OpenGL 2.0 専用スレ。
ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
カスどもがwwwwww
高レベルな質問
↓
高レベルな回答
↓
エロネタ
↓
政治・経済ネタ
↓
カスどもがwwwwww
↓
以下ループ
>>6 赤本(Programming Guide)はもう出てるね。
12 :
デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 21:56:53
ビボーで2.0用カードが買えない人はどうすればいい?
OpenGL 2.0 の特徴はおおざっぱには以下の拡張機能だ。
ARB_vertex_shader
ARB_fragment_shader
ARB_draw_buffers
ARB_texture_non_power_of_two
おまいら日本人も、このへんさえマスターすればだいたい OpenGL 2.0 だ。
細かいことは後から調べりゃいいさ。
以上、何か質問はあるかね?日本人猿
>>12 たとえば GeForce 6200TC なんて5000円くらいから売ってる。
これでもばっちり OpenGL 2.0 だぞ。
ごめん、ビボーだからそんなお金ない
>15
ちがう。そんな低レベルな回答では駄目だ。
高レベルな質問にはもっと高レベルな回答をしてくれたまえ。
>12
あ き ら め ろ
ホタテをなめるなよ?
>20
日本をあきらめろ
>>19のような、OpenGL ICDの概念を全く理解していない馬鹿は、このスレに来るべきでない。
>>19 nVidiaから最新ドライバダウソして入れれば2.0になるだよ。
カスどもがwwwwww
>>27 ぷぷぷw
相手にされてないのに絡んでくるなよ
バーカが(ゲララララ
パラボロイドシャドウマップを実装しているのですが
シャドウマップの生成がうまくいきません。何か間違っているのでしょうか…。
!!ARBvp1.0
PARAM nfz = program.local[0];
PARAM half = { 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 };
PARAM light = program.local[1];
PARAM d0 = program.local[2];
TEMP p, n, inv, lenp, L, i;
ADD p, vertex.position, -light;
RCP inv.x, p.w;
MUL p, p, inv.x;
ADD result.color.w, -p.z, half.x;
DP3 lenp, p, p;
RSQ inv.x, lenp.x;
MUL p, p, inv.x;
RCP lenp, inv.x;
ADD p, p, d0;
RCP inv.z, p.z;
MUL p.x, p.x, inv.z;
MUL p.y, p.y, inv.z;
ADD p.z, lenp, -nfz.x;
MAD p.z, p.z, nfz.z, nfz.w;
MOV p.w, d0.w;
MOV result.position, p;
END
>27
そのスレは中国様の許可得たの?
得てないでしょ。
>>30 ここはOpenGL 2.0専用スレなのでGLSLで書き直さないと見てもらえませんよ。
なんか一人得意げにアセンブラ披露してカマかけてる奴がいるな。
35 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 20:54:26
ソケットプログラミングっていうのも、
このスレでいいの?
そっちのソケットかよ!
アナルネタかと思った・・・
あなたのアナルにプラグ・イン!
>>30 何がうまくいっていないのか、うまくいっていないと思うのはなぜかを具体的に言え。
“シャドウマップの生成”自体が問題だったらシェーダは関係ない。
最初は平行光源のシャドウでも試せ。
ガガガガガガガガガ...................
ガガガガ...................
...................
フィッッッシュッッッ!!!
フィッッッッッッッッッッッッシュッッッッッッッッ!!!
ワァァァァァオッッ!!!
ワァァァァァァァオッッッッッッッッッッッ!!!
........ザッッッバァァァンッッッ!!!...........
..................バッッッサァァァァァァンッッッッ!!!...................
...............................ザァァァァァァァァァァァンッッッッッッッ!!!..........................
フ ィ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ シ ュ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ! ! !
イィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィハァァァァァァァァァァァァァ!!!!!!!!!!!!!!!!!
44 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:45:02
俺たち馬鹿をpart8に隔離したのにこのレベルの低さはなんだwwww
ひとりハイテンションで釣り番組やってる方がいらっしゃいますね
<OpenGL 2.0 専用スレ 中間考査>
Q.1) 平面ないし曲面に深度をオフセットしてデカールをマッピングする場合における、
最もスマートかつシンプルかつエレガントかつエキゾティックな方法を記述せよ。
(配点:25点)
↓ここで本当にレベルが高い香具師のレス
ちんちんびびんびーん
ベロベロベロベロベロベロベロベロベロベロ
スポスポスポスポスポスポスポスポスポスポ
ああーいくいくいく
うっ
お前ら自分のレベルが低いのを棚に上げて他の奴を馬鹿にすんのやめろよな。
結局お前らも程度の低いことしかやってないだろうが。
Z 座標が P_z で定義される頂点の深度を、距離 δ だけオフセットするには、
ε = - (2 * f * n) / (f + n) * δ / P_z * (P_z + δ)
なる ε を求め、透視射影行列の (3, 3) 成分に 1 + ε を乗算する。
尚、ここで n は近クリップ平面までの距離、
f は遠クリップ平面までの距離である点に留意されたい。
続いて、デカールの貼り付けであるが、
点 P (P_x, P_y, P_z, P_w) を中心とし、N を単位法線ベクトル、T を単位接線ベクトルと定め、
単位従法線ベクトル B を N と T の外積すなわち B = N×T とする。
このとき、幅 w、高さ h すなわち w×h からなるデカールを、
以下に定義する 6 つの平面に対してクリッピングを行う。
(left) = (T, w / 2 - T・P) (right) = (-T, w / 2 + T・P)
(bottom) = (B, h / 2 - B・P) (top) = (-B, h / 2 + B・P)
(front) = (-N, d + N・P) (back) = (N, d - N・P)
ただし、ここで d は点 P を通る接平面からの最大距離である。
さて、以上の議論から、デカールの頂点 Q に対する
2D テクスチャ座標の公式を得る。
s = T・(Q - P) / w + 0.5
t = B・(Q - P) / h + 0.5
<採点結果>
>>47: 0 点 (先生から一言: 他人に頼らず、自分で考えましょう。)
>>48: 0 点 (先生から一言: や ら な い か ?)
>>49: 0 点 (先生から一言: そういうあなたは、どうなんですか?)
>>50: 15 点 (先生から一言: 式の導出が議論されていません。)
なるほど、あからさまに質問するのではなしに
問題を与えて暗に答えを得んとする新手の質問者だな
なんだ。
ただの外国の書籍か論文のコピペスレか。
高等スレが笑わせるwww
いや、口頭スレなのか?wwww
へぇ、外国の書籍か論文でデカールの貼り付けなんぞを日本語で記述したものがあるんだ。
え?なに?
あ、そうか。
>>53の言う「外国」って中国だったんだね。納得。
┐(´ー`)┌
レベルタカスwwwww
ある意味、こっちのスレよりあっちのスレのほうがレベル高いという罠。
うん。少なくともあっちのスレは漏れのレベルを超えてる。
最近の議論は超むずかしいよ。
阿呆りずむ
63 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:12:05
____ __
/i||||||||||||||||||iヽ \
/ ̄ヽ||||||||||||||||||||||||iヽ <
'""ヽ ヽ!|||||||||||| ||||||! ヘ 、― / ロマンティックageるよ
||l ___ヽll,‐''''__ゞi .|||||| .ロマンティックageるよ
||l /ヽ、 o>┴<o /ヽ\|||||| .ホントの勇気 見せてくれたら
ヽ‐イ |ミソ ̄'"ノ"/li゙ ̄゛l;|l |、 | ロマンティックageるよ
.\/l .|ミミl l―――フ..l;ll / ∠ ロマンティックageるよ
.\ノ |ミミ.l..\=ヲ/ l;|/ フ .ロマンティックageるよ
 ̄\ |ミミ.l..  ̄ ̄,,,l;/ \ 夢をageるよ
l \ヾ゙゙....  ̄."/i ∠_
_/_``\ ̄、 ̄/ /l___ /
日本のOpenGL業界も地に堕ちたな
OpenGLネタがない
↓
とりあえず適当に質問を載せて保守
↓
その質問をバカにするレスが書き込まれる
↓
収拾がつかずカオスへと突入
↓
エロネタ、電波のオンパレード
↓
以下ループ
まさに、エントロピー増大の法則に合致したスレですね。
67 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:14:18
ま、結局OpenGLを勉強したい奴は独学に尽きるというわけで
終 了 。
なあ、2.0ってそれ以前と互換性ないの?
無いんだったらOpenGL名乗らないでほしいなあ・・・
何から互換性がないと判断したのかが気になる
プハハハハハ。
カスども。今に見てろよ。
>>71 DirectXみたいなもんだと思ったのでは?
>73
DirectXの後方互換性を知っているのか?
>>74 DirectXは新しいインターフェイスをまるごと用意して古いのはそのまま残してるだけだから、
プログラマの視点では、後方互換性があると言うにはちょっと無理があると思う。
>>74 考え方次第だけど、API自体は全く異なる(特に7以前と8以降)ので、普通の意味での
後方互換性はないと言うこともできるわな。>DirectX
たまたま現在配布されているランタイムはDirectX7,8,9のAPIを全部サポートしていると
いうだけで、7に何かを加えて8になり、それに何かを加えて9になったというわけでは
ないので、プログラマから見れば特に7以前の知識は何の役にも立たない。
このスレでDirectXの話に深入りするつもりはないけど、
>>68氏はOpenGL1と2の関係
もそんなもんだと思ったんじゃないのかな、ってこと。実際にはそうではないわけだが。
実行互換はあるがソース互換はない
これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。
これだね。
GPUがシェーダセントリックなアーキテクチャとなった今日においては、
もはやDirectXかOpenGLか、HLSLかGLSLか、なんてのは関係無い。
マイクロコードでGPUをハードウェアレベルで制御する。
これだね。
もはや、OpenGLの混沌としたカオス―すなわち拡張仕様―に煩わされることもない。
もはや、DirectXのMicrosoftによる独断的な仕様決定に煩わされることもない。
そう、これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。
これだね。
それだね。
そうでもない
DirectXのスキンメッシュと同じようなサンプルプログラムを探しているのですがありませんか?
「へんじがない ただのしかばねのようだ」
鹿で作ったバネのようだ
「DirectXのスキンメッシュ」っていうのを知らない。
っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの?
86 :
81:2005/09/23(金) 20:31:08
87 :
デフォルトの名無しさん:2005/10/04(火) 18:27:24
C++でOpenGLを用いてDLLを作成し、
VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、
保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。
なぜでしょうか?
SavePicture Picture.Image
で保存しようとしています。
VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。
どなたか教えて下さい。お願いします。
>なぜでしょうか?
VBは知らないのでわからん。
>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。
89 :
デフォルトの名無しさん:2005/10/05(水) 11:23:16
そうです。
絵を保存する方法を教えてください。
91 :
デフォルトの名無しさん:2005/10/26(水) 21:00:58
>>87 PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて
92 :
デフォルトの名無しさん:2005/10/30(日) 01:37:11
日本人は洋書を読んで学んだ奴は一人もいない。
そもそも、プログラム自体
「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」
以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。
2.0にまで汚染が広がってきてるよ。。
カスどもがwwwwww
JavaとGLSLこれ最強
96 :
デフォルトの名無しさん:2005/11/02(水) 02:47:56
最近のJOGLってOpenGL2.0対応してるみたいね。
案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。
97 :
デフォルトの名無しさん:2005/11/02(水) 10:07:51
結論!
OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw
>>96 アリだと思う。ちょっと仕様変わる(JSR-231)が、Java 6 に標準装備される
可能性が高いし。
FBO拡張さわり始めたけどpbufferで心が折れそうになった俺には神的に使いやすいAPIだな。
DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。
しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。
GLSL触っててドライバーのエラーで気づいたんだけどGLSLって
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。
GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。
DirectXから比べると遅いねぇ。
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?
実際にGLSL使われてる製品ってあんの?
あるよ。
っていうか、ゲームってGLばっかだと思ってたけど。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。
ゲームはほぼdirectxのみ。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。
ゲハ臭いスレだな
はっきり言っちゃうと、個人的にはゲームなんてどうでもいい。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。
ウンコリヤルエンジン3がOpenGLサポぅツ
だからPS3とダメ箱、PCでも問題ない
ウンコリアルエンジン見たくドライバメーカと蜜月な関係に
でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。
なもんで、NVIDIAがライブラリを豊富に用意した
かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める
もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが
何の話?そんな素敵ライブラリがあったらGLは衰退してねしょ?
112 :
デフォルトの名無しさん:2005/11/05(土) 01:00:35
PS3の話と他の話の区別ができないバカも出るわけだわ
ケータイゲーム業界(というよりキャリア(というよりチップメーカー))が
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ
さすがにMS以外DirectX乗せるわけ無いからね
glHogeSCE拡張の嵐でウンザリするに100EE。
そいうえばOpenVGとかどうなったんだろうな。
116 :
デフォルトの名無しさん:2005/11/05(土) 08:56:13
OpenGL毛嫌いすんのはアレでしょ、要するにアホ。
某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」
ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ
そういうバカの集まりだよDXファンボーイは
HEYユー
DXファンボーイを侮るんじゃあないぜ。やつらは大勢だ
そこんとこユーはアンダスタン?
OpenGLなんか使われてもネェ・・・
オナニーじゃないんだから
なにかデメリットあるのか?
情報がすくねーな。あとドライバのGL実装がバグバグ。
というかGLマンセーな人はATIやNVのドライバの糞実装で泣いた事は無いのか?
あいつら、明らかにやる気ないぞ。
>>120 全然。
S3が変な実装しているのを見かけたことはあるがな。
そか。その程度の所しか触ってないならそれはそれで幸せだと思うぞ。
123 :
デフォルトの名無しさん:2005/11/05(土) 11:56:03
人間楽な道に行くとバカなことしか言わなくなるし
ロクなこともできない
貧乏人って苦労してるからどんどんバカじゃなくなっていくね
じっと手をみる
カーマックがDXボーイだったら、多分今頃落ちぶれてたであろう。
結局のところGLは実装依存になってるんだよなぁ
DXと何が違うのやら
DXが使える環境の人はそれを使えばいいだけ
128 :
デフォルトの名無しさん:2005/11/07(月) 21:50:15
こっちのスレまで不毛な論争が入ってきたな。
どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの?
粛々とする対象の話がない。
できるレベルに達している人が集まってない。
価値否定も何も事実を述べてるまでじゃん
でも、DirectXの話ははっきり言ってうざいだけ。
どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。
OpenGL2.0の達人の方々に質問です。
FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。
>>133 EXT_framebuffer_object の Issues 41 は読んだ?
久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。
ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。
やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。
ま。そういう民族ってことなんだろうけど。
お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。
>>135 両方のスレへコピペご苦労。はやく未来とやらに逝ってください。
コピペをコピペであると指摘するのはアホ
コピペにマジスレするのが知識人
マジスレ
スジマン
ジンマシン
マンマシンインターフェース
マンコマシンイヤンフェラチオ
ママノマンコペロペロ
ペペロンチーノマンマミーヤ
ペロペロチロチロマンマンヌレヌレ
最後の希望、OpenGL2.0専用スレも、もはや死に体同然だな。
>>135 一瞬、ちょっとだけ過去にタイムスリップしたかと思ったZE!
>>134 Issues41は読みました…。う〜良くわからん。
まだ実装されてないって事?実装する予定が無いって事?
またpbufferに逆戻りか…。
>>148 一言で言えば「まだできない」だと思う。各ベンダの独自拡張までは調べてないけど。
>>149 マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。
ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。
JavaのJOGLならpbufferの違いを隠蔽してくれるみたいだぞ
152 :
デフォルトの名無しさん:2005/11/25(金) 16:45:49
GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない
つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')
GLSL
uniform sampler2D tex0, tex1;
↓
glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1
↓
glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも
↓
寝る
154 :
152:2005/11/25(金) 23:46:18
くそっできねー
>>153 寝ないでくれ。
そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。
今から非VBOでやってみる。
GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。
>>154 テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。
読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...
描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...
まず152はテクスチャフェッチとテクスチャユニットの関係から勉強するべき。
ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。
そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。
158 :
152:2005/11/26(土) 00:29:27
非VBO(glMultiTexCoord2fARB)でもダメだった。一つ目のテクスチャしか表示されねぇ。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );
>>155 そこは既に見ている、のだけど・・・
>>156 読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D
描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画
>>157 了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。
UVがおかしいのかテクスチャがおかしいのかをはっきりさせろ。
ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。
マジレスすると、
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。
マジレスすると、
シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。
なんかテクテクスチャスチャうるさいなぁ
正直こんなところでつまづくならDirectXのほうが理解が早いぞ。
DirectX10でまた色々強化されるし乗り換えておいたほうがいいんじゃね?
Windowsじゃないから。
それで理解や習得に時間かかってちゃアホだよ。
166 :
152:2005/11/26(土) 04:01:43
やっとできた!
glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。
同じUV値で
>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn
レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。
プログラミングなんて、所詮は経験ですよ。
そうでもないよ
経験は大事
趣味pgですが2kなのでglでう。
OpenGL2.0は圧縮テクスチャ使える?
>>172 OpenGL 1.3以降なら標準機能だす。無論2.0でも使える。
Xbox360大盛況でどうみてもDirectXの圧勝です。
OpenGLは終了致しました。
ご声援ありがとうございました。
今後はDirectXをお使いください。
それは自虐ネタにしか見えないんだが・・・w
176 :
デフォルトの名無しさん:2005/11/27(日) 23:30:15
フリーズしまくる
177 :
デフォルトの名無しさん:2005/11/27(日) 23:34:55
まだだ! まだ我々にはOpenGL2.1がある!!
glUniform1iARBって言えば、俺もハマッた記憶あるな。1時間ぐらい悩んだ。
つか、DX-Boyの俺にはサンプラ変数にシェーダ内に値が持てないのがまず理解できない。
cgでもつかえって事か。
179 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/01(木) 06:58:22
CgはCgで色々ある
コンパイラに任せとくと実行速度が1/2になることも
Cgは遅いから気をつけろよ。
無駄な変数を定義せず無駄なセットをしないこと。
シェーダーが切り替わると共有変数とか関係なしに
全変数(未使用も含む)が再セットされるのでコストがでかい。
Cg はライブラリは使わず、コンパイラとしてのみ使うのが吉だな。
DirectXのHLSLも同じくアセンブラにコンパイルして使ったほうがいいな。
183 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/04(日) 13:45:30
>>179 >>180 まじで? CgがそうだってことはHLSLも?
GLSLはどうなんだろう・・・。
184 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/04(日) 14:26:42
GLSLはよく知らないけど、CgやHLSLはアセンブラの知識が必須。
特にピクセルシェーダ1.x系列の場合は。
シェーダを書くときは一度コンパイル結果をアセンブラに落として
中身を確認した方がいい。特に従属テクスチャ命令なんかは命令の
制限が解ってないと、きちんとアセンブラの命令に落ちてくれない。
まあ、ピクセルシェーダ2.x以降は適当に書いててもコンパイル
できちゃうんだけどね。それはそれでまずいんだけど。
GLSLはループ回してる時に動的分岐入れるとまずコンパイルできない。
いや、コンパイルはできるんだがリンクできない。
「ループ時にブランチするな」とはどこにも書いてないので、恐らくコンパイラのバグなんだろう。
(ちなみにnVIDIAのCgコンパイラ経由)
かと言ってARB_vertex/fragment_programはループもブランチも実装されてないから
アセンブラでチマチマ書こうにも書けない。
結局、ベンダがコンパイラの質を上げてくれるのを待つしかない。
186 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/04(日) 16:14:40
川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ
投稿日 11月22日(火)04時29分 投稿者 Masa 削除
参照しているプログラムどころか、
使っている/いないに全く関係無しに、
エフェクト内の全ての uniform 変数は
エフェクト内の全てのプログラムに
連結されているみたいです。
結果、全く使われない無駄な連結が何百とあったので、
それを cgDisconnectParameter するだけでも
テストプログラム全体の速度が倍以上速くなりました。
…
ありえない…。
>>180はCgFXの話だよね?
>>185 GLSLじゃないけど、CgのFP40プロファイルとかはどうだろう。一応ループはコンパイル通って動いたよ。
NVIDIAのボードじゃないと動かないかもしれないけど
つーかPCもビデオカードなんて捨ててGPUコアをCPUみたく直接M/Bに乗せるアーキテクチャにするべき。
で、広帯域のメモリをCPU/GPUで共有。勿論、各種バッファ(頂点、フレーム、ステンシルetc)にCPU側からアクセス可能、と。
正直RTVBなんかやってられないわけですよ。
まぁ、Shader1.x世代のコードを書いてた人にはHLSLはちょっとアレかも
知れないが実際には意外と予想した通りのコードを吐き出してくれる。
どのみちペアリング実行とかテクスチャレイテンシーは仕様制定されて
ないから中間コードをドライバが最適化してくれるのを期待するしかないしね。
つか同じボードで同じ処理をしてもGLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス
出ない。特に動的/静的分岐周りは意味不明なパフォーマンスになる。
FBOのバインドにはms単位でコストかかるし、本当にこれでゲーム作れるのか…
と疑問に思うよ。
セガのアーケードボードはLinux+OpenGL2.0なんだっけ?バーチャ5とか凄い映像
なんだけどやっぱドライバとか専用にカスタマイズしてもらってるんだろうね。いいなぁ。
>>190 >GLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス出ない
頂点の描画方法に問題があるかと
OpenGLはIMだとドライバのオーバーヘッドありまくりで激遅
DLも結局ドライバ内部で命令のスイッチが起こるのでVBOが最適
192 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/04(日) 17:27:06
うはwいつのまにかOpenGL2.0専用スレらしくなってるw
193 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/04(日) 19:39:45
なんでもそうだが、コンパイラ任せでそのまんま
ってのはダメだ
う〜ん、でもコンパイラトリッキーなコードはそれはそれで問題だからなぁ。
>>191 OpenGL(というかNVIDIAドライバ)はOpenGLになると急に頂点能力落ちるね。
ハードで効率よく扱える頂点ストリームに特定の法則があるっぽいんだが意味不明。
Lockかけてもだめなものなの?
uniform変数の連結ポリシーもそうなんだけど、
そこら辺何も言わないしどこにも書いてないから困る
書かれてあれば、自分でディスパッチしたり切断したりできるのに
>>194 VBO使えば、1つのバッファ・1つのデータ配列で頂点も法線もUVもカラーもマルチUVも一挙に流し込めるからマジお奨め。
しかもそのデータ配列の構造も自由に構成できるから(例えばGL_FLOATの頂点3/UV2/法線2)柔軟性が非常に高い。
まぁ、DirectXは知らんが。
198 :
197:2005/12/04(日) 22:06:53
法線3ですた。
ていうか商用のOpenGLゲームでアニメーションをどのように描画しているのか
激しく謎なんだけど誰かknow-how知りませんかね?
