前スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。
※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。
前スレ421
TCGとは
※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
各プレイヤーは独立した山札を持つ。
プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
トレーディングカードを用いる。
副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
(販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
前スレ42-43
TCGの設計に関する自分なりの作り方まとめ
参考になれば
@ゲームの直感的な面白さを伝える
カードを「動かした」
キャラクターを「指揮した」
マジックを「使った」
というような直感的で、世界観を伝えるに値するカードテキストやシステムを作る
A「勢力」で差別化する
スピード、パワー、スペルの三すくみ
ヘビー、ライト、バランスの三択
といったゲームバランスを構築できる差別化を行なう
こうすることで簡単に3〜6勢力が作れる
自分の経験では、「差別化」はするが、全くもってスピードがない、パワーやスペルがない
というような設計にはしないほうがいい
B主人公を決める
どの勢力が主人公で、一番人気になるのかを決める
はっきり決めておくと世界観が作りやすく、ゲーム全体の人気も出る
主人公勢力はバランス型にすると雰囲気がいい
(器用貧乏で、全員で勝つ、1枚のカードでは勝てないといったRPG的展開になるから)
Cフェアに作る
デッキの勢力を見ただけで勝敗が決まるような設計
多色が一方的に壊れたり、あるいは全く多色を認めない
スターターを使う奴は負けて当然
レアリティ=強さ
全く弱点がなく、一部のメタカード使わないと勝負にすらならない
というような設計にはしない
D決着に納得させる
味方が全滅したから負け
山札がなくなったから負け
防衛対象が倒されたから負け
というような納得のいく決着の付け方をする
E二番煎じをしない
MTGや遊戯王の世界観・システムに新ルールを乗せただけ
というのは面白くないし売れない
ルールが「似ている」のと「二番煎じである」のは違う
歴史的な題材(三国志、戦国、神話など)が似通ってしまうのは構わないが
他人が一目見て、既存のゲームの焼き直しに感じてしまうものは面白くない
Fアイディアを探す
システムが固まって、カードを作る段階になったとき
最も苦労するのはカードの登場人物と、カードの役割を与えるアイディアである
そういう時は、全く関係のない場所からアイディアを拾ってくる
旅行に行ったり外を歩いたり、本を読んだり、ジャンルの違うゲームから拾う
Gゴミカードを作らない
数合わせのカードを作るような真似をしない
何に使うのか意味不明なカードや、明らかに下位互換のカードを作らない
カードに「役割」を与えなければ、「ロールプレイング」の権化であるTCGは成り立たない
序盤に出すと強い、終盤に出すと強い……というような時間的概念を取り入れるのはよい
デッキに一枚も入れたくなくなるようなカードは、最初から作らない方がいい
5 :
シャン:2009/08/06(木) 09:44:44 ID:50skbn0lO
なんじゃあいこのスレは!
_
~|魔| _ _
~|族|(゚Д゚ )
 ̄|( O┬O
≡ ◎-`J┴◎
キコキコ〜
_
~|
>>1 _ _
~|乙|(゚Д゚ )
 ̄|( O┬O
≡ ◎-`J┴◎
キコキコ〜
前スレのブログは?
前スレのブログとは?
10 :
1:2009/08/07(金) 09:12:33 ID:/bMO/YBY0
11 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/08(土) 20:02:57 ID:szhzw5Gs0
このスレも終わったな・・・
じゃあ明日、新しいTCGシステムでも作ろうかな・・・
この前サバゲー系の作ろうかと思ったから、考えてみるよ。
13 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/09(日) 00:38:46 ID:WtpDfbsg0
前スレ終わりの方でネタ上げた人、ここで再開してくれや。
テンプレにwikiあるが、sanp0110の人です。
未だ進展ないけど、wikiに記載してあるルールを細かく書いてみた。一部だけ。
今は、ひとまずテストプレイを行いたいんだがカードを作るのに断念中だ。
広告の裏にササーっと描いてスリ入れればいいよな?
分かればいいんだよな分かれば。
15 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/09(日) 04:47:49 ID:WtpDfbsg0
>>14 >分かればいいんだよな分かれば
絵は不要。
カードテキストは必要。
システムの練り上げこそ重要。
フリーソフトで適当に枠だけ切って、テキストとコスト配置して、絵があるであろうところを空けて置くと、見やすくて手書き補修スペース確保出来て楽。
全部手書きでやったら版替えと清書のときにめげそうになるから。
>>15 了解です。
>>16 プリンターがないんよ、実家においてきてしまった。
>>17 エクセルかPDF、画像なんかで編集出来ればサイトにアップしてセブンイレブンのプリンタで印刷出来る。
たまにしか使わない人には、インク詰まりのコスト考えるとプリンタ買うより安くつくよ。
A3でTCGサイズ18枚切り出せて100円くらいだったと思う。
調整にはバカバカしい価格だけど、最後に形にするときにレーザープリント出来るので、小ネタとしてどうぞ。
>>18 それいいww
と言うか、もっと早い段階で出て欲しい小ネタだな。
メモメモ
ゲームやってる時、一番面白い瞬間って
ゲームごとに違うと思うんだよ
カード1枚が強力な遊戯王は
勝つ瞬間より、キーカード出した瞬間とか
陣形がお互い出来て壊れて繰り返すカードヒーローは
「このままだとやばいな」って気づく瞬間とか
カード消費の激しいMtGは
相手の行動、特に渾身の策を「甘いわ!」って叩き潰してる瞬間とか
勝とうが負けようが、お互いがこの瞬間をを味わえたなら「いい勝負だった」っていう部分
ゲームのルールは探せば調べられるけど、こればっかりは解らん
挙げた3例も人によって違うだろうし、
気に入ってるゲーム、作ってるゲームがあったら、
その魅力を漠然とでいいから教えて欲しい。参考にしたい。
>>20 カードヒーローいいですよね。
DSが実家なので最近プレイしてませんがおもしろいです。
私なんかは「あ、このターンで勝てるじゃん」と思いついたときです。
大体が黒マスなんですけどね(汗
よく考えると見えてくるものってありますよね、TCG。
遊戯王なんかもコンボ?チェーンを駆使して考えるし。
MTGはやったことないんで知りません。
やっぱり深みがあるゲームは楽しいのかと、
ゲームシステムをしっかり考えてから、カードを構想する段階で
深みをだせたらいいのお。
カードヒーローの「きあいだめ」システムは驚いた。
自分では絶対思いつかないわ。
22 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/09(日) 21:58:52 ID:WtpDfbsg0
>ゲームやってる時、一番面白い瞬間ってゲームごとに違うと思うんだよ
>勝とうが負けようが、お互いがこの瞬間を味わえたなら「いい勝負だった」っていう部分
それ重要。
だからこそシステムを練り上げる必要が在るし、
既存のシステムに手を加えるのでも充分だ(きちんとネタ元を明かす前提で)。
商用ぢゃないんだし、自由に版権を気にせず進めて言いと思う(版元から警告されたら止める前提で)。
カードヒーローは実際のカードでやるとチェック要素は多いし、
カウンターはやたらといるしで、電算しないと面倒というかなり致命的な欠陥があるがな
>>22 お前いつも盗作盗作うるさいのに、自分がやるほうは
ネタ元出すだけでおkなのなw
>商用ぢゃないんだし、自由に版権を気にせず
著作権ってのは商用非商用関係ないんだぜ?
25 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/10(月) 22:33:25 ID:8qZnVlwf0
>>24 お前みたいに盗作してとぼけてるよりゃ充分に良心的や(失笑
著作権侵害は親告罪なんだぜwww(プッ
26 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/11(火) 00:41:10 ID:bc0xi8Pi0
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なんか派生スレ出来たときの空気に戻りつつあるような
ルールに著作権なんかないから自由に使えばいいと思うけど、MTGの亜種だと叩かれるのも致し方無し。
動きが想像通りになるから、評価しようが無いんだよね。差別化計るならそっちだけ書けば良いよ。
28 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/11(火) 06:34:07 ID:bc0xi8Pi0
>>27 >ルールに著作権なんかないから
それは完全に間違った考え。
実在しない架空の発想や構成に著作権を認めた日本の判例は存在している。
ただし、著作権の行使は親告や警告などの意思表示が必要なだけ。
名無しでいいかげんな書き逃げとか、みっともないよ(失笑
ルールそのものに著作権が認められた判例が、国内であったっけ?
アメリカならともかく、国内での類似する判例の場合、
ルール用語やアイコンなんかの使用による、
商標法違反で争われるんじゃなかったっけ?
>>28 書き逃げとか言われちゃったから、一応反論しとく。
著作権がかかってくるのは用語とイラストの方だけなんだわ。タイトルとか、タップとか、マナシンボルとかね。
あとは説明書の言い回しとかがかかってくる気がするんだけど、コピペじゃなければ多分セーフ。
だからルール自体の盗用は問題無い。イチ個人としては反対派なんだけど。
もっとも、同人は基本申告を見逃してもらうのを前提に成り立っている業界なんで、用語パクったってなんだって話な気もするけど。
以上、ソースは反論した人が調べたところ読み直してくれればオケ。
31 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/11(火) 16:53:05 ID:bc0xi8Pi0
>>29-30 >著作権がかかってくるのは用語とイラストの方だけなんだわ。
>だからルール自体の盗用は問題無い。
>もっとも、同人は基本申告を見逃してもらうのを前提に成り立っている業界なんで、用語パクったってなんだって話な気もするけど。
下記は国内判例とくにキャンディは最高裁だが、イラストでわなくその ≪ 原案となるアイディア ≫ にイラストの著作権を拘束する権利を認めている。
アイディアで既存の道具や方法を発展させるが ≪ 架空でわない ≫ 内容は特許権などの実用関係法令の管轄だが、
当該最高裁判例の通り発展させた内容に ≪ 架空としての創作 ≫ が認められれば、それがアイディアだけであっても著作権保護される。
チーズ本の盗作事件 東京地裁 平成13年(ヨ)22103号
http://tyosaku.hanrei.jp/hanrei/cr/3004.html キャンディ・キャンディ第1事件 最高裁 平成12年(受)798号
http://tyosaku.hanrei.jp/hanrei/cr/6422.html 引用 : 本件連載漫画(絵)は被上告人作成の原稿(絵の無い文章=アイディア)を原著作物とする 。
ルールの内容は、それを媒体で発行すると文字や絵の著作権が発生するが、どの程度までが著作権保護されるかわ
個々のケース裁判で結果を出すしか結論は得れないが、少なくとも、
「ルール自体の盗用は問題無い」との考えは、上記判例による不可能証明が成立し完全に否定できる。
「同人は基本申告を見逃してもらう」との考えもガイナックスの実例に反するし、そのような規範は根拠が無く成立していない。
著作権は著作権保有者の意思に従って管理運用される権利なので、「申告の要否」は著作権保有者側が決定する立場であり、
盗作やパクリ盗用した側が盗人猛々しく世迷いごとを並べる筋のものでわない。
「用語パクったってなんだって話な」とか、まさに他人の権利を侵害して開き直る人殺しに通じる思考と言える(失笑
32 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/11(火) 17:00:45 ID:bc0xi8Pi0
>>31補足
「用語パクったってなんだって話な」とか、まさに他人の権利を侵害して開き直る人殺しに通じる思考と言える(失笑
「用語パクったってなんだって話な」とか、まさに三国人犯罪や朝鮮人の考え方(
>>26参照)に同質同類と言える(失笑
理屈屋ばっかりで生産性が無いスレだな
生産性のある奴は、同人板なり製作技術板なりに行くんだろう
34 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/11(火) 18:18:15 ID:bc0xi8Pi0
製作技術板?
TCGの?
36 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/11(火) 20:59:08 ID:bc0xi8Pi0
生産を製作と捉えてるのだろうが、生産は制作から既に始まってると思うんだよねw
いくら生産力あっても BANDAI の「 バトルスピリッツ 」みたいな糞ぢゃ墓穴なわけだしサwww(プッ
バトスピはアニメのキャラ総替えで再起を目指すらしいが、それがまた爆丸のパクリ丸出しでもう痛すぎw(クスクス
たかだか玩具流通ふぜいが調子こいて勘違いな間抜け躍りっぷり披露してくれて、
そーいう意味ぢゃ BANDAI の連中は世界最高のエンタテイナーであるこたぁ間違いないわなwww(失笑
いくつか前のスレで、ウズマジンについて触れていて、
未だ発表も発売もされてない移動タイプのTCGシステムを発案できたよw
もち非公開だがwww
生産なんて出来ないんだから理屈だけこねてればいいんだよ
くだらん理屈にツマラン動機が伴えば凄いゲームが出来るかもしらん
38 :
24:2009/08/11(火) 21:09:03 ID:UU1X44OF0
>>25 なにその文盲宣言・・・著作権侵害は商用非商用関係ないよ
>ID:WtpDfbsg0=ID:bc0xi8Pi0
長々と書いてるけどさ、要約すると自分のレス
>>22否定してるだけじゃんw
しかもレス内容が見当違いばかりw
>>33 生産性ある奴は黙々と作ってるよ、前スレでwiki整備した奴もそう
時々出てくるID:bc0xi8Pi0は生産性皆無で、TCG作る妄想ぶちまけるだけ
最近だと「業務機ローンで買ったらうひひ」「紫外線で読めるインクうひひ」
妄想だけで、結局完成した作品がないタイプw
>>31 その判例流し読みしたけど、そのものズバリ俺があげた「説明書にかかる著作権」だよ。ルール関係ない。
あと、パクったからなんだっていうのは、すでにグレーどころか黒に踏み入れてる業界なんだからいまさら綺麗事言うなよって意味の皮肉なんだから、開き直り認定されても。
て文打ったあとに更新したら、またお前だったんかよw久しぶり、夏休みは楽しいかw?
気付くの遅かったわー次からスルーするね。スレ汚しごめんね。
ボードゲーム/カードゲームのルールには著作権はあるはず
ボドゲでいくらか訴訟が起こったことがあったようだし。
ただ、wotcの実際の動きとしては類似したシステムを放置している。
それはTCGの発展を願っているからであって
権利は持っていても、振りかざさないというだけ。
ただ「タップ」「マナ」の名前やなんかを元と同じ概念で使いたい場合は、
あらかじめお伺いする必要がある。
女神転生CG、妖精伝承TCGではそうやってタップの名前使ってたはず
だけど実際問題として、今はTCGのルールではまず金にならんでしょ。
大体ルールより企画・キャラクター先攻で
ルール・実カード混み(時にはサポートまで任れることも)でディベロップチームに丸投げって言うのが一般的
それこそ、バトスピの人みたいにWOTCでリードデザイナーやってましたとかのネームバリューでもないと
名前だけでシステムを売るって言うのは無理ぽ
スレを埋め尽くすならせめてゲームのアイディアであって欲しいな
42 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/11(火) 22:03:57 ID:bc0xi8Pi0
>>38 >生産性ある奴は黙々と作ってるよ
そぅょwww
それが「 生産 」の役目だw
黙々と作れぇ! 手ぇ休めるなぁwww(ゲラゲラ
>妄想だけで、結局完成した作品がないタイプw
お前がどう転んでもその妄想にすら及べない貧困な知能しか持ち合わせていないのもまた、
覆しよう無い ≪ 現実 ≫ だけっどもナwww(プッ
アホな子
>>39にゃ、
>>40で充分かwww(失笑
俺様は自分のシステムを特許出願してから売り込むけどネ
その煽りでは俺ぐらいしか釣れないだろ
いかに面白いゲームシステムを発明したとしても儲からないという事か
少々寂しいな
前スレのバテンカイトスの人まだかな
楽しみにしてるんだが
kwsk
いや、前スレ全然見てないので概要だけでも
49 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/11(火) 23:28:11 ID:bc0xi8Pi0
>>31の続き
キャンディキャンディ判例は最高裁だが、イラストでわなくその ≪ 原案となるアイディア ≫ にイラストの著作権を拘束する権利を認めている。
アイディアにおいても 「 既存の道具や方法を発展させるが ≪ 架空でわない内容 ≫ 」 は、特許権などの実用関係法令の管轄だが、
当該最高裁判例の通り、「 発展させた内容に ≪ 架空としての創作 ≫ が認められる 」 ならば、それがアイディアだけであっても著作権保護される。
まず、 ≪ アイディアは著作権法で保護されないとの俗説は嘘であるとともに完全な間違いでもある ≫ 点は、誰にも否定できない。
その上でTCGに例えるなら、 「 カードを重ね置きすると体力や霊力が合計される 」 とのルールが、世界で初めて発表されたとする。
カードの重ね方は表裏や向きにより複数パターンとなるが、それ自体は 「 架空でわない内容 」 に留まり著作権は発生しない。
しかし、特定の重ね方それぞれに体力や霊力という 「 架空としての創作 」 内容への変化を条件付けした場合、
カードの特定の重ね方と、架空としての数値との間に更なる 「 架空としての因果関係を創作 」 した内容となり、ルール内容に著作権が発生する。
どの範囲までが固有の著作権となり得るか、侵害が成立するか、それらは個々の案件で判決を出すしか結論は得れないが、
実現可能な推理小説の実用ギミックと異なり、「 架空としての創作 」はアイディアを含め、
架空の人物であるキャンディキャンディの容姿であるイラストを構成する文章内容すなわちアイディアに著作権が発生する事実の通り、
著作権法で保護されるというのが現実。便所ちゃんねる盗作同人ヲタが何ファビョろーが覆らない現実www
結局どうなんだ
51 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/11(火) 23:50:30 ID:bc0xi8Pi0
魔力とかHPとか「 架空としての創作を含むルール 」には著作権が発生する。
架空としての創作を含まないトランプのルールなどとは、コンテンツ性において異なるってわけ。
MPやHPに著作権が発生する?
本当に本気で言ってるのか?
>>48 製作者ではないので概略だけ
違ってたら誰か訂正を
ユニット3対3(最初に用意)で殴り合う。ターン制で、攻防を繰り返す
自分の場と相手の場の間にレーンと呼ばれる7枚1列のカード置場があり、そこに攻撃や防御のカードを並べて行く
カードを並べる際、カードごとにアイコンがあり、次に置けるカードがある程度制限される
攻撃カードで攻撃して、コンボをつなげて超必殺技を使うみたいなイメージ
54 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/12(水) 00:16:12 ID:UYkZXM2K0
著作物で、魔力とかHPとか架空としての創作を含む「 ルール 」にも著作権が発生する。
>>53 理解
どの辺が著作権?
>>54 無理がある
もう少し細かい所に行かないと著作物としては厳しいだろ
56 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/12(水) 00:23:11 ID:UYkZXM2K0
>>55 そのへんは個々の裁判で決着つけりゃ良い話。
要点は「 ルールのアイディアに著作権が発生する場合がある 」ってこと。
お前の話を聞いている限りでは無さそうだが
どの程度一般性を離れるとそれが発生するんだ?
58 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/12(水) 00:30:17 ID:UYkZXM2K0
架空の人物であるキャンディキャンディの容姿であるイラストを構成する文章内容すなわちアイディア程度だなw
59 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/12(水) 00:33:07 ID:UYkZXM2K0
便所ちゃんねる盗作同人ヲタが何ファビョろーが覆らない現実www
ふむ
ファビョった業界人は取り合えず無視すればよい、と言うことか?
61 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/12(水) 00:49:11 ID:UYkZXM2K0
結構主張が偏ってるからな
sageた方が他人の迷惑にならなくていいと思うが
>>62 公開しづらいから、そろそろそのおもちゃで遊ぶの辞めてくんない?
64 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/12(水) 00:58:53 ID:UYkZXM2K0
ファビョった盗作同人ヲタの愚痴は最高裁H12年(受)798号判事にでもボヤいとけw(プッ
公開し辛いの意味は分からんが
まあそれほど新しい情報も無いし相手にするなと言われればそうするのはやぶさかではない
66 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/12(水) 01:03:01 ID:UYkZXM2K0
虚勢、乙w(失笑 >公開しづらいから
67 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/12(水) 01:05:26 ID:UYkZXM2K0
お前わ知能低いんだから身のほどをわきまえて消えるのが分相応w(クス
>>65 荒れてるままだと他の人も含めて晒せなくなるからて意味だった。言葉足らずですまん。
俺は今、詰めのとこまで来たんだけど、落ち着いたあと一週間くらい平穏続くようになったらここで晒してみたいと思う。
分かった
だが2chはどうしたって荒れるときは荒れる
むしろゴミみたいなage厨いる時の方が公開のタイミングとしては面白いかもしれない
公開したはいいけど何の反応も無いとかの方が寂しいからな
70 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/12(水) 01:17:32 ID:UYkZXM2K0
それわオマエみたいな滓の考え方だなw(失笑
ま、どんな盗作か生暖かく見守らせて貰うわw(クスクス
73 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/12(水) 10:17:40 ID:UYkZXM2K0
くだらねースレ
75 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/13(木) 05:03:15 ID:n2V8vSLb0
荒らしだ何だって他人に責任転嫁することだけわ得意な盗作同人ヲタ(失笑
優れた内容ならどんな条件だろーが芽は出るし勝ち残るものだw(フッ
打ち切りから再起した宇宙戦艦ヤマトTVシリーズみたいにな。
76 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/13(木) 06:34:00 ID:ig9pYIvx0
すまん、sanp0110wikiの者です。
家のPCが調子悪くて今かろうじてIEからつなげてる。
調子悪いと言うのはスパイウェアが入って痛いって事だ。
進行状況はwiki見てもらえれば分かるが一応作ってる。
カードにテキストを記入したところまで進んでいるが、
wikiの更新の前にPCが心配な俺なので少し待ってくれ。
近いうちにPC回復のよ・て・いなので、
回復したら一気にUPしようと思う。
すまんな。
サバゲーみたいなTCG
勝利条件
・相手の拠点を破壊したら勝ち
必要な物
・ウェポンデッキ40枚
・フィールドデッキ20枚
各カードの説明(""内は結構重要)
・傭兵カード
様々な記載があるカード。だが、このゲームは"どんなカードでも裏側にすれば傭兵として使用
できるため"、そこまで必要ではない。
カードには「得意なウェポン(能力上昇補正)」と「苦手なウェポン(能力下降補正)」の記載がある。
・ウェポンカード
このゲームの主役。相手の傭兵を倒すのに必要。1つまでつけられる
ウェポンには大きく分けて3つのタイプがある。
サブマシンガン…近距離からの攻撃がもっとも強い。
アサルトライフル…中距離からの攻撃がもっとも強い。
スナイパーライフル…遠距離からの攻撃がもっとも強い。
この他にも色々あるが、基本はこの三つのため、割合。
カードには「ウェポン種類(上のやつ)」と「攻撃力」と「特殊能力」の3つの情報がある。
またここにある距離は後で掲載する
・サブウェポンカード
ウェポンカードを補助するカード。1つまでつけられる
グレネードやら回復キットやらナイフはここに含まれる。
また特殊弾薬があり、ウェポンカードを強くするカードもある。
カードには「ウェポン種類」と「攻撃力」と「特殊能力」の3つの情報がある。
・トラップカード
戦闘時に使用することで効果を表すカード。直接手札から出せる。
JAMや暴発はこちらに含まれる。
カードには「CP(後に説明)」と「属性」と「特殊能力」と「距離」と4つの情報がある。
・フィールドカード
フィールドデッキにはこのカード20枚で組まなくてはならない。
このカードによって距離が変わる。
カードには「距離」と「特殊能力」と「CP(後に説明)」と「属性」の4つの情報がある
また、基本フィールドカードというのは何枚でもデッキに入れることができるカードのことである
〜カードの情報についての説明〜
・ウェポン種類…説明したので上記参照
・攻撃力…カードの攻撃力。3つあるが上から[近距離][中距離][遠距離]での攻撃力である。
相手の傭兵と戦うとき、攻撃力が低い方は破壊される。
・特殊能力…カードの特殊能力。これはそれ自体に色々書いてあるため割合。
・距離…カードとカードが戦うときの距離。この距離によって攻撃力が変わる。
フィールドカードの距離にしたがって勝負しなければならない。
・CP…「キャパシティーポイント」の略。トラップカードを使うときに使用。
互いのプレイヤーは出たフィールドカードの合計がCP以下のトラップカードを使わなければならない
例:フィールドカードのCPが3のとき、CP1のカードとCP3のカードは同時に使用できない。この場合は
一つしか使用できない。
・属性…カードの種類。トラップカードにある。フィールドカードとあっていればカードによっては
CPが下がったり能力があがったりする。
〜フェイズの説明〜
そのターンのプレイヤーを「ターンプレイヤー」として説明する
・スタートフェイズ(ターンプレイヤーはカードを1枚引く 先攻の最初は引けない)
・メインフェイズ(傭兵、ウェポンを"裏側"で出すことが出来る。1ターンに何回行ってもよい。)
・バトルフェイズ
(相手の傭兵にバトルを仕掛けることが出来る。
そうした場合、互いの裏側になっている傭兵、ウェポンは表側にする。ずっと表側。
そのときにフィールドデッキからカードを1枚めくり、それが今回のバトルのフィールドとなる
トラップを使用してもよい。バトルは攻撃力が低いほうが破壊される)
・エンドフェイズ(勝利条件を満たして居ないなら、相手にターンプレイヤー権を渡す)
また、相手が傭兵カードをプレイしていない場合、相手の拠点を攻撃することが出来る。
この場合フィールドカードはめくらず、トラップも使えない。一番高い攻撃力の数値だけ相手の拠点にダメージを与えられる。
拠点のLPは2000である。
(攻撃力の基本は100単位 強いのは500ぐらいあるのもある)
叩き台設置いたしました!
ウェポンとフィールドの相性でユニットの攻撃力が変わるシステムですね
とりあえず疑問点を書いておきます
1)システム上ウィニーが活躍しづらいと思うのだが、ウィニーとファッティの役割分担はあるのか?
2)裏向きのカードについて、どんなカードでも裏側にすれば傭兵として使用できるとあるが
メインフェイズではウェポンとして裏向きにセットできるみたいなので、どう区別するのか?
3)サブウェポンカードは必要なのか?
実際のカード例がないのでよく分からないが、内容的には傭兵カードと統合できる気がする
傭兵カードのある意味を感じないのは俺だけ?
バトルの距離っていうのは、自分のフィールドだけではなく相手のフィールドにも影響されるの?
攻撃の度にデッキトップをめくるのは運要素大きくなると思ったが、やろうと思えば20枚全部同じ距離にできるし問題ないみたいだ
バトルの度にユニットが1体減るので1ドローだともたないんじゃないか
あるいはバトルシステムを見直すとか(相手の能力値とこちらの能力値に応じてサイコロを振って、特定条件で攻撃成功とか)
とりあえず返信。あんまし実は考えてない。過疎ってたから即席で作って投稿しただけなんです
>>79 1)全然考えて無かったですorz 能力の高い銃はコストがかかるシステムにしなくては・・・
2)でしたね…フィールドで区別をつけようかと思います(前には必ず傭兵とか)
3)合併しますっ どう考えても合併しなくちゃ傭兵カードが使い物にならない・・・
>>80 傭兵カードをとりあえずサブウェポンと合併します。
バトル距離はお互いのフィールドにも影響しようかと思ったけど…バトル絶対勝つようになるので一旦お互いにめくる方向で行きたいと思います
>>81 1ドローは確かに厳しいかもしれませんね。バトルシステムと共に検討してみます。
やべ、一週間たっちゃった。あと打ち込むだけなんだけどなぁ。
ちょっと質問なんですが
コストを毎ターン決まった数得るカードゲーム(カードヒーローみたいな)の長所と短所ってなんですか?
コスト? この場合だとリソースなんじゃないかな。
MTG経験あるなら、WinterOrb貼られた環境に置き換えて考えたら分かりやすいんじゃね?
2枚アンタップくらいに変える必要はあるかもしれんが。
それならStatic Orb / 静態の宝珠だな
カードヒーローやったことないけど
MTGのそれで考えると1ターンのカード消費量が減るんじゃね?
むしろ何もしないターンが増えるというか
その場合
コストの最大値を増やすカードと
コストの1ターンにおける回復値を増やすカードがあれば面白くなると思うが
書くとリソースのほうがしっくりする気がしてきた
大変参考になりました
ありがとうございます
「リソースが場に溜まる」って要素があるから、
単純に「増減」だけでくくるとまったく別モノになりそう
長所としては 「相手の手が読みやすい・自分の手が読まれやすい」
カーヒーは
>>87の言うようなリソースを増やすカードがほとんど無いから、
それを参考に攻め時、守り時の駆け引きが出来る。
「今はコスト重い全体除去は打たれないから攻め込んでいい」
「相手がリソース溜めてるから、あまり調子乗って攻め込まないほうがいい」
って判断の参考にしたり、逆にブラフかけたり。
ストーン増やすマジック、とくぎが優秀だと、この駆け引きは生まれ無いと思う。
短所は逆転しにくい事
「引いたぜ!俺の切り札!」って展開になっても打て無い。
遊戯王みたいな絶望的なライフ差からの逆転劇ってのは相当な運と、
相当なターン数前から、リソース管理、調整しないと出来ない。
>>87の言うように、1ターンに使えるカードが制限されるから、
ライフ差が開くとひっくり返すのが難しい。
カーヒーはよく「詰め将棋」って言われてるのもこの辺に理由があるんじゃないかな。
カードプールが少ないのは、長所で挙げた
「特定のカードを警戒」って心理状況を作りやすいからだろうし。
下位・上位互換多すぎるからもうちょっと調整するか増やすかして欲しいけどさ。
逆にリソース関係のカードがあるなら
そういう場合、自分のリソース回復速度特化
相手のリソース回復速度低下(最大値低下)特化
のデッキという目もあるんだよな
いわゆるMTGのエルフと極楽鳥入れまくりのマナ系と
土地破壊デッキみたいに
まあ行き過ぎた土地破壊はゲームとしては最強すぎるから
最低値以下にはリソースを減らせない程度の調整は必要な気がするけど
>コストを毎ターン決まった数得る
ってシステムで、できる事って
「お互いのリソースを管理」「選択肢の制限」だけなのかな
そういう状況を楽しむゲームなら、
個人的にはリソース増やす、減らす事でアドバンテージ取るデッキが出来るのは
選択肢としても無い方が良いと思うな
毎ターンのリソースの増減を「スピード」とかの
世界観やキャラクターの表現として考えるなら、
それをコントロールするカードやデッキは逆に全然アリになるだろうし
例を挙げると前者はカーヒー、
後者はちょっと違うかもしれんがモンスターファームとかかな
93 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/22(土) 07:00:00 ID:DO2MsPLL0
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こんにちわトランプ遊戯王の人です
まずは、前作(前スレ)でテストプレイやアドバイスをしてくださったかたに感謝を述べたいと思います
新作ができました。今回はチェスを題材にゲームを作りました
ゲームの構想は前作より前からあったのですが、ルール調整に苦労したため時間がかかってしまいました
チェスや将棋をモチーフにしたTCGはすでに存在するようですが
ゲームのプレイングがあまりチェスっぽくないと感じたため、自分で作ってみました
小盤チェスとTCGとの中間ぐらいのゲームプレイングを目指してみたのですがいかがでしょうか?
ルールの分からない箇所やゲームの感想/アドバイス等があればよろしくお願いします
トランプでチェスTCG
コンセプト
・升目を使ったチェス型移動式TCGを作りたかった
・キング、クイーン、ジャック(=ナイト)など、トランプと似た世界観を持つチェスのゲームが作りたかった
・チェスの理論型思考ゲームとTCGのカードの引きによるランダム性を併せたゲームを作りたかった
・狭い盤上での戦略性の向上と、カードを使う特性を活かすため、1手さす毎に駒が変化するルールにしてみた
基本ルール
デッキ:20枚
勝利条件:相手のキングを倒す
両者の手札が無くなりカードが出せなくなると引き分け
開始手札:4枚
カード説明
※1〜4以外のカードにはスートによる差はない
※1デッキ20枚で作成。プレイヤー1は黒のカードを、プレイヤー2は赤のカードを使う
≪チェスマンカード≫
いわゆる駒のカード。盤上では配置されたカードの駒の動きをするが、移動後にそのカードは捨て札となり
移動した場所に手札より新しくチェスマンカードを配置しなければならない(駒の種類が変わっても構わない)
基本的に1度の移動ごとに使い捨てとなる(キングの移動および7のカードで移動した場合を除く)
移動した場所に相手のチェスマンカードがあればそのカードを捨て札にできる
また、この場合でも移動したプレイヤーは移動先に手札より新しいチェスマンカードを配置しなければならない
移動や移動できる範囲については、基本的なチェスのルールに基づいて行う
スペードおよびダイヤの1〜4
・ルークの動きをするカード。ただし、数字分の距離までしか進めない
(例)スペードおよびダイヤの3は、前後左右に1〜3マスが移動範囲
クラブおよびハートの1〜4
・ビショップの動きをするカード。ただし、数字分の距離までしか進めない
(例)クラブおよびハートの1は、斜め4方向に1マスのみ移動可能
J:ナイトの動きをするカード
Q:クイーンの動きをするカード。進める距離に制限はない
K:キングの動きをするカード。相手のキングを倒したプレイヤーが勝者となる
ゲーム開始時に両プレイヤー1枚ずつ盤上に配置され、このカードをデッキに入れる事は出来ない
手札から任意のカード1枚を捨て札コストにする事により、このカードを盤上で移動させる事ができる
※1〜Qのカードは盤上に裏向きに配置することで、ポーンのカードとして使用できる
この時、プレイヤー1はカードを縦向きに置き、プレイヤー2はカードを横向きに置いて区別する
なお、このゲームのポーンは初手の2マス移動は出来ない
また、ポーンがそのプレイヤーから見て最上段に到達してもプロモーションはしない
(プロモーションは別ルールとしてタクティクスカードで行うことができる)
≪タクティクスカード≫
メインフェイズにチェスマンカードの代わりに手札から発動できるエフェクトカード
5〜7のカードは使用後に捨て札され、8〜10のカードは使用後に盤上に残る
5:『追加ドロー』デッキから2枚ドローして手札に加える
6:『キャスリング』盤上にある任意の自分のルーク(スペードおよびダイヤの1〜4)1体と
自分のキングの位置を入れ替える事ができる
7:『コントロールムーブ』盤上の任意の自分の駒1体を移動させる、移動後に同じカードで再配置することができる
8:『ホールドスクエア』盤上の空いている任意のマスにこのカードを表向きに配置する
配置されたマスには敵味方とも駒を進める事が出来なくなる(通過する事は可能)
9:『プロモーション』盤上にある任意の自分のポーン1体を捨て札し、その場所にこのカードを配置する事ができる
表向きに配置し、配置後このカードはQ(クイーン)のカードとして扱う
10:『クレージーハウス』盤上の空いている任意のマス(但しそのプレイヤーから見て最上段以外)に
このカードを裏向きに配置して、自分のポーンとして使用できる
バトルフィールド
5×5マスのバトルフィールド(チェス盤)で戦う。初期配置は下図となる。
┌──┬──┬──┬──┬──┐
│▽P│▽P│▽K│▽P│▽P│▽P:プレイヤー2のポーン。デッキに使用しなかったカードを
├──┼──┼──┼──┼──┤ 裏側で横向きの状態にして配置する
│__│__│__│__│__│▽K:プレイヤー2のキング。ハートかダイヤのKのカードを配置する
├──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│
├──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│▲Pプレイヤー1のポーン。デッキに使用しなかったカードを
├──┼──┼──┼──┼──┤ 裏側で縦向きの状態にして配置する
│▲P│▲P│▲K│▲P│▲P│▲K:プレイヤー1のキング。スペードかクラブのKのカードを配置する
└──┴──┴──┴──┴──┘
ターンの流れ
@ドローフェイズ
山札よりカードを1枚ドロー/山札が無くなった場合、このフェイズはスキップされる
Aメインフェイズ
手札よりチェスマンカード(駒を進める)かタクティクスカード(エフェクトを使用する)
のどちらか1枚をプレイする。2回以上行動したり、何もせずパスする事はできない
Bエンドフェイズ
自分のターンの終了を宣言する
その他
・戦略のポイント:基本的にチェスや将棋の戦略思考が重要/弱いポーンは早い段階で他の駒に変えるのが吉
強いカードを温存するために弱いカードの使い所を考えるのが重要
駒の強弱よる損得より、駒の数を減らさないプレイが重要(少ないとチェクメイトできなくなる)
チェクメイトにはクイーンの複数使用が有効
カードの表示形式で縦横使うとおよそ
50cm×50cm場所とるなぁ……
チェスをプレイするために最小限必要なフィールドの大きさとして5×5の大きさにしてみました
フィールドの大きさは色々と考えたけれども、これ以上小さくできませんでした
調べた所によると、一般的な小盤チェスは6×6、小盤将棋は5×5みたいです
将棋においては、3×4や詰将棋用の3×3なんかもあるみたいです
99 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/22(土) 15:51:12 ID:wrEl/w0u0
>>95-96 トランプでチェスTCG遊んでみたよ
このゲーム面白いね。チェスの駒の動きさえ知っていれば、後は簡単なルールなので遊びやすいし
これは良くできたいいゲームだと思うよ。作者さんGJ!!
