1 :
非公開@個人情報保護のため:
??
こんなのあったの?
3 :
◆4NSoBFYo :01/10/18 20:38
>>3 ごくろーさん。
ところで、皆はマスタースクリーン使う派?使わない派?
>>4 マスタースクリーンは使うけど、あくまでもシナリオを見られないため。
ダイスはオープン。
マスタースクリーン使う派〜
ダイスとかを隠せるし、メモなども取り付けやすい。
干しシイタケの空き箱を使ったことがある。
……干しシイタケの空き箱って干しシイタケの臭いがするよね?
ファンタジーな香りじゃないか
印刷したマップ持ってGMしてたら裏から透けててルートが全部ばれた(鬱氏
濃すぎるインクには注意。
>>10 それはあるかも(笑)
でも漏れはMAPは鉛筆描きだから。
マスタースクリーンは使わず全部オープンダイスです(w
データはファイルにまとめるか最近はノートPCだから
特に隠す必要は感じない
13 :
ウニは広いな大きいな:01/10/21 05:24
マスタースクリーンは漢の武器だ!
よく使うけど、裏には何もないぞ!
シナリオはすべて俺様の脳内だし、サイコロ振るのもたまに脳内のこともある!
スクリーンはデータの早見表としてしか使わねぇ!
14 :
何がでても「今日は怪我に注意」」だが:01/10/21 10:08
100面ダイスは漢の武器だ!
よく使うけど、10面2個よりごっついぞ!
むかつく奴に剛速球でダイレクトアタック
俺ってメジャー行けるジャンってのもたまにある!
書いてある数字は当たった時のそいつの今日の貴方の運勢にしか使わねぇ!
確かに武器にはなったけど実用性に乏しかったよね、100面ダイス。
際限なく転がるし、出目が見にくいから。
私もよく投げました。
投げると割れるよあれ!
100面ダイスってのはもともと実器を作ったこと自体がDQNだ。
素直にD102つ振れよ。
何?%システム専用ダイスだからだと?
じゃ何か、D1000使うゲームのために1000面ダイス作ってみるのか?
凄いナ。1000面ダイス(藁
完璧な球体じゃないカ。
19 :
がれっと@スケルトン:01/10/23 16:46
そこまでするならいっそストップウォッチみたいな奴にして、ボタン押すと0〜999出るようにした方が…
ん? D1000使うゲームってあるの?
スタークエストが4桁というのは聞いたことがあるが…
ハーンマスターってD1000使うんじゃなかったっけ?!どうだか!
でも面倒だよな!
球体にこだわらなければダイス作れるよな!
六角柱みたいな感じで1000個面がある柱!
エンピツサイコロの1000面バージョン!巨大なものになりそうだな!
つうか机の上を蹂躙しそうで迷惑だな!くそ!
スタークエストは10面体3つ振りでしたよ。
ハーンマスターは知りません。
>14を見てふと思い出したのですが、真鍮製のダイス、というものがありましたね。
今でも売っているのでしょうか?売っているとして、その種類はどれだけありますか?
スレ違いなのでsageますね。
待て早まるな!
アクリルダイスなら投げつけてもネタにされるだけだが
真鍮のダイスを投げつけたら洒落ではすまんぞ、
少なくとも器物破損は免れん。
・・・取敢えずネタは置いておき・・・
漏れは真鍮製のは6面ダイスしか見たことがないが
近くにハンズがあるなら行ってみれ、多分売ってると思うよ。
前スレの975見に逝ったが酷いな・・・・
>23
情報ありがとうございます。D20アタックの対抗策に見せておくだけに使ってみます。
>24
もう・・・いいです。あそこまで酷い連中だと見抜けなかった自分が馬鹿でした。(笑)
真鍮製の30面ダイスが欲しい。
しまった小道具スレと間違えた。
34面ダイスとか7面ダイスとかって何に使うか謎だ。
コレクター用アイテム?
4面ダイスで細長い三角錐みたいなのもみたが。
あと透明な6面体サイコロの中に、小さな6面体サイコロ色違い
が入っているのも見たが。
>ドキュソ侍
ありがとう。
TRPGって、いろんなダイスとかマスタースクリーン、メタルフィギュアとか目に見えるものをいっぱい使った方が楽しいよね。
机に置いてあるのはキャラシーのみで、マスターもシナリオを紙で用意していないてのは、なんか萎える。
32 :
Syoji ◆4NSoBFYo :01/10/27 22:49
>31
コンベンションでSDガンダム等のフィギュアを大量に出して、終了時間ギリギリで
大慌てで片付けた事が何度もあります。楽しいですけどね。
小道具等をいかにうまく使うか、という事も技術の一つですよね?
僕はスクリーン擁護派です。
小道具や戦闘マップを準備したり、資料を確認したり、
PCが感知できないようなロールを行う場合に必要だからです。
あと、形から入るタイプだってことも一因ですね。
ちなみに、ラス戦以外はオープン・クローズを使い分けてます。
主に気分で。
>>33 ノートパソコン使ってる?
戦闘時は立ててスクリーンにも早変わり(笑)
>34
そりゃ知らんかった(笑
いや、使ってないです。ていうかむしろ戦闘時は要らないんです。
スクリーンが必要なのは、話を進めながら、PLに悟られず水面下で作業をするためなので。
テーブルの下でもいいんだけど、ちょっといまいちなんだよね…。
ノートパソコンは使いにくくないか?!
俺の友達がマスターやる時に一回新品のノートパソコン持ってきたけど2回目は無かったよ!
くそ!使いにくかったに違いないと思ってるんだけどどうだろうな!
でもBGMも鳴らせるしいいかも!どうだか!
私は持ってないので、ルーズリーフと方眼紙愛用してます。
ノートパソコン派のみなさんはシナリオをワード辺りに落として
らっしゃるんですよね、多分。パワーポイント使ってる人はいます?
実は今日、派遣会社で初めてパワーポイント使ったのですが、バック
グラウンド説明なんかにいいかなぁと思ってしまいました。
マップ・建物なんかはイラストレーターで。
表なんかも。
イラスト・図はフォトで。
これをディレクターで編集すると、デジタルワールドガイドなんか作れる。
マップ内の部屋をクリックすると拡大して室内表示なんかもできて便利。
ディレクターは一般向けじゃないからフラッシュでもいいかも。
自分のワールドガイドを作りたいけど暇がなくて中座。
あったら便利だろうけど、手間も恐ろしくかかるよな。
予備のバッテリーも用意しないと多分1セッション保たんから公共の場では使い難いよな。
電源をコソーリと拝借 <in公共の場
それは犯罪ですヒソーリ
>春駒
Flashだとイラレも使わなくてすむから安上がりだな!
ゆくゆくはNPCの戦闘データを管理できるようにしたい。
まだ一行もコード書いてないけど…
>>37 ワードなんて重過ぎて
セッション中に開くと最悪フリーズするので使いません(w
Excelは便利なのでたまに使う。
よく使うデータはテキストに落としてエディタで開くかな
コンベだと部屋の隅の方は電源使えるので
スタッフに「電源欲しいんですけど」と言ってGMやるな。
大体どこでも、言えば電源は使わせてもらえるよ。
ただでさえ重いルールブック持ち歩かなきゃいけないのにPCまではちょっと…
おれも作業隠すためにスクリーンは使ってる。hp管理とかあんまり見られたく無いし
ルールブックの必要な部分をデータにしてPCに・・・は無茶か。
……公共施設借りてる人たち、OHPとか借りられないかなぁ。
パワーポイントで思いついたけど、OHP使って説明するのも面白いかも
しれない。手間かかるし、マスター限定1名様までだけど。
OHP繋がりで、前にどこかのコンベでOHPで使うような(若しくは
授業で使うような)伸縮式の支持棒使ってたマスターがいましたよ。
確かに、ダンジョンものでフィギア並べ替えたりするときなんか、腕の
リーチあまり長くないからそういうのあれば便利かもと思ったり……。
俺は基本的に作った資料は全部印刷するよ!
>>50 昔は全部印刷してたけど
クトゥルフ系とか長期キャンペーン用の資料は
へたすると何十ページにも及んだりするんで、
印刷してクリアファイルに入れると
ノートパソより重くなったりするんだよね(藁。
つーことでやめた(w。
まあ必要最小限のPLに見せるための資料は
印刷するけど。
HTML使って、ハイパーテキスト化はどう?
フレーム使えば検索性とか上がる気がするし。
昔、大学のサークルでやってた頃は、たまに黒板なら
使ったことはあるけど、OHPはないなぁ(^^;
>>52 ただテキストを打つのと比べて手間がかかる。
それだけの時間的な余裕があるならよいかと。
ネットで公開する予定のシナリオなら
最初からハイパーテキスト化する方向で書くので
よいと思う。
ガッコーが舞台のシナリオで、放課後に教室使ってやったら雰囲気がちょっとは出た。
>>55 GM「突然、扉が開いて教師が入って来た。校内でもトップクラスの頑固教師だ。
彼は君たちにこう言うぞ。
『こんな時間まで何を遊んでいる!許可は取ったのか!そんな暇があったら
家に帰って勉強しろ!』
教師のセリフは普段と変わらないが、その雰囲気は異様だ。目に意思の力が
感じられず・・・」
教師「(ガラガラガラ)おいお前たち、こんな時間まで何を遊んでるんだ?」
こんな状況になったら、きっと吹いちゃうな。(藁
>56
必要以上に驚いて、悲鳴を上げる人もいると思う・・・
私は地図ヲタドライバー。コンベでセイギマンやったときには
「立川駅北口のぺデストリアンデッキで怪人が暴れてる!」とか
「世田谷区の芦花公園で敵が巨大化だ! 余り暴れると環八や粕谷のガス
タンクや清掃工場が大変なことになるよね(笑)」
「吉祥寺サンロードのジュエリーツ○ミで怪人が宝石強盗だ!」とか
とかいってました。勿論、プレーヤーの行動範囲内であることを確認して
からですけどね。因みに敵の本拠地は新宿西口高層ビル街。
実在する地名(プレーヤーも知っている地名)出すと、また違った
面白さがあるなぁと、D&Dバカマスターは思うのでした。
メタルフィギュア使うようになるとその他の小物も欲しくなるな!
くそ!週刊ドールズハウスだかが気になる!
あとはレゴブロックとかな!
>>58 どういうわけか、内輪でそれやってる面子の中に迷い込んでしまったことがあって、
自分だけネタがさっぱりわからず激しく鬱でした。
>60
まさか先週混物(なんて読むの?)さん居た? 勿論、このネタやる時は
事前にプレーヤーに確認とりましたよ。てゆーかそれがマナーだよね。
いや、すっごい昔の話です。既存サークルの新入会員という立場だったんですが…
ところで読み方は私も特に決めてないのですが、一応「まぜもの」ということで。
化学板に乱入しようと思ってつけた名前なのに向こうでは二三回しか使ってない(藁
現代ものだと地図とかあるといいよな。
いったことあるところならイメージしやすいし、そうでなくても
地図を見ながらPCが移動しているところを想像するとイメージ湧いてくる。
>>63 架空の土地でも、地図があると面白いですよね。
たとえば全くオリジナルの大陸なんかを設定する時には、白地図を色々な縮尺で
コピーして、適当に切り張りして、大陸の形を設定してみたり。
日本だけじゃなくて、色々な国の白地図を混ぜこぜにすると、結構面白いですよ。
時々意表をついて、本来「島」であるものを「湖」に設定したり、あるいは逆をやって
みたりするのもいいかも。
PL「あれ?この形、どーみても佐渡島じゃん!」
GM「うむ、しかしこれは湖だ。」
PL「この琵琶湖みたいなのは?」
GM「それは北海道くらいのサイズがある島。しかも火山島で暑い。」
ただし、オリジナルの土地は気候とか色々と設定しなきゃいけないので、面倒なのは
確か。しかも思ったほど受けないこと多々あり。経験者は語る。(藁
>64
「実践!RPGマスター道」では高山浩が関西の地図まんま使ってたね。
最初の舞台の六甲山(がモデルの山)で猪が出てきて、プレーヤー発言で、
六甲山がモデルだから出ると思った……なんてのがあったのには驚いた。
猪出るって……本当ですか>関西の人
この本は、初心者マスターがいかにしてキャンペーン張っていくかと
いう参考書で、どうせならオリジナルワールド使っちゃえというわけで
関西が舞台となった訳。確かに、実際の地図をまんま、或いはアレンジ
して使うのは面白いし、マスターとプレーヤーの認識のズレも少ない
かもね。
因みに、58のシナリオで自分で一番受けたのは
「中央線西荻窪駅前のこけし屋(喫茶店)のお隣にあるラブホから出て
来るカップルを悪の戦闘員が冷やかす」というものでした(地元ネタ)。
」
>>65 本当です。昨年のクリスマス、おデートの帰りに新神戸から異人館通りへと
歩いていく最中に、ばったりと出くわしました。
確かグループSNKの入ってるビルから、1kmと離れてなかったはず・・・
ちなみに、下手に目を合わせると襲い掛かって来る可能性があったので、
敢えて視線は外し気味にしてました。いや、おデートじゃなかったら多分、
危険を承知でもっと観察してたと思う。
猪のHPを実体験で計測できるかも知れない、とか思いつつ。(おいおい)
違った意味でも、忘れられないクリスマスになりました。(藁
むしろボタン鍋を喰いたい!
俺はウサギのシチューを食ってみたい。
や,ファンタジー小説だとよくあるじゃんか。あれってうまいんかなあ。
70 :
Harry(,;゚Д゚)Ynte:01/11/21 21:58
>>58 田舎な地元を舞台にしたことあります。
ひとりは「東京じゃないのかYO!」と意外なことを知ったみたいに言ってました。
なぜかみんないつもより破壊衝動が強かったです。
>>69 外国でウサギ食べたことあるよ。
(よく言われる比喩だけど)鶏肉っぽい味だった。ただし骨が多く
入ってるのでちょっと食いにくい。それを除けばまずまず。
…って、食い物ネタは「プレイ中に食べる菓子」スレ行きかな。
>>65 神戸のボーイスカウトたちは、六甲山夜間ハイクを行うとき、対イノシシ用に竹槍を装備するそうな。
しかも、キャンプ地の残飯あさりに出没するのもしばしばとか。
この文面じゃ、ボーイスカウトが残飯あさりに出てくるみたいだな……。鬱。
>>68 ボタン鍋は脂っこく、猪特有の癖がある、素人にはお勧めできない。
あと、俺が食ったときは、何故か部分的に毛が残ってたり。
なんかやだったよ。
激しくスレ違いなのでsageとく。
「フランスの男はナイフでウサギをさばけるようになって一人前!」
とか昔ナイフ専門誌で桝添要一が言っていたな!
くそ!現代フランス人がウサギをナイフでさばくか!?
>74
くそ!ボタン鍋は喰った事あるよ!普通に旨かったけどな!
俺サソリとかイモリとか喰った事あるよ!くそ!さすがにまずかったけど!
>>75 現代フランス人って、パリジャンとかなら無理にしても、田舎の方ならナイフでウサギを
捌くくらい、平気でするだろうと思われ。
ジビエ(野禽)料理とか言って、狩りで獲れた野鳥とか、野ウサギとか、色々と食うよ。
残念ながら食ったこと無いけど。
そもそも、田舎のほうだと「肉屋とかに行くのに車で片道1時間」ってところもあるし、家で
鳥やウサギを捌くことも普通じゃないかな。
ヨーロッパだと肉屋でウサギあたりまえに売ってたりするでよ。
そりゃもうニワトリとかと同じ感覚で、皮剥いたのがぬるっと丸ごと。
だから都市部の人も、ウサギ捌くくらいはやるんでないかい。
>76&77
なるほどためになる!ありがとう!
でもなんかマスタリングの技術つうか食い物スレの話題だなこれ!
いやいや、こういう話を覚えているとマスタリングする時に世界観に深みとコクが出るんだ。
あ、そう言えばマルシェ(フランスの朝市)じゃ、子豚まで一匹丸ごと売られてたよ。
さすがに皮は剥いであったけど、形でわかった。(特に鼻)
>>74 毛が残っているのは振る舞ってくれた人のサービスだ。
豚ではなく、猪を喰っているんだと分かるようにな(本当)
ますます食い物スレな話だな!しゃあねえ軌道修正するか!
くそ!システムによっては煩雑な判定とかあるけどさ!
皆はマスターしてる時全部にそれを適用するのか?!
それとも重要な場面だけに適用するのか?!
全部に適用していたらプレイヤーがダレるから飛ばすって奴もいるだろう!
全部に適用しなきゃヌルいから全部に適用って奴もいるだろう!
皆はどっちだ!?くそ!俺か!?
俺は全部に適用するがプレイヤー達にマスターの振るべきダイスを振らせて退屈させないって方針だけどさ!
83 :
ウニは広いな大きいな:01/11/30 06:52
age荒らしのくせにネタ振りするとは落ちぶれたな!
俺様はほとんどの判定をノリと漢らしさで解決するから、
重要な場面だけ特別にどうとかって考えたこともねぇな!
>82
そのときのシナリオやシステムやキャンペーンのコンセプトに
より、その辺は変える。
完全にきちきちにやる場合もあるし、かなりゆるゆるな場合も
あるけど、たいていはその中間で、俺が思う一番おもしろい辺りに
調整する。
>>82 勘だな(藁
ダイスを振るリズムというものがあるからね。
場が停滞したらとりあえずダイス判定してみる
という手はよく使うね。
86 :
90年度港湾委員:01/11/30 13:13
自分が覚えているルールのみ使う(苦藁
煩雑な判定のあるルール? D&DとSWとセイギマンとGGWKしかやった
事ないからなぁ。
D&Dでダンジョン入ってるときは、ドアの前で一通り振ってます(ヒアノイズ
〜オープンロック)。予め、ドアの前ではこっちで自動的にチェックしちゃうよ
と断りいれてますから。これはちょっとマスターもダレる気がする(苦笑)
それ以外の一般的な判定だと、余程時間が押しているときか、アドリブで押し
通しちゃいたい時以外は、大抵振ってもらってます。そうそう、この間初めて
NPCの反応ルール試したら、割と面白かったです。自分でそのまま演じて
しまうと、通り一遍の対応しか出来ない事に気づいたので、重要NPC以外は
これを試すのもいいかなと思ったり。
NPC
保全age
上がってねぇし
90 :
Syoji ◆4NSoBFYo :01/12/21 19:24
少しは むずかしいなぞかけない? で既出となっている部分があるかも知れませんが、
謎解きを出す時のタイミング、と言うか出し方で何か良い方法はないでしょうか?
自分で以前謎解きを出した時は、何気なく(マスターから)ヒントを出したりして、
プレイヤーが解けるように誘導しましたが、本当はNPCがヒントを出して誘導できる
といいな、と思っています。
ただプレイヤー側で謎解きが出たときに、初めから他人任せで謎解きをしないプレイ
ヤーが居たり(それがキャラクターの性格、と言われればそれまでですが)、謎が解け
なかった時に(時間切れでNPCが解いたことにする)NPCに馬鹿にされたりした事
を考えると(しかも、そのマスター曰く「お前は行動していない!」)何か変だな、と
思ってしまうのです。
損得勘定しても虚しいですが、誰かが謎を解けば先に進める場合、
考えて謎を解いたプレイヤー>>初めから謎解きを放棄したプレイヤー>>途中で謎解
きを諦めたプレイヤー>>>>最後まで考えたけれど結局謎を解けなかったプレイヤー
という式が成り立ってしまうのは仕方が無い事なのでしょうか?
かと言って、各プレイヤーに同じ謎解きを出して相談無しで何人かが解けるまで話が
進まない、と言うのは先に解けたプレイヤーが暇ですし、別の謎解きをさせようとする
と、さらにマスターの負担が増える、と言う問題が出ます。
謎かけ、謎解きの類を出す時、マスターの皆さんはどうしていますか?
リドルは雰囲気以上のものだとは思っていないから、やらない。
プレイヤーは、キャラクターほどインテリジェンスが高くはないし、
逼迫した緊張度もない。
謎解きをするなら、ダンジョンなどの探索物で、記号を意味ありげに配置して
その組み合わせでより奥まですすめるようにするくらいで
とどめておく。それも、キャラクターのインテリジェンスなどでチェックをして
「星の動きを暗示してるようだとひらめいた」くらいの露骨なヒントをだす。
プレイヤーが謎をとけないでシナリオが停滞するのは
よろしくないシナリオだろう。
また、
>気なく(マスターから)ヒントを出したりして、
プレイヤーが解けるように誘導しましたが、本当はNPCがヒントを出して誘導できる
といいな、と思っています。
とあるが、
NPCにヒントをださせなかったのはなぜだろう?
謎に直面しているのは、キャラクターであって
プレイヤーではないのに。
92 :
Syoji ◆4NSoBFYo :01/12/21 19:47
>91
>NPCにヒントをださせなかったのはなぜだろう?
ただ単に同行するNPCが居なかったからです。
では次からはNPCを同行させてみるといいね。
94 :
Harry(,;゚Д゚)Ynte:01/12/21 21:32
そういえば馬場講座に「使いやすいNPCの出し方」というのがありましたな。
カリ城のルパンとクラリスが典型だよね。
「光と影ぇ……あとはかすれてて読めねえな」
のあとに
クラリスがその詩の続きを暗唱して、謎が解けるという流れ。
詩の書かれた指輪を2つそろえるまでがキャラクターの役目、という
綺麗な流れだよに。
謎かけは、雰囲気を出すため程度にしか使わない。
PLが30秒悩んだら、ダイスロールで解決って感じ。
謎解きに関しては、シナリオ各所で解く為の情報をしっかり渡せることを重視する。
要するに謎解きに直面した瞬間には、PLは答えられる状態にしておくわけ。
PCが答えられるかは、各PLのプレイング次第。
まあ、これは謎解きがシナリオのキーになってる必要があるけどね。
ちなみに同行NPCの設定は、シナリオ作成時の基本テクニックだな。
マスタリングも楽になるし。
「マスタリングが楽になる」だな・・・。
98 :
ウニは広いな大きいな:01/12/25 23:55
RPGで謎解きが必要ってときはそんなにないな!
謎解き部分だけ別なゲームをやっているようで俺様は大嫌いだ!
たとえて言うならFF8の中でのカードゲームみたいなものだ!
どうせ謎解き入れるなら、シナリオに深く関わる部分で、いやむしろシナリオそのものがひとつの謎解きってのがいいね!
最悪だったのはダンジョンなんかの扉にある謎で、解けなきゃ進めないってやつ!
脈絡ねぇっての!
謎解きは詩的な言葉よりシナリオの何かを示すように作ってしまうので、
何時も最後には解かれてます。
あと、いちおう解かれなかった時の事を考えて、
解けない場合の選択肢を用意しておく事は忘れないようにしてます。
でもリドルが解けると変に盛り上がるのは好き。
#ウチだけか。
100 :
NPCさん:01/12/26 17:28
>98
ハゲ同
おれは
「フレーバーテキストと思わせて、実はトラップを避けるためのヒントでした」
とかってのが好きだな。
既にリドルでもなんでもないんだが、
解けても解けなくても問題無し、あとで気付いても納得できて使いやすいぞ。
101 :
NPCさん:01/12/26 17:39
幼稚園児でもとける謎にする以外は無いとオモワレ
102 :
NPCさん:01/12/26 18:50
>>101 謎かけをした相手が幼稚園児扱いされるのも困るのよね。
103 :
NPCさん:01/12/26 23:03
NPCなんていなくても素直にヒントを出すな(w。
なぞなぞそのままの状況を直訳するようにして出すと
結構シュールで笑える。ファンタジーとかだとかなり使えますね。
「陰陽師」の口のない女の話とかみたいな感じ。
104 :
Fever Dog:01/12/27 17:29
>>95 俺も同じこと考えてた。
っつーかあれ観ながら「ゲームでやるんなら時計塔内の 3D マップいるなあ」とか思ってた俺は逝ってよしですか?
105 :
NPCさん:01/12/27 22:40
>>104 もろにパクッてバレバレで萎えたという話は聞いたことあるね。
みんな考えることは同じということだな(わら
106 :
ウニは広いな大きいな:01/12/29 01:01
パクリがなんだ!
漢らしくパクっていることを認めろ!
シナリオのネタとしてなら最初にパクリの元を明かしておけばいい!
知っている奴がいたなら漢らしくやめる!
いなければ狂喜乱舞しろ!
一部分だけのパクリなら問題ねぇぞ!
女々しくパクリを突っ込んできたやつには拳を顔面に突っ込んでやれ!
108 :
ライダー1号:01/12/29 02:06
全てのマスターさんに言いたいのですが、PC達より強くて装備も良く、かっこよくて
(マスター自身では)なNPCが、それまた可愛くワガママな女NPCとPC抜きで話を
進められると(またそれが恋愛物)少々ウザイですね。
>>108 そんなんアンタんとこのマスターだけやろ。
110 :
ライダー1号:01/12/29 03:35
>109
いやぁ 関東のコンベンションには必ず1人はいるが?
関西はどうよ?
111 :
NPCさん:01/12/29 03:58
三陸ウニ(w
112 :
NPCさん:01/12/29 16:18
>>108 正直俺はそんなん恥ずかしくてマスターできんな。
NPCどうしの掛け合いほど寒いものはあるまい(w
ということで、
そういうのが好きでやっちまえる奴はある意味尊敬に値するな(藁
>>112 オレもシナリオ書いてりマスタリングしたりする時は、NPC同士の会話が
発生しないようにかなり気を使う。
PLは退屈するし、寒い恥ずかしい。
いいとこ、笑われるぐらいだし。
114 :
FEARの狂信者:01/12/29 17:22
NPC間の会話は、なるべく起きないようにしている。
理由は、
>>113といっしょな。
万が一、発生した場合は、状況描写と話したことをただ言うことにしているよ。
NPC同士の会話が発生する場合か・・・俺の場合は、「話の内容をかいつまんでPLに話す」
程度しかやらないな。
何らかの演出上、仕方なく必要になる時以外は、なるべくPCを中心にして話を動かさないと
冷めちゃうしね。
116 :
がれっと@スケルトン:01/12/30 23:21
>>109 勿論俺は敢行したぞ(藁
勿論PC達が二人をぶち殺すという筋のストーリーだったが。
117 :
ウニは広いな大きいな:01/12/31 16:36
NPC同士の会話が必要なときはサブマスターがいるといいのかもな!
そう思いつつサブマスターなんか一度も使ったことねぇけどな!
サブマスターってどうよ!?
118 :
NPCさん:01/12/31 23:59
PCに主役補佐的立場を与えて
サブマスター的なことをさせるのは割とよくやるよ。
PCにはとてもじゃないが話せない、
非常にやばい情報を全部教え込んで引き込むと楽しい(w
119 :
ダガー+57:02/01/01 00:47
>117
そう言えばオレはやったコトないなぁ…
根拠はないんだが、なんか単GMにこだわってしまう。
単GMで出来ないシナリオはゲーム性を逸脱してると感じてる気がするのかも。
多分、「GMの悪巧み」ってGM一人の中で完結してるから許される、
って感じられ方もあると思うんだよな。
二人がかりのGMはフェアに感じない、とゆうか(笑)
あぁ、そう言えばサブGMを置いたセッションで、
メインとサブのコンセサスが出来てなくて痛い目見た、
って経験があったからだな、きっと。
まぁ、サブGMってよりもシナリオのネタをPLから貰ったり、
特定PCに秘密指令を出すマルチプレイは十分アリ、ってゆうかむしろ好きなんだけど。
オレはPCが絡むんならNPC同士の会話をシナリオのヒントにしたりもするし、
NPC同士だってサカるよ。ウザくない程度なら。
そうゆうのもゲーム内世界の一部だし、
ゲームの中心はPCでも、世界の中心は大概PCってワケじゃないしな。
この二つの境界線を定義するのは難しいけど。
ムキになってストーリーの中心にPCを添えようとは思ってないんだろうな。
もっとも、ほとんどのシナリオはPC自身の環境から発生するケースがほとんどで、
大概PCは無関係ではいられないんだけどさ。
オレのGMの時は、「いわゆる冒険者」ってスタイルのシナリオをほとんどやらないし。
120 :
NPCさん:02/01/01 11:05
>>119 うちの場合はPC全員が個別に悪巧みするようにするな(w。
で、マスターは情報を与え終わったらあとは見てるだけ。
楽です。
121 :
ライダー1号:02/01/02 23:47
またこう言うの書くと叩かれるかなー。
あのですね去年千葉のコンベンションであった事なのですが、初心者の女性マスターがいて
少しゲームの進行が遅れ気味だったんですよ、でっ卓の一人が頼まれもしないのにサブマスター
やるよとか言いだし強引にしかもマスターのシナリオ無視でゲーム進めだし、結局ゲームは中断
となってそいつ曰く、お前らが悪いなどほざきだし、その後女にナンパしてました。
122 :
NPCさん:02/01/03 06:18
>>121 どうしようもないな(藁
しかし、
もたもたしてるのを見るとつい口を出したくなるのもわかる(^^;
123 :
FEARの狂信者:02/01/03 07:29
>>121 はい、他のPLが悪いですね。
そのサブマス野郎を止められなかったから(藁)
初心者の場合、よほどのことがない限り、好きなようにさせないと、ダメですね。
それで、終わった後、アドバイスした方がいいですね。
その時は、いいところと悪いところを半々にした方が、自信とやる気を出させますから。
124 :
NPCさん:02/01/03 09:21
>>121 とりあえず、そういう馬鹿な下心丸出し君は殴り倒しても構いません。二度とコンベに来られ
ないようにしてやって下さい。たとえ法が許さずとも、俺が特に許します。(藁
あと、FEARの狂信者 さんが既に書いておられるように、「セッション後に」アドバイスをする
のがいいですが、その時はまず「悪い所から先に」言ってあげましょう。
【問題:ギルス葦原(笑)の評価として、より好感触を与えるのはどちらか答えなさい。】
(1) 「こいつ、根はいいやつなんですけど、口が悪くて。」
(2) 「こいつ、口は悪いんですけど、根はいいやつなんですよ。」
いくら最初に誉めていても、最後に悪いことで締めくくられるというのは、自信喪失とまでは
いかなくても、せっかく出た自信とやる気が削がれちゃうかも知れませんからね。
>>124 >その時はまず「悪い所から先に」言ってあげましょう。
誉め、改善点、誉め、と言う展開がベター。
悪いところを最初にいうと、その時点で以下の発言に対して抵抗感が発生するらしい。
126 :
NPCさん:02/01/03 16:05
>>125 しかし、そういうときこそ
わかってて相手の神経を逆なでしてみたくなったりするな(w
で、それでも立ち上がってくる奴は前途有望だから友達になっておく(w。
邪道だから真似するなよ(藁
立ち上がっても変なベクトルを描きそうだな!(w
128 :
ライダー1号:02/01/04 01:32
>>123 寒増す野郎を止めなかったのはその行為に戸惑う女マスターの表情が面白くて。
129 :
ダガー+61:02/01/04 03:17
>123-125
あと、注意すべき点は、特にTRPGのスタイルには正解はないモノだから、
「私ならこうする」、「(信用に足るメンバーの名)はこうしていた」なんて風に、
出来るだけ『正論を振りかざさず、提案とゆう形にする』事。
>126
同意(笑)
>128
ヒデェなぁ(笑)
女マスターの卓に進んでいくよーな奴はちょっとな。
他の奴が痛くなるの、眼に見えてたろうし。
>>130 それはそれで明らかに女性GMへの明白な侮辱だが、それが現実か・・・
女性GMだ、ということ“だけ”で逝くやつが“ちょっと”なのでは?
133 :
NPCさん:02/01/11 08:01
さて、先日SWではじめてマスターをしました。
(と、いうかマスター自体が初)
プレイヤーは身内でやったんですけどかなり知らないこととか突っ込まれてヘロヘロになっちまいました。
今度もマスターやらなくっちゃいけないみたいなんですけど
何処までを認めて何処までを認めないの線引きがいまいち判りません。
(例えるならこの状況でその行動をするには修正はこれだけだな、とかそれは絶対に出来ない。とか)
今日は寝て過ごします。 シナリオも練らないとダメだけど(泣)
線引きは難しいよな。これはあくまで個人的な見解だけど、
1.PLの意見は尊重しよう
基本方針はこれでかまわないかと。自分の意見を却下されつづけたら
誰でも萎えるしね。
ただ、何でもハイハイと聞き入れてたら、暴走しがちになる。
GMも自分の意見が通らないとやっぱり萎えるし。
「線引きが判らない」というのは、この点ではないかと推測するが?
2.常識で判断しよう
判る範囲ならその世界の常識で、そうでなければ自分の常識で判断する。
「盛り上がる選択肢を選ぶ」ってのもあるけど、慣れが必要かと。素人
にはお勧めできない(藁
それでも突っ込まれたら、
3.話し合おう
知らないことを突っ込まれたら、他のPLも含めて「これはどうだろう?」
と話し合ってみる。
GMは初心者なんだし、PLも身内ならまだ抵抗は少ない、はず。
ポイントは、自分の意見をハッキリ言う(押し通す、ではない)。卓の全員
で話し合う。そして手短に。
その場の雰囲気で方針を決定だ。議論になりかけたらGMの楽な方で進めよう。
どっちが楽か判らなければ、やっぱりその場の雰囲気でGO!
「話し合いは萎える」とか言われても、めげずに頑張れ。
続く
続き
4.決めたら突っ走れ
迷うとテンポが悪くなる。そうなるとテンションが下がってきて、セッションを
続けるのが辛くなる。
もし判断を間違えたと思っても、後で謝っとけばいいのだから。
とりあえず、今は初心者であることを最大限に利用しよう。
いつまでもそれをタテにとると、叩かれるだろうけどな。
あと、PLが突っ込んできそうなところは、あらかじめ答えを用意しておくのも
良いかと。うまい人は即興で切り抜けるんだけどさ……。
目標値への修正は、
実力を完全に発揮できない:+2
(急な斜面で戦闘、薄闇の中で遠くを見通す)
実力をほとんど発揮できない:+4
(手かせ足かせをつけて戦闘、肩の関節を外してロープを抜ける)
ぐらいでかまわないかと。
えらそうに書き込めるほどGM経験を積んじゃいないが、つい、な。
長文スマソ。
136 :
ウニは広いな大きいな:02/01/11 20:16
>>133 俺様のやり方ではないが、馬鹿みたいに細かくシナリオつくっておくってのも手だぞ!
こういうことが起きたら○○の能力値で+○の修正で●●難易度でチェックとかな!
で、予想外の事態を起こさせないようにシーンからシーンへの切り替えは全部「尻に火がついた」型で!
そして誘導を完璧にすれば大きく予想を外すことなく準備したことだけで終了させられる!
全然漢らしくないけどな!
まあ、これで慣れて次第に漢らしくなっていくってどうよ!?
えー、オンラインセッションメン募スレッドのものですが、
今回、初めてSWのGMをやることと相成りました。
何か注意点とかアドバイスとかあったら是非ご教授願いたいんですけど……。
せっかくいい感じに立ち上がった企画なんで、できるだけPCを
楽しませられたらいいなぁと思うんですが。
自分で解決策を考えていないように見えるのでsage。
138 :
NPCさん:02/01/18 10:54
>138 先を越されて悔しい。それだけなのでsage
…でも、コンベンションマスターでのみの独特の技やテク、ないっすかね?
140 :
NPCさん:02/01/18 22:21
>>139 コンベンションマスターならではのテクというとプレゼンとか。
与えられた数分間のGM紹介で自分のやりたいことを説明して
プレイヤー参加者に来てもらうわけだし。
あとは過去にコンベで面白そうだと思ったのはプレロールドの
キャラ設定(あなたにはこんな過去がありますという内容)を
封書の手紙にして、参加プレイヤーに無作為に選ばせる方法
とかかなあ。あれはゲームとして面白そうだと思った。
ちなみに、その時の使用システムはダブルクロスだったかな。
>>139(1)参加者の趣味・嗜好の把握をしっかりと行う。
(2)セッション中の時間管理をしっかり行う。
(3)全体的な時間管理をしっかり行う。
基本的な情報のやりとり(挨拶や会話含む)をちゃんと抑えていくことが最重要。
身内やサークルでやる時の10倍丁寧にね。
それさえ出来れば、
>>140のプレロールド(注:コンベなくとも出来る)とか、
ちょっと凝ったことも問題なくプレイできると思うな。
あとは、イヤなヤツがいても笑顔で対応。
っつーか、イヤなヤツと喧嘩ならバカでも出来るし。
142 :
FEARの狂信者:02/01/18 23:24
>>139 GM紹介は、基本的にGMがやりたいことを、はっきり言った方がいいですね。
あやふやだと、PLは敬遠する傾向にあります。
セッション前に、PLたちと会話するのは大切ですね。
世間話をしながら、PLの趣味がさぐって、シナリオを修正しますね。
効率的なキャラ作成も大切ですね。
全体をあわせるより、好き勝手にやらせて、GMは困っているもしくは遅れている人をフォローした方が早く出来ますね(この方法は、ルールブックが多く必要ですが)。
トラブルの元ですから、ルールの解釈は、綿密にした方がいいですね。
キャラシートもよく見て、あとあと問題が出そうなところをピックアップして、PLと相談した方がいいですね。
いやな奴は、笑顔で対処しましょう。
周りに被害が出ないように、あしらいましょう。
時間は、早めに終わるようにしましょう。
時々、閉会式のあとに、時間を用意しているコンベもありますが、それには甘えてはいけません。
まあ、こんなものですかね。
>140-142 親切にアリガト。初見だから相手を見ることと、時間管理ですね
そこに気をつけて頑張ってみるよ。……時間管理、苦手なんだけどね
まえから思ってたけど、ここのコテって優しいのな。
>>141あれ?何言ってんだ?オレ。
(2)がヘンだ、(2)が。
寝ぼけてるなぁ・・・。
っつーか、ナニが言いたかったんだろう・・・。
思い出せない・・・。
鬱だ・・・。
旅に出よう・・・。
思い出した!
情報伝達だ!
(2)セッション中の情報伝達をしっかり行う。
初対面の相手とかだと、情報がしっかり伝わらないこともある。
内気なPLさんやオゴリタカぶった厨房だと、よく解らない情報を
GMに確認してくれないこともある。
だから、情報伝達は、普段よりも丁寧に!だ。
いや、良かった、良かった。
146 :
NPCさん:02/01/19 00:01
>>145何を調子に乗ってるんだよ。キモイよ。まともに書込み出来ない貴様みたいな奴は絶対GMが下手なんだからこういうスレに書込むなよ。貴様みたいな奴がコンベンションに来るから、キモイ奴が集まるんだよ。今すぐ氏ね。
自分が知っている、できる事は相手も知っている、できると思わない事だナ。
>>146 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)< オマエモナー
( ) \_____
| | |
(__)_)
コンベンションは他人の目もあるっすから
人前での146の様な発言は
周囲と今後のために
控えたほうがいいっすね
いわずもがなな事っすけど…。
>146
どうせ粘着だから忠告しても無駄だろうね。
151 :
ダガー+66:02/01/19 00:15
>139
オレはPCを出来るだけシナリオ背景に絡ませて、RPのモチベーションを与えとく。
他はセッション開始時に、基本的にPCを単独行動させない、ってコトぐらいかなぁ。
これは単なる「安全策」に過ぎないんだけど、半プレロールド的といえばそうかも。
プレゼンは…前いたトコはパンフ作ってたから、前口上はネタに終始してたな(笑)
あとは忍耐と忍耐と忍耐と管理責任。
…別にワザじゃねぇや。
>149
まったくだな。
>>149忠告ありがとうな。
しかし、俺は狡猾だから大丈夫だ。
>>150=人数
必死だな。
げすからもバカにされてるって、理解できないだろ(ワラ
釣られてやんの(w
154 :
NPCさん:02/01/19 00:22
146キモイ。自分のことを狡猾なんて評してるあたりが特に。
コテハンに粘着するあたりもカマッテ君ぽくてキモイ。
ごめんなさい。
全て自作自演でした。
僕には友達もいなく彼女もいない真性ドキュン&ヒッキーです。
構ってもらいたいだけでした。
体重は120キロで身長は160センチです。
ゲームと同人誌ばかり見てたので極度な近眼です。
眼鏡も太りすぎて顔に食い込むほどです。
髪も伸ばしています。当然何日も洗ってないから脂で
ギトギトしているのはいうまでもありません。
また、極度の汗かきなので腋臭はもちろんのこと
三段腹の間はいつも汗疹で痒くてたまりません。
こんな僕でも仲間にいれてください。
157 :
NPCさん:02/01/19 00:54
>>155=156=人数
色んなスレで自作自演厨(ワラ
とても勉強になります。全レスうざがられそうだけど、ありがたいので返答age
>>144-145
んー。情報をあげる方法だけでなく、PLからの信号にも普段以上に気をつけろ、
ってことですね?
