1 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:
全てのTCGの中でよかったルールやシステムを教えてほしいです。
タップ
3 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/15(火) 16:53:22.43 ID:xKaVhSmzO
TCG限定に反逆する
・ドミニオン
デッキ構築要素をゲームにした!すげぇよ!
ルールじゃないが遊戯王の昔のカードも使えるところ
タイミングを逃す
モンコレの手札調整フェイズ
遊戯王のチェーンシステム
ガンウォの効果の種類わけがしてあるところ、プリベント
遊戯王のチェーン、タイミングの明文化、儀式召喚
デュエマの文明共通タップトリガー
9 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/15(火) 17:48:50.00 ID:J+47xEbaO
儀式召喚と生贄召喚は被ってる気がする
融合は凄く良かった。
あとテーマデッキの存在
スタックと優先権
遊戯王のチェーンは真面目に素晴らしいと思う
カウンター罠は存在してはいけなかった気もするけど
ジョーカーがババ
モンファーはシステムだけ流用して、いろんな作品参戦させればかなり面白くなりそうだ
14 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/15(火) 18:32:28.28 ID:2y4UVYykO
ポケモンカードDPのLv.X
チェーンというよりスペルスピードかな
カードヒーロー
>>9 そうか?
シンクロなんてなかったころには「レベルの合計〜」っていうのは結構面白かったけどな
結構最近の追加ルールだけどモンコレのチェイン だな
同名カードのデッキ投入4枚制限だろう
状況起因処理
スタック
優先権
スタックだな
これがなければ遊んでなかった
ルールというかカード効果になっちゃうけど
MTGのドラゴン変化とか白銀の天使とかよかったな
自分が5/5、飛行のドラゴンクリーチャーのなるとか
こいつが存在している限り、自分は負けない、相手は勝利できないって面白かった。
カードがルールに干渉してるけどバランスは保たれてるってシステムがよかった。
あとカードヒーローはそれ自体がよかったな
俺 ル ー ル !
エクストラデッキに入れられるモンスターは15枚まで
モンコレとかディメンションゼロ
みたいに、動かしていくカードゲームと、
遊戯王とかMTGみたいに移動させないカードゲームって、
どっちのほうがおもしろい?
レンジャーズストライクの、ドローした後の手札枚数が
自軍ダメージ点数より少なければ追加ドローできるルールは好きだ
埋葬
31 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/05/15(日) 12:58:18.41 ID:y2W19fjwO
ここからずっと俺のターン!
32 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/05/15(日) 18:24:38.47 ID:cD0lVDuyO
( ^ω^)紙で出来てるからリサイクルでトイレットペーパーになるお
チェーンかな
制作スタッフはよく頑張ったと思う
スタン落ち及びローテーション
これが無いと早々にインフレがマズい
35 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 01:08:40.22 ID:2kLlIfum0
DMは良く出来てると思うな、シールドトリガーと覚醒以外は
モンコレの手札調整システムはとてもいいと思う
>>28 それサッカーとバスケどっちが面白い?と同義じゃね。
どっちも面白い(とデザイナーは考えている)だろ。
個人的には観戦して面白いのは動く方。
39 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 13:04:54.01 ID:2kLlIfum0
先攻はドローできない
スタック 優先権 召喚良い 土地
あとアクエリのシステムは面白いかな。
もうちょい押したもん勝ちがなんとかなれば。
WSのリフレッシュ
デッキが切れても負けにならないのが斬新、デッキのほぼ全てのカードを毎回ちゃんと使えるのがいい
ルール的には面白いんだけど、実際にプレイするとなると1ゲーム中のシャッフル回数がやたら多くなるのが難点
43 :
m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!! :2011/07/03(日) 19:15:44.23 ID:h74iNK+70
調整中
遊戯王のチェーンがいいとか言うレベルの無知は黙っててくれないか
46 :
m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!! :2011/07/03(日) 20:22:51.65 ID:h74iNK+70
底が知れる ┐( ̄ー ̄)┌ フッ
チェーンってMTGの劣化コピーだもんな
48 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/07/04(月) 09:43:03.18 ID:bLzOesOs0
バトスピとデュエマのマナ的要素のルール
土地事故回避的な意味で
特にコアは斬新だった
ダメージがコストになる様なのは負けてる側にチャンス生まれやすくなって
逆転のチャンス残る面白いゲームに結び付きやすい
50 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!:2011/07/04(月) 21:34:19.92 ID:BPusR0Oy0
確かにコアは斬新だったと思う
マナみたいなもんだけど、使い方が独特
もう少しターゲット層とか色のバランスとか考えてあったらなあ
ただしカードヒーローみたいなもんで面倒臭すぎます
すぎるってことはないと思うな
どちらかというとコア管理に考え巡らす
カードヒーローはいいゲームだったけどカードプールが少なすぎた
55 :
177:2011/07/04(月) 23:19:26.44 ID:kmBBukxN0
アクエリの「パワーカード」
MtGの土地事故を回避するグッドアイデア。
>>54 沢山あっても殆どのカードが使われないんじゃ同じだから
57 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!:2011/07/05(火) 00:14:38.43 ID:LIPUgSBL0
>>56 必勝パターンができあがらなぃ竦み構造が維持できてれば、
結果として全ての竦みを手に入れるしか道ゎなぃのであり、
無駄になるカードなど存在しなぃ状態であれば、
カードのレパートリーが競合に比して少なくとも成立し得ると
三すくみや三竦み、三竦み構造と言ってほしいわ
竦み自体は縮む、若しくは強張るだから
あと相性や三竦みは強く作用し過ぎるのは作り手側の逃げだと感じるわ
簡単に種類増やせて
汎用性に違いはあれど強カードを強カードで潰すインフレと大差無い
そういう意味でカードヒーローは良く出来てた
遊戯王プレイヤーからすると、マナ
冗談に聞こえるかもしれないが本気で
逆に、「昔のカードも使えるところ」とか聞くと冗談に思えるこの性分
遊戯王をやってると、先行がアタック出来ない以外の制約を受けるルール全般が素晴らしい。
メダロットカードゲーム(パーツカードとかじゃないやつ)とかMOZは斬新なルールだった
他のTCGならいざ知らず、遊戯王ほど高速化してると「ターン」のありがたみを挙げたくなる
1ゲーム間を1から100までとすると、毎ターン20とか30ずつ進むようなターン応酬のなさはどうかと思う
もちろん優先権ありき
63 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!:2011/07/05(火) 09:06:27.23 ID:LIPUgSBL0
ハヤテのごとくTCGは意外とよかったな。
キャラ縛って遊んでた程度だから、TCGとしてガチやってはいなかったけど。
遊戯王でいうところのモンスターと魔法・罠合わせて5枚までしか出せなくて、
魔法・罠は効果が終わっても、場に残ったまま。
相手の場がいっぱいになった時にわざと戦闘で負け続けて、新規カードを出せなくしたり。
戦闘中に手札の同名カードを重ねて、能力を変えれるんだけど、
システム専用カード以外にも、普通のカードも重ねられるってのもよかった。
ハヤテのごとくTCGは遊宝洞だっけか?
> あと相性や三竦みは強く作用し過ぎるのは作り手側の逃げだと感じるわ
> 汎用性に違いはあれど強カードを強カードで潰すインフレと大差無い
ここは相性批判に見えたかもしれないが
どっちかって言うといわゆるサイド批判と見てほしい
調整中
チェーン
テーマデッキ
シールド制→ライフ計算が楽、攻められるほど手札が増える
三すくみ
マリガン
色制度
カードに書いてある事を優先っていうMTGのルール(白金の天使など)
魔法、罠ゾーン
チェーンって遊戯王のルールがめんどくさい理由の原因じゃねえかどこが良かったルールだ
面倒くさいけどゲームの幅は広がったと思う
MTGのスタックで良かっただろって話
このスレ内で一体何人がカードヒーローのゲームソフトじゃない方の話をしてるんだろうな。
72 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!:2011/07/06(水) 05:20:29.71 ID:BODuA5dW0
D0のプラン
カーヒーのスターターはマーカー多すぎで結局ストーンしか使わないという
召喚酔い
ガッシュのカードゲームのデッキ構築
自分で順番を決めて並べ、めくって進めていくやつ
完全に構築の勝負になるのがよかった
ある程度進む方向、勝利への条件のベクトルが分かっていて、それでいて運の要素が混ぜられるルール
今は知らんがデュエマのシールドとか
ある程度構築でカバーできてその上で運が決めるってのは絶妙のバランス
効果だが、遊戯王のランダム墓地肥やしも近いものか
ただ、ピンチはチャンスって意味では前者が理想だなぁ
今じゃ無条件破壊とか効果での仕込みが多々ありそうだけど
マナバーン
ないわ
81 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/08/09(火) 01:10:30.86 ID:kTR2Vj8r0
遊戯王はない
チェーンのルールは遊戯王のオリジナルじゃねーぞ
元々はMTGで使われていたルールだけど、スペルスピードやらの難解な部分を簡単に処理したりできるようにスタックルールに変更されたものだ
ちなみにルールブックの表記では、英語版はchain、日本語版は連鎖
ドラフト
カードを破って放り投げる
破片が当たったカードを全破壊する
それはルールじゃねえよw
遊戯王がMTGをパクったのが99年2月
MTGがチェーンをやめたのが99年4月
以来遊戯王はチェーンの概念を使い続けるハメになったとさ
地味だけど、MTGの戦闘ダメージという概念も良いと思う
ヴァイスの敗けが近づく毎に強いカードが出せるってのはエンターテイメントの観点においてはなかなかいいと思う
その代わり速攻とかが存在しないけど
⌒/ ─ ヽ
// r ─ \ \
/ .r \ \ ヽ
./ / | \ \ \ \
/ / / (ヾ ⌒ヽ. . ヽ 「それが
| | | |:: ::| || || || || || || || | ・・・・・・・・
.| | | .|:: ::| || || || || ||ノ|ノ | \ |
| | ノ_| |::: :|ノ.|ノ|ノ|ノ|ノ-‐─|ノ| .|
.| ノ| / ::|ノ::ヽ 、 / :::::::| \ | 何か
| ノ:|ノ=====ヽ ::"======::::|r‐ 、. | ・・・・・・?」
.| rへ||::` _O_ノ;;| ` _O_ ノ :::||Fヽl |
| |に ||:::::: ヾ| ::::||レ./|
.| .ヽ_||:::::: :::: :::|| ノ |
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90 :
m9(^Д^)プギャー! ◆JwKmRx0RHU :2011/10/21(金) 13:59:52.64 ID:HJvlVCdT0
91 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/21(金) 14:16:45.26 ID:HJvlVCdT0
>>90のTWGP(ドローなしトランプ・ヴァージョン)は、
ダイソーなどで売っている2組¥100のトランプを2個(合計4組)以上買って遊ぶのがお薦め。
遊戯王にチェーンがなかったらどっちが先に発動したかで揉めないか?
というかチェーンが出る前ってどうやって効果を処理してたんだ?
先攻後攻も言ったモン勝ちのアニメ同様、「俺の先行!ドロー!!!」とかでいいんだけどな
95 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/10/21(金) 16:13:51.33 ID:NyLimESFO
普通に優先権どうりにプレイすりゃいいじゃん
カウンター系の意味がなくなるけど
最近はカウンターというか割り込みが一切無いTCGとかが受けているらしいしなぁ
相手のプレイをただみてるだけってのもなぁ
何かしら相手ターンにも行動できる方がいいや
対戦ゲーの楽しみは駆け引きだからね。
>>97 極端な話、将棋やトランプゲみたいに1枚1ターンだって良い。
ソリティアしかり、1ターンが長すぎるのは問題だよね。
割り込み系はルールが複雑になるから、子供向けでは敬遠されるけど、
ある意味バトスピがわかりやすいかね。
必ずしも割り込みが無ければならない事はないよ。
例えば、相手のモンスター破壊効果を無効にするカウンターなら、
次の自分のターンに復活マジックを使うのとフィールドの状況に大差ないし(ブロック力には差が出るけど)
カードデザインである程度フォローはできる。
今はどこのTCGもユーザーが欲しいだろうからね、複雑さで壁を作りたくないのはあるでしょう。
MTGの色の概念でしょ。
遊戯王の召喚酔いを「しない」ってのがすばらしい.
