1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2008/06/17(火) 04:21:20 ID:2AtQqUli
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 04:22:07 ID:2AtQqUli
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 04:22:53 ID:2AtQqUli
■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
■質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
1.目的: ○○○をしたいです。
2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.43 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 04:23:36 ID:2AtQqUli
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
(これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(
>>5 )の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
[tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
[g] :"G"rab=移動
[s] :"S"cale=拡縮
[r] :"R"otate=回転
上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
[n] :数値パネル表示、数値直接入力可
[space]:ポップアップメニュー
[w] :Editモードでスッペシャルメニュー
[テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
[c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
[Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
[Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
[F12]:レンダリング開始
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 04:24:17 ID:2AtQqUli
■覚えりゃ楽な技 ・[b] :ボックス選択 ・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる ・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる) [ .] :3D Cursor (3Dカーソルが中心) [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心) [ ,] :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心) [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心) ・テンキー[/]:ローカルビューでの表示 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。 ・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。 [Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。 Editモードでは選択方式の切り替え [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ) [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ) ・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる ■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。 ■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO ■「あのショートカット何だっけ?」って人は Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。 機能を表す英単語しらないと検索できないけど ■設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 04:25:05 ID:2AtQqUli
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 04:25:56 ID:2AtQqUli
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 04:26:43 ID:2AtQqUli
Apricot Branch
==============
Refactoring of the use of opengl extensions and other drawing code
in the game engine, and cleaning up some hacks related to GLSL
integration. These changes will be merged into trunk too after this.
trunkにもGLSLが来るらしい。
Apricotの方はここ数日の大量更新で、GLSLプレビューがShadedモード時からTexturedモード時に移動した。
GLSLモードの設定項目位置も変更されていて、User Preferences-Game-Blender GLSL Materialsをonにすると
Texturedモード時のGLSLプレビューがonになりLampも反映される。もう暫くは大量更新が続くのかな?
Blender Apricot svn15244
ttp://zelv.dip.jp:8087/up/img/096.zip
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/17(火) 09:13:12 ID:qDDRAa1Q
最近Blenderスレ埋まるの速いな
>>13 おお、すげぇ
アンチエイリアスの有無くらいしか違いがわからん
スペキュラーマップを使うとスペキュラー自身の効果が弱く表示される バンプマップ、アルファを除く透過が反映されない ライティング自体は結構正確かな?
ようするにBlenderのレンダは糞ってことか
まあそうかもw プレビュー品質上がると今までなんだったんだって感じになるねw ノードやAAOみたいに、速さや手軽さ/表現力広げる実装は相次ぐけど、 正確な光学系シミュレーションとかには興味なさげだし。 レンダ品質だけ見るなら他のレンダラ使えって事なのだろう
先生質問(,,゚Д゚)∩ マルチコアになるとレンダは早くなりますか? エンコ系は早くなるって聞くんですが、これはどうなんでしょう?
スレッドレンダリングで速くなりますよ
設定上は8コアまで同時に使用可能みたいね デュアルでしか確認できんけど
>>13 おー、すごいねぇ。
はよ降りてこないかなー
クアッドコアCPUだと4スレッド以上にすれば4コア使ってくれるよ。 4スレッドではCPU使用率が100%に達しない場合もあるので、 その時は8スレッドにしてやると100%になる。
漫画で使いたいんだけど輪郭線だけを 一発で黒線表示することって可能なの?
可能です
前スレやglaphicall.orgのコメントに出てたApricotの外部スクリプトエラー直せた。
BPY_interface.c内のint BPY_run_script(Script *script)をtrunkのそれで置き換えたら正常に動いた。
更新履歴を辿るとrev14821で当該関数の処理方式が変更された際におかしくなってるんだけど、
詳細な原因が分からないし英語能力無いので報告出来なくて残念。
ファイル名の先頭に数字や小文字のa,b,f,x等があったりスクリプト内に2バイト文字があるとエラーを起こすみたい。
ファイルパス内の"/"や"\"絡みぽいので、UNIX系では正常に動いてたりするんだろうか。
直してみたブツ↓
Apricot SVN15268
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/69073.zip SVNの方はtrunkとApricotはgameengineのアップデートに全力投球、
2.47はのんびりちびちび更新中、2.5は動き無しといったところ。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/19(木) 09:34:11 ID:C8r+UNY8
質問です。 ゲーム用の3Dモデルを作ろうとblenderを使い始めたのですが 板ポリゴンにアルファ付きテクスチャを貼りつけ テクスチャの透明部分はポリゴンが切り取られたように 非表示にしようと悪戦苦闘し、テンプレのF&Aを読んで マテリアルボタンのLinksAndPipelineタブでZtranspをチェックし MapToタブでAlphaをチェック、最後にMaterialタブのアルファ値を0にして やっと思った通りにレンダリング出来たのですが、 Xファイルを出力すると透明になってた筈の部分が 不透明(白)で表示されていて困ってます。 これをなんとか解決する方法は無いでしょうか?
29 :
24 :2008/06/19(木) 11:31:37 ID:W5GXo1HV
>>30 え?え?・・ちょっとググってみる・・サンクス
BlendroでVidroに持っていってもいいんじゃない?
う〜ん・・ わらび具具ってみたけど今はメタセコシェアのプラグイン版しかないみたいだね・・ こうなると昨日1日いじってみたブレンダー+ぶれんどろ+う゛ぃどろ・・・で逝ってみようか・・?? 自分にはかなり敷居が高くなってきた悪寒w
36 :
27 :2008/06/19(木) 17:36:27 ID:C8r+UNY8
>>28 d、色々エクスポータ試してみた・・・けど思ったような結果にならず。
そもそもXファイルじゃ自分が思ってるようなものは作れないのかな・・・。
>>34 どうやるとその作例のように線画が得られるんですか?
ブレンダー使った漫画的線画制作技法の紹介サイトなどありましたら教えて・・・help^^;
>>37 の人よ・・出来たか?
オレはエラーが出てだめだった orz
最新verだからだろうか?
C++のランタイムも入れてみたんだが・・
ま、気長にやることにします・・w
>>39 ありがとう! Brendro から Vidro の直接実行までは出来ていたんだけど
> アートスタイル-マテリアル境界線やクリース線を選択
ここにたどり着けなかった(非力な PC なので vidro_lite の方を試していた)。
ちゃんと線画になりました。感謝。
winはいろいろソフトがあってうらやましいな
>>40 おおっと、入れ違い。できましたよー。
俺も最初ランタイム関係(?)のエラーが出たけど
Vidro のホムペからリンクを辿ってVC++2008再配布可能パケジを入れたらいけました。
XP SP2、Blender 2.46、Vidro 080618、Brendro 080605 です。
>>29 じゃないが見てみた。
warabiはダウンとまってて、メタセコ用のみになってた。
一度かますのかな?|ω・`)
>>39 ぐぐって三田が、ダウンが出てこなかった。
うpしてくれた?って事は配布終了してるのか?
>>40 俺もC++ランタイム入れてみたが、vcomp90.dllが無いとエラーを。orz
う〜ん。(´・ω・`)
偶然見つけたんだけど 輪郭抽出器ってのが使えそう Blender関係ないけど
>>46 GJ!w
一つの答えが見つかったきがするw
メタセコで画像作って輪郭化しつつ
ブレンダーにトゥーンレンダ機能がつくのを待ってみる。
GIMPのフィルタでも似たようなこと出来ないか?
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/19(木) 23:46:21 ID:W5GXo1HV
ちょっと使ってみたけどこれ侮れないよ・・>輪郭。 すっごく感嘆だし・・
>>24 線画ってのは色無しってことでいいのかな?
Material タブの Shadeless ボタンを ON にしてすべてのオブジェクトの色を白にして
Output タブの Edge ボタンを ON にして Edge settings の Eint を 20 ぐらいにすると
白黒の線画が得られるよ。
線がうすくなりがちなので GIMP 等の画像編集ソフトでコントラストを調整すると良いと思う。
>>50 ありがとう^^背景が真っ黒ながらも白黒の線画ができますた!
6時間の苦闘は無駄じゃなかった。
マテリアルの色の付け方も今知りました。
マテリアルタブが何処の何なのかさえ知りませんでしたよw
なにしろがんばってみます。みなさんおやすみなさいノシ
>>50 は無くさないようにコピペしとく。
ところでうpロダにBlenderなアニメ絵を上げてた人、消しちゃったのかな? とてもいい出来だったから残念。今さらだけど GJ でした ^^)b
>>52 完璧だな。
陰影のトーン表現もノードを組み合わせれば作れたりするんだろうか。
しかし同じ事をクリック一つで出来るコマンドか、ノードの使い方の逆引き事典が欲しいところだな。
他の機能もそうだが、現状のBlenderは何でも出来ると言われて大海の真ん中に放り出される気分だ。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/20(金) 09:33:07 ID:qB+esZMG
>>50 それだと、例えば箱みたいなものだと、
箱の周囲だけしか線がでない。ただの6角形になってしまう。
俺は、漫画の背景にblender使ってるけど、
ライトをNo Specularにしてレンダリングして、
GIMPで輪郭抽出→2値化してる。
composite nodeもいろいろ使ってみたけど、
うまくいかなかった。
自分はあれだ、線の強弱つけたいから、外側に一回り大きな同じメッシュを足す方法使ってる。 一応、フチの方が欠けない、めり込んだ面の境界線が取れるように工夫はしてる。 これだととがった角のエッジとかが出ないから、 モディファイア使って、シャープエッジのかかった所にも線が出るようにする方法を併用してる。 ただこの方法だと、本っ当に一つのメッシュに対して、オブジェクトの数が増えて管理が面倒くさいんだよな……
面倒だけど3DBGシステムを使って漫画用の輪郭画を出す方法もある。
>
ttp://maturi.s4.x-beat.com/3d/index.htm 手間暇考えたら、メタセコ登録してwarabiかzenmai使ったほうが良いと思うけど(^^;
個人作成のソフトは個人の都合で開発止まっちゃうので、オープンソースは良いなぁと思う。
metatoonの二の舞は踏みたくないしね。
後はFreestyleの実装待ちかなぁ
Patographのスクリプトを改良すれば輪郭線用のレンダースクリプト作れそうだけど
漏れには時間と技術がない(^^;
スレチだけど Freestyle 2.2.0 の win32-x86 バイナリが XP SP2 で動いてくれない。 VC++2005ランタイムも入っているし不足はない気がするんだけど チュートリアルどおりに進めていくと Compute Strokes のところで落ちる(グラボは ATI)。 別マシンの XP SP2 だと StyleModule0.py を読み込んだところで落ちる(グラボは Intel)。 たまたま手元にあった借り物の Vista Business だと動いた orz (グラボは Intel)。 似た状況になって解決できた人がいたら教えてプリーズ。
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/21(土) 15:28:20 ID:siepRp9F
>>62 レイヤー1(2?)にカメラが3台配置されている。
使いたいカメラを選択してCtrl+Num0を押せば、それがレンダ用に切り替わる。
詳細な情報は
>>63 。
>64 うわっ、告知thxです。 規制がかかってて、ここにPCで書きこめなかった上 携帯からはリンクをコピー出来ず、うpだけして困ってるところでしたゆえ。
58です。66さん、64さんありがとうございます。 以前よりパワーアップして線に色が付くようになっているんですね。スゲー。 前に見たときも思いましたがモディファイアの使い方が超絶。 White の Smooth×2+EdgeSplit+Smooth とか、 Outline の Displace+Smooth とか。 一個一個つけたり外したりして効果を追いかけたんですが とても真似できないなーと思いましたw ともあれ再うpありがとうございます。とても勉強になります。
>>68 blender関連を検索するときの一番の邪魔者だよなぁ
>>68-69 えー、そんなの引っかかったことないw
ようつべだと Will it blend? が邪魔。面白いけど。
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/21(土) 18:42:10 ID:siepRp9F
>62 >65 ありがとう。公式読んで理解できた。助かった。
* Added initial support for shadow buffers, works in the 3d view and the
game engine, but has known issues still:
* Shadow buffers are made again for each 3d viewport unnecessarily.
* No filtering.
* Added support for layer lamps, though they're still always computed
in the shader, this needs to be optimized.
* Added support for animating lamp position/rotation in the game engine.
* Fix issue with lamps giving negative light on the backside.
* Fix issue with specular + orthographic camera.
* Fix square spotlights.
* Potential workaround for a bug in the nvidia drivers with shader linking.
* Fix bug with shaders going black.
以前は3Dビューを"Camera Persp"にしないと一部のライティング表現が有効にならなかったけど、
昨夜の更新で"User Ortho"でも同じ様に表示される様になった。
これでプレビューに関してはMetasequoiaと同等以上になったかな?
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/112-0.jpg Apricot svn15296
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/69325.zip
>>72 69325.zip: .blender\locale\ru\LC_MESSAGES\blender.mo の CRC が一致しません。ファイルが正しくありません
ってでてますね…
>>72 バンプ/スペキュラマップ使った状態も実際のレンダリングとほぼ同一。
Bufshadowによる影の輪郭が少しギザギザだけど、hairの影も描写されてて悪くない
>>75 うえーん、正直言ってワケわかめ (^^;
俺もノードで輪郭線抽出をがんばって似たようなグチャグチャ度にしたことあります。
(他にも数人いると見たw)
66さんの作例のすごいところは線分抽出にはノードを使ってない点です。
入力ノードと出力ノードを除くと、本質的に必要なのは
輪郭線に色を乗せるための Invert → RGB to BW → Set Alpha と
表面色(Insideレイヤ)に輪郭線を重ねるための Mix の
わずか 4 つしかない。
輪郭線レイヤのレンダリングを終えた輪郭線抽出の根本的なところは終わっていて
それを重ね合わせるためにノードを使っているに過ぎません。
参考:66さんのノード構成(簡略版)
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/113-0.jpg ノードによる輪郭線抽出を抜本的に改良できるようになるのはコンポジット PyNodes の完成後かと。
Freestyle の統合とどっちが早いかな。
ほかの人が作ってくれたノードを自分のモデルのマテリアルに移植したい場合 どうやってコピーするんでしょうか…
79 :
75 :2008/06/22(日) 21:03:01 ID:PbyzNQlP
77さん解説までつけていただいてすいません。 ノードだけを頼るのはまだ早いようですね、66さんのやり方やオブジェクトの 二重化でやってみます。
ノードの説明ってBeginner's Bibleには影も形もなく、 Introducing Character Animation with Blenderでは「ネットで資料を漁ってね」としか書いてない。 正直どうかと思う。
>>81 ノードは上級者向けの機能だからでしょう。
書籍には他に書くべきことが山ほどあるだろうし、常識的な判断だと思う。
つい最近から触りだしました初心者です。Blenderしか触った事がありません。 アニメ調のキャラを作って、まばたきをさせたいのですがサッパリわかりません。 どこか まばたきを詳しく解説しているサイト、動画等はありませんか? 書籍でも構いません。持っているのはビギナーズバイブルのみあります。
84 :
83 :2008/06/23(月) 01:41:25 ID:0vnSJzN7
あ、これかな・・・RVKでいいのかな。 結構探して見つからなくて質問しようか迷ったあげく、 書き込んだあとすぐ見つかるのは俺には良くある事orz
Blenderって物理エンジンついてんの?
ついてるぉ
マテリアルノードはマテリアルのアペンドでほかファイルから持ってこれるのですが コンポジットノードって何をアペンドすると持ってこれるのでしょうか?
sceneを丸ごとappendするぐらいかな。
>>90 たしかグループを作るとアペンドできるようになる。
93 :
JohnDoe :2008/06/24(火) 19:08:00 ID:hvvI39q2
NodeEditorとArmatureの多間接を徹底的に学べるサイトが欲しい誰かチュートリアルを作ってくれないだろうか
お返事どうもです! 無事シーンのアペンドでコンポジットノードを持ってきたまではいいのですが 目的のシーンへコンポジットノードを貼り付ける方法が分かりませんでした セレクトオールで全部選んでグループ、にするとエラーが出てしまいますし はじめてのBlenderと3DキャラクターアニメーションBlenderの本を読んでいるのですが ノードについては載っていないんですね…
>>94 92ですが、グループというのはノードグループのことです。言葉が足りなくてスマソ
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/24(火) 20:03:20 ID:v3ccxdF5
Mirror trans 等でCGの表面に他のCGを映したり、 または透明にしたりできるのはわかるんですけど。 CGの表面に動画ファイルを映し出し出すのは可能なのでしょうか? blenderで作った車のホイールの表面に町並みが映るような感じです
>>94 オリジナルのシーン … Scene
Appendしたシーン … Scene.001
Scene.001のオブジェクトを全て削除 (RenderLayersは削除出来ない)
Sceneのオブジェクトを全て選択。
3D ViewでCtrl L,1 → Scene.001を選ぶ (これで、Scene.001に全てのオブジェクトがコピー出来た筈)
次に、Scene.001でF8を押下して、WorldパネルのWorld.001をWorldに変更する。
Sceneの方は要らないので削除。
かなり分かり難いだろうけど、この方法しか知らない。
98 :
97 :2008/06/24(火) 21:55:27 ID:Wpet4elx
あー、やり方分かったわw 取り込みたいファイルの方で、RenderLayersを除いてノードをグループ化して保存しておけば良いのか。 そして、オリジナルにそのグループをAppendすれば、AddのGroupの所に追加されるんだな。
>>98 そーです!無事に伝わったみたいでヨカタ (^^)
>>96 テクスチャとして動画を貼ればいいんじゃないかな。
>>99 おいらは
>>94 じゃ無いけど、グループ化を使うってのは勉強になったよw
F7押したときのDRAWパネルの右上にある色指定のボックスとアルファ指定のスライダってってなんすか? レンダに反映しないだろうし、作業画面上もアルファは反映しないのだからなんの意味があるのかさっぱりです。
ごめん、ミスった。
>>101 VertexPaint、UVimageでの設定の代わりに、この色を使って表示するというもの。(Texture表示の時のみ)
最初にUVを展開して、適用したいFaceを選択、F9-TextureFaceタブのObColorを有効にする。
下のalphaについては・・・色々やってみたけど分からん。
>>103 ありがとうございます。
今、Blender習得中でして、
Sculptモードでハイポリになったモデルのメッシュの貼り直しの練習してます。
そのままだと、見難くて作業しにくいので、F7のDrawパネルの
DrawタイプをWireにしたり、DrawExtraのX−RayをONにしたりしてるんですが、
どーも右上のこれが気になってまして。
検索かけても公式みても、それっぽい記述なないみたいですし。
忘れた。 retopoでメッシュの針直しです。 ポイントが下のOBに吸着するみたいなんで。
blenderで快適に創作活動をこなすには、どの位のスペックのPCが必要ですかね? CPU、グラボ、メモリ等々皆さんの環境も知りたいです。
快適なんて言葉が入ったら早ければ早いほどがいいよ だめなら、10万くらいで買えるパソコンでいいかも
同じGPUでQuadroとGeForce両方使ったことが有る人に質問なんだけど Blenderも速度に大きな差はやっぱり出てる、アニメーションプレビューでは違いはどれ位?