>>147
どっかの掲示板で似たようなのを見た。PLはGMの思うほど頭良くないって奴。
なるほど〜と思ってます。
>>149
初対面の人に接する時の基本、デスカ?
>>151
入るまでが結構大事って奴ですね? ………つかみで万事オッケイって言うのと同じ
かな。
>158
謙虚な人っすね。
>>156
俺も大差無いっすよ。
160 :
NPCさん:02/01/19 16:38
先日、コンベンションでお地蔵さんプレイヤーに会いました。
休憩時間には普通に話せるような方だったのですが
シティーアドベンチャーでPCが失踪した人を探すために手分け
をして情報収集をする所で固まってしまわれて困りました。
プレイヤーさん本人が「舞台となる街の出身」と設定していたので
色々とフォローも入れたつもりなのですが、結局その方の発想で
行動してもらうことはできませんでした。
シナリオ自体はその他のPCさんたちの頑張りによってなんとか
終える事ができたんですが、この件で力不足を感じました。
どなたか、お地蔵さんに出会った時の良い対処があれば教えてください。
161 :
NPCさん:02/01/19 17:03
コンベなどの一期一会で、お地蔵さんを完全に解消するための技はたぶんない。
(あったら俺も、是非とも教えて欲しい)
部分的になら改善することができる。
「行動するパターンを箇条書きで提示してあげる」という手法だ。
一般的に、お地蔵さんモード発動のきっかけは
「なにをしていいのかわからない」状態にPLがおちいってしまったかららしい。
シティーアドベンチャーなどだと特にPLが「なにをしていいのかわからない」状態に陥りやすい。
それなので例えば
・やみくもに街をあるいて失踪人がいないか探す。
・そこらへんの人に聞きこみをしてみる。
・最後に見かけられた場所にいってみる。
・失踪人の前歴を調べて立ち寄りそうなところにいってみる。
・・・etc.の行動指針をだしてどれをやりたいか聞く、というのだとリアクションがきやすい。
これでもリアクションがこない場合は自分の決断に自身をもてないか
失敗を極度に恐れてるような人なので、積極的なアクションをもとめてもプレッシャーを与えるだけで逆効果。
できるだけ、他の誰かにくっつけて行動させる、など責任の少ない立場を与えてあげると結構喋る。
この手の人には「アクションをもとめず、リアクションさせる」のがよいらしい。
えーと、お地蔵さんには、3種類いる。
(1)そのシステムやシナリオが苦手な人(含む、初心者)
(2)元々喋る気のないヤツ(戦闘以外に興味のない人、他人と喋るのが苦手な人など)
(3)何かが理由で、怒っている人、呆れている人
で、いずれも対処法は同じ。
(a)とりあえず、他PCとコンビを組ませて、ダイスは振れる状態にする。
(b)趣味の話題でもして、ゴキゲンを取り、少しでもアクティブに行動してもらう。
(c)セッション中の選択肢は、提示してやる。
(d)便所に連れ込んで、「正直、自分、どないやねん?」と聞く。
ぐらい。
っつーか、お地蔵さんは、お地蔵さんで楽しんでるか、そのセッションに参加したことを絶望的に後悔してるから、ほっといたほうが幸せになれると思うな、実際の話。特にコンベではね。
お地蔵さんを作る原因はGMや他のプレイヤーにもある。
「過剰な干渉で初心者を萎縮させるタイプ」
「マニアックな話題でノリの違うプレイヤーを阻害するタイプ」
こういうタイプを注意し、場をとりしきるのもGMの役目。
情報を流すときに、お地蔵さんにハッパをかける。
プレイヤーの判断に他人が介入しようとしたら止める。
システムの疑問点には丁寧に答える。
各自が参加できるきっかけを多く作る。
これだけでも違ってくるはずです。
うお、被ってる。
っつーか、この辺の話は、TRPG.NETでも結構書いた気もするし・・・。
>>163>システムの疑問点には丁寧に答える。
初心者さんにこれは大事ね。
疑問を持ってそうなところをこっちから聞いてあげるとかもね。
166 :
NPCさん:02/01/19 17:22
まあ、セッション前のキャラ作成時などの雑談などで
趣味嗜好やそのシステムやジャンルのセッション歴、そのひとの喋り具合などを確認して
できるだけ適切なシナリオをやる。
シナリオ変更がきかない場合は、他の人とセットにする。
というのが一番のお地蔵さん対策だね。
お地蔵さんPLになった時には、既にGMのお地蔵さん対策は失敗しているっつーか(w
ただ、
>>162にもちょっとあったけど
傍目にはお地蔵さん状態にみえても、セッション終了後の雑談などでは
かなり満足している人もいる。
それで当人楽しんでいるんだから、その人はその状態でいいとして
その人がお地蔵さんであることで周りの人に迷惑が被らないようにするべきかな?
結局は他の人とセットにする、というのが一番の対策というか対処法だなー。
167 :
NPCさん:02/01/19 19:54
コンベ用テクとかで、どこか参考になるサイトしらん?
明日は初のコンベGMなんで、少しでも情報キボンヌ。
俺はお地蔵さんがいてもいいようなシナリオを作っておくな。
2人から3人ずつに別れさせて、各チームのリーダーが決断できればいればいいようにな。
動かない奴を無理に動かそうとしても、酷い時にはさらに固まる事とかあるし(藁
168 :
NPCさん:02/01/19 21:58
>>167にわかじこみのマスタリングテク仕込むくらいだったら
シナリオ・システムみなおしてたほうが良いと思われ。
169 :
にけ ◆X09j3.5U :02/01/19 22:24
>168
その「にわかじこみのテクニックよりシナリオ等を見直すのに時間を使え」というのも一種のコンベンション向けテクニックですね。
167さんの明日には間に合わんにしても、そういうサイトがあったら良いですな。
170 :
NPCさん:02/01/19 22:30
「目の前でリプレイ本みたいなことがおこってる」だけで満足しちゃう人もいるし、
NPCとの連絡役なんかの役目をふっても、「じゃあ、言われたとうりにします…」てなのいるよなあ。
こりゃもう、システムやシナリオの問題じゃないわな。
もう「そういう人」。
失敗するのを怖がってる人。
「みんなでワイワイ」ってのは理想だがね。
171 :
NPCさん:02/01/19 22:34
>>161-167 みなさんアドバイスありがとうございます。
この方は「失敗を極度に恐れてるような人」で「お話を見ているのが好き」
という、どちらかというと内向的な方だったようです。
趣味や好きな作品の話題などで喋っている時はそんなふうには
見えなかったのですが、読み違えていたようで。
セッションそのものはお話として楽しんでおられたようなので
次回があれば他のプレイヤーさんに休憩時間に根回しするなどして
他のPCとコンビで動いて徐々に慣れてもらおうと思います。
172 :
NPCさん:02/01/19 22:57
>>169ぶっちゃけ、このスレおよび前スレがかなり(・∀・)イイ!
>>172実は自分もそう思った(笑)。
しかもリアルタイムで質問に答えてくれるし。
お地蔵さんは、GM側からアクションを起こして、何かリアクションさせる様にしていル。
あと、GM紹介の時に、今回のシナリオ傾向をしっかり話すのも大事だと思うが、どうカ?
175 :
NPCさん:02/01/20 00:01
>>165それはかなり大事だよな。
初心者は、何が解らないのかも解らないことが多い。
176 :
ウニは広いな大きいな:02/01/20 02:01
お地蔵さんには最初ひとりにした状態で危険な状態に追い込んでやれ!
そう、ひとりにしてやるんだよ!
それでもってボーっとしてたら危ねぇってとこに追い込めば自然と行動せざるをえねぇって!
しかも選択できる行動をさりげなく選択肢提示してやれ!
すこしそれで慣れればあとは勢いだって!
お地蔵さんは拙者も苦手でゴザるが・・・・
拙者はきっぱりと「選択肢提示」して選ばせてゴザる。それはもうコンシューマーのように。
「オーケー、お前はサバトの突撃隊をハチの巣にした。増援の気配はない。
遠くからパトカーの音が聞こえる。どうする?
1.ガソリンを取り出してヤツを灰にする
2.血を吸い尽くす
3.とりあえずコネに連絡を取る
4.取るものもとりあえず逃げ出す
5.」
というぐらいの調子で。選ばなかったら選ばなかったで、他のプレイヤーにシーンを回し、
「じゃあ、考えておいてくだされ」と言ってとりあえずテンポの維持を図るでゴザるよ。
「5.」を選んでくれるようになったら、まぁシメタもんでゴザるかしら。
確かに5.」を選ぶのは強者だ。(藁
強者っつーか、TRPGになんないだろ、ソレ。
ある種、お地蔵さんのままだし。
180 :
160(=171):02/01/20 11:07
お地蔵さんへの対応で「選択肢を提示して選んでもらう」のって
ゲームを進行させていく上で有効なのはよく理解できます。
ただ、プレイヤーさんからキャラクターの立場になって考えて
行動を決めるという機会を奪ってしまうので、その方にとって
本当にいいことなのかなと、ちょっと疑問を持っています。
>>174 ホラフキンさん
>>176 ウニは広いな大きいなさん
すみません。少し説明が足りませんでしたね。
この時は依頼を受けてPC同士で話し合ってもらった直後という
こともあって、強引な巻き込みイベントが考えにくい場所と状況
だったんです。
GM紹介の時は「街中での捜索ものであること」と「調査と交渉
がメインで、戦闘はPCがそれを望まない限りはありません」
「PCたちの行動によって展開や結末は変化しますが、事件が
おこった背景や理由をGMが裏で切り替える事はありません」
と説明したように記憶しています。
181 :
90年度港湾委員:02/01/20 11:22
>179
いや、この場合の5.」は「その他」だと思われ。
つまり選択肢以外の行動を自ら考えた場合だろう。
182 :
NPCさん:02/01/20 12:52
お地蔵さんは俺の宿敵だな(藁
他のPLに割り込まれると話し辛くなったりするんで、
まず1対1でコミュニケーションできる状況を作りますね。
実際に考えていただくのはそれからということで。
とは言っても1PLに割ける時間は限られてるので
程々なところで時間制限を付けますか。
とりあえず、その日はそのPLについては
自分で考えて何かひとつ達成してくれたら
OKというつもりでやりますかね。
それで目覚めて脱却してくれる人も多いし。
本当にコミュニケーション/考える気のない奴は真の敵なので(藁)、
話のメインに関わってこないならお互いの平和のために見捨てます(w。
メインに関わって来てしまっているなら
そのPC(PL)が行動しなかったがために悪い結果になった
という展開にわざと誘導してそのまま何もしなかったら
他のPL全員に叩かれる状況を作りますかね(w。
どこかのスレでも言ってましたがNPCを使うと言うのも効果的かもしれません
GMから直接「どうする?」と言われるよりも
NPCに言われたほうが感情移入しやすくて発言を引き出せるかもしれません
お勧め?キャラはGガンダムのシュバルツ系
システムを選ぶのが難点(ワラ
>>180ポイントの一つとしては、すべてのプレイヤーが
「プレイヤーがキャラクターの立場になって考えて行動を決める」
べきものだと思っているとは限らない、と言う点だな。
俺は基本的に動かざるを得ないシナリオしか作らない(今まで設定酔いとかにしか
当たってきてないんで、シナリオの作り方が身についてしまった)んだが…
「正直、自分どないしたいねん?」という趣旨の質問を出すことが有効。プレイヤーとして同席した
時なんかにはそうやって意見聞いて、誘導する。
>>177 コンベプレイなら相手する必要ないから、5を入れる必要はなし。
ちなみに、時間制限を設けてはいけない。それぞれの行為の利点と
欠点を述べた上で、「俺がプレイヤーならこうする」と例を述べると
その通りに動いてくれる。これもそいつの将来性を考えてないやり方
だが、そんなもん無視。
しかし人によっては勧めた選択枝は絶対に選ばないクセに行動宣言
できない奴もいる。
>>183 俺的にはお勧めだが、受けるNPCが使えるかどうかがやっぱ鍵です。
レスありがとうございます。
思っていたより、お地蔵さんに遭遇された方って多いんですね。
>>182さん
「1対1でコミュニケーションできる状況」というのは卓から二人で 席を外してということでしょうか?
「自分で考えて何かひとつ達成してくれたらOK」は同感です。
そこにうまく導けるようになれたらと思います。
「PL全員に叩かれるような状況」に持っていくのはちょっと意地が悪いような・・・
それでコンベンションやTRPGが嫌いになられても困りますし。
>>183 白帯さん
NPCを使うというのは良い案だと思います。
この時も打ち合わせが終わったあとで酒場で残っているような
状況だったので、酒場のマスターに話し掛けさせたのですが、
本人が秘密を漏らしてはいけないと思っていたようで(後で聞いてわかりました)
「仲間と連絡をとって相談したらどうか」という助言程度しか出せませんでした。
>>184さん
他にはどのように考えているプレイヤーさんを想定しておけば良いでしょうか?
よろしければアドバイスをお願いします。
>>185 内緒のがれっとさん
「正直、自分どないしたいねん」は口調は違いますが何度か尋ねてみました
今回の場合は仲間内では聞き込みを担当することになったようなのですが
「どんな所で、どんな人に聞いてみる」というところで
そこから先が何も思い浮かばないというような状況でしたね。
うわー、マジで参考になるなぁ、ココ。コンベデビュー前の自分に見せてやりたいや。
>>186
最初のキャラ紹介とかするとき、地蔵サンっぽくなりそうな人にはちょっとしつこい
感じで突っ込むといいですよ。あと、明らかに回りが悪いと思える場合は、一人や
二人は良いPLさんも卓にいるでしょうし、トイレで(笑)相談してみるのも良いかも
です。成り切り方の良いPLさんだとそういう雑音を嫌がるかもなので、その辺も見極
めて。
>>186 そゆ時は膠着しそうになる前に「じゃあこれこれこういう人に訊くってことでいいのかな? それとも○○とか?」と言えばいい。
膠着するかしないかの見極めって結構難しいけどね。
189 :
NPCさん:02/01/20 22:43
187は自分。名前欄消し忘れダサ……。
>>186 すんません、ずれた返答してますね、私。
>他にはどのように考えているプレイヤーさんを想定しておけば良いでしょうか?
ですが、卓の内部調整を考えてくれているプレイヤーさんも居るってことで。
そういう人にチェック入れておくと本当に困ったときに助かりますってコト…。
184の対極だと、キャラクターになりきる人が俳優たいぷとすると、演出型って言う
か、小説家たいぷの人、って言うのが居ると思います。なりきるんじゃなくて、
操るタイプ。そのあたりの見極め、案外重要です…。
「このシーンは譲れん!」って感じで駄々をこねる >>演出たいぷ
「俺のキャラはそうはリアクションしないぞ!」と駄々をこねる>>なりきりたいぷ
って感じ、かな。凄く極端に言うと。
>>189 それヘタクソな人やで。
まともな奴やったら、「そうリアクションするためにどうやってもっていこう」とか考える…あれ? これって小説家思考の俺とかだけ?
>他にはどのように考えているプレイヤーさんを想定しておけば良いでしょうか?
しかし、実際こればっかりは直接卓につくまでは何とも言えないと思ウ。
『事実は小説よりも奇なり』って言葉もあるからナ。
GM初心者の為に書かれた書籍も幾つか出版されていたハズなので、一応目を通しておくと良いかもナ。
>190 自分もそんな感じかも
でもおいしく料理したのに他のPLにかっさらわれることも良くあります
そんな日は星を眺めてオウチに帰ります
>190
あー、下の例(?)は駄目PLの例ですによって! わかんにくいとこは堪忍した
ってつかぁさい…。
私も、どっちかというと小説家タイプです。でも、微妙になりきり要素もあるので、
不本意なリアクションを要求されて苦悩すると顔つきが悪くなる、らしいです…。
GMさんは振りの時に相手の顔つきも見ないと……、ってこれはコンベに限らんですね。
>>191
卓につくまで分からない、それがコンベンションだと面白いんですよね……。
>>192
笑いました。今度から、そうします!
>>187さん
そうですね。
次からは周りへ配慮してくれそうなプレイヤーさんに相談してみます。
>>186 こっそりながれっとさん
場の雰囲気とテンポを損なわない程度のタイミングで助け船を出したほうが良いってことですね。
ちょっと難しそうですが頑張ってみます。
194はこれから見てみます。ありがとうございます。
>>191 ホラフキンさん
書籍は2冊ほど読んだ事があるので、ちょっと見直してみます。
「どんなプレイヤーさんを想定してシナリオを考えておくか」というのもこのスレの話題としては面白そうですね。
196 :
NPCさん:02/01/21 01:18
>「どんなプレイヤーさんを想定してシナリオを考えておくか」
PCがイっちゃっても怒らない人を想定してクチュルフ・D&D。
もちろん逝っちゃうかもって事前に宣言しておく。
お地蔵さんがいたらPCの尻に火をつけて「自分の番」を意識してもらうかなあ。
火をつけるのはお地蔵さんのPCとは限らないけど。
「魔法使いがピンチ、行け!お地蔵さんファイター」
コンベンションで一人行動が発生する余裕があるんだな。
と言ってみるテスト(w
自分(PL)はほっといても勝手に自PCが目立ちがちになるタイプらしいので、
他キャラに華を持たせる・自分が出張りたい所をぐっと堪える…なんていうわきまえを
いいかげん身につけないといかんなあ。
と、このスレを見ながら痛感する今日このごろであります。
そろそろ「俺のキャラが活躍さえすればそれで嬉しい!」っつー段階から
成長しないとな…。
200 :
にわかドキュソ:02/01/21 09:15
オレも
>>190みたいな考え方だよ!周りのPCもコントロールしようとするけどな!ドキュソだな!くそ!
他人にかっさらわれるのは本当に美味く料理できたからだろ!胸はって食わせてやれ!余裕!
今度は人数分作ってやれ!そのぶんGMが楽できるだろ!
味付け間違うと叩かれるけどな!くそ!放置されるよりマシか!どうだか!
これじゃマスタリング技術じゃなくってプレイング技術か!くそ!
201 :
NPCさん:02/01/21 13:33
>>199さん
(このスレ的には)それはGMを経験してみることをおすすめします。
それでセッションが終わったときにPLさんの感想を聞いてみて下さい。
「NPCばかり目だってたよな」という意見があまりなくて、PCの
見せ場に関する良い感想が多いようなら、しめたものです。
GMを経験すると「俺のキャラが活躍さえすればそれで嬉しい!」という
明快なプレイヤーさんのほうが楽しんでもらいやすいことがわかります。
(
>>200さんのように自前で料理をしてくださる方も大歓迎ですが。)
難点はそのセッションが面白いと次回のGMも頼まれてしまうことです。
そういう意味では諸刃の剣で、プレイヤーの立場に安住していたい方には
おすすめできませんが(w
202 :
160でもありました:02/01/21 22:16
今回はプライベートでサイバーパンクもののGMをやった時の話です。
プレイヤーの一人が「企業系なら任せてくれ」と自信満々に言うので任せてみました。
シナリオはある企業の科学者を探す事。今回も人探しです。
でも、始まったら全然ダメ。ただのお地蔵さんでした。
プロが仕事として受けたくせに、まったく自発的に動けないんです。
クライアントに前金が少なすぎるとゴネていた当人がです。
問題解決のために雇われているのに、そのための行動指針すら
思い浮かばないなんてどういうことでしょうか。
いくらPLの能力とPCの能力は別物と分かっていても、ここまで酷いと
おまえ、脳みそ動かした事あるんかゴルァ!って感じです。
しょうがないので自称「企業系なら任せてくん」PLのために
コンシューマーゲームのように毎回、選択肢を出してあげました。
でも結局、企業側が仕掛けたミエミエの罠にはまってました。
当然バットエンド。
彼もプレイ後はしょんぼり反省していたようなので、
次回は再教育のためのシナリオをやることになりそうです。
身を持って叩き込むにはどういうネタを盛り込めば良いでしょうか。
こーゆー悪巧みの好きな方、アイデアをお貸しください。
>>202 そのPLの場合は、性格的なモノではなさそうですナ。
すると、経験不足&知識不足が根本にあるのではないかと思いまス。
1.ひたすらセッションを繰り返して経験を積ませル。
2.ひたすら様々な書籍などを読ませて知識を蓄えさせル。
の両方を行って気長に成長を生暖かく見守るのが良いのではないでしょうカ?
204 :
NPCさん:02/01/21 22:33
>>203 ホラフキンさん
あい。頑張ってみます。
次回は選択肢を提示するのをぎりぎりまで控えようと思っているのですが、それはどうでしょうか。
>>204 後、上手なPLと組ませてみるのもどうでしょうかネ?
>202
もしかしたら的外れな意見かもしれません、もしそうならご指摘願います
たぶんそのシナリオはPCと企業の騙し合みたいに進んだのではないでしょうか
もしそうなら序盤に敵側の性格と癖をPLに明かしといて
PLに調べるポイントを絞らせてあげて下さい
敵の動きがある程度判らないとPLも疑心暗鬼になって動きにくいと思います
解かりやすく言うとPLにエラリークイーンは無理でも
刑事コロンボなら何とかなるってことです
・・やっぱり的外れだなこりゃ、ごめんなさい
>>205 ホラフキンさん
うう・・・谷から突き落とすのじゃ駄目でしょうか?
すぐに調子に乗って、気付いたらピクミン化してそうなのですが。
>>202 サイバーパンクや現代もの等の場合、GM側が当然と考えている行動が、
プレイヤーにとっては思いもよらないって事が多々あるからなぁ。
プレイヤの能力不足だけではなく、意思疎通や説明が上手くいっていなかった可能性もあるのでは。
プレイヤが不慣れなら世界観的に使える行動を大雑把な選択肢で
提示しながら教育していっても悪く無いと思われ。
ただ、その際にプレイヤの無能ぶりをあげつらっててへこませると、
萎縮してますますお地蔵さん化が進む危険があるが。
209 :
NPCさん:02/01/21 22:59
>>206 白帯さんへ
いいえ。
彼が何故、科学者が消えなければならなかったの理由を考えなかったために企業内部の対立の調査がおこなわれず
結果、対立派閥に科学者の遺したデータを引き渡してしまったのです。
>>202 とりあえず、そのPLが他のジャンルのシステムではどういったPLなのかを教えて欲しいナ。
>>208 敗残兵さん
あい。胸に手をあててじっくり考えてみます。
>>210 ホラフキンさん
ファンタジー(SWとか)ではファイターなどの前衛が多いです。
あと銃が好きでギャングとかやってます。
ずいぶん流れてしまったな(w
>>186 >「PL全員に叩かれるような状況」に持っていくのはちょっと意地が悪いような・・・
ここでこんなに話題になるくらい周りに迷惑をかけているというのを
自覚してもらうためにわざと意地悪してるんです(藁
>それでコンベンションやTRPGが嫌いになられても困りますし。
相手がいなくなってさびしいのと、相手がいて苦痛なのと天秤にかけたら
間違いなく俺は相手がいなくてさびしい方(しかし気楽)を選ぶのでね。
別にそいつがいなかったら他に気の合うプレイヤーを探すだけの事で(w。
まあ俺の考えを人に押し付ける気は毛頭無いがね。
>>202 いや、どういったプレイスタイルなのかを教えてもらいたい訳ですナ。
214 :
NPCさん:02/01/21 23:43
>212
あなたがただのヤな野郎である、ということはないでしょうな?
>>202 状況整理しPLが何を理解しているのかを把握、
NPCを介して適度に助言てところだな。
GMの出来ることと言うと。
ただ助けすぎると自分で考えなくならからな。
程々がいい。
たまにはへこんだ方が向上心が沸いていいだろ(藁
ただへこみ続きだと立ち直れんくなるので
へこませたあとは適度に緩めてPLの発案を
比較的甘めの判定で通してやったりすると喜んでまたやる気になるかと(w。
>>211 どうも前に出て目立つのが好きっぽいタイプな感じがするのだが。
こういう奴らは考えなしにしゃべることは出来るが
いざ考えて計画的に話をさせようとすると
何も言えなくなることが多いからな(藁。
この辺は頭の思考回路の使う部分が違うから鍛えてくしかないだろ。
「考える」能力は使わないとどんどん衰えていくからね。
遊びほうけている学生なんかは「脳みそ腐ってるんじゃないのか?」
と思うくらい本当に「考える」ことが出来なくなってたりするからな(w。
社会に出て迷惑をかける前にTRPGで脳みそ鍛えてやった方がいいぞ(藁
>>213 ホラフキンさん
プレイスタイルは戦闘好きでどちらかというとゲーム的ですね。
プレイ中に面白い事も言うんですけど、脱線が多いかなあ。
キャラクターのロールっていうより、プレイヤーの素が出てるような感じです。
>>215さん
はい。あんまりいじめっ子にならないように気を付けます。
ただ、上のほうで敗残兵さんに言われて気付いたんですが
自分もそれほどうまくマスタリングできてないところがあると
思うので、もっと修行が必要みたいです。
>>202 情報収集したり、相手の裏を読んだりするのが苦手なタイプかもナ。
PLには、何事も向き不向きがあるので、オールマイティを求めるのはキツイと思う訳ダ。
戦闘では張り切るがそれ以外の場所では寝つづける奴とか、その逆の奴とかナ。
その辺りを踏まえて、配役を決定するなり、活躍の場を与えるなりするのが良いと思うがどうカ?
特にプライベート(仲間内)の場合は、その辺りの趣向がお互いに分かり易いハズだヨ。
無理に苦手な事を押付けて、お互い嫌な気分になるのは良策ではないと判断すル。
まあ、これは俺の持論だけどナ。
>>217 ホラフキンさん
うーん、確かにタイプとしてはそうかも・・・
ただ、悔しいゥら(別の話で)もう一回やろうってことになったので
次の機会にでも友達と話してみますね。
アドバイスありがとうございます。
>>199 やってて楽しいんだけど、見返りがないと始まる気にはならないと思う。
上手いサポートするより「おいしいプレイ」した方が上手いと思う人は多いからなぁ。
まずはナイスサポートに礼を言う習慣を根付かせないとね。
ちなみに、「ナイスサポート!」は大体、窮地に陥っていたGMしか言ってくれない…
>>202 「企業系の一人渋くうなだれているシーンに浸る自信がある」という可能性もある。
冗談じゃなく、実際にいるんだな、こういう人。
信用がならない場合、口頭で適正テストをしてみればいい。
また、企業系っても色々ある。企業工作員とエグゼクティブでは必要な知識も技術も違ってくる。
「具体的に何してどうしたいのよ」「どういうシーンが思い浮かべられるのよ」というのを訊く事ね。
尚、これは自分でPCをプレイできるかのテストにも使える。GMを出す状況を予想して、矢継ぎ早に対応策
が思いつくようならやっても大丈夫ってね。
ナイスサポートに礼をいうのは大事だ!場が盛り上がるからな!
思ってるだけじゃダメだ!言わなきゃ伝わらねぇよ!くそ!
自分が絡んで無くてもナイス!って言ってやれ!たった一言だ!楽勝!
シナリオ中に打開策が思い浮かばないときは、判っている事柄を口に出せ!ハッキリとな!
考えがまとまるし、誰かがフォロー入れてくれるよ!
結論を出すわけじゃないから行動の失敗もありえないしな!余裕!
またPL技術だな!くそ!sageだ!
160と202の件でいただいたレスを読み返してみて、ようやく自分の至らなさを自覚しました。
これからはなるべくお地蔵さんを作らないよう、セッションを始める前に「世界観、シナリオの傾向」について得意、不得意をPLさんに尋ねようと思います。
気になった時は
>>219で、がれっとさんが書かれているように少し突っ込んで聞いてみようと思います。
それで、ホラフキンさん他がアドバイスしてくださっているように、
その時のメンバーに合わせた対応を心がけようと思います。
ありがとうございました。
222 :
NPCさん:02/01/23 01:51
ええ話やage
>>220 ナイスサポートを誉めるってのは、大事だね。
場が盛り上がるだけじゃなく、参加PLに「他PLへのサポートも評価される」って
ことを伝える事が出来るから。
普段から、サポートを意識してないPLもサポートを心懸けやすくなる。
すなわち、セッションが円滑に進むとオレは思ってる。
この辺は、GM・PL共通の技術だと思うよ。っつーか、GMは特に忘れるなっつー感じ?
>>221 現行の話とは別で、繰り返しになるけど、お地蔵さんがスタイルのPLもいるって
ことは忘れないでね。
”出来ない”と”しない”は、別物だからさ。
まあ、コンベなら一つにまとめちゃうけどさ。これも繰り返しだけどね。
224 :
ウニは広いな大きいな:02/01/23 19:12
>>223 >お地蔵さんがスタイルのPL
ちょっと待て!
だからと言ってお地蔵さんが許されるってわけじゃねぇだろ!
お地蔵さんはシナリオの進行を停滞させたり、雰囲気を悪くしたりすることもある!
スタイルだからと言って許されるならばマンチだってスタイルだ!
肯定しているわけじゃないなら俺様の勘違いだけどよ!
225 :
Harry(,;゚Д゚)Ynte:02/01/23 19:27
お地蔵さんが一人いると、プレイヤー全体の知恵をひとりぶん過大評価してしまう。
226 :
NPCさん:02/01/23 19:31
>>224 あえて問うが、本当に「お地蔵さん」は許されざるスタイルなのか?
227 :
NPCさん:02/01/23 19:48
つか、お地蔵さんは放置。
路傍の石と同じ。イジって楽しければそうするが、楽しくなかったらやらない。
単純なことじゃねーの?
228 :
Harry(,;゚Д゚)Ynte:02/01/23 20:03
基本的だが、お地蔵さんがいると傍目に寂しく、また気まずい雰囲気になる場合もある。
ので問題あると思います。
>>226 少なくとも、お地蔵さんが一人ゴザると、その御仁を動かすために必死にネタフリを
せねばならぬ故、かなりの時間が喪われ、また雰囲気も悪くなるでゴザるなぁ。
パーティ行動が前提のRPGならともかく、WoDやN◎VAなんぞで地蔵になられると
いったいどうしてよいやら・・・
ヘタをするとストーリー上の役割を果たさないためにシナリオが破綻する、というのが
拙者としては一番の悩みの種でゴザる。PCを主役にしようと配慮すればするほど、PC
のレスポンスがないとストーリーに歪みが(^^;
ガンダムRPGでガンダムに乗ったPL殿が地蔵だとセッションは因果地平の彼方でゴ
ザルから(いや、そりゃ補正は出来申すがやっぱりしんどい・・・)。
230 :
NPCさん:02/01/23 20:24
>>228 つまり楽しんでいるプレイヤーは楽しんでいる雰囲気を醸し出してくれないとつらい?
>>229 逆に言うと、パーティ行動がメインのゲームだとお地蔵さんがいてもさして気にならない?
>>230 パーティ行動がメインのゲームなら、「気にはなるがマンチよりマシ」というくらいでゴザるか。
ダンジョンシュミレーターに徹するなら、正直、「PLが担当している傭兵」くらいの気分で。
ただまぁ、もう5、6年そんなゲームやっとらんでゴザるけれど。
232 :
Harry(,;゚Д゚)Ynte:02/01/23 20:28
>>230 スタイルとしてお地蔵様をしているのなら話は別ですが、
なにもできなくてお地蔵様だと
>>228だと思います。
233 :
NPCさん:02/01/23 20:52
>>231-232 返答サンクス。
とりあえずまとめてみる・・・。
■「お地蔵さん」の問題点■
・テンポが悪くなる
・場の雰囲気が気まずくなる
・ストーリー展開系(WoD・NOVA・天羅など)の場合、動かないキャラによってシナリオ破綻の可能性あり。
■「お地蔵さん」による影響緩和策■
・パーティ行動がメインのシステムを使用する。
・「何をやればいいのかわからない」お地蔵さんの場合は、選択肢を提示する。
・「その場にいるだけで楽しい」お地蔵さんの場合は、特に気にせず流す(藁
・お地蔵さんに重要なポジションを与えない(藁
こんな感じかな?
>>223 人数(略)さん
「お地蔵さんがスタイル」というのは以下のどちらでしょうか?
・キャラクターが無口な性格等の理由で、演技としてのセリフはほとんどないが
最低限、GMがゲーム進行に必要なので尋ねたことには回答しようという意思
がある。
・GMがゲーム進行に必要なので尋ねたことにも意図的に回答しない。
自分のスタンスとしては前者については221で記したような接し方で対応したいと
考えています。
後者については当方のマスタリングするセッションでは進行の妨げになりますので
ご遠慮いただきたいので、進行に参加する意思のある方に参加していただけるよう
事前にお伝えしたいと思います。
そのことでコンベンション主催者の方からクレームがつくようでしたら、以降はその
コンベンションにはお伺いしないと思います。
俺の考えをはっきり言うなら
しゃべってなんぼのTRPGでしゃべろうともしないのは悪だよ。
根本的に間違ってると思うし参加してる意味がないね。
よって、そんなプレイヤーは俺は要らない(w。
見かけたら計画的に排除する。
それだけのことさ(w
>>186 >「1対1でコミュニケーションできる状況」というのは卓から二人で
>席を外してということでしょうか?
そうやることもあるし、他のPCがGM抜きでも話し合える状況になったら
暇で開いたPLに「どうする」とじかに聞いたり、個別にイベント起こしたりするかな。
手紙を書いてやり取りすることもある。
書くとしゃべるよりも意見が言いやすくなる人はいるような感じがするな。
236 :
NPCさん:02/01/24 00:22
>>235 TRPGって「しゃべってなんぼ」なのか?
ハナザーさんかと思った(苦笑)。
『同窓会ゲーマー排斥』ならぬ『お地蔵さん排斥』ですか?
多分どこかがおかしい。どこだろう。
238 :
NPCさん:02/01/24 00:51
TRPGはしゃべってなんぼです。
ただし、他の面子がしゃべれなくなるようなお喋り、でしゃばりはダメです。
しゃべるタイミングをつかめない地蔵な私は
消されてしまうのか……
しかし、シナリオにからませたネタをしゃべりまくり、
周囲を笑わせてプレイ時間を伸ばす友もいる。
しゃべってなんぼでもなぁ……。
>>239さん
GMさんに「・・・っていう状況だけど、何か割り込まないの?」と振られても喋ったり、あるいはそれに対する意思表明や心境説明をしないんでしょうか?
それでなんらかの回答をするようなら、それは私の考えるところのお地蔵さんとは違うように思います。
241 :
Harry(,;゚Д゚)Ynte:02/01/24 01:26
ウーム
お地蔵様も、人によって捉え方や定義がちょっとずつ違うんですな。
萌えとかと同じで
>お地蔵様
とりあえず拙者的定義としては、ネタを振ってもレスがない、あるいはただ戦闘が
始まったらダイス振るだけ、ロールプレイも行動宣言もないお人、でゴザるかしら。
しゃべるタイミングをつかめないならしゃべっている御仁を黙らせるのがGMの仕事で
ゴザるし、物静かなのは耽美ゲー好きとしては実に結構なのでゴザるが(笑ってれ
ばいい、とは思いもうさんし)。
「何をやりたいのかわからん」のが一番困るでゴザるね。
でしゃばりはほっとくさ(w
何もしなくても勝手にしゃべるだろ?(藁
構う必要は無しだ。
その分余裕が出来るから
あんまりしゃべらない人と話すことに精力を傾けるね。
念のため言っておくが
「しゃべろうともしない」奴は大嫌いだが
「しゃべろうとするがなかなかしゃべれない」奴は好きだ。
そういう奴とコミュニケーションが取れるようになっていく過程は楽しい♪
しゃべろうとしているがなかなか言い出せない奴が結構いるが(w
そういう奴を見極めて話を引き出すのはGMとして重要なテクだと思うぞ。
>>240 GMに振られたら喋ります。でも、はたから見たらお地蔵さんかも。
>>242 でも時々、自分で何をしたいか(何が出来るのか)わからないっす。
とりあえず、GMに「どうすればいいのか困っている」事は表明し、
頭の中で必死に考えてます。
GMさん達ごめんなさい……。早く脱却したい。
>>244 まぁ、困ったときはとりあえず休憩取って、お茶でも飲みながらGMとPLでゆっくり
考えるでゴザるよ(笑)
全体的に遅レス失礼っつーか、またレス増えてるし(ワラ
「無口なプレイヤーもいる。無口だからってダメってレッテル貼るな。
無理に喋らせようとするな」って話。
無口なヤツに下手に喋らせようとしても時間を喰うだけだし、GMがダメだ
と決めつけると場の雰囲気が悪くなる。
コンベでならフォローすればいいし、コンベでないなら無口にことさら問題
があるとは思えないしさ。
っつーか、オレが悪いね。
良いマンチ、悪いマンチの話・・・悪いからマンチだっつーと同じように
無口で問題が出るヤツが「お地蔵さん」。
良い「お地蔵さん」なんて、いないっポイね(ワラ
>>234 っつーか、PLが無口な性格等の理由で、演技や日常会話はほとんどないが
最低限、セッション進行に必要なことは、しゃべるヤツね。
>239さん
もし、他のプレイヤーさんが貴方の事を地蔵よばわりしたら、私はそれを否定しますよ。
それに、振ったら喋ってくれることがわかったら、表情が変化した時には振ろうかなあと思うでしょうし、ここは出番でしょうという時にはきっと振ると思います。
他のプレイヤーさんにも根回しできる余裕があるなら、なるべく絡めてアクションしてもらえると嬉しい旨を伝えると思いますね。
>>244 >>247 ありがとうございます。
とりあえず、他プレイヤーさんの邪魔にならない程度に
GMとコミュニケーションを取る努力をしてみようと思います。
マスタリングのスレッドなのにプレイヤー側の発言で、
どうもお騒がせしました。
250 :
NPCさん:02/01/24 02:24
>「しゃべろうとするがなかなかしゃべれない」奴は好きだ。
フェティッシュっていうか、書み込み全般で自分に酔ってる感じがする。
怖いGMだ。
セッション始まるまではやたらと喋るのに、始まったらお地蔵さんになるタイプは辛イ。
最初からお地蔵さんなら対処も可能だが、イキナリはチョット・・・。
主人公役を割り振って、偉い目見た事があるヨ。
>>252 導入で、GMが下手過ぎて参加PLの半数が導入終了後、お地蔵さんになったセッションに
参加したことがあるよ。
まあ、地蔵っつーより、ボイコットだけど、あれは壮絶かつ悲惨だった。
>>253 人数(略)さん
「GMが下手過ぎる」はどのように下手だからアウトだったのでしょうか?
246でプレイヤーの足きり(ダメってレッテル貼るなのくだり)を批判されている貴方が、GMの足切りにはボイコットという形で参加されていたほどの理由がお伺いしたいです。
それとも、このスレでは問題が発生したGMは発生した時点でアウトで、問題発生の起因となったプレイヤーに関してはGMが対処すべき課題であるから不問として議論するという暗黙の了解があるのでしょうか?
>>254 ゴメン、オレ、ボイコットに参加したって書いてあるか?
確かに責任一端は、あるよな。少なくとも、そのセッションに参加してるんだから。
ちなみにその下手過ぎるGMは、N◎VAでスタイルを指定しながら、指定したスタイルの
導入が無い。戦闘以外の特技の効果は無視する。NPCは演技してダラダラとセリフをしゃべるが
PCとは会話しない。叙述トリックを使用するが、根本的に情報不足な為にGMがミスった
様にしかみえなかったぐらいだった。あとは戦闘系神業*3のエキストラが3人が中盤で
出てきて非戦闘系のPCを殺してたぐらいか。殺されたヤツは、ヒロインNPCに生き返らされて
たけど。っつーか、NPCがパワーゲームでPCを殺す、生き返らせるの繰り返しだったな。
ちなみにクライマックスは、非戦闘系神業で一発終了ね・・・。
ついでにサークルのスタッフが卓分け後、割込参加(6人目)してたんだけど、コイツは
挨拶も返事もしない愛想笑い一つしないお地蔵さんだった。
コンベのサークルGMだったけど、おかげでオレは非常に勉強になったと感謝してるよ。
256 :
NPCさん:02/01/24 11:35
>>255 人数(略)さん
すみません。253の文中の「の半数」を部分を読み落としていました。
ちなみにそのGMさんには誰もセッション中や休憩時に不平を述べたり、助言したりしなかったのでしょうか?
聞く耳もたないGMさんだったのなら、それは不運な交通事故ですね。
>>257 っつーか、助言はした。
「セリフとか聞き取りづらいんで、もうちょっとゆっくりハッキリお願いします」とか、
あとは、もう少しちゃんとルール適用しようぐらいかな。
言った時には、笑顔で生返事はしてたけど、改善はされなかったよ(ワラ
ちなみに交通事故っていうか、こっちも当たり屋だったしね。
コンベで興味を引く卓が無かったんで、ヤヴァイ卓に逝ったら大アタリした感じ。
259 :
254(=257):02/01/24 20:07
>>258 スリルドライバー人数(略)さん
なるほど、制止を無視したGMタンクローリーが事故って損害賠償金1億円突破って感じでしょうか(w
そういう時、事故を最小限にするにはGMにどう言えば信号が伝わるんでしょうね。
導入の時点で「導入シーンがないと立ち位置がつかみにくいのですが、敢えて飛ばすのは何か理由があるんでしょうか?」
と「理由」を聞いてみるとか?