やっぱglDrawElementsでバッチしてるんだろうか。
しかし頂点座標はボーンの計算後に生成されるわけだしなぁ…。
>>199 glLockArraysEXTやってなければ大丈夫なんじゃないか?
>199
GPUかCPUのどっちか暇そうなほうにやらせる。
GPUでやる場合は頂点シェーダ。
CPUでやる場合は描画前に頂点座標を計算してバッファに貯めとく。
DirectXだと頂点シェーダをCPUで実行させるのが簡単なんだよね。
正直言ってこの機能だけはうらやましい。
>>201 うーん、やっぱ動的に計算する時は頂点シェーダでスキニングってことになるのか。
>川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ
何をいまさらって書き込みだよな。
Cgが遅いなんて使ってみればすぐ気づくだろうに。
俺はレジスタ256個分を変数で予約したら劇的に遅くなって気づいた。
Cgが遅いんじゃなくてCgFXの話ですよね?
CgFXって誰も使ってないっぽい
cgGetFirstTechniqueをググって3hitだし...
今自分もCgからCgFXにするかGLSLにするか悩み中。
>204
PS3のゲーム開発でCgやる必要が出てきたとか。
でも今はシリコンスタジオ勤務らしいからそれはないか。
つか個人的には早くGeometry Shaderでウハウハしたいんだが
きっとOpenGLだとベンダ拡張で出るだけで標準になるには1年以上かかるだろうな・・・。
ところでOpenGL2.1っていつ出るの?
PS3だからってCg使わなくてもいいだろ。
コンパイルだけさせてレジスタへのパラメータ設定は
ARBの命令使えばいいし。
GLSLも遅いみたいだしそうしたほうが良くね?
208 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/05(月) 12:40:57
NVIDIAもわからんところだ。
あれだけ、シェーダのスペシャリスト中のスペシャリストばかり揃ってて
なんでこんな仕様&コンパイラになるんだ。
だから Cg はコンパイラとして使って、アセンブラで埋め込めって。
ライブラリの出来が悪いのはCgFXがマイクロソフトと共同開発だから。
>>208 まーく・じぇい・きるがーど先生のフォースが衰えてきてるから。
>>205 CgFXとGLSLを同列に語るのはおかしいんじゃないか?
CgFXはエフェクトファイルだからあえて比べるならAshliか。
Ashliは使ったことはないがな。
CgFXは遅い上に使い勝手も微妙だから自作した方が早いかも。
ちゅうか、おまえらCg以外にネタないんですかね?
あんましOpenGL2.0とも関係ないし。
実はマイクロソフトもDirectXのEffectクラスの使用は推奨してない。
ConstantTableなんて最近付いたがおかしいと思ったろ?
シェーダー言語はコンパイルだけして自分でシェーダーを扱う
ヘルパークラスを作ったほうが無難。
うまく行けばOpenGLとDirectXで共通に使える自分クラスが出来て便利。
フレームレートも大幅に向上する可能性あり。
MSはEffectクラスの利用を推奨してますがな。
んだからConstantTableとか拡張してんだよ。
GL2.0にもEffectファイルのレイヤーを実装するとか
予定には上がってたんだけど最近聞かないな…。だめぽ。
ID3DXEffectCompiler::CompileShaderを使ってシェーダーをコンパイルして
その時にConstantTableを受け取るんだそ。これやる時点でEffectクラス
なんざ使用しませんが?おれ何か間違えてる?
あってしかるべき機能を追加しただけなんじゃ・・・
コンパイル後のシェーダーに名前でデータセットするには
ConstantTableのようなクラスが足りなかったしね。
これでHLSLを使いつつもEffectクラスを使わずに済む。
で、OpenGL2.0の話題は?
uniform int numLights;
for (int i=0; i<numLights; ++i)
これでリンク通らんのは仕様ですかそうですか。
プログラマブルなんて上っ面だけで実際は描画前にガチガチに固めた
ある種の固定機能じゃねーかこの野郎。
またずいぶんな低脳が沸いてきたな。
汎用CPUと同じことが全部GPUでできるならCPUいらないよ。w
まぁ見るからに釣りなわけだが
自分で低脳と評する相手に反応するなんて
俺には恥ずかしくてできない。
PS3だとCgなんて使わずに全部CELLでやるんだろうな。
スキニングとかシェーダーじゃつらいし、FSAAとかもSPEがやるとか
言うらしいし。Cgが遅いとかいう問題も関係無いだろうね。
なんのこっちゃか。
どうせならもう少しマシな釣りをお願いしたい
226 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/09(金) 20:11:31
>>223 テッセレーションとか、一部の処理はCELL側でやる可能性はあるだろうね。
でもGPUシェーダーで十分できる範囲の事はやっぱGPUでやった方がよくね?
空いたSPE他の事に回せるし。
スキニングはシェーダーに積めるマトリクスに限界があるから
確かにSPEがいいかも。AAはHDRバッファだと掛けられないので
MGS4はSPEでやるらしいね。
XBOX360ではシェーダーをCPUコードとGPUコードの両方でコンパイル出切るらしいが
まぁ当然SPEはカリカリハンドチューニングなんだろうね。大変だ。
いまどき全角英数字使ってる奴なんて久しぶりに見たわ
いい加減、恥ずかしくねーの?
ていうか全角英数字キモイよキモイよ
はい次。
俺の経験からすると全角英数字使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角数字はスタイルが醜い。そして無駄が多い。
OpenGL Shading Language
OpenGL Shading Language
明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。
否、信じたくもない。
俺の経験からすると全角カタカナ使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角カタカナはスタイルが醜い。そして無駄が多い。
カスどもがwwwww
カスどもがwwwww
明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。
否、信じたくもない。
コンピュータといえばWindowsしか知らない精神的視野狭窄
>>232 ニホンザルお得意のパクリ、すなわち、二番煎じかwww
さすがに猿だけあって猿真似がお上手なこと
だからいつも言ってるだろ。全角の方が美しい環境もあるって。
Windowsしか知らんのか。このパソコン素人が。
「俺の経験からすると」ってのが痛々しいぜ。
半角片仮名と全角英数字は日本の規格屋の恥だと思う。
要するにフォントの指定を文字コードに入れてしまったという先見性のなさ。
WindowsもLinuxもMacも使用してますが何か。
ていうかプログラミングはもっぱらLinux上ですが何か。
少なくとも「全角英数字の方が美しい環境」なんてもんは
日本語環境に特化された日本でしか通用しない日本語のWebしか見ない視野の狭い日本人向けの
非グロォーバァル・ステェンダァードォな環境ってこった。
自分の環境では全角が美しい→全角にこだわる→(プッ何こいつ全角使ってやがるw)
まさに自分しか見えない超視野狭窄のオナニストだなw
とりあえず、オナニストはさっさと童貞捨てて世界を知れw
なんだよもうちょっと遊べる奴かと思ったのに全然面白くないや
相手して損した
おまえらネタはいいからOpenGL2.0の話題を出せ
242 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/15(木) 01:49:48
OpenGL|ES系の話はここでしちゃだめ?
>>238 自分の価値観を絶対として他人をこき下ろす。
お前ともだち少ないだろ?
ス急低参
>>242 少なくとも全角半角の話題よりはこのスレにふさわしい。
つまり全く問題ない。
DirectXの進化と比べると悲しくなってくるな。やっぱ金の賭け方が半端に違うからなぁ。
クロスプラットフォームというDirectXにはあり得ない利点があるのが唯一の支えだな。
かつてOpenGLで名を馳せたあの人やあの人、さらにはあの人・あの人までもが
続々とDirectXに移行している(あるいは移行予定)という事実。
先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね。
>>248 そんなこと言ってる暇があったらLinux版とMacOS版のDirectXを作ってくれ。
>>248 その4人は誰か書けよー嘘くせー
と煽る
そもそも、他人は関係ないだろ。
252 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/15(木) 22:11:21
253 :
248:2005/12/16(金) 00:19:44
今日の収穫:
4匹 サイズ小
あー、釣れたとか言うのと同じ負け犬の遠吠えですな。
気は済んだかい?
255 :
248:2005/12/16(金) 04:01:54
しょうがない、以下知的なウィットを理解できないバカのための解説。
>>248で「OpenGLの識者たちがDirectXへ軒並み移行」というネタをでっち上げる
↓
そこで一言:「先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね」
↓
見事に劣等感を刺激されたバカたちが早々に脊髄反射。
権威主義の日本人の弱点を巧みに突いた俺の明らかな圧勝。
バカは「負け犬の遠吠え」ときたもんだ。あっぱれ。
海外フォーラムではD3D10で沸き立つところに
OpenGL勢が茶々を入れるという図式になっております。
OpenGLってオレオレ・グレート・ライブラリに改名したほうがいいと思う
Dx10のシェーダーのレジスタ数がはんぱじゃないほど増設されてる。
なんかまったくの別物になった。Dx9やOpenGLと親和性は無いかもな。
FBOマジ糞。バックバッファからのコピーの方が速いとかマジ氏ね。
何がRTTだと。コピー挟む方が直接RTTするより速いってどーなっとんねん。
しかもカラーバッファとデプスバッファの同時RTTもできねーし。
こりゃpbufferのコンテキストスイッチ地獄よりも最悪だわ。
さ〜て、わいは今のうちからD3D10に乗り換える準備するで。
新しいhumusさんのデモ、すごいね。トータルなデモになってる
あの程度で驚いて、しかも自分でも作れない
>>261は明らかにGL2.0の猛者では無いので
然るべきスレに行こうね。
~~~~~~~~~~~~
いや、あのレベルのものを自分で作れる奴なんて元からこのスレにいないだろwww
てかDirectXと比較して使ってる奴なんているの?Windows上で使ってる奴なんていないやね?
OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォームなところでDirectXと比較するような話じゃねぇし。
> OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォーム
ダウト
>>259 それは多分早期Zカリング(NVIDAではHyper Z)が効いて無い
んだと思うよ。一部のFBOの組み合わせでは何故か効かなくなる
傾向がある。法則は不明。マジウンコ。
まぁGL2.0のドライバは本当にクズなので最新技術を追いたいのなら
DX10に移行する方が賢いかも。少なくともリファレンスラスタライザ
のお陰でドライババグの洗い出しは楽。
あのテキストオンリーの読みにくい仕様書からも逃れられるし。
クロスプラットフォームなんて所詮は戯言ですよ。
PCに限って言えば、本職でUNIX系OSでOpenGL使ってる人なんて極少数だし
NVやらATIのLinuxドライバは怠慢な香りがプンプンしてるし(もちろんソース非公開)
GPUの最大の使用用途である3Dゲームの大半はWindows向けだし
OpenGLの最大の利点だったプログラミングのし易さも拡張だらけでもはやカオスの域に突入した感もあるし
Windows VistaではDirectXの尻に敷かれる(レイヤが挟む)し。
とりあえずハードベンダーはLinuxドライバをオープンソースにして
GPUネイティブのコードまで開発者がタッチできるようにするべき。
そうすれば3Dに極限まで特化したLinux3Dとかでリソース喰いまくりのWindowsと差別化できるのに。
つーか、Direct3D10がWindowsVistaオンリーってアホとしか思えない。
しかもVista以後はWindowsXPのサポートも早々に打ち切り。
M$、終わったな。
誰もウィンドウが無駄にピョンピョン跳ね回る重いだけのOSなんて欲してない。
次世代PCゲームがVistaでしか動かないとなれば、単にゲーマーの割れを助長するだけ。
>>268 俺も今まで何度か「MS終わったな」と思ったが、そのたびに裏切られてきた。orz
ワロス
>>268 >次世代PCゲームがVistaでしか動かない
ソースは?
