メモリー管理では、昔、こんなコードを使ってた。当時は便利だった。
今はかなり複雑なコードになってる。
class CGMem
{
HGLOBAL m_hMem;
DWORD m_dwSize;
public:
CGMem(){m_hMem = NULL;m_dwSize = 0;}
virtual ~CGMem(){Empty();}
void Empty(){if(m_hMem == NULL)return;GlobalFree(m_hMem);m_hMem = NULL;m_dwSize = 0;}
void Alloc(DWORD size,UINT dwFlags = GHND)
{Empty();m_hMem = GlobalAlloc(dwFlags,size);m_dwSize = size;}
void Realloc(DWORD size,UINT dwFlags = GHND)
{ m_hMem = GlobalReAlloc(m_hMem,size,dwFlags); m_dwSize = size; }
void Create(DWORD size,UINT dwFlags = GHND)
{
if(size <= 0)Empty();
else if(m_hMem == NULL)Alloc(size,dwFlags);
else Realloc(size,dwFlags);
}
LPVOID Lock(){if(m_hMem == NULL)return NULL;return GlobalLock(m_hMem);}
void Unlock(){if(m_hMem == NULL)return;GlobalUnlock(m_hMem);}
DWORD GetMemSize(){return GlobalSize(m_hMem);}
DWORD GetMemFlags(){return GlobalFlags(m_hMem);}
DWORD GetSize(){return m_dwSize;}
HGLOBAL GetHandle(){return m_hMem;}
};
これってどうなるの?
クラスを削除したときにメモリも開放とかそんなん?
ぶった切って悪いけど、外注を使ってる人って居る?
もし居れば外注を使うメリットデメリットを聞かせてほしいのだけど。
そだよ。
ちなみに、Create関数があるからAlloc関数とRealloc関数はprotectedにしても良かったな。
俺はデバック用にグローバル変数でメモリー確保回数のカウンターをつけてるなぁ。
リリース時にもちろん減らすよ!
タイトルいって、ゲームして戻るとカウンターがずれてたりしたら原因探す!って感じで
>>815 メリット
・質と締切がある程度保証される
デメリット
・対価(主にお金)が必要
あと人によってメリットかデメリットかわからないが
・関係がドライ
まるで会社やないか・・・・・
お金を出すから製作に口はださないで作業だけしてねって言える点が外注の一番のメリット
いやいや、会社だったらそれこそ1人月とか考えないとアウトでしょう。
それなりに安くやってもらえる。もちろん、相手もアマだから出来はそれなりだけどさ。
ただし、ちゃんと相手をリスペクトしなきゃいかんよ。仮にも大抵の場合、アーチスト様(笑ってはいけない)
として依頼するんだから。時給で計算したら割に合わないのは向こうも一緒な訳だし(謝礼なんて僅かな額でしょ)。
だから、コミュニケーションコストはかかる。誤解されるのが当たり前。
長いメールを読まなくても、一度説明したことを聞かれても、それとなく促す、何回でも笑顔で説明する。
結果的に、人を使う勉強にはなる(本業でもノウハウは使える)。
同人活動の経験で本業が云々って言っちゃう人って・・・・
学生さん?
いや、社会人だけども。
人の使い方なんて、同人だろうが、会社だろうが、あまり変わらないけどね。自分の実感だと。
逆に聞くけど、人のモチベーション管理なんてそんなに変わるのかな?
824 :
823:2011/08/22(月) 02:50:01.92
あー、念のために書くけど、今は「外注」の話をしているからね。
友人とか、知り合いだと、また別の原理が動くよ。当然ながら。
金払ってる以上、仕事をしっかりやってもらうのって当然じゃね?
「外注が金銭的に割に合わない」程度の金しか払わないような委託ってないっしょ
「こちらは○万しか払わないから、この程度でいいですよ」とか仕事で言った事無いんだが
>金払ってる以上、仕事をしっかりやってもらうのって当然じゃね?