101 :
94:2009/08/24(月) 23:39:32 ID:BGLnE2GL0
プレイ&感想thxです
相手のターン中に次の手を考えやすいように、一部ルール改正します
・開始手札は5枚
・ターンの流れ@メインフェイズ→Aドローフェイズ→Bエンドフェイズ
結構面白いよこれ!だけどちょっとスペースとりすぎ感があるかな…
あとはTCG化したとき旧遊戯王みたいな感じになっちゃう気がする。
そこを何とかすればかなりいいb
メインフェイズでパスできないとすると、
ライブラリーアウトの処理がちょっと複雑な気がする。
先にライブラリーアウトして手札がなくなると基本的に負けなのかな。
引き分けの場合はまずない気が。
104 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/25(火) 20:52:42 ID:H+qmVEsn0
>>102 >旧遊戯王みたいな感じになっちゃう
どゆこと?
>>104 旧遊戯王はブルーアイズをノーコストで出せた。
つまり◆の1など、低い数字のカードは確実にいらない子になるかと。
その点は最初から解消されてると思う。
実質的に1キャラ1行動しか使えないわけで、
序盤で強キャラノーコスト出ししても後半に詰む。
107 :
94:2009/08/25(火) 23:17:48 ID:FuYjFDby0
みんなアドバイスありがとうです。やはりトランプの制限による問題点もいくつかあるみたいです
ある程度のスペースが必要な事に関して、使用しているトランプの裏面が上下識別可能ならば
2プレイヤーのポーンを横向きにする必要が無く、多少の省スペース化がはかれます
理想としては、コンピューターゲーム化したいのですが、俺はプログラムが全く出来ないので現状では難しいです
ライブラリーアウトの処理について、今回紹介したカードプールでは、確実に1ターンに1枚ずつ手札が減ってゆくので
20ターン後に両者とも手札が尽きます。つまり20手以内に決着がつかなければ引き分けになります。
ただし、TCG化するにあたり、1ターンに2枚以上手札が減るカードや、盤上の札が手札に戻る効果のカードも考えて
いるので、その場合はライブラリーアウトの処理を見直す必要がありそうです。
旧遊戯王のノーコスト問題も同様に、TCG化して、多くのカードプールから自由にデッキを組めるようにした時は
デッキを組む段階で強カード/弱カードの割合を制限するなどの対応が必要となりそうです。
次回作もいくつか構想は出来上がっているので、順次発表していきたいと思っています
予定としては、もうしばらくトランプTCGを作って、最後に気に入ったゲームをTCG化していくつもりです。
今回のゲームは自分でも気に入っているので、今のところTCG化候補の一つになっています。
>>106 んー、なんというかTCG化したらほら、◆の1なんか誰も集めないと思うじゃん。
なぜなら◆の4とかが明らかに上位互換だし。
だから◆1などは効果を加えたほうがいい気がするんだ。
もしくは、「数字分しか移動できない」とかルールを変えればそれは解消すると思う。
109 :
103:2009/08/25(火) 23:23:04 ID:KV6Tp5BN0
>>107 そうか、手札の消費スピードは一緒なのね。すまそ。
なんか勘違いしていた。
その場合だと、うっかりがない限り逆に引き分けが圧倒的に多くなりそうだな。
110 :
103:2009/08/25(火) 23:28:14 ID:KV6Tp5BN0
112 :
94:2009/08/25(火) 23:54:47 ID:FuYjFDby0
>>111 世界観が独特で楽しそうな作品ですね
俺は世界観設定などはとても苦手なので、そのような才能がある人はうらやましいです
サンプルカードやプレイシートなども揃っていて力の入りようが伝わってきます
自分以外にもゲームを作っている人がいると励みになります
今後ともお互いがんばっていきましょうね
>>108 あれだ、軍人将棋の感覚に近いんだ
実質タンクや中将がメインという
>>107 デッキの制限を厳しくするのはスマートじゃないな
弱いカードを入れるメリットがほしい
カードのデザイン完成していざ印刷してみたが画質悪すぎて吹いた。
写真用紙以外はアウトなのかな
>>111 本格的な説明書がカッコいいな
せっかくあみだやってるんだから
通過したらなんとかするってイベントがもうちょっとあった方がいいかも
ついでに能力強力だけどパワー弱めのカード作って
イベントで守るって戦術が取れると面白いんじゃないかな
ロード系はそういうカードにするためにもっと強くてもいいかも
(テストプレーの結果、それで十分強いのかも知れないけど)
あとは、また落ち着いたらでいいけど
説明書に各色の特徴なんかを書きくわえておくと興味湧きやすいかもね
WARの人です。
世界設定は、そっちがしたくてこの環境に留まってるんで、褒めてもらえると嬉しいです。
呪文の効果はまだ弱めで調整してます。止め易くなると殴りづらくなって、ゲームが停滞するので。
このままでも0コストのリソースキャスト各色を壁に妨害散らして、相手にカード引かせてデッキアウト狙えたりします。スライムデッキですな。
今は単色30種1枚差しのデッキで調整しているので、極端に強い妨害1枚だけ入ってることになります。これだけでもかなり厳しい。デメリットにしたくなるくらい。
逆にキャストは確かにちと弱いかも。最強がバニラですし。ただ、まだあんまり癖のあるカード入れられないんですよね。ルール微調整中なんで。
色の特徴とか基本戦術とかはマニュアルに載せたいです。
まだ特徴を敢えて出さないようにしてるんで、ルール確定したらキャストと共にはっちゃけます。
マニュアル読んでみたけど、バトルの処理とか直接攻撃の処理ってどうやるの?
>>118 起きることは12ページ目の通りです。
ダメージを受けると負傷します。
って一文が入ってね〜!
同項目のbのように負傷します。失礼しました。
負傷した状態でダメージを受けると負けます。
ターンの開始時にプレーヤーの負傷は回復します。
てのはどこかに書いてあります。
やっぱ用語集必要そうですね。
パワー差がある場合に弱い方だけ負傷するとすると、
その場で最も強いパワーキャラが無敵になる可能性ない?
魔法とかで強化・弱体化するのかもしれないけど、
それでも弱いキャラは襲われ損だよね。
>>120 それって普通のTCGでもだいたいそうなんじゃないかと。
アミダでの道分けはお互いの選択式で、殴られるキャストが必ず確定するってわけでもないですし、
各ターン1回しか通常殴れないので出たら勝つってわけでもないですし、
一応でかいキャストはコストも重く出しづらいので、それくらいのメリットは欲しいですし、
イベントの上下でどうにかできないサイズのものは作ってないですし、
パワーが強いほうが勝つのは基準だが
例えば攻められる側にブロック系の権利があって
パワー5のユニット1体に対してパワー2と3のユニット2体でブロックできて相打ちにできるとか
(複数攻撃しても防御側は1体について2体以上でブロックができるルール、
ユニット能力で攻撃側が2体合体して1体のユニットとして攻撃する線もできる)
パワー5のユニット1体に対してパワー2でブロックしたあと魔法で3点ダメージ与えて倒すとか
(1ターンのエンドフェイズ毎にダメージをクリアにして、1ターン内に致死ダメージを与えれば倒せるルール等)
こんな感じで
低パワーのユニットにも活用法を見出すなら前者はありじゃない?
>>122 ありですけど、ルールを根幹から覆しちゃいませんか?辿る意味が無くなってしまう。
前者はその点で厳しいかと思います。
無論カード効果で左右をサポートするカードを作ることは可能ですし、その手のネタは結構貯めてます。
シンプルにするために手札出しのカードを作らなかったんですが、作ろうと思えばまだカードが二種なんで簡単に作れます。マニュアルにも匂わせてます。
あと火力はナシです。やるならパンプアップか副次サポート。
なぜならあくまでアミダを辿って貰うことを前提としてデザインしているので、除去がちょっとでも強いと殴る意味が無くなり最悪ゲームが破綻するからです。
目測少しでも誤ると、畳み掛けで殴った側が負けるので、攻撃側が有利なのは狙い通りです。そうやってデザインしています。
なんか批判ばかりで申し訳ないんだが、
パワー数値があるのにライフ制じゃないのが違和感があるんだと思う。
それが独自性だと言われればそれまでなんだが。
>>124 一枚だけシールドがあって回復するデュエマと思ってくれればオケ。
負傷はデッキ(レコード)を反転しようかとも思ったんですが、ちとめんどいアクションなんで無くしました。
キャストの戦闘処理はまんまデュエマだしね。
あっちはタップキャラしか殴れないけどこっちは辿った先しか殴れない。
パワーの大小比べは一緒だけど、あっちは一撃死、こちらは二撃死だ。
あ、粘着レベルで返信しまくっているけど、今日明日夜勤で暇してるから、バシバシ即答しますよ。
>>126 ちゃんと仕事しろww
ちょっと思ったんだが、あみだくじのカードがある部分を渡るか渡らないかは
1、置いてあるカードの持ち主が指定
2、わたっているモンスターの持ち主が指定
のどっちになるの?
カードの支配者というのが、どっちのカードなのかよくわからん
世の中には音がなるまで待機するだけの底辺IT仕事があるんです。
>>127 確かに曖昧ですね。
結論は1ですが、まずコントローラーとオーナーの概念の説明が抜けていました。MTG用語頼みになってます。
あと「その通過したカードのコントローラー」と明記しないと、すでに二者出ていて「その」が表すカードがどちらにも取れてしまいます。
失礼しました。ニホンコ、ムツカシネ。
オーナーが、最初に構えたデッキの中身とそれを使っているプレーヤーの関係。
コントローラーは、あるカードを実際に使用出来る権限を持つプレーヤーのこと。
通常オーナー=コントローラーですが、なんらかの要因でコントローラーが移動することもあります。
マニュアルに追記と修正します。ご指摘ありがとうございました。
130 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/08/28(金) 11:37:33 ID:A+97wcAa0
フォローサンクス。
自分の前カキコミからのコピペでindex.htmlだけ手打ちでした。
ここは継続報告が好ましくないとこってのは承知しているんで、ここらで一旦引きますね。
質問あればWAR出てこいって読んでくれれば、いつも見てるんですぐ出てくると思います。
おじゃましました。
そういえば、あみだで両方に横線のカードが置かれていた時、どちらに渡るか決めるのはどうするの?
どちらも同じ持ち主の場合ならいいけど、別の持ち主のカードで、
しかもどちらも通らせたいってなった時にもめると思う。
個人的には、あみだくじと同じように、同じ部分からは横線がでないように
| | | |
|□| |□|
| |□| |
|□| |□|
| |□| |
|□| |□|
| | | |
↑こんな風に交互に置かせるようにするのが良さそうだと思うんだけど
>>132 横線は繋がるように置けないことになってました。
書くの忘れていたんで、先の更新で一緒に追記しています。
うん、今気付いたけど、横線の定義が無くね?カードの中央に引かれた縦線を通るんだけど、明記してなかった。ごめんなさい。
マニュアル作るのって難しいね。
ゴメン、俺の読み込みが浅いせいなのかもしれないけど
・アミダを「渡る」「通る」って言うけど、これカード自体が動いて通るんじゃなくて、
言うならば「(キャストの)攻撃目標線」(あるいは、攻撃の衝撃波)のようなものが「通る」
という認識でいいんだよね?
・ブラフとしてキャストカードをアミダの横線に配置したとして、それを通過した場合の処理は?
(もしそのキャストの効果が誘発するなら、《サラマンダーの聖歌》は《ドワーフの非戦闘員》の下位互換じゃね?)
・コストは自前で配置できず、カードの効果でのみ配置できる、でおkなのよね?
(CMC(点数で見たコスト)=色拘束だと 均等二色デッキはバランスが辛そうな予感…!)
何にせよ、これフォーマットの時点で、構造の時点で一人勝ちしてるよ、見た目で勝ちすぎ
悔しいけど俺の頭じゃ10年かかっても思いつかなかっただろうな
>>134 お褒めにあずかり光栄です。まだまだヌルイので、絶賛研ぎ中です。
一番目と三番目はそれでオケ。コストの厳しさは敢えてなんだけど、マナカード枚数を絞ってタイトに構築することが出来なかったので、序盤の展開が似たり寄ったりになってしまってました。
こちらはカードバランスで調整中なんで、いつか刷新されます。さすがに0〜4コスト内でパワー起伏を付けるのには無理がありました。
二番目の質問ですが、イベント/キャストの処理の項目最初にエリアの判定があるので、効果は出ません。
辿るときの項目で、カードが解決されなくても横線にはなることになってます。
ついでにキャストエリアも、イベントカードでもあればプレーヤー直接への攻撃にはならない処理手順になっています。
なんで、要らないカードをどう使うかが決め手となります。
そうそう、リフレッシュフェイズにカードドロー書くの忘れていました。普通に一枚ドローがターンの開始に入ります。
このままじゃ初手10枚しか使えませんね。
>>134 そうそう、このフォーマットはフリーソフトのオープンオフィスひとつで書いてるよ。
マイクロソフトエクセル感覚で文字打ててPDF出力出来るから、下書きからサンプルまではこれが楽チンだと思うんだ。
以前紹介したら総叩きされたけど。
ネタでねぇな。今週中に俺が即席でルール一つ作ってやるよ。
出来たら投稿するわ。
まさか今作ったらすぐできるとは思わなかった。
「名前未定。正直作りこむ気はない」
基本ルール
・デッキ枚数はルーリングカードに記載。(40枚~60枚 場合によっては10枚も)
・初期手札はルーリングカードに記載。
・得点を一定の数を集めれば勝ち。
カード種類の説明
・ルーリングカード
このゲームのメインカード。「勝利&得点獲得条件」「デッキ枚数」「ドロー方法」「初期手札」「その他」が書いてある。
「勝利条件」とは、得点をどれぐらい取れば勝ちなのかが記載されている。
「得点獲得条件」とは、得点をどうやったら取れるのか記載されている。
「デッキ枚数」とは、あなたが組めるデッキ枚数が記載されている。
「ドロー方法」とは、あなたがデッキから手札に加わる方法が記載されている。
「初期手札」とは、"開始時間"にあなたが手札に加えられる枚数が記載されている。
「その他」とは、種族縛りや相手に特殊な条件を加えるなど、上記に満たさないことが書かれている。
このカードはデッキとは別に1枚用意する。またこのカードはデッキに入れることは出来ない。
・ユニットカード
あなたが"中心時間"のときに召喚することができるカードです。召喚された時間は攻撃をすることが出来ません。
このカードが戦場にされ、「戦場」に「未行動」の状態で出ているとき、"戦闘時間"のときに相手の別の行動済みユニットに攻撃または相手に直接攻撃または相手の攻撃を守ることが出来ます。
直接攻撃に成功すると、あなたは無条件に1ポイント入手することが出来ます。
上記の行動を取った場合、そのユニットは「行動済み」状態となり、「行動済み」ユニットは上記の行動を取ることが出来ません。
ユニットカードには「HP」と「MP」と「攻撃力」と「防御力」と「速度」があります。全て一桁〜二桁です。
「HP」とは、そのカードの生命力を現します。このユニットカードがダメージを与えられたら、その数だけこの上に得点をおき、HPを超えたら破壊され、墓地に置かれます。
「MP」とは、そのカードの必要魔力を表します。このユニットを召喚するとき、あなたのMPをこの数だけ使用しなければいけません。
「攻撃力」とは、そのカードの力の強さを表します。このユニットカードがユニットとバトルするとき、この数値だけ相手にダメージを与えることが出来ます。
「防御力」とは、そのカードの守りの堅さを表します。このユニットカードがユニットとバトルするとき、この数値だけ相手のダメージを軽減することができます。
「速度」とは、そのカードの足の速さを表します。このユニットカードがユニットとバトルをするとき、この数値が高いほうが先に相手にダメージを与えます。同じ場合はアタックしたユニットが先に相手にダメージを与えます。
また、ユニットによっては特殊な効果を持つカードがあります。それはできるだけ実行しなくてはなりません。
・ソーサリーカード
あなたが"中心時間"のときに唱えることができるカードです。
このカードが唱えられると、そのカードが持つ特殊な効果を使用することが出来ます。
唱えられたカードは墓地に置かれます。
ソーサリーカードには「MP」があります。一桁〜二桁です。
MPについては上記の「ユニット」の項目をご覧ください。
・タクティクスカード
あなたが"戦術時間"のときにに使用することが出来ます。
このカードが使用されると、あなたの戦場に効果を及ぼします。
カードによっては相手戦場まで効果を及ぼすカードもあります。
このカードはあなたが直接攻撃、またはあなたが新たにタクティクスカードを使用したとき破壊されます。
タクティクスカードには「MP」があります。一桁〜二桁です。
MPについては上記の「ユニット」の項目をご覧ください。
各プレイヤーは、以下の"時間"に沿って行動をします。
(開始時間)…互いのプレイヤーが勝負を申し込み、山札をよく切り、初期手札を加え、先攻と後攻を決めます。
↓
準備時間…ターンプレイヤーはドローし、MPを1追加し、あなたの「行動済み」ユニットを全て「未行動」にする。
↓
戦術時間…互いのプレイヤーはタクティクスカードを使用することが出来ます
↓
中心時間…ターンプレイヤーはユニットカードを召喚、またはソーサリーカードを唱えることが出来ます。
↓ ↑
戦闘時間…ターンプレイヤーはユニットカードで攻撃することが出来ます。
↓
終了時間…ターンプレイヤーを相手に譲ります。
場の説明
[山]
[墓]「戦場」
「戦場」[墓]
[山]
山=山札
墓=墓地
単純にルールを作った。
ちなみにこだわった場所は「ルーリングカード」で、その他は結構M:tgに似ている。
ただインスタントはない。が相手のターンに使えるソーサリーも存在するため、実質ソーサリー=インスタントである。
このゲームは特にデッキ構築に手を入れて欲しい。速度の概念があるため、ただ攻撃力が高いユニットも速度が速いユニットの前にはなすすべがない。(未行動でいたらアタックすら出来ない)
ルーリングカードにあったカードをデッキに入れなきゃちゃんと機能してくれないかもしれないし。ただあまりにルーリングを気にしすぎると相性負けするかもしれないし。
質問等は受け付ける。
以上、爆氷の「名前未定」でした。
>>139 似てるというか、MTGのヴァンガードルールですね。
カードポテンシャル丸投げのルールなんで、評価はカードサンプルを見てからということで。
カード設定。今作った。
「殺戮」(ルーリング)
・相手ユニット1体破壊するごとに1ポイント
・12ポイントで勝利
・デッキ40枚
・初期手札6枚
・ドロー1枚
「決闘」
・6ポイントで勝利
・デッキ40枚
・初期手札6枚
・ドロー1枚
「詠唱」
・準備時間で1ポイント
・18ポイントで勝利
・初期手札3枚
・ドロー2枚
「傭兵カーン」
HP4 MP2 攻4 防3 速2
「騎士ソドルズ」
HP3 MP2 攻4 防4 速1
「魔道士リングール」
HP4 MP2 攻7 防1 速4
「破壊展開」MP4
相手ユニット1体破壊
すっげー曖昧バランス。
MPはどこから捻出されますか?
爆氷さんTOXのギルドルールうpしたばかりじゃないですかwwww
TOXに集中してくださいよwww
勝利ポイントを工夫しないとソリティアになりそう
サイドボードあり2本先取でやりたい
>>142 MPは毎ターン1追加されます。
>>143 なんかサーセン。ちなみにこのゲームはTOXで考えた没ルールを少々改良してMTGと合体させた。
サイドボードはどのカードでもデフォルト設定かと思ってた・・・っ!勝利ポイント工夫か・・・。
とりあえずTOX考えてきますね。後ギルドシステムは無かったことになりそう
爆氷さん再来したか。
ゴミしか溜まってないのわお前らがバカだから?(失笑
トランプで格ゲーTCG
世界設定のようなもの
20世紀末に裏世界で行われてきた伝説の異種格闘技大会があった。毎年、多くの死者を出しながらも熱狂的な人気をはくし
格闘家達の真のチャンピオンを決める大会は、全ての格闘家達の目標であり、最高の名誉でもあった。
21紀初頭の金融恐慌により、一時は闇へと消えた大会だったが、数年の時を経て今一度開催されることとなる
しかし、それは大会を裏であやつる強大な組織『ジョーカー』の陰謀が渦巻く闇のゲームだった。
あるものは武人としての誇りのために、あるものは大会の莫大な賞金のために、あるものはジョーカーの秘密を探るために
新たなる戦いの場へと進むのだった・・・
コンセプト
・両プレイヤーのキャラクターが、ターンプレイヤーに関係なく素早さの基準で行動するコンバチブルターンを基に作ってみた
・戦いのスピード感を再現するために、コンバチブルターンを発展させたコスト+ターン(タイムカウンターシステム)を作ってみた
・プレイヤーキャラ同士の1対1の戦いを演出するため格闘ゲームのような設定で作ってみた
・デッキを体力ゲージ、手札を必殺技ゲージにすることで格ゲーとしての演出と、TCGとしての解り易さの両立を目指した
基本ルール
デッキ:20枚
勝利条件:相手の体力ゲージ(デッキ)を0にする
開始手札:5枚
カード説明
※各種カードにはスートによる差はなし
※1デッキ20枚で作成。プレイヤー1は黒のカードを、プレイヤー2は赤のカードを使う
※Kを除く全てのカードは自分のキャラクターの行動順に手札より使用でき、効果を発動後すぐに捨て札となる。
また、使用後に硬直時間という後払い式のタイムコストが必要となる。
≪通常攻撃カード≫
1〜4:パンチやキックにより相手にダメージを与える。攻撃後、数字分の硬直が発生し、次の攻撃までのタイムラグとなる
攻撃を受けたプレイヤーはダメージとして、自分のデッキよりカードを1枚引いて手札に加える
≪必殺技カード≫
5〜6:強力な技で多くのダメージを与える必殺技のカード。必殺技ゲージ(手札)の枚数が使用するカードを含めて
そのカードの数値以上の枚数の時に使用できる。硬直時間は4で統一されている
攻撃を受けたプレイヤーはダメージとして、自分のデッキよりカードを2枚ドローする
さらに6のカードで攻撃した場合、タイムカウンター上の次の相手のキャラクターカード1枚をタップしてダウン状態にできる
≪特殊動作カード≫
攻撃用のカードの代わりに、手札から使用することで様々な効果を発揮するカード
7:『キャンセル動作』次に自分が使用するカードの硬直時間を半分(端数繰上げ)にすることが出来る。硬直時間は1
8:『ゲージ溜め』自ら体力を削り、必殺技ゲージを溜める技。デッキより2枚ドローする。硬直時間は2
9:『ふっとばし攻撃』タイムカウンター上の次の相手のキャラクターカード1枚をタップしてダウン状態にできる。硬直時間は2
10:『投げわざ』タイムカウンター上で互いのプレイヤーのキャラクターカードが同じエリアにいる時に使用できる特殊攻撃。
相手に2枚分のダメージを与える。硬直時間は3
≪超必殺技カード≫
体力ゲージ(デッキ)の残り枚数が5枚以下のときに、特定の使用条件をみたせば使用できる強力な技
飛び道具系と乱舞系の2種類があり、どちらも相手に3枚分のダメージを与えることができる。硬直時間は4となっている
J:強力な気の力で相手を吹き飛ばす飛び道具系の超必殺技。手札から任意のカードを2枚捨て札コストにする事で使用可能
Q:超高速で攻撃を繰り出す乱舞系の超必殺技。自分の2つのKが同じエリアにいる場合、2回分の行動を消費して使用可能
≪キャラクターカード≫
K:両プレイヤーとも各々2枚ずつ用いて、タイムカウンター上でプレイヤーの順番を表示するために使用する
このカードはデッキに入れることはできない
タイムカウンター/場/ゲームの進行
デッキ 墓地 ←プレイヤー2のデッキおよび墓地
┌→▲K ┐
↓ ▽K:プレイヤー2のキング。ハートおよびダイヤのKのカードを配置する
▽K ■ ▽K ■:デッキに使用しなかったカード1枚を裏向きで配置する
↑ ▲K:プレイヤー1のキング。スペードおよびクラブのKのカードを配置する
└ ▲K←┘
墓地 デッキ ←プレイヤー1の墓地およびデッキ
・上の図のように場の中央に、Kと裏向きカードを配置したタイムカウンターをつくる
・タイムカウンターには裏向きカードを中心とした前後左右の4箇所のエリアが存在し、カードの初期配置は上記のとおりである
・このタイムカウンター上の矢印の方向に向かってターン(概念的には時計の針のようなもの)が回っており
その(時計の針がさした)エリアに自分のKが存在するプレイヤーがそのタイミングで行動できる
・行動(カードの使用)により硬直が発生した場合、硬直の数値分だけ、そのエリアにある自分のKのカードを
矢印の方向に進めなければならない(硬直時間4は一周するので見た目上はそのエリアに残る)
・同じエリアに敵味方あわせて複数のKが存在した場合、一つ一つのカードに対し各プレイヤーが行動する
(例)二枚の▲Kと一枚の▽Kが同じエリアにいて、ターンが回ってきた時、プレイヤー1は2回行動して2枚の▲Kを
それぞれ使用したカードの硬直数値分だけエリアを進める。
同様にプレイヤー2も同じターン中に1回行動し▽Kのカードを進める
このときの攻撃判定は3回分の攻撃が同時に起きたものとして処理する。
ダウン状態とターン中の行動
6および9のカードは相手をダウン状態にすることができる。ダウン状態のKのカードの行動順では、
そのカードをアンタップ(縦向き)にして、ダウン状態を回復させることしか出来ない。この行動は硬直時間4を必要とする
自分のKの行動順が回ってきて、ダウン状態でないとき、プレイヤーはKのカード1枚につき1回、以下の行動の中から
選択し、プレイしなければならない(Kのカード1枚につき2回以上行動したり、パスする事は出来ない)
・手札から通常攻撃カードを1枚プレイする
・手札から必殺技カードを1枚プレイする
・手札から特殊動作カードを1枚プレイする
・手札から超必殺技カードをを1枚プレイする
・手札のカードは使用せず、デッキから1枚ドローする。この行動は硬直時間4を必要とする
その他
・以前から構想を練っていたコンバチブルターンのゲームを作ることができた
・ゲームシステム上、ドローフェイズが存在しない特殊なTCGになってます
・ガード機能や緊急回避の要素も何とか入れられないものか、アドバイスがあれば宜しくおねがいします
おもしろそうなのにテストの時間がとれない・・・
同時にダメージが入るのが格ゲーっぽくないと言えなくもない
ねぇ、このスレってもう人はいないの?
見てるだけ〜な俺ならいる
ROMっている人もコメントしていこうze
うおおぉぉぉ!!良かった!スレ続いていたよヽ(゚∀゚*)ノ
ども、トランプ遊戯王の人です。
>>149 時間が空いた時で良いのでプレイ&感想キボンヌ(*゚∀゚)ノ
システム→設定の手順で作っているので設定に合わない所があります(ガードできないとか)
設定→システムで作ったら、トランプの制限でゲーム破綻したもの(トランプで空軍TCG)があって、設定活かすの難しいです(-ω-;)
>>150-152 見てる人もいる様なので、1〜2週間ぐらいの期限で、アンケートしたいと思います。
a:思う/b:少し思う/c:どちらでも無い/d:あまり思わない/e:思わない。で、a〜eの記号で答えてください
トランプTCGについて
@トランプでもオリジナルTCGは作れそうだ
Aトランプ2組使うゲームは、用意するのが面倒/使う(覚える)カード種類が2倍で、遊び辛そうだ
Bネタがつきた。もう、ゴールしてもいいよね・・・
格ゲーTCGのルール説明の文章について
Cシステム的に多少ムリがあっても、世界設定はあったほうがイイ(゚∀゚)
D上から下まで、一度読めば十分理解できて分かりやすい
E説明文が足りてない、説明する項目の順番がおかしい、作者は日本語が残念な人だ
今までの作品について
a:トランプ遊戯王/b:トランプモンコレ/c:オセロTCG/d:チェスTCG/e:格ゲーTCGで、a〜eの記号で答えてください
Fお気に入りのゲームはありますか?(複数回答可)
G一人廻し、二人対戦を問わず、実際にトランプでテストプレイしたのはありますか?(複数回答可)
Hあなたが本格的なTCGを作るとするならば、どのゲームを素材に選びますか?
その他、意見/感想/改善すべき点(←特にココ)などがあれば教えてくださいm( _ _ )m
TCGっぽいトランプゲームってのを期待してるぜぇ〜www
トランプ使うのは暫定的なテストプレイ段階の手段としては評価するが
完全形のゲームとして見ると微妙。
毎回“足りない”感触だし
拡張予定・拡張性が無いのならば、それはやはりこの板で扱うTCGじゃないだろう。
2セット使うほうがバリエーションは出来るだろうし、枚数が変わればゲーム規模も変えられるだろうな。
細かいコストシステムを入れていないシステムの場合しょうがないんだろうけど、
単純な上位互換カードがあるのが好きじゃない。
システムは全般的に練りこみが荒く、必然性を感じない、シェイプアップが足りない部分もある。
あと、説明が荒くて、特に
>>147-148は何言ってんだか分からん。コンバチブルターンとか言われても困る。
個別のシステムに関しては正直言って、あまり良いと思ったものは無かった
レスthxです。
なるほど、単純な上位互換カードの存在と、システムのシェイプアップなどが問題点ですか
今後の課題にしたいと思います
一度、トランプを離れて、本格的なTCGに取り組んでみるべきなのでしょうか?
俺も見てる勢だ
投稿してる内容は読んでる、返答はたまにしかしないが
ROM人口が多いスレなのかもしれないです
>>159 よければ、アンケートに協力してください=゚ω゚=)
>>154@cAbBaCaDdEbFbdeGbcdeHe
格ゲーTCGはタイムカウンター関連の説明文がやや雑に思うけど、ゲームとしては独創的で洗練されてるよ
このゲームでは通常攻撃カードの上位互換問題を、システム面でクリアしているしね
この人が作るシステムは、後発のゲームほど作りこみが上手くなっていると思うんだ
どうも157はテストプレイせずに、ルールだけ読んで話をしている気がするよ
ただ問題としては、どのゲームも本格的なデッキ構築要素が無いってこと
TCGではなく対戦カードゲームって感じがするからね
>>158 取り組んでみてはどうか
トランプに固執していたら発展も成長もないと思う
>>158 20枚〜40枚規模のTCGを一度は作る事をオススメしたいです。
あまり多すぎると印刷等でやる気が一瞬さめますし。↑ぐらいだったらトランプを代用して使えますし。
カード作りの幅も広がると思いますし。
チェスTCGは好きでしたよー。完全上位互換はちょっとTCGとしてどうかと思いましたけど、十分楽しめました。
頑張ってください。
トランプTCGについて
@eAcBe
格ゲーTCGのルール説明の文章について
CbDbEd
今までの作品について
FcdGcdHe
補足コメントなど
@カードプール53種はさすがに限界が見えると思います。TCGのTの部分が問題になりそう
Aトランプで自作カードゲーム(ギャザとかオセロとかチャネ(ry
をいろいろ作っている人間としての意見ですが、もう少しテキストに沿った内容にしたほうがプレイアビリティは上がると思います。単純に52種にされたら参照が面倒すぎる。
いろいろやるのはTCG化してからでも遅くはありません
FG回してみたのはcdの二つだけですが、どちらも面白かったです。オセロの読みあいと詰め碁チックな感じがかなり好き
他の回していないのもやってみたら面白いと思うかも
HただしTCG化を考えるなら既存のTCGからのスタートでなく、大きな場を使わないe一択になるんじゃないかなと思います。
>>158 やってみればわかる。TCG化はめちゃくちゃ茨の道
これTCG化したら絶対面白くなる!
という気持ちがないとできません。
トランプ題材を推すにわ相応の理由があるが、
それは秀才以下の雑魚どもに理解できる類いのものでもないw(クス
レスおよびアンケートに協力してくれた方々thxです
テストプレーしてくれている人が思ったより多そうなのでビックリ!!w(゚o゚*)wです
ルール説明の文は毎回、気を使っているのですがまだまだみたいですorz
俺は今回の格ゲーTCGでトランプ遊戯王の人としてのゲーム制作を終了したいと思います
今後はトランプ以外の新しいフォーマットでゲームを作る予定です
発表がしやすい/テストプレーしてもらいやすい/ゲーム制作の勉強になると言う利点もあるので
他の人がトランプTCGに挑戦してくれねーかな、とかは思っています
とにかく今までトランプ遊戯王のゲームに付き合ってくれた人々に感謝感謝です('-'*)アリガd
※あと
>>154のアンケートはまだまだ募集中なのでよろです
スレのネタとして→
TCGにパズル要素を加えられないかなと思い考えてたけれど、没になったトランプTCGからのコピペです
マナメーターについて
マナメーターとはプレイヤーの魔力と生命力を、横一列に並べたカードの表示であらわしたもので
現在、使用出来るマナの量をアンタップ/タップ状態で表示しています
また、魔導師が使用できるマナの性質をカードの裏/表による配列パターンとして表示しています
マナメーターはプレイヤーがダメージを受ると増加し、X枚たまるとプレイヤーの魔導師は力を使い果たし、敗北となります
召喚魔法カードや精霊魔法カードについて
一般的なマナコストと同様に使用したマナの分だけタップして使います
古代魔法について
プレイヤーの魔導師は召喚魔法や精霊魔法の他に、強力な古代魔法を使用します
古代魔法は自分のマナメーターのマナの性質によって使えるカードが限られています
また、古代魔法を使用すると自分の周囲のマナに影響を及ぼし、マナの性質が大きく変化します
変化後のマナを使って連続して古代魔法を使用する事もでき、連続で魔法を唱える事ができます
古代魔法カードの使用法
@マナメーターで表示されたマナカードの裏/表の連続パターンの一部が使用する古代魔法カードに
記された裏/表の連続パターンと一致した時、手札よりノーコスト(マナメーターのタップ無し)で使用できる
Aカード使用後、カードに書かれた連続パターンと一致するマナメーターの連続したカードは、全て裏/表を逆にする
(古代魔法の使用によりマナの反転が起こる)
Bマナの反転により手札にある他の古代魔法カードが使用可能となった場合、そのカードを立て続けに使用する事ができる
この使用法を連続魔法と呼び、通常のカード効果に加えて使用したカード1枚につき、相手プレイヤーに1ダメージを与える事ができる
※古代魔法の使用はカードのタップ/アンタップ状態とは関係なく、タップ状態のカードでも連続パターンとして使用できる
・連続魔法の例
@マナメーターのカード(□が表、■が裏とする) 使用する古代魔法カード1のマナパターン
□□■□□■□■ □□■□■
↓
Aマナの反転がおきる 使用する古代魔法カード2のマナパターン
□□■■■□■□ □■■■□
↓
Bさらに反転がおきる 連続魔法としてカードを2枚使用したので、通常のカード効果に加え
□■□□□■■□ 相手プレイヤーに2ダメージを与える事ができる
>>168 そのシステムいいな。どっかで見た格ゲーTCG(裏側が矢印)の簡単になったみたいだな。
面白そうだからちょっくらアイディア使わせてもらいます。完成したら投稿しとくね。
コストシステムとしてはMTGと
>>2のコマンドバトル(仮)を合体させただけですが
俺の作った中では設定が一番カッコイイと思っているので、気に入ってもらえて嬉しいです
ただ、没になったのには理由がありまして
@カード1枚ずつに固有のマナパターンがあると、トランプではプレイしづらい(カードに直接書き込めないと言うトランプの制限)
Aマナメーターにカードを配置するときの裏/表をどうやって決めるのか
B古代魔法カードは一人でパズルをするだけなので、戦術的に使いたいときに、使いたいカードを使用できない
普通のTCGでは@は問題ないと思いますが、ABについて良い解決法ないかな、と期待してます
楽しいゲームが出来るよう応援してます(o*゚ー゚)oワクワク
171 :
169:2009/09/25(金) 18:21:36 ID:rB8yuWox0
あー、ダメだ!面白いシステムが思い浮かばない…
このまま行くとM:tgみたいなルールになるっ。
ダメージを受けなければマナがたまらないシステムは終盤の攻撃によって終わるから一応考えずに…
使用したマナを反転するとかもいいかも知れないが、いちいち変えるの結構めんどくさかったし…
色々難しいぞっ!もーチョイ考えさせていただきます。
172 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/27(日) 03:10:31 ID:9Ums9d4b0
ライブオン CARDLIVER 翔 のTCGをベースに何か考えてみよーかな!