漫画のテンポ的絵図的に召喚酔いがよくないってのもあっただろうが
まさにアニメのようにフィールドが劇的に展開する
101 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/26(水) 11:58:16.54 ID:4muF45bA0
102 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/10/26(水) 12:41:55.01 ID:0rEqSIAd0
ガンダムウォーの本国を削りあうシステムはおもしろかった
自分がユニットなどを出す時とかにも本国を削ったりするから、常に本国の枚数を気にしながら相手と駆け引きするのは楽しかった
あとデジモンカードのネットの海が無くなったら、ダークエリアのカードと合わせてあらたなネットの海にするシステムとか
>>102 GWのシステムはどうしても回復が害になる。
かといってあれで回復がないのも。
フォーマット制とマリガン
遊戯王から移ったときは画期的だと思った
コアの概念
ルールっていうかMTGのリミテッドというフォーマット
パック買ったその場でデッキ作るってお手軽過ぎる
特にドラフトの盛り上がり具合がハンパない
107 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/10/26(水) 20:17:41.99 ID:6fD7gOTG0
バトスピはコアだけじゃなくて
コスト軽減と、最初から複数コスト使えるのと
三要素合わさった所が輝いてる
軽減なし、コストのカウンターを置くタイプはカードヒーロー、マジャイネーション、ファイアーエムブレムTCGとかあるが
ファイアーエムブレムTCGとかカードヒーローは
キャラだしてるとコスト拘束される部分似てるかも知れんが
どっちも細かいやりくり計算が必要
逆にコスト軽減だけで、コア式じゃなくて普通のコスト製をとってるミラバトはかなり問題児
初期手札にコスト1キャラがあるかどうか、2・3ターン目に除去が打てるかで展開が違いすぎる
カード以外何必要ないのがいいな
シールドとか計算要らなくて済むし
デッキがライフは気に入らない
カードヒーローだな。
実力があれば弱いカードでも勝てる。
本人の実力を重視するかカードの強弱を重視するか…。
TCGとしては前者でありすぎるのもどうなんだろうと思ってしまう
111 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/28(金) 10:48:59.73 ID:2UmGrstx0
112 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/28(金) 11:52:34.56 ID:2UmGrstx0
>>111補足
加えて、次の改訂も施された。
・ 2体を超える数でのユニット融合が可能。
・ 連携攻撃「絆」が可能な条件を緩和。
113 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/10/28(金) 13:53:43.61 ID:/809akagO
遊戯王のチェーンを挙げてる人が何人かいるけど
MTGのスタックと優先権に酷似してるし、こっちのが先じゃない?
遊戯王についてはにわかなので分からないけど、スタックに比べて画期的なシステムが組み込まれてるとか?
ジョジョABCのステージカードが個人的にはよかったな
115 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/28(金) 14:43:21.23 ID:2UmGrstx0
>>111補足
加えて、次の改訂も施された。
・ 全体攻撃(ブラスト)の時計廻しカウントを裏置きに改訂し、ハック状態(表逆置き)との混同を回避。
・ ハック状態(表逆置き)は潜伏(裏逆置き)不能に改訂し、全体攻撃(ブラスト)の時計廻しカウントとの混同を回避。
・ 種属や種類の名称に「poison」「venom」「毒」を含むユニット数の制限を設定
・ フリー召喚をチャージ召喚に名称を変更
>>113 MTGやってなけりゃわからないし仕方なくね?
117 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/28(金) 15:18:58.76 ID:2UmGrstx0
>>113 > MTGのスタックと優先権
優先権の移行条件って何?
TCG WORLD GRAND PRIX ルールでは、
相手に影響する選択したら、直後に相手が対処すなわち行使できる権利を得る。
これは、オリジナルな内容だと思ってるが?
>>113 MTGのほうがまだ判りやすい
遊戯王のほうはカードによって同じ記述でも裁定が違って
解決順が変わったりする
アシュラシステムTCGだな
キャラクターごとにデッキ枚数(=ライフ)が異なるというシステム
手札枚数=速度で、強い技ほど速度が遅いというシステム
どちらも画期的かつわかりやすいシステムだった
>>118 まあ、遊戯王はMTGを参考に作られてるからしょうがないと言えばしょうがないけどな
(カード効果の解決を逆順に解決するという概念はMTG以前は有名ではなかったし)
といっても、MTGもインタラプトがあった時代は、逆順解決中に別の逆順解決ループができたりとか、
いろいろ混乱してはいたけれども
>>117 基本的には優先権を持っているプレイヤーが優先権を放棄することで対戦相手が優先権を得る。
全てのプレイヤーが優先権を放棄したらスタックの一番上を解決してまたプレイヤーが優先権を得る。
スタックに何もなく、優先権を持つプレイヤーが誰もいなければ次のステップ、フェイズに移行する。
あーあ
ヴァイスシュヴァルツの1クロック・2ドロー
基本的に運要素の強いゲームだけど、このルールのおかげで手札は揃えやすいから「引きゲー」って状況にはなりづらい
山札切れても敗北じゃなかったり、クロックで効果を発揮するカードがあったりと他のルールにも噛み合わせてる
キーワード能力
といってももはや標準装備な感があるけど
キーワード能力は一瞬で読むことができる
「〜を持つものを破壊」みたいな効果を作ることもできる
でも説明文全く書かないのはハードルが高くなるからダメだなあ
それを学んだのか最近は説明文も標準装備な感があるけど
125 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/29(土) 07:23:42.74 ID:XuViU7650
>>121 > 基本的には優先権を持っているプレイヤーが優先権を放棄することで対戦相手が優先権を得る。
なるほど、「自分のターンで頑張りな」ってスタンスのシステムだな。
つまり、相手のターンではタコ殴りされても黙ってるしかない。
D0とプロレヴォのプランは好きだな
問題点もあったが
>>125 48歳児頭悪すぎだろwwwwww
読解能力0だな
初心者質問スレと間違ったんだろ
129 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/29(土) 08:49:51.24 ID:XuViU7650
なんだこいつ
有名なキチガイだからNGしとけ
遊戯王のチェーンって調べてみたらMTGのリンボや連鎖と対して変わらないように見えるけど
元が酷すぎたルールがまともになって良かったって話なのか?
>>132 むしろリンボに当たる領域が無いせいで劣化してるのがチェーン
まぁ、連鎖とかスタックを知らない人が書いてるんだろう
A→B→Cで積んだ場合、必ずCBAの順で処理するのがチェーン
1つ処理するごとにさらにDを積んでCDBAやCBDAという風に追加変更できるのがスタック
同じようなものでもこの違いは大きい
135 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/29(土) 14:37:14.40 ID:XuViU7650
136 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/29(土) 14:52:02.16 ID:XuViU7650
137 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/29(土) 16:03:17.20 ID:XuViU7650
>>134 > 1つ処理するごとにさらにDを積んでCDBAやCBDAという風に追加変更できるのがスタック
何と愚かしいシステムだ(失笑
それでは処理エラー発生率が跳ね上がる。
原因は下記のシステム欠陥にある。
要するに相手の反撃や対抗を「スタックの処理が始まってから」行うシステムってことだ。
↓
>>121 > 基本的には優先権を持っているプレイヤーが優先権を放棄することで対戦相手が優先権を得る。
なるほど、反攻は「自分のターンでだけ頑張りな」ってスタンスのシステムだな。
つまり、相手のターンではタコ殴りされても黙ってるしかない。
ヒヨコ戰艦のTWGP
>>117の方が遥かに合理的なシステムだなw(クス
珍しく同意できるな。俺のゲームでもTWGPシステム使ってる
139 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/10/29(土) 17:58:49.59 ID:ncOsoayF0
おwwれwwwのwwげww−wwむww
>>137 ひよこのおつむは幼稚園児以下だからな 処理エラー()発生率が跳ね上がるのは当然だろ
141 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/29(土) 18:47:09.97 ID:XuViU7650
>>138 見せてみろダメ出ししてやるよ乞食www(ニヤニヤ
>>140 お前は遊ぶしか能が無いチンカスなんだから
クリエイティヴな領域に入るだけ無駄だぜw( ´,_ゝ`)プッ
>>141 別にMTGのスタックなんて特殊な状況をのぞけば誰でも理解できるし
アホはおまえだけだろ
こいつと言い合っても無駄さ
使えるところだけ使え
144 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/29(土) 18:56:05.60 ID:XuViU7650
成長したところでガッポリと奪い去るwww(ニヤニヤ
まぁ、ヒヨコ戰艦の利益を頑張って稼ぎ出せゃwww(クスクス
>>142 誰でも理解できるのは、お前がMTG如きでドヤ顔してる池沼って部分だろ( ´,_ゝ`)プッ
>>142 専用スレがあるので、コテハンに構うなら、頼むからそっちでやってくれ
わからないならurl貼るが?
>>146 だいたい合ってると思うんだけど、どのあたりが誤解を招く部分だろうか?
呪文(や能力)をA→B→Cと積んだ場合、
・チェーン(MTG5版まで)での解決はC→B→Aの順に解決で「確定」。Dの割り込みは出来ない
(ただし、「インタラプト」ならBやAの解決前に割り込んで使う事ができる。インタラプトが複数使われた
場合は、チェーンルールに従って連鎖をつくり解決)
・スタック(MTG6版以降)での解決は、Cを解決→(他の割り込みを確認)→Bを解決→(他の割り込みを確認)→Aを解決
(他の割り込みを確認)部分で別のDを割り込ませることも可能。割り込んだ場合はそこからさらにスタックを作ることも可能で、
スタックができたら一番最後に使われた効果から順番に解決
(解決後に他の割り込みを確認するので、CDBAにもCBDAにもできるし、CEDBA・CDEBA・CDBEAにもできる)
そういえばチェーンなルールを採用してるTCGはよく見るけど(遊戯王・ガンダムウォーなど)、
スタック処理を採用してるTCGってなんかあったっけ? ガンダムウォーってスタックになったんだっけ?(汗)
スタック以降、連鎖(カードの使用と効果の発動にラグがある)の方が少なくなってる気がするんだよね
>>147のような説明だったら問題ないと思う。
スタックだと最終的にCDBAにもCBDAの形にできるんだけど、
Cの解決前だと必ずCの後ろにしか追加できないのが読み取りにくいかなと。
あと、
>>147はインタラプトの説明が間違っている。
C→B→Aで解決が確定した(呪文をかけるのに成功した)場合、もうインタラプトは使用できない。
149 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/01(火) 23:43:46.89 ID:F+inpv8jO
A「タフネス2の灰色熊にショックで2点当て殺します」
B「ではそれに対応して剛力化を灰色熊に使ってタフネスを6にします」
A「では更にそれに対応して稲妻で灰色熊に3点当てて殺します」
B「それに対応して灰色熊にブーメランを撃って灰色熊をハンドに逃がします」
A「そのブーメランを対抗呪文で打ち消します」
結果:一番最後にプレイされた対抗呪文から順に解決するので灰色熊は死ぬ。
デジモンカードのライフカウンターにデッキからカード出して使うのと進化コストを払ってモンスター育てる、フェイズごとにプレイヤーが交代するってのが好きだった
よくスタックが難解なルールの代表格みたいに言われるのが不思議なんだが
文章にするとこんな複雑になるのか…
MTG知らない人はこういう文章見ても誤解しないでほしいな
スタックの名前どおり、下から積み上げていくと考えれば何も難しくない。
最初に積んだ1番下のは上のを全部片付けなきゃ取り出せないんだから。
打消し呪文はダルマ落としw
154 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/02(水) 13:46:31.23 ID:yD+HJgWN0
>>146 > その説明は誤解を招く。
>>148 > スタックだと最終的にCDBAにもCBDAの形にできる
相手の反撃や対抗を「スタックの処理が始まってから」行うシステムってことだ。
プレイヤーが優先権を放棄するまではタコ殴りされても黙ってるしかない。
それでは処理エラー発生率が跳ね上がる。
原因は下記のシステム欠陥にあり、TWGP
>>117(オリジナル著作物)の方が遥かに合理的なシステムだw(クス
↓
>>121 > 基本的には優先権を持っているプレイヤーが優先権を放棄することで対戦相手が優先権を得る。
>>134 > 1つ処理するごとにさらにDを積んでCDBAやCBDAという風に追加変更できるのがスタック
>>148 > 解決が確定した(呪文をかけるのに成功した)場合、もうインタラプトは使用できない。
>>152 スタックは確かに文章にするとわかりにくいんだけど、図にするとわかりやすくなるという変わった概念だと思われ
あとSEとかプログラムやってるひとなら割と簡単に理解出来たりする。結構理系なルールなんだよね
スタックを理解できてない人がいるみたいだけど、
触らないほうがいいの?
