1 :
にゃんぷぅ :
02/10/03 17:37 ID:XrDrsiEQ Blenderがついに復活―――――(・∀・)―――――
本家のサイトにはバージョン2.23が
ダウンロードできるようになってましたw
BlenderってShadeだとかと比べて知名度低いけど,
結構高機能なフリーソフトなんですよ。
あまりBlenderの情報ってないんで,
ドンドン話してくださいね。
――――――――――――――――――――
Blender:
http://www.blender3d.com/ ――――――――――――――――――――
ニケトスサーヌ
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/03 17:55 ID:zzpVYN3j
2! blenderさいこー!!
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 01:31 ID:DdFDIJxC
5 :
名無し :02/10/04 07:01 ID:HyfDKQPC
挫折したっけ
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 09:19 ID:fsZV1sLe
それじゃ、教えて君ですまんが。 ポリゴンかスプラインか? 対応形式(3D・テクスチャ)は? レンダラはオブジェクトを「中身の詰まった物体」として扱えるのか? レンダラの速度は? どの程度までGUIで作りこめるのか? ・・・まあ、WIN100%の連載が出版されたら、是非触ってみたいと思ってる。 当方、林檎が作れる程度のレベルです。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 14:10 ID:V1h3CeaB
BLENDER のソースコードってどこに逝ったらダウンロードできるの? C言語だそうだから見てみたいんだけどどこにあるか分からなかった。 readme には Blender Creator is distributed without sources って書いてあるしひょっとしてコードは見れないのかな。
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 15:01 ID:/TUMUWqk
そのギャラリーページは見た。皺がないからポリゴンかな?とか、 水や雲はテクスチャかな?とか、要らん想像・・・。 タダなんだから、ちょっとDLしてみるさ。 サンキイ。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 15:47 ID:HOOmjR3w
まだ開発してるの??
11 :
n :02/10/04 15:56 ID:zJ5FzWqx
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 16:28 ID:fc+Z/NOp
すいません・・落としたいんですがどれを落とせばいいんでしょーか 沢山あるので訳分かりませんです。。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 17:37 ID:c+i1L4Ui
( ´_ゝ`)フーン OSX用もあるじゃん
僕は2.23使ってました。 って言うか触ったことがあるって程度だけど。 ポリゴンっぽいのですが、ポイントとベジェ曲線いじるのでポリゴン意識したこと無かったです。 で、どうなんだろう、ソースコードが公開されたら実行ファイルとか作らなきゃいけないのかしらん。 プログラム関係弱いのでちと心配なのです。
15 :
にゃんぷぅ :02/10/04 22:30 ID:ectBIA0J
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/04 22:48 ID:fc+Z/NOp
OS9で使える奴はどれですか?すいませんおしえてください・・
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/05 10:16 ID:M0O7q2Rn
日本語化計画スタート ボランティア&テスター募集中〜
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/05 12:37 ID:fFxmZr0a
ガセか、海外か、Rinuxだと思われ。
ライティングスレに、Blennderでレンダリングした絵をいくつか 見たけど、いい感じだった。これでタダならDLしてみようかという 気になる。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/05 18:56 ID:4fCXVhIM
Blenderは日本語化されたら最強かも
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/05 22:38 ID:RvqBA4CL
よし!!オレもがんがるぞぉ!!
23 :
7 :02/10/05 23:28 ID:nmuyBMJ1
ところで公開されたソースコードがどこに在るかまだ分からない俺....。
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/06 10:26 ID:BtJBB707
ソースなくても使えれば(・∀・)イイ!じゃん。 市販ソフト並に高機能なんだから。Blender。
>>23 まだ公開されてないはず。延期。
しかも公開と言っても会員向け(カンパした人)のはず。
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/10/09 23:57 ID:0Y8GJnb0
blender日本語化もいいけど 日本語のblender tipも激しく希望! くれくれ君でスマソ
せっかくだからソース解読スレにしようかココ。
zバッファのあたり読んでるけど...ビット演算何やってるのかよくわからん!
保守
保守
34 :
名無しさん :03/01/05 02:31 ID:zHQi7iwu
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ Λ_Λ | 君さぁ こんなスレッド立てるから | ( ´∀`)< 厨房って言われちゃうんだよ | ( ΛΛ つ >―――――――――――――――――――‐< ( ゚Д゚) < おまえのことを必要としてる奴なんて | /つつ | いないんだからさっさと回線切って首吊れ | \____________________/ (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (∩∩) (∩∩) (∩∩) (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (∩∩) (∩∩) (∩∩) (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (-_-) ハヤクシンデネ… (∩∩) (∩∩) (∩∩)
halflifeでも活用できる骨組み(骨の動き)のデータはblenderで作れるのかな? その後milkshapeに入れて最終調整をしたい。。。 できるのかどうか是非知りたいおながいします。
36 :
山崎渉 :03/01/15 11:00 ID:XD97qPDM
(^^)
37 :
山崎渉 :03/04/17 12:33 ID:XhmREAJ3
(^^)
38 :
山崎渉 :03/04/17 12:34 ID:XhmREAJ3
(^^)
39 :
山崎渉 :03/04/20 06:00 ID:MW4yM5mq
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
40 :
山崎 渉 :03/07/15 11:42 ID:zGAhjaup
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。 貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。 黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。 (黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。 また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。 「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。) 彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
∧_∧ ∧_∧ ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕 = ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ
>>15 禿同
ところではなしは変わるけど、携帯ゲーム機"プレイステーションポータブル(PSP)
久夛良木氏は,“PSPはゲーム業界が待ち望んだ究極の携帯機”として説明。「ここまでやるかと言われるスペックを投入した」という。
発表によれば「PSP」は,曲面描画エンジン機能を有し,3Dグラフィックでゲームが楽しめる。
7.1chによるサラウンド,E3での発表以来,クリエイターたちにリクエストが高かった無線LANも搭載(802.11)。
MPEG-4(ACV)による美しい動画も楽しめるという。これによりゲーム以外の映画などでのニーズも期待する。
外部端子で将来,GPSやデジタルチューナーにも接続したいとする。
また,久夛良木氏は,繰り返し「コピープロテクトがしっかりしていること」と力説。会場に集まった開発者たちにアピールしていた。
さらに,ボタン設定なども明らかにされ,PS同様「○△□×」ボタン,R1・L1,アナログスティックが採用される。
この際、スク・エニもGBAからPSPに乗り換えたらどうでしょう。スク・エニの場合、PSPの方が実力を出しやすいような気がするんですが。
任天堂が携帯ゲーム機で圧倒的なシェアをもってるなら、スク・エニがそれを崩してみるのもおもしろいですし。かつて、PS人気の引き金となったFF7のように。
突然変な事いいだしてスマソ‥‥
GBAとくらべてみてどうですかね?(シェア以外で)
い
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/01 16:41 ID:zVw0CfwA
<<45 割と良サイトだな
>>45 上手いな。普通に。ヤル気が感じられないが・・・。
Blender-2.32は日本語化できないのか?
50 :
>>49 :04/04/13 23:07 ID:wM4RLKWa
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/18 20:11:16 ID:ldlnvPiO
保守
Blenderってインポートはできないの?
>>53 File-Importメニューを開くと、標準で16種類インポートできるようです。
プラグインでmqoインポーターとかも聞いたこと有ります。
56 :
53 55 :04/11/28 09:31:56 ID:+L3qNGvF
なんかPython23とかいうのがあったみたいだけど…orz もうちょい調べるか…
58 :
53 :04/11/28 12:54:24 ID:+L3qNGvF
elysiunで変なスレ見つけた。
Post your native language here, everybody!
ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=24320&highlight= Just post you native language here (you know, British-English, German, Spanish, whatever ) .
My native language is American-English, probably like most people on this site,
but I don't know (that means post here). Go on, don't hesitate!
I really mean everybody who sees this! Come on!
--------
「おいおまえら! おまえらの母国語を教えてください。」
このスレへ母国語でカキコしる!(イギリス英語、ドイツ語、スペイン語、なんでもいいぜ)
漏れの母国語はアメリカ英語だ。
ここ見てる大抵のヤシがそうだろうが実際はわからん。
オレに続け!照れるな!
このスレ見てるおまえらに言ってるんだ。 さあこい!
--------
って感じ?w
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/31 23:12:45 ID:IjFMGGWX
あけおめ
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :05/03/18 22:52:05 ID:88yAfVxH
最近のスレ見ると、どっかの中学か高校で採用されたぽいな ネットで知り合ったリア厨に質問者の行動パターンがにてる
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/10(金) 13:27:04 ID:bp3iOWmC
復活し過ぎて中堅商用ソフトの存在意義を奪い始めてないか
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/06/11(土) 02:57:49 ID:ty0utQwt
進化早すぎて付いてくの大変
チラシの裏。
スクリプト一覧見てるとオレが欲しい機能、フリースクリプト/プラグインで結構実現しつつある。
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Scripts/ScriptsNew http://www.blender3d.org/cms/Python_Scripts.3.0.html ■半年くらいで実現されそうな機能
・内蔵レンダラでHDRI対応 ・・・コード実装ほぼ済み、あとはテストと公開のみ?
・キャラクタ生成ウィザード・・・makeHuman/makeManga
・リギング/モーフの半自動化 ・・・"Blender Envelope Suite"
・キャラクターモーション生成エンジン
・・・歩きモーション生成スクリプト "walk.O.matic"+群集プラグイン"Blender People"
+"Blender Interactive Console" でリアルタイム指示。
・ファイル保存前まで遡って無限Undo可能な手続き型モデリングと、操作記録/再生マクロ
・・・CCGSubSurfとHEMeshすげぇよ。 着々と近づいている。
(これできるの100万以上するオブジェクト指向CADとMayaしか聞いたこと無い)
・完全物理シミュ / SoftBodyの充実(ソリッド化=Non-Manifoldな芯付きでSubSurf OK)
・・・オープンソースの物理エンジンODEを一部実装済み、あとは機能拡張だけ(Wundたんガンガレ
動的流体シミュはまだ先かなぁ
・Hair/Furの改善 ・・・FiberかStaticParticleのSoftBody対応+Envmap/RampShader
今2次元のWeightPaintベースだから難しいか<Sta.Pa.
・ネットワークレンダリング・・・外部ソフトとして開発中(名前忘れた)、組み込むだけ。
■半年ではできそうにない機能
・プログレッシブ・(プレビュー)レンダリング ・・・段々詳細化していく感じの。レンダー処理書き直し
・シーン全体の照明管理 ・・・影響でか過ぎ。
HDRIモジュール/Povray/Yafrayにそういう機能があれば、すぐかも。
・レンダリング質感の向上、プログラマブルシェーダ、グラボ使ったH/Wレンダリング
・・・レンダリング処理書き直しが必要だけど、すでに誰かがH/Wレンダリング・ライブラリを
オープンソースで作ってる予感・・・そうなら組み込むだけ?
・シーケンスエディタで2D処理をスクリプトで制御・・・GIMPプラグインで今でもできる?
・3Dソリッドテクスチャのレンダリング
・リアルタイムレンダ/3Dオブジェクトの自律プログラム(オブジェクト)化 ・・・pythonならやってくれるはずだ
↑スクリプトの説明ページまで読んでないのでかなり適当。
Python Scripting チラシの裏 Armatureをコピーするスクリプト作ったんでノウハウ・疑問点とか。 ぐぐったけどほとんど情報が無く、本体付属の armature_symetry.py、bvh2armature.py が唯一の参考資料だった。 ■1 bone.getParent()、APIリファレンスの間違い "Returns: Blender Bone"って書いてあるけど、実際は<type 'str'>。 親boneオブジェクトを参照するには、.bonesをループして探すか 辞書型に突っ込んどいて名前で指定。 ■2 bone.setParent()の注意 APIリファレンスにはこう書いてある。 「bone.setParent()は、armature.addBone(bone)する前にすべし。」 それプラス「boneをArmatureへ追加する時は、親無しboneと親boneから順にすべし」 さもないとaddBone()で次のエラー。 > TypeError: cannot find parent's name in armature - check to see if name of paren > t is correct ■3 boneの複製でコピーすべき形状プロパティ head/tail/roll/quat/RestMatrixなど相関する属性が一杯有るけど headとtailだけコピーすれば不都合はなさそう。 (armatureをペアレントした他objが回転移動しててもOK=worldspaceで参照/設定している模様。 ただしペアレントがSize変更してるとおかしくなる)
↑なんだか、面白そうなことになってるね。 これから楽しみ。 ちょっと前に比べると、日本人ユーザー減ってるような気がするんだけど…
今ひとつ需要が少ないようなので、本スレじゃなくこっちのスレへ 覚書を書かせてもらいます。 ■まさかの時のTimeパラメータ。 スケール変更前はちゃんと動いてたのにおかしくなった・・・そんなときは Stiff/EStiff/GMinの組合せを見直す前に、Timeだけ調整してみるべし。 (SoftBodyは振動周期とオブジェクトのサイズに依存するから IPOカーブやオブジェクトのスケールを変えるとパラメータのバランスが崩れてしまう。) ・動きが暴れ気味の時(飛び飛び、面同士がめり込むなど) →Timeを大きくする →振動を抑えられる。 ・硬すぎ・細かくプルプルと振動するとき →Timeを小さくする →ゆったりと動くようになる ■Latticeとの組み合わせ1・注意 LatticeにSoftBodyを掛けることができるけれど、Latticeの制約で Goal(WeightMap)は設定できないようだ。 つまり、「変形させたくない部分」を 設定できない。(Hookで固定を試みたがダメ) あるいはLatticeにSoftBodyは使わず、次項の方法を使う必要がある。
続き
(シワ・波打ち防止目的で)簡略モデルを使ったSoftBodyについて
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1116587918/873 ■手法改善:Lattice併用
目的のオブジェクトをHookで直接変形させるよりも、HookでLatticeを変形させ、
そのLatticeで本体を変形した方が滑らか。
v2.37aは、ParentToBone・CopyLocation辺りでHook用Emptyを配置すると
Hookの中心がずれてしまうバグ有る。 Emptyの配置方法を
LatticeへのHookに切り替えると、対象頂点が少ないため、目立たない。
ただし、LatticeがParentを必要するため、Armatureと併用できない。
■簡略モデルの形状改善
以前本スレで8面体がいいと書いたけど、曲げたい関節の数だけ分割した
直方体の方がいい。 (2関節なら「日」の形)
・理由1 LatticeをHook変形するためには、Emptyを回転つきで
VertexParentすることが必要=先端に3点以上必要。
・理由2 関節に相当する各断面をスケール変更すると
その断面の曲がり具合を調整できる。ウマー
・理由3 縦方向に潰れてしまうことを抑制できる。
→筋交いに当たる内部Face(Non-Manifold)を沢山貼って
縦方向のEdgeを増やす。
Blenderいじるのに疲れたらelysiunを2ch語訳するに限る。
Realflow→Blenderをスクリプトで…ボスケテ!
ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=45883 1 名前:xarton @達人 [sage] 投稿日:2005/06/27(月) 14:59
RealFlowって.obj出力あっから、Blenderにインポートできんじゃね?!
と思ったら1フレームしかインポートできんかった orz
よーし、パパこの際python勉強してシーケンスごとインポートできるようにしちゃうぞー!
つー訳でpython勉強できるサイトかなんかキボンヌ
2: 名前:mmbenya @新人 [sage] 投稿日:2005/06/27(月) 18:27
よくわからんがガンガレ
3: 名前: edwin @新人 [sage] 投稿日:2005/06/27(月) 20:36
ノシ もれも勉強中〜
realflowはわかんない
4: 名前: Fred_Pyo @猿 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 02:13
んー? RealFlow??(今ぐぐり中)
えーと、複数オブジェクトをインポートしたいってこと?
んで1つのオブジェクトの各頂点にDUPLIFRAMESで割り当てたいってことかいな。
いや、そうすりゃ何百個ものオブジェクトいじらなくて済むかなーと
5: 名前: edwin @新人 [sage] 投稿日:2005/06/27(月) 02:22 realflow・・・lightflow・・・ もうワケワカメ 6: 名前: Sutabi @猿 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 03:43 RealFlowは流体シミュレーションだよ。 インポート先のオブジェクトは1個だけにして 連番のobjファイルをインポートした方がいいぞ。 これなら1フレーム毎にメッシュ再生成しなくても頂点位置を変更できる FrameChangeスクリプトリンクに対応できる。 頂点数がハンパじゃないから激遅だろうがw 7: 名前: edwin @新人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 03:52 >sutabiタソ チュートリアルかそれっぽいblendファイルちょーだい
8: 名前:xarton @達人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 10:55
>>1 です。
イイヨイイヨー なんか良さげなアイデア出てるじゃん!
で、何 か ら 始 め た ら い い ?
9: 名前: Sutabi @猿 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 16:06
まずはサンプルobjをうpしろ
話 は そ れ か ら だ 。
10: 名前: xarton @達人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 20:35
スマン、言ってる意味がわからん。
今はBlender内蔵の.objインポートスクリプトで遊んでる。
これに複数.objモジュールをインポートさせるにはどうしたらいいんだ。
11: 名前:MacGyver @達人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 21:05
ちょっと前似たアイデアを投稿した。
Blenderで数千オブジェクトを扱うにはIPO使った方がいい(・・・よな?)
ところで、このスクリプトで取り込めるパーティクルは
realflowで"meshed"ってなってるやつだけ。
あと .sdファイルのインポータも書く必要が有る(物理シミュとトラッキング用)
RealFlowは重力・摩擦・剛体計算とかすげーちゃんとやってるから。
でも.sdファイルはテキストじゃないんだよな・・・
ファイル形式は多分メーカーに聞かないとだめだ。
なんか資料あれば手伝うよ。←今回必要な処理のコードサンプルとか
Blenderとpythonわからんけど、本職プログラマだし
BlenderにインポートしたいRealFlowデータたくさん持ってる。
12: 名前:edwin @新人 [sage] 投稿日:2005/06/28(火) 22:11 > mcgyver 神キター! 漏れも資料きぼん 13: 名前: xarton @達人 [sage] 投稿日:2005/07/01(金) 08:52 > mcgyver オレも.sdファイルは重要だと思った。 今調査中だが・・・まだ・・・ ところでオレ、マジでプログラミング初心者なのよ。 なんか進展があったら投稿するね。 14: 名前:MacGyver @達人 [sage] 投稿日:2005/07/01(金) オレ忙しいから調査の方頼むわ。 なんか判ったら教えてくれ。 @.sdファイルについて、 Apythonで.sdファイルの中身をIPOにする方法 Bpythonで頂点位置を変更するサンプルコード の3つな。 (スマンほんとにオレ時間ないねん) これが揃ったら手伝うから。
edwinがいい味出してる
最近見つけたpythonAPI Tips 。oO(pythonに慣れた人にとっては超初級Tipsですな) Q.mesh間でVertexGroupやVertexKeyをコピーしたいけど でもindexの並びが違うので頂点の対応が取れないっす。 頂点間距離で探すしかない? A.リストの組込み関数index()を使うと、頂点座標→indexと逆引き可能っす。 ________ サンプル: Blender同梱 rvk1_torvk2.pyから抜粋改造 for v0 in コピー元MESH.verts: # コピー元座標からコピー先indexに変換 i = コピー先MESH.verts.index(v0) # 対応するコピー先頂点を取得 v1=コピー先MESH.verts[i]
サンプル3行目は間違いだった × i = コピー先MESH.verts.index(v0) ○ i = コピー元MESH.verts.index(v0) v0はNMVertsオブジェクトだから、コピー先からは逆引きできない。 それとコピー元/先Meshは完全に一致しないと駄目。 nmvert.co(座標)で辞書作れば、違うMesh間でも逆引きできそう。
80 :
暇つぶし :2005/09/11(日) 16:59:45 ID:qL2Mxetb
81 :
暇つぶし :2005/09/11(日) 17:00:42 ID:qL2Mxetb
3 名前:Toon_Scheur 投稿日:2005/08/11 16:03
これは無理。
グラボ使ったレンダリング関係はいつもスルーしてる。
Blenderに使えないよ。
こっちの方がBlenderに実装しやすいと思う。
ttp://graphics.ucsd.edu/papers/plrt/ (#1)
いわばステロイド上(?)のラジオシティみたいなもん。
論文読んだけど、よく説明されててすごくエレガント。
4 名前:solmax 投稿日:2005/09/09 21:50
> Blenderに使えないよ。
なんでよ?
5 名前: z3r0_d 投稿日:2005/09/10 01:14
> > Blenderに使えないよ。
> なんでよ?
グラボ依存の機能使ってるんだから誰でも使える訳じゃないだろ。 WindowsのコーデックはWindowsでしか動かないのと同じだ。
そのグラボ持ってない人はどうすんだよ
82 :
暇つぶし :2005/09/11(日) 17:01:50 ID:qL2Mxetb
6 名前:joeri 投稿日:2005/09/10 09:13 最初から決め付けるのは止めようぜヽ(´ー`)ノ これが無理でも、似たような機能をBlenderに取り入れんのは100%可能さ! 2パスの処理だから、 最初の処理を0.1秒にするのは無理で1000秒かかるかもしれない。 でも2番目の処理は高速化できる筈だ。(この文は超訳) この機能は「どこにライトを置くべきか・・・」ってツールだ。 最初はライト無しでレンダリングして保存、 次にグラボかOpenGLでライトだけレンダリングして合成すりゃいい。 こうすりゃリアルタイムでライトの調整ができるよ。
83 :
暇つぶし :2005/09/11(日) 17:06:27 ID:qL2Mxetb
#1の論文
ttp://graphics.ucsd.edu/papers/plrt/ 概要
この論文は、局所的な光源によるシーン照明をリアルタイムで変更する
新手法を紹介する。 以前の研究では、事前計算した照度変換
(radiance transfer)により、距離に応じたライティングを局所的ライティングに変換した。
これはunstructured light clouds(構造化されていない頂点の集まりによる 雲状光源?)を使う
コンセプトによる。
unstructured light cloudsは局所光源のコンパクトな表現を、
モデリングとリアルタイム・レンダリングで可能にする。
複雑なモデルで、局所光源による完全なGIとともに。
我々は単純化したライトとクラスタ化されたPCAを、圧縮された
表現を行うために用いた。 indirectな照明要素だけを格納するため、
頂点ごとに8-16個のライティング係数を使い、高クオリティを得ることができる。
以上により、移動する光源、移動するカメラ、艶の有る素材とGIを
リアルタイムでレンダリング可能となった。
−−−−−−−−
詳しいことよく判らないけど
ドットごとにGIするの変だと思ってたんだよな。
そもそもレイトレの時、シーンをオクトツリー分割してるんだから、
その格子ごとに環境光を計算して(高速)
環境光の3Dソリッドテクスチャとしてブレンドすればいいんじゃまいか?
BlenderDev流し読みメモ
FullGIAndSSS(r1.35)
ttp://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/FullGIAndSSS *Wiki再デザイン …GIがメジャーになってきたので、wikiも見やすくてイカす奴にするぜ(ry
*GI 開発プロセス…ちゃんと実装するために作業を整理中(ry
*完全なレイトレーシングとパス・ラジオシティについて
"Path Radiosity"は、頂点ベースのパストレーシング・シェーダ。頂点ごとに間接光の合計を求め
Vertex Colorに格納。アイデアは良い筈だけど自分のコードはかなりひどい。
stochastic jacobian radiosityなんかの方が良さそう。
*この文書の読み方(ry
*分散レイトレーシング…最後にやる。レイトレースでソフトシャドウ。
*フォトン・マッピング
・実装完了:KD Tree、Photon Map、Final Gathering
・これから:Shooting Code(ランプ関係?)、Caustics Optimization
*SSS…スクリプトはいくつか有るけどpython・頂点ベースなので遅い。
フォトンマップが終わってから、フォトンマップベースで実装する予定。
*パストレーシング …中断中でいつになるか不明(?)