デッキ残数 = ライフゲージ ってシステムわ判りやすい(システムとして残す)。
トルクについてだが、実体化に必要なトルクと、実体化により発生(加算)するトルクの2種類が在るのわ判り辛い。
1年前につくったゲームあるから
気が向いたら晒す
175 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/27(日) 19:49:26 ID:9Ums9d4b0
>>174 ってことは、安定させやすいオーソドックスなシステムってことだね。
「カード以外のアイテムは一切使わない縛り」を付ける。
アタックとバックのABラインはライブオンの特色だから残す。
原則) Bライン限定召喚+召喚酔い在り ← 残す。
対象年齢を考慮し、無色必要トルクを全廃して有色必要トルクと発生トルクを完全一致させる。
176 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/27(日) 19:55:02 ID:9Ums9d4b0
カードライバー効果カードのみ全属性対応(無色ないし全色)発生トルクを持つシステム。
これにより、多色デッキの小型モンスター召喚は可能。
サルサルサやホワイトアウルとか。
177 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/27(日) 21:33:13 ID:9Ums9d4b0
カードライバー効果カード「小芹アイ」の発生トルクを白色×1+無色×1の設定にすると、
モンスターカード「ホワイトアウル」白色×2をゲーム開始に召喚できるし、
原作準拠の白色使い(大空系)の特徴もゲームで再現できる。
白色×1+無色×1の設定により、モンスターカード「樹海樹」赤色×1などもゲーム開始に召喚できる。
チラシの裏で頼む
179 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/28(月) 14:33:18 ID:30GBLY4C0
まず、「チラシの裏」と「便所の壁=2ch」の比較からどうぞwww(プッ
かそってるからちょうどいいや、保守よろしくね
182 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/28(月) 18:23:04 ID:30GBLY4C0
>>181 せめてトレーディングカードゲーム板内で出せよキチガイ(失笑
183 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/28(月) 19:13:33 ID:/HXZNu7sO
トレーディング要素が見当たらないからなぁ。
>>183 それは言っちゃいけないW最近のサイト晒したやつもトランプのもそこはクリアできて無いからね
185 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/28(月) 21:14:16 ID:30GBLY4C0
>>183 基となってるライブオンはTCGだよマヌケ便所虫www
186 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/28(月) 21:22:04 ID:/HXZNu7sO
それは所詮もととなったゲームの話だろ
187 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/28(月) 21:26:14 ID:/HXZNu7sO
トレーディング要素ないなら板違いってのは絶対譲ってはならない最低ラインだと思うがな。
188 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/28(月) 21:32:50 ID:30GBLY4C0
>トレーディング要素ないなら
ライブオン改案システムのどこに書いてある?
お前がキチガイだから?(失笑
デッキ=ライフって他にもあるだろ
またヒヨコさんが的外れなこといってんなぁ
そもそもホワイトアウルやサルサルサは元々、トルク関係なく
どの状況からでも出せるカードなわけだが。
ルール解釈も明らかにおかしくて
バランス破綻した改悪案(色要素追加するならともかく、減らすのが地雷行為なのは常識)を出してるということは、
アニメをちょぼちょぼ見ただけで実際のゲームには触れずに終わったんだね。
191 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/29(火) 01:32:45 ID:mLD1JhjZ0
>そもそもホワイトアウルやサルサルサは元々、トルク関係なくどの状況からでも出せるカードなわけだが
カードリストも現物も持ってるからそりゃ知ってるの(失笑
で、ルール解釈どのへんがおかしいって?
お前の方がむしろ何もわかってないんぢゃね?(プッ
無色トルク&必要トルクってシステムわ紛らわしい。そう考えてるんだが、
お前は知能が低くて対象年齢を考慮したシミュレートができないくちだろwww
192 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/29(火) 02:47:27 ID:mLD1JhjZ0
ライブフェイズでライブできるのは2体まで。ってルールは残そう。
トランプで○○は、まだトレーディング要素がないが、いずれTCGを目指すという話だから板違いスレ違いというわけでもない
と思っている
ライブなんとかの人はもう少しまとまってから書けばいいと思うよ
読みにくくてかなわん
194 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/29(火) 16:17:34 ID:mLD1JhjZ0
まとまってないし。そーいうの苦手だから。
まとまってないのになぜ書き込むのだろう…。
誰かに見せるために書くなら、読みにくいのでまとめてから。
誰かに見せるつもりがないのなら、そもそもここに書くな。
チラシの裏にでも書いてろ。
196 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/29(火) 20:26:58 ID:mLD1JhjZ0
チラシの裏に書ぃたらチラシの裏もったいなぃだろがwww(プッ
便所壁の2chがちょぅどぃぃんだょwww(ゲラゲラ
さて、ライブオンのモンスターカードだが、同種はAライン重ね置きでユニット化を可能としよう。
バトルわ下記で成立させ、交戦処理ごとにパワーは全回復する(ダメージ蓄積なし)。
攻撃側:複数のユニットやモンスター vs 防御側:単一のユニットか単体のモンスター
ダメだこいつ、いい加減マジレスしよう
ライブオンの奴は卓ゲ板のオリジナルTRPG製作スレで最近、1スレ以上に渡りスレを汚していた人物だ
むこうのスレ住人と古谷って人に言い負かされて、このスレに逃げてきたみたいだな
ただ、TRPG製作スレに比べて住人の年齢層が10歳以上若いTCG板で同じことしようとするのはやめろ
いい年したおっさんが学生相手になにやってるんだよ。見ていて痛痛しすぎる。
198 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/29(火) 22:11:31 ID:mLD1JhjZ0
>>197 お前がヒヨコ戦艦に負けて晒し者になってる TRPG.NET の 古谷俊一 かwww
199 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/29(火) 22:13:10 ID:mLD1JhjZ0
>>197 >住人の年齢層が10歳以上若い
よく知らんが本人乙とwww(プッ >古谷俊一
ドラゴンボールTCG…
201 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/29(火) 22:34:46 ID:mLD1JhjZ0
ライブオン「Aライン縦置きモンスターわ、デッキ攻撃へのインターセプト可能」ってルールわ残そう
チラシの裏は「他の人の意見が間にはさまらない」という面において
2chより優秀な記述媒体であるんだがなあ
で、割り込んで質問なんだけれど
みんなはTCGを作った後どうやって公表してるの?
印刷する→トレカの性質上金がやたらかかる
電源ゲーにする→プログラムの技術が要る
なもんで、システムとカードまでは考えられても
そこからどうしたらいいかで悩んでる
>>202 俺はPDFをサイトに貼って放置してるよ。売るつもりが無いし、流行らす気も特にないから、そこで自己満足が完結してる。
持ち込みするなら本屋でプレゼンのノウハウ本でも買って資料一式揃える。
同人ならポプルスで高いけどしっかり作るかコンフレックスで安く仕立てるかが良いかと。
>>197 >言い負かされて、このスレに逃げてきたみたいだな
ライブオンの人がこのスレにいる限り、自ら負けを認めているってことかwww
>>202 同人や電源ゲー以外に個人製作TCGって見たこと無いな
WARの人みたいにPDFでうpするのが現実的だと思う
名刺印刷ソフトでカードを作れるようにして晒すのもいいかもしれん
>>200 晒しにくいかもしれんが思い切ってうpするんだ
みんなそれを望んでいる
>>197 ほっとけ
みんな過去スレで十分分かっているから
>>172以降放置してるのに
餌やるから喜んでるだろ?
>>202 用紙メーカーHPにある10面WORDテンプレは大半の用紙で使える
ほぼ共通規格だからそれ入手するか同じ寸法で作って配布がいい
フリーの名刺ソフトでもいいがWORDファイルのほうが若干優秀
PDFは作れるならおk
トランプの人が増えてるのは配布の心配が少ないから
206 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/30(水) 00:30:44 ID:liTOtRB+0
便所虫どもがウヂャウヂャだぁwww(ゲラゲラ
トランプでポーカーTCG
コンセプト
・ギャザとは違う勝利条件
・ワンショットキル
・予想外のコンボ、シナジー(TCG化ののち)
基本ルール
デッキ:一人1デッキ(ダイソーで105円2デッキが売っているのでオススメ)
勝利条件:相手のライフを0にするか、ラストバトルで勝つ
場の説明
自分の場には手札、墓地、山札の他に以下の3つの場がある。
1.兵站エリア
ここに置かれたカードはマナを生みだす
2.戦場エリア
ここに置かれたカードはバトルをする
3.本陣エリア
ここに置かれたカードはプレイヤーを守る。また、ラストバトルで活躍する。上限5枚
ゲーム開始時の準備
0.初期ライフ20
1.山札から7枚引いて手札にする
2.山札の上から5枚を引いて裏向きに兵站エリアに置く
ターンの流れ(自分と相手が交互にターンを行う)
アンタップ→アップキープ→ドロー→メインフェイズ1→バトルフェイズ→メインフェイズ→エンドフェイズ
詳しい説明は省略
カードの説明
カードは置かれる場によって効果が変わる。
・兵站エリアのカード
戦場エリアや本陣エリアで使用するマナになる
・戦場エリアのカード
パワーとタフネスがカードのランクと同じクリーチャー
・本陣エリアのカード
ただの壁。便宜上パワー0タフネス1として扱う
※特殊なカード
JOKER,各色A:メインフェイズに手札から使うことで相手の戦場エリアの同じスートのカードを(JOKERは何でも)破壊できる
メインフェイズでできること
1.兵站エリアにカードを置く
手札のカードを兵站エリアに置くことができる。ただし、1ターンに1枚まで
2.本陣エリアにカードを置く
手札のカードを裏向きで本陣エリアに置くことができる
3.戦場エリアにカードを置く
手札のカードを戦場エリアに置くことができる
その際、兵站エリアのカードを、ランクの合計が出したいカードのランクの2倍以上になるように選んでタップする
ただし、出したいカードと同じスートの兵站エリアのカードはランクを2倍で計算する(例を後述)
4.本陣エリアのカードを表にする
裏向きの本陣エリアのカードを表にすることができる
その際、兵站エリアのカードを、ランクの合計が13以上になるように選んでタップする
ただし、表にしたいカードと同じスートの兵站エリアのカードはランクを2倍で計算する(例を後述)
バトルフェイズの流れ
1.攻撃側(ターンプレイヤー)が戦場エリアのカードを自由に選びタップ
2.防御側(相手)が戦場エリアと本陣エリアのカードを自由に選び、攻撃カードに割り振る
3.それぞれパワー分のダメージを相手に割り振る
4.ダメージがタフネスをこえたカードを破壊する
5.ブロックされなかったカードのダメージはプレイヤーが受ける
ラストバトル
どちらかのプレイヤーが本陣エリアのカードを5枚オープンしたら、次の相手の番でゲーム終了
本陣エリアでオープンされているカード5枚でポーカー。勝ったほうが勝ち
5枚オープンされていなかったら負け
カードの出し方の例
ダイヤ8を戦場エリアに出したい場合
ハートの5とクラブのKをタップ→5+13=18でおk
ダイヤの4とスペードの6とクラブの2をタップ→4*2+6+2=16でおk
本陣のハートの3を表にしたいとき
ハートの5とクラブの7をタップ→5*2+7=17でおk
わかりにくくてスマソ
コンセプトは上の通り。TCGにするとしたら色々手直しが必要だが、まずはトランプゲーの段階で調整したい。
意見質問等お願いします。特にわかりにくい点は、考えずに質問しちゃってくれ
いいかげんトランプネタ飽きた
細部まで見る気もしないわ
>>210 かいつまんで説明すると
ギャザとか遊戯王とか、相手のライフをどうこうするのが目的のカードゲーム以外のゲームは作れないか
→麻雀みたいに手役を育てるカードゲームが作りたい
手役作るだけだと互いにそろプレイになってつまらなそうだから、相手を殴ることもできるようにした
TCGに直すにあたって大幅なルール変更の予感。細部まで見る気がしなくてもおk
同じコンセプトなら
>>138のほうが面白そうと言われたらそれまで
>>211 勝利条件に独自性を求める姿勢は評価したい。
でもトランプ使うことで却って解り難くなってないか?
特にランク計算とか。
あと単純に同じスートで揃えると強い気がする。
兵站エリアに置くカードとしてはランクの高いカードが単純に有利だけど、
パワータフネスの設定はどうすんの?
214 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/09/30(水) 04:09:35 ID:liTOtRB+0
>>207 >ダイソーで105円2デッキが売っているのでオススメ
え!? そうなの!?
戦場エリア → 前線エリア って名称のが判り易い。
>>202 PC前提になるけど、Magic Work StationとMagic Set Editerかな。
どっちもプログラムの知識がなくても、ググればイジリ方はわかる。
東方でMtGの改変モノやってる人たちもいるし。
ただ、MSEはMtGや遊戯王なんかのフォーマットデザインだし、
(デザイン変更できるけど、かなり難しい)
MWSは結構重めな上、共通のフィールドエリアみたいな概念がないから、
MWS使うなら、あらかじめそれを前提にシステムを組む必要があるかな。
もちろんトレーディング要素はムリだから、
TCGっつーよりは、Constructed Card Gameだけどな。
>>207-209 トランプTCGで新しい人キタ──ヽ('∀')ノ──!!
ってわけで調子に乗って、色々言うよー
ゲームとしてトランプ2セット使っても、ほとんどクリーチャーカードのみだから、システムが軽くなっているわけか。上手く考えたなぁ
JOKER使うのもおもしろいし(JOKERやジジはポーカーでも使えるようにしても良いかもな)
ただ、ワンショットキルが強すぎて通常のクリーチャー戦に意味がなくなっている気もします
通常のクリーチャー戦で優位になるほど、ゲームに勝つ確立が高くなるのがいいかと思って↓を考えてみました
@ライフ無くす→カウントするのがめんどい
A本陣エリアのルール変更→相手へのダイレクトアタックが成功した場合に手札から任意のカード1枚を自分の本陣に裏向きで配置する
B両者どちらかの本陣エリアのカードが5枚になった(5回殴った)時点でゲーム終了
この時点で各々の本陣のカードの中から作れるポーカーの役を一つ選び宣言する(5枚に満たなかった方は強い役を作れる可能性が低い)
Cこの役が強いほうが勝ち
※本陣のカードでは防御することはできない。
メインフェイズの本陣エリアにカードを置く/本陣エリアのカードを表にするは無し、どちらかが5枚たまったら両者一斉にオープンにする。
その他
ポーカーの性質上、同スートデッキが強いのは仕方が無い
そのためTCG化にあたって、同色デッキでは明確な弱点ができるようにしたほうが良いと思います
カードの出し方のランク計算については、俺は特に難しいとは思いませんでした
>>202 俺はPDFフォーマットでゲーム作りたいのだが、自分が作りたいようには使いこなせていないです
エクセルやワードのファイルをPDF化するのか?/フォトショ等で描いた画像をPDF化するのか?
PDFで製図したり、テキスト/画像の貼り付けが簡単にできる便利なソフトはないものか? と悩んでます
公開方法については他にも、やってみたい面白そうなアイデアがあるのですが
今のところ、必要な(フリー)ソフトを探す/使いこなすと言う技術的なところで足踏みしていますorz
箱○で動かしてみたいから(XNA)、C#の勉強はじめますた
>>217 仮想プリンタ「Bull Zip PDF Printer」を使えばファイルからのPDF化は簡単。
Excelでならカード枠なんかも作りやすい。
最悪の場合はテキストボックス多用で。
>>218 箱○ってそういえばどういう感じなんだ
自作物がDL販売できるようになるだかは聞いたけど
俺勉強してるのはC++だわ
にしてもそろそろトランプ以外のネタが欲しい
意見ありがとう
大事なことを言い忘れていました。俺はトランプ遊戯王の人ではありません
>>210>>212>>220 なるほどトランプはやめた方がいいか。じゃあトランプから離れる方向で
>>216 うまいこと簡略化してくれて嬉しい限り。参考になります。
ただ、ソリティアにはしたくないといってもシコシコ内政するデッキも作りたいから、本陣にカードを置く仕組みはもう少し考えてみる
単色デッキが強いのはネック。とりあえず同じカード(同スート同ランクのカード)は本陣に1枚までにしよう
そもそもかっちりポーカーにこだわる必要がないから、手役のルールはもう少し自由に考えてみる
考えがまとまったらまた書きます。今度はTCGになってるはず。なってるといいな
>>198-199のレスからすると、
>>197が的を得ていたようだな。
必要トルクと発生トルクの統一でルールを簡単にするって流れできてるのに、
なんでモンスターを複数枚重ねてユニット化とかルールを複雑にする要素を加えてるの?
重ねるとモンコレとかガンダムウォーみたいに前のモンスターから破壊されていって・・・てなことになるの?
>トルクについてだが、実体化に必要なトルクと、実体化により発生(加算)するトルクの2種類が在るのわ判り辛い。
んーん、全然判り辛くないよ
224 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/01(木) 14:46:24 ID:dwDth/Ha0
【 ライブオンTCGを使う公式外の遊び方 】
・色トルクをパワーに見立て、パワー数値は使用せず( パワーのトルク換算: 1〜1000毎をトルク1 )。
・同じカードは重ね置きでユニット化できる。
・攻め手:単体または複数のユニットやモンスター vs 受け手:(割り込み除き)単体のユニットやモンスター
・受け手モンスターやユニットそれぞれへの指定攻撃は1回まで(全体ワザ&効果は指定攻撃に非ず)。
・1撃毎の処理後にモンスターのライフは全回復する(ワンショットキルと言う?)。
・無色トルクを廃止(ただし、多色デッキ用として「カードライバー」のみ無色トルク1を加算)。
例)
カードライバー「小芹アイ」カードの発生トルクは、白色×1+無色×1の変更設定になる。
手札のモンスターカード「ガトリングース(白色×2)」をゲーム開始に召喚でき、原作準拠の白色使い(大空系)特徴も再現。
発生トルク白色×1+無色×1の変更設定により、モンスターカード「樹海樹(赤色×1)」など他の色モンスターもゲーム開始に召喚できる。
・上記以外は公式と同じ運用。
225 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/01(木) 15:14:32 ID:dwDth/Ha0
このスレにゃ俺様除き頭弱い便所虫っきゃ居ねぇーから書いといてやるが、
「 1ターンのモンスター通常ライブわ2体まで 」って縛り上限数を増やすほど、
モンスターのユニット化が容易になり、強力モンスターの存在価値が下がるんだぜぃ〜(ゲラゲラ
226 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/01(木) 15:32:55 ID:dwDth/Ha0
>>222 >重ねるとモンコレとかガンダムウォーみたいに前のモンスターから破壊されていって・・・てなことになるの?
モンコレとかガンダムウォーを知らんが、ユニット化はフィールド利用効率化の意味しかなく、
ユニットへの攻撃は、カード1枚毎の色トルク数で計算し、タメージが各カードの色トルク数に達した枚数分だけ捨て札となる。
なお、ユニット内を小分けにした攻撃は出来ない。
例)
「ガトリングース(白色×2)」の2枚重ねユニット vs 「樹海樹(赤色×1)」の3枚重ねユニット
= トルク4 vs トルク3
「ガトリングース(白色×2)」1枚が横置き(ダウン)で生き残り、もう1枚の「ガトリングース(白色×2)」と「樹海樹(赤色×1)」3枚は捨て札になる。
227 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/01(木) 15:38:41 ID:dwDth/Ha0
>>224-226の名称は ≪ ユニット式ルール ≫ とする。
「ビギナー・ルール」や「こどもルール」など下位をイメージする名称わ避ける。
ユニット・バトルでもOKだ。
妄想厨二スレを初めてみた
229 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/01(木) 18:57:52 ID:dwDth/Ha0
232 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/02(金) 15:03:40 ID:1UH3mrwL0
嫉妬かwww
おお、いなくなってくれるのか
234 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/02(金) 17:53:23 ID:1UH3mrwL0
敗北で自己嫌悪せずに済む安心感から本音がwww
まあ結局「ライブオンのハウスルール」って事になるし
ライブオンスレのが適当だよなあ
住人と相談して決めてください、としか。
「ライブオンのカードを利用した新たなゲーム!」であれば
このスレの領域になるかもだけど
>>224 >>・上記以外は公式と同じ運用。
とか書いてるから、そもそもライブオンのルール知らないとレスできないし。
やっぱりライブオンスレのが適当だよなあ
236 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/02(金) 23:53:29 ID:1UH3mrwL0
とりあえずネタ出せwww
見てやるよw(クス
237 :
1/2:2009/10/03(土) 01:17:21 ID:cSImzW6I0
トランプでポーカーTCG改め「レッツパーティ」
概要
プレイヤーはパーティを開きます。より立派なパーティを用意できたほうが勝ち
カードの種類
カードは以下の種類がある
・使用人カード(いわゆるクリーチャー)
いろいろ仕事をする。おもな仕事は泥棒と警護
・収入カード(いわゆる土地)
定期収入。場に出ているとお金がもらえる単位は千ドル
・準備カード
パーティに欠かせないカード
・パーティカード(複雑になったらカットするかも)
パーティのコンセプト。パーティの立派さにボーナスポイント
ゲーム開始時、各プレイヤーは初期所持金3千ドルと初期手札7枚を持つ。初ターン先攻ドローなし
ターンの流れ
アンタップ→アップキープ→ドロー→メインフェイズ1→バトルフェイズ→メインフェイズ→エンドフェイズ
各フェイズについて
アンタップ、ドロー、エンドフェイズ … 省略
アップキープ … 場に出ている収入カードに応じて所持金が増える
自分の場に準備カードが5枚以上あるとき、望むならパーティ準備完了を宣言してもよい。その後の処理は後述
メインフェイズ、バトルフェイズ … いろいろやる
238 :
2/2:2009/10/03(土) 01:18:23 ID:cSImzW6I0
メインフェイズでできること。
1.使用人を雇う
コストを支払って使用人を場に出すことができる。コストが続く限りどうぞ
2.収入カードを出す
1ターンに1枚まで収入カードを出すことができる。収入カード1枚につき、アップキープで得られる収入が1増える
3.準備カードを出す
1ターンに1枚まで準備カードを場に伏せておくことができる。コストはラストバトルで支払う
バトルフェイズでできること
1.攻撃側(ターンプレイヤー)が使用人を自由に選びタップ
2.防御側(相手)が使用人を自由に選び、攻撃カードに割り振る
3.それぞれパワー分のダメージを相手に割り振る
4.ダメージがタフネスをこえたカードを破壊する
5.ブロックされなかったカード1枚につき1金を相手から奪う(0未満にもなる)
ラストバトル
アップキープ時に準備完了を宣言したら、次の相手の番のアップキープでゲーム終了
自分の所持金まで場の準備カードを選びオープン
オープンされたカードに応じてポイントが計算され、高いほうの勝ち
このタイミングで手札からパーティカードが使える予定
意見質問等ありましたら
サンプルカードはこれから作る。たぶん
239 :
3/2:2009/10/03(土) 01:40:14 ID:cSImzW6I0
とりあえず妄想を補足説明
使用人の種類はいろいろ作る予定
たとえば
・バトルでゲットできるコインが増える泥棒
・料理の準備カードのコストが安くなる料理人
・装飾形の準備カードの得点が伸びる芸術家
など
デッキの種類としては使用人と準備カードの種類で
・相手から奪いつくす泥棒デッキ
・優秀な護衛を置いて内政に励むデッキ
・じっくりパーティを準備するデッキ
・とりあえず5枚揃えてロースコアゲームを狙うデッキ
がどれも戦えるようにしたい
>>239 もうちょっとマジックから離れようぜ、パーティー開くような世界観の使用人が殴りあうのが常とか、何事?
思うにポイント制で役を作るっていうコンセプトを無理にTCG化してるんじゃないかと。
一番の問題点はストーリーが噛み合ってないことだけど。
例えばボクシングの試合で、使用人→技の応酬から、パーティー→スペシャルコンビネーションをお見舞いするとかどうよ。キャラごとの必殺技も出来るし。
もう少し練れ、ていうか骨組みはある程度理詰めで作れるから、ポイント制のTCG勉強しれ。
骨組み出来て世界観マッチすれば、あとは理詰めで世界観に適合するルールを肉付けしていけば独特なルールになっていくから。
頑張ったりんさい。
>>240 意見ありがとう
勝利条件が全然違うんだからギャザとべったりでも得るもの少ないよな。がんばる
使用人は殴りあうんじゃなくて泥棒のつもりだった。いろいろ名称が適当だけど
泥棒だけじゃなくて、いろいろしに相手のお宅を訪問するルールでも作ろうか
世界観か。システムから作ったゲームだから世界観は適当だった。難しそうだが、手役を揃えるカードゲームという方向でちょっと考えてみる
>思うにポイント制で役を作るっていうコンセプトを無理にTCG化してるんじゃないかと
ここがよく分からなかった
ポイント制のTCGでこれは見ておけという例は何かある?生憎一つも知らないんだ
TOXが近いのだろうか?
世界観が重要だということがわかった。建設的な意見はただほめられるよりうれしいです
>>241 ポイント制=ライフ制だよ。マジックでいうと20ライフを相手から奪うけど、本質的には20点先取と変わらない。これは世界観の適合ってやつ。
ちなみに俺もシステムから作るよ。そこに合いそうな世界観を組み合わせる。
そうするとサブシステムが理詰めで、統一感を持ちながら決まってくる。
同時に世界観も厚みを持ち出して、カードにも名称が乗って来るんだ。
自分でいうとWARもアミダネタの拝借から、ストックしてたアカシックレコードのストーリーに適合させて細部を決めてったし、
その前の風林火山も配置&移動のネタから陣取り→戦国と適合して、細部が出来上がったし。
>>241 あ、ごめん説明になってなかった。
無理にと感じたのは、役を作るってのとパーティーを開くってのに関係性が希薄に見えたから。
パーティーと聞くと自分のイメージだと、役揃ってドン、より、場で段々と絢爛に育っていく感じの方がしっくりくる。あと、パーティーだと揃った後の方が大変そうだし。
ルールも世界観も捨てるには勿体ないレベルだから、二つのネタとしてストックしとく方が良いかも。作りかけがどんどん溜まっていくのが難点だけど。
ほい、自作TCG設置しとくね。
世界は魔術師によって支配された。
理由は莫大な「マナ」。それによって世界は崩れつつある…
互いのプレイヤーはカードを40枚を各自用意する。それを「デッキ」として使用する。
相手の[マナ]を全て裏向きにすれば勝ちだ!
〜場の説明〜
[捨て札][マナ配置エリア]
[デッキ][メモライズエリア]
[バトルエリア]
[バトルエリア]
[メモライズエリア][デッキ]
[マナ配置エリア][捨て札]
・マナ配置エリア…ここに「マナ」を配置することが出来ます
・メモライズエリア…ここに魔法を配置できます。
・バトルエリア…ここにユニットを配置できます。
・捨て札…使用済みのカード、または破壊されたユニットをおく場所です。
・デッキ…用意した40枚のカードを裏向きで置きます。
〜カードの説明〜
・ユニット
貴方の忠実な僕(しもべ)となるカードです。
相手のユニットとバトルすることが出来ますが、代わりに相手に直接ダメージを与えることは出来ません。
また、マジックをブロックすることが出来ます。
ユニットは召喚されたターンはアタックすることが出来ません。ただしブロックは出来ます。
ユニットには「力」と「マナ」の二つの記載があり、「力」はユニットと直接戦うとき、「マナ」は場に出すために必要なマナの数です。
・マジック
貴方が使う攻撃的な~魔法~です。
相手、またはユニットに直接ダメージを与えることが出来ます。メモライズエリアにあるとき、好きなタイミングで使用できます。
マジックには「力」と「ダメージ」と「マナ」の二つの記載があり、「力」「マナ」は上記を参照にしてください。
「ダメージ」は、相手の反転できるマナの量をさします。
・ストラテジー
貴方が使う戦略的な~魔法~です。
相手のターンに発動できたり、メモライズエリアに裏向きで配置できる物など、色々あります。
このカードには「マナ」のみ記載されています。
マナの使用は、「そのカードを場にだすタイミング」でマナを使用してください。
〜ターンの流れ〜
・ファーストフェイズ…互いのプレイヤーは手札を5枚にし、デッキの上からマナを5枚置きます。
(↓)(以下全てターンプレイヤーが行える行動)
・スタートフェイズ…手札が5枚になるように引くか、マナを1枚手札から置くかを選び、どちらかを行います。
↓
・メインフェイズ…ユニットの召喚、魔法のメモライズをすることが出来ます。使用したマナは「反転(カードを裏向き)」にします。
↓
・バトルフェイズ…ユニット同士の戦いや、魔法を使用することが出来ます。
↓
・サブフェイズ…ユニットの召喚、魔法のメモライズをすることが出来ます。
↓
・エンドフェイズ…相手にターンプレイヤー件を譲ります。
以上で説明終了。分からないことが出てきたらドンドン言って。
>244-245
とりあえず、カードを使うほど死に近づくってどうなの?って思う。
基本的に、火力しかないmtgに見えるため、
mtgと比べて、何が新しいのかを記述すればよいと思います。
フリーソフトなんかで作られたら、そこそこ楽しめそうな気はしますが。
また劣化ギャザ……
>>244 使ったマジックとストラテジーはその後どうなるの?
>>244 コンセプトは面白いと思うが、説明がいろいろ抜けている
「マナ」の出し方、ユニットの戦い方など、もう少し丁寧に説明してほしい
初期5点だとすぐに終わりかねない。そうなると先攻後攻の格差が大きくなりやすいから気をつけて
強力カードを使うと自分もピンチになるってバランスはなんかいけそうな感じがするけど、
殴られたら使えるマナが減って行動ができなくなるってのは、反撃するチャンスが減って一方試合になりそう。
コストとして支払ったり、殴られて裏返ったマナが戻ることはないの?
戻らないんだとしたら、裏返す必要なくて、即墓地逝きでいいんじゃない?
251 :
244:2009/10/06(火) 07:01:03 ID:ks5B1XUt0
うわああすまん、今自分で読み直したがすっげぇ抜けてるな。
マナはスタンバイフェイズで全部表向きにしますorz
とりあえず後でもう一回書き直して見ます。すみません。
書き直し終了!多分大丈夫だろう。少々ルール変更した。
でも見づらいと思う。
旧暦72年、帝王が魔術師だったとき、失敗し暴発したマナ増加実験がことの始まりだった。
それにより世界に舞ってしまった膨大な「マナ」…それにより世界は崩れつつあった。
マナには5つの種類がある。
火を起こし、明かりや調理などに使われる「火」のマナ
水を沸かせ、人々の生活水や下水などに使われる「水」のマナ
様々な天候を作り、自然界の調和をつかさどる「風」のマナ
大地を作り、全ての基盤となる「土」のマナ
そして、使用し終わった色が無いマナ「無」のマナ。
貴方は相手の体に眠るマナを全て無に返すことによって勝利を収めることが出来ます。
・ルール説明
「ユニット」「マジック」「ストラテジー」を組み合わせたデッキ(40枚一束)を使い、
相手のマナを全て「裏向き」にすることで勝利できます。
また、デッキが一枚も無くなったときは負けとなります
・カードの種類
「ユニット」
貴方の忠実な僕(しもべ)となるカードです。これで相手の「マジック」を防いだり、相手の「ユニット」を破壊することが出来ます。
記載される情報は「マナ」「パワー」「循環量」の3つとなります。
「マナ」は使用するマナの量が記載されています。場に出すとき、記載されたマナを反転しなければなりません。
「パワー」は相手のユニット、マジックとのバトルの時に使用される数値です。
「循環量」は場から離れたとき、自分のマナを裏向きから表向きにできる枚数がかかれています。
ユニットがアンタップ状態の時、そのユニットは相手のタップ状態のユニットとバトルすることが出来ます。
またプレイヤーに直接来るマジックをブロックすることが出来ます。
上記二つは、場に出したターンは行動することが出来ず、また行動した時にタップできます。
「マジック」
貴方が使う攻撃的な魔法です。これで相手を直接攻撃が出来たり、相手のマジックを防ぐことが出来ます。
記載される情報は「マナ」「パワー」「ダメージ」「循環量」の3つとなります。
「マナ」「パワー」「循環量」は上記と同じなので参照に。
「ダメージ」は、このカードで相手にダメージを与えたときにどれぐらいのダメージ量を与えられるかの情報です。
多ければ多いほど相手のマナを裏向きにすることが出来ます。
マジックは相手に直接攻撃をする他、相手のマジックをブロックすることが出来ます。
ただし、上記の行動二つは場に出したターンは行えず、行動をしたときに破壊されます。
「ストラテジー」
貴方が使う戦略的な魔法です。これで有利な場を作ることが出来ます。
直接攻撃するものは無く、ユニットを破壊したり、相手のマジックを無効化したりと色々あります。
記載されている情報は「マナ」「循環量」の二つで、意味は上記を参照してください。
ストラテジーは場に出したターンも使用できます。ただしバトルや攻撃、ブロックを行うことはできません。
・ターンの流れ
ファーストフェイズ…各プレイヤーはデッキをよくシャッフルし、デッキ置き場にデッキを置き、上からカードを5枚引き、マナを表向きで5枚置きます。
(↓)ファーストフェイズは最初の一度、互いのプレイヤーが同時に行います。
スタンバイフェイズ…ターン権を持つプレイヤーは「手札を5枚になるようにデッキから引く」または「手札からマナを1枚表向きで置く」のどちらかを選び、実行します。
(↓)先行の第一ターン目はスタンバイフェイズは行いません。
第一メインフェイズ…「ユニット」「マジック」「ストラテジー」をマナを払い手札から場に出せます。
↓
バトルフェイズ…「マジック」または「ユニット」が攻撃を行うことができます。
↓
第二メインフェイズ…第一と同じことが出来ます。
↓
エンドフェイズ…相手にターン権を譲り、相手はスタンバイフェイズから行います。
・場の説明
[ マナ ]
[墓地][メモライズエリア]
[デッキ][ユニットエリア]
[ユニットエリア][デッキ]
[メモライズエリア][墓地]
[ マナ ]
マナ…マナは全てこのエリアに置かれます。
墓地…破壊されたユニット、マジック、ストラテジーを置く場所です。
デッキ…ここからカードを引くことが出来ます。常に裏向きに置いてください。
メモライズエリア…ストラテジー、マジックはここに置いてください。
ユニットエリア…ユニットはここで置いてください。
メモライズエリア+ユニットエリア=場
マナにはどんなカードも置け、そのカードの色がマナの色となります。
マナの色は最初に書いてあった「火」「水」「風」「土」「無」の5色です。
「無」は裏向きのカードのことです。ただしこいつら全員循環量0です。
>>252 水を「湧かせ」だろ? お湯にしてどうするよ。
>>254 食事前に板を見た結果がこれだよ!
水を沸騰させてどうするんだよ!
というわけで
>>254様のように、
水を沸かせ× 水を湧かせ○
です。どうしてこうなった
>>254-255 おまえら、つっ込むとこそこかよw
>>252-253 マナが循環してゆく設定は好きだけど、これだと「マジック」 みたいなインスタントカードは
マナ消費→すぐに回復ってことになって、マナ消費の意味なくね?
>>252-3 どういうゲーム展開にしたいかにもよるが、手札の補充を上限にするととりあえず出したもん勝ちになるんじゃないか
回避能力持ちがあるかはわからないが、相手のユニットを飼殺しにする手立てはあるの?
258 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/07(水) 19:44:03 ID:d1eAx5qx0
>>229だが、今日の遊戯王5Days観てて良いシステム思いついたw(クス
むろん遊戯王とは全く被らないアイディアwww
さて、2ch便所虫どもの活きわどうかな?(ニヤニヤ
どうせ大したことなさそうなので気にならない。
遊戯王は最初から墓地を利用するゲームにしてればよかったな
上級モンスターは生け贄召喚じゃなくて
レベル5と6は墓地の同種族1体除外、レベル7と8は墓地の同種族2体除外にすれば
レベル5以上のカードがほとんど使えないってことにならずに済んだ
融合もはじめから融合カードを出すことで墓地にいるモンスターを合体できるルールにしておけば
手札で融合したやつがまた墓地で融合するとか意味がわからんことにならずに済んだ
まあ、どっちもカードバリエーション作るために
無理やりあとから付け足したネタだから仕方がないが
>>229がここにいるってことは、やっぱり相手にされずに戻ってきたのか・・・
>>252 仮に互いのマナが5あるとして、
自分が「マナ4消費して、4ダメージ」 相手が「マナ1消費して、1ダメージ」を持っていれば、
お互いに使ったら相手に対抗されて死ぬから、デッドロックする?
