【最強モデラー】Metasequoia Part5【メタセコ】
【重要プラグイン(個別)】
・Mash Mrain MASH氏
パイプ(2形状で掃引)
頂点を分離(頂点を削除せずに分離)
頂点周りを連続切断(ナイフの連続切断が使えない部分も可)
・sugarcube++ Noritaka氏
nulti time dup.(位置、大きさ、角度を変えながら連続複製)
nParappa wrapper(点を面へぴったりとくっつけてくれる)
・t2k factory t2k氏
Solidify(選択面に厚みをつける)
Face Bevel(言わずと知れた面取りプラグイン)
・d00 D氏
せんせん(ベルト選択のように連続した辺を選択)
ぼこっと(多角形の内側に多角形(主に円)を生成)
ぼこっとS(選択四角面に穴を空ける)
ぺちゃんこ(選択ポリゴンをなるべく歪まないように平面上に移動)
・FORMAT.X BOMBER氏
boolean(その名の通りブーリアンプラグイン)
・Gumpinch higuchin氏
DelMinus(x<0のオブジェクトを削除)
Mikotoってなんでいつまでもバージョンアップしないんですか?
前スレ982さんオツ。
おつ
乙
漏れはプラグインでは、「面取り図形を作成」
「metatoon light」を使っている。
次はなんてスレタイがいいのかな・・・
【最強モデラー】について・・・
誰も今まで何も言わなかったんだから今更とやかく言ってもな。
それで幼稚で嫌って言われてもみんなの責任さ。。。
そうだね。というわけで何事もなかったように再開。
じゃあ次は
【機能>>>価格なモデラー】Metasequoia Part6【メタセコ】
で。
>>17 直しておいてやるが
metatoon Lite
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 22:21 ID:YKGpSlNv
文字を3Dで作るのって難しいですね…
なんかコツとかあります?
やっべまた上げちゃったよ…
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 22:33 ID:R6fAXaUl
object→作成→create text
ってプラグインがめっちゃ便利で感動したよ。
あと凸凹地形。この2つは初期状態で既にインストールされてるんでしょうか?自分でインストールした記憶がないもので
>>26 >create text
>凸凹地形
Ver2.3使ってますが、2つとも入ってます。
New 機能の オブジェクトパネルの階層化だけど…。
スケマティックビューにした方が効率良くない?
と、一つの提案を投げかけてみるテスト
スケマティックの良いとこ取りだけのスケマティックビュー
オブジェクトの管理とか把握は一発でしやすい。
LWのは使い物にならないぐらい ”っぽさ” だけのスケマティックビューだけど、
スケマティックビューの老舗。SIのは秀逸。MAYAのHyperGraphもなかなか。
MAXのはどうなの? C4Dは無い?
MAX5は普通にいい。
6はスケマティックが人型になったりして不気味。
でもメタセコならモーション付けするわけじゃないので、
LWみたいな階層パネルの方が場所をとらなくていい。
>LWみたいな階層パネルの方が場所をとらなくていい。
単純なモデル生成で直にモーションをつけたりする為に
統合ソフトへ移動するならそれだけでもいいだろう。
モデルを完璧にパーツ分けして生成するような複雑な無機質を
生成するのであれば、オブジェクト管理は徹底したいところ。
最強の名を謳うんであれば、より良くなるので有れば
スケマティックビュー等の管理パネルが別に欲しいな。
今のオブジェクトパネルだけで事足りる事もあるが、若干役不足。
メタセコイアを車に例えるなら国産スポーツカー
重くなる要素は出来るだけ入れないで欲しいナ、、、
便利なモノは欲しいが、場所や重さを犠牲にするなら
ワシはいらん。 誰かプラグ印で誰か作って!
プラグ印ってショートカットに登録出来る?
知ってたらやり方かいつまんで教えて・・・
>>23 create textの後Face bevel で角落とすと綺麗に出来るよ
36 :
23:03/11/23 15:20 ID:wwrGE29r
なんか凄いのが作れそうになってきた。
みんなサンクス。
mizunoタンの来週発言からとうとう3週間目突入!
これは、また驚くような機能を搭載してくれてるヨカーン
新機能なら、左右分割でパース2画面固定モードと視点登録ボタンが欲しいな。
片方は平行投影固定で、平行投影の方だけ視点ボタンで正面とか側面に即時に切り替え。
視点ボタンはalt+クリックで登録で、テンキーにショートカットを割り当てられるとか。
>>37 mikotoと合体とかそのぐらいスゴイ?
〜の何倍?ってもんじゃない。
のコピペ級
髪の毛作ったら、内側が表示されないので両面ポリゴンにしたら
変な感じになるのですが。
>>41 ・・・。
MOMOのメタセコ板を見なさい。
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/24 20:13 ID:Nl13Rwx9
あぁ・・・ん、なんか変な感じぃ・・・・ぃぃ
只今メタ&POV勉強中・・・
さすがにメタセコとのペアはきついか・・・
C言語のプログラミングっぽくていい感じだが
複雑な計算がどうも苦手。。
ライトフロウ全然わかんない。
宝石のようにレンダリングするにはどこのパラメーターいじればいいの?
>41
両面ポリゴンは対応予定なしだそうです。
残念・・・。
宝石のような奴って見たこと無いんだが。
レンズのような光の屈折なんて機能あったかどうか。
おい等は頭の方に点光源置いてるのにケツ方面が光ってるという状態に悶絶中。
ラジオシティむずー。
皆さんはどういう感じにやっとるんですか。
イエスサー
質感関係が全くわからず。
よくCGサイトでみるプラモデル置いてるようななかなかならなくて。
メタセコから持っていく段階で何か特殊な作業がいるんかなと。
>>49 文章変だ。
とりあえずメタセコの質感設定のままでいけるのかなーという事です。
それとも編集ソフトでいじらないと、ああいう画像にはならんのかなーと。
>>50 Parthenonならメタセコの質感設定を引き継ぐYO!
ライトフロウってマットスパイダー使わないと出来ることが
限られそうだが。
いや自分はPOVメインなので・・
でもパイソン覚えとくと先々便利かな?
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/26 03:20 ID:qc80O/kl
β3キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
56 :
sage:03/11/26 16:32 ID:KgVzQDbj
>オブジェクト・頂点単位でローカル軸に沿った移動・拡大・回転ができます。
って書いてるけど、頂点単位で動かせる?
さっぱり変わってないように感じる。
sage間違えた。
すまそん。編集座標で、ローカル座標を選べるようになったのね。
もう少し触ってから書き込めばよかったよ。
この先、移動以外に拡大、回転とかにも使えるようになるのかな。
メタセコはレベルがあがった
[編集オプション]のローカル座標に沿って編集する
[L]ボタンが追加された。
[コマンド]のコマンド実行後に頂点カラーが失われないようになった。
[移動]コマンドでハンドルを表示していると右クリックでの頂点結合が
行われにくい問題が解消された。
[移動]コマンドがローカル座標編集に対応された。
[オブジェクトパネル]の階層化に伴って発生したバグをいくつか修正
された。
[ファイル入出力] SCE出力のテクスチャパスを指定しても実際には
反映されていないのが修正された▽
まだ直ってない項目
≪グループ化≫
1.保存が利かない
2.グループ化されたものを同一視しない
・可視不可視
・回転・移動・縮小拡大( ローカル座標含む )
・選択時や開閉時の挙動不審( 選択が別のものへと移動する )
まとめ乙
これからのメタセコの位置付けはどうなるんだろう。
ただのポリゴン編集ソフトとはもういえない気がする。
ポリゴンオブジェクト編集ソフト?
とかネタ振ってみる。
1発でゴッホ調に ゴッホシェーディング
パンツがぎりぎり見えない自動視点 パントゥーン
まじめに書くとボーン欲すぃ・・・・まじで・・・
モデラーにそんなもんいらん
だってmikotoはOpenGLに対応してくれないんだもん
簡単なものでいいからボーンが欲しい
ボーンなんかいらんよ。
もし付いたりしたら、アニメーションやらアタッチやら、
ツールとしての質が薄くなっていくのが目に見えてる。
ボーンは要らないから頂点単位でグループ化できるようにしてくれ
ボーンは必要。ある程度作りこんだら 次はポーズをとらせて確認しないと
それ以上にバランスをとるのは非常に困難。
モデラーと言えどその程度はできないと最強なんてとても言えない。
だが その反面
>>65 の言ってることは良くわかる。
その辺の拡張はプラグインで何とかしてほしい。
>>67 禿同。手を下げて脇の線を弄るとか。
いや横に上げた状態でモデリングしてるので
CGの右も左もわからない高校時代、Ver1を触ってみてなんじゃこりゃ!
よくわかんねえ!面が思い通りに張れないじゃないか!
時がちょっと流れ、忘れた頃にVer2.1とご対面。
4面図になってわかり易い。
安いしメタセコ最高。
という4面図常用の俺って少数派みたいだな。
ファンクションで切り替えるより、常に確認できたほうがわかり易くて安心する。
まぁ、Ver1のときに使いづらく感じたのは俺のレベルが低かったからだけど。
メタボール使ってる香具師いる?
最初に知った紹介記事ではそれが特徴みたいに
書いてあったんだが
四面図だと表示が遅い。しかもファンクションキーですぐ視点がバッチリなるから透視でイイ。
メタボール使ったこと無い。
今やってみて思ったが、3面図でだけ移動ハンドル
表示しないように出来ると、形の確認するのに便利かも。
四面図は普通に使うよ。
少数人数のわけないじゃん。アホカ
自分は主に2面図でやってますね
パース画面+その他って感じで
今時15インチのディスプレー使ってるのって俺ぐらいかな・・・
>>67 >>68 動意
せめて回転軸の座標とそれに対応した選択範囲をいくつか記憶
させることができればいいんだけどね。
頂点選択グループ化要望書いてる人って、
メインツール何使ってんの?
>76
漏れも15インチっす。
デュアルだけど。
17インチです。
mqo2mclってどうやって使うんだろう・・・
>>81 |・ω・`) mqoをmqo2mcl.exeにドラッグ&ドロップ
おぃおぃ。願いを適えて貰った奴等は感想なり報告書けよ。
俺は全然使い方も何が得なのかも分らない訳だが…。
どっちかっていうと、オブジェクトパネルの方を早く修正してほしい。
保存然り。
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 13:53 ID:Z1MIvhl5
>>83 なにもみんな1日中、ネットをしているわけではないのですよ。
あなたは質問をして1日たたないうちに「無視ですか」とか言う部類の人ですか?
もしくはメタセコの開発のことだったのなら、
ここでmiznoさんの開発の成果に対しての感想を書くなら、
直接メールでお礼を言った方が本人も喜ぶと思うのですがどうでしょう。
>>67 >モデラーと言えどその程度はできないと最強なんてとても言えない。
世の中のひとみんながアニメ美少女しかつくらない訳じゃないですが。
だいたいそんくらいのバランス調整ならメインツールだってできるでしょ
87 :
67:03/11/30 16:29 ID:XRY4KYZZ
>>86 ・・アニメ美少女は作らないですが。
モデリング中 そのくらいのバランス調整も出来ずにメインツールを
使わなければならないというのがモデラーとして問題。
>>だいたいそんくらいのバランス調整ならメインツールだってできるでしょ
そんなことを言うなら モデリング自体 メインツールででも出来る。
不毛なこと言うな。
メタセコに何処まで求めるんだ?
キリ無くなるよ。
Mizno氏の理想とする所のメタセコとはどんなものだろうか。
もともとはファイル変換ソフトのつもりで作ってたらしいけどな
まぁ、ボーンが必要だとは思ってないだろうね。
Mikotoがあるから無問題なんじゃない?
モデリングの確認くらいなら、あれ以上お気楽にボーン付けられるのないしね。
俺のメインツールはメタセコですが、何か?
>>87 別に君の要望には賛成でも反対でもないが、
エラソーなんだよ。
モデラーとして問題とかなんとか。
ガキはモノの言い方を覚えるまでは大人しくしてろよ。
メタセコはシンプルだから気に入っている。
結局、水掛け論になるのがオチだよなぁ。
最後には「フリーの開発ツールもあるんだから自分でモデラー作れ」とかなりそうだ。
ボーンがついたらメタセコがいいと思うが、
ついてない以上俺は他メインに使ってる というか使うしかない
俺の場合、メタセコでモデリングして他ソフトに持っていって
ボーン入れて曲げてみると「やば、腕長すぎ!」とか
「上半身小さすぎ!」とか思って、またメタセコに持っていって
修正することがある。
まあ俺の物体把握能力が著しく乏しいのが原因だけども。
酷く妄想が入ってる文章が多いときにはよく荒れる。
勝手に書いてる人の事を想像して書くなっつーことだ罠
面張りツールについてなんですが、これ
特定の方向のみに対して押し出す形で面張れませんか?
たとえばまっすぐ真下や真横に押し出したい場合、
ずれます。編集オプションのXYZも反映されないみたいですし。
shiftキー併用なども試しましたが。
生成される座標にずれがないように一発で。
って出来ないんでしょうか?
102 :
101:03/12/01 07:24 ID:mHst4cfi
う、今MOMO見てみましたが、出来ないみたいですね(´д⊂)
>>100 いや、最近クソみたいな反応をする奴がまぎれてると思うよ。正直。
だからココには書かない様にしてるけどね。
>>103 保守派っていうのはどこにでもいるものだ。
多分頭の固いオサーンだろうよ。新機能についていけないからすぐ騒ぐ。
>101
そこの辺をコピペしてから、特定方向に移動。
出来たふたつの辺の間に面を張るとかじゃーダメですかねー?
>>101 面貼りは惜しいよね。俺としては法線方向つうのかな、
ポリゴンの流れに沿うような形で伸びてくれるとうれしいんだけど。
CGソフトに限って言えば保守層が多くなるのは仕方ない面もあると思う。
新しい機能についていけないというより、機能追加でソフトそのものが重くなったり、
不安定になってしまう恐れを感じるとか、不安材料が多くなるから。
ところでメタセコにボーンが使えるようになって欲しい人は、
今現在なにで骨入れてんの?LW?MAX?
レンダリングまで持ってけるソフトがあるなら、やっぱそっちがメインツールになるのが必然だと思うけど。
いまいち用途がわかんないんだよなあ。
POV-Ray
>99
ん〜・・・お前は俺か!?
メタセコ→LW→メタセコ→LW・・・あぁ、終わらない・・・(´д⊂)アァン、ヘタダ・・・
>106 LWです。LWのモデリングに未だに馴染めない。
>>106 おれもメタセコにボーンつけて何がしたいかがよくわからないんだよね。
メタセコだけで完結させたいってこと?
>>99 や
>>108 みたいに使いたいんなら、ボーンの挙動が
同じじゃないと細かい修正しても意味ないよね?
逆に大まかでいいのならボーンいらないでしょ。
LWとの併用なら、細かい修正はLWでやったほうが幸せになれるよ。
つーかLWでボーンつけてメタセコでもボーンつけるの面倒じゃないですか?
>>104 ボーンなんて新しくもなんともないよ。
メタセコにはいらないよって話。>100を読んでね。
オレはメタセコでほとんどを終わらせたいからボーン欲しい
あとはレンダラーに持っていくだけってのが理想
あくまでオレの場合だが・・・
メタセコ→即レンダラーな人は欲しいのかも知れんがまぁmikotoで我慢しときなされ
mikoto じゃダメってことなのかなぁ。
ポーズつけるだけなら現状で必要十分なんだけど。
>>112 OpenGL に対応してて DirectX に対応してないボードなんて
あまりにも少数派だろ。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 16:45 ID:83U2veig
みことはラデオンがやばいんでないの。
俺も今日ラデオン注文する予定なので、ちょっと不安。
ボーンとか云わないから
頂点単位でグループ化しそれが保存されるようにしてくれればそれだけでイイ
サンタさん、よい子にしてるんで、
クリスマスにはローカル座標編集
保存機能をください。お願いします。
>>109 Shadeとかでもそうだけど 簡単な機能でもいいから
動かして、オブジェクトを修正して、また同じポーズに戻せる
ってだけでモデリングは格段にイメージに近づけるんだよ。
意味が無いなんてことは無いよ。
自分の場合 下絵とかぜんぜん使わないし 大体出来たからそれで終わり
とかじゃなくて 時間を惜しまず修正しまくるって感じだから
ボーンが無いというのが もどかしくて仕方ない。
あと
>>104が言ってるのはそう言うことじゃないと思うぞ。
メカ物だと、特にロボットだけど、直立じゃバランス取れないよね。
やっぱある程度足を開いて力入れて立ってくれないと。
でもそうすると当然パーツ毎に角度付いちゃうからモデリングが出来ない。
まぁこの場合はボーン関係なくて、ジョイントとかローカル座標系って
事なんだけど。。。
一応例として、レイアウト的な機能もモデリングに必要な場合もあるんだ
よ、と言う事で。
120 :
109:03/12/01 20:00 ID:xKXiQTXN
花瓶しか作らないのでいりません
いましおにくさんがやっていることに
きたいしてみるというのはどうか?
>>122 悪いけど俺は自作自演はしてないし これからもする気は無い。
相手が自作自演しようとも俺はしない。負け犬じゃ有るまいし。
124 :
104:03/12/01 23:10 ID:uQM2vIqc
>>122 でたな頭の皮の硬いオサーン(プゲラ
おまいら、あんまり無理言うなよな。Mizunoたんが可哀想じゃないか。
個人で作ってるっての忘れてない?
彼、暇つぶしで作ってるんならいいだろうけど、忙しそうだしな。
でもこっちはカネ払ってるんだから、期待して何が悪い!
と思うのもまた事実。
金は今ある機能に払ってるのであって、将来云々は別な気が。
バージョンアップ毎に別料金が発生するならともかく。
>>118 だから、mikotoじゃだめなの?
もしかしてOpenGLの人?だったらごめんな。
(´-`).。oO(最近は素人っぽい意見が多いなぁ…)
>>101 ・面を選択
・CTRL+Eで押し出しのメニューを出す。
・押し出し量:0
押し出して手来た面も選択のチェックは外す
・OKボタンを押す。
・Vキーを押してハンドルで動かせば、軸に垂直・水平に面を張れる
(´-`).。oO(正直、ボーンはアニメも付けることが出来ないと嬉しく無いなぁ)
(´-`).。oO(ローカル座標の実装も揺れている現状じゃボーンの優先度は低いよ)
(´-`).。oO(それはそうとウンコして寝よっと)
132 :
101:03/12/02 08:48 ID:XZ2bjoOC
>>105 >>106 >>130 お返事ありがとうです。
どうしても欲しい機能だったので簡単なプラグイン書いてみました。
ただし、完成まで気がつかずアホは処理してたので
基本的に一回の操作につき一つの面しか張れません(´д⊂)
これでも欲しい人がいたらうpろだ紹介お願いします。
一応帰宅後直します。
メタセコで出来ない機能をプラグイン可するつもりだったんですけど
これが出来んとは思わんかった(´д⊂)
>>132 おつかれさん、確かに特定の方向に面張りできる機能欲しいな。。。
134 :
101:03/12/02 09:07 ID:XZ2bjoOC
×プラグイン可
○プラグイン化
やっぱり一面しか張れないのは、あまりに
馬鹿っぽいので、帰宅後とにかく修正して
自分でどこかにうpするです。
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/02 17:47 ID:ihRF4A+T
>>125-126 Mikotoはフリーでボーンを実現。こう言ったら何だけど
2百本で百万円、2千本売れてたら1千万円にもなるのに、
やってくれんのか。という気にはなるな。
今ある機能に出した金というのは、ごもっともだけど。
フリーだったり、単価が500円とかなら何も文句無いけど。
もしMikotoの方でボーン入れてモデリング可能だったら
そっちに金だしてもいいくらいだ。
別にタダでやってくれとは言わない。1000円くらいでボーンの
オプション出してくれたら最高。
厨臭っ
>>136 お前一人で百万円、1千万円出してるならともかく、
他人の分までひっくるめて「やってくれんのか。という気にはなる」はねぇだろう。
馬鹿な奴だ。金返すから使わないでくれ。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/02 18:16 ID:ihRF4A+T
>>139 俺一人だけがボーン機能を欲しているなら、そういう理屈になるだろうな。
開発にかかるコストを全額俺一人で負担したら、その場合は他のユーザーが
ボーン機能を使いたいと言っても無償では使わせない。当然だろ。
それより多数の人間で金を出し合った方がいいと思わないか?
あんたは作者本人か?作者本人で、そういう考えで作ってるなら
ライセンス返上するから金を返してもらおう。
バカ、キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
tu-ka,今ボーンなんぞよりモデリングに直接かかわってくる部分を
必死こいて開発続けてくれてるだけでも有難いだろ、何を文句言ってるのだか、
個人製作のシェアウエアって物を分かって無さ杉
そんなにボーンが欲しけりゃボーン使えるソフト買えば良かったのに
初めから使えない事分かってて金払っておいて金返せだと?
厨房相手にするmizunoタンも大変ですね。
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ 金 | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l 金 ヽ
l ・ i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / ・ /
| 返 l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | 返 |
| ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ |
| せ | | l | ヽ, ― / | | l せ |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /  ̄
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/02 18:33 ID:ihRF4A+T
>>142 だから無理してやれとかタダでやれとか俺の意見を優先しろとは
一切言ってないだろうが。
それに金返すから使うなと言ってきたのは
>>139だぞ?
>>144 >あんたは作者本人か?作者本人で、そういう考えで作ってるなら
>ライセンス返上するから金を返してもらおう。
自分の書いた文章読みナ。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/02 18:51 ID:ihRF4A+T
話を元に戻すと
ボーン+モデリングの機能は有料でも使いたいという人(俺)が居るという
一意見だっつーの。まあ一人1000円ごときでは無理なのかもしれないけど。
>>145 それが何か?
>>139が金返すから使うなと言ってきたから答えただけだが?
>>139が作者本人だったら、ライセンス返すから金返せよ。自分でそう言ったんだからな。
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/02 18:59 ID:8Cp2a+fK
/., ' ∨:::::::::::: `‐、 / ./
/ .|:::::::: ,.. -───‐- 、.._ l. /
/ , ‐'´`‐、|;: ‐ '´ | |`ヽi !
|_,._ィ'´ ゝ/_, / ̄ ̄ ̄l | | | !
: | ,. ‐'´\7'ヽ、 ̄`‐、_,. ‐ ' ´ | | l i 見える!
: | l__/ ,へ、\_ _,| | ヽ \
. : | /, i ヽ\__,\-‐ '' " | | \ 私にも見えるぞララア!
: L.. -‐ ''´/,ノ ヽ | |
. 、 | l ゙!.__ i | |
. 、.│i `'"´ レ
、 i ヽ _,, -‐'ニニゝ /
゙. i. ヽ _ / / 馬鹿の壁が!
ヽi ヽ ___ ./ /
. l`ー-‐| ト、ー '´ /
l | i! i! i! |/ /
馬鹿と言うだけの人が一番なさけねーべこー言う場合
基本的に払った金の対価がどの程度の物かと期待するだけなら
個人の自由でしょ。
シェアだからって、必ずしも過去に対してだけじゃ無いんだし。
そこにはやっぱり将来のバージョンアップに対する期待も含まれてる
ってのは当然であって。
,、,、
(・e・) ・・・バカ
゚しJ゚
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/02 19:48 ID:ihRF4A+T
>>147 既に支払った5000円は現在ある機能の対価と割り切って、
追加の機能が使えるものなら、追加で金を出しますよ。
という意見が何故馬鹿なんだ?それに出来ないんだったら
それはそれで、しょうがないと思ってるんだが。
無償でアレやってくれ、コレやってくれと言う方が図々しいだろう。
それに他人から金を取るなら、個人製作だからとか会社組織だからとか
関係ないと思うが。開発力これだけですから、これは出来ます、
これは出来ません、というのは、どちらも同じだろう。
必死だな。悲壮感すら漂ってきた。
>>150 金出せばあれやってくれこれやってくれと言えると思ってるのが図々しい。
んー、無理なんじゃないかなぁ。
企業なら対価があればその分設備投資なり人員増員なりして、
開発力を上げるってのは可能だけど、個人の場合は収入が
イコール開発力とはならないでしょ。
会社止めてメタセコだけで喰っていける様には、残念ながら
なってないだろうし。
後は、その対価の価値が一般的に言って妥当な物かって部分でも
疑問があるんじゃないかと。
確かに個人の副収入としてみたら小さくない様に見えても、一般的な
3Dアプリケーション、あれくらいのクオリティのソフトウェアの対価と
しては全然少ない訳だし。
それこそShadeとか見てみれば分かるけど、無いにも等しいバージョンアップ
にメタセコのフルライセンスよりも高い金取ってる訳で。
それもより大量の人間から。
だから、ある対価を払ってるんだから、今以上のソフトを、ってのも
成立しづらいのでは無いかな、と。
万が一、作者がここを見ちゃったときに
モチベーションを下げまくるような会話は、
もうやめちゃって欲しいわけですが。
ihRF4A+Tへ。
ここはMetasequoiaをモデリング・ソフトとして使用し、ある程度の
満足を得ている有志が集まる場所です。ボーン機能が欲しければ、
・Maya
・LW
・C4D
などのソフトが以前からみれば御手軽に購入できます。また、ボーンを
必要としていなければ高性能&フリーのレンダリング・ソフトもあり、
満足されているユーザーも多くいます。また、Blenderという高機能ソフ
トが無償で提供されてもいます。
Metasequoiaでボーンが必要ならプラグインで、どうぞ御製作ください。
どうよ? >ALL
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/02 20:20 ID:ihRF4A+T
>>152 強制ではなく一意見だってば。
普通は金出すから仕事してくれって言われたら嬉しいと思わんか?