ほぼできたけどデバッグの山が残ってる。フォトンマッピングを優先。
*Ambient Occlusionの改良 …pathセクションのコードをコピペするだけ。
スペキュラ・拡散シェーダのレスポンス(?)向上とスピードアップ。
*ショーケース…画像いろいろ
bf-Blender / Windows (2005/10/20) + Jahka patch No GE
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7205 > - new methods for accessing mesh editing tools: fill, flipNormals,
> recalcNormals, remDoubles, smooth, subdivide, toSphere
要素の操作だけじゃなくて、加工機能がAPIに搭載されるのは
画期的な方向転換かも。
これまではTransform機能をPythonから使いたいと思っても
一から自分で書かなきゃいけなかった≒不可能。
将来的に操作記録&マクロ自動化の可能性も出てきた。
SPE 0.7.5.d - Python IDE - improved uml, debugger & unic
{Stani Pythonエディタ 0.7.5.d - Python統合環境 - UML、デバッガ、unicodeの改良}
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=53417&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=&sid=b34d9a5b3cae01c10a44b5dccf96eda7 PythonスクリプトをBlenderのテキストエディタで書くのがつらい?
このPython統合環境はBlenderの内部と外部で実行できる。 spe.blendファイル
を開いて[Alt P]を押してくれ。 SPEはBlenderブラウザ内蔵のため、{Blenderの}
オブジェクトとモジュール全てを階層ツリーで表示可能だ。
SPEはWindows、Mac、Linuxで安定動作する。 Blenderスクリプト "spe_blender.
py"を ".blender/scripts"フォルダにコピーし、SPEをBlenderのスクリプトメニュー
に登録しよう。
今回、SPEの新バージョンをリリースした。 次のリリース(0.8.*)はMacにフォーカ
スを当てる。 Macの購入価格が上がってることに敬意を表してだ。{?} 詳しく
はホームページを見てくれ。
このリリースの新機能:
-UMLのエクスポート。詳しくはサンプル参照。
(
http://www.stani.be/python/spe/images/smdi.pdf )
-ラスター画像へ(bmp, gif, jpg, pcx, png, pnm, tif, xbm, xpn)
-ベクター画像へ(eps)
-プリンターへ(pdf)
詳しい事はSPEのニュースblogでも読める。
SPEが気に入ったらプログラム作成、資料作成、寄付で貢献してくれ。
あとblogで宣伝してくれるとか・・・ それと、BlenderとSPEの説明マニュアルを
誰か書いてくれるとありがたい。
もし(経験を積んだ)Macユーザがいて、開発者メーリングリストに投稿してくれる
と素敵なんだけどな。 SPEを使うときMac portをスピードアップする方法を。
家の新しいMacがなんとかなならないかといつも思ってる。{この一節の訳は自信無し}
SPEはPython統合開発環境で、以下の機能が有る。
-オート・インデント{自動桁ずらし}
-オート・コンプリート{入力語の予測&補完}
-Tips呼び出し
-syntax coloring{文法の色分け表示}
-UMLビューワー{≒設計モデルのグラフィカル表示}
-syntax highlighting{文法の強調表示}
-クラスExplorer
-source index {コードの索引表示?}
-auto todo list{課題リストの自動生成?}
-sticky notes{付箋紙?}
-integrated pycrust shell {PyCrustシェルとの統合}
-Pythonファイルブラウザ
-「最近使ったファイル」ブラウザ
-ドラッグ&ドロップ
-コンテキスト・ヘルプ{シチュエーション別ヘルプ}
・・・などなど。特記すべきは、Blender 3Dオブジェクト・ブラウザ付きの
Blenderサポートだ。しかもインタラクティブに、Blender内部で実行できる。
SPEには次の機能も同梱されている。SPEはwxGladeで拡張することが可能だ。
-wxGlade(GUIデザイナー)
-PyChecker(ソースコード・ドクター)
-Kiki(正規表現コンソール)
Stani
--
http://pythonide.stani.be http://pythonide.stani.be/manual/html/manual.html
Python2.4とSPE導入の失敗談。 import _spe.SPEがエラーになるのはPYTHONPATHがおかしい。 PYTHONPATHに〜site-packagesが抜けてると動かない by Stani オレの場合、Python2.3用PYTHONPATHを〜24に書き換えたとき ドライブ名書き換えるの忘れてたorz
for v in mesh.verts: v2 = NMesh.Verts(v[0]*k, v[1]*k, v[2]*k) me.verts.append(v2) Extrude Vertices + Shrink/fatten[Alt S]をやろうとしたら すごいことに・・・ 頼りになるぜCtrl+C!
SPEのBlenderブラウザ(Blender動的連携機能)を bf-11/7で使ったけどうまく動かなかった。 ・下段パネルでArmature選ぶと異常終了 ・material他はブラウズできるけど、ObjectやText(pyソース)はまったく反応しない ・Blender内Textオブジェクトのソースコードを読む方法がわかんね… Python2.4専用だから2.3採用の最終stable版(v2.37a)じゃ動かない。 v2.40stable待ちだな
>>97 SPEはBlender2.37&Python2.3用って書いてあるやんけ
最近SoftBody開発はWundタンに変わってbjornmoseタンがメンテしてるな。
BF-Windows (2005-11-28) CVS + Lots of patchs
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7460 > - 10x Faster Softbody Collitions
> Yeah, bjornmouse is making some great progres in softbodies,
> damm fast if you ask me
bf-blender windows 2005/11/28 + optimized softbody collision
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7499 クソっ速!Σ(゚Д゚;)
たしかにv2.37以前のbfに比べると、多分20倍くらい速くなってる。
(Bake処理が以前15秒/frame位かかってたのが、
Collision無しだとBake再生の8割くらい、Collision有りでも1秒位で動く。)
けど、1つめの11/28ビルドはDeflectorすり抜けまくりだった。
Deflector使わない人にはいいと思うけど。
bf-blender windows 2005/11/28 + optimized softbody collision
ttp://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7499 スレ伸びてると思ったら・・・
jedrzej_s Posted: Tue Nov 29, 2005 1:28 am Post subject:
Wooooooow !!! Great work !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Will be cool if this will implemente to Blender 2.4 .
Auteuro Posted: Tue Nov 29, 2005 10:32 pm Post subject:
This is awesome, bjornmose. My aging Athlon XP 2800+ thanks you.
Falgor Posted: Sun Dec 04, 2005 10:56 pm Post subject:
I truly IS faster!
Falgor Posted: Sun Dec 04, 2005 10:56 pm Post subject:
I truly IS faster!
Falgor Posted: Sun Dec 04, 2005 10:57 pm Post subject:
I truly IS faster!
Falgor Posted: Sun Dec 04, 2005 10:57 pm Post subject:
I truly IS faster!
Falgor Posted: Mon Dec 05, 2005 2:37 pm Post subject:
ok... next time I will not believe the "php error" or "couldnt post message".
Caronte Posted: Mon Dec 05, 2005 3:02 pm Post subject:
> Falgor wrote:
> I truly IS faster!
You are faster man!!
ワロスwwwww ドンマーイン、Falgor
Modifier Stackチラシの裏 和訳ReleaseNoteで読んだ覚えがないので書いとく。 (正確性は保証しません。読み逃した可能性も有るので裏スレへ) ■Constraint "Copy Rotation"に追加された[Local]ボタン 端的に言えば、Object IPOのLocX→dLocXのような違いらしいです。 Constraint設定された子オブジェクトがペアレント済みで親が回転してる場合、 単純にCopy Rotationすると、子オブジェクトがConstraint先オブジェクトと同じ角度に 戻ってしまいます。 [Local]オンの場合、ペアレントによる回転状態に Constraintの回転角が【加算】されます。 ■Hook Modifierに追加された[Reset Center]ボタン 「Fall-Off> 0」の時 = 「Hook先オブジェクトからの距離に応じた変形をかける」とき その中心を3Dカーソル位置に変更します。 例えば「Hook先Empty」の中心からの距離で変形させたいが その中心がずれている場合があります。 (Hookされた元オブジェクトの中心がデフォルト?) これに対し従来通りの変形をさせたい場合、 @3DカーソルをEmptyにあわせ[Shift S]→<Cursor Selection>メニュー A[ResetCenter]を押す とEmptyの中心からの距離で変形するようになります(た)。
メモ。 epydocで最新のpython API リファレンスを生成してみた(かなりごり押し)
1.Python2.4をインストール
2.WinCVSでソースをゲット。20数MB
かなり試行錯誤したけどよく覚えてない。とりあえずこんな感じか。
・Enter the CVSROOT = 「
[email protected] :/cvsroot/bf-blender」
・Authentication = 「"passwd" file on the cvs server」
3.epydocをダウンロードしてインストール
epydoc本家
ttp://epydoc.sourceforge.net/ DLページ (推奨されてるWindows installer版を使用)
ttp://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=32455&package_id=24617&release_id=225095 4.WinCVSからAPIドキュメントのフォルダを選択し、F2でエクスプローラを開く
blender\source\blender\python\api2_2x\doc\
・・・moritaさんとこの日本語APIマニュアルに書いてあるフォルダ
* epydocに*.pyが渡せなかったので以下手動でファイルリスト生成
* ちなみにfor () doで連続実行してもモジュール間のリンクが切れてしまうのでダメ。
5.上のdocフォルダに有る.pyファイルの一覧を空白区切りテキストにする
「dir /w」の結果を適当に加工
6.同じフォルダにあるepy_docgen.shの内容を書き換えてバッチファイルにする
・「#」を「REM」に変更するか行ごと削除
・「epydoc」の前に(Pythonをインストールしたフォルダ)+「\Scripts\」を追加。
・「\(改行)」を削除して1行に。
・「$( ls [A-Z]*.py )」部分を上の5で作った.pyファイルリストに。
7.バッチファイルに「>>log.txt 2>&1」を付け、結果記録付きで実行。
8.log.txtを確認
「Error importing 'test***': 'module' object has no attribute '***'」
って行が8個出てたけど判らないので無視。
9.docフォルダの下に生成された「BPY_API\index.html」を開いてframesリンクを開く。
ちなみに生成されたHTMLは138ファイル、2.63MB。
メモ、最近あらためて気づいたTips
>>102 Copy LocationコンストレインでLocal座標ボタンが出るのは
Armature/Boneだけ(ですた)
最近見つけたTips Ctrl+R(Loop Subdivide)はフルキーで数値入力できる・・・ な、なんだっt(ry Meshを球にするTo Shpere(Mesh Toolのボタン)で 多層構造のMeshを扇形に変換するときは、1層ごとにずらして加工する。たとえば | | ・・・二つの平行線を ) ) ・・・(4つにきったバウムクーヘンみたいな形 にしたい場合、まずそれぞれの層のふちが、各軸に対し45度の線に合うよう垂直にずらす →To Sphere実行→元の位置に戻す(原点に対して拡大)。
まだDLしてないから正確性はしらね。
BF Windows 2006/02/27 : fluid sims updated
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8263&sid=c852282318579d2b90c389488b7734d3 こんにちは新しいコンパイル結果です。
NTが彼の流体シミュレータを更新した。
でかいコミットですまん。たくさんの問題を平行して修正中・・・んでこのコミットに入っているのはこんなん: ソルバーの更新(動くオブジェクトとか)、IPOとの統合、改良レンダリング(モーションブラー、滑らかな法線)、最初のパーティクルテスト。
詳細↓
■■ソルバーの更新■■
◆動くオブジェクト
比較的シンプルなモデルを使うこと。まだちゃんと最適化されてないから。 水に落ちる箱とかはOK。 動くグラスの中の水はまずいと思う。
シミュレーションの計算時間はmeshの三角ポリの数で変わる。 meshを増やすと遅くなるぜ。
◆obstacle(障害物) settingsの追加。
noslip(従来どおり)、free slip(壁にそって自由に動く)、part slip(2つを混ぜたもの)。
・obstacle settingsはdomain(計算対象空間)の壁部分にも追加。domainの6つの面もやはりobstacleなのだ。
-templates廃止。これで例えばmac用コンパイルが楽になる。linuxも同様。最終的にparser(といくつかの他のコード)も廃止。
今のシミュレーションではデータ転送に内部APIしか使わなくなった。
-不要なファイルをいくつか削除。GUIに3つのボタンが必要になった・・・これはもうちょっと見直すべきだ(domainオブジェクト用のパネルを追加することになるかも)
BF Windows 2006/02/27 : fluid sims updated その2 ■■IPO■■ ◆アニメーションできるパラメータ: domainに対するvisconsity粘り気、time、gravity重力。 Blenderオブジェクトにある普通のtime IPOと対照的に、この流体シミュの時間軸は、時間の進む単位を変更する。 定数1だと効果なし。0に向かって小さくすると、遅くなる。 大きくするとシミュレーションがスピードアップ。 (長い時間単位にすると計算が遅くなる。) ◆visconsity IPOは選択された粘り気の因子。(もいっかい言うが1=効果なし) -流体シミュが有効なオブジェクトに対し新しいIPO typeが登場。 Inflow(流出源)オブジェクトは流出速度にvelocity速度チャネルを使える。 Obstacleとin/outflowのオブジェクト3種は、シミュレーション中にオン・オフ可能(オンは、IPOI>0、オフは同<0) ◆移動・回転・スケール変更をこれら3種に行うのは、通常のBlenderチャネルからエクスポートされる(Loc・dLocなどのチャネル)。 ■■パーティクル■■ ◆まだ実験なのでリリースでは無効にしてある・・・これはある時点で小さな水しぶきをモデリングするのに使うもの。 ''realworld''サイズとパーティクル生成の設定に依存。 パーティクルはシミュレーション中に生成される(_particles_X.gzファイルに格納)。 ◆arbitaryな(それぞれの?)オブジェクトに対してパーティクルフィールドを有効にするとこれがロードされる。Haloマテリアルを設定すべき。 各フレームごとに〜meshのロードと同じく〜パーティクルシsツエムはシミュレートされたパーティクルの位置を読み込む。 ◆レンダリングでは、part->rtフィールド(Renderingコンテクストのデバッグ用フィールド?)を【勝手に使った】。 これ以外使い道なかったしうまく動いてるみたいだ。流体シミュのパーティクルはそのサイズをそこに格納する。
BF Windows 2006/02/27 : fluid sims updated #その3 ■■Rendering■■ ◆流体シミュのパーティクルはスケール変更されたサイズとアルファ(透明度)の値を使い、変化に富んだ外見になる。 "convertblender.c"ファイルで、流体シミュのパーティクルシステムは、p->rtフィールドがサイズを大きくし、「より小さなパーティクル」透明度を下げる。 流体シミュの設定で、influenceフィールドをゼロに設定するとどこでも同じ透明度・同じサイズになる。 高い値ではずっと違ってくる。? ◆滑らかな法線: 変更されていない流体mesh(例:Subdivide無し)の法線は、ソルバーによって計算され、使われる。 これは単純に、convertblender.cで法線の再計算を無効にすることで実現した。(関数calc_fluidsimnormalsが、calc_vertexnormalsの代わりに他のメッシュの初期化を行う)。 これは他のメッシュでも使われる。例えば、Modifierで法線を変更した場合・・・ ◆もうひとつの変更は、流体シミュのメッシュは、シミュレーション中、イメージベースのモーションブラー用に計算されたvelocities速度を読み込む。 これはload_fluidsimspeedvectorsで初期化される。 vectorパスのために(DerivedMesh readBobjgzの通常のロード中に、これらもロードされる。) (流体の)生成と読み込みは設定画面で切り替えできる。Vectorパスは現在Fluidsimのメッシュを三回読み込む。 これは最適化すべきだ。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 22:00:38 ID:p5BQTEfi
>>105 >Ctrl+R(Loop Subdivide)はフルキーで数値入力できる
な、なんだっt(ry
これは便利 トンクスデス
>>113 >3Dデスクトップや3Dアクセサリを作れるようになるってことでしょか
に限らずWPFなWinアプリに対してBlenderからあれこれ楽しめそうだね
抽象化バンザイ
ATI graphics cards + Blender: it works thanks to NVidia!
ttp://www.blendernation.com/2006/03/01/ati-graphics-cards-blender-it-works-thanks-to-nvidia/ ATIのグラボでBlenderをちゃんと動かすってか?
そりゃおめー自転車でドラッグレースに挑戦するようなもんだぜ・・・負け超確定。
こいつに挑戦した命知らずは数知れないが、どいつもこいつも破れていった・・・
あのBlenderHeadがたまたま裏技見つけるまではな!
(ここだけの話だがBlenderHeadはマジヤベーぞ。イカれるぜありゃぁ・・・ほんとだって!)
今だから言うけどな、ヤツがやった事を最初に聞いたときゃーまたネタか・・・と思ったよ。
だってあれ自分家でやるなんて正気じゃねーよ・・・ところがよ、
Elysiunのスレに実際うまくいったってレスが来てんのよ!?
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=58414 じゃあBlenderNationに載せてもいいかなーって思ってさ。
つまり、図にするとこうなります。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄」
―――――――――――――‐┬┘
|
____.____ |
|ハヤマルナ! | |
| ∧∧ ∧_∧ |┌──┐
|(;゚Д゚) ・゚(´Д`゚ )つ| AT.I |
| |つ つ ./ ⊃ ノ |└──┘
 ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ |
おっとこの技はWin32限定だぜ?
あとLinuxなBlenderユーザーの近所に住んでるヤツ!
そいつらが散歩に出てきたらメットかぶれ。 じきにATIグラボの雨が降っからw
================
リンク先読まずに翻訳。 ヤケで始めた文体がなんか似合う内容だった
な、なんだってー(AA略
__________________
「64ビット? 32ビット? それが問題だ…」 @BlenderNation
by lox_federico March 7th, 2006 in Development
http://www.blendernation.com/2006/03/07/64-or-32-bits-that-is-the-question/ 64bit CPUマシンを持っているBlenderHead達は、それをLinuxで動かしていて
(事実と向き合おう。Windows XP 64bit版はMicrosoftの製品リストにしかない。
これは現実じゃない。心の状態だ)、少なくとも一回は疑問に思ったはずだ。
32bitバージョンのBlenderに比べ、64bitバージョンは何が優れているのだろう…と。
真実を明らかにする時が来た。
最近Bf-committers(メーリングリスト?)で、Blender 64bitバージョンのユーザビリティ(有用性)
問題が指摘された。 具体的には、64bitバージョンで生成されたファイルは
いかなる32bitマシンでも開けない事だ。
これは古いライブラリに互換性が無いことが原因である。つまり
ある種の作品を仕上げるには必ず64bitバージョンが無いといけない。
(ここよく判らない。this goes ways ahead from the old library-append
incompatibility meaning that some real work is needed to
have 64 bit versions ready for some real production works.)
「現時点では、64bitバージョンの導入にはかなり用心深くならなければいけない。」
とTon氏は言う。 「例えば『メモリが2GB以上必要』というように
具体的な理由が無い場合、64bitバージョンをあえて使う必要は無い。
また、Blenderは大量のポインターをデータ構造の中に持っている。 これにより
64bitバージョンでは編集やレンダリングのメモリ消費が約25-30%増える。
だからあなたのメモリが2GB未満なら32bitバージョンを使ったほうがいい。
64bitバージョンがどれくらい高速になるかテストするのは楽しいけどね!」
さて紳士淑女のみなさん、いまや問題が明らかになった。
64bitバージョンに乗り替える前に、メリット・デメリットをシンプルに考えてみよう。
>>119 へのコメントの#1〜2
________________
LetterRip Mar 7th, 2006 at 8:09 am
Blenderは既にwin64でコンパイルできる+動いている。詳細はPatch Trackerを参照。
個別のコンピュータ用に再コンパイルした32ビットバージョンだと
64bitシステムで余分なレジスターを使える。
64bitマシンならこうすることで32bitバージョンも速くなる。
etr9j Mar 7th, 2006 at 3:00 pm
私はWindows x64を持ってて、Blenderを
Windows用32bit・64bit両方のビルドで使ってる。
そこで気づいたのは、自分が32bitだけ使うようになったってことだ。
なぜならYafrayやPOVrayなど他のレンダリングエンジンへエクスポートするときトラブルが起きるから。
(using Blend2POV - so the Yafray issue applies)
私はBlenderのレンダラーは使わない。ただしTonが以前
「64bit Blenderの再コーディングはやる価値がある」とアナウンスした気がするから
Blenderの内蔵レンダラーも一考する価値がある。
私はWindows x64を2005/07から持っているけれど、どんなメリットも感じた事がない。
確かに素人には良さ気に聞こえるけど、私のWebカメラに
64bitドライバーがまだ出てなくて使えないんだ。
これはアニメーションの参考として動きを記録するのに必要なんだ。
>>119 ,
>>120 のコメント続き
●sangwoo Mar 7th, 2006 at 5:12 pm
素朴な疑問なんだけど .blendファイルのASCII(=テキストファイル)バージョンって無いの?
ASCII出力は巨大になるけど、Mayaが商業分野で支配的なのは
これが1つの理由だと思う。
ASCII出力機能を追加するのは難しい?
●Bischofftep Mar 7th, 2006 at 6:19 pm
Blend2XMLってプログラムを使えば .blendファイルをXMLファイルに変換できる。
ただしこれが実際使えるものかどうかは知らない。
ASCIIバージョンの.blendファイルで何をしたいんだい?
●Howitzer Mar 7th, 2006 at 6:51 pm
ASCII blendファイルなら壊れたファイルをメモ帳で修復できる。
自作プログラムで読み取る事もできる。他の3Dプログラム、
例えばAnim8orは、その数少ないメリットの1つとしてこれを
謳歌している。
●Rickyx Mar 7th, 2006 at 7:42 pm
私のAMD 64bitマシンをSUSE Linuxで使うと、
ラジオシティ計算とその後のレンダリングが少し速いようだ。
32bit Windowsで試すと・・・ As conclusion, or is Linux or is 64bit.
> 壊れたファイルをメモ帳で修復できる。
中身がどうなってるか誰も理解できないよ(^^;
●etr9j Mar 7th, 2006 at 9:37 pm
Rickyxは良い点を突いてると思う(私が彼の主張を理解しているなら)
いろんな組合せのレンダリング時間を測定をしたら面白いんじゃないか?
Blender64/Blender32 × Linux64/Linux32/Windows64/Windows32で。
もちろんこれはレンダリング時間だけ。巨段なポリゴンシーンの操作を評価する方法は知らない。
>>119 ,120,122のコメント続き
●jg Mar 8th, 2006 at 12:51 am
これはスレタイに沿ったトピックじゃないけど、ASCIIファイル出力と
あわせて、この問題はBlenderで長い間話題になってきた。
スクリプト・リポジトリ(保管庫)にASCII出力できるPythonスクリプトが2つ有る。1つは PLY エクスポーター、もう1つはTextPort。
(
http://www.blender3d.org/cms/Import___Export.5.0.html )
どっちも使ってないのでどんなものかは知らない。
●Rickyx Mar 8th, 2006 at 11:28 am
etr9jは完璧に理解してるよ...
私は通常のwin32 Blenderでファイルを作ってから、linux64に切り替えて高速レンダリングをしている。これで幸せだ。
たぶん時間が2/3になっていると思う。
●konrad8ha Mar 8th, 2006 at 3:00 pm
自分は64bit gentoo eBuildにしてから、レンダリングタイムが劇的に改善された。多分AMDのレジスターをフルに使っているんだと思う。
同じマシンで独自にコンパイルしたLinuxだと、レンダリングタイムが半分近くに削減される(win32に比べて)。
64bit版BlenderをLinuxで動かす事は全てうまく行ってるように見えるよ。私が気づいてないかもしれない違いを除けば。
●adkiller Mar 8th, 2006 at 6:29 pm
私は、AMD64 SSE3に最適化したWindows用64bit版BlenderとYafrayをリリースしようとしてる。このリリースではBlender、Yafrayどちらもレンダリング時間が半分になる予定だ。
Blenderフォーラムとgraphicallに投稿する。ZIPファイルリリースが欲しいヤシがいたら、それもうpするぞ。
●Richard Mar 8th, 2006 at 9:32 pm
Blenderと関係ないんだが、ちょっと前に64bit POVrayで32bit POVray/Windowsと64bit POVray/Windowsのレンダリングをベンチマーク測定した。
32bitのレンダリングは28分、64bitではたった21分(Athlon64 3000で)。かなり高速化した。
64bit Blenderはまだ試してないが、同じくらいスピードアップするなら一考に価すると思う。
●etr9j Mar 8th, 2006 at 10:34 pm
>>Ad
ZIPファイルだとありがたい。64bitリリース期待してるぜ!