毎ターンライフを削って呪文打つ様な物だから、よっぽどメリットがでかくないと、
コストの方が大きいってことになるな。
調整難しそうだが、一度カードリストでも作ってみて、プレイしてみてはどうだろうか?
お互いに呪文を使うに使えない状況になりそうな気がする。
262 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 01:52:54 ID:oKFkENN/0
>>261 ユニットルールは向こうで一段落したのさw(クス
それに俺わ
>>236で常駐だしなwww
お前ら便所虫どもにわ俺様のように ≪ 現実を突きつけてやる良識人 ≫ が必要だろw(プッ
俺様はご覧の通り ≪ 他者の商業TCGすら効率化と新要素付加を片手間でこなしちゃう天才 ≫ なもんで、
お前ら便所虫どもの苦労やら努力やらわ全くをもって理解も共感もできんわけだがなぁwww
>>262 おまえマジで0から作るのと改変が同等だと思ってるのか?
改変とかダメ出しとか二次創作とか、おまえの言う便所虫な2ちゃんねらが、作る能力も無いのにクリエイタになった気でいるやつが好みそうなことじゃないか。
ふざけるな、おまえには何も言う資格は無い。
どうだ釣られてやったぞ、こういう反応がほしくてそうやって振る舞ってんだよな。素でやったらマジでドッピキだぞ?
264 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 06:16:56 ID:oKFkENN/0
>>263 改変は対象の本質を捉えねば成功しないもの(クス
お前にわこの意味を理解できるまでの才能わ在るまい?(失笑
ほざく前に実力で語って見せろ下等生物めがwww(プッ
×一段落 ○自己完結
向こうで相手してもらえるように頑張れよ
あんな穴だらけでつまらないルール誰もやんないから相手にしないよw
267 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 08:01:27 ID:oKFkENN/0
その感性からしてもう才能の欠片も無いwww(プッ
268 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 08:06:59 ID:oKFkENN/0
才能の有る者なら、どこが「穴だらけ」か、なぜ「つまらない」のかを論理的に説明できる。
才能の無い便所虫わ嫉妬に身を焦がしながら、根拠の無い言い掛かりをまくしたてるのみw
レスが殺到するあたりひよこ戦艦も愛されてるよな
トランプTCGの背景になる世界観が全く浮かばない。とりあえずシステムだけ先行させようか
271 :
252:2009/10/08(木) 08:45:18 ID:FU9wiKCA0
お前ら…スルースキル持てよ。
つってもここ過疎ってるから別に荒らし来ても俺は特に困らないがな
HP=マナシステムは少々強引過ぎたかもしれない。
でも一応サンプルカード作ってテストしてみるよ。
>>264 0から作り出すのと改変するのは天と地の差がある
改変は対象の本質を分析するだけでも形になるけど、0からつくるのはそうはいかない
改変ってのはすでに結果が出た過去になんやかんや理由をつけて分析するのに似てて、
これは完成度の差はあれど誰でも出来る
0からつくるという作業は未来を予測するような作業なので、そもそも形にすること自体が難しい
まぁ、0からつくるっていっても完全に0からつくってるわけでもないし、
クリエーターを自称する人種の99%は改変しかできないんだから、指摘されても怒ることはないよ
でもそれに開き直ったやつは俺は好きになれないけどな
>>272 サポートサンクスの
まぁ本当のおどろきは、こんなにこのスレにロムいたんかいって話だ。
見る人いるなら、もう一ヶ月もサイトほったらかしだし、また俺も何か作ろうかな繕うかな。
>>271 別に強引ということもないだろ
以前HP=手札というものを考えたことがある
>>271 俺もHP=マナで考えてるけどけっこう詰まる
カード作るときコストのバランス考えるのがしんどいのもそうだけど、
死に際で粘るってのがやりにくいから
どうしても投了が多くなってしまう
HP減った分=マナでどうよ?
>>276 HPが減ると何かが追加されるっつーのは比較的作りやすいんだよなぁ(DMやD0)
ポケモンは例外だが。
ただ逆のゲームはポケモンぐらいで、ゲームバランスが取り辛いんだよなぁ
裏の絵柄変わるまでしかポケモン知らないが、
優勢なほうがさらに優勢になるサイドカードに加え、
単体でなんの役にも立たないエネルギーカードと
たねポケモンいなくなったら負けってルールの兼ね合いの中
よく成り立ってたなと思う
279 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 14:46:34 ID:oKFkENN/0
>>272 >0から作り出すのと改変するのは天と地の差がある
その通りw
やってみりゃぁ判るwww
改変の方がずっと困難だとなぁw(笑
0から作り出すのわ ≪ 何の縛りも無い ≫ ≪ 既存の数多のルールから取捨するだけでも可能 ≫ 。
だが、改変は ≪ 対象の設計に縛られる ≫ ≪ 対象より劣化してわ無意味 ≫ これらハードルが高くそびえ立ちふさがる。
そして、その事を全く理解できていないスレ便所虫どもには、才能や素質と呼べる何物も有りはしない(ここわ断言できる)w
現に何一つ(設計段階ですら)完成できた試しすらない(失笑
「これは完成度の差はあれど誰でも出来る」と言いつつ、
>>272 :ID:abwJCc7h0など遠巻きにキャンキャンと負け犬鳴きの典型。
このバカは改変を改良でわなく改悪も含めて語っているから始末が悪い(苦笑
まさに下等生物そのものwww(プッ
ゴタクわ要らんw(クス
>>268の通り、実力で語って見せろ負け犬の便所虫どもwww(プッ
最近はやりのバトスピも、
ライフダメージがそのままマナとして使えるシステムだな
281 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 14:55:41 ID:oKFkENN/0
>>280 >最近はやりのバトスピも
あれで ≪ はやってる ≫ と感じちゃうオマエの感覚わゴミwww
まぁ便所虫らしいっちゃぁらしいんだがwww(プッ
>ライフダメージがそのままマナとして使える
意味不明だしw(失笑
台風の影響で暇だ。暇すぎる。暇だから煽ってみる。
良い子の皆は野生の動物に餌を与えないでね!
>>279 自作TCGを作ったことがないということがよくわかるwww
>0から作り出すのわ ≪ 何の縛りも無い ≫ ≪ 既存の数多のルールから取捨するだけでも可能 ≫
既存のルールから取得したらそれは0から作ってねぇよww頭大丈夫かな?
≪何の縛りもない≫も作るのに簡単な理由になってねぇょwww完成度の高いゲームを作るのには無限にあるルールの中の一掴みしかねぇよww
それに対して、改変はめっちゃ楽すぎるwwww
まず、完成されたゲームを改変するんだぜwww0から作るより満足するのが簡単に出来るわwwww
>≪ 対象の設計に縛られる ≫ ≪ 対象より劣化してわ無意味 ≫
と書かれているが、≪対象の設計に縛られる≫というのは大間違いwww
理由はそのルールを変えられるからw何?改変ってカードを変えるだけなの?wwwww
そんなのTCG作ってるにはいらねぇよwww「ぼくのつくったさいきょうのカード」ってスレ立ててやってこいよw
≪対象より劣化してわ無意味≫は半分同意できるが、半分は同意できないw
0から作ると無数に対象があるが、改変だったら劣化対象はそのカードゲームと後2〜3個ぐらいの別のカードゲームだろ?ww
お前は何を今まで学んでたんだwwww一回幼稚園からやり直せば?www日本語変だしwww
とりあえずまずは一つ、0から作り出してみれば?ww作れなかったら語りあう必要ないしwww
真面目に作ってたら、きちんと診断してやるからwww頑張れよwwwうぇww
あー、コイツライブオンスレで毎日必死な奴かw
何言ってもダメだよコイツには。
日本語全く通じないもんww
284 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 16:18:10 ID:oKFkENN/0
>>282 >既存のルールから取得したらそれは0から作ってねぇよww頭大丈夫かな?
でわ、お前の考える ≪ 0から作ったTCG ≫ ってのを挙げてみろwww(クス
まず、お前自身がお前の論拠を示せねばぁ(ニヤニヤ
お前が本日中に ≪ 0から作ったTCG ≫ の実例を挙げ、その根拠を説明できなければお前の敗走確定だw
さて、「頭大丈夫かな?」ってレスでも準備しておくとしようw(プッ
>改変ってカードを変えるだけなの?
おやおや、既存の商材を改変したライブオンのユニットルールで「カードを変える」??
下等生物の中でも最下層かコイツわwww(プッ
ゴタクわ要らんw(クス
>>268の通り、実力で語って見せろ負け犬の便所虫どもwww(プッ
>>284 俺が0から作って完成したTCG?一つあるぜwwwww
俺はかなり気に行ってるぜww
「TOX」が俺の代表作だ。後はサバゲーTCG、ダンジョンTCGなど色々あるが、所詮はTOXで採用できなかったシステムを使っただけだ
他にも上で上げてある魔法TCGも自作TCGだぜ。マナ=HPのシステムはあんましないが、安易に考えられそうだがな
さて、反論wktk。というかお前も上げろよww
>>283 つーか実例実例求めてる割には自分で一つも上げないというねwww
>>284は自分で0から作れないから他人の才能を僻んでるだけか。そりゃ話通じないねw
無駄な時間だったかも。台風で暇だったからまぁいいか。
287 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 16:32:41 ID:oKFkENN/0
>>285 >俺が0から作って完成したTCG?一つあるぜwwwww
まず、それの詳細なルールとシステムをこのスレに書き、
その上で ≪ 何故、0から作ったと言えるのか ≫ その根拠を説明しろw(クス
本日中にお前がそれらを行なわなければ、お前の敗走で確定w(クスクス
妄想わ要らんw(クス
>>268の通り、実力で語って見せろ負け犬の便所虫どもwww(プッ
あ、これ煽ってたんだw
長文な上に日本語として文章成り立ってないから読みづらくてかなわんな…
>0から作り出すのわ ≪ 既存の数多のルールから取捨するだけでも可能 ≫ 。
これは0から作り出すとは言わんのだナメクジのフン
289 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 16:50:08 ID:oKFkENN/0
>>288 >これは0から作り出すとは言わんのだナメクジのフン
でわ、お前の考える ≪ 0から作ったTCG ≫ ってのを挙げてみろwww(クス
まず、お前自身がお前の論拠を示せねばぁ(ニヤニヤ
それの詳細なルールとシステムをこのスレに書き、その上で ≪ 何故、0から作ったと言えるのか ≫ その根拠を説明しろw
お前が本日中に ≪ 0から作ったTCG ≫ の実例を挙げ、その根拠を説明できなければお前の敗走確定だw
妄想わ要らんw(クス
>>268の通り、実力で語って見せろ負け犬の便所虫どもwww(プッ
>>289 ルールはこれを見てろ。
http://bakuhyou.jugem.jp/?cid=1 最近更新していないがな。
根拠としては、まぁお前の日本語力じゃ分からないかもしれんが一応書いておく
まず、独自の手軽さ。最短2ターン。遊戯王だったら1ターンキルとかあるが、あれは運の世界。
長くても9ターンがやっと。それは以下の要因が含まれている。
まず、デッキ枚数の少なさ。既存TCGならほとんどの場合30枚↑だが、このゲームは16枚(今俺が考えてるのは20枚)のカードで出来る。
さらに勝利条件。「ライン一列にユニットを配置」するなんて勝利条件他のTCGにあるかな?暇だったら探してくれ
そして独自の召喚方法。「待機エリアにまず配置し、特定ターン後に場に出す」というルールなんだが、これはちょいと手軽さを主張するには複雑だな。
強力なユニットは待機エリアに出すんだが、軽いユニットと重いユニットに「アドバンテージ」に差があんまりないという変なTCGなんだ。
ただ、勝利するには重いユニット、軽いユニット両方が必要なんだ。だから重いユニットが軽いユニットを倒すという感じになっていて、試合展開が速い。
もちろん奥深さも探求している。
「特定ターン後にユニットを出す」システムは、相手の行動の裏を見たらより実用的となる。
他にも[ハイドトラップ]と呼ばれる先読みをしなくては使えないカードもあり、結構奥深いと俺は思う。
そしてデッキ構築の奥深さ。「重いユニット」ばっか入れても相手のストラボン、Pの高い軽ユニットに破壊されかねない。
さらに重いユニットを大量に入れても勝利しづらい。
だから軽いユニットも入れるんだが、その量の調節をしなくてはならない。
そして同じことが出来るTCGだから絶対勝てるデッキなんてない。
しかもこのゲーム、運要素はあんましない(ドロー概念がない)ので、
プレイ中の判断力、デッキの構築力
この二つの要素がある程度必要となる。まぁ他のTCGにも言えることだがな…
さて、分かったかな?ここで変ないい訳とかするんだろwww
「ルールをちゃんとここに張れよ」とか言われたらすっげぇ低能だと思うぜwwwあっもう思われてるかww
おっと、張り忘れてた
>>289 才能の有る者なら、どこが「穴だらけ」か、なぜ「つまらない」のかを論理的に説明できる。
才能の無い便所虫わ嫉妬に身を焦がしながら、根拠の無い言い掛かりをまくしたてるのみw
>>268の通り、実力で語って見せろ負け犬の便所虫どもwww(プッ
「才能が無い」とか「口ばっかり」と言うことで言うと、ヒヨコ戦艦の場合
40になっても何一つ芽が出てないからなぁ。
これはTCGだけじゃなくて、小説・持ち込み企画・イラスト・漫画どれでも評価を獲得できていないし
そもそもそれ以前に、何か評価を下せるだけのちゃんと単独で成立した作品ってものが出来てないんだよな。
つーか、あの人何が出来るんだか。小説とか企画書ならともかく、イラストやTCG・テレビゲームとか専門的技術の必要な物って無理でしょ。
実際、ウェブ上に撒き散らした物も全部断片的な設定だけだし。
これこそ、まさに才能の無いダメなオッサンの典型だろうね。
そういや、ヒヨコ戦艦みたいなキチガイだと「他人を攻撃する時に言う言葉っていうのは行っている本人が一番痛い言葉」ってことが
多いそうだけど、「才能が無い」「物作ってから言え」「パクリ」っていうのがヒヨコ戦艦の言われたくない、痛い言葉なのかな?
>>289 文字通りの意味だけどそんなこともわからないなら説明しても意味ないじゃん
自己矛盾にちょっとは気づけって
パクリしかできないのに0から作ったとかハライテェw
こいつ40なの?
台風で暇とか言うから休校になった小中学生あたりだと持ってたわ
キチガイというかリアル池沼なんじゃねぇ?
かわいそうになってきたわ
痛いよそりゃ
昔さんざん釣られて論破されたんだもんよw
この変な口調も元々はヒヨコを釣ってた連中のものだしw
人が大勢いる今なら何か意見が聞けるかもしれないので、まとまっていないなりに駄文を書き連ねてみる
ポーカーTCGのルールについて
ひとまず世界観はおいておいて、現状だとさっさとパーティカードを揃えたもん勝ちになってしまいそう
お互いに5枚揃えての勝負してもらいたいので、ゲーム終了条件を変更しようと思った
どちらかの終了宣言ではなく、特定ターンで終了にできないか
後付け設定的には1年の期限で何か作ったり発明したりする感じ
特定ターンで終了ってTCGではあまり聞かない気がするが(無知でスマソ)、何かまずいことなどあるかな?
>>295 別にまずいことないと思うが。
終了した時点での得点計算のルール化をしっかりな。
終了ターンを早めたり遅くしたりといった駆け引きができると面白くなるんじゃね?
あと、役ばかりに拘らず、単体で得点になるカードとか絡めてもいいかもしれん。
>>295 いいと思うよー無ければ自分で作ればいい。
まず、たとえば「歳月カウント」みたいなのが互いのプレイヤーのターン開始で一つずつ加算され、
それが二人合計24個集まったらパーティーカードを見せて勝敗を決めるとか(たとえばの話だが)
歳月カウントは増やしたり減らせたり出来るカードを入れれば駆け引きできると思う。
>>295 ドロー速度とデッキ枚数のバランスに気をつけな
簡単にライブラリーアウトするんじゃ「特定ターンで終了」の意味がなくなるよな
ただ、デッキ枚数を多くしすぎると手軽にできるゲームじゃなくなるし(自作TCGでは重要)
ドロー速度はゲームバランスやテンポに関わるので、どちらも良く考える必要ありだな
>>296-7 意見ありがとう
なんとなく互いに12ターンと考えていた
終了タイミングをいじるのはうまいな
>>298 意見ありがとう
ターン固定ならドロソを暴走させなければデッキ枚数はコントロールできるが、せっかく上の意見もあるし
ライブラリーアウトは勝利条件に組み込まない方向で
勝利条件については世界観を固めてからがいいよな
妄想する仕事に戻る
300 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 21:33:06 ID:oKFkENN/0
>>290 >ルールはこれを見てろ。
ログ保存の必要が在るから概略を書き込め。
Linkをひっそりと書き換えられても、現状ぢゃ立証のしようがないからな。
俺様を含めTCGに疎い者が判るように工夫して書けよ。
それを終えたらレスしろ。 目を通して返事してやるよ >下等生物ID:FU9wiKCA0
本日中に行なわなかったらお前の敗走として一蹴するのみ。
俺様は水木曜の漫画を読み終えたとこだw
301 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 21:40:19 ID:oKFkENN/0
>>292 >これこそ、まさに才能の無いダメなオッサンの典型だろうね。
東大卒に向けて、高卒が「東大卒わガリ勉で勉強しかできないダメな奴」と噛み付いてるのと同じw(プッ
「その勉強すらできないオマエわ更にダメなんだよ(失笑」とwww
ま、ヒヨコ戦艦の著作物わ非常にオリジナル性の高いものが多いが、
それらに匹敵する著作物を書けてる者が言わないと単なる
嫉妬
302 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 21:45:45 ID:oKFkENN/0
うむw
>>293(ID:J+gL/D2n0)の敗走鳴きは聞こえたぞwww(プッ
なかなか良い負け犬鳴きだったぞwww
>>300 結局低能の方でしたかwww
可愛そうなので張ってあげますねwwww
−貴方は軍師となりこの交戦地を我が軍の領域にするのだ。
〜ルール説明〜
このゲームの目的は3x3のフィールドの[縦or斜め]に自分のカードで制圧する事で勝利となります。
制圧に必要なカード「ユニット」
瞬間的な効果を持つ「ストラボン」
神の力を借り、強大な力を持つ「アーティファクト」
全て、この交戦地を制圧するには必要不可欠である。
まず互いにカードを16枚づつ用意します。
その16枚をシャッフルし、じゃんけん等のランダムで先攻後攻を決めます。
その後、先攻は3枚のカード、後攻は4枚のカードをランダムで選び除外します。
そしてあまった12枚or13枚のカードは全て手札として扱ってバトルを開始してください。
〜戦場の説明〜
[2][1] [A][B][C] [ 3 ]
[D][E][F]
[ 3 ] [G][H][I] [1][2]
A~I…パネル。まとめてバトルエリアと呼ぶ。召喚するユニットはG H Iに置く。
1 …破壊エリア。破壊されたユニットはここに置く。破壊されたカードはドンドン上に重ねる。順番を変えてはならない。
2 …蘇生エリア。このエリア上のユニットは[ポイント]を[リカバリー(R)]分貯めればスタンバイフェイズ時に手札に戻る。このエリアにカードがない場合、破壊エリアの一番上にカードをこのエリアに持ってくる。ない場合はそのままにしておく。
3 …待機エリア。W1以上のユニットを召喚する場所。このエリアでW分の[ポイント]を貯めればフィールドに出る。 このエリアには何枚カードがあってもよい。
バトルエリアと待機エリアを総称で「アクティブエリア」と呼びます。
また蘇生エリアと破壊エリアを総称で「ノンアクティブエリア」と呼ばれます。
[ADG]or[BEH]or[CFI]or[AEI]or[CEG]に自分のユニットがいれば勝利です。
〜フェイズ説明〜
スタートフェイズ(自分の待機エリア、蘇生エリアのユニットにポイントを1加算する)
↓
タクティクスフェイズ(カードを使用したり移動をしたりできます。詳しくは下記)
↓
エンドフェイズ(相手にターン権を譲ります。)
>俺様を含めTCGに疎い者が判るように工夫して書けよ。
なんだ、TCGに疎い者でしたかwwwww
なのにこのスレで「才能ない」とか言いふらしてるのかwww
腹いてえぇwwwwwwwwww
ータクティクスフェイズについて
このフェイズでは「ユニットを召喚する」「ストラボンを唱える」「ユニットを移動する」「ユニットでバトルする」「アーティファクトを使用する」の行動が行えます。
・ユニットを召喚する
各ターンに1回、あなたはユニットを「アクティブエリア」に1体だけ出すことが出来ます。
W0のユニットは直接バトルエリアに出ます。そのとき、ユニットは自分からみて一番手前の3つのパネルのみに出せます。W1以上は待機エリアに出ます。
待機エリアに居るユニットはスタートフェイズの時に[ポイント]がもらえ、その数がWと同数になったときにタクティクスフェイズでフィールドに"特殊召喚"することができます。
特殊召喚の場合、召喚とは違い、何体でも出すことができます。また通常の召喚と待機とは別なのでどちらかを行った場合でもフィールドに出せます。
しかし特殊召喚も"召喚"の一種とされていますので、"召喚"を対象にしたカードの効果を受け、バトルエリアに出るときは自分から見て手前の3マスにしか出せません。
・ストラボンを唱える
ほとんどの内容は「ユニットを召喚する」と同じです。
しかしストラボンはバトルエリアには出ず、[マジックエリア]と呼ばれる適当なエリアに出して使用します。
書かれている効果が全て終了したときにマジックエリアから破壊されます。
ストラボンにもWはあります。
・ユニットを移動する
バトルエリア上の自分のユニットを隣接するパネルに移動する事ができます。
この行動は1ターンにユニット毎に1度行えます。
斜めには移動できません。また移動先に相手ユニットがいる場合はそのパネルに移動できません。
・ユニットでバトルする
バトルエリア上で自分のユニットと相手のユニットが隣接するときに、相手ユニットとのバトルを開始できます。
バトルはアタック側が[パワー(P)]値でアタックされた側が[ディフィンス(D)]値で勝負します。
数値が高い方がバトルに勝利し、低い方のユニットは破壊されます。同数の場合は相打ちとなり互いに破壊されます(しかし同数は作らない予定)
斜めにはバトルできません。
・アーティファクトを使用する
まず、アーティファクトはデッキに2枚までしか入れられません。
1ターンに1度、アーティファクトを使用することができます。
しかし、使用したターンは勝利することができません。
また、アーティファクトは破壊エリアに行かず、ゲームから除外されます。
とりあえず多分今日のレスはここまでだな。
305 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 22:09:11 ID:oKFkENN/0
>>279の続きw
さて、他の便所虫どもに念を押しておく。
俺様が言ってる「0から作る」とわ「0から創る」との意味でわないのだよ。
それぞれの漢字で意味が異なることぐらいは大卒便所虫なら理解できようw(プッ
俺様が言ってる「0から作る」とわ、「現在の自己に具体的な構想が全く存在しない(すなわち0)状態」を意味する。
当然に、現在なので既存のTCGが既に先行している。それら既存TCGを研究し、それらから結果を得た上で
「法規を侵すことなく活用する」ことはむしろ求められる。
そして、「0から作る」のと「出来上がった物をコンセプトに合わせて改変する」のとでわ、
「出来上がった物をコンセプトに合わせて改変する」ことの方がはるかに困難となる。
中にわその改変が新たなルールとして採用されることもあるが、稀だ。
この事実わ「改変」が「初期の立ち上げ=0から作る」より困難である事を如実に物語っているw(クス
もっとも、このスレに書き込んでいる便所虫どもにわ才能も素質もまるで無いのだから、
天才である俺様の言っていることを理解できる筈はない。
もし、理解できる者が居たら、天才である俺様の見立てに誤差が在った実証となってしまい、
俺様にとって甚だ不快かつ不本意な話なのだからなぁwww
お前ら下等な便所虫どもわ2chで遠巻きにキャンキャンと負け犬鳴きしてラクガキ駄文のウネウネ踊りしてりゃE〜んだょぅ(プッ
>>305 早く既存の奴を改変した奴を見せてくださいよwwww
>>268の通り、実力で語って見せろナメクジのフンwww(プッ
307 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 22:25:44 ID:oKFkENN/0
>>306 ライブオンのスレに書き込み済みw(クス
高卒並みの低知能生物のお前にゃ読めないだろーがなwww(プッ
308 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 22:32:17 ID:oKFkENN/0
天才の俺様が、お前らTCG便所虫に相応しい名前を考えてやったぞwww
チンカスダンゴムシ
今日からお前らTCG便所虫どもの学術名わコレ!(プッ
309 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 22:52:01 ID:oKFkENN/0
>>252 なんだその駄文わ?
失笑もんだょおぃwwww
そもそも其の何が売り?
まるで見えて来ねぇwww(苦笑
お前よくそんな間抜けなもん晒せるよなぁ〜(ウヒャヒャヒャ
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>>309 才能の有る者なら、どこが「穴だらけ」か、なぜ「つまらない」のかを論理的に説明できる。
才能の無い便所虫わ嫉妬に身を焦がしながら、根拠の無い言い掛かりをまくしたてるのみw
311 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 23:04:00 ID:oKFkENN/0
>>310 >其の何が売り?
>まるで見えて来ねぇwww(苦笑
スレの削除依頼してこようか?
>>311 論理的に説明しろよwwwあ、言葉知らないで適当に「論理」って言葉使ってたんですかw
それはそれはwwww失礼しました
ライブオンスレでも相手されてなかったしwwwww恥ずかしいなw
明日からはスルーの方向で行くのでよろしくねwww
>>312 もうちょっとで俺が自作を晒せるので待ってくれ
>>312 俺、今作ってるゲームが完成したらあいつにちゃんと気持ちを伝えるんだ・・・
316 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 23:32:26 ID:oKFkENN/0
さて、今、この天才である俺様に向け愚かにも身の程をわきまえず歯向かって来た下等な便所虫どもわ、
>>305で書いてる解釈での「0から作る」意味ではなく、既存に存在する全てのゲーム要素およびそれらから構成されるルールの一部、
この一切を用いない「純粋なる完全に重複が皆無な新ゲーム」との解釈で反論してきている(
>>282 >>288)。
>>303(ID:FU9wiKCA0=
>>282)
>その16枚をシャッフルし、じゃんけん等のランダムで先攻後攻を決めます。
>そしてあまった12枚or13枚のカードは全て手札として扱ってバトルを開始してください。
プレーヤーを「先攻後攻」に区別することわ既存の対戦型駒ゲームなどで既に用いられており、
先攻後攻のあるルールわチンカスダンゴムシどもが言う「0から作ったゲーム」として成立しない。
「手札」と言うゲームシステムわ既に他のカードゲームで使用されているので、
手札を用いるゲームわチンカスダンゴムシどもが言う「0から作ったゲーム」として成立しない。
むろん天才であり俺様ならば「先攻後攻」も「手札」もないTCGを設計するなど造作も無いw(プッ
ゃれゃれ、何をはりきってチンカス踊りしてるかと思えば、どこが「0から作ったゲーム」なのやらwww(失笑
おまえ バカ だろw(プッ
>>316 そんな定義で「0から作ったゲーム」できるわけねぇだろ、アホか。
第一、手前が
>>279で言ってる
>0から作り出すのわ ≪ 何の縛りも無い ≫ ≪ 既存の数多のルールから取捨するだけでも可能 ≫ 。
って部分と矛盾するだろ。
>>316の定義じゃ、既存のルールから取捨したら「0から作ったゲーム」にならないのと違いますか?
自分で既存のルールから取捨して可能だって言ってんのにおかしいっすよね?
ID:oKFkENN/0=ID:FU9wiKCA0
ていうのはわかったから、もう黙ってろ。
319 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/08(木) 23:59:41 ID:oKFkENN/0
>>318が境界性人格障害者だってのわ知ってるwwww(プッ
>>317 >そんな定義で「0から作ったゲーム」できるわけねぇだろ、アホか。
確かにチンカスダンゴムシのお前にゃ無理だなwww(クス
>矛盾するだろ
>
>>316の定義じゃ、既存のルールから取捨したら「0から作ったゲーム」にならないのと違いますか?
>>305の通りで矛盾なしw(失笑
>>319 俺らの言う「0から作る」も、別に「先攻後攻」だの「手札」だの
そういった概念まで無しに作るという意味では無いのだが?
なに勝手に相手のことは決め付けてんの?
321 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 00:14:34 ID:8CQ3lIkb0
>>320 概念? システムだバ〜カwww(失笑
高卒並みだなチンカスダンゴムシわw(プッ
ルールは日本語、英語など、すきな言語で記述します。
ですが、「日本語は私が作りました」などと主張したら、それは盗作です。
カードは54×86mm、63×89mmなど
さまざまなサイズがあります。
あなたはすきなサイズを選ぶことができます。
ですが、「私は54×86mmの規格そのものを開発しました」
などと主張したら、それは盗作です。(あなたが実際に開発したのでなければ)
あなたは、他人に依頼して
カードに他人の絵を載せることができます。
ですが、「この絵は私が描きました」などと主張したら、それは盗作です。
盗作とは、
「自分が作っていないものを、自分が作ったと主張すること」です。
323 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 00:41:43 ID:8CQ3lIkb0
「 ライブオンTCGを使ったユニットルールわ天才である俺様が著作した 」 これって盗作?(プッ
「 チンカスダンゴムシってネーミングわ天才である俺様が創作した 」 これって盗作?(クスクス
なんつうか、その、人生楽しそうだな。
ここの住人は俺含め優しいから、かまってもらえて幸せだな。
アップした人、悪いんだけど落ち着いてから再アップしてもらっていいかな。
いつものような険悪な空気ならアップで流れ変わるんだけど、こいつは放置しても平気で書きこみ続けるから、時間を空けるしかないのよ。
なんならうちのサイトの掲示板に勝手にスレッドたててくれて構わないけど。と宣伝してみるw
325 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 00:55:58 ID:8CQ3lIkb0
うむ。
高卒並みの下等なチンカスダンゴムシわ敗走こそが似合いwww(ゲラゲラ
326 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 01:14:37 ID:8CQ3lIkb0
>>272 >0から作り出すのと改変するのは天と地の差がある
その通りw
やってみりゃぁ判るwww
>>305でも書いたが、改変の方がずっと困難だw(笑
構想を0から作り出すのわ ≪ 何の縛りも無い ≫ ≪ 既存の数多のルールから取捨するだけでも可能 ≫ 。
だが、コンセプトを満たした改変は ≪ 対象の設計に縛られる ≫ ≪ 対象より劣化してわ無意味 ≫ これらハードルが立ちふさがる。
そして、その事を全く理解できていないスレ便所虫どもには、才能や素質と呼べる何物も有りはしない(ここわ断言できる)w
ゴタクわ要らんw(クス
>>268の通り、実力で語って見せろ負け犬の便所虫どもwww(プッ
「既存のゲームを改変する」ことについて考えてみましょう。
M:tGを例にします。
(改変するときは、もとになったものを明記しましょう。)
「伝説のパーマネントが同時に2つ場に存在するとき
先に場に出たほうを墓地に置く」とルールを書き換えたとします。
これにより、ゲームがほんのちょっぴり面白くなったとします。
ですが、これは創作活動ではありません。
小説の誤字を直すように、漫画のペンのかすれを修正するように
「ミスを直しただけ」「ささいな箇所を変えただけ」では創作活動にはなりません。
それは主に「校正」や「仕上げ」、「デバッグ」と呼ばれます。
ただ単に、仕上げ直しただけです。
「手札は7枚ではなく、1枚からスタートする」とルールを書き換え
その他の箇所もルールを変えたとします。
これにより、違う面白さを得ることができたとします。
これは創作活動のうち、「パロディ・オマージュの創作」にあたります。
「オリジナルの創作」にはあたりません。
328 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 03:35:22 ID:8CQ3lIkb0
コンセプト無き改変。
人これをチラ裏と呼ぶw(プッ
オリジナルも改変2次創作も何も生めないキモヲタ。
人これをチンカスダンゴムシと呼ぶwww(失笑
329 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 04:14:35 ID:8CQ3lIkb0
急にスレが伸びていると思ったら、またひよこか・・・。
台風が来て、怖いくて外に出られないからずっと家にいて暇だったんだろうな
もうお外は晴れてるから、こんなところにいないでもっと有意義な場所で天才とやらを発揮するといいと思うよ
ヒヨコのその口調も、決まりの煽り文句も、全部かつてヒヨコを論破した連中の使っていたもの。
自分のキャラすら劣化コピーなのになにがオリジナル(笑)だよ
みんなおはよう。
>>326で「改変するほうが難しい」とか言ってるけど
これはないよなあと思う。改変のがずっと簡単。
どれぐらい改変のが作り易いかというと
俺の思いついた改変ネタだけでこのスレの1000まで
1ネタ100レスとして余裕で埋まる。それぐらい作り易い。
俺以外のこのスレの住人が作ったとしても
多い人なら一人で20以上改変ネタを思いつけるだろう。
333 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 08:42:34 ID:8CQ3lIkb0
>>332 >改変のがずっと簡単。
負け犬の遠吠えは通用せんょ(失笑
実証=実力で語れw お前に僅かでもプライドが在るならばw
改変に際してはコンセプトを明示せよ。
お前の改変が甘ければ、天才の俺様がお前を上回る改良を見せてやるかもな(気が乗れば)w
改悪を改変とわ俺様わ見做さない。 ただ変えれば良いと言う訳でわないのだよw そこを勘違いせんようになw(クス
本日中に1作やってみせろ。
335 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 10:04:56 ID:8CQ3lIkb0
ID:5bXuVO7cOが、か細くチンカスダンゴムシ鳴きwww(プッ
M:tGプレインズウォーカールール
・デッキは60枚以上+サイド15枚or0枚+刻印カード3枚です
・同名カードは4枚まで入れられます
・刻印カードは、インスタントorソーサリーから
点数で見たマナコストが1マナのカード 1枚
2マナのカード 1枚
3マナのカード 1枚
で構成します(コストにXが含まれているカードは選べません)
・ゲーム開始時に、刻印カードを提示します
場のカードと混ざらない位置に置きます
・あなたは、カードタイプ「プレインズウォーカー」の能力を持ちます
忠誠値=ライフであり、ライフをコストとして能力を起動します
あなたがソーサリーを唱えられるとき、1ターンに1度のみ起動できます
能力は以下の通りです
−1:デッキの「刻印カード」から1マナのカードの効果を
コストを払わずに起動する。
−2:同様に、2マナのカードを起動する。
−3:同様に、3マナのカードを起動する。
・スタート時の手札は1枚です
・スタート時のライフは40点です
・先攻第1ターンは、ドローステップおよび戦闘ステップを飛ばします
・その他は、公式と同じルールを運用します
使用可能カードセット
・レガシーに準拠します
禁止カード
・レガシーの禁止カード
・拷問台/The Rack
コンセプト
・ローウィンからのカードタイプ「プレインズウォーカー」
このルールで自分もプレインズウォーカーっぽく戦えます
・「スタンの赤昇天しか持ってきてません」
「レガシーのCTGしかありません」
「押入れから赤スライひっぱりだして来ました」
3枚だけカードを足せばあらふしぎ! プレインズウォーカーデッキに!
>>332 おはようさん。
奴は相手をするだけ無駄だぞ。
奴はもう40歳を過ぎてる引きこもりニートだが、今までに何一つ他人に認められた物が無い人間だ。
自分は天才だ何だとほざいちゃいるが【天才を証明する実績が何一つ無い】ってのが実情だ。
つまりは何よりもそれが【奴が無能だという証明】になっている。
奴の創作物で【完成した作品と呼べる物は存在しない】
そして奴の発想は、全てが何かを題材にしてそれを弄くった物ばかり。
しかもそれが全てにおいて独りよがりの発想で、TCGならゲームになっていない。
それを他人に指摘されると逆上し詭弁を弄して【これが理解できないお前らは低脳だ】と言い張る事に終始する。
挙句の果てには既存のアニメを題材にして勝手に創作した設定をブログで書き散らし
【今後このアニメに俺の考えた設定が出て来たら著作権違反。でも申告はしないでおいてやるがw】
・・・と、破格の馬鹿っぷりを見せて悦に入る始末。
奴は周囲全ての人間から見放されているし、誰も奴には期待していない。
だから君達みたいに真面目に物事を考えている人間は奴に関わっちゃいけないよ。
今後はNGにしてスルーするといい。
340 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 18:24:43 ID:8CQ3lIkb0
341 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 18:35:20 ID:8CQ3lIkb0
改変の実力を示したい者わ、改変によるメリットが何か、および
その根拠を改変前システム明記の上で比較させ論述すること。
342 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 18:53:30 ID:8CQ3lIkb0
>「しか持ってきてません」
>「しかありません」
>「押入れからひっぱりだして来ました」
自分も相手も ≪ その状況 ≫ なのか?