もちろん金額と内容によるけど。月給取りのサラリーマンや学生は
カネの話するとカネに汚らしいとか過剰反応するようだが、他に
どういう対価の支払い方法があるんだ?
>>153 無理してでもやれという話ではなく、そういう意見もありますよって事ですが。
>>155 なら、これからはボーン機能など実装されていない機能に関する
意見は一切不可にする気か?現状のメタセコに一つの不満も漏らしては
ならんのか。それはそれでメタセコが成長しないのではないのか。
こういう奴がシェアウェア作者を廃業に追い込むんだなぁ
とつくづく思った。
>>156 ihRF4A+T、質問。Metasequoiaで書き出したデーターを読み込んでいる君のソフトは何よ?
LW、C4D、MAXなどなら
>>109氏に同意なのだが・・・
LWのボーンは糞すぎ。
巫女と面倒。
よってボーンキボン。
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/02 20:45 ID:ihRF4A+T
>>158 メタセコのモデラーが使いやすいので、このモデラーでモデリングしながら
ボーンでモーション付けた時の形状を確認したいという意見を言ってるだけで
廃業するような感じには思えんが?
実際、ライセンス取るとき「ボーン機能とアニメーション機能があったら良いと思います」と
書いて出したわけだが、淡々とライセンスキーが発行されただけだからなw
普通、大人だったら、そういうメールが来ても、そういう意見があるんですねえ、
ぐらいにしか思わないっての。
>>161 実際には、作者さんなりの取捨選択や優先順位があるのに、
お金の力でそれを変えさせようとしてるのが反発を買うのだと思うよ。
ボーンが欲しいなら、作者さんが納得するように
ボーンの必要性を説明するしかないと思う。
>>109とか
>>159とか本当にモデリングしてるの?
ちょっとその意見は無いでしょ。
バランスにしたってなんにしたってポーズが付いてるかどうかで
全く違って見える訳で、そりゃ無論出来るだけ手軽にボーンみたいな
機能があったら良いってのは当然かと。
そりゃその上で、未実装機能に対する優先順位はあると思うけど、
ただ要らないなんてどう考えてもならないでしょうに。
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/02 21:12 ID:ihRF4A+T
>>162 ボーン機能を付けるかどうかの最終決定権は作者の自由だろう。
カネを払わないユーザーの意見を尊重するならすればいいし、逆に儲かると
思って全く別のソフトを作ろうと勝手だ。俺は作者の優先順位に金ずくで
干渉しようというつもりはない。
しかし多数のユーザーが希望している機能の実装が難しく、出来ないと
すれば、その分使う人は減るというのが現実だろう。それぐらいは作者は
解ってるはずだと思うが?まあ趣味で作ってるわけで売上はどうでもよい
なら、その辺の動きは緩慢になるだろうね。別にそれを責める気も無い。
自分がやってもそうなるからなw
165 :
162:03/12/02 21:28 ID:SlFIaxTy
>>164 そっか。金のことを何度も持ち出すから、
"金の力で云々”と思ってしまった。
ちょと過剰反応だったかもしれないな。すまん。
金の力でどうしようがかまわんが、
仕事でやってるんじゃ無いんだから餅ベーションが大切だって事理解してくれ。
167 :
101:03/12/02 21:48 ID:XZ2bjoOC
あ〜、一応修正を試みたのですが、どうやら
盛大な勘違いをしていたようで見事に誤動作しました。
1から書き直すので、もうちょっと時間かかりそうです。
で、今朝時点のものを
>>135の場所にうpしました。
今後接続辺を同時に押し出せるようにしますが、
マテリアルの扱いについては仕様を思案中です。
・未着色のまま
・押し出しもとになった材質を引き継ぐ
・カレントマテリアルを適用する
この3つのどれかになると思います。
…どれが良いんだろ。
ちなみにこれは機能修正はしますが機能追加はしません。
ダイアログボックスとか出ると作業性に問題出てきそうなので。
もし法線を考慮した押し出しプラグインとか
作ろうと思ったら、どっちみちダイアログ必要になるので
これとは別に制作します。多分。
ショートカットにプラグインを割り当てると
結構便利ですが、いかんせん現時点ではあんまり使い物になりません。
168 :
101:03/12/02 21:53 ID:XZ2bjoOC
追記。
ダイアログも確認メッセージもなんにも出ません。
移動量0で押し出します。
(0で押し出しって日本語おかしいが)
実行後、新しく生成された辺に選択が移っているので
移動コマンドのハンドルで動かして下さい。
一応使い勝手を考えると、これがベストな気が。
>>164 おまえの最初の書き込みには、
金取ってんだから、儲けてんだから、要望を聞けという
匂いがぷんぷんするがな。干渉しないとか攻める気もない奴が
こんな書き方するかね。普通にボーン欲しいいうだけでいいじゃん。
↓
Mikotoはフリーでボーンを実現。こう言ったら何だけど
2百本で百万円、2千本売れてたら1千万円にもなるのに、
やってくれんのか。という気にはなるな。
今ある機能に出した金というのは、ごもっともだけど。
フリーだったり、単価が500円とかなら何も文句無いけど。
>>169 引っ張るねえ。
金払ってるんだから、意見を聞けというのは当然だろ。
しかし「絶対にボーン機能をつけろ」とも言っていないし、
「新機能を無償で供給しろ」とも言っていない。
何が問題なんだ。俺にどうしろってんだ?
中学生の164にとって\5000は大金なんだよ。
>>164 ここはやさしいインターネットだから教えてあげる。
ここではMizno氏は優秀な作家として尊敬されている。
侮辱すると反感を買うのはあたりまえ。
つまり口の利き方には気をつけな。
>>169 >普通にボーン欲しいいうだけでいいじゃん。
普通にボーン欲しいというだけなら他の人が既に何度も言ってるわけで
あらためて声高に言う必要も無いだろう。ボーン機能は有料なら実装できないか
という事を言いたいわけで。
>>171 誰が侮辱してるんだ?事実と感想を述べてるだけだが?
取り巻きのおまえが不快に思う意見は書くなって事か?こりゃケッサクだな。くだらねえ。
173 :
118:03/12/02 22:32 ID:eyuaTFhC
>>128 mikotoは外部ツールだから 結局ポーズつけてもダイレクトに
修正することは出来ない。
モデラーの機能としてボーンが有れば 他のツールで読み込んで、
確認してまた直すという事をしなくて良くなる。
メタセコでモデリングに集中したいからボーンが欲しいんだよ。
>>118にも そういうことを書いたつもり。
荒らしは無視
mizno氏も多少は考えてるんじゃない?<ボーン
ただ、その前に現状のオブジェクトの階層化や
ローカル座標の仕様の試行錯誤が多分必要だし優先順位が高い。
階層化出来なかったり、ボーン自体が座標持ってないと
ボーンの意味半減するでしょ。
β版使ってバグとか見つけたら報告するのが建設的。多分。
>>136 >>137 というかたかだか1000円で、自分専用のプログラマを雇えると思ってるのかオマイは。
>>170 >何が問題なんだ。俺にどうしろってんだ?
確かに「金払ってんだから」は間違いともいえないよ。
でもシェアウェアは結構微妙なバランスの上に成り立ってんのよ。
例えれば自己破産しそうな奴に金貸したようなもんだ。
相手が自己破産しないように慎重に取立ててかなきゃいけない、分かる?
おまえの一連の発言にはその慎重さがないように思える。
その辺我慢できないんだったら、\5,000は勉強代とあきらめて
大企業が作ってるソフトに乗り換えなよ。
ただ、金返せまでは言うなよ。他のソフトだけど、対応に追われた挙句作者も
切れてうるさいユーザーに金返してフェードアウトしたソフトを俺は知ってる。
誰も得しない。
>>172 オマエが立場をわきまえてないって事だよ。
たかだが1000円払ったくらいで何寝ぼけてんだ。
分かりやすく書くと
現状のメタセコにボーン搭載
↓
人体型にしこんで肩のボーン動かす
↓
肘から先は移動や回転についてこない
↓
亜空間殺法炸裂
↓
で、必要になるのが階層化と座標系の変更
↑
これ今β版でやってる事。
>>101 お〜、これは便利。
同じことを思っていただけにこれから役立ちそう。ありがとう。
>>170 金払ってるんだから意見聞けってのは全く当然ではないね。
ラーメン屋行って同じことやってみろ。
ラーメン代払ったんだから、俺の要求通りのラーメン作れってな。
つまみ出されるのがオチだろ。
>>176 >>178 だから俺一人のためにプログラムを書いてくれなんて言ってないだろう。
1ライセンス1000円という価格は俺個人の単なる希望価格なんだよ。
1ライセンス3000円でなければ無理と作者が言えばそれはそうなるだろう。
ボーン機能は需要が多いから、買う人は多数居ると思うけどね。
>>182 とりあえず、個人と企業の区別くらい付けろ。
ボーンのあるツールはいくらでも市販されてる。
なんでそっちを買わないのか考えろ。
>>182 どっかから引っ張ってきたルールを振り回すのはやめて
実質を見ろよ。
俺らは基本的に趣味でソフト作ってる人のを使わせてもらってんの。
払った代金はお礼。
彼が払った労力を考えれば、謝礼以上の金額ではないだろ?
彼がそれで飯を食ってく気が無い以上
アレやれこれやれって要求する権利は基本的にはないんだよ。
お願いするのは別だけどな。
むー。このスレで今日発言した人って何人いるんだ?
正直、デムパなメールで作者さんに脅迫まがいの要求を突きつけるより
よっぽどましな意見だと思うのだが、どうもトゲトゲしいレスしか付かないのが気になる。
今発言してる人が、このスレに常駐する心やさしいアドバイスをくれるアニキ達だとすると、
俺の持っていたこのスレに対するイメージと言うか、このスレの雰囲気が間違ってた事になるのかな?
確かに問題のある発言っぽかったけど、
最初は誰でも一度は考えそうな過ちに、目くじら立ててる人ってこのスレには多いのですかねぇ。
それとも優しいアニキ達は単にスルーしてるだけなのか。
こういう初心者、一見さんお断りなスレだったとしたら、このスレの評価を見直さなければならないな。
ID:ihRF4A+Tはそろそろからかわれてる事に気づけ。。
別に特別に変だとは誰も思ってないよ君の事。
まぁ確かに、金が動機になってシェア制作する場合もあるだろうし、
提案が全く間違ってる訳でも無いと思うよ。
ただ、メタセコに関してはそう言う作者の人じゃないっぽいし、
ちょっと無理だろうとは思うけどさ。
>>179 勝手にだけど俺もそう信じてるよ。
必要ないって人や用途がわからないって人も居るみたいだけれど
ボーンがあればモデラーとしての使い勝手は格段に良くなると思う。
>>185 初心者とか一見さんとか無関係。
理不尽な物言いにムカツイタからそれを表現したまで。
判断はお好きにどーぞ。
>>188-189 やはりアニキ達は高みからこちらを見て微笑んでいらっしゃるのですね。
少し安心しました。レスをありがとう。
いや、ID:ihRF4A+Tは変だろ。
>>179 そうか。無理なら仕方が無いね。
>>181 このラーメンはまずいと言ったらいかんのか?
俺専用のラーメンを作ってくれとは言わんが、「まずい」くらい言ってもいいだろ。
それで怒るような店主のラーメンは二度と食わないだけだな。
>>183 ガイシュツなので略。まあ、メタセコと全く同じモデリング環境+ボーンが
まともに動く2万円以下の市販ソフトが他のメーカから出たら、それは買うな。
>>87 そんな貴方にはLightwaveがお奨め。
で、マジレスするとボーンは邪魔。
インポートできないジャン。
高い金払ってdotXSIでも使えというのか?
イラネ。
そして万一インポートできるようになったとしても、専用ソフトの方が
ウェイトにしろ構築にしろはるかに効率がいいのだが、それを捨てて
泣く泣く取ってつけたような安ソフトのボーンとウェイトを使えというの
か?
それともインポート後、再作業?
ボーン再構築?
アリエナイ。
きちんと理にかなった作り方をすればメタセコにボーンがなくても
作業段取り上、問題はない。
どうしてもボーンがほしければ、自分でプラグイン作ればいいじゃん、
とも言える。
194 :
159:03/12/02 23:47 ID:wsei5Rgo
>>163 わたしの場合はインポート先ソフトでボーンを入れやすい形態でモデ
リングしますし、メインソフト側で試行用ボーンも用意してます。微
調整だけならメインソフトでも問題はありません。
>ただ要らない・・・
要りません。逆に、どうしても必要な人は、デッサンや下絵は用意して
いるのか御聞きいたしたい・・・
>>193 同意。
>185
正直、2ちゃん内の会話なんだからそんなイメージを持たない方が・・・。
静かに進行していても、荒れる原因があればこうなるのは何処のスレも同じだし。
とりあえず、ジャイアニズム振り回してるなら叩かれるのは当然だと思うが・・・。
>>192 まあ実際問題としてオマエや俺ががメタセコ使わなくなっても
MIZUNO氏は経済的には全く困らないわけよ。
その意味も考えな。
俺やオマエが使い続けてるという事実は、彼に全く経済的利益を
与えてないってこった。
2種類のユーザがいて
1:仕事やヘビーな趣味で統合ソフトをつかっているが多機能ゆえにモデリングがしにくい
ところにメタセコが登場。入出力も強力かつフレンドリーな開発体制に
渡るに船で飛びつく。飽くまで作品はメインツールで制作、メタセコ導入は「効率化」のため
2:メタセコを「有名ソフト」だとおもって飛びついた初心者。1とちがって利点もなにも
わからないで使ってるので他のソフトとくらべてアレが無いコレが無いと騒ぐ
他のツールの事も知らないからボーンデータの扱いだとか絶対的な価格の差とかも考えない。
これで前者は保守層とか言われてもヘソ茶っすよホント。
「ボーンなんかいらない」派の人はMAYAとかMAXでフェイシャルアニメだの
GIだの必死にやってるわけで。
mikoto との連携が面倒とか言ってるから、かなり完成度の高いものを
期待してるみたいに思えるんだけど。
そんなもの5000円のモデラーにつけろって要望はほとんどデンパ。
とりあえず、いまのシステム、インターフェースにそのまま乗せるのは
無理があるのは分かってるよね?
無理してくっつけてもmikotoのほうがいいやってこともありうるよ。
199 :
179:03/12/03 00:08 ID:/kyGCTHZ
>>192 さんざんボーンボーン語ってた割に
こんな単純な事に気がついて無かったのか
糸色 句 。
で、
>>193には基本的に同意。
そうじゃなくても面倒なボーンの設定の
二度手間はありえん。
ちなみに俺は「あっても良いけど、使わない派」かも。
>>193-194 >>197 他にメインソフトがある人はボーンは要らないでしょうが、
メタセコのみの人はボーンがあった方がいい、というのは
別に当たり前の欲求だと思いますが。
>>198 使えるVerUpなら追加で金を払ってもいいけどね。
>>196 しつこいんだボケが。
いつまでも下らん話題ひっぱるな。
保守的と言うよりオペレーター的な発想だな。
モデリングのは足枷一つでも外せればそれに越したことは無い。
ボーンがないことに足枷なんて感じたことないけど・・・。
つーか、形状の修正って結局大の字でやったほうが
やり易いのっておれだけ?
「ボーン欲しい派」があんまり無知なので話し合いにならんし
そもそも話し合ってもしょうが無い部分もあるのでやめませんか?コレ。
ところでスレたつたびに「ちゃんとしたエッジのベベルが欲しい」
つぶやいてるんですが
ナイフで追加追加>削除削除ってみんなやってる事?
場所にもよるけど、facebevel、
面取り図形の作成などのプラグインも使ったりする。
よく考えないと「多機能」=「足枷」になるヨ。
なお、最近は安くてレンダリングも綺麗、そしてアニメ作成も容易な
素晴らしい統合ソフトも出てきている。(2〜3万円台)
それらを使いこなしてから、再度メタセコに必要な機能について論じ
てみても、いいんじゃないかな。
208 :
207:03/12/03 00:44 ID:2Z9pF9iF
失礼、207は202宛て。
ボーンいらね派と欲しい派は交わるところが少なそうだねえ。
メインツールが他にある者としては今のメタセコのシンプルな設計に惚れてんだけど。
ほんとモデリングが軽くていいよ。メタセコは。
>>205 だいたいいっつもナイフでループ切り、削除の繰り返しが多い。
俺の場合は建物とかメカとかはメタセコではやんない。けっこう大変じゃない?
>>207 あるの? その値段帯ならBlenderで十分そうな気がする。
>>209 建物ならShadeでモデリング、Vue4でレンダリングかな、おいらは。
ボーンですか? うーん、現段階では無理そう。いらない派ですね。
>>210 あるさ。
見てるだけでわくわくするようなソフトが。
チョビットだろ?
2〜3万つーとShade以外にはCarraraとかその辺かな?
ShadeがダメになってきてからCarraraは元気いいね。
TSも輸入すれば300ドルくらいだっけ。
>>210 つーかBlenderはその値段帯を卒業した人向けかな。
フリーだけど初心者向けじゃない。
C4DはXLBundle学生版が3万円台。
今メタセコのみって学生は結構買いかも。
IKは糞だがボーンは設定しやすいし、レンダラも良い。
ボーン変形の軽さじゃBlenderがダントツでしょう。
TSはひどかった・・・
>>198 都合の良い変な決め付けして いつも叩かれてるだろ?
俺もこのままモデリングだけ特化した、動作の軽いソフトのままで
進化して行って欲しい、メタセコには。
ホントあと切望するのは、オブジェクトの階層化くらいって思う。
>>215 C4Dの学生版はホント安いね。メタセコ有ればUV設定とか、
どうにも使い難い(ウザイ?)モデラーで悩む事無いし・・・。
わかったわかった。ボーン欲しいとか抜かしてるやつは、サンタさんに頼め
いい子にしてないとくれないからそう思え
メタセコで入れた骨を別名保存で持っていけるとか勘違いしてるんじゃないか?
そんなファイル形式は存在しない。
またメタセコは有機体専用モデラーじゃない。
モデリング過程で必要な機能が増えるんなら大歓迎だが、キャラクターセットアップ時に
必要になってくるとしか思えない機能は要らない。
何故は言わなくても分るな。モデリングに必要ないから。
>>219 ・・お前も全然理解してないんだな。
なぜボーンが欲しいと言う発言が出たか遡って読み直せ。
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/03 09:06 ID:39fNKJzV
>219
あんたおかしいよ
ボーンは要らないから頂点単位でグループ化できるように(ry
あとは外部で何とか(ry
てーか、ボーンイラネってイラネだけなら分かるけど、
必要派を攻撃する理由が「必要だと思う奴は何も知らない奴」
ってだけなのはあまりにも情けないべ・・・
まーそれだけ凄い技術と知識とソフトがあるなら、
必要派をもう少しまともな理由で論破してちゃーだい。
論破というかさ、新しい機能つけて欲しいなら少し具体的な意見を出すべきじゃないの?
一言でボーンっていってもすごい広範囲に渡るわけだし。
んで、おいらはオブジェクト階層化、ローカル座標、加えて頂点単位でグループ化
があればそれで満足。
つまり階層=ボーンの親子関係。ローカル座標=関節。頂点グループ=ボーン。
残るウェイトとかIKとかそういうのは外部ツールでやればよろし。
もう言いたいことは大体言い終えたように思う。
何度言っても理解できない奴と 自分が要らないから無くて良いとかいう
品疎な発想の奴を相手に これ以上必要性を討論しても仕方ない気がする。
ボーンって言葉が独り歩きしているが 今のモデリングの制限を取り払えるなら
何でも良い。ただメタセコのモデリングを快適にしたいと思っているだけ。
それも今すぐにじゃなくて 保存形式やローカル座標の拡張が済んだその先に
徐々に需要の有る拡張が成されれば良いと思ってる。
必要性のほかに相当性も必要だと俺は思うがなぁ・・・
相当性って何でしょうか?
>>225 「モデリングを極めるのにバランス調節がしたいからボーンが欲しい」んだろ
みんな知ってるよ。バカ。そんなことだけのためにボーンなんか不経済
だっていってんの。
言ってる事にちゃんと反論してないのお前だろ。
わかった?ほら泣くなって。うっと惜しいから。あ、こいつ鼻水つけやがった!
MarbleCLAYのほうが対応してくれそうな感じしない?
>>228 バランス調節はメインツールや下絵があるからいらんって人もいるが
その人がそういう使いかたを好んでいるならそれはそれで何の問題も無い。
反論なんてまったく必要ないことだ。・・何のことを言ってるのか?
・・というか お前 痛いからあんまり関わりたくないなぁ。
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/03 12:30 ID:YTmyd8bC
MarbleCLAYは視点操作がなぁ・・・視点操作ではメタセコの方が優ると思う。
両方いいソフトだと思うので、将来は臨機応変に両方使えるようになりたいですな。
ちなみに俺はボーン要らない派です。メタセコの現状に満足しているので。
ヒステリックにボーン機能搭載を反対してる人の反応、ちょと異常だぞ・・・
ヒステリックにボーン機能搭載を訴えてる人の反応こそ異常そのもの。
必要だと思うって言うのは簡単だが、実装するのは難しいと言うこともある。
口先だけ達者で無茶言い過ぎなんだよ。
モデリングする為に必要な機能とモデリング確認の為に必要な機能では、
モデリングする為に必要な機能の追加の方が要望としては多いと思う。
また、書いてる人もいるが必要とか欲しいと思う人は具体的にどのボーンシステムが
優秀でどういう事が出来るなどの具体的な仕様をまとめようとしてない所にも問題がある。
全ての人が同じソフトを使ってないんだろうが、MAX・MAYA・XSIのボーンシステムが
それぞれ優秀だと思う人達は多いんじゃないだろうか。
アニマニウムやメサイアやモーションビルダーを使ってる人の意見も欲しい。
そういう風にして少しずつ、ボーンの仕様。FK/IK等の効率のよい仕様等を出さなきゃ、
いつまで経っても要らないとしか言われないと思う。
無理なら付かないんだから、言わしときゃいいじゃん。
付いちゃ困るものなのか?
メタセコが重くなったりせずにボーンが付くなら喜ぶ人はいても困る人はいないと思われ。
ボーンが付いて糞重くなったらブーイングの嵐だろうが、そもそも糞重くなるようならMizno氏も
実験的に付けたとしてもすぐに外すと思われ。
多少重くなる程度なら、PCの性能が上がる事で相殺されるから一部の反対派が騒ぐだけで
全体としては行為的に受け入れられると思われ。
一番異常なのはいいだしっぺ(にしておく)の136の書き方だと思うが...
ボーン搭載の是非の前に、あの心根に対する反発が強かったんだろうと。
いきなり増えたログを読んでの感想。
ちなみに自分もボーンより頂点単位のグループ化で十分だろうと思うよ(現実的だし)
使わない(使えない)機能のためにMiznoさんの開発のための時間が
割かれると困る。
Shadeというむりやり機能くっつけてひどいことになった好例が
あるじゃないですか。
あれって、ある種の層の要望にこたえた結果だったわけで。
メタセコの操作感の軽さに比べると、
MarbleCLAYはちょっと重いね。
画面のリフレッシュが遅いから、
モデルをグリグリ回していじり倒したい時に気になる。
インターフェースの見た目のデザインは格好よくていいね。
>>268 あれは 社長が最悪だった。
最強なんていってmayaにも負けないと自負しているとか言ってた。
使い勝手より金儲けに走って失敗した感じがする。
Miznoさんは慎重だし マイペースだから無茶なことしないと思うし
本当の意味でユーザー不在なことはしないと思う。
使う使わないは個人差が大きいが、ここでなんだかんだと騒いだ所で
結局はMizno氏が付けたいと思った機能しか付かないと思われ。
開発のための時間を気にするのなら、他人が出した要望にケチをつけるよりも
Mizuo氏が今付けようとしている機能のバグ出しに付き合う方がいいと思われ。
>使う使わないは個人差が大きい
実際に、Shadeに追加されたアニメーション機能等はほとんど
使われる事はありませんでした。
経営的な失敗とは少し話が違います。もちろん無関係ではないですが。
その意味でShadeを引き合いに出したわけです。
そういうことで
とりあえず
>>179を読んで
すぐにはボーンが付かない理由を見て。
で、将来ボーンが付くか付かないかはMizno氏の腹しだい。
個人的にメールを送るのは勝手だが、返事が無いからと怒らないこと。
理由は、本家HP→購入方法→サポートを読んで。
で、これからはボーンの話は意味も無く荒れるので、無しにしよう。
もし出たら、チキチキボーンのモデリングの話にする。
>243
うむ。
個人的に何より優先して修正して欲しいのは、
ある操作を行って[やり直し]すると、
その操作だけじゃなくて、選択範囲まで
前の状態に戻される事だな。
これがいつまで経っても直らない。
選択の操作も一回一回履歴に入れてくだされ、Mizno様・・・。
>>245 それ以前 Miznoさんにメールで報告はしておいたけど なかなか直らないね。
何かするたびに選択をやり直さないといけないから ちょっと困る。
多い要望と今後の予定と現状などを解りやすい所に簡単に
掲示しておいてもらえば、その分無用な議論は避けられる
のではないかと思うけど、公式サイトでは予定表みたいな
ものは無いよね?
