1 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :
2009/12/20(日) 18:03:51 ID:Ej0ST+xY0 二次創作もいいけど、ルールから皆で作ったオリジナルなカードゲームも結構面白いんじゃないか? ということでスレ立ててみた。 まずはルールから作ろうか。 とりあえずこの板に立てたけど、板違いなら正しい板教えてくれ。どの板か分からないんだorz
なのに貴重じゃない
いいんじゃないか 出てくるな
そろそろ新しい設定も明らかにしてほしい感じはするな
7 :
1 :2010/01/04(月) 14:56:39 ID:5KD4X3NT0
一時期巻き添え規制くらって書き込めない状況になってた。 現在向こうで設定等纏めていて、ある程度できたらこっちで。
いや、一生向こうでやってていいよ スレ重複してるって指摘されてなお単独スレとして運用しますとか 頭沸いてんのか、しかもこんな内容で… 煮詰まったらブログでやりゃいいだけ、さっさと落とせよこの重複スレ
いい加減対策できるだろw
11 :
1 :2010/01/14(木) 22:42:12 ID:bvy4AFM+0
すまん、まず、
>>2 のリンクをクリックしてくれ。
そこの41が俺だ。
ねーよw 大丈夫け?
ワロタ 使おうぜ
もっと夢があるかどうか
ちょっと出てきた
16 :
1 :2010/02/05(金) 21:12:08 ID:i0Icfna70
17 :
1 :2010/02/10(水) 19:01:48 ID:7Zi/JvSk0
とりあえずageてみる。
未だに気付いてないようだが
この板にはランダム文章を投稿して保守する
スクリプトが存在している
このスレの書き込みの
>>4-6 辺りも多分それ。
大体5日間隔で動いてるっぽい
だから、これらの書き込みは人間が見て注目して書き込みしているわけじゃない
19 :
1 :2010/02/11(木) 22:48:30 ID:1f/mABuL0
>>18 この板は初めてだったんで、気付かなかった。ということは
>>12-15 もそれか。
教えてくれてありがとう。
重複スレやら単発スレが落ちないってのはめんどいね。
もうこいつは釣りだと思うけれど
書いてもたもたしていると無理
ひたすらコレだけでネタにならなかったと思う
ちょっと長いが面白かったなw
出たら関係ない。
断然マシだろ
なんでもお邪魔
みんな幸せにならないかもしれんがすまんw
j
もう寝ていいかと思ったがそんなことはなかったぜ
自作TCGスレ退避に使ってもいいかな。
噛み付いて欲しくて一生懸命ほえております。
あのゴミは向こうで相手して、こっち利用した方がいいかもな
やっぱり放置が一番堪えるからねえ。 ところでフロントミッション的なロボットの対戦TCGを作っていたんだけど、 それっぽい画像がなかなか見つからない、 Googleイメージ以外に良い方法はないものか・・・ pixivとか?
試験プレイに使うなら、pixivで探せば十分見つかりそう
こっちは安全だー
>>35 使用許可とかもらうのがちょっと大変そうだけど、それが一番かも。
ただ、それぞれの絵師さんの描く世界観ってのが微妙に違ってちぐはぐになる可能性もあるかも
あっちのスレの586なんだけど、ルールの試案できたんだけど投下するのこっちのほうがいいの? あとテキストで14kbくらいあるんだけどここに書き込むよりロダに上げた方がいいのかな? ロダに上げるならどこかいいロダないですかね?
要約してここに投下が良いかと
ロダは落ちちゃうと見れなくなるしね。 ここで要約を書いておいて、詳しくは自分のHP、ブログ、アップローダに置くってのが良いと思う。
じゃあとりあえず要約投げるぜ やりたかったのはヴァイスのクライマックスカードと他のカードゲームの ミッションカードだとかストーリーカードだとかを混ぜた感じのカードタイプの作成 カードタイプの名前は大魔法カード(仮) 基本は二人対戦のバトルテーマ 存在するカードタイプは大魔法カード、キャラクターカード、イベントカード アイテムカードやフィールドカードはあとで作るかも知れないがとりあえずはシンプルに キャラクターカードは場に残るカードで攻撃力と防御力、それから属性(戦士とか鳥とかそういうの)を持つ イベントカードは使い切りタイプのカード 大魔法カードでないカードは必要パワーレベルと要求コストを持ち両方ともプレイするのに用いられる また白、赤、青、緑、黄のいずれかの色を持つ 大魔法カードは色も必要レベルも要求コストも持たない 使用条件、終了条件、打倒条件、打倒ボーナスそれぞれを持つことがある 大魔法カードは場を壊滅的に破壊したり、膨大な利益を得たり、勝利条件を変更したりするカードである 大魔法カードは終了するか打倒されるかするまで場に残る デッキは60枚。同名のカードは最大4枚まで。そしてそれぞれ名前が異なる大魔法カードをきっかり8枚デッキに入れる 最初の手札は6枚。マリガンのルールはある。先攻後攻を決めたのちカードを引いてから大魔法宣言を行う 大魔法宣言はプレイヤーがそれぞれ1〜8の数字のうちいずれかを宣言することで行う より少ない数を宣言した方が多い方との差だけカードを引くことができる ここからゲームを開始する ゲームに敗北するには 大魔法宣言で宣言した数の大魔法カードが使用済み大魔法置き場に置かれる リタイア置き場(捨札置き場ではない)にカードが10枚置かれる 山札に大魔法カードがなくなる 山札がない状態でカードを引く の4つの条件がある 場は大魔法置き場と戦場で構成される 戦場は3行×2列で構成されており左翼、中央、右翼と前列、後列で表される 基本的には前列のキャラクターのみが戦闘を行う 前列にキャラクターがいなくなった場合、後列のキャラクターが前列に移動する 中央にキャラクターがいなくなった場合、左翼か右翼のどちらかを中央に移動させる
ゲームの進行は二人のプレイヤーがターンを交互に行うタイプ ターンはスタンバイフェイズ→第一メインフェイズ→バトルフェイズ→第二メインフェイズ→クリーンアップフェイズの順に進行する スタンバイフェイズは大魔法ステップ、パワーステップ、ドローステップ、ターン開始ステップに分かれている 大魔法ステップでは手札にある大魔法カード1枚を、使用するか、相手の大魔法カードと相殺するか または山札に入れて切り直して1枚引くことができる すでに大魔法が自分の場にある時と先手第1ターンはこのステップを飛ばす パワーステップでは、コストの支払いとレベルを上げるのに用いるパワー置き場に 手札から大魔法カードでないカードを1枚置くことができる パワー置き場に置かれた枚数がパワーレベルであり パワー置き場のカードを裏向きにすることでそのカードの色のコストを支払うことができる 裏向きのパワーカードを表にするのもこのステップである パワーの上限は8であり、8枚パワーカードが存在するときは 代わりにパワー置き場のカードと手札のカードを1枚交換することができる ドローステップでは1枚カードを引くことができる。先手第1ターンはこのステップを飛ばす ターン開始ステップでは、まず行動済み状態(横に倒して表す)のキャラクターを行動待ち状態(正立させて表す)にする その後ターン開始時の能力を解決したりイベントを使用したりできる メインフェイズではキャラクターを場に出したり、イベントカードを使用したりできる キャラクターは場に出るときは行動済み状態である バトルフェイズでは移動ステップと戦闘ステップが存在する 移動ステップではキャラクターを行動済み状態にすることで隣の空いているスペースに移動させることができる またどちらかのキャラクターを行動済み状態にすることで隣り合うキャラクターの位置を交換することが出来る 戦闘ステップでは前列のキャラクターを行動済み状態にすることで、その正面のキャラクターとの戦闘を行う 戦闘ではお互いに攻撃力に等しいダメージを与え合い、防御力以上のダメージを受けたキャラクターは満身創痍状態(倒立であらわす)になる 満身創痍状態のキャラクターはクリーンアップフェイズにリタイア置き場に置かれることがある 正面のキャラクターが存在しないか満身創痍状態であるとき、その隣のキャラクターと戦闘することができる
クリーンアップステップではターン終了ステップ、復活判定ステップ、圧倒的状況ステップ、ディスカードステップが存在する ターン終了ステップではターン終了時の効果の解決とイベントカードや能力の使用が行える 復活判定ステップではすべての満身創痍状態のキャラクターそれぞれに復活判定を行える 復活判定は山札を上から3枚まで公開し、その中に大魔法カードが存在した場合成功し 成功したとき、その大魔法カードを使用済みにし、キャラクターを行動済み状態にし、対戦相手の大魔法を終了させる 復活判定が全て終わったとき満身創痍状態のキャラクターの枚数を比べあって 多い方は多かった数だけ満身創痍状態のキャラクターをリタイアに置く。残りの満身創痍状態のキャラクターを捨札にする 圧倒的状況ステップでは、対戦相手にキャラクターが存在せず、自分の場にキャラクターがいるとき 対戦相手は山札を上から大魔法カードが公開されるまでめくって、その大魔法カードを使用済み大魔法置き場に置く この方法で大魔法カードがなかったとき4番目の敗北条件が満たされる 先攻1ターン目にはこのステップは存在しない ディスカードステップでは手札が7枚より多いとき、7枚になるようにカードを捨てる とりあえずこんな感じなんだが
すまんが、大魔法カードについてだけ要約してくれないかな。 後、大魔法カードの具体的な例が欲しいな(ほかが参照するならその例も) ヴァイスと同じでほかのカードが参照するの? 今のところ、 ・場に出して何か効果を発揮する ・相手の大魔法を相殺?する ・キャラのリタイアを防ぐ ・ダメージ量に関わる くらい? 気になったのは、 ・相殺とか簡単にできると面白みがなくなりそう。(相殺で死亡とかあるし) ・大魔法ステップでの手札交換は、逆に自分が既に出している場合に使えるべき(手札で腐ってるから) ・リタイア防ぐために強制でデッキめくって、大魔法全部めくられたら萎える ・上に関連して、8枚墓地にいったらとか固定のほうがよさげ。 最初に1を宣言したとして、リタイア回復で捨てたら即死亡とか微妙な気がする。 ・40枚中8枚なので、ちょっと運げーすぎる気がする。 ・圧倒的ステップにならない限りダメージが発生しない ・大魔法出るまでというダメージが完全に運
>>43 とりあえず疑問への回答とか
>ヴァイス〜
ヴァイスのクライマックスシナジーみたいなカードも作るかもしれないけど、ヴァイスみたいにすべてのカードにそうするわけじゃない
>相殺とか簡単にできると〜
基本的には簡単な相殺前提のカードバランスにしたいんだけど、確かに相殺されて負けはすごく微妙かもしれない
最後の一枚は相殺されないくらいのルールを作るかどうか
>大魔法ステップでの手札交換〜
手札で腐った大魔法をどうにかするルールじゃなくて
ある程度自分の使いたい大魔法カードを使えるようにするためのルールなんで、これでいいかなと
>リタイア防ぐために強制で〜
復活判定は任意。3体満身創痍状態のキャラがいるなら1体のみに行っても3体全てに行っても、行わなくても良い
>8枚固定〜
宣言枚数は自由なんだから、1枚を宣言してすぐに負けるのも自由ってだけの話
基本的には「あ?お前ごとき50%の力で十分なんだよ」って不良が喧嘩の前に虚勢張るのを再現するためのルール
ハンディキャップのためにも使えるけど主にフレーバーのためのルールなんで8固定でもいいんだけどね
>40枚中8枚〜
元であるヴァイスのクライマックスカードからして運ゲー感が強いルールだし。あとデッキは60枚
>圧倒的ステップにならない限り〜
このルールは
手札に大魔法溜められたらゲームにならないよね→追加の敗北条件としてリタイアを用意
→キャラクターを出さずに大魔法カードを使わないとゲームにならない→さらなる追加の敗北条件として圧倒的状況ステップを作る
って順序で作られたんでダメージは他でも普通に発生していると思う
>大魔法出るまで〜
相手の大魔法カードを1枚確実に使用済み大魔法置き場に送るルールの積りだったんだけど、書式が変だったかな?
大魔法カードについての詳細 細かい用語変更:打倒ボーナス→ボーナス カード例作ってたら打倒って文字が全然要らなかった 大魔法カード 大魔法カードは名前と効果を必ず持ち 使用条件:その大魔法を使用するための条件 終了条件:その大魔法の終了のための条件。大魔法は終了したときに使用済み大魔法置き場に置かれる 打倒条件:対戦相手がその大魔法を打倒するための条件。大魔法は打倒されたときに使用済み大魔法置き場に置かれる ボーナス:打倒したときにただちに得られるボーナス。打倒条件とボーナスは対戦相手のために書かれている の4つをそれぞれもつことがある(全てを持つカードも、全て持たないカードも存在しうる) 大魔法の使用 特定の大魔法カードを使用するためには大魔法ステップに使用条件を満たしている大魔法カードを手札から出せばよい 大魔法の相殺 大魔法の相殺は2通り存在するがどちらの場合でも双方の大魔法カードを使用済み大魔法置き場に置くこと 相殺に使われた大魔法は効果を発揮しないことは共通する 1、通常の相殺 既に対戦相手の場に大魔法が存在するとき、大魔法ステップで通常の使用の代わりに相殺を選ぶことができる そうしたなら使用された大魔法を使用済み大魔法置き場に置き、対戦相手の大魔法を終了する 2、復活判定時の相殺 復活判定は3枚公開されるか、大魔法カードが公開されるかするまで山札を上から1枚ずつ公開することで行われる 大魔法カードが公開されたとき復活判定に成功したという 復活判定に成功したキャラクターを行動済み状態にし、公開された大魔法を使用済み大魔法置き場に置く その時、対戦相手の場に大魔法があるなら、その大魔法はただちに終了する その後、公開された大魔法カード以外のカードを好きな順番で山札の一番下に置く 大魔法宣言による敗北 ゲームの開始時に宣言した枚数(最大8)の大魔法カードが大魔法置き場に置かれたとき、ターン終了時にゲームに敗北する 圧倒的状況ステップ 圧倒的状況ステップでは、あなたのキャラクターが場に1枚以上存在し対戦相手の場に存在しないとき 対戦相手は大魔法カードが公開されるまで、山札を上から1枚ずつ公開していく 公開された大魔法カードを使用済み大魔法置き場に置き、残りの公開されたカードを無作為な順番で山札の下におく
大魔法カードの例 バランスとカードの名前は超適当です。弱すぎるのも強すぎるのもあるかもしれない 《止まぬ風》 [使用条件]対戦相手のパワーレベル8以上 [打倒条件]あなたの手札が0枚のとき [ボーナス]3枚引く あなたのターンの開始時、1枚引く 《火神の吐息》 [使用条件]パワーレベル3以上 [終了条件]対戦相手のターンの開始時 あなたのターンの開始時にすべてのキャラクターに3点のダメージを与える 《零下273度》 [打倒条件]あなたの行動待ち状態のキャラクター1体が行動済み状態になる [ボーナス]次のあなたのターンのあと追加のターンを得る すべてのプレイヤーのターン開始ステップを飛ばす 《くらやみの速度》 [使用条件]パワーレベル0 [終了条件]パワーカードを置いたとき あなたのパワーレベルは8である 《極彩色の戦舞》 [終了条件]あなたのキャラクター1体が場から捨札にされるか、リタイアしたとき [打倒条件]対戦相手のキャラクターが3体満身創痍状態になる [ボーナス]このターンの終了時、あなたのキャラクターすべてを行動待ち状態にする あなたのすべてのキャラクターは+1/+1の修正を得るとともにイベントカードによっては捨札にならない
《コメットストライク》 [使用条件]あなたの場にキャラクターが1体しか存在せず、それが魔法使いであるとき [終了条件]魔法使いが場を離れたとき [打倒条件]対戦相手の魔法使いを満身創痍状態にする [ボーナス]あなたのリタイア置き場のカード1枚を捨札にする あなたのターンの開始時指定したキャラクター1体をリタイアにする 《縮小しゆく世界》 [打倒条件]ディスカードステップで1枚以上捨てる [ボーナス]あなたの捨札置き場から最大4枚までパワー置き場に裏向きに置く ターンの開始時、ターンプレイヤーはパワーカードを2枚捨札にする すべてのキャラクターは1/1である 《夜征く血の十字》 [使用条件]あなたの場にキャラクターがいないとき [打倒条件]対戦相手の吸血鬼が満身創痍状態かリタイアになったとき [ボーナス]あなたのリタイア置き場のカードすべてを捨札にする このカードが置かれたときあなたの山札から吸血鬼を1枚探し、それを場に置いてもよい そうしなかった場合、あなたは手札から吸血鬼を1枚場に置く 吸血鬼が場を離れるに際し、代わりにその吸血鬼を場に置く あなたはカードを使用できず、あなたのパワーレベルは8である 《刻みつけられた記憶》 このカードが置かれたとき、このカードを終了する そうしたならあなたはあなたの使用済み大魔法置き場にあるカード1枚を大魔法置き場に置く 《現れ、消す……》 [使用条件]すべてのプレイヤーの場にキャラクターがいないとき あなたのターンの開始時、このカードの上に時間カウンターを1つ置く あなたのターンの終了時、このカードの上に時間カウンターが3つ以上あるときあなたは勝利する あなたはキャラクターを使用できない
>>40-47 読む側に理解させるべき順序がメチャクチャだ。プレゼンの才能が皆無だね。
きっとどこぞでダラダラとした日常ブログでも垂れ流してるんだろうな・・・
>>48 読むに堪えなかったならすまん。もうちょっと練ってから書くべきだったわ
もしかして大卒じゃないとか?
もし
>>49 が大卒じゃないなら敷居の高すぎる事を
求めて(期待して)しまったこっちも悪かった。
ごめんなさい。
学歴コンプレックス乙 読みにくいのは確かだが、勝利条件入れて戦うのは楽しそうだなー 戦略の幅が広がりそう
大卒に成れなかったんか 気の毒に・・・
オリカスレもそうだけど、自作系ってどうしても基地外が集まっちゃうんだよね・・・
Fluxxみたいにルールが転々とするのは面白そう。 ちょっと気になるのはカードになったときの見栄えかな 大魔法カードはテキスト欄を少なくとも5行消費する、と思う。 なぜなら、条件やボーナス、効果が無い場合は「ない」ことを明記しないと俺ルールがまかり通りやすいから。 ある程度までならフォントを小さくすれば構わないか、とも思うけど。
>>45 プレイしていないから分からないけど、
[打倒]の条件がわざわざ存在するのに相殺ってどうなのかなって気がする。
[打倒]する度、勝利に近づくのであれば、[打倒]をルールの中心に持ってきた方が面白い気がする。
それこそ、[打倒]以外での勝利は難しくして、お互いに必ず大魔法を1枚は出しておかないといけない様な
ルールもあるかなと思った。
ちょっと違うゲームになるけど。
[打倒]勝利中心だと、今のままだと無理が生じるので、根本的に変更が必要なんだけどね。
(大魔法の選択が、いかに[打倒]されにくいかとかになってしまう)
>大魔法を確実に1枚
大魔法だけが捨てられるのか。めくったカード全部だと思ってた。すまんす。
どういうゲームにしたいのか、ゲームの簡単な流れを考えるとよくなるかもしれない。
序盤、中盤、終盤、と、典型的テンプレプレイヤー同士の対戦なら、こういうことをやって、こういうことがおこるから、こういう形で勝利します。みたいな。
典型的に、大魔法を打倒していくゲームなのか、相手キャラ倒してダメージを狙うゲームなのか、デッキ0にするゲームなのか、ちょっと伝わってこない感じがする。
大魔法は設置がわりと簡単でリターンも軽いけど 相殺や復活のついでで割られて無力化されたり 打倒されるとしっぺ返しを喰って痛いってデザイン? とりあえずやってみないとどういう感じかわからないなぁ もしテストするならまずは普通のゲームに大魔法だけ入れて それからバランスを見て他のシステムも変えていくのでどうか wNMljDEu0ってヒヨコでしょ?
あー、リターンは大きいな。 8枚重複なしで入れないといけないのとかで そんな極端なデッキってやりづらいと思うんだよなぁ
なんだこのキチガイはw
60 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/05/26(水) 09:48:52 ID:gkSccu0a0
大卒者全員が、プレゼンスキルあるわけじゃないけどな つか、企画書の書き方ググって参考にすりゃいいんじゃね? 勝利条件書き換えモノって前に向こうでうpったけど、方向性は間違ってなかったんだな テーマが永田町なのがいけなかったかw
電源ゲームなら勝利条件が並立してる内容なんてありきたりだがな それ、遊んでても虚しさしか得れないと思うぜ それが何故なのか理由まで教えてやる義理は無い 設計段階でもそれの先は見えた まぁその辺の見極めは、個々人のセンスに頼らざるを得ないっつーことで 行止まりをお前ら自身で確認するのも無意味ではあるまい
それぞれ勝利条件が違ってたらかみ合わなくて ソリティア・オナニーっぽさが強くなってしまうこともあるんだよなぁ 相手のライフを削って勝つデッキはクリーチャー戦闘重視しているけど デッキ切れを狙うデッキは全然違う動きをしていて、妨害とデッキ破壊をするだけ 「自分のクリーチャーが○体とか」「相手の墓地のクリーチャーカードが○枚」ってのだと おそらく極端なデッキになるだろうしなぁ そうしてデッキの方向性が色々あると、 クリーチャーいないデッキ相手だと除去や戦闘能力が無駄になっちゃうように、 効率の良い対策が決まりづらくて、尚更自分の勝ち筋を追及するだけになってしまうんだよなぁ
いろんな勝ち筋や勝利条件のあるゲーム って言うのは作っているうちはいい考えに思うんだけど 実際に遊んでみるとムカつくんだよな。 普通のTCGですら普通に動くデッキと デッキ破壊で対戦すると噛み合わなかったり それぞれ上手いことカードが刺さらないけど それを常にやらなきゃいけないとなると多分、目新しさはすぐに消えてイライラが大きくなる
勝ち手段がいろいろあっても、それぞれ妨害しあえるようになってないと、 ソリティアになるからイライラするんだな。 つまり勝利条件が複数あっても、邪魔する方法は共通が良い、と。
たとえば勝利条件カードに耐久度、みたいな数値が共通であればいいのでは? 例) 「精神破壊」 勝利条件:対戦相手のデッキ枚数が10枚以下で、自ターン開始を迎える 耐久度:10 耐久度はこのカードのライフのように扱われて、0になると破壊されるとか。 MTGのPWカードにちょっとにてるね。 これは一例だけど、妨害手段を勝利条件カードに用意してあげると結構ストレスが 減らせるんじゃないかな。
67 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/05/29(土) 16:03:54 ID:fm+gTt750
勝利条件カードの引き合いゲーか。糞だな。
pcが規制の巻き添えくらったからどうしようかと思ったら、docomo規制が解除されて助かったw 勝利条件からのアプローチはいい線だと思うんだけどな。 前々から考えてるのが、 「勝利条件:自身の山札切れ」 カーレースだの迷宮探索だの考えちゃいるんだけど、 いまいちしっくりこないんだよな… なんかないかなぁ
>>68 借金返済とか何かの建築とかはどうだろ。
山札=借金とか資材とかのイメージで。
アーティスト同士の戦いでチケット(山札)を売り切った方が勝者というのはよいんじゃなかろうか。 タイトルはそうだな・・・輝く星になる意味を込めてプリズムスター、略してプリスタでどうかな?
おいやめろ馬鹿
>>70 山札=チケットか
ちょっと仕事しながら考えてみるかな…
そっちのタイトルは別に考えてる。
「七色」「アイドル」「魔法少女」辺りのキーワードで。
少女漫画に載ってるような、大きなお友達にウケる魔法少女モノのノリ。
タイトルは「Prism☆(Star)」w
パラメーターに素早さが反比例するとかどうかな?
山札=チケット
これもピタッとこないなぁ。
「チケットが全て捌けると勝利」ってのはよかったけど、
プレイヤーがチケットを使ってアクション起こすのが、うまく説明できない…
>>73 パラメータに素早さが反比例とか、意味ワカンネ
そもそも、素早さってなんだよ。
双方プレイヤーがユニットの行動を先行指定して、素早さ順に行動解決させるのか?
>>75 thx
向こうのネタだってのは知ってるがな
火病られても面倒だからこっちで書いたんだ
スマン
俺も火病られるのが嫌だから、ここに書いておこう。 ヒヨコが「反比例」って連呼してるけど、要は「逆比例(?)」なんじゃね? 「数が大きいほど遅いですよ」的な。 だったら素直に「数の小さい方が〜する」で良いじゃないか、と思ってる。 チラ裏すまん。
y=a/xが反比例だからね。ただの比例ともいえる。 二つの値が一つの結果しか導かないなら最初から値も一個でいいだろ、ってゆー
79 :
1 :2010/06/05(土) 15:24:09 ID:9lzWbRib0
ちょww久々に見たらいつの間にwwww
借りてるよ。あっちもこっちも大変でさ。
81 :
1 :2010/06/06(日) 17:08:30 ID:xzwTKM0m0
どうぞどうぞ。 放置気味なんで有効活用してくださいww
デッキ=ライフ のゲームを考えているんだが テキストに起こしているうちにワケがわからなくなってきたので 意見を貰いたいんだけどそういうんでもいいの?
望むレベルの答えが返ってこなくてもいいならどうぞ なるたけ真剣に意見するけど
基本的に過疎、誰かがたまに投下するって感じだしいいんじゃない?
もとより行き詰まっているので、どんな意見でも歓迎っす まず「山札が無くなった状態で攻撃を防げなかった場合敗北」というルールにしてみた プレイヤーはそれぞれ、自分の戦い方に合わせた城(仮)を選択し お互いに城(仮)を守る魔力の盾(デッキ)を削りあう、というイメージ カードをプレイするためのコストの支払いには毎ターン固定値回復する魔力(仮)を使用 基本的には、敵の攻撃を防ぐために一定枚数だけデッキの上から暫定的魔力置き場(以下:暫定魔)に置く 暫定魔にあるカードはターンごとに、決められた数、使用可能魔力置き場(以下:可能魔)に置く 可能魔から魔力を使うと暫定魔、場合により捨札に置く 毎回デッキで攻撃を防いでいると即死するので、使い魔同士で殺しあうこともある 定められた量の魔力(デッキ)で相手の城を攻め落とせたら勝ち、というのがおおよその根幹的システム
カードは4色もしくはどれでもない、の5つに大分される カードは 5(青青) といったようにそれぞれ コスト(必須コスト) を持っている 上記の場合、可能魔 からコストとして5枚を支払う必要があり また支払う5枚の内から 青青 をカードの下に置くことで初めて場に出すことができる 魔力は毎ターン決められた数しか支払えないのでどうやって活用するか、ということを求められる ただ、どうしても足りない場合には、場にあるカードを捨札に置くことで その下に置かれた、上記の場合 青青 を魔力として使用することもできる 魔力として支払われた場合、可能魔から暫定魔に置かれ 場から離れる場合(カードの下の必須コストなど)は捨札に行くのが基本的な魔力の流れとなっています
こんな感じで考えているんだけど、どうも面白みに欠けているような気がするんですよね 名称とかは全部仮、なんでそれっぽい名称を考えとる最中 細かいルールとかもある程度あるんですけど ここらへんが受けなかったら意味ないんで、率直な意見とかアドバイスとかがんがんください もっと詳しく、などもお願いします
敵のダイレクトアタックを受けたら、 デッキから暫定魔力置き場にカードを移すって解釈でおk?
>>88 OKっす
書き忘れてた
カードは コスト(必須コスト):デッキダメージ:パワー の4つの数値を持ってます
パワーは使い魔同士の戦闘で、デッキダメージはダイレクトを防ぐため暫定魔へ送る枚数です
今日はこれ以上レスできないけど…… 暫定置き場にばっかりカードがたまって ストレスが溜まりそう、という印象 ダイレクトアタック時は直接可能置き場に、 使い魔で受けたときのデッキダメージは暫定置き場に というのはどう?
>>90 そうすると、手札にキーカードを集めつつ、直接攻撃を待つ
敵の攻撃を紙一重で防いで返しのターンでぶち殺せ
てな具合になりそうな予感がしたのですよ
あと、自分の説明が悪かったですが戦闘では
デッキダメージor使い魔による防御 の二択です
後者の場合魔力に変動ありません
デッキ=ライフの問題点に対してアプローチが無いから、ちょっと物足りなく感じるのかも。 ダメージを受けた分だけ全部手札、手札が一定枚数越えると負け、相手ターンには呪文打てない とかだとちと極端だけど、中弛みとキーカード落ちの欠点をカバーする何かが欲しいかも。
なんか書いてるうちに問題を解消できた気がしてたんだが、気がしただけだったんだな ・手札を捨てることで使用可能魔力から手札に加えることができる とかは考えていたんだけど・・・ もうワンアクセント考えてみます
>>93 それだとデッキ全部がデュエマで言うシールドになってしまうぜ。
少なくとも、負け側はデッキ全部へアクセス出来るようになるわけだから、ドローのシステムを成している意味が無くなっちゃう。
デッキ≠ライフのTCGでも試合終了まで触れないカードは沢山あるはずなんだけど、
デッキ=ライフは引けるかもていう希望が別要因で無くなる(あるいは絶対引けちゃう)のが中弛みの原因だと思うんだ。
ドローのドキドキを薄めちゃうというか。
もちろんデッキ=ライフでも沢山面白いのはあるし、その全部が上の点を解消してるかっていうとそういう訳でもないんだけどね(汗
解消したら完璧、折り合い付けるなら別のドキドキを積むのが良いかと思う。
風林なんちゃらとか、以前何度かデッキ=ライフもデザインしてみたけど、個人的には「コンポーネントが省略出来る」以上の旨味を見出だすことが出来なかった。 完全に自分の力量不足だけどね。
魔力の説明が多いのでコスト方法について意見を求めているのかな? ターン毎の一定量の魔力を使用して使い魔を召喚。 使い魔は一時的な魔力タンクの役割があり、 上級の使い魔を召喚するために生け贄として魔力の提供を行う。と読みとった。 質問としては暫定魔と可能魔が何のために有るのかわからないこと。 手札や山札から直接コストを払ったり、 魔力置場を一つにまとめて簡略化できなのか? あと、魔力だけでなく戦闘方法やその他のシステムでもオリジナル要素が無いと ゲームとしての魅力が薄いのかも知れない。
>>96 デッキ=ライフでも、ダメージとして落ちたカードってなんか寂しくない?
すべてのカードを無駄なく使うようなシステムって有りかな? とまず考えた
そして
ダメージを魔力(デッキ)で防ぎ、その残滓が魔力として残り(上でいう暫定魔)
そこから毎ターン一定量コストとして汲み取り、使う
使われた魔力は一部が消え(捨札)一部が暫定魔に戻り、また魔力として使われる
っていうイメージが出来上がった
ただその際に、じゃあ魔力として落ちたカードは使えないのかよ、とか
だからって簡単に使えたら
>>94 に指摘いただいたようなことに成り得るじゃないか
ってな具合でぐるぐる思考が巡り巡ってわけ分からなくなってきたので
システムの最も基礎となるであろう魔力という要素から広げていくために書き込んでみたんだ
戦闘方法は単純なパワーの比較しか考えてなかったけど
対戦ゲームの華だし、なにか考えてみる
ある程度ダメージ食らってないと 動きに差支えがあるが 普通にやってれば固定コスト使えるってだけでもいいと思うけどな しかし、お互いダメージ与える使い間が居ない 序盤の展開どーすんの?
序盤からある程度ダメージを与えられるような初期魔力を設定しようかと思うとります そこでウィニーにするかファッティにするかを選ぶんですが なにぶん毎ターンある程度コストを保持してしまうので ウィニーは手札消費の問題でディスアドバンテージ この解決にはファッティを、とやっていくと今現在頭を悩ませている ものすごい量のルールテキストが必要になってしまう・・・ 全体としてはとてもまとまってないんですが 頭の中のルールとしてはどのくらい公開した方がいいんでしょうか? どうも上手くまとめられなくて申し訳ありません
なるほど、それなら毎ターン5ポイントの無色のマナが与えられて ダメージ(魔力)置場のカードを捨て札にする事で有色のマナが追加出来る。とかどうだろうか? 有色マナの使い方でウィニーやファッティを上手く制限できたら良いけど、難しいかな ダメージカードの再利用について、俺は @手札に加えてドロー強化 A捨て札場にて特殊効果発動 B敵でも味方でもない第三勢力として場に登場(アクエリアンエイジっぽいもの) みたいな事を考えているな
>>100 無色に色を与える、という発想はありかもしれんです
とりあえず、現状でのルール全般をうpしてみます
名称はとりあえず区別出来る程度、すべて仮となっております
使用するカード群、並びにフィールド
フィールドは五箇所
・デッキ
・捨て札
・魔力の溜まり場(デッキから送られる魔力置き場)
・魔力(コストとして使用できる魔力)
・戦場
カードは四種類
・城
・U-(ユニット:使い魔とか)
-UC(ユニット・キャラクター)
・S-(スペル:魔法的な感じ)
-SS(スキル・スペル)
・女王、王
カード説明
・城
(特定の色)を除くユニットの維持に自分のターンごとに
1の魔力を支払うという効果を持つ
名称 :このカードの名前
分類 :カードの所属している種族とかなんか色々
色 :このカードの色
魔力回復量 :この分だけ毎ターン回復する。数値は上下する。上限がある
・UC(ユニット・キャラクター) 主にバトルを行うカード軍 色ごとに特徴がある 『3(1):U:3000(コスト(必須コスト):デッキダメージ:パワー)』 といったように4つのステータスを持ってる 名称 :このカードの名前 色 :このカードの色 コスト :このカードを出現させるのに必要なコスト 必須コスト :このカードを出現させる際、下に重ねる必要があるコスト また、必須コストには色を指定されていることもある デッキダメージ:このカードの攻撃を防ぐ際にデッキから 魔力の溜まり場に置く必要のあるカードの枚数 パワー :このカードが持つ攻撃力、UC同士のバトル結果はこの値に左右される 効果 :カードが持つ効果、キーワード能力とかあると便利 ・SS(スキル・スペル) ソーサリーとかマジックとか魔法とか、そういうカード カードによって使えるタイミングがある 名称 :このカードの名前 色 :このカードの色 コスト :このカードを出すのに必要なコスト 必須コスト :このカードを出す際、下に重ねる必要が(以下略) 使用可能タイミング:このカードを使用することができるタイミング 効果 :このカードが持つ効果 ・女王、王(支配者?) 特にいい名称が思いつかなかった 城に重ねることで効果を発揮するカード郡 重ねがけはできず、上書き あくまで補助でしかないので多すぎても意味がない 最初から最大枚数を決めておいてもいいかもしれない 名称 :このカードの名前 分類 :このカードが統治する分類 色 :このカードの色 効果 :このカードが持つ効果 U- や S- は他にもオブジェやら色々考えた名残 まずはゲームシステム確立のため、必要なもののみ残して削除
魔力の処理が複雑になっている気がしている 頭の中ではこういう感じでルール付けされているがどうでしょうか? コストの支払いについて コストは魔力から支払われる 魔力の溜まり場から魔力に置かれる場合 ・裏向きでおかれている場合、表にする ・表向きで置かれている場合、横向きに置く 表向き縦に置かれたカードは裏向きで使用することができる ・この場合、裏向きのカードは、城の色と同じ色として扱う 横向きに置かれたカードは使用した際に、捨札に送られる ・横向きのカードは裏にして使えないというルール 横向きのカードをコストと支払う場合、捨札に行くので ・カードの下にはおけないので、必須コストとしては指定できない ・捨札に送られても問題はない。ただし1枚以上残す必要がある どっちにしたもんか 裏で使い続ければ、魔力は長持ちするが 複数の色を使おうとすると、大変になるんではないでしょうか? 城による維持も合わせると少し多色にきつすぎるか・・・
ゲームの流れ これもどんどん多くなって面倒に 無駄なもの、足りないものがあったら指摘ください ゲーム開始 まずお互いに手札をx枚引く 次に、先攻後攻を決める 次に、城の持つ魔力回復量の分だけ魔力の溜まり場にデッキのトップから裏向きに置く この後、先攻プレイヤーからターンが始まる 開始 ターンが開始される 補充 以下の順に処理を行って行く 1)魔力の溜まり場の一番下から、魔力回復量の分だけ魔力にカードを表向きに置く 2)城による効果での維持コストを魔力から支払う これは裏向きで構わない 3)デッキのトップ、または手札から城に表向きに一枚のカードを重ねることができる 重ねることで、魔力回復量が増える 準備で、城に重ねられたカードを使い、使用できる効果がある 4)フィールドに置かれている疲労とかタップ状態とかそういうカードを起こす(俗にいうアンタップ) 5)デッキからカードを引く 1枚?2枚? ただし、デッキ切れは負けじゃない。引けないから不利なんだけど 6)魔力におかれたカードから、1枚を選んで手札に加える事ができる 変わりに手札を1枚、魔力を1枚計2枚を捨て札に置く 手札、魔力が続く限り何度でも行える
戦闘酔いはない 縦向きに置かれたUCで好きなだけ殴る、もしくは守る 攻撃を宣言したカードは横向きにする UCでの防御を宣言しなかった場合、デッキの上からデッキダメージ分、魔力の溜まり場に置く 防御を宣言した場合、宣言したカード横向きにする 効果増減カードなどをお互いに使い、処理がなくなった場合に、パワーを比較する 低いほうが捨て札に置かれ、同値の場合、お互いに捨て札におかれる デッキダメージがデッキ枚数を上回った場合にのみ例外処理があってもいいかもしれない 今考えているのはデッキがなくなった場合最後の攻撃で魔力の溜まり場に送られたカードのうち 一枚を選びデッキの横に置く。このカードはコストなしで使用出来る。など 内政 俗にいうメインフェイズ2 準備と出来ることはほぼ一緒 一部SSが使えたり、使えなかったり ターン終了 ターンが終了する お互いに何もしなかった場合、ターンプレイヤーが切り替わる フィールドに残った魔力はお互いすべて捨札に置く 不慣れなためグダグダになってしまい、申し訳ありません 現状、上記のように考えております 興味のある点、駄目な点など意見をガシガシ下さい
魔力システムがけっこう面倒だな 無色(もしくは城の色)だと何度も使えて、有色だと回数制限がある。と読みとった。 ただ、俺が先に書いたようになるべく直感的に判りやすく 簡潔なシステム(もしくは手順)の方が良いと思う ターンの流れも魔力関連で複雑になっているしな 城の維持コストはどうして必要なのか?(それによりどうゲームが面白くなるのか)など 一つずつ突き詰めて削っていくと、かなりシンプルなゲームになると思う。 そこから更に、このゲームは何が面白いのか 何が足りないのかを考えて行けば良いと思うよ やや抽象的なアドバイスだが、一つずつ具体的に直していくと 俺の作ったゲームになりそうなのでこれ以上は自重しときます
>>106 やはり傍から見て面倒くさいですよねぇ
削るべきところ、残すべきところを踏まえて
ゲームを面白くするべく見直してみます
他にも感想叱咤色々お待ちしております
自分も横向きと魔力の支払いが難しそうだと思ったなあ。 でもマジックと違って城主と城主の戦いっぽいのはフレバーとしてありだと思った。
- ターン開始時魔力溜り場のカードを魔力置き場に"そのまま"移動する - 1ターンに1度、手札を表向きに魔力置き場に置ける(置いたらボーナスがある) - 使用した魔力は"裏向き"で魔力溜り場に戻される とかどうだろうか? 大分シンプルになったと思うのだが。 後、単色やメイン色は裏=城の色ならば事故らないけど、 他の色を使うのに開始前(運)やダメージ(運)で決まるのは使いにくいかなと思うんだ。 本題。 TCGのドローを無くして手札固定のゲームを考えているのだが、そういうゲームってどうかな? イメージとしては、ポケモン(GB)とかに近い感じ。
>>109 勝てないやつには絶対に勝てない運ゲーに聞こえるんだが…?
手札固定ではなくドロー固定(これも厳密にはちょっと違う)のゲームなら、
昔金色のガッシュベルTCGというのがあったな
あれはあれでシステムは面白かった
>>109 ACGは大体これ。事前に組んだチームがそのまま場に展開される。
違うのってアヴァロンと遊戯王くらいかな?
>>109 毎ターンすべて回復、だとちょっと大味すぎないかとも思うけど
多すぎるて即勝ちに繋がるわけじゃなければシンプルだし良さげ
多色にした際の運要素は確かにヤバメですわん・・・
初期ユニットを決められるならまだしも手札固定は難しいんじゃないかな
カウンターが決めやすいので爽快感が出しづらいイメージ
毎ターンデッキから好きなカードを選び手札にするとかだと
選び方に規則、制限を設ければ相手が選ぶカードを予想して
最高の手を考える、という気持ポケモンっぽいこともできるかも、なんて思ったり
>>112 ターン開始時の回復量は城の回復値に従うって書き忘れた。すまん。
>>110-112 運要素を削りたかったけど、確かに勝てないデッキと当たったら勝てないな。
逆に運要素が増えたか・・・
概要だけ張ってみる。
-概要
- プレイヤーは召喚士という扱いで、あらかじめ契約したモンスターを召喚して戦う
- ドローが無いTCG
- 手札固定(ただし、ゲーム中にメインで使うモンスターは選べない)
- モンスターはデッキに入れておき、カードの効果でのみ場に呼び出せる
- プレイヤーライフ0にしたら勝利
- カードヒーロー同じく、毎ターンの魔力補充タイプ
- 戦闘はDM同じく、プレイヤー攻撃orタップモンスター攻撃のパワー比較型
- カード
- スキルカード:毎ターンのプレイヤーの行動に利用。基本使ったら次のターンまで返ってこない
- モンスターカード:ゲーム中に召喚できるモンスター。基本、スキルカード「召喚」を利用して、デッキから呼び出す
- ゲーム開始前
- 手札:スキルカードから10枚選ぶ
- デッキ:モンスターカードから20枚選ぶ
- ゲームの流れ
- 自分ターンに魔力を支払ってスキルカードを使用
- モンスターがいれば攻撃できる
- 攻撃の代わりにスキルカードが利用できる
- スキルカード例
- 召喚:コスト魔力X:デッキから魔力X以下のモンスター1体を戦場に出す。
そのカードが場を離れるまでこれは手札に戻らない。(一度に召喚出来る数=召喚カードの枚数)
- 強攻撃:コスト魔力2:攻撃の代わりにモンスター1体で強攻撃できる(モンスターカードに記された分だけ攻撃力アップ)
- 必殺技:コスト魔力2:攻撃の代わりにモンスター1体で必殺技できる
- 防御:コスト魔力2:アンタップ状態のモンスター1体で攻撃をブロックできる
- モンスター例
- DMのモンスターみたいな感じで
召喚のコスト魔力Xは、デッキに入ってる最大コストのモンスターに合わせておかないと 召喚するモンスターを選べてしまう気がするんだが 例として召喚コスト4の魔物Aとコスト5の魔物Bがいるとして、 X=4じゃBは呼べないので必ずAを呼ぶことになる まぁその辺はコストを統一化すれば済む問題なんだけど
>>114 ちょっと分からないが、1体を選んで出せるよ。
選べることに問題がある?
要するに召喚カードはどのモンスターカードにもなり得るオールマイティなカードなんだけど。
ポケモンで言うエネルギーカード、MtGで言う土地カードみたいなレベルのカード。
- 手札固定(ただし、ゲーム中にメインで使うモンスターは選べない) ってあったんでそういうものなのかと思ってなー 別に選んで出すことに問題は何もなさげ
>>116 なるほど。意見ありがとう。
そこは、手札になるカードと、場に出るモンスターはの種類のカードって言いたかったんだ。
分かりにくくてすまない。
イメージとしては、
>>112 のデッキから好きなカード毎ターン持ってこれる。に近い感じ。
あらかじめ組んでおいたデッキから、その状況で一番役に立つモンスターを出せる。
デッキの相性の影響が大きすぎるのと、多色化とかのコストの問題を考え中。
今のままだと全員同じデッキか3種類くらいのループになりかねん・・・
なんとなくカルドセプトっぽい世界
>>119 書いてて自分でもそう思った。ずいぶん嵌まったからインスパイアってことで一つ。
違うのはコンプ自体には特典が無いことと、バラバラになったのがそのままカード化してるわけじゃないってところ。
破片ひとつひとつが題名があらかじめ書かれてる原稿用紙で、たくさんあればそれだけ編集出来る項目、容量が増える感じ。
編集内容はある程度個人が勝手に決められるんで、破片の質は関係なく、編集者の力の強さ思想趣味嗜好が色濃く出る。
こんなんできた セメタリーエンド コスト:マナ15以上 あなたのライブラリにカードが30枚以上存在している場合、あなたはゲームに勝利する。 このカードをデッキに入れる場合、デッキ枚数は40枚以下にしなければならない。 また、自分のデッキからカードをライブラリへ送る効果を持つカードをデッキに入れることもできない。 このカードをデッキに入れる場合、自分のデッキからカードをドローするカードは3枚までしか入れることができない。 【バベル】に比べてバランス調整はできてる・・・はず
とりあえずかなり昔に爆死したはじめの一歩TCGをオマージュしてボクシングTCGを考えてみた が、分量が多いので簡略化してトランプでできるルールにしたやつを晒してみよう 簡略化トランプ版 山札40枚(トランプ2セット) 初期ライフ10点 各スートA〜10までの札を山札とする @山札から6枚カードを引いて手札とする A1枚ずつカードを伏せて置く Bカードをめくって 異なるスートだった場合数字が小さい方はそのままダメージ、 数字が大きい方は小さい方の数字を引いた分のダメージを与える 例 Aが5 Bが8 を出したとすると Bに5ダメ−ジ Aに3ダメージ スートが同じだった場合、小さい数字のダメージのみ適用 例 Aが3 Bが5 を出したとすると Bに3ダメージ どちらかのライフが0以下になるまでA〜Bを繰り返す Cライフが0以下になったら山札をめくっていって数字をライフに足していく 1以上になったらゲームに復帰してもよい 任意でめくり続けてライフを回復してもよい(ライフの上限は10、オーバー分は切捨て) 10枚めくったら負け 同じプレイヤーがCの処理3回目に入ったら負け
元ゲーがどんな構造だったか知らんのだが それだけ見ると なんか、TCG向けの構造に思えんのだが
書き忘れ 双方の手札がなくなってもどちも勝利条件を満たしていなかった場合、 Cほ処理に入った数が少なかったプレイヤーの勝ち それも同数なら残りライフが多いほうが勝ち それも同じだったらドロー
まぁTCGというよりはカードゲーム寄りではある でもTCGとカードゲームの違いが自分では「自分でデッキを組めるかどうか」だと思ってるから、 あえてTCGと呼んでみた
自分も新規ゲーム考えてみた 世界観は中世欧州風ファンタジー カードの種類はキャラクター・部隊・アイテム・戦術の4種類 デッキ枚数は仮に30枚 勝利条件は相手の場のキャラクターカードを全て排除するかデッキ枚数が0の状態で相手がターンを終了した場合 ■ルール @シャッフルしたデッキの上から十枚めくりキャラカードと部隊カードの組み合わせを任意の数作る キャラカードには統率力があり部隊カードには必要統率値がある 必要統率値の合計がキャラカードの統率力の範囲内なら合計2部隊まで率いらせる事が出来る 以上の条件のもと軍勢の初期配置を決定する A初期配置が出来たら後の戦況・展開を予想しデッキを積み込む(3分程の制限時間を設ける) B初期手札はゼロ、ドローは毎ターン初めに一枚 Cキャラカードには名前の横に種族/性別 テキスト部分には特性欄([特性名/特性の効果]という表記が欄内に複数個存在する状態)と統率力が表記される 部隊カードには名前の横に種族/兵科 テキスト部分には特性欄と志気と必要統率値が記載される 基本的には武将は同種族の部隊しか引率できない 志気は部隊の耐久値であり0になると部隊は敗走する
(カード例) ■キャラ フェルミダ(人間♀) ・統率力3 ▽特性▽ 剣聖/[剣]の装備制限を無効化 勇姿/統率部隊の志気を毎ターン+1(上限5) 剣撃/攻撃宣言時、相手部隊の志気を−1する ■部隊カード 霧吹谷の窃盗団(人間/盗賊) ・志気7 ・必要統率値1 ▽特性▽ 窃盗/志気を3下げる事により相手の山札を上から一枚めくり手札に加える ■アイテムカード 水霊剣ウンディーネ(剣) ▽特性▽ 制限/[特性:巫女]を持つキャラクターのみ装備出来る 治癒/装備者の統率部隊の志気を毎ターン+1 剣撃/攻撃宣言時、相手部隊の志気を−1する ■戦術カード 緊急立案(消費) ▽効果▽ 場に[特性:軍師]を持つキャラクターがいる場合のみ発動できる。 山札から任意の戦術カードを一枚手札に加える。 その後、山札を元に戻す。この時山札の順番を並べ変えてもよい。 まだ荒削りだが、特性の組み合わせでキャラクターの個性を生み出せるのでカードを考えるのがなかなか楽しい
デッキを積み込むってのは結構面白いアイデアだな 30枚すべて積み込むのは時間かかって大変だろうから ゲーム開始から30枚から10枚とか15枚選んで 積み込んで小さなデッキ組むみたいな感じでもいいかも知れん
>>128 感想ありがとう
積み込むと流れが固まりがちになるのでサーチ系の特性や戦術を増やそうかと思ってる
確かに並べ替えるよりはいいかも
どうせなら5枚とか10枚単位の山札複数作らさせて好きな山札から引かせれば更に柔軟性が出るかもしれない
積み込みするのなら 最初の10枚だけランダムドローってのを抜いて 徹底的にゲーム前から全部固定にすればEじゃん。 そうしたのがガッシュベルの魔本ファイルだけどさ。
>>129 デッキ積み込みはネタとしては面白い試みだけど、
・ドローの一喜一憂がない
・毎試合同じ展開になる
・グッドスタッフ的なデッキ無双になる
・から、デッキの個性が出づらい
・早期に自分の負けが見える
・相性差の逆転が難しい
などなど、TCG特有のドラマティックな展開は望み薄くなるよね。
あと、部隊の配置って秘匿状態でどうやってやるの?後だし有利?