●oxigen Mar 8th, 2006 at 11:22 pm
OrangeプロジェクトのDVDには、64bitマシン用ファイルも入ってんの?
>>123 の続き
●adkiller Mar 9th, 2006 at 4:18 pm
よっしゃ! Windows x64用YafrayとBlenderをリリースしたぜ! プロダクション クオリティ バージョンだ。
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8347 ●ton Mar 9th, 2006 at 5:51 pm
やあ。
My warning not to use a 64 bits Blender for artwork is very serious.
これはまだ開発者向け・テスト用なんだ...
我々はまず、Blenderの決定的な(crucial)部分を修正する必要がある。
これを使うと重大な問題が起きると思う。突然のクラッシュ、特に読めないBlenderファイル...問題が起きても我々が君達を助けることはほとんどできないだろう。
4月にこの問題に取り組む予定だから、ちょっとの間我慢してね! (´∀`)
●ali Mar 10th, 2006 at 12:44 am
ああ、sangwooはオレが気づいてない点を指摘してくれた。
BlendファイルはXMLじゃない!!! うわああああああああ! バイナリファイルを使うオープンソースソフトウェアだ!(aliは床を転げまわった)
こいつは完璧にアフォだ。
ファイルが壊れたか、中身をいじる必要が起きたとき、または複製したり、単純なコンバーターやサードパーティとしてツールを作りたいとき
どれでも君は行き詰るだろう、中身バイナリだから。
驚くべき友よ!オレはBlender用ソフトの開発を中止しなければ。これは最悪のニュースだ。
XML管理にPython言語を選んだともし君が知ったりしたら・・・
うわああああああ!
●bart Mar 10th, 2006 at 7:04 am
実際私の知る限りでは、Blenderファイルはメモリからディスクへの単純なダンプ(書き出したもの)だ。
これによって読み出し/書き出しが超高速になる。50MBのBlenderファイルをXMLパーサー(解析プログラム)を通して読み取るには、すごく「長い」時間がかかる。
この選択のポイントは明らかにスピード。例えばOrangeプロジェクトのメンバーやPlumiferosチームなど、プロのユーザーやパワーユーザーは長い間不満を言わなかった。
思うにこれは現実的な問題じゃない。XMLエクスポーター・オプションを追加するのは素晴らしいと思う。ちょうど君が指摘した理由で。
すでにそういうのは存在してるんじゃないか?
>>119-120 ,122-124のまとめ。
(1)Blender 64bit版はBFと同じβ版。
安定性と、.blendファイルの互換性に問題がある。 これは ton がそういってる。
(2)編集はすべて32bitで行って、レンダリングだけ64bitでやるのはOK(自己責任)
64bit版はレンダリング時間が半分近くなる。
(3)32bit版でも独自コンパイルしなおすとスピードアップする。
(4) ton は4月に64bit版の問題に手を付けるそうだ。
待てない人はLinux版か
>>124 のWin x64版を使え。(後者はYafray 64bit版も有り)
>>124 >Blenderファイルはメモリからディスクへの単純なダンプ(書き出したもの)だ。
これが64bit版との互換性の障害になった訳ですな。
XMLでなくとも、なんらかの中間形式を経由「も」選択できるような拡張が望まれますね。
標準セーブはこれまで通り高速なものであって欲しいけど。
tonさんどんなアプローチ取る気かな
XMLにこだわらず、何ビット版のファイルか判断してズれてた際のみ解析処理挟む……みたいななアプローチが、一番手間少なさそうに感じるけど。
XMLは互換性に広がり生む一方、手間や制約・サイズの問題が出て来るし。
64bitのSaveはXML+圧縮でやって欲しい。 バックグラウンドでやれば時間大して気にならないつーか 既にtempフォルダへの定期書き出しバックグラウンドでやってるし。
Blender Tutorial: Water
http://www.pekaro.de/blender/water/water_tutorial.html 概要: ただのPlaneをリアルな川面・湖面に見せる手法のチュートリアル。
ノーマルマップ(Clouds)と環境マップ(実写サンプル)を使って水面の波を表現。
テクスチャのオフセット変化(=Material IPO)使って、川が流れる/風で波が動くアニメも作成。
________________________________
Blender Tutorial: Water(その1/5)
■イントロダクション■
この前の土曜、とても天気が良かったので自転車でささやかな旅に出ることにした。
エルブ川(
http://en.wikipedia.org/wiki/Elbe )を渡る時、自然に川に目を向けたので
川を観察するためしばし足を止めた。
あなたがイメージに説得力の有る見た目を持たせたい場合、観察は最も重要な要素だ。
これは単純な論理である:世界を知らなければそれを再び創造することはできない。
■水の特徴■
土曜日と他の機会に水を観察した結果、次の特徴が明らかになった。
1.水にはとても沢山の種類がある。
水のタイプと水本体のサイズ・深さに依存するらしい。天気と環境、透明度等にも依存して
いる。よってCGにおける水の表現は、1種類ではありえない。どんな状況でも使える
表現は無い。このチュートリアルでは穏やかな風の元で波打つ川面・湖面を真似してみよう。
2.水面の波は様々なサイズである。
川のように水本体が動く場合は大きな波だけが形を変える。しかしそれ以上/以下の
並みは同じ場所に留まり続け{?}, while the small waves show the movement
down the river. ただし湖のように水本体が動かず、風の影響だけ受ける場合、
大きな波は小さな波より大きく動く。波の頂と谷間{The crests and throughs of
water waves}は均等ではない。実際、頂は大抵谷間より狭い。
3.水は透明で反射する。
反射光の量は見ている角度に依存する。水面に対し直角から見れば透明に見える。
鋭角から見れば水は鏡のように振舞う。 どんな透明素材も同じように振舞う。
Blender Tutorial: Water(その2/5)
■チュートリアル■
私の観察結果と印象をBlenderで再現してみよう。説得力の有る水のCGを作るんだ。
ただしこれは単なるマテリアルのテストで周囲に何も無い。これをちゃんとしたシーンに組み込む
にはいろいろ調整しなくてはならないだろう。
デフォルトシーンからCubeを削除してPlaneを追加。 サイズを拡大してカメラビュー 一杯にする。
Materialボタンウィンドウに移動[F5]、デフォルトマテリアルを選択。
■Waves/波■
最初のテクスチャ・チャネルはダミーのテクスチャで埋まっていると思う。そうでないなら作成する事。
それからTextureボタンウィンドウに切り替える[F6]。''Texture Type''を'Clouds'に、
''NoiseSize''を0.350に変更。これで解像度が少し良くなる。さらに''Hard Noise''ボタン
を選択。後者は波の頂を細くするために重要だ。これで完璧という訳ではないが、均等な
SoftNoiseよりは実際の波に近い。これは私が知ってる限りBlenderでの最良の設定だ。
Materialボタンウィンドウに戻りテクスチャを''Nor''にマッピング。''Nor''スライダーを適当な値にする。
私は0.8にした。これは大きな波に適した値。
小さな波用として同じテクスチャを2つめのチャネルに割り当てる。''Map Input''パネルのサイズは
1/4に小さくする。例えばSizeX/SizeY/SizeZを4.0に。 これを''Nor''にマッピングして
''Nor''スライダーを大きな波の値より少し小さく、ここでは0.6にする。
テストレンダーを使用。 次のように見えるはずだ。
http://www.pekaro.de/blender/water/water_tutorial1.jpg
Blender Tutorial: Water(その3/5)
■Reflection/反射■
Planeを水面のように見せるには、観察した水面の属性を真似しなければならない。
綺麗な水は光を拡散反射しない。 そこで''Ref''スライダーをゼロにする。
但し濁ってる様に見せたい場合は、色を茶色にし適当な拡散反射{Ref}を与えてもいい。
さてSpecular反射(光沢)の番だ。簡単に可視化するには光源をPlaneの向こうに置く。
''Blinn''シェーダーを選択する。これはとてもシャープなハイライトを作り出せるので、水面の
ハイライトのように見える。 ''Spec''=1.0、''Hard''=150、''Refr''=10.0にすると
良い感じに見える。もう一回テストレンダーしよう。
http://www.pekaro.de/blender/water/water_tutorial2.jpg 次に必要なのは環境から来る水面への反射だ。私は既に持っていた環境マップを使った。
なぜなら我々のテストシーンにはレイトレーシングで反射させられる周囲が無いからだ。 私が使った
のは次のenvmapで、ここからダウンロードできる。
beach envmap.pnt(265kB)
http://www.pekaro.de/blender/water/beach_envmap.png 3番目のテクスチャ・チャネルに新しいテクスチャを追加する。Textureコンテキスト{ボタンウィンドウ}で''EnvMap''
を選択する。''Load''ボタンをオンにし、envmapをBlenderに読み込むために''Load Image''
ボタン を押す。 ''Material''コンテキスト に戻り、''Map Input''パネル の''Refl''を選択、
{''MapTo''パネル で}''Cmir''に マッピング する。 これでマテリアルは面全体が水銀のように強く反射する。
マテリアルを仕上げて外見を水銀から水のように変えるには、''MirrorTransp''パネルで3つ
設定が必要だ。
-''ZTransp''をオンにして水を透明にする。~
-''Fresnell''値を上げ、見る角度によって反射を変える。~''Fresnell''=3.3が我々の目的に合う。
-~最後に''SpecTra''スライダーを1.0にして、見栄えが良く不透明なハイライトにする。
デフォルトの青い背景はちょっとチーズ風に見える{?}。最終的な静止画をレンダリングする前に
''World''コンテキストで黒に変えよう。
http://www.pekaro.de/blender/water/water_tutorial3.jpg
Blender Tutorial: Water(その4/5)
■アニメーション■
この水をBlenderでアニメーションさせるのは全然難しくない。
2つの波のテクスチャチャネルに対しテクスチャ・オフセットのキーフレームを追加する。まずマウスカーソルをMaterial
ボタンウィンドウに置いて[I]キーを押す。ポップアップメニューが出たら''Ofs''を選択。それから
フレーム100に移動し、両方のテクスチャチャネルで''ofsZ''の値を0.6にしてから、さっきと同じ手順
で再びキーフレームを追加する。''ofsZ''の値は波の形に影響する。これにより、XY平面に
沿って置かれた水面のPlaneを、ずらす必要がない。値を大きくすると速い動きになる。
値を小さくすると遅い動きになる。
IPOウィンドウでIPOタイプを''Material''に変更する。2つの波のテクスチャ・チャネルに対するOfsの
IPOカーブを''Linear Interporation''に変更する。こうするとアニメーションの間中、一定の
速度で動く。{<Curve>-<Interpration Mode>-<Linear>メニューで設定}
テクスチャ・チャネルにはIPO typeフィールドの右にある番号からもアクセスできる。
フレーム1から100まで水のアニメーションをレンダリングし、''Play''ボタンで再生しよう。さあ見て!
我々はまだ波の横移動{? sideway shifting of the waves}を実現していない。
今こそこれでアニメーションを改良するときだ。 ''ofsZ''のそばに有る''ofsX''と''ofsY''を
最初に書いた観察結果に基づいてアニメーションさせよう。
私は川と湖のサンプルを作った。
Video: river_divx.avi (1.4 MB)
http://www.pekaro.de/blender/water/river_divx.avi Source: river.blend (72 KB)
http://www.pekaro.de/blender/water/river.blend Video:lake_divx.avi (1.3 MB)
http://www.pekaro.de/blender/water/lake_divx.avi Source: lake.blend (72 KB)
http://www.pekaro.de/blender/water/lake.blend
Blender Tutorial: Water(その5/5) あなたがこのチュートリアルを楽しんでくれる事を願っている。このbasisを体験して欲しい。 There is always room for improvement. あなたのCGプロジェクトに幸あらん事を! 原文著者: Roy Schulz 原文更新日: 22.01.2005
>>45 のサイトも上手くなってるし、
blenderも進化してるし、
おれもいまからがんばってみる....
スケートボード
↑がんがれ。
________________________
ResPower Announces Split/Frame Rendering
http://www.blendernation.com/2006/03/11/respower-announces-splitframe-rendering/ Published by bart March 11th, 2006 in Professional Services
ResPower(
http://www.respower.com/ )のBlenderサポートが更新された。
そこには素晴らしい新機能、Split/Frameレンダリングが含まれている。
そのレンダーファームのパワーを使えば、信じがたいほど複雑なあなたの静止画を
高速にレンダリングすることもできる。
「ResPowerのBlender 3Dサポートはこれまで動画レンダリングの高速化にだけ
適していた。 今は送信された静止画を100台のコンピュータに分散することが
できる。」とEarly Ehlinger(ResPowerのPresident{社長?})は言う。
「新しいオプションを使うと、Blenderユーザーは静止画を望む速度でレンダリングでき
意味の有るスピードアップを目にするだろう。{? 原文は "Blender users can
render single images as frequently as they would like and see
significant acceleration of those renders."}
ResPowerはこの新しいサポートと共にautomatic image reassembly (*1)
のサポートもパブリックβに含めた。 ResPowerのJob Statusページにある
"Stitch"コマンドを使うと、ユーザーはそのSplit/Frameレンダーを
自動的に再構成できる。(*1) 「この機能は、以前のSplit/Frameサービス
における『失われた輪』だ。 この機能はまだβだからSplit/Frame
レンダリングはもっと魅力的なものになる。 もう何でもかんでも
一緒にしてPhotoshopに押し込む必要は無いんだ。」
(続く)
(続き) この記事は、新機能がYafrayもサポートするかどうか、については述べていない。 けれど運がよければ、Earlyがそれについてコメントするかもしれない。 更新: Earlyが下にコメントしてくれた。Yafray split frame renderingも 同じようにサポートされるそうだ。クール。 〜〜〜〜 earlye Mar 11th, 2006 at 4:31 pm サイトへのコメントとニュース掲載ありがとう。いつも感謝している。 さて、誰の口からも出る質問:「Split/FrameはYafrayでも動くのかい?」 答え:「イエス!」 *1 automatic image reassembly support=自動イメージ再構成の支援機能 分散レンダリングのジョブ(コマンド群)を最適化して無駄な処理を省く機能だと思う。
ResPowerのサイト見てきたけど面白いな。
独自のチュートリアル(リグ/ヘアー)まで公開してた。
Blenderサポートのページ
ttps://www.respower.com/page_howto_blender の冒頭(英語)
これは定額制・月単位で730台以上のレンダーファームを借りられるサービス。
Blenderは個人向けで最低$20≒2500円/月から。
(max/Brazilなどの市販ソフトは月額$2000固定。25万円くらい)
月に何フレーム レンダリングしてもOK。制限は基本的に1つだけ、
1フレーム2時間以内でレンダリングが終わること。
(Blenderの最低ランク契約だと15分以内/フレーム ←値段による)
この制限はサーバーファーム上の話なので、自分のPCが2時間で
レンダリングできるレベルよりずっと強力そうだ。
見積もりページがあったので試算してみた。
Athlon X2 × Yafrayで5時間/フレーム × 250フレームの場合、
自分のPCだと1.7ヶ月、ResPowerレンダーファームだと7−12時間だって。
(ただしこれは月25万円コースだと思う)
まずPalmVの魅力が問題だ ってフォーラムのページ数見る限りそんなん関係なく盛り上がってるのかな
140 :
134 :2006/03/17(金) 23:29:15 ID:R5TRqjgM
リアルな爆発を作ってみたいが、 どうすればいいかわからん orz スケート。小石につまづき手のひら負傷w
F1 Challenge 2006
Published by bart March 18th, 2006 in Community, Contests
http://www.blendernation.com/2006/03/18/f1-challenge-2006/ 第六回Blender F1チャレンジが始まった!
CurtisSは年1回の高速未来カー・モデリングコンテストを再び開催している。
彼のサイト(
http://www.seesystems.com/f1 )では挑戦の歴史が興味深い読み物になっている:
「Blender F1 Challengeは単純な『挑戦』として始まった。
2001年春にあるBlenderコミュニティフォーラム(blender.nl)へ
私は1枚の画像を投稿した。これはあらたにレンダリングしたF1コンセプトカーで
“Schummi's New Ride"を予想したものだった{?}。
それは赤くて、側面には飛び跳ねる馬の有名なロゴが付いていた。
当時私はBlenderを使い始めて6-7カ月経ちモデルを仕上げた事に鼻高々だった・・・
あるユーザー(who shall remain nameless・・・)がこうコメントするまでは。
「それって80年代風だね」
そこでそのユーザー{? the “other” Blender user}にこうレスした。
もっと未来的なF1カーを作る競争をしないか?と。 その間スレッドを見ていた
何人かが聞いてきた。 そのチャレンジに自分たちも参加していいか? と。
もう言うまでもないだろう。それ後の話はBlender F1チャレンジの歴史になる。
この6年で一番有名なBlenderユーザーコンテストになった。
Blenderコミュニティとその素晴らしさに感謝!
」
────(続く)────
ええ話や(つ∀`)
スレ違いっぽいけど win32プログラミングに詳しい人いませんか? 下のスクリプトでBlenderを透過ウィンドウにできたけど、タイトルバー以外が真っ黒になる。 SetLayeredWindowAttributes()の他に関数がいるのか、OpenGLの問題なんだろうか。 (↓を動かすにはPythonWinという追加モジュールが必要。TextウィンドウでAlt+P) import Blender, winxpgui, win32con, win32api #### get window handle hWnd = winxpgui.FindWindow(0, 'Blender [' + Blender.Get('filename') + ']' ) #### set window style style = winxpgui.GetWindowLong(hWnd, win32con.GWL_EXSTYLE) | win32con.WS_EX_LAYERED try: △△ret = winxpgui.SetWindowLong(hWnd, win32con.GWL_EXSTYLE, style) △△print 'ret = ', ret △△#### get background color from Blender.Theme △△theme = Blender.Window.Theme.Get()[0] △△theme2 = theme.get(Blender.Window.Types.VIEW3D) △△col_transp = theme2.back △△colkey = win32api.RGB(col_transp[0], col_transp[1], col_transp[2]) △△#### set layerd window △△alpha = 128L △△ret = winxpgui.SetLayeredWindowAttributes( hWnd, colkey, alpha, win32con.LWA_ALPHA | win32con.LWA_COLORKEY) except: △△err_code = win32api.GetLastError() △△print 'GetLastError()\t= %08x,\t%s' % (err_code, win32api.FormatMessage(err_code) ) △△raise #### wait Blender.Window.Redraw() Blender.sys.sleep(5000) #### reset window style style = winxpgui.GetWindowLong(hWnd, win32con.GWL_EXSTYLE) ^ win32con.WS_EX_LAYERED ret = winxpgui.SetWindowLong(hWnd, win32con.GWL_EXSTYLE, style)
144 :
143 :2006/03/20(月) 02:53:24 ID:QDX/iYNC
Blender News : First release of Uni-Verse tools
Uni-Verseツールの最初のリリース
http://www.blender3d.org/cms/Newsitem.607+M551f9cd1e3a.0.html Uni-Verseプロジェクトは最初のツールセットを以下のサイトでリリースした。
http://www.uni-verse.org/Downloads.58.0.html European Commissionに支援されたこのプロジェクトは、Verseプロトコルをベースとしたオープンソースソフトウェアを開発している。
このアプリは3DCGとオーディオのアプリケーションをネット経由でリアルタイム接続させるものだ。
このアイデアはファイル交換・ファイル変換を直接的なコミュニケーションに置き換える。 あるアプリがデータを変更すると、これに接続された全てのアプリで変更がただちに見える。 このプロジェクトは3Dサウンドと音響シミュレーションソフトのように、Verseを視覚化するツールを開発した。
{この文自信無し。原文→The project develops visual tools for Verse as well as tools for 3D sound and acoustic simulation.}
今回のリリースで最も重要なソフトウェアは、VerseサーバとVerseネイティブな3DモデラーLoq Airouだ。 他に含まれているソフトは、シンプルなレンダリングクライアント、Verseデータのinspectionと操作ツール{用?}コネクタ、Purpleと呼ばれるVerse用の高度なスクリプト環境だ。
ほとんどのツールはLinux、Mac OS X、Windows用のバイナリが用意されている。
このリリースは、3DコンテンツクリエイターがVerseのアイデアを評価するための基本的なツールを含んでいる。
今年の今後のリリースでは、さらに高度なツール、例えば「サウンド & 音響シミュレーション ツール」と同じように、3D Studio MaxとBlenderのモデリングツールを接続するコネクタが含まれる。
高度なレンダリングツール、高度なサーバー、生産性を上げるツールなども含まれるだろう。
詳細は www.uni-verse.org を見るか、コーディネーターである Gert Svensson{メアド略}へ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Uni-VerseをインストールするにはSDLとGLUTが必要。
リンク先の「Tutorial」に、モデリングツール Loq Airouを使ったチュートリアルがある。 Loq Airouのメニューかこええ
ttp://www.uni-verse.org/typo3temp/17b76d0d20.png
> Uni-VerseをインストールするにはSDLとGLUTが必要。 両方無くても動いた。 Loq Airouをローカルで試すのに必要なのは VerseWinR5.zip と VerseWinR5.zip だけ
BlenderNation
「Ton Roosendaal氏がBlenderの開発から離れる!
Autodesk社から2400万ドルのオファー」
ttp://www.blendernation.com/2006/04/01/ton-roosendaal-leaves-blender-development-gets-offer-of-24m-from-autodesk/ 今日かなりショッキングなニュースが飛び込んできた。
休暇から戻るとTonから電話が有り、Elephants Dreamの
プレミア上映会であった出来事を話し始めた。それは
完全に意表をつく内容だった・・・
「私が思うに、映画プロジェクトを見たAutodesk社は
Blenderの実力に驚愕したらしい。 しかもBlenderは
いずれAutodesk社の製品の脅威になると判断されたようだ。
という訳で昨日オファーが有った。
Blenderの開発から手を引き、今後5年間インターネットに接続しないなら
2400万ドル(約28億円)払うというんだ。」
Tonが続けて言うには、この7ヶ月間で彼は持てるエネルギーを
すべて消耗してしまった、だからこれからは南の島にプライベート
ビーチ付きの小屋を建てることにお金をつぎ込むつもりだ・・・と。
「この話は多くの人をがっかりさせるだろう。 でも私は短い人生のうち
この10年間をすべてBlenderのために費やしてきた。 今やっと
自分自身について考える時が来たと思ってるんだ・・・ これまで
私がやっていた仕事は、他の誰かが間違いなく引き継いでくれるだろう。」
個人的意見だが、後半については納得できないし、Blenderが
当面どうなるかについてはそれほど心配していない。
我々の唯一のチャンスは、新しいコミュニティを作ってお金を集め
Autodeskのオファーに対抗することではないだろうか?
Published by bart April 1st, 2006 in Development, Community
Blenderオワタ・・・orz
ヒント:日付
エイプリルフール
>>149 >今後5年間インターネットに接続しないなら
ワロタ
スーパーハカーに対する司法処分ではそういう例があるよ。
ケビンミトニックとか書けってか?
"Linux vs. Windows" @BlenderNation
http://www.blendernation.com/2006/04/01/linux-vs-windows/ 赤コーナ〜〜 NTFS装備〜 マイクロソフトのフラッグシップ製品〜 Windows XP!!
青コーナ〜〜 ext3装備〜 オープンソースに舳先を向ける〜 Linux!!
さーどちらが勝利するのでしょうか。 この十年・・いや百年の戦いで!