>>179のような事は何処に書いてあるんですか?
248 :
245:03/12/03 17:35 ID:cdHVJ52P
>246
俺もこれは何回か送ったよ。
機能追加も嬉しいけど、こういった基本かつ操作性の
根幹に関わる部分のFixを優先してやって欲しいなぁ。
この速さなら言える。
メタセコイアに期待するもの、それはちょっと基本座標を回転出来る様にすること、かな?
言いかたが良く分からないので具体的な例を示すと、
尻を作ってる時に、無性に上下反転して視認したくなる時ありませんか?
上から見下ろせる曲面は作りやすいが、下から見上げる曲面は作りにくいと感じる事はありませんか?
個人的にこう言う時、一時的にモデルの上下を反転して作業したいんですよね。
そう言う機能があれば、面を眺めるのが楽になるなぁとしばしば思ってますがいかがでしょ?
モデル全体を回転させればいいじゃんってのはナシで(w
(修正が終わった後に、きっちり元の角度に戻すのが難しいから。90度単位だけなら別だが)
統合型のモデラー兼レンダラー兼UVマッパー兼リアルタイムモーションを付けるツールとかでもない限り、
色んなソフトとファイルのやり取りをする羽目になるのは避けられないと思うので、
一つのソフトで全部の工程をやりたいという願いはメタセコイアでは叶わないと思う。
メカ物をちょっと確認するならmikotoで充分?
女体を変形させたいなら、その他のツールを使った方が無難だと思います。(Mikotoはアンカー地獄だ)
(アンカーってウェイトみたいに、Mikoto側で直接ポリゴン表面に指定出来れば楽なのに・・・)
メカ物限定だったら、簡易ボーンが付いてても良いかもしれんが、Mikotoで出来なくもないしねぇ。
個人で開発してるツールだけに、そうそう機能を追加出来るものでもないのでしょう。
どっちかと言うと、SASAKIタンの方に開発をがんばってもらいたいかも(w
>>249 ?回転させた角度を自分で記録しとけばいいだけじゃないの?
95度だろうが100度だろうが。
>>250 いやそれが一つの物体だけならそうかもしれないが、
複数の物体をまとめて回転&微調整を繰り返すのは正直面倒ですよ?
(一発で角度が決まるとも限らないし、それを頻繁に繰り返す労力を考えて下さい)
実際にやった事のある人なら分かると思うが、言うほど簡単ではない。
と言うか、ちょっと視点を変えるだけで、ストレスを感じたくないです。
(今実際、ひっくり返して尻を作ってるけどね(w)
>>251 じゃあ、一個垂直な平面を作っといて
それも一緒に回転させて、最後にその平面が垂直になるように回転させるとか。
まあ別にワールド座標と別にオブジェクト座標あってもいいとは思うけど。
?オブジェクト座標とは別にワールド座標があってもいい、と言うべきか。
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ ボ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ボ ヽ
l ・ i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / ・ /
| ォ l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | ォ |
| ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ |
| ン | | l | ヽ, ― / | | l ン |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /  ̄
139 :名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/02 18:05 ID:PnB0IQZl
>>136 お前一人で百万円、1千万円出してるならともかく、
他人の分までひっくるめて「やってくれんのか。という気にはなる」はねぇだろう。
馬鹿な奴だ。金返すから使わないでくれ。
↑これって作者なの?
作者にメールでもして聞いてみれば
>>251 それはローカル座標と階層化で一応の解決を見るね。
そのためだに階層化するとなると面倒だけど。
あとは環境設定>操作の「縦(ピッチ)方向に360度回転する」にチェックを入れて我慢するとか。
>>254 作者じゃなくて作者の代弁をしてるつもりの作者気取りになってる人でわ。
>>252 それは戻す時の目安として、良い方法ですね。
ただ、戻してビミョーに合わない時とかチョッピリ悲しかったり。
(ピッタリ合わせてるアンカーが微妙にずれたりとか)
でもそれほど精度が必要な事は少ないので、利用価値は高そうです。
良いかも。(面倒だから、今は決め打ちの180度で我慢してるんですけどね)
>>256 ローカル座標って今の所、全体の“上”の向きとは別に、
移動させる時用の“上下”を別で設定するって事かな?と思ってますが、
視点の“上”も影響されるのでしょうか?
だとすると確かにそれこそ必要な機能だったりします。
ただ、まだβテスト中なのと、Mikotoに持っていく前提で作ってるので
データ形式の違いとか有ったら困るので、そっちに移行出来ないでいます。
ちなみに縦360度は使ってますが、ひっくり返すと左右の操作が逆になるので、
微調整、好みの角度から確認と言う用途には使いづらいものがあります。
(´ー`).。oO(皆さん尻を作るときに悩んだ事はないのかなぁ・・・私だけ?)
>258
縦360度を使っていてうまく操作できないって言うのは、
単に視点操作が下手なだけ。
もし>258が女だったら、地図を読めない女〜と同じ症状だな。
座標系の把握ができてないから。
尻を下から見て混乱はしない。空間認識がかなり苦手なのでは・・。
つまりジョイントが欲しいと言うことかな・・。
パースビューで作業してるからなんもそんなとこで悩まないけどな。
空間把握能力が〜といわれると眉唾だけど、多分きっちりした性格なんだろう。
あなただけだと思うよ。それでなやんでるの。
でもSIにはたしかそんな機能があった気がする
回転台みたいにモデル(ビューポート)回せるの。全然だれもつかってなかったけどね
>>259-261 あー、私だけですか。
これじゃ昨日暴れてた人の二の舞ですのでここらで消えます。
しかし地図が読めない女にされた上に、下手糞といわれてしまったよ・・・_| ̄|○
しばしこのスレよさらばっ。
女の子になら下手糞といわれてもいいなあ。
むしろ言ってもらいたくらいかなあ。
あ〜思い出した。
そういえば俺も、モデリングをLWからメタセコに移行する時は、
このSI・MAXなんかと同じ視点操作は苦手だったな。
Miznoさんにもメール出したっけ。
LWのモデラーは、視点操作に軸の概念が無いんだよね。
LWに慣れてるんだったら、
こっちの視点操作は慣れるまでは確かに不便かも。
>>249 言いたいことは分かるぞ。一時的にカメラの向きをY方向に沿って
上下反転させられれば、叶えられることと思う。(Z軸回転とも言う)
俺自身は必要を感じたことは無いけれど、プラグインでそういうのが
あれば喜ぶ人がいるかも。
>複数の物体をまとめて回転&微調整を繰り返すのは正直面倒ですよ?
>(一発で角度が決まるとも限らないし、それを頻繁に繰り返す労力を考えて下さい)
>実際にやった事のある人なら分かると思うが、言うほど簡単ではない。
…簡単でしょ。
回転させるオブジェクトが一個であろうと複数であろうと
回転させる回数は変わらないじゃん。
それに個別に回転させたらオブジェクトの位置普通ずれない?
んー、上下を入れ替えたいだけなら、拡大縮小でY軸だけマイナス1を
入れれば良いんじゃないのかな、、、そー言う事では無い?
自分、後ろ側を作る時には、Shift+F1とか面倒くさいから、そうする事も
あるけど。
メタセコオンリーでボーンがあれば欲しいと思ってた一人でつ。
LW以上の高価なソフトを買ってまで取り組むほど技量も金もない素人なので
六角大王Super4を注文してみますた。ムラウチで6300円くらいですた。
メタセコに慣れてると六角大王はかなりストレスたまるね。
買う前にフリー版とか触ってる?
>>268 六角Superのボーンにはあまり期待しないほうがいいよ
Mikotoの立方体で影響範囲指定するのと違って、
自由度が少ないし(できないことは無いけど大変)
あとフリー六角とSuperの頂点移動の挙動とか搭載ツールが違うので、
事前にフリー版を触ってもあまり意味は無い
mqo の合成はできますか?
形状だけでなくオブジェクト名や材質も複製したいのですが。
>>271 スマン。
質問の意味が良く分からん。
出来ればもうちょっと具体的に(と言うか私が分かりやすいように)
書いてくれ(ると助かります)。
>>272 昔作ったオブジェを利用するとき、メタセコを2つ立ち上げてコピペしてます。
このときペーストされるのは形状だけです(よね?)。
オブジェクト名とか材質とか設定しなおすのが面倒なんで
mqo ファイル自体を合成して、要らないオブジェを削除、とかできたら
楽なのになぁと思ったんです。
まったくトンチンカンなことを聞いてるのかもしれません。すみません。
と、書いた直後に、「オブジェクトの挿入」という機能を発見しました。
多分これです。スレ消費スミマセンでした。
>>273 ペースト先に同名mtlがあれば材質も参照されるよ
277 :
101:03/12/05 09:45 ID:V3h4RnOp
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/tboard007.cgi プラグイン修正版うpしました。
まだβ版です。
■Edge Extrude Ver0.4(β版)
select系プラグイン
Metasequoia2.3で動作確認。
・選択した辺を移動量0で押し出します。
ショートカットに割り振ると便利です。
・カレントオブジェクトにのみ動作します。
・プラグイン実行後、新規で生成された辺に
選択が移ります。実行後ハンドルや移動ツールの
数値入力などで動かして下さい。
無論フリーハンドで動かしても構いません。
・標準の面張りで生成しにくい辺を生成するのに
使って下さい。
・確認ダイアログなどは出ません。
■Ver0.4の変更点
連続辺の押し出しに対応しました。
選択対象のマテリアルの属性を引き継ぐ様にしました。
278 :
101:03/12/05 09:45 ID:V3h4RnOp
■既知の問題点
選択ラインがオブジェクトのポイントインデックス0番を
含んでいると、正しく連結された状態で押し出されません。
(最優先で修正予定)
選択辺が同一座標を共有、かつそのポイントが分離した
個別のものを押し出した時、実行後新規生成された辺は
連結される。
(これはどうするか考え中、便利といえば便利なので
そのままにするかも知れません)
■制限
対象オブジェクトが10000ポイント以上で構成される場合
アラートが出て機能しません。
まだまだベータ版なので万一の為のデータ破壊回避処理です。
安定動作を確認したら解除します。
279 :
101:03/12/05 09:47 ID:V3h4RnOp
■今後の予定
0ポイント関連のバグを潰します。
線ポリゴンからの押し出し対応。
使用メモリの最適化。(今はかなり無駄がある)
■お願い
こちらで想定している動作で動作確認しています。
おかしな挙動やバグを発見したときなどは
ご報告をお願いします。
※うp先の画像はプラグイン実行後、新規選択辺を
移動させたものです。
(実行結果は見た目変わらないので)
280 :
101:03/12/05 10:03 ID:V3h4RnOp
う、間違ってデバッグ版うpしてしまったので、
リリース版改めてうpしました。
即効でDLした人はDLしなおして下さい。
無職ですか?
>101
すげー、便利ですよん
乙です
気になった点は、
「表示」を「前面」にしていると、実行後に選択状態が解除されてしまう
実行後に、面の法線方向が逆になることがしばしば
285 :
101:03/12/05 19:41 ID:V3h4RnOp
>>284 報告サンクスです。
で、選択状態が解除されてしまう件ですが、
こちらでは確認出来ませんでした。
もしかして選択辺が既存辺とぴったり重なっているために
新規選択状態に見えないだけだったりしないですか?
もうちょっと詳しく教えてください。
で、法線の問題ですが、これは標準面張り機能でも多分発生してます。
と言うか。生成された面ですが、移動ツールで上に移動するか
下に移動するかとか分かりません。例えば規定の動作を設定しても
(上にいくと仮定する)下に移動させればやっぱり面は反転状態になります。
で、そもそも今回生成されているポリゴンは面積が「0」なので
一定の法線は存在しないんですよ(^^;
面積を持たないポリゴンの法線は計算できない、と言うことで
法線の処理はしてません。<多分面張りも同じ理由
とりあえずは「面の方向を統一する」コマンドとかで
対応してくださいm(_ _)m
そんなこんなで当方とりあえず0ポイントバグ問題解決します。
<バグと言っても単に私が馬鹿な処理してただけなので
多分簡単に修正出来ます。
では、ご報告ありがとうございましたm(_ _)m
>285
すまんです、選択問題はこっちの勘違いでした
ありがとうございました。
ちゃんと線つないでくれるエッジベベルつくってくれたら
俺脱いでもいい!
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ ベ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ベ ヽ
l ・ i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / ・ /
| ベ l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | ベ |
| ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ |
| ル | | l | ヽ, ― / | | l ル |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /  ̄
ベベルで乳首が隆起してきますた( ・∀・)
乳首作るのに使うのか・・・
291 :
101:03/12/06 11:01 ID:nI/nNeqo
>>101 サンクス。すばらしい。せんせん+Edge Extrudeで使えば最強だこれ。
Ver2.3.1
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!
透明マップでくり抜いた部分で奥にあるオブジェクトが隠れてしまうのですが、
仕様なんでしょうか?
透明マップを設定したオブジェクトのオブジェクトパネルでの順番を、
途中で抜けるオブジェクトよりも、下にする
298 :
101:03/12/07 08:11 ID:rUN4QBPE
>>292 ドモデス。
仰る通りせんせんなどと併用して使って下さい。
(実際私もそうしているし)
実はメタセコは最近使い始めたばかりなので、これから
もうちょっと使い込んで自分で必要とか欲しいとか思った機能
見つけたらまた何かプラグイン書きますです。
あと、プラグイン実行後、移動だけじゃなくて
拡大縮小とか使うと結構便利です。
やってる事が単純な処理だけに、応用効くと思うので
あれこれ試して下さい。
3DCGソフトは使ってりゃそのうち慣れるっしょ、みたいな考えだと絶対挫折するぞ。
まず最初にマニュアルに完璧に目を通し、基本操作、ショートカット、応用操作を覚えろ!
SIとかの分厚いドキュメント全部完璧に読むのは骨が折れるなぁ...
マニュアル読んでて挫折するに一票。
そもそも、覚え方なんて人それぞれだし。
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/07 19:27 ID:VB63uMVO
作りたいものを作ってるうちにソフトを操るスキルがあがる、これだと思う。
・・・だけど多機能なソフト程、マニュアルに目を通す回数が増えると思うが。
おれはリファレンス読みこんで後は適当にいじって覚えるなぁ
ちなみにチュートリアルがメッチャ嫌い
ソフトの操作指向を知るのに便利だから流し読むけど
>>299 漏れは「これを作りたい!」というのが先でソフトの機能の良し悪しは後の問題。
最初は効率は無視してでもやって、やりながら欲しい機能をマニュアルで探すって感じ。
どのソフトでもチュートリアルを真面目にやった事は無いし、マニュアルを熟読した
事も無いけど、会社では手は早い方だったよ。
チュートリアルは・・・昔ストラタで時計作ったのが
最初で最後。
最初にマニュアル熟読した事なんてない。
最初にマニュアルに完璧に目を通さなきゃ使えないソフトなんてイラネ
ときに299はなんでダレにこんな話をしたかったの?
ただ言いたかっただけでは。
せかそうなんて気は毛頭無いんだが
mikoto次バージョン、難航してるのぅ(´・ω・`)
xファイル出力に激しく期待・・・・・
ところでみんなメタセコのスタイルファイルって使ってる?
私はデフォのまま。
付属のアイコン使ったスタイルはカコワルイと言うか使いにくい気がする。
>>311 普通は皆ショートカット使ってるだろうから気にしないんじゃない?
俺はなるべく作業面を広く使いたいから、その付属のアイコン式の
スタイル使ってる。
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/08 20:08 ID:NnT17Osk
俺はDefsmallの改良版を使ってる。
単にローカルのボタンを出現させるようにしただけだが・・・。
いつか時間があれば左手で使うボタン以外を全部消した改良版を作りたいなぁ。
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/08 20:09 ID:NnT17Osk
×左手で使うボタン以外を全部消した
○左手で使うボタンを全部消した
国語やります。
hamapatchに動きあり
・コマンド実行後に頂点カラーが失われないように
ってどういう意味なんだろう?コマンド実行?
うぎょん。
mikoto用のキャラモデリングしてたんだけどアルファが
反映されない。これって仕様?
>>318 メタセコの透明マップは反映されない。
テクスチャをアルファ付きpngにするだよ。
最新版のメタセコでUV張ったモデルをナイフでカットすると、uvの設定が
ところどころぐちゃぐちゃになっちゃうんですけど、
同じような症状の人いらっしゃいますか?
最新版とはβなのか正式版なのかどっちじゃ
おまいのメタセコは
金のメタセコか、銀のメタセコか
どっちじゃ
鉄の。
汗と涙の。
鋼の
頂点をグループ化して、グループに名前を付けておく機能が欲しい……。
この機能があれば、ボーンの影響範囲を簡単に設定できるんだけどなぁ。(ゲーム用です)
なにか代わりに使えそうなテクニックやプラグインなどがあれば、教えてください。
というか、現状のオブジェクト分けが面単位であることにメリットがあまり感じられない。
頂点単位の方が、面単位と同じ事も出来るしそれ以外の応用も利くと思うのだが。
>>331 頂点で分けるとすると間にある面はどうするの?
二つのオブジェクトにまたがって頂点を持つ面は存在しないとすれば?
つまりそうなった場合は面を削除か、頂点が複製される。
>>330 マーブルでは実装予定に入っていますね、頂点単位グループ。
>>334 マーブル使ったこと無かったんですけど、試してみますね。情報サンクスです。
>>331 >>333 現状でそうなっていませんか?
頂点も面も、オブジェクトごとに定義されているように思います。
>>333 >つまりそうなった場合は面を削除か、頂点が複製される。
それって頂点単位じゃなく面単位じゃん!
まーぶるは正直機能は結構高いが、操作系に難あり。いや、難はないか。
機能で負けないと思うなら、操作系統をメタセコイヤに合わせる事もいいと思うんだが。
ランゲージが日本語なのにメニューが英語だったりとか。見た目に拘って変に使いづらい
所が多いんだよな。
正直機能が「多そう」に見えるのが最大の難点。
面張って頂点いじって視点ぐりぐり。
これに一番手間がかからず、かつ「余計なものを見せない」のがメタセコイヤ。
さすがにUI担当のプログラマーって感じです。
今日まーぶるくらいをいじった人間の感想でした。
ただフリーとしてはかなり行けてると思う。が、上記の事がどうにかならん限りは実際に
フリーでも使う気にはなれないな。
やっぱりポリゴン編集ではメタセコイヤに敵無しって事か。
マーブルのインタフェイス、特別悪いとは思わないけど、どーしても
メタセコ使い慣れてると、逆に似てる分混乱するって所はある。
同じ様な使い方をしようとすればするほど、少しの違いが気に入らなくなる感じ。
考え方変えれば良いんだろうけどねぇ〜
でもどーしても目先のモデリングには惰性でメタセコ使ってるから
何時までたっても、本当にマーブルの事が分からない。
マーブル、侮れないよ。
実際の操作感で言えばメタセコが5歩先を行ってる感じだけど、
ところどころメタセコにない機能が捨てがたい。
UV編集はマグネットが使えるので先を行ってる感じ。
mqoインポート付いたんでワンポイントで使うとか、LE版使ってる人には最適と思う。
最近マーブルも使い始めてるんだけど、頂点の追加は楽。
ただメタセコでもワイヤで面割って好きな頂点に吸いつけて接合
というやりかたが簡単にできて、手順が多くてもスピードはこっちのほうが速かったりする。
マーブルだと頂点追加すると破線で擬似分割線が出たりして、ある意味親切なんだけど、
こっちはつい考えながら操作することになりがち。
で試しに顔を両方で作ってみたけど、何故か制作時間はそんなに変わんなかった。
逆にメタセコでのモデリングは、ちょっと変なクセがついてることに気がついた。
手が速いぶん、過程の見直しが足らなくなってるっぽい。
マーブルマーブルってマーブル作者の自作ソフトへ移行させるための偽装工作か?
と思うぐらいマーブルネタウザイ
マーブルマーブルマーブルマーブル
チョコレート
だよなぁ。
かららスレにも神降臨とかあったし。
マンセーユーザーもいるとは思えないし・・・・・。
>>340 ちなみに時間が変わらないってのはありえないと思うが・・・・
マウスだけで視点操作可能で、機能実現までの手順も短いメタセコと同じなわけがない。
がむばって欲しいのは事実だけど、あのUIへの指摘はかなり以前からもあった気がするのに
変わってないあたり、Shadeと同じ過程を辿りそうだよ。
マンセーユーザーならその辺作者に指摘してあげれ。
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ マ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l マ ヽ
l ・ i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / ・ /
| ブ l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | ブ |
| ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ |
| ル | | l | ヽ, ― / | | l ル |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /  ̄
あーもー、すれ違いだし信者云々言われるから駄目なんだけど、
UIだけで批判してる奴、もちっと弄ってみぃや!!
カスタマイズ出来るし、弄ればメタセコと同じ様な操作は可能だっつの。
そもそもあそこまでカスタマイズ出来るUIに特殊も何もなかろーが。
ホント、マーブルは定期的に話題にあがるね。
ここで名前出すほうがマーブルスレよりレスつくから
しょうがないか。
>>345 黙ってられないのは信者の証。自覚ないんだな。
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/13 09:58 ID:tHi7yI5j
もちっと弄んないと使えないソフトなんてイラネ。
>>343 モデリングするなら5ボタンマウスくらい使えば?
マウスだけで視点移動可能だよ
5ボタンマウス買えときたか。
なんかマーブルスレだけでは不満みたいだから、
だれか「フリーのモデラーどれがいい?」とかいう
クソスレ立ててやれよ。
もうマーブルネタシカトした方が良くないか?
無駄にスレ消費してもあまり意味が無い雑談話になっちゃうと思う。
しかも、メタセコに関係ない雑談だから意味無い罠
メタセコ=一般人に優しい
マーブル=オタクに優しい
と思うのは俺だけか。
メタセコを使っている時点で一般人ではないと思うのは俺だけか。
353 :
340:03/12/13 15:02 ID:AsZC9Q1x
>>343 いや、ほんとよ。顔1個作っただけだけどね。
メタセコはUIが非常に優秀だという前提であえて言えば、
視点操作なんかMAXでもキーボードと組み合わせて動かすのが普通だし
他のMayaとかLightWaveでもそうだからね。
その辺はもう慣れだと思うよ。
あと一般人とオタをわけるのはツールじゃなくて作ってる物(w
>>353 ショートカットを駆使しながらモデリングしていくのは仕事してる人だったら当たり前だよね。
ショートカット使いながらバンバン使いたい機能を切り替えて想った様に仕上げていく。
そうじゃないと仕事にならんでしょ。モデリングだけで長時間使って良いのだったら別だが、
モデリングは、表現しなきゃいけないCGのパーツ制作にしか過ぎないからね。
過去にリンクスのインハウスツールとして使われてきてたというソフト「L/Shape FE」が
発売になった時、既にメタセコが存在していたが、機能限定版としてダウンロードして
使ってみた事があった。
UIも一目見て理解できないし、モデリングがままならなかった。
直感でモデリング出来たり触れなかったりしたら、使い手としては難易が高いと思う。
難易が高いだけで、その恩恵が高いものであれば、必死で習得しようと思うが、そうじゃなければ
単なる糞としか判断しない。
まだやってるようだから興味ある人は使ってみ。
L/Shape FE
http://www.ise.imagica.co.jp/lshapefe/index.html 改めてメタセコの有り難さやmizunoさんがユーザーの声に耳を傾けてくれるからこそ
進化して行ってる事自体が理解できると思う。
更にメタセコは進化し続けられるソフトだと思う。
357 :
101:03/12/13 21:34 ID:sfuAB9aU
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/tboard007.cgi ■Custom Mirror Ver0.1
Object系プラグイン
Metasequoia2.3.1で動作確認。
・X軸に対して左右を接続した鏡面を設定、後にフリーズし
新規生成された面に対して構成点の回転を行います。
標準のミラーは非常に便利なのですが、
新規生成面との構成が対称にはなりません。
ローポリやってるときにはコレ、結構困ります。
(その方が良い時もあるけど)
ミラー設定>フリーズ>X<0のポリゴン選択>頂点順序回転。
その都度複数コマンド実行するのが面倒と言うか
作業性悪化させるので作った自動化スクリプトみたいなものです。
「X<0の頂点を削除」プラグインと一緒に使うのを前提にしてますし
自分用に作ったものと言う事もあり、汎用性はほぼ皆無です。
X軸から離れたオブジェクト(つまりX=2000とか)をいちいちセンターに
移動させる事なくミラー化出来たら便利とか思うのですが
今の所必要ないので、必要を感じたらその時機能追加とかするかもです。
gumpinch氏作「X<0の頂点を削除」と併せてショートカットに振ると
結構便利かも。
でも標準のミラーにも利点ありありなので使い分けて下さい。
>>357 お馬鹿な質問ですが、
もしかしてテクスチャのUVが左右反転して、
(ミラー)フリーズ後のテススチャが左右対称になるってプラグインですか?