>>130 ガッシュベルは触りだけかじった事あるけど余り覚えてないorz
>>131 秘匿性についてはランダムドローの時にプレイヤー同士が交互に1枚ずつ表側or裏側(わざと見せも可)のまま配置
開戦と同時に裏側のカードをオープンで何とならないかな
展開が単調というのは以下のルールで補強
追加ルール
初期配置選出後、残りのカードで10枚以上のカードで積み込まれた山札を任意の数作る
開戦に備えて作戦を複数用意するイメージ
戦況によって切り替える
その他にこれら本山札とは別に事前に20枚の予備山札(遊戯王で言うサイド)を用意しておく
ドローする場合、好きな山札から1つを選択しドローする
(カード例)
■戦術
勝利への転案(消費)
▽効果▽
任意の山札からカードを5枚選択する。
それらを予備山札に戻し、新たに5枚予備山札から選択し任意の並びで加える。
その後その山札から1枚ドローする。
■キャラ
マーリーン(人間♂)
・統率力2
・特性
魔撃/任意の相手部隊の志気を−1する。
魔術/カードがプレイされた時、任意の相手山札を1回カットすることが出来る。
確かにドラマチックというよりは崩しあいとか読みあい中心になってしまいますねorz
こっちより向こうが活発と言うことは、
ゲームを作りたい人より雛をいじりたい人が多いってことかね・・・
>>132 面白そうだね^^
ところで毎ターン自由じゃなくて、10枚くらいのデッキを3つ作って、序盤・中盤・終盤用にするというのはどうだろうか?
毎ターン2枚引くことにすれば、5ターンでデッキが変わるし。
効果で「終盤用から1枚ドロー/サーチ」とかを、序盤デッキに仕込んで、終盤デッキをメタカードにする。
とかそういう戦略も出てくるかもしれない。
相手に合わせて戦略を変更できることを重視したいなら自由のほうが良いかもしれないけど。
お互いに崩しあいになりそうだし、自由度を下げるのも良いかもしれない。3ターン毎に変更できるとか。
後、気になったのは、コストが無いことかな。
強いカードを入れたら強いっていう、昔の遊戯王みたいになりそうなのが怖いなと。
ところで、部隊がいないと、キャラだけいても意味ないんだよね?
で、部隊はキャラがいないと出せない。
今のままだと、初期配置10枚のランダム性が最後まで影響しそうな気がする。
ドロー1枚だし。
1. お互いに配置する
2. 配置公開
3. 初期手札としてデッキ全体から3枚くらい手札に
4. デッキ分割スタート
とかで、最初に事故を防ぎつつ、相手の状況にも対応できるようにしても良いかもしれない。
暇なので、バンドバトル“っぽい”ルールをちょっと考えてみた。 面白いかとか、プレイ性より雰囲気重視です。 テーマ:少女漫画風のバンドバトル。ガールズバンドかもしれないし、イケメンに紅一点かも知れぬ。 裏テーマ:奇抜だけど、それはちょっと変すぎるだろってルール デッキの枚数は40枚、ドローできなくなったら敗北。 しかし、ドローフェイズでは手札上限まで補充。調子に乗って使ってると足をすくわれることも 特徴は戦闘処理。 お互いパフォーマンスを見せ合い競ってモチベーションを高めて行き、より良いパフォーマンスを繰り返して行くサドンデスマッチ。 圧倒されるほど力量があるとそこでビビってとちり繋げられなくなってしまう。 お互いに場のキャラや使い捨てのカードを出してパフォーマンスを繰り返し、常に相手以上の数値を出し合うことを狙う。 個人の殴り合いではない、集団でのパフォーマンスの魅せ合いなので、1対1の対決じゃないし負けてもキャラが退場しない。 ステージにカードを出してパフォーマンスをする方法は二つ。 (1)すでに場に出しているキャラクターカードを1体タップする。 (2)使い捨ての演奏カードを好きな枚数手札から出す。一気に何枚も出すと予想外の逆転も可能かもしれない。 両者、自分の出したカードの演奏パワー合計値が相手を超えられるように(1)か(2)をしあっていき どちらかが相手の数値を上回ることが出来なくなったら、戦闘終了。 お互いに(1)(2)を行った回数と同じだけ山札からボルテージ置き場にカードを置く。 このボルテージはカードの使用条件に関わる。 フレーバー的には、一方的な実力差でたたき伏せられるよりも、お互い接戦で何順もしたほうが屈辱でボルテージに置く枚数が大きくなる。 戦わず最初から逃げるとしょっぱい勝負をしたペナルティを食らってしまう。負け戦でもせめて一人は出そう。 キャラクターカード 場に出せば何ターンも活躍できるカード。 しかし、1ターンに1枚しか出せず、1巡のアクションで1体しか指定できない。 場に出すためにはボルテージ置き場にあるカードの枚数がキャラクターの召喚数値でなければ出せない。 ゲーム開始時に一人スタート用のキャラクターを場に出して開始する。 演奏に参加すると消耗して、少しの間動けなくなる。 カードとボルテージの状態によっては1ターン動けない90度タップの他に、2ターン動けない180度や3ターンの270度タップもある。 と言うか、基本は180度タップ、特別小回りが利くキャラで何かの条件で早くなるするぐらい。これ、ちょっと煩雑かも。 キャラクターたちはそれぞれに相性があって、相性の良い仲間が場に出ていれば召喚条件ボルテージを安く出来る。 というか、この相性を活用できないとかなり出しづらい。 基本的にスタートは歌は上手くないけどムードメイカーな女の子にして、それで出しやすくなる相性の良いイケメンを並べていく感じになる。 キャラには色々効果付き。 演奏カード 使い捨てだが1度に何枚も出すことが出来、何度かに分けて出すことも可能、パワーを追加したり特殊な効果を起こすカード。 キャラと同様、使用するためのダメージ数値制限があり、キャラや他のカードなどで条件を満たしているとボルテージ足りなくても使用できる。 また、ドローは手札上限まで定数ドローなのでやりすぎるとデッキが減って危険になる。 裏演奏 どのカードも裏向きで出すことで便宜上、パワーを追加する演奏カードとして使うことが出来る。 ゲームの流れ(各フェイズ、ターンプレイヤー→非ターンプレイヤーの順で行動するが基本的に両プレイヤー同時進行) ・アンタップフェイズ(カードを90度ずつ逆時計回りに戻す。パフォーマンスに出られるのは正位置のものだけ) ・ドローフェイズ(山札が上限枚数になるまで補充。ここで引けなくなったら敗北) ・ボルテージチャージ(各プレイヤー望むなら手札から1枚、カードをボルテージにおくことが出来る) ・召喚フェイズ(各プレイヤー望むならキャラクターカードを召喚出来る。 キャラは場に出してすぐにパフォーマンスに加わることが可能) ・ギグフェイズ(上記のルールで戦闘) ・ターンプレイヤーを交代してアンタップフェイズから続ける
デッキが引けなくなると負け、しか分からんので 場にカードを出す意味が理解できないw
>>133 アドバイスありがとうございます
参考にしてみました
先攻後攻を決める
山札からキャラクターカードと部隊カードを3枚選出し場に裏側でセット
残った山札を良くシャッフルし枚数は均等に序盤中盤終盤の3つに分け山札置き場に並べる
この時、序盤の山札だけ積み込む事が出来る
■開戦
セットオープン、デッキから互いに2枚引き開戦
■コスト
これは、もう少し考えてみます
■戦闘
部隊を率いていないキャラクターは攻撃(=[〜撃]系の特性)されると戦死
特性[賄賂][命乞]などを持つキャラクターは捕虜化
新規にキャラクターを出す場合
■継承者制度
序盤の山札が切れた時、<親>の関係性(家系図みたいなもの)を持つ場のキャラクターカードは[血族]を得る
血族/中盤の山札が切れた時、若しくはこのキャラクターが倒れた時、ガフの部屋(予備山札)からそのキャラクターと<子>の関係にあるカードを場に呼び出し統率していた部隊アイテムなどを引き継がせる
これは子供が産まれて初陣を飾れる年齢になりましたよ
親が倒れたので駆け付けてくれましたよ
意志を継いでくれましたよ、という演出
似た物に固有特性[師弟]がある
ただのアイデアの段階なんだけど、 山札を"資源"とみなして、 山札=ライフ=コストとして扱った上で、攻撃して削った相手の山札も、コストの支払いに使えたらどうかな? コストに限らなくても"相手から奪い取った資源"として使える、みたいな。 山札枚数は固定で、こんな感じ。 @自分の資源を使って砦や訓練場を作る。 A資源を使って将や兵を集める。(所領や用兵のイメージ) B戦争を仕掛けて山札を削りあう。 C資源がなくなったら負け
>>137 面白と思う
ただ攻撃がそのまま利点になりおると怖いとも思う
負け始めると挽回できなくなるかもしれないしね
・強いカードを倒されると、その分相手に資源が行く
・弱いカードは相手の資源になりづらいが、いかんせん弱い
とか、アイデアは盛り込みやすそう
>>134 言いたい事ややりたい事はなんとなくは伝わるが、今の表現だと戦闘の意味が全くないな
戦闘の結果として山札が削れないとわけがわからん
>>137 捨て札を除外してコストとして使えるようにすると高コストカードを使っての
劣勢からの逆転が狙えるようになるのではなかろうか
相手の攻撃で削られた山札 と 自分が使った捨て札 を別の山にして
>>135 >>139 すまん、戦闘でデッキを削られるのは敗北側だけです。
文章整える段階で間違えて削っちゃったぽ。
戦闘で敗北した側が「お互いに(1)(2)を行った回数と同じ」枚数捨てる。
が正です。
なんか分かり安く説明しようとして余計わかりづらくなってしまったらしい。
「自分の場のアンタップのキャラクター1体を戦場に送るか、戦場に手札の演奏カードを出す」
「ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーが上記行動を行いあう一連の流れ」
とかをキーワード化した方がいいのかもしれないけど、
いい具合にイメージが合う言葉が見つからなかったんだ。
それと、追加修正
多分、それぞれの戦闘で先手でカードを出せるプレイヤーが有利なので
(最初は0点だから、点数気にせず好きなカードを出せるから)
ターンプレイヤーは順番に回ってくるんじゃなくて前のターンで負けた方が
次ターンのターンプレイヤーになる。
・・・でも、そうすると1ターン目の順番はどーすっかな。
>>140 そこは最初の一回目だけお互いにカードを伏せて出させればいいんじゃね?
んで点数が大きい方からスタートでいいじゃん
>>118 キャストがクリーチャー
イベントが罠
チェイスが魔法
コスト=手札の数でGWの国力みたいなイメージで考えればいいんかねぇ?
あみだ移動部分がものすげーわかりづらいので、いっそyoutubeかニコニコ辺りにプレイ動画を作ってあげてみてはどうだろう
>>143 それで完璧!
チェイスは遊戯王でいうチェーンかな?何かが発生したときに追っかけて使える。ソーサリーとはちょと違う感じ。
逆に割り込んで使えるやつも作るつもりなんだけど、見た通り戦闘がややこしいんでまだ保留。
実はこのアミダ部分の骨格は前回のアップ時とほとんど変わってなくて、そのときに動画撮ってくると言ったまま逃げた前科がありまして〜
TCGに理解のある友人が居ないので難航中です。申し訳ない。
フィールドに出せるクリーチャーの数に制限があって MTGやDMみたいに攻撃後タップ状態になるゲームを考えているのだけれども 攻撃側がブロックするクリーチャーを選ぶのか 防御側がブロックするクリーチャーを選ぶのか どちらが面白くなると思う?
何を攻撃するかによるんじゃね? イメージ的にはタップされたカード、もしくは相手プレイヤーを攻撃対象にできて 防御側がブロックするかしないか選んでいる気がするなぁ クリーチャーを倒したかずによって勝敗が決まるようなゲームなら 前衛後衛に分けて攻撃側が前衛の好きなカードを攻撃出来るとかになるかもね ギャザをイメージしてるなら前者のほうがとっつきやすいんじゃね?
勝手なイメージだけど 遊戯王式戦闘は闘技場みたいなとこで召喚師が戦ってるイメージ MTG式戦闘は世界をまたにかけて国や文明みたいなのが戦争してるイメージ
>>146 考えているゲームはライフポイント制でDMみたいな戦闘方法です
MTGは攻撃側が選ぶ+そのターンはダメージ蓄積
DMは防御側が選んでダメージ蓄積はなし
遊戯王やライブオンなどクリーチャー登場制限のあるフィールドでは攻撃側が
その他では防御側が選ぶ事が多い気がするけど
攻撃側式と防御側式でゲーム内容や戦術にどう違いが出来るのかよく分からんです
どういう勘違いなのか知らんがMTGではブロッククリーチャーを選ぶのは防御側 DMでは攻撃側がタップしているクリーチャーか、プレイヤーを攻撃することができるってルールだから 逆じゃねーの?
>>149 ホントだ、逆に書いてました(汗
プレイヤーダメージの通りやすさや、ウィニー、ファッティの
展開のしやすさに違いが出てきそうな気がするのだが
わかる方がいれば教えて下さい
どっちを有利にしたいかで決めるのが普通かな。 DMや遊戯王は攻撃してナンボ。だからアタック側が選ぶ。アタックでゲームが展開していく。 派手な試合運びがウリ。 MTGやバトスピは膠着してナンボ。だからブロック側が選ぶ。ゲームが展開することでアタックという選択肢が出てくる。 緻密な駆け引きがウリ。 もちろんブロッカーがいたりトラップがあったり、場を蹂躙出来るアタッカーがいたり、一概にそうとは言えないけどね。 そこら辺はゲーム性を持たせるためにカードプールで補強した結果ですよ。
>>151 だからぱっと見同じように見える。バニラだけで遊んでみるとわかるで〜。
付け加えるならMTGは1対の攻撃クリーチャーに対して複数のクリーチャーで防御ができる。 ファッティが出ても小物数体でブロックして倒すことが可能。
>>151 アタックでゲームが展開してゆく、ゲームが展開する事でアタックという選択肢が出てくる
言われてみると納得です。作りたいゲームの展開を考えて決めることにします
>>153 MTG以外のゲームだと、ウィニーのみでファッティを倒すのは難しいですよね
さらに、考えているゲームのウィニー戦術では手札ソースの消費が多いのと
配置可能な場所をたくさん使うため、利用価値が少ない状態なのが悩みどころです
>>154 そもそもウィニーはファッティを倒すように出来てないからね。
ハンド、カード、場、マナ等すべてのアドバンテージを、タイムアドバンテージを稼ぐことに変換してくのがウィニー。
対抗策が出る前に勝つのが前提で、相手が動き出したら負けなんよ。
手札が足りなさそうなら、ウィニーのスロットにあてがうポテンシャルを上げちゃえば言い。
上手く回ればちょうど対抗策が撃てるターンに殺し切れる、て辺りにバランスをとれば、おおよそどんなルールでもウィニーは動く。
遊戯王はウィニーを排除するようなデザインにしてるから切り捨ててね。呪文0コスト、クリーチャー1体/ターンは明らかに意図的。
漫画的魅力を出すなら、やっぱりエース級クリーチャー/呪文が1枚で圧倒てのが最高だから。
DMもそっちにシフトしてるよね。ブロッカーが1サイズ大きいのとシールドトリガー0コストってのがウィニーを疎外してる。
逆に言えば、常に対策しておかないとゲームが成り立たないくらい強いってことだけど。
なんか触発されて自作TCGのルールを考えたので晒してみますよ。 ・カードの種類 呪文カード : 効果の書かれたカード(ダメージ、回復、ドロー、手札破壊など) 強化呪文カード: 呪文カードを強化するカード(効果を上書きする) ・デッキ構築 枚数 40枚(仮) 一種類のカードを何枚でもデッキに入れることができる ・ターン進行: 【ゲーム開始時】 1.先攻後攻を決める(じゃんけんなど) 2.それぞれカードを七枚引く 3.先攻のプレイヤーから順に交互にターンを進行する 【ターン】 4.ターン進行プレイヤーは呪文カードをプレイするかパスをするか選択する ー 呪文カードをプレイした場合、そのカードをスタック(※1)の一番上におく この際、その呪文カードから強化できる強化呪文カードを重ねてプレイしても良い − パスをした場合、スタックの一番上にある呪文を解決(※2)し、カードを一枚引く 【ターン終了】 以上、(4)を繰り返してゲームを進める。 勝利条件:対戦相手のライフを0にする(初期ライフ20点(仮)) ※1 スタック : プレイされた呪文(または強化呪文)カードを一時的に待機しておく領域 ※2 解決 : 呪文(または強化呪文)カードの効果を適用し、捨て札(※3)に移動する ※3 捨て札 : 解決されたカードや手札から捨てたカードをおいておく領域 とにかく簡単にしてみた。 イメージとしてはMTGのスタックルールだけを取り出してゲームにした感じかな?
それだとMtGやればいいんじゃないかな……?
>>156 昔作りかけたドラえもんTCGがこんな感じだった。
山札(四次元ポケット)は共有
カードは秘密道具のみ
手札5枚スタートで
カード使われたら山札から引きたいカードが出るまでめくってそれを手札へ
めくったカードは共有の場に適当に並べておいて山札から引くかわりにそこから選んでオケ
使ったカードは墓地みたいなところへ
秘密道具カードにはその道具の説明だけが書かれていて、
秘密道具を使って相手を殺しにかかる。
例:タイムふろしきで精子に戻す。
それにレスポンスして回避するか殺し返すカードを出す。
例:スモールライトでふろしき小さく。
例:嘘800でおまえの勝ちと宣言する。
複数枚出してコンボも
例:イキアタリバッタリサイキンメーカーとテキオー灯で俺以外全滅。
殺し切るか相手を吹かしたら勝ち。
ドラえもん好きと飲んでやると楽しいけど、TCGじゃあ無かったわ。
なにそれおもしろう TRPCGかw
カードがあるだけの口プロレスじゃねーかw
タイムふろしき怖すぎだろ・・・
ドラえもんTCGって実際あった覚えが
>>162 あったよ、ちゃんとしたTCGのやつ。
タイムふろしきはべろべろに酔ったやつ相手なら1ターンキル出来る気がする。
二次創作だから形にして公開出来ないのが欠点だね。
>>157 うーん……MTGよりシビアなレスポンスバトルを繰り広げようかと思ったんだが。
強化呪文ってのは例えばドラクエで説明すると、
【メラ】 2点
【メラミ】 6点
【メラゾーマ】10点
みたいになってて、初手に3枚そろってればいきなり10点のスペルが打てるみたいな。
んで、相手はひたすらレスポンスでそれを回避していく感じかな。
ポイントは強化呪文による派手なコンボと逆にレスポンスで殺されることとの駆け引きかな。
場もマナもクリーチャーも存在しないから、TCG好きな人には微妙なのかな?
>>165 レスポンスで試合運びすると必然的に死が近くなるよね〜
リソースが使い捨てになるので積み重ねが出来ないことと、レスポンスする理由を作らないといけないから
あっちのスレでやるとグダグダになるからこっちで > かつてWARSLGで、リアリティーを求めるあまりルールが複雑化していき、膨大になった > それを覚えやすく簡略化するため、 > 「カードに書かれたルールは基本ルールよりも優先する」ゲームを考えた > > それがMAGIC:the Gatheringだ ウォーゲームからMTGの間はちょっと飛びすぎなんじゃないの? 直前のコズミックエンカウンターや mtg出す前にwotcがやってたTRPGの言及もあったほうが間違いがないんじゃね
>>167 だってそれやると、ヒヨコちんの頭じゃ処理しきれないもの…
まあ、コズミックエンカウンターは必要だったかもしれん
思いつきアイデア投下。 自分でカードをデザインするカードゲーム。 カードの性能毎にコストが決まっていて、それをコストで買っていく形になる。 たとえばMTGっぽくたとえると、こんな感じ。 +1:パワー 1 +1:タフネス 1 +2:再生 −1:ブロックできない 結果:コスト3、1/1、再生、ブロックできない生物 これはTCGじゃないなー・・・
性能カードを何枚か纏めて 一つのユニットを構成するとか
そうすると複数体の扱いはややこしそう ↓ じゃあ1vs.1でよくね? ↓ メダロット風のパーツ組み替えロボットの対戦でよくね? ↓ あれ?
>>169 この作業を楽しいと思うプレーヤー≒このスレで公開したりしてるプレーヤーと考えると、ちと厳しいかもしれないねぇ。
キー能力をカード化して、MTGのヴァンガードの使い方でポイント分構築して〜てのはありきたりか。ACGの形態まんまだし。
トークンみたいな無個性のモンスターを生成して それに手札で能力を追加・補助していくってのはどうだろうか? 相手のデッキに合わせていらない手札をコストにしたりできるの ステータスはM:tG的だとヨサゲかな? トークンは出現時に裏向きに強化カードを置いて+0/+1が付与 後はカードを追加したり表向きにしたりして強くなってく 裏のままだと+0/+1で、表にすると書かれた能力が付与される カードによって 「(強化)死亡時、このカードを破棄し再生する (魔法)相手の裏向きの強化カード1枚を確認する」 「(強化)+2/+1 (魔法)モンスター1体をターン終了時まで+3/+1する」 とかで、なかには裏向きのままでも効果が使用できたりすると地雷になっていいかなーと 遊戯王でいう「このカードは実は〇〇なんだぜ!」「なにぃー!」みたいな 1体を強化するのも、複数体を強化するのもいい あくまでトークンだから他のカードゲームを勝手に使ったりもできたりねw
山札を軍団、とみなしてみる。 山札から5枚とか裏向きに重ねたままユニットとして、戦場に出す。 このままだと雑魚が5人のユニットだけど、成長フェイズに5枚のカードのいずれかを表返しにして、 強化できる。たとえば武器の装備だとか、将兵とか。 [中隊長ナントカ]+[一般兵4人] で、ユニットに上手く能力を付与して戦わせる感じ。 最初に何枚まで重ねられるかは戦場にある訓練施設のレベルによる、とかしてみたい。
ウズマジンがある意味クリーチャーに ドンドン能力つけて行くゲームだったなぁ。 2枚以上合体してないとバトルに出られないとか 独特なコストの発生方法とか、 一部奇妙なところがあったのと 展開が早くに終わっちゃったのがなぁ。 長く続けばいろいろ面白いものが出ていただろうに残念
遊戯王なら装備カードでいろいろ能力付加できるテーマを作りそうだな モンスター アームズ・ウォリアー 機械族 レベル4 攻撃力1700 アームズ・リサイクラー 機械族 レベル3 攻撃力1100 召喚されたとき、墓地から装備魔法1枚手札に戻す アームズ・アーティフィサー 機械族 レベル2 攻撃力900 召喚されたとき、デッキから装備魔法を1枚手札に加える アームズ・エンペラー 機械族 レベル8 攻撃力 0 自分の墓地の「アームズ」5体を除外し特殊召喚。 特殊召喚されたとき、自分の墓地から5枚まで装備魔法を選んでこのカードに装備させることができる。 装備魔法 パワー・ギア 「アームズ」にのみ装備可能。攻撃力+900。 プロテクト・ギア 「アームズ」にのみ装備可能。攻撃力+700。戦闘以外で破壊されない。 スピード・ギア 「アームズ」にのみ装備可能。攻撃力+500。攻撃回数1回増やす。 とかいろいろ 通常魔法 ギア生成 自分の山札から、好きな「ギア」を1枚手札に加える。 ギア回収 自分の墓地の「ギア」を2枚手札に戻す。 こんな感じの
こんなかで ・市販のTCGやってて ・デッキを自力で組んでる 人に聞きたいんだが、ぶっちゃけ野良デュエルとデッキ構築ってどっちが楽しい? 俺はMTG、DM、ウズマジン、デルトゲ、むてん丸とやって、組んで一人回ししてるときが一番ニマニマするんだが。 出来ればプレイしてるゲームと一緒に教えて欲しい。
>>177 モンコレ、リアルとMWSでMtG、かじった程度の遊戯王とガンダムウォー。
自分が組んだデッキで、何が出てくるかわからない相手のデッキと
対戦できるのが楽しい、かな?
コンボよりのデッキはソリティアもそれなりに楽しいが、
対戦相手にぶつけて、うまく言ったときが一番楽しい。
>>177 ちゃんと大会まで含めてプレイした範囲なら
・ポケモン
・MTG(MWS含む)
・モンコレ
・リーフファイト
・GW
・ヴァイス
たぶんこれくらいだが、
ガチガチの公式大会よりは、店舗主催のローカル大会くらいがおもしろい
情報の速度と精度が上がりすぎたせいで、
公式大会とかメタメタすぎなんだはw
勝てなくても、相手がカードテキストを確認しにきたら満足w
モンコレの大会とか最近ないけどな…orz
>>177 ポケモン、遊戯王、MtG
俺はデッキ組んでるときが楽しいかな。
友人との対戦も楽しいけど。
大会はローカルなのしか行ったことないな。
たぶん他の人とはちょっと変わった遊び方をしていて、
オリジナルカードを作ったりして遊んで事のほうが多い。
オリジナルカードでオリジナルデッキ組んで、オリジナル同士で対戦してた。
カード作るとき、デッキ組むとき、戦うとき、どれも楽しいし、やっぱ考えて思い通りに回ったときが一番楽しいね。
>>177 回答していただいた御三方ありがとうございます。
ちと統計と言うには寂しいけど、3者とも
『組んだデッキが対人でうまく回る』
のが楽しいみたいですね。言われて見れば一人回しで楽しいのも上の楽しみを妄想してるからなのかな。
デッキを用意するってのがTCGの特徴でありキーなんだなと再確認出来ました。
ルールも大事だけどカードプールにこだわったほうがおもしろいのが出来るかもですなぁ。
とりあえず36枚しかないカードプールをどうにかしますか……
がんばれw
>>100 くらいでルール公開した者です
アレから色々と考えてみたのですが
まただーんとルール貼りつけちゃっていいんでしょうか
それともテキストか何かにまとめてうpしたほうが良さげ?
まあ、別にそんなに話題があるスレでなし 直に貼るほうが見やすいと思うなら直でもいいんじゃね? 見やすさが一番
それでは
>>101-105 が基ということで 大幅な変更点をアップしてみます
主な変更点
フィールドの戦場を二つに分離
戦場には前線と野営があり
前線にいるユニットのみ攻撃できる
野営にあるカードのみ自発的にコスト(以下:還元)として使用できる
カード説明から城の能力を変更
・城
カードによって固有の能力を持つ
また無色のカードは城の色をもつ魔力として使用できる
コストの支払いについて変更
全て表向きに使用する
コストは魔力から支払うことができる
魔力の溜まり場から魔力に置かれる
使用したコストの内、必須コストでないものは溜まり場に置かれる
戦場に出たカードは基本全て捨札に行く(還元時は別)
戦場に出たカードとはUCもしくはSSであり、その必須コストも含む
野営にあるカードは還元することができる
M:tG的に言うとソーサリーを使うことのできるタイミングでのみ使用できる
還元した場合、下に置かれていたカードは魔力として使用できる
これらの魔力も、必須コストでなければ溜まり場へ置かれる
戦場に置かれた状態の魔力は、使用しなかった場合
ターンの終了時にすべて溜まり場に置かれる
状態について
健康、疲労、欠乏の三種類ある
健康、疲労は俗に言うタップ、アンタップです
欠乏とは、ユニットの下の魔力が0の状態で
健康、または疲労状態のUCから魔力がなくなることで発生する
欠乏状態のカードは一切の行動が行えず、野営に置かれる
また、ターンの開始時に魔力として、デッキの上から1枚を
裏向きにカードの下に必ず置く必要がある(このカードをプレイヤーは確認して良い)
欠乏状態のカードは言わば魔力のタンクに近い使用方法も可能で
コストを踏み倒し、さらに魔力を0にした高コストのカードがあれば
数ターン後に還元することで、高い魔力を確保できる
ターンの流れの変更 開始 補充 準備 メイン1 戦闘 内政 メイン2 終了 の大きな流れは特に変更なし 補充の内容を変更 補充は大きく分けて ・回復 ・調整 の二種類に分かれ 前半は主に戦場、後半が手札ほか、となる ・回復 1)魔力の溜まり場の一番下から、魔力回復量の分だけ魔力にカードを全て表向きに置く 気に入らない場合、すべてを溜まり場に戻し、1枚減らした状態で 再度カードを置くことができる 2)フィールドに置かれている疲労とかタップ状態とかそういうカードを起こす 3)欠乏状態にあるユニットにデッキトップから魔力を1枚追加する 必須コスト分カードが魔力が下に置かれた場合、疲労状態にする ・調整 4)デッキからカードを引く 1枚、もしくは引かない(デッキ切れは負けではない) 5)手札から1枚、城に裏向きでカードを置くことが出来る 6)魔力におかれたカードから、1枚を選んで手札に加える事ができる 変わりに手札を1枚、魔力を1枚の計2枚を捨て札に置く 手札と魔力の両方が続く限り何度でも行える 戦闘の敗北の際の処理を変更 効果増減カードなどをお互いに使い、処理がなくなった場合に、パワーを比較する 低いほうが敗北、同値の場合、お互いに敗北となる 敗北時の処理 プレイヤーは 欠乏 か 還元 か 消滅 を選ぶことになる 消滅した場合、必須コストを含め、全て捨札に置かれる 還元した場合、一番上のカードは捨札に置かれる 野営で行う場合と一緒で、戦場にあるカードから魔力を支払うことができる 欠乏の場合、下に置かれた魔力を全て捨札に置き、上下を逆さまにし野営に置く 欠乏状態のカードは毎ターンの補充時に必ずデッキの一番上から一枚を下におく 必須コストと同じ枚数分以上溜まった場合に疲労状態になる これにより、同じユニットもなんども使うことができるが 回復までにはラグがあり、また強制効果でデッキが減っていくので 場面にあわせて選ぶ必要がある
前回言われた魔力関係を簡略化し 全てのコストは上向きに、そして必須コストのみが捨札に置かれるようにしました 意見、アドバイス他、色々あればよろしくお願いします
昔のことなんて忘れている人が多いだろし、
>>100 を見てもらう面倒さを考えたら、1から書き直したほうがいいと思う。
変に専門用語が多いと、例の鳥さんみたいになるから、
できるだけ専門用語は使わない状態でルール説明できると良い。(例えばタップは別の言い方にするよりタップの方が良い)
ルールの説明がメインであれば、オリジナリティはいらない。
複数の処理をユーザが任意で選べる場合、
それぞれ何のメリットがあるのか説明して欲しい。
消滅って何のためにあるの?っていう疑問が(還元か欠乏しか選ばないと思う)
>>189 失礼いたしました 1から書き直します
フィールドは五箇所
・デッキ
・捨て札
・魔力の溜まり場(デッキから送られる魔力置き場)
・魔力(コストとして使用できる魔力)
・戦場
戦場には前線と野営がある
前線にいるユニットのみ攻撃でき
野営にあるカードのみ自発的にコスト(以下:還元)として使用できる
カードは四種類
・城
・U-(ユニット:魔物とか)
-UC(ユニット・キャラクター)
・S-(スキル:魔法的な感じ)
-SS(スキル・スペル)
・女王、王
カード説明
・城
カードによって固有の能力を持つ
また無色のカードは城の色をもつ魔力として使用できる
名称 :このカードの名前
分類 :カードの所属している種族とかなんか色々
色 :このカードの色
魔力回復量 :この分だけ毎ターン回復する。数値は上下する。上限がある
効果 :カードが持つ効果
・UC(ユニット・キャラクター)
主にバトルを行うカード軍 色ごとに特徴がある
『3(1):U:3000(コスト(必須コスト):デッキダメージ:パワー)』
といったように4つのステータスを持ってる
名称 :このカードの名前
色 :このカードの色
コスト :このカードを出現させるのに必要なコスト
必須コスト :このカードを出現させる際、下に重ねる必要があるコスト
DD :このカードの攻撃を防ぐ際にデッキから
魔力の溜まり場に置く必要のあるカードの枚数、デッキダメージ
パワー :このカードが持つ攻撃力、UC同士のバトル結果はこの値に左右される
効果 :カードが持つ効果、キーワード能力とかあると便利
・SS(スキル・スペル)
ソーサリーとかマジックとか魔法とか、そういうカード
カードによって使えるタイミングがある
名称 :このカードの名前
色 :このカードの色
コスト :このカードを出すのに必要なコスト
必須コスト :このカードを出す際、下に重ねる必要が(以下略)
使用可能タイミング:このカードを使用することができるタイミング
効果 :このカードが持つ効果
・女王、王(支配者) 城に重ねることで効果を発揮するカード郡 このカードは上書き以外では捨札他に移動しない 重ねがけはできず、効果は上書き 名称 :このカードの名前 分類 :このカードが統治する色とかそういうの 色 :このカードの色 効果 :このカードが持つ効果 コストの支払いについて 全て表向きに使用する コストは魔力から支払うことができる 魔力の溜まり場から魔力に置かれる 使用したコストの内、必須コストでないものは溜まり場に置かれる 戦場に出たカードは基本全て捨札に行く(還元時は別) 戦場に出たカードとはUCもしくはSSであり、その必須コストも含む 野営にあるカードは還元することができる M:tG的に言うとソーサリーを使うことのできるタイミングでのみ使用できる 還元した場合、下に置かれていたカードは魔力として使用できる これらの魔力も、必須コストでなければ溜まり場へ置かれる 戦場に置かれた状態の魔力は、使用しなかった場合 ターンの終了時にすべて溜まり場に置かれる 状態について 健康、疲労、欠乏の三種類ある 健康、疲労は俗に言うタップ、アンタップです 欠乏とは、ユニットの下の魔力が0の状態で 健康、または疲労状態のUCから魔力がなくなることで発生する 欠乏状態のカードは一切の行動が行えず、野営に置かれる また、ターンの開始時に魔力として、デッキの上から1枚を 裏向きにカードの下に必ず置く必要がある(このカードをプレイヤーは確認して良い) 点数で見た必須コスト分のカードが溜まった場合、疲労状態になる 欠乏状態のカードは言わば魔力のタンクに近い使用方法も可能で コストを踏み倒し、さらに魔力を0にした高コストのカードがあれば 数ターン後に還元することで、高い魔力を確保できる
ゲーム開始 まずお互いに手札をx枚引く 次に、城の持つ魔力回復量の分だけ魔力の溜まり場にデッキのトップから裏向きに置く 次に、先攻後攻を決める 先攻プレイヤーからターンが始まる ターンの流れ 開始 補充 準備 メイン1 戦闘 内政 メイン2 終了 開始 ターンが開始される 補充は大きく分けて ・回復 ・調整 の二種類に分かれ 前半は主に戦場、後半が手札ほか、となる ・回復 1)魔力の溜まり場の一番下から、魔力回復量の分だけ魔力にカードを全て表向きに置く 気に入らない場合、すべてを溜まり場に戻し、1枚減らした状態で 再度カードを置くことができる 2)フィールドに置かれている疲労とかタップ状態とかそういうカードを起こす 3)欠乏状態にあるユニットにデッキトップから魔力を1枚追加する 必須コスト分以上カードが魔力が下に置かれた場合、疲労状態にする ・調整 4)デッキからカードを引く 1枚、もしくは引かない(デッキ切れは負けではない) 5)手札から1枚、城に裏向きでカードを置くことが出来る 6)魔力におかれたカードから、1枚を選んで手札に加える事ができる 変わりに手札を1枚、魔力を1枚の計2枚を捨て札に置く 手札と魔力の両方が続く限り何度でも行える 準備 俗にいうメインフェイズ1 UCを場に出すことができる 内政と違うことはSSのタイミングによっては使えない可能性があることか UCの効果も主にここで使用する 野営のカードを還元出来る 城に置かれたカードを一枚魔力の溜まり場に置き、 1.デッキからカードを1枚引く 2.魔力の溜まり場の下から魔力に1枚カードを置く 3.デッキの上から魔力の溜まり場に1枚のカードを置く このいずれかを行えるだけ行うことができる
戦闘 戦闘酔いはない 縦向きに置かれた戦場に置かれたUCで攻撃 攻撃を宣言したカードは横向きにする 攻撃対象は、相手、もしくは横向きに置かれたユニット 相手は前線のUCで防御、もしくはDDを選択する DDを選択した場合、デッキの上から相手UCのDD分、魔力の溜まり場に置く 防御を宣言した場合には、宣言したカードを横向きにする 効果増減カードなどをお互いに使い、処理がなくなった場合に、パワーを比較する 低いほうが敗北、同値の場合、お互いに敗北となる 敗北時の処理 プレイヤーは 欠乏 か 還元 か 消滅 を選ぶことになる 消滅した場合、必須コストを含め、全て捨札に置かれる 還元した場合、一番上のカードは捨札に置かれる 野営で行う場合と一緒で、戦場にあるカードから魔力を支払うことができる 欠乏の場合、下に置かれた魔力を全て捨札に置き、上下を逆さまにし野営に置く 欠乏状態のカードは毎ターンの補充時に必ずデッキの一番上から一枚を下におく 必須コストと同じ枚数分以上溜まった場合に疲労状態になる これにより、同じユニットもなんども使うことができるが 回復までにはラグがあり、また強制効果でデッキが減っていくので 場面にあわせて選ぶ必要がある これを攻撃したいUCがなくなるまで行う 内政 俗にいうメインフェイズ2 準備と出来ることはほぼ一緒 一部SSが使えたり、使えなかったり 還元された魔力を使いユニットを出すことができる ターン終了 ターンが終了する お互いに何もしなかった場合、ターンプレイヤーが切り替わる フィールドに残った魔力はお互いすべて溜まり場に置く
>>190-193 以上となります。
専門用語ですが、どこから直せばいいのかという感じなので
申し訳ありませんが逐一Q&Aということで・・・
>>189 消滅がある理由ですが
カードに「還元できない」という効果があった場合に
欠乏時の魔力を置くという強制効果では後半辛いのでは?
という懸念から追加しました
他にも足りないところがあれば、ぜひ
また質問、アドバイス他あればお願いします
>>190-193 ルール自体は簡略化されているが、説明下手な感じがする
ゲーム中の魔力カードの流れ(動き方)を整理して分かりやすく伝えるのを
念頭にルール説明文を書いた方が良いと思う
ゲームとしては勝利条件を明確にすることと、ユニットを倒しても(還元や欠乏があるから)
排除されないため、強ユニットが有利になるのが問題かな
この点は、ミラバトみたいなレベルアップ制度を付け加えると上手くいく気がするよ
>カードに「還元できない」という効果があった場合に >欠乏時の魔力を置くという強制効果では後半辛いのでは? そんな超絶限定的な状況のためだけに普段使い用のないルール追加って本末転倒では。 カード側に「消滅」というアクションを個別で設定した方が煩雑にならないよね 「このカードが還元する場合、その下にある魔力は戦場に残らず全て墓地に置く」 「このカードが破壊したユニットが還元する場合、その下にある魔力は…」 って個別カードに表記するのではなぜダメなん?
>>195 説明が下手というのは致命的でござんす
魔力の流れを一度自分なりに整理しつつ他カードゲームのルール読んできます
勝利条件は「相手のデッキがない状態でデッキダメージを与える」
なので、それは初めの方に単体で書いておきます
弱ユニットは早く復活するし
チャンプブロックしやすいし、大丈夫かなとか思ってましたが
あれ、これはこれで問題だ・・・ここらへん考えなおしてみます
レベルアップはミラバト、バトスピ辺りを研究してきます
>>196 確かにそれでいいですね、カード固有の能力っぽさも出ますし
邪魔なルールっぽいので一旦削っておきます
他にもありましたら、ガシガシどうぞ
ここって完全オリジナルのみ? 二次創作系のTCGはアウトかな
>>198 ルールがオリジナルならぎりぎりOKじゃない?
内容晒すなら元ネタや専門用語を伏せたり言い換えたりしておけば
以前何度か、 人気キャラ使って、pixiv絵師ただ働きさせて 同人TCGを作り濡れ手に粟とか考えてたっぽい人が数人出てきたけど そういう人はあんま長続きしなかったな。 実際問題、人気キャラ使っても儲かるかっていうと難しい サポートして大会とかやればそれなりに続くかもしれないが それは労力がかかるし、人脈も必要でとても“濡れ手に粟”とは言いがたいからな 趣味程度ならどうぞどうぞ
つうか、そういうのはいい加減な絵師が多くて 描きますと言うだけ言っといて締め切り守らないことがある。 小規模サークルのトレカ製作で絵師を募ると よくあるんだよな
儲け云々は別として、○○の世界観を表現するTCGなんて感じで ルールがオリジナルなら良いんじゃない? たとえばジョジョTCGとか、ナウシカTCGとかならあってもいいんじゃないだろか。
>>198 二次創作が本来持つリスクを負うんならバッチコーイщ(°д°щ)
ルールだけの公開ならノーリスクだけど、ネタ元的に譲れない仕組みとかもあるだろうから、助言狙いならネタ元も晒すしかないかな?
ここの
>>1 だったかな?
なんか凄いカオスな世界観のがあったような・・・
二次創作とは違うかもしれんが
自演乙☆
お、見事にばれた。ID変わってるのに。 まぁ話題に出すのは本人くらいか。 とりあえずあれが二次創作と言えるかだけ教えてくれないか?
黙って回線切って半年ぐらいネットから離れた方が身のため
>>16 のwikiを見てきたが、アレのどこが二次創作なんだ?
そもそもカードデータがないのでなんとも言えなくはあるが
>>207 二次創作ではなく普通にパクリだな。
二次創作ってのはいわゆるパロディであって、勝手にキャラだけを使うことじゃない。
オリジのおっさんが出てきてヒロイン犯すだけの同人は認めないぞ。
てか、それわざわざ使う必要あるか?例えばヒーリングスライムとかにすれば汎用用語なのに。
無数の世界が融合した設定だから、できるだけ参戦作品増やした方がいいかと。 全部オリジナルだったら、単に「元からそういう世界」で終わる。 多数の作品が出てくるからこそ「無数の世界の融合」ってのが出せる。 本来共存するはずの無い存在が同一世界上に存在するからこそのカオス。 それはそうと答えてくれてありがとう。二次創作ではなくパクリなのか。
自分で考えろよww
クイーンズブレイドにおけるクイーンズゲイトみたいなんが良いんじゃない? だからまず芯を自力で作るべき。 俺はそんな感じで作ってるよ。自筆のSSからカードを起こして随時追加をする構想。だから版権ものも組み込める、するかどうかは置いておいて。 むしろ、寄贈SSからカードという形でクロスオーバーしてくのが理想かなぁ。
色々とありがとう。 (自筆・寄贈)SS→カード か。 とりあえずwikiの掲示板にSSスレを立てるか。
多分3年後くらいに読むと身をよじることになるぞ
216 :
[プロジェクト] プリスタ :2010/07/04(日) 12:08:55 ID:NzTmMaoF0
ヒヨコは本スレでどうぞ。
>>215 安心してくれ、もう取り返しのつかないことになってる〜
カルドセプトぽかった新ストーリーをばっさり切って、厨二全開のものに差し替えるぜー
デッキ=ライフ、且つ落ちたカードも使おうぜにすると 「なんで攻撃するの?」というゲームの根底を崩しかねない疑問にたどり着く どんなメリットがあれば互いに殺しあえるんだろうか
攻撃をルールによって強制するのは? ゲームの自由度をいくつも奪うから少々無理があるかなぁ・・・
それはデュエマが通った道だな 相手の勝ち手段を失くしてからシールド削りにいくデッキばっか流行って 攻撃大好きな子供には糞つまらんかった それがゲーム後半にコンボで一瞬で相手殺せるようなカードが出てきて そういうゆっくり戦術に対抗できるデッキが組めるようになった感じ んで、うまく環境整備できれば 速攻←ゆっくりコントロール←ゲーム後半爆発←速攻 みたいな感じでメタができる
強制はしてないけど、ポケモンみたいに基本1ターンに相手に1ダメージしか与えられないルールにしておけば、 それなりに攻撃しまくるんじゃないかな?
>>220 デッキ=ライフで、落ちたカードを使うなら
相手に与えたダメージ量に応じて特殊なコストを得て
それを使って墓地にあるカードを使う事が出来る
にすれば、相手を攻撃するメリットが出来るぞ
相手のデッキ減らすからいけないんだよ。 デッキボトム=ゴールにして、ダメージ与えたら自分のデッキがブシャー 墓地から使ったときには、使用カードリムーブしてコスト分墓地をボトムに戻すとあら不思議
攻撃に成功しそのユニットが生存している場合 デッキから1枚カードを引く、その後手札から1枚を選び戦果置き場に置く とかっていうのはどう思う? 戦果置き場のカード枚数に応じてカード使えるとか、そういうの
AnswerDead やってたんだけどPCMデータのオープンに失敗しましたって エラー出て止まるのってなんで?回避方法が分からん 最終章らしきところの微妙なところまでやれた感想としては あんまり燃えないけど触手は素敵ってことしかわからんかった
超絶に誤爆した。毎日のチェックが仇になったぜ・・・
229 :
将棋風 :2010/09/09(木) 17:09:07 ID:hMlBn0AB0
ろくにレスがつかないのは覚悟してたけど 煽りしか書き込まれないのはいささかショックだわ
スマンが何の話だえ?