A「2点のダメージを与える《ショック》を本体に」
A「さらに、優先権を放棄することなく2枚目の《ショック》を本体に」
A「さらに、続けて3点のダメージを与える《稲妻》を本体に。タコ殴りだ」
A「最後に、5点のダメージを与える《破壊の標》だ。さぁ、ダメージの処理を…」
ジャッジ「その4つの呪文を解決してダメージの処理を実行するには優先権の放棄が必要です」
B「そちらが優先権を放棄して私が優先権を得たので、カードを引ける《熟慮》を唱えます」
B「優先権を放棄します。ここでAさんに呪文や能力を使う機会が与えられますが」
A「もうマナがない」
B「では両者が優先権を放棄したので《熟慮》の効果によりカードを引きます」
A「じゃあ、次は《破壊の標》を…」
ジャッジ「呪文を1つ解決したら、また呪文や能力を使う機会が与えられます」
B「今引いてきた《素早い静寂》でスタックに残っているすべての呪文を打ち消します」
>>155初心者にはスタックって領域を実際に用意してカード積ませて教えるよな
あらかじめインスタントとクリーチャー能力以外は上に積めないとかソーサリーは自分のターンのメインフェイズにスタックが空いてるときしか置けないとか基本的なこと教えておいて
クリーチャー能力は場のクリーチャーのカードの角を乗せるとか決めごと用意して
スタックもチェーンもカットインもやれば大して難しくないんだけどな
チェーンはスペルスピードとかがめんどくさいが
実際に処理で面倒なのはカードの裁定
162 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/03(木) 12:47:23.63 ID:g9ovf/380
>>111の通りオーバー・ドライヴ(倍数連鎖召喚)導入の再調整にて、
「裏置き」「横置き」「逆置き」いずれのキャラ(ユニット)も召喚の素材に使えるようになった。
これってトレーディング・カードゲーム史上初の斬新なシステムだろwww(ニヤニヤ
やっぱ、ヒヨコ戰艦だけが超天才であり、他は全て雑魚だな( ´,_ゝ`)プッ
プランって面白いと思ってたんだが
なんかアレのせいでD0が長続きしなかったらしいんだが
それはプランそのもののせいなのか、それともなんらかのカードのせいなのか
現状では構築が縛られたり効果の幅が狭かったりと色々課題もあるけど、やっぱりヴァンガードの「全てのカードがユニット」ってのはシンプルでわかりやすいと思う。
>>164 ビクトリースパーク <ヴァンガードはワシが育てた
遊戯王のシンクロとデュエマの超次元
難点はそのTCGがヤバいくらいの資産ゲーになることかな?
MTGならスタン落ちもいいシステムだと思う
常に環境が変わり続けるし、カード資産の差が出にくい
>>167今のカードパワーなら手持ちのデッキが落ちたところでレガシーに移ってもそれなりに通用するしな
でもポケモンみたいに落ちるとやる気が削がれる
170 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/04(金) 00:59:08.61 ID:qU70iLb80
「裏置き」「横置き」「逆置き」いずれのユニットやキャラでも
召喚に使える、TCG史上初の新システムはトランプ版で試せるよw
TWGP ( ドローなし / トランプ・ヴァージョン )
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1307745590/731 J ← hijack ≒ 操作
K ← 王権 ≒ 捨札についての効果 = 捨札の特権
上記で関連付いてるから、「Q」だけ覚えれば感覚的なプレイが可能w
Q ← 効果の無力化 ≒ 王権をも尻に敷く強さ(笑)
ダイソーなどで売っている2組¥100のトランプを2個(合計4組)以上買って遊ぶのがお薦めwww(クス
勝利宣言だっけ?
あれはいいと思うんだ。
172 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/04(金) 02:30:54.90 ID:qU70iLb80
>>710補足
Qは、手札に在ると「効果の反射」機能。
また、ライフ効果としては「効果を全て封じる」機能。
したがって、こう関連付けて覚えるのが楽だろう。
Q ← 魔法の鏡(白雪姫に登場する王女の鏡)
J ← hijack ≒ 乗っ取り
K ← 王権 ≒ 捨札の特権
ポーカーの役を覚えるよりは易いだろw(クス
>>167 採用当時は売り上げ至上主義みたいな事もいわれてたんだけど、実はそうでもなかったという
でもデュエルマスターズはそのようなルールを採用しようとしたら、店から猛反発喰らって結局導入できなかったとかいう話だった気がする
DMのクロスギアと城
>>173 DMのスタン落ちは導入一発目の大会が、ひとつのデッキ(ターボサファイア)しか勝ち残れないクソゲーだったんだ・・・
そのデッキはスタン落ち無しの環境でもトップメタな上、対抗馬が消えるために文字通り手が付けられない状態に。
最近は全国大会の予選は使えるカードを最近発売したもの(再録も含む)でやってるけどそんなに拒絶はされてない。ただ特殊ルールの類としての受け入れられ方だが。
176 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/04(金) 10:11:05.67 ID:qU70iLb80
> 最近は全国大会の予選は使えるカードを最近発売したもの(再録も含む)でやってるけど
場を提供してる店としてもその方が収益でるんだろーか。
新参が楽しめないと市場としては成長しないけど。
>>175あれ?スタン落ち一発目は不死鳥編のみじゃなかったか?
大きな大会も中学生以下しかでれない方が不死鳥偏のみのレギュだったはず。
全部使えるレギュもあって、そっちはサファイア一強だったけど。
>>174 DMは、クリーチャーと呪文だけでいいとおもう。
あと、永続呪文(永遠と場に残るみたいなもの)はあったほうがいいかな。
クロスギアとか城とかがあるからシンプルじゃなくてあんまり好きじゃない。
179 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/05(土) 02:45:16.49 ID:5LrVtiPO0
>>170追記
ヒヨコ戰艦は、没個性なデッキ傾向が嫌なので改訂!! だそうだぜ下等生物どもwww
「倍数連鎖召喚」から「連番召喚」に変更。 この召喚システムも史上初だろwww(クス
↓
オーバーロード召喚 :
単体の基本戦闘力格差が2倍以上あるユニットを含む2種(アサルト/インターセプト)の攻防処理では、
攻守ともどもチャージの追加なしに、基本戦闘力の劣る表タテ置き交戦ユニットを基準に連番召喚できる。
略称「オーバー・ドライヴ」。
手札ないしグリッド上の各ユニット素材のなかで、
表タテ置き交戦ユニットと基本戦闘力で連番になる素材を表タテ置きで重ね、
それを任意の枚数だけ繰り返した基本戦闘力合計以下の条件で、召喚ユニット手札1枚を表タテ置きする。
交戦ユニットの基本戦闘力が05なら、
召喚素材ユニットの基本戦闘力は06から順に増加、または、04から順に減少する連番の条件となる。
ヴァイスシュヴァルツのクロックドローはカードが手札で腐らないから好き
181 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/05(土) 10:08:40.63 ID:5LrVtiPO0
ライフを犠牲にしてまでドローせねば
上手く回らないとかどんだけ糞ゲーだょ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
ライフは一番重要度の低いリソースだってネクロが言ってた
マジックでもライフは「19点までくれてやれ」っていう言葉があるからな
>>183マジックは目えぐられようが手足もがれようが最後まで息してた方が勝ちだもんな
185 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 11:26:00.13 ID:S5u3BnmNO
遊戯王もおんなじ
モンコレのシステムはかなり面白かった。(今もあるみたいだけどやってないからわからん。)
どんなカードも使おうと思えば使えるゲームバランスも好きだったな。
今はMTGしかやってないけど・・・
187 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/05(土) 12:37:02.05 ID:5LrVtiPO0
ライフは一番重要度の低いリソースとか其れだけでもぅシステム破綻しとるょ( ´,_ゝ`)プッ
命は一つしかないから大切にせよと人は言う!親も教師も牧師もTVの見識者、果てはミュージシャンまであらゆる人間がそう言う!だからダメなのだっ!命はもっと粗末に扱うべきなのだっ!
命は生命は丁寧に扱いすぎると澱み腐る!
最近の連中はみんなもうやりすぎだ、自分を大事にしすぎだ、その結果機会を掴めずズルズル後退しながら腐ってゆくのだっ!
ってスーサイド好きな友人が言ってた
携帯機のカードゲームで、遊戯王以外のオヌヌメとかない?
入院して暇なんで、何かないか探してるんよ
MtGみたいなやつだと嬉しいけどそれ以外でもよかです
カードヒーロー
勝利点の重要度を低くするのはゲームシステムのセオリーの1つ。
ゲームを有利に進めるにはライフより他のリソースを優先する必要がある。しかし、最終的にはライフで勝敗が決まる。
ライフが0になったら負けてしまう。そうならない範囲で他のリソースに変換したい。だが、相手が攻撃手段を隠し持っているかもしれない。
これによりプレイヤーに、どうすればいいのか考える機会が与えられる。
192 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/05(土) 22:41:41.48 ID:5LrVtiPO0
TWGPでは戦闘力00ってユニットが用意されてる。
この戦闘力00は標的を倒せないがヨコ置き(行動済み)状態にできる。
敵ユニットを倒さず、行動不能にするだけで、
目指すべきは敵ノライフを削ること。
勝負判定の重要度が低いというのはゲーム設計がブレている現れだな。
それは、糞ゲーを作る反面セオリーってやつだのぅ。
何ごとにおいても、重要度の設定は必要。
どれを重要とするかは、要件によって違う。
それが理解できないやつは社会人できない。
良く分からん単語を喋ってる1人をNGに放り込んだらすっきりした
GWの自動ABCDと本国、デュエマのシールド、マジックの土地、遊戯王のエキストラデッキ
でも個人的に1番はヴァイスかな
勝ち負けにこだわらず楽しめる
196 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/06(日) 05:09:42.48 ID:oyXW/LHY0
スーパーマリオでコイン獲り命!(重要とする要件)ってノリで毎度リタイアしてるアホと同じ?(クス
勝利点の重要度を低くする ← こんなアホな考えは取り入れていないけどねw マリオって名作はwww
ゲームシステムのセオリーの1つ。とかどこのバカだろう丸呑みで信じちゃってるの( ´,_ゝ`)プッ
モンコレの、カードの能力に名前が付いてるのは雰囲気的に好き。
D0の殆どのカードがインスタントなのは、他ゲーではできない駆け引きができるから楽しい。
プランは一見運ゲーっぽく見えるんだけど、実際は事故軽減にめちゃめちゃ貢献して、かなりプレイングや相性の要素を高めてる。
ただ、実力が出るせいで敷居が高いかもしれないのがネック。初心者はなかなか勝てない。
遊戯王はコスト概念が希薄なのが長所にも短所にもなる。
MTGは長い歴史を経てるから、本当に色々愉快なカードが多く、どのゲームより組み合わせの妙が出せる。代わりに集めるのが難しいが。
バトスピはコアの関係で考える要素が多く、○○すれば勝てるって単純なゲームにならない。ただしそれが難しさにも繋がってる。
バトスピは子どもむけじゃ難しい部類だけど
ショップ大会に出てる子どもって平気で大人倒すよなあ…
>>202 意外と子供向け大人向け関係なく、子供は遊ぶけどね。
むしろ子供の方が一見難しいルールでもすぐ理解しちゃう場合も多いし
どちらかといえば、カードを入手しやすいか(揃えやすいか)が、大人向け子供向けの差になる気もする
>>203 そういう点ではバトスピは強い。
構築済みデッキがわりと強く、必須級を入れたハイランカーパックとかもある。
遊戯王は構築済み三箱で戦えるが、シンクロやエクシーズは入手難でパックは酷い
逆にMTGはエントリーデッキは大概ゴミ、トーナメントデッキは高い、パック単価も高いと子供には手が出せない領域。
D0?大人でも(品切れで)パックが買えないんですがorz
D0ってそんなに人気なのか?