>>108 じぶんQuadroの最下位機種です。だから
参考にならないと思いますが、まったく差がありません。
ちょっと無理してQuadroにして失敗したなと思ってます。
RAMとHDに注ぎ込んだほうがよかったみたいです。
VGA依存は視点を回転させるときと、メッシュ一塊が移動・回転するときだけだよ IKやモーフィングとかのメッシュが変形するときのポリゴン処理はCPUだったりする そこがD3DやGLのゲームとは違う
レンダ時間を速くするにはとにかくCPU。 あと最適化バージョンを使うこと。
可能な限りGoogle検索しましたが自力で発見できず、相談にあがりました。 以前、日本人好みのデフォルメ(アニメ風)キャラクターの顔の造形作成の 参考にと津田塾大学のURLでトニー・マレンさんという方のチュートリアルを 教えてもらったのですが、HDDクラッシュでURLとDLしていたアーカイブごと 紛失してしまいました。 気を取り直してトニーさんのお名前から検索したものの、MacPeople連載の バックナンバーPDFしか残ってなく、肝心のデフォルメキャラクターモデリングの ページが見あたりません。 顔の筋肉の流れとテンプレートを参照しながらじっくり十数枚ものJPEGかPNG画像で 制作手順を図解するというものです(ところどころに誤記のある日本語で注意書きも)。 お心当たりの方、URLまたはどこかにアーカイブが残っていた等情報がありましたら 教えていただけないでしょうか(2007年夏頃にはまだ津田塾のサーバにありました)。
モデルは好みじゃないけど素晴らしい
>113
同じURLでFaceTutorial2.htmにしてごらん、顔のモーフをシェイプキーで
制作するチュートリアルもあるよ。トニーさんのBlenderアニメ本には何故か
試し読み(Amazon)機能がないので(英語版出版元はPDFで一部を配布)、
どんなテクニックを解説しているのか参考になると思う(翻訳は上手くないけどね)。
毎コミのBlenderビギナーズバイブルが全頁フルカラーだったのは、今思えば
超貴重だったよな(アスキーの本を含めBlender本の殆どが中身白黒)。
著者の意向かもしれないけど、絶版が惜しまれる。
あとMacユーザーでない(Mac系雑誌を買わない)人の為に…
現在もアスキーのMac雑誌に連載されているトニーさんのBlender講座
http://edu.tsuda.ac.jp/~mullen/blenderresources.htm あまり人気がないようで、連載当初はカラーページだったのに今では中とじ
白黒コーナーへ押しやられてしまっている(既に連載を終えたShadeのページは
最後までフルカラーだった)
他にiPod nano/video用(m4v形式、もちろん通常の動画プレーヤー再生可能)
フリーのBlender2.43教則動画日本語版
ttp://sidyma.atso-net.jp/projects/kaseiUnivBlender/index.htm 同じレベルの教則ビデオ、他のソフトじゃ3〜5千円するのは当たり前なのに
太っ腹過ぎる。
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/27(金) 12:40:03 ID:4PhSnT5L
神情報thx!
>118 Blenderの復活スレで配布されているBlender2.46もっと日本語化キットもおすすめよv 公式がなぜあれを採用しないのか不思議なくらいだ…
不思議も何も、本家に連絡もせずblender.jpどころか通称ネットの掃き溜めで公開してるだけでは 採用されるわけがないだろ
>>119 あっちのスレも動いてたんだw 全く見てなかった
一通り英語ボタンで慣れてから試してみる!ありがとう
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/27(金) 22:13:22 ID:VUmacNB5
>>121 (^ω^ ) いいんだお♪
_( ⊂ i また分からない事があったら、
└ ー-J いつでも遊びにおいでお♪
>>120 きもちはよーくわかる。おれも劣化ニッポンの行く末けっこう心配。
でも、ちょい、いいすぎ。掃き溜めから始める香具師もおろうて。ふほふほ。
日本語化が中途半端だと思ってたら、右上のテクスチャフォントのボタンがONになってた。 一応、英語にも慣れてきたところだけど、これで勉強もはかどるかな。
その掃き溜めの一人なのに何いってるのやらw
Blenderのインターフェイスを難しく感じても たとえどんなに嫌になろうとも 最初から沢山の機能に触れようとしないよう心がければ いつか あなたにもBlenderを心から愛せる日が訪れるでしょう―― フーンセント・ヴォン・ブレン(774〜794)
う〜む、グーグルツールバーの機能でチュートリアルのwikiを翻訳してるんだが、 アクションエディターとNFLエディターがよくわかんね。
2.46だけど、レンダーベイキングのFull Renderが上手く機能しない。 同じデータを2.45に持っていったら、テクスチャ画像がちゃんと生成される。 設定を色々弄ってみたが、グレースケールの画像しか生成されない。 Normalマップはうまく生成出来るんだがなぁ…
表面に小さい溝をいくつも作る方法ありませんか?
>>127 トニーさんの「3Dキャラクタアニメーション Blender」を読むといいよ。
この本のアクションエディタとNLAエディタの解説は簡にして要を得ている。
基本的には、
1.アクションエディタでIPOからアクションストリップを作る。
2.NLAエディタでアクションストリップを並べて連続した動きを作る。
IPOエディタ、アクションエディタ、NLAエディタは互いに連動している。
この関係を理解しておかないとまず間違いなく混乱する。
マニュアルが分かりにくいと感じるようならトニーさんの本がオヌヌメ。
>>129 バンプマップが手軽だと思う。
溝をいくつも描いたグレイスケール画像をテクスチャとして設定して
Map To タブの Col ボタンを OFF、Nor ボタンを ON にして Nor スライダの値を大きめ(5.0とか)にする。
>>19 超絶遅レスだが、マルチコアにしてもシーンによっては
1スレッドでレンダリングした方が速かったりするので過度の期待のしすぎは禁物。
>>128 あっ、おれもだ。やり方かわったりかな?
>>130 サンクスです。
一通り機能を習得してから、本買ってみようかと思います。
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/28(土) 23:17:50 ID:rGf/5veT
すいません、初歩の初歩だと思いますが、 頂点を移動させるときに、任意の数値を入力して動かせますか?
Nキーを押すと座標数値入力できる
移動に数値入力使えますよ
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/28(土) 23:42:54 ID:rGf/5veT
SOFTBODYのやりかた変わった?
142 :
141 :2008/06/29(日) 14:40:44 ID:eupAYQo/
UV/Image Editorで画像読み込んだら上手くいったw スレのテンプレに追加宜しく。
MeshDeformすごすぎだ…
>>143 ん?
自分はモデリングできるLatticeくらいにしか認識してなかったんだけど・・
何かすごい機能が隠されているのか?
>144 MeshDeformは、枠がボーンで制御できるんだよ。 これができると従来のボーン制御に変わる 新しい制御の形ができあがる。特にVertexWeight周り。 例えば、高ポリゴンメッシュと低ポリゴンメッシュを同じデフォーマで制御できるようになるし、 他にもまぁ言い尽くせない感じ。 自分の中では、今まで悩んでいたことがほとんど解決した。
>>145 なるほど。
Envelopeボーン使うよりメンテナンスが簡単そうやね。
自分のリグにも導入してみるよ。ありがと
作ったものをスカルプマップとしてtgaで保存したあと そのデータそのものを保存する前に強制終了となってしまいました (いつもはOBJ形式で保存してます) tgaからオブジェクトの形状を読み込むことはできますでしょうか?
>113 トニーさんのBlenderアニメーション本を買ったら、冒頭のモデリングコーナーに このチュートリアルが載ってた。 リンク先のページにとんだものの、トニーさんの日本語に混乱した人は立ち読み すればトンチンカンだった部分が理解出来るかもしれない。
あぁ、、もうやばい・・・Chinchillaのポーズモードで重いOTL
shift+D したメタオブジェクトって、 どうしたら元形状のオブジェクトと別のオブジェクトに出来るんだろう? エディットモードでPキー押しても分離しなくて困ってます。。 バージョンは2.46っす
>>151 TABでオブジェクトモードにしてからShift+Dです。
もしくは、エディットモードでShft+DしてからY(セパレート)。
ってオレも勉強中ですけどね。これでいいのかな。
間違えたYじゃなくて「P」 Yはスプリットで同一オブジェクト内の分離。
154 :
151 :2008/07/01(火) 07:45:35 ID:SNEKdV6i
>>153 オブジェクトモードでPボタンだと
速攻でゲームモードになるよ?
shift+D でメタチューブ連打が人体作りやすくて
好きなんだけど、分離・結合できないのかなぁ。。?
あとメタオブジェクトで形状だけ作った後で
表面の頂点データだけメッシュ化するとか、、、
「エディットモードで」っつってんだろうが池沼
>>154 モードが違うと同じキーでも機能が違ってたりする
>>154 メタオブジェクトはEditModeにしてalt+cでポリゴンメッシュを生成出来ます
159 :
151 :2008/07/01(火) 13:33:15 ID:SNEKdV6i
>>157 Alt+c はエディットモードではなくオブジェクトモードで実行できたよ・・・?
一応助かりましたw
>>155 エディットモードでも P が効きませんが??
つか池沼かどうかはどうでもいいからもっと詳しく教えてくれw
これが中学生の威力か・・・すぼい・・・
softbodyで作った膜の中にfluidをいれることとかってできますか? そうしたらリアルなおっぱいになりそうな気がするんですが・・・・
>>159 >エディットでP利かない
もしかしてメタボールのままでやってない?
もしくは「半角/全角」を押しちゃっててIMEやATOKの日本語入力になってるとか。
>>159 メッシュのエディットモードで
適当に何かを選択してから
マウスでヘッダのメニュー
(英語)「Mesh」→「Vertices」→「Separate P」
(日本語)「メッシュ」→「頂点」→「分離(別オブジェクト) P」
これで出来なきゃもう知らない。
>>159 >Alt+c はエディットモードではなくオブジェクトモードで実行できたよ・・・?
すいません。私が間違ってました。
ここまで答えなきゃよかったという気持ちになったのは初めてだ!
ありがとう!
>>165 自分の場合は、モディフィアのパネルと、プロパティパネルがそうなるけど、
PCが重いだけだったりする。
他のアプリ終了したりメモリ解放してもそうなりますか?
後ろでBoincが全力で走っててメモリもタスク立ち上げまくりでかなり使っているときになったことはあるよ リブートしたら治るけどねぇ。。。当たり前といえば当たり前ですが後はビデオカード死にかけとか
画面のプロパティーで、ハードウェアアクセラレータを1段階下げたら直るかもな。 それか、ドライバのバージョンを変えてみるとか。
2.46なんだけど、パーティクルにモーションブラーがかからないのは 俺の存在が間違っているせいかな?
>>167 それ俺w
堅い仕事走ってると重くなる。
>>165 >>166 うーん、コントロールパネルで確認してみてもCPUもメモリも余裕はあります。。
メニューだけでなくボタンも表示がおかしく(残像が画面に定着したまま消えない)なります。
ボタンの残像が残る = ボタンがONになってるかOFFになっているかわからん
というのが特にストレスです。
なんとかならないかな・・・
>>168 両方やってみました。
アクセラレータを下げるとGUI自体が真っ黒くなって非表示になります。
そのためFAQに載っているアクセラレータ系と今回の表示は関係していないように思われます。
ドライバも最新を入れてみましたが、残念ながらです。
引き続きアドバイス募集です。英語のサイトも回ってみますね。
>>171 最新ドライバは最新VGAに最適化してあるから
古いVGAは古いドライバ使うと良いとか聞いた
geforceのスレ池
Compiled with Python version 2.5. Checking for installed Python... got it! Traceback (most recent call last): File "<string>", line 1284, in callback_fileselector File "<string>", line 1257, in main File "C:\Python25\Lib\xml\dom\minidom.py", line 1912, in parse from xml.dom import expatbuilder File "C:\Python25\Lib\xml\dom\expatbuilder.py", line 32, in <module> from xml.parsers import expat File "C:\Python25\Lib\xml\parsers\expat.py", line 4, in <module> from pyexpat import * ImportError: DLL load failed with error code 193 ちなみにこんなエラー吐いてます
皆さんツールパレットってどうしてます? マルチモニタでサブモニタ側にツールパレットをまとめたいけど ドラッグしてもメインウインドウから出て行かない・・ FAQ見たけど該当質問がないってことは そもそも_?
毎日新聞が伝える日本人の休日「海外でレイプと人狩り」
http://news.livedoor.com/article/detail/3706905/ 果たしてこんなことを読者の皆さんにお伝えして良いのかどうか悩んでいる。毎日新聞が外国人に向けた
記事の紹介なのだが、とても嫌悪感を覚える。記事のタイトルは、「セックス、レイプと奴隷が休日の
病的なメニューに加えられる(Sex, rape & slaves inserted in sick holiday menu )」。以下に全文を翻訳したものを掲載する。
【海外旅行はイラク戦争とSARSの発生によって需要が落ち込んでいる。しかし、特冊新鮮組によると多くの
日本人がセックス、奴隷制度、そして残酷な行為をするためにアンダーグラウンド旅行として海外へ足を運んでいるという。
病み付きになっている日本人男性のために、ベトナムには強姦のブローカーが常にいる。日本人男性が女性を
レイプできるように、通りで女性を引き連れて客引きをしている。
男性週刊誌によると、エクアドルではジャングルに放たれた子供たちを、日本人がライフルでハンティングしている。
報告によれば10人の男性がこのツアーに参加し、3人の子供をハントした(弾丸を命中させた)。子供は死んではいないと報告されている。
また、日本人はヨーロッパでもアンダーグラウンドな世界に参加している。ベラルーシでは、毎月のように奴隷市場が開かれている。
「そのコーディネーターはこう言ったんだ。『お客が何を求めているか知ってるかい? 東欧や南アメリカの女はもう飽きられてる。
だから最近は黒人女性を買うのさ。もちろん、自分が楽しむためでもあるよ』。ってね。コーディネーターの仕事は、
日本に外国の女性を連れてくることさ。彼はアフリカの奴隷市場に興味があるか聞いてきたんだ。私は彼についていったよ」。
と、大阪の売春宿の経営者は特冊新鮮組に語った。
>>175 blenderは今のところ、メインウィンドウひとつのみでUIをまとめている。
とりあえず、OS:WinXP、マルチモニタ環境のあるおいらの回答だけど
同じ解像度のディスプレイを縦か横にならべて、
ウィンドウを最大化せずに伸ばすしかない。
ちなみに、ソース忘れたけど複数のウィンドウを使えるようにする仕様は検討しているみたいだよ。
どっかにデモ動画があった。2.5は俺の嫁。
他のソフトがドッキングウィンドウを実装していく中で、あえて子ウィンドウにする意味も無いと思うけどね。
子ウィンドウというか今Splitできるのと同じ感覚で ウィンドウも分けられるようになるんだと思う
素朴な疑問ですが、アーマチュアの中心ってどうやって設定し直せばいいのでしょうか? アーマチュアだと、F9押したときのメッシュなどのエディットモードのパネルにある「Center」「Center New」「Center Coesor」 がなくなっちゃうんで。
3日ほど煮詰まっている質問をさせておくれ ロングドレスで膝を突き出したら、ドレスを膝が突き抜けるんですが ソフトボディ以外に回避方法ってありやがりますか?
BlenderのClothに衝突判定はないんだっけ?
>>183 ありがとう!Clothを今見つけた・・・本当にありがとうOTZ
失礼します。 Blender2.46でコミスタの3D素材を利用したいのですが、 Pythonスクリプトのエラーが出てコミスタ3D素材の.lowを読み込めません。 他のフリー素材の.lowは問題なく読み込めます。 何かスクリプト処理とかプラグインが必要だったりするのでしょうか。 当方PPCMac、G5Quad、OSX10.4.11です。 なにとぞ御教示賜ります様お願い申し上げます。
うわ、.lwoを.Lowって…orz
最後の一文が意味不明。 敬語が分からないなら無理に使う必要はない。
ブレンダーのColorbndとかで作ったテクスチャーを画像として書き出す方法ありませんかね?
191 :
185 :2008/07/04(金) 01:34:37 ID:wyXByOhx
先ほどは失礼しました。確認してみたらlwo全般読めなくなってました。 読めてたのは以前のバージョンのBlenderで、でした。 だけどそのバージョンがいくつだったのかが思い出せない…orz 2.46でlwo読めない私は変ですか。
192 :
185 :2008/07/04(金) 03:15:54 ID:wyXByOhx
自己解決しました。公式のPython2.5付きの2.46にしたら読めました。 お邪魔しました。
193 :
190 :2008/07/04(金) 13:36:25 ID:vnsiVoxu
194 :
175 :2008/07/04(金) 18:27:27 ID:Umkgzi0u
レスサンクスでっす
>>177 その手があったことに全く気づきませんでしたorz
こちらはサブが14、メイン19インチなので
かなり半端出ますがいいですね。
>>178-179 アドビソフトのパレットのように出来ればいいな、と思ってるけど
確かアレ、マクロメディアと特許紛争になったような・・
>>181 おお、これは!
>公開は7月を予定しているそうです。
早っ
>195 >>ApricotにもSun&Skyが適用 Shade6のパストレーサー(現Redqueen)かと思った。
パーティクルヘアーはいつになったらおれの思い通りのライン描いてくれるんだ そろそろきれるお!
