【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ3【Maya】
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2009/10/01(木) 18:23:01 ID:zjpxDMv/
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/01(木) 18:29:53 ID:zjpxDMv/
よくある質問 ・メンタルレイが消えたんだけど ウィンドウ>設定/プリファレンス>プラグインマネージャ Mayatomr.mllのロード、自動ロードにチェック ・表示がおかしい。この機能が正常に使えない。壊れた。 プリファレンスフォルダを消す デフォ位置はマイドキュ(Vistaはドキュメント)>maya>対応バージョン>ja_JP(バージョンによって無い)>prefs これでも駄目なら再インスコ それで駄目ならPCのせい グラボのドライバとの相性が悪い場合もあるため安定動作するドライバを自力で探せ。
前スレ
>>996 へ
ライトかライトフォグのノード選択してハイパーグラフでコネクション見てみろ
アニメーションカーブのノードが直接コネクトされてるノードがあるはず
テンプレとして .質問の際は仕様OS(プラットフォーム)、mayaのバージョンを書きましょう。 .表示がおかしくなるのは大抵グラフィックボードのドライバのせいです。ドライバ更新をお勧めします。 .ゲーム向けのボードは不具合が出やすいです。 .quadroなど3D向けのチップを積んだボードが良いです。下位クラス3万前後のでも十分。 .メモリは4G位積んでおきましょう。
MayaにXSIのカーブデフォームのようなデフォーマはありますか?
ある。 wireDeformer。 使い方はマニュアルみろ。
被写界深度をONにしメンタルレイでレンダリングしたのですが 画像があまり綺麗ではありません。ぶつぶつというかざらざらした感じになります。 被写界深度を使う場合メンタルレイでは何か特殊な設定をしなければならないのでしょうか?
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/03(土) 18:46:38 ID:D6iES9pu
maya2010への対応、3dconnection社はなにをしてるんだろうか。 糞不安定なサイト設けて、激重鯖に毎回チェックを手動で外さにゃならん糞ドライバ置いて ・・・スレ違いか
ローポリスーパーテクニックという参考書を買ってモデリングの参考にしているのですが、 前面からのテンプレート画を投影マッピングしてモデリングする場合Mayaだと頂点の移動 や押し出しなどをするとテクスチャも引き伸ばされてしまうのですが、メタセコのように形状 変えてもテクスチャがそのままの状態にすることは可能でしょうか?
前から投影すりゃのびて当たり前。
2008です。 インターフェースを日本語にしたいんですが、どうやればいいんですか?
上の者で補足なんですが、maya2008の英語版?をebayで購入してようやくインストしたんですが、日本語の切り替えができず焦ってます・・ひょっとしてできないんですか?
日本語版じゃないと日本語ないんじゃね? っていうか何でそういうの確かめずに海外から買うかな
なんで今さら2008? 2バージョンも前の買う意味が分からんのだが? てか売ってるの?
永久ライセンスだからじゃね
mentalrayでアンチエイリアシングを完全にオフにする方法ってないのですか? 誰か知っている方がいましたら教えてください。
海外で購入したソフトのライセンス譲渡ってできんのか? autodeskの使用許諾にそんな項目ねえぞ。
下絵アリの制作でフロント、サイドからの下絵になるべく似せて作れって言う場合
みなさんはどのように作られているのでしょうか?
>>10 の人の本で解説してるイクサ法をMayaでやってみようと思ったのですが
頂点を好きに打てるのがCVカーブツールだけのようでCVカーブツールの場合
Nurbsカーブになってしまうのでダイレクトにポリゴン編集にもっていけません。(変換かませずなるべく直でポリゴン編集したい)
もしなにか方法あるなら教えてください。
createPolygonツールでも頂点好きに打てるけど。
>>20 あのツールの場合ピンク色の面が作業中勝手に張られてしまうため
場所によっては隠れてしまってすごく作業しづらいと思うのですが
あとポリゴンの作成ツールの場合ポリゴンが勝手に頂点、エッジ間にはられますが、 できたら頂点とそれを結ぶエッジでトレースしたガイドを作りそこから面を張っていけたら イクサ法の再現となるのですが・・・
うちはMaya7だから分らんけど新しいVerにもそんな機能は多分無いんじゃないかな。 Mayaにはポリの張られていないメッシュ(エッジ)だけという概念が無いからね。 MELを探してみるか、しいてあれとまったく同じ手法をやるならCVカーブをライナーでアウトライン引いて それをテンプレにするか。もしくはアウトラインの形にポリ貼り用のベースとなる多角形1枚ポリを クリエイトポリゴンツールで作ってしまうか。 所詮ソフトも違うしMayaはローポリがそれほど得意なソフトだとは思わないしね、餅は餅屋かと。 あの本を見てMayaでローポリモデリングをやりたいと思ったのなら、アウトラインのテンプレ作るのは別としても モデリングで見るべきところは、作る手法よりも三角ポリの割り方と配置だと思う。
>>23 んー・・やっぱ完全再現は無理ですか〜
では下絵ベースでのモデリングでMayaで効率のいい方法ってどういうやり方がありますでしょうか?
よくわからないけど
>>20 のやり方でワイヤー表示とかレイヤーに入れたりすれば面が邪魔にならないんじゃ
あとNurbsカーブの場合でも
Display→NURBS→CVsでCVを表示 これで頂点に沿って面を貼っていけると思う
やりたいことが違ったらごめん
で、これとは別に質問です
二つ同じモデルがあってそれぞれ同じマテリアル(同じテクスチャ)を貼る
NormalMapだけそれぞれのモデルで違う(二つ用意する)
この場合マテリアルも2個作らなくちゃだめですか?
UVをそれぞれずらすって手もあるんだけど、テクスチャサイズが無駄に大きくなってしまって。
>>25 Switch Utilitieノードを使う
正にそういう用途
>>26 サンクス!
使ったことないから調べて試してみます
>>24 実際やりたいのはハイポリ?ローポリ?
下絵に合わせるだけなら何とでもやり方あるけど、最終的に必要なのはどの方向から見ても
最低限それなりに良く見えるバランスだしね。
効率のいいって言うのも人それぞれだろうから皆答えにくいと思うんだけど・・・
ハイポリで私がやる時は、最初に下絵のテンプレにあわせて全方向バランスだけを大体とった
雑なポリ配置の顔(頭)のオブジェを1個つくる。NURBSでもOK。後で削除するのでこれに時間はかけない。
次にフロント側からみてちゃんとフェイシャルアニメができるポリ配置のお面を作る。奥行きは考えない。
最初に作ったオブジェをMake liveにしてフロント側からお面を貼り付けて、最後に調整する手順。
効率?知らん!ローポリも悪いが普段やらんのでわからん。
>>25 前者の方は見落としてました。フェース表示以外だとピンク面表示されない・・・
一応自由に頂点打ちしたいっていうのはこれでクリアできました。
>>28 ローポリです。
ハイポリのその方法面白そうなのでハイポリモデル作るときに参考にさせていただきます。
今月号のCGWORLDにドリームクラブの事例載ってたけどあのレベル作れるようになりたいなぁ。。。
mentalrayのノードを使わずにオブジェクトのワールド空間基準で法線を取り出す方法が分かりません。 サンプラ+xformMatrixだとカメラが基準になっているようでカメラの方向を変えると色が変わってしまいます。 法線がx軸を向いていたらどの角度から見ても同じ色にしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
オクルージョンのレンダリングに、ライトの効果を付加することは可能でしょ うか?差し込む光をオクルージョンの状態で表したいです。 不可能であれば、それに近い効果が得られる方法を教えていただければ幸いです。
>>31 差し込む光だけを表現するならAEでやるってのはどうでしょうか?
mayaだと・・・わからないです(;´Д`)
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/14(水) 05:51:48 ID:f0fCpIi5
ブーリアン>論理差を行った際、両方のオブジェクトとも消えてしまうのは何が原因と考えられるのでしょうか? ポリゴンが欠けてる部分が無いかどうかは確認してみたのですが。
法線チェック。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/15(木) 00:31:36 ID:MNgl4HoY
今顔のモデリングをしているんですが おおよその形はできたんですが 顔がボコボコです。均すにはどうしたらいいでしょうか? ジオメトリスカルプとのスムースとかでしょうか?
答えが分ってなぜ使わない。
他に適切な方法がなければそれでいきますが。 ないですか?
ない。
というのもあれなのでアドバイスを1つ。 基本的に筋肉の流れを意識してエッジの流れを決めてモデリングする。 そうすればスムーズでなぞるだけで綺麗な面になるよ。 フェイシャルを付ける予定ならなおさら。 解剖学の本とか見てモデリングするといいかもね。
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/15(木) 23:34:33 ID:fQYBvsg/
ポリゴンのオブジェクトを平面マッピングでいくつか投影していて、部分的なパーツが拡大されて投影されてしまうのはどういうことなのでしょうか? いろいろと設定をいじってみたりするもわからず、今のところ手動で肉眼で確認しながら修正しているのですが・・・。 自動でできる方法や最善策があれば是非教えてください。
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 00:20:11 ID:wRnEJIdu
(↑追記)レイアウトをすると直るものもあるのですが直らないものもある状況です
2つの曲線間にCurve Filletを作成すると 1本目の曲線の終点と2本目の曲線の始点の間にフィレットを作成してほしいのに1本目の始点が接合されてしまいます 今は1つの曲線をReverese Curve Directionで方向をわざわざ反転させて使っているのですが、他にいいやり方はない でしょうか? せめて曲線の方向が視覚的に分かればいいんですが
腕のjointにIKを仕込んだんですが IKを入れた時点でトランスに数値が入力されてしまっています。 そのせいでデフォルトのポーズに戻そうにも0,0,0を入れてもうまくいかないです。 どうすれば0.0.0をデフォルト値に設定できるんでしょうか? と試行錯誤していましたが、IKってkeyを打つときに グループ化ノードとかをかませるのが普通だったりしますか? それなら0.0.0がデフォルトの数値になりますよね。。
4を読んでください。 質問する際はバージョンを書け。 君らみんな同じバージョン使ってるとは限らないんだよ。 ver1-2-3-4.-5-6-6.5-7-8-8.5-2008-2009まであるんだから。
つか
>>4 見て思ったがOpenGLボードは動作検証をメーカーがしてくれるってだけで
必ず安定するとも限らないしそもそもDirectX表示してんだからOpenGLボードを薦める意味もあんまねーよ
47 :
41 :2009/10/16(金) 02:58:53 ID:wRnEJIdu
失礼しました。2009です。
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 03:57:21 ID:f92K/pNE
>>48 マテリアルと屈折と反射覚えりゃアホでもできるだろこんなん
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 04:53:53 ID:f92K/pNE
そないなこと言われてもアほなワイには分かりまへんねん
ヘルプや参考書読め 質問する気なら態度改めろゆとり
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 05:01:55 ID:f92K/pNE
マテリアルについて詳しく解説されている参考書があったら教えて下さい
| ̄``''- 、 | `゙''ー- 、 ________ | ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_ / |, - '´ ̄ `ヽ、 / / `ヽ、ヽ / _/ ヽヽ/ / / / / / / ヽハ く / /! | 〃 _/__ l| | | | | | | ||ヽ \l// / | /|'´ ∧ || | |ー、|| | | l | ヽ /ハ/ | | ヽ/ ヽ | ヽ | || /|ヽ/! |/ | ヽ / | ||ヽ { ,r===、 \| _!V |// // .! | | || |l |ヽ!'´ ̄`゙ , ==ミ、 /イ川 |─┘ | ハ|| || | """ ┌---┐ ` / // | V !ヽ ト! ヽ、 | ! / //| / ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ ,.イ/ // | / ┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/ |(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│|| |\ 〃 r'´ ̄ヽ. | | ト / \ /  ̄`ア | | | ⌒/ 入 〉  ̄二) 知ってるが | | | / // ヽ 〈! ,. -' | | ヽ∠-----', '´ ', | \| | .お前の態度が | |<二Z二 ̄ / ', | | | _r'---| [ ``ヽ、 ', | | | 気に入らない >-、__ [ ヽ ! \.| l. ヽ、 [ ヽ | ヽ| \ r' ヽ、 |
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 05:04:06 ID:f92K/pNE
ププッ
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 05:05:41 ID:f92K/pNE
朝2時から4時まで起きてるってどこのニートだよ
夜中に起きてる=ニートって発想意味わからねぇwwwwじゃあお前もニートじゃねぇかwwwww
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 05:22:06 ID:f92K/pNE
俺はニートだけど何か問題でも?
なに開き直ってるの?wwwニートがウン十万するソフトもってるわけねーwwww 死ねよ割れ厨wwwww
なんだこの低レベルなやりあい
書き忘れました。44ですが2009です。
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 05:32:32 ID:f92K/pNE
時間を無駄にしすぎだよ君は 早く質感設定を教えてくれないかな
IKごときで詰まってるやつに煽られるわ割れニートにからまれるわ何なんだ今日はwwwww
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/16(金) 05:51:07 ID:f92K/pNE
俺は割れてるなんて1言も言ってないぞ ニートってのも嘘だし
はいはいw自分で調べることもできないニート君ご苦労様^^
>>62 自分が書き込んだスレは初心者の質問に答えるスレだったはずですが。
書き込む場所間違えたんですかね。
>>48 モデリングしてマテリアル設定、テクスチャーとか・・・・。あとはライティング。
参考書も、それぞれの機能については参考になるものはあるけど、ダイレクトにそれというのはなかなかない。
手っ取り早いのは、すでにあるデータを見ること。素材など買う。
V-rayをオークで買っても、マテリアル素材集みたいなものがついてる。V-rayでしか使えないが、自分でデータいじれば、何にでも対応できるだろう。
ああいうのを使うとさすがにあほでもわかる。
>>44 普通リグ作ってキーはそっちに打つ
リグのほうを0.0.0にしとけばいい
リグ組む際にコントローラのデフォルト値が0になるように設計する。
ご質問です。 mayaで制作したモデルをメタセコに持っていきたいので、 objでエクスポートしたところ、モデル形状自体は正常に読み込めますが、 UVがぐちゃぐちゃに壊れてしまいます。 mayaでのエクスポート時にErrorgetting shaderというエラーを吐いてる様なのですが、 いまいちどこに問題があるのかわかりません。 何か考えられる問題点ありましたらご教授お願いします。
基本的な質問で申し訳ない。 XP-32bitから、7-64bitに移行するんだけど、XP-32bitのプロジェクトは7-64bitのPCで 開けるんだろうか?
基本的に発売前の製品(OS)の動作環境には返答しかねる。 自分で試せ。
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/18(日) 21:08:25 ID:+ON5fzDL
2009で2008のようにフェース選択時に真ん中のぼっち表示させることってできないですか?
普通にできる。
>>70 正式なアナウンスは無かったと思うからわからんけど
製品版が2010になって、体験版の2010(30日間)がアップされたから
恐らく公式から8.5PLEはもうDLできないんじゃないかと。
77 :
77 :2009/10/19(月) 11:29:53 ID:eA+w7CTP
AutoCAD LT2010に関して質問させてください。 1.以前、LT2007を使用していたのですが、 2007ではズームは滑らかでした。 しかし、2010では滑らかではなくカクカクします。 滑らかにしたいのですが、コマンドが見つかりませんでした。 お願いします。 2.たとえば、RE→スペースでリジェネレーションですが、 これをR→スペースでリジェネレーションとしたいのですが、 どの設定ファイルをいぢればよいのかわかりませんでした。 お願いします。
>>77 ごめん。スレタイを1万回くらい声に出して読んでくれるかな?
79 :
77 :2009/10/19(月) 11:55:29 ID:eA+w7CTP
すみません、スレタイにはautodeskと書いてあるので、 autodesk社の製品が対象っていう意味ではないのでしょうか。 autocadLTの質問スレが他に探しても見当たらないのです・・。 恐縮ですが誘導していただけないでしょうか。
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/19(月) 12:25:42 ID:eA+w7CTP
82 :
77 :2009/10/19(月) 12:28:55 ID:eA+w7CTP
自己解決しました。 zoomfactorを10にしました。
じゃあお前は該当スレの無いAutodesk製品全ての質問に答えろよ
すいません、グラボのプログラム設定でMAYAを追加したいのですが、 exeファイルが認識されません。 どうすればよろしいのでしょうか? グラボはNVIDIA QuadroFX580ドライバのバージョンは191.00 MAYAは2009 64bitです。
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/19(月) 19:25:57 ID:5JVgopZo
プログラム設定ってなんだよ プログラム設定じゃわかんねーよ
86 :
84 :2009/10/19(月) 19:36:41 ID:/gz+/zfD
3D設定の管理のカスタマイズするプログラムを設定する項目です、すいません
ポリゴンモデリングでつくった首にかけたネックレスにアニメーション用に セットアップするにはどうすればよいのでしょうか? スプラインカーブとかnクロスというのを調べてるんですが解かりません…
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/19(月) 20:59:18 ID:eUJHuLrP
>>74 ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス
フェースの選択方法->センター
でできる
仕事の都合でmaya使えと言われて絶望してるmax使いですが、 インターフェースをつつきながら『ここはこうするとこうなってこうだよー。次』 みたいな軽い感じでどんどん解説してくれるチュートリアルご存じありませんか?
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/20(火) 17:41:10 ID:S6saZsNF
無い
あったら俺も知りたい
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/20(火) 18:25:43 ID:u95w6J8o
「maya8.5 PLE」がダウンロードできないんだけど、サービス終了しちゃったの?;;
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/20(火) 21:43:57 ID:5hHNesW+
ブレンドフィレットを手順どうりやっているのですがサーフェスが作成されないのは、なにがいけないのでしょうか? 2009です。よろしくおねがいします。
本当に手順通りにやったのかね。
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/21(水) 14:05:52 ID:J/7rXtKl
x-Rayのようにまとめて半透明にして書き出すにはどうすればいいでしょうか? 個々のマテリアルをまとめて透明にする方法はあるでしょうか?
97 :
94 :2009/10/21(水) 18:51:13 ID:mFDHmi2B
教本どうりにまんまやっているので手順違いは考えづらい状況です。 設定上の問題など、何か考えうる原因があればご指摘願います。
日本語もまともにかけないやつが参考書をちゃんと読めてると思えないwwww
>>76 どうもそうみたいですね。サンクスです。
次のテンプレ修正されるといいだけど。
mayaの六面体へのテクスチャの張り方、みたいな基本的なところから教えてくれるサイトありませんか? ぐぐって見ると人体とか乗り物とかとんでもなくレベル高いチュートリアルしか見当たらなくて
ソフトイマージュ(かなり前のソフトですが..)のランダマイズ機能のようなものってマヤにはあるのでしょうか? ポリゴンでつくった地面状のモデルにランダムな凹凸を作りたいのです。
>>101 melの教科書に載ってるくらいだから、自分で作れって事なんだろうな。maya的に。
Mayaは無い機能はMELで作れがデフォ 言語自体はCに似てるよ
2008のPLE落とした事があるような気がするのだけど、irvineのログ半年分ほど
飛ばしちゃってホントのとこは不明。
で、8.5のPLEなら今現在DLリンクは生きている。
ってもう見てないかな?
>>72
106 :
70 :2009/10/22(木) 17:53:16 ID:tTEl1i+F
>>104 見てるよ!
できたら2008PLEが欲しいけど、まあ練習中なので8.5PLEでもいいかも。
ただもう正式配布してないのならソフトウェアキーの取得ができなくて結局ダメなのかな?と思ってます。
>>106 インスト時にいるキーは数字だけの8文字だから不可能ではないね。
DLリンクはここに貼っていいのかな?
お急ぎならメアド晒してくれれば鳩飛ばすけど。
108 :
70 :2009/10/22(木) 21:11:39 ID:04yAufvZ
>>107 お心遣い感謝。
捨てアドとかちょっとやったこと無くて、調べたらまた書きます。
都合によりおそらく明日夕方以降になりそうです。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/22(木) 21:52:10 ID:lc5/m1s9
NURBSサーフェスの髪の毛に透明度やスペキュラでテクスチャを作って 髪の毛をギザギザにしても 髪の毛の影が元のサーフェスのカクカクな影になって髪の毛の影っぽくならないんですが どうしたら直りますか?
>>109 レイとレースシャドウにするかデプスマップシャドウの解像度上げる
リファレンスで呼んでるからとか。
>112 ありがとうございます! お蔭様で解決しました。 「新しいオブジェクトをカレントレイヤに追加」にチェック入ってて リファレンスのレイヤに放り込んでました…。
114 :
70 :2009/10/23(金) 18:56:33 ID:SCVcIxm4
>>107 bug_ttennen @ upken.jp
おねがいいたしますm(_ _)m
116 :
70 :2009/10/23(金) 22:45:10 ID:WDyou1oc
>>115 ありがとうございます!無事入手できました。
が!やはりキーの入手できず涙目です・・・
おねだりしていいものなのかどうか、正直よくわかりません。
違法的行為で無いのならキーも頼みます!
だめならスパっとあきらめて体験版をいじる作業に戻る。
>>116 キーはどこで必要だった? 解凍?インスト?
