OpenGLスレ Part6

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1デフォルトの名無しさん
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 前スレ -
OpenGLスレ Part5
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/

- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/

http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/
2デフォルトの名無しさん:05/01/13 19:44:24
3デフォルトの名無しさん:05/01/13 19:44:43
4デフォルトの名無しさん:05/01/13 19:48:06
いろいろミスったがまあいいや
次の1は修正世路

>Part 1: http://pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html
5デフォルトの名無しさん:05/01/13 19:50:41
PS3に採用されて、大幅な開発期間短縮と人員削減を実現する夢のテクノロジー!!
6デフォルトの名無しさん:05/01/14 09:28:56
win32の::SwapBuffers()ってVSYNC切れないの?
7デフォルトの名無しさん:05/01/14 12:06:40
>>6
WGL_EXT_swap_control を確認してから wglSwapIntervalEXT(0) するだよ。
8デフォルトの名無しさん:05/01/14 17:53:46
すみません、質問です。
同一平面上で、大きい四角の中に小さな四角を描きたいのですが、
 大きい四角→小さい四角
の順に描画すると、小さい四角が見えなくなってしまいます。
(ワイヤー状態で見ると2つとも描画されているのですが、
 塗りつぶした状態で見ると、大きい四角しか見えません)
逆に、
 小さい四角→大きい四角
の順だと、2つの四角が現れるのですが、2つの四角が混ざった
ような状態になります。
(大きい四角:赤、小さい四角:青だとすると、小さい四角が
 赤と青の縞々になります)

うまく描画する方法がありましたら、教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
9デフォルトの名無しさん:05/01/14 17:56:04
大きいドーナッツ型の四角のなかに小さい四角を描画すればいいと思うのれす
10デフォルトの名無しさん:05/01/14 18:07:04
>>8
ポリゴンオフセット
116:05/01/14 19:35:43
>>7
ありがとー。
12デフォルトの名無しさん:05/01/15 03:05:36
13デフォルトの名無しさん:05/01/15 10:27:53
>8
大きい四角の中に小さい四角を描いたテクスチャを用意する。
14デフォルトの名無しさん:05/01/15 10:45:27
大きい四角形と小さい四角形の代わりに小さい四角形9個を並べて
周りの8個を同じ色で、真ん中だけ違う色で描く。
15デフォルトの名無しさん:05/01/15 11:52:27
大きい四角形におにぎりおにぎりちょっとつめて
刻みしょうがにごま塩かけてニンジンさんゴボウさんサクランボさん
シイタケさん筋の通ったふき
16デフォルトの名無しさん:05/01/15 12:10:27
四角形 豆腐
三角形 おにぎり
178:05/01/15 13:07:45
>大きい四角形と小さい四角形の代わりに小さい四角形9個を並べて
>周りの8個を同じ色で、真ん中だけ違う色で描く。

この方法でうまく描画できることを確認しました。

>大きいドーナッツ型の四角のなかに小さい四角を描画する

ドーナッツ型を新たに定義する必要があるので、今回は上記の
小さい四角組み合わせで対応してみます。

>ポリゴンオフセット
説明を見る限り、自分のやりたいことはこれだと思います。
ただ、詳しい資料が手元にないので、まずは勉強してみます。
やみくもに「glPolygonOffset(1.0,1.0)」などと書いてみましたが、
ダメでした。

>大きい四角の中に小さい四角を描いたテクスチャを用意する

四角自体が無地ではない場合があるため、自分のレベルではまだ無理
そうです。実現できれば組み合わせるより描画時間を短縮できそう
なので、今後のために勉強してみます。

大変参考になりました。
どうもありがとうございました。
18前スレ980:05/01/15 13:57:49
いろいろ助言ありがとうございます。
結局諦めてstaticな関数にしました。
なんか気持ち悪くなりましたが、機能は実装できたので気にしないことにします。
ありがとうございました。
19デフォルトの名無しさん:05/01/15 14:02:20
>>17
> やみくもに「glPolygonOffset(1.0,1.0)」などと書いてみましたが、
> ダメでした。

GL_POLYGON_OFFSET_FILLをenableしてる?

glPolygonOffset(0.0f, 1.0f);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
大きい四角を描画
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
小さい四角を描画
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);

みたいな感じかな。
20デフォルトの名無しさん:05/01/15 16:02:40
つ glDisable(GL_DEPTH_TEST)
21デフォルトの名無しさん :05/01/15 18:03:03
平行投影によって得られたボリュームレンダリングデータを
透視投影に変更するにはどうすればいいのでしょう?

glOrtho()をglPerspective()に変えただけじゃ今市上手くいかなかったのです。
アドバイスくれたら嬉しいです!
22デフォルトの名無しさん:05/01/15 20:59:43
     |           .( ( | |\
     | )           ) ) | | .|
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  |______________|
23デフォルトの名無しさん:05/01/15 21:01:31
おいおい、風呂の中で寝るなよ。死ぬぞ
24デフォルトの名無しさん:05/01/15 21:03:02
浮いているように見えるが
25デフォルトの名無しさん:05/01/15 21:08:09
>>22
OpenGLでそれを描けってか?
26デフォルトの名無しさん:05/01/15 21:56:05
溺死?
27デフォルトの名無しさん:05/01/15 22:07:01
OPENGL
LGNEPO

OL=オフィスレディー
PG=プログラマ
EN=円¥
GP=グランプリ
LO=炉利

炉利ロリなプログラマのオフィスレディーがグランプリで円¥もうけ。
28デフォルトの名無しさん:05/01/15 22:11:04
OPENGL
LGNEPO

OL=オフィスレディー
PG=プログラマ
EN=円¥
NE=ね。
GP=グランプリ
LO=炉利

炉利ロリなプログラマのオフィスレディーがグランプリで円¥もうけね。
29デフォルトの名無しさん:05/01/15 22:16:46
>>27 >>28
このひとはなにをかんがえてこんなことかきこんでるんだろう
30デフォルトの名無しさん:05/01/15 22:24:48
>>29
香奈のこと。未来の事、そして其れまでの所業。
31デフォルトの名無しさん:05/01/15 22:39:14
warata
32デフォルトの名無しさん:05/01/16 01:15:23
DIRECTX
XTCERID

DX=デラックス
IT=IT革命
RC=れんこん
EE=ええ、
CR=クリトリス
TI=ティンポ
XD=Xデー

ええ、私のデラックスなティンポはれんこん並み!来たるXデーはIT革命でクリトリス!
33デフォルトの名無しさん:05/01/16 01:22:31
MICROSOFT
TFOSORCIM

MT=マイ・ティーチャー
IF=もし、
CO=塩
RS=留守
OO=おお!
SR=ソーラン節
FI=フィンランド
TM=商標

おお!マイ・ティーチャーはフィンランド出身。もし留守だったら商標の塩でソーラン節。
34デフォルトの名無しさん:05/01/16 01:27:47
NVIDIA
AIDIVN

NA=ナニ
VI=ビンビン
ID=井戸
DI=土井
IV=イヴ
AN=あん!

あん!土井君!イヴの日は私の井戸をあなたのビンビンなナニで掘って。
35デフォルトの名無しさん:05/01/16 01:38:35
ま、まて
36デフォルトの名無しさん:05/01/16 02:59:17
おまいら何をしたいんだ?
37デフォルトの名無しさん:05/01/16 07:58:29
最近のGって2Dもハードウエアアクセラレートされるの?
LINUXとWindowsで使いたいんだけど
38デフォルトの名無しさん:05/01/16 10:02:56
GってポッキーG?
39デフォルトの名無しさん:05/01/16 13:43:44
サイボーグGじゃないの?
40デフォルトの名無しさん:05/01/16 13:56:14
>21
>glOrtho()をglPerspective()に変えただけじゃ

具体的にどう変えたのか?

>今市上手くいかなかったのです。

「今市上手くいかない」とは、どの程度上手くいったのか?
41デフォルトの名無しさん:05/01/17 08:30:44
bmpとかをテクスチャで使いたいんですが、ローダーとしてみなさん何を使ってますか?
Webのチュートリアルでは結構glauxをつかってるみたいなんですが、メモリーリークが
あるから使うべきではない、って書いてあったり。
4237:05/01/17 14:14:16
>>38 >>39

ごめん"L"が抜けた
OpenGLを2Dで使ってる人なんていないのかな?
43デフォルトの名無しさん:05/01/17 16:15:44
SLD。何も考えずに処理できてウマー
http://alb.hp.infoseek.co.jp/opengl/texture.shtml
44デフォルトの名無しさん:05/01/17 16:25:52
S・L・D!S・L・D!
4537:05/01/17 16:34:55
自分が作りたいのはMayaのHayper ShadeとかHyper GraphみたいなGUIなんだけど
ああいうのはポリゴンにテクスチャ張ってる訳じゃないですよね?

一度QtのQCanvas使って作ってみたんだけど拡大縮小とかの描画が遅かったんで
OpenGLが使えないかなと思って質問してみたんですが・・・

似たようなGUI作った事のある経験者いませんか?
46デフォルトの名無しさん:05/01/17 18:25:06
>>45
ポリゴンにテクスチャだよ。そうでなきゃ高速な拡大縮小なんてできない。
47デフォルトの名無しさん:05/01/17 19:46:43 ,
GPU上からポリゴンとして描いてるGUIはそう珍しくないのでは?
48デフォルトの名無しさん:05/01/17 20:06:50
>>43
新しいライブラリかとおもったらtypoかよワロタ
49デフォルトの名無しさん:05/01/17 20:25:25
>>43-
ありがとう!

このサイトの
>あと、知らないと絶対に解けない謎として初心者に襲いかかる制約があって、 OpenGL でのテクスチャサイズは
>各辺が 2の n乗でなければならないのです。 例えば 128x128 とか 256x256 とか 512x512 とか。 各辺が 2の
>n乗で無い場合はそのテクスチャは貼られてくれないので要注意♪ ちなみに 2の n乗であれば良いので、256x128
> とかでも大丈夫♪

これ死ぬほどありがたかった。なぜ何個かあるテクスチャのなかで自分で作ったやつはマッシロ?????とか
不思議でたまらんかった。やっぱ本買うかも。
50デフォルトの名無しさん:05/01/17 20:58:38
どうもSDLのオフィシャルはDB落ちしてるようでうす。
http://www.libsdl.org/download-1.2.php

そういや、と思い出して昔ダウンロードしておいたFreeのFPS、Cube
の中をみたらやはりSDLを使っていた。非常に参考になりますこれは。
http://wouter.fov120.com/cube/
51デフォルトの名無しさん:05/01/17 22:25:51
52デフォルトの名無しさん:05/01/17 23:38:50
>>43
おいおい。2^NしばりはglTexImage2Dのヘルプに必ず書いてあるはずだぞ。
非2^NはOpenGL拡張で対応できる。
5337:05/01/18 06:34:35
>>46 >>47

えーそうなんだ・・・
なんか文字列とかよさげに縮小してるから違うんだと思った

サンクスです
54デフォルトの名無しさん:05/01/18 14:40:41
>>53
拡大縮小で文字列が汚くならないよう、文字列だけは別処理で
適宜大きさをあわせて描画してるかもしれない。
55デフォルトの名無しさん:05/01/18 18:55:49
FBOキターーーーーーーーー!!

あ、このスレは1.2までだから関係ねーか(ワラ
56デフォルトの名無しさん:05/01/18 19:35:11
57デフォルトの名無しさん:05/01/18 23:16:51
>>56
俺はEXT_framebuffer_objectのことを言っているのだが・・・
http://www.opengl.org/documentation/extensions/EXT_framebuffer_object.txt
58デフォルトの名無しさん:05/01/18 23:20:42
F・B・O!F・B・O!
しかし、あのウンコPBufferで今までやりくりしてたという事実が驚愕であるな。つーかOpenGL2.0が
完全にフィーチャーされたドライバってもうでてるんかい?
59デフォルトの名無しさん:05/01/21 22:22:08
保存

Q. コンペアエラーが出ます。なんとかなりませんか


A. あたしゃそういう難しいことはよくわからないんですけど
 故郷チャージャー村ではターボチャージャーの生産が本番を迎えています。
 最近はスーパーチャージャーの生産はあまりないですね。

 こんペアで------------っす
60デフォルトの名無しさん:05/01/22 00:36:21
>58
QuadroやWildCatとかはOpenGL2.0対応を謡っているのに、GeForceやRadeonのドライバは最新版でも1.5どまり。
前々から不思議だったんだが、これは何故なんだろうね?
61デフォルトの名無しさん:05/01/22 00:48:57
>60
下手にGeForceにOpenGLの最新対応をさせてしまったら
CG制作会社なんかもそっちを買ってしまう
個人利用には対して需要のないOpenGL対応をGeForceから削ってしまえば
OpenGL対応製品の欲しい会社なんかは高くても買ってくれる
そんなところだろ、どうせ
6261:05/01/22 00:56:34
>61は高額CGソフトのプレビューとか製作中の画面表示がOpenGLだからってことね
あと大学なんかもOpenGLが中心だからわざと高額にしても文句いわずに買ってくれるんだろうね
63デフォルトの名無しさん:05/01/22 01:17:34
NURBSを使って曲面の表現をしたいと思って色々なHPを見て回ったんですが、
制御点が4×4×3の例しか置いてなくて、困っています。
旗や水面のようなあくまでも平面が揺れるってな物を作りたいので8×8、
贅沢言えば16×16くらいの制御点をぐりぐり動かしてみたいのですが、
gluNurbSurface関数の設定の仕方が全く見えてきません。

gluNurbsSurface(nurb, 8, knots, 8, knots,
4 * 3, 3, &seigyo[0][0][0],4, 4, GL_MAP2_VERTEX_3);

4×4→8×8に設定するには、上記のどこを直せば良いのでしょうか。
ご存知のかた教えて下さい〜
64デフォルトの名無しさん:05/01/22 01:44:13
6563:05/01/22 08:43:24
>64
ありがとー
早速やってみます
66デフォルトの名無しさん:05/01/22 15:02:26
浮動小数点バッファが使いたいです・・・
67デフォルトの名無しさん:05/01/22 16:26:05
不動明王と浮動明王って
聞こえが同じなのに意味が全然違うよね。
68デフォルトの名無しさん:05/01/22 16:43:10
>>67
よくそんな事が思いつくもんだ。
glFudoumyouohfv();
69デフォルトの名無しさん:05/01/22 16:59:43
つーか、浮動明王ってなんだよ。w
70デフォルトの名無しさん:05/01/22 17:31:43
すげぇ動きまくってんの
71デフォルトの名無しさん:05/01/22 19:34:21
つーかコンパでも浮いてるだろ。
72デフォルトの名無しさん:05/01/22 20:39:16
コンパイル…コンパで浮く事
73デフォルトの名無しさん:05/01/23 00:22:08
gluScaleImageとglDrawPixelsを一気にやる方法があったら教えてください。
拡大縮小しつつフレームバッファに展開したいんです。
74デフォルトの名無しさん:05/01/23 00:26:36
>>73
いっそのことglDrawPixelsやめてテクスチャ付きポリゴンにする。
75デフォルトの名無しさん:05/01/23 01:06:11
うーん、普通はテクスチャなんですかね。
うーん。
76デフォルトの名無しさん:05/01/23 02:22:11
海外から来たプログラマと話してる最中、
奴が「不動ショウスウ天って何の仏だ」とか言った。
浮動小数点を知らないで、なんでそんな余計な事を知ってるんだ。

という話を思い出した。
77デフォルトの名無しさん:05/01/23 02:27:16
78デフォルトの名無しさん:05/01/23 05:28:53
>>76
漏れもアメリカの4年大で教育受けたので
日本語の文章読んでるとき

引数→インスー
秀丸→シューマル
と読んでいた。いまだにそう読んじゃう。あと「関数」って言われると高校時代の
数学で出てきた奴が先に頭に浮かんでしまう。

それと
Hoge?????
アンケン????
とか一瞬戸惑う。もう慣れたけど。


>>77
ワロヌ
79デフォルトの名無しさん:05/01/23 05:30:17
http://www.wakhok.ac.jp/%7Emomma/lec2001/Graphics_Programming/

ワクホクって結構アーティクルに出てくるんだけど面白そうな学校だな
80デフォルトの名無しさん:05/01/23 08:11:46
質問です。
空間上のある点が画面に投影されたときの座標かを計算するにはどうしたらいいんでしょうか?
81デフォルトの名無しさん:05/01/23 09:56:26
>>80
gluProject
82デフォルトの名無しさん:05/01/23 17:32:22
>>75
glDrawPixelsはクソ遅いので使わないほうがいい。
テクスチャにすべし。

>>79
面白そうだけど、土地がアレだし。
冬場は極寒だし車もってないとどこに行くにも遠いし。
でも「東京から来た」ってだけで女にモテるらしいぞ。
83デフォルトの名無しさん:05/01/23 17:33:59
短大かよ
84デフォルトの名無しさん:05/01/23 17:37:47
短大じゃチャートリアル的なレベルで終わっちゃうよね。
やっぱそれなりの大学に行かないと目新しい事は出来ないよ。
http://graphics.sfc.keio.ac.jp/syllabus/2003s/index.html
85デフォルトの名無しさん:05/01/23 18:36:36
OpenGLを深いところまでやっている大学があったら見てみたいよw
86デフォルトの名無しさん:05/01/23 20:06:12
87デフォルトの名無しさん:05/01/24 15:33:38
>>83>>84
ワクホクは今は短大じゃないよ。

>>85>>86
OpenGLの深いところとか高度な使い方とか、教える方は
それなりに知ってるかもしれんが、教わる側の学生の
レベルも高くないと講義では出てこないだろうな。
Cube表示してMatrixスタックで親子関係の表現で良かった
OpenGL1.1な時代と、シェーダ前提なOpenGL1.5や2.0の時代では
必要知識の量が倍以上違う。習う側は大変だねー
88デフォルトの名無しさん:05/01/24 16:58:59
教える側はもっと大変だねー
89デフォルトの名無しさん:05/01/25 06:50:43
glGenTexturesは糞
90あき:05/01/25 13:21:49
授業でOpenGLを使って3Dの簡単な工学部に関係するものを作れという課題が
出たんですけど、どなたかすごいかんたんな車とか飛行機の動いてるプログラム
例を教えてもらえないでしょうか?
91デフォルトの名無しさん:05/01/25 13:30:00
>>90
教えてもらえないです。
92デフォルトの名無しさん:05/01/25 13:41:47
まずは自力で出来る範囲からスタート。
93デフォルトの名無しさん:05/01/25 13:42:56
>>90
図書室などにOpenGLの本無いの?
クランクを動かすなんていい教材と思うよ
94デフォルトの名無しさん:05/01/25 13:46:22
>>90
glxgears
95デフォルトの名無しさん:05/01/25 14:22:21
PersonalJava(またはJ2ME Personal Profile)と
OpenGL ESの組み合わせはかなり(・∀・)イイ!とおもうんだが
早く実装でないかなぁ・・・
96デフォルトの名無しさん:05/01/25 19:50:21
3Dプログラミングの話題ですみません。ボーンの操作を勉強したいのですが、
良い本などありましたら教えて下さい。
97デフォルトの名無しさん:05/01/25 21:10:23
ttp://www.imgup.org/file/iup5707.jpg

ボタンが戻ってこない件について
98デフォルトの名無しさん:05/01/25 21:57:11
>>96
魚焼いて身を食べる。
残った骨でお勉強。
99デフォルトの名無しさん:05/01/25 23:46:50
>>96
骨マニア 接骨プレイ大全
10096:05/01/26 00:17:37
>>98 >>99
なるほど、早速アマゾソで注文してみます。
って、真面目に悩んでいるのですが・・・
101デフォルトの名無しさん:05/01/26 00:32:02
このスレはこんな感じです
102デフォルトの名無しさん:05/01/26 00:32:40
>>100
まじめな話どの辺りの事がやりたいの?
単にボーン変形の基礎を試したいだけなら2つとか3つのボーンと重みだけで実験してみれば良いだけだからなぁ
ボーンをつかったモデリングのコツみたいなアーティスト側の話だとまた別だし。

自分はWebサイトだけですんじゃったから書籍と言われてもピンとこないよ。

103デフォルトの名無しさん:05/01/26 00:34:53
ボーンデジタルの本がいいんじゃないか?
104デフォルトの名無しさん:05/01/26 00:37:18
>>103
あれ高いからなぁ、ボーン変形だけの為に買うんじゃ泣けるぞ。
英語読めるなら原書の方が安いし。
105デフォルトの名無しさん:05/01/26 12:31:41
英語の勉強も兼ねて原書を買うべき。
106あき:05/01/26 18:12:32
質問です。
デプスバッファーで
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
を入れたのに奥のが手前に見えるのはなぜですか?
107デフォルトの名無しさん:05/01/26 18:17:50
金垂ムロの設定を忘れてるからだ。
108あき:05/01/26 18:21:20
金垂ムロってなんですか…?
109デフォルトの名無しさん:05/01/26 18:40:18
>>106
ソース出せ

>>107
金隹ム口だと思いますが。
110あき:05/01/26 19:06:12
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include<stdio.h>

static int speed = 0;
static double spinAngle=0.0;

GLfloat light0pos[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat yellow[] = { 0.9, 0.9, 0.1, 1.0 };



void ModelDraw(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
glPushMatrix();
glColor3d(0.9,0.9,0.1);
glutSolidSphere(1.0, 20, 16); /* draw sun */
glRotated (spinAngle + speed, 0.0, 1.0, 0.0);
glColor3d(0.0,0.0,1.0);
glTranslatef (3.0, 0.0, 0.0);
glutSolidCone(0.2,1.0,10.0,5.0); /* draw rocket */
glPopMatrix();

glutSwapBuffers();
}
111あき:05/01/26 19:07:28
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, yellow);

}

void ModelSpin(void)
{
spinAngle += -5.0;
if(spinAngle>360.0) spinAngle -= 360.0;
ModelDraw();
}
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt (0.0, 0.0, -10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0pos);

}
112あき:05/01/26 19:10:20

void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 'u':
speed = (speed - 10) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'd':
speed = (speed + 1) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 27:
exit(0);
break;
default:
break;
}
}

113あき:05/01/26 19:10:50

int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("0341132 seisannkou Akihiko Mohri");
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutDisplayFunc(ModelDraw);
glutIdleFunc(ModelSpin);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}です。あと、太陽を光らせたいのですけど…。できない。。
114デフォルトの名無しさん:05/01/26 19:29:09
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
これだと奥行き足りてないんじゃねーの?
115あき:05/01/26 19:46:40
変えてもできませんでした。
116デフォルトの名無しさん:05/01/26 21:18:00
なんでもそうだが、
問題は、単体での練習と同じことができるのかということ。


ボーン数が1の場合に限って、上手いこと習得しても、
それが50や150くらいになってくると
1つと同じように、というわけにはいかない。
式は同じ、単にボーン数を増やせばいいっていうことなら
誰もがラクに学べるだろうがが

1つのときと2つのときでは式が全然違う、
そんなんだから混乱するわけだ

だからといって「詳しい人」に聞けば解決するものでもない
今「できる」と言う人たちは例外なく、自分でその式を考えたわけではない。
あるところのサンプルソースを見て、テキトーに自分の作りたいものにあわせて
改変しているだけなので、概念は全然頭に入っていないし、
「ソースの意味」は理解できるが「なぜそうなるのか」はわかっていないからだ。
単に暗記しているだけと言える。
117デフォルトの名無しさん:05/01/26 21:27:33
そんな、九九やあるまいし
118デフォルトの名無しさん:05/01/26 21:37:30
丸暗記だから、

・しばらくやらないでいると忘れる
・HDDがクラッシュした、ソースなくした、もう同じものは作れない

このパターン
119デフォルトの名無しさん:05/01/26 23:08:26
>113
init()呼んでないじゃないか。
120デフォルトの名無しさん:05/01/27 00:17:04
>>113

確かにinit()が呼ばれてないような(ノ∀`)
glutMainLoop()の前にinit()を呼んだら青い飛行物体がちゃんと黄色い太陽の後ろに隠れたぞ。
Windows、VC6で確認。
121あき:05/01/27 15:03:58
おぉ〜できました。ありがとうございました。あとは太陽光らせるだけだ・・・。
光ってるはずなんだけどな〜。
122デフォルトの名無しさん:05/01/27 15:45:58
>>121
光源が有効になってない。
ロケットを描く前に
glEnable(GL_LIGHTING)

太陽を描く前に
glDisable(GL_LIGHTING)

とするとそれらしくなるよ。
123デフォルトの名無しさん:05/01/28 04:32:49
何を馬鹿>>116が偉そうに(ププッ
124デフォルトの名無しさん:05/01/30 08:09:42
マウスのボタン押したときだけでなく、何もしてないときにマウスの座標を得る手段はありますか?
マウスポインタについていくような動きをさせたいのですが・・・
125デフォルトの名無しさん:05/01/30 08:17:25
そこでSDLですよ
126デフォルトの名無しさん:05/01/30 09:00:52
>>124
glutでできるんじゃ?
127デフォルトの名無しさん:05/01/30 14:08:06
ていうかOpenGLって何を買うとかダウンロードしてくれば始められるのですか。
DirectXならSDKやCならBorlandコンパイラやVC++ってのはわかるのですが


まあライブラリだろーなーと思って探しましたが
OpenGLの構文を解説するサイトはヒットしても
始めるにあたって何が必要なのかを解説しているところはありませんでした

128デフォルトの名無しさん:05/01/30 14:12:06
://www.berkelium.com/OpenGL/sgi-download.html

>>127


128 get
129デフォルトの名無しさん:05/01/30 14:40:05
むしろ検索してヒットさせない方が難しい気が
130デフォルトの名無しさん:05/01/30 14:55:41
>>127
ふつーにWindowsアプリを作れる環境ならOpenGL使えるよ
131デフォルトの名無しさん:05/01/30 16:18:13
Unix板から引っ越してきました.