すまん誤爆してた 自作TCGを製作するにあたってスレに書くつもりだったけど もういいや...
まぁ向こうはな・・・仕方ないって 俺も考えてはいるがMt:G筆頭にオリジナルは壁は厚すぎる お互い頑張ろう
向こうはガイキチの隔離スレ ここが本スレだからここでやったらいいよ
MtGとか遊戯王は別次元だろう... TCG好きをワクワクさせられたら満足 東方2次創作TCGと張り合えたら一片の悔い無しだわ
ここでやったらという言葉を受け、若干の修正を加えて張りなおし。感想求む。 〜 盤上戦術ゲーム風 ターン制カードゲーム 〜 ●特徴 マスを使った将棋風カードゲーム。 縦5:横5のフィールド。 俗に言う魔法・ソーサリー等の瞬間的な効果をもつ使い捨てカードは存在しない。 攻撃力・防御力といった数値を持たない。 山札が存在しない。ライフが存在しない。 等々... ●ゲームの流れ ・1デッキ8枚。うち、1枚が「ヘッドユニット」でなくてはならない。 ・プレイヤーは20点の「フォース」を持つ。 ・盤上の所定の位置にヘッドユニットを裏向きで置き、 先行・後攻をお互いが納得する手段で決めた後、ヘッドユニットを開示。 ヘッドユニットの召喚に必要なフォースを支払ってゲーム開始。 残ったユニットは全て手札となる。 ・ターンを得たプレイヤーは、1ターンに1度、 @兵力を使ってカードを場に召喚 Aユニットを一体、そのユニットの持つ「移動範囲」内に移動させる 敵ユニットが存在するマスに移動した場合、元あったユニットを破壊する Bユニットが持つ能力を使用する の3つのうち、いずれかを行う事が出来る。 ・行動を交互に行い、ヘッドユニットが場に存在しなくなったプレイヤーが敗北となる。
●フィールドについて 5x5のフィールドの、横方向を行、縦方向を列と定義します。 一番手前の行を「自陣」 一番相手側の行を「敵陣」と呼びます。 ●召喚と移動について プレイヤーは1ターンに一度、フォースを使用してユニットを場に出すことができます。 特に記述が無い場合、召喚は自陣にしか行えません。 召喚に使用したフォースは、カウンターとしてユニットカードの上に置かれます。 敵ユニットが存在する場所に、味方ユニットを移動させた場合、 敵ユニットは破壊され、相手の手札に戻ります。 その際、敵ユニットに置かれていたフォースカウンターと同じ数のフォースが、 自分の手持ちフォースに加算されます。 ●カードについて このゲームには、「ヘッドユニット」と「ユニット」2種類のユニットカードが存在します。 全てのユニットは召喚に必要なコストと移動範囲を持っています。
・ヘッドユニット いわゆる王将。手札にフォースを与えることで具現化され、場に召喚されます。 このユニットを破壊されると敗北。 フォースを消費することで、範囲攻撃を持つもの、 移動能力を持つもの等、強力な効果を持つが、総じて移動範囲は狭い。 ・ユニット 駒。手札にフォースを与えることで具現化され、場に召喚されます。 将棋っぽい動きかたをするユニット。 チェスっぽい動きかたをするユニット。 中国将棋っぽい動きかたをするユニットなどなど。 スピリットを消費することで、特殊な移動範囲や、 移動無しで敵ユニットを破壊する効果を持つものも。 ●カード例 突撃兵:「1」 このユニットは、自陣より1行奥に召喚可能である 「1」:このターン、このユニットの移動値を+1する。 昇格条件:敵陣への侵入 移動範囲 □1□ □☆□ □□□ ーーーーー 昇格 ーーーーー □1□ 0☆0 □1□
このゲームのコストは、フォースを手持ちから減らすのではなく、 相手に渡すことで支払います。 このシステムにより、相手の手持ちと自分の手持ちフォース、 そして、場のユニットの上に乗っているフォースの合計値は、常に40となります。 突撃兵の召喚に必要なコストはフォース1つ。 前方に1マスのみ、移動範囲を持っています。 このカードはフォース1つを支払うことで、移動値を増加させる能力を持っています。 前方以外への移動値は、「0」ではなく「なし」なので、 能力を使用したターン、突撃兵は前方に2マス動くことが可能になります。 敵陣に入ることで昇格条件を満たし、移動範囲が増加します。 この状態で能力を使用すれば、左右に移動範囲を「0」もっていますので、 +1の効果で横方向への移動が可能になります。 ●戦略 ヘッドユニットも当然コストを持ち、 そのコストは事実上ゲームの終了まで払い続ける事になります。 強力な能力を持っているからと言って、無計画に大型ヘッドを採用すると、 使役できるユニットが大きく制限を受けてしまいます。 いくらやられても手札が減らないからと、 コストが少ないユニットを下手に多用すると、敵の高機動ユニットに一掃されたり、 軽量ユニットの移動範囲を補うために能力を使用するハメになり、 結局相手のフォースを肥やしてしまいます。 狭いフィールドで、高機動のユニットを振り回す戦法は非常に攻撃的ではあります。 しかしながら、このゲームは既存の盤上戦術ゲームのように、デフォルトで強固な陣が組まれていません。 ヘッド1枚 将棋の「歩」のように攻めるための軽量ユニット2枚 いざというとき、自陣に置いて盾とするためにもう1枚 これだけで8枚中、4枚を消費してしまいます。 高機動ユニットへの過依存は、盾となる軽量ユニットを出すタイミングと手札、フォースを圧迫し、 敵が攻めに転じた時、丸裸のヘッドを晒す事に繋がります。 棋力のみで敵ユニットをなぎ倒し、フォースを独占して踏み潰すも良し。 大ゴマの等価交換を積極的に行い、場を掻き乱すも良し。 奪われるフォースと、奪えるフォース。 手札との兼ね合いと、能力の費用対効果を常に考え、 盤上戦術ゲームの醍醐味である、攻守の読み合いと、切り替えの駆け引きを、 TCG要素と合わせて短時間で楽しめるゲーム展開を目指しています。 とりあえず以上。
マジレスすると、少なくともTCGでは無くね?という ああでも一応デッキ構築できるので、微妙な所ではあるのか。でもユニット の正体を隠すメリットは?とも思うんだけれども。 ちょっとルール面は詳しく見てないからアレだけど、流し見での感想で言うと、 ぶっちゃけ極簡単にテスト用ゲームをつくれるので(必要なカード枚数が少ない) 試しにつくってテストプレイをしてみた方がいいと思われ。
>>239 確かに最初裏向ける必要無いな。
もともとは最初から何枚か置くシステムだったから
そのときの名残。
そんなに駒数無いけどテストプレイはちょこちょこやってるよ
チェスのナイトが無双してる
弱体させれば良いんだけど、
好きだからなんとかコストで調整していきたいところ
自分が好きなもん詰め込んでるせいで
なにやっても楽しいから困ってる。
ぱっと見の意見でも第三者からのは有りがたい。
>>235-238 俺は将棋が好きなので、この手のゲームのには興味があるけれども、
ルールを読んだだけでは、面白いかどうかは判断できないと言うのが第一印象だな
運要素(デッキからのドロー)がないため、メタゲームとしての要素が強くなりがちかな
各々のカードの強さを上手く調整しないと、特定の常勝パターンができそうな気がする
バランスがとれていれば面白いゲームだと思うで、カードプール次第と言ったところ
TCGじゃないから板違……って思ったけど、卓上ゲームの方に自作ボードゲーム スレは無いのか まあ、(特に何かしらで発表するならともかく)面白いならそれでいいんじゃね?とも思うけれどもw 同人などで発表するなら、ユニット(カード)を増やしてテストプレイを重ねる しかないよなあとも思ったり ナイトが無双するのは、ゲームに登場する総ユニット数的な問題もあるので、 (チェスだとナイトがつっこんでくると、敵のナイトにやられるという危険性が あるため、迂闊に行動できないというバランス)このゲームに関して無限行動 系は自重した方がいいかも、とは思う
ナイトって桂馬飛びだろ? チェッカーみたいに取れるだけ連続行動できる選択ルールでもあるの?
ゲフ ルークと素で間違えてたorz 無双しやすいというのは、ジャンプできる系(ルーク、ビショップ、ナイト、 飛車、角行、桂馬etcetc)を抑止できるコマが少ないからという原因が考え られるので、コマに制限をかけるのか、他のコマでバランスを取るのかはデ ザイナー次第だけど、まあその辺は考えた方がいいよ。 ……と、読み直してくだせえorz
俺が考えたTCG プレイヤーはキャラを初めに選択する。(キャラカードが必要)。キャラのパラメーターには HP、MP、攻撃力、守備力、必殺技ポイント、禁呪ポイント、超必殺技ポイント、特殊技ポイントがある。 (必殺技カード、禁呪カード、超必殺技カード、特殊技カードの四種類のカードも必要。キャラカードと合計して五種類のカードがゲームに必要) この四種類のカードには、必要なポイントと、効果が書かれている。例えば必殺技カードに8ポイント、攻撃力50、3回まで、 と書かれていれば、キャラの必殺技ポイントが8ポイント以上なければこのカードを組み込めない。もし組み込むことがで きれば、攻撃力50の攻撃を三回まで行うことができる。 もしキャラの必殺技ポイントが20なら、このカードは二枚まで組み込むことができる。 プレイヤーは四種類のカードとキャラカードを駆使して戦う。キャラカードは常に開示しておく。 四種類のカードは手札にずっと持っておく。 ダメージ=攻撃力ー守備力で計算して相手のHPをゼロにしたら勝ち。 二勝した方がゲームの勝者となる。一試合終わる毎に四種類のカードを振り分けなおすことができる。 ただし振り分けるカードはサイドデッキに入れておかなければならない。 キャラによって各ポイントに差があるので、タクティクスを考えたうえで、優先させるパラメーターの高いキャラを選ばなければならない。 HP、守備力は高いほど負けにくいので有利、 MPは、使用しなければ発動できない技があるので、高いほどいい。 攻撃力は高い方が高いダメージを与えられるので高い方がいい。 必殺技は使用回数に制限がかかった強力な一撃必殺。当然必要なポイントが高いものほど性能がいい。 超必殺技は相手が禁呪または超必殺技を使った次のターンのみ発動できる強力な技。禁呪よりも強力。 禁呪は強い技がおおいがリスクを伴い、タイミングが難しい。 特殊技は補助系やメタに徹したジャンル。相手の技にチェーンして発動する技も多い。 上記四種類+キャラカード以外にもバリア技カード(使用回数が制限された、ダメージ緩和専用技)とか回復技カード(使用回数が制限された回復専用技) とかいろいろ入れても面白いかもしれない。
手札を使いきって倒せなかったらどうなるんだ? そこそこの守備力持ってるキャラで 単純でワンパターンな速攻かければ 大抵の戦略を潰せる気がする
248 :
246 :2010/09/30(木) 11:41:22 ID:3fRXGv850
>>手札を使いきってたおせなかったら 手札を使わなくてもそれぞれのキャラには攻撃力が設定されていて、それにはカードが必要ないからいくらでも攻撃できるよ。 必殺技は使用制限があるけれども、僕の構想では禁呪や超必殺技には使用制限を設けていないのでいくらでも攻撃できる。 >>たいていの戦略 速攻=必殺技ってことか? 自分の構想では威力的に守備力<攻撃力<必殺技<禁呪<超必殺技を想定している。試行実験をやってみたが、必殺ラッシュ型はほぼ成立しなかった。 最も強かったのは、禁呪と必殺技、バリア技、補助を駆使して戦う低HP低攻撃力低超必殺の魔法使いタイプと バリア技、超必殺技(の発展系である奥義)を駆使して戦う、奥義型。 次点でHPの高さを生かして戦う高HP補助カウンター型と補助技でどんどん攻撃力をあげて戦う高攻撃力高超必殺型。 魔法使い型はいろいろと補助技を使えるのでメタに優れていた。カウンターで高攻撃力をメタることもできるし、強い。 反面、自分から禁呪で攻撃に行くと返り討ちにあうことが多い。だから必殺技でチクチク行く。しかし、相手が高H P型だと、まったく効かないので最後は低攻撃力がアダになって負けることがある。 奥義型はさまざまな相手の攻撃に合わせて反撃できる型で、パーミッションに近い。しかしいかんせん、攻撃が遅いので 高攻撃力型に押される可能性がある。 高HP補助カウンター型は案外穴がないが、自分から何もできないのが痛い。よく相手に守備力をあげられたら本当に何もできないので 、相手の補助技で、相手の守備力>>自分の攻撃力にされて、同点に持ち込まれる可能性がある。 高攻撃力高超必殺型は禁呪を使われる危険性も少ないうえ、自分から攻撃できるので強そうだが、パターンが単純なだけにメタられる可能性が強く、穴が多い。 必殺技は、リスクなく攻撃できるので、その分だけキャラが強くなる。だから、必殺技ポイントが多いキャラはその反面低いパラメーターが存在する。 HPが低く、守りに脆かったり、超必殺技が弱くて、撃ち合いに弱かったり、そういう弱点を持っている。 他のキャラが超必殺特化などですごい攻撃力を持っているのに、地味に必殺技でチクチク攻撃するだけではまず勝てなかった。
いつものようなニューカマーといつものような流れになってるからいつものようなことを言うよ ルールを分かってくれない →→相手がバカだから理解してくれない →→自分の説明が悪かった、必要な部分を説明できていない、推敲が足りなかった どちらにしても、理解してくれない相手に再度説明している時点で、最初にすっかり推敲するのと同程度か それ以上の手間コストがかかっているとも考えられないだろうか? 最初からそれだけの手間をかければロスも無かったはずなのにね ルールを理解してもらっても面白みが伝わらない →→相手がバカだから理解してくれない →→自分のプレゼンテーションが悪かった 上段と矛盾するが言葉を尽くしても伝わるものは一部だけだよね。 自分でテストプレイして、百万言の説明しても相手はそれだけでは納得いかない。 画像や写真、サンプルカードとかを出す方が効果的なこともあるんじゃないかと。
>>248 そこまで出来上がってるんなら
もうちょっと詳しい説明が欲しいな
「こんな雰囲気で考えようと思ってる」的な文にしか見えなかった
戦闘の流れなんかも解らないし、
カード例もないからバランスも想像することすらできない
>>249 言ってる事は正しいんだが
「テストプレイやって自分で煮詰めろ」って
このスレの存在意義を否定して無いか
妄想垂れ流しに突っ込みいれてワイワイ言うのもいいんじゃないか?
そういう中でヒントも出てくるだろうし、
むしろこのスレはそういう事をする場だと思ってたんだが
251 :
248 :2010/10/06(水) 23:01:13 ID:GJ78v/Q80
ルールをもっと細かく書かないと伝わらないらしいので、もっと細かく書いてみる。 俺が考えたTCG プレイヤーはキャラを初めに選択します。(よってキャラカードが必要です。) キャラのパラメーターには 、HP、MP、攻撃力、守備力、バリア技ポイント、補助技ポイント、 必殺技ポイント、禁呪ポイント、超必殺技ポイントがあります。キャラカードは一人一枚だけ使います。 平均的な能力値のキャラクター「サイキッカー」のカードのパラメーターを見てみましょう 「HP:240 MP:3 攻撃力:20 守備力:10 バリア技ポイント:15ポイント 補助技ポイント:15ポイント 必殺技ポイント:15ポイント 禁呪ポイント:12ポイント 超必殺技ポイント:12ポイント」 全体的にバランスのとれたキャラで、特に不自由することはありませんが、逆に得意な技もありません。 各項目についてみていきましょう。 HPは高い方がいいです。HP240は少し低めです。やや打たれ弱いです。 MPが3もあるので、MPが足りないことが技が使えないことはないです。キャラによっては初期MPが0で MPを増やさないと使えない技がある、なんてこともあります。 攻撃力20は低めです。攻撃力は通常攻撃力の強さを示しています。他の攻撃方法には 後述の必殺技、禁呪、超必殺技があります。基本的に威力は、通常攻撃<必殺技<禁呪 <超必殺技の順番に強いです。 守備力は10でそこそこです。もしサイキッカーAがサイキッカーBに攻撃したら 攻撃力20−守備力10=10のダメージを与えます。 バリア技ポイントは普通です。バリアは相手の攻撃からのダメージを和らげます。バリアは 使用回数に制限があり、強力なバリアから、弱いけど何回も使えるバリアまであります。 後述の必殺技くらいなら弱いバリアで十分防げます。先述のサイキッカーが通常攻撃してきた場合は 10の威力のバリアを張れば守備力と足して20になるので、攻撃を防ぎきることができます。もし40の威力の バリアを張っると30の威力分余りますが、次のターンの攻撃を30の威力で防ぐことは無理で、残った分は無駄になります。 また、全ての技は、速攻技と通常技、パラメーター変化の3つに分かれますが、全てのバリア技は速攻技です。 この3つの分類については後述します。 補助技ポイントは戦闘を補助する技に使います。このキャラの補助技ポイントは普通よりちょい上くらいです。 補助技は守備目的の技とメタを目的とした技が多いです。一部に攻撃技もあります。三種類の分類で考えると 速攻技もあれば、通常技もあれば、パラメーター変化もあります。この3つの分類については後述します。 必殺技ポイント、禁呪ポイント、超必殺技ポイントがそれぞれそこそこあるので、攻撃力も申し分ありません。 この三種類の技は攻撃特化型の技で、必殺技は、使用回数制限がある強い技、禁呪、超必殺技は 使用回数制限のない強力な技ですがリスクが伴います。この三種類は基本的に全て通常技です。 さて、それぞれのポイントについて話をしてきましたが、それぞれのポイントを、バリア技ポイント、補助技カード、 必殺技カード、禁呪カード、超必殺技カードの5種類のカードに割り振って行きます。 (よってバリア技ポイント、補助技カード、必殺技カード、禁呪カード、超必殺技カードの5種類のカードも必要です。 キャラカードも必要なことを考えると、合計して五種類のカードがゲームに必要です。)
252 :
248 :2010/10/06(水) 23:33:29 ID:GJ78v/Q80
キャラカードについて説明し終わったので、次は、5種類のカードについてみていきましょう。(バリア技、補助技、必殺技、禁呪技、超必殺技) この5種類のカードには、必要なポイントと、効果が書かれています。 例えば、次のような必殺技カードを見てみましょう。必殺技は先述しましたが、 使用回数に制限がある技で通常攻撃よりも強い技で、通常技です。 必殺技カード:「ギガフレイム:必殺技ポイント8ポイント必要、攻撃力50、2回まで使用可能、MP1必要、通常技」 この技の名前はギガフレイムです。強そうですね。必殺技ポイントが8ポイントと書かれているので、必殺技ポイントが8必要です。 先述のキャラカード「サイキッカー」の必殺技ポイントは15でしたね。ということは8ポイントより大きいので、このカードは組み込めますね。 このカードを組み込んでもまだ必殺技ポイントが7ポイント余っているので、まだ他のカードが組み込めそうです。 先述のサイキッカーのMPは3でしたね。必要MPが1なので三回まで使えそうです。ですが、このカードの使用回数が 2回までに制限されています。だから二回までしか使えません。ちなみにMPを回復する技は補助技にありますが、使用回数を回復する技はありません。 攻撃力50は、通常攻撃20と比べるとかなり高いです。相手を牽制するには十分すぎるでしょう。仮にサイキッカーに攻撃すれば、 この必殺技ギガフレイムの威力50ーサイキッカーの守備力10=サイキッカーに40のダメージです。これは痛い。HPが240から200まで減りますね。 この技は通常技です。通常技については後述しますが、通常技のほうが技として遅いくらいに思っておいてください。 次にこんな補助技カードも見てみましょう。 補助技カード:「まもり:補助技ポイント7必要、相手の攻撃から守りきる、このターン、ダメージを一切受けない。8回まで使用可能、通常技」 この技を使えば相手の技を守りきることができます。ダメージを受けないということは、さっきのギガフレイムも効かないということです! なんと、相手が放った一撃必殺を無駄にすることができるのです。これは使える。ですが、実際の使い方は、禁呪を受け流して、 次のターンから自分の流れに持っていくことに主眼を置いたカードです。つまり、もっと使えるカードということです。禁呪については後述します。 通常技についても後述します。 補助技は69種類考えました。とても全部書けません。ですがゲーム全体のバランスを考える上でいくつかのカードを紹介しておきます。 「よける」という補助技カードがあります。これは相手が攻撃してきたときにチェーンして発動する速攻技のカードです。よけます、ダメージ受けません。 「両手持ち」という補助技カードもあります。元々の通常攻撃の攻撃力を二倍にします。通常攻撃でごり押しできます。 先述のサイキッカーだと攻撃力が40になります。必殺技並みですね。もともと通常攻撃力の高いキャラクターに組み込みます。強力な技なので12ポイント必要です。 この補助技カードを組み込むと、この技をわざわざ使用しなくても、元々から攻撃力が倍になります。通常技でもなく、速攻技でもなく、パラメーター変化の技です。 「反撃」というカードがあります。最大HP−現在HPのダメージを与えます。通常技です。強力な技なので20ポイント必要です。先述のサイキッカーには組み込めません。 HPの高いキャラに組み込みます。強力な技なので、一撃で相手を倒せそうですが先述の速攻技:「よける」をチェーンして発動されるとダメージを与えられません。 意外とうまくいかないのでイライラする展開です。この技を組み込むと補助技を20も使うので、他の補助技を組み込めません。自分は「よける」を組み込めないので、 相手に押される可能性もあります。 「守備力UP」という技があります。MPが必要です。守備力をあげる通常技です。これを何回も使用して、守りから固めるのも手です。 次からはバリア技カードと禁呪技カードと超必殺技カードを見ていきます。
>>251 5種類のカードの能力値やパワーバランスを詳しく説明するのではなく
ゲームの勝利条件
デッキ枚数と構築条件、初期手札枚数
ゲームに必要な物(各種カウンターなど)
場の配置と説明
ターンとフェイズの進行と解説
コストの支払い方
バトルの進行と解説
このゲームの最大の特徴、一番面白いところ
二番目に面白いところ
これらを順番に解説してほしいな。文章量は少なめで読みやすいのがいい
まだ出来ていない箇所は(仮)とか(未定)と書いておくと分かりやすい
254 :
248 :2010/10/07(木) 00:20:36 ID:12rj+PQn0
次からはバリア技カードと禁呪技カードと超必殺技カードを見る予定でしたが、補助技の項目で、 先ほどの説明がいたっていないかと思い、付け足しておきます。 ↓ここから付け足し 補助技カード「両手持ち」がパラメータ変化の技と書きましたが、これについては後述します。 補助技カード「反撃」の項でサイキッカーには組み込めないとかきましたが、これは先述のとおり サイキッカーの補助技ポイントが15で補助技:「反撃」に必要な補助技ポイント20に足りないからです。 この技を入れると他の補助技カードをあまり入れられません。このカードに補助技ポイントを使いすぎるからです。 先述の「よける」は強い技ですが、「よける」と「反撃」を同時に組み込めるほど、補助技ポイントの 高いキャラクターはいません。よってこの技を入れると補助技「よける」を組み込めない。よってこのカードを 組み込んだキャラは相手から責められやすい弱点を持っていることになります。 強い技ですが、自分の守りを犠牲にするし、仮にこのカードによる攻撃に成功しても、相手に「よける」をチェーンして 発動されると、ダメージを与えられず、なかなか攻めきれなかったりします。 ↑ここまで付け足し 次にバリア技カードを見ていきましょう。バリア技カードは先述のとおり全て速攻技です。速攻技については後述しますが、 相手の技にチェーンするくらいに思っておいてください。 バリア技カード:「ウォーターウォール:バリア技ポイント5必要、守備力40、二回まで使用可能、速攻技」 この技を使うと、相手が攻撃力50の必殺技:ギガフレイムを使ってきても、40だけダメージを和らげることができます。 サイキッカーの守備力は10でしたので、ダメージを受けずに済むことができます。バリア技カードとしては中堅くらいの威力です。 5ポイントしか必要ないので、サイキッカーは余裕で組み込めます。まだ10ポイントも余ります あとは禁呪と超必殺技です。 禁呪カード:「カオスの力:禁呪ポイント12必要、攻撃力90、通常技」 超必殺技:「ラ・サ・メナス:超必殺技ポイント15必要、攻撃力160、通常技」 さっきまでのギガフレイムが馬鹿らしく思えるほどの強さです。しかも使用回数に制限もなく、MPさえ必要ありません。 非常にシンプルです。ポイントの関係上、サイキッカーは禁呪カード「カオスの力」は組み込めますが、ラ・サ・メナスは 超必殺ポイントが3足りないので、組み込めません。 禁呪は通常技が使えるタイミングならいつでも使える技です。威力も高いので、とても重宝します。 ですが、超必殺技は、通常技が使えるタイミングならいつでも使える技ではありません。相手が禁呪または 超必殺技をを使用した次のターンのみ使用できます。つまり、禁呪を使うと相手に大きなチャンスを与えてしまうのです。 ですが、相手が超必殺技を使用すると相手もこちらにチャンスを与える。禁呪を使うタイミングがこのゲームの勝敗を大きく分けます。 仮にこちらが禁呪を使用したターンに相手が先述の補助技カード:「まもり」をしようしていると相手はダメージを受けないのに、相手に 超必殺技を使うチャンスを与えてしまいます。危険です。 プレイヤーがカオスの力を使用して、サイキッカーに攻撃した場合に サイキッカーがウォーターウォールを使用して防御すると90−40−10=40のダメージになるが ラサメナスの場合160−40−10=110のダメージになる。 威力では禁呪である「カオスの力」と超必殺技である「ラサメナス」は90と160で、倍も違わないが、 実際に与えられるダメージでは倍以上の差があったりする。 相手のHPが低い場合、威力の差70が大きく響いてくる。 これで技の紹介が終わったので、次からゲームの説明に入りたい。が、ねむいので、ねる。 次のレス番にコメントを書きづらい空気を作ってしまったが、気にしないでくれw
とりあえず、内容はともかく、 その場で内容を考えて書きながらレス張るんじゃなくて 先にメモ帳(リアルの紙ペラじゃなくて、PC上の文章を記録するメモ帳類プログラムな)に 全部書いてしまって、それが全部完成してから後で分割して張っとくれ。 そうやって全部完成してから掲示板に投下する方が色々良いことあるよ。 こうやって投稿途中で止まったりもしないし 全体を見て、それでバランスが取れるように文章を整理することも出来る。 後半の文章を書いてから、説明が必要なことを思い出して それを前半に入れなおすことだって出来る。 きっとその方がよい物になるよ。
256 :
m9(^Д^)プギャー :2010/10/07(木) 08:24:34 ID:sp0KOoRQ0
お前らwww 噴いたwww
とりあえず
>>253 の項目を全部埋めてそこから説明しないことにはなあ
「どんなゲームか」をすっ飛ばして「そのゲームのカード」を語られてもどうしようもない
確かに
>>253 を埋めるのが最低条件だな
あと、ルールをちゃんと〜という部分は、なんでもいいからTCGのルールブック
がついているスターターを買ってくるなり、ルール解説用の小冊子を入手する
なり、公式サイトからルールブックをダウンロードして、そのルールブックの
書式にあわせて書いた方がいいと思われ(TCGというフォーマットを踏襲する
限り、ルール書き方のフォーマットも大きく崩れないし)
そんで、ルールを書いた上で、こんなカードが〜というのが理想型。
ヒヨコスレの方の方向性が決まっちゃったみたいなので、こっちに投下しなおし ----- 最近の商業展開で続いてるTCGでさ、(個人的な感覚でいいので)“一番難しい” ゲームってなんなのか教えて欲しい。 最近のゲームは、わりあい簡単だ簡単だ言われるんだけど、(確かに一昔前は そもそもゲーム出来ねえよ!というTCGもあったりしたんだが)“簡単”の 基準ってのがよくわからんのよね。MTGが簡単という人と、難しいという人も いるわけだし。 なーんにも考えずにTCG自作するだけなら別にルールの難易度はどうでもいい とは思うんだけど、“簡単”の基準がある程度解ると、ルール作るときの参考に なると思うのよね。 でも“簡単”だとわかりにくいんで、その逆の“難しい”をちょっと聞いてみたい と思う。 現行TCGだと、個人的には一番難しいのはモンコレだとは思うんだけれども、 リニューアル版以降は実は触ってないからよくわかんないんだよね……
260 :
m9(^Д^)プギャー :2010/10/08(金) 23:03:39 ID:LDx5dwU80
>>259 良かったなw
まぁ頑張れゃwww(クス
難しいねぇ mtg引退した身だけど、 6版以前のバンドや解決処理の複雑さよりも、 今のキーワード能力だらけのが難しく感じるな オンラインでやると『到達』ってなんだっけ?だもん 『接死』『絆魂』はテキストに戻ったみたいだけど。
遊戯王みたいにキーワード能力がないっていうのも考えもの 同じテキストで効果が違うとかもあるしわけワカメ 5W1Hとまでは言わないけどコスト、条件、効果とかははっきり分けないと難しくなっちゃう
基本ルールに複雑な要素がある → D0やモンコレの移動要素 ルールに解りにくいシステムがある → MTGのキーワード能力 カードテキストが不明瞭でゲームに支障がでる → 遊戯王 ってことかな 他には「1ターン中にプレイヤーが行う作業量」や「1ターン中にプレイヤーが考える思考量」 が多いゲームは複雑だと感じる
>>262 現在進行系でルールだけを見て一番やりづらかったのはヴァイスシュバルツかな?
処理の内容、情景、用語がちぐはぐ過ぎてイチイチ引っ掛かる。流れって大事だよ。
遊ぶことを考えたら間違いなく遊戯王。調べないと正解がわからないテキストとか、組み合わせごとの処理がちがうとか、禁止カードがガンガン入れ代わるとか、ゲームとして色々ありえない。
勝つことを考えたらバトスピ、かな?運の要素よりマネジメントの要素がかなり強くて、初心者が中級者に絶対勝てない。極悪なカードが増えてきて最近はちゃんとドロー運の要素が絡んできたかも。
カードヒーローも難しかったっけ カードの種類はそれほど多くないし、全ての基本は殴る しかも行動を起こせるのは自分のターンだけだというのに 本当に子供向けに作ったのかよ、って突っ込みたくなるレベル
ブシロードのゲームは順調に カードだけで遊べるようにしようとして 余計理解しがたいルールの域に向かいつつあるなぁ
>勝つことを考えたらバトスピ、かな?運の要素よりマネジメントの要素がか >なり強くて、初心者が中級者に絶対勝てない。極悪なカードが増えてきて最 >近はちゃんとドロー運の要素が絡んできたかも。 ルール自体もそうなんだけど、「勝ち方が難しい」っていうのは意外と盲点だよ なあ。プレシャスメモリーズも意外に勝ち方(勝ちに行く流れが)わかりにくい ゲームだと思うし。
>>266 ブシロードは運要素増やして誰でも簡単に勝てるようにして
カジュアルプレイヤーを増やそうって意図で作ってるはずなのに
基本ルールが難しいから、そこでまず矛盾してると思う
運要素でプレイヤー増やそうって言うなら
競馬・パチンコ・麻雀・人生ゲーム・UNOあたりみたいに
気軽に遊べる簡単なルールにしないといけないと思うんだが
少々スレ違いかもしれないがFF8のカードは カードの記述が単純なのに戦術が求められる &トレード要素があったから本編よりハマったなぁ
何で一部分は、ブログに書かれていないからとかいって回答せず 他の部分は書かれてもいないことを答えるんだよwwww
同人だけどsystemDA,BAってのが複雑だった。 複数のリソース扱ったり、一つのリソースに使い方が複数あったり、 独特なフェイズの構成が処理の割り込みと合わさってまた複雑。 勝利条件も特殊な得点式で、しかも複数あったりするからさらに複雑。 解説してくれる資料が無いのも理由の一つだけど 詳しい奴が身近にいないと基本のシステムから理解が困難。
>>265 カーヒーはそこまで複雑か?
山札少ないし、リソース管理だのきあいだめだの
プレイングが勝敗にモロに絡むから
運で勝つのは難しいゲームだったけど
ルールとシステムは単純だと思う
勝利条件も目に見えて分かりやすいライフ制だし、
処理に割り込みもない
カードに書いてある数字以外使わないし
足す引く以外の計算も無いし負の数も無い
面倒なとくぎの効果範囲もアイコン化されてたし、
よくこれだけ単純に、あんな戦術的なゲーム作ったなと思う
>>271 あれ登場作品とキャラクターに兵士つけるって要素が
ぱっと見で噛み合わないように感じたなぁ
>>272 ルールそのものは非常にわかりやすいよね
でも相手の手札、場のカード、自分ができることを逐一考えて行動を起こさないといけないし
単純だけど出来ることも多く、最適な解が見えづらいという意味で子供向けじゃないなぁ、と
難しいって言うのもルールが難解とかっていうんじゃなくって
とても頭を使わせられる"考える"ゲームって意味で言ったんだw
ある意味チェスとか将棋に近いのかもしれない
>>273 兵士2人で1マナ出るってのもなぁ
好きなんだけどロールプレイ要素がほとんど無いから
流行ることは無いと思う
兵士は脳内でこっそり「士気」とかに置き換えてる
どなたか過去ログ見られる方いらっしゃる? 昔のテンプレにTCGを作る為のコツがあったんだけど 「まずは形にしよう。調整は後からいくらでもできる」みたいな
>>276 これかな?
誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。
1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。
2.ルールを構築します。
難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
このときはカードバランスとかは無視。
回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。
3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。
4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
単体の強さの上限を見極めるのもここで。
5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。
以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。
私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。
>>277 うぉぁあぁぁありがとう
最近煮詰まってきたんで初心に帰ろうと思って久々にここに来たんだ
本当にありがとう
279 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/10/17(日) 10:34:13 ID:vCBoeGRJI
2chって全然こないけれどこんな神スレがあったんですね かなり前に考えついて欠陥が見つかったから断念した二次創作っぽいTCGがあるのですが、もしかしたら解決できるかもしれないのでちょっとルールを見てもらうために、晒しても良いでしょうか。
オッケー 即レスとは行かないけど早めにレスが帰ってくるはず ただし、「自作TCGスレ」の方は荒れてるので回避推奨
281 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/10/17(日) 11:36:40 ID:vCBoeGRJI
許可されたようなので? こちらこそ即レスはできません。申し訳ないです。? では? 去年考案→大問題発生→断念→このスレ発見→感涙→ちょいと晒してみるDTM(デスクトップミュージック)TCG? VOCALOAD? ボーカロードはDTM(緑のアレ)を用いた作曲から動画投稿までをモチーフにしてみたTCG。? ヴァイス+ヴィクトリースパーク(サンvsマガ)がベース? デッキ50枚? ダブり計3枚まで(ミュージックカードは1枚)? ミュージックカードは計20枚まで?
282 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/10/17(日) 11:38:42 ID:vCBoeGRJI
? ★勝利条件=ゲーム終了時、得点の多い方? (花札とかポーカーみたいにゲーム終了後、得点計算)? マイリスト(※→★領域)にあるカード1枚1点。? &殿堂入り(※→★歌う)したカードの枚数をかける。? マイリスト×殿堂入り=得点? 多い方の勝ち。(LO無し→リフレッシュ有)? ★カードタイプ(2つ)? (1)ボカロ(キャラ、ユニット)? コスト、サウンド(パワー)、タグ(種族?)をもつ? (2)ミュージック? タグをもつ。それしか特性は無い。? (※能力はどちらもあるものはある)? ★領域(7つ)? (1)ディスプレイ(フィールド)? (2)メモリ(エネルギーゾーン)? カードは裏向きで。(色情報なし)? (3)シーケンス? 重要。ミュージック置き場(最大1枚)? 狭い。ディスプレイの真ん中にカード1枚分のスペースがあると思っていただければ。? (4)マイリスト? アップ(※→★アップ)したミュージックを置く? 花札とかの「取り札置き場」的な? (5)(6)(7)山札と手札と墓地? 墓地は一応「ゴミ箱」てな名前?
283 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/10/17(日) 11:41:09 ID:vCBoeGRJI
??? なぜクエスチョンマークが? とりあえず気にしない方向でお願いします?
284 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/10/17(日) 11:43:12 ID:vCBoeGRJI
★ターン構成? (1)アンタップ? (2)ドロー? (3)チューニング(※後述? (4)マナチャージ? (5)メイン? ○召喚? ○召喚キャンセル(※後述? (6)ミュージック(※後述? ■チューニングフェイズ? ドローフェイズの亜種? 「1.手札のミュージックカードを1枚公開」? 「2.2枚ドロー」? 「3.公開したカードをデッキトップに置く(※→★歌う」? をする(最大1回)? ■召喚キャンセル? 実は? 召喚=「インストール」つって、召喚キャンセルはアンインストール。? やることは自キャラの破壊。(※→★コスト支払い)? ■ミュージックフェイズ? バトルフェイズとは言えない。バトルしないし。? ○キャラに歌わせる(※→★歌う? ○ミュージックをアップ(※→★アップ? を好きな回数する。? ★歌う? バトル(?)に当たる行為? (1)歌うキャラをタップ? (2)パワー分のカードをデッキトップから裏向きのまま取り、場にあるミュージックの下に置く(この裏札を「クオリティ」と呼ぶ)? ※キャラとミュージックのタグ(種族?)が同じなら、同じ個数パワー+1? ★アップ? アップロード。うp。? ポーカーの「勝負」的な行為? 条件:ミュージックカードの下のカード(クオリティ)が5枚以上? ※このとき相手も同時にうpできる権利げと(条件無視)? (1)ミュージックカードをマイリスト領域に[縦]で置く? (2)溜めた裏札(クオリティ)を公開? (3)その中のミュージックカードを数える? (4)枚数が相手以上ならアップしたミュージックは「殿堂入り」する([横]にして表現)? (5)公開したカードからミュージックを1枚選び、新しくシーケンスに置く? ※(4)で相手がうpに参加してなければ相手方0枚換算。確実に殿堂入り。
285 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/10/17(日) 11:46:56 ID:vCBoeGRJI
★コスト支払い MTG、DMと同じ ※ただしアンタップされない(支払い先キャラがアンインストールされるまで&されたら即アンタップ) ★ゲーム開始 初期手札5枚 山札をミュージックが出るまでめくり、出たヤツを場の「シーケンス」領域に置いてゲーム開始。 ★ゲーム終了 誰かの「マイリスト」のミュージックが10枚以上になった場合、ゲーム終了→得点計算 説明終わり。 削ってコレか…。重箱の隅ルールは割愛。一応全ルールに理由はあります(すべて省きましたが)。 だいたいの流れ ボカロで歌う→ミュージック下の札(クオリティ)を増やす→めくり合う→マイリスに置く→勝ち負け こんな感じです。 問題点 ◆これソリティアじゃね?冷めるわー\(^0^)/ ◆自ターンにしか「うp」しなくね。クオリティ低いし。→ソリティア化 ◆運ゲー要素高めなのに劣勢からの巻き返し辛くね 自分で問題視してるのはこれくらい。一つ目がどうしようも… 一度は棄てた案なんでどんな意見も歓迎です。
286 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/10/17(日) 11:49:43 ID:vCBoeGRJI
う〜ん前半がすごくマヌケだorz 質問の精霊かよ
んー、特定のタイミングで 強制開封・強制勝負にするとか? 毎ターン後攻プレイヤーの行動が終わったら開封とか、 アクションしたり、カードを引くたびにカウンターが減っていって、 無くなったらターン強制終了&勝負開始 負けた方もカードが場に残るとかにすれば ある程度劣勢挽回できるかも。 それよか、単純に攻撃(して貯めたカードや行動済みのキャラを破壊する)とブロック入れれば 一気に普通のゲームっぽくなるだろうな。w そういえばコナミのD.gray-manのゲムが 表面上のテクスチャーは戦闘じゃなくて、 サーチポイントをためるってやつだったはず。 もしかしたら参考になるかも
288 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/10/17(日) 13:53:13 ID:vCBoeGRJI
ご意見ありがとうございます。 開封ターン は考えたんだけれど、先攻側が無駄にドキドキして疲れませんかね。 ターン同時進行にしたら良いのかな? 負けた方のミュージックカードが残るのは思いつきませんでしたが、と「負けた方が次は勝つ」になってゲームが単調になるんじゃ… カウンター はティンときた気がします。マーカーは鬱陶しいので裏札を替わりに、上限枚数で強制開示&勝負とかだろうか Dグレのを見学してきましたが、バトルと勝利点稼ぎを両立させるゲームみたいですね。 キャラのシステムが結構目からウロコでした。 でもバトルはさせたくないんですよね。「ヴァイスでおk」とかなりそうだし 「バトルは嫌だけどソリティアも嫌」ってとてもアホなこと言ってる気がしてきた。うむむ…
同時に複数の曲を扱えると面白いんじゃね? 例えば3曲置ければ、1曲にかける情熱、あえて分散して勝利を狙う、とか選べるし 一曲負けても、別に破棄されるわけじゃないしそこは頭の使いよう的な 問題はどこで開封するか、ってなるんだけどね ルールが変わってきちゃうんだけど クオリティが一定以上でマイリス入り、ココらへんの条件をお互いに線引きしあうゲームにしちゃうとか お互いにタグが同じ曲だとしのぎを削り合うことになるから、マイリスの数で純粋に競い合う 別のタグの場合、歌っているボカロによって変わったり 他に存在する曲によって変わったりって、条件考えるの大変そうだけどねw 相手のクオリティを逆に取り込めたり、別の曲から客層引っ張ってきたり(タグでつながるリンク)とかもあり? ボカロが歌う曲のどこで競わせるかをいろんな視点で考えてみたらアイデア浮かぶかも分からんね
>>288 適当に考えたけどこんなのでどうだろ?
10枚ほどカードを裏で出してこれが勝負までの期限カウンターカードとなる。
“歌う”時はここからとって行き、無くなった時点で強制的にお互い勝負をする
(チューニングは2枚山札から引いて、手札から1枚期限カウンターに置くとかで)
決着が付いたら、再び期限カウンターカードをお互い10枚ずつになるよう配りなおし
(負けた側に期限カウンターカードが残ってたら、全てないし一定枚数を手札とかクオリティ、コストカードにおく)
勝負前の状況を無視して負けたプレイヤーからターンを開始する
ゲーム後の得点集計とかは無しにしてしまって(これがキモで削ると方向性がズレる要素ならそうしなくても良い)
勝負の結果が僅差でも圧勝でも、獲得できるのは勝利ポイント1点
勝利プレイヤーは得点を取った証にミュージックカード1枚ないし複数枚の束を得点カウンターとして置いて、
(他のミュージックカードや敗北側のミュージックカードは普通に墓地に置く)
規定の点数(5点とか)を先取したプレイヤー勝利。
おそらくゲーム中にヴァイス的なリフレッシュが必要になるだろうけど、その場合勝ってるプレイヤーは
得点カウンターに使ってる分だけミュージックカウンターを失った状態で続けないといけないとかでちょい不利になるように
期限カウンターカードの枚数は多分前半と後半で意味合いが違ってくるだろうと思う
前半で10枚クオリティにするのは時間がかかるかもしれないが、後半だとみんな歌いきるまでに10枚引ききっちゃいそう
ターン数とか、得点の多いプレイヤーの取得している得点によって枚数が増えていくとかした方が良いかも。
ミュージックカードしか点数にならないって言うのも 運要素強すぎると思うんだけど(もちろんこれもここがキモなら変えなくても良い) キャラカードとか他も状況によってはポイントにしてはどうかという提案をしてみる クオリティをめくり、シーケンスのミュージックカードと…… タグが1つも合わないキャラ→0点 タグが1つ以上あっているキャラ→1点 タグが合わないミュージック→1点 タグが1つ合っているミュージック→2点 タグが2つ、3つ合致しているミュージック→3点、4点と合致しているタグにあわせて増える と言う風に扱う。 で、キャラクターを召喚キャンセルした場合、 キャラクターを破壊してもゴミ箱送りじゃなくて、クオリティ送りにして後の1点仕込ができるとかで。 つーか、召喚キャンセル自体使い道が分からないけど、場に出た時の効果や、破壊された時の効果目当てで使うもんなの? ここは、ヴィクトリースパークリスペクトなの?
292 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/10/18(月) 07:56:18 ID:XRdFpAXNI
皆様の視野広っ!恐れ入ります
>>289 複数のミュージックを扱う
ってのは作戦と駆け引きし易そうですね。横着する?
ソリティア感は拭えそうです。
>>290 タイムリミット制があっという間に形にされてる…。この完成度。
すぐ採用レベルですがルールを3項ぐらい増えそう。いや今も十分複雑ですけど
あと「殿堂入り」は表現したいんですよね。これは折り合いか
>>291 もともと簡略化するためにキャラカードと点数カードを分けようと考えたんです。運ゲーは仕様です。
なんか点数のかわりに他のキャラを強化というのはアリかも。
召喚キャンセル
説明不足でした。すみません。ブシロードはリスペクトしてますが直接関係はしません。
このゲーム、コストの支払いはMTGと同じなんですが、支払い先のキャラが消えるまで「土地がアンタップしない」んです。(「メモリを喰う」イメージです)
こんなルールがある訳は、終盤キャラがうじゃうじゃ並んで「ターンが来たら一瞬で圧倒的なクオリティを溜める」ってのを防ぐのが目的でした。その分ウィニーとファッティのバランスがアレですけど。
マナ方式まであるとややこしそう。
ボーカロイドはノーコスト、
または、
はじめから、メモリを5(固定)だけ持っているイメージにして、
ボーカロイドはコストとしてメモリ消費量を持ち、
メモリ消費量の合計が5を超えないようにボーカロイドを配置可能。
とかにしてはどうだろうか?
他のカードも消費メモリ量とかがあれば、ボーカロイドが3つ使っているから、1ターンにアイテムは2までか。とかできるし。
ポイント制も上手く変えれば、
ウィニーは歌の数で競い、ファッティは歌の質で競う。
とかできそう。
数とかを考慮に入れれるならば、
特定の歌2つの関係性で得点アップとかあれば、ウィニーも楽しそう。
(メルト+メルト男性版 とか)
>>290 で「殿堂入り」の表現
殿堂入り条件を決めておいて、5戦先取で勝利。ただし、殿堂入り3回達成で無条件勝利。とかどうだろうか?
ぱっと考えると、再生数(得点)、マイリスト数、ランキング内週数、とかが現実だけど。
>>293 >ウィニー・ファッティ
ウィニーはメモリ消費1のボーカロイド5体、ファッティはメモリ消費5のボーカロイド1体とか、そういうイメージです
295 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/10/18(月) 18:05:47 ID:XRdFpAXNI
>>293 マナ方式を無くすと最初に強いボカロを引けるかにかかるので運ゲーとソリティアの加速の恐れがある上に「ノーコストなんてバランス調整無理」と脳内AIがほざきやがるのでちょっと見送らせていただきます。
殿堂入りを勝利条件
にする案は素晴らしいですね。速攻の意味ができて、勝利点のルールが省けるので戦局がだいぶ把握し易くできそうです。
296 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/02(火) 13:20:50 ID:yAbmKc770
受領拒否w
337 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/11/02(火) 13:18:40 ID:Vt/xRgFi0
>>335 変なもの音読しちゃう人が出そうだから、老婆心ながら貼っとくよ
みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1261299831/277 > 277 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2010/10/15(金) 15:52:06 ID:jHYnB97v0
>
>>276 これかな?