キー、ググったら普通に出てきたよ。
119 :
70 :2009/10/24(土) 01:54:41 ID:Zo9ULmBt
いやはや何とかなったようです。 OKNZfUw+氏に幸あれ!
いい加減うざいよマルチ野郎
もっと大らかに。
カリカリしすぎ。 スレの雰囲気が悪くなるといざ 自分が質問しようとしたときにスレが利用できなくなるぞ。 そんな必要ないからそういう態度にでるのかもしれないが。
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/24(土) 03:44:22 ID:S20eFFwv
いちいち反応すんなクズ共
アウトライナで親子関係を組もうとノードをドラッグしたのですが、 何故かそこから範囲選択が行われてドロップできません。 実質、親子づくりどころかノードの移動すらできない状態なのですが、 原因のわかる人はおられますか? 初歩的な質問で本当に恐縮です。
>>124 それ最初戸惑うよね。
ホイールクリックでやってみ。
>>125 おお…できました。
ありがとうございました。感謝します。
てか親子組みはショートカットでやったほうがよくない?
親子づくりってなんかエロいな。
2010買って見たんだが 推薦グラボで一番安いのでも10万超えててわろた 半年待って4万まで下がったらインスコすることにした mayaの2008以降からはmelに頼らなくても もう一つmaya内で使える言語があったよな melを勉強してきた人達がmelにしがみついているだけなのか それとも何か利点があるのだろうか?
>>129 Pythonだな。
これはmaya独自でなくプログラミング言語としては一般的なものだ。
覚えておけば他の仕事でも流用できる。
MayaのUIは基本melで組まれてるので両方やっとくといいよ。
Pythonそのものはmayaがなくても動くから。
>>129 死ぬほど重いシーンをCPU、メモリ等もハイスペック積んでるわけじゃなければ
10万するグラボ積んでもグラボ以外の部分が足引っ張るから意味無いよ
今一番コスパ良いのはQuadro FX 580 3万切ってかなり性能良い。
* 死ぬほど重いシーンを開く上で
>>132 今それ使っていて、キャラ1体だけでアニメーションするならギリ耐える状態なんだよ
次組む時はi7の9xxシリーズにメモリ12GBの予定なんで大丈夫だと思う
580は髪の毛を別レンダしないと耐えられないのでどうにかして欲しいな
>>134 >580は髪の毛を別レンダしないと耐えられないのでどうにかして欲しいな
ウチの職場にもいたなぁ〜 レンダリングがグラボ依存だと思ってた無知な人。
つか580使ってて重いって グラボ以外の部分が原因な気がするんだけど ついでに言っておくと年明けまで待てばi9出るよ、i7の置き換えで
>>135 髪の毛のアニメーションを編集する時に重くて耐えられないと嘆いているんだ
髪の毛の繊維を細くして色の表現を上げて動きを滑らかにすると髪の毛の編集が大変なんだよ
重力や当たり判定を持たせた上でボーンアニメーションさせるとAFで合成しなければやってられない
レンダはCPUの性能が原因
>>137 ビューポート表示部分だからって何から何までグラボ依存じゃないよ
たとえばビューポートのテクスチャのベイク処理はCPU依存だし
てか今使ってる環境のグラボ以外の構成晒せ
>>138 Core 2 Duo E8600
DDR2 8GB
INTEL G31+ICH7
明らかにCPUが足引っ張ってるじゃねぇか・・・
>>138 書き忘れているが顔と体と鎧と武器で10万ポリゴン超えてる
更に髪の毛で10万ポリゴン超えてる
>>141 もうそこまでの物扱ってるならXeon双発にしちゃえよ・・・・・
>>141 ポリゴンじゃなくてnurbsにしたら?
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/26(月) 12:49:49 ID:/apeZNqb
>>137 >重力や当たり判定を持たせた上でボーンアニメーションさせると
この時点でGPU関係ないし
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/26(月) 13:33:30 ID:Su9cTaLM
だよな
>>146 の人youtubeに上がっていた人だな。
アレくらいの技術があると日本だとどれくらいの給料もらえるんだろう。
>>146 これどーやってるんだろーなー 俺も知りたい
とりあえずVer2008じゃ単色しかできねぇ
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/03(火) 04:51:46 ID:dPVUtp+B
レンダービューの中の画面が小さくなってしまうんですが どうしたら直りますか
レンダー設定かオプション解像度
オプション解像度じゃなくて オプション>テスト解像度 だった それかビュー>実際のサイズ 何も設定してないんだったらわからん。
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/03(火) 09:27:38 ID:dPVUtp+B
師匠ありがとうございます 知らぬ間にテスト解像度の設定を弄ってしまっていたようです おかげ様で直りました このご恩生涯忘れません
>>146 Alt + Bでパネルの背景色切り替え
レンダー設定のフォーマットに、映像形式(当方Macなので.mov)が 無くなったのですが、誰か復活させる方法ご存知でしょうか。 意味あるか不明だけどプラグインマネージャ全部付けてみたのですが復活せず。 ヘルプ。。
解決。 mentalrayだからだった。mayaソフトウェアには出た。 でもなんでだろう。mentalrayでも出来なかったっけ。 プレビュー用にしか使わないからいいんだけど。。
Core2Dからi7 950に変えたらmayaとフォトショとmaxとZブラシの起動時間が 体感時間で3〜5倍早くなったよ(xp64bit→win7 64bit) mentalrayのレンダリング時間も早くなり、期待以上の成果と言えるよ そこで相談なんですが、QuadroFX570からQuadroFX580に乗り換えるべきか 悩んでいます ビデオメモリが256から512になっただけで何がよくなるのかわかりません
>>153 ノーマルグレー→黒→暗いグレー
をループするっきりでグラデーションにならないお
本当にド初心者な質問です 今から導入を考えようよ思ってる者ですが、周りにMAYAを指導してくれなそうな人がいません AEやPrは独学で少しはいじれるようになりましたが、MAYAは参考書をパラッと見た感じでは少し躊躇があります みなさんは一番最初MAYAに触れたときはどうしました??やはりどこかのセミナーなどに通った方がいいのでしょうか? それともその手の大学や専門学校で学ぶのが普通なのでしょうか?
>>158 通常 専門学校で習得
もしくは美大などを経て現場に入り現場で習得
とても独学でなんとかなるソフトじゃないよ
リファレンス+参考書すべて揃えても本当に必要な情報は載ってないし
まがりなりにもプロから直接教えてもらい、分からないところは聞けるってのが大きい
>>159 独学でもいけるぞ?
リファレンス+参考書を使っても理解できないのはアニメーションの工程ぐらい
専門も一流の部類に入る学校でないとまともに教えてもらえない
何をやりたいかにもよるんじゃない まともというのはどういうレベルの話なのかな。
rigとかシミュレーションなんかは、独学ではきつくないですか? まぁ専門でもたいしたこと教えてくれませんでしたが・・・。
海外のサイトや書籍を併用すれば、独学でもかなりのレベルまで到達できるんでは
>>海外のサイトや書籍 それは相当レベル高いんじゃない?多くの人にとって英語の文は日本語に比べれて相当遅くしか読めないし。
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/05(木) 11:26:08 ID:2rOFLJIj
おすすめの参考書などありましたら教えて貰えませんか?
>>165 お前が何したいかによって変わるが
はっきり言ってドストレートな参考書は無いと思え
有ったら俺のほうがほしいくらいだわ
>>159 どんなソフトでも最初は皆独学で皆覚えてきたわけだがw
CGソフトなんて大抵は海外製品だぞ?
ソフト一本程度を独学で覚えられない奴なんざCG止めた方が良い。
>>167 私も独学で初めはいきなり青本買って戸惑ったりしたタイプだけど。
>本当に必要な情報
の定義によるんじゃない?
この機能はこういう使い方があったんだと知ってそれを応用して面白い効果が出せた。
とか、色々と実験して新しい効果を出せたとか英語サイト読んだとか、プログラムいじったとかあった後に、
mel教科書のHPみたいなもの見ると、専門は短期間で楽して色々と教えてもらえるんだなとなんか羨ましく感じる。
>>167 他ソフトと違って覚えることが高度すぎるだろ
なんでもかんでも一緒にすんなアホ
それに就職の面でも学校行ったほうが有利
>>169 お前の無能さまでアピールしてくれなくていいよw
>とても独学でなんとかなるソフトじゃないよ
俺を含め初期から使ってるユーザーは英語マニュアル片手に皆独学だっつーの。
どのソフトも大して変わらんよ。
高度すぎるんじゃなくて、お前が無能なの。馬鹿なの。
今は教わる事が出来る環境があるから利用できるならすればいい。
>>170 自分が世界の標準ってかっこいいっすね^^;;;;
俺も最初は英語マニュアルだったな。
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/05(木) 21:28:23 ID:hvOD5xr7
マウスを使わずにタイムスライダを動かす方法ってあります? 1コマずつプレビューするやつ
Art+.
Alt+ < >
コーデックで一番いいのってH264なの?
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 00:16:00 ID:2+IV2DAY
UVセットを作ると訳分からない状況になるんだが何なのこれカオス
コツがいるんだろ
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/09(月) 13:58:02 ID:7sxhwYf/
マニピュレータのみを回転させるにはどうしたらいいのでしょうか? Melっすか?
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/09(月) 17:10:57 ID:TCfNIIwC
MELと思うならMELで書けばよか
すみません教えて下さい 最近やる気が出なくて、 Mayaを開く度に[×]押して閉じちゃうんです どうしたらいいでしょうか。
やる気がないならCG辞める。
すいません教えてください。 最近、肩も痛いし腰もいたいし、 MayaでCGいじってると目も痛いんです どうしたらいいでしょうか。
何か皆さんイジワルなので変わりに微妙な回答。 >>マニピュレータのみを回転させる たぶんできないんじゃない?マニュピュレータってxyz軸に移動する奴でしょ? 移動の絵をダブルクリックで法線方向とかでるけど、回転はできないと思う。 どうしてもやりたいならapiでかけばやれるっぽい気がする。 マニュピュレータはユーザーインターフェースを利用して自動でmelを書いてくれるものってイメージだと思うから、 それをmelで書くの無理と思う。
すまん。今やったら普通にできた。
187 :
180 :2009/11/10(火) 05:36:34 ID:vokn+Uy/
>>186 「dキー押しながら移動」みたいな感じで、回転させる方法もあるんでしょうか?
だれか
>>176 を頼みます!
体験版の期限が切れるーーーー
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/10(火) 10:42:24 ID:mhuUAOoP
勝手に切れてろ
>>187 3Dなんだからそんなの不便だと思うけど。xyzの3つ座標があるわけだし。
普通に調べればキーの切り替えが出てくる。っていうか大抵の3Dソフトは一緒のキー。
慣れれば2Dがショボくて不便に感じようになる。
ついでに
>>186 は間違い。マニュだけだった事忘れた。スマン。
>>188 詳しいことは知らないが、対象にチェックは入れてるだよね?
もしそれでも駄目ならコピーの仕方が悪いとかしか分からんわ。
スクリプトの勉強をしようと思うんですけどmayaの拡張性ってどうなんでしょうか? 経験者の方がいらっしゃいましたら、教えてください。
193 :
187 :2009/11/11(水) 16:03:19 ID:Lmm6JWk1
>>190 すみません。
pivotのみをインタラクティブに回転する方法はないのかな?という質問だったのですが・・・。
for($s in `ls -sl`)xform -r -rotateAxis 0 30 0 $s;
Melだとこんな感じのことをです。
>>191 もちろんチェック入れてます。
体験版でようやく分かってきた感じなんだけど、この機能だけうまくいかないです。
初心者なのに結局melで代用しました。
関係ないけど1ヶ月弱触ってみた感想。
UIの見た目を除けば実にいい感じ。
(最初はマルチ選択とツィークモードを知らなくてモデリングはクソだなと思ってた。見た目はもう慣れた)
ただ2010特有の機能はあまり使わないっぽいので、買うなら2009Completeにしようかと思ってます。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/12(木) 04:16:18 ID:7dwiIAoT
質問させてください。 明後日までにMayaで10秒程度のアニメーションをつくらなくてはいけないんですが… モデリングまではできてもモデルがどうしても動かないんです。 CVカーブツールを使うとモデルがなめらかに動かなくて幽霊みたいになってしまうし… チュートリアルをみても解決できそうにないんです。 どなたか助けてください… ちなみに、モデルが歩いているところにボールが落ちてきてそれを追いかけて拾い上げるアニメーションを作成したいです!
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/12(木) 17:08:00 ID:AkpgHko8
学校の課題なら先生に聞け
Mayaで作業画面をOpenGL表示に切り替えるオプションはどこにありますか?
maya2008を使用しているのですが、モデリングするときに、下に画像を敷いてなぞるようにモデリングすることはできないのでしょうか? マニュアルにも、別途購入した解説の本にも載ってないのですが… マニュアルは、jpg、画像などで検索しました
下書きかテンプレートで検索してみな。つか調べる力を身に着けろよ
>>199 ありがとうございます
その単語で検索しても出てこず、いろいろ弄ってたら、
ビュー→イメージプレーン→イメージのインポートで出来ました!
201 :
195 :2009/11/13(金) 00:49:39 ID:pJwdC/ch
>>196 先生は一切指導してくれなくて、小さなテキスト配布だけなんです…
>>201 授業まじめにきいてりゃわかるだろ
どーせサボったかなんかなら自業自得
っていうか先生に聞けっつーの それくらいもできない根性なしなら3Dやめろ
203 :
195 :2009/11/14(土) 01:45:50 ID:oTdGMAsZ
いやだから一切指導も講義もないんですってば。 さぼってもいないし真面目にやってます。 やらないですむのならやめたいですが単位がでないので…
おめーの単位なんかしらねーよ そんなの受けてるお前の自己責任だろ? ていうか同じの受けてるやついないわけ?ぼっち?コミュ力ねーの?
>>204 お前の方がコミュニケーション能力ないだろ
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/15(日) 23:10:16 ID:Fdezymf5
勝手に単位でもなんでも落としてろwwwww
学校の選択を誤ったようだな。だからあれほど構内見学はしっかりやれと・・・・。
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/996364.html >Autodesk Maya Complete 2009をお持ちの方に朗報です!
>
>Maya Complete 2009 からMaya 2010 へのクロスグレード(サブスクリプション付)
>通常価格241,500円→キャンペーン価格227,640円
>
>Maya Complete 2009 からMaya 2010 へのクロスグレード
>(サブスクリプションゴールド付)
>通常価格320,250円→キャンペーン価格306,390円
確かに通常価格より安いけどさ、、、、、nametonnoka...
2009のCompleteを使用していますが 木の葉や紙片がひらひら舞いながら落下するという動きは 標準のダイナミクスで表現する事は可能でしょうか?
解決しました 失礼しました。
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/18(水) 00:04:56 ID:k20X7S4O
Maya2010 にて ポリゴンモデルを作って、ボーンを作って ポリゴンにボーンをスムースバインドしてポーズを作ったのですが。 これのボーンを消去してもそのままのポーズを保つことができないのでしょうか? よろしくお願いします。
>>210 ,211
ちょうどそれやろうと思ってたんだけど、どうやって解決したの?
ポリゴンの一部を非表示にする方法ってないですか? 条件は法線が裏向き、別のポリゴンをマスクとして利用する、などだとありがたいです。 nurbsのトリムみたいな感じです。
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 13:00:57 ID:kvyTkwaf
hudSliderって何ですか 簡潔に分かりやすく教えてちょ
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 15:48:41 ID:/l5MFWeF
質問する態度じゃないから死ね
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/mac/1249345965/889- 889 :名称未設定:2009/11/22(日) 09:23:05 ID:tNOLo0Kc0
事務処理用OS、Windowsだもんね。
3DCGはコスト面でMacは不利だが2DCGでは依然Macが有利。
Windows使っているのはアマチュアかセミプロ。
891 :名称未設定:2009/11/22(日) 09:59:03 ID:X26zMSHb0
時間が止まってる人なのかな?w
webデザインはほぼwin
photoshopはwin版だけ64bit対応だし、コミスタもwin版の方が出来がいい
唯一macが強いのは印刷関係だけど、これも最近winに入れ替わってきた
若いイラストレーターでwin使ってる奴が多いからね
事務用マシンとほぼ同じ事しかできないんじゃわざわざmacにする意味がないよねw
892 :名称未設定:2009/11/22(日) 10:27:34 ID:tNOLo0Kc0
ttp://intuos.jp/movie/ まあ、本物のProはMacユーザーが多いのは事実。
Windowsユーザーってアマチュアかその程度の連中、もしくは
コスト重視の貧乏ユーザーだろう。
893 :名称未設定:2009/11/22(日) 10:30:54 ID:tNOLo0Kc0
PhotoshopのWindows版の使いにくさは半端ではない。
つぎのCS5でMacは64bitCocoa版で出てくるから問題なしだよ。
895 :名称未設定:2009/11/22(日) 10:39:25 ID:tNOLo0Kc0
>コミスタもwin版の方が出来がいい
本物の漫画家はそんなものに頼らない。
>>891 は同人作家か何かですか?
ちょっと説明しづらいのですが、 ピボット?の移動、拡大縮小は普通に出来るのですが、 回転だけちょっとおかしいんです。自分からみて横に動かせないと言えばいいんでしょうか・・・。 手前には動くのですが、横に回転してくれません。説明下手ですいません。お願いします!
回転もそうだけど移動もな。 オプション開いてworld軸とobject軸モード確認してみ。
>>221 早速ありがとうございます!
回転モードがローカルになってます。
あとセンターをバーチャルトラックボールとして使用にチェックが入ってます。
どのように設定したらよいのでしょうか・・・
とりあえずオプションのリセットツールを実行。 オプションについてはマニュアル参考にするべし。 全部書いてある。 ワールド座標とオブジェクトの座標についてググって理解できれば答えはすぐそこ。 自分で調べる力つけるようガンガレ。
>>223 丁寧にありがとうございます!!
自分で調べてみようと思います。
2010の体験版は動いたけど、 2008の製品版が立ち上がった途端に終了するんだけど。 製品版と体験版て要求スペックに違いがあるの?
割れか
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 22:09:31 ID:OyOnXf8y
質問です。 aviを出力しようとしているのですが プライブラスト機能で出力した場合のほうがパッチレンダーで 出力する場合より圧倒的に短い時間しかかからないのはなぜでしょうか。
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 23:04:17 ID:GdgF0gmK
そんな事もわからんアホがMaya使ってるとか終わってるなあ
そういう突っ込みいれる君もどうかと思うけど。
>>227 そもそもプレイブラスって何のための機能だか分かってる?
リアルタイムレンダリングとプリレンダリングって分かる?
トが抜けたorz
未発売だから中身見ないことにはなんとも言えないが ただでさえ高いってイメージのボーンデジタル発行参考書を より高いと思わせる一冊になりそうだ。 この前出たゲームCG教科書2は他の現在手に入るMaya系参考書に無い 情報が載っていたから、5000円だけど高めだけど我慢しよう。。。 となったがコレに関してはどうだかなぁ・・・・ 2章のA,Bについては上記の参考書のようにココダケ情報がありそうではあるが インタビューとなっているので本書概要に書いてある現役デザイナーに インタビューしました。っていうだけの恐れが高い。(こんな風に作っていますよ程度くらいしか期待できない) モデリング&質感設定の基礎 と謳ってる割には触り程度をだーっと説明して終わりな予感が目次からプンプンする ただ、あくまで目次から読み取れるだけの話で、ページ数は600p弱もあるからかなりの突っ込んだ事まで 書いてあるというか細い希望は持てるかもしれない。(似た本だとAutodesk公認ビジュアルリファレンスが300pちょい)
ただ、ここ数年Maya系だけに留まらず色んなソフト用の参考書を買って読んできたが 使える!って思ったのはあまり無いんだよなぁ。 オススメない!?って言われたらとりあえずオススメできるのがローポリスーパーテクニック だけという悲しさ。(近年稀に見る良書ダゼあれは3000円で買えるし) あとはオンリーワン的な意味ならこないだ改訂版が出たMELの本くらいか・・・・
あとMaya教科書 1 - モデリング&質感設定の基礎 って名前になってるから レンダリング&コンポジット編とかを次に出すんだろうなぁ・・・それも値段同じか高いんだろうなぁ というげんなり感がする。とりあえず26日か27日に入手してみるからそしたらレビュ書きに来るよ。
>>233-235 ナイス考察。いい情報聞けた。
ローポリスーパーテクニック買ってみよー
レビュー書いて頂けたら幸いでございますです
ローポリそんなによかったか? それよか実践やlernigのダイナミックスの方が個人的にはよかったけど。 むしろこれはいらないっていう本の方がいいんじゃない? とりあえずMaya & PhotoshopとMaya 3Dスーパーテクニックをあげとく。
>>227 ライトとか関係なしに、操作上に写っている画面通り、そのままをレンダリングしているから。
という風に解釈している。たぶんそんな感じ。
>>236 うい
>>237 モデリング、テクスチャの描き方、UVの切り方についてあっこまで初心者向けに
解説してる本は他には無いわ。(他の本は どうしてコレはこうしなきゃいけないかという
CGのセオリーの説明をすっ飛ばしてる)
要らない本とか言い出すと荒れそうだからヤメトケ。
個人的に金返せ詐欺野郎!って思ってる本はゴマンとあるけど
ダブルポリゴンって何ですか?