X11 の GLX 何ですが XFree86-4.x と X.Org-6.7.x とか
X.Org-6.8.1 の間で, 何か仕様が変わっていますか?

glXIntro のマニュアルページに書いてあるサンプルプログラムが,
XFree86 では期待通りに動きますが, X.Org だと期待通りの動作を
しません. X.Org の方はレンダリングしてないように見える.

X.Org でも, 結構な量の GLX アプリが動いてるんですけど, GL に
関してはど素人なもので何が違ってるのか和漢ないんですけど.
132デフォルトの名無しさん:05/01/30 16:29:15
>>127
win系ならほとんどのC/C++コンパイラに標準でついてくる。(VC++やBCC、関係ないけどDelphiも)
GLUTを使うなら追加で入れる必要があるけど。

余裕があれば↓この手のツールがあるともっと楽しめる(これは30日制限の体験版)
gDEBugger - OpenGL Debugger - Realize your OpenGL potential...
http://www.gremedy.com/
133デフォルトの名無しさん:05/01/30 17:27:29
最新のOpenGLを使いたいんですが
どれを落としてきたらいいんですか?
134デフォルトの名無しさん:05/01/30 18:31:44
キター
135デフォルトの名無しさん:05/01/30 18:35:40
://www.berkelium.com/OpenGL/sgi-download.html

>>134


135 get
136デフォルトの名無しさん:05/01/30 19:05:12
://www.berkelium.com/OpenGL/sgi-download.html
これってなんですか?
クリックしても飛ばないんですけど??
137デフォルトの名無しさん:05/01/30 20:44:36
カメラの位置変更する時に
gluLookAt
を使えばいいのがわかったんですが
gluLookAt(x, 0.0, 0.0, x, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
とかにしたんだけど、思い通りにいかないんですが。
どうなってるんでしょうか?

最初の3つの引数の所に視点を
次の3つの引数の所に注目点を
最後の3つの引数に上を示すベクトルをってなってるらしいんですが。
どーもカメラの移動量っぽい動作になってます。
gluLookAt(0.0, 0.0, 0.01, 0.0, 0.0, -0.01, 0.0, 1.0, 0.0);
にしたら、カメラが段々遠ざかってく感じになりました。

カメラの絶対位置を指定できないんでしょうか?

138デフォルトの名無しさん:05/01/30 21:53:03
gluLookAt は、glTranslate や glRotate なんかと同じ扱いなので、
どこでそれをしてるかが問題。
139デフォルトの名無しさん:05/01/30 22:24:02
gluLookAtの中の人の気持ちになって考えればわかるはず。w
まず行列とか数学から勉強だな。その辺の基礎ができない奴にOpenGLは無理。
140デフォルトの名無しさん:05/01/30 23:03:46
141124:05/01/31 01:10:46
まさにそのもののglutPassiveMotionFuncってのがありました。
お騒がせしました。ありがとうございます。
142デフォルトの名無しさん:05/01/31 02:27:03
>>138
ということはglPushMatrixとPopではさまなければ他にも影響が出るということかな?
聞くよりコード書いたほうが早いね。ごめん
143デフォルトの名無しさん:05/01/31 02:41:35
>>137
glLoadIdentityせずに毎フレームgluLookAtをしてるんだろ?
144デフォルトの名無しさん:05/01/31 05:21:17
なるほど。
そこら辺全然理解できてませんでした。
基礎をもっと詰め込んできます
145デフォルトの名無しさん:05/01/31 17:11:25
>>143
なるほど、マトリックスを毎回初期化(?)するんですね要は
146デフォルトの名無しさん:05/01/31 23:22:39
>>145
gluLookAtってのは、「視野変換行列を、現在の行列に対してかけ算する」操作を
行うわけよ。OpenGLは状態保存だから前回のフレーム描画した時の行列が残ってるわけね。
147デフォルトの名無しさん:05/02/01 07:11:03
gluLookAtは書いてあっても
そういう仕様って規格書でもちゃんと書いてないものもあったり
148デフォルトの名無しさん:05/02/01 11:17:03
gluLookAtしばらく触らないでいると
設定変えたとき必ず逆方向に注目してる。
漏れのデフォルトの感覚なんだろうな。
149デフォルトの名無しさん:05/02/01 14:33:57
>>147
規格書には書いてあるだろ。
ちなみにVCのヘルプにも
「The matrix generated by gluLookAt postmultiplies the current matrix.」
と書いてある。
150デフォルトの名無しさん:05/02/02 00:02:45
OpenGLのMatrixStackの仕様はウンコだ。時代遅れもいいところ。
あれは「使わない」のが最善の選択肢。

WindowsならDirectXのマトリクス計算を使うのが一番いいよ。
151デフォルトの名無しさん:05/02/02 03:08:08
3dsやmd3といったファイルを読み込み,それらの制御点を
操作することで曲面の形状を変化させることはできるのでしょうか?
152デフォルトの名無しさん:05/02/02 11:09:03
君の実力次第。
153デフォルトの名無しさん:05/02/02 11:34:31
>>150
PushMatrix/PopMatrixを積極的に使う理由はないね。
常にLoadIdentityで初期化しながら使う。

>>151
できる/できないという質問なら、回答は「できる」
154デフォルトの名無しさん:05/02/02 14:33:34
皆さんはやや複雑な3D モデルを作ろうとした場合どのような環境を使いますか?
OpenGLのC++のコードで出力してくれるモデラーのお勧めなどありますでしょうか。
155デフォルトの名無しさん:05/02/02 14:42:14
>>154
モデラーからC++コードを出力するなんてアホなことはしない。
OBJなりMQOなり汎用なフォーマットで出力して、そのフォーマット用の
ローダライブラリを探すなり自作して読み込む。
156デフォルトの名無しさん:05/02/02 16:29:28
NURBSモデルを表示させたいのですが、
IGES形式を読み込んでOpenglのc++で表示する
というローダはありますか?
157154:05/02/03 02:41:17
>>155
ありがとうございます。
ライブラリを自作するという選択もあるんですね。すごい!
知識の乏しさゆえ自作は困難なので扱いやすいローダを探してがんばってみます。
158デフォルトの名無しさん:05/02/03 02:44:14
>154
GLのコードをはくなんてあほなことはしないけどお勧めはメタセコ
フリー版もあるし、出力形式のMQOはバイナリじゃなくてテキストだから
比較的楽にローダ作れると思う

まぁ裏技として出力したMQOファイルからVertexやらFaceやらをコピペして
手動なりスクリプトなりで処理して、ソースのテーブルに貼り付けるというのもある
159デフォルトの名無しさん:05/02/03 17:04:22
フリーじゃなくても良いんだけど、この3Dモデリングツールとこのローダーが一番使いやすい!
ってあります?

最近gmaxの本を良く見るようになったけど、コレってどんなもんですか。
160デフォルトの名無しさん:05/02/03 18:27:33
>>159
gmaxはフリー版のの3ds max。アメリカだとmaxユーザーも多いし
ゲーム業界でもモデリングやアニメーションでよく使われている。

モデリングツールとローダの組み合わせでいえば、Lightwaveかな。
いまさらLWって気もするけどね。相対的に高くなっちゃったし。
安くなったXSI Foundationや、高いけどMAYAが一番いいと思う。
エクスポータとローダは自作。
161デフォルトの名無しさん:05/02/03 19:48:31
3Dモデリングツールもローダも全部自作だな
162デフォルトの名無しさん:05/02/03 20:12:31
質問なんですが、OpenGLでCg使ってるんですが。
RADEON系ではVP30やFP30といったnVidia系のプロファイルって使えないですよね。
かといって、RADEON用のプロファイルとかもないし・・・。

ARBVP1/ARBFP1プロファイルのみだと、果たしてRADEONの最新機能が引き出せるのかどうか少し気になります。
CgでRADEONの最新機能使いたいならDirectXでやれってことなんでしょうか?
163デフォルトの名無しさん:05/02/03 20:25:59
>>162
RADEONにはARBVP1/ARBFP1程度の機能しかないよ
164デフォルトの名無しさん:05/02/04 03:08:04
>>160-161
なるほど。
XSI Foundationっていうソフトは初耳です。
明日はMAYAを会社でおねだりしてみます。
教育用に無料のがあるみたいですね。今日は取りあえずコレをインスコしてみます。
http://www.alias.com/eng/products-services/maya/maya_ple/index.shtml

やっぱりローダーは自分で作るものなんでしょうか。
165デフォルトの名無しさん:05/02/04 05:42:51
NURBSサーフェイスで出力してくれるファイル形式って何があるの?
166デフォルトの名無しさん:05/02/04 09:05:19
mqo
167デフォルトの名無しさん:05/02/04 09:33:23
サンクス
自分でも調べたが,3dsとRTGって形式もあてはまる?
168デフォルトの名無しさん:05/02/04 11:10:28
>>164
XSI もお試し版あるから比べてからおねだりすれば?
http://www.softimage.jp/
XSIならXSI FTKっていうファイルツールキットがあるよ
169デフォルトの名無しさん:05/02/04 13:42:23
>>164
いきなりMAYA買うとはw
MAYAからOBJで吐き出せば、OBJくらい読むライブラリはどっかに
あるだろ。OBJ EXPORTプラグインはMAYA標準だ。
www.highend3d.com に行けば、無料で使える各種プラグインが
アップされてるので、そういうのを活用する手もある。
170164:05/02/04 14:21:01
>>169
ありがとう!

Half−Lifeのレベルデザインを趣味でやったことがあるんだけど、やっぱりぜんぜん違う・・・
これは使いこなすまで時間かかりそうだ。
大雑把に分けてメジャーなファイルフォーマットはこんなところでよろしいでしょうか

.3ds, .md2,.それとobj
これら全部サポートしてるやつはかなりあるみたい、すでに全部のエンジンができちゃってる
のがいっぱいありますね。例えば
http://irrlicht.sourceforge.net/development.html

OBJファイルのロードサンプル
http://undergraduate.csse.uwa.edu.au/units/233.420/OpenGL/NateRobins/nateRobins.html
http://undergraduate.csse.uwa.edu.au/units/233.420/OpenGL/NateRobins/glsamples.tar.gz

3ds の解説
http://www.spacesimulator.net/tut4_3dsloader.html

あとほとんどファイルフォーマットの仕様はここで探せるということに気づいた
http://www.wotsit.org/default.asp
171デフォルトの名無しさん:05/02/04 23:26:53
ファイルフォーマットはCOLLADAを検討するのもどうかな?
http://collada.org/

Mayaのエクスポータ
http://collada.org/public_forum/viewforum.php?f=5&sid=ad8c7e97dd62ee0b3a07c6c7ea75f22d

COLLADAのサンプルやソース
http://collada.org/public_forum/viewforum.php?f=10
172デフォルトの名無しさん:05/02/04 23:35:21
colladaって広まってるのかね?
標準はこれだ!ってのがいっこできると確かに便利なんだが。
173デフォルトの名無しさん:05/02/05 00:18:12
これから広まるでしょ。PSPとかの開発もCOLLADAになっていくようだし
OpenGLの委員会もCOLLADAのサポートの検討をしていると聞くし
なにより現在Maya、XSIなどのプラグインもある。
Maya、XSI間のデータ受け渡しでデザイナが先に使い出すかもしれんし。
あとPSPで使えるようになるならPS3ももちろん使えるって事だしね。

ついでに誰かDirectXのCOLLADA用メッシュクラス用意してくれんかなぁ。
174デフォルトの名無しさん:05/02/05 00:22:32
暇つぶしにcolladaローダ作ろっと
175デフォルトの名無しさん:05/02/05 01:16:18
ちょとお伺いしますが、WindowsでOpenGLを使う場合に使用可能な
OpenGLのバージョンをチェックする方法はありますか?
具体的にはOpenGL2.0対応でGL_ARB_texture_non_power_of_twoが
使用可能かどうか調べたいのですが。
176デフォルトの名無しさん:05/02/05 01:18:53
がんばってね。
XMLについてはXMLスレ見るといいかもよ。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1017641205/l50
177デフォルトの名無しさん:05/02/05 02:00:42
>>175
glGetStringを使ってARBなど拡張を調べる。
glGetString GL_EXTENSIONSでググれ。
178175:05/02/05 02:36:49
>>177
ありがとですた。

ググったサイトの中で日本語で色々書いてある所を見つけたので、無断でご紹介。
但し、日本語訳はかなり発展途上みたいです。

ttp://www.gimlay.org/~andoh/opengl/
179デフォルトの名無しさん:05/02/05 03:12:35
COLLADA読むのってTinyXMLとか綺麗なライブラリで読みたいんだけど
速度考えるとソース汚いexpatしか無いんだろうか。
Parsifalもソース汚いし使いにくそうだなぁ。
180デフォルトの名無しさん:05/02/05 14:47:36
メタセコ用のCOLLADAプラグインとか作ったら金払って買ってやってもいい。
181デフォルトの名無しさん:05/02/05 20:29:25
メチャセコッ

(やたらにセコい)
182デフォルトの名無しさん:05/02/05 20:48:29
>>181
説明付けなくても…
183デフォルトの名無しさん:05/02/05 21:46:13
( ´,_ゝ`)プッ
184デフォルトの名無しさん:05/02/05 21:50:40
>>183
こりゃまたレガシーな顔文字で…
185デフォルトの名無しさん:05/02/05 21:52:05
(´・ω・`)ショボーン
186デフォルトの名無しさん:05/02/05 22:33:18
( ´・ ,_ ・`)プッ
187デフォルトの名無しさん:05/02/05 23:19:35
mac + XCode (or Project Builder) + C++でOpenGLできる?
前ちょこっとProject Builder + GLUTでやったときはg++でコンパイルする方法が分からなかったんだけど。。。
188デフォルトの名無しさん:05/02/05 23:36:03
189187:05/02/06 00:31:51
c++でcocoaは無理?
190デフォルトの名無しさん:05/02/06 02:04:38
メタセコなんぞヒエラルキー最下層の愚民が使う低俗なツールだ。死ね。
191デフォルトの名無しさん:05/02/06 09:11:17
お前が死ね
192デフォルトの名無しさん:05/02/06 09:21:47
ふつーハイアラーキ
193デフォルトの名無しさん:05/02/06 11:37:07
プ
194デフォルトの名無しさん:05/02/06 11:44:17
リッ
195デフォルトの名無しさん:05/02/06 12:25:32
キュアッ
196デフォルトの名無しさん:05/02/06 12:54:02
マーックーッスハァーッ
197デフォルトの名無しさん:05/02/06 14:00:20
プッハッハハハッハハ

 メ タ セ コ 。
198デフォルトの名無しさん:05/02/06 14:27:20
アリエナーイ
199デフォルトの名無しさん:05/02/06 14:55:18
素直に3dsmax使えや。

つーか、そもそもローダなんてのは万人が書いてもどれも同じ。書くだけ無駄。
そこらに腐るほど転がってる3dsローダ拾って来いと。重要なのはローダじゃねーんだ。
200デフォルトの名無しさん:05/02/06 15:49:32
重要なのは心なんだよ
わかったかオメーら
201デフォルトの名無しさん:05/02/06 15:54:25
はいわかりまわらすい。
202デフォルトの名無しさん:05/02/06 17:04:06
何か最近新しいネタとかないよね。GDCまでしばらくお預けか・・・
203デフォルトの名無しさん:05/02/06 17:18:45
204デフォルトの名無しさん:05/02/06 19:15:07
つまらん。
205デフォルトの名無しさん:05/02/09 02:09:43
>>180
 取り合えず手元にザックリ作ったのがあるけど欲しい?公開するとなるとすげー手間が
かかるんであんまり気が進まないんだけどさ。今は.NetFramework2.0が入ってないと動か
ないと言うとってもアレな状況なのよね。

 取り合えず、ストリップ最適化辺りの実装が凄く面倒くさい。
206デフォルトの名無しさん:05/02/09 20:23:56
オープングーグルなんですけど、
207デフォルトの名無しさん:05/02/09 20:47:51
途中で送信してしまいました。
オープングーグルなんですけど、オー
208デフォルトの名無しさん:05/02/09 23:05:46
マー
209デフォルトの名無しさん:05/02/09 23:20:45
んー?
210デフォルトの名無しさん:05/02/09 23:30:32
まー
211デフォルトの名無しさん:05/02/09 23:31:02
んー
212デフォルトの名無しさん:05/02/10 00:28:39
こー
213デフォルトの名無しさん:05/02/10 00:33:14
まー
214デフォルトの名無しさん:05/02/10 02:27:12
>取り合えず、ストリップ最適化辺りの実装が凄く面倒くさい。

ストリップなんてNvTriStrip使えばいいじゃん。
今時自前で処理するやつなんているのか?
215デフォルトの名無しさん:05/02/10 14:26:46
この広い世の中だ。ゼロということはなかろう。
216デフォルトの名無しさん:05/02/10 19:10:12
すいません質問なんですが、
複数の図形に別々の動作(拡大、縮小など)をさせる場合、
プログラムの順番はどのように設定したらいいのでしょうか?

217デフォルトの名無しさん:05/02/10 19:29:22
問いが悪いのでお答えできません。
フローチャートでも書いて考えを整理してください。
218デフォルトの名無しさん:05/02/10 21:09:19
そうだな。スマンがOpenGLと関係あるとはいえないな。
219デフォルトの名無しさん:05/02/11 01:16:31
そういう時は自分の考えも一緒に書くもんだ。
220デフォルトの名無しさん:05/02/11 12:56:01
>>219 おまえがねー
221デフォルトの名無しさん:05/02/11 14:30:57
文字を表示するのって
printfをvoid(display)内に入れればいいの?
222デフォルトの名無しさん:05/02/11 16:19:47
yes
223デフォルトの名無しさん:05/02/11 16:34:01
OpenGLについてのとんでもない情報を聞いてしまったのだが・・・





教えてあげないよ、ジャン!


サクサク三角ポリンキー、ジャン!
224デフォルトの名無しさん:05/02/11 18:31:16
コ・イ・ケ・ヤ♪
225デフォルトの名無しさん:05/02/11 19:14:03
年齢がばれる?
226デフォルトの名無しさん:05/02/11 23:23:39
25〜30?
227デフォルトの名無しさん:05/02/11 23:26:17
>>223
しってるぜ、特許問題だろ
228デフォルトの名無しさん:05/02/11 23:56:19
>226
教えてあげないよ。ジャン♪
229デフォルトの名無しさん:05/02/12 06:32:50
サブマリン特許がどうかしたのか?
230デフォルトの名無しさん:05/02/12 09:24:38
趣味グラマの俺には関係ないなああああァーッ
231デフォルトの名無しさん:05/02/12 22:18:33
232デフォルトの名無しさん:05/02/13 00:58:49
さすがに長いな。
233デフォルトの名無しさん:05/02/13 00:59:05
OpenMLって堂ですか?
234デフォルトの名無しさん:05/02/13 01:07:21
>>233
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/12/09/22.html
OpenMLは、「ベイズ理論」を使い、次に起こることを予測する。音声認識や読唇からの
言語認識、人工知能、データ分析、遺伝子配列分析、故障診断、など様々なアプリケー
ションに使うことが可能で、計算機分野ではアプリケーションランタイムの最適化などへ
の使用が考えられる。
235デフォルトの名無しさん:05/02/13 02:01:59
OpenMLとOpenNLか。。。打ち間違いしやすいのは確かだが。
これもベイズ理論でエラー訂正してくれるようになるのかね。
236デフォルトの名無しさん:05/02/13 03:41:43
OpenCFNM
237デフォルトの名無しさん:05/02/13 06:29:40
OpenMAXとかどうなのよ?
238デフォルトの名無しさん:05/02/13 09:52:44
質問です。
例えばvoid cube(void)などで作成した箱を二つ配置して、
同じように拡大したいのですが、
1つめをまず(0.0,0.0,0.0)に配置して、
二つ目を(-2.0,0.0,0.0)に配置して、
glScaledで拡大させると、
二つ目の箱が移動してしまいます。
どうしたらいいでしょうか?
239デフォルトの名無しさん:05/02/13 09:58:02
>>238
拡大してから配置ちる。
240デフォルトの名無しさん:05/02/13 10:06:29
>239
レスありがとうございます。
あの、配置してからマウス入力で
二つ同時に動かしたいんです。
241240:05/02/13 10:19:17
すいません解決しました!
ありがとうございました。
242デフォルトの名無しさん:05/02/13 10:28:51
質問なのですが、
void display(void)内で
static int r=1.0;
cube();
if (r++>= 6.0) r = 6.0;
のようにcubeを拡大させたのですが、
他の図形を絵画してその図形に別の動きをさせるには
どうしたらいいですか?
お願いします。


243デフォルトの名無しさん:05/02/13 10:41:26
>>242
宿題の解答例は友達から回してもらえ
244デフォルトの名無しさん:05/02/13 21:28:46
ほんで、てめえらは
その自慢のオーポンGLとやらで何を作ったのですか?
245デフォルトの名無しさん:05/02/13 21:36:41
246デフォルトの名無しさん:05/02/13 22:27:51
空気嫁
247デフォルトの名無しさん:05/02/13 22:29:31
ダッチワイフの事か
248デフォルトの名無しさん:05/02/13 22:33:58
OpenGLを勉強すれば彼女できますか?
249デフォルトの名無しさん:05/02/13 22:52:11
>>248
できます。
250デフォルトの名無しさん:05/02/13 23:03:09
>242
pushやらpopやら
251デフォルトの名無しさん:05/02/14 01:09:11
openGLの画面をpptに使いたいんだが
どうしたらいいの・・・?おせーて。
252デフォルトの名無しさん:05/02/14 01:19:23
253デフォルトの名無しさん:05/02/14 04:31:16
>252
すまそ
パワーポイントのことでつ
254デフォルトの名無しさん:05/02/14 07:27:16
Alt+プリントスクリーンも知らないのか?
255デフォルトの名無しさん:05/02/14 13:12:56
キャプチャキーを作ればええじゃないか
256デフォルトの名無しさん:05/02/14 14:38:41
こいつがいってんのは動画として取り込みたいんじゃないか?
Frapsとか使ってきゃぷれ。
257デフォルトの名無しさん:05/02/14 17:36:30
30代で彼女もいないヲタ臭いプログラマー(特にDirectX系に顕著)って生きてる価値あんの?
やってる事つったら、海の向こうの技術を必死こいて後追いしてるだけだし。
その年で彼女もおらず、いつまでも鬼ごっこ遊びか。おめでてーな。

デカイつらしてる年寄りは業界のガン細胞。排斥して然るべき。
いくら技術の蓄積があろうが、そんなもんは既に時代遅れ。
知識やら技術ばっか溜め込んで、それを自慢してるフシのある年寄りは逝って良し。
258デフォルトの名無しさん:05/02/14 18:06:12
pptとは、スタンリー・キューブリックの映画
「フルメタル・ジャケット」に出てくる言葉。

ママとパパはベッドでゴロゴロ
ママが寝転がってこう言った
「Ah Give me Some! (Ah Give me Some!)」

「ppt! (ppt!)」
259デフォルトの名無しさん:05/02/14 22:46:13
>>257
お前が排斥する側の先頭に立って陣頭指揮してくれ。
260デフォルトの名無しさん:05/02/15 00:10:52
gluLookAtで視点の移動してるんですが、
視点を遠くにすると一部が隠れたりしてしまいます。
どうしたらいいんでしょう?
261デフォルトの名無しさん:05/02/15 00:28:16
>>260
錐ム
  ロ
262デフォルトの名無しさん:05/02/15 00:40:39
>>261
263デフォルトの名無しさん:05/02/15 02:00:18
>261
あ、錐台ですか!
できました!
ありがとうございました!
264デフォルトの名無しさん:05/02/16 11:17:11
>>259
こんなところで頭の悪い愚痴こぼしてるような奴は駄目人間に決まってんだろ
265デフォルトの名無しさん:05/02/16 17:23:21
こんなところの住人乙!
266デフォルトの名無しさん:05/02/17 18:00:23
OpenGL + Cg で、テクスチャへの描画およびその内容を用いた描画の実験をしています。
1.pbufferへの描画とその内容の画面への描画ができました。
2.Cgを用いての画面への描画ができました。
3.Cgを用いてpbufferへ描画を行い、その内容を画面に描画しようとしたらできませんでした。

3.を実現するには、どうプログラムを組めばよいのでしょうか。
単純に、
・pbufferを作ってwglMakeCurrentで描画先をpbufferへ
・Cgで描画
・wglMakeCurrentで描画先を画面へ
・wglBindTexImageARBでpbufferの内容をテクスチャに
・描画
でできるかと思ったんですが。

次レスに、実験で使ったプログラムの概要を書いておきます。
どこがおかしいのかわかる方がいましたら、是非ともアドバイスをお願いします。
267266:05/02/17 18:01:25
// Ggテクスチャレンダリングの設定
cgGLSetTextureParameter(cgGetNamedParameter(fragmentProgram, "texture0"), g_hTex[0]);
cgGLBindProgram(fragmentProgram);
cgGLEnableProfile(fragmentProfile);
cgGLEnableTextureParameter(cgGetNamedParameter(fragmentProgram, "texture1"));

// pbufferへの描画準備(pbufferは事前に作ってある)
wglReleaseTexImageARB(pbuffer.hpbuffer, WGL_FRONT_LEFT_ARB);
wglMakeCurrent( pbuffer.hdc, pbuffer.hglrc);

// Cgを用いた描画
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin / glEnd
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

// Cg終了
cgGLDisableTextureParameter(cgGetNamedParameter(fragmentProgram, "texture1"));
cgGLDisableProfile(fragmentProfile);

// pbufferから画面への描画設定
wglMakeCurrent( hdc, hglrc);
wglBindTexImageARB(pbuffer.hpbuffer, WGL_FRONT_LEFT_ARB);

// 描画
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameterf(...);
glBegin / glEnd
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

一応、developer.nvidia.comの資料をちゃんと見てやっているはずなんですけどね。
268デフォルトの名無しさん:05/02/19 15:44:09
たぶんCgを使うのが間違い。GLSLを使え。
269デフォルトの名無しさん:05/02/19 21:08:18
はい
270デフォルトの名無しさん:05/02/19 23:44:25
>>267
Cg SDK にpbuf サンプルがあったような。
271266-267:05/02/21 21:54:18
>>268
GLSLの方がいいですか?
どうもOpenGL系でシェーダとかを弄る場合、何を使うのがベストなのか良くわからないんですが、どうなんでしょう?

