このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
前スレ
自作TCGを制作するにあたって 第21章
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1338738539/
便利
過去スレ29の人
誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。
1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。
2.ルールを構築します。
難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
このときはカードバランスとかは無視。
回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。
3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。
4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
単体の強さの上限を見極めるのもここで。
5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。
以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。
私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。
ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/
過去スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。
※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。
過去スレ421
TCGとは
※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
各プレイヤーは独立した山札を持つ。
プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
トレーディングカードを用いる。
副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
(販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
4 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mail:sage 2012/02/15(水) 02:41:25.53 ID:rHOIy00C0 [3/4]
過去スレ
ttp://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG%E3%82%92%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%82%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%A6 ※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと
6 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/28(金) 00:08:14.09 ID:eCGtqt1V0
7 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/28(金) 00:40:44.69 ID:eCGtqt1V0
印刷めんどす
一乙 前スレの東方のやつは乗せなかったのか 本人の許可が無かったのかな
暁女王やってみたよ。 気になった点 ・UI 戦闘後、端末の「戻る」操作をしないと復帰できないのが面倒。することがないんだから 勝敗表示後に画面タッチなどでメニューに戻るようにして欲しい。 説明では右下が「スキップ」らしいが自分の環境では「回復」と表示されていた。 同名のスレイブがいる場合、行動選択時にどちらの行動かの表示が分かりにくい。 もっとあからさまに目立つ色にしてもいいと思う。 ・カードデザイン テキストをシステム的にしすぎている気がする。まさかあのテキストをそのまま処理に使っているわけはないと思うけど、 プレイヤーに見せる文章はギャザぐらいにはわかりやすくして欲しい。 グールの通常攻撃に意味はあるの?よくあるRPGみたいに相手がアンデッドなら逆にダメージを受ける、 とかの要素があるならいいや。
ゲームシステム面は個人的な好みの話なので適当に聞き流して欲しい。 デッキとは別に手札があったほうがランダム要素が生まれていいんじゃないかなぁ。 召喚とそれ以外は1ターンにそれぞれ1枚ずつ使えるとうれしい。 スレイブが倒されたときに召喚コストの半分が返ってくるとかの要素があると 多少逆転しやすくなったり、弱い奴を捨て駒に重いのを出すようなデッキが組めたりするかも。 そんなところかなぁ。あと盾とかがんばれ。
どうも。バグが多すぎて煮えてきました。 >戦闘後、端末の「戻る」操作をしないと〜 対人戦の場合、チャットがあるのでね。一人用の時はそうしようかな。 >説明では右下が「スキップ」らしいが自分の環境では「回復」と〜 この辺りの同期の問題がルールサイト作るのが億劫な理由でね。 なお、「回復」は「ターン終了」になる予定 >プレイヤーに見せる文章〜 文言は全カード見直しの予定。 短くまとめるノウハウがないから何回か失敗する事になるだろう。 >スレイブが倒されたときに召喚コストの半分〜 気づかなかったかもしれないが、この仕様は入っている。
>>12 うーん、半分回収してあれかぁ。
プレイングの問題と言えばそれまでだけど、どちらかの場にアタッカーになるスレイブが、
具体的には猫が2体3体ならんじゃうと、よほど耐久力のあるスレイブじゃないかぎりは
出たそばから死んじゃうからさ。
さらに召喚見てからアイテムで焼いたり出来るわけだし、場で負けたらどう戦えばいいんだろう、ということで。
俺のデッキの場合はグーラ→バンシーでそんな感じの状況にしてる。
そういや、速度同値の場合の行動順ってランダム?場に出た順?
おはようございます。今日はMTGのプレリに出かけてきますぜ。
>>13 基本的にお手軽対戦を目指してる為、短いターンで決着するバランスで
考えてるよ。だから序盤の競り合いがそのまま勝敗になるイメージ。
今後はわからんけど。
逆転要素として、デッキに1枠スレイブリーダーという特別枠がある。
そこに通常のスレイブを設定すると能力値の高い個体になるんだけど、
クジで出てくる金枠のスレイブを設定することもできる。
金枠には一度に複数のスレイブを場に出す奴がいたり、ノーコストで
復活したり、通常のスレイブと比べて明らかに強い。
>速度同値
右の方にある風向きってアイコンで、風上から動くことになってる。
コマンド入力時点でどちらが先行か分かるためランダム要素を少し削
ってる。これはオリジナル要素と言えるかもしれない。
風向き!あれ意味あったんだ! スレイブリーダーはクジで出たヴァンパイアにしたんだけど コスト高すぎて出る前に決着ついてる感じ まぁその辺はお互いのデッキ次第か
16 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/30(日) 20:15:51.26 ID:f/Y9ys740
下記のシステムが簡略化された。
召喚でもダイレクトを阻止できる(ステルス解除と同じ)タイミング条件に簡略化する案も出たそうだが、
TWGPのルールは、商業作品『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』と共通であり、
『 ドルサーガ 』は、最低でも上位互換を3段階とし、物によっては5段階まで発売する計画で、
タイミングのバリエーションは多いにこしたことはないとの考えから却下された。
TWGP (ドローなしヴァージョン改訂) 5
http://megalodon.jp/2012-0930-1949-53/plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8 5. 表置きライフの合計枚数以下でダウンロード(山札から場のチャージGに裏タテ置きする処理)
今回の処理分を含めた失効ライフの合計枚数が多いほど、より多くダウンロードできる
↓
5. 空きチャージ・グリッド数を上限枚数とするダウンロード(山札からチャージGに裏タテ置き)
17 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/01(月) 21:56:10.43 ID:yUy/ceU00
ルールつくってカードのデータつくって、テストプレイしたら つまらなかったってことが多々あるんだけどみんなある?
>>17 それをうp
客観的な意見はいるよやっぱり
つまらないと思ってても実は隠れたおもしろさに気づかないだけかもしれない
もしくはちょっとした変更で変わることもある
自分で全部は気づけないよやっぱり
>>17 そのパターンで5回作り直してようやく固まった
とりあえず既存TCGでよく見る面白い要素は取り入れとくべき。 属性ごとの特徴をしっかり出すと異なる属性の対戦とか、組み合わせが楽しくなるし ゴブリンの王とかコッコルピア的な種族サポートは種族デッキが楽しめるようになる。 リアニ、突然変異、大量マナ産生みたいな基本的なコンボパーツは第一段から用意しときたい。 進化や合体も最近だとどのゲームにも当たり前のように入ってるから、入れといて損はないと思う。
一通り用意して、調整しながらそのゲームの基準値まで決まったら楽しいだろうな
面白い要素なんて自分でつくれよパクりじゃなくて
>>20 揚げ足取りみたいなものだから気に障ったならNGするなりスルーするなりして欲しい。
既存のTCGの良いところを取り入れるのが悪いとは言わないが、
なんでそれが面白いのか?自分は何を面白いと思ったのか?を理解しないと、
内容の取捨選択を間違えかねないなぁと自分は思った。
少なくとも「入れといて損はないと思う」なんてのは違うんじゃないかな、と。
「属性の特徴」「種族サポート」「各種デッキコンボパーツ」
プレイヤー自身が出せる独自性の幅を広げる要素だと思う。
どんな分野でも自分だけ、とかオリジナル、とかに楽しみを感じる人間は多いよね?
「進化」「合体」
ヒロイック的な楽しさじゃないかな。進化は上位の存在、合体は一体以上の力を
持ってることが明らかだから、誰が見ても一目で「強い」のが解りやすい。
TCGなら、それを操れる=支配欲が満たされる的な部分もあるかもしれないね。
ざっくりだけどこんな感じ。何度も言うようだけど、この文章は
>>20 を批判するためじゃなく
自分が気になったから書いただけです。気に障ったら申し訳ない。
そういうことあれこれ悩んでる間に何十回と思いついたアイディアをテストできるし 自分は直感と閃きと試行でどんどんやっちゃうな 何が面白いか、なぜ面白いかなんて未だに上手く言葉にできない とにかく色々作って、友達とあれこれ話してるのが楽しい
漫画の話だけどバクマンで漫画家のタイプには二通りあるって話があった。 直感で漫画を描く新妻エイジみたいな天才タイプと 計算で漫画を描くシュージンみたいなタイプと。 ゲームもいろんな作り方があるんじゃないかな。 直感で面白いものを生み出せるならぶっつけで作ってもいいだろうし 他のゲームの批評が好きな人は計算して作ってくのがよさそう。
全然天才じゃなくてむしろ頭悪いせいか、一生懸命考えてこれで大丈夫と思っても 実際やってみると全然違ったってことが凄く多いんだよな あとTCGをやらない友人にすんなり理解させられるくらいわかりやすく作れているかとか やってみないとわからないことが多いし、考えたり悩むよりテストプレイが手っ取り早い
適当なオリジナルルールを作って改造しながら遊んでて 面白いものができるならわりと感性があるってことじゃね。 俺はTCGの何が面白いか考えてそれを発展させてみたりしてるうちに わりと最近、面白いゲームになってきた。 完全に計算タイプ。
俺は天才じゃないが直感型だな 勝手にゲームができていく感じ そんなことよりプリンターほしいぜ
俺は昔、厚紙にプリントしてテストプレーをしてた 思い通りのゲーム展開が作れると面白いと感じるんだけどな
自分はわりとマローやエリオットのデザイナーズノート見たり スレやblogでtcgやその他の電源・非電源ゲームの批評見て参考にするんだけど あんまりそういうのやらずにとにかく作るって人も結構いるんかな?
個人レベルでそこまでハイレベルなものは中々できないだろう割り切ってるから 視点を変えて、TCGのテイストを入れつつわかりやすく気軽にできる物を目指してる ある程度は見て参考にはするけど、派手さを優先するかな
個人でもゲームシステムはハイレベルにできるんじゃないかな カードの品質や絵とかは金と時間がかかるけどさ
amazonとかにカード用の紙って売ってないかな? なんかそんな様なおもちゃが有った気がする
オリカギアか
スリーブに紙いれりゃええやん
そうかスリーブか、リアルのカードは買ってないから思いつかんかった しかしスリーブだけ買うのもアレだなw
前にも言ったけど インクジェット用紙は裏写らなくて割と使えるよ。
38 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/04(木) 21:33:25.89 ID:36O1lOy30
名刺用紙でおk 裏透けるけど気にしなきゃいいもの てすおとプレイではいつも使ってる
>>33 イエサブにブランクカードが50枚200円である
印刷も考えたら名刺でいいと思うけどな
41 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/05(金) 14:37:15.33 ID:udSV+fZi0
文字入れするときに楽な方法ない?
なに文字入れって
43 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/05(金) 21:10:59.47 ID:udSV+fZi0
カードに効果とかを入力すること
ふつうにexcelで十分じゃないかな 1シート目にカードリスト 2シート目にカードのテンプレとかして カードリストの入力情報をテンプレに反映させるようにすると便利
エクセルだと印刷した文字列が画面上の比べてズレたり入らなかったりしたりするのがね Photoshopとかで作ってる人はいないのかな
仮のカードで質にこだわる必要なんかないだろ わかりゃいいんだよ
>>39 やってみて要望とか気になった点
・場に出た後のスレイブは力を常に表示してほしい
・通常攻撃ができるスレイブとできないスレイブの区別が使うまでわからない
・攻撃対象ってランダム?
・魂ってなに?
>>44 カード名だけ書いて効果とかはPC見てたけど、そんな方法があったのか
Excelすげーな
>>47 コメントありがとう。励みになります。
>場に出た後のスレイブは力を常に表示してほしい
今は「現在ライフ/最大ライフ」って表示なんだけど、
確かに最大ライフよりは力の方が見たいかもね。
表示できる量はスペースと相談になるので
数秒ごとに表示切り替えとか色々試してみます。
>通常攻撃ができるスレイブとできないスレイブの区別が使うまでわからない
了解です。テキストに入れておきます。
>攻撃対象ってランダム?
完全ランダム
>魂ってなに?
ヴァンパイアの固有カウンターです。
吸血で敵のライフを0にすると+1になり、その数の回数復活できる。
某旦那仕様
PCでテストプレイができるツールみたいなの無いものかな 二個のデッキをシャッフルして配置、山札クリックでカードを引く カーソルをあわせるとテキスト表示、ドラッグでカードを移動 これくらいできれば色々捗りそうなんだが
wisdomっていうポケモンカードのシミュレーションソフトならある テキストもいじれたはず フィールドの位置はポケモンになってしまうが
>>50 作業向けならエクセルのテキストオートシェイプをカードに見立ててやってはどうかな。
テキストは直接書く(隠すなら背景と文字同色)、移動は元々できる。
シャッフルした山札からカードを引く部分はマクロでできそうな気がする。
ルールのアイディアは割と浮かんでくるんだけど勝利条件が、 ・相手のデッキ枚数を0にする ・相手のライフポイントを0にする ・DMのシールド的なものをすべて破壊する ぐらいしか思い浮かばないんだけど、他にどんなのがある? アイデアをくろさい...
既存のTCGみてこいよ
・相手の精神を攻撃して戦意喪失させたら勝ち ・相手の服を全部脱がしたら勝ち ・相手のサイフポイントを0にして破産させたら勝ち
>>53 D0やアクエリなどダメージに相当するカードを累加していくのか、DMのシールドみたいに減らしていくのか
あとはポケモンのサイドカード方式も。
ポケモンだと相手の場のモンスターを全滅させるのも勝利条件
・将棋みたいに王を直接攻撃したら ・囲碁みたいに領土奪いあって決まった範囲占領したら ・エレメント奪いあって一定数獲得したら ・手札0枚になったらor10枚以上になったら ・ゴールドみたいなの用意してどちらかが破産したらor一定額儲けたら 設定変えればわりといろいろできそうだけどな。 闘技場でモンスター戦わせるブリーダーになるとか。
他にも結構あるんだな...
みんなありがとう
>>54 そうしてみる
ほかのカードゲームでもあると思うけど、旧ガンダムウォーではカードの効果として 「勝利する」「敗北する」ってのがいくつかあった。 ・特定のキャラとユニットの組み合わせが同時に5つ成立し、かつ自軍が特定のキャラをコントロールしている場合勝利する ・本国(山札兼ライフ)を完全回復するが、このカードは場に残る。破壊されたりすると敗北する。 ・山札から好きなユニットを場に出せるが、このカードは場に残る。以下同文。 ・このカードがG(コスト発生源)にセットされている状態で、そのGが敵軍効果で破壊されると勝利する。 ・敵軍本国にダメージを与え、それで勝てなかったら敗北する。 など。 勝利する効果はそれ専用で組まないとまず成功しないしソリティアになりがち。 敗北する効果はカードデザインのバランス取りとしてアリかもしれないけど、 多用しすぎると逆にバランスが崩れると思う。 まぁ、1‰くらいはそんなカードがあってもいいんじゃね?みたいな。
エグゾディアが衝撃的だったな。
機知の戦い「おっす」
こんなのもあるか お題のカードが(デッキから出す)or(初期から配置されていて) 特定キャラとか、ある能力値の合計が一定以上のキャラ(ないしその組み合わせ)を派遣することで そのお題をクリアして、一定得点以上取れば勝利 (Clamp in Cardlandとか、デルトラ・クエスト) 片方のプレイヤーが一定条件でゲームが終わり(デッキが尽きるなど) そのあとで場にあるカードのポイントを集計して、それが多い方の勝ちとか 陣取りゲームで、ターンエンド時点で得点リアを支配していると 自分が得点を得るor相手がダメージを負っていき、それが一定を超えると勝利 (ディメンションゼロ、神の記述) でも、特殊な凝ったゲームシステムにすると しばしば、プレイヤー同士でお互いやることが咬み合わなくなって ソリティア的になるんだよなぁ わかりやすく想像しやすいとなると普通の奇をてらわないバトルのが伝わりやすい
俺は最近、ルールは普通にしておいて 面白いテーマやクランみたいなの出してく方がいい気がしてる。
それただのオリカだろ
勝利条件カードはインパクトあるよね 場にある限り敗北しないし相手は勝利しないクリーチャー あるタイミングで自分のライフが1点なら勝利できる魔法 デッキを使い切ったら敗北のところを勝利できるクリーチャー 5ターンの間ダメージを食らわなければ勝利できるクリーチャー MTGだとこんな調子
>>65 当然、テーマに個性が生まれやすいような工夫は基本ルールに取り入れるよ。
エクストラデッキにいろんなカード入れて活用しまくろうと思ってる。
戦士テーマなら場に出たとき武器を一枚エクストラから装備できるとか。
普通と言うのは
ライフを削れば勝利、1ターンに1枚引くみたいな基本的な部分。
Dimension0だと、デッキボトムのこのカードを、デュエル中一度もデッキの特定位置にカードを置くことなく、またこれと同名のカードをデッキに戻すことなく表にしたら勝利ってカードがあったな。 いわゆる積み込みカードは使用不可で、デッキに回収してもダメという鬼難易度だけど、これを使ったデッキが全国大会で何勝かできたらしい。 TCG以外のボードゲームとかを見てみるとまた勝利条件が色々あるぞ。 例えばわかりやすい例だと、人生ゲームはゲームの終了条件はプレイヤー全員がゴールに辿りついた瞬間で、勝敗を決めるのは決算後のお金の額で決まる。 同じように、終了条件を満たしてからポイントを計算して競うってゲームは多い。ドミニオンとか。 あるいは規定ターンおよび規定回数の勝負を行い、それで得たポイントのトータルを競うものもある。連荘とかトビで変動するが、半荘なら大抵8回は行うマージャンなんかが例になるだろうか。 あるいはシャドウハンターズってボードゲームなんかだと、ゲーム開始時にランダムに配られるカードに勝利条件が書いてあり、 (例えば参加者の特定の相手を自分の攻撃で倒すとか、特定のアイテムを集めるとか)それが成立した瞬間に宣言することで勝利など、ルールの範囲ではあるけど勝利条件がそれぞれ違うものもある。
特殊勝利できなくても 数ターン経過すると成長して強力にになる古代獣とか 特定パーツ集めると封印から解き放たれる破壊神とか ロマンあるキャラクターは大好きだ。
70 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/08(月) 18:12:04.03 ID:8WEEregx0
>>69 同じく。
ゲートガーディアンとかグレートモスとか
ああいう苦労に見合わないのでもロマンがあるやつは好きだな
ゲートガーディアンは今なら 墓地の3体を除外で特殊召喚で連続攻撃くらい持ってそう。 それでもライロと組み合わせて組みはじめたら これライロ単の方が強くねってなりそう。
73 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/09(火) 02:45:26.59 ID:gXCWT9830
>>70 追記
ライフ・グリッド段とチャージ・グリッド段を入れ替えた ← 場を構成する基軸としてライフ札の横列を用いるそうだw
変則ルール : オーバー・スキルを行使したプレイヤーは、昇華できない ← 好みに応じて各対戦で採用できるそうだw
>>70 更新
[エクストラ・デヴァイス(特殊戦術)] : 専用の宣言条件を持つカード
各社TCGのエクストラ・デッキや第2山札に置くカードは、
ゲーム開始前から予め任意で、各ライフ・カードの下に1枚を裏タテ置きできる。
・ ライフ5枚ならば、最大で合計5枚まで置ける
・ エクストラ・デヴァイスは、デッキ枚数に計上しない(別腹)
−−−−−−−−−−−−−−−
『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』 は T.W.G.P ルールだが、フル・デュエルの構成が下記に変化する。
・ ライフ枚数 5 → 3
・ グリッド列 5 → 3
・ チャージ召喚ダウンロード枚数 2 → 1
・ 各エクストラ・デヴァイス上限数 1 → 2 (ライフ3枚なので、最大で合計6枚まで置ける)
進化とか融合って結局は、同じ物を出すのに、別のコストという手段が選べるというバリエーションだよな フレーバー・イメージ的にも魅力的だが、それだけで考察が止まってしまうともったいない 遊戯王だと1ターンに☆4以下を1体召喚できる、 MTGやデュエマだと1ターンに1枚追加できて毎ターンリセットできるマナという具合に ”基本のリソース・基本のプレイ方法”があって それににすでに場に出しているユニットを生贄や進化元にするというコストや 特定キャラ同士の組み合わせや、生贄・進化元と進化先のカードを揃える、不安定性も潜在的なコストになる 不安定性や、通常コスト以外のコストというのをどういうタイプにするかで新しいそういう物件のバリエーションが作れるんじゃないかと バリエーションが多くて困るということは無い(ただ、コスト対効果が強すぎる・弱すぎるとバランス上の問題はあるが)し それに、途中で方向転換して、後付けするにしてもどうとでもできる (ただ、構成する要素の数が極端に少ないゲームの場合は、ネタ切れを起こしそうだが)
75 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/09(火) 21:45:21.43 ID:HZo31bMS0
一番理想なカードゲームはトランプだよ 数字とマークしかないのに老若男女誰もが知ってて様々なルールで遊べる これ以上何を追及するつもりなの?
浪漫
ドラゴンに炎を吐かせる 戦士に武器を装備させる 魔法使いに魔法書の呪文を使わせる ロボを合体させて巨大ロボにする パーツを集めて封印された破壊神を復活させる 雷で敵を全滅させる 呪いで敵を動けなくする 時を止める 敵の洗脳して仲間にする 落とし穴をしかける こういうことをカードだけで出来るのが面白いんだよ。 別に数字比べて遊びたい訳じゃない。
78 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/09(火) 23:43:34.38 ID:HZo31bMS0
でもそれって "サーチ"や"ドロー"でキーカードを水増しして"コンボ"で相手に勝つのを前提にしているよね? それを妨害するカードもパターンが決まっててみな同じカードを使う それを含めて面白いって言ってるの?
tcgとトランプどっちが売れてるか考えような^^
80 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/10(水) 00:51:39.84 ID:tE+qsAOa0
>>79 その内何十%のカードが一度も使用されずにゴミ箱行きになったの?
俺らはカードゲームやるけど、君はトランプやったらいいんじゃないかな。
>>80 そんなの分かるはずないだろ
頭おかしいの君
数値の調整上手くいかないとルールそのものをごっそり変えた方が良いのかなとか思えてきた 多少ルールが難しくてとっつきにくくても戦略性重視な感じにしたい シンプル且つ戦略性の高いゲームはほんとすごい
>80 売らんかなが先にある商業TCGだと水増しのためにしょうもない下位互換カードを作る事があるけど そうじゃないなら、無駄なカードのない、シェイアップしたカードプールで行く事が出来るし そうすべきだろうな >83 大体、今のTCGってどれもガチなデッキを組むとなると どのカードも大小の特殊能力付きになってしまって、基本ルールが想定している簡単さと実際のデッキ運用の際の難しさが別物になってるんだよなぁ むしろ、基本ルールが一見難しく見えてもカッチリ整備されている方が後で効果を乗せた時に結果的に簡単になっているっていうのも よくあることかもしれない
>74
進化や融合が、ユニットのプレイ方法のバリエーションっていう考え方で言うと
デビルチルドレンTCGの合体システムが面白かったなぁ
合体材料+合体専用カード+合体後のカードと揃える必要があるけど
MTG式マナコストでかなり高いコストのカードが早い段階で出せるっていう
(
http://www.megatencard.com/old/index2.html )
合体材料のコスト合計+使用した材料数(2以上)=召喚できる合体ユニットのコストって具合で
合体専用カードがあるんじゃなく、コストを安くする召喚手段の一つとして扱われてる
87 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/10(水) 05:46:23.53 ID:Gc8ZfBHP0
合体材料が多いほど大きな召喚ができるが、 壁ユニットが減って手薄になる諸刃であり、 結局のところコストを安くするメリットが、 布陣の弱体化のデメリットで打ち消されてしまう かも知れないが
>>78 そういう要素を強く感じさせてしまうtcgが
戦略性が面白いのになぜか売れないゲームなんじゃね?
みんなはターンを構成するフェイズおよびステップってどのくらい作ってる? あまり多すぎると複雑になるし、逆に少なすぎるとアバウトになりがちなんだよね 今はそのアバウトさを生かせるゲーム性で考えてるところなんだけど 意識してることとかあれば是非聞かせて欲しい
セットフェイズ アタックフェイズ ディスカードフェイズ こんなところか
>>84 その最たるものが前者が遊戯王、後者がディメンションゼロだと思う
遊戯王の基本ルールのシンプルさとIFのエメループなんかに見られる複雑怪奇な動きやライダーとかの謎裁定、
D0の面倒で複雑だけどルールの不備はほとんどない状況と。
>>89 どういうゲームにしたいかによるだろ
ドローしたあと好き勝手に召喚したり攻撃したりできるのか
カードの使用タイミングを分けて制限をつけるのか
むしろフェイズ毎にやること決まってる方が分かりやすいかもね
俺の場合はメインフェイズしか作らないよ そのフェイズの中で最初にカード引いて ・ユニットを場に出す。場に出したフェイズは行動できない ・いわゆる魔法カードを使う ・いわゆる土地カードを出す ・ユニットを操作する。攻撃したり特殊能力を使うなど。1体の行動は1フェイズに1回 の4つをやって、やることがなくなったらメインフェイズ終わり。相手にフェイズ渡す 何とかフェイズ乱発されても覚えらんねーから正直
そのメインフェイズの行動を全部覚えるのが大変って人もいてのう・・・
>>85 3枚消費痛すぎと一瞬思ったが
デブリドラゴンみたいに単体では弱いけど仲間蘇生できるやつ作ればいいか。
遊戯王の磁石の戦士なら
墓地に残り2体がいればそれを場に出せる的な感じで。
でも2枚消費も大変だから
遊戯王式にエクストラから出す方向で落ち着く気がする。
>>94 基本的にカード3種類を場に出すだけだよ
これ以外に特殊なルールを増やすほど忘れやすくなる
カウンターやコインなどもやたらと増やすとわからん。かといって記憶に頼るのもマズイ
状況を見てパッと分かるようなゲームにした方がいいと思ってる
実際、ルールを何度も確認するといらないのが出てきて整理するハメになる
あるゲームで敵を倒すと追加で何かできるとか、コイントスとかルールあったんだけど、面白くないから無くした
個人的にコインとかカウンターとかサイコロとか、カード以外に必要な物があると面倒くさく感じるから使わないように作ってるな まさに自作って感じだ
しかしカウンターあるとまた効果も膨らむんだよな 修正カウンターとか消散とかいろいろ
99 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/11(木) 03:56:37.16 ID:FAh1npt10
>>73 追記あり
[エクストラ・デヴァイス(特殊戦術)] : 専用の宣言条件を持つカード
各社TCGのエクストラ・デッキや第2山札に置くカードは、ゲーム開始前から予め任意で、
各ライフ・カードの下に1枚を裏タテ置きでき、ユニット・グリッドやチャージ・グリッドに置き直して行使する。
・ ライフ5枚ならば、最大で合計5枚まで置ける
・ エクストラ・デヴァイスは、デッキ枚数に計上しない(別腹)
−−−−−−−−−−−−−−−
『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』 は T.W.G.P ルールだが、フル・デュエルの構成が下記に変化する。
・ ライフ枚数 5 → 3
・ グリッド列 5 → 3
・ チャージ召喚ダウンロード枚数 2 → 1
・ 各エクストラ・デヴァイス上限数 1 → 2 (ライフ3枚なので、最大で合計6枚まで置ける)
地球の在る側の宇宙(実数質量の宇宙 : リアリス)でのシステムは上記となるが、
相対する宇宙(虚数質量の宇宙 : イマジア)でのシステムは、
ターンとフェイズが存在しない混戦・乱戦のリアルタイム戦闘システム(鋭意構想中!!)であり、
全ての処理の可否はパワーの値すなわち機動性とタイミングによって確定する。
ドルサーガとは、イマジアの特定領域に伝承されている事実に基づいた叙事詩の名称。
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200912010002/
合体は素材何でも出せるってのは生け贄みたいになっちゃうし せめて種族指定して欲しいな。
Dimension0の合成システムはどうでしょ。 パターン1:4マナの呪文で、指定種族AとBのカードをそれぞれ1枚ずつサクって、AかBどちらかの種族のユニットを手札・デッキ・墓地・エネルギー(DM方式のマナゾーン)からサーチして召喚。 実際のカードではフェアリーとコロボックル専用の合成用カード、のように種族を縛っている形のデザイン。ただし種族が合えば素材はどんなに貧弱でもいい。 パターン2:3マナの呪文で、指定の色二色のカードをそれぞれ1枚ずつサクって、サクったカードの点数で見たコストの合計以下のコストで、サクったカードのいずれかの種族を持つカードを手札・デッキ・墓地・エネルギーからサーチして召喚。 友好色の二色が指定されている。比較的自由度は高いが、素材にいくらか高いマナコストが必要で、燃費は悪い。パターン1のカードが作られていない種族でも使えて、ファッティが多いボス種族(MTGでいえばワームとかリバイアサンとかドラゴン)なんかにも使えなくはない。 パターン3:そのカードがデッキトップで公開されていると、場から指定種族AとBのカードを1枚ずつサクって自身を合成召喚。 こいつら自身が大抵「合成によって場に出たとき〜」という条件の強力な効果を持つため、上記のカード、特に種族が合うパターン1の召喚対象に最もなりやすい。種族を縛るのでまず専用構築必須。 そもそも合成が途中から加わり、後押しやカードプールもやや薄かった(MTGの金属術みたいなブロックごとのキーワード能力扱い)ので、そんなに種類は多くないのだが何かの参考になればと。
102 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/11(木) 12:16:54.46 ID:FAh1npt10
>>99 予測追記
T.W.G.P ルールそのものは、
ユニット(キャラクターカード)のテキストが
無効の扱いなので設定されてないが、
『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』の作中では、
上位召喚(進化や融合ないし合成など)に
頭数や種属(種族ではない)の法則性が設定されることだろう。
この傾向は、別作品『 プリズム・スター 』で見ることができる。
また、エフェクト(効果カード)のスペル(呪文)に、
古代ローマ哲学の「四元素説」を発展させた
エレメント(元素)の作用関係が設定されることだろう。
これもドルサーガの作中に限定されるはず。
103 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/11(木) 12:53:37.91 ID:FAh1npt10
>>102 補足
ゲームのシステムは、3つに区別できる。
システム1 : TCG WORLD GRAND PRIX
システム2 : 魔法撃戰!!! ドルサーガ (リアリス : ターンとフェイズあり)
システム3 : 魔法撃戰!!! ドルサーガ (イマジア : ターンとフェイズなし)
> 手札・デッキ・墓地・エネルギー(DM方式のマナゾーン)からサーチして
テンポ悪ぃな。
これぢゃゲームの流れがいちいちブッた切られる。
エクストラ・デッキに振り分けるべき要素だ。
104 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/11(木) 20:43:25.27 ID:FAh1npt10
>>103 追記
遂に超天才 ヒヨコ戰艦が ≪ ドローせずターンもフェイズもないカードゲーム ≫ を設計し終え発表した!
TWGP (ドロー / ターン / フェイズなしヴァージョン)
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010000/ ドルサーガとは、イマジアの特定領域に伝承されている ≪ 史実に基づいた叙事詩 ≫ の名称。
地球の在る側の宇宙(実数質量の宇宙 : リアリス)でのシステムは上記となるが、
相対する宇宙(虚数質量の宇宙 : イマジア)でのシステムは、
ターンとフェイズが存在しない混戦・乱戦のリアルタイム戦闘システムであり、
全ての処理の可否はパワーの値すなわち機動力とタイミングによって確定する。
以下は、イマジアにおけるゲーム・システム。
セットアップ(場のチャージ札を手札に加える処理)のタイミング
・ 他のプレイヤーから、自分のユニットが標的として選ばれ、宣言された状況
・ 受けたダイレクトが成立して、自分のライフが減少した状況
アドバンテージ(行使権)獲得の判定
先攻後攻の設定が無いので、他者および他者の場札へ干渉を宣言した者達の中から、行使権を得る者が決まる。
取り合い(競合)で、行使権を獲得できなかった側は宣言が無効となり、宣言前のカードの方向(タテ/ヨコ)が維持される。
競合の優先条件
パワーの小さい側(プレイヤーはパワー06に換算)
↓
(パワーが同じ場合)
↓
残りライフの少ない側
↓
場のユニット数の少ない側
↓
ダイスの出目の小さい側(ダイスが無い場合はジャンケンで勝った側)
リ=アクティヴ(表ヨコ置きカードの方向をタテ置きに戻す処理)のタイミング
・ 受けたダイレクトが成立して、自分のライフが減少した状況
・ 全プレイヤーの全てのユニット状態がヨコ置きの状況
・ タテ置きや裏置きユニットの在るプレイヤー全てがパス(現状維持を選択)した状況
ゲーム性でいけば、D0は最強レベルだと思うんだが いかんせん製作側の熱意が空回りしてるというか ブロにやる気がないというか… 延命してるんだかなんだかわからない状態で放置するより Z/X発表前に終わらせとけばよかったのに
戦略性、キャラクターの魅力、コンボの爽快感、気軽さ、話題提供の仕方、大会の運営etcと TCGっていろんな要素で成り立ってるからね。 D0が出た頃はTCGってなんとなく戦略性偏重しすぎで 総合的に面白いゲームを目指そうって視点が欠けていたと思う。 D0が終わった空気になってヴァイスが売れたくらいに全体的な流れが変わったイメージ。 格ゲーがなぜ滅びたかみたいな話もこの頃やたらよく聞いた。
107 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/12(金) 14:19:23.62 ID:LgG3Elgd0
ゲームデザインの中村聡がヴァイス、ヴァンガードを立ち上げているのに 売上が一番低いD0に今更力を入れるかなと
力入れる入れないはNACにはどうにもできんからなー
爽快感の面で考えると 昔は大型の格好いいドラゴンとかが全然活躍しないゲームがわりとあったけど 最近は大型で殴って勝てるゲームがだいぶ増えたね。 この傾向は好き。
110 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/13(土) 12:59:23.20 ID:0Z4fKEDl0
>>104 更新
[オーバー・チャージ(補給線の撹乱)] : ダウンロードやセットアップを強制する
[オーバー・スキル(過負荷戦術)] : ライフの格差で最も劣勢の者だけが実行できる処理
↓
[バースト・チャージ(補給線の撹乱)] : ダウンロードやセットアップを強制する
[オーバー・スキル(過負荷戦術)] : ライフの格差で最も劣勢の者だけが実行できる処理
>>109 MTGなんかそうだな
スペルはそこそこでクリーチャーのパワーが上がってきてる
でもコントロールも全然イケるまぁまぁの環境
>>109 MTGなんかそんな感じだと思う
ファッティやドラゴンを製作側が推してきてる
なかなかうまくいかんみたいだが
mtgは他と比べるとかなり出遅れぎみだったけど ファッティ強くなってきてからやっぱり売り上げ伸びた感じだね。 エルドラージとか好きだな。
リミテッドでは昔からファッティは強力だったんだけど 大会のメインがスタンダードだったからな
この手のゲームは小型速攻と中型万能と大型パワーで成り立ってると思うけど 大抵はどれかが無理ゲーな強さを振るってバランス崩壊するんだよね
過剰なコスト踏み倒し 過剰なアドの提供 過剰なサーチ このへんのさじ加減を間違うとクソゲー一直線
117 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/13(土) 21:29:55.89 ID:fO4vxK5g0
マロー「やっぱり駄目だったよ」
「絶対に強い、なかなか負けることが無い」 そんなトップデッキが在るのは果たして悪い事なのだろうか。 どんなデッキを作っても対等に戦えるのが良いゲームと自分の中で考えていた。 しかし、実際完成してみるとトップデッキとは簡単に強敵を作れる手段ではないかと思えた。 RPGで馬鹿なAIに強力なステータスを持たせてラスボスを作るのと同じではないかと。 もちろん強者がトップデッキを使えば負け無しに強く、面白くないのだが。 果たしてトップデッキとはどうあるべきなのだろうか? 存在すべきか否かを理由を添えて意見を聞きたい。
かなり強くはあるけど、工夫と運次第で勝てる可能性ができるようなデッキなら良いんじゃない それこそRPGの隠しボスみたいな
仮想敵への対策を練るのもTCGならではの行為だから、そういう相手を作れるのはいいと思うよ。 ただ、対策への対策もできないと酷いことになる。黒単ゾンビが安らかな眠りに対策できないとクソゲーだから、緑のゴルチャとか帰化入れるわけだし。
RPG等に登場する強敵は、人間(プレイヤー)が対等な立場で使う事がないから許されるんであって TCGは人間同士が対等な立場でやりあうのが基本前提な訳で ちょっと突出した程度のデッキならメタゲームを始動させる良い原動力だろうが、 「絶対に強い、なかなか負けることが無い」くらいまで行くと、誰とやってもそのデッキにしか出会わないゲームが見えそう
大会で同じデッキばかり見るのはつまらない まるで1キャラしか居ない格ゲーだ
カード紹介のカード画像もうちょっと大きくしたほうがよくないかい プレイできないのが残念
破壊が得意な炎の魔法使い 破壊されても何度も復活するゾンビ 敵を異次元に送る僧侶 魔法効果の対象にならないゴーレム 物理攻撃を封じ込める氷の女王 攻撃せず相手の山札を墓地に送り山札切れを狙う夢魔 自分の墓地に生物が10体以上いると出せる大天使 相手の強力な生物を奪ってしまう道化師 こんな感じで相性が無限に続くように作って 最強のデッキが読めないようにしたい。
そんなごちゃごちゃしてたら相性もクソもねーだろ 三すくみでいいんだよ
いや、三竦み+
>>125 もいいかも知れないぞ
デザイナーズのネタも尽きないし
本来氷の女王止めるために出たはずの夢魔が 氷の女王組み合わさって悪さしそうな気がしないでもない。
>>128 あるある、トップメタが世界観無視してるとき。
プレイヤーからすれば案外どうでも良かったりするんだけど、
製作側からすればなんだかなーと思ってるんじゃないか。
ところで、ここで今まで話した事をwikiに載せようかと思うんだけどどうだろう?
「カードゲーム考えて作る派」と「直感で作る派」の論争なんか特に何度もやってるし。
>>129 製作スレだし、Wikiはあってもいいと思う。過去の作品にも触りやすくなるだろうし
問題はWiki作るやる気ある人たちがどれだけいるかだけど
やめてくれよ 知った風な顔でグチグチ同じ話題を繰り返したり 実際何一つ進んでないのに、こういうゲームを作ってるって水掛け論するのが面白いんじゃないか! ゲーム制作に直接使えるフィジカルなtipsならともかく こういう空鍋かき回すような空論には益は無いわ
wikIは最終的にみんな自分の意見をあたかも多数派意見のように 適当なこと書くようになって収拾つかなくなりそう。 blogとかにみんなの考えまとめてみるくらいでもいいんじゃね? 俺は読みに行くよ。
まとめ方が難しい。 例えば今回の相性の話はどうまとめるの? 小型中型大型で三竦みあればいいけど難しいねって話があって ボスキャラみたいなデッキあってもよくね、でもバランス難しいかって話があって そんなの作らずに対等で戦いたいって人がいて 無限相性作るって人がいて 俺は三竦みでいいって人がいて 相性のつもりが組み合わすと強くなっちゃいそうだぜって人がいて まとまんなくね?