おまえ、あれでもShadeのヘアーサロンと比べたらむっちゃ使いやすいんだぞ? あっちは確定させると数銭数万の実ポリゴン髪データが生成されるんだからな
クシ、ハサミ、ワックス機能があればリアルなヘアーが出来るのにね
ヘアー・・・フヒヒッ・・・
あ、いけね 俺はツルペタが好きなんだ同士たち
逮捕しました(現行犯的な意味で
ツルツル頭をペタペタ叩くのが好きなのか
ヘアー解禁→成人であることの証として剛毛未処理推奨になるわけですね、わかります
質問です
>>6 のテンプレを、
「blenderもLWやMAYAなどのハイエンドソフトも基本的な機能は同じようにできる。
でも、ハイエンドソフトのほうが同じ作業でも効率的に作業できることが多い」
と読み解いたんですが
具体的にどんな作業のことをさしてるんでしょうか?
まだ3Dソフトはじめてぜんぜんたってないんですが
MAYA、LW、の体験版とblenderを落としていじってみたんですが、どうもその生産性?の違いがわからないです・・・
どなたから偉い人おねがいします。(ペコリ
Blender以外のソフトはUIがわかりやすい→ツールの習得が早い→手数が増え生産性向上
最初にBlenderを触った時左クリックで選択・ドラッグの作法が通用しなくて、 画面上の四角をまともに動かす事すらできずブチ切れて数か月放置してたな。 結局コンフィグでマウス操作をWindows風にする事によってようやく復帰した。
商用ソフトは一つの機能に専用画面やモジュール起こしたり、 システム的にもUI面からも、生産性フォロー度合いを競争している感じだと思う Blenderはとにかく類似の概念をまとめて、開発性と汎用性を高く保とうとしてるんだろうね 活発なオープンソースモデルを指向するなら、妥当な選択だと思う。 その結果、Button Windowが悩ましい事になってて初心者を戸惑わせるw ぶっちゃけ慣れてもこのUIは押し込み過ぎだし整理されてないと思う。 しかし、逆にここまでコンパクトに収めた3DCGソフトって他にねえと思うんだよな。 大量のダイアログウィンドウを把握したり、ツールウィンドウ塗れに ならずに全機能アクセスできるとか(変態気味だけど)一貫した コンセプトでもあるしな
209 :
205 :2008/07/05(土) 22:49:12 ID:I43pbVms
そうだったんですか! ありがとうございます^^ てことは、UIとかなれちゃえばハイエンドにも勝るとも劣らない可能性が秘められてるって ことですね〜 blenderメインでやっていきます^^
未熟ながらカーモデリングをちまちまやってるんですが、 パーツ点数が多くて、オブジェクトがoutlinerにズラーっと。(;´Д`) 修正入れたりするんで、共通メッシュ、別オブジェクトってのも 数量が2倍になる所ではあるんですが。 作品作ってる方って、やはりオブジェクトが大量になってしまうものでしょうか? また、綺麗な管理方法とかありますか?
自分なんかは初めてBlenderに触った時、 なんだこの使いやすいインターフェイスは!と感動した。 自分にとってはとても直感的でわかりやすい。 人それぞれなんだなぁやっぱり。
>211 ちょっと質問。 Blender触る前に何か他の3Dソフト使ってました?
background Imageを、斜めでも表示する方法ってある
plainオブジェクトにUVテクスチャとして背景の画像を設定して置いておく・・・とか それぐらいしか・・・
215 :
197 :2008/07/06(日) 08:46:52 ID:1nxnuT9U
>>198 すまん!色々いじってたらBlenderでもハサミ、クシ、とか伸ばすとか
ヘアーサロンぽい事が出来ることを今知ったw
やっと思い通りのラインが描けそうだおっ!
>>213 ソースをいじくればできるんじゃない?期待してるよ。
>>212 MAYAと、XSI ModTool、あとはメタセコイアあたりを。
いろんな機能がButtonWindowとしてまとまってるのと、
キーボード主体で操作できるのが良かった感じかなぁ。
あとは表示の見やすさと視点操作のやりやすさ。
ボタン配置が横並びデフォルトなのに レイヤを追加すると縦にどんどん伸びていくのが納得いかん
>>218 今は縦並びにするのがデファクトスタンダード
ノーパソで横に画面が広くなってから皆そうしてる
アイコンのあるバーは中ボタンを押せば左右にスライドできる
blenderはマジでちゃんとした日本語化できないかな もし日本語ならUIが独特でも、習得しやすくなると思われる
Macで3Dスレと悩みましたが、こちらで質問させてください。 Blender.jpのFAQにRadeonを搭載した環境とBlenderの相性はあまりよろしくないようなことが 書いてあります。としたら、ATi HD 2600 Proを搭載型よりGeForce 8800 GS (512MB GDDR3) iMacを選ぶことを考えた方がいいでしょうか? GeForce搭載型モデルの購入は必然的に定価かつ割高なAppleStore購入一択となってしまいます、 かといって割安・高スペック環境を構築できるWindows機を選んでもかえって割高(Adobe関係など 必須ソフトの買い直しで25万円越え)になるので選択肢に加えられないのです。 Blenderを導入するに当たり、Windows環境でATi→GeForceカードに換装された方のご意見も 伺えれば幸いです。よろしくお願いします。
224 :
220 :2008/07/06(日) 18:08:06 ID:L8KrqC4A
>>223 GJ!
ためした・・・すごすぎるw
もうblenderはLW超えたと断言したい今日この頃
>223 横から落としてきた、ありがとう。作った人超GJ。 こんなすばらしい.moファイルがBlender.jpにもBlendernationにも紹介されていないのは 理不尽です
おかしい・・・ たしかに日本語で親しみやすくなった・・・ だが、、、英語で操作を覚えてるためなんだかつかいづらいww
>>221 うちはRadeonX1600なiMacだが特に問題無く動いてるよ
MacだとIntelが特に問題出てるみたいだけど、他は問題無いかと
レンダリングにかかった時間を表示させるにはどうすればいいんですか?
あ、レンダリングされたウインドウの右上に表示されてるのか でもなんか、前にレンダリングした時の時間保持してるみたいだからわかりにくいなぁ
Buf shadowで影が全然できないんだけど 例えば顔の鼻の穴がすごい明るいままとか・・・ Ray shadowは綺麗だけどかなり遅くなるしなあ
>>230 そんなときのためのAAO(新AO)ですよ。
For Blender 2.47, scheduled early august, we want to include the essential bug fixes, but also a couple of goodies: - Sound system recode (Summer of code 2007) - Better snapping tools - Sky rendering - Water displacement shader - And maybe some of the Apricot Blender GE fixes, better logic, glsl? (0゜ ゚∀゚) wktk
当初の予定では2.46のFixのみだった筈が、結局は最強仕様の正統進化版ですか。
実際trunkとApricotは互いに更新を同期し合っていて、GLSL以外の違いが無いに等しいからなあ。
- Sky rendering
は既にtrunk,Apricotに実装済、
- Better snapping tools
は段階的に実装中、
- And maybe some of the Apricot Blender GE fixes, better logic, glsl?
はGE関連はtrunk,Apricotに実装中(済?)、glslはApricotに実装済、
- Sound system recode (Summer of code 2007)
はtrunkのコメントにそんな事が書いてあった様な気がする。
- Water displacement shader
はOceanと呼ばれているものかな?これはまだ実装されていない。
ちなみに現状の2.47は、まだ単なる2.46のバグフィクス版。
Blender 2.47 svn15454
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/70696.zip
ああ、そうか。 当初7月に予定されていた2.5のリリースが完全に遅延しているので、 新機能の内出来上がっているものを2.47に急遽搭載する事になったのかな?
厚かましいようで申し訳ありません。 選択した複数の頂点を全て、ある座標からの指定した距離に近づけたいのですが 距離というのは座標から直線状に引いた距離のことです。 方法があれば教えてください。
>>237 頂点アニメーション使えばいいんじゃない?
適当な時間に、ある座標へ全頂点を縮小(マージしない)させて移動させたのにキー打って
中間の適当な形状を使うとか?
>>115 のページが見れなくなったんだが、
誰かPDFファイルDLしてたらうpキボン
240 :
237 :2008/07/07(月) 22:30:31 ID:gdbRQVkW
>238
241 :
237 :2008/07/07(月) 22:31:12 ID:gdbRQVkW
ミス。>238 なるほど。ありがとうございます。
アルファマップで透明にしても、ポリゴンの形状で影ができてしまう これはどうすればいいのか
人物の顔の肌をレンダリングしてるんですが、ラジオシティで、極端な明暗で出来た細かい網目のような模様が出来てしまいます。 これはなぜなんでしょうか。 他のレンダリング方法では正常でした。
カメラの視点だけ固定されて動かせません カメラ視点にそのカメラが映る状態になってるんですがどうしたらいいんでしょうか?
要するにテクスチャで影を抜くって事はいまだに実現できてないって事か
ありがとう分かったよ しかし影を受ける側の設定だったとは 独自すぎるだろ
>>245 どっかにもう一個カメラがあるんじゃね?
全選択して全部消せばいい
>>245 使いたいカメラ選択して CTRL+0(テンキー)押せば元に戻ると思うよ。
>>254 たとえば、プロシージャルテクスチャが三次元っぽくなる。今日からしこしこレンダリングテストだっぜ!
>>254 Volume RenderingというのはCTスキャンなどで得た
ボクセルという3次元のピクセルデータの塊を画面に映す技術
アフィンせん断したり、ガンマ値や透明度を変更したり
中身を見ることができるので、主に医療目的に使われてる
ネットではStanford大学のVolpackライブラリが有名だった
Tcl/TKやらUnixやらで実装してるから今となっては試すのが面倒だけど
へ〜・・ガンプラの断面図みたいな画像が容易に作れるってこと??
断面…何と言う卑猥な響き
断w面wスwレw住w人wwwってなに?www
ほら、巣に帰るぞおまえら
お母さん、世の中には僕の知らない世界がまだまだあるみたいです・・・
既に手遅れです。
断面だこりゃ
おーい山田君、座布団全部持っていって
くっそ、
>>267 で茶漬け噴いた俺自身を殴りたい
意表突かれただけだからな
読み返したらつまらんからな
ちきしょう
Apricot SVNのコメントより。 The apricot demo seems to runs slightly faster on a ATI HD3750 than NVidia 8800 GTS. orz 昔、RADEONとBlenderは相性悪いって言われていたみたいだけど今はもう改善されたのかな。 そもそもあれはOSXだけの問題だったっけ?
断面スレの住人の多さに吹いたw
やっぱり3Dやってるだけあって、断面スレ住人多いのかw
274 :
272 :2008/07/10(木) 09:14:28 ID:MsW7/JL4
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/10(木) 12:56:40 ID:fgngZ86n
おーこれはこれでおもしろいなぁ
スレの流れ的に断面ロダかと思ったw
板ポリの髪ってSoftbodyとClothどっち使ったほうがいいんだ?
断面スレがどこの板かググッたら・・・・こんな世界があるのかとw トップにあれがヒットするとはググル先生卑猥すぎw
>>279 君は277を見た時点で気づくべきだった
>>274 いいのかそれでw
子パーティクルの生成を「Particles」から「face」にかえてみ
>>279 さぁ、その想いの猛りをこのブレンダおねぇさんにぶつけてみてっ
>>278 Clothの方がSelf Collisionの判定をきちんとやってくれるぽいからClothかな
SoftbodyのSelf Collisionは、あかんの?
285 :
283 :2008/07/12(土) 01:17:00 ID:WBm1gmTd
自分で試した限りではClothの方が楽だった。 設定をちゃんと詰めればどっちも同じなのかも知れないけどね。
>>281 おぉさんきう!直った!
レンダ時間が長くて全部のボタン試すのが億劫だった。。
衝突判定使うと急にお実用性の無い重さになって使えん>softbosy&cloth
使えるか抜きにしてとりあえず実装しとけ というのがBlenderスタイルだからな 現状、動物のアニメ作りたい人には便利なツールだろうけど それ以外の用途では不明
>>287 Error LimitやFuzzyを弄れば多少は軽くなるよ。
あとは衝突判定用のローポリメッシュを別に用意するとかかな
衝突判定用のローポリメッシュを用意したとして レンダリングに影響の無い設定ってできるかい?
アウトライナでレンダリング対象から外したらどう
なんのためのレイヤーかとこいちじかん。
土曜のこのくらいの時間になるとTVで映画あるよな、その時思い出す事があるんだ。 あれは15年前くらいかな、PC-8801のCMがあってな、斉藤由貴が出ててな、 あぁ、パソコン欲しいなぁーって思ってたんだよ。 当時は高くてな、手が出なかったさ。 色数も少なくてなぁ、でかいフロッピーで、HDDも付いてないんだよ。 それでも夢の箱に見えたんだよ。 今こうしてパソコンに向かってる俺が、不思議でしょうがなく思うんだ。
んで、如何したんですか?土曜の男ちゃん
なんか共感しちまったものの、ここBlenderスレだしなあ。 なんだい、安物PCでも3DCGソフトがさくさく動くご時世に隔世の感って事かい?
コピペじゃないの?
昔はパソコンが50万とか、いいやつだと80万とかしたからなぁ。 その割には何も出来なかった。
PC98とか良い値段だったなぁ Macとかも高かったと言われてたが、気がついたら暴落してたな
当時はダイヤカットの600x400pixレイトレーシングするのに36時間かかったものさ…
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/13(日) 02:01:14 ID:iOLTJ3In
トラックボールを追加してカーソルの位置を変えずに視点の変更を出来る様にしたいのですが出来るでしょうか 出来るとしたらどんなトラックボールを使って設定をしたら出来るでしょうか?
302 :
301 :2008/07/13(日) 02:39:57 ID:iOLTJ3In
>>300 マウスカーソルの位置って意味ならできないんじゃないかな。
マウスのユーティリテイソフトに便利なのがありそうだけど。どうせosはwindowsでしょ?
でもなんだかんだで、視点操作くらいテンキー使用が一番いいんじゃないのかな。
blenderでマウス二刀流は生産性は悪いと思う。キーボード使うこと多いし。
それと、自分が調べたこと書いとけばいいと思うよ。
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/13(日) 07:19:42 ID:URFXR7Re
>>297 ほうほう、では漏れが書き込んでおこう
>>293 キタ━━━━(*´∀`*)━━━━ッ!!
これで安心して眠れる
来週もよい週になりそうだ
>>300 なんかの雑誌の投稿ページでドラえもんのレイトレ画像がレンダリングに24時間以上かかりました^^;
寝る前に始めて起きて学校行って帰ってきてまた寝て起きたらやっと終わってましたっていうってコメントで
いやぁX68kはスゲーな、ミタイナ。98じゃフツーじゃモデリングなんてまずムリだったし
>>302 スマン、勘違いしてた。トラックボールで、だったか。
例に挙げた特殊なコントローラーで無い限りは、
>>303 が言ってるように無理だと思う。
トラックボールではないが、BELKIN n52teの十字キーに視点操作コマンドを、 他のボタンに操作コマンドを割り当てて使っている。 マウスじゃなくてタブ(PTZ-930)でBlenderを操作しているので クソでかいキーボード(MicrosoftのErgo107000)が邪魔になるし、 個人的にショートカットキー文化は苦手。
サイドキーをトラックボール付きマウスの中ボタンに割り当てて それを押さえながらぐりぐりするとかはどうだろうか。 ボールぐりぐりは確かにかっこいいけど実際に効率上がるんかね?
309 :
308 :2008/07/13(日) 09:04:03 ID:BVpWyFIc
ごめん、中ボタンじゃなくてサイドボタン
310 :
308 :2008/07/13(日) 09:11:09 ID:BVpWyFIc
×サイドキーをトラックボール付きマウスの中ボタンに割り当てて ○トラックボール付きマウスのサイドキーに普通のマウスの中ボタンの機能を割り当てて ごめん再度訂正。ちなみに今全裸
使い勝手は分からんけど、何か格好いいなw
"ちなみに今全裸"に隠された秘密が分かりません
>>310 は自分が全裸である事を自己申告しているに過ぎない。
惑わされるな。
ちなみに俺も今全裸だ。・・・暑いからな。
あたしはパンツだけ被ってるわん ♥
LWに馴染めずに挫折した俺だけど、隣の芝は青く見えるのでblenderに挑戦しようと思う。
「はじめてのBlender」って本を買ってきた。
初心者が習得するに当たって、こうしたほうがいいよとか、お勧めサイトや書籍とか、注意点はありますか?
>>315 絹ですか?顔蒸れませんか?
>>316 一度決めたらマスターするまで決して諦めないこと。
>>316 綿です。いい具合に汗を吸い取ってくれます。
簡単なモデルをたくさん作ると、手に馴染んできます。
ブレンダー用の人体の素体データとかどこかで配ってない?
>>316 2003年のBlender Advanced Guideは持ってるけど、このスレのテンプレにあるサイトで充分まかなえる。
でも、やっぱ手元に本があると便利。
つまづくとしたら動画関係。
なかなか情報が落ちてない。
先日、トニー・マレン氏の本買いました。これはオススメ。
shapeのことで質問なんだけど 変更先の形状からmeshの頂点全体を参照するんじゃなくて一部分だけを反映することってできない? shapeを組んだ後、元の形状をすこし弄りたくなってもshape先の形状も変えなくてはいけないよね
>>324 頂点グループ指定できたんだな事故解決した
写りこみの環境マップを画像指定で貼り付けたいんだけど誰か教えてplz
327 :
320 :2008/07/13(日) 16:37:03 ID:vfj3PvHX
>>317 >>318 >>319 >>321 レスありがとう。
気長にやってみます。インターフェースに慣れるまでに時間かかりそう。
たぶん静止画どまりで動画まで手を出さないと思います。
毛(ファー)を生やしたキャラクターとか作ってみたい。
いままでモデリングには六角大王を使ってきたんですけど、Blenderで一からモデリングできるように勉強しようと思っています。
六角的な、辺(輪郭)を引いてからのモデリングは出来るのだろうか?
