TCGを制作するにあたって 第23章

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1名無しプレイヤー@手札いっぱい。
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。

前スレ
自作TCGを制作するにあたって 第22章
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1348745880/
2名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/12(水) 20:13:44.80 ID:tSqE9Cox0
過去の作品

自作TCGを制作するにあたってwiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
1スレ目630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html
爆氷氏のTOX ブログ
http://bakuhyou.jugem.jp/
幻想戯作
http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/
暁女王
http://dqueen.jp/
3名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/12(水) 20:14:27.97 ID:tSqE9Cox0
便利
過去スレ29の人

誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。

1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。

2.ルールを構築します。
  難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
  土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
  このときはカードバランスとかは無視。
  回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。

3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
  このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。

4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
  ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
  どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
  単体の強さの上限を見極めるのもここで。

5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。

以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。

私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。


ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/
4名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/12(水) 20:15:06.21 ID:tSqE9Cox0
過去スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。

※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。


過去スレ421

TCGとは
  ※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
  各プレイヤーは独立した山札を持つ。
  プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
  副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
  基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
  トレーディングカードを用いる。
  副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
  (販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)


   4 名無しプレイヤー@手札いっぱい。  mail:sage 2012/02/15(水) 02:41:25.53 ID:rHOIy00C0 [3/4]

過去スレ
ttp://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG%E3%82%92%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%82%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%A6

※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと
5名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/12(水) 20:43:33.50 ID:sjjpD1X90
すれた手おつ
6名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/12(水) 21:23:08.43 ID:2jXReVKT0
>>1

新スレいきなりで話題も無いと思うので投下
「カード用意したら後はチャットだけで遊べるTCG」
っていうキャッチフレーズだけ浮かんだんだが誰かヘルプミー(投げやり)
7名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/12(水) 21:28:23.33 ID:sjjpD1X90
それはプレイは完全オートってことかい
8名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/12(水) 22:14:56.86 ID:2jXReVKT0
●●×
××●
●×●
とこんな感じで●×ゲームぐらいならチャット欄でもできるじゃん?
となれば簡単なTCGも出来るんじゃないかなぁっていう思いつきですはい。
9名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/12(水) 22:16:39.44 ID:295KweGq0
>>8
将棋を口頭で進めてく感じでやるってこと?
10名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/12(水) 22:25:48.12 ID:jYX7a55Q0
それってもうカードすら必要無さそうだな
11名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/12(水) 22:33:07.05 ID:CQnMibzy0
文字だけだといくらでもズルできちゃうから
そこをどうするかが問題だね。

ネット使うなら個人的には
630のMail&Mage的なアイデアはわりと色々生まれそうだと思った。
あれ、別に能力秘密にしなくてもいいよね。
12名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 00:24:07.66 ID:K5raRUxz0
Gree等で遊戯王ならチャットでプレイしてるのは知ってる8さんが書いてる
みたいに

ABCDE
12345
手札〜枚 残ライフ〜

みたいな感じでフィールドの伏せ等を表記してるみたいです
極力ズルできないようにデッキ構成とかは先に自分のホームに書き込んで
おき、よく分からないんですがログを取ってイカサマできないようにして
いるみたいですね

でも、正直観戦してるとそのタイミングで引いてるか??みたいなデュエル
もあったりするんですよね
13名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 00:26:01.91 ID:hzsrW1mC0
普通にスカイプでカメラ使ってやればいいのに
14名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 00:32:58.12 ID:qO/T/byJ0
しかし文字だけで遊ぼうという発想はわりと面白い
15名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 00:36:27.62 ID:SHxWu4aD0
2ch内の某所でチャットで遊戯王やってるけど、そういうズルしないのは個人の良識に任せてるな。
大会とかするわけでもないのと、チャットが中心のところだからあんまりこだわっても仕方ないせいだと思うが。
チャットオセロや将棋チェスなど完全情報ゲームは2ch内各所にもあるし。

アルテイルとかだと反則しにくいだろうね。乱数は書き込み時間のコンマに頼ってあげればいい
16名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 01:13:46.12 ID:qO/T/byJ0
今、2chだとコンマ何秒まで表示されるわけだから
それを利用してランダム性を利用して遊ぶといいかも。

0-9までの数字にそれぞれカード割り振っておいてデッキ組む。
「俺のターン」と書き込んだ書き込み時間の最後の数字に割り振られたカードを使用。
その後、場に出てるカードでどう攻撃するかをレスに書き込む。

0にゴブリンを割り振っておいたら
書き込み時間の最後の数字が0ならゴブリンが場に出る。
1に火の玉を割り振っておいたら
書き込み時間の最後の数字が1なら好きな対象に3ダメージとか。
17名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 11:08:06.23 ID:E6Uusx4C0
なんかバトエンみたいだな
18名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 20:44:39.31 ID:0mAXwHf70
TCGってデッキから手札に至る過程に運の要素が絡むから、
そこから先のプロセスに運を絡めるのはちょっとやり過ぎな気がするんだよなあ。

他のゲームを見ても、サイコロとかコイントスを使うカードは
ほとんどが実践向けじゃないし。
19名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 21:21:05.75 ID:JcH/ITCb0
ドローしたカードを報告する方式だといくらでもズルできるから
書き込み時間の数字を使って使えるカードを決めようという話だぞ。
20名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 21:27:11.23 ID:SHxWu4aD0
でもそれってデッキの中身を事前に全て相手に見せるんだよね。
それはそれで、必殺の隠し弾を仕込んだり出来ないしつまらないよな。
コイントスはポケモンのイメージが強いわ
21名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 21:32:37.84 ID:JcH/ITCb0
使う技わかってるバトエンもある程度楽しいんだし
上手く作れば結構楽しい気がするけどなあ。

隠してたカードとか手札に持つカードを
本当に持ってたか証明する方法が思い付かない。
それ解決できればチャットでtcgはわりといろんなゲーム作れそう。
22名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 21:34:20.00 ID:pWkUCHNG0
tcgである必要性ゼロだろそれ
23名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 21:38:31.71 ID:SHxWu4aD0
>>21
それでできるゲームはそれはそれで楽しいだろうけど、まず十中八九バトエン改にしかならない、TCGにはできない。
24名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/13(木) 23:54:24.58 ID:FdoRzKI/0
今更だが、このスレで出るTCGっていうのは
リソースの中から個人が選択したデッキを持ち寄って
2人対戦できるゲームってことでよいのかね
「カードゲーム」はともかく「トレーディング」要素の話題が一向に出ないが
25名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 02:08:13.84 ID:qz+8JQ8G0
>>24
TCGは日本だとその意味で定着してるから問題ないでしょ
まずはトレーディングしようと思わせられるルールと環境づくりをしないと
26名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 04:00:17.50 ID:8LRf4NnQP
>>24
ルーリングとデザインの話題ばかりだよ

トレーディングが成り立つのは
流通アプローチして以降の話
27名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 06:53:15.86 ID:JtYrujo70
・カードを印刷して遊ぶtcg
・デジタルtcg

この二つはトレードしなくてもこのスレでいい?

・チャットで使うカード名を記載して遊ぶtcg

これはもうtcgではないんかな?
デジタルtcgの文字だけ版みたいな感じだけども。
カードがもはや見えないというのがいけない?

定義がよくわからない。
28名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 08:27:24.38 ID:fF/z5yax0
定義を聞いてどうするんだよ
29名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 08:53:16.70 ID:orZYColI0
ここで話されてるのはどっちかというと英語での別名「カスタマイザブルカードゲーム」って呼び方が適当だろう。
デッキを組み替え改造し、様々な戦術を用いて遊べるカードゲームって形だね。
一回Wikipediaのトレーディングカードゲームの項目を流し読みしてみるといいと思うぞ。結構面白いことが書いてあった
30名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 12:55:16.67 ID:yj3z3lre0
実際問題として、アマチュの個人〜数人のグループ制作で
ランダムパックで販売するとひどいことになるので
構築済み販売をメインにするのが無難

同人販売だと、普通の商業TCGみたいにシングル販売してくれる店はないし
そもそも、パックの購入出来る場所自体極めて限られるので
買い足しが難しい(数パック買うのに、毎回運送費かかるってのも馬鹿らしい)

実際、現状で続いているアマチュア同人のカードゲームはだいたい固定パックでリリースしてる
東方系のカードゲームもそうだし、このスレで時々話題になる幻想戯作もそうじゃなかったけか?
31名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 15:04:08.71 ID:v3pRIrPg0
絵を描いてもらうのは
みんなどうしてるのかな
pixivで募集?とかしてるのかな
32名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 15:06:58.89 ID:5Riz7p+M0
pixivで募集するだけじゃ人は全く来ないよ…(経験談)
33名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 16:11:30.88 ID:Ml7UYNiW0
トレーディングしない(若しくは現状できない)ならTCG板は板違いじゃねっていう疑問は俺もあった。
しかし、卓ゲ板に自作ゲームスレが無い(自作TRPGスレならあるが)っていうのと、
トレーディングじゃないカードゲームのスレを卓ゲーム板に立てると
「板違い、自作TCGスレ池」って言われそうってのがあるからね。
現状そういうT(?)CGもここで話し合っていいんじゃないかな。ノウハウは近いものがあるんだし。
34名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 16:37:44.77 ID:orZYColI0
>>33
上にも書いたけど、TCGと書いてても英語圏で使われるカスタマイザブルカードゲームの意味で受け取るべきじゃない?
例えば卓ゲー板では卓上でやらないチャットを用いたTRPGのオンラインセッションの話題も普通にされているし、そういうのと同じだと思うぞ
35名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 16:50:09.89 ID:yj3z3lre0
海外の主流はコレクタブルカードゲームだが?

例えば、wikipediaでの項目名やメイン表記はコレクタブル〜で、
TCGとかカスタマイズ〜は「と呼ぶこともある」レベル
また、商品名で、カスタマイザブル〜って名乗ってるのは聞いたこと無いが

http://en.wikipedia.org/wiki/Collectible_card_game

ボードゲーム総合サイトのBBGでも、コレクタブル〜表記
http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/6040/ccgs-collectible-card-games
36名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 17:45:23.40 ID:orZYColI0
>>35
自作や同人じゃトレーディングやコレクタブルにするのは困難だから、カスタマイザブルカードゲームと呼ばれるものを目指すと考えると、トレードしないのにTCGっておかしくないか?みたいな問題を解消できると思ったのよ。
だからこの呼称があまり一般的でなくても構わない。
それに商品化されてるものだったらトレーディング・コレクタブルな販売戦略をできてるだろうから、カスタマイザブルの呼称で商品化はしないでいいだろう。

ただちょっと>>29
>・カードを印刷して遊ぶtcg
>・デジタルtcg
>この二つはトレードしなくてもこのスレでいい?
という部分にしか回答してなかったな。

>・チャットで使うカード名を記載して遊ぶtcg
昨日話題に上がった秒数末尾を利用するバトエンみたいなものは、カードの性質を利用してないから、カードゲームの定義から外れるんじゃないかな。
カードの性質ってのは、基本的に裏面が統一されている事で、それをランダマイザーとして扱える点か、表面の情報を秘匿出来る点だと思うんだが、どうだろうか。
37名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 18:00:34.92 ID:yj3z3lre0
そういうことを言うんだったら、販売戦略として、
定期的に入れ替えてデッキを組むことの出来る構築済み商品だけをリリースしている
アメリカFFG社のリビングカードゲーム(Living card game)のシリーズを取り上げる方が適切じゃないの?
http://www.fantasyflightgames.com/edge_colecciones.asp?eidc=3
(そして、その形式って、日本で実際に安定して実行してるのは奇しくも東方の同人カードゲーム等ぐらいになる)

というかさ、「海外のカズタマイズブルカードゲームと呼ばれるもの」って言うけど具体的にどれ?
どういうケースをさして言ってるの?
ほんとに海外のゲーム、具体的なタイトルの知識を前提として言ってるの?
イメージだけで言ってない?
そもそも、そんなもの実在してるの?
38名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 18:25:56.81 ID:orZYColI0
>>37
LCGについては知らなかったわ。そういう名称がすでにあったのか。より適切な呼び名(?)があるならそれで問題ないわ。
単にプレイヤーそれぞれがデッキを構築し、それを用いて遊ぶカードゲームを呼ぶ名称で、トレードやコレクションを含まない物をカスタマイザブルしか知らなかっただけ。
>「海外のカズタマイズブルカードゲームと呼ばれるもの」
俺はこんなことは言ってないぞ。英語でカスタマイザブルカードゲームっていう呼び方もある、って風にしか聞いてないし。
TCGを製作ってスレタイだけど、実際にはトレードはできないだろうから、「トレードしないTCG製作スレ」になるだろう。
この「トレードしないTCG」っていうのをカスタマイザブルって書いてた
39名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 21:18:16.37 ID:JtYrujo70
なんか俺のせいで
すごく無駄そうな定義の話になってしまって申し訳なかった。

秒数末尾使うのがいけないとなると
チャットでtcgはなんか別の手法でドローでズルさせない方法あるかな。
40名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 21:20:09.67 ID:+jGkzoyM0
カスタマなんとかとかアメリカがどうとかって十行近いレスをするような話題なのかと思う
41名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 21:27:44.18 ID:JtYrujo70
制作に対しての助言は全然盛り上がらず
無駄なtcgの定義に関して盛り上がるって
なんじゃこれと思ってしまった。

元凶は俺なんだが。
42名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 21:35:05.46 ID:fF/z5yax0
だからさチャットでTCGする意味がわからない
チャットのみで盛り上がれるゲームなんて人狼くらいだろ
43名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/14(金) 22:07:07.19 ID:ZqgeKbBv0
だからといってチャットでTCGを否定する理由にはならないな。
新しい分野を開拓すれば良い。

ただ、このスレではなくゲーム作成スレとか探した方が良いな。
ルール等ではなく、ゲームをどう作るかのレベルになると、さすがにスレチ。
44名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 01:53:18.56 ID:QUgK6Qc5O
俺はレアリティの概念が好きなんだよね
構築済みを作るとしてもレアリティの表現は欠かせないと思う
白、黒、銀、金みたいにカード枠の色や表現を変えていってさー
これこそトレーディングって感じになるじゃん!

ちなみにレアカードによくある表面のテカりはニス塗りと言って、カードの表面にツヤ出しのニスを塗る工程があるんだよ
45名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 02:00:09.36 ID:QUgK6Qc5O
>>41
言っとくけど、論理的に無理なものは無理だ
チャットでTCGをやったらズルされるんだけど、どうしよう?って言われても
画面の向こうの相手がズルしないようにするのは不可能だ。チートは必ず起こる

それはもうオンラインゲームで散々語り尽くされた議題なんだよ
チートさせないためにはゲームの本体をサーバーに置くしかない。プレイヤーにゲーム本体を持たせたらチートは防げない
どうしてもチートが嫌なら回線を切るって結論になってんだ
46名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 08:37:06.03 ID:kwi25s3f0
>>45
いや論理的に無理ってそのために>>16とかの案も上がってるのに。
たとえば00〜99までのカード作ってコンマ出ればそのカードをドローっていう風にすれば、
手札公開でプレイするTCGと変わらない、不正のない遊び方はできるよね?

裏向きのカードが無いとTCGじゃない⇒テイギガーって流れは勘弁な。
47名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 11:35:24.57 ID:QUgK6Qc5O
じゃあ俺の疑問に答えてくれ

・あるNoのカードを引いた後に、同じNoを引くことになったらどうする?
・秒は0〜59しかないから60枚しかカード作れないよ
・カード内容を全暗記して、時計を正確に合わせてチャットを打てば、好きなカードを引くことができるのでは?
 仮に0秒〜10秒の間に有利なカードが集まっていれば、その時間に合わせてチャットを打てば有利になるだろ?
・相手のカードの管理をどうする? 手元には自分のデッキしかないけど効果の管理とかどうすんの?
・わざわざリアルのカードにしないでプログラムを書いた方が早くね?
48名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 11:46:59.34 ID:OKh6YPPZ0
>>46
ランダムとは言え、タイミングが空いて依存な時点で不正はできる
今時コンマ単位で狙って書き込むこともできるみたいだからな
正に先人が、思いついたがやらなかったってやつだよ
49名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 12:46:11.65 ID:wyxo41330
そもそも既存のカードゲームをチャットでとかいうのが変則的なんだと思うんだ

カードゲームである以上そこにはコンポーネントととしてカードを使う理由があるべきなんじゃないかな?
50名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 12:50:34.73 ID:kwi25s3f0
>>47
コンマってのは秒じゃなくて秒以下の話ね。
お前のレスでいうなら11:35:24.57の57の部分。
>>48の言うように、コンマ狙って書けるやつも勿論居る。
ただ自分の知ってる限りでは、近づけることは出来ても確定で揃えるのは難しい。

「コンマ狙えたら強い」っていう一種のプレイヤースキルとして扱うのは決して不可能では無いと思う。
自分の狙いやすいコンマ周辺に一番引きたいカード置いたりとか。
狙いすぎによる遅延が気になるんなら「相手の終了ターンから○秒以内に書き込まなかったらターンをスキップ」
っていうルールでも付けりゃいいんじゃないかな。もっと他に良い方法がありそうだけど。

プログラム書いたほうが早くね?っていうんなら一部の他のカードゲームにも言えるんじゃないか。
出来るならした方が良いんだろうが、出来なくても全く問題ないと思う。
長文失礼。
51名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 13:06:39.75 ID:kwi25s3f0
書き込み中前にリロードすべきだった。連レス申し訳ない。
>>49
「既存のカードゲーム」なんてレスは見た覚えが無いぞ。
自分はオリジナルで作るという前提で話を進めていたが勘違いがあったなら申し訳ない。

後者に関しては多くのデジタルカードゲームを例に挙げよう。
あれらはカードゲームとして成立しているっていう認識で大丈夫だよな?
デジタルゲームは、カードではなく「一体」や「一詠唱」や「一行動」を、そのまま表現することもできる。
しかし、デジタルカードゲームは、それをあえてカード「一枚」にしている。
それは、「プレイヤーから把握しやすい」「ルール(そしてプログラム)を作りやすい」
という二つの利点があるからだと自分は考えている。

となれば今回の場合で「1つ」のコンマに「一枚」のカードを割り振る形式は
十分にカードの利点を生かしていると考えているがどうだろうか。
意味が解らなかったり、矛盾している事があれば教えて欲しい。
52名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 13:11:59.67 ID:Q7kDmMIW0
コンマ1秒以下ドンピシャってあれツール使ってるんだよ
53名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 13:38:26.84 ID:kwi25s3f0
>>52
ツールはあるにはあるし、作れるには作れるみたいだが、
どう頑張っても回線速度に左右されるし、結局限界はある。
「コンマ当てるツール作ったったwww」系のスレも見たことはあるが、
実際に配布した所を見たことは無い。知ってる限りでは。
あくまで個人的な好みの範囲なので反論は出ると思うが、その程度なら気にする必要は無いと思うね。
ツールの成功率云々はスレ違いの話なので、これ以上の議論はスレの一読者としてやめてほしい。
ツールは無い、もしくは誤差がある前提でゲームシステムの話がしたいと思う。

参考としては以下のログとか(どちらも2011年で古いログ)
http://www.logsoku.com/r/news4vip/1309017110/(ほぼ成功してない例)
http://www.logsoku.com/r/news4vip/1308828073/(かなりの確立で成功、しかし後に誤差が)
54名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 13:58:28.73 ID:X2LVlfVM0
>>51
デジタルカードゲームの指す範囲が広すぎてどこまでを範囲に含めるか判断できないな。
まず、いわゆる聖戦ケルベロスとか進撃のバハムートみたいなソーシャルゲーの類は含めるべきでないと思う。
これはほぼ同様のルールでフィギュア扱いしているワンピースのゲーム等もあるように、カードである意味はない。コレクション対象としてわかりやすいというだけだから。
実際にあれは札束での殴りあいしてるだけだし。コレクションのためのカードという体裁を使っているだけのものと、ゲーム上でカードという体裁を要するものは線を引くべきだろう。
少なくともすべてのカードを表向きで公開するカードゲームはアケカしか知らない。あまり詳しくはないがアケカはアケカで、カードの形状を必要としているし。
やはりコンマだけで決めるそれはバトエンの延長でしか無いと思うが。
55名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 14:20:52.22 ID:sTVLicuM0
1、まず、使用カード10枚を書き込む。
2、ゲーム開始時に数レス書き込んで数枚ドローし、手札にする。
3、毎ターン開始時に1レス書き込み、1枚ドロー。
4、メインフェイズ
デュエマ式に1ターンに1枚マナを出せる。
手札から召喚、スペル使用を書き込み。
5、デュエマ式に戦闘
6、ターン終了時に現在のライフ、自分の手札とお互いの場の状況を書き込む。
7、3-6を繰り返し

これならいい?
56名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 14:33:22.71 ID:7AvLXgqU0
これならいい?じゃねえよ

なにがおもしろいんだそれは
57名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 14:51:35.64 ID:kwi25s3f0
>>54
例1)00の目が出ました。あなたは炎魔法を一回使える権利を得ました。
例2)00の目が出ました。あなたは「炎魔法」を一枚ドローしました。
イメージとしてどっちがわかりやすいか。後者の方が解りやすいならカードである
意味がある、と言いたかった。

>>56
チャットでもアナログTCGと同じことができるが、それだけじゃ駄目。
それに合ったシステムを考えなくちゃテンポも悪いし面白くないだろ?
ってことを伝えたかったんじゃないの>>55は。

何回も書き込むのは手間だから手札は三枚ぐらいがいいね、とか色々。
58名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 15:46:37.67 ID:mKcEs3Sj0
チャットでもやろうと思えばゲームになると思うが
語るなら最低限ルールをまとめてから語るべき
59名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 16:09:24.07 ID:X2LVlfVM0
>>57
例3)00の目が出ました。あなたは「炎魔法」の魔石を入手しました。
っていうフレーバーで、チットやおはじき等のカウンター貰っても成り立つでしょ。だったらやっぱりカードである必要性が無いんじゃないか
60名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 20:57:16.97 ID:kwi25s3f0
>>59
あぁようやくわかった。
お前が言いたいのは、実際にカードを手に取ることを前提としないTCGはカードを使う意味があるのかってことか?

>>6の「カード用意したら後はチャットだけで遊べるTCG」ってのがそもそもお前の中で矛盾してるものなんだな。
だとすれば「チャットで遊びやすいTCG」って言葉なら大丈夫か?
アナログのTCGでも遊べる上に、チャットならより遊びやすいっていうなら。全く考えることはほぼ同じだが。
61名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 21:33:56.64 ID:X2LVlfVM0
>>60
いや、実際にカードを手に取らなくても、例えばカルドセプトなんかはカードゲームとして成り立ってる。
そうじゃなくって、それを卓上で遊ぼうと思ったときに、それぞれの出目に対応した効果やスキルを書いた紙に、サイコロで出た目にあわせてカウンターを置いて遊ぶだけで十分でしょ。
炎魔法のところに置いてあるカウンターを外して、炎魔法を行使します。ゴブリン召喚の上のカウンターを外し、ゴブリントークンを置きます。って感じで。
だとするとそれは、キャラメイクを行ってから遊ぶダイスゲーにしかならないと思うが。
一つ聞いておきたいが、お前はカードゲーム以外のボードゲームやTRPGなどの類は遊んだことあるか?
62名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 21:49:40.17 ID:kwi25s3f0
>>61
あるよ。TCGより卓上ゲーム触ってる時間の方が長いぐらいだ。
お前はゲームを遊ぶとき、ルールを読むだけで満足するのか?そうじゃないだろ?
俺はカウンターを置いて外すよりはカードを引く、受け取るほうがより視覚的に解りやすいと思うし、
それがカードを扱う一つの理由になると思ってる。
お前はそうじゃないのかもしれないが、だからといってカードゲームとして話すべきじゃないと否定する事ができるのか?

似たような事は>>51でも>>57でも言ってるんだがな。
63名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 22:05:12.07 ID:RhX6UowP0
そういう定義の話はいいからルールを作ってくれよ
64名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 22:08:17.36 ID:X2LVlfVM0
>>62
結局特別カードを使う必要がないじゃないか。カードの形したカウンターじゃん、それ。だとしたらダイスゲームだろ。
65名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/15(土) 23:19:24.50 ID:AxU0lGqw0
殺伐としたスレに・・・を張ろうとしたが文字数オーバー

聞きたいことがひとつ、以下のTCGがあったら教えてくれ
・クリーチャー(モンスター)カードに攻撃力を採用している
・システムの関係で攻撃力のインフレが存在しない(攻撃力に限界がある)
66名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 00:25:00.50 ID:IG+Mi/nr0
>>65
既存のTCGは大抵そうだぞ
67名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 00:41:01.36 ID:8sgdLDpZ0
>>65
>・システムの関係で攻撃力のインフレが存在しない(攻撃力に限界がある)
っていうのはそもそも無い気がするなあ
例えば、発売されているカードが攻撃力が2000〜6000の範囲内で収まっているようなゲームはあるけれど、
それだと将来的に7000以上のカードが出ないともいいきれないし、デザイナー側の裁量でどうにでもなっちゃう
範囲になってるとも思うし
68名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 01:03:32.04 ID:/42YbJip0
こうやって素人が独自性出そうとして失敗するのか、面白いな
コンマ使ってやりたいならそれはもうただのチャットゲームだし、TCGでも互いが同じデッキを使えば全く同じ事は出来る
要はシャッフルとドローの動作を書き込み時間に依存するだけだし
69名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 01:09:54.77 ID:ngOSrPOc0
そもそもプログラムのランダム値処理だって初期化に現在時刻を使ってんだがな
時刻をランダム要素に使うアイディアは昔からある
70名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 04:58:25.75 ID:SZaSUr9e0
デュエルマスターズとかバトルスピリッツとかの
プレイヤーのライフと
クリーチャーの殴り合いに使う攻撃力数値が別個で扱われているタイプだと
見た目の攻撃力が派手に増えて行っても
プレイ感はあんまり変わらない
71名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 07:09:22.46 ID:Jb1koH8P0
キングオブワンズは攻撃のダメージこそ一律1点だが
正面1体にしか攻撃できないユニットから
周囲8体を同時攻撃するユニットまでいて
実質攻撃力に差がある
しかし盤面全体全ユニット攻撃を超える攻撃力は存在しない
72名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 08:58:04.46 ID:C3cnW/k50
>>66 >>67 >>70 >>71
意見ありがとう
今作ってる自作TCGで攻撃力に限界のあるシステムを採用しているから
ほかにもあるのかなと思って聞いてみたんだ
73名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 11:37:21.77 ID:7JV0emm60
攻撃力に限界のあるシステムに何かゲーム的に面白い意味があればいいんだが
74名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 12:15:36.59 ID:/42YbJip0
調整はしやすい
レベル毎のキャパがあってそれに収まるように数値を割り振ればいいから
キャパが6だったら、基本は攻撃3/HP3、2/3でメリット持ち、3/4でデメリット持ちが作れる
そうすれば下位互換が生まれにくいし、すべてのカードが構築の選択しになり得るってことならゲーム的に意味はあるんじゃないか
75名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 12:26:44.67 ID:VBOMmQaj0
むしろ、のちのちインフレさせるために
攻撃力上げやすいシステムの方が求められてると思う。
76名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 13:22:01.07 ID:7JV0emm60
デュエルマスターズだって昔はパワーはコスト×2000みたいな法則でやってたけど今はそれを超えたりしてるもんな
77名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 14:22:05.37 ID:cL4XbBuK0
どんなゲームでもそうだけど、インパクト出すために制限付きで今までの限界を超えたカードとかを刷るんだけど、
一度そういうのが出ちゃうとタガが外れてしまうんだよな。
78名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 16:22:40.54 ID:Jb1koH8P0
市販のTCGは商売だからパワーバランス崩してインフレさせてるだけで
>>74程度の調整ぐらい誰だってやるだろ
てか攻撃力限界のシステムが気になるわ
79名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 17:13:57.69 ID:ooX08PE70
ふとくだらない思いつき。
デュエマ形式やLycee形式など、不要カードを表向きでコストにするゲームで、基本的に各カードは属性と所属の二種類を持っている。
属性は五行とか地水火風とかで、所属は人間、動植物、無生物、神族、悪魔などの区分。それぞれに割り振るカラーパイは結構明確かつ厳格にする。
所属はそれぞれを象徴する紋章や記号で、属性は色で表す。赤い十字架なら炎属性神族、青の十字架なら水属性神族、赤い剣のマークなら炎属性人間、みたいな。
いずれのカードも属性か所属のどちらか片方が共通したカードを一枚はコストにしなくてはならない、両方を支払えた場合は必要なコストが1下がる等のメリットが発生させられる。
混色の幅が広げられやすく、かつ単色も組む理由が強くなる。どうだろうか
80名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 18:10:49.17 ID:lpK6htci0
所属が種族シナジーみたいなもんだから種族統一デッキとあまり変わらなくないか?
全パターンで特徴ある効果考えるの大変そう
コストが下がるって、例えば赤剣3&無色3の6コストが
赤剣3の3コスト払うだけで使えるってこと?それだと強すぎな気が
逆に5コストになるだけじゃ地味だな
81名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 18:21:20.53 ID:Of7etw7m0
赤のカードは場に赤一体でもいればコスト-1
黒のカードは場に黒一体でもいればコスト-1
赤黒のカードは赤の-1,黒の-1両方うけて-2とか
82名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 19:47:27.88 ID:/42YbJip0
>>79
だいたいMTGだな
83名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 20:54:37.17 ID:ngOSrPOc0
キャラクターなんて無コストで出せばいいじゃないか
84名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 21:39:32.07 ID:ooX08PE70
>>80
コストは数字のみで表記し、また全く同じ属性・所属のカードをコストにする際もどちらか片方としてのみ適用できる。
例えば赤剣2コストのカードを使うに当たり、赤剣と緑十字をコストに支払った場合は、ボーナスは発揮されないといった感じ。
それから、ボーナスはカードごとに設定する形にするつもり。
ポケモンカードの弱点みたいな感じで、コスト二色とも払えた際のボーナス欄を小さく作る。
内容的にはコスト‐Xや、テキスト上の数値を+X(火力呪文のダメージや、除去カードの効果範囲が広がるなど)

>>82
やっぱり既存のものに近くなってしまうのは仕方ない
85名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/16(日) 22:13:24.45 ID:dxlgYVAr0
デュエマは種族を進化条件に使うことで
ある意味「種族揃えるとコストが安くなるシステム」になってて
色と種族の両面からデッキ考える必要あるゲームになってるよな。
86名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/17(月) 14:50:59.03 ID:H9LMEFFa0
「色や種族を揃えると安くなる」(バトスピとか)と
「色や種族を揃えないと使えない」(MTGや遊戯王)って結構別物よ

前者だと揃えるとアドを取った、得したのは、自分の構築力のおかげだとうれしくなるが
後者の場合は揃わない場合、他のコストなど条件があっていても使えず、カードの引きが悪いなーってイライラ、ストレになる
気持ちの持ち方が結構変わってくるので、特におこさまにはプレイ感が結構違う
87名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/17(月) 23:40:25.17 ID:1DJgTq58O
俺はそれが嫌なんで

・ユニットは山札コストを払えばどんなのでも自由に出せる。ユニットには色があり、マナなしでも通常攻撃が出せる
・ユニットの技はいわゆるマナを集めないと使えない。マナには色があり、対応した色マナを集めないと技が使いにくい
・いわゆるマジックカードは同じ色の味方ユニットがいないと使えない。例えば赤ユニットが1体でもいれば赤マジックが使える

にした。
通常攻撃やマジックだけでは大した火力にならないようにして、主に技を使うシステムにしてあるんだが
ユニットだけ出して何もできないシステムはどうかと思うので、手札事故ってマナやマジックを引けなくても多少は抵抗できるようにした
もちろんこれだと大型ゲーになるので、山札コストを設定したり、技のマナを重くするなどしてある
とにかく手札からカード出せないのはいかん
88名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/17(月) 23:50:07.35 ID:hajLekZu0
俺は種族はその種族らしいシナジーの仕方を生みたいな。
アンデッドなら蘇生、サイキックならテレポート、
戦士なら装備カード、魔法使いなら魔法カード中心にシナジーするとか好き。

墓地にアンデッドいないと使えない蘇生カードとかは嫌いってことか。
遊戯王やデュエマはわりとそういうカード多いけどねー。
89名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 00:35:55.33 ID:eJZyUc8T0
>>87
参考に聞くが山札コストって何?デッキ削るの?
90名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 02:15:00.58 ID:5cFJyfrl0
>>89
ガンダムウォーの資源コストやね
まぁそういうこと
91名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 12:22:45.66 ID:B8f06/g0O
山札をコストにすると常時バーン(山札破壊)してることになるので、ドロー系カードの乱用を防ぐ効果がある
ドロー系カードで例えば山札から3枚引いたら、山札3コスト払ってるのと同じ。何回も使えば山札切れて自滅する
バランス取りも簡単で強いカードはコスト高く、弱いカードはコスト下げて最悪0コストにすればいい

利点は多いが欠点もある
山札でコスト払ったら墓地にカード捨てるわけだが、欲しかったカードが捨てられてしまってげんなりする場合がある
山札の積み具合で形勢有利か不利かバレバレになるので、山札が減ったらガン守りやバーン戦術に移行される
山札が0になる決着は長期戦になるので、始めからコレ狙いだと試合がグダグダになる(バーンデッキを強くするとクソゲー確定)
92名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 13:51:13.26 ID:d3jpNCex0
ガンダムウォーは山札コストもあるんだけど、
実際には土地を伸ばしてカードを使えるようにして
1ターンに1枚の召喚チャンスでユニットを出していく(+クイック/ブースト)のがメインだから山札コストだけというわけではない

ライフにしても山札にしても
カード使用のためのコストが、勝敗を決するのに使ってる永続的なものから
(ターンごとに消えるコストや、ターン1回のチャンスではなくずっと残るライフや山札)
だと単調になるんだよな
追い詰められると、もう支払えるものがなくなるわけだし
全体的に支払ったコストよりも多く削り取れるカードにデザインしないといけないので大味になるし
93名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 13:56:12.20 ID:d3jpNCex0
あー、ライフとか山札“だけ”からね
カードの1ターンでの使用回数も制限なしだとなおさらになる
94名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 15:35:13.89 ID:B8f06/g0O
そう思って、墓地からカードを回収して山札を増やすカードを作ったらぶっ壊れたことがある
墓地から3枚回収して山札に戻すマジックカードだったんだが、その3枚の中に回収マジックを入れられると永久に山札が無くならず、むしろ増えていった
そこから山札を消費する強力なマジックやドローカードを連打されて恐ろしいゲーム展開になった

回収できるカードは1枚になりました……
95名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 16:53:34.49 ID:d1IK9Hkr0
>>94
使ったら除外されるとか、使いまわせないって書いておくといいよ。これは使いまわすカードにも、強烈な効果のカードにも。
前者は遊戯王の無欲な壺とか、後者はバトスピのルナティックシールなんかが好例。
96名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 16:54:49.95 ID:eJZyUc8T0
デッキ削る効果はどうも好きになれんね
自分でバランス考えて構築したもんが壊されてるようで
普通はコストにするためじゃなくて使うためにデッキに入れてるわけだし
97名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 18:16:07.01 ID:B8f06/g0O
>>95
使い終わったカードを置くのが墓地なのに、墓地からカードを除去してしまうのは二重ルールになるんだよね
それに強いカードを何度も使っちゃいけないわけじゃないと思うんだよ。リスクを払えって話
3枚回収はリスクがなさすぎたし、欲しいカードを選ぶだけで数分かかってゲームテンポが最悪すぎた

>>96
それは俺も書いたようにデメリットの1つだ
だから0コストのユニットやマジックを多めに用意して、山札を削らなくてもそれなりに戦えるようにしてたりする
0コストなら山札は減らないから気軽に出せるという寸法。もちろんコストを払えば強力なユニットを使える
98名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 18:28:55.23 ID:d1IK9Hkr0
>>97
トラッシュにあるこのマジックカードは、一切の効果を受けない。
ルナティックシールはこう書いてある。バトスピには除外・追放に相当する領域がないので、こういう形で再利用防いだ。
べつに強カードの再利用は許可したいなら、回収カードにのみこの効果をつければいい。
それから、遊戯王の魔界発現世行きバスみたいに、回収カード自身を効果対象に含めないっていうのもある。
過去にDimension0だと墓地回収効果をもってるユニットは(当時は)ヴァンパイア種族のみだったので、墓地回収カードに「種族ヴァンパイア以外のカードを〜」って書いてあった。
99名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 20:34:28.21 ID:B8f06/g0O
それでも一応解決にはなるが、テキストが増えて読みにくくなったり、システムが分かりにくくなったりするから難しいな
「特定のカードを○枚回収できる。ただし、○○はできない、○○の効果は禁止〜」よりは
「どんなカードでも1枚回収できる」の方がシンプルで分かりやすいじゃん

たった1枚山札に戻すだけじゃ弱いと思うかもしれないが、サーチとコンボできてバカにできない性能だし
(※回収使って好きなカードを選んで山札に戻し、即座にサーチ使って手札に入れる。十分強い)
その場でほしいカードがコストで捨てられるケースが多かったため、回収はむしろ必須
そんなに悪い修正ではなかった
100名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 22:14:30.63 ID:Bk9mWOet0
お互いの山札を削るカード使って
自分だけ山札回収カードで生き残るコンボデッキなんかは
普通にあっていい戦術だと思うな。

自分なら、それに対してゾンビ墓地から大量蘇生できたり
墓地のカード合体させて強力なキメラ出せるデッキでメタらせるけどな。
101名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/18(火) 22:26:16.88 ID:ki19kRXO0
それはルールによる
山札でコスト払うゲームだと墓地蘇生が強いかもしれんね
わざと山札削って墓地蘇生で強ユニット出すみたいな

まあそれもゲームのルールによってはネタになるかもしれんがな
俺のルールでは復活系はどうがんばってもネタだった
102名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/20(木) 01:33:56.74 ID:J6ZCik/I0
まあ>>101でルールによるって書いてあるけど、山札をコストにする≠山札のカードが墓地に行く、
っていうのもあるよね
ガンダムウォーだと資源コスト周りは直接捨て札には行かないワケだし
103名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 00:46:06.07 ID:QD7R6LuH0
カードヒーローをオシャレにした感じのゲーム作りたい
敵倒すとレベルアップしたり攻撃出来る場所が決まってたり負けそうになってもストーンめっちゃ増えてて逆転のチャンスあったりで、あれ好きだったんだよなぁ
104名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 02:40:13.23 ID:j1vgGSlj0
カードヒーローの新マスターや追加カードを考えるでもいいんじゃない?
あのルールはほぼ完成形だし。
速攻持ちや場に出たとき誘発する能力など、他のゲームにはあるがカードヒーローにはない系統の能力もある。
105名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 03:35:25.31 ID:ATbLomtg0
しかし、考えてみるとレベル用のカウンターと(かつ、倒された時に戻ってくるコストの石)
ダメージカウンターが1枚のカードに乗るってのは実際やると
収まりの悪いシステムだよなぁ
そりゃ、実カードはろくに続かんわけだ
106名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 11:44:54.48 ID:agQ2RCoc0
常に変動する値を記録し続けないといけないのはデジタルじゃないときついな
107名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 14:47:55.29 ID:Ixw0oSNA0
逆にデジタルでやたら変動値を扱ったものってあるの?
結局ゲームとしてめんどくさくなりそうだけど
108名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 15:00:55.36 ID:ATbLomtg0
このゲームなんかアナログでやってたらめんどくさ過ぎて発狂すると思う

http://nulll-void.com/games/play.php?game=10
109名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 16:35:59.40 ID:rEPzsXoS0
植物属性を一文字で上手く表せないだろうか
草→木はどうなるの? 木→木以外の植物は?
っと思ってしまって決められない
葉とか緑とかが良いだろうか
110名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 16:40:41.83 ID:YlFjASZ60
111名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 18:44:56.05 ID:kRLIQsMGO
無理しねーで二文字にすればいいんじゃね
112名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 19:11:02.85 ID:yCAFomZgO
MTGみたいの陰陽師版みたいなものをつくってみたいと思い
素人考えで五行を五色の変わりに使って相克と相生を色事に出来る事の相性(木は土に強い)、マナ生産(木は火のコストにするときは一点で二点分等)に置き換えれば形になるのでは?
と思ったのですが単色が組みにくいのではと思いました
単色での旨味があればよいとおもうのですがどのような旨味を与えれば良いでしょうか?
宜しければ助言お願いします
113名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 20:02:02.68 ID:ULxBsw+h0
> マナ生産(木は火のコストにするときは一点で二点分等)
これなら木(土地)と火のカードのみ といった感じで単色ばっかになるだろ
114名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 20:27:03.07 ID:agQ2RCoc0
そういうのはカードの効果で友好色・敵対色にするのがスマートかと
そしてそれはただのMTGだ
115名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 20:37:33.75 ID:aUlGrrt20
システム面で相性を作っても結局カードが増えるうちに相性を覆すカードとかが出てくるんだよな
それなら最初からシステムに入れない方がいい
116名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 20:38:37.04 ID:nUI+KnUZ0
マナ2倍扱いはバランス取れないと思う(プロスブルームとか)
インベイジョンブロックやモンコレを参考にして
水属性のクリーチャーをコントロールしているとキーワード能力や+1/+1修正を得たり
または一緒に殴るとブロックされなくなる木属性、との方が無難

因みに俺は五行TCGは妖精伝承を参考にしてる
117名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 21:05:07.61 ID:ATbLomtg0
五行って言うと、東京魔人学園の携帯機用のカードゲームのソフトが独特だったな

各プレイヤー個人の使用出来るコスト(これには色はない)以外に
両プレイヤー共有で5行の各属性の値があり、
土地カードを出すことでこれが変動していき相生(サポート先の属性に1ポイント追加)相剋(敵対属性をひとつ減少)がある

キャラカードを使うには該当属性が1ポイントは無きゃいけない上に
属性のポイントが高いほど、防御力が付く+ポイントの数によって別の能力を得られる
(ただし、得られる能力は必ずしも多ければ多いほど良い能力とは限らない)
さらに、属性ポイントが3からさらに増えると、その属性ポイントが無くなり
その発生源になる行動をしたプレイヤーはボーナスで使用出来るコストが増える(永続的に)ので、ぜひ狙いたい

基本的に1デッキ友好色2色ぐらいで組むのが基本で
(一色だと相手が相克色を持ってるとキツすぎる、相手がこっちから相生する色だと相手ばかり利益を得る)
そうなると、どうしても対戦中に相生相剋で属性の値が思い通りに動かなくなる、ままならなさがあった
118名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 21:53:30.06 ID:yCAFomZgO
ありがとうございます少しずつ返事させてもらいます
>>113
すみません、書き忘れてました
土地カードがなくて普通のカード(クリーチャーやエンチャント等)をマナ生産置場(仮)に置くことでMTGの土地扱いします

日本は島国だから土地って沢山はないよなーってイメージです

>>116
ステータス増加やキーワード追加で「生み出す」ってニュアンスは表現できそうです。
ブロスブルーム見てきました、マナをたくさん生み出せるとかなり強くなる(バランスが崩れる)のですね、妖精伝承調べてみます
>>114
正直和風に差し替えたパチックザギャザリング状態です……
>>115
なるべく崩さないほうこうで
119名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/22(土) 23:29:04.60 ID:QR8mWocB0
俺の経験だと3勢力を超えるとネタ切れる上に相性がうまく機能しなくなる

・攻撃力が高くて開幕から一気に攻められるが、体力が低めでやられやすい(黄)
・スキル、マジックが強力で瞬間的な爆発力に優れるが、体力が最低で長期戦に向かない(青)
・機動力とアンチスキルと体力に優れ、場をコントロールできるが、攻撃力が低い(赤)
・非常に攻撃力が高く殴り合いに強いが、それしかできない(緑)

の4つを作ったんだが赤と緑があまりにもつまらなくて面白みがなかったので勢力統合をした

・機動力とアンチスキルと体力に優れ、場をコントロールできるが、攻撃力が低い(赤)
・非常に攻撃力が高く殴り合いに強いが、それしかできない(緑)

・キャラクターの個性が強く特化した能力を持つが、それぞれに弱点があって連携に向かない(赤)

これで黄>赤>青>黄のシンプルなバランスになって、赤の使い勝手も良くなった
120名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 00:58:52.85 ID:sY6x0v4E0
各色で支配しやすい領域を作ると捗ると思うよ。
Dimension0だと青は手札、赤は山札、白はプランゾーン、緑はエネルギーゾーン、黒は墓地がそれぞれの得意領域だった。
各色のサイクルで、それぞれの色の、それぞれの得意領域からクリーチャーを特殊召喚するカードがあったりした。
範囲の広い赤は相応のデメリット、範囲の狭い青と白は相応のメリットがそれぞれついてた。
121名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 02:42:25.97 ID:a7MJIBtD0
>>109
森とか
122名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 12:11:30.57 ID:NwyjvtKT0
>>120
ついでに「産出」と「破壊」で色分けたらどうかな?

