自作TCGを制作するにあたって 第21章

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656 ◆JwKmRx0RHU
遂に超天才 ヒヨコ戰艦が、TWGPの完成を表明したぞw(クス
これからチュートリアル作成に取り掛かるそうだ。
オマエを含むこのスレの連中への処刑が、また一歩近づいて来たwww(うはっ

では、以下URLの内容をここに貼るが、その内容の著作者人格権および著作権は、ヒヨコ戰艦(ヒヨコ戦艦)だけに帰属し、
2ちゃんねる関係者と企業には何の権利も無いことを明記しておく(権利侵害には訴訟と告訴で対抗する)。


TWGP (ドローなしヴァージョン改訂)  1
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010001/

TWGP (ドローなしヴァージョン改訂)  2
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010002/

TWGP (ドローなしヴァージョン改訂)  3
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010003/

TWGP (ドローなしヴァージョン改訂)  4
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010004/

TWGP (ドローなしヴァージョン改訂)  5
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010005/

TWGP (ドローなしヴァージョン改訂)  6
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010006/
657 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 00:28:52.44 ID:rHf1lzll0
>>656から続くw(クス


(^θ^)v  < TCGをチェスや囲碁に匹敵する競技へ!

 異なるシステムの各社TCG間に統一ルールが定着したら、卓球やビリヤードなどの屋内競技と同規模な市場を確立できる。

 この国際統一ルールは、プロ市場が成立する領域を目指しており、児童向け玩具としてのコンセプトは含んでいない。
 世界中のコアユーザー達が、最後に辿り着く理想形の極致(極地)たるに相応しい作りこそが、TWGPには求められる。

 下記の初稿も幾度か書き直しを繰り返してきたが、今回は大幅な梃入れを行うので、
今までの稿は書きかけのまま原稿として保存し、今月から新たに改訂稿を掲載することにする。

TWGP (ドローなしヴァージョン)  1  [改訂前]
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020006/





[マトリクス(絶対則)] : 次の10の定めに反する処理は行えない

01.ライフ増減のカウントを伴なう「継続効果」は、全て時計廻しカウント・システムで処理する
02.パワーを比較せずにユニットを捨札にする効果は、各人とも全ターン通し1度しか行使できない
03.ユニットは「チャージ/パワー/カウンター」どれかのドライヴ条件を満たさねば場に出せない
04.他者にターンを渡さず次ターンも同じ者が獲得する間は、手札補充やタテ置き復帰ができない
05.掛け算(積算)を連続する処理は無効
06.山札減少効果はトライアルを除き各ターン上限フル6枚/ハーフ3枚で、超える枚数は無効
07.「判定に無関係/ユニット/ウェポン/勝利条件やシステムに矛盾する」各テキストは無効
08.瞬間効果の発動コスト(数値)は、一律に「ライフ1枚」として読み替える
09.山札からの選択条件は、「直前にシャッフルした後で上から2枚目のカード」として読み替える
10.手札は捨札にできない。 「手札を捨てる」条件は「手札を山札の1番下に戻す」と読み替える
658 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 00:46:36.80 ID:rHf1lzll0
>>657から続くw(クス

[グリッド(升)] : 5マス横1列×3段 (フル・デュエルの場合)
・ 省略して「G」と記述することもある
・ グリッド以外の位置には、機能するカードを置けない
・ 所有者の違うカードが混じり合う操作は一切ない


[配置]
             <相手>

サージ   |   相手ライフ・グリッド  |
ライブラリ |  相手チャージ・グリッド |
ログ    |  相手ユニット・グリッド  |

        |  自分ユニット・グリッド  |  ログ(捨札)表タテ置き
        |  自分チャージ・グリッド  |  ライブラリ(山札)裏タテ置き
        |   自分ライフ・グリッド   |  サージ(ユニットの捨札0〜6枚)縦並べ表タテ置き

              <自分>


ユニット・グリッド : ユニット、ウェポン、Bカウンターを扱う5つのグリッド横1列
・ カードを重ね置きできる
・ カードの無いグリッドに新たにカードを置くには、ダウンロード(チャージの追加)が必要
・ 表タテ置きユニットがないプレイヤーに向けて、ダイレクト(ライフ攻撃)を行える

チャージ・グリッド : チャージとアーカイヴ効果(瞬間の戦術的効果)を扱う5つのグリッド横1列
 ダウンロード(山札から引いて裏タテ置きする処理。チャージの追加)と戦術のキャパシティを表す。
省略して「C」と記述することもある。
・ 同じカード以外は、重ね置きできない
・ アーカイヴ効果は、行使した際の戦闘にだけ限定された瞬間効果で、手札から置いて行使する

ライフ・グリッド : ライフ効果(ターンが変わっても継続する戦略的効果)を扱う横1列
・ あらゆるカードが、重ね置きできない
・ 予め指定枚数を裏タテ置きし、ゲームを開始する
・ ダイレクト(ライフ攻撃)成立を受けたプレイヤーは、任意の裏置きライフを表タテ置きに変える
・ ライフ効果は、表タテ置きになった瞬間、全プレーヤーと管理カードに作用する


サージ(余波) : アサルト攻防にダイレクト(ライフ攻撃)効果を付加させることのできるカード列
 ユニットの捨札は、山札の下段に縦並び6枚まで一部を重ねて表タテ置きし(上限6枚のユニット捨札が並んだら、
それ以降のユニット捨札はログになる)、基本パワー6以上がアサルト攻防において、
サージ3枚(または6枚)をログに送ることでダイレクト(ライフ攻撃)効果を付加させ、
勝利したら敗退ユニットが有ったグリッドのプレイヤーライフ1枚(または2枚)を失効させる。
省略して「S」と記述することもある。
・ 基本パワー5以下が、サージをログに送ってもダイレクト効果(サージ・ダイレクト)は生じない
・ 連携(パワーを合算)したユニットは、ダイレクト効果を得られない
・ サージ6枚をログに送ったアサルト勝利では、相手のライフ2枚を連続して失効させる
・ サージをログに送る処理で行使権は移動しない
・ サージをログに送れるのは、攻撃宣言または応戦で最初に行使権を得たタイミングに限られる
・ 算定パワー01ユニットの戦術「オーバー・チャージ(強制ダウンロード)」でも消費する
変則ルール : アサルト攻撃にダイレクト効果を得るサージ消費数を3枚ではない正数に設定する