>>270
すいませんが、置いてある場所がわかりましたら教えていただけると助かります。
一応、webとSDKの中身をざっと見ては見ましたが、それらしき物は見つけられていません。pbufのサンプルなどは見つけたんですが、シェーダと組み合わせたものが見つからなくて…。
272266-267:05/02/21 22:24:27
2chの先生方にお聞きしたいんですが、今からGL系のシェーダを弄るならどういう環境が良いのでしょうか?
- OpenGL1.x+Cg
- OpenGL1.x+GLSL
- OpenGL2.x+GLSL
- ?

私は過去に少し触ったことがあったという理由で一番上を使っているんですが。
ちなみに、用途は静止画でも動画でもなくGPUコンピューティング。テクスチャの読み書きの速度と実装容易性、シェーダ言語の良さ(演算精度、動作速度、etc)重視でしょうか。
273266-267:05/02/21 22:33:23
…って、あれ?OpenGL2.0ってまだspecificationがDLできるようになっただけ、ドキュメントがあるだけで開発環境は一般に公開されてないんでしたっけ?

脳みそ混乱中sage
274デフォルトの名無しさん:05/02/21 23:11:04
「GPUコンピューティング」って用語使うとだいたい8割方、素性がバレるよ。
275デフォルトの名無しさん:05/02/21 23:48:21
KO?
276デフォルトの名無しさん:05/02/22 00:10:27
まあ普通GPGPUって言うだろうし。
現状、OpenGL1.5+GLSLしか選択肢ないんじゃないの?
277デフォルトの名無しさん:05/02/22 00:42:48
>>187
Panther + Xcode(gcc)でやってるけど出来るよ。
プロジェクトにOpenGL Frameworkを追加して、
新規ソースをC++に指定して
#include <OpenGL/gl.h>
#include <OpenGL/OpenGL.h>
ってな感じ。
278デフォルトの名無しさん:05/02/22 02:30:31
>272
http://gpgpu.org/developer/
にあるソースを参考にするのがよい。
GLSL使おうがCg使おうが大差はないので好きなほうをどうぞ。
どちらか片方覚えれば片方を習得するのは簡単だし、
近いうちはどちらも消えないでしょう、たぶん。
279デフォルトの名無しさん:05/02/22 16:39:52
あのなお前ら、これからの時代は固定パイプラインが復権するのはもはや定説となっているわけだが。
280デフォルトの名無しさん:05/02/22 17:00:54
>>279
ソースは?
281デフォルトの名無しさん:05/02/22 17:50:14
>>280
ブルドックソースくらい冷蔵庫に常備しとけやこら。
http://www.bulldog.co.jp/
282デフォルトの名無しさん:05/02/22 21:53:36
はい
283デフォルトの名無しさん:05/02/22 22:30:06
>>279の説を考えてみた。以下がその仮説だ。
シェーダ全盛になりつつあるが、実際のところシェーダを書ける
香具師は少ない。しかし必須シェーダというのは種類が限定される。
いくつかのシェーダは固定機能として実装してしまえば、シェーダ
プログラマが居なくても対応できるようになる。こうして、
固定機能が復権する・・・と。

>>281
オレは中濃ソースが好きだぜ。
284デフォルトの名無しさん:05/02/22 23:34:48
1.5 + ARB + GLSL

1から10まで完全に2.0でなくてもいいわけだし
結局は「光モノ」でDirectX9相当になればいいのだろ
285デフォルトの名無しさん:05/02/22 23:37:18
         ξ _ ヽ
           ̄ ├-┤
    / ̄ ̄ ̄\)〆 |
    |       \ |
    ‐∩∩―┐   ||
     |・ ・   |   |│  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ┗ ^ ┛ |    | | <  シェーダ!!!
    /777^l |    ||   \
    ) ̄ ̄_ノ__|   lヽl|     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ,―  ̄ ̄_η_|/V^  |
  l   ̄ ̄|_Ξ)/   |
  `‐―┬┘\/   |
      |        |               ⊂ヽ
      |  〇     |       ⊂ヽ    ∧__∧ |
      |        |      ∧ ∧|   (´∀` )|
      |__∧___|      (゚Д゚ )|   (⊃  _ノ
      |   |   |    ∩  (⊃ /    \二二)
      |   |__|_ __ ∫ )  |  |     (__)
      |       \ ̄ ノ  ヽ二)
      `―┬‐―┬‐┘ ̄    ∪
        /  /
      /  /
     /  /
,〜^⌒\__/
286後藤弓ム茂:05/02/23 02:13:19
「今までは、GPUベンダはシェーダセントリックなアーキテクチャを推し進めてきた。
だが近年、これによって演算器はシェーダでより多くのサイクルタイムを費やすようになったため
複雑な処理では1パイプあたりのスループットが極端に低下するという問題が深刻化している。」(情報筋)

また、ATI ResearchのBill Licea-Kane氏は次のように語る。
「シェーダを用いれば、確かに独創的で革新的なヴィジュアルエフェクトを作り出すことが出来きます。
しかしR&Dの分野はともかくとして、その他の分野では使用される技術が限定されていきているのも事実です。
実際、我々とパートナーシップを結んでいる企業の多くは、最新のVPUをフルに活用するシェーダよりも
より幅広いプラトフォームで動作する汎用的な技術を望んでいます。」

そして、OpenGL ARBのコントリビュータを勤めるNVIDIAのNorbert Juffa氏は言う。
「現在では、もはやパーピクセルのフォンシェーディングやバンプマッピングは当たり前だ。
だが、開発者はそれを実現するためにわざわざシェーダを書かなくてはならない。
そのため、今後は汎用的なシェーダ技術を固定パイプラインで実装し、効率化するのが一般的になるだろう。
つまり、我々が取り組んでいることはglShadeModel(GL_PHONG);だと思っていい。」
287デフォルトの名無しさん:05/02/23 02:19:27
ま、そっちのほうが楽でいいわな。
288デフォルトの名無しさん:05/02/23 13:40:46
ボタン一つでバーチャファイターの必殺コンボが出る=固定パイプライン

とすれば、お気軽だが面白くないかも
289デフォルトの名無しさん:05/02/23 14:30:29
ま、ネタなわけだが。
290デフォルトの名無しさん:05/02/25 18:49:36
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0412/09/news002.html

PS3はOpenGL/ESって書いてあるね。う〜ん、楽しみ。
291デフォルトの名無しさん:05/02/26 20:57:40
2ヶ月以上も前の話じゃないか…なんで今ごろ。
292デフォルトの名無しさん:05/02/27 02:45:57
要するにシェーダー作れるようになっても
頻繁に使われるのはごく一部の機能なんだから
そういうのは最初から実装しておこうぜってことか?
293デフォルトの名無しさん:05/03/02 01:47:36
どなたかCOLLADA2.0のViewerのコンパイルできた方いますか?
ドキュメントを見ながらあれこれやってみたんですがもう分けわかんないです。
294デフォルトの名無しさん:05/03/02 02:18:51
面と頂点とライン表示だけなら
295デフォルトの名無しさん:05/03/04 02:21:06
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
PS3はOpenGL/ES2.0+OpenML+OpenVG+OpenMAX。
296デフォルトの名無しさん:05/03/04 20:17:22
いつの記事出してんだよアホンダラ
297デフォルトの名無しさん:05/03/04 21:05:33
すみません
298デフォルトの名無しさん:05/03/04 22:46:16
どういたしまして
299デフォルトの名無しさん:05/03/04 23:59:41
いえいえこちらこそ宜しくお願いいたます
300デフォルトの名無しさん:05/03/05 01:45:03
Σ(゚Д゚;)
301デフォルトの名無しさん:05/03/05 02:10:36
早くJSR-231とJSR-239の実装でないかな〜
302デフォルトの名無しさん:05/03/05 09:09:18
JSR-231とJOGLって違うの?
303デフォルトの名無しさん:05/03/05 20:14:16
304デフォルトの名無しさん:05/03/05 22:39:18
http://www.connectexpress.com/~holocaustart/images/toilet.jpg
リアルタイムトイレ

ごめんリアルタイムじゃないや
305デフォルトの名無しさん:05/03/06 11:38:50
もうこんな時間か。
目覚ましブラック
306デフォルトの名無しさん:05/03/07 17:19:07
GDCマダー?
307デフォルトの名無しさん:05/03/08 01:59:21
GLUTで同時キー入力判定できるん?
308デフォルトの名無しさん:05/03/08 04:33:17
つ[SDL]
309デフォルトの名無しさん:05/03/08 05:11:06
GLUTのドキュメント見たけどSDLなんて関数なかったよ・・・
310デフォルトの名無しさん:05/03/08 05:35:24
つ[練炭]
311デフォルトの名無しさん:05/03/08 06:49:06
あったかーい
312デフォルトの名無しさん:05/03/08 15:05:37
ああ、なんだか意識がだんだんよ薄れていくy
313デフォルトの名無しさん:05/03/08 15:14:16
そんなもの使うからだ。寒いときはこっちにしておけ。

つ[ω]
314デフォルトの名無しさん:05/03/08 15:23:55
(´・ω・`)
315デフォルトの名無しさん:05/03/08 16:47:56
つSDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/l50
316デフォルトの名無しさん:05/03/08 22:18:40
 │    _、_
 │  ヽ( ,_ノ`)ノ 残念、それは私のおいなりさんだ
 │ へノ   /
 └→ ω ノ
       >
317デフォルトの名無しさん:05/03/08 22:40:09
      _、_
    ヽ( ,_ノ`)ノ 合体
   へノ   /
   (´・ω・`)
       >
318デフォルトの名無しさん:05/03/09 01:55:47
ガクガクブルブル
319デフォルトの名無しさん:05/03/09 14:10:26
      
   ヽ(´・ω・`)ノ !!??
  へノ_、_ /
   ( ,_ノ`)
       >
320デフォルトの名無しさん:05/03/09 15:47:50
あのうちょっとすみません。OpenGLで太い線を描画するには
どうすればよいのでしょうか。太さを指定して線を引きたいです。
321デフォルトの名無しさん:05/03/09 15:54:00
1ドットずつずらして描画
322デフォルトの名無しさん:05/03/09 16:08:08
>>320
glLineWidth
つーかこんなことも聞かないとわからないような奴には
何も作れない気がするんだが。
323デフォルトの名無しさん:05/03/09 16:08:20
ポリゴンで描けよ。
324デフォルトの名無しさん:05/03/09 16:12:06
そういうことを聞いてたの?
325デフォルトの名無しさん:05/03/09 17:00:24
すいません。これからはもっと調べてから書き込みます
ありがとうございました
326321:05/03/09 17:37:18
>>322
せっかく釣り糸垂らしてたのに・・・orz
327デフォルトの名無しさん:05/03/09 20:48:08
あのうちょっとすみません。OpenGLで太い線を描画するには
どうすればよいのでしょうか。太さを指定して肉棒を描きたいです。
328デフォルトの名無しさん:05/03/09 20:54:14
1ドットずつずらして描画
329デフォルトの名無しさん:05/03/09 22:58:41
>>328
glLineWidth
つーかこんなことも聞かないとわからないような奴には
何も作れない気がするんだが。
330デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:05:03
ポリゴンで描けよ。
331デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:06:59
そういうことを聞いてたの?
332デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:07:56
すいません。これからはもっと調べてから書き込みます
ありがとうございました
333デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:08:04
すいません。これからはもっと鍛えてから書き込みます
ありがとうございました
334デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:14:05
あのうちょっとすみません。OpenGLで太い肉棒を作成するには
どうすればよいのでしょうか。太さを指定して肉棒をカキきたいです。
335デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:22:17
お湯と氷水に交互に浸す
336デフォルトの名無しさん:05/03/10 00:01:17
>334
ヨヒンビン摂りながらジェルキング
面倒ならサイズアップデバイスを使用

つーかこんなことも聞かないとわからないような奴には
増大なんて出来ない気がするんだが。
337デフォルトの名無しさん:05/03/10 04:43:35
>>336
glutYohimbineとかglSizeupといった関数を探してみたのですが見つかりません。
具体的なコード例を示して頂けませんでしょうか?
338デフォルトの名無しさん:05/03/10 11:50:56
glutDankonを使ってたらglutDaikonに変えてみ。
339デフォルトの名無しさん:05/03/10 12:20:05
ソニー:「PlayStation 3ではゲーム開発者の作業負荷を軽減する」
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20081200,00.htm
340デフォルトの名無しさん:05/03/10 12:38:02
Colladaの日本人向けサイトまだぁ?
341デフォルトの名無しさん:05/03/10 15:09:37
お前には教えてやんねー
342デフォルトの名無しさん:05/03/10 21:27:01
SCEは(GLSLではなく)Cgを採用するんですって。これでCg復活かしら。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0310/kaigai165.htm
343デフォルトの名無しさん:05/03/10 21:33:48
RenderMonkeyじゃないのかよ!
344デフォルトの名無しさん:05/03/11 02:03:47
ま、俺はPS3なんぞ関係ねーからどーでもええ。
345デフォルトの名無しさん:05/03/11 05:56:38
GDCでコラダのセッション今やってる。
盛り上がってきてるね。
346デフォルトの名無しさん:05/03/11 10:17:41
>342
迷惑な話だ
347デフォルトの名無しさん:05/03/11 14:37:44
質問。
glutでダブルバッファしてるのに、ちらつくのはどういう場合ですか。
1500ポリゴン位のモデルを表示してます。
idlefuncでglutPostRedisplayをやってるんだけど、問題あるかな?
348347:05/03/11 14:52:23
ttp://www.uploda.org/file/uporg56171.zip
あっぷしてみました。
予定では2日ほどで消えます。
MQO読み込み部分は、そのうち書き直そうと思っているので突っ込まないでください。
349デフォルトの名無しさん:05/03/11 15:04:04
glFlush/glFinishは両方いらんのちゃうかな
350349:05/03/11 15:05:21
>>348
351349:05/03/11 15:06:44
試してないから違ったらごめんちゃい
352デフォルトの名無しさん:05/03/11 15:19:20
>348
ちゃんとオブジェクト指向で書こうよ
353デフォルトの名無しさん:05/03/11 15:50:33
だからよぉ…叩きたいときはネタ持って来いっつってんだろうが
何度も言わせんなよ無能新参
354デフォルトの名無しさん:05/03/11 15:58:28
glFlushもglFinishも、キューの内容を送るだけだから
ちらつきの原因にはならないよ。ソース見てないけど、
たぶん君のソースに間違いがある。しかも自分が
「ここがおかしいんじゃないかなあ」と思ってる場所とは
違うところに。
355デフォルトの名無しさん:05/03/11 17:03:40
>>349
それがないと部分的にしか描画されなくて、よくわかりませんが。
>>352
MQO読み込みの部分は突っ込みなしで。(汗
>>354
間違いですか。うーんどこだろう。(汗
gl触ってまだ一週間とかそこらなのですが、結構厳しいですね。

レスthx。
とりあえず、あきらめようと思います。
356デフォルトの名無しさん:05/03/11 17:55:25
glFlush/glFinishがないと部分的にしか表示されないって時点で全然間違い。
無くても描画する。つまり、君のプログラムがプア。
357デフォルトの名無しさん:05/03/11 19:28:47
glutSwapBuffersするならglFinishやglFlushは不要では?と、
勝手につぶやいてみるSDL使い。
358デフォルトの名無しさん:05/03/11 20:49:26
問題はコードにあるのでは無い。キミ自身にある。
359デフォルトの名無しさん:05/03/12 00:04:20
こんな奴らに訊くなと。
360デフォルトの名無しさん:05/03/12 01:19:39
>355
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE |GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow(argv[0]);

この順番が逆になっているので、シングルバッファになっていると思う。
あきらめるのは早すぎるでしょう。
361デフォルトの名無しさん:05/03/12 16:28:12
Forceware 76.10でglewを使ってGLSLのセットアップすると
エラー吐いて落ちる。glextの方のogl2brick(旧)だと通るんで
glewの問題ですかね?
新しいバージョンで直るかな。
362デフォルトの名無しさん:05/03/12 20:57:32
363デフォルトの名無しさん:05/03/12 22:47:34
対応してないビデオカードでどうにかCgを使う方法ってありますかね?
364デフォルトの名無しさん:05/03/13 02:26:12
つか、NV50じゃなくてG70だろ。
365デフォルトの名無しさん:05/03/13 08:15:25
>363
自分でコンパイラを書いてソフトウェアレンダリング
366355:05/03/13 23:22:28
>>356
否定はしません。

>>360
当たりみたいです。
喉もとのつっかえが取れたみたいな感触です。感謝。


よく見たら、MQOのフェース取得部分がバグってるような感じだ。
今度暇をみて書き換えよう。うん。
レス、thx!
367デフォルトの名無しさん:05/03/15 05:01:08
平面で構成されたオブジェクトを、スムースにしたいのですが、辺や頂点を丸める方法を教えてください。
368デフォルトの名無しさん:05/03/15 05:21:26
>>367
スムースシェーディングしたい・・・ってことではないよね?
369368:05/03/15 05:23:24
頂点間を補完してポリゴンをさらに分割したいっ・・・てことかな?
370デフォルトの名無しさん:05/03/15 05:26:11
typo
補完→補間
371367:05/03/15 05:31:36
法線ベクトルの設定方法が解らないのですが。
372デフォルトの名無しさん:05/03/15 05:35:55
んなことは入門書に書いとるしweb上にもいっぱい資料がある
373デフォルトの名無しさん:05/03/15 05:42:23
>>367からどうやって>>371の内容を読み取らせるつもりだったんだ。
374デフォルトの名無しさん:05/03/15 12:06:39
>>371
glVertexなんちゃらの前でglNormalなんちゃらしやがれ
375デフォルトの名無しさん:05/03/15 21:44:05
>>374
やさしいはあはあ
376デフォルトの名無しさん:05/03/16 02:11:25
glTranslatef(0.0f, dy,-7.0f);

glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2f(0.0f,1.0f);
glVertex2f(1.0f,0.0f);
glVertex2f(-1.0f,0.0f);
glEnd();

dt+=0.033f;
dy-=0.5f*G*dt*dt;

ダブルバッファつかって落下運動のアニメーションですが、
上記のようにすれば動くのですが、
dt+=30/1000;
とすると動きません。
どうしてでしょうか・・・?原因がわかりません・・。

ダブルバッファでは、
フレームレート自動調整で60,30,20fpsってなるみたいですが、
現在のフレームレートを知ったり、
手動でフレームレート決めたり、手動でスワップさせる方法ありませんか?
思いつくのは、draw(),SwapBuffer(),周りをタイマー使って制御するとかですかね。。
377376:05/03/16 02:13:38
× 手動でフレームレート決めたり、手動でスワップさせる方法ありませんか?
○ 手動でフレームレート決めてスワップさせる〜
378デフォルトの名無しさん:05/03/16 02:23:28
> dt+=30/1000;
> とすると動きません。

OpenGLは関係ないな。C言語の初歩だろ。
379376:05/03/16 02:30:12
30/1000でintだから切り詰められて0でしたね・・初歩的なミス・・・
380デフォルトの名無しさん:05/03/16 09:42:06
>>376
ここはお前の学校の宿題用スレじゃねえんだ。チラシの裏にでも書いてろ。
381デフォルトの名無しさん:05/03/16 19:09:43
>>376
フレームを描画する時間を安定させるんだ。
timeGetTimeで現在時刻をとり、最後に描画してから1/60秒たっていたら描画。
描画開始時点での現在時刻から時間のΔを求める。
382デフォルトの名無しさん:05/03/16 23:02:49
よくダブルバッハとか、トリプルバッハリンゲとか聞きますが、
これは一体何のどういう如何な効果があるのですか。


バッハを連奏することですか。
言葉の意味からするとそんな感じなのですが。
383デフォルトの名無しさん:05/03/16 23:04:19
>>382
真面目に答えようという人に失礼と思わないか?
384デフォルトの名無しさん:05/03/16 23:11:35
ボケが来たらツッコミを入れる

それがプログラマーってもんだろ
385デフォルトの名無しさん:05/03/16 23:12:41
>>384
仕事しろよ
386デフォルトの名無しさん:05/03/16 23:46:28
つりだろ、つり
387デフォルトの名無しさん:05/03/17 01:53:34
>386
つりっていってもクリスマスは終わってるよ
ってクリスマスツリーかよw




……寒っ
388デフォルトの名無しさん:05/03/17 06:45:23
釣るほうももはや網の中。
皆インターネットという網にかかってる。


389デフォルトの名無しさん:05/03/17 15:18:04
>>388
うまいことまとめやがってからに
390デフォルトの名無しさん:05/03/17 15:38:11
暖かくなってきた
391デフォルトの名無しさん:05/03/18 23:30:56
点群をDelaunay分割(四面体)して表示する
プログラム作れって言われたらどのくらいで(期間)出来る?
392デフォルトの名無しさん:05/03/19 00:51:42
Googleで検索してDelaunay分割出来るライブラリを探して
点群データ放り込んで出てきた結果を元に描画処理。
ライブラリがあれば1日。
393デフォルトの名無しさん:05/03/19 01:46:16
アルゴリズムを追いかけて1時間、実装15分、デバグ15分の合計90分だな
394デフォルトの名無しさん:05/03/19 09:48:05
>>392
いやー一から作らんといかんのよ。
もう2日やってるw
後2日くらいかかりそうだから、合計4日だねw
>>393
はえぇなぁ・・・。15分で出来るものなんだろうか・・・
395デフォルトの名無しさん:2005/03/22(火) 21:19:35
gluiおもちれ〜〜〜
396デフォルトの名無しさん:2005/03/29(火) 18:13:16
2Dはハードウェアアクセラレーションが効かないのですか?
397デフォルトの名無しさん:2005/03/29(火) 18:50:06
ハードウェアやドライバ、プログラムによる。
398デフォルトの名無しさん:2005/03/29(火) 23:31:30
テクスチャーにすればまず間違いなく効く
399デフォルトの名無しさん:2005/03/30(水) 22:33:36
ハードウェアアクセラ効かない環境で GLUI とか使うのはやっぱり重いですか?
400デフォルトの名無しさん:2005/03/30(水) 22:44:11
>>399
何とGLUIを比べて重いだの軽いだの言うのだ?
401デフォルトの名無しさん:2005/03/30(水) 23:03:57
Qt とかの他のツールキットに比べてです。あまり CPU/Memory に負荷掛からないなら、
良いなと思ったのですが。
402デフォルトの名無しさん:2005/03/30(水) 23:22:37
アホか。
403デフォルトの名無しさん:2005/03/30(水) 23:37:38
すまん
404デフォルトの名無しさん:2005/03/30(水) 23:40:45
何と比べても重いだろ。
405デフォルトの名無しさん:2005/03/31(木) 06:09:46
質問です。

ttp://www.alab.t.u-tokyo.ac.jp/~star/bccinst.html

このページに書いてあるとおりにBcc(BCC Developer)での導入を行ったのですが、
コンパイル時に「Fatal: ファイル GLUT32.LIB が開けません」というエラーがでます。
どうすれば、コンパイルできるようになりますか?
406デフォルトの名無しさん:2005/03/31(木) 07:00:40
GLUT32.LIBを開けるようにすればいいと思います
407デフォルトの名無しさん:2005/03/31(木) 07:19:51
GLUT32.LIBを開けるようにする方法をおしえて。
408デフォルトの名無しさん:2005/03/31(木) 13:52:10
>>406 さん
自己解決したみたいです。
bccのilink32.cfgにpsdkまでのパスを追加することによってコンパイルすることができるようになりました。
ヒントありがとうございました。

>>407は僕じゃないです。
409デフォルトの名無しさん:2005/03/31(木) 23:21:54
てまえらの出番ですよ



174 名前: 仕様書無しさん 投稿日: 2005/03/31(木) 17:52:36
HLSLとGLSLを始めたいのですが、SDKの他に何が必要ですか。
字の感じからして機関車が必要かもしれませんが、
そういわれても懐にそんな余裕はありませんし、走らせることもできませんので
あしからず。


410デフォルトの名無しさん:皇紀2665/04/01(金) 00:18:17
3e
411デフォルトの名無しさん:int 2ch =05/04/02(土) 01:57:56
3dsMAXで作ったモデルをSGIのOpenGL Performerでスキンアニメーションさせたいのですが
MAX上でボーンなどで動きをつけても全く読み込んでくれません。さんざネットで調べたんだけど
さぱーり・・・。誰かわかりませんか?
412デフォルトの名無しさん:int 2ch =05/04/02(土) 12:34:28
息子が泣いててかわいそう



206 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2005/04/01(金) 07:00:00
ウチの息子はSL好きなのでSLを見に行くことにしました。

中略

息子は「こんなのSLじゃなーい」といって泣き出しましたがSLには違いないはずです
私は父親として何を間違えましたか。
413デフォルトの名無しさん:int 2ch =05/04/02(土) 14:17:46
オープングーグルなんですけど、
414デフォルトの名無しさん:2005/04/02(土) 23:31:28
>>411
Performerってスキンアニメーション対応してたか?
415デフォルトの名無しさん:2005/04/02(土) 23:59:03
ズビバゼン!

