1 :
1:
2 :
ゲームセンター名無し:2007/12/13(木) 00:30:37 ID:fIG3uznJO
2番ゲトだぉ!
3 :
1:2007/12/13(木) 00:36:35 ID:EOhGBHhO0
4 :
1:2007/12/13(木) 00:37:59 ID:EOhGBHhO0
ゆとり外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A//(左後ろ) T →→ U ←← 逆もでOK
☆対策☆ 斬られてる間に赤ロック 目の前に戻ってきたら タックル
(感想?) ・一番簡単な外し、外しができないっていう方はこれをバンナム無双などで練習してください。
・たぶん一番返されやすい外し
・相手が大将とかだと 逆にループできたりする。
・マシンガンで外すときは持ってるほうにいくのが楽 例 陸ジムは 右 グフは 左
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○○ U ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○自○ ○○自 ○自○
5 :
1:2007/12/13(木) 00:39:12 ID:EOhGBHhO0
旋回外し
【はずし方】 @N↑ A↓↓
☆対策☆ 斬られてる間に180°旋回しておいて、外された瞬間に全力バックブースト
(感想?) ・ゆとりだからしらねw
・機体よってはできないかも
図 0 ○○○ @ ※○○○ A ○自○ ※@で自は右下向き
○敵○ ○敵○ ○敵○ Aで自は下向き
○自○ ○○自 ○○○
6 :
1:2007/12/13(木) 00:39:54 ID:EOhGBHhO0
三角外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A←↓ T //(右斜め前) U //(左はそのまま 右を左下にする)
☆対策☆ 斬られてる間に90°旋回しておいて、外した瞬間相手が視界から消えたら少し待ってタックル
外した瞬間に相手が視界から消えなかったら全力バックブースト(機動が低いと無理な事もある)
旋回が速い機体/セッティングなら、青ロックで正面向いたまま、外した方向見てから
バックブースト旋回タックルでも返せる場合あり?
(感想?) ・今一番人気?
・機体セッティングにあまり左右されずに、コンパクトかつ早くループできる
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○自 U ○○○
○敵○ ○敵○ 自敵○ ○敵○ 自敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○
7 :
1:2007/12/13(木) 00:40:33 ID:EOhGBHhO0
トルネード外し
【はずし方】 @\\(左斜め前) A→→ B//(左斜め下)
☆対策☆ ゆとり外しとほぼ一緒?
(感想?) ・サッカーのPKで正面に蹴るようなモンだ。
・LAの青限定?
図 0 ○○○ @ 自○○ A ○○自 B ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○自○
はずしに対する対処法(等兵に対する簡易説明)
@
\ /
自 タックルの範囲が前方の90度だとすると
左の図四つですべてのはずしに対して対処できる。
A なのできられている最中に@〜Cの図のどれかに機体を向ける。
このとき自分以外の人に旋回しているかどうかは分からない。
\ 後は はずしをした人との読みあい。確立は四分の一。
自 実際はちょっと違うけど
/
B
/
自
\
C
自
/ \
・番外編
1連撃目にジャンプして、3連撃目のタイミングで着地する
(相手も着地硬直が発生するので、ジャンプ出来ずQDC封じになる)
10 :
1:2007/12/13(木) 01:15:22 ID:EOhGBHhO0
11 :
1:2007/12/13(木) 01:17:07 ID:EOhGBHhO0
こんなものでいいかな?実はスレタテ童貞だったんだが。
連投規制をカットしてくれた>>9乙。
<<ありがとう>><<後退する>>
さて、ネタ振りといこうか
お題はミサポザクの立ち回りで
今日ミサポザクに乗ったらタンデムした友人に陸ガンの立ち回りになってると言われた
個人的には味方にクラッカー積んだデザクやザクも居たし前衛も濃かったからミサポ積んでる自分はカットメインの陸ガンの立ち回りでも良かったと思ってる
ただ確かにザクの立ち回りでは無いんだ
ザクは道を作る機体だからね
でもF2はリロードが遅いから使いたくないしトロじゃ三次元戦闘が出来ない
ミサポザクでの立ち回りってのは諸兄はどうしてる?
個人的にはカットメインで前衛低コ近の真後ろ(1.25〜1.5列)くらいが理想だと思ってるんだが
>>1乙!&ネタフリGJ!
俺はザクミサポ使わんから何とも言えんが、まぁそんな感じじゃない?
ただミサポ使うならF2も悪くないよ。
80がいい感じにまとまってるから80当ててサブが滅茶苦茶便利。リロも長いけど陸ガンより早いから先手後手好きなほうとれるし。
>>16 verうp前は前出て基本マシンガン。
ミサポ使うときは、マシのリロードの合間にどうしても打ちたい時に撃つ(連撃をカットしなくてはいけないとき)or
相手が歩き避けしかしてこない時に撃つor敵が逃げてる時の追撃に撃つ。
みたいな感じで使ってた。クラッカーより自衛力ないし、あんまり使ってなかったけれど。
verうp後はミサポにすると硬直でかい上に機動力も低下するからまったくつかってない。
だからミサポ選ぶときはF2ばっかり使ってる。
18 :
ゲームセンター名無し:2007/12/14(金) 01:10:31 ID:YXCgDiCjO
搭乗回数の八割を陸ガンに費やし、大佐になってしまった俺に何かコメントをくれ
F2使うなら78つかわないともったいない
80使うならドムかSザク
ミサポがほしけりゃデザク乗ればいいし
20 :
ゲームセンター名無し:2007/12/14(金) 01:24:03 ID:Op/dFlh70
>>18 今はゆとり&エセとか多いから、高官戦で支援機乗っても、
下士官戦とそう大差ない。
安心して練習するなり、中身リア将官にフルボッコされるなり汁がよいw
>>19 ミサポはF2安定じゃない?
デザクは強気に前に出たい機体だからあまり特性にあってない気がする。
>>19 俺、4vs4時は80使うけどな。
着地簡単に取れないし。
>>21 F2で安定だと思う
着地の硬直少ないのがでかい
ただ80でミサポ使ったところで陸ガンには勝てないよ
>>22 当てるのは慣れだと思う
使い込んでみると結構当たるようになるよ
78の攻撃力に慣れると
80使えなくなる
俺も最近は78派
あれだけモリモリ削れるのに慣れると80は物足りないし
何よりリロードがね(残弾管理が甘いだけかもしれんが)
できれば78を使いたいんだけど弾速の遅さとバラけで着地に合わせてもたまに外れるのが痛い
プルバップマシンガンがいかに素晴らしいかわかるな
まぁ一長一短だわな
俺はバラまきやすい78のが好きだな
>>25 逆に考えるんだ(AA略)
バラけるから少しぐらいなら動いてても当る事がある
遅いからその分相手の画面に長く残り弾幕による威圧効果が高い
弾幕を張るなら
1リロードが早い
2射撃間隔が広い
3バラける
のは良い事です。
ブルパップはピンポイントで相手の硬直をとるのに向く
>>26 同意だな。
俺は80しか使ってない。何度か78使ってはいるんだが、どーにもしっくりこないもんで。
敵にいても弾の色でF2モロバレだし・・・
いやまぁ80でもバレるけどさ。
使ってみたらガンダムのバズBってゲルラケバズより強いと思うんだが
ガンダム使うならBRっていう感じになってるがバズBはかなり使えると思う
F2は80のがいいでしょ
基本カット役なんだし
80は外れる時は全部外れるwww
タイミングをずらすのが上手いヤツがいる時は
あえて78を持つ時があるな・・・
ホントに上手いヤツがいるとどっちも無意味だけどなwww
俺も最近は78マシ使ってるな。
バラけと弾速の遅さにさえ慣れてしまえば、弾幕もカットもこっちの方がいい。
>>30 マシでカットだと失敗する時多いから俺はミサポでカットするな。
んでマシはダメージ高い78派
質問よろしいですか?
wikiで得た情報を確かめさせてください。
当方ジオン大尉のグフ乗りです。
ヒートロッドでのループについてなのですが、
例えば、三連QDからループの場合のトリガ操作は左(一撃目)、左(二撃目)、左(三撃目)、両(QD)、両(電撃追加一発)、左(ロッド収納)→相手よろけ、という理解でよろしいですか?
ちょっと実戦で使ってみたら、いまいち掴めなかったので。
クラッカーばかり使っていたので、ヒートロッドの勝手が分からないっす。
神様、仏様、将官様お願いします。
ロッド収納ってロックボタンじゃなかったっけ?
>>34 貴公、大尉か…ロッド道は生半可な覚悟では通れぬ道ぞ…
通れば味方のマシすら快感に変わってしまう修羅の道…
で、ロッド1ビリで相手はよろけるの♪
因みにロッドが当ると強制赤ロック+両トリガ同時押し以外は収納w
両(電撃追加一発)→相手よろけ→何かボタン(ロッド収納)+外しジャンプ、片前旋回なりの赤ロック外しを併用で☆
くっ付けてビリ流さず高速回収もアリよ。
とかく、ロッド出した後の格闘は抜刀モーションが入るので注意よ!
37 :
34:2007/12/14(金) 10:56:19 ID:e2ICbx7RO
>>35 サンクス。
今wikiで確かめたんですけど、「射撃か格闘片方を」というような記述がありました。なので、左でも右でもどちらでもいいかと思って、左にしたんですが。
引き続きよろしくお願いします。
>>36 お前の拠点は新宿二丁目かwww
で、グフで思い出したんだけど。グフバルBは2発当てると三連入らないはずよね?
じゃあ、バルB2発当てた後にヒートロッドはどうなるのかな?
もし、ビリが入るならバルB→ロッド→収納しつつ外し→斬りの漢女の夢コンボが実現するんじゃない?
口調が移ったじゃないかwww
普通に、相手がペダル踏んでたら避けられて繋がらないんでね?
実践してみる価値はあるかもしれんが。
ありがとうございます。
今試してみたんすけど、上手くいかないっすw
精進します。
>>40 貴公も又、ロッド道を歩むと言うのか…
で、
>>38の考えとってもステキだわ!
でもそれだとマシ→鞭でも繋がりそうだけど、私あんまり思い出無いのよね。
今度お店の常連さんと試してみようっと♪
始めはとにかく、鞭の扱いに慣れるのが良いと思うの
今日はミノ粉吹いてるし、カワイイ下士官達の後ろから鞭を当ててビリビリしちゃいなさいよw
外しは駄目よ!小鳥ちゃんがスグに壊れちゃうから☆
2回ビリ→間隔→2回ビリ→感覚→2回ビリとかも出来ちゃうのよね♪
……と、事ほど左様にロッド道とは険しい物である、精進あるのみ。
ここはいつからローズヒップな兄貴の園になっちまったんだ(´д`;)
でも鞭コンはちょっと面白そうじゃないッ
>>42 ねぇ、今度は二人でイロイロ試しましょうよw
鯖復帰記念カキコ
ついでに、対人戦初外し記念カキコ
絆をはじめて、早一年...長かったな
流れきって悪いんだが
ゴッグってよろけにくいとかある?
今日乗ってたら三連→QDの間にマシンガン三発食らったのによろけず
QDがでた。
誰か偉い人教えてくれ。
相手が、対ダウン値の高い機体だったんだろ。
陸ガン・凸頭に
ダム・キャノン・タンク御三家は対ダウン値が高い。
たとえばタンク相手に、
ザクのマシンガン3発格闘3段が入るが、
ジムには格闘2段までしか入らない。
>45は、格闘中に敵のマシンガン3発くらったんじゃね?
ああ、そっちか・・・
正面からだったに一票
グフカスの連撃のモーションってすごくかっこよくないですか?
リプレイでグフカスの連撃での撃破シーンを見たい&強くてかっこいいんでまだ下士官なんですがグフカスばっかり乗ってます
>>51 グフカスは格好いいだろ?ロマンだろ?
だから、ノリス大佐なみの腕がないうちは乗るな。地雷。
>>51 小学生はこんな時間まで起きてちゃだめだぞ
>45
ゴッグのメイン射撃は、トリガーさえ引いてしまえば
後からよろけさせられても弾が出るという報告が出てる
つまりよろけながら弾を発射する感じだな
さすごっぐ
55 :
ゲームセンター名無し:2007/12/15(土) 02:18:55 ID:GD8EZVl10
>>54 でも、コッチにマシ撃ってる(撃ててる)状態の敵機の移動には
基本的にメインは当たらないので、狙ってやろうとはしない方がいい。
連激が出来ない…
軍曹で出来ないと地雷ですか?
スレ違い
58 :
34:2007/12/15(土) 07:41:12 ID:eNdjgfFLO
>>41 兄貴ありがとーございます。昨日、ロッドループを試そうと思い兄貴のレスを読み返しながら出撃準備をしました。
で、いざ出撃するとサブ射がクラッカーのままでしたorz
ロッド道は険しいです。二回目の出撃では、なんとかかたちになりましたよ。
>>56 別に…
支援機乗りの中には佐官になっても出来ない人もいるらしいし。
将官になっても出来ない人は出来ない
ただ、出来ない分確実に選択肢狭まるから損はしてるぞ
61 :
ゲームセンター名無し:2007/12/15(土) 10:01:44 ID:K7UpsagwO
むしろ連撃できない→前衛で役立たず→中・砂なら必要ないもんね!
で、ゆとりパイロット化していくよな。
絆辞めろとは言わないが、
できるまで練習はしたほうがいい。
しかし、連撃できる→外しできる→脳筋のパターンもある
勝てねー、勝てねー言いながら、グフ陸ジムを即決する輩もいる
>>56 俺も、連撃できないまま、少尉になっちまった…orz
さすがにマズイんで、デザク・陸ガンで練習中。
でも、なかなかできるようにならない…
>>63 陸ガンでの連撃練習は、役割考えるとお勧めできんなぁ。
連邦ならジム・F2で頑張ってほしい。
連撃練習はザクジムで
陸ガン系の練習なら陸ジムでやってくれ
間違ってもF2とか陸ガンでやるのは勘弁してほしい
あ、佐官未満なら構わないぜ
即決に地雷なんて尉官下士官等兵の特権だからね
その間にイロイロ乗って楽しむといい
流石にガンダム赤ザク出てて佐官に成ってないなら考えた方がいいけど
>>63 連撃練習ならジムにしときなさい
QSの練習にもなるし、連撃が出なくてもBSG×2タックルでも暴れられる
陸ガンはあらゆる意味で連撃練習には向かない
>>61 たまに
連撃できない→マシマシタッコー一択
になる奴もいる。
よく行くゲーセンに陸ガン一択でマシタックルしかやらん中佐が居るわ。搭乗回数を教えて貰ったら陸ガン600回て…
陸ガンそんなに乗ってんのにまだ中佐かよ、と内心思ったのは内緒だ
>>67 それ、漏れ・・・(´・ω・`)
近距離大佐にもなって、いまだに出来ません。
練習でアッガイやらゴッグやらにのっても、格闘しないまま戦って勝ってしまいます。 orz
ゴッグはともかくアッガイで格闘しなくて何すんのさ
1QD
連撃できないのに出来るとも思えないけど
マシタックルは型にはまるとかなり戦果が出ちゃうからな〜
連撃無くていいじゃんと錯覚しがちになる
つ アッガイダンス
格闘だけがアッガイの取り柄じゃないぞ!
マシマシタッコーなら
6連マシタッコーの方が威力ある?
>>54 トンクス
さすがゴッグだなんとも無いぜww
格闘しないアッガイなんてわさびのない刺身だ!
パンチが足りねえ
>>63です。
なるほど、陸ガンは格闘に向かないのか…。
とりあえず、ブルバップまで取ったら、ジム・ザクで練習してみます。
サク切りだと、3連目まで繋がるんだけど、実戦だと意識してても2連目までしか繋がらない…orz
クマー
カード4枚消費して大佐になれない人は誰かに教えて貰った方がいい
もう独力じゃどうしようもない原因がある
カード五十回使って大佐ですがなにかww
カード6枚目で大佐になりましたがなにか?
まぁ、大体原因は想像つくけど。
大抵、上がれない人は距離が近すぎるか距離がありすぎるかの二択。
前者は主に昔からやってる人達に多くて俗に言う「カルカン」、後者は最近始めた(偏見だけどザクキャ変更後位から)人達に多い「悪い大佐撃ち」ね。
どっちもロック下の距離メーターをしっかり見てないのが原因ね。
だからトロでマシやバズの威力ない位置にいたり、陸ガンがマルチ外したりする。
特に陸ガンのマルチ外しはカッコ悪い処か小さいけど致命的な隙を作るのよね。
そういう人は一旦、遠距離機体に乗ってMS戦やってみるといいよ。
慣れない内はレーダーと距離メーターとのにらめっこがメインになるから距離感が覚えられるし、慣れればレーダーとか機影だけで敵との距離の把握が可能よ。
ホントは中距離キャノン系が一番いいんだけど、下手すると降確する危険があるしね。
前にここでグフロッド談義してから口調が変わらない・・・orz
連撃出なくても立ち回りでなんとかなるけど、相手にタックル一択だとバレちゃうとキツいわね
そうね
カード1枚目で少将になった僻地所属の漏れ
サブカなら普通になれるんじゃね?
下士官のカス相手じゃ点効率が違いすぎ
>>82 定期的にタンク出すと安定しないんだよ。
俺のタンクと護衛のザク1が前線にいて残り3人はいつの間にか自拠点前。
何してんのかと思ったら回りこんできたEZ8に翻弄されてやんの。
連邦は大佐やってる
ヒマラヤつまらなくてやる気が起きない件
ヒマラヤは試合よりも景色を楽しむ方が正しい
ジオンなら下り坂でドムトロ使えば、スキーしてる気分だぜ
>>93 逆に登りで、岩や段差を利用してシュツルム当てたりするのが楽しくてしょうがない。
登りはF2シュツルム面白いね。
隠れたと思ってる相手に、岩を回りこんでHITすると脳汁出る。
ミサポ3発使う事がほとんどないんで、チャージ速度と破壊力でこっちを選ぶぜ。
シュツルムは硬直がキツいけどね。
確かにミサポ3発もイラネ。
シュツルムで十分な気がしてきた。
シュツルムは将官相手ではまったく当たらないうえに、
F2では硬直が何気に大きくて、ブルパップ辺りだと硬直を狙われるから使いにくい。
しかも単発リロだから対多数もこなしにくい、とメリットが小さい気がする。
当たる、フワジャン合戦中相手のフェイントを読んで先読み発射とか。
ブルパにダメ勝ち+ダウン取れるのがでかい
>>92 その景色の中にアイナが居るなら俺は喜んで拠点に帰る。
>>98 そんな悠長にフワジャン合戦してる将官はゆとりだと思うに一票
将官戦で何回もそんな場面があるとは思えんのだが
シュツルムはキツイだろ
使える武器なら有名ランカー達がほぼ使うと思うし。
F2豊富なサブ射でシュツルムだけはランカー、無名問わず
使ってるやつ見たことないし。
絆関係のスレが削除されてる
つか、それ以外も大量に削除されてる。。。
1つだけ復活してた
どこかにスレを移動しているのかな?
>>96-97 硬直がきついから「登りで」なのよ。
まあ確かに歩き状態では全然使えないが、HM登りみたいなジャンプしまくり面では有効じゃないかと。
一番使えるのは段差落ちしながら発射。
フワジャンからお互い岩隠れする局面で発射して、弧を描いてHITとかね。
>>102-104 サーバ移転だよ。
>>1-2かスレッド一覧からブックマークし直しな。
HMでジャンプ多用するか?
したとしても着地ずらすようなキガス。少なくとも連邦やってトロ以外のシュッツ当たった試しがないが。無論、将官戦で。
オレは基本ハングレしか使わんからシュッツの硬直とかわからんが。フワジャン合戦なら置いておけば牽制になるし。
ジャンプしまくりならハングレ使うわ
それならサブバズじゃね?
持ってたらな
さすがに、F2はミサポかクラッカー使う。
せめて、威力が60くらいあれば選択肢に入らないこともないんだが。
威力高いけど射程が短いから追撃にも使いづらいんだよな。
前にマシンガン切れてたからシュツルムでカットしようと思ったらとどかなくて泣いた。
せめて射程くらいは欲しい。
シュツルムに誘導性なんて変なもの求めないから、弾もう1発と射程下さい
>>111 俺の持論なんだけど、シュツルムは一発だからシュツルムだと思ってる。
二本持てばいいだけだけどな
>>85 MSの大きさで距離を判断して良くアッガイやゴッグを仕留め損なうオイラが来ましたよ
あいつら妙にでかいから距離感が狂う…
>>114 なるほど、つまりゴッグの威圧感に恐れおののき、アッガイの可愛さにメロメロになって距離感が距離感が狂ってしまうわけですな。
俺のことだけどな!
F2シュツルムはタイマンとかよりもアンチ向きだと思う。
俺的には機動低下しないお手軽バズーカっていうイメージ。
何気にダメ40あるしな。
>>114 逆にゴッグは物凄く巨大なイメージがあるため、実際よりも遠くに感じてしまい
アッガイは小柄なイメージがあるから、実際より近くに感じる
近以遠ならレーダーみれば良いんだが、格だとたまに失敗する
あと格50ほどでガンダムもらえるんで明日のNYで全力で格を消化しようと思うんだが
いままで近がメインで陸ガン、ジム駒で敵格をほぼ完封してきたからどうにも格を好きになれないんだがどう立ち回ればいいんだ?
俺が格に乗るとサーベルもろくに振れずに射撃でこかされるんだが
完封ってことは1対1的な状況ってことだよな?
近と格がサシなら近よほど残念でない限り完封だろ。ギャンとかは別として。
しかも陸ガンジムコマかよ。出来ないほうが(ry
格なんだからこっちロックしてる敵に突っ込むなよ。引き打ちされて蜂の巣にされて終わり。
あと切りかかるとき以外なるたけ飛ぶな。後はwiki見れ。
NYだったらなんにも考えなくても格消化できるよ。
ヒマラヤで必死に格消化してた俺涙目
戦域が狭い所はどこでも格闘使いやすいと言ってみる。
チームに役に立っているかどうかは別として。
>>122 その昔ダム出しの為にJGで格消化してた俺に比べればorz
>>118 1にハイエナ
2にハイエナ
3、4もハイエナ
5で奇襲
矢面役の近ばっかやってた人間には、とかく後ろめたい気分に
なりがちだが、コレが真理。
相手が残念でない限り、格が真正面から逝って勝てる道理は無い。
>118
外しだけ考えるな
むやみに突っ込むな
三連に固執するな
無駄にブーストするな
真っ正面から突っ込むな
こんなもんだろ
>>69 だ。
みんなの忠告を聞いて連撃覚えようとグフに乗ってきた。
はじめのうちCばっかで、じゃんけんも負けるし、やべ、たまには格闘使わないと・・・って、漏れ、抜刀すらしてなかった。 orz
で、抜刀して、射撃&タッコーかましていたら、SやらAやら量産してしまいますた。(´・ω・`)
格闘しろよw
本末転倒
だがそれがジオン格闘機らしいと言える
ぶっちゃけ、ゴッグのメガBやグフのバルカンBは十分強力で、下手に格闘振りにいくより
強かったりするんだけどね……
>>127 2連はでる?
格闘振る前にマシ2トリガー以上撃ち込んでない?
オレも最近まで2連安定で、格は枚数足りない時に涙目で味方のカットを信じて乗る位だった大佐だよ
格闘に関しては等兵レベルってんなら、余り良くはないけど格闘専用のサブカ作ったら?
始めから青ロックで斬りかかるより、まず赤で確実に斬りかかって1撃→2撃の間に青に切り替える癖を付けておくと、3連→外しの習得が楽
ただし、遅い時間ならバンナム率高いけど、21時位まではリアルさんを引き易い様なんで、狩りにならない様に注意な
ガンガレ
>>133 流れぶった切って質問します。
明日から44NYだけどドムトロってNYでキツイかな?
立ち回りや腕次第
ぶっちゃけそこで左右されるレベルならこんなとこで質問しないだろうから何乗っても許されるでしょ
>>134 いいと思うよ、ジャンプ多用しないで滑り最大限に使ってね
開けた場所を意識すればそれなりに戦える。
ここじゃトロよりドムとバズ系を使うのがいいけど、トロ80も他MAPに比べたらアリ
ドムとトロ消化するにはちょうど良いんじゃない?他に率先して出す場面は砂漠くらいしかないし、この10日間でできるだけ消化しておくとよろし
結局
>>135だけどさ
137 :
134:2007/12/17(月) 00:50:59 ID:WHJ8TxnM0
了解です、極力「命を大事に」で立ち回って来ます!