その当然は何で保証されるのか?という事だよ。
会社なら、契約でガチガチにやるわけでしょ。お互いに社会的信用もあるし。
それでもなお、裁判沙汰とかある訳だ。プログラムがちゃんと作られていないとか。
同人でガチガチに契約を縛っているというところは聞いたことがないし、とすると、
どうしても相手の「善意」に頼る部分があるという事だよ。
自分も外注を使ったが、口約束の部分がでてくる。
あと、自分の場合もプロに依頼できる値段ではないよ。
でも、出来るだけプロに近いクオリティは欲しい訳でしょ。そうすると、なるべく相手に
気持ちよく仕事させた方が得だと思う。
お互いの善意が良い作品を生むならそれで良いと思うけどね。
あと、「同人価格」で引き受ける音屋さんとか普通にいる訳で、人間、金だけじゃ動かないと思うよ。。。
結局、環境が違いすぎて経験いくなくね?
ごめん。日本語になっていないと思うんだが。何を言いたいのか分からない。
ほんとうだ、条件が違いすぎて人を使う経験として活用できなくない?
なるほどね。逆に考えるんだ、ですよ。
「条件が違うから共通して使えるに部分に気がつく」というか。
「人を使う」という面で、条件が違っても同じ事が言えるなら、
それは割と本質的なものではないかな。
>>826 >「同人価格」で引き受ける音屋さん
つまり相手に気持ちよく払わされてる訳だなw
なん・・・だと・・・・!?
外注扱いだけど全員知り合い
でも前いた会社つながりでみんな本職なのでそれなりのお金は払ってる感じ
遠方の相手と契約書を作る場合
契約書を送って、サインと判を押してもらおうと思うわけだが
目の前で見てるわけではないので、自分じゃない別の人に名前を書いてもらったり
それ用の三文判を作って押される可能性もあるよね。
こういう場合ってどうすればいいんだ?ここら辺もやっぱ相手を信頼するしかないのか。
企画=セックス
プログラム=出産
正直、プログラム担当はマゾか変態の域(゚ω゚)
その例えだと
成果物=子供
はプログラマのものだろうから、かなりおいしそうに見えるが。
代理出産?親権は代表持ちだよなぁ
代表兼プログラマーが普通だろ
それを言うなら企画兼プログラマーだろ
>834
信頼できない人と契約を結ぼうとするなよ。
841 :
スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 15:14:19.21
そもそも同人に企画専任させてるサークルなんてあるのか?
信用できないから契約書なんてものがあるんだろ……。
契約書に夢見過ぎじゃね?
日本では口頭でも契約が成立するでしょ。
契約書って何らかの間違いが発生したときに、互いの責任の所在を決めるときに効力を発揮するんだよ
普通は契約に至る前に選考とか審査とかあるでしょ、信頼できないならそこで外注候補から落としちゃう
契約を結ぶなら信頼するしかない・・・・
そこに依頼しないって選択もあるから、とにかく自分が信頼できるまで相手と商談するしかないよね
契約書なんて裁判にならんと役には立たんよ
そもそも無い袖は振れないし、違法な契約は無効だし、矛盾した契約も無効になるし……
契約書がモノを言うのは、相手が約束を守らず民事訴訟を起こしたときに
此方に理があるって第三者に証明する時ぐらいしか思いつかないが。
裁判でも勝てるかどうかはやってみないとわからんし、勝てても必ず逸失利益が
賠償されるとは限らんし、それまでに費やした時間は確実に帰ってこないからな。
詐欺目的の契約書は犯罪だけどな
口頭でも契約は成立するけど、相手が聞いてないと言ってきたらアウトだろ。
あと、裁判で威力を発揮することもあるし、裁判にならないようにも圧力を発揮すると思うが。
確実なものではないが、あった方が安全なんじゃないか。
えっと、雇用するわけじゃないから、法律上は請負契約になるんだっけ?