1.5の拡張として採用されているGLSLと、
2.0のGLSLでは何か違いがありますか。
416デフォルトの名無しさん:2005/04/03(日) 00:01:59
ゲゲーム板からやって来ました!

ARB_fragment_programってDirectXで言えばPixelshader2.0を構築できるものだって言うのは本当でしょうか!
417デフォルトの名無しさん:2005/04/03(日) 00:11:10
>>415
それよりベンダの実装の差のほうが大きいんじゃないかな。最近はそうでもないのかな。
418デフォルトの名無しさん:2005/04/03(日) 00:11:39
>>416
本当です!
419デフォルトの名無しさん:2005/04/03(日) 03:15:44
Windows環境なのですが、実行時にコンソールウインドウが開かないようにするにはどうすればいいのでしょうか?

#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"")

という方法を試してみたのですがだめでした。
420デフォルトの名無しさん:2005/04/03(日) 04:35:59
WinMainCRTStartupじゃないのか?
421デフォルトの名無しさん:2005/04/03(日) 08:12:38
#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"WinMainCRTStartup\"")

ということでしょうか?
結果はまったく変わらないです。
422デフォルトの名無しさん:2005/04/03(日) 13:56:47
#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"")
は、VC用の設定じゃなかった?bcc32とかじゃその方法じゃ無理っぽい予感。

違ったら素万。
423デフォルトの名無しさん:2005/04/03(日) 16:26:59
おっしゃるとおりbccです。

int __stdcall WinMain( const void *hInst , const void *hPrevInst , char *szCmdLine , int nCmdShow )
{
return my_main(__argc, __argv);
}
int my_main( int argc , char *argv[] ){

という方法によってコンソールウインドウは出なくなったのですが、
おそらく、linuxではコンパイルできないですよね。

linuxのコンパイル方法がよくわからないので教えてください。
FC3です。
424デフォルトの名無しさん:2005/04/03(日) 18:28:43
教えてください、かよ。
425デフォルトの名無しさん:2005/04/03(日) 18:58:18
glut使えよ
426422:2005/04/03(日) 20:24:35
>>423
Linux + GLUT なら普通に main() から始めればいいです。
もし423のソースをLinuxに対応させたいならこんな感じにしてみてはいかが?

#ifdef _WIN32
int __stdcall WinMain( const void *hInst , const void *hPrevInst , char *szCmdLine , int nCmdShow ) {
return my_main(__argc, __argv);
}
#else
int my_main( int argc , char *argv[] ) {
return my_main(__argc, __argv);
}
#endif

ところで、自分のコードを探したらこんな感じになってました。

int my_main( int argc , char *argv[] ) {}
#ifdef _WIN32
#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"")
#endif

int main(int argc, char** argv) {}
427デフォルトの名無しさん:2005/04/04(月) 00:07:17
#ifdef _WIN32
int __stdcall WinMain( const void *hInst , const void *hPrevInst , char *szCmdLine , int nCmdShow ) {
  return main(__argc, __argv);
}
#endif

int main( int argc , char *argv[] ) {
  /*コードを書く*/
}

これでいいんじゃね?
あと検索してみたらBCCではエントリポイントはアセンブリ使わんと変えられんみたいな事が書いてあったが・・・
428デフォルトの名無しさん:2005/04/04(月) 00:09:37
429デフォルトの名無しさん:2005/04/04(月) 02:10:54
PBufferって環境依存?というかOS依存?
430デフォルトの名無しさん:2005/04/06(水) 22:20:49
OpenGL基礎の基礎の基礎の基礎の基礎の基礎の基礎の基礎の基礎
から覚えるには、どうすればいいですか。

ていうかみんなどんな縁でOpenGLと知り合って
どうやって覚えたのか知りたい。
431デフォルトの名無しさん:2005/04/06(水) 22:29:52
ネットに転がっているソースを分かるまで
読め読め読め読め読め読め読め読め読め読め読め読め
432デフォルトの名無しさん:2005/04/06(水) 22:45:50
ttp://www.google.co.jp/search?hl=xx-hacker&q=OpenGL
ちッナニぁ勹〃勹〃れょ★
433デフォルトの名無しさん:2005/04/06(水) 23:55:29
OpenGLとDirectXのどちらが早いとか、定評はありますか?あまりかわりませんか?
平均的にはどちらが早いか、トップスピード(ハードウェアとかOSとかを選びに選んだ場合)は
どちらが上かなど、知りたいです。
もしくは、いろいろ速度比較したようなサイトをご存知でしたら教えてください。
認知科学で視覚の実験をするために、知りたいんです。
434デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 00:11:03
>>433
非常におおざっぱな話としては、あまり変わらないです。ローエンドのシステムも
対象にするのであれば DirectX 優位かもしれませんが、ハイエンドのカードでは
同等か OpenGL 優位だと思います。
435デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 01:25:16
>>429
グラボとドライバ依存。

>>433
グラボとドライバ依存。トップスピードならOpenGLだと思う。
でも、スピードって何を指して言ってるの?
436デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 01:49:54
>>434-435
ありがとうございます。
OpenGLに適合したグラフィックボードを購入してやってみる方向で検討してみます。

>でも、スピードって何を指して言ってるの?
やっぱり突っ込まれましたか。
素人ゆえあまり細かいことがわからなくて、的外れかもしれませんが、
描画処理の早さ(あたりまえですか?汗)のことを指しました。
主にディスプレイ上での動きが早い(精密な)方がいいんです。
とりあえず開発スピードではないです。。。
あほっぽくてすみません。
437デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 11:45:40
>>436
ディスプレイ上での動きの早さってのは、つまり、可能な限り
滑らかに動くアニメーションってことかな?
D3DにしろOGLにしろ、グラボだけが良くても描画性能は出ないよ。
バス幅やCPUパワー、メモリとのバランスが高いレベルでバランス
とれてないと。
あと、視覚うんぬんと言ってるから液晶モニタじゃなくてブラウン管
なんだろうけれど、リフレッシュレートも120Hzとか高くするのかな?
438デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 12:41:46
>>437
glutのリフレッシュレートが60Hzくらいなので、
glut使う場合は120Hzも必要無いと思う。
439デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 13:11:56
D3DにしろOGLにしろ、ハードだけが良くても性能は出ないよ。
プログラマの能力や描画対象のデータ圧縮効率などが高いレベルでバランス
とれてないと。
440デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 13:18:26
>>438
GLUTのリフレッシュレートってなに?

>>439
そうだね、そのとおりだね。
441デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 13:43:22
>>439
D3DとOGLどちらが速いかというのが元の質問なのに、この回答はいかがなものかと思う。
なんかあたりまえのこと書いてるだけじゃん。(漏れは質問者じゃないよ)
442デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 14:38:29
>>437
>>438
フラットCRTでやるつもりですが、正直なところ具体的な周波数のことは
考えていませんでした。
高くできれば高くしたいと思います。

確かに、glutを使おうと思っているんですが、glut自体に
リフレッシュレートってあるんですか?
ヤフって(?)みたところ、ゲームモードというもので周波数を指定できる
というようなことはわかったのですが、そのデフォルト値が60ということでしょうか?

>>439-441
439 = 「がんがれ」と脳内変換しました。
443433:2005/04/07(木) 15:00:21
すみません、442, 436は質問者(433)です。
444デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 16:40:47
D3DにしろOGLにしろ、ハードだけが良くても性能は出ないよ。
プログラマの能力や描画対象のデータ圧縮効率などが高いレベルでバランス
とれてないと。
445デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 17:40:21
>>441
当たり前の事がわからない人が多いのです。
446デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 19:05:24
>>440
glutMainLoop()の周期だよ。
447デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 21:34:40
>>433
実験でそんなもん意識するな。
使いやすい方使っときゃいいだけ。
448デフォルトの名無しさん:2005/04/07(木) 21:44:34
まぁ世の中Windowsだけじゃないなだから、迷ったらOpenGLだな。
449433:2005/04/07(木) 21:58:49
いろいろ参考になりました。
もうすこし詰めて調べるべき部分も明らかになってきました。
ありがとうございました。
450デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 13:51:26
メタセコイアで作成したデータ(メタセコイアでセーブできる形式なら何でも良いです)をOpenGLへ取り込めるライブラリか何かありませんか?
451デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 17:31:18
探すのが面倒なら自分で作るのが手っ取り早い。
452デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 19:44:06
今度は「作り方を教えてたもれ」と来るに違いない。
453デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 20:35:10
Wow WOWOW
横浜屁ーしたーず
454デフォルトの名無しさん:2005/04/08(金) 20:59:32
微妙に笑ってしまった・・・
455デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 00:43:44
>>450
検索したら沢山出てくるだろ。
そもそもメタセコファイルなんて単純な形式なんだから勉強のつもりで自分で作ったら?
想像より簡単に作れると思うよ。
456デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 16:50:36
簡単に作れるのは誰かに懇切丁寧に教えてもらったからだろ


完全に無からのスタートだと日本人では誰一人として作れない
457デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 17:13:01
>>456
自分が日本人だからって日本人が皆自分と同じレベルだと考えるのは早合点
458デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 17:20:54
というかメタセコのSDKにソースがあるのに
馬鹿みたい
459デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 17:29:20
やっぱ完全に無からのスタートだと日本人では誰一人として作れない
460デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 18:03:19
何を勘違いして朝鮮人みたいな言い草してんだか。
461デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 18:21:32
お前ら教えてください。
最近openGLやり始めてすごい疑問に思うんだが、いろんなopenGL勉強ページを
見ていると関数の引数をGLfloat型で渡していることが結構ある、と思う。
実数引数がfloatでしか取れない時(glLightとか)は仕方ないとしても、
double型が使えるのになんでわざわざfloatを?何か深い理由があるのか?
それともただ見てるページがかなり古いとかいう話?
462デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 18:43:12
>>461
GPU内部の演算精度がfloatなことが多いからdoubleで渡しても無意味だからだよ。
463デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 19:37:03
>>462
そういうことか!ありがとう。胸のつかえがおりた。
・・ということは、結局doubleとfloatのどっちを使った方がいいんだ、
と思ったが、実際そんなに気にする必要もない?
464デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 20:02:06
>>463
自分でやってみて、納得のいく方だ
465デフォルトの名無しさん:2005/04/09(土) 21:26:41
よし、分かった
466デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 01:45:48
>>463
doubleとfloatは演算速度がかなり違うと思う。
ゲームの時は、floatオンリーでやるべき。
へたに混ぜると変換が起って速度が低下する。
467デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 11:23:35
あえて言わずに行方を見守ってたのに・。。
468デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 21:19:29
OpenGLでベンツマークソフトを作りたいのですが、
言語はC++を習得済みとしたら
一般的にどれくらいの期間でOpenGLを習得できますか。


とりあえずOpenGL1.5 + GLSLのフィーチャーを一通り網羅できればいいレベルで。

ベンツマークをt種繰りたいんです!
469デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 21:33:13
>>466

CPUとかだとfloatとdoubleでは速度差はなかったりするね。
WGFではGPUへdoubleで送れるそうだしfloatの利点は容量だけかもね。
470デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 21:33:40
>>468
30分〜100年くらい
471デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 22:26:05
わかりました!100年後にリリースしますので期待しててくださいね!
472デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 22:26:14
>>468
ベンツマークソフトに該当するページが見つかりませんでした。

検索のヒント

- キーワードに誤字・脱字がないか確かめてください。
- 違うキーワードを使ってみてください。
- より一般的な言葉を使ってみてください。
473デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 23:09:24
すげえ訛ってる
474デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 23:27:35
ベンツマーク
475デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 23:27:56
476466:2005/04/11(月) 23:55:45
>>469
SSEとかまったく使わないんだったら同じ程度かもしれないけど
まったく使ってないわけないだろうから、速度差は大有り。

ちなみに、Mesaのソース見るとマトリックスとか全部floatに
なっている。double渡されると全部floatに変換される。

WGFはどうか知らんが、今あるGPUは全部float精度だから
double渡しても、結局はfloatになるんじゃないの?

とにかく、ゲームではdouble使う気にはまったくならない。
477デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 11:15:40
float志向ってやつ。
グラサンかけてんの。
478デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 12:34:50
double はまだ早いよ、後三世代が四世代先でないと無駄が表面化する、
集積度があと100倍上がれば double 一本でいけるようになると思うが、
16bitのfoatまで必要な現状ではアホっぽくなるよ。
479デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 18:57:36
………おれって読解力ないのかな
480デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 19:34:06
なぜかglInterleavedArraysはdoubleを受け付けてくれないのだが・・・
481デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 20:02:10
fリテラルつけるのがめんどいからdouble
482デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 20:25:16
gccのコンパイルオプションで逃げてる根性なしお orz
483デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 02:17:34
集積度が100倍上がったって、画面の解像度が65536倍ぐらい上がらない限り、
グラフィックスでdoubleを使うのは無駄だよ。
頂点座標やカラーをそんな精度で計算したって画面に出ないんだから。
484デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 02:22:30
ゲーム会社に入ったら、fつけろって言われるよ。
485デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 02:25:54
現状、モーションデータも16bitが普通じゃない?
486デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 08:42:02
色でも何でもそうだがそのままじゃ画面に出なくてもトーンマッピングすりゃ出る
487デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 22:13:14
出る
488デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 22:41:20
まあ何にせよユーザーの環境が一斉に最新になるわけはないので、
依然として旧態プログラムはやらんとならん

OpenGL2.0が出てきても、メインは1.3から1.5 + GLSL
2.0一本にはできん
489デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 23:04:29
M$ Visual Studio .NET2003で、C++を使ってOpenGLの課題が出ました。どなたか、お助けください。。
課題の内容は、イメージファイルを読み込んで そのイメージファイルに線のテキスチャーをマップして、その線の数や色を変更できるアプリケーションを
作るという事です。サンプルプログラムは、http://zoo.millto.net/~pic-nic/CSE581_Lab1_sample.zip
にアップしました。
現時点で、インターフェースはほとんど完成していて、後は論理コードを追加していく
段階なのですが、Form.1とImpressionism.h (ドキュメントクラス) があり、
Form.1内にある void DrawLines(const int frameNumber) というファンクション
をどうやって作れば良いのかが全然わからないのです。
DrawLinesは、線のテキスチャをマップするファンクションです。イメージファイルを
読み込んでからマップするよりも、テキスチャをマップしてあるバックグラウンドの上に
イメージファイルを読み込むという感じなのだと思います。(多分)今の段階では、以下のようなコードを書いてみました。
public: void DrawLines( const int frameNumber )
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d( 0.2f, 0.2f );
glVertex2d( 0.2f, 0.2f );
glTexCoord2d( 0.8f, 0.2f );
glVertex2d( 0.8f, 0.2f );
glTexCoord2d( 0.8f, 0.8f );
glVertex2d( 0.8f, 0.8f );
glTexCoord2d( 0.2f, 0.8f );
glVertex2d( 0.2f, 0.8f );
glEnd();
glPanel->SwapBuffers();
}
先生に言われたのは、2*線数のglVertexが必要なのと、それらがfor loop内に
ある事。線に色を振り当てるには、それぞれの線にglColorが必要なことです。
それぞれのvertexがテキスチャ座標を持つためには、それぞれのvertexにglTexCoord
が必要な事(もしくは全体の線につき一つのglTexCoord)です。
ちんぷんかんぷんです。。 教えてください、オネガイします!
490デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 23:13:42
>>489
せんせーに聞けよ
491デフォルトの名無しさん:2005/04/14(木) 23:33:06
>>489
せんせーに聞けよ
492デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 00:04:59
まずは先生に聞けよ。先生は教えるのが仕事なんだから。


ここじゃ教えても仕事じゃないからカネにならねぇのよ。
493デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 00:27:41
先生に聞かないと覚えることすらできなかった出来損ないが拗ねる
494デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 00:32:26
提出期限のかねあいで、先生に聞く時間がないので お邪魔しました。
質問でもなんでもというスレッドだと思ったので質問してみました。

別のスレッド探してみます。。。
495デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 00:33:20
ここは1.2までしかできない日本人が集まるところ
496デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 00:40:16
>>494
ここで質問するなら、サンプルプログラムを丸投げしたりしないでもうちょっと問題を咀嚼
して直面している問題の本質を自分の言葉で説明できるようにならなくちゃ駄目だ。
ここには変な人も親切な人も居る。ちゃんとした質問さえできれば回答を得られる
可能性は低くないと思うよ。
497494:2005/04/15(金) 02:54:23
>496
ごもっともです。
自分なりに試行錯誤してみたのですが、まずはテキスチャを作る必要があると思うのです。
この課題では、たくさんの小さな2色の線がランダムにちりばめられたテキスチャを
作る必要があります。この線をランダムに散りばめる方法がわかりません。
ループを使って、ある程度ランダムな座標を作ってみたのですが、やはり模様に
なってしまい うまくいきません。どのようにして、ランダムな線をたくさん
かくのでしょうか?

498デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 06:42:21
もはやopenglの問題ではない。
499デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 11:23:23
>>497
もしかして線の引き方知らないの?
500デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 17:16:35
既出かもしれませんが・・・ RADEON9600で実験してみたところ、
ARB_vertex_buffer_object使っても普通の頂点配列と比べてほとんど速度が変わらないです。
GL_EXT_compiled_vertex_arrayも速度に影響はほとんど無いようです。
これらの拡張って使う意味あるんでしょうか?
501デフォルトの名無しさん:2005/04/15(金) 17:34:03
>>500
おいらも以前試したけど、ほとんど差が出なかったと記憶している。
メモリ→GPUの転送は十分速いので、ふつうはGPUのほうがネックになるってことかな。
502デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 12:57:31
最近のドライバは組んだとおりに動かないし

とりあえず意図が理解できれば勝手に速いほうに変える
503デフォルトの名無しさん:2005/04/16(土) 18:29:24
>>500
つーか、ボトルネックがどこにあるのかも理解せずにベンチ取ったってしょうがないだろ。
使う意味がないと思うなら使わなきゃいいだけの事。

業務でシミュレータなんか作ってりゃCPU資源が厳しい事になるからVBO使わないと
やってられねーっつーの。
504デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 16:12:26
作ったアプリを配布したいのですがその際に"glut32.dll"をアプリに同梱するのは問題ないでしょうか?
505デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 18:40:58
作者に聞け馬鹿
506デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 19:39:39
問題でも死刑にはならないでしょ。
507デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 20:07:31
>504
glut32.dllは再配布自由だったはず
てか気になるならググレ
508デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 22:09:22
いいかげんな答えをしないでさっさと答えてくださいよ
509504:2005/04/17(日) 22:40:11
>>507
ありがとうございます。
少しぐぐってみたのですが、書いてあるところが見つからなかったもので・・。
510デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 23:49:43
http://www.starbreeze.com/riddick.jsp

てまえらもこんくらいのもの作れよ
511デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 00:43:39
>>510
そういうお前はどうなんだ?
512デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 00:52:58
Windows環境下のOpenGL+GLUTで
タイトルバーのないウィンドウを作りたいのですが
どうすればいいのでしょうか?
513デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 01:31:28
>>512
ゲームモード使え。

とりあえず、OpenGL GLUT game でググった結果。
ttp://www.web-sky.org/program/opengl/opengl02.html
514デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 01:36:30
タイトルバーが無いと困るよ
515デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 01:41:51
>>514
そうだな。>>512の作ったプログラムを使わされるユーザは可哀想だ。
516デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 02:06:38
ゲームの場合はさして困らないというか、
市販品でもそういうのは結構あるぞ

言い換えればWindowモードのサポートが弱いんだが
517デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 02:10:25
なんとなく既出ぽくて聞きにくかったんだがこの流れなら聞ける。
glutでDOS窓出さない方法わかります?昔見た記憶があるんだが
検索かけてもどうも見当たらない。
518デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 02:13:10
>>517
このスレの>>419あたりから読むよろし
519デフォルトの名無しさん:2005/04/18(月) 02:19:52
あら、そんな手前にあったんですね。これは失礼&サンクス。
520デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 23:36:20
OpenGL初心者です。
分かる方教えて下さい〜。
画面より大きい網目の図形を左から右へ動かしたり右から左に動かしたりしたいのです。
数秒間(for文で適当に)ごとに左右交互に移動したいです。
但し、画面を超える移動した場合、切れ目無く見せたいのでもとの位置に戻す処理を入れました。
(いや、入れたつもりです;)
でも戻る際、微妙に「ガクッ」っとします・・・どうすれば解決できるでしょうか?

