同人ゲームを作る輩が集うスレ6

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1スペースNo.な-74
同人ゲームサークル総合スレです。

同人ゲーム製作ならではの知恵や悩み、苦労を分かち合い、
投げ出してしまいそうな心を奮い立たせ、
自分で考えたゲームが日の目を見るその日を信じて
日々、頑張りましょう!

また、同人ゲーム作ってみたけど
これってどれくらい売れるんだろうという売上判定も受け付けています。
タイトル画面に「2ch評価中」を入れて
体験版へのリンクを貼り付けましょう。

前スレ
同人ゲームを作る輩が集うスレ5
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1240495090/l50
関連スレ
一人で外注を使わず同人ゲームを作る輩が集うスレ2
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1276495377/l50
2スペースNo.な-74:2011/01/09(日) 17:01:06
>>1
3スペースNo.な-74:2011/01/09(日) 21:07:22
いちもつ
4スペースNo.な-74:2011/01/12(水) 03:01:37
おつ
……そろそろオイラのゲームにも絵がほしいぜよ。
5スペースNo.な-74:2011/01/12(水) 15:25:25
仕事募集ってる所に声掛けてみればいいじゃない
何作かゲーム作ってる人とか、結構サイトで募集してるイメージ
6スペースNo.な-74:2011/01/12(水) 15:32:36
どマイナーな二次創作って大変だよね(´・ω・`)
7スペースNo.な-74:2011/01/12(水) 19:26:15
新スレ記念に簡単な質問でも。

某所にて、サークル内で分担するにしろ外注するにしろ、
素材を発注するときは、その分野の最低限の知識は欲しいよなって話になってるのを見たんだけど、
そういうのがある程度まとまってるところって無いだろうか。
もしくは、発注される側として、どれくらいの指定があれば助かるのに……とか。
8スペースNo.な-74:2011/01/12(水) 22:12:50
涼元悠一だっけか、その人が書いたゲーム技法の本に載ってたのが参考になった気が。

でも個人によって必要とする情報違いそうだから、直接どんな情報が欲しいか訊くのが確実なんじゃない?
9スペースNo.な-74:2011/01/12(水) 22:41:19
ノベルゲームの〜って本かな。
今度見てみよう。
10スペースNo.な-74:2011/01/12(水) 23:40:21
Keyでライターしてた人か
そんな本も出してたんだな
11スペースNo.な-74:2011/01/13(木) 10:40:22
WEBの資料だとここらへん?

美少女ゲームシナリオの書き方
http://www.onyx.dti.ne.jp/sultan/howto00.html

やる夫がVIPでエロゲ製作をするようです
http://yaruomatome.blog10.fc2.com/blog-category-10.html
12スペースNo.な-74:2011/01/13(木) 11:03:18
>80 :カタログ片手に名無しさん :11/01/13 01:10 ID:???
> ディスケット8spしか申し込んでないって本当?
> 大丈夫なのかそれ…
13スペースNo.な-74:2011/01/23(日) 09:33:31
トールケースのジャケットをカラーコピーで作る場合、A4から1枚、ないしA3から2枚切り出す形になるのかな?
B5だと若干小さいよね?
14スペースNo.な-74:2011/01/24(月) 15:45:10
すまん 質問なんだが

ノベルゲーム作成中なんだが、テキスト管理ツールでおすすめ教えてもらって良いか?

ワード エクセルで管理してたんだが、なんか上手いこといかなくてな
15スペースNo.な-74:2011/01/24(月) 15:55:59
一太郎とか?そういやもうすぐ最新版が出るんだよな。
16スペースNo.な-74:2011/01/24(月) 15:57:45
テキストエディタじゃなくて
章立てして管理するやつがいいってことか?
17スペースNo.な-74:2011/01/24(月) 16:07:07
複数のテキストファイルを管理したいってことなのかな?
よくわからん。
18スペースNo.な-74:2011/01/24(月) 17:08:01
適当なアウトラインプロセッサでいいんじゃないかなとエスパー
19スペースNo.な-74:2011/01/24(月) 17:09:26
アウトラインプロセッサとかかね
Nami2000とかStoryEditorでぐぐれば他にもいろいろ出てくる
バラバラに書いたテキストを管理したいなら全文検索ソフトの探三郎とか
タグでファイル管理するfenrirFSやGoogle desktopとか
20スペースNo.な-74:2011/01/24(月) 19:52:33
ワードじゃだめなのか
21スペースNo.な-74:2011/01/24(月) 20:49:46
実はバージョン管理システムが欲しいのではないかとエスパー
SVNでググれ
2214:2011/01/25(火) 11:12:20
書きかた拙くて(´・ω・)スマソ

選択肢管理が上手くいってなくて。
テキスト書くのはワードで問題ないんだけど、現状選択肢管理をエクセルでNO.振って管理してるので、一元管理したいなぁって。

アウトラインプロセッサって言うのね。
教えてくれて ありがとう。
23スペースNo.な-74:2011/01/25(火) 21:07:08
>>13
ケースサイズにもよるけど
自分はスリムトールでA4から1枚ずつ切り出してる
家のプリンターじゃA3刷れないからな
24スペースNo.な-74:2011/01/25(火) 21:54:20
>>13
今なら印刷屋に頼んだほうが簡単だし安くないか
プリントパックで100枚2000円
自分はまだ使ったことないし質を問わなければだけど
25スペースNo.な-74:2011/01/25(火) 22:18:41
プリントパックよりはグラフィックのほうが質は良い
納期も短いしオンデマンドなら少部数で安いぞ
2613:2011/01/26(水) 02:01:04
ありがとう。

せいぜい50-100部くらいだから考慮してなかったけど、印刷屋に頼んだほうが安い場合もあるんだな。
基本中の基本過ぎて盲点だった。

問題は、ジャケット作りが毎回必ずイベント前日ということか…!(´・ω・`)
27スペースNo.な-74:2011/01/26(水) 11:36:21
ようやく完成の目処が付いたんだが、バランス調整が厳しすぎる。
自分はゲームの中の中まで知ってるから、超越効率重視になりがち。

あと、これはノベルでも同じかもだけど、“これ面白いのか?”って
疑問が常に付きまとう。
28スペースNo.な-74:2011/01/26(水) 14:07:30
だから絵やシステム画面に頼りたくなっちゃうんだよな。
或いは3Dとか、見た瞬間にクオリティの高さが判断できるような要素に。

バランスに関してだけど
今では皆攻略サイト見るだろうから、開発者視点でもいいんじゃない?
29スペースNo.な-74:2011/01/26(水) 18:57:22
同人で攻略サイトまで作って貰えるのは、凄く売れてる奴だけじゃね?
30スペースNo.な-74:2011/01/26(水) 21:05:39
俺、自分の趣味丸出しの難しいゲーム作って、大体50部くらい売れたんだけど、
そのうちの一人が、製作者である俺以上にやりこんだ感想をくれて驚いた事があるw
いやぁあれは嬉しかった。
31スペースNo.な-74:2011/01/28(金) 10:59:51
羨ましい…
32スペースNo.な-74:2011/01/28(金) 11:08:16
自分のゲームってむだにやりこむよな
33スペースNo.な-74:2011/01/28(金) 14:16:27
きっちりテストしてても、完成品状態で動かすと全然違う時あるからな。
やりながらデータ弄ったり、小さな仕様変更発生したりで。

しかも、シナリオもロジックも知り尽くしてるから、全然楽しめないしw
34スペースNo.な-74:2011/01/29(土) 02:01:40
自分がやって楽しいゲーム作ってるなあ。
7〜8年くらい前に作ったミニゲームが、未だに暇つぶし用として現役だ
35スペースNo.な-74:2011/01/31(月) 10:05:15
ゲームの楽しみ方って人それぞれだから何とも言えんな。
どれほど面白いと思っても、分岐などの新要素がなければ2回プレイしない人も居れば
2回プレイ出来るのが面白い証明って人も居るし。
36スペースNo.な-74:2011/02/01(火) 07:14:30
1回しかプレイしない=おもしろくないってわけじゃないもんな
37スペースNo.な-74:2011/02/01(火) 12:06:18
キャラデザを完全になめてたわ
書いてもらうにしても説明せにゃならんし
説明するためには下手でも自分で書かないとダメだ
しかも自分ですら、書いてみないと分からないとこもある

あるゲームシステムが面白いかどうかは
ある程度完成したゲームをやってみないとわからないことに似ているのかも
38スペースNo.な-74:2011/02/01(火) 14:05:43
キャラデザの為だけじゃなくて、今後の為にも設定やらなんやらを書き出しておいた方がいいぞ。
オープニングから僅か3イベントくらいで別人になってたりするから。
39スペースNo.な-74:2011/02/01(火) 19:25:28
テストプレイってどうするの?
シェアで販売したいんだけど、友達に頼むと、後々、金でもめそうだからやめたい。

ゲーセンで声かけても怪しまれそうだし、なんか迷惑行為禁止とかあるし。
40スペースNo.な-74:2011/02/01(火) 19:29:24
日本語で
41スペースNo.な-74:2011/02/01(火) 19:46:12
日本語下手でごめんね。

(1)自分ひとりでアクションゲームを作っている(7割くらい作り終えた)。
(2)シェアウェアで売りたい。
(3)誰かにプレイしてもらって、フィードバックを得たい。

なんか良いアイディア無いですか?
42スペースNo.な-74:2011/02/01(火) 19:48:00
体験版作って宣伝、配布してみたら如何?
43スペースNo.な-74:2011/02/01(火) 19:53:27
なるほど。
考えてみればそうですね。
体験版は考えてましたが、別に完成してからでなくても良いですね。
ありがとう。
44スペースNo.な-74:2011/02/01(火) 20:45:34
「金でもめそう」ってのは「テストプレイ代よこせ」って言われるかもって事?
さすがにそれは杞憂だと思うけど。

ただ単に体験版公開するだけじゃ、感想とか意見とかはこない可能性が大きいと思うな。

どんな酷い事言われてもへこたれないでいられるのなら、ここで体験版晒すのも可だけどねw
45スペースNo.な-74:2011/02/01(火) 20:53:28
今までの実績無い所だと、体験版はまず遊んですらもらえない
例外として
かなりキャッチーな絵師を使ってる
キャッチーなゲーム紹介ムービーがあって同人サイトに取り上げてもらえる
東方二次、もしくは人気ジャンルの二次
ここら辺、これ以外だと遊んでもらえないしましてや感想なんて来ない
4644:2011/02/01(火) 21:14:32
ひとつ思い出した事があるので。

テストプレイって簡単そうにみえてそうでもない。
未経験者にテストプレイしてもらっても、ワケのわからない感想やあやふやな意見が返ってくるだけ。
俺も過去に知人にテストプレイ手伝ってもらった事があったが、最初は本当にダメダメだった。
(今ではすっかり上達して、俺より役に立ってたりするが)

ゲームに精通してるからといって、優秀なテストプレイヤーだとは限らないので
ゲーセン仲間がテストプレイヤーとして役立ってくれるとは限らない。
そのあたり心得ておかないと、ガッカリする事になる。

それと自分自身にも、どんな感想が返ってきても柔軟に受け止める姿勢が必要。
もちろんそれは、言われた事全てを受け入れろという意味ではない。
譲れないところは譲らないで良い。
47スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 08:53:06
確かに、そういうテストプレイやら何やらが上手い奴はいるな。
そいつが意見したんだから、その通りなんだろうと思ってしまう。そして概ねそれが正解だったりする。
48スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 09:36:32
一般的な同人の場合、他人にテストプレイしてもらうのは、
最終的なユーザーと同じ感想を得る為じゃね?
それこそ、なんか○○使いにくいとか、アイテム多すぎとかの
意見で十分な気がするし、それ以上望めない。
49スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 14:16:43
待望の1作目が完成しました。
製作期間、1年半。良く完成したわマジで。
今はフリー公開に向けてサイト作成を行なってます。

2作目はシェアにしたいと思ってるんだけど、ここに来て欲が出て来たのか
メンバー全員が好き勝手言い初めてちょっと怖い。

絵師(女)「ヒロインに男の子入れたい」
俺「それはヒロインなのか?」
シナリオ「いっそ、レズ物にしてイチャラブいれたい」
音師「残酷シーン一杯いれてくれ、次はハードなBGM作りたい」
俺「主人公男女選べる様にして、ヒロインも男女いて、痴情のもつれで殺傷起こる奴ならOKだな」

絵師&シナリオ&音師「それじゃ萌ねー」
50スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 14:20:03
絵師(女)「ヒロインに男の子入れたい」

アイマスを思い出して嫌な気分になった
51スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 14:47:36
あれもライバルじゃなくて、かわいい男の子もプロデュース可能って設定なら
全然評価違ったんじゃねーかな。
作ってる奴はアホすぐる。
52スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 14:58:40
>俺「主人公男女選べる様にして、ヒロインも男女いて、痴情のもつれで殺傷起こる奴ならOKだな」

いいなそれw 話題性ありそうだ。

いやしかし、主人公は女だけでも条件は満たせるんじゃないか?
ああ、絵師(女)がBLやりたいってのならダメか。

男っぽい女主人公にして、ヒロインは女も男も揃えた、サスペンス風とかいいかと思ったが……
……普通すぎてダメだなw
53スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 16:49:59
でも実際男女主人公でヒロインも男女そろえて成功したゲームってまだないよな
>>49はある意味チャンスじゃないか?
54スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 17:00:13
キャラは同じなのに選択次第でレズにもホモにもなるゲームか
55スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 17:38:34
ヒロイン男女2人でも、シナリオ的には4パターンだからな〜。
>>49のメンバーだけだと無理じゃね、そこに乙女ゲーもBLもいける女シナリオライター入れれば
行けるかもしれんけど。
56スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 17:55:18
エロゲ雑誌巻末のレポート漫画で、そういうゲームを作ってる会社が取材されてたのは読んだことがあるが、
成功したかどうかは知らん
57スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 17:56:28
>BL
別にラブまで行かなくても。
男二人が男子中学生のノリで馬鹿騒ぎしてるだけで美味しいとか、
熱い友情見せてくれたら後は脳内補完する層とか結構いるぞ。

それに片思いの相手(男)が女より可愛くて、
「彼より可愛い女の子にならないと告白できない」と思い悩む女主人公も、
少女マンガの人気パターンだし。
58スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 18:02:14
>>57
それがジャンプやらのメジャー誌で連載されてればともかく一同人ゲーでそれやられても見向きすらされないよ
認知度が上がるまではストレートにやるしかないと思う
59スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 18:03:45
またノベルゲーム(笑)か
60スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 18:29:14
同人ショップの動的ゲー棚の9割以上が東方二次なのにノベルゲーム(笑)とか言われてもこまる^^;
61スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 18:34:48
>>49
女の子のような男の子が男女と恋愛する話で残酷系とかならいける!
……が、ターゲットがさっぱりわからなくなるな。やっぱりだめか。
62スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 19:05:20
選択肢がなくてゲームじゃないと言われても
推理ものと思わせて完結したらファンタジーオチだったりしても
売れれば勝ちなんだろ?
63スペースNo.な-74:2011/02/02(水) 19:05:59
>>58
いや、男性ヒロインで意見が分かれた場合の落とし所として。
男が攻略対象=恋愛対象である必要は無いということ。
64スペースNo.な-74:2011/02/03(木) 08:48:02
先日、steamで日本の同人ソフトを配布されましたが、
あれってどうやってるんですかね?

VALVEが投稿受付用のページを持っているという話も見かけたので、
少し調べてみたんですが、英語の実力不足もあって、
よく分かりませんでした(本家のVALVEとsteamのサイトは見てみたんですが)。

一方、国内のDL販売は、日本語のみですが、シューティングとか
海外で売ってみたいですし。

もちろん、XBOXやiPhoneとかのソフトは海外でも売れますが、普通にPCの
世界市場で配布できればアクション系はもっと作る人が出てくると思うんですが。
65スペースNo.な-74:2011/02/03(木) 09:08:24
えーとここで書いていい話なのかちょっと微妙ではあるけど
あのサークルがその手順等について情報公開していて
前スレでちょっと話題になってたような名刺交換()笑するような所行けばいくらでも話聞けるよ
その話聞いて実際に申し込んでみたって人が出てくればもっと情報出るだろうけど
今の所、あのサークルに話聞くのが手っ取り早いと思うよ
66スペースNo.な-74:2011/02/03(木) 10:30:01
ああ、なるほど。
よく分かりました。

そういう場に出たり、人との繋がりを作るって重要ですね。
ありがとうございました。
67スペースNo.な-74:2011/02/03(木) 10:47:45
オリジナルの動的作ってるサークルが少数で、しかもそのなかでsteamへって意欲ある所はかなり限られちゃうから
匿名掲示板で情報集めるのは難しいだろうね、ほとんど匿名じゃなくなってしまうし

コミケに来てる人は多いわけだし、そういう所行けば繋がり作っていくってのはそれほど大変ではないと思うよ
68スペースNo.な-74:2011/02/03(木) 13:02:06
>>49が女絵師と上手くやってるのが羨ましいわ。
うちの女絵師も、仕事はある程度ちゃんとしてるし、何より早いから問題ないんだけど。
女キャラに若干つうか、かなり愛が無いんだよね。男キャラに比べてすげー適当。

リテイク頼むとふさぎ込むから使いづらいわ。
69スペースNo.な-74:2011/02/03(木) 15:30:01
それは>>68のとこの女絵師が微妙なんだろうwww
うちのとこは逆に男が適当過ぎて困る
70スペースNo.な-74:2011/02/03(木) 15:50:51
>>69
そうかもしれんな。
多分、相手が女だと強くいえない俺が悪いのかも知れん。
僅かとはいえ、お金払ってる以上、リテイクには応じてほしいわ
71スペースNo.な-74:2011/02/03(木) 16:54:03
話ぶった切ってわりいんだが
立ち絵の作り方について、イロハが乗ってる良サイトない?
72スペースNo.な-74:2011/02/03(木) 17:34:10
それは絵そのものの描き方の問題か
それとも余白部分の抜き方とかそういう話なのか
73スペースNo.な-74:2011/02/03(木) 17:36:35
抜き方とかその辺です。
立ち絵を描くのをOKしてくれた友人がいるんだが、ゲームの立ち絵は
全くやった事がないんよ。
74スペースNo.な-74:2011/02/03(木) 18:30:09
それはゲームのツールによって扱いが違うだろう
オリジナルプログラムなのか、それとも既製のツールを使うのか
だがとりあえずツール名とアルファチャンネルでぐぐれば出るんじゃね
75スペースNo.な-74:2011/02/03(木) 20:19:26
ゲーム用に描いたことなくてもキャラと背景でレイヤー分けくらいいつものイラストでしてるだろjk
言っちゃ何だがそれすらやったことない、自分でやり方さえ調べられない奴に大した絵は描けんぞ。
マスク画像が必要なタイプのツールならそれは絵描きでなく>>73が自分で把握しとくべきことだし、
こんな所で聞くまでもなくツール自体の取説なり関連サイトなりに書いてあるはずだろう。

そもそも>>73自身がゲーム作ったことないだろ。あったらこんくらい気づかないはずがない。
相方が未経験なせいにしようとしてる物言いが引っかかるな。
76スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 04:25:00
やっぱ同人でもボイスないとだめかな。
77スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 04:42:30
下手なボイスなら入れない方がマシだぞ
78スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 10:37:12
そういえばこの前、聞いたことない声優事務所から営業メールきた
声使う場合はうちにも声かけてください的な
こういう場合でもギャラだのスタジオ代だのとられるんだろうな
むしろそれが目当てか
79スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 14:33:06
声はゲームによるね
格闘ゲームなら掛け声、技発動、勝ちセリフなんかに声が欲しい
全年齢のアドベンチャーなら声イラネ
18禁ならエロシーンだけでもヒロインの声が欲しい
80スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 14:36:36
エロシーンであっても文章によるな
流れるように読ませてエロスを感じさせる文体ならボイスは邪魔なだけだ
81スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 16:31:36
DLiteの18禁ノベル/AVG系見てると、売れてるのは、ほとんど声付きだね
今じゃ同人でも声ありが常識、最低ラインかもしれん
それで今、自分も入れるべきか迷っているところ。正直、交渉とか面倒くせえ

http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1100154137/
このスレが参考になる。ネット声優を使うのが予算的に良さそうだが…
82スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 16:39:54
あー格闘ゲームはあると燃えるな
RPGも台詞はなくていいけどバトル部分の掛け声はあると嬉しい
短い言葉なら素人でもそんなに違和感ないし
83スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 17:19:04
ネットとイベントじゃ、客層が違うからな〜。
エロを売りたければネットへ行け、だからな。
84スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 17:44:23
エロ無しで売れたければ東方へ行け、という今の状況もどうかと。
まあ、出来がよくてオリジナリティがあれば、オリジナルでも
インディーズの小部屋とかが宣伝してくれるんだろうけどさ。
85スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 20:06:13
それでも東方か否かで売上が倍は違ってくるんじゃないか?
86スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 20:19:26
東方で人気二次創作者になる→オリジナル作品で人気作者になる
東方二次創作が人気作者への登竜門みたいな現状はなんだかなあと思っちゃう
87スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 20:23:24
どうだろな。
ある程度の知名度があれば虹か否かはあまり関係ないと思いたいけど・・・
88スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 20:36:37
>>86
虹には愛があれば良いという意見もあるけどな。
AKBとかと同じでお気に入りキャラが一人でもいるなら、ファンになれば良いわけで。
ただ踏み台にししていただけ、興味も何にも無いというのは、あんまし良くない気がするわな。
89スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 20:38:43
オリジナルでも知名度は上げられるが東方の方がより上がりやすいってだけだろ。
俺は東方に食いつくような客をずっと引きずるのが嫌だからやらね。
90スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 21:05:38
知名度の上がり易さの格差は異常
オリジナルじゃ見向きもされないようなものでも東方なら相手にされる
91スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 21:20:49
もっとゲーム製作楽しめよ仕事じゃないんだから
92スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 21:43:49
仕事じゃないからこそ、プライドを持って好き勝手に作りたいってのはあるかもな。
93スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 22:13:45
そうかまず二次創作で信者増やすのか
おまえら頭いいな

自分グラップラー刃牙が好きなんだが
刃牙の二次創作で信者増えるかな
94スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 22:17:28
ニッチな客層を開拓するのもまたロマンよ
95スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 22:44:53
>>86
登竜門ってのとはちょっと違うでしょ
若い人らが東方に興味持って同人ゲーの世界に入って来てるのが現状なわけだし
登竜門として利用してるっていうより初期は東方にしか興味無いよ
同人ゲー作りたいわけじゃなくて東方二次創作をやりたいだけだしね
むしろそこからオリジナルって方向に進める人らは凄く貴重な人だと思う
というか残念ながらそんなにはいないでしょ
96スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 22:49:59
「月姫やって俺も何か作りたい!」
「ひぐらしやって俺も何か作りたい!」
っていう層がいたのと同じ流れになるかと思ったら、
「東方やって俺も東方を作りたい!」
ってのが主流なのがよーわからん。新しいの作ればいいのに。
ケイブシューやって俺も何か作りたいって時代のサークルのが未だに好きだ。
97スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 23:00:23
東方はキャラゲー+シューティングなんて一部のマニア向け

結果ただの同人素材集
98スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 23:07:45
>>96
それもしょうがない
入り口としての東方はゲームじゃなくてジャンルだから
99スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 23:18:13
たしかにな。ニコニコから入ってくる連中とかもいるし。
100スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 23:38:26
キャラ目当てでゲーム作りにまったく興味ないのもいれば、
一方で小さい頃からPCを与えられて息をするようにプログラミングできる小中学生もいるからなぁ。

いやぁ世代は変わるね
101スペースNo.な-74:2011/02/06(日) 23:51:23
羨ましいような羨ましくないような。
102スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 09:20:43
手間のかかる動的ゲームは、見向きもされないと厳しいから、東方などの有名二次に
行きやすいのかね。
秋葉原あたりの同人ソフトショップじゃ、9割型東方じゃね?
103スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 09:27:49
そうでもない。
ゲーム画面を見ればそこそこ面白いゲームかどうかの見分けはつく。
HPバーはあるか?とか、多関節使ってるか?とか、背景が多重
スクロールしてるか?とか、弾幕や敵キャラの動きに方向性はあるか?
とか、そ〜ゆ〜「記号」の見分け方が身につけば、売れるゲームかどうかの
見極めはつく。
104スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 09:39:31
>>102
動的同人ゲー作ってる人らが三十路ぐらいの層と大学生ぐらいの層で二極化していて
大学生中心の層は東方以外じゃ見向きもされないとかそういう戦略的な話じゃなくて
最初から東方二次以外作るつもり無しで同人に入ってきてる人らだと思うよ
ちょっといつのだったか忘れたけどIGDAの講演で若い人らに東方二次作りたい人がどれぐらいいるかのアンケやったときに
ほぼ全員が作りたいって答えててクラっと来た覚えがある
105スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 09:44:44
東方ゲー作ったことあるけど、キャラデザを考えなくていい、動機付けが楽、
BGMはアレンジ使用可、爆死の危険性が少ないとか、作りやすい要素はたくさんある。

「貧乏人が食費を稼ぐために金持ちを襲う弾幕STG」だと意味がわからないけど
「霊夢が夕食にありつくためにxxxと戦う弾幕STG」だとわかりやすいでしょ。

キャラもストーリーもBGMもシステムも完全オリジナルで売れるゲームが作れれば
良いのはその通りなんだけど、俺みたいに「プログラミングが好きだからゲーム
作ってみるか」レベルの人間には敷居が高すぎる。

つーか皆はよくそれだけの人を集められるな…。
106スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 10:05:43
キャラデザが想像以上に厄介だよな

ある壁を越えるためにはオリジナルである必要があると思うが
そこまでいかないのであれば、作りやすさや注目度、売れ行きも東方二次が上な気がする
107スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 10:16:28
作りたいの作ればいいと思うんだけどさ
東方二次で成り上がる人は認めたくないって気持ちがある
108スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 10:28:39
キャラデザが楽しいんだろ常識的に
109スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 10:28:40
まあ、多少気持ちは分かるわ。
今までのブームだと、二次と同時に>>96みたいになって、良くも悪くも
多様性が生まれたのに、なんか違う感じはあるよな。
110スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 10:32:51
認めないは言い過ぎにしても
作り手も遊びても同人ゲームをやりたいわけじゃなくて東方二次をやりたいだけだからな
コミケでも別れちゃったし全く別の物って認識した方がいいのかも
111スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 11:34:23
>>103

言ってる事は賛同できるが、例として挙げてる要素ほとんど、ゲームの面白さとは無関係なものばかり。

いや無関係は言いすぎか。
「見た目」を重視する人にとっては「見た目」が派手なだけで「面白い」と感じるだろうし。

まぁどっちにしろ「見た目」で選んでるだけだから「東方二次だから」で選んでるのと大差ない。
112スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 12:26:48
なるほどな〜。どれだけ既存のゲームにあるような機能を頑張ってみても
車輪の再発明は再発明なわけだ。色々機能を追加してみてもイマイチだと
思うのはそこか。同じ所をグルグル回ってる気がしてたんだよな。
113スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 13:39:27
>>103を悪く言うつもりは無いけど、見向きされるかって話になるとかなり微妙。
同人の場合、多少荒があってもキャッチャーなネタがあるかにかかってると思う。
オリジナルで売るなら、ネットサーフィン中やらイベントやらで、たまたま目にした人が
手に戯れに買ってくれるネタが必要。
114スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 17:17:01
イベントの店頭デモだけで売れ行きが随分変わる点から見ても、
見た目は大事じゃね?
115スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 17:49:40
>>111
見た目つってもデモ画面の見た目とパッケージの見た目じゃ違うっしょ
デモ画面の見た目が面白さと無関係ってのはさすがに無い
116スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 20:07:06
実際の面白さは難しい話だけど、見た目補正だけでも大きいよね
なんでPS初期にどこも3Dに拘ったのか少し分かった気がした
117スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 23:15:55
オリジナルでも、それなりの品質の動的ゲームなら
1000本は堅いっぽいけどね。

その、「それなりの品質」が結構大変なんだけどさ
118スペースNo.な-74:2011/02/07(月) 23:48:34
ふつうにプロでも難しいなそれ
119スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 09:41:36
その「それなりの品質」ってどのレベルだよって感じ。
120スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 11:10:44
過去最高が20本くらいな俺には遠い世界だぜ…
121スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 11:48:40
2次創作だとその作品のファンが見るからゲーム自体よりキャラクターや見た目が重視されるけど
オリジナルだと基本見るのがゲームマニアになるからどうしても過去の名作や商業レベルの
質が求められちゃうんだよね、厳しいよなオリジナル動的ゲー・・・

例外があるとするなら思いきり馬鹿な方向に特化してる作品とかぐらいか?
122スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 12:35:39
システムを自由自在に作れるくらいの能力があるなら
特殊なシステムを積んでて面白かったけど、今は続編が途切れてしまったゲームを
真似る、改良、アレンジして、萌え要素でも付加すれば注目されるかもしれん
123スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 12:42:28
二次一次に限らず多くのゲームがそれだよね
色々考えて作ってあっても外野からはパクリパクリとしか言われないのが寂しいがw
124スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 13:17:05
ファミコン機から数えて凄まじい数のゲーム出てるからな。
今更、どれとも被らないゲームなんてありえないってのが結論だろう。
それにシステムだって、いくつものゲームを経て洗練されたシステムだから
改良、アレンジが実質ベストのアンサーなんじゃね?
125スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 14:27:50
萌えはなにもかも凌駕するけどな
クリックしたらイイタイミングで可愛い女の子が「いやんっ」って言ってくれたら
それだけでなんかもう嬉しい

つか動的ゲームはやっぱりコンシューマーのレスポンスの良さと操作周りには敵わないよなあ
ライトユーザーはコントローラーなんて持ってないし
同人ゲーム用コントローラー同梱東方ゲームなんてあったら普及しそうなんだが
126スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 14:34:42
俺もコントローラについては少し考えたな
マウスで操作できるようにしようかとも思ったんだが
結局コントローラありきの操作にしたけど。
127スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 14:37:20
ライトユーザーなんているわけないって一瞬思ったけど
コミケはともかくショップ売り始めると確かに超ライトな人っているんだよな
初めて同人ゲー買いましたって人とかも
うちの初めて買うような人がいるような本数出てないのに不思議だ
128スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 14:42:23
コンシューマは本体の壁がなぁ
欲しいソフトのために本体を買うとすると結局1〜3万出さないとだめだし・・

PCでも重いソフト動かそうと思ったら投資が必要だけど、設定抑えて
カクカクでも我慢すれば案外結構いけたりもする
129スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 15:37:52
>>127
同人においては、コミケも“ライトゲーマー”が大半だよ。
コミケはお祭りだから、普段同人なんて全く買わない人も、普通に気になった物を購入する。
祭りのお面や綿アメと一緒の感覚。
130スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 15:40:55
Kinectでバーチャルスカートめくりとか作ったら話題にはなりそうだなw
131スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 16:03:30
ライトゲーマーが大半なのにEasyモードが後から追加されたり。
むしろ、Easyモードが大切なんでね?
132スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 16:51:03
難易度設定っていうとコレを思い出す。
http://www.1101.com/nintendo/nin16/
133スペースNo.な-74:2011/02/08(火) 17:55:10
Kinectエロゲはもうあるんじゃなかったっけ
134スペースNo.な-74:2011/02/10(木) 21:14:24
メンバーの中に一人でも連絡無精がいるとたまらん
それがリーダーだったりするともう最悪
135スペースNo.な-74:2011/02/11(金) 14:52:02
そういやおまいら、ゲームのタイトルってどうやって決めてる?
個人的には英語タイトルはあんまり印象に残らないんで、日本語のほうがいいのかと思ってるけど
ついインパクト勝負でネタに走った名前をつけてしまいそうになるんだよな……
136スペースNo.な-74:2011/02/11(金) 15:01:34
ぐぐってその時点で他に使われない名前
137スペースNo.な-74:2011/02/11(金) 15:08:16
委託すると通販で音楽CDと同列に並べられる場合が多いから、音楽CDと間違わないような名前にするな
138スペースNo.な-74:2011/02/11(金) 18:27:42
もし英語版を作ることになったら初めから英語タイトルの方が楽だよなぁ、とか
覚えられない長すぎる名前はよくない、特に18禁だとgoogleの名前補完が効かないからやばい
続編を作ったら、サブタイトルがあれば、連番の中でも特定の作品だけ検索しやすいな
なんて考えてた

短い名前で覚えやすくて、被りにくいタイトルにしたいけどなかなか難しい
タイトルの一部に造語を入れれば楽なんだが、そうするとやや検索しにくくなるだろうし・・・
139スペースNo.な-74:2011/02/11(金) 20:52:43
どういう意味だ?