請負で検索してみて思った事だが、弁護士が司法書士に相談した方が良さげ。
でも、高いんだろうな〜。
プログラマを使う場合は委任契約になるんだな。
雇用契約とどう違うんだ?ややこしいな。
なんか、委任は任せてる感があるんじゃないかな。
クライアントが曖昧な仕様を言って、SEとプログラマが作って、
こんなんじゃない!見たいな感じの・・・・よくあるソフト会社のイメージw
金にかかわる契約も大事だけど
権利の方もちゃんとしておいたほうがいいよね
>848
民事訴訟と刑事訴訟の区別がつくようになったらまたおいで。
856 :
スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 20:44:08.90
普通、ゲーム全体の権利は、代表者或いは企画者が持つものだろうけど
この辺の契約を曖昧にしていた場合、外注先にゲームを乗っ取られる可能性ってないかな。
例えば、絵師に絵を(当然報酬を払って)外注していたとして、突然絵師が
「俺はこのゲームの絵を描いたんだから、このゲームは俺とお前の共同の著作物だと言える。
従って、俺の許可を得なければこのゲームは販売できない。或いは俺とお前の両方が販売する権利がある。」
とか言ってきて、最悪認められたりしないの?
>>858 キャンディ・キャンディのケースから考えて、ソレはあり得る。
というか、販売できないの方になるだろうね。
>>859 そういや、報酬を払って外注したなら話は別だな。
その場合は基本的には乗っ取り不可能かと。
>>860 いや、今の日本の著作権の扱いだと、販売禁止に追い込む事は可能だぞ?
著作権が版権と呼ばれていた頃の名残が未だに残っているからな。
まあ、絵だけを差し替えれば良いわけだが。
でもそれにしたって外注で報酬を払った、受け取ったという証拠がないと危ないのでは。
実際報酬を受け取っているのに、俺はもらってねぇ、無償で協力して作った、なんて言うこともできるよね。
基本的に著作権は、先に配布した側が得る形になる。
例えば、ジャンプ漫画の著作権は、基本的にはジャンプが持ってるし、
TVアニメの著作権はTV局が持ってる。けれども映画の著作権は、
映画監督が持ってて、TV局には無い。
>>863 それは著作権じゃなくて版権の方かと。著作権は制作者全員にある。
そして版権は、基本的には版元にある。
著作権があれば著作物を販売停止に出来るし、
版権があるなら著作物を売る事が出来る。
>>858の場合、外注には著作権はあるけれども版権は無い。
外注先は絵を売る事は可能でもゲームを売る事は出来ない。
ただし、ゲームの販売を差し止めにする事は出来る。
ただしそれは同時に、絵の版権を差し止めにされる危険を伴う。
>>858 著作権は自らの思想又は感情を創作的に表現したものに認められる
絵に限定して言えば、依頼するときに描いて欲しい絵の内容を伝えるだろうから
絵師は自らの思想・感情を創作的に表現したとは言えない
確かこんな感じ。変わってなければだけど。
戦艦ヤマト事件の裁判も参考にはなるのかなぁ
これって原作者は、デザインや漫画を担当してた人に報酬払ってたみたいだけど
それでも訴えられたみたいだね。
権利は適当にしておくとやばいかもね。
そもそも同人の枠内での裁判なんて今まであったっけ?
あるよ
流れ切ってスンマセン(´・ω・`)
質問なんですが同人ゲームでスチル絵が20枚くらいって
枚数的にしょぼいですか?逆に鬱陶しいですか?
ジャンルは逆転裁判みたいな感じのアドベンチャー
871 :
870:2011/08/23(火) 11:03:31.34
です。
前提が足らん
体感5分のゲームだったらやるじゃん。
体感5時間のゲームだったらふつー。
体感10時間声ゲームだったらしょぼい。
同人の定義が問題だが、同人でなくなった頃やある程度有名になった辺りで突然裁判にされるかもよ。
弱小同人のままでも揉め事になる可能性は十分考えられる
874 :
870:2011/08/23(火) 11:19:56.49
>>872 それでも回答くれる872さんあざーっす!