>>328 俺も今習得中だけど、流石に六角やメタセコのようにはいきません。
点の統合と、メタセコのワイヤーにあたる機能がちと面倒。
自分はスカルプトで適当に形状を作ってから、Retopoモードでメッシュを貼り直すというやり方でモデリングしてます。
オートマージにチェックと入れておくと更に楽。
SVNのコメントより。じわじわ来てる。 Win64 fix: if you disable enough things in CMakeList.txt blender compiles on win64 now using cmake --> *BUT* it doesn't say anything about if it works with MEM>4GB (that's next thing to explore!) Copied wintab defined from windows lib folder to win64 folder for a nice compile with win64
>>331 うぉぉぉ、Win64公式コンパイルの気配が!!
ボリューメトリクステクスチャが使えるようになるみたいだね。 graphicall.orgの5-12の記事にいまさら気づいた。 mixiのトニーさんの書き込みを見ると、炎とかも実装されるらしい。
トニーさんってミクシィやってるのかwww
mixi持ってないお・・・OTL
mixiもってねー
てかさー、トニーさんて今度コロンビアでワークショップやるらしい。 おれ、彼ひょっとしてCIAのエージェントじゃねかとおもったりするんだよね。 かんがえすぎかなー。半分冗談、半分本気。
アンチウイルス作者のカペルスキーは元KGBだが
今更知ったのですが、XSIの廉価版が発売中止になったようですね。 10万円以下のソフトだと機能面でBlenderに勝てるソフトがなくなった 訳ですけど、ユーザーが増えるかな?
日本人に限れば、主に言語的な問題でLightWaveに行くかメタセコに逆戻りするんでは
まあBlenderは特殊な立ち位置だから比べるのはどうかとは思うんですけどね。 しかし、廉価なソフトやホビーユースのソフトが無くなるのは寂しいですね。 私は以前TrueSpaceの日本語版使ってました。いいソフトだったけど代理店が販売をやめ。 Carraraも次の日本語版が出そうに無い。 シェードはあんなソフトだし・・・。 LWが安くなっているからもっと3Dが盛り上がってもよさそうなんだけど・・・・。
Lightwaveって安いのかーと思って調べてみたら正価15万かよ!引くわ
>>342 製本マニュアル付のが\96,600(価格.com最安値)
電子マニュアル版が\86,100(価格.com最安値)
プロの使用にも耐える(というか実績のある)ソフトですし、以前の価格と比べるとずいぶん安くなっているから。
でも、こんなに安値で売るということは、ソフトが時代遅れになっているってことでもあるんですよね。
Blenderはマニュアル本がもっと出版されて、美少女やメカの良質なCGが増えていけばユーザーが増えていくと思う。
>美少女やメカの良質なCG メードを表紙に使った教本とか勘弁して貰いたい
すぐに陳腐化するからマニュアル本はイランような気もする 3DCG関連やるなら英語はいるわなって事で最近は海外サイト うろついている、なれりゃ大したことはない
でも取っ掛かりとしては日本語の情報があった方が良いと思います。
質問させてください 球体からいろいろいじって思う形を作成したのですが Edit Modeの画面では通常に見えるのですが テクスチャペイントの画面などで見ると なぜか表面が透けて中が見えてしまいます どこか裏返っているのでしょうか? これは修正できるものですか?作り直しでしょうか 原因がわからず進めずにいます アドバイスいただけるとうれしいです
とりあえず法線(Normal)を表示させるといいと思うよ!
法線(Normal)で表示させてもちょっと解決法がわかりませんでした 一応すべてせんたく→[Ctrl]+[N]はためしてみたのですが治らずでした
>345 そのクオリティではXSIとかLightwaveのunrealで目が肥えているトゥーンレンダオタには 見向きもされないと主。 Shadeのトゥーンレンダも10でかなり改良されてきたけど、うわべばかり綺麗に装って 裏ではぼろぼろだからなぁ…(輪郭抽出制度では漫画制作ソフトのコミスタ・トゥーン レンダ機能より劣る)。
Freestyleの魅力はトゥーン表現つーより多彩なノンフォトリアル表現全般って感じだしね
ttp://freestyle.sourceforge.net/GALLERY/dirindex.php Digital Anime Artworkって本読んだときにトゥーン表現要求レベルに舌捲いたわ
高額商用ソフト用の専用プラグインに敵わないのはまあ当然だろうと思うけど。
でもBlenderが汎用性高いイラスト表現獲得するという流れには普通にwktk
Freestyleエンジンをnodeやpythonでどこまで叩けるかが肝かもしれないな
>コミスタ・トゥーンレンダ機能より劣る
3DLT? あれ重過ぎw 実用面では結構悩み物じゃね?
Blenderと連携するなら2DLTで行くな。こっちは便利
356 :
350 :2008/07/15(火) 01:43:29 ID:kvVFFW7u
何度もすいません 面が裏向いてないのに中が透けて見える原因て何かありますか? 法線もすべて同じ方向に伸びていましたし 裏返っているわけではないようです
mqo_import_win32_bl244py25_211a(メタセコイアのDATA読み込むヤツ) をどうにか手に入れていろいろがんばったけどできませんでしたよ。 このフォルダを何処に??どーやって使うの?? どなたか教えて下され orz
>>356 透けるモードで表示とか?
フェイスにアルファ(透明度)がかかってるとか?
初心者すぎてすまぬ。
359 :
350 :2008/07/15(火) 02:34:05 ID:kvVFFW7u
すけるモードになってるわけでもなさそうです ソフト自体では裏返りや透けなどは確認できないのですが OBJファイルで保存して他のソフトで開くと表面が見えずに 中が透けて見えてしまう状態になっています… もう一度作り直してみているのですが うまくいった形だったので残念です… 同じようには作れない未熟者なのでショックですがしょうがなさそうですね
>>357 そのファイルの事はよく分かりませんが、MQOデータをインポートしたいんですよね?
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/upload.html ・上記のページから up0187.zip (GANGu-2.12.1)をダウンロードして解凍
・GANGu.pydとmqo_import.pyをScriptsフォルダにコピーする
(例:C:\Program Files\Blender Foundation\blender\.blender\scripts)
・Blenderを起動してFile→Import
・TargetでMQOファイルを指定、Scaleを0.010に変更してImportボタンをクリック
これでいけると思います。
361 :
357 :2008/07/15(火) 03:22:26 ID:ZR6BcEvZ
>>360 おお!ありがとうございます。その方法で出来ました^^
ここまで二日もかかりましたw
もっと早く聞けばよかった・・orz
うお ついにヴォリューメトリックが標準で付く日が近くなったわけか! これでちまちまAfter Effectsでレイヤー雲作る必要もなくなるぜ
>>356 俺も裏返っているとしか思えぬ。
別のソフトでUV情報が保存される形式で保存してから、Blenderにインポートすればいいかと。
いったん面を削除してまた貼り直せば良いんじゃね
面だけはがして、張りなおせばいいな
とりあえずSSうpてみ
ああ、その手がありましたか X(削除)→面だけ ↓ F(面の生成)→自動 ↓ 念のためCtrl+N こうかな
>>341 ていうか今は手書きが再評価されている時代
3DCGは流行が去って時代遅れになったから
安くなってるだけなんだけど
3D表示機能が普及してオープン、フリー、プロダクトソフトが供給過多なんじゃね? ホビーユーザーは無料か廉価なのに流れるだろうし プロは生産効率を求めて高価なツールを使いそう だから、どっちつかずの中途半端な価格のソフトは需要が少ないってだけの話では?
>>369 結局その生産効率が高くないとやっていけない人って
数をこなさないと生きていけない底辺の人達だろ
やっぱ現状のCG業界は安く叩かれてなんぼなんだよ
ハリウッドみたいに一映画のために新しいソフト開発しても
金になるプロの中のプロは別格だけどね
∩___∩ | | ノ\ ヽ | / ●゛ ● | | | ∪ ( _●_) ミ j 彡、 |∪| | J / ∩ノ ⊃ ヽ ( \ / _ノ | | .\ “ /__| | \ /___ /
LWはもはやBlenderより操作性が糞
なんという自作自演スレ
そんなことより鮫の話しようぜ
>>372 ここで会えるとは思わなかった。
スレが成熟してきた証しかな。
Blenderが成長してユーザーが増えたからかね まぁそれはそれでうれしいこった Blender関連のサイトもいくつかできたしの
ID:9rzNVFP+がアホ過ぎるww
本買って勉強するぞ。とかいた入門者です。 「はじめてのBlender」で扱っているのが2.45なんですけど、最新バージョンとではパネルやボタンの構成が変わっているところがありますね。 旧バージョン入れなおしてやってます。 ほんとBlenderはどんどん進歩しているのですね。
手入れられるとボタン位置はかなり節操無く変わるね 今回だとパーティクルシステムまるごと差し替えだったし 2.45ならそこまで古くない 把握してから改めてリリースノート追いかけるといいよ
>>380 そうなんです。本見ながらパーティクルで毛を生やそうと思ったら全然わからなかった。
旧バージョンで慣れれば新バージョンでも理解が早くなるかな。
まだあんまし触っていないけど、なんだか楽しいですBlender。
>>381 >旧バージョンで慣れれば新バージョンでも理解が早くなるかな。
一概には言えないかも。旧バージョンのパーティクルどんなんだったか忘れてる俺w
まあ2.46だとnewtonianってのが旧パーティクル相当の機能だから、
2.45で覚えた知識が無駄になることはないよ
Video Sequence Editorすっげえ使えるな。実はBlenderってフリー最強のビデオ編集ソフトじゃね?
結構前のスレでBlenderって実は Poor man's After Effectsとしても使えるんじゃね?って話もあったな
まだまだAfter Effectへの道程は長いと思うけど、夢ある進化してるよな プロクシやffmepg実装固めた上だし、今後色々期待できそうだ 映像編集ソフト上の3D実装が注目される中、真逆行ってるのが面白いかもw
でも、元が違うと、成果物は似て非なるものになるだろうね
VST対応とか波形編集とか音楽系の機能も充実させて もう何のソフトか分からないくらい多機能にしてくれw
Blender一本で日本語字幕(横書き・縦書き)に対応してくれたら言うことないんだがなぁ。 海外に日本語汚染を含む動画を公開したいとき、やっぱり縦書きで日本語スクリプト (横文字で翻訳字幕)を表示させたい事もあるの
一枚の画像をメッシュに映りこませたいんだけど 解説サイトの通りにTextureをEnvMapの設定にしてるんだけど 全然反映されない。廃止された機能?
テクスチャ貼るとめちゃめちゃ動き鈍る・・・ これはCPUとメモリのどっちが原因なんでしょうか
cpu
一枚の画像を環境マップに使いたいんだけど全然反映されない。 Materialに追加したTexture設定は Map InputをRefl Map ToはColのまま(これでいいのか?) Texture設定は Texture TypeをEnvmap EnvmapメニューからLoadで画像指定 それとも画像自体に必要条件があるとか?
もっとシンプルで高速な方法見つけた
六角大王SからBlenderにデータ持って行くには、どの形式がいいですか?
3dsかLWO objはマテリアルファイルの読み込みがうまくいったりいかなかったりした@S4 Mac版 S5 はWindows版しか出ていないので、わからん
質問です。 バージョンは2.45です。 ラジオシティでレンダリングしたアニメーションがチカチカ明滅したような 感じで出来上がったのですが、明滅させないでレンダリングする方法はないでしょうか?
Video Sequence Editor使ってるとよく落ちる・・・
Blenderでアニメーションレンダリングを行ったとき、1回の操作で ・ディフューズ ・スペキュラ ・シャドウ ・アルファ ・デプス を別々に出力したいのですが、コンポジットノードのFileOutでは静止画レンダリングでしか出力できませんでした。 1回のアニメーションレンダリングでレイヤーごと、別々のファイルに出力する方法はありますでしょうか ちなみにAEでの使用を前提としていますので、マルチレイヤOpenEXRは使用できません
コンポジットノードのFileOutにファイル名を指定("hoge####")して 別々で出力出来たよ。ただし、imageとalphaのFileOutのみ確認。 [image] -> c:/tmp/image#### [alpha] -> c:/tmp/alpha#### 自分は連番画像で出力したんで"####"つけてみた。
それか!と思って試したところ、違いまして、 一晩寝て冷静になって考えてみたところ、 Button WindowのScene(F10)、AnimのDo Compositeを有効にしていないからでした。 ボタンを有効にすることで解決できました。 お騒がせしてすみません。
一晩寝た頭で冷静になって考えてみたところ、ですね、書いてる内容がまったく冷静じゃなかった
丁寧に言わなくてもおk
UV/IMAGE EDITOR で読み込んだ画像が表示されないんですがどうしたらいいんでしょうか 読み込んではいるらしくテクスチャにとりあえず反映はされるんですが
Homeキーを押して、画像をウィンドウ内に表示させる。
>>406 レスありがとう
でも駄目みたいです。UV/IMAGE→IMAGEOPENで画像は表示されるんですが
メッシュをテクスチャのEDITモードにすると消えてしまいます
ピンのマーク?のボタンで消さずにすることはできるんですが
そうするとメッシュにテクスチャが反映されなくなってしまいます
BlenderのレンダリングエンジンはそのままでGPUを使ってレンダリングできんかな 最近のGPUはトランジスタやコア数はCPUの数倍の規模だし
GPGPUってやつだっけか わりとびもーな最適化が必要なのとマルチプラットフォームなBlenderだと ちょっと厳しいんじゃなかろーかね
うーん、六角からのインポートが上手くいかない。 WIN版六角S5でLWOで書き出したり、DXFやOBJを試しているんだけど、 スムースかけると変な模様が出たり黒くなったりする。 ちょっとじっくり勉強してみます。
AppleのOpenCLが業界標準になってWindowsでもうごくなら 可能性はあるかな?
>>410 黒くなるのは面の一部が反転してるから
全選択してCtrl+Nすればなくなる
OpenCL知らなかったからぐぐってみたがなかなかおもしろそうだね ・・・まぁ問題はコードを書く人がいるかどうかだ
GPUでレンダリングは外部レンダラなら対応可能なのかな
>>412 ありがとうございます。助かりました。
このソフトって
毛(Hair)の粗密をグレースケールなどで調整できるのでしょうか?
>>415 思いつきで聞いたんだがもうあるんだw
いいかげんにパソコン買い換えるか。
これって全然GPU働いてる感じじゃないんだが CPUだけバッチリ働いてるけどGPUは温度が全然上昇しない 誰か検証してくれよ
>>416 ExtrasタブのVertex Groupのところ。
デフォでDensity(密度)になってるので、適当にVertex Group割り当ててやる
凸凹は何でやってるの? バンプ?ノーマルマップ?
Gelatoって、全く知らなかったんだがnVidiaでもあるんだな
423 :
422 :2008/07/19(土) 13:34:38 ID:q6H3NOO7
424 :
422 :2008/07/19(土) 13:36:52 ID:q6H3NOO7
>>425 なんか折れ曲がった四角形の描画部分がうちのPCと違うな。
グラボのドライバのせいとかなのかな。
>>425 よく分からんと思ったがSubsurf掛けると穴が開くね。何じゃこの猿はw
すみません、複数のオブジェクトのUVマップを一つの画像に載せるのに 良い方法はないでしょうか
もしかして2.46のパーティクルバグってる? パーティクルが絶対一番後ろに描画される。
絶対じゃないや。 カーブが奥にある場合だけだ。 メッシュに対しては正しい順序で描画される。なんだこれ。
ヘア多めに生やしたキャラをレンダリングできない。すぐ落ちる。 うーん。設定が悪いのかソフトが悪いのか・・・。
432 :
428 :2008/07/20(日) 01:11:05 ID:81q7+eoB
433 :
428 :2008/07/20(日) 01:18:54 ID:81q7+eoB
ちなみにカーブだメッシュだは関係ありませんでした。 パーティクルの背後にあるオブジェクトのZTranspがオンだとこうなります
>>432 バージョン2.41までは手前にレンダリングされるけど
2.42から挙動が変わってるね
>>432 ZTransp:ONでAlpha:1の時だけおかしいみたい。
Alpha:1以下だとちゃんと前にくるね。
↑はバグっぽいけど。
ZTransp:ONでAlpha:1ってどういう時に使うんだろ。
437 :
428 :2008/07/20(日) 10:42:02 ID:81q7+eoB
>>436 バージョン2.46だと、Alpha1以下でも、カーブのほうが前にきてます
HaloがAdd 1.00な以上、ボックス型に真っ白にならなくちゃいけないと思ったのですが
438 :
428 :2008/07/20(日) 10:45:28 ID:81q7+eoB
以下じゃないや、未満ですね。 ちなみにZTranspはアルファがあるテクスチャ使いたかったからでした。 でもAlpha0.00にしてテクスチャ側のアルファを使うようにしても同じ現象がおこります。
>>432 2.46(svn)で、NodeEditor使って確認してみたけど、パーティクルのZ値は、最大値になってた。(仕様?バグ?)
ZTranspはZ値を使って透明度の計算をするから、これがONの場合、
パーティクルは無限遠にあるものとして計算されるもよう。
落ちるなんて本物じゃないよ。
カツラって事か!
編集画面のアングルそのものをカメラにリンクさせることってできねー?
>>443 Pythonスクリプトを書く。(目的の関数はWindowモジュール内)
Script -> Scriptlinkesタブ。Enable、スクリプト指定。
パイズリくらいしか解らない俺にGelatoのやつ教えてくらさい
>>415 の通りにやって、BlenderでRun Python Script(Alt P)を実行でいいんですよね?
error checkConsoleってなって45行目くらいのimport datetime, fnmatchが反転されるんですが
どうしたらいいんでしょか
>>445 >45行目くらいのimport datetime, fnmatch
インポートエラーかな?まずは
・Blenderのバージョン
・Benderに適合したPythonがインストールされているかどうか
を確認してみては?