どう読んでも開発環境の話にしか見えんのだが
コントローラの話か?
わざわざソース持って来るまでもないっつーか、
そういう根本的なことすら知らないっつー事実に驚愕。
おめでてーよな。正直。
なんだかんだ煽ってソースを出さない手法はもう古いと思われ
なし崩し的にXPでもD3D10がサポートされるに1票。
そんな無理やりな変革なんて通用せんと思うねえ。
しかし今年後半からゲームベンダー側がWin2kをインストーラで弾くものが多くなった。
2kとXPの違いなんて一部フォントの扱いだけじゃねえかウワァァン。
>>259 環境の問題だろ。
Windows上でGF6800使ってる分には問題無く使えてるぞ。
コピーとどっちが速いかは調べてないが、そんなに遅いと思ったことはない。
カラーバッファとデプスバッファの同時RTTも出来てたはず。
どっちにしろドライバが腐ってたらDirectXでも同じだと思うんだが。
DirectXは使ってないんでよく知らんけどね。
32bitテクスチャにフィルタ掛けると糞重。当然だけど
むかしspinにXPでもWGF出るかもって書いてあった気がするけど
それならXPにDX10出る可能性も残ってる。
なんつーか、日本のOpenGL界隈のレベルの低さを改めて実感してゲンナリだよ。
>>275 ちうか、DirectXとクロス環境作って開発してるんだが何かにつけてOpenGLの方が
遅いな。モノによっては2〜3倍近く遅くなる。まぁ組み方が悪いところもあるんだろうが
最適化のヒントがほぼ皆無で試行錯誤で探るしかないってのも素敵。
あと、明らかにドライバ内でメモリリークしてたりとかお話にならない所も多いなぁ。
コンパイル時にこんなエラーが出たんだけど
Error: 'C:\PROG\GLUT32.LIB' contains invalid OMF record
, type 0x21 (possibly COFF)
どういう意味?
>>282 そのGLUT32.LIBはお前さんが使ってるコンパイラ(リンカ)では使えないという意味。
>>278 VistaにはAero Glassを使用しないAPIも用意されるんで、その仕様次第によっては
XPに落とし込めるモデルになる可能性も大きいと思うよ。
Aero Glass自体はDirect3D9のAPIだし。
>>281 拡張機能を使わないと遅い
それがOpenGLクオリティ
286 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/21(水) 23:26:51
「OpenGLベースで」という言葉はもはや意味を成さないね
OpenGLは終了いたします。
3
2
1
バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!
糸冬了だッ!!!!!!!!!!
>>288 おまえほどじゃないよ。
3
2
1
バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!
オマエガナ!!!!!!!!!!
ウゼェ
UnrealEngine3
一時期など、DX専用と思い込んでいたアホが沸いていて楽しかった
>一時期など、DX専用と思い込んでいたアホが沸いていて楽しかった
そんなことを楽しんでるから駄目なんじゃないの?
は?
OpenGL使いはDX小僧とはレベルが違うことを確認したまでですが?
>>293 そんなこと確認してるから、おまえはいつまでたっても駄目なんだよ。
295 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/26(月) 01:49:41
お前かw
無知は。
>>294そんなこったからお前はDX専用と思い込んでるバカなんだよ。
>>293 1.馬鹿な人間を見つける
2.自分がその人間より上だということを認識する
3.たのしい
……たのしい、か?
馬鹿の考えることはよくわからない
何いってんのお前らw
このスレはOpenGL2.0がDXなんかより優れていることを確認するスレだろ
>>298 いーや、OpenGL2.0を探すスレです
300 :
デフォルトの名無しさん:2005/12/26(月) 23:22:49
遅い遅い言ってるのは、お約束を知らないから。
遅いんじゃなくて組み方が悪い。
CgやOpenGLは「知ってるか知らないか」が如実に出る。
ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
知ってる奴のプログラムは速い。
>300
その「知ってる奴」は
>ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
で重くなるのをどうやって回避してるのか教えてくれ。
自分で切断
プログラマが全部のシェーダー書いてるの?
おいお前ら。
GL2.0の猛者たる俺様が実用的なGL2.0解説書を執筆したるから、買え。
よし、GL2.0の猛者たる貴様が執筆した実用的なGL2.0解説書を買ってやろう。
306 :
304:2005/12/30(金) 01:35:12
ウソだぴょ〜〜〜〜〜〜ん!!!!!!!!!!
オレンジ本の翻訳って進んでないの?
誰もやってないし、やるつもりもない
日本人は1.2までだから。
出たとしてもぴあそんが糞訳で倍額でしょ。
いらんいらん。
ここで一句:
英語不可 GL使いの 資格無し
日本語の 利用豊富な DXがお似合いかな
なにっ!!!!!!! こ、このオレがtypoするとは一生の不覚っ!!!!!!!!!!
>資料豊富な
確かにWIN環境に限定して言うなら資料豊富で環境も充実している
DirectXを選ぶ方が賢いだろうな。
一定のレベルを超えるとOpenGLのほうが資料多かったのになぁ……。
最近は高額書籍の解説もDirectXばかりになってきたな。
GemsとかNVidiaのアレとか
論文までくるとOpenGLばっかりになるんだけどなぁ。
つーか、ぶっちゃけ研究用途でDirectXなんて名前を出すの自体恥ずかしい。
何となく浮ついたイメージがあって、マジメな用途では言い出しにくい雰囲気が・・・
多分ゲーム用が原点にあるからだろうけどね。
研究用途ではWindows自体恥ずかしい。
317 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/04(水) 22:50:36
NV拡張の Fragment_Program2ってDXでいうピクセルシェーダ2.0やない。
これ、Fragment_Programと言っていいものなの。
OpenGL的にはFragment_Shaderじゃないの。
>>315 うちの教授らはゲームのゲの字を見ただけで、顔をしかめるよ。
>>317 OpenGL的にはfragment shaderはGLSL。fragment programはアセンブラ。
機能的なものとは関係ない。
320 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/05(木) 19:51:28
ビツクリするのが、「ATI_Fragment_Shader」はアセンブラ書きしなければならないということ
名前にだまされる
今月、オレンジ本の第二版が出るのか。
日本語訳されない内に第二版が出るとは・・・。
諦めて英語版買うか。
DirectXだってPS2.0はHLSLだけでしか書けないものじゃない。
依然としてアセンブラで書ける。
なにこの低能っぷりなスレ。
324 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 02:14:14
面倒だと言って歩みを止め、楽なほうに楽なほうに流れていく人
面倒になると、より意地を張って前に進む人
差はデカい。
--Cg、CgFXといった用語の違いを読者に分かりやすく説明してもらえますか?
Kevin Bjork氏(以下 KB):はい。いいですよ。Cg、Cgファイル、Cg言語は
本質的にはGPUを駆動するための命令ストリームを生成する目的で定義された言語仕様です。
たまに潔癖性のひとはそれはシェーディング言語じゃなくてただのストリーム・プロセッシング言語だと言って、
CgFXこそがシェーティング言語だといったりもします。CgFXは最終的な見栄えを決定づけますからね。
そしてCgFXはいわゆるカプセル化されたメタファイルフォーマットです。
これはCgプログラムとそれらに関連づけられたグラフィックステートを1つのパッケージにカプセル化して、
これがアプリケーション側で共有されることになるわけです。
マイクロソフトのFXファイルもCgFXファイルと構造は同じですが、
CgFXと呼んだ場合には、それがDirectXやOpenGLといった全てのAPI、
WindowsやMacintoshといった全てのOSで動作することを意味します。
>>324 お前のイチモツは小さい
ってことは周知だよ
>>324 その理屈が正しいならGNU Hurdはもっと発展してるハズなんだけどね。
なんで皆がモノリシックなLinuxを選んだかよく考えてみるといいよ。
328 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/09(月) 11:10:48
楽なほうに流れていく人がいるという「実際の現象」
と
理想
は
ぜんぜん違うもの
前者が現実の現象 のみ を言っているのに対し
後者はアホの浅知恵で何か勘違いして理想を語っている
その理屈が正しいからWINDOWSがここまで広がって
Linuxが超マイナーになってるわけだろw
そういうことを言うとムキになるから控えるように。
「サーバー用では」
「組み込み向けには」
そんなこといったら
C3だって小型PCで強いEDENだけで多く出てるから
スタンダードなのか?と言われりゃそんなことはないわけだ
所詮サーバー用組み込み用なんざマイナーの隙間市場
ふんぞり返って誇れるものではない
スキマ産業だけに供給者が少ないのでぼったくれる利点もあるけどな。
OpenGLもDirectXも自分がやりたい事を実現するための道具に過ぎない訳だから、目的にあった物を使えば良いだけの話でしょ。
>面倒になると、より意地を張って前に進む人
は、元の目的を見失ってるとしか思えない。
334 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/10(火) 23:54:34
目的に合っているから意地でも進んでいるんでしょ。
335 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/11(水) 00:37:35
別にDirectXでもOpenGLでも3DAPIなんて何でも使えないと禿。
C++ちゃんと理解しているやつはJAVAが楽勝なのと同じ。
OpenGL のドキュメントが少ないもんで、Direct3D のサイトはよく見てる。
進んで使いたいとは思わないけど。Java 知ってるから、C++ はいいやみたいな。
その文章からはOpenGLかDirectXのどっちが使いたくないのか分からない。
JavaとC++の比喩も意味不明。
簡単な日本語なのに...
337は335にレスしたようだな。
初め336にレスしたのかと思った。
340 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/14(土) 15:19:42
>>337 3DAPIなんて何でも使えないと禿。どっちを使いたいかとか関係ない。
JavaとC++の比喩が理解出来ないのはお前のC++、JAVA習得度が低いから。
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
( 人_____,,) ブツブツ・・・ヤマト・・・
|ミ/ ー◎-◎-)
(6 (_ _) ) カタカタカタ
| ∴ ノ 3 .ノ ______
ヽ、,, __,ノ | | ̄ ̄\ \
/ 粘着 \.____| | | ̄ ̄|
/ \_ | | |__|
| \ |つ |__|__/ /
/  ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄| 〔 ̄ ̄〕
342 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/22(日) 14:00:20
VISTAのことでまだ狐につままれたような気分なんだが……
OpenGLのどのバージョンに対応するかは、従来だとグラフィックカードのドライバ次第だよね
なのにVISTAだとOpenGL1.4までしか対応しないという
これはもうどうあがいてもVISTAをターゲットにしたOpenGL1.5以上のアプリは作れないってことでしょうか?
個人的にはむしろVISTAが動いていれば最低限OpenGL 1.4レベルが保証される
という点を評価したい。
OpenGLは終了ってのが業界の通説。
携帯とゲーム機はOpenGL
組み込みもOpenGLだ
PC用ゲーム以外でDirectXの使い道あるのか?
