇はお互い辛かろう。
相手を知り、自分を知れば百戦危うからず。
俺も第1希望のゲームを聞くだろうな、会話のとっかかりにも使えるし。
人気無かったのを自虐的なネタにしたりして。
希望が通らずいきなりよく分からないゲームが始まります、よりは
多少なりとも親しみの情を持ってもらえた方が話し進めやすそう。
>>921 とりあえず笑顔! ほがらかに!
「ようこそ拙者の卓へ! 確かにGURPS Swashbacklersなんて聞いたこともゴザらんですが大丈夫大丈夫!
サマリーもチャートもアーキタイプもきちっと用意してゴザるですよ!
面白くなかったら拙者が入場料自腹で返すでゴザるさ!」
などと。希望に添わないゲームでも、GMが自信たっぷり、「このゲームは世界で一番おもしろいんよ」って顔をしてれば、
プレイヤーさんは安心するもんでゴザるですさー。
で、その後の実践的なテクニックは
>>922-925殿らが語られておられるので出る幕もなく(w)
GMが不安だとPLも不安になるし。
自分が面白いと信じていないシステム、シナリオでPLに楽しんでもらうのは
なかなか難しいんじゃないかな。 空元気でも良いので自信をPLに見せる。
社会人になるとよく言われるよね。自分がいい商品だと思ってないと客は
いい商品だと思うわけないだろってNA。
>>922-927 どもです。
つまるところそういうところに結論行っちゃうんですね。
経験談になるんですが、その時は未訳の世界観に癖のあるシステムを持って
行ったんですよ。
それで、第一希望ゼロでどの卓も許容人数ギリギリで4名程がこっちの卓に
回ってこられまして(スタッフに許容から1,2人ずれる位なら吸収できないか
と尋ねたけど無理との返事)、第一希望を見てみたらFEAR系やPLの知り合いの
卓とかで持ってきたシステムとかなりかけ離れたものだったりするので、
困りましたが、取りあえず、全員まったく知らないものとして一から説明
してPC作らせて、そのゲームにおけるオーソドックスなシナリオをやって
表向きは満足をしてもらえたようで、何とかほっとしました。
取りあえず、皆さんが言われたように自信を持ってやってみると何とか
なるのかなと思ったりした過去の思い出です。
辛いなぁ・・・辛いけど、厳しいことを言うとPLを集める能力を高めた方が良いの
かも。参加する卓が決まってから頑張るんじゃなくて、卓が決まる前に興味を
持ってもらえるように頑張る。
システムが好きじゃない人と楽しむのもいいんだけど、楽なのも楽しいよ。
言い換えれば楽々ってことか!
930 :
ドキュソ侍:03/05/15 19:41 ID:wFMyYL5+
RPG大会ならではの悩みだな!くそ!俺は行った事無いのでその雰囲気はわからん!
主催者側がボードゲームとか用意しておいて!どうしてもわかんねえシステムやるのイヤだったらそれで遊べばいいんじゃねえか!とか!
まあ俺にマスター欲が無いからそんな事思うのかもしれないしそもそもマスタリングテクじゃねえなコレ!くそ!まいった!
>>928 やる気のない癖に、やる気を出させようとGMがアプローチするなんざ、余計な負担を背負わせるなんて、どういう了見だ!!
そのPLどもはなんだ!! 貴族様か!? 王様か!? 皇帝様か!? お客様か何かなのか!!
GMに余計な気苦労かけんじゃねーと、コンペ終了後の反省会で、小一時間(略)
まず間違いなく、そのやる気のない連中を前に、俺の精神力だと笑顔でいられるのは一時間が限界だ………
主催者側も主催者側のような気もするナ。一人PLとして、主催者側がスタッフを回してきて、サクラとして卓を盛り上げるくらいのお膳立てをしてもよさそうなもんだ。
あとはあれだ、いっそ、自分の出来る他のシステムに土壇場で変更っていうのはどうだ? PLの要望を聞いた後でさ。ダメか!? クソ、いっそブリーフ姿で飛び出して伝説を紡んじまえ!!