>
> 誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。
>
> 1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。
>
> 2.ルールを構築します。
> 難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
> 土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
> このときはカードバランスとかは無視。
> 回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。
>
> 3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
> このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。
>
> 4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
> ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
> どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
> 単体の強さの上限を見極めるのもここで。
>
> 5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。
>
> 以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
> それだと一向に先に進まないと思います。
> まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
> 4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。
>
> 私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
> おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。
297 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/02(火) 13:37:27 ID:yAbmKc770
少なくともヒヨコの娘さんわプリキュアカード買って嬉しがってたぞw 何かを買って貰っただけで嬉しいんだろーって部分も有るだろぅが、 ずらりと並んだカプセル系販売機の中からアレを選んでるわけだから、カードに訴求力が有るのわ確か。 ただし、プリキュアわ作中でカードを使用しない作品だから企画わ当然に失敗したw プリズム・スターわプリキュアの格闘戦をカードバトルに、置き換えるコンセプト。 女性が格好良く強く、男の敵を倒す表現わ共通w さらに「歌」「ダンス」「変身」「ファッション」にシナリオ上の意味を持たせるw これで企画失敗したら相当のアホだょ実際www
298 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/02(火) 13:45:30 ID:yAbmKc770
a
スレ荒らしウザイな
301 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/11/23(火) 20:07:28 ID:MouJp5ef0
アーティストを絞って、それぞれを属性みたいに扱うのは?
いっそアイマスでw
携帯から失礼します。 最近、漠然とですが考えているゲームがあります。 既存のSTGを題材としたTCGです。 カードの種類は、 ユニットカード、ボムカード、テクニカルカード(魔法カードやオペレーションの類い)、ターゲットカードの4種類。 互いに、ターゲットだけで組まれたデッキと、それ以外で組まれたデッキの2種類を用意します。 ターゲットデッキ(自分、相手どちらを対象としても良い)をめくり、場に配置したユニットで撃破。 撃破したターゲットに記載されたスコアの総数を競うゲームです。 しかしターゲットにもユニット同様、戦闘数値がある為、負けてしまうと自機を失います。 その戦闘補助としてボムカードとテクニカルカードを用います。 残機が無くなった場合でも勝敗は決します。 ユニットの種類によって特殊効果やレベルの要素もありで。 例えば、ダライアス系なら「戦闘数値X以下のターゲットを撃破した場合、次のターンそのターゲットをユニットとして操作する。」とか
>>305 ご指摘ありがとうございます。
スレを読んでもっと練ってみようと思います
307 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/11/28(日) 03:38:48 ID:DuNjy2lu0
あの〜。2chもろに初心者なんですが、自作のカードゲームが完成しまして。 是非見て頂きたいんですけど、ここでよろしいんですかね?
どうぞどうぞ
309 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 04:08:06 ID:TTz5/9Cn0
310 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/11/28(日) 04:23:54 ID:DuNjy2lu0
311 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/11/28(日) 04:24:50 ID:DuNjy2lu0
あ。PWは11299211です。すいません。
312 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/11/28(日) 04:26:09 ID:DuNjy2lu0
あ。PWは11299211です。すいません。
313 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/11/28(日) 04:31:17 ID:DuNjy2lu0
314 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 04:34:09 ID:TTz5/9Cn0
自作TCGを制作するにあたって 第17章
市販ゲーでならした俺達道楽部隊は、濡れ衣を着せられジャッジに通報されたが、
出禁寸前、からくもショップを脱出した。名無し住人ストックウェルに保護された俺たちは、
彼の指令を受け、世界中を股にかけ大活躍だ。
巨大なボール紙を均等に切り出し、道楽を貫く俺たち自作野郎Aチーム!
俺はリーダー、ジョン・スミス大佐。通称ハンニバル。
ルール整備と説明の名人だ
俺はテンプルトン・ペック。通称フェイスマン。
自慢のルックスに、女はみんなサイコロさ。ハッタリかまして、ハサミからプリンターまで、
何でもそろえてみせるぜ
おまちどお、俺様こそマードック。通称クレイジーモンキー。
アイデアマンとしての発案は天下一品!電波?投げっぱなし?だから何
フランキーだ。
はぐれ絵師の俺を加えて、スレもぐっと盛り上がったね
コングだ。
批評のウデは抜群だが、たまに空気読めないのはカンベンな
そして影の指導者、名無しスレ住人、それが私、ストックウェルだ
俺たちは、出尽くしたTCGルールをあえて模索する、頼りになる神出鬼没の、
「自作野郎Aチーム!」
今スレはみんな楽しく笑顔でお願いしますよ
【前スレ】
自作TCGを制作するにあたって 第16章
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1290073013/
315 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 04:43:52 ID:TTz5/9Cn0
【前スレ】
自作TCGを制作するにあたって 第16章
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1290073013/999 999 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/11/28(日) 04:17:09 ID:afLB1xFN0
>998
じゃあ、戦闘以外のタイミングで使われる魔法やワナのカードは使えない訳だね。
攻撃タイミングで使うカードも、攻撃側が魔法を使わないと割り込んで使えないと言う事だね。
そういう理解で良いんだね?
↑
戦闘以外のタイミングでしか使えない特殊なカードなら、異種TCG世界統一ルールぢゃ使用できんだろぅなw
なにせ異種TCG世界統一ルールのフェイズは下記の通りだからw
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201011010009/ [処理(フェイズ)]
ターン・スクロール (ターン権限の移譲 = 非フェイズ)
フェイズ1 : チャージ (エナジー充填)
↓
フェイズ2 : ドロー ※ 第1ターンはドローできない
↓
フェイズ3 : バトル (戦闘可否の選択権/標的の決定権) ※ 第1ターンは攻撃できない
ターン・スクロール
−−−−−−−−−−−−−−−
召喚とは、ターンを問わず各戦闘処理の前後に、
縦置き自分エナジー1枚を横置き「方向」に変更(消費)して、自分手札1枚をフィールドに置く処理。
裏縦置きエナジー(呪文)に限り、ターンを持ち越せない1ターン効果を表横置きに変更して発揮する
この変更は補充から続けて追加エナジー消費なしで行える。
316 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 05:01:53 ID:TTz5/9Cn0
【前スレ】
自作TCGを制作するにあたって 第16章
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1290073013/999 999 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/11/28(日) 04:17:09 ID:afLB1xFN0
>998
じゃあ、戦闘以外のタイミングで使われる魔法やワナのカードは使えない訳だね。
攻撃タイミングで使うカードも、攻撃側が魔法を使わないと割り込んで使えないと言う事だね。
そういう理解で良いんだね?
↑
呪文に「プロパティを除き、手番や応戦に限り」と記されてるので、
自分が手番ぢゃないターンでわ、カウンターやトラップのプロパティを除き、
相手が呪文を行使するかキャラで攻撃を仕掛けてこなければ応戦が成立しないので、
自分だけ手番の相手に呪文を行使するなど不可能。
手番キャラ × 相手キャラ
手番呪文 × 相手呪文
手番呪文 → 相手キャラ ← 相手呪文
手番呪文 → 手番キャラ ← 相手呪文
手番呪文 → 手番キャラ × 相手キャラ ← 相手呪文
317 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 09:12:50 ID:TTz5/9Cn0
「戦闘可否の選択権/標的の決定権」が手番に有る。
呪文に「プロパティを除き、手番や応戦に限り」と記されてる。
>>316 修正
[行えない処理]
手番ライフー ← 相手キャラ
手番ライフ ← 相手呪文
[行える処理]
手番キャラ → 相手ライフ
手番キャラ → ← 相手キャラ(応戦)
手番呪文 → 相手ライフ
手番呪文 → ← 相手呪文(応戦)
手番呪文 → 相手キャラ → ← 相手呪文(応戦)
手番呪文 → 手番キャラ → ← 相手キャラ(応戦) ← 相手呪文(支援)
318 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 09:22:46 ID:TTz5/9Cn0
手番呪文 → 相手キャラ → ← 相手呪文(応戦)
上記
>>317 は下記に訂正。
手番呪文 → ← 相手キャラ(応戦) ← 相手呪文(支援)
319 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 09:37:32 ID:TTz5/9Cn0
手番ライフー ← 相手キャラ
上記
>>317 は下記に訂正。
手番ライフ ← 相手キャラ
>>310 カードゲーム≠TCG
つーかこれはTRPGだろ、卓ゲ板に帰れ
322 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 12:07:02 ID:TTz5/9Cn0
汎用版する前の分をどうするつもりかって?んなもん 各システム部分を個別に新しいヒヨコTCGに活用してくに決まってんぢゃん♪ 対象年齢やらコンセプトやらで仕様わガラリと変わるんだからなぁw(クス
323 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 12:13:03 ID:TTz5/9Cn0
ぃゃ、攻撃して貰わにゃこっちわ挙がったりwww(クス 何せ「2ちゃんねるノ敵」だからの〜ぅwww(ニヤニヤ
324 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/11/28(日) 12:23:14 ID:DuNjy2lu0
>>321 そうですか!すいませんでした。
ありがとうございました!
遊戯王におけるスペルスピードみたいなのが明記されてるカードゲームってあるかね
326 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 14:36:56 ID:TTz5/9Cn0
自作TCGを制作するにあたって 第16章
http://unkar.org/r/tcg/1290073013#l988 988 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/11/28(日) 03:50:19 ID:afLB1xFN0
攻撃側プレイヤーはキャラクターで攻撃するのとあわせて、エナジーに仕込んでおいた
MTGソーサリー呪文「神の怒り」と「歯と爪」を同時に唱えたい。この場合、どういう風に処理する?
↑
神の怒り : 自分側を含むすべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
歯と爪 : 手札からクリーチャーを最大2枚まで場に出す。/デッキからクリーチャーを最大2枚まで手札に加える。
「スタックひとつ(重複カードわ威力の加算で1括り)積んだら強制的に優先権が移る」
「召喚は、ターンを問わず各戦闘処理の前後にコスト消費して可能」
「手番や応戦に限り、コスト兼用でターンを持ち越せない1ターン効果呪文を発揮可能」
「戦闘可否の選択権/標的の決定権」が手番に有る」
【行えない処理】
1. 手番ライフ ← 相手キャラ
2. 手番ライフ ← 相手呪文
【行える処理】
3. 手番キャラ → 相手ライフ
4. 手番キャラ × 応戦キャラ 〜 相手ライフ
5. 手番呪文 → 相手ライフ
6. 手番呪文 × 対抗呪文 〜 相手ライフ
7. 手番呪文 → 応戦キャラ ← 支援呪文
8. 手番呪文 → 手番キャラ × 応戦キャラ ← 支援呪文
・ 神の怒りわ処理7と8、歯と爪わ処理6に該当。
・ 異なるカードの同時使用わ不可能。
327 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 14:47:03 ID:TTz5/9Cn0
「歯と爪」の行使だけでわ「戦闘が生じない」から、
>>326 訂正。
・ スタックひとつ(重複カードわ威力の加算で1括り)積んだら強制的に優先権が移る。
・ 召喚は、ターンを問わず各戦闘処理の前後にコスト消費して可能。
・ 手番や応戦に限り、コスト兼用でターンを持ち越せない1ターン効果呪文を発揮可能。
・ 「戦闘可否の選択権/標的の決定権」が手番に有る。
【行えない処理】
1. 手番ライフ ← 相手キャラ
2. 手番ライフ ← 相手呪文
10. 相手呪文(相手の自己完結=戦闘の応戦に非ず)
【行える処理】
3. 手番キャラ → 相手ライフ
4. 手番キャラ × 応戦キャラ 〜 相手ライフ
5. 手番呪文 → 相手ライフ
6. 手番呪文 × 対抗呪文 〜 相手ライフ
7. 手番呪文 → 応戦キャラ ← 支援呪文
8. 手番呪文 → 手番キャラ × 応戦キャラ ← 支援呪文
9. 手番呪文(手番の自己完結=戦闘せず)
・ 神の怒りわ処理7と8、歯と爪わ処理9に該当。
328 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 15:31:10 ID:TTz5/9Cn0
>>327 追記
スタック
1. 手番「毒」呪文 × 対抗「解毒」呪文
2. 手番「術式忘却」呪文 × 対抗「術式反射」呪文 : 反射した「術式忘却」呪文の効果が手番に発生
3. 手番「火炎放射」呪文 × 攻撃「吹雪」呪文
4. 手番「火炎放射」呪文 × 対抗「障壁」呪文
5. 手番「透明化」呪文 × 対抗「神の怒り」呪文
6. 手番「歯と爪」呪文 : 戦闘力0〜5を縦置き召喚
7. 手番「歯と爪」呪文 : 戦闘力6以上を横置き召喚(召喚酔いで戦闘不能,融合素材にも使用不能)
スタック6と7わ、1ターン効果での召喚だから、ターン終了とともに召喚したキャラわ捨札になる。
スタック3わ、相手呪文が「手番呪文と関連付かない呪文」なので無効。
スタック5わ、「手番呪文 → 応戦キャラ ← 支援呪文」処理に該当して有効。
さて、今後にルール変更や仕様変更が有るや否や。
329 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 15:34:48 ID:TTz5/9Cn0
>>328 訂正。
5. 手番「透明化」呪文 × 対抗「神の怒り」呪文
スタック5わ、「手番呪文 → 応戦キャラ ← 支援呪文」処理に該当して有効。
↓
スタック5わ、「手番呪文 → 手番キャラ × 応戦キャラ ← 支援呪文」処理に該当して有効。
330 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 15:39:00 ID:TTz5/9Cn0
>>328 訂正。
5. 手番「透明化」呪文 × 対抗「神の怒り」呪文
↓
5. 手番「透明化」呪文 × 支援「神の怒り」呪文
スタック5わ、「手番呪文 → 応戦キャラ ← 支援呪文」処理に該当して有効。
↓
スタック5わ、「手番呪文 → 手番キャラ × 応戦キャラ ← 支援呪文」処理に該当して有効。
331 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 15:44:36 ID:TTz5/9Cn0
面倒くさいから、 「手番から呪文やキャラ攻撃を受けたら戦闘が成立し、相手も全ての呪文を使える」 って変更した方が良さ気。
332 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 16:00:32 ID:TTz5/9Cn0
異種TCG世界統一ルール(
>>315 ) 処理一覧
手番キャラ → 相手ライフ
手番キャラ × 応戦キャラ 〜 相手ライフ
手番呪文 → 相手ライフ
手番呪文 × 対抗呪文 〜 相手ライフ
手番呪文 → 応戦キャラ
手番呪文 × 対抗呪文 〜 応戦キャラ
手番呪文 → 手番キャラ × 応戦キャラ ← 支援呪文
手番呪文(手番の自己完結=戦闘の回避が可能)
手番ライフ ← 相手キャラ(標的決定権が無いので攻撃できない=無効な処理)
手番ライフ ← 相手呪文(戦闘が成立せねば使用できない)
相手呪文(相手の自己完結=戦闘が成立せねば使用できない)
333 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 17:16:43 ID:TTz5/9Cn0
手番から呪文やキャラ攻撃を受けたら戦闘が成立し、相手も全ての呪文を使える 手番のライフやキャラ ← 相手キャラ(無効な処理 = 標的決定権が無く攻撃不能) 手番のライフやキャラ ← 相手呪文(戦闘が成立せねば使用できない) 相手呪文(相手の自己完結 = 戦闘が成立せねば使用できない)
334 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/28(日) 21:18:12 ID:TTz5/9Cn0
第1129回ドキドキ対決 先手オレ
336 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 07:38:52 ID:PhZ3pRxq0
例えとして、単に「ガンダムわ量産しませんょ」と言ってるだけだヴァ〜カ(失笑
337 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 09:11:24 ID:PhZ3pRxq0
トレカごちゃバトる〜ル(異種TCG世界統一大会ルール)
>>334 判定処理の要約
[条件]
ブラスト : 自分<相手 , (算式)相手−手番×エナジー
ブリッツ : エナジー≧相手総数
インターセプト : 自分<相手
[判定]
アサルト相手除去 : 自分≧相手
アサルト自分除去 : 自分≦相手
アサルト両方除去 : 自分=相手
ブラスト相手除去 : 自分≧相手
ブラスト自分除去 : なし
ブラスト両方除去 : なし
ブリッツ除去処理 : ブラストに同じ
338 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 09:22:29 ID:PhZ3pRxq0
トレカごちゃバトる〜ル(異種TCG世界統一大会ルール)
>>334 判定処理の要約
[条件]
アサルト : (算式)相手−手番
ブラスト : (算式)相手−手番×エナジー , 自分<相手
ブリッツ : エナジー≧相手総数
インターセプト : 自分<相手
[判定]
アサルト相手除去 : 自分≧相手
アサルト自分除去 : 自分≦相手
アサルト両方除去 : 自分=相手
ブラスト相手除去 : 自分≧相手
ブラスト自分除去 : なし
ブラスト両方除去 : なし
ブリッツ除去処理 : ブラストに同じ
339 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 09:24:46 ID:PhZ3pRxq0
トレカごちゃバトる〜ル(異種TCG世界統一大会ルール)
>>334 判定処理の要約
↓
トレカごちゃバトる〜ル(異種TCG世界統一大会ルール)
>>334 戦闘要約
340 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 09:29:13 ID:PhZ3pRxq0
トレカごちゃバトる〜ル(異種TCG世界統一大会ルール)
>>334 戦闘要約
[条件]
アサルト : (算式)相手−自分
ブラスト : (算式)相手−自分×エナジー , 自分<相手
ブリッツ : エナジー≧相手総数
インターセプト : 自分<相手
[判定]
アサルト相手除去 : 自分≧相手
アサルト自分除去 : 自分≦相手
アサルト両方除去 : 自分=相手
ブラスト相手除去 : 自分≧相手
ブラスト自分除去 : なし
ブラスト両方除去 : なし
ブリッツ除去処理 : ブラストに同じ
341 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 09:53:19 ID:PhZ3pRxq0
>>334 改訂
異種TCG世界統一大会
↓
TCG WORLD GRAND PRIX ルール概要
342 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 14:08:11 ID:PhZ3pRxq0
とにかく親を守れ。いいから。 価値としてはヒヨコ<ヒヨコ親で、働きに出ているだろう? 親を守れ。
とにかく親を守れ。頼む。頼むから。
正直、ヒヨコは居なくなってもらった方が有難い。 けど犠牲者なんて出したくねえんだよこの野郎!!! とにかく親を守れ。守ってくれ。
これで自作TCGの話題をレスしたら、知らない。終わりだ。 救いようが無かったと諦めるだけだ。 犠牲者が出てしまう。俺らは君の親などどうでもいいんだよ。関係ないし。 ヒヨコが消えるならそれでいいんだけど、人を犠牲にしてまでTCGを作るのか?
頼むから親を守ってくれ。頼むから
349 :
(*^ー゚)b グッジョブ!! :2010/11/29(月) 14:55:07 ID:PhZ3pRxq0
ぃゃ寧ろ一刻も早く始末してくれてok
>>ID:TR0ESKf30 スレタイトルや板タイトルが読めませんか? ヒヨコと同じレベルの方ですか? 続きはヒヨコ本スレでどうぞ
……ごめん。何か色々とごめん。止められなかった。
352 :
(*^ー゚)b グッジョブ!! :2010/11/29(月) 15:11:05 ID:PhZ3pRxq0
>>346-348 ID:TR0ESKf30
朗報乙!一刻も早く始末してくれwww(ギャハッ
353 :
(*^ー゚)b グッジョブ!! :2010/11/29(月) 15:14:28 ID:PhZ3pRxq0
>>351 ID:TR0ESKf30
と言ぅょり、お前がヒヨコを知らなさ過ぎるだけw
今頃ワクテカしてるぜヒヨコわwww(ププッ
はゃいとこ “ 犠牲者 ” にしちゃえってばwww(核爆 !!
354 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 15:35:00 ID:PhZ3pRxq0
>
>>347 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/11/29(月) 14:46:09 ID:TR0ESKf30
>これで自作TCGの話題をレスしたら、知らない。終わりだ。
>>342 に下記の内容が有る。 これでID:TR0ESKf30が知りたがってたTCG戦闘スタックわ
>>332-333 って確定だねw(クス
↓
・ 相手にマジックを作用させたり、標的を指定したら戦闘が成立し、相手もマジックを使える
という事らしいですよ?えーと旨い焼肉奢ってください。焼酎でも可。 いやーここまで最低な発言するとは思わなかった。 うん、このやりとりは全部ではないですけどTCGに関わってる企業が見てます。 企業というか社員かな。笑いながら見ていました。 親を見捨てるという選択肢を選んだわけで、その時点で各企業はゲラゲラ笑ってましたね。 おつかれー 心無きTCGデザイナーさん。
親を見捨てる発言をするような、そのような人に誰が協力するのかな。 最低ですよね。 TCG作っている人はね、そのTCGで楽しんで欲しいと願って作っています。 お金より楽しんで欲しいというのが優先順位より上なんですよ。 いつまでも2ちゃんねるでぐちぐちとルール書けばいいと思います。 焼肉より焼酎がいいなーよろしくお願いします。
357 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 15:55:17 ID:PhZ3pRxq0
ってか、ID:TR0ESKf30どもが返り討ちにあって逆に始末されるの目に見えてるからw(ゲラゲラ ヒヨコにしろ、その親にしろ、いつでも仕掛けてみりゃ良いってwww この言葉の意味が死ぬほどの後悔と共に叩き込んで貰えるからw 何なら今からでも「殺し合い」でヒヨコ呼び出してみろょwww(クス
結局のところを言うと、例えば2億ぐらいの金がヒヨコに渡ったとして 今まで作ってたTCG放棄してTCGのためじゃなく自分のために使うでしょ? ゲームデザイナーって、まあ自分の生活維持しつつ余った金を他に使うんですよ。 アフリカにダイスが印刷された六角鉛筆送るとか。いやがらせに似てるけど。 アフリカの子どもが成長してゲームに参加する事を夢見ているんです。 普通にノートと鉛筆やったほうがいいかもしれませんけど、つまらないじゃないすか。 楽しんで欲しい、それがゲームデザイナーの全て。 君が親を守るというのなら可能性はあったのですが、ダメでしたね。
359 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 16:02:15 ID:PhZ3pRxq0
天皇狩り掲げた時点で全ての犠牲を覚悟したって以前に書いたぜw お前が、 “ 甘ちゃん坊や ”なんだょwww いつまでも、できもし無ぇーくせにチンケな意地でヒヨコに粘着しとけw それと、ヒヨコ戰艦を「試そう」などと考える下等な企業や経営者に用わ無ぇ。 しっかりと認識しておけ。 既存TCGデザイナーわ “ すべからく屑脳 ” でしかなぃとwww
>>357 いやあ面倒じゃないですか。アパートピンポンダッシュするのも面倒だし。
現状のまま、どこまで生きられるのか見ていたほうがいいなーって。
親の葬式にも行きませんよ。お金勿体無いし。
ぬくぬくと生きてね!
>既存TCGデザイナーわ “ すべからく屑脳 ” でしかなぃ ええ、屑脳でいいんじゃないですかね。 問題があるとは思えませんけど。
362 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 16:07:02 ID:PhZ3pRxq0
スペルバインダーTCG程度すら書き上げられないゴミふぜぃと、 その程度しか相手が居ない下等生物なクズTCGデザイナーなんぞに何の興味も無ぇーし、 価値など無ぇーから、せいぜいゴミ屑TCGでもシコシコやっとけゃ下畜www
スペルバインダーって、ええと同人TCGの一つですか? わからないので教えて欲しいんですけど、敵視しているという事はそれなりの人なのかな。 >下等生物なクズTCGデザイナーなんぞに何の興味も無ぇーし ではTCGデザイナーの道を諦めてください。お疲れ様。
364 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 16:14:08 ID:PhZ3pRxq0
TCGデザイナーどこか彼女つくることすら諦めざるを得なぃID:TR0ESKf30のミヂメぶりがもぅね
>345 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :sage :2010/11/29(月) 14:23:44 ID:iMI+0opp0
>
>>344 > 荒らしに餌をやるなよ糞が
>350 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :sage :2010/11/29(月) 14:55:56 ID:UCGNQC4VP
> >>ID:TR0ESKf30
> スレタイトルや板タイトルが読めませんか?
> ヒヨコと同じレベルの方ですか?
> 続きはヒヨコ本スレでどうぞ
>彼女つくることすら諦めざるを得なぃ どこにもそういう事は書いていませんね。 彼女がいる、いないで人の価値が決まるのでしょうか。 私が関わってるゲームデザイナーは彼女いないことが多いですよ? いきなり結婚という事も多いですけどね。
えっとスペルバインダってどこの誰のTCGなんですか? とりあえず見ないとわからないのでサイトがあれば紹介してほしいなと。
369 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 16:42:05 ID:PhZ3pRxq0
>>366 ID:TR0ESKf30 >彼女がいる、いないで人の価値が決まるのでしょうか。
うん。 決まる。 (キッパリ
371 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 16:47:25 ID:PhZ3pRxq0
>>370 お前そんなもんに憧れてんだwww
相当にキモ面なんだなぁ気の毒に・・・・・・ (ププッ
373 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 17:01:09 ID:PhZ3pRxq0
うん。来年からリア充w
おめでとうございます。焼肉で極上牛タン奢ってください。それか焼酎。 では、368のスレで。
375 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 17:15:14 ID:PhZ3pRxq0
小6相手に奢ってくださいとかもぅね (そりゃ女もでき無ぇーわ(納得)
46歳の2ch依存無職ぅ… しかもTRPGやTCG目指してますぅ… お子さん作ればいいんじゃないですかね。
まあ牛タン奢ってください。ロースとか言わないんで。 焼酎はコンビニで売ってるやつでいいっすよ。
で、ごめん、もうオファー来ているんだよね。 有名所ではなくて正式契約(正社員?)ではないけど。 でも僕を選んでくれたなら、ああ、頑張れるかもしれない。 じゃあねヒヨコ。暇潰しにはもってこいの人物だね。
379 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 17:40:34 ID:PhZ3pRxq0
図星されファビョったキモ面がAAに逃避とかもぅね
>>379 ? AA誰も貼り付けてないですよね。幻覚症状なら精神科の分野です。
381 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 17:55:55 ID:PhZ3pRxq0
(ギャハハハハ やっぱ図星だったんかぃwww(ププッ ミヂメぢゃの〜ぅ彼女すら作れんキモ面わwww(合掌♪
382 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 18:49:29 ID:PhZ3pRxq0
文面の簡略化が終わってないが、
システム面の変更わ
>>342 で完了だな。
思いのほか梃子摺ったがこれで一息つけるわwww(脱力・・・
? 図星だったの図星がわかりません。 えっと、参考URLが無いと会話も出来ません。
384 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 20:27:56 ID:PhZ3pRxq0
>>342 改訂。
[フェイズ]
チャージ : 全エナジー充填
↓
ドロー : 手札0枚状態から開始し、1ターン1度のみ手札6枚以内かつ上限4枚まで
↓
バトル : 戦わない選択もできる。 標的の決定権 ( 第1ターンはバトルできない )
↓
スクロール : ターン交代
385 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 21:08:53 ID:PhZ3pRxq0
>>342 改訂。
[フェイズ]
チャージ : 全エナジー充填
↓
ドロー : 手札0枚状態から開始し、手札6枚を超えず1ターン1度かつ上限4枚まで
↓
バトル : 戦わない選択もできる。 標的の決定権 ( 第1ターンは攻撃できない )
↓
スクロール : ターン交代
386 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 21:46:25 ID:PhZ3pRxq0
>>342 のシステム。
第1ターン=先手わ、ドロー4枚で召喚できるが、攻撃わできない。
第2ターン=後手わ、ドロー4枚で召喚できて、攻撃もできる。
第3ターン=先手わ、ドロー4枚以内で召喚できて、攻撃もできる。
第4ターン=後手わ、ドロー4枚以内で召喚できて、攻撃もできる。
>>342 改訂とか、面倒なのでwikiおすすめします。
自分だけのwiki作るといいですよ。
388 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/29(月) 23:29:48 ID:PhZ3pRxq0
例えば?
たとえばもなにもあるかよ 自分でウィキ作れって言ってるだけだろ
中卒確定の読み書きに不自由している不登校中学3年生ですら、自分だけのwiki作って、そこで自作の小説公開というオナニーしてるぜ? ヒヨコは中卒以下かね。
391 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 00:55:53 ID:YoJ9H7Px0
ここで足りてるからw(クス お前らも居るしwww(ププッ
足りている、実力フルに出し切った成果が VIPで100レスも行かずに終了ですね。(クス
完成連呼しながらすぐに手直ししてる時点でイノムケセツキだよ、ヒヨコ
wikiなんかいらんって? 昔はあんなに熱心に編集していたのに……ついにはシャットアウトくらうほどにw そのくせ今でもwiki引き合いに出すんだからやればいいだろうに。 時間がないなんて、言うのはやめてよね。笑えないから。
395 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 08:14:01 ID:YoJ9H7Px0
VIPの件わ「戦闘力を加算できるシステムが複雑で拒否られた」だけで、
それを解消した現在のシステムでの評価ぢゃ無ぇーし、
そもそもスレタイからしてダメダメだったしな。ちゃんと伝えないとサ
スレ立てるなら「ルール概要」が簡単な表現に書き直されてからにしろよ。もうじきだからw
↓
【遊戯王】異種トレカ世界統一大会ルール【MtG】
【遊戯王】異種トレカ世界統一大会ルール【MtG】
【遊戯王】異種トレカ世界統一大会【MtG】
2chを犯罪掲示板、ネラーを便所虫とけなす自称「2chの敵」こと「ヒヨコ戰艦」が、
あらゆる別メーカーTCG間で世界最強を決める大会ルールを発表した。感想どーぞ。
トレカごちゃバトる〜ル (異種TCG世界統一大会ルール)
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201011010009/
396 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 08:34:06 ID:YoJ9H7Px0
信じないのわ勝手だが、つい先日も実際に殺しに行く手前まで事態が進んだばっかしだしw 結局、相手が住所を、メールして来なかったからヒヨコ戰艦から失笑を買って終わったが、 あの時に住所メールを送ってきたら直ぐに殺しに向かう段取りまでできてたんだょねェ 試しにオマエが「殺し合い」の挑戦やってみたらどぅだぃ?(クス 「自称・秋山」に深夜3時TELしたのわ間違いなくヒヨコ戰艦ご本人だょw 住所を聞き出し次第に殺しに向かう目的でTELしたんだからw 「自称・秋山」が2度も居留守して逃げ回った姿が今も思い起こすと抱腹絶倒でつwww(ゲラゲラ
397 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 09:05:00 ID:YoJ9H7Px0
398 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 09:56:16 ID:YoJ9H7Px0
ヒヨコ戰艦に殺されちまぇゴミwww(ゲラゲラ
ヒヨコはWIKIを追放されたって記述をよく見るけど、これは編集人を追放されたということ? その場合、新たな編集は出来ないの?
別に本家ではない個人的なWikiなら立ち上げられるでしょ
401 :
(。Ω。) 殺すょ本当www :2010/11/30(火) 10:44:12 ID:YoJ9H7Px0
だからドコでどーゃってやるんだ面倒臭ぇーなぁーーーー!!! ゴラァァ!!!!!
Wiki 立て方 でググれよ
404 :
(´ー`)y─┛~~ :2010/11/30(火) 11:20:42 ID:YoJ9H7Px0
ぢゃ要らんわ面倒。
「ごちゃバト」
>>397 考察
ブラストわE(エナジー)を最低でも「2」消費しないと相手ユニットを倒せない。
しかも、倒しそびれると相手ユニットは横横置きにすらならずに、手番わエナジーの無駄遣いに終わる。
ブラストの標的に指定された相手ユニットにわ、ウェポンでグレードを底上げする対抗策が有るし。
( ブラストに対抗したインターセプト[連携の迎撃]わ不能 )
アタック : 相手はE不要。 1ユニット表タテ→表ヨコでグレード対決
[条件]
ブラスト : 自分<相手 , (算式)相手−自分×E
ブリッツ : E≧相手ユニット総数
インターセプト : 加勢<手番
[判定]
アサルト相手除去 : 自分≧相手
アサルト自分除去 : 自分≦相手
ブラスト相手除去 : 自分≧相手
ブラスト自分除去 : なし
ブリッツ除去処理 : ブラストに同じ
405 :
(´ー`)y─┛~~ :2010/11/30(火) 11:47:32 ID:YoJ9H7Px0
そーぃぅ面倒な雑用こそお前ら屑脳ゃ下畜にふさわしい “ 作業 ” ぢゃんwww(クス
イマドキすべからくを誤用するとかなぁ……w >既存TCGデザイナーわ “ すべからく屑脳 ” でしかなぃ いや、それとも 既存のカードゲームデザイナーはすべからく無能であるべし って、ヒヨコちんの願望だから正しいのかww
407 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 11:56:47 ID:YoJ9H7Px0
細い道路にドカタどもの車が停めてあって道を塞いで通れ無ぇーっ したっけヒヨコ戰艦が徐に車から降りていきなり路肩のブロックをその車のフロントガラスにぶん投げwww 車で道を塞いでた土建屋どもマヂどん引きしとったわwww まぁ怒りや感情で突発的に殺すタィプだからwwwww しかも蛇みてぇに執念深くて更に手段すら選ばなぃwwwww(ニヤニヤ お前ら「殺し合い」試してみろょwwwww(ゲラゲラ
408 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 12:00:14 ID:YoJ9H7Px0
>>406 定着しちゃったもんとゃかく言ってもネぇw(クス
↓
>近年、「すべて」の意で使う例が多くあるが、誤り。
見にくいblogよりも、『1Pで全て表示』『随時更新して最新情報のみ表示』『URLリンクで別ページに行かない』 これら↑をぜひWIKIスタイルで作れや
410 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 12:28:25 ID:YoJ9H7Px0
ぢゃ、お前が雛形を作れw
411 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 12:40:55 ID:YoJ9H7Px0
お前がヒヨコ戰艦と「殺し合い」やって勝ち残ったら教えてゃるょ だからまづ “ 創作 ” なのか「事実」なのか身をもって確かめてみせろょ(クス
412 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 13:03:29 ID:YoJ9H7Px0
「ある日突然」などと言わず今日にでも明日にでも「お前が留め刺しちゃれゃwww」 それとも「 ヒヨコ戰艦が恐ろしくてリアルじゃ対決できましぇ〜んん(グショ泣 」とかでちゅかぁ〜?(ゲラゲラ
>>410 > ぢゃ、お前が雛形を作れw
数少ないblogの読者である俺の希望を実現させる技量もないのかよ(笑)
流石に金も貰えないのにやるのはちょっとなあ
文章だけじゃよくわからんから、説明会やってくれよ 実際プレイしてるところを見せるか、動画でうP
415 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 13:39:08 ID:YoJ9H7Px0
>>413 結論 : 現状で充分。
売り込み段階 : プレゼン用WEBサイト開設(予定)。
416 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 14:00:18 ID:YoJ9H7Px0
ちなみに「言い負かせたレス」ってどの辺り?(ププッ 実際わそんな脈絡に沿った流れぢゃ無いんだけどw(クス ある特定の個人および企業経営者に向けたメッセージだからw(ニヤニヤ
417 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 14:05:11 ID:YoJ9H7Px0
ぢゃ、遠慮なくw ちなみに若い女ゃ子供って何人ぐらぃ居るんだぃ?(ワクテカ
発案者のプレイ動画うpまだ? 発案者主催の説明会まだ?
419 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 17:33:11 ID:YoJ9H7Px0
まだょ♪
420 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 17:47:57 ID:YoJ9H7Px0
っつか、便所ちゃんねる篭ってヒヨコにガクブりながら虚勢レスとかもぅね
421 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 23:04:24 ID:YoJ9H7Px0
戦闘力(グレード,grade) : 戦闘力とは、機動力/攻撃力/防御力を総合的に評価した00〜99のステータス値
この概念に基づき、「急襲」と「迎撃」にリアリズムを与える意図で、
「ブリッツ」と「ブラスト(エナジー攻撃)」とを適切に配し直し、
結果、それぞれの名称と定義を入れ替える事と成った。
したがって、ブラストは時計回りシステムで充填→発射(全体攻撃)の表現となる。
これわ、ドラゴンボールZの元気玉や宇宙戦艦ヤマトの波動砲にも通じると言えようw(クス
ターン経過やコストでわなく、交戦の流れが充填と相関している緊迫感わ、
既存TCGに先例の無い世界に先駆たる画期的なシステムであると言えようw
異種TCG世界統一大会ルール (2)
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201011010007/
422 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 23:16:39 ID:YoJ9H7Px0
プリズム・スターの商業化情報について勘違いしてる屑脳が居るから教えておいてやるw 前情報として誌面に文字のみで「プリズム・スター 2012年○月号より連載予定」の1文が載ればokだぜw 2011年末までに全てのイラストを完成させる必要性わ無ぃ。 ただし、理想わ4月号(3月発行)からの連載だから早い方が良いのわ確かだがナ。 アニメ化わコミックが数巻揃った上で人気が安定していたら着手w
423 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 23:38:08 ID:YoJ9H7Px0
携帯ゲーム機DSの擦違い通信システムって、 ハンター×ハンター・グリードアイランド編のブックが元ネタ?
424 :
m9(^Д^)プギャー :2010/11/30(火) 23:40:22 ID:YoJ9H7Px0
4色云々とか書いてる時点で勘違い丸出しだマヌケがwww(失笑
425 :
m9(^Д^)プギャー :2010/12/01(水) 00:32:04 ID:gmWS/paf0
ほ〜れwww
>>421 で名称の入れ替えが成されたが、システムそのものわ一切の改変なし = 異種TCG世界統一大会ルール完成済みw(クス
426 :
m9(^Д^)プギャー :2010/12/01(水) 01:25:42 ID:gmWS/paf0
字だけの告知文に4色も無ぇーわアホがw(失笑
427 :
m9(^Д^)プギャー :2010/12/01(水) 03:41:55 ID:gmWS/paf0
商業化予定の文面が掲載されれば、トラブらなぃ限り待ってれば必ず連載が始まるわけだし、 ヒヨコ戰艦も情報が流されるまでに事が進展を見せてもダラダラし無ぇっつーのw だから、前情報として誌面に文字のみで「プリズム・スター 2012年○月号より連載予定」の1文が載れば 宣言した目標達成w
428 :
m9(^Д^)プギャー :2010/12/01(水) 10:55:40 ID:gmWS/paf0
ょ〜し、これにて決定! システムも文面も完璧www
vipスレ立てokだぜぃwww(ザマぁw
↓
【遊戯王】異種トレカ世界統一大会ルール【MtG】
【遊戯王】異種トレカ世界統一大会ルール【MtG】
【遊戯王】異種トレカ世界統一大会【MtG】
2chを犯罪掲示板、ネラーを便所虫ってけなしてる自称「2chの敵」こと「ヒヨコ戰艦」が、
あらゆる別メーカーTCG間で「世界最強」を決める対戦システムを発表した。さぁ!叩けw
TCG WORLD GRAND PRIX ( トレカごちゃバトる〜ル )
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201011010009/
430 :
m9(^Д^)プギャー :2010/12/01(水) 17:57:40 ID:gmWS/paf0
二度と来るなヴァ〜カ
432 :
m9(^Д^)プギャー :2010/12/01(水) 21:05:34 ID:gmWS/paf0
いぃからヒヨコに負けたグショ泣き悔し涙ふけょ道端の犬クソwwwww(ププッ
いぃから早く巣に帰れ糞鳥www あのスレは俺様が立ててやったんだ 感謝の涙垂れ流しながら使えやwww
434 :
m9(^Д^)プギャー :2010/12/02(木) 03:19:31 ID:TGtvneF/0
ってか、立てるの遅ぇわチンカスダンゴムシがwww お前ほんと使え無ぇーな屑(苦笑 そんなだから彼女でき無ぇーんだワあ〜キメェ死ねゃ屑w
スレが立つまで丸二日 その後、ヒヨコちんは2日間気づかず、気づいたのも言われてから どっちもどっちの使えなさじゃないですかw
436 :
m9(^Д^)プギャー :2010/12/02(木) 09:02:51 ID:TGtvneF/0
立てょーが立てまぃが何の影響も与えられんと知れ下等生物www(クス
437 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/12/12(日) 15:26:18 ID:k7tfQtGf0
ここも遂にヒヨコに汚染されたか
438 :
437 :2010/12/12(日) 15:30:40 ID:k7tfQtGf0
10月までの環境だったらここで自作TCG(ルールとカード135枚はほぼ完成だが、 バランス等々見てもらいたい)を晒したものだが、 ヒヨコが常駐するようになったら晒せたもんじゃない…… ルール新調したぐらいになったらまた来てみようかな
>>438 ヒヨコいたのは向こうの新スレ立つまでの間だったから大丈夫だよ
135枚はすげーな イラストもできてんの?
>>438 どーせヒヨコ戦艦のネタをパクったゴミだろ。
※笑うところです
>>441 ヒヨコのネタってなに?46歳無職をモチーフとしたTCGか 胸熱
ヒヨコとか気にすんな ザコヒヨコが視界の隅でファビョ踊りする様が目障りでしょうがないなら、NGワード登録すれば良い どうせヒヨコには的を射た批判なんて出来ないし ヒヨコは他人のアイディアをパクることも無理 「お前の作品は俺のアイディアに被ってる!訴訟するぞ!!」とか凄んでも、 実際には何も出来やしないんだからな。 (今も全力で『プリティー・リズム』『波打ち際のむろみさん』から全力逃亡中)
あのさ〜ヒヨコヒヨコ言ってる奴もいいかげん黙ってくれないかな? 馬鹿を調子づかせるだけなんだからさ、うざいんだよ
446 :
m9(^Д^)プギャー :2010/12/12(日) 23:39:04 ID:Sf1DznMN0
>>444 お前、その投稿の責任わ取れよw
ヒヨコ戰艦わマヂで訴訟を “ 速攻 ” で始めるぜw
現に、潟GナジオやWikipedia管理者を相手に進行してるんだからナw
お前の発言を信じてその結果に裁判が発生したら、お前にも責任わ取ってもらうぜw(ニヤニヤ
てかヒヨコは暴れるならどっちか片方でやってくれよ………両方のスレでやんのは頂けないわ
一つカードゲーム考えた。というか、簡単に言えば大富豪の各カードに効果が付いた物なんだけどね。 例えば「このカードが"階段"の先頭のカードとして出された場合、次のプレイヤーをスキップする。」とか、 「このカードと同じカテゴリー(数字)を持つカードが2枚同時に出された時、このカードを出して良い。 そうした時、現在場に出ているカードを全て、このカードと同じカテゴリーのカードを出したプレイヤーの手札に加えても良い。」とか ゲームは2人もしくは4人で行う。 4人でプレイする場合は、1人1スートで担当を決め、 各スート(スペード、ダイヤ、ハート、クラブ)13枚とジョーカーを持ち寄りシャッフル。 後の基本的な進行とルールは大富豪と同じ。
449 :
祝!! 実写ヤマト否定支持数 100人突破!! :2010/12/15(水) 02:13:12 ID:5fwc4E+80
>>449 とりあえず自分のルールのチュートリアルを書き出せるようになってからどうぞ
>>448 それデッキ持ち寄る意味あるのかな?
一応、
*強いカードを集めたデッキ
*弱いカード、デメリットカードを集めたデッキ
とかのどっちかになりそうではあるが…
自分が持つ最強レアカードを相手が使ったら悲しくなるから、
「自分が持ち込んだカードの能力しか使えない」とかどうかな?
>>448 各自が13種類集めないといけないって面倒そう
>>451 お互いに、手札と捨て札の状況から、徐々に相手の持ってきたカードの構築を探りあったり出来ないかな…と。
例えば、ハートスートに「バニラの4のカードが一枚だけで捨てられた時」に効果を発動出来るカードが存在したとします。
この時、自分の手札にハートスートのバニラの4があった場合、警戒します。もしくはブラフの為に相手が入れたのかもしれない。
と言った感じの駆け引きや、わざと捨て札を手札に回収して革命を狙う。
カテゴリーキングの強カードを入れるが、それを対象とした協力なアンチカードを入れるなど。
運要素を強めにして、駆け引きもちょぴり入れたいところです。
カードをシャッフルするまえに各々、自分たちの持ち寄ったカードの中から、ジョーカー以外の2枚を手札に入れるようにしたと思います。
現状、質ではなく数で維持コストがかかるってシステムなんだけど ウィニーは手札消費も多く、ファッティより不利なんじゃねと思った そういう小粒大粒ってどういう風にバランスを取ってる? 俺ならこうする、ルールこうしてる、とかそういうのを教えてほしい
>>454 なもんカードプールでコントロール出来るだろ
ファッテイにデメリット付けるなり軽いのに利点付けるなり
そも、ウイニーは時間つーリソースをかき集めるシステムなんだから、ファッテイ出るまで生き延びさせたら圧倒的不利でも問題ない
デュエマ見ればその辺わかるよ
どういうシステムか分からんけど手当たり次第に調節方法を並べるとこんな感じか っていうか、その“質に関係ない維持コスト”ってのがウィニーを弱体化するためじゃないとしたら何のためにいれたシステムなの? ・キャラクター1体が1ターンで複数回相手の攻撃を止められるとファッティ有利(遊戯王) 1ターンに一回しか止められない、攻撃したターンの次の相手ターン殴れないとウィニー有利(デュエマ、MTG、バトスピ) ・攻撃がプレイヤーに通ったときにキャラクターの攻撃力と同じだけライフが削れるとファッティ有利(遊戯王、MTG) 戦闘で超過分のダメージが貫通するのがデフォならよりファッティ有利(遊戯王) 攻撃がプレイヤーに通っても与えるダメージは固定で、ライフの数が少ないとウィニー有利(デュエマ、MTG) ・サイズ不問でキャラを除去する魔法が無い/少ないとファッティ有利(バトスピ?) (そうなるとファッティを排除するには戦闘で勝つしかないから) サイズ不問でキャラを除去する魔法が多いとウィニー有利というか、ファッティを出してるのがバカらしい(MTG) ・カードを出すためのコストがターン経過で増えて行く/1ターン決まった数だけ増やして行く(MTG・デュエマ)のと コストリソースが一過性の使い捨て(遊戯王の生贄、プレメモやlyceeの手札コスト)のだと 展開のタイプが違ってくる、後者のほうがファッティを出しやすいといえば出しやすい。(生き残れるかは別として) ・一度の攻撃/防御に複数のキャラが協力できる、合体・支援が出来るとウィニー有利かも ・攻撃するたびにデッキの上をめくってなにかオマケ効果が得られたり、手札が増えると前のめりなウィニー有利(ヴァイスシュヴァルツとか) ・ドロー枚数が多い、ドロースペルが軽いとウィニーの物量戦法が取りやすい(デジモンα) ・キャラが多いとそれだけ恩恵が得られる・リソースになるとウィニー有利(バトスピの軽減シンボル、ウズマジンのMP) ・いざという時に、自分のキャラクターをつぶしてコストを出せると選択肢が増える(バトスピとか) ・部族シナジー・テーマデッキ的な同属を強化しあうカードを入れているとウィニーを並べるのが楽しい ・小さいキャラが揃ったら、合体してデッキ外から(これ重要)合体キャラが出てくる……ってのはウィニーとは別物か(遊戯王のシンクロ)
・攻撃した側はパワーなどで負けていても墓地に送られないとウィニー有利 (チャンプアタックしても一時的に守りが薄くなるだけでキャラは死なない。 その間に他のキャラがあいてのライフを蹂躙する)
あ、あと、ダメージ MTGみたいなキャラクターへのダメージの概念を導入して かつ、1体のキャラめがけて複数のキャラで攻撃できれば軽量側が有利。 攻撃システムが、攻撃する側が防御キャラを選ぶか(遊戯王) 攻撃された方がブロック指定する(MTG)かでも結構違いそうだし この二つは背反するでなく、両方とも入れることも出来る(ライブオンとか)
459 :
454 :2010/12/28(火) 15:35:06 ID:o2WRn5AC0
もっとシステムを短期でなく長期的に見てねらないとダメだな 思えば大きい小さいを調整しているうちに思考の無限ループに陥っていたみたい 手札の枚数、デッキの枚数、戦闘の仕方とかも合わせて 本当にこれでいいのか、もう一度考えなおしてみるわ
伝説の土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (T):あなたのマナ・プールに(1)(R)を加える。 このマナはドラゴン呪文を唱えるためにのみ使える。 MTGはこのくらいやってもいいと思う。
このスレ的にはカルドセプトみたいなのもTCGの範囲になるんかいな?