寄り道シナリオというか、クエストみたいなのが結構あるので
最短クリアが3時間・全部のクエスト回るなら10時間くらいです。
クエストにスチル置くと、拾うのメンドクセーってなるかなと思ってます。
うちは銀行で振り込んだ記録と領収書を必ずもらってるなあ。
まあ、そんな異常な人間なんてほぼいないでしょ。
近所でも敢えて手渡し避けて銀行振り込みしたりメールで文面残すのはトラブル回避の常套手段やね
>875
ほとんどいないけど、遭遇する可能性は高い。
マップエディッタを改良した。
ところでさ、こーゆー場合のデータの互換性とかどうしてる。
やっぱ一から作り直し?
普通、自動で一括変換するプログラム作るだろ?
自分で作って自分で改良したんだからできるだろ。
ファイルにバージョン情報を持たせて、それを読み込んでプログラムで対応する。
OK!Thanx!やってみる!
互換部分は大事なところだからじっくり作りなよ〜
カードゲームをやろうとすると、実際のカードとしても遊べるような作りにしたくなるけど、
これはこれで難しいな……勝手が分からんw
カードゲー作る上での一番の罠が
作ってる本人だけが脳内で楽しくなっちゃってて
ルールとカード案だけ膨れ上がって実際何も進んでないパターンかな…
設定とかどうでもいいから最低限必要な数値だけ紙に書いて
実際に複数人でプレイして詰めないと、ゲームとしての質は絶対上がらん
でもカードゲー作ろうとしてる奴って、何故か決まって一人でやろうとする
何故かな
カードゲームはコンピュータ上でやっても面白く無いわ
場をiPad、手持ちカードを複数のiPhoneにして物理的にやりとりすれば
ねーよw
>>885 それを言うと、どんなジャンルのゲームでも大抵
「野球ゲーより野球した方が〜」みたいな話になるから
実際のカードゲームとは分けて考えるべきだろう
遊ぶ上で手軽さも色んなコストも楽しさの質も全然違うんだから
カードゲームに限らず、自分の趣味(同人ゲも趣味だが)と取り込もうとすると、妙にこだわりたくなる。。
あんまり良い傾向ではないと思うけれど…。
>>884 TCGやデッキ構築型など、種類を増やそうと思えばどんどん増やせるデザインだと
ついやってしまいそうだ
それで複雑になりすぎて、プレイヤーお断りになったゲームを知ってる。
肉入りと対戦できるなら、トランプでさえおもしろいよ・・・
詳しすぎると、自分の中で「守らなくちゃいけないこと」が多くなりすぎるからね。
うろ覚えの人が作ると、「おおそうやってバランスとってきたか」みたいな変なオリジナリティが出る。
>>888 野球と野球ゲームは違うだろ
RPGとTRPGだって違う
カードもそうなれば良いんだけどな
オリジナリティそれ自体に価値はない
知らないことが有利になるなんてことはそう無いと思う
>>892 2行目まで888と同じ事を言ってるように見えるんだが
野球ゲームより野球をしたほうが、なんて思わないと言っているのよ
>>885ってレスがあっての返しなのを全く理解してないな
まぁもういいや
そもそも野球を出してくる時点で例として不適当
DBのカードバトルみたいのならともかくMTGみたいなTCGをPC上で再現となると
元ルール破壊しまくりで大変そうね
カードバトルと称するゲームの中には、
単に選択肢がカード表示になってるだけだったりするものもあるからなあ。
手札の概念というか、リソース管理すら出来ないヤツとか。
というか、わざわざ「カード」にする意味あるの?っていう
根本的な疑問が。
アナログの情報管理のためのカードをそのままコンピュータ
に持ち込んでちゃ利点が死んでるだけだと思う。
自分の場合、まず最初に趣味としてドイツゲームがあって、
ただ単に、どうせなら今度作る同人ゲームに、カードゲームの要素が取り込めないかなと思ったのが発端。
で、趣味のこだわりが悪い方向に出て、どうせならちゃんとプレイ出来るものにしたいなあとか、そんな感じ。
実際に印刷するとなると10万コースなのでやらん(笑)
とはいえ、FCのDBみたいなゲームを
カードなしで再現しようとしたら難しくね?