マナ産出→緑、マナ破壊→赤
ドロー→青、山札破壊→緑
蘇生→黒、墓地カード消滅→白
手札からコスト無視召喚→赤、手札破壊→黒
123名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 12:21:42.29 ID:tX2aVf+V0
>>110
これモデルにして一体作ってみるわ

>>111
カードのデザイン的に一文字で収めたい

>>121
良いかも
荒野とか砂漠の植物のイメージには合わないけど深いこと考えなくても別に良いか

自力でモンスター描いてみたら劣化遊戯王にしかならなくてワロタ
頑張って練習しよっと
124名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 12:26:23.46 ID:M3sGJXEB0
TCGに漢字をシンボルとして使うのは正直ださくないか
125名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 14:53:24.48 ID:rFMxtIya0
外人さんにはウケるんだがなー
126名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 15:02:24.14 ID:+ffeIFsR0
このスレじゃあんまり気にすることじゃないな
127名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 15:14:38.66 ID:hvCbWjZy0
日本は家紋っていう象形シンボルがあって屋号へ受け継がれる
そこで漢字1字が使われるけれど、イラストは添えないのが習慣
だからイラストに漢字一字のシンボルが添えられるのに違和感があるのではないか
っと5分くらい考えた

結局字体のセンスがゲームとあってれば何の問題もないと思うけどな
128名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 16:28:40.43 ID:tvSQq5XqO
昨日の陰陽師についてきいたものです
正直、相生土地で特典を付けるのは厳しい気がしてきました
支配領域とかはまだ考えが纏まってないですが昨日の改造版です
友好敵対は
木をメインにすると
木は水、火と仲が良い
水が木を生む関係だから木デッキに水を何枚か入れておくと弱点補強が出来る
火は木を入れておくと弱点補強出来る
木は土、金と仲が悪い
金が木に勝つ関係だから木デッキは金がメタになる
木は土に対してメタになる傾向があるようにすれば
木水デッキ(木メイン)は木が土に強いけど木を上手く回すための水は土に弱いって風に竦みの関係が生まれるかなと思いました
ただこの書き方だと火金との相性は?となってしまいますが……
正直五色じゃなくて三色(天地人とか)の方がネタ切れにならないかも
129名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 17:30:33.56 ID:sY6x0v4E0
>>128
例えば木属性の巨大化に、対象が炎なら+4/+4って一文を書いとくとか、相性についてをルールに押し込めてそれを省略して書けるようにしておくとかするのは?
130名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 18:25:16.69 ID:hvCbWjZy0
>>129
要はポケモンの弱点みたいなことか
よく考えたらルールとして属性の相性関係があるゲームはポケモンとデジモンくらいしか知らなかった
よくやってたゲームでは個々のカードに相手が火なら+3ダメージって書いてあるだけだな
131名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 19:56:59.41 ID:Ccv/Ut7n0
遊戯王もゲームだと属性の相性があるな
テレビゲームじゃない実際のカードだとない事になってるけど
132名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/23(日) 20:41:39.36 ID:sY6x0v4E0
>>130
そうそうそう。ルールの時点で規定すれば、テキストを短く纏められる。
例えば
『クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。対象が火属性の場合、代わりに+4/+4の修整を受ける。』
って書くところを、
『対象が【 】内に書かれた属性である場合、[ ]内の数値は【 】内のコロンで区切られた後の数値・テキストに読み替える。』
ってルールを定めておけば、
『クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで[+3/+3]【火:+4/+4】の修整を受ける。』
って簡単にできる。
あと、クリーチャー相当のカードに関しては、ポケモンの弱点のルールを真似てもいいけど、逆に特効のほうを書くのも手だと思う。
火剋金なので、火のクリーチャーに『特効 金:+20』って書いて、運用上では金属性の相手へのダメージ常時+20として扱うとかね。
ルール上で定めておけば、キーワード能力とかもそうだが、省スペースで情報量を増やせる。
極端な例を出すと、アクエリアンエイジのカードなんかはイラストを広く取るために、『▼』の記号一つだけで表される能力もある。
133名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 11:44:59.57 ID:bSHuDiEK0
スレタイトルに自作が抜けてるな。
検索で見つからなかった。
134名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 12:27:59.48 ID:b+yBmmth0
それを入れるとヒヨコが来る
135名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 12:29:02.85 ID:mXpJj9DW0
書き込んでないだけでヒヨコはヲチしてるみたいだぞ
136名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 15:31:39.36 ID:TbG1mU2W0
自作TCGを制作するって
頭痛が痛いみたいな語感だったし
137名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 17:55:40.84 ID:NAa0t1r10
ヒヨコって何や
138名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 17:59:03.83 ID:NAa0t1r10
ああ戦艦か
度忘れしてたわ
139名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 18:08:40.18 ID:qP/gKn3p0
>>137
あいつはただのレス乞食だ気にするな
規制されてると静かでいいわ
140名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 18:35:22.04 ID:NAa0t1r10
自作カードをカードバインダーに挟んで眺めるだけでも楽しそう
仲間とプレイできたらもっと楽しいんだろうなあ
141名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 18:58:07.79 ID:b+yBmmth0
>>140
仲間とプレーすると致命的なバグコンボやループコンボやバランス崩壊を味わうハメになるよ
そのたびにカードテキスト書き直して書き直して大変な作業になる
142名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 19:40:44.22 ID:YCIV37TT0
まだ全部プロキシ状態だけどプレイしてるとループでてきたりして面白い
143名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 20:41:47.48 ID:NAa0t1r10
ルール自体はシンプルだけどカードの効果が複雑すぎて遊戯王みたいに破綻をきたすよりは
多少とっつきにくくなってもガッチリしたルールでしっかり固めた方が良いかな
144名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 22:05:12.90 ID:bSHuDiEK0
破綻するまで長く続くなんてことはほとんどないだろさせるうから
遊んでもらうためにも取っつきやすい方がいいんじゃね。
145名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 22:20:57.00 ID:uqguG9R+0
スポーツで言えばサッカーと野球の関係かな
ルールもそうだけど対戦に必要な道具も極力少なくしたほうが理想だね
TCGでは純粋にカードのみだけで遊べるゲームって少ないし
(ライフカウンター、サイコロ、トークン、メモ帳など)
146名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 22:38:43.61 ID:U65SO9+X0
もし俺にプログラムとかそういう技術があるならデジタルカードゲームを作りたいわ
それならダイスとかの類もいらんしテキストの書き換えも楽だし
イラスト描くのが趣味だからカードの絵はなんとかなりそうなんだけどなぁ(巧拙は別にして)
147名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 22:41:59.29 ID:iAznefO50
プログラム作るのはテキスト書き換えたりすることの何倍も手間かかるけどな・・・
148名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 22:58:45.44 ID:/bXU5afuO
プログラム化は俺もやってるんだが
ステータス管理やカード効果の管理、そしてCPUの設計がとんでもないことになる
思った以上に複雑だから、やるにしても紙のカードでテストしてからの方がいい
149名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 23:42:34.66 ID:vQwo0nXqO
>>132
この書き方なら木が土を殴る度に手札破壊とかも手札破壊のキーワード(甲)を設定しさえすれば
甲 金:n
みたいに使えるから便利だと思いました
(キーワード能力ありがちなのは
強化、弱体化、破壊、バウンス、再生
あたりでしょうか)
最初みたいにタップする土地で能力追加やエンチャント対象の属性で効果変わったりも出来る(デメリットやコストが生じることも)かなって

プログラムは遊戯王のTF見ててもCPUのAIは難しい作業なんだと思います、ループしても勝手に止まってくれないですし
150名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/24(月) 23:56:05.91 ID:6B+rGOWJ0
プログラムっていってもAIと対戦できるとか自動でチェーンが解決されるとかじゃなくて
マウスでカード動かせる程度でいいからあったらうれしいかも
ターン開始時に1枚ドローとかあるに越したことはないけど
151名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/25(火) 18:21:00.46 ID:s9FJwyjpO
ゲームはプレイヤー同士の話で進めるってやつか
でもそれだとボイスチャットがないとゲームにならなくね?
152名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/25(火) 20:09:01.00 ID:E9J5d+0N0
なんにせよ分業しないと作るの難しいよな
カードのルール考えつくアイデアを持った絵の上手いプログラマってそうそうおらんだろう
153名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/25(火) 20:24:14.57 ID:TH2Hrnt50
その点高橋和希は天才だったな

プログラムはともかくルール、イラスト、カードデザインは自分たちでもある程度できるでしょ
まずそこから始めなきゃ
154名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/25(火) 20:28:44.85 ID:z2/47Sd3O
>>153
イラストはともかく(絵を描けるかが問題になるという意味で)、ルールとカードデザインはしっかりしないと破綻しそう
オリジナリティーを出せる場だと思いますし
155名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/25(火) 20:35:37.88 ID:z2/47Sd3O
続きが切れていた

だからプログラムに労力を割くよりはそちらに割いた方が良いと思う、プレイはアナログでしても良いだろうし
156名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/25(火) 20:42:45.27 ID:+Fb1u9PG0
デジタルでやる一番の目的は多くの人にプレイ可能にする事
157名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/25(火) 20:43:06.91 ID:iE6lTZAS0
まあ遊戯王も初期はルールめちゃくちゃだったけどな
ルールがしっかりしてきたのっていつごろだっけ
バトルシティ編でも相手ターンに死者蘇生使ってるシーンがあるし

なんにせよ、物語のほんの一要素として出したカードゲームが大受けしたのはすごい
元々カードを売り出そうとして漫画描いてたわけではないんだし
158名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/25(火) 20:57:22.20 ID:TH2Hrnt50
>>156
いやいや順番が違うでしょ
まずはアナログでゲームを完成させて公表→内容の修正
その後有志を募ってデジタル化すればいいじゃん

>>157
王国編で遊戯王の持ち味は完成されてたけどね
特に城之内vsキース戦はまさに遊戯王の良さを生かしたカードバトルだったよ
159名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/25(火) 21:05:20.75 ID:WT0VK10p0
アナログでやってくれる人がいるならアナログでやってればよくね?
160名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/25(火) 21:17:18.09 ID:iE6lTZAS0
>>158
そりゃそうなんだけど、実際にプレイするにはルールや効果が曖昧だったよねって話
漫画としてはそれで充分なんだろうし実際読んでて面白いけどさ
161名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/26(水) 00:37:42.04 ID:wjKqWIWIO
遊戯王初期のカードはことごとく禁止になったからな
原作を再現するとバランス崩壊ぶりがひどかった
162名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/26(水) 19:26:21.38 ID:HPfruOY60
遊戯王の面白さはゲームの面白さじゃなくて
カードの面白さにあると思う。

特に羽蛾のカードが好きだった。
昆虫人間グレートモス寄生虫パラサイトとか
スゲー使ってみたくなった。
163名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/26(水) 21:55:04.28 ID:cF3+ASbI0
エクゾディアとか燃えたなあ
164名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/26(水) 22:04:14.27 ID:44X7bE9X0
ユベルとかヴェノミナーガとかあそこまで効果が詰め込まれたカードもほかのゲームじゃなかなか無いよね。MTGなら銀枠探さないと勝負にならないと思う。
165名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/26(水) 23:54:01.58 ID:+T5r8bc50
青眼の究極龍が好きだな
166名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 15:06:57.45 ID:GJl0ApPfO
>>164
裁定の調整中が増えたりする原因にカード毎に文が違ったり、キーワード能力がない等もあるのでは?

キーワード能力で裁定を一括管理したほうが個人レベルなら管理しやすいと思います
167名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 16:35:36.30 ID:KsfzUfHv0
何故か遊戯王のモンスターは他のTCG(及びそのアニメ)に比べて魅力があるように感じる
単純に自分が遊戯王好きなだけかもしれんが
168名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 16:55:26.25 ID:L96s5n/g0
間違いなくただの好み
まあ他のTCGに比べてイラストの統一感とキャラクターっぽさは高いかな
169名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 18:09:32.71 ID:Tsntq7FXO
漫画でキャラ動いてるからな
そういうのがなくて、ただ絵だけだとピンと来ない
170名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 19:20:51.12 ID:KsfzUfHv0
絵のクオリティ的にはギャザが好きだけど見ていて楽しいのは遊戯王だわ
171名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 20:36:17.93 ID:C1QI58q20
>>166
たしかにキーワード能力ないのは問題だね。貫通くらいキーワード化すればよかったのに
スピリットとかトゥーンとか纏めてもわざわざ共通能力をテキストに書いてるし。
キーワードらしいキーワード能力はチューナーくらいだね。

でもでもところがぎっちょん、件のユベルとヴェノミナーガの能力はキーワード能力らしい効果はユベルの戦闘破壊されないってくらいしか無いんだよね。
172名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 20:40:40.53 ID:KsfzUfHv0
文章が一緒なのに、カードによって処理が異なる奴とかなかったっけ
173名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 21:04:08.70 ID:C1QI58q20
>>172
ライトイレイザーと古代の機械掌だな、多分。あれは酷い
174名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 21:14:11.59 ID:KsfzUfHv0
wikiの特殊裁定のところ見てみたらかなり酷いw
奈落の落とし穴で場合によっては2体以上除外できるとか知らなかったよ
175名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 21:14:51.35 ID:t4VWYhza0
スレ違いだぞ
176名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 21:19:29.77 ID:GJl0ApPfO
>>171

すみません、ユベルやらは固有能力持ちですね。似た(同じ)能力はキーワードにしてほしいです
私はタッグフォースしかしてないですしキャリアもかなり浅いですが、カード検索するときにもキーワード能力があればなぁとも思います
キー検索があるけれど使いやすいとは言えない物だったから尚更



質問です
カード試作するとして何種類のカードがあればTCGとして最低限の形に成るのでしょうか
デッキは60枚以上として
177名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 21:47:55.80 ID:C1QI58q20
>>176
貫通とかはそうして欲しいところだね

最初から競技仕様で作ってたD0の初弾は200枚だったね。
最近のマジック基本セットは250枚弱
それから東方の同人TCGのVISIONの基本セットは100枚
色のようなルールの有無とかで変わってくるだろうね
178名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 21:50:52.10 ID:IQObBkpb0
デッキ60枚って相当多くね?
179名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 21:55:12.90 ID:GJl0ApPfO
最低100枚
作る側に回ると本職の方は凄いと実感しますね


60はMTGの最低枚数で遊戯王の最大枚数です
私はMTGのパチモンを作るつもりなので基準にしました
180名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 21:57:15.62 ID:VOzXdLA+0
>>176
1枚でもなるぞ

イラスト最高はデュエマでね?
まあ好みか
181名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/27(木) 22:11:13.94 ID:TDFNzttZ0
遊戯王のデッキ枚数が60枚までOKって初めて知ったな
時代が変わればルールも変わるか
182名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/28(金) 00:36:46.23 ID:EusVY5Vj0
>>167
別のスレでもそういう議論見たな。

多くのゲームは小さな頃からボードゲーム遊んでゲームの知識は豊富だけど
キャラ製作の経験はほとんどないゲームデザイナー中心でキャラ製作してる。

一方、遊戯王は小さな頃から漫画描いてて
人気が出るキャラクターを生む努力してきて
日本で一番の漫画雑誌の連載を勝ち取った漫画家がキャラ作ってる。

後者の方が魅力あるキャラがうまれて当然といえば当然。
鳥山明がキャラクターデザインしてるドラクエが売れるのも同じ理由。
183名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/28(金) 01:09:47.56 ID:EusVY5Vj0
tcgって結局、凄く難しい商売なんだよな。
ルール、新カード、バランスなどを考えるゲーム製作面と
魅力あるキャラクターや背景世界観を考えるキャラ製作面と
商品展開・広告・大会開催方法を考えるマーケティング面と
いろんな面で上手くやらないと売上に繋がらない。
ゲーム性が高くても他の面がダメだと人気が出ない。

自作tcgも本気で作るならゲーム性ばかりじゃなくて
キャラ面や大会開催方法とかも考えないといけないんかな。
184名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/28(金) 01:22:06.79 ID:qfSknnEg0
>>176,179
つうかマジレスすると
「デッキ総枚数」÷「1種類のカードがデッキに入れられる最大枚数」
だしょ

あと蛇足かもしれんが、MTGだと構築は60枚だけど、リミテッド(シールド戦など)は40枚、昔のカジュアルルールも40枚の構築、
1ブースター(15枚+土地)でやるルールだってあるぞ
185名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/28(金) 01:23:02.67 ID:DmQ4sbSV0
というかそもそも客のパイが少ないからな
AKB見てればわかるようにパイが多かったらあんな大雑把でも売れる
186名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/28(金) 01:30:13.29 ID:+DtVI+wsO
>>184
蛇足だなんてとんでもない
30から40位がぎりぎり空中分解しない気も、少な過ぎず多すぎず
少な過ぎるとバランスが取りにくくなりそうなので
187幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk :2012/12/28(金) 17:39:43.34 ID:2U//E+S90
横からすいません。
ここのスレでお世話になったものです。

ゲームマーケット終了後には色々とアドバイスありがとうございます。
それを参考に色々と変更してみました。

今回、些細なものですが、お土産を用意しました。
もし、私のブースに来たら、このスレ見てましたよと言ってください。
そうすれば、お渡しできるので、是非お願いします。
188名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/28(金) 21:52:14.36 ID:SmCk57beO
60枚デッキだと全て4枚積みとして最低20種類、全て1枚積みとして最大60種類のカードを使う
単色でデッキ組むなら単色30種はないと体裁として困る(全て2枚積みでぴったり)
189名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/28(金) 22:40:38.76 ID:DmQ4sbSV0
>>187
おう、行けないけど頑張れよ!
190名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 02:00:04.87 ID:aBKjZug0O
各属性の得意な事苦手なことを設定しました
木 【曲直】手札を破壊やライブラリーに帰す事場に出る前にカードを処理したり、場のカードをバウンスする事が得意
場全体に作用するカードは少ない
「回避は問題の先送り」かつ低コストクリーチャーが弱めなので早目に自陣を整える必要がある、超長期戦はバウンスの関係で向いてない

火 【炎上】バーンやステータス強化でひたすら攻め込むクリーチャーが強い短期決戦
防御面(タフネス)が貧弱、デメリット持ちのクリーチャーもいる

土 【稼□】マナ加速して早目にクリーチャーや呪文を出す、呪文は場全体に作用する物が多い、クリーチャーはタフネスが高め(全体に3ダメージを与える呪文タフネス高いから生きてる、空いた場に攻める)
呪文がバランスはいいが全体的に大雑把、痒いところに手が届かない
金 【従革】テキスト変更能力(対象の+-を変える、相手と自分等)やギャンブル等のトリッキーな能力
パワーよりなクリーチャー
嵌まればいいが使いづらい
水 【潤下】ステータス弱体やライフ回復での長期戦守備的
タフネスが高い
攻撃力が低い


相生相剋生かせてないです
バランスとかが今一わからないまま勢いで作ったので明らかにおかしいとこや、バランス悪すぎなとこがあれば指摘してほしいです。
情報が少なすぎるとは思いますが…
191名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 08:56:53.65 ID:3wgb1gev0
>>190
あなたの今までのレスがわからないから教えてほしいかな

ゲームバランスは属性に方向性を持たせて完結するものじゃなくて、
カード個々のコストパフォーマンスが作用しあって完結するものだから、
方向性を見て良い悪いって意見はできないと思う

あえて言うなら水の勝筋がわかり辛いかな
192名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 09:26:58.43 ID:7RK5ScY+0
各属性ごとの特徴なんてどのTCGでもやってんだから
その先にどうオリジナリティ出していくかまで考えろよ
193名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 09:40:15.75 ID:2ZU/G8iFO
同人TCGには色システムっていらないんじゃないか?
商業TCGとしては壊れコンボを抑制して、色ごとに5倍のカードを作れる良システムだけど
同人TCGに導入してもコンボの事故率を上げて、5倍もカードを作らされて大変なだけかと
194名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 10:27:53.40 ID:EuERx74A0
>>190
金から凄まじい産廃臭がする
195名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 11:27:37.89 ID:g666a7uZ0
光と闇がないんだけど
光の天使とか、闇の悪魔やゾンビはどこに入れるの?
196名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 12:18:30.40 ID:xG8HFCgpO
俺なら天火、風水、金地とかやって2色まとめるけどなあ
197名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 13:53:55.13 ID:9f4FEkqQ0
色なんて気分で好きにやれば良いと思う
他のカードとコンボできるかできないかの違いだけ
198名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 15:19:01.33 ID:aBKjZug0O
>>191
ID:yCAFomZgO
ID:tvSQq5XqO
ID:vQwo0nXqO
ID:GJl0ApPfO
です、レス番でなくてすみません
カード同士の関係で強さが決まるとか全く考えてなかったです
199名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 16:49:31.10 ID:+OLLQeqW0
>>191
水は6マナ以上が強い(マハモティみたいな)にするといいと思う
ついでにどれかを大型は弱いにするとか

>>195
俺なら前者は金、後者は土にする
200名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 18:25:34.17 ID:xno+DsxJ0
MTGの青のクリーチャーはファッティがそこそこ強い(リヴァイアサン系統)、飛行や回避能力持ちでちまちまクロックという役割があるね。
逆に白は大型が弱い……はずだったんだけどなー(太陽タイタン、各種天使、エリシュ=ノーンなんかを眺めながら)
201名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 18:33:12.26 ID:QMOy7RyQ0
弱いっていう特徴は後のインフレで覆るからなぁ
202名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 19:00:29.73 ID:g666a7uZ0
大型は人気あるからなあ。

デュエマみたいに
光の大型はスペル封じ
闇の大型は破壊能力
水の大型は直接攻撃
炎の大型は土地破壊
自然の大型マナ産出
と得意技持たせて全色に出した方がいいんだろ、結局。
203名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 19:12:07.71 ID:xno+DsxJ0
あとはステータスを増やしたりすると、バニラ同士でも差別化しやすくなるね。
Dimension0から例を挙げると、緑と白は移動コストが重めでユニット同士のバトルで参照するパワーが高いものがやや多く、逆に青は低パワー高機動。
赤はプレイヤーへのダメージになるスマッシュが高いものが多く、青ほどじゃないけど高機動のカードも散見される。黒はバニラに関しては平均的。
みたいな感じだったね。もちろん効果によってさらに色々変動はあるんだけど
204名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/30(日) 23:12:19.22 ID:aBKjZug0O
>>203
ステータス増やすと更に破綻しそうで少し恐いです
205名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/31(月) 00:37:54.09 ID:ETA0akh8O
仕分け先を先に考えるのでなく、たくさんカードを作り
五行に仕分けをするってのはどうでしょうか?
強いやつからどんどん取っていけば遊びになるくらいのバランスになりそうな
そこから微調整と没を取り除けばいいかなーって

もう一つ質問でコストってどう決まるのでしょうか
206名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/31(月) 01:39:49.47 ID:1RAs8UUw0
>>205
最初適当に決めて、回して調整しろとしか
207名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/31(月) 08:55:14.89 ID:sH2vTWe9O
何のコストなのかによるだろ
マナを用意しないとキャラが出せないゲームなら、マナを用意するまでの時間を考えてキャラのコスト決める
具体的には出したいコストを決めてカードを作り、実際に戦ってみてコストなりのパワーを持っているかどうか見る
マナがないと技が使えないルールでも同じ
208名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/31(月) 10:39:09.91 ID:fpy3WBe40
コストを考えるならまずその元、支払いに充てる資源(リソース)を考える
どうやって用意し、どんなペースで増やし、何に使うのか
209名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/31(月) 15:12:25.03 ID:ETA0akh8O
意を汲み取れていなかったすみません
>>207
MTG式にしたいので、モンスター出すにもコストがかかります

>>208
MTG式ならコストは土地が第一の生産手段で
第二がカードの効果、緑のエルフとか?でしょうか
ターンにつき土地を一枚出すことができる
コストは召喚と魔法、特殊能力を使う時に払う
ターンが回って来たら出来ることは増える


MTGWikiを参照にして
バニラのコストを横軸パワータフネスの値を縦軸にした表を作る

能力持ちはパワーかタフネスを下げるあるいはコストを上げる
デメリット持ちは逆
にして試作してみます、種族とかキャラ色は無視して
ステータスだけまずは、テンプレートを作れたらいいなって
210暁 ◆8WWubVa7iM :2012/12/31(月) 18:21:38.48 ID:/JsYmZKT0
暁女王更新しました。
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.dqueen

年末進行の中でコツコツやっていました。
今回は色々変わっています。

・デッキ作成ルールの変更(スレイブリーダー制の廃止)
・全カード使用可能に変更(現時点ではあまり隠す意味もないので。。)
・ゲームログ機能の追加

他にもカード枠のデザインを変えたりカード追加したりバランス調整したりしてます。
カードが40枚を超えて個人作業なのでギリギリまで自動化しないと
身が持たないなーという感じになってきました。

お時間がある時にでもプレイしてみてください。
よろしくお願いします。
211名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/31(月) 23:16:01.20 ID:54Oq8qSS0
>>210
お疲れ様です
絵も全部自分かな?凄い
アンドロイドないから出来ないけど、やってみたい

まったり進行でもいいから楽しんで作って欲しいな
212名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/01(火) 07:44:22.72 ID:RTLt4kcN0
P/Tシステム使っちゃうとMTGのパクリっぽくなると思い
採用してこなかったけど
やってみると調整しやすくていい感じだな
213名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/01(火) 07:45:33.72 ID:RTLt4kcN0
sage
214名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/01(火) 07:46:38.44 ID:RTLt4kcN0
sage
215名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/01(火) 08:47:54.02 ID:OUgEyhJ90
能力強すぎたらタフネス1下げとこうとか
タフネス調整で結構微調整できるからな。

ただ、たくさんの人に遊んでもらおうと考えるなら
単パワーの方がプレイヤーは考えること少なくて楽なんかな。
216暁 ◆8WWubVa7iM :2013/01/01(火) 10:17:43.39 ID:c+6mETe10
>>212
ありがとうございます。
イラストは絵師さんにお願いしていますよ。
個人作業と言いましたが、他にもバランス取り等協力者は数人いるんです。
そろそろ動画作ってアンドロイドなくても内容見れるようにしたいと思っていますよ。
217名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/01(火) 12:33:42.62 ID:7g4NrOAM0
>>210
インターフェイスで気になってる点がいくつか。

詳細情報を表示したあとでどこでそれを消すのかがわかりにくい。
iphone風のデザインだから(□)かな、って見えるけどカード画像部分しか判定ない?だったらあのデザインただの罠じゃね?

ログが表示されるのはいいとして、表示した瞬間にスクロールバーが表示されて画面上部が見切れる。
というか、「手札」「対戦相手」「ログ」のそれぞれで縦方向のサイズがバラバラだから切り替えるごとに表示位置が崩れるんだよ。うざいから統一して欲しい。

前にも言ったような気がするけど対戦後にナビゲーションバーからしか戻れないのはやっぱり不便だよ。
チャットのため、って説明だったけど、まともにプレイヤー対戦が成立しないうちは切っちゃっていいんじゃね?
あるいはせめてナビゲーションバー右に表示されるチャットと戻るのダイアログを勝敗後自動で表示させるとか。
218名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/01(火) 12:55:22.63 ID:7g4NrOAM0
続き。

選んでいるカードとは違うカードの詳細情報を見ていて、そのまま召喚してしまった。
手札の選択状態とカード情報を見るための選択状態が別だからだと思うけどできれば回避できるようにして欲しい。

行動のキャンセルってできなかったっけ?
詠唱後のマナ枯渇が確定しているのにマナ必要行動選んじゃって行動不能ってのが何回かあったんだけど。
詠唱が失敗する状況がないなら詠唱で消費する分は選択・決定時点で総量から減らして、スレイブの行動時には減少後の値で考えられるようにして欲しい。

前に聞いた気がするけど、「召喚待ち」って難しい?
スレイブを召喚するのがターン終了時、行動開始が次のターンじゃない。
召喚する場所に意味がないなら、召喚場所をいちいち選択しないで左詰めで召喚されてもいいんじゃない?
で、例えばターン開始時に味方スレイブが3体いて、スレイブ行動でスレイブが1体死にました。っていう状況。
今は開始時に空きスペースがないから召喚できない。
召喚待ちができるなら、あいたペースにそのまま次のスレイブが入れる。みたいな。

あるいはせっかくリーダーのとなりのマスが空いているんだからそこを待機スペースにして、スレイブ召喚のシステムを詠唱→召喚ではなく、ターン開始時に待機スペースに召喚→ターン終了時に前衛に強制移動、にするとか。
そうするとにっちもさっちもいかない状態でスレイブ召喚と魔法詠唱が両方できてどうにかなったりするようなシステムにもできるんじゃないかなぁ。
というか個人的にスレイブ召喚と魔法詠唱は別枠であって欲しいというだけなんだけど。
219暁 ◆8WWubVa7iM :2013/01/01(火) 18:47:31.49 ID:c+6mETe10
>>218
ご意見・ご指摘をありがとうございます。
今のところ基本ルールは今のものでいくつもりです。

召喚待ちのアイデアは複数攻撃への耐性にもなるし、
スレイブ枠が3マスしかないことへのフォローとなって悪くないんですが
面白くてわかりやすくできるかどうかは要検証というところです。
有効活用できるカードを追加したときに再検討します。
220名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/01(火) 20:08:01.66 ID:FQoAPw9U0
そういえば暁強制終了増えたわ。機種は悪評多いArrowsZなんだけど
221暁 ◆8WWubVa7iM :2013/01/01(火) 21:10:54.96 ID:c+6mETe10
>>220
レポート送ってくれた人かな?
他では出た事ないエラーなので、わかって助かりました。
次回更新で落ちないように直しときます。
222名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/02(水) 01:15:07.12 ID:BhjcJmVqO
やっぱシステム関係の最適化が進んでないようだな
他人から言われる前に直せるようにしましょうね
223名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/02(水) 01:16:47.74 ID:MLw8hAzF0
何を偉そうに
224名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/02(水) 11:24:56.70 ID:LVEtHsEd0
最適化わろた
225名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/02(水) 12:53:39.82 ID:jV/yl6sF0
糞もしもしの鑑だな
226名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/02(水) 17:44:42.41 ID:zXvfEY3Q0
もしもし、もっと頑張れよ
227名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/02(水) 17:53:12.22 ID:1dBTKPpA0
Googleアカウントのフォームにびびった
このアカウントは何に使ってるの?誰が管理してるの?
228名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/02(水) 23:01:40.54 ID:vMCpQlom0
完成品がだいぶ増えたな。
229暁 ◆8WWubVa7iM :2013/01/03(木) 00:53:43.80 ID:m62qkHjE0
>>227
Googleアカウントは認証と、ユーザデータのキーとして利用しています。
パスワードは端末から外には出ません。パスワードを保存するチェックを入れなければ保存もしません。
ユーザデータは個人開発なので個人管理です。セキュリティが気になるなら捨てアド利用をおすすめします。
230名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/03(木) 21:28:25.96 ID:gjyVNQWxO
>>212
ただパソコンがないと計算や表を作るのが大変です
キーワード能力の点数を決めたりも線引きが難しいところかなって

私の場合参考元にするMTGを持ってないとこから問題ですが汗
231名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/03(木) 22:59:27.86 ID:Gi2IVbrd0
>>230
点数で決めるっていうならDimension0のユニットは全部一定のルールに従ってパワー、スマッシュ、コストが決まってる。
使用コストと移動コストの有色マナ1につきパワー1500、無色マナにつきパワー1000に相当する能力が得られる。
スマッシュ1点はパワー2000相当。
使用タイミングがノーマルのカードはパワー+1000
(普通のカードはMTGでいうインスタントタイミングで使えるため、ソーサリータイミングでのみ使えるノーマルタイミングのカードはデメリット持ち扱い。)

なので、一例としては使用コスト有色1無色5(6500相当)、移動コスト有色1無色2(3500相当)の合計パワー10000相当であれば、
パワー6000スマッシュ2のプレイヤーダメージの大きいカードと、パワー8000スマッシュ1のユニット戦に強いカードみたいに作り分けられたりする。

ただし偏ったステータスを持つのは強力とみなされるので、それには相応の修正が入る。
例えば使用コスト1でスマッシュを1点持ってるカードや、使用コスト3以上で移動コストが1、移動コストが無色のみ、使用コスト5以下でスマッシュ2点を超える等が該当する。
232名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/04(金) 00:16:44.03 ID:kl3BWezt0
キーワード能力はテキストをすっきりさせるのに便利
でもあまり使いたくないジレンマ
233名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/04(金) 16:14:25.49 ID:m8f7MGl30
ヴェノミナーガみたいなテキストもちょっと憧れる
234名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/05(土) 19:05:20.26 ID:SWja2w270
やはり集客性をよくするには
既存のコンテンツを使うのが一番な気がするな
一番は東方か

商用するなら途中で路線切り替えしないといけないが
デバック等するならそっちのほうがいい
235名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/05(土) 19:27:56.31 ID:9mASHKvm0
うん、そうだね
集客できなかったらそのコンテンツのせいにできるもんね

素晴らしい作戦だと思うよ
236名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/05(土) 19:50:39.56 ID:H0bEQirk0
ネットでPDF配布を考えてるが集客性考慮して
小学生でも遊べるレベルの難易度にしようと思ってる。

ネットをそんなに見ない世代だから流行るまでが大変だろうけど
教室で流行りだすと一気に広がると思う。
237名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/05(土) 20:05:47.69 ID:c1BGyi4n0
PDFなんか誰も見ないだろ
ニコ動にうpしたほうがいいと思うわ
238名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/05(土) 20:21:47.16 ID:SxR3LVlQ0
>>237
言われてみると小学生はPDF使えないかもしれないか。
これは盲点だった。

動画は自分でも作ってみたいが
どっか有名どころが紹介してくれたら流行りそうだよな。
239名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/05(土) 20:22:12.72 ID:9mASHKvm0
カードデータをPDFで配布するってことじゃないの?
プレイする側がカードデータをダウンロード、印刷・裁断して遊ぶ
(プリンターやらスリーブなどは各自で用意)

遊び方の解説・プレイ動画とかはyoutubeやニコ動にUPするのがいいんじゃないかな
240名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/05(土) 21:01:38.99 ID:Osn/1hWD0
>>234
同人業界だと好き勝手にイジっても各キャラに設定されてる内容が少なめで矛盾しにくく二次創作の幅が広いって点が共通してて、最近は東方よりモゲマスのほうに人気が移りつつあるらしいよ
ただ、TCGならファンタジーな特殊能力のある東方のほうが都合がいいだろうけど
241名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/05(土) 21:14:09.90 ID:AuqFPTtC0
東方はそれに原作設定にスペルカードって形でカードがあるから
242名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/05(土) 21:21:41.36 ID:Jg8by3H+0
モバマスはカードゲーにするならぶっちゃけモバマスやればいいしな
243名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/05(土) 22:38:01.96 ID:SxR3LVlQ0
>>239
そのつもりだったんだけど、どう勘違いしたんだろう?
244名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/06(日) 03:32:45.58 ID:O6+SpgCOO
それやってもいいけど厚紙印刷とか面倒だよ
245名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/06(日) 12:12:22.60 ID:jvv3R4Ed0
プログラム化や製品化まで持っていく根気はないし
ただルールやカードを考えたいだけの人間には
ソウルサモナーやTOX的なのが現実的だと思うんだ。

なんか他にいい方法あるかな?
246名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/06(日) 13:52:48.18 ID:8I5DYT9VO
>>242
本家はWSに参加してましたね。
モバマスは新しく作るよりWSのオリカみたいなのにした方が作り易そう
ルガール何人出来るかが楽しみ
247名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/09(水) 23:15:41.37 ID:rgilAAB70
カードの処理で行き詰ってるなぁ
スタックとかチェーンを使わないアイディアはどこかに落ちてないかなぁ
248名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/09(水) 23:37:26.79 ID:d0EJXwRP0
DMはスタックでもチェーンでもなくプールしているイメージだな
LIFOでないから対抗呪文とかカウンター罠が作りにくいっていう欠点もあるが
249名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/10(木) 00:39:12.06 ID:31JYnbzt0
>>247
バトスピは即時解決だった、詳細は覚えてないんで自分でggr
250名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/10(木) 14:18:00.95 ID:eI7yFYLt0
>>248 >>249
ありがとうございます。後で調べてみます
ちなみに処理で行き詰っていた所は2箇所
@対策カードを事前に用意して対戦相手がそのカードを使用したら互いに消滅する処理
A2つ以上能力が同時に誘発した際の処理
251名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/10(木) 14:31:17.93 ID:MeSfZ1sN0
PC用の対人プレイも念頭に入れたカードゲームで優先権の移動がウザすぎる、ダウンタイムを待たなきゃいけないって問題なら
いっそ相手のターンに使うカードをなくすのが気楽なんじゃないかな
というか、相手ターンでしなきゃいけない操作を減らすとか
戦闘システムにしてもデュエマ・バトスピみたいな一体づつ攻撃→防御側がブロック指定ってやり方はあまり向かないかも
遊戯王みたいに攻撃側が攻撃対象を指定してしまうか、MTGみたいに攻撃クリーチャー・防御クリーチャーを一括で指定すると相手ターンにすべきことが少なくなるなるかも

どうしても相手ターンで使うカードを残したいなら、
一部のカード・能力は戦闘時のみ(相手のターンでも)使えるという風にして
ターン中で優先権移動の起こるタイミングを固定してしまうとやりやすいかも
252名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/10(木) 17:58:26.14 ID:EysepwQn0
その方が調整とかはやりやすいな
253名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/10(木) 22:43:21.22 ID:eI7yFYLt0
すみませんついでに聞きたいことが
墓地に置けるカードの枚数が有限のTCGって存在しますか?
たとえば5枚まで墓地に置くことができてそれ以上になるとゲームから除外されるとか
墓地のカードを利用するシステムを採用したいのですが墓地のカードを全て確認するのが面倒かなと思って考えている所です
254名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/10(木) 23:24:06.10 ID:31JYnbzt0
初期の遊戯王GBは墓地トップのカード以外は消滅していた
255名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/11(金) 00:39:27.49 ID:4relGYpsO
>>250
スタック、キュー、リストの処理を勉強しな
俺ならリストに効果イベントを突っ込んで順に処理する
2つ以上の能力が同時発動〜はこれで解決する。1つずつ順番にやってるから
256名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/11(金) 08:42:14.26 ID:UzOgadQQ0
戦術・ゲームバランス・CPU戦の都合とかの理由で墓地を制限するのならまま分からんでもないが
墓地のカードを見るのが面倒だろうから省略とか、それはプレイヤーを甘く見た余計なお世話だと思うよ
墓地利用カードを使う人なら、積極的に墓地見て状況把握するだろうし
一方、そういうの面倒な人はそもそも墓地利用カード使わないんじゃないの
むしろPCでやるならリアルのTCGより見やすく出来るんだから活用すべき

後、墓地(+手札)は今まで引いたカードから逆算して
デッキに残っているカードを推測する材料にもなるから
墓地のカードを見れない/一部しか見れないとプレイヤーとしてはストレスが溜まることになる
257名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/11(金) 14:30:57.79 ID:NFBw7/Iv0
>>253
商業TCGで墓地(捨て札置き場)に置ける枚数が有限ってのは、とりあえず聞いたことはないな

ただ、個人的には「墓地=捨て札/使用済みのカード置き場」という感覚が強いので(一般的にもそのイメージの方が強いはず)、そこに置ける枚数が制限される&基本ルールで使用するというのなら、
それは「墓地」ではない別の名称にして、捨て札置き場を改めて別に設定するべきだとは思う

っていうか、「面倒かなと思った」とか、実際にカード動かしてない段階での感想を言われてもなぁとは思うんだけど
ルールが出来て無くても、墓地を使うっつーならカードの動かし方ぐらいの想定はあるはずなんだから、
まずは自分でカードをとにかく触って動かしてみて、チェックするのが面倒かどうかを見た方がいいような気もするんだけれども
258名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/11(金) 17:10:11.08 ID:ITVBkX6Y0
墓地じゃないけどなんとなくWSが似てる気がするな
259名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/11(金) 23:21:52.25 ID:qkObSZZP0
MTGの場合で例えますが対戦相手がドレッジというデッキを使ってくるとするじゃないですか
対戦動画を見ればわかると思いますが墓地にあるカードをテーブルに広げて並べてますよね?
この状態って異常ではないですか?
墓地に置くことができるカード数に制限を加えたらこのようなことは起きないと思うのですがみなさんはどう思いますか?
260名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/11(金) 23:31:45.34 ID:HSFpOh6m0
何で異常だと思うかが本気でわからない。
261名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 00:07:07.69 ID:1oQUc7830
>>259
なんかウザいBBA教師みたいでワロタ
そんなもん墓地参照するカードゲームならみんなやるだろwww
262名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 00:12:53.54 ID:qCgotZz30
墓地確認>>>>>>>越えられない壁>>>>>>溢れ札の移動

というか発掘嫌いなだけちゃうんかと
コンボデッキ挙げて「このデッキの動き変」とかもうね
263名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 00:18:40.57 ID:7RtKIMpL0
(1)普通、プレイヤーは自分のデッキは把握していて
どれがどれかを確かめるのに全部じっくり見る必要はない
ぱっと見のイラストを見るだけでそれと分かるので、墓地から戻したいカードが決まってるならすぐにできる
(やたら墓地を長いこと見ているとしたらそれはどのカードにするかを決めかねているか、遅延プレイかもしれない)

(2)実カードだと、墓地からカードを抜き出すために探すのが少し手間だけど
PC向けでやるなら簡単でしょう
墓地カードの縮小イラストを表示していれば、上記のようなイラスト認識だけで簡単に選ぶことができるはず

(3)基本的にゲームエンドまでに墓地に10何枚や20枚もカードが落ちることは稀だし
普通にプレイしていて手札や場からカードが落ちる場合は大体、ある程度覚えてるはず
例外の例は、システム段階でデッキ=ライフとか、特殊なデッキを使っていて、デッキから直接カードが落ちる等
(ドレッジはデッキが削れる特殊なタイプのデッキ)

(4)オリジナルTCGなら、なおさらシステム段階で墓地にカードが貯まる前に終わるようなシステム・バランスにできるんじゃないの?
264名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 00:25:19.12 ID:qCgotZz30
ついでに257も言ってるけど墓地利用をシステムに組み込むなら墓地という領域名を変えた方がいい
ゾンビのTCGとかなら分かるが違和感ができる
フレーバーの薄いTCGって割と存在価値も薄いし
265名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 00:37:38.01 ID:1oQUc7830
ガンダムウォーだとジャンクヤード、ヴァイスだと控え室って具合にそれぞれ考えてあるな
ってかそもそも墓地もMTGのフレーバー的にはあってる
墓地なのに土地とかスペルも行くやん?ってツッコミもあるだろうが、そんなん割り切れよ的なことがサイトに書いてあった
クリーチャー枠のこと考えて一番しっくりくる言葉考えたら良い
萌えキャラが墓地に行ったり、渦渦しいドラゴンとかカックイイ騎士が控え室行くのは変だし
266名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 01:58:48.26 ID:YUeJVXIp0
イシュトヴァーンおじなんで墓地に逝ってしまうん。。。(´;ω;`)
267名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 02:34:03.18 ID:yI2TPzo70
墓地をひとつの山にするから参照するのが大変なんじゃない?
墓地を土地みたいに置けばわかりやすい。
268名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 02:50:16.94 ID:2il7AVsU0
>>259
ルールぶっ壊しカードも駆使して遊べるのも魅力の1つであるMTGで、その程度がなんの異常なのだろうかと
Shahrazadとか使った日には盤面そのままで別のゲームやらされるようなゲームなんだしw
そもそもMTGの墓地は公開情報なので、墓地になんのカードが落ちているのかを確認するように広げるのが
ルール的に問題があるわけではないからなぁ

上から目線で話しちゃうけど、○○がおかしいからこうした方がいいんじゃね?というのは、
動機としては別に普通だし、それで面白いゲームが出来るっつーならそれに超したことはないと思われ

でも○○って異常ではないですか?とか言われても、
「(ルールで認められてる限り)そのゲームでは別におかしくない」の一言で片付いちゃうのよね
基本的に墓地を利用するようなゲームを作っても、それを端から見て「この動き異常じゃね?」って言われる可能性だってあるわけだし
269名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 03:12:16.29 ID:2il7AVsU0
「捨て札置き場にあるカードをいちいち確認されるのがめんどくさそうに見えたので、
捨て札置き場に置けるカードの数を制限したゲームを作りました!」
「置ける上限を超えた捨てカードはどこにいくのん?」
「ゲームから取り除きます!」
(それって捨て札置き場が2つになっただけだよね……?)