260 :
ダガー+68:02/01/25 01:22
>255(人数(略)氏)
そりゃ考えれらる範囲で一番「N◎VAやっちゃいけないタイプのGM」だなぁ(笑)
N◎VAって「面白くなるんなら、シナリオのストリームの放棄すら覚悟するような」
システムだと思ってたんだが…
そもそもPLに非戦闘系のスタイルを選ばせている時点で、
MYシナリオマンセーのクセに、シナリオに適したスタイル制限をかけてないしな。
お地蔵さんは「行動の選択肢を表示して、それぞれの有利不利まで教えてやる」ぐらいしか
プレイ中の対応策ないなぁ、オレは。
終始コレをやってやるってのは、そりゃもうTRPGとしてはどうかと思うけどな。
>>259 っつーか、PLの何人かに「バカなGMのお守りをしながら、セッションを成功させる」って
意識を持ってもらうほうが、事故損害を減らす方法としては、まだ現実的じゃない?
大体、ホンモノは信号が伝わらないから事故るんだし、理由聞いても能力が低いから
対応できないか機嫌を損ねて怒り出すぐらいだと思うよ。
>>260 >終始コレをやってやるってのは、そりゃもうTRPGとしてはどうかと思うけどな。
仕方ないんじゃない。
いきなり、誰もがTRPG出来るようになるわけないんだしさ。
ケース・バイ・ケースで教えていって、徐々に自分で判断出来るようにしていくしかないと思うよ。
何年もかかるかもしれないけどさ。
馬鹿GMの被害を最小限に抑える方法って無いよナ。
GMだから放置プレイする訳にもいかないしナ。
意見したりしても、逆切れするか、開き直るかのどっちかだからナ。
そっとキャラシー裏返して、家に帰るくらいしか手立てがないかモ。
またプレイング技術スレッドになっている(笑)。
自分がダメGMとプレイヤーに見られているかどうか、自分じゃ分からないでしょうね。
そこらを見分ける方法ってどんなのがありますかね?
>>264 実地でマスタリング技術交換をしようとしたら出・驍フかな?というニュアンスだったのですが。確かに少しスレ違いでした。
でも、ホンモノはコミュニケーション不可だから事故が防げないとなると、それはプレイヤーに出現した場合もあまり変わらないような・・・
265は一部、文字化けしていました。失礼しました。正しくは以下の文面です。
>実地でマスタリング技術交換をしようとしたら出来るかな?
>というニュアンスだったのですが。確かに少しスレ違いでした。
自分の場合、ダメGMと見られているかどうかというより、
プレイヤーさんが話に集中して聞いて下さっているかどうかを見ています。
何を見ているかというと、表情と仕草でしょうか。
なので、話に引き込めていないと感じると力不足を感じます。
ダメプレイヤーに見られているかどうかは
行動宣言をするたびに「本当にいいんですね」と何度も聞きなおされたりする場合とかでしょうか。
傍で見ていて、あんなにあからさまだとプレイヤーもイヤな気分だろうなと思いますが。
>>263 観察し、自分のマスタリングの肥やしにするのが一番だと思うな。
>>264 ホラ、GMが遅刻してるのに誰からも注意されずに半笑いで挨拶されてるのとか
見たことないですか?キーワードは、半笑いですな(ワラ
>>265 GMとPLでは、事故規模と対策の難易度は全く違うと思うけど?
シンプルに下手なGMとPLのどっちがセッションに有害(?)かを考えてみれば?
これは、コンベや身内関係なく共通してるだろうしさ。
もちろん、モノホンっつっても話しかけたらナイフ振り回したり、ヨダレ垂らしたりする
ようなヤツのことじゃないから。そんなの隣の卓でもセッションできなくなるからな。
飽くまでセッション上でのコミュニケーションが上手く取れない。双方向じゃないってことね。
>>267 人数(略)さん
意図をうまく伝えられないという意味で下手ということですね。了解です。
ホンモノって、周囲のプレイヤーのプレイを邪魔してまで自分の正当化をはかったりして、
ゴネるような方を脳内でイメージしてしまっていました(w
>>268 2・3行目は、1行目に含まれてるだろ?
>>269 人数(略)さん
ええ。ただ、2・3行目みたいに極端な場合はGMがアウトの場合と同じくらい被害が大きいなあと思ったわけです。
>>266 あと、「宣言した行動は全て失敗として受理される」ってのもあるぞ(藁
GMが真面目なシナリオやりたかったらしーのだが、ギャグキャラ持ってったらそーされたな。
まぁそれはそれでマゾヒスティックに楽しかったからいいんだけどな。
>>271 がれっとさんの「トイレのため離席」宣言が失敗するところを想像してしまいました(w
ところで、GM上手な人間って演技も上手いのかなぁ。
友人に、儚げな少女の演技とかエラく上手い人がいるんだけど、
そのせいか、自分のヘボい演技じゃ感じが出ない気がする。
やっぱし照れが先に立っちゃうのかね。
仕草とか描写することで、色々工夫してみようとはするものの、
なかなか上手く表現が回らないんだよなぁ。
演技しなくても雰囲気を出すいい方法はないものか‥‥。
>>273 俺演技ヘタクソだが描写でカバーしてる。しかもアンチョコ有りの奴。
まぁ、演技へたかどうかって人によって変わるけどな。
「クズだ、見当するにも値しない」と言われたこともあるし「上手いじゃん」と言われたこともある。
練習は、テープレコーダと台本置いてひたすら台詞読み。
ときたまPLやってて思うんだけど、GMvsマンチの図式になっちゃうと、
他のPLが引いちゃうんだよね。
つまるところ、マンチによるシナリオの崩壊とかは単なる枝葉で、肝心
なのは、「マンチによって他のPLに不快な思いをさせない」つーのが
GMの腕の見せ所だと思う。
地蔵の場合も同じでしょう。(俺のメインはバトルテックなんだけど、
地蔵と言うより、ベテランの言いなりのロボトミー型がときどきいる)
具体的には、シナリオに別行動PL用の分岐ルートを作っといて、
マンチはシナリオ的に隔離する、という手をよく使う。
なぜかマンチからもあまり不満もでない(そのルートでは自分が主
役だからか?)
地蔵(ロボトミー)はホントに困るけど、ただ喋らないだけなら逆に
おしゃべりなタイプのNPC出して絡ませたりする。無口なキャラクタ
ーとして扱って、逆にそれを個性にしてしまおうと。
無口なキャラがおしゃべりキャラによって事件に巻き込まれる、って
のも王道の一つだから(w
>>270 >>275の人も言ってるが、そのレベルを抑えるのが腕の見せ所だとオレは思うよ。
ちなみにオレは隔離ではなく、ソイツと仲良くなるという方向で処理する。
要するにルール適用等について、議論するのではなく、今回はGMのやり方で
勘弁してもらうわけね。
>>273 あえて描写しないという方法もあるよ。
「可愛い女の子だね」ぐらいの軽い表現(気が向けば、挨拶セリフくらい)
で済ませて、あとの情報伝達は事務的に済ませる。
中途半端に描写するより、PLの想像力に任せた方が上手くいく場合はよくある。
あと、このスレッドもそれなりに役に立つと思う。クリティカルではないけどさ。
PLに媚びなくても好かれる女性NPCの要素
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/985570290/l50
>276
1.『正しいルール』とはGMの適用するルールである。
2.時にはGMの適用するルールが不合理なこともあるが、その場合1が適用される。
これ、(程度の差こそあれ)RPGの大前提だと思うんだけど、マンチのマンチたるゆえ
んは、自分の解釈>GMの解釈という点にあるんだよね、これが・・・。
つか、
>今回はGMのやり方で 勘弁してもらうわけね。
それで勘弁してくれる人はマンチとは呼ばないのでは?(w
>>277 うーん・・・、
1.『正しいルール』とは、ルールブックに記載されているものである。
2.事前に提示する限り、GMは『正しいルール』を改正できる。
3.ルールブックの解釈・未記載事項のルール適用は、GMの判断を優先する。
1を忘れるとPLがGMが勘違いしてる時に物申せなくなるから、オレはキライ。
2で言う”事前”がいつかは、かなり適当だけど。
>それで勘弁してくれる人はマンチとは呼ばないのでは?(w
そうだよ。一時的にマンチじゃなくすんだよ。
で、オトモダチのお願いを聞いてもらうのさ。
まあマンチはいいとして、地蔵さんはなあ・・・。
なんか、自分のサービス精神が空回りしてる気がしてとんでもなく鬱な気分にさせ
られるときがあるんだけど。あれはホントに悲しい。
280 :
NPCさん:02/01/26 01:57
>>279 言葉遊びみたいになっちゃうんだが
空回りするのはすでに「サービス精神」じゃないと思われ。
その人にとって役に立って始めて「サービス」と呼べるかな、と。
空回りするようなら、それは単に相手の欲しがってるものを考えずに
自分が提供したものが相手にHITしなかった、というだけ。
お地蔵さんの微妙なところは、この「欲しがってるもの」がわからない(わかりづらい)
ところにあるのかなー、とか思っていたり。
>>273 あんまり演技のうまい(場合によっては演技に酔う)
GMは、却って引く場合があるな(藁
でしゃばらずピンポイントでだけ受けを取る程度が良いと思われ。
上手なGMは、決して演義が上手い訳ではないと思ウ。
昔、某コンベで出会った上手なGMは、場面の切り方が凄く上手だったナ。
NPCは、「彼は○○っていっているね。」って演義というより、説明調だっタ。
演義の上手下手よりも、状況描写や、シナリオ展開の巧みな方が重要なのではないかと思う訳ダ。
勿論、演義が上手ならそれに越したことはないだろうがネ。
そういや、きり返しの間とか、喋り方があまりに抜けていて逆に面白いGMもいるな。
これは天然じゃなくて練習してこうなるように頑張ったらしいんだけどな。
小説の肝が文章のリズム感であるように、GMの上手さも展開のテンポの良さにあるのかな。
まあ演技どうこうより、こっちが何か言ったときにちゃんとリアクション返してくれるGMはいいよね。
あくまでもプレイヤー主体で、自分の行動を(些細なことでも)上手く展開につなげてくれる、というか。
>>280 まあそうなんだけどね(w
何とか話に参加して楽しんでもらおうと、あれこれ振ってみたり、ジャブ入れてみたりするんだけど、
それでも何の反応もないと、だんだん「このシナリオが気に入らないのかな」「それとも俺のマスタリ
ングに問題あり?」「ていうか俺、彼一人に関わりすぎて、他のPLほったらかしにしてないか?」
「ひょっとして端から見たら俺の独り相撲?他の参加者引いてる?」って感じで、どんどん鬱な方向に
思考が向かってしまいがち。これが辛い(w
それとも、こんなの俺だけ?
>276
スレッド読んでみた。
演技って言うよりは、演出の腕が問われる感じだなぁ。
うーん、それも何かと表現が難しそうだけど‥‥
でも結構参考になったよ。情報サンクス。
>281
その「ピンポイントで受けを取る」って一体どんな感じ?
>282
自分も説明口調が多かったりする。
でもずっとそれだと会話がダレないかな?
とか思って、ちょっと演技しようとしてみるんだけど、
微妙に早口になってしまったり。
あと、出てくるNPCが一様になってしまう‥‥。
演技を補えるくらい、表現の幅を広げられたらいいんだけど。
自分の周りって、TRPGやってる奴がほとんどいないからなぁ。
テンポよく状況描写や展開の上手いGMってどんなのだろう?
経験が有れば、ぜひ例をあげてくれると嬉しい。
>>286 参考になるかわかんないけど、俺がPLとして参加したときに「上手いなあ」と思った
GMの話。
とにかく状況描写が丁寧。部屋一つとっても単なるマス目じゃなくて、自分の中で
ちゃんとイメージできてるのを感じさせた。そしてそのイメージをPLに共有させる
表現力がある。
あと、GMが話を進めるんじゃなくて、PCの行動を上手くきっかけにしてシナリオを
進めてた。ピント外れな行動でも、「それは何も起こらないね」じゃなくて、とにかく
何かしらのリアクションを返してきて、それで次の行動を促す。で、結果としてシナリ
オが進んでいく、みたいな。
あんま上手く文章で書けないなあ。スマソ。
あ、ひとつ思い出した。
状況描写の最中にPLが口はさんだとき、まずPLに答えてから、それに絡めて状況
描写を続けてた。
うろ覚えだけど、
GM「扉を開けると、そこは大広間になってる。中央にテーブルがあって・・・」
PL「壁に絵は掛かってる?」
GM「いや、ぱっと見た感じでは無い。もっとも灯りはテーブルの上にあるキャンドル
一つっきりだから、部屋の中は薄暗いんだけどね。テーブルの上には皿があっ
て・・・」
みたいな感じ。
文章で書くとアレなんだけど、GMの説明終了、はいPCの行動の番、みたいな雰囲
気がなくて、説明多くても冗長には感じなかった。
GMに「まず俺の話を聞け」みたいな感じがない、というのはやっぱり大きいよ(w
>>284 テンポは極めて重要だと思いますね。
場面の切り方でテンポを入れる場合もあるし、
俺の場合はダイスを振る判定のリズムでテンポを取ったりするね。
何かありそうだ、というところでダイス判定を入れるとか
クライマックスっぽい場面では何度も同じ判定をさせて危機感を煽るとかね。
>>286 >その「ピンポイントで受けを取る」って一体どんな感じ?
メインの話はあくまでPCメインの話にして、
NPCの話をおまけエピソード的にちょっとだけ紹介して笑いを取る、
とかだな。
俺がやった例だと、
PCたちが1000階建ての塔に苦労して潜入し、
ラスボスを倒したあと塔が崩れそうになって、さあどうやって逃げよう?
というところでNPCが救出に登場。
「いったいどうやって来たんだ?」
「塔の外の壁を登ってきた」
「(笑)」
てな感じだな。NPCの話はあくまでおまけにする。
>>287 >>288 うん。そのGMはうまいね。
>ピント外れな行動でも、「それは何も起こらないね」じゃなくて、とにかく
何かしらのリアクションを返してきて、それで次の行動を促す。
これ重要ですよね♪
290 :
NPCさん:02/01/27 03:55
マジもののドキュソが混じってるな、このスレ・・・。
291 :
NPCさん:02/01/27 05:31
ピンポイントで受けを取るって、こういうことですか?
がちゃがちゃ、ぐちゃぐちゃという音がする洋館の一室の前でブラウニー召喚。
精霊使い「ブラウニーよ、この先の部屋で何が起こってるか伝えておくれ」
ブラウニー「旦那も好きでやんすねぇ、ウシシシシ!」
うお、ドキュソに認定されたぜ!
クック(w
>>293 そこで止めとけばまだうざくないが、
ついつい調子に乗って微に入り細いに入り描写を始めて
ひんしゅく買い捲るGMはかなりうざいな!(藁
俺がPLのときに多少怪しいことを言っただけなのに、
GMが調子に乗って妄想力を膨らませて描写し始め、
挙句の果てにひんしゅくを買って、
GMだけじゃなく描写された俺の方まで白い目で見られたのは
かなり納得が行かんかったよ!(藁
俺は何も言ってないっての!(w
話は変わるが
PCの描写(特に内面)をPLが何も言ってないのに
勝手にしてくるGMはかなりうざいな!
おせっかいだっつーの!
いっぺん視ね!ってところだ(藁
がーん!
もしかして、
>>275の
>地蔵(ロボトミー)はホントに困るけど、ただ喋らないだけなら逆に
>おしゃべりなタイプのNPC出して絡ませたりする。無口なキャラクタ
>ーとして扱って、逆にそれを個性にしてしまおうと。
もPLにしてみれば余計なお節介と思われてるんだろうか(鬱
>>289 1000階建ての塔が物凄く気になるな(ワラ
現実的な数字としては大きいし、ネタ的には小さい・・・。
っつーか、システムは何なんだろう?
299 :
NPCさん:02/01/30 00:00
なんでこんないいスレをsageてるんだ!
300 :
NPCさん:02/01/30 03:43
うちのサークルは、ひとつのキャンペーンをGM数人で
進行させてる。
自分が考えている以上に予想外の設定やストーリーが
出してきたりするから面白い。
で、他のGMが出した設定をどう使おうか悩むのが楽しい。
問題は、GM全員が把握していなければならないところ。
常に同じメンバーでなければできないところだろうか。
301 :
NPCさん:02/01/30 09:49
>>300 それいいよね。
全員GMやるからPLやってるときもゲームに集中するし。
>>300 うちのサークルでは俺がGM専門だったんだけど、他の「GMやってみたけど不慣れで」みた
いな人集めて、プレイヤーA→俺→プレイヤーB→俺→プレイヤーC・・・みたいな感じで持ち
回りGMキャンペーンをやったことある。
時々、「おい、この伏線をどーしろと言うんだ?」みたいな状況でバトンを渡されることもあった
りしたけど、それはそれで面白かった。展開の予想付かなくて(笑)。
>>295 地蔵には人権ないからOKだ!
俺が許可する!(藁
>>296 >>297 はずれだ!このネタはまだ使えそうだな!
また使うよ!ありがとな!(藁
>>298 うお!だまされたよ!
そういうギャグはOKだ!
>>300 持ち回りGMってそんなにやったことないな!
うち1回は俺のやったネタで受けた奴を次のGMがもろぱくってきて
正直萎え萎えだったよ!
ネタぐらい自分で探してこいよな!
304 :
NPCさん:02/01/31 15:52
>地蔵について
昔、私も地蔵だったので一応参考意見に。
結論から言いますと
地蔵PLってなんだかんだ言いつつ、そのセッションを楽しんでますので放置で良いと思います。
その頃は余計なことをしなくても、それに参加し皆のプレイを見てるだけで楽しいんですよ。
ネタを振られるとかえって困ってしまったり。
私も今ではすれてしまい、楽しむために自分でいろいろとしたくなりましたしね。
それでも地蔵を動かしたいとするなら
地蔵や初心者ばかりを集めてプレイすると地蔵も自分から動き始めるでしょう。
マスターがめちゃめちゃ疲れますので、素人にはお勧めできませんが。(笑
>地蔵について
セッションがつまらんで萎えて黙り込んでしまってるPLだと、厳しいもんがあるぞ。
そういうのって、結構他のPLやGMには気付かんもんやし。
>>305 萎えてつまらんで黙りこむような奴はそれこそ放置でいいだろう。
>>304 地蔵PLに寛容なあなたは、ますます地蔵PLと遭遇することが増えるでしょう。
良かったですね。
>305
後で文句を言ってくるようでしたら、なあなあで済まされるよりましで、
後で議論するなり反省するなりすれば良いですし、
はっきり言わないようなら、そんなことには気にせずとも良しです。
なのでその場は気にせず進めて問題なしだと思います。
>307
?
なんか変な煽りだなぁ。
別に構いませんよ?
>>305 気付けよ!(藁
俺はすぐに気付くぞ!
まあ、気付いたら話の流れを変えるとか、
相手と差しで話して相手のノリで話に絡める方法を考えるな!
俺がPLで雰囲気を変える方法がないなら、
萎え地蔵と徒党を組んで派閥を作るな!
数は力だ!(w
自分のPCをどのように動かしたらいいか解からずに、お地蔵さん化しているプレイヤーは
どのように扱えばいいのでしょうか?
本当はマスターだけでなくプレイヤー側も考えるべき事柄ですが・・・
>>303 ワラタ。
マジドキュだからって空気の読めないネタか、キツくてOK。
>>305 そういうヤツほどほっとくべきだよ。
喋らせれば、喧嘩になるだけじゃないの?
>>310 過去ログ読みなさいよ、アンタ。
>311
>160辺りからの書き込みですね。すいません。
>>304 つーか、結局俺が地蔵嫌いなのは、
積極的に関わらないことで責任放棄するするその態度が
人間的に許せんからだよ!
おまえら
自分が何もしなくても周りが何とかしてくれるとか思ってないか?
ガキじゃないならいつまでも甘ったれてんじゃねぇよ!
ガキなら甘ったれててもいいよ!(藁
お前はガキだ!ガキ!ガキ!(藁
>>313 そんなどうでもイイ話に「人間的」とか「おまえら」とか使うなよ(ワラ
・・・・。
なぜたかがTRPGのプレイ態度でその人の人間性語っちゃうかなあ・・・(w
316 :
313じゃないけど:02/02/02 00:28
>>315 答え:
TRPGをやるメンツという以上の存在価値がないので、
TRPG以外でその人がどうとかは知ったこっちゃない。
317 :
NPCさん:02/02/02 00:47
見てるだけで楽しいから行動しない。ネタをふられるとかえって困るというような地蔵PLに、どうしてキャラシートが必要なんだ?
必要ないのか?
PLである必要がないだろう、見学するだけならキャラシートも必要ない。
たぶん「参加してる」というのが重要なんだと思うんだけどどうよ?
地蔵以外の参加PLやGMはそれを「参加している」と認め、それが重要だと思うのか?
環境による。
323 :
ウニは広いな大きいな:02/02/02 01:16
>>321 卓についておきながらゲームに積極的に参加しようとしないなど言語道断!
他者を楽しませるという義務を放棄して、自分の楽しみだけ追求するような奴はゲーマーの風上にも置けん!
他者の言動で楽しみたいなら自分も他者を楽しませるように努力するのが漢としての生き様!
>>323 っていうか義務なのか?
他者を楽しませるってのは。
325 :
NPCさん:02/02/02 01:31
>>324 義務とは思わない。
では、立場を変えて逆に尋ねるが
GMがPLを楽しませるのは義務か?
326 :
ウニは広いな大きいな:02/02/02 01:35
楽しませるのが義務ってのは言い過ぎかもな!
俺様が言いたかったのは、他者を不快にさせない義務があるってことだ!
で、ゲームやってんだから楽しんでいるのは当たり前だ!
つまり積極的であろうがなかろうが、みんなで楽しむような方向に持っていかない奴は漢じゃねぇってことだ!
システムや環境にもよるんだろうが「義務」じゃないな。
ただ、GMもPLも「楽しむ」のは「目的」だろう。
それは誠意だ
漢じゃない、というは同意だ。
粋じゃない、でもいい。coolでもないし、(・∀・) ニューロ!! でもない(w
>>323 心情的には「激しく同意!」と言いたいところだが、タダでさえ少ないTRPG人口、
それを言って次から来なくなっちゃったりすると困る。
それに、そういう考えを態度に出しちゃうとゲームの雰囲気壊して同じ穴のムジナに
なりかねないし。
TRPGは見てるよりも参加した方が楽しいのは絶対の真理なわけで、だからこそ
『ゲームの流れの中で』そのことを教えてやるのが先人の務めかな、などと思っち
ゃうわけよ(w
だからこそあれこれ話振ったり、NPCと絡めたりして積極的に動かしてやろうと画
策したりするわけさ、GMとしては。
「見てるだけで十分楽しいです」とか言われちゃうと・・・まあ腹は立たないけど、「ど
ーしたもんかなコイツ」って感じで途方に暮れることも多い。特に一見さんPL相手
だと何をとっかかりにしていいかこっちも掴んでないから・・・。
でも、だからこそこっちの目論見がうまくハマって、地蔵PLが積極的に動いて、
「楽しかった」とか言ってくれると、『見たか! 俺の勝ちだ!』みたいな天にも昇る
達成感がある(w
これもGMの楽しみの一つだと思うんだけど、どう?
331 :
ウニは広いな大きいな:02/02/02 01:44
>>330 確かに排除する気満々だったのは俺様の間違いだったかもな!
やっぱり漢じゃないやつを漢にするのは漢の義務だよな!
332 :
NPCさん:02/02/02 01:45
野球に例えるならば、飛んできた打球をキャッチすることは
必ずしも義務ではないが、
キャッチしようと意図することはプレイヤーとしての義務ではないか?
グラウンドにぼーっと突っ立ているだけのプレイヤーばかりが
いたらゲームは成り立たない。
ゲームをゲームとして成り立たせ進行させるのは
プレイヤーの意志。
333 :
NPCさん:02/02/02 01:47
でも、ゲームを遊びに来ているのかわからないやつがいるよな〜
334 :
NPCさん:02/02/02 01:50
たしかに、そうゆう人よくいるような気がする。
ずっと座ってるだけ。
何しに来てるんだろうって思う?
335 :
NPCさん:02/02/02 01:57
前にその手の人を問い詰めたことがある。
「おまえは何しに来ているんだ? 参加しないなら帰れ!」と
言ったら、泣き出しちゃった。
困ったよ。
>>332 そう思う。
だけど地蔵の問題点は、「それが義務であること」それ自体を理解してないのが
問題だと思うんだ。
だから、理解させるべきだという意見には異論は全くない。
問題はその「理解のさせ方」で、それがマスタリング技術ってやつじゃないかな?
・・・まあ理想論だけどさ(ため息
なんか、ここに載ってる内容って
「ゲームプレイヤーは他のゲームプレイヤーに迷惑をかけないこと」
「ゲームプレイヤーは他のゲームプレイヤーを楽しませようと努力すること」
というゲームじたいの原則によってケリつけられそうなもんばっかだな。
338 :
ウニは広いな大きいな:02/02/02 02:03
>>337 その通り何だけどよ!
それを理解してねぇ奴が多いんだよ!
しかも積極的な悪意がないから困ってんだ!
>>理解してないやつ
「ああいますよねぇそういう人」
お前のことを言ってるんだ、お前のこと(藁
そりゃそうだよ(w
原則を守れば解決するのはわかりきってる。問題はその原則をどう理解させて
どう守らせるかってことなんだから。
「それはプレイヤーの問題」というのは簡単だけど、少なくとも
>>335みたいなの
よりはもうちょっとうまいやり方があるんじゃないか?って思うからこそ、ここで話
してるわけで。
341 :
NPCさん:02/02/02 02:10
>しかも積極的な悪意がないから困ってんだ!
うーん、お手上げ。
正直、オイラは仲間内の善意に助けられてよーやっと
GMできるって段階なんで。
ゲームだからな、気持ちの良い連中と楽しみたいよなっ。
>>337 ではお尋ねしたいのだが
見てるだけで楽しいから行動しない。ネタをふられるとかえって困るという地蔵PLに対して
>「ゲームプレイヤーは他のゲームプレイヤーを楽しませようと努力すること」
という原則のもと、
GMとして可能性を信じ、誠意をもって話し掛けるのは「愚か」なことなことか?
304の結論にあるような放置せよというのがここで語られる「技術」であり「智恵」なのか?
ん? いやなんで俺に振られるのがよくわからんが、とりあえず返答。
自分だけ楽しけりゃいいやという利己的な回答が
>>304 そのプレイヤーの将来及び他のゲームマスターやプレイヤーのために彼を説得しようとする手もある。
前途多難だ。
ただ、大抵の人は自己主張しかしないアホの相手をするのには疲れている。
まぁ、暇があったら遊んでやってもいいか、くらいのところじゃないの?
とりあえず
「コンベンション環境において」
「その場に参加しているだけで楽しいというタイプのお地蔵さん」
は放置(というか必要以上に振らない)というのは「技術」であり「智恵」だと思うが?
それ以外の環境においては知らんがな。
>>344 まあ最終的には放置するしかないんだろうけどさ〜。
いきなり放置じゃなくて、せめて「一通り話振ったりとか試してみて、それでも駄目なら」
放置、とワンクッション欲しいところ(w
別にそれが正しいとかそうすべきだとか主張する気はないけど、でも「コイツ地蔵だ、
はい放置」ってのは・・・なんかこう安易と言うか、あまりにも心の狭い解決法みたいな気
がして・・・。
だから出来れば、「何とか積極的に参加させたい場合には、どのような方法が考えられる
か」って方向で意見聞いてみたいんだけど・・・駄目か?
>>342 熱くなるなよ。マターリいこうぜ。
ちなみに自分は可能性を信じ、誠意をもって話し掛けるのは愚かなこととは思わない。
何故なら、サークルの他のメンバーがさじを投げていた、地蔵を改心させたから。
>>176であげられている方法を使ったら、割合うまくいくはず。
>>346 「その場に参加しているだけで楽しいというタイプのお地蔵さん」
ならば、という条件付だぞ(w
>>348 それはわかってるよ〜(w
「参加させたい」というのは(
>>330で書いたみたいな理由もあるけど)むしろ他のPL
たちのため。
だってさ、「その場に参加しているだけで楽しい」っていうのはそいつだけの楽しさで、
他人のこと考えてないじゃん。全員がかりで放置ならともかく、そいつに気を使う多PL
とかいると、なんかいたたまれない気分になるんだわ。「うーん、これはやっぱGMの
仕事だよなー、PLにまかせっきりじゃいかんよなー」とか(w
ええい、この際だから本音をぶちまけてしまおう。
>>330の理由も
>>349の理由もすべて二次的なもの。ただの偽善。
本当の理由は、
『地蔵がいるとGMやってる俺がつまらんから』。
以上!!
ふう、これですっきりして眠れるよ(w
お地蔵さん…
サンドバックにするってのはどうすか?
具体的にはシナリオ中でヤリダマにあげるんす。
さすがにケツに火がつきゃ対応も変わるっすよ。
窮鼠猫を噛むとも言うじゃないすか。
可能性と火事場の馬鹿力を信じて
ボコボコパンチっす。
352 :
NPCさん:02/02/02 03:07
>>351 がいしゅつ
しかもウニの
恥ずかしいな
俺の体験
参加したセッションが、以前からのメンバーの内輪ネタ炸裂→
何とか絡もうとモーションをかける→
ことごとく、「このNPCはそういう性格じゃない」「そういう設定じゃない」と粉砕→
挙句に「うまく絡んでこれないなんて、あなたはもっとなれたPLだと思っていた」→
拗ねて途中から地蔵 藁)
本題とそれるのでsage
>>353 コンベなら、たまにある。
サークルならGMがバカか、イジメられてるっポイ。
>>350 ねるようなので今すぐ応えてくれる必要はないが・・・
「コンベンション環境において」
「その場に参加しているだけで楽しいというタイプのお地蔵さん」
という2点の前提をふまえた上でそれでも積極的な参加をさせたいわけかな?
>352
あ…スマソ。
俺は面倒だから地蔵は敵にすることにしたよ!(藁
けどマジ地蔵とエセ地蔵は見ただけじゃ解らんからな!
無理やりにでも話をさせるよ!
エセ地蔵は本当は話したがってるから上手く話せたら喜ぶよ!
余裕!
マジ地蔵は無理に話させると怒り出すよ!(藁
敵を怒らせるのは楽しいよ!
敵の不幸は密の味だ!
余裕!
積極的に皆との遊びに参加しない園児について
どうすれば皆と楽しく遊んでくれるか考える先生達。
そう思ったらマターリしてきたヽ(´ー`)ノ
>357
たまに…攻撃の機会を伺っているダンマリも居るっす。
焦りは禁物っす。
仕掛けるのなら慎重に行くべきっす。
>>355 結論から言えば、答えはYES。「できれば」参加させたい。
少なくとも参加させるよう努力はしたい。
「GMの俺がイヤ」と言う理由が一つ。「参加する楽しみを知らないのなら、それを
教えてやってもいいんじゃないか?」という理由が一つ。
そして「他のPLが白ける(場合がある)」と言う理由が一つ。
実際自分がPLやってるときも、メンバーの中にだんまりが一人いると、なんか雰
囲気おかしくなったりしないか?
「話振ってみても駄目」とか「PLたちも『こいつは放置でいいんじゃねーか?』的な
総意がある」とか、そういう場合ならさすがに俺も放置する。
ただ、「放置がセオリー」と言われちゃうとさすがにちょっとな(w
放置の前に、一応参加を促すくらいのことはしてもいいんじゃないか、ってこと。
即レッドじゃなくて、まずはイエローから、みたいな(w
なんか昨日から長文ばっかでウザイな、俺。ちょっと自粛する。
>>361 >放置の前に、一応参加を促すくらいのことはしてもいいんじゃないか、ってこと。
>即レッドじゃなくて、まずはイエローから、みたいな(w
何時、イエローやレッドと判断するのか?ってのはあるよな。
ちなみにオレはキャラメイク〜昼食時にレッド出すよ。
イエローは挨拶に返事の声が聞こえなかった時。
>>361 まあ、たぶん「参加しているだけで楽しいタイプの地蔵」だと断定するまでには
それなりの試行錯誤が必要だろうから「即放置」ではないんだとおもうが・・・。
念の為地蔵話の発端である
>>160あたりから読みなおしてみるとよいやも。
自分がPLで参加してた卓にいた“地蔵”のセッション感想文を偶然読んだことがある。
奴が何もしなかったことは確かなんだが「面白かった」と書いてあったぞ。
何がどう面白かったのか分からんが……
1)参加するより見ていた方が楽しい
2)参加する楽しみをまだ理解してない
どっちのタイプかで対処法も変わってくるんだけど、一見相手だと見分け方がないんだよなあ。
誰かうまいやり方知らないか?
>>366 正直
>>347 の考えは甘いと思ってるのだが(藁
単独行動させてすら自PCの行動を他人事のように扱い、
なおかつ「そっちで決めてくれよ」とか「俺しらねえよ」
とか言う地蔵は本物だ!
キーワードは「他人事」だ!
奴らにとっては自キャラのことまで含めたすべてが「他人事」なのだよ!
>>367 えーと(汗
・・・そこまで逝ってる地蔵PLっているの? マジで?
すまん、俺
>>361だけど、そりゃ確かに俺の意見が理想論と言われても
仕方ないかもなあ・・・。そこまでテンパったやつに今まで遭遇しなかっ
たのを感謝すべきか・・・。
369 :
NPCさん:02/02/04 01:47
>>368 マジドキュは、俺言語で喋るナマモノなので、正直、会話は無理。
370 :
ウニは広いな大きいな:02/02/04 02:25
>>367みたいのは地蔵とは言わないでサルとでも呼んどけ!
でも俺様もそういうサルに出会ったことあるぞ!
PCが敵の根城に潜入するシチュエーションでGMの俺様が「どうやって潜入する?」と聞いたんだよ!
そうしたら「俺のPCは盗賊だから潜入方法を知ってるはずだ。その知識に基づいて潜入する」と言うんだよ!
「だからどうやって?」と聞いたら「それはGMが考えること」って言い放ちやがった!
ブチ切れそうになったよ!
でもPL全員がそれに賛同していたってことは俺様間違っていたか!?
371 :
NPCさん:02/02/04 02:39
>370
そういう時はINTかWISで「思いつく判定」させるんだよ。
その上で潜入判定をさせる。
敵が気づくかどうかはINTかWIS判定の結果次第。
PLが良いアイデア出したら、思いつく判定や潜入判定を有利にする。
そうすりゃ考えだすようになるって。
>>370 っつーか、盗賊に知力系のロールさせて正解したら、ヒントやりゃいいだけじゃん。
PLとPCの知識のミゾの問題ってのは、別にPL>PCって話だけじゃないからさ。
あと、誰が間違えてたかってのは、状況によるけどさ。
(1)ある聞き方をした時に相手が拒否してきた。
(2)また、同じ聞き方をする。やっぱり、相手が拒否する。
(3)以降、(2)の繰り返し。
ってのは、会話のキャッチボール上、ダメなレールに乗ってる感じがするな。
373 :
ウニは広いな大きいな:02/02/04 02:55
>>370 っつーかさ!
一回くらいなら俺様も自分のやり方と違うかなって思うさ!
だがな!
そいつらの行動すべてがそうだったんだよ!
「酒場でケンカが始まりました」「PCは冒険者だから対処法を知っているはず。それに基づく行動をする」
「敵は剣についた血を振り払いながら近寄ってくる。逃げる?立ち向かう?」「PCの経験から(以下略)」
374 :
Harry(,;゚Д゚)Ynte:02/02/04 03:02
「判断」はPLのもので、「知識」はPCのものだと思います。
例えば、水酸化ナトリウムを作ったほうがよさそうな状況が発生したとします。
作るかどうか判断するのはPLで、
具体的にどうやって作るか知ってるのはPCです。
もしも私がPLなら、GMに「どの機材を使って水酸化ナトリウムを作る?」と聞かれたら嫌です。
私がGMなら、
>>370のケース、方法をいくつかあげてみますです。
>>373 それは、そいつらに嫌がらせされてただけじゃないの?
>>370 サルってのはいいな!俺もそう呼ぶよ!(藁)
奴らは脳みそ使うこと放棄してるからな!
サルこそふさわしい!
あ、でもサルでも学習能力あるからな。
ミミズにするか?
ゾウリムシぐらいがいいかも知れんな!
ちなみに俺が見たサルはな、
キャンペーンの最終回でラスボス(PC(笑))
を倒せる唯一の魔剣を持ったわけだ。
もちろん回りがそうしろと言ったからだが(w
で
「どうするの?」
「うーん、え?」
「どうするの?」
「うーん、え?」
「どうするの?」
「どうするったってねえ…誰か決めてくれよ。」
で、とりあえず状況説明したわけだが、結論が
「めんどくさいから殺すよ」
と来たもんだ。
やったね♪
~ ̄ ̄ ̄ ̄~.|
|
| ̄ ̄ ̄ .| | . ∩
|∧_∧ .| | | |
|_・∀・)..| | | |
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( ´Д`)// < GM!<情報分析>の技能で
/ / \ いまどうするのがいいか分析していいですか?
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__| | .| | __
\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
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>>373 ふと思ったんだけど、酒場での喧嘩とかは、どういう風に対応したの?
それからTRPGしたくなくなるくらいに絶望させたり、怒らせたり、呆れさせるような
イベントはなかった?
>>376 なんつーか、その痴呆も痴呆だが、とりまく状況自体もすでにイタいな。
マジドキュが不憫でならないよ。
>>373 それはそれで楽しそうな気がするが。
だって、PCのセリフ・心情描写さえGMが自由にできるんだぜ?(藁
そいつらの言い分によれば、PC作成が完了したら後はPCが自律行動するんだろ?
なら、PLは単なる乱数生成機で経過を見てるだけだ。
GMは環境側の乱数生成機に徹して、あとは経過を描写してやるだけでいい。
なんつーか、すでにTRPGじゃない気がするけどな。
380 :
NPCさん:02/02/04 11:23
>>379 そんでセッション終了後に「GMの独りよがりなシナリオ」とか言われたりしてな(w
>380に3000モナー。ワラタ。
>380
バッドエンドになったら絶対に言われるだろうな。
乱数処理とGM描写だけだから早く終わるので、PC作り直してもう1回やるもよし。
そうなるPC作ったオマエらのせいだろがゴルァ!! と逆ギレするもよし(藁
なんならPL判断できる場面ごとにチェックしておいて、どのくらい思考放棄してたか
終了後に見せてやるのはどうだ?
>>382 けど、そんなんじゃあ、結局セッション失敗してるワケだし、
いくらPL叩いても心晴れないでしょ?
>>383 それ以前にそれセッションじゃないって。単なるソロプレイ(w
>>384 じゃあ、どうすればセッションになるの?って、お話ししたいなぁ・・・。
>>370 実際問題として、そう答えられた時にどう対応するか、というのが情報価値判断を含む技能の取り扱いの難しさでもある。
例えば例に挙げられたような返答をされた場合、セオリーとしての潜入方法が一つあるならそれを伝える。
幾つかの方法が考えられるなら、それを伝える。例えば成功率と安全性が比例しない場合など。
この手の問題で一番頭が痛いのは、
「どうやって交渉する?」
「うーんと、『交渉』でAが出せて達成値21。この状況に最適な交渉をする」
というアレ。
怒る人もいるけど
TRPGを知恵比べのゲームと断定すると怒る人もいるんだよなぁ。
387 :
NPCさん:02/02/05 03:26
交渉って言えば、説得とか交渉事でサイコロ振らせてくれないマスターはツライなぁ……。
「どう交渉する?」
「これこれこういう要求をするけど」
「だからどんな風に? キャラクタープレイでやってよ」
「え? うーん。まぁ、優しい口調で安心させるようにするよ」
「嫌だなぁ。キャラの口調で喋ってくれよ。それじゃTRPGじゃないじゃないか」
だもんだから、みんな戦闘の技能しか取らないの。交渉事やなんかは演技で処理するから。
それなら戦闘もプレイヤーvsマスターで斬り合えよって気もするが(藁
交渉技能があるんなら、キャラは俺よりも確実に口が上手いんだろうから、演技下手でも交渉させてくれよぅ。
……ごめん、ちょっとグチっちまった。
潜入するってんなら、俺なら素直にサイコロ振らせて達成値に応じたルートを伝えるけど。
もちろん、プレイヤーが頭ひねってルート考えてくれれば最高だけど。
それで盗賊とかスパイが愚かなルートを取ろうとしたら警告してあげてもいいんじゃないかな?