今wiki見てきたら錬金の秘法ってのが以前自分の考えていたルールとほぼいっしょだった 過去スレは一通り目を通したつもりだったが見落としていたとは
>>134 ・メタゲームや三竦みについて
メタゲームが存在する利点は云々
存在しないことの利点は云々
メタゲームが複雑になる(多くの相性関係ができる)事は云々
また、制作者がメタゲームを想定して作っても混ぜ合わせて云々
こんな感じでいいんじゃないかな。
どれが良いっていう結論は出しようが無いから、それぞれの利点、欠点を書く感じで。
召喚という方式を取ると小型〜大型のカードパワー格差を解消するのは難しいと思う 小型を用意して、別のカードを貼りつけて中型、大型に変えていく方式だとカードパワー差は出にくい 小型のうちに叩けばどうということはないから
なんか最初から違う気がする。 思考派がいろんなゲームのよいところを研究して取り入れながら作っていく感じで 直感派の方がオリジナルな思い付きを追求する感じだと思うんだが。 あと面白さに関しては 魔法使いになってモンスターや呪文を操るごっこ遊び的な面白さ みたいなのもかなり重要だと思うんだが記載がないな。
>>140 おお、そうかそういう認識もあるのか。
今までずれていた言葉の認識を直したかったってのもあるんだ。
「俺はこう思ってた」みたいなのがあったらどんどん直して欲しい。
支配欲とヒロイックさってことかね。書いておこう。
自分の場合はクソゲーに触れて、「ああはするまい」という考えでゲーム作る 物凄いクソゲーでボコボコにされた経験があると、何をするとクソゲーになるのか良く分かる このへんは思考派というべきなのかな? 「面白いゲームとはつまらないゲームでないもの」という考え方による もちろん従来からある面白さも大事だと思ってるし そこに今までにない要素を加えて斬新さを出していくのも大事だが いかんせんクソゲーになってしまってはどうしようもないと思うのです
143 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/14(日) 20:22:05.93 ID:HZ8LG3y50
わかってないな つまらないゲームからつまらないを取るとただのゲームなんだよ 面白いゲームにするにはゲームに面白さを加えないといけない 他人のゲームにケチつけてる間はお前はクソゲー以下ってこと いち早く面白いゲームを作ってそのクソゲーを超えてみせるよ
>>143 人の作り方にケチつけてるお前はどんなゲームを作ったんだ?
>>124 スマホ向けに作ったんでちょっと小さいかもしれないです。
PCからもそれらしいサイズになるように工夫してみます。
仮に12月にマック買ったとしたらいつ頃iPhoneアプリ公開できるかな。。とか考えるようになりました。
叩かれたら精神的にキツイだろうけど、叩かれる事で学ぶ事も多そうだ
>>145 ゲーム性の話じゃないんだけど、SDカードにインストール出来るようにしてくれ…
148 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/15(月) 04:15:46.61 ID:fu/qxaMa0
売り込みやプレゼンのコツも語っておけw
149 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/15(月) 06:02:25.58 ID:fu/qxaMa0
昨日の遊戯王 ZEXAL 2(オーバーレイ奪取)を観ていて思い立ったのであろう^^
ユニット(すなわちキャラのカード)の文章は、無視するのが TCG WORLD GRAND PRIX ルールだが、
マジックやトラップで「奪う」内容が有るわけだから、この効果を用意することは有意義だろぅw(クス
>>110 追記
[アーカイヴ・エフェクト] : ターンを超えない一過性のエフェクト 15種
ドレイン : ユニット以外の特定カードを逆置きに変え、操作ないし作用を奪う
(テキスト例) 敷いてある召喚ユニット素材を奪う,装備を奪う
・ ウェポン(常時ヨコ置きカード)は、裏置きに変更して表現する
プレイヤーが魔法使いになる、プレイヤーがマスターになる、プレイヤーが仲間と一緒に戦う このへんが主流だけど MTGのアングルードみたいにカードにプレイヤーが戦わされるのは 真面目にやったらあんまおもしろくないかな
版権モノで、嫁にこきつかわれることに快感を覚えるような 一部ドMに需要があるのではないだろうか
チェスボクシングのように、カードボクシングというゲームも(ry パーティゲームなら面白いかもね
最近のTCGはどれもぱっとしないよな もっと斬新なやつたのむわ
斬新なものはうけないからな TCGも競技性を高めた結果潰れたし 今は遊べるコミニケーションツールくらいが丁度いいんだろう
同人でわざわざTCG創るんなら斬新で競技的なものも一興
極端なのがウケないんだよ選択肢が売りのゲームなんだから ゲーム中の召喚攻撃する/しないからデッキ構築はガチネタファン地雷なんでもあり果てにはゲームせずにコレクターまで楽しみ方は無数 「極端な選択」はアリだけど強しられるのはNG
昔のmtgが好きだった。 ロックはロックしまくり パーミは打ち消しまくり 土地破壊は土地破壊しまくり スーサイドは自分傷つけまくり バーンは敵ライフ焼きまくり 相性や運要素強くてすげー大味だったけど それ以上にデッキごとの特徴が強くて楽しかった 今のビート重視、駆け引き重視のmtgではああいう環境は作れないと思う。 俺は自作でそういうゲームを作ってみたい。
実際問題として、リリースペースを考えると バランスとかバリエーションとかが問われるようなレベルまで行けるのかなぁ 例えば、同人販売で一年で出せるのは構築済みデッキを幾つか(年間2,3回のリリースで、その度にデッキを1つか2つ) 電子化でも、年に数段出せるかぐらいだろう しかも、普通は売れ続けないと継続するのは金銭的にもモチベーション的にも難しい こういう条件を考えるといろんなデッキバリエーションを出せるほどのカードプール を実現するってのは難しいんじゃないか? 特に実際に紙媒体でカードを出す場合は、そうバンバン新商品出せないだろうし、商品を出すのにも元手のリスクがある そんな感じで枠が限られる中だと MTGやDM的に、色々デッキを組む余地があるカードを、だんだん増やしていくってのはつらくない? 最終的には良い物になるかもしれないが、初期のパーツが足りない状況では、とっちらかったものになり しかもその段階でユーザーをつかめないと次の商品のリリースは困難 先がわからないからには、最初からガチガチのデザイナーズデッキを幾つか用意してそれを構築済みパッケージで売り、そのまま対戦できるようにする方がまだマシ それに構築済みデザイナーズデッキでも、40枚入りの構築済みデッキを3つ4つ買って、 組み替えれば動き方の違うデッキを二通り三通りぐらい作れるようにするってカードプールもできなくはないだろう
技術さえあれば元手がいらず、とりあえず触ってくれる可能性が高い電子ゲーム化が一番良さそうだけど 技術的な問題で一から勉強して作るのはそれこそ年単位でかかりそうだ 上手い事作業を分担できる相方が見つかればなぁ
あと、電子化でもそうなんだけど 何年もやってると作ってる側が飽きる、別のゲームを作りたくなるって問題もあるよね w これは電子化してるほうが顕著な気がする (リアルで販売する場合、飽きる前に他の理由で続けられなくなることのが多そうだが)
印刷して遊んでもらう形しか考えてない。 販売や電子化とか夢のまた夢だな。
ここのやつらで組んで作ればすげえのができるんじゃね
自分が作りたいもので手一杯だと思います 皆の意見とか聞いてたら個性が薄れると思うし まあ金がある人なら○○万出すからプログラムしてくれ!とか言えばいいんじゃねw
ここには自分の作りたいものを作ってる奴しかいないからな 一つのゲームをみんなで作ろうっていう風にはならないと思う
165 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/16(火) 18:01:00.25 ID:IShC1Oid0
そもそもルール一つにしてもカードデザインに大きく関わってくるのに 意見がまとまるとは思えないけどね
たくさんアイディアがあれば良い物が作れるってわけでもないし いかに捨てるかが重要だと思う
まあでも殆ど同じようなシステムなら一緒に組んでやってもいいかもね
電子ゲームとして作るなら、ルールを考え周囲を纏める人、プログラムを組む人、 ドットやイラストのデザインをする人が揃えばそれはそれで楽しそうだな
>>158 >最終的には良い物になるかもしれないが
これが全てだろ。
このために、デザイナーズデッキを作り続けて、カードプールも用意して、
金銭も工面して、モチベーションも維持する。
だいたい、同人で有名な東方やら月姫なんかも10年以上続けて今があるんだぞ。
ちょっとやそっとでいいの作ろうってのが烏滸がましいってもんよ。
イラストかける人がほしいわ プログラムはやるんで
>>170 別の場所で募集かけたらいいんじゃないか?
例えばパー速のクリエイターとか
興味持ってもらえる構築済みを考えるのも面白そうだ。 次元帝とか連ドラは強いし面白いしでわりと買った人多いだろうな。 個人的には遊戯王のアンデットワールドが好きだった。 敵をアンデにして復活させて奪うとかロマン溢れすぎ。
173 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/16(火) 22:13:57.05 ID:bTpREiS/0
>>172 俺も興味をもってもらえるような構築済みデッキを考えようとおもってる。
遊戯王の市販デッキは個性がでてて作り方うまいと思う。本当に尊敬してる
微妙なやつもあるがな。 デュアルとか魅力がよくわからんかった。
遊戯王ですらよくわからんやつがでるんだ 素人の作品なんてよくわからんものだらけになるだろう
絵はそこそこ描けるがその他がさっぱりだ ゲームルールも媒体もデザインもそれなりのクオリティ出すのは個人じゃ厳しすぎるな かといって複数でやってもおそらく価値観の衝突は避けられない 自作で出そうって人は本当に凄いと思うわ
>169 東方も月姫もプロの副業なんだぜ 実際問題として、中途半端なカードプールという段階の問題はデザイナーとして悔いが残るだけじゃない ユーザー側にもカードプールが未完成なことで、デザイナーが本来想定している楽しさを味わえない 言い換えれば、その状況はユーザーにとっても我慢を強いることになるんよ そういう状況で続けることは制作側だけの問題じゃなくて、 ユーザーにもモチベーション維持して貰う必要があるのよ 実際にオリジナルのTCGで特に方向性を定めない(テーマデッキ志向でないまま)ままで初めて途中で折れちゃうという企画はかなり多い それとこれ言うのはどうかと思うんだけども 現状で商品を出せてない人が 「商品を出し始めたら、何があっても出し続ける決意を持っている」と言い張ってもあんま信頼出来ないと思うんだけどね
プレイヤーのプレイスタイルによって同じデッキでも別の戦略が成立するような内容だと 比較的少ない種類でもゲームを楽しませられるんだろうか 絵を描くにしてもとんでもない作業量だからカードの枚数は切実な問題だ
>>178 バトスピみたいに、一枚で複数効果を用意できるとやりやすいかも。
ただ、やり過ぎると遊戯王のヴェノミナーガみたいなマイクロ文字になってしまう諸刃の剣
俺の経験では技とか能力は1枚に3つが限度だな これでもフォント小さくなったり絵が潰れたりしてたから それを気にすると能力2つが限度だろうか 能力4つを試したら完全にスペースが終わった
181 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/17(水) 00:44:14.65 ID:5v/z5hGE0
共通する文章はキーワード能力やシンボルマークにすれば文字数少なくて済む ただカードの種類を拡張していくことを考えるとそれらの多用はあまりしないほうがいいな テキストは極力シンプルにかつそのカードを見るだけで理解できる内容がいい
キャラクターに合った能力にしたいな。 ドラゴンなら炎吐く能力あると楽しいし ゾンビなら蘇生に関連した能力が欲しい。
一つのイメージからでもゲームで実装する表現の仕方は色々ある 火を吹くってのも、初期MTGであった「コストをつぎ込めばどんどんサイズアップする」の以外にも 「攻撃の代わりに、複数相手にダメージ攻撃」「攻撃する時に、戦闘相手以外のユニットにもダメージor破壊」「火を噴くフレーバーの装備カードを引っ張ってくる」とかもできるし ゾンビの蘇生も「破壊されてもコストや手札をコストにしてその場復活」や 「墓地にいても手札に居る時のように場に出せる」「特定条件にトリガーして墓地から場に戻る」「山札や手札から落ちると場に出せる」 「破壊された時に代わりにトークンを残す」「一回だけ蘇る(MTGの頑強・不死)」とか色々やりようがある 後は、どれだけこじつけられるか、ゲームで役立つように出来るかがデザイナーの腕の見せ所
184 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/18(木) 02:14:45.70 ID:mtz1ALXb0
サージ消費で多用は抑制されるので「ターン中に1度だけ」との縛りが撤廃された^^
>>149 追記
[バースト・チャージ(補給線の撹乱)] : ダウンロードやセットアップを強制する
サージ3枚をログに送り(消費し)、表タテ置きの算定パワー01ユニット(「民兵」に相当)を表ヨコ置きにして、
他のプレイヤーに3枚以内の追加ダウンロード(チャージ・グリッド空き枠数の範囲で、山札から引いて裏タテ置きする処理)
および、手札上限(最高6枚保持)までのセットアップ(チャージ場札を手札に加える処理)の両方ないし一方を強制できる。
185 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/18(木) 03:07:24.67 ID:mtz1ALXb0
ゲームのシステムは、3つに区別できる。
システム1 : TCG WORLD GRAND PRIX (ターンとフェイズあり)
システム2 : 魔法撃戰!!! ドルサーガ [リアリス] (ターンとフェイズあり)
システム3 : 魔法撃戰!!! ドルサーガ [イマジア] (ターンとフェイズなし)
>>149 改訂
ドレイン : ユニット以外の特定カードを逆置きに変え、操作ないし作用を奪う
↓
ドレイン : ユニットやライフ以外のカード(召喚素材やウェポンなど)を裏ヨコ置きに変えて作用を奪う
>>104 (ドロー / ターン / フェイズなしヴァージョン)追記
ゲーム・ジャッジ(勝敗:ゲーム決着)の条件
裏置きライフが無い状況で、自分が他のプレイヤーへの干渉を実行してもライフが回復することなしに、
更なる受けたダイレクトが成立した(ライフがマイナスに転じた)瞬間に負ける。
・ ターンが存在しなくとも、反撃の機会は設けられている
ゴルガリの活用とかは凄くイメージに合ってる
黒緑のイメージにはあってる様子だけど mtgやってない自分には絵だけだとどうやって活用してるかがよくわからない。 魔力もらって巨大化するのか、武器として使うのか、食べてエネルギーもらうのか
アニメや漫画だとイラストの力で説得力をこじつけられるが、同人でそういうのって困難だろうしなぁ……
>>187 喰ったり、加工して武器とか鎧にしたり
死体を
デュエルマスターズのMTG編では マナを食ってクリーチャーが強化されてたな
191 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/19(金) 06:04:05.98 ID:MkIA48fr0
読み切りでもいいから勝舞くんのMTGもう一度やってくれんかな
193 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/20(土) 21:56:28.76 ID:eV/qkb0u0
22章もスレあって作品がテンプレのしかないって少なくない? サイト削除などで見れなくなったとかがあるのかな
作品を作り上げるっていうのはそれだけ難易度が高いってことさ
つか、ここ3スレくらいで商品化とかプログラム化されたゲームまで出てきて スレの変わりようにびびってるのは俺だけじゃないよな? 口だけで何も産み出せない、 俺みたいなクズ人間しかいないスレだと思ってた。
197 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/20(土) 23:04:25.54 ID:eV/qkb0u0
このスレでくすぶっている人もきっかけや協力者がいれば作れるだろうけどね TCGが好きであるという他に必要な技能がたくさんあるから 個人だとどうしても時間も金銭も膨大にかかるしその間のモチベーション維持も大変 オリジナル商品だとどうしても売れ行きはよくないだろうけどそれでも達成感は凄いだろうなとつい妄想してしまう
どう頑張っても、ぼっちじゃ虚しい一人プレイが限界
200 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/20(土) 23:51:22.46 ID:grCrtC5h0
俺にはがんばれとしか言えんが、同人がいつか有名になって名が上がればいいな
202 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/22(月) 00:03:15.01 ID:+gLLgs6B0
ルールブックってPDFでまとめたら何枚まで許容範囲かな? ヴァンガードのホームページには2枚だけだったしこれを見れば初心者の人は分かるのかな?
ブシゲーは読んだだけじゃ正直わかりづらい やってみたほうがわかりやすい
俺が今作ってるヤツは、ルールは簡単にしといてカードに効果たくさんつけることにしてる 説明長いといいことないんだよなー
雑誌見開きぐらいの横長の紙に表裏両面ビッシリ細かい文字で書いてるよりかは 普通に十数ページの説明書で余裕をもって説明してく方が良いなぁ カードでも説明書でも、モチベーションの低い初心者だと ぱっとみで“うわ、ややこしそう”と思うぐらいに密度が高いと逃げちゃう その点で最近の遊戯王カードは引くレベルに入りつつあると思う
1~2枚で終わる簡単な説明書と細かい説明書 2パターン作るのが入りやすいんじゃね。 とりあえず簡単な説明書で遊んでもらって わからないとこは細かい説明書参照してもらう。 市販品もそういうの多いよ。
一枚に説明まとめるよりはゲーセンの筐体のガイドブックみたいに本にしてくれれば読みやすいかな? デザインしだいでかっこよくもなるし
MTGやヴァイスみたいに注釈をカードに書いてしまうのもアリだな
注釈って具体的にどのカード?参考にしたい
210 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/23(火) 20:58:43.48 ID:5UoAYFVi0
警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。) ↑カッコ内が注釈 怒りの天使アクローマみたいなキーワード能力を多数持っているカードにはいいかもしれないけどあまり使いたくないな
211 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/23(火) 22:08:44.74 ID:TfQvbl170
それがいきすぎるとGWになるからな
1,2行のフレーバーテキストで世界観を表すのは無理だろうから カードのテキスト欄はルールテキストで有効活用したいな 世界観はサイトとかでフォローして貰う形で……定期的に見てもらうネタになるし
モンコレみたいな戦場でやるタイプだとカード効果短くてもゲーム性は確保できるから 世界観重視ならそういうタイプのゲームを考案してフレーバー長めにしてみてはどうだろう
214 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/24(水) 20:43:00.52 ID:UouAFHz+0
>>191 ,
>>102 追記
エフェクト(効果カード)のスペル(呪文) : 古代ローマ哲学の「四元素説」を発展させたエレメント(元素)
超天才 ヒヨコ戰艦は、この4元素の絞込みが完了した。
ただし、具体的な内容は製品化に至るまで公開はされない。
世界的にも類を見ない独特な設定に仕上がっているぞ〜
その上で実に美しい設計(デザイン)でもあるw(クス
さぁ、この美しい設計のTCGの商品化権を
得るのは果たしてどのメーカーになるのか?(^∀^)
カードのコスト設計のところでしょっぱなから蹴躓いた ケース・バイ・ケースってのは重々承知の上で皆が作ってるゲームの カードパワーとコストのバランスについて、どのような考えで設計しているのかを ゲーム全体のシステムと合わせて是非教えて欲しい
216 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/24(水) 21:01:25.97 ID:UouAFHz+0
> MtGの時点で属性はあると思うんだが だから、同じことやってても「進歩が無い」「二番煎じ」「猿真似」って言われる。 んで超天才 ヒヨコ戰艦はそれを回避できるデザインを完了しましたよ。とwwwww
217 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/24(水) 21:07:28.97 ID:UouAFHz+0
> 永久に公開しなけりゃいくらでも美しく回避できるね もちろん商品化がなければ公開も永久に来ないw(クス
1:1交換が基本だろうなぁやっぱり 1:2以上とれるなら強い とれないなら弱い
たとえば、ヴァイスだったら0/0 3000 はバニラ 遊戯王はこの辺崩壊してるけど、一応星4で1700バニラが基本だったはず バトスピなら黄色0/0 バニラのレベル1は2000 MTGも最近基本が崩壊気味だけど緑@なら2/2熊が基本 みたいに、そのゲームを何百回とプレイして バランスを見つけていくしかないと思う
コストっても、色いろある辛そこから定義を進めないと水掛け論になりそう MTG・DM的な1ターン一つづつ増えていくコスト (そういうコストでの、バニラクリーチャーのコストごとのスペックの推移とか) 遊戯王の召喚チャンス的な1ターン1回みたいなもので、どういうことができるかや FFTCGやプレシャスメモリーズ・LYCEのような手札1枚捨ててコストを発生させるゲーム 遊戯王の魔法みたいな、他に何も必要としない・1ターンで何枚も使えるものだと、そのカードを使う=手札が減ることがコストだろうし コストの発生させ方の違い・数の違いでだいぶ違うね
221 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/24(水) 22:08:16.72 ID:Qkxc4KwF0
とにかく使いたいってカードを作ってテストプレイかな 自分が考えたゲームではほとんどのカードが1ターン目で使えることが可能 ただ制限があってこれがゲームのテーマになってるから言えないけどね 近々発表できたらいいな
>>215 コストが上がったら一定量能力値が上がるようにして
その基準になる能力値から数値が下がるほど強力な技が出るようにする
例えば同じコストで
・体力7/攻撃力3
・体力5/攻撃力1 技が超強い
・体力10/攻撃力2
としてコストが1上がると体力3、または攻撃力1上がる
体力3は概ね攻撃力1に相当する
攻撃力1は強力な魔法を使用できる
のような方針にする
>>215 俺はゲームスピードとの兼ね合いかな
終盤に出る奴を壊れスキル持ちの最高コストにして
それを基準に序盤の低コスと中堅のミドルサイズを設定してる
もちろん大前提としてバニラのスペックを考えておく
遊戯王に近いルールなんだが使えるサポートによって 同じバニラでもパワーを変えるってのに挑戦してるな。 戦士はパワー5000、装備サポートがある ゾンビはパワー5000、蘇生サポートがある アンデッド戦士はパワー4000、装備も蘇生も使える オークはパワー7000、サポートなし
225 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/24(水) 23:19:25.07 ID:UouAFHz+0
>>214 の「美しい設計(デザイン)」について、超天才 ヒヨコ戰艦は
「この刻(とき)、この瞬間を待たねば、このデザインは生まれなかった。」と
自らもその「成果」に感動と感嘆を口にしている。
「優れた作品」には相応の「時間的エネルギー量」の投入が不可欠なのだ。
「 早かろう。 粗かろう。」で持ち堪えられるほど業界は甘くない。
それは、いかに「リソース」と「資金」と「年数(時間的エネルギー量)」を投入しても
全くトップに立てる気配のない械ANDAIと鰹W英社の粗い作品「バトルスピリッツ」を見れば明らかだろう。
コストの調整は楽じゃないか 繰り返し回せば良い ただゲームシステムがクソだとバランスのとりようがないのも事実 その見極めが大事
227 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/24(水) 23:22:52.16 ID:UouAFHz+0
「 駄目な作品はゴリ推ししてもやっぱり駄目 」 by 超天才 ヒヨコ戰艦
やっぱりくり返しが必要なんだな バトスピやカードヒーローのようなターンごとに自動で資源が追加されるシステムなんだが その資源数がいささか大味なもんで、そもコスト調整が出来るのかと悩んでたんだ… まずは一発バニラの基本値を決めて試行の量でバランス考えることにする、ありがとう
>>222 >>224 基準作りは良い切り口ですねー。参考にさせてください。
うちは能力値とスキルに点数付けしてその総和とコストの比率を一定にしていました。
しかし「強いカードを探すのもTCGの醍醐味(カードパワー差があっても良いのでは説)」とか
「コンボカードのカードパワーとは」とか色々考え出すと、論理では詰めきれなくなってしまいました。
単にカードパワーを高くするだけじゃなくて、どんな状況でパワーを発揮するのか明確にするといいよ 序盤で強いのか中盤で強いのか終盤で強いのか 攻撃で強いのか防御で強いのか 特定の敵に強いのか、バランスよく強いのか コンボもそういう考え方で成り立つ 「高い攻撃力を発揮するが耐久力が減る」効果に「味方の耐久力を上げる」効果を合わせれば、弱点がなくなって強くなる
>222 >230 そもそもユニットに耐久力があるTCG(CRPGやポケモンカード的な)ってのが今じゃかなりの希少種じゃなかろうか
カウンターを使う以外にも、1ターンに一定以上のダメージ食らったら死ぬとか 耐久力より高い攻撃力で殴られたら死ぬとか、そういうシステムがあるよ
毎ターンカードにカウンター載せて一定以上のカウンターで発動可能っていうのを考えたんだけどこれだと一発逆転ができないんだよね みんなは逆転がある方が好き?
逆転ばっかならクソゲー 遊戯王の漫画みたいなやつな
ダメージ食らった時にも載せれば逆転要素的になるんじゃね
ドロー1枚で逆転できるのは燃える展開だし見てるぶんには非常によろしいんだが
実際には何度もプレイするわけで、そうするとそう何度も逆転で終わるのは萎える
でもやっぱり、手札0からの逆転は好きなんだなぁ
>>234 カウンターは載せ方にバリエーションを持たせるとか
味方がやられた時、敵が現れた時、特定のカードがプレイされた時
自分と相手の場のカード差、とかなら不利なほど発揮できるし
他にもMtGでいう土地を全サクでX個っていう一発に賭ける感じ
>>236-237 逆転は欲しいけどありすぎちゃ困る、調整が難しいです
遊戯王のインフェルニティとか脳汁出まくるんですけどね
毎ターンのカウンターとダメージ時、敵の出現時ならバランス取れる感じですかね
もうちょっと頑張ってみます
コンボを準備して平均4ターン目くらいに決めるコンボデッキと 平均4ターン目までに殴りきるビートダウンが生まれるようにしてるな。 ライフの残りがわずかなときに逆転コンボが決まる展開を生みたい。
逆転は意図して入れなくてもプレイヤーが勝手にやってくれるだろ? むしろ逆転要素を入れたつもりが盤石な勝利を生むようになってしまうのが怖い 逆転要素を有利な時に使うのは常套手段だから
プレイヤーは第3者 フィールドにプレイヤーの分身カード最高4枚(1枚5ライフ) プレイヤーカードの種族によって技、呪文、装備 道具 装備、技、呪文に関してはロマン重視でバランスよく デッキに関してはもともと公式で決められたコスト範囲でデッキに(マナとか無し) 道具はワンチャン(条件をクリアした劣勢のみ、ほんとにワンチャンなのでデッキ1枚のみ) プレイヤーカード(四天王)が全滅し城(本体)への攻撃で終了 四天王カードは神話の英雄とか色々で各種族種類ジャンケン的要素で得意不得意がある(デッキの種類縛られず) イラストは雰囲気あるの絵(具体的にクエストオブディとか) 自分の、ある種族の四天王に対するカードが意味を成さないとき 物語(墓地)に置く 山札(残額)45枚 0で終了 手札5枚 くらい?先行、各ターン手札は引いて'も'よい 先行自体が有利に。攻撃に関しては既に四天王が両者いるため罠が無い限り攻撃は通る 理想のTCGを考えたがどうもバランスがわからんし駄目だろうけど 装備とか英雄とか種族とかは惹かれるかなとか思ったり ひまつぶしにかんがえたボクのさいきょうのげーむ
全く意味が分からない チラシの裏にでも書いてろ
>>242 そりゃ言いすぎだろ・・・
と思ったが本当に意味わからん
>>241 タイプしてる途中でボツ案と思わなかったのか
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】47
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1350909825/ 742 :名無しになりきれ:2012/10/26(金) 14:55:32.64 0
>>728 ヒヨコのカードゲームはパワーが小さければ機動力が上昇する
つまりパワーを削る効果や特性はデメリットのみって結果にならない
例えばパワー3に対しこんな感じ
「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが直接攻撃を必ず回避できる」
パワー1になってるが直接攻撃が通じない状態
3種類ある攻撃方法の残り2種類は手札が上限までFULLって条件や
パワーが標的より小さくないと行えない増幅攻撃
手札から抜いた特殊召喚ならこの段階で行使できないし
パワー1より小さいパワー0は増幅攻撃できない縛りがある
つまりパワー1で相討ちを仕掛けるケース以外では
撃破できない状態を意味している
こんな具合でヒヨコのカードゲームは
他のカードゲームと比べて異質かつ斬新というわけ
こんなかんじかしら? ・概要 フィールドにはプレイヤーの身代わりとなる“英雄”カードが表向きで4枚が置かれて始まる 英雄カードはそれぞれ指定のライフ(普通は5点)のダメージで破壊されて裏向きになる すべての分身カードが破壊された状況で、さらにプレイヤーが攻撃を食らうと敗北、あとデッキ切れでも敗北。 ・コストとデッキ構築ルール カードには使用する時のコストのようなものはない その代わりに、デッキ構築時にデッキ総数が45枚以上かつ、各カードにある構築コストが、デッキ全体で指定の総コストを超えないようにする必要がある カードにはコストはないが、英雄カードによって制限がかかる 英雄カードによって使用出来るカードのタイプが指定されていたり 英雄カードによっては専用の特殊部隊や特殊技、英雄と関連して強化されるカードを使用できる。 特別なカードとして、アーティファクト(道具)カードがあり、特別な条件をクリアした時(大体は負け戦になっている時)に使用出来るが、 これはデッキに1枚だけしか入れられない ・英雄カードについて 英雄カードは神話の英雄とか色々なものをモチーフにしていて、得意不得意別に色々用意する イラストは雰囲気ある絵にしたいなぁ 英雄カードはそれぞれ使える系統が決まっている (→ゲーム中に英雄が倒されると、その分身しか使えない系統のカードは使用できない? カードを使用する度に英雄カードがタップされて、そのターン中は同系統のカードを使用できない? カードを使用しなくても、英雄自身の能力で攻撃・防御したり) ・ゲーム中の進行 山札は45枚以上、手札は5枚で開始、先行1ターン目も含めて毎ターン1枚ドローしてもよい。 場を離れたカードの置かれる一種の墓地は、“物語”と呼ばれる。 場に4人の分身カードがいる状況で始まるので、特に妨害するカードや割り込みするカードがない限り、 攻撃する側がどの対象を殴るかを指定する。 攻撃する側は厄介そうな英雄を先に倒そうとするだろうし、守る側は重要な英雄を守ろうとするだろう。
スルースルー
>>245 追記
「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが直接攻撃を必ず回避できる」
上下互換はこんな感じか
「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが直接攻撃で必ず引き分ける」
「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが召喚効果を必ず回避できる」
「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが全ての効果を必ず回避できる」
「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが直接攻撃と召喚効果を必ず回避できる」
「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが直接攻撃と全ての効果を必ず回避できる」
746 :名無しになりきれ:2012/10/26(金) 15:17:10.76 0
>>742 >直接攻撃を必ず回避できる
パワー1での相討ちも無理
748 :名無しになりきれ:2012/10/26(金) 15:28:26.35 0
>>746 攻撃呪文の効果で倒すしかないっぽい
英雄カードを具体的に煮詰めないとどうにも広げられん
>>246 サンクス
書いてあるとおり文字打ってて駄目だっては思ったが
ぶっちゃけこのまま消すのもったいないかななんて思ったんだよ。自己満でも
英雄カードはそれぞれ使える系統が決まっている
(→ゲーム中に英雄が倒されると、その分身しか使えない系統のカードは使用できない?
が特に可笑しいかなとは思った。じゃあどうすんだよって思うだろうが
俺なりに、英雄が倒されること自体が戦略を大きく崩すっていう解釈に至った
英雄カードは・・・。神話とか、武将とか、悪魔とか?(例:ヘラクレス・徳川義経・サタン)
装備は駄目だろうな
基本は土地の代わりみたいな存在と考えればいいんかな。 英雄が戦士だけの単種族デッキにすれば事故少ないけど弱点も多い 魔法使いと戦士2体ずつにすれば事故は増えるけど 2パターンの攻撃ができて対応力が上がる。 多色地形みたいに魔導戦士的なやつを使うと 多種族デッキでも事故が少なくなるとか。
英雄が倒されると弱体化するって問題を解決するなら、オレならこうする 英雄カードは場に一人づつ出ていて、一人倒されると新しいのが出ていくというふうに順番に交代させていき、英雄が全て倒されるor倒された英雄が一定枚数超えるとゲームエンド 得意分野じゃなきゃカードを使えないんじゃなくて、得意分野は使いやすいってのでどうだろ 普通のマナ・コストありなら、得意な分野はコストが安くなる カードの使用にコストがないって部分を残すならば 基本プレイヤーは1ターンに1枚好きなカードが使える権利を持っていて、さらに英雄の得意分野のカードだとさらにもう1枚使えるor好きなだけ使えるとかでどうか 他に、英雄が倒された時or新しく場に出た時に発動する効果とかでピンチ挽回要素にすることもできるんじゃないかと また、これで一気にラッシュかけられてもその時の効果で相手の攻撃を止められるかも また、ゲームで選択できる英雄カードの枚数を必要より少し大きくして(4枚倒されるとゲームエンドだが、6枚選んで持っていける) 順番やどの英雄を使うかを、英雄が倒される度に選択できると相手の攻め方に応じて臨機応変に立ちまわることができるんじゃないかと もちろん、こうやると英雄四人が協力してるってフレーバーや英雄同士のコンボ性は薄くなるかもしれないから良し悪しあるが
英雄同士で苦手な弱点を補い合うのもいい。 4人とも同じ戦術で、その戦術を強化してもいい。 エルフでマナ貯めて、獣使いで大型出して、風使いで飛行与えるとか 役割決めてコンボが決めるのもいい。 なかなか面白いかもな。
コンボってどんなのがある?
TCGにおけるコンボの定義とは?
>>257 お前以外誰の目にも見えてないようだがな
やべえ。スレ住民のお陰でそれらしくはなってきたし俺はかなり参考になったわ 定義くらいはわかると思うが 各物語に出てくる英雄四人が夢の協力 対戦とかありきたりかもしれんが そこがいいと思う もちろん種族も違うからコンボ次第で長所も短所も伸ばすことが出来る アイテムに関してはコストの制限は無く、1ターン1枚使うことができて その効果によって戦局が変わりやすくなる また自分が劣勢でありそのなかで特殊条件をクリアした場合 逆転のチャンスを与えられるカードがある できたら相手が攻撃の時に 自分の手札(未定)に罠カード(例:地雷・奇襲・兵民の反乱など)があれば そのカードを使っても良いとかも入れたい 形はWSの助太刀みたいな感じかな あと種族ごとの能力か、英雄のほかにもしも使い魔を入れるのであれば 種族召喚士はコストが0になるとか(未定:1ターン1枚がその0としてカウントされる) コストによる縛りを無くしたい場合は能力プラスでいいと思うし とにかく英雄が倒されれば一定のカードは使えないじゃなく使い難くなるでいいよね 通常勝利条件は英雄は4人倒され城を攻めたらエンドだが 英雄は4人以上入れることができ、1人倒されれば戦場に出してもよい 4人倒した時点で城に攻めれるから残った英雄カードが特殊条件を持っていない限り 城を攻撃することが出来るでいいのかな
ポケモンみたいに倒されない限りは入れ換えられる方式にしたいね。 倒されるの待たないといけないのはなんか違和感。
場に同時に2ー3体出して交換方式にしておけば、英雄間の防御とかもできるかも。 単一である必要性は特に無いのでは?