>>345 ま、強いて挙げればWindows MobileベースのPDAとかスマートフォンだな。
>>346 ほとんど負け組みだけどなWindowsMobileベースとかは。
ここ3年の戦いでMSは完全にPCだけに閉じ込められた形で.NETも終了
市場から姿を消すのはDirectXってのは決まってるんだが、MS全盛でそだった上に
語学力もからきしな世間知らずは多いからね。
日本人っていつも流行が終わった頃にこれしかないとか言ってるんだよ
PCの成長はNote、それも無線LAN標準搭載のタイプだけが成長してる
いまさら重いGPU前提のPCゲームでしか役に立たんDirectXなど10になろうが
市場は狭くなるばかりなのも知らない素人って多いからね。しかたない。
前世紀の遺物、デスクトップPCにしがみつく小僧たちに幸アレ
日本のPCゲームはWifi対戦が流行する、間違いない!
OpenGLがここまで生き残れて来れたのは、そのPCゲームのおかげなわけだがな。
Quake1,2,3とその膨大なライセンシータイトルが無ければ
今頃NVもATIもOpenGLなんてサポートせずDirectXオンリー。
ドライバ最適化だけで高価なだけのGLカードなんて誰も買わん。
つーかPS3なんてまんまPCベースのNVGPUだろ。しかもOpenGL。
OpenGLのPCゲームが無ければ今頃ソニーはまた自社開発で
巨費投じてラブ建てて低技術のチップでもシコシコ作ってるんじゃないかね。
技術的優位性は常にデスクトップPCにある。
先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?あの貧相なインタフェイスで。
そうか!
俺達はジョン・カーマックの手の平の上で踊らされていたんだ!
John CarmackがOpenGLを見捨てた今、あとは糞NYに任せよう
opengl esでかぁ
技術のある会社だけが生き残る。
技術があれば例え社名は残らずとも買収されて生き残る。
ライブドアみたいな技術のない会社は、言わずもがな。
ライブドアってIT企業なの?
>携帯とゲーム機はOpenGL
PS3以外にOpenGLを明言してたゲーム機ってあったっけ?
あうしかしらんけどOpenGL ES使えるみたいなことはどっかにかいたったな
ゲーム機かなら知らん
>>355 任天堂のGameCubeがATIベースでOpenGLだったはず。
で、ジオメトリのパイプラインがどうのこうのでカスタマイズされてるらしい。
詳しくは知らんけど。
なんか前にOpenGL.orgのフォーラムでトピック建ってたような。
>>349 >先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
>黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?
それはshi○zのことですか?
360 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/22(日) 19:03:30
しかし、本家スレはもとよりここですらOpenGLの中身の話題が無くなってるな。
優位性だの将来性だのの話はいっそ「OpenGLの将来性」スレみたいなの立てて
みんなそこでやればどうよ?
どんなの立ててもココとおんなじになるだろうね
DXとGLの煽りあい
>>361 スレ立ててクズどもがそちらへ移動してくれれば俺はそちらは読まないから有難いよ。w
どっちにも居座りそうだけどなそいつら
364 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/22(日) 20:12:38
カ−マックは一応、PS3には期待している。
PS3はLinux+OpenGLなので、オープンプラットフォームというのをやってくれることを期待していると語っていた
開発のしやすさと言うのはXBOX360がダントツだが、
オープンになってくれるのなら自分の資産は放出すると。
あとは後進に任せ、みんなで発展させていけるような
そのためのプラットフォームになってくれればいいとさ
話 題 が あ る だ け マ シ だ と 思 え
366 :
デフォルトの名無しさん:2006/01/22(日) 20:50:19
そもそもこのスレに本当のGL2.0プログラマがいるわけねーじゃん。オレ様を除いて。
「クズども」とか言ってるのも、単なるなんちゃってGL1.5級のプログラマ。
GL2.0できない奴がGL2.0の議論できないのは当然。
DirectX vs. OpenGLの話題になるのも当然。
何故ならここは底辺の集まる2chだから―。
そんな無茶なw
でも合っている
ちょっとみんな待って。
ここは366様を讃えていろいろご教授願おうじゃないか
では366様、手始めにかっこいい炎のエフェクトの書き方お願いします
↓
何でいきなり炎のエフェクト?
しかも書き方ってw
More OpenGL Game Programmingを買わずに
ソースだけダウンロードしてもふもふしてます。
ビギナーなぼくちんは本も買う価値ありますか?
2chのOpenGL関連スレはまさに底辺だな
まぁOpenGLに限ったことではないけど
てーへんだてーへんだ!
OpenGL2.0からサポートしたnon-power of two textureだけど、
従来の2^nサイズのテクスチャに比べてパフォーマンスの低下ってあるのかな。
376 :
デフォルトの名無しさん:2006/02/23(木) 09:20:52
>>375 non-power of two texture、ドライバによるのだろうけど、
GeForce では低下なかった。
Redeonでは使い物にならないほど低下する。
リピートかからないなら落ちないでほしいなあ
諸君らが愛してくれたWildCatは死んだ! 何故だ!!
3dlabsなんてとうの昔に死んでるだろ。
言ってみりゃ今回のプレスリリースは葬式みてーなもんだ。いわゆるケジメ。
381 :
デフォルトの名無しさん:2006/03/02(木) 23:49:22
オイオイオイオイ
だって3DlabsはATIとベッタリで、半分統合してたようなもんじゃねえか。
FireGLとWildcatは親戚みたいによく似た構造だし
そもそも作ってるチームからして同じ人間多いし
まあFireGLに一本化しようってことなんだろうな
382 :
デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 02:35:29
OpenGL2.0プログラムをやるのに適しているPCはどれ?
自作は面倒だから嫌。
一般的なPCショップや量販店にはOpenGL2.0対応PCは売ってないよ
ショップブランドかBTOだ
いまどき GeForce 6200TC だって OpenGL 2.0 だぞ。
いっぱいあるんじゃねーの?
当店ではオンボードしか取り扱っていません。
386 :
デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 02:45:27
387 :
デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 12:22:09
GeforceFX世代も、一部フル対応していない機能はあるが
OpenGL2.0の機能は使えるとOGL20対応表に書いてある
OpenGL2.0対応を謳っていようが、
OpenGL2.0フルフィーチャーのアプリを最大限に実行できる性能がなければ意味がない。
とだけマジレスしておく。
>>388 そうでもない。
例えばNPOT textureなんか単純にプログラミングが楽になる。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
プログラマが楽になれてもユーザが楽にならなければ意味がない。
上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを、俗にプログラマのオナニーという。
とだけマジレスしておく。
自分が作ったアプリが
>>390の言う
『上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリ』で図星だからって泣くなや。
お前のアプリ、使う人間はお前しかいないんだろ?藁
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
包茎は刺激に耐性が無いから、ちょっとでも痛い所を突くとすぐこのザマだ。藁
少しは痛みを我慢して皮を剥げ。できゃ一生童貞だぞ。藁
プログラマにとって楽だということは、誰でも出来る程度のレベルだということ。
上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを書いて満足できる、その貧弱な自尊心には感心する。
とだけマジレスしておく。
さぁ、もっと吠えろよ負け犬ちゃん。
時代はOpenGL2.0ですが、何か?
何だもう終わりか?一文を連続コピペしただけで終わりなのか?
お前は所詮その程度のレベルなのか?
俺を落胆させるな。もっと吠えろ。
どうした?
どうせ負け犬なら負け犬を極めた方がいいだろう?
さぁ吠えろよ。明日に向かって。
構ってちゃんw
構ってくれなきゃイヤーン
>>399 おw
俺にやられて学習してやんのニヤニヤ(バカでも必死になればちったぁ学習するってことかな?)
どうせ眠れなくなるのはテメェなんだがなぁ
低能は本スレへお帰り下さい
405 :
399:2006/03/07(火) 03:35:21
>>403みたいな低能はこの世に腐るほど存在するわけだから、
「俺」なんて唐突に特定されても誰もお前ごとき低能は知るわけが無いんだよね。
まずは氏名・住所・勤務先・連絡先を明記してくれないかな?
ん?あぁ、ごめんごめん。今思い出したよ。
>>403って捨て子で戸籍登録されてないから正式な氏名無かったんだよね。
それにホームレスだから住所不定だし、無職だから勤務先も何も無いよね。
いや〜参ったな。いや、つまりさ、君の存在を証明するものがこの世には何一つ無いってことなのよ。
406 :
399:2006/03/07(火) 03:49:46
ま、今からでも遅くは無いから、正式な日本国籍を取得して戸籍登録を済ませ、
雨風をしのげる家屋に住居し、しっかりとした定職に就いてから再度来るようにと
オレからはアドバイスしておく。
何このつまんない流れ。
結局GL2.0を扱える者はだた一人、この俺っちしかいねーてことかクックック
何このつまんない投稿。
来いよベネット!
ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!
ネット掲示板でしょ?人に見せるということをもう少し意識すべきじゃねえのか?
人にとって役に立つ情報とか人が見て面白いこととか、あとは自分が聞きたい質問、
そういうものがないなら、書き込まない方がいいんじゃね?
>>411 お前の書き込みが最もつまらないよ。
とだけマジレスしておく。
役に立つ情報?
このスレには有益な情報を有している人間はいない。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。
見て面白いこと?
OpenGL2.0のスレで何を期待しているのやら。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。
自分が聞きたい質問?
質問があるならご自由に。ただしこのスレの質を見れば有益な回答が得られないのは明らかだが。
「名無し」とやら匿名で有意義な議論ができると思い込んでいる、
その純粋培養のもやし思考には感服の極みだね。
来いよベネット!怖いのか?
ナイフを突き立て、俺が苦しみもがく様を見たいだろ?
ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!
>>413 ネタなくてやることないクソスレってことか。そんなところに沸いてるオマエらって何?
いい加減2chなんか卒業しろ。まだ童貞も卒業してないんだろ?
417(´・ω・`)カワイソス
そろそろ人間も卒業しようかと(ry
420 :
デフォルトの名無しさん:2006/03/15(水) 15:46:21
遠慮スンナ、人生卒業してしまえ
おまえらいいこというなー
ここだけの話、オレは人類卒業した超人類。
卒業と中退は違いますよ
くっだらねースレだな
よぉ低能
低能ごとき分際で大口叩くと猿轡かませてその未使用の息子を切り落とすぞ猿
>>425 >
>>424 > お前が一番くだらない。
> 死ね。
「くっだらねースレだな」と書き込んだというだけで、なぜソイツが一番くだらないと
判断できるのかを500字程度で説明してくれ。
| よっぽどくやしかったんだろうなあ……かわいそうに……
|
\_____________________________/
O
o
。
___
/rニー 、` ー、
/´/'´ _,. l,.....ヽ ヽ
r''ヘ_ _ ,.r' l lヽ .i
,r '´l _. リ ! / l.〉 l,r
l 、i(._` `ー-‐'ヽ./ l`
,r::'::::l !ヽ_`ヽ_,..、 '⌒r_'
r‐ 、 _ i:::::;::;_;l-'´` ‐ ̄._ l _,、_'ノ- i、._
l `-、..-i' ´ ヽ_,.ゞ- 、 r ' ´ ̄ /:::::::::`ヽ
! ,..rー、 ヽ. ヽ ./ _,...-::'´:::::::::::::_;/
ヽ、 / ,ヽ. i. ヽ -r:::::'::::´:::::::::::;::::-‐::':´::::::)
`‐/ 、__ ./ヽ,入_,ノ l ,r'´ ` ー ::::_::::::::::::::_;:::- ' ´
_,/ /. ヽ_ _,.. -ヘ-'  ̄
r' ´ ヽ  ̄
ヽ、 _ノ
くっだらねースレだな
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit化おながいします
もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
433 :
デフォルトの名無しさん:2006/03/18(土) 21:58:13
434 :
デフォルトの名無しさん:2006/03/22(水) 19:41:16
いやー俺もカンファレンスに出ていたら
ドリャーって声上げたかも知れん
まあ「ネイティブに近い」だからプワァァーフェクツ(英語は発音大事)ではないが
まぁ、君みたいな人間が出席できるところではないよね。
mesaって2.0にどの程度対応してるの?