NYでトロ使う時は横に滑ってビルにぶつからないように注意な
トロに乗るにはマップと地形をすべて覚える事
後ろ向きで拠点に帰れるくらいになるのが理想
トロ使ってると車の運転してるような錯覚をする。
後退はレーダー見て敵と地形確認かな
慣れるとレーダーガン見しながら敵に対処しつつ後退可能。
>>140 別にトロじゃなくてもやってる香具師居るわい
たまに段差に引っかかってアボンするけどなw
つまりバックモニターが付いて無いMSがDQN
143 :
ゲームセンター名無し:2007/12/17(月) 09:55:09 ID:FPGbRlL6O
後向きで自拠点まで戻れない奴なんかいるわけないだろ…
ノ
特にNYのビル群は俺の交代を阻む第三の敵
ノ
JUだけど連邦拠点前でフワジャンしながら下がろうとしたら天井に阻まれた
あとNYのひな壇の前はかなり後ろに気を遣う
なるほどな、前向いたまま拠点に帰れるかどうかで
ちゃんとレーダー見れてるどうかの一つの目安になるな。
それはそうと
最近三角外しの方向を、右前始動多めから左前始動多めに変えてみたら
目に見えて返される確率が下がったんだが、
これってみんな右前始動を警戒してる場合が多いってことかね?
みんなの頭の中覗いたことないからわからないなぁ
>>147 きっと借金のカタに頭にレーダー埋め込まれます
アーマードコアの強化人間?
空気読まずにネタ振り
コマBSGいいよ、コマBSG。
QS3連まで入るし、射撃射撃タッコーも確実に決まる。
低バランサ主体のジオンにはマシより使えると今日使ってみておもた。
ハングレとの相性も何気にいいし
ただ、常時リロのBがないのが個人的にマイナスかな(ジムはBデフォで使ってる)
>>150 積極的に前に出られる今どき貴重な近乗りさんいらっしゃい
でもジム駒でBSGなら装甲ジムで良い気がするんだ・・・
>150
駒BSGも強いんだよねぇ
ただリロの速いブルパを棄てる程のメリットを感じられない
射撃×2からのタックルなんて当たるのはタンク位だしタンクならブルパでもQSできる
あとコスト的に考えてQS主体ならジムにしてほしい
駒乗るならブルパのリロと優秀な足回り、使いやすいサブを活かして広域フォローに回って欲しい
駒BSGもなかなかだがダムバズBもかなり強いと思っている
実際ゲルラケバズと同じような動きでゲルより戦果をあげられる。
ダムのバズも、BR捨てる程かと言われるとギモン。
>>153 ガンダムのほうがゲルより強い(コストがゲルが微妙に安い点を除いて)。
以上。
すいません質問なんですが
ギャンでハイドロポンプでQD外しの仕方って微妙に違うのですか?
なぜか相手に当たることが多いorz
連邦の機体とグフでロッドやクラッカーと一通りの外しは同じ要領でできるのですが
セッティングは起動4です
BSGの方がドムにも当たるから
ハイドロポンプ吹いたwwwwwwwwwwwwwwwwwww
外しやすさ的には左より右に旋回した方が外しやすい気がするが、あんまり乗らんからよくはわからんな
>>158 ありがとうございます
ハイドボンブだったorz
一応両レバー同じ方向で斜め前を右と左でやってたんですが
旋回外しじゃないとだめなのかな・・・また試してみます
ハイドロポンプ
ウチのホームにずっとそう言ってる香具師がいる
俺も含めて皆誰も教えてあげないからずっと言い続けてる
ギャンのシールドは左手にある
ハイドポンプはそのシールドから発射される
というわけで外すときの最初のレバーを左斜め前に倒す
あとはクラッカーで外すのと同じ要領で外れるぞ
>>160 マジでか、最初その理屈で左方向へ外そうと思ったがうまく行かんかったが…
出来そうなときに練習してみるか
今曹長なんだが
QD外しは出来るんだが、ループが出来ないorz
>>160 ありがとうございます
最初のレバー入力の斜めに入れる角度と旋回の加減いろいろ変えて試してみます
ヰ亜己==二二二二Д´)ノ←>156
∠井井、`>
^^ カメー
ヰ亜己==二二二二Д´)ノ←>158
∠井井、`>
^^ カメー
ヰ亜己==二二二二Д´)ノ←159
∠井井、`>
^^ カメー
ヰ亜己==二二二二ヽ(=Ο=)ノ←!?
∠井井、`>
^^ カメー
ギャンでできないって奴は外すときに少し旋回角度を大きくとるとすいすい外れるよ
>>162 ループは三角ができれば下士官の内はループし放題
三角を返されたら、そいつには外してもどらず
そのまま横から格闘入れたらループできる
外した後早く切りすぎると1連ポッキーするのは仕様??
仕様、ダウン値が回復する前に切ってる。
>>166 三角の解説読んだがまったく意味不明だ
詳しい解説お願い!!
両方右上以降が何かいてるかさっぱりだよ
>>169 確かに解り難い。俺も最初は理解不可能だった。
でも自分で何とか頑張ったからおまいも頑張れ。
あの解説は正しい。
>169
右手に飛んで外してから、相手の頭上を飛び越えて左に行くんだよ
右奥→左奥→旋回しつつ左
>>165 ありがとうございます
くの字気味にやったらいいのかな
最初両レバー斜め前に入れてから外向きに旋回するのが遅かったのかも
今日やってみて何回か外れたけどまだまだ安定しないorz
それ以前にギャンの立ち回りむずい・・・クイックストライク狙えないから近接ロック距離ぎりぎりの読み合い
がいるんだろうけど敵に回したら恐ろしいのに自分が使うと微妙〜orz
>>174 たぶん、両方斜め前じゃなくて
右に飛ぶなら
右レバーだけ真右もしくは若干右斜め下くらいでやればいいと思う
最速でループするならそこから自分でギリギリで外れる角度を
模索してくれ
>>169 三角は相手の側面を取る感じでレバーを動かすんだよ
>>175 ありがとうございます
片方のレバーだけではずすのはほぼやってなかったので練習してみます
ゆとりと三角を基本に外ししてたんで旋回外し含め片方のレバーで
外すの練習してみます。外しは奥が深いなあ
タンクをループで瞬殺するのが切なくて外しヲ封印
あの切られてるときの両手を上にあげる仕草が切ない
>>177 伝わってないみたいなんで最後のレス
俺が言ってるのは両方斜め入力のレバー操作じゃなくて
右に飛ぶなら 左レバーは斜め右上でおk
右レバーを斜め右上ではなく真右に向けて入力しろってことな?
これでとりあえず外れるから後は自分次第
後はあれだ。やるときに叫べ。
雄叫びが電光石火の一撃を呼ぶぞ。
後はあれだ。
震えないで、瞳をこらせよ。
後はあれだ。
手のひらに人の字を三回書いて飲んでからしろよ
186 :
180:2007/12/19(水) 18:43:48 ID:r0yX0CJgO
ゴッグ、何に連撃しとるん?
ゴッグ!それはLAやあらへん!イデ○ンや!
戦場ごと斬られるぞ!
刺激するな!
イデめ
ゴッグの装甲をなめるなよ
オペ子《ゲンゴロウが撃破されました!》
【格に乗りたい奴がいるのに、二戦目譲らずに格に乗り続けて負ける奴は辞めてくれ】
将官戦で格乗ってまともに動けるなら良いけどな。
相手にまともなカットマンがいたら一束いくらの雑魚格闘機なんか殆ど何もできなくなるぞ。
将官戦で二戦続けて格乗り続ける奴が居たので、二戦目は
勢いで格祭りになったが妙に呼吸が合い一方的な虐殺で
圧勝したのは良い思い出。
1戦目アッガイ祭り
2戦目ゴッグ祭り
負けたけど癒された
平地で普通に3連撃からQDで噴出したコーラB
本来なら撃破なのに棒立ちだった陸ジムに何故か当たったことにならず硬直を切られた
同じことが今日だけで5回ほど起きてそれが原因で落ちたり負けたり
何が悪かったんだろうか・・・
>>194 ゴッグ乗ってりゃよくあること。
なきたくなるけど、多分、普通にバグじゃね?
>>177 ありがとうございます
それでやってみます
覗いてみたらイデオンとゲンゴロウの話で
コーラBフイタwwww
二戦続けて格ってよく二戦続けて近乗る俺からしたら全然かまわないんだけど、どっちもマナー的にはアウトなのか?
だとしたら今まで迷惑かけてたな。
結果さえ出せればいいんじゃない?
1戦目で格乗って地雷だったのに
2戦目も格ってのは確かに願い下げだわ
けど格乗って地雷なヤツって大抵、近乗っても地雷だったりするぞ。
昨日、LA乗って三落ち二桁だったヤツが次陸ガン乗ったんだ。
そしたら陸ジム乗ってた俺(タンクの少し前)よりも前で戦闘してやがった・・・
助けに行ったが、どんどん前に行くもんだから仕方なく見捨てようと判断。
当然瞬殺されたが、何を思ったかアンチ行って敵護衛ガン無視してタンク斬ってやがる・・・
他がそれぞれ一落ちなのに、ソイツだけ三落ちしててリアルにひいた。
そんなんでよく中将なんてやれるな・・・
階級は腕じゃなく金の強さですよ
LAで4落ち2桁かました中将も居たシナ
ゆとり将官佐官多すぎ
2桁だけならいいさ。
グフ2Pしかとれないジオン中将もいるんだぜ・・・3落ち0落とし2Pってさあ
中遠狙専門将官らしかったが・・・
曹長だが、平均大尉の戦闘でデザクで両軍1位勝利だったのがゴッグで50pの友人いたな。
まぁ理由は単純で横ブーストしかしないからなんだけどさ。
>>203 デザクは隙を見て飛び込んでこそだと思うんだが・・・
>>197 編成さえ読んでくれれば格〜狙どれでも2連続で乗って構わない。
ただ特に格に多いのは格固定で他が何選ぼうとも最終的に格選ぶ奴。これは問題
たとえ点数取れててもアンチタンクに失敗して
自軍の拠点落とされてるような中塩素は連荘で乗るなよって思うけど
>>204 運用法が格に近いからな。
ミサポも強いし対格最強近距離だとオモ。
>>206 アンチの目的は「拠点を落とされないこと」じゃないだろ
わざわざ中狙入りの編成で、しかも直接アンチタンクやらせるんだとしたら尚更
あと「たとえ点数取れてても云々」って話は全カテ共通な
NY88ミノ粉はモップにとっては最高の環境でした
NYミノ粉だからな。
ぼやぼやしてると後ろからばっさりだ。
後ろの他に頭上にも注意な
NYは降下作戦もあるよ
昨日ギャンBにやられたorz
>>210 そのネタわかるやつほとんどいないだろw
へへ、良いのかい・・・俺に隙だらけのケツを見せて
こうですか判りません!
俺・・・ギャンさんみたいな人好きですから・・・
アッーーーーーー!
>>212 絆住人は、ヲサーン率高いよ
24部隊知ってる奴らもいたし
>>214>>215 くそみそを引っ張り出すなwww
それはそうと、みんなはジオンの高コ格闘機はグフカスとギャンのどっちを使う?
ちなみに俺はグフカス派。単純に扱いやすいのと、ギャン外しが苦手だから。あとテラ個人的に壷頭が好かないwww
グフカス派。
理由はノリスの方が好きだから。
>>217 俺はギャン派だな。
ガトシーで複数機体相手にするのもなかなかだけど、ギャンの格闘QD→後ろ飛びで複数機相手にして開始半分経たずに400ポイントウマーすると辞められなくなる。
純粋に格闘が好きな人は多分ギャン派が多いと思うな。グフカスは近距離と運用が似てるし、射撃が高性能すぎて格闘する理由もないし
ところで、赤ザクが出たから乗ってるんだけど、ザク系の中で最もコストかかってるだけあって、爽快な万能近距離戦闘が出来るね。
正直コスト相応とは思えないけど、ザク乗りにはたまらない機体な気がする。旧バージョンの生ザクと同じ動きが可能だし
後は弾数かコストが見直されればガンダムと同じ手間をかけた苦労が報われると思うんだけどな
グフカス派
ギャンは顔が怖いから。
ギャンにもDASで二刀流にしたい
サブは頭の先っちょミサイルで
ギャン派
グフカスを持っていないから
どちらかというと近乗り気質の俺にゃグフカスのが運用としちゃ楽。
青4ギャンで敵の群れをQDC使って華麗に飛び回るの、憧れるわぁ。
護衛するならギャンのが良いなんてわかってるが・・・
クロスレンジで旋回戦→黄ロック!格闘!→既にロックきれてて素振り→涙目
3次元戦闘をイメージできる空間認識能力を俺に下さいwwwww
万年佐官の近距離乗りです
久し振りに陸ジムに乗り、グフとタイマンに
3連決まって敵機撃破!
XXXXX 大将!?
(凸)...えっ?
そりゃ切られれば大将でも落ちるさ
読みあいに負ければそういう結果しか待ってないから困る
大将なら切られても死なないと思ってんのかね
大将の金閣は動きがキモイと思ってる思ってる佐官ならここに (凸)ノ
大将が乗るグフは下手に中塩素で落としちゃうと
物凄い勢いで粘着してくるのよね(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
前の砂漠の時にこっちに旧砂2体いるのにゲルGで無理矢理拠点狙ってくるおバカな奴がいて落としてみたら大将
同じこと更に2回繰り返し結局拠点落とせず3落ちした大将もいるくらいだから
腕の差は上にいけばいくほど大きい
>226-228
大将グフなら、俺程度なら陸ガンでも切り刻む程度の腕が欲しい
まして、俺の陸ジムにタイマンで負けないで欲しい
そうゆう恐れと畏怖が大将グフにはあるんだよ
古参の連邦兵には、何度も何度も膾切りにされたトラウマが...
>280
フワジャンでいつまでたっても浮いてやがるとか
こっち見てなかったのに切りかかったら突然振り向いてタコーとかね、
大将に限らずうまい人はみんなそうなんだが・・
まぁなんだ、おれゆとり乙
アンカミスw >230だ
某有名将官と上手い将官が2人で中佐4人を相手にして
2連続圧勝してた対戦を見た事がある。
なんかもう次元が違い過ぎで笑うしかなかったさ
>>232 「そういう」 な
大将だって人間なんだしミスもするだろ
一回落としたくらいで自分より下と思うのは早漏すぎ
大体、このゲームは腕よりも金と時間ある奴のが圧倒的に有利に作られてるから階級なんてあってないようなもの
>>235 逆パターンで中佐×4VS中将×4で中将側が二戦ともゲージ飛ばされたのは見たことある。
>236
ここだけの話...実は2落ちなんだ
その大将は2落ちのC...俺の操る陸ジムに2回も落とされたんだ
つまり、3連、3連QDを2回づづ喰らったのだ...俺の陸ジムに
俺も1回落とされたけど
大将様...頼むよ
あんた達は圧倒的な存在でなければならないのだよ
人間だからミスもするし調子悪い時もあるこもしれんが...ガンバレ!
大将落としたからってそんなに喜ぶなよ
>239
喜んでネー
悲しんでるんだ!
なんと言うか、表現しようの無い気持ちで一杯なんだ
解らないか?この気持ち!
解る解る
あの物悲しい雰囲気とソレを増長させるネギ
あの一杯を見たときは泣きそうだったわ
絆は高すぎるのがいけないんだ
でもうまいよな、かけそば
絆の元聖地・ラゾのオニギリ屋で塩むすびが売ってて切なくなった。
過疎店舗の大将なら実質大佐と同じだろ
とりあえず
>>240はチラ裏に来るんだ。
アッガイでジム頭とタイマンになったんだがマルチ、サーベルフェイントにことごとくひっかかり長い時間かけて半分以上削られたあげく応援にきた陸ガンに仕留められるという大失態をおかした
相手のジム頭に乗ってたやつを携帯で見てみたら称号に勇者が入ってた
そりゃ勝てねーわ
俺もわかるよ。
少将、中将は倒せたら嬉しいんだが、大将はタイマンで倒せてしまったら物悲しくなる。
たとえ好きなように弄ばれても大将には強くあってほしい。
なんだこのスレはマゾの集まりか。
どっちもどっちも、どっちもどっちも!
あのな大佐諸氏、君らは割と普通に将官戦に吸い込まれるのだよ。
そんとき『大将になら負けても仕方ない』なんて思ってちゃ、味方の将官たちにどやされるぞ。
これだから大佐なんて使えねー、ってな。
大佐以上はぶっちゃけ全部同階級、ただ単に先月どれだけ金を使ったかのバロメーターでしかない。
誰を相手にしてるかよりも、自分が何をすべきかと考えてくれ。それが仕事をするってことなんだし。
その流れの中でなら、大将だろうが大佐だろうが一緒だ。
…泣きたくなった時にはその胸を開いてくれ
一つ質問があるんだが、タンク戦で近3格4ってなった時に
護衛に近2枚とアンチに近2枚どちらが良いんだろうか。
もちろん、開幕の話でその後の戦局によって枚数入れ替えは当然有り。
とにかくタンクだすからにゃ拠点落とさなきゃ勝てない訳で
そうなると護衛に近2枚を厚めに入れた方が良いと思うんだが
アンチが近1枚だと格が満足に動けず敵に食われてコスト負け乙になりそうでいつも迷うんだ。
おまいらの意見を聞かせてくらさい。
>>249 基本的にアンチ3枚はいるだろ近近格ぐらいが基本だと思う
後は相手の動き方しだいで枚数管理すればいいんじゃね?
開幕すぐに相手の動き見てアンチ行くか護衛に残るか決めればいい
格闘機同士のタイマン
相手は大将
初激は格闘同士でアイコ
次の操作をするまでの刹那
俺はマッハで考えた
「いつもの俺ならここは格闘だ。だがしかし!相手は大将ッこんな考えは読まれているハズ!
では、裏をかいてMGか?。イヤっそれだけはだめだ!ここは被害を最小に抑えられるタックルでいこう!」
タックルを選択した俺に対して、大将の取った行動は。。
その場で棒立ち、俺がタックルをスカったのを確認した後で3連劇ループループで
見事俺撃破。
さすが大将きたない!
あれって見てから行動するつもりだったのかね
それともタックルORマシなら見てからでも格闘決められる仕様なのかね
それともタックルと読んだ上での賭けだったのかね。
教えて。大将
あいこになった後相手棒立ちでタックル届かないのか?
とどかなかった。
もしかしたら微妙に歩き後退でもしてたのかね
ジオンザクユーザーな俺がちょっと考えた
陸ガンの硬直が増えるということはデザクか最悪ザク並だろう、ザク以下はさすがにないな
硬直はザクでブースト持続と武装はいままで通り
ようするにいまのザクのコスト190にしてブルバ持たせてミサポをよろけにしてブースト持続伸ばした機体か
なにそれ、そんなザクあったら絶対乗り続けるんだけど。
ザク並とかありえねーよ。F2にくらべてもまだ軽いはず
ミサポについてはあきらめろ、あれは連邦のものだ
ジオンはクラッカーがあるだけで十分だろ。歩き崩しなんて連携でどうにかなるさ
>>251 それただの処理落ち
「うおっ凍った。入力受付ねー」
次の瞬間タックル終わりモーションの敵が
うまー
しかし着地硬直といい、マルチの弾数減少といい、陸ガンの弱体化がかなり目立つようになったな。
あれか、その分新型のジムが馬鹿みたいに強いとか?
移動速度→ガンダム
着地硬直→茹で蟹と同程度
メイン→ブルパ並に優秀
サブ→ザクマシ並にバラける
格闘→高コ並の高威力
みたいな。
消えてしまえそんなジム。
>>257 コスト相応だとおもうぞ。
さすがに陸ガンの前例があるからコストに見合わない性能・武装はいれないだろ。
・・・まともな開発ならね。
厨が陸ガンばっか乗ってるからじゃね?
F2もジムコマも十分遊べるのに。
>>256 あいこ合戦、3戦目以降が硬直多いのはそのせい?
つーか仕様?
最近マトモに活躍してる陸ガンがさっぱ居ないんだが
なんで皆乗り続けるんだろうな・・・。
学習能力皆無?
8VS8のゴチャゴチャのなかでは
陸ガンでも6マシ使ったほうがつえーとおもた
グラップル弱体化時の低コ近みたく立ち回りの見直しが入るだけで生き残るだろう
いくらバンナムでも流石に使い物にならないレベルまでの弱体化はしないだろう
最悪プルバ+マルチなザクというだけでも存在価値は残る、コストに見合うかは謎だが
そして開発側にすら忘れられたパラメータを共有しているジム頭だけが涙する、と
FCSの調整
マルチの弾数減少
硬直増加
・・・ここまで落さないといけないほどの壊れ機体じゃないだろう?
正直ジムコマのほうがよくないか?
脆いって言ったところでそんなに陸ガンとHPの差があるわけでもないんだし。
ハングレが上投げになってくれたら最高なんだが。
>>264 武装によってコストあげてリスク上げればよかったとは思うよ。
>>264 弱体化と考えるからそう思うんだよ
元が強かったミスを直しただけ
旧マルチはコスト+20
クラッカーはコスト+10
これで、バランス取れると思うんだよね
バージョンアップ後の陸ガンを試してみたわけじゃないのに、
各所で発狂する人がいるよね。
早く落ち着いてくれればいいのに。
つか、ついでのように大昔のトロとか懐かしむなよ。虚しいだけだぞ。
この戦場で後に下がれば地獄に落ちるんだぞ。
あいこ合戦になった時に3回目にほとんどの奴はタックルを選択しない
だからあえて2回目はタックルなどでかち合いを狙うのも一手
1つ質問、というかアドバイスを下さい。
当方残念佐官なんだが、近使ってて敵にタンク+護衛がいる場合どう動けばいい?
基本的にタンクは格に任せて周りの護衛にマシ撃ってるんだがどうしても押し負けてしまうんだ。
佐官に上がった途端味方に迷惑かけっ放しはもう嫌なんだ…
近ってもゲルとザクとトロじゃ使い方違うし何の機体使ってんのか言ってくれないと
273 :
ゲームセンター名無し:2007/12/22(土) 22:31:16 ID:7QIORGIRO
>>272 アンチ時はトロ使用です。セッティングはマシAで青3ですがどうですか?
>>273 まずsageろ。それからだ。
後トロ使うなら青4まで入れたほうがいいと思う。
トロは接近戦しにくいから回りからマシ+かっととか?
もっと偉い人補足よろ
>>273 トロの場合はタンクを撃ちつつ、護衛が来たら護衛を
引き撃ちで相手が逃げたらタンクを攻撃。
これを繰り返し消耗を強いる。
>>273 無理に止めよう・阻止しようと思わない方がいいよ。
相手に「ウザいなコイツ」と思わせるだけで充分プレッシャーになってるし、相手もアンチに行きさえしなけりゃ(枚数的な問題で)こっちの勝ち。
それはそうと、今日グフカスのロッドAを使い収めしてきたんだ。
なにこの使いやすさ。
ロッド当てて一ビリしながら後ろ取って収納→三連ロッド→またビリしながら後ろをとって収納で俺のターンが滅茶苦茶楽なんだがwww
リロード4カウントで弾切れ知らずだし、カットがあると感じればガトシや三連ガトで離脱も楽。
このヤロ、バンナム!こんないい武器を撤去するんじゃねえ!
277 :
ゲームセンター名無し:2007/12/22(土) 23:16:37 ID:PMyDdEIzO
>>271 タンクは、本当は格に任せたいが近の自分しか居ない場合は、少しでもダメ稼ぐためにクイックストライクで連撃するしかないかな。
ただ相手もダウンするからどうしても拠点が落とされやすい。拠点がピンチの場合は、タンクの弾をキーパーしながら連撃して落とす。
タンクの前でタイミング計りながらキーパー。
トロは敵釣りやすいよね
今日使ってたら敵さんが三体寄ってきた
適当に逃げて、頃合い見て味方陣まで撤退したよ
>>276 だよなぁ。いまのBに閃光効果付属するだけでよかった
今日デザク出現以降お蔵入りしてたトロつかったがかなり使えるな
昔の下士官時代は被撃墜のマイナス40ポイント痛すぎだろとおもってたが
運用間違えなければそうそう落ちないし
シュツルムも中途半端な歩きには当たるようだし
>279
無敵時間の間に、回復しちまうだろw
>>278 コスト200だしな
あと格が食い付ければ旋回微妙なトロは食いやすい
トロは上手い奴が使うと全機体で1番うざい
283 :
271:2007/12/23(日) 00:36:59 ID:DMNZJbeUO
みんな<<ありがとう>>
地雷佐官として晒されないように腕を磨くよ
トロのラケーテンとシュツルムうざいのは俺だけ?