あれはあれでそれなりによくできてた気がするけど。
903 :
900:2011/08/25(木) 18:48:45.71
例えばさ、「コロレット」のルールを流用するとして、画面にカード
出したらたぶんとっつきにくいんだよな。
色々なカメレオンをそのまま出した方が絶対受けも見た目もいい。
カードである意味がしっかりあるんじゃなかったら、ルールだけ
使用した方がいいだろって話。
>>903 ああ失礼。
先のレスで「カード」がカギ括弧で括られてたのを見落としてた。
途中送信、更に失礼。
見た目やUIレベルで「カード」という表現方法を使うかどうかは、>903の言う通り、特に気にしてないかなあ。
例えばTCGを映像化したバトルアニメは幾つかあるけど、別に戦闘シーンまでカードじゃなくていいよね、っていう。
同人なら広告とか関係ないし。
自分が考えてるのは、どっちかっていうとルールデザインの方。
手札管理でもデッキ構築でもいいんだけど、カードゲームに付随する要素って他にもあると思うから。
その上で、もし実際のカードゲームに落とし込んだ場合、現実的な範囲で作りたいなあという。
カードと言う形にすると引き次第という大きなランダム性をなぜか許容できるようになるので
意外と無意味じゃなかったりする
^p^
>>906 TRPGのサイコロと一緒だよな。有名なD&Dなんて、PCゲームで言えば
すげー攻撃当たらない糞げーだけど、サイコロ振る所から攻撃だから
割かし許容される。
PCゲーだと戦闘の頻度高いからじゃないか、それは。
その2つも含めて、色んな理由がありそうね。
>>908 D&Dはやった事が無いので分からないけど、
攻撃が外れた場合、プレイヤーは1ターン何も出来なかったという不満(ストレス)が出るということかな?
コンピュータだと、それこそボタン1つなので、まさに「何もしなかった」ことになるけど、
D&Dだと、どういう行動を取るか作戦会議したり、命中か否かをサイコロで決めるから、
仮に外れてもプレイヤーに「何かやった」感が残るというか。
戦闘頻度もあるけど、ダイスは「自分で振った」ことが重要で、
コンピュータは「勝手に決められた」感があるから納得いかない
んだろう。
乱数確率が一緒でもなー。
見える「選択の余地」が多いほど、プレイヤーを納得させやすい。
シンボルエンカウントとランダムエンカウントも似たような問題だな。
桃鉄でサイコロを自分で振れるのがどれだけ大切かが分かるな
こっちがどんなに悪い目を振っても敵がさらに悪い目を出せば成功するような判定方法のTRPGもあるし
D&Dは知らないけれど敵側(≒ゲーム進行人)もサイコロ振って攻撃したり避けたりするので
自分の結果だけでは確定しない、というのもあるかな
アクションゲームというわけではないけど、なにか取り入れられる要素はありそうだな。
D&Dは振った出目で当たりかどうか判明する。
現役TRPGプレイヤーとしては、「サイコロ」振るのが遊びの範疇なんだよね。
まさに
>>911だと思う。
「今日はサイコロの目がいい」なんて台詞が普通にでる当たり、サイコロの出目は
振った側の持ち分なんだよな。
ボードゲームのカタンのアプリがあるんだけど、それは自分のターンになると勝手にダイスが振られるんだよな。
最初はそれがどうにも納得いかなかった。
一手間だろうと省いたのかもしれんが、ダイスを振るボタンは欲しかったな。
どうでもいいけどエンカウントなんて英語ないのに
完全に日本じゃ敵との接触の意味で定着してしまったなあ