>>931 皆が楽しむのが目的だから、そのためにGMが努力するというのは有りだろう。
また、主催者やPLに対する文句、自分の経験や愚痴を語りたいなら別スレでやるのが適当だろう。
>>932 みんなが楽しむのが目的なら、PLだって主催者だって努力しないとな。
>>931 目の前のプレイヤーはお客様でゴザるなぁ。
だってほら、盛り上がってくれないと拙者のかけた手間と時間と金がムダに!(笑)
自分と他人を盛り上げてその日を楽しく遊ぶのだってテクニックでゴザるよー。
う〜ん、俺もPLは客に近いかな。
どちらかというと、GMはアメリカのコメディ番組のテレビ司会者だと思っているからな、
どんなPLにも楽しさを享受してやろうと努力はするさ。
それを楽しむのがGMの仕事だと思ってるのだが、こういう奴は少ないのか?
他の奴が、一体どんな気持ちでGMをするか、聞いてみたいものだな。
>>934 GMがそう考えるのは良いことだと思うよ。
逆にプレイヤーが「自分たちはお客様だぜ、ベイベ!」と考えるのはマズイと思う。
同じように、プレイヤーが「GMの言うことは絶対だ」と考えるのは良いことだが、
GMが「俺の言うことは絶対だ」と考えるのはマズイと思う。
>>931 私としてはお互いに楽しもうと努力するのがいいなぁ。
楽しくないかも・・・とか思っている人がいたら、そういう人をアンケートに
『楽しかった、また参加したい』と書いてもらうのもいいものよw
大変だけど、うれしさもひとしお。かなり準備しないと私は無理だけどw
GM?
「審判」
そんな感じ。
GMは幹事でしょう。
身内で忘年会する時なんかのね。
ネタを振ったり、進行を管理したり。
いろんなことを決めるし参加者は彼に従うけれど偉いわけではない。
参加者は彼を当てにしても良いが甘えてはいけない。
そんなもんでしょう。
>>936 激しく同意させていただきます。
結局、自分に厳しく、なにより、より楽しい卓を、
自分に出来る能力で作ろうとする事なんですよね。
うんうん、納得。
とりあえずテンションでしょう?w
僕は運営スタッフなので、GMやる時はPLがやり易いシステムを選びます。
集客力があって、システムが簡単で、知れ渡っているシステムです。
アルシャードとかネ。
集客力のあるシステムを他のサークルに遊びに行ったスタッフ仲間から聞いたりしてます。
他の仲間が安牌システムを用意している時は、少々冒険に出ます。
バンパイアとかD&D3rdとかネ。
スタッフとしてはお客さんに楽しんでもらうのが第一ですから♪
PLに合わせようとすると疲れるから、GMするのやめた。
GM側にPLを合わせてもらうためのテクニックを身につけたからGMが楽々。
>>928 オレは、そういう時は、なんかテキトーな話して進めるけどな。
「今週は、とうとうテニプリの菊丸先輩が分身したっつーかミラー?」とかダラダラキャラメしながら
1半時間ぐらい話して、皆が午前中の悲しい出来事を忘れられたら、セッション開始だな。
>>931 >一人PLとして、主催者側がスタッフを回してきて、サクラとして卓を盛り上げるくらいのお膳立てをしてもよさそうなもんだ。
でも、スタッフでバカが回ってくると最悪だけどな。
一般参加者でバカが入ってくるよりも3倍は卓の雰囲気が悪くなる。
>>943 っつーか、その内容を語るのです。
みんなも聞きたいし、オレも聞きたいっつーか、それがこのスレの存在意義なのです。
オレは、とりあえず
(1)ハンドアウト、キャラメ条件の提示は、しっかりと行う