ダブルなポリゴン。 ダブルの意味くらい分るよな。
ダブルサイドとは違うのか? 参考書はギャラ安いから書き手からしたらあんな感じにならざるを得ないと思うw 結局はラーニングマヤが一番でしょ。 だからどのバージョンからか切り離されて売り物になってしまった。
1枚おいてダブルサイドで両面レンダリングか、 物理的にもう1面おいて、片面レンダリングでそれぞれ法線逆向きにおくか。 どっちかだろ。
おたずねします。 マテリアル、テクスチャーをつけたモデルが、その後の作業中にノード間のコネクションラインがおかしくなり、エッジやバーテックスが表示されてるがマテリアルが消えてる現象を抱えてるのですが、原因が分かる方いらっしゃいますでしょうか? アンドゥのやり過ぎがそうなのか?とも考えたのですが、イマイチはっきりしなくて・・・
>243 それをダブルポリゴンって言うんだ。 知らなかった。 ということはダブルポリゴンって一言で 言うとどっちの意味か確認しないといけないってことね。 勉強になりました。
初歩的な質問申し訳ありません。 maya2008にて、致命的なエラーが発生した際に生成される 一時ファイル(.maファイル)はふつうどこに保存されているのでしょうか。 エラー時のファイルパスが省略表示されてしまいわかりません。 宜しければご教授お願い致します。
>>244 時々コネクションが外れるバグ
>>246 c:\Document and Setting\ユーザー名\Local Setting\Tempフォルダ内
2009からテクスチャノードからマテリアルノードにコネクトする線が まとめて表示されるようになりましたが、どうやればコネクショんえディタを使わずに 一本づつはずせるのでしょうか? 探したのだがわらからなかったのでおねがいします
そういやまとめて1本になってたなぁ 特に意識せずにコネクションエディタ使ってたわw
melで一気に外す。 listConnectionsコマンドとforを使えば簡単。
その簡単なソースコードを教えてクレー
結局パッとは出来ないのか、、、 何でそんなめんどくさい使用にしたのか? わけわからん、、、
>>247 244ですが、ありがとうございました。
mayaの基本設計はもう10年以上前のもの。 古さはいなめない。
ヘルプです。 FBIKを使用してアニメーションを付けているのですが、 エフェクターの移動を行うと、キーフレーム間でパーツが変に回転する という現象が起きました。(一度反対側に回転して元に戻る) そのエフェクターのグラフは回転値がマイナスからプラスになっていて、 ジョイントを見てみると回転値が2500とかになっているのですが、 こういった場合どういった原因が考えられるでしょうか。 自動でキーが打たれた際にマイナスとプラスを誤認してるのだと思うのですが、 セットアップに問題があるのか、エフェクターの動かし方に問題があるのか FBIKの仕様自体に問題があるのか分からず、戸惑っております。 よろしくお願いします。
オイラーフィルター使うとか。
>>256 初めてこの機能知りました!ありがとうございます
やってみたら変な回転無くなりました。本当に助かりました。
遅くまで大変やな。 がんがれ。
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 22:11:54 ID:/xxJy65c
PLE8.5のファイルをmaya2009に持って行きたいんだがやり方教えて下さい 一生のお願いです誰か助けて・・・
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 22:35:06 ID:/xxJy65c
もしかして2010は互換があるけど8.5は互換性ないのか・・・ 俺オワタ
262 :
233 :2009/11/27(金) 23:43:48 ID:L4lVT+C6
近所の書店に無くもしやと思って行ったヨドバシには有ったぜ・・・ 現物見てみたが、まず予想してた通り他の参考書と同じくらいの厚さを 実現するために本文紙はえらい薄かった。たぶん扱い気をつけないとビリって楽に行く。 肝心の内容だけど、二章の情報はなんか当たり障りの無い事書いてあるだけだなーって印象だった。 一応バンナム協力ということでエスコン6の事例が載ってた。 他のページは、他の参考書同様作例を手順を追って作成するタイプだった。ただ、さすがにあの ページ数だけあって事細かかった。(作る作例が面白みが無いと思った。)他の参考書にあまり見られない ものといったらそのこと細かさ以外はハイパーシェードのノードの組み方が少し載ってたくらいかな とりあえず8000円出すほどの物ではない、ただし超初心者なら得るものがあるかも?というのが俺の見解 購入してじっくり読んだわけじゃないので異論反論カマーン 余談だけど初心者にはAutodesk Maya オフィシャルトレーニングブック2もオヌヌメで。 この前お勧めしたローポリスーパーテクニックはあくまで3DCG参考書としては良いよというだけで メタセコでの作業をMayaで再現するには少し工夫が必要です。
PLEは独自の形式なので無理。
以前このスレか別のスレて紹介されていた海外のプロが作ったセットアップ済みのキャラクタ紹介動画(主にリグの組み方と機能)がまた見たくなり,探しているのですがどなたかご存知無いでしょうか? たしか水着のおねーちゃんとややカートゥーンチックな野球選手とリスだか何かの小動物だったと記憶してます
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/28(土) 05:17:24 ID:SZoHzdof
自力で見つけました 質問取り下げます
人体のしくみ という本に付属のオブジェクトデータを読み込もうとすると、 // エラー: line 1: OBJ ファイルには、長すぎて解析できない行があります。OBJ ファイルを編集してください。 // // エラー: ファイル読み取りエラーです。 // となってしまい読み込めないのですが、これはあきらめるしかないのでしょうか。 MAYA2009 64bit版を使っています。 OSはVISTA 64bit版です。
OBJプラグイン読み込んでる状態でそのエラーが出るって事は、32ビットしかサポートしてないのかもね。 雑誌付属のデータが利用者の少ない64ビット版で作られてるとは思えないし。 32ビットでやってら?
やってみたらどうですか?
>>265 その動画、見てみたい。
改めて紹介してもらえないだろうか
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 12:37:22 ID:JLAk6SF/
>>266 そのOBJって日本語でグループ名とか入ってなかったかなあ?
そのせいじゃないかなあ。あくまで、想像だけど。
超ビギナーなんですがMAYAってネット接続しないと使えない機能があるんですか?最初に起動したときファイアウォールが反応したのはどういうことなのかと
ねえよ。 あるのはライセンス認証くらい。 認証通らないとmayaそのものが使えない。
mentalrayはあるだろ。一度ブロックする設定にしたせいで解除に手間取った記憶がある。
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/05(土) 13:07:32 ID:RA/REM/W
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/07(月) 21:24:01 ID:rWb6/Fcq
レンダリング関係の質問です。 現在maya8.5を使っているのですが。 レンダリングの設定でメンタルレイでやろうとしているのですが、ビュー表示にした時も レンダリングをした時にもワイヤーフレーム表示になってしまいます。 ワイヤーフレームで表示されないようにするのはどうしたらよいでしょう。
輪郭が有効になってる
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 23:46:23 ID:u2KEBwqj
You達MELスクリプト書いて主にどんな事に使うんだい 教えておくれYO!
後でまた同じような事繰り返すと思われる作業はみんなMELで書いてボタン一発にしとく。 もしくはカスタムUI作って自分用メニューからアクセスとか。 pythonで作ったツールなんかはwindowsやlinuxに実行環境いれとけばmayaなくても動くから、 ファイルコンバートなんかはそっちでやってる。融通きくし。
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/09(水) 12:54:32 ID:2FQLdW3f
フェースにすると参考書とかでは真ん中に青い点がでてる のにボクのはでない。なんでですの?
>>279 スクリプトエディタにログとして出てくれないツールってどうやればコマンドわかりますか?
オブジェクトの左半分を削除して、右半分を反転コピーし、1つのオブジェクトとして結合する。 これがMaya2010の標準コマンドではうまくできなくてスクリプト書いた。 半分削除では余計な頂点が出現し、反転コピーでは中心座標が微妙にずれる、という仕様を誰も文句言わないのが不思議だった。
283 :
279 :2009/12/10(木) 21:57:01 ID:Ytz4R97Y
>>281 echo all commandチェックいれとくと大抵でるよ。
あとはhelp "コマンド"でそれが内部コマンドか外部コマンドか調べればいい。
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/11(金) 01:49:12 ID:x9EvbubB
ダイナミクスってプログラミングでやるイメージが強いんですが メニューからやるのと比べて便利な点って何かありますか
>>284 >ダイナミクスってプログラミングでやるイメージが強いんですが
もしかしてmelの教科書の影響?
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/13(日) 03:13:51 ID:Mo2aRct/
ダイナミクスにはそう詳しくないけど、プログラムっぽい事はパーティクル、エフェクトや衝突後のアクションくらいしか使わないじゃない? 知ってると思うけど、mayaのメニューはそのままmelを打って実行しているのと同じだから、melばかり使っていると、いちいち機能に制限のあるメニューからやるのがわずらわしくなるんじゃない?
お訊ねします。 MAYA2009でメンタルレイでノーマルマップろ使用していますが、 強度の調節はどこでするのでしょうか? 現在「バンプ」のところで「接線空間法線」でノーマルマプを適用している のですが、バンプデプスをいじっても、レンダリングしてみると 強度が変わっていません。 どなたかご存知の方、宜しくお願いたします。
全角使うやつと日本語は不自由なやつは総じてアホ
全角使うやつと日本語「が」不自由なやつは総じてアホ 鏡見た方がいい。
>>288 バンプやディスは高さのマップだから高さの高低を調整できるイメージがあるけど、
ノーマルマップは方向だからそういうのはないんじゃない?方向のバラツキを押さえてのっぺりした感じにしたいってこと?
それなら調整レイヤーかませるしかないんじゃない?
それとmentalray独自のものなのかmayaのものをmentalrayで使うのか、どちらなのかわかりづらい。
>>291 mayaの標準マテリアルをメンタレでレンダリングしています。
maxではノーマルマップの利き具合をバンプのところのパラメーターで
調整できるのですが…
>>292 調整するとどんな感じになるの?
バンプだと高くみえたり低くみえたりするけど。
>>293 バンプと一緒で高く見えたり低く見えたりします。
>>294 じゃあ調整用にノードを1つかませるか、カラーのアゲインとかで調整やるしかないんじゃない?
ノーマルマップで高くなったり低くなったりというのがイマイチつかめないのでここまでだね。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/14(月) 23:00:46 ID:OrYyM8gW
>>295 RenderPassのAOはRenderGlobalのAOをオンにしないと使えない
>>295 AOにしたいレイヤーの上で右クリック、メニューからアトリビュートを選ぶ。
レイヤーのアトリビュートが表示されたら上から2つ目のボタン
「プリセット」を押し、表示されるメニューからオクルージョンを選択。
後はレイヤーの合成モードを乗算にしたり、すべてのレイヤーをレンダ
する設定にすればいいかと。
>>280 フェースの選択方法でセンターを選ぶと、選択用に真ん中の点が出る。
フェース全体だと表示されない。
デフォルトがこっちに変わったみたいだね。
カラーテクスチャを二枚重ねたいんですが、Maya上でできますか? タイリングテクスチャの上に別の皺を描いたテクスチャを貼り付けて 別々に値を調整したいのです。やりかたわかる人いましたら教えてください。
301 :
300 :2009/12/15(火) 11:52:11 ID:N/7d6WGz
自己解決しました。
>>297 ,298
サンクスです。とりあえず
>>298 でいけました。
プリセットの場所が移ってたんですね。
レンダーパスがまだよく分かってないので
>>297 についてはおいおい調べてみます。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/15(火) 23:37:12 ID:l0luCTfd
3dsmaxとmayaで出来ることで全く違うところってなんですか?
釣り乙。
2010の体験版と製品版で互換性はあるんですか? 体験版のデータを製品版(2009)に持っていきたいんですが・・
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/17(木) 10:44:43 ID:dtVwXbvY
互換性ねーよ ちったぁ調べるかログ読め散々既出だわ
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/17(木) 16:32:50 ID:RNfCJih3
maya2009で、保存するときに「ファンクションが間違っています」って出るのだけれど、 どゆこと?もっかい保存押すと普通に保存できるんだけど。 普通にファイルも開けれるし・・。 だれかおしえてください
>>307 その手のエラーの場合って、本当にドライブが腐っているとか、
過去にリムーバブルメディアに直接保存した事があって、それが悪さし
ているとかかねぇ。
どちらかというと保存先の問題っぽい気がする。
トゥーンレンダリングって全然魅力ないよな、そうだろ。
XPでPLE8.5を使用しています。 オフィシャルトレーニングブック2のp52 (ブリッジを使用してマグカップの取っ手をつくるような)で躓いてしまいました。 フェースを2つ選択しブリッジを実行しても、 「ソースとターゲットとして同数の境界エッジを選択する必要があります」 というエラーメッセージがでて作成されません…。 バージョンの問題なのでしょうか? それとも何か見落としているのでしょうか…。 本の前半も前半で申し訳ありません…
同一メッシュ化しなきゃだめ メッシュ→結合(Combine
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/22(火) 23:10:29 ID:PEq76B2F
しかしCGクリエーターの単価安すぎだよな。
314 :
310 :2009/12/24(木) 17:07:46 ID:DxL6jUBq
該当部分のフェースを削除して、境界エッジを選択してやったらいけました。 板汚しすみません。
4つ以上のビュー表示というのは無理でしょうか?
melのwindowコマンドで独立ウインドウ作ってビューをアサイン。 好きなカメラ割り当てれば幾らでも作れます。
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/27(日) 00:03:41 ID:xlH/FB0e BE:871665555-2BP(1666)
window; panelLayout; modelPanel; showWindow; ほら出た!
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/27(日) 00:07:13 ID:xlH/FB0e BE:1568997959-2BP(1666)
paneLayoutね
319 :
315 :2009/12/27(日) 12:21:18 ID:M5WFyErC
すごい、すごい、すごいっ! ありがとうございました。 これで効率あがりそうです。
上から見ると╋みたいになってる平面と平面がクロスした形状のオブジェクトの呼び方を教えて下さい
好きに呼べよ 板ポリ二枚交差でもいいしビルボ二枚クロスでもいいし どーせ木かなんか作るんだろ?
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/28(月) 03:53:56 ID:oKDXrztU
>>321 まさにそうですが正式名がわかればそれをカーブに沿って一定間隔で配置する方法やらを検索できるなと思って聞いたのです
カメラ正面方向に追従したり、ランダムに配置するスクリプトもあったと思ったけど名前を知らないと検索すら出来ん
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/28(月) 14:27:21 ID:l1VzYcyl
初めて購入するものです。 主にゲームな内オブジの購入には抵抗が有ります。 MAYAってこんなもんですが?旧バージョンを販売するソフトウェア会社って 少ないので悩みます。
日本語できるようになってから出直しな在日
日本語がわからなければ英語で書いてください。
>>323 正式名なんてねーよエイムとMELでオナってろ
なんでいつもこのスレはギスギスしてるの?
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/29(火) 06:04:26 ID:dHImZd1D
CGクリエイターは皆余裕がない 薄給激務だから
だから日本のCGはショボイんだろうな。雇われは勉強する時間とれるの?
そしてスレは機能しなくなったとさ。
ひょっとしてMAYA8.5PLE日本語版の配布終わってしまった?
>>1 のリンクから飛べないのですが
PLEのアホが定期的に沸くな ログ調べることもできねーの?死ねよ どーせ次は製品版にデータを読み込みたいんですけどと来るわけだ マジ死ねよ
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/07(木) 19:39:27 ID:NRGK4wBh
初心者ですいません。 Maya2010を使い始めた者です。 オブジェクトのポイントを「選択ツール」で複数選択し、それを個別にポイントを移動したいのですが、「移動ツール」でやるとどうしても選択しているポイント全てが移動してしまいます。 どなたかご存知の方いらっしゃいましたら、教えて頂けない でしょか?
>>332 とっくの昔に終わってる。
公式的に。
>>334 プレフスの"選択項目"の中に"クリック&ドラッグで選択”てのがあるからONにする。
マウスでCVをクリックドラッグしたままポイント動かせるよ。
XSIみたいな感じで。
GF8800系のVGAでちゃんと動作してる人います? うちだとVIEW内回してもVIEWの更新を邪魔されるみたいに動きません。 スペースキーで更新されるのですが、すぐ更新されなくなります。 これの症状はFカーブエディタでも起こります。 VGAドライバを幾つも試したのですが効果無し。 以前、他のCGアプリですが表示の異常はドライバの設定で直った事が あるのだけど、設定はドライバデフォルト。
症状に覚えはないけど、 ナビディア系は最新ドライバが問題あるの多いって聞いたことある。 メーカー製PCならメーカーサポートで探したほうが良いかも ちっきょそおおおおおおおお ちゃぶ台返しとかなんだそれ、てめっまじ、・・・あああ気持ちいい
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/08(金) 01:28:30 ID:ez6OVDDu
MAYA 2010をMacからアンイストールしたいんですが アンインストーラーを立ち上げても、エラーで稼働しません。 詳しい方いらっしゃいませんか?
とりあえずもう一度インストしてアンインストしてみるとか。 バグじゃない場合WINだとこれで消せる。
340 :
334 :2010/01/08(金) 10:30:48 ID:jfB1wwGd
>>335 返答ありがとうございます。
"クリック&ドラッグで選択”をONにしてやってみたのですが、オブジェクトを
選択している状態(ポイントは選択していない状態)であれば、一つのポイントを
クリックドラッグしたままで動かせたのですが、オブジェクトを選択し「選択ツール」
で複数のポイントを選択している状態ですと、個別のポイントでは動かせずやはり
選択しているポイント全体が移動してしまいます。
元々LWユーザーだったので、ちょっと固定概念でやってしまっている所もあるので
メルを探すか、慣れるしかないんですかね〜。
LWでいう所の「ドラッグ」機能的なのが欲しいのですが・・・・
そりゃ選択して移動が基本だからね。
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/08(金) 15:22:08 ID:x/o3TNZS
>>339 ありがとう。仕事が落ち着いたらそれで試してみます。
個別で動かしたいのに、なぜ複数のポイントを選択をしてるのかがいまいち不明だ
>>343 間違った部分を誤って編集しないのように、ロックをかけるようなものだと思う。
LWユーザーにはごく当たり前の機能だね。
ソフトの機能差はお互い様なので。
347 :
336 :2010/01/09(土) 22:21:53 ID:tPr6+8ej
d
>>337 正確には覚えてないけどドライバは178.28使ってて、この前後と
新しいのでは190.62で試してダメでした。
皆さんVGA何使ってますのん?
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/10(日) 00:28:03 ID:7pBSq1eW
MAYA2009を使っているのですが、 リギングからアニメーションまでについて詳しく書かれている 入門書はあるんでしょうか? Amazonで見てみても、2003年ごろのばかりで古いんです。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/10(日) 00:46:12 ID:7pBSq1eW
2008年度出版のでMaya ゲームアニメーターズガイドというのみつけますた。 なんか評価1だけど。
>>349 あれは色々な意味でショックだわ。あれを読んでもゲーム作れないからな。
ゲームとmayaをつなぐのはプログラマに任せましょうだし、ローポリアニメの作り方にしては微妙だし。
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/10(日) 03:33:30 ID:hwznXVX9
テクスチャの境界線表示モードで太線になっているところ、マージUVもできないし、 ブリッジしなおしてもほかのところが太線になる。スムースしたらバキバキになる。 困っています。ポリゴン流れを間違ってモデリングしたからでしょうか? 解決方法を教えてください!!手の甲部分なのです。よろしくおねがいします。
自分のもそんな感じになったことあるけど フェースごと削除してextrudeするなりして再生したらもとに戻った。 昔見た教則ビデオでもそうしてた。
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/10(日) 16:50:05 ID:NOD4Ro4W
352>ありがとう。やってみてるけど、直らない。。。相変わらず太線。 法線の向きとかも合ってるし、考えられることやってるのに直らない!!
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/11(月) 14:36:48 ID:hqirr6pp
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/13(水) 06:09:43 ID:3SLnVJ3H
UV展開が超めんどいんだが 簡単にUV展開してくれるスクリプトとか組めないの
割れが多そうなスレだな 体験版も触らず知識もないのにMaya2010買ったとかパネェっす
突っ込みどころ満載のレスしかないからな 3Dに関しての予備知識すら無い、マニュアルすら読まない(無い)だろう
体験版いじってるのだけれどクローンの作製ってできないのかな? メタセコでいう鏡面コピー。 片方いじったらもう片方も同じように操作されるみたいな
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 21:02:46 ID:nZv/ZxCC
Mac版のMAYAはバグが多くてしかも2009から2010になってもバグがほとんどfixされていないそうですが、 実際のところは如何でしょうか? 最近はMAYAはWindowsで使うのが圧倒的多数派になっているのでしょうか?