ってなりそうなのが怖いけれどもな('A`)
270名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 03:34:08.70 ID:0PpYVrKy0
>>269
もしかして:遊戯王
271名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 03:48:35.48 ID:bOi3Hf2H0
遊戯王の墓地はむしろ控え室だからな、除外はホンモノの墓地
やっぱりTCG自作ちまちまやってると遊戯王がいかにホイホイ復活してるかわかる
272名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 04:50:47.49 ID:LcG0k44A0
ゾンビ「特技はリアニメイトだす」<ゾンビマスター、生者の書etc
植物「特技はリアニメイトどすえ」<ロードポイズン、ギガプラントetc
竜「特技はリアニメイトだ!」<ダメドラ、ライトパルサーetc
みたいな世界>遊戯王

単にカードが増え過ぎたせい、という側面もあるけど
273名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 11:52:55.33 ID:n3gI8WC60
手札からじゃ基本1ターンに1体しか出せないし上級はコストがいるからな
あと墓地から出すカードは豊富だが手札から出すカードは貧弱なのばっか
274名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 11:54:41.52 ID:F0sst2mU0
古代エジプトを世界観の一部にしてるから墓地復活のオンパレードになるんだよな
普通のゲームじゃ無理だよ
275名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 12:42:52.35 ID:7RtKIMpL0
今の遊戯王に自己復活能力持ちのモンスターや、復活魔法が多いのは
ずいぶん遠くなった原作とかより、もっと現実的な理由でしょ
自己復活モンスター→シンクロ・エクシーズ材料供給
復活魔法の水増し→テーマデッキごとに専用の復活魔法があることがあり、数だけは大きく見える
276名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 12:57:54.18 ID:LcG0k44A0
古代エジプト的な復活って死者蘇生くらいしかなくね?
後はアンデットの一部、スピリッツオブファラオとかその程度

「遊戯王の墓地はMtGの土地に相当する」って言われるくらい、遊戯王には墓地以外に「ゲームバランスに対して合理的な蓄積型リソース」が殆ど存在しないからああなるのよ
他TCGは「1ターンに1回プレイできるカード」がリソースの蓄積になる事が多いんだけど、遊戯王だとそれがモンスターだから、あまりに容易く破壊されて全く蓄積しないし
「ゲームから除外、そのカードはもう使えない」とか言ってた除外領域を第二の墓地にしてしまったのも、あまりに墓地しか使えない狭い展開に窮したがゆえだと思う
277名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 13:15:28.04 ID:0PpYVrKy0
>>275
フォートレスやグラファは単体で戦ってる印象だから素材供給ばかりでは無くない?キャリアバルブスポーアみたいなのは確かに素材だが
それに水増しであってもそれなりに差別化もされてると思うぞ
278名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 13:24:12.48 ID:MbvTLLdl0
遊戯王やってるやつは頭おかしいのか?すれ違いすぎるだろ
279名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 15:50:58.83 ID:Y2DbiPmgO
古代エジプトの宗教的考えでは、死体をミイラにしてピラミッドに捧げると神となって転生するから
わざと殺して墓地から復活というのは世界観的にもまあ間違いじゃない
280名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 16:06:14.07 ID:yI2TPzo70
墓地利用を本気で基本システムとして据えるなら
パターンをしっかり考えて個性つけていくといいんじゃないかな。

蘇生系
1.自己再生能力(グラファ・フォートレス)
2.単体蘇生(アンデ・植物)
3.大量蘇生(真炎の爆発)

コスト系
4.除外することをコストとする(開闢・ミラクルフュージョン・ヴァーユ)
5.墓地に存在することがコストとなる(裁き・ダムド)

蘇生+コスト
6.蘇生してそのままシンクロやエクシーズに使う(デブリ・ジャンク)
  =これは実質は4とあまり変わらない

手札に復活
7.手札に戻す(戦士の生還・サルベージ)

等々。
あと山札に戻すとかマイナーなやつもあるけど。
281名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/12(土) 16:13:24.21 ID:yI2TPzo70
ごめん、5=6だったな。

続き

遊戯王はそこいらの個性付けが曖昧でいけないけど
例えば同じ蘇生が得意な種族でも
ゾンビは1〜3の全部できる、悪魔は1のみ、天使は2のみ、炎は3のみみたいに
種族ごとに違いを付けるとイメージはわりと変わってくる。

インスタントタイミングで蘇生できる
蘇生されたターン終了時に破壊される、とかも個性付けに利用できると思うな。
282名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/13(日) 11:34:13.00 ID:w3tC2J3z0
発掘は楽しみの元とは言えません。
発掘と対戦すること自体は場合によっては楽しいこともありますが
より大きな目で見ると、発掘対策をサイドボードに充分入れるか
発掘には当たらないと信じて無視を決め込むかの二択を迫られることになります
そして、それはほとんどのプレイヤーにとって楽しいことではありません

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト 「モダンの世界へようこそ」より
283名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/13(日) 15:20:08.68 ID:MX471Shp0
>>282
墓地利用デッキが少ないところで
たまにそういった地雷があるって状況ならそうだろうけど
状況違えばまた違うわな。
284名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/13(日) 16:30:13.56 ID:X93GpFVN0
サーチや墓地利用はゲームテンポ下げるから乱発はよくないと思うよ
目当てのカード探したり選んだりするのに時間かかる
285名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/13(日) 17:02:11.47 ID:uy6L7yL+0
文脈見てから発言してくれ
蒸し返しはもう良いから
286名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/13(日) 17:32:11.64 ID:w3tC2J3z0
話題がないと話が進まないからね
そこは許してくれ
287名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/13(日) 19:42:32.85 ID:JQMNbIcX0
墓地見るのにそんな時間からないだろ
そらキチガイもいるが、だいたい数秒のもんだから
288名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/13(日) 19:55:26.93 ID:w3tC2J3z0
墓地のカードを見るだけだったらね
そこから相手がどのように動くか考える必要があるから面倒くさいよね
それだったら墓地に置くことのできるカードの枚数を制限しましょうってのが
今回の話の流れじゃないの?
289名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/13(日) 20:21:21.21 ID:VXhfKtaz0
発掘と対戦する事自体は楽しい事もある、って自分でコピペしてんじゃん
290名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/13(日) 22:09:43.76 ID:w3tC2J3z0
本当に楽しいことばかりだったらわざわざ主要パーツ2枚も禁止
禁止に飽き足らず墓地対策カードを乱発、と目の敵にされる必要はないし
自主制作では禁止や対策カードを安易に出す訳にはいかないから
システムを練り直すかもう一工夫手間を加える必要があると思うよ
291名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/13(日) 22:54:29.00 ID:icBJthh/0
「事もある」って読めねえのかよ
>>282まで戻れば「場合によっては楽しい事もある」じゃねえか、ホントに何のつもりでコピペしたんだ

そもそも、発掘は「極めて独特な挙動からの強烈な強さによりメタゲームをクソゲー化させる」という形で問題にされてるだけで、
それが墓地を使ってるかどうかっつーのは>>282でも全く触れられてない、本質的にはすこぶるどーでもいい話なんだが
292名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/13(日) 23:07:16.36 ID:uy6L7yL+0
w3tC2J3z0=この話題持ちだした奴=>>253が発掘嫌いだっていうのはよくわかった
個人制作のゲームだし、好きにすればいいんじゃね
共感が得られるかどうかは不明だし、対象層によっては違う反応もあるかも知れないし
(PC用フリーゲームならなんでも手を出すけど、TCGはあんまり知らないって層とか)
293名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 00:10:11.14 ID:W2jIE2XL0
よーし、パパタコ飯使っちゃうぞー
雑貨ワイトロード使っちゃうぞー
返霊オブザワールド使っちゃうぞー
294名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 02:16:04.69 ID:cekx0yJx0
発掘は墓地に大量に送りすぎるから面倒なんじゃね。

あとmtgは遊戯王と違ってマナ管理もあるから
マナと墓地を両方管理しないといけなくてさらに面倒だよな。
295名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 03:02:53.11 ID:iH4vKSnPO
前も話した気がするが、墓地回収3枚とか5枚できる効果出したらサーチやドローでコンボされて一発でぶっ壊れた
回収できる3枚の中にサーチやドローを入れたり、あわよくば別の墓地回収も入れるというやり方な
結局回収は1枚制限になった。十分つえー

よく墓地から消滅させればとか言うけど、こういう例外処理はシステム設計が複雑になるからあまりやるべきじゃない
元からダイス使わないゲームで、特定カードだけダイス使うような話
そんなことするくらいなら元から墓地利用を無しにすりゃいいんだ
296名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 03:15:10.56 ID:W2jIE2XL0
>>295
重いコストを設定、回収カードに制限をつける(例・クリーチャーしか回収できないグレイブディガーや限られたモンスターしか拾えないサルベージ等)、など他にやりようはあっただろ。
っていうか普通のカードゲームなら手札が3枚以上増やせるカードは当然のように強いと思うぞ。
何のためにジェイスの創意は5マナのやや高コストに設定されてると思ってるんだ?何のためにサイバーブレインが規制されてると思ってるんだ?
ちょっとバランスのとり方が下手すぎるだろ
297名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 08:25:36.04 ID:iH4vKSnPO
>>296
開発期の話だよ
勢力の特色を作ろうとしてサーチや墓地回収を軸にというところで、そういうカードを作ってみたんだよ
やってたのは墓地から山札にカード戻すだけだったんだが、サーチやドローとコンボされて壊れてしまった
手札に入らないから問題ないだろうって思ってたのが間違いだったな

それに制限テキストをやたらと増やすのは破綻したカードだって言ってるようなもんだから基本やらない
298名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 08:51:31.01 ID:vIVWQyDp0
>>291と似てるが墓地を制限するんじゃなくて、発掘の無いTCGを作れよ
299名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 08:52:11.29 ID:o/LlS/Ac0
多分それはサーチ/ドローカードのコスト/制限が甘過ぎるのが一番悪い
もうちょっと突っ込んだ憶測すれば、「勢力の特色だから」って言い訳に甘えてヌルくし過ぎたのが悪い

コスト設定やMtGのグレイブディガー程度の条件で「制限をやたら増やす」って言うくらいなら、
サーチとかドローという行動自体がTCGに対して破綻してると言わざるを得ないね
ルールやカード性能による制限を全部取っ払った結果が遊戯王の強欲な壺だよ
300名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 08:59:29.75 ID:VPmsk+DO0
俺もドローはともかくサーチは「山札」というシステムをないがしろにしてると思うわ
301名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 10:19:27.33 ID:W2jIE2XL0
>>297
戻したカードを確実に引っ張ってぶん回せるようなドローとサーチって、お前クリスタルメモリーや魔性の教示者が何マナか考えてみろとしか。
グレイブディガーのクリーチャー限定と、ルナティックシールみたいな墓地のカードは干渉を受けないみたいな能力は同列に扱っちゃいかんと思うが

>>300
でもサーチ多用できるデッキを使ってると、思うままに戦場を操れる感があって脳汁ドバドバなんだよね。
全盛期のインフェルニティとかはクソゲーだのソリティアだの散々叩かれてたけど、タッグフォースで組んでみたらアホみたいにぶん回って無双できてこれはこれで楽しかった。
リビデエスカ型のセイクリッドくらいならゲーム崩壊しないし。
302名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 10:20:35.66 ID:W2jIE2XL0
ついでに言うと、TCGの魅力であるコンボっていうのを成り立たせるためにもサーチは必要。揃わなかったらコンボは出来ないわけだし
303名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 14:21:16.16 ID:t5ExpomS0
個人的には剣闘獣は凄く好きなんだ。
まず仲間と入れ替わりながら戦うって動きが独特なのも好きだし
相手の動きに合わせて何を出すとベストか考えて戦うのも楽しい。

ただ、サーチに時間がかかるのが嫌だという意見もよくわかる。
304名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 14:51:01.72 ID:62Sl6ufB0
>>297
お前>>94だろ
山札削ってコストにするゲームで、使い回し可能な捨札回収って
そりゃよっぽどでないとぶっ壊れるわ
根本的にカードのコスト払うだけで墓地肥やししてんのも同然なんだから
305名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 16:07:59.37 ID:/MacTDwt0
TCGって概念上「なんでもアリ」ように見えるんだけど、
実際は存在しているカード以上の事は出来ないっていう制限があったりするから、
ちゃんとカード部分で制限すれば、同じルールでも違うゲームと化すってことはあるはあるよねぇ

MTGでも基本的にクリーチャーとソーサリー(一部インスタント)しかないポータル環境下だと、
グレイブディガーとかいるので墓地再利用はできなくはないけど、発掘みたいに墓地を広げてプレイした方が
逆にわかりやすい、なんてことはまず起きないしね
306名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 16:53:39.28 ID:hV6gJX2F0
>>304
そういうの冷静に考えれば分かると思いがちだけど
実際にどれだけぶっ壊れるかまでは実戦で試してみないとわからんのよね

ありがちなのは「これ壊れるだろ、壊れるだろ」って警戒しまくって
制限を大量に加えてガチガチに縛ったあげく粗大ゴミになるケース
これも結構怖いぞ
307名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 20:36:51.60 ID:3rQXc+/Z0
初期開発の段階では良くてもカードの種類が増えて思わぬシナジーも増えてくるからな
へたな調整してダメにするよりもやりたいことをやるカードデザインの方が良いかもしれん
308名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/14(月) 23:35:20.22 ID:iH4vKSnPO
デザインの段階ではやりたいことをやればいいと思うんだよね
実戦で試してみて強すぎたら制限かけたりテキスト増やしたりするといいかなと

味方の身代わりになれるユニットを出したい
→作ってみた。倒されるまで何度でも身代わりができるようにした
→防御を固めて倒されなくすると強すぎた
→1ターン1回制限にした

こんな感じで改良するのを俺はやってた
309名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/15(火) 01:56:05.49 ID:+NTPxesE0
「身代わり」って代わりに破壊される訳じゃなくて
ダメージを代わりに受けるってこと?

仲間のダメージを代わりに受ける生物+生物へのダメージ0にするオーラ
ってコンボなら逆にそれは戦術として面白いコンボと思うんだが。
310名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/15(火) 05:31:22.86 ID:YLAByPP00
システムが生物に勝利条件をどの程度阻害させるか、カードプールがどの程度生物を軽々踏み躙れるか、次第でしょ
MtG的な認識で言えば、そりゃあ本体殴られたら終わりだとかオーラもろとも除去られてアド損の可能性もあるとかだが、
ポケモンの謎の壁ダメージスワップ的な代物だったら程度次第じゃ放置できなくもなりうるわさ
311名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/15(火) 20:29:34.23 ID:4Je3vKmfO
最初は身代わりキャラに条件つき無敵スキルつけた。即ぶっ壊れた
修正して守備補正かけるスキルに変えたがそれも壊れた
身代わり自体が強いとわかったので1ターン1回制限にしたが、それだけだと趣旨としてつまんないので
スキルを使うと何度でも身代わりできるようにした。こんなところだな……
やはり他のキーカードを一発でも守れるというのは強かった。どんなに強い敵から攻撃食らっても身代わりが死ぬだけで済むから
312名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/15(火) 20:51:04.24 ID:BsvFRBaX0
手札から捨てる、打ち消す、召喚コストを増やす、山札から除外する
コントロールを奪う、能力を起動させない、能力を無くす、マイナス修正を与える
全体除去、手札に戻す、山札の上に置く、ゲームから除外する
いくらでも対処できそうだが
313名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/15(火) 21:00:30.31 ID:tj/6zU3N0
守備補正でさえ壊れるようなゲームって事は、そんな強力な干渉手段の大半がそもそもシステム的にまともに使えないんじゃないの
プレイヤーのライフなんて存在しない、生物同士が順番に殴り合って相手を全滅させるor一定数撃破したら勝ち系っぽい感じがするよ

極論、ポケモンカードでラスゴなんか作ってみろよ、あらゆる意味でどうしようもねえぞw
314名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/15(火) 21:24:01.66 ID:BsvFRBaX0
身代わりキャラが2体以上いたら破壊orダメージを永遠にループ
→試合時間切れ
が起きそうなんだがそこんとこはどうなんだろ
315名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/16(水) 00:43:17.39 ID:LW1l1SNk0
身代りつったら、コーの戦士か軍旗の旗手か銀のワイヴァーンなイメージ
316名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/16(水) 17:50:37.98 ID:waaDvaqwO
>>314
「自分が対象になった時は無効」の一文を入れるとバグらないよ
身代わりが二体以上いたとしても、最初のキャラが既に対象になってしまってるので、身代わりをパスし続けることはない
全体攻撃の処理でのバグも防げる。全体攻撃で身代わりキャラが倒されそうなのに、他の味方の身代わりになるというようなバグにならない

>>313
キャラの体力がカウンター制だったために、うまくダメージを散らしてキャラを生かし
回復スキルやマジックを連打して敵の攻撃をなかったことにできた。回復がなくても生存するだけで強かった
身代わり役を倒せばダメージを散らされることはなかったが、守備力を上げたり無敵を付与すると
身代わり回数が無制限なせいで何回も攻撃がカスダメあるいは無効化されてクソゲーになった

ちなみに除去マジックはバランスの関係でほとんど存在しない
317名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/16(水) 19:54:24.52 ID:+AaMT+yW0
>>316
じゃあ身代わりが能力を起動してその処理が終わる前にもう一度能力を起動
→無限ループ
この場合だと「自分が対象になった時は無効」で制限にならないと思うけど
318名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/16(水) 20:20:45.76 ID:TYI1TqDY0
難しいな。

ダメージスワップはダメージじゃなくてダメカンを移動してたから
>>316のはダメージ受ける代わりにカウンター乗せるとかでいけそうだが。
319名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/16(水) 20:25:31.05 ID:eayO5+e/0
なんでそんな身代わりに拘るの?
テーマが愛と友情のTCGとかなの?
ほんとにそれでゲーム性が豊かになってるの?
320名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/16(水) 20:33:08.42 ID:TYI1TqDY0
身代わりは普通にあってもいいんじゃない?

能力強いけど攻撃に弱い魔法使いを
重戦士で守るとかできたら楽しそう。
321名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/16(水) 20:33:51.16 ID:VM2L9p+t0
>>316
好奇心で質問するんだが、そんな簡単に「身代わり」を無敵化できるなら
身代わりで庇われる側を無敵化すればいいだけじゃないか?
322名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/17(木) 01:26:10.63 ID:ANIYr9V70
>>320
援護防御だな
323名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 13:55:48.61 ID:96iYrG2P0
いいこと思いついた
魔法・呪文にあたるカードは捨て札になる時、捨て札置き場に置く
モンスター・ユニットにあたるカードはバトルに負ける(HPが0になる)と、戦闘不能とみなされ、相手の捕虜になる

捨て札置き場と捕虜ゾーンを別々に設けておけば、魔法がなぜかお墓に埋葬されたり、かわいいキャラクターが容赦なく殺しあったりする違和感がなくなるぞ!
あ、知能を持たないモンスターなんかにはキーワード能力「殺し合い」を持たせて、バトルに負けた方は捨て札置き場に行く感じにしよう
324名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 16:14:04.28 ID:+Bt+yCDW0
TCGの設定や世界観を変えればいくらでもいけそうだけどな
魔法・呪文に拘らずほかの名前に変えてもいいんじゃない?
325名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 16:18:10.83 ID:rzsz6Zbt0
捕虜って存在が面白くなくね?
もっと殺伐とするべき
326名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 17:16:25.67 ID:QsgyvJrX0
近現代チックなミリタリーTCGみたいなのもあっていいんじゃない?
いやまあ探せば既存の物がいくつもあるんだろうけど
327名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 17:25:41.69 ID:+Bt+yCDW0
別に殺伐としててもいいけどほかの人にルールを教えるときに「捕虜」とか「殺し合い」とか
あまり良いイメージを持たないんじゃないかな?
将棋みたいに「捕虜→相手の駒を使える」にした方がよっぽど良いと思うよ
328名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 19:06:34.64 ID:96iYrG2P0
捕虜より破壊とか墓地の方がまずくないか?まあデッキによっては死人が出るって時点でアレだが
捕虜って別に残酷な言葉ってイメージないと思うんだけどどうだろう
殺し合いはよくないな「バーサーカー」とかその辺にしようかなと思う
329名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 19:20:18.12 ID:jiDdikem0
同じゲームの中でわざわざ捕虜と死亡を分けると、逆に死亡の陰惨さが
増すだけだと思うが
330名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 19:33:50.05 ID:96iYrG2P0
まったくその通りだ 言ってることを変えるようで申し訳ないが、
殺す奴は殺す、殺さない奴は殺さないとすることでそのキャラクターのキャラクター性が増すんじゃないかなあと思ったんだ
自分で言っといてアレだが残酷さを軽減するためじゃなかったんだな…
331名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 19:51:36.44 ID:y8B37I3I0
俺なら可愛くて戦闘に使えないようなキャラは
パワーが弱くて戦闘で役に立たない代わりに
蘇生ドローパワー修正マナブーストみたいなサポート能力持つとか
強力な進化カードの進化元になるようにするなあ。
332名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 20:07:47.10 ID:96iYrG2P0
>>331
うーん「可愛くて戦闘で役に立たないキャラ」だけでなく、「可愛くて戦闘で役に立つけど殺さないキャラ」が欲しいんだよな
むしろそういうキャラの方がデフォで、ごくまれにヤバイ奴が出てくるっていう世界観にしたいんだ
あーでもゲーム的には捕虜も破壊も同じなのか…遊戯王の破壊と除外みたいな違いが出ればいいな
333名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 20:52:57.33 ID:FxEGKp+s0
遊戯王の破壊と除外ってなんか違うか?フレーバー的な意味で
334名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 21:08:48.16 ID:96iYrG2P0
遊戯王は墓地利用も除外利用も多いから、ゲーム的には結構違いがある
フレーバー的にはあまり変わらないかもな
除外には異次元とか、天国みたいな意味が込められることはある
335名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 21:42:57.62 ID:y8B37I3I0
遊戯王の除外は異次元ってイメージで作られるな。
次元の裂け目とか、異次元からの帰還とか。
336名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/18(金) 23:13:17.26 ID:ys1qT/l/0
>>323
それ、モンスター・カードは5角形の木片にして相手の捕虜を好きなときに召喚できるようにしようぜ!
337名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/19(土) 01:14:48.37 ID:E4a8+aTH0
「捨て札」とか「ロスト」「アウト」みたいに濁しとけばいいんじゃ
338名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/19(土) 02:07:46.49 ID:dyqxepgj0
>>323
倒されると敵に捕まって(敵のスキル等に)使われるTCGは既にある
339名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/19(土) 06:45:36.55 ID:Os/4XH4XO
>>334見て思い付いたけど死亡=除外にしちゃうとか

捨て山についても残酷な表現が嫌ならヴァンガードのドロップゾーンみたいな感じの表現にしてみるとかもあるかも
破壊の表現もそれに合わせて変えられるし
340名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/19(土) 08:25:45.36 ID:fu3QpiZD0
ヴァイスだっけ?「控え室」って表現は面白いと思った
341名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/19(土) 12:43:31.28 ID:6pFKSaVgO
召喚獣とか式神とかなら契約切れとか履行済みとかはどうだい?
342名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/19(土) 14:33:34.34 ID:XDumAjfb0
撤退って言葉なら怪我はすれど亡くなってないイメージがある
そうでないやばい奴は追放とすればこの世界からいなくなったがどこかにはいるイメージが
343名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/19(土) 14:38:59.85 ID:cWmY1cJg0
>>342
撤退は手札に戻す、追放はデッキに戻すかな、と感じる

冷静に考えたら「墓地」を「ドロップゾーン」とかに改名するだけでいろいろ問題解決してたな
でも遊戯王にも「墓地」と「除外ゾーン」で2種類あるわけだし、せっかくだから「捕虜ゾーン」と「ダークエリア(仮)」の2種類でいくと決めた
倒した敵をどちらに送るか、でキャラ付けできるのは大きい
みなさんありがとうございました
344名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/19(土) 20:37:31.70 ID:XGI5v/6f0
>>343
そういう、テクスチャの張り替えで世界観作った場合はカードのバランスに注意しないと
「捕虜になって相手に逆利用されないよう、わざとバーサーカーにぶつけて死んでもらうのが定石」
みたいに想定した雰囲気と真逆のゲームになることがあるから気をつけてなー
345名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/19(土) 22:46:58.77 ID:/5hLtdca0
自ら殴って死ぬ遊戯王のリクルーターにはいつも違和感を覚える。
346名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/20(日) 08:55:43.49 ID:YjT8JJK30
最近ネギま!のgbaのゲームのルールを雛型にしてゲームを作り始めたんだが難航してる
モンスターや永続的に場に残るものという概念がないからやれることが少ない
しかも種族や属性もないから得手不得手、特色を作りにくい

流石にルール整備だけじゃゲーム性が単純すぎる
属性や永続的に場に残って影響する奴ぐらいは認めるべきか
347名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/20(日) 11:03:38.98 ID:a8OdNQvbO
>>346むしろパーマネントを完全に排除してテーブルが無くても遊べる方向にするといろんなTCGと差別化できそう
348名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/20(日) 12:37:08.60 ID:zCOJPMWJ0
ロボットだと撃墜、破棄、鹵獲やらで済んでマイルドになるから俺はそれで考えてる
ただガンダムくらいにならないと拡張とか色の差別化がやりづらいことがわかった
349名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/20(日) 13:25:24.63 ID:px7LAssF0
色ごとの特色を出すのはそんなに難しくないんじゃないかという机上の空論

特徴をN個考える
するとそれらの特徴を持つ・持たないの組み合わせは2のN乗通りある
なのでNを「2を底とした色の数の対数」以上の値にとれば十分

知っている限りのゲームで色の数が一番多いのはFFTCG
(8種類。ここで「色の数」は「カードをプレイする上での縛りとなる要素の種類の数」の意味)
であり、Nを3以上にとれば十分

特徴を3種類考えるのは簡単なはずだ
350名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/20(日) 13:32:31.68 ID:Lxao1S5a0
YYY・YYN・YNY・NYY・YNN・NYN・NNY・NNNで8種類!

「特徴をすべて備えた色」と「何の特徴もない色」の差が…
351名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/20(日) 16:04:31.04 ID:7kDiPwZH0
>>347
山札手札墓地ダメージコストだけか
いいアイデア出たからがんばってみる
ガッシュベルっぽい感じになりそうだけど差別化はしっかり計ってみるよ
352名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/20(日) 16:15:16.40 ID:mmNP8osv0
>>350
ワロタ
353名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/20(日) 19:32:09.46 ID:uzvq5trU0
>>349
特徴って言われても漠然としているが

飛行クリーチャーがあるかないか
クリーチャー除去があるかないか
クリーチャー以外の除去があるかないか

とか、そういうの?
354名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/20(日) 19:37:09.36 ID:uzvq5trU0
全然別の話だけど
ありか無しで特徴づけるって言うことで言うと
1ターン、1個2個降ってくる簡単なコストのシステムでも
条件で個性付けをする(+それを最初から整理しやすく書式化しておく)とカードの使用条件を分かりやすくバリエーション付けられそう

コストを必要とするか、否か
仕様タイミングが限られる(メインフェイズのみ)か、否か(クイックタイミングで割り込みできるか)
相手のターンで使えるか否か
+生贄とか、他のクリーチャータップとか
355名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/20(日) 21:20:06.70 ID:px7LAssF0
まじめに考えるともうちょっとややこしくなるね
持つ・持たないの組み合わせの中には
「AはBが持っている特徴をすべて持っている」ようなペアA,Bが少なからずある

そういう上位互換なものが生じないように組み合わせ候補の中から取り出そうとすると
取り出し方にいろいろなバリエーションが生まれる

例えば、4つの特徴を考えると、上位互換が生じない取り出し方として
YYYN, YYNY, YNYY, NYYY
がすぐに思いつく(1つをNにする)けど、べつに
YYNN, YNNY, YNYN, NYYN, NYNY, NNYY
とかでもいい(2つをNにする)

YYYN, NNYY, NYNY, YNNY
みたいに、上記2つの取り方を混ぜてもいい
356名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/21(月) 01:29:49.15 ID:Y61FwG0S0
戦闘能力を細かく表現したい
必殺技の威力・得意技の威力・反射技の威力、素早さ、HP
物理攻撃か特殊攻撃かなど
357名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/21(月) 02:32:35.11 ID:8P1RF79X0
自作TCGなんだし、君のしたいようにすれば良いと思うよ
ただプレイヤーがそれについていけるかの問題
自作TCGなんだし、思いっきりニッチゲーにしても良いけど
1キャラ辺りで参照すべきデータが多いと
それだけプレイヤーが処理すべき情報、考える材料が増えて
難しくややこしくなる

ライフの記録や、ダメージ計算はプログラムで電子化できるかも知れないけど
TCGにしてもRPGにしても多くのパラメーターから行動の方針(攻撃するか、返り討ちに会うから攻撃しないか)を決めるのはプレイヤーの処理能力に依存している
パラメータが多くなる、場に出るユニットの数が多くなるとそれぞれ掛け算でややこしさは膨らんでいく
自分の使うカードは暗記しててもカードプールが多ければ、把握していない(=対戦中その場でデータを見て、数値から性質を理解しないといけない)カードとの遭遇率も増えるから

プレイヤーがややこしさについて行けなくなると、折角設定した数字を見ないで適当に決めて行き、
あー運良く勝った、あー負けた運悪かったなって運ゲー扱いになる可能性もままあるんで注意
358名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/21(月) 02:58:00.40 ID:Y61FwG0S0
ライフ式ではないんだ それと、「数値の大きい方が勝つ」これだけ。差を計算したりはしない
ダメージは1固定。ただし、デュエマのW・ブレイカーみたいにW・ダメージャーなどが存在する
ほとんどのモンスターがHP3で、疲労状態(HP2)は表側横向き、負傷状態(HP1)は裏側横向きにする
HP4以上のモンスターにはカウンターを置く。HP4なら1個、HP5なら2個
HP2は、疲労状態を経由せずに負傷状態(HP1)になる。HP1は、ダメージを受ければすぐに破壊される
遊戯王と同じで、タップして攻撃じゃないからそのモンスターがそのターン攻撃したかどうかは見て分からないけど、覚えてなきゃいけないのはそこだけ。
ライフがない分遊戯王より良心的だと思う
素早さは数値ではなく、「弱点の少なさ」で間接的に表現される
359名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/21(月) 03:07:58.32 ID:Y61FwG0S0
バトルシステムはデジモンカードから発想を得た
必殺技=A
得意技=B
カウンター技=C であり、全てのモンスターにはカードの上の見やすい部分に「弱点」として「A・B・C」などと書いてある
この弱点に記載されている技のみ、そのカードに撃ち込める。
つまり、弱点「A・B・C」を持つモンスターは、簡単に攻撃を当てられてしまう鈍足モンスターであることを意味する。
弱点「B・C」であれば、必殺技を受けない=相手に溜める余裕を与えない、素早いモンスターであるということ
弱点「C」であれば、極めて俊足。逆に弱点「A・B」なんてのもいて、これはカウンター技を受けない=リーチが長いということを意味している
360名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/21(月) 03:20:43.21 ID:Y61FwG0S0
技Aと技Bには物理か特殊かを表すアイコンがある。技Cには「このカードは物理技に強いのか、特殊技に強いのか」を示すアイコンがある
A  500 B 450  C 300
(物)     (物)     (vs物)+200    みたいな感じで

これは特殊攻撃を受けた場合ならば技Cは300なので、相手が弱点AかBを持っているのであれば、そちらで迎撃した方がいい
ただし相手が弱点「C」だったら、残念ながら技Cを使うしかない
しかし物理攻撃を受けたなら、技Cの威力が500となるため、これを選ぶ。相手が弱点Aを持たない俊足モンスターだったとしても、対抗できるわけ。
こんな感じで、単純な力比べじゃなくて相性によってきまるようにしたら面白いんじゃないかなと思った
361名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/21(月) 03:46:40.36 ID:Y61FwG0S0
連レスして申し訳ないけど、勝利条件は相手のフィールドをがら空きにすることね
それと鈍足「A・B・C」は相手の技Aの数値だけ、俊足「B・C」は相手の技Bの数値だけ、
超俊足「C」は相手の技Cがvs物理か、vs特殊かを気にしてりゃいいだけだから、頭使うことはないと思う
威力がA>B>Cであることは(カウンター補正を除けば)絶対変わらないからね
362名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/21(月) 06:17:49.68 ID:u56l79nO0
前提が分からない。
存在するカードは、モンスターのみで、
・HP、弱点(A,B,C)、Aの技、Bの技、Cの技
を持つってことか?

a(弱点A,B,C)がb(弱点B,C)に攻撃する場合、
・aはBかCの技で攻撃する
・bはAかBかCの技で反撃できる
→数値が大きい方が勝ち

これ、aが攻撃すると迎撃されると分かっている場合、どういう対処をすれば良いの?
また、お互いにカウンターが+される状況なら、睨み合いにならないか?

カードを凄い参照する割にシステムに裏向きって概念があるのは良くないと思う。
後、遊戯王と比べて無茶苦茶しんどいのだが、そこを気にしていないのが気になる。
(1vs1なら気にならないけど、5vs5とか25通り全部考えた上で最適な攻撃をしないといけない)
363名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/21(月) 06:38:55.24 ID:bAActhew0
生物でチマチマやるより

ビートダウン(物理)
<相手の攻撃をロックしてしまうデッキ(防御)
<ロックされてても関係なしにコンボで勝ってしまうコンボデッキ(特殊)
<コンボ決められる前に殴りきるビートダウン

みたいにデッキで相性つけた方が好きだな。
364名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/21(月) 10:49:27.46 ID:GQh8lZVp0
>>356-361
Kanon(Air)TCGみたいに
・数種類のステータス(パワー、敏捷、感性、魅力、不思議)の内指定された1つを比べて低い方が破壊される
・がら空きにするか、n体倒したら勝ち
というシンプルな方がいいんじゃないかと
勿論ステータスの名前は魔力とか運とか好きなものに変えていい
ttp://www.maid.gr.jp/products/kanontcg/rule_1_1.html
365名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/21(月) 20:16:51.18 ID:FEZnMRAI0
>Y61FwG0S0
強さの順が絶対にA>B>Cだとバランスが偏る気がするのだが
それを防ぐために物理特殊なのかもしれないけど
最初から3つの数値を上下させればいいんじゃない?
366名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/22(火) 21:27:56.50 ID:D7xy6U900
・数値を暗記してなくていい ・ほとんど計算しない ・ステータスが細かく、相性によるバトル
ってのを目標に考えたんだけど、まだ蛇足感があるので実際にプレイして削れるところ削ろうと思う
>>362
バトルはターンプレイヤーの攻撃宣言によって行うってのと、C技では攻撃宣言できないと言うのを忘れてた
あと負傷状態(HP1)は攻撃対象にされただけで破壊ね…本当は裏向き使いたくなかったんだけど、仕方ない
標準HPを2にして、3からカウンターのほうがいいだろうか
それと負けが分かってるなら別に攻撃しなくていい
>>363
デッキよりカードに個性を持たせたかったんだ、逆に言うとデッキには個性がなくなるかもしれないな
>>364
相手にどのステータスで戦うかを選ばせる奴が強く(速く)て、自由にさせる奴が弱い(遅い)って考えてたけど、それもいいね
>>365
最初はC技でも攻撃宣言できるって設定だったからC技を最弱にしたけど、迎撃専用なら強い奴がいてもいいなあ
そう考えると物理特殊と上昇値はいらないね
ただB技>A技の奴はいけない、弱点[B・C]相手に無双するし技Aの存在意義がなくなる
367名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/22(火) 21:53:39.19 ID:dcBOpBj70
>>349
あ、いやそんなのは組み合わせを試行錯誤して黄金律を見つけて行けばいいんだ
簡単かどうかは別としてな
単に陣営のキャラクター付けの話
ファンタジーなら派手にいけるけど、リアル志向にすると難しいんだよ
368名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/23(水) 00:15:37.48 ID:48a/zs2j0
今日思いついたアイデア殴り書き
ルールの基本はMTG系(マナためて動く、インスタント有りただし土地はデュエマ)
スペル系のカードも含め全カードをパーマネント化してタフネスをつける(魔術師同士の戦いで地面に魔法陣を置くイメージ)
MTGでいうなら

《ドローの魔法陣》
(U)ソーサリー
カードを1枚引く
みたいなカードを全て
《ドローの魔法陣》
(U)アーティファクト 0/1
(T)カードを1枚引く
アンタップしない
消失2(2ターン後に墓地送り)
みたいな奴に置き換える

魔法陣を貼った時にインスタントの対魔法陣専用の火力を撃ってカウンター出来るようにする

フィールドに置けるカードの数を制限する(クリーチャー魔法陣合わせて5、6枚ほど)
369名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/23(水) 00:23:16.45 ID:C2Txf72T0
それクリーチャーでよくね?
370名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/23(水) 16:56:44.04 ID:sTd6nmuk0
>>366
>ただB技>A技の奴はいけない、弱点[B・C]相手に無双するし技Aの存在意義がなくなる

それなら弱点A・Cの奴とかいればいいんじゃね
Cが迎撃専用なら、例えばAは攻撃専用で威力が強く、
Bはどちらでも使えるが弱い、とかすればどうかな
371名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/23(水) 19:51:12.57 ID:7cbhEqC60
>>370
うーん弱点[A・C]の奴は「本気でかからなければダメージを与えられない」的なキャラだと解釈するとしても、
技B>技Aの奴は「必殺技より得意技の方が強い」っていうよく分からないことになっちゃうんだよな

あ〜A技が攻撃宣言専用という発想はなかったな〜
技Aと技Bを差別化するっていう点ではいいけど、技B>技Aの奴にとっての技Aの存在意義のなさについてはどちらかというと悪化してるよね
でも今のところ技B>技Aの奴を作る予定はないので、検討してみる
372名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/23(水) 20:32:57.75 ID:sTd6nmuk0
>>371
別に技B>技Aにしろって言ってるわけじゃないw
あとは弱点があったりなかったりするなら
技もBしか無い奴、とかいても良いかも
それならBが高くても違和感ない
結構面白そうだから期待するよん
373名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/23(水) 20:37:38.65 ID:BIM8z4SH0
デジモンはCの攻撃の時にAのパワーゼロにするんだが
それを無効にするやつがいた。

そういう変わり種もいていいんじゃないかな?
374名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/23(水) 23:50:02.83 ID:KkFn2JpJ0
>>369
魔法陣は戦闘に参加できない点で差別化

というかタフネスって表現が悪かったなすまん
魔法陣個別に打ち消しやすさとかに差をつけたかったから
例えば「魔法ランク」みたいな表現にして

魔法ランク2以下の魔法陣を打ち消すor破壊する
とか
魔法ランク3の魔法陣を1枚手札に加える

っていうテキストにすればいいかな

とりあえず魔法に使うのに魔法陣を使うっていうフレーバーはゲーム的にはどうなんだろう
クリーチャーの起動効果にも魔法陣のスペースを使わせたい
スピード感が無くなるかね
375名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/24(木) 22:48:10.67 ID:Nk2544nw0
>>374
それだけだったら普通にマナコスト参照で良くない?って思った
違いはあれど調整とか面倒だろうしただ煩雑になりそう
一応本家でも打ち消されない、とかその上のスタックから追放するとかがあるから、ランク付けの代わりにしたらスマートだと思う

逆にエンチャントとアーティファクトを足して、さらにタフネス付けてクリーチャーにも破壊される置物にしたらいいんじゃね?
って思ったらそれはプレインズウォーカーだった
MTGはすげぇわ
376名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/26(土) 01:09:46.10 ID:A+sBeDmpO
MTGの理解不能なルールをベースにするとこんなにも理解不能になるのかと突っ込みたくなるな
377名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/26(土) 01:19:50.29 ID:cayDe7+60
打ち消す→わかる
打ち消されない→わかる
(スタックから)追放する→はぁ?
378名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/26(土) 01:35:48.23 ID:UfFkev5m0
>>377
そういうカードはゲーマーが見るとなかなか味わい深いんだが
マニアじゃない人には難しそうって印象を与えてしまうから
入れるか入れないか判断が難しいところだな。
379名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/26(土) 02:14:38.15 ID:NpyhaW3B0
嫌いなゲームの悪いところを反面教師にして、
はなからそこに学ぶところはないと徹底的に避けるだけだと
穴は無いけど凡庸なゲームになっちゃうんだよなぁ
380名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/26(土) 02:16:57.50 ID:cayDe7+60
>>378
その手があったかって思ったけどMTGは長く続いてるからこそ、最低限のとっつきやすさで深いプレイングを楽しめるんだよね
長年のノウハウがあるからそれをまとめることもできるし
素人レベルならやっぱ数値とかはできるだけ簡素化するのが無難だと思う
自分が扱えるかどうかってのもかなり大事だし
381名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/26(土) 22:36:13.90 ID:7omctm8M0
MTGは種類別を何とかしてほしい
あれはいまだに理解できん
382名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/26(土) 23:35:33.95 ID:Kq669u3I0
昔は戦略性や自由度がとにかく高ければ面白いと思ってたんだが
最近、わざと戦略性や自由度を落としたゲームが売れてるの見て
「過ぎたるは及ばざるが如し」的な考え方に変わったな
383名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/27(日) 00:50:41.66 ID:oWuR2zl40
>>381
カードの種類のこと?
確かに現状、開発が上手く扱えてない感はある
具体的には書かないけどクリーチャーに装備するカードが2種類あって、片方が大抵ゴミなんだよね
384名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/27(日) 01:16:56.18 ID:e09qtwDw0
特殊能力がかち合う時の優先度的なあれでしょう
http://mtgwiki.com/wiki/種類別
385名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/27(日) 01:23:01.70 ID:IIUI/aJ+0
ルールのことだね。
ルールがグループわけされていて、グループ1から順に処理する感じ
遊戯王でよくある、複数の攻守増減の結果最終値がいくらになるかとかが厳密にルール化されている。

グループ1の攻撃を0にとグループ3の攻撃+500と同じのに使われると、まず0にしてから+500するって感じ
386名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/27(日) 01:26:03.57 ID:IIUI/aJ+0
サイコショッカーとスキドレとお触れが同時にあっても問題にならんとかの方が分かりやすいかな?
387名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/27(日) 01:32:58.60 ID:IIUI/aJ+0
>>371
5vs5みたいなフィールドなの?1vs1なの?にらみ合いになったときにどうにかできるカード、魔法とか、があるの?って意味。

Aが必殺じゃなくて、単に、攻撃専用、両用、迎撃専用や、近距離攻撃、遠距離、迎撃でもいいと思う。
388名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/27(日) 08:59:27.72 ID:oWuR2zl40
>>384
普段意識しないから忘れてたw

MTG並の複雑なルールにするとそうなっちゃうんだよね
覚えちゃえば遊戯王みたいに裁定がコロコロ変わったりしないからいいんだけどね
389名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/27(日) 09:03:29.74 ID:BEWHFl0t0
>>383
オーラをうまく扱えてるゲームの方が少ないんじゃないか?

オーラはエンチャント先が破壊されると2枚カードを失うという弱点があるけど
これを補うには場に出たターンに相手のカードを破壊できたり
エンチャント先を破壊に強くする効果を持たせたりするか
早いターンに勝てるほど強くして破壊される隙をなくすかしないといけない。

デュエマの進化や遊戯王のシンクロエクシーズは同じく2枚消費だが
実際にそういう風な弱点をカバーしたカードが使われるよな。
オーラもそれくらい強くすれば使えるんだろうけど
あんまり強くしすぎると今度はイメージに合わないから難しい。
390名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/27(日) 22:56:23.16 ID:D6f56wNp0
最初はクリーチャーとして場に出て死亡した時にオーラとして場に出る両面性のシステムがあれば良いのになと妄想してみる
391名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/28(月) 00:40:56.81 ID:yJTx0Omb0
mtgの憑依は追放されるがそんな感じ。

遊戯王のドラグニティや甲虫装機は普通に
一度墓地に落ちたモンスターを装備するぞ。
392名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/28(月) 01:15:49.29 ID:Rp7gi20D0
思いけど装備品があるからねMTGのオーラは
393名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/28(月) 10:10:37.03 ID:2pgWB3jR0
>>390
Soul Seizer / 魂を捕えるもの (3)(青)(青)
クリーチャー ― スピリット(Spirit)
飛行
魂を捕えるものがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは魂を捕えるものを変身させてもよい。そうした場合、あなたはそれをそのクリーチャーにつける。
1/3
Ghastly Haunting / 恐ろしい憑依
〔青〕 エンチャント ― オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。



Dominating Licid / 威圧するリシド (1)(青)(青)
クリーチャー ― リシド(Licid)
(1)(青)(青),(T):クリーチャー1体を対象とする。威圧するリシドはこの能力を失い、エンチャント(クリーチャー)を持つオーラ(Aura)・エンチャントになる。これをそのクリーチャーにつける。あなたは、この効果を、(青)を支払うことで終わらせてもよい。
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
1/1
394名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/28(月) 15:46:18.64 ID:2dZEOi2F0
リシドの焼き直しだと、遊戯王のユニオンや
バトルスピリッツのブレイヴがあるけど、
どっちもリシドみたいな大きな混乱は起こしてないなぁ

どっちも使用タイミングが限られていて
インスタントプレイ不能、重複貼り付け禁止(&ブレイヴはブレイヴ同士合体不可)で
タイミングの問題、何枚もついてややこしい事になる問題をとりあえずどうにかしてる
それに、ユニオンは装着者の破壊を一回防ぐ、ブレイヴは本体が壊されてもブレイヴが残る(乗せるコアがあるなら)という除去耐性で一気に2枚失うリスクを軽減していた
395名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/28(月) 18:16:09.42 ID:7Vb6Pez30
ドラグニティ・ゼアルウエポン・ブレイブと
武器化する生物っていいよな。
396名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/28(月) 23:08:14.38 ID:uWse6ohJ0
システム的にはクリーチャーが装備カードになった方が汎用性高いんだけど
アイテムっぽさが無くなるのが難点
397名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/28(月) 23:17:37.56 ID:fuFXZH0W0
融合進化よりもただの合体・装備のほうが素材は引き立つよな
合体状態の姿は想像するしかないっていう難点があるけど
398名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/29(火) 01:33:09.32 ID:cQGTBl1n0
まあ、融合進化も
「このカードを融合元にしたカードは1ターンに2回攻撃できる」
「このカードを進化元にしたカードはパワー+5000」とかできるんだがな。

そういうカード作り出すと装備とあまり変わらない。
399名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/31(木) 18:54:36.08 ID:Oz6CE7vy0
イラストは背景がある方が良い、と言われるけど、実際どうなんだろうな
カードを「その中にモンスターが入っている」モンスターボールのようなものだと解釈するのであれば、背景はない方がいいよな
「もともと住んでいた場所での絵」よりも「すでに仲間になった後の絵」の方が、コレクション性は高まる気がする…
もちろん絵単体の美しさをある程度犠牲にすることにはなるだろうが…
400名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/31(木) 19:02:28.24 ID:MKl7Q2nl0
カードの全体的な色調をある方向に整えておくと
ゲームメカニズム的などの色・属性か見やすいねん
(例:炎属性のカードは揃って赤い、赤は他の色ではあまり使わないようにする)
色々なメーカーの調べでは、ユーザーはカードの名前やテキストを見るより先に絵でカードを認識するって言うし
その点で、背景は色を整えるのに丁度良いのよね
401名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/31(木) 19:20:37.09 ID:Oz6CE7vy0
ああ背景って言っても、山とか森とか空とかのことね
あいまいな光とかでいいんじゃないかな〜と思う
もちろんその色やエフェクトはそのキャラに似合うものであるべきだな
402名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/31(木) 20:02:16.22 ID:sCGthe2B0
ストーリーがあるなら背景があったほうが雰囲気がわかるでしょ
403名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/01/31(木) 21:22:30.89 ID:dO5gj/rW0
背景とか正直あまり見てない。
404名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/01(金) 22:58:31.15 ID:nqX9wkmL0
そのまえにルールを完成させよう
405名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/01(金) 23:59:39.59 ID:f8BKghR60
とりあえずルール+デッキ2つ用意してこの場に出してみたいぜ。
RPGツクール用のフリー素材でもいいよな?
406名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/02(土) 01:31:44.28 ID:9rBcVe9E0
ここにいる人はイラスト無くても試しに触ってくれるくらいはするよ
407名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/02(土) 07:44:21.11 ID:ko+Ba12W0
ごめん。
俺は絵がついたカードがあるやつしか遊んでない。
408名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/03(日) 19:13:44.41 ID:MbQQiFr50
誰かオンライン対戦できてCPU対戦も父とか姉とか色々とできる場に前衛1後衛3の4枚しかカード出せないシステムのオリジナルTCG知らないか
名前が思い出せぬ
409名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/03(日) 19:17:34.19 ID:E7NYbTre0
カードコマンダー
410名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/03(日) 20:03:37.89 ID:CfmApl420
カードコーマンダ
411名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/04(月) 06:29:13.16 ID:EyfSUXc/0
2chのスレが55スレ目とか
下手な市販品より盛り上がってるな。
412名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/04(月) 08:48:14.35 ID:pTlbii4W0
マジレスすると、途中基地害が1年で30スレくらい使った
413名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/04(月) 16:27:53.05 ID:lJxZPMek0
根性ありすぎワロタ
414名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/04(月) 16:29:49.51 ID:410eCeLg0
まぁ、このスレも15スレ分ぐらい基地外が伸ばしたし……
415名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/05(火) 11:19:32.35 ID:mxsPTYuIO
ヒヨコ撃沈は英断
416名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/05(火) 13:50:50.70 ID:GgT/HP0c0
>>399
遊戯王で何年か前に出た原作者描き下ろしカードとかそれっぽいな
417名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/05(火) 14:32:59.37 ID:QZ8ii0OY0
オベリスクさん証明写真とか呼ばれて不評気味じゃないですか
418名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/06(水) 00:00:57.11 ID:q8NpAeL+0
結局、遊んでもらうには奇抜さより完成度なんだよな。
カードコマンダーとかルールとしては結構シンプルなゲームだけど
プログラム化されてるってのと、作者が細かくバランス調整してるから
遊びやすいゲームになってプレイヤーが多い印象。

カードコマンダーをルールだけこのスレで公開しても
誰も面白そうとか言わなそうだな。
419名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/06(水) 01:07:39.78 ID:SRHVxXr/0
遊べないと面白さなんて分かんないからな
420名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/09(土) 23:18:32.04 ID:HOkb7XbT0
http://ux.getuploader.com/originaltcg/
1デッキ5枚なんで、印刷とか楽だと思うんでぜひ遊んで感想をきかせてください。
まだ仮に作っただけなんできれいじゃありません。ごめんなさい。
421名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 00:15:24.87 ID:7c7qIWXg0
>>420
・繋がるようにしか動けないってのはいいアイデア

・技が多い。相手の技も合わせて10×4=40個も把握しなければならないのはちょっとキツイ。
2、3個でも十分楽しめると思う。

・技の範囲が見づらい

・合計コスト制限とかを付けないと強いカード一種類だけで組んだデッキがトップになってしまうかも

なんか注文ばっかりになっちゃったけどゲームは面白かったよ。
422名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 00:34:08.02 ID:Ug/Bqory0
ちょっとイメージしづらいなぁ

初期配置はお互い、全てのクリーチャーが前線にいる状態で開始?
この感じだと、防御力以上のダメージを食らっても捨て札にするというのはなし?
移動する場合、つながるように〜というのは、効果で相手のカードを動かす場合もそう?
(また、何らかの事情でカードを1枚移動させてもつながるように出来ない場合は何かペナルティなどがあるのか?)
行動時に「移動させる」とあるけど、それは絶対移動しないといけないの、それとも移動してもしないでもオッケーなの?