>460 個人的に興味深いけど、スレ違い。 MTGのオリカスレとかWOTCのやり方にダメだしするスレとかその辺でやっとくれ >461 カルドセプトみたいなのってのが分からんけど、カードゲームのルール自体について 話したいなら、大歓迎。 実際にカードゲームに実装するための技術的な話がしたいなら別の場所の方が良いかもしれない。 カルドセプトの最初、SSでやる時に 実際のカードも出そうとした時は場所とりすぎで断念したそうだけど 切り口を替えれば必要面積を減らして、それなりにゲーム性を残して落とし込むことも出来るかもね。 それに、カードショップで対戦する濃いプレイヤーなら、多少面積が広くても遊ぶかもしれない。 カードを広げる面積が広いといえば、ドラゴンオールスターズもあったな。 レースをモチーフにした、カードですごろくするヤツ。
>>448 亀だけど
お互いに持ち寄ってシャッフルしちゃうんじゃなくて、持ち寄ったカードをそれぞれの山札にしてそれを使いきったら勝ちとかにすれば、対戦ゲームっぽくなるんじゃないかな
カードを出すたびに一枚ひくとかにして
464 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/12/30(木) 18:22:40 ID:4Xnbp81KI
あの、現在中二のものなのですが、 歴史を覚えられるカードゲームをテスト期間中に考えました。 ◯必要なもの デッキ40枚 モンコレ的な4×3マスのフィールド 対戦相手 ◯カード説明 兵カード(騎、槍、弓にわかれている。バトスピのコア的な役割もする。) 将カード(攻撃力、知力、レベル、効果が書かれている。一般のカードゲームでいうクリーチャーカードのこと。このカードに歴史上の人物を書きたい。) 土地カード(効果が書かれている。モンコレの地形カードみたいな感じ。このカードに歴史上の建物を書きたい。) 計略カード(必要知力、効果が書かれている。遊戯王の魔法カードみたいなもの。このカードに歴史上の出来事をかきたい。) 計略カード[罠](効果が書かれている。フィールド上に裏向きでおいて、その上をふんだカードが効果を受ける。このカードにも歴史上の出来事をかきたい。) 以上。これらのカードで40枚のデッキを作る。
465 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/12/30(木) 18:34:43 ID:4Xnbp81KI
◯ゲームの進め方 デッキの中から兵カードのみをわけておく。 基本的にデッキそのものが手札。だから、手札事故とかもおこらず、デッキの組み方が勝敗をわける。 先攻後攻をきめてゲームスタート 先攻プレイヤーは以下の行動のうち1つを行える。 ●出撃 フィールド上にでている将カードのなかでもっともレベルが高い将カードのレベル+1以下のレベルを持つ将カードを出すことができる。(これを出撃という。) 自分の1番手前のマスにしか出撃はできない。 出撃のとき、出撃させる将カードのレベル分の兵カードを、墓場へ送る。 そして、バトスピのように、兵カードを何枚かつけて出す。 将カードの知力分まで兵カードをだせる。 また、兵カードのみの出撃もOK。 ただしだせるのはまとめて5枚まで。(仮)
466 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/12/30(木) 20:55:10 ID:4Xnbp81KI
〜出撃にルール追加〜 兵カードは裏向きでもだせる。(バトルで裏向きだと若干有利になる。詳しくはのちほど。) ●移動 将カードと兵カードの集まり、もしくは兵カードのみの集まり(これらを軍と呼ぶ。)を基本は1マス移動させることができる。 この行動で動かす軍の攻撃力を合計し、それが10以下でなければならない。 兵カードの攻撃力は1とする。 将カードがついてる軍に表になっている兵カード(騎) がいる場合、その枚数分追加で進むことができる。 将カードがついていない軍に兵カード(騎)がいても、移動できるマスをふやすことはできない。 また、自分の将カードがあるマスに別の自分の将カードをおくことはできない。 軍のなかから、選んだカードだけを移動させることも可能。 敵の軍と自分の軍が重なったとき、戦闘発生。(戦闘についてはのにほど。)
途中で聞くのもなんだけど、気になったとこについて質問します。 あと、先にメモ帳(実際の紙のメモ帖じゃなくてPCのプログラムとしてのメモ帳ね)に 全部書いておいて、それから張った方が色々良いですぜ。 全部書いて確認すれば、誤字脱字を減らせるし、矛盾の訂正をしたり 書いてるときに思いついた要素を前半に反映したり出来て、見栄えが良くなります ・4×3のフィールドは縦横どっちが4マスなんですか? ・各マスのサイズや形はどういうのを考えていますか? カードを横にする要素があるとしたら、場所をとる正方形を並べることになるんじゃないかと思うんだけど。 (でも10cm四方でも40×30cmだから、そんなかさばるほどでもないかもしれないけど) ・1マスに何枚かカードが入る状況があるみたいだけど 土地+将(+兵士)とか付くとそれぞれカードが重なると見づらくならないですか? あと、それだけのカードの束を移動させると崩れたり、ジャマにならない? ・デッキから分けた兵カードはどういう風に扱うのですか? 相手に見えるようにするのか見せないのか、デッキとは別なのか伏せておくのか。 ・同様にデッキの兵以外のカードはどういう風に扱うのですか? 十数枚のカードを使用候補としておいておくとすると、普通の手札のように広げるのは難しそうだと思う。 ・正直兵士ってかさばると思うんだけど、バトスピのコアみたいにトークンとか、 普段のカードよりは小さなチットにしてそれを数種類用意して示すんじゃダメなんですか? 全体で40枚からそれぞれ何枚入れるかってのが重要なんでしょうか?
TCGの印刷って難しそうだなあ、あこがれるけど Duel of legendとかでカード作りたいぜ
470 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/12/31(金) 01:01:58 ID:v8xGWgaKI
>>467 ipodから投稿してるんでorz
4が縦です。モンコレのプレイシートと同じです。
カードの束といってもせいぜい5まいくらいですかね。
兵カードは伏せておきます。相手はみられません。
だいたい兵カードはデッキに20枚前後入れると思うので、
手札(兵カード以外のカード)は20枚前後になります。
少し多いようであれば、デッキ上限を30枚も考えて見ます。
たしかにかさばってみづらいかもしれませんが、
戦闘の時、みすくみを利用して勝負したいのです。
例)
攻撃力5の将カード、弓、槍、騎、騎
VS
攻撃力6の将カード、弓、槍、槍
弓兵カードの能力は、将カード攻撃力を+1するという能力をもっています。
出撃の際、将カードを一番上、その下に兵カードをおきます。
上から順にならべて、相手の兵カードと勝負します。
騎は弓に強く、弓は槍につよく、槍は騎に強いです。
上記の場合、
まずいちばんはじめに弓VS弓で引き分け。
引き分けの場合どちらとも兵カードはのこります。
次に槍VS槍
これもひきわけ。
次に騎VS槍
これは槍がかったため、騎は破壊されます。
残った兵カード(上の場合だと騎)は、無条件で相手の兵カードどれかを破壊できます。
最後に将カードVS将カード
攻撃力の合計は、上は5+弓の1=6
下は6+弓の1=7
で、下の勝ち。この時、弓の攻撃力加算は、弓兵が倒されていても追加されます。
攻撃力の合計の差分、負けた方の兵カードを破壊できます。(かった方が何の兵カードを破壊するか決める。)
このようにして戦闘を行うので、コアみたいなものではどうしてもできません。
ご指摘ありがとうございました。
俺もオリジナルのカードゲーム考えたんだが……どうすりゃ良いんだ
>>471 1:txtにできるだけわかりやすくまとめる。
2:適当なアップローダーにあげてスレに報告する。
3:質問や指摘にはレスを返し、叩きや罵倒はスルーすることを徹底する。
4:その後どうすればいいかは自分で考える。
あとは空気嫁
>>471 以下からひとつを選びなさい
A.目指すは商業化→こんな場所に書いている暇はないだろう?
B.コミケで同人TCG→回せるくらいには完成しているか?
C.オンラインで→回せるくらいには完成しているか?
D.とりあえず妄想→中途半端は叩かれるが大丈夫か?
E.オリカネタ→該当スレでどうぞ
F.ぼくのかんがえたさいこうのシステム→帰れ
冬休みだな
>>475 ちゃんとsageる奴は嫌いじゃないぜ
頑張れ
身内間のみでやってます。ルール,カード能力,イラスト,世界観もオリジナルだからネタが尽きてしまいます... 何か良いテーマや世界観,カードの名称など,ネタがある人は何か下さい。
昔話とか童話は調べてて面白い 有名どころだと三枚のおふだとか、カチカチ山なんか カード化しやすいんじゃないだろうか 変わり種でいくと国語の教科書なんかも
>>479 なんて親切な人なんだ・・・
ありがとうございます。
・・・国語の教科書って売ってるかな?
>>480 教科書なら4月末程度に教科書販売店に行けば買えるよ。
こだわりがなければ、準拠問題集で大体の部分は読めるかもしれない。
教科書でググルと幸せになれる。
>>481 478の者だが,本当にありがとう。ググるわ。
TCGの規格について質問があるのですが、教えていただきたいです。 1.枚数制限 なぜ1種類3〜4枚なのでしょうか。1〜2枚だと運ゲー化するのはわかりますが、5枚以上は見かけません。どうして?運要素が消えるほどなのでしょうか。それとも集められないだけ? 2.デッキアウト断罪チョップ なぜ山札が0枚になると敗北してしまうのか。ヴァイスシュバルツでは負けこそしないもののダメージを受けるというペナルティがあります。いたずらにゲームを長引かせないため?ターン始めのドローがなくなったとしても「ドローしすぎた報いw」で済むと思うのです。 3.相手ターン行動 ゲームの方向性や好みの問題かとは思いますが相手ターンにおける行動(MTGのインスタント・D0のクイック・DMのシノビ)ってアリ?ナシ? 差し支えなければ回答よろしくお願いします。
1・枚数無制限のゲームはある。 シャーマンキングとか、DT lords of genomとか。 実際遊んでみると大して面白くねぇんだよ。 強力なカードがあったら、デッキをそれだけにしちゃえばいいから 2・別にデッキ無しで続けさせたいなら続ければいいんじゃね? 実際、デッキアウトしても続くゲームもあるし。 ただ、その場合“デッキアウトさせることで勝つ”っていう、勝ち筋パターン、選択肢がひとつ減ることになるし ドロー無しで続けるのって多分面白くないけどね。 ゲームの多様性を減らしたいならどうぞ。 3・ゲームのターゲットとかによるとしか言いようが無い とりあえず、1番2番とか疑問に思うことがあるなら、自分でやってみればいいと思うよ (既存のゲームのカード&ルールにそれらを入れて)
>>483 1.枚数制限
簡単に説明するなら、「MTG」が4枚だったからさ。
(初期のMTGは無制限だったって?君は20点ダメージのFireballを撃たれたいのかい?)
難しく説明するなら、デッキ60枚に対して4枚に制限するのが、数学的に適していたからさ。
ただそれを説明するには、ここは狭すぎる。そういうモノなんだと納得してくれ。
それを最初に3枚にしたのは何のTCGだか知らないが、例として遊戯王で説明しようじゃないか。
つまり、遊戯王はMTGよりもデッキ枚数が少なかったからさ。
実に単純明快な理由だろう?
だからもし君が、同じ名前のカードを5枚入れたいというなら、デッキ枚数を90枚くらいにしてみるといい。
きっと数学的に適しているだろう。
(何?シャッフルしにくいって?君はMTGで200枚以上のデッキが猛威を奮ったのを知らないのかい?)
>>485 MTGは黎明期段階からルールに関して試行錯誤を続けているので、
数学的云々というのは違うと思うんだが、なんかソースあったっけ?
つうかそもそもMTGは(現在でも)デッキ60枚「以上」(または
デッキ40枚以上)なんで、デッキ60枚に対して4枚があってるとかいう
のはおかしくないか?(そもそもMTGに関しては4枚制限がない基本土地
カードが存在しているわけだし。土地カードもバカ正直に4倍の倍数しか
いれてないわけじゃないでしょ)
一応、「強力なカードでも4枚集めるだけでデッキが組める」「強力な
カードでも4枚までしか入れられない」という商業的かつゲームバランス
的なところで落ち着いたという結果だとは思うんだけど
>>483 一応こっちも2,3にも答えておくよ
2・TCGって基本的に手札があればあるほど有利になるゲームなんだから、
デッキ0枚に対するリスクが無いと、とりあえずデッキのカード全部手札に
加えてから何かをするようなデッキが強くなるでしょ
あと、「基本ルール上のライブラリーの減少量」と“プレイ時間”を
デザイナーがどう考えているのかってのもあると思われ
3・ゲームの方向性や好みの問題としか言いようが無いんですが
ただ、相手のターンに“ありとあらゆる選択権の無い”ゲームは無いと
思うんだが(DMですら、ブロッカーがあるんだし)
カードヒーローは相手のターンに 選択迫られることは一切無いな。 能力として、相手の行動に反応するカードはあるが、 自動解決だから選択は発生しない
いま、小学6年生の僕が、カードゲームを作っています。 なんとか広めたいので、ご協力お願いします。
小6が作った、を連呼しすぎ 問題は面白いか面白くないかであって誰が何歳で作ったとかどうでもいいんだよ
・「小6が作った」を連呼しすぎ。「小6が作った」〜というのは売りには ならないし、自分で連呼するのは押し売りと変わらず逆効果 ・「ルール」なのに「w」とか「♪」とか書いてあるのですが、ふざけてる んでしょうか? 普段の会話のような文体は、「ルール解説」でかろうじて 許されるレベル。「ルール」は説明文なのでもっとしっかり書くべき ・そもそもルールが書いてない部分がある・流れはなんとなくわかるが ルールの肝心な部分がいくつか抜けてるので、wikiにある文章だけでは ゲームができない。商業TCGの公式サイトにはルール(ルールブック)が 掲載されているのが多いので、それを真似してルールを書き直した方がいい とりあえずの突っ込みどころはこんなところ。やる気があるなら最低でも ルール周りはちゃんと書いておいた方がいいとは思う
同名4枚制限のゲームだとしたらデッキ枚数何枚が理想になりそうかな 今の所32枚でやっててクリーチャー除去豊富だったりで足りなく感じるんだけど 少し意見くださいなと
>>493 足りなく感じるなら増やせばいい。
理想的な枚数はゲームによって違う。
どんなゲームにしたいのか?から考えれば自ずと決まると思う
個人的にはキリの良い10の倍数がいいと思う。
>>494 増やしたり減らしたりで調整したら50枚で安定したよ
ありがとう
496 :
483 :2011/03/03(木) 11:15:37.26 ID:TECNmGVu0
Q,過疎ってるとはいえ、一週間も放置して大丈夫か?
A,大丈夫じゃない。問題だった。
答えてくださった皆様ほんとすみませんでした。
枚数制限は多すぎると逆にデッキの多様性が無くなるということですか。
あんまり難しく考えなくていいのかな
デッキアウトはどちらでもよさそうですね。基本タイムリミットのようですし。
>>487 とすると手札上限を設ければデッキアウト無しでもいけますか?もちろん墓地リソースとか手札の質とかありますが。
何かしなければ手札増えないシステムでもいい気がしますね。ヴァンガード的な?
sage忘れた…吊ってきます
声優自体をカードにし て み い な か?
>>486 60枚デッキに4枚フル投入だと引く確率は1/15。初期手札が7枚なんで初期に1/2で引くくらいを計算してんじゃない?
あとmtgはルールの変更調整はあるけど、カードの枚数に関するルールは基本的にいじられてないよ
戦闘ルールとかは変わってるけど、それはカード枚数の話とは全く別の話
それから土地もまた別の話だ
>>486 >あとmtgはルールの変更調整はあるけど、カードの枚数に関するルールは基本的にいじられてないよ
の部分に突っ込むけど、
>>485 に
>(初期のMTGは無制限だったって?君は20点ダメージのFireballを撃たれたいのかい?)
ってあるとおり、mtgはカードの枚数に関するルールは過去にいじられている。
ちなみに、この4枚制限ルールが「ルールブックに登場した」のは第6版以降な。
それ以前は、“基本的なルールに限って言えば”デッキ40枚以上っていうルール
しか無かった(トーナメントに参加しないデッキなら、別にチャネルボールでも
問題なかった)
(参考:mtg wiki)
ttp://mtgwiki.com/wiki/%EF%BC%94%E6%9E%9A%E5%88%B6%E9%99%90%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB そもそも、フォーマットによっては今現在でも「1枚制限」が存在してるわけだし、
現在でもリミテッド環境では4枚制限はない
60枚デッキに〜という計算はちゃんとしていたのかもしれないけど、あくまで
憶測に過ぎない(デザイナーやトーナメントディレクターから理由の表明(ソース)を見た覚えはないし)
501 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/03/07(月) 18:06:57.77 ID:WLZqfiaEO
・「4枚数制限ルール」てのは「公式」じゃないカジュアルに対してのこと。 それこそチャネボ位の時期を除き、「公式」トーナメントは常に4枚制限とされてた。 ・1枚制限はフロアルールであり、環境に有害になってしまったカードに対する処置。全くもってお角違い。 ・リミテッドはルール上使用可能なカードが限られる為、枚数制限がないのは当然のこと。 ついでに入手カードがランダムだから枚数に制限をつけること自体が無意味。
>・「4枚数制限ルール」てのは「公式」じゃないカジュアルに対してのこと。
×「公式」
○「トーナメントルール」
ルールブックが公式じゃないとでも? 根本的な理解がおかしくないですか?
(mtgは日本上陸時からどちらかといえばトーナメント志向が強く、トーナメント
に合わせて4枚制限でデッキを作っていた人が多かった→デッキ構築ルールが
合ってないと対戦できない(デッキ無制限の方が基本強いし)→4枚制限で
デッキを作ろう、が広まった)
>それこそチャネボ位の時期を除き、「公式」トーナメントは常に4枚制限とされてた。
“チャネボの時期がある”という
>>499 との矛盾点
>・1枚制限はフロアルールであり、環境に有害になってしまったカードに対する処置。全くもってお角違い。
△「フロアルール」
○「トーナメントルール」
上記と矛盾が発生する件
そもそも何に対してツッコミをしたいのかがさっぱりわからん件
「mtgのデッキは『60枚だから』4枚制限」説を推したいのなら、もっと
しっかりとしたソースを出した方がいいと思うんですが
(TCGは基本ルールを自分で壊していくゲームなのでこういう例は正しくない
けれど)mtgにはそもそもカードのルールで4枚制限を無視するカードが存在
するんだけど、「60枚だから4枚制限」説から見るとそのカードの存在がそも
そもおかしくね?
そもそもトーナメントルール上、デッキ制限は「60枚以上」なんだけど。
あとレジェンドクリーチャー(今で言う伝説の○○)は最初期のルールは
単にデッキ1枚制限だったりしね。
件件件件…雉か
504 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/03/07(月) 19:35:17.55 ID:WLZqfiaEO
Wikiの「トーナメントを除けば」ルールブックに記載されるようになったのは6版からである て文章をよく読めよ。 トーナメントでは4枚数制限てのはずっと前からあったんだよ。 制限カードやその他の特例カードの事を言われてもな。それこそ基本の枚数制限の話とは全く別のはなしじゃん 基本のルールと、環境の為の処置やルール破りカードの区別もできないのか?
505 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/03/07(月) 19:45:01.15 ID:WLZqfiaEO
ああ、ついでに言っとくけど、普通60枚以上てルールだと、 制作側は60枚のデッキがデフォて仮定してその他のルールや諸々を作るもんだよ
デッキ枚数に関して言うと土地カードみたいなのが使われないゲームが増えたせいか 40枚デッキが主流になってるよね。
>>504 とりあえず論点は何よ?
「トーナメントでは4枚数制限てのはずっと前からあったんだよ。」
に対して「それこそチャネボ位の時期を除き」って書いてるのが、矛盾して
るようにしか見えないんだけど。
チャネボ(チャネル+ファイヤーボールだよね?)が使えた公式大会が
存在してるのに、さも初めから4枚制限があったように書いてあるんだけど
おかしくね?
あとなんかさも自分はTCG作ったことあるみたいなこと書いてあるんだけど
同人でもなんかつくったことあるの?
508 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/03/07(月) 22:25:25.36 ID:WLZqfiaEO
要するに
>>486 に対して
・MTGはルールを変えていってる→枚数制限の部分に関して公式ルールは変わったことはない
・60枚「以上」だから4枚制限に意味は薄い→普通最低デッキ枚数を基準にその他をデザインするだろ
・土地は4枚じゃない→例外を持ち出すのは流石に論外
てこと。
あとチャネボは公式フォーマットで使えたことなんてないよ?
チャネボが使える時期を公式フォーマットだとは言ってはいないんだが
自作したなんてどこで書いたかな?
>>508 とりあえず「トーナメントルール」と「基本ルール」がごっちゃになってるのは理解した
今のmtgは確かにトーナメントルール=基本ルールだけれども、少なくともmtgのアルファ版
ではトーナメントルールそのものが存在していなかったのは覚えておいた方がいいと思われ。
初期のmtgは「高額なカードを下手に入れておくと、相手にとられる可能性がある」という
点でバランスをとっていたわけだし(参照
ttp://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3 )
そして、初の公式トーナメントが開かれたのは、mtg発売から約1年後だしね
>・60枚「以上」だから4枚制限に意味は薄い
○「60枚」からどうして「4枚」制限という数字が出てくるのか根拠っつーかソースは?
単に割り算でやるなら、「以上」という値が存在する意味が不明(本当に4で割りきれる数
を考えていたなら、なぜ60枚「ぴったり」になってない?)
・土地は4枚じゃない→例外を持ち出すのは流石に論外
↑これルール破壊カードではなく、基本的なデッキ構築ルールの中の話なんですが
>あとチャネボは公式フォーマットで使えたことなんてないよ?
トーナメントで使われたという記述がありますが
ttp://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB >実際にトーナメントで使用された後期型のバージョンでは、〜
>自作したなんてどこで書いたかな?
「普通最低デッキ枚数を基準にその他をデザインするだろ」
と断定してる点。個人的な趣味でTCGのルールをいくつか作ったことがあるんだけど、
同人レベルであるならデッキ枚数をどうするかなんて重要な点じゃなかったので、枚数から
作るなんてことはあり得なかったんだけど、(どちらかといえばコンセプトとか戦闘システムとか
コストシステムとかの方が問題)違う手法があるなら聞きたかったというだけ。
まあ、枚数も"最終的には"重要だとは思うけど、初期に考えることじゃないと思うんだ
「デッキ枚数50枚のゲームをつくろう!」と先に決めちゃった場合、じゃあ次にどうすんのよ?と思うってだけ
(商業的な意味合いがあって、どうしても50枚とか5枚とかからスタートで、っていうのなら
わからんでもないけど。ガッシュベルTCGも、デッキ枚数よりもカードサイズのバインダー
を100円ショップで見つけたって所からデザイン入ったみたいだし)
mtgの場合、タイプ1が作らたときに60枚以上、4枚制限てのがうまれたんだから、 枚数制限のルールに関してはそこがスタートと考えるべきでしょ 60枚以上で良いのは60枚と決めちまうとデッキの多様性が失わられるためだろ 土地『以外』は4枚までというルールなので、土地は4枚制限の例外と言える。 見方が狭すぎるぞ 今まででてたチャネボはチャネ20蓮20玉20の都市伝説デッキのこと 公式フォーマット対応版のチャネボは全く別次元のブツ デッキの最低枚数がまだ決まってないときの話はしてないだろ デッキの最低枚数が決まってるゲームでカードの枚数制限を考えるなら、 最低枚数に対する比率をまず考えるだろ、てことだよ 「例外」に対する認識とか、枚数制限とデッキ枚数の比率とか、 普通にtcgやってたら行き着く思考だろうよ
mtgやったことないけど、デッキに対するベストな枚数なんてカードやゲームルールによって違うでしょ 5枚以上入れてもゲームに影響ないカードもあれば、4枚未満じゃないと不味いカードもある mtgの場合は基本4枚制限でちゃんとゲームが機能したからそのままにしておいただけで、60枚のデッキに対して必ず4枚制限がベストとは限らない それだけの話なのでは…
>>510 mtgはトーナメントフォーマットができる前の基本ルールに「40枚以上、デッキ枚数制限なし」が元のルールとして存在している。
それをすっ飛ばして「mtgはデッキに入れられるカードの枚数がいじられていない」書いちゃうのは
おかしいだろって話
カジュアルプレイだろうがなんだろうが、「ルール」は「ルール」だ。
チャネルボールはひどいかもしれないが、別に基本ルールを使うならルールイリーガルではない
(だから”初期はひどかった”という比喩で使われる。ルールに則ってないのなら、それは
"ただのルール違反だ”で終わる)
「トーナメントルールでは」60枚以上、4枚制限(+1枚制限&禁止制限)は変わっていない
ただこれ、リミテッドってあとからできたルールな気がするんだが、そうすると「構築フォーマットでは」
と書かないと突っ込まれると思われ
>タイプ1が作らたときに60枚以上、4枚制限てのがうまれたんだから、
>枚数制限のルールに関してはそこがスタートと考えるべきでしょ
デッキに入れられる枚数制限という概念を初めて導入したという点では正しい。
>60枚以上で良いのは60枚と決めちまうとデッキの多様性が失わられるためだろ
「デッキの多様性が失われるから」「60枚以上と設定」
この2つはソースが無い限り関連性が不明
現在の状況から見るなら、別に60枚ぴったりでもデッキの多様性は問題なく生み出されてるわけだし
(1994年のトーナメントでも、カードプールは600枚近くあったわけだし)
>「例外」に対する認識とか、枚数制限とデッキ枚数の比率とか、
>普通にtcgやってたら行き着く思考だろうよ
それは15年もTCGの研究が進んで、多数のプレイヤーが勝つためにいろいろ計算をしたり、様々な
カードが登場して研究された上で出てきた結果であって、何もない状態からそこまで考えて設定
されていたら、設定した人間は超天才過ぎるだろ
初期のトーナメントでの枚数設定は、メタゲームって言葉もインターネットも無かった時代の話
であるというのがすっぽ抜けてる気がするんだけど(デザイナーは数学者ではあるけれど、
初期のトーナメントルールを作ったのってガーフィールド氏じゃなかった気がするんだが)
あと、逆に言えば、比率までばっちり考えて数値設定できるなら、なぜ1枚制限カードが存在するの?
ってのもあるんだけど(それを入れると4で割れなくなるので、きれいな物を目指すなら禁止カードに
した方が自然じゃない? 違う?)
何はともあれ、憶測で話すならそうだと断ってやってくれ
憶測で話すにしても、なんか突っ込みどころが多いんよ(↑のデッキの多様性の話なんかそうだけど、
「じゃあなぜ?」で出てくる根拠がおかしい)
ソースがあるなら問題ないんだけどねえ(むしろ4枚制限にした理由の確実なソースがあったら読みたい)
ルールの発足と変更は別のものだ。
mtgの枚数制限のルールは発足以降、変更されていない。
メタゲームという単語があったかどうか知らんが、その概念をガーフィールドは持ってたよ。
禁止、制限はなるべく出したくないのが制作側の意向。
それでも環境上仕方ないものは制限又は禁止とされる。
カードプールの違いにより、禁止行きのものもあれば、制限行きのものもある。
すまんが枚数制限に関する読み物はないんだよね。
あと俺は「60枚に4枚」に数学的根拠があるんだ、といい主張をしたいわけじゃない。
>>486 をはじめとしたいくつかの書き込みがおかしいんでツッコんでるだけ。
ところで、初期のおかしなチャネボの話をしてるときに、なんでそれとは別もののチャネボを持ち出してきたの?
>>513 >mtgの枚数制限のルールは発足以降、変更されていない。
第6版でルールブックに明確なデッキ構築ルールが入ったときに、基本ルールが40枚以上/制限なし→構築では60枚以上/4枚制限ルールに変更されたんじゃないの?
トーナメントルールは(特に初期の物は)公式が提示した「遊び方の1つ(だった)」という認識でしかないんだけど
そもそも、トーナメントルールって現在でもデッキ構築ルールが通常と違う巨人双頭戦とかあるんだけどなあ
>チャネボの話
これは単に勘違いしてた
カジュアルは基本好きにしてもらうのが一番だけど、 トーナメントルールは4枚制限なんで、それの認識を広める為の改訂でしょ 無制限→4枚制限への変更というより カジュアルルールにも4枚制限ルールを設けたと見るべきじゃないか?
双頭の巨人やらエンペラーやらは「別フォーマット」てだけ。 トランプのポーカーとBJとババヌキの違いみたいなもの。 それを同系列で語られても困る。
517 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/03/08(火) 10:31:12.26 ID:I7TiAluxO
リバイズド時代にトーナメントルールが広まりきってなくて 地の毒や石の雨たっぷりデッキでMTGサークル乗り込んだら 鳥取ではトーナメントルールなんでと参加を跳ねられた ってNACがコラムに書いてたね
6版はルール改訂もあったし、新規参入に気を向けてたてこともあったしね。
>>506 mtgみたいに資源のみを生み出すカードじゃなくて、
スペル等として使えるカードが資源となるようになってるからね。
>>515 >無制限→4枚制限への変更というより
>カジュアルルールにも4枚制限ルールを設けたと見るべきじゃないか?
前にも書いてあったけど、mtgのルールブックには、ゲーム発売直後は「40枚以上でカード
制限は無制限」と設定されていたし、それでデッキを作ってプレイしていた人も
いる(特に日本上陸前な)
ぶっちゃけチャネルファイヤーボールはデッキ3枚で成立するし、そっちの方が
確実にデッキ切り直し関係なく1キル成立するよね。40枚/60枚デッキのチャネル
ファイヤーボールの話はあるけど、じゃあなんで3枚チャネルファイヤーボールの
話がないの?とならない?(3枚チャネルファイヤーボールはルールイリーガル
だから話題にならない、と見るのが正しいと思うんだけど。カジュアルだろうが
なんだろうが、ルールブックに書いてあるルールが基本という大前提)
「40枚以上無制限」が最初のルールにあって(実際にそれでプレイされていたのに)、
後から「60枚以上4枚制限」などのルールができて、
それが後からルールブックに記載されたのに、
「最初から変わってない」というのはおかしい(最初にプレイされていたルールの存在を無視?)ってだけの話
なんかトーナメントルール(しかも(旧)TYPE1〜2)だけからの視点で話をしてる気が
するんだけど、NACのエピソードにもあったように、当初トーナメントルールはmtg
の基本ルールとは別のルールだったからね
それこそ、トランプのババ抜き(基本ルール)とBJ(トーナメントルール)の関係
に近いと思うんだが(この2つは根本が違うので例えとしてよろしくないけど)
>>506 そーでもないと思うんだけど(ブシロード系だとほぼ50枚デッキだし、
現行TCGで60枚デッキも普通にある)
じゃあ言い直そう。 今と違いTCGの基礎がほとんどなかった当時のカジュアルを除いて、 きちんと整備された公式フォーマットが作られてから4枚制限は変更されていない。 チャネボが公式で使えると勘違いしたり 6版で初めてルールブックに4枚制限ルールが記載されてると思ってたり 見聞きしただけの知識で語らないでもらえるかい? 禁止、制限、その他の例外と基礎のルールを一緒くたにしてたり、的外れな話も多すぎだしな
なんか平行線のままなので要点をまとめてみようか
・mtgは枚数制限のルールが変わった(元々40枚以上無制限から60枚以上4枚制限に変わった)
・mtgはトーナメントルールにおいては枚数制限は変更されてない(60枚以上4枚制限のまま)
>>486 mtgはルールの試行錯誤があったんで、その中から出てきた60が4で割り切れるから4枚制限はおかしい
>>499 mtgは基本的にカードの制限数は変わってない
>>500 mtgは初期の40枚以上制限数無しからルールが変わった
>>501 制限無しはカジュアルルールの話で、トーナメントルールは変わってない
>>502 基本ルール(カジュアルプレイで使われる)をルールと認めてないのはおかしくね?
>>510 タイプ1が作られたときに枚数制限ルールが出来たんだから、そこを基準に考えた方がよくね?
>>512 タイプ1が作られた以前に存在したルールの意味は?
>>513 ルール発足以降枚数制限は変わってない
>>514 ルールブックに記載されるようになってから明確に変更されたんじゃないの?
……こっちは「元々のルール」を含めて話してたつもりなんだけど、まあ論点が変な方向にずれてってるな
えりんぎじゃ駄目なの?
ごめん誤爆
あー、とりあえず
>>485 なんだけどさ…
海外記事の翻訳みたいな文体で書いてみただけなんだスマン
俺の知るかぎり、60枚デッキの4枚制限が、数学的な意味を持つソースはない
初手に目的のカードを引くために、60枚デッキに何枚のカードが必要か、なら数学的なアプローチはできるけど…
そもそも、リチャード・ガーフィールドが、
「MTGのゲームデザインに数学はあまり利用していない」
とか言ってるってのをどこかで読んだ気がする
もっとも、「あまり」であって「まったく」ではないけどな
デッキ枚数の下限、プレイヤーのライフ、初手カード枚数とか、
なんとなく決めたってことはなさそうだけどな
手札に関しては、それまで大抵のカードゲームの初期手札が奇数だったから、てのが理由の一つだと言っていたね。
枚数制限はあまり深く考えない方が良いよ。 ある程度そこらに存在する数値でいいと思う。 だって先に決めておかないとカードが作れないじゃん? MTGが明日から八枚制限になります、とかになったらロボトミーやら焚き付けやら(古くてゴメン)の強さが激変しちゃうでしょうに。 根幹ルールのカード消費辺りでデッキ枚数と手札枚数決めて、推奨試合時間でドロー枚数決める、位でいいと思うんだけどな。
コンボ打ち合う派手なゲームにしたいなら 枚数制限増やせばいいんじゃないの? リソースのやりくりでジレンマを作る じりじりしたゲームにしたいなら減らせばいいし
枚数制限決める意味って、トレードを活性化させるのもあると思う 四枚制限だったら五枚目以降のカードはトレードしやすくなるでしょ
カード作りたいけどルールが思いつかない 大量展開系の殴り合いCG作りたいんだけどなんかないんかしら ヴァイスとかヴァンガードみたいな感じにしたいんだが、目新しいことに囚われすぎて何も思いつかん
とりあえず山札は尽きたらリフレッシュがいいんじゃない?
手札上限枚数を減らして、 ターン開始時のドローを上限まで補充する形にすれば 荒くてスピードのある展開になると思う
どんなゲームかまとまったら聞かせてくれお
534 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/03/21(月) 02:47:42.81 ID:Lg0O1lor0
>>535 ボードゲーム(レースフォーザギャラクシーとか)だと、
初期ドロー枚数が多くてその中の数枚を残して捨てるというルールがあるよ。
初期事故を避けるには良いルールなので採用してみたらどうかな。
まだ流し読みしただけなんだけど、カードリストをExcelなり普通のテキストで
まとめたものとかあったら嬉しい。
537 :
536 :2011/04/02(土) 10:08:16.71 ID:BPJgzWhe0
>>535 事故対策について
Soul Summonersだと山札少ないし、墓地利用のルールもあるんだったね。
捨てるのだとゲームに合わないか。
レースフォーザギャラクシーのような『捨てる』の代わりに『山札に戻す』ならいいかも。
『初回ドロー7枚。 3枚を選んで山札の下に戻す』とかするだけでも
事故率減るかと。
通常ドローを『2枚ドローして1枚を山札の上か下に戻す』なんて手もある。
>>535 カードをパッと見ただけで、そのまま召喚できるかソウル召喚が必要なのか
直感的に解るように(目立つように)した方がいいんじゃないかと思いました。
15枚だけで遊ぶっていうコンセプトは割と好きかも。
>>535 面白そうw
ただ、遊戯王ルールで、ウィニーが強い環境ってのがちょっと想像できないかな。
手札事故は普通にマリガンで解決できないかな?
初手に素出しできるカードが無ければマリガン可能。とか、ポケモンタイプでも良いかも。
7ドローの3枚戻し。とかも面白そうだけどねw
後、MtGやDMのオンライン用のゲームソフトを使えば、このゲームはオンラインで遊べるのではないかな?
実際に手軽にプレイできるのであれば、プレイする人も出てきそう。少なくとも自分はプレイしてみたいなw
540 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/04/03(日) 23:08:31.44 ID:TBlUsY+10
カウンターとか専用カードとか使わずに「キャラクターカードがダメージを受ける」というのを再現する方法ってないかな? 一つ思いついたのは、一回ダメージ受けると横になり、もう一回うけると裏返しになって、さらに受けると破壊とかいう感じなんだけど
あとは場所を動かすぐらいかなぁ
>>540 防御力(タフネス)の数だけライブラリーの上から裏向きのまま、そのキャラクターの下においた状態でゲーム外へ。
ダメージを受けるたび、受けた点数分手札に加える、とか墓地へ送る、とかライブラリーに任意の順番で戻す、とか。
こんなの思いついたけど、これも「専用カードを使う」の範囲内に入っちゃう?
>>540 もう1つ思いついたので、連投スマソ
キャラクタがダメージを受けると上下逆にしてコスト用のカード(MtGの土地とか)になり、
再度ダメージを受けると破壊される。
フレイバーとしては前線のキャラクタを傷ついたキャラクタがサポートする感じかな。
ここまでの流れとまったく関係ないんだけど、自分で考えたカードゲームがあるんだ。 投稿して見てもらってもいいかな?
明日にしようかと思ったけど、まとまったので投下します。 プレイヤー:1対1の2名。 デッキ:カード60枚でデッキとする。枚数は60枚丁度でなければならない。同名のカードは3枚まで投入可。 手札:初期手札は6枚。上限は8枚。 宝玉:デッキの上からカードを5枚、確認せずに伏せる。これを宝玉と呼称する。 国力:初期は500。上限はなし。0を下回りマイナスになる事はない。 廃材:破棄されたカードが置かれる場所。ここにあるカードは互いにいつでも確認できる。 勝敗の決め方 @国力が0になったプレイヤーは敗北する。 A宝玉を全て失ったプレイヤーは敗北する。 B自分の補給ステップ時、デッキからカードをドローできなかったプレイヤーは敗北する。 カードの種類は「人材カード」「呪術カード」「計略カード」がある。 「人材カード」は以下のステータスを持つ。 @色:その人材が属する色を示す。 Aコスト:その人材を戦場または軍師に配置する場合に必要となるコスト。 例)赤1無1と書かれた人材の場合、配置するために赤の通貨で1と、どの色の通貨でも構わないが更に1支払う必要がある。 B生産力:その人材を作業場に配置し、タップした場合に発生する資金。 例)赤所属の人材に2と書かれていた場合、赤の通貨が2発生する。 C種族:その人材の属する種族。複数の種族に属する人材もいる。 D武力:武力戦闘の際に用いられる値。 E呪力:呪力戦闘の際に用いられる値。 F戦力:功城戦、防城戦の際に用いられる値。 G軍師タイプ:その人材を軍師に配置した際に行える攻撃を表す。 H特殊技能:その人材がもつ特殊な効果。 「呪術カード」は自軍の内政ステップ時のみ発動でき、自軍の宝玉を一つ破棄して発動する。使用後は原則的に廃材となる。 「計略カード」は相手のターン中でも発動できる。使用後は原則的に廃材となる。 カードをプレイする場は ・デッキ置き場 ・宝玉置き場 ・廃材置き場 ・軍師置き場 ・戦場 ・作業場 から構成される。
548 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/04/04(月) 21:53:26.70 ID:JeLEv3FP0
>>541-543 ありがとう
全カード共通ライフなら向き変更(逆さも含めれば4段階)
それぞれ別ならカードを置く感じがよさそうですね
ここでさらせるくらいまでしっかり作れるかどうかはわかりませんが…
続きまして、デュエルの流れ。 互いのデッキをシャッフルし合い、先行・後攻を決め、デッキからカードを6枚引き、それを手札とする。 その後にデッキの上から更に5枚を宝玉として伏せる。 @休息ステップ:タップされている自軍のカードを全てアンタップする。 A補給ステップ:ターンプレイヤーは自軍のデッキからカードを一枚ドローし、手札に加える。 B内政ステップ:ここで行える行動は、 ・手札から人材を作業場に配置する。(人材は作業場にアンタップ状態で配置される) ・コストを支払い、手札から人材を戦場に配置する。(戦場にはタップ状態で配置される) ・コストを支払い、作業場に配置されているアンタップ状態の人材をタップ状態にし、戦場に異動させる。 ・コストを支払い、手札から人材を軍師に配置する。 ・コストを支払い、作業場に配置されているアンタップ状態の人材を軍師に異動させる。 ・軍師を手札に戻す。(軍師に配置したターン中は不可) ・呪術カードをプレイする。 ・計略カードをプレイする。 作業場へは1ターンに1枚しか人材を配置できない。 戦場へはコストを支払えば何枚でも配置可能。 作業場に配置されている人材はあらゆるタイミングでタップし、資金を発生させることができる。相手ターン中でも可能。 C戦闘ステップ:後ほど詳しく説明。 D撤収ステップ:このターン中に発生させ使用しなかった資金は全て消える。更に手札が8枚を越えている場合、8枚になるように破棄しなければならない。
戦闘ステップの細かな説明 ターンプレイヤーは自軍に軍師が配置されている場合のみ、攻撃する事ができる。 行える攻撃は「武力攻撃」「呪力攻撃」「功城戦」の3種類があり、軍師に配置されている人材カードに書かれた軍師タイプと同じものしか行えない。 軍師タイプを複数持つ人材が軍師に配置されている場合、その内の一つを選び、そのターン中はその攻撃のみ行うことができる。 ・武力攻撃 自軍の戦場に配置されているアンタップ状態の人材1枚をタップすることで攻撃を宣言できる。 攻撃を宣言されたプレイヤーは、その攻撃を国力で受けるか、戦場に配置されている人材で防御するかを選ぶことができる。 国力で受けた場合、攻撃を宣言した人材に書かれている武力の値分、国力からマイナスされる。 人材による防御を選ぶ場合、自軍に軍師が配置されて居なければならない。(ただし軍師タイプは何でも構わない) 戦場に配置されているアンタップ状態の人材1枚をタップし、防御を宣言できる。 この場合、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の武力を比べ、その値が小さかった人材を破棄し、その差の分だけ破棄された側の国力からマイナスする。 アンタップ状態の人材が自軍の戦場に配置されている限り、武力攻撃は何度でも行える。 ・呪力攻撃 呪力を持つ人材でのみ攻撃、または防御可能。 自軍の戦場にアンタップ状態で配置されている人材1枚をタップすることで攻撃を宣言できる。 攻撃を宣言されたプレイヤーは、その攻撃を宝玉で受けるか、戦場に配置されている人材で防御するかを選ぶことができる。 宝玉で受けた場合、自軍の宝玉を一枚手札に加える。 人材による防御を選ぶ場合、自軍に軍師が配置されて居なければならない。(ただし軍師タイプは何でも構わない) 戦場に配置されているアンタップ状態の人材1枚をタップし、防御を宣言できる。 この場合、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の呪力を比べ、その値が小さかった人材を破棄する。 アンタップ状態の人材が自軍の戦場に配置されている限り、呪力攻撃は何度でも行える。 ・功城戦、防城戦 自軍の戦場にアンタップ状態の人材が配置されていない場合、功城戦を仕掛けることはできない。 両プレイヤーは自軍の戦場にアンタップ状態で配置されている人材の戦力を合計し、それをそれぞれ功城力と防城力とする。 功城力と防城力を比べ、功城力の方が大きい場合、その差の数値分、相手のデッキの上からカードを破棄する。 防城力の方が大きい場合、功城側の軍師を破棄する。 功城戦を宣言された場合、相手プレイヤーはアンタップ状態の人材が配置されている限り、必ず防城に応じなければならない。(意図的に防御せずデッキを大量に削らせることはできない) 功城戦は1ターンに1度しか行えない。(この攻撃に限り、人材をタップする必要がない)
最後に、各色のおおまかな特色。 【赤】バランスの取れたカードが多く属し、主に武力攻撃を得意としているが、呪力戦や功城戦もこなせる万能色。 【青】呪力を持つ人材が多く属し、呪力戦に滅法強い。が、呪力攻撃が可能な軍師が非常に少ない。また、呪力を持つ人材はコストが高く、戦力の展開が遅くなりやすい。強力な呪術カードを多数使用可能。 【緑】亜人や幻獣などが属し、武力戦闘では右に出る色無し。しかし呪力を持つ人材に乏しく、呪力攻撃を受けた場合一方的な攻撃を受ける。生産力が若干高いのも特徴。 【紫】集団での戦闘を得意とする部族が多く属し、功城戦で圧倒的な強さを発揮する。反面、武力・呪力ともに中途半端だが多彩な計略で弱点を補う。 【黒】犯罪者や悪魔など、人々から忌み嫌われる者が属する。武・呪・城全てにおいて高いレベルにまとまっているが、生産力が極端に低く、人材を配置するためには黒固有の技能である「略奪」を駆使する必要がある。 人材効果「略奪」:このカードが武・呪戦闘で相手の人材を破棄した時、その人材を自軍の作業場にタップ状態で配置することができる。この効果で配置された人材は戦場・軍師に配置する事ができず、タップ時に黒の通貨を生み出す。 とりあえず今考えてるのはここまで。 まだカードはデザインしてないから実際にプレイもしていないけど、ルールを読んでおかしい点があればご意見頂きたい。
552 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/04/04(月) 22:47:21.93 ID:26c3jVVE0
明朝にヒヨコ戰艦が新ネタをupするもょぅw(クス
軍師って言うのはなれるの1人だけ?
554 :
547 :2011/04/04(月) 23:31:52.15 ID:8p8gNAf60
>>553 しまった、書き忘れてた。
軍師は1枚しか配置できず、すでに配置されている場合は新しく配置する事もできない。(遊戯王のフィールド魔法みたいに、新しく発動させれば古いカードが破壊される、なんてことはない)
あたらしい軍師を立てたい場合は、既に配置されている軍師を内政ステップ中に手札に戻せばいい。
ただし、軍師として配置されたターンには行えない。
うーん1階の攻撃で国力がどれくらいマイナスされるかだな。500のうちどれくらい減る予定?