(2)序盤の展開は、キャラメしている間に話す
(3)展開で困ったことがあったら、PLにどうしたらイイか聞く
だな。
シナリオ中に何やってもらってもイイけど、スタート地点だけは、きっちりGMの言う場所に合わせてもらうの。
あとは、情報公開制度を多用。
>>921 気にせず自分のセッションは面白いと自負してるので(自信過剰)
普通にやるだけだな。
前間違ってこっちに来ちゃった時のPLは
「間違ってきちゃったけどこっちでよかった」
と言ってたし(w
だいたいPLの期待をいい意味で裏切ることを目指してるので
PLがどういう希望で来てるかなんて関係ないね(w
>>936 微妙に反対かなあ(w
PLがGMを絶対視するってことは
GMに甘えることにつながりやすいので
「GMを最終的には立てるが意見は言う」
というくらいがオレ的にはちょうどいいかな。
それくらいの扱いだと
たとえば状況・ルール的に難しい問題が発生した時には
「PLが考えなくてもGMが考えてくれる」と期待されないので
PLが自主的に難しいところは考えてくれて
GMは「OK」と言うだけで済むので楽です(w。
>>945 前半はノウハウじゃないのであまり参考にならんな。
>921は上手くいってなかったからノウハウを聞いた訳だし。
後半は卓とメンツによりけりだな。
ここはGMスレなので、GMが努力するようなノウハウの方が有意義なような気もするが、
手の抜き方、楽をする方法としては参考になった。
947 :
943:03/05/16 13:22 ID:???
テクとしては
・ハンドアウトはきっちり渡す。キャラ作成、キャラ選択前に。
・ハンドアウトにないことでも、必要な事項は全部言う。
・下手(したて)に出てもいいから、やってもうらうことは全部言う。
後は何だろうな。兎に角、情報を渡す。PCが予想外のアクションをするときなんて、
情報が与えられていないか、与えられた情報を誤解しているかのどちらか。
出し惜しみせず与えて、それでも齟齬があるようなら「何故そんなことをするの?」と
聞いてみよう。状況が確定してしまえば、PCは自然と「最善と言う名の一本道」を走る
しかなくなるよ。それと気付かずにね。
>状況が確定してしまえば、PCは自然と「最善と言う名の一本道」を走る
しかなくなるよ。それと気付かずにね。
最善な道が一意に決まるってことは、それって
お前のシナリオ作成が下手って言わないか?
……ズバリと物言う俺ってクレバー?
クールって言ってほしいんだよ、きっと!
「それと気づかずに」ってあたりがゴーマンですね(
GMってのはある程度傲慢なんだよ。
ある程度以上は厨で、更にその上はDQN。
ちなみに底辺はブリーフ。
それらを隠し通している間だけは、まともなGMだと言ってもいい。
PLはそれに気付いているかも知れんが、
吹くのもGMの仕事であるのは確か。
技術論を語るこのスレで吹いても、ただの厨だけど。
953 :
ドキュソ侍:03/05/16 18:25 ID:JKL6Qeb0
>>951 じゃあ俺はその上をいく違いのわかるDMだな!
>>948 最善手を示すのもマスタリング手法の一つだとオレは思うぞ。
んでもって、実際のセッションでは、その最善手をアレンジしながら遊ぶの。
悩まずにバリバリ逝けて楽しいと思うけどね。
あと、途中から最善手を無くしたりも出来るしさ。
まあ、そのコトにPLは気付いてるだろうけどっつーか、それぐらい気付いてくれないと困る。
いや、「気付かせろ!」かな?