/* 画面より大きい網目(下記のような)図形を左右に動かしたい */
/* Xsize=640,Ysize=480 */
/* D=32 */
{
glRotatef(15.0,0.0,0.0,1.0);
glBegin(GL_QUADS);
for (i=0;i<Xzise*3;i+=D*3){
glVertex2f(-Xzise+i,Ysize*2);
glVertex2f(-Xzise+i,-Ysize);
glVertex2f(-Xzise+D+i,-Ysize);
glVertex2f(-Xzise+D+i,Ysize*2);
}
glEnd();

glRotatef(-30.0,0.0,0.0,1.0);
glBegin(GL_QUADS);
for (j=0;j<Ysize*3;j+=D*3){
glVertex2f(-Xzise,-Ysize+D+j);
glVertex2f(-Xzise,-Ysize+j);
glVertex2f(Xzise*2,-Ysize+j);
glVertex2f(Xzise*2,-Ysize+D+j);
}
glEnd();
}
521続き1:2005/04/19(火) 23:38:09

/* 動かす処理 */
/* MOVING_D=1800 */
/* step=任意(1-10) ステップ数*/
/* angle=45 */
/* COMP=(int)(Xsize/step) 画面端まで行ったか否か */
{
m = step;
fd = 0;
for (t=0; t<MOVING_D; t++){
glRotatef(angle,0.0,0.0,1.0);
glTranslatef(m,m,0.0);
fd+=step;
if (fd>COMP){
glTranslatef(-m,-m,0.0);
fd=0;
m=0;
}
drawbar();
glLoadIdentity();
m+=step;
}
522続き2:2005/04/19(火) 23:39:22
m_buf = m;
m-=step;
bk = 0;
for (t; t>=0; t--){
glRotatef(angle,0.0,0.0,1.0);
glTranslatef(m,m,0.0);
bk+=step;
if (bk>COMP){
glTranslatef(-m,-m,0.0);
bk=0;
m=m_buf;
}
drawbar();
glLoadIdentity();
m-=step;
}
}
以上です。長くてごめんなさい。
523デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 23:40:16
>>520 その質問はOpenGL以前の問題な気がするが・・・
524デフォルトの名無しさん:2005/04/20(水) 02:40:27
spinの記事見たか?
OpenGL/ES2.0もWGFに負けず新たなシェーダーの機構が付くんだな。
525デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 22:54:36
>>500
漏れが実験してみたところ、ローポリなオブジェクトを大量に描画するような状態だとほとんど効果が無いみたいでした。
1万ポリゴンくらいのモデルだと、頂点配列より2倍ほど高速に描画できました。
環境は同じくRADEON9600無印です。
526525:2005/04/21(木) 22:58:16
あっ、ARB_vertex_buffer_objectのことです。紛らわしい書き方してすみません。
527デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 09:24:59
DOOM3で敗北
Riddickで敗北
528デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 02:35:30
glutMouseFuncでコールバック関数だから
マウスドラッグできない。
API使うしかない??
529デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 02:36:26
GLSLで描画した内容をメモリへ格納するテストを行っています。
なお都合により、描画データは浮動小数点データである必要があります。
また実行環境はWindowsとLinux両方を想定しています。

とりあえずテクスチャへの描画を行い、
glGetTexImageあたりをやれば描画内容の取得が行えるかと思ったんですが、
テクスチャへ描画する方法が良くわかりませんでした。
ttp://www.gpgpu.org/developer/
のrendertextureを見たんだけど、
やってることが多くてよくわからんかった。
しかもLinuxじゃ使えないとか書いてある。)

ところで、
ttp://www.gpgpu.org/developer/

Tutorial 0: "Hello GPGPU"
っていうのが、framebufferのデータをテクスチャ化しています。
参考にして描画j結果をglGetTexImageで吐いてみたんですが、
どうも値があいません。
良く考えてみると、
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16, DATA_WIDTH, DATA_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
といった感じにFLOATなテクスチャを作ったところで、
そもそもframebufferがfloatなのかという問題があるのではないかと思い当たりました。

以上から、
1.テクスチャへの描画の単純なサンプルを知りませんか?
2.floatなframebufferを作る方法を知りませんか?
(ARB_texture_floatとかglClampColorARBとかいうものがあるらしいですが、使い方が解りませんでした。)

よろしくおねがいします。
530デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 03:44:45
529に近い事で一つ質問。
Zバッファをテクスチャー化してシェーダで扱いたいのですが、何か方法はありますか?
古典的な被写界震度処理をやってみたいのですが、DirectXでは無理だったんですよね。

531デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 11:24:41
>>530
デプスマップをつかった影付けのサンプルあたりが参考になるんじゃないかな。
532デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 03:44:08
GLUT GLUを使わずに、3Dの箱、ドーナツ型、円錐、円柱 そして球を書くには、
どうしたらよいのでしょうか?
教えてください、お願いします。
533デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 04:06:04
534532:2005/04/29(金) 05:06:29
グーグルで調べたのですが、箱を作るサンプルコードは見つかったのですが それ以外
手がかりがつかめませんでした。。調べ方が悪いのでしょうか、
もう一度調べてみます。
535デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 05:35:20
つかGLUTはオープンソースなのだが・・・
536デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 05:50:29
>>532
それはそれぞれの形状の座標がどのように生成されるか聞いているのか?
それともOpenGLだけで形状の定義がしたいのだがどうやるのかヒント暮れと聞いているのか?
どっちよ?
537デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 06:14:57
>532
位置ベクトルと面インデックスを定義すればいいと思うのれす
これでわからない頭なら高校数学の勉強を頑張ってくだちい
538デフォルトの名無しさん:2005/04/29(金) 18:08:16
分度器使え分度器
539デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 08:51:40
皮肉でもなんでもなく、高校数学の教科書(IIIかCあたり?)を読むのが一番だと思われ。
というかこれはOpenGLの質問なのか?
540デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 09:09:02
じゃなくて情報処理科に行って、手取り足取り教えてもらうのがいい。

実際そうした人だけが覚えることができた。
そうでなきゃ一切誰もできなかった。
541デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 10:15:56
ウィンドウのサイズ(幅と高さ| を得るにはどのようにしたら
よいのでしょうか?GetClientRectが使えれば楽なのですが、HWNDが何か
よくわからなくて。。

また、ビューポートを複数使って、画面を4分割して 一つのオブジェクトを表示しているの
ですが、画面のリサイズがうまくいきません。
542541:2005/04/30(土) 10:17:46
質問が途切れてしまいました。
画面のリサイズの続きなのですが、Resizeメゾッドの中でも 4回、ビューポート
指定してリサイズしなければならないのでしょうか?
543デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 11:16:32
ウィンドウハンドルがわかれば幅と高さがわかるんだから
それをリサイズに引数で渡せばいいだけなんじゃないの?

んんんんんん?
544541:2005/04/30(土) 11:25:53
>543さん

そうなんですが、VisualStudio.NETを使っているので ウィンドウをCreateWindowで
作ったのではないのでウィンドウハンドルがわからないのです。
どうにか、ウィンドウハンドルが分かるメゾッドでもあればよいのですが。
GetWhnd、だったかな? も結局使い方がよくわからずに挫折していまって。。
545デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 12:08:54
OpenGL関係ないじゃないじゃないか
546デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 12:56:01
急速にスレの質が低下してまいりました
547デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 13:01:40
CreateWindowで作ったウィンドウハンドルをメンバ変数にしといて
それをメンバ変数でゲットすりゃあウィンドウハンドルが取れるだろうがぼけえええええ
あああああああああああああああああーん?
548デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 13:02:27
メンバ関数でゲットじゃぼけがああああああああああ

ぐわし!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
549デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 13:46:53
なんなの?この空気
550デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 13:50:36
このスレってもう不要でしょ
551デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 13:55:28
>>550
あなたの存在が不要です。
552デフォルトの名無しさん:2005/04/30(土) 14:01:11
ぐわしからちょっとおかしい
553デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 10:39:50
glGetうんたらでビューポート取得が出来なかったか
554デフォルトの名無しさん:2005/05/01(日) 13:50:07
DirectXにしても処理の手順がわからないというか、
「え、そんな子供だましみたいなことやってんの?」的手法ばかりで混乱するのであろう

普通3Dというから、計算で描画しているものだと考える
もちろん計算しているわけだが高度な演算だと思っているので
まさか 「Z領域を透明色で塗りつぶしてから必要な部分だけ着色」 という手順を
自分でやるものだと思っていない

高度な演算=ハナから必要な部分だけを求めて指定色で勝手に着色してくれる
高度な演算=disableとenableを自分で切り替えるのではなく勝手に判断してくれる

そういう、なかば思い込みがあるので
初めてOpenGLやDirectXに触れる人は混乱する

実際やってる計算は四則演算であり全員リファレンスを元に
「こういうときにはこの式」と丸暗記でやっているだけ
555デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 14:20:41
みんなで>>529あたりのまったりしたOpenGL地獄に戻ろうorz
556デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 14:56:54
心理学を学ぼう
これは実際の講義に入る前の前提講にもある

「人と人とが結びつくためにはどうすればよいか」 注:エロい理由は男女関係

となると、[共通した目的を持ち、協力すること]である。
多人種、多宗教などの複雑な人種構造を持つアメリカは、
共通の敵を作ることで国家を一つにまとめなければならないのと同じことだ。

このスレで言えば、別に敵を作る必要はないので共通の目的を持てばよい。
つまりはOpenGL使って何らかのアプリをみんなで作ればいいだけである。

ある質問に対してみんなで考えることも可能だが、
そんな長く引っ張ることができる質問が出てくるだろうか。

できなきゃバラバラのままだ。
557デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 15:47:14
>>556
まずは正しい日本語を勉強してこい
話はそれからだ
558デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 17:28:53
>>557
556はただたんに、共通の敵をつくれといっているだけだろ。
559デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 18:19:38
スレに書き込む姿勢というものがなってない
そんなことだからスレが荒れる
これはよくないと思う
560デフォルトの名無しさん:2005/05/02(月) 18:34:47
謙虚でもそうでなくても日本人は1.2までだから何の役にも立たねえよ。
561デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 13:51:18
>>560
君の時間は止まったままのようだね。
562デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 15:24:04
CPUではなく、GPU側で行列計算をさせるようにするにはどうしたらよいのでしょうか?
DirectXで言うところの頂点バッファです。
563デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 16:49:36
>>562
頂点シェーダを使いたいって意味か?GLSL使え。
564デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 16:58:18
いやです
565デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 17:53:38
>562
DirectXって変な用語使うんだね。
頂点バッファといったら普通は頂点のバッファのことだろう。
行列計算とは関係なさそうに思えるけど。
566デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 20:00:33
>>562
ちゃんとドライバが入っていれば普通にGPU側で計算します。
567デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 21:04:01
64bit版Windowsに対応したGL用のシェーダー言語って無い?
GLSLでもCgでもいいんだけど・・・。
568デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 21:45:54
そろそろ噛み付いちゃっていいかなァ?
569デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 22:10:18
>>567
nVidiaの最新x64ドライバでGLSL使えない?
Cgならクロスコンパイルすれば64bit対応もクソもないんじゃないか?
570デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 22:33:38
ザッツオール!
571デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 22:57:33
Cgコンパイラのソース公開されてるけど、あれってインラインアセンブラ使ってるからWinXP X64ではmake出来ないんだよね。
X64用のコンパイラってインラインアセンブラ対応してないから・・・
572デフォルトの名無しさん:2005/05/03(火) 23:45:11
>>571
つか、Cgコンパイラを64bitバイナリにしたい理由って何?
573デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:42:21
ワロタw
コンパイラ64bit化しても、吐き出されるのを64bit化しなけりゃ意味ねぇw
つーか、この場合cgGL.dllとかを64bit化するもんだが・・・
574デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 00:54:27
>>573
なるほど。確かに cgGL.dll とかは64bit化しないとリンクできないね。
個人的には Cg コンパイラはオフラインで使ってアセンブラ化しておいて、
glProgramStringARB などで読み込めば用は足りるから、その辺の
ライブラリは使ってなかったりする。
575デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 01:22:16
待ってりゃ必ず出てくる

メーカーの売りの一つだから時間をかけることはすまい
576デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 01:41:45
http://news.goo.ne.jp/news/topics/index/28376/1.html

頂点バッファがオーバーフローしたので何とかしてください
577デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 02:17:22
確かにオーバーフローしてはいるが、スレ違いだ
578デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 10:21:18
そんなことはわかってる
579デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 10:31:44
いやわかってないね
580デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 12:09:37
きひ
581デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 13:27:27
行列スタックはGPU依存?
582デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 13:58:11
おい、CGプログラム技術板が欲しいぞ。
PRTだのメトロポリスなんとかだの、全然わからん。
OpenGLやDirectXの質問とかもその板でまとまると便利だ。
是非、だれか作ってくれ。

一応CG板ってのはあるみたいなんだが、ツールユーザーオンリーみたいでつまらんのだ。
583デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 14:51:16
ゲーム製作板でいいだろ
584デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 15:03:17
さすがに板はいらんだろ
スレ立てたら?
585デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 15:06:37
ゲーム製作とCGはかならずしも関係はないだろう。
リアルサウンドの例もあるし、テトリスとかもCG関係無いだろう。

それにゲーム製作は、CG技術だけじゃなくもっといろんなものの組み合わせの結晶なわけで、
むしろ必要以上のCG技術は無用の場合さえある。
ゲーム作りたいって気持ちは必ずしもCGに対する飽くなき探究心と関連するものではないと思う。

目指すCGプログラム技術板は(あくまで他力本願だけど)、
極上のCG、画像処理、モーション生成を得る為のツールに依存しない技術を話題とし、
それら分野に特有のプログラミング技術や数学・物理に関しても話題にできたらと思う。

そんな”CGプログラム技術板”をどなたか作ってください。
586デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 15:14:50
運営に言えよ。つーか、したらばかなんかで勝手に作れよ。うるさい。
587デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 15:15:34
>>585
ここでそんな事を言っても永遠に板はできない
運営側に直接言ってくれ
588デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 15:23:58
<<586 <<587
漏れ、行動力ないからだれか依頼してくれないかなぁ。
それに、そういう板にどれくらい需要があるのか全然検討つかないし。

OpenGLに関係ない書き込みですみません。これでやめますんで。
つい、ふと思った事を書いちゃいました。
589デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 15:36:51
まさにチラシの裏だな
590デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 15:38:54
これからはミスプリした紙の裏に書けよ。
591デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 16:14:28
ツールの使い方もわかりそうにない香具師だな
それともわざと専用ブラウザでしか参照できないような
レスしたのか?いや、マテヨ、釣り?
592デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 17:02:09
OpenGLについて語れ。
593デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 18:05:25
頂点オブジェクトの使い方を教えれ
594デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 19:09:48
面の上にラインを引くと点線みたいに汚く見えるんで解決方法を教えてくだちい
595デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 19:16:09
>>594
ポリゴンオフセット
596デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 19:27:19
ウホッ!いい解決・・・
597デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 19:55:15
ラインの上にラインを引くと点線みたいに汚く見えるんで解決方法を教えてくだちい
598デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 20:09:59
>>585
プログラム技術とOpenGLもかならずしも関係あるわけじゃないんだが・・・・
599デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 20:47:44
ttp://www.gimlay.org/~andoh/opengl/oglfaq/
ここくらい読んでから質問しろ
600デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 21:05:26
質問させてください。

現在SDLとOpenGLを利用してプログラムを作っています。画像ファイルを
テクスチャとして利用しようと思い、SDL_imageのIMG_Load()を使って
読み込んだファイルからテクスチャを作成してマッピングしています。普通に
マッピングするだけならできたのですが、この際に指定した色をカラーキーとして
透過させたいと思っています。しかし色々調べてはみたのですが方法が分かりません
でした。もしどなたかご存知でしたら教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
601デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 21:32:33
しつもそ。オーソとフラスタムを切り替えると光源に違いが出るのはなんで?
602デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 21:34:07
OpenGLは低機能なので、
DirectDrawにあるようなカラーキーでの透過はできません。
603デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 21:39:25
>>600
カラーキーなんて貧乏くさい機能は使わず、ちゃんと画像にアルファチャンネル
作っておけ。
604デフォルトの名無しさん:2005/05/04(水) 21:42:04
605デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 12:36:02
>>597
多分Z比較のせい。
先に書く方のZ書き込みか、あとに書く方のZコンペアをDisableしておけ。
606デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 12:38:11
>>599
その全文自動翻訳のページ、検索で真っ先にヒットしやがるから
かえって迷惑なんだよなあ…。
607デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 12:42:02
>>601
光源の種類によるが、無限縁の線光源以外は、そりゃ変わって見えるだろう。
実座標系でのライトの焦点位置からの減衰は、どのビューでも勿論一緒。
その反映の仕方が違うだけ。

視線ベクトルが絡んでくるとなると更に面倒なことになるけど。
608デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 15:21:26
>>606
まあAxisが「斧」とか、いろいろヤバイ翻訳ではあるな。
609デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 23:30:47
ここの連中でクロニコーオブレデックみたいなゴイスーでゴジャースなFPSつくってください
610デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 23:34:23
そういうのはこっち
ゲ製作技術
http://pc8.2ch.net/gamedev/
611デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 23:37:39
そこで言ったら目殺されました
612デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 05:09:24
じゃあDirectXのスレに逝って下さい。
613デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 05:11:49
>>608
いろいろヤバイつうか、はっきり言って邪魔だぜ、あのページ。
翻訳の意思があって、少しずつでも手を入れてるなら全然OKなんだけど、
一体何を意図してあんなの放置してるんだか。
614デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 05:18:35
>>608
クリップ座標において実行されたパースペクティブ部門は、標準化機器座標 合計3つの斧で-1から1までの範囲 を作り出します。

ワロタ
615デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 05:33:08
まあ日本語訳として貴重なもんではある
616デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 07:39:31
 
617デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 07:42:02
>>610
たらい回しにされるんだが誘導する奴って向こうの住人ってわけじゃないの?
618デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 09:37:11
>>615
あんなクオリティの訳ならないほうがマシだろう。
一体誰の役に立つんだ?
619デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 09:40:14
修正を投稿できるような形にしてくれりゃいいのにな
620デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 16:15:05
文字表示する方法教えろ
621デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 16:17:11
>>620
やだ
622デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 16:21:34
あきこ
623デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 16:35:20
>>620
絵として表示する。文字を絵にする方法は環境依存
624デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 16:42:13
>>623
テクスチャで表示しろってことであってる?
625デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 17:13:52
>>624
テクスチャーでもいいかも。使ったことないけど。
glDrawPixels の方がフォントサイズとかを考えると楽な気がする。
もしアルファベットだけならディスプレイリスト使う方法がネット上に
たくさん見付かる。
626デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 17:42:29
>>625
ありがとうございます
目指す方向がみえてきました
627デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 19:24:12
>>626
わだ
628デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 21:33:32
べん
629デフォルトの名無しさん:2005/05/06(金) 22:51:09
630デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 06:04:40
○○でなければならない
完璧でなければならない


これに異常に拘るのは、強迫神経症といって
立派な精神障害。
631デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 06:57:39
>>630
やだ
632デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 08:55:41
Riddickすげー
去年の10月発売とはいえ、今までで最高レベルのゴラフィックだろ













おまえらは1.2までだからこういうの作れねえんだよな(プ
633デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 09:42:53
今新しいグラボ買っても1.5だしな
634デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 10:26:18
2.0ですが何か?
635デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 10:32:08
ていうか
1.5 + GLSLで2.0相当だろ

もともと2.0ってのはそれなんだし



[何の脈絡もないが今 そりゃ違うんじゃねえか?と思っていること]

Proximityを「代理者的」と訳すアホ!!!!!!!
ゴーゴ13のプロキシー・ファイトを「代理戦争」とか言って憚らない奴!!!!!!

妙なネットワーク用語と英語を勘違いするんじゃねえよ
636デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 10:36:25
私は持っています、はいそれはそうです、二つが質問。

1.
OpenGLではGLSL以前にはシェーダってなかったのですか。
DX8時代のピクセルシェーダのような。

Quake2あたりでシェーダ使ってたような気もしますが

2.
GLSL世代ではアセンブラシェーダは書けなくなるのですか。
何をどう言ったところで、アセンブラにはかなわない。

というよりも自分がアセンブラシェーダを覚えたいので
637デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 12:19:41
二二二二l            \ │ /    
 | |     ∧ ∧          / ̄\            ∧∧  
 | |    ( ゚∀゚ )つ─◎   ─( ゚ ∀ ゚ )─◎        ( ゚∀゚)つ─◎ 
 | | /´ ̄し' ̄し' \ ///  /´ ̄し' ̄し' \ ///.     /´ ̄し' ̄し' \ ///
 ̄ ̄|  、_人_ /  彡 ◎  ̄ |  、_人_ /  彡 ◎ ̄ ̄ ̄|  、_人_ /  彡 ◎ ̄
    |  _)  ◎彡| | バン |  _)  ◎彡.| |   バン  |  _)  ◎彡.| |   パン
    |  ´`Y´   | | バン  |  ´`Y´   .| |  バン   | #`Y´   .| |  パン
    t______t,,ノ     t_______t,ノ       t_____#t,ノ
_______________________________
638デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 12:55:29
>>636
1.ある。君の言うところのアセンブラシェーダ。標準機能ではない。
2.大丈夫。ただし標準機能ではない。OpenGL 2.0ではGLSLは標準機能。
639デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 13:08:18
すみません、ちょおっとしつもんがあるのでおりまするが、
わたくし歌舞伎マスターともうしまする
640デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 15:57:50
ワーァタクシーィ
カァーブゥーキィムゥァアストゥァアアイイーマスゥルケェエレェエドォモォ
641デフォルトの名無しさん:2005/05/07(土) 17:11:11
>>638ありがとうございました
642デフォルトの名無しさん:2005/05/08(日) 00:56:17
すいません質問です
CodeSamplerのサンプルを参考にしてPBufferのテストをしてみました
PBufferを複数作成して、それぞれにレンダリングしたいのですが
PBufferを複数作成してもそのうち最後に作成したPBufferにしか正しくレンダリングできないようです
もし何かヒントなどありましたら、ご教授お願いします
643デフォルトの名無しさん:2005/05/08(日) 01:26:43
>>642
レンダリングコンテキストは正しく設定してあるのか?
644デフォルトの名無しさん:2005/05/08(日) 02:34:15
>643
レスありがとうございます
>レンダリングコンテキストは正しく設定してあるのか?
はい、レンダリングコンテキストはwglMakeCurrentを使って切り替えできています
645デフォルトの名無しさん:2005/05/08(日) 10:44:19
>>44
wglMakeContextCurrentARBは?
そもそも、PBufferをテクスチャにしてるのか、PBufferからバックバッファに
コピーしてるのか、その他、どれ?
646デフォルトの名無しさん:2005/05/08(日) 12:56:06
D・V・D!D・V・D!
647644:2005/05/08(日) 13:44:11
wglMakeCurrentを使ってPBufferをレンダリング先に指定して描画します
最後にwglMakeCurrentを使ってデフォルトのレンダリングコンテキストを有効にして
wglBindTexImageARBを使って先にレンダリングしたPbufferをテクスチャとして利用しています
うーんなんかうまく説明できていない気もしますが、こんな感じです

wglMakeContextCurrentARBは使用していないので、調べてみます
648デフォルトの名無しさん:2005/05/09(月) 09:44:03
某CGサイトでMayaのGL表示でポリゴンにアルファ付テクスチャを貼るとポリゴンのソートが
おかしなるのですが、CGソフトのように精度重視の場合はソートのほうは犠牲にしないといけないのでしょうか?
サイトのほうではCGソフトで表示を正しくソートするのは実現不可能っぽい方向にいっています。
http://www.3dcg.ne.jp/~momo/bbs/bbs.cgi?bbs=maya
649デフォルトの名無しさん:2005/05/09(月) 10:15:20
>>648
Alpha付きポリゴンをOpenGLやDirectXで表示したことあるか?
Zバッファ法である限り、Zソートしてから描画しなければ思ったような
レンダリングは行われない。それにしてもスタ桃のレベルの低下っぷりは
もはや底辺以下のレベルにまで達しているな。。。久々に見てビビッタ。
650デフォルトの名無しさん:2005/05/09(月) 14:54:18
しかしZソートしかやりようがないなんて本当かねえ
普通のZバッファと半透明ポリゴンは省いたZバッファ2枚用意しとけば
済むような気がするが・・
651デフォルトの名無しさん:2005/05/09(月) 15:20:47
>>650
半透明ポリゴン同士の重なりがある場合、半透明ポリゴン同士はZソートしておく
必要がある。(交差を考えるとZソートでも不十分)
不透明ポリゴンは先行して通常のZバッファでレンダリングしておけばいいけどね。
652デフォルトの名無しさん:2005/05/09(月) 15:35:03
OpenGLをハードウェアではなくソフトウェアで実装しているものってありますか?
ソースとか配布されてませんかね?
653デフォルトの名無しさん:2005/05/09(月) 15:36:47
>>652
Mesa
654デフォルトの名無しさん:2005/05/09(月) 15:40:44
ttp://EAOcf-526p83.ppp15.odn.ne.jp/
おkwwwおkうぇうはっうはっおkwwwwwwうはっ
おkうはっwwwwwwwwwwwwおkwwwうはっ
wwwwwwwwwwwwっwwwうぇwwwwwwwww
うはっうぇっwwwwwwwwwwwwwwwwww
655デフォルトの名無しさん:2005/05/09(月) 15:47:48
>>653
即レスどうもありがとう。
レンダラーの中身の実装が見たかったんですが、Mesaを見ても何がなにやら・・・
656デフォルトの名無しさん:2005/05/09(月) 16:11:12
>>655
OpenGLのように多機能なレンダラなら構造が複雑でもしょうがないだろ。
レイトレーシングの基本の基本なら100行くらいで書けるし、
そういう解説サイトも探せば多分あると思う。そっから勉強したら?
657デフォルトの名無しさん:2005/05/09(月) 16:50:51
>>655
Javaでよければこんなのもあるよ
http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~robin/JavaGL/index-j.html
658デフォルトの名無しさん:2005/05/10(火) 12:15:07
質問です。
現在のプロジェクション行列の要素16個を得るにはどうしたら良いのでしょうか?
659デフォルトの名無しさん:2005/05/10(火) 12:38:18
解決しました。glGetDoublevでした
660655:2005/05/10(火) 18:02:49
>>656
ラスタライザの部分をいじって、実行トレースを作ろうと思ったんですが、
どこで実装してるのか、、、やっぱソースを読み込むか。