瞳のテクスチャとかは、ミラーをフリーズするとそのままでは使えず困っていたので、
(Y軸対象に反転したいのだが、そう言う動作が出来ない)
そういうツールだとしたら便利ですね。
最近またプラグイン作家さんが活気づいてるし。
メタセコの底力恐るべし。
ぷらぐいんSDKとかすごく使い安いし。
俺はてすと敵にいろいろ簡単な事してまだ遊んでる状態でしかないけど、
数学に自身がある人なら幾何学模様とかつくりまくれますぜ。
手元にあるアルゴリズムの本こぴぺして簡単に行ける。
実用性は皆無ですが(w
>>358 △ポリにしたときの結線方向が逆になるから意図しない影が出る
ってのを解決するものだとおもうが・・
ゲーム屋さんにはありがたいです
上のやり取り正直意味ワカランので誰か簡単に解説してくれ
標準のミラーで何の不満も感じることのなかった俺は
逝ってよしですか?
>>360 あ、なるほろ。
最初からサイトを見れば良かったです。
メタセコでも面の順番って関係あるんですねぇ。
全然気にしてなかったから、どっかに破綻とかあったらヤだなぁ。<見つけかたも分からないけど。
>>360 テッセレーション明示したい場合はちゃんと三角に割るほうがいいと思うな。
ゲーム屋の場合、他のソフトへ持っていくことがほとんどだと思うので、
そういうときにストリップがかわるかもよ?
みんなどれくらいのスペックのPCで、どれくらいの面数弄ってるの?ローポリ以外で。
俺ノートでceleron1Gで、メモリ512Mなんだけど、面数6万弱で、もうまともに動かない。
もっと作りこみたいんだけど、最近やる気も萎えちゃったYO。
>>363 同意。でも
>>357のプラグイン、いいね。
最後の出力までなるべく4角面で作業したい人にはいいでしょう。
ローポリだと、結局3角にした段階で割り方調整することになりがちだけど。
とりあえずワイヤまんせー。
∧_∧
( ・∀・)/<101氏の便利なプラグイン
公開先は、ウェブスペースにならんでしょうか
スレdat落ちで、行方不明になるのは困るでつ
367 :
101:03/12/14 18:33 ID:x3tG79o6
>>363 >>365 あ、私も三角化はある程度明示したほうが良いと思います。
特に顔とか構成がシビアになる部分は。
って事で、選択部処理>四角形面を三角形化実行。
・・・全部逆になった_| ̄|○
プレビュー画面と見事に逆に三角化されますな(汗)
面張りにしろミラーにしろなんか思う様に
動作してくれない_| ̄|○
会社でソフトイマージ使ってたんだけど
そーゆう人間にもいじりやすい?
369 :
101:03/12/14 18:40 ID:x3tG79o6
>>366 う、名前隠して影でこそこそやろうとか思ってたのですが
先日のティーダで早速知人にバレたので近日webスペース用意します。
370 :
101:03/12/14 21:40 ID:x3tG79o6
そんな訳で書いてみました。
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/tboard007.cgi ■Triangulate Ver0.1
Select系プラグイン
Metasequoia2.3.1で動作確認。
・標準の三角面化と違い、ビューウィンドウでの
面構成に従って四角面を三角面化します。
・選択ポリゴン、カレントオブジェクトにのみ動作します。
・対角線だけ非選択状態になっているのは、
実行結果を見やすくする為の仕様です。
標準のものと違いが分からんとか意味が分からんと言う方は
適当に基本図形の球体とかに実行して比べて見てください。
標準三角化だと、たまに変な方向に対角線生成されてるのが
分かると思います。
371 :
360:03/12/14 21:48 ID:Szzt2PxW
>>363 ウチのソフトでは割りかはわりませんよ。気にする以上そんなの確認してるってば
3角にしちゃうとウェイトつけたりすんのめんどいじゃん。(肩とははあえて三角にするけど)
>>364 オレの環境
AMD K6-2 550MHz、メモリ256MB、VRAM16MB(グラボ無し)で
D3D表示の面数2万越えるともう限界です。
編集部分以外は非表示の作業なんでモデル全体の
バランスが崩れがちなのでげんなり中。
373 :
101:03/12/14 21:59 ID:x3tG79o6
三角面化公開した後で、何ですが、
私の場合、要所以外は三角面化せずに四角のままで書き出してます。
四角のままの方がスムージングの計算の負荷が軽くなるし、
リアルタイムレンダリングのゲームなんかの場合、綺麗に見える時が多い気がする。
374 :
101:03/12/14 22:08 ID:x3tG79o6
ただし、四角ポリゴンのままの場合、面構成が把握しにくい時が
あったりするんですが、ローポリやる場合、意識しない訳にもいきません。
って事で、その確認の為の対角線非選択とか妙な仕様だったりします。
現物選択でオブジェクトの全部のポリゴン選択>実行
で構成確認後、実際はアンドゥして元に戻してたりします。
DirectXでは三角形しか使えない
ま、かなり専門的な話になっちゃってるけど、
とりあえず101さん乙。
三角で出しときゃあ大丈夫、みたいなとこはあるけど
四角面での作業効率も捨てがたい。けっこう渋いとこ突いてるプラグインだと思いますよ。
ありがたく使わせていただきます。
101氏はエエ人や
maxよりメタセコのほうがモデリング的に優れている?
物凄く頭の悪そうな質問だな
髪の毛の編集がよくわかりません。
投げ縄で選択して、操作パネルで動かしてるんですが、
どうも上手くいきません。もっと簡単な方法ありますか?
質問。
ローカルのボタンをti3icon.styleにブチ込もうと思ったのですが、
DefLarge.styleの中に、ローカルボタンの記述がありません(T_T)
現段階ではローカルボタンは他のスタイルで使う事は出来ないのでしょうか?
もう文字スタイルには帰れない体なので・・・。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/15 04:20 ID:I1GhkrCT
Metasequoia Ver2.3.2公開age
>>380 もっと上手い人がレスを付けてくれる事を期待しつつ、
同じ悩みを抱える者として意見を挙げるとする。
所で平面短冊派?三角派?棒ポリ派?
扱う形状で注意する点が変わってくると思うが、
基本的に長細い物とポイントの集中する物は編集が難しいものなので、
髪の毛が難しいのは当然かな?
特にテクスチャの出来次第で見え方も随分変わってくるから更に難しかったりします。
まぁ基本的な事しか書けませんが、短冊状のポリゴンで髪を表す時に使われる
クシ型のテクスチャ:移動/にじみで作った奴を使うとすると、(実際にはまだ試してませんが)
髪用のObjを、曲面化2で分割数を増やして滑らかに表示させる様にして、
なるべく少ないポイント数で編集する様に心がける事。
曲げ、傾きコマンドを使って、効率良く短冊を曲げる事。
場合によってはマグネット&選択した頂点だけ編集を使って、
部分的に強烈に曲げると言うのも良い場合もあります。
それより髪が上手く作れないのは、テクスチャが悪いか観察不足が原因だと思います<どっちも大変だが
どの道、精進して下さい。それ以外に道はない・・・_| ̄|○
今更だがスレ違いかも。
愚痴ですが、UV操作のショートカットって、一部元のショートカットが優先されませんか?
私は移動のボタンをDキーに振ってるのですが、
UVの方でも同じDキーに移動を振ろうとすると、
UVコマンドがキャンセルされてUV移動ではなく、
選択物体の移動の方になってしまいます。
その他回転、拡大、選択は普通に同じキーに振れるのに、移動だけは無理なのはなぜ?
雑言の「なのはなぜなのかと小一時間」というフレーズからして
Mizuno氏はここを見てるに一票
>>385 吉野家テンプレの元は2chが発祥地じゃないし 何処でも使ってるから
特に気にしなくていいのでは。
俺この間 G400からRADEON7500にビデオカード換えたんだけど
スペック的には雲泥の差だから メタセコで体感できるくらい快適になると
期待してた。けど実際は全然変わらなくて ベンチでも1割ぐらいしか
変わらなかった・・やはりメタセコはCPUが重要。
なぜ今時DirectX7世代の7500なのか
わりぃ 9700の間違い。
自分は最近TNTからTi4200に変更して劇的だった・・・
アホか、ってほど。
もーバカバカ今までの自分馬鹿。
って程。。。。
しかし、そーなるとCPUがP3-800ってどーなのよ、って気分になってくる・・・
メタセコイアは外部カードの影響があんまり如実に出ないっぽいですね(推測
だからAMDが向いてると言う意見は、あながち間違いではないのかもしれない。
最近のビデオカードは、スペック表にフィルレートとVertices/sec.という二つの項目がありますが、
メタセコイアでグリグリ編集する時に、どっちが高い方が良いのでしょうか?
あ、ちなみに384の愚痴ですが解決しました。
メタセコイアってUVと物体操作のショートカットを同じキーに振れないんですね・・・
テンプレ決めてベンチ結果報告とかやると楽しいかも。
勝手にやってみました。
OS:win2k
CPU:pen4 1.6GHz
VGAチップ:Geforce4Ti4200
サンプルモデル:cat
表示:辺面
D3D=136
GL=60
画面解像度と色数とリフレッシュレートも書かないと意味無さげ。
OS:winXP
CPU:AthlonXP 1800+
VGAチップ:Geforce4MX460
画面解像度:1600×1200
色数:32bit
リフレッシュレート:60Hz
サンプルモデル:cat
表示:辺面
D3D=119
GL=60
>>394 オブジェクトの対称・曲面フリーズして測定した?
こっちのPCのほうが性能的に劣ってるのに数値があまり変わらないので
疑問に思ったんだが。
ちなみにフリーズしたら30%ほど遅くなりました。
モニタがへぼいのでXGAぐらいでおながいします
「色・光源を正確に表示」や その他のパラメータをどうするかで
スコアが全然結果が違う。
catのデータに少しでも変更を入れたら意味無いよ。
ズームやアングルをちょっと変えただけでもスコアは激変する。
意味のないことはやめて要望でも出し合おうや
でもそれ言うと また低価格モデラーに何処まで期待するつもりだ?とか
作ってる人は一人なんだぞ。とか言う奴が現れて 挙句の果てには
他のアプリ使え貧乏人とか こっちは金払ってんろ とかで ちっとも
建設的でない 言いたい放題なスレになる罠。
公式BBSが出来たら そっちでmizunoさんの意見聞きつつ 話をすれば
良いんじゃないだろうか・・。
じゃあバグの洗い出し
もうなんどもでているが一応。
オブジェクトの階層化が出来るようになったのに
保存されないバグをなんとかしてほしい。
>>399 >364とか面数しか書いてないところを見ると、曲面化アルゴリズム
や分割数で激変することすら把握してないようなんですが。
>>401 根に持ってるなぁ。普通の要望にはそんな反応ないんだけど、
それがどうしてなのか理解できないんだね。
スレのまとめサイト作るヒトってこの板にあんまりいないね。
建設的なスレがどうこう言うヒトがいるので、既出の要望と
バグまとめて、FAQつくって、リンク集つくってとか誰かやんない?
オレはやんない。
それじゃーバグというか不具合なんだけど
マウスでグリグリ視点変えてるとF1〜F3の視点のショートカットが効かなくなる
で、表示モード(D3D→GDIなど)を変えると直る。
でも、またグリグリしてると効かなくなる。
これってウチだけ?
ちなみに環境は
WindowsXP
celeron1.3GHz
MillenniumG550
です。
こういうのって直接メールした方が良いのかな…?
>>406 例えば、矢印キーとかを押して、フォーカスがサブウィンドウ
(移動ツールの数値入力欄とか)に移ってるとショートカットが
聞かなくなる事はあるけど。。
違うかな?
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/16 00:53 ID:5UoT8Q1w
>1
ヨウメイヨウナシ
410 :
406:03/12/16 01:02 ID:IQHprpMX
皆さんレスすんません。
いくつか常駐ソフト終了させたらとりあえず正常に動きました。
お手数かけてスミマセン
>>410 裏のアプリの何気ない動作で入力がヘンになるってのは良くある事です。
質問です。
2.4beta3ののファイルを、2.3の形式に直す方法って無いッスかね?
ツリー表示は便利じゃのうとブイブイ言わせてたら、
やっぱりMikoto側では読めないファイル形式になってて(当たり前だ)
旧メタセコのセーブ形式の上位互換かなぁと読み込ませたら、
見事にOSがコケました。
マテリアルはコピペで一発なので楽なのですが、
モデルデータの方は一つ一つ手作業でコピーなので気が遠くなってきました。
まぁこの程度の手間を惜しむ様では、ナイスなもモデルは作れないとは
思いつつも物凄くダルいです。
何か良い手はありますでしょうか?(無いとは思うけど)
色、光源を正確に表示のチェックはずした割には4しか上がらなかったんだが・・・。
あと、catを開いてなにもいじらない状態です。
まさかズームとか言った意見が出るとは思わなかったんでなぁ。
ズームは選択外して選択部に視点をフィットにすると条件は同じにならんか?
メタセコをダウンロード 解凍 実行 読み込み cat ベンチ
と初期設定に限定すれば 異なる環境でも良いデータが取れるかも・・
>>403 それはバグじゃなくて今のところ仕様。
おそらく保存形式が拡張されれば即サポートされる。
既に約束されたようなものだから急かさず待つが吉。
バグ報告。
同じ座標上に複数の頂点があるとき
左クリックで頂点が選択できない。
範囲指定で選択するしかない。
>>417 確かに選択はされてた。ゴメン
でも表示が未選択(ピンク?)のままで分かりづらいのは確か。
>>415 仕様ではないでしょ。
今までもバージョンアップされると
新機能追加と同時にデータファイルに
新チャンクが追加されてきたわけだし。
単に忘れてるだけだと思うけど。
424 :
416:03/12/16 13:59 ID:F+FrRSEv
426 :
おじさん:03/12/16 14:07 ID:3QpaTLmd
メタセコのバージョンUPって最新のをダウンロードして
古いバージョンのホルダーに入れるだけでいいんですか?
設定やプラグインって引き継がれるの?
教えてつかーさい。
少し考えようや。
重なりあってる状態で、後ろのほうの頂点を選択したのが見えたら、
重なってる頂点がどちらが後ろで、どちらが前か、判断できますか?
素直に回転しましょう。
階層化が付いて 今3バージョン目くらいだっけ?
バグや 忘れてるだけとかって考え難い。
保留してるとみるのが賢明では。
>>427 その418と425で食い違っている訳なのだが。
418では”表示が未選択のまま”
で、425では”選択状態”になってるだろが。
選択された頂点の色が変わるわけだから、重なっていて見えない
頂点を選択しても色は変わらないわな。
バグではなく仕様なわけだけど、416は具体的にどうなればいいと思うの?
一度に同位置の頂点を全て選択したいなら、編集オプションで
[範]や[縄]を選択しておけば、ツールをいちいち変更しなくても、
範囲選択、投縄選択できるから作業上さほど問題にならないけど。
今のままがいいんじゃないだろうか。
たとえば、後ろにある頂点の時は色を薄くとか違う色で・・というのを考えてみるが、
そうなると、3つ以上の頂点が重なってるときはどうなるの?という問題になるし。
入力デバイスが立体的に弄れるようにならない限り、解決する問題じゃないと思うんだが。
と横レス。
>重なってる頂点がどちらが後ろで、どちらが前か、判断できますか?
私に聞かれても・・・クリックで前と看做した方を選択し、
前と看做した方を優先描画してくださいとしか・・・
というか私は事実を報告したいだけですので、どうすれば問題解決
できるかを聞かれても・・・
>素直に回転しましょう。
回転させて裏から見ても同様に選択側が隠れます。
そもそも回転させなきゃいけないという時点で嫌ですが。
↑
>428です
>>381 亀レスですまんが。
ComLocalEditがstyleファイルで扱うローカルのコマンド名。
簡単なとこだとDataフォルダのti3icon.styleをテキストエディタで開いて
BtnComBlob20 183 17 17 Icon(36 168 17 17)
これを
BtnComLocalEdit20 183 17 17 Icon(36 168 17 17)
こう書き換えるとメタボールだったボタンがローカルのボタンになる。
ti3icon.styleにはローカルのボタン画像がないので
自作するとか何か使わないの潰すとかバージョンアップ待つとか汁。
>>430 私の力不足によるものです。すみません。
425と418はおなじことをいっています
416=クリックしたのに選択されない?
↓
418=417を受けて確認してみる。選択されてるのだが
裏にあるため見えないだけだった、でも表示上選択
されてないように見えるのはなんかやだ
↓
425=419,420を受けて画像をアップしてみた
ということなのです。
>>431 正直初心者なんで何がモデラーの標準仕様なのかは知りません。
ただ、一般人(多分)として
クリックして選択したはず(観念的に手前の頂点を)なのに
選択されてないように見えるのはいいの?
と思っただけです・・・
実際の作業は重なった頂点はまとめて動かすことが多くて
困っていません。
複数の頂点が重なっていると気づくまでは、「たまに選択しづれーときが
あるんだよなぁ」と呟きながら無駄に何度もクリックしてました。
とりあえずはっきりさせよう。
>>424は裏の頂点が選択された状態であったから、そりゃ見えるわけねえよ、回転してずらして弄れと言ったんだが。
>>433だと「>前と看做した方を」と書いてる事から、前を選択したかったんだが、後ろが選択されてしまった・・・ってことなのか?
後ろでなく、前を選択したかったと。
とりあえず、それは表示の問題じゃなく、選択する側の処理の問題です。
問題の焦点をきちんと書いてください。
>>438 >424は裏の頂点が選択された状態であったから、そりゃ見えるわけねえよ、回転してずらして弄れと言ったんだが。
回転はなぜ必要なのですか?弄るならずらすだけで弄れますが何か理由が?
>後ろでなく、前を選択したかったと。
いえ、どちらの頂点を選択したいとかは特にありません。
実際はひとつの頂点と思い込みクリックしてることが多いです。
普通に考えればクリックされた側が手前と看做されているのだから
描画も、クリックされ選択された側が手前に表示されるよなぁ、ということです
>とりあえず、それは表示の問題じゃなく、選択する側の処理の問題です。
すみません、よく分かりません。
重なった頂点のクリックは裏の頂点が選択されるから
考慮してうまくやれということですか?
それとも私の環境や手順がおかしいからそれを直せということですか?
>>439 「前」ボタンを押す。ですべて解決のような気がするが、駄目かね。
>>437>クリックして選択したはず(観念的に手前の頂点を)なのに
>>439>普通に考えればクリックされた側が手前と看做されているのだから
ですが実際問題、重なってる頂点の手前の物が”選択されなかった”から、そのようになってるのです。
表示の見える、見えないの問題ではありませんよね。
もともと手前のものが選択されてないんですから。
手前のものが選択されていないのだから、手前の頂点は選択状態にはならない・・・ということです。
ですから、選択する処理の問題(ソフトウェア側の問題、バグか仕様かは知りませんが)ですよ・・・と。
蛇足
>回転はなぜ
選択したのが弄りたくない頂点であった場合は、
弄らない方が懸命なので、表示を回転させるのがベターだということで。
メタセコでは選択も描画もポイント順に行われる。
同一座標のポイント1、2,3とあったら若い番号のポイントから選択されるので
1が選択される。
で、描画も同じく1、2,3の順で行われるので
先に描画されたポイント1は見えなくなるって事じゃないの。
蛇足が言葉抜けてました。
選択した頂点が弄りたくないものかもしれないのだから、
回転(でもほかのことでもいいですが)、弄りたい物かどうか判別してから動かすのがいいのではないか、ということです。
同じ座標にある頂点を選択しても色が変わらないのはうちもなるよ。
グリッドにスナップしてる時とかオブジェクト分けしてる時の境目とか。
視点から見て重なって見えてるだけというのとは違うから、視点を変えても同じ。
同じ座標にあるのだからどっちが選択されてるかは分からないというのは別に構わないけど、
どこを選択してるのかを見失うのは結構困る。
って、思い違いをしてたのか、
3D空間上のまったく同じ座標という前提が
>>416?
激しくスレ汚しスマソ。
>>444 表示メニューから
選択した頂点・辺のみ表示で解決。
入門モードだと出てこない。
447 :
416:03/12/16 15:45 ID:CZ65JGqt
みなさんありがとうございました。
とりあえず私側の問題でないことが分かっただけでありがたいです。
理由が分かってしまえばどうってことはないし、たいした実害もない
のですが、メタセコには初心者でもとっつきやすいソフトになって欲しいので
難しくなければ改善を願いたいです。
何の反応もないボタンを押してしまったサルのように最初混乱し、バグだと思い
込んだのは確かですので。
>>446 まあ、それはしてるけどね。
それでも頻繁にあると手順が一つづつ増えるのも面倒で。
できれば選択した頂点を上書きするオプションがあればいいな、と。
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/16 15:56 ID:f29FfDF+
とりあえず、ずっと前にナイフでオブジェ切るとUVがおかしくなるって言って、
そのあとに金のメタセコ銀のメタセコ〜〜〜ってレスがついたやつは、
β版じゃなくて正式マイナーアップデート版だという事が判明。
どこを掴んでるか分からないって向き(それが問題の本質なのか?)は、
単に掴んで引っ張って、他の頂点との辺の動きで見極めれば良いだけだと思うけど?
もしかして一発でアンドゥ出来ないショートカット設定だからなのですか?
重なってるけどくっついてない頂点は、回り込んで見ると違う方の頂点を掴める様になってるので、
慣れれば全然苦にならないと思う。
どっちかというと、右クリでくっ付かない角度の見極めの方が大変。
それより、手前から何層目の頂点までしか表示しない(又はある距離まで)とか設定出来ると良さげと思うが、
それを判定するのが面倒だから、オブジェクト別けして自分でどうにかしろって事か・・・。
>>435 おおお、ヤパーリあるのですね。ありがとうございます。
BtnComViewの右横にでも“ロ”と書いて置いておきます。dクス。
ただ、Mikotoでデータがつかえないっぽいので、今は2.3しか使えなかったりするのですが・・・_| ̄|○
ローカル完備になれば要らないんだけど、
新規オブジェクト&コピー&ペーストしたオブジェクトは、一番上に追加してほしい場合が多いです。
下までスクロールして、ドラッグして、上位に持って来る作業は苦痛だ・・・。
プログラマな視点であれですけど
ウチの社内ツールの場合だと未選択をまず先に描画して
後から選択の物を描画することでその問題を回避してます。
でもメタセコってUVや頂点カラーをポリゴンの方に持ってるから
同じ位置に頂点がある必要無いんじゃない?
別オブジェクトの場合はしょうがないけど。
>>452 インポート元のフォーマットが頂点単位でしかUV持てない。
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/16 17:39 ID:oPKH0qJi
お願い!! 誰か教えてください。
3ds max のデータをメタセコ 2.30で読み込む良い方法はないでしょうか。
よろしくお願いします。
>>453 インポート後に「近接する頂点をくっつける」を
実行すればいいのでは?
>>456 それでエクスポートできるならそうしたい
>>454 方法1、タセコのアイコンにドラッグ
方法2、ファイル→開く
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/16 18:00 ID:oPKH0qJi
>>455
どこで聞けばよいのかわからなかったので、
max でも質問しました。
2チャンネルは慣れていないので、方法がわかりませんでした。
ごめんね。注意ありがとう。
これからは一箇所で聞いてしばらく待ってみます。
まあいきなり氏ねとかいうのはちょっとあれだな。
あとそういう質問はなるべく下げて書き込んだ方がいいかも。
最近メタセコスレ伸びがいいね。
マルチ
氏ね
って言うのは別に本気で死ねって言ってる訳じゃなくて
一種の定型文みたいなものだと思うにょ。
>>457 エクスポートできなければそりゃバグでしょ。
頂点側にUVやカラーなどがあるデータにメタセコから変換する場合は
新規に頂点が作られてうまく変換されるはず。
ファイルフォーマットは何ですか?
頂点単位でしかUVを持てないもデラーは
どうやって切れ目を作るのが一般的?
最後に頂点の分離みたいなことすんの?
それとも最初からUV考えてモデリングすんの?
それとも何か便利な機能が・・・?
教えてエロイ人!
終わった話題っぽいケド、確かに、選択されたオブジェクトが必ずしも
表示されてないってのはちと面倒。
どっちにしろ選択されてる物を注目したい訳だから、強調表示されて
も良い気もする。
上だと、頂点だけを言われてるけど、辺なんかでも同じ事が起こるし、
面の整理してる時とか結構めんどい。
CPU:celeron 500MHz Mem:192MB VGA:ATI RAGE MOBILITY PCI 4MB
ローポリしかやらないのでこれで事足りてまふ。
プラグインも全部これで書いてまふ。
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/17 00:01 ID:hp8d3tQe
>463
切れ目ってなんじゃい。
質問はもっと具体的に。
467 :
463:03/12/17 00:07 ID:ynSPmlL5
>>466 ああ、ほらUVが左端と右端または下端と上端で別れる
ところ、なんていうのあれ。
それをやりやすくするためにメタセコは頂点単位でなく面単位でUV
振れるのかなぁと思うて。
また教えてエロリ人!
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/17 01:07 ID:hp8d3tQe
>467
質問の意図がいまいちわからんなぁ。
ほとんどのツールはUVは頂点単位で
持つ物だと思うんだけど。
面単位で動かせるか、と言う意味なら
メタセコは可能。
テクスチャーの端の切れ目は
Photoshopのスタンプやスクロールを
駆使して消そう。
一頂点に複数のUV値を持てるのかって話かな?