そして、スクリプト実行時にエラーが出た場合にはコンソール
(Windowsだったらもうひとつウィンドウができているはず)の出力を
見るとエラーメッセージを出しているはずなので、それを手がかりに。
あとは
>>1-8 読んでいろいろと頑張ってみて。
>>446 見て周r・・眺めて周りました
Pytohn、僕にはちょっと早かったようなのでGelatoを消しました
ありがとうございました
つうかようやくできた この数字はドットじゃなくて1で100%になる代物なんだね
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 00:08:11 ID:uU4Tszd1
>>448 その方法より『マテリアルipo』のテクスチャレイヤー
colでやった方が簡単かな〜
リアルな精液Materialうpキボン
>>448 ボタンだと±10までだけどipo使うとちゃっかり超えられる不思議…
だったきがしますです。
Blender画面上にコンテ的なものを書き込むことも可能になるのか。 すげー
なるほど、指示やメモ書きに使えるのか
立体的なフキダシか
お絵かきソフトをブレンダーに取り込みたいのですがどうすればいいんですか? GIMPを使ってます
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/23(水) 14:52:56 ID:KRDtBeuB
パンの時カーソルの位置を固定する機能が欲しいんだけど出来るようにする方法はある?
>>458 GIMPで書いた絵をモデリングのときの下絵として使いたいなら
Background Image使うかPlaneに貼り付け
初めて髪の毛モデリングしたんだけど レンダリングしたとき、貼り付けてある線状のテクスチャがギザギザになってる これのクオリティを上げることってできませんか?
>>462 はじめの3分しか見てないけどこれはすごいな
こんな贅沢なモデリングの仕方もあるんだ
>>463 パーティクル使えばいいのに
>>464 一年以上前からblenderのスカルプトはこれくらいできてるよ。
zbrushやmodo含めてもっとうまいのたくさんあるから、
オフィシャルやニコニコ動画とかで見てくれば。
>>461 お絵かきソフト自体を取り込めると思ってたんですけど勘違いでしたすいません
IMAGEテクスチャの画像の数はアクションの重さに関係あるんでしょうか
結構ぎりぎりの環境でやってるんですが
できれば1枚の画像で全部貼り付けた方がいいんですか?
テクスチャでAlphaで抜いても完全に透明にならなくね? MaterialのAlphaを0にしても絶対に完全に透明になるはずの部分がわずかに残ってしまうんだが・・・
多分スペキュラのせい
RenderのPremulとかいうのも関係してるんじゃなかったかな?
マテリアルノードの位置づけがよくわからんです マテリアルのパラメータすべてにアクセスできるわけではないようだし どういった時に利用する機能なんでしょうか?
>>471 プロシージャルテクスチャみたいなものだと思えばいいのか
473 :
141 :2008/07/24(木) 20:11:18 ID:y8nlrRZ+
474 :
428 :2008/07/24(木) 21:54:05 ID:SblRVU7k
バグレポート出してきた。 きちんと英語勉強しておけばよかったよ。 おかげで翻訳サイトに頼りっきりという失態
自分の番号間違った429でした
>>471 へえ、Bryceみたいなことが出来るんだ。
477 :
470 :2008/07/24(木) 23:52:04 ID:+KQwWqUR
>>472 ありがとうごぜいますだ
やっぱりオプションみたいな感じなんすね
基本はボタンウインドウと
ApricotのGLSLって便利だけどライトがBufShadow使ってると落ちるな あらかじめRayshadowにしてからGLSLにしてBufshadowにしても大丈夫だけど しょっぱなbuf影だと落ちるな
ウェイトペイントモードでボーンを選択しようとすると 何故か1つ選ぼうとした瞬間にオブジェクトモードに戻ってしまい かつ全体のボーンが選ばれてしまう現象に悩まされています ゴチャゴチャいじっている内に普通にボーン1つ選んで ウェイトを塗る状態に直ったりするのですが どうやったら直るのか微妙に再現ができません 2.46を使っています
どなたか心当たりはないでしょうか…
>>479 ああ、それ、俺も悩んだ。
アーマチュア選んでからポーズモードにしてから、対象を選択してウェイトペイントモード。
さて、昨日、TrueSpace7.6がフリーででたわけだが Blenderとどう使い分けようか Blenderだけでもシクハクしてる俺にはいじってる時間がなさそうだけどさ
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/25(金) 11:24:50 ID:HeoJRjAI
Blender使ってるなら今更TrueSpaceを覚える必要は無いと思う TSってポリゴンの扱い自体弱そうだし 買収されて無料配布されたソフトならなおさら
会社を潰して商業ソフトの座から転落した末に、 寄付でソースを買い戻され無料配布されているBlenderの立場は
あれこれ手を出すのもいいけどさ、上達したかったら 一つのソフトを徹底的に掘り下げて使ったほうが委員でないの?
ただただアイツが嫌い!
オープンソースだとユーザーが口を出せるけど、 企業のものだと結局企業のコントロール下におかれるだけだろ。 先着2000名にキー配布とか、発想がフリーでもなんでもないじゃん。 金を出して使うなら、MAYAとかMAXとか業界標準ので十分。 MAYAやMAXが価格を見直す可能性があるのは、 TrueSpaceじゃなくて、blenderが脅威になってきたときだろうね。
TSのリアルタイムのレンダリングに興味歩けどね あくまでプレビューだし 総合的には圧倒的にBlenderのほうが幸せだ
blenderは機能増やす前にショートカット主体の操作体系を見直して欲しい アイコンじゃないと暫く使わないと忘れてしまう
つまりこういうことか? 物覚え悪い人には使いこなせないブレンダー(;´Д`)
CUDAを使えるようにしてくれ Blenderはレンダリング遅いよ
7600GT使えないじゃんかあああ Negative!
CUDAはまだまだソフト開発側に負担押し付ける設計だから本命はララビー牧場なんじゃないの?
>>490 3DCGソフトの九龍城とでも言いたいのか?
アイコンは場所取るからショートカット主体の方が良い ちょっと使えば忘れててもすぐ思い出すし しかし、またすぐ忘れるのが痛い・・歳かなぁ
ボタンウィンドウの中に、スペースを押したときに出るメニューが収まる箇所があればそれでいいと思うんだ。 ショートカットとメニューバーからしかアクセスできない機能があるからとっつき辛いのだと思う
>>481 お返事どうもです!無事ペイントできました
でもこれって仕様なんでしょうかね、選ぶ順番が重要とかわかりづらいです…
trueSpace blenderよりインターフェイスが全然良さそうだけど 日本語の資料が全然無いな
銭形警部が行方不明!?
>>499 ペアレントは選択が子から親なのに、コンストレイントは逆だったりとややこしいですね。
>>489 でもある程度はメニューから辿れるようになってる気もするんですよね>blender
時々ショートカットキーを忘れてメニューを辿って「あーそうそうこのキーだった」という場面が結構ある私なのです
(でもメニューの中に機能が見当たらない場合もあるのでやっぱりちょっと困る時もありますが)
利用頻度の少ない機能にショートカットキーのみを割り当ててある状態、なんてのはUIとして最低ですが
アイコンだけを割り当ててあるというのもやはり微妙だと思うのです
なぜならそのアイコン画像を見ても「これって何だっけ?」と思う場面が少なくないからです
しかしメニューなら最低限「単語」が書いてあるので、それが何の機能なのか大体は判る
階層メニューをあれこれ辿って目的の機能に到達するので、呼び出し時の手順が増えてしまうというデメリットがありますが
メニューを辿っていけば必ずどこかに機能が列挙されていると決まってさえいれば、キーやアイコンを忘れてもどうにかなるというメリットもあるように思います
要するに、アイコン主体のツールよりメニュー主体のツールのほうがまだマシではないかと思うのです
…もっともblenderの場合、ほとんどの機能にショートカットキーが割り当てられているので
メニューで確認→ショートカットキーを一時的に脳内に記憶→作業が終わるまでショートカットキー多用、という使い方ができますので
比較的融通の利くUI思想ではないのかなと思うのでした
皆さん、
>>503 は最初の1行と"要するに・・・"の後だけ読めば言いたいことが分かりますよ
てことは構造と要約に配慮した文章って事だな ま、2ch的に長過ぎって言いたいんだろうし、それには同意だけど アイコン主体とメニュー主体、どっちも一長一短だよな 中途半端なのが一番良くない。その意味ではblenderの指向性は 綺麗に我が道主張してるよなw
その機能にたどり着くまでの道が複数あったほうがいい。
こんなよってたかって開発されてるものに複数ナビゲーションなんてあったら あっちにはあるけどこっちにはない、という機能があふれて目も当てられない 状況になる気がする。 俺は今のインターフェースでいいと思うけどなあ。それよりはやくyafarayの exporterを組み込んで欲しい。
GIMPをBlenderに取り込むみたいな話があったので、GIMPをDLしてみたんだけど、 GIMPって糞重いな。 同じオープンソースなのにこの違いにはビックりだ。 Blenderはまさに軌跡の産物。
あ、GIMPってTGA読めたのか
>>509 のくせにBlenderでハイポリがグリグリ動く爆速GPUを使ってるなんて…悔しい…!
>>500 TrueSpaceはVer.3の時に使ってみたけど、機能が分かり難いアイコンが多過ぎて挫折した。
blenderも2.5になったらUI変わるんだっけ?
Blenderって軽いよな 5,6年前のPCでもスイスイ動くぜ
起動速度には毎度頭が下がる 今でもファイルフォーマットってメモリダンプそのままなのかな?
俺のPCはGIMPで2048pxの馬鹿でかいテクスチャ作りながらBlenderでマッピング確認してもスイスイ動いたよ。 なんせメモリ2Gもあるからな。 消費メモリ600MBにはたまげたw
同じオープンソースとくくる意味がわからないけど、GTK+のGIMPとフルスクラッチのBlnederでは 起動速度やメモリ消費が違うのは確か。でもgnome上ならGIMPは軽いしメモリ消費も少ないよ。
trueSpace使ってみた人いる?
>>517 フルスクラッチって模型以外でも通じたっけ?
なるほど、3Dモデルでもフルスクラッチってよさそうだな。
今DDR2のメモリ4Gで8000円くらいだから8GB積んでる。 なんせメモリ2Gもあるからな。にちょっとたまげた。
64bitマンは結構多いのか?
>>519 和製英語だけど、それなりに他分野でも通じる
今は2Gは多いとは言わないよなぁ、普通。 かといって4G以上は多いな。64bitOSでもない限りキチガイ。
うちもメモリ8GBの64bitWin でも、BlenderはLinuxで使わないと64bitの恩恵が薄くて泣ける
GIMPとBlenderの何を比較してんの?
同じ事するソフトじゃないのに。
ところで、Blenderより軽いマインスイーパーとか神じゃね?
>>517 GTKは何の略か知ってるか?
>>519-521 フロムスクラッチじゃないと通じない人もいるから気を付けるんだぜ。
>>527 起動が遅いって言うんだからwinかmac上だろ。UIのライブラリ読み込むのにGTKだから遅い。
何か変?
うちのEeePCもなんせ2GB積んでる ていうか気がつきゃ2GB普通ってのも凄い時代になったもんだよな
>>525 32ビット版XPでも、RAMディスク用途で8GB積みは余裕でアリなんだが。
マレンさんの、Bounce, Tumble, and Splash! が出ましたね。
メタセコはよくないよなあ。 (レンダリング次第というのを後から知ることになったりする、という意味で) 参考のやつはどっちもできると思うよ.
結局マテリアルの設定しだい。レンダリングのレンダーによる要素ってGIやらNPRが主だよね。 URLをたどったところ、両方LWみたいだけど、輪郭線の出かたの差異を除けばほとんど同じのはできるでしょう。
>>535 ありがとうございます。
市販の高額ソフトを持っていても、モデリングにはメタセコを使う人もいる
〜なんてこともよく聞くので、コストパフォーマンスもいいしこれで始めてみました。
図面通り精密にモデリングしても出来はレンダ次第と思い知った時といったらもう……。
(というかレンダリングというもの自体、なんのことかよく分からなかったんですよね)
とりあえずBlende落としてみて、色々と触ってみたいと思います。
不安要素があるとすれば、グラボがRadeonだということか……。
>>535 レンダリングもクリック一つでお任せって訳にもいかないんですね。
調べつつ覚えつつ慣らしていきます。
>>535 上はリアルな質感というわけではなく、かといってポリゴン臭くなくといった感じにしたいんです。
下はイメージ通りですね。リアルなんだけど現実味のない物質感といいますか。
>>531 4G以上使うのはは無理だよ
認識できない分RAMディスクが認識してくれるとかありえんよ
どうあがいても
だれかLuxRender使ってる人いる? GPLソフトだからスゲー期待してるんだけど。
>>543 試してみたのですけど、exporterのLuxblenderがマテリアルを適当に
変換してくれないみたいで、あまり使っていません。
使い方が悪いのかもしれませんが。
キモスw
おかぁ〜さ〜ん!!
1ヶ月やらなかったらショートカット全部忘れてる もうだめぽorz
外部レンダーって質感を重視しない単純なカラーマップの場合ならいいけど テクスチャ多用すると結構厳しいんだよな PSDが使えなかったりアルファで抜けなかったり
>>540 OS管理外領域を確保できるツールなら問題ない
少しは調べろよ
>>549 そうでうね。
YafRayぐらいインテグレートされていても違いますからね。
>>534 には、メタセコならvidroを使うという考えもあるかもしれませんね。
BlenderスレなのでBlender使う事を前提に考えてしまいましたが、
vidroは、直接mqoを読めるはず。
物理演算の本出たんだなー やっぱ英語使えなきゃ駄目だなあ 洋書買ってスキャンしてOCRして翻訳ソフトかけて 元の文章と付き合わせながら読んで どれくらい理解できるもんかのう
>>551 そもそもなんとか式とかフィギュア好きとかがキモ・・・
いや、なんでもない。
アイマスとかMMDとか、目が馴れてない俺にはグロにしか見えない。
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/27(日) 14:50:14 ID:eJSIPhoj
日記ならブログで書けば良いのに。
557 :
542 :2008/07/27(日) 16:21:05 ID:4eangAvS
>>556 >
元々が、レンダリングの話しだったので書き忘れましたけど、
モデルは、こちらのサイトから借りています。
http://kiomodel3.sblo.jp/ 六角大王でポーズつけて、lwo形式で吐き出させ、
BlenderでImportし、テクスチャーを貼り付けて、
BlendigoでIndigo rendererへです。
私は、何にもしていないです。
>>551 顔とか肌にツヤ消しスプレーふればいいのに……
>>559 ニコニコ動画に居ると感覚がマヒしてくるけど
残念ながらそれが世間一般の反応だよ
一般とかあやふやな言葉を持ち出してくるやつの言う事なんか信用するな。
昔から美少女系でmomo出してた人がこのスレで叩かれて 本人光臨 > もう作りません宣言 とかあったし Blenderスレにはこのジャンルに強烈な拒否感もってる古参が潜んでるようだな
てかまぁ技法の方を話題にした方がいいんじゃない? ここはモデルの方を議論するスレでもないんだし
まぁ、表現の自由の精神がわかってない奴はどこにでもいるからな。
>>560 ものを見るのには訓練が必要で、それが出来てない俺にはグロに
しか見えないのは確かだし、努力してハルヒやアイマスで大喜び
できるようになろうとも思えない。
これは人間が腐ってるとかそういうことなのか。
まあ腐ってるのかもしれんけど。そんな俺でも563の意見は建設的で
よいレスだと思います。
一般的に権威あるアカデミー長編アニメ賞とったシュレックとかどうなんかね Bunnyは全然おkだったがシュレックだけはキモてダメだ
そういやパンダもひどい出来でワラタ
>>565 元々
>>534 の
「フィギュアのようなつるっとしたものはBlenderでできるでしょうか?」
という問いに答えての話しなので、その途中でモデルの好悪の話しをするのは、
脇道の話しですよね。
フィギュアだし
球体間接ドアラ萌え
nice Doara.
>>572 実写じゃないし、どんなレンダリングしたのかと思った。
ある意味、実写だなww こいつにすればキモイとは極上の賛美だ
>>568 アニメ系モデルの顔に細かい鏡面の映りこみや強めのSpecularは鬼門
セルシェード主体の元モデルの顔ポリゴン表面の凹凸がバレバレになってる
あと輪郭線なしでアゴ下がもろ見えのショットはどう考えても問題あり
正直フィギュア風質感のいい作例だとは思えなかった。
自作ならともかく人様の、しかもBlenderの外にいる人のモデルなんだから
貼り付ける場合もう少し考えた方がいいと思う。元は素晴らしいモデルなんだから尚更
上のもそれも賛美にしか聞こえないんだぜ 自作かどうかは書いたほうがいいよね Blenderはじめてみようと思っていきなり日本語メニューにしちゃったけど がんばってチュートリアルと照らし合わせるぜ
ノリノリの
>>551 に
>>554 が皮肉を言う -> 真に受けた外野が騒ぐ
という話だと思います。
日本語メニュー使うと英記事についていけなくなりそうで怖い。
っ Tooltipsだけ日本語化
>>584 ちょww仕事はえぇぇwww
って、これモデルデータは既にあるの?w
使いこなせるようになると、これ以外ありえないと思えてくるUIらしいので、 また再挑戦しに来ました。
>>584 素晴らしい。
これはBlender内蔵レンダラーですか?
必要十分な機能を持ちつつもめちゃくちゃ軽い作り 操作もショートカット主体だから覚えれば早い ただそれ故に覚え辛く忘れ易い そんな感じ?
>>585 前からドアら作ってたドラゴンズファンじゃないだろうか?