>>204 今はイベントデッキがあるけどなMTGは
つか、トーナメントパックは廃止されたしそもそも子供は販売対象外だし
お前の認識なんかおかしくないか
あ、トーナメントパックのくだりは素で勘違いした
>>205 品切れには3つのパターンがある
ひとつは生産が追いつかないほど売れているとき
もうひとつは売れなさ過ぎて店が最低限度しか仕入れないとき
最後に生産が少数で打ち切られているときだ
D0は・・・D0はなぁ・・・!
D0ってまだあったんだ
廃れたと思ってた
210 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/07(月) 03:46:13.45 ID:3ES65YFw0
ユニット移動型のTCGって失敗するだろ?
械ANDAIの『 バトル・ブレイク 』ゎ御利巧ちゃん。
>>209 廃れてるのは間違いないけど根強いファンも居るし、公式のサポートもまだあるよ。
新規パックとかはもうでないだろうけどな・・・
>>206-207 >>204だけどイベントデッキの名前を素で勘違いしてた。
全カードホイル仕様のDMやバトスピが2000ちょいに対して、イベントデッキは3000ちょい。
封入もハイパーレアだのXレアだのが多く入った前者に対し、
(この間のなら)墨蛾とか石鍛冶とかの優良レアはあれど神話はないって痛いと思う。
薄利多売なんてMTGには向かない
少なくとも一般広告をほとんど放棄してるような商品の売り方ではない
だいたいfoilがどうのとか言ってる時点で年齢層のことを何にも考えちゃいない
それともお前がいい年して光り物大好きなのか
ルールはD0が1番好きなんだけどなあ
MTGのフォイルはコレクターには好まれるかもしれないが、トーナメントプレイヤーには敬遠される。
イベントデッキはトーナメントに出たい人に向けた商品だから、マークドの原因となるフォイルは入らない。
「子供にはDM」がMTGの方針だから、子供に手が出せないのは仕方ない。
>>213 単に全カード光らせてる方が原価高くなりそうなのに光ってないMTGの方が高い、ってことを言いたいだけじゃ無いの
MTGの方が需要が高いか、供給が少ないのだろう。
あるいは、お金の供給が多いのかもしれない。
原価は…イベントデッキにはカードが75枚入っている。
ちなみにMTGの「デュエルデッキ」は神話レアを含む120枚が入って3000円。
218 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 17:11:02.63 ID:B7Jzk/Y10
そもそも同じカードがいつまでも強くて高いって認識でMTG見てるのがおかしいんじゃね
現スタンだってかつての値段が嘘のように下落したテゼや
予想外の高騰をしてるティレルとか常に値段が揺れ動くのがMTGだし
D-0は面白かったなぁ
次弾マダー?
MTGのシングル価格の推移は株に近いものがあるな
>>211 パックはどこも売り切れで店舗大会の参加プロモくらいでしか完全新規カード出てない
ゲマの通販サイトでV-1の再販署名やってるけどいつ来るかな・・・
え、D−0ってもう新弾は出てないの??
なんだこいつ社員か?
225 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/12(土) 09:33:36.27 ID:Nm/dWlnP0
TWGP (ドローなしヴァージョン) 4
ギガ・サージ・バースト :
アサルト攻防の算定戦闘力が、一方の3倍以上ならばその1度の攻防がダイレクトを兼ねた2段攻撃となる。
戦闘力で劣る側のユニットをログアウトさせた後に、立て続けでダイレクト処理を行うが、
その際に相手は行使権を得る(手札などで対処が可能)。
このダイレクトは、相手ユニット・グリッドに別の表タテ置きユニットが存在しても、
そのユニットでダイレクトを阻止できない「貫通ダイレクト」である。
・ 防御側が上回っている場合も有効
・ 00制限 : 基本戦闘力00との攻防には、ギガ・サージ・バーストが発生しない
上記のオプション・ルール機能の追加に合わせ、下記を基本戦闘力05から04に変更。
と言うのも、遊戯王の最強カードが基本戦闘力12なので、その3分の1が多く場に出る仕様に調整したもょぅ。
TWGP (ドローなしヴァージョン) 2
ドライヴ(召喚) :
チャージ召喚 : 基本(ウェポンや効果を除いた)戦闘力04以下の召喚ユニット手札は、
>>181 カードヒーロー馬鹿にしてんの?
まあ最終手段だけどな
228 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/03(土) 07:52:11.88 ID:e0fZcqTg0
飛行
飛べないやつは飛べるやつをブロックできない
という当たり前のことなんだけど妙にしっくりくる
230 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/12/25(日) 04:22:07.40 ID:7YcFnOlY0
異なる観点からだけど
飛行という言葉を使わずに飛行はデザインできないってところとか特に画期的だと思う
共通の能力をいちいち通常のテキストと同じように書かず、要約して
説明は注釈という形式に閉じ込めて可読性を高める手法
能力に名前をつけると、その能力を参照する能力というのをデザインできるようになる
注釈を省略してもあまり差し障りのないレアなどの場合は
テキスト欄を節約してより多彩な能力を持つカードをデザインできるようになる
>>230 遊戯王はそれができず大惨事だよな
逆にアクエリアンエイジは略語が多くて独学じゃ理解できなかった思い出。
略語って初出からどれくらいすれば説明省いていいの?デュエマみたいにいつまでも略語と説明セットで使ってちゃさらにスペース圧迫するだけだろ
そんなのここで聞くことじゃないだろw
俺は省く必要があるときだけ省けばいいと思うな
スペース圧迫って、そんなキーワード能力のせいでそこまで言うほど圧迫するか?実際
「圧迫」は大袈裟だ
むしろキーワード能力がいかにテキストを圧迫しているのか画像で見せてほしいくらいだ
DMは雰囲気作りのためにキーワード能力にしているって面もあるけどな
単に
「このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする」
とだけ書かれてるよりも、
「W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)」
って書いてある方が、なんとなくかっこいいよね?w
>>234 それは絶対あると思うw
まあ対象年齢が対象年齢し、それも魅力なんだろうね
でも上の年齢向けのMTGでも新弾のたびに新規能力があったりするから
WotCの方針なのかもしれない
MTGは新ブロックが出るたびに1つ以上の新キーワード能力が追加されるので
現在はやたらと数が多くて覚えるのが大変。100種類くらいある。
到達のような初出の1993年から14年経ってようやくキーワード化された例や
キーワード能力だったものが廃語になって通常の文章に格下げ?された例(生息条件)もある。
近年の追加分が二字熟語で統一されてるせいで
似たような名前が多いし、消散&消失みたいな名前どころか効果までも似ているものもあるし。
>>234他の効果とかでテキストが長いカードは説明なく、Wブレイカーとしか書いてない。
よくある効果は、テキストの省略をするためにキーワード化してるんだよ。
MTGのブロックごとの能力はそのブロックの特徴を直感でわかりやすいようにキーワード化してるってのもある。
>>236 基本的にブロック追加キーワード能力はコモンカードなどでDMみたいに注意書きテキストがあるんで、
そんなに覚えにくいとは思わないけどねぇ
(スタンダードなら3ブロック分で使われてるキーワード能力だけ覚えてればいいし、
リミテッドならそれこそ使うパックだけでいいわけだし)
次元の混乱ブロックでは(どちらかといえば雰囲気のために)キーワード能力乱発してたけど、
ここでのみ採用されているものは全部注意書き付いてたしね
キーワード能力が多すぎて難しく見えると思うのは、個人的にはガンダムウォーぐらいなんだけれども
>>237 それはMTGも一緒なんだけどね
キーワード能力がカードに多く採用されれば、他のカードに注釈文が書かれてるんで、
そっちを見ても注釈わかるだろうって判断になってるって事もあるだろうし
逆に言えば、MTGは飛行ですら初心者セットには注釈文が付いてる物だってあるわけだし
初心者セットでは注釈文あり、エキスパンションでは省略
初出のセットでもはじける子嚢/Saproling Burstのようにテキストが長い場合は省略
>>236 消散と消失は、似てるんじゃなくて似せてあるんだろう
リメイクとかオマージュをテーマにしたセットなんだから
カルシダームを見る限り、消散が失敗作だったから作り直しましたって風に見える
そのまま消失に直すと、それこそ子嚢の性能とか別物化するが
消失/Vanishingと消散/Fadingに関しては、作り直しというよりも、
他の時間カウンター操作系カードとシナジーを合わせられるようにしたってのが大きいと思うんだが
機能が若干変わってるのは、これは個人的憶測だけれども、一定時間で消失するよっていうクリーチャーに
消散の場合、その寿命を表すカウンターが乗ってない状態があるのが気持ち悪いからって所じゃないのかね
そのせいで消失は制限時間があるクセに、裏技的に寿命を消滅させる真似ができるようになってるわけだし
ところでカルシダームを見てなんで消散を作り直したって思えるのか、ちょっと気になるんだけれども
消散とか消失とか待機とかはプレイヤーがカウンターの増減をうっかり忘れる事が多いから、ちょっと失敗なデザインなんだよねーみたいな事をWoCのコラムで言ってた気がする。
>>242 あれ、カルストダームだっけ?
ブラストダームのカオスシフト
カオスシフトなのに消散3が消失4に変更されてるから、なんかなー、って
>>244 カオスシフトっていう俗語なんてあったっけ?
(当時は色変更再録カードも全部ひっくるめて「タイムシフト」だったと思うけど)
カルシダーム/Calciderm、ブラストダーム/Blastodermは消失・消散の数字が違うけど、
機能(場にいられるターン)は同じだな
ルール的に「最後のカウンターが無くなったら死亡(消失)」「カウンターが無くなった状態でアップキープ開始時に死亡(消散)」
という違いがあるので、同じ機能でも数字が違ってしまうのはしょうがないと思われ
カオスシフトは記憶違いかも
ただ、「プレナーシフト」「ミライシフト」等、全てがタイムシフトとばかり呼ばれてた訳ではないのは確か
で、次元の混乱のシフトカードは色関係以外はそのままリメイクされるのに、
シフトダームは消散自体を持ってくる事が出来なかったから、そう感じたんだ
消失と混ぜたくないのは分かるが、それならまずブラストダームをシフト元に選ばないべきだろうし
D0はそもそも賞金制自体が無茶だったなぁ
国内じゃMTGのプロツアーですら参加費を賞金に回してそうなレベルなのに
新規で完全賞金制なんて無茶すぎる
248 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 10:48:07.76 ID:g0TFvH3G0
こうするべき。
「W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)」
↓
「このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする(W・ブレイカー)」
249 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 11:25:44.98 ID:g0TFvH3G0
>>247を読んで思った。
賞金制に問題が在るのではなく、ゲームの品質にこそ問題が在ったのではないかと。
つまり、より多くの人間が遊べないゲーム・システムにセミ・プロ化は不可能ってこと。
プレーヤーの許容範囲は、将棋と囲碁を基準にすれば概ね理解できる。
将棋 : 8種類の駒の動きを覚える
おそらく、覚える必要の有る項目を10以下に抑えねば成立しないだろう。
その点、械ANDAIの『 バトルブレイク 』はどうなんだろうか?