ログ(捨札) : ライフ以外の使用済や失効したカードおよびそれを置く捨て場
 ユニット・グリッドの右隣りに表タテ置きで重ねる。
・ 捨札にする処理をログアウトと呼ぶ
・ 捨札の束を山札またはライブラリとは呼ばない
・ サージ枚数が6枚の場合は、敗退したユニットの捨札をサージに置けず、ログに重ねる
659 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 00:52:31.46 ID:rHf1lzll0
>>658から続くw(クス


[リソース(構成)] : デッキ(20枚単位のカード束)、ライフ(手前の段のカード)
・ ライフやデッキ(20枚)の内容は、効果やカードが重複してはならない(決着後にチェックあり)
・ デッキ20枚内の異なるキャラクター・カードで、基本パワーが並んで(同じで)も重複にならない
・ ダイスは各自が用意

デッキ : ハーフ20枚 / フル40枚(20枚×2組)/ トライアル60枚以上(20枚×3組以上)
ライフ  : ハーフ03枚 / フル05枚          / トライアル07枚以上の奇数


デッキ : 20枚を組み合わせた束
 TWGPでは山札を「ライブラリ」、手札を「アーカイヴ」と呼び、
エントリーデッキのみゲームの開始前から予めライブラリ14枚とアーカイヴ06枚に分けた構成となっている。
 フル・デュエルは、用意した上限6デッキ以内から任意の1デッキを選んで前半デッキ(エントリーデッキ)とし、
そのライブラリ14枚を使い切ったら、残りデッキから任意の1束を後半デッキ(ファイナルデッキ)として選び、
投入(インストール)する。
 トライアル・デュエルでは、エントリー〜セカンド〜サード〜(中略)〜ファイナルとしてデッキを順に投入する。
・ 使用デッキのライブラリは、チャージ・グリッドの右隣りに裏タテ置きする
・ 全てのデッキは、使用直前に6回以上シャッフルせねばならない
・ 種属や種類の名称に「poison」「venom」「毒」を含むユニットは、1デッキ毎に1枚まで
変則ルール : 設定枚数のカード束から、20枚を必要時までに選定して投入デッキを構成する


ライフ : ゲームの勝敗を決定付ける要素を表現した横1列
 ライフ札を裏置きから表タテ置きに変える度に、全プレイヤーに唯一通用するライフ効果が更新
(同時に、これまでの表タテ置きライフを表ヨコ置き = damage に変更)する。
・ 場の自分側に最も近い(手前の)段へ並べて置き、タテ置きでは重ねない
・ 裏置きライフの無いプレイヤーは、次のターン以降に受けたダイレクトが成立すると負ける
・ トランプ使用でのライフ効果 : 数字に該当する算定パワーのユニットは全て場から捨札にする
660 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 00:55:02.31 ID:rHf1lzll0
>>659から続くw(クス


[フェイズ(工程)] : 2段階

 生年月日および誕生時刻の遅い者が、先攻/後攻または順番の最初か最後かを選択できる。



先攻のビルド・フェイズ  先攻は行使権(アドバンテージ)を得る

先攻のバトル・フェイズ  先攻は標的決定権(ロックオン)を得る

ターン・スクロール

後攻や次の順番のビルド・フェイズ  後攻や次の順番は行使権(アドバンテージ)を得る

後攻や次の順番のバトル・フェイズ  後攻や次の順番は標的決定権(ロックオン)を得る

ターン・スクロール


※ 1巡目は戦闘できない



ビルド・フェイズ  :  各グリッドを調整する工程
・ 次のターンも同じ者が獲得する間は発生しない(ターンが他者に移ったら発生する)フェイズ
・ 全員が、チャージ・グリッドの裏タテ置き札(チャージ)を読まずに、上限6枚までの手札にできる
・ 場のチャージを手札(アーカイヴ)に加える処理は、セット・アップと呼ぶ
・ ターンプレイヤー(手番)のみ行使権を得て、戦闘せずに召喚や状態の変更ができる
・ 条件を満たしていれば、グリッド・ブラストの攻撃宣言ができる(宣言後も行使権は移動しない)



[状態(MODE)]

 表タテ置き : active ( 行使 or 臨戦 )
 表 逆 置き : hack-active ( 洗脳・臨戦 )
 裏タテ置き : stealth ( 潜伏 ) / charge ( 補給 ) / life ( 有効ライフ )

 表ヨコ置き : save ( 膠着 ) / damage ( 失効ライフ )
 表逆横置き : hack-save ( 洗脳・膠着 )
 裏ヨコ置き : G-blast ( グリッド・ブラスト宣言 )



バトル・フェイズ  :  手札や場札を行使する工程
 ターンプレイヤー(手番)は、標的決定権(ロックオン)による先制攻撃を仕掛けることができる。

 自分以外のプレイヤーの能力や勝敗条件や管理カードに影響する宣言(選択)をする度に、
カードの行使権(アドバンテージ)がプレイヤー間で交互あるいは順に移動し、攻撃や効果を最後から逆に遡りながら処理する。

・ 反撃や攻撃の宣言で行使権が相手側に移る直前に、宣言側は召喚を連結することができる
・ 戦闘できない1巡目には発生しないフェイズ
・ リフレクト/ハック/トラップ/カウンターの4種は、ターンプレイヤー以外が標的決定権を得る
661 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 00:57:15.22 ID:rHf1lzll0
>>660から続くw(クス


[ステータス] : 1項

パワー( Power ,戦闘力 ) : 機動力/攻撃力/防御力を総合的に評価した00〜99の値
 各社カード仕様の「レベル」や「コスト」から、またそれらが無い仕様では「強さ」や「HP」などから、
当ルールで定めたユニット固有の数値。


 ドラクエ・バトルロード : 「HP」の千と百の桁。 481→04 , 8700→87 (大魔王ゾーマ)