556 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/04/05(火) 01:00:50.83 ID:zcxHLtkJ0
557 :
547 :2011/04/05(火) 01:47:08.27 ID:ksCfUGxD0
>>555 最強クラスの攻撃力で100の予定。
コスト1で配置できる最底辺の人材だと10とかかな。
もちろん呪術や計略、人材の技能で武力は変動する。
後、人材が持つ生産力だけど、0〜3の間にする予定。
生産力が3ある人材は各色とも枚数が少なく、ほとんどの場合戦闘力をまったく持たない。
558 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/04/05(火) 04:58:54.15 ID:zcxHLtkJ0
そうなると5回攻撃通せば勝ちな呪力が強そうだな。コストとかでバランスとっていくみたいだけど
560 :
547 :2011/04/05(火) 15:49:01.31 ID:dz/UW5S80
>>559 呪力持ちの人材カードは配置のためのコストを重くする事でバランス取る予定。
たとえば、武20・呪0・城1の人材のコストが2だとして。
武20・呪1・城1になるとコストが4くらいになる。
それと軍師タイプに呪力攻撃を持つ人材も同じようにコストを重くする予定だし、そもそも呪力攻撃が可能な軍師は数が少ないから、それを引けるまで戦場が整っても攻撃できない。
相手の攻撃に対して防御もしなきゃいけないから、思うように人材が揃わないだろうし、遊戯王みたいにポンポン特殊召喚して1キルできるようなカードも作る気はない。
デュエルのスピードとしては、かなりの長期戦になるものだと思う。普通に戦って1時間とかかかりそうな。
カードゲームという形を取ってはいるけど、戦略シミュレーションをやっているつもりでプレイしてもらいたい。
内政で軍を整えて、敵国に攻め入る戦略シミュレーション。
561 :
547 :2011/04/05(火) 16:04:01.85 ID:dz/UW5S80
後、呪力攻撃は防御された場合、戦闘で勝利しても相手を破棄できるだけで宝玉は割れない。 これに対して武力攻撃は防御されてもダメージを軽減されただけで、確実に国力を削っていける利点がある。 こう考えれば展開の遅さと合わせて、呪力攻撃が飛びぬけて強くなる事はないと思ってる。 それに呪力攻撃を受けた場合、宝玉は破棄されるんじゃなくて手札に加わる。 つまり相手の宝玉を割ることは相手にアドバンテージを与えることにもなるから、無計画に呪力攻撃を繰り返してると思わぬ反撃を受ける、かも。 まぁ、このルールだと手札一枚はそこまで大きなアドバンテージにはならないだろうけど、呪力攻撃に対するデメリットがあった方がいいと思ってこうしました。
>>547 先攻2ターン目の武・呪攻撃を、後攻はどうやって防御すればいいんだ?
除去する以外には、MTGで言う所の濃霧系を使うしか無いと思うんだが
解答としてアンタップで戦場に出る速攻系の能力を持ってくるのは論外な
先攻1ターン目の武・呪攻撃を、後攻はどうやって防御すればいいんだ?と訊く事になるだけだ
563 :
547 :2011/04/06(水) 00:46:34.58 ID:xbMYw1jd0
>>562 防御側に軍師がいて、戦場にアンタップ状態の人材がいれば防御できます。例外はなし。
言いたいことは分かる。
人材が戦場にタップ状態で配置されるという基本ルール上、互いに1ターン目に人材を配置したとしても、先行2ターン目の攻撃に後攻側は防御を選択できない。
なぜなら後攻1ターン目に戦場に配置した人材は当然タップ状態だから。
だったら先行2ターン目の攻撃を防御できないじゃないか、という疑問が沸くのは分かる。
でもこのゲームは攻撃側も戦場の人材の他に、軍師を配置していなければ攻撃できない。
しかもどんな軍師でもいいわけじゃなく、自分が攻撃したい軍師タイプを持った軍師を配置しなければ、攻撃の意味は薄い。
直撃が通れば美味しい呪術攻撃なんかは、軍師タイプに呪術攻撃を持つ人材のコストが非常に高いため、1ターンに1枚ずつしか作業場に人材を配置できないこのゲームでは、先行2ターン目で配置するのはまず不可能。(なようにバランス調整する)
それに対して防御側は、防御を宣言するために同じく軍師が必要になるが、こちらはどんな軍師タイプでもいい。
なので後攻になってしまったプレイヤーは、コスト1の雑魚人材でもいいからとりあえず軍師に配置しておけば防御を宣言できる。
更に言えば、先行プレイヤーが運よく戦場と軍師に人材を設置して、2ターン目に攻撃を仕掛けられたとする。
当然その攻撃に対して後攻プレイヤーは防御できない。が、それは次のターンの先行プレイヤーも同じこと。
先行2ターン目に更に人材を戦場に配置したとしても、それらの人材は当然タップ状態で場に出るから後攻2ターン目の攻撃を防御できない。
後、1ターンで馬鹿みたいな枚数の人材を配置して先行2ターン目で1キルできるようなカードは無いから、先行2ターン目を防御できなかったとしても十分に反撃可能。
例外として、先行プレイヤーが2ターン目に功城戦を仕掛けてきた場合がある。
功城戦は戦場の人材をタップしなくていい利点があるため、先行プレイヤーは攻撃を仕掛けたにもかかわらず、後攻2ターン目の攻撃を防御できることになる。
これだけ聞くと功城戦が特に強く見えるかも知れないが、人材カード1枚が持つ戦力(功城戦に用いる値)は配置コスト10を越える最大サイズの人材でも4くらいにする予定。
なのでこの攻撃が一度通ったとしても即死するようなことにはならない。
それにデッキ破壊での勝利は国力を削ったり宝玉を砕くより遥かにターンがかかる上、デッキから落とした廃材を相手にサルベージされる危険性もある。
遊戯王なんかをやってるプレイヤーには、相手の攻撃を防御できない=即死みたいなイメージが強いかも知れないけど、このゲームはそんなに一瞬で決着がつくゲームにはしない。
攻撃を受けたら次のターンで反撃して、やられた以上のダメージを与えることができる、そんなバランスのゲームにしたい
564 :
547 :2011/04/06(水) 09:54:22.38 ID:xbMYw1jd0
書き忘れてたので補足を 武・呪攻撃時に相手に防御され、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の武・呪の値が同じだった場合、両カードとも破棄され、お互いプレイヤーへのダメージはなし。 功城戦時に、功城力と防城力が同じだった場合、攻撃側の軍師は破壊されず、防御側のデッキが削られることもなし。 後、人材には軍師タイプを持たないカードも少数存在する。それらのカードは軍師に配置する事ができない。 それから、今考えている試作カードを載せます。このカードが現状、武力攻撃では最強のカードの予定。 「轟竜騎士ユーエン」 色:緑 コスト:緑8無3 生産力:0 種族:竜/騎士/獣人 武力:100 呪力:0 戦力:1 軍師タイプ:武 特殊技能:緑5を支払った場合、このターンの間このカードの武力は100上昇する。この技能を発揮したターンの撤収ステップ時、このカードは破棄される。 もう一枚、黒の最強カード予定のが。 「砂竜騎士シンキ」 色:黒 コスト:黒8無3 生産力:0 種族:竜/悪魔/騎士 武力:80 呪力:1 戦力:0 軍師タイプ:武 特殊技能:●黒4を支払いタップする事で、敵軍作業場に配置されているこのカードより武力の低い人材を一枚選び、破棄する。 ●このカードは自軍の撤収ステップ時にゲームから除外され、次の自軍の休息ステップ時に再び戦場に配置される。
>>547 とりあえずアレだ、好みの問題で言えば、1プレイ1時間想定のTCGは根本
的に受けないと思われ(商業的に売れる売れないじゃなくて)
理由は、慣れて1時間なら、慣れてない状態なら何時間もかかる可能性が高い
初回プレイで3時間かかりましたーとか言われたら、普通にクソゲー扱い
だと思われ
で、まあプレイ時間云々はともかく、ゲームが難しすぎる割りに、やってる
ことがガンダムウォーとデュエルマスターズを足しただけのようなゲームに
見えるんだよなぁ
武力と呪力を組み合わせるメリットがあんまりないみたいだし、デッキ作る
のも難しくなりそうな関係から、ぶっちゃけ武力特化or呪力特化のデッキ
しかできない気がする
まあ、製作テンプレ(どっかいっちゃったっけ?)にあるように、意見を
聞くよりもまず、自分でテストカード作って動かしてみた方がいいと思われ。
単に見せたいってだけでもいいとは思うけど、それだとあなたが本当に
欲しい意見はおそらく出てこないだろうし。
勝ち筋が複数あるとやっぱり特化型になっちゃうよね
567 :
547 :2011/04/06(水) 16:13:00.85 ID:PurJMdIp0
ご意見どうもです。 やっぱ時間がかかるゲームはあんまり受けないですよね。その辺も人材の攻撃力を上げたりして、丁度いい時間帯で終わるように調整してみます。 仰るとおり、実際に遊んでみないと良い点、悪い点は見えてこないと思うので、これから少しずつ試作品を作って実際にやってみたいと思います。 それと、勝ち筋が複数あるとどれかに特化する、というのはもっともな意見。 勝つためにはそうするのが効率がいいでしょうからね。 一つのデッキで複数の攻撃を可能にするのは難しいし、メリットは薄い。なので三種類の攻撃の内一つに特化する。 各色によって得意な攻撃があるから、基本はその攻撃タイプに特化したデッキを作ることになると思う。 でもあくまでたとえばの話だけど。 環境が出来上がって、たとえば緑デッキを相手にした時。緑といったら武力攻撃でのゴリ押しだな、という先入観が生まれていたとする。 その先入観を逆手にとって、序盤は武力攻撃で攻めるフリをするけど、実は手札には呪力持ちの人材を溜め込んでいて、作業場に十分な人材が揃う終盤に一気に配置して奇襲をしかけたり。 または呪力攻撃を積極的に仕掛けて相手に「宝玉を護らなきゃ」と焦って防御させて、相手の戦場の人材を減らした後大量の低コスト人材を展開して功城戦を仕掛けて、一撃でデッキを10枚落としたり。 そういうことができると、互いに相手のデッキが「何攻撃が本命なのか」を読み合う面白さが生まれると思う。 たとえるなら、ポケモンで対戦してて、相手がギャラドスを出してきてどうせ物理特化のテンプレだろうと思ってたら特殊アタッカーだった、みたいな。(TCGの話じゃなくてすいません;) ただ、こういう裏をかいた戦術はそれぞれの色のテンプレがある程度確立した後、変則型として組まれるものだからすぐにはこういう面白さは味わって貰えないと思う。 それに言うのは簡単だけど、本当にそんな風にカードをデザインできるかも不明だし。 でも作りたいゲームはそういうゲームなんです。
お互いやってることが噛み合わずソリティアの応酬になりそう 武力デッキ対呪力デッキだと、武力側は呪力攻撃を受けれないから無視、呪力側も武力攻撃を受けてもダメージ軽減しかできないからギリギリまで無視、ってかんじ 特化だと不利になってバランス型が基本的に強いって風にしたほうがいいかも 現時点のルールだと全ての勝利条件をバランスよく狙う意味が薄いから特化が有利(特に宝玉狙い、攻城狙いだとわざわざ国力を狙う意味が無い) あと最高クラスの攻撃で100ダメージなら国力は200〜300くらいでいいんじゃないの 全員がトランプル持ちってことだからなんだろうけど、何か高めに感じる
>>567 えっとね、現状のTCGではカード能力にて納められている要素
(メタゲーム要素)を、基本ルールで収納しようとしてるんで、
元々のゲーム要素がえらく難しくなっている(見える)んだと思われ
これは
>>587 を見た感想ね
正直、このままだと、ゲームの途中に何をやるべきか(やれるべきか)
解らなくなって、ゲームが進行しなくなりそうな気がするんだけどなぁ
まあ、まず自分でゲームが出来る分のカードをとりあえずデザインして
(バニラだらけでいいので)、それでテストプレイをするところからだと
思うね
幻想水滸伝TCGとか、最近だと乙女遊戯水滸伝が 複数種類の戦闘パターンのあるゲームだったなぁ。 幻想水滸伝のは戦場に合わせて使う能力が指定されるから 大体自分の出した戦場は 自分のデッキに向いているって構成で。 逆に相手に便乗して取られると非常に厳しい
571 :
547 :2011/04/06(水) 18:17:03.75 ID:PurJMdIp0
>>568 >お互いやってることが噛み合わずソリティアの応酬になりそう
>武力デッキ対呪力デッキだと、武力側は呪力攻撃を受けれないから無視、呪力側も武力攻撃を受けてもダメージ軽減しかできないからギリギリまで無視、ってかんじ
まさに懸念はそこなんですよ。お互いに自分のやりたいことだけやって、相手の行動は無視ってのが一番つまらないゲームだと思うので、そうならないようにしたい。
そのために、
・武力攻撃は序盤から終盤まで連続して攻撃を通していきやすいが、削るべき国力が500と高めなので若干時間がかかる。
・呪力攻撃は人材の展開が遅く行動に移れるのはデュエル中盤以降になりやすいが、割るべき宝玉はたったの5個でいいから、後半からでもまくっていける。
・功城戦は武力以上に時間がかかるが、人材をタップしなくていいため防御を固めやすい。防御用の人材を並べることは功城力の増加にもつながる。
こういう特徴を持たせました。
こうすることで武デッキvs呪デッキの場合
武デッキ側:相手の場が整う前に国力を削ってしまいたい!でも削りきれずに反撃を受けたらアッと言う間に宝玉を割り切られるかも。念のために呪力攻撃を防御できる人材も展開しようか。
呪デッキ側:さっさと人材揃えて宝玉割りたい!でも早いターンの内からガリガリ国力削られてて、流石に終始無視してると死ねる。序盤から適度に防御していかなきゃ。
呪デッキvs戦デッキの場合
呪デッキ側:デッキ破壊されるにはまだまだ時間がかかるし、功城戦で負けても人材が破棄される訳じゃないからじっくり時間をかけて戦場を整えよう。
戦デッキ側:序盤からモリモリデッキ落とせてるぞ。このまま油断しないで呪力攻撃に対する防御を固めよう。
戦デッキvs武デッキの場合
戦デッキ側:功城戦を仕掛けてデッキは削れてるけど、相手の攻撃を防御すると人材が破棄されていくから功城力が思うように上がらない。
武デッキ側:攻撃しても毎回防御されててまるで国力が削れない。毎ターン確実にデッキは削られていくし、一気に攻め込むか防城力を上げないと。
と、こんな風にお互いに、終始相手の行動を無視し続けるのは無理があるように調整していきます。
特に功城戦で勝利するタイプの戦デッキは、いかに相手の攻撃をいなし続けるかが勝利の鍵になってくるので、功城戦に特化した紫には他の攻撃に対処するための計略カードを多数デザインする予定です。
武デッキは、相手の行動を終始無視して速攻を狙うデッキ(ウィニーに当たるのかな)と、ペースを崩さず攻撃して、余力を相手の攻撃を防ぐために費やすバランスデッキとに二分されると思う。
呪デッキはカードコストが確保できる中盤から終盤でないと攻撃に移れないから、それまでの時間を防御に当てて耐えるバランスデッキと、序盤は捨て身でカードを揃えて後半で逆襲するカウンターデッキ(?)とに二分。
戦デッキは功城戦の特性を生かして終始防御に徹しながら時間をかけて相手のデッキを削るのが主流になる。防御を考えないで、やられるより先にデッキを削りきるのは、今考えてる時点では不可能になると思う。
こんな感じで、相手を無視してやりたいことだけやるカードゲームは詰まらないと思うけど、数あるデッキタイプの中に、そういう捨て身の戦術を用いたデッキが現れてくるのはいいことだと思ってる。
国力500は高すぎるんじゃないか?という意見ですが。
上に書いたように、呪デッキと戦デッキの戦い方がどうしてもゆっくりになるので、武デッキもそれなりに時間がかかるようにあえてしたんです。
このゲームでは相手の国力を削る・宝玉を割る・デッキを落とす。この三つの戦い方が同じくらいの強さと言うことに拘りたいんです。
そもそも功城戦を考えた理由が、他のどんなTCGでも大体「デッキからカードをドローできなきゃ負け」というルールを採用しているにも関わらず、デッキ破壊での勝利は異色という扱いを受けているのが気に入らなかったからなんです。
そういうわけで、武力攻撃で国力を削ることだけをこのゲームの主流にはしたくないんです。なので、多少調整はかけるでしょうけども、国力はこのくらいで丁度いいはず、と考えています。
572 :
547 :2011/04/06(水) 18:33:27.37 ID:PurJMdIp0
>>569 プレイ中に何をすべきか分からなくなる、ですか。
それは例えば、デュエルの途中で武力攻撃での勝利と呪力攻撃での勝利、どちらも可能なためにどちらに狙いを絞ったらいいか分からなくなるという事ですかね。
そういう意味に加えて、今自分に残されているカードで相手の国力を削りきれるのか、宝玉を割り切れるのか、が分からなくなってどうプレイすべきか分からなくなるという事でしょうか。
だとしたらそれはデッキ構築とプレイングの問題じゃないでしょうか。
どちらの攻撃も可能なデッキを組んで、デュエルの途中でどちらにしたらいいか迷う、なんていうのはある意味でこのゲームの醍醐味になるでしょうし、そこで間違った判断をして負けたとしてもそれはプレイングの問題かと。
>>569 さんの言っている意味を私が履き違えている可能性が高い気がします;
ゲームが進行しなくなりそう、という点についてもう少し具体的に指摘して頂ければ幸いです。
573 :
547 :2011/04/06(水) 18:34:54.11 ID:PurJMdIp0
>>547 題材が戦国、というのは今武将萌えブームになっているけどウケないんだよね。
でもってファンタジーにしてみてもウケない。
戦国という要素があってもターゲットが見えないんだ。
性別・年齢層としてどのへんを考えてるかな。
もしかしたら萌えキャラでイケるかもしれないし、BLよろしく兄貴臭いのでいけるかもしれない。
どこらへん狙ってる?
575 :
547 :2011/04/09(土) 11:12:53.11 ID:AKfDkQKH0
>>574 各システムの名称とかは三国志に影響されてこういう名前にしてあるけど、これは別に、後々変更になってもいい。
世界観としては、ネトゲのファンタジーアースゼロが近いイメージです。
人間(功城戦)と魔術師(呪力)と召喚獣(武力)の三竦み。
正直、商品にして売り出すつもりとか無かったのでどの層受けを狙ってるとかはまったく考えてなかった。
ある程度大きい組織同士の抗争を描ければいいから、結構世界観は自由に変更できると思う。
今思いついたのは、昔アジトってゲームがあったじゃない。
ああいう感じで、特撮ヒーローとかアニメに出てくる悪の組織をクロスオーバーさせて、悪vs悪にするのもいいかもしれん。
戦う理由は、世界征服する過程で邪魔になる他の組織を潰し合ってるってことにして、混色でデッキ組む場合は共通の敵を倒すために組織同士が一時的に手を組んだ、とか。
趣味丸出しすぎて武将やらファンタジー以上に受けないな、こりゃ;
>>574 商業TCG企画だって言うのならともかく、ただ作ってみたいってだけの物に対して、
元の題材(や、対象プレイヤー層)へのツッコミって無意味だと思うんだが
特に「○○を原作にして、○○の雰囲気を再現するのを目標にデザインしてる」ってわけでもないので
どうしてもって言うなら、別に元題材を差し替えたりもできるわけだし
>>576 ・「キャラクター」の概念がよくわからない(フィギュア使うの?)
・各キャラの現在のレベルの表示方法は?
・使い捨てマナの出る条件が若干煩雑&ターン開始時以外以外にも出るみたいなんだけど、その
表示方法が無いと使い捨てマナの数がわからなくなる可能性が高いと思われ
ざっと見てこんなツッコミかな。あとはテストカードを作ってまずはテストプレイをした方がいいと
思われ
>>578 あー、なるほど
実をいうとPCゲームとして考えていたのでその辺は表示しようと思ってました
とりあえずテストプレイできるまで託けないとですね。ありがとうございました
580 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/04/18(月) 06:37:28.40 ID:HlTw2a0B0
581 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/04/22(金) 06:18:21.49 ID:NI/DvUFe0
戦国風ゲーム作るより、戦国風のデザイナーズデッキ作ったほうがネタ尽きないんじゃね。 デュエマのサムライとか、遊戯王の六武衆・カラクリみたいに。
武士だとどんな特徴が似合うかね。 サムライは装備が得意、六武は仲間との絆の力で強くなる、 MTGの武士(武士道)は対人戦で強いってイメージか。
585 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/04/24(日) 04:06:37.46 ID:OYmO9ShF0
ヒヨコに一言も言い返せない負け犬の群れ吹いたw
やたらカッコつけたシステム名を並べているのが 覚えたての難しい単語を連発したがる中学生みたいな印象なんだよなあ。 見てて痛々しい。 あと、まずゲームを作ってそれからシステム名を付けるべきなのに システム名からゲーム作ってる感じだから、ゲームとして面白くなりそうな気がしないんだよな。
>574みたいな感じでマーケティング論語って 世界観やイラスト工夫すれば売れるとか 書き込みがたまに出るけど、あれって逆に楽観的すぎると思うんだよなぁ そんだけ訴求力ある世界観やイラスト描けるなら TCGやらんでも小説やマンガ描いて儲けてるっての!! 余所から、訴求力のある人を有償で引っ張ってくるにしても TCGでやらんでも、ただのトレカやマンガでいいじゃんってなるし 実際問題、オリジナルの同人TCGで世界観・イラスト受けしてるのってマズ聞かない 実際のリアル紙で出版している同人オリジナルTCGで当たってるのってほぼ無いし PC用ゲームのABCDとか、バトルラインにしても、 世界観・イラストよりまずゲームって方に注目されてるイマゲだし (くやしい、でも感じちゃうの人なのに)
絵を描くとかプログラム作るという作業を入れようとすると 自分達のやりたい「オリジナルルールのTCG」ってのがやりづらくなるんだよな。 絵を描いたりプログラム作ったりという大変な作業が無駄になるのは悲しいから 遊んでもらえるかわからない変なルールで冒険するよりも MTGや遊戯王をちょっといじくった程度のルールにした方がいいってことになりかねん。
みんなTCGを作る時ってはじめに何から作る? カードの種類や世界観、ルールとかいろいろあるけど 後MTGやデュエマみたいに色や文明って必要?
そうそう何個も作れるもんではない気がするけど・・・とりあえずルールじゃないかな 色とかはデッキの幅を持たせるのにいいんじゃないか。全部のカードが縛り無しで使えたらデッキの幅が狭まるし
勝負してて一番楽しい瞬間を考える それの実現に向けてシステム煮詰めて、 矛盾の無い世界観を考える感じだった
プログラムしたくないからアナログゲーム作るんだ!
593 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/04/24(日) 22:45:25.96 ID:4TWSsbsE0
ルール・・・というかもっと漠然としたイメージ 「こんあこといいな できたらいいな」といった感じの そこからルールや設定なんかを考えて行ってる
最近は各TCGのアンチスレ覗いて ここが面白いとかここがつまらんとか言う意見を見て それを生かしたり改善したりすることを考えてるな。 なかなか自分だと気付かない角度からの意見があって面白い。
老若男女みんなが楽しめるカードゲーム考えてたけど トランプ最強って答えにたどり着いた
そこで思考をストップさせずに トランプはなぜ老若男女みんなが楽しめるかを考えるんだ。
>>589 ゲーム内で行うやり取り(戦闘の処理など)から考える。
手順はもちろんだが、扱う数値の幅だとか、必要な情報のカードでの表記方法とか。
そのルールには“どういった面白さ”があって、それを実現するために重要なポイントがなんなのかを洗い出す。
外せない要素はなんなのかハッキリさせておくことで、他のルール決めやバランス取りの指針にする。
で、一回の処理に掛かるおおよその時間や想定するプレイ時間から大まかな基本のバランスを考える。
そこから山札の枚数やら手札の枚数やらドロー枚数などを決めていく。
ルール自体が物になりそうなら、世界観とかはその後で当てはめて決める。
テーマ決めて、それを表現するのにどんなルールがいいか考えることもあるけど、
そうすると処理が冗長だったり手間が掛かりすぎてアナログゲームに向かなくなったりし易いな。
遊びの幅が広いからだろうね。 記憶力勝負の神経衰弱から反射神経勝負のスピードまで。 カードに記述されているものの量が少ないからこそ生まれる自由さ、強みだね。 ところで、だ。少々相談というか質問というか、なんだが。 デッキの枚数を31枚に限定するとする。さらに、同名カードを二枚以上入れてはいけない、とする。 こうした場合、何か問題は生じるだろうか。この時点で、何か目に見える問題ってあるかな? TCGって、デッキや制限枚数に差こそあれど、同名カードを許しているが・・・理由があるのだろうか? 運ゲーになるとはちらと聞いたが、このデッキ枚数でもそうなるかな?
>>598 『デッキの枚数を31枚に限定するとする。さらに、同名カードを二枚以上入れてはいけない』ってのは、
31種類のカードを使ったハイランダーデッキ限定という解釈でよろしいか?
>>598 沢山の種類を用意しないと制作できるデッキが偏る気がする
カードの情報量にもよるけど、下位互換とか増えそうじゃない?
名前が違うだけで役割が一緒なら別にする意味も必要もないと思う
あと、プレイする側としてダブったらもう使えなくなってしまうのはどうだろう
手札に加わる確率が下がるから、コンボとかも意識しにくいんじゃないかなぁ
>>598 例えばMTGにおいては、デッキ中に同カードを1〜4枚入れることが許されているが、
そのことにより確率的な幅を持たせることができている。
運の要素はあるにしても、特定のカードを引く確率をプレイヤーは意図的に変えることができる。
自分としては、それこそがデッキ構築の面白みというか味噌だと思う。
なるほど。軽く調べてきた。ハイランダーデッキという種類のデッキがあったのか。 下位互換カードの大量発生とかまでは考えてなかったなぁ。捨て札が増えてコンボも意識しづらくなるか・・・ 確率操作も面白みの一つとすれば、それを削るのも良くないしなぁ。 うーん、ただ、「高額カード3枚積みなんてあたりまえじゃーん」って世界がなんか好きになれなくて、こう考えてしまった。 同じカード入れるよりも、色んなカード使えて楽しいんじゃないかなぁ」と単純に思ったためでもあるが。 「捨て札は一定ターン経過後に一定数復活しても良い」ってルールとか考えてみようかな。確率操作の面白みも何か考えてみる。 捨て札の救済を楽にできるようにすればいいのかな。煮詰める所ができた。ありがとう。
>>602 商売で作らないなら、全カードコンプ状態での配布にすりゃいいんじゃね?
その場合はTCGよりもドミニオンみたいなゲーム作った方がいいのかもしれんが。
ぶっちゃけ今はただ好きで考えているだけーな感じなんだが、 しっかりした案の土台ができて、さあゲームとして作るぞ!ってなったら 同人PCゲーかなぁとは思ってた。 つーか、何で西洋の人というのは土地とか文明とかを支配するゲーム作るの好きだねぇ。 このドミニオンしかり、某PCゲーしかり。
日本でも昔は土地ゲーばっかだった (NACも神の記述や、モンスターゲートでは土地入れてたし) まんまコストソースの土地もあるけど、他の用途で土地カードのあるゲームもしばしば 土地や専用のコストカードってのが廃れたのはデュエマ以後 だけど、海外だとデュエマは定着せず、後に影響与えていない 今でも、しばしば専用のコストカードを使うゲームが出ているし、 それらには土地のフレーバーを付けがち
アメリカ人は新天地を求めてアメリカに渡った人たちの子孫だからな。 体の中の血が新たな土地を求めさせるんだろ。 んで、日本人はもともと農耕民族でみんなと協力して仕事を分担しないといけなかったから 他人を気に掛けて見る習性があって、その観察力を生かしてキャラクター商品を作るのがすごく得意。 また、農業の複雑な仕事手順を覚えるのに他人の真似が得意な人が生き残ってきたから 他人の真似をする習性があって、アニメキャラが使ってるものに飛び付きやすい。 と言うのが俺の仮説。 かなり強引だけどな!
>>605 何でデュエマは海外で流行らなかったんだろ
ゲーム性なのか商品展開が下手だったのか
それとブシロードのカードゲームが運要素が強い理由は強老若男女誰でも勝てるようにするためってホントかな
トランプみたいに極わずかのカードの中からランダムに持ち札が配られるならまだしも
TCGみたいに自分で考えてデッキを作るゲームで運要素が強いのはどうかと思う
>>598 亀だけど、同名禁止のカードならMOZってのが既にあるぜ
その後継のミラクルVマスターってのも、確か同名禁止だったと思う
貴重な情報感謝。見てきた。同名禁止はやはり先人が通っていたか。 しかも、採用しようかなぁと迷っていた、カードの種類ごとに 「この類のカードは計○枚まで、こういう種類のは×枚まで」ってルールも採っていたか・・・ 失礼ながら、この二者のゲームは全く聞いたことがなかったので、つまるところ、 こういうルールは受けないってことなんだろうか。・・・考えてもわかるもんじゃないか、それは しかし、TCGに本当に膨大な数あることを知った。ここまでとはな・・・ この板でスレ立っているだけで凄いんだなぁ。遊び手がいるってことなんだから
カードゲームはやる相手がいないと始まらないからなぁ 流行らせる方法を考えたほうがいいのかもな
>>608 ミラクルVマスター懐かしすぎワロタwww
たしかボンボンで漫画やってたな
マジャイネーションってカードもあった気がする
>>609 とりあえず、1つのデッキに必要な枚数は1枚ですむので
プレイヤー人数の割(そも人数も多くなかったのだが)には売れず
メーカー・ショップ的に美味しくなかった
それでも、ミラクルオブザゾーン→ミラクルVマスターで
ボンボン連載だけで(一応、貝獣物語の世界観使ってるが、あんまネームバリュー無いだろう)
三年以上続いたんじゃなかったか?
ゲーム的にはパワー数値の比較による勝敗もあるんだけど
特定カードそろえて“役”を作るのがキモのゲーム
だから普通のTCGとは、カードの意味も動き方もだいぶ趣が違う。
1枚出して、1枚引いてって動きがワクワクする。
まぁ、実際都合よく揃わないのだが。
各カード一枚限定だから、デッキ構成による確率操作の余地が薄いけど、
コンボの対象になるカードの種類はそこそこ幅があるから、
>>612 によると揃わんと言うことだが、それでも、ちゃんと遊べたのか・・・
役作りっていうポーカー要素の強さかな
ゲーム性って本当、幅広いな。
「男カードは処刑、女カードは連れ込む」「男同士をラブラブにする」「ストーリーを即興で作って語り合う」などなど・・・
1ターンに1枚ずつ出して5ターン目にバトルってシステムは 結構工夫すりゃ面白いゲームになるんじゃねえかな。 ゴブリン3兄弟が揃えば3体のパワーが2倍になる。 3種類の合体素材+合体後ですげー強さのモンスターになる。 5つのパーツ揃えてエグゾディア。
>>614 「結構工夫すりゃおもしろいゲームになる」なんて、どんな要素でも
そうでしょうがw
5ターン後に〜って制約がついてるだけだと、5ターンの間
ソリティアを行ってより運のいい奴の勝ちっぽく見えるんだけど、
5ターン中にできることを増やせば(アクションごとに
相手を妨害するとかね)確かにおもしろくなるんだろうけど、
そうすると(決着がつくまでに)間が開いてる意味は?とか
なるような気もする。「バトル」で勝敗が決まるのか、
まだ続くのかってのもわかんないしね。
616 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/04/29(金) 06:09:28.72 ID:1j/3ZiYM0
システムとして完結してる
>>580 だけ真っ当。
他は全部がクソの役にも立たんチラ裏(藁
>>614-615 今更言うのは無理があるけど、実際ミラクルオブザゾーンとか触ってくれ
それなりに“結構工夫”してるし、“できること”もそこそこ用意してあるから
実際、妨害カードはしばしば出てくるし、常駐の召喚士カードによっては
状況によるけど、相手をロックして妨害することもある
(逆にかみ合わせによっては自分のが埋まるデメリット持ちなこともあるがw)
大体俺らが一瞬で思いつくようなことは、プロのゲムデザイナだって当然思いついてる
>大体俺らが一瞬で思いつくようなことは、プロのゲムデザイナだって当然思いついてる 辛い現実だよな・・・ ゲームデザイナーになるぞーとは言わんが、 その人らが作るのと同等以上のレベルの一品を作ろうとしたら、 一瞬で思いつかないことを煮詰めて煮詰めていかないとなぁ。道程は長いな…
プロのデザイナーってそんなにも素人の何歩も先を行ってるものなのかなぁ 同じ人間なのに
市販ゲームと同じ完成度を目指すから無理が出てくるんだと思うんだ。 TVゲームに対するフリーのフラッシュゲームみたいな立ち位置でいい。
逆、そういう先行ける人がプロとして生き延びてる 当然プロ顔負けの実力持ってる素人なんてどの世界にもいるし、ヘタクソでも売り方見せ方が上手で目立ってるやつも多い。
このスレの人達は本気で自作TCGを商品化までしようと思ってる?
商品化なんてまさか。 ネット対戦が精一杯だな。
作品のシステム・カード設定を考えたりするのが楽しくて仕方がなくて、 妄想が止まらないから、とにかくやっちゃう。 商品化とかはそれが終わってから考える、ってのは愚かかな・・・まあ無駄な所業とは言えそうだ 商品にしようと思ったら、絵が要るからな・・・練習せねば!
パソコン持ってないから手描きで何百枚もカード作ってたけど、絵のセンスがないからすぐネタが尽きる ドラゴン何種類か作ってもみんな同じドラゴンに見える
商業展開とか売ることを考える ↓ 絵師を雇わないと売れない ↓ 絵師を雇ったからには、出費をペイしないとと考える ↓ 試算してみても、大量生産しても市販TCGより高くなってしまう ↓ どう考えても、そんな数百セット売れるとは思えない ↓ 採算性に疑問が付いて達成可能性が無理っぽく見えると、ゲームデザインする気もなんだか萎える 実際に紙媒体で売るとか絵師使うとか空算用するから余計 ハードル高くなっちゃうんだよ!
俺はネットで無料配布でいい。 遊んでもらえるだけ有難いわ。
同人で売るなら、萌えキャラみたいなのが絶対必要になる。 やりたいこととずれてきちゃう気がするな。
俺は自分で遊びたいものを作ってるだけだなぁ。 商品化とかは、売れそうなものができたときに改めて考えるよ。
成熟した市場、新機軸が生み出しにくい分野において、「目新しいもの」を世に出せるのはやはり才能がある人間がいないと難しいかもな
商業活動におけるヒットは、核となる優秀な人物とサポートする優秀なスタッフの苦労の結晶であるわけで
いかに優秀でも裸の王様ではね
マニアは1人でも出来るが、商売は1人では出来ない
難しいわ
>>616 (´д`)
商業TCGの場合 えてして「核となる優秀な事物」ってのはアニメや漫画原作で TCGつくんのは脇の「サポートスタッフ」になるんだよなw
634 :
m9(^Д^)プギャー :2011/05/05(木) 21:16:03.96 ID:2ys/v2N40
>>616 ,
>>632 ヒヨコ戰艦ゎ現在2,000万円超え賠償請求裁判を2件抱え、
そのうちの1件ゎ被告(相手)が和解を望んでいる = ヒヨコ戰艦の勝訴が確実
残る一方ゎ被告の虚偽陳述をヒヨコ戰艦が送付嘱託で立証したので、勝訴が見えてきたw
更に今後2件の2,000万円超え賠償請求裁判を追加し、合計4件での勝訴が予想され、
>>580-581 及びその他のヒヨコ戰艦が発明したTCGの商品化資本ゎ確実に確保される見通しw(クス
このスレの便所ちゃんねるチンカスどもとゎ大違ぃの勝利街道爆走中www(うはっ
635 :
m9(^Д^)プギャー :2011/05/05(木) 21:21:09.86 ID:2ys/v2N40
>>633 原作からTCG(ゲーム化)っていうのは確かに多いんだけど、
TCGが原作(作品的な中核)になってるものだってあるんだから、
一緒くたにはできないと思うんだけどねぇ
つうか、原作物TCGに関して「サポートスタッフ」という概念がおかしい
気がするんだが……原作を“サポートする”ためのTCGスタッフが存在
するのは遊戯王だけじゃね?
>>628 出費の話をすると、カードの印刷と断裁を自分でやる手もある
カードの原稿にトンボ線を入れて、卓上断裁機でスパッと切るだけ
説明書も箱も自分で作れる。印刷会社で働けば簡単なことだ
印刷会社で働いてないからなぁ
>>637 つうかおそらく一番金がかかるのが「絵師」(っつーか人件費)の部分なんで、それ以外の所
圧縮してもなぁと思ってみたり(シールに市販のプリンターで印刷してシールプロキシーって
オリカを売ってたサークルもあるぐらいだし、カード部分は実際どうとでもなる)
そこを工夫するならフリー素材を使ってみるとか、絵師と友達になってある程度はタダで書いて
もらえるようにするとか(アシスタントのお礼に書いてもらうとか)、自分が絵師になるとか、
開き直って絵を使わないとかしかないと思われ
可能なら写真を使うという手もなくはないかも。 フォトショでトカゲと鳥を合成してドラゴンを 作れるのは天才
商売を考えないなら、 ルールとカードテキストの入ったフレーム画像だけ ネットにアップして、イラストはユーザーに任せてしまうという手もある。 各自プリントしてスリーブに入れてプレイ。 どうしても対価がほしいなら、公式大会を開いて参加料をもらう。
逆に考えるんだ もとなんて取れなくていいや、と考えるんだ
絵くらい自分で描けばいいんだよ 他人任せにするから色々おかしくなる 例えば俺の場合、キャラクターのカードだけで75種類作らなきゃいけないが これはプロ基準で言えばそれほど多い作業量じゃない 俺らはアマチュアだから苦労するのは当然だけどな。不可能な量じゃないよ あと、絵ができないと言うなら何年か根詰めて修行すればいい 努力すれば何でも作れるようになるからな それが嫌なら沢山の絵描きと友達になるしかない
絵が無いとやってくれないけどぶっちゃけ絵があってもやってくれないぞ
645 :
m9(^Д^)プギャー :2011/05/15(日) 22:02:03.71 ID:jnDjO+IR0
ドローを必要とするのゎ旧世代TCG。
新世代TCGゎドローフェイズ無ぃからねw(クス
>>580 の通りwww
646 :
m9(^Д^)プギャー :2011/05/15(日) 22:15:15.48 ID:jnDjO+IR0
「 ドロー?? 何それwww(プッ 」 状態。
>>644 (リアルカードでの話)
売り物(頒布物)として考えるなら、絵の有無は(敷居的な問題では)必要
ゲームやってくれなくても、絵だけで買ってくれる可能性もあるわけだし(そうすれば、絵師を
やとうお金も取り戻せるとかある)
とってくれる人数が多ければ、やってくれる人が出てくる可能性も増えるだろうし
どうしてもゲーム部分だけで確実にやって欲しければ、テストデッキもって布教しにいくしか
ないと思うんだけど
(コンピューター上で〜の話)
まあまず完成させてからだろうなぁ。
こっちに関して言えば絵のあるなしは、やってもらえるポイントとしては低くなる(とりあえず
遊べはするので)が、絵があった方が目にとまる可能性は上がる
どっちにも言えるけど、絵は「ゲームに興味を持っていない人を引っ張ってくるエサ」(言い方
悪いけど)というような認識は、ある程度は必要だと思う
ネカフェ難民は知らないようだけど ドローする枚数がプレイヤー行動や場の状況で 変動するシステムはすでにいくつもある 結局、今回も名前変えただけですね
ハーレムマスター
あんまり構うのも本当はアレなんだけど、 ドローがそもそも存在しない(初期手札のみで戦う)カードゲームも存在してるんだよなぁ 「カードを使ってるゲーム」に広げると、いわゆるアーケードカードゲームって、ドローの概念がそもそも無いわけだし 7wonderもTCGとはまったく違う違う概念で手札を使ってたりするわけだしねぇ
日曜日にまとめてレスくるだろうな 構っちまったから。 もう一切ヒヨコには触らないように頼む。触りたかったら本人のブログへ行ってくれ。
作る作らないと言えば、日本だと東方projectの同人TCG でよく見かける「1パックにすべてのカードが入ってる」 タイプを前提で考えてるのか、あくまでも「封入カードは ランダム」で考えてるのか、っていうの考えててデザイン とかしてる?
>>652 ランダムを前提にしとるよ
デッキの同名枚数の上限が無い代わりに、一枚一枚のカードパワーは低め
ユニーク制約のやや強めなゲームを思案中でございます
>>650 7wonderちょっと見てきた。色んなのがあるな、本当に。
ただ、ああいうのは、パーティゲームって感じで、遊戯王やらMTGやらとは別路線っぽいな。
だからこそできるゲーム性ではあるんだろうけど。
ッ!…閃いた!新たなドロー方式!「インディアンポーカー式!」
・・・運ゲーやないけぇ・・・
>>654 パーティゲームっつーかボードゲームのカテゴリな
ドミニオンも7wonderも着想はTCGからきてるっぽいので
(ドミニオンは開発者が明確にデッキを作るゲームと
コメントしてるけど)、ボードゲームから着想を得て
TCGつくってもいいよね、とは思う
受けるかどうかとか、ルール運用的なTCGの常識ってのもあるんで
一概には言えないけど
ヴァンガードのトリガーは インディアンポーカーっぽいと思った。 攻守で起こる損得と、リスクを予想できる要素、 それを天秤にかけて、プレイヤーが選択できるバランスが整えば、 運ゲと切り捨てるもんでもないかもな
お前ら暇なら構想中のゲームの世界観を教えてくれ。 カードプール作るついでに話を書こうかと思ってるんだけど なんでカードはプレイヤーに力を貸してくれるんだ? なんで違う色なのに協力して、時に同じ色のカードとも戦うんだ? プレイヤーは何者で、なんのために戦うんだ? 誰も気にしてない無駄な考えかもしれんが、 どうにもモヤモヤしてたまらん。
>>652 俺はPCゲーム想定だけど、もし刷るなら全カード入りかな。
同人ゲーなら少しでも布教しやすい形で売りたい。
もしくは構築済みを複数使って全カード出す。
>>657 貴方は、この世界で自分の領域を広げようとする一人である
貴方は、支配する世界が増えるのと同時に多くの力を得る
それは、死であり、聖であり、魔へと行き着く
カードは、力の現身/存在を模倣した魔術
命の契約は、魔を受けて、形を成す
他者の命を喰らい、奪い、使役することこそ、世界の姿
世界は4つに裂かれ、思想と、理想と、空想の混沌たる戦乱の世となった
戦いの本質は、個の争いであったし、自己中心に過ぎない
それでも滅びと繁栄を繰り返し、いつしか争いは規模を増す
結果として、さも、それぞれの世界がその領土を拡大しようとするかのように・・・
痛々しいけど、序章の頭はこんな感じ
システムを考えれば考えるほど二転三転しちゃうわ、ヒャッホウ
>>657 そんなもん、おまいさん以外の誰がわかるというのか。
教えてくれじゃなくて、考えてくれの間違いだろう。
そもそもどんな特徴があるシステムで、
色の概念があるらしいけど何色があるのかね?
提示された情報だけならなんでもありで考えられるけど、
構想中のゲームに合うかどうか解らないよ。
例えば657が異世界ファンタジーっぽいのを想定していると仮定して、
SF戦争物世界観で独立戦争がどうのこうのと語られても困るんじゃね?
>>660 書き方が悪かったな
俺のゲームはどうでもいいよ
お前が考えてるゲームの世界観を聞いてみたかっただけだ
ああ、そういう意味だったのか。俺も
>>660 と同じ解釈してたぜ。
ちなみに俺の考えているゲームは比喩的に言うと
女の子が女の子にちゅっちゅっしたりネチョネチョしたりするゲームだ。
プレーヤーは指示する役に当たる。
「あんたはあの子とどつき・・・もといお付き合いしてきなさい。
あんたはあっちの子を組み伏せ・・・え?相性悪い?仲間を後で送るから」みたいな
>>657 ある帝国に起こった戦争をモチーフとして
帝国軍、反乱軍、介入する隣国の3勢力の戦いを描く
そんなとこ
>なんでカードはプレイヤーに力を貸してくれるんだ?
『カード』と『プレイヤー』は切り離して考えることにしてる
カードはただの紙であって、プレイヤーはゲームを遊んでいるに過ぎない
ゆえにプレイヤーの存在は世界観とは何の関係もない
>なんで違う色なのに協力して、時に同じ色のカードとも戦うんだ?
違う色が協力するのは、同盟を結んだからということにする
同じ勢力どうしが戦うのは、相手が偽物や裏切り者だから、ということにする
こうしないと「相手に同じ名前の人物がいるのはおかしい!」という変な考えを持つようになって
片方のプレイヤーしか同じ名前のユニットを出せないア●テイルのようなクソゲーを生む
プレイヤーは地球の神だったけど、地球が滅びたので別の星を探した やっと地球に似た星を見つけたけど、別の地球の神もその星を同時に見つけて領有権を争うことになった カードは神の生み出した兵隊や現象 色が違うのは作るのに必要なエネルギーが違うからで、基本的に自分が生み出した兵は自分の手駒
今作ってる世界観かぁ。 2023年の通信対戦TCGゲームの元になったTCG。 舞台は対戦用のデジタルワールドで設定は特になし。 プレイヤーはゲームのプレイヤーでゲーム内では魔術師という設定。 カードは魔法体系(炎とか水氷とか)で、プレイヤーはそれを駆使して戦う。 各カードの神様は同じ会社の仕事仲間でたまに居酒屋で呑んでいたりする。 こんな感じ。
667 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/05/22(日) 18:42:50.77 ID:Jsl9P61a0
だいぶ久しぶりに覗くんだけど,自作TCGスレは落ちたのか やっていることは一緒だから特に問題はなさそうだけど
>>661 こちらこそ読解力が足りなかったようで申し訳ない。
今考えてるシステムだと、カードは個人のスキルなので、
力を貸してくれる存在ではなくてプレイヤー自信の力。
色の違いはコストや効果を解り易くするための行動の種別で、
色同士の抗争とかはない。
プレイヤーはロボット兵器のパイロットで、戦闘競技か
軍の新兵器採用コンペみたいな設定で考えている。
669 :
657 :2011/05/23(月) 03:46:45.77 ID:lKM4eiTJ0
おまえらありがとう やっぱみんなある程度世界観固まってるな システムありきで考えてたから ロールプレイ要素とカードプールが広がらなくて困ってたんだ 続き作るかなー
>>648-650 引いて手札に加える行動がドロー。
だから
>>645-646 はドローがないTCG。
アーケードのカードは別の板があるから
そもそも話題として対象外で反論として不成立。
初回の手札のみで戦うTCGでも、
それをゲーム開始後に山札から引いてるなら「ドロー」だ。
頭よわいんだなオマエ等w
>>657 ,669
つうかオリジナルTCGだからって、原作(元ネタ)までオリジナル作品って
事もない気がするんだけどなぁ
システム周りはオリジナルで、世界観だけなんかの作品を使ってるってのも
別に構わないとおもうんだけど、そこら辺はどうよ?
>>663 > 歌、ライブをモチーフにしたカードゲーム
カード名と、
どの辺りが「歌、ライブをモチーフにした」内容なのか
追加情報よろしく。
>>669 ロールプレイ要素ってTCGにて重要な要素になりえるかねえ?