>>280 閃光効果10秒くらいにすれば無敵時間使いきっても暫く真っ暗なままだぜww
陸ガンの機動性低下ってどの程度なんだろ
公式だと”微調整”っていってるから大してかわらなそうだな
閃光Bロッドはダウンしないものと予想した。
新Aロッドが今のBロッドになるのならそう考えられるのだが・・・
どうだろう。
炎上効果と同じものが欲しいな、4カウントでいいからロッド→3連撃QDが決まるようなのが欲しい
むしろグフにそれを装備してもらいたいものだ
グフの指バルとマシンガンの運用の別け方が良く分からないんですか・・・
外しの有無以外のメリットデメリットを教えてください
フィンバルは対複数機向けでザクマシはタイマン向け。
88のときはぶっちゃけザクマシはいらねーと思う。
説明がてらグフの武装を解説してみた。
指マシBは基本乱戦向け。ワンドローの隙が少ない。ただし、外しがクラッカー使用になるのとQSが使い辛くなるのが難点。ワンドローメインって人は指マシBかな。
ザクマシはほぼ外し専用?外し方が連邦MSと全く同じ。QSも実用的。ただ、乱戦に連邦MS以上に弱くなる(バックダッシュしないとアイコ後のタックルに間に合わないほどマシ取り出し→射撃が遅くなる)。
タイマンが得意・連邦メインって人はザクマシ。
ジャイバズは奇襲使用。三連QDがゴッグ並で、QDの強さはライフル並。スピードを犠牲にした代わりにコスト上昇がなくなったLAビームと言えばわかりやすいか。
難点はしっかり赤ロックしないと後ろ歩きにすら避けられる(俺の経験上3回ほどあった)ほどQDが遅いこと。
>>292 続き。今回はサブ。
ヒートロッドは相手の選択肢を減らしつつ(どうもトリガーを引くことが出来なくなるぽいが詳細不明)、立ち状態にすることが可能。言ってしまえばロッド×2でずっと俺のターン(しかも反撃不可)が可能。
ついでに威力は15×2と中々高め(一発なら15+よろけ)。
ただし、クラッカーを捨てる程じゃないのが現状・・・
クラッカーはいわずもがな。牽制に外しにと使い勝手のよさは保証済み。何気に遠い程威力を発揮する。
バルAは殆ど使った事ないので割愛。偉い人に教えてもらいなさい。あと詳しい解説もあったらよろしく。
とりあえず幾つか間違い指摘
指B>ワンドローの隙が少ない。
射撃後硬直はマシに比べて長くなる
マシ>(バックダッシュしないとアイコ後のタックルに間に合わないほどマシ取り出し→射撃が遅くなる)。
その場射撃で普通に間に合う
ロッド>(どうもトリガーを引くことが出来なくなるぽいが詳細不明)、立ち状態にすることが可能。
動けるし(ブーストも)撃てる
三連QDがゴッグ並とか大嘘ついてるな。接近時はバルBより弱くなる武器がBR? ボク妄想はジャポニカにな。
指A QS向き。速射低ダウン値
指B ばら撒き・一撃離脱戦法向き。高威力
マシ .外し向き。AとBの中間的位置付け
バズ 素晴らしき誘導性、うなる威力、あふれる浪漫
ロッド 新戦術確立中...
クラッコ 外しに牽制、撤退用と利用法はさまざま
だからグフバズに威力も浪漫もねぇよ。QDしてもアガーイのミサ以下。無知だらけだなここ。
格の武装で拠点落としが出来るんだぜ
これを浪漫と呼ばずなんと呼ぶ
……「無謀」か
バックダッシュしながらのQDで出すと
発砲までのタイムラグがあるためかかなり削れるイメージあるけどなあ
>グフバズ
検証した訳ではないから断定はできんが。
まあ普段は指B使っているけどねぇ、俺も。
ふむ…たしかに浪漫かもしれん。認めよう、バズがロッドの一つ下に位置することを!
ザクTのクラッカーで拠点を落とす日を待ちわびています。
指Bってばら撒きにむいてるか?
連射できないから使うタイミングを窺うイメージがあるけど。
ちなみに俺は指マシB派。
常時抜刀しつつメイン射撃も持ち替え無しで撃てるのがいいね。
咄嗟に格闘と射撃の二択が選べるのは素敵だよ。デメリットもあるけど。
結局使ってみて自分の好みに合うほうを選ぶしかないよな。
あ、AでなくBなのは威力が高いから。
俺はダメージソースとして使える射撃がないと、立ち回りが偏っちゃうもんだからさ。
304 :
ゲームセンター名無し:2007/12/23(日) 07:14:26 ID:2/nqUNKGO
無理矢理な介入ゴメン。
相手が集団で固まってると格闘機体は近付けないよね
その時は相手がバラけるまで待つしかないの
流石に昨日の簡単8×5vsグフ×2のときは指Bえらんで正解だったとオモタ
マシや指Aだったら死ぬのがもう10秒は早かったな
まあ結果は死亡だったがその間タンクが砲撃できて良かったよ
>>304 青ロックのまま距離100からMG連射
格闘距離にさえ入らなければ1vs多でも何ともないぜ
>>304 サブでこかして、一体に切りかかり1QDCやって相手の背後に回りこむとかできなくもない
>304
ジムザクに乗った俺がバルカンとかクラッカー撒きながら突っ込むよ
ってか最近、いい意味でカルカンするジムザクを見ないんだよねぇ
>>308 被撃墜数が表示されるようになってから、3被撃墜4撃墜のAランクとか、勝ったときはいいが、負けたときの味方の視線が怖い。w
ロッドは電撃入れれば1か2発でよろけ出るよ
でもずっとニコ厨のターンは無理
電撃しなきゃ相手は何もされてないのと同じでも距離離されても電撃で追い討ちできる点が魅力
ゲルビーに硬直晒す陸ガン多杉。
バーうpで更にそういうのが増えるのか。
今更だがグフカスのバルAの検証してきた
wikiでは3発よろけ?になってるが、3発からはよろけ>連撃は2回までしか入らなかった
運良く2発のみ弾残ったので当てたら2発でよろけた
したがってグフカスのバルAは一般的な近マシと同じダウン値と思われる
wikiを更新できる神いたら修正お願いします
ちなみに実験相手はジム駒さんです
313 :
ゲームセンター名無し:2007/12/23(日) 18:49:30 ID:2/nqUNKGO
なるほど!
100からバルカンとか1QDCがいいのか!!
ありがとう!
>>313 sage覚えた方がいいと思う
深く考えなくてもとりあえず
メールアドレス書く欄に小文字半角で「sage」って入れればいいから
あと「!」が多すぎ
ここでは細かい事うざがる人結構いるから気をつけた方が良い
俺もそんな一人だし
膠着状態の時、自機がハングレやクラッカー持ちならとりあえず撒いとくのもアリ
マップと戦術によるけど
基本フォーメーション的に格は近より後ろだから
敵を見つけた時まず俺が何とかしなくてはって意識は本来あんまり必要じゃない
近がメインになっていろいろ動くから
その後ろについて待ってみたり
敵集団横に回り込んでみたり
感覚的には近のおこぼれをチャンスとして貰って格闘でゴッソリ削る感じ
味方が頼りない時や相手が弱すぎる時の話はするだけ不毛
そういう場合、前者は近距離乗ったり後者は好きに動けばオッケー
さて、次のUDまであと数日
陸ガンがどうなるのか
駒BGに活路はできるのか
新機体たちはどうなるのか
まぁ陸ガンが酷くなった場合に備えて駒乗り始めたんだけどさ
マルチ抜きなら駒>陸ガンじゃね?
硬直の少なさとブーストとか旋回のレスポンスの良さに感動した
まぁ問題は歩きに対応出来ないことだが
歩きに対応出来る武装が無いのはザクとかジムでも一緒と割り切ればいい
ってかマルチってやっぱりバランスブレイカーだったんだな
>>315 クラッカーは150m前後なら歩き崩せるしミサポもあるぞ
つか特攻機と比較しても意味無いかと
>>315 駒で歩きに対抗するだけなら
つ BSG
最近ザクキャのビッグガンにはまってる。
あれもマルチっぽいよな。
昔のビッグガンはダウン値が低く、完全にマルチだったが
何時の間にか修正されてしまったカワイソスな武器。
射程が変わったり威力が変わったり色々と変化してるのに
誰も気付かないんだぜ。
>>319 いや、一発ダウンになったときに多くのビックガンナーの嘆きの声が書き込まれたぞ
修練する必要はあるけどサブに頼らずメイン偏差射撃を連邦もジオンも必要ってこと。
BSGって一発ダウンなのにダウン値がどうこうって関係ないんじゃないの?
ごめん、ビームガンとまちがえた。
>>322-323 それが一発ダウンじゃなくなるってことだろ?
ゴッグのAが一発ダウン→低ダウン機で3発ダウンになったみたいに
3発ダウンか2発ダウンか、何にしても攻撃が継続可能になるってことかと
何故、俺のマルチはドムトロにあたらないのに
ドムトロのシュツルムは俺にあたるのかっ!
何故、俺のBSGは当たらないのに
赤蟹の目が粒子法は俺にあたるのかっ!
将官戦は不思議がいっぱいっ!
まぁ、あまり互いの腕に差がない時は
ドムトロ乗り「この陸ガン乗り、チョロチョロウゼー! そこどけよ!!」
陸ガン乗り「このトロ、フラフラしつけー! 早く退がれよ!!」
な浜辺の恋人が続くのは、いつもの事だったんだがw
今回は赤蟹居るジオンが有利か?
まだ持ってる奴は少ないだろうがな
44なら相手が少ない分、連邦はジムでもトロ相手もイケるが、赤蟹出て来られるとサブの差と硬直が厳しい分、途端に不利なんだよな orz
>>327 ジオン軍人全てが赤蟹もっているわけでもないぞ
>>327 浜辺の恋人フイタw
砂漠でほぼフルカウントそれやったことあったな〜
この戦いをBでおわれたら俺、中将になるんだ。
ってとこでドムトロとお散歩ですよ
仲良くD
>>330 フラグ持っているのに関わらず昇格出来ないゆとりの僻害がここに…
>>330は街しても邪魔するなよ^^
空気なんだから…
てか陸ガンやドムトロ使うならタイマンしてちゃダメだと思うんだけど…
一時的にでも1対多をこなすための機体じゃないの?
>>328 いや、ちゃんと読んでクレw
まだ持ってる奴は少ないだろうと書いたつもりなんだがwww
因みに昨日は、1戦目に残念トロを押さえると、2戦目はザク系ミサポシリーズが湧く事が多かったんだが、そっちの方がいやらしい動きしてたのは仕様かな?
トロは基本的に攻撃力は低いからな
俺もTDでトロ3機と端っこまで追いかけっこしちゃった陸ガン残念佐官
>>335 6発なら低くないよ 歩きにバラマキも6発なら当るし
陸ガンつかってトロとお見合いになるとかクソ
トロはロック距離内歩き崩せるのが格闘タックルだけ
スベリはあるけど厳密な機動力は最低クラス
マルチ減って狩りづらくはなったけどまだまだ有利
はっきり言ってまだデザクの方がやりづらい
ロック外撒きも攻撃力低いを否定できる要素じゃないしな
固有でもないし
そもそもトロ相手に陸ガンで歩き引き撃ちとかありえ無いだろ。
マルチとマシンガンで牽制しつつ距離を詰めて行き格闘が基本。
陸ガンでお見合いしてC取るとかアホス。
>>340 44で、味方に中か狙がいなけりゃ、それもアリだがな
2枚引き受けてる状況が多いオレには、なかなかなぁorz
だから
マルチ当たらない!シュツルム当たる!
不思議!
なんだよ
最近はもっぱら6マシ使ってるけど
180とか離れて青ロックばらまきやら
角度変えてみたりしても当たらねえw
ってか陸ガン、ドムトロと変わらない位動き重くね?
>>341 中や狙いたら尚更引き撃ちしちゃいかんだろ
>>342 それオモタ
何か、機動4が機動3.5ちょいぐらいの感覚じゃない?
HMからここ最近使ってて、違和感感じてた
他にも居るかい?
トロのシュツルムは横歩きされるだけで当たらない件について。
陸ガンとタイマンはれないトロ残念すぎ。
3発にしろとは言わないから、せめてマルチのように
横歩きには当たるようになってくれ・・・
これ知ってる連邦にはトロじゃ勝てん。
かと言ってザクシリーズでは陸ガン相手は無理。
どうにかしろ、ジオンの近!
>>345 完全に垂直にでも歩かれりゃ別だが多少角度がありゃ歩きにも当たるぞ?
いや、まじであれは当たらない。
今日何度も試したよ。今までは当たると思ってたけど、実はどうってことないみたい。
ジオンで将官やってる人はデザクかF2でミサポ推奨。
連邦将官はトロのシュツルムにもうブーストすら使ってくれないよ。
確かにトロはサブ選べないのが嫌だな
高機動ゲルに、歩きに当てられる武装があるかどうかで今後の絆は大きく変わる。あれば根性無しがジオンに戻ってきて初期の絆に戻るし、なければ現状維持。
根性無しと言う事は前が出来ないと言う事なので
格に粘着されたら被害甚大じゃまいか?
TDジオン近はFUミサポが俺のジャスティス
トロのシュツルムは赤ロックでも当てるのやっかいだからなあ
下手に誘導に頼るより、レーダー・砂丘の高さ・敵の位置を見て
無誘導の置き撃ちをマスターするといいかも
陸ガンはトロと不毛なことしてるより他にやることあるんジャマイカ?
トロのサブは実は上下誘導が結構あるから対空or着地硬直andトドメ用だったりする
着地硬直っていっているが
先飛び強要の武装のないトロではやはり死に武器ではないか?
硬直取りって時点でまずマシンガンと被っていたりするし
味方と協力してっていうのは無しだぜ
そこまでして活かすくらいならなお良い連携があるはずだし
そも上下誘導うんぬんってマジ情報?
合い対してそんな感じ全然うけないんだが
つい今も俺が砂丘の上トロがその下でシュト撃って砂面直撃してた気がするんだが
叩きすぎか
シュツルムは歩きに刺さる距離があるんじゃないか?
>>354 そもそもトロって敵とタイマンしなきゃいけない機体だったっけ?
今日トロでガンダムと鬼ごっこした。
岩の周りを永遠グルグル50秒
追いつかれないしBR当たらないけど追いつけないぜ
>トロのシュツルム
確かにちゃんと横に歩かれてるとあたらんね。
だが、ちゃんと歩けない状況…坂を登ったりしているとき…には当たる。
水平移動量が減っているからかな?
あと、トロは別に歩きあいに付き合わずとも(ブースト、ジャンプしても)マシは喰らわない。
マルチをちゃんとよけつつ射撃戦やられたらペダルを封印しなきゃいけない側のほうが苦しいだろ。
シュツルムは一定高度から撃ったらちゃんと歩きにも当たるぞ まあかなり高度上げないと無理だが
っつか歩き合戦してる時に暇つぶしにシュツルム投げると将官相手でも結構飛んでくれるんだが・・・
陸ガンのマルチはフツーにブーストで避けられるから、戦っててもなんか削り勝ちしてること多いんだよな・・・
横歩きでもシュツルム当たるぞ
意地でもジャンプしない陸ガンプレイでこのMAPやってるけど
食らいまくった。
距離200ジャスト位で撃たれてた気がする
なんとかマルチ当ててやろうと普段は滅多に気にしない
ロック相手の距離表示とにらめっこで今日はやってみた。
昨日中将とり逃してくやしくて、WIKI見直してマルチの適正距離確認したら
将官戦でもそこそこ戦えた。
でもしばらく中将無理そう。
今日はドムトロどころか大将ザクにもこもこにされた
アグレッシブにつっこみまくるプレイでマシかすろうもんなら即3連w
さすが大将!きたない!
途中からチラ裏なってたけど気にしない。
デザクミサポ相手は
ドムトロよりは楽かな。
異常にQSねらって突っ込んでくるけど
バックブーストするだけで相手の射程外からMG打てるし
下手すると格闘からぶりまでしてくれる。
あ、陸ガン使用ね
>>361 デザクはもともと陸ガンと交戦してはいけない機体と言われてたからね。
>>360 つ距離200で横歩きにシュツルムが当たる件
あんた絆やったことある?
>>363 3連が汚いとか言ってんだぜw
迷惑だから尉官くらいまで下がってほしいなw
>>363 つっこむなって。
どうせ尉官かなんかだろ・・・
第一連邦将官でトロ相手にブースト使う奴を教えて欲しい。
北海道のカリスマ大将は分かってないみたいだが、それ以外の陸ガン将官は・・・
いずれにせよ、タンク、近だけじゃジオンで連邦には勝てん。
かといって、グフとかは負けフラグ。
中距離の使用を考えるべきか?
おお距離200で、何度もシュツルム食らったぞ
アンタこそ絆やってるか?
情報誌やらサイト鵜呑みにするだけのマニュアル君になってるんじゃないの?
まあお互い移動しながら撃ち合ってるわけだから
着弾までに微妙には距離変ってるんだろうけど
ジオンはせっかく特徴多いんだから近距離とか塊で考えないで、多数のタイプで挑むべきじゃないかな
トロ、ザク系、グフカス、ギャン、ゲル(高機動に期待)
中コが少ないせいで44じゃ低コと高コの上手い編成が今のところあまりないってのが問題かな、とりあえずギャンorグフカスを混ぜる編成は増えてもいいと思う。
あとは赤ザクの使いどころが増えればな、コスト180前後の近はジオンに無い(F2とトロじゃかなり違うし)
マシンガンの弾数増やすかリロード若干早くしてくれればザク系最高コストのマシンガンでもいいと思うんだけど、今の赤ザクでもせいぜい170(硬直がなくなるだけ)がいいところじゃないかというくらいの性能だし
>>366 200mではシュツルムは届かないんだから、
撃たれてから前に出てるワケだよな?
アホかw
200じゃ歩きにマルチあたんないんだもの
近づくしかないじゃーん
延々横歩きしてタイムオーバーDとかいやじゃーん
>>367 ジオンでの高コス格編成は負けることが多い。
グフカス、ギャンを使用してる奴らの多くは戦犯。
落ちるわけにはいかないからあまり前でない→空気
高コストにも関わらず果敢に最前線へ→地雷
最近のジオン将官ではこんなのしか見ない気がする。
平気で高コス格で2落ちする奴とか将官辞めるべき。
赤ザクと赤蟹、ザクキャ、ズゴ当たりを見直してもいい気がする。
>>368 だから尉官相手するなよ。何話してるかすらも分からないのだから。
制限時間いっぱい横歩きして100点も取れないってどんな地雷だよ
しかも相手の攻撃にはしっかり当たってるという
当然そのDは当たらなくて0落ちのDじゃなくて
当たらなくて突っ込んだら落ちて-ポイントいただいてのDだよね
ってかシュツルムを歩きでよけようとしてるわけだから当然こっちは横歩きだよ
向こうが近付いてきてるのかもしれん。
発射後にどう移動しようが物理的には弾道変わらんハズだけど
ゲームの中の話だからどうなのか解らん。
距離200m横歩きでシュツルムを何度も食らった事実があるだけ。
お前等俺が悪かったから喧嘩すんなよ
>>370 上手いギャンやグフカスを見ると凄いんだけどね。
確かに現状ギャン使う奴は大抵地雷か
グフカスを近距離のように扱うってのはどうなのかな?乱戦なら地味にダメージ増やす係、タイマンなら格闘機として扱うという運用も上手い人なら臨機応変に出来るんだろうな・・・
明日以降ロッドBの閃光性能次第ではもっと化ける可能性もあるし、現状使用率がアッガイ以下のグフカスには期待してる。
Dは色々w
なんとかタイマンでドムトロ倒そうと、昨日今日で2万くらい
陸ガンオンリーで試行錯誤。
時間ギリギリまでダラダラやった揚句落とされてDもあれば
拠点落とし終わった敵タンクがなんか散弾撃ってきてやられたり。
無敵時間使って強引に突っ込んだはいいけどインファイトで負けたり。
付き合いのいいドムトロで終始タイマンお互いDとか
ほんと色々。
まあ10回に一回はDとってるw
ザク大将相手したときは危うく2連Dとりそうになった
>>343 トロ2枚やトロの傍に格が居る状況で、どうしろとw
両軍タンク砲撃中だと、引き撃ちで格を削りつつ回り込みながらトロを押さえる位しかオレには無理www
44でタンク居るのに中狙選んだ奴のバックアップなんか期待出来るかい?
砂漠44で格は正直どうかと思う。実際誰もが酷い結果を残してるし。
大佐以下の戦いなら分からないけど、将官戦では今のところ必要ないと思う。
お互いタンク出す訳だし、護衛はいかに敵をタンクと自分に近寄らせないようにするか、
アンチはいかに敵タンクにセカンドをさせないかが重要。
という立ち回りをすると、近しか仕事がないはず。
格使って上手くいくときは味方近が敵よりも優秀なときだけだね。
別に44TDで格出してもかまわないけどさ
いったい格でどういう働きをしようとしてるのか
見えない格乗りが多くて連携がとりづらい・・・
アンチと護衛どっちでもいいから
近距離機と一緒に攻めるなり守るなりしてほしい
単機で何かしようとしても格闘機だとリスクでかい事をわかってほしい
アイツもようやく寝たか
春休み夏休み冬休みは想像を遥かに超える厨房湧くから恐ろしい
もしそれが俺のことなら
役に立つ情報を教えてくれるわけでなし
主張もはっきりせず否定だけはして
そのうえ厨房とレッテルまで貼り付ける
誰かの方が恐ろしいよw
ネットでこんなこと言うのもナンだけど
失礼だよ
役に立つ情報って…当たった原因は移動したからとしかいいようがないじゃん。
これ以上何の情報を求めてるんだよ?シュツルム対策か?
そういや今日からシュツルムの射程延びるんだっけ。
>>381 距離200で当たりもしないシュツルムを歩いてかわせないだとか、
訳の分からないこと言ってるから厨房扱いされるんだよ。
シュツルムに対策なんていらない。歩いてれば当たらない。
それだけ。確かに厨房扱いして失礼かもしれない。
けど、自分が何を話しているかも分かっていない、
間違いを認めないで自分の主張を貫こうとする貴方の姿勢も失礼。
自分が何を話しているかはわかってるんだけどぉ
簡潔に書くと
「昨日、一昨日と陸ガンでトロをタイマンで倒すにはどうすればいいか
やりこんだよ。
マルチとシュツルムの適正距離がこのMAPでは大きなポイントになりそうだと思ったよ。
実際にプレイしてみたところ200mの距離で撃たれたシュツルムを何度も貰ったよ。
WIKIを見た感じ射程180mらしいけど、これ違くね?」
>>342 >>344 みたいな話になるかなと思ったけど
同意者誰もいないし、完璧な操作してればあたらんのかなあ。
>>358は参考になった
>>387 マジレスするなら、恐らくオマイサンが距離を見れてないという事だと思う。
ところで階級はどれぐらいなんだ?話してる次元が違う気がするんだが・・・
少なくともここにいる多く者の共通の認識はシュツルム当たらない、
マルチ当たる(よけないと)って事だ。
>>388 だな。そもそも、シュツルムなんてよっぽどぼさっとしてなきゃ当たらんよ。射程・誘導よりも弾速の問題で。
それで当たるってことは避けようとしてない(横歩きしかしてない)くらいしか思い付かん。いくらシュツルムでも射程ギリギリなら歩き避けは不可能だぞ?
もしくは不用意にブースト使ってないか?タイマンじゃノープランで先にブースト使うのは全機体共通で死亡フラグの塊だぞ。
取り敢えずレス見て思い付いた原因はこんなもんか。つかシュツルムに困るヤツを初めて見たから対処法だのなんだの言われても「練習しろ」「距離おけ」くらいしか言えん。
>>387 アップしろとも言わんから、一度トロ戦の動画撮って検証してみ。
距離表示は読めんかもだが、シュツルム撃たれた際に相手との距離がどう変化しているかを確認してみるといいとおも。
最近は携帯からでもなかなかの画質だぞ。
でも距離表示は見難いかもだからレーダーと相手の大きさ(遠近感)で判断するべきかもだが。
少なくとも俺は横歩き陸ガンにシュツルム当てれた記憶はほぼない。200m前後では尚更だ。
391 :
ねるぽっぽ:2007/12/26(水) 05:08:58 ID:rrzI/b6N0
階級は少将
ずっと両軍万年大佐だったけど
先月、QDはずしループ習得して
オモシレーってやりこんだら中将フラグGETしてた。
ブーストの移動距離、スピードは互角だと思うし
当たるかどうかもわからないシュツルムをブースト使って避けたら
マシ確実に貰うだろうし
なら、150m〜インファイトに持ち込むのが得策かなと思った。
シュツルムくらったらくらったで、無敵時間を近づくためのチャンスに変えられるし
障害物使って避けられれば一番確実なんだろうけど
ニューヤークみたいに覚えやすい配置じゃないし
砂丘で身を隠すってのも確実性に乏しい
ってなことでマカクシールドとか
色々試行錯誤中。
動画は諸事情テンコモリでムリw
一つ嘘ついたら次々嘘つかなくなって収拾つかなくなるいい例だな
おまえも辛かろうに
でも今日からはマジで200mでシュツルム当たるようになるかもだぞw
こっそり弄るのはお決まりだしな
誘導性弄るくらいあってもおかしくない
>>391 ねるぽっぽってPN?
本当に将官なのか?
ってか中将フラグあっても少将ってことは・・・
そんな奴が距離見れてるとは思えない。
JOINTすら知らないんじゃないのかと聞きたいぐらいだ。
シュツルムをブーストで避けるとか尉官レベルの話です。
もう嘘はいらないよ。お前も疲れただろ?