TCG WORLD GRAND PRIX を 将棋や囲碁と並ぶプロ競技にまで押し上げることを目指すとして、
それが実現できるまでの間は、『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』TCGに賞金ではなく特典賞品で代替するとの方針にする。
優勝 : 条件に収まるイラストや能力などの新規デザインカードを1枚だけ特注できる権利。
2位 : 重複してないカードを無条件で5枚得られる権利(レアカードを入手できる)。
3位 : グレードや能力の添加など既存カードの改良を1枚だけ特注できる権利。
※ それぞれの順位は下位の特典を選択することが可能。
250 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 11:50:57.16 ID:g0TFvH3G0
>>249修正
3位 : グレードや能力の添加など既存カードの改良を1枚だけ特注できる権利。
↓
3位 : グレードや能力など既存カードの書き換えを1枚だけ特注できる権利。
251 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 12:11:10.48 ID:g0TFvH3G0
>>249修正
2位 : 重複してないカードを無条件で5枚得られる権利(レアカードを入手できる)。
↓
2位 : 重複してない既存カードを無条件で5枚得られる権利(レアカードを入手できる)。
>>249 カードゲームの行動が10で覚えきれる筈ないだろ。それこそ現行で賞金制大会やってるMTGとか絶対に無理。
MTGはカードを使うか使わないか、戦闘するかしないか、起動効果使うかってだけのゲームじゃねーだろ。そもそも多岐にわたる駒(カード)の種類が売りのカードゲームで覚える物を減らせって何言ってるんだ?バニラで殴りあうのか?
>>252 スレを頭から読んでみれば(トリップ付けてるのそいつだけだから)分かると思うけど、そいつキチガイだから触らないで
254 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 13:52:15.01 ID:g0TFvH3G0
>>252 ぉ前もっと頭を使ぇ┐( ̄ー ̄)┌ フッ
その首の上のは飾りか?
テキストは覚える必要ねぇーだろw
TCGでも10項目以内ゎ実現可能だwww
少なくとも超天才(天才を超えた存在)であるヒヨコ戰艦の頭脳ならばなw(クス
チンカス
>>256は超天才に嫉妬してる朝鮮人(在日)だぜ。
255 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 13:53:29.50 ID:g0TFvH3G0
256 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 13:54:46.20 ID:g0TFvH3G0
優勝したらカードを特注で作れるって、
確かに面白いかも!
賞金よりは賢い選択
>>258 実は(イベント戦だけど)それに近いことをやっていたMTGが、ここ数年やっていない件
TCGプレイヤーのほとんどは、別にカードを作りたいから遊んでるワケじゃないしなぁ
たしかD0もやってね?
優勝者がデザイン出来る権利
261 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 21:03:30.11 ID:g0TFvH3G0
>>258 サンキュー^^
金が目当てなら地下デュエルで賭博でもしてればいい。
実際、囲碁や将棋でも其れは行われている。
TCG WORLD GRAND PRIX の人口が増えれば賞金制の導入は当然に行うけども。
プロ競技化せずして囲碁や将棋に並んだとは口にできない。
MtGは経費削減の都合でインビテーショナル辞めたんだとさ
インビテーショナルカードでまともに通った物なんて殆どないしなあ
263 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 21:39:42.45 ID:g0TFvH3G0
事前にイラストを数パターン用意して選ばせる形式でもokだな。
経費節減の方法ならまだまだ考え出せそうだ。
っつかMtGの賞金って幾らなんだろぅ。
MTG黄金律
カードはルールに( )。
266 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/12/27(火) 18:40:13.67 ID:l3chhLy60
267 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/29(木) 22:05:58.80 ID:xjxiMIsk0
268 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/30(金) 18:24:00.74 ID:ZUHiC6Z40
ルールじゃないけど
バトスピのテキスト欄のサイズは良いな
270 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/13(金) 07:53:16.33 ID:7FXHAouy0
MTGのバイバック、サイクリング、フラッシュバック
遊戯王のエクストラデッキ、シンクロ
スタックって?
ところで紙質が一番良いTCGは何だ?
あの鉄カードって紙カードと混ぜてもOKなの?
どこに入ってるのかバレバレだと思うんだが
>>276 なるほどサンクス
公開情報の別デッキがあるということか
>>274 お子様がノースリーブで遊ぶ事への耐久力とかだよ
折れやすさとか、コーティング印刷の厚みとか
耐久性とは別だけどMTGの新しいフォウルは曲がらなくていいな
やっぱり他ゲーでもフォウルは曲がってしまうんだろうか?
フォイル……?
アルミホイルの「ホイル」の事だよ
標準和名に訳すと「箔」
金箔とか銀箔とかアルミ箔とか言うだろ
TCGでフォイルカード又はホイルカードと言えば
箔押し加工されたキラカードのことよ
>>278 そればっかりは全部のTCG集めて耐久実験とかしないと実際の所がどうなのかわかりにくいと思うけど、
個人的に手元にあるカードで見ると、どうも「ヴァンガード」と「バトルスピリッツ」は若干厚い紙になっていて
耐久性が高そうな感じではあるなぁ
>>281 >>279がフォウルとか書いてるからでしょw
アルミホイル=aluminum foilなので、発音的にはフォイルでもホイルでもまあ正しいんだろうけど
あんまり“ホイルカード”とは聞かないよな
英語圏TCG界ではホイルカードで通用する
むしろ日本じゃ、キラカードの方が通りが良いな
フォイルは分かるんだけどフォウルは始めて聞いたなあ
フォウルってそれBOF4や
286 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/26(木) 10:57:41.30 ID:p/eEdNjN0
究極シンプル・カードゲーム(仮称)
http://unkar.org/r/charaneta2/1325424130/723 凄いね!
召喚 と 戦闘 で ジャンケン 2重構造!
更に ジャンケン戦闘 に チェーン処理 を導入!(笑)(笑)(笑)。・゚・(ノ∀`)・゚・。
普通はやらねぇーーーw こんな発想wwwww
ジャンケン に チェーン処理wwwww 吹ぃた( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー
山札1、 手札5枚、 場札1段 だけの シンプル設計wwwww(・∀・)イイョーイイョー
ディメンションゼロはプランもいいけど、クイックタイミングのカードがメインってのがよかったなあ。
常にエネの使い方を考えてる必要がある感じが。
またやりたいけどカードが(略
288 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 02:16:52.13 ID:5326X5nu0
超天才ヒヨコ戰艦による革命的著作
>>286元ネタで、TCG業界に「召喚戦闘」ブームが巻き起こる!!
キャントリップ
DMのシールドは素晴らしいと思うわ
ライフを視覚化できると同時にライフが減るとハンドが増えるシステム
291 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 05:22:02.64 ID:5326X5nu0
山札とライフが一体だと視覚面でシンプルだから訴求力が高い。
デュエマなんか
場札3段。
山札2束。
プレイ年齢から推測すればそれほど複雑なゲームではなさそうだけど。
>>288の「じゃんけんランド(ジャンケン戦記)」は、
山札を10枚毎に縦横交互で重ねて概ねの残りライフを把握できるシステム。
ラスト10枚を削る段階で数えれば足りると思われ(ユニット最大パワーが5だし)。
ジャンケン戦記の構成は、
場札1段。
山札1束。
至ってシンプル( ̄▽ ̄)
最初に、厚紙に数字や文字、記号、絵を付けてゲームに使おうとした奴は神
293 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 07:51:38.19 ID:5326X5nu0
>>288追加
造語:召喚戦闘/召喚じゃんけん/じゃんけん召喚 および、この著作物で発表した新たな造語の無許諾使用を堅く禁じる!!
ポケモンのサイドカードは倒したら引くんじゃなくて倒されたら引くだったらよかったんだよなぁ
有利な側をより有利にするシステムだし
>>294 あれ、原作ゲームで言う「トレーナーとの勝負に勝って賞金をもらった」の再現システムなんだとさ……
[第4世代]10式戦車スレ配備121号車[全備重量44t]
http://logsoku.com/thread/engawa.2ch.net/war/1326505423/274 274 : ◆JwKmRx0RHU : 2012/01/17(火) 20:52:16.82 ID:GAPAvj8+
選挙に出て民意を問うから、
中華人民共和国に呑み込まれてシーレーンも牛耳られて
手も足も出なくなって下級市民とかに扱われて
台湾近海やマラッカ海峡通行料とか道理を無視して有無を言わさず徴収され、
日本の領海資源は、中華人民共和国と日本の共有物とか言われだし、
何もかも身包み剥がされ、企業の管理職は全て中国人にとって替わられ、
それでも「戦争するよりマシだよ。受け入れるよ」と
日本人が覚悟を決めて食われ滅びる道を選ぶならば、
将来的な天皇狩り政党「ダンガイ」も其の覚悟を尊重する。
297 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/01/31(火) 08:49:24.61 ID:w2Up1GWmO
手札0スタート
>>295 サイド差で負けているときに発動するカードとかで制御できるからまだいいよ
なんで落としたかなぁ・・・
>>294 ポケモンのサイドカードの場合、
デッキのキーパーツがサイドに落ちて山札から引けなくなることもあるからな。
デュエマのシールドが丁度ポケモンの逆を行っている。(不利な人が有利になる)
クリーチャーの情報量が多い方がいい。
バニラと基本地形相当だけで楽しめるゲームは、発展させてもより楽しい。
ポケモンならHP、わざ威力、必要エネ、弱点、抵抗、逃げコスト
D0だと使用・移動コスト、タイミング、パワー、スマ
バトスピはコスト、軽減、LV別コア数、LV別パワー、シンボル
バニラだけでも数値をばらつかせて豊富なパターンを組める
逆にMTGではコストとP/T
遊戯王は星と攻守、チューナーか否か
DMはコストとパワー
この辺はバニラの拡張性が乏しい
無論どれもカードの様々な能力が大事だが、思考や各能力の根幹はやっぱり基本ルールだから、基本が厚いとゲームそのものも厚くなると思う。
ただ余り多くしすぎると今度はややこしくなるという諸刃の剣でもあるんだよなぁ
そこをどうバランス取るかが難しい部分
個人的にヴァイスは丁度良い気がするがみんなはどれくらいがベストだと思う?
303 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/18(日) 11:06:29.97 ID:Ckfi+o+Z0
青明寺 浦正(浦 えりか)が『 ヴァンガ道 』内の試合で優勝したね。
前回だったか敗退して悔し泣きしてたから印象に残っていた。
泣くほどの思い入れを持ってる人だって分かったから、今回は結果を出せるか注視してたが、
ルールを知らない俺でも彼女(男装してるが)の堂々たる戦いぶりに、
デッキを磨き上げ、スキルも鍛え上げているのが感じられた。
好印象を持つには充分な見えないところでの努力を感じたので、今後も紗綾の乳と合わせて応援してやるw
>>303 ヴァンガードのルールもわからない知的障害者は
書き込みをしないでください。
305 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/19(月) 09:53:29.22 ID:mTQJzeNO0
>>304 > ヴァンガードのルールもわからない
アニメもヴァンガ道も観てるからokだろ?(クス
306 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/19(月) 20:37:18.80 ID:IX2uvEcaO
>>300 情報が多い=ゲームが厚い ではないと思う。
例えば囲碁は、基本ルールはすごく単純で、ゲーム上のルールはほとんどそれしか無いのに、ゲームとしては限りなく厚い。
情報量が増えればゲームに厚みは出るだろうけど、一項目増やすのに値するだけゲームが厚くならなきゃ意味がない。
ゲームが拡張されて情報量が増えることを考えると、むしろ、基本ルールの情報は少ない方が良い。
デッキがライフ
情報量の多い少いがどちらが優れているかは一概には言えない
ただ、拡張するにあたって基本ルールがしっかりしていないとゲームそのものが破綻するのは間違いない
1つルールを追加する度に他の全てのルールが変わるようなゲームはちょっとね…
もちろん追加ルールによって最適化することはある程度は必要なことだとも思うけど
311 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/20(火) 02:47:37.03 ID:iWYWmvpa0
>>310 そんな「天地逆転」の如き凄いシステムを導入して
ゲームバランスを維持しつつバグが発生しないゲームの制作など・・・
不可能とは言わないがかなり厳しい挑戦になるよ。
現状でそんな凄いカード・ゲームが存在しているわけないだろ^^
>>309は何かを勘違いしてると思われる。
具体的な商品名を明かして来たら一笑に付して終わる案件だろう。
312 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/20(火) 10:01:09.28 ID:iWYWmvpa0
>>311補足
1つルールを追加する度に他の全てのルールが変わる
天地が逆転するかの如きシステム
↑
これユーザーが付いて来れるか甚だ疑問だ。
似たものとして「フィールド魔法」を必ず含める限定ルールで
プレイする場合の遊戯王?