GLSLが無いよ
未来が無いよ
プワァァーフェクツ<低脳
440 :
デフォルトの名無しさん:2006/04/15(土) 16:25:49
age
ageられたものはやがて落ちる。
これはかのニュートン卿が万有引力によって証明したものだ。
つまり、sage。
442 :
デフォルトの名無しさん:2006/04/15(土) 19:34:11
ならばage力がsage力を常に上回っていれば決して落ちることはないのではないか?
つまり、age。
443 :
デフォルトの名無しさん:2006/05/21(日) 23:35:53
444 :
デフォルトの名無しさん:2006/05/22(月) 18:02:45
盗作ちゃんはカンファレンスにも一度たりとも呼ばれてないね。
>>443 しかしなんでゲーム板で?と思って目を通したら
最初はコピペ大王が自作自演で宣伝したんだなw
自演するやつにまともなやつはイネエ
全部本当のことだし
449 :
デフォルトの名無しさん:2006/05/22(月) 23:51:35
そういえば、Nvidiaのデモって全部OpenGL + Cgじゃねえか。
OpenGLで、最新トレンドのデモ出してる。
なのになんで実ゲームとなるとDirectXばっかり推奨しやがるとや?
そりゃOpenGLだけじゃゲーム作れんからと
いや作れるべや
作りやすいか否かは置いておくとしてもよ
いやいや、DirectXは、サウンドもネットワークもカバーしとるからな
それとOpenGLを比べるのははっきり言ってかわいそう。
描画以外のAPIは、Khronosに期待してしまうんだが・・・どうなるのかね。
なんのためのSDLだよ
SDLもいいんだけど、ライセンスとか、いろいろ、あるやん?
456 :
デフォルトの名無しさん:2006/05/23(火) 15:53:52
/ ̄`''''"'x、
,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_
__,,/ i! i, ̄\ ` 、
__x-='" | /ヽ /・l, l, \ ヽ
/( 1 i・ ノ く、ノ | i i,
| i, {, ニ , .| | i,
.l, i, } 人 ノヽ | { {
}, '、 T`'''i, `ー" \__,/ .} |
.} , .,'、 }, `ー--ー'''" / } i,
| ,i_,iJ `x, _,,.x=" .| ,}
`" `ー'" iiJi_,ノ
ぼくよしはる
458 :
デフォルトの名無しさん:2006/07/15(土) 17:23:30
んで、ジョソ・カーマックはDirect3Dに行くのか?
D3DとOGLを両立するのか、それともD3D一本に絞るのか。
常に最新のものを使ってゲーム作ってリリースしたいというのであればD3Dだろうが
奴は月に行く。
その次は火星。
460 :
デフォルトの名無しさん:2006/07/24(月) 17:03:00
おや?????
いまさらだが
NV_fragment_program2
ってD3DでいうPixelShader3.0仕様かよ。紛らわしい。
461 :
デフォルトの名無しさん:2006/07/24(月) 17:07:18
NV_vertex_programだと
NV_vertex_program3でVS3.0仕様なのに
なぜfragment_programだけ2で3.0まで含んでやがるのか
462 :
デフォルトの名無しさん:2006/07/29(土) 19:03:48
アセンブラシェーダって
そげに難しいの?
GLSLのほうがやたら面倒なのだが
(´,_ゝ`)プッ
OpenGL2.1発表
465 :
デフォルトの名無しさん:2006/08/05(土) 23:55:48
, ;,勹
ノノ `'ミ
/ y ,,,,, ,,, ミ
/ 彡 `゚ ゚' l
〃 彡 "二二つ いいぞ ベイべー!
| 彡 ~~~~ミ 全部わしのせいだ!フゥハハハーハァー、
,-‐― |ll 川| ll || ll|ミ―-、
/ |ll | ヽ
/ ゙ヽ  ̄、::::: ゙l,
|;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri
l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / |
゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
| ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
/"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
/ ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | | !
466 :
デフォルトの名無しさん:2006/08/10(木) 21:50:28
Quakecon2006でのインタビューを聞くとDXには行かねえみたいな事を言ってるぞ。
すぐには行かないって事かもしれないが。
DirectXとOpenGLを合わせてDirect-GLみたいな物を作り
融合させればいいんだとか言ってるし
>>466 いつかのFahrenheitを思い出すなぁ・・・
まぁ自社側で独自インターフェイスを備えるラッパライブラリを用意するって話だとは思うんだが。
468 :
デフォルトの名無しさん:2006/08/14(月) 16:13:54
(´,_ゝ`)プッ
469 :
デフォルトの名無しさん:2006/08/14(月) 18:21:26
拡張は、良きにしろ悪しきにしろopenGLの特徴で
統一性はDXの特徴
これを合わせろと
GLの拡張は、あるメーカーの仕様策定を待たずに最新技術が使えるから
この点はとても気に入っているし、修正や追加も非常に早い
その代わり統一されていないから労力はDXの3倍
これを解消して(いいとこ取りして)合わせろとカーマックは事あるごとに言ってる
ARBでの策定で済ますとなると遅過ぎるからって
今って、DXやGL自体の仕様に依存するような部分って殆どないんじゃない?
殆どがシェーダーを弄って開発でしょ?DXやGLなんてシェーダー使う為の所詮土台じゃん。
471 :
デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 13:01:32
「カーマックは言っている」
「カーマックは言っている」
(´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ
472 :
デフォルトの名無しさん:2006/08/16(水) 21:09:37
また英語も読めないよしはるか
473 :
デフォルトの名無しさん:2006/08/19(土) 04:10:24
ジョン・マーク・カーな件
ワロタw
パチモンかよ
476 :
デフォルトの名無しさん:2006/08/20(日) 03:38:56
MFCでOpenGLの勉強を始めました。
今は、マッピングについて学んでいます。
質問なのですが
gluSphere()で球を描き、そこにテクスチャマッピングをするにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。
ここは2.0スレなのでシェーダを使うということでいいか?
たぶんgluSphere()はVertexとNormalしか送っていないから、
シェーダ内で適当なTexCoordを生成してやる必要があるな。
478 :
デフォルトの名無しさん:2006/08/22(火) 20:27:22
よしはる
とっとと日本から出てけよ
消えて結構
二度と帰ってくんなよ
480 :
よしはる:2006/08/24(木) 03:17:46
え?渡航費用出してくれんの?マジ助かるゥ〜ウフフ
481 :
デフォルトの名無しさん:2006/08/27(日) 20:16:23
自分の作ったものを自分で褒めて自画自賛する
↓
盗作だと看破される
↓
自分で自分を擁護する
↓
なおも盗作であることを広められる
↓
削除依頼出す
↓
却下される
↓
逃げる
隔離完了
483 :
メモ:2006/09/06(水) 21:56:23
欠陥品だよとか自分で自分にレス
GLSLの2ndEditionって1stとどれぐらい内容変わってるか
知ってる人教えて
485 :
デフォルトの名無しさん:2006/09/26(火) 12:21:49
やい、りえ子、俺と結婚しやがれ
486 :
りえ子:2006/09/26(火) 13:20:33
嫌
487 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/03(金) 18:49:53
OpenGL2.0 = GLSL
とか思ってる奴がここさいるだ!
112 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 22:15:07
DoomのARB2というのは、ただのDoom内のレンダリングパスの名前で、 OpenGL 2.0とは関係ないです。
ARBというパス名はATI用でもNV用でもなく、汎用的なパスという意味合いが強いと思います。
パスは他にもNV10,NV20,R200用にそれぞれのGPUで高速に動くように機能を大幅に削ったパスも
ありますが(パス名もそのままNV10,NV20,R200です)、当然かなり寂しい画面になります。
ARB2は特定のGPU用に狙いを絞っていない汎用パスのバリエーションの一つであるという解釈が
正しいと思います。 少なくともOpenGL 2.0とは関係ないです。
ただ、DoomがOpenGL 2.0の機能を使っているか?というのは難しい判断です。
製品版の最初期バージョンからGL_ARB_texture_non_power_of_twoを利用していて
これはOpenGL 2.0のコアに取り込まれた機能なので、OpenGL 2.0と言えなくもないです。
Doomの場合にはただGLエクステンションとして使っているだけですが、
機能的にはOpenGL 2.0のnon_power_of_twoと(当たり前ですが)完全に同一です。
NPOTはゲーム内の環境変数でseta image_roundDown "0" にする事で有効になります。
他にOpenGL 2.0と言える要素があるとすれば、two side stencilを使っている事かもしれません。
これもGL_EXT_stencil_two_sideが拡張のストリングの中にあるかどうかを判断して使っているので、
GLバージョンを判断してこれらの機能を使っている訳ではないです。
DoomではアセンブラベースのGL_ARB_fragment_programとGL_ARB_vertex_programのサポートのみで
GLSLは一切使用されていません。
最近出たQuake4ではGLSLもサポートされ、部分的に使用されていました。
まとめれば、
- ARB2は紛らわしいネーミングだけど、OpenGL 2.0とは関係ありません。
- ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。(NPOTとtwo side stencil)
- でもそれらはGL拡張のストリングを検索して使用出来るか否かを判断していて、
GLバージョンで判断してそれらの機能を使っている訳ではないです。
もう終わったネタでしたらごめんなさい。
119 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 23:46:36
>ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。
OpenGLの標準のコア機能の選定はまず青写真ありきではなく
各社の拡張や開発者の要望を逐次帰納的に統合・吟味して行われるのだから
拡張を使用しているからと言って、未登場の次期バージョンの機能を使用しているとは言えんだろう。
「使用していると言える」のは、その次期バージョンのコア機能の仕様選定が終了した後だからこそそう言えるのであって
その仕様選定がまだ済んでいない段階では、どの拡張がコア仕様に盛り込まれるかなんてのは神(ARBの委員たち)のみぞ知る事柄。
まぁ、GLSLのように今後のOpenGLの発展にとって必須となるような拡張(OpenGL1.5当時)なら別だが。
そもそもOpenGLは業界標準という性質上、"Based On The Previous Version"のスタイルで発展していく。いわば積み重ね型。
一方、DirectXはこれとは完全に逆で、"To Be Done In The Next Version"だから、容易に過去のバージョンを切り捨てられる。
つまり、いくら拡張を使用していようが、結局OpenGLはレガシーフリーたり得ないのだから
OpenGLのバージョンは、あくまでその時点で実装されているコア機能のバージョンに準拠するべき。
121 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:30:52
EXT_framebuffer_objectが将来のOpenGL2.xに盛り込まれることは確実だが
「Doom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言える」という論理を用いると
現在、FBOを使用しているOpenGLアプリは全て潜在的にOpenGL2.xの機能を使用していることになる。
しかし、これでは収集がつかなくなるのは誰の目にも明らか(一部の馬鹿を除いて)。
「某かの拡張をしているからOpenGL2.0だ」などというのは、単なる結果論でしか無い。
拡張は拡張。コアはコア。
OpenGLのバージョンとは、とりもなおさず「コア」のバージョン。
122 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:33:31
これでまたコピペ厨が粘着してきたのなら、実に救い様の無い馬鹿だと言える。
123 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 03:28:17
だから1.5に相当するっていってるじゃん。
そもそもどっち派でもなくて悪気もないので終わりにしましょ。
「Doom3はOpenGL 1.5を利用するけど、たまたま使った拡張がのちにOpenGL 2.0のコアに取り込まれたけど
それは全くの偶然による結果論でしかなくて、実際にはDoom3はOpenGL 1.5相当を利用するソフトウェア」
という事で。
OpenGLスレ Part9で識者らにより完全否定された馬鹿が
負け惜しみで何を血迷ったか特定個人に難癖付けて粘着
まさに「>実に救い様の無い馬鹿」だな
どははははははは
494 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/05(日) 03:15:27
Doom3はOpenGL1.4
などと、恥ずかしい間違いを論破されて恥をかいたよしはるが
また必死にいいわけか
495 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/05(日) 03:23:13
496 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/05(日) 03:27:35
497 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/05(日) 03:31:44
盗作、
メーカーリリースとコンシューマリリースの違いもわからないという恥ずかしい無知を晒す
の巻。さすが盗作ばかりするチョンくさいド素人だけある。
746 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 03:13:48
そもそもOpenGL2.0がnVidia・ATI双方のパブリック・ドライバに実装されたのは、
DOOM3が発売されてから数ヶ月も先のことである。
↓
756 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 20:59:03
もし仮に(無論、そんなことは皆無だが)技術無知>551の言うように
開発者側がコンシューマリリース前のドライバを使わないで開発を進めていたとしよう。
この場合、当然ながらこのソフトウェアを走らせるには、このドライバに実装されたコンパイラに含まれたものしか使用できず、
ARB2パスは使用できないことになる。
技術無知>551は「DOOM3のARB2はOpenGL1.3を使用している」などと馬鹿馬鹿しくも主張しているわけだが、
そもそもOpenGL2.0というのは OpenGL1.5 + GLSL であって、GLSLがコアとして採用された のがOpenGL2.0
に過ぎないのである。こんな仕様なのに、なぜOpenGL2.0ストリングに対応したドライバなど待たねばならないのか。
さて、ここで技術無知>551以外の人間なら、この時点で矛盾に気付くはずだ。
498 :
Yoshiharu Sato ◆aaWI/nsBfU :2006/11/05(日) 08:16:11
499 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/05(日) 09:36:12
「1.4だ」 -> 「1.3だ」 -> FP32はどうするんだよという突込みが入り -> 1.5だ
コロコロコロコロコロコロコロコロ変わる素人
500 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/05(日) 09:39:19
FP32はどうするんだ -> 逃亡
"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" なら
18Wheels of Steel Convoyで ARB2パスがあるのはなぜか -> 逃亡
超ド素人
501 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/05(日) 09:45:43