何それ(失笑
≪ カードまともに揃える気ない者たち ≫ 想定しての改変にわメリット無し(苦笑
バカめ
にゃお〜ん。ただの話題振りです。
とりあえず、既存のTCGは勝利条件が「相手のライフ(持ち点)を0にする」というものが多いと思うんだ。
で、今まで出たライフの表し方だけど、
・ライフポイントそのものとして表示 (遊戯王とか)
・ライフをカードで代用 (DMとかD-0もかな?)
・ライフ=山札 (GW,ライブオンとか)
・ライフ=手札 (このスレで見かけた)
・ライフ=マナ (このスレで(ry)
ざっとこんな感じだと思うんだが、これ以外になんか新しい表し方の案とかないかな?
ライフポイント=時間ってあったかな
345 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 19:23:30 ID:8CQ3lIkb0
>>343 >・ライフ=マナ (このスレで(ry)
バトルスピリッツもこれに該当?
考察するならポケモンとデジモンとドラクエとMTGも加えといてくれると助かるな。
俺様がこれから調べようと思ってる対象なもんでねw
>>343 ライフポイントそのものとして表示と、その他の違いがわからない
ライフを表すものの案はないかという意味なら
・捨て札置場に一定枚数落ちたら(ちょっと違うがヴァイスシュバルツとかアクエリアンエイジとか)
・カードを一定枚数場に出したら
・カードと別に用意したトークン
他にもいろいろ考えられそう
347 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 19:40:33 ID:8CQ3lIkb0
>捨て札置場に一定枚数落ちたら
ほぅ
こんなシステムのライフも有るのかw
誰とは言わないけど自虐の限界に挑戦し続ける奴がいて
なんだか哀れ
>>343 痛々しい馬鹿は無視して良いからね。念の為。
会話はまともな人同士のレスで進行すればおk。
ちなみに厳密に言うと、DMではライフはプレイヤー自身なんだ。
裏返しで展開しているのはあくまでもシールドに過ぎない。
DMはシールドがあっても無くてもプレイヤー自身が一撃を食らったら負けというルール。
逆に言うと、シールド全てが吹き飛んでも、プレイヤー自身に攻撃を食らわなければまだ負けてない。
350 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 20:03:11 ID:8CQ3lIkb0
嫉妬かwww(プッ
351 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 20:05:19 ID:8CQ3lIkb0
>DMはシールドがあっても無くてもプレイヤー自身が一撃を食らったら負けというルール。
そんな状況がゲーム上で実現できてるのか?と(失笑
>ちなみに厳密に言うと、DMではライフはプレイヤー自身なんだ。
>裏返しで展開しているのはあくまでもシールドに過ぎない。
>DMはシールドがあっても無くてもプレイヤー自身が一撃を食らったら負けというルール。
これ、改めて見直すと世界観的にカッコいいルールだな
353 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 20:13:42 ID:8CQ3lIkb0
スタートレックの戦闘を想起させるがな
354 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 21:45:49 ID:8CQ3lIkb0
ゲーム上で実現できてない概念をゲームルールやシステムとわ言わない。
つまり、
>>349(ID:u6Gofw2b0)わ高卒並みの低知能チンカスダンゴムシってことwww(クス
>>343 ライフ=墓地なんかどうよ?
って思ったらかなり難しいな。デッキ枚数少なく設定すればいいかな?
ただ、カード使用したらHPが減るだと厳しいか。
何かいい案ないかねー。
「リーダーとなるカードに表記された値」もあるね>ライフ
例を挙げるならサモンナイトとか
357 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 22:49:31 ID:8CQ3lIkb0
タクティカル・シミュレーションRPGが原作だっけか?
部隊の指揮者がライフとなるシステムわ、原作にマッチしてると言える。
>>343「ライフポイントそのものとして表示 (遊戯王とか) 」に含まれるが。
358 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 22:55:32 ID:8CQ3lIkb0
>>346「捨て札置場に一定枚数落ちたら」は発想として興味深いが、
設定によって数えるの面倒になりそうだなぁ(難色
利便性。
ゲーム設計の重要なポイントだ。
・ライフ<−>マナ
ライフが減るほどマナが増えていく
ってのもあったはず
D0だったりバトスピだったりあのへんだな
ライフがマナになるから考えて殴らないと相手の加速を助けちゃうから
それに対する戦略が必要になる
>>349 それライフ6と同じことじゃね?
シールド回避して殴れるクリーチャーでもいるの?
TCGじゃないがドミニオンの勝利ポイントシステムはおもしろい
ゲーム終了時デッキの中にあるポイントが多い人が勝ち
>>361 相手のシールドが1枚 のときに
「シールドを2破壊できるモンスター(=ダメージ力2みたいな)」が攻撃した場合、
シールドが1枚破壊されるだけ。
ライフが6と、ライフが5+1 は、微妙に違うね。
シールド回避は今はまだ居ないと思う。
攻撃時に勝利できる奴がいるから、それが直接攻撃していると考えることはできるが。
(効果で勝利だけど)
364 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 23:38:37 ID:8CQ3lIkb0
>>349(ID:u6Gofw2b0)わ高卒並みの低知能チンカスダンゴムシで
なお且つ
>>361から逃げ回ってる負け犬www(プッ
365 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 23:41:54 ID:8CQ3lIkb0
なるほどwww
もっと分かりやすい例があったわ。
このゲーム、シールドを破壊できる効果はあるけど、最後の一撃を決めることができる効果はない。
そのため、絶対に最後の一撃を決めるクリーチャーカードが必要。
(デッキ破壊は別だけど)
この点が、ライフ6との最大の違いじゃないかな。
ライフ表現の話だけど、これみたいに、複数のライフ表現を組み合わせることはできないかな?
MDとかぶるけど、戦国物で、序盤は相手の城壁を破壊して、城壁がなくなれば、相手本丸へのダメージ量が大きくなるから、より勝利が近くなる。みたいなのとか。
>>362 バンダイ版の遊戯王が、ライフをゼロにするんではなくて
墓地に送った(倒した)相手のカードの星の数の合計が多いほうが勝ちだったような覚えがあるが
そんな感じか
368 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/09(金) 23:49:29 ID:8CQ3lIkb0
>>362 >デッキの中にあるポイントが多い人が勝ち
ゲームを終了させる達成感と勝利が結び付かないシステムってのわ欠陥にしか思えんが…
「フィールド上のポイントが多い人が勝ち」って方がしっくり来る。
ゲーム終了の条件を何にするか?が重要だな。
>>363 特殊敗北(勝利)ルールはシールド枚数無関係でプレイヤー自身が
攻撃を受けた(与えた)状態にされるんだと思う。
その際にシールドを全て破壊する云々の設定や説明が無いからね。
DMの勝敗はライブラリアウト以外は最終的にお互いのプレイヤーの命(タマ)の取り合いでしか確定しない筈だから
そうとしか解釈できないんだよね。
>>368 TCGじゃない例で恐縮だがドミニオンについて簡単に説明します
プレイヤーは最初10枚のデッキを持っていて、毎ターン山から5枚引いて手札にする
手札のカードの効果を使ったり、お金のカードで新たなカードを購入したりして新たなカードを手にいれ、デッキを強化していく
新たに手に入れられるカードは枚数に限りがあり、6ポイントのカードが売り切れたらゲーム終了
デッキの中の得点カードが多い人が勝ち
重要なのはポイントカードがゲーム終了時の得点でしかなく、ゲーム中山札や手札にあるうちは邪魔でしかないということ
ゲームの流れを読んで購入カードを選択するバランス感覚が重要になる
ライフ=所持金
がボードゲームだとかなりあるな、モノポリーとか。
負けてる側がどうしてもジリ貧になるから
2人対戦だとバランスが難しいかな
>>370 点数で勝ってる=無駄なカードがデッキに沢山入ってるだから
リードしてる側が事故って、負けてる側が回りまくって勝ったりとか
よくできてるよなあと思う
>>370 おっと迂濶だぞ?
レスは奴以外の人にプリーズ。
>>重要なのはポイントカードがゲーム終了時の得点でしかなく、ゲーム中山札や手札にあるうちは邪魔でしかないということ
そうでもないだろ
場合によっては別のカードにすることもできるじゃん
374 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 00:44:19 ID:x49evc2D0
>>370 ぁあ〜なるほど。よく出来てるゲームだー
それに、あんた説明が上手い。
本質を理解しているから可能な説明だ(カードテキスト作成でも実力もってそうだね)。
ドミニオンにとってのデッキとは、
TCGゲームにとってのフィールドに出すカードに相当するように思える。
まぁ、的外れかもしれんが。
>>373 言い方が悪かったな。たしかに改築で領地→改築とかよくある手だし
まあ、言いたいことは
>>371みたいな
376 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 01:38:46 ID:x49evc2D0
>>370 やったぜぃ!あんたのお陰で、TCG部分システムに面白いのが発想できた。
これわちょっと見ないぜぇ〜(視聴アニメ作品を観た限りでは)
感謝。
どうもトランプポーカーの人です。なんとなく、なんとな〜く背景世界が妄想できたので、ちょっと書いておきます
ファンタジー世界です。プレイヤーは細工師です。
精霊の王様の即位式を来年に控え、国中の細工師に依頼の触れが回りました。いわく
「精霊王のアミュレットを細工せよ」
そんなわけで、アミュレットをつくります。期限は一年間。各種族の力を借りて、種族を象徴する宝石を手に入れます。
ついでに彼らの力を借りて、アミュレットの出来栄えを良くしたり、製作期間を早めたり、他の細工師にちょっかいを出したり
果たして精霊王のアミュレットに選ばれるの栄誉は誰の手に!?
イメージの補足説明
プレイヤーは一定キャパシティ内で職人カードを自分の場(工房)にプレイできる。職人は宝石の作成や長所を生かしたお仕事をする
宝石には種類(色)があり、アミュレットもカラフルなものや一つ一つの宝石が立派なものまでいろいろ作れる
細かいルールはこれから考える
他プレイヤーに干渉したいが、今のままだと影響力が少なくなりそう(いたずらをする種族が限られてしまうとまずいかも)
工房における職人の数は、色ごとに互いに影響を与えあうことにしてみようかな
今度はルールが固まってきたらまた来ます
>>377 あ、これは分かりやすい。
勝利条件(規定ターン後のポイント数だよね?)と世界観にブレが無いし熱いです。
この世界観なら妨害手段だとアレとアレがしっくり来るなぁて連想もしやすいです。先が楽しみ。
>>343 手前味噌で恐縮だが、2ライフで毎ターン回復するシステム。1ターン中で2回攻撃を喰らうと負ける。
TCGで実装してる例は少なくとも俺は知らない。
380 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 03:21:33 ID:x49evc2D0
>>333の結果 → 天才である俺様に向け愚かにも身の程をわきまえずに盾突いた全てのチンカスダンゴムシが敗走w(プッ
>>272 >0から作り出すのと改変するのは天と地の差がある
その通りw
やってみりゃぁ判るwww
>>305でも書いたが、改変の方がずっと困難だw(笑
構想を0から作り出すのわ ≪ 何の縛りも無い ≫ ≪ 既存の数多のルールから取捨するだけでも可能 ≫ 。
だが、コンセプトを満たした改変は ≪ 対象の設計に縛られる ≫ ≪ 対象より劣化してわ無意味 ≫ これらハードルが立ちふさがる。
そして、その事を全く理解できていないスレ便所虫どもには、才能や素質と呼べる何物も有りはしない(ここわ断言できる)w
ゴタクわ要らんw(クス
>>268の通り、実力で語って見せろ負け犬のチンカスダンゴムシどもwww(プッ
天才である俺様ならば、「先攻後攻」も「手札」もないTCGを設計するなど造作も無いw
381 :
343:2009/10/10(土) 04:01:56 ID:xH0H/EHe0
みんなの意見聞いて、
>>343の種類分けは安易すぎたと反省。
やっぱそれぞれのゲームがちゃんと駆け引きとか世界設定考えてるんだな
なんかこの流れ見てて思ったんだが、
スレ内で既存のTCGの勝利条件やコスト支払、戦闘方法などの長所・短所・面白さについて意見出して
誰かが作ってくれていたはずであるwikiにまとめといたら、
参考にするなり改変するなりできて自作TCGも考案しやすくなるんじゃない?
> 「先攻後攻」も「手札」もないTCGを設計するなど造作も無いw
これは興味がある
造作もないなら適当に二種ぐらい作ってくれん?
>>382 そいつに触れるのはやめてやろうよ
どうせ口先だけで、人生何もできなっかった負け犬なんだから
もし、
>>380が自分自身が口先だけの何もできない負け犬と認めて
今日中に、このスレの住人が良いと評価できるオリジナルで、きちんと遊べる
「先攻後攻」も「手札」もないTCGのルールをうpしなければ
代わりに俺が作ってやるよ
あと、
>>309なんだけど
オリジナルTRPG製作総合34 [卓上ゲーム]
【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】 [最悪]←古谷に負けた口先だけの何もできない負け犬隔離スレ
自作TCGを制作するにあたって 第8章 [TCG]
が抜けてるぞ
385 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 13:53:57 ID:x49evc2D0
>>382 土下座しろチンカスダンゴムシ(失笑
>>383-384 ゴタクわ要らんw(クス
>>268の通り、ライブオンのユニットルールについて実力で突っ込んで見せろチンカスダンゴムシwww(プッ
改変ネタ(ハウスルール)を作ってみた訳だけど
気づいたこととして(というか、当たり前のこととして)
「ハウスルール」の域を出ないよなあ、ということだな。
仮に「ハウスルールのが面白い」みたいな状況になったとしても
製造元は公式ルールで大会を運営するし
プレイヤーだって「公式ルールあってのハウスルール」だろうし。
(そもそも「あとは公式ルールと同じ」の1文があるから
システム上でも「公式ルールあってのハウスルール」だな。)
作るならオリジナルですよね、みたいな。
387 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 17:08:28 ID:x49evc2D0
「公式ルールあってのハウスルール」だからこそ、
「ハウスルールは公式ルールより作るのが困難」なのだよ。
それわ
>>333に対し、お前らチンカスダンゴムシどもが敗退した現実により立証されている。
ライブオンの場合わ公式ルールが対象年齢にマッチしていないと言う ≪ 欠陥 ≫ があり、
それを改善した天才である俺様によるハウスルールの場合わ、
「ハウスルールあっての公式ルール」いう逆転現象が予想されるが、
著作権の関係でライブオンが5弾止まりになることわ避けられない。
お前ら下等生物のチンカスダンゴムシどもが幼稚園から小学2年生までの児童を集め、
公式と俺様が作ったユニットルールとで、どちらが優れているか検証すると言うなら止める理由は何も無いwww(クス
構想を0から作り出すのわ ≪ 何の縛りも無い ≫ ≪ 既存の数多のルールから取捨するだけでも可能 ≫ であり、容易。
そんなの猿でもできるw(プッ
が、それすらできないのがお前ら便所虫のチンカスダンゴムシ属だょぅwww(苦笑
>>385 俺はライブオンを知らないから、あんたの作ったルールの評価はできないぜ
俺に評価してもらいたいのなら、自作のオリジナルTCGか、俺の知ってるゲームで作って出直してこいよ
それすら出来ないのは、口先だけの何もできない負け犬だよな
389 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 17:22:59 ID:x49evc2D0
チンカスダンゴムシの評価に何の価値が在るのかね?(クス
>>388にそれを論述できる程度の知能が有るのかね?(プッ
なんだ、385はそれすら出来ない口先だけの何もできない負け犬のほうだったのか
まあ、あと6時間半以内に、このスレの住人が良いと評価できるオリジナルで、きちんと遊べる
「先攻後攻」も「手札」もないTCGのルールをうpしなければ、
385みずからが自分自身が口先だけの何もできない負け犬だと現実により立証することになるので
楽しみだな
うーんと
そのチンカスダンゴムシだらけのこのスレッドで
君はなにがしたいのかな?
チンカスダンゴムシをバカにしてストレス解消、スッキリしたい?
それともチンカスダンゴムシに絶賛されてチンカス王国の王様になりたい?
本当にTCGについて考えたいなら
チンカスダンゴムシ集団の巣よりもいい場所があると思うよ、がんばって!
392 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 17:39:45 ID:x49evc2D0
チンカスダンゴムシの反射行動を楽しむw
>>376の通り収穫も有るwww(クス
393 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 17:47:00 ID:x49evc2D0
「先攻後攻」も「手札」もないTCG
やはりお前らチンカスダンゴムシにわ発想できんかwww(プッ
「過剰な知識は発想を妨げる」 天才である俺様の持論。
「本で調べれば済む知識や情報」が首を絞めているw(クス
つまり、どうジタバってもお前ら下等生物にゃ構築不能www(クスクス
ん、結局、手札無しも先攻後攻無しも無理だったの?
完全な負け犬の遠吠えだったのか・・・
> 「先攻後攻」も「手札」もないTCG
> やはりお前らチンカスダンゴムシにわ発想できんかwww(プッ
発想できたら凄いと勘違いしているのか。
既にいくつも存在するのに、恥ずかしい奴だな・・・
> ライブオンの場合わ公式ルールが対象年齢にマッチしていないと言う ≪ 欠陥 ≫
色々「0から作ること」と「改変」を比較しているけど、
君がやってることは所詮「ライブオン」onlyの改変。
しかも、「ライブオンに《欠陥》がある」から、出来たってことだよな?
それで満足なの?
-----------------
本題。
>> 382
他の人もupするみたいだけど、
もしよかったら、市販のTCGやここで過去に公開されたTCGの内、
手札無しや先攻後攻無しのTCGをいくつか紹介しようか?
手札、先攻後攻、の定義があやふやだから、見方によっては、手札有・先攻後攻有のTCGに含まれる可能性はあるけど。
とりあえず、MtGの手札・先攻後攻とは全然違うTCGは結構あるよ。
395 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 18:14:45 ID:x49evc2D0
>>394 >しかも、「ライブオンに《欠陥》がある」から、出来たってことだよな?
欠陥と認識する能力そのものが ≪ 才能の1つ ≫ なのだよチンカスダンゴムシちゃんw(クス
>既にいくつも存在するのに、恥ずかしい奴だな・・・
ほぅ? 提示して立証せよw
変なナメクジが滞在してると聞いてやってきました。
397 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 18:48:49 ID:x49evc2D0
遠巻きにキャンキャンと負け犬鳴き乙www(プッ
いい加減無視しろよ、おまえらも。
徹底的に無視して、別なことだけ話してようぜ。
どうせ何言ってもまともに聞きやしねぇし、まともな返答も期待できねぇ。
>>397 自分をナメクジだと思ってる人って…
つーか早く、現在市販されてるTCGで実用化されて無い奴を使ったTCG作ってくださいよw
もちろんデッキ、手札、墓地、場に滞在するカード等は使うなよ?
今日中に出来なければお前は才能が無いと言われるだろうね
400 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 19:01:53 ID:x49evc2D0
>>394 : ID:jwHHLG260
> 「先攻後攻」も「手札」もないTCG
> やはりお前らチンカスダンゴムシにわ発想できんかwww(プッ
発想できたら凄いと勘違いしているのか。
既にいくつも存在するのに、恥ずかしい奴だな・・・
ぉぃ ID:jwHHLG260 。
今日中に “ いくつも ” と嘯いた通り ≪ 最低2つ ≫ わ実例を提示しろw(クス
本来なら3つ要求するところだが、お前がサジ投げたら余興にならんから手加減してやるぞw
天才であるこの俺様に向け大口を叩いたのなら、お前自身がその資格を示すがよい。
>>301でも書いたが、2chにわブザマな便所虫しか棲息しておらんのかね?(プッ
手応え無さ杉だwww この俺様を退屈させるんぢゃねぇぜチンカスダンゴムシどもょぉwww(苦笑
401 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 19:07:07 ID:x49evc2D0
結局「x49evc2D0」って何がしたいの?「ライブオンのハウスルールすごーい」って言って欲しいだけなの?
ライブオンスレみる限りは
ライブオンでバトルスピリッツに勝ちたいってだけっぽい。
なんか一人で必死になってた
405 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 19:51:18 ID:p1MlvdND0
山札や手札が無いシステムってぇと
特殊なシステムを搭載しているタイプで
アルテイル(デッキを全部手札のように使う)や
ガッシュベル、ガンダムバトレイブ(ファイルを使い、順番固定)とか。
簡略化のために手札が無くて、その場で引いたカードを出すだけにしているのは
ジュエルペットなんかの幼児向けシステムでちょぼちょぼ。
でも、そういうのって幼児も反応しないぐらいつまんないけどね。
先攻後攻が無いゲームというと、本当にリアルタイムっていうのは
このスレで出てきたのや、海外でいくつかあるが、まぁキワモノ。
ターン同時進行で行うって言うのならもっと広くなる。
触っちゃまずいかもしれんが、手番プレイヤーが存在しないTCGの一例として
モンコレナイトOCG、メダロットCG、メダロットOCG、旧遊戯王、ドラゴンクエストTBC
とかあるね
自分がやったことある物しか出してないから他にもあるかもしれないけどね
文花盤は……ボードゲームの範疇か
山札:1枚
サイドデッキ:制限なし
・ゲームを始める前に
お互いに「よろしくお願いします」と礼をする。
・ルール
プレイヤーは同時に山札をめくる。
カードの絵がかわいいプレイヤーの勝利。
また、相手カードの絵を侮辱、罵倒したプレイヤーの敗北となる。
同じ絵のカードを出した場合は双方が勝利する。
・ゲームが終わったら
お互いにニヤニヤする。
>>405が言っているけど、
例えば一例として。
・手札が無いTCG
> ダンジョンTCG
カードファイルに自分のカードを(罠とかモンスターとアイテムとか)入れて、
それをダンジョンに見立てて、お互いに相手のダンジョンをクリアする事を目的とする。
自分ができるのは、自分のユニットの移動だけ。
移動した先に存在する相手カードの効果を受けていく。
-----
・先行後攻が無いTCG
> 2chで作られたABCD?だっけみたいな感じのリアルタイム性のTCG
> ここで前UPされていた、トランプのスピードを元にしたリアルタイム性のTCG
1ターンの間にお互いが同時に行動するTCGなら、先攻後攻は無い。
> 1ターン内で交互に進行するTCG
> 貝獣物語のTCGとかメダロットのTCGとか
例えば、ユニットが素早さを持っていて、
「素早さが高いユニットのコントローラーから行動する。
これを全てのユニットの行動が完了するまで、繰り返す。」
というのを1ターンとするTCGでは、先攻後攻の概念は無い。
> RPGを模したTCG
例えば、Aが勇者側、Bが魔王側に別れて、AがひたすらBを攻撃する。
ターンは共有されていて、Aの攻撃に対して、Bが対処する。とかそういうのが多いね。
いわば、常にAのターン。というタイプのTCG。
-----
・どっちも無いTCG
> TVゲームのTCG(名前忘れた)
手札や山札は無く、ゲーム前に選んだ自分のモンスター(1〜6枚)があらかじめ場に出た状態からスタートする。使うカードはこの1〜6枚だけ。
モンスターは効果や攻撃を複数持っていて、1ターンの間にお互いにどれを使うかを選んでおく。
モンスターが持つスピードが速い順番に、選んだ攻撃や効果を処理していって、ターンを進行していく。
まぁ、ゲームを面白くするため、隊列やフィールドの属性や前衛後衛みたいな概念が大量にあるけど、説明すると長くなるので省略。
・勝敗がつかないケース
お互いにどちらがかわいいか判断できない場合、
プレイヤーはサイドデッキと山札のカードを交換してもよい。
・スリーブの使用
半透明スリーブのみ使用可能。
カードの絵柄が同じだった場合でも、
スリーブの絵柄が違うならばスリーブの絵がかわいい方の勝利。
絵柄のないスリーブの方がかわいいと判断すれば、そちらが勝利する。
・混成ルール
TCG、非TCGを問わず、あらゆるカードを使用可能。自作イラストでも可。
・年齢制限ルール
すべてのプレイヤーの年齢が18歳以上であったとしても、
18禁イラストのカードを使用することはできない。
使用した場合、すべてのプレイヤーはドキッとする。
>>408 つまり罵倒しないでいかに自分のカードのイラストがかわいいかをディベートするゲームか
あえて罵倒させるように酷い絵を使ったり、相手のフェチに合わせたカードを使用させたり、魅力を伝えるための話の構成と単純かつ戦略性もあるな
面白そうだけどさ、カードいらなくね?カードゲームって言うより単純にディベートの議題じゃね?
>>408 判定役を含めないと泥仕合になりそうな気がする
2人対戦であればどっちが勝ってるか
判定しやすいギミックが必要かも
そもそも対戦ゲーじゃない可能性があるが
>>400の通り、「先攻後攻」も「手札」も無いTCG(他のジャンルは論外)を本日中に実タイトル2作以上で例示しろ。
今のところ2ch利用する下等生物どもわ誰一人として条件を満たせていないwww(プッ
まさにチンカスダンゴムシと呼ぶに相応しい無能なゴミどもであるw(失笑
どうしても気になるノイズがあるなら
決して誰とは言わずにかわいがってやるといい
反応すれば自意識過剰
反応がなければ円滑にスレが進行する
飽きればレスをする気もなくなるから、飽きるまでやるといい
415 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 22:51:41 ID:x49evc2D0
遠巻きにキャンキャンと負け犬鳴きのチンカスダンゴムシ召喚成功www(プッ
416 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 23:00:14 ID:x49evc2D0
お前ら下等なチンカスダンゴムシどもにわ、何度でも ≪ 身のほど ≫ ってやつを自覚させてやるwww(クスクス
418 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/10(土) 23:09:13 ID:x49evc2D0
スレがすごい伸びてると思ったらこれかよwwwww俺のwktk返せよwwwwwww
>>378 そういう妄想はもったいぶらずに書いてくれると嬉しいです
「手札」。「先攻後攻」がないカードゲームの話題になってるの?
>>417はうまくまとめてるなという感じ
この二つの要素がないといわゆるジャンケンゲー、バッティングゲーなどの「読む材料がない読みゲー」になってしまいがち
この縛りで面白いゲームといえば、カードゲームじゃないけどポケモンの戦闘がいい感じ
ゲーム開始時に決めたポケモンで戦い、基本的にこちらの取れる手は最初から全部選択可能
毎ターン4つの技と2つのポケモン交換の計6択から同時に行動選択
など、見習うところは多いと思いうよ
もうすぐ時間切れだな。結局
>>380は大口叩いた割には、「先攻後攻」も「手札」もないTCGのルール一つ作れなくて
自分自身が口先だけの何もできない負け犬だと認めて、それを現実により立証したわけだな
こんだけ皆からヒントをもらえば簡単に作れるはずなのに、本当に負け犬っぽいぞ
それじゃ、約束通り俺が作った「先攻後攻」も「手札」もないTCGのルールを公開しとくか
やっつけ仕事でテキトーに作ったものだけど、質問などがあればどうぞ
まあ、口先だけの何もできない負け犬は俺の作ったゲームでも見て、
>>376の通り妄想劣化ハウスルールTCGの収穫を得ればいいんじゃね?
「先攻後攻」も「手札」も無いTCG
勝利条件
・相手のライフ20ポイントを先に無くした方の勝利
デッキ枚数
・50枚
カード説明
このゲームの全てのカードは両面表記になってる
表側は通常状態の効果、裏側はパワーアップ状態の効果になる
・ユニットカード
相手を攻撃して、自分の盾となるモンスターのカード
パワー、攻撃力、防御力、素早さの数値をもっていて
パワー数値ぶんのカードをパワーエリアから捨てることにより
能力値が強化されたパワーアップ状態にできる
・マジックカード
場に存在することで効果を発揮するカード
パワー、詠唱時間の数値をもっている
パワー数値ぶんのカードをパワーエリアから捨てることにより
効果が増強されたパワーアップ状態にできる
バトルフィールド説明
[デッキ][パワーエリア][捨て札]
[バトルエリア][呪文エリア]
[呪文エリア][バトルエリア]
[捨て札][パワーエリア][デッキ]
・デッキはシャッフルして表が見えるようにしておく
・呪文エリアにカードを置く時は
詠唱値3なら右向きのタップ状態で置く
詠唱値2なら下向きの状態で置く
詠唱値1なら左向きのタップ状態で置く
詠唱値0なら通常の状態で置く
・呪文エリアのカードは
ターンが経過するごとに1段階ずつ向きを変える
詠唱値が0になったカードは、メインフェイズに効果を発動する
ターンの流れ
・先攻、後攻なし。両者とも同時に1フェイズずつ進行させ、ターンを進める
カード配置フェイズ…デッキの上から順番にカードを5枚を
バトルエリア、呪文エリア、パワーエリアのいずれかに配置する
・バトルエリアにはユニットカードを、呪文エリアにはマジックカードを配置する
パワーエリアにはどちらのカードでも置ける
↓
パワーアップフェイズ…パワーエリアからカードを捨ててパワーアップ状態にする
↓
メインフェイズ…詠唱値が0になった呪文の発動、バトルエリアでの戦闘を行う
・戦闘の方法
両者の中で素早さの値が高いユニットから順番に行動できる
同じ素早さのユニット同士は同じタイミングで行動したものとする
味方同士、同じタイミングで同じ敵に攻撃した場合、攻撃力を足す事が可能
攻撃力が相手の防御力を上回った場合、相手ユニットを破壊できる
壁となるユニットがいなければプレーヤーへの直接攻撃
↓
詠唱フェイズ…呪文エリアのカードの向きを変える
↓
次のターンへ
以上
>>422 綺麗に条件が踏めてるね。
でも、条件をセオリー通りに敷き詰めた感じで、プレイしたいと思わせる魅力がないなぁ。
なんだろ、何かが足りない。
ただポケモンのようなのって
相手がパワーアップしたままだと
後出し側がよほど相性が良いキャラでも持ってないと
そのままレイプされがちなんだよな
425 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 01:17:56 ID:aZrlRjrn0
>>400の通り、またまたチンカスダンゴムシどもの ≪ 負け犬史 ≫ が更新されますたん♪(プッ
>>422 おお凄え。ちゃんと提示されてるじゃん。
自称天才だが実際は何もできない馬鹿とは偉い違いだ。
ちなみにこの馬鹿、何かを発想しても、それを作品に仕上げる事ができないカスだ。
それは彼に物事をまとめ上げる能力と根気が欠落してるからなんだよね。
だから彼は今後も一切の作品を生み出す事はできないと断言できるのさ。
でもプライドだけは一人前な40代のオッサンなんだよ。
馬鹿は本当に困るよね。
で、どう考えてもなんたらダンゴ虫ってのは、自分の為に彼自身が生み出した呼び名だよねw
427 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 03:33:15 ID:aZrlRjrn0
428 :
420:2009/10/11(日) 05:43:20 ID:gABUbVX50
>>423 >何かが足りない
380がゲームを作ってくれるだろうと期待して、出来なかった時のための釣りのエサみたいなTCGだから魅力が薄いかも
もっと時間があれば背景世界も作ってみればよかった
>>424 >ポケモンのよう
手札がないとドロー運が強くなりがちで、運ゲーに成りやすい問題もある
パワーアップする、しないである程度コントロールできるはずだけれど、やはりポケモンみたいになってる
429 :
420:2009/10/11(日) 05:45:03 ID:gABUbVX50
>>425 なに言ってるんだ?俺にとって
>>421-422のTCGルールは昨日二つ目にうpした物だよ
ちゃんともう一つ「先攻後攻」も「手札」もないTCGのルールを公開してあるよ
まあ、そのゲームは「先攻後攻」も「手札」もない以外に
>>399の用件も全て満たしているものなんだけどね
ただ、どうやら間違って、他のスレに貼り付けてしまったみたいだから自分で確認しに行けよ
そちらにうpした物の方が380にとって今後、TCG制作にあたっての収穫が大きいかもな
うpした場所については昨日の俺のレスの中にヒントがあるよ
430 :
420:2009/10/11(日) 05:46:45 ID:gABUbVX50
あと、
>>380の発言からすると、一日で2つの「先攻後攻」も「手札」もないTCGのルールを公開した
俺は、負け犬基準で言う【天才】になるわけか?
そんな低レベルな基準の天才なんかいらないなー
安価つけて誰かにあげよう
ほらよ つ【天才】
>>444
431 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 06:45:57 ID:aZrlRjrn0
>>430 >俺は、負け犬基準で言う【天才】になるわけか?
いや。むしろ全く逆。
>>400にある条件「既に(いくつも)存在する」を満たしてるかね?
ただし、お前が新規に考案したらしいその努力わ認めてやろうかねぇ
俺様のわ土下座で頼み込むチンカスダンゴムシが現れたら「発想の基盤」を教えてやる。
正直、俺様わ(現段階で)手番と手札ないTCGへの制作に全く意欲が涌かない。
「発想の基盤」を既に持っているから制作わ可能だが、興味ない。
俺様が構想してるTCGわ特許申請4〜5件を伴うし、その申請は北米や欧州にも同時に行なうため相応の資金が必要でなw
資金獲得の算段わ上々。むろん商業公開まで晒す気わ無いw
お前ら便所虫の踊りを見てて、俺様が新システムを考案できる理由わ、
ひとえに「1を見て11を知る」ことが可能なこの脳スペックに有るw(クス
お前らわその存在自体が、俺様にとっての糧になってるんだょぅwww
>>430 馬鹿の相手は呆れるだろ?www
馬鹿が考えている特許申請てんこ盛りのTCGのタイトルはスピリア。
以前(一年前くらいかな)他のスレで住人にフルボッコにされたゲームになっていないゲームがこれ。
で、奴の宣言では「今年中にこのスピリアを業界に売り込む!世界は俺にひれ伏し、俺は巨万の富を手にするだろう!」
・・・という例によって妄想全開のシロモノだったwww
で、当然のごとくそうはならずに今に至ると。
奴のパターンはいつも同じ。
「凄いアイディア思い付いた!俺って天才!」
↓
「これを何月何日までに業界に売り込むと宣言する!」
↓
期限過ぎる
↓
「新たなアイディアが浮かび過ぎてまとめ切れなかった。しかしこれも天才の証。
今度は間違いなく何月何日までに業界に売り込む」
↓
期限過ぎる
↓
以下無限ループ
433 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 08:46:19 ID:aZrlRjrn0
まぁ1,000万円級の資金を作ろうってんだから一筋縄ぢゃ行かん罠www(プッ
チンカスダンゴムシどもの低知能とその自室限定な狭いニート社会性ぢゃ理解できんのとちゃうちゃう?(クスクス
だったらこんなとこで自分の評価下げてないで、
バイトでも何でもして必要な金貯めろよ。
436 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 10:22:59 ID:aZrlRjrn0
つっこんでいいのかな?
少しリンク先覗いたけど、特許やら著作権なんて騒ぐなら少しは知的財産法について学んどきなよ
創作用語や造語自体が著作物扱いじゃないから基本的に著作権は発生しないよ
その上既存の単語や名称を別のものに使った文章を初めて書いたのは自分だからそれにはつかうなって言ってるけど、それも無理
既存の単語を足しただけの造語やらは自分で作っていないから創作性がないし、別のものにつけたってのも創作性はない
439 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 15:40:54 ID:aZrlRjrn0
>>438 2chチンカスダンゴムシが毎度でヒヨコ戦艦に嫉妬かwww(失笑
ルールに関するツッコミは全て真摯に受け止めないとな
441 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 16:01:59 ID:aZrlRjrn0
>>438 >創作用語や造語自体が著作物扱いじゃないから
高額の民事裁判費用と損害賠償金 + 刑事罰の拘留・懲役・罰金 + その後の社会的環境変化
当然に覚悟の上でやり合うんだよな?(失笑
判例を見る限りぢゃ、アイディアでも ≪ 実在しない創作 ≫ なら保護されてるから、ご愁傷様としか…(プッ
俺様もヒヨコ戦艦も一切退かず戦い抜くだろぅなぁwww
ちなみにヒヨコ戦艦わ ≪ 実際に土下座で謝る相手の頭を踏みつける性格 ≫ だし、俺様も盗作豚わ絶対に逃がさんw
>>438 フォントだの枠だの遊戯王カードコピーして使ってるように見えるが
創作用語や造語に対しては著作権は発生しないって教えただけなのになんで裁判で争うことになるんだろ?