造語の方が検索しやすいと思うが。
140スペースNo.な-74:2011/02/11(金) 21:07:29
造語部分を覚えやすくする必要があるかもな
141スペースNo.な-74:2011/02/11(金) 23:10:15
一般的に言われているのは、簡単な単語と難しい(聞き慣れない)単語の組み合わせ。
例えば、「ドラゴンクエスト」のドラゴンは誰でも知ってるけど、クエストの方は発売時点で
はあまり知られてなかった単語。
「シュタンズゲート」でも「フェイト ステイナイト」でも。自信のある王道ゲームの場合。

後は、省略4文字系(例:けいおん。萌え物)、
小説のようなタイトル系(例:月姫、ひぐらし。ノベル系)、
パロディ(例:テトリス系列の、××リス系とか。軽いアクション系)とか。

今、自分が作っているのは、軽いアクション系なので、パロディ。

他にも考えればあるだろうな。
作るジャンルによって傾向は違うと思うな。
142スペースNo.な-74:2011/02/12(土) 09:42:41
辞書で調べてあまり知られていないそれっぽい単語を使うと
用法を盛大に間違えそうで怖いんだよね
143スペースNo.な-74:2011/02/12(土) 09:56:56
割と知られてる単語を組み合わせる
で、検索で完全一致がほとんど出なければ使うってことが多いな

かなりストレートに、RPGなら○○クエストにするとか
RPGといったらドラクエみたいな所があるし、本来の意味はどうあれ
タイトルにクエストって付いてたらRPGっぽいし見た人もそう思うだろうと思ってる

ノベルとかのストーリー重視でもほとんどジブリ的な付け方かな
○○の××(ラピュタ)、○○と××(ハウル)○○を××(耳すま)とか
そのタイトルの意味を考えながら色んな作品を見ていくと参考になる
144スペースNo.な-74:2011/02/12(土) 17:44:52
ゲームではないが、「俺妹」「もしドラ」みたいな、ムダに長い名前とかも流行ったな。
145スペースNo.な-74:2011/02/16(水) 16:09:34
>>142
間違えてると、何か問題でも発生するのか?
146スペースNo.な-74:2011/02/16(水) 16:42:48
>>145
気付いたときにハズカシイ
147スペースNo.な-74:2011/02/16(水) 19:11:03
覚えたての英語で書いたと思われるタイトルが張られた
カセットテープが出てきて「あちゃー」と思ったことはあった。
148スペースNo.な-74:2011/02/16(水) 23:53:20
コミケに向けてノベルゲーム作ってるんだけど、どうやって宣伝していけば良いのだろうか
149スペースNo.な-74:2011/02/17(木) 01:08:05
二次ならtwitterのハッシュタグで告知するのが楽そうだ
告知の仕方次第で簡単にリツイート(拡散)してもらえるとは思うし

もちろん公式サイトにはPVというかデモ動画を用意しておく
ノベルだと動画の見せ方に工夫いるとは思うけど、ないよりあった方がよい。体験版の有無より重要かもしれない


オリ… ジナル?? なんだねそれは… いったい
の場合、
ブログでリピーターつけたり、仲の良いサークルとかに宣伝お願いしてもらうとか
いずれ宣伝はどうやったら拡散してもらえるかを考えるですです
正直なにかの二次じゃないとつらいね・・・
150スペースNo.な-74:2011/02/17(木) 20:10:25
ありがとう。
そのオリジナルなんですw
やっぱ厳しいですよねー・・・
151スペースNo.な-74:2011/02/17(木) 20:14:10
>>150
ノベル?
152スペースNo.な-74:2011/02/17(木) 20:15:52
オリジナルでノベルでもエロならイケるかな。
一般なら、何せ月に数十って出てるノベルの中に埋もれないだけでも
結構大変なイメージ。

153スペースNo.な-74:2011/02/17(木) 20:20:55
>>151
うん。サウンドノベル

>>152
残念ながら健全w
そのくらい規模が大きいのなら、島に人が多く来てくれるかもしれないし
パッケ見て衝動買い・・・というのは難しいかな
154スペースNo.な-74:2011/02/17(木) 22:16:52
パッケ見て衝動買いしたことあるよ
絵が上手かったのと500円と低価格だったのが理由
ちなみに積んでる
155スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 00:13:53
ノベルは大変か
156スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 00:58:08
つーか、今は全部大変。
157スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 07:32:01
衝動買いにしても興味を持たせる要素がないとな
テーマが風変わりだったり絵柄に個性があったりとか
158スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 09:08:22
エロや二次といった分かりやすい売りな無いと厳しいよな。
どのジャンルでも厳しいが、ノベルは商業含めてスゲー数あるからな
学園物の萌えゲ当たりを出しても見向きもされないんじゃね
159スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 09:26:33
画力があって個性的な絵であれば、それなりにファンはつくんでね?
160スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 09:57:36
よっぽど特徴がないと厳しいよね
161スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 14:02:00
それなりの人数というのが何人規模なのか興味があるな。
初心者にとっては100人規模でも大規模なんだが。
162スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 14:18:33
作品をアピールし、手に取ってもらうまでが第1段階。
それを購入してもらうまでが第2段階。
家に持ち帰ってプレイしてもらうのが第3段階。

第3段階が一番難しいかもしれない。
163スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 14:25:25
つまり、ゲームの感想をもらえるのが第四段階か。
164スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 14:54:05
3と4の間はだいぶ差が開くな
フリーでノベル配布してるが、感想書いてくれるのは50DLにつき1人くらいだし
165スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 18:40:41
例えば、フリーソフトを一覧で扱ってるサイトとかに行っても、
その人にDLして貰えるのは1つか2つがいい所、つまり、
その2つに残ることが全て。
DL販売系のサイトやコミケも同様、そこに来た以上は購入も
視野に入ってるんだから、後は購入して貰えるかが全て。

4はその、なんだ、ロマンだな。
1通でも来るとスゲー嬉しいんだよな、俺なんか2つだして、
4通しか来ない上、1通は尋常じゃない電波文章だったのに
何故か嬉しかったもんなw
166スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 19:25:53
コミケとかで無料体験版を貰ってく人も「興味あるから」より「無料だから取り合えず」ってのが多いと思われる
ノベルは体験版でも結構な量だから積みがちだし
動的ゲームなら軽くやるだけでもシステムとかが分かるんだがなー
167スペースNo.な-74:2011/02/18(金) 21:46:31
いっそ商売は諦めてフリーか捨て値で販売とか
168スペースNo.な-74:2011/02/21(月) 10:28:48.17
捨て値で売って人気がでたら安くするとか
個々の人はダウンロード販売はしてない人が多いのか?
169スペースNo.な-74:2011/02/21(月) 10:33:08.67
連投すまん
高くするだな
170スペースNo.な-74:2011/02/21(月) 10:59:17.87
流石に高くするのはないんじゃないか
最初フリーにして、その続編を有料にするとかならアリだと思うが
171スペースNo.な-74:2011/02/21(月) 12:02:28.64
ひぐらしだって、最初は竜騎士がコミケで100円で手渡ししてたんだし
172スペースNo.な-74:2011/02/21(月) 12:14:00.20
体験版と完成版を同列で扱うのはちょっと違うんでね?
173スペースNo.な-74:2011/02/21(月) 13:34:08.66
そうかじゃあ続編を有料にするかな
評価してやるよって人はまだいるかな?
やってみて欲しいんだけど
174スペースNo.な-74:2011/02/21(月) 13:56:05.96
ちょっと関係ない話だけど、ひぐらしと東方の売れてる2つのゲームの共通点に、
人気が爆発するまで公式サイトで掲示板を設けてユーザが話し合えるようにしてた、ってのがあったり
175スペースNo.な-74:2011/02/21(月) 16:01:10.82
話し合う要素があればいいんだけどねー
フリゲのスレなんかでも、語り合うべきことは全部語りつくして
名台詞連呼とちゅっちゅぺろぺろと作者ヲチで埋まってるケースもあるし
続編が出るまで話題が続くような構造を作るのも大変かもしれん
176スペースNo.な-74:2011/02/21(月) 16:18:32.83
正直、サークルにしろ個人サイトにしろ掲示板を設けるのはリスク高いから辞めた方がいい。
恐らく、成功例の数倍は悲惨な目にあって掲示板閉じたサークルがあるはず。
177スペースNo.な-74:2011/02/21(月) 16:24:21.62
匿名の攻撃を常に意識してないとダメだよな
178スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 07:13:36.46
企業が同人ゲームからネタパクしたらしいぞ
おまえらも用心しろよ
179スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 08:40:55.48
>>178
自意識過剰な同人サークルが騒いだだけじゃなくて?
180スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 09:09:55.63
同人だってネタパクの応酬じゃん。何が問題なのよ?
乗っ取り厨な企業だったら問題あるけどな。コンプライアンスの無い企業って事で。
181スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 09:12:43.21
どこからがパクッたことになるかだよな。
作ってる途中で狼と香辛料読んだらすこし似てるとこがあったから気になるわ
182スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 09:13:29.30
乗っ取り厨な企業に関しては、このスレ参照かな?

【同人】「東方Project」二次創作に関するガイドライン改定 主に企業グッズの申請について変更
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1297673848/l50
183スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 09:16:25.54
らしいぞってだけじゃなんの意味もないがな
184スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 09:17:53.56
>>181
ネタがかぶるのは仕方が無いんじゃね?想像力は無限でも、アイデアは有限だからな。
185スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 09:19:57.38
>>184
thx
186スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 11:06:46.55
発売済み18禁女性向け同人ゲーム

企業に同ゲームの資料提出

後日コンシューマでネタパク満載のゲーム発売
主要キャラの名前やアオリ文句まで一緒

サークルには一言も無し
資料の返却も無しだそうだ

自分も知り合いからの又聞きなので真偽は知らん
もし本当ならこの企業は頭悪いな
パクるなら名前とアオリくらい変えろと
187スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 11:57:13.76
間違っても、企業の体裁を繕ってるんなら、パクリとかにはもう少し配慮してほしいわ。
同人サークルとかが、パクった所でどうとも思わんけど。
188スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 11:59:55.58
URLもなしにチェーンメールの内容を信じろとな!?
189スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 12:00:07.01
横から補足
・パクリ疑惑企業は前からいくつかのゲームがパクリだとアンチに言われていた
・ラレたかもサークル「パクリか証明できないし、アイデアに著作権ないからこの件で騒がないで」
あとその同人ゲってプロだかセミプロが関わってなかったっけ…
190スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 12:19:20.55
補足になってないんだが
191スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 12:25:00.85
企業名もサークル名も出さずに何が言いたいの?
マジキチ?
192スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 12:25:28.68
乙女ゲーム一般板 オトメイトアンチスレにのってたな
193スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 12:27:02.74
そもそも18禁は板違いじゃね?何のためのPINK板よ。
194スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 12:28:19.63
噂話が好きな腐女が騒いでるだけだろ
195スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 12:28:51.62
該当スレでは祭になってると聞いたがどのスレかは知らん

>>189
商業として同人やってるか
商業やってるけど趣味で同人やってるのかで印象変わるな
196スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 12:34:12.72
オトメイトだったのか
アイディアファクトリーやん
もしアイディアパクってたら名折れもいいとこだな
197スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 12:41:10.86
アイデアパクトリーって10年ぐらい前から言われてたような気がする
198スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 14:49:37.62
199スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 19:03:06.63
委託販売先ってどうやって決めてますか?
200スペースNo.な-74:2011/02/23(水) 19:13:27.18
ベクターって非エロオリジナルでも
表現がちょっと中学生向けまでで、それ以上は奥に追いやられちゃうんだよな
201スペースNo.な-74:2011/03/03(木) 17:53:27.93
エロゲ会社で絵を描いてる人がプログラムを組んで、
本職プログラマーの人が絵を描いているゲームがあった……何故そうなった……
202スペースNo.な-74:2011/03/03(木) 18:45:32.89
他の人がやるの見ててたのしそうだったんじゃないかw
203スペースNo.な-74:2011/03/03(木) 19:44:26.12
何そのバンドにありがちなこと
204スペースNo.な-74:2011/03/03(木) 20:13:01.41
実際にやっちゃう所がすげぇなw
身近にその分野のプロがいるんだし、やってみて難しかったら挫折しそう
205スペースNo.な-74:2011/03/03(木) 22:30:31.43
相手に聞けるってのは羨ましい環境だな・・・・ マジ羨ましい・・・・
206スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 01:35:37.79
プログラムでどう画像を扱ってるのかわかれば画像素材も効果的に作れるよね
207スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 11:37:04.55
男と女が一緒に冒険してたら、やっぱこいつら出来てる、或いは最終的にくっつくはずだと思うよな
で、こういうこうなるはずだという期待とか不安って重要だよな
定期的にそれで騒ぎになってるのもたまに見るしなぁ
208スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 13:03:34.55
男と女が一緒に冒険して無い方を探すのが難しい状態だと思うんだが
そんなネタで定期的に騒ぎになってる所なんてあるのか?

唐突だったから誤爆かもしれんけど。
209スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 13:08:50.19
冒険じゃないけどアイマスは男が出て騒ぎになったよな
210スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 13:33:05.78
>>208
それで大なり小なり恋愛描写が入るだろ

主人公が男で、女との仲を深めながら物語が進むってのは一般的だけど
いわゆる男性オタ向けの、女の子が主人公をやる物語の場合、迂闊に男出して
実際にくっつくどうかは別しても、その可能性が強く予見されるとあんまりいい気はしないんじゃないかな。
211スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 14:03:00.04
>>210
正直、何が言いたいか今一わからん。
男主人公の場合は、女の子は基本的にヒロインとして登場するんだから、恋愛描写くらいあるだろ。
ありふれてるし話題になるの?って聞いてるだけなんだか。

アイマス現象で思ったんだが、腐女子とかがヒロインを嫌うって話を聞くが、
メンタル的には、男も同じだよなw
ジャンプのヒロイン嫌うのは、一応男性向けだから勘弁してほしいが。
212スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 16:28:12.58
アレは男が周りに居ない状態の女の子に、彼氏候補になりうるキャラが出てきてるから騒ぎになってるんじゃないかな
最初から男と女セットで行動するなら恋愛関係になるのは自然な気がする、それで騒ぐような人は早々にゲームを止めるでしょ
213スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 16:30:40.39
ある条件下で、女キャラに男キャラを当てさせるのは、一部の人に何かのダメージを与える恐れがある
そのような可能性を提示しただけでもダメ。製作者は最終的に恋愛関係に持っていく気がなくても
やってる方はそんなこと分からないから不安になる

最近だと騒ぎになったというほどでもないが
リメイクDQ6で、バーバラがテリーを気にしている描写が追加されて、少し話題になってたな
214スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 16:40:31.68
歌曲の外注探してるんだけど
どこから探せば良いかな?なんかまとめとかない?
215スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 17:37:17.38
アイマスは単に男が入っただけじゃなくて
プロデュースできるキャラを減らしたうえで
サプライズと称してイケメンキャラを投入したりしたからなあ
あれはまさにどん判
216スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 18:42:48.27
>>213
萌系なら避けるべき事案ではあるけど、実際は萌系が好きなゲーマーでも
その程度で騒ぐのは少数派なんだよね。

>>215
アイマスに全く興味がなかった俺ですれ、その話聞いた時は製作側の頭疑ったからなw
新規顧客を狙うなら、完全にイケメンだけにして、別ゲーで売るべきだし、
飽きられない為なら、可愛い男の子(娘も)をプロデュースできる様にすれば良かったのに。
217スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 19:26:41.86
この手の話で、多数派か少数派か証明するのは不可能に近い
騒ぎ出すのは少数派でも、なんかチクっとするなぁと思ってる人が多いかもしれんし。
可能なら避けた方がいいとは思う
218スペースNo.な-74:2011/03/04(金) 20:12:43.55
ときメモにもライバルは居るし、バンナムの気持ちもわからんでもないよ
219スペースNo.な-74:2011/03/05(土) 18:37:03.75
アイマスについては、客層が付いているカツ丼を作っている店が、「新しいカツ丼を出します!」と
言って出したのが、「7割カツ丼、3割天丼、総量は変わらず。しかも微妙に混じっているモノだった」
ということだと思う。

最初から、「7割カツ丼、3割天丼」を売っていれば、(うまいかまずいかはともかく)そういう物だ、
と思うけれど、すでに客が付いてしまっていた状態でやったから騒がれたというか。

結果的に、「カツ丼がなぜカツ丼なのか」というキモを押さえてなかったと言われても仕方がないというか。
例えば、「アイマス1のキャラを利用したRPG」の方がまだ客も納得した気もする。
220スペースNo.な-74:2011/03/05(土) 18:55:01.63
アイマスはやってないからファンのあれこれとか全然知らんけど、
前に男の娘が入った時の反応はどうだったの?
男の娘といえど、男が入るのに抵抗ある層は荒れたんじゃないのか?

ちょっと調べてみたら、番外編みたいなもので、しかもゲーム本編中に
新キャラとさっさとフラグ立てたから、既存キャラファンの反感買わずに
済んだって感じなのかな。
221スペースNo.な-74:2011/03/06(日) 05:46:29.80
もうアイマスはいいだろ
222スペースNo.な-74:2011/03/06(日) 08:30:10.96
男の娘は、基本的に女性キャラの1形態として消費されるからなあ
223スペースNo.な-74:2011/03/06(日) 11:55:59.71
前に、女キャラだと紹介されてて
そいつのルートの最後に男だと判明して結構叩かれたっぽいのを覚えてる。
やっぱり始めから分かってるかどうかが鍵なんだろうな
224スペースNo.な-74:2011/03/08(火) 09:19:42.38
ぶっちゃけ消費者が慣れたってのがでかい気がする。
古いギャルゲは、サブは兎に角、メインは分かりやすいヒロインとして、幼馴染に優等生って
ほぼ決ってた時代もあるくらいだけど、今は逆にそれだとパワー不足になりがち。
今は古いゲームで言う所の“イロモノ”がメイン張ってて、サブに至ってはゲテモノの類で
回ってるイメージ。
225スペースNo.な-74:2011/03/08(火) 12:14:24.52
ハーレム主人公が当たり前の今の状況じゃぁね
226スペースNo.な-74:2011/03/09(水) 17:36:09.31
頭悪い質問で申し訳ないんだが、2Dゲームでキャラクターを移動させる時に
A地点からB地点に加速しながらとか減速しながら移動させたい時に、
その座標を割り出す計算式の名前ってなんだっけ?

例えば、20コマで、B地点まで到達するとして、10コマ目の座標を得る
方法って事なんだけど。
227スペースNo.な-74:2011/03/09(水) 17:49:13.19
漸化式?
228スペースNo.な-74:2011/03/09(水) 17:53:41.10
エルミート曲線か?
229スペースNo.な-74:2011/03/09(水) 18:33:26.33
いや、普通に等速加速運動レベルで良いんだけど、問題なのは
始点と終点が最初にあって、コマ毎の位置が知りたい訳よ。
ただの等速運動なら問題ないのは当然なんだか、加速度とか入ると
全然わからん。
恐らくは、高校あたりで習った式で一発で出来るレベルだと思うんだが
ぐぐりたくても名前も思いだせん。アホ過ぎてしにたいわ。
230スペースNo.な-74:2011/03/09(水) 19:30:45.53
試験の問題として出る問題はかなり偏ってるから
現実の何か(ゲームも)に使おうとしたら必然的に応用になって、適当に
理解してるつもり程度だと難しくなることが多いよ
231スペースNo.な-74:2011/03/09(水) 19:34:02.89
始点から終点までの距離の出し方がわかれば
その式を変形させればいけるんじゃまいか。
今ちょっと脳味噌そっちに向いてないんであれだけど。
232スペースNo.な-74:2011/03/09(水) 20:20:06.44
等加速度運動 移動距離でぐぐ
説明サイトにもあるけどグラフ描くと分かりやすいよ
233スペースNo.な-74:2011/03/09(水) 21:22:27.33
その移動する過程の計算を必要フレーム数、
ループで行って、座標を得ればいいんじゃないかな。
こういう方法しか知らないや
234スペースNo.な-74:2011/03/09(水) 21:49:13.25
>>233と似たようなことだが
等加速度なら、1コマごとに移動距離がコマ数に比例して増えていくわけだ
増えた分を足してけ
エクセルとか使うと途中で係数が変わっても楽だぞ
235スペースNo.な-74:2011/03/09(水) 22:43:35.51
おまえらいままでどこに隠れていた
236スペースNo.な-74:2011/03/09(水) 22:53:27.59
ダンボール
237スペースNo.な-74:2011/03/09(水) 23:37:55.86
等加速度運動じゃないのか。
238スペースNo.な-74:2011/03/10(木) 02:45:51.47
等加速度なら二次方程式でいいんじゃないのか。
中学レベルだが。
239スペースNo.な-74:2011/03/10(木) 12:41:50.55
エスパー回答を試みる。勘違いだったらスルーしろ。
等加速度でいいなら終点からt秒前の位置が終点座標-t2乗。
x座標とy座標をそれぞれ単独で計算すれば何も難しいことはない。
でも本当に知りたいのは放物線なんじゃないのか。

以上エスパー終わり
240スペースNo.な-74:2011/03/10(木) 15:05:28.11
ゴメン一つ訂正。「t2乗」じゃなくて「t2乗-1」を引く。
241スペースNo.な-74:2011/03/10(木) 15:08:29.77
たびたびゴメン「2のt乗-1」だわ。俺おちつけ。
242スペースNo.な-74:2011/03/10(木) 15:23:24.35
http://www.mora-jirushi.com/morati2.zip
http://www.negibbs.com/negiuni.jpg

シナリオ・プログラム:粘着豚オリジン
イラスト・メインプログラム:青森豚モラシム
音楽:斎藤あつし、熱海豚じぷねす
243スペースNo.な-74:2011/03/10(木) 15:33:06.48
>>241
質問した人とは違うが、これって加速度を1としての計算なのかな?
終点と加速度から欲しいフレームの中間地点を得られるのって
チョイ便利そうだったんで使わせてもらうぜ!!
244239-241:2011/03/11(金) 12:26:47.91
スレ汚しスマソけど、もう一回だけ訂正。
等加速度(1,2,3...)の累積値は[x(x+1)/2]、これを始点に足したり終点から引く。
昨日の[2のt乗-1]は倍々計算(1,2,4...)だった。
再三間違えて混乱させてたら申し訳ない。
245スペースNo.な-74:2011/03/13(日) 02:40:05.54
ググってみた。

http://yasumoto.iuhw.ac.jp/HS_phys/1-5/1-5.htm

>上図のように,車が等加速度直線運動をしている場合を考えます.等加速度ですから
>速度の時間に対する割合が一定になり,この割合,つまり加速度が 「v−t グラフ」の
>直線の傾きとなります.直線ですから,数学で習ったように,y切片(今は v切片)と傾
>きa(今はたまたま加速度の記号aと同じ)がわかれば直線の式が作れます.それが,
>v = v0+a・t                   ・・・・・・(1)

>となり,この式が等加速度直線運動の公式第1号です.また,黄緑の面積を求めると
>直線運動での移動距離となります.なぜなら,移動距離=速さ(縦軸) x 時間(横軸)
>だからです.つまり,台形の面積を求める公式から,

>s =(v0+v)・t・(1/2)
>  =(v0+v0+a・t)・t・(1/2)    [(1)より]
>  = v0・t+(1/2)・a・t 2         ・・・・・・(2)

間違っているかも知れないけど、距離sを求める、かつ、v0=0ならば、
s=(1/2)・a・t 2
でいいんでね?
246スペースNo.な-74:2011/03/13(日) 13:22:35.90
TwitterとかmixiとかFacebookってどうよ?
使ってる人いる?ゲーム作りに使えそう?
247スペースNo.な-74:2011/03/13(日) 13:28:28.48
ツイッター使ってるよ、情報出てくるの早い
自分が情報発信するのにももちろん使える
感想なんかも見かけるし少なくとも検索するだけでも意味あると思う
ただそれ自体中毒性あるし時間って部分ではマイナス面も大きいとは思う
248スペースNo.な-74:2011/03/13(日) 13:49:29.17
>>246
サークル活動宣伝にはいいが、馬鹿発見器の側面もあるので自戒しつつ利用しよう
返信やタイムラインのチェックには意外と時間喰われるので、
リプライにあまり反応できませんと最初からプロフィールに書いておこう

