前スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。
※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。
前スレ421
TCGとは
※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
各プレイヤーは独立した山札を持つ。
プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
トレーディングカードを用いる。
副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
(販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
前スレ42-43
TCGの設計に関する自分なりの作り方まとめ
参考になれば
@ゲームの直感的な面白さを伝える
カードを「動かした」
キャラクターを「指揮した」
マジックを「使った」
というような直感的で、世界観を伝えるに値するカードテキストやシステムを作る
A「勢力」で差別化する
スピード、パワー、スペルの三すくみ
ヘビー、ライト、バランスの三択
といったゲームバランスを構築できる差別化を行なう
こうすることで簡単に3〜6勢力が作れる
自分の経験では、「差別化」はするが、全くもってスピードがない、パワーやスペルがない
というような設計にはしないほうがいい
B主人公を決める
どの勢力が主人公で、一番人気になるのかを決める
はっきり決めておくと世界観が作りやすく、ゲーム全体の人気も出る
主人公勢力はバランス型にすると雰囲気がいい
(器用貧乏で、全員で勝つ、1枚のカードでは勝てないといったRPG的展開になるから)
Cフェアに作る
デッキの勢力を見ただけで勝敗が決まるような設計
多色が一方的に壊れたり、あるいは全く多色を認めない
スターターを使う奴は負けて当然
レアリティ=強さ
全く弱点がなく、一部のメタカード使わないと勝負にすらならない
というような設計にはしない
D決着に納得させる
味方が全滅したから負け
山札がなくなったから負け
防衛対象が倒されたから負け
というような納得のいく決着の付け方をする
E二番煎じをしない
MTGや遊戯王の世界観・システムに新ルールを乗せただけ
というのは面白くないし売れない
ルールが「似ている」のと「二番煎じである」のは違う
歴史的な題材(三国志、戦国、神話など)が似通ってしまうのは構わないが
他人が一目見て、既存のゲームの焼き直しに感じてしまうものは面白くない
Fアイディアを探す
システムが固まって、カードを作る段階になったとき
最も苦労するのはカードの登場人物と、カードの役割を与えるアイディアである
そういう時は、全く関係のない場所からアイディアを拾ってくる
旅行に行ったり外を歩いたり、本を読んだり、ジャンルの違うゲームから拾う
Gゴミカードを作らない
数合わせのカードを作るような真似をしない
何に使うのか意味不明なカードや、明らかに下位互換のカードを作らない
カードに「役割」を与えなければ、「ロールプレイング」の権化であるTCGは成り立たない
序盤に出すと強い、終盤に出すと強い……というような時間的概念を取り入れるのはよい
デッキに一枚も入れたくなくなるようなカードは、最初から作らない方がいい
・まず何をすれば良いんだかさっぱり
→どういうルールにしたいのか考えて、細かい所を詰めて行こう
カードの枠を作ってしまえば、なんだかそれっぽく見えてきます。
・斬新なルールが思いつかない
→別にどれもこれも新しくしなくてもいいじゃない。
新しいことと面白いかどうかは別、新しさにこだわりすぎると
考えすぎの袋小路にはまってしまうかも
・未完成だけど見てくれる?
→アイディアの晒しあいはどの段階でもオッケー。
萎縮しないでバンバン出してください。たまに厳しいことを言う人もいるかもしれませんが。
・頭の中にあるんだけど上手くこと説明できない
→できれば時間をかけて、読みやすいように見直してから書き込んでくれると幸いです。
TCGを完成させるつもりならいずれしっかりと分かりやすいように説明することが必要です。
また、説明が足りないと後で質問に答える形で足りなかった分以上に説明することになります。
本番の予習だと思って、じっくり時間をかけて説明してください。
上手い説明をするためには繰り返し練習が必要、予習を何度も繰り返せばきっと説明が上手くなりますし
説明の過程でルールの矛盾や足りない部分に気付くこともあるかもしれません。
・イラストを描けないし、描ける知り合いも居ないよ
→最近はネットを通じて広く呼びかけることもできます。
pivixなんかで声をかけて募集をしてみてはどうだろうか。
元ネタや原作のあるものやテーマがかっちり決まっている物だと、反応しやすいかも。
・カードを印刷するのってどうやるの?お金あんまり使えないんだけど...