まず、著作物ってのは思想又は感情を創作的に表現したものであって、文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するもの
ただ単純に既存の言葉を組み合わせた造語や用語自体には思想、感情等の個性はこめられておらず、表現はしていないわけ
だからその単語がもし被っていても問題はないわけな
その単語の説明文自体がコピペされてたなら確かに訴えることは出来るけど、その単語を縛ることはできないわけ
あと類似した造語、世の中にはいっぱいあるよね?
著作物は類似性があっても取り締まれる訳で、ヒヨコ戦艦さんの言う通りならあなた自体が盗作してることを証明していることになるよ
>>443 中卒だからじゃない?
さて、この流れをぶった切るために今日何かTCG作るかな。
どんなタイプがいいかな?
445 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 17:34:11 ID:aZrlRjrn0
>>443 教えるも何もオマエわ最高裁の判事かょwww(プッ
多寡だか便所壁の2chで ≪ 名無し弁慶 ≫ な チンカスダンゴムシ ごときがw(失笑
>>444に
>>301が見事に該当www(プッ
まあ、どうでもいい
TCGと法律、みたいなスレでも作って勝手にやってろ
>>444 作るならシステムだけじゃなくてカードテキストとかも有るようなものだと嬉しいな
システム作るだけでも楽しいけど、テストプレイしたりカードパワーについて話すのも面白いし
>>445 これは酷いwww
それなら造語に対して著作権を認めてる判例も無いわけですがどうしてそう主張できるんですか?
法の内容を読めば含まれないと一般的に考えられているんですけど
>>446 ごめん、スレチだね
以後触れないようにするよ
448 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 18:47:48 ID:aZrlRjrn0
>>447 お前ら下等生物わ黙って俺ら天才に道を譲ってりゃE〜んだょwww(クスクス
やっべぇ〜www
たった今、多分まだ発表されたことない画期的なTCGシステムが思いついたwww
こりゃぁ面白くなって来たぜぇ〜www
誰かこの勝手にアイディア出てききちゃう俺様の脳を何とかしてくれょぅwww(ウヒャヒャヒャ
それを日本語で解説できる能力があるなら是非とも説明して欲しい所だな
450 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:37:33 ID:aZrlRjrn0
バトスピさ、相手スピリット倒したらそこに乗ってるコア数だけボイドから
自分用にコア獲得できるってシステムの方が白熱すんぢゃね?
なんだ、またハウスルールか
また昨日みたいに既出も既出のありふれたアイディアを自信満々で持ち出すのか?w
つか、根本的な間違いとしてTCG作るのって金にならんよ。
基本的に下請けの雇われ仕事だし、物が売れても直接デザイナーの利益にならない。
かといって販路の無い会社や個人がやっても取り合ってもらえないことはライブオンで学習したでしょ?
それに多分ヒヨコさんはTCGのデザイナの仕事無理なんじゃないか?
ルールだけ作ってお終いなんじゃなくて個別のカードデザイン、
イラスト・テキストDTPに、場合によってはイベント管理もできなきゃいけないんだよ?
企業も他に実績アルデザインチームがいくらでもあるのに、わざわざ何一つ前歴実績も無い無名の素人登用しないよ。
また昨日みたいに既出も既出のありふれたアイディアを自信満々で持ち出すのか?w
つか、根本的な間違いとしてTCG作るのって金にならんよ。
基本的に下請けの雇われ仕事だし、物が売れても直接デザイナーの利益にならない。
かといって販路の無い会社や個人がやっても取り合ってもらえないことはライブオンで学習したでしょ?
それに多分ヒヨコさんはTCGのデザイナの仕事無理なんじゃないか?
ルールだけ作ってお終いなんじゃなくて個別のカードデザイン、
イラスト・テキストDTPに、場合によってはイベント管理もできなきゃいけないんだよ?
企業も他に実績アルデザインチームがいくらでもあるのに、わざわざ何一つ前歴実績も無い無名の素人登用しないよ。
それもまあ、どうでもいいな
自作TCGを晒したい人とそれを叩きたい人だけがここには居ればいい
455 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 20:14:12 ID:aZrlRjrn0
>>452-453(ID:jCDuM6cT0)
チンカスダンゴムシID:jCDuM6cT0がヒヨコ戦艦に嫉妬むき出しファビョり連投!(プッ
既存TCGを研究解析し、弄ることでオリジナル制作へのスキルを磨くことわできると思うがw
整備士が効率良くスキルアップする目的で、エンジンを一旦バラしてみてから再度組み立て直す。みたいにねw
もっとも何一つ作り出せず、ヒヨコ戦艦の足元にすら及んで居ないお前らチンカスダンゴムシわ、
毎度毎度の下らん逃げ口上や屁理屈ならべ、言い分け垂れながらウネウネ躍ってるしか能無いだろーけどwww(プッ
456 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 20:27:00 ID:aZrlRjrn0
これ取り消し。強い側が雪崩れ的に押し切れちゃうから。
↓
>>450 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:37:33 ID:aZrlRjrn0
バトスピさ、相手スピリット倒したらそこに乗ってるコア数だけボイドから
自分用にコア獲得できるってシステムの方が白熱すんぢゃね?
攻撃前スピリットのコア数 − 防戦前スピリットのコア数 = 攻撃後スピリットのコア数
↑
このシステムなら成立できそうぢゃね?(クス
ヒヨコ粘着のチンカスダンゴムシ必死な回線繋ぎ直しIDチェンジ乙www(ニヤニヤ
↓
>>452 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:43:40 ID:jCDuM6cT0
>>453 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:44:02 ID:qzU1BH5J0
457 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 20:34:53 ID:aZrlRjrn0
>>456改訂
攻撃前スピリットのコア数 − 防戦前スピリットのコア数 = 攻撃後スピリットのコア数
↓
攻撃する側のコア数 − 攻撃される側のコア数 = 攻撃した側のコア数
良く分からんがそのシステムのキモはなによ
- 既存システムでは「なぜ」だめなのか。
- 新システムでは「何が」面白くなるのか。
具体的に説明しない限り、馬鹿の独り言に過ぎないぞ。
後、バトスピスレでやれ。
-----
ってか、ハウスルール作成スレ立てて、そっちに誘導したら解決じゃないかな?(自分はスレ立てた経験が無いので立て方も分からないですが)
ここは、ハウスルールじゃなくて、0から創作するスレです。
みたいな。
ハウスルールの様に、既存システムに似ているゲームも提案されるかもしれないが、
作成者はハウスルールを作ろうとしているのではなく、オリジナルのゲームを作りたいと思っていると思う。
そういう、オリジナルを作りたい人だけのスレにしたいなぁ。なんてね。
460 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 21:15:27 ID:aZrlRjrn0
「ダメージを戦力源に転用できる」延長上にあるシステム。
攻守入れ替わるから、巻き返し易い。
ハウスルールスレは案外面白い試みかもな
公式でない作法で遊んでる向きも多いだろうし、結構盛り上がるんではないかな
462 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 22:01:25 ID:aZrlRjrn0
>>457わ攻撃行動に呪文と同様のコスト(コア消費)が掛かるシステムなのさwww(クス
優れモノだろ?(クス
464 :
444:2009/10/11(日) 22:12:11 ID:6M1bg1aq0
明日の昼12時〜15時ぐらいに投稿するわ。
適当な叩き台にしておいて。
要望は特に無いらしいから、世界観からゲームを作るのを試してみる。
後はサンプルカード適当に作っておく。それじゃお休み。
465 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 22:45:32 ID:aZrlRjrn0
>>444 学歴ぃ高ぁ〜ぃとこ見せてくれょぅwww(クスクス
期待しちやぅぅんん〜♪(ニヤニヤ
なんで無視できないんかなぁ
>>463 自作っちゃ自作だけど、このスレでいう「自作」とは意味が違うわな
469 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/12(月) 00:08:27 ID:AgyP+qpG0
しかし何だな・・・w
ここでチンカスダンゴムシども小突いてるとアイディアどんどん湧いて来るw
俺様にとっちゃお前ら便所虫の反射行動わ「チャンスと金の卵」の素だなwww(クス
470 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/12(月) 03:04:14 ID:AgyP+qpG0
ぅぅ・・・
また、アイディアが浮かんでしまった・・・
こうも立て続けだとノートに記すのが面倒になってくる。
>>258の発展でイベントに関するアイディアだ。
>>448わジャンルの存在しなかった新機軸TCGのアイディア。
>>376わ戦闘システムのアイディア。
>>36も俺様だぜぃwww
471 :
原ピン:2009/10/12(月) 03:25:19 ID:AxJGPeGSO
テリトリー
472 :
444:2009/10/12(月) 11:50:06 ID:N4Qaz6gY0
出来た。が抜けてる所あるかも知れない。
著作権は一応俺にあるが、商用目的以外だったらある程度おk
この世界には魔術によって作られた「剣」がありました。
それはとても高価であり、又は凶悪であり、又は正義となりうる物です。
ただ、その「剣」は一人の鍛冶師によって厳重に保管されていました。
ある年の時です。
「剣」が暴走し始めました。その力は全ての世界を変えようとしました。
しかし、その力は鍛冶師によって止められ、6つの別の武器にその力を分けました。
そしてその鍛冶師は6つの武器を3つの世界の様々な場所に封印し、力を使わせないようにしました…
現在ではその封印の力は無くなり、二人の冒険家がその力に目を付けました。
彼らは鍛冶師の血を引き、世界を行き来き出来る能力を持っていました。
そして6つの武器を集めました…世界を変えるために。
その後、彼らは一つの世界で合いました。互いに3つの武器を携えて…
…いまだに彼らの行方を知るものはいない。
「3つの世界、6つの力」
互いのプレイヤーは「武器(3枚)」「スキル」「イベント」のカードを組み合わせた30枚のデッキを用意します。
武器カードを6枚手に入れた瞬間、貴方は勝利します。
また、全ての世界での勝負が終わったときに、ウェポンの獲得数が多い方が勝ちです。
このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。
〜フィールドの説明〜
フィールドは「バトルエリア」「モンスターエリア」「デスエリア」「ウェポンエリア」の4つで構成されています。
「バトルエリア」…アタック、またはブロックするスキルがこのエリアに置かれます。
「モンスターエリア」…「滞在型スキル」を持つスキルをこのエリアに置きます。
「デスエリア」…バトルによって破壊された、又は使用されたイベント、スキルをここに置きます。
「ウェポンエリア」…ウェポンを1枚、このエリアに置きます。
デスエリアを除き、上記エリアは同じのが3つあり、世界をまたいでバトルすることは出来ません。
こんな感じ
[デスエリア]
[ウェポン][ウェポン][ウェポン]
[モンスタ][モンスタ][モンスタ]
[バトエリ][バトエリ][バトエリ]
[バトエリ][バトエリ][バトエリ]
[モンスタ][モンスタ][モンスタ]
[ウェポン][ウェポン][ウェポン]
[デスエリア]
エリアの名前は察してくれ。
473 :
444:2009/10/12(月) 11:51:53 ID:N4Qaz6gY0
〜カードの説明〜
「ウェポンカード」
各プレイヤー、デッキに3枚入れなければならないカードです。
このカードを奪い合い、多く取ったほうが勝ちとなる重要なカードです。
カードには「CP」と「AP」と「HP」と「スキル」と「効果」の効果があります。
「AP」とは、スキルの強さに対する制限です。スキルを使用したときこの数値以上の場合、全て破壊されます。
「CP」とは、武器の強さに対する制限です。3枚のウェポンでCPの合計が「10」以下にしなければなりません。
「HP」とは、その武器のHPです。このHPが無くなったとき、その世界では負けとなり、相手に武器を譲ります(実際には上げないよ!世界観上そうなってるだけ)
「スキル」とは、使用できる「スキル」の種類です。「魔法」や「剣技」や「召喚」など様々なのがあります。大抵二つ持っています。
その世界ではこのカードと合ったカードを使用しなくてはなりません。
「効果」とは、その世界でのスキルに追加される効果です。「APを-1する」など、様々な効果があります。終わるまで効果は発動します。
「スキルカード」
勝負の要となる強力なカードです。
このカードによって相手の武器にダメージを与えたりします。
1ターンに何枚でも使うことが出来ます。
カードには「AP」と「攻撃力」と「防御力」と「効果」があります。
「AP」とは、スキルの強さに対する制限です。スキルを使用したときに武器のAPの数値以上の場合、全て破壊されます。
「攻撃力」とは、ターンプレイヤー時のスキルの強さです。この数値だけ相手のHPにダメージを与えます。
「防御力」とは、非ターンプレイヤーの時のスキルの強さです。この数値だけ相手の攻撃力を減らします。
「効果」とは、使用したときに発動する効果です。強力なのからデメリット効果のあるカードも存在します。
またスキルには「滞在型」と「一発型」の2つがあり、「滞在型」はずっとその世界に留まります。
「一発型」は使用したときに破壊されます。
「イベントカード」
世界を問わず、自分のターン時ならいつでも使えるカードです。
戦闘補助をしてくれたり、場を一転させたり逆転要素が高いカードです。
カードには「効果」が記載されています。
「効果」とは、使用したときに発動する効果です。強力なのからデメリット効果のあるカードも存在します。
デッキを組むときには「ウェポンカード」を必ず「各、別の種類の」3枚入れてください。
また同名カードはデッキに「3枚」までとなっています。
〜ターンの流れ〜
※第一ターンは「アタックフェイズ」が存在しません。
スタートフェイズ…互いのプレイヤーは手札を7枚にし、先攻後攻を決めます。
↓
ドローフェイズ…ターンプレイヤーはカードを1枚引きます
↓
アタックフェイズ…ターンプレイヤーはアタックするカードを宣言し、一つの世界のバトルエリアに出します。
↓ ↑
ブロックフェイズ…非ターンプレイヤーはブロックするカードを宣言し、同じ世界のバトルエリアに出します。
↓
ダメージフェイズ…互いの宣言を繰り返し、相互カードを宣言しなかったときその世界の武器にダメージを与えます。
↓
エンドフェイズ…相手にターンプレイヤー件を譲り、ドローフェイズから始めます。
474 :
444:2009/10/12(月) 11:53:17 ID:N4Qaz6gY0
〜サンプルカード〜
「ウェポン」
・宝剣フルハートソード
Cp3 Ap5 Hp10 スキル 剣,召 効果無し
・宝刀サミダレ
Cp4 Ap5 Hp8 スキル 剣,打 貴方が使う剣のスキルのApを-1する
・宝杖ジャッジ・カタストロフィー
Cp4 Ap7 Hp7 スキル 魔,召 効果なし
・宝器グランディ・ゲッファ
Cp6 Ap6 Hp12 魔,召,打 貴方が使うスキルは全てP+1 D+1する。
「スキル」
・ソニックブーム 剣
Ap2 P2 D1 効果無し
・フレイムショット 魔
Ap3 P4 D1 効果無し
・アクアシールド
Ap4 P0 D7 貴方はこのカード以外スキルを使用できない
・ヨウィー 召
Ap3 P2 D1 滞在型能力
「イベント」
・大地震 イベント
使用タイミング:貴方のドローフェイズ後
このターン、Ap2以下のカードを誰も使用できない。
ウェポンカードの土地事故が頻発しそう…
相手が故意にウェポンカードを出さない時のペナルティってある?
勝利条件が武器カード6枚を全部集めるだと、戦いが長期化しそうでデッキ切れの心配が…
負けた世界でのウェポンカードはゲーム中は相手が使うって解釈でおk?
476 :
444:2009/10/12(月) 13:00:38 ID:N4Qaz6gY0
やっぱしミスがあったorz
ウェポンカードはスタートフェイズ時に各世界1枚ずつ場に出して置きます。
と脳内変換しておいてくださいorz
左側の世界では負けたけど、真ん中と右では勝ったとする
ここから先はどうしたらカード6枚そろえる事ができるようになるの?
478 :
444:2009/10/12(月) 13:14:13 ID:N4Qaz6gY0
>>477 多く集めたほうの勝ちなのでその場合勝ちです。と書いてあります。
ただ、世界観とあってませんがね--;
>このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。
じゃあ、この文いらないね
「手に入れた武器は、ウェポンエリアに置きます」
の1文があれば、しっくりくるかも。奪い取ったら二刀流。
どうしても武器の多いほうが強いから、バランス調整必須だけど。
>>480 それやると最終的に5対1の消化試合をしなくちゃいけなくなるのが問題だ
そもそも手札は共通なのに、3つの世界が完全に独立しているのは良くない
戦力集中のため互いに一つの世界は切り捨てて、最後に残った世界で戦うことになるので
最初から一つの世界で戦うのと大差ない気がする
1、2、3の世界があって1の世界は1と2に、2の世界は2と3に、3の世界は3と1に攻撃可能と
さんすくみの状態にすれば、攻撃を集中すれば隙が出来るので面白くなるんじゃないのか
482 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/12(月) 16:17:23 ID:AgyP+qpG0
さて、読んでみるかなwww
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自作TCG考案しました
まずカードの種類にはモンスター、パワーアップアイテム、コストカード、があります
モンスターのステータスであるのが攻撃力、防御力、精神力があります
相手モンスターに攻撃したらその攻撃力が相手モンスターの守備力より
上だったらそのモンスターは破壊されます
そして精神力は攻撃して破壊したとき自分の攻撃力が相手の精神力
を上回ってるなら相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます
モンスターには金星モンスター、銀星モンスター、ノーマルモンスターがあり
ノーマルモンスターを出すにはノーコストで出せます
銀星モンスター、金星モンスターを出すにはコストカードというカードを使います
484 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/12(月) 17:05:17 ID:AgyP+qpG0
>>483 >まずカードの種類にはモンスター、パワーアップアイテム、コストカード、があります
>モンスターのステータスであるのが攻撃力、防御力、精神力があります
>精神力は攻撃して破壊したとき自分の攻撃力が相手の精神力を上回ってるなら相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます
「相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます」 ← 何を? : モンスター、パワーアップアイテム、コスト
コストカードとはいろいろな種類がありますデッキから三枚自分の墓地に送るとか
手札から一枚モンスターカードを相手のデッキの横に置くとかです
そのコストの量によって銀星モンスターや金星モンスターが出せます
勝利条件は攻撃し破壊したときの相手の手札からデッキの横に置いた
カードが金星モンスターなら3銀星モンスターなら2ノーマルモンスターなら1とし
10まで溜まるか相手がデッキからカードを引けなくなったら勝ちです
パワーアップアイテムはその名の通りモンスターのステータスを上げます
デッキの横のモンスターカードはノーマルなら手札から一枚墓地に捨て
銀星なら2枚金星なら3枚捨てることで出せますがまたデッキの横に戻ることはありません
モンスターの効果などで戻ることがあったりします
終わりです
追加
1ターンに自分が出せるモンスターは手札から一体
そしてデッキの横の(これはもうデッキサイドという呼び名でいいか)
から一体で計2体です
487 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/12(月) 17:42:31 ID:AgyP+qpG0
>>485 >相手のデッキの横に置くとかです
自分と相手のカードが(手が引っ掛かったとか)何らかの原因でゴチャ混ぜしそうで嫌。
利便性わゲーム設計の重要ファクター。
コストの払い方がおもしろいな
まだ決めていないかもしれないが
・場のキャパシティ
・攻撃の回数
・相手の場にモンスターがいない時の処理
を教えてくれ
>>488攻撃の回数は自分の場のモンスター1体につき1回で
相手の場にモンスターがいない場合に自分が攻撃した場合は
相手のデッキサイドから好きなカードを手札に戻すことが出来るとかかな
まあ何かパワーカードゲームになりそうな気がしてならない
俺もコストカードが面白いと思う
ただ、読んでいて気になる所もある
・相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます → 相手の手札が0枚だとどうするのか?
・コストカードに金星用、銀星用がないと、強力なモンスターを安いコストで呼び出せてしまう
・デッキの横のモンスターカードはノーマルなら手札から一枚墓地に捨て
銀星なら2枚金星なら3枚捨てることで出せます → ダメージの回復が簡単すぎて決着がつきにくい
・説明の順序や項目は既存のTCGのルルブや、スレで分かりやすいと感じた発表方法をまねると良い
ゲームとして面白い部分はあるので、作り直すか、発展させたゲームを見てみたい
相手の手札がなかった場合そのままデッキサイドからカードを奪えるというルールにしようと思ったが
デッキサイドにもカードがなかったら何をする?って感じだから
またよく考え直してみるわ
同じくコストカード面白いです、いろいろバリエーション増えそう
コストの支払いに作用するモンスターも出てきそうで夢がひろがりんぐ
あと、バトルカードTCGですが更新しました
ttp://d.hatena.ne.jp/Soraomi/ いま、バランス取りの最中です
カードが自由に作成できるため「最強カード」や
最強に近いカード」が出来る様な事がないかチェックしています
自分で作ってみた中では
・「動き回るわんこ(動き回り・PW1)」
・「ななまどうし(魔法・PW7)」
・「武闘家さん(武術・PW3)」
・イベントカードで付加「精霊N」を選び、自キャラのPW+1を指定
あたりが強いのかな、と思ってます
もし「これ強すぎね?」みたいなカードがあったりしたら
ぜひとも連絡下さい、お願いします
>>490 手札切って出すのは相手のモンスターじゃないか
回復にはならないだろ
>勝利条件は攻撃し破壊したときの相手の手札からデッキの横に置いた
>カードが金星モンスターなら3銀星モンスターなら2ノーマルモンスターなら1とし
>10まで溜まるか相手がデッキからカードを引けなくなったら勝ちです
相手の手札が全て金で、コストが払えなくて召喚できないとかになると、
凄い楽に勝てるんじゃない?
そうでなくても、残り3Pになったら、1戦で勝てるかもしれないし、3戦かかるかもしれないと、結構戦略が立てづらいな。
攻撃も防御もお互いに。
負けてるほうが手札が減ってggになるし、
倒したモンスターをそのまま、横に置くのだとだめなのかな?
金は強いけど倒されたら3p取られる。というデメリットにもなるし。
そうすれば、金銀が多少出しやすくても問題がなくなると思う。
>>493 ほんとうだ違ってた
自分のカードや自分の勝利点を+の因子、相手のカードや自分のダメージを−の因子と考えると
4パターンあって
@自分のカードで自分の勝利点を表示 → ++
A相手のカードで自分のダメージを表示 → −−
B自分のカードで自分のダメージを表示 → +−
C相手のカードで自分の勝利点を表示 → −+
@やAは感覚的に分かりやすい、Bは既存のゲームでよくあるので理解できるけど
このゲームのサイドデッキはCのパターンになっているので混乱しやすい
ルールが読みづらいと感じたけど、そこも原因のひとつになってると思うな
>>495 相手のカードで自分の勝利点って結構普通じゃない?
倒した相手モンスターの数=自分の勝利ポイントみたいな。
7体倒したら勝利。みたいなのあると思うけど。(ドラゴンドライブとか)
それよりも、相手のカードで自分のダメージを表示ってどういうこと?
そんなゲームある?
相手のフィールド上にモンスターがいて攻撃し破壊出来た場合
自分の点数は増えても相手の点数は減らなくて
何もモンスターがいないときに自分のモンスターが相手に直接攻撃出来た場合
自分の点数が増えて相手の点数が減るみたいな感じかな
>>492 サッと読んだだけの感想だけど
使用する闘技場によって、最も勝率が高くなるチューニングが可能じゃないか?
例えば、スキルや特徴を考慮しなければパワー1のキャラクターとライフ1の闘技場の組み合わせ
自分の作った闘技場やプレーン闘技場なら勝てると言うデッキが作れそうなので
どの闘技場で戦うかを選択した時点で勝敗がつくのでは?
そこらへんが、どーなっているのか気になった
>>496 まてまて、サイドデッキのカードが相手のカードを使用する483、485の
ゲームにおけるの意見と言う前提条件があるので
サイドデッキも自分のカードを使う、一般的なTCGの話と混合されては困る
>>498 まず、カード的な対策として
キャラスキル「資産家」(闘技場を壊さず勝てる)
キャラスキル「精霊N」(同じく、闘技場を壊さず勝てる)
イベントカード「状況」(闘技場に特徴を1つ足せる)
を実装してみました
これにより、ライフ1の闘技場でも
読みが発生するようになってます
次に、テクニックとして
「名前、イラスト、フレーバーテキストだけのカードを用意し
試合中に鉛筆でPWとスキルを書き込む」
というのもルールで許可してみました
なので、ハメ技的な闘技場でも
そのシステムを読み、適したカードをその場で作れば
5分かそれ以上までもっていけるはずです。たぶん。
なので、とりあえず安心です・・・が
「オリカを作りつつバトル」の趣旨の関係で
バグっぽい戦術が生まれるかもしれません。
そこは適時直していくということで。
>>500 自分のキャラの能力を上げるスキルだけでは、相手の≪キャラ - 闘技場≫のコンビネーションに干渉できないので
相手のキャラの能力を下げるスキルや、状況や補修みたいに闘技場の能力を修正できるカードはもっとあってもいいと思う
ただ、やりすぎるとメタゲームとしての機能が無くなってしまうので、さじ加減に注意が必要
また、コンセプト自体の否定になってしまうのだが、
プレイ中にカードを作ると言うのは、メタゲームとしての機能を完全に無くすばかりではなく
ゲームが一時中断してしまうので、俺は無いほうが良いと思った
すまん、自分の発言だが
>>501のプレイ中にカードを作ると言うのは〜の部分は、取り消す
個人製作のゲームなればこそ、作者が作りたいゲームを作るべきだ思い直した
>>501 見てみるとたしかに妨害足らないですね
キャラは魔法・動き回り(・派手好き)があるとしても
闘技場とイベントはあたらしい能力を考える必要がありそうです
一時中断の件については
カード作成に対戦相手の許可がいるので
今回はカード作成あり・なしみたいにできると良いっぽいですね
・カード作成あり
・カード作成なし、デッキは20枚
みたいに、フォーマットを分ければうまくいきそうかな、とか考えたので
ちょっと文章練ってきます
カード作成なしでデッキ制ならTCGのメタゲームの楽しさ
カード作成ありなら卓上ゲームっぽく、その場に対応する楽しさ
と、別々の楽しさを提供できたらいいかなー、みたいな。
えと、コンセプトのことについて書きます。
個人でTCGを(というかゲームを)作るのであれば
「これを表現したい!」っていうコンセプトがあると思います
で、たまに「コンセプトのせいで面白くない」みたいな状況になりますが
自論ですがそれは、殆どの場合
「コンセプトがうまく伝わってない」
「コンセプトの実現方法に問題がある」
の、どっちかなんじゃないかと思ってます。
で、「オリカ作りつつバトルしたい!」のコンセプトのとき
「メタゲームどうすんのよ」と言われたなら
「オリカ作りつつバトルしたいが、実現方法(この場合フォーマット)
に問題があったため、メタゲームの面白さを損なってしまった」
と私は考えてる訳です。自論ですが。
なので、ゲームの根本、コンセプトのところでも
どんどん言っちゃっていいと思います。
少なくとも私は「コンセプトがらみで問題がある」ことを認識できましたし
それを収穫だと思ってます。ダメ出し歓迎。
505 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/14(水) 00:14:03 ID:gDLPNvhR0
力尽きたようだなwww(プッ
ここの住人にも忘れ去られているが、
以前、俺が晒したネタはターン同時進行だった。
永田町TCG
法案カードで勝利条件を変更したりするんだが、
雑魚議員→大物議員と場に出す流れが、イメージに合わないといわれ、頓挫してるけどなw
507 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/14(水) 11:26:24 ID:gDLPNvhR0
で? 何? 手札が有るシステムぢゃ在り来たり滓(失笑
どこかに斬新な要素は含まれていることが望ましいと思うが、
全てにおいて斬新である必要性はない。
509 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/14(水) 13:13:36 ID:gDLPNvhR0
滓
510 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/14(水) 19:42:55 ID:gDLPNvhR0
>爆笑
>あなたいつ働いてるのですか?(笑)
>昼間から一銭にもならない駄文を書き連ねる無為な日々
>自戒せよ
>世のためになることに労力を費やせ(2009年10月14日 11時10分26秒)
下記にコメントで荒らしてる北川ってキチガイ粘着はここの奴っぽい。
しかも、ガンダム厨かwww(苦笑
↓
ガンドゥームのジレンマ
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200910/ 本体 に飛行機能を有す実験機。 陸戦兵器の防弾装甲および耐久性と航空兵器の機動性とは両立せず、
この「ガンドゥームのジレンマ」は兵器開発の失敗モデルケースとして引き合いに出されることが多い。
小型化/軽量化/破壊力/耐久性/生産性/操作性の高いものほど優れた兵器と言えるが、
可変型 は可動部品の小型化に限界があるため開発 におけるジレンマが増大する。
空戦や宇宙戦 に特化した設計と装備を持つ航空兵器から制空権を奪うのは困難であり、
そのような無謀な作戦 においては甚大な損失を覚悟せねばならない(航空無人兵器との模擬空中戦 においてすら全敗を喫している)。
場の概念があるテーブルカードゲームです
「場」は相手と自分、それぞれ3x3の18マスです
□□□|□□□
自□□|□□相
□□□|□□□
自と相はお互いの分身です、80ライフを持っており相手クリーチャーに攻撃され無くなったら負けです
また、移動することもできません
まずお互いはクリーチャーデッキ10枚、アイテム、スペルデッキから10枚の2セットを用意する
クリーチャーカードにはST(攻撃力)HP、場に出すためのコスト量、移動力、特殊能力が書いてある
場に召喚して自分を防衛させたり、相手クリーチャーと戦わせたりできる
アイテムはいわゆる装備品、クリーチャーに付けて能力を上げられる
スペルはいわゆる魔法、クリーチャーを回復したり相手に呪いを付加できる
デッキの2セットをシャッフル、横に置いて(混ぜない)クリーチャーデッキから3枚引き、確認して自分の場の好きな場所に裏側で置く
アイテムの方から4枚引き、場のクリーチャーを表にしてバトルスタート
戦いはこんな感じで進行する
@ターンプレイヤーは最初に30マナを得る(手札は書いてあるコスト量このマナを支払えば使用できる)
Aクリーチャー、アイテムのどちらかのデッキから1枚引く
B手札を1枚捨てることで20マナ得られる(捨てなくてもいい)
C手札を一枚だけ使用できる
D自分のクリーチャー1体を移動量まで移動させる(必ず1体は動かす)
E Dの時自分と相手のクリーチャーが重なった場合、戦闘を行う
移動した側からST分相手HPにダメージを与える、HPが0になった場合場から取り除く、相手が生き残った場合相手は同じように反撃する
戦闘後、引き分けの場合には移動した側は前の場所に戻る
F相手のターン
この手のマップ使うゲームはよく出てくるので、いつもどおりの突っ込みを。
1・モンスターのダメージはターンが終わっても残るのか?残るとしたら、どういう風にダメージを表示するの?
2・動かすクリーチャーは必ず毎ターン1体限りなのか、1体以上なら好きなだけ動かせるのか?
3・毎ターン1枚制限は何のため?プレイスタイルや戦略の幅を狭めるだけではないか?マナコストあるんだろう?
4・2と3あわせると、なんだか1ターンごとにやることは少ないが
無駄にターンを食うもっさりしたゲームになりそう。
しかも、クリーチャーを確実にモンスターデッキから引けるとなると、
後ちょっとのところで阻止するクリーチャーが次々出てきそう。
5・デッキが尽きた時などの処理は?
6・各プレイヤー縦三列って結構場所とるよ?
デッキ二種は珍しいが、それをならいっそアルテイルみたいにデッキのカード全部好きに使えてもいいんじゃねーの?
>>511 移動量まで移動させるって移動量全てを絶対に移動させないといけないの?
後は場にクリーチャーがいないときはどうするのか。
>>512 1・回復しない限り残ります、ダメージカウンターをのせて表示するつもりです
2・基本的に一体だけです(ただしクリーチャーを移動させるスペルもあります)
3・うーんあまりかんがえていませんでしたwコンボできた方が面白いですよね
4・基本もっさりゲーですねwそれと全く失念していましたがクリーチャーが10体墓地に置かれたプレイヤーも負けです
5・デッキがなくなった場合はカードを引けませんが負けにはなりません
>>513 解りづらい書き方でしたね、例えば移動力2だった場合1マスか2マス移動できます、途中に敵が居た場合そこで止まります
自分のクリーチャーが場に居ないままDになった場合プレイヤーは5ダメージを受けてしまいます
チェスっぽいな。一手ずつの積み重ねが生きる
自分の駒同士は重なる?
重なったときの処理は?
重ならないなら通り抜けはできる?
>>511 作りかけのとそっくりだわ
まだところどころ問題はあるけど
こっちのも文章にしてみる
>>515 一マスには一体しか存在できません
通り抜けもできないです、出来ると色々便利すぎると思うので
クリーチャーの能力はこういうものを考えています
「速攻」防衛側でも先に攻撃できる、お互い持って居た場合移動した方から
「防衛」自分が防衛側の場合能力値が上がる、戦闘終了時に元に戻る
「アイテム奪取」相手の装備を奪って使用する
>>516 おっとそれをさらすのはこいつが片付いてからだ
いえいえ私は構いませんよ、参考にしたいですし
wktkして待ってます
>>511 クリーチャー1体移動させるのに、クリーチャーカードと装備しているアイテムカード
上に乗っているダメージカウンターを、一緒に動かさないといけないのはゲームしづらいだろ
ただでさえ80ライフや、30のマナコストとカウントが必要な数値があるのに
その上、クリーチャー1体ずつダメージ管理するのは無理しすぎ
実際にカードで遊ぶよりも、プログラム化したほうが良いと思う
あと、30のマナコストの残量は1ターンごとのリセットか、次回持ち越しなのかどっち?
>>520 た、確かに…いちいち動かすとき面倒そうですね、どうしよう
マナは使わなければいくらでも貯まります
コストは
弱いカード・30 中堅カード・80 強カード・120 超強い・150
という感じです
>>521 >弱いカード・30 中堅カード・80 強カード・120 超強い・150
ちょっ〜、数値デカイなっ!!
う〜ん、このゲームで遊ぶためには、どれ位の数値をカウントできるカウンターを
いくつ用意すればいいの?
マップの広さ(必要な場所の大きさ)も含めて、実際にゲームする時のことまで考えていくと
改善すべき点が見えて来ると思うので、かんばって
単体vs単体とかの闘いなら、細々とした要素があってもいいけど……。
多数vs多数の場合、処理が煩雑になりすぎる気がする。
おはじきとかカードを用意して、どんな感じか軽くあたりを取ってみたら?
>>518 安心してくれ
規制でPCから書けん
しかし単純なルールにしたつもりが、
文章にすると結構長くなるな。
マス使ったり特殊なコストだったりと前提が多いのも相まって、
全部一気に書くとえらい量に成りそうだ
>>524 >>518だが、俺は別に作者じゃないし、作者が読みたいというならさらしてもいいと思うよ
規制が解けたらな
実は俺もほとんど同じゲームを考えてたw
マスはロマンあるよなwww
テンション上がってきた
じゃ、俺も意見ばかりでは、アレなんで、マス目式で作ってみよっかな
土曜の夜22時ごろを目安にうp出来るよう頑張ってみるので
そん時はヨロシク!
スペースや移動に関して。マス使うとどうしても場所食うんだよな。
でもポケモンカードなんかは
サイドカード 縦3枚 x 横2枚
ベンチ 5枚横並び + それぞれにダメージカウンター エネルギーカードn枚 進化カードn枚
バトル 1枚 + ダメージカウンター エネルギーカードn枚 進化カードn枚
これだけお互い用意した上で、他にもサポート ジム 状態異常マーカー、カードの向き変更がある。
ベンチとバトルポケモンは入れ替え移動が可能で、
さらに言うとメイン層は体、手の小さい小学生。
中高生や大人をターゲットにするなら、
移動が頻繁に起こらない限り、スペースの問題は工夫次第でなんとかなるんじゃないか
…って見方も出来ると思う。
キャラの魅力が強すぎるから、多少の不便は、って見方もアリだろうけどさ。
コンパクトで面白いならそれに越した事は無いが、コンパクトだからって面白いわけじゃないし、
世界観の表現に必要だと思うなら、いろいろ盛り込む工夫ってのも面白いかもな
ここって妄想するだけで実際にカードにはしないの?
実際カードにするまでの工程にいたってないわけで、
まだ案を練ってる状態なんじゃね?