ついでに、他のPLの考えたアイデアを、あたかも専門家PCが考えたようにして話を進めてもいいし。
IN3戦士:「これこれこーゆーのはどうよ?」
盗賊:「……と、言うのを俺は提案するぞ」
でもいいよ。
常にPL>PCというのはリアルがないと思うなぁ。
……ごめん。話ずらしたかも……。
388 :
NPCさん:02/02/05 03:35
いや、演技偏重でも判定偏重でもダメだってことだろ?
まずは判定ありきだろうけど演技があればボーナス。
演技でなくてもPLの上手い発想があればボーナスとか。
ペナルティとか判定制限するってのは良くないやり方だと思うな。
389 :
NPCさん:02/02/05 03:36
>>387 いや、云いたい事わかるよ。
でもそれってシステム(マスター)の選択で十分回避できる問題だと思うけど。
そいつしかマスターできないって事も無いならね。
てゆうかマスターってのは基本的に度量が広くないとね。
プレイヤー個人のプレイスタイルがバラバラでもマスターさえ余裕なら楽勝。
でもマスターが狭量だとプレイヤーのプレイスタイルも限定されるよね。
個人的にはマスターやる時、どんなスタイルのプレイヤーも楽勝なので、
地蔵だろうが自分で判断しない人間だろうがロールプレイ主体だろうが数値しか云わなかろうが、
他のプレイヤーにそれを押し付けない限りはナニしても、されても平気の平左ってなもんよ。
>367に始まるPLって
ゲームに対してさじを投げたような態度っすね。
仲間とやるゲームの中で
太刀打ちできないほどのマスターに遭遇した際
PLみんなでさじを投げることはあるっすけど…
マスターとしてそんな事態に陥ったら
やはり分断の後に各個撃破しか無いっすかね。
ないしセッション中断して「お話」するっすよ。
391 :
NPCさん:02/02/05 09:31
説得や交渉ならまだしも、情報収集でそれやられるとけっこう困る。
PL「町を回って情報を集める(ころころ)達成値15。」
GM「いや待ってくれ、せめて『何について』『どんな情報を』集めるのかくらいは
言ってよ(それによって展開も変わってくるんだから)」
PL「だからいろいろ回って適当に」
GM「・・・・」
392 :
にわかドキュソ:02/02/05 09:52
そういう時はいろいろと適当な情報を渡してやれ!余裕!
……と言うだけなら簡単だな!くそ!
選択肢を与えるつもりで5,6件ぐらい出してやれ!
もちろん虚偽情報を含めてだ!
どの情報を選ぶかもダイスに任せるなら、情報の重要度に
合わせて難易度を設定し、達成値が高いほどPCに有利な情報
を選択するとかな!どうだか!
根本的な解決になってないな!くそ!
俺も前にそういうタイプ会ったことあるけどさ、連中たぶん「Aボタン連打」の
感覚なんだよ・・・。
人と会ってAボタン押すと会話が成り立ってフラグが立つ、みたいな。
394 :
NPCさん:02/02/05 10:47
交渉系技能や能力があるゲームで
ロールプレイしながら、判定をするなら
ロールによる一言毎に、修正つけながらダイスを振り
交渉相手のNPCの反応を決めてやれ
交渉能力の無いPCのプレイヤーが口上手く喋ると
判定に失敗し、『相手はキミの言い様に気分を害した様だ』と返す
更に口で言いくるめようとするだろうから、
『相手のイライラが増している』と返し、交渉権を奪え。
交渉能力を持たないPCで交渉しようってのがそもそもロールプレイ軽視だ
逆に、口下手なプレイヤーが交渉能力の高いPCで話し掛ければ
『たどたどしいながらも、真摯な態度に相手が感じ入ってる様だ』
って言って、話易いように水をむけてやり返事するだけで交渉が
成立する様にすればいい
ロールプレイってのは、プレイヤーがPCを無視して口先で言いくるめる事じゃない
PCとして相応しい行動をするのがロールプレイだ
~ ̄ ̄ ̄ ̄~.|
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( ´Д`)// < GM!この状況で最適な戦術をとります!
/ / \______________
/ /| 戦 /
__| | .| 士 | __
\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
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でもロールプレイって解決とか言って、PLの口先で解決しようとする人に限って、じゃぁ、交渉技能でふってちじゃ言い出すと文句言い出すんだよなぁ。
まぁ、どうしてもクライマックスでかっこつけたいと言うのはわかるんだけどねぇ。貴方のPCにはその能力がないって言うことをわかってないPLさんって少なくないですね。
~ ̄ ̄ ̄ ̄~.|
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( ´Д`)// < 戦うか逃げるかどっちがいいか
/ / \ 俺のキャラクタは知ってます!
/ /| 戦 / \______________
__| | .| 士 | __
\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
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>>396 プレイヤーがやりたがってることを
最初から否定するのはどうだろうか
一旦、口先で交渉させたうえで
PCにその能力がないとマスターが
判断するなら失敗にすればいいし
>>395 じゃ知力ロールして。達成値は?・・・うん、特に最適な戦術というものは思いつけなかった。
考えてる間に敵が突っ込んでくるよ。
>>397 じゃ知力ロールして。達成値は?・・・うん、一番生存率が高いのは、仲間を盾にして逃げ出
すことだね。
>>397 君はきがついた。なんで冒険者なんてやってるんだろう。
どうかんがえても危険と報酬の割が合わない。
>>398 私自身は否定はしません。
どんな行動をPLがPCにとらせようとしてもね。
ただし、ちゃんと判定はやってくださいね。ちゃんと行動の責任は取りましょう。それだけさえやってくれればね。
ただ、そう言うPLさんって最初から結果まで決め打ちでそう言う風な行動を取ってきて、判定することを拒否してその結果通りにしようとしてるから困ったもんだったりします。
402 :
NPCさん:02/02/05 12:03
>>397 だから、プレイヤーにはダイスを振らせず
マスターが振って、NPCの反応として返すんだよ
それを繰り返せば気付くだろ、交渉したけりゃ交渉スキルを取るべきだと
403 :
NPCさん:02/02/05 15:25
もっと厳しい話をすると
「交渉スキルを取り、なおかつそれにふさわしい弁論術を身につけろ」
ってか。
404 :
NPCさん:02/02/05 15:41
戦闘するのに戦闘スキルは必要なのと同様に
交渉するのに交渉スキルは必要。
PLにはある程度の弁論術があればいいと思うんだが。
何を目的にどういう風に交渉するか、だけ言えればいいと思う。
戦闘時に武器の扱い方を事細かに説明するように求めやしないだろ?
まぁ、PLの口八丁で何とかしようとしてるのは、
交渉系のスキルがないシステムのノリなんじゃないのかな、とも思うんだが。
PL≠PCってのも分かるから、俺は交渉のロールプレイでボーナスを与え
ることはあっても、ペナルティは付けないな。あくまでも技能が優先で、ロ
ールプレイは+α。
ただ、『何について』『どういう方針で』交渉するかは言って欲しい。
これはロールプレイじゃなくて、行動の宣言の範疇だと思うから。
単に「交渉するよ(ころころ)」は勘弁な。
くあ、かぶった。ケコーンデスカ?
>>403 「戦闘スキルを取り、なおかつそれにふさわしい格闘術を身につけろ」・・・ヘンだな。
>>404 あとは、ある程度口のうまいPLがGMをやり込めてこれたコトが習慣化してしまってる
ぐらいだろうな。だから、交渉ロールを言うと”不満”を言うことで無理を通そうとする。
うーん、やっぱ、コンベで交渉系スキルのあるゲームをプレイする場合は、キャラメイク時に
GMが一言いっておくことである程度防げるのかな?
408 :
NPCさん:02/02/05 16:19
もっと厳しい話をすると
「場の空気を読め」
ってか。
それは交渉に限らずTRPG全般がそうだけどね(w
そうやって、口先だけで駄目だとわかると必死になって判定をイカサマしてまで成功させようとしてる奴とか、GMや他のPLは気付いていないと思っているのだろうか、余りにもいじまし過ぎて注意する気にもなれないのだが。
411 :
NPCさん:02/02/05 16:44
最後になるとファンブルをネタに大笑い
PL≠PCとPL=PCの問題はTRPG永遠のテーマだからなあ。
むずかしいよ。個々人のスタイルの問題もあるしね。
そういう意味では「レレレ」の
PL=PC(役者)≠登場人物
という構造が秀逸だったなあ。
>>412 PC(この場合登場人物)とPLとの間に、システム的に一線引いて過剰な
感情移入を防いでるからね。
でもファンタジーとかだとPLの感情移入がしばしば名プレイを生み出すか
ら、この辺の線引きをどのへんに設けるかが難しいところ。
この辺の話になるとプレイヤースキルの話になっちゃってGM技術からは
離れてくるんで・・・。
>>413 まあ、GM側からは、PLの感情移入の深さを見ながら、調節するコトぐらいかな。
基本的には、深める方向でセッションは進めるんだろうけど、場合によっては抜く
という判断もいるしさ。
415 :
ダガー+68:02/02/06 00:52
「交渉」の扱いって、会話の傾向と要点と目的を宣言してから、
GMからそれによるボーナスなりペナルティなりを貰って判定するモンだと思ってたが。
…違うのか?
416 :
NPCさん:02/02/06 00:54
今、415がいいこと言った。感動した!
>>415 それが出来ないヤツにはどうすりゃいいのか?って話。
まあこれはどっちかと言えばPL論で、GMがどうこうっていうんじゃないよな、基本的に。
418 :
NPCさん:02/02/06 05:32
PL論のスレって、どっかにあったっけか。
宿敵の説得とかだと、存分にキャラの言葉で酔いしれて欲しい所だけどなぁ……。
確かに、交渉判定するんでも傾向とかポイントは押さえて欲しいよな。
交渉に際してマスターが相手の「心の琴線」を用意しておいて、そこを突くとボーナス、くらいかなぁ。
口説くんでも、
「おぉナンチャーラ・カンチャーラ。そなたの瞳は千年の水に磨かれたタリア川の石、そなたの髪は紫の夜の闇のごとし……」
と
「じゃぁ、ナンチャーラ・カンチャーラの瞳と髪を褒め称えます。戯曲っぽい感じで」
とで、数値的な差があるのは、なんかヤだな。
そりゃ前者の方が盛り上がる気はするが(?)。
>>418 レレレだったら前者をやってくれたら「無意味な演技」としてポイントやっても
いいくらいだが、普通のRPGじゃ差を付ける理由はないかな。
PLの表現としてはともかく、PCの行動としてはどっちも同じだし。
それこそ、交渉関係で技能判定等を拒否するのって、キャラの言葉で酔いしれた所に判定で失敗して水かけられるのが嫌なんだろうなぁと思います。
せっかく、恥ずかしかったりするのを耐えたりして(本人にとって)名台詞を言っても判定に失敗することで、全否定されるような気がするのかなぁ?
そのへんWoDなんかはどう処理してるんだろう?
なんとなく格好良いセリフを吐くことを推奨しているような気がするのだが。
422 :
NPCさん:02/02/06 13:38
>>420 その時にはPLの勇気(笑)をたたえて、判定無しで成功にしてやればいいんでは?
GMの考え方にもよるけど、俺だったら気持ちよく「成功」とさせてやりたいな。
ただし、いつもそうするわけではなく、「ここは成功にしてやってもいいかな」と思えた
場合には、だけどね。
423 :
NPCさん:02/02/06 14:42
>421
WoD/WW社ではゲームを扱う材料(情報)として
格好の良さを盛り込んでる。
天羅万象などのように
ロールプレイをルールで評価する方式ではないけど
方向性としてゴシックホラーなる格好良さの提示がある。
…そんな感じかな
>>422 で、交渉系スキルを取ったPLが・・・。
425 :
NPCさん:02/02/06 16:50
交渉ロールプレイの上手いやつは、交渉スキルの高いやつのフォローとか
に回ってくれたら、GMとしては助かるんだけどね。
例えばスキルで失敗した後に、ロールプレイで泣き落としを試みるとか(w
スキルの高いやつそっちのけでロールプレイヤーが出しゃばってくるとやや
こしいことになる。
>>425 我先にと見せ場(目立てる場所)と思いこんで出てくる人ならいくらでもいるけど、(特に初対面の人に)フォローに回れる人って少ないですねぇ。
それで本当に格好良かったら良いけど、違ったら目も当てられないし、コンベとかなら揉めるのも嫌なんでコメントもし難いですね。
カッコイイ台詞を吐くことと、交渉に失敗することは両立すると思うが、どうだ?
俺としては、交渉自体の成否はドライにゲーム的に判定して、
プレイヤーが熱を入れて演技した分は、熱入れてGMに演出して欲しいぞ。
カッコ良く失敗できれば俺的にはokだ。
428 :
NPCさん:02/02/06 22:11
>>427 スレの本旨にもどしてくれたのはありがたいが
それはそれで注文厳しいな(w
格好いい台詞と共に行動が失敗する人間を人はオイシイと呼ぶ。
マスタリング技術じゃないな。sage。
俺の場合、プレイヤー次第かなあ。
スキルで来るならサイコロで判定するし、ロールプレイで来るならこっちもNPCの
ロールプレイで受けて立つ。
スキルかロールプレイかはPCの選択で、言い換えればPCの好みなんだろうから
それに合わせてやってもいいんじゃない?
つか交渉ロールプレイ苦手な人間が交渉スキル取るかな? 今までの俺の卓では
だいたい交渉ロールプレイ上手いやつ=交渉スキル持ち、だったんだけど。
ループしてるような気がしなくもないけど〜
格好良く言おうが訥々と言おうが「どんな風に交渉する」のかを明らかにしない限り
PLに交渉技能のダイスは振らせないことにしてるわ。
「マスター!説得しまーす」は却下で
「マスター!これがダメなら世界は滅びるって具合に説得しまーす」ならダイスロール許可。
どんな風に交渉するってのは、交渉の判定に絶対必要なのか?
あったらあったでいいんだろうが、絶対必要だとは思わないぞ。
絶対必要なのは「交渉を行って、何が起きる(ことを成功時にはプレイヤーが期待しているの)か」
だと思うんだが。
例えば、自分の幼なじみが敵側の中ボスとして登場した場合、
「マスター、味方になるように、少なくとも敵側に協力するのをやめるように説得します。」
「じゃ判定して…。説得は失敗した。戦闘になるよ。」
で、そこから「説得は試みたが、結局失敗して戦闘が始まる」という落とし所へ向かって、
プレイヤーはいかに熱い台詞を吐き、GMが熱い演出をするか、だと思うんだが。
それとも俺たちのやり方は間違ってるのか?
431のやり方は、GMが想定したキーワードをあてる「なぞなぞ」で、ゲームじゃないと思うんだが。
433 :
NPCさん:02/02/07 02:31
>「説得しまーす(コロコロ)」
「交渉しまーす(コロコロ)」よりはまだましだが正直返しづらいなあ。
「成功した? じゃあ説得された。」という会話は間抜けだし。
どう説得されたのかわかったほうがマスターとしては対応しやすいかな。
判定するスキルがあるなら最終的には判定させる。
ロールプレイ、演出があるならボーナスつける。
これが一番丸くおさまるのかねぇ。
ただ、432氏の例のような場合だと最初からロールプレイ求めるかなぁ。
説得失敗後に熱い台詞、なら説得始める時から熱い台詞を求めるなぁ、俺は。
435 :
NPCさん:02/02/07 03:59
私見ですが
交渉はいかに燃えるかですよね〜
燃える台詞を言ってくれたら、それこそ
思いっきりボーナスをつけてあげて交渉
させてあげる。私はそういうプレイスタイルで
今までやってきましたけど、
プレイヤーから文句を言われた事はないです。
プレイヤーが酔えば酔うほどマスタリングは
成功だ、と思っていますので〜
ちょっと偏った意見かもしれないですけど
「楽しむ」ことを目的にしているんだから
それでアリかと。
いやさ、解りやすくするためにきっちり分けただけで、
実際のプレイの時には判定を要求する時点から熱い台詞吐きまくりだよ。
でもさ、ゲーム内で起きた「単なる事実」を評価するのは熱い台詞じゃなくて判定だろ?
交渉の際は、どういう風に交渉するのかの描写だってするさ。GMが交渉に有利に働くと
判断するような手段をとれば、判定でボーナスがもらえるかもしれないさ。
だからといって、そういう描写がなければキャラクターが
交渉を試みることすら「絶対に」できない、ってのは違うだろ?
プレイヤーとキャラクターは別の存在なんだぜ?
あと、キャラクターは説得失敗後に熱い台詞を語るんじゃないぞ。
説得が失敗に至る過程において熱い台詞を語っているんだ。
プレイヤーとGMはその結果を知っているが、キャラクターはまだ知らないんだぜ。
可能性を信じて一生懸命なんだぜ。
つーか、みんなに聞きたいんだが、
熱い台詞を言ったら交渉は成功するものなのか?それとも燃える台詞の交渉は、成功しなくちゃならないのか?
成功しなければ、それは燃える行為じゃないのか?
交渉だけには限らないぞ。
俺はそうは思わない。結果として失敗に至る行為だって、燃えることができるはずだ。
熱くなることができるはずだ。
だから、燃える台詞に対する判定のボーナスは要らない。
燃える演出で応じてくれ。
うーん、ことばが足りなかったかしら。
剣で切りつけたり銃で撃ったりの判定はどうしてるわけ?
「切ります」「撃ちます」でOKなGMなら「説得します」即ロールもOKかもね。
物理的攻撃の時は“熱く燃えるの推奨”なのに交渉は「言いくるめまーす」OKじゃ
交渉系のヒトの見せ場ってもんがないんじゃなーい?
439 :
NPCさん:02/02/07 09:21
うーん、進行のテンポの問題もあるから、戦闘ロールと一般の技能ロールを
同列には語れないんじゃないか?
戦闘ロールでいちいち描写するのはダレるから×(それを推奨するゲームもあるけど)。
技能ロールは描写する余裕があるから、ロールプレイして欲しい、ってのが信条。
ていうか交渉とか情報収集とかでロールプレイしないと、どこでロールプレイするというのだろう?
別にそういうので演技してもらうのは、判り易いしやってもらって構わないと思います。
ただ、GMが「判定するように」と言った場合には素直に従う。始めから結果まで決め打ち(こういう風な発言をしたからこうなるはずだ)して演技していくのは勘弁して欲しいかな。
後、ロールプレイと安っぽい成りきりの(熱い?)台詞の応酬をごっちゃにされると厳しいかな。
ゲーム的な処理を行うために必要な、行動宣言としての情報は
「切ります」「撃ちます」で十分だろ? 戦闘では、行為の目的は敵にダメージ与えるとか、
敵を殺すとか、たいていは明らかだからな。
でも、それと戦闘中に熱い台詞を吐くとか、演技するとかは別だろ?
俺は戦闘でも交渉でも熱く燃えてるぜ? 酒場で呑んだくれてても
キャンプの焚火を囲んでいても燃えてるぜ?
ルール的には「自動的成功」として処理される数々の行動でだって、いくらでも熱くなれるものだろう?
そうじゃないのか?
判定に従うのは当然のことだろう?結果を決定するのはルールなんだぜ?
プレイヤーは、キャラクターが何を考え、何を行い、何を語ったかを決めるけれど、
結果を決定するのはルールだ。そうじゃないのか?
俺がGMに望むのは、熱い熱い演出と、氷の様な冷徹さでのルール適用なんだ。
熱いセリフを吐けるプレイヤーと
演技が苦手なプレイヤーでも
キャラクターとしては有利・不利に
ならないようにするべきでは?
よい演技に対してボーナスを
与える程度ならともかく
判定なしで成功させるのは
不公平ではないかな?
システムにもよるかもしれないけど
行為判定として、GMが「自動成功を認めても良い」と判断したのであれば
判定なし(ダイスやカードなどによる判定をおこなわない)でも良いと思う。
判断する際に「セリフの有り無し」はあまり関係が無いと思う。
プレイヤーは参加者が交渉場面を想像するのに必要な補足を心がけ、
GMは参加者が交渉場面を想像し、GMが難易度を設定するのに必要な確認をおこなう
ではダメだろうか。
444 :
NPCさん:02/02/07 13:27
仲間内なら、「コイツは細かいロールプレイできないもんなぁ。(でも座る位置はいつも隣で、楽しんでくれている)」
とか解るから、ある程度ダイスまかせにして、そのPCの行動も細かい部分はマスター側で補足してる。
その分シナリオ展開にうまくPCが絡み、結果的に面白い時が多い。
ロールプレイ好きのメンバーには、見せ場も与えてる。判定ダイスはマスターがふり、
その時の流れによっては自動成功にしてる。そう多くはないけど。
必ずダイスはふるから自動成功と悟られる萎えもないし、ロールプレイが良ければ
ボーナス付いてるという感覚は持ってもらってるから、ノッてやってくれている。
やっぱ人それぞれかな。
でもね、コンべだとどういうタイプの人だかなっかなか解んなくて、空回りの瞬間も。
445 :
NPCさん:02/02/07 13:28
最悪地蔵に遭遇した・・・
うまく喋れないとか、無ロを気取るとか、見てるだけで楽しいとかじゃないっす。
「開始以前に何か怒ってる!」新しいタイプか?
希望したSW卓にも関らず、奴はキャラ作成からムッとしており、キャラ名は「トラッシュ(ゴミ)」・・・
なぜか女キャラ。
挨拶しても首をわずかにコクリ。
シナリオ開始するも、ほとんど話さず前髪をかきあげるだけでほぼ無言。
たえず自前のルールブックを何やらチェックだけはしている。
カジノか何かで、マスターが裁量でスキル判定をロにした瞬間、その判定基準に文句を。
(初めて単語3つ以上で話したな・・・)
シナリオの中味は自由度の高いアーバン物で、情報集めたり2手に分かれたり凝った
内容なのにやりづらくって。パーティーメンバーでもないのについてくる人、みたいな。
何もしないのに常に後ろに立っている。敵より怖いんですが。
戦闘には参加。他PCやNPCが魔法、スキルを使うと、ルールブックに没頭しアラ探しに必死。
6の目が出やすいよう、1の穴にパテの様なものが詰まったぁゃιぃ6面ダイス。
人を盾にする戦闘スタイル。
たまに出る含み笑い。すだれ状前髪。
ちらちら見せつけるipod。
奴がトイレに立った時、マスターも他プレイヤーも大盛り上がり。その時申し合わせたお陰で、
後半はマスター攻撃が出た瞬間に全員で「俺らは(マスタリング通りで)いい。セッション
進行優先」で押しきり、マスターをバックアップ、セッション崩壊は避けられた。
でも・・・奴は何でTRPGに参加するんだろう・・・
嫌いなら来るなと言いたい。
447 :
NPCさん:02/02/07 15:21
>>446 それは地蔵とは別種の構造物でしょう。
不動明王と金剛力士像のどっちがいいだろう?
448 :
にわかドキュソ:02/02/07 16:00
“不動”よりも“夜叉”って感じだな!どうだか!
449 :
eirun:02/02/07 16:27
そら神仏の類じゃなかろうヨ
妖怪アラサガシとか、そんなんじゃなかろうか。
450 :
NPCさん:02/02/07 16:57
改造ダイスが許せね〜ど!乱数は聖域ジャロ!
『すだれ状前髪』と『ipod』はワロタ
要するにヨゴレなんだね。ワラタヨ
呼称はヨゴレでケテーイ
453 :
NPCさん:02/02/07 18:23
>>452 そんな汎用性のある呼称を、あんなのに使うな(ワラ
じゃあスダレとか?
そんなサイコな人にわざわざ名称をつけなくても・・・つけなくてはいけないほど
大勢居ないですよね。そんな人は?
いないと信じたい・・・。
>446
むしゃくしゃしてて
テーブルひっくり返したかっただけじゃないすか?
458 :
eirun:02/02/07 20:43
いや、軽度のはいるよ。結構。
俺の感覚だと、それの軽度なのは「信者」って
よばれてるクリーチャーに似てると思うよ。
>446のプレイヤーぐらい重度だと「狂信者」?何かかなり違うな。
陰謀主義者
というかそれはもうプレイヤーとは呼べないだろうに。
GMはそんなヤツにまで対応しなきゃならんのか?(w
すくなくてもアレに対応するのはマスタリングテクとは別だな。
地蔵の時といい、だんだん「痛いプレイヤー対応テク」になりつつあるな。
まあGMの捌きもテクの内ではあるだろうけど・・・。
464 :
NPCさん:02/02/07 21:46
>463
コンベでは重要だぞっと
ヽ(`Д´)ノ ウワアアァァァンンン!!!! コワイヨー!!!!!
>>463 たしかに遺体プレイヤー対策の話が多いけど、それなりに学ぶところがあるのでよしってことで…
こと446氏の言われる様な参加者には
ゲーム中断>お話し合い>退場…
それでも駄目ならぶん殴る…
って位の対応しか思いつかんっす。
やはり共に楽しもうという気が積極的にない場合は
テクニックだけではどうにもなりませんな。
469 :
NPCさん:02/02/07 22:10
>>467 問題はそれやっちゃうと他のプレイヤーが引いちゃって、卓全体の雰囲気が悪くなってしまう、という
ケースが多いんですよね。だから穏便にどうにかするテクニックを皆求めるわけで。
GMならともかく、他のプレイヤーの気分を害するプレイ(というか態度)はねえ。
俺(GM)相手のプレイなら対応のしようもあるし、最悪俺一人が我慢すれば済むんだけど、他のプレ
イヤーにはせめて気を使って欲しい、本当に・・・。
おおおおぉっ!
ややスレ違いで叩かれるかと心配してましたが、レスが付いてて嬉しいです。
プレイヤーが数百円であれ払ってる分、「客」意識が強かったんでしょうかね・・・。
でも、あの時のマスター氏は「スダレ状前髪(鼻の頭の長さで直線に切りそろえてる)」の
攻撃を受けながらも、奴を含む全PLを楽しませようと頑張ってくれてました。
議論したり萎縮したりせず、マイペースで温和なのもマスタリング技術かな〜と
フト感心しましたよ。
シナリオもやりごたえありました。
ただ、奴がまた来るかと思うと、正直足が遠のく・・・。
「トラッシュ(ゴミ)」・・・女ハーフ工ルフ・・・萌えないって(w
471 :
NPCさん:02/02/07 22:46
446の言う、“場荒らしイカサマさいころ野郎”はきっと、この板でたまに出るイカレ厨房と同一と見た。
そいつがこのスレをROMってたらオモロイんだけど。
すまんsageてないや
>>442 っつーか、それって、どこまでヤルの?
ルールを理解しているPLと理解していないPLにも有利・不利は無くすの?
作戦を立てるのが得意なPLと不得意なPLの差も無くすの?
もしかして、演技や熱いセリフ限定の話?
>>470 けど、そういう”障害”にGM・PL一丸となってセッションに挑むと
無事やり遂げた瞬間の達成感はあるよね。
そういう意味では、GMとしては、上手くPLの目的意識をまとめられるかってのも
大事。
っつーか、そのGMは、やり手っポイね。
474 :
NPCさん:02/02/08 14:21
470マスターのシナリオしたーい
>>473 「演技のみ」のつもりです
最初から「よい演技」に対して
有利になるとルールに明記された
システムならともかく
マスターの演出でPLの一人だけ
急に有利になるようなルール無視は
他のPLにとって不公平でしょう
PLがガープスのつもりで参加したら
いつのまにかワープスになっていたら
萎えたりしませんか?
>>475 横槍で申し訳ないが
「全てのPL行動判定に対して、ルール適用する/しないの裁量面で公平」
を心がけるかどうかは、そのGMのスタンスによるのではないかな?
極端だが「GMはレレレの監督だ」とか「GMは番組プロデューサーだ」等の立場で、
セッションは盛り上がってなんぼ、プレイヤーは自分で出番を勝ち取ってなんぼ。
お前らもこの作品を盛り上げろ!というスタンスの人も居る。
そういう人に1場面の「ルール適用が不公平です」と唱えたところで、行き着く先は
「なるほど。それはTRPGに求めているところが違う。」になりはしないか?
(そんな社会主義的なTRPGはいらん!等と乱闘にならないことを祈る)
1GMとしては公平なマスタリングは心がけるべきと思うが、ストーリー展開によっては
ある程度、強制イベント的にルール無視をおこなう時も正直ある。
それがPLの目に不公平と映るか、物語上のお約束と納得してもらえるかはPLとの相性だと思う。
相性と言えば相性だな〜
マスターのご都合主義で勝たせてもらうのが
自分の努力を否定されるような気がしてイヤだけど
FFとWIZのどっちが好きかみたいなものだし
478 :
eirun:02/02/08 18:19
>476
それをGMのスタンスというまとめ方をするのはどうかな。
GMの裁量権の内側にあるのは同意だけど、その裁量権は絶対ではないでしょう。
その結論では「GMは絶対なので、プレイ中気に入らなかったやつは出て行け」
なんてことにもなりかねん。
ルールの厳密な適用の度合いとか、GMのスタンスってのは
PLとGM(セッション参加者)が、セッション開始前に同意を取るのが望ましい。
っていうほうが、穏当な結論だと思う。
479 :
NPCさん:02/02/08 19:16
プレイ始める前にそんな事聞けるかよ!
結論。
コンベンションはやめとけ。
相手の好きなゲームシステムで相手のプレイスタイルを推論してみるとか
ウチらのドラゴンハーフRPGは、かなり渋めだぞ(w
>>478 でも、「GMは絶対なので、プレイ中気に入らなかったやつは出て行け」と言う位に自信を持っているGMに会って見たい気もするな。
#後悔しそうな気もするけど(^^;。
>>483 他のプレイヤーがまともなプレイをするのに邪魔だからという理由で出ていってもらったことならある
周囲がひいてるのにシモネタや関係ない話でずっと喋りつづけて他のプレイヤーの発言の機会を奪って
いたから
485 :
NPCさん:02/02/08 20:28
>>484 そういう、ただ盛り上がればいいと思っているだけの
周りが見えていない廚ウザすぎ。
見ててイタイんだよ。
そのくせ「何故盛り上がらないのか。」っていう目で見る。
逝ってしまえ。
486 :
NPCさん:02/02/08 21:01
>>484 それじゃあ単なるテーブルト−クで、「RPG」じゃねーもんな(w
多少の雑談は潤滑油として有りだと思うけど、ゲームの妨害になったら本末転倒。
>>487
と、いうか一般的な意見でしょう。
489 :
NPCさん:02/02/09 00:33
馬場信者って何だろ?
結局痛いPLを更正させるんじゃなく、上手くやり過ごしてセッションまとめちゃうのが
GMのテクニック、ってことになるのかな。
>>475 了解。
レス、さんきゅ。
>>480 SFファンの冗談は、質が悪いな(ワラ
>>483-484 確かに・・・。
PLの一人がキモイからって、GMに出て行かれるとPLはツライだろうな。
>>489 あー、コンベと身内プレイ、一回限りどうかか、リピートありどうかかで違うよね。
コンベとか、一回かぎりのセッションなら、成功率が高い方を選ぶべきだとオレは思うよ。
>>476 はっきり言うならGMがルールを守ることは事前に期待できるが、
ご都合主義でルール破りすることは期待出来ず、何の保証も無い。
「信用に値しない」ってことだよ!
余裕!
>>483 明言はしないが、
PLが不快を感じるスタイルでのプレイをする。
PLが不快感をあらわにする。
文句を言ってきたら、
それは今回のセッションをするうえで必要不可欠なスタイルであることを解説する。
それでやめてくPLは一切止めない。
というやわいやり方でPLを追い出すね!
余裕!
それでPLがみんないなくなったこともあるけどな(藁!
余裕!
>>489 >結局痛いPLを更正させるんじゃなく、上手くやり過ごしてセッションまとめちゃうのが
>GMのテクニック、ってことになるのかな。
つーか、ルールには書いてないが発言数のバランス取れよ!
それがテクニックってもんだろ!
余裕!
492 :
NPCさん:02/02/10 05:15
>>482 激しく遊びたい。
>>476 GMがルールを守るのは大前提だと思うが。
ルールが駄目なら、一体なにを基準として遊べばいいのだろうか。
ってか、別にいいのさ。イベントシーンだろうが熱いセリフで自動成功だろうが。
「ルールを守って」さえいれば。
つまり、
>>444みたく、自動成功じゃなくマスタースクリーンの中でサイコロ振って成功するとか、いかさま振りして成功(あるいはNPC側の対抗判定を失敗)にするとかして、プレイヤーに影も踏ませないでやってくれるんなら。
それもできないくせに、しれっと「ストーリー重視だから」とか「演技重視のマスタリングだから」とか言うのがどうも、ね。
なんつーか、「あーここは成功するシーンね」とか「あーここは一旦引くシーンね」とゆーのがあからさまで、萎える。
絶対レールを外れられないのか、とね。別に外れたいわけじゃないけどさ。
なんつーか、広場で遊んでいたらいきなり市役所がガッチリ柵で囲んで行ったみたいな感じで、急に魅力がなくなる。
……この例え、わかりにくいかな。
>492
>この例え、わかりにくいかな。
言わんとしていることは、おぼろげながらわかる。
494 :
NPCさん:02/02/10 13:41
自動で戦闘に負けて囚われるストーリーの時は萎えた。
サイコロは振るが、「はい君は気絶した」・・・判定してるフリされる分馬鹿にされてるんかと。
サイコロ振れば気付かないとでも思ってるんかと。
ガチョーン
495 :
NPCさん:02/02/10 13:51
最初の状況説明がちょっとあるだけでいきなり「君達は囚われている」から始まるシナリオと、
おざなりでもいいから戦闘なりなんなりして囚われるのと、
PLとしてはどっちがいいもんなのかね。
そもそも囚われの身になったところからどうこうするシナリオってのはPLとしては楽しいものなんだろうか。
シナリオ失敗の結果として囚われているところから始まる、ってんなら仕方ないし誰も文句はないんだろうけど。
>>495 >最初の状況説明がちょっとあるだけでいきなり「君達は囚われている」から始まるシナリオ
こんなものGMがいくら説明しても納得する訳ないよ!(藁
PLに自分で説明してもらえばいいのさ!
自分で勝手に納得する理由を作ってくれるよ!
余裕!
>おざなりでもいいから戦闘なりなんなりして囚われるのと
これって最初から負けると決まってる戦闘するってことか!?
はっきり言うが、そんなもの「糞喰らえ」だ!(藁
戦闘するなら少なくとも両方の展開を考えておけよ!
誰か捕まっても別の誰かがうまく逃げおおせる展開もあるよな!
その辺考える気が無いならそもそも戦闘なんてするなよ!
PCが勝つと決まってる戦闘なら渋々でも納得することもあるさ!
負けるならちゃんと筋の通った説明を考えろよ!
じゃないと絶対にPLは納得しないぞ!
余裕!
>そもそも囚われの身になったところからどうこうするシナリオってのはPLとしては楽しいものなんだろうか。
シチュエーションさえ面白ければ楽しいよ!
戦闘が面白いシステムなら
「とにかく理由はどうあれ戦うことになった。
細かい理由は適当に考えてくれ。
とりあえず戦闘だ。さあやるぞ!」
ってだけでも面白いよ!
余裕!
497 :
Easternなにがし:02/02/11 03:28
>>495 > そもそも囚われの身になったところからどうこうするシナリオってのはPLとしては楽
> しいものなんだろうか。
では逆に質問させていただきます.
酒場から始まるシナリオはプレイヤーとして楽しいものなのでしょうか?
冒険者になっている時点から始まるシナリオは?
結局のところ,シナリオの冒頭というのは必ずGMがプレイヤーに状況を強制しているわけで,
それが一般的ではない,と言う理由だけで否定するのは如何なものでしょうか?
>497
495じゃないけど。
497で言っている事は筋が通ってるとは思うんだが……
GMからのシナリオに入る前の段階でのきちんとした説明がなければ、
一般的でない冒頭シーンてのは結構冒険だと思うけど。
それで、プレイヤーが引いちゃったら、それをゲーム中引きずるってこともあるしナー。
かといって、説明があっても、プレイヤー心理的には行動を制限された状況ってのは、
受け付けずらいよね、やっぱり。
結局、スタート状況で行動を制限するだけのリスクに見合った、
面白いシナリオが要求されるぶん厳しいんじゃないの?
作りごたえはあるかも知れんけど。
499 :
NPCさん:02/02/11 04:33
最初にキャラクターの目的や置かれている状況を決めるってのに限らず、
今ある手法ってのは長い間の経験の蓄積によって編み出された
プレイを楽しく円滑に動かす技術だよ。
3時間経っても最初の酒場からシーンが動かなかったり、
プレイヤーが「ダンジョンにもぐるなんて野蛮なのはイヤだ。おれは貴族なんだ」とか言い出したり、
冒険者がどういう物なのかいまいちわからなくてプレイ中延々料理をつくるロールプレイばっかりやってたり、
てんでバラバラに動くキャラをいちいち相手にして
「俺、いま1on1のGMをマルチタスクでしてるんだっけ?」という錯覚に陥ったり、
2時間経っても自キャラの出番が来なくて寝ちまったり、
殺し屋のキャラクターを作ったはいいが、依頼も殺す相手もなかったり、
逆に開始10分で依頼完遂してあとの3時間をキャライラスト描いて過ごしてペン入れトーンまでやっちゃったり、
そういう試行錯誤のうえに見い出された知恵なんだよ。
>>495-499 いったい何を議論したいのかさっぱりわからんな!(藁
特殊な設定でプレイ開始することのリスクを議論したいのか?
だったらNOVAとかごく最近のシステムで
そういうのをシステム的に導入してるから
その是非から問うた方がいいんじゃないのか?
事実賛否両論だろ?俺は好きだけど(w
展開が決まりきってるくそ詰まらん戦闘について議論したいのか?
特殊な状況のシナリオをプレイする場合、
お決まりな導入で行こうとすると
「負けるとわかってる糞な戦闘」とか入れて
結局どこかで無理しなきゃだめだろ?
結局のところお決まりな導入を採用するなら、
そういう特殊なシナリオをするには向いてないからやらん方がまし。
やめとけ。
D&Dで熱血専用をやろうとするくらいミスマッチだよ!(藁
それから特殊な導入を採用するならいつも言うだろ。
「最初に言っとけ」って。
で、嗜好の合うPLを集めてプレイしろってな。
これも試行錯誤のうえに見い出された知恵だよ!
余裕!
501 :
NPCさん:02/02/11 18:12
>>499は
>>495の
>酒場から始まるシナリオはプレイヤーとして楽しいものなのでしょうか?
>冒険者になっている時点から始まるシナリオは?
に答えて、
「酒場から始めるのは(陳腐ではあるけど)もっともハズレのない、いわば定番。
ありふれてると非難するのは筋違い」
ってことを言いたかったんじゃないの?
特殊な導入はGMにとっても冒険だし、奇抜であればいいってもんじゃないだろ。
マスタリングの力量に自信があるならともかく。
502 :
NPCさん:02/02/12 01:00
>>497 酒場(ありがちで自由な状態)と囚われ(珍しく不自由な状態)
を同列に語るのはどうかと思うな
囚われの状態なんてのは、キャンペーンなら失敗からのリカバリーとしてやるべきだし
もし単発でやるならば、キャラメイク前に知らせるべきだな
ファミコンのRPGじゃあるまいし、囚われのPCが装備全部持っている訳は無い
装備を取り上げられた状態でプレイとなると
キャラメイク中に装備に拘った時間が無駄になるし、
持ってたものを取り上げられると気分が悪い
キャラクターメイク前からきちんと説明して開始するべきだな
>502
始まりはどうだって良いんだが。
> 酒場(ありがちで自由な状態)と囚われ(珍しく不自由な状態)
> を同列に語るのはどうかと思うな
シナリオの筋がないから判りづらいが、
プレイヤーが断りそうなシナリオの導入と同じに
考えたほうが良くないか?
> 装備を取り上げられた状態でプレイとなると
> キャラメイク中に装備に拘った時間が無駄になるし、
> 持ってたものを取り上げられると気分が悪い
> キャラクターメイク前からきちんと説明して開始するべきだな
脱獄を想定したシナリオで脱獄中にその装備が戻るなら
キャラメイクの時の説明は逆に欲しくないぞ。
504 :
NPCさん:02/02/12 02:33
>>503 装備がきちんと戻ると保証された脱出ってのは萎えないか?