MPAN3が二人を向きあわせました・・・どちらのレンダリングが高速か調べるために!
http://www.mpan3.be/renderspeed.htm Blender 2.40のリリース後、Mike 'MPAN3' Panはレンダリング性能テストを行った。
対象はWindows XP、そしてGentoo、Knoppixだ。{後ろ2つはLinux。}
このテストでは色々な条件でコンパイルし直したBlenderの比較もした。
結果を見るとLinuxとWindows XPはかなり好取組だった模様。
けれどGentooと最適化版Blenderを使った場合
レンダリング時間が20%近く減っていた。
■■■■■■■■■■■■■■■■
結局「WindowsXPもLinuxも、再コンパイルしない限り全然変わらない」という結論らしい。
最後2行が、Windows XPよりgentooの方が速いようにも読めたら、それは誤解。
「gentooだけは、最適化オプションつきで再コンパイルしてみた。」という話であって
これについては
>>128 の方が詳しいと思う。
コメント欄からいくつか
・「同じマシンでもWindowsよりLinuxの方が速いと思う。時間計ったこと無いけど」という意見多し。
ただ「Windowsだとレンダリング中マシンが重くて使い物にならないけど、
Linuxだと全然重くならない。DVD再生も楽勝。」って辺りが影響してるかも。
・LinuxでレンダリングするときはBlenderをコマンドライン(GUI無し)で起動した方が速い。
・gccコンパイルで-ffast-mathを指定するときは、sseの各種指定もしないとレンダリングにゴミが出る
・Photoshop風じゃないからGIMPつかえない、という人はGIMPshopを試せば?
LaunchpadはURLの「offset=XXX」で番号指定がオススメ。 これしないと他人がやったの延々見直すはめになる。 オレはとりあえず500-600やる予定。 6月リリースらしいから、5月中に終わらせればなんとかなる希ガス。 −−− Launchpad何かわからないで始めたけど、こういうことらしい。 ・Launchpadはオープンソースソフトウェアの翻訳をするサイト ・今回の話は、6月リリース予定のUbuntu 6.06 (The Dapper Drake Release)に含まれるBlender2.41の翻訳。 ・UbuntuはLinuxの一種。 一般人でも使いやすい事を最優先に作った独特なLinuxで あっというまに口コミで広まったらしい。
>>158 tips補足thx
俺もURLのoffset直指定での移動は300あたりから前後の見直しに常用してました。何気に重いしね。
とりあえず俺は500まで行ったら、このスレに次やる範囲を相談に来ます。
この量は、訳語の統一とかに関しては最後にまとめて相談する方向でやった方がよさそうですな。
とりあえず皆で埋めるべ
>・今回の話は、6月リリース予定のUbuntu 6.06
> (The Dapper Drake Release)に含まれるBlender2.41の翻訳。
成る程。となると、最終的なコミット作業はUbuntu Japanese Teamの方々のお仕事になるのかな。
メールで問い合わせてみるかな
noriさん500-600登録お疲れさまです。 こちらも400-500埋まりました(埋めただけですがorz) >all 明日から一週間を目標として、Launchpadの600-1000を予約させてください。 (何気に連番だと次が予想しやすい模様で) また、当方英語力に実績ない身ですので、もし迷惑などあればこのスレでご指摘頂けると幸いです。 よろしくお願いします。
161 :
本スレ687 :2006/04/10(月) 09:19:31 ID:e3I6xIuk
>>157 丁寧にありがとうございます。
とりあえず今日までに終わらせなくてはならない課題があるので
明日あたりからJBDPの方を始めたいと思います。
162 :
non :2006/04/10(月) 20:30:35 ID:9Bf8SaeK
163 :
non :2006/04/10(月) 20:42:11 ID:9Bf8SaeK
畜生、Scribus編集セットに入ってたPDF、4.Managing 3D Objectsが二つありやがる。公式では直ってんのにー なのでこれ下敷きにした上の翻訳版も間違ってしまってます。 あとで直す
164 :
non :2006/04/10(月) 22:09:27 ID:9Bf8SaeK
連投失礼します。
万一他の方の作業と被る可能性を考えて、作業の報告をBlender.jpにも投稿していたのですが、
落ち着けよ俺……これってどう見ても単なるマルチポストですorz
本当に失礼しました。
blender.jpでレス貰ってから気付いたという体たらくです。
配慮不足をお詫びの上でblender.jpのトピックに誘導を失礼致します。
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=1514 指摘が被るかもしれないという前提になってしまいますが、もちろんこちらでもご指摘頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
うちAcrobat Reader古いから(ver5.0) 読めなかった。 ================================ Launchpadで何をやってるか紹介。 メール登録面倒な人向け ログオンすると下のような質問が10個ずつ出てくるので日本語訳の「案」を入力。 基礎的なBlender用語なら1つこなすのに3秒くらい。 > 5 English: Grid ・・・質問番号、訳す文・単語 > Japanese: グリッド ・・・日本語訳 記入欄 (★書くのはここだけ★) > > Suggestions: 格子 ・・・他の人が過去に書いた案 > ― TANAKA ・・・その案をかいた人のハンドルネーム > Suggested elsewhere: 罫線 ・・・他の質問の中で出た案? > ― SUZUKI ・・・その案をかいた人のハンドルネーム > □Someone should review this translation > ・・・「ほかの人に査読して欲しい」ボタン わかんなかったら飛ばしてOK、という無責任さw あとで誰かが最適な訳を選んでくれるらしい。 JBDPと組み合わせれば、すぐにでも公式「Blender 日本語版」がリリースできそう。 って今気づいたけど 一部日本語化したBlender配ってたサイト有ったような?
166 :
non :2006/04/10(月) 23:48:27 ID:9Bf8SaeK
普段使わない機能って手こずりますね。 LaunchPadシステムの次世代に、機能別のカテゴライズなぞ要望したい所。
Launchpadで入力中に間違ってリターン押したら、中途半端なのが書き込まれちゃった・・・ これって消せないのかな・・・
俺も直したいのがいくつも…… 熟考の上で再度suggest投稿してるけど、あまり沢山あってもなんか迷惑っぽいし気を使いますな……。
まだ提案(Suggest)の段階だから別にいいんじゃない? どーやら、Japanese Translation Teamで誰か承認(Approve)しない限りは 正式に採用されないっぽいし。 …で、そのチームが参加を自由に受け付けているわけだが。 # "Open Team. Any user can join and no approval is required."って。 いくら開かれているっていっても、参加するのはちと気が引ける。 でも、だれかがApproveしてくれないと、実際の訳(gettext用のファイル)に 反映されないからなぁ。
> 参加するのはちと気が引ける。 オレも。 辞書引けば読めるけど メールで問合せ来ても返事書けない・・・
もう何も考えずにkamikazeするのもありだとおもうけど
今から1500- やる
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 23:32:44 ID:/Md0TfKK
グッジョ ってレス貼付けただけかよw いやそれがJBDPの基本姿勢と考えるので批判する気はありません。 乙。
1500-1559をやった。
●0001-0500 (
>>160 )
●0500-0600 Mesh Tool関係(
0600-0999 ?
△1000-1099 constraints等 ←★1040-1070が抜け(
>>167 )
1100-1499 ShapeKeyかAction?
△1500-1559 Renderボタンウィンドウ ←★Fbuf関係が抜け
1560-1999 〃 など
2000- Lampマテリアル、Radiosityボタンウィンドウ
2500- Materialボタンウィンドウ
2990- パーティクル・Camera
3000- IPOウィンドウ・Object
3500- UVウィンドウ
4000-4482 頻出語、ダイアログメニュー
>>175 乙。
FrontPageからリンク張らないとじきに流されるよ。 左メニューでもいいけど
FrontPageの頭に説明1-2行つけて入れたらいいと思う。
あと
>>165 みたいに画面入れた方が、イメージ沸いて
参加者増える希ガス・・・
1040-1070が抜けてるのか。んじゃConstraints経験ある俺様が、 寝る前に手掛けてやr うはw 先越されてるwww 勢いすごくね? Blenderの将来は日本でも明るいぞ。ざまみろ米えi(ry
>>179 あ、constraints関係で空いてたトコやっちゃったwwww
スマソwwwっうぇ
181 :
171 :2006/04/12(水) 03:48:32 ID:KY5QhDM0
>>173 何も考えずにkamikazeしてみた。
# ごめんなさい連絡しないで>Ubuntu-jaの方々
そーいうわけなので(まだ一部ですが)Approveしたものを試したい方は、
"Download"から"MO File"を選んでください。
その後届くメールにURLがあるはずです。
そのファイルを.blender/locale/ja/LC_MESSAGES/へ
ファイル名を"blender.mo"にして放り込めば試せます。
# もちろん、元からあるファイルはバックアップしておいてください。
…自信ないところは"need review"にしてたんだけど、
それだと反映されないのかよ orz
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 12:36:35 ID:i/Ua5/cs
とりあえずVerbosの訳は「冗長」とすべきでない。 Verbosは「小うるさい」「冗長」とか言う意味であるが ログに対して小うるさいとか、いらないところまで出力するかのような冗長はそぐわない。 そこまでのモノを出力する=詳細 つまりは「詳細」と訳すべき。
>>181 kamikaze乙です。
なるほど、Launchpadが直に.moファイルを生成してくれるんですね。
実際に動作させつつ訳語の統一を検討する必要もあるでしょうし、いっそ何も考えずに片っ端反映しちゃってくだs(ry
600から800のsuggest埋めました。
UV展開周りやゲームロジック周りとかでした。
普段無視してた機能も多いので不安点も多々
184 :
171 :2006/04/12(水) 18:17:29 ID:KY5QhDM0
…なんかちといじってみてgettextびみょーというか それともBlender側のgettextの使い方びみょーというべきなのか。 よーするにたとえば"Add"が「追加」と「加算」の2つの訳し方がある訳なのに、 分けられないと。orz どーするべきですかねぇ。
バグトラッカーに文句言う……のが最良の解決策ではありますが、 ひとまずは適当にやるしかないでせう。 今回の作業を通して、「どこにどれだけその手の問題があるのか」という事を大衆の目に晒すところまで行くだけでも立派な成果だと思いますが、いかがでしょうか。 この場合、「追加」な所に「加算」と入るほうが訳判らなくなると思うので、とりあえず追加に丸めておく……に一票
186 :
175 :2006/04/12(水) 22:05:31 ID:8J+eS7EC
>>178 とりあえず、FrontPageからリンク張って、登録時の流れを画像にしてみた。
165の図も画像にしたいんだけどLaunchpadのメールコネー
>>181 乙です。
4000-4036 くらいまでのダイアログメニュー埋めましたが、
これ以降はIK関係っぽくてわがんね(´・ω・`)
188 :
171 :2006/04/12(水) 23:28:00 ID:KY5QhDM0
>>185 了解です。
とりあえずバグトラッカーに投げるのは後回しで。
あと、「追加」にしておきました。
>>182 出来るなら該当の訳があるNo.を書いて頂けると助かります(すぐに訳して反映できる)。
189 :
177 :2006/04/13(木) 00:23:58 ID:OY3PzCfV
●1560-1579 だいたい終わった。 △1580-1600 どの機能かよくわからんので抜け。 ↑ Zen: のHTML Hex colorなんて出てくるけど Worldのテクスチャ辺りだろか? でもHTML16進数表記カラーって? 途中 数分間だけ「メンテ中で503エラー」って出たんだけど それからURLのofsettと画面の番号表示が +999番ずれるようになった!?
いちいち登録して持ってくるのがめんどくさい方用に、 Blender2ch Uploader up0125.lzhにblender.moを。 現在のところ、23%程度完了の版。 とりあえず試してくだされ。
>>189 > △1580-1600 どの機能かよくわからんので抜け。
> ↑
> Zen: のHTML Hex colorなんて出てくるけど
> Worldのテクスチャ辺りだろか? でもHTML16進数表記カラーって?
ボタンウインドウでシェーディング(F5)を選んでるときに、nを押すと出てくるポップアップみたい。
てことで、1580-1600(メンテ後の番号?だと2580-2600)埋めときました。
う、頂点グループのdeleteとremoveが同じ「削除」になってて訳判らん しかもここ俺が作業した記憶が。何番だっけな……orz <覚え書き> 発見したらremoveは「除外」で再suggestの予定 <覚え書き>
今見たらoffset指定と番号表示ずれてるだけじゃなくて 設問数が4482→3416に減ってるな・・・訳わかんねw
3416(現在3372)ってのはToDoでは。Approveされてない残り数かと 中入ったら「1→10 of 4482」って表示されますよ
800-900埋めました。ボタンウィンドウのLogic Bricks関係
900-1000埋めました。Logic Brick続きをコンストレイン周りでした。
198 :
171 :2006/04/15(土) 01:04:37 ID:j8fD2Ou4
直したら直したところの番号教えてくださいな。 じつはTranslatorsに入ってもインタフェースが全く同じなので。 つまり、Suggestしてもらったのを参考に 改めて訳しているような感じなんです。 # ほとんどコピペですむのが、実にありがたい で、いま気づいたんですが。 "Upload a File"っていうところに"User upload"っていう項目が あるんですけれども。 <引用> Select this if this upload contains modifications which you have made. This will normally be the correct setting to use. </引用> もしかして、まえからあるファイル(poファイル)をここにあげれば、 改めて訳しなおさなくてもいいのかな?
199 :
171 :2006/04/15(土) 01:23:26 ID:j8fD2Ou4
自己レス。 >198 ライセンスやら整合性やらいろいろ問題ありそうだから、 現状維持ですすめたほうがいいかも。 スレ汚しスマソ。
直した番号も含めて出揃うのを待って、校正時にまとめた方が効率的ですかね? 細々とほかの人に直された項目・suggest追加しまくるのも気が引けるかも。 出揃った段階で複数の提案がある項目を洗い出す作業なら機械的に分業できそうだし、やりますよ。 訳語の統一もその時に計れそうだし。
201 :
171 :2006/04/15(土) 07:33:06 ID:tZ++aslq
うーん、とりあえず一通りすべて訳してから、
校正となると、やっぱりBlenderのCVSにあるpoファイルを
Rosettaの方にインポートした方がいい気が。
…ただねぇ。どうにもわからない点が。
ttps://lists.ubuntu.com/archives/rosetta-users/2006-March/001285.html ここから始まるスレッドなんだけど、
letterrip氏、RosettaにBlenderのCVSにあるpoファイルを
取り込んでくれっては一応言ってあるんだよね。
んで、なんで現状取り込めてないのか(あるいは取り込めなかったのか)が
よくわからない。
bf-docboardメーリングリストで聞いてみるべきかどうか。
# 英語、割と苦手な方だけれども。
●2600-2640 UV/Image Editorのペイントツール(メニューのView -> View Paint Tool)関係埋めました。
FutureGadgetのmoファイルとこの前のmoファイルを ゴニョってごにょしたらわりと極悪な感じになった気がする件。 ちとまずそうだったら消します。 -> Blender2ch Uploaderのup0129.zip ついでにそれなりに新しいpotファイルつき。 # FutureGadgetの中の人に話して統合させてもらったほうがよさげかな?
>>204 かなり訳された印象になりますな。
launchpadのtodoが前回のupからそこそこ進んでる様子なので、最新の.moでごにょし直してみて欲シス
不適切なところが多々ある状態でも初心者ユーザの及び腰に対してかなり貢献できそうに感じます。
FutureGadgetの方に連絡取るに越した事はないと思ふ。
知らなかったら不快にさせてしまうかもしれませんし。
既にlaunchpad参戦してたりするかもしれんけどw
保守sage。 <チラシの裏> 忙しくてなかなかLaunchpadに手がつけられないよ orz </チラシの裏>
PyDrivers at Last!
http://www.blendernation.com/2006/05/03/pydrivers-at-last/ Published by lox_federico on May 3rd, 2006 in Development,
これは本当に予想外の驚きでした。 開発関係のメーリングリスト
(Bf-committersとBf-blender-cvs)を読んでいる人達は知っていますが、
Orangeの作業が終わった事と、今年のGoogle Summer of Codeに向けた提案が
行われているため、開発作業がかなりスローダウンしています。
そういった中で、Ianwill(William Padovani Germanoとしても知られている)が
行った2つの小さなコミットにほぼ誰も気づきませんでした。
それは「PyDrivers」という夢を現実のものにしました。
ところでPyDriversとは何でしょう? wikiの関連記事によるとこんな感じです。
(
http://mediawiki.blender.org/index.php/BlenderDev/PyDrivers )
「{Ipo Driversで}他のオブジェクトのプロパティを入力に使う代わりに、
PyDriversはPythonのコード1行をチャンネル入力として使用可能にします。
プログラミング上のシンボルを自由に組合せて数式を書くと、
最終的な値が計算されます。 テキスボックスに記述できるPythonコードの
サンプルをいくつか、以下に示します。
・実数値: 1.0
・数と演算子を使った記述: math.pi * 2 + 5.0 {注: math.pi = π = 3.14・・・}
・利用可能なデータ: Blender.Get("curframe") # 現在のアニメーションフレーム番号
・小さな数式: math.sin(Blender.Get("curframe"))
{注: フレーム番号=時間を元に三角関数sin()で値を振動させている}
」
このプログラミング機能を使うために必要なのはPython(
http://www.python.org/ )
の知識と、最新のCVSビルド(
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8709 )です。
いつもの事ですが、テスト中にバグ・変な動作を見つけたら
Bf-committersメーリングリストにフィードバックしてください。 ;-)
<チラシの裏> FutureGadgetのフォーラムに書いたけども返事がない件。 ライセンス的にはBlenderの派生物だからGPLにはなると思うが。 あと、Documentation Projectのadmin次第ではあるけれども、 もしかしたらPOファイルの作成をすべてLaunchpad上で行うことになるかも。 </チラシの裏>
ここはチラシの裏じゃないよ
ごめん。一応手を出したからには状況書いておかないといけない気がして。
まあそう気にせんでも チラシじゃなくとも裏スレには違いない 最近土日仕事多くてLaunchpadに手が出せずですが、今後もできる範囲で参戦する方向です
Gelatoフリー版でBlenderデータをGPUレンダリングできたらしい。
AOもSSSも数十秒でできるってさ。解像度わからないけど。
Free version of Nvidia Gelato released! @Blender Artists Forums
ttp://blenderartists.org/forum/showpost.php?p=615935&postcount=11 自分で試そうと思ったけど、エクスポータでエラーでるし、
Shaderコンパイルとかわけわかめ…
RenderMan互換レンダラーインストールしてあって、使った経験ないとダメぽ
GelatoはBlender内蔵レンダラとして組み込むのも簡単そう。
(C/Python用のOpenGLライクなAPIが無償公開されてる)
Gelatoで検索するとスレ一杯でてくるけど、
例によって「オープンソースなのに1ベンダ(nVidia)に魂売るのか?」
「nVidiaのグラボ持って無い奴どうすんだよ!」みたいな議論に…
Ton氏がBlender Summer of Documentationとやらを立ち上げたらしい。 GoogleのSummer of Codeの真似みたいだけど。 で、1件につき500ユーロ(全部で10件まで)って書いてあるように見えるけれど…。 まじですか?
>>218 わぉスゲェ
反論者諸氏の気持ちも判らんではないけど今後の進展に期待
Blender Summer of Documentation in Japan(ese)
本スレのメタセコっぽい操作の続きで、
ハイライト(選択プレビュー)をつけたくていじってたんですが、
きちんと仕上げるのは、スキル不足で無理でした。
途中ですが、こちらで晒さしてください。
メッシュEDITモードのみ。法線の色を使用。
わかっている不具合
・マウスを早く動かした時、一部キー入力が不可(space,Qキーなど)。
・Ctrl+マウスの拡張時に変なとこが一瞬ハイライトする。
他にもバグがあると思います。ご注意ください。
ttp://upld3.x0.com/src/upld6710.zip
Ubuntu6.06 Dapper Drake出たんだね 日本語版でLaunch Padの既存の翻訳作業は回収されねーのかな
ガンガレー
「mw_」はmediawikiの略ね JBDPはディスカッション難しいのでここでやるよ とりあえずwikiに専用ページ作って方針+ここへのリンク載せた方がいいかな? いや、まず新目次を作るほうが先だな
>>227 mediawikiかよ!俺も一度あれ導入しようとおもったんだけど、カスタマイズしようにも複雑すぎて挫折したんだ。
国内で導入してる情報すくないからなぁ
おまえさん、けっこうデータベースとかphpとか詳しそうだな。
mediawikiだと画像や動画の扱いもしやすいみたいだし、複雑なページの編集可能だから画像入りのマニュアルとかに発展するといいな
期待してるぞw
保 守
やべぇ、目次見直しの件すっかり忘れてた…
誰が困る訳でもないしまったり作業すればよろし 最悪引き継ぎ検討するお
そうそう。期限あるわけでもなし。 ・・・そーいや漏れも某所の管理人に返信メールまだ出してなかったな。
>223 メタセコに付いた時にも思ったけど、選択対象が先にわかるのはこのうえなく便利。 これまで使ってて、この機能が原因で落ちたことはなさげ。ここでコソーリうpするには、 もったいない希ガス。
ガンガレー
>>223 Blender.org Forumで見せてみてはいかがでしょうか
Blender@2chにCVS版(CVSが凍結されてるならRC3)用の 翻訳テンプレート(pot)を上げました。 で個人的にはFutureGadgetのとLaunchpadとCVSのをまとめたやつを 本家に送ると幸せになれるかとおもうんですが、 どうすればいいでしょうか? # Bleder.jpの方で聞いたほうがいいのかな?
乙ー
とりあえずPart12までFAQ更新した。 暇になったらPart13の方も反映していきたい。
乙であります。
2.42になって日本語メニューに環境設定しても日本語部分が少ないので Blender@2chのFutureGadget版+CVS&Launchpad(060413)統合日本語ファイルを適用してみましたが メニューの「追加」の「ランプ」の下のメニューが変です。(環境はwindows Meです。 ところで、2.42版の日本語メニューはないのでしょうか?
日本語だと とっつきやすいのかもしれないけど、世間の TIPSやら Blender本とかは 英語表記のままでの 解説がほとんどだから 日本語で覚えちゃうと後が つらいと 思うぞ。 そんな 長い単語もないんだし 覚えてしまうのが 吉。 それでも わかんなかったら Blender Bigginers Bible」でも 買って勉強しましょうw
>>244 えーと、確認はしてないですけどどんな感じですか?
あと現在のところコードの仕様上、
完全な日本語化(or他言語化)は無理ですのでご了承を。
2.42(orCVS)版は要望あればできるだけがんばってみます。
# ライセンス的に問題ないけど本家に送るのもちょっとっていう代物ですが
turion64環境が手に入ったので Kubuntu入れてBlenderをapt-getしたのですが ERROR:Unable to open Blender window とか表示されて起動できないっぽい…orz Ubuntuなら動くのかなぁ
ubunttu64 で blenderは 普通に動くものの Yafrayは apt-getで インスコできないって罠。 linuxの64bitで blenderしたいなら Suselinuxが お勧めだな。 XMLをオフにしても yafrayで 経過を見ながら レンダできないって バグはあるが(汗 速度的には windowsでのレンダ時間の 6〜7割くらい。 万人向けに お勧めするわけではないが テストレンダとか 繰り返す様な人にはこの速度差は おいしいかも。
Ubuntuでは普通に動きますか〜悩ましい。 これを機にSuseデビューしてみるのもいいかな。 ちょっといろいろ試してみます。 ありがとうございました。
いろんな環境で試したけど、Linuxなら自分でビルドするのが一番確実だよ。 一回覚えればそんなにめんどくさくない。Windowsだとビルドしようとすると 結構大変だけど。
未だにMac上でビルド成功した事がない俺orz :多分俺みたいなレベル低いマカーがmacの評判を貶めていr(ry
253 :
246 :2006/08/10(木) 04:20:30 ID:yNkDveMI
んー、これはちょっと私にはわからないな。 前から入っていたpoファイルに戻してもなるかどうかと、 コンソールに何か出ていればその内容もお願いします。 # たぶんgettext周りで何か不具合起きているんだろう # ってのは想像つくけど あと、最新のPOファイルはもう少しお待ちください orz
>>23 244です。
POファイルを元のモノに戻すと症状はなくなります。
>コンソールに何か出ていればその内容もお願いします。
コンソールはbackgroundで起動しているDOS窓のことですか?