>>358 普通にあるわボケ
特殊な複製>ジオメトリタイプ インスタンス
静止画で書き出すときに背景を透過させるのは どうすればできますか?
>>360 おお、ありがとう〜
注意力がたりなかったわ、ごめん。
>>361 アルファチャンネル使うんだよ
チュ−トリアルやってから質問したほうが良いよ
>>363 ありがとうございます。MAYA教科書1見ても分からなくて・・
カメラアトリビュートにその設定があるんですか?
MAYA教科書?チュートリアルだよ? MAYAに付属してるよね? カメラアトリビュートじゃなくて、レンダーセッティングね mayaから書き出すときにアルファチャンネルを出したいのか フォトショップでアルファチャンネル読み込んで消したいのか 質問はどっちなの mayaはデフォでアルファ持つけど 書き出した形式は何? tgaとかpngで書き出せばいいんじゃないの
>>359 自分はこの前までMacでMAYA使ってたけど上司に頼んでWinに変えてもらったよ。
Macだと対応してないMelとか多いし、トラぶったときの対処法が見つかりにくいから困ってたんだ。
あと個人的な感想としてはWinの方がnClothのキャッシュ計算が速いと思う。
マシンのスペックが違うから比較は難しいけどねー。
Macだと対応してないMELってなんだよwwwwイミフwwww
>>365 pngで普通にできました。何で前できなかったんだろう・・
ありがとうございました!
mayaにXSIでいうシノプティックビュー的なものはないのかな?
370 :
359 :2010/01/19(火) 12:32:00 ID:jtcDdtLU
>>366 参考になりました。レスありがとうございます。
とりあえずチュートリアル全部終わらせたんだけど、ステップアップに丁度いいサイトか何かないかな?
>>369 あってもよさそうだけど、なさそうだよ。
MELで作って下さいって事なんだろうね。
便利そうだけど、重宝するものなの?
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/20(水) 02:48:31 ID:oUdFTDIk
モデリングの解説書は結構売ってるのに リギングセットアップアニメーションの解説書は見事に1冊もまともなのが売ってないな
>>374 まったくそう思うよ。大事な部分だから誰も教えたがらないのかな
それとも日本のアニメーターは立派な動きを作れないのか
本にするのって凄く大変だし手間が割りに合わない 出版なんてしたって稼げる金は微々たるモノだぞ webである程度は調べられるしな
>>373 おお、ありがとう!これはイイ!
ていうか、教えてもらうばっかですんません。
>>376 ワンスキンっていうのかな?あれ。1つのオブジェで全裸やろうとするとアニメが大変。
特に太腿、尻周り。モデルを複雑に作りすぎたのかもしれない。マッスルならすぐにできるんだろうな〜
と、結構ハードル高いことをしようとwebで調べるの大変。
>>369 そういうのはないね。XSIはVBSやJavascript使えるからhtmlにスクリプトを簡単に埋め込めるが、melじゃ無理だし。
melでなんとなくってのは作れるが、シノプティックみたいな柔軟性も利便性も全然ないのしか
できない。その上けっこう大変。
>>379 建物に関しては大まかなところを作成して後はテクスチャで何とかするものだとおもうよ音符
>>379 カメラマップしてそれに合わせてモデリング
384 :
379 :2010/01/22(金) 23:15:18 ID:DasIuaR7
>>381 その方法で作ってますが、パースがどうしてもあわないんです
カメラとかもいじってみたのですが不自然になって、、、
うまいモデラーのサイト見てみると写真と3Dモデルがまったく同じ配置になってるけど
XZ軸のみで建物配置してるんですか?
>>384 写真を撮影したカメラのレンズの厚みは分かるかい?
MAYAのカメラの設定もソレに合わせないとキッチリ合わないぜ。
386 :
379 :2010/01/22(金) 23:47:08 ID:DasIuaR7
>>385 早速のレスありがとうございます
写真は雑誌からスキャンしたものなのでレンズの厚みなどはわかんないです
自力で合わせる場合はどのアトリビュートをいじくればいいのでしょうか?
>>386 Camera_AttributesのAngle_of_viewかFocal_Lengthをいじればokです。
ここの二つの数値は同機しているので、どっちか設定すればいいよ。
たしかFocal_Lengthが実際のカメラのレンズの厚みだったかと思う。
ここら辺は実際のカメラを扱う人の方が詳しいと思うよ。あいまいでごめんよ。
レンズのタイプと欲言えば焦点距離とかもだな (撮影に使われたカメラの型番さえわかればメーカーサイトでらくらく判るのだが・・・)
389 :
379 :2010/01/23(土) 00:47:42 ID:V4pAGQnJ
カメラの事はよく知らなかったのですが奥が深いですね さっとネット見ただけで色々聞いた事ない単語が、、、 mayaとにらめっこしながら写真どおりのパースになるように頑張ります
写真から推測するに焦点距離は24mmぐらいだな
>>390 むむ、普段からカメラを扱う人と見た。
その目を俺に寄越せー!
基本的にモデリングのみの自分としては写真からレンズの違いが分かるのが、めちゃくちゃうらやましぃ。
こういうのって、やっぱり慣れですかね、色々見て目をこやさないといかんね。
コツがあったら、教えてもらいたいわ。
レンズ交換できる一眼レフ買って広角、標準、望遠レンズつかって写真とりまくれば 感覚的にわかってくるよ もしくはMayaで焦点距離設定をいじって絵作りのアクセントとして研究しまくるとか
適当な立方体かプレーンひいてFOVいじくってりゃ合うよなぁ
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/24(日) 00:54:21 ID:8SyPlDil
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/24(日) 01:11:59 ID:P0UVbPO4
何で白の四角で表示されてるんですか? 何とかノード、みたいな何か名前は無いんですか
コピーした直後はそうなる 表示をリフレッシュするともとにもどるよ クラスターノードのアイコンとかもそういうふうになる
MayaからCrosswalkのxsiで書き出したものが、XSIで読むと 少しおかしな事になってしまいます。 データは7000フレーム(60fps)ほどのモーキャプデータ。 Maya上では1フレーム毎にキャラが動くのですがXSIで読むと 1フレーム置きでしか動かなかったり、下半身は動いてるのに 上半身が動かなかったり。 あと所々にノイズ(と言えばいいのだろうか?)が見られます。 正確にXSIに渡すにはどうすればいいでしょうか?
FBX使ってモーションビルター噛ませろよ
401 :
399 :2010/01/24(日) 16:33:27 ID:fjI665jJ
>>400 モーションビルターはCrosswalk使えずXSIはまともにfbx_dae
扱えないのでした。
>>399 オイラーフィルターしてからエクスポートすると上手く渡ったことあるよ
403 :
399 :2010/01/24(日) 22:01:50 ID:fjI665jJ
d
>>402 今、Maya入れてないPCでググってあちこち見てるんで後でやってみます。
素人考えですが、ひょっとして24fpsにしないとダメとかだったりしませんか?
なんか症状がfps変更した時にピンピン跳ねたのと似ている。
パースビューで視点動かしてるとなんか制御不能になってカクカクって動きまくっちゃうんだけど なんでだろう?(一度4画面にして戻すとなおる)グラボの相性が悪いのかな。 もし改善方法とかあればおねがいします。
>>404 うちもそれなって往生してる。 Geforceじゃない?
とりあえずドライバのグローバル設定で(アプリ個別設定では反映されない)
アンチエイリアシング オフ(2x〜16xQとかの)
アンチエイリアシング-トランスペアランシー スーパーサンプリングかオフ
maya側ではヘッドアップディスプレイをオフ
たぶんAAオフでましになると思う。
そうそう、Gefoです。 対策方法どうもありがとうございます!さっそくためしてみます。
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/25(月) 18:09:09 ID:4hZ/0KCg
いろいろ調べてみたのですが、わからないので質問させてください。 mayaでモデルを作ってUV展開したものをOBJファイルにエクスポートしてXSIへ持っていきたいのですが、 その際に「error getting shader」という警告文が出ます。 そのとき作成されたOBJファイルをXSIに持っていってもエラーがでて読み込んでくれません。 解決方法ご存知の方がいらっしゃいましたらご指導お願いします。
Maya2009でobjをインポートした際に グローバル座標の中心から遠いところにインポートされてしまう。 同じオブジェクトをposerに読み込んだところ 問題なく中心に現れたのでMaya側の設定だと思うんだけど 中心に読み込むためにはどこを設定したらいい?
>>407 それだけじゃ原因が分からないけど、ノード等に日本語使ってたら止めてみたり
UVの範囲を0→1の範囲に納めてあるか確認してみたり、FBXにしてみたり。
色々試してみないと何とも。
>>408 どのソフトか分からないけど、エクスポートされた時点で原点にいなかったとかじゃないの?
center pivotしてから原点に持ってきてfreezeし直してもいいだろうけど。
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 17:49:08 ID:n0NWr+FV
パーティクルでビーム作りたいのですが 良い参考サイトあったら教えて下さい 作り方というより、どんなものを作れば面白いのかを知りたいです
お前が面白いと思うものを探せよ
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 23:59:55 ID:n0NWr+FV
元からのメニューの中にピボットを原点に移動するコマンドってある? グループ化するのはノーカウントね
センターピボットあんだろカス
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/29(金) 01:36:40 ID:eO75nqmr
センターピボットってオブジェクトの中央じゃないの 俺が言ってんのは原点だよ
insert押して原点に持ってくるだけだろ それが面倒ならmelにでもしとけ
ポリゴンのスプリットツール使ってる時頂点が見えなくなるのだけれど 表示することってできないのかな?頂点の場所がわからないってことはないんだけど なんとかならないかな?
menu display - polygon - vertex で常に頂点表示できる
おお、本当だ!ありがとう。
419 :
3ofbitch :2010/01/29(金) 17:25:18 ID:dnrD5FWn
{for($s in `ls -sl`)xform -worldSpace -absolute -pivots 0 0 0 $s;} kore iidesuka?
オブジェクトにグループノードを何個も持たせてそれぞれ のグループノードに別々のピボットポイントを持たせたらいけないかな。
422 :
420 :2010/01/30(土) 01:55:14 ID:ZQvWYg1J
>>421 その方法だと子のグループノード動かしたら
親のグループノードがついてこない……
もしかして自分の知らない使い方があるとか?
何らかのコンストレインで設定できると思うのだけどなー
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 03:28:37 ID:VCDcb2J3
>>419 おお、凄い!
mel作るコツって何かあるんですか?
どこか大量にmelスクリプトが置いてあるような場所ってないかな。
>>422 今調べてきたけど
ロケーターとメッシュをグループ化して
ロケーターのトランスとオブジェクトのrotatePivotをコネクションエディタでつないで
どっかにロケーターの位置を設定するコントローラーを一個用意して
ロケーターの位置を設定してそのコントローラーとドライバドリブンでつなぐ
これでロケーターの位置がオブジェクトのピボットの位置になる
ピボットの位置を切り替えたければコントローラーで調整する。
自分でやったけどなんかうまくいかんかったけど解説ではうまくいってたからいけるとおもう
425 :
420 :2010/01/30(土) 05:30:42 ID:ZQvWYg1J
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 06:25:19 ID:C17qECoJ
>>423 kotsu nai.
you benkyo suru yoi de manual.
mel tottemo benri.
python mo
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 14:09:53 ID:AoF4gDdO
>>426 arigatou
benkyou ni hagemimasu o
python ha wakaranai kedo
UVについて質問なのだけど、プリミティブにテクスチャを貼って新しいUVを作成したら 最初のUVが適用されてしまう。UVエディタ内でUVセットを切り替えてもオブジェクトの見た目は 前のUVを参照してしまうんだけれどどうしたらうまくいく?
ウィンドウ→リレーションシップエディタ→UVリンクとかで出来ない?
うまくいかないかな。私のやり方が間違ってるのかもだけど。 新しく作成したUVセットにはUVセットエディタでバックにテクスチャも表示されない。 UVをUVセットにコピーでデフォルト(消せないやつ)のセットにコピーすれば一応結果は望むものになったけど、 せっかく作った新しいUVセットを適用できないものか。
>>429 いまpelt.melの実験していてちょうど同じ問題にぶつかって解決した。ありがとう。
しかしALT同時押し中ボタンでパンってのはどうにかならんかね
フェースにオブジェクトをコンストレインすることって出来ますか? ブレンドシェイプで顔を動かしたときに眉毛のサーフェスも同時に動くようにしたいのですが
rivetっつうmellでできますです Creative Crashにあるよ
>>434 ありがとうございます
使い方分からんけどじっくりやってみますm(_ _)m
パースペクティブビューでオブジェクトの移動を行ないたいのですがX,Y軸に固定されてしまい 柔軟に移動させることが出来ません。 以前は3軸で行えていたのですが・・・ ツール設定でリセットしてみたのですが駄目みたいです。
438 :
436 :2010/01/31(日) 15:36:44 ID:s57VMrRP
自己解決しました
>>437 2009 64bitでやってみたけど動かない
シェルフにアイコンが読み込まれない
なんじゃろね
440 :
437 :2010/01/31(日) 18:56:26 ID:n/kgj0Py
>>439 自分も同じなんですよねー。
このmel使えたら便利そうなのに
OS windowsだよね? こっちはWin 7の日本語版だけど。 作者に聞いてみようか。自分もこれ使いたいです。
>>441 OSはXPです。
自分は英語出来ない人なので、よろしく御願いします。
OK メールした。
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/31(日) 19:29:15 ID:eGCm+XG2
すごく初心者の質問ですみません。 オブジェクトにアルファテクスチャを貼るとそのオブジェクトだけではなく 他のオブジェクトも作業画面で前後関係がおかしく見えるようになってしまいます。 アルファテクスチャを外すと直るのですが、、とても作業しずらいので どなたか解決方法をご存知の方は教えて頂けると嬉しいです。winのmaya2010です。
>>437 これってどういうmel?ピボットに関するっていうのはわかるんだけど英語できないからさっぱりだ。
447 :
446 :2010/01/31(日) 19:55:19 ID:n/kgj0Py
>>434 rivetの使い方がやっと分かりました
どうもありがとうございます
あなたはとても親切な方だ
>>446 どうもありがとう。動画までつけてくれてすごくわかりやすかったよ。
たしかにこれは色々なとこで役に立ちそうだ。
初歩的な質問で申し訳ないがmayaで頂点のXYZの位置って知る方法ないのかな? 頂点選択してチャンネルボックスのCVでみてもXYZ全部0になってる。これは相対位置? 絶対位置が知りたいのだけれど。
コンポーネントエディタで”ポリゴン”のタブに載ってる
おお、本当だ! 素早い対応どうもありがとうございます。
MAYA2010を入手するつもりです. 学生なので約4万円でGETできるそうですが,現在の環境(gf6600gt)ではどう足掻いても無理です. なので,新たにPCを購入する予定です. ビデオカードはQuadeoFXが良いそうですね. ハードの質問はOKでしょうか?予算最高15万円(本体)
quadro fx 380使ってるけど全然動いてるよ 初めてなら380か580二しといたらいいとおもう そこだけじゃなくて他にも金使わないとだめだし メモリとCPUね。
>>453 ハードの質問は自作板行け。
CPU,メモリ,グラボ重視のPCって言って見積もってもらえ
といってもあそこはエルサというもの自体でてこなそうだがw
回転とかさせるときに45度ごとに回転とかできない?シフトとか押してもできなかったのだけれど チャンネルボックスに入力しか方法はないのだろうか。
回転ツールをダブルクリックしてオプションを開く 上の方にある「ステップ回転」にチェックを入れる
んでそのすぐ下のステップサイズに45を入力
おお、これは全然知らなかった!どうもありがとう〜 これでやりやすくなったよ。
どんだけ知らないんだよ
割れだろ
一つのオブジェクトにノーマルマップとバンプ両方貼りたいんだけどできない? ハイパーシェード内の作業領域でコネクトしようとしてるんだが片方貼れば片方がはじかれる
割れだろ
どんだけ割れなんだよ
バスケットボールをパーツごとに分割して 中心を向いたまま飛散させるシーンなんだけど 元の球体の中心ピボットからの距離を正確に揃えたい 各パーツの中心から元の中心に向かって伸びる直線を軸に回転もさせたい どうやるのがスマート?
なんでもかんでも初心者の発言割れにしてたらこのスレの意味なくね?
>>446 作者に聞いたけど
みんながみんなそうなってるって感じではないみたい。
とりあえず作成されたシェルフからアイコンクリックして
スクリプトが無いですエラーがでえたから使えないと思ってたけど
毎回毎回スクリプト実行すればこのmellは使えるみたいだけど。
モーションのリターゲットで質問。 親 子 キャラROOT(POSのみ)―SPIN(ROTのみ) 路IP(ROTのみ) (3骨とも同一座標。回れ右はHIPが-90、SPINが+90) このような骨構造に付いてるモーションを 親 子 HIP―SPIN にリターゲットしたいのですが、どのようにすればいいでしょうか?
>>469 そもそもこのmelの実行方法が分かりません
教えてくだされ
473 :
446 :2010/02/05(金) 01:13:21 ID:o71ArKH1
>>469 お手数お掛けします。
Windowsを日本語で使ってるのが悪いのかねぇ……
melを解析できない自分が恨めしいわ。
>>471 スレの雰囲気悪くするような人には教えたくないわ。
自分でなんとかしろ。
>>473 俺も日本語でOS動かしてるけどそれくさいね。
とりあえずIアイコン全部手動で指定すりゃなんとかいけそうだけど。
ただアイコンもBMPをbmpにしないと読み込めなかった。
作者はBMPのままでもOKだって言ってたんだけどな。
でもまあこんなあぶない状態でアニメはつけたくないわなw
日本語環境とかで使ってる人ってプロではないですよね? いずれにしてもローカライズの際にもさらにバグが増える。 でも最近はみんな日本語の方が良いってそっち使うんだよね。
海外のチュートリアルとかフォーラムを見るのなら 英語版で使わないとチンプンカンプンになるので日本語環境はお勧めできない。
プロじゃなくて学生だけど、俺は日本語だなあ。 英語だとインターフェイスの文字が小さいのと 直感的に項目を判別できないから何かと不便。 やっぱ英語より馴染みのある記号の方がいいや。
Oblivionスレから誘導されて来ました
初歩的な質問かもしれず申し訳無いのですが…
コリジョンの設定をして、ゲーム内で物理判定を持たせたいのですが、どのように設定すれば良いのでしょうか?
パーティクル→コリジョンの作成だと思っていたのですが、
どうも違うみたいで少し調べて以下の記事を見つけたのですが…
モデリング プログラム (3D Studio Max または Maya) での作成
http://udn.epicgames.com/Three/CollisionReferenceJP.html 私の疎い知識では設定方法が分かりませんでした
何方かご解説頂ければ幸いです
何でゲームエンジンの話になってるの? 板違いだからどっか逝けよ
jointでポーズを対称化出来る良い方法はありますか? 出来ればmotionbuilderのように簡単な方法がよいのですが。
スキンウェイト難しすぎ死ね
人物の服は体と一緒にジョイントしてますか?
スキンウェイトペイントツールで修正していくと大変な事になるのですが…
>>481 スキンウェイトのミラーとかは?
他には…スキンウェイトのコピーなんかの事かな?
そのくらいしかわからないわ…
ジョイントじゃないわ、バインドです…
ヘルプです。 気付かず24fpsでキーフレームアニメーション付けてたので、 プリファレンスで30fpsに戻したら、キーが自動的に補正されてしまいます。 今の時間数値をそのままで、30fpsにする事って出来ますか? シーケンスで書き出すので結果は同じなんですが 音楽とフレーム数同期させながらやっているのでプレビューが不便で… よろしくお願いします。
すみません、書いた後に気付きました。 キーフレーム全部を.8倍すればよかったですね。 解決です。
アニメーションをつけた後でUV展開をすると UVがぐっしゃぐしゃになってしまうんですが、直す方法ありませんか?
アニメーションつける前にやれよ!
フェースの複製でできた複数のフェースが頂点とかも分離されてるのってデフォルトだっけ? マージすれば済むんだけど前は頂点とかマージされてた気がするんが。気のせいかな?
オプションであるよ。 よく見ろ。
シーン内のアニメーション全部を指定したフレーム分遅くする事って出来る?