 マジック・ザ・ギャザリング : 「マナ・コスト」の値。 2→02 , 14→14

 ヴァイスシュヴァルツ : 「パワー」の千と万の桁。 500→00 , 2500→02 , 10000→10

 デュエル・マスターズ : 「コスト」の値。 2→02 , 9→09

 バトルスピリッツ : 「コスト」の値。  2→02 , 12→12

 ヴァンガード : 「パワー」の千と万の桁。  3000→03 , 11000→11

 恐竜キング : 「強さ」の千と百の桁。 900→09 , 2000→20

 ライブオン : 全ての「トルク」の数。 「 赤×2 + 無色×1 」 → 03

 ポケモン : 「HP」の十と百の桁。 40→04 , 120→12

 遊戯王 : 「☆」の数。 ATK/DEF片方でも「0」ならパワー00


パワーの分類 : 4種
基本(スペック)パワー : ユニットが山札や手札の状態から既に備えている固有のパワー
算定(カスタム)パワー : 基本パワーがアーカイヴ効果やウェポンで変動した数値
連携(シンクロ)パワー : 連携したユニットの算定パワーを合算(足し算)した数値
増幅(ブースト)パワー : 算定や連携のパワーと、新たに追加したチャージ枚数を合算した数値
662 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 01:15:06.34 ID:rHf1lzll0
>>661から続くw(クス


[ドライヴ(召喚)] : ターンを問わず反撃と同時ないし行使権にて手札ユニットを場へ出す処理
・ ユニット以外の手札(アーカイヴ)を場(グリッド)に出す処理は、アップロードと呼ぶ
・ 反撃や攻撃の宣言で行使権が移る直前に、宣言側は召喚を連結する(続ける)ことができる
・ 反撃と同時(続けて)の召喚を除き、行使権の移動は無い
・ あらゆる召喚を連結させることができる
・ 状態(表・裏/タテ・ヨコ)を問わず、自分のグリッドのユニットなら召喚素材に使える
・ 召喚素材のポイズンを含む全ての効果は、無効となる(効果は失効する)
・ 召喚素材にGブラスト攻撃宣言ユニットを含む場合、召喚後もGブラスト攻撃宣言を継続できる
・ ダイレクト(ライフ攻撃)宣言を受けたら、そのダイレクトが決着するまで召喚できない


チャージ召喚 : 手札召喚
 基本(ウェポンや効果を除いた)パワー03以下の手札ユニットを召喚するには、
2枚ダウンロード(山札から引いてチャージ・グリッドに裏タテ置き)してから、
その手札ユニット1枚だけを任意のユニット・グリッドに表または裏の表示でタテ置きする。
・ 基本パワー04以上の手札を裏置きした者は、その直後か判明した瞬間に反則で負ける


パワー召喚 : 場札召喚
 基本パワー04以上の手札ユニットを召喚するには、交戦してない自分グリッド上の表タテ置き素材ユニットに、
同じく自分グリッド上のあらゆる素材ユニットを任意の数だけ表タテ置きで重ね、
それら複数ユニットの基本パワー合計以内に収まるパワー04以上の手札ユニット1枚を場のカード束に表タテ置きする。
・ 1グリッド上限6枚を超えるウェポンは捨札にする
・ 交戦中のユニットを素材に使うことで戦闘を回避できる


カウンター召喚 : 戦闘召喚
 アサルト攻撃の標的となったタテ置きユニットの算定パワーが、
ターンプレイヤー(手番)側ユニットよりも小さければ連番の召喚ができる。

実行条件 : 手番側(連携であれば最も小さい)算定パワー > 召喚側コアの算定パワー

 交戦中のタテ置き標的ユニットをコア(核。中心)に、
基本パワーで連番となる「手札や自分グリッド上のあらゆる素材ユニット」から、任意の枚数だけ連番で重ね、
それら素材ユニットの基本パワー合計以内に収まる手札ユニット1枚を表タテ置きする。
 標的ユニットの基本パワーが03なら、素材ユニットの基本パワーは04から順に増加、
または、02から順に減少する連番の一方ないし双方となる。
・ 交戦ユニットでの召喚なので、実行条件に小さい算定パワー(機動性)が必要
・ 実行条件を満たしていれば、インターセプトで割り込ませた連携ユニットをコアに使える
・ ウェポン処理はパワー召喚に準ずる
・ ターンプレイヤーは、カウンター召喚を行えない
663 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 01:25:29.07 ID:rHf1lzll0
>>662から続くw(クス


[ジャッジ(勝敗)] : 裏置きライフの無い者は、次ターン以降に受けたダイレクトの成立で負ける
・ 全プレイヤーの山札が尽きても決着が付かない場合は、有効ライフの多い者が上位
・ 全プレイヤーの山札が尽き、有効ライフが同数ならば、残りユニットの多い者が上位





[アタック(攻撃)] : 攻撃ユニットと標的ユニットの規定に則ったパワーを比較し、判定する処理
・ ユニットの各テキスト(文章)は、全て無効(無視する)
・ 3通りの攻撃方法(アサルト/チャージ・ブースト/グリッド・ブラスト)が有る
・ アサルトとチャージ・ブーストは標的決定権を持つプレイヤーしか行使できない



アサルト( Assault ) : 格闘戦
 攻守ユニットともにダウンロード(チャージの追加)をせず算定パワーを比べ、
数値の小さい片方または拮抗した双方を捨札とし、グリッドに残ったユニットは攻守いずれでも強制的に表ヨコ置きする処理。
・ 攻撃宣言でサージ3枚をログに送れば、基本パワー6以上のアサルト勝利でダイレクトが成立
・ 基本パワー5以下のユニットが、攻防でサージをログに送ってもダイレクト効果は生じない
・ アサルト攻防の判定が引き分けの場合、ダイレクト効果(サージ・ダイレクト)は消滅する
・ サージをログに送る処理では行使権が移らないので、続けてアーカイヴ効果などを追加できる
・ サージ6枚をログに送った(消費した)アサルト勝利では、相手ライフ2枚を連続して失効させる
・ サージをログに送れるのは、攻撃宣言または応戦で最初に行使権を得たタイミングに限られる
・ 00制限 : 基本パワー00とのアサルト攻防は必ず引き分けになり、双方とも表ヨコ置きする
変則ルール : ダイレクト効果を得るサージ消費枚数を3枚ではない正数に設定する
変則ルール : ハック状態を含め、攻撃側のみ1ユニット毎にダウンロード1枚を要す