それならメタセコは出来ないと思うんだけど。
だからUVマップには必ず切れ目は出来る。
>>468さんの言うようにマップ作成で工夫するのが普通。
・マルチ氏ね
2chを見慣れてない人だったんだからちょいときつかなーと思ったのじゃ。
・uv
切れ目をカメラから見えないところに配置するのも手。
またまた私事で申し訳無いが、透過PNG、目一杯使いにくい(;_;)
今までαマッピングは面倒くさいとずっと思ってきたけど、透過PNGに比べたら遙に
使いやすかったと実感した・・・。
狙った色が出ないし、そもそも透明になって欲しくない所まで半透明になってしまうので、
原状だとMikotoで髪の毛に透明有りのテクスチャを使う事が、
非常に難しい気がいたします。
久々にガックリです・・・_| ̄|○
472 :
471:03/12/17 10:19 ID:98Emd8SA
すぐに風化するネタは書くべきじゃなかったですね。反省してます。
手間を惜しまず、フィルタを使わないで消しゴムで毛先の無駄な色を消して行ったら、
狙った色に近い状態まで持って行けました。
それなりのお絵描きツールを使わないと、厳しい場合もあると思いました。
激しくスレ違いな発言、失礼しました。
('o' ?
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/19 10:19 ID:GQJVNx+R
DirectXのXファイルをメタセコイアに持ってくる方法はありますか?
出力は出来るけど入力は出来なかったよーナ。
入力する意味も無いし。
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/19 11:42 ID:GQJVNx+R
FSMという海外の飛行機ラジコンソフトがあるんですけど
機体データを作るにあたりXファイルを参照したかったのが理由です。
他のソフトでX形式を読んでメタセコイアで読める形式に吐けるものがあれば
教えて頂きたいでつ。
479 :
475:03/12/19 13:06 ID:GQJVNx+R
>>477 X FSM
○ FMS でした。
>>478 ありがとうございます!FMS用のツールとして存在してたんですね。
探し方が足りなかったようで(/ω\)ハズカシー。感謝です。
480 :
475:03/12/19 13:12 ID:GQJVNx+R
PolyTrans等の高額ソフトでは読み込み出来るみたい。
もしかするとDirectXのSDKに含まれてるかも知れないですね。>変換ソフト
>>477さんが見つけたソフトは汎用ソフトでは無いけど
正にやりたかったことが出来るので助かります。
481 :
475:03/12/19 17:11 ID:GQJVNx+R
FMS関係なんですけど調べているうちに
ttp://www.rcsim.de/ を発見。無料レジストするとモデルデータがダウン出来るようになります。
mqoファイルを含んだデータを相当数見つけました。
FMSの機体作成では日本含め海外でも事実上標準で
メタセコイアが使われていることがわかりました。
関連ページを探ると外国語でメタセコイアの解説をしている
ページが多くてメタセコイアのすごさを改めて感じました。
選択頂点をくっつけるコマンドがありますが、
これを実行すると2点の中点で一つになるように思われます。
これを片方の頂点の座標で一つにくっつけるコマンドorプラグインはありませんか?
現在片方の頂点をくっつけたい頂点に移動させて座標を一致させてからくっつけるコマンド実行してますが
さすがにめんどくさいような気がしてきました。
入門レベルの質問ですみませんが、ご存知の方いらしたらお願いします。
へぇ〜
海外でのメタセコ動向って初めて(って程でもないか?)聞いた。
何となく、海外って統合ソフト系が好まれるイメージだから、一芸に秀でる
みたいなメタセコって受けない気がしてた。
>>482 動かしたい方ドラッグしてくっつけたい方の頂点に近づけて右クリックしてみ
新しい世界が開ける
485 :
482:03/12/19 17:58 ID:mKj5sDpA
>>484 おおおおおおおおおおお、すっげー便利ー。
即レスな上便利な機能教えていただきありがとうございます。
でも新たな問題発生。UVマップが歪んでしまうんですね・・・。
メタセコの道は果てしなく長い・・・。
>>485 ??
UV座標は変わらんと思うけど??
487 :
485:03/12/19 19:33 ID:mKj5sDpA
>>486 んーっと例として
正方形の板つくって適当なテクスチャ貼り付けて、真っ二つにナイフきって不要な頂点つくって
(↑私の作業としてはこのような不要な頂点を削除したいのです。)
この不要な正方形の辺上の点を掴んで、元の正方形の頂点にくっつけると、
不要な点の方のUVが採用されているように思うのです。
私としては移動先の点のUVが適用されて欲しいのですが・・・。
元の点の座標は変わってないのだし、UVも変わらない元の点のUVを採用してほしかったのです。
UVの理解は乏しいので的外れなこといってたらすみません。
>>478 スマンがこっちが混乱してきた。
cttl+jと右クリックくっつけの挙動の違いを言っているのだと
思ったのだが違うのか?
右クリックの話の後に「新たな問題」って事だったので
そう判断したのだが。
例に挙げてる場合だと四角ポリゴンが三角ポリゴンに
なる訳で当然UVにも変化は出る罠。
ついでと言ってはなんだが
> 元の点の座標は変わってないのだし
座標が変わっていない吸い付け元のポイントが
元のポイントのままとは限らんぞ。
メタセコだと元のポイントが削除されて
(右クリックして)移動したポイントが
残る仕様だと思ったが。
今出先で確認できないので記憶で言ってるんだけどね。
一応帰ったら確認してみるが。
>>488 移動元のUVと移動先のUVのうち
くっつけた後に
(座標が動いた)移動元のUVが採用されるのは困るということでは?
(座標が動かない)移動先のUVが採用されるべきと。
本当にそうなるかどうかは未確認ですが。
490 :
487:03/12/19 22:10 ID:mKj5sDpA
私の文章が至らなかったようですみません。
>>488 >>482の新たな問題というのは私の勘違いのようで
移動後ctrl+Jでも右クリックでも同じような問題が発生するようです。
>>487の発言は489さんのおっしゃるとおりです。
491 :
488:03/12/19 22:49 ID:e/WQINqe
>>488 やはり何に困ってるんだかが分からん;;
ctrl+jでも右クリックでもUV座標に変化はないはず。
で、さっきも書いたのだが
>>487の例だと
四角ポリが三角ポリになる。
□から△へポイント座標ナシで移行するのは原理上不可能だろ。
例外として□ポリの二つのポイントが同一座標、と言うのがあるが
その場合UV座標のずれはおこらないはずで、
困る事はないはずなのだが・・・。
492 :
488:03/12/19 22:50 ID:e/WQINqe
×□から△へポイント座標ナシ
○□から△へポイント座標変更ナシ
493 :
488:03/12/19 23:07 ID:e/WQINqe
で、489の言う事が更に分からん;;
この場合逆じゃないか?
移動先のUVでなく移動元のポイントのUVがそのまま
残った方が便利。と言うなら話は分かるのだが。
もしかして俺が勘違いをしてるのだろうか;;
>Re[5]:メタセコ+?
> 投稿日 2003年12月19日(金)22時50分 投稿者 ミルクレープ
>>勉強中と言うのは、すでに購入して使用中と言う事ですか?
>
>はい、安かった5.1を買いました。
ヤフオクで買ったんだろうか...
キャプチャでもうpしてみたら?
どこかいいうpロダありますか・・・?
499 :
487:03/12/20 00:44 ID:FgMz/oq3
>>499 この例だと新たに面を張りなおしたほうが簡単。
材質、オブジェクトともにカレントにして、F:面の生成で
上から面を張りなおすとUV座標をすでにあるポイントから
引き継いで面が張れる。で、いらない面、ポイントを削除。
ナイフ、ワイヤーとかで試行錯誤するより楽だと思う。
>上図のように不要だと思われる点を、右クリックで掴んで近くの点に移動させて削除しているのですが、
>移動元のUV座標が新しく合成された点に採用されるということで、
まずここから間違ってるぞ。
△ポリ化された対象ポイントは移動元の座標じゃなくて
移動元、移動先の中間に出来るだろ。
>私としては移動先のUVが適用されて欲しかったということでした。
仮に移動先のUV座標が適用される仕様であっても
これじゃずれて当然だ。
試しに手動でUV編集やってみ。
502 :
487:03/12/20 01:23 ID:FgMz/oq3
>>500 >>501 私のUVに対する理解不足が招いた結果のように思うので
まずはUVの勉強でも始めます。
アドバイスありがとうございました。
>494
6が出たから5.1は安くなっただろ。
それでも高いけどな…。
頂点が多いオブジェクトは、大まかな形作ってからナイフで頂点増やすのが
いいのでしょうかね?
>>505 頂点が多いオブジェクトだけではどんなもの作りたいのかさっぱりわからん
>>505 つまりうPしろって事だな。見ないと分からん。
自由にポイントを増減出来るのがメタセコイアの売りでもあるわけで、スキにしたらって感じだけど?
所でWinShotって知ってる?(こればっか進めてるな、ワシ
メタセコの公式ガイドを注文してみた。
これで少しは勉強できるかな?
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆
>>508))Д´)ノミ
お金の無駄使いするな
あんなモン一文の価値も無い。著者が金儲けしたかっただけの産物。
GWの今村さんの記事の方がよっぽどマシ。
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/21 06:28 ID:iAW2X5Ua
>>508-509 全くの3D初心者には、まあ、それなりに役に立つと思う。
注文という事は立ち読みしてないね?まあ見てのお楽しみだけど
作例がスゴイYO。
512 :
508:03/12/21 10:43 ID:1vJU8vkP
:ご注文の手配を進めておりますのでキャンセルはできません
……やばいの?
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/12/21 12:09 ID:Ke7XXopw
>>512 まぁ使い方と、できるものは別問題だから
取っ掛かりとしてはいいんじゃないの?
バージョン古いが
公式ガイドなんだっけ?
Metasequoia Ver2.4 Beta4 出てるね。
いい感じで変更されてる。バグ取りもされてるし。
これでローカル座標の値とかオブジェクトの階層化が保存されればなぁ。
期待して待ってよう。
>これでローカル座標の値とかオブジェクトの階層化が保存されればなぁ。
超既出だが、β版で正規版と互換性の無いファイル吐くようにしても、βテスターが減るだけだろ。
ちったあ辛抱って物を覚えなさい。
いやだから互換性の無いデータチャンクが追加されても
正規版のほうではその部分が読み飛ばされるだけだから
問題ないでしょ。
>>520 未定義チャンクは読み飛ばす仕様なんですか?
もし読み飛ばしてくれるなら関連ツール用に
Boneチャンクとかアニメチャンクとかやっちゃいたい・・・・
>>521 でも再度メタセコで修正&保存したら全部消えちゃうよ。
523 :
517:03/12/21 20:10 ID:rKm/YGkI
>>517 おう。すまそん。なんか怒られてる?
辛抱します。
ローカル座標を使って一気にモデリング進めてみた。
ローカルあると無機質な物のモデリングがやっぱ使いやすい。
524 :
訂正:03/12/21 20:11 ID:rKm/YGkI
>モデリングがやっぱ使いやすい。
モデリングがやりやすい。
ローカル座標ってやっぱメカとかだよな
人形作りにはあんま関係ねーし
それよりエッジにウェイトかけられるようにしてくれい
>>525 かけられるじゃん...
実際データを持ってるのはポイントだけど。
>>525 人形というか人体作りには関係無いと言うより使いたくても使えないと言う方が正しいな。
オブジェクトで分けると完全に分離するし。
>>525 六角大王スーパーは、それができるので、曲面化するときは
そっちに持っていくこともある。
>>529 頂点のグループ化が出来たとしても、ローカル座標はオブジェクト毎だから
結局使いものにならない気がする。
>>530 グループ単位のローカル座標もプリーズ。
Shift+オブジェクト名クリックで子オブジェクトも選択できて欲しいな。
ま、気長に待つとするか。
メタセコに限らないが、シフトをトグルスイッチに設定出来る
と便利そうだ・・・
>>508 あの本結構役に立った
0から始めた自分にはいい取っ掛かりになったよ
「あれ…1回目で作例を超えられた…?」って
確かに頂点のグループ化とか、グループ単位のローカル軸があると
便利かも名。
頂点単位のグループ化ってどうやって使うわけ?
その使い方の有用さを教えてくれれば要望増えるんじゃない?
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 09:23 ID:nEWQyZTa
頂点グループ化の有用性が全く判らない・・・。
何度かここで訪ねても、有効な使い方は
一つも返ってこない。
思うに、頂点グループ化を訴えてる奴って
一人か二人だけじゃないのか?
具体的な用途というよりオブジェクト管理のしやすさ向上・・とか?
よくわかんないけど・・
そのグループとやらを物体パネルかなんかから手軽に選択できるなら
まぁないよりある方がいいかもね
Ver2.4 Beta4でlwoが正常に出力されない、、何故?
頂点グループ化って六角スーパーの機能であったような。
たぶん六角と同じような使い勝手を求めてるのでは?
オレがエッジウェイトを求めてるように・・・
>>526 メタセコのウェイトは頂点に集まるしカトマルでは効きませぬ
頂点グループってのはつまり、オブジェクトは頂点情報しか持ってなくて、
辺や面の繋がりや裏表の情報はどこか別の場所にまとめて持っていて、
オブジェクトとオブジェクトの間で辺や面が共有できて、ローカル座標で
軸ごと動かすとワンスキンみたいに動かせるようになる、って感じ?
もしそうなら、まんまボーンみたいな使い方が出来る代わりに、
過去互換とかエクスポートインポートとかで問題が出るというか
そこら辺全部作り直しになりそうな感じ?
それとも凄いカンチガイな感じ?
???
>>538 前に出てたように思うけど・・・。
必要性、必然性はおいといて、同一オブジェクト内で
グループ情報持たせたいってことがそんなに不思議?
具体的には、ワンスキンの人体モデルで手のひらのみ選択、
選択部以外非表示ってのが簡単に出来るとかかな。
普通に編集作業が楽になりますね。
現状、上記のことは自分は材質分けで対応してますが。
管理、実装のことを考えるとホントに必要かどうかは
確かに疑問の余地はあるけど。
周りが像像してるだけで、頂点単位のブループ化キボンを言い出した人はだんまり?
>>547頂点単位で編集するんとは違うの?
ぜったい元六角ユーザーだよ
オレには分かる!
>周りが像像
ぞうぞう? パオーン。
>>548 すまん俺が言いだしっぺかどうかは分からんが 539 は俺の発言。
175の人のいうとおりであることをただ願っているだけ。
その他でボーンキボンヌしてるのは俺でないことだけはいっておく。
頂点グループ、ここ最近の書き込み見ても、
使える機能には思えないなぁ・・・。
簡易ボーン的な事ができるって言っても、
グループ内と非グループの二値じゃ、
関節バキバキになるだろうし。
そこからMAXのSoftSelectionみたいに選択範囲を設定できて、
更にグループ内でのローカル座標を持って、
更にその範囲内の頂点を増減させても
グループが破綻せずに維持される、
くらいできないと、実装の意味は無いような。
553 :
551:03/12/22 18:53 ID:mNcEzSz5
>>552 関節ぱきぱきでいいです。後は外部ツールで何とかしますんで。
既存のウェイト値をボーンウェイトとみなして外部ツールで弄れるようにするとか。
MAX知らないので後半はあまりよく分かりませんが
おっしゃるとおりそこまでしないとメタセコ上は意味ないですね。
上の方で出ていた腕をあげて脇の下弄るとかw
ただ、外部ツールと連携する上では有意義ですんで実装の意味
ないとまでいえるかどうか。
>>553 それってメタセコの機能追加を求めるんじゃなくて
プラグインエクスポーターでどうにでもなる問題じゃないの?
その程度の事なら社内のプログラマにでも頼めば
なんとかしてくれる気がするけど。
プラグインじゃ無理でしょ。
>>頂点単位のブループ化キボンを言い出した人はだんまり?
いちいち説明するのが面倒なだけでは。
本当に使い道は簡易ボーンだけ、とか思ってたりするの?
色々あるでしょう、、使い道。
>>555 可能でしょ。
>>553の発言だと
>既存のウェイト値をボーンウェイトとみなして外部ツールで弄れるようにするとか。
その言葉の通り、既存ウェイト値を送る側のウェイトのフォーマットに
あわせて書き出すだけじゃん。
メタセコ上であのウェイト値をチマチマいぢるの?
いや、止めはしないけど・・・
そんなことより、Beta4入れました?
前にも書いたけど、出力関係が機能しないんだけど。
俺だけの環境?
だれかレポしてくんないかな。
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 22:08 ID:ySPA6bpU
>>560 おお!ほんとだ。エクスポートのプロパティがでない・・・。
β3に戻すか。。。
むしろグループ機能にやたら否定的なのが一人だけいるって感じだな
じゃぁお前はどんな機能がついて欲しいんだと聞きたいね
ほしい機能はないってこたないだろうからな
それとも馬鹿にされるからいいたくないか
頂点グループ否定派の人、
この機能があったらなにか問題あるの?
まだ実装が完全でないローカル座標、オブジェクト階層化が遅れる。
567 :
555:03/12/22 23:53 ID:ACj59YOG
>>557 頂点単位のグループ化をボーン割り当て
ウェイト値をボーンウエイトにするって話だろ。
そんなのプラグインでできるか!
そもそもボーンウェイトを使える外部アプリのウェイト設定が
メタセコのウェイトより使いにくいということもなさそうだが
>>567 いや・・・グループ化とウェイトの移行って話題に関して
言ったんだが。
なんにせよ勘にさわったようでスマンカッタ
570 :
557:03/12/23 00:06 ID:DKy4MHHF
なんかIDかわってるけど、569=557ね。
オラ頂点グループさん。
頂点グループは複雑な形状の物体のフォルムをたびたび
編集する時などに便利。
製作の各段階で何度もバランス調整する時に、複雑な形
状だと選択すら難儀だったりする。
つか、一時的にだったら、基本機能で頂点グループを記憶
する機能あるでしょ?
それをグループ名をつけてセーブしておければ、それだけで
も効率アップしてありがたい。
というわけで、オラは実際、業務で未知の生物を作っていて、
グループが名前付けて取っておけたら良いのに、と思いました。
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ
)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ ボ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ボ ヽ
l ・ i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / ・ /
| ォ l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | ォ |
| ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ |
| ン | | l | ヽ, ― / | | l ン |
| !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! |
ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
/ / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, |
,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl |
/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | |
、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /  ̄
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 09:57 ID:OphYzHhb
573のAAいつも見るけど、なんなんだろう・・・。
とりあえずメタセコマンセー
575 :
101:03/12/23 12:02 ID:8pt1QTmB
遅くなりましたが、ログも消えたとこで
自分でWebスペース借りて
プラグインうpしました。
ttp://p27.aaacafe.ne.jp/~mqdl/ 更新とかはあんまり期待しないで下さい。
うpろだ付けたので、こことかで画像付きで質問したい時とか
勝手に使っていただいてかまいません。<一応メタセコ関係のみと言う事で
シンプルなデザイン(・∀・)イイ!
プラグインも使わせていただきます〜
まずは、肯定派がその有用性を語れ。話はそれからだ。
有用性が語れないのに否定派に意見するな。
必要だと思うんだったら
>>537の意見のように要望が増えて
君達の意見が倍になるかもしれないだろ。
否定派を捻じ伏せたいんだったら、
>>559みたいなガキが言うような
事は一切言うな。
>>557の文章は十分意味が通じる。
通じてないのは
>>559だけだ。
さぁ、教えてくれ。何故必要なのかを。
周りであまり欲しいと思ってない輩の憶測意見は要らない。
必要だと言い切ってるヤツ。その熱意を語ってみろ。
・・・・なんだ 荒らしかよ
ま分かってたけどねw
ローカル座標で頂点編集をしてるときに、ローカル座標の原点を中心に回転や拡大が
出来たらいいんだけど。
現状では、ローカル座標ボタンを押していても編集の中心は選択部の中心だし、
CTRL+ドラッグで移動するのも面倒だし狙った所に持ってくのも難しいので。
要望言うのはいいが、作業進行状況を考えて要望出せよ・・・と。
まずは既存のシステムのバグを取り除くのが先決だろ。
機能追加要望はそれが終わってから言ってもいいわけだし。
少なくともローカル座標の要望はβの今のうちに出しとかないとマズいと思うんだけど。
例えば、今丁度カエル作ってるんだけど、やっぱ写真とか見ても
後ろ足は折り曲げた状態じゃ無い。
だからそのままに作ろうと思うと、折り曲げた状態である程度
全体を眺めたい。
だけど後ろ足を編集するのはそのままじゃやたら小難しい。
けど足の関節毎にオブジェクト分けとかしても、面の丸めが破綻する。
そー言う時じゃ無いのかな、頂点単位のグループとかボーンとか。
まー多分、きちんとスケッチして足の長さを把握してモデリングしやすいポーズ
で作れ、、、、とかなんとか言われそうではあるけれど。
585 :
101:03/12/23 16:50 ID:DKy4MHHF
undo時に選択範囲が、げろんになるのを改善して欲しいな・・・
選択>もう一回選択>なんか処理実行>undo
>そのまんまもう一回実行
・・・実行結果が違うのでたまにビビる。
確かにundoした後の選択範囲
なんとかならんもんか・・・・
>>584 伸ばした状態でモデリングしてmikotoで曲げる。これで何か不都合がありますか?
はっきり言ってその例では、足を伸ばした状態をきっちりモデリングしとくのが
一番簡単な方法だと思うが。
ここらへんはツールにどんな機能が追加されてもそうそう変わることではないでしょ。
ボーンを搭載してるモデラってどんなのがありますか?
>>588 ボーンに属する頂点グループの指定が面倒、見づらい、分かり難い
>>588 その程度でイチイチ、ミコトまで持ち出したくは無いなぁ〜
ただ曲がった状態のカエルがあれば良いって程度だし。
つか、一連の形状の一部を反復して編集したいって事無いかな普通に。
あ、後
>>584の「曲げた状態じゃ無い」>>「曲げた状態じゃない?」ですわ。
読めるとは思うけど、全く違う意味にナットル。
>>589 同価格帯では
ブレンダー→フリ−で統合、高機能だけどモデリングはかなり大変。
六角S→前に話が出てるが、モデリングはともかくボーンの評判はあまり良くない模様。
シェード→最近はいい話聞きませんなぁ・・・。上手い人はめちゃくちゃ上手い。
他に何かあるかな?
>>590 正直Mikotoのボーン付けは超簡単な部類だよ。
それに、もしメタセコにボーンが付くとしても、速くても2〜3年はかかるでしょ。
将来はともかく現状ではMikotoに慣れた方が速いよ。
単純にmikoto使ってないだけなのかな?
ホントにボーン欲しいんならmikoto使ってるはずなんだがなぁ。
で、mikotoとの連携強化の要望が出てくるのが普通。
前スレでは材質管理の強化の要望が出てたね。
>>592 盆や頂点グループが無理なら、
マテリアル指定を頂点単位にできるように、
で妥協したいと思うのですが否定派の皆様いかがでしょう。
マテリアルこそ面単位でしょ。
頂点単位だと違うマテリアルの間にある面はどうなるの?
現実的にMizno氏が学生時代の頃ならまだしも
ソフト会社に勤めてる以上、仕事でさんざんプログラムしたあと
ウチに帰ってきてのプログラミングは趣味のプログラムとしてでもつらいでしょ。
大規模な機能追加はあんまり期待しないほうがいいのでは。
趣味か?
金取ってんだぞ?
またこの話かよ。
趣味で金取っちゃだめなの?
とりあえず、、、
カレントオブジェクトと非カレントの線・辺・面の色を変更できる要にして欲しい。
オブジェクトウィンドウで、可視・編集可チェックボックスなど、右クリックで
選択状態を反転させて欲しい(これメタセコ標準のインターフェイスでしょ?
なんでここで使えないのかすんげぇ疑問)。
面を構成する辺・点だけでもコピペさせて欲しい。
同じオブジェクト内にペーストしたい(もしかして出来る?)。
ナイフで形状に切れ目を入れると新たに出来た頂点に隣接する既存の
頂点が少しずれるのをなんとかして欲しい。
後、ナイフは面だけじゃ無く、面を構成する辺だけでも切れる様にして欲しい。
オブジェクト毎に表示方法を変更したい(obj1は線だけ、obj2は線と点で陰線消去とか)。
表示オプションの「前」ボタンは操作について前面のみと表示の前面のみを
分けて設定したい。
一部の辺・点などを強調表示する様な機能が欲しい、入り組んだ部分なんかを
編集する時にそこだけを注目したい、だけど他を隠したくないって場合とか。
LEユ〜ザ〜、なので要望しても無駄だと思うからとりあえず2chにでも書いておく。
>同じオブジェクト内にペーストしたい(もしかして出来る?)。
オブジェクトウィンドウで ペーストしたいオブジェクトを オブジェクトの上に
ドラッグして合成では駄目?
>>600 お、なんか具体的っぽい内容ですな。
ただ、結構使い込んでるみたいなので、この際
LEからシェア版ユーザーになったら、それだけで
結構幸せになれそうな気がする。<余計なお世話だが。
>面を構成する辺・点だけでもコピペさせて欲しい。
辺はともかく点は難しいかも。
原則としてメタセコでは単独点が存在出来ないから。
(絶対に出来ないと言う訳では無いが)
>オブジェクト毎に表示方法を変更したい
禿同
ところで、選択範囲の頂点を一括して最寄りのグリッド位置に移動させるプラグインってある?