あと、ゲームの感想ツイートはネットの藻屑になるので、出来ればブログかホームページに投下しよう。
249スペースNo.な-74:2011/03/13(日) 13:56:45.34
自分から情報発信するのはかなり慎重にやることにしてる
少し失言しただけでボコボコにされたり、積み重なったログから意外なことを推測されるんだよね

mixiのセキュリティも殆ど役に立ってないみたいで
突っ込んだ話をしたい場合はやっぱネットじゃなくてリアルで合うしかないのかなぁと思い始めてる


250スペースNo.な-74:2011/03/13(日) 14:38:05.77
2chにしろmixiにしろtwitterにしろ、発言にその人の人柄がでるのは制しようがないよな。

twitterはみんなはまってるようだが、俺には合わないのか、やる気にならない。
どうでもいい発言をいちいち追っていくのが面倒臭すぎる。

mixiは正直役に立たないな。
同人ゲーム製作コミュニティーとかもあるけど、まともに機能してなさそう。
人材募集とかはやった事ないからわからん。
251スペースNo.な-74:2011/03/13(日) 15:50:01.57
同人とかさ、イベントで挨拶回りって言うの?
ほんの一回顔合わせた事がある程度の、お互い覚えてるかどうかも分かんないくらいの関係でも
「あ、どーもー^^ ○○の××ですけど〜^^」
みたいなノリで話しに行ける人がマジ信じられない
ヒッキー気質の俺には無理
252スペースNo.な-74:2011/03/13(日) 15:57:11.73
>>250
コミュはあれだが、うちのサークルは一本釣りで仲間を引き入れたぜ
253スペースNo.な-74:2011/03/13(日) 16:36:41.49
一本釣りが何かはわかんないけど、
引き入れるかどうかが大事なんじゃなくて、
引き入れた後、どうなったかが大事。
254スペースNo.な-74:2011/03/13(日) 18:41:37.66
>>251
まずはイベントでお隣さんに自作を渡すところから始めようか
それで次からはかなり話しやすくなるはず

俺に知り合いだった人は人脈作るのが最大の目的だから
とにかく知り合いのスペースには顔を出す感じだったな
255スペースNo.な-74:2011/03/13(日) 18:44:35.21
>>251
そんな程度の繋がりなんて、社会にはたくさんいるから大丈夫だ。
お互いに挨拶して、がんばってくださいねーで終わる。
256スペースNo.な-74:2011/03/14(月) 18:25:08.81
知らない人に話しかけられて、さぐりさぐり話し合わせながら
誰だったか思い出すなんてことはとくある話。
逆に話してるうちに、こいつオレのこと覚えてねーなwと感じることもよくある話。
男同士なら問題ない。
257スペースNo.な-74:2011/03/14(月) 21:45:24.63
>>245

質問者じゃないんだけど、なんかうまくでないな。
たとえば、加速度2でスタートして3秒の場合、2,4,6って移動する訳じゃん?
そうすると、トータルで12になるはずだけど、
s=(1/2)・a・t 2だと9になれね?
258スペースNo.な-74:2011/03/14(月) 22:49:41.09
速度と加速度混同してね?
初速が2になってるのが多分おかしい
初速1なら1→3→5で9じゃね?
259スペースNo.な-74:2011/03/14(月) 22:54:17.86
というか多分、慣れない奴は計算で一発で出そうとしないほうがいい
速度の単位だっていろいろなんだし、混乱するだけだ
初速と加速度を決める → ひとコマずつ、そのコマの速度がいくつになるか書き出す
→ 手動で全部計算して足す のほうが遠回りだが分かりやすいと思われ
あとは計算ソフトの力を借りろ
260スペースNo.な-74:2011/03/15(火) 00:15:56.89
実際にはリアルタイムで出すことが多いんじゃないか。
それならforで回した方が楽で早いということもありそう。
261スペースNo.な-74:2011/03/15(火) 04:23:29.16
原発が心配で制作も何も手が付かない
262スペースNo.な-74:2011/03/15(火) 09:44:43.22
>>258
Vo=初速だよね?
初速を0にしての計算だと思ってたんだが、0−2−4なら納得なんだがな〜
263スペースNo.な-74:2011/03/15(火) 11:16:17.92
>>257
初速0加速度2の場合2、4、6と増えるのは速度(v=v0+atの部分)
初速0から1秒後に速度2に達した場合、移動した距離は2にならない。
最高速度2で走ってる人間と最高速度2に向けて加速中の人間が
同じ距離移動するのは変だろ?
264スペースNo.な-74:2011/03/15(火) 13:20:46.35
「初速0加速度2」は物理的には厳密には0→1→3→5…が正しいけど、
簡単な数式すぐ忘れるような文系人間(俺もそうだけど)の感覚的には
いきなり2→4→6…(0すっ飛ばして偶数刻み)の方がしっくり来るんじゃね。
そう思ったからt2じゃなく(t2+t)倍しろ(=単純な等差数列)と言ったんだが。
265スペースNo.な-74:2011/03/16(水) 19:29:52.11
まあ、式は大体出てるだろうから、テストプログラムでも作って
動かしながら調整した方が早いと思う。
とりあえず、動かすというのが一番早い。そんなに簡単にPCは壊れない。
266スペースNo.な-74:2011/03/16(水) 20:04:28.68
せいぜいフリーズするぐらいだしな。
HDDのBIOSにカキコして再フォーマット以外じゃHDDが動かなくなった時代が懐かしいぜ!
ちなみにMS-DOSの時代だが。
267スペースNo.な-74:2011/03/16(水) 20:20:34.79
ちなみに今のOSだと、ドライバにアクセスしない限り>>266みたいな事は
起こせないんだから、あんまり気にしなくてもいいんだよ!ポインタで
トンデモ領域にアクセスしても、例外で飛ばされるだけで済むんだから、
安全な時代になったモノだよね〜!!
268スペースNo.な-74:2011/03/16(水) 20:41:07.58
昔ってそんなんだったのか。
269スペースNo.な-74:2011/03/16(水) 20:47:06.05
クッションとなる仕組みがなかった、
もしくはクッションを通してたらパフォーマンスやメモリが極端に不利だった、といった感じだっけ?
270スペースNo.な-74:2011/03/16(水) 21:02:00.75
>HDDのBIOSにカキコして

そんなムチャなw
271スペースNo.な-74:2011/03/16(水) 21:05:18.10
>>269
そんな感じで合ってる。
272スペースNo.な-74:2011/03/16(水) 21:20:39.94
>>270
グラフィックVRAMとHDDのBIOS関連のドライバーが隣り合ってたわけだが?
で、VRAMに対するカキコ領域をオーバーすると、HDDのBIOS領域だったから、
描画関連のループ処理がちょっと無限ループしてただけで、HDDのBIOS領域
を滅茶苦茶にするわけだが・・・
273スペースNo.な-74:2011/03/17(木) 06:05:35.06
MS-DOSのブート領域をBIOSなんて言わんわ
274スペースNo.な-74:2011/03/17(木) 08:21:53.25
ブート領域が何でVRAM上にあるの?
275スペースNo.な-74:2011/03/18(金) 01:19:03.63
MS-DOSはよくわかんないんだけど。
BIOSって普通ROMで供給するもんだと思ってた。

HDDのBIOSを破壊して、再フォーマットで復帰ってのもピンとこない。
破壊できるって事はRAMなんだよね。
RAMって事は電源入れるたびに読み込みなおさないといけないわけで。
HD起動なら、そのBIOSをHDDから読みこむんだよな。
BIOSを破壊すると再フォーマットするまでHDDが使えないなら、
そのBIOSはHDDから読み込むって事なんだろうから
PC起動直後のBIOSを読み込む前はHDD読めるわけないからHDD読めるわけないし……あれ?

そのBIOSがEPROMみたいなとこに常駐させてるものだとしたら、
たぶんFDからインストールしたりするんだろうから
HDの再フォーマットはしないでいいと思うし……。う〜ん? ごめんやっぱわかんない。
276スペースNo.な-74:2011/03/18(金) 05:54:33.42
あれ?ここって何のスレだっけ?
277スペースNo.な-74:2011/03/18(金) 09:06:24.75
あやふやな記憶で昔を懐かしむスレです。
ちなみに、あの頃のメモリー管理はどうやってたんだ?
って思うぐらいに昔のゲームはメモリー管理をキッチキチに
やってるみたいなんだが、参考にするべきかな?
278スペースNo.な-74:2011/03/18(金) 09:39:53.96
十分なメモリのある今のPCのゲームでそんなことやっても自己満足なだけだし、
わざわざバグの元を生むだけだからやめとくべき
279スペースNo.な-74:2011/03/18(金) 13:05:36.00
昔のメモリ管理は足らないから無理やりにでも何とかするって物だからな。
今のメモリ管理みたいに快適さを追及する姿勢はほぼ無いし、
ぶっちゃけると参考にしても意味が無い。
280スペースNo.な-74:2011/03/18(金) 21:53:53.84
昔のメモリ管理というとバンク切り替えとかセグメントとか…?
281スペースNo.な-74:2011/03/19(土) 05:59:45.64
スレチだったら申し訳ない、質問なんだけどドット絵のトレースってアウト?
自分が考えてるのは既存のドット絵を上からなぞる感じで描き、服や顔だとか見た目は違うんだけど
構図はまったく同じで当然動かした時の動きも明らかに同じ、という感じなんだけど…これってやっぱりダメだろうか

いや、良くない事なのは間違いないんだけども
282スペースNo.な-74:2011/03/19(土) 06:23:15.10
ポケモン風とかFF風とかそういうパロ的な括りになるかな
自分のオリジナルドットと扱うするのはもちろんアウト
283スペースNo.な-74:2011/03/19(土) 06:25:37.33
つかなぞらなくても見ながらそっくりに描けるぐらいでないとダメだろ
ドット絵なら特に単純だし
284281:2011/03/19(土) 18:07:27.93
282-283
どうもありがとう
変な執着なんだけど、自分としては参照元と同じ動きにするって事自体にこだわりがあって、ゲーム自体もその参照元のパロディぽくするつもり
ただパロディゲーとはいえ動きをトレースというか全く同じにするってのはやっぱりまずいかなぁと思って…
285スペースNo.な-74:2011/03/19(土) 18:38:35.03
まずいとかまずくないとか以前に、「同じにする」事に「こだわる」というなら、トレースするような真似はするなよ。

トレースだのコピーだのはこだわりとは言わん。
「私はトレースする事にこだわりをもってます」なんて言わんだろ?
286スペースNo.な-74:2011/03/19(土) 19:28:51.60
そもそも同じ動きにするのはトレースしなくても出来るんだよね
例えばストII風のアニメでロックマンのドット絵を描くとかさ

パロ元と全く同じ絵柄にこだわりたいならトレスもやむなしだけど、動きに拘るならトレスしなくても出来る
お手本があるなら見ながら楽に作れるし(1ドット単位で同じというわけにはいかないけど)

あとはパロ元にもよるかな
同人ゲーだと作者に問い合わせたり、ガイドライン見たり
287スペースNo.な-74:2011/03/19(土) 21:35:10.86
一般的に同じ動きをさせる事はパロディとして使う場合くらいじゃね?
たとえば、女キャラばっかりのスパロボ風のゲームを作ったとして、
ロボットの演出を女キャラにやらせるとか。
288スペースNo.な-74:2011/03/19(土) 22:30:09.98
度々ありがとう、あと気分を害して申し訳ない
方法としてはトレースでなく見ながら一から描くって方法でもいいんだ、苦労はしそうだけども
ただどんな工程でも動きを真似してるのは変わらないからそれが気になって

でもやっぱり動き同じにするのはちょっと考え直そうかと思います
289スペースNo.な-74:2011/03/20(日) 08:39:22.47
>>288
素材として配布されてるものなら配布元に何をしてもいいか/駄目か
書いてあるからそっちを参照すれ。
作者が自分のためだけに描いたものなら100%アウト。

ただしクローンゲームとかMAD動画とか、そっちの界隈に限ってはクォリティ高いものを
作った者勝ちなところがあるからそっちの活動としてならば言ってることは解らんでもない。
だがもしそうならそれはそういうスレで聞くべし。ここはオリジナル作ってる人が多いから。
290スペースNo.な-74:2011/03/20(日) 15:10:02.75
正直、トレースOKかどうかは金取るかどうかが大きい気がする。
フリーならある程度のお目こぼしはもらえそう。
もちろん、話を通して、筋を通せばおkだろうけど。

でも、それを言ったら、パロモノは全部自己責任の部分が大きい訳で、灰色だからな。
291スペースNo.な-74:2011/03/20(日) 20:49:59.34
>>289-290
ありがとうございます、やっぱり難しいところですか
ちなみに私が真似しようとしてたのは個人の方やサークルの作品ではなく、市販のゲームなので尚更厳しそうです
もちろん全部承知のうえで公開してしまう方法もあるんですが、自分にはリスクが高く感じるのでトレースは自粛する方向で考えてます

どうもお騒がせしました
292スペースNo.な-74:2011/03/21(月) 12:23:38.82
何かパロゴン思い出した
まぁ虹に特別うるさいトコでなければそれほど深刻に考えなくてもいいんでない?
同人自体は
トレスは自粛で正解だけどな
検証厨がうようよいるから発覚した時すごいことになるw
トレスしなくても絵さえ描き続けてれば、トレス必要ないぐらいには上達する、普通は
293スペースNo.な-74:2011/03/27(日) 15:20:01.80
エロゲの舞台に実際の地名使わないほうが無難かな?
県名までならOKで、村名は架空ならいいかな
294スペースNo.な-74:2011/03/27(日) 15:23:56.38
>>293
大都市なら問題ないよーな希ガス
あくまで俺のケースだから参考にならんだろうけど、政令指定都市以外は名前使ってないわ
295スペースNo.な-74:2011/03/27(日) 18:06:46.25
むしろ使っちゃいけない理由がわからない
296スペースNo.な-74:2011/03/27(日) 20:20:07.51
たとえばひぐらしでいえば「雛見沢」じゃなく実際の集落名だったらマズくね?ってことじゃね?
ジャンルによってはモデル地に迷惑のかからない配慮はあって然るべきではなかろうか。
297スペースNo.な-74:2011/03/27(日) 20:49:02.65
まあ、結局は背景モデルの白川郷に迷惑かけてるけどな
298スペースNo.な-74:2011/03/27(日) 20:49:38.54
寧ろ迷惑かけるくらい人気出たい
299スペースNo.な-74:2011/03/27(日) 22:42:11.59
影響力ある人が悩むようなことを作る前に悩んでるとは・・・・
300スペースNo.な-74:2011/03/27(日) 23:26:52.22
気宇が広大だな。
301スペースNo.な-74:2011/03/28(月) 02:09:56.12
俺もアニメ化した時のために固有名詞には配慮してるわ。
まだ完成すらしてないけど。
302スペースNo.な-74:2011/03/28(月) 03:32:12.38
地名に限らず、ジャンルによっては定番の名前とかあったりするよね。
303スペースNo.な-74:2011/03/28(月) 04:49:18.69
海外を舞台にしたシナリオ書いてるけど海外に行ったことは一度もないです
304スペースNo.な-74:2011/03/28(月) 10:08:18.45
むしろ、地名はそのままで、国名を変えてしまうのはどうだろう。ネオジャパン的な
305スペースNo.な-74:2011/03/28(月) 10:25:26.77
ネオジャパンと聞くと、とりあえず一度荒廃したんだろうなってイメージにはなる。
不思議
306スペースNo.な-74:2011/03/28(月) 18:47:40.05
○○県○○市、通称○○○○(カタカナ名) とかやるとアホっぽくて良いよな
307スペースNo.な-74:2011/03/28(月) 19:57:09.20
まぁあれだ
そんなところで悩んでいるなら他で悩めって話だ
308スペースNo.な-74:2011/03/28(月) 22:28:27.71
>>293
日常系なら問題ないだろ。町ぐるみ規模のパニック物ならまぁ…
ヌーベルトキオシティととか裏新宿って言っとけばああ平行世界なんだなって思ってもらえるさ。
309スペースNo.な-74:2011/03/29(火) 11:42:08.26
シリーズものにすることによって、固定ファンを獲得し長期的な宣伝もできると考えているのだが
そうなると世界観やキャラクターを使いまわすことになるから、ここら辺を慎重に決めないとやばいと思ってる。
310スペースNo.な-74:2011/03/29(火) 12:19:55.92
ほんとに気宇が広大だな。
311スペースNo.な-74:2011/03/29(火) 13:07:29.91
次作の手間やコストも大きく下がる利点がある>シリーズもの
しかし設定や前作の結末によっては、シリーズ化が難しくなるから
始めからをそれを考えておく必要がある、と。
312スペースNo.な-74:2011/03/29(火) 15:05:15.78
固定ファン云々は別にしても、「世界」が広がること自体を創作の楽しみにしてる人は居るな。
例えばシェアードワールドなんかが、その顕著な例だろうか。
世界を表現する方法の1つとして、ゲームという形態を取ったという考え方ね。

ユニークで魅力的な設定を持つ世界なら、群像劇やスピンオフのような作り方も良いかもしれない。
例えばドラゴンボールで言うなら、悟空たち以外にもドラゴンボールを求めて旅する人は居るだろうから。

でもガチのシリーズものでなければ、あくまで別の国、別の時代のお話とするのが手っ取り早い気がする。
ドラゴンボールとアラレちゃんみたいに、ゲスト出演くらいはあるかもしれないけどね。

313スペースNo.な-74:2011/03/29(火) 15:31:15.10
自分の世界を表現するのに漫画を使うとかゲームを使うとかは全く問題ないが
今回の話を聞く限りじゃ、手段と目的が逆に見えるな。

それが悪い事とは思わんが、せめて一本作ってから考えるといいとは思う。
314スペースNo.な-74:2011/03/29(火) 18:43:59.58
作品の魅力的な要素を次の作品でも使うってことかな
そうすれば、その要素が好きだった人は、次の作品にも興味を持つ可能性が上がる(≒固定ファン)
コストが下がるという利点もある

その要素としては世界観、キャラクター、システムなどがあるわけだが
世界観やキャラクターは旧作の制約をかなり受けるので、これらを共通要素として売りにしたい場合は
初期の段階からその計画を練っておく必要があるかもね
315スペースNo.な-74:2011/03/29(火) 19:06:21.53
そんなもん後付け設定でどうとでもなる。
逆に、後付けでどうとでもできない人間は世界設定なんて作る能力ないだろ。
316スペースNo.な-74:2011/03/29(火) 19:07:12.17
永遠に完成しない1作目の原因だなw
317スペースNo.な-74:2011/03/29(火) 19:45:28.26
長編バトル漫画なんかだ特にそうだな
一度大きくなった戦闘規模を小さくするのは難しいので、戦闘規模の拡大を常に抑え続けないと破綻する。
それか始めから能力バトルにするなどの工夫が必要
318スペースNo.な-74:2011/03/29(火) 22:04:43.04
ゲームだし、イースみたいに強さがゲーム毎にリセットされてもいいじゃないかな
319スペースNo.な-74:2011/04/02(土) 14:50:59.64
ここの人はどこでゲーム配布してる?
いつもはフリーで公開してるんだが、ちょっとしたきっかけで変な粘着が付きそうで怖い
かといって有料配布するほどの量でも質でもない
質・量増やすのはもちろんだし、無条件にマンセーされたい訳じゃないが、
いい反応が貰える場所があれば教えてほしい
320スペースNo.な-74:2011/04/03(日) 04:45:39.39
ヒント:自意識過剰
321スペースNo.な-74:2011/04/03(日) 06:58:58.60
全部プレイしてもらって尚且つ、感想もらうって相当ハードルたかいんだよね
だから粘着されるなら、それだけ実力があるんでそれ以上のファンもできると思うよ
322スペースNo.な-74:2011/04/03(日) 07:41:28.23
・ふりーむはベクターや人気のない自サイトよりは感想をもらいやすい
・脱出ゲームは感想言ってくれるユーザーが多い、攻略とかでブログやレビューサイトが多少コメント増える
・パズル系は感想もらいやすい
・ノベルは長編感想もらいやすい
・RPGはシステムやバランスへの突っ込みが多い
・キャラゲー的シミュレーションはグラフィックとストーリーへの突っ込みが多い
・グラフィックのクオリティが高いと取り敢えず絵を褒める感想をもらいやすい
・音楽はかなり良いかゲームの雰囲気にぴったりがと感想をもらいやすい
自分が体験したのはこんな感じ
323スペースNo.な-74:2011/04/04(月) 17:36:19.71
粘着を怖がってたら何もできないと思う
程度の差こそあれ公開すればほぼ必ず出現する
324スペースNo.な-74:2011/04/05(火) 10:41:44.66
>>322
参考になるなぁ
325スペースNo.な-74:2011/04/09(土) 07:18:40.87
もし粘着さんが出現したらどう対処するのが良いですか?
326スペースNo.な-74:2011/04/09(土) 09:00:46.74
一切無視して受け流す以外の有効策はない。
327スペースNo.な-74:2011/04/09(土) 19:17:37.70
粘着の言うことはまともに聞かない方がいい。
高レベルの粘着は、脳内ですら反論しにくい概念や論法を上手く使って、対象にダメージを与えてくる。

あと、自分以外に荒らされてる場所や、そのような過去スレを見るのもいいと思う。
自分に起きていることを冷静に考えるのは難しいけど、他人に起きていることは客観的に考えやすい。
そうすると、バカが張り付いてるのが明らかで、自分のとこにも同じようなバカが沸いてるだけだと思えるようになる。
328スペースNo.な-74:2011/04/09(土) 22:32:01.43
個人的には、アカウント持っているなら、ニコニコに動画を上げて欲しいな。
最近、「自作ゲーム」タグの動画が少ないので寂しい感じ。
人のゲームの動画を見ると、(俺が個人的に)モチベーションアップするし、(ようつべより遥かに)コメントしてくれる。

ただ、完全にチェックしてる訳ではないけど、パクリゲー(クローン?)には厳しい感じだね、あそこは。
滅茶苦茶叩かれて、開発中断した同人ゲームもあったような。
フリーゲーなら、問題ないと思うけどね。
329スペースNo.な-74:2011/04/09(土) 22:43:32.79
同人ゲーム/同人ソフトのタグもいいけど、自作ゲームタグも地味に楽しいよな。
開発途中が見られることも多いし。
330スペースNo.な-74:2011/04/09(土) 23:00:02.86
おー、そんな面白そうなタグあったのか
見てくる
331スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 01:28:04.05
>>328
個人で作ってるならいいけど、商業系ではニコニコ動画を割れ厨と同等の
扱いしてる所もあるのでそういう人と話すときは注意。
332スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 03:24:59.10
動画はそうなってるのか。d
TwitterとかFacebookとか使って公開とか広報とかしてる人知らない?
333スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 06:01:03.43
>>331
商業系については、ダータで見ず知らずの人からボコられる危険性無しに、
気軽にコメントをもらおうという考え自体が甘い気もするけどね。

ふりーむでも良いけど、然るべき手続きを踏んでちゃんとテストプレイヤーを
募集して、がっつりプレイしてもらった方が良いと思う(場合によっては謝礼ありで)。

リアル知り合いに飯おごるから遊んでみて、とお願いするのもありだと思うけどね。
やはり、それなりに対価を支払わないといろんなリスクが出てくる。
(リアル知り合いでも、礼儀を守った方がちゃんとした意見がもらえる訳だし、
そんなに都合のいい話はない訳であって)

フリゲなら、作ってみたでー、遊んでみたでー、のノリで良いと思うけど。
334スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 07:29:47.38
>>332
Twitterは結構サークル名でアカウントとってる所多くね?
335スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 08:12:40.70
あんまり作者の属性やキャラを押し出したくないんだよね。
誤解や失言によってボコられる可能性が増える。
ニコニコにある作ってみた系の動画は、全体的に作者の露出部分が多くて、その危険が
結構大きいように感じる。
336スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 08:21:54.78
ニコ厨(笑)
337スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 08:51:42.74
ニコ厨厨ってやつかw
338スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 10:01:32.25
ドワンゴ社員がいるな
339スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 10:43:49.86
>>327

俺自身の話じゃなくて、俺が裏事情を多少知ってる知人が粘着されてたスレを読んだ事がある。
色々叩かれてたが、ざっと見た感じ、7割が事実で3割が「坊主憎けりゃ袈裟まで憎い」だった。

つまり本人が反省すべき点は多々あったという事。
粘着されるにはそれなりの理由がある。
その代表的なものが、他人をバカだと見下していくら論理的に説明しても話を聞こうとしないところだと思う。
340スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 12:25:15.03
理論屋を装っているとしか思えない粘着を見たことがあるんだわ。例えばだけど、
「萌えとは、(専門用語、難しい概念)で、つまりは女性差別であり、人権侵害である。
要するにお前はそのようなことを行っている人間であり、創作物の公開も止めなければならない。」

などという意見を執拗に何度も送られたとする。
これを正面から受け取ると、(専門用語、難しい概念)を勉強して読み解かないといけない。
反論するためには、相手の間違っている所を見つけて、同じレベルの理論の構築も必要になる。
しかも反論しても、相手がさらに難しい概念や理論を使って再反論してくる。

現実問題として、こんな奴と論理的に最後までやり合うのは不可能。
結局「相手が論理的に正しいのか間違ってるのか確定していないけど、無視する」という手を打つしかない。
というか多分、論理的に話をするというのは本当はすごく難しいことなんだと思う。
341スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 13:27:35.25
その作品の二次創作は犯罪だからやめろ、みたいなことか
342スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 18:17:17.48
だからといって特許や著作権を侵害しちゃだめよん
343スペースNo.な-74:2011/04/10(日) 18:35:18.36
今までもそうだったようにこの問題は何十年立っても解決しなさそうだな
344スペースNo.な-74:2011/04/17(日) 23:54:09.64
ドット絵を募集したいんですが、このレスは参考になるレスでしょうか……。
http://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/party/osiete.cgi/mode_view2/f_1238/no_1/
いくら何でも0円〜100万円というのはネタレスにしか思えないのですが……。
まあ全部が全部使えないレスではないと思うんで、参考に出来る部分のレスを抜き出して教えて頂けると幸いです。

また、ドット絵の相場がわかる方は教えてください。
※ドット絵とは、マップチップのことです。(キャラチップは自分で用意できます)
345スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 00:22:15.66
>>344
そのURLは見てないけど、以下のスレに参考になるレスがあるかも。
(ドッター墓場)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048752888/

ちょっと古いかもだけど、高い安いの話をしてる部分もあったはず。
あと0円ってのは、無償で募集とか仲間にやってもらうとか
フリー素材使うとかじゃないかな。
346スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 00:41:12.12
>>345
いくつか参考になりそうなレスがありました。
アドバイスありがとうございます!

>あと0円ってのは、無償で募集とか仲間にやってもらうとか
そうなんですね……。
私は友達の絵師には有償で頼んでいるので、仲間だから0円でいいみたいな考えはなかったです。
フリー素材はいいかも知れません。考えてみます。
ありがとうございました!
347スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 01:26:59.08
『質問が曖昧過ぎて「0〜100万円」とでも言うしかない』って書いてあるだろうに。
一言一句使えない所なぞない隅々まで有用な文章だよ。お前には。
それが分からんうちは何度でもくだらん疑問で他人の手を煩わすんだろうな。
まぁ相手してくれる人がいるうちはしゃぶってればいいさ。精々がんばれ。
348スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 05:49:08.24
>>344

読んでみたけど、普通に当たり前の事が書いてあるだけだ。
例えるなら小学1年生にあいうえおを教えるように解りやすく教えてくれている。
参考に出来る部分を抜き出す、とか考えるような内容じゃない。
349スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 10:11:43.35
>>344の質問は締め切ります。
返信は結構です。
350スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 10:17:50.66
一応レスしておきます。
>>349にも書いたようにもう返信は結構です。

>>347
質問が曖昧とか関係ないんじゃないですか?
いくら何でも100万円って有り得ないと思いますし、0円とかも適当に答えてるだけじゃないですか。
>何度でもくだらん疑問で他人の手を煩わすんだろうな。
別に一回しか質問した事ないです。もう質問しません。

>>348
>例えるなら小学1年生にあいうえおを教えるように解りやすく教えてくれている。
>参考に出来る部分を抜き出す、とか考えるような内容じゃない。
それってごく簡単な事だけに触れて、専門的な事は何も教えてくれてないって事じゃないですかね……。
参考に出来る部分がないという事でしょう。
351スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 12:27:04.25
>>350
普通に100マソもありえるし、友人で企画に乗ってくれてればロハも普通にありえるYO。
これは冗談抜きで。ハイレベルの技術にはそれだけの対価か信頼関係が必要。
ものは違うけど歌付きの曲発注して1曲100マソとか余裕でありえるのが信じられなければ無視して結構。
ついでに専門的な知識は自分の手で覚えるか、対価を払って講習を受けるのが基本だよ。
352スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 12:34:20.77
>>350
お前は「大人の人って収入いくらあるの?」って聞かれて誤差1桁以内で答えられるのか。
じゃあ答えてみろw

それとお前みたいなアホにも解るように「噛み砕いて」くれてるのであって、
それは内容が役に立つかどうかとは関係ない。

そんなことも解らんようなアタマで態度だけでかいから突っ込まれてんだといい加減解れ。
353スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 17:04:45.91
100万円払っても頼みたい相手と0円でも雇いたくない相手がいるんだし
344にはいくら貰ってもドット打ちたくない
そういうこと
354スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 17:52:40.52
>>348
当たり前すぎる内容ではあるけど、例えば誰かが同じような質問をしてきたときに、
そのまま掲示板のアドレスを貼ってもいいくらいには便利かも。
355スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 18:57:29.00
小学生がドット絵募集するとこうなるって見本か
参考になった
356スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 22:20:32.85
お前らちょっと叩きすぎだろ。
いい加減スルーしろよ。
357スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 22:39:33.97
本人乙
358スペースNo.な-74:2011/04/18(月) 23:30:11.53
>>350
うちは100万円以上でドット絵依頼しましたが何か
その分点数多いけどね
359スペースNo.な-74:2011/04/19(火) 00:28:34.57
元は取れたのかい。
360スペースNo.な-74:2011/04/19(火) 00:32:40.40
1000円で1000枚売ればいいのか
361スペースNo.な-74:2011/04/19(火) 01:10:24.67
そもそも同人の場合は元が取れる必要性すらなかったりする
ただ、その気がなくてもハイクオリティだと案外結構良い線までもってけることもあったりなかったり
362スペースNo.な-74:2011/04/19(火) 10:38:19.59
報酬系の話題はピンキリとしかいいようがない上にスレが荒れる
依頼する側としては目安がほしいというのは分かるんだけどね。
でも色々な要素を加味すると、見えてくる相場というものもある
363スペースNo.な-74:2011/04/19(火) 12:30:03.13
問題は要素を加味しない内は絞りようもないことを
説明されても理解できないようなのがしょっちゅう湧くことだな。
364スペースNo.な-74:2011/04/24(日) 13:08:59.68
Androidでタイムリープ・ブートベンチみたいな「歌って踊るベンチマークソフト」を作りたいんだが知恵を貸してくれ。
俺はプログラマーでようやく作っているAndroid用の描画エンジン完成の目処がついたので、それ用のデモを作りたい。
モデリング、モーションともに全くできないので誰かに頼むことになるが、
サークルを作ってふりーむで上記のデザイナーを募集するのがベストか?
募集したところで応募が無さそうな気がするのだが...