もうポケモンでいいよ
263 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/27(土) 19:16:38.50 ID:OHpqVyZp0
>>214 追記w(クス
超天才 ヒヨコ戰艦が TCG WORLD GRAND PRIX へのコンボ導入に着手!ヽ(*´∀`)ノ。+゜
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010009/ [インターロック( interlock )] : 特定ユニットのセットが残ライフ2以下で生じる瞬間効果
・ カードの方向(タテ/ヨコ)に影響されない
・ それぞれの瞬間効果は、その戦闘処理で1回ずつのみ行使できる
効果を行使できる > 効果を行使できない
竜 > 虚 > 神 > 竜
樞 > 姫 > 勇 > 樞( ギア : GEAR )
無 > 火 > 水 > 無( フリー : FREE )
個人名を除く下記の「ネーム・レギュレーション」で上記の三竦み関係を構成する。
・ 三竦みは、互いの場に在るだけで自動的に影響し合う
・ 同じグリッドに在るインターロック同士は、ハック状態を除いて三竦みが影響しない
竜 : ドラグーン( DRAGOON )
A.竜/龍/ドラゴン/ワイバーン/ヒドラ(ヒュドラ)/ギドラ
B.竜騎兵(騎士)/ドラゴンライダー/ドラゴンテイマー/竜使い/竜王(皇)/ドラゴンスレイヤー
1.自分のライブラリから、任意枚数をサージに移す
2.サージ3枚を消費する毎に、効果ポイズン(相手のウェポン装備を除去)×1を得る
3.サージ6枚を消費して、宣言を省略したグリッド・ブラスト(全体攻撃)ができる
虚 : ボイド( VOID )
1.サージやストレージ(捨札)を素材や主体にした召喚で、インターセプトできる(決着後に捨てる)
2.サージ3枚を消費する毎に、効果ハック(洗脳)×1を得る
3.インターロック以外の自分側ユニット1体を捨てる毎に、効果プラス(パワー06加算)×1を得る
神 : ジェネシス( GENESIS )
姫 : ヴァルキリー( VALKYRIE )
勇 : ブレイヴ( BRAVE )
樞 : ギア( GEAR )
・ ギアの無効化を「シャットダウン」と称す
火 : ファイア( FIRE )
水 : ウォーター( WATER )
無 : フリー( FREE )
おう。
ポケモンのローテーションバトルでいいな
前衛と後衛を作って、前衛がやられるまで後衛は攻撃対象にならないとかやればよくね? 入れ替えは好きなときにできる
ポケモンでいいじゃん
ローテーションバトルじゃね、それ
ポケモンやりたいなら勝手にやってろw
まあポケモンはメインで戦えるの基本1体だけだしな 列やマスのあるゲームは自分の手の中で完結してしまうのが多くて気に入らん そこで相手の陣にも自分のカードが置けるようなゲームを作ってる 将棋のように敵陣に侵攻して攻略するのが目的。カードは移動ができる 縦7マスにして自由に動けるようにしたら面白かったが、フィールドがいささかデカイのが難点だった 楽に遊ぶなら縦5マスくらいが妥当かな
271 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/28(日) 03:07:09.79 ID:X40GhbW50
>>263 暫定完成で以下は省略するそうな。
[リンケージ( Linkage )] : ユニットAとBのセットが残ライフ2以下で得る瞬間効果
・ カード方向(タテ/ヨコ)の明記がない効果は、ヨコ置きでも行使できる
・ それぞれの瞬間効果は、リンケージが攻撃したり標的となった戦闘処理で1回ずつ行使できる
オンライン(効果を行使できる) > オフライン(効果を行使できない。無効化)
竜 > 虚 > 神 > 竜
樞 > 姫 > 勇 > 樞( ギア : GEAR )
無 > 蟲 > 水 > 無( フリー : FREE )
個人名を除く下記の「ネーム・レギュレーション(AとB)」で上記の三竦み関係を構成する。
・ 三竦みは、互いの場に在るだけで自動的に影響し合う
・ 同じグリッドに在るインターロック同士は、ハック状態を除いて三竦みが影響しない
・ 此処に記したネーム・レギュレーションは一部である
無 : フリー( FREE )
ユニットA.どのネーム・レギュレーションにも該当しない
ユニットB.どのネーム・レギュレーションにも該当しない
効果1.相手ライフにダメージを与える代わりに、同じ枚数の自分ライフを回復する
効果2.ダウンロード2枚追加毎に、フリー1束をライブラリの一番下に戻せる(撤退)
竜 : ドラグーン( DRAGOON )
A.竜/龍/ドラゴン/ワイバーン/ヒドラ(ヒュドラ)/ギドラ
B.竜騎兵(騎士)/ドラゴンライダー/ドラゴンテイマー/竜使い/竜王(皇)/ドラゴンスレイヤー
1.自分のライブラリから、任意枚数をサージに移す
2.サージ3枚を消費する毎に、効果ポイズン(相手のウェポン装備を除去)×1を得る
3.タテ置きAは、サージ6枚を消費して、宣言を省略したグリッド・ブラスト(全体攻撃)ができる
虚 : ボイド( VOID )
A.魔/悪魔/デビル(エビル、デーモン)/ベルゼブブ/ディアボロ/キュバス/メフィスト
B.魔王(魔皇)/魔神/デビル(デーモン)+キング(エンペラー、カイザー)/堕天使/サタン
1.サージやストレージ(捨札の山)からチャージ召喚して、インターセプトできる(決着後に捨てる)
2.サージ3枚を消費する毎に、効果ハック(洗脳)×1を得る
3.このリンケージ以外の自分ユニット1体を捨てる毎に、効果プラス(パワー06加算)×1を得る
神 : ジェネシス( GENESIS )
A.魔を除く:天使/ヤマト/エンジェル/オロチ/ナーガ/キューピット
B.魔を除く:ゴッド/仏陀(釈迦、仏、如来)/神/アマテラス/スサノ/イザナ
1.手札錬金( Archive Alchemy )
2.チャージ・シールド : 増幅防御
3.サージやストレージからチャージ召喚やパワー召喚できる(決着後も捨てなくてよい)
姫 : ヴァルキリー( VALKYRIE )
A.姫/クィーン/プリンセス/ガール/女/レディ/嬢/婆/ヴァルキリー/ハーピー/母/アマテラス
B.Aと同じ
勇 : ブレイヴ( BRAVE )
A.戦士/兵/闘/ソルジャー/ウォリア/ジャスティ/サムライ/フォース/鬼
B.魔を除く:王(皇)/将/老師/仙人/勇/彦(ヒコ)/英雄/ヒーロー/ブレイヴ/ハート
水 : ウォーター( WATER )
A.ミズチ、
樞 : ギア( GEAR / ギアの無効化を「シャットダウン」と称す )
蟲 : インセクト( INSECT )
マップを使うゲームなら、どういう場所で遊ぶかってのを念頭に入れて使える広さの数値を出す必要があるかも TCGショップの長机(奥行600)で差し向かってプレイできるようにとか 小中学校の机(幅450)や、それを2台合わせたもので遊べるようにと 戦場がその範囲で収まるようにしないといけない デュエルマスターズみたいなカードを並べる要素があるなら、それだけ戦場面積を減らす必要がある それに、机に座って手の届く距離というのも考慮に入れないと 敵陣まで切り込んだら手が届かないんじゃ遊びづらくてしょうがない
273 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/28(日) 03:49:35.80 ID:X40GhbW50
>>271 改訂
ユニットAとBのセットが残ライフ2以下で得る瞬間効果
↓
残ライフ2以下の状況で、ユニットAとBのセットが得る瞬間効果
・ 三竦みは、互いの場に在るだけで自動的に影響し合う
↓
・ 三竦みは互いの場に在るだけで、自動的に組み合わせの数に則り影響し合う
おっと、学校机の奥行きは400だったな 寝ぼけてるらしい
275 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/28(日) 05:15:00.05 ID:X40GhbW50
超天才 ヒヨコ戰艦は、プレイ面積を設計の基幹として最初に決定すべきと考え、意識した設計を心掛けている。 ビリヤードや卓球のようなプロ競技化を目指す TCG WORLD GRAND PRIX が5列なのに対し、 子供向けメディアミックスも展開する『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』は、3列に調整されている。 この調整で、ライフも5→3に減少し、プレイ時間が短縮した。 「変則ルール : ライフが無くなった瞬間に負ける」を適用すれば、更にプレイ時間は短縮する。 「授業の合間の休み時間に1勝負できる仕様」を目指しているそうだ。 それでも、TCG WORLD GRAND PRIX と共通させてあるドルサーガは、複雑なシステムなので対象年齢が高い。 逆に「じゃんけんギア」は対象年齢がすこぶる低く、未就学幼児(5歳児)からのプレイを想定した設計にしてある。 但し、TCG WORLD GRAND PRIX とドルサーガは、システムがオプション構成に作ってあり、 基軸となる基本ルールはユニットだけを使う内容なので、ヴァンガードよりも単純で分かり易いと言えるだろう。 プレイ面積と共に重要な設計の基幹として、カード以外の道具などを必要とするかと言う点。 TCG「プリズム・スター」は、アイテムにコレクション性を付加させるので敢えてシステムに組み込んであるが、 械ANDAIのバトルスピリッツのようにコレクション性が無いアイテムは避けるべきと考えている。 だがポケモンのカードゲームのように、小学生2年生までなら電卓を要さないカウンターアイテムの活用は歓迎されるだろう。 しかし、ポケモンは前衛のユニットが1対1で戦うシステムであり、 遊戯王やデュエマのように複数ユニットが前衛で戦う仕様には向かない(バトルスピリッツは最低な設計と言える)。
それは実際にカードを縦横に並べれば分かるんだけど 5枚越えるとかなりのスペースを使うんだよな 正方形のコタツサイズ(1m程度)で縦7×横5マスが限界だった。横が5なのはデッキや墓場を置くためにスペースが必要だから それこそ学校の机でお手軽にって話になると5×5マスが限度じゃないかな マスを偶数にしてもいいが、左右非対称の配置だと華がないのが難点だった
マスを使えば面白くなると思ってる輩が多いよね たいていはただ煩雑になるだけなのに
そもそも、大学とかならともかく メインの小中学生は カードは不要物なんだから見つかったら没収対象というか、 学校でやれないとこのほうが多いだろ 帰りのカード屋か家に集まってやるんじゃないの?
>>270 縦4横3くらいならちょうどいいサイズだぜ!
実際に売ってるわけじゃないなら そんなの心配する段階じゃなくね、最悪床でやればいい 自分もマス目フィールドで将棋みたいな奴を考えてる 見た目のバランス的にはヨコ5マスは基本かな、王ポジションのカードがあるし タテが5か6で迷ってるが、余白分も含めるとかなり長くなっちゃうね ゲーム的にはもっと少ないマスでも成立しそうだが、それだと個性が薄れそうで
バトルショーギという爆死コンテンツがなかったっけ
282 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/28(日) 14:19:55.97 ID:X40GhbW50
学校の机でお手軽にって話になると5×5マスが限度とのことだが? 相手と縦軸を合わせてデッキや墓地を片側に集中配置させて両陣営で7マスになるだろう。 その上でカードを横置きに変更させて並べてみろ どうなる? 小学校の机でも置けるか?
最近のだとバトルじゃなくてメタルショーギだな ただ5段ってのは縦90mm程度のカードサイズによるところが大きいから、 カードの形自体を変えればマス目を増やせる また縦横同じサイズにすれば、タップ時・非タップ時で必要な場所の形が変わらないから 結果無駄なく使える。 まぁ、変形カードだと対応スリーブがないし 正方形カードだとタップすると見づらいんだがな(でも、文字が正位置じゃなかったらだいたい分かるよな)
奥義!学校机 四・台・連・結 !! これで何も怖くない
カードを100枚並べて ランダムなルールで指定される所定のカードを リアルタイムでゲットしていく日本人デザイナーの考案したカードゲームですね
正方形カードってパーティーゲーでたまにあるけど ドローしにくくない? 手札でキープしてるときも持ちにくい
1〜4質問されてて一つしか応えないってすげぇシングルタスクぶりw
>>286 正方形にすると手元でくるくる回ったりするからな
カードが長方形なのは向きの管理をする意味で大事なこと
289 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/28(日) 17:49:46.48 ID:B+SYXTMp0
話が変わっちゃって申し訳ないんだけど、手札の枚数制限って必要かな?
必要かどうかって言ったら基本的に要らないと思う ポケモンカードなんかはまさしく手札枚数制限を廃してるし、そうでなくてもMtG的スタンダードなドローシステムと対戦システムを持ったTCGで意識する事なんざ稀だし 手札にコンボをかき集める事を強く意識するゲームなら、カードパワー調整にも寄るけど必要性を意識していいかな、程度だと思う つっても、なくすメリットもあまり思い浮かばないけど
遊戯王も手札制限とか飾りみたいなもんだしな
292 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/28(日) 18:40:49.80 ID:hZaIk/TK0
前にMTGのアンケートか何かで 「MTGのシステムの中で要らないと思うシステムとその理由は?」 の中で一番多かったやつが手札制限だったと思う
システム次第だな 俺のやつだと手札制限は超重要になってる
無駄なルールは無いにこしたことはない 意味があるルールならいいけど、特に意味がないなら無くした方がいいと思うよ
295 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/28(日) 21:39:49.28 ID:B+SYXTMp0
みなさんありがとうございます。 手札制限なくすことにしました!
VJについてるゼクスのカード見て思ったけど、カード自体は凄いシンプルだな 説明書的には8種類のパラメータが設定されてたけど凄い綺麗に配置されてる こういうのいいねぇ
あまりデュエマと変わらないように見えるんだけど、どう違うの?
ほとんど一緒 数値の基準とかレイアウトとかが違うくらいかな。
むしろパッと見、もろデュエマだなって印象だった。
コストとパワーと効果欄で同じなんだし デュエマは絵がやたらゴチャゴチャしてる印象しかないな あんまりカードゲーム向きの絵柄じゃないと思う
暁女王 更新しました。
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.dqueen 修正点
・パラメータを調整しました。気持ち良く次々にカードを出せる事を意識しています。
・バランス調整をしたらキャンペーンがクリア不可能になったので手札を変更しました。
・細かいバグ対応
今回、215-240あたりを20回くらい読み直しました。大事な事が書いてある気がする。。。
全ては理解できなかったけど、咀嚼して、反映できる部分は反映して、かなりゲームっぽくなった気がしてます。
次回、システム面の大改造を目論んでいるのでしばらく時間がかかると思います。
あと、最近流行っているパズドラをプレイしてみました。
さすが巨大資本。。アレは本職でないと作れない。。あの美しいUIで暁女王を作れない自分が憎い。。
半ば本気の嫉妬をしてしまいました。
あれを実現するためにはどんな知識がいるんですかねー。ってこれはスレ違いですが。
304 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/30(火) 05:19:42.64 ID:b3Q/lrZF0
超天才 ヒヨコ戰艦は、TWGPに「プレイヤー自身を表現したユニットがグリッド上で戦うシステム」導入を検討中w(クス これは、ヴァンガードのようなキャラ憑依や変身ではなく、プレイヤーカードはその姿を維持したままで戦う方向。 ただ、何のメリットが有るの?って部分が・・・ 微妙なのよ・・・(^∀^)
305 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/30(火) 23:58:52.29 ID:b3Q/lrZF0
>>273 と
>>304 に追記w(クス
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8 http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010001/ [覇皇・ドライヴ(プレイヤー召喚)] : プレイヤーが前線で戦う
ライフ・カードとして裏タテ置きしておき、召喚のできるタイミングで2枚ダウンロードして、ライフ・グリッドからユニット・グリッドにタテ置き召喚する(ライフとして失効していない)。
ユニット・グリッド上で敗退したらライフ・グリッドに表タテ置きする(この瞬間にライフ失効)。 チャージ・バック(撤退)では、元に置いていたライフ・グリッドへ戻して裏タテ置き(召喚から撤退まで継続的にライフとして有効)。
・ 英名「カイザー・ドライヴ」
・ この召喚も、ダイレクトには割り込めない
・ プレイヤーの戸籍と、カード内容キャラクターの遺伝子学上の性別とを一致させること
・ 使用するデッキには、覇皇(プレイヤー)ユニットと同じカードを含められない
・ 地球の人間キャラクターしか覇皇ニットに利用できず、一律に基本パワー06として扱う
性別の覇皇ユニット召喚効果
戸籍が女のプレイヤー : 双方が直前の実行を無力化して処理を完結(ターミネート)する
戸籍が男のプレイヤー : 召喚側だけ1回セットアップできる
性別の覇皇ユニット能力(ユニット・グリッドに在る間は方向に関係なく繰り返し行使できる)
戸籍が女のプレイヤー : 常に相手のサージを自分側のサージとして扱える
戸籍が男のプレイヤー : 消費サージ3枚&表タテ→ヨコ置き変更で1束をリ=アクティヴできる
306 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/30(火) 23:59:28.88 ID:b3Q/lrZF0
>>273 と
>>304 に追記w(クス
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8 http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010001/ [覇皇・ドライヴ(プレイヤー召喚)] : プレイヤーが前線で戦う
ライフ・カードとして裏タテ置きしておき、召喚のできるタイミングで2枚ダウンロードして、
ライフ・グリッドからユニット・グリッドにタテ置き召喚する(ライフとして失効していない)。
ユニット・グリッド上で敗退したらライフ・グリッドに表タテ置きする(この瞬間にライフ失効)。
チャージ・バック(撤退)では、元に置いていたライフ・グリッドへ戻して裏タテ置き(召喚から撤退まで継続的にライフとして有効)。
・ 英名「カイザー・ドライヴ」
・ この召喚も、ダイレクトには割り込めない
・ プレイヤーの戸籍と、カード内容キャラクターの遺伝子学上の性別とを一致させること
・ 使用するデッキには、覇皇(プレイヤー)ユニットと同じカードを含められない
・ 地球の人間キャラクターしか覇皇ニットに利用できず、一律に基本パワー06として扱う
性別の覇皇ユニット召喚効果
戸籍が女のプレイヤー : 双方が直前の実行を無力化して処理を完結(ターミネート)する
戸籍が男のプレイヤー : 召喚側だけ1回セットアップできる
性別の覇皇ユニット能力(ユニット・グリッドに在る間は方向に関係なく繰り返し行使できる)
戸籍が女のプレイヤー : 常に相手のサージを自分側のサージとして扱える
戸籍が男のプレイヤー : 消費サージ3枚&表タテ→ヨコ置き変更で1束をリ=アクティヴできる
将棋みたいなゲーム考えてたんだけどリアルでやるのはダメだなぁ 場所取り過ぎる ある程度移動で戦略性を持たせつつカード広くなり過ぎない限界ってどのくらいだろう
移動とかTCGでやるには向いてないやめとけ
309 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/10/31(水) 07:22:08.25 ID:7GF+iGaX0
遊戯王は自分2×7+相手2×7の計28のゾーンを使ってるから それ以下のマス目なら許容範囲じゃないかな
速さは能力で擬似的に表現できるからね。 速攻、連続攻撃、先制攻撃、ブロックされない、攻撃されない 素早いやつらにはここらへんの能力持たせる。 速攻と先制攻撃二つ持てばもっと速い感じも出る。 遅いやつは例えばコスト払わないとアンタップされないとか能力持たせる。 あとは位置的な問題だが戦闘をデュエマ式にすれば 前に出て戦ってるやつはタップされてて攻撃されてしまう 攻撃されたくなければ攻撃せずにじっとしてるって表現もできる。 後衛から魔法使えるやつは攻撃してもタップしないとか、1ターンに1度使える能力持たせればいい。 移動っているのかな?
カードヒーローは前後・左右の4マスしかないが、上手く移動が表現できていて面白かったなぁ。
自分はコンピュータゲーム化するのも考えてるからスペースの問題は半分無視 イメージとしてはSRPGみたいなもんだと思う まあ実際移動は複雑化するだけの要素にしかなってないかもね 将棋は敵陣に入ると成り駒になれるってメリットがあるから 前へ進む事自体が一つのゲーム性になってるし そんな風に位置関係を意識した設計をしたら良い気がする 敵陣に居ると何か効果を発揮、とか 早いユニットは出したターンに行動できる、防御されないとか 遅いユニットは移動したあと攻撃できない、その替わり強い、とかは考えた
313 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/31(水) 17:25:06.26 ID:p0f94txF0
次は召喚コストがゆるいの作って貰いたいなw(クス なんか全体的にゆるい作りのTCG。 『 神羅卍象 TCG 』としてではなく もぅゲーム設計者ふざけすぎwww( ´∀`)σ)Д`) みたいなTCGをねw どこまでシステム面でふざけることができるか?って課題への挑戦wwwww
遊戯王の特殊召喚やヴァンガードのスペリオルコールみたいな 方法でモンスターを出すシステムをなくしたようなカードゲーム考えてるんだが やっぱそういう特殊にモンスターを出すシステムがないと逆転は難しいかな? カードは基本的にモンスターカードしかないとして
逆転は難しいかはわかんないけどなんかすごい地味なゲームになりそうな気はする
そもそも無くして何か面白くなるの?
特定のゲームへの不満から生まれたシステムは 同じ不満を持っている相手には訴求するかもしれないが、それ以外には あんまり見所がない ましてや削っただけのデザインならなおさら
あるレスがさっきから相手にされてなさ杉
319 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/31(水) 20:05:35.56 ID:p0f94txF0
NGにしておくと相手せずに済むし一方的に屠殺できる
モンスターの出し方なんてどうでもいいわ 戦闘システムがパクリなら劣化でしかないんだから
遊戯王のシンクロやエクシーズの問題点は ただレベル揃えるだけでどんなデッキからも同じモンスターが出てきたり こいつらを使わないと勝てなくてデッキの個性が出にくくなった点と 1ターンに何体も強力なカードを出せるようになって決着が早くなりすぎた点。 ヴァンガのスペリオルコールの問題点は 素材が指定されすぎていて自由度が低くて組まされてる感じが強い点。 悪いのはこういう問題点であって 「何らかの条件満たすと強力な切り札が出てくる」というのはむしろ楽しい要素だし 遊戯ヴァンガの人気を支えている要素になってんじゃないかと思う。
切り札ってのは最初から強かったらあかんよ 途中から出すと強くなるように作らなきゃいかん
>>323 確かにシンクロエクシーズは早いターンに出すぎって問題点もあるな。
準備に3-5ターンくらいかかるやつも作れるシステムにできたらいいな。
普通にマナ貯めるゲームなら難しくなさそうだけど。
>>314 その特殊な方法の定義によってだいぶ変わるんじゃないかと
例えば「戦闘に敗北した場合、コストを支払うことで自身を蘇生する」っていうのが認められるか否か
この場合なら「敗北する時、コストを払うことで破壊を免れる」と置き換えることができるけどだいぶ印象違う
さらに方向性の都合で「自身」が「他のモンスター」に置換できないのは、ちょっと寂しいかも
どういう理由で特殊な方法を廃止したのかがわからないと当たり前なことしか言えないね
どんなコンセプトをもってそんなシステムにしようと思ったのさ?
>>325 何と言うかモンスターをヴァンガードみたいな感じで守るシステムかな
モンスターが生き残れば次に繋げられる逆にモンスターを倒されたら厳しいっていう感じにしたかった
だから特殊召喚みたいなのをなくすことにより戦闘への駆け引きを更に引き立てる感じ
じゃヴァンガードでいいじゃん
カードヒーローは特殊召喚的なシステムはなかったな
モンスターを生き残らせる事、戦闘の駆け引きを重視するため モンスターの展開力を低くしたい、って事ね それはただのゲームバランスの問題だと思うぞ
カードヒーローは根本が重要モンスターにレベルアップ権利を回して スーパーモンスターを作って、次のターンまで守るって攻防の大事なゲームだし
カードヒーローはマスター(プレイヤー)が常にダメージ2軽減のシールド持ちなので パワー3以上の攻撃しか通らないのと、 行動しなかったモンスターが気合いだめをする(一度だけ攻撃時パワー+1、またはダメージを受けた時1点軽減) システムが秀逸だね。 前衛モンスターの基本ステータスがLV1でHP5パワー2、LV2でHP6パワー3みたいな。 パワーを2に固定する魔法とか攻防ともに使えて好きだったなあ。
カードヒーローは白・黒・ワンダー・マスターが 手札を減らさずに設定されている魔法(それぞれ三種ぐらい)を使えるのがかなり独特だったなぁ 他にもマスターでアタックできたり、コストになるストーンをライフから無理やし絞り出したりとマスターのできることが多くて ある種手札が事故っても、少しはどうにかなる構造だったのかも それでいてブラックマスターとかカードで使おうとすると使い所に迷うようなカードを設定してあるのが芸コマ
333 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/01(木) 06:28:39.77 ID:sDTEiBkz0
>>306 ,
>>271 更新w
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010009/ [リンケージ( Linkage )] : 残ライフ1以下の状況で、ユニットAとBのセットが得る瞬間効果
・ リンケージで生じる瞬間効果を「リンケージ・エフェクト(LE)」と称す
・ 1枚で複数の構成リンケージを発生させることはできない
・ ユニット方向の明記がない効果は、ヨコ置きでも行使できる
・ それぞれの瞬間効果は、リンケージが攻撃したり標的となった戦闘処理で1回ずつ行使できる
・ リンケージ・ユニットをLUと略すことがある
オンライン(効果を行使できる) > オフライン(効果を行使できない。無効化)
竜 > 虚 > 神 > 竜
蟲 > 姫 > 勇 > 蟲
樞 > 無 > 水 > 樞 ( ギア : GEAR )
個人名を除く下記の「ネーム・レギュレーション(AとB)」で上記の三竦み関係を構成する。
・ 三竦みは互いの場に在るだけで、自動的に組み合わせの数に則り影響し合う
・ 同じグリッドに在るリンケージ同士は、ハック状態を除いて三竦みが影響しない
・ 此処に記したネーム・レギュレーションは一部である
無 : フリー( FREE )
ユニットA.どのネーム・レギュレーションにも該当しない
ユニットB.どのネーム・レギュレーションにも該当しない
効果1.相手ライフにダメージを与える代わりに、同じ枚数の自分ライフを回復する
効果2.追加ダウンロード2枚毎に、このLU1体を山札の一番下に戻せる(直後シャッフル6回)
効果3.このLUが敗退したらセットアップできる
竜 : ドラグーン( DRAGOON )
A.竜/龍/ドラゴン/ワイバーン/ヒドラ(ヒュドラ)/ギドラ
B.竜騎兵(騎士)/ドラゴンライダー/ドラゴンテイマー/竜使い/竜王(皇)/ドラゴンスレイヤー
1.自分のライブラリから、任意枚数をサージに移せる
2.チャージ・ブーストに、消費サージを加算できる
3.タテ置きAは、サージ6枚を消費して、宣言を省略したグリッド・ブラスト(全体攻撃)ができる
虚 : ボイド( VOID )
A.魔/悪魔/デビル(エビル、デーモン)/ディアボロ/キュバス/メフィスト
B.魔王(魔皇)/魔神/デビル(デーモン)+キング(エンペラー、カイザー)/堕天使/サタン/ベルゼブブ/ルシファー
1.インターセプトに限り、サージやストレージ(捨場)からチャージ召喚できる(決着後に捨てる)
2.サージ3枚を消費する毎に、効果ハック(洗脳)×1を得る
3.このLU以外の自分ユニット1体を捨てる毎に、効果プラス(パワー06加算)×1を得る
神 : ジェネシス( GENESIS )
A.魔を除く:天使/ヤマト/エンジェル/オロチ/ナーガ/キューピット
B.魔を除く:ゴッド/仏陀(釈迦、仏、如来)/神/アマテラス/スサノ/イザナ
1.サージ3枚を消費する毎に、1枚の手札錬金
2.チャージ・シールド
3.サージやストレージからチャージ召喚できる(決着後も捨てなくてよい)
勇 : ブレイヴ( BRAVE )
A.戦士/兵/闘/ソルジャー/ウォリア/ジャスティ/サムライ/フォース/鬼
B.魔を除く:王(皇)/将/老師/仙人/勇/彦(ヒコ)/英雄/ヒーロー/ブレイヴ/ハート
1.このLUは、アサルト攻防でダウンロードによる枚数増幅ができる
2.Cブーストの標的となったこのLUは、サージ3枚を消費してアサルトに変更(強襲)できる ← 熱血w
3.自分側ユニットを全て捨て、アサルト対象を捨札に道連れする(この効果はアクセルで回避可) ← 命懸けの玉砕w
蟲 : インセクト( INSECT )
1.このLUの召喚素材が、パワー03以下のインセクトならば、チャージ召喚できる ← 不気味な増殖w
2.サージ3枚を消費する毎に、効果ポイズン(相手のウェポン装備を除去)×1を得る
3.他のプレイヤーは、攻撃を選択する毎に、山札の一番上から1枚を捨てねばならない ← 実にいやらしい効果だw
姫 : ヴァルキリー( VALKYRIE )
樞 : ギア( GEAR / ギアの無効化を「シャットダウン」と称す )
水 : ウォーター( WATER )
1.サージ3枚を消費する毎に、効果アクセル(攻撃の回避や先制)×1を得る
切り札はむしろ通常の召喚以外の方法でかっこよく登場させたいな。 普通のモンスターと一緒でマナ払って召喚じゃつまらない。
335 :
コスプレ :2012/11/02(金) 00:47:12.10 ID:p8EeQMQZ0
どこがつまらないのか むしろ戦略の幅を狭めている特殊な召喚のほうがいらない
337 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/02(金) 01:36:54.22 ID:nGffxUqk0
切り札はむしろ通常の召喚以外の方法でかっこよく登場させたい・・・と。 TCG WORLD GRAND PRIX には、これが有るから上手く回ると思うがw(クス [エクストラ・デヴァイス(特殊戦術)] : 専用の宣言条件を持つカード 各社TCGのエクストラ・デッキや第2山札に置くカードは、 ゲーム開始前から予め任意で、各ライフ・カードの下に1枚を裏タテ置きで敷いておき、 ユニット・グリッドやチャージ・グリッドに移動させて行使する。
338 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/02(金) 01:39:37.44 ID:nGffxUqk0
TCG WORLD GRAND PRIX のデッキ40枚に重複は2枚まで可能。 確率は20分の1すなわち5%。 特殊召喚の乱発を避ける程よい確率設定であろう?
殴り合いでどんどんユニットが減っていくTCGにおける ピンチとは、往々にしてプレイヤーを守るユニットがなくてライフがどんどん削られる状態のこと 場のユニット複数以上をコストにする合体や融合システムだと どうしても、上のようなピンチの状態(=プレイヤーを守るユニットが切れている状態)とは咬み合わない 本当に場がサラの状態から融合ユニットが出せるようにしようと思ったら 遊戯王のキモい動きをするカード(場に出ただけで、墓地やデッキから条件に合うモンスターを能力無効・戦闘無効・1ターン限りで引っ張ってくる等の本当に合体しか使えない能力)と シンクロ・エクシーズみたいな条件の広いカードを使わなきゃいけない だけど、実際のところそういったカードはピンチの挽回よりも、勝ってる側のダメ押しコンボに使われがち、同じカードばかり採用されてつまらない デュエルマスターズのサイキック・クリーチャーも強め・状況によって選べることで汎用性高すぎ、どのデッキも決まったクリーチャーばっか出てくるって状況になっている
逆転とダメ押しのバランスは難しいよな
341 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/02(金) 03:27:53.18 ID:nGffxUqk0
> 同じカードばかり採用されてつまらない > どのデッキも決まったクリーチャーばっか出てくるって状況になっている だって、それを買わせたくてTV出してるんだろ? > 場のユニット複数以上をコストにする合体や融合システムだと > どうしても、上のようなピンチの状態(=プレイヤーを守るユニットが切れている状態)とは咬み合わない 単にコスト満たして大型化するだけの繰り返しなら、その通り咬み合わない TCG WORLD GRAND PRIX では、 小型の壁ユニット → 大型には貫通ライフ攻撃能力あり → 壁ユニット並べても無駄 → 貫通ライフ攻撃を防げる大型化へ
342 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/02(金) 03:41:06.66 ID:nGffxUqk0
>>341 追記
小型の壁ユニット → 大型には貫通ライフ攻撃能力あり → 壁ユニット並べても無駄 → 貫通ライフ攻撃を防げる大型化へ
TCG WORLD GRAND PRIX では、大型による貫通ライフ攻撃能力に捨札数(コスト)が必要で連発できない。
捨札の多い側ほど大型による貫通ライフ攻撃を実行し易いと思いがちだが、手札を消費した結果の捨札数なので、
その標的となっている相手側も相当数の捨札が溜まった状態 = 同じく大型による貫通ライフ攻撃が可能な状態 である場合が多い。
無理に逆転させるくらいならさっさと試合終わらせて次のマッチをやらせた方がいい 具体的には最初のターンは魔法カード使えない。これだけやって2ターン目に後攻に魔法カード使わせて逆転させる 後攻が2ターン目で逆転できなきゃ3ターン目で先攻がダメ押しラッシュして終わり 後攻が逆転したら3ターン目の先攻は逆転しなくてはならない この繰り返しで進めて、負けたと思ったらギブアップ! これで次の試合ができるようになる
盤面完全に抑えてて たった1枚でひっくり返されたら萎える 向こうが下準備してて、何枚か使ってコンボでひっくり返されるなら それに気づかなかった、対抗策を用意できなかった自分の責任 向こうが上手だったわけだからなんとも思わないが
別に合体じゃなくても特殊な召喚方法ならいいけどな。 裁きダムドみたいなのとか、転生プログラムやリアニメイトとか。 合体も龍の鏡やジャンクシンクロンみたいなやつだと 少し準備してから出さんといけないよね。 遊戯王の山札から素材出すやつはつまんねーな。 あれ嫌い。
過度なサーチはいくら種族縛りがあっても嫌だな 出すのに苦労するからいいのに 安定感与えてどうするんだよと
そういう時はサーチ後に山札を減らせばいいよ 山札を減らしてキーカードを捨てさせることで、サーチ2回目がやりづらくなるから 1回はサーチさせてもいいが何回もサーチするのは困るということ
A、サーチが戦いのベースとなる種族 B、サーチサポートがあるのが便利な種族 C、サーチないけどその分だけパワーや能力が強い種族 みたいに3パターン作るのが面白いと思うんだがな。 ちなみにAはレベル傭兵、剣闘ガスタガジェみたいなのね。
349 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/03(土) 01:36:25.77 ID:SLjN097Z0
>>342 追記
TCG WORLD GRAND PRIX
[アーキテクチャー(大会ルール、architecture )] : 5項
1.チャージ・バック(撤退)のシステムは、加えない(不適用)
( アーカイヴ・エフェクト「アナザー」などで、チャージ・バックと同じ効果の場合は行使できる )
2.変則ルール(ハウス・ルール)の「オーバー・スキルを行使したプレイヤーは、昇華できない」を適用
3.変則ルール(ハウス・ルール)の「B/S-Dカウンター(「Sアース」と「Bカウンター」併用)」を適用
( 魔法撃戰!!! ドルサーガは、「Sアース」「Bカウンター」「B/S-Dカウンター」の3種を使い分ける )
4.上記3項を除き、全システムをデフォルト・ルールで適用
5.各人が合計5回まで、「ルール・チェック」で公式情報に基づく説明を相手に要求できる
正直、サーチ前提種族は毎ターンのようにシャッフルする(相手がシャッフルするのに付き合う)のがだるいんじゃよw
351 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/03(土) 05:27:59.17 ID:SLjN097Z0
>>337 の「エクストラ・デヴァイス(ED)」に更なる補完。
↓
・ テキストの「山札から選び(サーチ機能で)手札ないし場札にする対象」は、EDにしか置けない
>>350 MTGでサーチ満載のバベルと当たったときもそんなんだなw
400枚700枚のバベルだと気が遠くなる
パーツ揃ったらすぐ決まるから、ゲーム時間のほとんどシャッフルタイム
2011枚バベルのカバレージあったけど、 対戦スペース4人ぶんくらい使ってたなw
サーチは時間かかるのが嫌われるんだな やっぱサーチは墓場限定にするとかやらんとダメか
山札の上から5枚見てとかにするかな。 シャッフルはどうにもならなそうだけど。
356 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/03(土) 14:19:24.28 ID:SLjN097Z0
トップからX枚見て、好きな順番でトップに戻すならシャッフルいらないな
>>357 3枚見て1枚選んで並び替えくらいならいいが
5枚くらいになると時間かかりそうだな。
それをルールとしてシステムに組み込むとグダるだろうな カードの効果ならいいけど
360 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/03(土) 22:25:45.82 ID:0jMX4Vp10
サーチ自体にデメリットを付ければ問題ない ・ゲーム終了時までサーチしたカード以外プレイすることはできない。 ・山札を全てゲームから除外する ・山札から探したカードの枚数に等しい点数のライフを失う ・ターンを終了しあなたの次のターンを飛ばす
361 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/03(土) 23:30:36.08 ID:SLjN097Z0
最後の1項を除き凄ぇ大味だな・・・ それだけサーチで得たカードが強力だということなんだろーが・・・
ふと一般女性ウケするTCGを作ろうとかいう言葉が頭に浮かんだんだが、 いざ考えてみようとすると何も思いつかんな。 そもそもTCGってモノの体質が合わんような気もする。
>>362 女の子はカードよりお化粧したい
だから、腐女子がキャラグッツとして男の子向けTCGを買うことはあっても
女の子向けTCGを買い支えるほどの人数を集めるのは無理
と、アリクロが身をもって証明した
一般女性取り込もうとしたら ワンピースとか、ディズニーとか、それこそ韓国のイケメンでも使わないとな
しかし、最近ソーシャルゲームとかで女子を取り込んでるタイトルもあるぜ そこから考えるに…… ・育成(農場なり、施設の拡大生産) ・他のプレイヤーと違う個性、ゲーム的に影響のない服やインテリア ・プレイ時間は数分だけ、あんまり集中しない、考えないルーチンプレイでも良い ・他のプレイヤーと競わない、他のプレイヤーの動向を気にしない うん、苦しいね 非TCGのボードゲーマーでも女性は少ないが、TCGだとなおさらだろうな
まぁ、ソシャゲの守備範囲よね
女性も遊べるってなら、まず絵と用語が怖すぎるから ポケモン系キャラ用意するのと、用語を直したいな。 破壊→きぜつ、墓地→トラッシュとか。 遊戯王とポケモンは女の子遊んでるの見たことある。
女を取り込むならイケメンばっかにしないとダメだぞ
男取り入れるのに「萌えキャラばかりにしないといけないということはないから 「ばかりにしないといけない」というのは間違っていると思う。 しかし、萌えキャラがいる方が売れるのは事実だから イケメンキャラはいた方がいいかも知れない。
相手を倒す系はだめだな 対戦型なら、相手より先に目的を達成するゲームにしないと
召喚に代わる単語って何かないかな コールはヴァンガードで使われてるし…
うちの母、妹2人はカルドセプトにはまってたな なにかそこにヒントがあるかもしれない
>>372 まあ、そのへんのネタは使いきられてるといっていい
世界観にも関係してくるし
サモンなんてどう?
サモンは英語版遊戯王かな 他にもあったはず 別に他が使ってたって気にしなくていいけどね
レスありがとう 呼び出すって感じだから大人しくコール使います 案出して下さった方々もありがとうございました
>>371 一応、女性向けのアリスクロスも、女児向けのチャームエンジェルも殴りあいで他人を脱落させるんじゃなくて
自分の目的達成によるクリアなんだけど
どっちもイマイチ定着しなかったのよね
テレビゲーム系で女性に流行ってるor流行ってたものって何かあるかな? たまごっちとおしゃれ魔女が今、ぱっと思い付いたけど。
女性「だけに」ってなるとムズイな 男性中心だけど女性も多くやっている、は思いつくけど 女性が中心に流行ってるってのはなかなか
さぁ、ウィルが出たけど見事に劣化MTG臭がするぞ!
お前らもうちょいマーケティングを汁 女が好きなのはイケメンの戦争モノだぞ 戦国とか三国志とか
それ一部のオタクだけだろ
384 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/04(日) 19:13:37.74 ID:Oqvgn+Ao0
ウィルのスレ見に行ったけどマナ持ち越しはさすがにあかんやろ・・・
ギャザやってなかったからわからんのだけど、持ち越しってどんな問題点あるの? FOW見てきたけど真新しさの感じないギャザシンパっぽいゲーム? 最近のカードゲームはイラストを大きくするのが多いね 詠唱待機は面白そうだけど、結局どれも他TCGのよさそうなところも取り入れましたって感じがした もちろん僕の考えてるTCGよりはよっぽどうまくできてるんだろうけどさ
よく分からんがマナが繰越しでどんどん蓄積されるんだろうか? そんな無限に上がっていったら破綻するって3秒で分かると思うが・・・ やるとしても前のターンの奴だけとかだろ
遊戯王で言えば、「前のターン召喚しなかったから、手札から直接☆6モンスター出していいよね、生け贄なしで」とかそんな感じ MTGとかは、毎ターン使えるコストが増えていき 多いコストを要求するカードほど強くなるけど 持ち越しができると、本来6ターン目や7ターン目に使用されるはずの フィニッシャーになるクリーチャーやエンドカード級の魔法が 最速4ターン目ぐらいに出てくる それぬきにしても、余ったコストを次のターンで使えると細かいカードを1枚多く使えたり大分違う
幻想偽作のパクリかよ
カードコマンダーとかDuel of Legendとか 毎ターン魔力増えて、繰り越しも可能なものあるけど それとは何か違うの?