そうであれば、別に何か表示されているわけではなさそうです。
256 :
246 :2006/08/10(木) 09:39:41 ID:yNkDveMI
はい、どーみてもうpしたPOファイルが原因ぽいです。 本当に(ry とりあえずまったり作りますので少々お待ちください... orz
意味わかんねぇw 笑える奴と白ける奴の差が大きそうな絵だ 車同士の衝突判定やってほしかったなぁ。いや、この妙な液体感も面白いけど。 あれ、この映像ってBlender関係あんのですか?
>246 POファイルどうなりました?
260 :
246 :2006/09/25(月) 08:13:14 ID:73/f5p8I
いろいろ巻き込んでHDDクラッシュしました・・・ Linuxな環境が使えないのがちょっと痛いです # あとまぁ風邪引いて寝込んでみたりとかまぁいろいろ とりあえずやるならLaunchpadからスクリプトとか いろいろひっぱりだしてってところからですが、 需要なさそうだったので放置してました、ごめんなさい # docboardに投稿したけど英語下手だったのか反応ないし 一応手順書いておくと 1.Launchpad UbuntuのBlenderパッチからPOTを作るスクリプト を抜き出す 2.最新版のBlenderソースにスクリプトを適用して 適当にPOTをいじる 3.POTに対してFutureGadgetさんのテーブルをマージ 4.さらにお好みでLaunchpadから引っ張ってマージ これで一応はできますけど、*実用には不完全*です。 # 現状かなり手抜きな(というかお手軽な)実装をしてるので ## 当時の状況を見る限りだと仕方のないことですが ほんとはBledner本体で対応すべきところが多々あるのですが、 コード全体にわたって書き直しが必要なので難しいかも知れません・・・
blenderってカメラのオービットとかパンとかMayaぽく出来ますか? オブジェクトの移動とかもマニュピュレータみたいなのが出ると ありがたいのですが・・・ 少し触ってあまりに独特なので戸惑っています。
262 :
261 :2006/10/29(日) 03:03:07 ID:WriypJU8
マニュピュレーターはあるみたいですね。 オリジナルのキーボードマップは作れないものでしょうか?
つーか、Mayaと全く同じキーマップでやりたいねぇ・・・・
264 :
261 :2006/10/29(日) 14:28:43 ID:WriypJU8
>263 マニュピュレータはあったはあったけど移動のG押したらまたあの独特の 移動コマンドになっちゃうだね・・・移動のマニュピュレータを出そうと思ったら いちいち画面下のアイコンを押さないといけない。 押したところでそのウィンドウ内でしかマニュピュレータが出ていない。 サイドビューで移動してこんどperspビューでやろうと思うとマニュピュレータ 出てないし。 マニュピュレータ(MAXでいうところのギズモね) 会社でMAYAとXSI使ってるから趣味程度に家でBlenderで何か作ろうかと 思ったんだけどアニメーション周りとかやっぱりいろんなところでイライラ するなぁ。フリーでここまで統合してるのはすごいけど。
FAQPart13反映完了。 折を見てPart13のノード関連のレスをまとめておこうと思う。
FutureGadgetさんのサイトが消えていて日本語テーブルが入手できません。 ところで、最新の日本語POファイルはもうUPされないのでしょうか?
ぼちぼちFAQにPart14の分を追加していこうと思う。 あといくつか古い記述が見られるような気もするので修正したい。 修正前にはここに張って意見を募りたいと思う。
乙ー
Part14反映終了。 Part14の最後の方でGPL云々の話が出てたけど、 そのときにはもうFAQに書いてあったんだ(´・ω・`)
本当に申し訳ない、
JBDPの
%255B%255B%25CB%25DD%25CC%25F5%25A5%25AC%25A5%25A4%25A5%25C9%25A5%25E9%25A5%25A4%25A5%25F3%255D%255D
を削除しようと
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1174849408/76-77 の指摘通りにFirefoxで操作したんだけど……肝心のスパムが消えず、「翻訳ガイドライン」の方が消えてしまった……orz
復旧できる方いらっしゃったらお願いします……もう俺は出しゃばらないでおきます……
ほんとごめんなさい……
277 :
276 :2007/04/13(金) 03:20:30 ID:MN/murSi
何とか消せた…… %5Bと%5D以外のところに25を足したら消せた。 こんな感じ %5B%5B%25255B%25255B%2525CB%2525DD%2525CC%2525F5%2525A5%2525AC%2525A5%2525A4%2525A5%2525C9%2525A5%2525E9%2525A5%2525A4%2525A5%2525F3%25255D%25255D%5D%5D あとガイドラインも復旧しといた。
小津
JBDPて、本家wikiの更新には合わせてないみたいですけど現状維持?
JBDPのトップを変えて
「%5B%5B%255B%255B・・・」のページの消し方付け加えました。
スパム対策のページを独立させて作ったほうがよいかな。
>>279 どんどん新しくしていってもよいとは個人的には思うけど。
最近がんばってsandboxとかで、翻訳してくれてる人がいるね。
ちゃんとしたページにしてもいいくらいの出来では?
ありがたや
JBDPトップに対策書き込んだら、いきなりspammerが文字列のパターン変えて ページ作ってきやがたよ。 %25の文字増やして(w %25255B→%2525255B これって、ページの内容見て手動でspamページ書いてるってこと? それとも荒らしさんの悪戯かぁ? どーも日本語ができる大陸あたりのヒトがスパマーみたいだね。 昨日は、biglobe-ne.com へリンク張った妙なページできてたし。 「十大人気があるアニメーション」とか「YUIのアニメーションを用いてグラフを表現する」とかな。 biglome-ne.comはググッてみると悪質クラックサイトみたい。 updateしてないひとは、アクセスしただけでクラッキングされると思われ。 みなさん注意!! って本スレにも書いたほうがよいかも…
JBDBPってオーナーさんが行方不明なんだっけ? あまりにも酷かったら、場所変えて新規に作ったほうが良い?
行方不明というか、絶賛放置中というか、 移転の手段をとるよりも先に本人に連絡とって、管理者権限を何人かに 分担してもらったほうが良いとは思うが 連絡とる手段がないのでどーしようもないし。 FrontPageに「higeさん2chまで連絡ください」とでも書きましょうかな?(w
>>281 たぶんリンク解析して%25増やしてるんだと思う。
とりあえずトップのやつはh抜きにした。
JBDPひどいようだったらSourceForge(JP)あたりに 翻訳プロジェクト作ってしまうのはどうだろう、 とか思ったけど今は本家のドキュメント、Wikiなのね 本家のWiki編集権もらって・・・とも思ったけどあっちはあくまで 「翻訳に徹する」みたいだしのぉ
Part15も900超えたね。 ぼちぼちFAQ更新するわ。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/29(金) 07:05:20 ID:ZgdP9eQD
JBDPにあらたなspammerの手口が… 昨日辺りからJBDPのFrontPageとFAQが更新されてて、 でも中身はぜんぜん変わってないので妙だなーとおもてたら。 ファイルの添付でwebページをうpしてやがりましたよ。 free_uniform.html だとさ。 ソースを覗いたら、ややこしいスクリプトでどっかのページに飛ぶようになってたみたい。 詳しくはみなかたけど、どーせ脆弱性を衝いてマルウェア仕掛けてくるページにきまてる。 見つけたら、添付ファイル横の[詳細]をクリックして 「このファイルを削除します。」のラジオボタンをONにして [実行]で削除な。 今後は添付ファイルも要注意か ┐(´д`)┌ヤレヤレ
290 :
286 :2007/07/04(水) 18:07:06 ID:+EV+yHeo
FAQ更新しました。 ちょっとどこから載せるべきか迷って入れてないのもありますが。 んで、数が増えてきたのと、一覧性向上のためデーターベース化作業を始めたいと思います。
>>290 せっかくだからこれを機にsourceforge.jpでやれば?
JBDPも2chの情報もひっくるめてさ
MySQLもPHPも使い放題だし
SourceForgeでやるんだったらプロジェクト作りますぜ?
293 :
286 :2007/07/06(金) 02:33:39 ID:EUAt7/dU
>>292 あ、もう作った。
だいぶ前にsf.jpに登録してあったからさっくりと。
今はssh周りで四苦八苦中
XREAより軽いといいなあ。
294 :
286 :2007/07/06(金) 02:35:48 ID:EUAt7/dU
あ、でも自分が立てたのはFAQに特化してるやつだから。 ドキュメント類は別に立てた方がいいかも。
>>294 いや別々にプロジェクト建てるのめんどくさくないですか?
どーせならまとめてしまうのも可かと
296 :
295 :2007/07/06(金) 13:04:21 ID:PXk1xUKj
あ、あと多少は手伝えることがあるかもしれないので、 プロジェクトに登録してもらっていいですか? SFの方にメール送っておきます
やっと本格的になってきたな
さてFAQだけはSF移行中ですが、 JBDP全体としてはどうしたものでしょ? 今現在管理者不在なんでしたっけ?
管理者決めないといけないのか こういう時は民主主義では選挙で選ぶんだっけ でも、どうやって候補者選出するのか
移行してうまく行くってなら協力は惜しみませんが、ひとつだけ… 素朴な疑問なんだけど、sourceforgeってオープンソースソフトの「開発」に場所を提供してるのでしょ? 「開発に携わらないユーザー」の立場でマニュアル翻訳やFAQ蓄積 だけ に使っていいの? 今後積極的にblenderの開発に関わっていく場にしていくってならともかく。 よく知らないので、エロい人教えてください。
>>300 知らないでここで聞くよりどんなプロジェクトがあるか
調べるほうが先じゃないか?
それが出来ないようなら参加しても意味ないと思うよ
302 :
286 :2007/07/07(土) 22:32:55 ID:xJxVME+o
JBDP移行するとしたらMediaWiki(Wikipediaのあれ、BlenderWikiでも使用)使おうかと思いますが、 どでしょーか?
>>301 さんのいうとおりなので、なにも知らない人間なんか
貢献できることはなにもなさそうですから、
協力することはやめることにしますた。
>>304 ちょっとまてよ
諦めるの早すぎるよ
貢献できることはたくさんあると思うよ
ただ、他の人がどんなことやってるか
調べるくらいはしたほうがいいと思うぜ
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/08(日) 08:04:07 ID:hUDiI5x+
>>301 VineLinuxとかOpenOfficeなんかでも、
ドキュメントのみを集める・個人でドキュメントを作成する・そのためのWikiを設置するのに
SourceForgeを使ってるようですね
つまり前例はあるわけで、おそらく問題はないんじゃないでしょうか >SourceForge使ってドキュメント整備
つーか仮に
>>300 にそのあたり調べる力がなかったとしても
他の誰かが検索して「こういうことみたいだよ」とカキコして皆で知識を共有すればいいだけの話だし
何なら
>>301 が、「そのへん俺が検索してみるわー」と協力するのもアリですよね
それが集合知であり、Web2.0なるもののやり方じゃないでしょうか、と風呂敷を広げてみる
>>306 >それが集合知であり、Web2.0なるもののやり方じゃないでしょうか、と風呂敷を広げてみる
なるほどまったく貴方のおっしゃる通りですね。
ところで、SourceForgeを良くご存知のようですが、JBDPの管理の仕方とかご存知でしたら
是非、お願いしてみたいのですが、どうでしょうか?
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/08(日) 23:25:47 ID:hUDiI5x+
>>307 SourceForgeもpukiwikiも全然これっぽっちも詳しくないですゴメンナサイご期待には添えませんで申しわけない
つーか「JBDPの管理の仕方」ってのはどういうレイヤーの質問?
ひょっとしてJBDPって管理者パスワードや設置アカウントのパスワードが公開されてて
誰でも管理できる状態になってるの? そういう状態なら個人的に嬉しいんだけど
全然詳しくないけど一応pukiwikiの公式サイトを眺めてみた
pukiwiki の場合、pukiwikiが設置されてるアカウントど同階層に「wiki」っていうフォルダがあって
その中にデータが格納されるみたいなので
JBDPを設置した人・パスワードを持ってる人が、設置したアカウントから該当フォルダをDLして
zipでまとめて公開すれば、各人のローカルに同環境を構築して試行錯誤できそう、
というところまでは判ったんですけど
http://pukiwiki.sourceforge.jp/?PukiWiki%2FInstall%2F%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E8%A8%AD%E5%AE%9A ただ、これから設置したいと言ってるMediaWikiがデータを読み込むためにはxmlじゃないといけないらしいので
http://blog.so-net.ne.jp/g-1/2006-11-02 変換するためのスクリプトを書かないといけないのかなと想像するわけです
でも、実際試しにpukiwikiを設置して、./wiki/ 内の .txt を眺めたんだけどファイル名の規則性すら判んなくて
頭が爆発しそうです。ひょっとしてASCIIコードでファイル名がついてるのか? > ./wiki/*.txt
それ以前に、JBDPの管理人が居なくなってるということは
JBDPの設置アカウントにアクセスできる人間はもはや誰も居ないわけで
./wiki/フォルダをまとめて入手は不可能
1ページずつバックアップソースをDLしていくスクリプトでも書かないとローカルにバックアップすら取れない…
しかしこれがまた該当ページのソースを見ても
どこからどこまでがソースなのかはっきり判るhtml構造になってなくて悩んじゃったわけです
preタグの間だけ取得すればいいんでしょうかね? どっかで問題が起きそうだけど
人海戦術で1ページずつ手でコピーしていくという戦略もありそうですけど
>>308 管理人は居なくなってます。
wikiフォルダまとめて入手不可能です。
なので、丁寧に人海戦術で移植するか
wgetとかでまとめてDLするか必要です。
今はスパム除去は親切な人が手作業で
してくれていますが、それをずっと
任せっきりなのも気の毒なので
SourceForgeなどで、立ち上げ直した
ほうがいいのではないかといった次第です。
そうすれば、スパム除去してくれていた人も
Blenderを使う時間が増えるだろうし、
いいことずくめなのではないかと。
>>308 ,310
今年1月時点の/wikiフォルダ以下のファイルを取得しています。
ファイル名から元の日本語に変換することも難しくありません。
何か手伝えるかもしれません。でも今日はもう寝ます。おやすみなさい。
>>310 そういう状況でしたか d
管理人が居ないのは厳し過ぎるなぁ…せめて該当アカウントにftpログインできれば引っ越し作業が楽になるのに
ところで、JBDPの各ページのhtmlソースを眺めてみたんですけど
編集時のページ
index.php?cmd=edit&page=hoge
の、textarea タグの中身だけを抽出するスクリプトを書けば、 ./wiki/*.txt は作れそうな気がしました
ページ名は、
input 〜 name="page" value="Page Name"
から取ればなんとかなりそう
wgetで、htmlの状態で一旦ローカルに取得して、
スクリプトでローカルのファイルに対して処理をして ./wiki/*.txt を作って、
各 *.txt を MediaWiki で読める xml に変換して、
SourceForge に新設置した MediaWiki に1ページずつインポート、
てな流れ? ですかね?
もっと上手い方法がありそうな気もしますが、俺、pukiwikiのこと全然知らないからこのぐらいしか想像できんとです
もっとも、人海戦術で行けば時間と労力はかかるけど確実に間違いなく引越しはできるから
別に解決策がない状態ではないわけですけど
つーかMediaWikiにインポートするときにどうせ1ページ単位で作業することになるのだったら
人力で引っ越ししちゃうのも手なのかもしれないと今思った
>>311 ありがたい! と思ったけどJBDP覗いたら1月以降も結構ページが更新されてる感じでなんだか orz でした
だけど、仮に、現在のJBDPのバックアップ?作業とか MediaWiki への移動とかを自動処理で行ったとして
その際に何か不具合が起きたりして原因を調べるとき、
./wiki/ の真っ当なデータがあることで検証作業が大助かりになる可能性が非常に高いので
貴殿の所有する ./wiki/*.txt はぜひとも消さないで大事に持っていてほしいなと個人的には希望したいと思います
なんかすんごい話がすすんでるな・・・ とりあえずJBDP新しくSF.jpに作ってだけはおきますよ?
>>309 MediaWikiはよーするにWikipediaのアレですので、
ほとんど似たようなことができるかと
>>315 ちょいまって
SF.jpでは専用のWikiを提供しているからそれ利用したほうが好都合かと
SourceForge.jp では、この度プロジェクトWikiシステムをベータサービスとして公開致しました。
プロジェクト Wiki は、SourceForge 本体に組み込こまれ、
SourceForge.jp 上の他のツール群と強く連携の取れた Wiki
システムを提供することを目的としています。
また、プロジェクト Wiki を使っていただくことで、しばしば問題と
なってきたプロジェクトWebの負荷, 管理がおろそかになり放置された
WikiやCMSに対するspam, セキュリティ問題が改善することも期待しています。
プロジェクトは Wiki は [プロジェクト管理] → [プロジェクト情報の変更]
から有効にすることができます。是非お試し下さい。
文法等の具体的なガイドは以下にあります。
http://sourceforge.jp/projects/sourceforge/wiki/WikiGuide 現時点でシンプルな Wiki として基本的な機能は備えていますが、
以下の制限/未実装項目があります。これらは正式サービスまでに順次修正/実装する予定です。
* プロジェクトメンバーのみが書き込み可能です
(アクセス制限設定が未実装です)
* 文法が一部未実装です
* プレビュー機能がありません
* UI は一部のみ多言語化されています
* コンテンツの国際化サポートがありません
他に問題点を発見した場合や、機能のリクエストがあれば、是非 sourceforgeプロジェクトのトラッカー
http://sourceforge.jp/tracker/?atid=113&group_id=1までレポートをお願いいたします 。
* プロジェクトメンバーのみが書き込み可能です (アクセス制限設定が未実装です) なんか、この辺がネックだがな
>>317 >>318 そんな便利なものが用意されていたとは…
spam対策もされてるというのは好印象ですね
しかし、たしかに
>>319 の点がネックになりそう (;´Д`)
321 :
311 :2007/07/09(月) 22:10:31 ID:aepo2Upy
>>314 あまり負荷をかけたくないので1月時点のファイルしかありませんが、
必要ならすぐにでも最新版を取得できますよ。
ところでJBDP管理者のHIGEさんに連絡を試みた人はいませんか?
移行を考えるのはHIGEさんに連絡が取れないことが確認できてからでいいと思います。
そもそも本家WIKIと別にJBDPを立てた理由を尻鯛っ す
>>285 の「翻訳に徹する」が理由じゃない?
JBDPには2chのログとか独自ネタ結構あるから
別でやったほうがいいとか。
サンプルデータを気軽にあげられるUPろーだなんかも
SourceForgeなら立てれそうだし
324 :
286 :2007/07/09(月) 23:08:52 ID:qOHDm2J6
SF.JPはPHP4みたいだけどー(MediaWikiはPHP5以上を要求する) あとHIGEさんはそもそも連絡先がわからん。 俺は見つけられんかったよ。
>>321 もしかすると、DL作業を既に自動化されていらっしゃるのでしょうか
個人的にも、ローカルにバックアップが欲しいなぁ…と思っていたので
最新版の ./wiki/*.txt が貰えたら(個人的レベルにおいても)嬉しいなぁ…
(つか自分でもDLするべく、ついさっきスクリプトを書き始めたところだったので、その分楽ができそうなお話で嬉しい)
ちなみに./attach/* も取得できてるなら更に感涙なのですが…
そのあたりはどのような状態であらせられますでしょうか
でも、SF.JPに引っ越しできる状態になってから最新版取得作業を始めてもいいような気もしますね
>>324 SourceForge に MediaWiki を設置してる人も居るみたいだけど
http://macwiki.sourceforge.jp/wiki/index.php/MacWiki:MediaWiki%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AB 古いバージョンを入れてるみたいですね
(1.6系列って書いてあるな…最新版は1.10.0みたいだけど…
1.6系列は今もメンテナンスされてるんだろうか? セキュリティ面は大丈夫なのか?)
しかしあえて非最新版を選んでまで入れるのもどうなんだろうという感じも
pukiwikiを設置してしまったほうが、引っ越し作業は楽なのかもしれませんね
その場合は、
>>321 さんの /wiki/*.txt を移すだけで引っ越しがほとんど終わってしまいそう
(でも、ファイル名変換作業とか添付ファイルの引っ越しが必要になるか…)
とりあえずプロジェクト申請だけはしておきました まぁなにをどーするかはこれから次第ということで、 取るだけ取っておいても無駄はないかなぁ、と思い。 別プロジェクトでBlenderFAQ動いてますけども、 そっちの方も誰か見て協力してくださいな。
複数プロジェクト存在すんの? 統合できなかったんかよ
>>327 FAQの方はほんとにFAQに特化したシステム(phpMyFAQ)使ってますから、
Wiki使うJBDPとはどーしても分けざるを得なかったのでわ
連レスごめんなさい 少し時期尚早ですがJBDPのSF.jpへのプロジェクト登録完了したみたいです SFの方のJBDPいじりたい方はユーザー登録してからSFのメールの方までご連絡ください
spammerどもは今度は添付ファイルにパスワードかけはじめたね。 JBDPのspam削除でけん。こりゃお手上げだわ。 topページにhigeさんご連絡ください。ってでっかく書こうか?(w
おはよ わかんなかったので ページごと削除してみたぉ リンクも更新したので 更新履歴付近 汚してすまんとです。
>>331 両方ともそのURLであってます〜
んでSFの方に建てたJBDPのほうにMediaWiki入れてみました。
とりあえず最低限の設定だけしたので、
使い勝手を確かめてもらえないでしょうか?
334 :
333 :2007/07/13(金) 03:24:36 ID:r0LyCDx5
あらためて英語版マニュアルとJBDP見比べてみたら 大幅に構成から違っていてものすごく泣きそうですorz
>>334 乙です。いい感じだと思いますよ。
結局、英語版にあわせて手作業で移行するって方向になったんでしょうか。
時間があったら少し触ってみます。
>>333 おお…MediaWiki、インストールできましたか
お疲れ様です
なるほど…英語版と構成が違っているなら
手作業で移していったほうがよそさうですね…
引っ越し作業に関して技術的問題・課題はないわけだから
誰でも参加できるというメリットもあるし…
JBDPを検索すれば、だいたい対応のページがありますよ。 キーワードはボタン名とか翻訳後も英語なところが良さげです
339 :
333 :2007/07/14(土) 11:16:29 ID:+TmtlJpf
あ、SFの方のJBDP編集する方はなるべくMediaWikiのアカウント登録してくれるとありがたいです。
更新履歴に名前載りますし、
いざというときはIPユーザーの書き込み禁止でspam止めれますので。
>>337 SFのJBDPはwiki.blender.orgの方に構成合わせてあります。
ダウンロードできる方は古い版になりますね。
とはいってもかなりの部分が共通してはいるみたいです。
>>335 wiki.blender.orgの方に構成合わせた方が若干わかりやすいかなぁ、と
とはいってもほとんどコピペで済みそうですが
mNEV1k name is Kostya.My nick is Zold . I want to find friends .ICQ 324600825
いちおー保守 ここってどのくらいで落ちるんだっけ?
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/01(土) 08:43:02 ID:p7q57oQD
age
祝:BlenderFAQおっぱい閲覧1000回突破!! …っておまいら…そんなにおぱいがすきなのね
んじゃ敢えて、おっぱい嫌いな奴挙手。 俺は当然好きだが?
お前らはもっとうなじとか背中とか足首の芸術的美しさを知るべきだ
いや、やはり腰の細さだろ
いや、やはり口の臭さだろ
臭いよね〜
マジレスするとおっぱいはモデリングする楽しさあるだろ おっぱいは単品で成り立つし うなじだとうなじ=首だけ作ってもなんだかよく分かんねーし楽しくネーヨ
こっそりJBDP(SF)にチュートリアルページ作りつつあるけど、 原文は内容が2倍増だよOTL
初めていじってみたら、やり方見ながらやったのにジンジャーマンの足がめっちゃ細くなってワロタ
本スレあるのにこのスレが存続してるのはなぜ?