365スペースNo.な-74:2011/04/24(日) 13:10:58.47
3行以上のレスは読む気がしません
366スペースNo.な-74:2011/04/24(日) 16:00:48.04
作れそうな人に頼むのがベスト。
普段からチェックしてなかったなら今からでも探す。
そういう目付きがあれば今まで無意識にスルーしてた界隈も全然違って見えるだろ。
募集なんて本来ダメ元の手段なんだから来そうにないとか言い訳してもしょうがない。
他に方法ないなら大人しくやればいいし嫌ならまともな方法で努力すればいい。
367スペースNo.な-74:2011/04/24(日) 17:05:50.15
まずは話題になる電波ソングを作って
その音楽を使ってこんなのやりたいといえば協力者がでるやも。

ただし電波ソングをヒットさせるという別の意味での難問を
クリアする必要があるのだが。。。
368スペースNo.な-74:2011/04/24(日) 17:07:49.99
踊ってぱんちらするゲームとかじゃないと。。
369364:2011/04/24(日) 22:17:19.70
>>366
作れそうな人に心当たりがあればそうしてます。
無いから途方に暮れてるわけで。
そもそもあのレベルで作れる人はプロかそれに準ずる実力者。
おいそれと知り合えるはずがない。
どうしますかね。
370スペースNo.な-74:2011/04/24(日) 22:28:29.90
知らんがな
371スペースNo.な-74:2011/04/24(日) 22:59:45.40
相応の報酬を払えばいいだろ
372スペースNo.な-74:2011/04/24(日) 23:58:48.41
>>369
自分の文章を客観視してみた方がいいよ
そのままだと依頼でつまずく
373スペースNo.な-74:2011/04/25(月) 00:29:42.68
まず人間力を上げるところからはじめれ
374スペースNo.な-74:2011/04/25(月) 08:29:34.29
>>369
>>344と同じくらい人をイラつかせる文章を書くのが上手いね
375364:2011/04/25(月) 12:34:04.65
いや真面目に困ってるのですが...
結構自分で作ったモデル、モーションをAndroidで動かしてみたいという人は居ると思う。
ライブラリ自体は結構凄いものなので、それにふさわしいデモを作りたい。

376スペースNo.な-74:2011/04/25(月) 12:44:58.01
開発資金はあるの?
377スペースNo.な-74:2011/04/25(月) 13:57:15.68
3Dモデルだったらそれ系のスレで協力募ればいいと思うのね
コネだっていくらでも作ろうと思えば作れるんだから何とかすればいいのよ

「俺はこんなにスゴいもの作ってるんだから世間に認められるべき」って
ニートがお家で喚いてても誰も見向きしないんじゃないかしら
378スペースNo.な-74:2011/04/26(火) 23:47:43.51
>>364
あなたの性格はいちいち他人をイライラさせるので、無償で最後まで付き合う人はいないと思います
ちょっと目を引く位のお金を出して単純に仕事として募集してみるのはいかがでしょうか
379スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 08:05:15.21
いきなりハードル高杉だと思うけど。
見ず知らずの人にいきなりプロ並みの仕事をタダでやれといわれても。

うまく行くかは分からないけど、理想のデモを作るのに必要な人を集めるための
プロトデモを作ったら?MMDモデルが動かせればいいと思うけど、重いのならば、
ポリゴン数の少ないフリーのモデルも落ちてるでしょう。

規約を守って使えばいいと思うし、実際、Androidの実機で何らかのデモが
動いている動画があった方が説得力がある。
380364:2011/04/29(金) 10:53:25.05
>>379
そこまではもう出来てる。
MMDではないけどメタセコイアモデルに
ボーン入れてフリーのモーションをつけてAndroidで動いている。
20秒ぐらいの面白くも何ともない本当に動くいているのが
確認できるだけのデモなので、面白いデモが作りたい。



381スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 11:55:38.75
ニコニコにあげりゃいいじゃん。
MMDの有名なミクモデル使って流行ってそうな曲のモーション使って10万ぐらいも広告にぶち込めば向こうが勝手に騒いでくれるでしょ
382スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 12:04:54.07
>>380
一点。自分の立ち位置をハッキリさせた方が良いと思う。

あなたは、自分がリーダーをやりたいのだろうか?
もしそうなのなら、メンバーをやる気にさせる方法を考え、実際、やる気を
引き出すのはリーダーの役割だと思う。

「〜したいから、やり方を考えてくれ」、では、プロジェクトは進まない。
この問題が解決しても、また、別の問題が発生したら、また誰かに指示を
もらいに行くのだろうか?

少なくとも、自分から商品企画を引っ張っていこうとするならば、(パクリでも
いいので)それなりに見栄えのするデモを自分で作って、自分の企画を
アピールしようと思うのではないかな。

もし、そういう面倒くさいことをやりたくないのならば、企画屋志望の人が
山といるだろうから、信頼できる人にプロジェクトを任せ、その指示に従った
方が良いと思う。
383スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 13:07:08.16
シナリオ書くの難しいなー
小説感覚で書いてたら組み込んだときテンポ悪くなってて叫んだ
絵関連のスレは沢山あるけど、ゲームシナリオに関するスレってあんまないんだな
もっと相談したり知恵を出し合ったり語れる場所が欲しいぜ・・・
384スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 13:31:54.06
またノベルゲーム(笑)か
385スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 13:58:57.20
まず地の文を全部削除します
386スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 14:13:29.80
テンポが悪いってことは自分から見て必要のない文が混じってるってことだろ?
読みながらそれをガンガン削っていけばいいじゃないか
387スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 14:48:19.79
全画面文章表示のいわゆるノベルゲーム形式か
ウィンドウ表示のいわゆるADV形式かで、また体感テンポに違いがでてくるよな。
388スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 16:57:04.31
シナリオといえば、RPGのシナリオ(キャラクターのセリフ)って結構難しくないか?
ほとんどセリフだけだから簡単に思えるけど、
モブで伏線まいたり、キャラクターに個性出したり色々あるんだと知った

ドラクエやポケモンの文句が凄いことに改めて気付いたわ
よく言われていることだけど、特徴的だよな
389スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 20:39:02.98
その手のものは作った事ないから実感としてはわからんけど、確かにそうかもな。
限られた文字数のなかに、情報と個性を同時に不自然さを感じないように出すってのは難しいかも。

自分が作ったらただの説明セリフになりそうな気がする。
390スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 21:32:44.10
ADV形式でテンポ良いと思ったのは商業だけどロミオとるーすぼーいかな
あんな感じが理想なんだけど、ついつい地の文が多くなる
391スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 21:57:09.92
これでちゃんと伝わるのかなとか、これじゃテンポ早すぎないかなとか、つい不安になるんだよな
392スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 22:00:53.08
「レミュオールの錬金術師」ような経営シミュレーションは、どういうふうにプログラム組めばいいんでしょうか?
393スペースNo.な-74:2011/04/29(金) 22:24:59.90
ふつーにいつも通り組め
394スペースNo.な-74:2011/04/30(土) 07:03:55.38
インターフェースから組めばよい。で、徐々に中身を作っていく。
395スペースNo.な-74:2011/04/30(土) 12:47:08.34
>>388
確かに凄いよな。

そういえばゲームデザイナーの桝田氏は、その著書の中で
「返事がない。ただのしかばねのようだ」というフレーズ1つの中に
大きく分けて4つ(細分化すれば6つ)の意味が込められてると指摘してたなあ。
396スペースNo.な-74:2011/04/30(土) 15:07:57.86
>>395
実際に話しかけた、何の反応も示さなかった、死んでいる、異常なしかばねも存在する
辺りなのだろうか
うごくしかばねとの対比は魅力的
397スペースNo.な-74:2011/04/30(土) 16:25:31.26
モンスターかと思いながら「元気ですかーっ?」って話しかける勇者胸熱
398スペースNo.な-74:2011/04/30(土) 17:12:44.16
>異常なしかばねも存在する

「ただの」は「しかばねがころがってて当たり前の殺伐した世界」って事じゃないかなw
399スペースNo.な-74:2011/04/30(土) 17:20:16.91
>>398
へんじがない、の一文があるからなぁ
実際どうなんだろうね
400スペースNo.な-74:2011/04/30(土) 19:18:48.83
(1)基本情報
コマンド自体は成立した、操作ミスとかは無かったということ。
その結果、何もなかったこと。

(2)キャラ立て
剣でつついたり、足で蹴飛ばしたという乱暴なことはしていないこと。
ただし実際にどう話しかけたかはプレイヤーの想像に任せる。

(3)世界観
動くのもいるよ(>396)
殺伐とした世界だよ(>398)

(4)行動のヒント
今回はハズレだったけど、キミの調べるという行動は正しいよ

----
桝田省治/ゲームデザイン脳 P.119〜より要約
401スペースNo.な-74:2011/04/30(土) 19:22:18.82
ゲーム的なフラグとか調べる行為の肯定も含まれてるのか
深いな
402スペースNo.な-74:2011/04/30(土) 20:05:24.73
>>400
なんか面白そうな本だなぁ
ポチってみたよサンクス
403スペースNo.な-74:2011/04/30(土) 20:53:44.84
桝田省治は神。異論は認める
404スペースNo.な-74:2011/04/30(土) 21:05:32.55
ゲームデザイン脳だっけ? あばプリの件が面白かったな
”引き分けシステム”は作った側としては画期的だけど、
勝ちに行きたいユーザにまったく受け入れられなかったとか
405スペースNo.な-74:2011/04/30(土) 21:09:00.30
だっけ? というか>>400にゲームデザイン脳って書いてあるな…
406スペースNo.な-74:2011/05/01(日) 06:26:54.64
ゲームデザイン脳は、サーカスの洞察が良かったね。
あれくらいの洞察力が欲しい。
407スペースNo.な-74:2011/05/11(水) 03:03:41.45
今日「ゲームシナリオのためのファンタジー事典」という本を読んだのだけど、
装備・建物がイラスト付きで載ってたり、他宗教職業衣服とか色々書いてて面白かったので、もし機会があればちょっと見てみて
書籍名がシナリオとあるけど、それに特化してなくても見てるだけで楽しいし、なんかの取っ掛かりになるかも
特に用語を見ただけでも想像力を掻き立てられるタイプの人は損しないと思う

というか自分がそういうプレイしたことない攻略本とか買っちゃう派で、
感動したので薦めたくて書きにきたけど、とっくに既出な有名な本だったら恥ずかしいなww
408スペースNo.な-74:2011/05/11(水) 03:08:01.30
ここはお前の日記ry
409407:2011/05/11(水) 03:26:01.83
そうだね
すみませんでした
410スペースNo.な-74:2011/05/11(水) 04:03:49.33
>>407
いい情報を聞いた。いやさいつも情報探してればもっといいんだろうけどさ。
今度でかい本屋いったらちょっとチラ見してみるわ。
411スペースNo.な-74:2011/05/11(水) 06:11:30.96
自演お疲れ様ですwww
412スペースNo.な-74:2011/05/11(水) 08:02:40.50
考え方が荒んでるなぁ
413スペースNo.な-74:2011/05/11(水) 11:23:14.42
世の中の何%かはそういう人間だから仕方ない
414スペースNo.な-74:2011/05/11(水) 12:38:50.77
山北さんの本か。昔あったTruth in Fantasyと同じような類だよな。
あと、たしかこの間、別著者のSF版が出てた気がする。
415スペースNo.な-74:2011/05/11(水) 20:20:47.72
Truth in Fantasy系の本はけっこう持ってるな
416スペースNo.な-74:2011/05/11(水) 20:51:34.99
>>414
それ、何故かPC本の新刊に並んでたわw
オライリー本の隣の棚にそういうのあると無駄に気になる。
417スペースNo.な-74:2011/05/14(土) 03:51:05.81
正確な名前は忘れたけど、幻獣図鑑とかファンタジー用語辞典とか
パラ見するのでもなかなか楽しい。あとは、実際の武器や武道の本とかも。

和風ゲーを作る予定はないが、模造刀ちょっと欲しい。
418スペースNo.な-74:2011/05/14(土) 03:57:20.62
そんなのは高校時代に図書館で借りまくったっちゅーねん
419スペースNo.な-74:2011/05/15(日) 01:16:13.43
ですよねー。
自分は見かけてちょっと見る→返す→また見かけてちょっと見る
みたいな感じで長く適当に見てるわけだが
420モラシム ◆b6HWfWcSn6 :2011/05/15(日) 22:34:44.74
俺の作ったゲームを楽しんでくれ

http://www.morajirushi.com/
http://www.morajirushi.com/game/morati_2_1.zip
421スペースNo.な-74:2011/05/15(日) 22:36:09.51
NGname追加
422スペースNo.な-74:2011/05/30(月) 23:55:55.50
この間はじめて「現物見せないメンバーのHDDクラッシュ」に遭遇した。
あるあるらしいってことは知ってたが、まさかと思ったよ。

マジな可能性もあるにはあるが、バックアップとってないらしいし
終わったとこから現物送れと言っても聞かないで来てこれなのでもう無理。
423スペースNo.な-74:2011/05/31(火) 01:18:13.15
>>422
去年の夏コミ直前にリアルでHDDクラッシュやった俺が来ましたよwww
これで俺の信頼オワタとか思ったけど、速攻PC注文出して届いてから4徹して間に合わせた。
もう一週間クラッシュ時期が遅かったらPC届くの間に合わず完全終了だったわ。まじバックアップ大事。
424スペースNo.な-74:2011/05/31(火) 01:27:32.24
>>422
イベントの二週間前にクラッシュしたぜ。
幸いサブマシンとバックアップで事なきを得たけど
425スペースNo.な-74:2011/05/31(火) 03:27:16.45
俺もイベント直前でクラッシュした事あったなぁw
HDDの調子がなんか悪いなーと感じてたけど交換とかしてる余裕なかったから
騙し騙し使って、肝心な時に大変な事に……。

バックアップはとってたけど一週間分くらいは戻ったんじゃなかったかな。
426スペースNo.な-74:2011/05/31(火) 06:14:07.57
昔MOのデータがクラッシュして困ったことがあって
MOは信頼性最強だと言われてたのでバックアップ取ってなかったというorz
巷で宣伝されている信頼性などは鵜呑みにしてはいけないなと思い知らされました
(そういえば原発も絶対安全だって信じられてましたが、、)
427スペースNo.な-74:2011/05/31(火) 14:50:37.25
>>422

出来てる分送れっつっても見せないやつは全然できてないんだろうな
無理なら早い段階で言ってくれりゃいいのに粘る意味あんのかね
クラッシュ信じて期限のばしたら、理由がなくなったのかバックレってパターンの人もいたわ

出来てるもの見せてくれてた人ならHDDクラッシュなっても仕方ないと思えるんだけど
428スペースNo.な-74:2011/05/31(火) 14:52:04.12
そいつ切って新しいスタッフ見つけるか自分でやるかして完成日延ばすしかないわな


429スペースNo.な-74:2011/06/02(木) 02:01:56.93
本当に壊れないと恐ろしさが分からないんだよね
CD/DVDに保存しててもいざという時に読めなかったりするし。
あれからHDD3台体制に移行した。
430スペースNo.な-74:2011/06/02(木) 09:11:35.38
HDD3台っつっても、同じメーカーの同じ製品で、さらに製造ロットまでが同じだったら
同時期に壊れたりする可能性高い(かもしれない)から気をつけないとな。
431スペースNo.な-74:2011/06/02(木) 11:40:31.21
RAIDするなら、場合によってはそこまで揃えないと意味ないんじゃないか
432スペースNo.な-74:2011/06/02(木) 15:33:26.61
金がないから旧HDDと合わせてバラバラだよ
1台は誤操作とウイルス対策のため、常には接続されていない。
残り2台もソフトによる半手動バックアップ。

RAIDって多分誤操作やウイルスに弱いよな
433スペースNo.な-74:2011/06/02(木) 18:07:45.88
431が言うようなRAIDはしないほうが良いという主張をどっかで聞いた記憶があるなぁ。
どこだったか忘れたけど……。

ただ、同じ製品の同じロットの予備を用意しておくのは良い。
ハード的な故障した時に、バラしてパーツ交換してデータを
サルベージするという力技ができるらしいから。
434スペースNo.な-74:2011/06/02(木) 22:03:36.87
プログラムソースなら、Dropboxおすすめ
435スペースNo.な-74:2011/06/02(木) 22:40:53.67
RAIDの種類にもよるな。
高速化を目的としたものと、堅牢性を目的としたものがあるからなー

いまなら、HDD増やすよりもUSBメモリやフラッシュメモリの方がいい気がする。
436スペースNo.な-74:2011/06/02(木) 23:50:39.42
>>434

Dropboxって何かと思ったらオンラインストレージって……セキュリティは大丈夫なのかよ。
437スペースNo.な-74:2011/06/03(金) 08:50:52.02
さすがにクレカのパスとか顧客名簿なんとかは保存しないが
同人のコードとか仕様書はパクられてもたかがしれてるから使ってる
438スペースNo.な-74:2011/06/03(金) 09:16:52.68
DropboxじゃなくてSugarSyncだけど
家計簿ソフトのデータ保存してるわ
流出したり中の人に覗き見られたらヤバいな
439スペースNo.な-74:2011/06/05(日) 18:19:33.10
ソニーの会社情報が流出してるらしいからなぁ・・・
いっそゲームのソースが流出していれば・・・
440スペースNo.な-74:2011/06/06(月) 08:36:57.76
感想をもらうことすら難しいのか。厳しい世界だな。
ノベルゲーしか作れないけれど、こう現実を見ると心が折れそうになるな。
441スペースNo.な-74:2011/06/06(月) 10:08:42.98
何か勘違いしてないか。
感想を貰うのが一番難しい壁だぞ。
442スペースNo.な-74:2011/06/06(月) 10:33:37.95
俺的難易度レベル

Lv.1 自サイトに来てもらう。
Lv.2 ゲーム紹介ページまで来てもらう。
Lv.3 体験版をDLしてもらう。
Lv.4 体験版をプレイしてもらう。※
Lv.5 買って貰う。
Lv.6 プレイしてもらう。※
Lv.7 感想をもらう。最後までプレイしてもらう。※

※当然ながらプレイしてくれたかどうかはこちらでは判断つかない。
443スペースNo.な-74:2011/06/06(月) 11:48:56.70
最後までプレイが一番の壁だ
途中までしかやってないんですけどって感想もよく見かけるし

最後までプレイしましたって感想もらった時はその一言だけだったが凄く嬉しかったな
作ったからには最後まで遊んでもらいたいし
444スペースNo.な-74:2011/06/06(月) 16:54:56.81
みんなレベル高いのに、大変なんだなあ。
身内以外に数人でもやってもらえれば良いんだけど。それでも、険しい道のりか。
金払ってテストプレイとかも普通にアリとか。

まず、完成しないと話にならないけど。
445スペースNo.な-74:2011/06/06(月) 17:01:58.04
みんな絵は上手いし、声入れたり、ムービー作ったり。
中身のお話が、個人的に好きじゃなかったんでチマチマ作り始めたけど。
自分の好きな話を書いても、他人が面白く思ってくれるとは限らないしなー。
テンション下がる前に、作り上げちゃおう。

皆さんは、どこで自分の作ったものを発表してるんですか?
446スペースNo.な-74:2011/06/06(月) 18:35:03.53
即売会とか書店とか
447スペースNo.な-74:2011/06/06(月) 19:12:01.80
二次じゃなくてオリジナルならダウンロード販売でもいいだろうし
フリーソフトだったらそれなりのサイトはいくらでもあるわな
448スペースNo.な-74:2011/06/07(火) 00:38:35.13
フリーソフトって、感想をもらえる難易度は一番低い配布方法かもしれないけれど、
厨房に絡まれる可能性が一番高い、禁断の配布方法でしょ?そこまでしてでも感想が欲しいものなの?
俺個人としては、500円台のワンコイン直売で見向きしてくれる人を探すのが気分的に楽。
体験版?そんな贅沢なモノ、まだまだ作れないよ。
449スペースNo.な-74:2011/06/07(火) 01:28:00.89
ココハオマエノニッキチョウジャナイ
450スペースNo.な-74:2011/06/07(火) 02:49:41.04
客層が違うからね。
シェアの客の感想と、フリー客の感想の価値はだいぶ違う。
ついでに氏ねっていいたい割れ層の感想価値も。
451スペースNo.な-74:2011/06/07(火) 03:02:18.25
ワンコインくらいが買いやすいのかなあ。
メディアとコピー代の諸経費程度でいいんだけど、100円とか200円とかじゃ、
なんとなく「中身薄そう」とか思われそうな気がする。(←初心者の勝手なイメージ)
452スペースNo.な-74:2011/06/07(火) 03:11:15.39
>>451
あー、でもそれは思うかも。
DL販売サイトで100円の奴はミニゲームとかかなーとか。
紹介で内容多そうなら、絵やシナリオに難あるんかなーとか。

ただイベントでゲーム系のところまわったことないんで
そっちの印象はわからんなあ。
453スペースNo.な-74:2011/06/07(火) 03:25:08.67
表紙のデザインがしっかりしてるなら100円より500円の方が売れる
454スペースNo.な-74:2011/06/08(水) 11:31:05.88
サイトに公開するムービーっていつが最適なんだろう?
早すぎると忘れ去られそうだし、
コミケ直前でも話題にならなさそうだ。
7月末くらいで大丈夫かな……。
455スペースNo.な-74:2011/06/08(水) 12:26:28.41
PV1本なら、2週間くらいかなあ?
456スペースNo.な-74:2011/06/08(水) 14:08:44.98
プロトムービーを上げて後日本ムービーでいいんじゃないか
457スペースNo.な-74:2011/06/08(水) 17:56:34.00
>>448
個人的には
フリーで1個〜数個作って評価と認知を広める
→有料で500円くらいのゲームを出す
が、いいんじゃないかなあ、と思うが。
名前買いってのはあると思うよ。
458スペースNo.な-74:2011/06/08(水) 18:18:31.25
フリー撒いてからシェア出すと金の亡者扱いされるよ
459スペースNo.な-74:2011/06/08(水) 18:33:32.23
結構難しいんだなあ、同人界。
でも、PV作れるとかすごいねえ。OP必須とか、声必須とか、勘弁してほしいわあ。
460スペースNo.な-74:2011/06/08(水) 18:49:32.37
実際作ってもいないリアちゃんはお帰り下さい
461スペースNo.な-74:2011/06/08(水) 19:34:55.96
初めて作ってる最中だけど、若干、敷居が高いなあ、と思い始めてる。
色々実装するとしたら、夏の予定だったんだけど、なんとか、秋までには・・・とか延びちゃいそう。
462スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 00:11:57.88
複数人で作ってるなら、誰か一人はガチで締め切り守らせるキャラが必要だよ。
それがいないと延々と作り続けることになるw
463スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 00:59:11.42
>>459
自分の場合は個人製作だからというのもあるかもしれないが、
自分の技術だと、ゲームのプレイ動画を適当に流す+説明くらいしか出来ないんだよなあ。
PV作るならゲームの製作を……というか、絶賛デスマ中な気がするし。

おかげでPV見てもあんまり楽しそうに見えない。PV詐欺したいよ!
464スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 12:26:33.08
自分もPV作ったりしてるけど、RPGは割と面白そうに見えたりする。
SLGは自分でも見ててつまらなそうって思えた。
465スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 15:20:53.98
金の亡者言われるの恐れてたら何もできん
それにあいつら、無料配布かよっぽど安くしないと、すぐ金の亡者言ってくるからな
466スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 15:38:52.06
金の亡者としつこく言われて、ついつい
「市販のゲームの値段見たことあんのかゴルァ5000円とか普通だろゴルァ」と
厨返ししてしまった。俺のゲームはワンコイン

実際のところ、紙媒体に比べてはるかに手間がかかるのに
薄い本が高いのは許されて、ゲームが安いのは心底納得いかないんだぜ…今更だけど
467スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 15:42:16.20
漫画でもpixivでタダで見れるし
動画や音楽はニコでタダだし
フリーゲームもゴロゴロしてるからなあ
タダ厨は相手にしない方がいいマジで
468スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 15:43:21.73
しかもゲームを作るのには漫画より手間がかかる。
一度作れば、ソース流用出来るけどね。
469スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 15:51:22.26
お金欲しくないヤツなんていないのにな。
そんなに売れるわけでもないし。すごい売れてる人も見てるかもしれないけど。
2、300円手間賃もらってお酒と旨いもん食って、次も頑張ろう、とか思うのも許せないとか、
人情ってもんを分ってないよな。
470スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 16:04:18.45
>実際のところ、紙媒体に比べてはるかに手間がかかるのに
>薄い本が高いのは許されて、ゲームが安いのは心底納得いかないんだぜ…今更だけど

ほんとこれ納得がいかないよなー
471スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 16:12:42.82
昔は印刷費が高かったからな。
だから、中身同じでもコピー本はすごい安くて、製本された薄い本は高いって現象が起きた。
今は印刷も編集もパソコンのデータ入稿で安くなったけど、その名残だろうね。
どの業態でも、生産にかかる費用が安くなっても、相場というのはあまり動かないんだよな。
472スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 16:34:38.98
ゲームは媒体がロムカセットからディスクに移行したときに
価格はかなり下がってる。
473スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 16:36:47.11
大容量ロムは高くて新品1万超えとかゴロゴロしてたもんな
でもディスクになっても定価5800円とかだから
媒体以上に内容に値段がついてることはわかるだろ
474スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 16:54:00.13
薄い本は量産できるから、さらに倍倍ゲーで値段差がつくな
475スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 17:10:57.56
素人の作ったゲームとプロの作ったゲームの価値が同じだと思ってるの?
476スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 17:20:42.32
商業価格を持ち出すなら商業クオリティを求められるのは当然だわな
同人なんだから安くて当然っていう傲慢な部分
無論商業にもクソゲーは転がってるし、商業並に良く出来た同人作品もあるけど

紙媒体作品との価格差は如何ともしがたいが
個人的に目に余るのは音屋だけど
477スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 18:12:08.71
>>475
価値の話ではない。値段の話。
・素人の作った本>プロの作った本
・素人の作ったゲーム<プロの作ったゲーム
という値段を強要されるのが不思議だよなあってお話。
478スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 19:08:11.99
ゲームの価値なんて色々だからな

開発費≒価値
だとするなら、超有名作品以外は勝負できないよ
ゲームの開発費は何本売れようが変わらないから、売り上げがダイレクトに効いてくる。
つまり売れる作品が圧倒的に有利。
479スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 19:31:50.91
趣味で作ってるのに儲けは関係ないだろ
儲けたいなら職種変えたほうがいい
480スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 19:34:33.86
儲けは関係ない、と思う人もいれば、関係あると思う人もいると思うが。
ただ、ゲームの場合、投入した労力にあんまり見合っていないね、という話じゃね?
481スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 19:57:26.38
儲けの話になるといつもこうなるよな
482スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 20:01:09.41
一本1万円とかいう壮大な同人ゲームが出来たら面白いな。
プレミアが付いたとかじゃなくて、その値段で勝負するって言う。
483スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 20:11:46.60
7000円の同人ゲームは既に存在している
484スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 20:12:51.63
一本はきついけど一シリーズならいけそう
ひぐらしみたいにパート分けして出して、全編だと商業ゲー程度の価格とボリュームに…とか
あんまり安いのも出来を疑って手出しにくいから相場読んでくれ
タダでもいらんもんはいらんし
485スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 20:15:10.18
薄い本とセット組みで出せばいいんじゃね?
486スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 22:05:11.78
俺は趣味だろうが儲けは関係あると思う派だな。

ゲームに限らず、物の価値には「それに対して他人がいくらまで金を出す気になるか」というのが
判断材料として一番はっきりとしてると思うから。
つまり、売上が多ければ多いほど、そのゲームに価値があると皆に認められた証拠。