脱出シナリオは、万全の準備があれば楽勝なシチュエーションを
ありものだけでなんとか凌ぐ所に意義がある
脱出シナリオを効果的に使うなら、装備が戻るのを前提にするべきで無い
事前説明をしない限りせっかく持ってたものを取り上げられると言う不満を
プレイヤーが感じるのを避けられない。
装備を持たせて取り上げるなら、魔法の剣なんかも渡しておいて
敵にそれを使わせるくらいはしないと意味が無いな
505 :
NPCさん:02/02/12 03:54
>504
萎える
コンベンションなんかならいっそ「装備は決めなくていいです牢屋から始めます」
なんて言ってくれた方がすがすがしいな。もちろん卓紹介のときにだけど。
シナリオのなかで少しずつ装備が手に入って「これはシーフがもってたポーション」
なんて言ってもらえたら「なんでお前こんなバカなアイテムもってんだよ」
なんて掛け合いが楽しめそうな・・・ゴメソ夢見てた。
「俺のキャラはこんなバカな装備は持ってません」って言い出す奴がいたら
それだけでぶち壊しだもんな。
506 :
NPCさん:02/02/12 09:02
>504
説明がないだけで、保証してないのだが。
508 :
NPCさん:02/02/13 04:44
>>504 それ、面白そうだなぁ。
城塞の牢屋からスタートして、明日処刑。PCは大急ぎで城塞を抜け出さなければならない。
しかし、当然武器はない。そこらのテーブルの足やかんぬきで武装するPC。
道行く敵から服や装備を奪い、脱出しようとしていると、城塞内の塔で、悪い魔法使いがこの辺一帯を支配するため悪魔召喚の儀式をやってることを知る。
PCはその悪魔のイケニエとして捕まったのだ。PCの代わりにイケニエとなるのは、脱出の時に協力してくれた食事係の少女。
PCたちは、ありあわせの装備で悪い魔法使いの儀式を阻止し、少女を救うことができるのか?!
とかね。
あっあーん(←アホの顔しながら)、遅レスっポイけど、レス。
特殊な導入、、っつーか、ほとんどの導入の時にオレがよくやる方法は、
(1)大体の展開の説明(脱獄もの)
(2)特殊な状況の説明(牢屋に捕まっている。装備は運がよければ返ってくるetc.)
(3)許容されるPCの設定についての説明(牢屋から脱出したがっていることetc.)
(4)キャラクターメイキング
(5)PC(及び、PC間)の設定と特殊な状況の擦り合わせ
(6)PLとPCの自己紹介
ってな感じ。
とりあえず、PLには、PCの立ち位置をしっかり把握してもらってスタートかな。
510 :
NPCさん:02/02/14 01:28
>>507 装備が返って来ると暗にでも提示しない限り
使うつもりで準備していた装備を取り上げられたプレイヤーは気分を害するし
返らないなら、取り上げられる為だけの装備に費やした時間が無駄になるから
脱出ものだと言ってからキャラメイクした方がスムーズに進むだろ
コンベンション等での単発を前提で話してるんだから
いろんなプレイヤーがいるから、武器防具以外の小道具系に凝るプレイヤーだって居る
予算無いで工夫して買い物した挙句に使う前に没収って言われたら
そのプレイヤーは気分が良くないだろう
先に、囚われた状態からの脱出と言われても
本来の装備を考えておく人は考える。
考えない人は、拘りのない人である
言わないより、言っておいた方が何倍もセッションが上手くいくと思うな
装備を決めずに初めて、敵から何か取り返すたびに
「思い通りのものがあるかチェーック」ってのはどーだ。
適当な目標値表か何かを作っておいて、適当な能力値で判定。
成功すると「その時」欲しいものが手に入り、
失敗するとマスターが適当に何かくれる。
「そろそろ魔法の武器が欲しいぞっと…7か、幸運度足して20!」
「キミにはふくらはぎまでのブーツをあげよう(笑)」
これなら>505みたいな文句もいわれんだろ。
>>511 いや、「適当に何か」って時点で言われるだろ?
もちろん、PLとルールの意志統一が出来てれば出ないだろうけど。
その場合は、
>>505的なネタの作り込みに走ったほうが受けはイイと
思う。まあ、ネタばっかだと0.5秒で飽きられるだろうけど。
>512
知性度とか幸運度で判定させたら「お前のキャラはそんなもんだ」って言い訳になるかと思ったんだけど。
514 :
NPCさん:02/02/15 12:22
>>508のシナリオを是非、PCとしてやってみたいよ〜〜
面白ければどんなシナリオでもアリだと思われ。
だって、みんな楽しむために集まるんだし!
515 :
NPCさん:02/02/18 19:17
でも、みんな良く考えたら、身内とコンベション。どっちで良くゲームをしますか?
ちなみに俺は東京上京組みだからもうかれこれ数年はコンベションでゲームやったりマスターしたりするけど、
その技術はまったく持って違うと見ていいよ。
たとえば、今話題の脱出シナリオも、たとえばコンベションでやる場合はかなりの下準備が必要でっせ。
まずするシステムや環境やマスター説明でほぼそのシナリオの成功度が変わりまっせ。
だって、「ソードワールド」と「D&D」だと、その生還率はかなり違うし、何にも説明せんと始めたら、全員単なる戦士だけだったりすると、もう脱出不可能になりますしね。
そういう特殊な冒険は、その始めのプレゼンテーションでその満足度が違ってくるから、結構難しいですね。
でも、個人的にはそういう少しひねった冒険もまた面白いんですけどね。
でわでわ
>>513 いや、結局は「PLとルールの意志統一が出来てれば出ないだろうけど」だよ。
「適当に何か」とか「言い訳」とかはネタ以外でGMは言っちゃいけないってだけ。
>>515 なんだ?身内とコンベで技術が違う?なにを今更っつーか、ネタ?ネタ?ネタだよな?
517 :
NPCさん:02/02/19 01:53
ノールール!って書いてるシステムもあるよね。
519 :
NPCさん:02/02/19 02:39
ルールってそのゲームの物理法則でもあるわけだから、とても重要だと思うし、
それよりなにより、それが公平にゲームをする上での重要なファクターたと思うからね。
その最低限のルールを采配して、その時のプレーヤーに併せて加減してくのが、マスタリング技術だと思うけどね。
だから、ルール適用や裁定は、とても重要だよ。
時折の妥協や曖昧さもそれがその瞬間、ものすごく盛り上がることだったらオッケーだと思うし、
その曖昧さが逆にその展開のテンポを阻害する時もあるしね。
って、これも「今更」な発言かな。
でわでわ
『皆が楽しければ良い』はOKだと思うが、『自分だけが楽しければ良い』はダメだナ。
ム。今更言う必要も無いよナ。
しかし、ルール適用をガチガチでやるから楽しい!って人間も存在する訳ダ。
>人数(略)
あれだヨ。馴れ合いが存在する・しないの違いだヨ。多分ナ。
>>517-518 もしかして「ルールよりノリが大事だ」と言ってるのだとしたら、
そういう主張はS=Fあたりからピークになったけど、今は下火だよな。
二元論的に考える時期は過ぎてんじゃないかと。
楽しけりゃいいって事になるとシステムはなんでもいいという事になり、
システム固有の面白さがスポイルされる。かつシステムが売れなくなるから
ジャンルが衰退して、回り回って新たな楽しさがフィードバックしなくなる。
かと言って
ルールを厳密にって事になるとTRPG固有の対人コミュニケーション性、
人間が処理している事での柔軟性、キャラロールの部分などがスポイル
される。
「〜より〜が大事」じゃなくて、「ルールはプレイに特定の方向性を与える
ガイドラインなので決して無視してはならないが、実際のプレイにおいては
過度に重要視すべきではない」ぐらいが曖昧だけどイチバンいいんじゃないかな。
でわでわ……。
TRPG.NETで、そんな口癖のヤツがいたな。
523 :
NPCさん:02/02/19 10:45
520
ルールが規定する事によって、自分では出来ない事ができることもあるし
できる事・できない事が明確に線引きされる事でキャラが立つと言う要素もある
全くのノールールは、言った者勝ちの子供のごっこ遊び
ルールの裁定があって、はじめてRPGと言える遊びだろ
校則があると個性が発揮できないよ!
>>519 >ルールってそのゲームの物理法則でもあるわけだから、とても重要だと思うし、
ルールによります。
もちろん物理法則をふくめて設定してあるルールもあれば、そうでないゲームもある(N◎VAとか天羅とかな)。
どちらを選ぶかはメンツ次第。
>>523 >全くのノールールは、言った者勝ちの子供のごっこ遊び
>ルールの裁定があって、はじめてRPGと言える遊びだろ
『皆が楽しければ良い』という観点から考えると、究極的にはRPGである必要性はない。
ごっこ遊びだろうが『皆が楽しければ良い』という1点さえ抑えていれば問題なし。
ま、『皆が楽しむ』ためにはそれなりの決まり事は必要だが、それを明文化する必要性があるかないかは面子次第。
書き上げてから気づいたけどスレ違いだね。でもsageで書いておこう。
どこか、適正なスレはあるかな? >諸氏
526 :
NPCさん:02/02/19 16:31
>>525 明文化されてなくても、合意が成立していればそれはルールだろ
言ったもの勝ちのごっこ遊びってのは、
ヒーロー役のAがビームを撃つ(ヒーローの必殺技だ)
怪獣役のBはバリアと言って、ビームが聞かないと主張
Aはどんなバリアも貫くビームと言い
Bはどんなバリアも貫くビームも防ぐバリアと言い
Aはどんなバリアも貫くビームも防ぐバリアも貫くビーム
Bはどんなバリアも貫くビームも防ぐバリアも貫くビームも防ぐバリア
・
・
・
こう言う堂堂巡りになる
これは、暗黙の了解と言うルールが無いから発生する現象で
明文化されない暗黙の了解であってもルールがないとこうなると言っている
面子によると言うのは、相手との間に暗黙の了解と言うルールが成立していると言う確信がある
と言う意味で、本当にルールがない状態では、RPG的な遊びはごっこ遊びであっても成立しない
>>524 個性のある人はどんな場合でも個性を発揮しています。
「(皆が)楽しければいい」そういってるところに限って、「(自分だけ)楽しければいい」だったりします。
楽しいですよ、そう言うところのセッションを外から見ていると。何人かは楽しいと口には出してるけど表情見ると楽しそうでない人がいたり、卓を離れて独自に反省会(欠席裁判?)して陰口言ったりしてる人がいるから。
>>529 「ごっこ遊び」の場合、
>>526のような意見等の不一致による堂堂巡りが起き易くはあるのではないでしょうか?
事前にシナリオかルールを決めていないならば、正に言った者勝ちになるか力を持っているものが勝つようになるわけで、「皆が楽しければ良い」というのを前提とするならば、抑えていないものになりやすいと思います。
531 :
NPCさん:02/02/19 19:08
うお、スゲーな(ワラ
ネタで振っただけなのにスレまで立ってしまった。
っつーか、GMの技術として、どう区切ってるか、区切り方によって
どうセッションが上手くいくかを聞けるかと思ってたのに・・・
>>520 その辺の話も含めて、でわでわにガイシュツで含蓄もなくまとまりも無い話を
したり顔で聞かされた気がしただけ。
533 :
ドキュソ侍:02/03/12 15:29
>531
プロレスとは何だ?!ってのと比べると面白いけどな!
まあ云えるのは曖昧で混沌としてるのが醍醐味って事だ!
くそ!線引きを明確にすると途端につまらなくなる事もあるってワケだ!
青土社から出ている現代思想の別冊「プロレス」の中の!
78ページから始まる「ほんとうの本物としてのプロレス」の中で触れられている!
社会学者のリー・オースティン・トンプソンによる「プロレスのフレーム分析」周辺が面白い!
TRPGは「ゲーム」なのか「ごっこ遊び」なのかも考えさせてくれる面白い文章だ!
くそ!なんか長文になったな!まあいい余裕!
534 :
NPCさん:02/03/12 17:22
>>533 さすが、オリジナルのドキュソ侍良い事言うな
確かに、十人十色の求めるTRPGがあってそれが否定されないと言う
曖昧さ、幅広さ、バラエティの豊富さってのはTRPGの良さの1つだな
で、ドキュソ侍にとってのTRPGって何よ?
535 :
NPCさん:02/03/12 17:36
>533
TRPG…俺はレクリエーションだと思う
536 :
NPCさん:02/03/12 17:48
537 :
NPCさん:02/03/12 17:51
>535
結論…か?
538 :
NPCさん:02/03/12 17:51
TRPGの楽しみ方の分類ってのは誰もがやったことあるよな。
取りあえず出してみようか。
>538…仕合…っす。
適当に暴れまわり 気に入らないヤツはぶっ殺す
シナリオを崩壊させてGMの表情を楽しむ
ま こんなもんだろ
541 :
NPCさん:02/03/13 02:14
マァ、マルデレイープノヨウ!!
>540ハ殺戮者ダーヨ \(・∀・)/
543 :
NPCさん:02/03/13 02:54
私のトコロは、昔のU系の如く、ガチを売り物にしております(ワラ
544 :
ドキュソ侍:02/03/13 06:06
>534
真面目に語ると多分くたばる程長くなるから簡潔に書くと「胡散臭いゲーム」だな!
くそ!あらゆる方面のTRPGに関する胡散臭さを取っ払うとなんとつまらない事か!
でも何も知らん人間には「冒険ボードゲーム」と云うな!本質的に違ってても相手が理解できる言葉を選んだ方がスマートだと思う!わけだ!くそ!
>543
ガチか!くそ!昔のU系はシュートアングルだからな!ってTRPGである以上そうなるか!
まあいい!とりあえず前田信者だったら気を落とすなと云っておく!
スーパーDXごっこ遊び。
TRPGはむしろWWF
547 :
ドキュソ侍:02/03/20 19:22
>>546 WWFってのも一側面に過ぎないって!
くそ!てゆうかWWFだってここ数年だしな!ああいう風になったの!
アメリカのプロレスでエンターテイメント指向。
日本のRPGはエンターテイメント指向、でも格闘技はどっちかというとガチンコが人気?
えーと、オレもTRPGはプロレス的だとは思うんだけど、WWFとかよりも
前田辺りが言ってたプロレスの勝負論が、しっくり来ると思うんだよね。
とは言っても上手く言えないんで、今月のコミックビームに載ってた
「ウルティモ★スーパースター」から引用。
相手の二手三手先を読み イニシアチブをとって 試合を自分のペースにもっていく
しかし 対戦相手との勝負より大事なものがある
観客との勝負だ
主導権を握った方が”自分の絵”にしあげていく・・・・・・
時には相手の技を殺し 時には あえて相手に技を出させる
そして・・・ とっておきの技で絵を仕上げ 客を魅了する
対戦相手をゲームに、観客・客を参加者に置き換えてもらえれば解りやすいかな。
ガチなんだけど、ガチじゃないのがTRPGなワケ。
>>548 格闘技=ガチだけど、プロレス=格闘技ではないので注意。
>>549 >プロレス=格闘技ではない
そーでした。
>>541 TRPGがレイプなのはある面正しいな(藁。
精神的レイプだ(w。
そのうちみんな精神的に丸裸にされて
酒池肉林の世界になるわけだ(w
俺 黒使無双にすげー萌えてるんだけど・・
これって 恋 ですか?
変 です
554 :
NPCさん:02/03/24 11:02
うまい。
それはともかく、武藤のプロレスはマスタリングの参考になるかも。などと本題に戻してみるテスト
555 :
ドキュソ侍:02/03/24 23:27
>人数(略)
その辺の事は昔UPしたプロレス文章に全部書いておいたと思う!
>>554 それ本題なのかな!?くそ!微妙に違う気も!どうだか!
似たような事云わせればフレアーの試合の組み立て方こそマスタリングだよな!とか!
でももっと一般的な話にシフトした方がいいと思う!わけだ!
つうか!くそ!俺か!悪いのは!ヒールだな俺!余裕!
>ドキュソ侍
もちょっと一般人に分かるようにかみ砕いてくれ。
全般的な話ならついていけるが、個別の話題はサパーリだ。
>>555 うん、内容はあんまり覚えてないけど、知ってる。
っつーか、オレが感動したので「ウルティモ★スーパースター」の宣伝だ(オイ
今なら、立ち読みもできるしね。
物語りの方が伝わることもあると思うし。
558 :
ドキュソ侍:02/03/25 01:21
>>556 くそ!俺頭悪いから噛み砕くの難しいんだよな!面倒っていうかさ!不親切だな俺!
なるべく聞かれた事に関しては書くからサパーリな部分は聞いてくれるといいかも!
>人数(略)
なるほど!くそ!今度立ち読んでくるよ!
>ドキュソ侍
武藤のプロレスとフレアーの試合の組み立て方の違いがサパーリだ。
プロレス者じゃないんでな。
個別事例は例示されてもワカランから、両者の本質的な違いをズバッとよろしく。
560 :
ドキュソ侍:02/03/25 01:29
>>556 武藤は野生のカンで動くけどさ!
フレアーの組み立て方ってのは計算づくなんだよな!
自分がやられる部分まで全部相手に細かく指示してさ!
自分がやられる時は観客の視線を全部そこに集めるんだよな!
相手は攻撃も受けもあれよあれよとフレアーの指示と思惑通りに進んで!
気が付いたらフレアーの勝利で観客にフレアーの計算どおりの印象を抱かせるんだよな!
狡猾なヤツだよ!でもマスター向けだな!
武藤はアドリブ天才的だけど計算ができないので塩な時は結構塩!
武藤は爆発力のあるアドリブマスターだな!くそ!フレアーマンセーな文章になってしまった!
おおぅ、超速レスthx。
これで理解が容易になったYO。
でもフレアー型はPLの欲求を十分把握した上で
PLを上手にコントロールしなきゃただのオナニーDMになるなぁ。
お釈迦様の指の先が見えただけで萎えそうだ。
個人的にはDMはグランドデザインだけやっておいて
後はPLの欲求に従うのが理想だな。
理想と現実が違うということは十分承知の上でもだ。
563 :
ドキュソ侍:02/03/25 01:49
まあプロレスは試合だからな!
PLのコントロールは絶妙だけど後で気付いたらくそ!って感じかもな!
その辺は勝つことが(一応)目的なプロレスと場の共有が目的のTRPGの違いだな!
プロレスの事はほとんど解からないけれど、プレイヤー同士でも>549 辺りから
言われている事は大切なんですよね・・・うまく言えないけれど。
たまに他の参加者の事を忘れて暴走する人の話を聞くので・・・
保守sage
567 :
ダガー+☆☆:02/04/25 23:22
>>567 >カンタンなんだが、どうなんだろ。
どうと聞かれても、いーとこGMがシナリオチェックの手を抜いてるだけなんじゃないの?(と少なくとも、このスレでは答える)
569 :
NPCさん:02/04/26 01:16
そもそもPLがそこでどう思うかを考えてシナリオ作ってるのか?
プロファイリングと一緒でしょ、その辺(w。
「自分がこうしたい」ってのにはまってくれる奴は嗜好が同じ奴だけだぜ?
当たり前の話だと思うが
「相手がどうしたいと思っているか」に合わせるだけだと思うんだけど。
発想が逆なんだよなぁ(藁
他の可能性を消したいなら、落とし穴に落ちたところから始めりゃいいのにな
毎回、毎回ホットスタートだとアレだが
さあ、君たちは落とし穴に落ちたぞ! 軽業チェックだ!
え? 失敗? 困ったなぁ、全員に10D−10の防具無視ダメージね。
>>571 それは軽業チェックに成功しても死んでないカ?
ダイスあたりのダメージを-1/m出来るのは転落でなく飛び降りの場合です
余談ですが、転落の場合は距離を飛び降りの倍で考えますので実に僅か5mで10dに達します
などとネマタ!してみる
ageてみるテスト
575 :
NPCさん:02/05/06 00:20
ageとこう
576 :
NPCさん:02/05/21 17:43
普通のセッションとコンベのセッションとのマスタリングの違いってどう?
>576
喧嘩の吹っかけ易さと報復の受け易さっすかね…。
プライベートでは、面子の好みが概ね把握できているので、つぼを押さえたマスタリングができる。
コンベンションでは、どんな奴が来るか判らないので、そこそこ誰でも楽しめるようなマスタリングになる。
プライベートでは狙い球を絞れるのでホームランを狙えるが、コンベンションではどんな球が来るのか判らないのでミートを心掛けるようにするという感じ。
579 :
eirun:02/05/22 00:11
後はリスク管理かな。
身内ならなぁなぁですむところが、すまない。
ホントにゲーム崩壊起こしそうなやつとかもくるんで、
雰囲気で突っ走るシナリオとかつらい。
脱線したときのフォロー計画が必要といったところ。
時間管理だろ。コンベンションの終了時間までにセッション終了させる。
こけができないヤツはコンベには来てほしくないね
581 :
NPCさん:02/05/22 18:26
マスタリングとは関係ないけれどさ
コンベンションのマスター紹介で「徹夜していて寝ていません」とか「シナリオ考えていません」
と言うのはヤメレ
そんな状態でマスターするなよ、放置する主催者もイカン
>581
言われた後では、たとえ主催者であってもどうしようもない。
漫画みたいに口ふさぐの?(藁)
>580
マスターだけでどうにか出来ない時もあるのでは?それでも無理矢理にでも終了
させないといけないですが・・・(隊列一つ決めるのにもやたらと時間をかけるプレ
イヤー達を相手にしないといけない時もありますから)
>582
後で警告しておくとか?多分そういう事でしょうが・・・
>583
そういう時間のばしプレイヤーを律するのも、マスターの時間管理の仕事のひとつ。
585 :
NPCさん:02/05/22 22:08
楽しくキレタ暴走プレイを見て楽しんでるところで
良識ぶったプレイヤーが顔をしかめるのを
まあまあとなだめるのが大変ですかねえ(藁
その辺の感覚って人それぞれ違うのがよく分かるよなぁ…
586 :
NPCさん:02/05/23 05:32
コンベンションでマスターしているんだから、多少暴走するプレイヤーの手綱ぐらいは
握れるだろう。どんなにヘタレでも、あと一時間で終了と判れば、強引にエンディング
ぐらいは持っていけると思うが。
それとも、今、コンベンションでマスターしている連中は、それすら出来ないレベル?
>581.582
マスターへの質問時に本当か嘘か質問するっす。
もし本当なら下がってもらうべきっすね。
言うのは誰でもかまわんと思うっすよ。
>585
良識ぶってるだけならなだめる必要はないっすよ。
顔しかめただけで止めなかったんすから…。
588 :
NPCさん:02/05/23 20:28
>586 全てでないにせよそういうGMも確かに存在する。
>587
いい考えだ(藁)、いやマジで。
今度からそうしよう。
590 :
NPCさん:02/06/10 00:04
保守。
591 :
サイコロマン:02/06/10 01:55
つーか、なんでみんなちゃんと寝ないんだ?
そーゆーの妙に楽しんでいるヤツラ多い。
>>591 どうでもいいけど、その文脈で使われる”みんな”って、絶妙に世界狭いな(ワラ
まあ、人より寝なかったり、人より飯喰わなかったり、人より飯喰ったり、人より貧乏だったり、
とにかく人と違うコトがカッコイイと思ってる(しかもそれをギャーコラ主張する)ヤツが卓に
いるとムカツクよな。
でも、セッション中は、笑顔で対応。
それが大人GM。
でも俺、今日、GMするんだけどさ。
今やっとシナリオできたよ。昨日の朝から作ってんのに。アホ。
594 :
NPCさん:02/06/23 19:38
595 :
NPCさん:02/06/23 19:49
さて593の首尾やいかに?
1。シナリオを作り終えた達成感に浸りつつ一眠り。以下略。
2。電車に飛び乗った安心感で一眠り。以下略。
3。セッション中に睡魔に襲われ一眠り。以下略。
電車の中で足りない睡眠時間を補うのもGMにとって重要な技術なのか!?
597 :
FEARの狂信者:02/06/24 17:01
オンラインセッションだと、
寝落ち、回線落ちなんか日常茶飯事
PLが、寝落ちしたら、PCも意識不明に(藁)
という、一発ネタも昔使った。
>>597 自慢になるが、俺は徹夜オンラインセッションでも寝落ちはない。
予め分かってるんだから前日の総睡眠量を多めにして
当日も日中に仮眠を1、2時間取れば普通問題ないんだが・・・
何か寝落ちを武勇談と勘違いしてる節があるよな(藁
保守
600 :
NPCさん:02/07/11 09:38
「変わった設定」ってどこまで認めたもんなのかなぁ。
俺さ、自分の感覚に自信がないから「その設定は痛すぎるだろう」とはなかなか言えないんだよ。
だからルール上のボーナスが無いならどんな設定でもオッケー、ってスタンスで来たんだけど、
最近プレイヤーが調子に乗ってきて、例えば「人間なのに翼が生えてるけど飛べないことにすればオッケー?」みたいな感じになってきてるんだよ。
どっかでストップかけたいんだけど、何か適当な基準てありますかね。
>>600 ルール上ボーナスが無い限りオールオッケーでいいと思うけどな。
プレイヤーが作ってくる設定はシナリオのネタにもなるし。
翼の例で言えば
街の人から好奇の目で見られたりとか、
見せ物として攫われそうになったりとか、
シナリオ内で対処する方法はいくらでもあると思うけど。
>>601 ありがとうございます。
なんだかちょっと振っ切れました。
考えてみれば今までも特に問題は無かったわけですし、
このままで良いかな、と素直に思えるようになりました。
603 :
NPCさん:02/07/11 14:05
・睡眠時間をとって万全の体制でGMに望むのがマナーである
・寝てなくても「今日は睡眠時間○だけなんすよ」なんて馬鹿な自慢をしない
・コーヒー類あるいは無水カフェインや栄養ドリンク、脳内麻薬で眠気を吹き飛ばせ
以上がここんとこのまとめか
604 :
ドキュソ侍:02/07/12 01:55
>>602 吹っ切れたのか!くそ!じゃあそのまま突っ走ってくれ!
まあアレだ!暫くすればプレイヤーも派手なギミックにも飽きるって!多分!
605 :
⊂(゚ ∀゚⊂~⌒つ ◆DQNj7k.Q:02/07/13 00:24
脳内麻薬で万全にゃ〜
606 :
NPCさん:02/07/15 08:54
脳内麻薬の出し方はバキにでも習うのか?
607 :
(っ ´∀`)っ ◆DQNj7k.Q:02/07/16 23:54
刃牙はお父さんがこわこわみゅ〜
GMが寝てこない(寝れない)のはシナリオ構築の手間もあるからではと言ってみる。
>608
スタンスにもよるんやけど・・・
シナリオを綿密にってタイプは多少寝不足でもシナリオがあるから大丈夫だろうけど
シナリオを舞台にってタイプは寝ないとアドリブ能力がモロ落ちるわな。
中には「寝ないほうがテンションがあがる!」って人もおるみたいだけど(w
610 :
NPCさん:02/07/23 01:24
寝てないのは2パターンあると思うぞ。
ぎりぎりまでシナリオを考えつづけて寝れないのと
まったく、別のことをやっていて、そのせいで時間を浪費しているのと
後者はGM的には合わないけど、前者は致し方なしのところもあるだろう。
ただし、それを前面に押し出しちゃいかんがな
シナリオ組んだ上で寝ているのが一番。
てーか、シナリオ組もうが何だろうが、「寝てない」のはそれだけでディスアドバン
テージだよ。ましてや声に出して宣言すべきもんではない。
一部の特殊な例はともかく、可能なら寝ろ。不可能ならその分頑張れ。間違っても
言い訳に使うな。
最大限の努力はした上で、それでも準備する時間なし、当日ゲームする体力もなしならば、
プレイヤー諸氏に詫びを入れてセッションをお休みにする勇気もGMには必要だと思う…。
ウチのサークルでは、必ずバックアップのGMを用意するようにしてるよ。
で、予定通り行けば、バックアップのGMが次の回のGMになる仕組み。
そうすると基本的にシナリオを練る時間も出来る一石二鳥なワケ。
えーと、要するに身内でセッションする時は、バックアップのGMを用意しておこうって話ね。
まあ、コンベで開催者がバックアップGMを用意しておくのと同じなんだけどね。
うちのサークルは寝てない人ははなから来ないもんなぁ(w
予告しておくマスター自体少ないのでPLの面々に迷惑かけることもなし。
マスターが足りなくなってもPLの何人かは予備のシナリオとシステム持って来てるのが常。
最近は人数減ってるからGM足りないってことも無いんだが(泣
寝てなかろうとマスターするからには覚悟して出てきてほしいっすね。
寝てないマスターはその分事故りやすいっすから…。
コンベとかで事前にGMに頼まれてると、前日、緊張して眠れなひ……
617 :
⊂⌒~⊃_Д_)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/07/24 00:21
寝ない方がいいっていう人もいるけどぉ〜
それは酒飲みと同じにゃぁ〜
自分が錯覚しているだけでぇ〜
やっぱり寝てないと効率落ちるにゃ〜
>616 ゲスゲーマーのエジキっすね…気を付けるっすよ(ニヤリ)。
>616
俺もそうやねん。緊張やなくて興奮でやけど(w
>前日あまり寝られない
そう言う時は早めに部屋の電気落とした状態で目を閉じて、
ゆっくり深呼吸しつつリラックスして脳を休めるんが一番や。
脳の意識がゆっくり内側に向かって流れてくイメージを持って・・・とか言うと
なんかエセ宗教の瞑想見たくなるけどな(w
620 :
⊂⌒~⊃。Д。)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/07/24 23:08
興奮しているときはねぇ〜
興奮剤をちょっと飲めば楽になって寝れるよぉ〜
ホントだよぉ〜
興奮剤って具体的にどの辺がいいっすかね?
やっぱ、アルコールとかカフェインとか?
それはきっと逆プラセボ効果のことですね。
興奮して眠れないのは、眠ろうとする努力で覚醒度が高まってしまうことも一つの原因です。
そこで、興奮する薬と偽って適当なものを飲ませると、眠れないのは薬のせいだ、と納得して
逆に安心して眠ってしまうことがあるんですね。
少し、というのは偽物興奮薬の代わりと思われますが、自分でそれをわかってやる場合の効き目はどうなんでしょうね。
623 :
NPCさん:02/07/25 11:09
>622
くそう、もうその手が使えなくなったじゃないか!
でも、いわゆるプラシーボって統計に作為的な偏りが見られて、信用するに値しないっつーオチがついたのでわ?
オナニーして一汗かけば眠れマス。
626 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/07/25 23:10
3階から頭をしたにして落ちれば眠れるよぉ〜
>>626
それをやると余程の事が無い限り目が覚めなくなるという欠点が……
>>624 寡聞にしてプラセボに関してはそういう話は聞きませんね。
サブリミナル効果でしたら、その実験結果がでっち上げであったことは有名ですが。
629 :
NPCさん:02/07/26 05:22
プラシーボ効果に「逆」なんてつけないし、624に関してはその統計的な偏りを正すための手法がまさに偽薬(プラシーボ)。
630 :
NPCさん:02/07/26 06:42
スパシーボ!(・∀・)効果!
スパシーボ効果!(・∀・)イイ!
>プラシーボ効果に「逆」なんてつけないし
プラセボ効果と逆プラセボ効果は違いますよ。
プラセボ効果(placebo effect)は、何の効果もない薬を飲んでも、
本人が効き目があると思い込むと、その方向に効果が現れることですね。
逆プラセボ効果(negative placebo effect)はその逆で、薬の効果を信じるあまりにその薬と逆の効果を発声させてしまうものです。
プラセボ効果には、今まで言われていたほど大きな効果は無いというのが、
昨年あたりの論文に出ていたような。
>>633 あ,そうなんですか.
ちょっと興味がありますね.
Journalだけでもわかりませんか?
635 :
NPCさん:02/08/12 19:53 ID:zbgISMA5
俺たち非道なageザク小隊!
今日も命令もないのにageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__.,,,,,__ __.,,,,,__
,. '゙ ``、 ,.'゙ ``、
|.l■【 】■l.| | .l■【 】| 少佐だって空ageで
(ニ(ニ[≡]ニ∩) (ニニ∩ニ(ニ[≡]ニ)
(つ 丿 ( ⊂) 保守をして出世したんだ!!
( ヽノ ヽ/ )
し(_) (_)J
>634
ニューイングランドジャーナルオブメディシンだったと思う。
去年の5月か6月頃だったような。
637 :
(っ ´∀`)っ ◆DQNj7k.Q :02/08/26 00:00 ID:fOnAsMwt
むずかしぃ〜
638 :
NPCさん:02/09/07 02:26 ID:jxKJUfhT
実際のところ、今「マスタリングがしやすいシステム」と言ったら、
何でしょうか?
・シナリオが作りやすい
・PLを集めやすい
・時間管理が楽
・PLが面白い
・GMが面白い
さて、それぞれ、どんなシステムが良いのでしょうか?
まず、自分から。
・シナリオが作りやすい
順に ソードワールド、アルシャード、クトゥルフの呼び声、ダブルクロス かな。
・PLを集めやすい
D&D、SW、アルシャード、RQ、ダブルクロス(知ってる奴が多い物)
・時間管理
ダブルクロス、アルシャード
・PLの時に面白い
アルシャード、ダブルクロス(演技の必要が無くて派手な奴)
・GMが面白い
クトゥルフ(説明は不要だろう)
こんな感じですな。
あ、自分の居るサークルではダブルクロスやってるので、
ちょっと偏ってるよ(w
ってことはダブルクロスとアルシャードがイチオシ?
641 :
639:02/09/07 10:36 ID:???
>>640 いや、一押しはクトゥルフ。俺的には。(w
使ってるのも長いし。慣れてるし。
ダブルクロスとアルシャードの評価が高いのは、ウチの内部での話だから、
他はどうなのか教えて欲しくて、書き込んだんです。
(なんだか、あまり考えて無いシナリオでも、PCのキャラシートに書いてある
NPCを出すと、好評になってしまうのです。)
貴方の一押しは何ですか?という気持ちでカキコしました。
PLが面白いとかGMが面白いとかは人それぞれだろ。
んじゃ拙者も。ただ、たぶん参考にならないと思われ(w)
・シナリオが作りやすい
ナイトウィザード(とりあえずダンジョン=シナリオなので楽)
Wraith:the Oblivion(PCがシナリオそのものなので楽)
蓬莱学園の冒険!!/ファー・ローズ・トゥ・ロード(世界そのものがシナリオみたいで楽)
・PLを集めやすい
今だとたぶんアルシャード。ちょっと前だとブレカナ。
・時間管理が楽
TORG、アルシャード、N◎VA2ndクルード、Wraithあたりが楽。
・PLが面白い
GURPS、ブレカナ、WoD。PLがこだわればそれだけの報酬があるゲームが好み。
・GMが面白い
It`s came from late late late show。やっぱりWraith(笑)
あとは「もう横浜(福袋94)」とか、Bローズとか。
「こんなTRPGがこの世にあったんですか!?」とか言われるのが好きでゴザる。
一押し言ったら、結局、自分の好きなものをそのまま薦めちゃうんだよな。初めて
はまったシステムとかって結局刷り込みみたいに脳に残っている部分がある。
新しいのも色々やって、好きなシステムも増えていくけど、最初にはまったゲーム
に、なんではまれたのかがわからん。
・シャドウラン:時間管理がしやすい(システムになれている)、
・N◎VA−RR:シナリオが作りやすい、時間管理がしやすい
・ブレカナ:シナリオが作りやすい、PLが楽しい
・天羅零:世界観が好き、PLがやりたい(切実)
・バトルテック:PLが楽しい
PLの集めやすさは流行廃りとサークル内での流行に依るところだと思うね。コンベ
とかはしらんけど。GMは基本的に楽しい。
645 :
┃━┏┃ ◆DQNj7k.Q :02/09/08 22:34 ID:BBNEvbEJ
しぁ〜わせなしぁ〜わせしすてむがいいよぉ〜
ちょっといいか?
>>638は
>今「マスタリングがしやすいシステム」と言ったら、
>何でしょうか?
って聞いてるんだよな? 「今」と限定している以上
なら、「現在入手可能」なものに限定すべきじゃないか?
ルールブックの入手も広い意味での「マスタリング」の部類だろう。
>>646 あと、現実的側面から考えると日本語ゲームに限定するところも必要だな
648 :
644:02/09/08 23:01 ID:???
ふーむ、「あなたが今マスタリングしやすいシステム」ではなく「現在、広くマスタ
リングがたやすいシステム」を問われていたのか。読解力無くてすまんね。
引っ張り出してN◎VAとブレカナかな。
前者はSSSやGF記事、自分の経験によって培われた技術が染みついているから。
後者はそれらの技術がもっとも応用しやすかったから。
やってるシステムが偏ってるが(w
ネットで入手可のシステムも考慮に入れてみた
・シナリオが作りやすい
深淵
・PLを集めやすい
ローズ・トゥ・ロード、ウィッチ・クエスト
スペオペ・ヒーローズ、TRPG大饗宴
ボトムズTRPG、ゲイシャ・ガール・ウィズ・カタナ
・時間管理が楽
TRPG大饗宴、ボトムズTRPG
・PLが面白い
ラビッツ&ラッツ、ゲイシャ・ガール・ウィズ・カタナ
・GMが面白い
ゼノスケープ
見事にFEAR系はよけてるな(w
>>649 FEAR系をよけると
なんか説得力に欠けるな。不思議。
>ラビッツ&ラッツ
649はI枝タンですか?
そういえば今やWraithやレレレの入手は困難でゴザったですな、失礼(^^;
そうなると、
・シナリオが作りやすい(ナイトウィザード)
・PLを集めやすい(ブレカナ、アルシャード)
・時間管理が楽(アルシャード)
・PLが面白い(Rローズ)
・GMが面白い(Rローズ)
くらいでゴザるですかねぇ。
654 :
649:02/09/09 12:17 ID:???
>>652 違うよ(藁
>>651 まあ、知らん人間に何を言っても無駄だとは思うが(w
うちのところの環境では実際あんな感じになるですよ。
世間一般だとブレカナとかアルシャードとかが多いんですかねえ
いずれにせよ入手可能なシステムはFEAR系以外でも多数あるけど
単に世間が知らんだけ、ってことだと思うね。
宣伝効果がよく効いてるってことですな(w
>>654 そんな嫌味いわれてもなぁ。
世間からズレてるならズレてるで誇り持てよ。
楽しんでるんだろ? ちゃんと。
ならそれでいいじゃん。
売れてるものをひがむなよ。
身も蓋も無い言い方だが、
自分が一番慣れているシステムがいい。
ってのは却下か?
>656
取りあえず同意。初心者相手にGMやるときもGM教えるときも、自分が使い慣れて
いる分だけは他のシステムより上手くできるからね。
まあ、自分のマスタリング手法が本当に熟練されているか、とかひょっとしたらイタ
クないかとかは別の話として。
658 :
NPCさん:02/09/11 21:19 ID:M3VrJYrb
>>656 その、「自分が一番慣れているシステム」って何ですか?
使い続けているのには、何か理由があるんだろうし。
>>655 同意。自分が楽しいならそれでいいじゃん。
なんか、
>>654は自虐的な感じがするんだが・・・・
>>649だって、最後の行なんか本当はいらないはずだし、何故(wをつけたのか理解に苦しむ。
660 :
659:02/09/11 21:41 ID:???
っと。本題忘れてる。
盛れの意見。
・シナリオが作りやすい(ブルーローズ)。
「なんでっ!?」でいうかもしれないが、あれて箱庭ゲームだから、ルールブクに乗ってるオーパーツ適当に選んで、陰謀組織適当に選んで、追いかけっこすればストーリーなくてもシナリオになるのよ。
ただ、「シナリオは作りやすいがセッション運営は大変」だけど
・PLを集めやすい(ソードワールド)
まあ、メジャーだしねぇ。
・時間管理が楽(アルシャード)
シーン制はラクだねぇ〜
・PLが面白い(セブン=フォートレスAd)
ダンジョンハックが好きなもんで。D&D3Eといいたかったが、まだ日本語版がでてないんで代わりに。
・GMが面白い(天羅万象・零)
PLたちの裁定者としてのたりとりはGMとPLという関係の外にあって、見ててとても面白い。
・GMが面白い(Rローズ)
私も回答を。信者なので偏ってるかもしれないけどw
・シナリオが作りやすい
ソード・ワールド。
バランス取りやすい。世界観が分かりやすく、シナリオを作りやすい。
・PLを集めやすい
ソード・ワールド。
知ってる人が多いというのが理由かな。あと、自分がルールを熟知しているのでサポートしやすい。
・時間管理が楽
アルシャード。
シーン制システムはこれくらいしかやったことないけど。やっぱ時間管理はシーン制の方が楽。
・PLが面白い
央華封神。
色々できるので。
・GMが面白い
これはどれでもあんま変わらないです。
的個人意見でス。
・シナリオが作りやすい
ファンタジー系全般は作りやすいネ。
最近のシステムだとブレカナ、アルシャードあたりかナ。
・PLを集めやすい
メジャーで現在注目度の高いシステム。
今だとアルシャードになるのかナ。
ちょい前はブレカナかナ。多い時は3〜4卓立った時もあったしネ。
・時間管理が楽
シーン制システムは比較的管理が楽だネ。
・PLが面白い
面白いゲームならばシステムは選ばなイ。
逆に面白くなければ何をやってもダメ。
・GMが面白い
「GMやるぞ!」ってヤル気満々の時のGMは何をやっても面白イ。
逆に「今日ヤル気ねーな」って時は何をやってもダメ。
663 :
NPCさん:02/09/14 23:40 ID:kcocsX8D
俺たち非道なageザク小隊!