あ、出来た。ドープシートか。
melの質問 create→polygon→cube でキューブを作って pivotの位置をキューブの底にするmelを作りたい 一度その動作をして、ScriptEditorからコピると polyCube -w 1 -h 1 -d 1 -sx 1 -sy 1 -sz 1 -ax 0 1 0 -cuv 4 -ch 1; // Result: pCube1 polyCube1 // move -y -0.5 pCube1.scalePivot pCube1.rotatePivot ; move -rpr -y 0 ; でも、このmelをそのまま使うと // Error: Invalid argument: pCube1.scalePivot // って出ます 多分キューブの名前の指示が間違ってると思うんだけど、わかる方やり方教えてください mayaのバージョンは2008です
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 19:45:10 ID:espK6g22
ScriptEditorなんか使うからわからなくなるんだと思いますよ。 polyCube; move -r 0 0.5 0; xform -r -pivots 0 -0.5 0;
>>490 すまん、どのオプション?フェースの複製のオプションの「複製したフェースの分離」のチェックを外したり
つけたりしてみたけどやっぱフェースごとに分離されてる。頂点とか全部マージされた状態にしたいのだけど。
496 :
493 :2010/02/10(水) 00:23:25 ID:Qy2eeXt/
>>494 出来た!ありがとうございます
建物などキューブから作る時に毎回この動作をしていて、、、
今後活用させていただきます
>>490 メッシュ編集の「フェース一体性の維持」ってやつだよ。
>>497 うおお!本当だ!どうもありがとう。押し出しとかでも分離されて困ってたんだ。
これでかなり効率あがるよ。ほんとありがとう〜
日本語メニューなくならないかなあ。
Maya2010を使用しているのですが、モデリングはいいとして、 バインドしたりしてアニメーションを作成するとき、カクついてまともに動いてくれません。 解決方法などはありませんでしょうか? スペック windows XP sp3 CPU:i7 920 グラボ:GTX260 メモリ:6G
どんくらいのポリゴン数のモデル扱ってるかかかねーとわかんねーよ
ローポリです ヒストリ等、全て消してますがカクついてしまいます
ローポリでなく、具体的な数値書けよ。 君のローポリは10万かもしれないだろ。
流石にローポリで10万はねーよw
>>501 プリファレンスの設定からアニメーション、タイムスライダを色々弄ってみたらどうかしら
仮に32BitOSだとしてもメモリが不足するとは思えないし
骨だけ表示して、それでもカクツクならグラボのドライバが原因だろ。 nVidiaの最新ドライバ入れてみる。 それでも駄目なら、quadoro系のグラボに変える。
レンダー設定で開始終了を設定すると 全てのレンダリング可能なカメラが同じ開始終了フレームでレンダリングされてしまいますが カメラ毎にレンダリングの開始終了フレームを設定する方法(web上に公開されているmelなど)はありますか? 知っていらっしゃる方がいたら教えて下さい、お願い致しますm(_ _)m
プロジェクトファイル複数用意してバッチ
レンダーレイヤを作ってレンダーレイヤごとに レンダリング設定をオーバーライドすればできるよ
バッチベイクってライトのアニメーション対応する?
バインドポーズで質問です。 同じモデルなのですが、一つはT-スタンスでバインド済みのアニメなし。 もう一つはアニメーション1フレームのポーズがバインドポーズになって しまったもの。 これをアニメ付きでバインドポーズがT-スタンスにしたいのですがどう やればいいでしょうか?
>>509 >>507 に便乗して質問ですみませんが、
レンダー設定のオーバーライドがグレーで個別設定出来ないんだけど
これってどうやって設定出来る様になりますか?
すみませんわかりました。 レンダー設定でレイヤーオーバーライドの作成で出来ました。
どうしたら良いでしょうか?
質問です。 シーンで使われているテクスチャファイルを、 マテリアルからつながったまま、一つのフォルダにコピー及び保存する方法はありますか? シーンファイルを別の所で立ち上げなければならなくなり、 バラバラに配された膨大なファイルをセットアップし直すのが手間取ります。 よろしくお願いします。
プロジェクト
プロジェクトセッティングして、相対パスで確認出来れば問題はない
>>511 アニメーションのimportとexportを使えば万事解決。
スケールや回転のマニピュレータを使うときに押し出しの時にできるマニピュレータのように選択している頂点やエッジの向きに 合わせて傾いてるマニピュレータにするにはどうしたらいいんだろうか?移動のマニピュレータの時は法線にチェックを入れればいいんだけど 回転やスケールの場合その項目がないのだけど。 なんか説明下手で申し訳ない。
傾けたロケーターの子にする
オプションでオブジェクトまたはローカル。
>>522 それってどうやればいいんだろう?ヘルプでロケータで調べてみたんだけど、よくわからなかった。
>>523 どのオプションかな?スケールツールのオプションとプリファレンスのマニピュレータの項目もさがして
みたけれど見あたらない。
いや、なんかごめん。
造り展示放送中自身地震実際もとに性差k製作ない酔おう内容設定資料アニメーション映像
間違って押してしまったみたいだごまんこ
グループ化したオブジェクトを動かすとパーツがバラバラになってしまう こういうのって何が原因なの?どこを調べたらいいの?
528 :
511 :2010/02/15(月) 19:29:33 ID:k5BapjvA
ありがとう
>>520 アウトライナーでジョイントを1個づつ選択し(ブランチ選択のやり方分からず)
アニメーションを書きだしましたが、「ファイルを読み込めません」となり
インポートは出来ませんでした。
ウェイトマップも同様で、エクスポートはできたのですがインポートできませんでした。
>>527 グループノードの中のオブジェクトについてるヒストリー
>>528 使い方まで教えられないからマニュアル読んで。
一度、簡単なシーンを作ってそれで試してからやってみ。
別ファイルからのオブジェクトの参照でどうやるんでしたっけ? a.mbに対してb.mb、c.mbを関連付けて作業中にb.mb、c.mbに 参照先を切り替える事が出来たと思うんだけど、コマンドの名前を忘れてしまった。
ドリブンキーのコネクションはコピーペースト出来ないのですか?
>>531 file-create reference
>>532 duplicateオプションのcopy input graphにチェック
534 :
532 :2010/02/19(金) 11:25:36 ID:S71xN5K9
ありがとうございます。 となるとドリブンキーのコネクションだけをコピーペーストすることは出来ないみたいですね。 (ジオメトリ自体を複製する必要があるみたいなので)
535 :
531 :2010/02/19(金) 20:00:41 ID:CPUTpwju
>> 534 そんなもん、mel組めば一発。
まぁ、melが組めるヤツはここにはいないがな
簡単なのなら
すみません、3dsMAXから流れてきた者なんですが MAXでいう「孤立モード」みたいな機能ってMayaには無いんですか? 選択したオブジェクトだけを分離表示して他を全部非表示にするモードみたいなやつです。 分からないんで結局レイヤーを逐一作って表示・非表示を切り替えてるんですが、 分離したいオブジェクトが多岐に渡るのでこの上なくめんどくさいです。本見ても載ってなかったので、やっぱMayaには無いのかな
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 16:45:07 ID:JMJ2WKMw
Alt + hか、isolate selection
>>540 hiddenとは真逆のことやりたいんだとおもうよこのひとは
いや合ってるよ。
Maxの孤立ツールはMayaのAlt+h Isolate Selectにあたる。
Maya2009移行なら各ビューポート上に小さいアイコンがついてると思う。
その右から4番目がIsolate Select(選択項目を分離表示)
これをオンオフするとMaxと同じ感覚で使えると思う。
Maxと違って自動でアップになってはくれないが。
>>540 さんのショートカットを多用する場合は
ディスプレイ>表示>すべて も覚えておくといい。
なんらかの操作を間違えて表示項目が戻れなくなったときに
全表示に戻せる命令。
MacだとキーボードにInsertキーが無いけど ピボットを移動させたい時はどうやるの?
移動ツールのオプションの「対称」のONOFFを入れ替えるショートカットキーってありませんか?
>>543 Homeキーで出来るってヘルプとかに書いてあるけどMac使った事ないから知らない
他にはオブジェクト選択した状態でDキー押しっぱなしにすると一応出来るぽい
BEが。。。
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/22(月) 18:44:40 ID:4NPEVJ4N
symmetricModelling -e -symmetry (!`symmetricModelling -q -symmetry`);
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 08:33:48 ID:lsvWiqH2
>>543 Macはfn+EnterキーでInsertキー
メンタルレイでペイントエフェクトの芝生レンダリングできないんだけどmayaソフトウェアでしかできないのかな?
ポリゴンに変換しないとメンタレではレンダリングできないよん
>>550 おお、そうなのか〜!どうもありがとうございます。
>>551 ocean shader使わずフラクタルのアニメーションでディスプレイス、白い部分もテクスチャで簡単にできるだろ
PCを新調しようと自作板で構成を聞いたのですが 3DCGとかそういう特殊な用途に使う場合は専門板で聞けと言われましたので スレ違いですがここで質問させてください。 主にMaya2010とV-ray等の用途に使用しようと思っているのですが 下の構成で問題ありますでしょうか? 【OS】windows XP 【CPU】 Core i7 860 【CPUクーラー】 KABUTO(兜)クーラー (SCKBT-1000) 【メモリ】 Elixir W3U1333Q-2G (DDR3 PC3-10600 2GB 2枚組) 【マザボ】 P7H55-M PRO 【グラボ】 ZOTAC ZT-285E3LA-FSP(gtx285) 【サウンドカード】 オンボ 【HDD1】 Deskstar 7K1000.C HDS721010CLA332 (1TB SATA300 7200) 【HDD2】 無 【光学式ドライブ】BH10NS30 【ケース】 CM 690 【電源】 鎌力4プラグイン 750W (KMRK4-P-750A) 【ケースファン】 標準 【モニタ】W2486L-PF 【キーボード】Wireless Keyboard 3000 【マウス】Wireless Mobile Mouse 3000 【合計金額】 174,120円 【予算】 18万 【用途】 3DCG(Maya) V-ray(GPUレンダリング) それとGPUのファンというのは買っておいた方が良いのでしょうか? gtx285サイズの物となりますとAccelero XTREMEといったものしか 見つからず、予算的に都合が悪いので購入を検討しなかったのですが。
>>554 OSは32bit?64bit? XPはもう店頭じゃほぼ手に入らないよ?
メモリがちょっと4GBじゃちょっと心もとないかもね
VrayもってないからしらんけどGPUレンダはGTX285で出来るの?
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/24(水) 15:17:02 ID:C4QfVnK4
初歩的な質問でもうしわけないんだけれどUVの編集ですでに繋がってるUVを分離ってどうやるんだっけ? 移動ツールで選択して移動しようとしたらエッジが繋がったままでついてくる。 選択したエッジに沿ってUVを分離っていうボタンを押しても上手くいかない。
>>555 返事が遅くなってしまい申し訳ありません。
OSはAmazonで購入しようかと思っています。
メモリは4GBじゃ心もとないですか・・・
64bitだとサポートしていないソフトウェアもあったりするらしいので
個人的には32bit版を購入したいのですが、
少し考え直して見ます。
V-rayに関してはdemoはgtx295で動かしているような事が
どこかに書いてあったので下位のgtx285でも動くと思ったのですが・・・
公式に問い合わせてみます。
>>558 グラフィックカードはQuadroとかのOpenGL用途のにした方がいいよ。
VIEW表示がバグりまくるから。
>>558 メモリはあればあるだけ良いけど32bitじゃ4GB(中いじらないと3GBちょい)までしか使えないからなぁ
作業用PCと割り切るなら作業に使うソフトが64bitに対応してるならおもいきって64bitにしちゃったほうがいいよ
この先64bitに移行しなきゃいけないのは確実なんだから
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/24(水) 21:50:42 ID:Z8aHSmIV
上面、正面、側面の窓についてなんですけど、 バラバラに編集時のカメラが動きますが、 これをメタセコイアみたいに連動して動かすにはどうすればいいですか?
>>561 トップフロントサイドパースは別々のカメラが割り当てられてるだけ
連動させたければ自前でカメラリグくめばいい
Mayaのデータをmaxに持って行きたいんですがどうしたら出来ますか
>>564 "MAYAからMAX"でググると色々な事例が出てくる。
カメラからオブジェクトの距離に応じてマテリアルを変えたいのだけど
どうしたらいいのでしょうか?
距離に応じて色とか透明度とか弄りたいです。
>>563 ありがとうございます。
ですが、カメラリグというののやり方がわかりません。kwsk
>>566 コンストレインとエクスプレッション
コンストレインとエクスプレッションすら調べる気の無いなら↓のコピペをお前に贈ろう
<わからない11大理由>
1.読まない …現行スレ、テンプレ、取説などを読まない。読む気などさらさらない。
2.調べない …過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。
5.説明できない …何に困っているのか、第三者に正確に伝わる文章が書けない。
6.理解力が足りない …理解力以前の問題で理解しようとしない。
7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
8.感謝しない …教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。
9.逆切れする …自分の思うようにならないと逆切れする。
10.開き直る …自分の思うようにならないと開き直る。
11.2ちゃんねるをお客様相談室だと思っている。
>>567 オフィシャルトレーニングブック2持ってるのですぐわかりましたよ。
ありがとうございました。
MEL覚えないといけないんですね・・・
FBIKを使ったらeffecter以外の部分はジョイントに直接キーを打たなくてはいけないのですか?
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 12:21:35 ID:XCvfLOVg
ピボットをMacBookで表示させたいんだけど、fn+Enterキーでも駄目でした。。 ピボットを表示させる方法って、他にありますでしょうか?
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 16:19:19 ID:qkTMQX/A
>>571 おー。。ありがとうございました!!!!!
アニメーションって難しいな。歩行アニメーションすらまともにできないよ
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 18:52:38 ID:/Uycaq/v
maya2010の動作環境を 見た所対応OSはwindows vista Businnessとなっていますが HomePremiumでは動作は しないのですか?
保証しないだけじゃない?
mayaのトゥーンをわかりやすく解説してるところってどこかないかな?顔の影がどうしてもうまく入らない
理論的に無理なのではできないよ。たとえば手書きセルみたいないい加減な位置にある影とかは。
ああ、そうなんだ〜。たぶん僕がが下手な理由が大半だとは思うけれど。 どうもありがとう!もっと色々ためしてみるよ。
maya2010でアルファチャンネルのみを書き出すのってどうやるの? maya7だとレンダリングの設定にRGBのチェックボックスがあったんだけど
名前忘れた上ゲームでの事例で申し訳ないが トゥーンの影用に調整されたモデルデータを別途用意して 形状だけレンダリングされた元モデルに影用モデルの影のみ投影する っていう方法とって セルアニメーションの影に近づけてるって方法 採ってるゲームがあったよ ゲームに比べれば映像用なら制御やセットアップの自由度は高いと思うけど それでも調整とトライエラーがかなり必要だろうね
レンダービュー→ディスプレイ→アルファチャンネル じゃ駄目ですかね
すみません、変形させようとしたら突然こんなエラーが出るようになってしまったのですが、 どうすれば良いのでしょうか?以前までは出なかったもので…。maya2009です。よろしくお願いします。 Unable to preserve UVs. Disable the Preserve UV option to continue with this edit.
>>582 あ、いや
バッチレンダーで書き出したいんだ。
>>583 「変形させたらUVを保持できないよ。UVを保持するオプションを無効にしてね」
って言われてるんだから
ツール設定の"UVを保持"チェクボックスを外す
>>585 あ、ありがとうございます。それで出来ました!
ご面倒をおかけしてすみません…
普通のマテリアルのようにトゥーンシェーダにテクスチャを割り当てる方法はどうしたらいいのでしょうか? 普通のマテリアルの場合ならカラーの項目にテクスチャをコネクションすればいいのですが、トゥーンの場合は カラーにコネクションするところがありません。拡散やアンビエントといったところにテクスチャをいれてみましたが うまくいきませんでした。通常この場合どういった方法をするのがいいのでしょうか?
string $softDir = フォトショへのフルパス; string $imgDir = 画像へのフルパス; string $softCmd = ("\"load " + $softDir + " \" "+$imgDir); eval("system(" + $softCmd + ")"); これやると途中の『C://Program files』の空白で引っ掛かるの何故orz
MAYAの本読みながらパーティクルのやり方勉強しています。 オブジェクトのプレーン作ってリネームして、 エミッタ作ってリネームして、 パーティクル作ってリネームして、 フィールド作ってリネームという感じで、パーティクル作りました。 Q1.それで、オブジェクトをCtrl+Hで見えなくしたんですが、 こんどは見えなくなったオブジェクトを表示する方法がわからなくなりました。 どうすれば表示できますか? Q2.再生ボタンを押すとパーティクルが散るのは見えるんですが、 レンダリングすると画面が真っ黒なままで何も見えないです。 どうすればパーティクルが見えるようになりますか?
Q1 ctrl+Hがどんな機能か調べる。 それの逆を行うコマンドを探す。 Q2 パーティクルのレンダリング関する項目をマニュアルから探す。 マニュアル位嫁
>>588 ん、ダブルクオーテーションで囲ったらいいのではないだろうか。
ところでスクリプトエディタをクリックするとヒョイっと上の方に
フォーカスが移動してしまう仕様は何とかならんのか。
目的の文字をコピペしにいこうとしたら逃げちまう。
昔はあんなことなかったのに。
loadなんてコマンドあったっけ?
>>591 適当な画像とソフト(フォトショとか)指定して試してもらうと分かると思いますが、
どうもsystemの時点でパスの空白部分を区切りとして読んでるっぽいんです。
>>592 systemのオンラインヘルプを観て頂けると分かると思います。
systemはOSに依存したコマンドを実行するものだけど、 windowsならアプリの実行ファイル名か、コマンドプロンプトのコマンドでないと駄目だと思う。 すくなくとも、XPコマンドプロンプトにはloadってコマンドないな。
>>594 オンラインヘルプを観て頂けると分かりますが、
start,shell,またはコマンドなど付けずにsystemでソフト起動すると、起動中Mayaが操作出来ません。
loadを使うことでソフトがバックグラウンドでの起動となりMayaも操作できる状態に出来るようです。
何もコマンド付けない状態でのsystemからのソフト起動には既に成功しています。
なるほどな。。 マニュアルみると、与えられたファイルの拡張子をみて、 それに割り当てられてるアプリをバックグラウンドで起動して開くみたいだね。 たとえば、a.txtとかいうファイルをCドライブのルートにおいて、以下のコマンドを実行すると ノードパッドが起動して開く。 system("load c:\a.txt"); こんな感じかな。 実際に動いたよ。
つうか、IDがCGだったw
アニメーション訳分からん 結局ちゃんとしたアニメ付けしようと思ったらモーションキャプチャーが普及するのを待つしかないようだな!
アニメーション難しいならまずはロトスコープしてみれば?
セットアップが難しいんだお
>>596 ひとつ間違いに気付きました。
loadはファイルを開くのに適切なソフトを勝手に探して起動するみたいなので、
今回の場合はソフトも指定するので、shellを使いバックグラウンド起動すべきかと思い始めました。
ともかく現状は、start・shell・loadのいずれも付けない場合は起動には成功してるものの、
フォアグラウンドで起動してしまうため起動中はMayaが全く操作出来ない。
で、systemの追加コマンドでshellを使いバックグラウンドで起動すればMayaも操作可能と考えたが、
start・shell・loadのどれを使っても、systemコマンドの実行時にSyntax errorを吐いて起動しない。
いい加減迷惑な気がしてきましたので自重して自身で更に追究してみたいと思います。
スレ汚し失礼しました。
度々すみません、もし同じく気になった方がいらっしゃったら 以下にやりたい部分だけ短縮して書いたので試してみて下さい。 string $cmdName; string $softDir; string $imgDir; $softDir = "アプリケーションへのフルパス"; $imgDir = "画像へのフルパス"; $cmdName = ("system(\"shell " + $softDir + " \" " + $imgDir + ")"); eval($cmdName);
ちくしょーピクサーみたいなアニメ作りてぇなぁチクショー
>>600 セットアップというかリギングはホント人それぞれだからなぁ
自分に合った、目的のアニメーションに合ったリグを組めとしか言い様がない
ピクサーが出版してるセットアップの本とか売ってないの
あいつらは頂点の中の一握り
リギングの問題じゃない気がする。 単純にアニメーションの技術不足だろ。 俺も人のこと言えないけど、こういう部分は3Dだろうと人間の力でどうにかしないといけない部分なんでしょ
>>608 いやリギングの技術も必要だろ
圧倒的にリギングの上手い下手がアニメの付やすさに直結する
リグとか棒人間が満足に動かせるようになってからの話だろ
リグコントローラーの出来が、アニメーションの効率を上げる。
>>602 いま手元にMayaがないんで確認できないんだが、それだとSYSTEMに送られてる文字列自体には”(ダブルクオーテーション)が入ってないので
shell C:\Program Files\Adobe\XXXX 画像のフルパス
shell "C:\Program Files\Adobe\XXXX" "画像のフルパス"
↑この違い。
string $cmdName;
string $softDir;
string $imgDir;
$softDir = "アプリケーションへのフルパス";
$imgDir = "画像へのフルパス";
$cmdName = ("system(\"shell " + /" +$softDir + /" + " \" " + /" +$imgDir + /" + ")");
eval($cmdName);
こんな感じにしたら動かない?動かなかったら申し訳ない…勘違いだったらもっと申し訳ない。
613 :
612追記 :2010/03/01(月) 02:21:48 ID:VuEMt3+t
一回 eval($cmdName);を print($cmdName);にしてみるとわかりやすいよ。それを実際にファイル名に指定して実行に張って動くか動かないか調べるといい。
614 :
588 :2010/03/01(月) 09:29:05 ID:S46h6rSb
>>612 ありがとうございます。
実はスレに載せるにあたり省略しましたがevalの前に全ての変数を一旦printして確認しています。
また、書き忘れましたが$softDirと$imgDirは値を代入直後に substituteAllString $変数名 "/" "\\"
でパス中に含まれる全てのスラッシュを変換してあります。
print("soft directory : \n" + $fullPass + "\n");
print("img directory : \n" + $allTexFileNameEnd + "\n");
print("cmd name : \n" + $softPassFull + "\n");
の実行結果は
soft pass :
C:\Program Files\中略\Photoshop.exe
texture pass :
C:\Datas\中略\イメージ.bmp
cmd name :
system("shell C:\Program Files\中略\Photoshop.exe " C:\Datas\中略\イメージ.bmp )
オンラインヘルプを参照する限りsystemに渡すべき文字列は
system("shell アプリケーションへのフルパス " + 画像へのフルパス);
ですので、shellコマンドと共にソフトパスをダブルクォーテーションで囲み、画像パスは囲う必要が無いようです。
一応、示して下さった文字列でも試しましたがやはりsystemコマンドの実行時にSyntax errorを吐きます。
615 :
614訂正 :2010/03/01(月) 09:30:53 ID:S46h6rSb
print("soft directory : \n" + $softDir + "\n"); print("img directory : \n" + $imgDir + "\n"); print("cmd name : \n" + $cmdName + "\n"); でした。連日スレ汚しすみません。
エッジループの挿入ツールもスプリットツールみたいにエッジの真ん中で割ることってできない? そういうMEL作らないと駄目なのかな
おお、ありがとう〜。早速ダウンロードしてみたよ。 mel実行してみたらMJ Poly Toolsが見つからないってでるんだけどもしかして別個ダウンロードしないといけないものが ある系かな?