→同人誌などの印刷所の中にはカードの印刷と裁断を行っているところもあります。
小ロットからの印刷にすれば数万円からでもオッケー、学生さんのバイトでも作ることが出来るでしょう。
印刷しやすい形にしてアップロードすれば、各プレイヤーがローカルで印刷してカードを作ることも出来ます。
・リアルでカードを印刷するのはお金や手間がかかるよ
→インターネット上でカードゲームを遊ぶためのツールがいくつかあります。
それらのカードデータを入れ替えれば自作ゲームを遊ぶのに使えます。
> 前スレ56 にわ sage 02/08/25 07:12 ID:???
> 暇だから作ってみた。
>
> 自作ルール チェックシート
>
> ・勝利条件
> □相手プレイヤーの持ち得点を0にする
> □一定数の勝利得点の獲得
> □相手の山札をなくす/自分の山札を使い切る
> □盤上から相手の特定カードをすべて排除する
> □「勝利条件カード」をプレイし、そこに書かれた条件を達成する
> □その他
>
> ・盤(シート)の使用
> □マス目状のものを使用
> □各エリア(前衛・後衛など)に分かれたものを使用
> □カードをプレイする毎に盤上にフィギュアを置く
> □シートは使用しないが、概念上エリアやヘクスが存在する
> □概念上のものも含め、一切不使用
> □その他
>
> ・デック
> □ひとつの山にして積んでおく
> □カードの種類ごとに分けて積む
> □特殊カードは最初に表にして並べ、残りは山にして積む
> □最初の手札をデックから選んで、残りはよく切って山札
> □最初から全部のカードを手札にする
> □その他
> 57 にわ sage 02/08/25 07:14 ID:???
> ・カードドロー
> □原則として手番開始時に1枚引く
> □原則として手番開始時に制限枚数まで引きなおす
> □原則として手札は持たない
> □その他
>
> ・マナ(土地)・エネルギーカード
> □使用する(1デックに平均 枚くらい)
> □特殊カードとしては使用する
> □キャラクターカードの指示で代用する
> □マナ等の概念自体を持たない
> □その他
>
> ・タップの概念/トークンの使用
> □どちらも常用
> □タップは常用、トークンは特殊カードのみ使用
> □タップは不使用、トークンは常用
> □どちらも原則として不使用
> □その他
>
> ・ダイス/コイントス/ジャンケン等の使用
> □常用
> □特殊カードの指示により使用
> □基本ルールでは原則不使用
> □その他
5 名前: 名無しプレイヤー@手札
> 58 にわ sage 02/08/25 07:16 ID:???
> ・キャラクターカードの基本パラメータ
> □必要マナ数
> □属性( 種類くらい)
> □生命力
> □攻撃力
> □防御力
> □弱点
> □適正地形
> □回避率
> □攻撃回数
> □移動力
> □射程
> □維持費
> □忠誠度
> □身分
> □かしこさ
> □人脈
> □好きな異性のタイプ
> □
> □
> □
>
> ・使用済みカードの処理
> □ひとつにして捨て札の山を作る
> □捨て札の山をふたつ以上作る(墓場/ゲームから除外、など)
> □使用済みカードは常に山札の一番下に戻す
> □一定のタイミングでまとめて切ってもとの山札に戻す
> □その他
>
> ・カードの種類・デックの枚数・ターンフェイズの区分・戦闘方法・ダメージの表示方法/回復のタイミング・カウンターカードの有無とその処理法・同名/同効果カードの処理法・背景世界・・・・以下略。
>
> まあオリジナルと呼ばれたければ、ひとつでも「その他」にチェックがつくように頑張ってみなさい。
テンプレっぽいのを掘り返してきたよー