このルールで20点与えるってなると結構時間掛かりそう。
カードが基本破壊されない、必ず移動しないといけないというルールだと
移動が重要なファクターになりそう
今後、特定カード同士強化するパッシブ効果とかも付け加えるのかな?
423名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 00:58:35.58 ID:bC/PuyVb0
>>420
バランス:
先行弓使い4スキルエグイ
X型スキルコスパ悪い
DEF1が2/5しかいないので2ダメージが産廃(単体3ダメも割と・・・)

テキスト:
ダメージが赤マスの対象/選択しかないなら「赤マスにあるカード」は簡略したほうが良い
何回も見るから短いほうが良いに決まってる

ルール:
特に難しいこともなく小学生でも分かるだろう

疑問:
1.移動させる場所は対象の移動できる範囲(1マス)か
2.>>421も言っているがデック制作は合計DEFとかで決めるのか
3.

勝手に改善案:
1.>>421も上げているスキル数の削減をする
2.スキルの発動条件と選択条件を分ける
(味方が左にいるとき前方3マスにいる1体にダメージ)
ただ、レンジの絵がより見辛くなる可能性もある
(発動条件のマスに色を塗って選択条件にアイコンを乗せるとかが見やすいか)

感想:
指摘はしたが、面白いと思う
伸びしろも十分にあるし
完全情報型はゲームバランスとるのが非常に難しいので頑張って
424名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 01:35:03.74 ID:Ug/Bqory0
ああ、スキルの図で書いてるのは
攻撃範囲だけじゃなくて、その位置全てにカードがいないといけないのか

これだと高レベル技は始動するのすらキツそう
上下3列になるのもあるし
技が決まった時の爽快感より、決まるまでのダルさの方が先にならんかなぁ?
でも、実際テストプレイしてこういう高レベル技が出るか確認してみた?
斜め移動ありでもちょっと移動力足りないような気がする

上手く回らなかったら、1度の移動で2マス移動するユニットとか
1ターンに行動するクリーチャー以外に2体動かせるとか付けてみて

あと、これはドローやリソースなど無いし完璧に先手有利だよね
425名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 02:11:22.25 ID:ffOLojPo0
>>421
>>422
>>423
ありがとうございます。
質問を受けて、説明不足があると思ったので補足説明を書いておきます。
・捨て札というものはありません。破壊というものもありません。
・自分のターンでの行動や、カードのスキルによってカードを移動させる場合、常に全てのカードが一つにつながるようにします。
・自分のターンで、移動は必ず行わなければなりません。
426名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 02:14:10.25 ID:ffOLojPo0
アドバイスについて
・技は4つは多いかもしれませんね。3つにしてみます。その分、1つのスキル欄を大きくとって、レンジを大きく描き、見やすくしたいと思います。
・イメージしづらいかもしれませんね。特に移動の際の「1つにつながる」という表現が分かりづらいきがします。しかし、プレイシートなしでやるためにもこの移動の際のルールは必要です。
 いかに分かりやすく説明するかが難しくて。。
・HP20はおおいですかね。調整してみます。
・コスト制限について、コストを設けると、強いカード(高コストカード)ばかりをゲーム中に動かしてしまう気がしたのでやめておいたのですが、やっぱり設けたほうがよさそうですね。
 DEFの合計値に制限をつける、というのはかなりいい気がします。
・カードのバランスは、仮ということで、あまり考えないで作ってしまいました。これからよく考えながら調整しようと思います。
・テキストについて、実はスキルの対象は赤マス以外のカードもとれるやつも作ろうと考えているので、くどいですが「赤マスにある・・」とかかなければなりません。
・発動条件と攻撃範囲をわける、とすると、そっちのほうが雰囲気があっていい気がするんですが、やはり少し見辛くなってしまいそうな気が。。考えてみます。

本当にありがとうございます。
427名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 02:25:12.49 ID:ffOLojPo0
>>424
ありがとうございます。
スキルの発動は、レンジが赤マス青マス含めて4つまでならわりと簡単にみたせます。
5マスからは難しくなってきますね。。
2回行動とか面白そうですね!

先攻後攻の優劣についてですが、なんとも言えません。
1ターンめで先攻が動いた後のほうが、後攻が動きやすい、ってときがあるんです。
先攻絶対有利!!ってのはないと思います。
428名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 03:15:38.58 ID:Ug/Bqory0
分かりやすくするには、
説明漫画とか書けば良いんだけど、絵描くのも難しいよね……
絵が描けない場合は、キャラクター掛け合い系より
事務的な説明&概念図とか、チュートリアルビデオ動画の方が良いと思う

技を使うのに魔法陣を描くとか、そういう世界観でゲームのルールを理由付けすると
分かりやすい&入りやすいんじゃないかなぁ

このルールだと、クリーチャーの位置とプレイヤーのライフしか要素が無く
カードのバリエーションがつけづらいんではないかなと思った

タップ等のものを取り入れて、連続行動を抑制したり
スキルの効果に使う(ダメージとついでに行動抑制、行動抑制しつつ他の自分のキャラを動かして大技を狙う)のはどうだろう?

たとえば、行動したクリーチャーは裏向きになり、次のターンは行動を指定できなくなり
他の自分のクリーチャーが行動して裏向きになると、入れ替わりで表向きになり(複数裏向きのクリーチャーがいるなら、一気に回復or任意指定)
その次のターン行動することができる……とか
タップでも良いけど、横向きにするとカードの長い辺が入れ替わってフィールドを広く必要しそうなので

それに加えて裏向きのカードは移動時のつながりではカウントし、他のカードがそのマスに重なることもできないが、
相手の攻撃対象にならず、両者のスキルの使用条件にカウントしない(逆に裏向きのカードの枚数や位置が条件のスキルがあったり)……とかのルールを付与すると考える部分が増えるかも
あと、ダメージを食らう攻撃を貰うと裏向きになるとか、そうした場合は逆に一度技をかけられると抜けられずハメられそうだが
429名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 04:51:36.00 ID:EQyyWONX0
自分なら「物理攻撃」を全員ができるようにするかな。
スキル以外に「攻撃力」というステータスも持たせておいて
スキル使用時は「物理攻撃」か「特殊スキル」を選択できるようにする。
「物理攻撃」選択時は王将の移動範囲から1枚カードを選んで攻撃力で攻撃する。
んで「特殊スキル」として各カードに一個か二個スキルをつける。

これで結構シンプルになるんじゃないかな。
いずれにせよ、3個4個はプレイヤーもプレイ中に考えすぎて頭沸騰しそうだし
制作者もバランス調整がわりと大変な気がする。
430名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 10:45:43.95 ID:cXFiwSel0
なんにせろ>>420は普通に楽しいと思う。
技数が多いのは散々言われてるから、俺からはアドバイスできないけど・・・

ここに書いてあること全て鵜呑みにしないで、調整しつつ自分で考えたほうが
楽しくなると思うよー。がんばって
431名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 12:43:53.22 ID:Szy/a92NO
まぁここの意見はそれぞれの主観も入ってるからねぇ

ないがしろもあれだけど沢山の意見から>>420がどう取捨選択するかだな
432名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 12:53:51.54 ID:Zud3v+t70
ゲームデザインにおいて何が正しいかなんてわからんからな。

昔は運ゲーやデザイナーズゲーはクソゲーと考えられてたけど
今は全然考え方が変わってきてるし。
433名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/10(日) 16:01:34.61 ID:WxEvbCWb0
カード5枚並べてチェスっぽくやるってのは結構みんなが考えてたネタだと思うけど
自分は各カードにスキルカードを伏せて持たせて
ハンターハンターの能力戦みたいにやるのを考えてたな。

カード自体は破壊されなくてパーティ全体としてダメージを受けていくシステムはなかなかいいかもね。
これでカードが減っていって場が寂しくなるってことがない。
ストーリー的にも召喚士の精神で具現化してるから召喚士がダメージ受けるってイメージにすればいい。
434名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/11(月) 22:40:24.92 ID:I6pOwVsv0
>>420に軍人将棋の要素を取り入れたらけっこういけそうな気がする
デッキが全てモンスターカード
戦闘も全てじゃんけんのような相性差
自群のモンスターが撃破されるたび山札から場に補充する
山札が先に0になったら負け
各モンスターに1つだけスキルを持たせば差別化できて良いかもしれん
435名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/12(火) 12:34:30.91 ID:sJcwFsvL0
>>434
デッキから手札に加えて、撃破されたら手札から出せばいいんじゃね?

と思ったらこれカードヒーロだわ・・・
436名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/15(金) 03:27:36.76 ID:cD3ym3Bo0
ふと考えたこと。色が5色くらいのTCG。
毎ターン、デッキのトップを3枚めくって、選んでマナゾーン(仮)に置く。残りのカードは下に置く。
呪文はノーコストで使えるが使用条件にマナゾーンのカードが関わる。

例 ファイヤー 条件:マナゾーンに赤のカードが1枚以上必要。

色は混ぜても2色までを前提。
新しいコストの概念だが、どうだろうか。
437名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/15(金) 05:41:12.04 ID:lOMX7maI0
>>436
ドロー連発で手札いっぱい
大量のキャントリップ持ちが一ターンにワラワラ
そのまま全攻

こんな感じでドロー無双になる可能性が大きい
そういう意味で調整が大変かもしれないと思った
438名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/15(金) 06:46:26.13 ID:jii21GMw0
色々気になった部分を

・コスト的なカードを1ターン1枚づつ追加していき、そのカードが一定枚数あるとタップしないで使用出来るシステムはよくあるけど、どこが新しいの?
(旧ガンダムウォーやサンライズクルセイド、プリズムコネクトなど)

・それらのゲームだと、1ターンに使えるカードは1枚とか特定カード種ごとに1枚に限定して制限かけてるけれど、そういう制限が無いとドローなどから暴走しそう。
この制限がないのを新しいというなら、そのアイディアは多分、4次元殺法コンビだろう

・デッキトップ3枚見てから、デッキ下に戻す意味は?
 選択肢が多い以上、色事故が起こりづらそうで、3色編成とかも楽にできるんじゃないの?
 それに見た後、デッキ下に戻すから、基本的に次のターン引けるカードは分からないんだよね?
(見たカードをデッキ上に戻すなら、ドロー順番を変えて、実質引くカードを選り好みしてゲームを加速・エキサイティングにする効果があるけど)
439名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/15(金) 07:12:22.99 ID:jii21GMw0
MTGとかのコストが伸びていくシステムは全体的に
カード1枚の強さは弱いが安いカードを、早い段階でガンガン使って相手を倒す速攻 VS 立ち上がりが遅いけどカード1枚当たりが強いコントロール
って組み合わせがあるけど、ルールで完全に制限が無いんだと
極端なデッキの調整が難しそう

端的に言って、1ターン目からコスト1のアタッカーを一気に展開するデッキや
(初期手札が5枚なら5体、7枚なら7枚の1コストクリーチャーが並ぶ)
本体火力を打ち込む超速攻デッキに、3ターン目辺りから動く遅めのデッキは勝てるのか?
440名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/15(金) 07:54:28.48 ID:RHtj+4Q40
マナシステムは面白いけど
面白すぎてある程度実用的なネタは企業がやっちゃってる気がする。
441名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/15(金) 10:35:28.49 ID:BWz4UybL0
上でも言ってるけど、公開した3枚から1枚マナゾーン、残りを
非公開で上と下に振り分け、もしくはどう戻すかを選べた方が良さそう。
引きたかったカードが底に行くのはストレスでしかないしある程度選択できたほうが
相手の手札予想もできて面白いんじゃない?
442名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/15(金) 10:54:35.26 ID:BWz4UybL0
では俺も便乗してマナのアイデアを

(マナプールが無く、デュエマ的なものをイメージ)
ゲーム開始前に土地カードを順番を決め10枚裏側配置。
ターン開始時に端から一枚ずつ公開してマナとして使用していく
裏側カードも無色マナとして使用可能だが
ターン中に使用できるマナは=公開している表向き土地カード枚数=ターン数

※3ターン目、土地3枚(赤赤緑)
[赤2無色1]のクリーチャーを召喚、次の相手ターンで[緑1無色2]のカウンター呪文を使用

みたいな感じで2、3色デッキが主流で色事故の少ないルールを考えていたのだがどうだろう?
これだけだとまだ手札と噛み合わないとき手札事故になりやすいかもだが・・・
443名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/15(金) 19:51:08.36 ID:WRLWqVkR0
マナの出し方が違うくらいじゃどうも何もない
444名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/15(金) 22:18:10.88 ID:jii21GMw0
相手ターンのことを気にせずガンガン使えるのは駅サイディングかもしれないけど

毎ターン相手ターンでもコストを使える(=相手のターンにコストを使わないと損)となると
いつも相手の割り込みを警戒しないといけなくなって(カード使うたびに通るかどうか相手の顔を見ないといけない)テンポが悪くなりそう
それに、基本的なデッキの組み方も変わってきそう
445名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/15(金) 22:19:01.08 ID:jii21GMw0
ゲームとしての感触はかなり変わるんじゃないかなぁ
446名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/15(金) 22:37:22.99 ID:WRLWqVkR0
ん?ああ両方のターンで使えるのか
だったら自分のターン専用、相手ターン専用カードとか
明確に分けたほうがいいかもね
447名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/16(土) 01:02:06.41 ID:E+IEt3da0
ガンダムウォーは効果毎に細かくタイミングが指定されてたね
MTGやってビビった
448名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/20(水) 17:20:46.48 ID:IP/dA5Z20
TCGのギミックってどこからがパクリなんだろうかな?
レベルを足してモンスターをどっかから召喚はやっぱりあかんかな?
449名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/20(水) 17:39:31.29 ID:iZVnCluw0
大体のネタはやりつくされてて
商業ですらパクりパクられって状況だし
自分が良いなら、他にどこかオリジナリティをアピールできる点があるなら良いんじゃないの?

ただ、シンクロ・エクシーズをそのまんまやると運ゲー性の強いゲームになりそう
450名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/20(水) 17:52:25.13 ID:IP/dA5Z20
少し考えてたものを投下。

アニメ大戦TCG(仮)

アニメキャラが戦うTCG 色分けは以下の通り

暫定ルール
色は今のところ5色
・テクニカルパワー(科学、ロボの色。ドロソと手間のかかるが最強の合体ロボを持つ)
・マジカルフォース(神秘、魔法の色。手軽で比較的強い魔法使いと妨害を持つ)
・ダークワン(悪、闇の色。単体の戦力が魔法使いより強いが制約がある。)
・ライトジャスティス(光、規律の色。 正義というよりは女神転生のロウに近い、能力未定)
・フリーランス(無職(無色)。どの色よりも弱く特徴がないが、汎用性がある)

パートナーカード(色)を選ぶ。
この色以外のカードを使うとペナルティがある。(手札を1枚すてるくらいか)
(フリーランスのみ例外)
(パートナーカードは色が分かればなんでもいい。フリーランスはパートナーにならない)

これくらい。
451名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/20(水) 21:14:02.70 ID:4CAIKMUB0
自分で見返して、何かそれから得られるものあった?
452名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/20(水) 21:19:34.74 ID:+4mV8Jl+0
>>448
それでオリジナリティ出せるの?
せめて、別デッキから召喚+レベルの代わりに新要素にしないか?

自分は種族や属性の組み合わせで、いろんなシンクロを出せたら面白いだろうなと思って
そういうゲームができないか考えてるな。
雷+ドラゴン=サンダードラゴン
風+ドラゴン=サイクロンドラゴン
雷+風+ドラゴン=テンペストドラゴン
とか。
453名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/20(水) 21:37:39.75 ID:5bOKuspK0
それもあまり遊戯王から離れてない気が
シンクロじゃないけどアブソルートZeroとかボム・フェネクスとか連想する
454名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/20(水) 21:42:50.60 ID:qKtLuzoS0
エクストラに使いたいモンスター入れて
手札のエレメント(属性とか種族とか)を合成して出す
これなら別の可能性が見える
455名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/20(水) 21:58:35.22 ID:cSNBMZWz0
召喚の仕方なんてなんのオリジナリティもない
戦闘まわりに手をくわえるべき
456名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/20(水) 23:04:33.34 ID:iZVnCluw0
戦闘周りに手を入れるって
防御力とかスピードとかの数値増やすとか、
ヴァンガードみたいになんとかトリガーでも引くのか?

正直、煩雑になる割に理不尽・運ゲーっぽい感覚になるばっかだと思うが
457名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/20(水) 23:27:09.86 ID:ZO0yBsgi0
まあゲーム化出来てないアイディアなんて意味ないからな
458名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/21(木) 14:13:24.98 ID:7YJGBgI90
アイディアを思いついてもある程度固まる(せめてルールは細かいところまで説明できる、出来ればサンプルカード・サンプルデッキあり)まではここに書き込まないほうが良いと思う
読む側がめんどくさいとかじゃなくて
アイディア段階のぼんやりとしてものだと必ず何かしらケチがつけられて
そうやってケチつけられると作ってた側もショボーンとしてモチベーションなくなっちゃって
それきりってケースが多すぎ
(そもそも、ルールが固まらずぼんやりしている段階だとコメントしづらい)

だから、ある程度形にして、もう何言われても引かないぐらいの自信を付けてからにした方が良いと思うよ
459名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/21(木) 22:32:25.61 ID:DAAjUwKo0
「創作のモチベーションを維持する方法」で検索
どんな些細な事でも自分からアイディアを出すのは良いこと
460名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/21(木) 22:44:59.97 ID:LZ4lp5jy0
そもそもアイディアの域に達してないだろ
461名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/21(木) 22:59:05.11 ID:ugLj8O8J0
たしか桃太郎電鉄作った人は、どんな小さなことでもなにかアイディアがうかんだらメモしてたっていってた気がする。

メモを見返したときに、断片的なアイディアが結び付いたり、はたまた小さなアイディアをより深いものにできるんだと思う。
462名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/22(金) 17:30:35.48 ID:oDPxo97F0
さくまあきらは実装考えず(そのスキルも無し)に適当に思いつきを言うだけで丸投げして
プロデューサー気取りの人間のクズですよ
桃鉄量産期にいたっては、完璧にルーチンワークでモチベのない職場だったし
463名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/23(土) 19:56:23.81 ID:mfGsAHq60
ふと、思ったんだが、TCGとしてだとカード以外(コインとか)も多用するようでは、あんまり受け入れられないかな?
もちろん物にもよるが。
バトスピともんこれ、見たいに抵抗感を無くすには、、、
464名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/23(土) 19:57:56.08 ID:v54FtCDf0
抵抗感あるか?
トークンカードとか自分のオリジナル品を用意するのが好きな人種もいるんだぜ
465名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/23(土) 20:28:32.86 ID:9jZ6Lc0W0
カード以外のものを使うとややこしいと思うんじゃないかっていうのは
デザイナー側の考えすぎだよ
普通、最初に触れるポケモンカードはライフカウンター使うし、遊戯王は電卓必須だけど
それでめんどくさいっていう子はいないもの

そもそも、それらのコンポーネントを使うのが(物理的ゲーム的に)ややこしいというなら
カード40枚持ち歩くことや、そのカード1枚1枚にテキスト書いてることもめんどくさいはずだし
普通の遊び仲間とカードゲームする小中学生ならいざしらず、大学生以上だとカードショップに行かないとプレイ困難だが
カードショップに行くまでの移動の手間は、ダイスやカウンターを持ち歩くよりも大きいのか?
トークンやカウンターについては問題視されるのに、それは言わないってのはおかしいだろ?

とはいえ、1ターンにサイコロを何回も転がすとか、カウンターの乗ったカードが各プレイヤーの場に5枚以上並ぶとかは問題ありそうだけど
466名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/23(土) 20:56:37.29 ID:fsNa7rp50
テキストもできるだけシンプルにした方が遊びやすくてプレイヤー増えるだろうし
店にいかなくても高校や塾の教室とかで遊べて移動の手間がないゲームのがやっぱり人気でると思うがな。

遊戯王やデュエマは初期はシンプルなカード多くて遊びやすかったから
あれだけ売れたんだと思う。
テキスト増やすのは人気出てからにした方がいいよ。
467名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/23(土) 21:14:51.73 ID:9jZ6Lc0W0
ゲームシステム的な問題で
ショップを使わなきゃいけないんじゃなくて
大学生や社会人だと、身近な所で仲間が集まらないから
必然的にカードゲームショップやそれに変わる場所じゃなきゃ対戦できないという意味合いなんだよ

ゲームシステム的・知名度的な問題で言うと
リアルでカードを提供する同人カードゲームだと、どうしても遊べる場所は限られてしまう
(小中学生の間でヒットなんてありえんだろ)
コンピューターゲームにして、オンラインマッチングするでもなきゃ、そういう物理的手軽さからは最も遠い
468名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/23(土) 22:07:20.01 ID:fsNa7rp50
大学生でも大会行ったり、ショップ行くの大変だし、恥ずかしいってのもあるだろうから
自分達の家で身近な少人数の友達2〜3人程度で遊べるようなゲームが人気出てるんじゃね?

大会で実力を競うゲームだと、少人数だと実力差がつきすぎると遊びにくいから
運要素である程度どんなデッキ使っても勝てるゲームが遊ばれるようになってる。

一人がひとつのデッキに金かけて強くしていくゲームだといろんなデッキを遊べないから
いろんなテーマやクランをコレクションして楽しむゲームが売れてる。

テキストにしろ、遊び場までの移動にしろ、カウンターやトークンにしろ
そういうとこまで真剣に考えて遊びやすくするのが大事だと思うがな。
469名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/23(土) 22:51:39.53 ID:fsNa7rp50
遊戯王の電卓も、バトスピのコアも準備は普通に面倒だよ。
バトスピのコアなんかは難しい印象を与えてプレイヤー減らしてる可能性すらあると思う。
市販TCGでは、そういう面倒さはできる限りは減らすべき。

ただ、自作ゲームは多くの人に遊んでもらうために印刷する手間減らしたいのもあるだろうから
カウンターやダイスを敢えて使ってデッキひとつあたりのカードを減らすのは逆にありだと思う。

長くなってしまったけど
「テキストや遊び場に行くのも面倒だから、カウンターやトークンの面倒さも受容できるだろ」
ってのは違うと思う。
470名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/24(日) 04:24:06.01 ID:B6gwOvMz0
>>465
持ち歩くのが面倒なんじゃなくて
カードの上に乗せながらプレイしたり、終わったら仕舞うのが面倒なんだよ
471名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/24(日) 09:04:13.89 ID:G5yt4WSy0
そういう人らってカードをスリーブから出し入れするのもめんどくさかったり
大会でフェイズの確認とか優先権の確認とかもめんどくさいとか言うのか・・・?
472名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/24(日) 09:32:46.80 ID:WPBQjzl80
スリーブやフェイズの確認は面倒でも他のゲームもあるから仕方がないけど
カウンターやトークンは面倒だったら別のTCG遊ぶという選択肢があるのがいけない。
バトスピやポケカがカウンターを使ってる分、それを全く使わないデュエマより面白いかっていうと
まあ、いろんな意見があるだろうけど、結局はそんなに変わらないんじゃないかと思う。
同程度の面白さだったら、やっぱり面倒さが少ない方を選ぶからね。

優先権の確認に関してはルールが煩わしいわりにそれに見合う面白さを生み出せてない気がするから
デュエマやバトスピみたいに必要なタイミングを減らす方がいいとは思うけどね。
473名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/24(日) 10:24:27.24 ID:/CY0+CGU0
優先権については同意
ほんとに小さい子供と遊戯王やってると優先権とかチェーンとか伝わらないもん
教えるのも面倒だし酷い子は基本ルールすら無視するときあるし
そういう意味でルールやガジェットが単純っていうのはどんなゲームでも重要だと思う


ただ生粋のパーミッション好きとしてはそういうものをいっぱい盛り込んでくれると非常にありがたい
但しこれは少数派の意見......悲しい
474名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/24(日) 11:20:38.84 ID:PG1nn3MW0
優先権については大富豪とかやってれば自然に理解できると思うけどなぁ
多分FILOの概念を正しく理解させない内に優先権の事を教えるから混乱するんだと思う
475名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/24(日) 16:14:18.19 ID:bTHNKba10
そうだ、D0やろう
476名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/24(日) 16:17:54.12 ID:G5yt4WSy0
D0おもしろいんだけどな
会社が・・というか、木谷といけっちがやる気なくしてしまってはどうにもならんが。
477名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/24(日) 16:55:19.17 ID:WPBQjzl80
「戦略」が面白いだけじゃダメなのがTCGだからな。

魅力的なキャラクターがいるか、それがきちんとバトルで活躍してるか?
種族やテーマ、融合シリーズなどでカードをコレクションしたくなる要素があるか?
遊び相手や大会などの面で対戦できる環境が充実してるか?
新要素(新種族・テーマ・クラン、新ギミック・能力)で盛り上がれるか?
漫画やアニメ、サイトの大会情報やデッキ構築講座を楽しめるか?
掲示板や動画サイト、wikiやblogやツイッターなどを楽しめるようになってるか?

D0は戦略性は面白いんだけど他の面が弱かったんだよな。
TCGは戦略面以外も大事ということをいろんな人に気づかせたゲームだと思う。
478名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/24(日) 20:16:01.86 ID:QB7oKZVH0
戦略がつまらなかったから廃れたんじゃないの?
479名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/01(金) 15:47:38.52 ID:haQgnCDV0
やっぱり、カードレパートリーが多くなるようなシステムの方がいいよな。
マナシステムとかだと、ただのドローでも、種類増やせるし、でもそうすると、複雑になるんだよなー
480名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/01(金) 16:35:33.40 ID:xsrKjFfQ0
マナ以外でもコストの制限があればどうにでもなるさ。バトスピなんかは好例
481名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 07:47:57.41 ID:x6E96e2L0
現行のどんなカードゲームやってる?
それともどれもつまらなくなったから自作しようとしてるのか
482名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 08:21:45.22 ID:q6gkIusJ0
つまらないとまでは言わないが
TCGでここをこうしたらもっと面白いのにってのがある人はいるんじゃないか?
483名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 08:25:25.83 ID:TBQX894H0
>>481
dm、遊戯王、bs、ws、vg、gw、seは結構まともにやってた

しかしメガパーミ好きにはどれも微妙、gwははじめてすぐネグザになったせいで意気消沈
そんなわけで自分で面白いゲームを考えようと思った
484名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 10:14:58.20 ID:NmuHyX9oO
>>483
おい、MTGやれよ。パーミといえばMTGだろ。

現行はゼクスと三国志。
バトスピと遊戯王は休止中だったが組みたいデッキが見つかり復帰予定。

FOWとスカイガレオンに手を出したが、FOWは色々惜しい。もっと丁寧に作ればと嘆く。スカイガレオンはTCGプレイヤー的にはかなり斬新なシステムで注目。大量のダイスが必要な所が難点。

ゼクスはうまい具合にD0やVGから調整して出来たと思う。チャージへ置くという独特の動きが慣れないうちは苦労する。
三国志もデュエマをうまい具合に調整できている。全武将に伝説性を持たせたシステムは構築する上で面白い。
485名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 10:27:07.54 ID:EwoGZxGR0
今のMtGは《魂の洞窟》とかいう「どうしてもパーミ殺したくてしょうがないから作りました」的なカードがスタン在住なので…

打ち消しが強いゲームって、面白く作るの滅茶苦茶難しい気もし
メガパーミって基本的に負けてる側に何一つ希望を与えないアーキタイプだし
486名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 10:42:07.65 ID:TBQX894H0
>>484
今のmtgはパーミご臨終よ
クロックはまだ生きてるけどメガパーミはもう……
>>485
圧倒的支配に恍惚しながら速攻になぶられて気持ちよくなっちゃうんです
たしかにパーミッションは調整難しいの分かるけどね
その点でいうとgw末期の危ういバランスはほんと理想に近かったよ
ああいうゲームを作りたい
487名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 11:38:56.42 ID:NmuHyX9oO
>>485
>>486
洞窟は知っている。ただ強い弱いはともかく組めるだけマシじゃないかな、と思っての提案。他だとパーミが出来るのはGWと遊戯王しか無いし。
レガシーでなら不毛で洞窟割れるしワンチャンあるかも。

しかしクロパじゃ駄目なのか。パーミ使わないからよくわからんが、こだわりがあるのは嫌いじゃない。
488名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 16:16:42.63 ID:ucA0cVBh0
>>487
洞窟はビートにとりあえず入れてもだいたい問題ないからパーミは死んだも同然でしょ
カウンター弱くしてんのに洞窟出しちゃうとかバカじゃねーのって思った
まぁビート推奨環境だから仕方ないけどさ
489名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 20:35:03.51 ID:5oGWE+Sv0
パーミは需要がないんだよ
自作するならその辺を削除するのは当然
490名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 21:19:10.35 ID:RkphqFct0
需要の話だと、誰もが一旦は考える、カードをマス内で動かすD0見たいのは、需要あるの?
491名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 21:24:52.30 ID:q6gkIusJ0
市販TCGだと、子供が使いたがる大型の切り札が軽い呪文で簡単に打ち消されるなんて避けたいところだし
同じ妨害作るにも、敵の行動を妨害する呪文を作るよりも、敵の行動を妨害する天使なんかを作った方が
キャラクター人気で宣伝しやすいってのはあるよな。
492名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 21:28:10.47 ID:XGQ/zuAZ0
やりようによっては普通に映えるシチュエーションだとは思うんだが、いかんせん悪役っぽさはいかんともしがたい
493名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 23:15:57.98 ID:x6E96e2L0
>>490
○○に飽きたから違うゲームがやりたいってのはあるが、マスでカード動かすゲームがしたい
ってのはないんじゃね
マス(位置)に意味があって面白いゲームはいろいろあるでしょ

作ってみたいの需要はこのスレ見ても割とあるが
494名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 23:36:42.03 ID:EAWhQtVG0
>>490
移動による面白さがその煩雑さに勝るといいんだがなあ。

前衛で戦う重戦士と後ろで補助呪文を唱える僧侶
仲間を3マス先に投げ込む巨人と自爆して周囲に大ダメージを与える能力を持つ爆弾ロボ
移動が遅いがパワーが強いゴーレムと歌で敵を引き寄せる人魚

こういったコンボがあれば面白そうかなと思って考えるんだが
かなり煩雑になりそうで結局諦めてる。
495名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 23:42:26.39 ID:4PDiGFdt0
縦横にしか動けない奴と、縦横斜めに動ける奴と、縦横斜め+2マス動ける奴に分けたら差別化できるんじゃね???
496名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/05(火) 23:43:45.14 ID:Yd0v83Ok0
余程新しくて面白いシステムを思い付かない限り
ただ作っても既存TCGの類似品にしかならないし
今の所マス目のボードゲームみたいな奴は少ないからじゃね
まあ最近ゼクスとかそれっぽいのは出てる気がするが
497名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/06(水) 01:59:47.91 ID:JztJWgQT0
>>494
D-0でだいたいあるわ、それ
種族ワルキューレは最初は隣接する味方のパワーを上げる能力。ただ、最終的に全体強化が主流になったが
3*3マスだからそのマス数は不可能だが、投げ込むカードも、隣接巻き込んで自爆させるカードもあった。
ただ、それ同士は組み合わせられず、それぞれ別のカードと組まされたけど。
移動が遅いけど歩く度にランデスする巨人を、場のカードを動かすカードで移動させるコンボ、自分からは攻められないけど攻められたらほぼ確勝するってカードに相手を強制的に引き寄せるカードのコンボもあった。
498名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/06(水) 04:50:41.19 ID:kWjI4X710
>>495
それモンコレ
499名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/06(水) 08:36:47.31 ID:EdgcKesn0
物理カードだとどうしても
フィールドに3×3や、4×4マスぐらいしか設けられず
そうなるとマップの利点が活かしづらいんだよな

複数ユニットで陣形組んでパワーアップとかするにも場所を取るし
最近の(非マップ型の)TCGでもよくある種族間シナジーを確保するためのスペースだけでもきつい
そして、そうやって並べると、どうしても相手ユニットに攻撃できないユニットが出てきやすくなる
(攻撃範囲を上下左右4方向隣接より拡大すればもうちょいやりやすいかもしれんが、そうなると足止めがしづらそう)

ユニットや地形カードで足止めとかやるにしても、マス目が少ないとそれひとつで決定的になりすぎるのが良くない

普通のTCGのようなターンごとにカードを引いて、コストを払い手札からユニット出してくシステムだと
デッキによってユニットの出てくる数が違って、プレイ感が全然違って来て
しばしばデザイナー想定の展開を超えることがあるのも難
それに、単純にユニットの個数が増えると、それをひと通り動かすだけで時間が掛かる
(それこそディメンション・ゼロみたいに移動でコストがかかるでもないと、1ターンでやること多すぎ、考えること多すぎになる)

3×3などシンプルにする方向で考えると、ディメンション・ゼロより良い物ができるとは思えない
かといって、物理カードだとマス目を増やすって方法にも行かないし
コンピューターゲームとか、電子化するでもないと斬新なことはできないんじゃないかな
500名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/06(水) 10:05:34.44 ID:iCdX7X7P0
TCGの範疇から結構逸脱し、かつ超煩雑になりそうだけど、遊戯王のDDMみたいにコマとカードを別にするとか
501名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/06(水) 10:08:03.20 ID:moZBny2q0
モンコレの動画とか見てると、3×4も並んだ地形カードの上に何枚もユニットカードが乗ってて
それらがちょくちょく移動して、さらに同じ地形上のユニット全員で集団戦闘するから
すごいプレイしづらそうな印象受けるんだけどどうなんだろう
502名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/06(水) 13:10:53.13 ID:sO4nJ9bD0
>>497
あったけど結局、煩雑であまり遊ばれなかったってことだよな。

>>495は移動なしのTCGでも
連続攻撃持ちの戦士+仲間のパワーを強化する能力持ちの魔法使い
仲間の生け贄が必要な能力+生け贄に捧げると能力発揮するクリーチャー
寄せ餌+バジリスク
みたいなので擬似的なものも作れるからなあ。
503名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/06(水) 13:11:49.41 ID:sO4nJ9bD0
ごめん、>>495じゃなくて>>494だった
504名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/06(水) 20:56:41.08 ID:YJcqEdXAO
>>496
ゼクスは面白いゲームだが、残念だが基本的に移動要素は無し。「マスを使うゲームは移動しなければならない」という固定観念を覆したが、D0に比べるとちょっと物足りなくはある。
>>501
モンコレも面白いがプレイが快適とは言い難いな。古いゲームゆえに仕方ないが

マス目移動といえばゾイドTCG。カードゲームとミニチュアゲームの合いの子だったな。

マスというか配置ゲーならリセ。同じシルブリならスカイガレオンのシステムに注目している。
505名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/07(木) 08:35:37.18 ID:HBUTmGBc0
マス目のゲームは移動が出来るのもいいが
相互の位置関係をシステムにできるのが重点だと思う
そこだけ見れば前列・中列・後列の3×3で十分だって判断が多いんじゃないかな
506名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/07(木) 20:50:50.63 ID:sJDxbjo60
既存の(d0、zxとか)の位置システムは少し重たいのかも、、
507名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/07(木) 21:37:23.27 ID:rS0v06y60
9x9で一歩進む奴とか斜めだけずいーっと動けるやつとか
まっすぐにしかいけない奴とかそういう奴らを並べて戦うゲームしたら面白くないか?
508名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/07(木) 21:48:28.82 ID:/EgKpzvp0
手札から並べるの手間だし、最初からある程度盤面に置いておいたらいいんじゃない?
509名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/07(木) 21:51:09.30 ID:sry8TDor0
カードゲームって戦略を楽しむのを求めてる奴はごく一部で殆どの人は
ぼくがかんがえた最強のコンボを決めたり決められたりするのを楽しむだけなんじゃないかって思う

その中で位置システムは各ターンの行動がその後に影響しやすい
そうなると考えて動かないとコンボ決められないつまらない
だから受けが悪いんじゃねーかと思う
510名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/07(木) 22:17:06.37 ID:KtIc+0B60
>>450だけど、ルールを詰めてみた。

ザ・ヒーローズ TCG(仮)

古今東西のアニメを使ったデュエマ系TCG
現在、テスト用スターターデッキの
「リリカルの魔力」、「鋼の勇気」を製作中。
(それぞれ、リリカルなのは、勇者王ガオガイガーを中心としたデッキ)

目的
変身、合体でカードを動かして楽しむことを目的としたカードゲーム。
なりきりグッズに近い立ち位置。

勝利条件
相手プレイヤーのダメージが7点になった時に勝利する。

プレイヤーにアタックを行う。
ブロックを宣言することもでき、戦闘で肩代わりできる。
戦闘は基本的に1対1で行う。
(そのほうが合体、変身のパワーアップが分かりやすいから。)
戦闘はカードの数値を比べあい、大きいほうが勝つ。
数値を増減させるカードが有る。
戦闘に負けた方はトラッシュに送られる。
ブロックを行わなかった場合、ダメージを受ける。

カードの種類
場に残るキャラクターカードと使い捨てのイベントカードがある。

前衛と後衛にキャラクターを展開して闘う。
後衛は1ターンに1枚だけ手札を使って出すことができる。
後衛をタップすることでエネルギーを出すことが出来る。
エネルギーは前衛を出すのに使用する。
後衛を出すことにコストは必要ない。
エネルギーを支払うことで後衛を前衛に出すこともできる。
後衛でのみ効果を発揮するカードがある。
後衛向けカードは戦闘能力を持たない一般人が多い。
(初春飾利、アリサ・バニングスなどが後衛のみで効果を発揮する)
後衛はアタック、ブロックに参加することはできない。

前衛はエネルギーを支払うことで出せる。
1ターン中に前衛を出す枚数に制限はない。
前衛はアタック、ブロックに参加することができる。
前衛は基本的に戦闘時に効果を発揮する。
前衛は、変身、合体をして強くなる。
このゲームでは強力な前衛は変身、合体をすることで出すのが基本である。

前衛は召喚酔いをどうするかは課題である。

合体、変身について
このゲームではメインデッキとエクストラデッキ(仮)を持つ。
メインデッキには前衛、後衛、イベントカードが入っている。
エクストラデッキには前衛の合体後、変身後のカードが入っている。
これらのカードは合体、変身で出すことができる。

デッキは現在、製作中。
変身VS合体で拮抗するようにしたい。
511名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/08(金) 00:21:25.91 ID:ETEOcBgs0
>>509
俺は、戦略性やコンボ性なんて薄くていいから
個性的なモンスターをいろいろ戦わせるのを楽しみたい人間だな。
エクゾ・サイバー・雲魔物・剣闘・魔導書とか好き。

いずれにせよ、TCGというものは駆け引きや構築を楽しむだけのゲームじゃなくて
いろんな楽しみがあることは考えておいた方がいいと思う。
コアゲーマーになってくると忘れがちだけど。

>>510
俺もエクストラ使うゲームを考えてるが
変身合体にこだわらずにいろいろ使えると面白いんじゃないかと考えてるな。

条件満たすと必殺技カードを使用できるとか
場に出たときエクストラから好きな装備カードを装備できるやつがいるとか
512名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/08(金) 00:34:20.54 ID:NqR9XQjT0
>>510
後衛がコストだせて、前衛にも移動できるシステム好きですw
細かいとこだけど、後衛→前衛に移動するとき、そのカードの状態(タップとかアンタップ)のままで移動するっていうルールか、アンタップ状態のカードのみ移動可能にするか、明確にした方がいいかも。
0コストで、前衛→後衛の移動を可能にするってのもいいかも。

あとは、肝心な合体と変身をどんな風にするのか気になりますな。
合体は、なるべく素材カードの縛りを弱くした方がいいと、個人的には思う。
変身は、遊戯王のバスターモードみたいなのしか思いうかばないw
513名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/08(金) 01:38:06.36 ID:HfD4EttL0
変身は場にあるユニットに追加でエネルギーを払うとエクストラデッキから出ます。
変身したユニットがやられても変身前が残ります。

>>511
必殺技は考えている。
装備カードは考えになかったな。
装備で強化する色を考えてもいいかも。

>>512
合体は素材がガチガチなのは確定事項です。
基本的にはサーチ強めで原作通りの合体をして欲しい。
514名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/08(金) 03:16:25.04 ID:S+6o8RhZ0
>>510
エネルギーが前衛を出すときだけにしか使われないのが気になった
他にも利用手段はあるのかな?
個人的には元気玉みたいにみんなのパワー(エネルギー)をオラにくれーってのがあったらおもしろいと思う
515名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/08(金) 11:05:58.45 ID:JyT2Zi6j0
フォームチェンジ系も欲しいところ
ライガーゼロとか仮面ライダークウガとか
防御、高機動、高射程なんかはフォームチェンジの基本だからそこを差別化できるような相性差や性能差をつけてほしいかも
516名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/08(金) 19:52:29.16 ID:HfD4EttL0
>>514
前衛のコストはエネルギーから賄われることが多い。
エネルギーの数だけ攻撃力が上がるとかは普通にありそう。

>>515
フォームチェンジは変身だね。
変身との区別が問題だけど。
517名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/08(金) 20:09:33.57 ID:rI86LLOJ0
それだけじゃなくて、イナズマンや仮面ライダーカブトみたいな上位変身、仮面ライダーWやガンダムageみたいな組み合わせによって色々できる変身合体やフォームチェンジみたいな例もある。
バロム1やウルトラマンエースみたいな合体変身
それから変身ものの作品を選んでいく中で、近隣ジャンルにも手を出すと非変身ヒーローにぶち当たったら悲惨じゃない?
例えば宇宙刑事ギャバンをはじめとした変身メタルヒーロー達が出て、シリーズを出していく内に、特捜ロボジャンパーソンはほかの変身メタルヒーローより弱くなったらイヤだな
518名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/08(金) 21:44:49.25 ID:yG7YFisU0
>510前列・後列とかこっちの考えてるルールとなんか似てるかも
こっちのはこんなの

場の構成:キャラクターを置くことの出来る場所はアタック・ブロック等の戦闘を行う前列と、戦闘はできない後列の二箇所
共通してどちらもコストを出すことが出来る
前列のキャラクターが戦闘で敗北する、魔法などで除去される時は基本的に、表向きのまま後列に移動する
後列のカードを除去する手段はかなり限定され、コスト的にも効率が良くない

ライフ:ライフは、デッキの残り枚数で、プレイヤーへのダイレクトアタックでデッキが減る(特殊効果なしだと基本2枚・調整中)が、キャラクターが戦闘で敗北することでもデッキが減る(基本1枚)
カードによってはデッキから直接墓地に落ちた時に、手札や場に移動する事ができる能力を持つ
デッキ枚数は40枚ぐらいの少なめで調整中

コスト関係:場のキャラクターをタップすることで、そのキャラと同じ属性のコストが1つ出て
そのコストでキャラクターを手札から前列に出す、魔法を使うなどする
コストを出せるキャラは前列だけでなく、後列からでもコストを支払うことが出来る(むしろ、後列から払うのが基本)
キャラクター展開を優先するか、アタックするかの見極めが必要

キャラクターのコストを支払って、手札から前列に出す以外に、1ターンに1枚“裏向き”で後列に出すことができる(この裏向きキャラは無色のコストをしか出せない)
また、プレイヤーの代わりとなり、ゲームの最初から最後まで場にいるカードがいて、基本的に最初はこのキャラからコストを出すが
それ以外にパッシブ・アクティベート能力を持つ
+後攻の時は、更に専用のキャラカードが1枚追加される

一部キャラクターは以下の様なコスト発生に有利な効果を持つ
《有色のコストを出すことができるけど、それ自体は無色のみのコストで召喚できる》
《コストを発生させる時にいくつかの色から選んでコストを出せる。自身の召喚コストは1色だが、多色のコストを出せる》
《表向きの時にタップすると、2個以上のコストを発生させる》

召喚酔いなど:キャラクターの召喚酔いは無く、アンタップはターンの最後に行う。
そのため、アンタップした後の流れは以下のようになる

自分の全キャラアンタップ→相手の攻撃を受ける→残っているキャラで攻撃するか、コストを出してカードを展開する→
→場に出したキャラは召喚酔いが無いのですぐ攻撃できる→自分のターンでフルタップしても、その後すぐにアンタップされる

キャラからコストを出すゲーム(女神転生とか)はコストを出すにも
相手の次の動きを考えてやらないといけなくて考えることが多かったので、それを少しでも簡単にしようと思った

ギミック:キャラクターの上に重ねる進化キャラとか
キャラクターは表向きであるなら、後列からでも進化して前列に飛び出すことができる
破壊された進化キャラカードは素材とバラされて後列に置かれ、コスト捻出用に使われる
他にも、後列の表向きのキャラ(=一度戦場に出たけど、破壊されたキャラ)が復活するギミックを入れて、戦闘で負けてる側が逆転できるシステムを入れたい
519名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/08(金) 22:06:19.71 ID:bkpsuuah0
フォームチェンジと言えばジャンクシンクロンが好きだな。
5つのフォームがあるってのが楽しい。

デストロイヤー以外は正直弱くて微妙だけど
テーマの動き自体はすごく好き。
520名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/09(土) 00:09:24.70 ID:WZ0gTlza0
420です。
前回はありがとうございました。
アドバイスをもとに改良しました。
1デッキ5枚ですので印刷も楽だと思うんで、今回もぜひ遊んでアドバイスをお願いします!
http://ux.getuploader.com/originaltcg/
(前回のと並んでますが、ver2のカードとルールをダウンロードしてください。)
521名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/09(土) 09:47:36.34 ID:HOwHGIlD0
>>520
技に名前があってもいいんじゃないか?
522名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/10(日) 00:37:03.58 ID:GpFZhC6x0
>>520
補助系技の効果範囲には、赤でなく、緑を使うとか、すると、直感的に扱いやすいかも
523名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/10(日) 00:43:54.04 ID:JJJLex4x0
>>520
カード毎に、ランクが決まってて、それが合計10を超えてはならない
とかにすると、あからさまに強いカードが作れて面白くなりそう
524名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/10(日) 06:51:05.52 ID:7FLkXPem0
>520
前回を経て、ルール的にはもう迷いなく固まってる感じだね
ダメージが大きいから、技を出せる状況に持ち込めばまず確実にダメージが通る、
防御力はダメージを多少減らせるかどうかって感じ?