A.チラシの裏にしたりと都合がよいから A.わざわざ落とすほどでもないから どちらでもお好きな方を
>>354 本家移転中なんですね、初めて知りました。
チュートリアルいい感じです。完成を楽しみにしています。
あと、本家にはない最近のDcumationの訳も作ってもらえるとと有難いです。
でも移転後となるとまだまだ先になりそうですね^^;
応援しています。
>>354 FireFox2.0.0.9 で開くと一番上にPHPの warning が出る
紹介やキーボードとマウスのページは出てないよ
>>356 おいらもFirefox 2.0.0.9だけど、特に問題無く見れる。
ブラウザの設定に何か問題が有るんじゃね?
>>356-357 新しいモジュールつっこんだので状況依存のバグかもしれず。
原因わからないので見なかったことに・・・・ダメ?
359 :
356 :2007/11/13(火) 21:35:05 ID:dE9zKQR1
Warning: array_slice() [function.array-slice]: The first argument should be an array in /home/groups/b/bl/blenderdoc/htdocs/languages/Language.php on line 858 Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /home/groups/b/bl/blenderdoc/htdocs/includes/MagicWord.php on line 183 一番上の * 本文 * ノート * 編集 * 履歴 の後ろに、こんなん出てます。 PHP知らないんで意味わかんね。 いろんなアドオン入れてるから >357 の言うように設定かも。
360 :
357 :2007/11/13(火) 22:38:09 ID:lp/bWKA4
>>359 一度だけ同じエラーが表示されたけど、鯖側の問題かな?
361 :
358 :2007/11/14(水) 21:18:09 ID:5QSmYE7f
たぶん鯖側の問題・・・かなぁ・・・・・ それはそれとしておおよそ記事を移せる体制ができてきたので、 お暇な方はゆっくりでいいので手伝っていただけれると非常にうれしいです。 記事の書き方のおおよそのところは既存のページを参照するか、 ヘルプ内のガイドラインを参照で。
lヽ、 /ヽ i! ゙ヽ、 ,,,..-'"/ ゙i!⌒ヽー-、.,,.-イ''⌒ヽ l ゝ-─‐-/' i! ヽ、 i, ,ノ ,/" i! .... ゙'';;.. Y" ,/' 〈 :::::. '';;... 'i- 、,, i' 'i, :::::::: :::: 'i! ゙"ヽ、 i! ー- ,,_ 'i ::::::::: ''':;;; ヽ、 ゙) 'i,::::: ,--、  ̄ ,/ヽ '''' 'i,-‐'" /⌒ヽ、 i,_,〉 :::::,,-‐ ゝ ............. ヽ、 ( ヽ、 ,,.-‐''" ,) ::::::::: '\, ヽ、,, ノ,.-‐''" ノ-‐''"´( ::::::::::: ) "~ ( ,. -'" ヽ、 _,,... -‐─'''" ヽ、,,.. -‐'''" 寝る!
moファイルで英文表記側のミス(スペルや書式)は 対応更新するものですか? それともそのままになってるでしょうか?
>>363 英文表記側(原文)のミスならそのままのはず。
直すなら本体いじらないとだめぽ。
なるほど、 ありがとうございました。 (あまりわからず、無いところは 原文手打ちしてるので、たまに大変で)
>>366 作った中の人が多忙で死にかけなだけで
一応各種管理そのほか諸々はできますです・・・
NIPにはオープンソースの文化が無いから協力を仰いだって無駄だよ。 一人のお人好しが苦労して作った成果に死んだ魚の様に群がって、 何の感謝も無くそれを頂いた挙句ケチをつけるだけ。
>>368 それってどこの話?
少なくともJBDPは2chスレ発祥で、スレ住人たちが
作り上げてきたもんだと思ってたんだが。
管理人が音信不通でspamで荒らされても速攻で掃除されて、
今でもちゃんと有志にメンテはされてるし。
BlenderFAQも元はといえば2chスレの集大成だし。
お前はいったいナニをいってるんだ?
なにか立ち上げようとして失敗したことがあるオヒトヨシの苦労人?
あとな、死んだ魚が群がったりするか?
それをいうなら、死んだ魚に群がる虫のようだ だろ?w
それとNIPってNIPPLEのことか?
少なくとも最後の質問には答えてくれ。これは重要だ。
釣リジャネーノ
まぁ、JBDPとかの有志はすばらしい方々として
日本国内においても
>>368 の言うような例は少なくはないんじゃね?
よくネットで韓国人が捏造やパクりなんかでバカにされていたりするが
日本人だからって捏造しない清い人ばかりではないしな。
ま、そうなんだよね。 妙な茶々を無視してBlenderの日本語情報整備それ自体に楽しんでる人達が結局残ってる感じかな 謝礼や見返りなんて一部から感謝の言葉が上がればそれで十分、ていう 真に戦略的な布教活動してる人って、色んな意味で、いないんじゃないかな?(良くも悪くも……w Blenderを盾に他ソフト叩いてる煽り屋はたまに見るけど、結局他ソフトと併用してる人も多いのですぐ沈静化してる印象
まぁ日本で本気で布教活動したところでBlenderのソフト自体が発展する望みは薄いし、 それよりはBlenderを使いたい人が使いやすい(操作とか習いやすい)環境を整えて、すごい作品を作ってもらうほうが 日本人には向いてる気がする、現状では。 何か的がずれてる気もするけどそんな気がしたから。
猿の名前はスザンヌ
※ゴミ翻訳です。眉に唾つけてお読み下さい
【シーケンサー改良】
http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-245/sequencer-changes/ [Strip blend modes]
・GIMPやフォトショップっぽくストリップのブレンドを使えます。
・グローバルな透明度が変更できるようになりました。
・エフェクトはIPOでコントロールできます。
(略)
[GUI更新]
・ストリップ編集エリアがクリーンアップされ、沢山のストリップを早く、簡単に編集できるようになりました。
・Nキーダイアログは撤去され、レンダーボタンコンテキストのサブコンテキスト「Sequenceボタン」内の四つのタブでコントロールできるようになりました。
(略)
[新しい、矛盾のないインプット・フィルタ]
・全インプットストリップ(movie/images/scene)はポストプロセスのために使われます。やっとストリップ種別による矛盾が解消されました。
例えばcrop追加したときにオリジナルの解像度を保ちたいとき、blenderは常にレンダリング解像度に入力解像度を合わせます?)
[カラー・コレクション三種]
三種のカラーコレクタが追加されました?ガンマシーケンサプラグインとかなんとか。
※ゴミ翻訳です。眉に唾つけてお読み下さい 【シーケンサー改良2】 [プロクシのサポート] inputに対して代理表示としてディスクプレビュー・プロクシが実装されました。もうフレーム移動の度に全部レンダリングしなくて済みます。この辺既に訳じゃねえ。 遅いマシンのために、ストリップに対して低いレゾリューションによるJPEGファイル群で構成されるディレクトリを生成します。書き込みディレクトリはストリップごとに設定できます。 最終的なレンダリング時には全てをフル解像度でレンダリングします。 全てがプロクシーでできます! プロクシの結果表示を、あなたのエフェクト・パイプラインの中で上手く中間表示したいだけ? 無問題! ただ一つ忘れないでほしいのは、ブレンダーはプロクシのディレクトリを推察したり分別したりはできません。 [プレビューアップデート] ・Tボタンでゼブラビューとかなんやら判らん略 [最適化] FFMPEGは最新バージョンおよび、カラーコンバージョンルーチンがlibswscalerを使ってアップデートされました。MMX/ALTIVECに最適化されます。 スレッドレンダリングもキャッシュ・プリフェッチを実装して、デュアルコアシステムではよりスムースに事が進みます(クアッドコアはよくわからん) [本当のNTCS] いままで30/1.001フレームで近似してたのが24/1.001になったとかなんとか?
382 :
2.46 :2008/03/01(土) 19:43:20 ID:UsZNryGe
ここまで。興味向いたところだけなゴミ訳失礼。
乙です。 眉がべたべたするw かなり変更されるねぇ。もう2.5でもいいんじゃなかろうかコレ?
おつおつ。 ほんと開発チームが全くローカライズ考えてなさそうな開発速度だな。 だ が そ れ が い い しかし2.5でUIてこ入れ来るんだっけ? 今までのMOファイル総取っ替えしなければならない悪寒がして戦々恐々なんですががが。
根幹書き直しの上、まずは互換性ある形に再構築していくという話だけど Tonさん自身、どうなるか見えてないんじゃないかなw
これで所謂ハイエンドソフトと呼ばれるソフトと足並みをそろえる事ができるのか? コア書き換えに伴い、オブジェクトモデルの部分に手が加えられるのか、というところも気になる。
7月にリリース予定らしいけど年末くらいになると予想
Orangeそんなに遅れたっけか まあアプリコットは色々難しそうに感じるね 俺は、ピーチ姫一ヶ月押し、その余波含めてTonさんピザ食い過ぎつつWiiメトロイドにハマって三ヶ月押しと見た。 でもプロジェクトの成果はまんまSVNビルドに反映されるからなあ 実質的な不満はないまままたゆっくりすげえの出してくれるんじゃねえかな。 その頃には新しい論文が山積みになってる事だろう。 ところでverseに興味なくしてないだろな、Tonさんw Blenderに留まらない色々夢広がりんぐな汎用性高いプロジェクトだけに期待してるのだ
アニメーション本に書いてあったけど 布シミュレータとやらは何時ごろ組み込まれるのかねぇ
あれ? 2.46で公式に来るもんだと思ってた むっちゃSVNビルドにClothタブあるけど、いまんところ 公式(.org)の予定にClothの文字が見当たらないな 見送りなのかなぁ。安定してるっぽいけど
2.46RC1にClothシミュレータ入ってるよ。
おお、まぢすか ベータとかならともかくRCに入ってるんなら確定なのかなぁ…でも公式に記述がない? スカートがひらひら〜って感じのことが出来るといいな
レイトレソフトシャドウ手軽だなー 球体にduplivertsしたりして光源と戦ってた頃が懐かしいw
mirrorモデリング関連の訳ができねええええええええ!!! ふうすっきりした
yamさん新刊オメ 立ち読みした感じ、名前通り相当ライトだな 本屋にblender本が三種類並んでると、急に書籍が充実した印象受けるね。良い事だ はじめて→リファレンスとしてビギナーズバイブル→リグ熟考の ためのtony本とお膳立てが整った感じか
あら、yamyamさん本書いたのね 明日吟味してくるか
farsideさんも本書けばいいのにね
JBDPの「コマンドライン引数」の項目が微妙に古いので、 何となく2.46rcの-h出力内容を和訳してみた JBDPに入れるべきもんかよくわからんので投げとく ・レンダリングオプション -b <ファイル名> 指定されたファイルをバックグラウンドでレンダリングします。 ユーザーデフォルト(.B.blend)は利用されません。 -a アニメーションレンダリングを設定します。 -bオプションとセットで使わない場合、別の意味※になりますのでご注意ください。 (※後述、アニメーション再生オプションを参照) -S <シーン名> シーンを指定します。 -f <フレーム番号> レンダリングするフレームを指定します。 -s <フレーム番号> レンダリング開始フレームを設定します。 -e <フレーム番号> レンダリング終了フレームを設定します。 -o <パス> レンダリングパスを設定します。パスを「//」から始めると、blendファイルからの相対パスを指定できます。 フレーム番号がファイル名の末尾に付加されます。 利用例:blender -b foobar.blend -o //render_ -F PNG -x 1 -a
・フォーマットオプション -F <フォーマット> レンダリングフォーマットを指定します。指定できるフォーマット名は下記の通りです。 TGA IRIS HAMX JPEG MOVIE IRIZ RAWTGA AVIRAW AVIJPEG PNG BMP FRAMESERVER Blenderのコンパイルオプションやシステムによっては、下記のフォーマットも利用可能です。 HDR TIFF EXR MULTILAYER MPEG AVICODEC QUICKTIME CINEON DPX DDS -x <bool> ファイル拡張子を付けるかどうかを、bool値(trueかfalse)で指定します。 -t <スレッド数> スレッドレンダリングを実行します。1-8、またはを指定できます。 0を指定するとシステムのプロセッサ数を利用します。 ・アニメーション再生オプション -a <ファイル(郡)> 単一ファイルか複数ファイルを再生します。 バックグラウンドレンダリングオプションである-bと一緒に使うとアニメーションレンダリングになりますのでご注意ください。 -p <sx> <sy> 左下起点で座標<sx><sy>を指定します。 -m ディスクから直接読みます(メモリにバッファしません)。 -f <fps> <fps-base> 何fpsで再生するかを指定します。
・ウィンドウオプション -w ウィンドウをボーダー付きで表示します(デフォルト) -W ボーダーなしで表示します。 -P <sx> <sy> <w> <h> ウィンドウの左下座標と幅<w>、高さ<h>を指定します。 ・ゲームエンジンに関するオプション -g fixedtime 50Hz/ドロップフレームなしで実行します。 -g vertexarrays 頂点配列を有効にします(大抵の場合、速くなります)。 -g noaudio ゲームエンジンでの音声を無効にします。 -g nomipmap テクスチャのミップマッピングを無効にします。 -g linearmipmap ニアレストネイバー法の代わりにリニアミップマッピングを利用します(デフォルト)
・その他のオプション -d デバッグモードにします。 -noaudio オーディオを無効にします。 -h ヘルプテキスト(この文章)を表示します。 -y スクリプトリンクを無効にします。-Yを使うとなぜ-yなのかが判るでしょう(?) -P <ファイル名> ファイル名で指定したPythonファイル(又はBlender Text)を実行します。 -v Blenderのバージョンを表示して終了します。 -- オプションの評価を終了します。 Following arguments are passed unchanged. Access via Python's sys.argv メモ:引数は半角スペースで区切ります。 "blender -ba test.blend" とすると、aは無視されます。 "blender -b test.blend -f8"とすると、フレーム番号8は無視されます。 メモ:引数は与えられた順番で実行されます。 "blender -b test.blend -f 1 -o /tmp"とすると、/tmpにはレンダリングされません。「-f 1」の時点で実行されてしまうためです。 "blender -b -o /tmp test.blend -f 1"でもダメです。test.blend内に設定されたアウトプットパスが-oの指定を上書きしてしまうからです。 "blender -b test.blend -o /tmp -f 1"とすると、期待通りに動くでしょう。 --- 以上でした 引用転載改変ご指摘ボイコットなどご自由にどうぞr
こんなの使えねーよ
適当に某所に保管しておいた おつかれちゃーん
本スレが新スレもないままに埋められちまったぞ……
980に期待・・ノ
980 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/04/09(水) 14:37:24 ID:qWIsuIA+
>>973 アニメまで持ってくのが中々大変で漫画の為の線画を作るのに留まってるけど何時かはアニメ作品にしたいなーとは思っている
一番古いバックアップ3/25からもうスパムっぽいね。 オリジナルは失われた…?
英単語っぽい言葉があると勝手にリンクを生成するから、 そっから辿ってスパマーが新規ページ作成したんじゃないかい? AddNewだけで説明する事なんてないでしょ。
ところでひとつ聞いていいか? JBDPで一番需要のあるページ、というか一番参照されているページって何だろ?
すっごく難しい問題な気がする 誰もが一度は参照する重要なので言うと、序盤のGus絡みのチュートリアルじゃないかな? 30+30分で初めてのアニメーション(1444d)からの一連の。 スクリーンショット古いし、判りやすいかどうかでいうと微妙だけど
フォントをMeiryo10ptにして
>>417 で日本語表示にしたら
なんだか別のソフトを使っている様な気分になった
>>417 good job!
ところでメニューの[add]は何故[追加]としなかったのでしょうか?
あと、[add]のところでもう一つ下の例えば[メッシュ]の下の[平面][四角]とかいう階層になるとその最後に"P1かPI"?というような文字がなぜか表示されているようです。
これは240a20051222_blender.moでは症状が出なかったものです。
>>417 すげぇよw
入れてみたらほとんど日本語ジャマイカ?!
blenderじゃないみたいだ www
ありがとう!
俺用まとめ
・.moファイルとは日本語翻訳ファイル(バイナリ形式)
・編集するのは.moを変換する前の.poファイル(テキスト形式)じゃないと出来ない。
・PoMoConverterを使うとGUIで分かりやすく.moと.poを相互変換できる。
・.poファイルの編集はPoedit(テキストエディッタで開いて直接弄っても出来る)
・Poeditで文字化けするときはリンク先
http://wiki.livedoor.jp/lab1092/d/Tips011a ・.poから.moへの変換はPoeditでもPoMoConverterでも
で
>>417 のファイルを見たけど全部日本語に変えてある(パチパチ)
残った部分は、たぶんプラグインみたいなのとか、
アプリで決め打ち表示してるんじゃないかな?
>425 いいのう…Macはその手のツールがないからお手伝いできんのよ。 (Cocoaアプリの日本語メニュー表示リソースエディタしかない)
仮想マシン系の導入お勧め ……Win高いのがネックだけど。
>>417 これどうやるの?文字が四角になってしまう
Language & Fonts をクリック International Font をクリック Select Font をクリックし、表示するフォントを選ぶ(例:msgothic等) Language で Japanese を選ぶ 日本語化したい項目についてスイッチをONにする(Tooltips Buttons Toolbox) Ctrl+Uで設定を保存
あと、そこの右上のUSE TEXTURE FONTをクリックしてしまうと 日本語化が中途半端になってしまうので注意。
>>430 >>431 ありがとうできた!Select Fontで直MO読み込んでたw
しかし何もいじってなかったのにUSE TEXTURE FONTが
押されてる初期設定はこざかしい
ツールチップだけ日本語化したい派なんだが、 ボタンもあわせて日本語化しないとツールチップの日本語が途中で切れてしまう・・・ わがままだが、何か方法ありませんでしょうか
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/08(火) 23:43:17 ID:I/1xVTh+
なんで、わざわざ日本語にするんだ? 英語は英語のまま、覚えればいいのに。w
何というプレッシャーwww
日本語にできるなら日本語のがいいだろ だれだって母国語をつかいたい
現地語しか話せない片端が殆どを占める国だから仕方が無い
カーソルを乗せると小さいフキダシが浮かんでこんな機能ですよ〜ってな幼児向け アニメが表示・・・
母国語とイメージにあった言葉は違う 「Blender」と「ブレンダー」 「Edit」と「編集」 俺ならどちらも前者がいいなあ
443 :
437 :2008/07/09(水) 01:50:11 ID:3CtKsdjF
>>442 前者は固有名詞だから、前者の方がいい。
後者は他のアプリケーションでも一般的に使う言葉なので、後者の方がいい。
>444はいいこといったw!
なんかこう・・・カーソル合わせてショートカットな感じで自分の好きな名前を入れられたらステキ。
>>446 「Blender」が「かがみ」
「Edit」が「つかさ」
>>447 おまえはなにをいっているんだ(AAry
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/10(木) 03:59:34 ID:1W/VdfhU
417はなんでわざわざ過疎の方のスレに貼ったんだ
>>446 「ナイフ」を「一刀両断」とか「残鉄剣」とか
成る程、そうして誰かがたまに閃いた思いつきパッチを投げる訳ですね
どうでもいい夢物語なんだが、 UIのボタン一個一個が好きな場所に個別で配置できたら最高じゃないか? カスタムメニュー?みたいなかんじかな
>>455 あら、それ便利そうね
保留されてるだけなのか忘れ去られたのか
残念だな
便所の中で読むことに相性の良いBlenderの本ってどれにあたりますか? スペックは洋式のウォシュレット無しです。
一行目が日本語としておかしいが、とりあえずBeginner's Bibleよりは Introducing Character Animatin with Blenderの方が憚りで読むには向いている。 マニュアル的な書籍はPC上でBlenderを動かしながらでないと頭に入りにくいだろう。
結局、2.5は前に出たすクリーンショットのようになるのかな?
>>417 このファイル開けないのですが、詳しく載っているサイトとかありましたら教えていただけないでしょうか?
ちなみにmo→poに変換するということもできないくらいの初心者です。
このスレに書いてある。
>>462 >>463 ありがとうございます。
PoMoConverterにてブレンダMoを開こうとしても対応形式でない、とはじかれます。
ハンドルされていない例外が発生しました、とでます。
poeditのほう試せば?
>>467 ブレンダを日本語にしようとしているのですが・・・^^;
間違ってますかね?
Language & Fonts をクリック
International Font をクリック
Select Font をクリックし、表示するフォントを選ぶで例:msgothic等が出てこないのです。
ここでつまづいてます。
>>468 ちゃんとC:\WINDOWS\Fontsフォルダへ移動してるの?
>>468 moファイルは開いたりする必要はなくて、
LC_MESSAGESフォルダのblender.moを入れ替える物だと思う
.場所は、.blender\locale\ja\LC_MESSAGES
日本語化の方法はBlender.jpを良く見てとしか
ろくに調べてもいないんだから、 教えることないのに。
ケチなこと言ってんじゃねーよデブ! テメーみたいなセコイ奴のためにブレンダ無料公開してんじゃねーだろ
確かにみんな親切な中、デブな奴ID:3nhrptXnだけセコイこと言っているなw 473 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/07/18(金) 19:41:27 ID:3nhrptXn ろくに調べてもいないんだから、 教えることないのに。 Blender無料で配布している人見習えよ。デヴせこ過ぎ
まあまあ。誰でも苛立つ時はあるもんだ
>>469 >>471 >>472 >>474 教えたがり厨乙
調べることの大事さ、簡単さ、を教えるのが真の親切。
最近、誰でも答えれるくだ質が少なくてもんもんしてるんだろうけど
夏休みが来るから忙しくなるぞw
(もちろん笑う所です)
(いいえ真剣です)
>>478 ブレンダーの場合は他のツールと違ってバージョンやらプラグインやら
錯綜しすぎて初心者には分かりにくい上にぐぐってたどり着く先が英語圏メインだったりと・・
親切に説明してくれる人達の存在は入門者にとって大きな支えだよ。
・・・と初めて3週間のオレが言ってみる。(当然自分で調べられる限りはそうするべきだけどね^^)
>>478 お前、教えなくていいからもうここにくるなよ。
>>478 >調べることの大事さ、簡単さ、を教えるのが真の親切。
あーこれ、ここでやらないで、お前の近所や身内でやれや。
真の親切 真の親切 真の親切
とやらを教えること
で、お前の近所の子供に「真の親切ってなんですか?」って聞かれたらお前は
「自分で調べろ」って言うんだろ?w
>>478 半分同意。
スレにも書いてあるしググればすぐわかること。
無視すりゃいいのに正論振りかざして煽るだけなら来なくていいよ。
というかおまいらそういう話は本スレでやれ
本スレなら
>>1 読めの一言で大抵の質問流せるし
# BlenderFAQに載ってたよなぁ確か
聞かれたら別に答えてもいいんじゃね?教えなくてもいいとかセコ過ぎるって話。 向こうでも同じだろ。教える人は教えてあげるし、ここ同様で「教えなくていい」とか言っているデヴもいるし。。。 いっそのことデヴの馴れ合いスレでも作ってデヴ汁舐めあっとけば?
聞かれた質問はわかる範囲でなら答えるけどさ 頻出質問はFAQ読んでくれと言いたい ぶっちゃけレスの無駄だ んでこっちのスレで公開されてる日本語moファイルって公式に送ったりしないのかね?
公式にマージされると初心者の敷居下がるだろうね しかし今後の保守を任命されたりして Blender.jpに投げて相談するといいかも。 半ば日本の公式コミュ状態だし
poないからさすがに保守できないお・・・ というか作者の人Blender.jpの方にあげてくれ、たのむ!
blenderに親切な日本語ヘルプがつけば ぐぐる時間を習得に費やせるのにな。 まあ、贅沢いってるのはわかってる、でも・・・ みんな実は望んでるんじゃないだろうか
「親切な」はともかく、「公式の」日本語訳がついてると 検索時にすごく助かるのは事実だろうな。 私家版翻訳だと訳語の違いで検索にひっかからなかったりするし。 (個人的には英語で足りてるので敢えて必要ではないけど)
英語と日本語、両方で検索する必要が出てくるから、よけいに時間がかかる、 英語だけでいいよ。
英語圏のサイトにいきつくと、翻訳ページ通しても意味不明な翻訳になることない? 英語できないんで辞書片手にはさすがに気合はいってるときじゃないと きついもんがある
3DCGの場合、同じ機能でもソフトによって言い方が違ってくるから 辞書片手に訳しても、よけいわからなくなりますよね。
言葉の壁ってのが一番の悩み所だね。
単語は別として、文法は難しくは無いんだよな。 でも理解できない・・・・。 こういうのをある程度スラスラ理解できる英語力は欲しいな。
頑張れ。 目的のはっきりした勉強は上達早いぞ。
サイトの英語が読めるようになってもきっとヒアリングはできねえんだろうなw 英会話教室で3D講座やってもらうしかねえなこりゃ
ウェブ上のテキストやマニュアルを読む程度ならヒアリングは要らない。
>>499 Blenderのビデオチュートリアルをひたすら見るっていうのはどうかな?