何をいまさら。和製英語なんて山ほどあるのに気にしちゃいかん。
エンカウントとか、エンカウントするとか言っちゃうけど、
ランダムエンカウンターだけはエンカウンターって言っちゃうw
encounterが動詞encountに-er付いた名詞みたいな勘違いから
encountが広まったのは想像に難くない
記憶では20年以上前から使われてる
ちょっと興味深い
8月が終わった
夏コミ以降サボり気味だ
冬まで短いから気合い入れんと…
ゲーム全体のテンポを遅くすれば
ゲームのプレイ時間を水増しできることに気付く。
度が過ぎると腹立つゲームになるが、テンポがよくてもプレイ時間が少ないと
それはそれで評価を下げられるからねぇ。
適度な繰り返しってのもある
アクションやシューティングの何度もやられながらリトライ、
RPGのレベリング、ノベルゲーの共通ルートなど
デバックモードでいろいろしてると、その辺り麻痺してきてて、
初見のプレイヤーが異常に苦労しちゃう事あるよね。
あのバランスの取り方ってやっぱりいろんな人にしてもらって
調整するしかないのかなぁ・・・・
プレイヤーは基本的に縛りプレイするものと考えた方がいい
動画とかの縛りプレイじゃなくて、
開発者が知ってる有利なテクやルートを知らないがゆえの縛りプレイ
>>922 それもしノベルゲームやADVだったら顰蹙モノだなw
文章読むスピードなんて人それぞれなのにそれを遅く固定されたらそれだけでクソゲー確定だ。
もっとも他のジャンルでもテンポ悪いと間違いなく評価は落ちるけど。
デバッグ中だと、ゲーム速度を数倍にする機能を残してるよね?
これが製品版に付けてあれば、やる方は便利だろうけど
想定の数倍の速度でクリアされちゃうなぁと思ったり。
加速器使われるだけ
そういやそんなものもあったね
ノベルはまた特殊だからなあ
読む側としては文章は一画面ぶん一気に全部でて演出とかは入れずに
クリックで瞬時に画面切り替わって欲しいが
ウチは作る度にプレイ時間がより短く済む作品になっている
制作者としては古い作品の方が手間かかってる分愛着があるが、
プレイ時間が短い(制作期間も短い)作品程売上が伸びているウチのゲーム
今5作目作ってるけど制作期間と売上の反比例に時々複雑な気分になる・・・(´・ω・`)
趣味が多様化してる昨今、人生のメインでもないこと一つ一つに
割いていられる時間は少ないものと思った方がよくね?お互いのために。
そうそう、アクションゲームはイージーモードが有れば十分だよ。
最後までクリア出来ないゲームは多少イライラするけど、放り出す方が楽だし。
>>931 無駄な時間がなく稼げる
効率化
結構なことじゃないか
まあよっぽどの大手でない限り時給換算したら悲惨なのが同人だがw
稼げる同人誌ほどは稼げないが、
コピ本レベルの同人誌と違って、
趣味の時間を使い確実に黒を出せるってのは大きい……かも
(外注を大量に使わなければ、だが)
稼ぐとかいう観点で同人ゲームをやること自体がそもそも不毛。
一年かけて作ったゲームを1000円で売るのと
半年かけて作ったゲームを500円で売るのはどっちが売れるだろう。
下手したら同人誌一冊より安い同人ゲーム
なんでや・・・
エロくないから
半年かけて作ったゲームを2000円で売ってる。
>>940 中身については同条件が前提の話に決まってるだろ。
つまりクォリティが同じでボリュームが倍違う、等。
半年違っててクオリティ同じとか言われてもなー
馬鹿じゃねの
>>942 決まってるならいえよ。つーか、機会損失って知ってる?