>>657
どうもありがとうございます!
Javaの方が得意なのでとても読みやすいです。
661デフォルトの名無しさん:2005/05/10(火) 19:34:06
スミマセン、質問させてください。

GLで描画した上に、マウスドラッグの矩形を描画したいのですが、
WinSDKのMoveToExとLineToで描くとひどくちらついてしまいます。
GLで線を描こうかとも思ったのですが、
GLではスクリーン座標で描画することができないようで、困ってしまいました。
ちらつかせずに、スクリーン座標で線を描くにはどうすればいいのでしょうか?
662デフォルトの名無しさん:2005/05/10(火) 19:45:14
663661:2005/05/10(火) 21:24:17
>>662
レスありがとうございます。
glOrthoで座標系をあわせる方法でやってみたいと思います。
664デフォルトの名無しさん:2005/05/12(木) 17:39:15
お前ら何いつまでAPIシコシコいじってんだか。
これからの時代はソフトウェアラスタライザが復権するというのに。

哀れなり。
665デフォルトの名無しさん:2005/05/13(金) 19:53:57
>>664
哀れな漏れに新しいビデオボードをめぐんでくれ。

  _  ∩
( ゚∀゚)彡 バクシーシ! バクシーシ!
 ⊂彡
666デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 14:45:23
667デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 14:46:40
668デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 15:24:09
669デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 15:25:55
670デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 16:02:14
なんだこりゃ
671デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 19:35:09
>>670
変態ワールドへようこそ
672デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 19:39:08
SDLのOpenGLからはCgは使えないんだな・・・。
う〜む、よのなかそんなに楽じゃないって事さね。
673デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 20:03:01
Cgが使えるとPCとPS3でゲームが出せる
OpenGLが使えるとPCとPS3とファッキントッシュとLinuxでゲームが出せる
別にCgでもいいんだが

DirectXが使えるとXboxとPCでベームが出せる
674デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 20:10:35
俺は光線銃が使えるからビームが出せるぞ!
675デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 22:28:54
お前の話はつまらない。否、お前がつまらない。
676デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 23:04:00
マックの場合、なんかゲーム出せば売れる感じがする
ゲームに飢えてるから


絶対数は少なくても、比率で見ると凄い感じ



数はWindowsとの併売で稼ごうや
677デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 23:23:31
飢えてる分、無視はしないだろうが糞ゲーには容赦ないぞ。
新しいMac欲しいなあ。G3はそろそろ限界だよ。
678デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 01:04:25
Towerを復刻するんだ。
679デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 13:27:08
テストに出た問題なのですが、いくつかわからなかった部分があるので、質問させてください!

glViewport(0,0,100,200);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRotatef(30.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(1, 1, 1);
glMatrixMode(GL_PERSPECTIVE);
glScale(3,3,3);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glScale(0,0,-1);
glPopMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(1,0,0);
glEnd()

以上のOpenGLコードによってもたらされる4x4のModelview matrixと、
頂点の位置を求めよ。(ピクセルの位置)


教えて君ですいませんが、答えが分かるかた 教えてください。
お願いします!!
680デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 13:35:49
>>679
テストに出たなら指導教官に聞くのがいいんじゃない。
教官は君に教えるのが仕事なんだから。
681679:2005/05/15(日) 13:45:57
実は、このテスト 平均点が悪すぎて、まったく同じテストを家に持ち帰って解いて、
再度提出し、その結果に見合った点数を一度目のテストの点数に追加するという
先生の意向なので 先生に聞けないのです。。
お助けください。。。
682デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 13:50:31
>>681
だったら、ここで聞くのはカンニングじゃん。w
せめて「自分ではここまで考えた(調べた)がここがどうしてもわからない」とかの
レベルで質問しないと、ここではたぶん誰も相手にしてくれないよ。
683679:2005/05/15(日) 13:58:55
持ち帰りテストは、カンニング容認の試験なのです。
教科書を使うも、人に聞くのも認められています。


自分では、5行目でPush、12行目にPopがあって その間には
何も描くコードがないのでその間の座標変換はすべて無効になる
と思いました。なので、結局は0,0,0と1,0,0を頂点の線がY軸を30度
回転させたものが表示されると思うのですが、きっと違いますよね。。
これをどうやってModelview matrixで表すのかも、よくわかりません。。
684デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 14:27:11
普段の授業をどういう態度で勉強してきたのか分かるな。
685デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 14:45:54
分からないんだから 0点でいいじゃん。人間素直が一番。
686デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 14:59:35
実際にプログラムを動かしてみりゃいいじゃん。
現在のマトリックスの値をゲットする方法は知ってるよね?
687デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 17:37:18
>679
ttp://www.cs.ubc.ca/~tmm/courses/cpsc414-03-fall/Vsep2003/slides/week7.wed.ppt
おらよ。ありがたく思え。読めませんとかいうなよ?
これみて解らないんだったら高校からやり直せ
688デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 19:20:11
ググれば大抵のことは分かる便利な世の中なのに・・・
689デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 19:36:17
最近の高校はそんな事まで教えてくれるのか・・・
690デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 20:06:09
こんなん高校数学レベルだろ
691デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 20:09:59
高校で実用する行列を習った事は無かったぞ。
こんなの何に使うんだろ〜 ってレベルでしか教えてもらってないはず。
692デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 20:15:50
どうでもいいから早く宿題終わらせて糞して寝ろ!
単位はやらんぞ
693679:2005/05/15(日) 23:54:11
えっと、5行目から12行目の間のコードは 無効だというのは、
あっているのでしょうか?

ただいま、いただいたパワーポイント勉強中です。。
694デフォルトの名無しさん:2005/05/15(日) 23:57:37
>>693
ヒント: glMatrixMode
695679:2005/05/16(月) 00:11:26
>694
なるほど! Pushされた時のMatrixModeの座標状態にPopで戻るのですね。
となると、glTranslatef1,1,1とglScale0,0,-1が無効になるという考えで正しいのでしょうか?
696デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 00:16:55
あんまり学生の前でこういうことは言わないほうが良いんだろうけど、本当にこんな問題を
出しているんだとしたらずいぶん変な教官だな。
697デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 00:20:01
もう少し実用的なプログラムでテストすべきだとは思うがね。
あきらかに引っ掛ける意図だけのプログラムじゃぁなぁ……
698679:2005/05/16(月) 00:20:50
>696
便乗するつもりではないのですが、この他にも予想外の
問題が多くて、結果ものすごい低い平均点になってしまったのだと思います。
この教官は この授業を教えるのが初めてなので、仕方ないのかもしれません。
699デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 00:23:39
ピログラマーたるもの、いつ何時いかなる事態が起こっても平常心を失ってはならない。
どんな理不尽な問題であろうとも、どんな無茶な要求であろうとも決して慌ててはならない。
700デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 00:30:10
>>696
そんなに変な問題とは思わないけど。
Matrix関係を理解してるかどうか見たかったんでは?
701デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 00:33:09
それはともかく、いよいよ Unified Shader 時代の到来ですよ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0516/kaigai179.htm
702679:2005/05/16(月) 00:43:36
|cos30, 0, sin30, 0| |3, 0, 0, 0|
|0, 1, 0, 0| |0, 3, 0, 0|
|-sin30,0, cos30, 0| |0, 0, 3, 0|
|0 0, 0, 1| |0, 0, 0, 1|

上記のMatrixを、

|0|   |1|
|0|   |0|
|0|   |0|
|1| と |1| にかけて、結果

|0, 0, 0, 0|  |3*cos30, 0, 0, 0|
|0, 0, 0, 0|  | 0, 0, 0, 0|
|0, 0, 0, 0|  | 0, 0, 0, 0|
|0, 0, 0, 1| と | 0, 0, 0, 1| がそれぞれの4x4 Matrix だという風に
自分なりに考えたのですが、よく見ると 問題文に4x4Modelview matrixと書いて
あるので、もしかするとMatrixModeがGL PERSPECTIVEの時のMatrix変換は
省くのかなとも思い始めてしまいました。 どうなのでしょうか?
703デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 01:03:17
独学最強。これセオリー。
704デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 21:21:13
駄目な奴は
何をやっても
駄目
705デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 21:27:49
無駄無駄 無駄ァッ!!!!
706679:2005/05/16(月) 22:37:18
すいません、まじ答え教えてください。。締め切りまで後3時間しかないんです。。。
707デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 22:42:34
>>706
自分なりに>>702まで考えたのなら、ここまで考えたって書いて提出。
708デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 22:47:16
答え
Modelview matrix
World = Scale×Rot×Translate

頂点の位置は無し。なぜならGL_LINESだから。

709デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 22:49:01
おいLineは頂点2つだろーがボケ
710デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 22:51:57
そもそも視錐台の情報がないんだが、
OpenGLってデフォルトでやってくれるのか?
711679:2005/05/16(月) 22:52:43
Scale3.3.3 X Rotate30, 0, 1, 0 X Translate1, 1, 1 ということですか?!
712679:2005/05/16(月) 22:53:22
Scale3.3.3 X Rotate30, 0, 1, 0 X Translate1, 1, 1 ということですか?!
713デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 22:57:17
でも、内容読んで行くと、先生が「頂点の位置」って書いちゃった気分が分かる。

Push/PopやglMatrixModeで区切られる部分をばさっと削除して読めば水道
配管工にも理解出来るぞこれは。ちなみに俺は水道配管工だ。
714デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 23:00:38
スーパーマリオか >配管工
715デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 23:01:07
>>713
水道の配管は OpenGL より面白そうだな
716デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 23:01:54
ワロス
717デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 23:03:35
しかし >>706 を信じれば夜中の1時半に締め切りか。かわった学校だな。
718デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 23:03:39
水道管が破裂して股間に水がゴオオオオ

ああああ〜誰か止めて止めて  シュゴオオオオオオ


周りの人「ギャハハハハハ」「やだー」「なにあれ?キャー」
719デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 23:04:47
>717
寝る時間だよ
720679:2005/05/16(月) 23:06:00
ええっと。。。
Scaleは、3,3,3を使う方向であってますか?
それともMatrixModeがModelviewである Scale0,0,-1を使うのでしょうか?
721679:2005/05/16(月) 23:07:23
寝る時間じゃないですよ!! 
本当にあと3時間なんです。日本ではなく、今の時間は朝の10時7分です。
722デフォルトの名無しさん:2005/05/16(月) 23:22:20
ヒロシです・・・
プロジェクション変換とワールド変換の区別がつかんとです・・・
723デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 00:21:10
>>721
ふむ、ってことは、君はダラス辺りにいるのか。
724デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 01:18:34
OpenGLでDirectX9と同等のことは出来るのでしょうか?つまりそのシェーダ
725デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 01:32:03
>679
あきらめろ。
>702を見る限りおまえは
行列×ベクトルが行列になるのかベクトルになるのかも
わかっていないようだから、
そんな奴にわかるように教えるには
高校数学の教科書を全部読み直すぐらいの時間が必要。
ってそろそろ時間切れか?
726デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 01:44:42
全然関係ない話だが、
http://blog.livedoor.jp/shi3z/archives/22120017.html

なんか、突っ込みどころ満載じゃなくね?
727デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 01:55:52
>>726
そのページの白地が紛らわしいまだら模様なもんで
液晶が劣化したのかと思って焦った。
728デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 01:59:15
>>726
少なくともOpenGLについての知識は極めて稚拙なものだね。
その他の点でも文章が無駄に長いだけ。
特に突っ込む価値すらないと思われる。
729デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 02:01:12
>>726
3倍というのは言いすぎだがGL糞というのは同意。
Cell糞というのは非同意。
730デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 02:03:15
>>726
こういう文章書く人って聞く耳持たないからなぁ・・・
731デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 03:16:16
 この人、もしかしてPS3に搭載されるのがOpenGL/ESだって知らないのかな?

GLはpbufferの仕様がウンコすぎ。早くFBO実装してくれや。
732デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 03:41:42
>>726
今だに基本ライブラリーの優劣にこだわってるやつは負け組み。
ツールが充実してるほうがはるかに重要なのに。
「糞ライブラリー+充実したツール類」の方が、その反対よりも遥かにまし。

データがちゃんとハードに最適化された状態で出力されていれば、
たとえPS2のように、ほとんど直接ハードを叩くようなものでも
3Dをちゃんと理解してる人にとってはたいした問題ではない。

PS2でちゃんと基本ライブラリーつくってノウハウが蓄積されてる
ところは、できれば直接ハードを叩きたいと思ってるはず。
733デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 03:53:01
2DもDirectX並に高速化されますか?
734デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 03:55:16
>>732

 XBOXは「その充実したツール類」が凄いのよ。PIXとパフォーマンスアナライザは
ゲームのボトルネックを速攻で探し出して瞬時に解決する事が出来る。あれを経験
しちゃうとハードを叩いてパフォーマンスを稼ぐのはちょっとダルくて出来ないな。

 まぁ、今時、ハードを叩く暇があればCOOLなシェーダでも書いた方が喜ばれるよ。
735732:2005/05/17(火) 05:12:44
>>734
それは、実行時のパフォーマンスに関連したツールでしょ。
それよりも、開発時間を短縮するミドルウェアの方が重要だよ。

まぁ、それもXBOX陣営はXNAとかいって、いろいろ充実してるようだけど。

ハードを叩くってのは、わざわざ既存のライブラリーにあわせるより
直で叩いた方が移植が手っ取り早いんじゃないかなぁと思っただけ。
決して、パファーマンスだけが目的じゃなくて。
それに、PS2だってパフォーマンスアナライザは十分充実してると思うよ。

とにかく、ライブラリよりミドルウェアの勝負だよ。
でも、XBOX陣営の方がXNAを売りにしてるから、一歩リードか。
736デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 08:48:20
OpenGL使うとDirectXに比べてパフォーマンス解析が大変になる
現状は問題。NVIDIAのツールがDirectX専用だったりするし。
OpenGL自身のせいじゃないけど。
開発用ツールや上位ライブラリ作ったりするのにはあんまり差は
ないと思う。

機能の差はジオメトリインスタンシングができないことくらいかな。
これもパフォーマンスチューニングの話ではあるね。
737デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 10:20:58
GLは関数名からしてキモ杉。
glVertex3dv(笑)
738デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 10:38:59
>>736
CELLのSPEには、個々に256KBも高速なメモリが乗ってるから
そこにジオメトリを保存しておいて、再利用・加工しつつGPUに
転送して描画みたいなことが常套手段になるんじゃないかと思われる。

PS3もPS2と同様に結局、CELLのSPEを使いこなすことがパフォーマンスを
最大限引き出すこつだと思うんで、もうすでにAPIがどうこうって
いう問題ではないはず。
しいていえばCgが関係してると思けど。
739デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 10:40:46
ジオメトリインスタンシングでぐぐると
GLは元々それっぽいことやってるんで
あんまかわんねーよってでるが。
740738:2005/05/17(火) 11:19:13
今、PS3のスペック見たらGPUはPCと同じ様な物が乗ってるみたいだ。
トータルの演算性能でもCELLの部分は、10分の1程度しかない。
ちゅーことは、>>738は大嘘ちゅうこった。

そうなると、OpenGLの実装の出来が重要になるのかねぇ。
こればっかりは、実際やってみないとわからんだろうな。
741デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 12:09:21
>>739
俺はジオメトリインスタンシングなんて言葉を知る前から
普通に効率がいいもんだと思っていたんだが・・・

ちなみに、細かいパーティクルみたいにオブジェクトを
大量に表示するときに一番ネックになるのは、
ジオメトリインスタインシングなんてのじゃなくて、
glPushMatrix()だよ。

これの実態はメモリコピーなんでかなり遅い。かといって、
glDrawArrays()にマトリックスを渡せるわけでもない。
個人的には、マトリックスを直接glDrawArrays()に渡したい。

DirectXはSetTransform()で設定するけど、これはコピーが
発生してないと思う。(多分)

OpenGLは、がんばって自前でマトリックスを作っても
glLoadMatrix(); ←これはコピーが発生。(多分)
glDrawArrays();
で、この時点でDirectXに負けてる気がするのは俺だけだろうな。
742デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 13:17:56
ジオメトリインスタンシングって
スキンメッシュのボーンマトリクスに使えそうだな。
頂点テクスチャによるそれはVS3.0以上じゃなきゃ使えないけど
これならVS2.xでもいけそうだし。
なんか閃いちゃった予感。
743デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 13:27:36
>>741
Matrixのコピーなんて通常は無視できるくらい軽い処理だと思うが。
GPU側にマトリックススタックを持っている実装もあるし。
DirectX方式のほうが実装の自由度が低いので高性能なGPUの性能は引き出し
にくい可能性もある。(多くのGPUがDirectX基準で設計されている現状ではあまり
問題にはならないかもしれんが)
744デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 16:18:12
>>742
DirectXの話しならスレ違い。
っていうか、ジオメトリインスタンシングを勘違いしてるような気配。
745デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 17:01:21
>>743
GPU側にマトリックススタックがあったら、それこそコピーが
遅くなる気がするけど・・・
まぁ速いCPUだと無視できるんだろうな。キャッシュ内で完結
するだろうし。

マトリックススタックを自分で設定できれば一番いいんだけど。

ちなみに、glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, matrix)でも
コピーが発生している。
これも、ポインターくれるほうがスマートだと思うけど。

マトリックススタックをひた隠しにするのは、実装の自由度を
上げるためなんだろうけど、あんまり気にするのも禿げそうなんで
やめておく。
746デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 17:14:05
glPushMatrix()
重くないよ。
試しにプッシュしてポリゴン書きまくったコードを書いてみたが、実際ほとんど違いは分からんかった。
それよりも頂点配列のバッファの受け渡しとかのほうが遥かに重要だったよ。
今のコンシューマ機ならコピーの影響なんかほとんどないんじゃないかね?
時代の流れからしてそれよりもソースの可読性だと思う。
それとも、もしかして描画しているポリゴン数に比例してコピーするサイズがでかくなるのかな。

DirectX、初期化が面倒で名前が嫌らしいとかか。
有利なのはメッシュを出すだとかフォントを出せるとか、環境が一通り揃っている事だろ。
GPU側もDirectXに特化して作ってるから単純に速いしな。
PS3では無論1対1で早くなるように作られるだろうから、xBoxに負けないくらいの描画性能のものが出てくるはず。

それと、DirectXがバージョンアップを繰り返すのは元々の設計だと不満が出たりしてるからじゃないのか。
OpenGLはその分数年間経っても大きく変わらない、定石のような設計だから変わらないんだと思う。

俺もミドルウェア次第だと思うに一票。
そういえば海外にOpenGLとDirectXを完全にブリッジパターンで隠蔽したのがあったよ。
あれで速度とか比べればくだらない討論なんて一発で終わるんじゃないか。
PCでならDirectXが早いに決まってると思う。
ビデオカードとかのパッケージを見てもDirectX!とか大きく宣伝してるし。
そっちに専念したほうが売れるんだろうしな。

結局中でやってる3Dの計算なんて一緒だし。
なんでDirectXに特化してるのかは裏事情とか流行とかいろいろあるんじゃないか?

とりあえず726のページは酷いと思った。
747デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 17:14:41
すまんsage忘れたorz
吊ってくる…
748デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 17:22:50
>>745
> GPU側にマトリックススタックがあったら、それこそコピーが
> 遅くなる気がするけど・・・

いや、OpenGLではいちいちGPUが保持しているマトリックスをCPUが知る必要がない。
つまり、GPUがスタックを持ってるならglPushMatrixはGPUに命令ひとつ送るだけ。
(実際にそういうGPUがあるかどうかは知らんけど)
749デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 17:40:26
>>744
スレ違いすまんが詳しく。
何がどう勘違いなの?
ジオメトリインスタンシングってのは
唯一のジオメトリをインスタンス毎に
ステータスを変えながら描画する手法でしょ?
通常、そのステータスってのはアフィン変換行列やマテリアルなどか。
このステータスにボーンマトリクスを含めるのは間違いってこと?なぜ?
750デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 18:26:12
よくわからんが、
ステータスを変えながら描画することと
ステータスにボーンマトリクスを含めることは
同じ方向を向いているものではなく垂直に交わっている気がするぞ。
751デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 19:12:31
いい表現だ
>垂直
752デフォルトの名無しさん:2005/05/17(火) 19:52:34
>>726
清水って、真性の馬鹿だね。
753デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 00:33:13
 GLのマトリクスAPIは重いという以前に仕様がウンコすぎるかと。
あれが使いやすいって奴はただのマゾだろ。
 あと、個人的にウンコ臭が漂ってるのはglEnable/glDiableだな。
DirectXなら

pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE , material->alphablend );

で済むところがOpenGLだと

if( material->alphablend ){
glEnable( GL_BLEND );
} else {
glDisable( GL_BLEND );
}

と泥臭い事になる。まぁこれは好き好きかな、とは思うけど。
でも、OpenGLで一番最悪なのはpbufferだな。仕様考えた奴、脳みそどうか
してるんじゃないかと思う。
754デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 00:36:35
>>753
なんかそれむしろGLの方が個人的にとっつき安いんだけど・・・・。
755デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 01:15:54
>>754
それだけならいいんだけど、全部のコンテキストがglEnable/glDiable
で表現できる訳でもなく、例えばご存知のようにブレンドを設定する
為には

glBlendFunc( hoge );

つーAPIが用意されている。この辺は現在、拡張に拡張を重ねた
結果、コンテキスト設定の全貌を理解する事が困難になっている。
DirecXならSetRenderStateのHelpを引くだけで全てが理解できる。

 しかも、DirectXと違って「初期値」って概念が存在しないので
前に立ち上げたアプリケーションの値を引き継いでたりしていて、
アプリケーションで全てのコンテキストを理解して設定しないと
酷い目に会うのよ。

 まぁDirectXのレンダーステートも謎仕様が残ってたりするんで
一概にGLが糞とも言えないけど。
756デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 01:20:17
PBUFFER糞って言ってるヤツ、同一人物だろ。
確かに糞だがそこまで糞糞言うほどか?