移動力の高いカードが多くなって、全体的に必要マスが少なくなったことや
ワザによっては発動者の位置の青マスが複数指定されてること
他のキャラに行動を引き継ぐ(=1ターンで複数キャラが移動しうる)とか、
全体的に大技を決めやすい方向でデザインした?

個人的にテキストの定型句(敵カードから選んで〜とか、他の)をアイコンやキーワード化したり、色を変えて省略出来ればスペースが空くんじゃないかと思う
でも、ワザが2つならそのままでもスペース足りてるだろうと思うし、アイコンやキーワードを使うと
覚えることが増えて、見かけのめんどくささが増えるって問題があるよね
でも、このゲームはゲーム性的にあんまり手軽・カンタンではないゲームだよね?
少なくとも、自分のターンのその場の行動でどう動けば効果的にワザを使えるかってパズルチックな要素はあるわなぁ

後は、カードのバリエーションに期待 w
525名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/10(日) 06:56:46.96 ID:7FLkXPem0
大して意味ないけど書き忘れ
>(敵カードから選んで〜とか、他の)
(“赤マスに居るカードに○ダメージ”とか、“このターン、自分はアクトをもう一度行う。このスキルは1ターンに一度だけ使用出来る。”とか)

そういや、“自分はアクトをもう一度行う”系能力から、その能力を使ったばかりのキャラに二回目の行動をさせるのはアリ?
526名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/10(日) 09:51:06.58 ID:Ibw+rOzii
自分もある程度ルールまとまったんで投下してみよう

コマンドーストラグル(仮)
コンセプト
パートナーキャラのセコンドになって、数多の戦いをパートナーとともに勝ち抜け!
裏コンセプト
GBAネギまのカードバトルをTCG化したい

勝利条件
相手のライフを攻撃によって削っていき、ゼロにしたら勝利
プラン(山札)がなくなったら敗北
カードの種類
大きく分けてキャラ、コマンド、バトルの三種
キャラカード
名前、ライフ、得意武器、固有スキルを持つ(他にも種族とか属性とか増えるかも)
戦闘中のみ、他のカードの効果によってCPを得る
コマンドカード
名前、効果を持ち、コマンドフェイズ(所謂メインフェイズ)のみ使える
使用条件にCPの利用、得意武器の一致などが必要な時もある
バトルカード
名前、攻撃力、防御力を持ち、いくつかのカードは効果を持つ、バトルフェイズのみ使える
使用条件にCPの利用、得意武器の一致などが必要な時もある

特徴とか
場に並ぶパーマネントが実質キャラ一枚だけ
コマンドカードは全て使い捨て(の予定)、バトルカードも同様
後はプラン(山札)、ダメージ(捨て札)、トラッシュ(墓地)
キャラのライフはダメージに置ける最大枚数、ダメージはgw式に受けていく
よってデッキは五十枚、同名三枚かつ基本バトルカードのみ枚数無制限

大体のターン進行
キャラカード伏せて、ランダムな方法で先攻を決める
初期手札六枚(最大は七枚)、マリガンは一度だけVG式
キャラカードを裏返す、掛け声は「コマンドーストラグル、ファイト!」
以下ターンをループしてどっちかが勝利条件満たしたら終わり

ターン進行
スタートフェイズ、ドローフェイズ
プランフェイズ→メインフェイズ
バトルフェイズ↓
攻撃側が手札のカードを裏向きに置いて防御側も同様にしたら表返し、攻撃力-防御力分のダメージ(gw式)を防御側が受ける(もちろん攻撃及び防御しないことも選択できる)
エンドフェイズ……相手ターンへ

今カード作ってる最中、基礎はできたけどそこから先に伸びない
キャラに要素を増やしてみようか考え中
527名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/10(日) 14:00:22.41 ID:qQS+Jk6o0
みなさんありがとうございます!
>>521
技名つけたらカッコいいですよね!つけてみますw

>>522
んー、補助系を直感的に分かりやすくですか!検討してみます。

>>523
コストをいれるとすると、
いま迷っているのが二通りありまして、
○コストの種類は0から3で、5枚丁度合計8コストまで
○コストの種類1から3で、合計8コストまで、カード枚数自由(三國志大戦みたいな感じ)

僕としては下の方がいいかなとおもってるのですが、デッキが最大8枚になることもありまして、扱いにくくなる気がしてます。
コストを設けると、当然強いカードがあるわけで、その強いカードのみを動かしてしまう気がしてるんです。
現段階では、コストはとくに無しにして、どのカードも平等にしようとしています。
528名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/10(日) 14:01:16.71 ID:qQS+Jk6o0
>>524
おっしゃるとおりですw
defはダメージを少しすくなくするためにある感じです。
けど、1ゲームのあいだにdefで防いできたダメージを合計すると結構なものになります。
ですから意外とdefは大事ですし、攻撃対象はなるべくdefが少ないやつにしたほうがいいのです。

まだ迷ってることは、やっぱりコストを設けるかどうかですね。

テキストの定型句、特に各カードの2番目のスキルのやつは、ながったらしいので、
特殊スキルとかっていう名前にして、ルールに明記しようかなとかんがえています。

>>525
同じカードが二回行動できます。

いかに多くの二番目のスキル(補助が多い)を使ってから、1番目のスキルで攻撃してターンを終了するかが鍵を握ります。

長レスすみませんでした。
529名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/10(日) 20:15:06.01 ID:YNXfq8Ez0
>>523
そういうコスト管理だと憂国の大戦とか参考になるかもね
mixiやモバゲーの登録必要だけど
530名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/11(月) 02:27:37.43 ID:AVDYRUzx0
どうだろう?

そのゲームだと高ポイントカードを入れるということは、場に出るカードの数が減るというわけで、
相手の技の発動条件を厳しくして、有利になっちゃわない?
単純にお互い、カードの枚数が少ないデッキ同士でぶつかると大技使うのがままならない、しょっぱいゲームになりそう
ゲームシステム的に、カードの数が多くても、1ターンで動かす数は基本1体なのは変わらないし、戦闘などで破壊されることも無いから
数が多い利点というのが従来のゲームと比べると薄くない?
(続けて行動させる能力があるから、一概にそうとはいえないだろうし、数が多ければそれだけ選択肢が増えるアドバンテージはあるが)

それと、多分現状でも移動力・防御力・ワザの範囲と効果と言った
複数要素があるから、それらをいじることでそれなりにバリエーションは付けられると思う
531名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/15(金) 08:56:41.67 ID:l9n75EFgO
相手のクリーチャーをバトルで倒せばそのクリーチャーを自分のエネルギーにすることが出来る
または相手へダイレクトアタックに成功すれば相手の手札、なければデッキから1枚エネルギーにすることが出来る。
先にエネルギーを7枚集めたら勝ちっていうTCG作ろうと思ってるんだけどどうかな?
そのエネルギーもクリーチャーの召喚の為のコストに出来るとかにして
532名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/15(金) 09:05:11.50 ID:ChG9W0oz0
有利な状況をさらに有利にするようなシステムは糞
533名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/15(金) 09:35:13.84 ID:o5wJB2Qm0
現状、攻め側に攻撃の結果、システム上でメリットを与えるゲームはポケモンくらいしかない
このポケモンのサイドカードは、原作でトレーナーに勝った時に賞金がもらえるシステムの再現らしい
534名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/15(金) 09:37:10.16 ID:l9n75EFgO
いやいやコストの高いクリーチャーはそのコスト分がエネルギー数って感じにする
つまりコストの高いクリーチャーを場に出すなら強いけど倒された場合のリスクも高くなるって感じ
遊戯王だって昔はモンスターが倒されたら生け贄出来なくなり強力モンスターが出なくなる
そこでパワーアップして殴り逆転するって素晴らしいと思う
535名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/15(金) 10:08:37.39 ID:ChG9W0oz0
強いモンスターはそれ以上の強さのモンスターじゃないと倒せないんだろ?
ならノーリスクじゃん
536名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/15(金) 10:11:22.32 ID:l9n75EFgO
いやだからパワーアップすると・・・
537名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/15(金) 10:21:08.13 ID:ukH2hdsC0
>>553
ヴァンガード、ヴァイスシュヴァルツは
攻撃側の手札が増える
さらに、攻撃側は数値で負けてても返り討ちにならないから
安心してパンチできるし
538名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/15(金) 10:22:27.63 ID:ChG9W0oz0
ちょっとパワーアップの意味分からないから具体的にカード挙げてみて
539名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/15(金) 11:05:06.49 ID:l9n75EFgO
【豪雨の恵み】(インフルエンスカード)
エネルギー数(コスト数)2

自分のエネルギーが相手のエネルギーより2つ以上少ない場合このカードはコストを払わず使用出来る。
自分のクリーチャーの攻撃力を1体選択しそのクリーチャーの攻撃力を2000アップする。
この効果は自分のターンエンド時まで持続する。

【ボーンザウルス】(クリーチャー)
エネルギー数(コスト数)1 攻撃力3500
このクリーチャーが相手にアタックするとき攻撃力を800アップすることが出来る。

等々を考えている。エネルギー0のモンスターはエネルギーゾーンではエネルギー1として扱う。
540名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/15(金) 11:09:28.10 ID:+9Po41/S0
相手の出した強力なモンスターを倒すことでエネルギーが得られるっていうのはマンガとかだといいけど
実際にゲームとしてやると高コストモンスターが使いづらい地味なゲームになりそうだなぁ
541名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/15(金) 11:26:33.26 ID:l9n75EFgO
>>540
そうなんだよね・・・
召喚など為にコストを墓場とかに送らないといけないってルールにすると
重いコストの奴らが役に立たないし
墓場に送らずにデュエマで言うタップにすれば上級は使われるかな・・・
ただコスト0のクリーチャーが初手に来ないと動けないしもっと考えてみるよ
542名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/15(金) 11:46:03.39 ID:dsLF4ad40
ドロー強化した速攻デッキどうすんの?
召喚酔いなかったら先攻一ターン目でダメージ&ハンデス
順当にいけば三ターン目にして三枚ハンデスしつつ三枚ターボ
先攻一ターン目攻撃なくても後攻がやってくる
召喚酔いがあったら一ターンずれて先攻が殴ってくる
こんな状況からどうやって逆転の方法を提示するんだい?
543名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/16(土) 09:09:53.43 ID:+NFW9hLG0
このスレでwebページ作ってる人は結構いるけど、
wiki作った人っている?
544名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/16(土) 11:05:57.16 ID:bNlXsggy0
>>543

このスレ全体(開店休業中)
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/

 幻想戯作
http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/
545名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/16(土) 13:05:20.17 ID:177G830I0
wikiって性格上、全カードを公開することになるから作業が面倒だし
全カード並列に並べるから特に注目してほしいカードが分かりにくくなる気がするんだ。

それより、作者が特に面白いと思うカードを、コラムみたいなの作ってしっかり特集していく方が
遊ぶプレイヤー増やす方法としてはやりやすいんじゃないかと思う。

どちらもやるならどちらもやればいいと思うけど。
546名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/16(土) 17:54:46.16 ID:ssttPJg20
>>544
ここ何スレかで出たゲームがまったくwikiに入ってないから入れときたいね。
特に印刷できたり、プログラム化されたゲームはしっかりまとめておきたいところだ。
547名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/17(日) 07:22:28.27 ID:U5YVcCQk0
wiki自体は別に悪くはないと思うけど、主客転倒してるのはどうももったいない
遊戯王wikiみたいにカード1枚でべらべらと能書きを垂れるのが目的になってくるとうざい
カード1枚1枚の詳細にこだわるよか、それぞれ条件ごとにゲーム的に必要な情報の分る一覧リストページのが実用的で必要な物だけどあんまりないのよな
デッキのアーキタイプ紹介ぐらいならまだありなんだが……それでもカード1枚1枚リンク先に飛ばなきゃ詳細わからないんだと使いづらい

必要な情報が分かりやすく手に入るか、そうでないかで
見かけの面倒さと、それによって「面倒くさそうだしやめとくか」って確率は結構違ってくると体感してるんで
その点でも、wikiの構造が悪いのは“もったいない”と思うね
548名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/17(日) 11:31:39.13 ID:Wsm6/t4Y0
>>545>>547
たしかに自分でカードの効果を確認するのには使うけど、ゲームテクを上げるためにwikiを使うのなかったな
ちょっと目から鱗だわ

デッキ紹介は環境が更新される速度が速い商業TCGだと使える期間が短くてコスパが悪いかもね
初心者のころにはとっつきやすいけど

結局構成者のセンス次第ってことになるのかな
549名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/17(日) 13:16:51.64 ID:8UtHtcde0
効果別にまとめたカードの一覧とかは確かに欲しい
でもまだ遊戯王はマシな方だと思うぞ
デュエマとかコスト別に効果が細かく分かれてるし
完全上位互換も多いから素人はさっぱりだと思う
俺はダイアモンドソードある事知らずにダイアモンドカッター使おうとしたよ…
550名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/20(水) 15:08:16.65 ID:wIW2fYeK0
ドローカードの調整したいんだけど、なんか参考になりそうなサイトとかないかな
551名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/20(水) 15:42:50.70 ID:ADfdWm+P0
1ターン1ドローとして、制限付きorコスト有り二枚ドローでフル積みがほぼ必須になる
アド±0の手札交換だけでも「デッキ圧縮+必要カードのドロー確率アップ」という利点から積まない選択肢が無い
かといってコストや条件を厳しくするとその分パワーカードを積んだ方が早くなる

オリジナル作る場合はドローカード無しで調整した方がいいんじゃねーかな
手札投げつけあってガンガン減るようならターンのドローを二枚にするとかの方が解決しやすい気がする
552名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/20(水) 16:53:05.51 ID:deSN9csZ0
>>550
前提となるゲームシステムが分からんとなんとも
遊戯王みたいなコスト観念の薄いゲームだとドローは大きなアドバンテージだし、
数で数えられるコストを使うシステムでも、MTG・DM等の0コストからスタートするゲームと、バトスピ・ゼクス等4つ2つなどから開始するゲーム、
リセやプレメモ・FFTCGのような手札を切って2コスト出すゲームだと同じ数値のコストでも意味合いが違ってくる。

コストシステムの似てるゲームのカードプールを見て、触ってみるのが一番参考になるかと
MTGのコラムとか、バトスピのエリオットのコラムなんかには参考になることが書いてるけれど
膨大な量があるから探すのめんどくさいでしょ?

ただ、初期手札の違い(MTGなどの7枚スタート、遊戯王などの5枚スタート)や
ドロー以外で手札の増える要素と、その発生確率とかを忘れないで加味することを忘れないように
(デュエルマスターズのシールド、ヴァンガード・ヴァイスシュヴァルツのアタックドロー、それからなんとかトリガー類は擬似的に)

あと、当然だけどドロー枚数が増えるとそれだけゲーム時間が長引くし
MTGなどのように、デフォルトではキャラクター同士の戦闘で超過ダメージが“入らない”場合、なおさら決着が付きづらくなる
(そして、決着がつきづらいゲームだとしばしば似たようなデッキばかりになる)
553名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/20(水) 19:01:27.10 ID:8S5DKiLR0
まあ、ドローカードは結構市販ゲーもみんな失敗してるとこだし
出してみて調整していくしかない部分ではあるんじゃね。

あと打ち消し、神の怒り、リアニメイト、コントロール奪取、ターン飛ばしあたりも
面白いカードなんだけど結構コストのバランスが難しいよなあ。
554名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/20(水) 21:09:30.45 ID:q2zMGjez0
カードを引けば引くほど不利になるシステムがあれば面白そう
555名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/20(水) 21:30:21.26 ID:/Kuy3ZeZ0
それってデッキ=ライフのゲームじゃね?
556名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/20(水) 21:49:11.75 ID:q2zMGjez0
例えで悪いけど対戦相手にダメージを与える度にカードを引かせて手札の枚数が一定数を超えると敗北するとか
557名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/22(金) 16:42:15.33 ID:+GgPEqnN0
>>556
なんかトランプでできそうだなそれw
558名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/22(金) 18:53:14.90 ID:yMevdMbe0
>>554
デッキ=ライフのゲームなら一応それだな。

ある同人ゲーだと召喚コストをデッキのカード支払うんだが、毎ターン召喚前の状態に戻るから大量にデッキが削れるってルールがある。
559名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/23(土) 00:27:08.51 ID:iBhRYRRI0
毎回「自作TCG」で検索かけて見てたからスレ終わったまま新しいのないのかと思ってた
560名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/23(土) 23:37:17.38 ID:FBfWqdAc0
【趣味】自作TCGを制作するにあたって第〇章【雑談】
こんなんでいいんじゃない?
561名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/24(日) 05:25:46.51 ID:kqMkME2X0
自作じゃなくて同人とか?
562名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/25(月) 23:41:48.52 ID:kAvom5TC0
「打ち消し」のフレーバーを考えてるんだけど、MTGや遊戯王やモンコレに引っ張られて困る

「狡猾」「法」「魔除け」みないなもの以外に打ち消しのフレーバーってどういうのがある?
563名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/26(火) 01:11:54.01 ID:Xr/1D4o+0
フレーバーってどんな世界観のゲーム作ってるかによるんじゃないの?

自分だったらイージスシールド!
564名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/26(火) 08:12:28.51 ID:ijGcHyTH0
迎撃、時間逆行、飲み込み、中和とか
565名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/26(火) 12:58:11.50 ID:2/GbwFuV0
エムゼロ、上条さん、アンディ・ヒノミヤとか
566名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/26(火) 23:05:10.92 ID:a/fiH2Sj0
1
567名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/28(木) 22:28:58.28 ID:Xm0BZziZ0
デッキがライフのデメリットというか悪い部分を教えてほしい
568名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/28(木) 22:33:45.90 ID:+Hja/tGg0
キーカードが落ちたらやる気がなくなる
569名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/28(木) 22:35:13.68 ID:Zt7XMLvX0
>>567
切り札が落ちたときのショック
570名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/28(木) 22:37:42.54 ID:VdyA9uHk0
>>567
枚数が多くなりがち
回復動作が煩雑
571名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/28(木) 22:57:20.44 ID:sRzQd6Qo0
>>567
ピン挿しにする構築が難しい。
リアニメイトやトラッシュ回収の調整が難しい。
人によってはカードがトラッシュ落ちすることにストレス感じる。
正確な残り枚数(残りライフ)の把握が少々面倒。

こんなところかな。
572名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/28(木) 23:50:11.81 ID:OM4ddfRl0
攻撃されたデッキが手札に行くようにすれば――
煩雑になるだけか。
573名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/29(金) 10:27:05.00 ID:PJGqFdXG0
40枚50枚が全部が手札に入ると多すぎる。

ターン開始時のドローの代わりに、ダメージで失われたカードから1枚選んで手札に加えられるなら
攻められてる側が有利になっていいかも。
574名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/29(金) 10:53:52.39 ID:Fnz3cql90
>572
デッキ自体を20枚、30枚と少なめにする

あと、カードを使えるタイミングを限定して
1ターンにキャラクターは1枚、魔法1枚しか使えないようにし
手札が増えても、直接手数に繋がらないように制限すればそんなに崩れないかも
それ+コスト発生に手札を捨てる……とかで

どっちにしても軽めの運ゲー方向になりそうだけど
575名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/29(金) 19:59:19.68 ID:PorArSuQ0
>枚数(残りライフ)の把握が少々面倒。
これ
576名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/29(金) 20:14:31.49 ID:0NIHF/gU0
まさかこんなに意見をもらえるとは、ありがたい
個人的にLPは使いたくないからHP制にしようと思う
577名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/30(土) 02:02:06.54 ID:Ot5cm4+20
こういうの考えてるとデュエマのシールドってすごいシステムだと思うわ
ライフでもあり手札に入るカードでもあり逆転の希望でもあり
ランダム性がありつつ操作も出来て、かつ操作しても相手や状況によっては無意味に終わる
考え付いたひとも調整してる人もすげーなと思う

自分では出来ない気がするから普通にライフで考えてるけどね
578名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/30(土) 09:09:20.59 ID:Dur1XNtp0
いや、ドローさせてしまうと攻撃された側が有利になりすぎだろ。

ドローだとなかなかお互い攻撃しなくなってしまいから
マナというかエネルギーが増える程度の調整のやつが多い。
579暁 ◆8WWubVa7iM :2013/03/30(土) 14:51:30.27 ID:oCQdhL5t0
ご無沙汰してます。
暁女王の暁です。

時間が経ってしまいましたが、動画を作りました。
そしてニコニコ自作ゲームフェスに出展してみました。
お時間があれば見てみてください。

Androidアプリ「暁女王」紹介動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20452021

暁女王
http://dqueen.jp/
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.dqueen
580名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/30(土) 15:41:04.21 ID:4C2j2L4n0
ゲームフェスって既に公開してた奴は応募できないんじゃないの?
581暁 ◆8WWubVa7iM :2013/03/30(土) 16:18:14.30 ID:oCQdhL5t0
応募には全く問題ないとのこと。
審査の範囲は問い合わせ中です。
582名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/31(日) 16:45:13.23 ID:rBc8VPuR0
カードの種類も70超えるくらいできて、身内で回しているんだけどルールを書き起こすのがだるい……
同じくらいカードを切るのもだるい。
583名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/31(日) 17:00:32.63 ID:SEjajyR50
>>582
どんなゲーム?
584名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/31(日) 17:12:15.75 ID:rBc8VPuR0
>>583
墓地をコストにして、コストに使うカードをモンスターの下に入れる感じのゲーム。
勝利条件はデッキを0枚にすること。
既存のゲームの焼き直し感が強いから、カードデザインは楽だけど、36枚デッキに必要だから切る手間が大きい。
身内で回す分には楽しいよ。
585名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/31(日) 22:41:21.58 ID:KJlWyZP10
話題をぶったぎってすいませんが質問させてください
プレシャスメモリーズみたいなカードゲームって皆さんどう思われます?
よく「キャラゲーの皮を被った戦略ゲー」と言われているので……
カードデザイン的な問題もありますがあまりショットが流行っておらず、
一手一手の読みあいが重要になるのでいくつか要素を取り込みたいなと思うので。
586名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/01(月) 05:26:47.65 ID:OpuYqH3z0
具体的にどのへんについての意見が聞きたいのかよく分からん
ので、詳しく頼む
それに、要素を分解して並べ分析することで、多分君の中でも
考えが整理できると思うよ
587名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/01(月) 06:07:12.07 ID:6yFKtVPs0
個人的にはキャラゲーならある程度運ゲーにして
みんなで楽しめるようにしたいとは思うけど
プレメモの現状を知らないからなんとも言えない。
588名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/01(月) 17:52:17.44 ID:bJ5hwOwI0
やっと同志のいるスレを見つけた…
ジェネシス・ガーデンっていう同人進行型のTCGを作ってるんですが、販売で行き詰ってまして…

概要ですが…
・デッキ枚数は40枚 + 遊戯王でいうエクストラデッキ5枚まで。同名5枚まで。
・カード種類はユニットカード1種のみ。色が4色まである。
・初期手札5枚で引き直しあり(ヴァンガード式)
・自分のデッキが0枚になると負け。
・流れは、
 ドローして、配置して召喚、召喚コストとしてデッキを捨て札に送って、特殊な配置して、バトルして相手に防御のために召喚させる。
・特徴は
 1 ターン進行が全員同時。カードに記載されている速度の数値により優先度が決定。
 2 戦闘は相手にカードを召喚させるための行為。戦闘ダメージでデッキが減らない。
 3 場が前衛と後衛に別れ、前衛が攻撃をしながらデッキを守り、後衛が前衛を守る。という役割がある。
 自分の召喚でデッキ削りながら、いかに低コストで相手に高いコストを支払わせる。
というゲームです。

リプレイ書いてるスレのリンク載せられない…
ググると開発室wikiが最初に出るので、お手数ですがそちらからお願いします。

完成してるんですが、どう販売すべきかで悩んでます。初心者なもので。
地元が豊橋なんでコミックステイトで販売は出来そうなんですが。
ゲームとしての感想とかいただけると、今後の励みになります。

長くなってすいません。よろしくお願いします。
ちなみに開発動機が「同人TCGってマイナーだよな〜もっと皆で色々作れたら面白いのに」って理由です。
589名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/01(月) 18:49:35.21 ID:7BKjV58v0
戦闘でダメージはいらないなら召喚する意味ないんじゃないの?
590名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/01(月) 19:14:31.85 ID:rXCi1bQg0
>>588
http://www35.atwiki.jp/genesisgarden/
ここか?
レス読んだ感じだと微妙だったけどwikiみたら面白そうだと思った
591名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/01(月) 19:21:58.52 ID:rXCi1bQg0
ああでも、スレの雰囲気はとても痛い……
592名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/01(月) 19:37:03.68 ID:5RHNFHUf0
通販だったらカラーミーかおちゃのこネットでネットショップでも開いて販売する手もあるよ
セット売りからシングルまで自由に売ることができるし色々便利だよ
ただ同人となると知名度が無さ過ぎてだれもお店を訪れてくれない可能性があるんじゃないかな
SEO対策しても反映まで時間がかかるから気長にやっていくしかないかもね
593名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/01(月) 19:39:31.91 ID:+A55OEzR0
スレを後ろから斜め読みしたけど、敵前衛後衛に居ない時の直接攻撃だけは通るっぽいね。
ターンの分け方と速度関係のシステムは面白そうだけど、攻撃が直接ダメージにつながりにくいって点は個人的に微妙。
自分ならシールドシステムくっつけてゲーム化するかなぁ……
作りたくなってきた。
594名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/01(月) 19:48:02.84 ID:OpuYqH3z0
同人TCGの販売の色々はこんなかんじで

参考になりそうな、同じようなことをやっている先駆者
・東方のTCG、vision、夢幻、幻想ノ宴等
・ボードゲーム系の進行同人サークル

売れそうな場所

即売会イベントでの販売、ほとんどTCGオンリーのものは無い
・コミケなど、一般的オタクイベントので販売
 ⇒訪問者は多いが、特別TCGだけに興味がある客が来るわけではない
  創作系だとどうか分らんが、分かりやすい売り(人気イラストレーター器用な原作付き等)
・アナログゲーム系のイベント・ゲームマーケット等、客はみんなゲームを買いに来る人たちだが、ボードゲーム系の人とTCG系の人は結構違ってくるので注意

実店舗での委託販売、都会のオタク街でならいくらか扱ってくれる店があるかもしれないが、それにしたって売れ筋に限られる
・メロンブックスなど同人誌販売店・ただし東方原作や、すでにそこそこ有名なイラストレーター/ゲームデザイナーがついてないとまず困難だと思う
・イエローサブマリン・メロンブックスなど同人ショップと比べイラスト・原作知名度が多少低くても扱ってくれるかもしれないが、やはり知名度が必要
・ボードゲーム系店舗・あんまり詳しくないけど、やっぱ客層が違うかも。
 ネット通販で委託をやってるショップとして、A-games(http://a-gameshop.com/hpgen/HPB/entries/210.html)や、ボードゲーム・カードゲームの販売所(http://mnd.shop-pro.jp/)がある

しかし、仮に通販なり委託で販売する(最悪自前の通販でも)つてを獲得したとして、
どういう形で販売して、ユーザーにどういう環境を提供できると考えていますか?

まず、商品構成
普通のTCG商品のように、ランダムパッケージで売るとして
シングルカードを取り扱って来る店はないだろうし
また、仮に通販オンリーだとすると買い足すたびに運送料がかかるとしたら、ユーザーはリピート購入をしたいだろうか?
販売元としての利益は減るだろうけど、東方系TCGの多くがやっているように
内容固定のデッキだけを販売し、なおかつ内容を提示(これを3セット買えば、1つのデッキを組むだけなら、フル投入ができますよ!とか分かりやすく書く)しないと、ユーザー的に買いにくいと思う

そして、プレイ環境
実のところ、単独作品のキャラゲー物TCGは商業でも対戦相手を獲得することが難しいです
同人で、しかも原作がないタイトルだとなおさらでしょう
対戦相手が身の回りにいない、大会のないTCGを継続して遊びたいと思いますか?
熱心なユーザーがいれば、大会を開いてくれるかもというのはあるかもしれませんが
最悪の場合は、自前で場所代を出して場所を借り折角の休日を一日潰して(さらに、他にも運営を手伝ってくれる人の手助けも必要かもしれません)手間を取ってでも大会を開かないと
ユーザーは値段に相応な満足度を得ることはできませんが、いざとなればそういうことをしなきゃいけない覚悟はありますか?
595名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/01(月) 19:51:04.99 ID:OpuYqH3z0
ゲームシステム的には、配置とかスピード順でターンプレイヤー・非ターンプレイヤー関係なく行動するのは
スカイガレオンTCG(http://www.tcg-skygalleon.com/)と被る印象

個人的にライフとコストが一緒のゲームはダメなので、深く読む気にはならなかった
596名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/01(月) 21:37:34.60 ID:5RHNFHUf0
スカイガレオンってカードの下半分見にくくないか
よくこれが通ったな
597名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/01(月) 22:12:28.44 ID:XFvFVBeq0
販売でやるなら
TCGじゃなくてドミニオン形式で遊ぶように売る方がいい気がする。
598名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 00:35:48.29 ID:YHi11biP0
bJ5hwOwI0です。自宅のPCから。
スレの方は初スレもあって自身を遊ばせてます。色々と勉強中。
痛いのも考慮しつつ、やんなきゃ始まらない!精神で運営させてもらってます。

直接攻撃受けるよりも召喚してカードを使い捨てた方がデッキが減らないので、相手に召喚させるのが目的ですね。
普段はどれだけ安くすませるかの読み合いになります。直接攻撃決まるとでかい。

攻撃をダメに繋げるのは効果で行うようにしてますね。
シールドは考えましたね。ルールを単純化したかったので見送りましたが。

販売形式としてはハーフスターター4種から2つを購入するとデッキになるようにしてあります。
希望価格は1個600円。中身はカード25枚。ルールシートとプレイシートは無料配布予定。
なので初期投資1200円でデッキ40枚に交換に使える余り分10枚、エクストラ枠2枚が手元に入ります。
599名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 00:39:01.35 ID:YHi11biP0
※続き
自分のところで販売する時は残りは1枚50円での単品販売の予定。
場所借りて大会は、遊戯王のオフ会開催を何度もしている身なので慣れてます。
参加費代わりに商品買ってもらえれば継続できそうです。
運営として大会開いたり管理したりなどは企画段階でちゃんと組み込んでいます。
じゃないとカードゲームは廃れてくだけですし〜。あとそういう大会やんないと、俺が楽しめない!

あと有志が遊戯王オンラインでプレイできるようにしてくださったので、専用スペース用意すればオンラインでも遊べますね。

貨幣カードでカード購入してデッキ作成。一定ターン経過時に特典の高い人が勝利、か。
確かに誰かが持ち寄れば2〜4名で遊べるのはすご魅力だな…事実手を出そうか悩んでますし。
だが根が遊戯王なもので、自分の相棒・心臓とも言えるデッキ同士をぶつけあう事にワクワクを覚えてしまうのですよ。

やはりメディアミックス化して同人漫画にしたり、さらにニコ動を利用した方が良いかなぁ
600名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 01:28:42.34 ID:1NOEWjx+0
>>599
販売形式で行き詰っているというか、最初から商売として成り立つと思ってないか

素人が作った面白いかも分からん上に、付加価値(原作であったり絵師であったり)も無いゲームをだな
通常のTCGのように店舗に置いてもらえるとか、客に買ってもらえるということは無い
>>594の言うように同人カードゲームとしてどう広げていくかをまず考えないとダメじゃね
601名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 01:32:22.11 ID:BIObsS020
wiki見てみたけどイラストどんな感じなのかまったくわからんから、なんとも言えないなぁ

ちゃんと売れるかどうか、という点だけで語るなら、
厳しいけれども、現時点では「売りは何?」といった感じ

身内に毛が生えた程度の頒布でもいいっていうならいいけれども、ショップに置いてもらったとしても、
(どの程度を想定しているかがわかんないけれども、)想定している分には絶対届かないと思う
ただ、イラストがわからんので、イラスト次第ではって可能性も否定は出来ないけれども……
有名絵師さんが参加してくれてるってのが無いと難しいと思われ

同人である程度頒布するなら(赤が出ない程度売りたいとしても)、
何かしらの「ネームバリュー」はまず絶対必要だと思った方がいいと思うんだけど、どうだろうかね?
元ネタしかり、有名人が制作に関わってるしかり、以前なんか面白いゲーム作ったことがある所しかり、

あと、信念があってどうしてもオリジナル題材でやりたいっつーなら、
売り方をもっとボードゲーム寄りにする必要もあるような気がする
(例えば現状1人分を想定したスターターになってるけど、1つ買えば2人でとりあえずすぐに遊べるような
コンポーネントにすると、買った人は一度は遊ぶために友達誘うとかするだろうし、とか考えられるわけで)
602名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 01:34:06.70 ID:OE4556Ai0
体験会みたいなのを開いてみたらどうだろう
オリジナルのゲームにいきなり初期投資1200は結構大きいし
603名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 01:43:59.36 ID:BIObsS020
>>585
プレメモは、基本的にはMTGに近い殴り合いゲームなんだけど、
(いわゆる)魔法カードでキャラクターが突然除去されることが少ないので
(あっても高コストとか、発動条件が厳しすぎるとか)、必然的にキャラでの殴り合いになり、
キャラをいかに強化しつつ攻撃するか防御するかを見極めながらゲームをすすめていく、
というのが基本的な考え方でいいはず

なんで、おおざっぱに言えば、カードプールを絞りきったおかげで戦略ゲームになっている
のがPMだと思われ
(あと、WSなどのキャラゲーがランダム要素が強くどんなデッキでも勝てる見込みが出るように
している(運ゲー要素)けど、PMはその要素が低くなっているために、余計に目立って見えるのも
あるとは思われ)
604名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 01:44:20.50 ID:uJLwrug70
召喚の仕方がwiki読んだだけだとイマイチよくわからん
シャドウとして召喚される風に書いてあるがコストを払うタイミングは防御して表になった時?
605名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 07:43:21.69 ID:JKCea4xm0
>>598
一つの頒布会で10個掃けたら良い方ってのが同人TCGの現状だと思ってる。
一人に4セット売らないとプレイできないってのは、値段以上に響きとして微妙。
店舗で販売してもらえるなら、身内として楽しむ分にはいいと思う。
だが、そのカードゲームをやるためにその店舗に行くくらいなら、別の店舗で別のゲームをやる人が大半だと思う。
結局、その店舗を使ってた身内の人しかプレイはしなくなる。その人たちだってカードショップにいるんだから、別のゲーム、それこそ遊戯王をやってるわけだ。いつも参加とはいかない。
定期的に次の弾が出るのか、それらを全部かいにいけるのか、それだけの手間を買い手に要求するのか、って問題もある。
ニコ動に投稿するったって、少し前の今現在Androidのアプリとして無料でダウンロードできるゲームの紹介動画の再生は三桁なかったはず。
同人誌作ったって場所的な面が変わらないから意味はないとしか思えない。
ブシロードとかブロッコリーに入社する、の方がまだ現実味があるように思える。
606名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 09:17:31.15 ID:AITH4cnO0
規模や消費者の気質に理解は示しています。
やる以上はちゃんと継続できる状態でなければ消費者に失礼ですので。利益計算はしています。
売れる!と考える前に、見てもらう手段が足りてないのですよね。

売りかぁ。やはり売りをどうするかが問題ですな。
想定範囲は大会開催した際に4人以上は集まる人数ですね。

ネームバリューは「よく遊戯王オフ会開いてた人」ですね。自分でも動画投稿してましたが。
この前カードショップにいったらサイン求められた。求められたのは生涯に2度だけでしたけどね。
ニコ動・闇のゲームタグで動画出してましたが、投稿後1週間で再生150が平均だったかな。
結論:遊戯王界隈ならある程度認知されてる程度。無いよりマシくらい。

召喚は裏から表になった時ですね。防御すると表になります。
サモンフェイズで前衛だけ表にして召喚コスト支払い。後衛はバトルフェイズに防御する際に表になって支払いですね。
wiki修正しときます。

あっ2セットでOKです。4色スターターから2つを選んで始められます。

まずは持ち在庫分を身内に渡してプレイしてもらう事に専念しよう。
607名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 09:26:17.04 ID:OE4556Ai0
正直同人TCGの売りって版権キャラを使える事か安い事ぐらいしかないと思う
面白さも出るスピードも商業に敵うはずもなし
608名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 09:46:13.41 ID:6vYYQ/8W0
全く流れを無視するけどバトスピやカードヒーローでいうところのコアやらストーンやらの代わりにダイスを使うってのを考えてる。

ダイスの目でHPとかを表現すればターンをまたぐダメージ処理が楽になる
609名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 09:48:10.28 ID:p39iJ3iv0
有名絵師(笑)まるで同人ゴロだ。
そんなあいまいな概念に金つぎ込む暇があったら、
作品そのもののクオリティアップしたほうがいいとは思うけどね。
むしろ同人TCGなんだから現物を先に刷るより
ゲーム化を進めたほうが良いんじゃない?
コミュニティの規模を拡大する意味で。
売れそうだから作るのか作りたいから作るのかちゃんと考えたほうがいい。
610名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 09:53:58.84 ID:gwfkFYRG0
中身がうんkでも有名絵師が描くだけで売れちゃうんだよな・・・
ゲームとしての純粋な面白さを求めてくる生粋のゲーマーより
コレクション感覚でたくさん買ってくれる人のほうが多いから
611名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 10:07:07.90 ID:p39iJ3iv0
ブシロードの売り方はまるっきりそれだな
TCGとしての面白みは他ゲーでも十分味わえるレベルのものだし

というかイラストが持ち味なのに
そのイラストすら微妙なのを出されてる時点で説得力が……
612名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 10:13:44.97 ID:OE4556Ai0
イラストがウリとか書いてなくね?
613名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 10:18:00.05 ID:p39iJ3iv0
いったいどこをどう読んだんだ
614名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 10:23:12.14 ID:JGUCxn3y0
>>608
スカイガレオンだとダイス推奨だな。体験会でも大量の6面ダイスだった。
というか体験会のときに「これHP用の20面ダイスと修正値用の10面ダイスを公式で出したら?」みたいなことを言っておいた。

>>598
ああ、あのスレの人ね。チェックしているよ。

とりあえずあっちに貼ったカードデータとルールシートのPDFを貼ったらいいんじゃないの?
ゲームとしてはよく出来ているけど、TCGはとしてはプレイヤーにストレスを与える要素が大きいかな?
このへんは好みの問題だし、流石に今更変更は難しいだろうけど。

いっそPDFで無料配布はどうよ?HPを整備してカードデータ以外に意見交換やskype対戦募集の掲示板を運営する。
制作資金はアフィリエイトを貼って稼ぐ。
実入りは少ないが、リスクも最少。というか趣味の範囲で割りきれる出費。

あとは即売会で感想を書いてもらうことを条件にデッキセットの無料配布をする。例えばツイッターで専用タグとアドレスを付けて呟いてもらうとか。
赤字だけど知名度は上がる。
615名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 11:49:20.95 ID:9LsI1B2uO
トレーディングガードゲームのゲーム部分をオマケにしたっていいんじゃないかな
ぶっちゃけて言えば、イラスト枠大きめの商業TCGなんて
複数買わせるためにゲーム要素つけてるだけだし
616名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 12:13:57.22 ID:zVk9qjTk0
リンちゃん初プレイ見たよ
ゲームの内容は面白い、速度を用いてターンの同時進行をするのは斬新
理詰めで戦うtcgだから大人に人気でそう
ゲーム一回の回転早いのはメリット、思考に多くが割かれるのは好みが別れそう
ユニットのコストに対する効果及び速攻防の値の割り振りが気になったけど現物使って回さんと分からん

って思いました
617名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 14:10:37.27 ID:ylehps3I0
>>614
6面を超えるサイコロはちょっとした振動で転がるから、自宅ならともかく
テーブルの隣で他の人もゲームやってるような状況だと不安があるかな
618名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 15:26:18.07 ID:AITH4cnO0
wikiに画像差し込めるようになったのでイラスト確認できるようになりました。
>>590のリンクからご覧ください。カードリストはこれから書いていきますが。
619名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 15:31:53.95 ID:AITH4cnO0
スレ視聴者がいた!少し恥ずかしいのと嬉しい!

大会やった時に実物以外じゃ出場できないようにする予定です。
なのでプロキシ用カードデータは無料配布してます。wikiにも載せておこう。
620名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/02(火) 21:42:59.18 ID:bDgKMM7LO
Wikiとスレ見たが目が滑る文章だな。特に世界観設定のところは初見ではブラウザバックしかねない。もう少し文章をダイエットさせたほうがいい。
あとWikiだけでなくてちゃんとしたHPがほしい。blogみたいなのでいいからちゃんとした活動拠点は大事。
621名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/03(水) 08:03:11.07 ID:n/EnuMaw0
ダイエット生活頑張ります。
622名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/04(木) 19:37:31.72 ID:enmL0N0P0
破壊した時にモンスター出す系の効果は危ない、って作ってて思った。
環境を破壊する云々より、とにかくうざい。
623名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/04(木) 21:28:16.45 ID:DE5JjuDY0
破壊されたときに手札から進化後を出して、RPGの魔王みたいなキャラにしたり
モンスター封印した宝石みたいなので破壊されたときにエクストラデッキから封印解除後を出せるとか考えてるな。

全体破壊とコンボとか、普通に面白いよ。
624名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/04(木) 23:26:49.88 ID:enmL0N0P0
>>623
上の案は面白そうだな!
パク――リスペクトさせてもらうわ
625名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/05(金) 23:39:05.63 ID:9Rc4GuYU0
>>618
wikiとやる夫の1話みてきた。
やっぱイラストあると良いな。個人的にピクシーの人の絵が好き。
カード説明のページだけじゃなく、トップにもいくつか置いといたほうが客引きに良いと思う。

ルールは、場が毎回リセットされるから強いの出しすぎると自分の首を絞めるって所が駆け引き的に面白そう。
そしてクロスユニットは実質リセットされず引き継げるから、自分の相棒と戦ってる感じがでてる。

気になったのが、
前衛はクロス狙い以外では出さずに、相手の攻撃をみて後衛で捌く受け身プレイングしたほうが強いんじゃないかってところ
後衛ユニットの速度が防御時に関係してない?ところ
それから、山札コストだとやっぱキーカード落ちてくのが悲しいね(落ちたとき効果はあるけれども)
実質、後衛=手札みたいな感じになってて、あまり登場するカードの入れ替わりが無さそうなのが残念

バニラだけで遊んでみたいとは思った
626名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/06(土) 01:30:38.19 ID:sLZAXeY7O
>>621
こないだダイエット宣告したものだが、予想以上にすっきりして驚いた。
冗長な言い回しを避けて辞書的な文章に再編する程度でもよかったんだが。でも特徴も併記されて見やすくなったよ。

>>623
バーサーク・デッド・ドラゴンとかSinトゥルース・ドラゴンとか機皇帝とかそんな感じか。
遊戯王はアニメとして映えるシチュエーションを優先して、それに合わせてカードを作るためか、そういうカード多いね。
627名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/07(日) 09:59:12.82 ID:8rxvZ2750
パズドラヒットの理由
http://topics.smt.docomo.ne.jp/article/crankin/trend/crankin-2407504

TCGじゃないがヒットゲームなので参考までに。
628名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/07(日) 10:31:25.59 ID:8rxvZ2750
コレクション要素ってやっばり大事なんだよなー。

自分が今、遊戯王にハマってるのも
テーマをコレクションするのが楽しいってのもかなり大きいと思う。

自作ゲーでどうその要素を組み込むか難しいとこだが。
629名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/07(日) 22:27:55.72 ID:mqUfaRr10
コレクション要素は二の次じゃないかな
肝心のゲームが詰まらないとどうもならないかと
630名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/07(日) 22:48:57.82 ID:NUk14auA0
ゲームの目的をコレクションにすれば……
631名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/08(月) 13:38:36.00 ID:Gqr+/osZ0
二の次とまではいかないんじゃないか
遊ぶ意欲にかなりのブーストかかるのも事実だし
632名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/08(月) 16:19:36.46 ID:I9IgH7ek0
長期的に続けるならイラスト・コレクション重視の方がいいですね。
ルール変更とかをするとプレイヤー離れるし。
単発物ならゲーム性重視の方がいいと思います。

新規で作る場合はゲーム性から考えて、後を考慮してイラスト・コレクション性ですな。
ただしこのやり方はゲームとして安定するが、販売方法を確立しないとセールスポイントが少なくなる。
ソースは俺。

ゲーム目的がコレクションだと、モバゲーじゃない?
633名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/08(月) 17:52:29.07 ID:NE4DwyNY0
デッキから手札に収集することを主目的とするゲームみたいな意図で言った。
冷静に考えれば、面白くなるとは思えないし、今現在あるような殴る系考えた方がよっぽど建設的だけど。
634名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/08(月) 23:01:24.59 ID:ZWzImISJ0
手札にコンボ揃えるというのは「デッキからコレクションする」という感覚に近いかも。
麻雀やポーカー的という方がいいかもしれないが。

エクゾディアにしろ、融合パーツにしろ
手札に何かが揃うのはわりと楽しい要素なんじゃないかなあ。
635名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/09(火) 19:45:09.64 ID:wAnVrubx0
手札に人属性三枚、魔力属性2枚、機械属性1枚集めることを主眼としたゲーム。
各プレイヤーは1ターンに1度、手札のカードを使用し、妨害もしくはドローを行うことができる。
みたいな感じか。
636名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/09(火) 20:06:31.52 ID:+wb1xIE20
ルールはある程度できたんだが、みんなはどうやって試遊してるんだ?
637名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/09(火) 20:06:48.23 ID:u6BBzmOT0
638名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/09(火) 20:12:35.05 ID:+wb1xIE20
>>637
紙に書くのか
プリンター無いからそれがベストかも
639名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/09(火) 20:30:51.17 ID:HvUOapT5I
他のTCGで代用とかどう?
MTGなんかはシンプルなカードが多いから便利
ルールが特殊だったりで、合うTCGがないと無理だけど
640名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/09(火) 20:42:29.66 ID:+wb1xIE20
>>639
ベースがWSだからそれで代用できそうだけど、別のカードとして扱うのって大変そうで
641名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/09(火) 21:00:18.86 ID:j0+vCyei0
>>640
スリーブ使ってカードとテキスト書いた紙を入れる
プロキシする時みたいにすればいいと思うよ
642名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/09(火) 21:09:39.22 ID:4dLOqctI0
プリンタが無いならキンコーズとかどうよ
USBメモリから直接コンビニコピー程度の値段で印刷出来るし
簡易裁断機とかも貸してもらえるみたい
643名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/09(火) 21:28:50.04 ID:+wb1xIE20
>>641
ひとまずそれでやってみるぜ

>>642
面白そうだ…が埼玉にはないのか
644名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/09(火) 21:31:27.56 ID:wAnVrubx0
セブンイレブンはA31枚十円だから、それで印刷して遊んでるな。
正直、カードを作るのは大して手間じゃないし。
……切るのが面倒だけどな。
645名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/09(火) 21:33:45.17 ID:+wb1xIE20
前になんとなく貰っといたゼクスの冊子が使える気がするぜ!
646名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/09(火) 22:45:13.87 ID:S24H3H3U0
>>643
小規模ならセブンのネットプリントとか
無料垢取ってファイルをアップロードして、セブン行ってコピー機から印刷する
ファイルサイズの制限とか7日で消えるとか色々制限もあるけど
647名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/10(水) 15:51:59.04 ID:6zy87STQ0
>>645
ゼクスの冊子は、切り取って別のカードと一緒にスリーブに入れること想定してるから、
自作するならむしろゼクスの冊子のほうをオリジナルで作る感じじゃね?
648名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/20(土) 20:48:41.88 ID:QIrRHQLv0
コピーデッキ対策に何かいい案ないかな
649名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/20(土) 20:57:26.93 ID:DmMfgHGp0
心配する必要はない
同人TCGでコピーデッキが流行るほどユーザーもつかないし
そんな勝ちにこだわるユーザーはもっとメジャーなゲームに行く
650名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/20(土) 21:06:15.34 ID:Pp4g1dyM0
というか、コピーデッキって純粋なプレイング勝負になるから、何も悪いところなくない?
まぁ、そればっかになってもうんざりするだろうけど、
同人TCGなんだからそれこそメタカードとか、カードパワーが上回るカードデザインすればいいだけだし
651名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/20(土) 22:23:31.47 ID:BDUfDl+C0
構築済み戦とかもろコピーデッキじゃん。なんも問題ない。
環境が1つのデッキ1強になるのが問題ってこと?
652名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/21(日) 06:32:26.62 ID:sDoyXwuh0
まず、コピーデッキが蔓延するほどプレイヤーが生まれる方法を考えたいよ。
653名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/21(日) 08:51:10.64 ID:TU8hKHke0
ネットを利用したタイプのカードゲームの構想を
ここにぶちまけてもいいでしょうか…?