さらに943のツッコミも至極妥当。
ゲームの基本部分は1ヶ月もあれば組めるんだから、半年違おうが、あとはボリュームの問題だ。
そりゃバグは期間長い方が見つかる可能性は高いが。
じゃ、言い直そう。
半年かけて作ったSTAGE4までのゲームを500円で売るのと
一年かけて作ったSTAGE8までのゲームを1000円で売るのはどっちが良いか。
小規模ゲームを半年に一本頒布すれば、サークルの知名度は上がるが、所詮ミニゲームサークルだ、という印象しか持たれないだろう。
それなりの規模のゲームを二年に一本ペースで頒布すれば、頒布直後は注目されるかもしれないが、次の二年間で、忘れ去られる。
どっちがマシだろう。
作ってから言えって話だーな
はっきり言って今の同人ソフト購入者に重要視されてるのは
いかに旬なものをセンス良く提供出来てるかだと思う
だからどれだけボリュームや数があってもさほど評価には繋がらない
そのハードルを越えられないサークルはずっとマイナーのままだよ
結局運だ運。センスあるのが最低条件。そんな上位層のなかから更に運良く時流に乗れば当たる。
で、別に当たる必要がないのが生活かかってない同人の良さ。
こないだ出た、まどかマギカのゲームとか典型だな
ああ、二次創作か。それで売れたいなら
原作が好きか嫌いかなんて別で流行ってるのをとにかく拾っていくしかねーんじゃね?
ガワだけダミーで作っておいて、流行ったのを確認して、CGを数ヶ月で合わせるやり方。
ボリューム半分だからって半額にはしない
つうかフルで1000円とかえらく安っぽいな
>>945 >半年かけて作ったSTAGE4までのゲームを500円で売るのと
古い話で悪いが、PCエンジンのR-TYPEというシューティングゲームは
STAGE4までをフルプライスで売ってたぞ。
しかも大ヒット。ていうか、初期PCエンジンのキラーソフトだった。
ちなみに、その後に続くステージを、R-TYPE2という形で販売。
1から2への装備の引き継ぎはパスワード形式だった。
ようするに、出来が良けりゃ、STAGE4まででも千円二千円の値が十分付けられる。
いやね、俺も
>>931と似たような感じで、制作期間(とプレイ時間)が短くなるほど、売れる数が増えてるんだ。
今製作中のも、現時点で頒布できるだけのものにはなってるけど、
自分ではボリューム不足と感じるから、まだ作りこんでいくつもりなんだ。
でも、この程度のボリュームで、その分価格を下げて出した方が
ユーザーとしてもありがたいんじゃないかなぁって考えたりもするわけ。
後出し乙
957 :
スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 18:57:41.92
俺も同人ゲームを作ろうと思ってるんですが
同人ゲーム制作ソフトでお勧めなのってありますか?
ちなみに作ろうと思ってるのがSRPG・・・かな?
スパロボ風ゲームです
夏休みは終わっただよ
アセンブラちょうおすすめ
ワナビはゲ製作技術板オススメ
いや、うだうだ言ってないで作るのが一番てっとりばやい
なんか微妙に荒れちまったな。
いつも思うに、同人での一番の勝ち組は、普通に仕事してて、好きなゲーム作って
ダチと飲みにいける程度に黒字出してる様な奴じゃね。
売り上げ至上主義なら、二次とエロに適う訳ないしな。
それなら普通に仕事してての部分からして勝ち組だな。
今の世の中じゃ大半はゲーム作る時間もない程の労働量か
定職につけないかのどちらかだろう。
ハードワーカーなのに睡眠削って作ってるバカも一人知ってるが、早死にしそうでハラハラする。
あ、俺は定職に就けなかった方のクチです。
>>963 平均年収以上のサラリーマンなんて、大半は“普通に仕事”してるよ
18時、19時にくたびれた顔して電車乗ってるリーマンは帰宅中
なんだぜ?