チャージ・ブースト( Charge-Boost ) : 増幅攻撃
 算定パワーに、任意のダウンロード(チャージの追加)枚数を加算した増幅パワーで単体ユニットを攻撃し、
標的ユニットの算定パワーが拮抗以下ならば標的ユニットだけを捨札とし、
ターンプレイヤー(手番)が操作する攻撃ユニットを表ヨコ置きする処理。 省略して「Cブースト」と記述することもある。
 速射性とロックオン(識別・捕捉追尾)精度の問題から、算定パワーが攻撃側を上回るユニットしか標的に決定できない。

標的条件 : 標的の算定パワー  >  攻撃の算定パワー

勝利条件 : 標的の算定パワー  ≦  攻撃の増幅パワー

成功例 : 算定パワー03+ダウンロード3枚 vs 算定パワー06
失敗例 : 算定パワー03+ダウンロード3枚 vs 算定パワー06+追加ウェポン1枚
失敗例 : 算定パワー03+ダウンロード3枚 vs 算定パワー06融合解除→算定パワー03×2

・ 攻撃の増幅パワー ≦ 標的の算定パワー でも、攻撃ユニットは捨札に成らない
・ 攻撃ユニットがアーカイヴ効果で捨札になっても、攻撃でダウンロードしたチャージは残る
・ 反撃のハックは算定パワーが行使条件であり、チャージ・ブーストした増幅パワーではない
・ ウェポン除去などで標的ユニットの算定パワーが減少し、標的条件から外れたら攻撃失敗
・ 捨札にならなかった標的ユニットは、カード方向を保てる
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、チャージ・ブーストをできない
664 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 01:32:52.03 ID:rHf1lzll0
>>663から続くw(クス


グリッド・ブラスト( Grid-Blast ) : 全体攻撃
 攻撃ユニットを裏ヨコ置きから表ヨコ置きに変更し、相手ユニット・グリッドの裏置きカードを同じ方向のままで
全て表置きに強制変更させ(※)、そのユニット個々を一律かつ均等に算定パワーで比較(攻撃)し、
拮抗以下ならば相手ユニットだけを全て捨札にする処理。 省略して「Gブラスト」と記述することもある。

※ 場合によっては、相手からのブラスト・カウンター(略称 : Bカウンター)処理を受けた上で


攻撃宣言(裏ヨコ置きに変更)3条件 : 手札3枚/自分のターン(手番)/表タテ置き

攻撃実行(表ヨコ置きに変更)3条件 : 手札6枚/宣言後に他者ターンに移行/行使権を得た


・ 攻撃パワーは、ターンを持ち越せない特性(あらゆるアーカイヴ効果)を計上しない算定パワー
・ 標的決定権(ロックオン)は不要なので、誰もが行使権を得たら攻撃を実行できる
・ ハック操作側が自分の手札6枚状態で攻撃実行すると、ハックされた側のグリッドを攻撃できる
・ 攻撃実行の条件を満たさずタテ置きや表置きに変わると、攻撃失敗(攻撃宣言のリセット)
・ 攻撃実行から判定の処理後も含め、(相手側のBカウンター処理を除き)行使権の移動は無い
・ 攻撃宣言(裏ヨコ置きに変更)は、条件を満たせば1巡目でも可能で行使権は移らない
・ 攻撃宣言したターンに、手札6枚になっても攻撃はできない
・ 攻撃宣言しているユニットは、各グリッド1枚以内でなければならない
・ 捨札にならなかった相手のユニットは、カードの方向を保てる
・ 攻撃実行への反撃は、ユニット・グリッド上の裏タテ置きブラスト・カウンターのみが可能
・ Bカウンター以外は行使権が移らないので、アーカイヴ効果による攻撃実行への対抗は不可能
・ 攻撃パワー ≦ 相手のユニット個々の算定パワー でも、攻撃ユニットは捨札に成らない
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、グリッド・ブラストをできない





[ステルス(潜伏)] : 他プレイヤーからの標的決定権(ロックオン)を回避できるカード状態
 行使権を得たら、ダウンロード(チャージの追加)を要さず、ロックオンされていない(交戦していない)
基本パワー03以下の表タテ置きユニットを裏タテ置きに変更することで、グリッド・ブラスト以外の攻撃やアーカイヴ効果など、
「標的の決定(ロックオン)が必要な処理」の対象から除外(キャンセル)できる。
 裏タテ置きのチャージ召喚をステルス召喚と呼び、基本パワー03以下のユニット以外に
ブラスト・カウンター(略称:Bカウンター)やサージ・アースの敷設で用いる。
・ ダイレクト宣言に対し、表タテ置きへの変更(潜伏の解除)で割り込める
・ 攻撃宣言した相手からロックオン(標的に指定)されているユニットは、潜伏できない
・ ハック状態(表逆置き : 管理を奪われている状態)のユニットは、潜伏できない
・ ウェポンを敷いたユニットは潜伏できず、潜伏したユニットにウェポンは敷けない
・ 基本パワー04以上のユニットを潜伏させたら反則負け
・ 基本パワー04以上のユニットには、アーカイヴ効果を含め、裏置き強制が無効


ステルスに通用する処理
1. 全体を対象とした効果 : 該当するライフ効果 / 該当する「アナザー」のアーカイヴ効果
2. グリッド・ブラスト : 全体攻撃
3. ハザード : 裏置きや攻撃宣言済みを含め、対象を可能な別状態に変えるアーカイヴ効果


管理プレイヤーがステルス操作できる状況
1. 行使権を得る
2. ライフを失い(ライフ・ブレイクして)、リ=アクティヴ処理を行う
3. リ=アクティヴ処理と同じ「アナザー」のアーカイヴ効果を得る