他の方の目にどう映るかが気になるのです
654名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/21(日) 09:38:53.26 ID:5/jnB+Mk0
あ、はい、どうぞ
655名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/21(日) 16:04:56.48 ID:20m4tSJJ0
>>653
晒せ晒せー!
656名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/21(日) 21:38:28.61 ID:TU8hKHke0
では、よろしくお願いします。


・ゲームシステム

8x8や6x6を基本としたフィールドにキャラクターカードを召喚し戦う
複数のルールの存在が特徴
例:通常戦・王将戦・タッグバトル・レース・対ボス

短時間でも遊べる簡易ルール戦も一応


・ルール

8x8通常戦

勝利条件はキャラクターカードを一定枚数撃破する事
8x8であれば4体(予定
デッキはキャラデッキと、スペル、セットカードから成る
サポートデッキの2つを使用する
ルールによって上限が変わるが、基本20と20-40位(予定

ターン制ではなく、同時にフェイズを完了、進行させてゆく
キャラを召喚出来る初期位置は各ルールによって変わるが
基本中央より敵側は不可、セットカードは自軍の位置により変動
メインフィールド(8x8の部分)とは別に、スペルカードと
セットカードの一部を配置出来るゾーン(サポートゾーン)
が存在する、上限無し(予定
657名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/21(日) 21:44:40.41 ID:TU8hKHke0
各フェイズとその進行

フェイズ順
ドローフェイズ→サモンフェイズ→セットフェイズ
→ムーブフェイズ→バトルフェイズ→エンドフェイズ


・ドローフェイズ

互いに1枚ドローする、初手枚数はルールによって変わる
8x8通常戦の場合初手はサポートデッキから5枚
1度目のドローフェイズのみキャラデッキから7枚引き
その内1枚デッキに戻す


・サモンフェイズ

手札のキャラの召喚が可能
ルールによって召喚可能な上限が設定されており
その数以下なら任意の枚数を場に出せる(召喚制限の有る
キャラも存在)
8x8通常戦の場合5体が上限
2ターン目以降、フィールド上のキャラが5体未満の場合
5枚出せるようキャラデッキから引く
例:場に自軍3枚→2ドロー
既に手札にキャラカードがあっても引けるし
引かなくてもよい


・セットフェイズ

スペル、セットカードをメインもしくはサポートフィールドに
配置できる
手札から任意の枚数を選択し、設置
ノーマルスペルを使用する場合、ここで発動選択


・ムーブフェイズ

キャラの移動範囲に従い移動先を選択、移動
各カードの効果が発動した場合、処理タイミングは
効果によって移動前か後かが違う
例:能力変動形の効果→基本移動前
セットカードを踏んだ場合→移動後


・バトルフェイズ

各キャラカードのステータス、アビリティ、フィート
攻撃範囲を参照し、戦闘開始
移動先が被った場合は退却か戦闘かを選択でき
退却は元の位置へ、互いに戦闘であれば
どちらかが撃破されるまでの特殊な戦闘が発生する


・エンドフェイズ

各種判定の実行が発生、処理が完了次第ドローフェイズへ
658名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/21(日) 22:13:57.02 ID:TU8hKHke0
各カードの詳細


・キャラクターカード

各カードに独自の基礎ステータス(1)攻撃範囲(2)アビリティ(3)フィート(4)
種族(5)が設定されておりカード生成時に能力の変動(6)が発生する

1:HP.MP.ATK.DEF.INT.MDEF.SPD
カード生成時に(6)が発生、ポケモンをイメージして貰えれば

2:攻撃出来る範囲、この範囲内であれば敵軍側のフィールドにも
セットカードを設置する事が出来る

3:技、MPを消費し、発動条件を満たす場合のみ自動的に発動する

4:そのカードの特徴、基本的な部分以外はランダムに変動し(6)
そのカードのステータスやアビリティに影響し
戦闘時のプレイヤーのフィートや他のキャラクターのフィートによって
様々な影響を及ぼす

例:「冷静」のフィート
「耐熱」のフィート
「無謀」のフィート、等

5:サポートカードの効果判定時に使用

6:運要素
659名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/21(日) 22:14:43.18 ID:TU8hKHke0
続き

・スペルカード

ノーマルスペル
セットフェイズにのみ発動が可能
様々な効果を持ち、サポートゾーンへの設置も可能

スピードスペル
全フェイズにおいて発動が可能だが
発動には一旦サポートゾーンに設置する必要がある
設置したターンの発動は不可

・セットカード

マイン
セットフェイズにのみメインフィールドに設置出来る
基本的にキャラクターカードがそのマス目の上に乗る事が発動条件
設置したターンから発動可能

スタンド
セットフェイズにのみメインフィールドに設置出来る
発動条件はマインと同じであり
メインフィールドに残り続け、効果を発揮する
設置したターンから発動可能

リアクト
セットフェイズにのみメイン、サポートに設置出来る
基本的に特定の行動に対して発動、効果を発揮する
設置したターンの発動は不可

・プレイヤーカード

そのままプレイヤーの事を指す
この部分は色々調整中………
660名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/21(日) 22:29:09.60 ID:TU8hKHke0
長々と失礼しました
ゲームの基礎的な部分のみを上げてみましたが………如何でしょうか?


後はアビリティ、フィートの合成システムやストーリー
スタンダードなカード、キャラクターカードのレベルアップ要素
トレードやステータスを上昇させるアイテム(対人で入手)を作れば
ゲームの雛形の出来上がりかなぁ、と


特定のカードは特定フィートの場合絵柄が変わったりして、とか
そんなシステムも面白そうですよね
661名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/21(日) 22:40:03.97 ID:Ck8hwrNm0
ネット利用のゲームだそうけど
1ゲームあたりのプレイ時間はどのくらいで
1ターンあたりの、ダウンタイム(相手が操作していて自分が操作できない/しないで良い時間=あまり画面をじっくり見てなくても良い時間)や
操作権利の移動を
どのくらいと想定しているの?

各キャラ移動→戦闘を、両プレイヤー同時に行う(&それぞれの行動にスピードスペルや能力での割り込みあり)っていうけど、
具体的にどういう形式を考えているの?

キャラクターを一体一体スピード値順に、行動させるとかだと、
プレイヤー1のキャラAが行動する→プレイヤー2のキャラBが行動する→プレイヤー1のキャラCが行動する→プレイヤー1のキャラDが行動する→プレイヤー2のキャラEが行動する
みたいに、コロコロ操作プレイヤーが変わって、対戦の間、ずっと画面に張り付いていないといけないよね?
(そして、1ゲームに20分とか、かかると想定してその間ずっとそうしている必要がある)

それとも、1体づつ各々移動を指定するんじゃなくて、移動フェイズ前に
まとめてそれぞれ移動先を指定しておくの?
いわゆるプロッティング方式とか
その場合、移動先がかぶった場合や、経路が妨害された場合は?

さらに、そこに割り込み使用出来るカードがあると、よりややこしくなりそう
一回の割り込みチャンスごとに、両プレイヤーにカードを使うか、使わないか確認されるのはビデオゲームでやるとちょっと面倒
例えば、遊戯王の携帯ゲーム機用ゲームとかで全部チェック入れて対人戦するとそれだけで対戦時間が跳ね上がるよね。
このシステムだと伏せカードがないときは省略させるのかもしれんけど

キャラAの移動開始(お互いに割り込みチャンス)→キャラAの移動先決定・移動実行→(お互いに割り込みチャンス)
ってのを何体もやる、移動・攻撃で二回分となると手間だよな?
662名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/21(日) 22:48:32.52 ID:Ck8hwrNm0
って、たしかプロッティング+SLG風マップのは
PSPのなんか戦国モノのカードゲームであったような……不如帰だっけか
663名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/21(日) 22:51:07.57 ID:VeUgdpxp0
ドローフェイズの記述がサモンフェイズに被ってないかこれ

初手サポート五枚キャラ七枚から一枚戻し
(どちらの?)デッキから一枚ドロー
加えてキャラデッキから召喚制限枚数-フィールド上自軍キャラ分ドローすることが出来る
ってことだよね?


で、本題
最早S-RPGみたいになってるからそっちの方がいいんじゃないかと思う
面白そうだけどもっとルールが簡潔でないとカードというランダム要素を入れても……って感じです
664名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 00:09:29.58 ID:K8uTwaDS0
レスありがとうございます

>>625
1ゲームのプレイ時間は、10-20分程度でしょうか
プレイングに相当左右されそうです
過度な高速化も、冗長になってグダグダになるのも面白くないので難しい所です

ダウンタイムですか…
プレイヤーが操作する部分はカードの配置と移動、スペルの発動宣言
そして効果に選択肢を持つタイプカードの発動時であり
それ以外の戦闘や効果は
全て自動で各カードのステータス、アビリティ等を参照して処理されます
それを画面上でどう表現するかは…
一応どういう事が盤上で起こったのかはログとして確認できるように
しておけばいいかな、と
処理の詳細ですが、肝心のカードの効果云々を考えていない為
どういった順で何が処理されるかは未定です

そして、スピードスペルがどのような物になるのかは不明瞭な部分が多いので
それに左右される操作権利の移動、ダウンタイムは具体的に提示しづらいです

移動先が被る場合はルールのバトルフェイズの部分の通りです
線の移動ではなく、点と点での移動後に戦闘へ入るので
経路が被る事は考えていません

移動は個々にドラッグ、ドロップと考えています

>>662
似たようなのはあるだろうな、とは思ってましたがほぼ同じですね、コレ
世界観やらその他の部分での差別化が出来ればいいのですが…
665名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 00:14:00.51 ID:K8uTwaDS0
>>663
レスありがとうございます
こちらの記載不足ですね…

ドローフェイズは「サポートデッキ」から毎ターン1枚を
そして「1ターン目」のみキャラデッキから7枚引き
その7枚の中から一枚をキャラデッキへ戻し、残りを手札に加えます
666名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 04:30:01.10 ID:fKdedgY20
質問ですが、スペルとかセットカードに使用コストはあるの?

それから、これはルールをぱっと見た感想で、
勝利条件がキャラを一定枚数倒すってことだけど、
盤面使う面白さってあるのかなって思った。
なんか、盤面を使うゲームだと、王をとるとか○○まで攻め込んだら勝ちとか
特定の駒を追いつめたり、特定の場所まで到達するのが目的だったりが多いから、
逆になんでも良いから一定数倒すだと、どう盤面を使うことが生きてくるかよくわからんかった
667名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 19:17:48.36 ID:E+tjn/ZE0
8×8フィールドとか、キャラクターが防御や移動力など多数の数値持つとか
リアルのTCGではやりにくい要素を詰め込んで、それを実現するためにオンライン化なのは分かるけど
やりたいことが散漫すぎて、ウリがよく分からん
受け答えも中途半端で無難なこと言ってるだけで何がしたいのか、
具体的にどういうゲーム展開なのがが見えない
そもそも、不明瞭・未定とかばっかりで仕様が全然固まってないでしょう?

その一方で、>666も言ってるけどコストに関する記述が見つからないとか
>アビリティ、フィートの合成システム >キャラクターカードのレベルアップ要素
とか、地雷っぽい要素が散見されるのがねぇ
キャラクターなどカードにコスト無し、合成やレベルアップで成長ってタイプだと極論すると
課金ゲームを目指してるなら、課金しないと勝てないってことになるし
無料のオンラインゲームでも、対人戦を始める前にシコシコ何十時間もカードを集めて何枚も合成して、レベルアップさせてってハードルが高くなるわけなんだけどねぇ
668名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 20:08:36.70 ID:K8uTwaDS0
レスありがとうございます
>>666
カードの召喚、発動のコストはありません
1戦に長時間かからないようにしたいので…


勝利条件ですが、最初に書いた通り複数のルールが存在し
その中にはあなたの言う王をとる→王将戦、○○まで攻め込む→レースと
一つのゲームのルールとカードで複数の遊び方が出来るように考えています


一定数を倒す、というルールを盤上で行う理由ですか…

カードの配置や移動、セットカード、場の相手のカードを把握しての読み合い等が
盤上で行う理由でしょうか
スミマセン、「盤面が生きる」というのがどういう事なのか分かりません…

如何にして相手に大きな損害を与え
かつ自軍の被害が少なくなるように立ち回るかという
このゲームのベーシックなルールの1つのつもりだったのですが…
難しい
669名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 21:03:19.04 ID:/SexoOOy0
正直カードゲームと位置関係が大きく影響するシステムはあんまり相性良くない気がするんだよね…
自分も昔作ったんだが
このキャラとこのきゃらをセットにして…ってするときにカードゲームの運要素で揃わないことがあるし
揃えるだけでコンボできる普通のタイプのカードゲームに比べると揃えた上で位置関係が影響してくるのが面倒くさい

8×8ってかなり広いし余計にそんな気がする
670名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 21:13:10.00 ID:K8uTwaDS0
>>667
レスありがとうございます

ウリですか…
複数のフィールド、ルールがあるとしか言えないですね、現時点では
ゲームのウリは様々な部分にあると思うんです
カードの絵、読み合いの楽しさ、複数人での協力プレイ
そのゲームにしか無い特異な点があったり(サイバーワンとか)
特定の版権モノを使ってたりとか

仰る通り現段階ではゲームの大まかなルール程度しかできていません
ゆえに今「ゲームのルール」におけるウリは
「複数ルールによる様々なプレイが可能」という事しかありません

ルールの不明瞭な点ですが
枠であるルールをここで完全に固定してしまうと
カードの効果を考える時に不自由さが出るかな、と思い
カードの効果とルールを確立した上で
上手く摺り合わせをした方がいいかと思っている次第です

カードの効果を左右するゲームのルールに問題点があった場合お話にならないのでルールがどういった評価を頂けるか、まずルールだけを載せました

地雷っぽい要素…?
他のゲームの使えそうな部分を引っ張ってきたつもりなのですが…

コストの無いゲームは高速化しやすいですが、そもそも1戦が
長時間にならないよう考えた結果です
カードを上手く調節出来れば問題無いように思えます、たぶん
代表的な物は遊戯王でしょうか
なんらかの制約があるカードは一応あると記載しています

合成システムはカードの強化だけでなく、下級カードの救済策としての
採用だったのですが…
戦国ixa等の合成システムをイメージしています
低レアリティに存在価値が無い、というのがどうも好きではなくて…

レベルですが、ガーディアンクルスというアプリをご存知でしょうか?
トレードシステムと、初心者でも入手出来るような経験値アイテムを採用すると
無課金の方々でも時間はかかりますがレアなカードが入手可能になります
それがあるだけでモチベーションが割と変わると思うのです
勿論弊害はありますが…

課金しないと勝てないのはよくあるソーシャルゲームの特徴ですよね
それでも課金しないと勝てないという事はないと思いますよ
同じ無課金の方々がプレイヤーの大半を占めているはずですから
最初に飽きさせない様なゲーム……難しいですが
それが出来ればそういう事は起きない筈です

最初に時間がかかる云々は案が一つあるので置いておいて下さい
671名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 21:31:48.17 ID:Brnscv1X0
ルールは決まってなくてゲーム性は他のやつのぱくりとか正直ゴミ
672名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 21:53:39.05 ID:K8uTwaDS0
>>671
"ルールは決まってない"
えと、基本的なルールは
>>656
>>657

をお読み下さい
他のルール、詳細まで載せると長すぎるので、基本部分だけですが…

後、あなたの言う「ゲーム性」とは?
673名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 22:49:32.93 ID:FVMKA8DK0
実際に作って遊んだ上の話じゃないとこっちも分からないからねぇ
ネットって事はアプリだかCGIで作るってこと?
674名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 22:55:07.20 ID:E+tjn/ZE0
正直言って、色々なルールで遊べるって欲張る意欲はいいけれど
そういうデザイン意図でろくなもんがあったためしが無いんだよ
だいたいどれも中途半端になるか、一つメイン、他はおまけってなるばかり
変に特殊なレギュレーション向けのカードは他のレギュレーションではほとんど仕事できないってなるのも
その特殊なレギュでの対戦をやらないならクズカードが増えることになる
悪いけれど、これも不要な地雷要素だよ

成長や合成要素に関して
とりあえず、課金者・プレイ時間が多いほうが有利なのを抜きにしても、
(また、そもそもそのゲームに入れ込んで課金なり、何日も継続してプレイしてもらえるだけの確信があるかってのも疑問)
ユーザーがカードの情報を処理する上での問題がある

つまり、ある程度カードを成長させてる同士以上での対戦では
当然相手が使うカードが強化されてデータが変更されているわけで
一体一体基本のデータから変化しているステータスを確認する必要があるわけだよね?

仮にこれを各プレイヤー5体として、
一方で、自分の今出ているキャラクターもカードの引きによって顔ぶれが左右されるわけで
敵味方(10体ぐらい)のデータを把握してそれぞれのターンで行動の組み方を考えるってのはどうなの?
しかも1体1体の各キャラクターは移動力や攻撃・防御力、特殊効果があって
ゲームシステム的に相手の動きを読んで先回りして考えるのが売りなんだよね?

それって、普通のプレイヤーで把握できる情報量なの?
多分、これ複雑な戦闘システムの自動戦闘のソーシャルゲームより更に複雑なシステムだと思うんだけどそれって、煩雑じゃない?

情報量が過度に多い場合、おそらくユーザーは、特に重要な相性(火攻撃は通らないな etc)だけを気にして、
後は適当に前進して殴るってだけになるだろう
そして、そういう対戦が主流になった場合には、
色んな要素盛り込んで読み合いの盛り上がるはずだったバトルは
時間がかかるだけでソーシャルゲームのオートバトルと大して変わらん物になりさがってしまうんじゃないの?

全体的に他所からもらってきたものばかりで
このゲームならではという部分、核になる所が見えない
また、そうやって複数要素が絡んでることでややこしくなって多分収集のつかない、非現実的なものになっているように思える
675名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 23:10:52.73 ID:v7OXAvSJ0
下級カードに価値持たせたいなら合成云々とかのソシャゲっぽくするより、コスト性にした方が良い気がする。
そもそも、「TCG」の煩雑な処理とカードゲームの相性は悪い。
更に、「TCG」と相性が悪い広大な盤面のシステム。
盤面系は時間がかかる未来しか見えないから、どうも一対一でやる「TCG」との相性が悪いようにしか思えない。
個人的に、ルールは思いついたのをつらつら書き連ねるよりも、さっさとカード案をゲームが回せるくらいまで作り、
何回か回してからやっと文面にした方が良い気がする。
いくらネット上でやるからといって、現実で処理ができないわけじゃないんだから。
676名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 23:45:47.47 ID:SBmCZfBjI
みんな結構厳しいな
俺は普通に面白そうだと思った
677名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/22(月) 23:48:45.51 ID:K8uTwaDS0
>>673
実際にですか…
これの雛形、というより原型なのですが
6x6の升目に互いに3体
移動範囲と攻撃範囲、攻撃と耐久がそれぞれが違うA-Dのカードをメインに
サポート10種から3枚選んで戦うという物を
友人と暇潰しに遊んでいました

それなりに遊べたのですが、モノが違い過ぎますよね…

リアルでは色々と手間がかかり過ぎるルールなので
そういう事になります
678名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 00:23:36.84 ID:ihd1Kbhg0
>>674
そういう系列で良作が無いのであれば、寧ろそれはチャンスなのでは
今までに出てきた作品の問題点を理解し
二の舞にならないような物を考え、作ればよいかと
まぁ、そう簡単に出来ないから
あなたの言う様な中途半端な作品ばかりになるのだろうけど…


情報の詰め込み過ぎですか…確かにそうです

分かりやすい事がそのまま良さに繋がるとは限りませんが
分かりにくい事が良いとは言えません

複雑なステータス等についてです
カードの種類を少なくし、一つ一つの絵のクオリティをしっかりさせた上で
ランダムに生成される能力の違いでデッキの差別化を計ろうと考えていました

相手のステータスは見えない事を想定していたのですが…

もしその辺りまで遊んで貰えているのであれば
カードの種類によってある程度の能力を把握出来ている筈です
そして、自軍のカードの能力を理解せずにカードゲームは出来ないかと

つまり戦闘においてプレイヤーが把握する必要があるのは
相手の戦術とその動き、相手カードの能力の2つでは?

しっかり考えるタイプのカードゲームのプレイヤーで
カードの効果を覚える事を面倒に感じる人は少ないのではないでしょうか

…確かに、ライトユーザー向けとは言えない仕様ですが

後、ユーザーが求めるのは「このゲームならでは」というものもありますが
「面白い・飽きない」という点に尽きるのではないでしょうか?
「このゲームならでは」で無理にそれを作る必要は無いように思います
勿論、あるに越したことはありませんが
679名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 00:30:22.46 ID:dlJIdSZg0
最近思うんだ…TCGに読み合いなんて本当は求められてないんだろうなって
「ぼくのさいきょうのかーど」をカードゲームの運要素でお互いに出したり出されたりするのが楽しいのであって
読み合いはそれらを出した時の快感のためのスパイスのようなものでしかないんじゃないかと
680名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 00:53:21.88 ID:ihd1Kbhg0
>>675
ちょっと言い方が悪かったかもしれません
言い方を変えるならコモン、ノーマルといった類の物です

全てのカードの生成時に、何らかの能力が追加で付与される可能性があるとします
餌としてしか意味を成さない様なカードにも、同様に
出現しづらい追加能力を持ったそれらのカードは
価値の低いカードから一転、重要なカードに変わり
同時に、ログイン時のカードを引く=ログインする理由にもなります

合成はその辺りを考えた結果だけの産物です
ただ、未だにカードの詳細を決めていないのに
そんな先の事を考える必要は無いんですけどね

盤面系でも時間がかかるかどうかはルール次第かと
1:1だけでなく、複数の人数で同時に遊べるルールも考えてはいるのですが…
色々問題がありそうです

それでは、とりあえず、一旦作り込んでみます
681名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 00:55:44.03 ID:ihd1Kbhg0
>>676
感想ありがとうございます

そう思って頂ければ、本当に幸いです
682名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 01:02:57.47 ID:ihd1Kbhg0
>>679
そうですかね?
相手の場にシュラ、伏せ3の時
おとり人形でゴッドバードアタックを当てた時は中々楽しかったですよ

相手は楽しそうではありませんでしたが…

まぁ考え方は人それぞれですし、楽しみ方も一人それぞれです

私は大型カードで制圧するのも、ロックやパーミッションするのも
ネタデッキやらを考えたりするのも好きですよ
683名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 04:31:31.06 ID:Ab6GKLH70
イメージ的にサモンナイトみたいなタクティクスゲーに近いのかな
いろんなパラメータ、攻撃範囲もったユニットを移動させて、
タフな奴は前に出して近距離で殴らせて、防御がないけど遠距離攻撃できる魔法使い系は引きこもらせて
移動範囲と攻撃範囲をうまく組み合わせて、相手から受ける攻撃を少なくしながら
こちらは集中攻撃で一体ずつつぶしていくというような
684名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 08:04:16.02 ID:kT2u3C/00
>>679
「ぼくのさいきょうカード」というか、変わった登場方法で登場するカッコいい切り札を用意するのは
人気を獲得するのにはわりと大事な要素と思う。

青眼の究極竜、エグゾディア、開闢、裁きの龍、ダムド、トレミスM7、ホープ進化系、超銀河眼、
超竜バジュラ、アルカディアス、バロム、五元神、ベビメタ、極神、サイキックリンクとか
遊戯王やデュエマはそういうの良く作るよな。
685名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 12:54:38.44 ID:BkcCMo0G0
>>679
ジグソーパズルがなんで楽しいのかを考えると答えが出てくる。
別に絵を揃えるというのは目的ではあるが全てではない。
楽しいの中枢となるのは「必死に頭を悩ませて、一つのものを完成させた」という達成感があるから。
カードゲームも似たようなもので、勝つ楽しさと好きなカードを使う楽しさに加えて、
難易度の高いプレイングを完成させ、実践にて使用できたという達成感がある。
カードゲームには多方面において楽しさを感じられる。だから面白いし人気もある。

と、俺は考える(仕事中に)。
686名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 13:35:22.18 ID:kT2u3C/00
TCGは構築の楽しさも確かにあるがそれだけじゃなくて
「モンスターや呪文を操る、世界観の面白さ」があることを忘れちゃいけない。

今流行りのTCGはぶっちゃけあまり複雑な構築を重視してなくてテーマ種族クランなんかを中心に組んで
その個性を楽しむタイプのゲームが主流な感じじゃん。

これらに対して、移動要素を付け足したようなゲームは戦略性を重視しすぎて
機械的な、まさにパズルになってしまいがちで
世界観的な楽しさが欠けてしまいがちだからいまいち人気が出ないのだと思う。
そこを補ってあげれば面白いゲームを生み出せる可能性が高いんじゃないかな。
687名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 18:06:10.62 ID:NH0Y07Ms0
基本ルールと世界観の合致っていうのは、ルールベースで見た時の面白さの1つだね。
自分は魔法使いになって、土地から得られるマナを源に呪文つかったり生き物呼んだり、
自分はユニットに変身できて、仲間と一緒に相手を攻撃してプレイヤーを6回殴れれば倒せるとか、
敵陣には相手がいて、そのマスまで自分のモンスターのパーティを進軍させれば勝ちとか。

大まかな世界観が基本ルールで表されていて、
その中で個々のカードがモンスターの個性を表す、
カードが集まったデッキによって種族の特長や軍の戦略の特長を表す ってのが理想だと思う。
688名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 18:16:35.03 ID:/mLGMEeL0
キャラクターにコスト無し
キャラクターはレベルアップや、合成で数値や特性が変わる
弱めのカードの救済措置は合成素材になるかもしれないこと(じゃ、本体はい使わないのかよ?)
相手のデータは見えないので、おおよその数値で判断して操作
移動を入力した後の殴り合いは、射程内で自動

これで読み合いが売りとか無いわ
689名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 18:48:29.54 ID:NlJsUFD3I
でも読み合いがあるTCGって中々ないよね。既存のTCGでも先を読むことはあっても、チェーンシステムだったりスタックだったり相手が行動してから対応できる。読み外してもリカバリーが簡単だよね。
そんな感じに考えると読み合いがあるTCGっていうとカードコマンダーかなー。
あれはお互いにそのターンに使うカードを決めてから、せーので見せ合うシステムだから相手が何を使ったか見てから対応するってことができないからね。

あういうシステムはどうなんだろ。読み合いがあるのはいいけど、1ターン1枚しかカードが使えないっていう制約ができるし。読みの要素を残しつつ、複数のカードを使えて煩雑じゃないシステムってなんかあるかな?
690名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 19:50:47.52 ID:aAhZwtrR0
読みつってもエスパーじゃなきゃ確率論の話だし
そもそもデッキ組む時点で仮想敵を想定するのが普通で
たとえ相手の手が読めたからと言って対抗策があるとも限らない
読んだ上でそれがプレイングに反映できるシステムなら重要かもしらんが
691名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 20:49:09.92 ID:Ab6GKLH70
カードコマンダーとかポケモンみたいな同時出しが読み合いってのは納得だけど、
チェーンやスタックが「読み合いではない」というのは違うと思う。

相手がAかBをしてくると予想したとして、AならこちらのXで、BならYで対応すれば勝てるとしたら、
同時出しなら、相手が何を考えて行動を決めるかを読んで、確率の高いX,Yどちらかの対応に決めることになる。
スタックなら、X,Yどちらかの分しかコストが残せない場合には同時出しと同じように読んで決めることになり、
X,Yの両方のコストを残せる場合には、A,Bどちらかをしていきそうという読みの結果、どちらにも対応できるように準備ができる という場合が追加されるだけの違いだと考えてる。
692名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 22:00:37.72 ID:NlJsUFD3I
あーなるほど。長らくポケモンをやっていたせいで、読みって言葉を変に解釈してたかもしれない。
でもやっぱりその例でも相手がA、Bどちらを使ってくるか見た上でX、Yをどっちで対応するか決められないか?それとも俺の想定しているルールとか状況がズレてるのか?

何かが違う気がするんだよなー。まぁルールが違うから当たり前なんだけどさ。
カーコマ、ポケモン式の方がちょっと博打要素強めって感じがする。どっちがいいってことではないだろうけど、かなり好みが分かれるんじゃないかなー。
693名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 22:08:32.62 ID:ihd1Kbhg0
>>688
"これで読み合いが売りとか"

>>670
にて
"ゆえに今「ゲームのルール」におけるウリは
「複数ルールにて様々なプレイが可能」という事しかありません"

と記述しているのですが…

コストが無いカードゲーム=読み合いが無い
という訳ではないかと

そして、敵のステータスが見えるのって何か違和感ありません?
実際戦う時にそんな事分かるわけないんですから
そこにリアリティが必要かと問われると、何とも言えませんが…

カードの成長は、一枚のカードに愛着を持たせる為に割と必要な気がします
そのあたりの変化は読み合いとか作りそうなものなのですが…

救済策云々は何とも言えませんね
ルールしか決まっていない以上、それは方針の1つでしかありません
それと、ここは読み合いに関係していないのでは

文頭の通り、別に読み合いがウリとまでは言い切っていません
ただ、このゲームに読み合いが発生する場所はそれなりにあるかと
移動、セットカードの位置、相手のスペルやアビリティの効果の先読み等

それと、あなたが考える「読み合いが売りに出来る」ゲームとは?
否定できるなら、答えの1つ位はあるのでしょう
ご教授頂ければ幸いです
694名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 22:20:38.92 ID:ihd1Kbhg0
>>683
それに近い感じですね
そこにスペルやセットカード、手札とデッキの概念を加え
各プレイヤー順番にではなく、毎ターン同時に全キャラが行動するイメージです

場に出るキャラは5体以下ですし
そこまでややこしくはならないでしょう…たぶん
695名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 22:43:34.76 ID:OKSGrq6C0
きちんとした読み合いが成立するかは、カードプールが出来て実際に遊べる段階になってからじゃないとわからんからな
696名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 22:44:40.34 ID:lYJQyl8H0
とりあえずテストプレイが出来る程度には詰めてからでないと他人の意見聞いてもしょうがないと思うぞ
697名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 22:47:22.92 ID:NlJsUFD3I
カードの成長かー。これは完全に個人の感想なんだけど、そういうのはあんまり好きじゃないなぁ。
結局時間かけた人が有利になるシステムだと、よくあるソシャゲーを複雑にしただけになりそう。まぁそういう要素が好きって人もいるんだろうけど。
カードゲームならカードの選択で自分の個性を出すべきで、カードの成長は戦略的カードゲームには合わないってのが俺の考え。立ってる土俵が違ったら戦略も糞もない。
普段TCGをしない人には受けるかもしれないけど、TCGプレイヤーにはうけにくいと思う。そんでライトユーザーがその若干複雑なゲームがやりたいと思うかどうか。

俺はカードの成長って要素は蛇足だと思うな。それ以外は凄くそのゲーム好きなんだけどね。
698名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 22:51:08.06 ID:fN1ISG6T0
システムが複雑すぎて完成する気がしないな
個人で作るとなると3年はかかるだろ
699名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 23:00:15.16 ID:2qBluTxoP
>>698
それで済むかね?
ざっと見積もってみても2万行超えたんだが。
ネット対戦でサーバーもクラも自分で書くんだろ?
しかもソーシャル要素有り。
しかも、それは一番時間のかからないプログラム周りのみの話。

まぁ、さすがに何人かでチーム組むんだろ。一人で組める量を楽に超えてる。
700名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 23:09:58.91 ID:nYd1Qgwf0
読みあいってある程度制限された状況でないと成立しないと愚考する。
相手がどのカードを、もしくはどの系統のカードを使ってくるのかを考え、それに対応したプレイングをするのが読みあいという自論。
コストを決めると、相手の残りソース(デュエマやMTGのマナ、土地)はいくつだから、どの程度のことができて、っていうことを考えられる。
だから、コストが無い=読みあいが発生しないは極論にしても、コストがあったほうが読みあいは発生しやすくなるはず。

だけど、位置概念を導入すると読みあいの要素は増えると思う。
場所による有利不利があるから、そこにどんな特徴を持ったカードがあるかというのはわかりやすい。
ただ、それを読みあいというのか、カードゲームとして基本的なプレイングになるのかは人それぞれ。
場所、によって提示されている、ということはルール的に示されているものだから、プレイヤーの入る余地はない。
ようするに、どの場所に置かれたカードはどんなものだ、という定石が自然とできて、読みあいというよりルール上の戦いな気がする。
将棋で例えると、相手が振り飛車にしてきたから穴熊にしよう。みたいな。
相手が前衛に設置したから、前衛に対応できるカードを置こう。という対応がベターとして出るはず。


で、俺としての読みあいができるカードゲームの答えは、流動的なソースを持ったゲーム。
現在90種類くらいで回している自作TCGがあるんだけど、それの強化系かな。
前衛という攻撃ゾーンに後衛という防御ゾーンを分けたフィールド。
シールド制で比較的早期に決着がつくシステム(今回しているのはデッキ=ライフだから冗長なのが弱所
マナソースをモンスターに重ね、HPにすることによるタクティクス的な要素。
マナソースの回復をある程度制限し、使えるカードを減らすことによる読みあい、プレイングの幅の増加
あたりを考えてる。
基本的なルールが有名カードゲームを踏襲したモノになっちゃうのが心残りだけど、根本から独自性を出すのは難しい……
701名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 23:26:33.43 ID:NlJsUFD3I
読み合いは制限された状況でしか成立しないってのは同意。ただ制限をかけると読み合いは発生するけど選択肢が狭まって、また別の意味でプレイング要素が減少しちゃうんじゃないかなとも思う。
このスレだかどこだか忘れたけど、遊戯王プレイヤーがMTGやデュエマみたいなマナシステムを使ったゲームは、序盤使えるカードが制限されて行動がある程度決まってしまうって言ってたのは確かになって思った。
選択肢の多さと読み合いの度合いは反比例するのかな?
702名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 23:38:27.75 ID:nYd1Qgwf0
>>701
個人的には、マナソースの序盤の動きが固まるっていうのはゼクスで払しょくできたと思ってる。
最初から2,3マナを用意しとけば、ある程度の選択肢は生じるはず。
703名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 23:42:55.33 ID:yKBuFo0V0
どんなゲームも序盤はそのデッキの定石みたいなのができるから、手札次第とはいえ基本同じ動きだと思うな
704名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/23(火) 23:54:36.57 ID:lYJQyl8H0
TCGにおける柔軟なデッキってのは『多様な動きが出来る』のがメインじゃなくて
『多くの状況から勝ちパターンに持っていける』ことがメインなんだよねえ
705名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 00:09:12.68 ID:ch0ikP0TI
>>702
そうなのか。ゼクスのルール知らなかったから、調べてみよう。

>>704
そうかな?グッドスタッフとかって多様な動きができるデッキだし、柔軟なデッキの代名詞みたいなもんじゃないか?
勝ちパターンがどんな意味を表してるか分からないけど、もし決まったカードの組み合わせのコンボだとしたら、多くの状況から勝ちパターンに持っていけるデッキは安定したデッキではあるけれど柔軟なデッキではないと思う。
柔軟なデッキは多くの状況に合わせた様々な勝ちパターンがあるデッキじゃないかな?シルバーバレットとか。
706名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 01:28:42.53 ID:7deReF/l0
>>692
>>691では、スタックでも読み合いはあるってことを言いたかったんだけど、
同時出しとスタックの読み合いの質が違うっていうのはその通りだと思う。

同時出しだと博打要素強いけど、ルールで毎回読み合いを強いてるから読み合いの多いゲームになるだろうし
スタックは対応策を準備さえできれば打ち損はなく運要素は低いけど、読み合いの頻度は同時出しより低いと思う。
結局はどちらが好みかってことになるのには同意。

>>702
ゼクスって序盤の選択肢って点で見ると、どのデッキも1ターン目に3コス出して
3ターン目位からデッキ各々で動き方が変わってくるイメージだから、序盤選択肢自体は多くないとおもう。
ただ、個人的にはマナ制の、最初はゆっくり相手のデッキタイプや挙動を伺うところから始まって
終盤に近づくに従って応酬が激しくなっていく って感じが好きだから序盤が定石になるのはそんな気にしてない。
707名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 01:31:22.72 ID:2dwFPuQZ0
遊戯王とか1ターン目に動けすぎて先行強すぎィな自体に陥ってるからな…
708名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 06:39:16.27 ID:6CthLNw/0
俺は対戦自体は5分くらいで素早く終わって
学校とか塾の休み時間に遊べるゲームを目指してるな。
学校や塾の休み時間に遊ばれれば当然横で観戦する人も出てくる。
そこから自分も遊びたいと思う人が出てきてクラス内や学校内に広まりやすいんじゃないかという妄想。
ちなみにネット配布のカードを印刷して遊ぶゲームにする予定。

対戦中に長考は避けたいから対戦中の選択肢はあまり増やさないつもりで
逆に家でデッキ組むときの選択肢を増やして楽しめるようにしたい。
709名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 14:58:05.91 ID:6ousrMMx0
マナみたいな魔力ソース(デュエマのようにどのカードでも良い)を1ターンに2枚まで場に出せて、(おいた数だけドローする)
クリーチャーをバトルゾーンにだす際にそのレベルと同じだけの魔力ソースを下に付随させる(遊戯王のエクシーズみたいな感じ)
その魔力ソースを通じてプレイヤーとクリーチャーがつながっている設定で、クリーチャーが戦闘に負けて破壊されるとプレイヤーがダメージを受ける。
また、魔力ソースは使用してるクリーチャーがいなくなれば元の場所(マナゾーンみたいなところ)に戻る。
バトルゾーンは互いに三マス横並びにあって、正面のマスにしか攻撃できない。(ヴァイスシュバルツに近い)
攻撃先にクリーチャーがいなければ、直接プレイヤーがダメージを受ける。
一定のダメージを受けたら敗北
っていうのを考えてるんだけど、なにか思うところがあったら言ってくれ
710名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 16:21:46.47 ID:juU21ZARP
カードヒーロー臭。面白いんじゃないかとは思うが。
711名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 18:19:01.85 ID:3ToeM5jQ0
何故、そのルールでバトルスピリッツを引き合いに出さないのかと

あとマジャイネーションとか
・クリーチャーやスペルはプレイヤーのライフをリソースにして使う
・クリーチャーは召喚コスト分のライフを持って場に出て、それが耐久力&攻撃力となる
・プレイヤーのライフは毎ターン一定回復する
・プレイヤーを倒すには、相手のクリーチャーを全滅させた上でライフをゼロにする必要がある
・プレイヤー代理の召喚士カードを3枚使用し、1体倒されるごとに敗北側は手札を補充し、(クリーチャー以外の)場をリセットして継続
712名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 18:22:47.61 ID:2dwFPuQZ0
高コストだとカードを9枚重ねたりしそうなのはちょっと大変かも
713名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 18:23:43.64 ID:8qjK71YT0
>>711
マナソースがモンスターのライフってやっぱり既存のやつであったのか。
それとシールド性にバトスピのような感じで載せる、それこそ>>709のカードをモンスターの下に入れる感じで考えていたが……
まあいいか
714名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 18:39:20.78 ID:6ousrMMx0
>>711
たしかに召喚システム自体は
「バトルスピリッツのコアをカードで表した感じ」と言ったほうが良かったか
魔力ソースの色や種族の参照ができるので
ポケモンのエネルギーカードみたいな存在でもある。
例えば、このカードの黄色の魔力が何枚以上ならパワーアップとか
黒色の魔力を2枚墓地に落として除去とか
そういう意味でも「エクシーズ」に近いと表現させてもらいました。

>>712
あんまり高くなるとやりにくくなりますが、
コストが大きい=強いカードほどカードが重なり大きくみえるので、
視覚的に強いカードが出たと実感できるのではないかと考えました。
実際コストは大きくて5〜7あたりが目安だと思ってます。
715名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 18:54:37.87 ID:TTYEi2ZE0
魔法とかのサポートカードが無いと場が狭いから戦闘がつまらなそうだけど
どうなの

あとユニットが死にやすい場合、度重なるマナ移動がウザい希ガス
716名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 18:58:40.97 ID:2dwFPuQZ0
「このカードがモンスターの下にある時〜」な感じでサポートは作れそう
717名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 19:18:21.44 ID:6ousrMMx0
>>715
一応余ったマナで魔法カードのようなものを使うのは想定してます
ただ、手札から公開してコストを払うことで発動し、その後墓地へ送られる効果を持つクリーチャー
つまり、効果を使わずに場に出すこともできるカードとして考えています

マナ移動はたしかに多い気がします。
今のルールだと場は3体までなので、4回以上移動することは少ないとおもいます
それが多いかどうかはまだわかりません

>>716
重ねるというルールにしたい理由の1つがそれです。
またコストを払ったら山札から◯◯を選んで上に置くみたいな進化スキルもつくれますね
718名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 19:30:21.29 ID:ch0ikP0TI
>>717
いままで書いてある分だけでも普通に面白そうだわ。カードリスト公開はよ
719名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 19:33:05.74 ID:6ousrMMx0
>>718
ある程度ルールを確定してから具体的なカードをと思っていたもので、
面白そうという意見もいただけたのでカードを組もうと思います
720名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 20:07:14.67 ID:8qjK71YT0
>>717
マナ移動ありの自作TCGやってるけど、意外と苦にならないよ。人に寄るかもしれないが。
まぁ、俺のはモンスターが死亡するとき、そのモンスターごとマナになるから、すこし勝手は違うかもしれない。
721名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 20:30:44.26 ID:TTYEi2ZE0
>>717
4回以上ってユニット召喚して死亡するともう2回だよね?その1セットを1回とみても4回以上いくんじゃないのか
ユニットは場に3体であって1ゲーム3体じゃないんだろ

まあ面倒に感じなければ問題ないと思う

>>720
それシャーペンと押し出し鉛筆ほどに違う
722名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/24(水) 20:39:56.35 ID:6ousrMMx0
>>721
すいません、1ターンに、が抜けてました。
面倒に感じるかどうかは実際にやってみないとわからないので、
カードをつくってから考えてみます。
もし、面倒に感じたら、移動を少なくする代替案を考えてみます。
723名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/25(木) 13:44:47.37 ID:2muizExK0
魔力ソース2枚出せて、出した分だけドローというのがいまいちシンプルじゃない気がする。
マナは1ターンに1枚でドローなしのバランスにはできないかな?