ぶっちゃけ、年収の低い底辺のが仕事忙しいよな。
同人関係者の何割がその”普通に仕事”してる奴に入ってることか…
18時台に帰ってるのは公務員じゃねえの
俺はサラリーマンだから比較的普通の方だと思うが、確かにオタ友のが
断然底辺の仕事してる奴多いんだよな。
気が合うのは断然オタ共なんだが・・・・・・
18時台の電車は人でいっぱいだが、あれ全部公務員か。
日本人の半分ぐらい公務員だな。
18時台の電車はいっぱいじゃないな
>>969 その乗客たちは、もしかしてあなたの頭の中にしかいないのではありませんか?
通勤ラッシュは17:00から19:00ぐらいだろ。
18時〜19時あたりの山手線とか総武線ってリーマン一杯いるけど
流石にあれが公務員はねーんじゃね。
年収とかはわからんが。
いわゆる大手企業(と世間から思われる程度には知名度のある会社)は
結構定時退社多いと思うよ。不況で仕事がないからw
なまじそこそこ大きいと世間の目とか社長の義務感とかでリストラもままならんし、
かといって零細みたいになりふり構わず屑みたいな仕事拾ってきて
社員にあてがう訳にもいかんし。
そんな引っ張らんでいいよ統計とか無いんだしスレ違い
夏終わってサボりすぎた
そろそろ本気出す
俺も俺も
夏に体験版出したんだが体験版用のリソースやコードって結局無駄なんだよなー
効率悪いわ
ステージやエリアのデータはサクっと増やしたり減らしたりできるように切り分けておかなきゃ
おっしゃるとおりで
まあいろいろ間に合わなかったせいで専用にせざるを得なかった俺が悪い
体験版時点では、横スクロールのステージクリア型アクションゲームだったのに…
俺もそろそろやんないとヤバイわ
今のモニタ事情、自分のサイトの解析だと1920x1080が
圧倒的に多いんだけどいまそんなにフルHD普及してるのかね
個人的には縦1200ある環境が標準になってくれると嬉しかったんだが
今後は縦1080をまず第一に考える必要があるんだなあ
普通にノートサイズが多いわ
1024*768
ゲームに使うことを考えると、従来における640x480や800x600みたいな定番解像度って、
ワイドだと1920x1080になるのかな? 次点で1280*720くらいだろうか。
フルスクリーン対応は捨てて、のんびりやるさ。
フルスクリーンってさ、そんなに良い物かな?
いいね。
俺はゲームはいつもフルスクリーンだ。
画面が大きいから見易いし、余計な画像が目に入らなくなるので目にも優しい。
なによりデスクトップを含めて他のアプリが全部裏に隠れるお陰で、しょぼいPCでも動作が軽快だ。
フルスクリーン化できないゲームなんてそれだけでプレイする気が失せる。
というより目が疲れてプレイできん。
PCでゲームしてる感が無いのがいいのでフルスクリーン前提で作る
ただウィンドウ派もいるだろうからウィンドウモードも作る
あとVGAでウィンドウモードとかだと小さすぎて見えん
せめて2倍拡大とか無いと論外
目が疲れるっていうかゲームと無関係な物が視界に入るのは興醒めする
集中したい時って大抵何でもそんな気がするけど、ゲームならシリアスとか特に
フルスクリーンできないゲームは糞 ウィンドウ化できないゲームも糞
フルスクリーン時画面いっぱいに表示されず大きな黒枠ができるだけのゲームも糞
少なくともこれは確実
初回起動時から強制フルスクリーンなのは超絶糞
それだけでやる気が7割は削られる
最初はウィンドウモードで、後から自由に選ばせるようにしろっつーの
あと最近は流石に減ってきたけど、フルスクリーンにすると
その時開いてた他のウィンドウのサイズや位置が滅茶苦茶になると二度と起動しなくなる
今でもあるな
ALLTYNEX Secondとか切り替えの方法が古いのか他ウィンドウのサイズが小さくされた
STGやACTはフルスクリーン
ノベルはウィンドウでやる
ノベルはここ何年もやってないが
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。