あと、Direct3Dマンセーな奴らは正しくはD3DXマンセーだろ。
757デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 01:22:58
(material->alphablend ? glEnable : glDisable)(GL_BLEND);
758デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 01:24:06
>>755
>  しかも、DirectXと違って「初期値」って概念が存在しないので

嘘ついちゃいかん。例えば glBlendFunc なら (GL_ONE, GL_ZERO) が初期値だと
仕様に明記されている。その他の関数やステートも同様。

DirectX は確かに整理されている部分もあるが、その反面旧DirectXの知識が
すぐに無駄になる。WGF 2.0世代はまた知識をリセットする必要がありそうだ。
759デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 09:50:49
>>758
755を養護するわけではないが、ドライバが腐ってて
初期値がパーなケースがあるかもしれん。
760デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 10:42:47
>>759
OpenGLとは何の関係もないぢゃないか.
どこのベンダーだろう?
761デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 12:46:13
OpenGL ES 1.1のSpecPDFを流し読みしたけど、気持ちいいぐらい
機能を切り捨ててるね。
基本的に、OpenGL1.5を変更せずに削減だけしてるけど、
これは見といたほうがいいと思うよ。
そんで、ESがサポートしてない関数は極力使わないようにするのが吉。
ま、削減されてる機能は使ったことないのばかりだけどw
762デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 13:26:05
使用される頻度の低いものが切り捨てられていると?
763デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 13:58:07
>>762
基本的にそういう感じっぽい。多分、ゲームがターゲットだから
ゲームに必要なさそうなものが削られてるんだと思う。

それと、マトリックスパレットの機能が追加されてる。
スキニングとかターゲットモーフィングとかは固定機能で実装
されてるほうが消費電力が少くなくて済むからそうしてるんだろう。
764デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 15:08:29
>>761
こういう極力使わないように〜とか
こんなこと考えさせられるよりは
DirectXのように、その機能は使えませんからバ〜カと
言われた方がよくね?
765デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 15:44:29
>>764
確かに言われないとわからない馬鹿にはDirectXのほうがいいね。
問題はその逆が真かどうかだな。
766デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 17:05:19
>>753
constでテーブル化すればif文使わずに済むんじゃないか?
767デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 17:35:34
さっさとビルゲイツ死なねーかな。
求心力を失ったMS、引いてはDirectXは、いずれOpenGLに帰すこととなるのさ。

そう、Fahrenheitの復活。
768デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 18:04:10
>>757
確かにこういう使い方できるね
俺、何故か三項演算子好きなんでちょっと嬉しくなった
しかし面妖なコードだw

OpenGLと関係ないレスでスマン
769デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 00:15:29
>>759

 NVIDIAはドライバのバージョンで初期値がかなり腐ってる事あるね。
かなり苦しめられたことがある。ATIは触ったこと無いから解らないけど
海外のフォーラム見ると結構同じようなケースがあるらしい。

 そういえば、OpenGL/ESってPSPで使えるんだったっけ?C++をサポート
出来ない環境ではOpenGLも悪くないよね。
770デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 00:26:36
PS3の影響でOpenGLが盛り上がりそうな予感。
しかしDirectXより遅いんじゃないの?
771デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 01:00:33
またループですか。
772デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 01:29:05
しかし何でGLなんて使ってんの?
Linuxだから?
Windowsで使ってるとしたら酔狂としか思えん。
773デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 05:56:24
PS3がなければ、もはやGLにしがみついてる理由はないんだが。
結構ゲイシ好きなんだが、確かにFahrenheitがポシャらなければなぁ…と思わずにはいられない。
774デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 08:24:59
>>772
フラグメントシェーダが楽なのでOpenGLつかってる
775デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 08:29:10
GLの方が色々無駄な初期化が無くて、いきなり実効的なポリゴン処理を書いていけるから好き。
776デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 10:10:06
DXUTがある今となっては>>775みたいなのも時代遅れとなってるんだけどね。
個人的にはglBindTextureから始まるテクスチャー周りのオペレーションが凄く
古臭く感じるけど、みんなはどう?
777デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 10:10:13
いくつも、コンシューマーゲーム機用のライブラリを見てきたけど
OpenGLにそっくりだったり、影響を受けてるようなものがほとんどだったよ。
まぁ、OpenGLはシンプルだから参考にしやすいってのがあると思うし。

PS3はやっと*公式*にOpenGLをサポートしたってだけの話し。
778デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 10:16:03
クラスライブラリならDirectX、関数ライブラリならOpenGLベースで設計するんじゃない?
よく知らないけどゲーム開発者っていまだにC++使ってなさそうなイメージだし、OpenGL
スタイルの方が喜ばれるんじゃない?
779デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 11:22:48
>>778
コンソール系はc++でクラスベースでバキバキ作るとメモリフラグメントして泣けるからなぁ。
780デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 16:34:03
DirectXとOpenGLという2つのAPIが存在するということは、
この業界にとって非常な不利益となっている。

(1) 1つのGPUにDX/GL双方のAPIをサポートすることによるHW開発力の分散
(2) 1つのGPUにDX/GL双方のパイプラインを実装することによるトランジスタの無駄な消費
(3) 1つのドライバにDX/GL双方の機能を実装することによるSW開発力の分散
(4) DX/GL双方の技術者の分化による技術の分散

これらの諸問題を解決する手段は唯一、Fahrenheitの復活なのである。

(1) Fahrenheit PS (for Professional Systems): 学術研究やCADなどのハイエンド向けバージョン
(2) Fahrenheit CS (for Consumer Systems): ゲームなどのコンシューマ向けバージョン
(3) Fahrenheit ES (for Embeded Systems): モバイルなどの組み込み機器向けバージョン

ファーレンハイトは、3D APIの未来系である。
781デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 16:36:21
>>780
MSにとってもARBにとってもメリットがないからなぁ
782デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 16:36:30
いつの話だよ
783デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 16:40:35
>>780
復活キボンヌ
784デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 17:02:30
下記の図などを見るとLonghornでは(仮にドライバにICDサポートがなくても)
OpenGLはWGF 1.0上でエミュレーションされるようだ。
http://www.extremetech.com/image_popup/0,1554,s=25534&iid=104189,00.asp
現在の「Generic GDI」ドライバよりは大幅な性能向上が望める。
OpenGLの最低バージョンも1.4になるらしい。
785デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 17:10:17
想像してみよう。

球体の真上から水を垂らすと、それはいくつかの道筋に別れていく。

だが、どうだろう。

分散した水滴は、やがては再び一つの場所に帰していくではないか。

そう、分化した3D APIが帰る心のふるさと、それがファーレンハイトなのだ。
786デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 17:12:29
始点

○←赤道

終点(ファーレンハイト)
787デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 21:03:51
>>780
まとめて二年も立たないうちに、MS独自企画でまた枝分かれだろ。
788デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 21:08:15
「まとまる前に」の間違いだろ。
789デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 21:13:21
確かにOpenGLのテクスチャまわりのストイックさは感心できない。
ファイル読み込みくらいサポートしてくれっての。
790デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 21:19:58
>>778
DirectXはコールバックつかっててクラス化しにくくない?
791デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 21:59:00
staticにすればいい
792デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 22:37:53
GLUTのインストール方法を教えてください
VS2003です
793デフォルトの名無しさん:2005/05/19(木) 22:58:27
794デフォルトの名無しさん:2005/05/20(金) 00:29:54
 あちこちで公開されているOpenGLのサンプルコードのテクスチャ読み込み部分
なんか大半がDDS使ってるからな。BMPもMSのフォーマットだし。

 そういえばSCEAがつくってたXMLベースのモデルフォーマットってどうなったんだろ。
795デフォルトの名無しさん:2005/05/20(金) 00:36:56
DDSってDXT1とかの圧縮もそのまま使える?
OpenGLってテクスチャ関係弱いよね。
796デフォルトの名無しさん:2005/05/20(金) 12:18:07
>>765
テクスチャが弱いんじゃなくて、OpenGLのレベルでは実装しないんじゃないかな?
glauxか何かにちょっとあったよねそういうの。バグってるらしいけど。
そういうのはおとなしくハイレベルなフレームワークで、ローダーとかが豊富にそろってる奴
を使え。つーかおまいらも翻訳手伝ってください。

Irrlicht初心者質問スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/l50





797デフォルトの名無しさん:2005/05/20(金) 13:16:17
798デフォルトの名無しさん:2005/05/20(金) 17:39:36
画像ローダーなんて作っちまえよ。
BMPやTGAなら単純なんだから自力で出来るだろ。
JPEGとかPNGだってDLL使えばすぐなんだから。

GLのテクスチャとはまったく関係ないな。
799デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 00:45:36
>>798
車輪の再発明
800デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 05:28:35
>>799
再車輪の発明
801デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 06:00:28
まともな車輪を発明してください。マジで。
車輪も改良の歴史が結構長いですよ。
802デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 06:59:03
そうでもないよ
803デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 07:11:14
タイヤ部分を車輪に含めるかどうか。それが問題だ。
804デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 09:22:49
そもそも車輪というのは、接点からの摩擦力の反作用によって加速度を得ているわけだが、
これは、氷上などの摩擦係数の低い路面では全くの非力であり、かつ危険である。
スパイクタイヤを使用するという手段もあるが、これは粉塵が発生するために、法律で使用が禁止されている。
ttp://www.houko.com/00/01/H02/055.HTM

我々が次に発明すべき真のもの、それは反重力装置に他ならないのである。
805デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 09:23:01
太いし全部ある
806デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 14:38:30
ボルトアクション型ライホーは機構的に完成されまくっていて、
もはや改良の余地はないと言われているが
そんななか出てきたのはストレートプルアクション型ライホーであった

同じように、もう完成されていると言われて自分が作る意味がないように思えるものでさえ
自分でやってみることで新たな発見があるかもしれないし、
少なくともいい経験にはなる

そうすることで、zlibの脆弱性を発見できたり
zlibを使わないで自分でやることでzlib脆弱性に対する影響を受けなかったりと
いい面もないではない
807デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 16:10:35
車輪なんか使うな。脚を使え。
現代人は実に歩かなくなっているため、足腰の筋肉の衰えが著しい。

ま、お前らは真ん中の脚を使う機会も少ないだろうけど。
808デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 16:19:03
zlibの脆弱性ってナニ?
809デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 16:19:58
車輪に対して、もう改善の余地はないと言っているのは
モノを知らないド素人だけ。
理想的な車輪とは何か?
ただ丸いだけではいけない。可能な限り軽く、それでいて強く、
走行に支障がない程度まで抵抗を減らすことが必要。
これらは、まだどこのメーカーも達成できていないから、
再発明と言えるまで熟成されているもんでもない。

プログラムもおんなじようなもんで、
「定石」はあっても「神の一手」はまだ見つかっていない。
環境が変わっているとしても、そのどれに対してもパーフェクトな
これ以上は最適化できない!というのは無い。
810デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 16:22:18
811デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 16:31:54
きじゃくせい
税弱性
812デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 16:33:05
zlibのバグって修正されてなかったっけ?
813デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 16:36:05
二重開放は二年位前に修正済み


ところが今度はVeryVerylongfilename(エラごっつ長いロングファイルネーム)を持つファイルに対しての脆弱性が出た


814デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 17:50:44
テラワロス
これだからオープンソースわwwwwwwwwwwww
815デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 18:13:32
オープンソースは問題が明らかになってから修正されるまでは確かに早いが
ソースが公開されてしまっているが故に解析されやすい
また、頻繁に修正を繰り返すためエンバグもしやすい
また商用と異なり、メンテ人員の意識レベルの低さから新たな問題へと繋がりやすい
816デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 18:19:32
私の下半身は常にオープンソース。
817デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 18:49:35
まぁ、MSのZIPフォルダもこの前大問題起こしてたけどなw
任意のコードをスタートアップへ登録出来ちまうバグ
818デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 18:54:01
MS限定じゃないけどな。それ。
819デフォルトの名無しさん:2005/05/21(土) 19:01:21
>>813
そんな長いファイル名をつける馬鹿の方を修正してしまえ!
820デフォルトの名無しさん:2005/05/22(日) 01:52:50
で結局DXT1とかの圧縮テクスチャも標準では扱えないわけね。
DirectXに頼らないテクスチャ圧縮を用意してもらいたいもんだ。
821デフォルトの名無しさん:2005/05/22(日) 02:00:14
>>820
別にDirectXに頼らなくてもDXT1テクスチャくらい作れるし、DirectXだってすべてのGPUで
すべてのフォーマットがサポートされているわけではないので、基本的には同じことだよ。
822デフォルトの名無しさん:2005/05/22(日) 03:41:04
Cgとかプログラマブルシェーダー系って使った事無いんだけど
GPUで演算・処理したフラグメントやVertexな関数の変数をOpenGL側に戻す事って可能なの?
823デフォルトの名無しさん:2005/05/22(日) 05:50:01
>>822
現状ではGPUはグラフィックスプロセッサなので
出力はテクスチャのみ。
よって、テクスチャという形で返せるのみ。

テクスチャ単体でfloat4やchar4などの単一の変数として、
マルチエレメントテクスチャを使えば構造体もどきを返せる(様になるだろう)









Direct3Dではね、OpenGL?シラネ
824デフォルトの名無しさん:2005/05/22(日) 10:33:32
>>822
PS3ならRSXで処理したものをSPEで処理できる
825デフォルトの名無しさん:2005/05/22(日) 16:08:46
OpenGLは、2Dも高速化してくれますか?
826デフォルトの名無しさん:2005/05/22(日) 16:26:05
次の方、どうぞ
827デフォルトの名無しさん:2005/05/22(日) 16:29:08
>>825
私の理解する限りにおいて、OpenGLは3Dにしか対応していません。
3Dをうまく使って2D表示のように見せることは可能ですし、適切に使用すれば高速化してくれるでしょう。
828デフォルトの名無しさん:2005/05/22(日) 16:35:30
>>825
2D ライブラリでも OpenGL をバックエンドに使って高速化してるのあるよ
Cairo とか Quartz とか
829デフォルトの名無しさん:2005/05/22(日) 23:36:52
pixel to pixelを正しく行えるのはOpenGL1.3以降だったりする
830デフォルトの名無しさん:2005/05/23(月) 02:09:10
いまどきQuadroFX4000やGF6を導入してない所なんかあるわけねえだろ。

あったとしたらそいつは失格
831デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 02:01:54
しかし盛り上がらないね。OpenGLって。
832デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 07:11:20
盛り上げたいんだが、ネタが拡散しすぎて話題を共有できない=盛り上がれない
自由度を求めるばかり、下限を定めて足並みを揃えることないがしろにして、業界を啓蒙する努力を怠ったツケを
払わされているのが現状。

最初はへっぽこ、後にOpenGLのデッドコピーを経て、結局OpenGLを抜いてしまったDirectXを見るに、
なまじ最初の設計が完成されていた分、パラダイムシフトに柔軟さを示せなかったのも悪かった。
ステートマシンの作りが実装依存すぎて、生のままではオブジェクト指向プログラムとの親和もよくないし、
かといってOpenGL「公式」なクラスライブラリが存在するわけでもない。

色んな意味で時代を敵に回してしまったが、かといって役目を終えることが許されたわけでもない、
そんな苦しさにのたうちまわっているのが、いまのOpenGL。
833デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 08:18:26
なんにせよUNIX系統だとこれしかないし
834デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 09:41:48
何にせよゲーム系は未だにGL多いし。
idSoftwareのカーマックさんがDirectXでゲーム作るようになったら、乗り換え考えるよ。
835デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 12:36:38
>>832
苦しさにのたうちまわっているおまいだけ。
まともなプログラマはちゃんと OpenGL を使いこなしてる。
836デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 12:43:26
>>832
総じて、レベルの低い奴ほどAPIをけなす事が多いな。
ろくに3Dの現状を知りもしないでよくいうよ。
837デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 13:08:31
これからは、ミドルウェアが重要だっていってんのに、今だにAPIレベル
でぐだぐだ言ってるやつもいるんだな。

>>832
ちなみに、OpenGLは純粋に3Dグラフィックを表示するためのAPIなんで
OpenGLとDirectXを比べるのは、カレー粉とカレールーを比べるような
もんであまり意味がないかと。

あと、Open InventorとかJava3Dは、シーングラフの概念を実装してる
オブジェクト指向のクラスライブラリで、SGIもSUNもARBに加盟してる
から、公式に近いものだと思う。
838デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 13:26:37
832はどうでもいいが、835の読解力には参るな
839デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 13:44:56
NECがWildcat Realizm 800を売るようだ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0525/nec.htm
840デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 17:10:24
>>837
言い得て妙。 > カレー粉とカレールー

つか、DXは算術演算もテクスチャ読み込みもサポートしていて便利だが、
それらの処理はAPI内部に隠蔽されているから、つまらん。

>>839
NEC、何を血迷ったんだ…。しかもハイエンド市場て。
841デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 17:17:44
>それらの処理はAPI内部に隠蔽されているから、つまらん。

つまらんて…w

一応、DirectX7くらいまでで実装された算術演算の内部処理のソースコードは
公開されてるはずだけどね。
重たい処理の大半はSSE最適化とかされてるから、公開しようもないというか、
公開してもらっても困るというか。


アカデミックな分野ではまだ当面生き残りそうだが、その先が見えないのがなあ。
842デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 17:19:55
最適化されてたら公開されると困るというのがよくわからん。
843デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 17:57:10
>>841
だから、MS以外のゲーム業界じゃこれからも使われるっちゅうの。
PS3とか、ケータイはESを使ったりとか。

結局、OpenGLを否定するパターンは2通りで、
算術演算とか機能が足りないってのと、アーキテクチャーが古いってのだな。

アーキテクチャーが古くても、DOOM3とかnVidiaのデモとか
OpenGLでも最先端いってるから能力的に劣ってるわけではない。

あと、機能が足りないのはそのとおりで、それはOpenGLのみ
で完結することを目指してるわけじゃないからしょうがない。

結論としては、ライブラリを探すか作るかしろってこった。
844デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 18:32:04
ドゥドゥドゥーム3でもいいのだが、
D3のリテールそのままじゃちょいとインパクツに欠ける。

ここはクロニコーオブリディック Escape from Butcher Bay
特にEye shine有効後の画像を見ると
OpenGL1.2までしかできない日本人が見ると腰を抜かす。
845デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 18:36:12
お。久しぶりに「日本人は1.2」くん登場ですね。w
846デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 19:16:18
        _,.. -─   ─-、 しァ
  /!/ヽ‐'"          / イ⌒ヽ
 ,l_/           l l  / /!   ヽ
 |l         /lハ//  V| !   ハ
 | l       /  イ    ヽヽ/Vl !
 | ハVヽト`ー- ' イ/   ,ィ/!  \ ∧l |
 、ト、 \ ヽー- '  _,..ィ/ // ハ ト、   l!
  \  ヽ_,.メ、<イ_/__,.._-=ニ-ヽ _,/
  ヽi`、|  、‐rッヾ =|二|-=_rッァ `}',.} r{
   { ヽ!    ̄ シノ! ヽヽ  ̄  //レr !    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ヽヽ!`ー--‐'´/|  ` ー--‐ ' /./ r'    | 久々にワロタ
   .i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ.  /i l"  < 講釈は凄いが出来るのは1.2までだという
   .| ::゙l  ::´~===' '===''` ,il" .|'"    | のが日本人なんだよな 今の新参は日本人の
    .{  ::| 、 :: `::=====::" , il   |     | 実績を知らないから困る
   /ト、 :|. ゙l;:        ,i' ,l' ノト、    \________
 / .| \ゝ、゙l;:      ,,/;;,ノ;r'" :| \
'"   |   `''-、`'ー--─'";;-'''"   ,|   \_
847デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 19:19:01
             t、,女 t(ツ||i;;;;;;;;;;;;;;;i;;;;";;;;;;;;;;;;;;;;;;;|ツ;;;i、、、i;、~'-、;;;;;、))
             、、ノ(iツM;;;;|;;;;;;;;;;;;ii;;;;|i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、;;;;;;;|;;;i |;;;t'ヽ三彡   
              // り";;;;;;;;;;;;;iヽ;;;;;;;;tiii;;;;;;;;i|;||;;;;ii;;;;itソ;;;;リ;;;;"ヽ;;;;;ir'"      
              ヽツキ;;;;;;;;;;;;;;;;;;ミ人、、、ミ;;;;;;;;tヽ、;;ヽ二リ;-、t;;;;;;;レ;;;;|''" / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
              ー7;;i|、;;;;;;r、ミr'";;;;;;;;;;;;;;;~~' リヽ|i";;;;;;;;;;;;;;;シi;;;;;;、i|)   | 久々にあべし
               リ;;;;||t;;;;〈 ミ "-ー:ェェヮ;::)  f';;_-ェェ-ニ' リ;;;;ii|j    | こういう強敵(とも)と死闘を演じたのが
              (;;|;;;ヽ、;;;;i       ̄´.::;i,  i `'' ̄    リ; イ   < 昔の北斗なんだよな 今のお前は
                フ;;;;;ヽ;;;i,   ::. ....:;イ;:'  l 、     ,'r';;;i    | もう死んでいるから困る
  ,r''ヽ           `(;;;;;;;;i~t  ,:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ.   /"彡|、   \________
.  ii  i             t;|;;;;;i ::t  ::´~===' '===''`   / {{ヽt ヽ            ,,, 、 --ー '
.  i  リ             't;;;;i :ヽ    `::=====::"   /::  j ノ ;;リ''ヽ、    ,, 、- '' "~:::::::::::::::::::::
  i  '"|  r'~ヽ,         ヽ、i  ::ヽ  l;:     ,i',  ,'::  y"  "ノノ フンゝ'":::::::::::::::::::::::::"""""
 リ   i ,,/   i''''"" ̄ ̄ ̄>'''"~t |i ::ヽ,\    , イ/:::::、-'"  ,r"/zr'":::::::::::::::::"""" "
_,/ :::::"i" / '-、ノ,,,,,,、ニ、 ,、-'";;;r''"::::入 ii;;::::::::ヽ,      /::: '" , ,r、" /"/""t    ー⌒)     ""''
,/ " レ"- '"ii´    ,リ,,""r" ::::::::/:::t ヽ::::::::::~''ーー ''''", '" / r"///    ・ . ⌒
" ,、-'i"    ,、-ー '''ヽ"/r" :::::;;/  t  ヽ::::;;;;;:::::;;;;,r'" ,, ,、-'"" "/          ~
848デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 19:37:28
>>838
日本語壊れてて、しかも具体的に何も言えてないんだから
よほど図星突かれたんだろ。
849デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 19:41:07
>>835-836
つか、そんな酷い誤読をするコミュニケーション能力に欠ける奴は、
プログラム以前に社会人として生きて行けると思えない。
850デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 19:59:35
>>832は、内容はともあれ意見の形は保ってる。
煽りばかりで内容が全く無い書き込みをした>>835-836は、
まず論者として、もしくは人間として>>832に負けてる。
851デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 20:04:42
何かムキになってる香具師が約一名いるな
852デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 20:09:31
ムキになってる奴を演じる作戦かもしれないから2chは恐ろしい
853デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 20:26:02
もしくはそう思わせ(ry
854デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 20:31:39
2chの奥が深いのは分かった
855デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 23:31:07
彼女の穴は、以外と深かった。
856デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 23:32:27
>>855
おまえの棒が短いだけだがな
857デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 23:38:51
ml3t@Zwjeljdq>
858デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 23:39:55
>>856
いやいや、アヌスのほうの話ね。
859デフォルトの名無しさん:2005/05/25(水) 23:49:48
>>858
彼女がアナルプレイさせてくれるなんて羨ましい限りだな
860デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 00:15:42
チラシの裏

>>832って、「OpenGLは難しすぎて漏れには使えませ〜ん!」
なんて一言も言ってないよな。

それに対して、マトモなプログラマなら使いこなしてる!って
何言ってんだとは思った。
861デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 00:20:54
どこまで行けば使いこなした事になるんだろう。
そう自分で思っちゃったら進歩は終わりなんじゃないかな?
862デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 01:17:44
>861
hogehogeはどうやったらできるのですか、とか
掲示板なんかで質問せずに自分でドキュメントや
英語サイトを調べて作れるようになったら
使いこなしてると言っていいのでは?
863デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 01:39:51
 やっぱ、DirectXのリファレンスの充実具合と氾濫するサンプルコードと
情報量は魅力的だぜ。

 あと、DirectXのFXファイル相当の物が無いとかなり辛いっすね。
アプリケーション作ろうとするとシェーダの管理だけで身動きできなくなるぜ。
つまり、Cg使えって事か。

864832:2005/05/26(木) 06:07:47
正直シマンカッタ
皆仲良くしてー。
865デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 07:57:03
VC++toolkit 2003でOpenGLを動かす方法を教えてください
866デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 08:04:56
そのままで動くけど
867デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 08:17:09
サンプルコードはどこかにありませんか?
868デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 08:29:22
>>1-3に用意しておきました
869デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 08:30:06
とりあえずココいけ
http://nehe.gamedev.net/
870デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 12:15:16
スポーツに代表されるような
「苦しければ科学的に根拠がなくても何でもいい」
・うさぎ跳び
・スポーツやってる最中は水を飲んではいけない

今はそういうような「根性」の時代ではないのだが
程度の問題や、プログラムに限ると難しいほうでやったほうが
力は付くだろう

至れり尽くせりの言語でやるとロクにバグ取りもできない、
最適化もできないド素人が生産されてしまう
871デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 15:19:23
そんな事したら、くだらない所に拘って全体の見通しを立てれない馬鹿が育つだろ。
872デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 15:27:45
OpenGL + SDL環境で作っています。

OpenGLでDirectXのスプライトのようなことができる方法にはどんなやり方がありますか?