早速ジム改使ってみた。
サブの寒マシが最低3発〜フルオートの低ダウン値なので
QS狙うのに使いやすかったっす。
偏差撃ちしてれば歩いてるドムトロにも当たる当たる
古音なのか、ついに近距離に・・・
機動性のほうは?
>>397 感じとしては機動性はジム駒くらいかな
つっても青赤無しだからかなりヨサゲ
ドムキャの回りくるくる回ったwww
>>398 俺の実感じゃジム改ノーマル=ジムコマ青2といった感じ。
400 :
百姓 ◆g8XpF37uiA :2007/12/26(水) 19:17:17 ID:LpSmnyAEO
華麗に400!
高機動乗ってきた。
まだ1回だから簡単なことしかわからんが。
コスト270 HP300?
まず速いなw
ジオン近の中では最速だろう。
ゲルのような重さはなかった。
あと旋回が速すぎてインファイトには向かないカモ。
メインはMMP-80マシンガン。18発。
1トリガー3発。トリガー引きっぱなしでフルオート。
ダウン値激低。ガトシーぐらいかもしれん。
タンクにマシ18発→3連を確認。
リロードはわかんね。スマン。遅くは感じなかった。
サブはクラッカー。弾数は3。
よく考えたら近距離期待がガトシー持ってたらそりゃ鬼だよな
270の価値ありそうだな。すべりが無い吐露の上位機種みたいな位置づけになるのか?
ジオン連邦ともに近距離のフルオートマシンガンが追加
蜂の巣にされる格闘機多数と予想
淘汰されるか「良く訓練された格闘機」になるか…
凸改でトロどうすればいいんだ…
>404
切れ
そのための高機動だろ?
そもそも砂漠でマシのみの機体なんかだすなよ、バンナム
ジムコマBGが低バランサーだと一発ダウンだった件に付いて
バンナムの巧妙な罠にかかったorz
>>407 味方のLAを切ってるF2をカットしたら一発でダウンしたんだが
それも三連続で
他の味方が手を出せる状況じゃいしLA自身も何もしてない
最初はタックルかと思ったが明らかに連撃中
バグか?バグだったのか?
ジム駒BG使ってきたからとりあえず報告
コスト+30
BG1発ではよろけるがQSした場合は1連でダウンする。
だから使う場合はBGを2発当てていくかBG→タックルで安定。
一応ダメは依然と変わらないようだからBR当てるのがなれてる
人ならジム駒BGの方がダメを取りやすいかもしれん。
ちなみに誘導はBRと同じでBGからのQSのスピードはガンダム系
より硬直はない、というよりマシと同じスピードでQSできる。
後、弾数は4発でリロは打ち切り式に変更されてた。
以上報告終わり
ガンキャの追加弾はどんな感じですかね?
機動低下の消えたSMLを捨ててまで爆榴弾ってのを使ってみたがポシュッと軽い音で発射され歩きにも当たるようだが1発しかないし威力もたいして高くないみたいでした
>>408 これ、基本事項なんだがなぁ
「格闘中の機体はバランサー性能が低下する」
低バランサー機の格闘中の機体に近バズあてても一撃ダウンになる
>>411 ありがとう
基本事項なのか、初めて聞いたよ
俺も初めて聞いたな
連撃中のバランサー低下は、重要だけど意外と気付かなかったりするんだよな。
単発マシ、寒冷地マシンガンや速射スナで連撃カット出来ることで俺は気が付いた
逆に連撃中に近マシ2発当てても、よろめかないことってあるよね。
あれってマシを格闘で切ってるからなのか??
>>415 格闘無敵と意外に格闘中は極端な移動をしてる為
格闘無敵にも触れなきゃいけないのか
意外と知らない人多そうだ
格闘中は射撃に対して完全無敵だと思っている人が大多数であろう
しかし、実は真っ正面からのみ無敵であるのはあまり知られていないようだ
正面から少しずれた位置にくらうだけで簡単にカットされてしまう
弾道が山なりになる武器だと正面から撃っても敵の頭上で炸裂してダメージを与えることもある
味方が斬られると落ちる状況なら完全密着して射撃連打が一番確実なのである
…8vs8って明日からだよな?
クラッカーが最たる例。
> しかし、実は真っ正面からのみ無敵であるのはあまり知られていないようだ
だから切りかかってきた装甲ミリの相手にマシンガンがあたるとたまに撃破出来る事があったのか
完全無敵なら斬りかかろうとしているときに後ろからマシなどでカットされることもないはずだしな。
話ぶり返すけど、ドムトロのシュツルムは陸ガンの横歩きしてて当たるよ
ザクのとかは硬直あったりして当たらないんだけど、ドムトロのは当たるな
皆が間違ってるとは思えないけど、お互い平行移動しててマルチとシュツルム撃ち合ったら、俺もそうなった
ちなみに上のとは別人
煽りはいらない
>422
相手がヘタレか貴方が上手いかなだけ
すぐ近くでシュツルムが爆発すると歩いてても当たる、と思う
射程ギリギリだと相手の足元で爆発するので、爆風が当たるんだと思う
なるほど、射程ギリで撃てばいいんだな。
誰かミサイル・ベイの避け方教えて下さい。
>432
以前から、歩いてる相手にシュツルムは当たるよ。
ただし、適性距離が170〜180と狭く、ホバー移動のトロでは距離の調整が難しいだけ
今回190位まで射程が伸びたって話なので、トロで出撃するのが楽しみ
1クレで凸改きたが…
砂漠なんだよねぇwwwww
一戦目に陸ガン使って、二戦目に凸改のったら、どれほど陸ガンが厨性能かがよくわかった…
ストライカーに乗る利点ってなんですか?
TBSが欲しいだけだろ
一番の魅力は槍。他は厚い装甲、そこそこの硬直、色、カッコ良さとか気分
結論
横歩きに対してトロシュツルムは当たるか当たらないかということに限定しては「当たる」
ただ、これは10人が100回ずつやってほぼ全て当たるというわけではなく、偶々や実力に格差がある時である
シュツルム論争、格機体ごとの「歩き速度」が全く考慮されてないのはいかがなものか。
ゴッグは斜め前歩きでF2マシンガンかするぜ?陸ジムはかすらないけど。
「弱誘導で、普通は歩いていればギリギリ当たらないが、距離や機体によってはかわしきれない場合もある。
歩き角度が90度からズレるほど当たりやすく、横より縦方向に誘導が強いため、斜面を歩くとさらに当る確率が増える。」
総合するとこのあたりじゃないか?
爆風が当たる説を信じてるので、斜め前歩きの方が当たりにくいと思う
理由は、陸ガンが避けたシュツルムは、陸ガンのやや後方で着弾して爆発するため
なんか当たったり当たらなかったりするのは、砂漠の起伏の激しい斜面のせいで、
着弾する場所が陸ガンの近くだったり遠くだったりするから
と自分では納得しているが、確証はない
たしかに下りや登りの激しい場所は当てやすい。
間合いが180くらいで傾斜のある場所でシュツルム撃っとけば結構あてれる
今日念願のガンダムを出して一戦目勝った時の二戦目にガンダム使いまくってきたんだが散々だった
ガンダムはひたすら距離とって相手の硬直ねらってあふーんするもんなんですかね?
wikiに書いてあるけどな
>>438 ダム出しおめでとう
その乗り方でオーケーなんだけど砂漠のトロ相手ではなかなか
あふーん出来ないのでマップ移動してからの方が
ストレス感じないと思われます
下士官相手に限って言えば頭バルばら撒くだけで
結構飛んじゃったりする人もいます
着地狙ってあふーんしてください
>>438 来週まで待てば存分にあふーん出来るMAPじゃないか>NYR
フラフラしながら敵機を釣って引き撃ちしながらあふーんするのですよ
釣れなかったら見てない敵機をあふーん。とにかくあふーん
砂漠はトロの硬直をぴきゅーんするマップだしねえ
ジムでトロに負ける気がしないのは俺の気のせい?
>>442 気のせい
今のジムに負けるトロは
ザクに負ける陸ガンのようなもの
砂漠じゃなくてもタイマンで負ける奴は地雷
そうか気のせいか・・・
斜め前に歩きながらシュツルムの硬直にぴきゅーんしてればノーダメ完封だったのだが
まあ負けないけど撃墜まではもっていけない訳だがなー
>>444の言うとおりな気がするがな
トロが歩きを崩すにはシュツルムが必要だけど
シュツルムの硬直はかなり長いから、取り出し見てから誘導系余裕でしたの世界
トロがシュツルム撃たなければ崩せないけど
相手も崩せないしな
いきなりだが、ペダル両踏みで外した後ってジャンプとダッシュのどっち使った方がいいのかな?
おお、俺のIDガトーじゃないか!
というかシュツルムだけに頼るより偏差射撃マスターしようよ
両方できる方がいいけどさ
>445
つまりジム駒BSGで、シュツルム硬直にBSG→QSでおk?
ジムより速くて硬直少ないからトロを追い回せる?
それとも、硬直でかくなったけどジムでもトロ追い回せる?
高ゲル検証
一番の売りは着地硬直
距離120〜130付近以降はグラップルの硬直をブルパでも捕らえられない
距離150〜200mはゲルマシの独壇場
ブーストは速度は速いもののブースト消費が激しく陸ガンとのブースト勝負には負ける
近寄られる前にクラッカー置いとくかフワジャンでブースト消費を押さえ、格闘レンジギリで後退などの工夫で対処可能
マシAは具体的な数値はわかりかねるが相当リロ遅い
威力も現行最弱かと
よろけ作れないから格とのマンセルは合わない
カット出来ないからね
マシBもまた6連武装なため格とは相性が悪い
こちらはリロ、威力共に上がってるが弾のバラけがひどい
面白い機体ではあるが使いどころがイマイチわからん。
とにかく火力がなさすぎる。
ロケラン出れば少しは変わるのか?
F2でいいよ
高ゲルはグラップル硬直マジでないよなあ。硬直狙ったブルバもBSGも
ほとんどあたらなかった。
あとLAの機動2での前ブーストからの格闘をバックダッシュで外された。。
高ゲルは特化したパイロットが現れたら何も出来なくなるだろうな
まぁ、結局半数以上が地雷なわけで
そう
コスト270はリスクが高すぎる
0落ち限定といっても44で回復に戻る暇なんて基本的にはないし
ゲル270、マカク180、ギャン240、トロ200
総コスト890とか連邦の機体性能も真っ青な編成もざらww
砂漠4VS4のバンナム戦にて
セッティングも出ていない初期装備状態で
敵拠点まで戦闘開始直後にまっしぐら。
マシンガン2種類とタックルでの攻撃をやり続けたら
拠点を落とせたのでスコア稼ぎたい人はどうぞ。
>457そうです。機体名書き忘れてました
近なら普通に戦った方が稼げないか?
それはもちろん。
でもまだまだヘタな人にはお手軽な方法だと思うので
一応書きました。
そーいや等兵から支給だっけか? ジム改のリロじゃきついだろうしなぁ。
>461
当方残念将官だけどきついよ
リロもそうだけどそれ以上にマップがね
歩き相手に当てようにもずらしでかすらせる位しか
220は積極的に格闘いけるコストじゃないし
バルカンで敵が転ばないし
味方にすがるしかない
ジムライフルってどんな感じなの?
誘導が凄いとか聞いたが
463 :
ゲームセンター名無し:2007/12/28(金) 12:51:58 ID:J3LDQUeWO
>>460 本来バンナムに対してすら稼げない奴が、ホイホイ乗れるコストじゃないんだがな〜
同感。
携帯からで
若干終わった話だが44トロ3タンクに勝つ方法ある?
巷の意見は
1格闘機と連携
2陸ガン6連もってけ
3ジムだせ
まず1は誰が格闘機をだすのって話。砂漠激つらでバースト以外まず無理
2弾がキツくザクとかだとしんどい。まあ一番ありポイが
3論外使える800のコストでジムはいらない気がする。しかもよっぽどのトロでない限りあたらん。サブでブースト使わせられないし。まあコマならありかな
意見求む
一応両軍大佐
敵拠点放棄、トロを焼夷弾で燃やしてもらってコスト600喰う
バースト限定だけど
TDで連邦F2選んだ時点で地雷ってどっかのスレでみたんだが本当?
近の未コンプがF2とガンダムになっちまったんだが・・・
野良なら諦めれ
格乗っても味方が一緒に突っ込んでくれなきゃ一回斬ってもカットされるのが目に見えてる
4バーだったら色々あるっしょ
簡単な物として
イージー(ライトアーマー)、陸ガン2、ガンタンク
で開幕はタンクがキーパー兼燃焼でトロを燃やす
燃やしたら陸ガンのマルチが面白いように当り殴りに行っても先に殴れる始末
適タンクを一度落としたらガンタンクが拠点狙いに行って味方1人は敵タンクのリスタ狩りに向かう
こちらの拠点が落とされて敵が回復に戻ってもその時にはこちらも拠点を落とし前に出れなくさせたり燃やしてさくっと落としたりとかね
詳細としては敵タンク放置で格は無理をせずに陸ガンに任せてまずはトロを1匹狩る
そしたら陸×トロ、陸×トロってな感じで陸ガンに無理やりトロを抑えて貰い
格でタンクを瞬殺ってのが理想
燃焼効果はかなり高いよ、トロが滑らなくなるくらい
他にはジム3とかかな
でも最終的には自分の力量次第じゃ無い?
大将トロを陸ガンで撃破迄できるし
大将陸ガンをトロで狩る事も出来るし
そんな俺大佐…
GM改はまだわからんけど、連邦の近距離でガチ構成に不要とされるのはBRぐらいじゃね?
ただそのBRだって8vs8なら中枠で入ることもあるし、絶対無理無駄祭限定ってこともない
F2=地雷は、機体選択に余裕を持たないテンプレ構成信者ぐらいしか言わないと思う
コンプした機体使いたくないから未コンプの機体使いますね^^
って奴ウザイから消えてくれないかな
コンプでもなんでもMAPに合った機体使えよ
陸ガン使うと、トロより赤蟹が苦手な俺ゆとり中将
砂漠だとマジ勝てる気しねえ
俺だけ?
44砂漠は拠点2落としデフォだから1600コストの内800が消される。
よって790以下の編成にしなきゃいけないんだが
連邦F2の160というコストが微妙すぐる。
ジオンのほとんどがトロ3機マカクの総コスト790の編成
もしくはトロ、ギャン、F2ミサポ、マカクの790編成
連邦だと陸ガン3機ガンタンの編成
もしくは陸ガン1機をEz-8にする編成がほとんどな希ガス
連邦F2は44じゃいらないな、88だとクラBが役に立つぐらいだと思う。
とりあえずゲージ消されたくないので総コスト790以下か630以下に抑えてくれ
確かに連邦F2はガチではないけど
出されたからって詰まれるなんて程でもないだろう
まあ、腕が上に行けば行く程負け確定率あがるけど
そんな相手めったにいないし
余裕のある時ぐらい許してやればいいじゃない
F2はアリじゃない?
ジムのスプレー苦手な人なら使いやすいキガス。
コストもLAと同じだしそこまでダメな機体じゃないと思う。
俺のザク?F2のマシンガンが肌に合わないから格納庫でFAと七並べやってるよ。
ごめんなさい質問です。
近格乗った時にメイン射撃でやる偏差撃ちとはどういうものなのですか?
ロック範囲外からの置き撃ちではなく、青ロック状態で機体を振りながら撃つということでしょうか。
当てるためのコツというかレバー角度の目安などはあるのでしょうか。
>>475 詰みではないけど
ガチで勝ちに行こうとしてるのにF2出そうとする奴が地雷っぽいって話
じゃなかったの?
特に1戦目は勝ちにいくからタンク編成が多い
その中でF2選ぶ奴がいたら地雷かな?っと疑いたくなる
事実地雷というか空気になってる奴多いと思うが・・・
1戦目普通に活躍して勝ってるならなんでもいいと思うよ
実際44に於いては、コストの安さはたいしたメリットにならないからな。
求められるのは単純に機体性能と武器性能の高いもの。
コストは他の高性能機との組み合わせが出来る範囲であれば高くても問題ない。
>>477 聞く前に色々試したら?置き撃ちとか青ロック中に旋回してみるとか。
俺的には8x8での連邦F2はガチ機体。
サブは複数の敵を捌きたい時は閃光。
敵の起き上がりを燃やすクラッカーはタイマン仕様。
でも、TDでF2は使わないなぁ。
逆にTDでジオンF2はメチャ使えるしなー。
まぁ、個性があってよろしいってコトで。
砂漠での連邦F2は置きマシできないと辛いんじゃないかねぇ。
逆にできればなんの問題もなし。
つーかほんと連邦F2が地雷って言ってる連中は頭悪いわ。
ブルパ厨が多いんだろうな。連邦は。性能に頼りすぎ。
佐官以下の街なら連邦F2バズでポイント厨オレTUEE!できるはずだが
連邦F2は悪くは無いが、他の機体と比べてどうにも中途半端な感じなんだよな
F2自体は単品で見れば、そう悪くない性能ではあるんだけどね。
ただ、44だと他の優先度の高い機体とコストが合わせにくいから選択肢に入れづらい
ていうか凸駒と比べて
20コスケチる価値が無いってだけだろ
性能的には戦えない機体では全然無い
他を選んだ方が確かに強いが許容範囲
全否定してるのは連邦機性能に溺れた腕前ゆとりと
ベスト以外は全部ワースト指定する勝ち欲しいコンピュータ
そんな勝ち欲しいコンピュータの行動力の傾け方が
2chでBBS戦士>>>超えようとしない壁>>>勝ちを狙うメンバーを集めてバースト
なのは永遠の謎だな。
ジオン将官だが、トロ乗ってると丁寧に当ててくるF2バズは陸ガンより恐い。砂漠限定だが、F2バズ見なおしてみるといいかも。ジムバズは見たことないんで分からん。
連邦F2の件だが、ジオンでのF2は当たり前。
でも連邦は性能良い近距離機が多いから、甘えられる。
なら甘えればいいじゃん、って話でしょ。
ここまで罵り合う程度の話じゃないと思う。
使いたいなら使え。その代わり性能犠牲にしてまで使うんだから結果残せ。
これでいいじゃん。
編成ブチ壊すような機体選択しなきゃ何乗っても構わないんだが。
88ならまだしも44で味方の機体に文句言う奴はバーストしろよ。
機体選択もこのゲームの醍醐味の一つでしょ。
F2が好きでしょうがないって奴のことも理解してあげようよ。
はずしをやると、
青ロックでも画面外の下部にいる敵にマシンガンやグレネードが当たるんだけど
もっと長く斜め右上を入れ続けなければダメってこと?
どっちかってーと
ペダル踏み始めるタイミングが遅いんだとおもう
>>491 ジムバズでもいけますよ
リロードが短いジムの方がいい場面も
トロの歩きとスベリには適正距離のバズがあたります
将官でも分かってないのが多かったんで、意外と悪くはないです
陸ガンでも十分にやれるし、コストも丁度いいから陸ガン安定だけど
それに執着し、他の可能性を考えないと何も進歩しないと思います
赤ズゴ混ざってたらど〜すんの?
それにジムバズはギャンやカスいたら詰むよ、ダムバズじゃコスト790の実用編成にできないしの。
トロから見たら陸ガンよりバズの方が多少怖くても、他キャラ視点でバズ=餌じゃ使うメリットない
メタ応酬の編成じゃんけんゲームとかしたくないでしょ。
硬直狙って適正距離で撃っても着弾までに時間がかかるのがバズだから
バズ側が敵ブーストを考えて撃っても
ターゲットがより早く息継ぎする事で当たらなくなる
バズ信者はそれすらも見ない知らない
まあ贔屓目に見ても闇討ちが限界な武器なわけだが
正面切って敵前衛ひとつ面倒見切れない武装が前衛に含まれるとお思いか?
マシマシバズタンク
マシマシマシタンク
まず後者が勝つぞ
佐官くらいならバズの方が手っ取り早いよ。
500 :
ゲームセンター名無し:2007/12/29(土) 07:34:40 ID:xQTTvBuv0
>>498 悪いが誰も44でバズ使う話はしてねーと思うぞ
バズの避け方を知ってる香具師より
知らない香具師の方が圧倒的に多いから通用するってだけだよ
それとバズの当て方を知ってる香具師より
知らない香具師の方が多いから流行ってないだけ
バズの当て方と避け方を両方知ってる凄腕大将クラス同士の戦が全てじゃないからね
避け方判ってんのがタイマン来たらキツい。
ゲルなら基本性能で押し切れるけど…
>>499 トロには適性距離でも滑りやグラッブルで意外と当たらんからBSG安定でしょ。
>>500 それって、ヒートロッドを検証した動画だったっけ?
※まではちゃんと見てないけども、元のロッドAの電流追加攻撃するヤツだよね
仕様変わって、かつてのロッドBと、スタンワイヤーの二種類になったわけだし
再検証が必要なんじゃ?
閃光効果はまだイマイチ使い方わかんねw
QDCに今回のBロッド使ってもどうせダウンするなら、発生速度の点からメインの方が優れるし
ロッド→タックルでも、どうせ無敵中に回復
ロッド単発を仕掛けた後にどうせ切りかかるなら、ロッドをだす必要もないかなって思うしさ
ただ、格闘よりも間合いは広いから、格相手にタイマンになったら役に立つかもしれんなー
トロ対策は俺の場合、相手の進行と平行にするかな・・・
相手の進行方向の前後から当てれば、ホバー関係ないって当たり前だけども、意外と忘れてるんだよな
トロ使いもテキトーな佐官あたりまでは、目の前の敵の動きが変わるまでは一方向にレバー倒し続けること多いから、後面からの射撃が一番低リスクかなぁ
長くなってスマソ
バズ持ちはマシ持ち機体が来たら逃げるしかないだろ
F2バズでバズだけ撃つ奴はアレだろうな
>>507 連邦のF2の話だと思うけど・・・
クラッカーで戦うのか?w
>505
癖がついて何もしなくても機体が左に回るんですけど止めてもらえませんか
店員に言え
寒冷地のグレネすげえwww
ドムトロや高ゲルとかお構いなしに歩きに命中するんだがwww
格闘で歩きに当たるとか超兵器すぎだろ
>>511 クラッカーもグフカスのロッドも歩きを拾えるし
ある程度平らならグレネードでも拾える
短いし足が止まるがゴッグのメガ粒子砲でも拾える
>>504 <閃光効果の使い方
砂漠じゃ使わないけどノーロック砲撃してるタンクに使うのは無し?
ジム改使ってきたんだが、なんか使い勝手悪いな。
マシンガン二丁持ってても弾切れ多いし、
積極的に格闘いけるコストでもないし。
砂漠からニューヤークに変わったら化けるかな。
サブのマシンガンのリロードがありえないほど遅いからなぁ。
メインほどの回復速度とは言わないものの12秒〜15秒で回復するならメインと組み合わせて途切れることなく弾幕をはれたと思う。
あのリロードタイムだとサブがマシンガンである利点があまりない。
>514
ジムライフルとブルパ装備して弾数管理をきっちり出来てジム改の役割(カット要員)をこなせばどこでもいける
まぁここだと陸ガン≧ジム駒>ジム改だけどね
88でも2枚が限度
支援機がタンク以外にいるならいなくても良いくらいだけどさ
陸ガンの性能低下で次マップでの編成は駒1ジム改1簡単1ガンタン1の総コスト790の編成だと妄想してる
まぁタンクが焼夷弾を積めないが44NY(R)での焼夷弾はここほど有効じゃないからな
コスト的に考えて
赤蟹の対抗機体が、ジム改。
G3の対抗機体が、高ゲル。
ジム改のサブにBSGつけてくれんかね。
砂漠88の次はNYR88だよ
プルバ、ジムライフル、BSGってのが妥当だと思うんだけどな、
ジム改のメインは
そこにロングライフルやバズを添えるか考えるって感じ?
まさか連邦のマシ全部っていうチョイスは想定外だったなぁ
ていうか陸ガン超えるコストもだけど
コスト220のジムシリーズならジムカスタム出して欲しかったなあ
ジム改にわざわざジムライフル持たせるなって話
>>520 前から思ってたが
ジム改とカスタムって何が違うんだ?
>>521 スレ違いっぽくなるので一言で済ますと
ジム改は量産機
ジムカスタムはエースパイロット用に割り当てられた高コスト少数量産機
詳しくはググっておくれ
中距離とかタンクとかに一方的に射撃されてるときに思うんだが
ウィキに書いてある切り払いってできんの?
ノーロック状態だと格闘中の射撃無敵って出てない気がする
今まで数回しか試してないが、一度も成功しない
格闘の誘導が射撃無敵時間だから
格闘誘導で弾丸にタックルするようなタイミングで格闘をすれば「切り払い」になる
>>524 切り払いってバズとかBRをどうしても回避できないときに試しに格闘してみて、
何回かに一回成功すればラッキーぐらいの話。
出来ないなら出来ないでも問題ないよ。
そりょか他の技術を磨いた方がいいと思う。
でも、切り払いが出来たら
ノーダメージでキーパーが出来たりもするから便利なんだよな
まあ、俺も全然出来ないんだがなorz
格闘の射撃無敵は正面だけだからそこも注意な。
後は剣をかざして稲妻集めたらmy heart.