3体並べないとダメージ受けやすくなるから早めに生物並べたいし
難しいかなあ。
724名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/25(木) 18:06:20.59 ID:GA4VrH7p0
シンプルかはともかくルール上置かない選択肢あっても置かない択はナシなのが引っかかった

もうひとつスペース有限だと必ず手駒を邪魔に感じる局面があるけどいわゆる「押しつぶし」はできるか否かでプレイ感変わるぞ
725名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/25(木) 18:32:44.66 ID:LUloqlfm0
その辺は作ってから改良していけばいいんでね
726709:2013/04/25(木) 18:56:35.83 ID:5kKcmE3T0
戦いの激化のテンポを考えた結果2枚ぐらいずつ増えるのが丁度良さそうで、
マナ+展開に手札を消費すると、手札がなくなりやすくて手札のやりくりというより引き運が大きくなってしまう
なので、マナにおいた分の手札を補充した方が、手札がある程度維持できるので、プレイの選択肢が多少増える
また、カードゲームでは「手札事故」がかなり響くので、手札の交換やデッキの回転率を上げることで、
高い確率で「ぼくのかんがえたさいきょうのコンボ」を使いやすい、やりたいことができるゲームになるという考えです
もう少しシンプルにはしたいと思っていますが、システム上それなりに多くのマナや手札がいるので調整が難しく感じています。

置かない選択肢については、
長期戦でデッキがなくなりそうなときや、手札が1枚以下の時、または、使用したいカードのみの場合には、置かないこともできる程度のものです。
例えば、手札が1枚でこのカードを使ってパワーアップすればトドメをさせるがルール上マナに置かなければいけない、という状況をさけるものですね。

押しつぶしに関しては、
すでに存在する生物に3つのマナを使っているとして、そこに2つ追加することで、コスト5のカードをだせるような形を考えています。
他のカードゲームでは基本押しつぶしはディスアドになりますが、この方法だと、元居たカードが出たカードの下、つまり、マナ扱いになります。
破壊されれば他のマナと一緒にマナゾーンに置かれますし、効果のコストにすることもできます。
可能ならどんどん押し潰しをして、カードを重ねて強くしていくような感じにしたいなと思っています。
なにか問題があるようであれば、押し潰しが無し、もしくは、クリーチャーだけ墓地送りという形になるかと思います
727名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/25(木) 19:17:59.64 ID:iPVqpk6sI
無駄なカードを引いてもマナにしちゃえば手札入れ替えができるから、色さえ同じなら全く違ったコンセプトを持ったハーフデッキ二つ合わせても回りそう。
相手のデッキ見てからどっちのコンセプト使うか選んで、使わない方のカードを全部マナとして使うとかしてもなんとかなっちゃいそう。
728名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/25(木) 20:25:34.19 ID:EH96aT1o0
フォント変えると雰囲気出るな……
絵をつけないつもりな俺にはありがたい。
怨霊フォントって意外とファンタジーっぽいよね。
729幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk :2013/04/27(土) 09:31:15.42 ID:Es2qM19Q0
なんか、流れぶった切ってすいません。
日曜日のゲームマーケットでドロッセルマイヤーズの「ラウンドテーブル」ブースから委託販売されることが決定しました。
一応、企業ブースの委託かなというところまで来たので、
ここには報告させてもらおうかなと。

当日、もし行かれる方いたら、私はいないですが宜しくお願いします。
730名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/27(土) 22:25:46.12 ID:msZysMVM0
ゲームマーケットか。
今回は無理だけど、同人制作のも多そうだし一回見に行ってみたいな
731名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/27(土) 22:30:09.02 ID:tLGTuel00
おーすごいじゃ〜ん
732名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/27(土) 23:51:16.35 ID:ezuYP9USI
密かに幻想戯作のこと応援してるわ。ネハシム・セラフィムのイラスト恰好いい。
733名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/28(日) 11:03:40.20 ID:GHVsGNor0
炎の天使ってのがカッコいいな。
734名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/04/30(火) 01:28:49.53 ID:SWXgX9Ap0
幻想戯作はすごいな
735名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/08(水) 21:39:11.65 ID:5cUSIR5Y0
「あなたの手札と対戦相手の手札を交換する」
みたいな効果って見かけないけど何かタブーでもあるのかな
736名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/08(水) 21:47:33.84 ID:OlIF9SVr0
>>735
面倒くさくない? 純粋に。
あと、腐りやすいけどアドを取れるときはすごく取れるカードって調整が難しそう。
737名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/08(水) 21:52:33.69 ID:M1T7gvGw0!
スリーブとランダムハンデスとか
738名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/08(水) 22:00:22.76 ID:lz0CLo7c0
遊戯王とかMTGだと、そういう効果のカードが時々あるけど
黎明期(スリーブをつけるという考え方も定着してなかった頃)そうやってゲーム中にコントロールを奪ったカードを
ゲーム後に忘れて持って帰っちゃうケースが多発したもんだ
だから、後発のゲーム、特に低年齢やライト向けを意識しているゲームではそういう効果は控えるようになったんじゃないかと

そういうフィジカルな問題のない、オンラインゲームなら入れてみても悪くないかもね
739名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/08(水) 22:39:36.85 ID:1hjR+4cY0
>>735
実際、仕様として乗っけてみたけどかなり不評だった。
相手に自分のカード触られるのが嫌っていう人もいたけど、
何より問題だったのが、
その状態で、「手札を山札に戻す」などの効果が発生した処理がかなり面倒だった。
740名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/09(木) 02:32:56.81 ID:86sxkHJQ0
>>739
たいていその効果は、持ち主の山札に戻す。ってなってるのが多い気が..
741名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/09(木) 23:11:38.06 ID:EC9OQB2KI
なんかルールとかテキストとか作ってる時にプレイ動画みるともろ影響を受けちゃう
ポケカの動画みると「やっぱモンスターが殴り合うのが一番だな」とか思うし、遊戯王みると「序盤から派手な展開できるゲームもいいな」って思うし、MTGのレガシー動画みると「何この緊迫感かっこいい、1ターン目からカウンター飛び交うとか超クール」とか思っちゃう
そのせいで作ってるゲームの軸がブレブレだわ
742名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/09(木) 23:37:03.83 ID:sJAKSzBB0
>>741
まずは、やりたいことのコンセプト作らないと。
〇〇がしたい!ってのが重要かと
743名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/09(木) 23:38:51.21 ID:gIQoDX8N0
パクリはだめだなモチベがもたない
744名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/10(金) 00:09:41.16 ID:DA28DN7K0
個人的にはプレイ動画とか、ゲームをやってる脇で見てて
視覚的に面白いゲームにしたいと思ってる。

例えばエクシーズとかサイキックリンクみたいに
特殊な動きをして強力な切り札が出てくるのは見てて楽しい。
あと、ピンチの状況でそういう苦労して出したカッコいい切り札が活躍して逆転
とかあると見てて爽快感がある。
そういうこと色々意識して、システム考えてるな。
745名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/12(日) 16:57:19.64 ID:hiZXlHQm0
帰省中・・・
746名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/24(金) 00:56:04.89 ID:/luihF8b0
絵が欲しいから既存のカードゲームからパクろうとするが、
なかなか都合の良いイラストのカードが見つからない・・・
747名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/24(金) 21:08:33.02 ID:KBiwY6kT0
そもそもカードの効果=イラストだから合わなくて当然じゃね
イラストを引っ張ってきてテキストをはめ込んだ方がまだ楽だと思う
748名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/24(金) 21:21:19.64 ID:pFUQLQmk0
あえてこう考えるんだ
「合わなくてもいいさ・・・」と
749名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/25(土) 14:04:32.67 ID:ZBoO0iiJ0
ルールを作って、フレーバーを考えて、試遊を何度かしたのはいいけど、
赤の他人に遊んでもらうためにはプログラムを書くのが一番効果的だよなーと
考えているけど、実際書くのは大変だなあ
750名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/05/28(火) 07:48:11.74 ID:GoaV2w6c0
そこは自分ができる範囲で工夫してくしかないんじゃね。

プログラム勉強する時間あるなら、プログラム化できるのが一番プレイヤー増やせていいだろうし
商品化のノウハウある程度知ってるなら同人で商品化目指すのが楽だろうし
そういう時間なければ、ネットから印刷してもらって遊ぶ形で、どうしたら遊んでもらえるか探るのがベストだろ。
751名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/10(月) 00:05:16.48 ID:uOu0DDVa0
サッカーっぽいの作ろうとしてるが土台のルール造りが意外と難しいもんだな…
752名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/10(月) 11:59:41.15 ID:9e3Og5+y0
ルール等を考えて、いざカードを作ろうとして、そこで手詰まってしまう。
753名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/13(木) 10:39:16.93 ID:cKsUUXdT0
MTG等のルールにある

ターン開始

第一メインフェイズ

戦闘フェイズ

第二メインフェイズ

ターン終了



ターン開始

第一メインフェイズ

戦闘フェイズ

対戦相手の第二メインフェイズ

ターン終了

に変更したらゲームとして面白いかな?
754名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/13(木) 10:53:56.01 ID:fydELR+i0
それならこうするかな
ターンを前半を防御フェイズにして、メインフェイズはその後。
防御フェイズでは、相手の攻撃をブロックするフェイズ
この時点でターンが変わってコストが回復して、1枚ドローした状態になってるので万全の状態で攻撃を受けることになり捌きやすくなる
また、奇襲ブロッカーも出しやすい

プレイヤー1のメインフェイズ

アタッククリーチャーを指定してターン終了(この段階ではダメージが通ってない)

プレイヤー2の前半フェイズ開始
スタート時:カードを1枚ドローし、コストがフル回復するけどクリーチャーはアンタップせずそのまま
(前のターン使った、自分の1ターン継続する効果はここでおしまい)
自分のクリーチャーでさっき相手のターンでアタックしてきた相手クリーチャーをブロック指定しつつ、
復活したコストでこのタイミングで使える魔法を使い、速攻防御用のブロッカーを召喚して攻撃をいなす

戦闘処理、ブロックされたクリーチャー同士ダメージを与え合い
ブロックされなかったクリーチャーは本体にダメージを与える
(本来プレイヤー1のターンの戦闘フェイズでやってたこと)

プレイヤー2のメインフェイズ
スタート時にコストはそのままにして、アンタップする
メインフェイズでしか使えない魔法と、メインフェイズ用のクリーチャーを出して
クリーチャーのアタック指定

プレイヤー1のターン
ドローしてコストをリセットして、手札や場のクリーチャーでプレイヤー2側のアタックを捌く
755名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/13(木) 10:55:33.67 ID:fydELR+i0
>スタート時にコストはそのままにして、アンタップする
>メインフェイズでしか使えない魔法と、メインフェイズ用のクリーチャーを出して
スタート時にコストはそのままにして、クリーチャーをアンタップする
メインフェイズでしか使えない魔法と、メインフェイズ専用のクリーチャーを出して
756名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/13(木) 11:08:14.50 ID:fydELR+i0
そういうことじゃなくて、コスト残したまま次のターンが来て、
コストが無駄になるのが嫌って話だとしたら
いっそコストがターンをまたぐとかしてみたら?
(FOWの初期バージョンみたいな)

マナカーブとか崩壊して無茶苦茶になるけれど
プレイ感はかなり別物になるはず
757753:2013/06/13(木) 11:16:02.50 ID:cKsUUXdT0
そこまで深く考えてなかったなー。

相手の攻撃が終わって、相手のターンにソーサリー打てたら
面白いかなーって思っただけなんですけどね。
758名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/13(木) 15:49:58.60 ID:cKsUUXdT0
先攻、後攻って海外じゃどうやって決めてるんだろうか?
日本ならじゃんけんがあるけど、海外でもじゃんけんで決めてるのかな?
759名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/13(木) 21:13:29.09 ID:cjRbqRFnP
海外にもじゃんけんはあるけどじゃんけんを使わない場合が多い。
ダイス使ったりするのが多いかな

MTGの話になるが、デッキの中の1枚をランダムに出して
マナコストが大きいほうが先行を選べる、みたいな決め方もあった。
ファンキーな海外カジュアル勢しかやってなかったみたいだけど、なかなか面白かった。
760名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/13(木) 22:18:20.78 ID:fLmLM9Fb0
後のガチンコジャッジである
761名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/14(金) 00:39:49.01 ID:z0rKf3xs0
最近どんなシステム作っても煩雑化したり長時間化するから、
トランプの戦争にカードゲームっぽさを入れようと思うんだがなんとかなるかな?
762名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/14(金) 10:45:42.65 ID:+cd+iKD50
殆どにTCGは1試合平均15分で終わるのではないかと思う。
763名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/14(金) 12:46:14.78 ID:+cd+iKD50
カードの種類を考える場合、どういう風に決めてます?

MTGのクリーチャーカードや土地カードを自作TCGならなんて呼称させるか迷ってます。
764名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/14(金) 14:13:53.79 ID:NOc+iuMS0
>>761 >>762
現役動画投稿者の意見もあるが、初心者同士で15分、熟練者同士なら10分程度が理想的。
理由は10分以上やってると、見ていてだるい。
プレイしている側も長くやってると1回の満足度が高くなってしまう。
良い事に思うかもしれないが、満足度が高い=じゃあ今日はもう戦わなくていいやってなる。つまり飽きやすい。
満足できない=満足できるまでプレイする。となる。痒いところに手が届かないと、もっと掻きたくなる心理。

なお俺のところのカードゲームは初心者への説明込みで10分、平均6分ほどを実現した。平均4ターンで終わる。

>>763
5文字以内で「っ」のや「ー」のを使わない名前マジオススメ。モンスターとかユニットは避けた方がいい。
理由は改行時にモンスタ
ーってなったりユニ
ットって感じになる。脳内で一行したり読めば分かるんだけど、見栄えがどうも悪くなる。主観だけど。

そんな俺はユニットカードって名前にしたけど。おかげで改行時は「、」とか文面での調整を強いられているんだ!(集中線)

そのゲームの特徴・世界観を出しておくと良いけど、造語はやめておきましょう。意味をルールシートに書く羽目になる。
765名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 05:51:02.92 ID:e9TGSLL40
そういやMTGも外人からしたら
単に「生物」「人工物」「魔法」とか書いてるようなもんなんだよな
766名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 06:35:40.46 ID:YCsmPzQE0
土地とかエネルギーに対応するカードが無いゲームは、ほぼ例外無く手札が「濃ゆい」感じになる
つまり選択肢が手に負えないほど多くなる
(カードがすべてバニラみたいなものだったら話は別だが、そうすると今度はカードの多様性を損う)

そういう風に複雑化すると、短期記憶が弱い人は手札をどう展開するかで頭の中がいっぱいになり、
相手との駆け引きをやる精神的余裕がなくなる
、、、俺みたいに

カードの多様性はTCGの、駆け引きは卓上ゲームの、欠かせない本質であるはずなので、
土地とかエネルギーを省くなら上の議論を回避できるような仕組みが欲しい
767名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 07:32:14.11 ID:cQgRZda60
だったら、手札切らずに自動的にリソース増やしとけば良いよ
バトスピみたいに石使う
とかミラバトみたいにデッキから裏でカード置く
FOWのように土地デッキから置くとか
768名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 09:33:04.24 ID:YCsmPzQE0
申し訳ないけどそれは的外れな答えだ

バトスピのように1ターンに2つづつ資源が増えるゲームは他にもあるけど、
2つづつ増加するゲームで(ルールでなくゲームが)シンプルに感じるものを見たためしがない

リソースが1ターンに1つづつ増えるゲームに比べるとどうしても「検討に値する選択肢」が多くなりすぎる
コストが減るルールを活用して手札を一気に展開すれば、出す順番による組み合わせの差異は大抵なくなるけど、焼け石に水だ

個人的には、頭を使うタイミングは1ゲームに1回か2回で十分だ
それより多いと「満腹」になってしまう
769名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 09:45:06.60 ID:E+/A2XPbO
解決策とかは思い付かないけど面白いし府におちる指摘ね
770名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 09:47:41.16 ID:6Xng6UGS0
ゲームの複雑さなんて、実際にプレイできる段階までいかないとわからんよ
771名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 09:59:21.96 ID:cQgRZda60
カードヒーローや幻想戯作、LYCEEみたいな一回使ったら失われるコストが嫌って話かい?
バトスピの基本ルールで1ターンに増える石はひとつ&次のターン以降も残るものだぞ?
他の例もコストは次ターン以降も残るし
772名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 10:14:35.14 ID:YCsmPzQE0
> カードヒーローや幻想戯作、LYCEEみたいな一回使ったら失われるコストが嫌って話かい?
いいえ

> バトスピの基本ルールで1ターンに増える石はひとつ&次のターン以降も残るものだぞ?
バトスピの基本ルールで1ターンに増えるリソースは石だけではない

石とドローの2つのリソースが毎ターン供給される → 選択肢大杉 → 頭を使う → ふぅ・・・
の最後の状態をもたらすのがあんまりよろしくない
773名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 10:24:57.07 ID:cQgRZda60
正直言って、それがややこしいって言うなら、
適正な難易度のシステムって何?
手札を複数枚持つゲームは全滅ってなりそうなんだけど
774名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 10:45:05.60 ID:YCsmPzQE0
具体例を挙げると自分が慣れてるゲームを挙げることになっちゃうんでとりあえず書かない

手札を何枚持っていようと、次にとるべき行動が理詰めで1つに求まる場合は、頭は使わない
さっきから言ってる「頭を使う」というのは、「答えの無い状況で有効な選択肢のうちどれを選ぶか考える」という意味

その典型的なのが、いわゆる駆け引き
人間による不完全情報ゲームの醍醐味はここにある
775名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 15:32:48.46 ID:6fvyWm/F0
初期手札を任意で2枚にする。それでドローは1枚。
そうしたらある程度選択肢は制限されて、駆け引きの要素は生まれるんじゃないのか?
まぁ、試行していないから実際はわからないけど。

あと、個人的には選択肢が広い方が好きだからなんとも。
相手との駆け引きもカードゲームの大事な要素だけど、
コストでかいカードだして俺TUEEしたいってのもカードゲームの要素だと思うし。
776名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 15:42:06.27 ID:pAGT5wh00
>>772
バトスピの石みたいな自動リソースは選択肢を広げるものではなく、むしろ選択肢を制限してるんじゃない?
序盤は石が少なくて、「手札にたくさんカードがあるけど、石の数以下のコレかコレしか使えませんよ」って制限を加えていて
ターンを重ねて石が増えていくにつれて制限が開放されていく。

一戦が短いゲームを想定しているなら、頭を使う=駆け引きする 回数が1,2回で十分ってのは同意
777名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 17:10:38.37 ID:YCsmPzQE0
コストでかいカードだして俺TUEEてのは、カードデザインを工夫すればいい
ゲーム中の選択肢が狭くても問題はないはずで、十分両立しうる

>>776
「序盤は〜」「ターンを重ねて〜」という話は、
少なくともMTG系の「再利用可能なコスト」を備えているあらゆるルールについて成り立つ
自分が一連のレスでネチネチ言ってるのはそのルールの構造ではなく、そのルールのさじ加減のほうについて

「1ターンに2つづつリソースが増える」ルールで、ゲームがシンプルに感じるものは、
自分がこしらえたものも含めて見たことがない

もちろん、再利用不可能なコストシステムを採用しているゲームは、これにあたらない(供給と消費のバランス)
でもFFTCGの「手札捨てて2コスト」に限らず、手札のどのカードをリソースにするか悩ませるルールは嫌いだ
778名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 18:25:55.89 ID:6fvyWm/F0
それならマナソースを増やすかハンドソースを増やすかを選択できるシステムにすればいいんじゃ……
いや、シンプルになってるかというと疑問だけど。
それか、ソースの再利用を遅行性にするっていう解決策もあると思う。この場合は1ターンに2リソース増えるけど。
尤も、選択の面で簡略化されたとしても別に作られたシステムで複雑になっているから意味ないんだよなぁ。
遊戯王的なリソースじゃぁ意味が無いだろうし。

素直に土地システム使えばいいんじゃね?
779名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 18:55:23.61 ID:V2hDej1a0
ID:YCsmPzQE0の言いたいこととずれてるかもしれんけど俺の場合。
ガンダムウォー(GW)→ガンダムウォーネグザとやってるけど、GWではリソース専用のカード(G)があったけどネグザは全てGに出来るのよ。
どちらもドローはターン1度、Gを増やせるのもターン1度。
GWの時は、手札にGがないならGが増やせない、Gが必要でGがあるならGをプレイすればいい。リソースを増やすプレイングにはそんなに悩まない。
ネグザでは手札のどれでもGにできるけど、本来のカードとして使いたいからできるだけGにしたくない。
Gを増やさないと今後の展開に影響があるけど、ならどのカードが「今はGにしていいカード」だろうか?とか、そこはGWの頃は悩む必要のない部分だったなぁ、と。

そういう面でも長考が生じやすくなってて、ほかの要素も相まってプレイ時間はネグザになって長くなっているけど公式レギュレーションでは試合時間が短くて大変、みたいな。
780名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 18:59:43.80 ID:YCsmPzQE0
> マナソースを増やすかハンドソースを増やすかを選択できるシステム
それは既に試した
実際にやってみると、最初の数ターンの間、手札に新しいカードが全く入ってこない
これは面白くなかった

> ソースの再利用を遅行性にする
ちょっとピンと来なかった
具体的に何をするん?
781名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 19:38:13.90 ID:6fvyWm/F0
>>780
冷静に考えたらバトルスピリッツのシステムと変わらなかったわ。
バトルスピリッツはモンスターの上にあるマナソースを自由に移動できるけど、俺が言ってたのはできないってだけだ……
見当違いで申し訳ない。
782名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 20:00:23.45 ID:pAGT5wh00
>>777
>そのルールの構造ではなく、そのルールのさじ加減のほう

ということは、さじ加減をうまく調整すれば納得のいく形で利用できそうってこと?
ゲームにもよるんだろうけど、不満に思っているそのさじ加減というのがイマイチよくわからない
783名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 20:07:19.97 ID:WcVQvFD70
これから出るTCGになればなるほど、今まで出たTCGに似たり寄ったりになるんだろうな。
新しいシステムなんて出そうにないよな
784名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/15(土) 20:49:18.99 ID:YCsmPzQE0
>>782
さじ加減というのは感覚的に使っていて自分でも説明しづらい
けど言語化してみる

ゲームデザインには上部構造から下部構造へ向かう(順序はどうでもいいけど)系列があって、
TCGの上部構造は例えばカードの置き場所(手札とか山札とか)、コストシステム、ターンの流れ、などがあり、
下部構造としては末端に初期手札の枚数とかドロー・ステップに何枚引くかとかがある

末端は殆どパラメータの数値だけから成るので、
根気さえ有ればこれを調整してどういうパラメータが面白いゲームをもたらしてくれるかを探れる。
さじ加減というのはこれ「ではない」

大抵の場合、自分が望むゲームにあと一歩のところで苦しむことになる。
さじ加減というのは、こうすれば望み通りの面白さを引き出せるだろうな、というあと一歩を詰めるために、
ゲームの上部構造にまで手を出すのをためらわずに、ただしあまり大胆な改造はせずに、どうにかして詰めること

上部構造は数値で表記しないので、しらみつぶしの探索は実質的にはできない

最初に「上の議論を回避できるような仕組みが欲しい」と書いたのは
そういうイイ感じの上部構造はないかな(何か簡単なアイデアを見落としてたりしないかな)と
万策尽きた状態で問うたわけ
785名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 15:07:19.34 ID:vVFJo8md0
tcgってデッキを組むときに中核になるシステムによって
マナ型、コア型、テーマ型、進化型、スキル型、移動型あたりに分けられるんじゃないかと考えてる。

マナ型はmtgやデュエマのように1ターンに1枚ずつマナカードを増やしていくゲーム。
コア型はカードではないカウンターをコストとするゲーム。
テーマ型は遊戯王ヴァンガヴァイスのように種族テーマクラン等のシナジーを中心にデッキを組むゲーム。
進化型は進化や融合による生物のパワーアップが重要な役割を持つゲーム。
スキル型はガッシュやムシキングのようにキャラにスキルカードを使わせるゲーム。
移動型は生物が移動要素を持つゲーム。

mtgはマナ型
遊戯王はテーマ+進化型
デュエマはマナ+進化型
ヴァンガは進化+テーマ型
バトスピはコア型+たまに進化(ブレイブ・転召)
ガッシュはコア+スキル型
786名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 15:14:27.40 ID:uR95jlmr0
毎ターン山札から手札と土地を一枚ずつ増やす
そして、土地のカードは手札のカードと入れ替えることが出来る、とかどうね

ドロー → 土地 → 調整 → メイン というターンの流れにして
調整の時に、土地一枚を手札に加えてタップ状態で手札から場における
それが「今欲しい」なら、を解決できるようにする
入れ替えすると展開が遅れる代わりに毎ターン手札が2種類増やせる
または、色があるならコスト1を支払うことで、アンタップ状態のカード1枚を交換できる
にすれば土地の色変更も可能か

どうせ前半はコスト的にターン1〜2枚くらいしか使えないし
後半のコンボ考える段階でも、コレとコレが必要で、コレはいらない
ってのがはっきりするから考える量は増えないと思う

ついでに毎ターン土地が増えやがるから調整のために
クリーチャーを戦場に出すには、同色の土地をX枚、重ねる必要があるとか
クリーチャーは同色の通常土地と同じく、タップすることで1コストを産み出すことが出来る、とか
クリーチャーがやられた場合、それはタップ状態の土地として再配置できる、とか
そういう要素もくっつけてったらどうね?
787名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 15:17:47.66 ID:zkISQ/mh0
日記はブログでどうぞ
788名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 15:18:11.21 ID:N8W4QXPD0
789 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/16(日) 15:24:21.33 ID:N8W4QXPD0
 
『 CODE:DIVER 』 サンプル・カードの元素デザイン(仮)

http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=14

『 CODE:DIVER 』の企業向けプレゼンで余ったら、委託通販とか何かしらの方法で売りに出す予定だそうな。
790名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 15:24:23.24 ID:ir/zVQiI0
>>785

アクエリやポケモンみたいに各キャラにエネルギーを装備するタイプは?
リセみたいに手札を切るコストとかもあるし
791名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 15:28:32.37 ID:vVFJo8md0
続き

マナ型の利点はゲーム後半に強いカードが出るから後半盛り上がりやすいこと。
欠点は例えば5色作ると新しい属性が作りにくいところや
この種のゲームが増えすぎて似たようなゲームに見えるところ。

コア型はコアをどう増やすか、何に使うかで自由度が高く戦略性も高くなりやすいが
複雑そうな印象を与えてしまったり、コアを運ぶのが面倒だったりというのが欠点。

テーマ型はマナ型と違い、新しいテーマやクランをどんどん作れるのが利点。
あとは集める目標が分かりやすくて始めやすいのも利点。
ただ、テーマ毎の組み方が限定されやすくて自由度が低くなるのが欠点。
あと後半盛り上げたいならマナや進化を組み合わせる必要がある。

進化型はモンスターがパワーアップするというのが視覚的に楽しく子供に受けやすいのが利点。
ただ、テーマ型と同じく(もしくはそれ以上に)自由度が低くなりやすいのが欠点。

スキル型はメインキャラがすぐ死なず、フィールドに長くとどまることが多いのが利点。
モンスターカードが少なくなり、コレクションの楽しさが劣るのが欠点。

こういう利点・欠点をどう活用するか、どう補うかってのを考えて作ると
自分のやりたいことが見えてくるんではないかと思う。
792名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 15:37:39.88 ID:vVFJo8md0
>>790
ポケカは変わり種マナ+進化型という感じ。

手札切るのは自分はやったことないんで、存在を忘れてた。
「ディスカードコスト型」かな。

正直、やったことないんで利点欠点はよくわからんけど
利点はどのカードを切るか、使うかのジレンマがあるから戦略性が高くなりやすそう、
欠点としてはテーマ型と同じで後半盛り上げたければ他のシステム組み合わせたり、工夫がいりそうな感じだよね。
793名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 16:57:51.15 ID:mXB98Nr80
>>786
これはカードタイプとして土地とかエネルギーとかを用意するの?
それともそういうのは無くて、何でもマナにできる?
794名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 17:21:41.51 ID:/slqg4sR0
MTGって手札7枚だけど、そのうち何枚かは土地カードになるから、
実質選択肢は3〜4枚程度になって、考えやすくなるわけだ

でもほんとに手札が3〜4枚しか無いのと違って、土地カードがどう来るかもゲームに影響はする
そのへんはデッキ構築で左右されるところがあるから、
悩む場面をプレイ中とデッキ構築時に分散させて、ちょうどいい塩梅にしてるってことなのかな
795名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 17:24:23.79 ID:uR95jlmr0
>>793
DM式のなんでも土地になるタイプ。しかもデッキの上からランダムで土地になる
それが欲しいなら手札と入れ替えろ、ただしこのターン支払えるコストは減るという感じ

入れ替えるという仕組み上、カードタイプか能力かは知らんが
土地型(土地の時能力を発揮)を用意して手札に来た時は入れ替えるとかそういう発想は有りかもしれん
796名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 20:02:59.67 ID:1c+Xmiu80
1ターンに使われるコスト上限を決めるっていう方法もあると思う。
というか、>>785のシステムだとカードコマンダーはどうなるんだろうか。
テーマ型か? だけどテーマを作らなくてもデッキは組めるし。
797名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 20:27:30.36 ID:9l8tu1HG0
カードの種類って何種類ぐらいが無難だろうか?

大きく分けて、MTGは5種類。遊戯王は3種類。
種類がたくさんあれば、面白そうだけど、ルール考えるのも大変そうだよね。
798名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 20:29:45.50 ID:ymsoqgbp0
コア型でしょ
単に物理的なカウンターが無いだけで
799名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 20:51:10.77 ID:mXB98Nr80
>>793
調整で「土地一枚を手札に加えてタップ状態で手札から場に」置いても手札は増えないから「手札が2種類増やせる」のはウソじゃない?
2種類、てのは要らないカードを土地にしたからそういってるの?
800名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 20:54:39.33 ID:7FJwlebG0
リソースがうんたらとかどうでもいいわ そんなんオマケの部類だろ
801名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 21:52:15.31 ID:1c+Xmiu80
>>800
リソースが無いカードゲームってあるのか……?
802名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 22:00:01.28 ID:iHQ4/c3N0
リソース周りのシステムばかり考えてても仕方ないって言ってるんじゃないか?
803名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 22:11:48.21 ID:zkISQ/mh0
合体とか進化、テーマデッキのシナジーとかは後付けでどうにもなり
なおかつ、それだけ抜き出して他のゲームに入れ替えても成り立つけど
リソースや基本ルールの周りはゲームの根幹であり、そのゲームで永久に影響を与える
804名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 22:12:17.83 ID:1c+Xmiu80
>>802
おまけって表現からするとなんか違うのかなーって思っちゃった。
個人的にカードゲームの根幹はリソースシステム、ターン侵攻、カードデザイン、勝利条件の四つだと思ってるからさ。
というかリソース以外で考えることとなると、どんなカードゲームでもある程度必要な効果でも考えるか?
805名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 22:14:07.30 ID:1c+Xmiu80
誤字った上に被ったorz
しかも冷静に考えたら効果なんてゲームのシステムによって変わるから、どんなじゃなくて大抵の、とかの方が良かったな……
806名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/16(日) 22:37:29.46 ID:ir/zVQiI0
>>797
特殊レギュレーションで使うものを除けば、究極的にはどのゲームも生物、置物、使い捨て呪文、コスト専用カードの4種類だと思う。
インスタント・ソーサリーや魔法・罠みたいに使用タイミングで細分化したり、バトスピのブレイブみたいにオーラや装備カードを差別化するパターンもあるけど上の四種に分類できないカードって思いつかない。
807名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/17(月) 06:43:37.15 ID:ltpYSz+u0
リソース周りのシステムは積極的に話して損はない
ほぼ全てのTCGにある要素だから、こういう話はとても参考になる
808名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/17(月) 10:16:36.15 ID:R+R20tbX0
MTGの土地ルールに追加ルールで、手札にあるカードを裏向きで場にセットする事で、無色1マナを生み出す土地として扱う。
ってのを思いついたんだけど、これなら土地事故がなくなるけど、ゲームとしてどうなんだろう?
809名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/17(月) 11:27:32.93 ID:A3cfhPVr0
MTG的リソースシステムの改良って言うと

マナ不足でカードが出せない時の対策というのはよくあるけど
逆に土地余りの時のが辛いと感じる
7ターンぐらい延々土地ばっかり来て(土地を20枚も入れてないのに)
状況の打開になるカードが来ない時とか、なにこのクソゲーって思うもん
810名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/17(月) 11:51:14.97 ID:R+R20tbX0
手札の土地余りの打開策かー。

手札から土地X枚をゲームから除外する。墓地にある総コストX以下のカードを1枚手札に加える。
墓地にある土地は総コスト1として扱う。この効果はあなたがソーサリーをプレイ出来るときに、
いつでもプレイ出来る。1ターンに1回しか使えない。

白1 無色2 のカードは総コスト3である。
白1 赤2 無色2 のカードは総コスト5である。

ってどう?
811 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/17(月) 14:28:49.79 ID:NP/zZ2rz0
>>806 > 上の四種に分類できないカードって思いつかない。
 

トれジャー島 は、「 探検 & 狩り 」に主眼を置いたパーティ向けゲーム(1人遊びも可能)。


http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201305010002/


超天才ヒヨコ戰艦ゎ遙か先を行ってるわな(´ー`)y─┛~~
812名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/17(月) 20:05:36.07 ID:K3VGJGA50
そんな回りくどいやり方にするなら、大人しくDM方式にしろとしか
813名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/17(月) 20:17:35.96 ID:1s1zR37H0
マナフラッドだっけ
それはもうMTGの宿命というか
頻発するようならデッキの構築段階で土地の配分をミスってるとしか
814名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/17(月) 21:13:46.52 ID:hi8o+1Tt0
余ったマナを場や手札のカードを使わず消費できるシステムがあればいい。
結果としてD0のプランシステムが一つの形だと思うの。

あとは詳しくは知らんがカードヒーローもプレイヤー自身に能力があったっけ。

World of WarcraftTCGのシステムもいいね。
MTGの特殊地形相当のカードのみ存在して、それらは表側で置いて使う。で、それらが無いなら要らないカードを裏にして置くと基本地形にできる
ヒーローの進化や特殊地形の起動型能力なんかが残されてるから、マナフラッド的な状況でも何かしら動けるケースは多かった。気がする。
一回ティーチングで遊んだくらいだから間違ってたらすまん。

あるいは遊戯王5D'sのライディングデュエルも面白いシステム。スピードカウンターを用いてスピードワールドの便利効果に頼る事ができる
815名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/17(月) 21:26:43.01 ID:goC4lp4M0
毎ターン土地を引くのは、運が悪かったと諦めるしかないよね。
816名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/17(月) 22:32:13.85 ID:qqFDXYL90
むしろ融通が効かないぶん、構築時の割合によりシビアになれるだろ
817名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/18(火) 07:33:44.64 ID:wH4hitGF0
MTGに慣れると事故ってても楽しいから困る
2マリからゲーム開始しても相手の引きが悪ければ以外と勝てちゃうし
818名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/18(火) 08:41:12.77 ID:4qzjHGUr0
MTGの土地ガーとか言ってるのは未プレイかにわかだけだろ
逆にマリガンっていうシステムを評価しろよ
819 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/18(火) 10:02:09.03 ID:L7YipANv0
『 CODE:DIVER 』>>789は、カードに使える某イラストの使用許諾を得たwww
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1352898062/419n-
820名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/18(火) 10:44:33.90 ID:cKygfiZN0
場に出ているカードをMTGならパーマネントって言葉で表記されるけど、他のTCGならなんて表記されてるんだろうか?
TCG作るとき、そういう表記作った方がテキストも圧縮されて便利だと思うけど、どうなんだろう?
821名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/18(火) 11:16:23.91 ID:MpnpjGbc0
遊戯王は「カード」で一くくり扱い。例としてはサンダー・ブレイク等
D0も同様に「カード」扱いだった。
DMはそもそも置物に該当するカードである城やクロスギアが後発だったからか纏めての呼称は無かったかな。
バトスピもパーマネントに該当する単語は無く、それぞれ分けて書いていた為、ブレイブ追加時に混乱が起きた。
MTGでのプロテクションに相当するカードが「(色)のスピリット・マジック・ネクサスの効果を受けない」的な書き方をされていたため、ブレイブが対象外になっていたという。
822名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/18(火) 11:27:14.13 ID:8/8LQvA70
>>820
俺もはじめそう思って固有名詞当てたけど「質問が増える」と考え直して結局「場にあるカード」にした

あとはMTG方式の「(あるカードタイプ)・カード」と書いて・カードが付いてるか否かでパーマネントかを表現してる
823名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/18(火) 11:57:08.86 ID:cKygfiZN0
パーマネントって表記は、MTGが英語圏発祥だから出来た表記なのかな。
英語で「場にあるかカード」って表記したらすごく長くなるからだったりして。
824名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/18(火) 12:09:20.12 ID:+WfTzzu+0
permanent制定当時のMtGの表現で「場に出ているカード」ならcard on playとかそんな程度だろうけど

MtGの場合、「トークンはカードではない」という都合もあったんじゃない?
825名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/18(火) 12:45:20.97 ID:afDNRydDP
いや、MTGの初期は単にフレイバー重視で、
そこらの細かい問題点なんか無視だっただけだよ。
826 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/18(火) 15:49:08.93 ID:L7YipANv0
ふむ。『 CODE:DIVER 』および『 TCG WORLD GRAND PRIX 』ならば、
「 バトル・グリッドから影響されない。」などで良かろうw(クス
827名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/18(火) 22:20:14.07 ID:sxHKbNIC0
世界観を出すためには独自用語つかうのが良いんだろうけど、
プレイビリティを考えると、わけわからん単語が多いと取っ付きづらいというジレンマ
828名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/18(火) 22:59:08.85 ID:n/VhwDN30
MTGとかの浸透している用語使うのはダメなのかね
法的なことは置いといて
829名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/19(水) 09:18:39.47 ID:Y5E5GO660
ホビージャパン発売の何かのTCGに、タップ、アンタップってのがそのまま使われてた記憶がある。

MTGみたいに色があるのと、ガンガンヴァーサスみたいに色がないTCGだったらフどっちがプレイヤーとして見たら面白そう?
830名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/19(水) 14:55:53.76 ID:SYXXNGm20
色の代わりにヴァンガードみたいに勢力名でやると
拡張しやすいんじゃないかなと昔から考えてるな。

新しい特徴を持つ新勢力を出せばプレイヤーの興味も引きやすいし。
831名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/19(水) 15:08:38.84 ID:oWq3lZi+0
>>830
ヴァンガードは何故嫌われるのかスレとヴァンガードの愚痴・不満点スレ行ってこい。
グランブルーとメガコロニー使いが一年以上放置されて嘆いてる姿を見られるぞ。
あとクラン違いの互換多すぎ水増し多すぎとか。
5〜6色のゲームで見られるサイクルを作るカードなんかも数が増えすぎて水増しになるし。

ただ、これらはヴァンガードの混成クランができない性質やアニメ主役の使用クラン優遇みたいのが合わさってる部分はあるけど
832名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/19(水) 15:31:43.94 ID:B8RHTBTn0
>>830
それって遊戯王じゃね?
そういう方式の理想は出張もできるが専用デッキ組むことで真価を発揮するカードがあることだな。
スクラップ・ドラゴンとかギアギガントXとか魔導書とかね。征竜も本来はそういう役割だったんだがやりすぎた。

最近だとジーククローネは一応色があるがバトルでBPが同値のときしか使わんな。
833名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/19(水) 16:32:42.51 ID:Y5E5GO660
春夏秋冬を題材にしたTCG作ろうと思ったんだけど、
春夏秋冬から色、属性どんなの思い浮かべる?

春は命が芽吹くから回復系
秋は実りの秋だからサーチ系
とか、ここに出た参考にしたいからさ。
834名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/19(水) 16:48:49.03 ID:B8RHTBTn0
春・・・桜色。回復、リクルート
夏・・・青色。ビートダウン、弱体化(夏バテ)
秋・・・紅葉色。サーチ、ドロー、回収
冬・・・白色。ロック。

適当だがこんなイメージ。
ラストクロニクルは時間を活用するゲームシステムだが、これは春→夏→秋→冬→春→・・・と毎ターン違う季節になるとかそういうゲーム?
835名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/19(水) 16:55:45.16 ID:REKNAiN10
>>829
色が無い事の問題はモンスター・クリーチャー的なものより
魔法的なものがなんでも選べることにある
どのデッキも除去やドロー、リソース加速ができると
当然、みんな強力なユーティリティカードを入れるようになって
大半のデッキの基本構造が似たよりよったりになる

さらに、どのデッキにも優秀なクリーチャー除去が入るようだと
ファッティクリーチャーを出しづらい(また、何枚かのカードを集めて場に出す遅めのコンボデッキとかも)
システムによるけどファッティクリーチャーを出すコスト(MTG的なコストにしても、遊戯王などの生贄や状況揃えるコスト)と
除去カードのコストは普通、後者のほうが軽くて、除去を打ったほうがアド特になるから
ファッティ出すのが馬鹿らしくなるか、除去耐性のあるファッティしか使われなくなる

ちょうど、一時期の遊戯王のスタンダードデッキみたいな感じだね

一方で、基本ルールで色を使わないことで
自由度や、簡単さを目指すとするなら
遊戯王やヴァンガードみたいにカード一枚一枚にテーマデッキでだけ暴れられるようにややこしい制約がずらずら書いてるようになると
却ってややこしい&不自由になってない?
836名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/19(水) 21:30:02.94 ID:7roVlTff0
でもテーマとか色が無いとカードの効果が思いつかないんだよなあ……
創造力が乏しすぎるのかもしれないけどさあ。
あと、白黒印刷だとぱっと見でわかりづらいのも。値段が八倍になるのは財布に辛いし……
837名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/19(水) 23:03:12.85 ID:g+MbopMS0
カードゲームにおいて、カードの性能ってのはデッキ単位で見るべきものなんだよね
だから実際の所、カードを作ると言うよりデッキを作るという方が近いと思う
838名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/19(水) 23:32:19.51 ID:qLPP5cx+0
>>833
春に生まれて、夏に成長して、秋にピークを迎えて、
冬にほかの生物の生け贄になるクリーチャーとか?
逆に、冬強いとか。
839名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/20(木) 00:18:52.74 ID:9rKIA5cK0
>>837
確かにデッキタイプが多い大会のほうが楽しい
どんなデッキタイプがあるかな
840名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/20(木) 00:21:50.81 ID:+MD13FSd0
>>831
好きな勢力が強化されなくて嘆く人もいるだろうが
それの代わりに新勢力を楽しみにしてくれる人もたくさんいるだろう。
好きな勢力強化されるまでは他の勢力使って遊ぶって選択肢もある。

互換や水増しと感じるのはデザイナーが下手なんじゃないかな?
同じバニラでも墓地から蘇生が得意な勢力と、装備で強化しやすい勢力と作って
シナジーするカードによって全然違う働きをすれば単純な互換や水増しではなくなる。

サイクルに関しては各パックに「新サイクル」入れて楽しませる代わりに
各パックに「新勢力」を出して楽しませるわけだから、あんまり必要ない気がする。
例えば五属性のタイタンをそれぞれ違うデッキで使うサイクルを出すんじゃなくて
五属性のタイタンを状況に応じて使い分ける新勢力があった方が個人的には楽しい。
クリーチャー化する土地サイクル出すんじゃなくて
クリーチャー化する土地を操る新勢力を出せばすごい独特な勢力になる。
841名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/20(木) 01:09:04.59 ID:s+3kLMnv0
>>840
新勢力にその不満を抑える魅力つけるなら、インフレの土壌になるばかりじゃない?
それに他の勢力使えっていうのもおかしいだろ、その人はその勢力が好きなんだから。

互換水増し扱いに見えるっていうか、VGはそうなっちゃってる状況なのよ。
切り札のG3以外が差別化されてないとか言われるほど

例えばミシュラランドを使うだけの勢力を出すとするじゃん。
そしたらミシュラランドはその勢力だけの特性になって、そういうものを必要としてるパーミの勢力やマスデスの勢力に行かなくなるじゃん。
かといってミシュラランドを他に輸出すると、勢力の役割ってなんだっけ?みたいな状況になる。
どちらにも対応するには最初から各勢力にミシュラランドを作ったりしなきゃならなくなる。そうするとサイクルになって収録数が膨大になる

後発の勢力とのカードプール差も生まれる事になる。
これを埋めようと思うと他勢力の収録枠が犠牲になるし、埋めなかったら新勢力が見向きもされない。
遊戯王の幻蝶の刺客ってテーマ見てみるといいよ。後者の好例

それとネタ切れになる可能性も高い。これはヴァンガードの愚痴不満スレで出てたレスだが
「dmで言うとデッキトップをマナに置くか手札から置くか相手クリーチャーをマナに除去するかで無駄に緑文明黄緑文明抹茶文明と分けられてるようなもんか」
こんな状況になりうる
842名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/20(木) 03:25:50.20 ID:IplRMKMx0
バトスピのシステムは好きだな
勢力を揃えると安くなるけど強力なカードなら軽減無視して突っ込んでもいいよってとこ

色・属性・種族・固有名称・レベル・性別・カードタイプとかカード一枚あたりの情報を増やしまくって
とりあえずどれかに引っかかるだろ、みたいな乱暴なデザインはどうだろうか?
情報多いとぱっと見面倒くさそうだけど、外からの参照パラメータに当てはまるかどうかの二択何だし
843 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/20(木) 04:14:51.57 ID:Y9Xkx3jD0
> 他の勢力使えっていうのもおかしいだろ、その人はその勢力が好きなんだから。

正論。
844 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/20(木) 05:44:31.20 ID:Y9Xkx3jD0
超天才ヒヨコ戰艦が、本日、第7作目とする新しいTCGを想起したwww これも独特で面白いぜwww

1. トレジャーハント ( 探検パーティゲーム )

2. じゃんけんギア ( 幼稚園児からガチバトルできる )

3. TCG WORLD GRAND PRIX ( 世界標準ルール / CODE:DIVERとコンパチ )

4. 神羅卍象 ( 禍々しき問題作 )

5. プリズム・スター ( 女子向けホッコリゲーム )

6. 獲レジャー島 ( >>811 狩りと探検のパーティゲーム )

7. 龍脈 TCG   ←  本日、想起w(クス
845名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/20(木) 09:28:29.15 ID:NU2G5OHI0
ヴァンガードも勢力ごとにデッキを組めるようにしたら、まだまだ面白くなりそうだけどね。
今はクラン毎だからデッキの構築が狭まってる気がする。
846名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/20(木) 22:38:16.05 ID:sN7kwGB/0
ガンダムウォーみたいに途中でルールが変わって昔のカードが殆んど使えないようになるのは勘弁してほしいよ
847名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/21(金) 10:42:21.17 ID:0hB7UpPJ0
クリーチャーの召喚酔いってあった方が面白いと思うんですが、MTG方式と,タップ状態で場に出る方式(何からの方法で、アンタップ状態で出たら、そのターン直ぐに攻撃、能力が使える)だったら、どっちが好まれますかね?
848名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/21(金) 10:52:56.47 ID:YjOz/ggS0
前者なら
基本的に戦闘フェイズの後でしかクリーチャーを召喚できないことにして
結果として、そのターン攻撃できないことになるとかどうか
(タップ能力とかもあるけどさ……)

召喚酔いにありがちな、以前のターンから出てたのかこのターン出たのかよく分からんようになるという問題は回避できそう
849 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/21(金) 11:04:45.70 ID:5uP6s/ew0
ふむ。
TCG WORLD GRAND PRIX ( 世界標準ルール / CODE:DIVERとコンパチ ) は、
パワー値を足し算して中型(パワー4と5)や大型(パワー6以上)の召喚素材とするのがデフォルトだが、
新弾の投入に、「小型2枚以上の素材化だけで、パワー足し算は行わないヨコ置き召喚(召喚酔い)」ユニットを
ラインナップに加えても良いかもな。 1桁の足し算は小学1年生から習うから、足し算召喚が、
客層を狭める要因とは言えないが、低パワー主体(速度を重視)のデッキにとって、有利に作用するユニットとなろうw(クス
850名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/21(金) 11:35:32.56 ID:ur3HiXDp0
>>842
バトスピのシステムはいいよな。
ただその辺のシステムを無視する一部の覇皇は問題だが。