ナイフで作ったグリッドから外れた頂点を一つずつ掴んで移動させるのに疲れてきた……
>>603 所謂量子化って事かいな?
例えば基準が10だとして、8にあるポイントは10に、
21にあるポイントは20に移動してくれるような奴?
>>604 そんな感じ。
他のソフトだとグリッドに揃えるとかグリッドに移動とかの名前で付いてる機能なんだけど、
やっぱり使いやすいメタセコでモデリングしたいし。
>>605 時と場合によるだろうけど「頂点の位置をそろえる」じゃだめ?
ちなみに漏れはダメだったので丁度同じような事考えてたトコ。
>>606 それだと平面とか直線とかにしか揃えられないので……
例えば他からインポートしたモデルでグリッドからずれてた時はもう半泣きで(w
>>604で書いた内容で良ければ、どっちみち
そのうち書こうとか思ってたので今から書くよ。
マジですか!
よろしくお願いします。
あ、今からって言っても、ホントに今すぐって訳じゃなくて
明日早いので今夜はもう寝る;;
で、明日以降で良いですかな。
なんか所帯じみててスマン。
全然構いませんですよ。
明日明後日とかも言いませんし、ゆっくりマイペースでお願いします。
表示メニューにある現在のオブジェクトのみ点・面・辺を表示とか
選択した部分のみ表示とかオブジェクトの線の色変えるとかじゃ・・・
ダメなんだろうなあ。
でも自分そんな状況あんまりないからワカランわ。
>>600 上2項目はおれも欲しいな。
ただ、可視・編集可チェックボックスとかはショートカットで対応できるよ。
他のはあんまり感じた事ないな。
>ナイフで形状に切れ目を入れると新たに出来た頂点に隣接する既存の
>頂点が少しずれるのをなんとかして欲しい。
基本図形のオブジェクトとかで試したけど再現できなかったよ。
試してみた訳じゃないけど、これはメタセコでのスケールが小さすぎたりしない?
制度の問題だと思う。メタセコに持ってくる時のスケールを上げてみたら?
>後、ナイフは面だけじゃ無く、面を構成する辺だけでも切れる様にして欲しい。
これはワイヤーで頂点追加とかは駄目?
辺と頂点と面を切り分けて考えるよりも面単位で考えるといいと思う。
そうすればコピーペーストの問題は無いんじゃない?
入り組んだ物を作るなら、素材を分ければいいし。
>>612みたいなのとか。
オブジェクト毎に辺、頂点の色を変えてみたりとか。
おれはメタセコに慣れすぎてるのかな。あんまり要望が浮ばないや。
>>603 移動させたたい面だけ(頂点は不可)選択しておいて、
最後に、グリッドに合わせたい代表の頂点を1点だけ選択し、(面全部+頂点1個選択)
目標のグリッドor目標の座標に用意した頂点に右クリックでくっつけるってのは?
ちょっとうろ覚えなので自信がないが、似たような事は出来たはず。
もっとも、これは位置が揃ってる場合で、斜めに頂点を揃えたい場合とかは別の方法を使って下さい。
615 :
600:03/12/24 07:37 ID:bTGUSw4g
>>601 無論それで出来るのは分かってますが、例えば凄く作り込んでオブジェクト数
の多くなってしまったファイルなどの場合、ペーストしたオブジェクトは一番下
に生成されますよね。
オブジェクトウィンドウを画面一杯まで伸ばしてもまだスクロールするって
な場合とか結構大変な訳です。
Ctrl+Vで新規オブジェクトにペーストなら、例えばCtrl+Shift+Vでカレントオブジェクト
にペースト、なんてなると楽かなぁ、なんて。
>>602 んーむ、LE>>シェアは当然考えた事はあるんですが、基本的に自分単純な
ツールしか使わないっぽくて、特にシェア版で欲しい機能って無いんですよね。
それでもプラグインとかあるし〜、とか結構揺れてますが。
>メタセコでは単独点が存在出来ないから。
だったら難しいかもしれませんねぇ〜、それならせめて辺だけでも・・
>>613 確かに、今プリミティブを作って切って見ましたがずれませんねぇ。
でも、絶対ズレる時はありますよ。
精度って事は無いと思います。
気付くのはグリッドに合わせてた頂点がずれたりですから、最低でも頂点の間は
グリッド単位で1以上は空いてます。
辺を切るに関しては、そりゃ他の手段で出来るってのは把握してます。
でも感覚的にナイフでやりたい、ナイフで出来たら一アクション減るってな
場面が多いので。
分かっては居てもナイフを使ってると、切りたくなるんですよね、辺を。
616 :
614:03/12/24 08:06 ID:Icyv839f
614は激しく勘違いでした(T_T)
今確認した所、この方法では位置合わせが出来ません。
本当にすいませんm(__)m
まとめ人がいないから流れてくだけです
メタセコでモデリングした後みんなそのデーターを何に使ってるの?
とりあえず漏れはPOVだけど・・・
>>619 なんだかすごそうだ。なるほど、頂点色かー。
mikotoのアンカーの設定を頂点色に焼き付けて確認とかむりかな?
mikotoの仕様が公開されないとダメ?
>>620 Mikotoは、ボーン、ウエイト情報出力できるよ。
ただし、ボーン変形時のみ。スフィリカルディフォームでは出来ない
>>615 わかる。俺も辺をナイフで切りたくなる。
そのへんワイヤーで対応してるけど頂点を使いする点においてはなにかしっくりこない。
つうか辺に対して頂点追加はできるだけ簡単にやりたい。
ここで名前出すとまた文句でるかもしれないけど、マーブルはこれが簡単にできるとこが良い。
マーブルでできるならメタセコでもできそうなもんだと思うんだけど。
なぜワイヤーではいけないのかがよく分からないのですが。
面が必ず分割されるのが面倒ってこと?
ここらはオレは挙動の軽さとのトレードオフだと割り切ってる。
具体的にどうなって欲しいのか、マーブルの機能を必ずしも
みんなが把握してるわけではないので書いてください。
それをせずに名前出すだけだから宣伝扱いされるんだよ。
ショートカットとか使って無いんじゃないのか?
宣伝って、、なんでそんな排他的なの?たかがモデラー。素朴に不思議なんだが。
マーブルであんのは頂点追加ツール的なもの。仮想で擬似分割線的なものができる。
これはマーブルがメタセコと同じく多角形を扱えないから?苦肉の策ではないかと。
俺が欲しいと思うのはLightWave使ってる人ならわかると思うけどAddPointみたいなもんだね。もしくはエッジツール。
MAYAも同じようなのは確かあった、MAXもまあ、あるんだろうね。
LightWaveは強引に多角形を持てる仕様なんでちょっと特別な気はするけど。
んでメタセコをそこらへんと比較するというのも変だけど、実際メタセコはモデラーとして優秀だからね。
できればナイフ、ワイヤーあたりがさらに強化されればいいのになあ、つう話。
宣伝というか、名前だけで気になるなら、フリーなんだし使ってみれば
良いだけな感じが。
それで問題ない気がするけど。
結果として宣伝になってるっても、別に商売してる訳でもあるまいし。
>>626 そゆことじゃないヨ。
分かりやすく書いてくれってゆう事だよ。
マーブル廚登場。
ほら、結局マーブル使えって宣伝になってる。
本気で頭悪くてどんな機能が欲しいか具体的に
説明できないのならしょうがないけどな。
LWや、MAXの話が出てもなんとも無いのに、
マーブルの話が出ると烈火のごとく怒り出すのはなぜ?
完璧なツールなんて無いんだから、あーゆーのがあったら良いぐらい、いいんじゃない?
ちなみに今のマーブルは、重いし不安定だから1から10まで全部やるのは無理。
ツールとしてメタセコの敵ではないんで安心していいよ。
で、個人的に欲しいのはメートルなどの単位。後で合わせるのが微妙に面倒なので。
誰も烈火のごとく怒り出してなんか居ないし、排他的でもないやん。
だたウザイと思ってるだけで・・・・。
メタセコのスレでそんなマイナーなソフトを比較に出す意味がどれほどあるのかと。
使ってない人間には話しが全く見えんし。
大体マーブルの解説なんぞここでする必要もないだろう?ほかに専用スレがあるんだから。
ここに居る殆どの人があのGUIと操作性は受け付けないって、何度もレスに出てきたろ?
大体実用に耐えるソフトではまだないんだから、そもそもここでそんなソフトを引き合いにだす事が
おかしいといってるの。
微妙にメタセコの話題絡めてればマーブルの宣伝もOKなんて根性が見え見えです。
>>で、個人的に欲しいのはメートルなどの単位。後で合わせるのが微妙に面倒なので。
ネタですか?
>>630 >マーブルの話が出ると烈火のごとく怒り出すのはなぜ?
無料だからとか?
>で、個人的に欲しいのはメートルなどの単位。後で合わせるのが微妙に面倒なので。
単位なんて勝手に決めちゃっていいんじゃない?
ウチではメタセコ上の1は1センチということにしてる。
ソフトがマイナーかメジャーかというのと、向こうについてる機能がこっちにも欲しいと
いうのは別だと思うけどね。
便利だと思う機能がメタセコに無くてマーブルにあって、それでもメタセコを使いたいと
思うなら、メタセコに付いて欲しいと思うのはユーザーとしては普通だと思う。
辺に頂点を追加するのはプラグインでも出来そうだけどね。
>>631 >微妙にメタセコの話題絡めてればマーブルの宣伝もOKなんて根性が見え見えです。
宣伝だったら欠点は書かんんだろう・・・。メタセコの方がいいって書いてるんだし。
>ネタですか?
いや、無くても何とかなるけど、素直にあったら便利と思うが・・・。
>>632 >ウチではメタセコ上の1は1センチということにしてる。
そうするとパース用建築物作ったりする時、巨大になって作りにくくなったりするんで・・・、
大きさの概念は、仕様用途によるんで絶対必要とは言い切れないんですが。
>そうするとパース用建築物作ったりする時、巨大になって作りにくくなったりするんで・・・、
スケールはご自分でお決めなさい。って言ってるのに。
私は5km×5kmの地形をメタセコで作っております。
>>634 >スケールはご自分でお決めなさい。
いや、実際そうしてますよ。
スナップは必要だから、図面上の最小単位(25ミリが多い)を1として作る。
でLWに持っていくとき計算が面倒なんですよ。(他の木や車などはLW内の単位で作ってあるんで大きさは合わせた方がいい)
そういうことで、個人的にメタセコ内でも大きさの概念があれば便利だろうと思ってしまうわけですよ。
そのくらいの手間おしむなと言われれば返す言葉が無いが・・・。
手間おしむな
何も考えずに動作だけするものを作ったので、
使いやすさとかは何にも考えてません。
デフォルトの値が使いにくいとか、XYZの3つイチイチ指定すんのがマンドクセ。
とか、%指定のクオンタイズ追加ー、とかそこら辺要望があったら
更新するかも知れませぬ。
要望なくてもUIはあんまりな気がするのでそのうち更新するかもです。
ちなみにメタセコだとプラグインから現在のグリッドの値の
取得も操作もできません。
クオンタイズの基準値は自分で計算してください。
マーブルの頂点追加使ってみたけど、
要はキータッチの回数の差が不満の原因に
なってるのかなと思いました。
例えばナイフ使用中に頂点追加する場合、
メタセコなら、Wキーを3回押す→辺をクリック
で頂点が追加される。その後、Kキーを1回押して
ナイフツールに戻す。
マーブルなら、
カットツール(メタセコのナイフに該当)のまま、
エッジに頂点の追加が出来る。
また、4キーを1回押す→辺をクリックでも頂点が追加される。
この場合は6キーを1回押してカットツールに戻す。
これを見比べると、メタセコの方がキータッチ2〜4回分、
手数が多いから、ここを修正したいという事なの
かな、と自分は思いました。間違ってたらスマソ。
これとは別にLightWaveのAddPoint(ショートカット+の奴?)は、
確かにメタセコでは出来ないので、作者さんにどういう時に不便かを
説明するメール出せば対応リストに上がるかもです。
モデラでもアプリケーションごとに
機能のカテゴリが違っていたりするから、
もうちょっと情報量増やして整理しないと、
マーブル、メタセコに関係なく作者の人が
見たら混乱するかも。
>>641 ナイフツールの接続辺を連続切断や、ワイヤーの頂点を追加
にそれぞれ独立したショートカットを割り振れればOKでは?
今はこれって無理なんでしょうか?
例えばAキー、Bキーにそれぞれショートカットを振る場合。
Dataフォルダ内の、shortcut.datを書き換え。
ファイルが存在しなければshortcut.txtをshortcut.datにリネーム。
AComWire_DivideLine
BComWire_Knife
キーの指定とコマンド名の間にはtab挿入。
これでABキーにそれぞれワイヤの上から3番目と接続面を連続切断が
割り振られる。
大した解決策になるとは思わないけど。
>>643 ありがとうございます。
なるほど、できるんですね。
個人的にはキーを押して明示的に機能を切り替えるのと、
シームレスに作業できるのとでは一長一短のような気もしますが。
メタセコのショートカットが面倒って意見には正直( ´_ゝ`)フーンだ。
連打すれば良いだけじゃん。
頂点追加って辺に対しての話?
一体どういう時にどういう具合に必要になってくるのか画像付で説明してくれ。
正直話が全く見えません。
K(ナイフツール)の連打とかF(四角・三角・辺生成)の連打とかかなり使いやすいと思うが。
直感的に解りやすいGUIなら、そんな面倒くささは感じないと思う。
マーブルはとりあえず、該当する機能探すのが面倒くさ。
総合ツールみたいなGUIだなあれ。
>>646 禿同。
メタセコの入門モードとか左パネルの分類とか
個人作成のシェアウェアにしては秀逸だと思う。
お手本にした方が良いと思うのだが・・・・
>>638 キテタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
少し使ってみましたが、動作は望んでいたものそのものです。
UIや操作性は、数値の変更で標準のサブウインドウのクリックで加減できるのとか、
直前に使った数値を維持するとかがあると便利だと思います。
>>640 >現在のグリッドの値の取得も操作もできません
これは残念ですね……
本当なら、ショートカットに登録しておいてキーを一つ押すだけで動作を完了するのが
理想なのですが。
なにはともあれ、わざわざありがとうございました。
なぁ、、、マーブルの話題、つーか擁護したら信者云々言われるんだろ?
それならあまりに馬鹿なけなしも止めてくれんか・・・・・?
せめて反論できるマーブルスレで書けよ、それこそ。
>>649 オマエがマーブルスレ逝けよこっちは興味ねーんだよ
>>651 それを言っちゃうと自分にも返ってくる諸刃の剣・・・
そのネタはアカンて。
その反応というか反論の内容がわけわからんのですが・・・・
明らかな同一人物の連カキコも見られるし。
>それを言っちゃうと自分にも返ってくる諸刃の剣・・・
>そのネタはアカンて。
これはもちろんマーブルの事ですよね?
という事でマーブルという単語をこのスレで使う事は禁止しましょう。
荒れの元になりかねない。
というかテンプレにも要らない。誰が最初に入れたの?やっぱり作(ry
LightWaveのaddpointってどんなん?
検索してもわかりません。
ふつーに「マーブルにこういう機能があるんだけどメタセコにもほしくね?」
って書けば別に荒れなかったと思うんだけどな。
無意味に「マーブル良いよ」って書き込みが定期的にあるからうざがられ
てるんだと思うんだけど。
確かに>622とかマーブル使ったことないヒトには意味不明だからね。
個人的にはマーブルってソフトウェアとしてはベータバージョン以前の完成度。
確かに使えるんだけど、他人にすすめられるものではないな。
もう、ここ最近のゴタゴタは終わったよねぇ??
ボーンについては今語ることじゃいような気がするし、
頂点単位のグループは誰かが要望出せばいいだけだし、
プラグインで解決する事もあったりするし。
ちょっと上の方ででたワイヤーとかナイフの話はショートカットで済む話だよね?
もう終りにしたいよ。今の流れを。
じゃあどうでもいいレスを。
折れのPCLWO形式がメタセコに関連付けられてるんだが、
物悲しいな。
LWなんて買え(ry
>>657 貧乏人はフリーウェアでガンガレと・・・
ボーナス貰ったが1ヵ月分ではLW買えないポ。
>>658 そんな貴方の為にw@(パケロス
メタセコでも大抵の事は出来る、気にスンナ!
フリーでも\5,000のシェアでもいいじゃないかいいじゃないか。
なんか、他ソフトと戦っているようですね。
どなたかフロートダイアログのプラグインで、
2重起動防止、metasequoia本体終了時に自動終了の方法わかりませんでしょうか?
ボーナスでLW買うなんてボーナスをドブに捨てるようなもの。
株で設けた金でLW買うのと
その金を東京タワーから撒くのどっちがいいかな?
風俗に行けば?
>>660 スマンがさっぱり分からんカッタ。でもリアクションないのも寂しいな、と言う事で。
終了時のエラーに関してはメタセコ側で関数作ってくれると
非常に有り難いですな。
本体からならGetModuleHandleで起動してるプラグインのハンドルとって
簡単に処理出来そうな気がするけど。<素人考えかも知れんが(汗)
あと、サイトでの解説サンクスです。
>>648 とりあえず役にたったようで何より。
UIは改善するけど、他に自分用でプラグイン必要になったので
後回しになります。スマン。
>本当なら、ショートカットに登録しておいてキーを一つ押すだけで動作を完了するのが
理想なのですが。
ちなみに私もダイアログボックスイヤンな人。
ショートカット一発がやっぱり良い。
けど、今回のものは都合上ダイアログボックス付けました。
年明けの正月休みにでも更新するので、それまでは
今のバージョン使っててください。
透明マップで切り抜いても、下に線が入ってしまうのですが、
これを消すにはどうしたらよいのでしょうか?
>>660 もしかしたら分かってるのかも知れんがバグれぽ。
Compact();実行したあとに、選択状態を変更するとエラーが出る。
実行前と実行後の状態が同じものならおっけー。
外部のプラグインでCompact();実行した時はおっけーっぽい。
668 :
660:03/12/28 13:57 ID:Dfnkyb/f
>>667,664 情報どうもです。
やっぱ難しいようで。
終了時は、本体の閉じるボタンが押されたかどうかの判断はできたんで、
そこでエラーの無いように無理やり本体とプラグインを始末することは出来るんだけど、
モデリングが更新されてると「保存しますか?」とかきいてきたときに
はい/いいえ/キャンセルどれが選ばれたか判断できず、結局手詰まり。
Compact問題も対処難しそう。>本体側が更新されないんで
教えてくれーい!
何を・・
フセインがどこに隠れてるか
教えてくれ
探してくるから
674 :
669:03/12/30 10:31 ID:GbnqjA7y
メタセコのプレビューでは、基本色とテクスチャ画像は、乗算で合成されて表示される。(D3D)
テクスチャを貼るときは、基本色をプレーン(白)にすべき。
だと最近知りました。
だったら元の基本色と、テクスチャ画像を乗算で合成して、プレーンのオブジェクトに貼り付ければいい
と思って、pixiaで基本色のべた塗り画像とテクスチャ画像を、それぞれ濃度100%で合成してみたんだけど
色が全然違うっ!
その後、基本色の方を濃度50%ぐらいにすると、色はだいたい同じになったけど、元あった
光沢がなくなってしまったり、どーもうまくいかん。どーすりゃいいの?
教えてエロい人!
ついでにメタセコとpixiaのHSVの値の違いについてもよろしゅー
mikotoのほかにボーンとウェイとマッピングのできるツールあったけどどうなったの?
最近までPCからはなれてたからわかんね
>>660 2重起動は、ウインドウの検索して自分が開いていないか判定するのが普通じゃない?
あるいは、どこかにフラグを持っておくか
終了時の判定をWM_DESTROYで判定だと、遅いのでしょうか?
私はこの方法は挫折したんでたいしたこと言えませんが
みんなメタセコバージョンウっピュするときどうしてますか?
今回はじめて新しいのをいれるんですが
自分で作成したデータをコピーして、旧バージョン削除、新しいのをインスト、コピーしたデータを入れる
で良いんでしょうか?
ライセンスは受けてます。
>>677 俺は重ね書きしてる。それで問題起きたこと無いね。
心配ならデータだけはバックアップしとけ
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 12:12 ID:4XiwyRFY
>>677 説明がよくわからないが、俺も上書きしている。
毎回ちゃんと書庫は保管してあるが。
680 :
677:03/12/30 12:16 ID:ZS3Ctk8s
>>678,679
レスありがと、では上書きでしてみます。
以前、ほんのいっときMIKOTOに手を出したことがありましたが、メタ世故でのBONE&
ANCHOR製作にかなりイライラ、、、。ALLFREE USERで、メタ世故+Blender が少数
派なのは何でだろ。かなり安上がりなMOVIE製作環境だとおもわれ。SHADEよりましじゃ
ない? といいつつ、うんこLWにイライラさせられる毎日、MAX導入近し?
日記?
たぶん
βサイトに掲示板 出来たね 礼儀正しく行きましょう。
miznoたんがリロードしながら書き込みを待ってますよ
(・∀・) <リロード
βサイトの初の書き込み・・・見事に馬鹿っぽい香具師が来たな・・・。
688 :
412:03/12/31 11:14 ID:v48zlBqK
>>412 あれぇ?
2.4β3のファイルでも、Mikotoで読み込んでコケなかったぞ(汗
またまたダメな書き込みで申しわけないです。
Mizno氏の言う通り、まだファイル形式が変わってないみたいなので、
最新βバージョンのセーブファイルでも、普通にMikotoに持って行けます。
本当にすいません。
>>687 ・・バグと仕様がわかってない人 このスレや前スレにも居たな。
保存形式の仕様が固まるまでもう少し待てと言うに いやバグだと。
>>687 だな・・・。両方とも見事にBBSに書くに値する内容じゃない。
2番目の方・・・コマンドパネルで選ぶ事なんてめったにないし。ショートカット使えと。
よく使うプラグインもショートカットに入れとけと。
あれ?2番目のほうは普通でしょ。
スタイルファイル使ってる人もいるんだよ。
>>691 いちいちアイコンクリックしてコマンド選んでるのかい?
>>692 ショートカット覚えるほどこのソフト使わないし。
いや、普通にショートカット覚えてないコマンドもあるから。
つーか、全てをショートカットでってほうが特殊だと思うけど。
あ、カスタマイズしたスタイルファイル使うと作業面が広くなるんですよ。
>>694 >全てをショートカットでってほうが特殊だと思うけど。
ショートカット覚えた方が作業効率あがるぞ。
これを期に覚えたら?
だから、普通に移動、選択、ナイフ、ワイヤー、面の作成、
編集オプションのいくつかぐらいは使ってます。わからない人だね。
それにプラグイン各種もショートカットに割り振ると使用頻度の低いものは
パネルからにならないかなぁ?
だよな
主なやつだけ覚えてたら別に困らねぇよな
んな頻繁にコマンドきりかえなきゃならないってのは
単に要領が悪いだけだろ
照光、表示(GL、D3D)、GRID、特殊、と使用頻度の少ないプラグインの他は
殆どショートカットで使ってるんだけど、これって特殊な方なのか?
他人の使ってるメタセコはshortcut.dat突っ込まないとやってられない。
他のアプリも同じような感じ。
要望てワケでもないんでこっちで言ってみるが
ミラーや回転体ってローカル座標基準で生成できると便利かな?
>>689 サイトの名前が紛らわしいんじゃない?
普通ベータ版っていったら正式版の機能は全部入っていて
仕様は固まっていて後はバグだしだけの物のことでしょ。
使い勝手や要望を受け付けるバージョンならまだアルファ版じゃない。
たしかに最近単に未完成のソフトを
ベータ版といって公開していること多いけど。
なんか最近人の要望に頭悪いつっこみいれる香具師多いよな。
>>690みたいな香具師が一番ウザイ。
>>693 ショートカット覚えるほどメタセコ使わないのであれば
カスタマイズする必要もないと思われ。
>>694 広くなるんですか。そりゃ知らなかったです。でも自分でアイコン作るのは骨が折れそうだ。。。
>>696 使用頻度が低いからメニューからでいいのでは?パネルに使用頻度が低いのがあっても邪魔だし。
>>701 書き込んだ本人ですか?
698が普通だと思う。それが普通じゃないというのなら効率が悪い。
このソフトあまり使わないとか、俺は3Dは趣味だ、
というのであればカスタマイズする必要もないと思うのは俺だけか?
(趣味でも、制作意識が上がるようにカスタマイズするのは問題ないが)
この板には要望が結構出てるのに、β板は勢いがないねえ。。
miznoさんが忙しそうだから遠慮してるんだろうか。
この板に書き込んでるのは要望とは呼べんだろ。
愚痴か独り言か、せいぜい要望の練習。
マイルールですか?
あけおめ
今年もメタセコで沢山モデリングが出来ますように・・・
順調にヴァージョンうpされますおうに・・・
MIZNOタンが健康でありますように・・・
そもそもこのスレ自体5人ぐらいしか見てないし。
「せんせん」ってあるじゃないですか?あれは辺を選択ですが、
辺と同時に点も選択できればいいと思うのです。
そうすれば付属の頂点の位置を揃えるで位置が揃えられるんですがどうでしょう。
せんせん>tentenの「点を選択」じゃだめですか?
みんなメタセコでモデリングした後
何に使ってるの?漏れはPOVだけどテクスチャ貼るのめんどくて・・・
あと、あけおめ!