>>616 Tool SettingsでUse Equal Multiplinerにチェック
分割数はNumber of edge loops の数値を変える。
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/03(水) 05:39:42 ID:VvjwAohu
>>616 なんでツールのオプションをよく見ないかなぁ...。
できました!どうもありがとうございます。そしてすいません。全然気付かなかったです。
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/03(水) 21:05:33 ID:a2Bcd+Fx
>>598 モーションキャプチャーでとってきたデータも結局は手で補正しなきゃならんのですよ
なん・・・だと・・・
新海さんってフォトショだけでアニメ作ったのですか? また新海さんのようなCGアニメ?を作るにはどのような3DCGソフトを勉強すればいいでしょうか
だれ?新開ホテルの人?
>>624 lightwaveでしょ。
フォトショの機能をちゃんと使えば綺麗な背景は作れる。最近知った事だけど。
機能ってか…普通に画力とかがいるぞ
教えてくれてありがとうございま できれアマのサークルや専門学生とコネを作りたかったけどなかなかできないのでまずは自分でがんばってみます!
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/03(水) 23:06:23 ID:/OQBsw+/
ハイパーシェードで線をつなぐにはどうすればいいですか? Blenderだと簡単にドラッグでつながるんですけど・・・
つなげますけど。
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 00:31:24 ID:EIorhE9U
えぇ、つながりませんよ><
マウスの中ボタンドラッグ
>>627 正直画力があまりないのは人物の下手さを見れば分かる。
photoshopの機能を使えば色に関してはそう画力が要らない。
モノクロデッサンができれば明暗を自動で描いてくれるツールはあるし、レイヤ合成を使えば色調を変えられる。
プラス3Dの知識があればある程度カバーできる。というか、普通に絵が上手い人はあまり光学の知識がない分、
3Dやってる人は有利な面がある。
ああ、なるほど。 限界はあるが確かにある程度綺麗な背景はでっちあげられるか。
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 01:20:01 ID:EIorhE9U
>>632 オブジェクトにドラッグしていくとなぜか出来ました。
ありがとうございました。
スプラインIKの終点を固定して始点と終点の間だけ動かす方法で何かありませんか? キャラクタが縄跳びをするようなイメージです。 終点を固定しようと思ってコンストレインかけたりもしたんですがIKのせいか動きがおかしくなって出来ません。 例えばカーブを使ってボーンをなめらかに動かせればIK通さなくてもいいんですが…
コンストじゃなくて、スプラインカーブのCVにクラスタ付けちゃえば。 以後クラスタのトランスで制御できるでしょ。
メタセコイアから持ち込んだobjファイルが左右反転してたのですが、 MAYAで左右反転させるにはどうすればいいですか?
スケールでxに-1じゃ駄目なの?
>>639 できました。MAYAって取り込んだデータのスケールとかがずっと残ってるんですね。
ありがとうございました。
フルボディIKを使ってみたのですがpineEffが腰の1つ上の背骨のジョイントに1つだけ出来ましたが 他の背骨に出来ませんでした 背骨の波打つような仕組みを作るにはどうしたら良いのでしょうか
メタセコイアのプラグインの機能で、移動や回転しながらたくさんコピーできる 「オブジェクトを連続複写」というものがありますけど、 これと同じことをMAYAでするにはどうすればいいですか?
>>642 編集メニュー→特殊な複製□
特殊な複製の右側にある□を押してオプションを開いて設定するか
もしくはCtrl+Dで複製した後、Shift+Dを連続して押すと何回でも同じ距離、回転で複製できる
簡単な連続作成ならこっちのが簡単
>>643 ありがとうございました。
おかげさまでできました。
Mentalray使用下で 指定したテクスチャをコネクション解除せずに 一時的にレンダリング不可にするにはどのようにすればよいでしょうか? 右クリックメニューからレンダー時に無視を設定しても ソフトウェアレンダでは上手く行くのですが Mentalrayではその設定が反映されません。 バージョンは2009のcompleteです。
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/05(金) 12:19:09 ID:mYT0fPjC
マヤ8.5で、パースビューだけモデルをアクティブにしても 通常ならアクティブにしたモデルが緑色で分かるようになるのですが それが表示されなくなってしまいました フロント、サイド、トップは普通に表示されるんですが、 パースと新規作成のカメラがアクティブなものが緑色に表示されないのを直すのはどうやったらいいですか?
>>646 OK.
I suspect that you did wrong operations once in a while.
Check "Panel menu" in PerspView,
Show > Selection Highlighting
Is this command checking?
Never mind!
As is often such things with everyone.
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/05(金) 21:35:55 ID:mYT0fPjC
>>647 こんなところにあったんですね。ありがとうございました。
Thank you.
mayaのセットアップ、リギングの解説書でおすすめってどれなんでしょうか? 英語でもいいんでこれがいいよというものがあればおえしえてくれませんか? ゲームアニメーターズガイドという本を買ったのですが、 内容が中途半端であまり参考になりませんでした。
英語で向こうのサイトで聞いた方が早い
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/06(土) 13:24:13 ID:pzyxpWfC
mental rayでレンダリングしたら、透明に設定していたコップやガラスが 真っ黒になっちゃったんですが、どこを設定するときちんと透明の物体として 書き出されるんでしょうか。。?!
ZBrushのUV Masterみたいに綺麗なUVの開きをするにはどうすればいいですか? Unwrella2というプラグインの体験版を入れてみたんですけど、 ところどころ切れ切れにしかなりませんよね?
>>653 road killとかペルティング系のmelか
有料だけどUVlayoutを使うといい。
というかUVlayoutが圧倒的。
mayaと連携できるプラグインもあるよ。
>>654 大変参考になりました。ありがとうございました。
RoadKillかPeltingToolを試してみようと思います。
UVLayoutはここ数年で一番のヒットだったな 導入してからUVサンプル触らなくなった
UVLayoutっていくら?$で描かれても全然わからんw たしかXSIには標準で入ってるっけ?
$に100を掛ければ円になる
おお、そうなんだ!サンクス。
xsiに入ったのはUnfold3Dな あれはあれで悪くない 内部で処理できるのはやっぱいい ただUVLayoutは展開後の調整機能が豊富なのと 一括処理の品質が非常に高い 自動系の機能をいつでも中断できるのもいい
セグメント使えば単純な形なら複数選択で一気にUVでるし 同一形状のオブジェクトへのUV転送を即効で処理できたり Mayaでいうmove and sewを実行する前に結果をプレビューできたり UVの歪みを色で見れたり MayaでいうUVのレイアウトを実行する前に、 崩したくないUVのまとまりをパック囲んで固定しておけたり。 とにかく便利。
ZebruvというUV展開のプラグインを見つけて、 一通りファイルを置いてプラグイン>ロード設定もしたんですけど、 Zebruvの機能がどこから使えるのかわかりません。 どこから使えますか?
エッジループを選択してそれにそってカットする場合の質問です。 フリーのuvのpeltingtoolのmelではカットした場合、青い線が表示されてモデル上でもカットされています。 さらにmayaヘルプでもuvカットの境い目が同じように青い線で表示されます。 しかし、mayaのメニューだけでやるとuvカットをしても境界エッジの表示のように濃い目の線を表示させる事ができても 青く表示させたり、実際にフェースの分離ができません。 青く表示させたり、uvだけでなくモデルをカットするにはどうすればよいのでしょうか?誰か教えてください。
分離したいフェースを選んで ポリゴン→メッシュ→抽出□→抽出のオプションで抽出したフェースの分離にチェックを入れればおk
>>664 回答ありがとうございます。一応その機能は知っていましたがそれだと目的に合わないんです。
エッジをつかってカットしたいのです。あと、青色の表示もしたいです。わがままで申し訳ないです。
4万ポリゴン△くらいでキャラのセットアップしてるんだけど これってミドル、ハイポリ?
>>667 個人的にミドルってイメージがある。
自分も質問です。服の大きな皺をノーマルマップで再現して、服の質感などをバンプで表現しようと
思ったんだけどバンプもノーマルも二つ以上コネクトしようとするとどちらかが外れてしまう。
こういう場合はレイヤシェーダー、レイヤテクスチャを使うのかな?こういう場合はどういった方法が普通?
>>667 その時代のハードスペックによるから4万がローと言われる時代も必ず来るわけで。
今世代コンシューマゲームハード的には
ギリギリミドルポリの部類かと(さらにそこに各種マップを使用するならなんともだが)
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 20:37:53 ID:aYiCAFWS
初心者です。 ALTキーを押して右クリックでズームしようとするとできないのですが なぜでしょうか? 回転と移動はできます。
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 21:58:20 ID:aYiCAFWS
自己解決しました
xpのマシンからからvista64bitに2009移行したんですが エアロ表示が強制的にベーシックに切り替わったり ベーシック表示にしていても立ち上げる再 表示が一瞬切り替わるような感じになって その後他アプリの表示がずっとちらついたりします。 これって何が原因でしょうか?或いは仕様でしょうか? グラボはquadroFX570です。
673 :
672 :2010/03/08(月) 00:41:08 ID:9G/BqqiV
すみません補足です、 レンダリングウインドウが開かなければ 上記の症状は出ません。
UVlayoutでシンメトリモードがあるということですけど、 どうすればシンメトリに切ったり出来るでしょうか? スペース+左クリックじゃうまくいかないみたいです。
エアロはゴミ。 使うな。
677 :
675 :2010/03/08(月) 10:53:31 ID:4a33hbhJ
すいません。シンメトリってボタンがメニューに書いてました><w 解決しました。
ただの箱ポリにビルの画像を一面に張ったんですけど、 テクスチャにジャギーが出てしまいます。レンダリングしても出ます。 オブジェクトに近づいてみると綺麗でジャギーは出ていません。 遠くから見たとき限定の症状のようです。 どうすれば解決しますか?
>>674 ありがとう。ちょっと目を皿にしてヘルプみてくる。
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 12:45:49 ID:kZCn0gaL
>>678 細かすぎて描画しきれてないんだったら
レンダー設定でサンプリング数上げてみるとか
専門学校で2年かけて習うことって会社に入ったら研修期間の3ヶ月で習っちゃうってよく聞くけどまじ?
>>680 これ本当なのか?10000とかありえないでしょ?
違法コピー品?
本当だとしても三ヶ月で覚えられる天災は一握りだろう
学校は皆が理解できるスピード。 研修は選別された人間が受けるもの。 だからあってもおかしくないと思う。国立大理系院卒ならAPIも含めて三ヶ月でやれそうな気がするなぁ。 普通の人でもイラレとフォトショなら二つあわせて一週間でやれるし、mayaも解説や講師などの環境が整っていれば一部の人間ならやれると思う。
まあ三ヶ月で結果出せないならアウトなのは間違いない
と三ヶ月で結果を出せる人がいいました
受ける側に「今」回れるか? という事なら… 初ツールだとしたら…ガクブル
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 01:08:46 ID:A63AyhXY
っていうか学校だと週1,2日じゃん
3ヶ月なら週5出勤 月23日として69日
対して学校が週2 月10日として30日(祝日とかぶりやすい月曜とかが授業日なら月6日くらいの月とかも
さらに言うと朝9時出社してこの業界早くても終業20時とかそこらなのに
学校はきっちり9時から17時くらいの一日8時間程度
期間に対するコマ数で考えてみろよ、さらに言うなら授業の場合前回のおさらいとかから入るからな
前提からして間違ってるんだよね
>>682 の質問って
習うと身について仕事ができるかは別だぞお前ら
>>682 やることの密度が違いすぎるから当然です
そういや 学校は金払ってやること 研修は金もらってやること の違いがあったな。
>>681 ありがとうございました。解決しました。
テクスチャによってもジャギーが出るものと出ないものがあったみたいでした。
テクスチャ張るならフィルタの設定もな。
>>691 おれも全く同じく思います。
>>682 あくまでも私の勘ですが、そういう事言う人って、ゲーム系開発の人じゃないですか?
「習う」というのは身につけて己の技術にするための手段の一つであって、
習う期間の長さで優劣を計るものではありません。
その表現は一見格好いいのですが、本質を見失っている表現だと言えます。
極論を申しますと、東大へ行くために予備校や塾へ行った人が全員東大に合格しますか?
という事なんです。
大事なのは、吸収したことを如何に必要な時にアウトプットするかと言うことと、
そのアウトプットを駆使・応用する技術です。
長文、大変失礼しました。
うむ。三ヶ月で東大合格できるカリキュラム全部教えてやるからといわれて 講義を受けて合格できるかどうかって話よね。 復習したり、反復練習したり自習したりする期間がないときつい。
日本のCG業界に例えるなんていくら何でも東大に失礼だろ
飽くまで比喩だしそこにつっかからずとも…
どうせ俺なんて就職できないし・・・
就職してえな〜
就職したいね〜
やっと、UIが変わるのか。
背景の色がAEみたいになっただけじゃんw あんまり目新しい機能ないなぁ。
早いなあ UIをちょっと変えた程度でどうせ既知のバグは放置だろうけどなw
maya2011になったら肩周りとかうまく出来るようになるのかしら?
バグがなければね。
オフィシャルトレーニングしてたら、頂点を選択するとエッジに 黄色から赤色へのグラデーションがつくようになっちゃったんだけど、 だれか直し方教えてください。
キーボードのBキーで直る
>>710 ありがとうございます。ちなみにどういう意味があるんですか?
移動ツールのオプションに ソフト選択って機能があって そのソフト選択をONにすると1つの頂点を動かすだけで 周りの頂点も滑らかに移動してくれる その滑らかに移動する範囲を色で黄色や赤の色で示されてる んでそのソフト選択のON/OFFを切り替えるショートカットが キーボードのBキー
>>712 素晴らしい解説だ!ありがとうございまう。
FならフォーカスのF、SならセットキーのSって分かるけど Bってどういう意味合いなんだろう
そんなんテキトーだろ
おっぱい(Boob)をソフト選択
今までMEL使ってきたけどMAYAでPython使えるなら Python覚えた方が良いんですか? MELは質問出来る場所ないけどパイソンだったら2ちゃんにも質問スレがあって つまずいた時に聞きやすそう
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/13(土) 10:21:53 ID:SSArd2oN
MentalRayと太陽と空シェーダーでレンダリングしているんですが、 編集時の画面の色とレンダリングした画像の色が一致しないんです。 出来るだけ編集時に仕上がりの色がわかるようにするにはどうしたらいいですか?
>>718 プレビューと違うってこと?
ちゃんとメンタルレイ使ってる?
(以前プレビューでメンタレだからそのままレンダしたらうっかりレイヤーがソフトウェアレンダのままだった事あったので。)
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/13(土) 12:51:11 ID:SSArd2oN
>>719 いえ、レンダリングの品質の違いとかじゃなくって、
4画面とかで分割している操作画面の色と違うってことです。
そりゃ作業画面なんか簡易プレビューなんだから違って当たり前だろ アホか
と同時に質問者を罵倒するスレでもない
>>717 MELでもいいけど、Pythonの方が応用も効くし
一から覚えるのであればそっちの方がいいだろうね
寧ろMELだと痒い所に手が届かなくて困る
俺の浅学さもあるとは思うけど
MELは既に出来上がってるものを使う程度であまり使ってないなぁ
覚えておくに越したことは無いと思うけど
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/13(土) 16:54:30 ID:rH+w3Ebv
たしかにマテリアルにガンマ補正入れてると真っ黒に表示されるしなぁ。 あれ、なんとかならんのか...。
YouTubeにCGソフトのチュートリアルが沢山あるのに 英語で何言ってるのかが分からないから悔しいお
駅前留学しようぜ
Maya hairの解説サイト知りませんか
nvidiaで作ったノーマルマップは、 バンプマッピングにコネクトして接線空間法線にするだけでいいんでしょうか? なんだかうまくできないです。
XSIのRUNONECE.batのようなシステム修正プログラムはMAYAにはありませんか?
メタセコイアで言う格子ツールはどうすればつかえますか?
>>731 lattice -dv 4 5 4 -oc true;
とコマンドラインに打つことでその機能は実現するでしょう。
数値は左から、X軸、Y軸、Z軸の分割に対応している。
これは、MELの引用だから、
数値の部分に、分割したい整数を入れちゃいなよ。
格子ツールが何であるか調べてしまったので、
どんなコマンドか最初に教えてくれると有り難いでしょう。
でもラティス=格子やけん まあ俺も最初はなんだかわからんかったけど
ミドルポリゴンってどのくらいのポリゴン数を言うのですか?
いや、純粋に疑問なんですが…。ぐぐっても良く分からなかったので
昔の糞PCなら今のローポリモデルもハイポリモデルになる みたいな。一般的な指標なんてないんじゃないの。
ロー、ミドル、ハイという単語の元になっているのは LOD(Level of Detail)という考え方。まずゲームから。 ゲームでは経験則的に、3つのモデルを切り替えて使うことが CPU、GPU、メモリにとって、最も効率が良いと据え置き現行機では判断されている。 だからロー、ミドル、ハイと呼ばれる例が多い。 元々は映像分野で生まれた単語だったが、 見かけることが多くなったのはゲームでの使用例が増えてからだと思う。 4つのモデルを使う例だと、LOD1〜LOD4と呼ばれる。 据え置き機ゲームリアルタイム用ミドルモデルのポリゴン数は 5000〜2万ぐらいを基準に置く例が多い。 転用して映像もこのあたりをミドルと呼んでいることがある。 ポリゴン数はジャンルと一度に表示されるキャラ数とプログラマの腕により決定される。 実際にはポリゴン数ではなく、ファイル容量のほうが重要なので 制作上これ位で作れというポリゴン数のラインは安全圏を持って決められている。 ポリゴン数で指定されることが多いのは、 製作者にとってポリゴン数のほうが分かりやすいから、というだけ。 頂点に特別な情報を格納する場合は、そちらで容量を取るのでポリゴン数はより少なく指定する。 携帯機なら500〜2000くらいをミドルと呼ぶ例がある。 携帯機だとローとハイの切り替えのみや、そもそも切り替えがない例が多い。 これは切り替え用モデル分の容量を置いておくメモリがきつくなることが多いから。 「ローではない」と言う文脈でミドルという単語が使われているなら、 1000を越えれば、それはローモデルではないと言う意味合いで ミドルと呼ばれることもある。 ではハイモデルは?というと、 リアルタイムデモ用に顔や手を増やしたものに差し替えた 1万〜3万ぐらいのモデルを指す場合と(既にミドルと被っている)、 ZBrushで作られた20万〜数千万のモデルを指す場合がある。
ロー、ミドル、ハイというのは明確にポリゴン数によって
決められているのではなく、
ミドルモデルは「よく使用されるモデル」という意味が強い。
ポリゴン数それ自体は文脈で変化するいい加減なものなんだわ。
上に書いた様に大体の目安はあるんだけど、
経験則から導き出された使用例が多いだけであって、
けっこう幅がある。
ポリゴン数を持って語られることが多いけれど
実際には判断の重要な基準になっているのはポリゴン数ではないというところが
この話題が荒れやすい原因だと思う。
映像の場合は、
ポリゴン数それ自体はレンダリング時間にほとんど影響を与えないので
もっと大雑把にZBrushで作られていないモデルを
ミドルだとかローだとか素体だとか元モデルだとか呼ぶ。
ポリゴン数が話題になることも、あまりない。
>>737 さんが言ってるように、
時代や用途、文脈で大幅に変化するもので
まとめると
>>735 さんの言う通り、
制作上あまり意味がない。
俺も悩んだところなので、詳しく書いてみたよ。
あれ?ID変わってる。734です。
まあ見た目だけで作ったのをハイモデル。 昔のゲームみたいなすっくなーいポリゴンのやつをローポリモデル、 あたりぐらいしか聞かない気が。 現場では仕様次第だし、ここで質問する意味はないし、答える意味も無いな
>>741 >映像の場合は、
>ポリゴン数それ自体はレンダリング時間にほとんど影響を与えないので
いや、おもっくそ影響あるんですけど。
ゲームのレンダリングエンジンが ポリゴン数から受ける致命的な影響に比べたら 微小という意味だぞ。一応。
>>732-733 なるほど、アニメーションのところにあったんですね。
モデリングはメタセコイアなもので知りませんでした。
ありがとうございました。
おう
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 00:41:57 ID:5G2/1fE7
違うスレで質問しましたがここのほうが良いと思ったので質問させてもらいます。 パーティクルをある程度発生させた後に停止して、発生したパーティクルを静止させて、 シミュレーションなども含め一切動かなくさせる方法ってありますか? 使用目的としては雲を作って空中に浮かせようと思っています。よろしくお願いします
PCを横から思いっきり殴ってみるといいよ。
ブッ!