中日はもっとガンガレ
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 13:48:28 ID:GRdC5fn3
遠い夜空にこだまする ドアラの叫びを耳にして Blenderスレにつめかけた ぼくらをじいんとしびれさす いいぞ がんばれ ドアラ 燃えよ ドアラ 一番ドアラが塁に出て 二番ドアラが送りバント 三番ドアラ タイムリ一 四番ドアラ ホームラン いいぞ がんばれ ドアラ 燃えよ ドアラ
>>592 Blenderの標準レンダラがnVidiaのビデオチップでネイティブに動いてくれるのなら、ぶっちゃけオープンソースだとか平等だとかどうでもいい
>>585 ドアラのモデルデータは三次元CG@七葉でダウンロードした物を使わせていただきました。
(モデルデータは削除したみたいで、ファイル保管庫@七葉には無いようです。)
>>587 Blender内蔵レンダラーでレンダリングしました。
>>589 ドアラ大好きですが、横浜ファン(´;ω;`)
>>594 保管されてないのか、残念
ぜひ、アニメーションで激しく躍らせてあげてくれw
横浜はもっともっとガンガレ
>>592 アスキーの記事読んだ。インド人恐るべし。
>>593 オープンソースという事は、nVIDIAの関係者がBlenderを弄って、
CUDAに対応して、最適化したものを作ろうと思えば作れるという事ですよ。
「nVIDIAの関係者」を「自分」に置き換えても成り立つんだけどな
GellatoはGPUが計算してる感じじゃない
GPUのグラフィック機能をCPUが読み込んで使ってる感じ?
CUDAのサンプルプログラム動かすとGPUの発熱とVRAM使用量が変化するけど
GelatoだとGPU温度変化やVRAM使用量が全然変わらん。実際そんなに速くなかった。
http://ja.wikipedia.org/wiki/CUDA
すいません、質問です。 オブジェクトの位置を変えずに、 オブジェクトの中心点(ピンク丸)の位置を変更って出来ますか? アニメーションの関係で回転軸の場所を変えたくなったもので。(;´Д`)
Tabでエディットモードに入って、Aで全選択、Gで移動させれば、中心点は変わらずオブジェクトが移動する。
>>603 いじめ的なことなら外でやってくれないかな?
十分親切だろ
画像に答えが書いてある。これで充分。
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/28(月) 23:48:09 ID:E9ofPIxH
>>588 書道で言う永の字みたいに、
フルにショートカットキーと機能を使うチュートリアルを作って、
その中で、何度もしつこく同じ操作を散発的に何度もしつこく同じ操作を出していけば、
頭に入っていくかもしれないね。この文章みたいにしつこく。
>>602 objectモードで、対象のメッシュを選択して、3D Cursor(紅白線の奴)を移動して、
[Editing]メニューのメッシュのところで、Center Cursorってボタンを押すと、
3D Cursorの位置が新しい中心点になるかも。
メッシュの重心なら、Center Newを押すだけで良いかも。
>>605 あのタブだけの画像探すのでも結構探したんだぞ
おまえのレスって全て無駄なレスだな
>>610 >あのタブだけの画像探すのでも結構探したんだぞ
当然釣りだよなw
>>588 キーボードの側面にに書き込むと便利だよ^^
シール貼ったりね。
文字だけでけんかすんなよ。
みんな夏厨認定されまいと必死なんだろwww
Gelato結構分かってきた Yaflayよか高速&綺麗かも
>>615 Texture Bakingの使い方わかる?
いまいちやり方が分からなくて困ってる。
>>615 ほんとかよと思ってレンダ絵いろいろ見てまわったけど
yafrayよりきれいってのは冗談でしょ。(ホントならぜひ見たいです)
>>615 場合によりけりじゃないか?
自分の環境だとAOに関しては、Yafrayに分がある。Gelatoは低速・ノイズだらけ。
・・・やはり、Pentium-M-2.2GHz、7800GTXは相当な時代遅れなのだろうか?
AOはサンプル数あげまくれば綺麗になる そんなに速度が低下しないし あとSSSもね
>>609 うおっ、出来ました!
有難う御座いました。ヽ(´ー`)ノ
やはり欲しい機能って、「どこか」にあるもんなんですね。
中々見つからなかったりしますが。(;´Д`)
>>603 の画像とセットになって分かりやすかったです。w
>>620 丁寧な説明ありがとう、だいたいわかった。
ディスプレイスメントマップはうらやましいな。これはblenderもyafrayも実装まだだよね。
ディスプレイスメント実装してるじゃん
なんちゃってディスプレイスメントでしょ。
バンプと勘違いしてない?なんちゃってじゃないよ
もしかして面分割数によらないディスプレイスメントを本物と定義してるのかな。 MAXとかのディスプレイスメントも面分割しなきゃいけないやつだから、そっちがスタンダードだと思ってた。
>>626 そうそう、そんな定義。面分割が必要なディスプレイスメントって正直、どう使うのかよくわからない。
普通に使えばいいと思うけど。 BlenderならSubsurfでSimple SubdivやってからDisplaceを適用させるとかすれば、正直かわらないと思うけど。 むしろどんな違いがあるのかわからないぜ。
アニメーションテクスチャを読み込ませて水面上の波を表現するとか。 高速、詳細なディスプレースメントマッピングは、レンダリング時にピクセル単位までポリゴンが分割されるrenderman系レンダラの特権みたいなもんだな。 普通のスキャンラインやレイトレーサーにも、適応型のディスプレースメントが使えるレンダラがあるけど、重すぎて静止画以外で使おうとは思えない。
新しいインターフェースのBlenderマダー? 7月もう終わるぞ
2.5?全く動きが無いので絶対に間に合わない。SoCの完成を待って全部搭載するつもりなのかね。 2.47は2.46のバグフィクス版から新機能多数搭載版に計画変更され、しかし未だだらだらバグフィクスパッチばかり。
そうか・・・気長に待つよ
今dが2.5のコアを開発中で、それが済んだら2.4シリーズから機能の移植&再評価。 まだまだ道のりは長そう。
インタフェースがどうなるのかの情報がほとんどないけど フォトショップみたいだといってたけど本当なのかな?
まだ2.46使いこなせてないんですが。
blenderなんて使いこなせるわけ無いだろ 次々と新機能付けやがって……もうイタチゴッコだよ
これからの予想 シンプル指向のBlenderLite!が出てくる。 さらにシンプルにしたBlenderSuperLite!が出てくる それがシンプルすぎるという人のためにBlenderSuperLite!Plus モデリングのみに機能をしぼったBlenderUltraSuperExcellentLite!がでてくるが賛否両論 結局、Blenderが基本機能以外をプラグイン式にして、ユーザーが自由に選ぶものに落ち着く
C4Dでも買っとけ、な?
ゲーム用にBlender操作覚えてるところ・・・と思ってたら、2.5が出るのかorz
2.5になったからって、基本的なポリゴンのいじり方なんて大して変わらないのに……
>>639 基本的な考え方は変らないみたいですから、2.46から慣れておいても、
損は無いと思いますよ。
Blenderから覚えてたら他の同系統ソフトのUIが全くわけがわからなくて困る
現状のsvnの更新内容って大半がgameengineなんだよな・・・。 3Dソフトの本道から逸脱した部分にリソース裂き過ぎなのは如何なものかと。
>>643 それApricot回りでフィードバックしてるんじゃないの?
会社ならリソース裂きすぎで怒られても仕方はないけど
Blenderみたいな形式の開発だと全員が全員全部について開発できるって訳でもないし
別にかまわないんじゃないかな
tonさんがかかりっきりになっちゃってる、っていうなら考えるけど
来月のシーグラフで「驚きの発表」がある!と暢気に考える事にした 復活スレの日本語リソースが公式に採用されないかなー。
まるでデバックや隠し機能みたいにショートカットでしか呼び出せない必須機能を 画面上部のメニューに全部並べて欲しい
>ショートカットでしか呼び出せない必須機能 具体的ににはどの機能?
古いビデオカード使ってるせいか、GameBlender実行させると ボックス表示させるだけでCPU使用率が100%いってしまう・・・
七月が終わるぅ〜。 一年前作るのを途中で放棄したシオマネキを引っ張り出してみたら、 細かく作り込み過ぎてて完成させる気が失せた・・・。 半分ほど作って放置してるものがごろごろしてる。こんな状態は、きっと自分だけじゃないはず。
最初に気合いを入れて作ろうとすると中途半端になる法則。
調子いい時は徹夜もしてたんだけどなー。 3Dで作りたかった物は、Blenderであらかた作ったから、もう最近は気力が・・・。 いっそのこと別の系統にも手を出すか。燃えとか萌えとか・・・
可愛いって難しいぜ・・・ まぁ単に俺の技術力が足りないだけだがorz
SVNの言語ファイルに朝鮮語が追加された。 ・・・いや、そんだけ。
7月が終わりました…
完成させるとそこから他の展開が見えたりもするよ。 自分はまだ視点の回転の仕方とかの段階だけどな!!
>647 例えば、画面に表示されたまんまの形でUV展開する機能とか。 この機能、UV Face Selectモード上でUキー→Project From Viewってやんなきゃ 使えないはず。(オレが使ってんのは2.45だから、2.46では違うかも) 2.41の頃はUV CalculationタグのFrom Windowボタンで出来たんだが、 あんま需要なかったのかな?
2.46使え
SOFTBODYがかからない! グループ追加→全選択ウェイト0,000にしてAssign→乳非選択→ ウェイト1,000でAssign→オブジェクトモード→SOFTBODYのUse goalにグループ選択 これどっか間違いある?
しらべものついでに過去ログ更新しといた
>>659 なにもしとらんのに過去ログ見て帰ってきたらSOFTBODYかかってた
>>659 の親切心がウリのブレンダーに魔法をかけたんだぜ
>>646 >>656 2.46だとedit modeのヘッダメニューにある「mesh」から選択出来ます。
2.46ではUV Face Select modeがedit modeに吸収されていますからシームレスに
選択できるようになってますし十分に分かりやすくなっていると思いますよ(^^。
このペースでいくと、v2.5は1年か1年半後になると予想
最新版がしばらくでないなら、このさいに教本を充実させてほしい
2.4系までの機能を一通りまとめた決定版みたいな解説書でてくれるといいなぁ
多分、絶版になったBeginner's Bibleが2.46対応版に改訂されて復活するんじゃない? とはいっても近日公開予定の2.47でまた新機能どっさり搭載予定なのでいたちごっこだけど。
Python で Blender 内蔵のレンダラを拡張することって可能? GLSL でシェーダ書くみたいに。
2.47はバグフィックスだけになりそうだぜ
誰だよBlender.jpにコメントしづらい画像投稿して凍結させる奴
わはは、コメントしずらいな。 だけど笑ってゆるす。 他の系統の画像が貼られたら氷河期終了だろし。
ねぎま!とタチコマにワロタw
どれ?
もう消されてるよ。
代わりに面白い質問が上がってるな。 当該レスが即刻消されたみたいなので管理人がどういう使い方をしたのかは分からんが。 顔アイコンは海外フォーラムの風習だろうが、馴染みが無いせいか未だに見ると(笑)やwと同じ位不快になる。
なんつか。。。。夏だなぁ、今年は暑いだけにいろいろ湧いてるんですかね 海外のフォーラムよく見てるからあんまり違和感ないんだがなぁ、アイコン
なら(笑)やwを差別するな!
lolは?
あれ、タチコマ消えちゃったのか。残念。 気軽にうpしてあったりすると、blender始めたばっかりの自分が周辺の雰囲気を想像するのに、なかなか楽しいのだけどなあ
俺は海外のフォーラムの常連だから顔アイコンにも自然に馴染んでるけど、 夏厨は違和感感じるのかなw 義務教育レベルの英語もろくに読めない奴がBlender使うのもどうかと思うけどw
話し変わるけど、別にyamyamさんを否定しているわけではないんですが、 あの方ってBlenderなどのオープンソースの商用利用に消極的な感じがします。 この前のデカウサギのムービー製作チームがテレビ番組に出演している動画についてのコメントからそう読み取れました。 ウェブサーバーじゃオープンソースなんて当たり前なのにね。
漏れは灰色の顔のことを言ってるんだがな
あっちに書いてる人たちがこっちいても誰もわからないんだよね。 チュートリアルを進める作業に戻るぜ!
>>673 そんな事でいちいち不快になってたら生きるの大変だろwwwwwwww
そういやデカウサギのムービ このスレでは全然話題になってないね。 ああいうポップなのは日本人には受けないのかな?
CCさくらみたいなのを作れればウケが良いと思う。
トゥーンでデフォルメしまくった動物なら話題になるかも
マジレスすると、外人のセーラームーンやらんま好きは異常。 だからそういうの作れば、外人に大うけ間違いなし!
>683 mixiのBlenderコミュによれば、日本からのDVD注文はほんのわずか。 それでもアジア圏内では一番数が多くてTonが「エレファントと違って英語の セリフもなければ難解なストーリー仕立てでもないのに、なぜ注文がこない? デブウサギもBlenderも、日本に受け入れられていないのか?」とこぼしていたそうだ。
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/02(土) 20:43:48 ID:SMnV0T5v
>>683 口からレーザー吐く鳥とか、手足から火を噴く亀とかじゃないとダメかも。
それにウサギって学校の飼育小屋に居る連中ってイメージ強いしね。
デブウサギはいまいちだがウサビッチは大好きだ
>>688 dて日本でのBlenderの立ち位置とか気にしてるんだ
日本なんて軽くスルーってイメージがあったんでなんか意外
こういうのの主なターゲットって小学生の低学年とか幼稚園児とかだと思うけど、 Blenderユーザに小学生や幼稚園児がいるとは思えないし、 単に知名度の問題じゃないかな。
可愛くない、ただそれだけ
>>688 それマジで言ったん?ソースあんならすぐ出せ
マジなら2ちゃんねら総力を上げて注文するが
>694 mixiのBlenderコミュって書いてあるじゃん 該当すると思われるスレタイは「オープンムービーと日本」
欧米や韓国じゃ子供用カートゥーンは想像以上に3DCG化してるけど、 漫画・アニメ絵が浸透した日本だけはまだ手描き絵が圧倒的で3Dがその地位を奪う日は当分こないだろう ムシキングのムシや恐竜キングの恐竜のような部分的な使用はもう定着してるけど
デブウサギはグロシーンがあるから子供には見せられない
クシ機能使ってるとよく落ちるから2.47に期待
ウサギとか初めて聞いたがここまでURLなし
>>696 ニポンでも女児向けは結構CGしてるぞ
big buck bunny の事じゃねの?
>>699 おいおい、big buck bunnyを見てないのか?
今すぐ見て来い!
コレ ブラじゃナイヨー
2.46からじゃ起動するたび顔合わせるってのに・・・
そこまで日本を気にしてるのなら注文サイトに日本語も用意したら良いのに。
日本のアニメ業界の労働条件ってかなり厳しいらしいね。 大地丙太郎のくろみちゃん見てそうおもったよ
バブルの時代から日本最悪の労働環境として有名だよアニメ業界は
初心者ですみません. Poseモードで変形させたarmatureを固定することってできるんでしょうか。 まあ初めからEditモードで変形させればいいのですが、できると便利なので。 どなたかお答えいただけたら幸いです。
モディファーのアマチュアー使えばいいんじゃね?
>>688 だってHDサイズの動画、公式から無料で落とせるし…
尺から考えるとわざわざ買おうと思うほどでもないという
公式サイトからisoファイルを落として自分でDVDに焼けるし、金を払ったからと言って メイキングや技術解説に日本語字幕がつくわけでもないもんな。 ところで、韓国や中国・台湾のBlender普及率はどんなもんなんだろ? 公式ギャラリーではガンダムSEEDのMSを投稿していた中国人ユーザー1人しか 見たことないや。
ゲーム用にモデリングしてアニメーションつけてx形式で書き出そうとしたら、テクスチャデータがないファイルが書き出された・・・
ちょっと鬱になったorz
>>710 の普及率は気になるな。
アジアって日本くらいなのかね。。
>>711 そのへんはプログラマがやるんじゃねーの?
中国人は違法コピーのハイエンドソフト使うだろ
だな。 貧乏な日本人がBlenderやメタセコで時間を浪費し潰しの利かない知識を増やしている間に 貧乏な中国人はMAYAの違法コピーを使って技術を習得し、やがてコピーではないMAYAを使える地位を手に入れる。
modtool試してみるか……
台湾出身でblender趣味な、仕事でshade使ってる(使わされてる?) パース屋の友人にメセで話聞けたお 半ばblendercnに混ざってる感じだ。あとは日本語学校のデキる奴に blender.jpのアーカイブ読んで貰うとか多かったとか 韓国は学歴社会集約しすぎてて、上層に裕福層ヲタ多い模様でblenderは 理解薄い感じだとか。 韓ネトゲ企業の高額有償ソフト慣れ前提な奴隷募集度なんかはかなりなもんで 腕ある奴を日本のアニメータ並に使い潰しているとか、そんな話。 中国は人口も多いし格差分布も幅広い故にユーザも多いけど、定着してるかどうかは疑問らしい。 俺の私見ではblendercnはそれなりに活発に感じるんだけど、彼女が 本土で調べたところでは古いMayaや意外にもLWが出回ってたとの事だ あと日本はかなりhappy blendingしやすい状況だとか説教された あと俺に対してakiba friendとか多発すんだけど俺乙女ロードと 池袋BICで間に合ってる方なんで微妙についてけない
ちょい昔、良心的な中国人がPhotoshopをCD-ROMに焼いて、秋葉原でゲリラ的に5000円で 売ってたけど、あの良心的な商人はどこへ行ってしまったんだろう。
おい、それ良心的と違うw そういや何年か前まではヤフオクで違法コピーソフト売り放題だったな今は駆逐されたけど
>>716 最後の2行が無ければ
単に中国のBlender事情そーなのかーで
バックスタブされずにすんだろうに・・・
>>717 それ、10年前だろww
謎のワゴンが注文から3分で立ち去るのを目撃したぜ
/ ̄\ | | \_/ | /  ̄  ̄ \ / ::\:::/:: \ / .<●>::::::<●> \ | (__人__) | \ ` ⌒´ / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ワ ゴ ン |
>716 台湾のShadeもアメリカ同様公式販売チャンネル(繁体字版)は8.5しか販売されていない。 が、園田神(イーフロの宣伝マン)を店頭や大学のCG講座に招待したり、秋葉原土産に9はや 10を買って帰ってそのまま業務に使う強者プロダクションがいるという噂は聞いた。 モデリングは六角大王S(香港・台湾の正規代理店から繁体字版リリース)が人気。 漫画表示(リアルタイムトゥーンレンダラ)・漫画&対称モードで車や日本のアニメキャラを モデリングしている。 結論としては、Blenderユーザーはほとんどいない。 3D-Coatも中国語版はすぐ出たけど、ハングル・台湾語圏からはまったく相手にされてないようだ。 (ZBrushの割れを使うんだろうな…)
割れじゃ取材に来た時困るぜ
取材お断り! 孤高の職人
2.5がマルチバイト文字に完全対応してくれたら 非英語圏での状況も変わってくるかもしれんね
OpenGLでUI実装してるから そもそもOSの他国語化IME実装とかのフォロー受けられないんじゃね
>>727 OSに依存されるとBLENDERじゃない気もする。
>>716 happy blendingってなあに?