って、ちょっとだけ気になってみた
遊戯王ってやっぱりある程度ロールプレイは気にするもんかね?
またヒヨコ戦艦ちゃんですか 週1アクセス大変ですね。 2ちゃんみるだけで必死でろくに調べることも出来ないようだし、情弱全開ですね。 ハーレムマスターはヒヨコちゃんアイディアのと同じ 「山札からカードを一旦場のあるエリアに置き、その後で手札に入る」動きですよ これを否定するってのならヒヨコちんアイディアもドローですね。 そして、これ以外にもカードを一旦別のエリアに置き、その後で手札に移動するシステムは色々存在してるから。 そもそもヒヨコちん以外は「ドロー」にそんな都合のよい定義づけをしないけどね
反応すんなカスが
反応はオチスレで。・・・と思ったら落ちてやがる
しかし、ハーレムマスターってシステムに「無駄」が多いな。 行動制限が意図なら行動費スタックに上限を設定すれば足りるだろーに。やれやれだなぁ(失笑 この程度で“ プロ (金銭を求める)”とか片腹痛しだっZe
>>671 出来上がった世界観をシステムに起こすなら問題無いんだけど、
システム先に作って、そこに作品をキャラ目当てで当てるのは
作品にも悪いと思ってなぁ
カードを盾みたいに使う場面も多いし、
好きなキャラがそんなふうに使われてるゲームは嫌いだしな
>>673 身内でやってて、「お前の○○デッキつえーな」
って言われてちょっと嬉しかったりするのも
○○使いって架空の存在へのRPだと思うんだよ。
○○は戦術だったり、キーカード名だったりな。
他人と違う点、自分のこだわったところを
どういう手法で魅力的に見せるかって部分だから、
できるだけ自分が満足できるところまで煮詰めたい。
TCGの世界観かといわれると違うけど、 土地の権利書をかけたバトルやヤクザの代打ちTCGみたいな 竹書房麻雀マンガ的なヤサグレTCGバトルを作りたい。 「デッキ破壊の竜」とか「賭博TCG黙示録ユ○ギ」みたいな
まぁ、なんだ。設定より面白いかどうかだぞ
>>682 ヤクザ運営シミュレーションTCGってことじゃ無いんだよな?
不動産や高利貸しで資金を集めて目的の権利書を獲得するか、
法的な拘束を駆使して相手を破産に陥れるか、
武力で壊滅させるか。
相手の妨害と警察、司法の目から逃れつつ、
複数ある勝利条件の達成をめざす...まで妄想したけど、
どっちかって言うとボードゲーム向けだなこれは。
要するに、全部の揉め事が最終的に麻雀の勝負で解決される世界のTCG版って事だろ
ざわ…ざわ…とか、ぐにゃぐにゃとかして、ドロー1枚で延々引っ張るのか
ライフカウンターの変わりに戦闘機を並べるとかでも可
ところで、お前らって俺がオリジナルTCG作ったらやってくれるの
それがパッと見でも「おっ」と思えるなら。 んで、調べてみて魅力的な商材なら買うさ。 「やってくれるの?」って聞かれても表面上は「やるかもしれない」って言われて お前の作ったTCGがクソならだれもがお前を見捨てるだろ。
ホームページ上でルール公開して チュートリアルキッチリ作って イラストや世界観に魅力があって 安定して製品とプレイ環境を提供できる環境があって かつ実際にプレイしているところの動画でもうpして それを見て面白そうなら買ってプレイする
>>689 >>690 回答ありがとう。
無料にするか有料にするかでも今迷っているんだ。
テストマッチはもうかれこれ何年も一応しているが、
パワーカードとかの関係で調整している段階。あと絵の練習。
聞くだけ聞いておこうか。
>>691 それは完全新規オリジナルなTCG?
もしくはF&CTCGみたいな
「内容は明らかに○●のパクリだが、それは別としてもTCGとしては良い」というものなのか。
(F&CTCGはmtgの完全パクリ作、でもそれなりに売れた)
>>691 オリジナル。世界観から遊び方まで。ただしカードに一部パクりネタがあるから,消去しつつ一部残しつつって感じ。
>>692 紙にしたいが,製紙法も分からないしデータの可能性がが
>>694 データならやりたいわ
紙だと対戦相手の確保が至難すぐる
……いやもしかしてデータだけ用意するからあとは勝手に印刷して遊んでくれってこと?
その点、
>>645-646 はスレの中で最も完成に近い位置に居るってことだ。
○ ホームページ上でルール公開して
× チュートリアルキッチリ作って
○ イラストや世界観に魅力があって
○ 安定して製品とプレイ環境を提供できる環境があって
× 実際にプレイしているところの動画でもうpして
>>695 印刷は各自ってのも考えた(スリーブかなんかに入れればおk)けど,TCGにはコレクション的な遊び方もあると考えると…
YOみたいにオンラインで配信(?)をしたいが技術的にダメダメなんだよな-
>>645-646 は最初、
戦闘力「0」ユニットが、直接破壊できなぃ特性を重視した仕様だったが、
補助カードで戦闘力を変動させる機能との兼ね合ぃで、システムが一気に複雑化した。
で、超天才ヒヨコ戰艦ゎ「戦術的奥深さ」のゲーム性と、
「簡素である遊び易さ」としての訴求力を天秤に懸け、
バッサリと複雑な要素を切り捨ててしまった。
なんと、戦闘力「0」ユニットへの補助カードを禁じ、
戦闘力の変動を認めない仕様にシステム変更した。
「選択肢が多い」という方向性は、
一見すると「いろいろ実現した優れたゲーム」と考えがちだが、
それゎ下等生物すなわち便所ちゃんねる(2ch)支持者どもの浅知恵www
寧ろ「全体としての統合性」こそが重要と考える超天才ゎ、
各システムの核心のみを残し、
バグやエラーの原因とも成り兼ねない拡張性を捨てる。これにより、
ケースバイケースなどという曖昧不明瞭な既存TCGが克服できなかった欠点から、
プレイヤーは見事に解き放たれているしだぃwww
ぃゃもぅ感服。
>>698 感動してんだか、バカにしてんだかどっちなんだ?
700 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/28(土) 09:18:07.08 ID:Rb1LGWml0
>>699 電源ゲーと違って、ルール記憶しとく必要あるから、
「取り廻し」がスムーズで
プレイに無駄なストレスを生む要素が無いって部分ゎ
事のほか重要ぢゃね?って感動www
>>697 まあ、一概にTCGと言っても、現在だと単に「デッキ構築型カードゲーム」っていう意味合いに
が強いと思われ
「構築済みデッキ」って概念もあるわけだし、特に同人だと、1パックでフルセットのカードが
手に入るタイプのものがあるけど、それもTCGの1つとしてこの板では扱われてたりするわけだし。
>>699 >>677
>>701 ありがとう。そういえば最近「構築済」が,増えてる気がするな。
みんなデッキを構築する楽しみを忘れたかのようだ。遊戯の大会なんてテンプレばっかだもんなぁ
よく分からんが,ヒ○コって奴がホラ吹いてるんじゃね?って話?この板には関係なさそうだけど…
703 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/28(土) 11:59:57.76 ID:Rb1LGWml0
「選択肢の量」と「糞ゲー率」ゎ比例するぜw ボードゲームゃTCGでゎなw 選択肢が増すほど潜在的処理量が増す。 すると、バグゃ矛盾が生じる率も増し、 結果として対処療法に終始する見苦しいデザインへと変異www mtgみたぃにな。
Rb1LGWml0はスルーでおk?
705 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/28(土) 12:13:58.23 ID:Rb1LGWml0
下等生物になつかれてもウゼェしok(ゲラゲラ
706 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/28(土) 12:17:18.22 ID:Rb1LGWml0
まがりなりにも“ ゲーム ”を設計する気があるなら、 最低限として全体像ゎあらかじめ絞り込むものだぜw ぉ前らチンカスダンゴムシどもゎ、その起点からして いきなり躓いて転び捲くり〜の血だらけ〜のだから見てて吹ぃたwww
ぼうずめくりをTCGとして落としこんでみるか
>>702 「デッキ構築」自体が実は結構難易度高かったりするんで、商業TCGだとそのあたりも
考慮してゲームを作ってる気もするけどね
エクスパンションによる拡張はゲームの幅が広がって確かにおもしろくなるんだけど、
カードプールが広がりすぎると、(どんなカードがあるのか調べるのが大変になるため)
逆に初心者には取っつきにくくなるって事もあるわけだし
実カードでの遊んでもらうことを考えるなら、構築済みデッキを出した方がいいんじゃないかなぁ
とは思う
>>708 本当にありがとう。そういうもんなのか。
基本は構築済でエクスパンションは飾りみたいな感じで考えて直してみる。
710 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/28(土) 13:58:25.73 ID:Rb1LGWml0
>>702 ID:+pnsEHXcO =
>>709 =
>>699 ID:jE0RPD0O0
携帯とPCで自演したところで、TCG制作が成るわけぢゃ無ぇーんだがなw(失笑
見てて飽きなぃけどwww(クス
>>710 たしかに両方俺だけど、自演のつもりじゃないわ。
常時PC電源点けてるわけじゃないんで。
713 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/28(土) 14:56:01.18 ID:Rb1LGWml0
>>711 >>704 疚しぃ自演を指摘され必死で弁解とか香ばしぃょぉwww
>>645-646 ゎこれら新システムを実装して本日で一旦区切り完成らしぃぜ♪
チャージ・シールド
囮( デコイ )
>>697 結局遊べる形で完成させることができなくてもルールだけはこのスレで晒してほしい
差し支えなければ今すぐにでも
>>714 悪い。取りあえず晒す。
始めに言っておくと,テストマッチは身内内でしかやっておらず,調整が多く必要だろうから,指摘頼みます。
///////////////////////////
お互いにゲームポイントなるものを持ち,これを自分より先に相手のGPを0にした方の勝ち。
ボードゲームとTCGが融合したような感じ。去年モンコレを知ったばかりでモンコレに関してはにわかだが,モンコレに近い感じだと思う。(一応講習会には参加した)
プレイヤーは「キャラクターカード」を操って,SRPGのように移動し,時には「技カード」なるものを使用し,相手本陣を目指す。相手本陣に到着したなら攻撃宣言。これでGPを一つ減らす事ができる。
他にはゲームをサポートするカードや相手の行動等に干渉できる「罠カード」などがある。
なにげにカードプールが豊富で,1000種くらいはあるので,FTKとかも出来てしまうくらいに不安定なのが玉に瑕。
講習会行ったりしてるのか、偉い、っつーか凄いなー 俺もモンコレみたいな移動のシステム考えてるけど…田舎でもいつかやるかな。 引き継いだ会社は宣伝とか熱心みたいだが。
>>716 こっちも割と田舎だと思うし,意外にやってるかもしれないよ。
オリジナルのはその時は二人で考案中でその一人と行ったんだが,なんというか,SRPG系のTCGは斬新だと二人とも勝手に思っていただけになんか驚いた。
>>718 だけどまだまだ模索中なんだ。
しかも単体としてや,特定カードとの組み合わせが強過ぎたりして,使用禁止カードもあるw
いきなり1000も出すのはかなり無謀じゃないかい?
721 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/28(土) 21:09:18.93 ID:Rb1LGWml0
進んでるつもりなのゎ本人だけで 傍から見りゃ ぐるぐる 回ってるだけwww(クス
>>720 それは分かってるつもり。一応こっちの方ではあるってだけ。より多くのテストマッチして調整するために多くの種類を生産しただけ。確かに
>>721 みたいに失敗作もかなり多い。
何かをしようとしなければ失敗することもできない 口だけの人間なんか2chにはいくらでもいるが、 1000種類もカード生み出したその行動力にはただただ感服する 普段の仕事もきっちりこなせる人なんだろうな
つか、最初から全部設計されてて1分の無駄もないとかなら兎も角 まず作れるだけ作って、そこからシェイプアップしていくのは普通の方法論だしなぁ
>>723-724 勇気貰いました。
基本的には遊戯脳だから,テーマモンスターが多くなってしまっているんだけどね。
最近では作ることより大衆に出す事を考えて絵の練習してるんだが,一向に上手くなる気配が無くて,リリースはいつだか…
ここ(2ch)にはルール面で色々案を貰いたかったんだが,画期的なシステムありますかね?例えば進化とか初手が悪かった時のマリガンルール(今の所未実装)
いや、その状態で あんまり根本的なシステムレベルの改変加えると カードプールが死にかねないんじゃないのかw
727 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 10:04:35.95 ID:DBCj046K0
>>722-725 だが、遊べる代物ゎ1つも無ぃんだろ?(クス
>>645-646 なら「攻撃方法だけで3通り」も有り
トランプの数字を戦闘力に見立てプレイできるぜw
つまり、既にTCGルールを完成させてるってことwww
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201105010002/ 赤 vs 黒 : ウェポンゎ「逆(相手)色の数札」を用ぃ判別し易くする
[手札]
A : リコイル
J : アクセル
Q : メディカル & スロー
K : ハッキング
数 : 戦闘力02〜10ユニット
逆 : ウェポン
JK : 戦闘力00ユニット
[ライフ]
A : 相手の潜伏およびリコイル無効
J : 囮 & チャージ・シールド
Q : リ=ジェネシス
K : 絆
数 : 自分の全ての表置きユニット戦闘力を+02
逆 : 相手の全てのウェポン無効
JK : 相手の手札J/Q/K無効
728 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 10:23:16.30 ID:DBCj046K0
>>727 補足
間接攻撃(ブリッツ,blitz /急襲,電撃作戦) : ドラゴンボールZで例えれば「界王拳」と「かめはめ波」のコンボ
全体攻撃(ブラスト,blast /飽和攻撃) : ドラゴンボールZで例えれば「元気玉」
729 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 11:48:51.44 ID:DBCj046K0
まず、基本的な物事として ・とりあえずカードを第1弾として150前後に減らす選別作業をする (モンスターを「小さいけど早い」「大きいが重い」「」「」) ・禁止カードや凶悪コンボになりかねないカードを排除 ・バニラを入れるように心掛ける 3番目に関しては「TCGによってはバニラなしはあり得ない」というのもあるから、なんとも言えんのだが。
てか、皆は第1弾第2弾・・・と幾つか続けて出す予定でいるのかい? 俺は全カードをまとめたやつを1セットとして、一つのゲームして世に出して、 それで「じゃ、楽しんでってね!」とばかりに作り手としてやることは終わり、なつもりでいたんだが… ルール解説とか補足とかはするだろうけどさ。 ところで、仮の話だが、 一つのデッキの必要枚数を30枚として、全カード数が300種のゲームってどうなんだろう。 デッキに必要な枚数の10倍がカードプールの全てって少ないかな?十分かな? 特に、第一弾で完、続きを出すつもりがないのなら、 デッキ構成枚数に対して何倍のカードをカードプールとして出すべきなんだろう…?
732 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 13:19:32.10 ID:DBCj046K0
んなもんルールやシステムでまちまちだろw(失笑 余計な枝葉ゎ後にして、先ずゎルールを完成させろゃwww それをやり遂げられるならばの話しだがナwww(クス
他プレイヤーとデッキの差を生み出すことを考えれば最低限300種くらいは必要。 前に出てた1000種は初期配布で必須ではないにしても、妥当な数だと思われ。
んー、そうか。1000種かぁ。…道は長いな… カードプールの種類数≒デッキに必要な枚数×20倍の予定は甘かったか… ま、ルール考えて良くしていくうちに、それなりに貯まるかな。 続けて別の質問をして恐縮だが、 『「カードを横向けにして状態の別を表す」というシステムは、 かの訴訟大国の某企業が特許を持っている』と今知った。 てことは、「タップ」「アンタップ」という名称は使わないにしても、 「横向けにして〜」ってシステムを採用する以上は、お金払わないといけないわけで… 俺、システムの一部を考え直すことになりそうなんだけど、皆は大丈夫? 特に横向けにしたりはしないの?
735 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 14:18:14.87 ID:DBCj046K0
>>734 > 「横向けにして〜」ってシステムを採用する以上は、お金払わないといけない
法知識の無ぃ低学歴だけが「カードを横向けにして状態の別を表す」というシステムに、ぉ金払ゎなきゃぃけなぃ。
ヒヨコ戰艦みたく「大卒」のTCGクリエイターゎ、ぉ金を払わなくてokなのょwww
勉強になって良かったナぉぃwww(ニヤニヤ
>>734 そんな大企業の目に留まるようなすごいTCGになるならいるかもしれないけど
個人制作のなんかにいちいち文句言ってこないんじゃないか
それ言い出したら 横にする行為をはじめ、トレーディングカードゲームのジャンルそのものに特許持ってるウイザーズにいちいち許可とらなきゃならんw ウイザーズも暗黙の了解ってやつだから、ウイザーズがトチ狂って遊戯王あたりに金よこせと暴れ出さないかぎり 気にしなくておk
あ、大丈夫かな たとえどんなにしょぼくもお金が関わるものだからアレかなぁ・・・と。 あと、遊戯王はお金払ってるって聞いたんだけど、間違いだったのかな?ニコだしな…
739 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 14:54:40.78 ID:DBCj046K0
>>738 ぉ前ゎ低学歴だろwww
払わなきゃダメだぞwww
>>731 システムによる。俺の開発中ゲームの場合、キャラクターは75枚しかない。
ただの「出しゲー」だと非常に少ない数。
だもんで装備するカードを非常に豪華に強力にしてある。
いわゆる装備カードがメインのゲームにして、何枚も装備カードの効果を複合できるようにして
同じキャラでも毎回違った展開を起こせるようにした。
例えば剣を持てば攻撃力が上がる、槍や弓を持てば遠くに攻撃できる、魔法を持てば燃やしたり凍らせたりできるなど
1枚では弱くても4枚くらい重なると恐るべき無双キャラへと変貌する
そうするとキャラクターカードの数なんて少なくても良くなるわけだ
少ないカードでも膨大なパターンの成長を期待できる
装備カードの絵なんてそれほど手間もかからないし一石二鳥だったよ。参考になれば
741 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 15:17:17.09 ID:DBCj046K0
>例えば剣を持てば攻撃力が上がる、槍や弓を持てば遠くに攻撃できる これを表現するためにゎ最低でも2段のフィールドが必要。 さらに、コストを表現する段も加えた場合ゎ合計3段。 3段のTCGとなると見た目の難易度が高く感じるから、 その分だけ新規ユーザーを獲得できない = 敷居が高い 最も、そのレスで新ネタ思ぃ付ぃた俺様にゃ何ら障害にゃ成らんがwww(クス
>>726 確かに多くのカードが死にかねない。
でもリリースする前ならば、どんな改変だってできる。
>>730 Thx.
>・とりあえずカードを第1弾として150前後に〜
過去レスを参考にして、第1弾を構築済にしようと思ってる。
>・バニラを入れるように〜
エキスパンションでは実施する予定。
>>734 ハイランダーでもなければそんな計算にはならないけどね。
つうか、なんか基本システムとカードを一緒に作ろうとしてる人が多いように見えるんだけど、 基本システムの方をある程度ちゃんと作る方が優先だと思うよ? カードは基本ルールを書き換えるとはいえ、基本ルールが合ってこその書き換えルールになるん だから、基本ができてないのにやたら作ろうとすると、基本システムが変わった時に全部おシャカに なる可能性の方が高いんだし
744 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 18:01:21.72 ID:DBCj046K0
基本システム(基本ルール)を作れるほどの知能なんか 便所ちゃんねる(2ちゃんねる)支持してる下等生物どもにゎ無ぇーょwww(ニヤニヤ
745 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 18:06:26.54 ID:DBCj046K0
>
>>738 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/05/29(日) 14:43:40.42 ID:jmdmirZL0
> たとえどんなにしょぼくもお金が関わるものだからアレかなぁ・・・と。
まともに遊べるの何一つ作ったこと無い便所虫が皮算用だけゎ真剣とか吹いたwww
>>743 大衆向けにするには少し変更が必要な点があるのと、
前にも書いた気がするが、身内とのテストマッチ段階ではいくらでも追加変更は利くけど、リリースしてからでは変更はできないからじゃないかね。
747 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 19:50:09.78 ID:DBCj046K0
リリースしてからでは変更はできないからとか心配する以前に、
基本システム(基本ルール)がバグだらけだろぉ前らの糞ゲーゎwww(ゲラゲラ
こちらゎ順調〜w
↓
約2年間分の「ちゃお」と2009年「なかよし」を読み終えて
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201105010004/ (´θ`)b 少女漫画を制作するのに適した脳への最適化を果たしたw
久々に真剣な勉強したぜwww
1日に2冊を読破するのは至難だった・・・。 レポートも卒論なみにびっしり書ぃた。
ょぅゃく最適化を果たした俺様の超天才脳(※)は、プリズム・スターに更なる進化をもたらした。
・ 敵方「メフィスト」「ビュルガー」らの設定を変更。
・ 第2代プリズム・スターの設定を追加 (本編は第3代目に当る)。
これらは、とくにしゅごキャラ!を読んで、思ったところが有ってなぁ・・・
何をどぅ変更したかは、まぁ読んでからのお楽しみっつーことでw
※ 二重思考がデフォルトな脳
何か沸いてる
749 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 20:32:48.06 ID:DBCj046K0
嫉妬と言ぅ名の涙が?(クス
>>748 スレが埋まってしまうのでスルー安定だと思う。
751 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 20:50:34.00 ID:DBCj046K0
ぅむwww 悔し涙をかみ締めながらスルーこれガチだろwww(ニヤニヤ だってそれしか逃げ道ねぇーしwwwww
>>743 むしろカードはアイコンだけにして後から
どんどん仕様変更できる仕組みのが素人には都合がいい気がするな
>>752 あるルール下ではバランスがとれてるカード(テキスト)が、ルールが変わったことによって
とたんに壊れカード(テキスト)と化す可能性があるっていう方が問題だと思われ
なので、カードがアイコンだけにしてから〜っていう感じにしたとしても、実際問題意味が無い
本当なら、ある程度基本的だと思われるカード構成でルールのテストをして、問題なさそうなら
(ルールを正規版ということでとりあえず固めた状態にしてから)、1セットのカード(テキスト)
を作っていくって形の方が正しいと思うけどね
カード名、イラスト、カードIDとフレーバーだけ書いて、効果はサイトから印刷するという荒技もあるな
755 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 22:16:23.19 ID:DBCj046K0
考えてるつもりなのゎ本人だけで 傍から見りゃ ぐるぐる 回ってるだけwww(クス
>>754 ごめん、そのメリットが分からない。どうゆうことだ?
757 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/29(日) 23:19:35.46 ID:DBCj046K0
>>756 頭悪ぃね〜便所ちゃんねるチンカスダンゴムシども(失笑
バグ修正を重視したら、論理的帰結の1つだ。
>>754 >>756 サイトから印刷っつーか、テキストはサイト見てやってくれってことかね?
メリットはカードテキスト変更にかなり早い段階で対応できるってことかねぇ
デメリットは、いちいちカード参照しないといけないので面倒。要するに全部のカードに
エラッタが出てるような状態なので、カードとサイトの両方を見ないとゲームができないっつー
のが相当面倒だと思うんだ。
つうか、MTGならwikiとかにカードテキストがあるので、そのような状態でカードを
つくれるので、試しに「カード名と対応するwikiのurl」だけ書いて、まずデッキを作ろうと
するところからやってみるといいと思われ。
やはり、エラッタもカード追加もたやすいPCゲは偉大だな いっそカードイラストも各自ローカルでやらせればオッケだな
そゆことか。エラッタに対応するためか。
>>759 それじゃ作る意味が激減思しそうだね・・・
PCゲはプログラムとデバッグがいるからなぁ 面白くないのに作業は3倍増し
別のメリットを上げるなら、まったく別のルールのカードゲームも作れるってところかな。 遊戯王風でもヴァンガード風でもいいし、カタンみたいのにしてもいいとかね。 レアリティもカード固定にした方がいいか。それでゲームでもカードの価値はある程度保証される。
テストプレイなら仕方ないとして、 効果一覧見ながらプレイするのはめっちゃ面倒。 慣れてる奴同士ならいいとして、 初心者はまず敬遠するとおもう。 競技人口をいかに増やすかが課題のTCGで、 新規を呼び込みにくいのは痛い。 役一覧見ながら麻雀するだけでも ミスや見落とし多くて面倒なのに。
電子カードが最強ってことだな。カードの管理も簡単だし。
趣味ゲーなら便利だろうが、 セキュリティを考えるとコストが膨れ上がるんだよなぁ スマホを使って何かしたいけど 開発難度が高すぎる
767 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 07:37:14.94 ID:aho1P7/w0
考えてるつもりなのゎ本人だけで 傍から見りゃ ぐるぐる 回ってるだけwww(クス
768 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 14:12:53.94 ID:aho1P7/w0
まだTWGPとか言ってんのかw どうしようもない欠陥の残った未完成品じゃ このスレに持ち込むレベルに達してないよ。 そんな未完成のゴミでホルホルできるとは、井戸底の蛙は幸せだなw
そもそも馬鹿にされる事自体が目的だから
馬鹿にすると喜ぶだけ
>>677
771 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 15:17:05.18 ID:aho1P7/w0
>>769 ID:ixMewr4E0 > どうしようもない欠陥の残った
立証できない欠陥でホルホルできるとは、低学歴ゎ幸せだなwww
772 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 15:35:37.33 ID:aho1P7/w0
ぃゃ、ぉ前らの悔し泣きレス(
>>769 とか)させるのが目的だからwww
実際、
>>769 が「欠陥」を立証できなきゃ“ ミヂメな嫉妬レス ”確定だからwww(うはっ
今までずっと変なの無視してたお前らを尊敬してたのに。 もっとためになる話をしようぜ-。
774 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 18:18:41.54 ID:aho1P7/w0
どーぞどーぞ好きなだけゃったんさぃwww
誰も止めてませんょ〜ぉwww(クスクス
便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもにとってためになる話しなんざ程度が知れてるがwww
>>769 ゎ「欠陥」の立証マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
776 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 19:17:49.55 ID:aho1P7/w0
まぁ、課題から逃げ回って何一つ作れず仕舞ぃな 半端者のお前ら小突き廻すんゎ俺様の趣味だからwww スレもぃぃ感じに無駄レス増えてるもょぅだしぃw
止めません言う割には邪魔すんだな
サクっとNGにしろよ。学習能力がなさ過ぎ。
780 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 19:56:36.74 ID:aho1P7/w0
781 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 19:59:43.41 ID:aho1P7/w0
“ ためになる話し ” マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
あぁやっぱヒヨコ気づいてないんだな。w トランプとか持ち出したくせにテストプレイもしてないの確定 これも暫く馬鹿ツラと馬鹿アイディアをさらしたまま徘徊して 2ヶ月ぐらいしてから問題に気づき それを解決する手段が思いつかないで 別のやり方に総とっかえして、また別の問題に気づかないんだな
783 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 21:09:39.59 ID:aho1P7/w0
>>782 そこまでグショ泣きで虚勢はらんでもokだぞw
ひとこと 「 欠陥ゎ立証できましぇ〜ん(グショ泣 」 って嫉妬泣きレス書き逃げするだけでwww(ゲラゲラ
784 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 21:12:05.93 ID:aho1P7/w0
>>769 ID:ixMewr4E0
「欠陥」の立証マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
ちょっとでも実際プレイしてみればおのずと欠陥が分かるよ 孤独なヒヨコじゃ実プレイできないし TCGやったことないから問題に気づかないんだろけどね(プクスクス ところで、5月も終わるが プリスタの商業持ち込みはいつだよ。 いい加減、現実逃避のTWGPじゃなくて本業に戻りなよ
PCやスマホでMTGに近いTCGを「同人」で作ろうとすると、正直難易度の高いどころの 騒ぎじゃないんだよなあ カードの紙代わりにPC〜って想像してる人が多いとは思うんだけど、実際はPC側に ルール判定(ジャッジング)が求められてる事が多いので、いざやってみるとそこら辺で プレイヤーとのギャップが生じるんだと思う あとネットワークで紙を動かすだけ(ジャッジングは各人間がやる)みたいなのにしたって、 まずネットワーク接続は?というお話になるだろうしね あとID:ixMewr4E0 もNGな
787 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 21:20:18.93 ID:aho1P7/w0
>>785 ID:ixMewr4E0
「 欠陥ゎ立証できましぇ〜ん(グショ泣 」 って嫉妬泣き書き逃げレス乙www(ギャハハハハ
ぉ前のその姿を見たかったのょwww(ププッ
788 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 21:27:03.75 ID:aho1P7/w0
自信あるなら堂々とヒヨコ戰艦TCGにダメ出し食らわせ捻じ伏せて見せれば済む話しだからwww 便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもにゃ下等生物すぎて絶対に無理だがw(クス
789 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/30(月) 22:32:27.11 ID:aho1P7/w0
そぅ言ゃ、ヒヨコ戰艦が大学時代に法学部の国際政治学を受講してたらな、 その教授がサ 「今まで歴史学者が口揃えて唱えてきた“ カリスマ性 ”について信じていなかったし、 学会で諸外国を回り、沢山の外国人を見て来たが、 そんな感覚を与える人物などに1度として会ったことは無かった。 ヒトラーにまつわる話しも、作り上げられた虚像でしかないと考えて来た。 でも、今この教室の中の1人を見て、それらが間違っていたと判った。 歴史学者の書いている内容が、事実であったことを理解した。 本当にそう言うものを出す人間が、存在している事実を認めざるを得ない」 と、述べた上で、 後日の講義中に、「六法を貰って1冊だけ余ったから、あげるよ。欲しい人は手を挙げて」と言い、 誰も手を挙げないのを見越した上で、ヒヨコ戰艦の座席に上がって来てプレゼントしたって事実が有るょw 最初からヒヨコ戰艦に渡すつもりで持って来たのゎ誰の目にも明らかw その講義ゎヒヨコ戰艦が適当なレポート出したり、代返でサボったりしてたのに「評価A」。 それから数十年。 ストレートで卒業したヒヨコ戰艦ゎその超天才脳で、 如何なる政治学者も経済学者も他のあらゆる人物も、解を出せなかった問題をクリアして見せた。 それが「一国競政」。 ほぃwww 便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもょ嫉妬泣きど〜ぞwww ↓
プリズムスターの幻覚が見えてるのはよくわかった チョコレートでも食べて落ちつけよ
791 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 00:00:08.62 ID:aho1P7/w0
わかったんだwww そりゃ、おめでとうwww(クスクス で、腹減ってるのに落ち着きたぃのかぃ?(ププッ
そんな将来を嘱望される若者が親や仕事(あるならばだが)を置いて 無責任にも地方に逃げてホームレス生活www
793 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 00:18:54.60 ID:Jx9GnoH10
決まったコースに依存するのゎ無能を自覚してる反動?(クス
余所でやれってのがわからんのか?糞ガキども
796 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 00:22:41.20 ID:Jx9GnoH10
吠えつく暇ぁったらネタ書ぃてみせろゃゴミ虫www(失笑
>>790 >>792 巣に帰るぞ
トランプがTCGか否かを議論しながら
なくなった玩具が帰ってくるのを待てよ
本当に他所行ってくださいよ。 ここにいたいなら,嫌がらせはしない。それじゃ嫌なの?
暫くヒヨコの書き込みが激減してたが、その理由は周囲がレスしなかったからじゃない 一時期、ヒヨコの書き込みが減ってたが、それはヒヨコ自身が リアルでネット切られたり、ホームレス生活してネット接続することが出来なかっただけ ヒヨコは普通の構ってちゃんじゃないので、無視してもいなくなると言うことがない。 むしろ、朝鮮人的メンタリティで 反応が無いのを、肯定ととってドンドン書き込む そして、飽きることを知らないため何年でも粘着する 我慢比べならニートヒヨコのほうが強いぞ 粘着してたスレッドに来なくなるのは ヒヨコが恥ずかしくてこれなくなった時だけ(それにしたって一月ほどしか持たないが) 基本的にヒヨコは無知なので自分で自分の間違いに気づいて恥じ入ることがない。 他者から指摘されなければヒヨコが恥ずかしく感じることはない
黙ってNGぶち込めばいーんだよ 構ってるやつもヒヨコと同レベルってことに気づけ
このヒヨコの思考回路をゲームに生かすことを考えるべきだな
ヒヨコもその粘着も目的が荒らしだからたちが悪い
803 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 00:53:30.96 ID:Jx9GnoH10
ぉゃぉゃwww
>>727 でオリジナルTCGネタ出してるの俺様だけなのに凄ぇ現実逃避なw ぉ前らwww(ニヤニヤ
>>785 ID:ixMewr4E0
「 欠陥ゎ立証できましぇ〜ん(グショ泣 」 って嫉妬泣き書き逃げレス乙www(ギャハハハハ
ぉ前のその姿を見たかったのょwww(ププッ
寧ろwisdomだかなんだかあたりを参考にして flashかなんかで最低限のダイスツールと ダメージ、ライフ計算機、プレイマットとデッキ詰めて ジャッジングは適宜サイト見ながら適当にやって貰うとかじゃダメかね
チャット欄にテンプレートでも仕込めばそこそこ捗るかもね ○○で××にアタック!みたいにして○○と××にあたるカードを選択すると チャット欄に自動記入してくれるみたいに。
>>799 スレの主旨と関係ない邪魔な書き込みが増えて邪魔だってことだよ
807 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 06:25:36.61 ID:Jx9GnoH10
自信あるなら堂々と
>>727 にダメ出し食らわせ捻じ伏せて見せれば済む話しだからwww
便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもにゃ下等生物すぎて絶対に無理だがw(クス
>>785 ID:ixMewr4E0
「 欠陥ゎ立証できましぇ〜ん(グショ泣 」 って嫉妬泣き書き逃げレス乙www(ギャハハハハ
808 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 06:33:48.49 ID:Jx9GnoH10
俺様を黙らせる「
>>727 欠陥」マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
809 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 09:06:06.01 ID:Jx9GnoH10
http://tag.rakuten.co.jp/tag/blog/%B0%EC%B9%F1%B6%A5%C0%AF/ 現在、大阪府と大阪市で重複した行政サービスが展開され、
大阪府の橋本知事ゎ「二重行政で効率が悪ぃ」と漏らし、その通りであろぅ。
ヒヨコ戰艦が、下等なぉ前ら人類を進化させるために恵んでやった
>>789 の「一国競政」と違ぃ、
「競争原理」が働かなぃので湯水垂れ流し状態。
だが、「効率」についてゎ注意が必要だ。
民主主義ゃ資本主義に措ぃて淘汰された部分を「非効率」と見做すのが「共産」思想だが、
それゎ間違った解釈ぉょび思想である。
技術開発ゃ研究を見れば明白だが、「結論ゃ成功に向けて一直線に段階を踏めゎしなぃ」。
正解ゎ予め用意されている訳でゎなく、試行錯誤を繰り返し、暗中模索で時間とコストを掛けて、一歩一歩進んで行くしか方法ゎ無ぃのだ。
成功に近道なく、民主主義にも近道なし。
経済競争で敗れた側ゃ政争の少数派にも存在の価値ゃ意義が有る。
失敗することで成功への方向が絞り込めるのであり、その検証なくば土台に欠陥を含み兼ねず非常に危うぃ。 原子力ビジネスみたぃになw
州制を細分化した行政区を3つの自治体が重複し、「税収ポイント」で判定される下位から順に、
1倍(生活保護に同額)/ 1.5倍 / 2.5倍 の公務員給与とし、
公務員と連座一族の全資産と買い物履歴は徹底管理下で記録保存する。
オンブズマンなどが起こした訴訟により、違法支出と判決された全額を
関与部署職員の役職に比例して連座資産から差し押さえ回収する。
各州の予算 = 地方予算の総額 ×( 面積率 + 人口率 )÷ 2
毎年の国税ゎ州制を基盤に上記計算式で配分され、
人口の少なぃ自治体ゎ人口の多ぃ競合自治体ょりも個人単位の予算額が高くなるため、
その差分を使って次年度での税収挽回ゃ人口増を図る。
交通ゃ治水など自治体間の協調が不可欠な事業ゎ、3自治体の内の2自治体の合意ぉょび参加が絶対条件。
自治体人口格差が2倍に達したら、最下位自治体の全職員を解雇および公務員資格抹消とし、
最下位自治体を首位自治体に吸収させてから人口を2等分する。
これにより一時的に、全く同一行政の対立自治体が2つ発生する事となる。
首位自治体がそれ以外の劣勢自治体を「損益分岐点内で飼ぃ殺す」現象ゎ、
「人口変動率」と「劣勢自治体の長の任期延長」とに法的な相関関係を設定すれば防げる。
税収の将来的増益を大義名分とした「箱物行政の利益誘導」など血税垂れ流し問題ゎ、
「税収」に対し、「節税(予算余り)」の「税収ポイント」評価に 1.5 〜 2.0 倍増し格差を与えて解消。
あらゆる内政問題を「手放しノーコストで自動的に解決できる叡智」を下等生物である人間どもに施してゃったが、
猿が禿げた程度でしかなぃぉ前ら人類でゎ知能が低すぎて此れの価値ゎ理解できまぃw(フッ
ぃずれにしろ、一国競政を地球上初にて著作したことにより、
「ヒヨコ戰艦の存在意義(宇宙がヒヨコ戰艦を生み出した目的)」の最低目標ゎ達成した。
人類が個々の幸せのみを求め、他人の不幸ゎ蜜の味と言ぅ「私ゎ幸せになろぅ」とする姿勢に固執し続けるのか、
個性が有るからこそ実現可能でぁる「共に幸せになろぅ」とする姿勢に意識改革する方向を選ぶのか、
それゎヒヨコ戰艦ょり劣るぉ前ら下等生物(人間ども)が低ぃ知能を必死に振り搾って選ぶことであり、
星々の根源ょり選ばれし超天才(ぉ前らが言う天才(笑)とゃらを凌駕する存在)である俺様の看過すべき部分に非ずw(クス
810 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 09:28:49.59 ID:Jx9GnoH10
ぉ! NHK国会中継、田中康夫が熱ぃぜwww
811 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 10:37:42.64 ID:Jx9GnoH10
812 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 10:45:21.84 ID:Jx9GnoH10
俺様を黙らせる「
>>727 欠陥」マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>805 Skype推奨にしておけば随分環境としてはカードショップに近くなると思う
>>813 つうか「自作(オリジナル)TCG」から話題が相当離れてると思われ
とりあえず、PCなどで「通信で」「(ルール判定はしないけど)基本的にカードを動かす機能が
あって」「チャットで話せる」をアプリを仮に作ったとして、そこに自作TCGを乗っける
メリットがなぁ……
ルール判定をしないと、第3者に渡したときに別の(商用)ルールに載せ替えられて、別のルール
での対戦ツールになって終了、な、気がする
あとそんなんでいいんだったら、実はそのタイプのアプリがもっと世に出てる可能性があるんだ
けど、実際問題として「あんまり存在していない」って理由を考えてみた方がいいかもしれない
(あんまり否定から入るのも本当はよろしくないとは思うんだけど)
……そんな事考えてるより、まずルール完成させた方がいいような気もするけどね
自分が考えたのは ・将棋のようにP2P形式で1対1の対戦をする ・チャットをお互いに送信できる ・観客を呼んで観戦してもらう。またはリプレイを保存 って感じだな。 これは原型があって、PCならアルテイルってネトゲ。ゲーセンなら三国志大戦とかのATCG PCゲーム化するならこの手法で行くことになると思う
自動生成のチャットだけだと、 操作ミスったときとか、ロールバックが面倒だからな カードの操作のみをやりとりする方式なら、 チャットは必須だとおもう
817 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 14:37:40.15 ID:Jx9GnoH10
録画機能でも付けとけ下等生物便所虫どもwww(失笑
818 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 15:31:27.96 ID:Jx9GnoH10
>>809 人類が個々の幸せのみを求め、他人の不幸は蜜の味と思ぃながら「私は幸せになろぅ」とする姿勢に固執し続けるのか、
個性が有るからこそ実現可能である「共に幸せになろぅ」とする姿勢に意識改革する方向を選ぶのか、
それはヒヨコ戰艦ょり劣るぉ前ら下等生物(人間ども)が低ぃ知能を必死に振り搾って決めるべき命題でぁり、
星々の根源により遣わされし存在である超天才 = ぉ前らが言ぅ天才(笑)とゃらを凌駕する存在 の 俺様 が関知するところではなぃw(クス
まあゲームの出来が良いにこしたことは無いが ガチで沢山の人に遊んでもらうのが目的の場合 その辺の周辺的な部分にリソースを突っ込むべきかもなのはある
820 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 20:29:05.70 ID:Jx9GnoH10
自信あるなら堂々と
>>727 にダメ出し食らわせ捻じ伏せて黙らせれば済む話しwww
>>785 ID:ixMewr4E0
俺様を黙らせる「
>>727 欠陥」マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
821 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 21:27:38.46 ID:Jx9GnoH10
>>785 ID:ixMewr4E0
欠陥と思い込んでるそのじつ
単に、ぉ前の頭が弱すぎて対策を思いつかないだけ。
俺様からすれば、
「こうやって倒せばok」って簡単な問題だったりw(クス
最初から昇華狙ぃで敢えて攻撃を受けるケースでも
見越して、直前まで相手場札を一切残さずに捨てさせ
自分側のユニットと手札で畳み掛ければ、
絶対に勝てなぃってバランスぢゃ無ぇーしなw
>>819 たくさんの人に遊んでもらうために必要な要素の1つとして、そのためのイラストであり、
元ネタでもあるとも思うんだけどねぇ
ルールだけはいいけど、カードゲームとしてはネタ的にちょっと……みたいなものも
世の中には結構あるわけだし(その逆の方が多いとは思うけれども)
823 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 22:16:50.52 ID:Jx9GnoH10
ヒヨコ戰艦ゎ失敗ゃ欠陥を怖れなぃ。
>>818 の通り、寧ろ「成功への方向が絞り込める」失敗ゎ大歓迎ってスタンスwww
客に渡す物で「超天才の業物TCG」って評されりゃ、制作過程の評価など懐かしぃ笑ぃ話。
プリズム・スターゎ、製品版を完全非公開で売り込むと言ぅ特殊な方法をとるから
普通の感覚での「説得力」以上の実績を要す。
1. トランプゲーム「トレジャーハント」を制作した実績。
2. 世界初で「ドローしないTCG」システムを制作した実績。
3. プリズム・スター公開用ダミー版も優れている(別作品TCGとして発売も可能)。
最低でもこの3拍子ゎ必要。
現在ゎ上記の第2段階で、チュートリアル制作中w
824 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/05/31(火) 22:32:37.00 ID:Jx9GnoH10
ぉ前ら便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシども vs 国際政治学の大学教授 どんなに嫉妬レス泣きしよーが、ミヂメに映るのゎ「低学歴なぉ前らの人生」の方www んで、ヒヨコ戰艦の カリスマ性 ゎ相変わらず強力www 「 どこかで修行した? チャクラが開いてるけど 」 ってヨガ道場主に訊かれたヒヨコ戰艦www 初対面の少女が目の前でヲナり出したりってのが2人ほど有るって現実もwww ディズニーランドで彼女とデートしてると少女らに呼び止められ「一緒に写真に入って欲しぃ」って頼まれ応じたりwww
826 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/01(水) 06:02:23.54 ID:sLW9rm0e0
2行目と最後の行で嫉妬たまらずファビョるアンチヒヨコに吹いたwww 板管理チンカス拷問で芋づる根絶やしなんでむしろラッキーwwwww
なんだこいつ とっととほかいけや 目障りなんだよ
828 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/01(水) 09:33:34.83 ID:sLW9rm0e0
Yahoo掲示板 トップ > 使い方 > Yahoo!ニュース(旧) > 国内 > 政治 > 靖国神社参拝問題 (^θ^) 新ネタ > maximirion 2011/ 6/ 1 9:19 [ No.374588 / 374588 ]
松戸のレオパレス在住のマコト君=m9(^Д^)プギャー!(46歳)の 書き込みは必ずスルーしましょう。
830 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/01(水) 13:29:10.89 ID:sLW9rm0e0
そういえば、ちょっと気の早い話題かもだけど、次スレってどうする? これの2にする? それとも、落ちちゃった「自作TCG〜」(だっけ?)の続きにする?
自作TCG〜の続きでいいな ここは元々例のゴミが湧いて作られた避難所だったんだし 残念ながら相手をしてしまった人らは大いに反省して 次スレでは一切のレスをしないように、一応テンプレにも入れるか?
833 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/01(水) 14:27:46.63 ID:sLW9rm0e0
次スレゎTWGPチュートリアルでメチャ盛りage上げだょ〜んwww(ニヤニヤ
相手する用のをもう一スレ用意しておけばいいんじゃなかろうか
そこは相手にするんじゃなくて無様っぷりを笑うスレだからなぁ 直接相手をしてこっちに被害を出させないためのスレがあれば
837 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/01(水) 16:30:25.42 ID:sLW9rm0e0
ほ〜れwww 無ぃ脳みそ振り絞れぇ〜 ぉ前らwww
だから無視すりゃいいんだよ。 ボランディアじゃないんだから、相手にする=あざ笑う以外に取るべき反応なんて無い。 NG徹底、相手にする奴は荒らし。いい加減学習しろっての。
839 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/01(水) 20:42:22.83 ID:sLW9rm0e0
落ち着けwww 熱く成るなょ負け犬www(クス >ボランディアじゃないんだから
テンプレはどうしようか。
「自作tcg」でググったら、今年3月に落ちたpart18の自作スレが見つかったが、
あれのものに「荒らしに関わってはいけません」みたいな
どこのスレでも書いてそうな、無難な一文をつけたせば、それでいいかね?
それとも、あれはちょっと長いか?
あ、あと、一回落ちて復活だし、
誰か、Aチームネタに代わる
>>1 用のネタ考える?
841 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/01(水) 20:59:13.51 ID:sLW9rm0e0
自作スレなら何でもok! 今みたく、ぉ前ら小突き回して遊べりゃどこでも行くしwww
>>840 腫れもの、荒らしには関わっては行けません。関わるものも荒らしです。常套句だけどこんなもんだな。
こんなくだらないことより、もっとまともな
>>1 を考えていこう。
MTGの弱体化のフレーバーを改変して 荒らしは、NGか、無視するかだ。ほかは相手をつけあがらせる。 とかどうよ。TCG板っぽく
じゃあそれで。
845 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/02(木) 01:50:40.82 ID:CriLn2pU0
ぢゃぁそれでwww(ゲラゲラ
846 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/02(木) 12:12:30.04 ID:CriLn2pU0
次スレゎTWGPチュートリアルでメチャ盛りage上げだょ〜んwww(ニヤニヤ
実力あるなら堂々とダメ出しで捻じ伏せりゃ済む話しw 俺様を黙らせる「
>>727 欠陥」マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>840 「ルールがある程度安定したと感じたら,とりあえずここに晒すこと。」とかそんな感じかな。参考になったり,助言も出来るだろうし。
NGってどうすればいいんだ…
スレ違いだった。暇なら答えてくれれば嬉しい。
>>847 名前の入力を
fusianasan
で書き込めば
NGモード
>>848 ありがとう。このスレで試してみてもいいかな?