今日も命令もないのにageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__.,,,,,__ __.,,,,,__
,. '゙ ``、 ,.'゙ ``、
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(ニ(ニ[≡]ニ∩) (ニニ∩ニ(ニ[≡]ニ)
(つ 丿 ( ⊂) 保守をして出世したんだ!!
( ヽノ ヽ/ )
し(_) (_)J
>>660 D&D3eは英語が読めるならシナリオがタダで手にはいるという点で非常に優れてるんだが。
そういや
>>638はシナリオを自作せずに入手することは想定してないね。
>658
656ではないが、多分初めてやったとか、初めてGMしたとか初めて楽しいセッショ
ンが出来たとか、初めて金出してルールブック買ったとか、そんなもんだと思うよ?
あとはリプレイ見てはまったとか。経験則として。
こーいう刷り込み的な面白さって以外と抜けないもんだったりする。バトルテックの
ミサイル命中数を諳んじてたりな。
667 :
マゲ:02/09/15 20:14 ID:???
昔はウィザードリィ箱のルールやデータ全部覚えてたなぁ(笑)。
メモ用紙とダイスがあれば遊べたよ。小学校の頃だけど。
今は全部忘れちゃったや。
>>667 また無駄なことに小学生の柔らかく貴重な脳容量を使ったモンだ。
アフォだな、お前。
といいつつ、そんなアフォな君が素敵。
つうか尊敬する。
最近FEAR系のシーン制シナリオばかりやってたら、
他のシナリオの作り方忘れちゃった、、、(ダンジョン物は覚えているが(w
シナリオの作り方の情報きぼんぬ
(氷川氏と馬場氏は読みますた)
そんな漠然と聞かれてモナー。
試しに使用するシステムと、君が作ってみたシステムを公開してみぃ。
非シーン制のゲームも
シーン制でマスターしる。
登場判定とか抜かしたらあとは別にかわらんだろ。
673 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQNj7k.Q :02/09/16 22:33 ID:pseCMdAO
ますたぁ〜のしかたに王道はないのだぁ〜
王道はないが、覇道はあるような気がする。
>>675 ライオン道もですか?
……プヲタですまん。
シナリオの作り方として大事なのは、やはり『テーマ』を見失わない事だろウ。
『テーマ』と言っても、映画や文学作品のように『愛』だの『友情』だのだけではなイ。
『捕われのお姫様を助ける』『畑を荒すゴブリンを駆逐する』などもダ。
シナリオとしての本題である『テーマ』を見失わなければ大丈夫だろウ。
詰まった時は『テーマ』にそって考えれば、矛盾点は自然となくなるヨ。
これは、知り合いの受け売りだがネ。
>677
>『テーマ』を見失わない事
シナリオを読む側もなー。
できあいのシナリオをGMするとき、本文通りの展開から逸れたときにどうすればいいか
迷う奴がいる。例えば俺だ。
そう言うときに「このシナリオはPCに何をやらせたいのか」を考えて見れば、あるいは、
事前に読み込んで理解しておけば、それに向かってPCを誘導できる。(多少つじつまが
合わなくても、だ)。
逆に言うなら、シナリオを書いて売る人間は、初め書きでも端書きでも補足でもいいから、
「このシナリオで何をやりたいか、やらせたいか」を書いてくれると助かる。
>>678 >シナリオを書いて売る人間
それは、同人か?それとも、SNEのような会社のことかい?
>>679 っつーか、シナリオを書く人間全員でいいんじゃないの?
限定するメリットないし。
>市販、既製シナリオの『テーマ』の場所
一概にそうとは言えないが、大抵はシナリオの一番最初か、一番最後に書かれている場合が多いヨ。
「それでもあなたが(略)」スレの207ですが・・・。
>>通りかかったGMさん
具体的に、と言われても困りますな。
あまり細かく書いてしまうと、ただの思い出話になるかもしれませんし、
かといって労力費やして長々と書きこんでも、アドバイスは望めなさそうなんで(笑)。
あそこに書いたのも、ただの愚痴で、そんなに深刻な問題でもないんですよ。
このへんで勘弁してくれませんか?
>>680 別に、限定する必要は無いんだけど、金とって売ってるシナリオで、「何をやらせたいか?」というのを明確にしていないのって、はっきりいって、破滅的にダメダメじゃん。
売り物としては、最低の商品だろ。フリーで公開している・されている物に関しては、あくまで無償奉仕とか、個人的趣味だから、明確にしてなくても問題ないけどさ。
そういった意味での、
>>679ってこと
>>682 実を言えば、具体的にあげてもらう事で、その人のマスタリング手法が見えてきます。
そうやって見えてきた手法は、意見としても非常に参考になり、自分の糧にもなりますから、具体的にあげてくれといったわけです。
また、手法が見えてくれば、ここにいるほかのGMの方々の意見なども聞けますんで、非常に有益な物となる。
と考えていましたが
あまり無理時は出来ませんので、それは仕方がないものと思っています。
わがまま言って、ごめんね
684 :
678:02/09/28 04:08 ID:???
>683
まー、必要言ったらんなもんは無いんだけどね。俺も「助かる」って言っているだけだし。
ただね、金取ろうが取るまいが、書いてないシナリオ、あるよ。あって良いかどうかはまた別の話として。
ちなみに「同人」と「会社」だと、どちらも「金を取る」部類を含むので、>679から>683の意図を読みとるのは難しかったかな。
ま、それはどうでもいいか。
予定していた展開から逸れた場合の対処って、
・予定の展開に引き戻すように修正する
・逸れた方向で何が起きるかを仮定して修正する
があると思うけど、その辺りどう?
685 :
NPCさん:02/09/29 02:59 ID:6a78usyN
>684
俺は、後者が多い。
理由は、GMやるときには、シナリオ以外の広範囲の設定を有る程度は
考えておくので、無理なく戻すよりも、シナリオを直した方が楽なコトが
多い。
なによりも予想外(想定外)の行動を取られた時の方がGMとしては
面白いので、なるべくそっちに合わせたいと言うのがある。
686 :
649:02/09/29 12:43 ID:???
>>684 うーん。
最初から展開が分岐することを想定しているから
・逸れた方向のために用意してあった設定を取り出して使用する
ですね。
予定の展開というか、ここで展開が分岐するって
事前に(シナリオ作成時・キャラメイク時)解りますので、
どれを選んでも「そっちに行ったか」ってだけですね。
どっちに行っても予定通りと言えば予定通り。
あとは、アドリブする方が面白そうな局面では
予定通りの展開というものをそもそも想定せずリアクションするだけですな。
パーティーアタックとか、町で犯罪を犯して逃亡とか
村を全滅させて逃亡とか、依頼された宝物を持ち逃げして逃亡とか(藁
>>684 PLの行動を予測したシナリオをつくれば、そんなことにはならないって言うのが結論だが、そんな完璧に構成され煮詰めこんだシナリオを毎回作るなんて無理だからな、却下として
面白そうなら、そのまま放置。悪い結果にしかならないなら、少しだけNPCを使って警告だな
無理に修正しようとすると、PLが白ける。そういう時って、たいていGM特権が発動するんだよ。俺がPLやってるときにGMにそれやられると、かなりムカツクか、白けるね
それがPLやPCにとって、良い結果になるならかまわんかもしれないが、悪い結果になるならだめだろう。
ということも念頭においた、放置プレイかな。
ガープスなんかは、「常識」って言う特徴もあるから、システム的にはそういった特徴をもった伽羅がいない場合は、後者だろうね。
俺の場合は、いくつかの分岐を想定してプロットを構成してるから、まったく的外れなエンディングというのはなかなかない。
中には、そういった結末を作らずにシナリオを作るGMもいるんだが、セッションの終わらせ時の難しさから考えると、そういったシナリオ作りは上級者向けだと思ってる
それでも、予定にないケースに陥ったら、PLとPCが望んでいる結果にしてやるかな。
PL・PCマンセーしとけば納得するだろうしナ
ただ、さすがに倫理に反したことや、何も考えておらず、好き勝手にやってるのを見ると、純粋に後者を遂行する。
人口無能マスタリングに変化だな(笑
688 :
649:02/09/30 01:26 ID:???
>687
>PLの行動を予測したシナリオをつくれば、そんなことにはならないって言うのが結論だが、そんな完璧に構成され煮詰めこんだシナリオを毎回作るなんて無理だからな、却下として
どうなんでしょうね?
分岐の展開の精度を上げるためには煮詰める必要があると思うけど、
どういう分岐をするか?については
1シナリオで大きく分岐するポイントはせいぜい1〜3場面しかないし、
それぞれどんな局面でも多くて3分岐しかしないから
余裕で読めると思うんだけど。
まあ、そういうのをアドリブと言うのであれば
アドリブなのかも知れないがね。
あとはアドリブ対処の補助となる情報&シーンを
思い付くだけストックしておく、かな?
本筋に関係ない背景や小道具、裏設定部分までしっかり煮詰めて(妄想して)おくことかね。
そうしておくと軌道がそれた時、ある程度は世界の方が勝手にフォローしてくれる。
……この場合逆にいざという時強引な操作を許してくれず、GMの(本心では)望まない方向へまっしぐらというジレンマも起こりうるのだが。
>>689 そして、どこで終わらせればいいかわからなくなると言うケースだな(藁
ふと思ったんだが、終わらせ方次第では、今までのセッション全体の感想が変わったり、PLが不完全燃焼になったり・完全燃焼になったりするもんだと俺は思うんだが、どうよ。
シナリオの精度に関係なくって意味で。
>690
PCが不完全燃焼なバッドエンドに突っ込んでいくのを仮定して再現するよりは、
多少、強引にでもカタルシスを感じられる方に引っ張った方がいいってことか?
取りあえずは同意。で、気づかないウチに痛げな一本道シナリオになっているwanna。
シナリオ作成の注意事項。
『悲劇的なシナリオ=バッドエンド』とは思わない事。
まあ、コンベに逝くと結構いたりするのですがネ。
PCがどんなに頑張っても、バッドエンドにしか辿り着かないシナリオは×ですヨ。
これは『悲劇』ではなくて、GMの押し付け以外の何物でもないでス。
PCの頑張りを最初から全て否定しているのですからネ。
どこまでがバッドエンドなのかねェ…
敵を倒しに行っている間に、村が燃やされているという話をやったことがあるんだけどさ。
これは顰蹙ものだった。
あとこれは友人がやったシナリオなんだけど、
護衛対象の女の子が最後は闇に堕ちて、瓦礫の中に消えていくっていう話があった。
この時は、一緒にやったPLがやたら鬱になってたよ。
思ってみたんだけど、そういうラストを用意してるとしても、
結末が見えている終わり方っていうのが問題なんじゃないかなァ…
後のシナリオだと、途中で女の子がどうなるかは読めちまったし。
一人にしたら確実にダメだと分かってても、そうしなきゃ話が進まない感じだったかな。
個人的にはバッドエンドでもいいんだけどさ。
何かうまいやり方はないもんかねェ…
後味の悪い結果をPLに押し付けるということ自体が、二流三流のやり方かな。
ゲームが終わった後の達成感や、小説を読み終わった後のよい感じの読後感ってやつかな。それをPLに与える事が出来れば、たとえダークなシナリオといえども成功といえる。
逆に、ハッピーエンドだろうがなんだろうが、PLが納得しなければ、物語的に成功でもセッションは失敗であろ。
後味が悪いってことを承知の上でやりたい奴にやらせるとか、
とにかく納得させることは重要だな。
ハッピーエンドでも「?」な終わり方はしらけるもんなあ。
セッションの最後が一番トーンが暗いから後味が悪い
ダークな展開は序盤の失敗とかで起して、
中盤から後半にかけてはリカバリーに使い
明るさが開始100、中盤で一度0、最後に30まで回復なら
最初よりは暗くなっていても、最悪より30上がった分救いが見えて
エンディングが良くなる。
結局、プレイヤーは自分にとって気持ちの良くなる方向に頑張りたい訳だよ
それをさせないから後味が悪くなる
697 :
NPCさん:02/10/03 12:30 ID:pwVKnbni
>敵を倒しに行っている間に、村が燃やされているという話をやったことがあるんだけどさ。
>これは顰蹙ものだった。
いやーこれは基本でしょう(w。
三国志でもやってることじゃん。
>逆に、ハッピーエンドだろうがなんだろうが、PLが納得しなければ、物語的に成功でもセッションは失敗であろ。
まー展開がどうなろうとも、
「PLがやりたいことが出来たか?」
が重要だと思います。
悲惨な目に遭っても、
やりたいことをやった上でならわりと満足してくれるよ。
別に歴史を再現せにゃならんモンでもないが
PCの行動が反映されない(もしくは明確なGMの誘導による)バッドエンドが
後味悪いんでわ
PCはともかくPLにとって事実上選択肢が存在しないのにバッドエンドに
向かって進まなくてはいけないのは不満が高いと思うが
プレイヤーがへたを打つと村が燃えるってのならいいとおもうけど。
村の子供が山賊にさらわれて、助けに行っているあいだに村が山賊に襲われる。
とかだと難しい部分がでてくるよね。
700 :
NPCさん:02/10/03 14:30 ID:REVQ3kgA
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>>699 助けに行っている間に襲われる可能性があることを告げておく。
しかし、村人たちは「我々はどうなってもいい。子供を助けてくれ」と言う。
……自己満足シナリオっぽいな。もう一ひねり加える必要があるか。
>>699 その山賊の行動パターンも良く分からんな。
なんの為に最初に子供をさらったのだ?
703 :
699:02/10/03 16:49 ID:???
>>702 そこまで考えてない。
葛藤の起きそうなシチュエーションと
>>693の話を組み合わせただけで。
PCが山賊退治に来てることに気付いて人質とか情報源とかはどうか。
じつは邪教の集団で今はいけにえが欲しかったとか。
>>701 PCに、というかプレイヤーに葛藤を要求してルポイし。
どちらかというと村人同士で葛藤が起こしてPCがなんとか解決目指す方向性で。
シーン制のゲームで分離行動も可。
>>697-698 だから、PLが納得の一言で収まる。
>山賊
話が矛盾した時点で、というかそれが発覚した時点でPLは白けるだろうな。
三国志の例が出たけど、どの場面のことかさっぱりわかんないな。ロッカクのことか?
>山賊
PCを誘き出して村の守りを手薄にさせるために子供を攫ったってのはダメか?
706 :
(┐゚д゚ 「) ◆DQN2IILb4w :02/10/03 21:00 ID:LBbP2ty4
山賊って悪い人みゅ〜
きっと子供と遊びたかったんだみゅ
ああ、そりゃ股関節がダメになるような苛烈な遊びだな
>敵を倒す為に村を離れていて、帰ってきたら村が全滅させられていた
シナリオとして村を全滅させる必要性があるのかが謎。
これがシナリオの導入であるならば問題無が、結末であるなら無意味。
(まあ、PCがへたを打った結果のペナルティなら仕方がないガ・・・)
敵に対して怒りや憤りを感じることはできるだろうが、それ以外は何もなイ。
このシナリオにおけるGMの目的が不明瞭であル。
『山賊に誘き出され、守るべき村を焼討ちされて、PC一行は鬱になる』
このシナリオの『テーマ』はこれ以外に思いつかないのですガ・・・?
これならば、PCがどんなに努力しても無駄でナイスなセッションができる事請け合いでス。
709 :
697:02/10/04 01:36 ID:ZG1zy4fh
>>704 いや、黄巾党の乱のあとですな。
エンディングでやってるのが良くない、という意見には賛成。
キャンペーンの初回とかなら何回滅ぼしたことか(笑。
悲劇ものなら、
伏線を張った上でPCが何をしても結末が変わらない
というのを敢えてやることは良くあるね(w
あとはまあ、本当にリアリティを考えるのであれば、
現実に伏線のある死など存在しない。
すべての死は唐突なものしかありえない。
という意味でリアルと言えると思うね。
面白いかどうかは別にして(w
>>708 クトゥルフ系のゲームなら、そっちの方が面白いですけどね。
「何をやっても無駄。神話的宇宙的恐怖の前では、矮小な人間など・・・」
というテーマの方がウケが良いです。
でも、SWとかの系統だとダメだと面白くないだけだと思うけど。
(マスターの独りよがりに見えて、萎える。)
>>709 リアリティよりも「ゲームとしての面白さ」の方が好きだなぁ。
だってリアリティを求めれば「PC=英雄候補」ってのが絶対に却下されるし。
711 :
NPCさん:02/10/04 08:39 ID:/9c8zetl
>>710 >だってリアリティを求めれば「PC=英雄候補」ってのが絶対に却下されるし。
そんなことはないと思います。
そーいうシナリオをマヂでやるならば(w
例えば、
「絶望的に見えても世界を救うために全力を尽くすか?
あきらめて世界が滅ぶことを受け入れるか?」
の2択が延々と繰り返され、
脱落したキャラはすべて生きててもNPC化させ、
続行したいなら英雄志向の新キャラを作って続行
というやり方で中途半端なPL&PCを
徹底的にふるい落としてくやり方をすれば
嫌でも英雄志向なPL&PCしか残らないセッションになります。
全員があきらめたら
その時点で全PC&PLの敗北ということで(w
リアルワールドだって数百人にひとりくらいはすごい(能力的にとか、めぐり合わせとか)奴はいるわけで。
PCが「たまたま」英雄候補であること自体は「リアルじゃない」とは思わんなあ。
>>712 60億人に1000人とくらべ、8人ほどしかいないPCが英雄ってのは
結局のところフィクション的なお約束を拭い切れないって
PLの多くは自分のPCが1庶民である事より
何かを成し遂げる英雄である事を望んでるわけだし
PLが楽しめる様に進めると結果的に『現実的でない』高い確率で英雄化する
この比率のずれが、リアリティと両立し難い部分だろ
714 :
NPCさん:02/10/04 23:50 ID:KU4Mv4/9
リアリティではなくドラマツルギーに準拠しよう。
715 :
NPCさん:02/10/05 00:02 ID:9LdXDqvr
>>713 ワールドにはPCじゃない人口の方が圧倒的に多いと思うのだが・・・
最初から偏ってる部分をサンプルにして統計を考えるから不自然に見えるだけだよ。
例えば格闘系の部に所属してる者「だけ」を抜き出して調査すれば、
一般人全体の統計より高い戦闘能力が測定されるのは必然。
>>715 最初から特別なものを取り上げているってのは
アニメ、マンガ、小説、映画全てのフィクション作品に共通する事
ドラマ性を追求しているが故に、リアリティを犠牲にしてそそれが正しい世界
PC戦士がその世界にいる普通の戦士でしかないなら
PCがドラマチックな活躍をすることはない。
1人のPC戦士は、三人の職業兵士に囲まれたら負けるのがリアリティ
1人のPCが、同じ職種の一般人より強いなら英雄志向だろ
TRPGはリアルであるために英雄志向を止めろってんじゃなくて
TRPGはドラマチックである為に英雄志向が良いって事さ
>>715-716 両者の言ってることは、事象を反対側から眺めてるだけで、まったく同じ話ではないのか……?
これらの話題は、コンペなんかでやる場合と、サークル(オフライン・オンライン含む)でやる場合とで手法が全然変わってくると思うが…
正確には、一回で終わる単発か、それとも数回に分けてやる場合かってことね。
ポイントを絞ったほうが、よさげ
また、シナリオやシステムにもよるだろうなぁ・・・
719 :
NPCさん:02/10/05 07:48 ID:/dm3MZcT
まあ、
「普通の人」をプレイするシステム/シナリオもあるわけで
一概には言えんだろう(w
スーパーマン過ぎても共感できんし
共感させるために「リアリティー」はある程度必要だと思うね
本当の「本当」ではなくてもいいけど
少なくとも「本当っぽい」くらいのリアリティは欲しい。
今718がいいこと言った
現実的かどうかと説得力があるかはベツモノだしね。
しかし、
>だってリアリティを求めれば「PC=英雄候補」ってのが絶対に却下されるし。
「絶対」って言葉にリアリティを感じなくなって久しいな・・・
ほのかにスレ違いの香りが。
リアリティって「=現実にいかに近いか」なの?
「=世界法則といかに近いか」じゃなくて。
加えて、「ゲーム法則とかに近いか」ってのもあるね。世界法則とは別に。
>713
遅レスだが、
自分のPCが英雄候補なんじゃないぞ!
英雄候補が自分のPCなんだ!!
と主張する。
あなたの言うリアリティ観に基づけば、
PCが冒険者である時点で既にリアリティがないことにならんか?
冒険しようとする奴なんて人口のほんの一握りの連中だろ?
自分のPCがたまたま冒険しようなんて本気で考え、冒険できる環境にある確率は1%にも満たない。
……どーもうまく言えんな。
何かうまい言い方思いつきかけたんだけど書いてるうちに消えてしまった。
まあどうか俺の言いたいことも察しておくれ。
PCが英雄候補という大きな嘘を信じさせる為に、細かい世界設定とかをリアルにするのだ。
>>724 冒険者の希少性は世界観によるからな
ソードワールドじゃ珍しくない、D&Dでも珍しくないだろう
こう言うワールドの名もないNPC冒険者は英雄候補か否か
等しく英雄候補なら、PCだけが特別ではない。
PCくらいしか冒険者のいない世界でなければ、
プロスポーツマンと変わらないだろ冒険者の希少性なんて
多数ではないが確実に一定の割合で居る存在。
英雄あるいはヒーローとなるのは、その中で更に一握り
でもRPGにおいては、他の多くのエンターテイメント作品と同じく
主人公(であるPC)は『特別な存在である』ことが正しいんじゃないの?
リアリティはないけど、PCは英雄候補が正しいって言ってるんだけど
とりあえず、ソードワールドとか、その他の「PC=冒険者」って言うやつ限定なんだけど
「英雄候補」っていうのは、能力的に将来的に英雄になれる可能性のあるというだけであって、英雄では無いんだな。
つまり
冒険者≠英雄候補
冒険者≠冒険者
これ以上でも、これ以下でもないんだな。
大体考えてみろ
PC:「俺は将来英雄となる男だぞ」
NPC:「お前、頭大丈夫か?」
こうなるのがオチ(笑)
あくまで、一冒険者として扱っとけば、大丈夫だろ。そのPCかPLに妄想ッ毛がなければの話しだけどね(笑)
「リアリティを求めると、主人公=英雄候補ってのが却下される」ってのは、
ドラゴンアームズのスレで、
「最後まで一般兵士ってのは萎える」と言ってたら叩かれたのが根源にありますた。
領地もって、領主とか王様とかになってもいいじゃんかよう・・・ああ、悲しきD&D世代。
(注:D&Dだと、レベルが上がると領主とかギルドマスターになれました。
シーン制のゲームでは、そういう事はやってはいけないそうです。)
>>728 意味不明(藁
シーン制だったら「あれから10年経った」でサクッとシーンが飛ぶだけだと思うんだが?
復讐譚とかだと「あれから20年経った」で話が続行されるのは日常茶飯事なのでは?
「最後まで一般兵士ってのは萎える」
は、確かに叩かれてもしょうがないだろ(藁
一般兵士には一般兵士のドラマがあるし、偉くなった者には偉くなった者のドラマがある。
どっちもどっちだろ。
ただ、
長期のプレイをしているにもかかわらずPCがいつまでも同じメンツで
同じような人間関係が維持されるってのは変だとは思うね。
>>728 FEARゲーで別にやっても構わないでゴザるよ(w)
PCはたいてい英雄でゴザるし。たいてい厨臭い設定持ってるもんでゴザるし。
そのへんは「ランド・オブ・ギルティ(ブレカナのサプリ)」あたりを見れば目からウロコが落ちるかと。
そもそもN◎VAとかだと普通にメガコーポのCEOだったりするでゴザるしね。
領主なんてちっちゃいこと言わないで、GMやりたおして階級を10レベルくらい上げて、
自分でバハムートを指揮するくらいのことやっちゃって構わないと思うでゴザるよー(w)
大事なことは、階級が増えようと地位が上がろうと、それに「ゲーム的な効果」は付随しないって
ことでゴザるさ(w
現実の歴史には、「オレは皇帝になる」とかわめいてた筵売り(蜀漢先主)とか、
「私は神そのものだ」とか叫んでた貧乏神学者(インノケンティウスIII世)ゴロゴロしてて、
その中には本当にその夢を叶えたバカもいたわけでゴザるからして、
PCがそのバカだと考えるのは、別にD&D的にもFEARゲー的にもローズ的にも一向に構わないと思う次第で。
「オレはこういう設定だ、だから有利にしろ」とか言わなかったら、GMは笑顔で認めてやればよいと思う次第でゴザるさ。
すれ違いだったらゴメン。
「運命」を買ったGURPS英雄志望者にはどのくらい気を使えばいいんだろ?
「オレはこういう設定だ(、それに特徴も買った)、だから有利にしろ」と言う奴もいれば、
全くのお地蔵さんもいて、正直、どうすればいいか困る
>731
「運命」に限らないんだが、GURPSのキャラクター作成は、必ずGMとPLが協力して作らないと無理だよ。
PLが一人で作ってきたものを、無条件承認したり、もっと拙い場合、他のセッションで作られたキャラの持込を許容したりはかなり困難。
その上で、キャラクター作成の段階から、どの程度有利にするかをGMとPLで相談しておくべきだ。
……というか、むしろ「運命」ってのはGMのほうから、PLに頼んでPCに「取ってもらう」特徴だと思うんだけどな。
シナリオ(&キャンペーン)のストーリー上、特定のPCを優遇しなければならない場合に、他のPLに優遇(悪く言えば贔屓)の正当な理由付けとして。
733 :
731:02/10/06 21:42 ID:???
なるほど。参考になりました
>>732 お地蔵さんの方はどうするといいでしょうか? あ、もちろん「取ってもらった」場合ですが。
こう・・どんな形で「優遇」するといいんでしょうか? うー、何かうまく言えないな。
重要な場面に「運命的に」居合わせてしまうとか、「運命によって」龍を倒す魔剣がそのPCにしか使えないとか、
「運命的に」死にかかったVIPとそのPCしか血液型が合わないとか、
「たまたま」アパートの隣に美少女工作員が越してくるとか。
ご都合主義の言い訳として、「キミは運命に選ばれた!」と言い出して導入に使うと楽でゴザるよー。
なるほどなるほど。
運命ってシナリオソースっぽくというか、ハンドリングの糧にできるもんなんですね。
次のセッション時にでもトライしてみます。
732様、ハッタリ様、重ね重ねありがとうございます。
>PCと英雄候補についての論議
「英雄候補」であるかどうかは兎も角、PCは主役じゃなくてはいけないとは思う。
GMがシナリオをPLと楽しむ為に時間をかけてつくり、
(GMも含む)PLは楽しむために遊ぶ時間をひねり出しているわけで。
シナリオが世界の危機と直結しているのなら、PCはいわゆる「英雄候補」で無ければならない。
シナリオの仕様がそれを要求しているのだから。
シナリオが小さな世界でのありふれた諍いや謎ならPCは等身大の人物であるべき。
そのシナリオが楽しく遊べる環境なのだから。
敢えてシナリオの問題解決のスケールと異なるスケールに見えるPCをやるのも楽しいが、
(例:世界の危機の迫る状況で有給休暇についての愚痴をこぼす演出をする英雄PCとか)
あくまでPCのスケール(英雄度(w)はシナリオで提起される問題に応じたものであるべきじゃないかと。
そのシナリオにPCが介入したからこそ、何かプレイヤーが達成感の得られる状況が生まれる、みたいな
(クトゥルフだって、PCの行動で人知を遥かに超えた何かの存在に気付くという命題があるわけですし)
そのシナリオ中でPCより遥かに強く、遥かに賢く、遥かに優秀なNPCはいても。
シナリオ中の状況に変え得る機能を持っているのはPCのみ。
この唯一性を「運命」とか「英雄候補」、「主人公」と呼ぶのではないかと
D&Dではこの唯一性を英雄候補とも呼ぶべき成りあがりPC生で表現している
そんなものではないかな?
>オレ自身はPLをうんざりさせる事しか出来ないGMだから、間違っているかもしれませんが
長文スマソ
【結果英雄】
GMとしては、これでいいんじゃないのか?(笑)
【お人よし集団】
PLとしては、これでいいんじゃないか?(藁)
>運命
運命の特徴もちに、妄想【俺は運命に選ばれている】を取ってもらうと、とっても楽しそうな気がするのだけど(笑)
無理かな?自覚があるか無いかの違い程度にしかならないし、可能でもCP安そうだね
738 :
運命:02/10/07 10:28 ID:???
>737 妄想【俺は運命に選ばれている】だけ持っとる虚弱戦士が
「ワシは天運に恵まれてるから平気じゃ〜」といってトロールに突貫していくところを想像してワラタ
妄想持ちは反応判定が悪くなるので注意せヨ。
>運命
GMの好きに弄ばれ、
いちばん嫌な役目を必ず引き受けさせられる特徴
としか思えんのだが(藁
>740
運命=不幸ってこと?(w
スポットライトが当たるのが大好きな人もいれば、嫌な人もいるということで。
ただ、この特徴をパーティで誰一人取らなくても、必ずパーティに一人いるし、
逆にみんながその特徴を取っても、一人しか効力が発揮されない(w
N◎VAのSSSでいうところのキャスト@だから…
>741
GURPSの「運命」に限れば、PCが有利になるものから、不幸になるものまでさまざま。
有利な運命はCPがかかるし、不利なものを取ればCPがもらえる。
PCが有利になることがPLにとっても有利かどうかは別問題。
>726
個人的にはそういうリアリティ云々の話が出てくるのがわからん。
「英雄候補の冒険者」をやるゲームだろ?SWって。
実際、一般人とは作成ルールが違うんだぜ(笑
世界中に存在する何千万(たぶんSWならこんなもん)の人間達のうち、
「英雄になれそうな冒険者」というグループを取り出して、
その中からランダムに一人を選んでPCとする。
だから、もちろんPCは英雄候補だ。
そういう解釈はダメなのか?
リアリティとか云々の入り込む余地はないと思うんだが。
そこんとこどう考えてるのか興味あるのでマジレスプリーズ。
まあ、PLの操る冒険者がすご〜く高い確率で英雄になっちゃうのは
俺も昔はちょっと変だけどまあ楽しいからいいや、と考えていたがね。
最近はそれをちゃんと説明できそうな予感がしてならない。
>>743 ソードワールドの世界にはPCじゃないが同じルールであらわされるNPC冒険者も居るよな
こいつらはPCと同じか同じじゃないかってこと。
同じで、PCに出きる事はNPCにもできるならば、PCは英雄候補と言うほどではない
結果的に英雄になった後で、ああ英雄だったんだってだけ。
PCにできてNPCにできないことがあるなら、1レベルの時からPCは英雄候補で
5レベルのNPC冒険者と比べても勝っている部分がある。
現実には、生まれつき英雄ではじめから偉業をなす事が決まっている人間はいない
(少なくとも、そう思いたいと多くの人は思っているはず)
結果的に英雄になった人だけが英雄であり、まだ英雄じゃない人は皆公平。
PCであるが故に英雄になると決まっていると、多くの人が信じる現実とは異なる
そこがリアリティのないといわれる部分だろ。
小説やマンガ、映画等のエンターテイメントでは、主人公が特別である事は当たり前
しかし、現実では主人公=自分が特別であることは当たり前じゃない。
エンターテイメント的に正しいなら、リアリティを損なう事でもそれが正しい
>>743は、名のないNPC冒険者はPCと同列と思ってる? それともPCが特別と思ってる?
>744
英雄候補ってゆう言葉の受け取り方が違っているような
あ、間違ってるというんじゃなく、差異があるっていう意味でね
自分は、素質がある奴らという意味ぐらいにとっている
>リアリティ(SW系列)
・PCが英雄候補である事が、PLのロールに影響するかどうかって言う問題なら、【否】であるべき。
・PCが英雄候補であるがゆえに、GMは英雄候補にふさわしいシナリオと展開を用意するべきだという問題なら【賛】
・GMが、PCは英雄候補であることを期待したシナリオ作りは、リアリティに反するというのは【否】。
ただ、コンペとかの場合は別ね。あくまで、そのPCを継続して使用する場合の話(サークルとか仲間内のケース)
一般的な話、GMがPCに英雄性(正義の使者)を期待するのは問題ないと思う。
ただ、それにPLとPCが答えるかどうかは別な話なだけでさ。
PLとPCが答えるかどうかは、PLのプレイスタイルとか技術とか良心とかの問題。
と、俺は思っていますが……
>英雄
いろいろ定義があると思うが、俺様定義だと(藁
「信ずるもののために戦う者+運」ですな。
素質とか、力とか、そんなものは関係ないと思うね。
SWのPCなんかはそのうちの「運」だけ最初からもらってる。
そこから先はそのPC次第ということで(w
>>730 このスレ読んで無かった。返事遅れてスマソ。
その・・・なんだ・・・ありがとう。
英雄候補(=PC)にある素質は、GMが存在して失敗が決まっていない、本人達の
能力に見合ったレベルの冒険が保証されることだ(ドキュンGMは除く)。
例え1レベルであろうが、5レベルであろうが、卓に付いたPC隣った時点で、その
物語の中心人物として動くべく決定づけられている。これが主人公というものだよ。
失敗が決まっていないわけでもないし、物語の中心人物として動くべく決定づけられているわけでもないと思う。多くの場合ではそうだろうけれど。
映画やTV番組にたとえるなら、PCはカメラのフレーム内にほとんどの場合おさまっている、だと思う。
751 :
NPCさん:02/10/09 16:44 ID:WlT42eix
>>750がGMするときはNPCが主役ですか?
プレイヤーは不満を抱いていませんか?
TRPGにおいては、物語を動かすきっかけを作り
物語を引っ張って行く主役はPCであるべきだと思うが、どうよ?
NPCの中にはPCより強い奴、PCにできないことができる奴がいても良いが
PC以外で、物語をドラスティックに動かす奴はいちゃいかんだろ。
でないとPLが萎える。
PCがやらないからNPCにやらしたんだって言うマスターは、
NPCが何とかしそうなシナリオでPLを萎えさせたと思え。
PCが行動しなかった場合の結果は失敗であるべきだ。
なぜなら、PCは主役だから。主役の失敗にはバッドエンドが待っているべきだ
>751
NPCが主役になることもある。
プレイヤーは不満を抱いていない…と思う。
シナリオをドラスティックに動かす奴はPCである、という意見には賛成だが、
シナリオをドラスティックに動かすのは主役である、とは必ずしも言えない。
たとえば、
実家の犬猿の仲のロミオ君とジュリエットさん(ともにNPC)の恋路を達成させるべし、というミッションをPC達が行うシナリオの場合、話の主役はNPCの二人だが、問題解決能力を持ち、実際に問題を解決するのはPCたちであり、カメラも基本的にPC達を追いけることになる。
他にも、主役の黄門様がNPCで助、格、ハチ、ヤシチ、お銀、飛猿をPCが担当とか、主役の魔女ッ子がNPCでクラスメート、憧れのお兄さん、ライバル、喋るぬいぐるみをPCが担当、というセッションのスタイルもありえる。
俺の主張は、PCが主役であるとは限らない、であって、PCは主役ではない、ではありません。
>>752 よくわからないのは、なぜ話的にいちばん面白いと思われる
ロミオとジュリエット役をPLにやらせないのか?ですね。
その辺がGMのいいとこ取りで個人的に好きじゃないな(w。
>752
パーティが坊主、猿、豚、河童でキャンペーンの目的はありがたいお経を取りにいくこと、
そのシナリオは途中立ち寄った町での事件。
シナリオのメインはヘクスマップを使ったかつかつの潜入・戦闘・脱出なので。
755 :
754:02/10/09 17:54 ID:???
753あてだった。
逝ってきます。
756 :
NPCさん:02/10/09 18:21 ID:WlT42eix
>>752 >実家の犬猿の仲のロミオ君とジュリエットさん(ともにNPC)の恋路を達成させるべし、というミッションをPC達が行うシナリオの場合、話の主役はNPCの二人だが、問題解決能力を持ち、実際に問題を解決するのはPCたちであり、カメラも基本的にPC達を追いけることになる。
その場合原作の主役はロミオとジュリエットでもセッションじゃ脇役だろ
水戸黄門も魔女ッ子も、原作の主役がセッションでは脇役の例じゃん
NPC主役セッションは、ロードス島戦記の英雄戦争みたいなのだろ
>>744 1レベルのPCにできて5レベルのNPCにできないこと
シナリオ中の事件を解決すること、じゃ駄目なの?
ま、GMやシナリオにもよるけどね。
758 :
NPCさん:02/10/09 19:52 ID:WlT42eix
>>757 NPCができるけどしない(報酬の不足とか、もっと大変な仕事がある)じゃなくて
やろうとしてもできない事件をPCが解決できるならOK。
その時点でPCは世界的に特別な英雄候補生だろ
この場合は750が正解だな。
まず、セッションにおいて何を優先させるべきか?と言うことを考えると、
PCを主役にするよりも、PLを満足させると言うことのほうが重要になってくる。
中には、脇役好きなPLもいれば、汚れが大好きなPLもいる。
そして、自分のPCが、必ずしも英雄になる事をPLが望んでいない場合もある。
GMは脚本家にして配役が可能な位置にいるので、PLが望んでいる配役を与えればいい。
それが英雄なら英雄の配役を、
脇役なら脇役の配役を、
PL全てが主人公であるべきと言う意見は、必ずしも正解では無いでしょう。
まぁ、コンペとかの場合は、PCを主人公的配役しとけば、よほどの事が無いかぎり失敗はしないと思うけどね。
>>756 >ロードス島戦記
アレは既にPCが必要無いという気がします。
脇役にすらなれてません。目撃者・・・ぐらいかなぁ。
761 :
NPCさん:02/10/09 23:56 ID:B8Jg7BMe
>>759 物語を動かしている中心人物が主役。
主役≠英雄ね。
だから、汚れであっても小市民であっても
シナリオがPC中心に動いてたらPCが主役
PCが主役じゃないシナリオないしセッションってのは
明確な主役NPCが居て、そいつについていかないとPCはセッションから脱落
NPC様が勝手に事件を解決して終わり、PCはNPCが戦力を温存する露払いで
居なくなっても、楽勝が辛勝に変わるだけで結果に殆ど影響なし。
これがPC脇役なセッションのパターン。
PCが大悪党だろうが、PCが小市民だろうが、PCの行動なくしてシナリオが成立せず
PC中心に動いている限り、PCが主役。
PCが主役じゃないセッションしたら、観客根性丸出しなプレイヤーじゃない限り
汚れ好きだろうが、小市民好きだろうが楽しくないだろ。
762 :
NPCさん:02/10/10 00:02 ID:RvNRw2bV
にゃー
763 :
NPCさん:02/10/10 00:03 ID:RvNRw2bV
誤爆ですた。メカ腹召してきあす・・・。
萌え荒らしかと期待したのに・・・
765 :
NPCさん:02/10/10 00:23 ID:5xWp60U9
というか、「話」の楽しみ方に2通りあると思うんだよ
1)話をコントロールする側の楽しさ
2)当事者になる楽しさ
でまあ、人によって適性があるので
「両方とも選択可能でやりたいものがやれる」
が、望ましいのではないかと思う。
ストーリーをコントロールしやすいので
話のメインをNPCにして安定を図る手法はあるし安定ではあるが
個人的には、話が定型化して面白みが減るので、
「その技法は自分が『初心者である』と思っているうちだけにしとけ」
と言いたいね(w
>761
ちょっと微妙なとこなんだが
「物語を動かしている人物」と「物語の中心人物」は別にできると思ってる。
で、どっちを「主役」と呼ぶかってのは用語定義の問題で。
「物語を動かしている人物」はPCでなければならないが、
「物語の中心人物」はNPCでもよい。
さらに言うと
「物語を動かしている人物」と「世界を変えている人物」は別であっても良い。
多くのゲームにおいては、物語を動かす→世界を変える なので、この2つは等しいが。
そうでないゲームシステムもある。
このときも、「物語を動かしている人物」はPC。
しかし、PCがどうあがいても、世界は変わらないというゲームもある。
(パンク系システムではよくあること。
PCは無力な一存在であるがゆえ、自分の周囲だけの物語で惨めにあがき続けたりする)
>>766 物語の中心人物がNPCで、物語を動かすのがPCだった場合
その中心人物とやらは、PCによって動かされる物語の(重要な)一部に過ぎない
他のメディアはいざ知らず、TRPGにおいて主役は
『物語を動かす人物であるPC』=主人公以外の解釈は無意味だろ
したがって、PCは常にTRPGの主人公であるべきである。
PCを主人公に置かないセッションは、
いつプレイヤーに切れられてもおかしくない、マスターの失敗である
…「主役」・「主人公」の定義がずれてて噛み合わないだけのような気がする。
言ってることはだいたい同じだと思うのは木の精ですか?