そういうのは支給されるマナが毎ターン固定なのがほとんど このルールは毎ターン支給される量が増えていく
このゲームのカードプールは分からんのでなんとも言えないけど、 MTGやデュエルマスターズと同じようなマナカーブだと 3ターン目を我慢した4ターン目で、「相手の手札を全部捨てる」とか「両者、場のカードを全部捨てる」の呪文を打ったり フィニッシャー級のクリーチャーが出てくる 先手の最速でそういう妨害カードで相手のリソースを根こそぎにすると リカバリ困難だろうから、多分他のゲームより先手有利
厳密には持ち越せるのはターンではなく、フェイズ間での話。 ターン終了時にはなくなる。 魔石を横向きにするとコスト1を支払えるルールだけど、 前払いが可能で、縦向きに戻すフェイズの前にも能力を使えるルールとも合わさって、 前のターンに使わなかった魔石を2回使えるようになっている。 ルールの細部を適当に作ったら大きな問題が出てきた感じ。 このスレ的にもある意味参考になると思う。
393 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/04(日) 22:35:26.64 ID:Oqvgn+Ao0
1マナを加える。この能力は各ターンに1回のみ起動できる →ターンとターンの間なら何回でも使用できるね! →無限マナ 昔のMTGはこんなんがあったしルールは細かく煮詰めたほうがいいな
394 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/04(日) 23:29:46.34 ID:p85h9Eb30
age
前のターンのやつを前借りするぐらいならまあ有りじゃね それを前提としてコストバランスを考えていれば 見た感じ詠唱待機とかルーラーの起動能力とかを細かく払えるようにしてるんじゃないの
召喚とかユニットを場に出すのにマナが必要ってシステムだとマナゲーになるな とにかくマナを確保すれば勝ち的な。マナ差がついたら明確な有利不利がつく そうじゃなくマナなしで好きなユニットが出せるシステムだと大型がやたら強くなる とにかくスペックの高い奴を出したら有利。スペックゲー マナで技が出るシステムなら技を速攻で出せる奴が有利になる ここで俺らが考えなきゃいけないのは、どうしたらユニットの格差を小さくできるかということ ユニットの格差がありすぎると特定のカードばかり使われる結果になる かといって似たようなスペックを並べればいいわけじゃない。キャラクターに個性がなければ困る 自分のゲームがマナゲーなのかスペックゲーなのかを理解してバランスを取らねばならない
今回の件で MTGやデュエルマスターズや類似のルールに触れたことのない (そして参考程度にでも触ってみようとか、思ったことすらない) 人間、それらに触らないで自作TCG作ろうとしてる人間が 意外と多かったことにすげぇ衝撃を受けた 当然そういう人がTCGについて語る場合は、MTGなどは考慮の外なんだろうなぁ
本気で作ろうと思ってるかは別にして 案外そういう人間の方が新しいカードゲームを作るかもしれない MTGクローンがいくつもあったって無駄だ
既存のアイディアに縛られないって意味では有りだと思うよ 別にMTG知らなきゃTCG作れないってわけじゃないし 国内で売れるものを作りたいなら国内で売れてるTCG参考にした方が効率もいいだろうし
400 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/05(月) 05:04:44.29 ID:VUzDmPFT0
>>367 ヒヨコ戦艦オフ会の結果報告w(クス
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「お前、舐めてんだろ、ぶっ殺してやんよっっ」って自称「ナガタ」の声もボイスレコーダーに入ってまぁ〜すwww
んで超天才 ヒヨコ戰艦が「おお、やってみろ。 さっさと殺して貰おうか。」って返してるwwwww
超天才 ヒヨコ戰艦、強ぇええええーーーっっ
そんなこんなで「早く店から出て来い」コールを合計4回もwwwww
ビビっちゃて出てこれないマヌケ容疑者 ◆gV632JcSGpQ1と過敏性腸屁くそタレ蔵 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
動けない! 出られない! 便所ちゃんねる(2ch)屁たれチンカスダンゴムシちゃんもうグショ泣きwwww(ゲラゲラ
結局、ヒヨコ戰艦が「さっきから出てくる出てくる言ってどんだけ待たせんだおい。今から3分以内に出て来なかったら帰るわ」。
で、木曽路の前の通りから移動してタクシー運転手さんにチップ¥6,000とタクシー代を支払って降車www
超天才 ヒヨコ戰艦と2人で焼肉食って帰って来た次第( ´,_ゝ`)プッ
トータル約1時間で2万円のバックアップ手当をゲット! & 焼肉腹いっぱい食ったわ〜(メシ旨メシ旨なにかとメシ旨!
781 :↑効いてる効いてる(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2012/11/05(月) 01:56:36.96 ID:KvPHP4ee
ほ〜れwww 負け犬の遠吠ぇ>775-779(・∀・)ニヤニヤ
↓
458 :マヌケ容疑者 ◆gV632JcSGpQ1 :2012/11/04(日) 00:39:14.79 ID:LTBh1q4e
789 :Classical名無しさん:2012/11/05(月) 02:03:24.27 ID:Rt28nrdw
>781
流石にこれに関しては100%ヒヨコの言い分が正しい
連絡があった時点で移動、もしくは移動する時間を伝えてない時点で逃げたと言われてもしかたない
車輪の再開発がしたいならそれでいいんじゃね?
幻想戯作のデザイナーさんいらっしゃいますでしょうか? トライアルデッキ1箱あたりにかかった 金額の詳細(内訳)を教えていただきたいのですが… 不躾な質問ですいません。参考にしたいので、何卒お願いします。
印刷会社勤めの俺が独り言を言うと 50枚入りの箱を100作ると1箱当たり500円越す 1000箱や10000箱作ると単価300円〜100円にできる 10枚入りブースターパックを作ると単価100円はかかる 要は10000袋とか大量に作らない限り、色合わせや絵柄合わせ、断裁のロスが多くてコストがかかってしまう 大量に発注すればロスの割合が下がって単価は劇的に安くなるが、今度は売りさばくのがきつい
>>399 mtgに関しては
ゲーマーには高評価だったmtgが日本で売れなくなった理由は何故かって点で
反面教師的にかなり学ぶことがあると思うけどな。
ガチ指向すぎる、生物でも呪文でもないつまらない土地に金使わせすぎ、
キャラが日本向けでない、逆転要素がなく漫画アニメを盛り上げにくい、
除去が1-2マナとか軽すぎて大型が活躍しにくい、
生物に攻撃できるシステムないから生物同士があまり戦闘にならない
逆に最近はmtgも売上回復傾向にあるから、
その理由も考えて自分のゲームに取り入れるのも面白い。
405 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/05(月) 22:36:16.35 ID:VUzDmPFT0
なるほど。 待ってろ。 TCG WORLD GRAND PRIX と じゃんけんギア 売り込みに行くから。
お前らMTGリスペクトもいいが、コズミックエンカウンターさんを忘れてやるなよ。 一応MTGを作るまでに至った原因でもあるわけだし。 いやまぁ卓ゲだから板違いだと言われればそれまでなんだが。
407 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/05(月) 23:29:30.07 ID:WLYiIck70
>>ガチ指向すぎる、生物でも呪文でもないつまらない土地に金使わせすぎ、 キャラが日本向けでない、逆転要素がなく漫画アニメを盛り上げにくい、 除去が1-2マナとか軽すぎて大型が活躍しにくい、 生物に攻撃できるシステムないから生物同士があまり戦闘にならない こんな理由はどうでもいい 問題なのはデッキの規定枚数分パックを買っても遊ぶことすらできない土地システムだろ カードの強さうんぬんの前に勝負の土俵にさえ立てないのはどうかしてる
コズミックエンカウンターは奇抜なエイリアンを戦わせるのが面白かったらしいが TCGも違う個性持ったデッキとか属性種族テーマクランを戦わせるのはやっぱり面白く感じるな。 炎で焼き尽くす、時間を停滞させる、疫病を蔓延させる、火山で土地を崩壊させる 群れで攻めるゴブリン、ライフ代償に求める悪魔、仲間と能力を共有するスリヴァー 戦闘で破壊されない雲魔物、ロボットに変身する家電、融合しまくるHERO
黎明期ならまだしもさすがにそれは甘えだろ ルールブック読んだら店のストレージに入ってる土地を買ってくればいいって誰にでもわかるわ 遊ぶのにちょっとの手間も惜しむようなやつは遊ぶ資格なんてないな
そうやって資格とか甘えとか言ってるから衰退するんだろうな 格闘ゲームとかと同じだ
最近加速してる資産ゲーへの対策をどうするかだな スターターと高資産デッキでダイヤ4:6くらいにしないとすぐ廃れると思う 集める面白さも大事だがプレイヤー数の確保はもっと大事
>>407 土地カードやマナカードの類は全部コモンでいいと思うよ
それがなきゃ遊べないのにレアリティを上げる意味はない
PCGはエネルギーカードの大半をコモンにしたが大正解だった
昔のポケモンカードゲームは構築済みデッキにしかエネルギー入ってなかったんだよな〜
mtgは多色時代に多色地形が集まらなくて辞めたな。 デュエマはその点、コモンカードが多色地形になるのがすげーな。
>>413 近くにTCGショップとかない(その時は存在も知らなかった)から
逆にエネルギーが貴重だったw
通常エネルギーは確か第一弾のブースターパックにだけ入ってた 無色2個とか特殊エネルギーは他のパックにも入ってた そういうの説明しないから子供は大変だった
1300円スターターで欲しい属性のエネルギーが5枚しか手に入らなかったから エネルギーがなかなか集まらなくて最終的にエネルギーを交換してたな。
418 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/06(火) 10:37:18.23 ID:bEwDd6VT0
流れぶった切りで悪いけど、カードゲームに枚数制限&ランダム性ってどこまで必要? ファイアーエムブレムみたいに「死んだら終わり」ってカードゲームが作りたくて @キャラクターカードは固有名詞を持ち各1枚制限 A”引かないと話にならない”という事態を回避するために積み込み可能 っていうのを考えてるんだがクソゲーになるかな…
MTGは海外じゃ伸びてるんだから、 プロが数名いるだけの日本のためだけにどうにかすることはないでしょ
毎回同じ動きしかしないんじゃ、 ガッシュのTCGみたいになるんじゃない?
積み込み可能とかクソゲーに決まってんじゃねえか
まぁガッシュだわなぁ ダメージが山札に行くか別のライフを設定するかによってかなり変わって来るとは思うがな
>>420 日本でもだいぶ伸びてる。
悪斬タイタンエルドラージといった大型強化
マイアエルドラージ幻影狼男といった個性ある新種族の登場頻度が増えた
プレインズウォーカーによるキャラクター性の強化
そこそこ強い構築済みによる参戦しやすさアップ
こういった改善でmtgの弱点がわりと修正されてきた印象。
でも、大型・種族・キャラクター性・構築済み、
どれも日本だとずいぶん前からやってたことだから今さらだなって感じなんだが。
425 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/06(火) 23:02:23.17 ID:KkBGRVH00
地元のMTG販売店は全て全滅した 昔は本屋でさえ置いていたのに今はもうない 現役プレイヤーが複数買いして売り上げが伸びても意味がないんだよ
426 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/06(火) 23:34:17.36 ID:bEwDd6VT0
>>400 &
>>418 の通り、超天才ヒヨコ戰艦はオマエら便所ちゃんねる(2ch)便所虫どもに圧勝した。
よって、今後はコンテンツビジネス
>>405 の方でもオマエら便所虫に圧勝することとするw(クス 以上
427 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/07(水) 00:36:09.36 ID:gQT6/ojQ0
これから発売される1〜5は、「勝者」「強者」「超天才(天才をも凌駕せし者)」「摂理の眼を持つ進化人類」が設計するTCGだw 1. TCG WORLD GRAND PRIX 2. じゃんけんギア 3. 神羅卍象 (しんらばんしょう) 4. プリズム・スター 5. 召喚条件が個性的な「どこまで≪ふざけた内容≫が実現できるか」を試す実験的TCG(名称未定)参考:銀魂/すごいよマサル
>>425 鳥取県か?
俺の周りじゃプレイヤー増えてるぞ
都市のはずれだからかもしれないが
対戦相手を探している最中にコンピュータ戦がプレイできる機能が実装できました。 アーケード格闘ゲームの乱入対戦みたいなイメージにしたいなあと思って。 公開はもうちょいかかります。。 ちょっとプレイしてくれた人に聞きたいんだけど、 「ターン終了」ボタンが切れて見えなかった人いますか? アンドロイドストアのネガコメで指摘されてるんだけど発生条件が不明で。 解像度の問題だと思うんだけど、アンドロイドの解像度はパターン多すぎて本当に開発者殺しやで
そういう時は動作保証機種をあらかじめ書いておくといいよ
>>430 なるほど、そうしときます。
縦置き限定&480×800以上の解像度にしよう。。
>>419 ランダム性を出したいなら互いが共有するデッキを1つ追加すればいいんじゃね。
手札を自分デッキ3共有デッキ3の6枚とかにして、毎ターンそれぞれからドローみたいな
それこそ相性を楽しむゲームにすればいいんじゃないか? 僧侶で攻撃力上げた戦士で殴るデッキは 眠りの粉を撒く昆虫に戦士が眠らされると何もできなくなる。 眠りの粉は機械兵士には効かないとか。
434 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/10(土) 10:23:06.40 ID:5/pcXS1i0
マスター(プレイヤー)のみが、ユニットをウェポン化して身に纏うことができる。
>>333 ,
>>349 ,
>>351 に追記
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010001/ [リンケージ・ウェポン] : ユニットのウェポン化(マスター特殊能力)
ユニット・グリッド上のタテ置きマスター・ユニットは、
同じグリッド上に在るタテ置きリンケージのユニット2体をウェポンとして扱うことで、
そのリンケージを行使できる。
・ 通常のウェポンも含め合計6枚まで敷くことができ、最高でリンケージ3つを保持できる
・ リンケージ・ユニットに敷いて在る召喚素材ユニットは、リンケージ・ウェポン化で捨札になる
・ リンケージ・ウェポンは、マスター・ユニットのパワーを変化させない
・ マスター・ユニットがユニット・グリッドを離れたら、リンケージ・ウェポンはログ(捨札)になる
変則ルール : 行使者の残ライフが1以下の状況に限り、リンケージを行使できる
435 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/10(土) 10:28:38.60 ID:OuBcurih0
>>433 言ったもん勝ちの
原作遊戯王王国編みたいなやつでもいい気がしてきた
437 :
↑効いてる効いてる(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2012/11/10(土) 10:30:13.42 ID:5/pcXS1i0
もう3度目と4度目の呼び出しでは「恐怖のあまりダダ漏れ失禁(笑)」して録音を忘れた
>>435 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
439 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/10(土) 10:38:51.14 ID:OuBcurih0
堪え性のないヤツもいるんだな。
そういうビデオゲーム的な属性効果を入れるならば 基本デザイン段階でダメージや効果の記述に “○○ダメージをN点与える”とか“○○耐性のない限りタップする”とかそれぞれ属性表記付けるといいのかも (火炎ダメージとか、精神耐性がない相手をタップとか) その場合でも、属性の数をあまり広くしすぎるとぶつかり合う事も少ないだろうからあまり多くせず 後から追加しないでもいいように属性の体型を準備しておくといいかも
喫茶店でコーヒー飲んでたらウンコ片手に持った男が入ってきて 「ウンコの臭いをお楽しみください」 これがキチガイでなくてなんなのか
442 :
効いてる効いてる(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2012/11/10(土) 12:51:00.16 ID:5/pcXS1i0
443 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/10(土) 17:47:25.67 ID:5/pcXS1i0
>>434 ,
>>333 修正
竜 > 虚 > 神 > 竜
蟲 > 姫 > 勇 > 蟲
樞 > 無 > 水 > 樞 ( ギア : GEAR )
「 神 vs 虚(魔) 」「 神 vs 竜 」などが見たいゆえに上記を下記に変更w(クス
無 > 虚 > 勇 > 無 ( フリー : FREE )
姫 > 竜 > 蟲 > 姫
樞 > 神 > 水 > 樞 ( ギア : GEAR )
デッキの基本タイプは「無+姫+樞」「虚+竜+神」「勇+蟲+水」で三竦みが成立する。
444 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/10(土) 18:32:08.04 ID:5/pcXS1i0
>>434 ,
>>333 修正
竜 > 虚 > 神 > 竜
蟲 > 姫 > 勇 > 蟲
樞 > 無 > 水 > 樞
「 神 vs 虚(魔) 」「 神 vs 竜 」などが見たいゆえに上記を下記に変更w(クス
無 > 勇 > 虚 > 無 ( フリー : FREE )
蟲 > 姫 > 竜 > 蟲
樞 > 神 > 水 > 樞 ( ギア : GEAR )
デッキは基本タイプ「ピュア:勇+姫+神」「ケイオス:虚+竜+水」「トリック:無+蟲+樞」で三竦みが成立する。
「神」と「虚(魔)」の混合
>>443 を基本形に据えるは不自然であるとの判断から再調整。
>>436 カードの王様の「カオス」もそんな感じだな
神話や伝承の知識をフルに使って役作って技を出し、効果については審判を納得させたら勝ちみたいな
クリスマス限定コンボでイエスは復活する漫画の話か
447 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/10(土) 22:50:35.53 ID:epOhcxXh0
>>445 いやいやカードの王様は超ぶ厚いルールブックにすべてのルールが載ってるんだよ。
448 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/11(日) 01:01:17.98 ID:ZR9KfNAr0
×スルースキルが高い ◎臨界間近で切れる寸前
449 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/11(日) 08:36:56.96 ID:RHaFTw3A0
>>444 名称変更
デッキは基本タイプ「ピュア:勇+姫+神」「ケイオス:虚+竜+水」「トリック:無+蟲+樞」で三竦みが成立する。
↓
デッキは基本タイプ「ピュア:勇+姫+神」「ケイオス:虚+竜+水」「ブランク:無+蟲+樞」で三竦みが成立する。
もう一生治療できない知障なんだから大目に見てやれよ 同じ人間だと思うからイライラするんだ 実験動物か何かだと思えばゆっくり見てられるだろ?
属性の相性はあってもいいけど tcgっていろんな戦術があるわけだし 戦術による相性も生まれるようにして欲しいな。 積み込み可能でどんなデッキが作れるか難しいとこだけど。
色で勢力分けしてるゲームだと、色ごとに相性をつけるわけだが 相性をカバーできるカードを少し用意するといいんじゃないかな
453 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/11(日) 18:45:33.89 ID:RHaFTw3A0
戦術による相性 グリッド・ブラスト ← ブラスト・カウンター ← ハザード(カード表示や方向を変更) ← リフレクト
リンケージ効果での相性は検討課題だが余りにも明確化させると「組まされてる感」が生じてデメリットになりかねない。
>>333 改訂
無 : フリー( FREE )
効果1.相手ライフにダメージを与える代わりに、同じ枚数の自分ライフを回復する
効果2.追加ダウンロード2枚毎に、このLU1体を山札の一番下に戻せる(直後シャッフル6回)
効果3.このLUが敗退したらセットアップできる
↓
無 : フリー( FREE )
効果1.相手ライフにダメージを与える代わりに、同じ枚数の自分ライフを回復する
効果2.追加ダウンロード2枚毎に、このLU1体をデコイ(囮)にできる
効果3.このLUが敗退したらセットアップ(チャージ場札を手札に加える処理)ができる
竜 : ドラグーン( DRAGOON )
1.自分のライブラリから、任意枚数をサージ(上限6枚)に移せる
2.チャージ・ブーストに、消費サージを加算できる
3.タテ→ヨコ置き+消費サージ6枚で、Aは宣言を省略したグリッド・ブラスト(全体攻撃)ができる
虚 : ボイド( VOID )
1.インターセプトに限り、サージやストレージ(捨場)からチャージ召喚できる(決着後に捨てる)
2.このLU以外の自分ユニット1体を捨てる毎に、効果プラス(パワー06加算)×1を得る
3.サージ3枚を消費する毎に、効果ハック(洗脳)×1を得る
勇 : ブレイヴ( BRAVE )
1.Cブーストの標的となったこのLUは、サージ3枚を消費してアサルトに変更(強襲)できる
2.このLUは、アサルト攻防でダウンロードによる枚数増幅ができる
3.自分側ユニットを全て捨て、アサルト対象を捨札に道連れする(この効果はアクセルで回避可)
【 効果1→2→3と関連付ける方向性を導入 】
455 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 02:02:28.75 ID:XptQOihf0
高卒が大卒を学歴で見下してる脳内限定「井の中の蛙(カワズ)」状態だね( ´,_ゝ`)プッ 下等生物の便所ちゃんねる(2ch)便所虫どもに当て嵌めて言えば 「脳内の便所虫みのほどを知らず」状態 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ヴァ〜カ プレイ可能な自作TCGを晒せてみせてから大口を叩け雑魚(´ー`)y─┛~~
456 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 02:03:40.06 ID:XptQOihf0
「脳内便所虫。身の程を知らず」( ´,_ゝ`)プッ
457 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 02:19:59.90 ID:XptQOihf0
「脳内ホルホル便所虫。身の程を知らず」( ´,_ゝ`)プッ
458 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 02:46:52.59 ID:XptQOihf0
>>453 ,
>>449 追記
姫 : ヴァルキリー( VALKYRIE )
1.UG(ユニット・グリッド)に女性マスターUが在れば、消費サージ6枚でマスター以外の相手ユニット1体を撤退させる
2.UGに女性マスター・ユニットが在るアサルト(格闘戦)勝利で、相手のサージ・ダイレクトを自分の効果に得られる
3.このLU(リンケージ・ユニット)は、サージ3枚を消費する毎に、効果リフレクト(反射)×1を得る
樞 : ギア( GEAR / ギアの無効化を「シャットダウン」と称す )
1.自分のライブラリ(山札)から3枚を捨札(ログ)とする毎に、このLU1体をリ=アクティヴ(ヨコ→タテ置き変更)できる
2.タテ→ヨコ置き変更で、グリッド・ブラスト(全体攻撃)を回避する(ブラスト・キャンセラー)
3.タテ→ヨコ置き変更で、効果スペル( Flame 06 )×1を得る
水 : アクア( AQUA )
1.消費サージ3枚毎に、このLUへ効果アクセル(攻撃の回避や先制)×1を得る
2.タテ→ヨコ置き変更の消費サージ3枚毎に、効果コピー(ログの中から任意の効果を写す)×1を得る
3.タテ→ヨコ置き変更の消費サージ3枚毎に、バースト・チャージ(相手にチャージ追加やセットアップを強制)できる
459 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 03:59:49.28 ID:XptQOihf0
>>458 追記
属性: 類型(タイプ)
無 : 補給
竜 : 咆撃
虚 : 侵蝕
神 : 超常
勇 : 格闘
蟲 : 異常
姫 : カウンター
樞 : 耐久
水 : 魔術
属性: マーク
無 : ?
竜 : 竜
虚 : 眼
神 : 十字架
勇 : 剣
蟲 : 蜘蛛
姫 : ハート
樞 : 歯車
水 : 波
460 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 04:17:56.63 ID:XptQOihf0
>>459 追記
オンライン(効果を行使できる) > オフライン(効果を行使できない。無効化)
無 > 勇 > 虚 > 無
蟲 > 姫 > 竜 > 蟲
樞 > 神 > 水 > 樞
ブランク > ピュア > ケイオス
属性: 類型(タイプ)
無 : 補給
竜 : 咆撃
虚 : 侵蝕
神 : 超常
勇 : 格闘
蟲 : 異常
姫 : カウンター
樞 : 耐久
水 : 魔術
属性: マーク
無 : ?
竜 : 竜
虚 : 眼
神 : 十字架
勇 : 剣
蟲 : 蜘蛛
姫 : ハート
樞 : 歯車
水 : 波
相性問題をカバーできちまったら面白くないだろ 自分が沼張って相手が山張ったら投了 これくらいでいいんだよ
462 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 07:24:31.17 ID:XptQOihf0
463 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 10:11:03.85 ID:XptQOihf0
>>460 のテストプレイは、下記で行う予定w
マスター : デッキ構成
男 : 虚、蟲、樞
女 : 姫、竜、勇
464 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 12:00:01.56 ID:XptQOihf0
466 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 14:21:04.26 ID:XptQOihf0
>>306 更新
[覇皇・ドライヴ(プレイヤー召喚)] : プレイヤーが前線で戦う
↓
[マスター・ドライヴ] : 管理者(プレイヤー)召喚
−−−−−−−−−−−−−−−
TCG WORLD GRAND PRIX における1ターンキルの実行 (1巡目は全員が戦闘できない)
1. マスター・ドライヴ(
>>306 )でマスター・ユニット男女を双方が召喚
2. 双方のサージ合計12枚を全て消費してサージ・ダイレクト×4を得た上でマスター・ユニット(男)にアサルトで勝利
3. サージ・ダイレクト×4 + マスター・ユニット喪失(ライフ1減少に相当) = ライフ5減少 = 1ターン・キル
4. 姫:ヴァルキリー・リンケージ(
>>458 )の効果2「相手のサージ・ダイレクトを自分の効果に得られる」
5. リンケージ・ウェポン(
>>434 )「リンケージのユニット2体をウェポンとして扱うことで、そのリンケージを行使できる」
上記4〜5を実行すると、マスター・ユニット(女)での1ターン・キルは更に成功率が高まる。
>465 タイプ数多すぎ、ビデオゲームやTRPGの感覚そのままでTCGとしての利便性を全く考えていない典型だね 6つぐらいに減らさないと それに、ダイス使ったり、表記に省略や独自のルールが多すぎてユーザーフレンドリーじゃない
それでもTCGブーム初期は中々の人気を誇り ブームが過ぎ去り一度死んでもまた復活したのはその独自性のおかげかと思うけどな
復活したのはひとえにブロッコリーが拾ったから それがなきゃずっと沈んでた
467の「465」を「遊戯王」に読み変えても何ら違和感がない不思議
>>469 拾ってもらえたのは商品的価値があるからじゃね
原作もたしかどマイナーなラノベだった気がするし
過去の功績とゲーム性あってのものだろう
472 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 17:20:02.21 ID:XptQOihf0
やっぱ、ゲーム性。 遊戯王とポケモンはメディアミックス展開の勝利。 ヴァンガードはイベント主催型。 さて、第3のTCG業態は成立し得るのか?
>>471 小説はTCGに先行して出てるけど、原案はTCGのほうな
開発はグループSNEだから、TRPGっぽくなるのもやむなしかと
ブロッコリーがなんで拾ったかまでは知らんが、
当時ブロッコリーはアクエリを出してたから、マーケティングとしてモンコレの調査はしてたはず
きっと商品自体じゃなくて、売り方に問題があったとでも判断したんじゃなかろうか
販売は富士見書房だったしな
TCG全般に言えることだけど、失敗の要素ってだいたい決まってる 世界観がバラバラ、システムが難解、バランスが悪い 遊戯王やポケモンのように確固とした世界観があるならともかく、モンコレやアクエリは支離滅裂な感じが否めない 世界観に魅力が無くてもシステムやバランスで挽回できればいいが、それができなきゃ売れなくて当たり前かと
遊戯王とポケモン、モンコレとアクエリ 世界観的にそれらがどう違うのかがわからん 原作人気の有無か?
青眼はすごく強いとかピカチュウはライチュウに進化するとかあるだろ そういう前設定があるとプレイヤーも結果に納得しやすい 逆にTCGだけで世界観を作ろうとすると、その場の思いつきを書き並べただけの代物になりがち
アクエリはよく知らないがモンコレのほうは漫画も小説もかなり出ていたような そういうのじゃ駄目なんだろうか
>>477 まあそれが周知されてなかったらダメだよね
昔友達の持ってたモンコレのカード眺めてたけど書いてることが支離滅裂で複雑でついてけなかった
遊戯王とポケモンは分かりやすくて良かった
遊戯王がジャンプに載ってなかったらまず流行らなかっただろうね ゲームバランスくそだし
となるとやはり原作人気か モンコレも元々は皆が知ってるような神様やモンスターが混在する世界というコンセプトだったが 最近はカード種類的に無理があるのかオリジナルのも増えてきてるみたいだから、支離滅裂と言えなくもないか もう10年くらい前になるけどMTG、モンコレ、遊戯王とやってたけどどれが特に難しいということは無かったかな しいて言えば遊戯王が一番わかりやすかった、漫画も読んでたし
当時ポケモンクソゲーだと思ってたけど 最近良く考えたらTCGにしてはバランスが良かった ネットのある現代ではもうダメだな。バランス悪くなると一気に偏る
482 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/12(月) 22:47:47.81 ID:4NE15gF80
ゲームの流れやカードの使い方を絵や動画にして説明したほうが よっぽどわかりやすい ただ文字を羅列して「このゲームは面白い」とか押し付けるとうざくなる
483 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 23:01:02.36 ID:XptQOihf0
売れ線TCGの法則 : 魔法撃戰!!! ドルサーガ で対比してみる。 1. 世界観の魅力 : ファンタジー色を前面に出した純然たる Science Fiction 。宇宙2元構造。霊力計算式。体液触媒18禁。 2. 世界観の簡易性 : 対象年齢の一般人が視覚的に理解できる内容が求められている。今後の課題。 3. システム簡易性 : トランプでも遊べる基本システム。 4. アピール手段 : メディアミックスの方向を探る。 出版社との提携が不可欠か? 例外:回転むてん丸 5. 漫画による補完 : 4とダブる面も有るが図説マニュアルも兼ね、成功には不可欠な要素。 小資本はWebコミック形態で。 結論 : 漫画やゲームソフトなど、TCGとは本来無関係だったり同時進行だったりする「著作物」を必要とする。 TCGと物語著作物とは2つで1組。 TCG先行の業態では成功は望めない。 = 物語著作物を制作できる能力が不可欠。
遊戯王、デュエルマスターズ、ヴァンガード、バトスピで共通しているのは カードのクリーチャーの詳細や世界観に驚くほど無頓着なところだよ まず、そう言ったクリーチャーの整体や世界観は殆ど描かれないこと (カードリストのムック本の穴埋めに2,3ページの特集で世界観が書かれるだけだったり、雑誌の最新カード情報がないときの穴埋めにやる程度 カードに描かれる世界観を描いた漫画や小説は常に傍流で、短命) 特に、基本フレーバーテキストのない遊戯王は顕著で、十年以上の歴史があるのに傍流のDTとかGXの一時期ぐらいに行かないと見られない また、どれも雑多で統一感なく、ファンタジー生物からドラゴン、ロボット、女の子、なんでありの良いとこ取り 極端に言うとそれぞれのアニメでカードやクリーチャーを入れ替えても問題ないぐらい“どうでもいい”もので 実際遊んでるお子様もメディアで世界観やクリーチャーの個性を描くよりも他の事(カードの使い方やカッコいいコンボ)を描く方を求めてる
485 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 23:45:55.73 ID:XptQOihf0
> 実際遊んでるお子様もメディアで世界観やクリーチャーの個性を描くよりも > 他の事(カードの使い方やカッコいいコンボ)を描く方を求めてる ポケモンが例外かつ異色ってことだな。 イナズマイレブンTCGやダンボール戦記TCGは成功してるとは言い難い。 何が違うのか、何が原因で伸び悩んでいるのか。 ムシキングのキメラ(合成昆虫)版は大失敗だったから世界観も重要だと思うが、 現に成功している遊戯王の統一性の無さは誰の目にも明らか。 遊戯王は「作中のプレイヤー(デュエリスト)の物語」だからカードのキャラへのスポットライトは弱めなのだろう。 常に「人間ドラマ」に重点が置かれ、その世界観は「本来のカード内容」とは殆ど相関関係が無い。 その上で、作品タイトルと主役が代わる度に「新たな人間ドラマの世界観」の提示がパターンとして定着している。 つまり、任天堂&ディズニー型 vs 遊戯王&玩具メーカー型 の大枠分類が確認できる。MtGはディズニー型だろう。
つか、tcgの面白さって本当は 漫画や小説での盛り上げ方も含めて評価しないといけないよな。 戦略性やゲームバランスばかり調整して、世界観を盛り上げる努力もせずに 遊んでもらえねーとか売れねーとか甘えだよ。
>>484 バトスピはフレーバーの世界観でドラマCDも出てるんだぜ?
遊戯王デュエマバトスピヴァンガあたりの少年漫画系は一応、 カードからモンスターを具現化して戦うという設定だろ。 それでゲームの雰囲気を盛り上げられているなら それはそれでありと思うなあ。
489 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 00:06:02.24 ID:XptQOihf0
TCGに描かれたモンスターやクリーチャーが「キャラ立ち」できてるか否かが分類の基準
490 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 00:14:41.16 ID:s26Eskzs0
『 月曜から夜ふかし 』関ジャニ∞村上とマツコが世間で話題の件を語りあう… マツコが絶叫&恐過ぎるゆるキャラ…メロン熊が登場 激減する「年賀状」を緊急調査!急浮上!奈良県問題とは… メロン熊www 怖すぎるわ! 夕張おかしい・・・ 頭がおかしい・・・ ってかバカすぎるわ〜 誰得だよこれwwwww まぁ、TCGのキャラ作りって面で参考にはさせて貰うけど^^
>>467 最初は6つくらいやってんで・・・(´・ω・)
492 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 00:58:27.62 ID:s26Eskzs0
TCG WORLD GRAND PRIX について、以下の2システムを更に追加する方針らしいw(クス もう一捻りできんかなぁ・・・ リンケージ・ドライヴ : 山札を捨ててリンケージを構築 リンケージ・シフト : 場札のリンケージを捨て、替わりに手札のリンケージを出す(三竦み対策)
>>484 遊戯王は逆にその何でもあり感が面白みだと思うけどな
ファンタジー、SF、童話、和風いろいろある。
>極端に言うとそれぞれのアニメでカードやクリーチャーを入れ替えても問題ないぐらい“どうでもいい”もので
これ、つまり海馬がジークアポロドラゴンとか使うって意味でいいの?そりゃ前提がおかしい。
だってMTG漫画だったデュエルマスターズの勝舞君が地震やシヴ山のドラゴン使わずにボルシャック使い初めても問題なかったじゃん。あくまで使い手を描く漫画なんだから。
むしろプレイヤーの特徴を出すには、機械使いと魔法使い使いと天使使いと侍使いみたいにジャンルがばらけたほうがキャラが立つ。
あと遊戯王の場合はむしろ主人公達のいる世界が、カードに魂を吸い取られたり、世界そのものがカードから作られるような無茶苦茶な部分もあるんで、カードの中の世界というよりカードありきの世界なのもポイント。
世界観どうこうより、カードゲームをカードゲームとして 魅力的に描いてるかどうかじゃない? いくら格好良いキャラが居て世界観がよくても カードに関係無かったらまったく販促にならない ・・・うん、多くは語るまい
漫画だと炎氷雷闇光とかのバトルに飽きてしまって ゴムとか、タバコの煙みたいなのでバトルしてるのが日本だからな。 ドラゴン天使みたいなありきたりなモンスターに満足するとは到底思えないよ。
ゴム人間はアメコミのプラスティックマン・Mrファンタスティックのがずっと先だがね ガス人間、砂人間も60年前からやってる ジョジョみたいな特殊能力の変則的な使い方を駆使したバトルもアメコミで先にやってるし
497 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 03:22:25.21 ID:s26Eskzs0
きっとギリシア神話や古典(千夜一夜物語:アラビアンナイト)あたりを調べていくと既出と思われ
498 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 03:40:17.61 ID:s26Eskzs0
材質の特定とかは無いが「ろくろ首」も伸び縮みする点では先行してる 「悪魔の実」は「原理(しくみ)」を作中で規格化してる点が進歩と言えるけど 「人工(人造)悪魔の実」ってのも登場しそうな気配だし、いよいよインフレが始まるかもなー
色んなTCGの要素パクッたうえ自分よがりな要素を詰め込んでて粗雑 もう何年もテストプレイもしないまま妄想だけでどんどん膨れ上がったルールを抱え込んで沈め
ぶっちゃけ、 マーケティングもTCG理論もきちんと研究せずに、要素だけをあーだこーだと突きまわしたところで、 大した成果が得られるとは誰も思ってないだろこれ それよりも、「ここが面白い」って部分を尖らせるのが同人であり、同人にしかできないことだと思うけどね
501 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 08:34:47.39 ID:s26Eskzs0
>>460 ,
>>466 に追記
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010001/ [リンケージ・シフト] : リンケージの変更
行使者の減少ライフが3以上の状況において、
「ダイレクトオフ」なお且つ「パラレル」のタイミングで4枚(ユニット2体分)ダウンロードし、
捨札にするグリッド上リンケージ2体の合計パワー以下で、手札リンケージ2枚を召喚する。
・ 捨札にしたユニットの方向(タテ/ヨコ)と、召喚するユニットの方向を一致させること
・ 戦闘で捨札とする処理に連結(便乗)させることができる
[リンケージ・ドライヴ] : 属性召喚
行使者の減少ライフが3以上の状況において、
召喚が成功すればリンケージを構成できるユニットが、何らかの瞬間効果の対象として「ロックオン(標的指定)」された時、
ライブラリの一番上から3枚を捨札にすることで、
手札から基本パワー06以下のリンケージ・ユニットをタテ置き召喚し、リンケージを構成できる。
・ ロックオンされたユニットの方向は問わない
・ この召喚はゼロ・スパートできない
・ 「攻撃(アサルト)」に対抗するのがカウンター召喚(連番召喚)だが、これは「効果」に対抗できる召喚である
別ゲームの既存カード同士を戦わせるってコンセプトからして無茶苦茶だしね 各ゲームの面白さを残しながらの戦わせる事は不可能に近い、どうしたって各ゲームのとがった部分を切り捨てたつまらないものが出来上がる 自分だけじゃなく対戦相手が使うTCGカードの読み替えも必要になるし、ルールがどんどん追加されてくので遊ぶ為の知識は膨大 異なるサイズのカードを使ってデッキを作るのも面倒 仮にルール整備ができたとしても新カードが出続けるので環境調整が死ぬほど難しい、開始時点で何枚禁止カードが出るかわかったもんじゃない テストプレイを一切してないから実際に遊び始めたら問題が山積みになるのは確実 本人はできると言い張るだろうが、できたとしても絶対に魅力あるものにはならないよ Youtube辺りにテストプレイで遊んでる動画を投稿して意見募集でもすればいいのに、技術も人の目に晒す度胸も無いからできない ついでに言うとこいつはTCGで遊んだことが無いので対戦に使うカードもトランプ位しか持ってない、当然対戦してくれる友人も居ない
そんな事言わなくても皆わかってるのさ 言ってもファビョるだけで無駄だから言わないだけで
毎日一人でブツブツしゃべってる池沼に わざわざ近づいていって 真面目に説いてやる意味があるのか
>>502 黙ってNGにしろカスが 触る奴もキチガイなんだよ
506 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 10:47:56.95 ID:s26Eskzs0
要約すると、 『 TCG WORLD GRAND PRIX 』 ← 読み替えるシステム(略称:TWGP) 『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』 ← 読み替え不要のオリジナル・ブランド(読み替え以外のゲーム・システムはTWGP準拠) 読み替え不要な『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』は「成功確実」なお且つ「最も優れており」「最も面白い」ってことだろ^^
これで最後、もう触らない 御託はいいから「実際に遊んでる様を撮影してYoutubeでもニコニコ動画でもあげて見ろ」 そうやって人の目に晒さない以上、お前のソレは妄想の域を出ないただのゴミだ いいか、御託は良い動画をあげろ、それができなきゃお前の負けだ
509 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 11:28:21.04 ID:s26Eskzs0
TCGの基礎設計すら出せてないゴミ虫が超天才ヒヨコ戰艦に嫉妬ですか(´ー`)y─┛~~
>>509 こんな所に味方はいない。敢えて挑むほどの相手もいない。
それがわかってるんだったらわざわざ来なくてもいいンじゃないか?