リ=アクティヴ : ハック状態は解消せず、任意のヨコ置きユニットをタテ置きに変更する処理
665名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/26(日) 01:38:26.09 ID:rF4DYQpu0
>>655
悩まないでとりあえず方向性(ダメージの処理方法)をがつーんって決めて、動かしてみた上で判断した方がいいと思われ
どれであってもゲーム処理面だけみれば問題ないわけだしねぇ
(うごかしてみてから、覚える事が多くて結局やめたーって判断されることは多いけど)

一応、モンスターへのダメージが抜けたら、抜けた分ダメージがプレイヤーに飛ぶというのは、ゲームスピードがかなり上がるは上がると思うけれども、
ゲームの後半、弱いモンスターの存在意義が薄くなる可能性もあるかなぁ(その分弱いモンスターはサポート能力持ちを中心にするというバランスの取り方もあるけど)
666 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 01:38:50.14 ID:rHf1lzll0
>>664から続くw(クス


[ダイレクト(ライフ攻撃)] : 勝敗の判定条件に影響する処理
 ダイレクトの宣言と共に、下記ダイレクトの方法1〜5いずれかで、相手の裏タテ置きライフを表置き(失効)に変更させる。
連続攻撃や連射を表現したカードの文章(テキスト)は、アーカイヴ効果「アクセル」として扱われるので、
1度のダイレクト処理で複数のライフをまとめて減少させることはできない。
・ ハック状態のユニットは、そのユニットの在るグリッドのプレイヤーに向けたダイレクトができない
・ コンディション(状態や能力)が変化するアーカイヴ効果は、ダイレクトの用途には使えない
・ ダイレクト宣言を受けたら、そのダイレクト成否および処理が完了するまで召喚できない
・ ダイレクトには、ステルス(潜伏)やセーブ(膠着)をリ=アクティヴして割り込み(阻止)できる
・ 下記のダイレクトの方法1〜4は、相手のグリッドに表タテ置きユニットが無い状態が必要条件


ダイレクトの方法
1. 自分の表タテ置きユニットを表ヨコ置きに変更する
2. 相手グリッド以外のハック状態ユニット(逆タテ置き)を時計廻りで逆ヨコ置きに変更する
3. アーカイヴ効果「スペル」をチャージ・グリッドに表タテ置きする(アーカイヴ効果で対抗できる)
4. 表タテ置きブラスト・カウンターのダメージ攻撃処理を行う(アーカイヴ効果で対抗できない)
5. ルールで定められたサージ枚数を事前にログに送り(消費し)、アサルトの攻防で勝利する


 成立したダイレクトの対象プレイヤーは、裏タテ置きライフのテキスト(内容)を確認しつつ、
ライフ・ダメージ分の枚数を一括りに選んで表置きに変更し、
全プレイヤーに唯一作用する継続効果(ライフ効果)の1枚を決定(発動)する。
 この際、既に表タテ置きになっていた別の失効ライフは表ヨコ置きへと変更し、
表タテ置き失効ライフが全プレーヤーの中で1枚だけとなるように更新し、ライフ減少プレイヤーは
行使権(アドバンテージ)だけを得て、下記のダイレクト成立後の処理4〜5にある特別なダウンロード(リ=チャージ)と
手札調整(リ=ロード)および、ビルド・フェイズと同じ下記のダイレクト成立後の処理1〜3(リ=ビルド)を任意で行える。


ダイレクト成立後の処理
1. リ=アクティヴ(ハック状態を除くヨコ置きユニットを表タテ置きに変更する処理)
2. ユニットの召喚、潜伏、ウェポン増減など攻撃行動ではないプレイ(操作)
3. 手札上限(6枚)の範囲でセットアップ(チャージしてある場札を手札に加える処理)
4. 任意の手札を山札の一番下に戻し、その枚数分を山札の一番上から手札に加える
5. 表置きライフの合計枚数以下でダウンロード(山札から場のチャージGに裏タテ置きする処理)
   今回の処理分を含めた失効ライフの合計枚数が多いほど、より多くダウンロードできる


 ダイレクト成立後の処理1〜5に決まった順序は無いが、消費サージ6枚でのダイレクト処理に限り、
残りライフを一括りに続けて表置きするまで実行できない。
・ ダイレクト成立後の処理では、ハック状態からの回復など自己完結アーカイヴ効果を行使できる
・ リ=ロードを終えたライブラリ(山札)は、6回以内で任意にシャッフルできる
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、ダイレクトできない
667 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 01:43:40.33 ID:rHf1lzll0
>>666から続くw(クス


[プロパティ(特性)] : 発動で行使権と標的決定権を一時的に得る性質

・ トラップ : 条件を満たしたら、自発的に発動できる

・ カウンター : 事前に裏置きを要し、攻撃されると表タテ置きに変わって即発動する

ライフ・トラップ : 継続効果の永続トラップなど、ライフのカード

ライフ・カウンター : 継続効果のフィールド魔法など、ライフのカード

アーカイヴ・トラップ : 瞬間効果の通常トラップや対応トラップなど、置いた瞬間に発動する

ブラスト・カウンター : 瞬間効果のリアクション・ライブなど、事前にステルス召還(潜伏)して使う





[特殊なライフ処理] : トラップ特性とカウント処理

 トラップ特性(発動条件)のライフ効果は、テキスト(カード文章)の条件を満たせばダイレクトを受けていなくても、
自主的にライフを失効させて発動できる。

 カウント数の制限が有るライフ効果は、下記の逆時計廻しカウント・システムでその札の方向を変更し、
1回転してタテ置きに戻るとカウントを満了(効果消失)する。

裏タテ → [1]表タテ:発動 → [2]表左(逆回転) → [3]表逆 → [4]表右 = 表ヨコ:効果は失う


 アーカイヴ効果のライフ干渉による増減は、下記の時計廻しカウント・システムでカウントする。

減少 : 裏タテ → [1]裏右 → [2]裏逆 → [3]裏左 → [4]表タテ:ライフ失効 = ライフ効果を発動

増加 : 表ヨコ → [1]表逆 → [2]表左 → [3]裏タテ:ライフ回復

・ 表置きライフは、上記の[増加]を除き裏タテ置きに再セットできない(効果の再発は不可)