PCとPLの乖離が完璧なら、PCはPLが物語に関与するための手段にすぎないとも考えられるんでね。
そうなると、必ずしもPCが動かなくても、他にPLの意志がTRPGで生成される物語を左右することができるのなら、
PCが主人公でなくてもいいわけだ。
PLの役回りが主演役者から演出家にかわるだけでな。
>>769 TRPGのゲームとしての要素は
PLの世界・物語への介入手段をPCに制限しているものだと思うが
PC以外を通じた物語の介入はTRPGの持つゲーム性の否定だと思うな
それは、チェスで手駒を討ち、リバーシで駒を移動させる様な別種の物への変化だ
別物に変えることの是非は論じないが
PCを通じないPLによる関与は、TRPGがTRPGである限りあるべきじゃない
>PCとPLの乖離が完璧なら、PCはPLが物語に関与するための手段にすぎないとも考えられるんでね。
根拠のない前提を持ち出して議論を進めるのは、詭弁でしかない。
772 :
NPCさん:02/10/10 02:02 ID:Kr+APMnz
>>769 それをゲームマスターという…なんちって。
N◎VAのハイランダーは、書式上はPCの特技ということになってるが、機能としてはPCが動かずに世界に影響を与える手段をプレイヤーに提供してるね。
ヒーローポイント使用で敵の攻撃が外れたことにできる、ってのもPCは動かずに世界に影響を与えてる。
これらの場合は、「演出家に口出しできる役者」みたいな感じかな。
>主役と主人公の違い
「主役」ってのは主役とか脇役とかいう、登場人物の位置付けのこと。
「主人公」は視点人物のこと。
TRPGの場合、PC全員が主人公であり、かつPLの演じるキャラクターである点が特異な特徴と言える。
この辺が小説・マンガや映画・演劇などとまるで違うところ。
>769
取り敢えず、PCが主役であるかどうかはシナリオ次第なので何とも言えない。
しかし、PCが全て主人公であるのは確実なことだ。
そうでなければプレイヤーキャラクターと呼ぶこと自体が出来まい。
PCがPLにとっての物語への関与手段に過ぎないとしても、PCが主人公であることを止めることは出来ないだろう。
PLがPCとは無関係にセッションに影響を及ぼす能力を持っていたとしても、主人公うんぬんとは全く無関係だ。
補足させてもらうと、主役・主人公の違いは、
ホームズとワトソンの例で理解してもらえると分かり易いだろう。
スマン、ホームズは詠んだことない。
憶測で語るが、ひょっとしてワトソンがあれこれやった挙げ句に、最後にホームズが
出てきて推理だけ語るのか?
>>773-774 その用語定義って、何で読んだの?物凄く興味あるんだけど。
「視点人物=主人公」って初めて聞いたんだけど。
どうやら、みんな言ってることは同じ方向なんだけど、点でばらばらな意見だな(藁)
まず、俺は【配役】と言っただけである。
それを踏まえて
スポットライトがあたるのはNPCではなくPCであるべき。
1カメから3カメまではPCの方を向いておかなければならない。(と言うか全部のカメラがそうだけど)
たとえ物語を動かすのがNPCだとしても、その視点は常にPCに向いておく必要がある。
まぁ、この時PCが物語に介入できず、話を動かせないようならシナリオ的にはダメダメだけどね。遠隔でもいいので、PCがNPCをリモートコントロールできるべき。
と、俺は愚考するわけです。
>ホームズとワトソン
世界一のジョークを決めるLught Labの第二位のジョークを思い出した(笑)
関係ないので、アドレスだけね
web.psy.herts.ac.uk
>遠隔でもいいので、PCがNPCをリモートコントロールできるべき。
っつーか、遠隔なのが、むしろ凄いと思う。
遠隔でないリモートコントロールもナゾだけど。
どうでもいい揚げ足取りなんで、sage。
一連の議論においての、「コントロール」は「影響を与える」程度の意味合いだと思うから、
PCの行動を掴んだ黒幕が暗殺者をやとうとかそう言うのが、含まれると思う。
780 :
NPCさん:02/10/10 10:05 ID:LYHj5kTU
>>779 どこでそんな風に「コントロール」って言葉が使われてるんだよ。
もし本当にそう思ってるなら、
>>765とか誤読してるぞ。
>777
ん? それだと私と視点が逆だな。
スポットライトは物語の中心人物に当てとくよ。
大方はPCの一人、しばしばNPCだったりするけど。
肝心なのは、NPCが単独では動かない大根役者であること。
光の中で踊っているのがNPCなら、観客の目で見て、影から手を伸ばしているPCに
エスコートされて初めて踊っていることがわかるくらいの状態が理想的。
もちろん、PCが踊るのであればその人が自分で踊ってくれるのが最良だけど。
782 :
NPCさん:02/10/10 11:31 ID:2u9Mo1DH
>>781 観客って誰だよ
TRPGの観客は基本的に
演出兼脚本兼NPC役者であるGMと
PCを演じてるプレイヤーだろ
NPCの重要人物(王だの、重要な秘密を持つ人物など)なんて
PCが手にして使う重要アイテム(伝説の剣とか秘宝の鍵)と同列だろ
NPCは一応生きていて、意志を持っているってだけで
PCが物語を動かす上で動かしていくもの
NPCがPCを(動くように促すのでなく)動かしたりしたらそりゃ駄目だろ
>>781 てえか
「PLは必ず視点人物である」
上にPCまで視点人物にして面白いのか?
というのがあるな。
それなりに面白いのは面白いけど、
「話」の作り方としてはスタンダードじゃない。
さめた解説者PCばっかのセッションって面白いのか?
と、わりと思うね。
普通はそんな奴は1人いれば十分だよ(w
>>783 「視点人物=さめた解説者PC」じゃないだろ。
普通、ミステリ読み過ぎたって、そんなコト思わないぞ。
あと、PCを視点人物として扱うかどうかPLのプレイングの話じゃないの?
リモート-コントロール [remote control](名)スル
(1)遠隔制御。遠隔操作。リモコン。
(2)人をかげからあやつること。
ちょっと、自信がなくなったので調べてみた(笑)
>781
リプレイ・小説などの【一つの読み物】に直す場合は、そうでなければ、観客(読者)は混乱するので、ライトは物語の中心人物に目を向けるべき
と言う事であるなら、賛同。俺の言ってるスポットライトは、セッションであって、物語ではないので、『スポットライトは物語の中心人物に当てとく』と言う意見は、同種になるんじゃないか?
ただ、物語のためにPCがいるのではなく、PCの為に物語があるべきと愚考する。物語の中心人物が必ずしもPCであるべきではないと、脳内神は告げてるんだな(藁)
「そうではない。それではダメだ」
と言う意見はある(?)と思う。だけど俺は【NPCの手助けをする・NPCを保護する】系統のシナリオも大好きだから、やっぱりPCが常に物語の主役で中心人物しかやらない、と言う事は出来ないと思う。
これは個人の好み(スタイル)の問題だから、仕方がないと思って、諦めてくれ(笑)
補足
ドラマなどは、脇役でも人気の出てきた伽羅の出番を増やしたり、最終的には主役を乗っ取ったりすることがあるそうです(視聴率獲得のために)
だから撮影現場に脚本家がいたりする。(その場で脚本を手直しする為らしい)
GMも同じで、脇役に配置したPCを、最終的には主役になっちまうように修正するくらいの技量と器は欲しいですな。
また、PLは主役を奪うくらいの勢いがあって欲しいなぁ……と愚考するこの頃。お地蔵さんPLがいると、私がGMする時は結構辛い(特にオンラインでは)
>>785 わお、そんな意味があるんだ。>(2)
広辞苑にも載ってなかったっすよ(T_T)
>人数(略)さん
GOOの国語辞書(広辞苑第二版)で調べました。
>>787 広辞苑第四版じゃい!スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!
>>788 えー、ぐうの音も出ないので、SMAPでもガブ飲みしてきます。
gooは大辞林第二版だったよーな。
>790
ごめん。その通り。人数さん。一緒に逝きませんか?(藁)
792 :
NPCさん:02/10/11 00:33 ID:/vpPJ7vq
>>785とか
とりあえず
PCを躍らせるのは「マスタリング技術」そのもの
>PLは主役を奪うくらいの勢いがあって欲しいなぁ
勢いを出させるのも「マスタリング技術」である。
と言いたいね。
それが出来ないのはあなたが技術を磨いてない、
というだけのことだよ。
ではその技術を教えておくれ>792
俺は主役を奪うくらいの勢いでPLするのにやぶさかではないので
どうすれば効果的なのか正直解らんのよ
>PL勢いを出させるのはGM技術
わからんなぁ。そのPLのPCにしか出来ない【見せ場】を用意しても、お地蔵さんは、そこが終わるとお地蔵さんにもどっちまうし
また、PCの設定から絡みやすいNPCを出したり、PCの背景を利用したりもするけど、それはまた別だしな。
PLに、積極的にセッションに参加を望んでなにが悪いの?
>>792 >793が言うように、教えてくれ(切実)俺には見当もつかん。PLの協力無しに、そんな事が可能なんてはじめて聞いたよ。……聞き違いだろうけどナ
とりあえず先に逝っとこう
||
∧||∧
( / ⌒ヽ
(( | | |
∪ 亅|
| | | ノノ
∪∪
:
:
‐ニ三ニ‐ ブラーン
795 :
792:02/10/11 12:26 ID:???
とりあえず問題転嫁されてるので指摘しておきますね(w。
>お地蔵さん云々
そんなもの対処するわけありません(藁
ていうか、本質的にやる気のないPLはどうしようもありません。
潜在的にやる気はあるけれどもそれを出すことを恐れているPLの
やる気を引き出す技術はあります。
>PLの協力無しに、そんな事が可能なんてはじめて聞いたよ。……
というのは単なる誤読。どこにもそんなこと書いてませんが何か?(w
で、すでに794氏が書かれていますが、
>そのPLのPCにしか出来ない【見せ場】を用意
>PCの設定から絡みやすいNPCを出したり、PCの背景を利用したり
という受動的対処法(技術)があります。
他に考えられるのは、ガイシュツですが
・とりあえずPLに話を振ってしゃべらせる
とか、あと出てないと思われるのが
・PCのアクションに必ず適切なリアクションをすることで世界の実在感を感じさせる
(あるいはコミュニーケーションすることの面白さを感じさせる)
という技術があります。
他に何かある人います?
796 :
792:02/10/11 12:29 ID:???
あ、まだあった。
・そのPLの嗜好をリサーチして好きそうなネタをセッション中に提示する
こんなとこですか(w
>>795 792だとPLがどんな奴でも勢いを出させることができて、それが出来ないGMはヘタレ、って読めるから、
とんでもなくスゴイ技術が聞けると期待していたのに…。
「PLに多少なりともやる気があるなら」とかの前置きがないしね。
(´・ω・`)ショボーン
798 :
773:02/10/11 16:22 ID:???
ちょっと目を離している隙に大分スレが進行してしまったが…。
>775
俺もそんなに詳しい訳ではないが…。
基本的にワトソン視点で語られる小説なのです。
TRPG的に言えば、PCにあたるのがワトソンかと。ホームズは例でいうなら主役で。
推理を解くのはホームズだけど、ワトソンもあれでなかなかデキルので、いい動きをしないでもない。
>776
最初にどこで知ったかは忘れましたが、ネットなら視点人物・主人公で検索すればいくらでも調べはつきます。
まぁ小説の場合、描写の手法によって幾つか例外的な事例が発生する場合もありますが、基本的に視点人物=主人公として間違いありません。
>783
PLは登場人物ではないので視点人物たりえません。
視点人物であるのはPCの方でしょう。
この視点人物であるPCを操作するのが、TRPGというゲームにおけるPLの役割かと思います。
…あと、解説者PC的プレイングってのは俺もどうかと思います。
799 :
773:02/10/11 18:40 ID:???
小説だと、あるシーンにおける視点人物は固定しなければならないという原則がある。
(意図的にこれを破った作品や、原則を理解してないDQN作者の書いた作品も存在するが)
マンガの場合、コマごとに視点人物が移り変わるので複数の人物の心理描写が入り乱れることになる。
映画と演劇は手法によって異なるので一概には言えない。
ではTRPGはどうかというと、シーン制かどうかによっても変わるのかも知れない。
自分のPCが登場しないシーンでは、その場にいるものが視点人物にならざるを得ないからだ。
これは視点人物が複数人いるTRPGのみに起りうる現象なのかもし知れない。
…ちょっとまだ考察不足かな?
>792
||
∧||∧
( / ⌒ヽ / ・お菓子を与える
(( | | | < ・ジュースを与える
∪ 亅| \ ・お酒を与える(藁
| | | ノノ
∪∪
:
:
‐ニ三ニ‐ ブラーン
俺の言いたいことと感じたことは大体797が言ってくれたよ。792の書き込みが問題転換でないのか、もう一度考えてほしいね。
俺が知りたかったのは、PLをセッションにのめり込みやすくする手法ではなく
『PLのプレイスタイルに干渉する方法』だったんだけどな。
『絡みやすくする方法』で他に思いつくといえば、
・場面に臨場感を出す(音楽などを使用したりして)
・PLにイメージしやすいよう工夫する(出来るだけ詳細な状況説明やイラストなど使用)
これも入るか?
・難しい事はわかりやすく、わかりやすい事は簡潔に説明
だらけさせない為には
・テンポよく話し(場面)を進める。
一番最初に
・リラックスさせて、PLの緊張をほぐす
こういうのはどうだろうね?
・PLをひかせない
・日本語を使用する
・ちゃぶ台を返さない(藁)
って所かな?まだなんかあるような気がするけど、思い出せないです。
あと、物真似上手なら、物真似を交えてやるのも面白いかもね(やったことないけど)
>>798 >PLは登場人物ではないので視点人物たりえません。
ゴメン、視点人物では無いかもしれないけど、PL視点はあるよね。
ミステリで言えば、、緋色の研究やロンググッバイなら視点人物は
ハッキリしてるけど、僧正殺人事件とかなら視点人物はいないよね。
非人称の場合っていうか、視点人物が作者−読者っていうか。
アレってどうなるの?セッションを体験するPL視点と共通しない?
まず、PL視点があって、システムやシナリオの傾向とPCに対する感情移入などが
あって、はじめて二次的にPCの視点人物としての地位が確率するんじゃないの?
それから、一応言っておくと「視点人物=主人公」で間違いないってのは大雑把過ぎ。
この世の半分くらいの物語を切り捨ててる意見だと思う。
オレの知る限り、考察不足ってより、情報不足ってカンジがする。
ちょっとごめんよ。
PC視点で物語を見るか、PL視点で物語を見るかってのはこの際、主人公論とは関係ないんだよね?
どちらにしろ、GMとPLで表現している場面に、大抵の場合、PCは存在するのだから。
「PCが主人公でないセッション」というのは、そうした場面にPCが存在しない、あるいは
存在しても、画面の隅っこで背景と同一化している状況を指すんだと思うんだよ。
マスターシーンとかいって、PCが居ないシーン、あるいはNPC同士の関わりで話が進んで
その場にPCが居てもその場面に干渉できないシーン。ああいうの。
PC=主人公というのは、場面に登場して、そのシーンを通じて物語に干渉(ログだとコントロールだっけ?)
しているような、そんな状況を指して言う言葉なのではないのか?
NPCならば、例え物語の渦中、中心に居る人物であっても、それは「主人公」ではなく「主題」
(黄門様御一行がその回で助けることになる町人、復讐のために村人に呪いを掛けた魔女、
幽霊になってまで来ぬ人を待ち続ける深窓の令嬢、戦争に終結をもたらそうとしている王etc)
となるのだと思う。
>>803 関係なくても「ウンコはカレーです」みたいなこと言ってる人間に注意したくなる人数の気持ちも解るけどな(藁
805 :
792:02/10/12 10:07 ID:???
>>800,797
誤解があったようで失礼しました(^^;
個人的にはとりあえず「卓に参加している」時点で
PLに多少はやる気があるはずだ、と前向きに考えたいところです。
お地蔵様になるのはセッションに入っていく過程で
何らかの理由でやる気が削がれたのではないかと。
のめり込ませるのに失敗→地蔵化する(藁
つーことですな。
806 :
792:02/10/12 10:12 ID:???
>>800 >『PLのプレイスタイルに干渉する方法』だったんだけどな。
これについては特効薬はないと思います。
雰囲気を良くしてやる気を出させて、じわじわ変えてくくらい。
即効性を求めるなら
・GMがPLのスタイルに合わせて方向転換する
くらいでしょう。
807 :
792:02/10/12 10:22 ID:+zX5B8on
でだ、盛大に話がそらせた責任を取って話を本筋を戻すが(w、
・PLに本質的にやる気があるのであれば、PCを躍らせることは技術的に十分可能
というのを前提にすると、あと問題となるのは
(というか、NPCを主役にしたがるGMはみんな同じ言い訳をするのだが(w))
・PCを主役にするとストーリーのコントロールが著しく困難になる
という点だと思う。
これについては
・技術的に十分コントロール可能
・本来TRPGで実現したかったのは“これ”なので、
“これ”を解決するのが本筋と思われる
・“これ”を避けて安易にNPC−主役の技法を用いるのは
GMの安易な「逃げ」、もしくは初心者向けGM用の「暫定処置」でしかない
…ということにしたい(藁
と思うのだが、どうかな?
808 :
2チャンネルで超有名:02/10/12 10:35 ID:ScyyLJ1K
809 :
ねじ巻き鈍器:02/10/12 11:02 ID:uZhaQ1uJ
>807
>・PCを主役にするとストーリーのコントロールが著しく困難になる
おれの場合、これについては「それこそ待ってました!」なんだけど
完全にコントロールしたいってのは、全てシナリオ通り、予定調和的に
進めたいってタイプなんだろうか?(^^;
あと、NPC主役にするGMには、世界設定重視で、ちょっと変なトコに
突っ込むと高レベルのNPCが介入してしまうような設定作ってる
タイプもいると思う。
多くのプレイヤーにとってNPCを「使う」っていう考え方は邪道なんだろうか。
PC英雄主義っていうか、PCがスタンドアロンで活躍すれば問題は解決すると思い込んでる人が多い。
というか、そういうシナリオにしないといけないんだろうか。
昔のD&Dにハイアリングというルールはあるし、N◎VAのコネとか、ブルーローズのゾディアックメンバーとか。
外部の専門家NPCをPCが「使って」事件を解決する展開は歴然としてあるんだが。
N◎VAをやってもコネを情報源としか見てないひとが多いような気がするし。
PCにできないことを、それができるNPCを探し、渡りをつけ、頼み込んでやってもらうのもPCとPLの力だし、
そういうシナリオもアリだと思うんだが。
ひじょーに評判が悪い。
この程度でも「NPCを活躍させすぎだ」と不満を述べるプレイヤーがいる。
もちろん、PCがちゃんと行動しないとそのNPCが勝手に事件解決したりはしないようにしてるんだが。
それでも間違ってるんだろうか、こういうシナリオは。
>810
喋りたがりのPLはNPCの行動描写が長いのを嫌うね。
PCが色々調べ、専門家NPCに引き渡すところまでお膳立て(※1)
↓
NPCが働いて解決したシーンの描写(※2)
※2で「はい、解決しました」以上のレスポンスが期待されていない時は確かにある
で、レスポンスが長くなるのを嫌がってスタンドアローンで行動しているPLってのもいるんじゃなかろか
あと、NPC(DM)がPLに信用されていない(PCキラーとかSの人だと思われている)
ときも、PLはNPCにコントロールを渡すことを嫌がるね
仲間内なら、日頃からGM-PL間の信頼関係を気づいておくことがシナリオの幅を広げると思われ
>>810 専門家NPC誰某の力を借りて、
PCは○○の情報を得たとか、××と言う障害を取り除いた
本題はこの後ってんでないと
PCの活躍で解決したことにならんだろ
例えば、犯人を探して捕まえるシナリオだったとして
PCが見つけた手がかりの分析を専門家に回すのは良いが
PCが足で情報を集めたら、名探偵NPCが犯人を見つけるとか
犯人を捕まえるチェイスは警察隊の仕事ってな展開は
プレイヤーは楽しくないだろ。
NPCが専門分野で力を貸すのは悪くないが、
NPCは当然の結果をあっさり出すだけで描写は最小限
重要な場面、最後の決め手はPCの手でが原則だろう。
813 :
ねじ巻き鈍器:02/10/13 02:26 ID:L5kfNjh1
そもそも、PC同士ですら「見せ場取るな!」とか言ってる人が
多い現状ではNPCにも見せ場取られたと感じるのかもしれないねー(^^;
んー。
PCは王と宰相と大臣と顧問で、
国境付近の戦争に行く将軍(NPC)に軍と戦略を預けて、
隣国へ行く使者(NPC)には書状と計略を授けて
自分たちは報告を待ってるセッションとかやったけど
そりゃべつに不評でもなかったぞ?
要するに、PLの好みの問題ではないのか?
815 :
ねじ巻き鈍器:02/10/13 02:46 ID:L5kfNjh1
>814
将軍や使者に対して、命令(依頼?)する権限が有ってPC主導で
出来るなら不満は無いのかもしれない。
もっとも、結局はPL次第ってのは同意です(^^;
>813
「見せ場取るな!」という奴の見せ場もそのシーンでは無いことが多い罠
>>814 立場が逆で、王と宰相と大臣と顧問(NPC)に国境付近に逝くように命令されて、
ただ渡された戦略・戦術を淡々とこなして、報告するだけのシナリオだったら、
「GMの自己満足なオナニーシナリオだった!」
「PLは存在する意義がなかった!」
って感じで批難ゴーゴーで最高なゲームになったと思わレ。
>>816 そして、そういう奴ほど最後まで見せ場が無い罠。
818 :
773:02/10/14 03:33 ID:???
>802
だから、あくまで基本的なものであって手法によって異なると断ってるじゃありませんか…。
主人公の定義が幾つもあるからしかたないけど。
板違いではありますが。
819 :
773:02/10/14 03:56 ID:???
む。すれ違いの原因の原因が分かった。
俺の一連の文章は多元描写については述べてませんので悪しからず。
そのつもりで見てみると、ちょっと誤解を招く表現がありますね。>798
>>814 将軍とかはPC達の決定に合わせて動くんだよね
勝手な行動をするんじゃなくて
それなら、将軍や軍隊はPCの使う呪文や剣と一緒。
PCが保持する能力に過ぎない以上もはや『自分の意志で動くNPC』とは違う
もし、将軍や軍隊がPCの意志に沿わない行動をすると言う前提で
自分たちは後方で指揮取るだけだったら文句が出ていただろう
PCの活躍か、NPCの活躍かのボーダーラインは
PCの意思決定によって発生した結果なのか
NPCの意思決定によって発生した結果なのかであって
直接的行為者で決まるものではない。
NPCに対する要請しかできず、
NPCがその要請に利ありと意思決定しないと動かない
あるいは、PCから得た情報でNPCが勝手に意思決定するなら
それはNPC主導の動きであり、プレイヤーの不満の元になる
821 :
814:02/10/14 20:18 ID:???
>820
いや、かならずしもロボットというわけじゃないよ。
宮廷陰謀物の一環だったし、貴族にも将軍にも思惑のあることで。
ただのロボットだったら、PLにキャラ二つ渡して
「君は、宮廷シーンでは大臣で、前線シーンだと将軍ね」で
済んでしまうので……それにロボットだと
交渉のロール必要なくなるし。
意志決定も、すなわち結果でなくて、重要なのは
「目的に対してどういうアプローチをする計画を立てたか」だと思うんだよ
アプローチの途中でトラブルが発生するのは当たり前でさ、
そこまで考えて計画するのがPLの楽しみなわけで。
822 :
⊂⌒~⊃。A。) ◆DQN2IILb4w :02/10/14 22:38 ID:/UOOnX4V
いろんな遊び方があって面白いみゅ〜
抽象的表現で悪いのだが、
【PCは、物語の下に位置する】
【PCは、物語の中に位置する】
【PCは、物語の上に位置する】
こんな風に三つに分けてみた。で、今話しているケースは、上に位置していると思う。
>>823 >【PCは、物語の下に位置する】
PCは物語に振り回される存在であり、物語が主でPCが従な関係ってことだね
>【PCは、物語の中に位置する】
PCは物語の一部であり、PCの行動は物語を逸脱する事無く組み込まれ相互に影響する
>【PCは、物語の上に位置する】
PCは物語に対して支配的な存在であり、PCを中心にPCの為に物語があるって関係かな
多分こういうことではないかと思うが今ひとつ言葉が纏まらんな。
【PCは、物語の中に位置する】か【PCは、物語の上に位置する】なら問題ないが
【PCは、物語の下に位置する】と感じるとプレイヤーは面白くないだろうな
よし、じゃあ「物語」について定義しようか(藁
定義厨は(・∀・)カエレ!(藁
しかしあいまい思考のみで語っても埒があくまい。
せっかく話題に出たのだから、この場における意味付けくらいはしておいてもよかろう。
という訳で、
物語とは「セッション中にPCが体験したことと、その背景」とするのはどうだろうか。
こういうどうでもいい話は、TRPG.NETでお願いしましゅでしゅ。
829 :
NPCさん:02/10/17 12:11 ID:QgYLicK6
>>821 ちょっと違うと思うな。
それだけだと無責任プレイを容認しちゃうんで、
>「目的に対してどういうアプローチをする計画を立てたか」だと思うんだよ
に付け加えて、
「その結果に対する影響への責任をどう取るのか?」
が重要だと思うね(w。
リアクションがないならそれは「生きた世界」とは言わんだろ。
で、その責任を取らせるためにはPCを「当事者」にする必要があると思います(w
>>821 結局、宮廷内で指示を通す所が上手くいったら
そのとおりの結果が出るわけでしょ?
宮廷では『了解』しておいて、戦場で無視されたりはしないと
結局キャスティングボードを握り
その利益と失敗した場合の不利益の享受者がPCだから許されている
PCが上手く立ち回り承諾させても、戦場に出ると守られない(PCが勝敗を掌握していない状態)
って事もないし
PCと利害の関係のない話でもない
使用条件の難しい、能力って事だけじゃん
>830
いや、そういう意味じゃ
普通のセッションのNPCだって全部そうだろ?
何か問題有るのか?
>>831の所にはそういうNPCしか出ないのか?
普通のNPCは、全員PCの言うとおりする奴ばかりじゃないぞ
交渉ではPCのいうことに頷いておいて、後で裏切るなんて珍しくはない
裏切るのが前提なら、
>>821で楽しむのは非常に困難になる
一度動かしたらそのとおりになるって前提で成立するゲームと
NPCを動かしてもそのとおりになるとは限らない前提ではまったく別物だ
833 :
831:02/10/18 12:51 ID:???
「一度動かした」という感覚がわからないので
「一度交渉に成功した」と読み返させてもらうけどさ
そういうNPCが裏切らないなんて無いよ?
「一度動かしたらその通りになる前提」なんてない。
そんな変な前提、俺は聞いたこともないよ。
交渉が成功するかどうか、その交渉がどれくらい拘束力を持つか
その交渉がどれくらい長続きするかは
NPCの立場と考えと、なにより交渉ロールの結果だろ?
大きな成功を収めれば裏切らないだろうし、
わずかな成功なら、あとの状況の変化で裏切る可能性がある。
無茶な要求をすれば交渉でマイナスの修正がつくし
PCの部下ならプラスの修正がつくが、最終的にはやはり
ロールの結果だ。
それはべつにマスターの都合の話じゃないし
ゲームの前提でもない。うちの「普通」のNPCは
みんなそうだよ? つまり、「普通」のNPCだって
高難易度のロールに成功すれば、普通のNPCだって
裏切らないで戦場くらい行ってくれるだろうし。
>833
『あのね』
『裏切ると設定されていれば裏切るの』
『ロールの結果に拘束されるような重要ではないNPCしか出ないならば別だけど』
『で、裏切るNPCが多いマスターだとそもそもNPCを信用するなんてのはばかばかしくなってくるの』
『ついでに言えるのは、普通のNPCとは、裏切るものなの』
『ビール半ダースのためにあんたに向かってナイフを突きつける「善良な」市民がいっぱいなの』
そっか。
普通は、重要なNPCは適用ルールが違うものなの?
うちは違うから、そうでもないと思ってた。
ごめんなさい。
敵のボスはスリープとか、判定なしでも抵抗できるようなもの?
判定ロールを適用するか、設定どうりに対応を決めるのかはGM次第だヨ。
たいがいのゲームで、最終的な裁量はGMに委ねられるからネ。
>>835 NPCの重要度によって適用するルールが違う場合もあル。
例えば、ガープスの反応判定なんかがそうだネ。
ちなみに、ボスが無条件でスリープ抵抗しても構わないが、PLからの批難は覚悟した方がいいヨ。
裏切る裏切らない云々については
「関ヶ原」とか「三国志」をテーマにしたシミュレーションゲーム
辺りを参考にすればいいと思うんだが、
・キャラの性格
・交渉条件、交渉の成果
・裏切りを考えるであろう場面数
といった辺りを考慮して単純にデジタルに何%の確率で裏切るかを決めて、
ダイスで結果を決める、という風なのがゲーム的に面白かろうと思う。
GMが最初から裏切るかどうか決めている、というのは
俺はつまらないと思うからやらない。
交渉ごととかは数値化して判定するのが難しいが、
交渉ごとこそ「現実では」極めてデジタルかつ論理的必然性を持って
その結果が導き出されているので(だから経済学などというものが出来る(w))
GMに能力があって余裕があるならなるべくゲーム的に
判断してもらった方がセッションが面白くなると思うんだがね(w
ちなみに、どうでも良いことだが、「ボスにはバッドステータス効果が効かない」ことを
ルールとして定義しているシステムもあるよ。
『あのね』
『むしろデジタルかつ論理的必然性を適用しようとして失敗してるから経済学があるんだと思うの』
『スレ違いなの』
『スパイとして雇われている振りをしているのに給料がいいために裏切るのをやめました』
『当然シナリオは崩壊します。おつかれさまでした』
『になるよりかは裏切ることを決めてあったほうがいいと思うの』
『方法論だからどっちでもいいけど』
『なの』
>>833 すげぇ気になったんだが
>高難易度のロールに成功すれば、普通のNPCだって
>裏切らないで戦場くらい行ってくれるだろうし
って、交渉ごとで成功度プレイヤーが解ってるの?
NPCが「ハイ解りましたそのとおりにします」って去ろうとしたとき
出目が悪かったら呼び止めて、いい結果が出るまでやり直すの?
それとも、ああこいつは裏切るなってんで別の奴に任せるの?
交渉の判定の手ごたえなんて、相手が取り繕ったら解らないだろ
勿論、大失敗して席立ったらりしたら解るだろうけど
交渉の成功度なんて、クリティカルかファンブル以外解らない方が
『普通』じゃないか?
841 :
833:02/10/19 00:49 ID:???
うちのサークルでやってる場合、マスターにもよるけど
「修正数値はわかるけど、目標数値はわからない」ですね。
>高難易度のロールに成功すれば、普通のNPCだって
>裏切らないで戦場くらい行ってくれるだろうし
これはマスターとしての発言。
だから、交渉ロールで出目が悪かったときは
「もしかしたら交渉が失敗したかも」と思って
代役というか、影武者出すのも、PC的にはありじゃないかな
現実だってそういうもんだし。
842 :
ヽ(`Д´)ノ ◆DQN2IILb4w :02/10/19 00:49 ID:jJcHY+LR
PLは知っててもPCは知らないみゅ〜
これがRPGの鉄則みゅ〜
843 :
833:02/10/19 01:00 ID:???
出目を交渉の手応えと解釈して、のこととしてね。
交渉ごとの時、相手の表情の変化とかで
相手の気持ちをおもんばかったりするじゃない。
マスター側でもそこまでNPCのロールプレイとかやってられないしさ
>>839 よくわからんけど
それは裏切ると崩壊するシナリオを作ってるGMが間抜けなだけでは?
方法論が違うそうなのでどーでもいいが(w
>>843 禿同
めんどくさい事は、省け!!
裏切るなら、伏線ぐらい張っとけ!!
面白そうな方向に持っていけ!!
判定重視(パワープレイ)なのか、演技重視(ロールプレイ)なのか、はっきりしとけ!!
以上、中年の主張終り(藁)
846 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w :02/10/22 22:47 ID:R6vophB+
中年中年〜
げぇ〜むの世界では何歳から中年なのぉ〜?
20歳かなぁ〜?
>>846 20歳なんぞ若手に決まってるだろ
20代後半に入ってやっと中堅
30代後半でやっとベテラン
鈴木銀一郎さんは生きた伝説
本人が自覚してからやっちゅうねん。
>どきゅんちゃん
41からに決まってます。
なぜかというと(大幅に略)だから。
TRPGにおける年齢は、セッション毎に違いまス。
10歳の美少女キャラを使用すれば、実年齢30のおっさんでも10歳のガキなんでス。
なんか、その方が皆幸せな気分になれるのでそっとしておきましょウ。
>>847ああ、なんだ。それなら俺は若手の部類に入るな。
しかしTRPGやリ始めてすでに5年は軽く超えてるという罠。
そろそろ10年に達しようかというくらいだか、
TRPGの中年だと思っていたが、そうではなかったようだ。安心していいのか!?(笑)
>>851 ゲーマー歴とゲーマーになる前の年齢比べて
ゲーマー歴が長くなってからが中堅
ゲーマー歴がゲーマーになる前の年齢の倍以上ならベテラン
ちなみにシミュレーションからだと20対10で既にベテラン
TRPG始めてからだと17対13でまだ中堅
推奨、ってこたないと思うけど。
SSSとか、GFに載ってるシナリオにはそういうのが多いから誤解してるんじゃないかな。
で、うまいPL、GMは一本道なシナリオでも一本道にならないからSSSとかでは一本道な
シナリオにならないので無問題、とでも思えば良し。
ただFEAR系のゲームってコンベで絶対成功することを目的にしてると思われるので、
そういう意味では推奨かもしれない。なんか自分でも書いてて良くわからないが。
例えば、よ。
PLの行動を全部予測して、それらに対する完璧なフローチャートとトラブル対処で
千差万別のエンディングを叩き出すようなシナリオは、コンピューターRPGはおろか
TRPG(あるいはその逆)だって、出来やしないワケよ。
昨今のシナリオには、シナリオにおける一つの可能性、一つのエンディングを仮定する
ことでそれに向けた誘導を行えるように作られているわけ。
勿論、はみ出したって良いよ? どこでPLが踏み外してバッドエンドに転がっていったって
それは一つの結果だ。だがな、それで溜まるストレスもある。
例えば、マルチシナリオ、マルチエンディングがコンピューターゲームでもてはやされた当時、
作られたマルチエンディングゲームの大半は、幾つかのグッド・エンド、沢山のバッドエンドだ。
何度も繰り返して遊び、その中からグッドエンドを探し出すような遊び方をするなら
問題はないが、TRPGは普通に遊ぶなら同じシナリオで2度遊ぶことはない。その
1回こっきりでバッドエンドを味わいたいか? 俺ならノーだ。
ここで、そうしたマルチシナリオとは違うタイプのマルチシナリオが必要になる気がする。
例えば、ロマサガ・シリーズだ。あれは確かにマルチシナリオだが、他のシステムとは一線を画す。
どちらかと言えば、昨今のTRPGシナリオに似ていると、俺は勝手に思う。
オープニングはほぼ共通だ。ゲーム内での様々なイベントは、起こることはほぼ同じ
だが、PLの選択によって起こる順番も起こるかどうかも異なってくる。クライマックスは同じだ。
ラスボスが出てきて倒す。その後どうなったかについては抽象的にしか語られない。
だが、PLの選択の結果によってその後の世界に及ぼされた様々な影響を想像することは出来る。
「サラマンダーは全滅したのだ」とか「シルバーは老いたままだった」とか。
全然関係ない話になってしまったが、そうしたTRPGをどう思う? 自由な選択肢の名の下に
バッドエンディングを孕んだシナリオと比べて、どう思う?
857 :
(┐゚д゚ 「) ◆DQN2IILb4w :02/10/24 00:56 ID:CJ9rQPBf
ふつうはそ〜ゆ〜のじゃないのかなぁ〜
俺個人は、ストーリーを受動的に味わうエンタテイメントとして
TRPGはコンシューマーゲームに劣るとおもっている。
俺個人の感覚だが、
「出来の悪いTRPGセッション」は「出来の悪いコンシューマーゲーム」
よりもつまらない。
「平均点のTRPGセッション」も「平均点のコンシューマーゲーム」
よりもつまらない。
しかし「上出来のTRPGセッション」は
「上出来のコンシューマーゲーム」に匹敵し、
「素晴らしいTRPGセッション」は「素晴らしいコンシューマーゲーム」の
楽しみを遙かに凌駕すると思っている。
だから俺にとって、平均点を目指すことや、失敗しないことを目指す
セッションには価値はない。
「素晴らしいTRPGセッション」を目指すことにこそ価値はある。
そして俺にとって「素晴らしいTRPGセッション」には
PLとしてGMの思惑を越えるチャレンジを行うこと
GMとしては自分の思惑を越えるPLに出会うことが
必須だ。
であるからして、一本道シナリオそのものはともかく
それを強制するGMもそれに従い受動的に聞くだけのPLも
等しく無価値だ。それはコンシューマーゲームに劣る。
セッションを成功させるために、一本道シナリオがあるんだがな。
オレはFEARの例のアレは、シナリオ表記方法の一種だと考えている。
そう考えると、現在ではあれがBESTだ(唯一の解とは思わないが)。
頭に入りやすいからな。
それをそのままやるかどうかは、各々GMしだいだ。
FEARのシナリオ表記方式は、セッションを成功させるためにある。
セッションを成功させるための努力も
>>858は無駄だと言い切るか?
成功するために、失敗の可能性が欲しいとでも言うか?
「成功の充足を得るために、失敗の自由を!!
もっとオレに失敗の可能性を!!」
860 :
858:02/10/24 13:48 ID:???
無駄という言葉は使ってない。
「俺にとって無価値」だ。
セッションを成功させるための努力が
セッションを「大成功」させるための努力の障害になるのならば
それは「俺にとって無価値」だ。
成功=上出来、大成功=すばらしいと読み替えれば、
その両者の閾値は858に書いてある。
どうしようもないセッションを10本やって、ようやく大当たりを引けるってのなら願い下げだな。
というか、良くも悪くもコンシューマと比較しないとやってられねぇんだなぁ…
858と同卓する者皆が同じように考えてるんならいいんだがな・・・。
あるいは同じ考えのも者が集まれれば、ね。
一本道シナリオをやっていても、それが偶然脳内での進みたい方向と合致する可能性が
あるじゃないか!
……少ないけど。
けどまあ、ちゃぶ台返しーなシナリオでの成功率とどれ程違うものかと。
>>856 んーというか、自由なセッションというものには
グッドエンディングというものも
バッドエンディングというものもないんですよ
わかりますかね?(w
重要なのは、そのキャラが生きたという過程です
>>865 間違ってるな
バッドエンドってのはないのは基本同意だが
グッドエンドはあるんだよ。やっていて『ああ良かった、楽しかった』って思えた時が
グッドエンド。
ミッションの成功とか失敗とか、予定通りとか予想外の展開とか細かい事は関係ない
ただ、心底楽しく終わらせる事ができたときがグッドエンドだ。
>>866 とにかくグッドエンドの定義をそれにしてしまうと、議論が止まってしまうじゃないか。
その「グッドエンド」をどうやって生み出すか考える手段として、エンディングをグッドとバッドに分けてみたんだろう。
面白ければいい、ではどうやって面白くするのかが考えられないってこと。
>865 重要なのは、そのキャラが生きたという過程です
一本道といわれるシナリオでも、キャラクターの生きた過程は描けると思われます。
話の筋が明らかであれば、自分のPCがどんな反応をすれば、他のPCからリアクションを引き出せるかとか、
話を進められるかとかが見当がつきやすく、演出の幅があるでしょう。これをキャラの生きた過程ということはできないでしょうか
逆に自由なシナリオといわれるシナリオでも、キャラを生き残らせるための定型的な行動をくり返すことで、別の機会に別のゲームをやっても
同じような生きた過程しか残せない事もあるのではないでしょうか。
私は悪名高き一本道マスターです。なんとか変われないかと、自由なシナリオを組む友人にどうやっているかを聞いたことがあります。
曰く、「プレイヤーたちに選択肢や話の展開に多数の可能性があると錯覚させること」
一本道のシナリオである事が、プレイヤーに伝ってゲームへの興味を削がなければ、自由なシナリオであると。
これを聞いたことと、FEARゲーの隆盛を見て私が考えたのは、
自由シナリオ>マスターの負担(前準備・ハッタリ・話術)で、様々な物語展開の可能性があり得たと思わせる
一本道シナリオ>プレイヤーの負担(演出・妄想力・合意)で、様々な物語展開の可能性があり得たと思いこむ
という遊び方なんじゃないかということです。
>866 ただ、心底楽しく終わらせる事ができたときがグッドエンドだ。
禿同。
やにおさんのletterも参考になる気がしますが、ここはマスタリングスレなので、
どうしたらPL全員(マスター含む)がそう思えるゲームが出来る環境を作れるのかという所を考察すべきですかね?