>>727 CEGUIとか、レンダラに出力する形式のものなら
他プロジェクトでIM実装されたりしてるから望みあるかと
>>729 旧NaN時代のblenderの起動スプラッシュに書かれていた文句
ワンパスのレイトレなら、10年前からメガデモで散々やってるしなあ
乙!
何が変わったん?
マジレスすると、Google SoCの内容は間に合わないからバグフィックスのみ
バグフィクス
>>734 ,
>>738 Windows版を試したが、Weight Paintモードを抜けた時、MeshパネルのVertex Colorのボタンチェックが外れるバグ?が直ってねー…orz
おお、あれはバグだったのか。突然キャラがまっくろにレンダーされて あせってたんだぜ。
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 13:30:44 ID:vxwF2UvH
はじめまして。昨日からCGでAK作ろうと思い、やってたんですが、 三つCUBEのオブジェクトを出して、vertex増やしたりして いろいろいじってたんですが、4個目からオブジェクトを新たに出すことが できなくなったので、困ってます。 というか、オブジェクトを出すところを指定するカーソルがでなくて困ってます。 無理にオブジェクトを増やそうとすると、 「Unable to complete action with multires enabled」 としかられます。 multiresしてる途中だから無理だよって意味までは分かるんですが。 どうしたらまたオブジェクト出せますか? 使用しているバージョンは2.46です。 OSはXP ショップブランドのPCです。 お願いします。 OSはXPで blenderのバージョンは2.46です
オブジェクトモードからでないままオブジェクトを増やそうとしてるとか? もしそうなら、TABキーで抜ければいいけど……
まつがえた エディットモードから出ないまま、だ。
AK?アップルキング?
746 :
745 :2008/08/05(火) 21:16:12 ID:ghYwLJAP
Level:2やLevel:3の状態でもLevel:1に変更しないで[Apply Multires]を押せば大丈夫です。 自分の好みのLevelの所で、[Apply Multires]を押してね。
Yafrayの?バグ。(2.46) DupliGroupで同じGroupを参照するObjを2つ以上作ってレンダリングすると、 表示されなかったり、明後日の場所にあったりする。 surceからコンパイルしてるのでWindows版でも起きると思うんだけど?
あちきも初心者質問させてくだちい 一通りアニメーションを作ったのですが、そのBlendFileの中からモデル(メッシュ)だけを取り出して新規にBlendFileで始めたいのですけど 出来ますでしょうか?ボーンやシーンなどは要りません。 出来るのであれば、やり方を教えて下さいませ もしくは説明してあるサイトを(できれば日本語のでorz)教えていただきたいです 宜しくお願いします v2.46
749 :
741 :2008/08/05(火) 23:40:52 ID:vxwF2UvH
750 :
741 :2008/08/05(火) 23:48:41 ID:vxwF2UvH
>>741 いったんマルチレゾ解除すればいいじゃんか。
753 :
741 :2008/08/06(水) 01:07:16 ID:ciUeet5q
いろいろやったんですが、 だめだったんで、もっかいやり直してみます。
>>741 あれっぽっちの形状にしては頂点数とかメモリとか異常に大きい気がするなぁ。
故意に細分化していないならデータ壊れてるんじゃないか?
とりあえず741の操作方法を疑うけど。
あとメモリーの挙動とか疑っても良いかもね。
画面外にMultiresされたオブジェクトが有ってそれを選択してるんじゃないかな?
>>755 そんなことだと思うけど、それだと3Dカーソルが出てこない説明がつかないよね。
2.5はどんなスケジュールになったのでしょう?
758 :
748 :2008/08/06(水) 07:52:57 ID:yFGUIIwg
>>732 Blenderで使えるようにならんかな
CUDAの速さにはマジ期待してんだけども
GPUを表示だけに使うのは勿体無い
クロスシミュとかな それよりGameEngineいがいで剛体使えるようにしてほしいが
重くなるのはいやだから、剛体→IPO焼付けの現状のままでいい。
>>761 剛体機能が付いてもお前はその方法でやれば良いだけ
そんなカッコイイGPU計算しなくっていいから v2.5になったらデータブロック方式を復活させてくれ…orz
>>762 みずしらずのひとをいきなりお前よばわりするって、
あんた、おまわりさんですか?
あたまわるい体育教師ですか?
Blenderなかなかイーネ
お前は2chに今日来た人ですか?
そうだお 今日からBlender始めた。
766は764に行っている気がするが・・・
言っている
↑おkwww
結論 SHTxaNTc<<GJ!!! ということですね。
初心者です 検索してもわからなかったので質問です Aというファイルで作ったarmatureをBというファイルのオブジェクトに使いたいのですが、 どうすりゃコピーできるのでしょう 毎回同じように骨を作るのは面倒です オブジェクトや骨の使いまわしもしたいのですが操作がわかりません 泣きそうです
>>772 検索すれば必ずわかりますので、もう一度検索してください。
775 :
722 :2008/08/08(金) 13:48:32 ID:tIXKdSVS
出来ました ありがとうございます スレをもっとよく確かめて見ればよかったorz ショートカットを覚えないと駄目なんでしょうかね 他のソフトと操作がごっちゃになるんでショートカットは苦手です
うげ 722じゃなくて772ですぅ ><
/ ̄\ | | \_/ | /  ̄  ̄ \ / ::\:::/:: \ / .<●>::::::<●> \ | (__人__) | \ ` ⌒´ / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ワ ゴ ン |
>775 B5でプリントアウトできる日本語ショートカット一覧PDFがBlender.jpかどこかになかったっけ? 俺は自分が使う機能のショートカットだけポストイットに書いてモニターのフチに張り巡らせてる。
さあおまえら、Blenderが販売されているものだとしたら その価格を予想しようぜ 俺はとりあえず10万くらい
5、6万までなら買う
千万単位の寄付金でソース買い戻したGPLソフトを有料に戻したら袋叩きにする。 そもそも俺が貧乏じゃなければこんなクソUIのソフトタダでも使わねえよ。 インポータやエクスポータは悉く使い物にならねえし。
じゃあ使わなきゃいいじゃん
恒久的にアップデート受けられるんなら 10万くらい出すよ
Shadeの自由曲面の不自由さに呆れ、 LightWaveはUI・時代遅れのシステムの所為で効率が悪く、 結局、オープンソースのBlenderに落ち着いた。 値段としては、十〜十五万くらいか?
>>781 君はGNU GPLの仕組みをよくしらんらしいな。
ソース・コードはすでにオープンされて自由に改変・再配布可能なのだ。
Blender foundationが自前のBlenderを有料にしたところで、
あまたのブランチ版が雨後のタケノコのようにたちあがるだけなのだ。
永遠にフリーのBlenderは生き残るのだ。ふあっははは…。
Blender(今つかってるのは2.47)でxファイルをエクスポートすると、 一回目は成功して二回目以降はファイルが壊れて失敗するんだけど、これ何で?
ショボいのはVGAだけとは限らない。
俺の頭もか!
前々から思ってたんだけど、GPUレンダ時のVGA温度変化にこだわるやつ、意味ねーし恥ずかしいからどっかいけw
GPUでもグラボでもなく、VGAって言うの?
>>790 こいつって、どうせオンボVGAで分からない次元だから
前から噛み付いて来るんだよなあwキメェ粘着www
オンボVGA… GPUレンダリングの話なら専用のスレがあるんじゃないかな。そっち行ってくれ。 将来性を考えると、nVidiaのアピールとかイマイチのれないんだよなあ。
ID:nRqHMnJl 連続レスしてまで噛み付いてきてるしwww >418>601>787これ全部お前だろ? まだ研究段階で普及前の技術の比較をblenderスレでおっぱじめる奴がどうなのよと思うがねww GPGPUの話がしたいならム板でもいって温度が上がりますから有効ですとか言ってろよww
blenderがCUDAを介入した処理機構を実装するのはずーっと先の話なんじゃないかな。
いろんな機能を持ってるblenderだけど、
それらはすべて技術的に枯れかけの機能ばっかりで、
今はとにかく実装第一主義で、商用ソフトをなんとか追いかけようとしてるのが精一杯の現状だし。
自分も
>>796 みたいなPCを選ばずに動くblenderの方が真に実用的でいいと思うよ。
実際にGPUでレイトレのデモやってみたけど、処理の速さに驚いた。。デュアルコアCPUの30倍って…
どんな環境でも使えるってのがblenderの売りの1つだから ビデオカード依存の機能は実装されにくい。 たしかボーンのウェイト処理もCPUでやってるんだよなblender
OpenCLが先日立ち上がったじゃないか
たしかにOS跨げるところは、ほんと心強い。
Macでも使えるんだよね。 知人の絵描きに薦めてるんだけど、いまだに触ってくれない。 スカルプトだけでも面白いのにな。
OPENCLの場合、AMDとintelも標準化に加わってるから CUDAよりも汎用性が高いよね
ファイル名とか日本語が通らないみたいですが、 これはみなさんアルファベット使ってるんですか?
>>804 基本的に海外のツールは、日本語(2バイト文字)は避けるべきです。
できるかもしれないけど、俺は怖いから日本語は使ってないです。
>>799 ボンのウェイト処理をGPUでやったとしても、
頂点情報を普通のメモリに戻せないじゃないの?
DirectX10 は出来るらしいけど。
それとも、テクスチャ経由で拾わせるとか?
RC2・・・
>802
MacにはCinema4DそっくりのCheetah3D(UI・ヘルプはボランティアによる
完全日本語化)があるからな。
ttp://www.cheetah3d.com/ Blenderは黎明期のころまだ主流だったOS9で使えなかった(OSX版しか用意
されなかった)事も多分に影響したとお申し、STRATAやShadeにすっかり根を
下ろしている人も多い(でそんな人たちが乗り換え先に選ぶのは十中八九modo)。
OSXで動作が重くなるのは仕様なの?
Macって基本ATI Radeonしか積んでないからじゃね? IntelオンボードGPU採用のMacBookやMac miniの方がすいすいサクサクよ。
MacBookProは例外のGeForceだ。 異常発熱の件は内緒だぞ。
初心者です2.46です 予想外にアニメーションが面倒くさいんでニコニコ動画で逃避する夏の夜、いかがお過ごしでしょうか constraintの中にfloorというのがあるんですが、これで地面の判定みたいなものができちゃうんでしょうか っていうか、できません というかオブジェクトF7の中のconstの日本語の説明ってどこかにあるんでしょうか っていうか泣いていいですか
>>812 おまえの文章面白いぜ。3D捨てて文字でイケ!
>>810 ハードの話なんかしてみんなに悪いけど
それが現行のMac miniなんだよね。ひとつひとつの動作が妙に重いの。
>>812 オブジェクトにConstraint/Floorを使ってるのか、それとも
Armature(poseモード)にConstraint/Floorを使ってるのかどっちなの?
そこら辺がゴチャゴチャになってるから出来ないんじゃないかな
オブジェクトの場合はオブジェクトの中心点(Center)とFloorの中心点平面との判定
Armatureの場合はArmatureの根本(Root)とFloorの中心点平面との判定
http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Constraints/Floor Sticky = 着地している時の横滑り防止
UseRot = Floorの回転(傾き)に対応
Offset = Floor平面との接距離
Max/Min = 使用する軸 普通はZ、スパイダーマならXとかになるんじゃね
>815 CPUは?メモリは? Core2Duo 1.8か2.0GHzモデルなら、自己責任でメモリ4Gまで増設すりゃ 3G認識するぞ(オンボードグラフィックチップの共有メモリとしてminiは 常時64〜最大256Mを占有する)。 あと、MacOSなら外付けHDD(FireWire400、メモリ自己責任増設のついでに eSATAからケーブルを外へ抜き出した場合はSATA)を起動ディスクにする だけでも変わるよ。内蔵2.5インチ5400回転HDDは3Dやるにはまじ不向き。
819 :
812 :2008/08/11(月) 19:45:54 ID:+sUBeyzy
>>817 ごちゃごちゃやってたら突然出来ました
昨日は何で出来なかったんだろ
これも皆様のお力添えと元気玉のおかげでございます
これからも繁栄とご多幸を心よりお祈り申し上げます
パーティクルモードでX-Axis Mirror Editingをオンにして作業してると だんだんポイントの位置がずれてきて対称じゃなくなっちまう。 困ったのう・・・
要らなくなったマテリアルってどうやって消去するの?
選択してXじゃね?
それだと ▲ ▼ 押すと残ってるんです・・・
セーブしてからロード
>>821 削除してもバッファに残っているので終了するまでは消えない。
逆に言えばうっかり削除しても復活ができる。
一旦セーブして終了、再起動してみればなくなってるはず。
826 :
821 :2008/08/12(火) 11:19:20 ID:tiiqtCIS
ホントだ消えた!ありがとう
質問です 先ほどBlenderをインスコしてチュートリアル見ながら勉強していたのですが 1.レイヤー1にCubeを作成 2.レイヤー2にTextを作成 という手順を踏んだところ、Cubeの操作ができなくなりました これはなぜでしょうか(Textの操作はできる)
なぜでしょうか、じゃなくて どうすればレイヤー1のオブジェクトも操作できるようになりますか、です くだらないことかもしれませんがお願いします
editモードになってるだけとか
>>828 レイヤー1,2を同時に操作する方法でいいのか?
shift押しながらレイヤー選べ
>>829 オブジェクトモードになってます
>>830 それって複数のレイヤーを同時に表示させる機能ですよね。それでもだめでした
レイヤーと聞いたときペイントソフトのように、レイヤーごとに操作できると思ったのですが
新しいレイヤーが作成されてしまったら、前のレイヤーは確定されてしまうとかそんな仕様なんでしょうか
>>827 操作が出来ないとは?右クリックでObjectを選択出来ない、Gキーで移動が出来ない、等。
outline表示して状態確認すると、何が起こってるか把握しやすいかも
それより自分はどこのチュートでそんな目に遭うかが気になる
>>831 やってみたが、自分はそんな症状起きなかった。
>>832-836 PC再起動したら直りました
症状が出ていたときは右クリックでもGでも移動できない
完璧に固定されていた状態でした
もちろんレイヤーのマスをクリックしてもどうにもなりません
一体この症状はなんだったんだろう・・・w
再起動したら直るとか分けが分かりませんが、レスしてくださった
皆様ありがとうございました
なんじゃそらw 常駐関係かもな。まあ再現性判ったらレポ下さい
あ、俺のもたまにそうゆうのあるっすよ。 3Dマニピュレータ消えちゃうとか。 クリックしても反応しないとか。 再起動すると直ります。
これはLANでネットワークレンダ簡単に出来る?
メモリが不足してきているかVGAがあっぷあっぷか じゃないかなぁ、暑いし
>>840 rsh使うやつなら聞いたことあるけれど
WindowsだとXPproでSFU入れるかCygwin入れるかしないと使えないはず
アニメーションじゃないと意味ないけどな
なるほどフレーム単位での分散レンダリングだから、 時間のかかる1枚の静止画を分散でやるってのは無理なんだね。
WindowsだとWindowsムービーメーカーを使うのがデフォルト Macは知らん
>>847 はいそうです、Windowsです。
なるほど、動画編集ソフトを使うのが良さげですね。
テクスチャで描いてみて、
あまりの労力に心折れそうになったら
編集ソフトを使ってみたいと思います。
ありがとうございました。
blenderでフルHDでさくさく編集できるかどうか試すために、 HDDを4つ買ってRAID0にして、300MB/sぐらいの速度だして挑戦してみた。 プレビューがまったくだめだこりゃ。 Core2Quadなんだけど20パーセントぐらいしか働いていない… 編集できないことはないけど、悲しいですね。
clothってやっぱさ、5000フレーム作ったら5000フレームぶんベイクしないとだめなんだよね・・・? まだまだフレーム増えるんだけど、それを考えると鬱になりそ・・・
>>849 quadで20%っつったら
マルチコアに対応してないんじゃね?
レンダリング時だけじゃないの?コア複数使ってくれるのは
>>849 HDDをRAIDにして何の意味があるんだw
856 :
849 :2008/08/14(木) 15:55:47 ID:EhruHdRv
>>853-854 でしょうねー。
マルチスレッドで動作するようにソースを書き換えないといけませんね。
やってみたいけど分からんことばっかりだっぜ!
処理にかかる時間ってこんなもんだろ 手描きアニメFPS60>|キチガイと常人の壁|>レンダリング処理速度>|2次元と3次元の壁|>>HDDの転送速度>インターネットの回線
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/14(木) 18:59:50 ID:XCoYGs44
小ネタ。スプラッシュの変更方法。 ./blender/source/blender/src/splash.jpg.c Jpegファイルのバイナリをテキスト形式にしたものだから、スクリプト等を書いて変換すればよろし。
ほー
おお感謝
SVNを見てみたら、rev16108が2.47リリース版になっていた。 週末迄には公式ビルドがリリースされるんじゃないかな。
はじめて3DCGやろうとして公式サイトに行こうと思ったんですけど、 今公式サイト落ちてるんですかね?メンテ中?
繋がらんね
新バージョンがリリースされるとDL集中するみたいだからね。
なるほど。 タイミングが悪かったみたいですね。 後で落としに行こうと思います。 ありがとうございました。
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/15(金) 08:15:15 ID:MqueDa90
>>864 日本語扱うためのスクリプトなのにマニュアルが英語とな!?
ワハハこやつめ
>>870 試してもいないし興味も無いんだけど、864には「unitxt」って見えるけど。
視野狭いの?氏ねば?