マジレスするとfusianasanは違う。初心者を辱める釣り
専ブラをダウンロードしてNG設定する
詳しくはGoogleで検索して
>>848 ヒヨコ死ね
自作同人TCGスレでいいんじゃないの 商業展開目指すのはスレチで そもそも商業展開目指すなら ここより売り込むメーカーの意見が大事だし、 ここでデバッグしてもらう考えも甘いしな
NGの話出たから便乗 NGにした相手のレスが消えるのはもちろんだが そのレスにアンカーつけたレスも消える? いや、まあそんな専ブラが多数派かどうか
>>852 janeはNGにしたレスがあぼーんになるだけで
アンカしたレスはそのまま
連鎖あぼーんとかなかったっけ
2ちゃんねるブラウザの種類によってはあるね
>>850 ありがとう。
おお,怖い怖い。ヒヨコってなんの事だか分からんけど,釣られる所だったよ。
専用ブラウザは面倒だな…
PCと携帯両方使ってるんだけど,携帯版もあるかな?
>>851 スレチかどうかは分からんが,賛成かな。
>>857 2ch専用ブラウザは個人情報流出や
バックドア(裏口)自動作成されるから危険。
専用ブラウザ使えば、ID:I/852XUM0みたいなキチガイもNG登録できるから便利だよ
860 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/04(土) 05:13:26.61 ID:6OCqXjho0
2ch専用ブラウザって、提供者が使用者PC画面を盗み見れる ってアレかwww
たとえ見れたとして どんだけの人間が使ってるか考えたら わりとどうでもいいレベル
そもそも2chにレスした時点で 個人情報運営にダダ漏れだしな
863 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/04(土) 10:52:46.21 ID:6OCqXjho0
IPバレとバックドアを同列に誤魔化すほど 返答に窮する犯罪予備分子「2ちゃんねる利用者」に吹いたwww
864 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/04(土) 10:54:42.66 ID:6OCqXjho0
いい加減スレ違いだ
ここ同人製作スレだしな 次からテンプレにも追加しとかないと
867 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/04(土) 12:57:44.02 ID:6OCqXjho0
商業展開を目指しても現状でゎ成約に漕ぎ着けてねぇーから同人だしokですね♪っと
※ヒヨコの話題、およびその制作物に関する話題はスレ違いです 面倒だからこういうニュアンスの一文を入れればいいかな
テンプレ案 このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです 製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。 本スレはあくまでマターリスレです 本気で将来の商業化を目指している方、 もしくは生活をかけて専業同人活動をされている、目指しているというような方にはこのスレは不向きです また、日本語が不自由な方 煽り目的の方等が定期的にあらわれますが、 相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
870 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/04(土) 13:51:54.07 ID:6OCqXjho0
必死に現実逃避する ぉ前ら便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもの姿を 全世界に晒し上げるのゎ俺様の “ 趣味 ” だからwww
テンプレ云々言ってる奴等は新参なの? わざわざ触らないで欲しいな。いつまでたっても沸いてくる。 自分じゃ頑張ってるつもりな分、荒しよりたちが悪い。
873 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/04(土) 16:30:59.40 ID:6OCqXjho0
それだけヒヨコ戰艦が “ 気になる ” って自白だもんなぉ前らのゎwww(クス
1スレ目新参とか言われても
875 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/04(土) 17:01:13.21 ID:6OCqXjho0
876 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/04(土) 22:25:53.47 ID:6OCqXjho0
ヒヨコ戰艦がコマした白人女性ゎ、大学で「映画学」専攻だったと判明www
877 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/05(日) 11:03:38.79 ID:H+JozaMe0
ヒヨコ戰艦がコマした白人女性がプリズム・スターTCGに興味を持ち、 WEB翻訳を利用できるからとPC用メアドを教えてくれたそぅだwww
878 :
1000の人 :2011/06/05(日) 17:34:30.40 ID:pOqtTAohO
結局データではなく,紙にしたいんだが,同人TCGって製紙はどうしてるか分かる人いる?
880 :
1000の人 :2011/06/05(日) 18:27:24.75 ID:pOqtTAohO
881 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/05(日) 20:24:52.84 ID:H+JozaMe0
白人女性さんと日本語でサクサク交信中のもょぅwww ウェブ・ノベルで出版しようとしてる作家志望の高校英語教師さんwww
ts
>>878 俺はプリンターで厚紙に印刷してトンボ線で切るって感じで作ってた
テストプレー用に。文字だけ印刷すればテストプレーには問題ない
たとえばこういう感じの原案を作って
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc007609.png (昔作った手書き原案。今なら全部PCで作る)
文字を印刷してハサミや断裁機で切れば手作りのテストカードは作れるな
本番のカードは業者に頼む手もあるが
両面印刷ができるレーザープリンターを買って
石のカッター(断裁)台で切ればそこそこ精度出る
表面加工はラミネートマシン買えば十分だろうな
業者のコスト表見たら200種50セットで10万円とかふんだくってるので
自作した方がコスト安いのは言うまでもない
884 :
1000の人 :2011/06/06(月) 00:09:34.95 ID:RpUpvSTvO
200種50セットを4000円で売って、半分売れたらトントンだな
886 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/06(月) 00:53:11.78 ID:TI6ZrFqG0
資金600万円をTCG制作に注ぎ込むなら、どんな割り振りかね?(クス
lヴぁげ
888 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/06(月) 09:58:56.37 ID:TI6ZrFqG0
頭だぃぢょぅぶ?(クス
>>883 その値段を「ふんだくってる」と、単にくくっちゃうのはどうかなぁとは思うけどね
確かに、安く上げようとすれば、工夫次第でいくらでも安くはできるんだけど、
たとえばラミネーターを使うって話でもあっても、
・そもそもラミネーター持ってないなら、手に入れるための費用がかかる。ラミネート用紙もタダ
ではない
・TCGサイズのラミネートは無い(ので、サイズをいきなり名刺サイズにするのか、ラミネート
前後に切断する作業が発生するのかも考えないといけない)
・ラミネートをするための時間的な問題
・手作業でやるのでクオリティ的な問題がでる可能性(うかつにラミネートを切断するって話に
なると、大きさがばらばらになる可能性も高いわけで)
という問題が考えられるわけで。特に「時間的な問題」は予想以上にバカにはできない
ポプルスをざっと見てると、オプションによってはランダム封入も普通にやってくれるみたいだし、
完全に「TCG」の体裁でやるならそんなに悪くないと思うんだがね。まあ、明らかに規模による
だろうけど(イラスト全部モノクロだったら手作業の方がいいかもしれないし)
890 :
1000の人 :2011/06/06(月) 14:44:45.84 ID:RpUpvSTvO
>>889 金銭的な面を全然考えてなかった自分が恥ずかしいな。
>>878 つうかよくよく読み直して気づいたんだが、そもそも「200種」とかカード多すぎな気がするんだけどなぁ
MTGとかを参考にするとそれぐらいカードがあった方がいいように錯覚しちゃう気も確かにするんだが、
正直いきなりシールド戦を想定でもしてない限り、種類数がむやみに多いのは単に「難しいゲーム」
だと思われるだけ、っつーオチな気もするんだけど、そこら辺どうよ?
デッキ構築ルールが、たとえば「60枚4種制限」だった場合、60枚が全部違う種類のカードになる
可能性はほぼ無いと思われ。となると、(乱暴な計算だけど)60÷4=15種類が、1つのデッキを
構成するためのカードになる(さらに乱暴な計算をすると、MTG準拠だったりすると、約20枚前後
が土地カードになるので、実際にデッキに入ってる土地を除くカード種類数はさらに少なくなったり
もする)
種類が増えりゃそりゃデッキのバリエーションは増えるだろうけど、例えば5色存在するようなゲー
ムだったりすれば、15×5=75種類程度で十分って言っちゃってもいいかもしれない。基本的な
デッキパターンが3つとか想定するなら、15×3にしちゃうとかね。
いきなり既存TCGと同じような規模構成を狙うのも別にいいとは思うけど、「実際に物を作って
第3者に遊んでもらう」ことを考えるなら、ちょっとそのあたりも頭に入れた方がいいかもしれない
逆に、「○○みたいな構成のTCGを他人に提示されたとき、自分はそれを買って、実際に遊んで
みる気になるのか?」とかね
かといって100種くらいだともう似通ったデッキばかりで、 対戦相手のカードを見て『また○○かよ……』って感じでうんざりすることになる。 デッキ構築力の差が出ないと面白み半減どころじゃないからなぁ。 TCG系のゲームなら、カード種類多い方が歓迎だわ。 まぁ、ある程度はルールやカードの内容にも寄るだろうから、 使い方が限定されすぎるカードをつくらないようにすれば、 全体の種類を抑えても遊べるものになるかも。
>>892 100種類程度で「使われてるカードが似たような物ばっかり」になるのは、明らかにカードテキストの
デザインが失敗してるだけだと思われ。
>>891 でも挙げたけど、そもそも1つのデッキに入るカードの種類数はそんなに多くない
それなのに同じカードばっかり使われるって言うことは……?
ある程度意図的に三すくみ的な強弱が存在していれば、そんな事は滅多に起きないと思うんだけどね
まあ、ぶっちゃけ、これもゲームによるとしか言いようが無いところではあるんだけど(キャラゲー
だと、単にキャラ人気で偏る場合もあるし、「似たようなデッキ」がいったいどこまで指すのか
(ユニットが相手を殴って倒すのが基本になってるゲームで、全員が作ったデッキがユニットが相手を
殴って倒すだけになった場合、それらは全部「似たようなデッキ」と言っちゃうのかというのも
あったり))
まあ、本当にここはゲームデザインの部分になるのでなんとも言えないけど、一つだけ確実に
言えるのは「カード種類数が多ければ、ゲームの多様性はある程度は出る」
ただし、種類数が多くなれば多くなるほど、ゲームを始める以前の段階で、敷居が異様に高くなると
いうのもほぼ確実に言える
例えば、カード資産がまったく無い状態から、MTGのヴィンテージフォーマット(TYPE1)をいき
なりやれる?というのも考えてみた方がいいかもしれない(例えが極端すぎるけど)
リアルカードの頒布の話でいうなら、いきなり200種類もカードを渡されても、デッキの多様性云々
までにそもそも到達できるのか?と思ってみたり。原作物ならともかくとしても(原作物なら、ルー
ル的なとっかかりの前にキャラ的なとっかかりを作れるので、仮に200種類ぐらいカードがあっても、
意外となんとかなっちゃう可能性がある)
カードヒーローとか序盤は20~30枚だったけど意外と多様性あったしな
早いけど小さいデッキと遅いけどデカいデッキとその中間を作って 小型は中型にパワー差で負ける 中型は大型にパワー差で負ける 大型は小型にスピードで負けるって感じにすればいいと思うんだが そういう展開力での差がつけられないゲームなのかな?
>>893 >100種類程度で「使われてるカードが似たような物ばっかり」になるのは、明らかにカードテキストの
>デザインが失敗してるだけだと思われ。
この点に関してはかなり異議あり。
どんなに上手くカードデザインをしたところで必ずカードの強弱は出る。
強さを求めてデッキ構築した場合、そのデッキが目指す方向性によって
自ずと使われるカードは決まってくる。
プレイヤーの手段の多様化を実現するには、勝ち筋の多様化とそれに対応して
カードも多様化するのが自然であり、結果全体の種類は増えざるを得ない。
>>891 では4枚制限でフルに4枚づつ投入するような無茶な計算をしているが、
そもそも制限一杯まで入るようなカードばかりであれば、余計似たようなデッキばかりに
なると思われ。
むしろデッキ枚数が60枚より格段に少なかったり、色数が5よりも少ないのであれば
多少賛同できるんだが、MTG同様のフォーマットであるなら300種くらいないと厳しいよ。
初期状態で大量のカードを渡されて戸惑うだろうという点に関しては賛同する。
構築済みデッキなり、構築例なり、なにかしら最初のとっかかりになるものを
準備してあげるのが良いだろうね。
導入
897 :
896 :2011/06/07(火) 00:02:01.01 ID:03Yia0xQ0
スマン途中で切れた。 全体が少ない種類で多様性を出すって方向性を目指すことは否定しない。 その方が初心者にわかり良いというのは俺も賛成だし良いことだと思うよ。 実現するのは難しそうだと俺には思えるけど、なにかアイデアを持っているんだろうし 頑張ってみて欲しいかな。 『初期のテスト段階から数百種揃えなきゃダメだ』なんてことは言って無いからね。 念のため。
カードヒーローは同じカードでも
位置だの移動だの気合いだので働きが変わるからなぁ。
プレイングで1枚のカードが多様性を持つシステムは大好きだ。
最近のだとヴァンガードもプール少ない割りに
デッキタイプは結構多いな。
ガチ構成だと似かよってくるけど、
運要素のせいで強さが安定しないからひっくり返る。
構築と引き運でカードの働きが変わるから、
同じテキストでも広がりがあるんだろうか
>>863 失礼を承知で言うが、改行が読みづらい。
かっこが飛んでてまた読みづらい。
>>898 随分一行の表示文字数が少ないんだな。
携帯?
安価ミスった
>>893 だ
PCでも見てるが、単語の途中で改行するのはどうかと思ってな。
>>893 の間違いじゃないかな
ちょっと(とかが妙な飛び方してるし
あぁ、なるほど。
>>896 とりあえず「カードの強弱が出る」のと「同じようなデッキになる」のはイコールじゃないよね。
どんな状況でも強いカードがあったら誰でもそれを使い出すだろうし、「誰でも使いたがるカードが少数しか無い」
(あるいは特定カードをデッキに採用していないと絶対に勝てない)という状況は、明らかなデザインミスだという話
カードプール数に関わらず、デッキタイプが1つしか残らないようなゲームは、色んな意味でおかしいでしょ?
(3〜4ぐらいの戦略タイプ、あるいは色関係がすくみ状態でぐるぐる回ってるようになっていれば、
「同じようなデッキばかり見かける」危険性は低くなると思われるけれども)
カラーレス約90種カードプールのゲームでも、キーになり得るようなカードが多ければデッキタイプは増えるし、
少なければデッキタイプは減るわけだし。
商業ゲームは割と90〜120種ぐらいのエクスパンションが多いわけだし、いきなり200種用意するとかどーなのよ?とも思うわけで。
(種類数が多くなると、多様性は確かに出るんだけど、特にテキストが長いゲームだと、デバッグ的な面での不安も出てきたりするけどね)
とりあえず、個人的には(特に同人でやる限りなら)いきなり多様性を心配してカードの種類数をむやみに増やす
っていうのは、本末転倒甚だしいとは思う
一応、(あんまりオリジナルじゃないんでここで出すのもどうかとは思うんだけど、同人の参考資料として)
東方の同人TCGの「夢幻」第1弾は100種(色4種)、「VISION」第1弾は100種(色的なしばりなし)だね
あと改行位置については気にするな! 専ブラだけど書き込み範囲を広くとってる訳じゃないのよ(´・ω・`)orz
904 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 02:24:14.58 ID:kwUGhISP0
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201006010015/ TWGPとプリズム・スターTCGでゎ最初から
小<中<大<小が成立する反比例システムだから
それとゎ別の個性付けが必要になってくる。
構築済みスターターを4種(後に追加で総計7〜8種)、
ブースターを加えた異色デッキを2〜3種ゎ構築可能に初期設計。
原作コミックで各キャラがスターター+αを使ぅ。
各スターター40枚ゎ、主色60%24枚+副色30%12枚+補色10%4枚の比率。
つまり、12枚+4枚=16枚が他色(他デッキの主色)。
24枚×4種=96枚(構築済みスターター全種)。
仮に異色デッキ条件を40%16枚に設定した場合、
16枚×2種=32枚
各ブースターパック4〜5枚中の50%2枚以下がスターターと重複。
初期ラインナップ128枚=96枚+32枚
概ねこんな感じかナw(クス
905 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 02:41:43.59 ID:kwUGhISP0
>>904 改訂
構築済みスターターゎ4種(後に追加で総計7〜8種)、
ブースターを加えた異色デッキを2〜3種ゎ構築可能に初期設計。
各スターター40枚ゎ、主色60%24枚+副色30%12枚+補色10%4枚の比率。
つまり、12枚+4枚=16枚が他色(他デッキの主色)。
各スターター40枚の重複制限を2枚以下とし主色+副色=90%36枚が重複。
24枚÷2×4種=48枚(構築済みスターター全種)。
仮に異色デッキ条件を40%16枚に設定した場合、
16枚÷2×2種=16枚
各ブースターパック4〜5枚中の50%2枚以下がスターターと重複。
初期ラインナップ 64枚=48枚+16枚
906 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 02:52:12.62 ID:kwUGhISP0
そー言ぇばライブオンゎ初期スターター2色。 ブースターゎスターターと違ぅ色2種を含む構成で、 初期から4色ラインナップだったなw 後にブースター専用色もスターターが発売し、スターター4色が揃ぅ。 初期ラインナップゎ100枚前後だった筈。
例えば赤青黄の種族があるとして、 赤はクリチャー除去は赤クリチャーが居ればノーコスト、伏せ除去は無し、専用伏せは赤1枚捨て 青ならC除去無し、伏せ除去は青1枚捨て、専用伏せは青C居ればノーコスト 黄ならC除去黄1枚捨て、伏せ除去は黄C居ればノーコスト、専用伏せは無し ただしいずれも汎用はクリチャーが居て1枚捨てのものがある、みたいなのでも十分個性は出ると思う。
3すくみにこだわるのはあまり好きじゃないな。 販売形態によっては、手持ちと違うデッキタイプ組みたいときに、 手持ちを流用しづらいのは非常に面倒。 それに、デッキ・戦術の多様性とバランスを「すくみ」の関係に頼りすぎると、 グーで組んだデッキはパーに勝てない みたいに、始まる前から結果がほぼ見えてしまう危険性がある。 このジャンケンを回避するためには、 カードプールを多目にとって、パー対策用のグーのカードを増やしたり、 試合時間を長引かせて不利側にワンチャン与えたり、 運の要素を強めにシステム設計したり... ゲームのポケモンなんかは、「すくみ」の良い例じゃないかな。 属性統一パーティーだと、 相手によっては見せ合いの時点で負ける可能性が跳ね上がる。 膨大なモンスタープールに、 役割破壊技の大文字やめざパ・炎ポケが電気技・水が氷技覚える等、 不利を覆すための、これまた膨大な技が加わる。 急所にあたれば積み技の効果は無視で大ダメージ。 明らかな有利不利の中で、ジャンケンを回避しながらのバランス調整は、 至難ってレベルじゃ無いと思う。
>>903 「同じようなデッキになる」というのは「デッキタイプが1つしか残らない」と
言っているわけじゃないよ。
同じデッキタイプで組む場合にカードのバリエーションがあるからこそ
多様性が生まれる。
逆に様々なデッキタイプがあるのにバリエーションがなかったら、
タイプ毎の差はあってもそれ以外の差が殆ど出なくなるよね?
別に第一弾としていきなり200種とか出さなくてもいいけど、 エキスパンションとかで種類増やしていかなかったら飽きるしね。
911 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 03:54:24.12 ID:kwUGhISP0
>>905 ゎスターター構成の重複制限であり、
プレイにおける重複ゎ3〜4枚を認めるルールにし、
同色スターターを2個買えば、手っ取り早く単色デッキが組める。
>>908 ジャンケンを回避しようとしたってバランス調整の難易度が下がるわけではない
913 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 05:55:53.97 ID:kwUGhISP0
3竦みゎ“ 程度の問題 ”だ。 火属性 / 風属性 / 水属性 どれも対等ってバランスぢゃ面白くねぇーし。 かと言って、単色デッキ間のバトルで、 不利属性の高価格デッキが、有利属性の低価格デッキに 手も足も出なぃボロ負けするバランスでもユーザーゎ離れるゎ。 ジャンケン3竦みのシステムデザインに作って、 その上で3竦みを回避するタクティクスを用意するのゎ、 バランス調整の難易度としてゎ高ぃ(難しぃ)部類に入るだろ。
てか
>>908 が長文でジャンケンだの言ってるから釣られて書いたが
別に三色用意したからってそれがジャンケンになるわけではないだろ
915 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 09:02:20.75 ID:kwUGhISP0
ポケモンゎアニメもカードも属性での相性が有るって話し。
916 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 09:52:30.53 ID:kwUGhISP0
バトスピゎ攻撃威力に色相性を持たせておらず、 色別に「速攻」「回復」など特性の配分を変えて、 色別の個性を出している。これも一つの方向性だが… ぉ! 閃ぃたwwwかもw
まあ、単に「作って自己満足」ってだけなら、カードプールをいきなり200だろうが1000だろうが、
好きなだけ用意すればいいじゃない、とは思う
でも、実際にカードを作って「第三者に遊んでもらう」場合には、カードプールをむやみに増やしても、
>>893 、
>>896-897 で挙がってるみたいに、カードプールが増えるたびに敷居が上がっていくという
認識は絶対に必要だと思われ
でも逆に言えば、ある程度少ない種類数(まあ仮に100種ぐらい)でもある程度多様性が出るように
ゲームとカードテキストを作れないなら、カードプールが増えても代わり映えしないカードが
多くなるんじゃないのか?と思われる可能性もあるわけで
そもそも1つつくったところで、エクスパンション第2弾が確実に出せるとも言い切れないしね
>>914 まあジャンケンががっちり成立しちゃったら、TCGじゃなくてジャンケンやってりゃいいじゃないってなるわな
○○は××に有利で、××は△△に有利、△△は○○に有利みたいにするとか、
メタゲーム的なデッキタイプの周り方ができるのが理想ではあるね(そのデッキの周りが5タイプぐらいあると
訳がわからなくなっておもしろくなるとは思うけど)
まあ、種類数が少ないとそのうちその有利関係がどうしても固まっちゃうんだけど、だからといって
それを打開する方法を単に「種類数を増やす」の1点だけにするのもどうよ?って思うわけで
まあぶっちゃけ、カード種類数が30でも3000でも、カードデザインに失敗したら、遊ばれるデッキタイプ(主に使用されるカード)
が1つしかないって事もあり得るわけだしね
918 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 10:30:58.68 ID:kwUGhISP0
鋭ぃなwww
>>917 そこは見解の相違だなぁ。
ハッキリ言っておくが、俺は自己満足を目的としてカードの種類を増やしたいなんて思っているわけじゃない。
TCGに十分なゲーム性(この場合、主にデッキ構築の多様性)を実現するためにそれが必要で、
そうで無い限りプレイヤーはデッキ構築において十分な独自性実現できないと考えている。
基本的には作るシステムがどんなものなのかを前提においていないから絶対的な条件だとは言わない。
デッキ総枚数6枚のカードヒーローのようなシステムであれば、100種類もあれば
十分とは言えないまでも必要最低限のラインは十二分に満たしていると思う。
だが、総デッキ枚数60枚カード制限4枚といった前提から想定されるMTGタイプのものであれば話は違う。
920 :
919 :2011/06/07(火) 14:22:59.39 ID:03Yia0xQ0
続き 仮にMTGタイプのゲームを100種で作るとどうなるか。 100種を5色で均等割りした場合、各タイプ約20種。 20種をクリーチャー、エンチャント、ソーサリー、インスタントで割ると各5種 クリーチャーの比率を高めて8種として、それを低コスト〜高コストまで割り振り。 1コス〜8コスまで一種類しか作れない。アーティファクトの無い状態でこれ。 足りないと思わないかい?
>>919 まあ、「オリジナルTCG」なのに前提となるようなTCGとの比較をしてる時点で、正直(これ書いてる自分含めて)
なにもかもおかしいとも言えるけどねw
ただ、
>>920 については一応実際に販売された商品を例にして反論すると、
ある意味MTGとほぼ同じようなデザインになってるデュエルマスターズの第1弾が、120種類しかカード無いんだよね
元々のカードタイプが少ないから(デュエルマスターズは2種類)って事もあるけど、だからといって
デュエルマスターズの多様性(デッキタイプ)が少なかったとは言えない訳で
MTGと全く同じルールでも、ゲームに重要なクリーチャーとインスタントorソーサリーのみで構成し、マナコストも1〜6までに絞れば、
100種でも各マナコスト帯にクリーチャー2枚とインスタントorソーサリー1枚(マナコスト帯6×カード種類3×5色)=90種
ここで10種余裕があるから各色2種ずつ、マナコスト帯に囚われないイレギュラー的なカード(エンチャントやソーサリーなど)をつくる
(収録するのは色の特徴に合わせて、例えば緑・黒ならクリーチャー、青・赤ならソーサリー、白ならエンチャントといった感じにする)
これで100種類
(本当は土地カードも含めないといけないので、実際は95種+土地5種って感じになるんだろうけど)
あとは個々のカードテキストにはよるけれども、収録種類数だけみれば十分に構築に耐えられる物ができると思うんだが、どうかね?
(原作には7〜8コストのカードがあるって? アーティファクトも無いって?
これはこれだけで完結したゲームで、MTGのエクスパンションではないから、この範囲で収めて、
個人的にはパワーバランスを全体的に引き上げる風にキャラクターのステータスやテキストをデザインする方向にするけど)
本来はこういうのも含めて考えなきゃいけないから、オリジナルTCGを作ることそのものが、
実際は異様に難易度が高いことだとは思うんだけどなぁ
各プレイヤーが持つカード種類が統一されない、本来のTCGタイプだとなおさらね
頒布方法によっても違ってきそうなので あんまり確たることは言えないな。 それに、最近のゲームデザイン法だと MTG的な縦割りの色メインのデザイン以外に 遊戯王のテーマデック的・ブシロードの作品別デッキ的な 数十枚のカードで完成するアプローチもあるんじゃないの? PC用ゲムなら最初から何百種類あっても良いけど 実際に紙に印刷したものを販売する場合、種類多けりゃ 集めづらいし、それがランダム封入ならなおさら 俺がやるなら、最初は内容固定のカードセットで合計80〜100種類ぐらいから始めるかなぁ (単独100枚セットor40枚・50枚セットを2種類) その場合でもいきなり5色ってやるのはやめておきたい スターター1セットだけで遊ぶ時に「色が全然合わなくて回んねー」って思われて 本来のポテンシャルよりつまんない経験してしまいそうだから
まぁ、種類が少ないと選んでる感がなくてトランプや将棋でいいじゃんって話になるよね
ぶっちゃけちゃうと 同人ならクソゲーだったりクソ環境だったりしても 東方つけてネットで人気の絵師に絵を描かせればまとまった数は売れてしまう そのくらい大半の同人TCGユーザーはキャラとイラストを求めてる ゲーム性なんて二の次三の次 なんか寂しい話だが。
925 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 20:01:46.46 ID:kwUGhISP0
充分なゲーム性を維持して長期展開するにゎ、相応(200種前後)のカードが必要だが、 第一弾でその全種を入手可能にしてゎ、第二弾に続け辛く、 消費者も先行投資の見込み金額を大きく見積もらざるを得ず、それゎ金持ちしか勝てなぃ傾向を意味し、 おのずと敷居の高ぃ作品との感覚を与えてしまぅ。 その結果、ユーザーが増えず、第二弾ゎ立ち消えとなる… 先細りスパイラル。 第一弾ゎあえて100種以内に絞ってリリースすべきだ。 カード種類(リソース)が多ぃに越した事ゎなぃが、第一弾でユーザーが集まらなければ、その先ゎなぃ。 ならば、第一弾で全種を出し切るとの方向も有るが、 前述の通り、最初から高ぃゲーム性を求めるハードユーザーゎ既存TCGを遊んでいる可能性が高く、 いまさら新参で尚且つ長続きするか展開が見えなぃTCGに金銭ゃエネルギーを使ぃたくなぃと考える者も出るだろぅ。 それでもリソース量を「売り」としたぃならば、 第一弾を100種で出し、その時に同時に第二弾の情報を一部公開する方法が良ぃと思ぅ。
926 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 20:04:28.74 ID:kwUGhISP0
>>925 第一弾を100種で出し、その時に同時に第二弾の情報を一部公開する方法が良ぃと思ぅ。
↓
第1弾を100種で出し、その時に同時に第2〜3弾の情報を一部公開する方法が良ぃと思ぅ。
>>924 まぁぶっちゃけてしまえばそうだねぇ。。。
でも、採算度返しの同人ゲーだからこそ、商業ゲーにはできない
ムチャなこともできるんだけどね
逆に考えてるゲームシステムに東方をつければある程度やってくれるわけだ
929 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 20:25:35.41 ID:kwUGhISP0
第1弾を100種で出し、その時に同時に第2〜3弾の情報を一部公開する。 これなら、「あ〜、先の展開もちゃんと準備できてるんだな(安心感)」と思ぃつつ、 「ぢゃぁ取り敢えず第1弾だけ。 それで面白かったら第2弾も買ぅ…かも」 「既存のTCGとゎ違ぅ楽しさ味わぇるなら、認めてゃってもぃぃぜ」って意識だろーな。 絵師頼みなら別にゲームぢゃ無くてぃぃわけだから、 単にコレクション性のみ追求させた「(トレーディング)カード」で足りる。 それでもレアカードゎ高値で取引されるんだろ? 知らんけどw
東方はいつになったら廃れるんだろうか・・・・ ニコニコがある限り永遠に不滅か
>>921 んー、それだと大抵の色はソーサリー+インスタントが1種類しか入らなくて、
青や赤でさえ3種類って……流石に無理があり過ぎないか?
デュエルマスターズにしても第一弾は120種類だったかもしれないが、その時点で十分だったかどうかは怪しい。
2ヶ月も経たない内に第二弾が発売されているしね。
120+60で200近いから、その位からデッキバリエーションの差を楽しめるようになったんじゃない?
オリジナルTCGを作ることは難易度が高いってとこは同意。
漠然とカードゲームのルールを考えていたのではTCGにならない可能性がある。
トレーディングやデッキ構築は大量の選択肢があって成立する楽しみ。
ただ単純に枚数を増やせば良いという訳ではなくて、プレイヤーの選択肢を増やす必要がある。
例えば、単純上位互換のカードがあれば下位のカードが使われることはまずないしね。
そういう増やし方じゃ、選択肢が増えないから意味が無い。
>>928 とはいっても、そう単純なものでもなく
やっぱゲームにバグがあったらクレームもくるだろうし
東方はいろいろ制約があるし、なんといっても信者がいろいろめんどいし大変な面もあるかも・・・
だから『上手くカードデザインする』ってのは全体が少ないなかで選択肢を 少しでも多くすることに繋がるから評価できる。 でも全体数が少ない以上物理的上限がすぐに来るわけで、 全体枚数を増やさなくていいという訳じゃないと俺は思うんだよ。 初心者にとっつき良くすることを考えるなら、全体数が多くても 最初に触れるカードが少なければいい。 アナログのゲームなら購入して入手した分から覚えていけばいい。 フルセットで配布する場合は、オススメの初期デッキリストなり、 全体のうち慣れてから使うカードのセットと分けておいたりね。 デジタルなゲームならシナリオ進行に合わせてカードが増えていったり。 全体が多くても、いきなり『全部を把握しろ』みたいな渡し方をするのが 悪いのであって、全体数は多くてもかまわない。(というか多い方が良くね?)
そういや集めることとカードの種類を考えることの二点をどうこうしようとして ある役割を持ったカードが、他の役割もこなせる方向で考えたな 遊戯王の手札誘発、ギャザのサイクリングが感覚的には近いのかな? まぁ効果を持ったキャラカードで戦うって言うのは、戦える魔法を場に出してるようなもんだけどさ カード単体のパワーを下げていけば、好きなカードを使えるようになるから ある意味デッキの種類は増えていくと思うんだけど、どうなんだろう
ただ単に東方だから、それだけで売れているというわけでもないよ 東方系カードゲームで注目すべきところは ユーザーが実際に商品を購入して遊んでいて、 かつ季節ごとに出る新エキスパンションが出てくること。 まずいくら良い品でも手にとって貰わないと始まらない しかるべき相手の目に触れる場所に持ち込んで売る営業努力があるし (東方系の同人即売イベントに持ち込んだり、同人ショップに委託) 売ったら売りっぱなしで、プレイヤーの手元に商品が届いた後のサポートがないんじゃなくて リアルでの大会なり、ネット対戦ツールなりで 遊ぶ場所やコミュニティを提供しようとしているから ある程度、遊ぶ場所が期待できて安心して購入できる そして、東方系カードゲームは定期的に新弾を出している そのことで、毎回新しいカードやデッキタイプが生まれたり 環境の変化がある。 いくらゲームシステムやカードプールが完璧なTCGでも 飽きれば別のゲームに行ってしまう。 それなら不完全でも常に動きがあるほうが長く遊んでもらえる 今までの同人TCGが売れなかったのは、大体この三点が抜けてたから。 通販で注文しないと買えない、誰も知らないオリジナルネタで、大会もやってないし 新弾も期待できないTCGって、ユーザー視点でほしいと思うか? (しかも、購入チャンネルが少ないのに、いっちょ前にランダム封入で、 いくら買えばデッキ組むのに足りるのは分からなけりゃ、もっと手を出しづらい)
>>934 マルチな用途で使えるカードは、上手く作ればカードの使い方の幅を広げるから
悪くない考え方なんじゃないかな。
カード自体の情報量が多くなりがちだから、そういったカードばかりになってしまうと
戦術を立てにくくなったり、取っ付きが悪くなる恐れがあることは注意が必要そうだね。
>>935 “環境”を変化させるってのは、TCGにとってとても大事なことだね。
TCGのカードセットにおける最善手(または最善といえないまでも、それに近い手)が
編み出された時点で
それを避けるには
>>935 の言うように『ゲームルールやカードプールが完璧』であっても防げないので、
新しいカードを出したり(使えなくしたり)、ルール自体を変更したりする必要があるんだね。
937 :
936 :2011/06/07(火) 21:11:39.74 ID:03Yia0xQ0
『編み出された時点で』以降が抜けてた。 ゴメン *編み出された時点でデッキ構築の面白みが欠けることになってしまうから。
938 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 21:23:57.37 ID:kwUGhISP0
1. プリズム・スター 公開ダミー版 : 他のヒヨコ戰艦作品TCGに転用する。
2. プリズム・スター 非公開製品版 : 公開ダミー版に比べて1.5倍の訴求力。
3. TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP) :
>>729 の通り完成。
4. 魔法撃戦 ドルサーガ : TWGP準拠だがユニットのテキストが有効なルール。
5. 神羅卍象 / TAKE-LV(タケル) : システムが複雑な男性向けTCG。
新たな「三竦み」を上記 1、2、4 TCGにて実装させる予定らしぃwww
939 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 21:31:47.49 ID:kwUGhISP0
最善手が成立すると言ぅことゎ、「三竦み」が成立していなぃってことだょ。
確率論も知らないとか高校出てないの?と言いたくなるな 限定ジャンケンでもやってろ
>>940 遊戯王なんかは一時期(今も一部デッキは)
超高級ジャンケンなんて言われてるなw
まぁ突き詰めればTCGなんて1枚数百〜数千円の紙束使った超高級ジャンケンなんだけど
それに付加価値をつけて売る、売り手とユーザーの関係なんて言ってしまえば
「オマエラまた紙キレにこんな効果つけてやったぞ、だましてやる」
「また紙キレにこんな効果つけやがって、だまされてやんよ」という関係なんじゃないかな
942 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 22:14:23.33 ID:kwUGhISP0
運要素しか対策が浮かばないとかミヂメな脳だなw(クス 仮にもジャンケンが成立してるなら、 少なくとも最強(最善手)が成立しなぃゎけだから 大したもんだょ遊戯王www(遊んでないし、本当かゎ知らんがw)
>>940 グーチョキパーの3種類のカードを積んで
『相手がグーのときパーに変更する』
的なカードを加えて数種類まぜてデッキつくって
そこから盛るといいかもな
最後にじゃんけんを別のものにしたらいい
まぁ三竦みにしたところで、最善手が1ではなくて3に収束するだけで 大した差はないんだけどな。 メタゲーム的な要素が集約されすぎて、当たり運ゲーになっちまうし。
ランダムに混ぜられた山札から引く、という制約がある以上 どうやっても突き詰めれば最後は運ゲとなる でも、TCGプレイヤーはそれを含めて楽んでる
946 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 22:42:21.87 ID:kwUGhISP0
必勝でゎなぃ最善手であれば問題なかろぅwww
三竦みが成立しなぃ糞ゲーの必勝手ならば、
それを持つプレイヤーのみが全勝する。
あるぃゎ其れを持つプレイヤーたちが雁首そろえるwww
さて、TWGPゎ
>>938 から仕様変更。
ライフ攻撃(ダイレクト)に召喚で割り込む処理を禁じたょw(クス
遊戯王は突き詰めると いかに俺TUEEEをやるか、 それを楽しむか そういったデッキ同士ぶつかれば先攻勝ちの高級じゃんけん なんじゃないかな
948 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/07(火) 22:53:25.29 ID:kwUGhISP0
先攻が勝つジャンケン?? 意味が判らなぃwww ジャンケンゎ必勝手がなぃ。 それだけが取り得であり長所。
三竦みってのもイメージのばらつきのある言葉だよなぁ そのまんま、ポケモンの耐性弱点みたいなレベルから 速攻 対 コントロール的な動き方の違い 「クリーチャー除去は得意だが、エンチャントとアーティファクトの対処できないし、クリーチャーの質悪い黒」 vs 「ドローと飛行が得意だが、除去関係は小手先の時間稼ぎに終始する青」 vs 「エンチャント・アーティファクト除去は得意で、マナ増やせるけど、飛行は苦手な緑」 なんて、色役割構造的な物もあるけど 各人、どんな意味で使ってるんだか
>>947 >先攻勝ち高級ジャンケン
ああ、そんな感じだなw
もちろんそれは大会のメタを読み尽くしたうえでの
最後の最後にたどりつくって話だがな
RTS(リアルタイムストラテジ)では、ラッシュ、タートル、ブームなんて三竦みもあるな。
>>949 たしかにみんなバラバラでしゃべってる気はするが、
ここで定義の話を持ち出すと、ただの否定のしあいになるだろうな。
何にせよ話題があるのは良いことだ。
MTGみたいに色のあるゲームだと、
戦術の振り分けは作りやすいし直感的にも解りやすいよな。
色が無いゲームは、色有りの場合と同数のカードプールでも、
組めるデッキの幅が広がるのが魅力かな。
昔の遊戯王みたいに、どんなデッキにも
壷 ミラフォ ブラホその他が入ってるような環境が出来上がる可能性があるが。
どっちが良い悪いは別として、
自分の作りたいゲーム展開と出来上がる環境との差異は
なるべく小さくしたいもんだ。
>>951 RTSの戦術相性は、与えられたリソースと相手の手の進み方から、
自分の取るべき最適解を求めるための判断要素。
...って俺はイメージしてる。
そういうストラテジー要素を取り入れるなら、
TCGよりもデッキ構築型のゲームが参考になるとおもう。
RTSとかボードゲーム経験者にこんなこと言っても
釈迦に説法だろうけど。
954 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/08(水) 03:25:53.57 ID:4TH3C/QT0
>>953 そうだなぁ。
ある意味ドミニオンなんかで他プレイヤーの動向見ながら手を進めるのに似てるのかも。
オリジナルTCGのネタとしては、互いに伏せ札で準備を進め、
偵察することでその内容を確認できる。
裏面にはコストのみ表示されており、表面を確認するまでは何のカードか解らない。
(コストの支払いが適正かどうかは確認できる)
『偵察』することが重要なゲームなんてどうだろうとか考えたことがあるわ。
956 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/08(水) 03:44:52.99 ID:4TH3C/QT0
ブームとタートルゎ一体としてシステム化すべきだろw アホすぎるゎwwwこのゲームデザイナーゎ(失笑 軍事学において攻撃ゎ防御の3倍戦力が必要だ。 したがって、効率に差を付けねばならん。 「攻撃ゎ最大の防御」って言葉の立場ゎwww もちろん此れもちゃんと成立するwww ラッシュ < ブーム+タートル < 情報戦+ゲリラ戦 つまり、内政かく乱ぉょび囮ゃ擬装(情報戦) + 施設ゃ資源の略奪なぃし破壊(ゲリラ戦) これで初めて三竦みが成立するのだ。 プロでもせぃぜぃあの程度かょwww 正直、話しにならんってか使ぃもんにならんゎ 能力が低すぎてwww RTSのゲームデザイナーったらwww
957 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/08(水) 04:11:55.48 ID:4TH3C/QT0
>>956 修正
ラッシュ < ブーム+タートル < 情報戦+ゲリラ戦
↓
ラッシュ < ブーム+タートル < 情報戦+ゲリラ戦 < ラッシュ
958 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/08(水) 12:55:40.91 ID:4TH3C/QT0
959 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/08(水) 13:20:33.50 ID:4TH3C/QT0
バトルブレイクゎウルトラマン怪獣ゃ仮面ライダー系を使わなかったの何で? これのゲームシステムゎTCGと通ずるものが有ると言ぇる。 バトルダイスゎokぢゃん。 コイン効果の使用タイミングゎ多すぎる。 俺様が設計するなら減らして絞り込むけどナ。 重複ユニットの説明に矛盾が有るょぅな… あらゆる面で“ 微妙… ”って感じがするゲームだなぁwww
次スレ
>>970 あたりでよろ
レベル足らない場合は踏まないよう注意
961 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/08(水) 13:32:57.10 ID:4TH3C/QT0
ライフや攻撃力が遊戯王みたく無駄に3ケタにするのってやっぱ子供受けがいいからか? 大人からしてみたらちょっと恥ずかしいよな
桁が多いと50とかで地味な調整ができたりする
964 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/08(水) 18:55:35.52 ID:4TH3C/QT0
結局、電卓が必需品なんだろ?遊戯王って
>>962 100vs110 より 11000vs10000 のほうが格好いい
DMは一見インフレ気味なパワーにシールドっていう
固定ダメージを加えたのが計算とかも楽でかなり良かったと思う
カードのデザインにも関係あるんじゃないかな 武士ゲーなんかはイラストが主体で、 カード1枚に必要な数字が少ない。 「8」とか1文字だけ描かれるより、 「8000」と横にある程度幅をとったほうが見映えが良い ...って理由もあるとおもう。
>>966 カードのデザインからゲームを作るってことはほぼあり得ないので、デザインが原因って事は無いと思われ
(ブシゲーでもchaosは1桁ゲーム)
基本的に、
>>965 みたいにロールプレイ的に数字が大きい方が強いように見えるからってのが
大きい数字の採用される理由だと思われ
ただ、カード間でのパワーのやりとりは大きい数字になるけど、
プレイヤーへのダメージは別の1桁値を使うってのが、最近よく見かける感じだよね
「業界で一般に行なわれている事」、「デザイナーが考える子供の嗜好」と、 実際に「子供の好きな物」が同じとも限らんけどね
969 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/09(木) 07:41:20.13 ID:rhRYkocp0
970 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/09(木) 15:56:33.18 ID:rhRYkocp0
>>969 #comment
天皇狩りから地球全体の民主化へと by ヒヨコ戰艦
(^θ^)
まさか自分が、「人類の果たし得なかった夢」でぁる永久機関を発明する事になろぅとは、
近未来預言の千里眼を持つ俺様でも見通せなかったゎwww
それでも、天皇狩りが達成されるヴィジョンは視ぇてたんで、
まぁ其の過程って位置なんだけどね今回の発案はw(クス
この発明で得た金銭で、地球上の全ての国家を民主化し、
「一国競政」の下に、誰もが最低限の食料と医療と教育を得られる環境に変ぇてゃるw
もぅ水不足ゃワクチン不足で死ぬことも無くなる。
温暖化の環境破壊も完全に止められる。
「 私は幸せになろぅ 」 ではなく、
「 共に幸せになろぅ 」 と言ぇる世界を実現させるのだw
さぁ、星々の根源により ≪ 星を変ぇる資格 ≫ を与えられし者たちょ、
我 に 続 け 。
>>966 ああ、でもゲームルール的に、戦闘に関するステータス値が1つだけの物の場合は、
それが1桁値になることは少ないと思われ
言われてみりゃ 数値の種類が少ないうえに、その数値の幅も狭いと扱いずらいな
カードヒーローがカード少ないのはそのせいだろうな カードプールが全然広がらない
974 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/10(金) 00:25:00.70 ID:loKbcaO50
ぃゃ、単に紙製商品の展開予定が無ぃからwww 拡張パックゃブースターをライナップに加えなぃなら、 カードデザインするだけ制作コストが無駄に跳ね上がるしw
カーヒーはマスターのシールド突破するために 陣形を整えつつ、敵陣の完成を阻むゲームだろう。 カードパワーが細分化されたところで、 マスターのシールドが固定値である以上、インフレしか生まない。 カードプールは増えないだろうな。 現状でさえ死にカードけっこうあるし。
976 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/10(金) 07:35:46.03 ID:loKbcaO50
ドラクエのモンスターみたぃにレベルゃコストに比例した強化ならバランスゎ保たれる。 テキスト以外が共通した強化(上位互換)だって、それ自体をビジネス手法とする方向性も検討せねば。 例ぇれば、全種6〜7割に2〜3段階の上位互換が有り、 強さと封入率が比例したデザインで、いわゅるギャンブル性が高ぃパック。 強くて封入率の低ぃレアカードゎ使えば勝率が上がるし、トレード資産としても価値が高ぃ。 カードメーカー側ゎ、カード資産の想定を3段階程度に分けて、 それぞれのユーザーに合わせたゲームバランスを設定する。 投入資金の多ぃユーザーほど勝率が高ぃのゎ、TCGが持つ自然な性質だし。 まぁ超天才のヒヨコ戰艦なら下位互換をも無駄にしなぃデザインを用意できるがw(クス メディアミックスなら、使用パックを制限したゲーム大会でも充分に成立するだろ。
ふざけんな
俺はやらんぞ
980 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/10(金) 14:41:58.91 ID:loKbcaO50
例えば仮面ライダー変身ベルトの実売ゎ7千円程度。 これで、買えば誰もが機能を堪能できる。 一方のTCGは買っただけでは遊べない。 1. 対戦相手 2. 使いこなすスキル これらが必要条件だ。 変身ベルト価格をユーザーの購買上限とした場合、 まず上記の条件1を根拠に2等分する。 さらに、スキル習得に要す労力をマイナス要因と見做して価格に反映させる。 ¥7,000 ÷ 2人 − スキル習得ストレス = TCG40枚スターターデッキ適正価格 まぁ、 税込み ¥3,000 までかな。 あるぃゎ 税抜き ¥2,980 ( ¥3,000 − 説明書など一式 ¥400 ) ÷ 40枚 = ¥65/枚 ¥65 × 5枚 = 税込み ¥325 ( 税抜き ¥310 ) かなり大雑把だから誤差を考慮して 1パック 5枚入り 税込み ¥300〜315 ( 税抜き ¥285〜300 ) これが妥当な価格帯かもなw
981 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/10(金) 20:00:46.52 ID:loKbcaO50
982 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/10(金) 20:20:05.46 ID:loKbcaO50
>>981 訂正
40枚 1,575円(税込) → 1枚 39.4円(税込)
デュエルマスターズ エントリーデッキ2010
DMC-60 無限死神 (エターナル・デス)
40枚 1,575円(税込) → 1枚 39.4円(税込)
p
xxxPTなら立てます
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです 製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。 本スレはあくまでマターリスレです 本気で将来の商業化を目指している方、 もしくは生活をかけて専業同人活動をされている、目指しているというような方にはこのスレは不向きです また、日本語が不自由な方 煽り目的の方等が定期的にあらわれますが、 相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。 テンプレはこれでおk?
987 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/10(金) 21:34:45.27 ID:loKbcaO50
何でもぃぃからサッサと立てろゴミwww
おk
すまん立てられなかった・・・ 誰か頼む!
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動をされている、目指しているというような方にはこのスレは不向きです
また、日本語が不自由な方
煽り目的の方等が定期的にあらわれますが、
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
前スレ
みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1261299831/
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。