もちろん、認められなくてもいいぜ、という人はいるだろう。それはそれで自由だ。
が、「儲けたければ職種変えたほうがいい」という意見はお門違いだ。
487スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 22:32:43.80
>俺は趣味だろうが儲けは関係あると思う派だな。

趣味ジョギングのやつとか儲けるの大変だなwww
488スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 22:42:46.42
>>487
あ…はぁ、そっすね
489スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 22:55:21.40
儲けはいらないがメディア代ぐらいは欲しい。

もっと言えばイベント参加費用ぐらいは出したい。

さらに欲を出せばフォトショを買えるぐらい(ry
490スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 23:17:00.17
儲けようとは思ってないけど、モチベーションの維持のためにお金もらうな
こんなに頑張っても一銭にもならんのかーとむなしくなったことがあるから
個人的には有効な手段
491スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 23:24:55.82
お金を取るとなると、責任感も出るし。
こんなもんで良いだろ、っていうのが、無料より減る。
あんまりこだわり過ぎると、進まなくなるけど。
492スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 23:25:59.32
お金貰わなきゃモチベーション保てないのって
元々ゲーム製作好きじゃないんじゃないの?
493スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 23:30:32.58
どれだけ好きでも、勢いや好きだけでは続かんと思うぜ
494スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 23:32:26.53
元々、ゲーム業界って儲かるからあれだけ話題になっていた訳で、ゲームを作って
儲からないというのは、やはり、何らかの理由がある訳で。
逆に言えば、その原因を分析し、解決した人は大儲けできるんだろうな、とも思う。

でも、ネットがこれだけ盛んで、フリーでいくらでも落ちてるというはでかいんだろうなあ。
495スペースNo.な-74:2011/06/09(木) 23:32:39.72
いくら好きでも辛くなるときはあるだろうし、そういうときお金を考えることでモチベが回復するならいいことじゃないか。
ゲームは完成させなきゃ日の目を浴びないからちょっとした活力剤はあってもいいと思う
496スペースNo.な-74:2011/06/10(金) 00:25:29.29
黒字でたら全額を開発機とかソフトとか素材にぶっ込んで、更にいいものを作っていくのさ
だから儲けとはまたビミョウに異なる
497スペースNo.な-74:2011/06/10(金) 00:40:03.33
同人、ってくくり方が話をややこしくしてるんだろうな。
叩く方はほぼ確実に趣味なんだろ、って形で言ってくる。
インディーズゲームとでも言えばいいのだろうか。

同人なんて今や意味が広がりすぎて、個人や少人数程度の意味も含めてるんだが。
実際同人ゲーム板でも、明らかに商業目的のタイトルのスレもあるしね。
498スペースNo.な-74:2011/06/10(金) 00:53:55.33
このスレにもフリーゲーム作ってる奴やら、とらのあなで売ってる奴やら
色々いるんだろうな。
499スペースNo.な-74:2011/06/10(金) 01:56:24.73
色んな人がいるから参考になる。
大体、どれくらいの本数を目標に作ってるんだろう。
フリーと有料だと、目標ラインは違うだろうけど。
500スペースNo.な-74:2011/06/10(金) 10:53:18.75
フリーなら1万DL、有料なら100くらいじゃね?
501スペースNo.な-74:2011/06/10(金) 14:44:50.74
そんなに差があるのか。100でも売れると嬉しいな。
502スペースNo.な-74:2011/06/10(金) 16:50:00.05
1万DLいくとうれしいなぁ
503スペースNo.な-74:2011/06/10(金) 18:21:27.32
フリーと有料はぶっちゃけ別の文化だな

ニコニコでアニメ見てるやつの大半はDVDやBDを買わないし、pixivで絵を見てるやつの大半は同人誌を買わない
504スペースNo.な-74:2011/06/10(金) 18:34:11.02
フリーで1万DLさせるより、1000本有料で売る方が簡単だよ
505スペースNo.な-74:2011/06/10(金) 18:44:09.61
で、お前ら夏コミには何本持っていくんだ
俺は100本
506スペースNo.な-74:2011/06/10(金) 19:49:48.33
CDパッケで200。
イベントに参加し続けたおかげで最近は毎回買ってくれる人や直接感想言ってくれる人が増えてきた。
些細なことだが何よりも元気になるよ。
507スペースNo.な-74:2011/06/10(金) 20:41:29.88
俺は地方住まいで、イベントごとに参加とか無理だから新作ができたら参加って形にしてる。
んなもんで、数年に一度って頻度でしかコミケいってないのでリピーターとか夢また夢だ。

一応ちょっとだけ、買ってくれた人から感想を頂けてる。
508スペースNo.な-74:2011/06/11(土) 02:31:12.83
さ、30くらい…
509スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 01:20:54.67
ノベルゲーのスクリプタさんってどこで募集かけると良いんだろうか?
510スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 02:34:09.11
企画か脚本かリーダーが兼任じゃないの?
511スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 02:57:09.76
スクリプトっても動作すればいい系からちょっと凝ったことやって欲しい系まで
使うエンジンと要求する能力によってピンきりだよ
基本的な操作からちょっとしたカスタムまでは素人でも勉強すればできるから
リーダー様がやってくれればいいと思う
512スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 04:17:05.10
スクリプトは最終的な印象調整をすることになるから企画者かリーダーがやったほうがいいな
513スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 05:12:16.70
たいしたことなくていいなら自分でやった方が良い。アホでも出来るのがノベルツールだし。

まあ、シナリオも絵描きもレベル高い場合は腕良いのちゃんと探した方がいいんだけどな。
スクリプト担当者の腕次第で完成度は激しく変わったりするんだ。もし文も絵もダメなら探す手間は無駄。
募集するなら過去完成作品の名前聞いて、実際プレーしてみて判断するくらい選考に手間掛けた方が良い。
で、マジレスすると募集するより同人ゲーたくさんやって腕いいと思ったスクリプタに直接当たるのがベスト。
514スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 13:50:36.26
>>509は何担当なの?
シナリオ屋ならそのまま自分で組めるようになっちゃえばいいし
絵描きなら自分でボタン作ってグラフィカルなUI作れるじゃないか
音屋なら…まあ頑張れ
515スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 14:03:56.64
スクリプトをまじめにやろうとしたら、素材を外したり変えたりあるいは追加したりという判断もせにゃならん。
追加の場合はフリー素材でまかなえるのか、新たに外注するのかという問題も生じてくるから。
やはりそういうものを即決できる決定権を持ってる人(リーダー)がやったほうが一番だな。

外注するなら演出以外のCGモードとかそういう若干面倒な部分だけにとどめておくのがいいと思う。
516スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 14:36:50.12
509です。
企画、シナリオとメインの絵担当です。
手が回らないエフェクトと、音とプログラミング言語は苦手なので依頼していこうかと。

演出や絵的な動作は自分で考えて、それを実行して頂ける方を有償で募集しようと考えています。



517スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 15:19:24.73
募集か。ある程度スクリプト組んだ経験がないと、腕の善し悪し判断出来なくね?
外れ掴まないようにガンガレ。
518スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 15:22:08.62
ぶっちゃけ募集に応募してくるのは平均以下しかいないからトラブルもよく聞くし
募集は依頼して全員から断られたときの最終手段ぐらいに思っていたほうが。
519スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 15:36:03.90
エンジンは何を使うつもりなの?
ていうか間違いなく一人で全部やった方が早いよ
Nscとかきりきりならすぐ覚えられるし説明するより自分で作った方が楽
520スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 17:47:37.22
>>516
>企画、シナリオとメインの絵担当です。
>手が回らないエフェクトと、音とプログラミング言語は苦手なので依頼していこうかと。

音系は使うソフトも必要なスキルもまったく違うから、外注でやるのもわかるけど、
シナリオと絵が両方できるんなら、スクリプトは絶対自分でやるべき。

スクリプトを組んでると、大抵は足りない画像素材が出てくるものだけど、
そういう素材をその場で自作し、すぐにゲームに組み込んでテストできるメリットは大きい。

スクリプトが難しくてどうしてもダメ、というのでも、
最低限、ゲームの顔となるシステム画面のデザインと
ボタン類の作成は自分でやるように。

ボタン類のデザインをしたり、レイアウトを決めたりするのは、
スクリプタの仕事じゃないからね。
あと、エフェクトに関しても、「この画像を秒間○コマ、△△の速度で××の方向に動かして」
と明確に指定しないと、スクリプタは余計な部分で頭を悩ますことになるから気をつけてね。
521509:2011/06/19(日) 21:46:00.43
皆様、色々なご意見ありがとうございます。
エンジンは吉里吉里にするつもりです。
>>513
シナリオの担当はスクリプトの指定までで、
その通りに組み込んでくれるのがスクリプタだと思っていたのですが、
完成度に差が出るって事は、実際は違ったりします?
522509:2011/06/19(日) 21:46:34.33
そしてどこ見てもスクリプター募集はあるけど、
スクリプタからの仕事募集がないので、みんなサークル専属かと思ってました。

ボタン類は一部制作済み、システム画面は構想済み、
インターフェースはデザイン中です。
依頼や募集をするにしても自分でやるにしても一度、参考書を買ってみようと思います。
523スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 21:58:47.89
>521
個人がやってるラーメン屋に入ってラーメン頼んだら、
どの店も同じ味の美味いラーメンが出てくるとでも?
524スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 22:13:26.80
>>521-522

吉里吉里で、絵と文章表示させる程度なら解説サイトでも見てやってみるといい。

凝った事しようとするならそれなりに勉強しないといけないけど、作業を進める上で、

指示→実装→確認→修正指示

なんてやるより、シナリオ担当が直接やった方が手っ取り早いという点だけでもメリットは大きい。

>スクリプタからの仕事募集がないので、

スクリプタからの募集がないって事は、スクリプタ自体が特殊な役目じゃないって事。
525スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 22:16:37.64
>521
知らないから仕方ないけど、どうもスクリプタの業務範囲を把握
していない気がする。
シナリオのする「スクリプトの指定」ってのはどのレベルのものを
想定しているのか、そこにスクリプタさんとの相違があると悲惨な
ことになりかねない。
大体スクリプトの指定するなら、シナリオが自分でスクリプトすれば
いいんじゃないのか?とか。

例えば「ここで画面を揺らす」という指定をしたとして、ごく単純に
画面揺らしのコマンド入れて終わりで良い人もいれば、
衝突なり地震なり乗馬なりそれらしい揺らし方にこだわる人もいる。
どのレベルを求めているかっていう話じゃないの。
526スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 22:19:49.22
>>522
>そしてどこ見てもスクリプター募集はあるけど、
>スクリプタからの仕事募集がないので、みんなサークル専属かと思ってました。

「作品リリース後にバグが見つかった時、それを修正してパッチを配布する」
というサポートの仕事がスクリプタにはあるのですよ。

で、そのサポートをいつまで続けるかだけど、期限をカッチリと区切るのは難しいじゃない。
なので、サークルメンバーとして抱え込んじゃって、
次回作を作らせつつ、サポートもお願いするってパターンが
多いんだと思う。
527スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 22:20:29.90
>スクリプタからの募集がないって事は、スクリプタ自体が特殊な役目じゃないって事。

わざわざ自分から苦労をしにいく人も少ないだろう。
528スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 22:39:21.96
>>521-522
アホでもできるけど、だからといって誰でも良いって訳じゃないのがスクリプト作業。

考えられる最悪のケースは何も成果無しで締め切り直前に音信不通だからよく考えてね。
529スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 22:57:09.96
ちなみに、数学出来ないスクリプタのノベゲ演出スキルは「お察しください」レベル
530スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 23:03:56.59
放物線や加速度変化とかが適当で気持ち悪いものになりそうだね。
スクリプタが数学できない人だと。
531スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 23:10:49.74
>>527
出来が良くても当然扱いで誰も褒めず、バグがあればフルボッコにされ、
作業は誰でも出来ると思われていて(実際ある程度のレベルまではそのとおり)、
なおかつ拘束時間と作業時間だけは長期間取られて報酬割当も低いノベゲドカタ。
しかも〆切直前にならないとリソースが与えられないくせに超急かされる劣悪環境。
デバッグ時間なにそれ上手いの? 数日欲しいとか冗談だよねと笑顔でいわれてブヒれるマゾ御用達。
それがスクリプタだ。よろしくな。
532スペースNo.な-74:2011/06/19(日) 23:50:51.63
あー自分のゲームのスクリプトはやりたいが
頼まれてまではやりたくないな
533スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 01:44:21.97
指示を正確に伝えるのって難しいよなあ。
音や絵や文ならある程度イメージと違っても許容されやすいと思うが
スクリプトは「誰が書いても同じ」と思われそうだからか
結果簡単に「指示者のイメージがそのまま反映される」と勘違いされやすそう。

うん、まあ絵や文や音でもアバウトな指示で
思い通りのものが上がるまでリテイクしようとする人もいるわけだが。
534スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 07:10:21.89
余所のゲームのスクリプトほどやる気にならない物も無い
535スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 09:38:32.63
そういう心理を折込積みで最低限の演出だけでいいと依頼してみるのもありかもな。
536スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 11:34:37.11
最低限でいいなら、それこそ依頼は無駄
自分でやったほうがいい
537スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 17:31:19.32
スクリプタって数学出来ないときついのか
オワタ
538スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 17:35:57.83
立ち絵とかを直線的な動きでアニメーションさせる程度なら
別に数学ができなくても問題ない。
花びらを散らしたり雪を降らせたりしだすと、それなりの数式が
必要になると思われ。
539スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 18:45:24.76
たとえ数学の知識がいるにしても中学レベルで充分なんだから臆する事は無い。
540スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 20:32:37.45
三角関数は高校レベル…
541スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 22:04:33.87
ADVならまぁと思ったら雪降らすだけでも手間かかるのかw
高校初期に数学捨ててたし三角関数とか聞いたことあるようなレベル
まさかの再勉強の日々が始まる…のか?
542スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 22:12:21.40
中学レベルの数学でも大苦戦してた学生時代の嫌な思い出
543スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 22:18:54.56
計算自体はエンジンがやってくれるから、後はアホでもできるだろ心配すんな。。
NScripterでも三角関数命令ある。
544スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 22:39:21.81
スクリプト初心者をおどかすのはおもしろいなw

でも、実際にスクリプト組む上で、自分で複雑な数式を書くケースはほとんどない。
雪とか花びらは、他の人の作ったプラグインを使わせてもらえばいいし。
ぶっちゃけ、アニメーションしなくても、フォトショで雪レイヤー作って重ねれば雪のシーンになるし。
545スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 23:13:15.09
そうそう。
やってみてできなきゃ妥協すりゃいいだけよ。
学校のテストや仕事みたいにできなくてもできるまでやれ、なんて事ないんだし。
546スペースNo.な-74:2011/06/20(月) 23:17:11.20
なるほどなー見事に踊らされたみたいだw
ちょっと汚い書き方でもちゃんと動けばいいしパクりつつゴリ押しで頑張ってみる
547509:2011/06/20(月) 23:40:27.02
何度か戦闘シーンを入れるつもりなのですが、
1テキスト目の指示でキャラ画像Aを画面中央に配置し、300%拡大、剣の中心部に0.7秒でスライド、剣戟エフェクト0.5秒表示。
2テキスト目の指示で画面切り替え、0.3秒間フラッシュした後、画面中央に相手キャラ画像Bを表示。
4テキスト目の指示で画面切り替え、0.3秒間フラッシュした後、画面中央にキャラ画像AとAを中心に画像α、β、γを表示配置。
5テキスト目の指示で画像αをx地点に、βをy地点、γをz地点に、同時に放物線を描いて1秒後に200%拡大になるように移動させる。
というような感じでやりたいと考えています。

出来れば予算内で食べられるラーメンを作ってくれる人を探したいと思います。
見つからなければしょっぱいスープを自分で作ることにします。
何にしても業務内容を知らなかった、なんて言い訳にもならないので、明日本を見に行ってみますね。
548スペースNo.な-74:2011/06/21(火) 00:29:37.55
>>547
拡大した時にジャギらないように、元画像は300%で
表示した時の大きさを基準に作らないとダメだね。

それと、カメラズームみたいなことをやりたいみたいだけど、
画面上に表示する際の中心座標を求めるのに、算数レベルの計算式は必要。
放物線は三角関数。

これだけの演出を組み込みたいなら、専業スクリプタがいた方が楽かな。
ただ、この指示をパパッと実装できるスクリプタは相当ハイレベルのはず。

自分でやるなら、放物線とかズームは妥協したほうが無難かも。
剣戟エフェクトは、剣の軌道に角度を合わせたグレースケールのグラデ画像作って
画面切替エフェクトのマスクとして指定してやるだけだから、
初心者でも簡単。
549スペースNo.な-74:2011/06/21(火) 00:50:42.02
俺としては拡大はジャギるものという意識があるから別にジャギってもいいとは思うがな。
300%を基準としたら100%に縮小した時の画像がおかしくなるわけだし。
どっちに重点を置くかだ。拡大にこだわるならそれもよし。

あとは指示が547だけって事はないだろうけど一応言うと
ちゃんと絵コンテで示した方がイメージは伝わりやすくて、お互いの為だと思う。
詳しく説明しようとしてる姿勢は窺えるので、本人の努力次第、あるいは運次第ではうまくいくでしょう。
550スペースNo.な-74:2011/06/21(火) 08:12:15.82
昔良くいた「Fateみたいな演出がしたいんです!」を思い出した。
あれは吉里吉里を魔改造してあるので、本当に再現しようとすると
大変。
551スペースNo.な-74:2011/06/21(火) 09:10:39.19
>>吉里吉里を魔改造
厨二的にゾクゾクするフレーズだな
552スペースNo.な-74:2011/06/21(火) 11:18:56.63
>>547レベルの演出を実装できるスクリプタを募集で
つかまえるのは無理。
募集に応募してくるのはせいぜい
「CGモードや音楽モードなら作れます」ってスキルの人間だと思う。

>同時に放物線を描いて1秒後に200%拡大になるように移動させる。

この動き、この場面の一ヶ所でしか使わないのだとしたら、
スクリプタは多分キレる。
直線的に動くならまだしも、曲線運動は作るのに数倍、数十倍の時間がかかるから。
「なんとなくこんな感じで」と言われてサクッと作れる演出じゃないことは
企画者なら知っておくべき。
まあ、その場面で放物線的な動きをさせることがゲームの主要命題、
ということならしょうがないけど。
553スペースNo.な-74:2011/06/22(水) 12:36:23.05
戦闘シーンは何か所かあるし毎ターン使うんじゃねーの?
554スペースNo.な-74:2011/06/22(水) 20:36:27.83
ノベルの戦闘「シーン」だからなぁ。
主人公の必殺技は繰り返し使うとしても、それ以外は1〜数回ずつしか使わないんじゃね?
もちろん全員「個性を出して面白くするために」違うタイミングと軌道の剣閃を要求すると。

逆に繰り返し使う気満々だとすると、ノベルの途中挿入イベントに本格RPGばりの
リニアモーションバトルとか要求する気かもしれん。今説明してるのは全体の何百分の1w
あくまで>>547をわざと意地悪に取れば、な。
555スペースNo.な-74:2011/06/22(水) 21:02:48.11
>547みたいなのはスクリプターから言わせてもらうと、まずその指定本当に必要なの?

これがアクションやシューティングやポリゴンRPGとか言うんだったら
モーションの重要度合いもわかるんだけど
ノベルの戦闘シーンで複雑な事やってもプレイヤーの記憶に残るのかっていうと
よっぽどシナリオが神とかじゃない限り、確実にスルーなのが大半な現実

製作初心者ほど複雑な事やりたがるライター多いけど
実際やってみると画面うぜえ=エフェクトオフってなるんだよな
556スペースNo.な-74:2011/06/22(水) 21:04:26.17
>もちろん全員「個性を出して面白くするために」

いや、これはシナリオでやってくれよw
557スペースNo.な-74:2011/06/22(水) 21:11:35.03
最近アニメやエフェクト搭載が当たり前だからなー
プレイ側だと過剰演出重くてuzeeeeなんだが、作る側になると凝りたくなる不思議
558スペースNo.な-74:2011/06/22(水) 21:12:22.57
まぁ、アレだ。
スクリプターとは別に、Flash使いを一人雇え。
559スペースNo.な-74:2011/06/22(水) 23:23:02.14
「カキン」「コン」「キンッ」グラグラッとかやらんでいいから、
早く次の文表示しろ、といつも思うわ。
560509:2011/06/23(木) 00:36:36.92
曲線動作はスクリプタの負担が大きいんですね、少し考え直してみます。
使用箇所に関しては同じものを複数回使うつもりでした。

>>554
剣閃というのは、剣戟の閃光モーションという意味でよろしかったでしょうか。
それに関しては自分で描いたものを表示させるつもりです、モーションは入れません。
>個性を出して面白くするために
そこはシナリオですね。

>>555
547は構想の中で一番動的な箇所で、他の部分に関しては
今のところ、ズーム以外に複雑な動きをさせようと思う箇所はありません。
561スペースNo.な-74:2011/06/24(金) 09:37:54.18
スルーしてたが放物線って三角関数なのか?
ずっと二次関数で組んでたわ
562スペースNo.な-74:2011/06/24(金) 11:30:22.50
>>561
曲線自体は二次曲線でいいけど、発射角度とか考えるとなると
三角関数も使うからかな?
563 忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/06/24(金) 15:30:35.19
三角関数はともかく、放物線で二次関数を使った記憶って無いなあ。
放物線そのものを描く機会が無かっただけかな?
564スペースNo.な-74:2011/06/24(金) 16:19:13.38
放物線なんてy方向の速度が単純に減っていくだけじゃないのか
565スペースNo.な-74:2011/06/24(金) 16:23:44.03
まぁ、放物線はやりやすいようにやればいいんだよってことだな。
566スペースNo.な-74:2011/06/24(金) 16:44:53.11
俺は564のやり方やってるな。

高いところからの落下などの、なかなか地面につかない状況だと
どんどん加速しちゃうので、落下速度に限界を設けてて、
そうなるとその限界まで加速した時に等速直線運動になったりして
不自然になって困っちゃったりするけどw
567スペースNo.な-74:2011/06/24(金) 18:40:27.82
物理エンジン作る訳じゃなくて演出として使うなら、正しい動きより
らしく見える動きの方が重要
568 忍法帖【Lv=2,xxxP】 :2011/06/24(金) 19:48:43.05
>>564
実際そんなもんだよなあ。

>>566
ターミナルベロシティってやつだな!
569スペースNo.な-74:2011/06/25(土) 15:59:29.33
>>566
高校までの知識だと
流体(空気)の摩擦は速度に比例して大きくなるから
ある速度に達すると等速直線運動になるらしい

正直、567が心理な気もする
570スペースNo.な-74:2011/06/25(土) 16:28:10.99
もちろん、落下速度は空気抵抗で限界があるのはわかるが
(空気がある事が前提)
問題は横方向の動きだったりする。

X方向への移動も実際なら空気抵抗で最終的に0にならなくてはいけないのだが
それっぽいタイミングというのが難しい。
といって、無視すると斜め方向へ等速直線運動で落ちていくという不自然な動きに。

まぁ実際は空気抵抗しだいで横に流れるとは思うけど。
571スペースNo.な-74:2011/06/25(土) 16:36:23.65
時速100kmで走る車から、後方に時速100kmでボールを打ち出す
ttp://www.daikagaku.jp/content/vol005/
これを思い出した
572スペースNo.な-74:2011/06/26(日) 00:17:17.32
抵抗や重力とか定数で宣言してそれっぽい動きになるように実験していくしかないからな・・・・
573 忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2011/06/26(日) 13:53:47.36
空中での横方向への抵抗は、着地時の摩擦の1/4で決め打ちにしちゃってるかなあ。
574スペースNo.な-74:2011/06/26(日) 15:16:08.27
空気抵抗を考慮するなら速度に適当な係数掛けてマイナスすればいい
人体の終端落下速度は200km/hとか聞いたことがあるから
1G/200で
575スペースNo.な-74:2011/06/26(日) 22:27:58.62
チラ裏。

先日、とあるサークルさんがイベントで頒布した二次創作ゲームがあって、それが結構評判良いんだけど、
ウチで今作っている同人ゲームと、原作・コンセプト・タイトルがモロ被りしてて何とも言えない気持ちに。
こういうケース自体は珍しくないと思うけど、いざ自分がブチ当たるとやっちゃった感がパねぇな。

システム部分は、モロ被りというほどまで被ってなかったのが幸いか。
576スペースNo.な-74:2011/06/26(日) 23:42:32.96
元気付けようとしたら、タイトルまで被ってるんじゃフォローできなかったが、
どんまい( ・ω・)b
577スペースNo.な-74:2011/06/27(月) 00:37:16.15
>>575
それは、可哀想というか仕方がないよね。。。
ゲームじゃないが、不夜城を書いた馳星周が他の作家が
書かないでくれと祈りながら書いてたと言っていたが、こ
ればかりは、早いもん勝ちだからなぁ。
578スペースNo.な-74:2011/06/27(月) 00:40:21.57
>>576
ありがとう、がんばる。
もう業者さんに頼んじゃったし、後にはひけないもん(´・ω・`)

>タイトル
今思えば、シンプルなタイトルだったから、被って当然だったかも。
579スペースNo.な-74:2011/06/27(月) 02:09:54.78
強い子だな。俺からもどんまい言っとく

しかし、オリジナルならそれこそパクらん限りモロ被りなんて有り得ないだろうけど、
二次創作ってなると、そう言うことはまま有るだろうしなあ・・・

それでも、君のゲームには君の個性が出るさ。胸張ってけ
580スペースNo.な-74:2011/07/03(日) 22:36:20.97
個性という意味では、吹き出しで言葉を表示したり、
縦書き文字で表示するのも個性になるのかな?とか思ったり。
いや、漫画の真似をして両方やるつもりなんだが、
どうもうまくいかずに今日一日を潰した。
581スペースNo.な-74:2011/07/03(日) 23:20:46.45
見にくいなら個性なくてもやらない方がまだマシだしね
むずかしい
582スペースNo.な-74:2011/07/03(日) 23:35:10.14
ゲームでふきだし台詞をやられると読みづらいんだよな。
漫画なら「右から左」へ読んでいくという決まりがあるから問題ないんだけど、
ゲームはそうはいかないから、右に行ったり左に行ったりと、非常に疲れる。
583スペースNo.な-74:2011/07/04(月) 02:10:42.66
立ち絵を左右に表示された時、視線は下のほう(メッセージウィンドウ)に固定されがちだから、表情変わったりしてもあんまり気付かないよな
584スペースNo.な-74:2011/07/04(月) 12:33:13.98
それで最近の商業エロゲーでは、左下に立ち絵と同じ顔グラフィックを表示したりしてるよな。
585スペースNo.な-74:2011/07/04(月) 15:08:40.66
それは立ち絵が無かった時代では当たり前の手法だったが
立ち絵があるゲームでは逆に邪魔だよなw

立ち絵の方の表情は変わらず、ウィンドウの方だけ変えるという
容量節約的(?)な事やってるのもあった気がするけどw
586スペースNo.な-74:2011/07/04(月) 16:45:00.58
立ち絵(笑)
587スペースNo.な-74:2011/07/04(月) 17:23:08.05
「外注を使わず」スレのノベル否定厨が出張してきたのか?
巣に帰れ。
588スペースNo.な-74:2011/07/05(火) 02:44:12.63
立ち絵はノベル以外でも使うけどな
589スペースNo.な-74:2011/07/05(火) 02:59:24.60
アクションゲームのチビキャラ
立ち絵
メッセージウィンドウの顔グラ

の3箇所に、同じキャラが一度に出るのは正直どうかなって思うことがあるw
590スペースNo.な-74:2011/07/05(火) 03:01:16.00
それは確かに……
文章がっつり読むわけでもないだろうし
顔グラか立ち絵どっちか片方でいい気がするな
ちびキャラは残しておくにしても
591スペースNo.な-74:2011/07/05(火) 11:02:00.90
FF5の頃なんて、ちびキャラに演技させてたんだよね…
正直、立ち絵なんかなくても、見せ方次第でどうにでもなるってことか
592スペースNo.な-74:2011/07/05(火) 11:16:59.44
勇者の代わりにバラモス〜見てて感じたが、ドット絵だけで
ノベルゲームを作ることは十分可能なんじゃないかと思った。