モンコレのダイスで先行・後攻を決めるシステム
じゃんけんしたくないよね
ボンボン派でかなりマイナーだけどミラクルオブザゾーンとVマスターは順番に置くだけっていうシンプルなルールながらコンボとかSPカードの使い方によって一気に逆転したりなかなか面白かったな。
315 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/22(木) 07:45:59.41 ID:fytcu1RI0
316 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/25(日) 15:00:57.36 ID:Tu2LKZxX0
ヴァンガ道の最終回。
橘田いずみ × 浦えりか(青明寺 浦正)
前半は浦えりかが押してたんだが・・・!
橘田いずみっガチで強いんだなぁ。
4月07日から後継番組『 ヴァンガードTV2 』の開始が
BSジャパンで予定されているらしいが、You tubeでの無料配信を希望する。
『 カードファイト!! ヴァンガード アジアサーキット編 』が、
2012年4月08日より日曜 10:00 - 10:30に地上波で放送開始となり、
並行してBSジャパンでも放送されるそうだ。
更に、2012年5月3日にDAIGO主演による
カードファイト!! ヴァンガードの実写ドラマがテレビ東京系列にて放送が決定済み。
プロレヴォetcの
プラン
レヴォはバランスが破滅してる印象しかない
てゆーかプランはD0が元祖……('・ω・`)
320 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/29(木) 20:29:41.92 ID:7c9YSSYpO
遊戯王のチェーンは秀逸だと思うの
シールド
322 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/31(土) 09:16:25.25 ID:0SVuD1Be0
こういう唐突な宣伝を見ると
2chでのブシのステマを疑うってのもわからんでもないな
324 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/31(土) 12:14:56.03 ID:0SVuD1Be0
ステマで有名なのは械ANDAIのバトルスピリッツ。
俺はどのメーカーに対しても中立だぜwww
現に、械ANDAIの『 バトルブレイク 』は評価してるからな。
知障
>>323は、「◆JwKmRx0RHU」をWEB検索してからホザケやゴミめが┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
>>323 ステマもくそもブシは自分のところのカードゲームの
スレ立てまでしているじゃないか。
このスレみたいに全てのTCGについて語ってるスレあったら教えてほしいです
タイミングを逃す
「選ぶ」や「選択する」と書いてあるにも関わらず、実は対象を取っていない
天下御免の「調整中」
遊戯王はタイミングを逃すとかってルールをルールブック載せた方が…
ぶっちゃけ、簡単に無限生け贄になるギルファーデーモンを禁止にしとけば解決した問題だと思うんだよな>タイミングを逃す
っても、当時は遊戯王に禁止カード制度なかったんだっけ
>324
正直バトルブレイクよりメイジナイトシリーズのがミニチュア動かしてる感がして良かった
レアリティが糞すぎたがメックウォーリアは最高のゲーム!
D0のスマッシュが同時に空いてにエネルギーを与えることになるってのいいよね
>>331 バトスピのダメージが使用可能なコアにとか、DMのシールドが手札にとかもだけど、攻撃すると相手が得をする場合、攻めるタイミングを見計らう要素が強くなるからね
334 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/11(水) 09:48:44.80 ID:bWgXIKOA0
>>332 「 TCG WORLD GRAND PRIX 」もユニット破壊されたら任意でチャージできるように改定するかもしないかも^^
土地かな
336 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/11(水) 20:09:06.14 ID:/CE/geZyO
そういえばMTGでヴァンガードのトリガーチェックのパクリが出るらしいな
戦略性()に誇りを感じるMTG信者とは裏腹に、公式は運ゲー化を望みましたとwww
奇跡はDMのシールドトリガーベースのシステムだし
しかもこのタイミングなので一弾限りの使い捨てシステムで
後に影響はほとんど残らんね
338 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/12(木) 00:55:05.22 ID:ETuflh320
続唱とかあったし別に
>>336 ルール的にどこがクソゲーのトリガーチェックと同じか説明してごらん
ちょっと似てるだけで、パクリ認定するなら後発の方が不利だろうに
ヴァンガードが今から何かやっても大体遊戯王とかMTGの前例に引っかかるだろ
それこそ、リミットブレイクは窮地のパクリとか言われんぞw
全く、ヴァンガ信者はこれだからTCG界で嫌われるんだよな
新興TCGの分際で先導者名乗っちゃうし
おもしろいのは遊戯王だが
ヴァイツが一番しっかりしてるな
1killできない仕様だし
TCGだからカスカードが存在するのは仕方ないがまずまず
>>343 でも工夫の幅が狭いじゃん。
ワンターンキルはできないか、超珍しいくらいのバランスがいい。
ワンショットキルはできるようにしてほしい
遊戯王ってルールはかなりお粗末だろ、カードデザインも下手だと思うけど
プレメモはゲームシステムはなかなかいい
毎月新段出てさらにインフレが酷いのがなければいいのに…
>>346 たぶん、カードのテキストから「コストか効果か」「永続効果か誘発効果か」といったことを判別できないことを言ってるんじゃないかな
>>348 遊戯王のテキストのわかりにくさはガチだな。
わかりにくいと思うのも当然で、そもそも「不十分」なんだよね、あれ。
>>349 連鎖除外、レイヴンがいい例で特に酷いの覇魔導士アーカナイトマジャンかな。
遊戯王は後付けとコナミがこの裁定いやだから変えようみたいのが多すぎる。
351 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/13(金) 17:23:18.37 ID:p+zNpfJ00
>>346 存在価値の無いカードを作ったり、上位互換や下位互換になるカードが当たり前に存在するのが気に入らない
MTGの悪口を言うのは辞めろ
MtGだとエクスパンションが定期的に入れ替わるから、完全下位互換だからと言っても存在価値無しというわけではないんだよな
MTGにはプロツアーでも行われているリミテッドというのが有りまして、見るからに構築レベルに達して居なくても限定戦なら使い道が有るんです。
それでも、ドラフトで最後までぐるぐるするカードも有るわけで、、、
>>351 そんなこと言ったら最初のバニラモンスターかわいそうだな。あいつらには罪はない。
上位互換は多い気がする
禁止にせざるおえないなら最初から作るなみたいなカードとかね
まぁーでも100枚カード作って全部実用的にしろって言うのも無理があるわけで・・・
最近はテーマ化することでゴミかを和らげようとしているようだが
全部実用的にしろとは言わないけど
遊戯王で使われる罠魔法って結局一部のテーマカード以外の汎用性の高いカードじゃないか
最初から制限にするつもりで出してるカードは多いような気がする
358 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/14(土) 18:20:25.94 ID:RWXduQlY0
>>357 そもそも禁止や制限ってミスで生まれてしまう物であって、強すぎた→制限にすればばいいやってのは違うよな
TCGも所詮商売だし明らかな強カードで釣って規制、そしてまた強カード
って流れはしょうがない
遊戯王はスタン落ちないから規制するしかなくて、禁止制限リストがあんなことになっちゃってるけど
>>359 MTGもスタンダード以外は禁止制限リストは結構凄いことになってるけどな
ttp://mjmj.info/data/BR_list.111001.html MTGのスタンダードによるサイクルは絶版対策にもなってるのかなぁとは思ってみたるするけど
(スタンダードから外れた物は基本絶版になるわけだし)
そういえば確か、強いカードは禁止制限をせず、次のエキスパンションで対策カードを出すというコンセプトで販売されてたゲームがあったと思ったけど、
タイトルが思い出せん…
良かったところじゃなくて悪いところになってるな
まあ面白いから良いけどなw
362 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/17(火) 09:41:35.55 ID:GGPNxldi0
カードファイト!! ヴァンガード アジアサーキット編 「発動! リミットブレイク」
リミットブレイクの特徴が良く分かった。 野外バトルしてるところも好ましい。
・ 4ダメージ受けてからでないと発揮できない。
・ 前列全体への攻撃なのでインターセプト不可能。
5ダメージ状態では発揮できないのか聞き漏らしたわ・・・。
やっぱ土地かな。
レンストの「追加ドロー」と「ナンバーコンビネーション」だな
365 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/17(火) 18:43:33.91 ID:kX1yirI60
>>363 このスレで何度も出てるけど、当時としては革新的だったかも知れないが、今となっては正直微妙じゃね?
それを参考に発展した後発TCGのコストのシステムに比べて、ゲームシステム的に優れてる点ってあるの?
>それを参考に発展した後発TCGのコストのシステムに比べて、ゲームシステム的に優れてる点ってあるの?
具体的にどのゲームのどの類似システムが優れてるの?
デュエマのマナの方が個人的には
コストにだけ使うカードをデッキに入れるのが水増しっぽくて嫌だってこと?
デュエマには無いMTGのシールドとかドラフトとかは、土地で水増しできるからこその遊び方だと思うので決して土地は古いだけのシステムでは無いと思う。
>>368 バトスピでもショップ大会ではブースタードラフト形式の大会がある。(月によってはだが。)
パックに丁度8枚入っているし。
>>365 ちょっと長くなるけど失礼
前にどこかで聞いたことだけど、カードデザインの幅が広がるというのが利点
MTGにおいては、土地は打ち消されず、クリーチャーなどに比べて干渉されずらいので安定性がある
しかもほとんどの土地は、特殊な能力を持つだけでなく、マナも出せるので腐りづらい
例えばクリーチャー化する土地は、普段はマナベースとして使いつつ、余裕があればクリーチャーとして攻防に使えるのが強い
それ以外にも、ダメージを与える、トークンを生み出す、クリーチャーをパンプアップするといった能力を持つ土地は、
それらを戦術の要として使うデッキも存在しているほど活躍している
それは前述した土地だからこその強さがあるからだ
>>372 でも全てのカードを土地のように出せるデュエマは、
言っちゃえば全手のカードがクリーチャーや呪文としても使える土地だからなぁ
374 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/18(水) 02:04:17.91 ID:3UFx669R0
>>372,373
直接攻撃には使えないけど、他のカードを使うためには重要なリソース専用カードが存在するゲームは、
リソースカードを多く入れすぎると直接攻撃できるカードが減り、少なすぎると強力なカードが使えないというジレンマが発生するわけで、
その無駄になるかならないかのギリギリのラインをどうするかを考えるのが、おもしろさの1つになってるわけで
(だからこそリソース以外にも使える土地は基本的に強力だと言われる)
逆に言えば、全てのカードがリソースになるゲームと比べると、デッキ構築面で難しいと言えるわけで
でも、全てのカードがリソースになるゲームは、それはそれで、プレイ中にどのカードをリソース化させなきゃいけないのか
判断出来るようになるまでが難しかったりするんだけどね
あと
>>372の言うカードデザインの幅が〜というのは、リソースカードがある無しとはあんまり関係ないと思われ
要するにルール上で書き換えられそうな部分が多ければ、色々なルールテキストをつくることは出来るようになるけれども、
別にデュエルマスターズだってリソース状態で攻撃したり色々できたりするルールテキストも絶対不可能じゃないわけだし
(コンセプト的には無いとは思うけど、でも2色以上カードはリソースにするときはタップするというリソース時限定ルールテキストを持ってるわけだし)
デュエマと同様に手札をエネルギー(土地)にするディメンションゼロでは、エネルギーゾーン効果というエネルギーゾーンにある時に適用される効果が幾つもある。
使用頻度が高いものだと、エンチャント相当のカードをサクって場に出てくるクリーチャーや、ステータスが低いけど五色ランドになるクリーチャー等がある。
ちなみにドラフトは新弾プレリなどで度々遊ばれてる。
それからパックドラフトも公式からプッシュされてる
この効果はデュエル中一度しか使えない
378 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/18(水) 07:45:08.72 ID:3UFx669R0
>>362修正(深夜の再放送2度目で確認^^)
・ 4ダメージ受けてからでないと発揮できない。
↓
・ 4ダメージ以上受けてからでないと発揮できない。
リソースを完全に「別種のカード」にして制限する不自由なルールよりも、
そもそも全部リソースにできる自由なルールのほうが好きだな。土地事故も防止することができる。
「カード」にするのが嫌いだから、コアを使うバトスピもいいなぁ、面白いなぁって思う。
380 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/20(金) 07:47:47.19 ID:8mjX2KuTO
ガッシュの魔本システムは良かった
GWのクイック
相手ターンにもある程度動けるのが良かった
最近のカードゲームは相手ターンやることなくて暇すぎる・・・
土地で1番嫌なのはシャッフル。
面倒くさい。
383 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/20(金) 19:07:55.85 ID:Pkfz//JU0
シャッフルが面倒って意味分からん
フェッチランド多用してるならまだ分かるが
土地がある程度自然にバラけるようなシャッフルを意識して行う必要があるのが面倒
とエスパーしてみる
そんな積み込みが半公認されてるヴァイスシュヴァルツじゃあるまいし
ヴァイスのあの糞みたいな運頼みルールどうにかならないの?