自分は、
SDL_Surfaceに画像を読み込んで、
SDL_BlitSurfaceで画面に貼り付けようとしているのですがうまくいきません。
SDL_GL_SwapBuffersのあとにSDL_BlitSurfaceではりつけています。
貼り付けたまま何もしないと貼り付けが反映されず、
SDL_UpdateRectを呼ぶと、プログラムが強制終了します。
873デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 16:00:46
>>872
SDLスレで聞いた方がいい鴨
874デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 16:46:58
>>872
テクスチャとして貼り付けるとか
875デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 20:16:40
>>872
そのどこにOpenGL使っているのかと(ry

スプライト表示だけSDLでやりたいという意味なら>>874の言うとおりOpenGLでビルボード表示するのが定番。
876デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 21:45:12
I got a sixth sense that tells me you ain't worth six cents. haha
877デフォルトの名無しさん:2005/05/26(木) 22:38:37
>>873
>>874
>>875
ありがとうございます。
テクスチャとして貼り付ける方法は一度やってみたのですがテクスチャがぼやけてしまいました。
SDLスレにて聞いてみることにします。
878デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 00:31:12
単純にポリゴンを出すだけなら確実にOpenGLの方が楽。
ポリゴンを出すところから更に踏み込んで習得しようとするなら断然DirectX。
下手をするとOpenGLは3Dプログラムを舐めた程度で終わっちゃう可能性が
高いのよね。
879デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 00:33:10
ポリゴン自体に発展も糞も無いだろ。
シェーダー使い出したら、全然関係ないぞ。
880デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 00:38:15
問題は日本語の文書が無いことにある

英文は読めば誰でも読めるだろうが、
脳内で無意識のうちに英文から日本語に変換する作業が入るから効率が悪い

3クロックくらい余分に食われるに等しい
881デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 00:45:54
レンダリングなんて、3Dプログラミングの入門でしかないわけだし。
サンプルコードが多いDirectX使うか、つかえる場所が多いOpenGLを選ぶかは
勝手にすれば?
882デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 00:53:10
今日、草なぎがドラマで「OpenGLによるCGアニメー…」てタイトルの本読んでたんだけど、そんな本あるんですか?
883デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 01:16:33
884デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 01:20:18
Xbox 360から見えるUnified-Shader時代のGPUの姿
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0526/kaigai183.htm

ATIはUnified Shader派。NVIDIAはUnified Shaderには消極的って感じか。
実性能はどちらの勝利がわからんが、ATIのGPUは面白くなりそうだな。
885882:2005/05/27(金) 01:29:39
>>883
あ、ソレだ!なんかすっきりした!ありがとう
886デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 01:35:50
ポストエフェクトではXBOX360の圧勝だね。
PS3はSPEにやらせようと思ってもバスがネックになる。
887デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 01:37:25
>>881
DirectXのサンプルコードは多いかもしれんが、WGF 2.0が出たらおそらくパーだ。
今だってDirectX 7以前のサンプルコードなんて何の参考にもならんしDirectX 8の
サンプルですら今では機能が削られてたり、引数が変わってたりで使い物にならない
ことが多い。

もちろんプロであれば、最終的には両方使いこなせなければお話にならないが、
最初に学ぶのであればはOpenGLをお勧めしたいね。
888デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 01:48:45
NVIDIAはFXでスケジューラやってたし、
GF7でスケーラブルパイプラインがまた復活する

まあこれらは演算器の役割は決めてあるものの、
完全スケーリング製品は一応抜け目なく試してはあるという

なんでWGFに沿った作りをしないかというと、
OpenGLがあるため。NVIDIAはOpenGLに入れ込んでる
OpenGLもWGFと同じ仕様にならない限り無理でしょ
889デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 02:09:50
>>887
WGFの上にDirectXがラッパーAPIで載るんだけどな〜。
あとOpenGLもWGFにラッパされて乗るよ。
当然、ネイティブなWGF叩いた方が早いけど。

OpenGLだってOpenGL/ESに移ったら覚えなおす事多いしね。
890デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 05:50:16
>>870
OpenGLは素人用ってことですか?
891デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 06:34:37
3Dモデリングソフトからの取り込みはどのような方法でやるのが一般的なのでしょうか?
独自のコードを書くしかないのでしょうか?
せめてxファイルのようなものがあるとよいのですが
892デフォルトの名無しさん:2005/05/27(金) 08:10:54
>>891
「一般的なものはない」というのが一般的。
言葉遊びのようだが、文化の違いなので仕方ない。
強いてあげればDXFなんかが一般的な形式だが、.xファイルとは表現力の面で
比較にはならない。

.xや、その他比較的メジャーとされる3D製作ソフトのフォーマット(3DSやLWO等)から
読み込みをやってるサンプルなんかは、ググるとぱらぱら出てくる。
特にLWOからの読み込みについてはライブラリ化して公開してる会社がある。

場合によってはスクラッチするしかないが、この辺をまずググって調べて
当たりをつけてみてはイカガ?
893デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 00:19:08
>>872
つ glOrtho
894872:2005/05/29(日) 15:41:41
SDLスレにて無事解決することができました。
>>893さん
ありがとうございます。
もう少しはやくレスを見ていれば・・・。
895デフォルトの名無しさん:2005/05/30(月) 13:27:55
>>891
XファイルはDirectXに依存しているわけではないから、D3DXを使ってXファイルを
読み込んで、OpenGLで描画するという方法もある。
896デフォルトの名無しさん:2005/05/30(月) 16:38:32
ローダくらい自分で作った方がいいとおもうけどな
897デフォルトの名無しさん:2005/05/30(月) 20:18:47
そんなこと言ってるからOpenGLが流行らんのだ、この〜!!!
898デフォルトの名無しさん:2005/05/30(月) 21:26:23
OpenGLは低レベルなグラフィックAPIに徹してほしいから、
モデル読み込みやらテクスチャ読み込みの機能はいらないよ。

サンプルコードはネット上でゴロゴロしてるし、自分で書いてもたいした手間じゃないでしょ。
899デフォルトの名無しさん:2005/05/30(月) 21:47:38
技術の後追いには、もう疲れた。

やれクックトランスの照明モデルだの、
やれデファードシェーディングだの、
やれパーセンテージクローサーフィルタリングだの。

フェードアウト?結構。

もう、純粋にプログラムが価値を決める時代は終わった。
これからの時代は、テクスチャやモデルといった、メディアの良し悪しが価値を決める。

アンリアルエンジン3.0が良い例だ。
プログラムとしては、革新的な飛躍は一切ない。単なる一次関数の進歩止まりだ。
だが、メディアは指数関数的に進歩している。

ロードオブザリング並みの絵をリアルタイムでレンダリングできるようになったとき、
果たして、プログラマに残された道はあるのだろうか?

嗚呼、古き良きソフトウェア時代。
900デフォルトの名無しさん:2005/05/30(月) 21:52:19
言いたいことは分かる
努力が実って、俺もプログラマと言うより、プログラムも分かるデザイナーとして認められるようになってきた
こっちも茨の道なんだけどな…
901デフォルトの名無しさん:2005/05/30(月) 22:17:29
>899-900
⊃バーチャルリアリティ

こっちにおいで
902デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 07:41:55
フォトンマッピングとかな。
毎年毎年むずかしくなっていく、、鬱だ、、
UltimaとかWizardryとか今でいうと中学レベルの
プログラムで一発当てた先人が羨ましい。
903デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 08:28:43
Jim Blinn曰く、
「3DCGで最も難しいことは、先行されていない新規の研究を見つけること」

John Carmack曰く、
「3Dゲームは、もうプログラマ一人ではどうしようもない時代に達している」

なんつーか、もう3DCGは煮詰まって水分が蒸発しちゃってる感がある。
904デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 08:58:31
煮詰まって採れた塩から美味しく料理を作るのは別の人間の仕事ってところか。
まあ、結構なことなんじゃないか?
905デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 10:48:33
今でもWizは面白いと思うよ。
UNIXでローグをやっていた頃もキャラクタ文字だけで
楽しんでいたし。見た目の派手さばかりを追いかけてしまったのが
今のゲームの衰退原因でしょ。塊魂なんて見た目はたいしたことないけど
ゲームとしてのおもしろさは抜きんでているよね。こういうゲームを
作らないとならんよな。
906デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 12:02:52
確かに、黎明期なら大学ドロップアウトしても独学でやっていけたが
最近だと高等な数学・物理の知識はもはや常識だからな。

そういう意味では、若い人が新しいスタイルで台頭してくる機会ちゅうのは
昔と比べると非常に少なくなってるのかもしれん。
907デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 16:57:44
クリエイティブな事は高度な学力以外にアイデアもあるんですよ。
ちなみに、これ以上やる事が無い ってのは言い訳で、実際には無限にあるわけで・・・
まさに発見されてから『そんな事かよー、それなら俺だって〜』とまさにコロンブスの卵状態になるわけです。
はるか昔に作られて、今じゃ当たり前になり、 『その程度で昔だと活躍出来たのか』 とか言ってる人は、永久に伸びないと思う。
908デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 17:34:26
>>899
表示部分が枯れてきても、動かす部分や判定する部分はまだまだ枯れてないでしょ。
また、そういう大量のメディアを管理できるシステムを作るのもプログラマの仕事。
909デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 17:38:01
まあ、オリジナリティというか、独創的なアイディアは基本的に日本人には無縁だわな。
精密化・大量生産ばっか目指してきたし、教育も押し付け詰め込みの横並び主義だし。

つか、自分の子供にはまず日本の教育は受けさせたくない。
910デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 19:43:30
お話中すいません
ポリゴンの裏表(カリング)は、視線ベクトルと面法線の内積を取るだけでは判別できないのでしょうか
911デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 20:04:09
んなわけない
912910:2005/05/31(火) 20:36:51
>>911
レスありがとうございます
>>910だけで可能という事で良いんですよね?となると他がまずいのか・・・

View行列のZ軸成分を取りだして視線ベクトルとし
それと面法線とで内積を出して、その符号で裏表を判定しています

原点近くのポリゴンだと問題なく正確に裏表が取れるんですが
原点からずれると微妙に判定が不正確になり困ってしまって
アドバイス頂けると助かります
913デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 21:37:26
視界っていうのは、一本のベクトルではなくて
いうなれば三角コーンのような形をしている。
ゆえに視線から対象が外れるにつれ
視線ベクトルとのズレにより正確な裏面判定が出来なくなる。

と想像。
これを回避するには、射影空間に変換してからカリングすればいいと思う。
その際、法線は逆転置行列で変換すること。
914デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 22:18:00
同人ゲーはまだ余地がある

商用ではないことがわかっているから、
個人やサークルから3Dモノが出るとそれだけでギャーピー騒ぐ

よくできてるが細胞フォーミュラなんかがいい例
915デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 22:21:34
まず創造性の発揮以前に、カネを稼いで喰うことが前提となるわけだが。
916910:2005/05/31(火) 22:23:52
>>913
お付き合いありがとうございます
アドバイスに従って、まずViewProjection行列を転置し、それを使い面法線を射影空間に変換して
射影後の面法線のZ値で向きを判定してみました

ところがやはり同じ問題が起きてしまって・・・
しかも、裏表が変わるタイミングが、912と全く同じでした

もちろん、お二人が正しいと思いますので、もう一度洗い直してみます
917デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 22:39:15
稼ぎたいなら中毒性のあるもの(タバコ・酒・ギャンブル)

生きていくうえでなくてはならないもの (食い物・燃料系統・電気ですかー)

エロ


簡単に稼げるのはこんな程度
ピログラモなんかやめちまえ
918913:2005/05/31(火) 22:48:45
>>916
わりぃー嘘言ってた。忘れて。
射影変換ってのは、遠近の見え方を正確に表してる訳じゃなくて
単なる近似に過ぎない。View空間から射影空間に変換しても
相対的には何も変わらないので、結果が同じなのも道理。
ただ>>913の考え方も外しているとも言い切れないので
その方向で考えてみるのもよかよか。
919デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 23:21:44
昔某ゲーム機では、
3頂点を視野座標変換->
変換された頂点3つから外積とって法線算出->
Zの方向で判定、なんてことしてたっけ。
920デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 00:56:33
ビュー座標系で考えるとわかりやすいんでないかしら。
法線はビュー行列の逆転置で変換して、視線ベクトルは面の
位置によって変えないと。
真正面の真横向いて見えない板は、横に移動すると見えるよーな。
921デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 01:24:04
射影変換後の3頂点のXY座標だけでわかるはず。
922デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 01:58:27
>>909
日本のゲーム(アニメ)は独創的で、世界に君臨してるわけだが。

知ったか振りもいいとこで、OpenGL以前に学ぶ事がたくさんありそうで、
当分OpenGLスレにくる必要はないだろう。願わくば永久にこないでほしい。
923デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 02:10:27
その独創的さ加減は「ニンテンドー」に代表される一部ブランドのみが支えていて、
ぼちぼち先進国としては野放しにされすぎてるゲームやアニメの異常なエロ、グロ、ロリコン表現が
叩かれ始めていもいるわけですが、明らかにスレ違いですねそうですね。
924デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 08:35:25
つーか、今のアニメなんて、かつての日本のアニメの模造品ばっか
925デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 08:41:49
>>921
うお、ほんとだ。

なんで910が面法線を使おうとしてるのかわからないけど、
3頂点の出現順が右回りか左回りか決まってなくて
面法線が別に分かってるっていうこと?
926デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 09:36:06
>>921
そういえばそうだった・・
俺もカリングは面法線でやるものだと
ずっと思ってたよ
927デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 11:50:30
>>922
コンテンツではなく技術的側面からの独創性を言っているわけだが。

これだから文系は馬鹿だ。
928デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 13:07:17
それならそうとハッキリ書いてくれ。
分かるだろうという思い込みで文章を省略されたら誤読するヤツが出てくるのは当然だろ。
929デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 13:59:40
関係ないはなししは他所でおねがいしますね。
930デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 16:46:39
>925-926
というか、面法線のZが正か負かが、3頂点のXY座標からわかるわけだが。
931デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 16:51:56
>>928
GLスレで技術ではなく、コンテンツの話が出てくる前提になってる方が変だと思うが・・・
932デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 16:54:52
はあ?誰がインポテンツだとこの野郎!
933デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 16:57:54
オメーだよオメエ!!!!
934910:2005/06/01(水) 17:13:39
皆さんレスありがとうございます
>>925
最初に思ったのが、折角頂点の射影変換をOpenGL(GPU)に任せているのに、
CPU側で再度、頂点の射影変換を行うのは二度手間になっちゃうかなという事なんです
そこで面法線を生かせないかなと

もしかしてOpenGLで射影変換した後の座標を取得する方法があるんでしょうか
そうだとしたらすいません・・・・
935デフォルトの名無しさん:2005/06/01(水) 17:27:59
面が表か裏かは
レイ始点と面法線との内積とってその値が
正か負で右回りか左回りかがわかる

レイ始点はカメラのワールド座標上の位置ベクトルだ
936910:2005/06/01(水) 19:10:06
>>935
(レイ始点 - 面の頂点の平均位置)ベクトルと、面法線ベクトルとの内積

という感じで良いのですよね?
一応それでやってみたところ、精度が完全になりました。ありがとうございました!
長々すいませんでした。
937デフォルトの名無しさん:2005/06/02(木) 00:04:24
OpenGL で3Dの文字列を表示するにはどうすればいいですか?
938デフォルトの名無しさん:2005/06/02(木) 00:50:56
>>937
OpenGL fontでググれば色々出てくる。
939デフォルトの名無しさん:2005/06/02(木) 02:05:39
TrueType等のベクターフォントからメッシュを作成して描画するのが一般的だな。
>>938の言うとおり、サンプルはググれば相当数がみつかると思う。

フォントは著作権とかにうるさい場合が多いから、むしろそっちの解決の方が面倒だったり。
スレ違いの話題だけどね。
940デフォルトの名無しさん:2005/06/02(木) 12:56:16
>>936
>レイ始点 - 面の頂点の平均位置
これだといらない手間(平均)がかかってる、法線との内積で面の向きを判断するだけであれば面の頂点のどれか一つで大丈夫だよ。
941デフォルトの名無しさん:2005/06/03(金) 00:18:11
OpenGL2.0対応Linuxドライバーキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
あ、NVIDIAのはなしね。
EXT_framebuffer_objectがついに使える。
942デフォルトの名無しさん:2005/06/03(金) 00:21:11
http://www.gimlay.org/~andoh/opengl/oglfaq/transformations.htm
GLFAQの文章がどうもよくわからないんですが、下記の文章を理解できる方いますか?

9.085 glFrustum() を呼ぶときに、gluPerspective() に合わせるようにするにはどうすれば良いですか?
glFrustum()呼び出しの眺め(fov)のフィールドは下記です:
fov*0.5 = arctan((トップ底)*0.5 /それ)の近くで
底==-以来、() gluPerspectiveなので、対称的な投射 that のためのトップが産出します そして :
トップ=日焼け(fov*0.5)* 近く
底=-トップ
左右のパラメータは、トップ、底、および面であり、単に機能します:
左=面*底
右=面*トップ
943デフォルトの名無しさん:2005/06/03(金) 00:24:25
>>942
原文嫁
944デフォルトの名無しさん:2005/06/03(金) 00:40:55
>>942
GLUのソース嫁。

でも、透視変換の数学的な側面がちゃんと理解できてないと、
読んでも多分わからんだろう。
945デフォルトの名無しさん:2005/06/03(金) 00:47:09
ていかその文、質問の内容自体がよくわかんね。
gluPerspective() と同じ内容の設定を glPerspective() で確保するには
どうしたらいいのかって話なのか?

視錐体からのパラメータ割り出しは簡単に算出できるぞ。
GLUのソース読むのが一番早そうだが。
946944:2005/06/03(金) 01:03:36
>>945
gluPerspective()は、最終的にglFrustum()を呼び出してるから、
パラメータがどうやって変換されてるかっちゅう質問じゃない?

ちなみに、gluPerspective()はそう単純な話しではない。
947944:2005/06/03(金) 01:09:37
>>945
スマソ...orz。gluPerspective()は単純でした。
複雑なのは、glFrustum()のほうでした・・・。
948942:2005/06/03(金) 07:31:29
ソースコピーしたらうまくいきました。
さんくすこ
949デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 10:58:53
日本人ってほんと後追いばっかだな。

外人の論文必死こいて翻訳して、必死こいて実装して、
周りのさらに無知な日本人に対して、デカイ顔をしているだけ。

さすがに吐き気がしてきた。もう帰る。
950デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 11:30:46
「日本人は1.2まで」
951デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 12:02:13
>>949
海外の方にしては日本語がお上手ですね。
952デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 12:08:59
自分が1から作ったのではなく、
人のコードを猿真似して実績とかいってるアホもおるけん
953デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 12:20:32
鮮人がわいてるし、困った物だ。
954デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 12:38:12
>>949
お前に食わせるアニキサラダは無い!帰れ!
>>952
お前に食わせるアニキサラダは無い!帰れ!
955デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 13:07:47
俺にはアニキサラダを食わせてもらえますか!?
956デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 13:19:42
よし!食え!ちゃんとあとでアニキ農場を手伝うんだぞ!
957デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 13:54:24
了解だ、アニキ!

ところで、俺のボディのスペキュラ具合を見てくれ。
こいつをどう思う?
958デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 14:42:25
マッチョだな、スペキュラにはほど遠い。
959デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 16:27:22
ウホッ!いいマッスル・・・
960デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 18:53:39
ふたりはスペキュラ
961デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 21:36:11
そして空へ
962デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 22:01:38
あにき、あにき、あにきとワタシ
マッチョダンディ〜

葉山はすげぇぜ。
963デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 22:07:01
キルガードたんとどっちが凄い?
964デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 22:09:32
最近の若人は「超兄貴」の音楽を知らないらしい

老兵は去るのみじゃのぉ、もう来ないから安心したまへ
965デフォルトの名無しさん:2005/06/04(土) 22:11:04
>>964
そんなことは漏れのスキンメッシュをワセリン塗ってテカテカにしてから言いやがれ。
966デフォルトの名無しさん:2005/06/05(日) 19:44:04
また妙な流れになってきたなw
967デフォルトの名無しさん:2005/06/06(月) 16:22:27
すいません、初心者です。質問させてください。
OpenGL + Cgのサンプルを今給黎さんのT-potからもらってきたんですが、
"cgBindIter"といったような宣言や
"cgGLBindUniformStateMatrix"といったような関数があります。
これってCgランタイム1.0の関数とかで最新のランタイムだと仕様が変わっていたり
するんでしょうか?
全然コンパイルが通らずに困っています。
968デフォルトの名無しさん:2005/06/06(月) 16:48:20
さっきOpenGL始めてみたんですけど
コンパイルが通りません。

fatal error C1083: インクルードファイルを開けません
’GL/gl.h’No such file or directory

というエラーが出ます。
どうすればよいのでしょうか
969デフォルトの名無しさん:2005/06/06(月) 17:30:32
>>967
環境とかエラーメッセージとかないと俺にはわからん。

>>968
gl.hの有無は調べたの?
変な場所にあったら、そこにインクルードパスを通せばいいよ。
970デフォルトの名無しさん:2005/06/06(月) 17:30:33
>>967
「全然コンパイルが通らず〜」では情報量ゼロ。コンパイラの出すエラーを提示しろ。

>>968
エラーの通り。VC++なら普通にパスが通ってるはずだが、開発環境が提示されていないので
これ以上は何も言えない。
971969:2005/06/06(月) 17:33:29
かぶった・・・orz
972デフォルトの名無しさん:2005/06/06(月) 17:36:46
>968
エラーだおr C1083: インクルードファイルを開けませんお
GLフォルダの中のgl.hが見つからないか、そもそもGLフォルダが存在しないお
973967:2005/06/06(月) 18:27:28
>969
>970
すいません。
単純に参照が効いていない状態です。
"error C2065: 'cgProgramByName' : 定義されていない識別子です。"
とか言われます。
環境はWindows2000 VC6.0 パスの設定はしています。
最新のcg.h,cgGL.h,cg.lib,cgGL.libを参照しています。

ついでに言うと
最新のツールキットに入っているサンプルでは"cgGLLoadProgram()"は引数1こなのに
2002年の今給黎さんのサンプルの"cgGLLoadProgram()"は
引数2こ書いてあります。(もちろんここでもエラーがでます。)

やはりこれは仕様の変更があったってことですよね?
昔のサンプルは無視してよいのでしょうか?
cgは情報源が少なすぎて…DirectXでぬるま湯つかってたのがよくわかりました。
974デフォルトの名無しさん:2005/06/06(月) 18:34:25
サンプルファイルは

100%

VC++用だから、BCCやGCCなどでは

100%

通らない
975967:2005/06/06(月) 18:40:44
失礼しました。
VC++6.0 を使っています。
976967:2005/06/06(月) 18:46:18
失礼しました。
VC++6.0を使っています。
977967:2005/06/06(月) 19:59:43
失礼しました。
VC++6.0 を使っています。
978967:2005/06/06(月) 20:04:36
失礼しました。
VC++6.0 に使われています。
979VC++6.0:2005/06/06(月) 22:58:25
失礼しました。
>>967を使っています。
980デフォルトの名無しさん:2005/06/06(月) 23:13:59
981デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 00:57:19
>>973
ヘッダファイルを覗いて、'cgProgramByName' があるかどうかを確認する。
982デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 02:07:54
>>973
いまちょっとビルドしてみたけど、ほどんど変わってるね。
ここまで違うと、Cg付属のサンプルから勉強した方が良いよ。
ソースのコメント英語だけど、そんなに難しい事書いてないし。
983デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 02:14:30
CgからGLSLへ乗り換える良いチャンスだ
984982:2005/06/07(火) 02:21:36
WWDC待ちでヒマなんでちまちま直してたけど、ちょっとこれは変わり過ぎだね。
だんだん嫌になってきた(w
1.4でまた大幅に変わったら悲しいし、>>983の言う通りGLSLに乗り換えた方が良いと思うよ。
985デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 02:32:34
Cgなんてただのコンパイラなんだから、アセンブラを掃き出して
それをOpenGLの関数で読み込むようにすればいいんじゃないの?
986デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 02:44:00
>>985
それはなかなか良い方法だよ
987デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 04:19:05
>>967
何たる奇遇!
漏れもきのう同じことやってたぞ。
まったく勘弁して欲しいよなこういう変な仕様変更。
988デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 15:33:13
それってベータ版からの変更では?
2003年には今の形になってたと思ったが。
NVIDIAに日本語のドキュメントあるよ。
>>985の方法はGLSLではできないんでしょ?
ので乗り換えを躊躇してます。
989デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 16:26:08
何があったのか知らんがARBもいきなり互換性のないシェーディング言語を持ち込むのはやめていただきたい
990デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 18:21:12
C言語覚えたてなんですが何かいい入門書ないですか?
991デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 19:00:32
>>990
>>3 の お勉強サイト で十分
992デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 21:22:09
klimtを使っています。ターゲットは、PC版WindowsとPocketPCです。
ttp://studierstube.org/klimt/

画面をクリックもしくはタップしたときにその位置のポリゴンもしくはトライアングルを検出したいです。
調べてみると、glRenderMode(GL_SELECT)を使う方法が紹介されていました。
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/faq.html
しかし、klimtにはglRenderModeが実装されていません。
glRenderModeを使用しない方法を紹介しているページは無いでしょうか?
993デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 22:27:18
誰か次スレ立てれ
994992:2005/06/07(火) 22:48:05
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118151979/
微妙な時期に質問した漏れの立場ってばorz
995デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 22:51:59
次スレ乙

>>994
まぁ忘れられたらもいっかい聞くだな。w
おいらklimtは知らんかったが、ちょっと面白そうだな。
996967
アドバイスいただいた方ありがとうございました!
仕様変更ありすぎてちょいパニクッてしまいました。

失礼しました。
今はGLSLを使っています。