>>954 誰にとって、何のための、最善手か、が問題になりそうだな。
どう提示するのかも。
ついでに、ノウハウを伝えるつもりなら可能な限り具体例を示した方が分かり易いだろうな。
>>955 たしかに。
っつーか、「最善手」って言葉が悪いな。
オレが言ってるのは、「GMの想定しているストーリーライン」ぐらいが適当かな。
>>955 例と言うのは難しいが、とりあえずPLつーかPCに
「今出来ることは何か」
「今何をしたいのか」
「今、選べる選択肢は何か?」
「今、PCが想定している指針は何か?」
の4点をはっきりさせることかなぁ。
漏れは、最善手を作り出すのはPLに任せる主義なんで、あまり参考にはなんねーな
>>955 とりあえず、ダブルクロスの情報収集マップは便利でゴザるよね。
リサーチで「情報が出てくる場所」「イベントが起きる場所」を地図にまとめたものなんでゴザるけど。
慣れないプレイヤーさんが何やって良いかわかりやすいので便利。
同じようなものでは、ゼノスケープのスケープカードがゴザるけど。
>最善手
GMが考えるのはせいぜい80点(100点満点)くらいの
回答が限界な気もする。
それを最善手というなら最善手なのかも知れんけど
結局PLとの関わり合いがないと完成しないと思う。
少なくとも
「PCがその選択に納得して行動する」
というプラスアルファはPLしか与えることが出来ない。
あるいは、これはベストだなあというのは
ほとんど誰も発想し得ない回答だったりするな(w。
戦う/逃げる状況をすべて捨てて、
敢えて全部受け容れる選択が総合的に見て
ベストかなあという状況はよくあるのだが
じっとしてられない人が多いんだよね(w
情報収集マップってPLに見せて良かったのか。マスターの管理用だと思ってた。
>950が新スレ立てないようなので、
>>970新スレよろ!
進まないと>970にならないよう(w
ところで、俺ずっと「シナリオの始め方・終わり方」で悩んでる。
自他ともに認めるスロースターターだから始める時になんかキザな事言うの恥かしいし
終わる時もどうもPLと雑談気味にラストの話して「そろそろ時間だから」みたいなあやふやな区切り方。
このへんにメリハリをつけたいんだが、なんかいい方法ないかね?
>>962 OP・EDテーマ曲をかけるとか。
アニメによくあるナレーションを入れてみるとか。(始め方)
始めるときは、「そいじゃそろそろ始めます。よござんすか? オープニング1は……」
と第1シーンにつなぐ。
終わるときは「……というわけ、さ。あいっ、お疲れさまでしたー!」
とラストシーンから締める。
なにか難しいかね?
【ブリーフ】TRPGでどんどんマスろういこうぜ55(GoGo!【神社】
なんてどうじゃ
検索で探せなそうなので却下
と(・∀・)ネマタ!!
>>962 「それではセッションを始めたいと思います。ヨロシク〜」
「といった所で、セッションを閉じたいと思います。オツカレ〜」
でよいのでは?
>>962 っつーか、スタイルに合ってるんなら、気にしなくていいんじゃない?
オレもシナリオによっては、キッチリ口上を述べたり、逆に述べなかったりするけど、
それは、そういう部分の雰囲気で勝負する貧乏臭いスタイルだと思ってるし。
新スレでも、言いましたが
お疲れ様〜!
972 :
( つД-) ◆DQN2IILb4w :03/05/18 22:35 ID:MHQoWba4
ここを使い切るみゅ〜
973 :
ん|l !l.^ヮ゚ノ! ◆9/DQNomdOk :03/05/18 22:37 ID:qWf8aCyh
『あははー、すごくいい案ですねー』
どなたか、使いきるためにしりとりをしませんか?
マ ス タ リ ン グ
ぐ〜
975 :
ドキュソ侍:03/05/18 23:04 ID:BUhVTg5u
グリモア!
アンチモン!
モンデンカイネンの剣!
ケンダー!
ダーモット
トレイダーズ!
ズグトモーイ!
イカサマ
983 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/05/18 23:42 ID:OyT1j8rZ
マイクロタッチ
チルメタル!
ルーサーンハンマー
マーマン
マンイーター
タイタン
989 :
NPCさん:03/05/18 23:52 ID:oqw6wHiA
ンチャーナ・ガイ
インシュリン!
ンヤクダ
ダンケルザーン
ンユッフュ
フュターカーン
フュプノパイソン
ンガポ
ポチョムキン
ンガウ
ウズベキスタン
んちゃ!
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