普通に作るとどうしても膨大なキャラの立ち絵と背景が必要になっちまうからな。
ドット方式でも、主要キャラにだけイベントCGや立ち絵を付けることもできる。
593スペースNo.な-74:2011/07/05(火) 12:34:25.28
チビキャラでノベルゲームやったらコントみたいな動きも再現できるんじゃね?
と思ってやってみたら膨大な手間がかかった件
色違いで使い回しがきくのはありがたいんだが、動作が付くとね……
594スペースNo.な-74:2011/07/05(火) 12:50:23.10
立ち絵とドット絵どっちが描くの楽かっつったら圧倒的に立ち絵だわ。
もちろん求めるクォリティにもよるが。
595スペースNo.な-74:2011/07/05(火) 12:52:42.76
立ち絵紙芝居といえばマブラヴは凄い感心したんけど
何処も追従してなさそうだな 質と手間はやはりトレードオフか
596スペースNo.な-74:2011/07/05(火) 14:13:20.39
ニコニコなんかを見てると、
RPGツクールを使って、ストーリーを見せる動画ってのもチラホラあるから、結構行けるのかもなあ。
597スペースNo.な-74:2011/07/05(火) 14:58:00.45
コミケとかで相手が自分の作ったゲームを持ってきた場合、
交換に応じるもの?
出来れば、断りたいんだが良いのかな?
598スペースNo.な-74:2011/07/05(火) 19:06:59.19
「交換はしない主義なので」とか「知り合い以外はしないので」とか
適当に言って断ればいいよ。
まあ相手の性格次第では遺恨を残すだろうけど、その辺りは
人間関係だからまあ仕方ない。
599スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 00:30:14.56
一応習慣として交換するものだから、遺恨を残す可能性はあるな。
600スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 00:38:13.98
交換しない程度でおカンムリになる相手は交流してもいろいろ面倒だと思う。

交換を断り遺恨なし → 予定通り
交換を断り遺恨あり → 深く関わらないで良かった
と、前向きに考えよう
601スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 01:08:53.38
自分の場合、買ってから相手に渡すことが多いなあ。
たまに返金してくれるw「

いやいやいや、こっち頒布価格100円とかなんで、釣り合わないッス。まじで。
602スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 01:15:33.89
相手もそう思ってるかもしれないから程々にな・・・
603スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 01:29:02.51
>>597
薄い本と違ってモノによって頒布価格が違いすぎるからサクっと断っておk
習慣ってもは元々の知り合い打ち上げ仲間とか薄い本での交流じゃね?
604スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 11:31:07.65
こういう話題は度々見かけるけど
作品交換って名刺代わりみたいなものと思ってたから
在庫が少ないならともかく単に断りたいって人が結構いるのが驚きだな
これも時代の変化なんかな
605スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 12:35:38.50
>>604
俺もそう思った。
売値は1000円超でもプレスして原価百数十円なんだから別にたいしたことないし、
何部か配っても気にするものでもないんじゃないかなぁ。
606スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 12:39:53.34
>>597は単にモノを売る場所としてコミケに参加してるのかね?
もともとは同じ趣味の仲間との交流がメインの場所だったような…。
607スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 14:46:42.49
プレイしてくれた人の反応にはすごい興味あるけど、同じ趣味の人とは交流したくない・・・・
だって、ほかの人がつくったゲームをみると強い嫉妬か劣等感が生まれるんだ。

こういうのって珍しいのかな?
608スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 15:07:56.46
憧れのアノ人やアノ人みたいなゲームを作りたい!と思って制作を始めたが
自分のゲーム作るのに手一杯で他人のゲームをやる時間がなくなった俺が通りますよ
609スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 15:47:55.91
>>607
嫉妬や劣等感は誰だって持ってるし創作にはむしろ必要なんだぞ
それがなけりゃ向上心も生まれない
そういった感情をもてる相手は目標でありライバルだと自分の心の中で(勝手に)闘志を燃やせばいい
610スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 16:48:48.39
>>604
透明なソフトケースに名詞とCD-R入れて、ゲーム付き名詞ですと言い張ったことならあるわw
611スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 16:50:03.58
名詞じゃない、名刺(´・ω・`)
612スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 19:40:08.81
スポーツや試験じゃないんだから。
自分のセンスを表現して、波長が合った人がそれを買ってくれればいいと思ってる。
613スペースNo.な-74:2011/07/06(水) 20:03:11.80
ティッシュ配りに対価を要求されるなんて聞いたことない

基本的に善意で渡してるんだから
交換強要されてると相手が感じた時点でアウトだろう
社交辞令になってる節は否定しないけど
614スペースNo.な-74:2011/07/08(金) 19:28:17.34
>>607
二次創作の話で申し訳無いんだが
同じ原作で出てる余所の二次ゲームは、ジャンルとか全然被らなくても
自分のと色々比べたり考えたりしちゃうから意図的に避けてるわ
615スペースNo.な-74:2011/07/09(土) 15:03:00.54
>>608
俺はエロゲをプレイしなくなってもう三年ぐらい経つよ
エロゲ大好きなんだけどなぁ
昔は一日中エロゲ三昧だった時期もあったけど、その俺が今では
制作側になるなんてな
今は毎日ゲームの制作で時間の流れを早く感じるぜ・・・
616スペースNo.な-74:2011/07/09(土) 18:03:23.94
配布目的でフリゲをネット上に置いときたいのだが、どこかいいとこない?
斧うpろーだとかだと数ヶ月で消えちゃいそうで……。
無料HPのたぐいも、1ファイルのアップロード上限が5メガくらいしかないし。
617スペースNo.な-74:2011/07/09(土) 18:42:43.04
>>616
ベクターとかふりーむは駄目なのか? そっちのがメジャーだろ
618スペースNo.な-74:2011/07/09(土) 18:46:42.22
>>617
ベクターやふりーむみたいなサイトは紹介だけだと思ってた。
ちょっくら調べてくる!ノシ
619スペースNo.な-74:2011/07/09(土) 18:50:11.48
http://firestorage.jp/

250MBまで。
削除無期限に設定した場合は、独自基準で削除するらしい。
運営の言葉を信じるなら、利用に不都合のない範囲で削除するらしいから
いくらかダウンロードあり続ければずっと削除されないのかね。
620スペースNo.な-74:2011/07/09(土) 19:20:56.41
>>619
サンクス
621スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 04:48:42.95
同人ゲームを作る上で、マシンスペックは必要でしょうか?
マシンを買い換えるべきか?ソフト(フォトショップとか)を買いそろえるべきか?
液晶タブレットを購入するべきか?迷っています。
622スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 05:13:56.07
マシンスペックは作りたいゲーム次第。制作ツール使うなら推奨動作環境満たしてりゃ十分。
グラフィックを複数の人間で作業するならPSDファイルの使えるソフトは有った方が良いが、フォトショである必要は無い。
タブレットはCG板の専スレのが詳しいんでそっち参照。
623スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 05:29:18.79
まず、作りたいゲームは2Dアクションです。
プログラムは自分で作っていますが、グラフィックは素人です。
グラフィックを作る場合、どんなソフトが有用でしょうか?
ドット絵は256色にこだわらず、解像度も640×480以上をベース
にする事を考えています。
624スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 06:04:01.62
>>623
photoshop買え
625スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 06:31:45.52
ドット絵で16色や256色縛りにするのは
今のご時世、コンピュータのスペックに起因する問題ではないぞ。
626スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 08:04:06.47
小さくしすぎても逆に難しいが
グラの手間はサイズが大きくなればなるほど大変だぞ
増してや動きのあるものは特に

液タブは初心者が気軽に買える値段じゃないし
普通の小さいタブ買って、付いてるフォトショの制限版みたいなのを使ってみるのが一番いんじゃね
そんだけあれば充分だよ
627スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 12:42:20.71
印刷物とか作るなら、かなりのスペックがいるよ。
同人ゲームでもゲームのジャケットやポスターなど、意外に必要になってくる。
628スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 13:23:32.46
身の丈に合ったものを作ればいいんだよ。
629スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 16:40:38.07
ポスターなんて遠くから眺めるものだから
解像度なんて低くていい
630スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 16:43:30.56
というか、やったことないものを始めるのに急に最高級の道具をそろえようとするなよ
お手頃価格でそれなりの機能がついてるものはあるし
場合によっちゃフリーソフトで練習できるものもあるぞ
631スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 20:00:04.21
下手すると揃えて満足して終わっちゃうかもしれないからね
まずはあるものでやってみるのが大事かと
632スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 21:44:33.15
型から入って長続きする人もいるけどスポーツと違うからなぁ
自分の作りたいタイプのゲームを小さい規模で
ひとつ作ってから道具の心配した方がいいと思う
いきなり完成度のハードル上げたところで届くわけがない
633スペースNo.な-74:2011/07/25(月) 23:22:28.94
ご忠告ありがとうございます。
どうやらまずは絵の勉強から入った方が良いようですね。
正直な話、絵に対する手の出し方がよくわからず、
ノートの鉛筆の落書きレベルの絵をどうすれば動画にまで出来るのか?
という段階で思考が止まっていました。
しばらくはCG板に入り浸ってみる事にします。
634スペースNo.な-74:2011/07/26(火) 00:19:09.63
CG板に通いだしたら余計道具揃えたくなるタイプな気がw
グラフィック担当してくれそうな知り合いとかいないの?

自作絵に拘るならそうもいかないだろうけど
いきなりフォトショや液タブの心配をしてしまうくらい門外漢なら
素直に頼める人探した方が近道な気がするわ
635スペースNo.な-74:2011/07/26(火) 00:34:06.34
若そうだし限界まで自力でやってみるのも悪くないと思うがな
636スペースNo.な-74:2011/07/26(火) 01:23:19.01
>>633
俺は肩書きない怪しい奴だが、怪しい「ぼくのかんがえたステップアップ例」をおいとくよ。
Lv1.□や○や☆を100個描いて(描き直しは駄目)一個も崩れなくなったら次
Lv2.毎回何も見ないで、新しい紙に同じキャラの顔を何枚も描いて同一人物に見えたら次
Lv3.毎回何も見ないで、おかしくない全身画(特に手・腰・肩に注意)が描けるようになったら次
Lv4.キャラを正面・ナナメ・横・後ろ・フカン・アオリどんな角度で描いても同一人物に見えたら次
Lv5.同じ感情を身体の演技でバリエーションつけて何通りも描けるようになったら次
Lv6.他人の曖昧な注文に応えられるようになったらおめでとう
637スペースNo.な-74:2011/07/27(水) 20:47:54.58
ZUN氏や竜騎士の絵を参考にしたいんだがw
638スペースNo.な-74:2011/07/27(水) 21:10:39.72
したいならすれば?
639スペースNo.な-74:2011/07/27(水) 23:50:20.30
やりたいようにやるがよい
640スペースNo.な-74:2011/08/07(日) 09:47:44.48
描けるようになったかどうかなんて自分じゃ判断できないと思うよ
わからないから描けないわけで
641スペースNo.な-74:2011/08/08(月) 04:38:08.55
SW1の第2部だったか、途中で拾った武器に対して、錆びてるのでペナルティああるよって描写があったな。
あれは面白そうだなあと思ったものだ。
642スペースNo.な-74:2011/08/08(月) 04:40:47.79
ごめん、超誤爆した
643スペースNo.な-74:2011/08/09(火) 08:57:41.93
夏は皆どうなんだ?
644スペースNo.な-74:2011/08/09(火) 22:33:19.89
ゲームは出すけどジャンル違い…
645スペースNo.な-74:2011/08/10(水) 13:58:04.51
立ち絵描くのはやいですね、って言われたけど
だってだってニートだものおおお。暇なんだもの。
646スペースNo.な-74:2011/08/11(木) 00:18:07.44
どれだけ時間があっても描かないヤツは描きません
647スペースNo.な-74:2011/08/11(木) 00:26:59.40
もっと自身持てよ!時間があっても遅いどころかかかねーやつもいるぞ!( ・ω・)b
648スペースNo.な-74:2011/08/11(木) 07:15:55.79
進捗が一ヶ月遅れている。DL販売だから良いんだけど、生活費が・・・。
コミケ参戦の人は頑張ってね。
649スペースNo.な-74:2011/08/12(金) 20:12:31.12
俺の夏は一足先に燃え尽きたぜ!
これからのヤツらは頑張れ!
650スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 00:48:45.29
生活費が出るほどゲームが売れるのか。
良いなァ。俺には夢のまた夢orz まあ、地道にがんばろ。。。

ところで、夏コミ参戦して来た人いる?
651スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 11:08:34.33
現在、健全(予定)、版権物なし(予定)、初のシェアウェアを目標としたパズルゲームを作ってます。
500時間くらい掛けてプログラムは80%くらい完了。
残りはロード/セーブ、細かい直し。
絵だけは・・・壊滅的なので、外にお願いすることになりそう。

健全ものの同人ゲーDL販売でお勧めの企業?があれば教えてください。
あと絵師ってどれくらいお金払えば良いのでしょうか?
なんか周りは無料で描いてくれそうな感じなんだけど、、、そんなもん?
652スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 11:17:54.02
>>651
ダウンロードゲームならDLSite.com一択じゃないかな。

……でも、オリジナルの健全モノだよな? 
悪いことは言わない。健全モノならいきなりのDLサイトはやめるんだ!
へたすりゃDL数10の刑になるぞ。ド新着以外は宣伝されないから、
時間が経過されたらあっというまに埋もれて、誰にも知られなくなる。

それよか、絵を描ける人が仲間にいるなら、なんとかパッケージをデザインしてもらって
手焼き+手作りジャケ+CDRでコミティアかコミケで売った方が、
実際に手渡す楽しみも味わえて、同人っぽい時間を過ごせると思うぞ。
その絵師とやらも巻き込んで交流を深めることもできるしな。
DLサイトはそれからでもいける……

ちなみに自分の場合も謝礼は要求されなかった
気持ちだけでもアマゾンギフト券を押しつけさせてもらった。

653スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 11:18:50.92
ものや作業量にもよるけどCG塗一枚5000円差分無しで安い〜普通ってくらい。
あと外注仕事と知人の好意を一緒にしてはいけない。
まあ頼めるのならその周囲の人に依頼しな。
ただ無料ってこと忘れてクオリティに注文つけると友達無くす。
654スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 11:31:17.67
>651
まずDLsiteHomeで作品形式「パズル」で検索してDL数順でソートして
みればいい。
それが現実だから。
ちなみに一番のところはフリーでとても有名なところだから、貴方が
彼なみの知名度がないなら参考にしてはいけない。

次の(微エロを除いた)オリジナル作品も、元から同人ソフトですごく
有名なところだしな。
655スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 11:54:28.38
>>652
即売会の活動はしていこうと思っています。
が、地方の人にどうやって売ればいいのか解らずに困っています。
やはり自分で通信販売するのが良いのでしょうか?

DLSite.com見てきましたw
健全物は壊滅的に売れてないなー。成人向けは売れてるなー。

>>653
クオリティに注文つける場合はお金を払う、
好きに描いてもらう場合は無料。
これくらいの線引きですかね・・・。

>>654
というか、絶対数が少ないですね・・・こんなにも出てないのか?
そういえば、東方のパズルゲームって出てませんでしたっけ?
ああいうのも、即売会、店頭販売オンリーなのかな?
656スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 12:01:36.25
先の心配ばっかしてるのは大抵失敗フラグ
まずはしっかり完成させて即売会行って現実見た後に考え直しな
657スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 12:04:41.19
無料前提というのはおかしいけどなw
まぁパズルだから売れ行きはお察し……という前提でお願いしてみるのも手ではあるが。

なんにしろ、オリジナル、健全、パズル、と売れない要素が揃ってるんだから期待は厳禁。
DLsiteよりはコミケの方が売れるかもだけど、せいぜい数十本の差でしかないし、
地方の人間からしたら交通費で大幅な赤が出る事必至。

かといって、ショップ委託しようとしても断られる可能性大きいし……まぁくじけるな。

どうしても売りたいならエロ要素追加だw
658スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 12:08:26.16
>>656
ほぼ完成(ゲーム部分は完成)したから来たんですよw
参加する即売会は来月なんですが、
それまでにできる活動がどういうものがあるのか探しておこうと思って調査しています。
今ならまだ時間的に余裕があるので成人向けにも版権物にも変更可能ですし・・・。
659スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 12:15:31.00
>>658
いい文章が書けないから箇条書きにするけど

・どうしても買いたい地方の連中は「関東までやってくる」。
・そこまでの気概がない地方の人は、「大手」or「フリー」で十分と考えている。
・そもそも自分のゲームが「どうしても買いたい」と思わせなければ、売れない。
・フリーの同人ゲームはかなり多い。ぶっちゃけ遊びきれない。
・クソゲだろうがマイナーゲーだろうが、ちゃんと作ったら何人かはファンになってくれる。くれた(経験談)。
・DL販売すると、トレントなどの違法アップロードが加速する。

まずは自分のゲームを買ってくれる人に売る、って
最初のハードルをしっかりクリアするところから始めた方がいいんじゃないかな。
ジャンル東方&有名絵師(音師)を雇ったら、いきなり馬鹿売れするけどさ。
660651==655==658:2011/08/14(日) 12:27:13.90
すいません、IDないんですねここ。

>>657
了解しました。玉砕してきますw
ここまで売れないんじゃ版権物にしても目をつけられる事なさそうだし、
版権物を視野にいれて考え直そうと思います。

>>659
違法アップロードは天敵ですね・・・
そういう自分も過去に友達から貰って遊んだりしてましたが・・・

まずは、完成させ、「即売会、通信販売」で、状況次第で先を考えようと思います。
少し版権物を前に出す構成にしなおそうと思ってきました。
エロは・・・今作は無しで、次回から考えます。
661スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 13:00:22.14
話は違うけど、俺みたいに割れやってない人間が
自分の作品が割られてるかどうか知る方法ってあるのかね?
いやまぁ知ったところでどうしようもないんだけど。
662スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 13:06:01.64
>>661
自分のゲーム名でググれ。コミケの次の日に感想じゃなくてそっち引っかかって死ぬほど凹むから
663スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 13:07:47.72
自分は東方系だが、作品名でググったら、ダウンロードページが出てくるんよ。
ハングルサイトとかで大手サイトがあるらしくて、体験・製品版関係なくまとめられてる
664スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 13:13:01.61
二次でもエロでも後からとってつけたような内容なら
エロなし創作のままの方がまだマシかも。
665スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 15:55:12.51
エロ無し/創作/無名なら違法アップロード率は激減するけれど売れる量もお察しだなぁ
いっそsteamで売ってみるのはどうだろう
http://www.steampowered.com/steamworks/FAQ.php
666スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 18:23:59.69
健全でも可愛い女の子がいっぱいでてきてきゃわきゃわ会話してればいいんだよ
そっちの方向で攻めようぜ
数面だけのお試しフリー版をサイト作って公開して紹介サイトに売り込め
とにかく可愛い女子だ
667スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 19:09:00.63
とりあえず、初回は自分の好きなようにやってみて、その後反省会をやるなり、
人の意見を聞いたりして、ノウハウを蓄積して行った方が結局は近道のような気はするけど。
668スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 20:31:11.51
そうやってどんどん尖ってるところがなくなって丸くなって埋もれていくんだよなw
669スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 20:42:51.28
>>662
自分のサイトや宣伝動画しか出てこなくて凹む
670スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 20:43:42.75
他人の意見は一般論に落ち着きがちだからだよ。ノウハウの蓄積は大事だよ。
671スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 20:52:09.39
「目標」を設定しないと、近道も何もないかも知れない。
(別に、気が変わったらどんどん途中で目標を修正しても良いんだけど)

言いたいやつには勝手に言わせておけばいいんだけど、中には参考になる意見もある訳で、
自分の中の方向性をハッキリさせるために取捨選択の判断基準として、目標が必要だと思うんだな。
672スペースNo.な-74:2011/08/14(日) 21:28:45.06
>>669

よう、俺。
673スペースNo.な-74:2011/08/15(月) 17:35:44.85
>>672
ですよねー
674スペースNo.な-74:2011/08/15(月) 21:34:55.44
とりあえず、モンスターの絵はノートに描いてみたんだよな。
これをどうやってドット絵に落とすかが問題なんだよな……
いや、分かってはいるんだ。ゲーム作りを進めた気になりたがってるって事は。
プログラムで文章を縦書き表示してみたり、吹き出し表示したりと、
本題から外れた事をやってる気はしてたんだ。分かってはいたつもりなんだよ。
絵を描くことを面倒がって、他のことに手を出してるって事は。
で、さらに、Photoshopに手を出せば楽になれるのかな?などと夢想している自分がいる。
675スペースNo.な-74:2011/08/15(月) 21:37:51.15
いや、まず頭の中のイメージをアウトプットするということは良いことだと思う
676スペースNo.な-74:2011/08/15(月) 22:19:21.50
>>674

ドット絵が下手な俺の経験。

Photoshopなら楽になるなんて事はない。使い慣れたものが一番。

ノートに描くというのは悪くない。
ただ俺の場合、ノートに上手く描けても、ドット打つと下手になる。
なぜなら、ドット打つのは面倒なので、つい手を抜くから。
「何も考えずにノートの絵をドットにしていく」と割といける。

また、ドットを先に描いて、上手くイメージが固まらない時に
ノートに描きなおしてみる、というのも手だ。
677スペースNo.な-74:2011/08/15(月) 23:19:21.50
なにその改行
678スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 00:37:19.78
>>674
ちょ、本筋と離れる上スレチも承知だが吹き出しの方法を聞きたい
独自のプログラム?何か既存エンジン使ってる?
679スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 00:44:10.48
吹き出し型の画像用意すればいくらでもできるだろ…
680スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 01:32:05.44
>>678
NScripter吉里吉里LiveMaker全部で余裕で出来るだろ
681スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 05:37:06.45
>>679-680
なんだと…
基本的な下に出すメッセージウインドウしか経験ないのよ
ffd的な複数可変ウインドウで画面に動き出せたらと思ったら速攻で詰まった
良かったらもうちょいkwsk
682スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 07:53:18.07
ツールは何使ってるのか知らないけど、普通に吹き出しの画像作ればいいんじゃ?
可変させたいんだったら、チップに分けて組み合わせれば?

┏━┓┃┗┛∨

というチップを作って
┏━━━━━━┓
┃こんな感じで ┃
┗∨━━━━━┛

俺は吹き出し方式のゲーム好きじゃないからやらないけどな。
683スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 08:28:59.95
ツールは無し。
吹き出し型の板ポリ作ってプログラムで直接描いてる。
684スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 08:36:44.89
>683
板ポリだと何か便利?
単に作ってるのが3Dゲームだから?
685スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 09:51:03.32
DirectX9で作っているから
2D機能が貧弱なんだよ
686スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 11:56:52.42
Nscならsetwindow何種類か用意しておいて
台詞直前に読ませればいくらでもいけるだろ
かわさかする前にコテか名前にレス番入れないとIDないんだから誰かわからないだろ
687スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 18:53:01.20
ついにアマゾンにダウンロードストアが出来たんだな
688681:2011/08/16(火) 19:31:07.59
ツールはユーリスってやつ
何にしろいちいち指定してやればいいのか
もしかしてけっこう力技…
689スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 20:01:11.17
>>688
モジュール作ればいいだけだろ。NScripterでも吉里吉里でもYU-RISでも普通はそうやる。
ってか、今ERISのマニュアル見たら制御系ねーのな。YU-RIS側でマクロ作れ。
690スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 21:19:39.50
君も吉里吉里erにならないか
691681:2011/08/16(火) 21:27:46.83
>>689
ユーリス側ほぼ弄ったことないからさっぱりだぞちくしょう
タスクってのとは違う?マクロ定義して台詞毎に実行すればおk?
クソ適当でいいからサンプル作ってください

>>690
導入が面倒で回避したんだよな
692スペースNo.な-74:2011/08/16(火) 22:58:40.87
>>691
じゃあNScripterやれ。defsubとかluasubが吉里吉里とかYU-RISでいうマクロだから。
693スペースNo.な-74:2011/08/17(水) 06:25:56.65
NScripterで2作作ってから吉里吉里に移行した
導入後こそ面倒だが馴れれば吉里吉里で作るのも難しくないな
細かい部分までカスタマしたければ吉里吉里の方が使いやすい
694スペースNo.な-74:2011/08/17(水) 08:54:10.11
またノベル(笑)か
695スペースNo.な-74:2011/08/17(水) 11:41:00.33
人間って卑屈なほど重箱の隅をつついてまで他人を見下したいんだってさ
696スペースNo.な-74:2011/08/17(水) 13:26:12.12
卑屈なほど
って表現はややおかしいな
697スペースNo.な-74:2011/08/17(水) 15:29:55.88
というか全体的におかしい
698スペースNo.な-74:2011/08/18(木) 00:43:27.99
難しいことを言おうとしなくていいんだよ?
699スペースNo.な-74:2011/08/18(木) 00:52:02.12
>>693
素朴な疑問なんだけど、吉里吉里って何でゲーム起動時、
モニタ画面の決まった位置に表示されないのかな?
吉里吉里製ゲーム起動するたび画面の右に寄ったり左に寄ったりして謎に思う
NScripterもLiveMakerも画面中央に表示される仕様なのに

まあ、些細な事なんですが
700スペースNo.な-74:2011/08/18(木) 04:36:46.03
>>699
いや、吉里吉里でもそういう設定できるから
701スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 00:29:20.75
>>700
えっ、できんの!? じゃ、自分が今まで遊ばせて貰ってた吉里吉里製のゲームは、
そう言う設定をしてなかったのか・・・
皆、あまりそう言うの気にしないのかな
702スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 00:48:39.65
>>701
単にそこのスクリプタの腕が悪いだけじゃねーの
デフォルトlivemaker以下のシステムの吉里吉里ゲーがゴロゴロしてる世の中
703スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 00:55:51.56
簡単に出来るけど、優先してやるほど重要度高くないだけだろ。
つーか、そんな位置変わるか?
デフォは左上寄りになるはずだが。
704スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 01:38:08.50
NScripterもLiveMakerも使った事ないけど、それがデフォってだけじゃね?
正直、中央に表示される事に必要性は感じないわ。
市販げーだって、中央じゃないのあるんじゃね?
705スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 01:48:22.35
俺なら、起動のたびに中央にされたらイライラするな。
前回閉じた時の位置で開いてくれるのがベスト。

てか普通はそう思うものとばかり思ってたぜ。
706スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 03:10:40.56
画面中央表示はデュアルだと半分見切れた位置に出るから悲しい
707スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 11:18:35.06
>>706
悪いけどなんか笑える
708スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 12:14:18.69
>>705
いや、今問題にしてるのは毎回勝手に変わるって話だろ。
709スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 13:33:35.30
なにか特殊なことしない限り勝手に変わるはずがない
710スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 13:40:11.69
なにか特殊なことしない限り勝手に変わる
711スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 15:41:59.48
噴出しって凝っても邪魔になること多いじゃないですか・・・
とりあえず、奇抜なことする前に基礎をしっかり出来てからね
712スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 15:56:36.08
基礎をしっかり作るには、まずモトネタのゲームをしっかりと遊び尽くさないとな
713スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 17:55:01.75
>>709
だからその「なぜかは知らんがわざわざ毎回位置が変わるように設定されたゲーム」が
存在するんだよってところから始まった話だっつってんじゃん。話聞いてる?
714スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 18:37:57.19
だから、特定のゲームじゃなくて、「吉里吉里製」って言ってるから、
変な話だなーって皆で言ってる訳で。
いじらなきゃ左上寄りに窓開くはずで、わざわざ記述してまでいじる
奴がそんなに多いとは思えん(お手軽設定項目にある訳じゃないから)。
715スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 18:53:33.63
>>711-712
基礎をしっかり作ろうと思ったら、絵を描かないとどうにもならない。
元ネタゲームは色々ありすぎて、遊び尽くすのは不可能に近い。
っつーかね、ジャンプして剣を振る横スクアクション作ってるんだけどね。
ある意味ではよくありそうなネタだから、何処まで作り込むべきか悩むんだよな。
で、絵を面倒がってプログラムで作り込める部分だけに集中してたら、
吹き出しみたいな奇抜な処理を追加していたと。他にも、RPGみたくフラグ管理が
出来るようにしたり、色々な機能を追加してみたりしてるんだけど、なーんか、
一人で作れる規模を大幅に逸脱してきてる気分になってきてるんだよな。正直な話、
今のまま完成させると、色々と残念な出来になる悪寒がしてきてる。

企画から練り直すべきか?
716スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 19:11:01.12
すきにやれ
717スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 21:36:09.89
なんだか詰め込みすぎで基準点が定まってないんでは?
718スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 22:23:39.94
715みたいなプログラム無双が欲しいわ
ジャンル違うから残念
自力でハリボテ作るよか最初から得意な人募集するかね…
719スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 22:23:44.31
一人で作ってるなんて都合しらんがな。
自分担当の場所全部の基礎が出来て初めてスタートラインだろ
720スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 22:30:18.05
1人の苦労はこちらのほうが悩みの共有できると思いますので、
こちらの方々に相談してみてはいかがでしょうか?