>>529 途中であきらめられるものも多いんじゃないか
特に最近案だけだして終了というのが多い気がする
でも形になっているものもある様子
TOXとか
ちなみに俺はトランプでポーカーTCGをまだあきらめていない
特殊能力のパターンが思いつかないで苦しんでいるところ
532 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/16(金) 18:41:58 ID:LV6m8Jv60
TOX?
カードデザイン決めていざ印刷してみたら汚なすぎてヘコむ
プリンタが悪いのかな…みんなどんなの使ってるん?
>>533 俺はイラスト無しだから、MP600に普通用紙で十分と思ってるけど。
イラを綺麗に出すならレーザープリンタがいいんじゃない?セブンイレブンでどうぞ。
>>529 俺は手印刷まではしてるよ。確かにここしばらく俺以外のカードセット込み作品は出てないなぁ。
>>529 カードを作りつつゲームするシステムを組み上げた俺だが
やっぱり「こんな風に作って!」って見本はあったほうがいいと思ったので
今ちまちま絵を描いてる
だめだ全然規制解けない
そういえば、TCGの基本プログラムを作りたいっていってた人がいたが、どこに行ったんだろうなぁ・・・
結構期待していたのだが。
やっぱ他人に頼らずに自分で作らないとだめかなぁ・・・
539 :
353:2009/10/18(日) 16:10:28 ID:DeytORxF0
>>352 俺様のTCGでも取り入れたぜぃ!
たぶんまだどこも発表してない新システムでwww
540 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/19(月) 02:53:17 ID:iiGccK4h0
>>444=
>>478 :444:2009/10/12(月) 13:14:13 ID:N4Qaz6gY0
>>477 多く集めたほうの勝ちなのでその場合勝ちです。と書いてあります。
ただ、世界観とあってませんがね--;
479 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/12(月) 13:17:17 ID:xlR63VDb0
>このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。
じゃあ、この文いらないね
>>479も書いてるが、
>>444のチンカスダンゴムシわ学歴云々以前の知能だと判明(失笑
あ〜ぁ、無駄な時間削ったわ(苦笑
541 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/19(月) 02:59:29 ID:iiGccK4h0
>>481 >それやると最終的に5対1の消化試合をしなくちゃいけなくなるのが問題だ
くだらねぇ〜
>>444わ世界観から制作に入ってるが、
ゲーム設計はシステムのコンセプトから開始しないと、まともな物に仕上がらない。
>>478わ失敗のモデルケース(プッ
このカードゲームは最初に七つの宝石を集めた人の勝ちです
相手との宝石の奪い合いもあります
まず宝石カードという7枚のカードを自分が三枚ランダムに取り相手も三枚取ります
残りの一枚は中央に置きますこの宝石カードを七枚集めれば勝ちというルールです
集めるにはモンスターのカードの能力やイベントカードを使ってゲットします
モンスターカードには通常モンスター、宝石ゲットモンスター、相手から宝石を奪うモンスターがいます
宝石ゲットモンスターや宝石を奪うモンスターなどはコストとして
自分の持っている宝石を中央に預けないといけません
宝石をゲットするモンスターは主に中央の宝石カードが溜まってるとき
宝石を奪うモンスターは相手がたくさん宝石カードを持っているときに大抵使います
ゲットしたり奪ったりする条件は相手に直接攻撃を与えたときとか
また相手モンスターを倒したときに出来ます
そんな宝石をゲットしたり奪ったりするモンスターなので攻撃力がとても弱くなります
相手モンスターを倒しやすいのが通常モンスターですしかしモンスターを倒したり
相手に直接攻撃を与えても何も起きません
また効果が強力なモンスターは宝石を2枚必要にしたり
コストとして使う宝石の種類が限られてるモンスターもいます
次はイベントカードの説明に入ります
イベントカードとはフィールド上のモンスターや自分の手札や宝石などに
なにかしら影響をもたらすカードです宝石を何もしないでもゲット出来るカードはありませんが
自分の有利にゲームを進めるカードもたくさんあります
>>542ー543
相手に説明するための文章を
よく勉強してから出直してくれ
普通には読めるけど……
文体がルールじゃないな。説明書でいう前書きみたい。
ここにアップするなら、〜出来るとか〜あるとかじゃなくて
〜すると〜出来る、〜されたら〜なるみたいに内容を書かないと意味は無いかなと。
>>542 この間のコストカードのシステムの人かな。
自分が勝利に近づくとそれだけ相手が勝利から遠のくルールみたいだが、ちゃんと収拾つく?
終盤が消化試合になってもつまらないよ。
547 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/19(月) 17:28:32 ID:iiGccK4h0
>>546 >自分が勝利に近づくとそれだけ相手が勝利から遠のくルール
もっとも避けなければならん欠陥だw(苦笑
なんだっけ、3匹のドラゴンを取り合うゲームがあったと思うが、
それがこの系統のルールとしてはかなり完成されたものになっている。
なので、それを参考にすると良いと思う。
誰か、正式名称しらないかな?
後、奪い合うアイテムの数が少ないほど、逆転ができるから面白さがUPすると思う。
例えば、7個だと、2-5とかで結構消化試合になるけど、3個なら傾いて0-2だから、まだ相手から奪う方法さえあれば、逆転も可能って感じで。
>>548 このスレで誰かが「こんなのあるよ」って言って
ゲーム説明のURL載せてたやつにそれっぽいのがあった記憶がある。
たしか ブルームーンとか言ってたかな?
プレイ記事読んで面白そうとは思ったが、絵が・・・。
規制解けん
携帯経由でどこまで書けるか解らんが、
システム面が大体纏まったから上げてみる
〜 Channel of Summoner 〜 略してChaoS
■ はじめに ■
VIP、パー速で雛形を上げて以来、大事に大事にあっためてたら、
CHAOSって名前のカードゲームが発売されてしまったけど
愛着があるんでとりあえずこのまま
特徴的な用語や造語、ルールのキモには、文中に「★」を付けといた
■ 囲いは章
● 囲いは節のつもり
つたない文章だが、
★のついた造語に関しては、だいたい詳細を後述してあるから「そんなのもあるのか」と読み進めてくれ
長すぎる、感じだけ掴みたいって人は★のとこだけ読んでくれれば
何がやりたいのかの、雰囲気は伝わるかな、と思う
不確定部分がはっきりしたら絵と色をつけて説明書つくる予定
■ ゲーム概要 ■
自陣7マス 敵陣7マスのフィールド上にて、
「ユニット」「オブジェ」「マジック」を組み合わせた束と、
戦闘前に互いに公開する「★色チャンネル」3枚で組まれたデッキを持ちより、
各種カードをを召喚・使役してライフを削りあう、ターン制カードゲームです
●盤面イメージ●
■■■ ■ ┐
■■■ 敵陣
■■■ ┘
□□□ ┐
□□□ 自陣
□ □□□ ← チャンネル3枚 ┘
●特徴●
・赤緑青黒 + 無色 の5色で全く異なる特徴
・色チャンネルによる、簡単かつ奥深いデッキ構築と読み合い
・狙ったコンボを成立させやすい、早いカード回転
・ライフをコストとして支払うので、のっけから大型マジック 巨大な「★サイズ」のユニットも召喚可
・強力なマジックを撃っても、有利にはなるが優勢にはなりにくい「★還元値」
・「★主人公補正」で一発逆転 最後の最後でひっくりかえせます
1枚では勝てない、多すぎると動けない。
裏をかくか。踏み潰すか。
そんな心理戦。
■ カードとシステム概要 ■
このゲームにはMtGで言う土地は存在せず、
★自身のライフをコストとして支払います。
●色チャンネルについて●
一言で言えば、★相手に自分がどんなデッキを使ってるか教えるシステム。
赤緑青黒 の4色から3つ、好きな組み合わせで選び、★戦闘開始前に相手に公開します。
赤緑黒 でもいい 青青緑 でもいい 緑緑緑 でもOK。
カードはそれぞれ、コスト(いくらライフを払えば使えるか)の他に「★色レベル」を持っており、
赤Lv2のカードを使用する場合、自分のチャンネルが2つ赤でないと使えません。
●カードの説明●
「ユニット」 : クリーチャーとかモンスターとか言われるカード
基本ステータスは 「色レベル + コスト ・ パワー/タフネス/★射程 ・ ★還元値」
勿論特殊能力を持ったカードも存在します
カードによっては1枚で複数マスを占有する「★サイズ」を持つものもあり、
射程と合わせ、戦略に大きく絡みます
移動する事も可能ですが、敵陣に入り込む事はできません
これを召喚して相手を殴るのが、このゲームの基本的なダメージソースです
ターン終了時にタフネスが全快します
「オブジェ」 : 名のとおり、建造物です。
基本ステータスは「色レベル + 耐久値 + 還元値」 詳細は後述
「壁」や「橋」等、ガチガチの建造物から「結界」や「罠」、果ては「川」や「山」まで。
有名どころで言う、永続魔法やエンチャント(場)等、
戦闘に参加できない、場に残るカードは「オブジェ」であり、
★基本的にユニットで殴って壊せます
ユニットのタフネスと違い、耐久値は自然回復しません
サイズによって複数マスを占有する巨大オブジェクトや。
ユニットとオブジェクトの特性を併せ持つ「砲台」等も存在します
「マジック」 : 場に残らず、瞬間的な効果を発揮して消えるカード。
有名どころで言う、魔法カードやソーサリー・インスタント
基本ステータスは「色レベル + コスト」あとは固有の効果
ほぼ全てのカードは手札から使用される場合、★一旦裏向きで場に出し、
次のターン以降又は、カード固有の条件を満たすまで開示する事はできません。
裏向きで場に出した時点ではコストは発生せず、★開示した瞬間にコスト分のライフを支払います。
マスはお互いに7マスであり、1マスにカードは裏表問わず1枚しか配置できないため、
自陣をユニットで固めれば陣は強固になれど、マジックが使いづらく臨機応変な対応が出来なくなり、
保険としてマジックを伏せすぎると、敵のユニットの突撃を止められません。
相手のカードの布陣とチャンネルから伏せカードや次の手を推測し、
カードを伏せるか、開けるか、という読み合いや騙しあいが、
このゲームで表現したかった世界観の一つです。
■ ターン内フェイズの流れ ■
初期ライフ 40
手札上限 なし
デッキ枚数 30か40を想定中
・攻撃側ターン開始
?ドロー : 手札が4枚になるまで山札からドローします
・4枚以上ある場合はドローできません
・★山札切れは負けではありません
・横向きになったカードを、縦に起こす事ができます
?メイン : 手札の使用や伏せカードの開示、戦闘を行います。
・「攻撃フェイズ」といった括りは無く、ユニット1体、1戦闘、1能力づつ、
発動、宣言する度に解決して行きます。
・★行動したカードは横向きに
・★【主人公補正】により、メインフェイズではライフが0以下になっても負けません
・ライフ0以下は、コストを気にせずカードを使う事が出来ます
?エンド : 攻撃側ターンの終りを告げ、攻守交代へ
・タフネスは、攻撃側のエンド宣言を防御側が受けたときに回復します
・★攻撃側のエンド宣言を防御側が受けたときに勝敗判定
★この段階で両者ライフ0の場合、攻撃側の勝利となります
↓
ドローへ 以後繰り返し
カード毎の特殊能力やマジックは、基本的に自ターンでしか発動できませんが、
相手ターンでも能力毎の「発動条件」を満たした場合はこの限りではありません
■ 戦闘と行動について ■
ユニットの平均パワーは2 対して平均タフネスは4〜5
射程を使った「袋叩き」がこのゲームの基本であり、
攻撃ターンを手放す前に、それをどう避けるかを考えなくてはなりません。
★防御側ユニットからの反撃はありません。攻撃側の一方的な攻撃です。
●戦闘におけるステータスと還元値●
カード例) 一般前衛 無Lv0 「4・2/5/1・2」
ステータスの並びは 「コスト・パワー/タフネス/射程・還元値」なので、このカードは
カード名は「一般前衛」
無色Lv0なので、チャンネルに関係なく使用できる
開示した際に4点のライフを支払い、
攻撃力が2点 5点ダメージ受けると破壊され、 攻撃の射程は1
★ユニット同士の戦闘で破壊された場合、所有者は2点回復
となります。
★ユニットやオブジェが戦闘以外(マジックや能力)で破壊された場合、還元値は適用されず、
★所有者は破壊されたカードのコストの分だけ回復します
●射程について●
★射程はマス数ではなく、前方にある横列の数を表します。
カードが自陣の右端にいても、真ん中に居ても、
配置されている横列が同じなら、射程は変わりません。
例) 射低2の場合
☆ : カードの位置
○ : 攻撃可能範囲
点線は、境界を解りやすくするために書いたものであり、
冒頭の「盤面イメージ」にあるとおり、自陣と敵陣はくっついています
■ ■ ■
○○○ ○○○ ■■■
○○○ ↑敵陣 ○○○ ○○○
-----------------------------------------
☆○○ ↓自陣 ○☆○ ○○○
□□□ □□□ ○☆○
□ □ □
● 戦闘の処理順と能力発動タイミングの一例 ●
?攻撃側が、攻撃を行うユニットカード1枚を横向きにし、
攻撃側が、横向きにしたユニットの射程内から、攻撃対象を選ぶ
↓ < お互いに、発動条件【攻撃対象が選ばれた時】のマジック開示や能力使用可
?攻撃された対象のタフネス、耐久値から、攻撃を行ったユニットのパワー分減らす
タフネスが1以上 タフネスが0以下
↓ ↓
防御対象を破壊 <お互いに、発動条件【破壊されたとき】のマジック開示や能力使用可
★戦闘で破壊されたユニットの所有者は、★還元値の分だけライフを回復します
↓
攻撃側メインフェイズ継続
別のユニットで攻撃するも良し、カードを伏せるもよし、エンドするもよし。
● 直接攻撃 ●
★ユニットの前方に、表向きの敵ユニット、もしくは建造物が存在しない場合、
射程に関わらず、本体を直接攻撃する事が出来ます
● 移動 ●
★カードを隣接マス(自陣のみ)に移動させることが可能ですが、
行動した、とみなし、移動したカードは横向きになります
斜めにも移動可
● サイズ ●
カード1枚で複数マスを占有する、大型カードが存在します。
例)サイズ2 【右】 の場合
★右に空白のマスが無ければ開示できません
開示するタイミングで空白のマスが埋まってしまったり、
間違えて開示してしまった場合も、
★「開示できない」とし、裏向きにして場に戻します
召喚失敗で破壊される、といった事はありません
基本的に、前衛は横に大きく、後衛は縦に大きい傾向を持っています
とりあえず以上
最後の最後でさる喰らうとは…
文字数制限のせいで無駄にレス食ってすまん
一応TCGではなく、PCゲームを想定しています
やっぱスペースはズレるな…
>>Chaos
完成してるな。面白そうだ
サイズは図で書いたほうがいいと思う。変な形のカードも作れるし
>>552-564 還元値や主人公補正が、ライフコストと上手く組み合わさっているのがいいな
ただ、移動に1ターン使うはコストが大きすぎるかな
よほど大きなメリットがないと、初期配置からカードを動かすことはなさそうな気がする
569 :
ChaoS:2009/10/20(火) 23:21:38 ID:Hg3Qm+LkO
>>567 デザインは検討中なんだ
能力はテキストで
他はなるべくアイコンにしたいと思ってる
>>568 移動を1行動にした理由は、本体を殴りにくくする事なんだ
マジックの撃ち合いじゃなくて、
ユニットやオブジェで陣形を組み立てて、それをぶつけ合うゲームにしたいと思ってる。
だからといって、地味なマジックばっかりじゃ面白くない。
ゲームなんだから、派手な全体除去や火力をぶっ放さないと。
その代わり、戦闘で相手を倒さないと、コスト分全額相手が回復する。
ライフを犠牲に、盤面の有利を作るのがマジックだけど、
ライフ量で優勢に立ちたいなら、
勝ちたいならユニットを使うしかない。
除去系マジックで縦1列、手薄な所に穴あけて、
ユニットを一斉に動かして本体に突撃
ってのを1ターンでされると、
ライフ量がそのままリソースになるこのゲームじゃ一気に不利が付き過ぎるんだよな
敵陣に自カードを送り込んで侵略するゲームじゃないから、
移動の主な用途として考えてるのは攻撃よりも、
本体を守るために壁役を動かしたい時とか、
範囲効果を持つ能力を作ったとき、使いやすいようにとか、そういう意味合いが強い
570 :
ChaoS:2009/10/20(火) 23:35:39 ID:Hg3Qm+LkO
射程について、説明漏れがあったんで追加
射程計算時、範囲内の★敵陣横列に、
表向きのユニットやオブジェが存在しない場合、
その横列は無いものとして、対象を選ぶ事が可能です
例) 射低2 の場合
敵陣最前列に表向きのユニット、オブジェが存在しない場合
○ ○ ■
○○○ ○○○ ○○○
−−− ↑敵陣 −−− −−−
----------------------------------------
☆○○ ↓自陣 ○☆○ ○○○
□□□ □□□ ○☆○
□ □ □
★味方の最前列に表向きのユニットやオブジェが無い場合では、
この射程増加は起こりません。
>>569 このルールだとクリーチャーを使い捨てにする速攻戦法が強くなりすぎると思うけど
拠点が結構固めに設定されてるのかな?
572 :
ChaoS:2009/10/21(水) 00:11:11 ID:gh2ZjCcLO
>>571 拠点の硬さは本体のライフそのままですが、全ての色のカードプールに
【能力:防衛】同じ横列に存在するユニットが攻撃対象となったとき、
対象を自身に移し変えてもよい
等の防御能力を持った、安く、優秀な壁オブジェを積む予定です。
小型速攻は確かに強力になりえますが、
速攻能力を持つユニットはタフネスをかなり低めに設定する予定です。
さらに、一般的なTCGでは召喚に時間のかかる大型ユニットが
早い段階で出せるんで、軽いユニットをとにかく並べるような戦い方をしていると、
「矢倉」等の建造物や、大型ユニット1枚で完封されるリスクを背負う事になります
特に複数サイズ占有のカードは、
リスクが大きい分かなり強くなる予定です
ユニット 8・1/6/1・3 サイズ2 【右】or【左】
【能力:特殊反撃】
未行動状態のこのカードに戦闘ダメージを与えたユニットは、
同時にこのカードのパワー分の戦闘ダメージを受ける
このダメージは、このターンのエンド宣言では回復しない
等、防御側の優位あっての【主人公補正】なので
マジックのサポート無しではちょっと破壊しにくいぐらいの強さを考えて居ます。
573 :
568:2009/10/21(水) 07:27:47 ID:XLp2GGmO0
>>569なるほど
すると、俺がルールを読み間違えたかな、確認のために
>● 直接攻撃 ●
★ユニットの前方に、表向きの敵ユニット、もしくは建造物が存在しない場合、
射程に関わらず、本体を直接攻撃する事が出来ます
とあるけど、ユニットの前方って
■
○○○ ← この6マスではなく
○○○
------
☆□□
□□□
□
■
○■■ ← この2マスってことでいいの?
○■■
------
☆□□
□□□
□
これなら、本体なぐるために移動する必要があるけど
もし、そうなら何処かに記載したほうが良いと思う
>>573 その2マスって事で大丈夫です。
横列を「エリア」 縦列を「ライン」って呼び方を決めてしまって、
「同一ライン上に」って言おうかと思ったが、
ゲームとルールの雰囲気を掴んでもらうための文だから
還元値とかチャンネルみたいなどうしようもない奴以外は
造語をなるべく減らそうとしたんだけど逆に解りにくくなったか。
…でもこの射程減らすルールは、初期段階でマスの数が
3x3:3x3だった頃、後衛が猛威を振るいすぎた時の名残なんだよな…
最前列に出ることのリスクとリターンを増やしたかったんだけど、
2マス減ったし複数マス占有カードも出来た。
カード案がまとまったら
削除も検討してみるかな
いっそ横マスの概念をなくしてしまえばいいんじゃないか
前衛がいなくなったら後衛に届くというのは自然なルールだと思う
前衛と後衛で役割分担して戦うルールならちょっと考えてるな
前衛で戦士や武道家が守りながら戦って、後衛の僧侶や魔法使いとかが補助するような感じで
RPGのパーティーみたいな役割分担できたら楽しそうかなと
577 :
ChaoS:2009/10/21(水) 23:07:59 ID:gh2ZjCcLO
>>575 横マスの概念ってのは、
攻撃対象選ぶ範囲の話?
直線のみにすると、袋叩きがやりにくくなって、
ユニットのタフネスの平均値を、
横有りの時より下げる必要が出てくるよな
ただ守りを固めるにも、ライフを支払わないといけないゲームだから、
攻撃側の、まるまる1ターン費やした総攻撃で、やっと直接攻撃できる準備が整うか整わないか。
そういう戦闘にしたいと思ってる。
敵の穴を読んで、全員で一箇所を叩く、っていう世界観を出そうとなると、
射程が直線のみだとちょっと味気ないと思ったんだ。
移動を行動とみなさないなら、射程が直線のみでもなんとかなるかもしれんが、
>>569で書いた理由と、
射程が直線のみで移動アリだと、
普通のユニットが毎ターン相手を避けて殴って、
防御側が動いて道をふさぐけどそれも避けて殴って・・・・・・
って、同じ動きをし続けるのは面白くないかなと思った事。
ただ、そういう相手を翻弄する動きができるユニットがいないのも面白くないので、
チャンネルと色レベルで住み分けをはっきりさせるつもり。
578 :
ChaoS:2009/10/21(水) 23:34:18 ID:gh2ZjCcLO
>>576 既存のゲームと被らないように。
マスを使ったゲームをけっこう調べたけど、
その中で一番衝撃的だったのは、キングオブワンズ。
ぷよぷよ作った人がゲームデザインに1枚噛んでるらしく、
心理戦の要素をとっぱらって、
予測とひらめきだけで勝負する、接近戦的なカードゲーム。
マスを使ったゲームは試合時間が長くなるって当時の俺の中の常識を、
PCゲームならではの時間制限、
落ちゲーの要領で連鎖する攻撃と、変化する盤面で解決してた。
全然人気でないままサービス終了しちゃったけど…良いゲームだった。
>>577 いや攻撃範囲に横マスが関係ないからいっそ前衛後衛でキャパシティ決めるだけでいいんじゃないかなと
イメージ的には六門RPGの新版みたいな
本体に攻撃が届きにくくなるが、特殊能力次第ではむしろやりやすくなるはず
580 :
ChaoS:2009/10/22(木) 13:24:28 ID:SsM41KxHO
>>579 モンコレ?のキャパシティってのがちょっと調べたけどはっきりしないな…
言葉のイメージ的に、
カードがそれぞれ「キャパシティ」って数字を持ってて、
前衛フィールドと後衛フィールドにそれぞれ「収容量」が決まってる
キャパシティの合計が許容量を越えない範囲でしか場に置けない
って認識なんだけどあってんのかなコレで。
コレをやると、伏せカードがやりにくいんだ
開示するまでキャパシティが解らない。
マジックを伏せるシステムとも相性悪いしな。
ユニットを裏向きにせず、即出しできると読み合いが減るし、
MtGみたいに召喚酔いにすると、出した次の相手のターンの袋叩きを耐えないといけない。
あと、
>>572の【防衛】みたいに、特殊能力に範囲と配置が結構絡んでくる予定なんだ。
特に陣地最深部に1マスある、相手に殴られにくい3列目の使い方は、
チャンネルごとの差を出しやすい部分だと思ってる。
近いうちに考えてる能力と、色ごとの戦術の住み分けをまとめて上げようと思う。
TCG作りました。
ttp://animism.pupu.jp タイトル:Animism (仮)
コンセプト:
1. 精霊の力を借りる魔法使いの戦い ... 魔力そのものにも五分の魂。
2. 魔法使い同士が直接ぶつかり合う ... 単純な戦闘ルール。
3. カードを重ねることのみで、場のカードの状態が表現される ... 束縛ルール。
>>581 コストのイメージとしては、バトスピのコアをコモンスピリットのカードに変えた感じなのかな?
スピリットがマナ+装備カードの役割をしてるのは面白いと思う。
あと、スピリットで強化してしかプレイヤーを守れないのはゲームバランス的に何か不安な気も・・・。
>>582 コストのイメージ……
1ターンに1つ得ることができる、という意味においては、そういう感じです。
ゲームバランス……
相手のフレッシュの攻撃からプレイヤーを守る方法は他にもあります。
例えば自分のフレッシュでそいつを攻撃して倒してしまうとか(攻撃は最大の防御)。
>>581 通常の打撃でコストないしエネルギー消費するシステムわ
俺様の考えた著作物だから勝手にわ使わせない。
チンカスダンゴムシども其の点だけわ覚悟しとけwww(クス < ざわ… ざわ… ざわ…
カード学園を見てて俺TCGの戦闘システムに大改編するアイディアが浮かんだ!
今までずっと引っかかってた部分を自分の納得できるシステムに組み替える事ができる目処が立ったw
今日わ実に収穫が多い日だwww(クス
スルー検定はじまるよー
>>581 プレイヤーカード1種のみってなってるけど、せっかくカードとしてあるんなら複数種類作ってみたらどうかな?
ライフが通常より少ない代わりに効果があったりとか、ライフ多いけどデメリットある効果ついてるとか
>>581 これは面白そうだねw
普通にストーリー(世界観ではなく)有のTVゲームとかになりそうな単純ながら奥深そうな感じがする。
実際に遊べるようにする方法としては、
wisdomというポケモンカードやDMをオンラインで遊べるツールがあるから、このゲームもそれで再現できるかも。
書式にしたがってカードテキストを記述するだけだから、使えるようにするもの楽だし。
>>586 の意見には賛成。586みたいに極端でなくても、カードヒーローのブラック・ホワイトみたいな感じで攻撃系・防御系とかがあると戦略の幅が広がるかも。
例えば、コモンスピリットをプレイヤーに束縛させることで、プレイヤー自身の能力を使えるというイメージで、
シールド張ったり、小さなダメージを発生したり、強化呪文を使ったり。
このゲーム、基本的にカードが場に出るタイプだから、カード無しで効果だけを使うというのは難しいのかもしれないけど。
まぁ、初期段階やテストでは1種類で十分だと思いますが、今後拡張の余地はありそうだね。
>>581(ID:E+B4o3VB0)
>>585(ID:dEMfC6En0) >スルー検定はじまるよー
結局、最後は ≪ 天才である俺様(ヒヨコ戦艦って認定されちゃってる?)の出したネタを盗むしか能がない便所虫2chネラー ≫ って事実わ確定したなw(プッ
これでお前らを哂い者として永遠に小突き回せるwww(クスクス
ヒヨコ戦艦にも知らせておいてやるぞw(プッ
>>581(ID:E+B4o3VB0)わ、
ネタ元が俺様だって部分をそのサイトに明記しろ。
それについて反論があるなら此処に書け。
こっちは刑事事件での告訴および民事事件での損害賠償請求も念頭においてるから、
甘く考えない方がいいぞw(失笑
天才である俺様(ヒヨコ戦艦って認定されちゃってる?)のネタを盗むしか能がない2ch便所虫どもwww(プッ
映画カイジの船井ちゃん風にw
http://www.toho-yokoku.jp/ ご ち そ う さ ん w (クス
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
このスレ(自作TCGを制作するにあたって 第8章)を見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
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http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252191172/ 566 :NPCさん:2009/10/24(土) 17:08:15 ID:???
自作TCGスレでヒヨコ戦艦認定受けた相手のネタを「無能な2ch便所虫ID:E+B4o3VB0」どもが盗作パクリ実行中www
これが、お前ら便所虫(チンカスダンゴムシ)の本性であり、脳力の限界なのだよw(失笑
動かぬ証拠ができて、俺様も堂々と証拠付きでオマエラ便所虫を嘲笑えるようになったぜぇwww(ウヒャヒャヒャ < ざわ… ざわ… ざわ…
>>586,587
プレイヤーに個性つけるってのも面白いね。
ただ、個性が強すぎるとゲーム開始した瞬間に戦略がばれちゃうから
どのくらいに抑えるかが大事だと思う。
基本は現状のように後からスピリットを付け足してプレイヤーに個性をつける形でいいと思うし。
>>586 >>587 >>592 なぜプレイヤーカードが1種類しかないのか……
それは、プレイヤーカードが「あなた自身」を表すものであって、
Animism に登場するキャラクターをロールプレイさせようとするものではないからです。
(私はガンガンヴァーサスにあまり入り込めなかったクチです。
ガンガンを読まなかったことだけが原因ではないと感じています)
プレイヤーカードを没個性的にするのが私の基本方針です。
プレイヤーの個性はなるべくデッキで表現するように仕向けています。
しかし、1種類にすることにこだわるわけではないので、
例えば今のプレイヤーカードに色だけ追加したものを(計6種)作るというのもあり得ます。
wisdom を見てみました。
私は PowerPC の MacOSX しか自由に使えないのでちょっと厳しいです。
(ABCD やりたい……)
今のところ、自サイトに JavaScript で書いたゲームを置こうと思っています。
そこに、全てのフレッシュをプレイヤーカードとしても使えるようなルールを導入して、
RPG のパーティみたいに振舞えるようにしようと企てています。
このゲームでは戦闘フェイズにおけるフレッシュとプレイヤーの違いがほとんどないので、
フレッシュのカードにライフを与えてやるだけでプレイヤーカードに早変わりします。
>>593(ID:OFUOTCFU0)=
>>581(ID:E+B4o3VB0)って考えてるけど、違ってたら明言してね。
>>593(ID:OFUOTCFU0)が、
>>590「ネタ元が俺様だって部分をそのサイトに明記しろ。」を無視してるのわ、
俺様との訴訟を受けて立つって意思表示と解釈したがそれで良いかね?
ID:OFUOTCFU0への損害賠償請求額は、簡易裁判の上限額 60万円を検討中だがw
>>593(ID:OFUOTCFU0)=
>>581(ID:E+B4o3VB0)さ、ここでの言動を家族や知人や勤め先に告知しといた方がいいよ。
裁判になったら俺様の方からも情報を公開してくから(もともと裁判なんて公開なんだけどね)。
俺様にはお前の行動が正しいとは納得できないんだよね。
著作権云々ぢゃなく、プライドが無いのかお前にわ?って部分でどーしてもお前の面を確認し、世間様にも問うてみたい。
さんざんっぱら悪く書いてきた相手からアイディア盗んで開き直れる2ch便所虫の本性ってどんだけぇ?ってwww
もちろんコテ書きでもないし、俺様は1個人としての原告w(クス
>>593 プログラムまで作ろうと計画してるのか〜。
作るとしたら、プレイヤー対プレイヤー?それともプレイヤー対CPU?
自分も自力でゲーム作れないかと模索しているんだが、
CPUの行動をどうやって決めさせればいいのかさっぱり思いつかないからもし良かったらヒントを・・・。
>>593のやる気と行動力にはワクワクしてくるぜ
大変だろうけども、楽しみにしてます
>>593 キャラクターを作るんじゃなくて、魔法使いのジョブ的なものがあるとプレイヤーらしさを反映できて面白いかなって思ったんだ
基本方針あるならそのまま行った方がいいけど、こういう意見もあるんだ、って思ってもらえたら嬉しい
あと予定のところのカードデザインってイラストも含まれてる?
もしイラスト募集とかするならそっちで手伝いたいな、とか思うんだけど
www.aquarian-age.org/
dimension-zero.com/
www.kura-corpo.co.jp/mutenmaru/index.html
上記わいずれも、
「俺様が作った下記2点融合システム」を満たしていない=不一致 と考える。
1.「PWやAPやHP」と「召喚コスト」が同義。
2.通常打撃で双方が上記コストを消費する。
今後も、お前らへの監視わ継続していく。
こう書いた方が判り易いか。
www.aquarian-age.org/
dimension-zero.com/
www.kura-corpo.co.jp/mutenmaru/index.html
上記わいずれも「俺様が作った下記2点融合システム」に不一致。
1.「攻撃関連ステータス(PWやAPやHPを決定付ける要素)」と「召喚コスト」が同義。
2.通常打撃で双方が上記コストを消費する。
今後も、お前らへの監視わ継続していく。
今の段階だとただの口先だけの見知らぬ人物にこれだけ信者がつくのはすごいな
皮肉だぞ
ゴミがw(フッ
む、TCG板に法律関係の質問雑談スレってなかったっけ
あった方がいいのかな
【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/ >86(ID:AvkoXPQD0)
「手札」と「手番(先攻・後攻)」の両方ともないTCGの先例が出てるって?
ほぅ?どのTCGだ、もう一度提示してみろ。
どうした?相変わらず口先だけで負け犬鳴きかね?(フッ
「手札」と「手番(先攻・後攻)」の両方ともないTCGの先例なんて無いんだろ?チンカスダンゴムシどもw
天才の俺様になら構築可能だが、お前らが土下座して懇願しないかぎり教えてやらないw(クス
下記2点融合こそが俺様システム(
>>457)
1.「攻撃強度(PWやAPやHPやLV等を決定付ける要素)」と「召喚コスト」が同義。
2.通常打撃で双方が対象側の攻撃強度に応じて上記コストを消費する。
>
>>582 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/22(木) 21:51:24 ID:3t0WQuFD0
>
>>581 >コストのイメージとしては、バトスピのコアをコモンスピリットのカードに変えた感じなのかな?
>スピリットがマナ+装備カードの役割をしてるのは面白いと思う。
>あと、スピリットで強化してしかプレイヤーを守れないのはゲームバランス的に何か不安な気も・・・。
あれ?
やっぱ被ってるよな。
訴訟かwww?
スルー検定実施中……
御託並べてないでさっさと訴訟しろよ。
金にならんことやってるやつのルールを取下げさせて旨味あるのかなあ。
賠償金の問題ならそしょそしょ詐欺してないで、勝手に訴訟すればいいよね。
ごめんなさいを言われないと心のバランス取れない人なら、代わりに俺がいくらでも謝罪するから満足して出てってくれると嬉しい。
適当に掲げたルール使ったゲーム作って、サイトのトップに謝罪文でも書けば良い?
つーか、その程度の類似で訴訟騒ぎになるのなら、遊戯王以降のTCGが成り立つはずがない。
かまってほしいだけ
相手してくれるのはこのスレだけだから
>>605からw(プッ
「手札」と「手番」を使わないTCGの先例なんざ無いんだろぅ? 口先チンカスダンゴムシどもwww(プッ
手札使わないのはネットであったよな
山札から1枚ずつ引いて自動で動いてくやつ
デジモンはターン同時進行じゃなかったっけ
>>613 そういえば、デッキを3つ用意する、ターン自動進行のゲームがあったな。
デッキから引いたカードがどんどん利用される系の。
たぶん、同じゲームをいってる気がするが。
好きなタイミングでデッキを切り替えてプレイ続行ってのは斬新だったし、
デッキ切り替え系って面白いアイデアだよなぁ。
616 :
612:2009/10/25(日) 19:02:20 ID:TzmMDtNE0
>>613-615 どこのガキなんだよ、オマエわ!!!
どうなの! 挙げれんの!? 挙げられないの!!!?
617 :
612:2009/10/25(日) 19:10:50 ID:TzmMDtNE0
あっちで ID:hDDxPcEB0 が負け犬鳴きwww
>>613-615 どこのガキなんだよ、オマエわ!!!
挙げれんの!? どうなの!!!!?
スルー検定実施中
パクリと盗作しか能が無いミヂメなチンカスダンゴムシどもwww(ニヤニヤ
もうどうでもいいだろうけど、ヒヨコについてのまとめ
・Animismに対して「被っている、法的に訴えるぞ!!」とか恫喝していましたが
そもそも勘違いであり全く被る所が無い、不当な難癖でした。
・しかも、最近ヒヨコが自慢していたオリジナルシステムの
「コストがそのままパワーになる」「攻撃防御側同時にダメージを与える」
というのは同じものが昔の商業TCGに存在していました。
・今更グジャグジャいってるけど、ヒヨコ自身「手札が無く」て「手番が無い」TCGを発表することは出来ませんでした
なんかさー。
ここで出てるアイディアって、カードマネージメント法が米製ゲームの
影響を受けすぎてて、どうもなあって感じ。
もっと、いろいろ勉強してから書くべきじゃない?