511 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 11:57:09.19 ID:s26Eskzs0
>>510 > こんな所に味方はいない。
味方なのか漁夫の利を狙う輩なのか知らんが、純粋に「敵」として切り捨てられない者が此スレとゾンビ28日後スレに居る。
それは断言できるので、俺◆JwKmRx0RHUがこのスレから消えることは別件の要素が発生しない限り起こり得ない。
マスター・カードでの概要は参考になったぞ。 感謝はしないけど(何か踊らされてる感が有るんだよなぁ・・・)。
下記のタイミングを全体の内容に加筆すれば、テストプレイに移行できる。
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010002/ [宣言とタイミング] : 行使の表明および表明が有効な時期
宣言とは「行使権を得ての表明」であり、その内容の処理を実行(開始)する前段階として生じる処理留保の状態。
宣言の可能なタイミング(時期)は各処理ごとに異なっている。
宣言 : 2種 ( プロンプト / Prompt )
自己完結( inner ) : 他者のあらゆる要素に干渉しない内容で、宣言と実行が同時に完了する
対外干渉( outer ) : 対象者の何らかの要素に影響する内容で、宣言の直後に行使権を渡す
宣言なし( accept ) : 効果干渉に対抗できない状況や、ユニットの算定パワーで対抗する応戦
タイミング : 13種
フォワード( Forward ) : 行使権を得る以前の状況 (ブラスト・カウンターのステルス召喚など)
リンケージ( Linkage ) : 自分の残ライフが2以下(フル・デュエルのダメージ3以上)の状況
ロックオン( Lock-oN ) : 攻撃側は標的を指定した瞬間 / 防御側は行使権を得た瞬間
ダイレクトオン( Direct-oN ) : ダイレクト宣言した瞬間 / 宣言されて行使権を得た瞬間
ロックオフ( Lock-ofF ) : 標的の指定に係わりがない(宣言せず標的でもない)ユニットの状況
ダイレクトオフ( Direct-ofF ) : ダイレクト宣言を受ける以前の状況 (全ての召喚が該当)
アドバンテージ( Advantage ) : 行使権を得ている間 (攻撃、反撃、効果干渉の宣言が可能)
トリガー( Trigger ) : タテ→ヨコ置き変更した瞬間
パラレル( Parallel ) : 自己完結の宣言は、反撃の宣言をした直後に継続(並列処理)できる
ターミネート( Terminate ) : 発生した1つの戦闘やダイレクトが決着するまでの間
インターラプト( interrupt ) : トラップ特性などで、直ちに相手から行使権を奪いつつ割り込む
ターン( Turn ) : 行使権を自分が最初に得るターン (手番すなわちターン・プレイヤーの状況)
スクロール( Scroll ) : 宣言したターンから、新たに他者へとターンが移っている状況
自分が天才だと思い込む内に壊れてしまったんだよこいつは もう治療法はないんだ
ヒヨコが湧いた初期にも言ったんだけど もうTCGって現場の人(ゲームデザイナーやコミックライター)が儲かるって言うビジネススタイルじゃないのよね 遊戯王でコミック書いてたカズキに版権料を多く取られたのを教訓にして その後の商品と同時進行のオリジナルTCGはみんな (デュエルマスターズ、バトルスピリッツ、ヴァンガード、それからライブオンとか雑多な小規模物件も) 書類上の権利の扱いは TCGが原作、版権者は販売会社って形になっていて マンガやアニメはそのコミカライズ・アニメ化って扱いで TCGがどれだけ売れても漫画家とかゲームデザイナーにはキャッシュバックする必要はない形になっていて 売り上げに関係なく給料をもらう形になってる (実際には売れたらご祝儀的なボーナスが出ることはあるが、それは企業の好意) もちろん、漫画家レベルだと人気作品のコミカライズをすることで単行本が売れて、儲けが出るというのもあるし そもそも、児童雑誌向けだとブームが2,3年で終わることが多くて、安定した仕事が少ない中、何年も安定して書けるってだけでも御の字 アニメスタッフもだいたい同じ……ビデオはあんまり売れない傾向にあるけど 一方、裏方のゲームデザイナーに関しては一度として遊戯王も含めて、大儲けできるビジネスチャンスなど無かった 基本、企画が終わればお役御免の外部の委託、良くて専属社員で、どっちにしても給料仕事 (売れ行きが良ければ特別ボーナスが出ることはあるが、それも会社の好意だからね) 売り込みする気なら、TCGの商習慣に詳しいところに持ち込んだら まずはそうやって版権よこせってところから始まるだろうね そして、そういうことを言ってこないところはTCGについて何も知らない、販路のない新規参入社ってことだろう
514 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 15:43:21.73 ID:s26Eskzs0
せこい契約条件しか認めない相手とは組まないw(クス それだけwwwww どーせ優れてるのはTWGPや神羅卍象だから勝つ未来は確定してるわけだしね既にwwwww
515 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 15:46:49.48 ID:s26Eskzs0
>>514 どーせ優れてるのはTWGPや神羅卍象だから勝つ未来は確定してるわけだしね既にwwwww
↓
どーせ優れてるのはTWGP/神羅卍象/プリズム・スター/じゃんけんギアだから勝つ未来は確定してるわけだしね既にwwwww
>>513 金儲け前提でゲーム語る奴にろくなのいないわ
有料のゴミアイテム売りつけるのを何とも思ってない奴がいる
結局そういうのは長続きしないんだよね
カードゲームってオンラインゲームに近いと思う 人同士の繋がりと継続的なサービスが必要という点で ソーシャルもその変形だと思う
518 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 18:35:23.01 ID:s26Eskzs0
熱烈なる嫉妬エールに^^ 俄然やり甲斐でちゃったぞぉぉおおおーーーっっ(うはっ
519 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/13(火) 18:53:29.06 ID:s26Eskzs0
超天才ヒヨコ戰艦には完全自費で大規模展開できる「奥の手」も有るけどねw(クス だが、その方法だとコンテンツのアニメ化は無理だからなーーーw 下記はパッとしない冴えない商品でヴダヴダTCGな会社。 この辺を売り込み先として狙っている。 ・ ホビージャパン ・ カプコン ・ ブロッコリー ・ スクエニ
521 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/14(水) 01:43:02.86 ID:LitYgGav0
ルールがわからんから ↓ ルールが糞だから 正 確 に w (クス
ヒヨコが成功したら嫉妬で身もだえしちゃうなー 早く身もだえしたいなー
523 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/14(水) 02:36:43.62 ID:LitYgGav0
今ですらそこまで嫉妬してるくせにwww お前は悔しさのあまり死んじゃうかも(・∀・)ニヤニヤ
逆に今の竜騎士ってどん底落ち目で (作品内でユーザーをばかにするようなこと書いて、当然総スカン、その後腐に媚びた新作を出すも話題にもならず) 精神的に参って、ボドゲに逃げた&失敗しても言い訳する気マンマンで わざとおかしなテーマを選んでるんだよな
525 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/14(水) 04:40:42.04 ID:LitYgGav0
「作品内でユーザーをばかにするようなこと書いて」って、どんな?
>>520 やっぱりゲームを作るにあたって世界観に何らかの背景を用意するのは大事だなー、題材そのものの好き嫌いは別にしてもとっつきやすさが全然違うと思う
もともとボドゲ畑は変な題材多いんだけどな。 俺の知っている例だと鉄道模型コレクションゲーム、なのはの高度な情報戦ゲーム、プログラマーになってデスマーチに飛び込み過労死ギリギリを生き抜くゲーム等々
そういうどうでもいい物売ってる分野は儲かる余地がある
>>524 言うてひぐらし、ウミネコの2作品を同人作品からアニメ化漫画化ゲーム化までさせてるからなぁ
そりゃひぐらしが話題になってた当時からしたらそうかも知れんが、それでも一般的な同人作家とは比べ物にならん
奇抜なのに逃げたと馬鹿にすることは簡単だけど、学ぶべきところは一杯あると思うよ
530 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/14(水) 14:37:13.19 ID:LitYgGav0
531 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/14(水) 14:43:51.43 ID:LitYgGav0
>>530 竜騎士に才能があるか無いかは知らんが
現時点では確実に竜騎士が作ったゲームのほうがヒヨコの物より優れている
何故なら竜騎士のゲームは「実際に手にとって遊べる」から
誰かの頭の中にしか無い遊べもしないゲームに価値は無いよ
533 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/14(水) 19:07:01.46 ID:LitYgGav0
「実際に手にとって遊べる」としても
優れていないゲームは
「実際に手にとって遊ばれない」のだよw(クス
何が優れているか
「実際に手にとって遊べ」なければ判断できないような者は
そもそもゲームの優劣を語る資格すらない無能
つまり
>>532 の評価や価値観には何らの意義も説得力も無い。 以上
全くそのとおりだ。 この世界は無能にあふれている。 だからこの世界で評価されるには 実際に手にとって遊ぶものをつくりださなければならない。 そうでなければそれは何の価値ももたないモノなのだ。 全くもって我々にような才あるものには生きづらい世の中よ・・・・・・
>>533 ユーザーは「実際に手にとって遊べるゲーム」から選択をする
優れていようといまいと「遊ぶことができないゲーム」は選択肢には入らんよ
そもそも遊べないんだから優れている居ない以前に無価値
竜騎士の作ったカードゲームがどんなに糞ゲーだとしても「遊ぶことができないゲーム」よりは優秀なんだ
◆JwKmRx0RHUに触れるやつは文盲なのか?
うおおおおおwww 50枚ちょいを画像編集ソフトでちまちま作ってきたがさすがに疲れた テキストだけ打てば所定の場所に文字列を反映してくれるソフトないものかねぇ
539 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/14(水) 21:29:49.04 ID:uyyBtUrd0
新しいイラレなら、エクセルデータを自動で流し込むスクリプトがあるはず。
ちょっとみてくるわ dd
541 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/14(水) 21:45:40.48 ID:LitYgGav0
>>535 売り込む先は「ユーザー」ではないわ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
実物を手にしなければ判断できない無能しか居ない相手に売り込む価値などない
実物が在ろうがゴミはゴミでしかない
優れた物は「理論」と「設計図」の段階から既に優れているのだょ歴然かつ圧倒的になw(クス
>>541 売り込み先の話なんかしていないよ、どこに売り込もうが発売されないゲームに価値は無い。
ずっと優れた優れたって言ってるが、そもそもゲームにとって「優れている」ってどういう事?
ゲームの価値なんて決まってるだろ? 金になるかならないか 以上
>>538 Photoshopならテキストレイヤー置いてカードごとに内容変えるだけだが
すぐ死ねとか書くヤツ
>>542 ゲームって戦略性だけに注目しがちだけど
そのゲームの世界で「何ができるか」はかなり重要だと思うんだよね。
例えばポケモンはモンスターの捕獲・育成・戦闘や、冒険探検要素が楽しい。
モンハンは友達と協力してのモンスター退治や、アイテムの合成が楽しい。
戦略性が高いのになぜか売れないゲームは「何ができるか」がつまらないことが多くて
逆に戦略性低いけど人気高いゲームはわりとその「何ができるか」が面白いのだと思う。
549 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/15(木) 09:23:39.00 ID:daYl5Z660
ポケモンと比較してもしょうがないでしょ サッカーが面白くて野球がつまらないのはなぜか?と同じレベルだぞ テレビゲームと違ってTCGの根底にあるのは「ルールを破壊するルール」 カード1枚プレイするだけでゲームの流れが劇的に変わる それらの応酬によってゲームを勝利に導くのがTCGの面白さだぞ
テレビゲームよりもかなり特殊な動きをするモンスターを操れたり 精神腐敗、精神操作、時間停止、突然変異とかなり特殊な魔法を使える といった部分はかなり大きいと思うよ。 ルール破壊に限らず、イメージと効果が合った特殊な効果のカードが面白い。 人気の高いtcgはやっぱりモンスターや魔法に面白いものが多いと思う。
>>516 それの究極系がモバなんちゃらとグリなんちゃら
やっぱルールは基本ルールとカードの処理順ぐらいにとどめておいて カードの効果で作っていくのが一番楽しいな 防御手段を先に整えてやれば戦略的になるし 防御をほぼなくしてやればDMみたいになるから
通信対戦ネットワークの問題で暗黒面に落ちたので本格的にネットワーク設計から やり直すことにしました。Androidは情報も事例が少ないです。 なかなかカード内容を作るまで行かないですわ。 毎日心身を削りながらやってるんですが。 しかしネットワーク関連は次回作作るときにも流用できるし。投資投資。 気にかけてくれている人はしばらく音沙汰なくすみません。 もうちょいお待ちを。
555 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 07:21:50.45 ID:3Kihaw+i0
>>542 そんなことも分からん阿呆はゲームの価値を語る資格なし
1. 対象年齢に見合った難易度に抑えてある
2. 必勝の手筋が有ってはならない
以下略
555の条件ならトランプで充分だな
対象年齢の興味に合わせるってのも大事だな。 ドラゴン天使悪魔恐竜昆虫メカあたりを戦わせるってのは トランプじゃできない。
558 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 13:09:14.66 ID:rDa/Lq7W0
ゲームの価値を「金になるかならないか」で考えてる者は、優れたゲームを創作できないし、 優れたゲームを掘り起こし、扱うことも当然だができない = ゲームに関しては負け犬
あからさまな◆JwKmRx0RHUレスに反応するやつ頭おかしいのかよ
560 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 13:21:05.37 ID:rDa/Lq7W0
>>558 追記
・ トランプのルール
・ ○×(まるばつ)のルール
・ 棒倒しのルール
・ テトリスのシステム
・ スゴロクのルール
どれも金銭など無関係で創作され、優れている
あれは自意識過剰だから酉なしでは語れない。 なりきりかどうかわからんけど判断つかないなら放っておけばいい。
562 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 13:32:36.72 ID:rDa/Lq7W0
>>560 追記
優れたゲームを創作するという行為は、資本投入などで達成できるような甘いものではない
そこにはセンスと才能が求められるのであり、相手が同意しなければ、金銭で買える類いのものではないのだ
金銭で解決できる問題や課題など、解答の出ていない問題や課題に比べれば容易い部類でしかない
そして、優れたゲームの創作は、それら容易い部類には含められない厳しい「壁」を乗り越えねば果たせない
金銭を稼ぐこととゲームの質は常に一致するわけではない( 特にTCGでは )
金になるかならないかで考えられないやつこそ負け犬 金になるからこそ必死で考え 売るために調整しようと努力する 人間は機械みたいに完璧な存在じゃないから飴が必要なんだよ
>>563 それはちょっと違うな。
才能とやらずにはおれないって動機がある奴が好きにやって行く時、金が後からついて来るんだよ。
565 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 13:50:14.58 ID:rDa/Lq7W0
金になるかならないかで考えるなど誰でもできる姿勢 だがそれで実現できたケースは少ないだろ 「ゲーム制作」は、「金銭欲や物質欲」ではなく 「知識欲」から現出する行為だからだよw(クス
w(クス ←これやめたら?
知識欲だけで実現できたケースどれぐらい多いのかな?W 実際に印刷して宣伝してTCGにする「大人」は金という飴がないとモチベーション保てないんだよっw 注意書きも読めない上にマナーすら守れない糞餓鬼は静かに家にこもってればいいのに
誰だよアホに外部からの書き込み代行サイト教えたのは
569 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 14:25:23.77 ID:rDa/Lq7W0
むしろ「知識欲だけで実現」してから「商業化ないし無償公開」されて 今も愛好されてるケースの方が圧倒的ではないのかね?(クス
知識は発想を阻害するんじゃなかったか?w
>>555 以下略wwwwwwwww
便利な言葉だな
自分もわからないから逃げてるだけだろ
そんな奴がゲームを語るなよ
572 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 16:10:06.19 ID:c9QjoIbe0
知識は発想を阻害するからこそジレンマが発生し、
誰でも容易に優れたゲームを創作することができないのだよw(クス
理に適ってるだろ(・∀・)ニヤニヤ
>>571 2項出せてるだけオマエよりゃマシだわ負け犬 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ヴァ〜カ
>>572 1.真に優秀なゲームは対象年齢を設けない
2.真に優秀なゲームは特定の言語に縛られずに遊ぶことができる
3.真に優秀なゲームはゲーム外のいかなる事象からも切り離され公平でなければならない
はい3項wしかもお前より的確wwww
2項しか出せないヒヨコはゲームを語る資格の無い負け犬と証明されてしまったわけだwww
優秀なゲーム=売れるゲーム、では無いという点も理解しておけよ無能www
574 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 16:29:48.69 ID:c9QjoIbe0
>>573 > 1.真に優秀なゲームは対象年齢を設けない ← 将棋も囲碁も否定しており破綻
> 2.真に優秀なゲームは特定の言語に縛られずに遊ぶことができる ← 尻取りを否定しており破綻
> 3.真に優秀なゲームはゲーム外のいかなる事象からも切り離され公平でなければならない ← ビー玉やメンコを(以下略)
ヒヨコより的確だなwww
どれだけ「バカ」晒してるかって点でだけwwwww( ´,_ゝ`)プッ
>>574 >将棋も囲碁も否定しており破綻
否定してないだろwww将棋は子供でも年齢関係無く遊べるの知らんのかwww
まさか赤ん坊は遊べないから駄目ーとか行っちゃうの?ヒヨコはそこまで馬鹿なの?
>尻取りを否定しており破綻
どこが否定してるの?どの言語でもでもしりとりできるよwwwwお前は馬鹿なの?
>ビー玉やメンコを(以下略)
はい頂きました『以下略』、ヒヨコが逃げ出すときの決まり文句www
そもそもビー玉やメンコが優秀なゲームじゃないだろwww
はい論破完了
3点挙げてる俺のほうが2点(しかも見当ハズレ)しかあげられない負け犬ヒヨコより優秀
ざまぁwwwww
自閉症かこいつ TCGの話してるのになんでビー玉とか尻取りとか言ってんの?
ゲームとしての完成度はともかくとして
物売る場合は対象年齢の把握とそれに合わせた難易度の設定は重要だろう
でも、ヒヨコが今言ってるTWGPとかプリスタは
とてもじゃないが未就学児童向けの難易度じゃない
世で言う低年齢児童向けのゲームってこんぐらい簡単なもんよ?
しかも、こういう対象年齢って適当に決めてるもんじゃなくて、しっかり根拠あって言ってること
http://search.rakuten.co.jp/search/mall/対象年齢+3才以上/ボードゲーム (人生ゲーム・チェス・囲碁・将棋)-207662/f.1-s.5-v.3?l-id=related_02
(ただまー、同人ゲームの場合、そういう低年齢層はまず見に来ないから考える必要は無いだろうし
もし見に来るとしてもハードなボードーゲーマーな親がいてサポートしてくれるだろうから、気にしないでもいいんだろうけど)
578 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 16:47:29.54 ID:c9QjoIbe0
>>575 一部に例外が有ったとしても平均として4〜5歳児に将棋は無理。
だが、将棋は優れたゲームだ。
一方のリバーシ(オセロ)は4〜5歳児でも遊べる。
つまりオマエのバカまるだしな自論は破綻している。
> どの言語でもでもしりとりできるよwwwwお前は馬鹿なの?
プログラム言語で尻取りできるのか?お前キチガイだろ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
ビー玉は「爆丸」の原点であり充分に優秀なゲームでよマヌケ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
はい論破完了ならずオマエのバカさが急上昇 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
日本語に訳してくれ 意味がわからない
581 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 16:58:54.16 ID:c9QjoIbe0
>>577 > とてもじゃないが未就学児童向けの難易度じゃない
未就学児童向けにはちゃ〜んと「じゃんけんギア」を用意してあるんでok?( ´∀`)σ)Д`)
『 魔法撃戰!!! ドルサーガ (TWGP)』は、TCGコアユーザー(1年以上の経験者)およびプロ競技向けだからね
WEBサイトにも明記してあるしw
プリスタで描写してる横2列(2段)式TCGゲームのシステムは盗作を回避する「ダミー」だよw
ちゃんと5歳の女児が遊べる特許級の優れたシステムを既に用意してある。
>580 ん、最初はムシキングやドラクエバトルロードとかの販売終了した カードで遊べるようにってやってたんじゃなかったけ? まぁ、そういう設計意図ならそういったユーザーは想定外でも良いんじゃね なんでも良いから、使えなくなったカードで遊べるようにしたいってユーザー以外で食いつく奴がどれだけいるか分からんけどさw
>>578 http://www.idesnet.co.jp/habu/brain/enquete/index.html はい4〜5歳でも十分将棋ができることが証明されましたねw
馬鹿はどちらかもうお分かりですねヒヨコさんwwww無知を晒して恥ずかしいぃなヒヨコwwww
言うに事欠いて「プログラム言語」とはwww苦し紛れもここまで来ると滑稽だなw
>ビー玉は「爆丸」の原点であり充分に優秀なゲーム
一応言っとけけどビー玉ってゲームじゃなくて道具だからね、お前の言ってるのは「サイコロは優秀なゲーム」ってのと変わらないよ
ヒヨコは本当に何も知らないのな、そんなんで生きてて恥ずかしくないの?
ついでに相変わらず3点>2点でヒヨコは負け犬のままなんでよろしくwww
586 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 17:20:00.82 ID:c9QjoIbe0
>>580 ,
>>582 ,
>>584 「どうぶつしょうぎ」を例示してくると思ってたよ。
だが「将棋」が(一部に例外が有ったとしても)平均として4〜5歳児に無理である点は変わらない。
それぞれが「異なるゲーム」だからID:MkJnHxeD0のバカ第1位が確定ですなw
>>583 ユニットしか使わない「基本システム」なら足し算、引き算をできる児童から遊べる簡易性を持ってるのがTWGPだよw
>>586 俺は「どうぶつしょうぎ」の話なんか一言もしてないだろ、ついに文章も読めなくなったかwww
無知な上、日本語も読めないとはゲームを語る資格どころか生きる資格が無いなw
589 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 17:35:10.91 ID:c9QjoIbe0
>>588 駒の数、枡の数、これらはゲームの重要な構成要素。
それを2つのゲーム間で「同じ」と考えてるのか?
「将棋」が(一部に例外が有ったとしても)平均として4〜5歳児に無理である点は変わらない。
つまり、
>>587 はバカまるだしってことw(クス
> 作品別の数値読み替えルール
カードスリーブに読み替え数値(星マーク4つなど数値分の数の記号で表記)の書き加えやシール貼りで対応できる
> 基本ルールの段階で未就学児童向けじゃないって言ってんのよ
まったく根拠なし。 トランプで遊べるから試してみろ。 普通に遊べる「未就学児童向け」の内容だからw
>>589 リンク先見てる?「どうぶつしょうぎ」の上位版である「大きな森のどうぶつしょうぎ」の方は
本将棋と完全に同じマス目・コマ構成だよ
>カードスリーブに読み替え数値(星マーク4つなど数値分の数の記号で表記)の書き加えやシール貼りで対応できる
つまり、予め、それをゲーム前にしてなきゃいけないわけだよね
つーかさ、変換ごの数値をシールで貼るって俺らが出したアイディアのパクりじゃん。
その時は馬鹿にしてたくせにパクるんだね
>まったく根拠なし
じゃあ、ややこしい将棋とルールのテキストを並べて分量比べてみ?
つーか、トランプで“遊べる”って言うけど、ヒヨコ戦艦やお前、それから◆JwKmRx0RHUすら
一度として実際に“遊んだ”と主張することもなく、プレイレポや動画を上げるってことは一度もしたこと無いよね
それどころか、実際にどういうデッキで対戦するのかという提示もない
ほんとに遊べるの?
>>589 だから「どうぶつしょうぎ」の話はしてないって言ってんだろwwww
大丈夫ですかー?にほんごよめますかー?馬鹿丸出しはお前のほうだろwwww
反論できないから他の人間の言葉を使って話ごまかすのに必死だな
>駒の数、枡の数、これらはゲームの重要な構成要素。
これを言った直後に>トランプで遊べるから
そりゃ駒(カード)の数を絞れば必要なルールが少なくなるんだからシンプルになるだろw
ゲームの重要な構成要素を減らしてどうするんだよwww直前に言った言葉すら覚えられないのかよwww
>>589 >カードスリーブに読み替え数値(星マーク4つなど数値分の数の記号で表記)の書き加えやシール貼りで対応できる
つまりこれの将棋版が「大きな森のどうぶつしょうぎ」なんでしょ?
公式がシールでマークド推奨するゲームで賞金とかアホか
595 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 18:07:44.34 ID:2M2USV0o0
表面にシール貼ったらマークドとか言うバカ発見!( ^ω^)おもすれー
>>591 > つーかさ、変換ごの数値をシールで貼るって俺らが出したアイディア
俺のは「カードスリーブに貼る」だから一致せず。
> 「大きな森のどうぶつしょうぎ」の方は本将棋と完全に同じマス目・コマ構成だよ
未就学児童が大人のサポートなしで遊べる類いではない(もちろん例外は有る)
>>591 自分で試してみろ
>>592 囲碁も対象年齢に制限があり、お前の
>>573 は破綻しておりバカまるだし( ´,_ゝ`)プッ
596 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 18:14:33.73 ID:2M2USV0o0
>>592 > そりゃ駒(カード)の数を絞れば必要なルールが少なくなるんだからシンプルになるだろw
それが俺が
>>555 で述べてる条件1だょw(クス
一方のバカまる出し(笑)な
>>592 =
>>573 の条件1は「対象年齢を設けない」って事で囲碁の実例の通り破綻w
結論 :
>>592 =
>>573 ID:MkJnHxeD0は、ヒヨコ戰艦から見下されるほどのバカまるだしw
>>595 お、ついに将棋の話から逃げたかwww反論できなくなったら話題そらしかよみっとも無いwww
囲碁の対象年齢ってなんだよww囲碁ができた当時に「このゲームは6歳以降を対象とする」って決めたの?誰がwwww
馬鹿はしゃべらない方がいいよ
あ、ID変わってるから別人かwwwID:c9QjoIbe0は反論できなくて逃げちゃったのねwwww
>>596 ほう、つまりTWGPは子供だと「トランプ限定」なのか
じゃあもはやただのトランプゲームだな
販売するほどのものじゃないと自分で認めたわけだwww
製作者すら遊ばないゲームって存在価値あるの?w
スリーブにシール貼ったら見えない面でもマークドだよ。 手触り変わるからね。少なくても今ある競技向けTCGではすべて禁止。イカサマしやすくしてどうする。
というかそもそもオセロや囲碁、将棋って必勝法があるよね 今のPCで解析できてないだけでコンピューターが進化して全パターン解析できるようになれば必勝法が編み出される つまりヒヨコの理論だと「リバーシ、将棋、囲碁、チェス」みたいなゲームは優秀なゲームじゃ無いんじゃないの?
>>595 おめでとう、このスレで出てた以前の案は、スリーブの上にシール貼るタイプなのよね
これで完璧にパクりだね(しかも、ヒヨコによるパクリだけは禁止されている)
http://logsoku.com/thread/yuzuru.2ch.net/tcg/1290073013/5 > ゲーム前にそれぞれのキャラクターカードのスリーブの表面にでも"戦闘強度”を書いたラベルシールとかを貼っておくと実際プレイするときに分かりやすいでしょう。
> さすがにテキストそれぞれにシール貼って"共通基本概念”に直すのは面倒ですが。
> モンスターやクリーチャー、ソーサリーやインスタントなどの用語を暫定的なコモンルールに用語にコンバートするための数値比率や、対応表も含まれます。
つーか、カードに直接シール貼ると傷がついて、高価なカードだとその傷で価値(トレード価格)が下がるしねぇ
で、結局お前は将棋とTWGPのルール比較や、TWGPの実プレイは“できない”んだねぇw
>>573 はオレじゃないので変な絡み方はよしてくれる?
603 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 18:41:52.66 ID:2M2USV0o0
>>603 共通概念でいろんなゲームで対戦するルールならTWGPよりも前から色々あり、実際のプレイも何度も行われてるって言われてただろw
>>603 >TWGPは小学高学年〜プロ選手を対象としてるんでねw(クス
じゃあなんで突然トランプとか言い出したの?言い訳に言い訳を重ねて自分が何言ってるかわかんなくなっちゃったのかな?wwwww
だから囲碁の対象年齢とやらはどっから出てきたんだよwwwwまさか「囲碁セットの販売元がそういってるんだ」とか言わないよなwwwww
グショ泣きなのはお前の方じゃねえかwwwww
607 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 18:57:45.35 ID:2M2USV0o0
>>607 コンバートするっても攻撃力とかを同じ基準に合わせているだけじゃん
それって遊戯王とMTGで対戦するだけでもやってる
そしれ、それによって、MTGのクリーチャーの召喚条件を遊戯王にあわせたりもしているし
クリーチャー=モンスターや、永続魔法・罠=エンチャントの読み替えも行われている
>>607 デッキっていうのは、
それぞれのプレイヤーが使うカードの構成、それぞれのカードを何枚入れるのかの内訳だよ?
何あさっての方向のこと言ってるの?
>>607 これ何なの?ゴミ?
対象年齢書いてないんだが(トランプヴァージョン)とやらの対象年齢教えてくれよw
それはともかく 「共通概念をコンバートするルールはTWGPが先だから問題無い」というのは 先駆者は、後の物件が新しくつけたルールをパクる権利があると主張しているのか? また、このスリーブにシールを貼り付けることがパクりであることを認めているわけね? そして、このお前の見解は、ひよこや◆JwKmRx0RHUと同一のものか?
しりとりは「り」攻めや「る」攻めが強すぎてバランス崩壊してるクソゲーだよ
613 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/16(金) 19:14:31.63 ID:2M2USV0o0
>>608 =
>>611 「既存にないルールへのコンバート」は、超天才ヒヨコ戰艦が先に出してるからパクるなよ便所虫。
「スリーブにシールを貼り付ける」アイディアは、ヒヨコ戰艦ネタへの上乗せだから便所虫は権利主張できないw
>>609 そんなことを回答してないから。 TWGPトランプ
>>607 は「未就学児童向けだ」って言ってんだよマヌケw
ただの言い換えを独自主張してるんだw へーw
>>607 これが未就学児向けwwwww無理ありすぎるだろwwwwwww
それにしてもID:2M2USV0o0も逃げちゃったかww
グショ泣き敗走はもはやヒヨコのお家芸だなwwww
ところで、また聞くけど、これはイエス? >先駆者は、後の物件が新しくつけたルールをパクる権利があると主張しているのか? >また、このスリーブにシールを貼り付けることがパクりであることを認めているわけね? > そして、このお前の見解は、ひよこや◆JwKmRx0RHUと同一のものか? 特に否定がない場合、イエスとみなすよ
あと、実際問題として、“お前”やヒヨコ戦艦、◆JwKmRx0RHUはこれで"遊んだ”ことあるの? 理論上“遊べる”じゃなくて、すでに“遊んだ”かどうか イエスかノーかで答えてみ?
少なくとも「未就学児」に
>>607 を遊ばせたことは無いなw
619 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 19:30:50.17 ID:2M2USV0o0
>>618 =
>>605 ID:MkJnHxeD0=
>>573 の条件1は「対象年齢を設けない」って事で「未就学児童が遊べない囲碁」は
「優秀なゲームではない」って言ってるバカがオマエってことになる m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
↓
結論 :
>>592 =
>>573 ID:MkJnHxeD0は、ヒヨコ戰艦から見下されるほどのバカまるだしw
二次著作権の法律を勉強しろw 法的に超天才ヒヨコ戰艦や俺◇JwKmRx0RHUの勝ちw
>>616-617 =
>>614 ID:OhL6eMm00の負け m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
だから、スリーブにシール張るのは駄目だって。ガンパイ簡単にできるから積み込み放題だぞ。 競技向けのゲームはすべて裏側だろうと表側だろうと、シール貼ったりするのは禁止されてる
621 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 19:47:57.91 ID:2M2USV0o0
>>620 超天才ヒヨコ戰艦のTWGPには「ガンパイ」で有利に運べるシステム欠陥が存在せずw
山札から引くのは上から2枚目だしw
シャッフルを要す場合はシールの見えない裏置き札から相手が指定するシステムだからなw
>>619 頭大丈夫ですか?囲碁は未就学児が遊べないって誰が決めたんですか?
後
>>601 ね、囲碁の優秀性を否定してるのはそっちだろwwww
せめてもう少し知識をつけてから語れよwwww
>>621 てかこのトリはあれか
ピサロスレからグショ泣き敗走中のお前かwww
あっちでも負け、こっちでも負け忙しい奴だなwwww
624 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 19:53:25.82 ID:2M2USV0o0
>>622-623 証拠を出してからぼざこうな負け犬 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
必勝法も出してからぼざこうな池沼すぎの負け犬 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
ほ〜れwww 確定wwwww
↓
結論 :
>>592 =
>>573 ID:MkJnHxeD0は、
>>619 のとおりヒヨコ戰艦から見下されるほどバカまるだしw
いや、ガンパイできるってことは上から2枚目に置くことも簡単なんだが…。 ちなみにシール貼っていいなら貼り方で自分の側から何がどこに入っているか、わかるようにできるよ 真似するやつがいるといけないから詳しくは書かないけど
626 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 19:58:52.15 ID:2M2USV0o0
>>625 今までの下等生物を相手にしてるなら可能だろうが
超天才ヒヨコ戰艦の前に便所ちゃんねる(2ch)便所虫の浅知恵なんぞ通じんよ( ´,_ゝ`)プッ
既存のスリーブとカード使うならガンパイなんかいくらでもできて、有効活用できるって話なんだけど… ゲームシステムの優劣なんか関係無しにね。 まあ、内側のカードに貼りつけるタイプならちょっと難易度上がるけど
>>624 お、証拠の提示を求めてきたね
証拠の提示を求める場合、まず求めた側が証拠を出さなければならないわけだwww
囲碁が未就学児には遊べない証拠、まずこれを出してもらおうか
できるもんならなw
にしても都合の悪いレスは全部スルーとかwww負け犬にほ程があるだろww
そもそも、サイズバラバラのカードをどうやってスリーブに入れるつもりなんだ トランプとジャンボカードダスじゃまるで違うだろ
630 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 20:10:10.23 ID:2M2USV0o0
>>628 泣いてろ負け犬 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
>>627 裏側からはカードサイズが分からない作りの専用スリーブを使う。
だが、1種類のメーカー品(例えば遊戯王だけ)に絞ってプレイするなら専用スリーブは不要。
スリーブの規定位置にシールを貼らせ、それ以外の位置のシール貼りは反則負け。
不正は防げるw
というかアメリカの小さい会社が出してるようなTCGや古いカードダスとか対応しきれないだろw 全てのTCGじゃなくて対応しているTCGの一覧を出せよwww
>>630 ついに反論すらできなくなったかwwww
ヒヨコグショ泣き敗走おもしれーwwww
633 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 20:16:44.61 ID:2M2USV0o0
対応させる最大サイズを「ポケモンTCG」「DQバトルロード」のサイズにする方針(予定)。
>>629 トランプを使う場合は他のTCGを混ぜないけどね
>>632 悔ぢぃぃのか?(・∀・)ニヤニヤ
コテが偽物くさい
>>630 それはどこまで厳しくやるの?1ミリでもずれたら張り直し?
あと、貼る位置は、縁ぎりぎりか余白があるのかどっち?
枠の大きさとシールは同じサイズ?
返答によってはむしろガンパイやりやすいんだけど
>>633 悔ぢぃぃのはお前だろ?(・∀・)ニヤニヤ
ほら反論と証拠をはよwwwww
できるもんならなwwww
ポケモンTCGなんてゲーム知らんな どこが出してるんだ
>>619 つまり、
>>616 >>617 それぞれに答えることができないってことでいいね?
これ以上イエス・ノー以外の反論ない場合それを前提に話を進めるし、
今後言い直しはできないよ
あぁ、今突然アイディアが思いついたぞ これはオレの思いついたアイディアだし、多分世界初なので パクり禁止 このゲームでは公式カードスリーブの表側のある箇所に白抜きがある ここに、サインペンで数字や文字を書き込むことが出来る この数字や文字はカードに付加的なデータを与えるものでもあるし、補足説明的なものでもある また、すでに商品段階で決まった数字や文字の書かれたスリーブ商品を出すプランも予定に入れている
名前シール的に、一部(縦1.5cm×横4cmぐらい、またこのサイズは健闘によって変わりうる)が白で塗りつくされていて そこにサインペンで書くことができる、なのでスリーブへの傷やへこみ・盛り上がりが起こらない
そもそもスリーブに数値書くのだって知識が無けりゃそこに書いてある事が本当か嘘か判断付かないしね 破綻してるよ ヒヨコも逃げたし通常運転に戻って良いんじゃね
642 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 21:13:52.14 ID:TJr24GLs0
勝利側の場札および全ての使用カードは事後にチェックされるからねw
未就学児童向けトランプ版は数値のまんまだしw(クス
>>635 縁ぎりぎりは不可。
シールは専用のもの。
>>638-639 「既存にないルールへのコンバート」は、超天才ヒヨコ戰艦が先に出してるからパクるなよ便所虫。
「スリーブにシールを貼り付ける」アイディアは、ヒヨコ戰艦ネタへの上乗せだから便所虫は権利主張できないw
>639はそう言ったゲームシステムとは別個に単独のアイディアだから どういうゲームシステムとも関係なく それと、カードないしスリーブにシールを貼り付けるシステム自体は散々既出だぞ 商業作品でオレの知るだけでもビックリマン2000や、コロッケ!、ボボボーボボーボボと三作あるんで
どういうゲームシステムとも関係なくパクられた場合には追求や法的な動きがあるよ
で、まぁそういう回答なので お前やヒヨコ戦艦はTWGPで実際に“遊んだ”ことはない、そして今からやる予定も無い(=やれない)って理解で話を進めるよ
>>642 都合の悪い事は知らないふり
都合の悪いレスは見ないふり
自分の知らない事は無かった事
狭い世界で生きてるな
647 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 21:28:26.42 ID:TJr24GLs0
はぁ、だから「ルールへのコンバート」とは関係ねぇって言ってるだろ? 日本語わかってる?