388 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/21(土) 15:33:56.43 ID:HNc6apGd0
TCG WORLD GRAND PRIX には、連番召還があるが、
>>374Link先を見て新しいシステムが検討されている^^
・ ユニット撃破される毎に次回の手札が増える
・ 捨札の量で可能となる反撃方法
それは上記2項とは異なるシステムであるw(クス
>>386 ダメージキャンセルを司るクライマックスカードを分けてシャッフルする奴が多いんだよ
公式でもやめろと呼び掛けてはいるんだけどね
遊戯王のチェーンと罠
相手ターン見てるだけはつまらん
申し訳ないが劣化スタックだけは手放しで褒められない
>>390 >相手ターン見てるだけはつまらん
遊戯王の元ネタのMTGでもう相手ターンに動いてたじゃねぇかw
393 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/21(土) 20:21:42.26 ID:h8ar7/Ze0
>>393 過去レスで語ってたな
さておき、相手のターンに行動出来るという有り無し
有る事が必ずしもメリットでなく、無い事がデメリットでもないってのが
なかなか興味深い。
スタックルール以上の自由度を持つ類似ルールってあんの?
>>393 遊戯王のチェーンは、スペルスピードってのがある。
スペルスピードには1、2、3があって、第二スタック以降にのせることができるのは2と3のみ。そして、スペルスピード3の上に2をのせることができない。
たしかスペルスピード3はカウンタートラップのみだった気がする。
つまり、チェーンでカウンタートラップがでてきたあとに、カウンタートラップ以外でチェーンできないってこと、
MTGだって以前はリンボっていうややこしいルール使ってたじゃない(というかチェーンの元ネタなんだが)
インタラプトは上位連鎖だとかダメージ軽減ステップだとか色々ややこしかったな。
後モンコレのスタック系システムは、魔法や能力の対象になっているモンスターしかそれに対応して能力を使えないというまた別のややこしさがあったな。
チェーンは解決を始めたら、解決の間には効果を挟めない
例
相手の大嵐にチェーンでリビングデッドの呼び声でスターダストドラゴンを蘇生しても、リビングデッド解決後にスターダストの効果を発動するタイミングが無いため、大嵐は止められない
一方でMTGなら、除去にスタックして蛇の皮(瞬速持ちで、再生を付与するオーラ)をつけた後、蛇の皮の解決を待ってから帰化を使って蛇の皮を壊せる
MtGやD0のダメージ。
DMのマナ、シールド、アタックとブロック。
マイナーだがキングオブワンズのジェムと連鎖も素晴らしい。
スタックも非常に優秀だが、優先権譲渡でゲームスピード落ちるのが嫌。
シンプルなルールと構築やプレイングの自由度とを両立したDM初期が好きだ。
紙媒体以外だとカードヒーローかキングオブワンズだな。
ゲーム外ではMtGのスタン落ちが神仕様。
インフレしないおかげで古いカードも全部混ぜて遊べるし。
逆に好かないのは、有利を助長する生贄召喚や構築を縛る種族限定カード。
ターンをフェイズやステップで区切ること。
プレイングを狭める土地。
カード以外の道具が必要なシステム。
400 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/25(水) 03:06:27.35 ID:ALuXorgQ0
>>399 >ゲーム外ではMtGのスタン落ちが神仕様。
>インフレしないおかげで古いカードも全部混ぜて遊べるし。
それは理想で、実際はスタンダード偏重のせいで高額なカードがすぐに使えなくなるというだけの糞仕様
非常に限られた場でなら使えるが、そこでまともに戦うなら更なる高額なカードが必要という更なる糞仕様
スタン落ち自体は悪くないが、それを運用する側が営利主義すぎてプレイヤー側に何のメリットも無いのが現状
着眼点はおかしいが、スタンダードの2年半縛りはゲームが存続できている大きな理由。
遊戯王やDMのようにただひたすらインフレを起こし環境を整えるために禁止制限を乱発することもない。
新セット発売ごとに環境がまったくの別物になり、新しい気持ちや試みをもって遊ぶことができる。
そもそもMtGにはカジュアル向けのフォーマットがあるのでスタンダードのみ、高額カードのみに固執する意味は大して無い。
402 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/25(水) 06:14:28.09 ID:loZD9e3+0
スタン落ちとは何か?って部分から真面目に調べたわけだが、
俺が思うに、試合にスタンダード形式を設定する意図は、主に下記の3点。
・ 新規ユーザー獲得
・ 禁止や制限の省略
・ ゲームバランスのインフレ防止
DMは知らんが、遊戯王は召喚システムの仕切り直しで区切ってるからインフレ起こしてないと思うがのぅ。
遊戯王を例に挙げれば、
シリーズ毎(無印→GX→5D's→ZEXAL)で目玉に設定されてる召喚システムを放送期間中はスタンダードとするのは当然。
彼らこそが最も収益に貢献し、存続を支えてくれる最重要な消費者なので、その彼らが快適にプレイできる環境を提供する。
シリーズ毎に若干だが環境(システム)が変化する様相を愉しんで、新境地に投資してくれるユーザーこそが本物のファン。
万が一、プロリーグや賞金制(賞品制)などが成立するほどの規模にまで発展したのなら、
懸賞金リーグは全てのカード資産を活かせる無制限ルールとし、
最新シリーズはスタンダードとしてルール化して、賞品制を導入すればよいだけの話だ。
>>401 スタンについていけなくなったらエクステンデットにモダンにレガシーにヴィンテージもあるしな
プレイヤーの趣向ごとにフォーマットが設定してあって、それぞれに大会やサポートが設定されてるのは大きい
404 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/25(水) 12:33:11.24 ID:loZD9e3+0
>>402補足
つまりスタンダードは入門者向けであり、そこで面白さを感じたユーザーが
更に深くのめり込んで来れる懐の深さを無制限ルールで用意しておく。
この2段構えでビジネス展開としては充分だと思われる。
MTGの先見性はすごかった
・ダメージがターンエンドで取りのぞかれない
・リソースが最初から一定数あったり、ターンエンドをまたいで残る
・戦闘にダイスなどのランダム要素がある
って言うのを全部外しているのがすごい。
TCGない状態から、カードで遊ぶゲームを考えたとしてもここまで思いきった切り方は出来なかっただろうな
このどれか残ってたら大分感覚が違う、ちょっと面倒なゲームになっていただろう
(そして、多分後のTCGも全体的にその前例に習って似たようなシステムになってただろう)
やってることは、魔法使いになって召喚獣を操ったり魔法掛け合ったりするってだけだからな
ゲーマーやボードゲーム経験者にはイメージがつかみやすかった
407 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/25(水) 13:11:11.46 ID:+JceaIEyO
モンコレの「手札調整フェイズ」が好きだった
フェイズの開始に任意の枚数手札を捨ててから、手札上限までドローするの
これがターンの最初と最後にあるので、多少事故ってもある程度戦える
408 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/25(水) 15:35:43.41 ID:loZD9e3+0
>>404補足
日本語不自由なゴミ民族の在日朝鮮人が負け犬スレで遠吠ぇしとるから追記してやるがwww
全国大会の入門者向け : スタンダード・ルール
全国大会の既存ユーザー向け : 無制限ルール
上記の住み分けを実現しつつ、
スターターパックで体験会を開催し、
そこでもトーナメントを行って場慣れして貰う。
これでビジネス展開は完璧だw(クス
これはシステムの話かどうかは分からんけど、MTGの本格的なビデオゲームが作れないのは何故かについて
それはAIには今、自分が有利なのか不利なのか、クリーチャーを並べるべきなのか否か、何に除去やカウンターを打つべきなのかが理解できないことだと思う
人間だったらプレイしていけば、どんな環境でも自然と相手のデッキと自分のデッキについて理解が深まるし、学習していく
不思議やで
410 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/26(木) 15:57:54.54 ID:6eaCc9bj0
スタン落ちばっかのゲームだしたところで誰も買わないだけだろ
>>409 それだったら遊戯王TFだって同じじゃねぇ?
あのシリーズは普通に遊べるレベルだぞ
TFやると分かるけど、あれはかなりパターン化されてる。
例えば増援かE-エマージェンシーコールでは、デッキにエアーマンがあればエアーマンを、そうじゃなければとりあえずだいたい攻撃力が高い奴を探してくる。
初手ならとりあえずステータスの高い奴を最初に出す。こんな感じだね。
MTGだとマナコストの概念とかもあるし、簡単にはプログラム化できなさそう
TFのAIはアホすぎて無理だわ
WSもゲーム化したけど、1回しか殴れない初手から3体キャラ展開したり、でレベル0のキャラを倒さずにおけば延々とダメージの通らないサイドアタックを繰り返したり
結構なおバカさんだったな。やっぱり何を優先させるかってのをある程度設定しないと動かせないけど、それは場合によって変わるものだから難しいんだろうな
>>411 TFのAIは頑張っているのは認めるが
正直残念仕様。
>>411 あのゲームのAIは敵も味方もどちらが有利かはわかってないだろ
タイトルどうりにタッグ戦やるとほとんど三対一状態だし
シャンダラーのAIは割と出来がよかったような
黒の万力とかを置くと異常行動始めるけどw
女神転生TCGの無色マナを自分の体力から変換できるっていうのと
割り込みルールは結構好きだったな
>それは理想で、実際はスタンダード偏重のせいで高額なカードがすぐに使えなくなるというだけの糞仕様
>非常に限られた場でなら使えるが、そこでまともに戦うなら更なる高額なカードが必要という更なる糞仕様
その理屈だと、スタン落ちが無ければ「更なる高額なカード」の方を強いられることになるのだが…。
>>419 ゲームとしての年季が違うもの同士で比較するからそういう感覚になる人がいるのも頷ける
レガシーが一番面白いとは思うけどレガシー環境で使えるカードを集めろとは言えないよ
あの変のカードはもうすでに骨董的な価値が生まれてる
今更変えようと思ってもユーザー側が許さない
シャンダラーのAIにチャネルボール持たせたら10秒ほど停止した後に画面がパパッと変わって俺が死んでいた。
422 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 20:27:40.97 ID:goHyfyMB0
骨董的な価値か。
遊戯王のセットカードという概念
424 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/08(金) 20:55:05.07 ID:NHOgw/Va0
モンコレの同時攻撃
乱戦って感じが出てよい
425 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/09(土) 01:27:33.36 ID:iIw5sdIc0
EVA tcgのドローポイントと「話す」システム。
あと場のリソースの多くが共有されるシステム。
融合デッキ
デッキ外からゲームに参加してくるのは面白いアイデアだと思った
MTGやるか
428 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/21(土) 22:14:48.67 ID:Ucdf5jze0
土地
カードゲームやっている方々は店内でぎゃーぎゃー騒ぐ輩が多くて困る()
カードゲームのルールを守る前に社会のルールを守ってはいかがですか?