>>868 なんだ、あれだ。
一本道シナリオでも、キャラクターから見れば、複数の選択のうちの一つの道を進んだに過ぎないんだな。
GMにとって必然的なイベントも、それを知らないPLにとっては、偶然的なイベントであるように思わせればいいんだな?
そういうことか?
>866 ただ、心底楽しく終わらせる事ができたときがグッドエンドだ。
シナリオに失敗しても、セッションに成功すればええじゃんってことだな。それなら禿同
>865
終りがない、ってことに聞こえるぞ(藁)
それに、自由度が高いというのと、PLが選べる選択肢の幅が多いというのは、違う事なのか?
ああ、ちなみに俺は違うと思ってるけど
キャラの日常をプレイしたいのか、日常を切り取った非日常(ドラマ)をプレイしたいのか。
あー、
>>865は日常の中でうまれるちょっとしたドラマが欲しいのか。
871 :
870:02/10/25 10:20 ID:???
いや、お人形さんごっこっところか。
872 :
865:02/10/25 12:30 ID:???
>一本道
PCの自然な行動が阻害されないセッションというのが重要でしょうな。
一つの方法として
PCが自然に考えるであろう思考展開にぴったり沿ったように一本道の話を作れば
一本道シナリオでも疎外感は感じないだろうね。
あとはPCとPLが乖離しそうな設定はあらかじめ潰しておくとか
予防法はいろいろある。
>グッドエンドはあるんだよ。やっていて『ああ良かった、楽しかった』って思えた時が
グッドエンド。
言葉の問題で申し訳ないが「グッドセッション」はある。
内容は上記の通り。
エンディングは関係ないというかわりとどうでも良い(w
という意味でグッドエンディングはないというかどうでもいい(w
PLが自由度を感じられるかの中には、純粋なシナリオのストーリー以外にも
細かいディティールの問題もあるよね。
酒場のシーンで、何か注文できた方が楽しいし、注文ができるまで与太話ができた方が
自由度が高く感じられるみたいなね。
もちろん、やり過ぎる無駄に時間を食ったりして、セッションのテンポが落ちるから、
そこは上手くハンドリングしないといけないけどさ。
あと、グッドセッションには、同意。
グッドエンド、バッドエンドって言葉は、シナリオの記述方法としてはあるでしょ。
TRPGにエンディングはねーんだよぅ。
キャンペーンとかセッションの終了(=エンディング)ってのはあるけど、
それは一つの物語の終わりでしかねーんだよぅ。
つーか、なんだ、一本道に見えるのはシナリオの責任じゃねえんだな、
それは全てGMの責任なんだな。
どんなに一本道のシナリオを用意しておいたって、それをPL(PC)に感じさせなければ、
それは自由なんだと思わせられるんだな。
それには一にも二にもそうありたいと思いながらマスタリングに挑むしかねえんだな
>>875 群盲象を評す、という言葉もあーるんだよぅ。
どんなシナリオでも最後に行き着いてみれば一本道なんだな、んなこたぁどうでも良い。
要は一本道にしか書かれていないシナリオでもGMの言葉一つで無限に道筋が広がっているように思わせられるワケよ、
だからこそのGMの責任なんだな。
どんなにPL、PCが無茶したって、顔で笑いながら頭の中で必死にどうやって本来の目的を果たさせるかを考えるのがGMってんじゃねえかよぉ
>>874 一本道にしか見えないようなシナリオを選んだGMの責任でもあるよな。
もちろん、セッション時点でのマスタリング技術で程度カバーできる部分もあるけど、
理想は、シナリオ選択と調整の時点でクリアしておく問題だろね。
>それには一にも二にもそうありたいと思いながらマスタリングに挑むしかねえんだな
っつーか、思うだけで出来たら、こんなスレは要らねーよ。 スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!
で、結局みなのシナリオは一本道ばかりなわけ?
俺はちゃんとした分岐のあるシナリオが好きだぞ。
>>868 の友人の方法やその後語られた方法もアリだとは思うがね。
プレイヤーが強制されたと感じることなく
自然な流れで動いた結果
必ず同じ展開に辿りつけるならそれは一本道じゃなく
テーマとガジェットが上手く集約された良いシナリオだ
まあ、世の中にはワールドや卓の空気も読まず
普通じゃないキャラやりたがる奴がいるから
そんな奴がいたら、自然に集約してはくれないだろうがな
>>875 おれはGMとPLの責任だと思うね。
GMの責任としては、
1)PLの要求をちゃんとリサーチし、シナリオに反映しているかどうか?
2)シナリオにバッティングするPC設定を事前にきちんとチェックして
対処不能であれば確実に却下しているかどうか?
3)シナリオ上の展開にPLを共感させる努力をしているかどうか?
(シナリオの作りとか演出とか)
という部分ですかね。この辺に気を使わないのはGMの怠慢。
PL的にやって欲しいのは
1)キャラメイクの段階で自分のやりたいことを主張すること
(セッション開始後では対処できない場合がある)
2)自分のPCがどんなPCであるかを正確に把握し、
きちんとそのようにロールプレイすること
3)自分がプレイできないようなPCは作成しないこと
という点かな。
PLのやりたいことが出来ない→一本道は嫌い
という話になるので、PLのやりたいことが出来るように
事前に打ち合わせておけば展開の閉塞感は、ほぼ体感的に無くなる。
881 :
労咳:02/10/26 15:20 ID:???
もうTRPGを何年もやってないけれど、
遙か昔、シナリオのイベントをいっぱい用意しておいて
その中から適当なのを選んで行くというのをやっていたこと有るよ。
ある面ランダムでのイベント・エンカウントなんだけれど、
その中からこじつけられる話が出来てくるので
そこからシナリオが出来てくるの。
もちろん最終的にPCにやってもらいたいシナリオは
用意してあったよ。そこまで話が進まなかったけれど。
もの凄い数のイベントを用意しておかなければならないので
マスターの準備が大変。
でも、自分も含めて(たぶんみんな)楽しめました・・・(と思いたい)。
CRPGで言うとバルダーズゲートみたいな感じ。
っていうか、あれやったときTRPGを思い出して涙した。
D&D3Eでちょっとだけ復帰するかな・・・。
882 :
NPCさん:02/10/26 22:12 ID:zzKDNiXz
>>881 イベントってそんなに作るの大変かなあ?
「ルーンクエスト・シティーズ」で作れば
30分くらいで20くらいイベント作れるけど(w。
>878
あなたはGMとして分岐のあるシナリオが好きなの?
プレイヤーとしてなら、一度GMに『本当に分岐があったのか』聞いてみるべきかもね。
>>883 GM的には分岐のあるシナリオのが楽しいと思うけど。
ていうか「このシナリオの話って良いよなあ」と感動してから
実際のセッションで実現するまでに1〜3ヶ月経ったとして
その頃にはどんなに良い話でもGM的には飽きている
(プレイ環境に夜が)
ということでGM的には分岐のあるシナリオのが楽しい(w。
同じシナリオを際プレイする場合も分岐があった方が
「今度はどっちに行くかな?」
と、楽しめるね(w
多分岐型を作ってしまうと、何度か同じシナリオを修正等を入れながらやってしまったりするなぁ・・・…
886 :
労咳:02/10/27 02:40 ID:???
>882さん
ルーンクエストは知りませんがそれは凄いです!
当時、AD&D2ndの日本語でやってたんだけれど、
童話タッチの雰囲気でした。
オリジナルの世界で王国一つ分の
大小さまざまなイベント(シナリオ)を用意してた。
200ぐらいかなぁ・・・良く覚えてない。
さっくりとお姫様がさらわれたりもしたよ。
殺伐としたくなかったのでアイデア練るのに苦労しました。
ほのぼの〜ってね。
どうも性格的に一度使ったネタはプレイヤーが違っても
ほとんど使いたくなかったので苦労したのかも・・・。
>>884 話を見てその日の内に仕上げる奴もいるし、
半年経っても飽きない場合もあるだろ。
自分的な感覚だけで話を進めるのはダメだよ。
厳密にはさ、一本道でも分岐シナリオでも何回かやれば
その回数分、別の印象を持たないかな。
同じメンツでやるわけ無いし。
あと、同じシナリオってどの位使いまわす?
>>887 使いまわさない。
身内でやるときは当然使いまわせないし、
コンベ行くときはおめかししていくから新作。
そういうもんだと思ってたんだが、違うのか(^^;)
>>880 一応、PL的にやって欲しい部分をちゃんとアピールできるかもGMの仕事だけどね。
>>884 オレもキャンペーン用のシナリオとか飽きての来ないように上手くタイミングを合わせて、
シナリオを仕上げるように気を使うよ。
まあ、しっかり組んで使いまわすシナリオは、初っぱなはタイミングよく仕上げて、
あとは完成度を高めることを意識してモチベーションを維持するってカンジかな。
>>887 どっかでも書いたけど、徹底的に使いまわす。
10年以上使ってるシナリオもあるくらい。
特にコンベとかは確実にプレイ済みのシナリオを使うかな。
よそ行きだからこそ、シナリオの完成度を高めておきたいし。
その分、PLとのコミュニケーションに処理能力を回せるし。
>>886 ネタの使い回しは何度もやりますね。
同じメンツ相手にはやらないけど、
数箇所掛け持ちでプレイしていたので特に問題は無かった。
同じネタを組み合わせなおして使うということもやったな。
>>885とか
使いまわすと言っても完全に同じシナリオを使いまわすことはないですね。
大体「これ入れると話が面白くなりそうだな」と思ったらアイデアを追加するし、
シナリオ自体に不具合があって特定の条件で展開が煮詰まってしまった場合には
回避法を考えて導入するし。
経験的に言って同じシナリオを3回くらいやると一通りアラが出て来ると思います。
あとは、多分岐のシナリオは作り込みが大変と言われますが、
最初は一本道のシナリオでもその場のセッションで展開に無理があるなとか
こういう展開もありだよなとか思ったときは、どんどん追加していきますね。
そうやって自動的に作り込みのされた他分岐シナリオが出来上がっていくと(w
いきなり多分岐シナリオでうまく回ることを期待するのは
コンセプトがよっぽど明確でないと難しいかと(w。
えーとあれだ。
「分岐がある」ってのと「変化がある」ってのは微妙に違うわけさ。
PCの行動で展開に変化はあるけど、実は同じ流れになっていることもある。
手がかりの出どこが違う人になったり、「追撃で突入」が「追われて逃げ込む」になったり、とか。
薄々と「そーいうのもありだよなー。ちょい反則っぽいけど」なんて思っていたら、
この春あたりにアメリカで出たGMの手引きみたいな小冊子で堂々とシナリオパターンとして挙げられてた(笑)。
大筋で1本道になっていても構わないんだね、結局。
むしろストーリーや演出の細部に凝るのであればこっちの方が有利だと思う。
最近発売されたシステムでそういう傾向が強いのもむべなるかな、ですよ。
シナリオのパターンっていうと、
・一本道
・分岐あり
・ダンジョン
の3種類に分かれるのかな?
それぞれの良さ、悪さ、テクがあるって感じ?
>891
シナリオを臨機応変に組み直すってのは遙か昔から言われ続けてきてないかい。
それを行う限りはGM以外には一本道じゃないように見せられると思う、
漏れ自身は最近、一本道(=結末は予定していたモノに辿り着くという意味ね)なシナリオ作るのが多いけど、
PCには自由に動いてもらって、その結果に応じて内容を組み直してるよ。
>シナリオのパターン
シナリオのパターンっていうのは
・シティ
・フィールド
・ダンジョン
というのが基本構成で、一本道とか分岐ありとはシナリオの構成パターンじゃないかい?
894 :
混物:02/10/27 19:21 ID:dxgmH2I5
一口に「一本道」と言っても、
普通に考えて分岐したくなるような箇所がたくさんあるのに一本道なシナリオと、
一本道ではあるものの、意見の分かれそうなところが少ない、
もしくは想定された「本筋」が非常に妥当なので強めに誘導かけても不満の出にくいシナリオでは、
全然違うと思う。
思うに、分岐した場合の対処が明記してあるシナリオと、
初期条件で分岐の可能性をなるべく塞いでるシナリオは等価なんじゃないかと。
問題なのはプレイヤーが色々考えるであろうことを踏まえてるかどうかであって、
その対処法はどっちでもいいんじゃないでしょうか。
>>892-893 シティ、フィールド、ダンジョンとかってわけ方は少し古くない?
それって、単に舞台の問題でシナリオの根本的なパターンとは関係ないんじゃないか
と思う。まあ、相性ぐらいはあるだろうけど。
896 :
労咳:02/10/27 23:24 ID:???
>890氏
どうにも最初にやったマスタリングに引きずられそうで
同じシナリオを使うの躊躇しちゃいます。
あと、常に新しいシナリオを考えていて、
それをやりたいってのがありました。
どうしても上手く行かなかった「ネタ」だけ
練り直して使うことはありました。
それも同じメンバーの
キャンペーンの後半で。
繰り返しの効果で皆さんデジャブを感じてくれます。
そしてはまる(はめる)と。
もちろんシナリオを全部使い回したものもあります。
パズル(トリック)ダンジョンと言えば良いのでしょうか、
迷宮内で仕掛けや謎を解くと次に進めるような類のシナリオです。
>にけ氏
>PCの行動で展開に変化はあるけど、実は同じ流れになっていることもある。
>手がかりの出どこが違う人になったり、「追撃で突入」が「追われて逃げ込む」になったり、とか。
これはよく使っていたテクニックです・・・。
結局の所、一本道と言えば一本道ですが、
キャンペーンの場合、その後の話に影響してくるので
そうとばかりとは言えないですよね。
如何に膨らみのあるシナリオを感じさせるかは
やはりマスターの腕かも知れませんね。
シナリオのぱたーんわけって、いまはどうなってるのでつか。
マスタリングの参考にさせてもらうでつ。
>>894 というか、「葛藤」とかをテーマにシナリオというのは
PCの選択によって決定的に分岐することそれ自体が目的になるので
そういうのは最低限のマナーとして
決定的選択の分岐先の設定はちゃんとしましょうって思いますね。
それ以外はまあ大まかに一本道で問題ないんじゃないでしょうか。
ほとんどのケースでほっといても一本道にまとまるし(w。
上で出てた「ルーンクエスト・シティーズ」ってどんなの?
ちょっと見てみたい……
900 :
ねじ巻き鈍器:02/10/28 01:37 ID:VQa+i83v
>899
凄く簡単に言うと、街とか村で起きるイベント表のかたまり。
時間とか歩いてる場所(大通り、裏通りetc)で、違う表を
ふっていろいろなコトが起こる。
普通に、酒場のけんかとか役人に会ったり、ストライキに遭遇したり
酷いとき(?)には神に会ったりする(w
あとは、D&D3eなんかにも有るような、街の規模からどんな店が
有るか算出する表とか、キャンペーンなんかで欠席した人用(?)の
イベント表なんかが1冊になったもの。
#うちにある日本語版は64ページ
確かにシティやダンジョンってシナリオ区分は現状に即していない感じはするな。
今どういうパターンが主流になっているかには興味ある。
あとは、
>>893=
>>897かにも興味ある。
カテゴライズというもの自体、手法でしかないからなぁ。
分類しても何も始まらんし、何のために分類するかだな。
マスター側から見た、構造として分類するならば
(シナリオを作りやすく、理解しやすく)
分岐構造をカテゴライズする方法はあるかもしれない。
1、直線型
いわゆる一本道シナリオ。
2、ツリー形
逆さまにした樹の形。直線型に分岐を加え、マルチエンドにしたもの。
3、順序選択型
いくつかあるシーン/イベントを自由な順序で選択し、または回遊して
エンディングにたどり着く形。ダンジョンシナリオはこれに入る。
4、リスト型
何らかのリストから(多くは)ランダムに選択されたイベントに遭遇し
最終的にエンディングにたどり着く形。エンカウンター方シナリオ。
ダンジョン/シティ/ワイルダネスは要するに冒険を行う場所を
示したもんだから、上のカテゴライズとは両立しうる。
たとえば、同じシティアドベンチャーでもツリー型とリスト型はあるし
シナリオの部分によって混交することもあると思う。
ちなみに俺は4が好きだ。
4についての想像力が働かないんだが。例えばどういうシナリオよ?
既存のシナリオでいうとどれとか無いか?
有名どころでは、ユニコーンの探索辺りかな?
905 :
902:02/10/28 22:54 ID:???
既存のシナリオを多くしらんのでなんともだけど
たとえば、シティアドベンチャーでイベントはランダム表で決し
その積み重ねで解決に至るようなものがあげられる。
ワイルダネスのプリミティブなかたちも、
似たようなものだといえるだろうね。
>>903 「蓬莱学園の探検!」で登場した、完全にイベントチャートで話が進行して、
PC一同で「シムシティ」をやるシナリオは圧巻でゴザったなぁ。
907 :
903:02/10/28 23:06 ID:???
>905
??? えーと、よく分かって無いのかも知れないんだが、
例えばランダム・ダンジョン・チャートみたいので、ダンジョンを進みながら作って
いくのとか、モンメカみたいにカードでダンジョン組むのとか、
カードゲームで、クエスト引いて手札とか使って解決して勝利ポイントにしてとか、
そう言うのに近い?
908 :
902:02/10/28 23:20 ID:???
>903
最後のが比較的近いと思う。
ダンジョンを進みながら作るとか、ランダムでくむのは
一度通った部分は再訪できるわけだよね?
たとえばぶっちゃけ、
------------------------
「村の若者が酒場の平和を一日守る」というシナリオ
1時間ごとにイベントチャートで1d8を振る。6時間で営業時間終了。
・チャート
1.酔っぱらいが暴れる→戦闘
2.実はスリが紛れ込んでいる→知覚チェック
3.客がしらける→話術か演奏か歌唱のスキルはないか?
4.暴走馬車が前を通りかかる→馬術
5.迷子がやってくる→交渉か、探索で親を捜そう
6.なにもおきない
7.客の一人が酒をおごってくれる。体力チェック失敗で泥酔。
8.買い物を頼まれる、買い物チャートでもう一回。
失敗が3つ以上おきなかったらシナリオは成功である。
6時間後、酒場の主人は君たちの働きに満足を示してくれ
夕食を振る舞い、一人につき銀貨2枚をくれる。
「ありがとう、また手伝ってくれよ」といってくれた!
--------------------------
↑こんな感じのものを指す。これは単純だけど、
作り込むことも可能だよね。
>>894 >分岐した場合の対処が明記してあるシナリオと、
>初期条件で分岐の可能性をなるべく塞いでるシナリオは等価なんじゃないかと。
どっちが良い悪いってのは無いだろうね。好き嫌いはあっても。
ただ、最近の市販シナリオは後者が多いよね。
後者がやっぱり主流になるのかなぁ、、、
910 :
903:02/10/28 23:57 ID:???
>908
ほいほい、理解したわ。ありがとう。
俺だと、この手のは、これでシナリオ1つ組むってのじゃなくて、リサーチフェイズの
ギミックとして使用するとかいうのが好みかな。
分岐シナリオだと、オープニングはそのまま、リサーチで分岐展開しながら、
1つのクライマックスに集束させて、そっからリサーチとクライマックスによって
導き出されるエンディングをマルチにするぐらいが俺の理想かな?
てーか、N◎VASSSってこんな感じだと思う。クライマックスを1つ作っておいて、
分岐しながらもそちらの方へ誘導する形。
911 :
902:02/10/29 00:12 ID:???
>910
了解してくれてありがと。
そだね、単体じゃなくて、調査とか移動のシーンに使うこと多いよね。
おれも、これだけで単体シナリオにすることは少ない。
もしくは規定のシーンを途中にもうけたり
(4回目のチェックで必ず選択されるイベントがあるとか)
個人的には、
・ 一本道に比べて明確なストーリーを意識することなく組める。
(たとえば陰謀解決の話では、敵の陰謀の全体像は考えるけど
PC側の調査の具体的進捗は気にしなくても何とかなる。
手がかりがそろったとPL側が判断してくれるから)
・ 比較的自由な感じをPLにあたえる。
・ シーン制に近いシーンごとの独立度をもつ。
・ (間のイベントをぬくなど)プレイ時間調整がしやすい。
などからコンベンション向きかな、と思ってる。わりと好き。
特に時間調整に融通がきくのがありがたい。
>894.909
ただ「初期条件で分岐の可能性をなるべく塞いでるシナリオ」は
塞ぎ方にプレイヤーが無理を感じた場合にはつまらなくなってしまう。
よって「分岐した場合の対処が明記してあるシナリオ」の方が
プレイヤーにとって自由度が高く感じられると思うな。
ただ全ての場合を想定して対処法を示すことはできないし、
どのルートを取った場合にも一定のおもしろさを提供するべき(理想では)
市販のシナリオで分岐の可能性をなるべく塞ぐことになるのは仕方ないことだね。
自作のシナリオなら頭ん中にいろいろネタや振りを仕込んでおけるが、市販となるとキッチリ書かなきゃいけないからな。
つか、見せるために書きなおさなきゃいけないだろうから大変だぜ。
イベントとシナリオがごっちゃになって議論されているという罠(藁)
じゃあ、あんたが綺麗に整理して見せてよ。
はぁ?なぜ、そもそも綺麗に整理する必要があるのかね?
そもそも、自分でやったらどうだい?
まぁ、わかってないなら仕方が無い
シナリオって言うのはね。流れ(チャート)のことなんだよ。
シナリオには、【直進型】【分岐型】【選択型】 大きく分ければこのの三つだろう。902の3と4は、ランダムか非ランダムであるかの差だったから、一つにした。
イベント(エピソード)とは、シナリオ一つのシーンやプロットを構成する要素のこと。
そんなことも知らなかったのかい?(藁)
混物氏の【等価】かどうかということに関して
結論から言えば、まったく違う物。よって比較自体が難しい。
前者は、基本的に一本道
後者は、分岐の可能性を示唆している時点で、シナリオ上分岐があることを指摘している。よって、一本道とは考えにくい。
途中分岐で、最終的に本流に戻ってくるタイプのシナリオにである場合、それが一本道のシナリオであるというのなら、後者の方が良い。
もうちょっと言えば、イベントでPCを誘導できるように構成するのが常識。よって【思わぬ展開に進む】と言うのは構成上ありえない。
PCが予想外の行動を起こした場合の対処法を用意しているというのは、予想外でもなんでもない想定内の結果。
917見て思ったんだけど、途中分岐してまた一つに戻る系のシナリオって、分岐型になるのかな?
919 :
NPCさん:02/10/29 19:55 ID:cddgQ/di
>916
【直進型】【分岐型】【選択型】はストーリーのパターン分けだから、
大きなレベルの話であるシナリオの分類にもなるけど、それを構成する小さなレベルの
話であるイベント(エピソード)の分類にも使えるのでは?
(最後の【選択型】は一つのイベントにはあてはまらないかもしれないけど)
シナリオレベルでは【直進型】でも個々のイベント内では選択肢があることもあるし、
分岐型シナリオでも一つのイベントは強制進行なんてこともよくある。
つーか、シナリオとイベントの区別をしてみせろ、ってんじゃなくて、
ごっちゃになったという議論を整理してみせてほしかったんだけど(w
920 :
混物:02/10/30 01:15 ID:rxS1g/k1
「可能性を塞ぐ」という言い方は良くなかったかな…というかハッキリ言って間違えた。
プレーヤーが普通に発想した時に、自然と本筋に沿うような状況を想定してました。
「あっちへ行きたい、でも塞がれてる」みたいのはもう「可能性」は塞がれずに現れてしまってる、というか(苦しい理屈w)。
つまり、プレイヤーの立場としては、自分がやりたい行動を宣言した時に、
GMが慌てず騒がず対応してくれると言う点では全く変わりがない。
要するにシナリオの見た目上分岐が多かったり少なかったりしても、
そのシーンが持つ可能性の範囲を分母にしないと正味の窮屈さは評価できないと言う話。
もっとも、上記のは「窮屈さ」を減らすと言った程度の分岐しか考えてません。
むしろ積極的に「正解」のない重要な決断を迫って、その決断する過程を楽しんでもらうというのもアリなわけで、
そうして見ると「等価」というのは片手落ちだったかもしれません。
921 :
混物:02/10/30 01:18 ID:rxS1g/k1
ところで、ある事件が一定のタイムスケジュールに沿って進んで行き、
PCは任意のタイミング、任意の方法でそれにアプローチできる形式は
どの型に当てはまるんでしょうか。
それとも、もしかして新しい型?
922 :
NPCさん:02/10/30 01:26 ID:M1DzP+tq
>>921 選択型の亜型とみなしてよろしいかと思います。
いかに関わるかを考えてもらい、選択してもらうと解釈すればの話ですが。スケジュールにあるイベントが規定されていれば、予想されるアプローチの手段もおのずと規定されてくるものです。
まぁ、5通りの方法を考えていると6番目を考案するのがPCというもので、これが面白いんですけど。
>>921 フローチャートを書くとアーモンドカステラ型になる奴?
3系統なら分岐型なんだろうが振幅が狭いときは直線型と見なされるかもね
924 :
混物:02/10/30 01:43 ID:rxS1g/k1
いや、大まかに言ってシーンは当初の予定と余り変わらないけど、その中でのPCの行動は全然違うという感じ。
事件がタイムスケジュール通り進んでゆけば
アプローチ出来るタイミングの幅は決まってくるんでは?
全てが常時イベントってのも少し創造しがたいというか
PCの行動とイベントが関連しない悪手っぽい印象なんだけど
んでも、まぁ、選択型かな
ああ、ゴメン見落としてた
>>924のやつなら直線型では
>920
それならプレーヤーから見たら等価といえるかもね。
マスターから見たら全然違う準備がいる。
だけど「普通に発想した時に、自然と本筋に沿うような状況」は人によって結構違うからなあ。
分岐用意してなくて、プレイヤーの選択が自分の「普通の発想」と違った結果、
それに合わせられないor無理に「本筋」に戻そうとするetcで崩壊する場合も(爆)。
分岐の仕方(PCの選択した具体的方法)はすべて想像できないが、
その場合の結果は一定の範囲に収まるので、
結果のそれぞれの場合に次どうするかと、ありそうな選択をいくつか
(この優先順序で)想定しておくと個人的にはうまく行くことが多い。
>>921 全く新しくもなんともないというか箱庭型ではいつもやることかな。
【選択型】に
「うまくタイミングを見計らってアプローチしないとミッション失敗する」
というゲーム性を付加したものだと思います。
>>925 ということで、
GMはアプローチするのに必要最低限の手がかりを与えるべきで、
それを満たした上でPCがアプローチに失敗というのは
PLが下手糞と判定されるという、
純粋に緊張感のあるゲームってことになりますね(w
なんか、微妙に
「新規TRPGユーザーを獲得するためには」が
マスタリング技術方向にながれてるので、同調age
キャンペーンをやる際に気をつけている事教えて下さい。
とりあえず、最初から話を広げ過ぎないこと。
どんなキャンペーンをやりたいかにも
よるんではないかなぁ。
システムによるとしか……。
オンラインか、オフか、サークルか、それとも友人の集まりか……でも、ずいぶん違うだろうね
キャンペーンだと気負わずに、
同じキャラを使うけれど、一回一回のセッションを独立してきちんと運営することかな。
935 :
NPCさん:02/11/03 01:49 ID:MuVbo6k8
>>934 そうやっても、いつのまにか壮大な話になってしまった初心者の頃の俺。
あーあ、永遠に初心者でいたかった。無駄に慣れてしまった。
もちろん最初から壮大な話にすると破綻するけどな。
1:小さな話→小さな矛盾→小さな修正→(略)→大きな話→大きな矛盾→大きな修正→以上、壮大なスケールでお届けしますた
2:壮大なスケールでお届けします→壮大なスケールの矛盾→宇宙崩壊
漫遊記的キャンペーンをしたいのか
壮大な話をするキャンペーンをしたいのかでポイントが変わりますね。
あと、壮大な話をする系だと1回1回で話を独立させて区切るか
そうせずに途中の適当なシーンで区切っていくか
の2つの手法がある。
1回1回のセッションの間隔が短い(毎日プレイ〜週1プレイ)なら
1回1回のセッションを毎回独立させて区切る必要はないし
間隔が長いなら(月1以上とか)1回1回独立させた方が良かろうとか。
930の問いに答えるわけではなく、
普遍的な問いとして答えるんだとすると
1.代表的なキャンペーンのスタイルをあげてみる
2.キャンペーンスタイルごとの特徴を考察する
2.それぞれの準備段階、実行段階の留意点をあげてみる
の3段階でやると良いんではないか?
>>937 そこまで頑張って実戦で使えないデカイ理論を作るみたいなのは、TRPG.NETでやればいいんじゃない?
2chの形式考えると実際に使えるTipsを出してくほうが有用だと思うしさ。
基本は1話完結式の連続やね。SWリプレイの大半がこんな感じ。唯一連載キャンペーン
だった2部ですら、シナリオは泥縄式に毎回作っていたという話だし。
S=Fは目標ってかモデルするには少々レベルが高い気がする。
好き勝手作らせた伏線をフル活用したり、シナリオの都合上、毎回フォートレスを配置する
など、その実力の恐ろしさがかいま見える。恐るべしきくたけ。
>>939 設定厨だしな。きくたけ(藁
そこがうるさいっちゃうるさい(w
壮大な話をやる系は
おおまかに流れと主要チェックポイントを2〜3決めておいて
各シナリオでその間を補完する感じでやってくといいと思う。
キャンペーンの最終目標に関しては
大体キャンペーン中に変わるものなので(w
序盤は明確に決めずにPCの行動する方向と最終目標が
どの辺で合いそうか?模索するかな。
最初の2〜3回くらいプレイすると
PCの動機付けと行動パターンがほぼ把握できるので
その辺がはっきりしたところで一気にエンディングまでのラインをビシッと引いちゃう。
そのタイミングで線を引くと大体その通りに進んでくれるね。
あとはまあ、毎回微調整はどうやっても必要。
というか、1回くらい失敗しても
あとでいくらでもフォローできるのがキャンペーンの利点かと(w
(フォローのためのシナリオを考えるのも楽しい)
最初の2〜3回、各キャラクターが固まるまで、一話完結形式でセッションをやる。
固まった方向性をともに、2〜3話で終わらせるような大きめなミッションを1つ組む。
この辺が楽だよ。
とりあえず、GMの思惑通りに進むと思ってシナリオを書き過ぎると失敗するな。
>>941 同意。
最初の2、3回は、キャラクターメイクだと思ったほうがいいくらいだ。
943 :
930:02/11/03 22:02 ID:SKjzot58
PLってマスターが考えて言った設定とかって結構
忘れてたりしません?
そんな時とかどうしてます?
繰り返す。耳にタコができるまで。
>>943 メモで渡すとか、
PLに「必ずメモを取るように」と念押すとか、
忘れてたらそれが原因で即死させるとかすれば覚えるよ(藁
>即死させる
それマスタリングとしちゃ最低の部類に入ると思うが。
必要ねーし。
947 :
945:02/11/03 22:30 ID:???
>>946 そうかな?
覚えないPLが悪いという論も半分くらいは成り立つと思うけど?
それとも世間のPLはそんなに甘やかされてきてばかりいるんですかね?
シビアなセッションでは極端に言うと「ミス=死」なんで必要ですよ(w
それはさておき、
「失敗すると印象に残りやすい」というのは実際あるので
死なない程度に大失敗して笑いの種になるというくらいが
現実的な対処法ではあると思います。
948 :
946:02/11/03 22:52 ID:???
>>947 いや、シビアなプレイを楽しもう、という合意ができてる時はそれでいいんだが。
今後覚えるように「仕向ける」目的の場合に一々ぶっ殺さなくてもいいじゃないか。
セッション一つ代償にしてるわけだし。教育のためにシナリオネタ一個消費するのはもったいない。
>945
なんらかの鞭は必要かもしれませんが、殺すことはない気も
実際は借金を負わせたり、濡れ衣で牢屋ぶちこんだり、キャラクターの大切なモノが奪われたりって感じじゃないですか?
シナリオのネタ増えまるワケですし。
>948 セッション一つ代償〜
その後、より楽しむための布石って考え方もあるかもしれませんね。
ところで、漏れのように自分が考えて言った設定とかを結構
忘れてたりするマスターはどうするべきでしょうか?
よくプレイヤーに突っ込まれるのですが。
>944
繰り返し繰り返しやると、「プレイヤーは」覚えてくれます。
そして容赦無いツッコミが。
>945
メモ取っても、なくすんです。
プレイヤーに殺されるべきでしょうか…
>950
記録ノートを取れ。
敵のデータ、シナリオのネタ、セッションログを
1冊のノートに記録しておけばいい。
それを無くしたら死んでいい。
952 :
NPCさん:02/11/04 09:03 ID:PKXskgv/
記録ノートってやっぱりDMが書くんですよね
>>950 ノートに記録を残す(オレはパソコンと併用してる)。
付箋紙をマスタースクリーンに貼る。
覚えていられないような情報は出さない。
>>952 セッションログは、PLでも構わないと思うよ。
>>953 PLにとってもらった方が面白いかと。
キャンペーンだと延々長くなって年代記みたいになって楽しい(w
>>953とか
ちょっと話がずれるが、
覚えきれない情報は出さないとか言っているとGMの情報把握力が向上しないので
(GMのマスタリング能力の半分くらいを占める重要な技術だと思う)
実際は「覚えきれる情報量+α」くらいの情報量を意識するといいと思う。
あらかじめ出したい情報を列挙し、実際出せた情報をチェックすると
何が出せてない情報か把握できるし、
出せてない情報の中でどの情報が必須でどれが必須でないかを見分ける助けにもなるし、
出さなくちゃいけない情報をどんなシチュエーションで出すのが良いか、
考える助けにもなります。
セッション後に、その回のセッションのあらすじを
書くと良いよ。きっかけがあればずいぶん思い出せる。
次スレは?
970くらいでいいんでない?
>>954 リプレイと違うおもむきがあってイイよな。
>>955 あ、そりゃそうだ。っつーか、そういうスレだし。スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!
っつーわけで、オレの簡単な情報の出し方とチェック方法の紹介。
縦軸にPC名、横軸にバラ撒かないといけない情報の番号という表を作っとく。
で、伝えたPCの欄にチェック。
セッションで、PCがグループ分けされていくのを管理しながら、全グループに情報が
伝わるか、PCたちが一つのグループになるようにマスタリングする。
あとは、実際の時間管理とゲーム内時間の管理ぐらいしてれば、勝手にセッションは
まとまるので、ラクチン。
セッションの報告書を作らせるルールって、よーするにそのセッションログのようなのを作れって事なんだろうなとか思ったり。
・・・システムの名前出すと荒れそうだが。
962 :
二代目人数(略):02/11/04 23:51 ID:B9vhvQDF
>961
ブルーローズの論争(?)のこと?
例えば、レコードシートのあるシステムなら、それををPLに返して、キャラシートに
挟ませておくだけで、結構違う。あるいは、GMが回収しておいて、次のセッションに
配ってまた回収、でもよい。
新しく何かを作ろうとすると面倒になってしまうことがあるので、既存のものを軽く活かす
テクニック。これ楽だよ。
964 :
ヽ(`Д´)ノ ◆DQN2IILb4w :02/11/09 23:48 ID:U2k6NvPv
忘れたくても忘れられないゲームをするみゅ〜
「アップルちゃん」とゲームしれ>ヽ(`Д´)ノ ◆DQN2IILb4w
967 :
┃━┏┃ ◆DQN2IILb4w :02/11/16 00:13 ID:hUFdSchZ
楽しいのかなぁ〜?
>>965 全員が「アップルちゃん」なら問題無し!
楽しいぞ!!
>>968 それはGM辛そうだナ。
ひょっとしてGMもアップルちゃんカ?
最早TRPGとは言えない代物になってるゾ。
>969
対アップルちゃんパーティ用ハック&スラッシュキャンペーンか。
ランダムエンカウンタで神様出していいですか?
>969
いっそ、GMもアップルちゃん。
卓のみんながアップルちゃんならそこはパラダイス。
近寄りたくはないが。
>971
ダメ。
もっと厨っぽく、ヒュージゴールドドラゴンの転生戦士「グレープ12歳」とか
普通のPLなら裸足で逃げ出すような代物を用意しる!
勿論、下手な園健風味の絵は不可欠。
974 :
( つД-) ◆DQN2IILb4w :02/11/18 00:14 ID:vC4ZemJB
じゃあみんなで埋め立てるみゅ〜
埋め立ては数日経ってからにしてね。
マイソウスルノダ!!
(( (\ n /) )
((◎\ゝ∀ノ/◎))
│≫゚ノ(±)>゚≪│
.((⊆/ / ゚ >\⊇)))
977 :
二代目人数(略):02/11/18 00:16 ID:zd/3ndni
>どきゅんちゃん
ageて埋め立てるのは如何なものか?
n
Σゝ∀ ノ
/(±)ヽ
/ ゚ ヽ
そろそろいいかな?
ラジャ!
ゲッコウチョウデアル!!
(( (\ n /) )
((◎\ゝ∀ノ/◎))
│≫゚ノ(±)>゚≪│
.((⊆/ / ゚ >\⊇)))
\∧_ヘ/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,,、,、,,, / \ 酒 ゝ ∩ < それじゃあ1000取り合戦、いくぞゴルァ!! ,,、,、,,,
/三√,,゚▲゚彡/ \____________ ,,、,、,,,
/三/| ゚U゚|\ ,,、,、,,, ,,、,、,,,
,,、,、,,, U (:::::::::::) ,,、,、,,, \オーーーーーーーッ!!/
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,,、,、,,, / \ 酒 ゝ ∩ < それじゃあ1000取り合戦、いくぞゴルァ!! ,,、,、,,,
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スマソ。 ハリナオサセテクレ。
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'''''':::::;; マイソウー マイソウー'''
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∧酒∧ 彡 ☆
ミ゚▲゚ ミ レッツ ウメウメ !
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∫ オラ! ツギ ハヨ ウメロヤ !
∬ ∧酒∧ ¶
┃ ミ,,゜▲゜彡,っ
_と~,,, ┃~,,ノ__ ∀
.ミ,,,/~), | ┷┳━
 ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄| ┃
988 :
混物:02/11/27 02:26 ID:???
マスタリング技術向上のためには、ルールブックのマスタリングの章を読み飛ばす癖を改めるべきなのかなと思いつつ
つい面倒で、システム理解しただけで善しとしてしまう現状(特に未訳ものは)。
一つ埋めては父のため〜♪
二つ埋めては母のためー♪
>988
まずは「正しいダイスの振り方」から読み始めましょう。
992 :
(っ ´∀`)っ ◆DQN2IILb4w :02/11/27 23:42 ID:E6xLx1wP
みんなもっとがんばって埋め立てるみゅ〜
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ノノ > ) + 激しく名無し +
U (_)つつ
+ 激しくこの隠れ埋め +
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>>1000とるぞ〜ゴルァ!! ,,、,、,,,
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ノノ > ) + 激しく「この隠れ」ってなんだよ埋め +
U (_)つつ
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`) ヾ_,-'⌒ヽ、
` 乂 メ、___
`) `‐‐- 、
' `ヽ、_,-'⌒ヽ、_,___ ヾ
∩.-、 ,、 `∠ ̄ヽ〉 + 激しく998埋め +
ー‐‐==============〉フ.`^ ̄ ̄  ̄ ̄^⌒|l゚U゚l|⌒ヽ
∪ ´ ̄ ̄~ ̄ ̄`メ、 ヽ##/ ノ 〉
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γ⌒ヽ∞=im〉
〈. ,,〉 ヾ〉
ゞ__ ノ /
ヽ_ノ /
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999 :
(っ ´∀`)っ ◆DQN2IILb4w :02/11/28 00:36 ID:ZkFYBdSq
埋め立てぇ〜
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。