649 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 21:40:23.34 ID:5J1NgldN0
>>648 引用元の原文に「既存にないルールへのコンバート」が併記されてるからID:OhL6eMm00の主張は無効w(クス
639のどこにそんな事書いてる? 具体的に上げてみ? >あぁ、今突然アイディアが思いついたぞ >これはオレの思いついたアイディアだし、多分世界初なので >パクり禁止 > >このゲームでは公式カードスリーブの表側のある箇所に白抜きがある >ここに、サインペンで数字や文字を書き込むことが出来る >この数字や文字はカードに付加的なデータを与えるものでもあるし、補足説明的なものでもある > >また、すでに商品段階で決まった数字や文字の書かれたスリーブ商品を出すプランも予定に入れている
651 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 21:47:58.74 ID:5J1NgldN0
>>603 の通り
>>602 =
>>639 =
>>650 より超天才ヒヨコ戰艦が先行w(クス
引用元の原文に「既存にないルールへのコンバート」が併記されてるからID:OhL6eMm00の主張は無効w
ID:OhL6eMm00のレスは、ヒヨコ戰艦ネタへの上乗せだから便所虫ID:OhL6eMm00は権利主張できないw(クスクス
相変わらず、無茶苦茶な理屈だな その理屈で言うと、このスレで話題に出たものからパクったTWGPの改善点()はみんなこのスレに権利があるって事になるね
あとさぁ、その場の言い合いで夢中になってて気づかなかったようだが この流れの中でお前の本性がよーく分かったよ 何かと人のものを盗もうとしている小汚いコソドロ野郎で なおかつ、クリエイターの権利を認めない(派生物の権利は派生元が持つとか言う主張)権利ゴロのクズだってこと この流れのログ見せるだけで誰にも明白だね しかも、恥ずかしげもなく、ありふれたネタ(TCG間のコンバートルール)を自分のオリジナルだと言い張り続けるうそつきだってこともな
654 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 21:54:35.08 ID:5J1NgldN0
>>652 > このスレで話題に出たものからパクった
存在せずw(クス
改良は全て自力www
便所ちゃんねる(2ch)便所虫には何の功績もなし┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ <アホかと
プレイヤー召喚とか言い出したのは、丁度このスレでプレイヤー代理カードの話してた後だろ (しかも、そのあと恥ずかしげもなく、ここや「全てのTCGの中でよかったルールを教えてほしい」スレで質問してから決めてたぐらいのパクりぶり) ヒヨコ自身忘れてるかもしれないけど掘ればいくらでも出てくるし そうなるとtwgpに何も残らないけど、それでもいいならどうぞw
657 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 22:18:36.83 ID:y+IX89JC0
>>653 > 何かと人のものを
ゴミに興味なし┐( ̄ー ̄)┌ フッ
現にTWGP改良は全て「自力」www
>>655-656 反論はソースURL提示および該当全文の引用して立証せよw
便所ちゃんねる(2ch)便所虫の「ゴミゲーム」などパクる価値なし┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ <身のほどを知れ便所虫
お前の言ってる内容は全て一次著作の超天才ヒヨコ戰艦に正当な権利が有る。忘れるな。
あぁそうそう、 てめえのその理屈で言うと 既存のカードのカードタイプや数値概念といったものに基づき かつ、実際に既存のカードを介しているTWGP自体が他のTCGメーカーの 権利の上に寄生していて 当然、それらのメーカーはヒヨコ戦艦の権利をむしりとることが可能ということが決定したわけだが しかも、諸権利としてはよりゲームのルールよりもより上位の商標や (これは、コンバートルールを書くゲームごとに設定した時点でどうしても引っかかってしまう) 実際の商品を使う時点で、法定や一般的な常識ではより真っ黒になる
659 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/16(金) 22:41:58.64 ID:fi7KXf390
所有権を有する各自が自己の選んだルール(本件ではTWGP)を採用して遊ぶのは適法w
中古TVゲーム裁判の判決と同じでねw
>>658 反論はソースURL提示および該当全文の引用して立証せよw
便所ちゃんねる(2ch)便所虫の「ゴミゲーム」などパクる価値なし┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ <身のほどを知れ便所虫
お前の書いた内容は「全て一次著作の超天才ヒヨコ戰艦に正当な権利が有る。」 忘れるな。
さっきからurl提示がどうの言ってるけど、それって 「TWGPプレイしたことあるのか」と問われて、全く答えられなかった くやちーくやちー思いの仕返しのつもりかい?w あと、今日のお前がこう主張していることは理解したが 「TCG間のコンバートルールがヒヨコ戦艦オリジナルであること(先駆者がいないこと)」や 「TCG間のコンバートルールに基づいた戦闘強度などの数値をシールに書き、スリーブに貼る権利がヒヨコにある」 「サインペンなどで記入できるスリーブの権利はヒヨコにある」などの主張は 否定するし、もしもそれらを実際にTWGP等で取り入れるなどした場合 それこそヒヨコにとって非常にまずいソース付きの資料が出てくるだろうよ (そして、実際にこのスレでは何度もそうやってソース付きでヒヨコのアイディアが既出であることが示されてきている。 また、同じ恥ずかしい失敗を繰返したいんじゃなきゃ、その手癖の悪い鉤手を引っ込める方が賢いだろうな)
はじめから真性に構うのがおかしいんだよ暁氏から100近くも駄レスじゃねーか
オリカ刷る前に
>>4 の注意書きカードにしてディスプレイに貼りつけとけks共
そもそも完全オリジナルルールっていうのがほぼ不可能 歴史長いんだから世の中に出回った分は回避できても 俺らみたいな個人で作ったやつも入れるならほぼ何かとかぶってる 本当に真似されたくないなら特許庁に全力疾走してきたらどうだ?
ゲームの特許関係はハードウェアだけだよ 紙に印刷しただけの代物が特許取るのは不可能に近い ソフトウェアも特許が認められた事例はない ただし商標登録は別物でゲームの名前やロゴに関しては法律で保護することができる TMマークとかRマークがついてるのは勝手にコピーできない
664 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/17(土) 07:24:35.80 ID:mroVEH620
2013年で失効するが「タップ」も「トレーディング・カード」も特許権が認められているだろw(クス
日本で無理でもアメリカで取得できれば国際条約で保護されるから実質、日本で取得したも同然だしwww
>>660 超天才ヒヨコ戰艦は、売り込み持ち込める作品を著作した。
一方の
>>660 (チンカス)は、超天才ヒヨコ戰艦に向け嫉妬まる出しでファビョるだけしかできないwwwww
m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
ID:OhL6eMm00の書いた内容は「全て一次著作の超天才ヒヨコ戰艦に正当な権利が有る。」 忘れるな。
TWGPは「現に前例が無い完全オリジナル」だし、改良と著作は全て「自力」www
反論はソースURL提示および該当全文の引用して立証せよw(クス
665 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/17(土) 08:28:59.26 ID:UcOspoQt0
さ〜て、今日はTWGP最終稿を完成に向け改訂してかないとねヒヨコ戰艦はw(クス
10月1日に完成したとか言ってなかったか 永遠に完成しないだろ、どうせ
その前に2011年に商品化までこぎつけるとかいってたと思うんだ。
チンカス撃沈戦艦ついにゲロw
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1351704221/ 310 名前:Classical名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/17(土) 08:30:28.48 ID:pv7rg5Y7
仮名を言うニダーのガクブルヒヨコちんが規制で油を売っている間に
偽◇がTCGとゾンビスレを占領しててワロタ
311 名前: ◆JwKmRx0RHU [] 投稿日:2012/11/17(土) 08:37:22.12 ID:k9hVCgK3 [5/6]
>>310 それ俺だからw
誰だか分からんチンカス管理者にトリップ・キーを晒す気ねぇーからょ m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
669 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/17(土) 10:58:26.42 ID:Dx/5cLKz0
>>668 ゲロも何も最初から書いてるだろw
「偽◇」ぢゃなく「俺◆JwKmRx0RHU本人」だぞってなw(クス
>>501 追記^^
大型ユニット(パワー06以上)に召喚効果(ドライヴ・エフェクト)を付加する方向だw
せっかくの大型召喚に「派手さ」が欲しいとの超天才ヒヨコ戰艦による判断。
あまり特殊効果ばかりの応酬でもまとまりが悪いので、
リンケージ(TWGP流コンボ)は喪失ライフ3以上の条件付きだがw
>>669 今決めたよヒヨコちゃん
来年の夏までにTWGP及びドルサーガだっけ?の発売が決まらなかった場合
俺が来年の冬コミで自作TCGとして販売するわ
もちろんルールはきちんと整備して売るし、ヒヨコの名前は一切使わん
春までには売り込むって言ってたから良いよね
んじゃ俺は俺でルール整備とカード作成しとくからよろしくw
672 :
じゃ俺 メカ◇JwKmRx0RHU(善玉)ね :2012/11/17(土) 11:11:20.13 ID:upMIxTU/0
(´・ω・`)
触るなっつってんだろ死ね
悪い悪い、ヒヨコも反論できず逃げてったから通常運行に戻るべ
675 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/17(土) 12:31:06.29 ID:x/rDCaEy0
>>670 =
>>674 > 来年の夏までにTWGP及びドルサーガだっけ?の発売が決まらなかった場合
> 俺が来年の冬コミで自作TCGとして販売するわ
許さん。 使わせて欲しければきちんと筋を通せ便所乞食ID:79a1urYb0
>>675 お前が許す許さないは関係ないから
夏までに商品化の目処が立ってない場合は売る
あ、もちろんお前の売込みが成功した場合は売らないよ
企業に喧嘩売る気は無いからさ
じゃ、頑張ってww
678 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/17(土) 12:48:31.70 ID:x/rDCaEy0
>>677 > 続きはじれったいでやろうなw
半角「#」+「任意4文字」を名前欄に入力してトリップ記号を付けろよ誰だか分からんと混乱するし。
許さん。 使わせて欲しければきちんと筋を通せ便所乞食ID:79a1urYb0 。
荒らしに構うのも荒らし
結論 ここではまともな情報交換はできない 以上
明日はゲームマーケットだぞ! お前らは行く?
あれってボードゲームばっかり?
683 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/17(土) 21:04:53.16 ID:Rp/Mwssn0
行きたいけど行けないな 幻想戯作を実物で見てみたいのに
そんなイベントがあるのか 出す人応援してるぞ
竜騎士の変なカードゲームも明日発売だったはず TCG系もちょいちょい出てるだろうな 見に行こうかな
>>683 俺もいけないわ
スレで出たゲームが頒布されるとか熱いとは思うから、行きたいんだけどな
687 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/17(土) 22:45:30.74 ID:1ZW24loL0
688 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/17(土) 23:01:04.69 ID:1ZW24loL0
>>687 追記
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010001/ [ドライヴ・エフェクト] : パワー06以上の単体ユニット召喚効果(随時発生)
属性(カテゴリー) : 召喚効果( DE )
蟲 : パラサイト・ドライヴ(相手サージ2枚を消費させる毎に、自分側パワー03以下の蟲を召喚)
姫 : マイ・ロード(指定列の相手チャージと基本パワー06以下ユニットを山札の最下に戻す)
勇 : ラヴ&ピース(全員が手札を見せ合い、直前の戦闘処理を無効化ヨコ置きさせて終結する)
樞 : カウンター・ドメイン(ユニットやウェポン以外の表面を相手に見せてから無制限に裏置き)
水 : タイダル・ウェーブ( Tidal Wave :相手の全手札を山札の最下に戻させる)
つか、商品化やプログラム化は本当に凄いよな。 このスレからそこまでやれる人が出るとは思わんかった。
今日か 見に行った人居たら報告頼む もしご本人様が見てたら手ごたえ等是非聞かせてもらいたい
結局のところ、ちゃんと遊べる形までもってったってことが凄い。
>>691 じゃあ、パッケージ化か。
いずれにせよすごいと思うわ。
スターター2セット買いに行きました! 失礼かもだけど、多分そんな売れてなかったと思う 売り子一人は少しつらいなぁと思ったけど 何か大きめの画像、ポスターみたいなのをおけば、もう少し人が来ると思ったよー 後はゲームをどう魅せるかだね。 2個買って説明書見た瞬間、ストーリーやプレイヤーの立ち位置が凄く気に入ったから そこら辺もっと前面に出して欲しい。 ゲームは未プレイなんで今度書くわ とりあえず、第一人者として頑張って欲しい
何を買ったの? 幻想戯作?
>>695 幻想戯作。スターター2種両方
他にも何か買った
ボードゲーム好きだし
竜騎士のブース混んでた?
>>697 ネットみる限りだと10時くらいには完売してたみたいだね
何セットあったのかは分からないけど知名度あると流石だな
>>694 外観とか説明書とか写真みたいなぁ(チラッ
竜騎士のところは開始早々終わってた
俺が行った頃にはもう受付の人しかいなかった
>>698 きっと作者が張ってくれるよ(チラッチラッ
>>694 本当にブースに来てくださってありがとうございます。
>>699 夜辺りに時間が取れそうなので、そこで晒してみます。
702 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/20(火) 19:33:59.90 ID:dzgMYd2N0
>>701 のスレ埋まるの早すぎ・・・w
TWGP (トランプ ・ヴァージョン)
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010002/ [システムの変更]
ライフ枚数 5 → 3
グリッド列 5 → 3
サージ・ダイレクトが可能なユニットの基本パワー 06以上 → 08以上 ↑
チャージ・ドライヴ(手札召喚)のダウンロード枚数 2 → 1
チャージ・ドライヴおよび「裏置き」が可能なユニットの基本パワー 03以下 → 07以下 ↓
通常のTWGPや『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』と違い、パワー07(ラッキーセブン)でユニットの機能が分かれるので注意!!
ちなみにTWGPやドルサーガはパワー03と06が区切りの基準値に設定されている。
ゲームマーケットお疲れ様です。ちょっとレポを。
>>694 が言っている通り、結果としてほとんど売れませんでした。
しかし、さすがはボードゲーム専門で、
立ち止まって見てくれる人の数は今までのイベントの3倍くらいはありました。
当たり前のことなんですが、
何人かの人に、このゲームはどんなゲームなのですかと聞かれたので、
もっと見た目に分かり易く、かつそれが目立つようなものが必要だと痛感しました。
後は、隣のブースで客とサークルの会話が、前から……とか、あのイベントで……とかなので
どれだけ長く続けるかが重要なのかなと。
改めて考えてみると当たり前のことばかりなのですが、
実際その場にならないと分からないことばかりでした。
今までジャンル違いばかりだったので、今まで一番充実したイベントでした。
冬コミも受かったので、ここではもうちょっと派手にしていくつもりです。
>>703 レポありがとうございます
やっぱり色々参加して経験得るのは重要か
現物の写真がHP等にあると嬉しいなーと思ったり
>>704 流石に実演はスペース的にきついんじゃないかな
どうしてもプレイしているところを見せたいなら動画をデジタルフォトフレームか何かで再生しとくとか?
>>703 派手ですぐやめてしまうサークルより
細々とでも長く続けてくれるサークルのほうが
ユーザーにとっては助かるからね。
お金をかけなくていいから、継続してほしい。
707 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/21(水) 07:44:00.96 ID:ogUdDAB70
>>702 (TWGPトランプ 版)改訂と追記
[システム(6項目)の変更]
・ ライフ枚数 5 → 3
・ グリッド列 5 → 3
・ サージ・ダイレクトが可能なユニットの基本パワー 06以上 → 08以上 ↑
・ チャージ・ドライヴ(手札召喚)のダウンロード枚数 2 → 1
・ チャージ・ドライヴおよび「裏置き」可能なユニットの基本パワー 03以下 → 07以下 ↓
・ 基本システムの「ゼロ・スパート」&「ボーナス」は、下記の「山札再生システム」で無効となる
[山札] 尽きたら直ちに最優先で、ストレージ(捨札の束)を6回以上シャッフルして再利用する
・ 山札を再生する際に、任意でサージも山札の素材に加えることができる
・ この「山札再生システム」を「リ=ユース( Re-Use )」と呼ぶ
708 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/21(水) 07:49:30.50 ID:ogUdDAB70
>>707 (TWGPトランプ 版)改訂と追記
[未就学児童(5歳以下)向けシステム]
・ 裏置き禁止
・ インターセプトおよびキズナでの足し算や引き算に、電卓の使用を認める
・ インターセプトおよびキズナを除き、オプション・システムは全て不採用
・ 全体飽和攻撃の「グリッド(G)・ブラスト(B)」は不採用(但し相手の習熟度に合わせて採用可)
・ ユニット(JK/A/02〜10)とウェポン(逆色)のみ採用
・ 絵札(J/Q/K)は「効果を生じないライフ残量」の表示だけに用いる(プレイに使わない)
・ 基本システムの「ゼロ・スパート」&「ボーナス」は、下記の「山札再生システム」で無効となる
↓
・ 基本システムの「ボーナス」は、下記の「山札再生システム」で無効となる
709 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/21(水) 08:01:57.36 ID:ogUdDAB70
>>708 (TWGPトランプ 版)改訂と追記
[トランプ版で扱えるオプション・システム一覧]
・ インターセプト(連携防御)
・ B/S-D カウンター ( ブラスト・カウンター + サージ・アース )
・ キズナ(連携攻撃)
・ オーバー・ロード(ライフ消費でパワー増幅)
・ オーバー・ドライヴ(ライフ召喚)
・ バースト・チャージ(ダウンロードやセットアップの強制)
・ チャージ・バック(退却)
・ チャージ・シールド(増幅防御)
・ リ=カヴァー(ライフ回復)
・ デコイ(標的の変更強制:囮)
・ 手札錬金(捨札と手札の交換)
710 :
俺◇JwKmRx0RHU :2012/11/21(水) 08:30:27.14 ID:ogUdDAB70
>>710 俺◆JwKmRx0RHU及びヒヨコ戦艦は
>>710 に記載したゲームに関する全ての権利を放棄することをここに宣言する
俺◆JwKmRx0RHU及びヒヨコ戦艦が今後2chで発表する全てのアイディア、造語も含めその一切を著作権フリーとし、個人商用問わず自由に使用する事を許可する
この宣言は今後いかなる事態があろうと撤回することは無く、俺◆JwKmRx0RHU及びヒヨコ戦艦はこの宣言を撤回する権利自体を破棄する
以上
↑つまんね 消えろ
713 :
↑ヒヨコにTCG制作で負けたゴミ乙( ´,_ゝ`)プッ :2012/11/21(水) 09:21:15.25 ID:ogUdDAB70
↑悔ぢぃぃのうwww 悔ぢぃぃのうwww ヒヨコより劣ってて悔ぢぃぃのうwww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
>>704 スペース的な話をすると、ゲームマーケットは試遊スペースを借りられるので、問題はないです。
ただ、まだ実演とかできるほどものにバリエーションがないというのが欠点です。
>>705 他の人がどんなふうにブースを飾り付けているとか、
そこら辺も参考になるので、やっぱりサークルとして出るのは大きいかもしれません。
今回も、タブレットPCでプレイ動画やカードのグラフィックを流していたので、
これからもそれを続けようと思っています。
>>706 金銭的理由というのが最終的にはどうしてもついて回ります。
第一弾と第二弾は箱がPETケースでさらに、モノクロという安っぽい想定だったのですが、
それもやっぱり金銭面との兼ね合いでなっちゃった奴です。
自分ができる範囲で無理しないようやっぱり長く続けていきたいなぁと思っています。
716 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/22(木) 00:22:10.72 ID:HMeEQwdo0
幻想戯作さんはプレイマットとか制作されないんですか? プレイマットがあればカードの置き場所やエリアの名称を理解しやすいし なによりゲームの雰囲気がより味わえると思います 製品レベルまでとはいいませんがA3の用紙にプリントアウト、ラミネートをして購入者に無料でプレゼント 見に来てくれた方にも名刺代わりに商品名、連絡先の記載した見本カードを渡したら良いのではないでしょうか
んーまあアレだ 練り込み不足なゲームでカード買ってくれってせがんでも、売れ行きは芳しくあるまい 最初のパッケージ買ってもらった時点で終わりじゃないんだから、ゲームを面白くするためにもっと頑張りなよ
>718 ついでにお前も死ねよ……
何回触るなって言えば分るのか ってことだろ
触るなっつってんだろ死ね
耐性ねぇー連中だなww
ところでTCGの概要を考えてみたんだけど 詳細なルール決めてない状態でアドバイスもらいたいんだけど大丈夫かな?
>>715 >ただ、まだ実演とかできるほどものにバリエーションがないというのが欠点です。
それだとそもそもゲームが出来てないようにも聞こえるんだけど……
デッキ云々はともかく、対戦は出来るようになってるんじゃないの?
コミケはともかく、ゲームマーケットだったらその場で遊べるようになってるんだから、
とにかく遊んでもらうってことを考えないといけないんじゃないかなあ
コンポーネント周りは確かに重要だけど、いいコンポーネントってだけで売れるほど甘くはないわけだし
つうか、すぐに対戦出来るように2デッキ分で頒布しないと、特にゲームマーケットに来てる人相手には
ダメな気がするけれども
>>726 別にいいんじゃないかな?
でも詳細なルールが無い時点で相談されても、もうちょっとルール詰めてもらわないと誰もわからんって
事になる可能性もあるだろうけど、それ覚悟でどうぞって感じですかね
>>715 20枚でデッキ組んでもらうゲームにして
40枚中20枚選んで対戦してねって感じにすると
いろんなデッキ組めて楽しめるかも。
今さら遅いか。
>726 どうぞどうぞ
>>729 スタメン5枚、デッキ60枚とかそういうシステムもある
最初に好きなの5枚選んでスタート
お久しぶりです。やっと安定しました。
暁女王 更新しました。
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.dqueen 修正点
・通信対戦相手を待つ間、コンピュータ戦がプレイできるようになりました。(バトル→乱入OKモード)
・行動終了表示がわかりづらかったので暗転に変更しました。
・色関係は全体的に見直しています。
・6話を公開しました。また、1話と4話に挿絵のみ追加しました。
・縦置き固定になりました。横置きはいずれ対応する予定です。
動きが結構変わったので是非見てみてください。
あと少しカード追加して、動画の作成に着手する予定です。
宜しくお願いします。
>>732 つっこみどころが多々あるけど、風向きは良い考えだと思いました。
テストプレイはどのくらいしたのでしょうか?
>>733 どうも、せっかくだからつっこみどころも書いていってください。
テストプレイはしばらく前に少しやったきりになっています。
夜中に一人じゃできませんからね。。
735 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/25(日) 02:21:37.23 ID:aZPDmWfM0
もう福満のゾンビは飽きたのか? オマエがいないとツマラン。。。
つながらない……
>>734 では少しだけ。tcg初心者向けなら表記をわかりやすくした方がいいと思います。
パンシーの「力を増加(力)する」とか理解に時間がかかりますし、2マナの薬では体力を「回復」なのに対して、お香では体力を「増加」とかですね。(あと爪研ぎの表記ミスってる?)
逆に経験者向けなら、新カードの前に現カードのバランスですね。
12マナで相手スレイブ一体破壊はこのシステムでは、ほぼ全ての場面において10マナのイフリート?のが有効な気がします。爪研いで攻撃上げたら、後だしでライフルで1:1交換出来るのも微妙です。
手札破壊やら飛行速攻やらあるので、テストプレイは重要そうです。
1ターン目羊、2ターン目SL悪鬼、各種薬ライフルパンシー他デッキ、等の自分が考えたデッキに勝てるデッキを何個か考えたりするといいと思います。(例は私が初めに組んだものですのでぜひ挑戦してみて欲しいです・・・)
画像ソフトでカードの枠ってどう作ってますか? 遊戯王の枠とかの微妙な濃い薄いなどがうまく作れず、赤なら赤でベタ塗りな感じになってしまうんです。
レイヤの濃度いじればいいんじゃないのか
グラデーションレイヤーやパターン塗りを使って、それを透明度つけて重ねる レイヤー結合や除外レイヤーを駆使すれば作りは割と自由自在
741 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/26(月) 19:01:26.03 ID:gRFXF+ZA0
HOST規制に巻き込まれて書き込めなかった。 今から福満ゾンビのスレ行くわ( ̄▽ ̄)
>>737 ご指摘をありがとうございます。参考になりました。
やはりテストプレイ重要ですよね。
イフリートの指摘は、開示してる分に関してはごもっともですが、
クジで追加されるSLを考慮に入れて12になっています。
ライフ20の全回復技能持ちや、相手を倒すと復活+1回など
普通には倒しにくいのが結構いますので、需要はあると踏んでいます。
猫とライフルの関係は全くその通りで修正が必要そうですね。
MtGと比較すると1ターンにカードを1枚しか出せないので、
全体的に手札数より盤面優勢が重要かなあと思っています。
来月になったらテストプレイできそうなのでガンガン回すしかないですね。
紙で対人対戦のテストをしなかったのか?
それは言うまでもなくやってますけどね。 自動化してるので二人でやれば短時間で回数を重ねるのが簡単です。
プログラム化するの大変だからな JAVAとか、オブジェクト指向言語の方が カードゲームは作りやすいと思うが それでも骨折れそうだわ…
746 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/27(火) 03:16:45.61 ID:7ZK2iFdL0
カードゲームで一番めんどいはAI デッキにあわして00のカードに警戒しながらxxする これ1行を作るだけでかなりの条件分岐を用意してやらないといけない
そんなことまでやらなきゃいいだろ
748 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/28(水) 15:02:45.65 ID:jPR8nRkY0
[読み替え&行使の法則]
1. 「山札や場札から、捨札に変わると発動(発揮)する条件」のカードは、Bカウンターとして扱う
2. 効果「アナザー」以外は、テキストの「タイミング(時期)/コスト(代償)/上記を除く諸条件」を無効とする
3. 「パワーに該当しない項目の数値」は、一律にパワー06として扱う
4. 1枚内のテキストに複数あるエフェクト(効果)やシステム(機能)のいずれも、1つしか行使できない
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010007/ [プロパティ(特性)] : 実行(発動)で行使権と標的決定権を一時的に得る性質 2種
1. トラップ : 条件を満たしたら、自発的に発動(ライフ札では失効)できる
2. カウンター : 事前に裏置きを要し、攻撃されると表タテ置きに変わって即発動する
ライフ・トラップ : 継続効果の永続トラップなど、ライフのカード(条件を満たせば自主的に失効)
ライフ・カウンター : 継続効果のフィールド魔法など、ライフのカード
ブラスト・カウンター : 瞬間効果のリアクション・ライブなど、事前にステルス召還(潜伏)して使う
アーカイヴ・トラップ : 瞬間効果の通常トラップや対応トラップなど、置いた瞬間に発動する
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010005/ [デッキ・カード] : 5種
ユニット : ユニット・グリッドで戦闘するキャラクターのカード(テキストは無効)
ウェポン : 敷いてパワーを変化させる支援のカード(テキストは無効)
ブラスト・カウンター : Gブラストに反撃するカード
アーカイヴ・トラップ : 発動条件を備えた戦術用途のカード
アーカイヴ・エフェクト : 発動条件がない戦術用途のカード
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010006/ [マトリクス(絶対則)] : 次の10の定めに反する処理は行えない
01.数値増減やカウントを伴なう「継続効果」は、全て「時計廻しカウント・システム(逆時計廻し含む)」で処理する
02.パワーを比較せずにユニットを捨札にする効果は、各人とも全ターン通し1度しか行使できない
03.他者にターンを渡さず次ターンも同じ者が獲得する間は、手札補充やタテ置き復帰ができない
04.掛け算(積算)を連続する処理は無効
05.山札減少効果はトライアルを除き各ターン上限フル・デュエル6枚/ハーフ・デュエル3枚で、超える枚数は無効
06.「 判定に無関係 / ユニット / ウェポン / 勝利条件やシステムに矛盾する 」各テキストは無効
07.「瞬間効果」の発動コスト(数値)は、一律に「ライフ1枚」として読み替える
08.手札は捨札にできない。 「手札を捨てる」条件は「手札を山札の1番下に戻す」と読み替える
09.「山札からの選択」は、「直前に6回以上シャッフルして上から2枚目のカード」として読み替える
10.「ドロー」は、「ダンロード(チャージ追加)後のセットアップ(チャージ札を手札にする)」に読み替える
[リソース(構成)] : デッキ(20枚単位のカード束)、ライフ(中段のカード)
・ ライフやデッキ(20枚)の内容は、効果やカードが重複してはならない(決着後にチェックあり)
・ デッキ20枚内の異なるキャラクター・カードで、基本パワーが並んで(同じで)も重複にならない
・ ダイスは各自が用意 ← 今後、公式限定に変更の可能性あり
・ セットで1つの機能を成すカードは、その枚数分を構成数に数えるが、組を揃えてから行使する
・ 俗称ではない種類名に「 poison / venom / toxi / 毒 」を含むユニットは、1デッキ毎1枚以下の制限
・ ライブラリ(山札)は、使用前に他者の指示する順序で1枚ずつ並べて6分割し、組み直さねばならない
749 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/28(水) 15:04:12.99 ID:jPR8nRkY0
[読み替え&行使の法則]
1. 「山札や場札から、捨札に変わると発動(発揮)する条件」のカードは、Bカウンターとして扱う
2. 効果「アナザー」以外は、テキストの「タイミング(時期)/コスト(代償)/上記を除く諸条件」を無効とする
3. 「パワーに該当しない項目の数値」は、一律にパワー06として扱う
4. 1枚内のテキストに複数あるエフェクト(効果)やシステム(機能)のいずれも、1つしか行使できない
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010007/ [プロパティ(特性)] : 実行(発動)で行使権と標的決定権を一時的に得る性質 2種
1. トラップ : 条件を満たしたら、自発的に発動(ライフ札では失効)できる
2. カウンター : 事前に裏置きを要し、攻撃されると表タテ置きに変わって即発動する
ライフ・トラップ : 継続効果の永続トラップなど、ライフのカード(条件を満たせば自主的に失効)
ライフ・カウンター : 継続効果のフィールド魔法など、ライフのカード
ブラスト・カウンター : 瞬間効果のリアクション・ライブなど、事前にステルス召還(潜伏)して使う
アーカイヴ・トラップ : 瞬間効果の通常トラップや対応トラップなど、置いた瞬間に発動する
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010005/ [デッキ・カード] : 5種
ユニット : ユニット・グリッドで戦闘するキャラクターのカード(テキストは無効)
ウェポン : 敷いてパワーを変化させる支援のカード(テキストは無効)
ブラスト・カウンター : Gブラストに反撃するカード
アーカイヴ・トラップ : 発動条件を備えた戦術用途のカード
アーカイヴ・エフェクト : 発動条件がない戦術用途のカード
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010006/ [マトリクス(絶対則)] : 次の10の定めに反する処理は行えない
01.数値増減やカウントを伴なう「継続効果」は、全て「時計廻しカウント・システム(逆時計廻し含む)」で処理する
02.パワーを比較せずにユニットを捨札にする効果は、各人とも全ターン通し1度しか行使できない
03.他者にターンを渡さず次ターンも同じ者が獲得する間は、手札補充やタテ置き復帰ができない
04.掛け算(積算)を連続する処理は無効
05.山札減少効果はトライアルを除き各ターン上限フル・デュエル6枚/ハーフ・デュエル3枚で、超える枚数は無効
06.「 判定に無関係 / ユニット / ウェポン / 勝利条件やシステムに矛盾する 」各テキストは無効
07.「瞬間効果」の発動コスト(数値)は、一律に「ライフ1枚」として読み替える
08.手札は捨札にできない。 「手札を捨てる」条件は「手札を山札の1番下に戻す」と読み替える
09.「山札からの選択」は、「直前に6回以上シャッフルして上から2枚目のカード」として読み替える
10.「ドロー」は、「ダンロード(チャージ追加)後のセットアップ(チャージ札を手札にする)」に読み替える
[リソース(構成)] : デッキ(20枚単位のカード束)、ライフ(中段のカード)
・ ライフやデッキ(20枚)の内容は、効果やカードが重複してはならない(決着後にチェックあり)
・ デッキ20枚内の異なるキャラクター・カードで、基本パワーが並んで(同じで)も重複にならない
・ ダイスは各自が用意 ← 今後、公式限定に変更の可能性あり
・ セットで1つの機能を成すカードは、その枚数分を構成数に数えるが、組を揃えてから行使する
・ 俗称ではない種類名に「 poison / venom / toxi / 毒 」を含むユニットは、1デッキ毎1枚以下の制限
・ ライブラリ(山札)は、使用前に他者の指示する順序で1枚ずつ並べて6分割し、組み直さねばならない
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010001/
750 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/28(水) 15:32:33.23 ID:jPR8nRkY0
[遊戯王]
通常魔法 : A-エフェクト(アーカイヴ・エフェクト)
儀式魔法 : A-エフェクト
速攻魔法 : A-エフェクト 兼 B-カウンター(ブラスト・カウンター)
装備魔法 : ウェポン
永続魔法 : ライフ・カウンター
フィールド魔法 : ライフ・カウンター
永続トラップ : ライフ・トラップ
通常トラップ : A-トラップ(アーカイヴ・トラップ)
カウンター・トラップ : A-トラップ
>>749 と下記2項を満たせば今すぐでも[遊戯王]vs[マジック・ザ・ギャザリング]で対戦できるぜぃ!(´ー`)y─┛~~
1. 手札(アーカイヴ)効果は「定型」のみを用い、効果「アナザー」は不使用。
2. ライフ効果は設定しないか、システムエラーの出ないカードに制限する。
751 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/28(水) 15:39:11.48 ID:jPR8nRkY0
[TWGPデバイス(操作機構)]
<相手>
サージ | 相手チャージ・グリッド |
ライブラリ | 相手ライフ・グリッド |
ストレージ | 相手ユニット・グリッド |
| 自分ユニット・グリッド | ストレージ(サージに置けない捨札)表タテ置き
| 自分ライフ・グリッド | ライブラリ(山札)裏タテ置き
| 自分チャージ・グリッド | サージ(捨札6枚まで)縦並べ表タテ置き
<自分>
−−−−−−−−−−−−−−−
マジック・ザ・ギャザリング(MtG)
[不採用]
追放
統率者戦
ヴァンガード
プレインズウォーカー
マナ・コスト([TWGPユニット]以外での数値 & テキスト内の数値)
領域
http://mtgwiki.com/wiki/%E9%A0%98%E5%9F%9F 手札 = 手札
墓地 = 捨場
統率 ≒ ライフ段
戦場 = ユニット段
スタック ≒ チャージ段
ライブラリー = 山札
カード・タイプ
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97 次元 : ライフ
現象 : ライフ
計略 : ライフ
土地 : サージ・アース
部族 : アーカイヴ
ソーサリー : アーカイヴ
インスタント : アーカイヴ
エンチャント : アーカイヴ
クリーチャー : ユニット
アーティファクト : ユニット
アーティファクト装備品 : ウェポン
>>749-750 と下記2項を満たせば今すぐ[遊戯王]vs[マジック・ザ・ギャザリング]で対戦できる!(´ー`)y─┛~~
1. 手札(アーカイヴ)効果は「定型」のみを用い、効果「アナザー」は不使用。
2. ライフ効果は設定しないか、システムエラーの出ないカードに制限する。
>>752 対人でいいんじゃない?
CPU相手だけで楽しいカードゲームとか知らん
人は思ったよりCPU戦を求めていたよ CPU戦だけじゃ面白くないかもしれないけどいきなり対人戦やるのはハードルが高いらしい 友人とやるのならいいんだろうけど
ゲームにもよるけど一人でデッキまわせる経過ターン等の情報も見れるようにした練習モードとかもあればいいな プログラム全然できないんだが、作ってる人はどういう方法で勉強とかしたか聞いてみたいな
756 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/28(水) 18:17:13.97 ID:jPR8nRkY0
757 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/28(水) 20:43:29.56 ID:WcguWK2+0
CUP強い
CPU戦つけるならわりとガチめなデッキを20ほど用意して欲しい (その前段階でより弱いCPUを用意するのはあり) どうしてもCPUは人間ほど賢くはできないから 平均的プレイヤーよりは弱くなるだろうから、CPUをガチなデッキにしてようやく 人間の操作する趣味デッキや、デッキ・プレイングに無駄のある中級者と釣り合いが取れる・相性が悪ければ負けるぐらいで丁度良い CPU戦を通してプレイヤーに色々なデッキのアーキタイプを提示する(このデッキ組みたいなと思わせる)のはもちろんとして 勝つ楽しさを覚えさせるために必須 いきなり対人戦で、ガチなデッキ相手に構築もプレイングも甘い初心者が対戦しても手も足もでなくてもつまらないという感想しか出てこない 何だかんだ言っても勝利の快感がなきゃモチベーション維持できない ガチの対人戦に行って恥ずかしくない脱中級者まで、 モチベーションを維持するには、それなりに歯ごたえのある 何時間ほど(6〜8時間ぐらい)プレイできるだけのCPUを用意する必要がある プレイングを同行するのは難しいだろうけど、せめてデッキはガチで
759 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/28(水) 22:07:49.48 ID:WKZtIWG/0
CPU対戦にどれほどのレベルを求めているか知らないがそれは無理だろ プログラムとか詳しくないから何とも言えないが 個人レベルで作れるのはゲームボーイに出てた初期の遊戯王ぐらいでしょ
気合と時間と愛があればできないことはないだろうが ルールが複雑になればなるほどCPUにまともなプレイングを求めるのは難しい CPUどころかしっかり処理するシステム組むの自体手間が掛かるし
CPU戦はチュートリアルにすればいいんだよ 固定デッキで戦うようにしてさ
個人レベルで歯ごたえあるCPUが用意するなら これぐらいすればいいんじゃね 例えば 遊戯王 ライフポイントこちらの2〜10倍 禁止制限無視 特定カード(キーカード)を最初から手札に用意してやる(手札の半分ぐらいまで) 特定カードに優先度をつけてやる 特定カード群の中から一枚ドロー 70% 残りからランダムでドロー 30%ぐらいに あとは適当に手札の罠を伏せてやるようにしてやって 適当に攻撃さしてやるだけでも十分遊べるレベルになる むしろGBのCPUはまじでこれだと思う
CPUにはすべてのカードデータと計算能力があるから どの手によってどのような展開が起こりうるかを予測できる 問題は、予測した展開のうちどれが最も自分に有利なのかわからないこと バーンカードでライフアドを取ったら有利か バウンスカードでハンドアドを捨てつつテンポアドとボードアドを取ったほうが有利か 各アドバンテージの価値は状況によって複雑に変化し、CPUがそれを理解するのは難しい 人間は経験と直感で対処できるが、CPUには学習能力も勘も存在しない 例えば遊戯王のルールは複雑だがCPUは割とマシ ボードアドとハンドアドの比重が極端に大きく、そこを重視すればさほど問題はない 対してデュエマやsahadow eraはルール単純だがCPUは悲惨 相手のマナゾーンからデッキを読み 数ターン後の展開を予想しつつ不要とカードを切る判断が重要 テンポアドやライフ(シールド)アドも勝因に深く絡む 強いCPUを作りたいならアドバンテージの価値変化を抑制したルールを組むか 優秀なテストプレイヤーに評価関数を考えてもらうべきじゃないか
相手側に危険なクリーチャーが出たらドローを操作してこっそり除去を引いてるとか CPU側はキーカードをポンポン引くでどうか 実際、GBの女神転生のカードゲームが明らかにそんな感じの動きだったなぁ なんで3戦連続で、1・2ターン目に同じシステムクリーチャー出してくるんだよw 強いCPUよか数を作ってバラエティつけてくれよ それぞれに行動ルーチンがある、何かするごとにセリフがあるんでもなきゃ、 容量的にも手間的にも(デッキ考えるぐらいで)負担はかなり少ないはず
遊戯王TFはすごかった。 CPUの雑魚相当が使ってるデッキがおそらく全盛期のドグマブレード(先攻ワンキルコンボ) 回し方が分からないCPUにとっては雑魚デッキに過ぎなかった なお強キャラは現実と違って、単純にろくなコンボなどなく除去を連打するガジェット、グッドスタッフ、帝など。
何が凄いのそれ?