一人で外注を使わずゲームを作る輩が集うスレ2
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1276495377/

知ってたらごめんなさい
721スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 22:37:08.19
将来的には多人数で作りたいんだよね……
722スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 22:41:52.05
結局、割り切りの問題では。

一人で理想の超大作を作るなら、時間はかかる。
例えば、絵や音を他人に任せるなら、全部自分の思い通りというわけには行かない。
規模を小さくするなら、ゲームの要素を削る必要がある。

重要なのは何か?まあ、処女作の場合はまずは完成させる事だろうけど。
723スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 23:02:07.18
だけど、その処女作を完成させるまで複数の未完成ゲームがあるはずなんで、
いきなり上手くいくってのは無いと思うよ
試行錯誤すべしすべし
724スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 23:47:04.34
>718
プログラマは募集してもあまりいいことないぞ。
お金払ってでもきちんとした人に依頼して作ってもらったほうがいい。
725701:2011/08/19(金) 23:57:02.96
ごめん、>>701です。些細な疑問だったんだけど、こんなスレが進むとは思っていなかった
別に吉里吉里製ゲームを悪く言うつもりとかは全然ないです

>>705
>前回閉じた時の位置で開いてくれるのがベスト。
自分も最初はそれであちこち変わるのかと思ったんだけど、どうも違うんだ
今3つほどお気に入りのゲームがフォルダに有るけど、その3つともがそうなんだよ
>>714
こう言う意見もあるし、あちこち位置が変わるゲームの方が少ないのかな
たまたま俺のクジ運というか、少数の当たりを引いただけ?

>>702 >>717 フリゲばっかで遊んだから、そのあたりが正解かも…
でも、もしかしたら自分のPCに何か問題が有るのかも……

ともかく、お騒がせ失礼致しましたorz
726スペースNo.な-74:2011/08/19(金) 23:58:51.81
マジで?有償募集でもだめか?
依頼するにしてもツテ無いし、絵や音楽と違って基準が分からないというか…
727スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 00:41:14.38
基準が分からないってことは、応募してきた人が神かゴミか判別できないってことじゃないの?
それなら尚更募集するのは危険じゃないかなぁ

前金詐欺みたいなのに遭ったらどうしようもないよ
728スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 01:50:40.15
このご時世!
金を払えばしっかりしてくれる人の方が少ないかもよ!
729スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 02:14:34.74
募集で来るのは地雷率高いから自称ライター並にひでえのゴロゴロしてるぞ。
上手くいくかしらんが他のサークルに参加してるヤツでもかまわんだろ。
腕良さげなヤツに直でメールして当たって砕けろ。分からんなら講座サイト系の管理人に特攻してみれ。
730スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 03:17:08.45
>>726
ツテがないなら、同人ゲーム・プログラマ・請負あたりの
キーワードでググって地道に探すしかないんじゃね?
731スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 03:36:50.35
>>727
じゃあ完成時で報酬受渡しってのは?もちろん短期製作前提で
>>729
茨の道を行こうとしてたのは分かったたけど、他の所で飼われてるの借りてこれるものなのか…

まあ数打ちゃ当たるの精神で地道に探してみる
素材作る時間に充てたいし
732スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 08:47:40.77
俺は素材作るのに時間食われすぎるのがたまらんわw
一見需要と供給があってるようで、かみ合わないのがもどかしいね。
733スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 09:15:13.98
自分が一線級の何かを持ってない限り、多人数プレイはやめた方が無難だろうな。
734スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 09:28:00.35
ただでも良いからゲーム製作に関わりたい
なんてのは十中八九地雷だと思うぞ
735スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 09:35:29.37
「自分に出来ることなら何でも!」とか「何かやらせてください!」
「テストぐらいなら出来ます!」とかな。

「絵を発表して知名度を上げさせてくれ!」とか「BGMを採用して知名度を(ry」
とかだと、自分のゲームとの相性によってはアリ。「これから作りたい!」は地雷だが。
736スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 14:06:56.22
絵描けるなら、企画・シナリオ・スクリプト等は自分一人でも気合いで何とかなる
音楽はフリーの使えばいいし
逆に絵が描けない場合は、絵が描ける人が必要だな
一人制作は時間がかかるが、俺は絵が描けてよかったと思うよ
仲間・外注とのトラブルと無縁でいられるもの
737スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 15:55:58.80
>>735
テストプレイやってくれるなら、すげぇ嬉しいな
738スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 16:08:50.41
本当にやってくれればな
必要なときって大抵修羅場クライマックス中だし
739スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 16:24:57.48
テストプレイにも熟練かどうかはあるしな。
ゲームすればテストプレイってわけではない。
740スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 17:40:06.53
テストプレイって遊んで感想言うだけでしょ?ってヤツがゴロゴロ釣れますよw
741スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 17:56:55.62
ちゃんとデバッガー募集って言わないとダメだよ
742スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 18:35:07.33
自分の認識


(BGM)……自力代替・易
そもそもフリーBGMは豊富にある。
最も切り離しやすいパートなので、作成依頼はしやすい。

(シナリオ)……自力代替・易
ノベルとかじゃないかぎり、シナリオはまっ先に軽くできる。
小説やSS作りとかが趣味じゃないかぎり、重視するべきではない。

(プログラム/スクリプト)……自力代替・中
RPGならツクール、アクションならMMF2、ノベルなら吉里吉里などで楽になる。
DXライブラリやC#など、プログラミング自体の敷居を下げるものも多い。

(グラフィック)……自力代替・難
基本、ノベルの背景ぐらいしか代替できるものがない。
キャラクター絵は人気につながるし、ドットやパーツはゲームの評価に最も影響する。

(プロデューサー)……自力代替・問題外〜極難
誰でも、作りたいゲームのアイデアはあるもの。
企画とかだけしたいやつを招くとかアホ。奴隷志願者じゃない限りありえない。
ただしすげえやつは、上記の代替を一流どころで揃えやがる。
743スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 18:42:40.19
一人で何とかやってるけど、適材適所の分業制のが効率いいし自分じゃ出ないアイデア貰えたり利点もありそうだよなあ
個人製作は良くも悪くも一人の力しか出ない…というのは理想論だろうか
744スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 18:49:20.68
多人数の力がうまく結集したときは、
ものすごいものができるって例が、商業ゲーだな。

しかし分業を成功させるには、コミュニケーション力が必要です
745スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 18:55:40.17
>743
一人製作は一人の力しか出ないかもしれないけれど、多人数製作は
その人数分の力が出るとは限らない、ってのが味噌だからなあ。

多人数って、+じゃなくて×だと思う。
一以下のをいくら掛け合わせても一にはならないし、マイナスが
まぎれこんだら破局するって感じ。
そしてもちろん、一以上の人たちが集まれば素敵なものができたりする。
746スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 19:00:36.00
理想……皆のアイデアが集まってさらなる次元へ!
現実……俺のアイデアが理想だ!と衝突しまくって何も進まない
747スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 19:11:56.72
絵やBGMは有償依頼しやすい。
プログラムはどうなんだろうな。

理想のプログラムを提示して、それを作ってくれるってありえるんだろうか。
露出が多分一番少ないために難易度も報酬も高そうに思える
748スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 19:14:29.15
>>745
それはちょっと考え方が悪すぎるんでね?
マイナス同士を掛け合わせてもプラスにはならないぞ?
破局は回避出来るものだよ。コミュニケーション力があればの話だが。
749スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 19:18:55.33
二人ぐらいがちょうどいいと思う
750スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 19:29:25.18
>748
いや、普通の人間はどれだけ無能でも普通0は割らないから、
マイナスはそれ以上の人の話よ?
例えれば横領とかセクハラストーカーとか。
751スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 19:34:11.78
頑張ってますアピールしてるけど、なんにもしないとか
752スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 19:36:02.35
>>747
依頼者にある程度プログラム知識があって、ちゃんと青写真作ってりゃ理想に近いものが上がってくる気がするんだけどなー
というか逆に依頼者の指示要望、仕様書があってもプログラマとかスクリプタによってそこまで仕上がり変わるもんなの?
こちらとしては設計図通りに(致命的な欠陥なく)家建ててくれれば問題ないんだが…
753スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 19:39:07.79
コミュ力コミュ力って言うけど常識的な報連相でしょ
754スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 19:45:37.81
常識的な報連相で収まるのは、依頼された側の話だ。
依頼側は、ゲームにうつつを抜かすようなオタのモラトリアム連中に、
そういう常識的な対応をさせなきゃいけないから話が違う
755スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 20:02:41.35
>>750
犯罪者が紛れ込むのか。それは考えなかったな。
犯罪とは関係ないが、恋愛がらみのトラブルも怖いらしいな。
756スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 20:07:36.04
>>752
そこまで理解してなくて指示する人間の方が、世の中は珍しくも無いんだよ?
757スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 20:08:00.66
>>746
あるあるwwww

>>752
PGによって天地差だぞ。ノベル系スクリプタでも吉里吉里とかNScripter製の上位と下位比べてみれば一発でわかる。
758スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 20:16:10.59
>>756
逆にいえばそれだけ理解してりゃ問題無いということだな
>>757
中位はいないのか
スクリプトは苦もなく組めるがグラフィックが…とかいう奴と組めれば最善なんだがなー
759スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 20:20:12.36
>>758
いないだろ。「まとも」か「落第点」かのどっちかしかないわ。
絵とか音楽とか文とかみたいに善し悪しの線引きが難しいような曖昧さはないしな。
760スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 20:24:48.93
>>758
まだまだ問題はある。PG側に作れる能力があるかどうか?だ。
俺みたいに自分のレベルがさっぱり理解出来ない人間もいるからな。
正直な話、作ってくれと言われても作れるかどうかは作ってみないと分からん。w
761スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 20:32:25.39
作れるまで作るってのは「作れる」とは言わんよなぁ
実能力を測りたいなら○○を何日で作れるか?辺りかね
762スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 20:46:29.47
>>761
きちっと計算せずにハッタリ効かせてきて、
いざとなると徹夜してこなしてくるような奴もいるからなぁ……
763スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 20:51:39.10
>>762
そしてデスマーチが発生すると。
同人向けに言うならば、修羅場が延々と続く状態を言うわけだが。
764スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 21:51:33.57
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Kaede/9677/read.htm
“人は絵を描いたり、作文を書くことは、義務教育だけで見ても何度もある。
 絵を描く過程を、「色を塗ってから線を引くんだ」と思っている人はいないだろう。
 しかし、プログラマに対しては違うわけだ。付き合ううえで、必要な情報が、たいていの人に不足している

 我々は、義務教育のお陰で、グラフィッカーや物書きとは最低限のポイントを押さえた付き合いはできる。
 しかし、プログラマとは最低限のポイントを押さえた付き合いができない。”
765スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 22:18:39.43
プログラマ不足は続くと思うけどね。
絵とか音、シナリオはやりたい人は多いだろうけど。

ノベルゲームを馬鹿にする訳ではないけれど、能力のあるプログラマだったら、
自分のゲームを作れるので作っている(特に、シューティング系とか。あるいは
技術デモ的な趣味に走ったやつみたいな)。

「あとこれ、こういう風に作っておいて」という風にノベル系のスクリプトの
作業を押しつけられても、やりたいプログラマというのはどれくらいいるのやら。
企画とか雑務の人が泣く泣くスクリプト組んでる所も多いのではないかなー。

逆に、ノベルゲームでも、例えば、面白いシナリオを書いた実績ある人なら、
プログラマも関わりたいと思うだろうし。自分の実績にもなるし、楽しい仕事だろうから。

虫の良い話かも知れないけれど、誰も彼もが虫が良いと言えばそういうもんだしね。
766スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 22:26:34.58
>>759
まあ人間的にまともなら…
凝ったことを求めてるわけじゃなくて代わりに手を動かしてくれる人が欲しいんよ

>>760
あーそっか、自分じゃやらない機能や演出を要求された場合…とか支障出るのかな
じゃ例えば依頼の時に出来るかどうか確認した上で、だったらどう?
試用期間設けてお互いやれそうだったら継続という感じで
767スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 22:40:49.92
>>765
単純作業の部分も多いしね
この人の所ならスキルアップできそうと入ったのはいくつかあった
外注だったけど毎回新しい発見もあって刺激になったよ
逆の立場になってみると難しいもんだね
768スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 23:00:10.83
>766
>代わりに手を動かしてくれる人が欲しいんよ
誰だって欲しいだろw
769スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 23:37:06.02
>>766
あー、一応、完成品の操作感が「まとも」か否かってことね。
770スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 23:51:46.20
>>752
ちゃんとした仕様書が書けるなら、自分でプログラムを書いたほうが早くないか?
771スペースNo.な-74:2011/08/20(土) 23:59:44.11
>>770
ここ、設計書書く奴がPG技能ナシとかザラにあるという不幸な国なもんで
772スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 00:02:09.59
>>770
システムエンジニア様なめんな
773スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 00:17:55.16
>>770

ここで検索して・・・・
と一言支持があっても検索方法や、データの管理方法が複数あって
仕様に合うように無駄なく早くそれらをチョイスしつつとなるとPGの腕になるよ

たとえば、データが挿入される時点である程度の整列を行っている場合、
数フレームに一度のデータの整理を行うプログラムを作った場合、最も早いソートといわれる
クイックソートが逆にバブルソートより遅くなる現象とかもおきちゃう。
774スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 02:51:04.31
>>773
今は処理速度よりも保守管理の方が優先される時代だよ。
とにかくバグを減らす事を優先した方が良い、
速度を向上させる事は後からでも出来る。
メモリー1バイトは血の一滴に匹敵するなんて時代はもう終わらせよう。
775スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 09:06:40.05
ただ整列の方法選択してるだけだから、けっこう楽チンじゃないかな
このぐらいの工夫ならありでしょ
776スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 09:16:25.59
たかだか0.数パーセント程度の速度アップに色々と調べるのはなぁ・・・・・・
これが、1分が1秒以下に変わる事なら色々と調べ甲斐もあるものだけど。
777スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 09:27:03.40
0.1秒って6フレームたから、それだけでも縮められたら大きいと思う
778スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 09:27:16.30
それよりもメモリー関連のバグの話をした方が良くね〜か?
メモリーの動的取得と解放をくり返してメモリーが虫食い状態で取得されると、
メモリーがどんだけあっても足りなくなるわけで、これを回避できるかどうか
でもプログラマーの腕が問われるわけだが。

ある意味では致命的なバグでかつ、探すのが難しいバグなんだけど。
779スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 09:29:59.91
>>777
開発中にマシンパワーが向上するんでね?
780スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 09:47:54.65
メモリは人為的なミスばかりだから、語りようがなくね?
781スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 09:57:51.05
動的メモリは何となくで使うなとしか言いようがないなぁ
782スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 09:59:57.30
メモリーのフラグメンテーションは人為的ミスかもしれんが、
素人には何が起きたか検討もつかないぞ?メモリーの使用量
が足りないわけでもないのに、原因不明でメモリーが取得出
来なくなるわけだし。

まあ、知ってれば対処のしようもあるわけだが。
783スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 10:07:59.24
>>781
こんなに便利な機能がOSにあるのに、使うなと?
GlobalAlloc(GHND,nSize);
GlobalReAlloc(m_hMem,nSize,GHND);
GlobalLock(m_hMem);
GlobalUnlock(m_hMem);
GlobalFree(m_hMem);
784スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 10:11:14.53
なにそれ
785スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 10:22:31.82
グローバル領域のメモリーを使うための関数。
ロックされてないメモリーはWindowsが管理してるから、
いざというときにはWindowsがメモリーを移動させて、
メモリーが虫食い状態になるのを防いでくれる。
786スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 10:23:35.25
超便利じゃん!
787スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 10:33:29.60
メモリが取れないって解放してきてないだけじゃ
788スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 10:38:18.91
オーバーフロウとかと間違ってるだけだったり
789スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 10:45:14.69
std::vectorでメモリー管理していた部分を全部Global関数に置き換えた俺を、誰か呼んだか?
ちょっと速度が遅くなったかわりに、フラグメンテーションが全く起きなくなった。
790スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 10:49:31.76
だいたい、オブジェクト指向でメモリー管理しとけば、
メモリリークやオーバーフロウなんて起こすわけないジャン。
791スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 11:15:49.57
デストラクタを軽視してるとミスが有るかもね
792スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 11:55:22.46
管理できてスタートラインって事か
793スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 12:04:34.71
プログラムの安全は言うまでもないほど基本だからなぁ
メモリリークしまくるPG仲間はいない方がマシ
794スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 12:22:03.53
クラスを使用する事を禁止されなければ、メモリリークはまず起こさないけどな。
っつーか、なんでみんな、元からある関数をラップもせずに使い回すのかが不思議で仕方がない。
バグが怖くないのか??
795スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 12:30:02.71
C#使えばメモリ管理とは無縁でつ
796スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 14:03:38.99
ここはPG多いんかな
797スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 14:09:54.17
一応ここは、同人ゲームを作る輩の総合スレッドみたいなモノでしょ。
798スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 14:19:57.29
なんか、いきなりPGがわらわらとつー感じだねw
C#も何も考えないとガベージコレクション発生しまくり。今作ってるやつみたいにw
799スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 15:01:59.63
ちょっと齧っただけの人も含めれば多いんじゃ>PG
器用貧乏な人が一番多いスレだろうし。
800スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 15:12:09.45
プログラマって、大量にいるような感じがするけど
独自プログラムを用いたゲームって同人では結構貴重だよね。

俺も同人ゲームを作るにあたって真剣にプログラムを勉強するようになった動機もそれ。
801スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 17:06:12.48
同人ゲームプログラマのほとんどは、自分の妄想を実現するのに忙しくて、
他人の妄想にかまってるヒマは無いんだろ。
802スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 17:30:39.31
どこまでが独自プログラムなのかという定義論争
803スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 17:49:42.57
言語も他作→窓もリンゴも→そうだガワもだCPUから作ろうぜ
804スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 17:56:45.72
なぜスクリプターはプログラマーと自称したがるのか。
805スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 18:14:00.16
俺のライブラリを使ってくれと布教しにでも来たのか?
806スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 18:41:11.50
どのあたりでそう感じたのか知らんが、
ライブラリ言いたいだけちゃうんか
807スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 18:47:54.25
ただ喧嘩を売りたいだけの暇人か
808スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 19:02:17.59
>>800
別に同人ジャンルだけで貴重というわけでもないよ。
色々なジャンルで必要だから、有能なプログラマは必然的に貴重になるだけ。
809スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 19:02:28.45
なんか、無理やり話にあわせたスクリプターが混ざってるなぁ
810スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 19:42:46.28
そんなアタシはコーダー
あーだこーだ
811スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 21:54:13.25
>>804
背伸びしたい年頃なんだよ。
812スペースNo.な-74:2011/08/21(日) 22:27:40.67
実際問題メモリ管理を適当にしてて、変な不具合出されたらやばいよな。
どこでどんなエラーが出るかって確認して、原因を探っていって・・・・
って凄い時間かかるんだよねぇ
813スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 00:16:55.80
メモリー管理では、昔、こんなコードを使ってた。当時は便利だった。
今はかなり複雑なコードになってる。

class CGMem
{
HGLOBAL m_hMem;
DWORD m_dwSize;
public:
CGMem(){m_hMem = NULL;m_dwSize = 0;}
virtual ~CGMem(){Empty();}
void Empty(){if(m_hMem == NULL)return;GlobalFree(m_hMem);m_hMem = NULL;m_dwSize = 0;}
void Alloc(DWORD size,UINT dwFlags = GHND)
{Empty();m_hMem = GlobalAlloc(dwFlags,size);m_dwSize = size;}
void Realloc(DWORD size,UINT dwFlags = GHND)
{ m_hMem = GlobalReAlloc(m_hMem,size,dwFlags); m_dwSize = size; }
void Create(DWORD size,UINT dwFlags = GHND)
{
if(size <= 0)Empty();
else if(m_hMem == NULL)Alloc(size,dwFlags);
else Realloc(size,dwFlags);
}
LPVOID Lock(){if(m_hMem == NULL)return NULL;return GlobalLock(m_hMem);}
void Unlock(){if(m_hMem == NULL)return;GlobalUnlock(m_hMem);}
DWORD GetMemSize(){return GlobalSize(m_hMem);}
DWORD GetMemFlags(){return GlobalFlags(m_hMem);}
DWORD GetSize(){return m_dwSize;}
HGLOBAL GetHandle(){return m_hMem;}
};
814スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 00:36:38.22
これってどうなるの?
クラスを削除したときにメモリも開放とかそんなん?
815スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 00:40:27.60
ぶった切って悪いけど、外注を使ってる人って居る?
もし居れば外注を使うメリットデメリットを聞かせてほしいのだけど。
816スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 00:40:38.67
そだよ。
ちなみに、Create関数があるからAlloc関数とRealloc関数はprotectedにしても良かったな。
817スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 00:50:10.02
俺はデバック用にグローバル変数でメモリー確保回数のカウンターをつけてるなぁ。
リリース時にもちろん減らすよ!
タイトルいって、ゲームして戻るとカウンターがずれてたりしたら原因探す!って感じで
818スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 01:04:28.44
>>815
メリット
・質と締切がある程度保証される
デメリット
・対価(主にお金)が必要

あと人によってメリットかデメリットかわからないが
・関係がドライ
819スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 01:43:36.56
まるで会社やないか・・・・・
820スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 02:14:49.88
お金を出すから製作に口はださないで作業だけしてねって言える点が外注の一番のメリット
821スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 02:29:24.67
いやいや、会社だったらそれこそ1人月とか考えないとアウトでしょう。
それなりに安くやってもらえる。もちろん、相手もアマだから出来はそれなりだけどさ。

ただし、ちゃんと相手をリスペクトしなきゃいかんよ。仮にも大抵の場合、アーチスト様(笑ってはいけない)
として依頼するんだから。時給で計算したら割に合わないのは向こうも一緒な訳だし(謝礼なんて僅かな額でしょ)。

だから、コミュニケーションコストはかかる。誤解されるのが当たり前。
長いメールを読まなくても、一度説明したことを聞かれても、それとなく促す、何回でも笑顔で説明する。
結果的に、人を使う勉強にはなる(本業でもノウハウは使える)。
822スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 02:35:01.40
同人活動の経験で本業が云々って言っちゃう人って・・・・
学生さん?
823スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 02:39:38.24
いや、社会人だけども。
人の使い方なんて、同人だろうが、会社だろうが、あまり変わらないけどね。自分の実感だと。
逆に聞くけど、人のモチベーション管理なんてそんなに変わるのかな?
824823:2011/08/22(月) 02:50:01.92
あー、念のために書くけど、今は「外注」の話をしているからね。
友人とか、知り合いだと、また別の原理が動くよ。当然ながら。
825スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 02:52:57.23
金払ってる以上、仕事をしっかりやってもらうのって当然じゃね?
「外注が金銭的に割に合わない」程度の金しか払わないような委託ってないっしょ

「こちらは○万しか払わないから、この程度でいいですよ」とか仕事で言った事無いんだが
826スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 03:14:16.27
>金払ってる以上、仕事をしっかりやってもらうのって当然じゃね?

その当然は何で保証されるのか?という事だよ。
会社なら、契約でガチガチにやるわけでしょ。お互いに社会的信用もあるし。
それでもなお、裁判沙汰とかある訳だ。プログラムがちゃんと作られていないとか。

同人でガチガチに契約を縛っているというところは聞いたことがないし、とすると、
どうしても相手の「善意」に頼る部分があるという事だよ。
自分も外注を使ったが、口約束の部分がでてくる。

あと、自分の場合もプロに依頼できる値段ではないよ。
でも、出来るだけプロに近いクオリティは欲しい訳でしょ。そうすると、なるべく相手に
気持ちよく仕事させた方が得だと思う。

お互いの善意が良い作品を生むならそれで良いと思うけどね。
あと、「同人価格」で引き受ける音屋さんとか普通にいる訳で、人間、金だけじゃ動かないと思うよ。。。
827スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 03:16:10.83
結局、環境が違いすぎて経験いくなくね?
828スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 03:20:09.81
ごめん。日本語になっていないと思うんだが。何を言いたいのか分からない。
829スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 03:21:18.18
ほんとうだ、条件が違いすぎて人を使う経験として活用できなくない?
830スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 03:28:21.10
なるほどね。逆に考えるんだ、ですよ。

「条件が違うから共通して使えるに部分に気がつく」というか。
「人を使う」という面で、条件が違っても同じ事が言えるなら、
それは割と本質的なものではないかな。
831スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 04:10:09.51
>>826
>「同人価格」で引き受ける音屋さん
つまり相手に気持ちよく払わされてる訳だなw
832スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 04:33:12.39
なん・・・だと・・・・!?
833スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 07:29:40.44
外注扱いだけど全員知り合い
でも前いた会社つながりでみんな本職なのでそれなりのお金は払ってる感じ
834スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 08:50:54.81
遠方の相手と契約書を作る場合
契約書を送って、サインと判を押してもらおうと思うわけだが
目の前で見てるわけではないので、自分じゃない別の人に名前を書いてもらったり
それ用の三文判を作って押される可能性もあるよね。
こういう場合ってどうすればいいんだ?ここら辺もやっぱ相手を信頼するしかないのか。
835スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 11:15:34.33
企画=セックス
プログラム=出産

正直、プログラム担当はマゾか変態の域(゚ω゚)
836スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 11:44:57.76
その例えだと
成果物=子供
はプログラマのものだろうから、かなりおいしそうに見えるが。
837スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 11:47:49.72
代理出産?親権は代表持ちだよなぁ
838スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 13:16:21.58
代表兼プログラマーが普通だろ
839スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 14:55:28.19
それを言うなら企画兼プログラマーだろ
840スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 14:59:22.50
>834
信頼できない人と契約を結ぼうとするなよ。
841スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 15:14:19.21
そもそも同人に企画専任させてるサークルなんてあるのか?
842スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 15:23:32.02
信用できないから契約書なんてものがあるんだろ……。
843スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 15:30:17.42
契約書に夢見過ぎじゃね?
日本では口頭でも契約が成立するでしょ。
844スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 15:36:11.36
契約書って何らかの間違いが発生したときに、互いの責任の所在を決めるときに効力を発揮するんだよ
普通は契約に至る前に選考とか審査とかあるでしょ、信頼できないならそこで外注候補から落としちゃう

契約を結ぶなら信頼するしかない・・・・
そこに依頼しないって選択もあるから、とにかく自分が信頼できるまで相手と商談するしかないよね
845スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 15:41:13.94
契約書なんて裁判にならんと役には立たんよ
そもそも無い袖は振れないし、違法な契約は無効だし、矛盾した契約も無効になるし……
846スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 15:47:46.58
契約書がモノを言うのは、相手が約束を守らず民事訴訟を起こしたときに
此方に理があるって第三者に証明する時ぐらいしか思いつかないが。
裁判でも勝てるかどうかはやってみないとわからんし、勝てても必ず逸失利益が
賠償されるとは限らんし、それまでに費やした時間は確実に帰ってこないからな。
847スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 15:50:30.65
詐欺目的の契約書は犯罪だけどな
848スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 16:47:38.81
口頭でも契約は成立するけど、相手が聞いてないと言ってきたらアウトだろ。
あと、裁判で威力を発揮することもあるし、裁判にならないようにも圧力を発揮すると思うが。

確実なものではないが、あった方が安全なんじゃないか。
849スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 17:04:37.93
えっと、雇用するわけじゃないから、法律上は請負契約になるんだっけ?
850スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 17:42:31.63
請負で検索してみて思った事だが、弁護士が司法書士に相談した方が良さげ。
でも、高いんだろうな〜。
851スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 17:49:21.95
プログラマを使う場合は委任契約になるんだな。
雇用契約とどう違うんだ?ややこしいな。
852スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 17:56:12.13
なんか、委任は任せてる感があるんじゃないかな。

クライアントが曖昧な仕様を言って、SEとプログラマが作って、
こんなんじゃない!見たいな感じの・・・・よくあるソフト会社のイメージw
853スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 18:34:21.91
請負って契約書には税金かかるみたいだな。といっても、同人の場合は200円程度だが。
http://www.nta.go.jp/taxanswer/inshi/7102.htm
854スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 18:48:05.46
金にかかわる契約も大事だけど
権利の方もちゃんとしておいたほうがいいよね
855スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 19:31:51.00
>848
民事訴訟と刑事訴訟の区別がつくようになったらまたおいで。
856スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 20:44:08.90
>>854
東方準拠で良いんでね?w
857スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 21:19:31.44
>>856
それは二次創作に関する権利だ。
858スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 21:45:30.47
普通、ゲーム全体の権利は、代表者或いは企画者が持つものだろうけど
この辺の契約を曖昧にしていた場合、外注先にゲームを乗っ取られる可能性ってないかな。

例えば、絵師に絵を(当然報酬を払って)外注していたとして、突然絵師が
「俺はこのゲームの絵を描いたんだから、このゲームは俺とお前の共同の著作物だと言える。
従って、俺の許可を得なければこのゲームは販売できない。或いは俺とお前の両方が販売する権利がある。」
とか言ってきて、最悪認められたりしないの?
859スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 22:00:07.16
>>858
キャンディ・キャンディのケースから考えて、ソレはあり得る。
というか、販売できないの方になるだろうね。
860スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 22:04:28.00
>>859
そういや、報酬を払って外注したなら話は別だな。
その場合は基本的には乗っ取り不可能かと。
861スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 22:18:24.21
>>860
いや、今の日本の著作権の扱いだと、販売禁止に追い込む事は可能だぞ?
著作権が版権と呼ばれていた頃の名残が未だに残っているからな。
まあ、絵だけを差し替えれば良いわけだが。
862スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 22:23:00.88
でもそれにしたって外注で報酬を払った、受け取ったという証拠がないと危ないのでは。
実際報酬を受け取っているのに、俺はもらってねぇ、無償で協力して作った、なんて言うこともできるよね。
863スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 22:43:54.15
基本的に著作権は、先に配布した側が得る形になる。
例えば、ジャンプ漫画の著作権は、基本的にはジャンプが持ってるし、
TVアニメの著作権はTV局が持ってる。けれども映画の著作権は、
映画監督が持ってて、TV局には無い。
864スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 23:09:36.66
>>863
それは著作権じゃなくて版権の方かと。著作権は制作者全員にある。
そして版権は、基本的には版元にある。

著作権があれば著作物を販売停止に出来るし、
版権があるなら著作物を売る事が出来る。

>>858の場合、外注には著作権はあるけれども版権は無い。
外注先は絵を売る事は可能でもゲームを売る事は出来ない。
ただし、ゲームの販売を差し止めにする事は出来る。
ただしそれは同時に、絵の版権を差し止めにされる危険を伴う。
865スペースNo.な-74:2011/08/22(月) 23:11:19.53
>>858
著作権は自らの思想又は感情を創作的に表現したものに認められる
絵に限定して言えば、依頼するときに描いて欲しい絵の内容を伝えるだろうから
絵師は自らの思想・感情を創作的に表現したとは言えない

確かこんな感じ。変わってなければだけど。
866スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 09:58:56.79
戦艦ヤマト事件の裁判も参考にはなるのかなぁ
これって原作者は、デザインや漫画を担当してた人に報酬払ってたみたいだけど
それでも訴えられたみたいだね。
権利は適当にしておくとやばいかもね。
867スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 10:35:00.53
868スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 10:37:18.33
そもそも同人の枠内での裁判なんて今まであったっけ?
869スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 10:48:01.19
あるよ
870スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 11:01:28.17
流れ切ってスンマセン(´・ω・`)

質問なんですが同人ゲームでスチル絵が20枚くらいって
枚数的にしょぼいですか?逆に鬱陶しいですか?
ジャンルは逆転裁判みたいな感じのアドベンチャー
871870:2011/08/23(火) 11:03:31.34
です。
872スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 11:07:21.79
前提が足らん
体感5分のゲームだったらやるじゃん。
体感5時間のゲームだったらふつー。
体感10時間声ゲームだったらしょぼい。
873スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 11:08:16.53
同人の定義が問題だが、同人でなくなった頃やある程度有名になった辺りで突然裁判にされるかもよ。
弱小同人のままでも揉め事になる可能性は十分考えられる
874870:2011/08/23(火) 11:19:56.49
>>872
それでも回答くれる872さんあざーっす!