コマンドパネル使いこなせてない奴が作業効率語ってるよ…。
>>712 コマンドパネルをカスタマイズするプロの方ですか?ショートカット覚えてください。
>>713 ショートカットは使ってるし、カスタマイズもしてるが何か?
それにコマンドパネルも併用して使っている。
選択範囲の記憶や呼出などはコマンドパネルから実行したほうが
私にとって使い勝手が良い。
双方使うのがもっとも作業効率良いと思うが、何か?
藻前に云々言われるまでもなく、自分の作業効率は
自分であげられる。
for (sel.face=0; sel.face<face_count; sel.face++){
ptcount = obj->GetFacePointCount(sel.face);
if(ptcount == 0)
continue;
if(ptcount >= 3) {
for(sel.line=0; sel.line<ptcount; sel.line++)
if(doc->IsSelectLine(sel)) {
obj->GetFacePointArray(sel.face, vert);
doc->AddSelectVertex(MQSelectVertex(obj_index, vert[sel.line]));
doc->AddSelectVertex(MQSelectVertex(obj_index, vert[1]));
}
}
}
選択辺から構成ポイントを選択状態にする処理の一部だ。
これ書いてコンパイルするだけ。
書くのにかかる時間と、書く事によって省略出来る時間と
比較して、メリットがあれば、自分で対応出来るが、何か?
つか前から思ってたが、人の要望に茶々いれる連中は、ちとヒカエレ。
私もプラグインパネルの標準実装には賛成だが、何か?
プラグイン作者は自分が作ったプラグインを
コマンドパネルのアイコンを入れたいのかな。
それなら分かる気がするけど。
Painterにあるカスタムパレットみたいなことが出来ると、
便利な気もしますな。
β掲示板出来たらしいが、新しいβ版はでたの?
曲げとか傾きみたいな自在定規みたいなラインを出しておいて、
選択した頂点をそれに揃える、みたいなプラグインがあると便利とか思ったが、
そんなに都合の良いものは作れないことに気が付いた元旦。
原状の頂点を直線に揃えるプラグインは、ちょっと分かりづらい部分があるので、
定規を出しておいて、それに揃えてくれるプラグインがあると便利だと思ったが、
このスレでそんな甘々な事を言うと、叩かれる殺気を感じる元旦。
722 :
660:04/01/01 23:56 ID:KpFLlkH+
遅れレスで失礼。
>>676 2重起動防止はMQModifySelectで判断して終了では手遅れです。
あと、WM_DESTROYで判定では遅いです。
β4がまともに書き出し出来ないってのは既出?
2chでは既出です。β掲示板ではmiznoタン本人は気づいているかわからないので
書き込んで見てはどうでしょうか?まあマターリいこうなぁ。
>>723 たぶん、初出だが、俺も書きたくてかけんかった・・・
ありがと
質問していい?
質問どうぞ。ただし荒れるようなものは(´・д・`)
728 :
726:04/01/05 10:36 ID:NQkXmu7C
思いっきり、もう超思いっきり外出かもしれないけど頂点数減らすのって、
くくってctrl+jでいいんだよね?それがききたい。
この前脳の極秘改造手術したから記憶が飛びまくっちゃって…。色々大変なんだす。
誰か優しい人愛の手を差し伸べてください。
実はblenderユーザだが…。
もう700いってるぞあっちは。このままだとすぐに追い越されちまうぞ。
オブジェクトメニュー → 頂点を減らす
Ctrl+J は選択した頂点をくっつける時のコマンド。
さよなら。
2つの頂点をくっつけると1つの頂点になる=頂点減少ってことかいな。
レス数で争ってどうする。
|-`).。oO(・・・メタセコはパート5)
>実はble…(ry
|-`).。oO(・・・頼むから荒れを起こさせる事はいわんでくれ。)
732 :
726:04/01/05 11:52 ID:NQkXmu7C
頂点を減らすだと汚くなっちゃうジャン?
>頂点数減らすのって
という事なので、Ctrl+Jじゃ無いでしょ?
手作業で頂点をくっ付けていくならCtrl+Jでいいよ。
若しくは一つの頂点をくっ付けたい頂点の近くへドラッグして右クリックで吸着。
さよなら。
話題変えましょ。
質問なんですが、コマンドの削除(D)のかわりにキーボードの「deleteキー」を
キーボードのDのショートカットに割り当てたいのですが可能でしょうか?
735 :
734:04/01/05 13:02 ID:W/66rlZT
|´・ω・)ゝ”いじってたらできました。。。糸冬 了。
736 :
734:04/01/05 13:07 ID:W/66rlZT
あと前に選択やナイフコマンドの時、目的のコマンドに達するのに
何回か押さないといけないとの意見が出ていたような気がするので、
それもいじってたら一発で移動できるようにできました|ω・)
737 :
734:04/01/05 14:04 ID:W/66rlZT
選択はうまく作動したけどナイフだけは無反応だった(´・ω・`)ガッカリ・・・
738 :
669:04/01/05 14:14 ID:mjXob5Yt
おーい
>>674もタノム。スルーしないでオナガイ。俺にとっては深刻なんだYO
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/05 14:26 ID:7O2+0tos
shortcut.txtにスペルミスがあったような気が
[ナイフコマンド]
ComKnife_Knife,ComKnife_DivideBelt,ComKnife_JoinBelt,
740 :
734:04/01/05 15:34 ID:W/66rlZT
>>738 733に答えがあります。それが違うならあなたからの情報をもっと書き込むべき。
>>739 ありがdヽ(・ω・)ノ"
よく見たらKnifeがwireになってるのね。できました。
これでナイフの3種類を全て別のキーに割り当てることができました。
>>731 Blenderはメタセコ用レンダラーみたいなもんなんだから
荒れないんじゃないか?
743 :
669:04/01/05 16:37 ID:mjXob5Yt
ダメな書き込みお許しを。
Mikotoにmqoを持っていく時、
テクスチャの置いてある位置って、
絶対位置で指定した状態で保存しないと認識されないみたいですね。
つまり、他の人にmqoを渡したたいと思った時、
同じ位置にMikotoフォルダを作ってもらわないと
テクスチャを読み込めないと言う事になるのかな?
だとしたらとてもとても面倒です・・・ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン
例、
c::\mikoto04f\
ここにテクスチャを置いてそれをメタセコ側で指定し、それをセーブした物を誰かに渡す場合、
d:\mikoto04\や、c:\program files\mikoto04f\
とかにmikotoのフォルダを作ってしまった場合にはテクスチャが読めないと言う事に?
テクスチャ、MQOファイル等全てのファイルを同一フォルダに。
テクスチャはファイル名のみ指定すれば全て解決。
後はそのフォルダごと固めて渡せばOK
746 :
734:04/01/05 17:10 ID:W/66rlZT
>>743 ちょっと上の人と間違っちゃった|´・ω・)ゝ”ゴメンヨ
基本色と乗算とか使わないでうまくテクスチャ描いたらどう?
この際だからテクスチャ描きの練習でいいかも。
もとあった光沢って彩度のことかしら?
pixiaの事全然わからんから答えれない・・・。
747 :
669:04/01/05 17:58 ID:mjXob5Yt
>>746 >基本色と乗算とか使わないでうまくテクスチャ描いたらどう?
それは最後の手段てことで。今のテクスチャを活かしたいから。
それに、合成がうまくいかない原因を知らないと、描き直しても今の状態を再現できるかどうか
>もとあった光沢って彩度のことかしら
光沢(輝き、質感)と彩度(色の鮮やかさ)はまったく違うわけで・・・
>pixiaの事全然わからんから答えれない・・・。
ぴくとべあでも、フォトショップクラシックでもいいんだけど
まあ、レスしてくれただけでも、ありがたいか・・・さんx
748 :
734:04/01/05 18:22 ID:W/66rlZT
私だったら、フォトショップクラシックで
レイヤーを乗算以外にも色々やってみたり、
色調補正やトーンカーブなんか使ってみるかな。
光沢って言っても2Dで言うからてっきり彩度かと思いまして。
画像があればレスもつくかもしれませんな。
>>747 何をしたいのかよくわからんが
>>674の事は
基本色を白にしとけばテクスチャの絵がそのままでるから
白にしとけってことでしょ。
事前にpixiaとかで乗算したの貼ってもメタセコでまた
基本色が乗算されるからいみないじゃん!
フォトショップクラシック?
751 :
734:04/01/05 20:19 ID:W/66rlZT
>>750 !!
そういえばフォトショップはLEとエレメンツ?だったけな。
クラシックはペインターだべさ。
752 :
669:04/01/05 20:22 ID:AhHNKTjW
>>748 うーん、そういう微調整で解決すべきことなのかなあ
画像はチョット・・・
>>749 つまり今、基本色(有彩色)+テクスチャ画像で、D3Dでは色、質感共にいい感じなので、
これを基本色を白にした上で、同じ状態に持っていきたいと
>また基本色が乗算されるから
基本色白とまた乗算されて、元の「いい感じ」を再現するにはどーすりゃいいのかと。
基本色は数値として取り出せるんだから、テクスチャを描き直さなくても、もっと簡単に加工
できるんじゃないかと思うんだけども
まあ、もう少し色々試してみるよ。ありがとう
>>750 ひと捻りほしかったなぁ
メタセコで輪郭線を出すのはどうやるのですか?
FF11のモデリングデータをメタセコで
作ってるんだか読み込んでるんだか謎だったんだけど
プラグインなんてあるの
ごめん
俺質問の意図を察するのは得意なほうだと思ってるんだけど
>>754 は理解不能だ
756 :
749:04/01/05 20:57 ID:Weokxm0Q
>>752 なるほど。やりたいことわかりました。
単純にpixiaの乗算で再現できるのはマテリアルの諸設定が
不透明度と自己照明が1.0
拡散光と反射光と周囲光が0.0
になってないとだめです。
違ってる場合はライティングの計算が入るので
その分考慮して調整すると大丈夫だと思います。
757 :
744:04/01/05 22:10 ID:Qqj3ThGT
>>745 そういえばそんな事をどっかで読んだ気がします(汗
mqoだけ別の位置に置いてたから面倒な事になってたみたいです。
修正してみます。ありがとう。
初心者です。
入門書が2冊あるようですがどちらがお勧めですか?
2冊ってどれとどれ? 黄色いのなら持ってる。
作例はあれだが解説は悪くない。
メタセコHPの書籍案内にある2冊じゃない?
761 :
734:04/01/06 00:44 ID:IgoDHviR
書籍がなんかパッとしないから
誰かネットで様様な機能を使ったチュートリアルを作成してほしいもんだねぇ。
モデリングなら、海外のMAXのチュートリアルが参考になった。
面貼り、ナイフ、押し出しとか、メタセコにもある機能で
作ってる人が多いので、参考になると思うよ。
>>755 大方、海外から流れ込んできた外人からの情報だったりするんじゃないの?
海外ゲームの一部のソフトは、モデリングデータ自作できたりするらしいってのは
聞いたことある。
MAXとかにはインポートとか有ったんじゃなかったっけな。
FF11は決してそんな事t出来ないような仕組みを取っているだろうと推測できるが、
聞きかじった人はそういう風に考える頭は無いらしい。
というかプログラムやらなくても、ちょっと考えれば解かると思うだがな…
↑さらに理解不能に
765 :
734:04/01/06 14:22 ID:IgoDHviR
754=FF11に、自分がメタセコで作ったモデルをインポートしてプレイしたいんだけど
そんなプラグインってない?
763=海外のゲームソフトの一部は自分で作ったデータをインポートして、
遊べるらしいというのは聞いたことがある。でもFF11はそんなことはできないですよ。
ってことじゃないでしょうか。
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/06 15:45 ID:lcz+KYZg
(´ー`).。oO(親切な通訳の中の人…)
/
∬ / ̄ ̄×
_ | ̄|コ _ |二コ |
 ̄ ̄ ̄⊃==)_|パカッ
∩∧∧
ヽ(゚ー゚*) <ナカノヒトナド イナイ!
|  ̄ ̄ ̄ |
\__/
‖ ‖
.  ̄  ̄
メタセコユーザーって日本語弱いんですか?
769 :
734:04/01/06 17:23 ID:IgoDHviR
>>758 俺は3D始めた当時メタセコを二つ起動、片方にネットで落とした
フリーのモデリングデータを表示してポリゴンの流れを参考にしながら
もう片方で実際に作ってみるっていう模写的なことをして
ポリゴンを学んだ。
メタセコに限らず、基本的なポリゴンの扱い方、とかそんな感じの
解説って無いよね。
ツールの使い方とかそう言うのは有るけど、2Dで言えばデッサンの
取り方とかそのレベルの内容。
>>771 俺に言わせば そう言うのは「目で盗む」 もしくは「自らの経験で悟る」ものであって
誰かに教えてくださいと頼むようなものでもないし 解説が必要なものでもないよ。
「僕はどうしたら良いんでしょうか 誰か教えてください」
と言ってるようなものかと。
基本や基礎に関しての書籍や文献を探すのはごくごく普通の事かと思われ。
>「僕はどうしたら良いんでしょうか 誰か教えてください」
>と言ってるようなものかと。
全く違うかと。
ut2003ようのMODにFF11のキャラを読み込んで使いたい!っ
>2Dで言えばデッサンの取り方
メタセコでいうと、これは「下絵使え」で済む話だろう。
面の流れや効率的・効果的なメッシュ分割、ということなら、
それっぽい単語でgoogle検索すればいくつか引っ掛かるけどね。
>>772 そういう前時代的で体育会系な考え方は良くないよ
本人に学ぶ意思さえあれば横に教師がついてて
疑問に思ったことをかたっばしから教えてくれたほうが
圧倒的に効率がいい
3dに関しての勉強なんかほとんど暗記の分野だからね
その点俺も苦労したよ
誰も教えてくれなかったから
だからというわけじゃなく ただ面倒だから俺も教えないけどね
>>779 業界で働いてる人はみんな
>>772のような方法で腕を磨くのさ。
学校じゃないし、横に先生なんか置いて仕事できるかっつーの。
そんな暇な会社は無いし、3Dの勉強したかったら金払ってどうしようもない
ツールの使い方しか教えてくれない専門学校行けって感じ。
当たり前の事を苦労したとか言ってる時点で(ry
効率の話をしてんのよ
腕を磨くとかいっちゃってるし
本にしてぜいぜい1・2千ページのことを非効率的に暗記しただけでしょ
日本はこの分野でアメリカ大きく遅れてるんだから
体系的にかつ短期間で教えてくれる機関を作ったほうがいいと思うね
半年未満くらいで
企業にしてもいちいち人材なんか育ててられないだろうし
>>772 みたいなのは会社の害悪以外の何物でもないよね
俺も人のこと言えないけど
CGが暗記だとは知りませんでした。
てっきり創意工夫とか理論とかの世界と思っていました。
その調子で次にどんなキャラクターが売れるか、どんな演出が
ウケるか、とか横にいる先生が暗記させてくれたらいいね。
スルーすれば済む話を、こうもウダウダと続けられるとウザイ。
そんなに刺々しくならなくても、情報をまとめて有れば良いって部分は
有るとおもうけどね。
そりゃ、そのレベルを超えた人に取ってみれば、自分の苦労を有る意味
無駄にされる訳で気分が悪いかも知れないけどさ。
ただ、そう言うのは対象が少ないし、その割に定型的なツール解説とか
と比べて遙かにめんどくさいからあまり誰も書かないんだろうけど。
でも、3DCGの底辺を広げるには良いと思うけど。
プリミティブを作って面を立ち上げて、そこまでは出来ても、その先が
イメージできない、だからそこで止めちゃうって人は多いと思う。
物凄い美術の才能あるやつが3D始めたけどどうしたらいいか
迷ってたら手取り足取り教えたくなるかも。
いやそれよりそいつに技術者として寄生して(ry
美少女になら漏れの全知全能伝授しまつ
>>781 君が言ってるのは、効率的というよりむしろ理想や妄想と言った話だ。
モデリング覚えるにしろ、ツール使うのを覚えるにしろ、常に横に先生?
君が父親になって子供に3D教えてやるといい。効率的に教えられるんだろ?
3Dじゃなくていいよ。普通の勉強を教えてやれ。
学習能力が伴って無いと、君が言ってる効率的に覚える方法ってのも無意味なんだよ。
おまけに言っちゃえば、九九なんて暗記で覚えるところから入るだろ。
ショートカットを覚えるのとは訳が違う。ショートカットを覚えるのこそ、日々のモデリングの
繰り返しと、作業効率を上げる為に覚えるはずだ。
体系的にかつ短期間で教えてくれる機関は既にあるよ。知らないの?
あるけど、短期間だけに掻い摘んだツールの使い方しか教えてくれないよ。
そこまで偉そうに言うんだから、無償で全ての人達に教えてやれよ。
出来ないんだったら、
>>772と変わらないよな?
口だけ達者でもっとタチ悪いよ。お前の方が
>>772よりよっぽど害悪だし
甘っちょろい理想論だけ言ってんじゃねーと言いたい。
>>781はこの業界で仕事してないヤツだろ?現場はそんなに暇じゃねーんだよ。
初心者大歓迎!なんて募集はねーし、使えないヤツは最初から要らないんだよ。
覚える気があれば、教えてくれなくたって、自分から勉強するだろ。
つか、いい加減ウザイヽ(´ー`)ノ
個人間での弱肉強食も結構だが
業界自体のレベル底上げを考えるのは悪くないと思うよ
あまり保守的なこといってると人材が他に流れて
アニメ業界みたいになっちゃうよ
もっと大きな視野で言えば
日本では今まで
>>788 みたいな根性論が美徳とされてきたところがあるから
人材育成のシステムやノウハウがかなり貧弱
こんな調子で技術立国としての日本がこれから先も続くかどうかは疑問だね
教わって身に着けた人より、
我流でもきっちり覚えているほうが、いざって時の応用力が違う。
たかが電脳美少女製作ごときで、熱い議論をかわすおまえらが好きだ
お前らここはメタセコ板ですよ。
794 :
734:04/01/07 10:53 ID:i+G61fdQ
|-`).。oO(・・・メタセコβ5まだかな)
先生っ
冬休みが終わってからの方がスレが厨化してるのは何故ですかっ!?
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/07 12:02 ID:HiJewbIQ
選 民 思 想
...公式板荒れなきゃいいな...
東北の冬休みは20日前後までです
ま、ツールの使い方以外の部分の話は他のスレを探してやって欲しいもんだ。
早く階層化情報を保存出来るようにならないかな……
>>799 たしかに。
保存されない->みんなちょっと試す程度にしかオブジェクト階層化を使わない->ベータテストが長引く
になってしまうと思うのだが。
2.3 の時だと手元に残ってる一番古いベータ13が 2002/03 で
RC1になったのが 2003/01、正式版が 2003/10 なので
今年中にでたらラッキーぐらいに思ってたほうがいいかも。
>>797-800 ごめんよ・・・もういわないさ・・・。たしかにその通り。
以前のβ掲示板は活発だったということらしいですが、(雑言参照)
そのころのログってもうみれないかな。
要望だしても追加する気の無いものはペイント機能みたいにスルーされるから
ほっときゃいいんじゃないの??
コメントの件はそんなに重くなるような物でもないと思うんだけどな。
そのうち階層化とかローカルの情報も保存できるようにするんだろうし。
↑の
>>803のURLは切れてるけど、一行全部貼り付けてから見て。
マテリアルにユーザーデータほしいね〜
たとえば、OpenGL、DirectXと連携するときに
シェーダ情報が書き込めたりね。
別ファイルに逃がせ?
ま、まぁ・・そうだね・・・。
807 :
669:04/01/07 18:48 ID:givIzTrv
>>756 遅レスだが・・・
そうだったのかあっ! なんで知ってるの?
>>775 やっぱプロはスゲーなー
>>800 階層化もいいけど、
「選択したオブジェクトを名前をつけて保存」
「選択したオブジェクトを上書きして保存」
も欲すい
>>803-804 momoのログって、どこかにある?
808 :
797:04/01/07 18:50 ID:Hc59qOc+
2レス目に対して荒れそうな感じだったんで危惧していたんだけど、
Miznoさんの的確な采配で無事に済みそうで何より。
>ZXCj5WaS
かの地のスレ主?
スレ主の意見に対しては他意はないんで気にしないで書き込んでくださいな。
というか俺も書くか。
810 :
669:04/01/07 19:22 ID:givIzTrv
>>809 速っ!そこでmomoのアドレスを検索すればいいってことね
さっそく行ってくるyo。3x
811 :
669:04/01/07 21:45 ID:H6lrcNtD
>>809 もうちょっと揃ってるとよかった・・・
いろいろググッてる内に4年前の2chのレスを見つけたよ
94 名前: 名無しさん 投稿日: 2000/04/09(日) 22:24
MOMOの過去ログってどうやったら見られますか。
検索って途中までですよね。
過去ログは順番に消えていってるのかな。
95 名前: はい 投稿日: 2000/04/09(日) 22:43
そうです。
ガクーリ・・・AA(ry
しょうがないからその恥ずかしいサイトのアドkibon
編集オプション、WとSってどういう効果なんしょうか?
ワールド座標系で編集する、スクリーン座標系で編集すると言われても
今ひとつ意味が分かりません。
後、移動ツールの相対と絶対、と言うのは表示される数値以外に
何か機能的な効果に違いがあるのでしょうか?
>座標系
人に聞く前に試してみたか?
>相対・絶対
機能的効果は違わない。
なにか規則的・機械的なモデリングをする必要があるとき意外気にする必要は無い。
相対座標・絶対座標の違いはわかってるよな?
意外>以外
>>812は、とりあえず何が分かってて何が分からないか
もうちょっと書いた方が良いかも。
解説されても、その解説の意味が分からんかったら
意味ないっしょ。
相対絶対で思い出したが、移動の時にサブ窓の表示を絶対座標にしてても
ハンドルを掴んで動かすと相対移動の数値しか出なかったり、
同じく絶対座標にしてるときは範囲選択しないと座標数値が動かなかったりするな。
うちだけだろうか。
初めまして、質問です。
投稿日 2001年1月9日(火)01時54分 投稿者 かじや
はじめて書き込みます。
いきなりなんですが、おねがいします。
スクリーン座標とワールド座標というのがよく理解できません。
はじめたばかりなので、わかりやすく教えてもらえませんか?
たとえばどんなときに使い分けるんでしょう?
(momo metasequoia過去ログ)
3年前はやさしく答えてもらえたのかなぁ。結局、使ってる内にすぐわかるし、
既出だから、説明がめんどくさいんだよな。
>>812 ワールド座標とは、xyz各軸の交わる点を原点(0,0,0)とした仮想の世界(ワールド)での位置(座標)
スクリーン座標とはモニターの画面(スクリーン)上の位置。ようするに、見た目。
絶対とは原点に対する位置。相対とは今の位置から相対的にいくつ動かすかってこと。
W:座標軸に沿って動かしたり。S:見た目で動かしたり。
俺もこれ位でゆるして。
「かじや」は今なにをやってるんだろう・・・
>移動ツールでの相対・絶対
一例としてミラーで何か作ってる時に中央にポイント
動かす時にxにゼロ入れて移動する時絶対にする
起動すると相対になってるんだよな・・・
思うに812は何か困ってるんじゃなくて理解すると
いいことがありそうで気になってるんじゃないかと。
821 :
734:04/01/09 09:55 ID:4IGCpqk0
miznoタンちょこっと文章更新。
>>822 あ〜なつかしい物体のような気がする・・・。
3D初心者だけど、ローポリでテクスチャも綺麗にはられてるからかなりいいですよ。
僕もこれぐらい作れるようになりたいな〜。
意見ありがとう。
テクスチャなど切れ目無く張りたいものです。
あとテクスチャを透明にしてweb3Dで見れたらもっと面白いことが出来そうなきがする。
次はプラグインなど活用したい。
β5出。以下コピペ
公開しておきましたが、主な更新点は
・[ナイフ]の[接続面を連続切断]を辺の真ん中以外の位置でも切断できるように
・ホイールの回転や視点アイコンの動作にドリー等を割り当てられるように
・ショートカットのカスタマイズ
となっています。
ショートカットのカスタマイズは従来エディタで手作業でshortcut.datを
編集していたのをGUIからも出来るようにしたものですが、バグがあると
shortcut.datが壊れる可能性もあるので、既にカスタマイズしている方は
変更する前に念のためshortcut.datのバックアップを取っ手おいたほうが
いいかと思います。
バグなどありましたらご報告いただけると幸いです。
今回の更新久々に大きな更新内容だね。
ちょっと使ってみたとこで他の人が迷いそうな点に先制。
新仕様となった[ナイフ]の[接続面を連続切断]は、
Shiftを押しながらだと、以前と同様な仕様になるよう。(つまり真ん中を切る)
β5でコマンドパネルが右側に配置出来なくなってるのは俺だけでつか?
β版に報告上がったんでβ6出るの待ちまつ。
β版→β版専用掲示板ね。
長時間使ってると、視点の初期化が使えなくならない?<今回のβ5
以前から言われてたようなC4Dのプラグイン(?)のような
接続面の切断できるようになったね。凄くよくなったよ。
シフト押しながらだとずらせる方がいいかも>ナイフ
>>831 そういう気もするんだけど、
一般的にグラフィックツールでは、
SHIFT押しで動きを制限することが多いから、
これでいいのかも。
ん〜じゃ設定出来るようになってると便利かな
細かい要望だから出しにくいなでも
コマンドパネルの横側にスクロールバーを付けた。
スクロールバー見えないのですが(´・ω・`)ドコニアルノ?