ゲームメーカーにドライバリリースされるのは一般人と同じスケジュールなのか -> 逃亡
もう1年も前から8800GTX、R600に相当するものだって貸し出されてる。
もちろんその間ドライバも常に一般リリースされないものが次々できる。
「そうでなければどうやってDX10デモなんざ作れるのか」
「そうでなければどうやって作成するのか 8800GTX類のリリース後でなければ組めないならCrysisの発売日はもっと後」
「テープアウトの時期というものがわかっているのか」
->やはり逃亡
よそでやれ
頂点シェーダ内で計算した結果をアプリケーション側でも管理したいのですが可能なのでしょうか?
取得したい変数はattributeです。
調べてみたところ、
glGetVertexAttribPointervARB
glGetVertexAttribfvARB
等を見つけたのですが、使い方が分かりませんでした。
分かる方居ましたらよろしく御願いします。
505 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/14(火) 06:42:15
_,,..r'''""~~`''ー-.、
,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
r"r ゝ、:;:ヽ
r‐-、 ,...,, |;;;;| ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
:i! i! |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐- `r'^! 磯崎元洋見てる?
! i!. | ;| l| ''"~~ 、 i' | イェ〜イ!
i! ヽ | | | ,.:'" 、ヽ、 !,ノ
ゝ `-! :| i! .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
r'"~`ヾ、 i! i! ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T
,.ゝ、 r'""`ヽ、i! `:、 ー - '" :: : :/ ,/
!、 `ヽ、ー、 ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
| \ i:" ) | ~`'''ー---
507 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/14(火) 22:33:46
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】
----------------
<負け犬の大誤謬―その1>
4Gamer(笑)の勘違い記事を鵜呑みにし、
必死に「ARB2はOpenGL 2.0のシェイダープログラムだ」など支離滅裂な主張を妄言する。
→該当記事:
http://www.4gamer.net/news/history/2003.05/20030529145552detail.html <解説―その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが便宜上名付けただけのDOOM3における描画パスの一種であり、
シェーダプログラムでも何でも無いことは火を見るよりも明らか。
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。
----------------
<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」と勘違いした挙句、
「他のPCゲームでもARB2パスがあるのは何故だ?」と疑問を呈し自らの低能っぷりを晒す。
<解説―その2>
他のPCゲームにおいても多数の幅広い環境をサポートするために複数の描画パスを用意するのは通例であり、
またid SoftwareはOpenGLを使用するPCゲーム開発の尖鋭的存在であるから、他社がDOOM3を先例として
それに倣うのは至極当然であり、また事実そうしてきた過去がある。そもそもARB2は描画パスの名称に
過ぎないわけであるから、「他のPCゲームでも云々」というのは「ARB2はOpenGL 2.0の云々」などという
誤謬と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
508 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/14(火) 22:35:10
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamer(笑)の勘違い記事を引き合いに出し、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0で開発していた」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL2.0だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際にはプロトタイプ
段階での実験に過ぎず、製品版では使用されないもので大恥をかく。
→該当記事:
http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html <解説―その3>
確かにCarmackはDOOM3の発売前に3DlabsからOpenGL 2.0のプロトタイプICDとハードウェアのP10を受け取り、
それを使用して新しいバックエンドを書いているが、そこにおいてCarmackが言及している
「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とは3Dlabsが主体となって選定が進められてきたARB_*_shaderであり、
NVIDIA先導の低級ARB_*_programでは無い。事実、ARB2パスのシェーダはARB_*_programで記述されており、
後にOpenGL2.0のコアとなるARB_*_shader(GLSL)は使用されていない。
----------------
<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。
<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
509 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/14(火) 22:36:18
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うぜえから余所でやれ
511 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/15(水) 01:45:55
論破されたのが悔しかったんだろw
512 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/15(水) 01:57:54
長文すぎて読む気がしない
514 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/15(水) 02:27:45
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515 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/15(水) 02:31:57
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516 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/15(水) 02:38:56
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517 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/17(金) 08:25:25
低能個人粘着三国人
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ここ、ム板なんでwikiの4gamerか専用項でもつくれ
519 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/17(金) 22:50:30
520 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/17(金) 22:51:43
ていうか同じ「ARB2」のQuake4、PreyはGLSL使ってるしw
521 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/17(金) 22:59:25
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】
----------------
<負け犬の大誤謬―その1>
OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに
ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。
<解説---その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、
FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。
というかシェーダでなければパスではないw
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。
----------------
<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、
その証拠を求められるとまったく出せないチョン。
<解説―その2>
便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。
つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。
そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。
OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。
どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている
ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。
素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
522 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/17(金) 23:05:49
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、
ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。
→該当記事:
http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html <解説―その3>
生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。
そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。
NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。
ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。
ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。
素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。
----------------
<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。
<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
君は何をそんなに興奮しているのですか?
あきらかに病気なんだからほっとこうよ。
525 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/18(土) 23:14:02
OpenGLのいいところ
拡張
VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、
APIのメジャーアップデートを待たずに使える
OpenGLの悪いところ
拡張
こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない
俺はどうすればいいんだあ〜
DIRECTX最強!!!
OPENGL オワタ
安居院せんせいの本でとりあえず勉強しておこう
しかしあの本は、分かりやすいのだが初心者向けに
なるだけポインタ無しの仕様ゆえ、却って関数の流れが
掴みにくかったりする
528 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/19(日) 16:51:38
2.1時代に突入したわけだが
529 :
デフォルトの名無しさん:2006/11/25(土) 21:10:20
DisplayList使ったら頂点シェーダーうまく働かないけどなんで?
530 :
デフォルトの名無しさん:2006/12/02(土) 02:58:02
Wiiが勝利したというなら雪崩を打ってPS2から、もしくはPS3からの乗り換えタイトルがあるはず
という口喧嘩のさい
883 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:53:46 ID:ZXHK4NoG0
日本では今日発売されたばっかなのに
乗り換え表明するかアホwwwwwwwwwwwww
↓
895 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:56:16 ID:dfRV6Av70
なになになに?
メーカーサイドは「本体発売後」でないと開発できないとでも言うのか?w
乗り換え表明なんか発売前からいくらでもできるわなw
チョンはそんなこともわからんと?w
531 :
デフォルトの名無しさん:2006/12/02(土) 02:59:49
なんとなく
「グラフィックスドライバがメーカーに提供されるのはリリース後!」
メーカーに提供される時期と一般ユーザーに提供される時期が一緒
と主張して憚らないよしはる思い出した。
じゃあどうやって開発してるんだ、リリース後ならそのスケジュールじゃ発売できない
というと逃げるあたりもまったく同じ
532 :
デフォルトの名無しさん:2006/12/13(水) 22:35:13
4gamerなんて低脳ライターしかいないんだから、放置しておけ。
534 :
デフォルトの名無しさん:2007/01/10(水) 00:27:21
おいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおーーーーーーーーーーーーーーーーーい
OpenGLはッ?????????????????????????????????
APIの正式策定を待たずして!!!!!!!!!!!!
最新テクノーロズゥィーを享受できる我が愛するOpenGLはッ?????????????????????????????????
すでにOpenGL/GLSLでジオメトリシェーダーを利用できるわけだが。
536 :
デフォルトの名無しさん:2007/01/23(火) 04:34:34
【ネガティブ派遣根性チェック】
3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
GLSLとCg、これからやるならどっちですか?
nVidiaのカード以外で動かすならCgは事実上終わってる
でも将来CgがGLSLコードを吐く様になったら復活するかもしれない
nVidiaのカード以外が終わってるから…
540 :
デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 09:11:30
>>539 あほな質問かも知れんけど
Cg とGLSL、どっちも最適化したプログラムを組める(ようになった)として
同じことをやって、実行速度に違いはアルですか?
541 :
デフォルトの名無しさん:2007/02/05(月) 09:12:11
↑
うっかり
>>539 へのレスにしちゃったけど名指しで聞いてるわけじゃないです
>538
もう最新バージョンで吐けるから
>540
実行速度がほしいならDirect3Dやったほうがいい
543 :
デフォルトの名無しさん:2007/02/13(火) 11:27:44
お前らまだOpenGLなんか使ってんのかwwwww
544 :
デフォルトの名無しさん:2007/02/13(火) 12:08:15
OpenGL処理遅いんだよ
何てゲーム?
APIは速度に殆ど関係ないと思うが・・・
組み方が悪いんだろ。
そもそも、最近はシェーダーで処理するのが一般的なんだから、APIがなんだとか全く関係ないw
両方で組んでみろとは言わんからせめてAPIの仕様位は調べてから発言したほうがいいんじゃないかね
ATIだと、
mat3 m3;
mat4 m4;
m3 = mat3( m4 );
エラーになりませんか?