実際に手を動かしながら確認もできるし。
blendernewbiesのなんかいいとおもうけど。
案の定、ちょい荒れだったみたいね。
>>484 461が初心者ながらも自家翻訳版に取り組もうとしてるんなら、及ばずながら手助けしたいと思ったんだけどね。
なんかpoファイルとかの扱い方とかは、マ以外には有益っぽいからさ。
煽るのが本位じゃないんだわ。来なくて良いよというやつが来なくて良いと思うよ。
>>474 >>476 >>485 普及し続けてるんだから、そのスレの1も関連スレも読まないようなのが沸き続けるのは当たり前のことさ。
ちょっとわからないことを悪気なく軽く聞いてるだけ。確信犯以外の質問者は大して悪くない。
でもそれを何回も見て知ってるはずのお前らが、その繰り返されるFAQに、いちいち親切ぶって回答してるのがウザイんだわ。ぬるぬるしすぎで。
調べてから質問するというのは、スレがどうとかウザイとかスルーしろとか以前にネチケットなんだわね。
実際この話はループしてるからどうでもいいんだけど、そのたびにいちいちものすごく噛み付いてくるよね>>FAQ質問回答擁護の諸君
なんか微笑ましいw
個人的には翻訳ヘルプなしでも良いんじゃないかなと思う
つか、きっちりバージョンアップとかについていけるならいいけど
大変だしねぇ。。どうせ個人に負担がかかるだけのような気がする
ビデオのチュートリアルは英語でも結構分かるけどたまにイタリア語
とかあるの見ると面白いわ
>>502 今時ネチケットもないでしょw、こんだけネット人口が低年齢化して
るんだから、まぁおぢさん生暖かい目で見てやろうや
翻訳家の卵が支援でこのスレにきてくれねえかなw 練習になるしどっちにとっても有益な気がする。 たとえ間違ってても翻訳されてないよりマシ、せめるやつはいねえ
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/21(月) 17:26:18 ID:hF3rrDeu
翻訳家です。 たとえばSoftbodyは、「柔らかい体」と訳せばよろしいでしょうか?
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/21(月) 17:28:39 ID:hF3rrDeu
翻訳家です Softbodyは、柔らかい体、と訳せばよろしいですか?
507 :
417 :2008/07/21(月) 17:29:30 ID:JhrpLKuY
"Add"の日本語訳センスは理解しかねるが、とりあえず乙
畑違いではあるが卵ではなく現役で結構前から住人だけどw 正直このソフトのドキュメントは読んだことがないw
>>509 読んだ事なくてどうやって操作を覚えたんですか?
たまたまムックを買って興味もったのよ。
>>511 なるほど、でもせっかく能力があるのですから
ヘルプで公式サイトでも覗いてみたら、本に書いてる
事よりも詳しくわかるのにもったいない。
これはあれですね、 「めんどくさいので本家提出やらBlender.jpへ転載して お伺い立てるとかしたけりゃ、どうぞご自由に」 ということですね? わかりまs いや一応了承待つ。
>>507 オープンGLだったりオーププンGLだったりOpenGLだったり統一がされてないね。
オーププン・・・だと
ユーザー設定のオープンGLタブのところ OpenGLに統一するべきだな
いやオーププンGLに統一すべきだ
メニューが口語なのはおかしい。 「します」とか要らんのよ。 不要な を とかも多い。というわけで直して使う
英語よりは全然分かりやすいから気にならん
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 17:18:39 ID:/HCZ2fcE
これが無いと敷居が高いからね。翻訳者さんありがとう。 でもアドはどうかと思う…(´・ω・`)
hotkeys.pyとか日本語化する方法は無い?文字化けして5分で挫折した
やっぱりツールチップだけ日本語化した場合に、ツールチップの文字を表示する領域が足りなくなってるのは どうしようもないんか・・・?
526 :
417 :2008/07/27(日) 14:24:03 ID:AiCUBI+J
>>508 >>521 "Add"は"追加"と訳したいところなんですが
他のパネルとの兼ね合い(例えばAOパネル)で、とりあえず"アド"にしときました。
>>514 OK
cmakeに64bit版msvcの選択肢があるから、VC2008のstandard以上があればいけるんじゃないか? 少なくともexpressではcmakeの段階でコケる。
>>528 VC2008のPROを使用していますが、上記の方法ではビルドできないのです。
また、x64用オプションにチェックも入れていますが、こちらもビルドできません。
ライブラリ等もx64用をSVNから入手していますが全くビルドできません。
具体的にどう失敗する? cmakeでコケるのか、VCでビルドする段階でエラーが出るのか。 VCで引っ掛かるなら、VC側から対象プラットフォーム等の設定を変更してみては。
<わからない七大理由> 1.読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。 2.調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。 3.試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。 4.理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。 5.人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする。 6.感謝しない・・・教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。 7.逆切れする・・・自分の思うようにならないと逆切れする。
つーかさ、ビルドがどうこう以前に、どのみち Windows 版って 64bit 対応してねーんじゃないの? x64 専用ってことは、64bit アプリにしたいんだろうけど、無理じゃね。
Win64版についてはここが詳しい。
とりあえずSVN+自作パッチ+cmeke+vs2008pro trialでのビルドは出来ているが、出来としてはα版以下の様だ。
ttp://wxtools.com/wp/ Blender trunkにこのパッチを導入する可能性があるらしいが、現在のところ適用された形跡は無い。
535 :
529 :2008/08/02(土) 10:54:58 ID:g7pbQXS5
>>534 とても参考になりました。ありがとうございます。
結果から言うと、x64版のビルドに成功しました。
VS2008やその他諸々の必要なファイルの再インストールから始まり、Cmekeでの設定変更
ライブラリファイル等の配置変更をしてビルドできるようになりました。
手間でなければ上手くいったビルド方法を書いてくれると有難い
ぶっちゃけ単語の訳がどうのよりも、そのボタンに合わせてぺろっと出てくるヘルプ窓とか エラーメッセージを片っ端から訳してくれた方が助かる 下手に日本語にされたらググっても出て来ねーんだよ
なら自分でやれ 材料は揃ってるだろ
できる奴なら書きこまんだろうな
サイズ小さいんだから英語版と日本語化のと両方起動しろ そして好きなだけ英語でググれ
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/16(土) 18:59:23 ID:eDEmhZrO
ところで日本語化した時、フォントは何にしてる? MSゴシックだけどどことなくボヤケてる気がするんだよね。
MacならOsaka(Windowsなら平成角ゴW5)、ヒラギノ丸ゴもいい感じ
2.46でも2.47でもインストールした後からPCシャットダウン時にエラー出るようになって解決した方居ませんか? エラーは 「dw?dll? ウィンドウステーション何とかかんとか」 です メッセージ出てる時間が1秒も無くシャットダウンしてしまうので、すべてを読みとれません。 OS再インスコしなおしてもBlender入れたら出てくるようになったので、原因はBlenderだと思うのですが・・・。
対処療法ですがアンインストールして インストーラー無しの方を使ってみては?
>>545 ありがとうございます
ですが、アンインストールした状態でもエラーが消えなくなっているので
変わりはありませんでした。
せめてエラーダイアログが読み取れればなぁ。。
イベントログはどうよ
>>547 照会してみましたが、よくわかりませんでしたorz
そういう症状が出たときにはアンチマルウェア系の情報を載せておくと良いよ。 アンチウィルス、アンチスパイウェア、パーソナルファイアーウォール システムの状態やファイルの読み込み等を常時監視しているようなソフトね。 この辺が悪さしてることが結構ある。
>>549 ありがとうございます。それ系統は入れたことがありません
Blenderを入れてから症状が出始めましたが、他に同じ症状の方も居ないようですし
他にも要因があるかもしれないので、これ以上ここでは、やめておきます
皆様ありがとうございました、失礼。
>>544 dwwin.exe-DLL ウィンドウステーションがシャットダウン中であるため・・・
かな?
2.46用の日本語化パッチ2.47に使えないのか… 誰かお願いします
パッチ使えるね。 2.47はソフトボディーで物体が暴れたりしていたバグが治ってた。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 14:25:33 ID:vmhW9k5N
こいつインスコしたら動いたけどOSが毎回起動時にエラー報告するようになった なんだこりゃ
くるっとまわっていっかいてん
初心者なんだけど、複数のオブジェクトを配置する場合、他のファイルからオブジェクトを取り込むことって出来る? 要は、仮に過去にA.blendという名前で保存したオブジェクトがあったとして、 現在は新規にB.blendというファイルでシコシコ作業してたと。 そのB.blendで作業してうるうちに、昔A.blendで作ったオブジェクトを一緒に配置したいな・・・という場合の話なんですが・・・。
ライブラリ機能
>>558 B.blendで Fileメニュー >> Append or Link
A.blendファイルのオブジェクトを選択
多くのオブジェクトを持ってくる(Append)ときは、
事前にグループ化しておくと一度でできる(Blender.jpより)
あと、やったことはないけど複数選択ができるらしいです
561 :
558 :2008/09/15(月) 10:38:45 ID:/PR/ZYnN
>>559 ,560
レス遅れてごめんなさい。
ありがとうございました!
2.47です スカートにクロスを設定して、キャラクタを動かしてみたらスカートが宙に浮いたままになった もう一度Armatureにペアレントしてみたけど動かない 体にペアレントしても駄目 宙に浮いたままでパンツ丸出しだ このままではえっちで恥ずかしいので誰か教えてください
ミク厨
GPGPUをはやく採用しろボケ開発ども
>>565 自分で書いてパッチ送りつけるとか勝手ビルドを作るとかいう手もあってだな?
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/19(金) 10:20:37 ID:zb9Nnw94
日本語化パッチって無いのかなorz 英語出来ないからぜんぜん分かりません
最終的には好んで英語でやるんだぜ
このスレを検索
3Dのソフトって日本語にしても用語のほとんどがカタカナになっただけだったりするからな。 下手に和訳しても混乱するし、参考サイトは英語表記だ。 英語で覚えた方がやりやすいよ。
SSSが表面化拡散とか AOが環境光遮断とか 画面中漢字だらけになりそうで嫌だしな
>>570 それ3Dじゃないけどinkscape使ってて思ったわ。
カタカナだと意味がわからないどころか、もとの綴りもわからなくなるから
辞書で調べたくてもできないし困ったもんだわ。
英語をカタカナ読みするだけの無能な翻訳者はひっこんどいてほしい
というか、用語は用語で翻訳せずに英語表記のままがいいと思う、 変に翻訳されて戦時中のカタカナ読みを無理やり日本語読みにされた時の 参事とかになって欲しくないし。 良しとか、だめとか、曲球とか、邪球とか、 投手の下手投げで投げました曲球を打者が空振りしてよしです! 訳分かんねえよ。
英語をカタカナ読みするだけの方がどう考えても良いと思うが
>>573 冷静に考えようよ
そんな翻訳してるUIのソフトがあるか?
>>575 ないですね、カタカナ読みか、英語表記がほとんどです。
まあ、要はカタカナ読みが嫌だからって、 漢字に直しても解決しないって話だな。 結論、もー英語のままでよくね? と。
カタカナ読み→意味分からないのは解決しない 翻訳→漢字ばっかでワケワカメ さらに翻訳による曖昧さupもあると。特に検索では困るよね。 ただ、簡単な日本語に翻訳できる部分だけでもやってあれば嬉しい、 という人もけっこういそうだ。 少なくとも入門の敷居を下げる役には立ちそうだし。
普及なんてしなくて良い 好きな奴、分かる奴だけ使えれば って姿勢ならそれでいいんじゃね? max、maya、lw、C4D、XSI、rhinoceros、modo・・・・ 多くの有名どころは日本語UI用意してるけどね Blender使いの人の中には、日本語UIがあっては困る人でも居るんでしょうね。 つか、普通に日本語パッチあるでしょと言ってあげないのなw
ここでついに総スルーを喰らっていた
>>569 に光が・・・!!
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/24(金) 22:06:11 ID:DsOuLh6H
アップデートあげ
2.5がとうとう
web pluginってブラウザに組み込むつもりなのかね? あんまり使う場面が予想できないけど
Game Engineセットで考えるとかなり夢ある挑戦だと思うんだけどね ブラウザ上で直で.blend表示できるって面白そうじゃね 記憶がおぼろげだけど、オープンソース化以前に Blender Publisherっていう有償版があって、 実際にweb pluginも出てたんだよ。普及度は閑古鳥だし、 今となってはブラウザ事情も変わってるから過去の物だけど。 その商業的不振もNaN倒産の原因(もしくは少なくとも一因)だったと思う どっかにその辺の経緯なかったっけ ブラウザ上の3D環境って、歴史的にはことごとく失敗してるんだけどw Shockwave3Dが一番無難なのかな…… Flash/Flex+Papervision3Dなんてのもあるけどハードウェア支援は期待できないからなぁ なんか長文になったが、ごく一部のBlender使いの気を惑わすニュースに過ぎませぬ。あしからず。
欠片も普及しない事が確定的に明らかなgameengineに血道を上げて、 副産物として本道に役に立ったのはGLSLだけというユーザーへの背信行為を行っておきながら また同じ事を繰り返すのか。 ユーザーに制作メンバーの弾劾権を持たせるべきじゃないのか?
GameEngine作ってる人にGE作るのやめさせたところで 他のところに手を回すとは限らんだろう そのままBlenderの開発止める可能性もある 副産物といってもメリットあったんだったらいいじゃない WebPluginも同じ 製作メンバーの弾劾なんてそれこそ背信行為だぜ
俺もGEいらない派だな Blender標準機能との親和性がイマイチで 操作を混乱させる大きな要因となってる
まぁ基本オープンソースは どこかの開発やめたからといって他の部分にリソース回せるかというと そうではない部分が大きいからなぁ
既存の機能を修正、改良しないまま新しい機能を付けていくってのは オープンソースソフトウェアの特徴じゃね? ごろごろ付けていくのもいいけど、それなら軽量版も出して欲しいよな。
軽量版出すほど重いか? まあ整理されてない機能があるってのは同意だが、 どの辺が洗練されてなくてどうなって欲しいのか具体的に提案するってのも開発への参加だぜ
Leopardに対応してないし…orz ショートカット押してシェーダー→レンダリング操作に移ろうとするだけでCore2Duoマシンのくせに チキンラーメンができて食べ終えられちゃうんだぜ
いんや20インチアルミiMac
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/02(日) 15:38:22 ID:AryJmEPW
>>594 >Leopardに対応してないし…orz
そろそろiMacでも買おうかなと思ってるんだけど、
ひょっとしてLeopardだと動かないの?
ずっとLeopardで問題無く動かしてるけど… 初代Intel iMac 20inch
Intel iMacでもLLVMの弊害出るケースがあるのかな なにかGPUリソース食いそうな状況になってたりしない? WUXGAな外付けモニタ繋いでるとか、裏でvmwareみたいなの常時起動してたりとか
>599 アップルストアの店頭で試させてもらうのが一番早い。
自分もintel iMacのleopardで普通に使えてるけど 何か問題でもあるのかな?
旧MacBook、Mac miniのようなIntelオンボードGPU環境+Leopardだとアウトなんじゃない?
Mac Blenderってまだ64bitは無いよね? いつ頃出るか知ってる人いますか/
明日
あと俺の一声で出る
svnのProjection Paintってどういう機能なん?
自分で試しなさい win版もlinux版もgraphicallにある 今時mac使ってる奴は既に自己責任の世界だから VMWare入れるか自分でパッチ当てる事
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/16(日) 14:17:14 ID:fx4UMdsU
> 602 その通り。LeopardからOpenGLドライバーが変更されたらしく、Macmini, 白iMac(17inch)で被害確認。 >607 自分でパッチを当てられれば一番だが、BlenderでなくLeopardにパッチを当てないといけないのではないだろうか。 VMWareについてはよく分かりませぬが、今のところはBootcampでWindowsを入れてその上でBlenderするしかないそうだ。
612 :
名名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/16(日) 21:58:53 ID:hjMn6Kvy
なんで、わざわざ日本語にする? 英語は英語のまま覚えればいいのに。
そんな英語コンプの裏返しみたいなゴリ押しをしてるからいつまでたっても普及しないんだよ。 言語ファイルを切り替えてみれば分かるが、ローカライズがここまで行われていないのはせいぜい日独蘭位、 言語系統と英語話者の人数を考えたら日本語化は放棄されているも同然の状態だ。
616 :
名名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/16(日) 22:55:09 ID:hjMn6Kvy
ディレクトリ構造が
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender
のみなんですが、
>>609 のファイルを突っ込んで
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\ja\LC_MESSAGES\blender.mo
にすればいいんですか?
ツールの雰囲気は大事 丸文字フォントで日本語にすると作風も丸くなるわ まあ気分で英語にするときもあるけど、お前にゆとりが無いのは解ったw
619 :
名名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/17(月) 05:23:04 ID:0Ontj088
>>618 自分で調べない教えて君の質問に答えてやれよ。
ゆとりの無い奴だなw
>>619 インストールしなおさないとサブディレクトリは出てこない。
どこにも書いてないよ。
調べても無駄だ馬鹿。
>>613 >日本語化は放棄されているも同然
むしろ
>>609 みたいに抱え込んでる奴がいるからだろ。
なんで
>>609 はパッチとして投稿したりMLに投げたりしないんだ?
公式(コミュニティ)の場に出す為の英語でのやり取りや 掛かる手間隙、それらによる義務や責任を負うのが 煩わしいんじゃない? 元は自分の為に作ってる物なんだろうし、うpしてくれてる だけでも善しとしないと。
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/18(火) 07:55:42 ID:U4CzDdfd
抱え込んでいるやつだの うpだけで善しとしてやるだの お前らそろって死ねよ
>>624 それはわかるけど、このままじゃ普及はずっとしないよ
ちなみに俺はうp主には感謝してるが、
>>613 がつまらんこといってるから
本質を突いたまでだ。どっちの方が影響力大きいか考えてみろよ
別に普及してもしなくても、どっちでもいいんだけど
こんなに良い物があるのよ、と伝えたくなる老婆心を 持つかどうかは人それぞれだし。 それが周知されなくても構わないと思うのも有りだし、 伝えたい人が伝えましょうという方向で。
他のソフトの経験者は分からないけど、blenderが初めてのCGソフトの俺には日本語化パッチはありがたい
>>625 upしたらしたで
「こんなの使えない、もっとsちゃんとしたものを作れ、お前らそろって死ねよ」
なんて言う奴が折るからだろ。
いまんとこそんな人は居ないみたいだけど
>>630 確かに以前から
「追加」メニューの所に"Pl"と変な記号が最後についているのが修正されていませんね。
以前は(blenderに標準搭載されているもの、初期の頃Ver. 237a716blender.mo)
ではそのような表示は無かったのですが・・・・
>>632 他の言語でも同じ症状でるから
たぶんコンパイラ(Poedit)かBlender本体の問題だと思う
>>626 >>609 にパッチとして投稿したりMLに投げたりする義務は無い。そうゆうのは
やりたい奴、かつそれが出来る奴がやる。つまりお前が変わりにやっても良い。
おれもBlenderはもっと普及して欲しいと思うよ
>>633 初期のmoや標準の日本語にないのならblender本体の問題ではないのでは?
究明してもし本体の問題なら本家のdevに投げるべきだし。
まぁなんつーか やりたい奴&やるべきと思った奴がやりましょう って事ですな
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/18(火) 22:03:41 ID:U4CzDdfd
有用に使わせてもらいます。 感謝します。 で済むことじゃねえか。バカかお前ら。 何もしねえ野郎が自尊心ちらつかせるんじゃねえよw 感謝だけしてろ。
>>630 より良い、完成度を上げるには有用な意見だと思います。
実際パッチを書いたり、ビルドしたりは出来ませんが。
>>637 確かに感謝してます。
しかしそれだけでは前には進まないのでは?
やりたい奴でやればいいじゃん 言い出しっぺがやれよ
GPGPUもやりたいやつが勝手にやってりゃいんだよ あいつはどうせ開発なんてしない。
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/19(水) 00:31:32 ID:pccmyVWM
ぐずぐず言ってないで,お前がやれよ。 できないなら黙って使わせてもらえ。 話は簡単なんだよ。
>>638 君が前に進ませれば。
オープンソースってそういうものだよ。
>ID:QHK6HWdI あなたにはそういうつもりは無いのだろうと思いますけど、「〜するべき」みたいな 意見の押し付けと取られかねない話は、オープンソースでは嫌われちゃいますよ。 「〜するべき」と分かっているなら、どうしてあなたがそれをやらないのか? っつー話ですよ。
俺は、最近blenderを使いはじめてここを除いてるんだけど、 昔、別のコミュニッティで掲示板への書き込みや作品のアップをしたことがあった。 そのとき、外国人からはようこそという扱いを受けたんだが、 日本人から、「こいつは頭が悪い」「こいつの書いてることは嘘」とか書き込まれて、 へこんだことがある。 間違いとかあったら、「ここはこうしたほうが良いんじゃないか」 というくらいの言葉を使ってくれるとありがたい、というのが本音。
>>644 > 間違いとかあったら、「ここはこうしたほうが良いんじゃないか」
> というくらいの言葉を使ってくれるとありがたい、というのが本音。
>
そういう前向きなのがオープンマインドだと私も思っている。
「ここ見て勉強しろ」と言いながら、質問には前向きに答えられれるようでありたいと
思っています。
魚をほしい人には、魚を与えるだけでなく、魚の釣り方も勉強したほうが良いよと、
助言したり、魚の釣り方を教えたりする事が大事だから。
一方で、物事を尋ねる側も、魚を欲しがって、その答えが魚の釣り方であった場合、
つり方を教える側の気持ちも理解しないといかんですけど。
おっぱいだったら世界中どこでも絶賛だよ!
保守
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/26(木) 15:43:53 ID:pQy3V53m
保守age
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (`・ω・´) < いい混ぜ具合だね! (つ旦と) \_______________ と_)_)
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/21(土) 15:16:45 ID:9v1DeA4A
age
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/22(日) 08:01:28 ID:hQA6ezLd
>653 >>技術デモとか勝手にやられるとこまるんですがw 意味ないじゃん
何を考えてその一文を足したのか理解できんな。
Blenderには興味あるがコミュニティはどうでもいい
教えぬてすと
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/31(火) 18:13:31 ID:1QF46QaR
捕手
前回の参加者に堀北真希に似てるコがいるなあ
↑思わず探してしまったorz
>>662 アーガイルをのセーターを着た、カメラに手を振ってる外人?
似てるかな?
スクエニがBlender採用すっるって話が出ていましたが、どーなんでしょ?
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/10(金) 00:31:03 ID:3J4l5dIH
>>664 こんなところ(掲示板)で聞くよりもそんなに気になるのでしたら
スクエニに直接問い合わせてみたらどうです?