モンハンで槍を使い込んでる人間なら切り払いは感覚で出来る
>>529 /||ヽ_
/ || \ _ ヘ、
ノ | |_ ヽ_/ \
〈 ヽ _/、 _/` 〉
ヽ ヽノ、◎ _/ ̄ ノ
( ヽノ `_ノ / 呼んだか?
ヽ_ ノ |/ _ /
\__|_ ̄ヽ__\ ヽ 、
∠ 人_ \`´/ |
∠_/ 人  ̄ _ノ
∠ __ノノ ヽ、_ /
/⌒ヽ
/ ゚д゚) 呼ばれたきがした
| U /J
〜〜〜〜〜〜
>>530 先生は早く初心者にトラウマ植え付ける作業に戻ってください
>>531 落とし穴麻痺ガンで瞬殺のヴォルさんじゃないっすかw
>>525 ということは、弾が格闘射程圏内に入ってから
入力でおk?
>>534 そこは兵器によって弾速が違うからなんともいえないw
格闘入力後のダッシュ中に被弾するようにすればいい。
ただし前方向以外は無敵判定はないし、
BRやバズ等、連射が効かない兵器が相手じゃないと、
空振りモーション中に結局撃たれたり斬られたりする。
ストライカーのモップにゲルで引き撃ちBR入れようとしたら、1チャージでビーム2発もかき消されたwwwちょwwwwww無敵杉www
>>528 切り払うときコブシを利かして「らぁ〜いこおおっざん〜!!!」とか言うんだな
EZ8相手にBR3発撃って全部切られて、諦めてクラッカー投げたらクラッカーまで切られたよ
お前はダイナマイトの導火線切り落とす達人か
たしかにハングレを切れるとうれしい
前に1度だけ旧砂の狙撃を切り払いしたことがあった
(敵が撃ち下ろしてたのでもしかしたらくぐったのかもしれない)
>>538 どこの職人さんですかwwwかっこよすぎるwww
>>528,537
今となっては超伝導(電導?)の意味がよくわからないんだが
教えてくれないか?
>541
超電磁じゃね?
>>541 超伝導とは・・・
ある種類の金属、セラミックス等を一定の温度以下(一般的な超伝導金属は1K〜4K)に下げると電気抵抗が0に限りなく近くなる現象
つまり、一度電流を流すと、起電力を外しても回路が成立する。
その超伝導金属で作った電磁石を使った技術がリニアモーターカー
電気抵抗が無いので、凄まじい磁石が出来る。電線などに使うと抵抗が無いので、低電圧でも遠隔地から都市に送電できたりする。
以上
近距離ばっかり乗ってて忘れてたんだがジム改は簡8よりコスト高いんだよな
簡8が220でジム改が210でも簡8乗るわ
>>542 スピンやスパークとはワケが違うんだ
>>543 彼らがリニアモーターカーと同種ということがよくわかった
>545
まずはヨーヨー、次にタツマキだろ!常考
おまいら!
何ワケの解らん事を
覗いた瞬間リアルに吹いたじゃねーかwwwww
548 :
528:2007/12/30(日) 15:36:06 ID:xvG7gk8+O
いや、リニモでもコンバトラーでもなくて超弾導な。超弾んで導く力らしいが意味不明。
スレ違いやまわり道をあと何回すぎたら本題に帰れるのか怖いので《後退する!》
きれいなジム頭してるだろ・・・?
これでも陸ガンなんだぜ・・・
流れきるけど、暇つぶしに44でジム改の寒マシフルオートを全弾拠点にうちこんでみたらタンク一発分くらい減った。
既出だったらスマン
>>548はれっかのリョウなPNでLA青4とかEz8に乗ってるんだろ?
既出かもですが、ジム改って糞の役にも立たないカス機体ですね
>>554 新キャラ全てに言えるんだけどな
武装に足回りがついて来なかった機体
足回りに武装がついて来なかっ(ry
両方ついて(ry
実際、使い方わからないよな。ジム改って。
メインサブ折り混ぜるにはリロードが長すぎるし、メイン→弾切れ→サブ→弾切れ→メインと繋ぐには威力が無さすぎる。
弾数管理とかそういう問題じゃないよなぁあのリロード時間は・・・
せめて10〜13くらいにして欲しかたよ。それでも威力の問題で格納庫行きだが。
ジム改の機動力とFAの火力があれば…
>>557 おとっつぁん
それは言わない約束でそw
>>557 むしろ高ゲルの機動性とFAの装甲、メインと格闘が赤蟹でサブが陸ガンのコスト400位の機体を。
もうそれなら開幕10秒後にコロニー落として全てののMSに100kダメージでいいよ
凄い500円の使い方だな
バンナムの感覚では高ゲルが巷に溢れる程ものすごい強機体なつもりで、
ジム改をそれの対抗馬にする気だったのかもな。
実際アイツの硬直を安定して毎回撃ち抜くには、ジムライフルくらいの弾速が欲しいし
後はバンナムは歩きの重要性をあまり認識してない気がする
>>561 いや、わかってやってると思うよ
160〜200あたりの機体が主力となるように、歩きに当たるミサポやマルチ装備機が配備されてるんだから
ハイコスト機は最前線でバリバリいくより、ハイリスクハイリターンが取れる機体にしたいんじゃないかと
だからダウン値低いマシを装備させたという読み。中途半端で失敗気味だけどね
そもそもゲームのタイトルにもなってるガンダム味方の支援無しではまったく機能しないというのがおかしい
BRが誘導無し、撃つたび足が止まる、歩きには一切当たらないと使い勝手悪すぎ
タイマンじゃ素ザクにも負けうるという
>>563 ゲームのタイトルに『絆』と付いてるし、
連携取ってなんぼぐらいのバランスでいいだろ
っつかガンダムの足回りでタイマンザクに負けるか…?
>564
>562は
格上とやったことないのかもよ
まぁガンダムが赤蟹とタイマンやったら確実に負けるが
蟹と性能で対になる機体出ないかなぁ
現状はタイマンだと陸ガンで頑張って4:6の若干負けまで持ってくくらいだし
上手い人が乗ると44で蟹の単独護衛なのに2枚アンチを殲滅されるからな
↑
>562は>563の安価ミス
連投スマソ
すいません、高ゲルなかなか上手く運用できません。
あのフルオート全部叩き込んだらダメどのくらいになるんですか?
ジム改はジムライフル辞めてハイバズ入れりゃなんとかなったと思・・・わないかw
むしろサブが上投げグレネイドかマルチだったらまるで違った機体になったと思う。
>>569 単なるジム駒の上位機種になっちゃうけどな。
平凡が売りのキャラなんだから平凡な武器にすりゃぁいいのに。
だから連邦の超兵器BSGをだな…
>>572 そこでジム改の色替として
BSG・BG・BRとビーム装備が豊富なジムクゥエル参上とか
その前にジムカスタムを出してやってください。
パワードが先だろ
>>573 俺、ティターンズカラー大好きだからクウェルとか出たら亡命する('-^*)(笑)
来年はトリントン基地のMAP追加頼むぜバンナムさん
BGMはもちろんTHE WINNERで
後GP01とGP02も機体追加してほしいな。
パワードジムも、バズーカのみのトンでも機体だったらどうしよう、
バンナムならやりそうじゃない?
>>571 いいじゃん
上位互換機で。
マルチ、マシを持ったジムコマ以上の機動力を持つ機体なら220は十分見合うと思う。
マルチついてそうな機体がBDしか残ってないのが問題だ
>>579 おれもそれで良かった
Ez8の近距離版みたいな感じでさ
特徴はないがとにかく高性能で十分だったのに
ジオンの機体じゃないんだからよ
マシオンリーでもいいから、あのリロードの遅さだけ何とかしてくれんかな。
アフォみたいに撃ちまくり避けまくりでも当てられず、って感じの機体も悪くはないよ。
タイマンじゃ激弱だが格と組むと鬼のカット&弾幕、なんてのは運用がハッキリしてていいじゃん。
リロード遅すぎのせいで、コスト下位機体より弾数管理が厳しいなんて謎過ぎる。
弾数管理も出来ないゆとりは乗るなってことだ
コスト高い方が強いのは当然の要求だが、お手軽さ望むのはなんなんですかw
管理きっちりやれば高コスなりの性能が出せるってんなら文句もないけどさ。
「普通」レベルに運用するだけで大変ってのはおかしいだろうよ。
別にフルオートで撃ちまくってもいつのまにか溜まっててほしいとまで要求しないよ。
今のままじゃF2ファウストより射撃戦に弱いだろ?初期の寒マシAじゃ尚更…。
>>577 歌詞は英語ですね、わかります
ジム改、機体性能試すなら88NYの今こそだと思うのだがなぁ
乗りにくい高コストだからいらない子扱いは早計かと
無論コスト意識しないで落ちまくる奴は論外だが
>>585 引き撃ち、歩き撃ち前提の射撃戦やりたきゃ陸ガン使ってろよ。
近の動きだけでは無く、格の動きも要求される機体なんだから
運用法も変わるに決まってるじゃないか。
F2と射撃戦とか何言ってんだ、硬直と旋回力が格段に違うのだから格闘戦に
持ち込めば良いだけだし、逆に格が来たなら射撃戦に持ち込めば良い。
機体の性能を引き出せないなら文句言わず楽な機体使ってろよ。
使える奴はちゃんと使えてる機体だ。
何こいつ痛いw
パイロットの腕次第なんて話しだしたら、この話に意味はないだろ
ただ否定したいだけのガキんちょは会話に混ざるなw
ジム改と高機ゲルはひたすら射撃だけでダメージを取り、
且つ自分はノーダメで過ごす動きが求められる機体だぞ?
そのため、短時間のダメージはかなり低くストレスが貯まる機体だが、
戦線を維持し続ける性能を持ってる機体だ。
ダメ取れないポイント取れないからって殴りに行って良い機体じゃねーよ。
ガンダムゲルググ乗って必中のBR当てられるような奴が乗るべき機体だぞ。
2落ちしてるような連中はコンプまでは何言ったって乗るんだろうが、その後は陸ガン乗ってくれ。
どんなヘタレでもそこそこには動ける機体だから。
ジム改に関してはまだまだ研究の余地ありでしょう
ただ190で乗れるマルチ積んだあの子が優秀だから比べられちゃうんだよね
>>591 あと弾幕を張りながら戦うというコンセプトならジムコマでも十分な罠。
コスト高いのにリロード能力がジムにも劣るというのが問題でしょうな。
ジム駒も陸ガンの優秀さのせいで影が薄い感じがしているが実は陸ガンにも引けをとらないほど優秀な機体だしな
子供だなぁ
文面が断定口調で笑える
どの機体にしてもまだ運用ノウハウが蓄積されてない時点で駄目だと決めつけるのは早計でしょう
TDで拠点壊れてて、ビリり始めたら、フルオートを一気にばらまいてから散るってのがなかなか面白かったなぁ
あと、リロードがクソというよりも、要は片手のマシで30秒もたせればいいんでないの?
違う二種類のマシを同時に使えるのではなく、違う二種類のマシを交代で使うカンジならけっこういける
コスト210? 1落ちまで俺の中ではデフォ
大体戻らせてくれないだろうから、相手をどこまで自分で釣らせるかだろ
というか、基本的に近距離っていっても、みんなが同じような動きするわけでないし
遊撃が得意とか、戦線維持が得意とか、タイマンが得意とか、いろいろだから
スタンダードな運用は基本的にないと思う
俺は遊撃が得意で、やや脳筋傾向あるから、
凸改ではマシばらまきながら戦況が膠着状態の場所で弾幕をはる、
小隊間の移動途中にできれば、弾が少ないのがあったら打ち切っておく
タイマンやカット時には格の経験から、格闘を狙いつつ、仲間側へ誘う
ってのをやってるな
遊撃寄りだから、機動重視
どちらかというと低コ向きな動きだが
硬直やブーストが底上げされている中コでもまぁまぁいけると感じた
逆に運用が中距離に近いバズ武装の高コなんかは苦手
ジムザクは初心者機体という事もありリロードは元々他の機体より早いので余り比べる意味がない。
トロマシなら9カウントある訳で20カウントの内11カウントをもう一方の武装で戦えば良いのである。
>>597 事実上サブウェポンにあたる武装が無いんだよな。
その分、足回りは軽快だけどさ。
クラッカーやハングレ、マルチ等のサブウェポンを持つ機体と比べると、
どうしても立ち回りが他の機体より限られてきそうだ。
なんか単機で運用する機体じゃないなぁ。
事務改
コスト220高くね???
コスト順に並べれば
陸ガン>駒>改 で良くね???
確かに、ダウン値が低く抑えられてる点からも単機でダウンフィニッシュまで持っていくタイプではないな。
>>599 コストが下がると硬直が増大するルールが適用され、本末転倒
まあジムコマのバリエーションの違う機体という扱いで
コスト180が妥当だろうなあ。
今のリロード速度ではサブ射撃のない劣化ジムコマだし。
劣化コマなんてことは断じてない、ハングレころころが強いと思ってるなら笑うよ。
あんなもん喰らい逃げで安定だ。
まぁ下手糞なら歩いてマシ撃ってりゃ枯れ木もなんとやらになれるF2使ってくれって話なるし、ジム改使いこなせる実力あるなら陸ガンなりスナU使った方が戦局に直接影響与えられるんだけどね。
ジム改は上手い奴が趣味で使う機体なのは否定できんが、コマと比較されるのもかわいそうなくらいの基本スペックは持ってるよ。
まだNYで使ってないので着地硬直とかは分からんが、ジム駒より遥かに足早くない?>改
確かに、一発ダウン武装は無いけど、その分逃げ足は超優秀(と言うか、近づかれる前に逃げる機体)
4vs4での運用は厳しいかもしれんが、8vs8なら1〜2体遊撃で入れておくとよさげ。
後は、ダウン値低いマシンガンでタンクキラー
ジム改は、性能的には駒の亜型みたいなもんだが
コストのせいで、全然ふるまいが変わる
釣り役も求められると思う
ジオンのグフカスよりも大きいからな・・・高コが元を取ろうと踏み込んでくる
それも考えて1列目で釣り、1、5列目の動きで援護するかたちがよさそう
ダウン値低いマシで
遠くから硬直取りつつ無理やりQS決める機体だとおもった
コスト高いのに接近戦向け性能だし玄人向けかな
せめて格闘の威力はあげてほしいわ
けど、ジム改って使い所あるかなぁ・・・
ジム改の利点
「着地硬直が少ない」→そもそも砂漠はジャンプなんぞ滅多にしない
「射撃のダウン値が低い」→隠れる所大量にあるNYで格闘機でもないのにダウン値も何も
ある程度ジャンプの必要があって隠れる場所少ないっていうと・・・グレキャかジャブロー地上?地上まだあるのか知らんが。
ハングレかマルチとリロード時間削って、コスト上げてまで引っ張り出す代物とは到底思えんな・・・
チームプレイするならダウンするハングレかバルカンは欲しいし、タイマンするならそれこそ陸ガンありゃ済む話だし。言われるほど弱体化してないしトロ対策には十二分。
結論としては駒やら陸ガンやら初期機体が優秀だからイラナイ子でおk?
ジム改?使いたきゃ使えば?落ちたら晒すよ?って感じ
コスト220のマシ機体ってジムカスタムの間違いだろ
ジム改はコスト150で出してくれりゃあなあ
装甲260で中バランサーで着地硬直が中くらいで
武装はブルパorハイバズ+頭部バルカンだけでいいのに
いくら基本スペックが高くても、武装が残念なら意味が無い。
ジム改の問題は、
武装から導き出される立ち回りと、
コストから求められる立ち回りのバランスが取れてないってことじゃないかねえ。
高コストなのに単体での立ち回りが難しいってのはなぁ。
硬直を増やしてでもコストを下げ、リロードをちょっぴり短くすれば
コストから求められる立ち回りのバランスが取れるんじゃないかと思うが。
>>610 望んでいたジム改像ってのは
ザクF2を下回る、もしくは同コスト
マシ(あわよくばプルバップ)+上投げハングレ装備
ジムと駒の中間的な機体性能
てところか
ジム駒の下位互換的な、機体
高望みしすぎだな俺w
>>612 ぶっちゃけ素ジムにマシンガン持たせてくれる程度でよかったのよ
結局、構想・開発時に白ザクとの役割分担に失敗したんだろうなバンナムw
バンナムとしてはジムライホイオゥありきで考えてるんだろうな
だから取得までの間にコストに見合わないのは完全無視
しかもそれあっても220あっていいものかどうか疑わしいのに
だからジムライフルはジムカスタム用だと
バンナムに小一時間問い詰めt(ry
>>614 誘導無し、威力低、高ダウン値、単発、リロード長のジムライフルを装備して絶望するがいい…
ジム改のオススメ装備は
ジムライフル+頭部バルカン
これがガチ!!
絶対コスト220は無いって絶望するからw
誰か高ゲルにも突っ込んであげて!
つか高ゲルだすくらいなら230くらいでゲルググマリーネを出して欲しかったなぁ・・・
メインMMP80、サブ腕バルカンで。無論、リロードはメインはトロと同じ、サブはジムのバルカンと同じで。
コスト200までならギリ納得できた。20が余計。
>>617 高ゲルはギリギリ使える機体じゃないかと思う、確かに270は重いけど・・・。
あの足回りならしっかり間合いを調整出来ればそうそう捕まる事はないし、
コストの事もあるし、釣り役としてなら何とかならないかな?
まあ、あの豆鉄砲じゃポイント稼ぐのは辛いと思うけど・・・。
もうちょっと威力上がんないかな、パッチで。
話は変わるが、戦場が市街戦のNYに移ったことで
立体的な移動や咄嗟のブーストが必要な場面も、砂漠より増えたから、
陸ガンのブースト&ジャンプ性能の低下が実感しやすくなったな。
陸ガンのあとにコマ使ったらその違いにビックリした
陸戦ゲルを190でぜひ
MMP80リロード7秒
腕から小型グレード(陸ガンマルチと同じ性能)
これで連邦とガチ勝負。タイマン負けた方はMS性能のせいにできない
いや、陸戦ゲルってゲルGのことだからね?
小型グレードってw
新年早々に青芝かよ
ジオンに無いものもあれば、連邦に無いものもある
連邦にない低コス近マシ、ホバー、アッガイとかいつ実装されることやら
そもそも連邦は有利で当たり前なんだぞ?機体にしろマップにしろジャブロー、ジャブ地下で連邦が負ける=連邦終わりなんだし
高ゲルは敵対すると、こっぱ速いのがよくわかるよな
一回のブーストでどこまで行ってんだよアレ
で、味方だと速すぎてそいつの現在地というか
動きが読みづらくてフォローしにくい
もちろん追いつけんし('A`)
コスト200でガトシーと同じ性能を持ったロンライを+20で
持たせれば問題なかったな。
ジム改はなあ
足回り:ジオン近を引き離し、一方的に戦うならジムコマで十分
といってジムコマが歯が立たない赤蟹、ギャン、高ゲルに選り勝てる足は無い
射撃性能:単体弾幕性能ではマルチとブルパの陸ガンの方が上
MG弾幕でもブルパの性能とリロードを考えるとコマの方が優秀
ダメージソースとしても特に勝っているわけもなく
唯一勝っているのは最大射撃継続時間と、薄い弾幕を切れ間なく張り続ける能力
格闘性能:優秀だけど身動きの取れない近距離格闘を度々していいコストじゃない
何を目的とした機体か分からん
遊撃目的ならあの足まりはオーバースペックで
平均火力密度を上げられるコマの方が使い勝手がいい
前衛機としては陸ガンの方が優秀
囮を兼ねた近接強襲目的ならいっそジムまで落としたい
リロードを通常の近距離にして、サブにBRを入れたら面白い機体になったかも知れないが
>>625 有利で当たり前とかゲームなのに何いってるんですか
高ゲルはやばいなw
シャズゴよりコスト50上なのに格闘威力低かったり(条件の問題はあるにしろ)
多分、先行支給だからプロトタイプ開発金とお試し料金付いてるんだよ
高ゲルも凸改もFAもドムキャも先行支給終わって量産されて正式支給になったらコストダウンされるにちがいない
正直このゲームではゲルよりギャンを量産して発展させて欲しい
いつから絆はギレンの野望になったんだ?w
でも、ギャンを発展させてギャンキャノンや高機動型ギャンが投入されても
全部格になりそうだな
634 :
ゲームセンター名無し:2008/01/01(火) 19:47:46 ID:N7BhAPLdO
陸ガンとジムコマだと、どっちが強いんだろ
タイマンは陸ガンで、チーム戦はジムコマか
うまい人が使うジムコマ>陸ガン
うまくない人が使うと逆になる
フシギ
高ゲル あれピーキーすぎるよなぁ
速度は早いがブースト回復が遅すぎる
移動にブースト使うがヒートさせずに行くとまるで格闘機みたいな蒸かし方
まあ欠点はそこだけだな あとは良いよ
クソおせえけど
20秒くらいフワジャンできる機体とか
でないかな
以前の陸ガンは、高いブースト性能と射撃性能で垂れ流すだけで点取れたからな
今後はマルチによるタイマン仕様だと思ってる
これからは垂れ流すだけとかのあまりうまくない近距離はジムコマ使った方が点とりやすくなるんじゃない?
素の機体性能は陸ガンより上だし
高ゲルとギャンのコンビ誰か試した奴いないの?
障害は高ゲルの豆鉄砲がダウンを奪えないという点だろうが
上手く嵌れば追いつかれる追いつけないの鬼コンビだと思うんだけど。
当然地雷率も高くなるという意味だがね。
>>629 でも、実際にやってみたら、連邦の方が勝ちやすい。
特に野良だと連邦は勝率は8割いくけど、ジオンは6割程度しかいけなかった。
大佐〜将官の人口が
連邦の方が多いからかな
とりあえず始めたばっかのジオンはマジで勝てない
それを乗り越えたドMどもが腕とともに使い勝手のいい機体を手に入れるから勝てるようになる
今度は連邦がそいつらを相手に優れている機体性能を駆使して勝つ技術をつける
っていう流れになる気がするんだけど、大半は勝つ気が無いような地雷で
地雷同士が戦えば若干優勢な連邦が勝つんじゃないかなと思う
昔はジオンが圧倒的に多かったよね
ジオンは下士官になるまで、バンナム戦
連邦は2等兵から、対下士官、尉官に放り込まれる
いつ頃から、逆転したんだろ?
JG初登場の頃は、まだまだジオン多かったけどね
砂漠で陸ガンTUEEEっつって
ジオン減った気がする
>646
TD88の時?
初めてのTD44はジオン圧倒してたけど、TD88は連邦強かったかもしれん
初めてのTD44は
ガンキャB ガンダムBR3 VSドムトロ4っていう超編成を見た気がする
アッガイが強力機体だった時期もあったんだぜ
88実装後順調に降下の一途だけど
昔は、88になったばかりのNYではそのころはまだ連邦の大尉だったが、
ジオンの将官によく蹴散らされたもんだ
あの時は連邦マジ過疎で味方はバンナムばかりで、
人間が同数そろった時は階級差あっても嬉しかったよ
>649
今でも、歩いて歩いて隙を見てQDかませば
十分強いとおもうけどね
88のタンク護衛に向いている
バルカンも群がってくる敵に対して有効だし
なぜ、連邦にアッガイみたいな安くてQD強い格闘機ないのかな
>>651 代わりに陸ジムから外し余裕でした、なんだからそう言うなよ。
浪漫だけなら、LA+BGがあるじゃない。
>650
そうそう、格上相手にバンナム交じりでどうにもならない
たまに人数同じだけど、大将6VS尉官6ってのあったよ
それに比べてば、今はだいぶマシになったよね
せいぜい将官8VS佐官8だもんね
アッガイも普通にQDC外しができれば、グフの代わりに投入の余地があったんじゃないかと思うんだがどうよ?
外しは88の時はタンク殺し以外ではほぼ使わないしな・・・
アッガイの1DQとかの強さはすごいと思うよ
>652
陸ジムから外しできるけど、初心者には関係ないだろw
初めたばかりの人が、LAでるまで陸ジムで外せるなんてほぼ無理だし
サブカ作る人には、ありがたいんだろうけど
EZ8以外コンプしてるのに、いまだに外しできない俺orz
アッガイは浪漫じゃない
十分ガチ
>654
コスト140で、QD強力で、水中で速くて、QDループもできる
無理がないか?
タックルだけじゃなく、格闘の威力も近並みになるぞ
>>656 QD出来ない初心者にはアッガイは断じてガチじゃないぞ
稼動初期>ラケトロゲー
GC実装>ダムゲー
砂漠実装>ガンキャゲー
マカク実装>マカクバグでジオン勝率100%が当然に
マカク修正>ザクゲーでジオン優勢
スナU実装>タンク炎上多発でやや連邦寄りに
低コ弱体>陸ガン赤ズゴゲー
>657
QDの練習には、いい機体じゃないか
初心者は低コスで練習が一番の上達の道
アッガイマンセー!