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  以上、ここまでを基本ルールとし、以下は好みで加える。

  初心者は、試しにトランプで遊んでみろ^^

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668名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/26(日) 01:54:38.01 ID:qxSX1WTz0
ただ累積型を紙でやるならダメージの表記方法を考えておいた方がいい
それかポケモンカードみたいにダメージが乗るキャラをできるだけ少なくするルールにするか
669 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 01:58:28.86 ID:rHf1lzll0
>>667から続くw(クス

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  >>657-664>>666-66までを基本ルールとし、以下は好みで加える。 初心者は、試しにトランプで遊んでみろ^^

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[インターセプト(要撃)] : アサルト攻撃に連携で対抗する戦術
 アサルトの防御側は、数に制限なく任意で攻撃側算定パワー未満の表タテ置きユニットを選び、
チャージの追加なしに標的ユニットと連携(算定パワーを合算)させて、応戦ないしアーカイヴ効果による反撃を行える。

実行条件 : 攻撃側(連携であれば最も小さい)算定パワー > 防御側それぞれの算定パワー

 判定は、ウェポンや効果も含めて算定および合計した、防御側の連携パワーをアサルト攻撃側の算定パワーと比べ、
下記の処理後に残ったユニットを攻守いずれでも表ヨコ置きとする。


インターセプト判定の処理 : 連携攻撃であれば、算定パワーを連携パワーに読み替える
攻撃算定パワー > 防御連携パワー : 防御で連携したユニットを全て捨札とする
攻撃算定パワー = 防御連携パワー : 戦闘に参加した双方のユニットを全て捨札とする
攻撃算定パワー < 防御連携パワー : 攻撃したユニットを捨札とする


・ 効果の算定パワーは、連携パワーに読み換える
・ アサルト攻防でのポイズン効果は、連携ユニット全てを一括りで対象にできる
・ 防御プレイヤーは各アサルト毎に、残っている表タテ置きユニットで繰り返し連携できる
・ 召喚後の算定パワーが攻撃側未満ならば、続けてインターセプトに移行できる
・ 連携したユニットは、サージ消費によるダイレクト効果を得られない
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、連携できない





[デッキ・カード] : 5種

ユニット : ユニット・グリッドで戦闘するキャラクターのカード
・ 基本パワー : ユニットが何の付加も効果も受けていない状態のパワー
・ 算定パワー : ウェポン枚数や効果による変動を基本パワーに計上した値
・ 基本パワー03以下は、裏ヨコ置き(ステルス)が可能
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、アサルト/ステルス/デコイの3処理のみ選べる


ウェポン : 敷いてパワーを変化させる支援のカード
 そのもの自体はパワーを持たないが、ダウンロードを要さず且つターンに関係なく、
手札からの行使や同じユニット・グリッドに在るタテ置きユニット同士での分配により、
上限6枚までの任意の枚数をユニットの下に表ヨコ置きで敷くことにより、その枚数分だけパワーを増加ないし減少させる。
分配(授受)関係にあるユニット双方とも、方向(タテ/ヨコ)は変化しない。
・ ウェポンを敷いたユニットは潜伏できず、潜伏したユニットにウェポンは敷けない
・ ハック状態やヨコ置きのユニットは、ウェポンを増減できない
・ 交戦してないタテ置きユニットのウェポンは、上限6枚までの手札にダウンロード不要で戻せる
・ ステータス異常が生じるテキスト(呪い装備など)は、パワーが減る(下限は算定パワー01)
・ 種属や種類の名称に「poison」「venom」「毒」を含むユニット効果は、アサルト敗退でも有効
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットには、ウェポンを使えない
670名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/26(日) 02:00:48.76 ID:rF4DYQpu0
ゲーム中に使う(ダメージ)カウンターの数を限定するって手もあるね。この場合ライフカウンターになるけど
671 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 02:03:23.99 ID:rHf1lzll0
>>669から続くw(クス


ブラスト・カウンター : グリッド・ブラストに反撃するカード
 カウンター特性(プロパティの1種)を有し、2枚ダウンロード(チャージを追加)してから
ユニット・グリッドに予め裏タテ置き(ステルス召喚と同じ処理)し、グリッド・ブラストやライフ効果など、
相手からユニット・グリッド全体への除外効果を受けると自動的に表タテ置きへと変わり、行使権と標的決定権を得て発動する。
省略して「Bカウンター」と記述することもある。
・ パワーに換算できない数値の攻撃テキスト(文章)は、一律パワー06の攻撃として扱う
・ 同じカードは、威力が合算する重ね置きができる(フル・デュエルでは2枚まで可能)
・ 複数グリッドのBカウンター攻撃パワーを合算(連携)して、単体の標的ユニットに集中できる
・ ハック状態ユニットのGブラストで発動したら、発動グリッド側プレイヤーに効果を与える
・ 発動させず除去するには、裏ヨコ置きBカウンターの有るグリッド毎にハザード1枚を行使する
・ Bカウンターの発動原因であるGブラスト実行ユニットは、Bカウンターの標的に選ばなくてもよい
・ 相手ユニット・グリッドに表タテ置きユニットが無くなれば、余ったBカウンターでダイレクトできる
・ Bカウンターのテキストが、数値ダメージ攻撃ではなくステータス変化ならばダイレクトできない
変則ルール(サージ&ブラスト・カウンター) : サージ・アース機能をBカウンター発動条件に含む


アーカイヴ・トラップ : 発動条件を備えた戦術用途のカード
 発動条件を満たしたら、アーカイヴ(手札)からチャージ・グリッドへ表タテ置きすることで、
強制的に行使権と標的決定権を他のプレイヤーから奪って発動する。
ターンを超える継続性の無いトラップ特性の効果カードは、この種類に括られる。
・ 裏置きできない
・ 重ねられない


アーカイヴ・エフェクト : 発動条件がない戦術用途のカード
 行使権のあるプレイヤーが、アーカイヴからチャージ・グリッドへ表タテ置きすることで、即時に発動する。
ターンを超える継続性およびトラップ特性の無い効果カードは、この種類に括られる。
・ 裏置きできない
・ 重ねられない