/ くせぇ! \
>>749 ライフスパンを設定すればいいんじゃないの
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 02:37:41 ID:5G2/1fE7
>>753 ライフスパンの設定を変更しても絶えずシミュレーションが続き動きが進行してしまいますね
何とかパーティクルの進行を止めてなおかつ固定させる方法が見つかるといいのですが
velocityとaccelerationを0にすれば止まるでしょ。
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 03:36:49 ID:5G2/1fE7
>>755 すみませんその項目はあるんでしょうか?
初歩的な質問でしたらごめんなさい
エッジにスナップってできないんですか?
キーボードC押しカーブスナップでできる
>>758 なんかうまくいかないんだけど。コツとかあるんですか?
>>756 パーティクルが持ってるアトリビュートです。
マニュアルを見なさい。
CGはコツが要らないところが良いところです。 数値を入れればだれでも同じものが出来上がりますw
レイヤーレンダーで、たとえば「背景の建物」と「花火」をバラバラにレンダリングすると、 花火が背景の建物に一部隠れていないといけないのに、全部表示されてしまいます。 前景で隠れている部分は表示されないようにレンダリングにしたいです、どうすればいいでしょうか。
サーフェスシェイダーを建物にアサインしてレンダリング コンポするときに建物の部分をとりのぞく
>>763 やってみます。ありがとうございました。
>>758 すいません。オンラインヘルプ見たらできました。
ありがとうございます
ヘアのチュートリアルやってるんだけどヘアのカーブが選択できない。ちゃんとカーブにチェック入ってるはずなんだが。 チュートリアル画像だとカーブの色選択してない状態で青になってるけど黒になってるのが何か関係あるのかな?
>>762 は全景の建物にuse background当てるのが普通じゃないの?
俺もサーフェイスシェーダーだな 別にアルファ抜けリャいいんだからなんでもいいのよ lambertをblackholeだかにしても抜けるし
ぶっちゃけ言えば、背景の画像を前景画像部分で抜く必要なんて無いよな。 どうせ重ねたら消えるんだから。 前景と背景がクロスで重なり合ってる場合は抜く必要があるけどね。
何の特殊効果も必要ないないならそれでいいけど。
あ、やっぱサーフェースシェーダ使うのってあたりまえなんだ。
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 17:52:42 ID:Ay4JSyju
>>760 参考にしてみました
このパーティクルの件は単純な方法で解決しました。
パーティクルのみを選択しctrl+dによる単純な複製でまったく成長しないパーティクルができた
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 15:09:30 ID:yOMrrYgG
すみません、サーフェースシェーダというのはどうつかうんですか? ヘルプとか見ても検索に出てこないです。
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 15:17:24 ID:OzzcbevH
URLがogrishで豚をチェーンソーとはまた、そそられるムービーだな。
>>773 どうつかうもなにも、
ライトの影響を受けないシェーダーだってことよ
マニュアル読まない奴大杉。
マニュアルで思い出したけど改めて見直すと凄まじい超翻訳で吹く
>>777 まぁまぁ。あんな生気を吸われそうなヘルプを読みたがらないも無理ないよ。(仕事とは分かってても)。
今は幾らか良くなったけど、未だに文字だけの説明の機能は多いし、
図解があるページに比べて消化率が悪いのは明白。
MAYAのマニュアルがクソ過ぎと言うのは、どこの国も一致した意見なんだな。
>>778 こないだ、MayaヘルプのUVのページ見たら随分改善されていて、
もっと早くにやってくれよって感じだった。
それはともかく、キャラクタセットアップとブレンドシェイプのチュートリアルはなんとかして欲しいわ。
名だたる賞を受賞してきた世界一のハイエンドソフトが扱うモデルかよ。何か知らないけど、怖いよあれ。
未だに英語マニュアルのが分かりやすいと思っちゃう 日本語だとメニューの名前が日英併記してあっても大混乱
英語読むのがデフォでしょ? 日本語版とか日本語訳とかいらない
デフォらしいです
>>776 ありがとうございます。でも難しいです。
マニュアルもう一回読んだほうがいいですね。
>>780 >>781 >>782 プロダクションや老舗ゲームメーカーでSoftimageやMayaを日本語インターフェースで作業している人を見ると時代の変化を感じる口ですが、
皆さんはTOEICは何点くらいのレベルですか?
それか、高校卒業程度→独学か大学卒業程度→独学のどちらかですか?
TOEICは930です。 あなたは?
すげえ釣り
日本語化されるの待ってると、向こうの流れに1年は遅れる。
今キーボードを作っているんですが 文字を一つずつ切り貼りしてテクスチャを作ってます。 テクスチャを一瞬で作ってしまうような裏技とか・・・ないですよね・・・。
気合いと根性 あとは寝てる間に小人さんがやってくれる事を祈るんだ
上からまとめて貼っちゃあかんの?
ドロー系のソフトでレイアウトしちゃえば簡単だろうが。 昔MACドローでやったけど、簡単だったぞ。
普通にまとめてUV投影して フォトショで文字合わせりゃいいだけな気がするんだが
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 12:21:25 ID:IWx/RSi4
ボーンのハンドル?球状の繋ぎ目を選択したいのに出来ません 選択できないのですか?
アウトライナ使っても選べない?
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 15:43:16 ID:IWx/RSi4
ありがとうございますカーブのポイントみたく選択ツールでポチポチ選べたら修正が楽だなと思ったので 回転を数値入力でしたいのですが入力ウインドウが消えてしまいました チャンネルボックスで入力するとローカル軸に回転してしまうので困ってます ワールド軸で数値回転させるウインドウの名称だけでも教えて貰えませんか?
>>795 そんな貴殿にセレクションハンドル。
詳しくはmanual
ディスプレイ→トランスフォームディスプレイ→セレクションハンドル
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 16:18:23 ID:IWx/RSi4
トランスフォームディスプレイのプルにあるのはわかりましたがなにが起きてるのかいまいち理解出来ていません マニュアルにもラティスの項目に一文だけしか載っておらず機能解説もさっぱり maxからの移行組ですがMAXが英語なのに対しmayaって日本語みたいな複雑さがありますね使いこなせれば表現豊かなんだろうけど 回転させるだけで もう2時間も無駄にしたので数値回転だけでも教えて貰えませんか
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 16:24:22 ID:IWx/RSi4
>>797 わざわざ解説までありがとうございます
そこまではマニュアルやら検索でわかりましたが
クリックしてもなにも起こらずエラーも出なかったのでいまは取りあえずおいておきます
最初あったワールド軸選んで数値回転できたあのウインドウどこに消えたんだ
面倒なソフトウェアめ
ハンドル選んでアトリビュートエディタ開けば、数値いじれるよ。
キャラクターについている紐を、キャラクターの動きにあわせて揺れるようにしたいのですが、 どうすればいいのでしょうか? 方法を検索していて、過去の質問スレで 336 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2009/10/16(金) 21:49:42 ID:BrG1tJUi 初心者っぽい質問だったらすみません ポリゴンモデリングで作ったネックレスを 自然につけているように(重力でなびくように?)するには どうやって体にセットアップすれば良いのでしょうか。 どなたか解かる方いたらよろしくお願いします 337 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2009/10/17(土) 00:16:10 ID:VFMj5XXG ジョイントでバインドしてIKスプラインを張る。 スプラインカーブをソフトボディにして、体とコリジョン判定させる。 重力なりタービュランスを追加。 ぱっと思いついた方法です。 というのを発見したのですが、アホで337さんの回答の意味が良く分かりません。 どなたかお力添えお願いします。
過去スレ見つけたのなら試せよ。 分らない用語はマニュアルの作品で調べられるだろうが。
誤爆 作品>索引ね。
>>802 説明足りずすみません。
とりあえず書いてあることは試したのですが、ヒモが揺れる動きになりませんでした。
というかうんともすんとも動きません。
ヒモにジョイントが入ってるのですが、この方法であってるのでしょうか?
ソフトボディとゴールウェイト。 それでマニュアル探してみ。 ウェイトがガチガチだから揺れないんだよ。
法線のことについて質問なんですが肩と腕を別オブジェクトで分けた時境界がハードエッジっぽくくっきり してしまうのですが別オブジェクトでこれを解消するにはどうしたらいいのでしょうか?
法線の平均化
>>807 質問者じゃないけどしらなかったこれ
ありがとう
>>807 おお、できました。どうもありがとうございます。
>>807 機能も知ってし、実際使った事あったけど、mayaはローポリ向けじゃないし無理なんだろうと決め付けて諦めていたけど
できると知って、パラメータを弄ってやってみたらできた。
ありがおつ。
15分足のMACDが売り転換するーーーーーー
812 :
807 :2010/03/22(月) 23:11:19 ID:AaOwYEAW
こんな事ぐらいで感謝され過ぎワロタ みんないろいろ機能ためそーぜ、せっかくのハイエンドソフトなんだから
スケルトンにバインドしてウェイト調整した後、 法線の平均化すると、法線ロックされてしまって、 デフォームするとシェーディングが、汚くなってしまいました。 バインド解除してやり直すしか方法はないでしょうか?
>>807 おお、俺もこれはしらなかったいちいち結合しなくてもすむ
ありがとう!
オブジェクトに複数適用しているデフォーマのうち、 任意のデフォーマの効果を焼き付けた上で デフォーマをノード階層から削除する方法はないでしょうか?
布のマテリアルってなにつかってますか? メンタルレイで出せるものです。
時々perspのカメラの中心がズレるのですが、これはどうすれば直るんでしょうか?
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/25(木) 12:59:53 ID:gV6hNqvC
初めて書きます。 GI_Joe2-v2.1のmellをMAYA2009いれたのですが、 アトリビュート(?)ウィンドウが出ても、ライトが生成されません。 沢山の海外も含め、HPを見ましたが、上手くいきません。。。 何か基本的な事なのでしょうか? どなたか分かる方いたら、是非教えてください。
mayaとmaxとsiはどれが一番いいんですか?
全部さわってみるといいよ。
じゃあメンタルレイから使ってみるよ
>>818 どこにそのスクリプトあるんですかね
ドキュメントみないとわからない
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 10:41:08 ID:CcUifoC6
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 11:00:21 ID:CcUifoC6
>>813 『法線の平均化はオブジェクト空間内で作用するため、2 つの異なるシェイプにわたって法線を
平均化する場合は、2 つのシェイプのシーン階層が同じトランスフォーム ノードを
持っていなければなりません』だそうなので、
同じトランスフォームノードを持つようにすれば良いんじゃないですか?
>>818 HPは8.5の説明だし、2009ではちゃんと動くか微妙だな。
特に8.5から2009までの間でメンタルレイ絡みでいろいろ変わったからね。
メールして聞いてみなよ。
2011でブレンドシェイプ改善してますか?
リリースされて使ってみるまでわからんでしょ。
いままでのでブレンドシェイプどっか駄目なところあったっけ?
ターゲットオブジェクトを消して良いなんてヘルプに書いてある? 消すというか画面に写さないようにするならオブジェクトをレイヤーに入れて透明にするなり 見えないようにするなりすればいいけど 完全に日本語でおk状態な質問になってる
消すは消すでも、削除ではなく、見えなくする(hide)っていう意味だね。 元のオブジェクト削除しちゃうとコネクションが壊れてパーだもの。 maya使うならノードとコネクションの概念理解した方がいい。
そうですか、でも修正とかじゃなくてただ消したいだけなんですけど、 それってノードとコネクションに関係ありますか?w 内包データを消すだけのことではないでしょうか? 修正とかじゃないんだし。
答えてくれている人に対して わざわざ草生やす必要あるのか?
君にはmaya使うの無理のようです。
(^^;)
って付けられてると答えたくなくなる不思議
正直な感想なんだけどMayaの人ってやっぱりMayaが一番だと思ってるんでしょうか? もっと他のツールも触ってみて下さい。
一番云々の前に、とりあえずソフトごとにLWはLWのMayaにはMayaの作法があるんで それを守らないでLWのように使えないと言っても無理だべ。 バイク乗りが車にのって、何で足でシフトチェンジできないんだよ!って ぶちギレてたら、君は車には向かないよって言いたくなるべ? 別に車が1番と思って無くても。
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/28(日) 21:54:19 ID:E6BYSJDN
>>841 フード部分に切れ込みを入れるためにはスプリットポリゴンツールを使って形を決めよう
残念なことに、今入れようとしている切れ込みは今モデリングしてる部分の終端、エッジの両端の頂点からずれたところにある。
こうするとめんどうなことになりやすい。
Mayaのポリゴンモデルは四つのエッジから構成されていなくてはならない(つまり四つの頂点に囲まれている状態)
だから3.5本、もしくはそれ以上のエッジに囲まれている状態は避けなければならない
そのままだとスムースをかけたときに問題が生じることがあるからだ
やりかた書いてないよ。
たぶん最初のポリゴンの流れを無視したスプリットポリゴンを使って入れる切れ込みのの部分以外は
エッジループの挿入とか、エッジループのオフセットツールでやってるとおもうよ
>>843 ありがとうございます。
でもMayaって頂点数3のポリゴン駄目でしたっけ?
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/28(日) 22:16:19 ID:E6BYSJDN
>>844 三角ポリゴンだけとか、狙って使うぶんには問題ないんじゃない
>>841 動画見てないがsplitのhistoryから
weightに数値入れるんじゃだめなんかい?
ポリゴン球作成時に既に3角ポリゴン出来てますがなにか?w 多角ポリゴンも駄目ってことじゃないでしょ。 スムースかけたときに予期せぬ面の割れ方をして汚くなるとか、 物理シミュレーション時にコリジョンエラーを起こしてしまうとか、 そういうレベルじゃないの? CG素人はそういうのを考慮せずバンバン多角形とか使ってしまうから 注意してちょうだいってだけで絶対駄目とかそういのないと思いますけどね。 ましてやハイエンドツールのMayaなんですからw
ポリゴンピラミッド作成で5角形選べるようになってますがなにか?w
ID:o/FaxpwGはいったい何を噛み付いてるんだ? MAYAを特別視してるみたいだが、勘違いしてるんじゃね? そんなんだから何時でも草生やしてんだよ。
どこのスレにも一人は居るもんなのさ
851 :
あたいま :2010/03/28(日) 23:55:46 ID:13kUXNzi
MAYA2010を使っています。 ポリゴンにファイルテクスチャを張っても、 パースビューに反映されません。 レンダリングすると張られているので張り付いてはいるのです。 ビューで見れない原因をどなたかご存知ですか? 動作環境はVista 64bitでカードはQuadroFX5600です。
>>851 テンキーの6を押してないだけとか単純な理由ではないよね?
>ID:o/FaxpwG テメーこっちくんじゃねえよSI野郎が バレバレなんだよ
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/29(月) 11:09:26 ID:FsVjilGO
>>826 そうですかーー。
GI_JOEがなくても大丈夫ってことなんでしょうかー。
メールで聞いてみます!
ありがとうございました。
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/29(月) 19:26:47 ID:Pu4KLFRf
>>857 バイザーの海洋サンプルじゃダメなのか?
水平線を作らないといけないんでないのか? 海で地平線は作れない。
Mayaで3面図を置くとそれぞれ前、上、右の図の後ろに□にLが垂直についたような物がありますよね? モデリング作業をしていたら上についているそれが何か設定をいじってしまったらしく、 前と右にあるものとは比べ物にならないくらい大きくなってしまった(ビュー上で確認するとLの部分が上から下へグリッドを突き抜けている)のですがどうすれば元にもどりますか?
861 :
857 :2010/03/30(火) 16:23:07 ID:4H/pxxjM
海洋サンプルでいけました。ありがとうございました。 ところで、これを使うと地上に置いているオブジェクトの 色味が変わってしまうのですが、回避できないものなんでしょうか?
862 :
あたいま :2010/03/30(火) 18:05:05 ID:hYcnE6ce
>>852 テンキーの6を押していないだけでした。
まだチュートリアルで勉強している段階で、この設定(コマンド?)を知りませんでした。
ありがとうございました!
本当に初心者な質問なのですが、 SIやMAXの場合移動や拡大をするときに移動平面や拡大平面を使用できますが Mayaはどうすればいいのでしょう。 例えばX軸とZ軸で均等に拡大したいとかのときです。
Ctrlを押しながらY軸に触ればできるお
>>864 あんがとう〜w
それは気付かなかった(^^;;;;;;;;;;;;)
maya5ではハイパーグラフ上で左右鏡面状に配置することできたけど、2009ではどうやるのですか?おしえてください。
アイコンバシバシ押して試せばいいじゃん。
俺なんてバインドしたらメモリ不足で強制終了の連続なんだぜ
64bitのXPだと回転ツールの センターをバーチャルトラックボールとして使用にチェック いれても有効にならないんだけど 同じ症状の人居ますか? 2009だけじゃなく2010の体験版で確認しても同じでした。
MAYA2010なんですけど、 3Dペイントで、ZBrushのように自前の写真素材を使ってペイントするには どうすればいいですか? バイザーがそれっぽいですけど、自前の写真を選択する場所ないみたいですし・・・
mayaの3Dペイントはオマケ程度に考えた方がいい。 そのためにmudBoxあるんだし。
いやいや、きちんと使うとなかなかいけるぜ? 昔は大手スタジオも普通に使ってたくらいだし…(遠い目
irayというのが実装されればmentalrayがこれまでの設定でレンダリング速度だけ速くなるのですか?
irayはもうあるでしょ。
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/04(日) 21:22:58 ID:NDMCKQVs
>>874 違います。
irayはGPUでレンダリングするためのレンダラーです。
エフェクト系はほとんど無理なので実際のプロダクション仕事では使えませんよ。
maya教科書2がいつの間にか発売されていたみたいだな。読んだ人いたら感想教えて。 日本語の本は今のところリグ組みなどアニメの基礎的な部分さえ扱っていない状況を変えたのだろうか気になる。
文法が山田悠介みたいにおかしくなった。すまん。
初心者にはかなりいい本と思う フォトショでのテクスチャ解説まで書いてあった
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/06(火) 01:24:32 ID:cMiEEHnu
Maya2010とBodyPaint3D(Cinema4D)って連動できますか? なんか、BodypaintExchange.mllというのが古いみたいで動かないんですけど、 やり方が悪いんでしょうか?
多角形の頂点を動かすと高確率で応答なしになるんですが。 ハードとソフトどっちの問題ですかね? 一応必要スペックは満たしてるんですが。
んなことがホイホイわかってたらメーカーは相性とか簡単に解決できるわけで
884 :
882 :2010/04/07(水) 07:01:17 ID:cnIb+3QN
maya2011を早速使って居る方、どんな感じですか?
まだ少し触ってないけど、 とりあえず3DEditorialでキャラのモーションブレンドはできない。 MotionbuilderのStoryTool相当というのはデマ。
>>886 なるほど。
ビューポートが改善されたみたいですけど、今までより速くなった感じします?
他に、良くなった点とか気づいた点がありましたら、投下願います。
デフォ>2.0で 10 > 100 fps くらい上がるので、 はっきり体感できるくらいに速くなる事は速くなります。 特にカメラを動かしているときのスピードアップはかなりのものです。 けど、このモードだと選択したコンポーネントが表示されないしポリゴン数も表示されないです。 表示項目見るとほとんどの項目が強制的に切られてます。ソートも狂います。 モデリング作業では使えないですね。アニメーションやライティング時に使用する感じだと思います。 見た目は高精度に近くデフォルトよりだいぶ速いので使いどころはあると思います。 あと分離したメニューを移動させたいときにメニュー上部をつかんで 動かすと思うんだけど今までの感覚だとドラッグがよく失敗する。 なんか新UIでフォーカスのタイミングが変わったみたい。
>>886 >MotionbuilderのStoryTool相当というのはデマ。
なんだデマなんだ。
XSI板に行ってまで自慢してた奴いたが恥さらしだな。
890 :
あたいま :2010/04/08(木) 10:20:31 ID:zDKfeZYH
複数のオブジェクトのアトリビュートを一度に変更したい場合はどうすればよいでしょうか? たとえば、「6つのライトの強度を一度に6に変更する」など。 基本的なところかもしれませんがどなたか教えてください。
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/08(木) 11:01:05 ID:au8N4HqI
>>890 オブジェクトを選択した状態で
ウインドウ→一般エディタ→アトリビュート スプレッドシート
stereoCamera(アナグリフ)で普通にレンダリングした場合は赤青と表示されました しかしバッチレンダーした場合のみ赤青になりませんでした バッチレンダーでアナグリフを適用するにはどうしたらいいのでしょうか?