>>659 QD練習ならグフだろ
初心者にアッガイは薦められない。格闘に持ち込むまでが非常に大変で、機動力はそこそこであっても、射撃性能がクセあって初心者には辛いと思う。その分QDが強力なんだけどさ
アッガイは可愛くて安くて威力が高いから、上級者が使って輝く機体だろうと思うんだけどな・・・
もっと使用率伸びてもいいと思うんだけど、44じゃ使う機会ほぼ無いからね。88でもカオス編成の時にわざわざ低コ乗ってるのもあほらしいし
>>654 昔はアッガイも外せたんだぜ。
修正されて外せなくなったカワイソスな機体。
大佐になってはじめて格闘にハマった
おもしろいな
ジムストのオススメセットって赤二枚?
>660
オマイはグフ出るまでQDするなと言いたいのかw
辛抱強く格闘レンジまで我慢するのを憶えるのに最適な機体
ジークアッガイ!
>>663 グフ出る程度でQDが安定してるやつなんてまず無いだろ
始めてからずっとアッガイ使ってた俺が稀有なのか?ザクで基本学ばずしてやったからおそらく他人より格闘安定した時の格闘機搭乗回数は平均より多いと思う。
他のやつがラケトロでバカスカポイント取ってるときに、俺は先に始めた友達の「グフが見たい」との台詞にひたすら格闘機使ってた。
ゴッグを使ったものの、射撃性能の低さ(当然QDなど出来ないから前置きの射撃として)からアッガイをずっと使用、経験値が40到達するころには3連撃が安定するようにはなってたけど、とうとうアッガイでQDが安定することは無かった。
グフが出て、初めて安定に成功した。「グフ出る頃には出来るようになる事もある」であって、アッガイがQDの練習に適してるとは思えないなぁ・・・
人によってはグフ出ても3連撃安定しない奴はいると思う。QD知らない奴だってたくさんいるだろう。グフ出ているならグフを推奨して間違いないと思うぞ
そうしてグフにのめりこみ脳筋のできあがりというわけですか
アッガイで連激の練習 安定したらQD練習してた自分は異端だったのか
ゴッグでQD安定 グフバズ出る前にQDC覚えたぜ
まあどこからも情報無い一般だと辛いよな 絆って
>>665 現行のアッガイならグフのほうが安定だろ、困ったことに
格闘機が「グフ乗ればいい」時代でもなくなったけど、未だにグフが良機体であることには違いないしさ
グフザク脳筋とよく言うが、結局1,2枚は無いと編成に味が出ないのだよ
ダシが無いけど具材ばかりが光る料理は美味くないさ
ザクorデザクとグフは1枚ずつ有った方が編成の幅が利くと思うんだ
少なくとも今のカオス編成ばかりの状況なら、2人が気を使ってオールマイティの機体使うだけで勝機が見えてくると言うもんだ
何となくだが、俺の頭の中ではアッガイは「近づくまでを覚える機体」だと思ってる。
アガ粒子もミサイルもどっちも格闘の布石にしやすいし、今の着地硬直ならどうやって近づくかを考える事が出来るし。
んで、ゴッグが「QDを決めるタイミングを覚える機体」。
ゴッグは図体デカイから一連・ニ連QDをすべき事態を覚えられると思う。
それだけやって、格闘集大成のグフが活きてくると思ってる。つか俺はそうやって教わって頑張って覚えた。
ゴッグとか当時地雷機体だったからごめんなさいしながら乗ってたよ。
まぁ最大の難点は俺の場合大佐になってやっと外しを覚えたって事なんだが。
裏取りは3回に1回は失敗するしな・・・orz
下士官までなら格闘機に乗ろうが何に乗ろうが一直線に近づくから学ぶも何もないさ
特に野良だと情報はいってこないから確実にそうなる。格闘の布石としての使い勝手はマシンガンの使い勝手からすれば色物兵器であるのは違いないし
アッガイに関してはとりあえず格闘機の特徴と3連撃を学ぶで学習面の役目十分果たしたと言えよう
ゴッグでQD学べれば十分戦力ではあるんだけど、ゴッグの段階でQDできる奴はまだ稀
ならば万能機体グフに任せても良いんじゃないかな?ついでに外しもできるし
グフ乗って動けるようになったらゴッグに乗るのが俺のオススメルート
動けるようになってから
>>668の言うゴッグの扱いが出来るようになると凄く素敵だと思うんだ。
っていうか、すでに格闘機フルコンプした連中が初心者の感覚を取り戻すのは無理だし、結局は初心者の腕やクセ次第でいろいろ教えること変わってくると思うんだがな
等兵時代に三連撃一度見せたらできるようになるやつもいれば、佐官になっても連撃出来ないやつもいる。
なんだかんだで格闘機は慣れるまでが一番大変な機体だから、アッガイかグフに乗せておけば問題は無いと思う。
教えてくれ
【ギャン】を使っていいのはどのような時かね
編成的に 戦い方もあるだろうに
>664
( 凸)<ひゃっほーい!アッガイ最高
バンナムか、ギャンに相当な自信があるなら乗ってもいいと思う
俺はギャンよりもグフカス派だから、あまりわからんが、ちなみに俺は基本バンナム戦のみかな
ギャンだと、0〜1落ちで、4・5撃破、S〜Aランクを狙いたいな
あと、基本44ではギャンが落ちた時きつすぎるから、88前提
囮やって二人くらい釣れるなら、別に44あたりで乗ってもいいと思うけど、格差とかじゃないとまずムリだなぁ
俺は高コ格はギャン乗らずにグフカスしか乗らないが乗るときは88で
グフが一人〜二人で、一人くらいグフカスで出て編成に味を出してもいいんじゃないかって時
近が3〜4枚いて、闇討ち・奇襲を十分に狙える時
アンチかタンクかは、あまり関係ないかなぁ
相手の編成次第でかわるし
あとMAPも、ブースト性能から、障害物が多くて、奇襲がしやすいところがいい
連投スマソ・・・基本バンナム戦のみなのは、ギャンですorz
>>664 ニ連撃・三連撃・QDCはアッガイで初体験しました
ルート的には、アッガイ(2連撃成功)→ゴッグ(諦める・連撃出せない)→アッガイ(3連撃成功)→グフ(2連撃まで)→アッガイ(QDC成功フラグとともに2〜3落ちデフォから1落ちへ)→グフ・グフカス(QDC成功)
しかし、ゲームなのに他人を気にして乗りたい機体に乗れないとか、、
なんだかな、、
ギャンなんか44限定だろ
とりあえず、格二枚出さない
総コスト790に押さえる
二落ちしない腕なら乗ればいいよ
44でグフ乗られるより100倍良いから^^
ギャンは44で良いんじゃないかな
機動性を生かす戦いは少数精鋭ではもってこい
ガンダムのビーム避けまくり
逃げるガンキャノンや陸ガンに追いつきハメ殺せるし
でも格闘機は相手したくないね 特にEz8
乱戦多い88はちとキツイが ミノ粉戦のでしたー奇襲なら有りかな
でもコスト高いので素人にはお勧めできない
44ギャンかグフカス
88グフカスかグフ
でしょ
あと初心者はグフ出るまでギャンで遊んでるほうがいいと思うよ
連携取れないような初心者どうしのマッチでタイマン最下層の強さのアッガイゴッグ出すとか将官でもやりたくないよw
>>674 別に何乗ってもいいと思うんだ
だけど、ネトゲのパーティー編成みたいに、みんなの経験値・金銭効率を落すようなキャラではタテマエ上断るしかない
とりあえずグフ、みたいにコストも安めで安易に選べて、それなりの働きするのに比べたら
ギャンは、うまい人と地雷とのギャップが大きい
だから、簡単に即決とかされると、ちょっと不安になる
そういうこと
ギャン職人でも全然問題ないさ
たまに、0落ち600とか平気で取るギャン使いいるなら、そういうのならウェルカムだろw
ギャンで1落ちかます奴はどんな理由であれ地雷だしな
あの速度で逃げられないとかレーダー見ずに必死に連撃きめてたとしか思えん
後退するぐらいの判断力はもってるだろ・・・
790編成で拠点二落とし合戦だと一概にそうとは言えないけどな
全員一落ちしてもいいから相手の一番下手糞な奴を二回、三回落としてゲージ0にするゲーム展開もままあるよ
ギャン88用とか迷惑この上ないんだけど。
44なら高コス編成ありなんだからそっちで使え。
ギャン入れるなら1例だが
ギャン、トロ、F2、マカクとかで拠点2落としされても全員1落ちできる編成組めるだろ。
ギャンに乗らずにグフカスに乗る人が結構いるみたいだが、グフカスを選ぶ理由が知りたい
同じ高コス格ならギャンの方が働けると思うのだが・・・
>>641 追加された近距離はズゴとか水GMと組むと良い感じ
ミサイル単発ばら撒きで敵前衛を跳ねさせて着地を近距離が取る
相手が近距離に着地を取られることを嫌がって下がれば押し込める
高ゲルやGM改はその機動性でぎりぎりまで前線で回避しつつ粘る
44だと枠が足りないのが難点…
>>682 運用がグフと近の延長になる傾向があるからでは?あと見た目とか。
ギャンはLABRに近いイメージがあるのだが?
そういう意味ではギャンは乗り手を選ぶ機体だと思う
>>682 俺が選んで乗るときは、射程の長さとロマンかな。
686 :
682:2008/01/02(水) 12:16:43 ID:KEFxaxjc0
グフカスとギャンの決定的な違いは撤退能力
1落ちすら許されない高コス格で空気にならずに戦うにはギャンの逃げ足が必須
グフカスじゃ逃げ切れないんだよね・・・
格好良いからグフカスに乗りたいんだけど、今の所格下相手でないと乗れない
ギャンなら落ちる時にマさんごっこ出来るからじゃない?
あの壷(ry
>>687 それならグフカスだってノリス大佐ごっこできるじゃん。
アイナさm(ry
グフカスに乗ってアンチに行った時、
敵が簡単8と量タンだったときは燃えるw
あの・・・しばらく続いているジオントークがかなりつまらないんで、そろそろ他所でやってくれませんか?
俺としては、グフカスもギャンも基本はグフで
グフカス=グフ(指バル装備)+機動性↑+射撃能力
ギャン=グフ(ザクマシ装備)+機動性↑↑って感じかなぁ
ギャンは機動性が伸びたおかげで、奇襲を中心にする格闘の長所を伸ばしてるって印象
もちろん撤退や前進も早いから、機動性によって攻撃力も防御力も間接的に上がる
対して、グフカスは、ロッドの誘導で歩きを崩すとか、乱戦向きB砲・ばらまけるガトシーと引き出しが広い感じ
何をして、そのあとどう格闘をいれるかとか、ガトシーばらまいて逃げるとか、多面的な戦術が取れると思う
いわゆる格闘一つにすべてをかける格闘バカ一代はギャンが向いてると思うし、
なんでも中途半端にできるってのも、使い方次第でエースになると思う人はグフカス乗ればいいと思う
どっちにしろ、格闘機としての動きが基本として身についてないと無理
>>690 じゃあ話題ふれよw
スレから著しく逸脱してる訳でも無いのに
個人的につまらないから余所でやれってwww
連邦の格闘機についてレクチャーしてくれ
オススメセットとか
ちなみにウィキは見た
>>693 そんな質問をするレベルなら陸ジムで基本を学べ。
簡単8やLAの扱い方は
ウィキに書いてある事を一通り出来るようになってから。
それよっか敵機体の情報を得るのも大切だぞ?
そのジオントークの中から得るものが無いのかお前はw
このスレってなんのためにあるんですか?
スレタイも読めないのかwww
エゴの塊だな
まぁ、つまらん言われた時点で素直に話すような連中でないことぐらい理解していたが
>>695 初心者なら初心者質問スレがある。
ここはスレタイどおり『研究』スレ。
基本が出来ている上で討論するスレだよ。
>>690 の書き込みが最もエゴの塊だろうwwww
>>692でもふれらてるが、
自分がつまらねえから他所でやれって何様だwwwww
連邦は、基本的にどれでもかわらないのが魅力じゃないか?
メインがマシABCに、サブがバルカンかハングレくらいで固定
大体の人が、Aマシ×ハングレの組み合わせだろうとは思う
ハングレない場合は仕方ないからバルカンで撤退や複数のダウンを取って残りを斬るとかに使う
陸ジムが旧仕様では万能だったけども、弱体化くらった、というかコストごとに機動性と装甲が違うから、
装甲と機動性を、MSでカスタマイズする感じ
Bマシをちょっとずつばらまくってタイプもいるけども、あれはちょっとトリガー押すのがめんどくさい
2回連続でトリガーを押すとかが苦じゃないなら、要所要所で狙っていくタイプはいいだろうけども
Aで一回だけ垂れ流しながら、ぱっとレーダーやHP見たりできるから、やっぱ便利
Cはフルオート垂れ流しできるから乱戦なんかだとけっこう便利だけども、弾切れしやすいから
三発だけの時と、トリガーおしっぱ垂れ流しの時とを、弾数管理できないとダメ
陸ジムを基本として、
赤豆腐が機動性ー大ー、HP低下ー中ー
寒ジムが機動上昇ー中ー、HP上昇ー小ー
凸ストが機動上昇ー小ー、HP上昇ー中ー
簡単8が両方とも上昇ー中ーってイメージ
豆腐と寒ジムの、ビーム系装備は1ドローに向いてると思うから、1対2〜3みたいな乱戦をうまく飛び回るタイプの人が使うといいかも
まだ連邦カードしかない格の発展途上ならとりあえず陸ジムかジムストをすすめとく
陸ジムはコストが安くて、足回りが悪い以外は基本的なことすべてできるから
ジムストを勧める理由は、TBSの支給に時間がかかることと、陸ジムの性能低下でコスト差40に見合う性能になったことかな
俺は水中での迷彩効果に期待して寒ジム乗ってるが・・・
ジオンで水中にいたときに寒ジムとジム駒の違いが分からなくて、外されて死んだことあるからw
結局、その時の戦場とか状態に合ったMSが選べて無駄が少ないのって格闘機くらいなもんだなとしみじみ思ったよ。
アッガイは使えるようになれば劣化版グフバルBでコストの低さもあってかなり暴れるにはもってこいだし、ゴッグはQDの威力で確実に潰せる。
グフは言わずもがなで、グフカスとギャンは外しがあるなしくらいで、格闘機としてはどちらも優秀。
中距離とはえらい違いだよなぁ・・・
まさに劇中のオールドタイプですね、皆さん
自分はだだ格闘研究スレにいる格闘のプロ達にその技術を聞きたかっただけです
ちなみに結構前にジムストで聞きましたがスルーされました
>>702 ?
ここは「前衛機(近距離&格闘)研究」スレですがw
スレ間違いに勘違い、、、
みっともねえなw
>>701 俺はアッガイだと2落ちがデフォで、ひどいと3落ちをたたき出す地雷機体
なんでかって、機動性がものたりなくて、機動4のやわらかアッーガイにしちまうw
グフの機動2とかだと1落ちデフォなのに、この違いはなんぞ
ゴッグ? うpられてる動画みて、ゴッグ見つけたとボイチャで相当喜んでふくろ叩きしてる動画あって
ゴッグの扱いが分かり、自粛気味w
やっぱグフがジオンのスタンダードだよなぁとしみじみ思うわ・・・
>>702 一応、ここは研究スレだからなぁ
ウィキで読むだけでなく、実戦で思ったコツや機体の新たな立ち回りを議論するスレだ
スレ違いだぞ
一応
>>700に俺が調子こいて連邦の機体性能は書いてみたが、やっぱスレ違いだ
こんなとこで質問するくらいなら初心者スレいけば、やさしい口調の上官が教えてくれるのに、
ここで絡んでも悪化の一途だぞ
とだけ言ってみるてすと
このスレは駄目だな
常在達の固定概念に縛られすぎてる
>>ID:XCDoN4aMO
お疲れ様でした。
>>702 >>690の原作連邦ジャブロー士官並の
エゴ丸だし、世の中自分がつまらんものは必要無いって書き込みした時点で
まともな答えをする気にならんわ。
そもそも690の時点でホントにそう思ってたのかよ。
大方、前にスルーされたってのも、
慇懃無礼な態度が原因じゃないか?
そういうやつが沸いた覚えが確かにあるなあ。
とここまで書いてリロード
>>706 で腹筋崩壊
これはアレか、正月早々釣られたか?w
>>ID:XCDoN4aMO
で、まぁ固定観念がどうだのと粘着なんかでスレ汚しするのはいいとして
連邦機体の感想はどうなんだ? ジムスト乗りたいのか?
ジムスト乗るなら、中〜高コストの慎重な立ち回りを求められるんだが・・・
陸ジムみたいに前でどんどん突っ込んで近距離にカットされたりするような動きとは違って
それなりに喰らわないが、喰らわせる立ち回りが必要だぞ
そういえば、ジムストのTBSで思うんだが
あれって、格の連撃にはさんでいいものなんだろうか・・・
5撃目の払いまでダウンしないなら、遅めに割り込ませれば、格がQD外しで飛んでいった後に薙ぎ払いが着て、GJだと思うんだが
逆に格でストの大掃除に居合わせた時は、
2連外し辺りをすると絆を感じられそうなんだが
外しが安定しないんだよな〜
だから一緒に斬りにいけないでいるんだが・・・
>>710 気持ちはわかるが
大人しく他の敵を探した方が良いかと…
モップ見た瞬間、味方なら俺はそいつから逃げる
外しやろうとしたら被されたなんてことも一度や二度じゃないしな
それに・・・・・モップって味方にヒットしても5連出るときがあるんだぜ
タンク乗ってフワジャン中にそれされると・・・・・ブースト回復しないから最悪
敵で見つけたらゴッグと一緒
マシ三発当ててもQS入るし陸ガンと違って前出て来るし簡単ほど速くないし
距離取って射撃で封殺
所詮、チャージ格闘なんて連撃でない人間への救済処置か職人向け武装だろ
ギャンにサーベルB積む奴とか佐官にもなってチャージ格闘使う奴とか意味解らん
こんなオールドタイプに有効な使い方をご教授くだされ>706さんや
チャージ格闘の利点…見た目が独特 単位時間当たりで見た場合のダメージ
以上
総合的な威力はQDまで入れれば大して変わらないし
タイマンには弱くなるし(マカク相手でも負けかねない)
QSも不可能
はっきり行って今の仕様だと
150(ストライカー)〜170(ギャン)
ぐらい持っていけないと使う価値が無い。
現状では格下相手の手加減武器
&闇討ち名人育成ギブス
モップを持った時には射撃に「投擲」(ダメージ80前後)とかが欲しい…
>713
ジムストライカー(掃除夫装備)
メイン:マシンガン三種
サブ:投擲・・・・・弾数1リロード12カウント、20ダメージで弾速、誘導ともにBRと一緒でダウン値2
ヒットした敵は9カウントスタン
リロード中は格闘不可能
格闘:モップでお掃除
妄想スレ行ってくるかな
とりあえず現状のモップにはメリットが感じられない
>>682 自分は射撃の高火力さと外しが苦手だからQD当ててダメージを取るという考えでグフカス選んでる
ギャンは速くて強いけど射撃の火力不足とクイックストライクが出来ない点から
あまり使いこなせない俺ガイル
>>713 この際、【投擲】は対拠点兵器(超弾道飛翔体)扱いでいいんじゃまいか?
ガチで使える機体のなかに浪漫武装が一つくらいあってもそれはそれでいいと思うんだ。
>717
グフのジャイバズ以上になにを望むのか
連邦にも浪漫武装キボンヌ
ジム改のバルカンが浪漫なのか、そうなのか
ガビーン
ガチで使える機体(グフ)のなかに浪漫武装(バズーカ)?
/(^o^)\
もしもチャージ格闘で攻撃開始から50〜40カウントで拠点落とせるなら俺は納得してしまう。
>>713 うちのホームにモップギャン×3・マカク編成で勝ちまくってる将官どもがいるんだが。
人格は3流だけどな。格闘決めた後、後ろに回りこんでフワジャンしてレーダーで相手の上を維持して
無敵切れたらお掃除を繰り返して勝っている。
>>716 射角調整&ノーロックで700m届く「ロンギヌスの槍」状態でお願いします。
素手になったら連撃の威力が一発20前後な代わりに
機動力アップと4連撃が可能な素手喧嘩仕様
ストライカー祭りは圧巻!
最初に一斉投擲で敵拠点を破壊した後殴りかかるストライカー
ストライカーのTBSも、チャージ五連撃じゃなくて
威力85くらいで普通より少しだけ射程の長い単発格闘。みたいな性能なら面白かったかもな
その方が設定にもあってるし、カットされることなく隙も少ない
爆発力はないけど着実にダメージを与えていける機体として選択価値が生まれるはず
>>722 同じ事を三連外しでやったほうが良くね?
グフカスならQDロッドでカメラを壊した上で同じことが出来る。
>725
まあそこは機動性の問題と格闘中の耐弾性じゃないかな。いや、やったことないからわからんが。
ギャン機動MAXはあいこのあとバックブーストで相手格闘・タッコー振り切れるらしいし。そこをお掃除するんじゃね。
あと体感だけど、モップで掃除中は多少被弾してもよろけないよな?そこが気に入ってるんじゃないかと。
まあ安定して外しできるんならサーベルAのがやっぱりいいと思うが。
今度聞いてみる。
>>724 チャージ無しで単発ならストライカー65 ギャン75でも十分な性能かも?
マシよろけにタックル感覚で叩き込んでハイ70ダメージ
チャージ中にもタックル出来れば使えるとは思うよ。
以前、「格闘3連にも連続HIT時、ダメージの減算処理がある説」
ってのが出てきて実は格闘ダメは
初撃30
2連目 40
3連目 50 (2連目以降数字適当)
で2連目以降通常の減算処理が行われてるんじゃね?
って話があったんだけど
これホントだったら
チャージ格闘の5連目だけをロック変更で違う相手に叩き込む
なんて楽しそうな事ができるんだけど
どうなの?
>729
実際喰らったけど大ダメージとも思えなかった気がする
>>795 ロック送りで外せるよ。前に試した事があるから。あとチャージ武器は三連扱いのダウン値だから上手く使えば瞬殺できるらしい
つまりモップ祭りで8モップ同時攻撃で装甲ゴッグをゴッシゴシにすればいいんだな。
海ものは藻とか錆とか多そうだからね
しかし、TBSはともかく、ジムストは盾にパイルバンカーついているんだから、
チャージをパイル突撃、1ヒットのみにすればよかったのに
あーそれいいな。
タメ攻撃はダメ微妙の上、隙がでかすぎるから使われないんだよね。
一撃大ダメージならカットされまくりな混戦の中でも使い途ができるし、
突撃兵として使い途ができるな。
ただ・・タメ時間を長くするorタメ始めたら起きあがり無敵時間が切れるようにしないと大変なことになりそうだが。
>>735 Gジェネではジムストは絆から参戦ってことになってて
盾で攻撃する技があったな、そういうの増えないかね
つか既存機体の武器増えないかね、削除してそこに挿入とか
修正とかじゃなくて新規にさー
>737
つまり(凸)に、100マシとナッツを追加ですね
( 凸)<wktk
ジム・ザクにはサーベルB・熱斧Bを持たせて通常3連と同じダメのタメ攻撃が出せるように汁。
じゃあシールド防御を可能に
>>739 その代りBSGBとマシBは没収となります。
BSGやマシンガンのBを没収されても痛くも痒くもないんだが……
てゆーか不要。バズーカも不要。
>742
その中では、BSGBだけは少しだけ選ぶ価値がある
装甲(凸)と相性が少しだけ良い
少しだけ...
>>729 その説の計算式に当てはめると、これでぴったりになるが。
1撃目 30
2撃目 30
3撃目 30
4撃目 30
5撃目 60
60ダメだとしたら大してビックリはしなさそう。
いっそコレ位の全段入れればハイリターンとか。
10⇒20⇒30⇒40⇒200=合計165
上でも出てるように単発80ダメとかにして欲しいよな。
話が変わって申し訳ないけど、近距離(陸ガンとか)でスコア300越えを安定して出すには
ある程度積極的に三連撃出さないといかないなぁ
射撃中心に限界感じて来た
ブルパを無駄撃ちしすぎてるんだろ。
キッチリ着地取って命中率9割取ってから限界とか言え。
相手も着地なんて早々晒さないからなぁ
撃ち合いじゃ負けもしないが勝ちもしない
スコアも伸び悩む
後、討ち漏らし多い
ピリピリまで追い詰めるけど逃げられる
これもスコアのびない原因だな
>>439 ドムトロに胴抜き(連邦ザクを斬ったやつ)
グフカスに量産タンク殺した(飛び掛って突き刺して抉る連続攻撃)追加して欲しい
>>736 溜め無しでも最低ダメージをタックル並みの単発にすれば突撃兵として使えないかな?