768 :
(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2012/11/29(木) 08:52:17.23 ID:IHhvQbHG0
CPUで強いのはパワーを上げて物理で殴る系 強バニラ並べて強トラップ仕掛けて除去連打するのが一番強い 技が強い系はCPUに使わせても的確な判断ができん
優秀な評価関数を作るのも時間によって価値が変化するのも、オセロや将棋ですら当たり前の話やけどな。
TCGは見えないカードが多いから難しいよな。
強いCPU作りたいのであれば、それこそこちらの手札を見れるとか、次のドローが分かるとかの反則っぽい能力を持たせるのが楽だと思う。
と人工知能の研究してた身としては思う。
>>769 そういう事考えてちゃんと強CPUに物理で殴る系を割り当ててくれてるとゲームとしては面白いよな。
相手の手札見れたら 楽っていえば楽だけどボードゲームに比べて駒の種類が尋常なないぐらい多い上に 30分かけて1手撃つなんてできないから 同人レベルなら結局弱いCPUに補正かけてやるのが一番いい
カルドセプトだったかモノポリーだったか なんかすご六系のゲームで明らかに次の出目を 知ってる動きをするAIがいたなぁ。
カードヒーローGBはすごいAIよくできてたよなぁ そのせいでたまにフリーズしたが
システムに最適なAIを作るより AIに最適なシステム作った方が楽だと思う TCG関係ないけど神経衰弱は人間よりCPUの方が強いわけだし
>>772 逆にすご六系のゲームで弱いCPUは次の出目を知って上でわざと不利な行動選んでる場合もあるよ
個人的には対人で負けて覚える方が早いと思うんだが、cpu戦って意外に需要有るんだな デッキの使用感確かめられるならそれでいいってのは他tcgを経験してるからか ルールまでは考えてもプレイしてくれる人いるのかっていう問題でモチべが上がらない
MTGの全自動ルールである大群マジックなんかも参考にしてみたら?
>>776 遊戯王とかMTG並みに人がいるなら話は別だけど
上位数種類以外をのぞいたらやりたくても相手がいないって状態が多いぞ?
年末みんなでわいわい遊ぼうってことになっても聞いた事もないTCGを何箱も箱買いしか遊ぶなんてしないだろ
同人の紙のTCGなんて所詮コレクション扱い
今から始めるなら最初から1人用専用かオンライン対戦を実施してやらないとまず無理
それもぼったぐりーやクソゲーみたいな広告ばんばんやってるとこじゃないとそうそう大会開けるレベルにならない
東0のカードゲームですら2chのスレが過疎ってるのを見てくるといい
>>776 同人TCGの話じゃないの?
まず対人ができないから
被ったねごめんなさーい
別に、対戦相手として対等の(そのためのインチキした)CPUが欲しいわけじゃない 多少歯ごたえがあって、しかしダレずに何戦も出来るぐらいので良いの コンボ系は回しづらいだろうけど、各種典型的なデッキを 飽きずに遊べる数作ってくれれば、スパーリング相手には十分 重要なのは、数とバリエーション 各色・各アーキタイプ(速攻やじっくりコントロール)揃えて それなりのデッキ組めばすぐ20種30種ぐらいいくでしょ
その20種30種を作るためのカードを考える時間と基礎をくむだけでどんだけ時間かかると思ってたんだ
プログラムやったこともない・カードゲームを実際に作ろうと思ったことも無いやつは言うことが軽いな 20種類30種類のデッキがすぐできるってか それともデッキ1つ当たりにカード1種1枚のカードゲームでも想定してるんかね
デッキそれぞれにプレイヤーの画像をつけるというってなら、画像を手配する手間がかかるかもしれないし デッキごとに個別のルーチンつけるなら、それで手間かかるかもしれんが (そして、だいたい個人制作のものでデッキ個別のルーチンつけるところまで実装してるのはかなり希少) デッキ自体は40〜60枚のカードを、それぞれのカードを指す数を入れるだけ デッキ使用者のイラストとか特別ルーチンが無い、共通のルーチンの上にデッキ乗せてるだけのでかかる負担って まともに動くようにする、とりあえず対戦相手になるCPU作る労力と比べて場ずっと小さいでしょ デッキのバリエーションが思いつかないって言うのも 大体、4,5色あれば、それぞれの単色デッキ・多色デッキ、速攻・コントロールって基本抑えていくだけでも10数種類はすぐ行くでしょ
色の数と分類だけ組み合わせればデッキになる訳じゃねーですし 例えばMtGで赤緑コントロールとか青単速攻とか言ったら突出した壊れカードが支えてない限り笑われるだけだぞ
デッキ20-30種程度余裕というやつは まず自分の作ったゲームでそれを見せてくれよ。
>>778 ,
>>779 すまん一行目の表現が悪かった。何も対人だけでルール覚えてるわけじゃないわ
言いたかったのは高水準のCPU戦が重要なんじゃなくて、対人戦さえしっかりしてりゃ良いってこと。
というと、そもそも人が居ないからって反論が有りそうだが、俺は別に人いなくてもかまわないで遊んできたからcpuの事甘く見てきたわけよ。
ルールをサイトで見たりしてこれ面白そうだなと思ったときに、対人に人が居ないってなったらプレイするのを諦めるのか?俺なら知り合いに連絡して遊び始めるわ。これには個人的と言ったように一般性は無いけどもね。
下に書いてあるように人がいないのは理解しているよ、ただ俺は対人戦ってところに魅力を感じているんだ。強いCPU相手に戦いたいわけじゃないから、苦労の割に効果薄いんじゃないかなと
788 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/11/30(金) 21:34:37.04 ID:RrtvjLZU0
webカメラを使ってネットで対戦するのもひとつの手やね
公式HPでそういう出会いの場を用意してあげるのもいいかもしれないね。 出会いの場って言うと出会い系みたいだけど。 デッキ種類の数の話出てたけど、カード:デッキ種の数ってどれくらいが理想なのかな。 因みに自分のだと240枚:30種ぐらい。(内訳は五文明×遅速+テーマ10種+強シナジー10種) 他の人はどのぐらいなのか知りたい。
思いつく限りに作るだけやろ
手札破壊・土地破壊・ロック・パーミ・除去コンみたいに 相手を妨害するデッキが増えるとプレイヤー離れてあまり売れなくなる。 かといって、そういうの減らしすぎるのも バリエーションがつまらなくなるから難しいところ。 んで、ビートダウンとコンボデッキが多目に生まれるようにして ビート5割、コンボ3割、妨害2割くらいがいいのかなとは考えてるな。
例えばデッキが60枚で同一カード4枚まで入れられる場合、最低でも15種類のカードがいるんだよね 同一カードを1枚だけ入れる場合は60種類になる。これだけでもかなりの労力だな PCGのようにエネルギーを何枚でも入れられるとかやる手もあるが、どちらにしろレパートリーの不足が深刻な問題になる じゃあ単純に300種とか400種出せばいいのかと言うとそういうわけじゃない 雑魚カードを使わないということになれば結局レパートリーがなくなる
実際に商品を出せるぐらいのカードプールまで作ったことはないけど 4,5色で、早い・遅いに、特定の勝ち筋に特化したデッキ(デッキ破壊とか、飛行ですり抜けてくとか)や種族デッキとか考えると 15種類前後は行けるんじゃないかなーと想定してる デッキがあんまり作れない、カードプールが膨大に必要っていう人は 遊戯王とかヴァンガードみたいな、ひとつのカードが一種類のテーマデッキに決め打ちで入るようなゲームを想定してるんじゃないかな
デッキがあんまというよりも、デッキと呼べるレベルのものを作るのには時間がかかるという意味じゃないの?
そらカードの詰め合せならすぐにできるだろうけど。
>>793 の例だと、色毎の特色は無くて、赤でも青でも速攻もコントロールも作れるってことだよね?
そういうカードプール自体あまりカードゲームで無いと思う。
例えば、遊戯王で、炎ビートと炎コントロール、水ビートと水コントロール…と全属性で作れとか言われても無理だと思うよ。
>>793 色分けありで作るなら混色で作れるデッキも見越したほうがいい。
あと逆に早いデッキは各色に用意する必要も無い。例えば白ならブロッカーが多め、青ならルーター等システムユニットが多めなど、低コストは時間稼ぎや下地作りと割り切る色にしてみるとかさ。
実際に強力な効果を用意できる中〜高コストのほうが色の特色を出しやすいから、そっちを手厚くするほうがいいと思う。
とりあえずはっきりとしたカラーパイを決めておくと、それを勝手にプレイヤーが組み合わせるよ。
赤い高スペックファッティを緑のマナブーストや黒のリアニでサポートとか、白のロックを青のパーミや黒のハンデスで守るとか。
796 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/01(土) 21:19:08.45 ID:AwfhwAsr0
色の役割って必要か? 白は回復、青はカードを引く、黒はハンデス、緑は強化、赤は直接ダメージ 他のゲームのイメージをそのまま使い回しにするのはどうかと思うけどな
役割がなかったら色は必要ないだろ
ゲーム中の色の区別によってもたらされるのは、同じデッキで使える効果の種類に制限をかける為。 だから一部の変態デッキを除いて確定除去とマナブーストとドローと速攻を併せ持つのはできず、取捨選択の余地が生まれる。 それに、別に他のゲームのイメージに引きずられない作り方をすればいいだけだ。 多くのゲームがMTGのカラーパイを意識しているが、別に独自のカラーパイを作ってもいいし。
つまりピンクとオレンジとイエローとグリーンとブルーで属性を作ってもいいわけだ そう考えるとMTGの色って女子受けしないのか
800 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/01(土) 22:35:21.31 ID:AwfhwAsr0
色はあってもいいよ ただこの色はこれが得意でこれが不得意とか製作者のさじ加減になるから 役割を排除したほうが良いってこと 同じことは種族にも言えるけどね
>>799 例えばlyceeなら雪月花宙日の五属性(+無属性相当の星)
キャラの原作の性格によって決めつつ、能力の特徴もあり(雪なら不思議ちゃん・無口系で除去が豊富、日は天真爛漫元気っ子系で攻撃高いなど)、MTGとも全く被らない例があるね。
>>794 単色で5つ、2色で10個、3〜5色のデッキが1つ
色の特徴からそれのデッキが速攻かコントロールかは後から自ずと決まる
個人製作のカードプールなんて最初は100枚ぐらいだろ 無色もあるとすると各色15枚強 そんなんで個性あるデッキなんかつくれねーっていってんだろ
俺は3勢力45種ずつ、計135種しか作れなかった デッキ60枚なので単色デッキのレパートリーは数種類に絞られる まあそこはシステムで埋めているんだけどね。単なるカード出しゲーだったらすぐ飽きるだろうな
805 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/02(日) 07:51:48.81 ID:h3rqUPs60
このスレで出たゲームの実装カード数を考えてみれば いかに100枚が遠いかよくわかる。
807 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/02(日) 09:23:05.73 ID:h3rqUPs60
TCG WORLD GRAND PRIX
魔法撃戰!!! ドルサーガ ( TCG WORLD GRAND PRIX 方式)
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http://www.be-en.co.jp/
100枚が遠くても構わない。 とりあえず完成させることが第一 最初の形が出来上がれば、次が見えてくるし、欠点も分かる。 色がどうこうなんて、カードの種類を見直したり、種類を増やしていく間に考えればいいんだから! まずはテストショットを完成だ!
だな。TCGなんだから後々カードプールが増えてくるのも楽しみの1つなんだし
810 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/02(日) 17:55:38.12 ID:h3rqUPs60
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010001/ 属性(カテゴリー) : 類型(タイプ)
零 : 補給 : 白(中心の表)
竜 : 咆撃 : 黒(中心の裏)
冥 : 侵蝕 : 紫(虚数の極点)
神 : 超常 : 黄(実数の極点)
蟲 : 異常 : 緑
姫 : カウンター:桃
勇 : 格闘 : 赤
樞 : 耐久 : 橙
水 : 魔術 : 青
属性 : 紋章(クレスト)
零 : 0 or 卍
竜 : 火を吐く竜
冥 : 眼
神 : 十字架
蟲 : 蜘蛛
姫 : ハート
勇 : 剣
樞 : 歯車
水 : 波
[ 魔法撃戰!!! ドルサーガ ]
主人公 : 寄せ集め=[零]を入手した資金の不足がちな小学生
誘う者 : [水]。 いざなう者である少女
不良A : 混成。 中学生
不良B : [蟲]。 不良Aに従ってる小学生。 主人公のクラスメイト
対戦者A : [竜]。 地区予選落ちの小学生。 主人公とは別の学校。 群れない
対戦者B : [樞]。 地区予選準代表の小学生。 主人公のクラスメイト
対戦者C : [姫]。 主人公のクラスメイト
対戦者D : [神]。 資産家の子息で地区予選代表の小学生。 主人公とは別の学校。 当面のラスボス
闇の組織 : [冥]。 構成員全般。 次章以降でのラスボス
大人A : [勇]。
話かわってすまない なるべくシンプルかつ戦略性の高いTCGを考えているんだが、 運要素を極力削っていくと、結局相手の手の内をどこまで読めるかが勝敗を分けると思うんだ で、相手の手を勘ではなく事前に読める上手いルールってない? 大抵はカードプールが広がるにつれ、起こりうる手数が増えすぎて運任せになるんだよ 本来は色を導入してデッキごとに得意なこと・絶対にできないことを作ってやればいいんだが 考えているリソースシステムが特殊で、色を導入しにくい 知恵を貸してくれないか
手札のうち何枚かは常に公開しておかなければならない・・・とか
相手の手札を毎ターン1枚だけ見れるとか 相手の手札を選んで、それのコストとか種類とかだけ答えさせるとか、 自分「手札にコスト4のモンスターは?」 相手「ないです」 みたいな問答をするフェイズを作るとか。 ドローする代わりに好きなカードをデッキから探して公開して、手札に加えるとか?
814 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/02(日) 20:00:34.98 ID:h3rqUPs60
>>810 改訂
属性(カテゴリー) : 類型(タイプ)
零 : 補給 : 白(中心の表)
竜 : 咆撃 : 黒(中心の裏)
冥 : 侵蝕 : 紫(虚数の極点)
神 : 超常 : 黄(実数の極点)
蟲 : 異常 : 緑
姫 : カウンター:桃
勇 : 格闘 : 赤
樞 : 耐久 : 橙
水 : 魔術 : 青
属性 : 紋章(クレスト)
零 : 0 or 卍
竜 : 火を吐く竜
冥 : 眼
神 : 十字架
蟲 : 蜘蛛
姫 : ハート
勇 : 剣
樞 : 歯車
水 : 波
[ 魔法撃戰!!! ドルサーガ ]
主人公 : 寄せ集め[零]を入手した資金不足がちな中学生。 キィ・プライマー(「呼び醒ます鍵の者」)として異界に呼ばれる
誘う者 : [水]。 主人公をいざなう、異界の少女
不良A : 混成。 高校生
不良B : [蟲]。 主人公のクラスメイト。 不良Aに従ってる
対戦者A : [竜]。 地区予選準代表の中学生。 主人公とは別の学校。 群れない
対戦者B : [樞]。 主人公のクラスメイト。 地区予選落ち
対戦者C : [姫]。 主人公のクラスメイト。 転入生
対戦者D : [神]。 資産家の子息で地区予選代表の中学生。 主人公とは別の学校。 当面のラスボス
闇の組織 : [冥]。 構成員全般。 次章以降でのラスボス
大人A : [神]。 主人公らが常連となるカードショップの店長
大人B : [勇]。 店長の友人
815 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/02(日) 20:06:34.74 ID:h3rqUPs60
>>814 [ 魔法撃戰!!! ドルサーガ ]
誘う者 : [水]。 主人公をいざなう、異界の少女。 病弱のため主人公の中学校で保健室授業(実は偽装)
>>811 D0のプランとかはどう?
デッキトップがそれなりの頻度で見えるからほどよく相手の手の内もわかる。
カード・ボードアドバンテージが稼げるので積極的にプレイヤー側から見せていくことになるが、状況によっては手札を知らせないプレイングもできる(相手に見えてるカードを積極的に使用する等)
それからコスト概念があり、コストが公開情報ならそれも情報ソースになる。
具体的には島二枚アンタップ状態のままターンを渡す対抗呪文の構えみたいな。
あとはカードの中に情報アドバンテージをコストにするカードを入れる。
例としてはバトルスピリッツのマジックブック、遊戯王のコアキメイルや光霊術‐聖、D0の侵略者の一撃など。
>>811 >>考えているリソースシステムが特殊で、色を導入しにくい
そのゲームのコアが決まっているなら、ある程度教えてくほしいものだが
とりあえず思いついたのは
同属性のカードが場にあるほど効果が高まる効果
モンスターが進化するごとに最終進化先が狭まる
モンスターのみのデッキ、アイテムカードのデッキが別々にあってドローはどちらかから引く
818 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/02(日) 20:32:50.05 ID:h3rqUPs60
相手の手を勘ではなく事前に読める上手いルールでゲーム上の意外性は完全消滅とwwwww
戦略性の高く運要素の低いのってなると、将棋とかになっちゃうねw
820 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/02(日) 21:29:31.83 ID:AQLz2K2E0
2つ考えた @初期手札を除く引いたカードを全て公開するルール 後半になるにつれて対戦相手がどのカードを引いたのか覚えていることが重要になる A手札を全て公開する。山札の一番上は好きなタイミングで見ても良い ほぼ情報公開ゲーム。ただしカードの多くが山札の上のカードを参照する事が多いため対戦相手の表情などで手の内を見抜くことが必要
カード使用前に予備動作みたいの付ける 場に置いたあとインターバル置いて発動とか
>>811 がいってるのって互いのデッキタイプを早い段階に知ることで
それに応じた戦略を取れるゲームにしたいってこと?
それとも手札を公開するなど情報量を増やすことで
最適な行動が取れるようなシステムにしたいってこと?
ABCDみたいに全てのカードに詠唱時間を付けるとか 安くて強いカードもあるけど前ターンから名前を晒して詠唱しなけりゃならない
いろいろと意見聞けて助かる
>>812 初期手札以外はすべて公開とかでもいい気がする
相手にとって見えない脅威である初期手札をどのタイミングで切るか、とか面白そう
>>813 問答フェイズはそれだけでゲームが1つできるくらい深いな
>>816 プランはシンプルながらよくできたルールだと思う
情報アドバンテージカードは入れていきたい
>>817 同属性があるほど高まる効果はバランス調整が難しいな
強力な効果に属性のような発動条件をつけるのが妥当かと思った
最終進化先が狭まるのは斬新だしありだと思う
>>819 将棋との違いは読み合い(寄せのような計算ではない)やブラフがあること
持論だが、ヒントのない博打や無作為に選ばれるくじ引きはただの運で、これは少しでいい
だが情報によって最も当たりやすい選択肢を選べるなら、運+読みだろ?読みはあるべき
>>820 かぶったw記憶力で勝負するのはずれてると思うから、初期手札のみ裏向きがいいかと
>>821 自分のカードも遅くなるから根本的解決にはならないかと
>>822 前者が理想
というか、色が無い以上不確定要素だらけで、運要素減らしたこともあって
ヒント少なすぎるのに局面への影響がでかい博打が目立つ
これは先に書くべきだったんだが、
TCGの色は「デッキに全体除去カードはない」「手札破壊はない」みたいな、莫大な情報を持ってる
おかげで、デッキそのものの弱点をつく確実な攻め手を考えられる(単純に色対策カードも作れる)
だからこそ、色のないTCGにおける「相手の手札に~がある」っていう情報はあまりにも小さいと思うんだ
>>817 すまんシステムも先に書くべきだったな
・相手ターン中の行動は一切なし
・戦闘はマスと移動を使い、遊戯王のような殺し合いでなくカードヒーローのような削り合いになる
・リソースに関するルールは1つだけ「自分のタップされた場札のレベル(コスト)合計値が、相手の場札の枚数を超えてはならない」
・カードは全部タップイン(場に出た時点で効果を発揮するカードもある)
・手札のカードを裏向きにして相手の場(混ざらないよう隅の方)に何枚でも置くいてもよい
カードを使うほど返しもきつくなる感じ
電卓やカウンタを使いたくない&ネット対戦に対応したくてこういうルールになった
色があるんならデュエルマスターズ式のコストや、FFTCG・プレメモ方式で全部解決するんだけどねぇ ・デッキのカードが全部コストになるから、コストのカードを見ればある程度デッキ構成が推測できる ・相手のデッキが分かったところで、普通のTCGはゲーム中に対策カードを増やすわけにはいかないが DM等の場合、ゲーム中に何枚かのカードがコスト列に置かれて、使用できないということを逆手に取って デッキ構築時に、特化したデッキの対策になるカードを入れて置いて、相手のデッキに対策カードが刺さるデッキだと温存、そうじゃないデッキだとコストにするということが出来る
カードをプレイするのに準備が必要なルールだと良いんだがな。 要は場から手札を連想(読む)ことが出来たらいい訳だ。 ・場(捨て札)によって次にプレイできるカードに制限がかかる (場に既にあるカードとアイコンが一致しないとプレイできないorコストが軽減、増加する) ・同一効果なら同一条件を満たす必要がある。 (ハンデス系は両脇のマスが開いてないと使えないorコストが軽減、増加する) マス使ってるなら、魔方陣的な意味合いで、空きマスの形を参照とかもいいんじゃない? 世界観にもよると思うけど。
828 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/02(日) 23:59:25.09 ID:h3rqUPs60
>>814-815 属性(カテゴリー) : 類型(タイプ)
零 : 補給 : 白(中心の表)
竜 : 咆撃 : 黒(中心の裏)
冥 : 侵蝕 : 紫(虚数の極点)
神 : 超常 : 黄(実数の極点)
蟲 : 異常 : 緑
姫 : カウンター:桃
勇 : 格闘 : 赤
樞 : 耐久 : 橙
水 : 魔術 : 青
属性 : 紋章(クレスト)
零 : 0 or 卍
竜 : 火を吐く竜
冥 : 眼
神 : 十字架
蟲 : 蜘蛛
姫 : ハート
勇 : 剣
樞 : 歯車
水 : 波
[ 魔法撃戰!!! ドルサーガ ]
主人公 : 寄せ集め[零]を入手した金欠な中学生。 (境界より)鍵をもたらす者:コード・ダイバーとして異界に呼ばれる
誘う者 : [水]。 CODE-DIVERをいざなう異界の少女。 病弱のため主人公の中学校で保健室授業(実は偽装)
不良A : 混成。 高校生
不良B : [蟲]。 主人公のクラスメイト。 不良Aに従ってる
対戦者A : [竜]。 地区予選準代表の中学生。 主人公とは別の学校。 群れない
対戦者B : [樞]。 主人公のクラスメイト。 地区予選落ち
対戦者C : [姫]。 主人公のクラスメイト。 次章以降での転入生
対戦者D : [神]。 資産家の子息で地区予選代表の中学生。 主人公とは別の学校。 当面のラスボス
闇の組織 : [冥]。 構成員全般。 次章以降でのラスボス
大人A : [神]。 主人公らが常連となるカードショップの店長
大人B : [勇]。 店長の友人
>>811 ,824-825
まあとりあえずカードに無理にでも色付けて「○○使ってるから××の戦略をやってくる可能性があるんじゃないかな」と読ませるようにするのが一番楽だよなぁ
あとMTG的な「場に出すときに色関係が必要」ではなく、「デッキ構築段階で色を縛る」って方法もあるんでね?
1つのデッキには2種類の色のカードしか入れられないようにするとか(そうすれば、色に設定されている得意分野で戦略を読めるようにはなるし)
そもそも、デッキ選択して、ゲームが始まってから 相手のデッキが分かったところでどうにか出来るもんかねぇ? それこそカードヒーローの並みに手札消費しなくても(手札が切れてても)幾つかの基本動作が取れるぐらいの自由度があるんでもなきゃきつそう
>>830 シルバーバレット戦略を仕込めるデッキや、MTGなら願いサイクルで引っ張るカードを変えるとか、遊戯王ならピンポイントに刺さる類のシンクロ・エクシーズを狙っていくとか、サーチなどの類で変えられるパターンもある。
あとは相手のコンボ対策やファッティ対策を見てから、コントロールデッキが手札に握ってたフィニッシャーの大型をコストに消費し、クロックを刻みだすとか。
速攻やらストンピィみたいな一つのことに特化したデッキで無いなら、きちんと対応した動きはできるものだよ
832 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/03(月) 10:00:55.25 ID:rfl1A8qW0
Tactical Card Maneuver Device / Tactical Card Gadget 1.「手札」=【TWGP機能:アーカイヴ】手札(前線司令部) 2.「墓地」=【TWGP機能:ストレージ】捨場 3.「戦場」=【TWGP機能:ユニット・グリッド】戦線 4.「統率」≒【TWGP機能:ライフ・グリッド】指揮プレイヤー生命力(継続効果を扱う) 5.「スタック」≒【TWGP機能:チャージ・グリッド】支援&補給(瞬間効果を扱う) 6.「ライブラリー」=【TWGP機能:ライブラリ】山札(基地) 7.「追放」←不採用:このキーワードを含む効果と操作は無効 8.(マナ・コスト)←【TWGP機能:サージ】特定の戦術コスト
>>830 >できるものだよ
例であげているが、全員が銀弾、全員が願いを積んでいる環境ってことだよね?
それ面白いか?
デッキ構築を否定していると思うのだが。
どんなデッキにも対処できるデッキが組めるならそれは定番になってしまって面白くないだろう。
システム上、露骨なメタカードが作りにくいから、そもそも銀弾できるような環境にならない気もするが。
テーマなら色より少ない枚数になるから 警戒すべきカードはわかりやすくなるかもね。 遊戯王だったら ガジェなら代償やフォートレスに注意したり ライロなら裁きやライコウに注意したりするけど それをもっとうまくやれば何かしらできるかも。
>>833 >>831 への安価ミスだと思うが、まず「パターンもある」でなぜ全てのデッキが出来るって事になるのか。
しかも一行下ではプレイング範疇での対応方法の例を出し、二行下で特化デッキにはできないと否定してるのに。
そもそも願いなら引っ張れる対象はソーサリーだったりエンチャントだったりの違いがある。加えてサーチを使えばその分余計なコスト支払いが発生してワンテンポ遅れる。
その遅れのせいで相手に先に展開されきることも多い。
またエクストラやサイド含むデッキ内に対策カードを仕込める枠も限られるし、自分の勝ち筋を阻害する、色が合わない等で入れられないカードも多い。
シルバーバレットならその対策カードを一枚しか入れていないケースもあるので、それを対処されたら後がないなんてこともザラ。
そもそも対策カードが、相手のカードを完封できるものという考えも間違ってる。
相手のデッキを完全な機能不全に陥らせ、なおかつ相手からの除去など干渉は受けない上、手軽なんてカードデザインもまずあり得ない。
加えてそういう対策カードの刺さりにくい無難なデッキ相手には、あまり効果もない。
シルバーバレットを使う側はこれら相応のリスクやデメリットを負っている。どんなデッキにも対処できる可能性があるデッキにすぎない。
>>835 とりあえず、銀弾や願い単体の話ではなく、読み合いメインのゲームにおいて採用した場合の話をしているんだけど。
だからテンポが重要とか露骨な対策がない前提に立たれても困るし説得力が無い。
「相手の手札やデッキを読み切って対策する」をメインに置いたゲームで、デッキ作った後に意味無いじゃん。ってのに対して、
「銀弾とか願い」って言っているから、そんなのメインに据えたらつまらんだろう。って言ってるだけ。
「読み切って対策するゲーム」で、銀弾や願いがあるのに使わない理由はあるか?
逆に用意して使われない(有効でない)なら「読み切って対策するゲーム」としては失敗しているだろう。
読み合いメインで且つプレイングだけでも対策できるゲームなら面白いと思うが、
それが分からないし示されていないから、そんなゲーム実現できるのかって疑問が出てるんだろう。
銀弾を採用した場合、以下になると思うけどね。
- 読み切って対策可能な露骨なカードがある/露骨なメタカードがあるデッキが主流
--> 銀弾戦略ばっかになる可能性が高い
- 読まれても影響が無いデッキが強い
--> 読み合いメインのゲームとして失敗している
プレイングについてだが、 MtGの、相手が平地出したから神の怒りを警戒して手札に常に1体はクリーチャーを置いておこう。 という、今のTCGでもできることと変わらないと感じた。 スライやウィニーみたいな脳筋に近いデッキが強かったら、そもそも読み合いが無意味だし、 スライやウィニーは適切にプレイすれば対処可能なレベルで無ければならないというのも、かなり難しそうに思う。
これだけだと荒らしっぽいので、案を。 最初に互いにデッキを(ある程度)公開して、 その後、サイドチェンジをしてからゲームを始めるとかはどうだろうか? 相手のデッキがある程度分かれば、プレイングの仕方に影響しそうだし、 デッキが分かった時点で負けを覚悟する事も大分少なくなると思う。 さらに、その上で相手がどうサイドチェンジするかを読むのも結構難しくて技術がいると思う。 自分が大型を見せた -> 相手は小型対策除去しか入ってない -> 大型は相手に効きそうだがサイドチェンジで除去を入れられたと考えると、 あえて抜くことで相手のサイドチェンジを無駄にできるのではないか?とか。
デッキを相手に見せるのって結構屈辱だよね 特にコンボ重視のデッキとか ロボトミーやられたらやる気マジなくなるし
デッキを試合前に相手に見せるってのは メタ外とか独創的なコンボのようや 奇襲戦法をとるデッキの意味の力を 大きく削ぐから、やらない方がいいと思う。
3本勝負にする。 一本勝負がついたら負けた方は10枚、勝った方は5枚カードを変えられる。 とかどうよ
1試合を短く終わらせてサイドチェンジをしながら何戦も繰り返すゲームってのは 戦略性高いかはわからないけど、わりと新しい感覚のゲームが作れそう。 モンスター3体+薬草や必殺技などのサポートカード2枚くらいでパーティ組んでバトル。 バトル終了したら、サイドから2枚まで入れ換えOKでまた再バトルとか。
843 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/03(月) 19:23:38.90 ID:rfl1A8qW0
最終更新日 2012年12月03日 00時24分33秒
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010001/ [グリッド(升)] : 5マス横1列×3段 (フル・デュエルの場合)
・ 省略して「G」と記述することもある
・ グリッド以外の位置には、機能するカードを置けない
・ 所有者の違うカードが混じり合う操作は一切ない
ユニット・グリッド : ユニット、ウェポン、Bカウンター、Sアースを扱う5つのグリッド横1列
・ カードを重ね置きできる
・ セットで1体や1群を成すカードは、その組を揃えてから枚数分グリッドを占有して行使する
・ カードの無いグリッドに新たにカードを置くには、ダウンロード(チャージ札の追加)が必要
・ 表タテ置きユニットがないプレイヤーに向けて、ダイレクト(ライフ攻撃)を行える
ライフ・グリッド : ライフ効果(ターンが変わっても継続する戦略的効果)を扱う横1列
・ あらゆるカードが、重ね置きできない (オプション・システムの「エクストラ・デヴァイス」は例外)
・ 予め指定枚数を裏タテ置きし、ゲームを開始する
・ ライフ効果は、表タテ置きになった瞬間、全プレーヤーと管理カードに作用する
チャージ・グリッド : チャージとアーカイヴ効果(瞬間の戦術的効果)を扱う5つのグリッド横1列
ダウンロード(山札から引いて裏タテ置きする処理。チャージ札の追加)と戦術のキャパシティを表す。
チャージを省略して「C」と記述することもある。
・ 同じカード以外は、重ね置きできない
・ アーカイヴ効果は、行使した際の戦闘にだけ限定された瞬間効果で、手札から置いて行使する
変則ルール : 全てのタウンロードは表タテ逆置きする
↑
新たに加えられた要素w
サンプルを作成せにゃ成らんとすれば、カラープリンターの1台でも買わなくちゃなぁ(´ー`)y─┛~~
NEC
MultiWriter 5750C PR-L5750C
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844 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/03(月) 19:27:17.95 ID:MYRvtxxB0
何人か勘違いしている奴がいるがコンボはTCGにとってバグみたいな存在だぞ デッキ公開ルールでそういうのが減るなら大歓迎だぞ
勘違いしてるのお前じゃね? 立派な醍醐味の1つだろ 確かに強過ぎはバグになるがそんな事はカード1枚単位で言える 調整はかなり難しいから狙ってやるのは同人ではやめた方がいいけど
バグは言い過ぎちゃうやろか。バグは不具合やで。 明確なシナジーの果てにコンボがあるんだから、 ゲームを破壊するようなコンボはバグでも、ゲームを活性化するコンボはあってしかるべきだろ。 そしてその基準は環境によりけり。
847 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/03(月) 20:57:10.69 ID:MYRvtxxB0
何のために「枚数制限」「禁止カード」のルールが存在すると思う? これらルールがなかったら全デッキがコンボに染まるからだ 強すぎる弱すぎる関係なしにこのルールがある限りコンボが悪とみなされてる ゲームを楽しむ醍醐味を突然失なわせるからな 製作者の想定できないバグ(不具合)それがコンボだぞ
>>836 まず最初に自分が出したのが既存のTCGでの例なので、
>>811 のゲームについては特に意識していなかった。
ここの時点で前提条件が食い違ってるわ。
こちらとしては既存ゲームのゲーム中に対策した動きをできる例を挙げて、そこから取捨選択で使えばいいと思っているので、適当な具体例を放り投げた。それ以上の事はない。
ただ、コストが重いなり読みきって対策するゲームでも相応のデッキトップに置く系のサーチだったりデメリットがあれば、必ずしもサーチは使わないと思うよ。
作ってるのは自分じゃないので、調整レベルの話は丸投げだ。どれくらいのカードパワーを想定してるかも分からないしね
実際のところプレイングのみでできる事は、プレイヤーにできる行動の数にもよるからそこもルール上作る時点でかなり変わってくるしな。
あくまで個人的な意見だが、デッキの一部を公開するのはTCGの魅力を減じてるように思う。
一般的なコンボは最近は制作者がカードプールから考えて どのくらいの強さのコンボになるか想定して狙って作ってると思う。 例えば手札捨て+リアニ、山札調整+転生プログラム とかはでかくて強いやつを何枚か想定すれば ある程度どんな強さになるかわかるしね。
枚数制限や禁止があるのは単にオーバーパワーなカードである場合がほとんど
カードの組み合わせにより予期しない事象が発生する場合はエラッタがでる
ちなみに
>>847 はなんのTCGが楽しいと思ってるの?
読み合いの前提に立てば、初見殺しみたいなデッキが作れない環境の方が嬉しいでしょ。 逆に、最初に狙うコンボを宣言した上で、いかに決めるか・いかに止めるかを楽しむゲームやと思えば、そういうのもアリに思うけど。 奇襲戦法的な読み切っても対応できないデッキや、見ても何がしたいのか分からないようなデッキは、 読み合いを楽しむことができない、システム上のバグであると思うから、無くなっても別に良いんじゃない? まぁ、デッキ公開が良いか・悪いかは当然別の話だが。 当たり前やけど、読み合いを楽しむという前提での話な。
852 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/03(月) 22:35:07.74 ID:rfl1A8qW0
下記のTWGPキーワードを覚え易い一般的なのに変更 リンケージ ↓ リンク
>>847 ロケットナメクジ単とか黒大長単ってコンボデッキだったの?
完全に読み合いだけに絞るなら将棋とかみたいに相手と同じカード使ってればいいんだよね
>>854 それどころかドローも何も運要素はいらないね
>>847 > 何のために「枚数制限」「禁止カード」のルールが存在すると思う?
そりゃ、ゲームを破壊するようなコンボを禁止するためじゃね?
メグリムジャーはブッ壊れてるレベルでキーカードが即禁止されたが、
同じ時期のフリー・ホエリイ、ダンシング・ドレイクは、当時こそエラッタで消えたものの、
今は再度のエラッタで実行可能な無限コンボやで
開発者が予測できなかった強すぎるコンボは「壊れコンボ」だな。 壊れじゃない普通のコンボはあってもいいし、あった方が楽しい。 生ける屍、補充、ドラゴンの嵐くらいの派手なやつが 常にガチ環境に1-2個は存在してほしいと個人的には思う。
858 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/04(火) 00:29:00.27 ID:VN/JtRUr0
>>850 MTG。今は引退してるが使用してたデッキは
ANT、スニークショーテル、ペインター、リアニメイト
土地単、発掘、親和、親和エルフ、エンチャントレスなど
スタン、モダン、レガシーの主要デッキのカードはほとんど持ってた
>>853 チャネルボールを引き合いに出すつもりだったけどそれもあったね
冗談みたいな話だけど復帰する2年前までコンボすら知らなかったんだよ
それこそシブ山のドラゴンとか根切りワームとか好きで使ってたぐらい
ただ今思えばパックを開けて自分なりにデッキを作ってた時が一番楽しかったなと思ったな
神ジェイスなんかは単体でゲロ強だったから禁止されたわけで・・・ ブラウザゲーならデータ抹消で済むけど仮に刷ってしまったらごめんなさいするしかない 今やっとルールがまとまってカードパワーの調整中なんだけど、やっぱり最初は効果や値は地味な方がいいみたいだ
デザイナーの思い通りじゃないからバグとかおこがましい考えだと思うけどねぇ 世に出たら、その時点でもうデザイナーのものじゃなくてユーザーのものなんだし じゃあ逆方向で、デザイナーの想定よりも実際のプレイがレベルの低い遊びをしているというなら、何かサポートできるの? たとえば、シングル取扱いのショップが無いから、寄せ集めのカードで非効率的なデッキで遊んでいるとか、人数が少なくてデッキ研究が全く進まないとかだと デザイナーの考えていたような楽しさをユーザーには提供できてないわけだよね?
>>860 いや、コンボで環境が壊れているならバグでしょ。
1キルが蔓延したり、それ一色になるような環境はユーザにとっても害。
>世に出たら、その時点でもうデザイナーのものじゃなくてユーザーのものなんだし
販売前だって後だって、作り手と使い手の両者のものだろう。
そういう変な考えは作り手に文句ばっか言うモンスターユーザの考えだよ。
>何かサポートできるの?
再録パック・構築済の販売がそれにあたるよね?
遊戯王なら、
・限定販売されたカードを再録パック・構築済の目玉として広く流通させる
・絶版カード等を集めた専用のパックを販売して新規参入者と熟練のカード差を無くす
どのTCGでもあるじゃん。何言ってるの?
販売したらユーザのものって考えは作り手の責任を放棄しているんじゃない? 常に環境が楽しく遊べてメタが流動するように調整するのも作り手の役割だし、 そうなるように、作る時点からユーザの事を考える必要があるでしょ。
コンボがバグなんじゃなくて「強すぎる」のがバグなんだよ コンボに使えないカード1枚が制限されるのは「強すぎる」からなんだよ
明らかにコンボ用にデザインされたカードあるし、強すぎる弱すぎるに関わらず制限・禁止あるからコンボは悪って表現のせいだろ多分。
>>825 のルール見る限りとても面白そうだわ。勝利条件とかデッキ枚数とか気になるところ。
ただ、相手の場に裏向きで置いてるのに情報得られるルール追加とか、対人じゃ有効な方を選ぶんで意味が薄くなるし、色の概念はどうとでもなる。
俺なら、カードを四色に分ける。相手の場には表向きに出す。自分の墓地には二色までのカードならデメリット無しで存在出来るが、三色目が有れば自分の場のカードを+3として扱う(4色なら+8)。
って感じにするかな。情報貰うことも、ブラフも出来るし、終盤にタッチで三色目使ったりと戦略性も良い感じ。どうでしょ?シンプルじゃないかもだけど。
865 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/04(火) 16:18:58.90 ID:gQidSlM60
魔法撃戰!!! ドルサーガ : 元素 (エレメント)
http://megalodon.jp/2012-1204-1617-25/plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201212010000/ [オリジナル・エレメント]
1. 火
2. 風
3. 水
4. 土
5. 気
[ユーティリティ・エレメント : シンボル・カラー]
1. 火 : 赤
2. 風 : 緑
3. 雷 : 黄
4. 水 : 青
5. 花 : 桃 (本来は[樹(木)]だったが、美的要因から[花]が支持を得た)
6. 氷 : 紫
7. 零 : 橙
[配列] 理論 → 実用
桃-赤-橙-黄-緑-青-紫 → 赤-緑-黄-桃-橙-青-紫
[相関] 零を中心に六芒星を構成する
火 > 水 > 氷 > 火
風 > 花 > 雷 > 風
[火]が[氷]に勝つには、[零・風・花・雷]の助力が必要。
この著作物と類似する内容の発表と表現を堅く禁じます。
この警告を無視する者には、法的手段をもって賠償責任を厳しく追及します!!!