寄り道シナリオというか、クエストみたいなのが結構あるので
最短クリアが3時間・全部のクエスト回るなら10時間くらいです。
クエストにスチル置くと、拾うのメンドクセーってなるかなと思ってます。
875スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 11:40:50.53
うちは銀行で振り込んだ記録と領収書を必ずもらってるなあ。
まあ、そんな異常な人間なんてほぼいないでしょ。
876スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 11:45:45.30
近所でも敢えて手渡し避けて銀行振り込みしたりメールで文面残すのはトラブル回避の常套手段やね
877スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 14:37:11.98
>875
ほとんどいないけど、遭遇する可能性は高い。
878スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 16:23:25.56
マップエディッタを改良した。
ところでさ、こーゆー場合のデータの互換性とかどうしてる。
やっぱ一から作り直し?
879スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 17:31:23.56
普通、自動で一括変換するプログラム作るだろ?
自分で作って自分で改良したんだからできるだろ。
880スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 18:17:48.68
ファイルにバージョン情報を持たせて、それを読み込んでプログラムで対応する。
881スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 20:20:01.85
OK!Thanx!やってみる!
882スペースNo.な-74:2011/08/23(火) 22:45:31.35
互換部分は大事なところだからじっくり作りなよ〜
883スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 09:00:33.32
カードゲームをやろうとすると、実際のカードとしても遊べるような作りにしたくなるけど、
これはこれで難しいな……勝手が分からんw
884スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 13:18:10.95
カードゲー作る上での一番の罠が
作ってる本人だけが脳内で楽しくなっちゃってて
ルールとカード案だけ膨れ上がって実際何も進んでないパターンかな…

設定とかどうでもいいから最低限必要な数値だけ紙に書いて
実際に複数人でプレイして詰めないと、ゲームとしての質は絶対上がらん
でもカードゲー作ろうとしてる奴って、何故か決まって一人でやろうとする
何故かな
885スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 13:25:39.20
カードゲームはコンピュータ上でやっても面白く無いわ
886スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 13:41:33.68
場をiPad、手持ちカードを複数のiPhoneにして物理的にやりとりすれば
887スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 18:09:18.73
ねーよw
888スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 18:49:05.85
>>885
それを言うと、どんなジャンルのゲームでも大抵
「野球ゲーより野球した方が〜」みたいな話になるから
実際のカードゲームとは分けて考えるべきだろう
遊ぶ上で手軽さも色んなコストも楽しさの質も全然違うんだから
889スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 19:27:03.14
カードゲームに限らず、自分の趣味(同人ゲも趣味だが)と取り込もうとすると、妙にこだわりたくなる。。
あんまり良い傾向ではないと思うけれど…。

>>884
TCGやデッキ構築型など、種類を増やそうと思えばどんどん増やせるデザインだと
ついやってしまいそうだ
890スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 19:33:41.22
それで複雑になりすぎて、プレイヤーお断りになったゲームを知ってる。


肉入りと対戦できるなら、トランプでさえおもしろいよ・・・
891スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 19:36:40.51
詳しすぎると、自分の中で「守らなくちゃいけないこと」が多くなりすぎるからね。
うろ覚えの人が作ると、「おおそうやってバランスとってきたか」みたいな変なオリジナリティが出る。
892スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 20:48:49.86
>>888
野球と野球ゲームは違うだろ
RPGとTRPGだって違う
カードもそうなれば良いんだけどな
893スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 20:52:08.35
オリジナリティそれ自体に価値はない
知らないことが有利になるなんてことはそう無いと思う
894スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 20:59:09.68
>>892
2行目まで888と同じ事を言ってるように見えるんだが
895スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 21:36:48.64
野球ゲームより野球をしたほうが、なんて思わないと言っているのよ
896スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 21:50:29.11
>>885ってレスがあっての返しなのを全く理解してないな
まぁもういいや
897スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 00:14:21.66
そもそも野球を出してくる時点で例として不適当
898スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 00:24:47.12
DBのカードバトルみたいのならともかくMTGみたいなTCGをPC上で再現となると
元ルール破壊しまくりで大変そうね
899スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 01:27:34.66
カードバトルと称するゲームの中には、
単に選択肢がカード表示になってるだけだったりするものもあるからなあ。
手札の概念というか、リソース管理すら出来ないヤツとか。
900スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 08:44:43.96
というか、わざわざ「カード」にする意味あるの?っていう
根本的な疑問が。
アナログの情報管理のためのカードをそのままコンピュータ
に持ち込んでちゃ利点が死んでるだけだと思う。
901スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 09:09:47.05
自分の場合、まず最初に趣味としてドイツゲームがあって、
ただ単に、どうせなら今度作る同人ゲームに、カードゲームの要素が取り込めないかなと思ったのが発端。

で、趣味のこだわりが悪い方向に出て、どうせならちゃんとプレイ出来るものにしたいなあとか、そんな感じ。
実際に印刷するとなると10万コースなのでやらん(笑)
902スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 09:29:03.11
とはいえ、FCのDBみたいなゲームを
カードなしで再現しようとしたら難しくね?
あれはあれでそれなりによくできてた気がするけど。
903900:2011/08/25(木) 18:48:45.71
例えばさ、「コロレット」のルールを流用するとして、画面にカード
出したらたぶんとっつきにくいんだよな。
色々なカメレオンをそのまま出した方が絶対受けも見た目もいい。

カードである意味がしっかりあるんじゃなかったら、ルールだけ
使用した方がいいだろって話。
904スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 19:10:11.79
>>903
ああ失礼。
先のレスで「カード」がカギ括弧で括られてたのを見落としてた。
905901=904:2011/08/25(木) 19:27:42.92
途中送信、更に失礼。

見た目やUIレベルで「カード」という表現方法を使うかどうかは、>903の言う通り、特に気にしてないかなあ。
例えばTCGを映像化したバトルアニメは幾つかあるけど、別に戦闘シーンまでカードじゃなくていいよね、っていう。
同人なら広告とか関係ないし。

自分が考えてるのは、どっちかっていうとルールデザインの方。
手札管理でもデッキ構築でもいいんだけど、カードゲームに付随する要素って他にもあると思うから。
その上で、もし実際のカードゲームに落とし込んだ場合、現実的な範囲で作りたいなあという。

906スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 22:58:25.71
カードと言う形にすると引き次第という大きなランダム性をなぜか許容できるようになるので
意外と無意味じゃなかったりする
907スペースNo.な-74:2011/08/26(金) 13:52:51.74
^p^
908スペースNo.な-74:2011/08/27(土) 14:33:04.14
>>906
TRPGのサイコロと一緒だよな。有名なD&Dなんて、PCゲームで言えば
すげー攻撃当たらない糞げーだけど、サイコロ振る所から攻撃だから
割かし許容される。
909スペースNo.な-74:2011/08/27(土) 15:09:32.07
PCゲーだと戦闘の頻度高いからじゃないか、それは。
910スペースNo.な-74:2011/08/27(土) 16:00:01.21
その2つも含めて、色んな理由がありそうね。

>>908
D&Dはやった事が無いので分からないけど、
攻撃が外れた場合、プレイヤーは1ターン何も出来なかったという不満(ストレス)が出るということかな?

コンピュータだと、それこそボタン1つなので、まさに「何もしなかった」ことになるけど、
D&Dだと、どういう行動を取るか作戦会議したり、命中か否かをサイコロで決めるから、
仮に外れてもプレイヤーに「何かやった」感が残るというか。
911スペースNo.な-74:2011/08/27(土) 17:49:38.22
戦闘頻度もあるけど、ダイスは「自分で振った」ことが重要で、
コンピュータは「勝手に決められた」感があるから納得いかない
んだろう。
乱数確率が一緒でもなー。
見える「選択の余地」が多いほど、プレイヤーを納得させやすい。
シンボルエンカウントとランダムエンカウントも似たような問題だな。
912スペースNo.な-74:2011/08/27(土) 18:35:46.52
桃鉄でサイコロを自分で振れるのがどれだけ大切かが分かるな
913スペースNo.な-74:2011/08/27(土) 18:44:27.79
こっちがどんなに悪い目を振っても敵がさらに悪い目を出せば成功するような判定方法のTRPGもあるし
D&Dは知らないけれど敵側(≒ゲーム進行人)もサイコロ振って攻撃したり避けたりするので
自分の結果だけでは確定しない、というのもあるかな
914スペースNo.な-74:2011/08/27(土) 21:22:19.29
アクションゲームというわけではないけど、なにか取り入れられる要素はありそうだな。
915スペースNo.な-74:2011/08/27(土) 21:31:28.16
D&Dは振った出目で当たりかどうか判明する。

現役TRPGプレイヤーとしては、「サイコロ」振るのが遊びの範疇なんだよね。
まさに>>911だと思う。
「今日はサイコロの目がいい」なんて台詞が普通にでる当たり、サイコロの出目は
振った側の持ち分なんだよな。

916スペースNo.な-74:2011/08/27(土) 21:57:57.42
ボードゲームのカタンのアプリがあるんだけど、それは自分のターンになると勝手にダイスが振られるんだよな。
最初はそれがどうにも納得いかなかった。
一手間だろうと省いたのかもしれんが、ダイスを振るボタンは欲しかったな。
917スペースNo.な-74:2011/08/27(土) 22:37:23.04
どうでもいいけどエンカウントなんて英語ないのに
完全に日本じゃ敵との接触の意味で定着してしまったなあ
918スペースNo.な-74:2011/08/28(日) 10:39:48.66
何をいまさら。和製英語なんて山ほどあるのに気にしちゃいかん。
919スペースNo.な-74:2011/08/28(日) 14:23:36.57
エンカウントとか、エンカウントするとか言っちゃうけど、
ランダムエンカウンターだけはエンカウンターって言っちゃうw
920スペースNo.な-74:2011/08/29(月) 02:55:55.96
encounterが動詞encountに-er付いた名詞みたいな勘違いから
encountが広まったのは想像に難くない
記憶では20年以上前から使われてる
ちょっと興味深い
921スペースNo.な-74:2011/09/01(木) 03:13:01.94
8月が終わった
夏コミ以降サボり気味だ
冬まで短いから気合い入れんと…
922スペースNo.な-74:2011/09/01(木) 14:07:46.51
ゲーム全体のテンポを遅くすれば
ゲームのプレイ時間を水増しできることに気付く。
度が過ぎると腹立つゲームになるが、テンポがよくてもプレイ時間が少ないと
それはそれで評価を下げられるからねぇ。
923スペースNo.な-74:2011/09/01(木) 14:35:48.94
適度な繰り返しってのもある
アクションやシューティングの何度もやられながらリトライ、
RPGのレベリング、ノベルゲーの共通ルートなど
924スペースNo.な-74:2011/09/01(木) 14:37:46.87
デバックモードでいろいろしてると、その辺り麻痺してきてて、
初見のプレイヤーが異常に苦労しちゃう事あるよね。
あのバランスの取り方ってやっぱりいろんな人にしてもらって
調整するしかないのかなぁ・・・・
925スペースNo.な-74:2011/09/01(木) 15:15:48.59
プレイヤーは基本的に縛りプレイするものと考えた方がいい
動画とかの縛りプレイじゃなくて、
開発者が知ってる有利なテクやルートを知らないがゆえの縛りプレイ
926スペースNo.な-74:2011/09/01(木) 15:38:48.81
>>922

それもしノベルゲームやADVだったら顰蹙モノだなw
文章読むスピードなんて人それぞれなのにそれを遅く固定されたらそれだけでクソゲー確定だ。

もっとも他のジャンルでもテンポ悪いと間違いなく評価は落ちるけど。
927スペースNo.な-74:2011/09/01(木) 17:32:02.78
デバッグ中だと、ゲーム速度を数倍にする機能を残してるよね?
これが製品版に付けてあれば、やる方は便利だろうけど
想定の数倍の速度でクリアされちゃうなぁと思ったり。
928スペースNo.な-74:2011/09/01(木) 17:38:08.55
加速器使われるだけ
929スペースNo.な-74:2011/09/01(木) 17:55:24.81
そういやそんなものもあったね
930スペースNo.な-74:2011/09/01(木) 23:24:06.52
ノベルはまた特殊だからなあ
読む側としては文章は一画面ぶん一気に全部でて演出とかは入れずに
クリックで瞬時に画面切り替わって欲しいが
931スペースNo.な-74:2011/09/02(金) 07:23:01.84
ウチは作る度にプレイ時間がより短く済む作品になっている
制作者としては古い作品の方が手間かかってる分愛着があるが、
プレイ時間が短い(制作期間も短い)作品程売上が伸びているウチのゲーム
今5作目作ってるけど制作期間と売上の反比例に時々複雑な気分になる・・・(´・ω・`)
932スペースNo.な-74:2011/09/02(金) 09:23:06.00
趣味が多様化してる昨今、人生のメインでもないこと一つ一つに
割いていられる時間は少ないものと思った方がよくね?お互いのために。
933スペースNo.な-74:2011/09/02(金) 19:01:05.50
そうそう、アクションゲームはイージーモードが有れば十分だよ。
最後までクリア出来ないゲームは多少イライラするけど、放り出す方が楽だし。
934スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 07:24:22.87
>>931
無駄な時間がなく稼げる
効率化
結構なことじゃないか
まあよっぽどの大手でない限り時給換算したら悲惨なのが同人だがw
935スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 08:38:40.04
稼げる同人誌ほどは稼げないが、
コピ本レベルの同人誌と違って、
趣味の時間を使い確実に黒を出せるってのは大きい……かも
(外注を大量に使わなければ、だが)
936スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 10:20:53.64
稼ぐとかいう観点で同人ゲームをやること自体がそもそも不毛。
937スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 10:40:56.24
一年かけて作ったゲームを1000円で売るのと
半年かけて作ったゲームを500円で売るのはどっちが売れるだろう。
938スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 10:47:48.31
下手したら同人誌一冊より安い同人ゲーム
なんでや・・・
939スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 11:28:05.71
エロくないから
940スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 11:58:28.36
>>937
そんなもん中身による
941スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 12:21:29.40
半年かけて作ったゲームを2000円で売ってる。
942スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 12:34:35.68
>>940

中身については同条件が前提の話に決まってるだろ。
つまりクォリティが同じでボリュームが倍違う、等。
943スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 14:11:14.76
半年違っててクオリティ同じとか言われてもなー
馬鹿じゃねの
944スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 14:19:01.65
>>942
決まってるならいえよ。つーか、機会損失って知ってる?
さらに943のツッコミも至極妥当。
945スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 14:39:47.36
ゲームの基本部分は1ヶ月もあれば組めるんだから、半年違おうが、あとはボリュームの問題だ。
そりゃバグは期間長い方が見つかる可能性は高いが。

じゃ、言い直そう。
半年かけて作ったSTAGE4までのゲームを500円で売るのと
一年かけて作ったSTAGE8までのゲームを1000円で売るのはどっちが良いか。

小規模ゲームを半年に一本頒布すれば、サークルの知名度は上がるが、所詮ミニゲームサークルだ、という印象しか持たれないだろう。
それなりの規模のゲームを二年に一本ペースで頒布すれば、頒布直後は注目されるかもしれないが、次の二年間で、忘れ去られる。
どっちがマシだろう。
946スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 14:47:31.96
>>945
てめーで決めろよワナビー
947スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 15:30:32.00
作ってから言えって話だーな
948スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 16:08:42.32
はっきり言って今の同人ソフト購入者に重要視されてるのは
いかに旬なものをセンス良く提供出来てるかだと思う
だからどれだけボリュームや数があってもさほど評価には繋がらない
そのハードルを越えられないサークルはずっとマイナーのままだよ
949スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 16:20:01.35
結局運だ運。センスあるのが最低条件。そんな上位層のなかから更に運良く時流に乗れば当たる。
で、別に当たる必要がないのが生活かかってない同人の良さ。
950スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 16:22:49.88
こないだ出た、まどかマギカのゲームとか典型だな
951スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 16:25:14.97
ああ、二次創作か。それで売れたいなら
原作が好きか嫌いかなんて別で流行ってるのをとにかく拾っていくしかねーんじゃね?
ガワだけダミーで作っておいて、流行ったのを確認して、CGを数ヶ月で合わせるやり方。
952スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 16:37:35.88
ボリューム半分だからって半額にはしない
953スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 16:46:19.56
つうかフルで1000円とかえらく安っぽいな
954スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 17:15:49.90
>>945
>半年かけて作ったSTAGE4までのゲームを500円で売るのと

古い話で悪いが、PCエンジンのR-TYPEというシューティングゲームは
STAGE4までをフルプライスで売ってたぞ。
しかも大ヒット。ていうか、初期PCエンジンのキラーソフトだった。

ちなみに、その後に続くステージを、R-TYPE2という形で販売。
1から2への装備の引き継ぎはパスワード形式だった。

ようするに、出来が良けりゃ、STAGE4まででも千円二千円の値が十分付けられる。
955スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 18:39:08.18
いやね、俺も>>931と似たような感じで、制作期間(とプレイ時間)が短くなるほど、売れる数が増えてるんだ。

今製作中のも、現時点で頒布できるだけのものにはなってるけど、
自分ではボリューム不足と感じるから、まだ作りこんでいくつもりなんだ。
でも、この程度のボリュームで、その分価格を下げて出した方が
ユーザーとしてもありがたいんじゃないかなぁって考えたりもするわけ。
956スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 18:54:03.91
後出し乙
957スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 18:57:41.92
俺も同人ゲームを作ろうと思ってるんですが
同人ゲーム制作ソフトでお勧めなのってありますか?
ちなみに作ろうと思ってるのがSRPG・・・かな?
スパロボ風ゲームです
958スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 19:01:31.15
夏休みは終わっただよ
959スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 19:51:18.46
アセンブラちょうおすすめ
960スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 21:13:03.05
ワナビはゲ製作技術板オススメ
961スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 21:24:21.06
いや、うだうだ言ってないで作るのが一番てっとりばやい
962スペースNo.な-74:2011/09/03(土) 21:53:13.06
なんか微妙に荒れちまったな。
いつも思うに、同人での一番の勝ち組は、普通に仕事してて、好きなゲーム作って
ダチと飲みにいける程度に黒字出してる様な奴じゃね。

売り上げ至上主義なら、二次とエロに適う訳ないしな。
963スペースNo.な-74:2011/09/04(日) 02:00:59.98
それなら普通に仕事してての部分からして勝ち組だな。
今の世の中じゃ大半はゲーム作る時間もない程の労働量か
定職につけないかのどちらかだろう。
964スペースNo.な-74:2011/09/04(日) 03:00:39.21
ハードワーカーなのに睡眠削って作ってるバカも一人知ってるが、早死にしそうでハラハラする。
あ、俺は定職に就けなかった方のクチです。
965スペースNo.な-74:2011/09/04(日) 03:39:25.93
>>963
平均年収以上のサラリーマンなんて、大半は“普通に仕事”してるよ
18時、19時にくたびれた顔して電車乗ってるリーマンは帰宅中
なんだぜ?

ぶっちゃけ、年収の低い底辺のが仕事忙しいよな。
966スペースNo.な-74:2011/09/04(日) 04:21:15.53
同人関係者の何割がその”普通に仕事”してる奴に入ってることか…
967スペースNo.な-74:2011/09/04(日) 13:47:48.44
18時台に帰ってるのは公務員じゃねえの
968スペースNo.な-74:2011/09/04(日) 13:48:51.13
俺はサラリーマンだから比較的普通の方だと思うが、確かにオタ友のが
断然底辺の仕事してる奴多いんだよな。
気が合うのは断然オタ共なんだが・・・・・・
969スペースNo.な-74:2011/09/04(日) 15:03:13.93
18時台の電車は人でいっぱいだが、あれ全部公務員か。
日本人の半分ぐらい公務員だな。
970スペースNo.な-74:2011/09/04(日) 15:23:27.61
18時台の電車はいっぱいじゃないな
971スペースNo.な-74:2011/09/04(日) 20:43:19.08
>>969

その乗客たちは、もしかしてあなたの頭の中にしかいないのではありませんか?
972スペースNo.な-74:2011/09/04(日) 22:42:53.63
通勤ラッシュは17:00から19:00ぐらいだろ。
973スペースNo.な-74:2011/09/04(日) 22:47:29.84
18時〜19時あたりの山手線とか総武線ってリーマン一杯いるけど
流石にあれが公務員はねーんじゃね。
年収とかはわからんが。
974スペースNo.な-74:2011/09/05(月) 00:52:51.39
いわゆる大手企業(と世間から思われる程度には知名度のある会社)は
結構定時退社多いと思うよ。不況で仕事がないからw
なまじそこそこ大きいと世間の目とか社長の義務感とかでリストラもままならんし、
かといって零細みたいになりふり構わず屑みたいな仕事拾ってきて
社員にあてがう訳にもいかんし。
975スペースNo.な-74:2011/09/05(月) 08:25:09.71
そんな引っ張らんでいいよ統計とか無いんだしスレ違い
976スペースNo.な-74:2011/09/09(金) 10:00:59.96
夏終わってサボりすぎた
そろそろ本気出す
977スペースNo.な-74:2011/09/09(金) 12:01:57.38
俺も俺も
978スペースNo.な-74:2011/09/09(金) 16:27:04.31
夏に体験版出したんだが体験版用のリソースやコードって結局無駄なんだよなー
効率悪いわ
979スペースNo.な-74:2011/09/09(金) 16:39:58.53
ステージやエリアのデータはサクっと増やしたり減らしたりできるように切り分けておかなきゃ
980スペースNo.な-74:2011/09/09(金) 17:04:00.17
おっしゃるとおりで
まあいろいろ間に合わなかったせいで専用にせざるを得なかった俺が悪い
981スペースNo.な-74:2011/09/09(金) 17:18:44.72
体験版時点では、横スクロールのステージクリア型アクションゲームだったのに…
982スペースNo.な-74:2011/09/10(土) 10:15:12.81
俺もそろそろやんないとヤバイわ
983スペースNo.な-74:2011/09/11(日) 02:18:08.93
今のモニタ事情、自分のサイトの解析だと1920x1080が
圧倒的に多いんだけどいまそんなにフルHD普及してるのかね

個人的には縦1200ある環境が標準になってくれると嬉しかったんだが
今後は縦1080をまず第一に考える必要があるんだなあ
984スペースNo.な-74:2011/09/11(日) 03:27:47.00
普通にノートサイズが多いわ
1024*768
985スペースNo.な-74:2011/09/11(日) 03:31:23.90
ゲームに使うことを考えると、従来における640x480や800x600みたいな定番解像度って、
ワイドだと1920x1080になるのかな? 次点で1280*720くらいだろうか。
986スペースNo.な-74:2011/09/11(日) 08:57:54.73
フルスクリーン対応は捨てて、のんびりやるさ。
987スペースNo.な-74:2011/09/11(日) 09:11:01.04
次スレ立てられなかった。後は頼む。

同人ゲームを作る輩が集うスレ7
名前: スペースNo.な-74
E-mail: sage
内容:
同人ゲームサークル総合スレです。

同人ゲーム製作ならではの知恵や悩み、苦労を分かち合い、
投げ出してしまいそうな心を奮い立たせ、
自分で考えたゲームが日の目を見るその日を信じて
日々、頑張りましょう!

また、同人ゲーム作ってみたけど
これってどれくらい売れるんだろうという売上判定も受け付けています。
タイトル画面に「2ch評価中」を入れて
体験版へのリンクを貼り付けましょう。

前スレ
同人ゲームを作る輩が集うスレ6
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1294541080/l50
関連スレ
一人で外注を使わず同人ゲームを作る輩が集うスレ3
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1314014696/l50
一人やら二人で同人ゲームを作る人々が集うスレ46
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1313835687/l50
988スペースNo.な-74:2011/09/11(日) 10:12:50.75
989スペースNo.な-74:2011/09/11(日) 13:13:05.87
>>988
990スペースNo.な-74:2011/09/11(日) 20:05:50.13
>>988
991スペースNo.な-74:2011/09/12(月) 16:12:39.32
フルスクリーンってさ、そんなに良い物かな?
992スペースNo.な-74:2011/09/12(月) 16:19:19.06
いいね。
俺はゲームはいつもフルスクリーンだ。

画面が大きいから見易いし、余計な画像が目に入らなくなるので目にも優しい。
なによりデスクトップを含めて他のアプリが全部裏に隠れるお陰で、しょぼいPCでも動作が軽快だ。

フルスクリーン化できないゲームなんてそれだけでプレイする気が失せる。
というより目が疲れてプレイできん。
993スペースNo.な-74:2011/09/12(月) 16:24:52.41
PCでゲームしてる感が無いのがいいのでフルスクリーン前提で作る
ただウィンドウ派もいるだろうからウィンドウモードも作る
994スペースNo.な-74:2011/09/12(月) 16:26:10.23
あとVGAでウィンドウモードとかだと小さすぎて見えん
せめて2倍拡大とか無いと論外
995スペースNo.な-74:2011/09/12(月) 16:26:36.50
目が疲れるっていうかゲームと無関係な物が視界に入るのは興醒めする
集中したい時って大抵何でもそんな気がするけど、ゲームならシリアスとか特に
996スペースNo.な-74:2011/09/12(月) 16:41:15.93
フルスクリーンできないゲームは糞 ウィンドウ化できないゲームも糞
フルスクリーン時画面いっぱいに表示されず大きな黒枠ができるだけのゲームも糞
少なくともこれは確実
997スペースNo.な-74:2011/09/12(月) 17:38:34.00
初回起動時から強制フルスクリーンなのは超絶糞
それだけでやる気が7割は削られる
最初はウィンドウモードで、後から自由に選ばせるようにしろっつーの
あと最近は流石に減ってきたけど、フルスクリーンにすると
その時開いてた他のウィンドウのサイズや位置が滅茶苦茶になると二度と起動しなくなる
998スペースNo.な-74:2011/09/12(月) 17:42:54.01
今でもあるな
ALLTYNEX Secondとか切り替えの方法が古いのか他ウィンドウのサイズが小さくされた
999スペースNo.な-74:2011/09/12(月) 19:48:05.79
STGやACTはフルスクリーン
ノベルはウィンドウでやる
ノベルはここ何年もやってないが
1000スペースNo.な-74:2011/09/12(月) 19:48:31.52
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