近距離は、基本的に流動的に動くし、いざとなったら囮もやるから
スコアではうまさを評価できない
陸ガンだと、2落ち(−380)して300よりも、1落ち(-190)で200くらいの方が
落ちた分を相手に190献上したと考えると、役に立ってると思う
スコアの高さが働きに準拠するのなんて、ダメージ源となる格と送り狼する討ち漏らしを始末する砂くらいだと思う
砂の場合は、中距離とかを封殺するかわりに、危なくなって拠点回復に戻られてスコアが伸びないとかはあるかもしれないが
中の相手を動かし金閣にしとめてもらう動きや、囮も兼ねるタンク、前線を張る近は基本的にスコアで見るよりリプレイでうまさを見るべきだと思う
ジムストは、TBSの単発時をふつうに三すくみとして使えるレベルならいいと思う
ノーチャージを薙ぎ単発発生にしてダメ40〜50、チャージでゴシゴシ回数を増やして最高130くらいかな
がいいと思うんだが
意外にまともな格闘というカードがない分
動きだけで相手のタックル誤爆や格闘誤爆を誘う戦い方は、あとあと役に立つがデメリットが多すぎる
1落ち189(普段は250前後)で後ろから撃たれたから、やっぱ300ぐらいいかなあかんのかなと思った
確かに同じスコアでも、内容は全然違う
明らかに近距離の腕はこっちのが良いのに、スコアにすると負けることがある
ムカつく
タンクの護衛や敵勢力下への切り込みなんかをする最前線の近距離機は、
意外とあんまりスコアは稼げない事が多いね。
低コスト機で味方高コスト機を逃がすため、わざと囮になったり、
格闘機が回り込む時間を稼ぐため、3〜4体のタゲを引きつけかわしまくったり、
ビリった状態で突撃癖があるっぽい敵機を見極め深追いさせたり、
他にもいろいろ敵を倒す以外の仕事が多い。
味方を囮に引き撃ち&被せまくれば楽にSを取れるけどねー。
そういうヤツ程スコアだけ見て「俺TUEEEEEE」と勘違いすんだよねー。
>>752 ジムでカルカンする分にはスコア稼げるぜよ
ジムで稼げないのは腕が悪いか突込みが足らないだけ
装甲低コに乗ってタンクの前で壁役するのが一番稼げないね
逆にこいつでB以上安定になったら自慢してもいいんじゃないかな
近だと点が伸びないというが、まず階級でかわってくるぞ。将官戦だと硬直なんて見せないし、隙が乏しいから、参加した半分くらいがCとるのが珍しくない。佐官尉官なら350超えが狙って出来るが、勝つために役に立ってるかどうかは別。
陸ガンジム駒は0落ちがデフォだと思ってたが違うのか?
自分の被撃墜コストをジム、陸ジムに回してやった方がチームは機能すると思う
感覚的には1落ちしたら300以上は取り返さないと地雷
>>756 むしろ1落ち前提で2機以上撃破and300点以上取る覚悟で高コストに乗れれ
>>756 陸ガンにはマルチがある
積極的に出て行ってもいい
出て行きすぎは困るが・・・
高コストではあるが、中コストくらいの立ち回りでいいと思う
ジム陸ジムなら2落ち前提、陸ガンジム駒は1落ち前提かな
F2はどっちにはいるだろうねぇ・・・どちらかというと2落ち側かな
>>757 1落ちして良いなら300以上は楽に取れるよ
しかしそれは高コス近の戦いではないような気がする
自分の1落ち枠は低コスOR格闘機に回して400〜500pt取って貰った方が良くね?
そりゃ落ちないにこしたことは無いけれど、
回復に戻ってそこから復帰するまでの戦力低下を考えるなら、
落ちてさっさと新品で戦線復帰した方がいい場合も少なくないからな。
極力被ダメを抑えて250カウントをフルに戦おうとして、
それでもやむなく一回落ちちゃうのは許容。って感じじゃないかね
大会の連邦の編成は
陸ガン
陸ガン
Ez
ガンタンク
でそれぞれ1落ちを前提とした編成だからあんまり0落ちばかりを意識するとかえってスコア的にも勝敗的にも悪くなるんじゃないか?
自分が連邦メインだからジオンF2は1落ち前提機体で連邦F2は2落ち前提機体だと思うけど違うか?
ジオンは陸ガンを抑える用に使えるF2だから連邦メインのオレは良くわからないけど、1落ち前提機体だと思っていた。
連邦ザクは連邦の他の機体のコストの高さ、連邦近距離最安値のマシンガン機というポジション、前で生き残るためのサブ射撃から2落ち前提機体だと思ってた。
違っていたら訂正頼む
>>762 同意
ジオンの中でのコスト160は中コに入るが、連邦でのコスト160は低コに入ると思う
陸ガンに対してF2とは思わなかったな・・・てっきりトロをぶつけるもんだと
白ザクは、ジム駒や陸ガンの高性能マシのおかげで、どうもマシ一つとっても劣化してるようにしか見えないよなぁ
意味のわからん討論乙
ジオンF2は1落ち前提
連邦F2は使わない事前提
>>765 連邦F2は88なら一機いた方がいい。
低コストに加えクラッカーBの存在もあって切り込み役には最適。
近の場合、
「味方格闘機の前で敵格闘機に切られる」のが最良の援護だからなぁ
ポイント関係ねえ
タンクいるかどうかでしょ。
両タンク>790or1590で組んでゲージ消した側勝ちだから高コストも1落前提
片タンク>高コストが落ちれない展開、といっても2落ち以上する低コはもっとイラネ
タンク無>落ちる奴は回数問わず地雷、落ちたらそこでゲーム終了ですよ。
低コ使う時はコスト二倍で考えろ、ジム混ぜて総コスト1530とかまったく意味ねぇから。
近で落ちない戦いしてたら護衛も前線上げもできない
そんな事して回復に拠点戻ろうにも拠点は落ちてるのが普通
その間の戦力低下が馬鹿にならん
護衛やアンチで引き撃ちしてりゃ0落ちS確定でも
結局負け戦になりかねん
>>769 護衛はともかく開幕の少数アンチは引き撃ち基本じゃね?
敵護衛が同数以下なら前に出てタンクを戦闘に巻込むが
護衛の方が多いなら切り込めない距離を保つべきかと
>>769 前線上げは低コス近&格の役割では?
低コス&格は放っておいても落ちる上にリスタして前と同じ場所に帰って来るとは限らない
だから高コス近が死なない様に立ち回り、激戦地に居続けなければならないと思う訳
これが「戦線を支える」事だと思うのだが
ところでこいつ(ゲルググ3落ち)を見てくれ、どう思う?
ああ・・・次は高ゲルだ
高ゲル2落ちサーセン
タンクに粘着されてA弾貰いまくりました
高ゲルゴミだな・・・。
MS1.5体分上空から前方やや左正面に背中晒してるジム駒が(・ω・)
イタダキマスと空中ブーストで接近したら、青(≒黄)ロックすら出ずに
頭上通過して逆に背中晒しwww
散々弱体食らってる陸ガンより狭い火器管制ってどうよ?w
バンナムは、上級者用システムって一体どういうものかカン違いしてないか?
昔のゲームみたいな、劣化=難易度↑なんていうゴミ手法は止めて
ほしいんだけど。
>777
高コ乗ったら斬るなってメッセージじゃね?
フルオート使え、みたいなさ
俺はガンガン斬りにいってるけど
カットにA弾なんてきいてねぇよ
>>778 カットされた側としてはあれ全部食らうと
長い時間拘束されて「痛い痛い」としか言ってられなくなるから
精神的ダメージは結構期待できる
それだけ
>777
新機体のフルオート自体が、ゴミなんだがな。
ちょっとでも気が反れてトリガー離すの遅れると、すぐムダ弾
吐き出しやがる。
ジム改はまだサブだからいいが、高ゲルなんかメインだから
やりにくくて仕方ない。しかもバラけない80マシで、だ。
誘導無いフルオートを近射程で撒いても、命中率はお粗末なもの。
こんな味方寄生の引き撃ち機体がコスト270?(しかも落ちペナ高)
アホか。
これ設定したボケは氏ね。
命中は知らんが後はお前の腕だろw
3発も6発も、それ以上の数も撃ち分けられるってのは本来便利なはずなんだが
代わりに、調節ミスって意図していない数撃って酷い目に会う可能性も出てくるわな。
フルオートと言えば、今日野良でやってて編成画面で近にあわせて様子見してたら、
俺以外みんなジム改選んだから、俺も合わせてジム改祭になったわけさ。
開幕から全員埠頭のクレーターまでダッシュして、
高速下を抜けようとしてた敵部隊に全機でフルオート斉射。
あれを本当の意味での弾幕って言うんだろうな。
避けるスペース少ないからガリガリ当たって結構まんべんなく削ることが出来た。
まぁ、ジム改だとその後が続かないから負けたけどな
>>780 3発以上当てたいって時には重宝する
ただ18発ってのは少ないよなあ、だがフルオート低ダウン値では
18以上は強すぎるってのでこの弾数だとおも
サブでロケラン持つと変わるんじゃね?正直クラッカーはイランと思う
>782
それジオン側に俺いたかもw
赤鬼でタンク護衛で、横歩きしながらマシA&クッラカーぶっ放してたら450overだったw
格闘とタックル1回づつしかしてないのにw
>>783 いや、クラッカーはそれはそれで便利だし、どうも
リロードが早い気がする(高コスだから?)し。
実際、今一番アテにしてる武器だったりしてなw
メイン18発はマジ少ないと思う。
近射程武器で、しかもこじんまりと弾がまとまってしまう
80マシでのフルオートなんだから、もっと弾増やしても
まったく問題無いと思う。
低ダウンって言ったって、格間合並に接近しなきゃ、まとまって
当たる事なんてまず無いんだし。
つか高はマシAがよろけないのが酷すぎるだろ
威力も低いし
機体速度も速いは速いがブースト消費も早くて回復遅いから
相手硬直でよろけさせられないと結局追い付かれるんだよな
まあそこはクラッカーで足止めすればいいわけなんだがリターン低すぎる
BもBでイマイチ火力不足だし
今度はダウン値の関係でフルオートにする意味がない
まあジム改のカスっぷりよりはマシだけどさ
高も改も初期武装でマルチブルバ並の攻撃性能を与えても良かったと思うよ
自分簡8で初めて高ゲルと対面したときフルオートで蜂の巣にされすぐダウンするな〜っと思ってたらよろけすらせずそのまま斬り刻んでやったというしかも耐久もそんな減ってない
高ゲルはいくら撃ってもよろけすらさせられずフルで撃ちっぱなしだと咄嗟の持ち替えもできないからうかつに格闘機にフルオートかませないな
仕方ないな
あえていおうか
日 本 語 で お k
タンクとのタイマンは鬼なんだけどな。高ゲル。
そんな場面は滅多にないが
790 :
658:2008/01/04(金) 03:32:21 ID:3gacCiXO0
いや、そんなん威張られても・・・
所詮外しループできる格とは比較にもならんだろ
>>790だが、悪い。
名前欄から数字消すの忘れてた。
>>790 両方合わさればもっと早いだろうに
コスト高くなるほどレーダーを見ることは重要だといわれているが
高ゲルはその最たるものだな
落ちないようにという防御的な意味だけでなく、枚数の足りないところに駆けつけるという攻撃の立ち回りの意味でも
レーダーが重要になる
高ゲルは、いくら撃ってもよろけないって点で格闘に弱いんだよな
結局、後ろからチビチビ撃つしかすることがない
個人的な感想ですが、高ゲルは今まで乗った機体よりも結構いいかな〜と思いました。
ブースト回復遅!タマ切れ早!!!がなければ・・・。
MAPが広いステージでは運用に注意しなければいけませんね。
でもシャアザクでたらそっちに行ってしまうんでしょうが。
コスト150で昔のザク実装してくんね?
もうそれでいいよ
>795
Yes
高ゲルが扱い難いと云う方に一言
高ゲルで前線張るな。
張るならザク系乗ってくれ。
カットにマシAは便利だぞ?
撤退時の殿も以外と出来る
まぁ、ぶっちゃけザクの上位交換機のような気もするが・・・
カットできんの?
赤ザクは昔のザクの感覚で使える。
ただし、コストが高いから立ち回りまで全く同じというわけではないけど・・・
赤ザクのサブにバズがあったら面白かったろうな
赤ザクにミサポさえあれば・・・
ピンクが嫌なのか、それともザク乗りが単純に高コストを嫌っているのかはわからんが、赤ザクが2機以上出てくるのが稀なのが不思議
ミサポ無いとはいえ、アンチ編成でなら2機以上いてもおかしくない機体だと思うんだけどな・・・
単純に持ってない奴もいるんだろうけど、デザク+グフとは違ってマシ使った切り崩しに赤ザク+グフはアンチには最適な気がするんだけど
って言うか見た目がすばらしい
>>798 「出来る」「出来ない」で考えたら「出来る」
即効性を求めるならクラッカーかグレを撃ち込む
まぁ、マシAカットは全弾撃ち込むぐらいでやらないと意味無いが・・・
>>801 そんな贅沢言わないから
GCBの様にシュツルム持っててくれればなぁ。
トロと同じ奴で。
>>794 そこまで行っちゃったら
つF2ザク;コスト160
こいつの方がいいと思うが・・・
旧ザク実装してほしいなぁ
格で、三連撃は素手でお願いしたいw
旧ザク連撃は2連まででタックルダメが120とかw
高ゲルはのカットはクラッカーでやれってことで3発になってんだろうな、
開発者の意図としては
現状に沿ってるか沿ってないかは別として
>>802 マシを使った切りくずしならF2で十分だと思うが
さらにサブでバズやミサポまで付いてきてー20のコスト
お買い得な機体があるのに赤ザクを選ぶ理由はないわな
見た目はスバラスィ!は狂おしく同意
>>808 見た目って赤鬼・青鬼のこt・・・いやなんでもないんだ
ジオンは最近F2がデフォに思えるな
ザクUは遅いし、デザクは射程が短い、赤い子はコストが高いとなると、160であの性能が一番落ち着く気がするんだが
44はマカクF2F2ギャンっていう組み合わせをよく見るな
ギャンがグフに替わってコスト600台に押さえる形もある
もしかして着地硬直に格闘重ねると伸びがなくなる?
前のバージョンの4vs4だとグフ・F2×2・マカクって編成が一番安定してた気もする。
>>808 基本性能が
赤ザク >> F2
だが、武装が
F2 >>> 赤ザク
何だよな。
まぁ、スタンダードな武装で戦いたい時に選んでもいいぐらいの
許容範囲なコスト差ではあると思うが。
俺は赤ザクのタックルが蹴りに変更されたのがきっかけで戻ってきた。
最初赤ザクばかり使っていたがコスト含めてトータルで考えるとF2安定かな
きちんと点とりたい時は昔愛用してたデザク乗ることの方が多いけどね
44NYはまだやってないんだが44なら味方コストと相談でF2軸に赤、デザクで調整って感じになるかな
高ゲルは『抑え』という新たなジャンルじゃないかと思った俺。
グフとアンチいくパターンだと安定して活躍できた感じ。
格とのタイマンもお互い硬直状態でも味方のほうへの誘導や押し込みができる。
二機に粘着しても削りつつ時間が稼げるからほかの枚数でも有利にたてるし。
恐ろしいのは速度、一匹を完全に置き去って味方のほうへ移動できる。
ネックは玉数と、護衛に向かないこと。立ち位置はロック寸前距離だと思った。
つまりカットがきつい。サブはファウストが一番しっくり来た。
とま、今日コンプした少将の体験談です、1_でも参考になれればと
上級者のかたがた、せっかくの新機体です。いろいろ研究して化けさせてください!
>>814 あ、なんかわかる。
俺はジオンカードじゃSザクもっていないけど、ザクキックは憧れるな。
Mではないが、連邦使っててザクキック食らうとなんか1日幸せな気分でいられる。
一週間ぶんまとめ読みしたら途中で変なの湧いててワロタ
格祭気配になった時にグフ即決するのやめてくれないかなぁ?
アッガイにカーソル選ぶ前に即決されても困るんですよ
Ez8って連邦の他の格闘機と連撃のタイミングとか追尾距離違うのか?
ずっとジムストばっかり乗ってて搭乗回数が3桁いってしまったからEzに乗り換えてみたら連撃全然出ないし格闘の間合いが短いのか空振りも多くてまいったぜよ
中スレでFAで拠点落し&アンチ食いウメェw
近格に追っかけられてもWBRで余裕でしたって奴が沸いてるんだが
誰かバシっといってやってくれないか?
>>820 本スレで「放置」って結論が出てますがな。
>>819 距離は若干短いらしいが空振りはマシ持ってればしないだろ
823 :
ゲームセンター名無し:2008/01/05(土) 07:45:42 ID:qLBwumqDO
ゴックはまってるんだけど起動4と2どちらがいいの?
825 :
ゲームセンター名無し:2008/01/05(土) 08:25:20 ID:qLBwumqDO
起動5だった
すまないです。
じゃ5で行きますかな…
いや装甲3だろ
装甲3だと敵タンク周辺でメガBを撃つ砲台と化す
あれ?意外とよくね?
タンクキラーですね。
デザクのWクラッカー良く当たるよ。
ロックオン範囲が、180位だから格には嫌がらせ出来るし。
Ez8速いから、気をつけないと殴られるけど。
機動5でも260はやばすぎるw
しかもコストも連邦の対抗馬ジムストより20低い
>>823 こっちもやけど ゴックなん?ゴッグなん?
832 :
ゲームセンター名無し:2008/01/05(土) 12:53:25 ID:qLBwumqDO
ゴッグだねw
結局起動5で定着しました。護衛の時は装甲上げます
因みに原作はゴックらしいんだがどうでもいいことだった
因みに原作でもゴッグなんだがTV版ではゴックと言われただけなんだ
GCの8on8でも赤3ゴッグは役に立つぞ。
文字通り壁だけどw
おれはゴッグ起動4を愛用してるかな
起動4まであればまあ不自由なく動ける
このゴッグ流れに便乗で
「とりあえずグフのっとくか」
「格闘機はグフ安定」のジオン兵諸君!
ゴックはいいぞ!
硬い!
Nで300
青5でも260
メガB 密着時で80ダメージ
魚雷 タックルカウンターで90ダメージ
3連QDで130
この数値をどう見る?
そこらの将官も軽視する機体だが・・・だからこそのこのダメージが生きる!
青4赤パンツが190 青5タンクが250 青3ダムが298
どう見る?
高ゲルもジム改も次回バージョンアップにご期待下さい。
現在テスト運営中です。
こんなとこか
ウチの大将、高ゲル使いになろうかと言ってる
シュツルム愛用して高ゲル強いと豪語している・・・リプレイ見ても確かに活躍している
ただ、味方があわせにくそう。
というか可愛そう。
野良ではテンション下がるし、少し遠慮してほしいのが本音。
今も出撃しているけど。
変化の無い安定を好むのは日本人の悪い癖だが、いままでかなり練ってきた戦略や戦術のすべてをねじ伏せてまで使う機体かと。
あんなに話し合い練りあってきた日々の絆を一気に破壊する機体
それが俺にとっての今のコスト270の高機動型ゲルググ
>>835 プロトタイプゴッグはGOGGなのにゴッグはゴックだと主張するつもりかい?
ゴッグは格の中で真っ先にコンプしましたが何か?
QDはできるが外しループできねえから
ガチで格乗るっつったらゴッグしか乗れないんだよおorz
つギャン
つガトシー
外しできなくても強いよ。
Gジェネじゃゴッグでズゴックだった。
正直非常に紛らわしい。
バンダイも両方使ってるからな
>>840 うまく使いこなせるなら、別にいいと思うよ
俺は1戦目はガチにして、2戦目で遊ぶか、機体消化するかとか考えるから
1戦目で高ゲル使って活躍してくれるなら、全然かまわない
人によっては、あの高機動さえあれば、なんでもできるって人もいるし、実際に機動性は絆では重要
別に戦術なんていくらでも変わるしさw
稼動初期と今を比べたら、DASとかノーロックポイントでタンク戦術だって大きく変わってる
だから、高ゲルは使いにくいというのは自分が感じたことだろう
俺も、高ゲルは立ち回りが難しいから、普通に出せる機体じゃない
>>840もそうだろうけども。
でも、大将となれば使えても不思議じゃない
まぁ称号や、PN、携帯サイトのプロフィールで高ゲル職人をほのめかす何かがあればもっと分かりやすいけどな
とにかく自分で使いづらかったからといって、それを個人に当てはめるのは難しいな
まぁ一般的には使いづらい機体ではあると思うよ
高ゲルは味方に負担が大きいと思うぞ。前線支えられる機体じゃないし、味方のカットすら満足に出来ない。特に将官戦じゃあの中途半端な性能と高コストは正直辛い。ゲルビーのほうがいい。
>>847 たぶんするとしたら、シュツルム・ロケラン・クラッカーみたいなサブでカットするんだろうなぁ
ダメージ効率はゲルビーの方がよさそうだね
だけども、機体に好みを見出すってのは、俺が連邦でジムストでやってることだし、否定はできないな
まぁ活躍する立ち回りってのがあるかもしれないね・・・
避けれるだけじゃ勝てないゲームだから意味茄子なんだよな。
あんまり無駄に高機動なんで、装甲セッティング試し始めたよ。
え、ストライカーってネタ機体なのか・・・?
44の時Ez8が速すぎるもんで、大抵ストライカーなんだが。
機動4でもHP250だし速すぎず遅すぎずのあのスピードは大好き。外しも安定するしな。
Ez8だと外した時どっかにすっ飛んでくんだよなぁ・・・ライトアーマー・陸ジムなら安定するのに何でだ?
ちなみに同じ理由でジオンもギャンに乗れないんだぜ。グフカス・グフ・アッガイマンセー!
>>840 勝てるなら何乗ってくれてもかまわないよ
野良で出されても勝てるなら文句ないし
現状だと下手にザク2とか出されるよりはいいと思う
今までの低コ戦術も
それを破る連邦の戦術あるしね
>>850 陸ジム弱体化が来る前の話だけどもねw
陸ジムがあるのに、なぜジムスト・寒ジム・簡単8に乗るのかって時代・・・
LAは青4限定で別の仕事があったけど
今では、格は全機体コスト相応の性能でガチだと思う
いい時代になったものだ
なぁ・・・アッガイのどこがいいのだ?
見た目以外で。
俺はおさえ、護衛にグフカス
ガチはギャンかゴッグ
野良はグフ
アッガイのメリットって何?
というか強さというかあえて選ぶ理由?
EZ8、LA、寒ジムには低空はずしがあるからな・・・・
うかつに近寄れねぇw
孤立してる時に一回切られたら終わる
>>853 コストの安さ、機動性、QDの威力、可愛らしさ、油断を誘う
色々あるだろ?
格闘でコスト最安値ってことじゃないかな
アガ粒子でQSかミサでQDC、頭部バルカンで捌ききれないなら、ダウン狙えるし、撤退にも使える
格闘の基本は詰まってると思うけど(ジオンだけで見る場合
グフは外しができるけども、うちの体感の機動性はアッガイと変わらない
ゴッグは高威力重装甲だけど、全体的にもっさり感が拭えない
グフカス・ギャンあたりだと、高コスになって、ちょっと敬遠してしまう
コスト相応の性能は持ってるんだけど、囮としての役割も兼ねるようになる
アッガイは柔らかめで、威力的にも平均、やや足回りも引っかかるけど
ちょっと悪いってところで、全体的にバランスが取れてて、コスト140の安さ
そんなところがメリットかな
グフカス、ギャンは高コだから敬遠ってのが今のジオンのダメなところ
アッガイがいくら安いとはいえ2落ちすればギャンよりコスト食うことになる
ギャンは2体におわれようが十分逃げられるし
乗ってる奴に後退する気さえあれば十分0落ちいける機体だしな
ギャンは引き打ちするための機体です。
射撃とタックルで相手殺せる
>>858 >>857 そりゃそうだ
高コは性能がいいから、コスト高くても使われる、というか使われるような仕様になったわけだし
高コには高コに相応しい性能があるから使うし、低コには低コにふさわしい気安さがあるから使う
両方とも一長一短で結局、編成とかによって、使い分けが必要だってだけじゃない
うちは多少、きわどい局面で博打して、ムチャをする傾向があるからアッガイ向き
最近は念願のグフカスもよく使うし、冷静に戦況を見れるようになったけども
どっちも機体ごとの立ち回りをしっかり守れば使えるよ
>>857は逆に、俺が街する相手の場合
高コ使う割りに、引き際をわきまえずに2落ちする香具師が多いところがジオンのダメなところだって思う局面が多いな
機体ごとの特性を知れっていうかね
861 :
ゲームセンター名無し:2008/01/05(土) 20:48:17 ID:FoDYixw40
ちょっと皆さんwikiで見たけど、
なんだかジム改、高起動ゲルググなんだかものすごく
運用方法が分かんない。特にジム改の初期装備の使い方
はっきりいって分かんない両方のリロード時間半端じゃない。
使うんだったらジムコマのほうがいいような気が・・・
なんだか今回のバージョンアップ間違いじゃないのかと
自分は考える。皆さんどう?