むしろほぼ壊れな派手なコンボが打てる時代って わりとゲームの人気高くなって売上伸びたりするんだよね。 mtgのmoma波動機補充ピッドサイクルの時代とか 遊戯王の緊テレアンデ時代とか、デュエマのキリコマスターズ時代とか。
一度世に出たら、基本的にはもう手を加える余地の無い小説とかなにかなら 作者の意図以外の解釈は「エラー」として排除する、とかに意味が無いってのは成り立つけども 基本的にカードが追加し続けられ 下手したら、ルール自体も上書きされる自体もあるようなゲームに対しては そもそも「一度デザイナーの手を離れたら」とかいう考え方自体がそぐわないと思うがなー
複数色(2色までならデメリット無し等)を入れるようなルールは 単色デッキ、多色という選択肢を 事実上なくしているからな。 「何色入れてもいいよ。でもデッキの周りが悪くなるよ」 というマナシステムはなかなか逸材だったと思う
ウルザブロックは正直やりすぎだ
>>868 マナシステムは、色によって得意不得意がはっきりしているのと併せて良システムだと思う
緑単ならマナは速いしクリーチャーは強いけどクリーチャーを除去出来ない、とか
だから、色事故を無くせるけど弱点が致命的な単色、弱点を補い合えるけど事故る多色、と選択肢が増えた
たまに、ある色(の組み合わせ)が強過ぎるときもあるが……
多色ゲーにすると荒れるが単色ゲーにするとバリエーションがないというジレンマ
>>811 ,
>>825 を書いた者だが
質問の意図がはっきりしてなくて悪かった
プレイングで埋め合わせできるならば、運要素はあるべきだと思う(カタンの初期配置や大富豪の手札みたいな
だが、プレイングで挽回する間もなく運のみで重大な局面の結果が大きく左右される展開は抑制したい(なければないで盛り上がりに欠けるが、多すぎると運ゲーになる
不要なカードをサクれて、かつ色のない
>>825 は現状"終盤でさえ相手の手札からはどのカードが飛び出す可能性も十分にある"
だから、最後の最後が運任せっていう状況を減らしたかったんだ
ある程度実力が拮抗してなきゃ起こらない問題ではあるんだけど
補足
>>864 みたいに色を導入する手も考えたんだが、
相手の場に表向きで自分のカードを置くのは視認性等様々な問題があるので既に諦めてた
自分のリソース=相手の場札の枚数+相手の場札の色数 ってのも考えたが
これ以上リソースシステムを複雑化したくない等の理由で却下
色でデッキ構築そのものを縛るルールもまれに見かけるが、
>>868 の理由で使いたくない
正直、色を導入できれば不満点はあらかた解決できるんだが、"これだ!"っていう方法がないんだ
人に聞いといて何様だと思うだろうが、すまない、もう少し練ってくる
色縛りなしでデッキバリエーションは効果だけで作るの? 正直、つまんなそうだな。
実際カードヒーローとかおおまかに分けるとデッキタイプ6つぐらいしかなかったもんな それもマスターという差別化要素が存在して
876 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/05(水) 00:43:51.00 ID:9iXaw/wF0
超天才ヒヨコ戰艦は pixiv アカウントを取得した。 いよいよ、絵描きを探し始めるもよう。 ↓ 2013年7月初旬までに自作したトレーディング・カードゲームのシステムを50社以上に売り込み開始する。 作品名は、 CODE:DIVER (コード:ダイバー)。 トレーディング・カードゲーム『 TCG WORLD GRAND PRIX 』のシステムは、 世界初の「ドローなし」「フェイズなし」「ターンなし」の革新的かつ画期的な新システムであり、 基本システムのみならば5歳児からプレイ可能という他に類なき次世代ゲームに仕上がっている。 登場するモンスターで任天堂ポケモンのようにキャラクタービジネスを展開する企画内容であり、 それに適したイラストレーターを探している。 ポスター制作などの実費はヒヨコ戰艦の全額負担。 イラストへの対価は無いが、代わりに50社以上への売り込みに用いるプレゼン用資料に、 各イラスト書き手ネームとメールアドレスとWEBサイトURLと電話番号の明示を行う。 売り込み先の企業がイラストや書き手に興味を持てば、折り返し連絡が来ることだろう。 マスコットとなる主要モンスターのデザインは当方が行ってから仕上げを描いて貰うが、 最初から自分だけでデザインしたモンスターについては、質が良ければ当方が買い上げる場合もある。 以上
ヴァンガはクランがいっぱいあって、混クランはできない そんな感じで色をたくさん作るのも面白いかもしれない
>>877 俺も似たようなこと考えたが
クランがたくさんあって、さらに混クランもできた方が楽しそう。
879 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/05(水) 08:29:39.69 ID:9iXaw/wF0
超天才ヒヨコ戰艦は
>>876 の通り pixiv で絵描きを探してるが、
「これは!」と思うセンスの持ち主を見つけたら是非とも「このスレで」知らせてくれたまえw
↓
2013年7月初旬までに自作したトレーディング・カードゲームのシステムを50社以上に売り込み開始する。
作品名は、 CODE:DIVER (コード:ダイバー)。
トレーディング・カードゲーム『 TCG WORLD GRAND PRIX 』のシステムは、
世界初の「ドローなし」「フェイズなし」「ターンなし」の革新的かつ画期的な新システムであり、
基本システムのみならば5歳児からプレイ可能という他に類なき次世代ゲームに仕上がっている。
登場するモンスターで任天堂ポケモンのようにキャラクタービジネスを展開する企画内容であり、
それに適したイラストレーターを探している。
ポスター制作などの実費はヒヨコ戰艦の全額負担。
イラストへの対価は無いが、代わりに50社以上への売り込みに用いるプレゼン用資料に、
各イラスト描き手ペンネーム、メールアドレス、WEBサイトURL、電話番号の明示を行う。
売り込み先の企業がイラストや描き手に興味を持てば、折り返し連絡が来ることだろう。
マスコットとなる主要モンスターは、ヒヨコ戰艦がデザインしてから仕上げを描いて貰うが、
最初から自分だけでデザインしたモンスターについては、質が良ければヒヨコ戰艦が買い上げる場合もある。 以上
>>878 そうそう
ヴァンガードってクランのせいでデッキ作らされてる感がハンパないもんね
それってtcgの醍醐味のひとつである“自分の使いたいカードを自分で選んで組み合わせる“ってのを失わせてるからね
881 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/05(水) 13:30:25.67 ID:9iXaw/wF0
仮に超天才ヒヨコ戰艦のプロジェクト・チームが械ANDAI内やブシロード内に組まれたとしても、 「バトルスピリッツ」と「ヴァンガード」は本気で食いに掛かるからね。 底辺2作品を喰えずして世界市場における「遊戯王&ポケカ超え」は果たせない。 『 CODE:DIVER(ドルサーガ&TWGP) 』と『 じゃんけんギア 』で超えられないならば、 『 神羅卍象 』、『 プリズム・スター 』、銀魂をイメージした『 はっちゃけギャグTCG (仮称)』で挑むまでだ。
>>878 バランス著性的には出来ない方がやりやすいだろうけどねー
>>880 tcgのもうひとつの醍醐味のなりきり要素は
単クランの方がやり易いだろうから、難しいとこだとは思うけどな。
884 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/05(水) 21:34:56.59 ID:a6pUBEj00
色についてひとつアイディアがあるんだ 光の三原色ってあるでしょ?光を白とした時に青(B)、赤(R)、緑(G)の三色を足すと白になること 2色を混ぜた場合でも赤+青=赤紫色(M)、青+緑=水色(C)、緑+赤=黄色(Y)に変化する 色の三原色の場合だとM+C+Yで黒になる TCGにもこの法則を当てれば何か面白いのが作れるかもしれないね
紫1=赤1青1って書いてあるのと変わらんやろ
>>884 面白そうだな。
色付きのクリア素材でカード作れば重ねた所の色が変わって…おや?それだと裏から色がバレバレですな
どう使うかは置いといて、妄想は膨らむね
887 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/05(水) 23:11:59.40 ID:a6pUBEj00
>>885 でもその状況だと青、赤、紫のカードのどれかが使用できるでしょ?
それに緑を足すと青、赤、緑、紫、水色、黄、白の7色のカードが使える
色事故も減るしバリエーションも増えると思うよ
そんだけ色増やして差別化できんの
889 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/05(水) 23:36:14.51 ID:a6pUBEj00
色の役割と色を足せば効果が強くなるとかにすれば差別化できるんじゃない? 赤赤青青緑緑=黒にすればカードデザインもスッキリするし 初心者からすれば「黒1マナなのにこの効果は強くね?」とか錯覚するかもね
紫を青赤って表現しないことで得られるのは、色の役割を
見た目で判断出来るってだけだし何か新しいシステム考える必要がありそう。
>>887 は間違ってるよ、赤・青があれば赤・青・赤青の三色使えるってのと変わらないんで色事故は減らない。
むしろ青単相手に赤送りつけて、紫からは紫しか出せない。みたいに色が勝手に混じっちゃうってのどうだろうか。
似たような発想だけど自分は 闇属性+炎属性=煉獄獣 自然属性+光属性=聖樹界 みたいに二属性に渡るテーマ的なものを作ろうと思ってるな。 ラクドス、セレズニアとかとそんな変わらないけど もっと二属性の力を持ってることが分かりやすい名前にする予定。
>>884 マジックには多色カードと混色カードってのがある
894 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/06(木) 09:27:18.51 ID:GessCVPV0
>>892 MTGの場合だと白、青、黒、赤、緑を使うには5枚の基本土地が必要でしょ?
>>884 の場合だと7色を使うには赤、青、緑の3種類だけで済む
この違いは大きいと思うけどね
DMみたいにどのカードでもマナカードになるシステムだと好きな色を生み出せそうだから改良が必要かもね
>>890 色だけじゃなくて何かと何かを組み合わせたら新たなる法則が生まれるっていう考えが大事だと思う
じゃあ赤青緑デッキが全色使えて最強だな
赤緑青、 のちに金銀も追加しよう
>>893 例えば、
《ゴブリンの電術士》のコストは(青)(赤)とあって、これは青が1マナと赤が1マナ必要。
2色以上必要なので、これは多色
《膨れコイルの奇魔》のコストは(青/赤)とあって、これは青1マナまたは赤1マナが必要。
これは青と赤のどちらの色でもあるので混色。
ちなみに、どちらも「青であり、赤である」のは共通
>>894 >MTGの場合だと白、青、黒、赤、緑を使うには5枚の基本土地が必要でしょ?
>
>>884 の場合だと7色を使うには赤、青、緑の3種類だけで済む
>この違いは大きいと思うけどね
MtGだと、赤青緑の3種類があれば、
赤、青、緑、赤青、赤緑、青緑、赤青緑の7種類のカードが使える。
6色のマナ基盤があって、隣2つを合わせると中心1つの代わりに使えるMtGを想定しているのか?
MTG等のTCGではカードをつかうためのコストには5種類の種類があり 基本的にカードをつかうためには、カードごとに指定された必要コストを支払う必要があり、多くはそのコストのうちいくつかを指定された色のものである必要がある この、必須の色付きエネルギーのことを色拘束という この色拘束で要求されるコストが2種類以上あるカードをMTGなどでは多色カードと呼ばれていて、ゲームによっては 特定のカードの効果で、そういった多色カードだけがメリット・デメリットを得ることもある (必須の色コストが一つだけのカードは逆に単色カードと俗に呼ばれる) 混色カード(正確には混成カード)は、MTG独自のもので、多色カードとは別物なので、とりあえず忘れてくれ デュエルマスターズは多色デッキが強いことで有名だが、 これはデュエルマスターズが基本システムでややこしいことを避けるために、必須の色コストは1色1つと固定しているが、 これは簡略化のための例外的なもので、 色付きコストを採用しているゲームがみんなそうしているわけではない 他のシステムの場合、多色カードでそれぞれの色コストを別個に設定することもでき 例えば、青と青のコストをそれぞれ2個ずつ要求する色拘束の大きいカードも作ることができるし、 青のコストを最低1つと赤のコストを2要求するカードという偏った多色カードの設定もできる まぁ、デュエルマスターズが多色デッキを組みやすい理由は他にもあるのだが、ややこしくなるので割愛
901 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/07(金) 09:06:54.02 ID:CpkCSG5s0
[ CØDE:DIVER(魔法撃戰!!! ドルサーガ外伝)] いざなう者を除く全員がコード:ダイバー(残存率 0.001%) 主人公 : 寄せ集め[零]を入手した気弱で金欠な学生。 境界より鍵をもたらす者 = CØDE:DIVERとして異界に呼ばれる 誘う者 : [水][花][姫]。 CØDE:DIVERをいざなう異界の少女。 病弱のため主人公の学校で保健室授業(実は偽装) 不良A : [ダブル・デッキ(2色カード:氷/風)][冥/蟲]。 学生 不良B : [風][蟲]。 主人公のクラスメイト。 不良Aに従ってる 対戦者A : [水][竜]。 地区予選準優勝者。 主人公とは別の学校。 群れない 対戦者B : [雷][樞]。 主人公のクラスメイト。 地区予選落ち 対戦者C : [ダブル(風/雷)][神/竜]。 資産家の子息で地区予選代表。 主人公とは別の学校。 第1章のラスボス 対戦者D : [氷][花][冥][姫]。 主人公のクラスメイト。 第2章での転入生 闇の組織 : [統制なし]。←(構成員全般) 闇指揮官 : [ダブル(氷/水)][冥/水]。 主人公とは違う学級。 第2章のラスボス 闇四天皇 : [ダブル( 1.氷/火 2.氷/風 3.氷/花 4.氷/雷 )] 闇の参謀 : [ダブル(氷/零)] 囚われし者: [封印されたレインボー・デッキ(7元素)] 誘う者の弟(血縁ではない連れ子で亡国の王子) 闇の首領 : [トリプル・デッキ(闇)][冥/竜]。 第3章以降のラスボス 社会人A : [トリプル(光)][神/姫]。 主人公らが常連となるカードショップの店長 社会人B : [火][勇]。 店長の友人 主人公の妹 : [零]。 特殊な家系 [元素(エレメント)相関] 中心が[零]の六芒星を構成。 [火]が[氷]に勝つには、[零・風・花・雷]の助力が必要 火 > 水 > 氷 > 火 風 > 花 > 雷 > 風 [属性(カテゴリー)相関] オンライン(効果を行使できる) > オフライン(効果を行使できない。無効化) 零 > 勇 > 冥 > 零 蟲 > 姫 > 竜 > 蟲 樞 > 神 > 水 > 樞 ブランク > ピュア > ケイオス
902 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/07(金) 09:08:00.87 ID:CpkCSG5s0
[ CODE:DIVER(魔法撃戰!!! ドルサーガ外伝)] いざなう者を除く全員がコード:ダイバー(残存率 0.001%) 主人公 : 寄せ集め[零]を入手した気弱で金欠な学生。 境界より鍵をもたらす者 = CODE:DIVERとして異界に呼ばれる 誘う者 : [水][花][姫]。 CODE:DIVERをいざなう異界の少女。 病弱のため主人公の学校で保健室授業(実は偽装) 不良A : [ダブル・デッキ(2色カード:氷/風)][冥/蟲]。 学生 不良B : [風][蟲]。 主人公のクラスメイト。 不良Aに従ってる 対戦者A : [水][竜]。 地区予選準優勝者。 主人公とは別の学校。 群れない 対戦者B : [雷][樞]。 主人公のクラスメイト。 地区予選落ち 対戦者C : [ダブル(風/雷)][神/竜]。 資産家の子息で地区予選代表。 主人公とは別の学校。 第1章のラスボス 対戦者D : [氷][花][冥][姫]。 主人公のクラスメイト。 第2章での転入生 闇の組織 : [統制なし]。←(構成員全般) 闇指揮官 : [ダブル(氷/水)][冥/水]。 主人公とは違う学級。 第2章のラスボス 闇四天皇 : [ダブル( 1.氷/火 2.氷/風 3.氷/花 4.氷/雷 )] 闇の参謀 : [ダブル(氷/零)] 囚われし者: [封印されたレインボー・デッキ(7元素)] 誘う者の弟(血縁ではない連れ子で亡国の王子) 闇の首領 : [トリプル・デッキ(闇)][冥/竜]。 第3章以降のラスボス 社会人A : [トリプル(光)][神/姫]。 主人公らが常連となるカードショップの店長 社会人B : [火][勇]。 店長の友人 主人公の妹 : [零]。 特殊な家系 [元素(エレメント)相関] 中心が[零]の六芒星を構成。 [火]が[氷]に勝つには、[零・風・花・雷]の助力が必要 火 > 水 > 氷 > 火 風 > 花 > 雷 > 風 [属性(カテゴリー)相関] オンライン(効果を行使できる) > オフライン(効果を行使できない。無効化) 零 > 勇 > 冥 > 零 蟲 > 姫 > 竜 > 蟲 樞 > 神 > 水 > 樞 ブランク > ピュア > ケイオス
多色専用のカードは作る意味ないと思うよ 赤と青だけに効果があるとかな 経験的にそれは成功した試しがない。三国志大戦はそれやってゴミカード増やした あと特定の色をアンチするカードもいらない 赤に対して無敵とかな 相手が赤単なら無敵が崩せずクソゲーになるし、相手が赤以外なら役に立たずクソゲーになる これもアクエリアンエイジがミスったことがある
釣りですよね? ヒント:効果は使いよう、サイドボード これで分からなかったら、身内だけでTCGやってたとかじゃないでしょう か。アクエリはやったこと無いんですが、サイドボードは無いんですか?
無敵のカードなんてあるの?教えてくれ
無敵とは言いづらいけどヴェノミナーガとか?
特定色狙い撃ちの対策カードはデザイン難しいわなぁ そこそこ性能だと誰も使わないし てきめんに効果があると効果のある色を使ってられない ゲーム全体に存在する色の数、多色デッキの組みやすさにもよるだろうな 全体で3色4色ならそれだけぶつかりやすいし、2色3色でデッキを組むのが基本ってなら 特定一色相手のアンチカードでも、普段から2分の1程度でぶつかるし 基本ゲームシステムで要らないカードの再利用が出来るシステムなら入れやすい (いらないカードをコストに出来るデュエルマスターズとか、lyceeとか) ただ、同人TCGだったら頻繁に大会を開くところまで行かず 数人の仲間内での対戦が多くなるだろうから、大会でのサイドチェンジよか 手っ取り早い個人メタとして有効になりそう……だけど、逆にそんな狙い打ちされると関係悪化しそうだよね
プロテクションならMTGのヴェクとか白騎士黒騎士、ミラクルファイクルなど使われてる例は枚挙に暇が無い。 エムラクールのプロテクション(有色の呪文)とか刻まれた勇者のプロテクション(全色)なんかも面白い
むしろデッキの相性を複雑にして面白い要素だと思うがな。
俺が作ってるのは色自体の相性のみで(ポケモンカードの弱点抵抗力の関係) 特定色に対して効果はないな
911 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/07(金) 20:56:38.66 ID:+YSkJR210
ポケモンの場合だと相性はゲームで処理してくれるから楽だけど TCGだとどうカバーすれば良いのやら
ポケモンの弱点と抵抗力もいささか過大だった感じはあるな
単色は苦しいから必ず無色を入れなければいけなかった
まあこれはポケモンの元ネタ的には問題がなかったとも言える
最初にヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネのどれかを貰って、序盤にノーマルポケモンのポッポやコラッタを捕まえるのが鉄板の展開だったから
そういう世界観的なサポートがあって、しかも無色というフリーな概念があって、ようやく成り立つ多色だったな
>>904 アーケード版TCGのアクエリで、常時発動のスキル、特定色に対して実質無敵というカードがあってゲームが荒れた
さらにカードを裏返すとスキルが自動発動するんだが、守備力アップのバリア(ダメージ90%カット)を発動するキャラがいて一瞬で壊れカードになった
アクエリアンエイジオルタナティブは数年持たずサービス停止、撤去となった
>>912 ポケカは昔は一律二倍ダメージだったけど、最近はダメージ+20とか30とかみたいにマイルドになってるみたいだよ。
アクエリオルタナティブのそれは単純にバランス崩壊してただけだと思うんだが
ポケモン(ゲームの方)みたいな読み合いを再現してみたいんだがTCGだと難しいかな
915 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/07(金) 21:26:58.29 ID:CpkCSG5s0
そもそも一色のみでデッキ組む奴は実戦を舐め腐っとるわな。 「常に不測の事態に備えを忘れるな。」だ。 TCG WORLD GRAND PRIX は中学生以上が対象だから心配ないけどねーっっ( ̄▽ ̄)
>>914 そういうのはターン交代の概念のあるゲームでは難しいんじゃないかな。
俺の知ってる範囲でだが、エンブリオマシンというTRPGは三手番分の行動を味方とも相談なしで紙に書く→各プレイヤー・マスターが同時に行動を公開して処理していく。
あるいは別のカードを使うボードゲームでは、使うカードを伏せておいてプレイヤー全員の用意が整ったら同時に公開し、進めていく。
ポケモンのルールも基本的にこれに近いから、こういう形でルール作ればいいんじゃないかな。
マナみたいなリソース概念は採用しづらいだろうからそれなりに特殊なルールになるだろうけど
ポケモンっぽい読み合いってそこなのか?>同時コマンド入力
ヒントのキーワードからは言いたいことが伝わらなかったみたいだ、 しょうがない書こう。 普通TCGでの特定色にきつい効果のあるカードはサイドボード用に デザインされているカードで、他の色には全く無意味になってしまう為 うまいプレイヤーは環境にそういうカードを使ってまでメタらなくては ならないデッキが存在しない限りメインボードにその手のカードを入れ たりはしません。(上記のMTGの黒騎士などは別、あれは先制攻撃も持ち コスト対効果に優れる為に採用される) 逆に言えば大会を想定していない(サイチェンをすることがない)同人 TCGにそういうカードをデザインしていたとしたなら、それはテスト プレイが甘いということになります。 でも、普通はそういったカードがあったとしても大抵のTCGには魔法 除去やクリーチャー等の除去カードがあるはず。アーケード版のアクエリ にはそれすらもなかったんでしょうか?そうだとしたらそれはバランスを 作り手が考えず、その結果面白くないゲームとなりサービスが停止になる のは当たり前だと思う。
そうそう、プレイヤーのパイが大きいからやれるんだよな 初めは能力とかも絞った方がいいと思う
バランス的には対抗手段をなくすような真似をしてはいけないんだよね 強力な魔法があるとする。魔法のダメージは非常に大きいので無防備だとすぐにやられる そこで魔法のダメージを抑える防御効果を作った。ダメージは半分になる。しかしこれを使われると魔法側が詰んでしまう 仕方ないので魔法の一部を守備効果無視で攻撃できるようにした。これで半減効果を受けないが、威力が高すぎると最初の問題がぶり返すので控えめにした 例えばこんな流れでやっていくとちょうど良くバランスが回る 強い物は対抗手段を用意するし、対抗手段を打ち消すものは最初から強くしない、という流れ
ユニットにダメージ?防御力? もしかして、今時珍しいポケモンカードやMTGみたいなユニットのタフネスのあるシステムなのかい?
923 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/08(土) 07:58:19.08 ID:r0SEpWvy0
遊戯王にもヴァンガードにも防御力はある筈だが?
CODE:DIVER レインボー・デッキ
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201212010004/ レインボー・デッキ(虹デッキ/虹色デッキ)とは、
「イマジアの領域毎に1つしか存在できない」と言われている
究極の T.C.G( Tactical Card Gear : 戦術用符札装備 ) 専用カードの束である。
7元素に分類される各7枚のブランク・カード(無記述のカード)で構成され、以下の条件を満たすことで行使する。
その効果は、新たに神を生み出し、「理(ことわり)」すら書き換えることができると言われているが、
今のところ生命の危機を招く使われ方はされていない。
[レインボー・デッキ行使条件]
1. 7年間を空け、散在している7枚を1つに束ねる
2. 各札に必要な体液(触媒)を与える
3. 各札の封印(鍵)を解く
4. 各札の組み合わせまたは1枚に則ったテキストを刻む
5. 札に刻んだテキストを宣言する
>>919 あー、ガブリアス等ドラゴン対策にサンダースにめざパ氷とか、鋼対策に火炎放射積んだヤドランみたいなことを言いたいわけか。
でもこれって基本的に事故がないことが条件だろ。
例えばサンダースの場合、サンダース自身の仕事をするわざが二つとか三つあって(例えば10万ボルト、ボルトチェンジ、あまごいとか)それに追加で対策枠としてめざパが入るわけじゃん。
TCGで同じことをやろうとすると、「相手にガブリアス来たけどめざパ氷引けない」、もしくは「普通にダメージを出したい状況なのにめざパ氷しか手札にこない」パターンが発生するから、メタカードのメイン投入は避けられがち。
あとポケモンのサブウェポンの場合、メインウェポンの相性が悪いときの保険でもあり、また有効なメタの先が多いというのもある。
ぶっちゃけルンパッパ対策の毒みたいなごく少数をメタにした技構成はポケモンでも珍しいよ。
やるなら1試合が短めに終わるようにして 6つデッキ組んで3つ選んでバトルとかか? 1デッキ10枚くらいにしないと持ち運びが不便で仕方ないけどな!
>>924 >火炎放射積んだヤドラン
あーそれいいな。相手の意図しないスキルが撃てるってアイディア
魔法書を持ったら1ターンだけ普段と違う魔法が撃てるみたいな、かなり良さそうだ
今度採用しよう
>>926 残念ながらヤドランに火炎放射(もしくは大文字)は使われすぎてみんな知ってるんだ
だが、そういう隠し玉仕込むギミックならバトルスピリッツのシステムは結構秀でてると思う。ほかのMTGなどでは「その色がないとカードが使えない」のに対し、バトスピは「その色があると使いやすい」ってシステム。
だから、例えば赤単だけど一枚だけ隠し玉の白のカードを仕込んで、軽減なしで撃つような芸当ができる。
MTGも、レッドエレメンタルブラストみたいに 赤なのにカウンターしてくるとかあるにはあるよ
レッドエレメンタルブラストは青の魔法にしか効かないけどね ってちゃんと書いとかないと変な誤解を生みそう あの魔法はもろにサイド用にデザインされたカードだと思う どっちかというとMTGの隠し玉というか相手の計算を狂わせる カードはピッチスペル(代替コスト付きカード)とかじゃないかな?
>>929 青単とかの場のカード除去できない色が腹パン四肢切断脆い彫像入れておくとか、そういう感じじゃね?
なにそれこわい
四肢切断、喉首狙い、脳食願望、精神腐敗あたりってよく考えたらすげぇ名前だな 全部MTGの黒のカードだけど話題にしてたら別のやつにお前らどんなエグい会話してんだよって言われた カード名前も難しいな 適当につけるとただの中2になるし エターナルフォースブリザードつって
たしかにそういうのも色にできない効果を補うという点で、工夫すれば きついカードにも対処できるゲーム作りをしているという証明ですね 昔から色で出来ない仕事をなんとかできるようにデッキを多色にする、 又は単色デッキだけどアーティファクト(無色のカード)をゲームデザイン として取り入れているからできることですね 作り手側が多色にしたら土地などにお金もかかるかもしれないから単色にも 逃げ道を作ってあげようって感じだったのかもしれません
934 :
◆JwKmRx0RHU :2012/12/09(日) 11:02:08.41 ID:O6AU5U4+0
>>932 TCGじゃないけど、野球の話してて同じこと言われた
刺すだのなんだの物騒だってw
単色は資産があるプレイヤーがやる。たくさんカードがあれば単色で組みやすいから 多色は資産のないプレイヤーがやる。資産が少なければカードを選んでられないから だから多色でも使えるカードはレアリティを低めに、封入率を高めに、汎用性を高くするといいよ
単色にメリットってあるのか?
単色を強くするなら同じ色を揃えるほど有利になるってのを 基本システムに盛り込むしか無いね
色事故が起きにくくなる。 ただ、複数の色で使えるカードの乱発は 色の役割を台無しにするから、 避けた方が無難。 ここ数年でも、MTGにファイレクシア・マナという 最悪の事例が登場して、色々問題を起こしたし。
MtGなら、事故しない、色濃いカードが使える、同色強化カードが使える、多色対策カードの影響を受けない 具体的には、 ・基本土地のみで構築可能、無色マナしか埋めない特殊土地を入れやすい ・(R)(R)(R)や(B)(B)(B)(B)みたいなカードは多色だとマナが揃えれない ・赤にしかいないゴブリンを強化するカードなどが存在する ・多色必須のマナ基盤である、特殊土地を破壊できるカード、特殊土地の数だけダメージなカードが存在する
>>941 かわりに
プロテクション(該当の色)が倒せない。
カードの幅が狭い(黒単でアーティファクトが壊せない等)
マルチカラーのカードや多色推奨のカード(集団監禁など)が使ない
等が単色のデメリットだな
プロテクションは一応対処できるよ。 赤は絶対に無理だけど。緑?プロテクの上からトランプルで踏み潰せばいいんだよ。
赤なら本体を焼こう 又は軽減されない物で
少々スレ違いだがMtGの赤には「世界ごとぶち壊す」って最終手段がある 具体的には世界火ワープワールドアポカリプス
まあそういう例外は置いといてッて話だ、知ってはいるさ
「多色」って「1枚で複数色をカバーできるカード」の意味じゃなく、 色々な「単色カードをデッキに混在させる」って意味なのね。納得。 「1枚で複数色をカバーできるカード」のデッキは何て呼ぶんだ?
>>948 どっちも多色と呼ぶ。だいたいの多色デッキは単色カードと多色カードが混在している。
スレ違い他いけ
だからそいつ
>>915 だって
TCG全く知らないのに「MTGは馬鹿が作った失敗作」とか言ってる奴だ
触るなよ
こうやって余計なレスをコピペ引用するのも特徴だよな
コテ外してまで擦り寄るとかマジ気持ち悪いな
「 ドローが必要な旧型の装備で、このDデヴァイスに勝てると思っているのか。 」だってさ^^ 完全に馬鹿にされてるな既存TCGユーザーったらwwwwwwwwww
そういえばドローのないオンラインカードゲームやったことあるなぁ
バレバレだな^^;
もはや隠す気もなくなったか
とりあえずMTGでは赤単がいつもそこそこの実力持ってるし、旧GWだと緑単が居た 単色は重要な構築のうちの1つ まぁ全部システムによるけどサーセン
964 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/10(月) 23:45:09.65 ID:1rwtfCam0
単色から多色への垣根を超えるシステムがあればいいのに いまいち思いつかん
966 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/10(月) 23:55:54.13 ID:1rwtfCam0
>>965 遊戯王はカードをプレイする際の制限が無いし・・・
でもルールがシンプルだから漫画で見たら一番映えるんだよな
組み合わせると不安定だけどパワーが強い 組み合わせないと安定するけどパワー不足 って感じでジレンマがあると面白いな。
組み合わせると不安定〜パワー不足はプレイしてみると分かると思う けれど、もう既に色などの制約があるゲームはそういう感じのバランス になっています 遊戯王は…あ〜、ルールシンプルかもしれないけど、人によって違う解 釈をしてしまうようなテキストがカードに書かれている為に複雑なゲーム って言われてますね。実際MTGも遊戯王も両方プレイしてますけど、 確かにテキストが分かりづらいです。効果とコストの区別がつかなくて これコスト?これ効果?みたいになります
この話聞くとMTGってバランス的に終わってんだな 単色がゲームの基本だろ?何のための色なんだ 特定色に対して無敵みたいな概念もゲームとして絶対やっちゃ…… と思ってMTGのルールをググってみると言語が既にヒヨコ状態で全く理解できなかった 何でこのゲーム持てはやされてるの?
最初にTCG作ったところだから
特定色に対して無敵? そんなもんデッキタイプによるだろうよ だいたいなんのためのスイスドロー形式とサイドボードだよw
実際問題として、特定色に対して無敵でも それ1枚だけじゃ大会勝ち進めないし 身内対戦ならその日は快勝できても、今度はしっかりメタられるので
防御円というか、物語の円最強になるだろ
>>971 MTG叩きたいだけなら余所でやれ
自分の知らない事を調べもせず悪く言う様はヒヨコみたいだぞ
というか、ヒヨコか?
>>971 先人の素晴しさを理解できない人は面白いゲームを作れないぞ。
MtGは完成されたシステムと、あえてバランスを変えることで多様性を出している。
単色よりも多色が基本って話も、あるシーズンはそういうゲーム性にしますってだけで、次のシーズンは全然違ってくる。
そこを理解せずに、ただ一時の状況で勘違いしちゃうのは、もったないな。
mtgの悪いところは大型があまり強くなくて小型ばかり活躍してたところとか 生物を直接殴るシステムを採用してないから 生物同士のバトル、特に大型対大型のバトルが起きにくいところだと思う。 前者に関してはだいぶ改善されたけどな。
979 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/11(火) 20:09:27.57 ID:naA0qxAL0
>>977 それをゲーム初心者にいちいち説明するのか?
そもそもこのスレでスタン落ちまで考えてゲームを作ってるのはごく少数でしょ
>>979 べつに自作TCGにスタンを導入しろなんて
>>977 は言ってないだろw
ちょっと触った程度で「このゲーム糞じゃん」なんて言う初心者には、どこが面白いのかを説明しても良いだろ
>>978 大型が弱いって言うか除去が強いんだな。
デュエルマスターズの除去を見ると、低マナ域の除去は幻竜砲など低パワーのクリーチャーしか焼けない等の制限がある。
バトスピの除去も同様にBPの制限やコストの制限などが指定されてるし、Dimension0でも火力除去かコスト指定つき。
大型には相応の除去しか通用しないデザインになってるね。はいはい恐怖カンスペで除去されるMtGを見て、ここに関してはまず改善されてる。
遊戯王は遊戯王で大型が出しやすいから一枚や二枚除去されてもなんとかなるってアプローチで解決してるし
982 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/11(火) 21:49:08.17 ID:naA0qxAL0
MTGは対戦形式が多すぎるんだよ ドラフト スタンダード ブロック構築 エクステンデッド モダン レガシー ヴィンテージ 統率者 双頭人戦 魔王戦 それぞれ活躍しているデッキの動き、キーカードを覚えるとともにメタを抑え 自分のデッキのマナカーブやら土地の色と配分を考え事故が起きないようする 初心者に糞ゲーと思われてもしかたないわ
別に全部やらなくていいじゃん
>>981 なるほど、言われてみるとそうだな。
ついでに遊戯王は
除去・展開・ロック効果あたりを持ってる大型が使われやすい気がする。
デュエマも確かそんな感じだったな。
>>984 MtGでもほかのゲームでもだいたい一緒。それに場に出しやすいってのと耐性がある、ゲームエンド級の攻撃力ってのが加わるかな
出したときにアドバンテージを稼ぐ(タイタンやヒュペリオンなど)、除去されても何かしら残る(ワームとぐろや光と闇の龍など)
耐性がある(シガルダやスターダストなど)、ロック等の制圧力がある(エリシュ=ノーンやクリスティアなど)
場に出しやすい(ラクドス様やマシンナーズフォートレス)、攻撃力(エムラクールやキメラテックオーバードラゴン)
例示したのには複数の要素に当てはまる奴もいるが、ご愛嬌ってことで
>>982 MTG衰退スレが落ちて流れてきたんだろうがMTGのネガキャンしたいなら他のスレに行け
自作とは関係無い話はやめろ
ついでに言うと別に全ての対戦形式を覚える必要が無い
遊びたいルールで好きに遊べば良いし、初心者が始めやすい環境はちゃんとある
987 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/12/11(火) 23:25:02.34 ID:naA0qxAL0
そうか?じゃあスレタイに沿って話すわ
TCGを面白くするためには独自の要素が必要だと思うんだ
MTGは色マナ、遊戯王は裏側表示、DMはシールド、
D0はマス移動、バトルスピリッツはコア、ヴァンガードはグレード
あとはその要素に
>>3 を加えれば完成
ね、簡単でしょ?
990が次スレな
>>985 大型を活躍させたければでかさに+αしておくといいってことか。
mtgの大型はたぶん
最近までそういったやつが少なかったんだよな。
>>935 人狼の速さ9力6二段攻撃があいかわらずエグい気がする。
1ターンに1枚しか使えないシステムで、単独で2枚破壊をほぼ毎ターン撃てる。
ライフルで落とせない。
抗不安剤重ねがけでマスターが即死する。
いくつかカード試したけど
人狼対策は人狼出すで落ち着いてしまった。
製作者さんはデッキ組むときどういうふうに考えてるか聞いてみたい
大型が活躍してない??? ジュザムジン「・・・・・・」 アーナムジン「・・・・・・」 セラの天使「・・・・・・」 マスティコア「・・・・・・」 変異種「・・・・・・」 ブラストダーム「・・・」 シヴのワーム「・・・・・・」 大天使「・・・・・・」 火炎舌のカヴー「ガゥ・・・」 ファイレクシアの盾持ち「・・・・・・」 秘境の処罰者「・・・・・・」 賛美されし天使「・・・・・・」 ブルードスター「・・・・・・」タルモゴイフ「・・・」 大昔から世界レベルの大会で活躍した主なデカブツだけ挙げてもこれだけ いるというのに大型が使われてないとか本当に思っているとしたらプレイ していないのが普通にバレてしまいますね 除去が強すぎるというのは本当にそんな事思ってますか? 思っているのだとしたらクリーチャー(モンスター)カードの<本質的な> 強い部分が分かっていないのではないかと、それが分かっていなければ なぜ除去カードが強めに設定されているのかを理解できないはずです
大型じゃないやつおおすぎだろw
大型の定義なんて人によって違うのに、ナンセンスだろ。 個人的には、大型は6マナ以上か5/5以上かな。
俺も4マナとか4/4くらいだと中型というイメージだ。
それは今の基準で見てるからだろw
4/4を大型と言い張るなら 他ゲープレイヤーには大型に見えないサイズが大型して扱われてて 他ゲーと比べて大型の迫力に欠けてたのがいけなかったんじゃない?
うめ
うめ
うめてんてー
1001 :
1001 :
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