私はまったくそんなことに興味がないので聞きませんが。
しかし、それがわかったところで何か意味があるのかわかりませんが。
ま、国内のBlenderコミュニティでは格好の宣伝材料になるわな。 XSI難民や野村画伯が関わってからのFFキャラCGアニメ好きには あの■が使っているオールインワンソフト、しかもタダ、とよい アピールとなるでしょう
>>667 文章そのままぐぐればわかるけど、LSTからのコピペだよ。
一応レスしとくけど、ただのマイナーなソフトとそれなりに名の売れたメーカーに採用されたソフトというのでは、
認知度その他が違ってくるよね。
使う人が増えれば、厨も増えるけど、優秀な人材も増えるし、
サンプルやノウハウの蓄積も増えると思うので、結局はいろいろメリットが出てくると思うよ。
事実だったらね。
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/04/15(水) 23:10:04 ID:oOXYf5Uq
age
どんな形であれユーザーが増えることは良いことだと思うよ。 とにかく情報がなければ使おうとする気すら起らないだろうし。
てs
2.5待ちきれなくて昨日2.48インストールしました。 ニコ動にあるblenderチュートリアルは秀逸ですねホント。
スレ主は、今何やってるのかな。 このスレ立って、もう6年半経つのね。 小学校一年生が卒業してしまいますね。
_ ∩ ( ゚∀゚)彡 Python!Python! ⊂彡
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/03(日) 21:09:10 ID:azvSotHe
>Blender Party @Tokyo,Japan 2009 (※イベントは無事終了しました) 忘れてた。誰か行った人いますか。どんな感じでした。
行きたかった。 イベントが重なってたwww Blender.jpのほうに専用スレと動画のURLがあったと思ふ。
長く続くスレだなww 2.5が出ると復活から旅立ちって感じだよな まだかかりそうだけど・・・
どうだろうw 俺は2.30出た時も同じ感慨があったな 1.x系のどっかで挫折したあとで戻ってきたもんだから、半ば唖然としてた あの頃から勢い全く変わっとらんのが萌え
一度公開停止になってソースコード買い取りした時に復活っては感じたな もちろんちゃんと募金もした
そもそもこのスレは何するスレなんだ? 本スレは別にあるし。 元々重複スレだったのに削除せずにここまで生き残ってるのも 不思議な感じだな。
裏スレとして地味に埋めてるだけ状態
でずど
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 Blenderはワシが育てた 」 | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
マスターこっちにも出張っすかw
このマスターって何?なんかのネタ?
前々スレくらいで出て来たんだったかな? モデルデータ作る奴とかが出てきて、多少印象深くなったキャラ つってもそこまで盛り上がった何かがあった訳でもない あんまり常駐してない方は知らん程度のネタじゃなかろうか
689 :
609 :2009/09/13(日) 18:50:29 ID:CESmKBBc
うひょー ありがとん!
>689 おつおつどうもありがとう 2.49b同梱版と併用させていただくます いちお報告、2301行目がズムーズになってたよ
smooth で意味わかるだろw
本スレのほうで親切な方が修正してくれてますので そちらをお使いくださいな
>>693 英語が出来ないくせに、ムキになるなよ。w
意味が判る判らんじゃなくただの誤字指摘だろとw ズムーズ可愛いなズムーズ
>698 697です。 自分は翻訳厳しいので、変換コピペして、ページの上のほうにでも最終更新日書いておけばいいですかな。 作業の合間にちびちびやりますぜ。 写し終わったPukiwikiのほうのページに、このページは引越し完了新しいページはこちらって書いておいて問題ないかなどうかしら。 翻訳以外のページも移行してしまっていいのかな、過去ログとか。
>>699 現状私の時間が厳しめだったので助かります
フォーマットとかの調整はまぁあとでどうにでもするとして
Pukiwikiにメモ程度に引っ越し記録残すのは(ページの内容を消さない限りは)問題ないかと
過去ログは・・・ZIPは上げられるけど現状HTMLは設定見直さないと無理か、ちょっと調べてみます
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/17(土) 12:47:18 ID:gxsATIpv
blenderを業務で使ってるプロダクションやゲームメーカーってどこかありますか?
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/17(土) 21:46:16 ID:jOvOVgf5
>>702 それを論拠に、ウチの経費削減プランの柱にしたい。
>>703 レスありがとうございます。
ちなみにどこでしょうか?お答え出来る範囲で結構です。
うちのログみてたら大御所の会社さんや自治体やらここ数年は急増中 ゲームメーカーもきてはるけど名前はもちろん出さないでござる 業務で使ってるのか個人裁量でつかってるのかは知らないけど
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/18(日) 11:01:07 ID:q0RSv9vD
>>705 十分貴重な意見です。ありがとうございます。
個人が素材単品仕上げるには十分っぽいよね 大作のワークフローに混ぜられるのかどうかは不安が残るけど 2.5でやっとマテリアルのライブラリアン標準化だしな。 地道な一歩には違いないので大歓迎だけども。
てst
test
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/11(水) 12:00:21 ID:MGQao2iP
もう埋めちゃう?
100レス前が1年前だ 気が早い。
10年物にすべき
ブレンダーガイドブックをブックオフでちょくちょく見かけるようになったけど、 バージョン古くなったので、もって来る人が増えたのかな。
だってもう2.5Alphaだろ? 英語Wikiの記述も追いついてないんじゃないのかたぶん
2.6きたああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!! らいいな
って、釣りかいww
2.6がでるのは開発が計画通り進んでも7月だぜ
>>721 ホントだww blenderで、なんかSFもの作りて〜
(今、本気で、BGEを勉強中ですww)
>>722 8801SR? kwsk
こっちに保存 ☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか?? →BlenderPart10 》734でのすばらしい回答 > 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。 > ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが >現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。 >個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。 > 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」 >ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender >は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと >プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用 >と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。 > というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している >としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ >イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者 >でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ >と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける >世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。 > どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加 >されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。 >だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。 >日本一のBlender使いになってくれ。
長いと皆読まない希ガス
要旨 「Blenderで頼む、と指名するクライアントはいない Blenderは使えるが、それは仕事道具として使えるという意味ではない 指名されるまでの存在になるかどうかは今後の進化とユーザーの腕次第」
一行まとめ 「君は雇われ奴隷かい? そうならばblenderは使わない。違うなら、知ったこっちゃない。」
趣味に使うなら言いソフトだと思うけど、 仕事で使うにはちょっと厳しいかな。 手軽にちょっとした物を作るとかには向いてないし。
次スレが建つ前に本スレが埋まった件
てst
次のblenderPartyはいつ?
てst
全く関係ない…
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/14(日) 13:42:02 ID:I4ba0CwY
test
740 :
ハングリー :2010/02/26(金) 22:09:19 ID:FbGCu/nf
回転体を作れないよ><
hosy
test
捕手
test
hosyu
すげえなこのスレ。8年。
このペースだと10年行くよ ほかにこんなスレ有る? 俺の出入りしている板だと2日カキコないとdat落ちするのに
ストラタスレが10年突破してるぜ
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/01(日) 10:30:12 ID:+b8vQhMr
age
sage
asage
内容は確認していませんが、乙です。
あけまして、おめでとうございます。 来年でちょうどこのスレも10周年ですね。
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/19(土) 14:31:39 ID:+BX7PyNa
Lightwaveに慣れてたせいか Blenderやってみたら即効で挫折・・orz
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/19(土) 17:35:35 ID:I13RpCSl
>>758 それBlender以外のソフトでも同じだから
本スレ落ちたか……建てられそうな人いる?
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/18(月) 23:10:39.02 ID:xSNK2pj/
帰ってきたら本スレが埋まってたでござる
764 :
【Dnewsplus1306846795960621】 :2011/06/14(火) 22:01:19.22 ID:iT3ptLra
orz スレ立て無理だった・・・。
>>764 ●を買ったらスレ立ての規制がゆるくなるらしいよ。
忍法帖の末尾がPTじゃないとダメなんだっけか Lv10必要とかなんとか、ということでテスト
OK逝ってみる
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 22:53:39.75 ID:CWjUqsz4
このスレそろそろ10年になるのか 本スレは表現者よりデベロッパー寄りの情報交換な内容で、初心者質問スレで雑談は出来ない もったいないからここで製作サイドの雑談とかで意見交換でもして消費したほうが有意義なんじゃなかろうか?
ここは見守るスレってみたいに定着しちゃってるからどうなんだろ 本スレでも制作サイドの話は単に出てないだけな気もする
保守
ほしゅ
保守
新規の人にはおすすめだが他のソフトで慣れてる人にはやりづらいらしいな。 無料でここまで高機能なのはありがたい。
一応広告報告したけど投稿されてるスレが少なすぎて対応対象にならないらしい
なるほど。乙です!
保守
保守
保守
保守する必要あんの?
適当に埋めていこう。 Pablo Vazquez?@venomgfx Did u know..Shift+Click the "X" on Material, Texture, Image, etc. will remove it from this & all users, so if you save/reload is gone! #b3d
ついでにCompositeのNodeでCtrl+Shif+LClickでViewerNodeに繋がることは よく知られているけどViewerノードがない時に同じ事をするとViewerNodeが 新しく出現するのはしられていない。 これもPablo氏のツイートで知った。ちなみに同氏はVenom'sLabの人
せっかくだから10月に10周年おめでとう して埋めきりたいな
本スレではおこられそうなのでこちらで。 スザンヌベンチのことなのですが、 当方kubuntu11.04を使用中なのですが、 ビルド時のオプションで、 OpenALをOFFにしてビルドすると、fpsが大幅にUPしました。 実際に視点回転などもスムーズになったと感じます。 これが他の環境で再現するかわかりませんが、 linuxユーザーの方でfpsが低いと思われる方は、 お試しいただけませんでしょうか。
806 :
805 :2012/06/26(火) 19:08:24.78 ID:ZuoDT5Y8
補足しますと、「fpsが大幅にUP」というのは語弊があり、 「windowsと同じくらいfpsが出る」ということになります。 公式ビルド版(64bit)を使うと、 同PCでwindows7環境のほうがfpsが高かったのが、 同じくらいfpsが出るようになりました。
>本スレではおこられそうなのでこちらで。 このスレなら許されると思ったんだ。
単純にLinuux版でOpenALをOFFにしてビルドすると パフォーマンスが改善するっぽいって話題なら 怒られる理由が無いと思うんだけどね
Hidden使ったときに画面隅にHとか目印が出ればいいのにな
公式のHumanRiggingDVDで学んだテク。 IKのために関節を少し曲げた状態にしておくけど、アレはIKが 最初のBoneの角度によって関節の方向を決めているためで、 この角度はEdit状態じゃなくてもPoseModeでつけたのも有効。 つまり原画によってはまっすぐでEditしてもPoseModeで角度をつけるのもおk。 で、DVDの人はこの場合は南京錠アイコンだけだとアニメーターがいじれちゃって不安なので 数値指定のDriverでロックするという小技でいじれないようにしてた
Rigifyアドオンの使い方。 Add→Armature→HumanRigでベースのボーンが出るのでエディットモードで 自分のメッシュにあわせる。それが終わったらArmatureパネルのRigifyButtonsで Generateボタンを押すとリグが出てくる。 で、例えば手のひらのコントロールボーンは2つあって片方はFK用で、もう片方は IK用。切り替えはそのコントロールボーンを選択中にNキーのパネルの FK-IKの数値を変えると出来る。 HumanRiggingDVDみたらRigifyが何をやってるのかよくわかった。英語聞けるならお勧め。
Rigifyといえば、上腕/前腕とも内部でBoneが01/02に2分割されているので、デフォルト設定で割り当てると腕の真ん中で急にねじれてしまう。 そこで、こうやったら滑らかにねじれるようになった。 (1)DEF-upper_arm.0*.L/.R (*は1 or 2)とDEF-forearm.0*.L/.RのDeformチェックボックスをオフ。 (2)upper_arm.L/.Rとforearm.L/.RでDeformチェック。 (3)upper_arm.L/.Rとforearm.L/.Rで、Deform→Curved Bones:を以下のように設定。(B-Boneで滑らかにねじらす設定) ・Segmentsを1→数個に分割 (ねじれの分割数) ・EaseIn/EaseOutともに1→0にする (前後の間接の曲げを継続しない設定) (4)Armatureモディファイアを解除して、Parentしなおす。
チラ裏埋めレビュー BlenderGuruのWowFactor買ってみたけどNode初心者にはいいPDF本だと思うけど フォトショを難なく使えて前からNodeと格闘してきた人にとってはちょっと物足りないかも。 lens aberrationは知らなかったので参考になったしサイトの無料チュートリアルには お世話になってるので損をしたとは思わない。 Venom'sLabの1は俺的に当時はかなりハイレベルだったので最近発売された2も買うつもり。
3DViewのバーのカチンコアイコンはアニメーションの動作を確認するための レンダ用という事を公式の本で知った。それまでは何であのクオリティで レンダする必要があるのかと思って使っていなかった
公式DVDで学んだテク。 ArmatureのAxisとカスタムシェイプのAxisを表示させてObjectモードで 大きさや回転をあわせてからカスタムシェイプのEditモードに入ると 調整が凄く簡単。
Digital Lighting and Renderingで学んだテク。 テクスチャをタイラブルというか並べて使えるように作成する方法。 フォトショのFilter>Others>Offsetを使うと継ぎ目を中央に移動できるので そこで加工すれば簡単。それを知るまで片方を切り取ってもう片方に貼り付けて トリミングして・・・とやってたアホな俺orz
ProportionalEditingがX-Mirrorに効かない件でとりあえずの対応策発見。これは助かる。
>Fweeb 05-Nov-11, 12:50
>
>Most of this stems from a bug report made about a month ago or so.
>It's apparently a non-trivial problem to fix x-mirror so it works
>predictably with PET... so until the time when someone can sit down
>and trudge through a proper fix, the solution for fixing the bug was
>to disable the feature. It's unfortunate.. but there is a bit
>of a workaround (works for me; some folks have had trouble
>replicating): use PET on half your mesh (x-mirror disabled),
>disable PET, enable x-mirror (and the topology mirror option),
>select the PET-edited half of your mesh, G->Esc. Upon doing so,
>the other half of your mesh should snap into place.
>Alternatively, you could pop into Sculpt mode and use the Symmetry
>options there.
http://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-235864.html?s=dede6d554e4844409b42d2bcfbc1d425
BlenderCookieのやる夫DVDみてるんでメモ。 GuruのAndrew氏みたいなオーストラリアっぽい発音が気になる。鎖はチャイン。 ・DopeSheetやTimelineでPキー&ドラッグでプレビューの範囲を指定できる。Alt+Pで解除。
俺は好きなんだがなぁ オーストラリアンアクセント
ややこしいので覚え書き。 基本的にPackは非推奨だと思うのでRenderFarm利用等で必要な人のみ対象。 Blender2.63aでFile>ExternalData>PackInto.blendFileをやるとテクスチャが まとめてpack出来るけど個別にパックを解除しようと思ってアイコンをクリックして RemovePackをクリックしても"AutoPack is enabled, so image will be packed again on file save"とでて 解除できないので最初の手順でオンになってしまったAutoPackを解除する必要がある。 で、ややこしいのはAutoPackを解除するためにFile>ExternalData>UnpackIntoFilesを選択しなきゃならない。 そうすると出てくる選択肢の一番下のDisableAutoPack,KeepAllPackedFilesを選べばおk。 いずれ改善されると思うけど。 あとExternalData>FindMissingFilesはリンク切れファイルを探してくる代わりに リンク切れしてないファイルもそのフォルダに設定されて逆にリンク切れになるみたいなバグが あるかもなのでご注意あれ。
意外と知られていない超便利な機能。 3DViewでAlt+Bでドラッグするとその部分以外が消える。もう一回で解除。 '/'キーと若干似てるけど場合によってはこっちの方が楽。 例えば顔の前半分だけをTopViewでAlt+Bで囲えば口がモデリングしやすくなる。 他には部屋の中でアニメーション作業中に壁が邪魔な時に使うと 家具の必要な部分と人間だけを囲えば壁に遮られることがなくなる。 ちなみに斜めのアングルからでも使える。
やる夫DVDで学んだ小技。 キーフレームはKey>CleanKeyframesで重複が消えるので 全てのボーンにキーフレーム打ちまくっても後からO(オー)キーでおk。 あとグラフ限定だけど右端(左側ではない)のゴーストアイコンをクリックしてから グラフを調整すると変更前のグラフが見れるので便利。
CurveはBevelObjectを使わなくてもそれだけでコードみたいな形状に出来る(ようになった) パネルの3Dを選択してFillをFullに、Depthで太さ、Resolutionをいじれば 円柱状になる。EditModeでVertexを選択後Alt+Sで太さ調整、Ctrl+Tでひねり。 両端は開いているので簡易的に閉じたいときはVキーでvector選択してAlt+S+0で閉じて ハンドル調整すればなんとかなる
カメラビュー?(Numpadの0)でShift+Bで囲うとレンダリングを制限できるのは よく知られた機能で、これを解除するのはレンダリングパネルのBorderのチェックを 外すかShift+Bでレンダリング範囲を全選択する以外に、 カメラの表示域以外の部分で少し囲うだけでも解除できる。 つまりちょっと暗くなってる部分を小さくShift+Bでドラッグすれば解除になって楽。
Nキーで出てくるパネルのViewのLockCameraToViewにチェックを入れてから
0キーのカメラビューにすると普通のカメラ操作以外に、通常のビューの操作で
カメラを操作できる。
>>825 の技は同時には使えない模様。
外側が暗いのはカメラを選択後、カメラの設定のPassepartoutで調整できる。
スレ立て10周年おめでTON!
829 :
NY :2012/11/18(日) 13:52:29.45 ID:RQvrsyjM
I'd like to pay this in, please <a href="
http://urbania4.org ">amitriptyline 25 mg get you high</a> 0 = Not Specified -
全然埋まってないので知ってるアドオンでも書いていこう。 CellFractureはFractureToolsよりも複雑だけどコントロールしやすいらしい。 TearsOfSteelのチュートリアルで紹介されてた。
SimplifyCurvesはゲームエンジンで記録したキーフレームを減らすことができる。
11年目じゃー
Blender(ver.2.65)のバグとその回避策を2点発見したのでメモ。 (1)いろいろ試してもWith Automatic Weightsでまったくウェイトが割り当てられない頂点が有る。 そこ7角形だったのでCtrl+Tで三角形・四角形に変換したら、ちゃんと割り当てられるようになった。 With Automatic Weights機能はBMeshに追随しきれてなかったようだ。 (2)複雑なSoftbodyで、半身からMirrorモディファイアやCtrl+M→Xで左右反転して全身作ると、複製した方だけSelf Collisionが効かずにつぶれてしまう。 どうも全頂点のうち、前半分しかSelf Collisionが効かない気がする。(だだし、単純なMeshで同じこと試してみると再現しない) 回避策A: Edit Modeで全Mesh選択してShift+Dで倍にする→離れた位置に移動→Pinningに使うVertex Groupでウェイト1.0に割り当てる。 これで元の頂点群全体にSelf Collisionが効くようになるけど、Softbodyのシミュレーション時間は2倍以上になってしまう。 回避策B: Edit Modeで全Mesh選択してW→Sort Mesh Elements頂点の並び替えをする。 Tool Shelfにオプションが有るので、とりあえずView Z Axis、Reverseオン、Vertices+Edges+Facesを指定したら直った。 しかもシミュレーション時間が回避策Aに比べて5〜6倍速くなった。 ただ、オプション指定は試行錯誤する必要がある。
最近知った役立ちそうなショートカットキー GGキーで頂点のスライドが出来る。エッジ選択の場合はエッジのスライド。 Alt+ホイールでフレームを変更できる。
Shift+ホイールで、Vertex Group一覧とかの行数を変えられる
グラフエディタの項目選択してVキー押すと選択した奴だけVisibleになる。 AfterEffectsでいうソロ機能みたいな感じのことが出来て便利。
BlenderCookieのAnimationToolkitレビュー。
買う気なかったけど海賊版が出るほどいいのかと思って買ってみたら結構よかった。
ヒューマンリグDVDのネイサンとやる夫DVDの作者が半分ずつ解説。
チャプター1はキーングセットからNLAまで解説やCCライセンスのFlexRigの紹介(使い方)
チャプター2は主にリップシンキング
チャプター3はネイサンの解説でストーリーボードから完成まで。
チャプター4はやる夫の解説でストーリーボードから完成まで。
やる夫はレベルが高いところに重心置いてるので俺にはいじってる部分が
どういう風に改善されてるかわからんかった。
カメラワークとか編集には一切触れていないに等しいけど
ワンカットのアニメーションを学ぶにはすごくわかりやすい。
タイムラプスも多いので英語が聞こえないと厳しい。
補足。歩行サイクルの解説はない。NLAも紹介だけで使ってない。
リグの作り方も一切ない。ライティングもモデリングもない。
http://www.youtube.com/watch?v=XAY3JbI4jBs http://www.youtube.com/watch?v=k3S18JwDE2Y
本スレで知った技。 PerspectiveView(5キー)で拡大すると途中で止まっちゃうけど Ctrl+Shift+中ドラッグでどこまでもいける
バグリポート見てたら2.67でリルートノードがメニューからなくなったのは仕様らしい。 まだあるからスペースバーから探して使ってって書いてある。
ペイントのテクスチャのとこが改善されたんかなということでそのメモ。 テクスチャペイントモードでTキーのパネルでまず小さな画像テクスチャを設定して 以降はそのTextureペイン内のこと。 BrushMappingをViewPlaneにするとブラシの位置にテクスチャを描ける。 ViewPlaneのままAngleをRakeにするとアングルが筆の進行方向に変わり続ける。 Randomはランダムに角度が変わり続ける。(StrokeペインのSpacingを大きくしないと効果がわかりにくいかも) BrushMappingをStencilにしてちょっと下のOverlayのAlphaを調整すると手前に テクスチャが出るのでそれを目安に描ける。で、そのテクスチャは右ドラッグで移動、 Shift+右ドラッグとCtrl+右ドラッグで拡大縮小と回転。これ便利。 OffsetとSize(と回転)の調整もパネルから可能。 BrushMappingをTiledにするとOverlayのAlphaの目アイコンで手前に表示するか選択できる。 Stencilと似てるけど右クリックのコントロールは効かない模様。
ArmatureパネルのLayersは、Shift+LMBドラッグで連続したレイヤーを一度にOn/Offできる...知らなかった
>>845 のメニューはShift+Aのメニューの意味ね。
スペースからだけなのは不満が上がったみたいで
今度からは普通のメニューに追加されるらしいから訂正。
BlenderのGUIの折りたたみセクションは、 マウスカーソルを置いて[A]キーで、表示⇔折りたたみをトグルできる。
AndrewのツイートネタだけどShift+7で選択してる面と垂直なビューになるよ 試してみたところ7,1,3がShift押しながらだとオブジェクトモードでは ローカルに対して、エディットモードでは選択してる面に対して上,正面,側面になるみたい。 ちなみにテンキーね。俺みたいに「レイヤー選択じゃねーか。舐めてんのか?」とか思わないように。
Shift+7すごく良いんだが、カメラの上下がフリーになっちゃうのがなあ。
>853 いい情報をありがとう
>>848 見てからいろんなところで試したけどどこでもできてかなり使いやすいな。
例えばPassesのチェックボックスやOutlinerの右のアイコンとか色々。
CGソフト四天王にBlenderが名乗りを上げたと聞いて
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 四天王ってより3DCG界のヌーディストビーチみたいなもんだと思うんだ」 | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/17(木) 14:17:57.23 ID:oKxQXMpu
絵は才能ないと無理ってこと
うるさいのう
審議中 ∧,,∧ /⌒ヽ ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧ ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` ) | U ( ´・) (・` ) と ノ u-u (l ) ( ノu-u `u-u'. `u-u'
【否決】 ∧,,∧ .∧,,∧ ∧∧(´‐ω‐`)(´‐ω‐`)∧∧ (´‐ω‐).∧∧) (∧∧ (‐ω‐`) | U (´‐ω‐`)(´‐ω‐`) と ノ u-u (l ) ( ノ u-u `u-u' `u-u'
864 :
本田 :2014/10/04(土) 23:38:52.94 ID:5K4H/qaM
865 :
本田 :2014/11/22(土) 15:34:33.95 ID:qrkKAb1U
復活?なんのこっちゃと思ったら12年も前のスレかい
もうそんなになるんだなぁ 息子が大きくなる訳だ まあ当時も、若さに任せてしょっちゅう息子を大きくしてたが
そう・・・(無関心)