Mayahairの重力の値はデフォルトでは0.98ですが、 実寸でキャラクターを作る場合は、いくつが適当なんでしょうか? 作業単位は、センチメートルにしています。 もちろんシーンやカットによって、最適な値は異なってくると思いますが、 作業の目安となる値が知りたいと思いました。
Mayaはなにせ機能や設定が統一されていないから困る。 単位にしてもデフォルト単位がcmで、シミュレーションでのデフォルトはmが基礎となってる。 しかしmで人間作ってバイザーの海洋シーンをインポートすると人間が巨人状態になる。 それにデフォルトのカメラのファープレンいちいち調整しないといけないし、 サンプルシーンでも単位が全然統一されてない。
唐突にどうした
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/09(金) 06:05:03 ID:a8dgWIuw
3dsmaxなんかインチとかごっちゃになってさらに面倒だけどね
インチっても無くせよね。w
ところでオマイラMayaで人間やキャラもの作るとき実寸で作るの?
>>898 指定があるとかじゃなければ比率で合わせるor見た目であわせてる
maya2010でbackburner使ってmentalrayでネットワークレンダリングしたい んですが、licenseが無いとかって止まってしまいます。 どこかで記述や設定が必要なのでしょうか?
ちょっと聞きたいんですがよくハイパーシェードの作業領域でものすごい色々なものに接続して すごいことになってるのを見ますが、あれはどういう風に組んでるのでしょうか? ヘルプでノードの項目をみてもいまいち使いどころがわかりません。 自分は普段カラーテクスチャ、バンプ、スペキュラなど数個繋いでるだけになってます。 たくさん繋げばいいというわけではないでしょうがやはりクオリティがかなり違うように感じます。 かなり広い範囲の質問で答えづらいとは思いますが、解説サイトなどを教えていただけるだけでもいいので よろしければおねがいします。
mayaはノードの集まりだもん。 1個1個のノードのアトリビュートを好きなように繋げれば、いろんな事ができるでしょ。 何と何を繋くかは、どんな事がしたいのかによるし、 それこそ方法は無限大だから、自分で試すのが一番早い。 基本的にアトリビュートの型が合えば、なんでも繋げる。 型が合わなくても、型を変換するノードもあるから試してみ。 あと、何を繋ぐとどんな効果が出るのかはノウハウになるから、 そこは簡単には教えられんな。 いろんなデータをみて勉強するべし。
というか、まず何をどう表現したいか?ってのがあって、 それに向かってノードを組んで行くんであって、 どう組むのか?と聞かれても、なにがしたいの?としか答えられない。 と、通りすがりのHoudini使いが答えてみる。
>>902 アドバイスありがとうございます。
とりあえず色々適当に繋いでみてどれがどんな効果あるのかトライアンドエラーしていくのが
一番いいんですね。頑張ってみます。
>>903 どうしたいのかという完全なイメージがあるわけではなく
自分のつくったのを見て何かやっぱり違うなと感覚的なものを感じ
そうしてもクオリティをあげたく漠然とした質問をしてしまいました。申し訳ありません。
これって、2010で勉強していいんでしょうか? 見た目が最新のと違うのでもう少し待った方がいいでしょうか?
2011立ち上げれば分かるが見た目は実際はほとんど変わってないよ。 色が黒っぽくなっただけだ。ポイントはUIの拡張性がたかくなったのだ。 Houdini,ICE,あとノード方式のコンポジッタは自分でノードを組んでいくって言うソフト。 その為にノードの結合が手作業でやりやすくなっているし分かりやすい。 まずデータの流れが基本的に一方通行だから把握しやすい。 Mayaはノードベースだけど双方向にデータが流れたり参照しあったり しているソフトで、ごちゃごちゃして最初は分かりにくい。 特許をとるほどだからそれには重要な意味がある。 ノードの結合は基本Mayaがやってくれると考えれば良い。 たとえばHoudiniでクロスにコリジョンオブジェクトを追加する場合オブジェクトを 明示的にノードに接続する。Mayaはメニューから選んでコリジョン操作をしたらノードが 勝手に出来上がっている感じだ。 だからNayaの場合初心者ならそんなに深く考えないでメニューからざっくり色んな機能を触るのがいいんでないかな。
顔の一部分に影を落としたくないっていう場合どうしたらいいのでしょうか? 自分で色々試行錯誤してレイヤシェーダで影を落としたくない部分と落とす部分を分けて落とさない部分を サーフェスシェーダにしてみたのですがぱっと見うまくいってるように見えたのですがシェーダ同士の境界が でてしまって不自然な感じになってしまいます。
その部分だけレシーブシャドウ切っちゃうとか
そうすると落としたい髪の部分まで影が落ちなくなってしまうのではないでしょうか? もしかしてレシーブシャドウをテクスチャのマスクかなんかで制御することができるということですか?
モデルも見てないのに具体的にどのパーツの影をオン・オフしたいかなんて分かるかよw シェーダー同士の境界が出る原因を探った方が早いんじゃね?絶対何かミスってるとは思う レシーブシャドウの制御をテクスチャでやったことはないから分からん 見つかったら教えてくれ
>>910 ですよね。すみません。
境界っていうよりライト当たって明るくなってるところとサーフェスシェーダの明るさが変わってしまって違和感が
出る感じです。
とりぜず色々ためしてみます。
mayaにシュリンクラップってない?
>>912 MOMOでも質問してる奴いたけど返答無かったな。
残念ながらMayaには無いよ。
頑張ってメルでつくれ。
>>912 マッスルにあるよ。
cMuscleSystemノードのスライダアトリビュートにシュリンクラップの項目がある。
モデリングに使うには使い勝手は悪いが使えないこともない。
>>913 あったね〜。ググッて真っ先に見たよw
MEL勉強しようかなと思うけど中々手が出せない。
C++とかなら勉強する気になるんだが色々と他でも役に立つし。
>>914 おお、ありがとう。やっぱ他のにくらべてあんまり使い勝手はよくないんだね。
絶対必要ってわけじゃないんだけどなかったらなかったで「くっ・・・!」ってなるんだよな〜w
TVゲームとかの川や水道の水を見ると、 水を表現するのに円筒ポリゴンに白い縦線の入ったテクスチャ張って テクスチャを下に流す処理をしてるみたいです。 テクスチャをスクロールさせる方法を教えてください。
>>916 最近は便利なのがあるんだねぇ。英語のサイトとか読んで勉強していたのが嘘のようだわ
>>916 ポイントコンストレインのオフセットの保持にチェックしてないとか
>>917 place2dノードのフレームの移動にアニメをつけるとか
質問です。 1フレーム目に手を開いたアニメーションキーを打って、 5フレーム目に手を閉じたアニメーションキーを打ってあります。 手を閉じた状態から開いた状態に変更するためにアニメーションを反転させたいのですが 良い方法はありますか。 ※手のアニメーションは例えで実際はもっと複雑なアニメーションです。 よろしくお願いします。
>>921 キーフレームを移動して入れ替えればいいだけじゃん。
サーフェスシェーダーに影だけ落とすことってできる?またはそれと同等のこと。
>>920 ありがとうございました。やってみます。
普通のランプシェーダトゥーンの項目でできるランプシェーダって挙動ちがう? なんか違うように感じるんだけど
maya2011最悪だ ツール設定ウィンドウの最小化が出来なくなってる。 邪魔でしょうがねぇ。
テクスチャについて質問なんだけれどなんの模様も無いようなもののテクスチャの描き方が どうしてもわからないんだ。例えばなんの模様も目立った汚れもない壁とか無地の布とか どうすればいいかわからない。なんのテクスチャも入れなかったら入れなかったでなんかしょぼく なってしまう。 みんなこういった場合のもののテクスチャ描く場合どんなふうにしてるのでしょうか? それともこういうものはテクスチャを描かないのが普通なのでしょうか?
>>927 壁はよ〜く見ると細かいデコボコがあったりするから
私はPhotoshopでグレースケールノイズを使ってbumpを作ったりしています。
布はテクスチャよりもモデリングでしわを表現出来るとうまく見えるような気がしますが
テクスチャだったらbumpでクロスを使ったり…あとはシェーダとライティングで何とか…
むぅ…よく分かりません><
写真使えば良いじゃん
なるほど、ノイズですか。ありがとうございます。 ちょっと試してきます!
つうか、もっと文章力養ってから出直して来い。 質問は簡潔に。 句読点くらいちゃんとしろ。
観察力が決定的に欠けてるな 向いてないよw
Autodesk Maya Entertainment Creation Suite 2010の購入を考えているのですが サブスクリプションとサブスクリプションゴールドって値段以外に何が違うんですか?
サポート内容
向いてないかもしれないが自分が楽しいから頑張る。 文章は自分でも本当にそう思う。読みづらくてすみません。
このスレ以前から変なのがいるから向いていないといわれても気にする必要がない。 実際にアドバイスのレベルも中級の域を超えていないものばかりだから。 というか超えると怒る人がいるんだなこのスレには。
なるほど。どうもありがとうございます。 そういう気遣い嬉しいです。
俺は遙か上のレベルのようだ。 卒業します。
>>937 別に気遣いなんてしてない。事実だもん。
レベルの高そうな意見がでると全員がスルーして、レベルが低そうな回答ができるものになると皆で騒ぐ掲示板ですから
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/17(土) 11:36:50 ID:lqK34IP0
Autodesk Maya Entertainment Creation Suite 自分もMayaからサブスク付きでクロスグレードしてみたのですが・・・ これが大失敗!! サブスクに加入していれば、Maya2011やMudBox2011が 4/7のリリース時に入手できる・・・わけではなかったのです! 全くダウンロードできないのでサポートに問い合わせると・・・ 「Autodesk Maya Entertainment Creation Suite2011は、まだリリースされておりません」 ・・・・??? つまり、Maya2011、MudBox2011、MotionBuilder2011がすでにリリースされていても そのパッケージ商品であるCreation Suiteは、あくまで別商品であるということなのです。 クロスグレードせず、そのままMayaにしておけば 今頃最新版を触れていたかと思うと・・・・何とも苦々しい気持ちです。 そんな感じの商品ですので、今後どうなるかもわかりません。 Autodeskからすれば、別々に買うより安くしてあるんだから、文句言うな!ということなのかも知れません。 ご参考までに・・・・
ビューポート操作をMaxと同じにしたいです。
Mayaの中のGUIは大体melで作られていると聞いたんですが ということはMayaに元々入っているmelスクリプトを少し書き換えれば 自分用にカスタマイズ出来るってことですか? Program filesのMayaフォルダの中のどこを書き換えれば良いんでしょうか
シングル チェーン ソルバっていまいちピンとこないんですが これってどのようなときに使うんですか?
>>938 横書きの日本文に「,.」を用いるのは朝鮮人だよ。日本語は横書きでも「、。」が正しい。
韓国語では、縦書き文書では「、」が用いられ、横書き文書では「,」が用いられる。
この用い方は統一されているため、縦書き文書に「,」を、横書き文書に「、」を用いるのは誤り。
だから日本語で書くときもカンマピリオドの癖が出るんだろうね。
ふーん...
ピントこないのは実際に動かして違いを確認しないからだ。 実践なくして理解なし。
nurbsで作ったオブジェクトに3Dペイントしたい時 外部ソフトに持っていけないんだが一旦ポリゴンに変換してしまわないと駄目なのか
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/20(火) 04:42:11 ID:Z0ulEtYC
そうだね
最近mayaを独学で学びたいと考えてます。 初心者が購入する参考書としてお勧めな物を教えてもらえませんか。 amazon等を見ても参考書としての評価がばらついて困っています。
MEL教科書はオススメ
>>949 私がmayaを始めて一番最初に買ったのがmaya beginnersです。
本のmayaは英語版なので、少し苦労しましたが多分それ程困らないかと思います。
まずmayaに慣れるって点では一概には言えませんがこれで充分かも。
ただ、これは携帯やカップの素材の下絵は自分で用意すると言う点で指摘があったものですので、
フォトショップで多少絵が描けないと難しいかもしれません。
もしくはAUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック2。
私は主にこの2冊で最初はやってました。
mayaのhpにあるチュートリアル。そのあとやりたい事をやる。その過程で機能をチマチマ探す。市販の本を買ったり。 melの教科書は個人的に微妙。ヘルプで十分な気がするけど。それに以前スレにいた人のようにダイナミックはmelでやると勘違いするかもしれないし。 他のプログラミング言語を知っていたからあまりありがたみがなかっただけかも。 アニメに関してはいい本なくて英語のサイトとか読んでたけど、今はフリーのビデオで同じ事を解説してるからそっちを全部みた方がチマチマ機能を探すよりも効率がいいかも
>>950 thx
>>951 500ページもあり詳しく載ってそうですね。
>>952 maya beginnersはチュートリアル本みたいで良さそうですね。
Autodesk公認って書いてるだけあって下の方も良い感じですね
>>953 まずはチュートリアルをやり、その後自分のしたい事をやってそれにあった本を見つけるって事ですか
それが何気にいいかもしれませんね
レス下さった皆様ありがとうございます。
HPにあるチュートリアルってどれですか?
>>955 なんか、今見れないね。この前までみれたんだけどな。
autodeskの公式サイトからリンクで飛べ。
attrFieldSliderGrpを1つのウインドウの中に複数個作ると 1つのスライダしか機能してくれないんですがこれは何故ですか? Helpなどで解説されていますか?
してるよ。 つうか、コマンドの説明にサンプルあるじゃん。 ちゃんと嫁。
ヒント。 レイアウト。 レイアウトは階層的に潜ってくから、上の階層に戻りたい時はどうすればいいか。コマンドの説明の前に、読むべき文章があるだろうが。マニュアル見てみ。
サブスクだとラーニングdvd?がダウンロード出来るらしいのですが どんな感じかわかる人います?
バージョンの差は無いと思うのですが、2011です ホットキーエディタで「Home」「End」キーがからむやつを登録してしまうと、 削除ボタンで消せないのですが、そういうものですか?
>>958 複数のスライダーで一つのアトリビュートを指定してんじゃないの?
965 :
あたいま :2010/04/22(木) 11:12:41 ID:wMGlYYSp
移動ツールと座標について質問です。 @オブジェクトの絶対座標を知るにはどうすればよいでしょうか? オブジェクトを選択してもツールバーのX,Y,Xには座標が表示されません。 Aオブジェクトのピボット座標をオブジェクトの中心に移動させるにはどうすればいいでしょうか? Bまた、オブジェクトのピボット座標を任意の位置に移動させるにはどうすればよいでしょうか? これまでおもちゃなどの小さい空間をモデリングしていたのですが、 街全体のモデリング作業に移り、操作に困惑しています。 よろしくお願いいたします。
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/22(木) 13:16:35 ID:Vq2phn9U
こんにちわ! 自分XSI使ってるのですが、AUTODESKに買収されたからここに書き込んでもKYにはなりませんか?
【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ3【Maya】 このスレの一番最後の【Maya】が見えてないの?
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/22(木) 18:25:26 ID:UKjiIXCv
携帯でよく使われるM3Gのファイルが欲しいのですが、どこかダウンロードできる所はないでしょうか? 自分でM3G描画ライブラリを実装したので、それのテスト用データがなるべく多く欲しいです。 とりあえずm3gexport.comのチュートリアルに転がっていたM3Gファイルはレンダリングできました。
969 :
968 :2010/04/22(木) 19:16:56 ID:UKjiIXCv
ごめんなさい。スレ間違えました。 総合質問スレの方にポストし直します
>>966 空気もスレタイも読めないみたいだからもう来なくて良いよ
>> 965 xform -q -ws -t オブジェ名 xformコマンドで大体望む事はできる。 あとmakeItendiなんとかってコマンド。
>>965 中心にピボット modify →center pivot
任意の位置にピボット インサートキー押すとピボット編集モード もっかいインサートキー押すとそこで固定
内部的には971のコマンドでやってるのでコマンドリファレンス参照
エクスプレッションで○○が変化したら実行される という風にするにはどうしたら良いですか 例えばtranslatexの値が変化したら( )の中のエクスプレッションが実行されるようにするには、とか。
2011を紹介してあるHPで UIの色は変更できないかも って書いてあるんですが、そうなんでしょうか?
>>974 そうなの?
オレ逆にあの暗い色いやなのに…
maya2010の体験版を起動したいのですが、起動する際に アプリケーションを正しく初期化できませんでした。(0xc0000005) と言われてしまいます 何か解決方法はないでしょうか OS:windowsXP home edition
動作要件満たしてれば動く。 満たしてないかから動かないだけの事。
>>973 変化前の値と変化後の値を比べればいいじゃん。
比較はif文使えばいいのだが、if文すらわからんってことか?
979 :
973 :2010/04/24(土) 02:53:54 ID:k7uG1GO6
一応if文はわかります 頭がこんがらがって質問してしまいました すみませんでした
対称モデリングでキャラクターを作ってますが、 x=0上のエッジをループ選択してx=0上で固定して その他を反転選択して頂点の平均化をしたいのですが、 選択のメニューに反転選択がありません どうすればいいでしょうか?
981 :
973 :2010/04/24(土) 11:14:58 ID:k7uG1GO6
どういう状況かよく分からないけど X軸上の頂点を全部選択した状態で頂点モードにして Shiftキー押しながら全体を選択すれば反転になるんじゃないだろうか
>>981 まさか?と思ってやってみたら、
感動しました
shiftは加えるものっていう固定概念がありました
即レス、初心者過ぎる質問もうしわけありませんでした
先ほど、頂点を軸にそろえるmelは発見したのですが、
それでもshift選択のほうが圧倒的に速いので感謝です
ありがとうございました
983 :
973 :2010/04/24(土) 12:18:58 ID:k7uG1GO6
頂点を軸に揃えるのはmel使わなくてもxキー押しながら移動すれば グリッドスナップで軸に揃えられるよ
あ
アルファマップについて質問なんですが、アルファマップテクスチャは白のところが抜けて黒の部分がのこるんですよね? そういうテクスチャを作ったんですが全く抜けてくれません。これはどうすればいいのでしょうか? (アルファチャンネルがあったり、白ではなく背景をなくしpngなどで保存すれば抜くことができました。)
>>984 ちゃんと透明のところに設定してる?
あとマテリアルの順番が透明マップが後ろのほうになってると不自然な抜け方するよ
987 :
あたいま :2010/04/24(土) 20:59:49 ID:5bomD5bh
>>972 ピボット座標の移動、Insertキーと修正タブで出来ました!ありがとうございました!
>>986 レスありがとうございます。
「透明度」のところですよね?あってればしっかり確認したので大丈夫です。
マテリアルの順番が透明マップが後ろの方というのどいうことでしょうか?理解力が足りなくてすみません。
不自然な抜け方というよりも全く抜けない状態です。
すごく低レベルな質問なのですが、わからないことがあります。 移動などをするたび、いつもピポットポイントがオブジェクトの中心ではなく全体の中心になってしまいます オブジェクトの中心にするにはどうすればいいでしょうか
修正→中心にピボットを移動
>>989 エスパーの俺様が察するに、それ、オブジェクトじゃなくて頂点とか面をいじってる時の事ではないかい?
キーボードのInsertキー押せば自由にピボット動かせる。もう一度Insertキー押して解除。
間違ってPrintScreenボタン押しちゃった場合は画像ファイルにしてここで晒すとラッキーの効果。
ジオメトリペイントをした時に ペイントマーカーの所(設置したいオブジェクトの任意頂点) と違う場所に配置するオブジェクトが作成されてしまうんですが こんな感じのものなんでしょうか? あと似たような機能の オブジェクト配置で便利なmelとか ありますか?
レンダリングしてイメージの保存でファイルの種類をjpegにして保存したら ファイル名.jpg.iffになってしまいます。 ファイル名.jpgにするにはどうしたらいいのですか?
マニュアル
何の用途に使うの? 入門書だったらお門違いだよ
>>997 C++をある程度理解している状態じゃないと厳しいですか?
>>998 今新本じゃ手に入らないし。わざわざ高い値段で買うのかい?
>>996 値段見てびっくりした
3倍かよw
俺、新品で買って、読まずに本棚にあるわ
今見たら、全然、汚れてない
ほぼ新品だな
ヤフオクにだそうかな?w
すまないが、
俺には理解できない内容なので、説明できない
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。