430 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/24(火) 08:49:40.97 ID:1GS1YOQs0
そう
なぜその場で注意しないのか
>>431 注意したけど聞かねーんだもん
しまいにゃ「デュエルで勝ったらいいですよwwwww」とか言い出すし
ルールとかシステムじゃ無いが、DMは定期的に初心者向けのセット出すのがいいな。
持ってて困らないカードが入ってるから、中級者以上でも買いやすいし。
>>435 DM以外でも、国産ゲーは結構その手の再録パック出したり、ストラクチャーの再録に必須カードや強力汎用レア積んでるぞ
例として遊戯王ゴールドシリーズや、バトスピハイランカーパックとか
437 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/26(木) 21:59:37.29 ID:y3dx+PQu0
いやGSは初心者向けのデッキじゃないだろ
遊戯王は初心者に勧めるためのセットは滅多に出さない
あ、把握した。DMのデッキビルダーセットみたいなのか
たしかに遊戯王だとシンクロかエクシーズの汎用エクストラ15枚入れたような商品が欲しいところだな。
>>436 あとはバトスピだとルール説明DVD付きのはじめてセットだな。
440 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 02:55:58.00 ID:rHf1lzll0
441 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/27(月) 20:55:56.80 ID:PM69jk7o0
mtgの土地はシャッフルがめんどいです。
442 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/27(月) 22:15:52.25 ID:7Ka1bDED0
3枚間隔できれいに土地を積み込んで、崩さないようにカットしないといけんからね
444 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/18(火) 06:28:44.43 ID:dgrYWjeh0
なにいってだこいつ
イカサマ乙
447 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/19(水) 20:58:36.03 ID:712iNz4K0
昔のモンコレであった召喚術士のカード面白かったな
デックの構築条件・制限が加わる代わりに、別な部分で有利な効果が得られるやつ。
ゼクスのプレイヤーカードもそのうち、そんなふうになんのかな……
MtGのヴァンガードが似てる
450 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/20(木) 12:03:30.45 ID:iFK1wQDP0
フォースオブウィルも同じようなもんか
サルを完全に破壊する実験って知ってる?
まずボタンを押すと必ず餌が出てくる箱をつくる。
それに気がついたサルはボタンを押して餌を出すようになる。
食べたい分だけ餌を出したら、その箱には興味を無くす。
腹が減ったら、また箱のところに戻ってくる。
ボタンを押しても、その箱から餌が全く出なくなると、サルはその箱に興味をなくす。
つまりお前がサルってことか
453 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/23(日) 02:33:53.27 ID:WwykdLul0
>>451 その内容だけではサルは破壊できないよw
サルに学習能力が有るとの確認ができたにすぎない。
コンボで良いの何がある?
レンストのシステムはよく出来てるのにほとんど話題にならないな……
ウルティマジェネレーションのスキルと徳
嘘ですごめんなさい。
シンクロやエクシーズはわりと面白いと思う。
子供の好きな「合体」をゲームの中核に置きつつ
種族やレベルを調整する戦略も生まれる。
どこが合体?
合体というだけならデュエマの方が何歩も先
そいつ他スレでも遊戯王合体合体わめきちらしてる基地外マルチだから相手しなくていいよ
デュエルマスターズってあんまり合体は多いほうじゃないと思うけどなぁ
二体のクリーチャーを重ねて進化する進化Vは2004年だったけど、あまり数は多くなかった
合体を大きく扱ったG・リンクの登場が2007年
シンクロが2008年出しあんまり変わらんでしょ
遊戯王は初期に融合があったから、そっちの方言えばいいのに
シンクロもエクシーズもちょっと動きが気持ち悪い、変すぎるシステムだわ
決まった時に脳汁が出るけど、ゲームありきであんまり合体らしいフレーバーがあるとは思えないな
メガテンの悪魔合体もあるでよ
バトルスピリッツのブレイヴは個人的に神システム
合体元の能力を引き継ぐメガテンの合体
合体と言いつつ素材ナカマは捨てるだけだが、早いターンにめちゃ強いナカマを出せる
デビチルの合体
どっちも違ってどっちも良い
464 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/29(月) 17:38:23.02 ID:qIE0M8rI0
アニメのヴァンガードって、ゲームやってない奴が制作してるよね?
バトスピやデュエマに比べてゲームフィールドの把握が見づらいから困難。
465 :
◆JwKmRx0RHU :2012/10/30(火) 05:20:15.84 ID:b3Q/lrZF0
超天才 ヒヨコ戰艦は、TWGPに「プレイヤー自身を表現したユニットがグリッド上で戦うシステム」導入を検討中w(クス
これは、ヴァンガードのようなキャラ憑依や変身ではなく、プレイヤーカードはその姿を維持したままで戦う方向。
ただ、何のメリットが有るの?って部分が・・・ 微妙なのよ・・・(^∀^)
466 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/10/30(火) 14:40:28.48 ID:d2j871W20
ヴァンガードはゴミが考えたようなルールでよく売れるな
あ、ゴミしかやってないか…
旧デジモンカードかな
インフレしてたけど初期カードの救済とかもあったし、戦闘ダメージ固定だから1キルとかまず出来ないしバーンも稀少で火力も控えめ、除去も稀少で制限条件付
ただ自分が強いモンスターだす程相手に与えるダメージも減るから試合に結構時間かかるけど
シールドやドラフトなどのパックを剥いてその場でデッキをつくる限定構築は手ぶらで店行って楽しめるからいいな
>>462 ブレイヴや装備品はオーラ装備魔法に比べて対象を失うと破棄される欠陥を補ってるのが扱いやすいんじゃないか
装備品自体元はクロスギアの逆輸入なのかな確か
DMでクロスギアやったのは2005年
MTGの装備品はミラディンの2003年だから
こっちのが先だね
ライブオンのAラインBラインのシステムは好きだった
472 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/11/03(土) 21:41:23.61 ID:8Jz94UMtO
装備品はヴァンマスだか五輪の書だかのが早かったような
モンコレの装備品は、ユニットがコストを支払うから意味合いが違うの?
カルドセプトの「プレイヤーの手札は公開情報」ってのは斬新だと思う
元は家庭用ゲーム機と言う都合上そうするしか無かったのかもしれんが
公開されてる事によりMTGで言えばインスタントのように使い捨てであるはずのアイテムカードが装備品やオーラのように常時対戦相手にプレッシャーを与えると言うのは面白い
またあくまで使い捨てであるため1回は玉砕する前提で連続侵略する戦略が成立したりするのも面白い
475 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/07(水) 00:46:31.72 ID:gQT6/ojQ0
476 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/07(水) 01:15:43.38 ID:gQT6/ojQ0
>>475は商行為に限定してって意味ね。
政権を取った後の政治的軍事的圧力でって意味ではないので誤解なきように。
最も支持される優れたTCGを史上初として創出し、国際市場第1位に居座り続ける。
477 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/11/07(水) 17:14:38.34 ID:zP7OGFA20
遊戯王のカードごとに裁定が違うところ
478 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/11/07(水) 17:22:18.89 ID:sZ/dW9Cw0
>>474 桃太郎電鉄も同じ「プレイヤーの手札は公開情報」というゲームなんだが。
>>479 カルドセプトより桃鉄の方が先だっけ?
どっちにしても桃鉄ほとんどやった事無いんだ
すまんな
桃鉄をカードゲームのくくりに入れるのは無理があるだろ
カルドはカードゲームだがな
483 :
↑効いてる効いてる(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2012/11/10(土) 01:05:38.29 ID:5/pcXS1i0
もう3度目と4度目の呼び出しでは「恐怖のあまり失禁」して録音を忘れた
>>482 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
484 :
効いてる効いてる(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2012/11/10(土) 12:44:34.63 ID:5/pcXS1i0
485 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/11/10(土) 14:53:10.15 ID:L13wqLf30
気持ち悪いからこの板から出てけよ
486 :
効いてる効いてる(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2012/11/10(土) 23:45:16.91 ID:5/pcXS1i0
「 お回りさん助げでぇヱえ〜 ヒヨコがボクぢんイヂめるのぉヲヲ〜 ・゚・(つД`)・゚・ ウェェェン 」 by ネラー
487 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/12(月) 12:00:40.64 ID:XptQOihf0
分割カードのデザイン好き
ああいうのって他のTCGにもない?
いきなり分割カードと言われてもMTGのカードしか知らんな
490 :
◆JwKmRx0RHU :2012/11/14(水) 18:37:02.60 ID:LitYgGav0
2〜3枚をつなげて並べると1枚の絵になるパズル形式のカードだろ
「デュエマ」のゴッドリンクとか
>>488 MTGの火+氷みたいな奴なら、遊戯王のエネミーコントローラーとかが近いんじゃない
ヒヨコ戦艦は黙ってろよ
ゲームボーイのゲームだったが、「コトバトル」は全カード
クリーチャー・魔法・装備の三通りの使い方があったなぁ
通常の使い方以外に、デュエルマスターズみたいななんでもリソースになる+カードによってはマナにした時に追加効果があるってのだと
PC用カードゲームの「worlfard」は一部カードが該当(
http://www.kikoumori.com/worlfard/)
普通のTCGだとメイプルストーリーTCGは全部そうだったな
あ?エネコンだとただのチャームじゃねえか
MTG知ってるんならもっと考えて発言しろ低脳
なんだこいつ
信者装ったMTGアンチだから気にしないで
>>488-490 あとポケモンカードにも2分割の絵柄で両方揃わないと場に出せないカードが有ったな。
分割カードっていうのは1枚のカードに2〜5つ分の小さいカードが分割されて印刷されているもので
2〜4枚のカードを複数並べて1枚の絵にするカードのことじゃないぞ
まず、そういう系なら水木しげるの妖怪伝だろ
分割カードと合体カードを同じものだと思ってるアホなんておらんやろw
>>491 の言う近いって一枚のカードから複数の能力を選べる、って意味か
確かにエネミーコントローラはMtG的に言うと
(0):相手クリーチャーの形式を入れ替える
自分のクリーチャーを一体生贄に捧げる:相手クリーチャーをターン終了時までコントロール奪取
という見方ができるから、確かに分割カードと似てるかもな
それ言ったら、バトスピのマジックカードの戦闘中には攻守増減として使える
っていうのもある意味ではそうなんかな?
>>501 煽られて言う気なくしたけど、コストの違いが発生してるのでエネコンを例に挙げた。
八式対魔法多重結界なんかもコストが違うね。
バトスピのそれらはソーサリータイミングとインスタントタイミングとで変わるのと、コスト変わらないからまた別じゃない?補強とかが近いかもしれない
>>501,502
>>488の言ってる「デザイン」って、「カードそのものの(絵や枠の)デザイン」の話で、
使うカードの効果が複数から選べるっていうのとは違うんじゃないのか……
MTGだけでも効果が複数選べるインスタント/ソーサリーはいくらでもあるわけだし
VSのサプライズシステムはよかった
506 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/25(火) 09:23:41.37 ID:XDjsBiju0
VSシステムにそんなのあったか?
ヴィクトリースパークとVSシステムとヴァイシュシュバルツとバトルスピリッツ紛らわしいよね
カオスとカオティックもややこしいよ!
510 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/25(火) 23:05:42.34 ID:XDjsBiju0
TCGの種類はあまり知らないが遊戯王のライフポイントやデュエマのシールドがよかったな
ヴァンガードは見てていまいちどうしたら勝ちかわからなかった