[アーカイヴ・エフェクト] : ターンを超えない一過性のエフェクト 14種
 チャージ・グリッドへ、表タテ置きした瞬間の戦闘にだけ有効となる効果(エフェクト)を発動し、
その戦闘一局面の処理後は効果を失って直ちに捨札となり、次の戦闘にまで効果を持ち越せない一過性の瞬間効果。
 「アーカイヴ効果」と記す場合も有る。
・ 例外として「ハック」は、メディカルで回復するかターンが移るまで、効果が維持される
・ 1デッキ20枚に、同じ効果のカードが重複してはならない
・ 同じカードは、同時の重ね置きで威力や効果を合算できる(フル・デュエルでは2枚まで可能)
・ 同じカードを同時に重ね置きした効果には、その枚数以上の同時行使でなければ対抗が無効
・ 発動のコストは、それぞれのテキスト(文章)に則る
・ 連携ユニット全てを一括りに対象とする
・ リフレクトを除き、自分ユニットを対象に使うなら行使権は移らず、予め攻撃の直前にも使える
・ リフレクト/ハック/トラップ以外は、ターンプレイヤー(手番)のみが標的決定権を持つ
672 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 02:05:52.49 ID:rHf1lzll0
>>671から続くw(クス


リフレクト : アーカイヴ効果を受けることなく、標的決定権を一時的に得て反射
(テキスト例) 反射

プラス : 算定パワー(効果やウェポンを含めたパワー)を増加させる
(テキスト例) レベル上昇,HP増加
・ テキスト(文章)の「パワーに該当しない項目の数値」は、一律にパワー06増加として扱う
・ 基本パワー00ユニットには無効

ダウン : 算定パワーを下限01まで減少させる
(テキスト例) レベル下降,HP減少
・ 基本パワー00ユニットには無効

アクセル : ブラスト以外の攻撃やダイレクトを1撃だけ回避(キャンセル)し、札の向きを保つ
(テキスト例) 加速,行動回数増加
・ 攻撃の直前に行使すれば、パワーが勝る標的ユニットからの応戦を引き分けに持ち込める

スロー : アクセルに対してのみ相手から行使権を奪い、効果を相殺する
(テキスト例) 減速,行動回数減少

ポイズン : 対象ユニットのウェポンを全て捨札にし、ウェポンの追加も不能にする
(テキスト例) 動ける肉体的変調効果,毒
・ 基本パワー00ユニットには無効
・ 種属や種類の名称に「poison」「venom」「毒」を含むユニットは、アサルト攻防で効果を発動する

ポーション : ポイズンを解消
(テキスト例) 毒消し

クラック : 戦闘が決着するまで、事前に宣言した任意のアーカイヴ効果を無力化する
(テキスト例) 封印,無力化

ハック : 有効条件に則り対象ユニットを表逆置きに変え、標的選定権を一時的に得て操作する
(テキスト例) 動ける精神的変調効果,魅了,混乱,錯乱,洗脳
有効条件(増幅ではない算定パワー) : 行使側(プレイヤーはパワー06に換算) ≧ 対象
上記例: パワー07からのダイレクトに、プレイヤーが1枚(有効条件パワー06)では対抗できない
・ 同時重ね置きは有効条件が変化(例: 有効条件パワー12 = 算定パワー06+06)する
・ 連携であれば、算定パワーを連携パワーに置き換える
・ プレイヤーは標的にできない
・ ハック状態は、メディカルで回復するかターンが移るまで、効果が維持される
・ ハック状態ユニットは、そのユニット・グリッドのプレイヤーにダイレクトできない
・ ハックしたユニットが実行していた攻撃は、ダウンロードを要さずにその奪った操作で継続できる

ハザード : 裏置きや攻撃宣言済みを含め、対象(連携は全て)を可能な任意の状態に変更する
(テキスト例) 動けない効果,麻痺,眠り,石化,気絶,仮死,病気
・ ハック状態ユニットを含め、自分の管理下のユニットには行使できない
・ 裏タテ置きの1枚ないし1組のブラスト・カウンターを表ヨコ置きに変更して無力化できる
・ 状態のハザードによる変更は、ハック状態(逆位置)を解消(正位置に)できない
・ Gブラスト宣言ユニット管理側が手札6枚の際に処理確定すれば、Gブラスト実行を強制できる
・ 連携の全ユニットをも対象にあらゆる攻撃宣言を無効化し、攻撃を不発にできる

メディカル : ハックとハザードを一挙に解消する
(テキスト例) 各種回復カード

スペル : 標的の増幅ではない算定パワーと比較(Cブーストと同じ処理)するパワー攻撃の効果
(テキスト例) パワーに該当するステータス値へ影響する火炎魔法,雷撃魔法,津波,地震など
・ ダイレクト(ライフ攻撃)にも使用できる
・ テキスト(文章)の「パワーに該当しない攻撃数値」は、一律にパワー06として扱う
673 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 02:09:17.20 ID:rHf1lzll0
>>672から続くw(クス


コピー : 全プレイヤーの捨札の中から、行使者が選んだアーカイヴ効果1つを得る
(テキスト例) コピー

アナザー : 上記に含まれない効果
(テキスト例) 上記に含まれない内容





キズナ( 絆 , bond ) : 連携した攻撃
 ライフ格差のある劣勢のプレイヤーは、ハック状態を除いたユニット複数を連携(算定パワーを合算)させ、
共通のアタックおよびアーカイヴ効果の行使ができる。
・ 連携したユニットは、サージ消費によるダイレクト効果を得られない
・ アーカイヴ効果の算定パワーは、連携パワーに読み換える
・ 連携ユニット数の上限なし
・ アタックは、アサルトおよびチャージ・ブーストが可能(グリッド・ブラストは数制限で不可能)
・ 連携アサルトをインターセプトで形勢逆転されても、攻撃の連携は追加できない
・ アサルト攻防のポイズン効果は、勝敗に関係なく連携ユニット全てを一括りに対象とする
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、連携できない