>>870 すんません、スクリプト自体も1年以上放置中ですし、
日本語のマニュアルは…作ってないですorz
ただ、日本語「のみ」入力可能、という目的では作ってませんので。
自演で宣伝か。こいつ、Blender.jpのまんだって奴か。
結局、字幕は以下のようにして実現しました。 - 字幕を何行か書いた、α付きPNGファイルでテクスチャを作る - 字幕映写用のPlane作成(透過テクスチャ。パンチスルーになる) ・テクスチャ Map Image -> UseAlpha ON ・マテリアル Map To -> Alpha ON Map Input -> Win ON (Map Input -> Object ONでEmptyをターゲットにする方法もある) Links and Pipeline -> ZTransp ON Material -> TexFace ON Material -> Shadeles ON A -> 0.000 ・配置 カメラに映りこむように配置 - Materialにキーフレームを打ち、OfsYなどを変更しつつ字幕表示
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/15(金) 09:21:38 ID:sNnru4ma
殺伐としてまいりました
たまには殺伐もいいよね!
>>872 結構、重宝してる俺みたいなサイレントマジョリティーがいるかもしれませんひょ
>>877 サイレントマジョリティーの使い方がオカシイ。
なぁに、かえって免疫になる。
ここで殺伐としたCGうpしろ
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/15(金) 14:34:53 ID:YXcqGXMK
質問です。 ゲーム用の3Dモデルを作ろうとblenderを使い始めたのですが 板ポリゴンにアルファ付きテクスチャを貼りつけ テクスチャの透明部分はポリゴンが切り取られたように 非表示にしようと悪戦苦闘し、テンプレのF&Aを読んで マテリアルボタンのLinksAndPipelineタブでZtranspをチェックし MapToタブでAlphaをチェック、最後にMaterialタブのアルファ値を0にして やっと思った通りにレンダリング出来たのですが、 Xファイルを出力すると透明になってた筈の部分が 不透明(白)で表示されていて困ってます。 これをなんとか解決する方法は無いでしょうか?
vertex paintしてもレンダリングに反映されないのはなぜー 俺の言うことを全然聞いてくれないblenderのばかぁー涙腺崩壊
>>882 マテリアル RGBがあるパネル内
光源無しならVcol Light 光源有りならVcol Paint
vertex paint (頂点カラー)は本来ゲームとかリアルタイムポリゴン出力用に 用意されてる機能だから普通にレンダリングに反映される方が稀 どっかに特別な設定があるんじゃね by通りすがり
できたー ごめんねblender俺はおまえを信じてたぜ 愛してるよチュ 883様ありがとうございます 一生ついていきます
Vertex Paintモードだけど、Weight PaintモードのX-Mirrorみたいな機能は無いのかな? 頂点カラーを対称にコピーするスクリプト書くの('A`)マンドクセー
顔が常にカメラを向いてるという風にするには track toを使えば良いのかなと思ったんだけど 骨にtrack toをすると顔のメッシュがグシャグシャになってしまう うーん
カメラにあわせてKeyうっちゃいなYo!
track toを設定する骨の親を変えたら簡単に出来ちゃった 俺馬鹿
>>872 スクリプト、ありがとうございます。
便利に使っています。
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/16(土) 01:28:45 ID:t6GcKIOj
>>872 感謝してます
これからも素晴らしいスクリプトを作って頂けると嬉しいです!
>>873 あんまりだ
2.47RC2_Win版のみ出てるみたい・・・
894 :
872 :2008/08/16(土) 09:04:25 ID:uKrWHTu6
使ってくれている人、ありがとう。
調子に乗ってこんなの作ってみました(後半力尽きたけど)。
ttp://vimeo.com/1536140 以前に(Blenderで)作っていたアニメーションに文字を別シーンで追加、
Video Sequencer上、Alpha over で合成(Blender内で完結してます)。
その動画のネタに対するお約束の返しだ気にするな ツマンネ
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/16(土) 17:36:09 ID:pG8rjdQK
Mirror trans 等でCGの表面に他のCGを映したり、 または透明にしたりできるのはわかるんですけど。 CGの表面に動画ファイルを映し出し出すのは可能なのでしょうか? blenderで作った車のホイールの表面に町並みが映るような感じです
テクスチャとして動画を使えますよー。 F6 - Textureタブ - TextureType -> Image。ImageタブからLoad。 フォーマットによっては読み込めないかも。
テクスチャでimage使うと上下合わせるのに苦労してるのは俺だけ?なんか設定あるのかな
とりあえずオリジナルの機体をモデリングしたんですが、 設定と寸法を合わせたいです。手軽に長さを計る手段はないでしょうか
OK まずノギスを買ってこい、話はそれからだ
ノギスを用意しました 手軽に出来るようセロハンテープも用意しました ですがCRTなので画面が曲がっていて上手く計る事が出来ません ソフト内で正確に計ることは出来ませんでしょうか
もしかして、Nキー?
液晶ディスプレイじゃなきゃ無理なんじゃないの?
>>902 スクリプトで寸法出るのいくつかあるけどアレじゃ駄目なのかい?
>>905 Nキーでよく分かりませんが数値が出てきたので
計算でこんなもんかなと実際の長さが出ました。
ただこれが正確なのかよく分かりません。
>>907 それってどこでしょう?
Center移動しようとすると ERROR Warning 1Object(s) Not Centered, 0 Changed 1Mesh Key Object(s) という文字が出てきてCenter移動が出来ません 何か解決策はありませんか?
>>910 F9キー押してShapesと名乗るタブを見なさい。静かに×を押して消しなさい。
そうすれば貴方は幸せになれるでしょう。(なれないかもしれません。)
ちょい質問。 Append or LinkのAppendが出来るのにLinkだと上手くいかないんなんだけれども 似たような前例はあるかな グループで指定してLinkさせてるんだが、何故かグループ外のArmatureだけが出て来る
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/17(日) 11:25:03 ID:o0TDPWZK
905でNキーが出たので、便乗なんだけど、マウスでオブジェクトを ドラッグすると、3DViewのヘッダーがいちいち座標的な数値表示に 切り替わるのが、なんか自分としてはせわしない。。 こういったものは、Nキーで表示されるTransform Propertiesに 表示するほうがスマートだと思うんだけど。。 とりあえず、ヘッダー表示がきりかわらないオプションとか無い?
こんな機能があんのかw
916 :
909 :2008/08/17(日) 13:28:22 ID:2AinyYMS
>>909 2.3あたりの頃同じ症状になった事があります。
その時はNVのカード使ってて
ドライバーをあれこれ変えて試してる最中でした。
ドライバーを変えたり、そのあたりの設定でなるかも。
918 :
909 :2008/08/17(日) 18:42:44 ID:2AinyYMS
>>917 サンキューです。nvの設定で解決しました。
設定の箇所後でレポしときます。
919 :
909 :2008/08/17(日) 18:50:31 ID:2AinyYMS
BlenderのUIがピンボケになる件 ・原因 グラフィックボードの設定との干渉 # nVidia GeForce 5600Fx ・解決策 デスクトップ右クリック⇒nVIDIAコントロールパネル ⇒3D設定の管理 アンチエイリアシング - ガンマ修正 : コレをオフにして適応することで解決 Blenderが起動しているのならBlenderを再起動しないと反映されない。 以上です。有難うございました。
おつでした
Blender2.46を使っています。 indigo1.0.9とBlendigo v1.1.7をインストールして ExportからBlendigoを実行しようとしたのですが エラーが出てうまくいきません。 コンソールには Windows-platform: win32 os.sep: \ Traceback (most recent call last): File "<string>", line 2318, in <module> File "C:\Python25\Lib\ntpath.py", line 90, in join assert len(path) > 0 TypeError: object of type 'NoneType' has no len() こんな感じのメッセージが出ています。 どうすればindigoを使えるようになるでしょうか?
ソフトボディとかにnVIDIAのPhysX対応してくれ 有志連中のPCがショボすぎて眼中にされないw
言いだしっぺじゃなく要望だろ
923が8800GTをダース単位で寄贈すればイインダヨー
>>921 blendigo_v117.py 2318 : iwfilename = os.path.join(Blender.Get("datadir"), 'IndigoWrapper.conf')
'datadir' : スクリプトがデータファイルや設定を 読み書きするためのディレクトリへのパス。 通常.scripts/bpydata。(見つからなければNone。)
ntpath.py 59 : join(a, *p):
ntpath.py 61 : path = a
ntpath.py 90 : assert len(path) > 0
Blenderが正しくインストールされてない、ディレクトリを削除した等の理由が考えられます。
なおBlendigo1.1.7と対応するのはIndigo1.1.7。
全てのBlender使いに幸有れ。
SVNの話だが、今し方trunkにWin64用の更新が大量に来た。 ビルド環境がある人は試してみては。
>>921 indigoとBlendigoはバージョンを合わせるのが基本です。
特に、1.1.5からindigoが大きく変ったらしいので、
1.0.9と、.1.1.7はうまくいかないと思います。
そういう私も1.1.7と1.1.7で上手くいかない時があって困っています。
1.09であれば、それなりに複雑なモデルでもBlendigoでIndigoを呼べています。
簡単なのは、Sunライトを一本設定してカメラ設定して、
ボタン一発という感じ。
CUDAは妥協するから、レンダリングのシェーダーをGLSLにやらすとか そういう画期的なのを採用するのはないの? やっぱGLSLも出来ないPCスペック連中なワケ?
貧乏人の貧乏人による貧乏人のためのソフトだからな
オープンソースなんだから自分で書けばいいじゃないか
貧乏人の貧乏人による貧乏人のためのソフトのどこがわるいの? 貧乏なことがわるいことなの? さっぱ意味不明な発言なんですけど。
悪いなんて言ってないから。 むしろ新規40万以上アップデート10万以上とか馬鹿高い金払わせる企業がのさばる業界が悪い。
「業界が悪い」ってどゆこと? 3DCG業界は悪の軍団ってことか
悪の軍団だなぁ・・・
ふ〜ん。オープンソース最高。
そんなことよりみんなでおっぱい揺らそうぜ☆
マルチOS対応だしハード依存の技術を どんどん盛り込んむ事を期待するのは酷かな
光波はwinだけ使えるんだっけか
あくまで主観だが、光波は止めておけ。アニメーション機能が死んでる。 あっ、林檎でも動くぞ。
>>934 業務用ソフトならそれくらい相場、むしろ安い方だと思うぞ
ソフトはMSオフィスくらいしか関係ない仕事してるとか学生なら知らない事もあろうが
その発言はいただけないなぁ
>>942 フリーのBlenderスレでそんな玄人風吹かせて何してんの?
>>942 >>934 はそれくらいが相場になってる業界がおかしいって発言でしょ
で、実際どうなの?妥当な値段だと思うの?
業界の人間ではないので分からないです。
だから
>>942 に聞いたんだけど。
主観的に見ると高い。
でも確かにそれくらいが相場になってるのは事実。
で、実際のところもっと安くできないのか、と聞きたいわけです。
よのなかには需要と供給というものがあってだな…
個人や趣味レベルで見れば確かに高いね
でも、業務用は仕事の道具なんだから高価なのは当然だと思う
それに、購入者の数が少ないのだから、利益を考えると定価が高くなるのは仕方が無い
大した機能もないのに高いと言う人もいるけど、それは価格しか比べてないから
プロなら価格に見合う成果を得られるかどうかで購入を検討してるんじゃね?
つまり、客層が違うのに、業界批判するのは的外れ
ホビーユーザは無理せずBlenderやTruespaceを使えばいいじゃん
俺は当人じゃないから、後で
>>942 に答えてもらってくれ
国内版だけやたら高いんだよな
>>948 たいした機能も無いのに高い物をプロが選ぶのか?
>>950 ミスリードしすぎだろw
価格しか見てないとそういう風に感じる人がいるってこと
単機能ソフトやプラグインだってプロ向けの高額なのあるじゃん
力の入れ方見る限り 自動机とアドビ製品で決まりそうだな
2.5が出ても参考書が出たり安定するまで時間がかかるだろうからしばらく2.45でいいや
tonは今、ドラクエにハマってるので 2.5の開発はしばらく延期だそうです。
ドラクエなら仕方ないな
あぁ、FFだったらフルボッコだったぜ
8GPU搭載で六十万円か・・・。
http://www.atmarkit.co.jp/news/200807/23/nv.html ベルギーのアントワープ大学では、それまで使っていたAMDベースの256ノードのクラスタサーバ「CalcUA」の性能を、8GPUを使ったデスクトップPCシステム「FASTRA」が上回った。「CalcUAは530万ドルのスーパーコンピュータ、FASTRAは7000ドルのデスクトップだ」(グプタ氏)。
NVIDIAによればGPUを使った同様のクラスタサーバは、NCSA、イリノイ大学、ノースカロライナ大学、マックスプランク研究所など、すでに十数の組織で使われているという。
だからどうしたって話だな。
グリッドにスナップ、Top,Right,Front各視点で重なった頂点を右クリックで一度に選択。 この機能が有れば、工業製品のモデリングがだいぶ楽にならないか?
>>962 既存のスナップとbox選択では面倒かい?
>>946 >>947 がおっしゃるように、ソフトウェアの開発にはある程度の投資が必要で、
その投資は、単純に言えば、単価(の利益分)×本数で回収しなければなりません。
プロ用というのは、どうしても売れる「本数」に限りがあるので、
個人用とは桁が違ってしまいます。で、「プロ用としても妥当なのか?」
という問いに対しては、「妥当」な商売をしてきた企業が生き残っていると、
考えるべきでしょう。
「Maya」はAuutodeskに買われてしまいました。Blenderもビジネスに失敗して、
今の成り行きになっています。
また、Blenderの新規機能は、多くの場合、プロ用の市販ソフトの後追いです。
プロ用の市販ソフトが、新しいアイデアを実装し、それを真似るという感じです。
新しいアイデアを実装する事と、それの後追いでは必要な投資が大きく違います。
3DCGソフトの機能が限界に達し、新しい機能が必要なくなるような事がおきれば、
プロ用の市販ソフトも安くなっていくのではないかと思います。
>>964 スマン、面倒くさがりなんだ。
Ctrl押しっぱなしで中心がグリッドからずれた円をスナップさせたり、
B->左ドラッグを右クリックにしたら手間が省けるだろうと。右ドラッグで重なった頂点を一度で選択・移動できるし。
スクリプトリンクでも無理そうだし、ソース弄るしかないかな。要望が有ればパッチ作るよ。
>ソフトウェアの開発にはある程度の投資が必要 ハード開発に比べたら殆ど人件費のみだけどな。 製造コストも掛からない、歩留まりによる利益の遺失もない、更にハードでは回収になりかね ない不具合も製品特性により放置して許されるw OSのみで営業利益の98%を叩き出すM$やAdobeでなくてもある程度のシェアを確保できれば ボッタクリ高値設定でぼろ儲けってのが今のソフト業界だよw
>>967 君がソフトウェア開発のコストを見積もれてないことはわかった。
で、何の話だっけ?
暑いねぇ 夏は深夜ビールが旨いぬ
1000ぬぁらぁ〜
>で、何の話だっけ? 終わった話ですね、わかります。
最近はAdobeもOSだしてたんだねー
パーティクルで煙を出そうとしているのですが、静止画では上手くいっても 何故か動画をレンダリングしたときに煙が表示されません あと、どこかを変更した場合Alt-Aを押して再計算しないと 静止画でもレンダリングされないのは仕様でしょうか?
>>975 レンダリングはBlender内蔵のレンダラーですか?
Yafrayとか使っていたら、内蔵のレンダラーでも同じように表示されないか、
試してみてはどうでしょう?
Adobe OSか本当に出そうで怖いな
通常版5万円 アップグレード 2万円 アカデミック版1万円
AdobeはAdobe Maxとかで Flashプラットフォーム戦略を次世代のOSに等しいとか吹聴してたくらいだからな そういう収益路線はFlash Liteライセンスとかそっちの話に留まってるみたいだけど、 将来的にどうなる事やらね 多分Blenderまったく関係ないがw
>>976 内蔵レンダラをしようしております
Yafrayでも試してみましたが静止画でも表示されません
別レイヤーに置かれた壁と床のみが表示されます
>>980 パーティクルがEditモードのままとか?
プレビューというか普段の操作画面では、煙のパーティクルが見えていて、
マテリアルも設定してあって、その状態で[F12]で静止画をレンダリングして出てこない。
Blenderのバージョンを変えても代わり無しですか?
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/22(金) 00:14:35 ID:zxABMDtX
DrQueue 使った人いないですかね
ノ 何に悩んでんの
trunkにshrinkwrapとparticleの新機能が追加された。
New things for particle effectors:
- For newtonian particles a "self effect" button in particle extras makes the particles be effected
by themselves if a particle effector is defined for this system,
currently this is a brute force method so things start getting slow with more than ~100 particles,
but this will hopefully change in the future.
- Two new effector types: charge and a Lennard-Jones potential based force (inter-molecular forces for example).
-Charge is similar to spherical field except it changes behavior (attract/repulse)
based on the effected particles charge field (negative/positive) like real particles with a charge.
-The Lennard-Jones field is a very short range force with a behavior determined by the sizes of the effector and effected particle.
At a distance smaller than the combined sizes the field is very repulsive and after that distance it's attractive.
It tries to keep the particles at an equilibrium distance from each other.
Particles need to be at a close proximity to each other to be effected by this field at all.
- Particle systems can now have two effector fields (two slots in the fields panel).
This allows to create particles which for example have both a charge and a Lennard-Jones potential.
Blender trunk rev.16219
ttp://hisazin-up.dyndns.org/up/src/74785.zip
パーティクルが相互干渉してよりリアルに動くっーことでいいの?
2.46なんだけど、 SideViewからplane作ってもTopから作ったみたいに面が上向いちゃうんだけどバグ? 2.45だとこの症状無し
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/22(金) 17:38:53 ID:S9XkbQlN
2.5 はいつになるんだろうねー。
>>987 User Preferences -> Edit Methods -> Add new objects -> Aligned to View
仕様変わったんだよ。
2.46方式は Alt + r しなくていいから好きだな。
2.47って心機能なし?
心機能・・・ハートフルな響き・・・
メタボウサギが花を愛でてる光景が目に浮かんだ
次スレ建てるからちょっとまてなー
梅乙
ハートフル乙
Sender
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。