(TT なんで〜〜
GPUベンダがそれぞれGLSLコンパイラを書いてるからグラボを変えたらエラー吐くのはよくあること
補足するとNVのコンパイラがGLSLの仕様より融通が利いてるだけで別にATIが悪いわけじゃないよ
>>551 NVのコンパイラなら float3 と書いてもエラー無く動くのは、笑った
554 :
デフォルトの名無しさん:2007/02/23(金) 19:58:57
頼むからコンパイリンガーは
「自分がどういう最適化をしたのか」
というのを分かりやすく出力して欲しい。
何もエラー出さないから、
今後の参考にならない。
コンパイリンガー?
mat2x3 とか使えないけどなぜだろう。
わかる人いる?
>>556 それは、OpenGL 2.1 なんだけど、お前さんのグラフィックボードは、OpenGL2.1に対応してるのか?
>>556 そもそもmat2x3みたいな行列ってどういう時に便利なの?
559 :
デフォルトの名無しさん:2007/03/06(火) 17:18:47
560 :
デフォルトの名無しさん:2007/03/07(水) 00:17:28
OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
2.0スレ向きの話題ではないな。
glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。
>560
sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。
一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;
次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。
>>560 GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、
AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。
564 :
デフォルトの名無しさん:2007/03/14(水) 23:40:19
OpenMAXって最強じゃね?
使える実装があればいいものだと思う。
それはOpenGL界隈全体に言えるけど。
てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。
ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????
D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー
567 :
デフォルトの名無しさん:2007/05/30(水) 20:25:42
オラッ!
よしはら!
マルチスレッドOpenGLってアップルも実装しているらしいけど実際に速いの?
うん
570 :
デフォルトの名無しさん:2007/08/08(水) 23:26:08
いやー実際参った
Fixed point を
修正された点
と直訳されたときは!!!!!
だから直訳組は嫌いなんだ!!!!
fixを修正って意味で使ってんのはコンピュータ分野の一部分だけなんだよね
>>572 手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・
>>573 572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか
でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど
ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?
きっと 「浮いている点」
揺れ動く点とかな
> Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw
578 :
デフォルトの名無しさん:2007/08/10(金) 23:29:32
本田大地
OpenGL 3.0
580 :
876:2007/08/15(水) 11:40:16
581 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/19(水) 06:09:37
とりあえず、救済AGEEE
RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん
やってる人いる?
隔離スレで何言ってんだ
え、隔離スレなの?
じゃあ、隔離じゃないのは?
ここ。
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。
TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc
この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…
よろしくお願いします。
どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第
すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか
たとえば上記のように宣言して
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。
言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。
それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない
Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う
元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を
>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。
確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。
ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…
すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。
セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…
CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ
openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。
594 :
健介:2007/12/25(火) 00:24:22
掃除機セマンテック
cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で
void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}
だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?
タブが消えてしまった orz
void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}
こうです。
あれ? スペースも消えた。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。
いや,重複した半角のスペースは消される
ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる
よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう
600 :
595:2008/01/26(土) 15:54:22
ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。
ていうかこのスレは隔離スレなので質問は本スレ推奨
602 :
デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 18:22:17
nvidiaのfragment_programっておかしくね??
これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし
ここは全員でおかしいと主張すべきだ。
何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?
604 :
デフォルトの名無しさん:2008/01/26(土) 18:44:59
もっと分かりやすくすべきだ。
固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction
とか、すべきだ。
PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3
とわかりやすくすべきなのだ。
だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。
PSやらSMはDirect3Dの基準だぞ
606 :
595:2008/01/26(土) 21:12:47
Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。
void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}
だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。
607 :
595:2008/01/26(土) 21:18:47
続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、
void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}
for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}
見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?
fp40のループは最大256ループまでだそうだ
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな
例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない
むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな
611 :
595:2008/01/27(日) 20:05:20
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色
color = TexColor * PolColor;
}
Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?
>>612 分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk
>>615 それが一番楽っぽいな。
余分な負荷は気にしない。
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない
テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ
619 :
612:2008/02/06(水) 01:52:25
>>615 >>618 今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。
書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。
どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。
描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね
保守
622 :
デフォルトの名無しさん:2008/07/19(土) 13:22:03
コンパイルすると
Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)
と出ます
IMPLIB glut32.lib glut32.dll
をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです
エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう
ありがとうございます。解決しました。
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...
AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。
opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった
やっとまともなライセンスになったか
保守
635 :
デフォルトの名無しさん:2008/11/30(日) 19:03:58
OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。
つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
▼ ▼
値の更新 色変更
▼ ▼
値の更新 色変更
… …
ってことをしたいんだ。
636 :
デフォルトの名無しさん:2008/12/10(水) 22:54:50
637 :
デフォルトの名無しさん:2008/12/21(日) 12:01:23
glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?
まずは日本語で頼む
639 :
デフォルトの名無しさん:2008/12/21(日) 14:05:21
glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?
glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで
GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから
gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);
として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。
あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…
DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな
名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。
644 :
デフォルトの名無しさん:2009/02/15(日) 18:51:58
保守
OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。
glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?
・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う
glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。
書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。
649 :
645:2009/04/29(水) 02:21:55
なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。
例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。
GLUTでさくっと出来るだろ
最近は、アフィン変換はつかわずにクォータニオンってのが主流なの?
試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな
軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。
いまさらopen glとかVRMLとか意味あるの?
OpenGLとVRMLを並列で語るとか意味あるの?
VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし
いっしょじゃねぇよハゲ
どこが違うのかkwsk
Wikipedia読め
流れとはまったく関係ないどころかスレとも関係ないが
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな
ちゃんとOpenGLのコンテキストを設定した後でglGetStringを実行してるんだろうな?
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。
>>663 はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)
ttp://udetaco.ddo.jp/OpenGL-desktop-overlay-test/ VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。
testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。
glInfo.exeとかでチェックしても、GMA500はGDI Genericを返すよね・・・
オンボーロどころかまともな素材をダメにするとは・・・Intel始まりすぎだろ。
GMA500はタイミングによってはテクスチャのバインドに失敗する
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。
(´・ω・`)ぶるっちょぽかぽかだお
Mac OS Xでやってる方はいらっしゃいませんでしょうか?
テクスチャの扱いが違っていて困っています。
自己解決しました。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。
672 :
デフォルトの名無しさん:2009/12/25(金) 06:52:27
>>671 2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。
OpenGL 3.2はやんないの?
機能省略かれちゃった奴
3.2はどっちかというと省かれるはずだったのが戻ってきちゃったんじゃないか?
ですな。非推奨だが互換性を確保した、というような趣旨のアップデート。
>>675 考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。
自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。
「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。
最近OpenSceneGraphさわり始めたけど、ホントGLUTとかで遊んでた全てが無駄に見えてきたよ。
まじか
ちよっとやってみるかな
OpenSceneGraphによる「手抜き」OpenGL入門
が必要になるな
OpenGLで図を作成して、latexの論文に導入したい者ですが、質問よろしいでしょうか?
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。
682 :
681:2010/05/06(木) 14:48:58
サーセン。自己解決しました
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。
なんでDirectX使わないの?
このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの?
全宇宙
Direct3DはWindows以外だと使えないからなあ
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが
gles2.0で
glPushMatrixやると落ちるんだけど
なくなったの?
うん、無いよ
標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う
すみません、OpenGL(GLSL)のシェーダプログラムの質問したいのですが、ここでしても良いですか?
自己解決しました。
有難うございました。
objファイルを読み込んで使いたいのですが、
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?
objローダはもう3回くらい書いたなぁ・・・
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。
マテリアルの方はどうしてる?
どうしてる?といいますと?
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。
俺はめんどくせぇと思ってモデルだけ
読み込んでほったらかしてるわ・・・。
そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。
用途によっては放ったらかしでも良いと思うけど、
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。
ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。
AMD(AMD RADEON HD6xx0/HD5xx0)
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9
699 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 11:23:05.48
え?
androidプログラムのスレで惨敗したので、こちらでも質問させて下さい
Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)
で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです
で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません
英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?
703 :
702:2011/11/25(金) 05:15:59.76
ByteBufferで書くよりFloatBufferで書いた方が良かったか。
まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。
704 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/24(金) 12:47:02.22
てst
705 :
デフォルトの名無しさん:2012/10/14(日) 13:48:52.67
y
706 :
デフォルトの名無しさん:2013/02/02(土) 17:56:57.09
あとはマイクロソフトがWebGLをサポートしてくれればな・・・
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。
冒険しないからこその価値もあるんだよ
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから
何この人、複数のスレに同じレス書いて気持ち悪い
もうOpenGL 4まで出てるだろうにいつまで2.0スレなんだろうか。
次スレは3.0になるわけ?
2.0専用スレなんだから
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw
711 :
デフォルトの名無しさん:2013/03/26(火) 18:03:03.98
次スレ立つころには6とか7とかいってる予感
713 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/21(木) 19:05:39.80
あげ
クソスレ上げるな頭おかしいのかお前
715 :
デフォルトの名無しさん:2014/02/24(月) 22:42:43.03
ほしゅ
716 :
デフォルトの名無しさん:2014/02/28(金) 22:09:05.28
なんで2.0専用にしたの?
717 :
デフォルトの名無しさん:2014/03/01(土) 21:54:07.67
718 :
デフォルトの名無しさん:2014/03/03(月) 07:04:55.70
今時2.0使ってる奴なんていねーだろ。
8年経ってもスレが生き延びスレタイ変更機能もつかないまま
などという簡単なことすら予想できない無能 それが
>>1
本スレいま20だから紛らわしいな
721 :
デフォルトの名無しさん:2014/03/06(木) 10:04:05.78
DirectXがあればOpenGLは不要
流石に2005年から今まで続くとは予想外だったんだろうなぁ
逆にもっと前のGL1.1なら、WindowsSDK付属のだけでやり続けるスレになってたんだろうが…
723 :
デフォルトの名無しさん:2014/03/08(土) 10:56:24.96
ワラタ
725 :
デフォルトの名無しさん:2014/03/10(月) 17:34:11.82
Windowsに標準で入っているOpenGLのバージョンっていくつなの
1.1
728 :
デフォルトの名無しさん:2014/05/15(木) 21:12:50.87 ID:9HQ26ogB
NHK提携シークレットサロン
NHK提携シークレットサロン
NHK提携シークレットサロン
729 :
島本町で凄惨なイジメを受けて廃人になった方へ:2014/08/07(木) 20:02:42.22 ID:L9M/hxnx
>大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。
島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて廃人になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。僕のほかにも、イジメが原因で精神病になったりひきこもりになったりした子が何人もおる。
教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。イジメに加担する教師すらおった。
誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメはなかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな
子供の時に受けた酷いイジメの体験は、一生癒えない深い傷になる
「暴力とイジメと口裏合わせと口封じ」の町やそういう町に巣食うヤクザ・チンピラ・ゴロツキ・不良・
いじめっ子・殺人鬼・ダニ・ノミ・シラミなどを監視して非難するのは暮らしやすい町を作るのに必要だ
730 :
デフォルトの名無しさん:2014/09/01(月) 22:38:15.18 ID:pppp+tIw
うめるか
このスレももう少しで10年目に突入だね