>>861 新機体はロマン機体 4vs4のガチ編成に枠無し 次のアップデートまでお待ち下さい
てな感じだ
>>861 FAのぶっ飛んだ仕様以外魅力ないVER.UPだったなぁ。
これもほぼ使ってないけども。
一番うれしかったのはジオンF2のときだなぁ。
ついに新主力機来たって感じがした。
なんといってもジムストライカーのオート格闘。気持ちいいね。別にフルチャージにこだらわなければ、射撃から繋いでもいいし。もちろん相手の死角から5連撃もあり。
>>861 ジム改は、メインBマシ(単発)が出てからまぁ何とかなってる。
無駄弾なくせるから単発Bマシオヌヌメ
それでやっと『普通』になっただけだが。
ジムライフー出てから何回か試してみたけどさ、
バンナムは完全にライフルありきでジム改作ってるよな。
100マシAは弾がトロいし、寒マシBは器用貧乏だし。
しかしそれにしても評価出来るのはジムライホーだけだし、
歩きに無力・速くない・機動上げると異常に脆い・連撃の威力も変わらない
開発は同コストの赤ズゴや、改より安い陸ガンと比べて何かおかしいと思わなかったのかね?
リロード自体は残弾管理に慣れれば両方弾切れにはならないから不満はないが、
何か他に利点が無いと本当に使い道に困る。
歩き崩せないなら、ライフルの威力が60くらいあるとか
ガンダムくらい速いとかでもやり過ぎじゃないよな
流れ読まずに次の新機体予想してみた。
【連邦】ALEX(コスト270)【武装】
メイン:ビームライフル(弾数が多く、リロも早め。但し、威力は80)
サブ1:バルカン(普通のバルカン)
サブ2:アームガトリング(ジム改のサブに近いがリロ早め、コスト+40)
格闘:サーベル(三連撃。威力は90近い)
【ジオン】ケンプファー(230)
【武装】
メイン1:ジャイバズ×2(交互に発射。ミサランみたいな感じ)
メイン2:ショットガン(ゴッグのメガAの射程を長くした感じ。近付くと威力アップ)
サブ:シュツルムファウスト×2(トロと一緒。二発同時なので逃げにくい)
格闘1:サーベル(普通の三連撃)
格闘2:チェンマ(弾数性。一発ヒットで80。コスト+20)
正直スマンカッタ。ミーシャごっこがやりたいだけなんだ。
正直、回転の速い高弾速のマシと
相手を動かせるサブのほうが便利なんだよな、
マシをずっと撃ちまくれるより
つまり陸ガンと
まあ新地開拓したかったんじゃね?
傍迷惑な話だが
マシンガンはスタンダードの3発がベストだって赤ザクで解ったんじゃねーのかよ
>>866 バンナムも頭使ってる訳
いきなり「使える新機体」をだすのではなく、最初はイマイチな性能にしておく
数ヵ月間プレーヤーに運用テストをさせておいてからバーUPで使える子に
そうすりゃ2度おいしいだろ?
ジム改がダメダメなのは認めるが、連邦にゃ鉄板機あるんだからいいじゃん。
赤蟹が羨ましいってったって、戦場に2体も3体も出せないし。
>>871 しかも陸ガンより乗る機会&機体保持者が少ないので
明らかに乗りなれてないのが目に見えてる奴がおおいしな
つかジムライ2発よろけに格闘2連撃しか入らんとか…バンナム馬鹿ですか?
>>859 でもギャンて射撃が泣けてくるほど弱いよね。全格闘機中最低じゃない?
ほんとミリしか残ってないのにQDでしとめられないこと多数。
あいつのQDの威力一桁いってるんじゃないかと
高ゲルやG-3みたいに、コスト高いなりに何か優れた部分があって
それでも一般的なガチ編成のパーツとしては組み込めない。
ってんならまだ仕方ないと思えるけど、完全にコストと不釣り合いだからなぁ。
それはそうと今日4人でバーストしてるとき、相手が一戦目高ゲル祭だったんだ。
で、たまには俺達も祭りでもやるか、ってことで二戦目にジム改祭で行ったわけさ。
そこで気付いたんだけど、開幕に全力ダッシュするとき
出たてでNセッティングのジム改と、機動4まで上げてあるジム改が普通に並走してたんだ
そのまま埠頭のクレーターに到着したのもほぼ同じ。
まさかジム改ってリアルに調整ミスで、機動上げても速さ変わらない。なんてないよな?
ただ勝ちたいだけなら連邦には陸ガン×2、Ez、ガンタンクという鉄板編成があるわけだし
ジム改は近距離フルオートを楽しむ機体だと思えば
楽しさと勝利を両方得ようなんてのは欲張りすぎということで
ギャンはサブでQDするほうが威力は高いはず
ギャンのメイン射はダウン値が高いから時間かけて複数捌くのに向いてるだけで…
赤蟹強いよ
でもね
88でザク使って切り込めない近距離乗りには
一生乗りこなせない機体だよ
つまり戦場で強い赤蟹に出会う確立なんてほとんどないよ
ギャンのメインは撤退及びけん制においてその効果が発揮されるしな
特に拠点に逃げる時は最高といってもいいほど
やっぱゲルググやガンダムやギャンみたいな高機体は空気嫁というか
ネタの範疇越えてない?
ゲルググとガンダムは同じ扱いかもしれんがギャンは違うんじゃないか?
ギャンはどちらかというと近距離的な戦い方してたほうが強いよ
44の場合は切りに行くんじゃなくて
引き撃ちで粘りながら相手が切り込んでくるまで待って
そこからカウンター狙う方がいい
自分で間合いを作れる機動力がギャン最強の所以
無駄にサーベル振るんじゃねぇ
はずさないでQDCでもう一回間合いを取った方が良い
相手が切り込んでこないなら引き分けに持ち込める
つまり負けはない
ジム改を修正するなら・・・リロード早くするんじゃつまらないから
ジムライフルの弾速を5割り増しにするとか、
有効射程距離・ロック距離300mにするとかにしてくれ。
LAより早く、LAより装甲があり、LAより攻撃力があり隙がほとんど無い
ギャンがネタとな?!
ギャンはネタじゃないし、ゲルダムもネタじゃない
ネタなのは乗ってる下手糞
そういう奴に限ってザクジム乗っても高コスと同じ動きするから糞使えないだけ
上手いやつが使うと本当に手をつけられない機体
俺もここ10クレほどガンダム使い続けて半ダリオ状態になってるんだがガンダムの強さを知ったよ
ポイントはほぼ350前後取れるし10クレで落ちた数は0
バズBも何度か使ったがこれもなかなか使える
ただ開始に味方数名にマシ撃たれることもしばしば
>>886 バズBナパームはトロ対策にかなりいいよ
ただ、絶対に落ちれないけどね
ギャンの立ち回り意識が引き気味
落ちないように心がけている者なら
ギャンに乗っていいかな
基本、爆発すれば900Sいくときもあれば
アベベージが200の落ちなし
ギャンが2回落ちずにアッガイが一回落ちるよりも被害は大きいけど
連邦の化け物に勝つにはギャンでいくしかないと思われ
高コ格闘は忍びのMSだ
けど、高コ近は忍びのMSじゃない。
厨距離カテであると認めざるを得ないダム、ゲルビーは目を瞑るとして
高ゲルと改には代替えがあるんじゃね?と思ってしまう
高ゲルの利便性を見つけた人は教えてくれ
これってネタMSじゃね
あのヘボいブーストを何とかしてくれぇ
>889
高ゲルはブースト使いたい放題じゃないかな?
硬直にブルパもあたらない
フルオートだけど、出入りしながら3発づつ撃てばいいんじゃね?
残念ながら答えになってないと思う
>891
すまん、ちょっと酔っ払ってるw
陸ガン、EZ8にタイマンで勝てる機体じゃね?
と言いたいんだ
44に1機いてもよさげ(多分
確かに支給直後は迷惑だったけど
それ含みでも勝てる場合があるね
895 :
ゲームセンター名無し:2008/01/06(日) 01:40:14 ID:4zVs4gV20
ライフル装備のダムは鴨過ぎるよ。
特に、4V4だと、タイマンになりやすいので、
美味しく頂いてます。
バズ装備のダムにあたった事がないよ。
ずいぶん前、ザク乗ってたらG3中将にフルボッコにされた
また別の日、ダム大将をトロでフルボッコにした
機体の相性と腕でなんぼでも変わるよな
今思い付いた机上の空論
これは俺のめっさ勝手な解釈なんで、否定・意見は歓迎ね。
高ゲルはなんつーか囮に特化した機体な気がするんだ。
ロック幅が狭い→置き撃ちに向く
フルオート→アラート鳴りっぱ
サブ射にロケラン→寧ろサブがメインでMMPはアラート鳴らし
機動力が高い→逃げやすく、追いやすい
なんで44限定だけど思い付いた運用方法
最初に敵タンク特攻→ロックが集中するのを確認後即離脱
追って来るようならロック出来ないギリギリでメインばら蒔き→削りながら釣り(理想は2機以上)
追ってこないなら再び突っ込んでひたすらタンクの邪魔しまくる
うん。トロでいいような気はするけどそこはそれ。G3並(なのかどうかは知らんが)のスピードで翻弄すればいいと思われ。
え?ジム改?使い道あるのアレ?
>>897トロは高低差に弱いからNY、GC、GU、とかなら高ゲルのが良いんじゃね。
勿論0落ち前提だけどさ。
ジム改の運用法
88での乱戦に外側からトリガーハッピーに撃ち尽くし、
高機動を持ってアウトレンジで素知らぬ顔をする。
マルチでブースト踏ませてBRズドン
これぞ一番それっぽく聞こえる机上の空論
高機動ゲルは火力がザク以下なのがなぁ。あと足は確かに速いが、ブーストの回復が遅くて長距離だと速くない。ロケットランチャ持てばマシになるのかもしれんが、正直トロのほうがいいと思う。マシが18発ってのが悲しすぎる。
ジム改のライフル弾ってリプ見るとかなり2本棒が長く残ってるんだよね
グフカスガトシーみたいにロックと射程が違う気がする
ハーフライフやってて置き撃ち上手い奴検証してくんない?
高ゲルは封印されたバグ技SBCの再来かと
ジム怪はカットマンに最適じゃね?
ライフル&ブルバはマジつえーよ。
交互に使えばつねに弾撒いてられるし。
あのリロード時間で常にはねぇでしょ
>>905 スマン。
常には言い過ぎだった……。
でも完全な弾切れ状態は先ず起きないんだわこれが。
よほど乱射する場面がない限り、あの糞リロードもさほど気にならないから不思議。
でもまぁタダのカットマンだったらいらないよな。
さんざん言われてるが自分から仕掛ける種がないのは痛いよ。
素ジムなら体張ってつっこんでいけばいいけどそれもしにくい。
カット専用ということは44ではいらない子ということ
思うんだがジム改こそビームライフルが必要なんじゃないかって思えてきたよ。
基本はブルパで動かしーの、安易な着地にすかさずビーム!
コスト220なんだし前出ないんだから今更50増えてもどってことなさそうな・・・
まぁイラン子に変わりはないか・・・
新近、今日ようやく使えた
あのストッピングパワーのなさは44の戦場で
どうしろってんだ
VerUP前にジム改は赤ズゴのように常時リロードで威力高めのスプレーガンが装備できるに違いない!
と夢見ていたときがあった
でも、それ装備できたとしても赤ズゴにはるかに及ばないね・・・
同じコスト220
赤蟹 :格闘威力高い 良誘導のメイン 常時リロード 機動性○
ジム改 :格闘普通 マシなので硬直ねらえば当たる リロード× 機動性陸ガンと同じ
くじ引き機体と今ではもう街下げ以外じゃ取得不能の機体を一緒にしないで欲しいな
くじびきはほら、あれだよ
アンバランスなんだよ
赤蟹が強いのはサブとブーストと着地硬直の少なさ
ジム改にマルチ付けて機動上げてネックになってるリロードを改善すれば・・・・・・
ジムライフルは使い方次第でBSG並には使えるよ
150メートルでギャンの着地拾えるしね
まぁジム改で一番問題なのは機動力じゃない?
耐久240まで下げてもあの程度の機動力じゃあねぇ
もう陸ガンの性能を
「パワーがジムと全然違う!!」
位にしてコストジム改と入れ替えようぜ?
BSGの無いジムなんて…ジムの正統後継機として認められんな
寒冷地マシいらないからリロード6カウントのBSGをメイン・サブ両方で使えるようにして欲しいものだ…
まぁ…ジム使うけどな
逆に考えるんだ。
ジム改が陸ガン程度の機動力なんじゃない、陸ガンが調整ミスでジム改並の機動力を持っていると考えるんだ。
…あれ?結局ジム改いらなくね?
体感ではジム改、陸ガンよりは気休め程度には速いぞ。
ジムコマより遅いから結局使えんが。
凸改メインの寒マシBにサブで誘導アリの3発グレが付けれりゃ、ちっとは使える子になるんだがなぁ
まぁ正直な話、今の連邦ならちょっといじった程度じゃ
でも〜使うけどな、になっちゃうな。
つーかジムと駒の中間性能でマシ持ってるだけでよかったのに。
なんてか、ここは地の果て流されて俺って感じにお蔵入りしそうだな、ジム改。
異様なまでの機動力を持つ高ゲル、GP02を彷彿させるような高火力のFA、高弾速の溜弾や高威力散弾を持つドムキャと違ってジム改でしか出来ないことって無いからね。
そりゃお蔵入りもするよ。
あんなにコスト高いのは対の高ゲルに合わせてるとか?
陸ガンが安すぎるにしても220は無いわ
>>912 ジム改もそうだが赤ザクだって
装甲
ジムコマ>赤ザク
機動性
ジムコマ>赤ザク
硬直
ジムコマ=赤ザク
メイン
ジムコマ≒赤ザク
サブ
赤ザク>ジムコマ
ジムコマは乗ったことないからwiki参照にした図だけどな。
FCSを忘れてたな
ジムコマ>赤ザク
赤ザクはあれだよなw
でも赤ザクの時点でこれ以上強くすると
赤蟹そして赤ゲルがトンデモ性能になるししょうがないっちゃしょうがないか
結論
ジム改190
陸ガン220
バンナムさん次回ばーうp調整ヨロ
>>924 追加を
スマート差
ジム駒>赤ザク
かっこよさ(モーション込み)
赤ザク>ジム駒
俺にとってはかなり重要なポイントだ
>>926 それでも同コストのジムコマと比べてこの性能差はひどい。
タックルは赤ザク>ジムコマということを考えても、せめてFCSだけでも・・・。
いや。タックルの威力は同じだけどな。
洒落ザク足短くね?
ふと思ったんだが
ジム改とか
連ザ2みたいに同時2体攻撃ぐらい入れてもいいぐらいだよな
あのコストだと
>>924 ブースト速度は赤ザクのほうが上で
ブースト効率はジムコマが上だったはず
>>932 だな。
連邦近距離の中でも相当上位に位置するコマより赤ザクの速度は高いわけで、
持続は無いが速度は格のそれに迫るものがある。
使いにくいことは使いにくいんだが、コマと比べても劣らない性能だと思うぜ
機動性はほぼ同じと考えて、ほぼ同じなのは排除してまとめて考えると。
ジムコマ:装甲、FCS、スマートさ
赤ザク:サブ、かっこよさ、タックル
ということか
赤ザクってジオン44じゃ結構重要だと思うんだがなぁ・・・
トロと違ってジャンプが優秀でF2と違ってクラッカー・ザクマシでプレッシャーになるし(単にオレがハングレ嫌いなだけだが)、硬直もいい感じ。
オレ的ジオンガチはグフカスorギャン・トロ・赤ザク・マカクor生タン。
トロトロだと近付かれた時が怖いし、F2より赤ザクの方が(個人的に)自衛しやすいし。
まぁあのFPSの狭さと機動2までしかないのは何とかして欲しいが。装甲そのまんまでいいから。
送信して気付いた。
FPSって何だよ・・・赤ザクに核バズーカ持たせて拠点叩いてくるorz
>>934 メインは?
コマのブルパAは異常性能だと思うが
>>937 赤ザクのMGはリロードが5カウントと早い
タンクに寒マシフルオートで砲撃阻止とか、
硬直狙ってフルオートで削り倒すとか、ジム改にしかできない事あるだろ?
結論出すには早すぎるぜ?
>>941 それやるなら外せる格にタンクについて貰った方が何倍も早い。
護衛捌きながらタンク虐めるなら手軽にダウンさせられないというのがかなり致命的。
かと言って格闘振るなら同コスト帯にEz8という素敵機体がいらっしゃる。
敵護衛を手玉に取るまでのブースト力が無いから44だとどうにも使い道を見いだせない。
先達の皆様に質問。
ジム改、機動セッティングだとあんまり早くならない割にHP減り杉って話だが、装甲セッティングだとそんなに遅くならないのにHP沢山ウマーとかなんないの?
多い日も安心
一つ聞きたいんだが、陸ジムの三連撃目は陸ガンとかの三連撃目のタイミングより早いんだろうか?
>>943 タンクの周りに護衛がついていたら、外しなんかしてる余裕はないと思う。
格が辿り着くまでに護衛の注意を自分に引きつけつつ、
タンクにはフルオート垂れ流して砲撃をストップさせる。
ダウンさせられないのはキツいが、そこは他の味方に任せればよくね?
>>949 護衛が付いてる状況でならフルオートは怖くも何とも無いが
それが通用するのは姫タンクだけじゃね?
フルオートは余程密着しないとふわふわでも歩きでも余裕でかわせるしなー。
援護捌きながらタンク止めるならハングレの方がいいような。
やたらジム改祭りが多いんだが…
ジム改なんか話題になるだけいいぜ…
高ゲルとかいらない子すぎて話のネタにもならねぇ。
4:4とか1機いるだけで勝てる気がしねぇ!
>>953 機体の完成度なら高ゲルのほうがましなんだけどね、
個人的には
意外にジム改は皆の期待が大きかったのかも知れん
>>954 いやいや、高ゲルの爆発力のなさは異常。
ロケランあったらどうか知らんけど…。
格闘カットすら格闘かタックルでしかできんのに、突っ込んだら群がられるジレンマ。
確かに、あのストッピングパワーのなさはないな。
いざ味方が切れてる現場に急行しても、
間に合わないことあるもんな。
たしかに。
220で高いとか突っ込みにくいとか行ってるがこちとら270でい。みたいな
ロケランもダメ低く設定されてるのと、持ち換えが結構あってリロード中には使えるけど混ぜて使えない罠
コゲはMGBなら、カット役とかに便利だと思うんだが
あと、何気にクラッカーが3発あるのにリロードが8カウントと早いのが良い
ジム改はライフル来てからが本領だと思う今日この頃
なんか硬直ないBG撃ってる感覚だねあれ
サブを6連マシかプルバにして弾数管理さえ注意すれば割りと良いとこあるじゃないかとおもた
>>954 タックルや格闘の方がリターン大きいが、カット優先ならサブのクラッカーやシュツルムでダウン取りだろ・・・
先行支給だから、両軍ともに、中途半端すぎて、もう1段階調整が必要だな
先行支給=ロケテぐらいにバンナムが捉えてくれてればいいが・・・
ゲルは、メインのマシの威力をあげる、(どうせよろけつけても、ドム安定とかってなるしな)
サブの誘導や威力をあげるなりして、サブを使いやすく
ドムキャは、機動性、これが致命的
ジム改は、コストを下げるか、機動をあげるかのどちらか
リロードは俺が二つを交代で使う限りでは、あまり困らないな
まぁ数カウントくらいは短くしてもいいかもね
ばらまくような乱戦になったら、弾切れるけども、基本硬直を狙っていくなら、大体あのくらいでいい
どうせ相手を動かせねぇし
FA? メインとサブミサBの誘導を上げるとかかな・・・俺的には、使えないこともない
が、クセがありすぎて、いらない子ってところかな
機動性がのろいのは、ミサAの威力と相殺だな、普通の中距離だったら、メイン+ミサB+WBRAの性能で200くらいで出てるはず
実際ミサA着けるから、機動低下つくわけだし、まぁアレはあれでいい、MSだったらHP200、拠点でも4割奪えるとか破格性能だし
>>948 3段のタイミングは全機体一緒
陸ジムEZ8陸ガンはモーションもタイミングも同じ
>>952 つーか祭り開催して弾幕祭りでもないと消化できないんだよなコイツ
4or8機のマシンガン弾幕は異常
でもガチ編成のジオン側に、なんだかんだでコスト負けするし拠点も落とされる
俯くなよ〜振り向くなよ♪
ジム改の弾幕祭りは俺もやったことある。
あの削りっぷりはなかなかに面白いものがあるな。
ただ、削った後が続かないからなかなか勝てないんだがw
赤ザクで前線突破した後拠点落として、前線がかなりジ軍側に引いてたから、ジム改追いかけてたんだけど、突然硬直にもマシンガンを撃ってこなくなった。
何かと思ったら単純に弾切れなんだよな、なんていうかどう考えても高コストの価値は無いよな
>>965 格であるグフカスのガトシーよりリロ遅いとか存在価値ないよな正直言って
高ゲルも
>>966 しかも陸ガン→ジム改のコスト差30点ってあのマシンガン持つ為なんだぜ
>>967 ジャンプ性能一緒でブーストはむしろ陸ガンが上だし、あれはないわなw
もうコスト入れ替え決定だね
>>966 まだ足という売りがある高ゲルは恵まれている
一番恵まれてないのは追加武装に期待して残念な試合内容を繰り返した俺らだろう
>>964 ジム改は織田信長の鉄砲隊しかないなw
一番隊、前列で一斉射撃だ〜、二番隊、後ろへ下がり、リロード〜
>>972 ネタ的にはまだ砂でやったほうが面白いな。
つーか、既存機体に追加支給は来ないのか?
システム的に難しいのか?
>974
武器によってロック距離変えられるから、こんな感じで
マゼラトップ砲
コスト+30
弾数3(リロード9カウント)
起動低下−中−
ロック可能距離450m
有効射程距離200m以上
最大射程距離500m
拠点攻撃、◎
装備するとタックル威力が20に低下します
装備すると格闘が2連まで、威力は15→20になります
ガンダムってほんとに硬直極小か?使ってみたらダッシュも着地も陸ジム並に硬直でかいと感じたんだが
Ezとガンダムでは全然硬直が違う
ダッシュ硬直はとてつもなく大きいよ
グラップル(か小ジャンプ)すると普通になる
wikiの書き方は誤解を生むねってか間違えてるというべきか
test
>977
ガンダムをそういう風に考えながら運用する人が少ないから、誤情報も多いはず
検証してwiki更新するとよろしー
wiki
更新しても一部の頭のおかしい奴にけされる件
>>977 昔は硬直が極小だった、でもG3が出てために修正食らって硬直増加。
昔並みの硬直を味わいたければG3をどうぞって感じ。
間違いって言うよりバージョンアップによる変更だな。
高ゲルもジム怪もJU専用機だろ。
ってか次のJUでタンクで拠点落とせるのかねぇ?
特にジオンは2〜3機で正面と右の小窓から撃ちまくられると
どうしようも無くなりそうな。
俺はザクで押し込むけどな!蜂の巣になるかもしれんが…
絆wikiは管理問題掲示板出来たあたりからおかしくなった。
ところで新スレは?
wikiと言えばザクのクラッカーリロが9秒からいつの間にか10秒なってたんだけど、どっちなんだろ
じゃあ建ててきます
989 :
1:2008/01/08(火) 09:58:18 ID:Y/hc5bmv0
建てたけど、その後の連投規制が
それと用事が入っちゃったので、すまないけど誰かあと頼む
990 :
ゲームセンター名無し:2008/01/08(火) 10:25:37 ID:/fnH8uRAO
機動4の陸ジムとN設定のライトアーマーどちらがいいの
装甲値は変わらないし…ライトアーマーがいいのかな
>>989 <<ありがとう>>
<<やったな>>
>>990 使ってる武装によりけりじゃない?
着地はLAの方が多少軽いけどね。修正のせいであんま変わらない。
同じマシAで、機動に特に差を感じないなら10安い陸ジムでいいと思う
まあLAでわざわざN〜赤設定する意味は無いと思うけど。
ライトアーマー装甲4BRでスリムゴッグ気分になれるぜ?
994 :
ゲームセンター名無し:2008/01/08(火) 18:17:40 ID:G1HlfzUl0
やっと3連撃ができるようになった
>>993 ライトアーマーに装甲ぺたぺた貼るハメになった整備兵のことを考えてあげてください
>>995 まあ確かにライトアーマーの装甲厚くするとかフルアーマーの装甲削るとか普通に考えりゃ意味不明だわな。
>>975 中距離ザクとして
ザクJ型が実装されたりして
メインはマゼラトップ砲だけなんだけど
サブが異様に豊富(マシ4種・ミサポ・バズ・クラッカー)とかw
1000なら旧ザクが格闘機で登場
>>998 1000取れないなら、やるんじゃねぇ!
いつまでも旧ザクでないじゃないか!
1000なら旧ザクは出ない
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。