今回のバージョンアップはいいですね。
後はUNDOがしっかりしてくれたらなあ。
>>836 ん?なんかまずいことでも?
詳細きぼん
なるほど・・・選択はそのままに、
作業はもどしてってことですか
840 :
734:04/01/11 19:32 ID:jtYhmNnh
選択をそのままで作業だけ戻すのではなく、
選択したことも履歴に残るようにということでは|∀・)チラ
841 :
839:04/01/11 19:39 ID:8gtaB5UC
|A・)チラ ごめん
>>834じゃないけど、うちもスクロールバーらしきものが見れないんだよね。
確かにアイコンやボタンに変更すると、それに伴って領域が変わるのは見れるんだが…。
iniファイル消さなきゃダメかな?
843 :
842:04/01/11 20:26 ID:X1eyX1x+
消してもダメでした
>834
上下の表示域を狭くしておいてから
コマンドパネルの右側の怪しげな柱というか漫画で言う所の枠線をどこでも
ドラッグしてみたまえ
。新しい世界が開けるはずだ、とマジレスは釣りでアボン??
無論、見えないパネルを見える様にする為のスクロールなので
全部のパネルが見えるような大画面で作業してる人には一生みれないと思います。ハイ。
845 :
842:04/01/11 22:59 ID:MhaH+JjD
ごめん。834じゃないんだが…
>>844 それって枠線が広がっただけで、コマンドパネルの上下移動は
以前から出来てたよね?
左クリックすると、上下矢印が付いて上下移動するって事だよね?
もう一つ変なの発見。(バグじゃないかも)
視点パネルが視覚的にズーム・移動とかのカメラの視野変形が
見れるようになってるんだが、ここのドリーの表示がちょっと変なんだが…。
ドリーって”カメラ移動”の事だと思ってたんだが、どうもカメラが小さくなってるだけの気が…。
カメラは確かに移動してるような気がするんだが、カメラの表示角自体も縮小されてるから
いつもの感覚じゃなくみえちゃう。
大体どのソフトもカメラの表示角はそのままで平行移動してると思うんだよ。どうだろう。
学術的というか、こういう表示の仕方で間違いではないの?
あ〜の〜、質問なんですけど、メタセコでの表示速度を高速にするには、CPUとメモリ
とGPUのどれをアップさせるとコストパフォーマンスがいいでしょうか〜?
ハイポリだと回転とかにちょっとも〜たつく感じがするんですよ〜。
>>847 今どんな環境で使っているかによるな。
まずは現在の環境を書くよろし。
>>846 理論的には間違ってないね。わかりやすいかは別として
四角錐が相似のまま拡縮してるから画角は変わってないということだ。
くだらない質問ですいませんが、
Mikotoで間違ってボーンを非表示にしてしまった時って
どうやって直したら良いのでしょうか?
今はファイルをリロードしてますが、
もうちょっとスマートな方法があると嬉しいです。
>>850 左のツリーからも各ボーンにアクセスできます。
非表示にすると#がついてるはず。
>>852 ツリーから発見出来ました。
unknownって奴に入ってるのですね。
ありがとうございます。
もう一つ質問してもよろしいでしょうか?
Sdefで作った人体についてなんですが、
左右対称な為、
ボーンとアンカーをミラーでフリーズして用意したのですが、
元々作ってあった方は動かせるのですが、
ミラーで作った側の部位が動いてくれません。
左右対称なボーン及びアンカーを作る時って、何か注意する事がありましたでしょうか?
[ ]を使わなかったせいなのか、モデルの頂点数が多すぎたのか、
左右対称な部位はアンカーを一つのオブジェクトに結合してあるのですが、
もしかして左右別の部位と言う風に、アンカーを分けて設定しないとダメなのか、
原因が分かりません。よろしければ教えて下さい。
アンカーも含めた総頂点数及び面数は、およそ22000ほどです。
854 :
853:04/01/12 23:08 ID:2LRU2yTi
自己レス。
分かりました・・・_| ̄|○
たぶん材質を分けないといけないのですね。
失礼しました・・・
あああ材質が二倍・・・(T_T)
左右対称な部位のアンカーについては材質名の末尾に"[]"をつければ
mikotoにインポート時、自動的に"[L]""[R]"に割り振ってくれるますよ。
[ ]ではだめ。[]ね。たぶん。
856 :
853:04/01/13 06:20 ID:/dpnsimq
>>855 そうやって使うのですか。
実はその機能を使ってみたかったのですが、
どこに[]を付ければ良いのかサッパリわかりませんでした。
ありがとうございますm(__)m
animedioってもうないんですか?
mikotoみたいなアニメーションツールですけど。
"Animadio" なら、ググれば出てくる。
そう言えば昔アニメディアって本があったな。
>>857 顔はともかくとして、体が所々シワシワになってません?
>>857 ボーンはまだ飲み込めてない所があるけれど
モデルのバランスはよいと思うなり。
シワもあるけど全体的に凸凹を直すとよくなりそう。
たぶん曲面化フリーズした状態で微調整したんじゃないのかな。
モデル全体の調整やボーンの調整は曲面フリーズ
させないで編集したほうがいいですよ。
凸凹をなくすには曲面タイプの1か2で分割数1でフリーズ
させると多少丸っこくなるけど表面は滑らかになる。
なーなー
最初に丸い玉を描いてさ、ミラーリングするためにその玉の半分を削除するワケですよ。
んで、曲面制御とかするとなんか玉が歪んでるんですよ。
えーと……Z軸のマイナス側か? なんか伸びてるんですよ。
これって仕様なのですかい?
それとも俺が中卒なのが原因かい?
>>864 多分中卒なのが原因ですよ
ミラーリングを「左右を分離した鏡面」にチェックいれてる?
スマン、的外れなこと書いたかも
真ん中の頂点を「頂点を頂点を揃える」で0に揃え直せばイイと思う
あ、いや、なんつぅか
えー……
球形にはなってるんだけども
上から見た図が真円にならんのよ。
曲面タイプ1だと C みたいなかんじに……
2.2.4使ってみるかなぁー……
とりあえず、メタセコで真円作るのは難しいってのは置いといて、
ウチでも同じようになったよ。
ミラーリングの中心のポイントが0からずれてるね。
これはプリミティブがはなからずれてるのか、右半分を削除したときに
ずれるのかどっちかなのかなぁ?
だから
>>866でいいんじゃないのかな。
デフォルト球を作った時点でZ軸のマイナス側にある、
X軸のポイントの絶対座標の値がマイナス入ってるんだね(解り難っ
つまり同じX=0の状態でも、
-Z側ではX=-0になってて綺麗に繋がらない状態になると。
(|) ←こうなってるはずが
((δ)) ←こうなってるんです。
>869
おぉーなるほどなるほど出来た!
ありがとーありがとーぉ
さて……もうちょいモデリングを勉強してみるか
>870
なぜか股間が熱くなってまいりました
>868
球を作ったら座標はズラみたいにずれますよ
0.00で表示されてても
0.0000008432だったり
ミラーリングってフリーズするとちょっとズレる気がしません?
顔にまつげのせてフリーズしたら、左右でめり込んでる部分と言うか
形状が違っていたので。
本来なら誤差のレベルなのかもしれませんが、見た目が違うと気になりますね。
ふむー……
一直線上の円の頂点がずれるってのはまた……
イマイチおつむがまわらんので理解できませんが
ムツカシイとこなんですかねぇ……
>>873 三角ポリゴンにして、左右を同じにしてみたらどうなる?
四角ポリゴンの扱いが左右で違うからじゃないのかな。
曲面、ミラーのフリーズを一括で全オブジェクトに適用させる方法ありませんか?
>>878 shift押しながら「曲面、ミラーのフリーズ」で出来る。
dotXSI3.0で吐き出すフリーのプラグインでオブジェを出力しようとすると
エラーが出るんだけど みなそんどうですか
めたせこのバージョンは2.3.1です
882 :
873:04/01/16 01:02 ID:kuazj8Ul
>>875 同じになりました(;´д⊂)
失礼しました。
長年の謎か解けました。
・・・ついでに片面化とか二重の面を削除とか便利な機能に気が付いてちょっと鬱です。
今までづっと手作業でやってたのに・・・_| ̄|○
すんません、メタセコについているシェーダについてなんですが
あれって材質設定の小さなサムネイルに反映されるだけですか?
884 :
881:04/01/17 04:20 ID:5imzCnBc
>>883 基本的にそうだす
他の形式で書き出す時にシェーダ設定も持っていけるかもしれないけど
連打するソフトで設定した方がいい
>>881 ・すべてのオブジェクトをフリーズしてあるか
・オブジェクトやマテリアルに日本語を使ってないか
とりあえずこの二つは大丈夫ですか?
それでもダメならわかりません。
「constant」だけmqo2rq2経由のRedqueen2betaでは有効を確認。
継ぎ目の無いテクスチャーの良い張り方、あったら教えてください。
継目の無いテクスチャ描け
891 :
732:04/01/17 20:40 ID:bwF7ILfU
カメラ見えないところにつなぎ目をもってくるとか。
>>888 継ぎ目であるかどうかは認識の問題なのだよ
わかるね?
UV操作の機能向上を目的に公式のβ板に意見書いてきました。
要望ある人とか意見ある人も便乗でどうぞ。
あまりにも無知な要望とかは見てて恥ずかしいので
こちらで聞いたほうがいいかもしれません。
UV編集で編集オプションが使えたらいいなぁと思う。
例えば、投げ縄で選択してUV上で面を切り離す。みたいな。
今は1つ1つ選択して移動で切り離してるけど、
もっと簡単なやり方ってある?分離以外で。
>>893 公式掲示板にうpろだの画像アド貼って、
しかも見られないなんて、かなり見てて恥ずかしいのだが。。。
自分はポイントのベルト選択が欲しい。<UV編集
>>895 UV操作で頂点を選択する時に、投げ縄が使いたいと言う点に関しては同意見だが、
切り離す面を選択するだけだったら、切り離す面だけ通常の編集作業で選択しておいてから、
UV操作に切り換えて、選択した面だけ表示する様ににしておいて、移動すればいいんじゃないの?
>>888 テクスチャの重ね貼りとか出来ると便利だと思うけど、
そういう事が出来るのはもっと高いツールか、専用のテクスチャ作成アプリなんでしょうね〜。
899 :
732:04/01/18 00:14 ID:Cxvpa1A4
テクスチャの重ね貼りは所詮乗算なのでフォトショップなどで事足りる。
あとモデルの選択面をUV編集にもっていくことはできないが、
UV編集時に投げ縄選択することは可能。
編集オプションで[縄][範]を選択すればほぼ(?)全てのコマンドで
左ドラッグで投げ縄、範囲選択できる。ってFAQですね。
何でUVで投げ縄が使えないと思ったのかが分からん
前にもいたよな・・・
公式板ではスルー話題っぽいが、
テクスチャペイントで座標が飛ぶときに線が引かれるのは何とかして欲しい
903 :
895:04/01/18 01:57 ID:mVjCR+/0
>>898 >切り離す面だけ通常の編集作業で選択しておいてから
それも細かい時はやってるよ。
でも、UV編集画面内で投げ縄で選択した面だけを切り離すときなんか
操作が楽だと思うんだけど。
UV編集で投げ縄使えるか使えないかの話じゃないよ。
904 :
895:04/01/18 01:58 ID:mVjCR+/0
>でも、UV編集画面内で投げ縄で選択した面だけを切り離すときなんか
UV編集画面内で投げ縄で選択した面だけを切り離せたら
905 :
732:04/01/18 02:06 ID:Cxvpa1A4
・オブジェクトを切り取り、貼り付けで別レイヤーに移してからUV編集
→レイヤー結合してからオブジェクト修復
・オブジェクトに別の材質を割り当てからUV編集
→もとの材質を適応
もしできたら今やってる作業よりは楽になると思うけど、
私の頭の中で考えてみただけなので実際できるかは不明。。。
906 :
895:04/01/18 02:13 ID:mVjCR+/0
>>905 両方出来る。
でもひとつのオブジェクト内でUVを切り分けて操作する時は
素材を一旦、いくつかに分けて編集してから素材を合成、
または
>>905みたいな元の素材を適用ってやり方が楽だと思う。
オブジェクトを分けるよりは楽だと思う。
907 :
898:04/01/18 02:37 ID:WTqsWwyK
禿げしく誤認があったので自己弁護レス。
確かにUVで投げ縄使えますね(汗
投げ縄が必要な時、それは碁盤の目の様に頂点がそろって無い時です。
こういう場合頂点を整然と整列させるには、頂点を一つ一つちまちま動かす必要があります。
そういう時に例え投げ縄で揃えたい烈を選択出来たとしても、
効率良く動かすにはUVの移動だけではどうにも効率が悪いと感じるのです。
なので、UVの方にもマグネットとか曲げ、傾きコマンドを付けてくれば、
UV頂点の移動&整列が楽になるなぁと思っていた次第。
こっちが重要でした。失礼しましたm(__)m
>>903 確かに便利そうですが、UV操作関係は作者さんがあんまり乗り気ではなさそうなので、
あまり不満に思ってませんでした。のでそういう発想は思いつかなかったですね。
UV操作からもダイレクトにオブジェクトの面選択&全て非選択が出来ますし、
面の選択に困ったと感じる事はないので、その辺は私の意見と平行線でしょうね。
(ナイフなら良いかもしれない。辺を二本横切ったら、その辺は切り離すとか)
そもそもUV操作全般だけは、メタセコイアの中でも使いにくい部分ですし、
他のツールを使えと言う作者の意図を感じてしまって
、私個人はちょっとその先に突っ込む気になれなかったり。
逆に私はUV操作と通常操作は、モードを切り替える様にボタン一つできりかえれて、
移動、選択、回転、等のコマンドのショートカットキーを、
通常操作と同じボタンで使える様にして欲しいです。
勝手に手がそのボタンを押しに行ってしまうので、他のショートカットを覚える気にならないんです。
・・・でもこの意見は少数派と言うか、たぶん私一人の意見なので、諦めてるから別段いいです。
とか書くと叩かれるのがここだなと、今の内に弁解してみる。(スルーの線もあるなぁ)
>>907 前記の部分のレス。
投げ縄で選んだ頂点を整列コマンドで。
UV編集時でもGrid、Snapは使えます。
マグネット等は地形など大まかな物の編集にはよさそうですね。
>>908 久々に暖かいレス感謝。
それもそうなんですが、髪の毛とかで目一杯曲がってて細い物を整列させる時、
整列コマンドを使っちゃうと、隣の辺にめり込んでわけワカメになっちゃうんですよ。
>>909 分かり易い図解で良いですね。
確かに分離だと全部の面が別々になってしまうのは頂けないかも。
ただ、描かれてた作業がそれほど苦にならないと感じてしまった私は、賛同出来そうにないです。スマソ。
上記の方法の他に、切り取った面を別材質にして、Bのテクスチャを割り当てると言う方法もありますね。
個人的には材質及びテクスチャの合成が、メタセコイア上でレイヤーの合成の様に出来ると
とても便利だろうと思っちまいますが、やっぱり良いです・・・モデラーですし。
なんかそれっぽいプラグインがありましたね。試してみるか。
UVで下のテクスチャを上下左右に移動させたいな
あとUVでも鏡面編集が出来ると楽なんだが
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/18 07:49 ID:1HPYykp+
>>907 >逆に私はUV操作と通常操作は、モードを切り替える様にボタン一つできりかえれて、
>移動、選択、回転、等のコマンドのショートカットキーを、
>通常操作と同じボタンで使える様にして欲しいです。
これ、俺も同じ事考えてた。
他にも格子変形モード、メタボールモードで切り替えて、
移動回転拡大などの操作を同じにすれば使いやすいと思う。
914 :
913:04/01/18 07:56 ID:1HPYykp+
モード切替は例えばU押してUV編集モードに入り、もう一度Uを押すと
通常のポリゴン編集モードに戻る。みたいなやり方にすれば、混乱しないかな。
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/18 10:36 ID:Wn7X0gCG
トリニティが死にます。
で、エージェントスミスがどんどん増殖してマトリクス本体が喰われそうになり、
それを倒すためにマトリクスとネオが手を組みます。
マトリクスとネオが協力してスミスを倒して、
ザイオンは存続し、マトリクスも存続し続けます。
結局、何も変わりませんでした。
IDがCGなのに――
UV関係はver2.3でアップされた項目なので、とりあえず後回しなのかな
と個人的には思ってるのですが。
前回UV編集関係の機能が一気にアップしちゃったので、UV編集関係の
プラグインって既存のものは開発止まっちゃってますね。
>>914 [U]でUV編集に入り、[V]で編集(移動)モードに戻ってる。
ショートカットは違っても、デフォでやってることでわ?
UV編集はMAYAいってもMAXいっても楽にならんよ
メタセコが操作が手軽な分一番良いとおもわれ
920 :
732:04/01/18 21:12 ID:Cxvpa1A4
>>893 相手に見てもらいたかったらリンクを張り直せって
見てて恥ずかしいにもほどがあるぞ
この見えない見えないと騒いでる人はなんなんだろう。
普通に見えるんだけど。
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/19 01:11 ID:z08Zsx+h
>>922を読んでみて考えてみた。
リンクで飛んで403ノットファウンド(インフォシークに移動)でアドレスをコピペしてみた。
結果、画像の表示ができた。
答え:画像をアップしているCGIはインフォシークのものなので
他鯖からはリンクをはっても飛べない。
>>923 なるほどそういう理由があったのね。
ノートン先生入れてたので気づかなかった。
どうもREFERを遮断しとけば他鯖からでもOKみたい。
オフにしたらたしかにエラーになった。
>>893 >あまりにも無知な要望とかは見てて恥ずかしいので
あなたの言う無知な要望がβ掲示板に書かれてますよ。
しかもあなたの書き込みにぶら下がってます。
いいじゃね
あのー、基本的な質問なんですが、新機能のローカル座標編集って、どうゆう場面で便利なんでしょうか?
今より楽にモデリングできるんですか?
>>927 斜めに傾けたものは編集が難しいと思いませんか?特に回転系。
個人差があるでしょうが、一度傾いたものをワールド座標系で
ピッチ、ヘッドをコントロールするのは僕には難しいですね。
ローカル即ボーンとか頭悪いのでいいかげんやめましょう。
|-`).。oO(・・・スレも終盤、マターリいこうぜ)
UV操作について解説してくれてるわかりやすいサイトってありませんか?
Paletteさんのサイトは途中で終わってるんですが・・・(´Д⊂
パンツにUVでテクスチャ貼って解説してたページってどこだったっけ?
>>932 途中で終わってると言っても実際に操作する時の殆どの事が書かれてるよ。
分からないことがあれば、ここで質問してもいいんじゃないかな。
それとも操作方法が分からないんじゃなくてTip的な物を探してるのかな?
>>934-935 モデリングはできたのですがどのようにtextureを綺麗に張っていくのかがわからないのです
だから具体例があるサイトを捜しているのですが
みんなどうやってあんなに綺麗にtextureを貼り付けているの???
わからないぽ(´・ω・`)
>>936 そうですね。UVを綺麗に展開する方法とか載ってるページがあると良いですね。
ここで一から説明すると長くなると思いますしね。
テクスチャを綺麗に張りたいならチェック模様とかの画像を貼り付けて
歪みを取ることじゃないですか?
きっと
>>934さんがパンツのページを探してくれるでしょう。
ごめん、パンツ解説見つかんない><
前に読んだんだけどなー
>>940 m9(・∀・)ソレダ
トップから行けなくなってるのかなー
トップからはリンク張られてませんね。
bat.server.ne.jp uv でググったら出てきましたよ。
>>940の方法は面を隠したりしてUVを編集する方法だけど
集素材を分けて後から合成(素材パネル上でドラッグして)って方法もあるからね。
やりやすい方法で。
あと、テクスチャを書くときはUV展開が終わってから書いた方がいいからね。
この人のTIPSもの凄くいいね!
他のTIPSとかもないかな?TOPからはいけないの?
uv2xyzとか使うと便利かも。
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/20 11:45 ID:bEZhpNmM
AC3Dのほうがイイ!
|-`).。oO(・・・俺のやり方は、
1、チェック柄を材質に指定
2、オブジェクトを焼き付け
3、チェック柄をもとに歪み修正(この時点では大きさは考えていない)
4、テクスチャ内に収まるように大きさなど修正、
及びオブジェクトに割り当てる解像度を均一にする
結構なハイポリですが、やり方はローポリでも同じかも。
|∀・)uv2xyzが理解できなくて3時間悩んだ末に頭痛でバイト休んだなんて言えない
RokDeBone2使ってる方いますか?
>>948 軽く、って程度だけと使ってる。
今後に期待。
950 :
933:04/01/20 21:19 ID:euLdkhBC
951 :
933:04/01/20 21:32 ID:euLdkhBC
縄の作り方、髪の毛のおさげにも使えそうですね。
縄と洗濯ばさみって・・・・
SM?
うむ、縄って・・・。このtips古いし望月さんのだったけな、
そっちの縄の方がものすごくリアルに作れた。
おさげは一つ交差したものを作ってコピペ・・・。
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜?
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| 愛媛みかん |/
そういや、UVMapperなんてソフトあったね。
比較的簡単な操作でUV展開できてたよ。
>946
AC3Dっていうプラグインがあるのですか?
同名のモデリングソフトがあるのは知っているのだけど・・・。
3D ACE・・・。
UVMapperは顔面展開に欠かせないね。
そろそろ次スレ立てなきゃね。俺禁止されてるから立てられないな。
じゃ立てるよ
【高性能モデラー】Metasequoia Part6【メタセコ】
で良い?
【ポリゴンモデラー】Metasequoia Part6【メタセコ】
【○○○モデラー】も適切なのをよろしくです。
【簡単便利モデラー】Metasequoia Part6【メタセコ】
ううむ、、、ライトフロウは寂れてきてレッドクイーンやらに移行してるから
ライトフロウ関係のリンクは見直した方がいいかもな。blackboxもリンク変更だし。
あと過去スレは最新50じゃなくて全部でヨロ。
つか【】なんてつけないで、
Metasequoiaスレッド Part6
とかで良いと思うのだが。
なんで訳わからん文句を考えたがるんだ。
あと過去スレでhtml化されてるものは、そっちにリンク貼るヨロシ。
>>966 【前スレ】については最新50でOK?
>>966 >>967 次スレについて要望があれば修正案を作ってここに張ってくれ。
そうしないと立てる人の負担が大きくなって誰もやってくれなくなる・・
>>967 【】つけるのはスレ一覧で見難いからだ。
2ch初心者めが。
970 :
966:04/01/21 17:55 ID:TNaSEx/A
実は前回やったんだけど、やったあとで文句言う奴が居るから。
だから誰もやりたがらない。文句言うなら事前に案出せと。だから現状でいいんでないの?
どうせいっぱい書いてもそれを見ずに、「***ありませんか?」とか普通に
聞いてくるし、それ文章で書いてますって。答えてもレスないしなぁ。
■この際、全部リセットでリンクは 無 し にしたらどうですか?■
>【】つけるのはスレ一覧で見難いからだ。
言わんとしていることは分かるが、、、言葉が逆なってるヽ(;´Д`)ノ
>>970 IDがすごいけど、
リンク無し は 無しだ。
俺も【】なしに一票。
これあると厨丸出しって感じでカコワルイよ。
シンプルなほうがいいじゃん。
今もそしてこれからも最強じゃないといいたいのか?
でも検索のためにカタカナ表記はあったほうがいいかも
975 :
966:04/01/21 21:04 ID:TNaSEx/A
【】なしだとスレ一覧で分かりづらい。が、積極的に案を出してくるのはいいことじゃ。
パート6では無しににしてみてはどうじゃろう?
・・・【】無しついでにリンク無しでもいいんじゃねえ?
パート6で依頼が出たリンクをパート7で表記ってのを考案致しまふ。。
Xファイル出力みたく、UV座標が分離されてたら
頂点を分離するプラグインてありますか?
とりあえずテンプレ現行のままでスレ立てない?
書き込めなくてイライラしてるのは私だけではないはずだ。
つーかこのスレって良識派が多いと実感するここ数日。
(´ー`).。oO(何人か口の悪いのも居たけど、良いスレではあるのだな)
[素敵モデラー]Metasequoia F:6[直感]
MiznoタンPCトラブルsage
ノートに続いてデスクトップも調子悪くて
開発が進みませんだって。
2.4正式版がまた遠くなった。
発起人を尊重して現行のままでいいじゃん。
そんな悩むようなことか。めんどくせ。
Ver2.3.2の致命的なバグってなんだろう?
階層化したら
レジスト考えてやる
>>983 正式公開は秋頃らしいので
それまで待ちましょう。
怠惰やの
秋頃を予定で実際のリリースはそれ以降かもって
へたすると来年になっちゃうな。
とりあえず夏頃までには階層化が使える
バージョンを出してくれたらうれしい。
階層化の理想はmikotoとのシームレスな連携かなぁ「
Mikoto って開発終了しちゃったの?
一年ぐらい前に新ボーンシステムの話があって
期待してたんだけど。
まだまだ先か...
そろそろ最強じゃ無くなってきてるような気もする
フリー ?
フリー
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このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。