情報増やしまくるってアクエリとかその辺の古いゲームっぽいな。
遊戯王だと古いバニラモンスターの種族、属性、攻撃力、守備力、レベルの何かが引っかかって採用されるとかあるな。
マイティガードや首無し騎士なんて弱小バニラを最大限に活用するデッキなんてのもある。

そういやバトスピだと複数のパワー、レベルとそれの維持コスト、軽減を含めたスピリット自体のコスト、色、系統とかなり要素が多いな。
最近だと後攻1ターン目のオウゴンオニクワガーを防ぐために
メイパロットやマーシュビルといった一見ありふれたスピリットがそのステータスゆえに採用されるなんてのもある。。
851名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/21(金) 17:17:42.78 ID:0hB7UpPJ0
カードをプレイした時の処理ってMTGならスタック、遊戯王ならチェーンってあるけど、他にどんな処理が考えられる?
852名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/21(金) 17:24:20.02 ID:YjOz/ggS0
何が聞きたいのか分からん
そもそも、例に上げた二つの違いは?
853名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/21(金) 17:24:58.57 ID:MPrDN3ri0
モンコレは使った順に処理、
デュエマは対応できない(使うたびに処理)、
って処理だったと思う。
854名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/21(金) 17:28:41.08 ID:MPrDN3ri0
下みたいに書いたら場合訳で色々出てくるんじゃないか?
考える必要がある事が他にあるのかしらないけど。
(遊戯王だと、直前にしかカウンターできない、とかは合ったかな)

- 対応できるのか
---y: 処理は前から順番か?
-----y:「使った順に処理」
-----n: 処理を解決した後に更に対応して処理できるか?
--------y:「スタック」
--------n:「チェーン」
---n:「使う度に処理」
855名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/21(金) 17:56:26.71 ID:N+R25JNh0
スタックはプログラムにもある後入れ先出しの処理
キューは先入れ先出しだな
それぞれMTGとモンコレ

DMも一応スタックだぞ
ただし同時に発動した効果の自動処理だけで
手番が好きなのを先に解決できるってのだけど
それがプレシャスメモリーズでは手番が順番を決めて一気に解決するシステムだな
856名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/21(金) 18:29:17.78 ID:HrS/VWAF0
DMはスタックじゃない
DMはいったんトリガーした効果をプールしておいて
ターンプレイヤーから好きな順に取り出していく感じ
後からトリガーした効果もプールに放り込んでいくから
トリガーした順番とか関係無しに解決できる
857名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/21(金) 22:47:39.56 ID:xRCo8B1a0
モンコレは使った順に処理のキューではなく、スタックと同じ後に使ったものから処理だろ
使った順に処理って、実質対応できてないから使う度に処理の場合と結果が変わらん
858名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/21(金) 23:48:51.35 ID:EInVwqDF0
モンコレがキューとかどこのキチガイが言ってんだか。。。
859名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/22(土) 01:04:34.07 ID:Icg+tgFn0
ttp://colossusorder.com/
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1370509615
コロッサスオーダーみたいにMTGの派生みたいなものではなく、
独自のルールが加わってプレイ感が全然違いそうなカードゲームって良いよね
860 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/22(土) 07:22:57.91 ID:07JEsmf40
勝利条件が2つ有るってやつだなw
遊んでない段階で断定はできないが、駆け引きの要素は格段に複雑化する。
予想されるデメリットは、勝利条件の分散が、ゲーム上の目的意識と表裏にある「達成感」をも減少させる可能性だ。
861 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/22(土) 07:27:36.23 ID:07JEsmf40
TWGPやCODE:DIVERは、北斗神拳どうしの戦いをイメージしたTCGだから、
カード格闘技として、勝利条件は生死やポイント(残ライフ)の1本化が当然w
「 走り回って、追う相手が息切れしたから逃げた側の勝ち。」とは成らない。
862名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/22(土) 09:13:04.67 ID:U9bYycLe0
>>859
うーん。

個人的にはtcgってモンスターを進化させたり、融合させたり、封印解除したり、魔法や武器を使わせたり
呪文で火の玉打ったり、時を止めたり、精神支配したり、精神腐敗させたりって
魔法世界でプレイヤーが魔法使いになっていろいろできる世界観が大事だと思うんだ。
遊戯王デュエマヴァンガmtgあたりの売れてるゲームや長く続いてるtcgって
そういう世界観が楽しく作られてる。

それに対してコアゲーマーみたいな人が作るゲームってゲーム性を向上させすぎてゲームを複雑にすることで
そういう世界観的な面白さを損なうことが多い気がするんだよなあ。
D0、fow、コロッサスオーダー、ラストクロニクルとか
みんなそんな感じがしてならない。
863名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/22(土) 10:37:42.01 ID:RN40qQttP
ややこしいよなぁ。
864名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/22(土) 11:10:47.73 ID:10QQyfPV0
MTGに変なルール付けただけにしか見えんな・・・
デッキ削る方が確実性が高いがジェム勝ちの方が早いって設定なんだろうが
裏で置いてるカードが死んでる感じなのがなんとも
シールドトリガー的なものがあるんかな
確認できないってルールの必要性も疑問
865名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/22(土) 11:37:06.45 ID:10QQyfPV0
ああ、裏のはコストでもあるのか。タップしないから分かんなかったぞ
866名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/22(土) 14:06:25.10 ID:bczvHUPI0
>862
お前、毎回それ言ってるな
867名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/22(土) 14:26:30.28 ID:KyjqQIKE0
木谷社長も似たようなこと言ってたな
868名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/22(土) 19:42:56.46 ID:OEzUlmi20
見た感じ、なんか地味だよね。出して殴るだけじゃつまらなくね?
869名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/22(土) 23:25:56.02 ID:anN51U4MO
コロッサスオーダーは、
「相手にばれずに大量のジェムを溜めて、終末兵器を起動できれば一撃勝利!」
みたいな世界観を表してるんじゃね? 知らないけど
870名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/22(土) 23:42:28.35 ID:10QQyfPV0
コストのカードが余るから勝利条件を追加してみました(笑)に見える
871名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 20:54:20.74 ID:oKJToDEhO
皆さんに質問です。
私はMTGライクな物を作りたいです。
知り合いにMTGのカードを自分で作った五つの色に分けてみては?とアドバイスを頂きました。
そこで色分けをしたいのですが、MTGで癖(特徴)があまりないのはどのバージョンでしょうか?
基本セットが妥当ですか?
872名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:03:30.79 ID:xD2b3FBrP
無理 すべてのセットで各色に基づいたカードしか作られてない
873名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:06:01.08 ID:oKJToDEhO
>>872
そうでしたか
キーワード能力とかの主な奴を再分配したり出来たら良かったのですが
874名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:10:52.53 ID:+568lzuO0
とりあえず、この辺とかさらに関連記事を読んで見るとある程度分かるんじゃないかと

http://mtgwiki.com/wiki/色の役割
875名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:11:37.54 ID:xD2b3FBrP
再分配したあとはどうするの?
876名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:12:02.92 ID:+568lzuO0
あ、MTGの用語やそもそもTCG自体の用語が分からないと読んでも
ちょっと通じないかもしれない
その場合は気になる用語を検索してね
877名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:15:07.13 ID:oKJToDEhO
>>874
ありがとうございます。


分配したあとようやくプロキシ作りかなぁと思ってます
878名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:16:48.03 ID:xD2b3FBrP
つまりルールは一緒で色の役割を変えたやつを作るってことか
879名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:17:35.62 ID:+568lzuO0
後、カラーパイ+マローで検索すると大体そういう関係の記事が出てくるから
それを適当に見ていくと良いかも

https://www.google.co.jp/search&q=%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%82%A4+Mark+Rosewater&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8&channel=suggest
880名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:22:42.55 ID:oKJToDEhO
>>878
若干コストの払い方を変えてます。
どのカードもマナに出来るけどマナ専用カードがあって大型はマナ専用カードで支払いしたほうが強くなるみたいな。
遊戯王の簡易召喚と通常召喚みたいな感じで
881名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:26:36.30 ID:+568lzuO0
いつでも収録されてるキーワード能力以外で色ごとに配分が違ってる分は、
神河以降のものを見ていくと良いと思う
大体、以下の紹介ページから飛べる概要ページで、
キーワード能力について書かれてると思うから、そこから探してほしい
特に、顕著なのはラヴニカ・ローウィン・アラーラかと

http://mtgwiki.com/wiki/カードセット一覧#.E3.82.A8.E3.82.AD.E3.82.B9.E3.83.91.E3.83.B3.E3.82.B7.E3.83.A7.E3.83.B3
882名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:37:12.13 ID:+568lzuO0
あー、検索が変になってるけど
カラーパイ Mark Rosewarterで検索すると、
MTGの責任者が色分けの哲学に関して語ってるページが見つかると思う

多分、MTGに限らずTCG作るなら参考になる話だと思う
883名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:40:49.79 ID:oKJToDEhO
何から何までありがとうございます。
884名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:47:18.00 ID:+568lzuO0
個人的には5色って多いような気がしないでもない
MTGだと白の個性付けがあやふやでしばしば他の色の役割を侵食しているし

でも、4色に減らすと友好色2つ・対抗色2つってバランスが崩れるんだよな
それに色の数を減らすと2色デッキでも大概の弱点をフォローできる(荒っぽく言うと、4色のゲームだと、2色で半分のカードが使えるってことになる)ってことになりがちだし
885名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:51:16.19 ID:Elxs0J5r0
バトスピとアクエリアンエイジは六色だな
886名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 21:55:36.98 ID:/CUGs2va0
色ごとに得意技を持たすのも重要だが、弱点を持たすってのも凄く大事だよなー。

得意技を伸ばすために単色でいくか、弱点を補うために多色でいくか
そのジレンマが面白くなる。
887名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 22:06:55.05 ID:piGsnjhe0
勢力数をいくつにするかってルール根幹ではないけど
後からでは変えづらいから難しいテーマだよな
特徴つけられるんなら6とか多めにしてみたい
888名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 22:34:06.33 ID:/CUGs2va0
結局長く続くと、色の特徴だけだと飽きられちゃって
遊戯王やポケカみたいにカード名で縛ったり、デュエマみたいによくわからん変な種族出して
勢力を増やすゲームも多いからな。
あんまり5色も6色も変わらんかも。

最初からヴァンガのクランみたいなのを付けといて
新勢力作りやすくしとくのがいいんじゃないかなと思う。
889名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 22:43:44.27 ID:+568lzuO0
商業TCGだとバンバンブースターが出てくるけど、
同人でTCGをやる場合、
最初に出せるカードの種類は限られていて、それに
2弾3弾のリリースや入手のペースが商業ほど遅くないのも鑑みた方が良いんでないかな

同じ100種類カードを作っても
決まったデッキにしか使えないカードで構成するとギリギリ3,4デッキ組めるかだけど
色などである程度いくらかのデッキに融通できるようにしてると
もうちょっと作れるデッキが増える

しかも、実際にはいきなり100種類も行かないという
(電子媒体やオンラインゲームにしてもいきなり何百種類も実装するのはきつそう)
890名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 22:49:01.58 ID:Elxs0J5r0
ヴァンガードのクランみたいになると、自分のデッキで使えるカードがパックに数枚あればいい方、まったく無い時もザラって事態になるから。
色みたいにデッキを縛る要素は増やし過ぎない方がいいと思う。
891名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 22:49:41.07 ID:f+RpDp+H0
test
892名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/23(日) 22:51:27.62 ID:f+RpDp+H0
書き込めた

3色とかもありだと思う。ソシャゲとかによくあるけど「攻撃」「バランス」「防御」みたいな感じで
それらのカードをどのようにデッキに入れるかでデッキテーマが変わるとか
893名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/24(月) 10:22:27.89 ID:pFjvEeFV0
自分でカードザインする段階になったら、何かペイントツール使ってる?
894 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/24(月) 11:31:09.02 ID:KwCIQvw20
>>893
フォトショップ エレメンツ

GIMP 2.6 (最新は2.8.2) http://www.softonic.jp/s/gimp-2.8.2-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E



devil_vs_dragon (Sign up不要。 Download This Fileをクリックせよ) http://www.filedropper.com/devilvsdragon

 
895名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/24(月) 11:48:38.93 ID:pFjvEeFV0
>>894
情報ありがとうございます。
896 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/24(月) 11:51:48.69 ID:KwCIQvw20
>>895
うむ。

やっぱ、パワー01ユニットは「スライム」ぢゃないとねw これ基本www

パワー00枠には、ゴースト系が入るから。
897名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/24(月) 11:52:58.18 ID:kPJzQ80NP
◆JwKmRx0RHUは荒らしでキチガイだからNGしとけ
898 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/24(月) 11:58:15.18 ID:KwCIQvw20
トレーディング・カードゲームの制作を支援中www(クス
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201301010003/
899名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/24(月) 14:02:22.17 ID:PTcdojLF0
>>898
なんかよくわかんないけどすごそう
900名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/24(月) 14:57:42.04 ID:wkH4JeaX0
◆JwKmRx0RHUに触りたい人はその前にこのスレ見てから判断してね
http://www.logsoku.com/r/tcg/1292632673/
901 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/24(月) 15:35:24.38 ID:KwCIQvw20
>>899
下記の内容を基に、山札を廃止したのが>>898だょw(クス
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010001/
902名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/24(月) 20:40:07.79 ID:qj998Ya/O
考えはしても完成させたことがない
何が悪い
903名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/25(火) 02:49:18.00 ID:VNwZO4eg0
>>893
キチガイの回答しかないようなので、
ちゃんとした答えをしておこう。

テストプレイ段階ならエクセルで十分。
ちゃんとリンクをつなげば、リストとテストカードを関連付けて
リストを修正すれば自動的にテストカードも修正されるようにできる。

実際にカードを作成するなら、画像データはフォトショップ、
デザインデータはイラストレーターかインデザインで作成。
これらはある程度専門知識が必要なので(あとセンスも必要)
素人にはあまりオススメはしません。プロに頼みましょう。
904名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/25(火) 08:47:04.35 ID:GhNsOGiW0
Magic Set Editorって知ってるか?
テストプレイ中にすごくお世話になった神ツールだが。
905 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/25(火) 11:52:44.00 ID:xTnJhZEu0
プロに頼めるぐらいなら便所ちゃんねる(2ちゃんねる)なんぞで訊くかよ低学歴>>903ID:VNwZO4eg0  ←マヌケまる出しw

取り敢えず、超天才ヒヨコ戰艦は>>901のデッキ200個(ヴァイタル札を含め27種)をオンデマンド発注で入稿完了www

また、来月中旬には、更に改訂版(ヴァイタル札を含め60種)を200個ほど追加で印刷の予定www
906名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/25(火) 11:59:06.40 ID:HaRWyFPP0
> 513 :↑俺の勝ち。お前の負けwww(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2013/06/21(金) 12:35:06.26 0
> >512
> もちろんだw
> カードに著者表示するから事後確認してみろ  m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
> 514 :名無しになりきれ:2013/06/21(金) 12:40:13.90 0
> >>513
> 2013年の7月までに出来ないなら首吊れよ
> 517 :始まるぜ超天才ヒヨコの天下取りが( ̄ー ̄)ニヤリ ◆JwKmRx0RHU :2013/06/21(金) 12:44:47.34 0
> >>514
> 2013年の7月5日までに出来なけりゃ首を吊ってやるよw(クス
>
> サンプルTCGの部分的ロングショット×1枚WEB公開は7月7日までに行うよん  m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw

はいはい、ワロスワロス
来月中旬以前に首吊って死ぬ予定の人が何言ってるんだろうね
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1352898062/
907 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/25(火) 12:23:03.87 ID:xTnJhZEu0
(・∀・)ニヤニヤ  < >>906ID:HaRWyFPP0
908名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/25(火) 16:33:26.18 ID:cRKezpX90
なんでこんなに荒れてんだよ……
909名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/25(火) 17:57:15.87 ID:kOC8DAPM0
NGNG・・・
910名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/26(水) 02:15:26.44 ID:Er9rNCz/0
触んなよ
911 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/26(水) 03:03:21.03 ID:J0ko8TdS0
触んなよ
912名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/26(水) 03:11:06.13 ID:5M0645XT0
てす
913名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/26(水) 10:42:34.20 ID:5I0LYdXL0
もう夏かー
結局俺は小学生から考えてた初案が7年も続いてるのか
今はプログラミング学んで、少しずつのんびりとカードゲーム作成を楽にするソフト作ってるところ
月日の流れって速いね
914 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/26(水) 10:50:26.08 ID:J0ko8TdS0
小学生から考えてた初案ってどんなの?
915名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/26(水) 13:03:16.54 ID:q+m2pPYCO
黒歴史かなにか?

ワイにもアイデアだけはあるで
なお実現化はしない模様
916 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/26(水) 13:21:47.86 ID:J0ko8TdS0
ぢゃ、モノによっては超天才ヒヨコ戰艦が実現化してやるから書いてみ
917名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/26(水) 22:06:46.36 ID:xuiJt9XF0
>>902
拙くてもいいから形にしてないから。
死ぬほど下手でも形にするのとしないのとでの差は大きい
918名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/26(水) 23:17:18.85 ID:NX2KEalI0
別に趣味なんだから考えるだけで楽しいっていうのもありだと思う。
このスレに居れば色々カードゲームの妄想がはかどるし。
もちろん、作った上で完成度を高めたいなら妄想を現実にする能力を養わないとだけどさ。
919名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/27(木) 05:09:14.93 ID:SmKD506NO
言うは易し…言うは易し…
まああんまり意気込まないことか
920 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/27(木) 12:20:11.30 ID:eXhBFUBO0
今回のプレゼン用サンプル>>905-907は、
諸々の都合で「 最低限の機能 」しか備えてないが、
7月中旬に発注する予定の改訂版は、
「 商業展開する前提 」のデザインだから
マヂ凄ぇぜ便所虫(ネラー)どもwww   m9(^Д^)9m  プギャー!x2
921名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/27(木) 13:21:19.80 ID:7zAdsMJs0
無理に市販品みたいな大作を作ろうとすると完成しないから
小型のやつを作るのがいいと思うんだ。
15枚デッキ、属性3つにしちゃうなんてのはわりといい作戦な気がする今日この頃。
922名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/27(木) 13:41:31.22 ID:lWmtQwzQP
そだね。
商売になるときにはじめて、そこから拡張すればいい。
923 ◆JwKmRx0RHU :2013/06/27(木) 15:50:44.86 ID:eXhBFUBO0
>>920補足

20枚デッキ × じゃんけん属性(つまり、3つ) = フル・バトル対戦用のサンプルならば、4デッキ渡すことになる。

でもテキスト欄には、軍勢とか種族っぽいカテゴリー9属性(オプションのルールだから使わない選択も可能)が配されてる。
924名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/27(木) 18:39:59.34 ID:N52Js/380
そもそも四・五十枚構築のゲームでも種類数は15〜20程度なんだよね
だから俺のゲームはハイランダー推奨の15枚デッキにしてるな

ゲームはもちろんデッキ構築もすぐできるから割と好評
925名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/27(木) 19:46:01.38 ID:FK+QTWLY0
そりゃ、確率論的には似たようなもんになるかもしれんけど
実際の運用としちゃ全然別でしょ……
926名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/27(木) 22:24:22.71 ID:/TI/NzLl0
>>924
もしかしてソウルサモナーの作者?

突っ込みどころは満載だがわりと面白いから頑張ってくれ。
ロボタロウと機甲竜か好きだぜ。
927名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/28(金) 00:07:04.78 ID:XMKdKCMx0
テンプレにも載ってるけど、
630さんのはアレもコレもじゃなくゲームごとにやりたいことがはっきりしてて好き
ttp://www.geocities.jp/cards_630/soul-shuzoku.html
928名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/28(金) 09:02:41.70 ID:Ps5hA3/W0
ダメージ処理って、お互いに攻撃した時の処理するのと、その戦闘フェイズ終了時に処理するのだったらどっちがお勧め?

同じクリーチャーが何回でも防御できる、

クリーチャーは1回の戦闘で1回しか防御できない

等上記のルールによって変わってくると思うんだけどね。
929名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/28(金) 18:22:51.75 ID:dM4SHIOL0
>>926
すまんリスペクトしてるが別人だ
930名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/29(土) 19:59:55.07 ID:NIqL7KV00
最近晒す人少ないな
931名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/06/29(土) 22:19:43.98 ID:NIqL7KV00
932名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/01(月) 14:06:09.43 ID:9HJf4WNK0
話題提供

知ってる人もいると思うが6月からニコ動で自作ゲームフェス2やってる。
デジタル・アナログどっちもOKなので、自作のジェネシス・ガーデンで投稿してきた(マーケティング)。
デジタルに負けるのは悔しいもののジャンルが違うのでやや諦め。アナログ一位になればいいな〜ってところ。
無料で遊べるものなら誰でも参加できるから皆さんもどうぞ(パラガス風に)。
933名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/01(月) 14:22:57.27 ID:AeIuXZKo0
900台ということで、次スレ立てる時は
ジェネシスガーデン,幻想戯作,暁女王あたりはテンプレ入れといたほうが
参考になるし製作のモチベも上がると思う
934名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/01(月) 17:38:14.53 ID:9HJf4WNK0
>>902
第一歩の段階で完成構図を考えないとダメよ。
そして完成まで10フェイズぐらい段階を踏む。一度に全部やらずに小刻みにやるべし。

重要なのは「青眼の白龍」ポジションを作る事。
つまり、戦闘能力最強はこいつ。こいつ以上の強さを持つにはデメリットが必要。
という一定のラインを作成。
効果無しカードだけで自分だけで100回は回す。思いついた事があったら即試す。
ルールは極力少なくする。その方が効果のバリエーションを増やしやすいし分かりやすい。
後は誰かにテストプレイしてもらう。
ちなみに俺はカードショップの店長にお願いして許可貰って、お客さんにプレイしてもらって感想貰った。
後はカッコよくカードをデザインしたらひたすらテストプレイ。
こうして問題ないと思ったら印刷をする。
先に言っておくと、この印刷代を回収しようとは思わない事。
何故なら絶対に後からエラッタする事になる。そのくらいテキスト表記は難しい。

俺の場合はテンプレート作成方式にしてる。
ステータス表を作成、各スペック時の効果バランス表を作成し、それに沿って作成してる。
これでバランス崩壊はしなくなるし、そこからちょこっと能力を動かすだけで強弱がハッキリ出る。
そうしておけばなぜこのカードは強いのか、という質問に答えられる。

継続する最大の方法は…適度に気を抜く事。
俺なんか会社の休み時間と家で気が向いた時しか作らないもん。
無理して捻り出した知恵と最高の集中力の時に編み出した知恵。
労力比較するなら後者の方が精神的負荷が少ない。
「あれだけ苦労して考えたルールだから絶対に採用しないと」なんて考えてると固定概念に囚われる。

後は満足な食事と適度な睡眠時間を確保して、変態になりなさい。
この3つが揃ってないと創造する事は苦痛にしかならないからね♪
935名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/01(月) 17:45:40.69 ID:Iv5e80eA0
これだという、どうしてもいれたいシステムを用意する
まずは既存のTCGのルールにそのシステムを無理やり入れてプレイする
その「どうしてもいれたいシステム」の問題点や利点が見えてくる
問題点を改善すると、
今度は既存のTCGのルールとその「どうしても入れたいシステム」がかみ合わない部分が見えてくる
既存のTCGのルールからかみ合わない部分を削る

これでたたき台が完成。
936名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/01(月) 17:50:12.37 ID:XFAwS9Le0
今週の標語「効果もレスも三行で」
937名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/03(水) 13:17:05.38 ID:ENJOGkae0
強さの基準としてじゃなくて、そのゲームの引き付け役として
青眼の究極竜、エクゾディアみたいなカードは必要だと思うんだ。
938名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/03(水) 18:47:37.15 ID:DW3m9H450
基準としては、各コスト帯のバニラつくって、そいつらのパワーを計算を数式でできるようにしておく
そこから効果をパワー査定して調整していけばおk
939名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/04(木) 17:48:01.98 ID:V/sOArcSO
何ターンで決着が理想何だろう早すぎてもだし
12ターンくらい?
940名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/04(木) 18:41:12.77 ID:sLHCQkpLP
ターンつうか10分〜15分だべ。
まぁ、1ターンが1分ならそんなもん。
941名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/04(木) 21:12:42.02 ID:81v3TlB+0
序盤早いにしもて、8~10くらいが良いんじゃないかと思ってる
942名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/04(木) 21:36:00.50 ID:8uFf78400
俺は5ターンくらいを目指してるな。

1-3ターン目マナや手札を準備
2-5ターン目生物のせめぎ合い
3-7ターン目大型やコンボ、全体除去など決定打登場
4ターン目以降に決着
くらいが理想
943名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/05(金) 08:13:05.93 ID:jYSVQ2N3i
デッキ=ライフだと時間かかるよな
944名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/05(金) 20:29:24.55 ID:EqPXRbj60
逆に、○○ターン経過した時点での点数を競う とかってのもアリじゃないか
945名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/07(日) 09:18:55.45 ID:Xbnu6Cdu0
>>932
6月1日時点で未発表ってどうとらえればいいんだろうか?
ジェネシスガーデンもそれ以前から公開して、販売もしてんじゃないの?
946名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/07(日) 12:07:56.13 ID:0ZGgAYfN0
亀レスだけど
ID:YCsmPzQE0的に金色のガッシュってどうなんだろう
947名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/08(月) 11:56:33.82 ID:5MEc2rBV0
>>945
公開先はやる夫スレのみで、販売といってもまだ誰からも金銭頂いてない状態。
公開の範囲には引っかかるかもしれないけど、販売に関してはOKだと思ってる。
この場合は公開というのは権利を得る時にどこかに発表してると面倒だからという意味で解釈。
掲示板での発表で販売もしていなければ、権利は開発者にあるから権利問題はOK。
仮にダメだったとしても、入賞しないだけで作品の宣伝にはなるからマイナスにはならない。

というのが開発者である俺の意見。
948名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/08(月) 19:05:05.95 ID:OhINa4tq0
戦略ゲー的なカードを考える→ターン制じゃなくて行動で相手に行動権渡そう→行動権に数字つけたら面白そうだな→行動権をコストにする普通のカードゲームの方が良くね?←イマココ。ちょっとカード作ってくるわ
949名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/08(月) 21:51:40.68 ID:xmc3PA240
>>948
わりと面白そう。
高コストの効果ヤバいヤツを1回撃って自分のターン終了とか、小さいのを何発もとか...
場合によっては行動権をうまく使えなくて余らすような要素があるとかすると、うまく使いきれたときはテンション上がりそう
950名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/08(月) 21:52:40.29 ID:AcqByVDjP
それってマナの概念とかわらんやん
951名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/08(月) 21:59:56.74 ID:xmc3PA240
>>950
いわれてみれば!
今んところあんま差分んが見つからんけど、
なんかうまいことルールつくれれば独自の特徴を出せそうな雰囲気がするんだけどな
952名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/08(月) 23:03:11.02 ID:OhINa4tq0
>>950
MTGとかDMみたいなマナカーブメインの積み上げてく感じのマナシステムとの差別化はついていると思う。
というか積み上げる系のリソースシステムとカードの使用に制限かけるような遊戯王的なシステム以外あんまり知らないんだよな。
あと毎ターン増えて使うと消える的なマナシステムもあるか。
確かに今考えてるのはこれに分類できるな……
てかなんかそれにしか思えなくなってきたけど、相手のマナの量に制限かけられるという特徴はあるから、気にしないでやっていくとするわ。
完成しないとわからないけど、きっと差別化はできているはず……できていると良いなあ……
953名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/08(月) 23:23:15.38 ID:+1s+v+hO0
使用出来るコストが最初のターンから最後まで同じって
システムも少数だけど昔から存在してるね

デジモンカードアルファ(後期、セイバーズの頃に展開してたマイナーな方)や妖精伝承では
各ターン10点のコストを使用することが出来る
このエネルギーは毎ターンリセットされる
デジモンカードアルファの場合、多少溢れてもデッキのカードを捨てることで払えるんだけどなw
一方、妖精伝承はそれに加えて、毎ターン一個増えていくカードが使用条件(旧ガンダムウウォーみたい)になってるけど


他にコストが自動的に1点〜3点増えていって、ターンエンドしても残るってのは……例を出すまでもなくいっぱいあるね
どっちかというとオンラインカードゲームに多い感じ

神の記述では毎ターン5点のアクションポイント(裏向きのカードをカウンターに使う)が配られて、それでカードを使っていき
アクションポイントは必要なときに、自分のターンなら好きな時に1点1枚でドローに変えられる
グリーのTCG、ジーククローネも裏向きのカードを4枚、コスト用エリアにもらって、それを使ってカードを使っていくが
ドロー出来るのは好きな時ではなく、コスト用カードが配られた時のみ

LYCEEやプレシャスメモリーズ・FFTCGみたいな
「手札のカードを捨てて出したコストでカードを使い、基本的に毎ターン2枚以上ドローする」システムもある種、この同類と言えるかもしれない
ただし手札のカードを切れると言うことは、最初から持っているカードもコストになることで
序盤から中盤にかけて、どのカードを切るかの判断が重要になってくる
954名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/09(火) 03:55:57.33 ID:oqyTq49v0
>>948
レア的なカードとして、1ターンの行動力を超えた値のカードとか作って、このターンと次のターンの行動を失う代わりに次のターンに大効果!とかも面白そう。
詠唱している感じで。
955名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/11(木) 14:14:04.06 ID:yz+9xP2N0
もっとお前らニコニコ自作ゲームフェスにTCG出さないの?
http://ch.nicovideo.jp/indies-game
アナログゲームに該当する作品少ないから色々とチャンスだとは思うんだが

【TCG】 ジェネシス・ガーデン 紹介動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21169084

【TCG】フォークロアの結晶ルール解説動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21236219

【アナロ】1分半紹介 - 30分で考えたトランプ遊び【グ】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21315241

Dice King Chess ダイスキングチェス
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21173989
956名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/11(木) 15:18:07.66 ID:tDW8reHnP
【GG】ジェネシスガーデンpart1
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1373520287/

なんか寂しげな同人tcgスレたってる、、、
957名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/11(木) 21:24:55.74 ID:4lbCCBy+0
デジタルで参考になるのは
カードコマンダー
デュエルオブレジェンド
あたり?他に自作っぽいデジタルゲーってあったっけ?
958名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/11(木) 22:10:24.04 ID:kOmnu2KE0
>>957
worlfardとかCOSMOSもデジタルカードゲームだと思う。
COSMOSは独特で面白かった。
デジタルで作るの限定になると思うが、萌えくりもカードゲームに分類できるかも。
どっちかというと戦略ゲー的要素が大きいけど。
カードゲーム風戦略ゲーとか戦略ゲー風カードゲーム作りやすいのがデジタルの利点でもある気がする。
959名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/11(木) 22:35:03.71 ID:I3u1xPI80
>>957
ABCDとか?

>>958
マスを使ったルール作ってると、もうSLGでいいんじゃねって案が湧くのはよくある罠
960名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/11(木) 22:45:25.70 ID:2S2fH0200
例えば数値がターンをまたいで増減するものはリアルだとメモやカウンターが必要
また毎ターン同時にカードを見せるものも毎回掛け声がいるので面倒
そういう意味でカードコマンダーやLPMPのあるデュエルオブレジェンドはデジタル媒体が理想だった
あとは広いフィールドが必要なWorlfardもデジタル向き
961名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/11(木) 23:38:18.75 ID:neJKadqL0
デジタルならもうカードじゃなくて
モンスター何体か集めて戦争するゲームでよくねと思ってしまう。
モンスターが動いて戦った方が楽しいし。
962名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/12(金) 08:30:43.94 ID:RI/fPpRr0
>>956
なんぞこれwww俺今知ったwww嬉しくて心臓の鼓動がやばい・・・っ!
963名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/12(金) 22:36:39.08 ID:Voo72/Bc0
>>958,959
他にもいろいろあるんだな
参考になったわ
964名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/13(土) 14:03:53.51 ID:MKwFLpTB0
上で出た情報を参考にデジタルカードゲームの一覧をまとめたんで、
次スレ立てる時になったらテンプレのひとつに入れてもらえるとありがたい


【自作デジタルカードゲーム一覧(参考用)】
デジタルの特徴を生かしたカードルールを考案する際や、
ネット対戦やイベント・キャンペーン等のアイディアも参考になるかも。

・カードコマンダー
http://www11.atpages.jp/hozo/cc.html
(wiki: http://www21.atwiki.jp/konocardgame/)

・デュエル・オブ・レジェンド
[Flash製ブラウザ版] http://sdin.jp/browser/card/dueloflegend/
(wiki: http://www46.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/)
[Java製ダウンロード版] http://sdin.jp/download/dueloflegend/
(wiki: http://www8.atwiki.jp/dueloflegendwikidol/)

・ABCD
http://www.abcd-game.com/
(wiki: http://www21.atwiki.jp/abcdgame/)

・WORLFARD
http://www.kikoumori.com/worlfard/

・COSMOSカードゲーム
[仮公式ページ] http://yuricosmoskma.huruike.com/
[作者ブログ] http://yuurigamenikki.ni-moe.com/

・暁女王
http://dqueen.jp/
965名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/13(土) 18:26:12.75 ID:btdHEEVv0
他に有名なのは
SOUL GATE
ヴァイロンの塔
バトルライン
プレイングスペル
DARNedZ-ダーネッズ-
エレメンタル・フェアリーズ!
Virtual Moon Star
FFカードゲーム

企業が作ってるの抜いてもこれくらいはあるんだよな
全部テンプレ入りさせないで厳選したほうがいいかも……
966名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/14(日) 01:10:28.20 ID:HB13+wz10
そもそもテンプレにあるのは、
このスレに製作者が持ち込んだのを紹介してるだけだから
そうじゃないのを勝手に紹介するのってなんか違うんじゃないの?
少なくとも、このスレ関係の物件とそうじゃないのは明確に別に扱うべきじゃない

そもそも、このスレじゃ実際にコンピューターゲームにする
コーディング・技術的なところを話し合うわけでもないのに
名前だけ羅列しても参考にならんでしょ
967名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/14(日) 05:07:37.52 ID:NP0MkIjL0
全部入れるよりも厳選した方が良いってのには納得
わりと定期的にデジタルを想定した案を持ってくる人も出てくるし、
デジタルの参考になる情報はあったほうが良いと思う。

>>966 が言うようにプログラムの技術的なことを話し合うスレではないので
デジタルとアナログで、相性の良いルールの違いとか長所短所とかの情報がメインということになるかと
968名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/14(日) 11:59:54.01 ID:f8vfrpy+0
実物販売or配布
エクセルorPDFデータ配布
プログラム(FLASHorソフト)

自作tcgの配布手段って他にあるかな?
969名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/14(日) 13:09:30.52 ID:CT6hTmps0
>>968
配るならダウンロードが一番だろうね
試してもらうならflashですぐ遊べるように
広めるなら、wikiなり動画なりブログなりなんでも手を付けるしかないが
970名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/15(月) 23:00:11.62 ID:mcc2WRWA0
広める話についてだけど、
見てる感じだとプレイ動画とHPやwikiなどのルール、カードリスト情報の充実はすごく重要だと思った

あと、ブログとかで開発状況等がわかると、まだ続けてるんだなぁ〜って安心すると思う
971名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/17(水) 03:57:14.44 ID:lzQ75PwB0
>>965
iPhoneにもなんかCCGなかったっけ?
つまらないソーシャルじゃなくて、
うーん、思い出せない。
972名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/17(水) 04:22:47.97 ID:OQFUukFz0
>>971
それってルールがMTG+色の関係ないDMのマナシステムみたいなやつ?

ちょっと関係ない話だけど、
自作でカードつくってる人って、イラストはどうしてるんだろ。
フリー素材 or イラストも自作 or 絵師に依頼 の3択くらい?
開発段階にもよるんだろうけど、「今はフリーで最終的には絵師に依頼」などなど、
みんなどんな構想してるのか気になる。
973名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/17(水) 04:54:30.44 ID:lzQ75PwB0
>>972
あ、多分それだ。
でもあれ企業製だな話題違いだったすまぬ

あ、でも他にスマホ用で何かお勧めあったらやってみたい
974名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/17(水) 07:31:20.74 ID:jF6bUAt1i
O&C duel ,moonga ,ShadowEraのどれかかな
975ジェネシス・ガーデンの人 ◆81NoCN2ffg :2013/07/18(木) 15:12:33.87 ID:Ph4qusq/0
特定できるように酉付きコテハンを使用する事にしました。

>>972
フリー素材:開発者がフリー素材に合わせる必要あり。フリーだと思ったら実は違ってた問題。
イラスト自作:なら最初からイラストレーターor漫画家になっている現実。
絵師に依頼:カード種類と落とさないと原価がとんでもない金額になる。

なお俺は自作すると供給関係が無くなるのと自己負担がパネェと判断して絵師依頼にした。
TCG作ってる理由の1つに「需要を増加させる」がある。超要約すると世界経済のため。
つまりは俺が描いて利益独占よりも、皆で描いて利益分配した方が結果として社会の利益になる。
俺の利益?俺はお金が嫌いだ、そして他人の笑顔が好きだ。それが答えだ。
976名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/18(木) 20:16:55.45 ID:DqHTvBEy0
>>972
PCゲームとかのカードゲームだったらイラストをユーザーに自由に用意させるのもありかもしれんな
977名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/18(木) 22:19:27.81 ID:BWxBUpqC0
>>972
使わないって手もあるぜ!
お金がかからないことに加え、ネットでフリー素材を探す手間も無くなる。
さらにはカードに絵を入れるという面倒な工程までなくなるのさ!
ただ、出来上がりのインパクトはお察し。
978幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk :2013/07/18(木) 23:17:04.74 ID:LeIMRFBF0
>>972
多くの人は「今はフリーで最終的には」って感じじゃないかな。
TCG作るのってそこら辺のこだわりが強かったりするイメージがある。

私的には、そういうタイプの人は手間がかかっても
開発の初期段階でフリーや既存のイラストを探して作ってもいいと思う。
979名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/19(金) 22:59:19.48 ID:qvFW1aMG0
>>975-978
>>972の者だけどレスありがとう。

実は自分も,もともとはカードゲームのゲーム部分だけつくれれば満足で絵は二の次だと考えてた。
ただ、最近とある市販のTCGをやって、それが世界観とかキャラクターを遊びを入れながらも大切にしているのを見て
やっぱりルールだけじゃなくて世界観やキャラは重要だなって思うようになった。
で、上のレスも見て,改めて世界観も含めてゲームをつくりたいなって思った。

参考にジェネシスガーデンの人と幻想戯作の人に聞いてみたいんだけど、
絵師さんにイラストを頼む時って1枚どのくらいの依頼料にしてるの?
980幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk :2013/07/20(土) 00:59:09.01 ID:K6HnghrB0
>>979
規制に巻き込まれないうちに質問に答えておきます。

私の場合は、純利益の分配って感じです。
具体的な数字になると1枚15円〜20円くらい。
売り上げベースなんで、50セット完売しても1枚あたり1000円いかないくらい。

本当はしっかり出したいんだけど、
そんなことすると破産しちゃうからなぁ。

やっぱり、値段で断られることもままある。
981名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/20(土) 01:15:58.21 ID:VAHHo2N20
新スレ立てたよ
タイトルは独断で自作TCGに戻した

http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1374250387/
982名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/20(土) 15:39:51.76 ID:baEMPkI+0
>>980
ありがとう。やっぱり何種もになると合計出資がけっこういきそうだな
983名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/20(土) 21:09:19.22 ID:1NFBo7FF0
属性つける意味がやっと分かった気がする……
グッドスタッフとシナジーデッキの二つしかなくなるのか。
984名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/21(日) 11:58:44.28 ID:oK6NLLlv0
属性つけることで、グッドスタッフでも
赤のグッドスタッフとか、黒のグッドスタッフとか色縛りができて
全属性の良いとこ取りををした属性無視のグッドスタッフが作れなくなる
で、デッキの幅が広がるってわけか
985名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/21(日) 14:24:06.78 ID:AfBbLzGU0
いろんなデッキが生まれる可能性ができるなら
別に属性じゃなくても種族や国家や勢力でもいいと思うけどな。

種族シナジーでもマナ産生得意なエルフ、蘇生するゾンビ、装備で戦う戦士とか十分面白い特徴出せるし
国家や勢力なら属性と違って新しい国家や勢力を登場させることもできる。
986名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/21(日) 14:24:08.55 ID:2OZTcRdEO
色システムってのは基本的に制限するシステム
色の数を5色から10色にすれば、作れるデッキが二倍になるかと言えばそうはならないわけで
色システムを入れるメリットは強力な混色カードを作れる事だな
あとゾンビと天使が共闘したりしないからフレイバー的に優秀なんだよね
987名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/21(日) 14:50:05.08 ID:z2ter/OI0
色で軽く縛り、種族で強く縛るってのが好き
種族合わせなくても色合わせておけば回せるけど、
種族も合わせればその種族に特化したデッキになる感じ
988ジェネシス・ガーデンの人 ◆81NoCN2ffg :2013/07/22(月) 10:44:03.56 ID:xac4oJmx0
>>979
プロに頼むなら10万は覚悟。最低でも1万は要する。
アマチュアであれば5000円前後でも喜んで引き受けてくれる。ただし期限通りに納入される保障は無い。
俺は大学のイラスト系サークルを利用する方法を思いついて実践してる。
大体4000円前後で学校の許可貰ってお仕事してもらってる。こちらも期限には拘らない方がいい。
ただし学校の言う事にはちゃんと従わないと犯罪者になる可能性もある。
サークル利用にした一因として「学生さんにイラストレーターの仕事を経験してもらう」という思惑もある。
そうすれば卒業しても副業としてイラスト描いてもらえれば毎年契約者が増えるというわけさ。

これが/)( ◕ ‿‿ ◕ )(\「僕と契約してイラストレーターになってよ」作戦である。
989名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/22(月) 11:07:15.87 ID:NdrW74ru0
>>988
法人化はしないんですか?
990ジェネシス・ガーデンの人 ◆81NoCN2ffg :2013/07/23(火) 10:09:00.44 ID:4IvB0ewx0
>>989
手広く活動できるなら法人化も良いんですが、現在だと登録費・維持費で生活が苦しくなる。
法人化すると現在働いている会社を辞めねばならぬので、今すぐだと収入が無くなってしまうのだ。
元々就職している会社が大きめなグループなので、提携すればワンチャンある。今は地盤固めるのが先決や!
991名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/23(火) 21:01:33.47 ID:moJ2CnCp0
>>988
>>979の者です。レスありがとう。

アマチュアの人に頼んで、
TCG製作者側は安めでイラストを提供してもらい、
絵師側は実績を積むというwin-win関係になるってのがイイネ

これ見て思ったんだけど、(だいぶ理想のはなしだけど)
自分もこれで食っていけるよな利益を出そうとは毛頭考えていないけど、
例えば初期の資金を10万用意したとして、
6万使って1枚4000円でイラスト15枚くらい依頼、残りの4万でカードを印刷して販売
売上金を使えば増刷&第2弾でのイラスト依頼費は1枚6000円まで増額できる!
という感じに、最初の資金だけで次の弾、その次の弾も作って,その度にイラストに使える資金も増やせたら
絵師の人にも人にも還元できるし、絵の質や幅も広げられてすごい!
っていう絵空事を思い浮かべた。
これ書き込んでる途中に同人TCG印刷の値段とか調べて、300セットほど完売しないと無理という現実に直面した。
992名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/24(水) 20:24:44.58 ID:+pC7FjHP0
いきなりTCG一本でやるには資金面での敷居が高すぎるんだよなぁ……
セルフメディアミックスできるくらいのアレが必要かもしれない
993名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/24(水) 21:30:47.51 ID:OQU2+UzC0
趣味とか同人は自分で好きなことする分の対価として金を支払って当然と考えとくのが良いのかな。
ぎゃくに本気で売って利益出すところまで行こうとしたら、
その分のリスク(質の高いイラストを集める資金&カード印刷を何百何千単位で)を負わないといけない。
994名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/25(木) 17:24:08.34 ID:gtAlkdF90
『TCGには「公(おおやけ)」な感覚が必要だ。』と個人的に思ってるんだが、
それを実践しようとすると宣伝方法が限られたり高額になったりして辛い。
公じゃなけりゃvipにスレ立てしたり、このスレで助けてくれよなり言えるんだがなぁ。
同じようなこと考えてるやつ居る?
995名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/25(木) 18:38:37.65 ID:AuxI9fCw0
>>994
どんな感覚にもよる……
996名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/25(木) 22:10:23.15 ID:BkWt6Lk70
>>994
公の感覚ってどんな感じなんだ
完全に趣味で個人のやりたいことやる・表現するってことの逆な感じ?
997ジェネシス・ガーデンの人 ◆81NoCN2ffg :2013/07/26(金) 07:46:07.53 ID:6uZmf8wZ0
>>994
つまりは「自分以外にもプレイヤーがいる」ということをプレイヤーに教えてあげるってことだね。
対戦相手のいないTCGほど飽きやすいものもないからね。
だから公式大会というものがあるわけだし、TCGの売上って出来よりどれだけ宣伝したか、だしね。
いっそやる夫スレで実演しながら宣伝すればいいんじゃね?この俺のようにな!
998名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/26(金) 17:45:28.46 ID:0swHpwBz0
>>994 >>997
なるほどなー。
絵が上手い人だったら漫画描いてもいいし、文章書くのが得意な人なら小説書いて宣伝したりするってことか。
同人だからと狭いコミュニティの中に引きこもらず外に外に出していく、ってことなのかな
でもそれってある程度の実績(DMの生みの親WtoCはMtgの会社)か、
それこそ遊戯王OCGの遊戯王原作のように何らかの下敷きがいるからむずかしいんだよね。

むしろいろいろな人、それこそユーザーにいろいろなこと(カードの効果なり)を考えてもらったり、
テストしてもらうのも宣伝形態の一つかも知れないし、
それを特色として活かせるかもしれない。

逆に公な感覚が必要だからという概念に囚われすぎてもいけないと思う。
999名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/27(土) 01:01:08.18 ID:8EzC/QUU0
宣伝とか周知とかのことだったのか
カード軸にマンガとか小説、アニメ(ハードル高杉だけど)はできるとかなり良いね
キャラとかストーリーが豊かになると、カードゲームのゲーム部分だけではなくて
イラストをコレクションすることに関しても魅力が増すと思う
1000名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/07/27(土) 14:20:53.90 ID:3OmCklhn0
10011001
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