オーバー・チャージ(補給線の撹乱) : ダウンロードやセットアップを強制する
 サージ3枚を捨札に変え、表タテ置きの算定パワー01ユニットを表ヨコ置きにして、
ターン中に1度だけ他のプレイヤーに、3枚以内の追加ダウンロード(チャージ・グリッドの配置上限5枚の範囲で、
山札から引いて裏タテ置きする処理)および、手札上限(最高6枚保持)までのセットアップ(チャージ場札を手札に加える処理)を強制できる。
・ ダウンロードだけの強制(セットアップは行わせない選択)も可能
・ 相手のチャージ・グリッドを埋めて、アーカイヴ効果やチャージ召喚を行使不能に追い込む
・ ハック状態を含め自分の管理下にある算定パワー01ユニット(民兵に相当)で行える
・ サージ4枚以上を捨札に変えても、相手への追加ダウンロード上限は変わらない
・ 標的決定権が要らないので、反撃の締めに行えば、次の標的ユニットの反撃を有利にできる





チャージ・バック(撤退) : チャージのキャパシティと引き換えにユニットを退避させる
 行使権を得たら、ダウンロード2枚を追加して、自分側グリッドの
戦闘に参加していない表タテ置きユニット1枚(カードが敷かれているならば束の全て)をライブラリ(山札)の一番下に戻せる。
・ 自己完結(他者側に影響しない)処理なので、行使権は移らない
・ グリッド・ブラストの達成感が低下するシステムなので、微妙なオプション・ルールである
・ 特殊なケースを除き、公式大会では採用されないオプション・ルール





ボーナス(追加予算) : 山札の回復
 ファイナルデッキを投入したプレイヤーは、ダイレクトで他のプレイヤーをライフ・ブレイク(ライフ表置き)したら、
任意で自分のログ(捨札)およびサージから6枚を選び、ライブラリの一番下に加えることができる
(加えたら、6回以上シャッフルしなければならない)。
・ 捨札やサージの合計枚数が6枚未満ならば、ボーナスを行使できない
674 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 02:11:44.28 ID:rHf1lzll0
>>673から続くw(クス


サージ・アース(防塁) : サージ・ダイレクトを防御できる唯一のカード
 戦闘の生じる事前から予めステルス召喚しておき、隣接しているユニットがアサルト攻防で敗退して、
プレイヤーがサージ・ダイレクトを受けてしまう状況に、任意で表タテ置きへと変更してから、
その被るサージ・ダイレクトを変更した枚数分だけ相殺(ログとなることで無効化)する。


サージ・アースとして使用できるカードの4条件
1. アイテムや兵器(武器)のような装備ないし消費ができない
2. 自発的な攻撃や防御に行使できない
3. 防衛を目的としたゲーム・システムに分類される
4. グリッド全体やプレイヤーに及ぼす影響力を持たない


・ 通常のダイレクトは阻止できない
・ 同じカードを重ね置きできる(フル・デュエルでは2枚まで可能)
・ サージ・ダイレクトを受けるまで、チャージ・バックを除き移動や撤去ができない
・ サージ・ダイレクト以外への防御および先制攻撃いずれの用途にも機能できない
・ アサルトの攻防(戦闘)が発生してからステルス召喚しても、その戦闘処理に割り込めない
・ 自己完結(他者側に影響しない)処理なので、行使権は移らない
変則ルール(サージ&ブラスト・カウンター) : サージ・アース機能をBカウンター発動条件に含む





ゼロ・スパート : 山札が尽きた状態への特例
 ライブラリ(山札)残数が「0」枚になったプレイヤーは、効果の発動に要するダウンロード(チャージの追加)条件が消滅する。





リ=カヴァー : スポーツで言うデュース制の導入
 有効(裏置き)ライフが「0」枚のプレイヤーが、他のプレイヤーにダイレクトを成功させた瞬間、
その減少させたライフ枚数と等しい自分のライフ枚数が re-cover (回復 : 裏タテ置きに変更)する。
 自分の裏置きライフが「0」枚の状態で、その後に自分ライフ枚数が一時たりとも増加せず、その次ぎのターン以降
自分のライフ枚数を更に減少させる判定(有効ライフ枚数がマイナスとなる処理)が成立したらゲームに敗退する。
675 ◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 02:14:35.88 ID:rHf1lzll0
>>674から続くw(クス


昇華( sublimize ) : プレイヤー能力の覚醒
 フルデュエルで2vs5、1vs4〜5、0vs3〜5などの「ライフ3枚以上の格差」、
トライアルで「ライフ6枚以上の格差」が生じた場合に、劣勢のプレイヤーはテキスト(カードの文章)に依存すること無く、
次の3つの特殊技能を発現する。
 なお、この技能はいずれも行使権が移らず(インターセプトやアーカイヴ効果などを続けて行使できる)、
また、ゲーム決着まで能力を失うことがなく、全プレイヤーの中で最初の1名のみが得られる。

手札錬金( Archive Alchemy ) : ログやサージの再活用
 ダウンロードを要さず、任意でログとサージとアーカイヴ(手札)を自在に交換できる。
・ 捨札になったターン中は、同じ札を手札に戻せない

デコイ(囮) : 身代わり
 攻撃側ユニットの算定パワー未満で、自分が操作できる表タテないし表逆置き(ハック状態)単体ユニットに、
宣言された攻撃や効果のロック・オン(標的選定)を強制変更させることで身代わりとし、
ロック・オンから外させた自分のユニットの方向(タテ/ヨコ)を保ちながら、戦闘を回避させる。
・ デコイは、ダイレクトを阻止(割り込み)できない
・ インターセプトで形勢逆転できなかった場合に、防御側は連結して行使できる
・ インターセプトで形勢逆転された場合に、攻撃側は連結して行使できる
・ チャージ・ブーストへの対抗には、チャージ・シールドを併用できる

チャージ・シールド : 増幅防御
 チャージ・ブーストの標的となったユニットに、チャージの追加枚数だけ算定パワーを増幅(足し算)して対抗できる。
・ デコイと併用できる





                                                                             以上