カードマネージメント法でググったが
それっぽいのが出てこないので詳細がほしい
>>622
>>623 俺用語だったらごめんよ。
いわゆる米風のマネージメントって「TCGっぽい動き」のことで、
カードを場に置くためにコストを払ったり、
コストを払ってカードをドローするみたいな。
ドイツ製のカードゲーム(TCGじゃないよ)だと、こういうのはあんまり無い。
トランプ的なの(LostCity、バトルライン等)とかが多いかな。
>>624 たしかにギャザからスタートしてるの多いよな
ドイツゲーが好きな人がドイツゲーっぽいの作ればいいんじゃないか
>>ドイツゲーが好きな人がドイツゲーっぽいの作ればいいんじゃないか
まあ、そうなんだけどねえ。
ギャザっぽくないTCGといえば、EVA TCGかな。
これは結構好き。題材となった作品とシステムがよく合っているし、
ゲーム自体の完成度もそこそこに高い。
・・・ただ、デッキ構築の難易度が異常に高いのが難点だけど。
>>624 ごきぶりポーカーとか6ニムトみたいなのとかかな
実はそれは卓上ゲーム板にスレが・・・とか思ったけど
「カードゲーム」ってどっちに書き込めばいいんだろ?
「トレーディングを念頭に入れないものは卓上ゲーム板のほう」
と聞いた記憶はあるような気はするんだけど。
>>622 既存のTCGをお手本に作っている事が多いからそうなるのだけど
あまりにもTCGと掛け離れたゲームだとレスチ(板違い?)になる可能性もあるので
ある程度は似ているのは仕方ないところもあるのじゃないか
ただ、現状でうpされているゲームに満足できなければ
文句言うより自分で作ったほうが納得ゆくものが出来るだろう
そのために、このスレはあると俺は思っているし
>>621(ID:VSzv48/K0) >ヒヨコ自身「手札が無く」て「手番が無い」TCGを発表することは出来ませんでした
少なくとも、俺様は一介の名無しw ヒヨコとやらでわないwww
「手札」と「手番」を使わないTCGも天才の俺様になら構築可能だが、
お前らが土下座して懇願しないかぎり教えてやらないw(クス
ドイツゲーからスタートといっても
ドミニオンやサンファン、ケイラスマグナカルタなんかから始めるとギャザっぽくなりそう
>>627 トレーディング要素があればいいんじゃないか
昔チャネリングというバケツくずしTCGを作ろうとして失敗したことがある
>>597 まずプレイヤー対CPUのやつを作るつもりです。
プレイヤー対プレイヤーのものも作るつもりですが、技術的に可能か否かまだ分かりません。
CPUの行動を真面目に書くのは初めてなのであまり偉そうなことはいえないです……。
>>598 ありがとうございます。
>>599 考えている世界設定の中には魔法使いのジョブ(僧侶とか語り部とか錬金術師とか)もあるので、
確かに一考の価値ありです。
イラストを書いて頂けると大っっっ変ありがたいので募集してみたいのですが……
どうやったらいいでしょうか?
>>624 私はドイツ製のカードゲームで実際に遊んだことは多分ないので、
こういう見方をすると独・米から受けた影響や好みのバランスは米に偏らざるを得ませんね……。
JavaScript を真面目に書くのも初めてなのでしばらくプログラムに注力します。
TCG特有のゲーム性ってものはあるけど
それが欠けてるとしても、販売形態がトレカならTCGに分類されるだろうしなぁ
まず、ボードゲームについての知識がほとんどないからなあ
それに対してテレビゲームに関しての知識は多いわけだから
そっちの知識をなんとか生かせないものだろうか
格闘ゲームとかダンジョンみたいなTVゲームネタは評判いいやつあったよな
>>632 販売形態についての話は、自作TCGについて大きな壁になっているから
その基準でTCGの分類をすると元も子もないよ
個人的な意見としては、このスレで扱うのはTCGのゲーム性を併せ持った
オリジナルのカードゲームと言うのが妥当だし、現状的にもそうなっていると思う
>>631 募集方法は色々あるけど、まず妥当なのはHPに書いておくことじゃない?
それで人が集まらなかったら別の方法で、って感じで
あと画風、描けるものなんかも人によって違うから、まず絵を送ってもらうようにして、詳細は話し合いで決めるとか
それとプログラミングはよくわからないけど、PCソフトにするなら容量の問題とかもあるしその辺を決めて募集するといいと思う
>>622はドイツのゲーム大賞に選ばれるような求めてるのかな
戦略性、奥深さなんかはこのスレに出てる大半のゲームより
圧倒的に完成されてるとは思うけど、
自分のやりたい戦法、好きなカードで相手と力比べって
「ごっこ遊び」として比べれば、断然スレ側のゲームに軍配が上がると思う
TCGに感じる魅力は戦略性、ゲーム性だけじゃなく、
なりきりツールとしての自由度も結構なウェイト占めてるんだ
ドイツ語読めないんで深くは知らないが、調べた中では
ドイツのカードゲームはボードゲームと括りが一緒なのか、
膨大な量のマーカーだったり、専用のフィールド使う前提だったり、
デッキを持ち寄るって概念がなかったりで、
日本で一般的な「TCG」とはちょっと違うってのが俺の認識
確かに言うとおり、米寄りなのは多いし、そういう指摘も有難いが、
似てるとはいえ、日本のTCGスレで別物引き合いに出して
いきなり「勉強不足だ」ってのはちょっと失礼じゃないか?
637 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/26(月) 00:34:18 ID:zrLmWCAR0
いろいろなキャラクターを表現できるのって結構大事な気がするな
炎を吐くドラゴンとか、墓地から蘇るゾンビとか、回復させてくれる天使とか
マナを生み出すエルフとか、直接攻撃する幻影系モンスターとか
そういういろいろな個性があるモンスターを操れるからTCGって楽しい
ドイツゲームにはない感覚だよな
ドイツゲームのルールはデッキが決まっているというのによるところがあるから、TCGに向いているかはともかく
>>622が言いたいのは表現したい内容の話ではなく表現方法の話じゃないか
うまく言えなくて申し訳ないが
うーんすまん
深夜のテンションで全く読まずに的はずれな事言ってるな
>>636は失言でした 謝罪します
スルーして下さい
640 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/26(月) 01:05:57 ID:cAWn0UuK0
凝ったことしようとすれば当然ルールも複雑になるし
ボードゲームに近づいてしまうことも多々ある
カードだけで手軽にできるシンプルさと奥深さを持つゲームを作るのはかなり難しい
だからこそギャザは偉大なのだ
>>624 犬夜叉カードゲームが浮かんだ
たしかに数値化されたコストがあるカードゲームが多いよな
>>640 マジックがシンプルとかアホか
あんな消散とトークンだらけのゲームもういいよ
大体土地ってシステムが無駄ありすぎ
大昔のルール引きずってだらだらするくらいなら
新しいルールのTCGだせよ
もうすでに別ゲーなってるがw
あと絵がダサいです
4版以前の話ってなら同意する
>>622は単純に「お前らセンスねーな」って言えばいいのに
作るとか言っててパチモン思いつかないこいつ等の小さい脳みそ考えろよ
>>627 この板は、トレーディングカードゲーム(TCG) の話題をあつかっています。
■初心者の方や何か質問のある方は、まずは「TCG板質問・案内スレ」へどうぞ。
■新しいスレを立てるときにはスレ一覧で類似・同一スレがないことを確認してください。
■以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。
ゲームではないトレーディングカード(トレカ) →コレクション板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
トレーディングフィギュアゲーム(メイジナイトなど) →卓上ゲーム板
アーケードカードゲーム(WCCF、ムシキングなど) →アーケード板
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
トランプ →トランプ板
ドミニオンはデッキ組むけど、TCGではなくトレーディング要素もないので卓ゲ板だから
「デッキを組まない」だけで判断すると微妙におかしいんだけどな
モンスターメーカーもデッキ作れるし
ドイツ製のゲームやったことないから、
誰が具体的にドイツ製のゲームを参考にしたゲームを作成してくれないかなぁ・・・
とか思ったり^^
言いだしっぺの人とかが。
関係ないけど、MtGはシンプルなゲームだと思うな。どこがシンプルじゃないのか分からないわ。
DMとか最近のと比べると明らかだと思う。
というかMtGよりシンプルなTCGってどういうのだ?
一番単純なTCGならLycee
カード以外使わない。やってることも単純。
ただ、プレイングで勝敗に天と地の差が出来る。
ちなみにスタン落ちとかも無いから全カードが使えるな
既存の滓談から殻を破れないのが此処のチンカスダンゴムシどもにわ限界点w(プッ
>>645 >>622が興味あるのはドイツゲームを参考にしたTCGというより単純にギャザっぽくないゲームだと思う
たとえば
手札のカードは1ターンに1枚なんでも使えます。コスト? 何それおいしいの?
みたいなゲームとか
犬夜叉のカードゲームが上の例に近い気がする
キャラクター4人同士で殴りあうのだが、攻撃には攻撃カードが必要
他にも装備カードや、名前は忘れたがマジックやリアクションのカードがあって基本的にどのカードも自由に使える
まずキーワード能力が多すぎるよな
回避能力だけで飛行トランプル威嚇土地渡りシャドー馬術畏怖プロテクションと
ゲームやるためだけなら、ひとつかふたつで十分
トークンとカウンターも使いすぎ
トークンなんかもうちょっとカードだけでできるように工夫できる
まずライフ計算に道具使うからそれも面倒
あと同じ呪文を無駄なもの刷りすぎ
火力+○○ってカードにどうでもいい凄く適当な○○をつけたやつが多い
んで2マナで2点しか与えられないから
同じ2点なら結局ショックが選ばれることが多かったりするよな
1セット350枚と150枚だがいらねーだろ、他は120枚とか80枚でやってるんだぜ
つまりギャザは骨組み大枠は単純だが細かい肉付けが複雑というわけだな
>>651 たしかにまあ完全下位互換とかもあるけど
TCGである以上「カードの多さ」を売りにしたい
ってことじゃないかなあとか。今調べたら10867種あった。
対極に位置するのはドミニオンだろうなー
拡張セット2つとプロモカード入れても全部で84種しかないけど
それでもハチャメチャに面白い
凝ったことしようとすると複雑になっていくのはTCGの性かね
TCGだからといってギャザから考えなくてもいいと思うんだ。
たとえば、トランプの7並べから考えていくとか。
>>652 TCG全体的に土地は要らないって風潮になってるわけだし
まず骨格が単純って言葉も怪しいが
ゲームってその付け足しも全部含めてゲームだからなぁ
やっぱり複雑なゲームだよ
>>654 マジックの場合は歴史が複雑になった要因だよ。ネタ尽きの回避策でしょ。デュエマとかも。
遊戯王はつじつま合わないことをごまかし続けて複雑になった感じ。
ドミニオンと比べるのはおかしい。
ごめんアンカー勝手に付いちゃったわぁ
今のMTGをシンプルと感じるのは自分がただ慣れてるだけだろう
ドイツ人が作るゲームは基本的にシンプルで奥が深い
無駄なものをそぎ落としつつ、それでも駆け引きは面白いってのを作るのが上手い
6ニムトとかはその極致だろうな
たぶんドイツ人の真面目な気質が影響してる
アメリカ人が作るゲームはボリューム感重視で無駄なルールを多く付ける
TCG・TRPG・ウォーゲームとかボードゲームもそうだし
テレビゲームのショップ経営とか街経営のゲームとか、RTSもそういう傾向
無駄な要素をやたら多くつけてゴテゴテにゲームが膨らむ傾向にある
たぶん、アメリカン人のやたら大きければ大きいほど、多ければ多いほどいいみたいな精神が影響してる
日本人が作るゲームはキャラクターやパーティー性重視
あまりボードゲームはないが、マリオ・ポケモン・遊戯王、みんなその類
ゲームとして質は高くないがキャラの人気で何故か最終的に一番売れる
あと、人生ゲーム・ババ抜き・大富豪・麻雀みたいに運要素が多いゲームが好き
たぶん、というか間違いなく日本人のキャラクター好きと、みんな仲良く精神が影響してる
ちなみにドミニオンはアメリカ人が作ったゲームな
覚えることが多くてもできることが少なかったら単純と言っていいと思う
たとえば(カードゲームではない)ゲームのポケモン
500弱のポケモンに6つのステータスがあって技と持ち物がいろいろあって、覚えることは多い
でも基本的に毎ターン6択
ギャザはコストの払い方とかカードの使い方とか戦闘の仕方とか、基本になる部分がわかりやすい
トランプルとか知らなくても、その場で聞いてゲームができる
スタックルールは複雑
>>660 こいつがマジックのダメージ計算を理解しているのか気になる
>>660 TCGである以上、メタゲームを考えるときに
環境で使用できるカード全部を考えに入れなきゃならないわけで
カードが多い=覚えることが多い=複雑である
となると思うよ
ギャザだとたしかに、知らなくてもその場で聞けば分かるけど
「苦悶の触手プレイします」のときに
「ストームってなんですか?」って聞いてたらその勝負は負けてるわけで。
苦悶の触手はみたいな1Killは極端だろw
言ってることは間違ってないが
そうそう忘れてたけどクイーンズブレイドのTCGがよく出来てるぜ
絵で敬遠する人も居るだろうが、ゲームとしてよく出来てる
関係ないが、カードの質も最近のTCGの中じゃ一番いいと思う
>>436のヒヨコ戦艦サイト( 2009年10月01日 : ヒヨコ戦艦の著作物への盗作行為を警戒中 )
本件とは別にヒヨコ戦艦から事前の許諾を得ていない者が、
誰からの意見や影響も受けずにヒヨコ戦艦のオリジナル著作物である (中略) などを読んだ後に、
全く同じ文面でそれらを全て転載し、ヒヨコ戦艦よりも後発の初発表しか無いにも拘わらず、
その転載内容に向けてヒヨコ戦艦以外の者が1次著作権と著作者人格権を持つと主張するならば、
ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。
自分の犯罪動機を他人に責任転嫁するなど、
チンカスダンゴムシの ID:uBneFEnP0 は、
便所ちゃんねる らしい 実に卑劣な便所虫 であると言えよう(失笑
ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。
ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。
ヒヨコ戦艦は必ず告訴や提訴などの法的手段を行使する。
> 140 :TRPG.NET 古谷俊一:2009/10/25(日) 02:22:56 ID:uBneFEnP0
> いや、お前訴訟なんてできないだろw
≪ ヒヨコ戦艦が必ず裁判を起こす条件 ≫ が 明確に定義付けされてるよ!
TRPG.NET の 古谷俊一 は、ビビって逃げちゃったけど ブレイブメンロード に挑戦する勇者わ居らんのか?(ニヤニヤ
>>663 なるほどわかった
つまりシンプルで奥が深いTCGというのは原理的に作りえないということか
(カードゲームをいくつかやってきた経験者には)シンプル(に感じられる部類)で奥が(上級者同士の駆け引きならば)深い
なら可能
こう考えてみようぜ
覚えることは少ないけど、とれる選択肢が広いTCG
ってのがあったなら、シンプルで奥が深いTCGになるんじゃなかろうか。
シンプルで奥が深いゲームを目指す上で重要なのは
プレイした時のゲームの面白さを、ゲーム自身に求めるのではなく
対戦相手に求めるようにすろことだろ
ゲームを面白くしようと、アレもコレもと色々と詰め込んで行くと
だんだん複雑なゲームになって行くしな
ルールは単純だけど、相手との読みあいや駆け引きに焦点をおいて
それが上手くできてるのがいいゲームの見本だとおもう
シンプルだけど奥が深いってのは普通、オセロみたいなのを言うんだよ
新しいゲームだと6ニムト・ブロックス・ガイスターみたいなやつ
てか、必死でシンプルさを強調したがるが、TCGがそういう存在である必要はないわけよ
MTGはMTGでルールが多い分、いろいろなカードが作れていろいろなデッキが組めて
いろいろなキャラクターや世界観を楽しめるとか、シンプルなゲームにはない面白さがあるわけだし
土地もTCG全体的には土地事故とかあって邪魔な要素ってことになってきてるけど
MTGの壮大な世界観を表現するのには一役買ってるしね
TCGとボードゲームは全く違う範疇にあると思うがな。参考にできる部分もあるが。
TCGはゲーム性も大事だが、基本は商業主義だろう。ボードゲームは基本セットを
買えばそれだけで完結するが、TCGはいつまで経っても未完で時間とともに世界が
拡大していく。
6ニムトやガイスターはオセロと言うよりじゃんけんのほうが近いが
>>670の言うような対戦相手におもしろさを見いだすというのは見事にクリアしてるな
ここに居る人はクイーンズブレイドのTCGどう思うんだ?
>>674 出先でルールが読めないからコメントしようがない
ついでに犬夜叉のカードゲームの意見も聞いてみたいな
>>669(ID:2NhZBDsc0チンカスダンゴムシ)
> 覚えることは少ないけど、とれる選択肢が広いTCG
> シンプルで奥が深いTCG
やっとこさ気付いたかwww(プッ
シンプル = 世界が狭い ← 不成立
お前らチンカスどもの意地っての見せてみろwww(クス
MTGはある程度の基盤がしっかりしてるから拡張性も高いのがポイントだな。
未だに新しいメカニズム出てくるし、
上でゲーム上土地とかいらなくねって言われてたけど
最近はそれを逆利用したクリーチャーに土地関係のメカニズムが出たし。
まだまだ長続きしそうだなぁ
あらかじめアンチじゃないぞって言っておくけど
ただそれに比べると遊戯王はもともと単純だったルールが複雑化したから
それが問題化することが多いんだよなぁ、ダメージステップ関連とかタイミングを逃す関連とか
公式で裁定出ないとわからんレベルのも多い。
あとカードプール、MTGはスタンダードっていう定期的にカードプール変わるシステムがあるからいいけど
遊戯王は基本全部のカードが使えるからまあインフレにインフレを積み重ねるスパイラスになりつつある。
ゲームとして単純さは必要だけど、多少のとっつきにくさはあっても
やはり根本部分の構成はきっちりする必要がある。
>MTGはある程度基盤がしっかりしてる
また釣りか
おいおい、MTGが好きすぎて頭どうかしちゃってるよ
とりあえず、買ってプレイできる分には買ってみろって思うな。
勉強代みたいなもん。TCGはその辺のショップ行けば買えるし、ドイツゲームもamazonでおk
ある程度売れたTCGでも「なにこれ」みたいなのあるからね。実際にプレイしてみないとなんとも言えん。
ポケモンとかな。サイドカードとか正気の沙汰じゃない。
MTGプレイヤーは視野が狭い奴多いんだよな。
よく、こいつらはTCGが好きとか言っちゃうけど、
大抵の奴はTCGが好きなんじゃなくてMTGが好きな奴らだから、
別ゲー進めてもクソゲーwwwって言って終わる
思考が宗教信者並
まあ、すべてのMTGプレイヤーがそういうわけじゃないだろうが
「MTG最高!」じゃなくて足りない部分を見つけられる感性も持って欲しいな
じゃないといつまでも劣化MTGから抜け出せないだろう
あと遊戯王と比べてゲームとして優れてると言われてもなー
今の遊戯王は色々なテーマが用意されて○○使いってやれるのが楽しいから売れてるんだろう
ゲーム性が高いから売れてるわけじゃないのは誰の目から見ても明らかだと思うが
カジュアルなプレイ環境なら遊戯王の方が取っ付き易いんだろうな。メタゲームとか考えてガリガリやる人達とはある種の「住み分け」もし易いだろうし
MTGだとエルフが好きで使ってても、フォーマットを意識するとローテーションがあるし(エターナルを除く)、それを気にしないと仲間内だけの狭いプレイ環境になりがちなんだよなぁ
>>674 クイーンズブレイドざっと見てきたよ
愛着のあるキャラ一人に絞ってデッキ組んでプレイできるってのは
かなり魅力的
戦闘でも同キャラ名の効果違いのカードを多用して、
一人のキャラを長く、いろんな動きを見せるってのは
ゲーム性だけじゃなく、世界観の演出としてもよく考えられてると思う
膨大な金がかかりそうなのと
アビリティ管理しながらデッキ組むのがかなり難しそうなとこ
がちょっとひっかかるけど
キャラクター重視のTCGじゃかなり良い出来なんじゃないか
QBは作品が作品だけに人口が少ないのがなぁ
確かにキャラがなぁ…
TCGには設定も重要だよな…
>>685 おうおうソナタ分かっておられる
世界観とマッチしてるシステムだよなあ
単純そうだけどやってみると奥深い
めずらしくゲームしてるなーって思えるTCG
でも膨大な金ってのはなんだろう?
普通のTCG並みだと思ったんだが
クイーンズブレードはカードゲームだけじゃなくてボードゲームも出てて
それが意外とかなり遊べるとどっかのボードゲームのサイトで褒めてたな
ホビージャパン、主力キャラだからだいぶ力入れてるんだな
>>683 >>677は遊戯王よりゲームとして優れてるとは言ってなくね?
売れ行きの話でもないような
マジックのシステム構築は基盤>枝葉へ行った
遊戯王は継ぎ足しでシステム拡充した(結果として解釈問題が出やすい)
っていう構築履歴の話じゃないかな?
>>688 マスターキャラのカードをある程度揃えないとデッキが回らない
スタミナのシステムを使おうと思ったら、
やっぱり同名カードをけっこうな枚数揃えないと払えない
あたりかな
構築済みがあるキャラならともかく、
パックのみのキャラ使うには金かかるかな、と。
モンスターファームのカードをやってたとき、
使いたいモンスターのカードがなかなか揃わず
苦労した思い出があるからかもしれん
>>692 脱げコールにワラタw
面白そうだな。プレイ面子を激しく選びそうだが
QBTCGで1キャラオンリーデッキはシステム的にきついだろ。
・カードを使うためのコストは、場に出ている自分のキャラから出るので
キャラが少なきゃそれだけ強いカードを出しづらい
・攻撃したターンはタップされてブロックにいけないから、特殊な効果がないと一人じゃ殴りにもいけない
QBは元々のゲームブックが1対1なのに他ジャンル(ボドゲ、携帯ゲーム、TCG)はどれも乱戦志向だよな。
個人的に評価すべきは、本当にキャラカードだけで
ソーサリー的なカードも無い、殴り合い重視なとこと
特定キャラのカード欲しけりゃ同じ弾買えば概ね揃うとこ(でも他の弾も買わないと人数足らない)とか。
>>690 普通に見れば君の言うとおり比較論的な話だと思うけど
なんか頭ごなしでMTG厨で遊戯王アンチだと解釈してんじゃないかねぇ
遊戯王のテーマなんてそれこそテーマごとにインフレの積み重ねになってるぞ・・・
強さとか度外視で好きなデッキ作れるって意味でならOKだが、
実際ガチ(笑)とか言われるテーマが出てくるくらいだしさ
テーマなら別にMTGでだって他のカードゲームでだってできるしょ。
結局ゲーム性としての部分なら遊戯王は最初のころの
攻撃力3000が生贄とかの概念なくてそのまま素出しできるパワーゲー
ってのを中途半端に引きずった影響出てるんじゃないかな。
ある程度は基盤がしっかりしてないと最初はいいが問題が起きるな
遊戯王で公式に裁定聞かないとわからんレベルのカードって挙げられた以外にも
単純に手札を捨てる効果がコストなのかリスクとしての誘発効果なのかカード見ただけじゃわからんとかさえある
そこらへんの不手際は多い、少なくともカードに書くべきだろうああいうのは
まあルールの整備は必要不可欠なんだけどそれは置いといて
遊戯王が今の生贄にして上級モンスター召喚するシステムじゃなくて
その最初の頃のパワーゲーの延長線上で、
ゲームとして成り立つように作るとどうなってたんだろうな
>>690 ゲーム性以外の面で売り上げをカバーしてる遊戯王と比べて
MTGは基盤がしっかりしてるんだぜと言ってもレベルが低いって話
ゲームの基盤は真面目にしっかり作ってあるのが普通
遊戯王みたいな例外を出されても意味がない
売り上げとゲーム性は別だろ
というか売り上げのためにゲーム性壊してるだろ
それにMTGは他のカードゲーム作る参考にはなりやすいし
MTGの基盤が低いと文句言うだけより
その他のカードゲームを例に出したほうがいいんじゃないのか
だから、その売り上げのためにゲーム性壊してる遊戯王を
ゲーム性悪いって言って勝ち誇ってるようじゃダメだって話
んで、土地事故がやたら多くてマリガンみたいな無駄なシステムが必要だったり
多色地形がやたら不細工なカードになったり、すぐ高価になってしまうゲームを
遊戯王と比べただけで基盤が素晴らしいと信じ込んでしまうのはどんなもんだろうって話
じゃあさっさとその他のもっといいゲームを例に出せっていう
前半部分は手札でコストと他のカードとわけたゲームじゃ
根本的にマリガン避けれない問題ではあるし議論の余地はあるが
後半部分はほとんど言いがかりだろ、高価になるってなんだその文句は
だから反論が出るんだろ
わかったMTG最高
公式でも言ってるしねMTGは最高のカードゲームって
うん、そうだね
だからわざわざこんなスレ来ないでMTGやっててください
QBはネタがすでにプレイ層選ぶ上に、イラストが本の使いまわしだからな。
ファンのほとんどがイラスト目的なのにわざわざ小さくなったのは買わないだろ。頼みの書き下ろしは絵氏が違うというありさまだし。
デザイナーは頑張ったが企画がトチ狂ってた(か予算が少な過ぎた)例だと思う。
土地(笑)
キャラゲーじゃないTCGで一番売れてるのがMtGなんだから、ゲーム性が最も高いというのは妥当だと思うけど
MTGが好きだからあえて言うけど今のMTGは十分キャラゲーだぞ
固有名詞多すぎて、魔法使いの戦いってより異世界英雄大戦
昔のMTGは、これ本当に居るんじゃないだろうかって思うようなリアリティある
カードが多かったのに、今はもう完全に別世界
まあその方が一般受けは良かったんだろうけどね
イメージしやすいしさ
しかしそれにしても
いくらなんでも昨日のキーワード能力2つにしろやら、なんかMTG嫌いなのが露骨すぎる
MTGにも欠点あるのはやってる人だってわかるでしょうに
けど文句だけ言って未だに参考になるゲーム出さないとかどうよ
>>706 売れてるからゲーム性が高いとはならないと思うんだが。MTGだって売れるために
あれこれ努力してるわけで。
>>710 ちょっとまて
そこまで言ったら単純に「売れてるからゲーム性が高いとはならない」
だから、遊戯王がMtGよりゲーム性が高いとはならない
でいいよ、俺は
売れてるからゲーム性が高いとはならない
問題ないじゃないか
もう自分のTCGのスレ行けよ
そしたらお前らの意見も認めてもらえるだろう
714 :
690:2009/10/27(火) 19:36:51 ID:b6QEhDig0
>>695 少なくともオレはただのシステム比較論に読めた
(それが正しい正しくないは個人の主張なので別の話)
>>697 >>677のどこに「遊戯王の売り上げ」って出てるの?
そもそも売り上げじゃなくて、MTGの基盤構築の話のはず
「基盤を作って枝葉を作りました」の比較をするんだから、
当然相手は「そうじゃないゲーム」になるじゃないか
そこへたまたま「遊戯王」が出てきただけで、
「遊戯王はゲーム性以外で売り上げカバーしてる、比較に出すな」
と返すのはおかしいよ
「遊戯王のゲーム性、柱となるシステムはそこではなく
キャラクター性や世界観の実現だから比較対象とならない」
のようなレスなら分かる
716 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/27(火) 20:16:18 ID:OfYd/NGrO
遊戯みたいなやつでいいんじゃね?
属性をカオスにできるから楽しそう。ニコ動とかで流行らんかな
ぢゃ遊戯王で遊んでりゃいい話ぢゃん。
どーせ遊戯王を上回るゲーム性を作れやせんのだから、無意味だろ?(クス
なにこのギャル
ブラック・マジぢゃんギャルwww(プッ
とりあえず、他者を罵倒し、煽るのは止めないか? まともに意見交換をしたいのなら。
それができないのであれば、お引き取りを。
〜だってさオマエら(失笑
で、消えるんか?(プッ >下等生物チンカスダンゴムシども
個人的な好みだけど種族内で共通した能力を持ってるのが好きだな
遊戯王は特に多いけど、ゴッドサムライシノビとか、スリヴァーレベル忍者あたりもそう
結構人気種族があったりするけど、特徴がわかりやすいからだと思う
あんな感じの種族を作りたくて仕方がない
例えば上陸とか、いかにも土地のパワー受けそうな種族の専用能力にしてもいいと思う
体が土で出来てる「マッドフォーク」とか新種族作って
属性わ?
組成?
生態と環境?
ああ、オレもその系統好きだわw
モンコレとかブルームーンとか・・・
TCGじゃなくてボードゲームだけど種族+職業カードを
組み合わせるスモールワールドとか
なので、ゲーム作るときは
「(特定の場面で)この種族すげーw」
と感じさせられるような切れ味を心がけてる
ローウィンブロックとかモロに種族+職業の世界だったのにどうしてこうなった……
>>725 個人的には頑強とか萎縮を新種族が共通で持つ能力にしてみたら
かなり魅力ある種族になったんじゃないかと思う
それかダークスティールとかリスティックみたいに名前に共通点持たすか
頑強なんかは特殊な金属でできた鎧をカードイラストに着せて
その鎧の名前をカード名の頭につけてもいい
>>725 プレイヤーが求めているものと違ってたからじゃない?
種族ごとに共通の効果やシナジーを出したりするとデザイナーズデッキ推奨のカードゲームになる
カジュアル層がメインだと受けはいいけど、ガチ層メインだと勝つことが目的になるから別にどうでもいい、って思われる傾向がある
遊戯王とか子供が中心だから、その種族を集めればデッキになる、っていうことがわかりやすいこと
またごっこ遊びとして登場キャラクターの真似をしても
ってことが受け入れられている要因だと思う
そろそろChaosとAnimismに話が戻るころか
そしてループの後にいつのまにやら消滅www(クス
戻るころか、じゃなくて
それについてみんなが興味持つような面白い意見を言えば自然と戻ると思う
>>730 Chaosはほぼ完成形だから意見とか思いつかないなあ
トランプでポーカー改めアミュレットの未完成のものでも投げこんでみようか
>>377の続き「アミュレット(仮)」
ゲームの目的
精霊王のアミュレットを用意する。年内(一定ターン以内)に、より立派な(高ポイントの)ものができたほうが勝ち
カード、トークン等の説明
トークン
場には精霊の力を表わすトークンが5種類、各10個ずつある。これを互いに取り合っていろいろ使う
ステージ
宝石をはめ込むアミュレットの土台。デッキとは別に1枚用意する
カードは全部で4種類
・職人カード
工房(場)で働く職人のカード。自分の工房に3枚まで出せる。いろいろな効果がある
・宝石カード
精霊の力を昇華させる入れ物の宝石カード。精霊力(トークン)を払って自分のステージに置く
・アクシデントカード
一過性の効果を色々発揮するカード
・設備カード
場に残って効果を色々発揮するカード
ゲームの流れ
全部で12ターン。各ターンごとに細かいフェイズに分かれていて、先攻後攻の順にこなしていく
1.クリンナップフェイズ
解雇したい職人を好きなだけ選び捨て札置場に置く。手札から1枚カードを選んで捨てることができる。さらに各色1個ずつトークンを返す
2.ドローフェイズ
手札が5枚になるように山札からカードを引く。山札にカードがない場合は引けない
3.仕事フェイズ
職人カードの効果を使う。先攻後攻順に1行動ずつ解決していく
4.エンドフェイズ
先攻後攻を入れ替える
ゲームの終了
規定ターン(基本12ターン)終了時にステージの上にある宝石のポイントの合計+各種ボーナスの合計が高いほうが勝ち
ボーナスは、ステージにたくさんの宝石が乗っているときとか、多くの色が使われているときとか、まあそんな感じ
職人の主な仕事
各色共通のもの
1.精霊の力を集める
色(種族)に応じた精霊トークンを場から持ってきて自分の手元に置く
2.宝石を作る
必要な数のトークンを場に反して宝石カードをステージに置く
その他
各色に特徴がある予定
精霊力を集めやすい色とか、大きい宝石を作りやすい色とか、相手の妨害が得意な色とか、ドロー操作やゲーム終了条件を操る等のトリッキーな色とか
精霊とか言っておきながら知識が足りないので具体的な名前が出せないのがアレだが
何か気になるところなどありましたらお気軽にどうぞ
今度はカード案を作ってきます
各トークンが10個もあれば、あまり取り合うという状況にはならないのではないかな。
7個とか使うカードがあるなら別だけど。
アクシデントは悪いイメージが強いから、イベントの方がよさそう。
後、アクシデント、設備はどうやって使うのかな?
色の特徴があるから、精霊を利用して唱えるのかな?
毎ターン精霊を失う都合上、コストに使うのはかなり難しく感じるね。
(後、各色1つずつ失うなら、多色より単色のほうが1つしか失わないと言う点でかなり有利なのがよくも悪くもきになった。)
個人的に、職人に場に出たときに獲得できる精霊数や自分のターンが来たときに獲得できる精霊数とかそういうパラメータがあっても面白いかもとかおもった。
毎ターン精霊を失うのではなく、毎ターン増えていく感じで。
それに、パラメータは高いけど効果が低いとか、反対とか、特定の色に偏らせたり、色々できるんで。
ポケモンカードみたいな感じに思えたから、
職人の行動は、自分のターン中は自分が一方的に行い、相手は動けない形でもいいんじゃないかと思ったり。
(そうすると12ターンが短く感じるのかもしれないが)
>>732(ID:qu0k2S3n0) >精霊王のアミュレットを用意する。より立派な(高ポイントの)ものができたほうが勝ち
糞だ(失笑
おそろしくモチベーションが上がらない世界観。
世の中にわ暇なのが多いってことだなぁ
とくにキモメンズなTCGヲタどもわwww(プッ
>>722 俺もそれ好きだ
その種族だけの能力があると特殊な種族って感じが増して楽しいよな
>>725 ローウィンはちょっと違うんじゃね?
スリバーみたいにみんなが同じ能力持ってたわけじゃないじゃん
ローウィンは多相の戦士が多相持ってるし
徘徊はならず者専用能力だし、想起はエレメンタル専用能力だぞ
あと瞬速とか接死も専用に近かった
ただ、スリヴァーレベルみたいな風変わりな能力じゃないのと
持ってるやつの数が少なかったから、下の4つはインパクトが足りなかったかも
あと一つの種族に2、3個個性持たせようとしてたからひとつひとつが光らなかったのかも
完全にひとつに特化しても良かったんじゃないかと思う
多相の戦士は面白かったよ
ちなみに俺は
>>722だけど、みんな同じ能力ってのは違うな
特徴的な能力で強烈に種族が個性付けられてればいい
雲魔物シノビレベルあたりは能力持ってないやつもいるけど
やっぱりそれぞれの能力の印象が強い
738 :
736:2009/10/28(水) 12:36:58 ID:+YF3v2C70
連レスすまん
>あと一つの種族に2、3個個性持たせようとしてたからひとつひとつが光らなかったのかも
>完全にひとつに特化しても良かったんじゃないかと思う
これは要らないや、忘れてくれ
>>737 にゃるほど、言われてみればそうだな
でも、そういう風なの好きなのは確かだ
>>732(ID:qu0k2S3n0) >精霊王のアミュレットを用意する。より立派な(高ポイントの)ものができたほうが勝ち
コレが糞だから、種族談義で徹底スルーしとるwww
しかし遊戯王5Dsは面白い。ルール知らんが見ててストーリー判るし、
遊星敗北率100%宣言来たときは過去最強の敵かと感じたほどだった。
カード戦ロジックも見事と言える。
MTGじゃビジュアル面も含め、遊戯王5Dsの足元にも及ぶまい?(プッ
どうせ自作TCGやるならメディアミックス想定しないとね!
>>732は、別に糞ではないけどTCGってよりボードゲーム向きのルールだな
2ch便所虫じゃゴミしか居ないからヒヨコに勝てないもよう(失笑
メ欄で自己主張してる奴久しぶりに見た
チンカスダンゴムシ捕獲www(プッ
>>732です。意見をくれた人thx
>>743 ギャザがどうとか言っていたのでギャザよりもボドゲに近いものを意識してみた
一応TCGの要素は活かせるようなルールにしているつもり
>>733 助言ありがとう。数字は結構流動的に動く予定。アクシデントはイベントがいいね
互いにアミュレットを作るだけだと干渉が少ないので、取り合うリソースとしてトークンを考えた。
取り合いにしたいから少し減らしてみようと思います。
ちなみにガメられるとゲームが止まるので返すようにしました。
多色は動きにくい分ポイントボーナスで優遇する予定
>>732のルールに抜けがあったようですスマソ
ドローフェイズと仕事フェイズの間に採用フェイズが挟まります。職人を場に出すフェイズ
設備は仕事フェイズでおっ建てます。詳細未定
イベントは各タイミングで使います
>>734、
>>741 ツンデレ乙
おかげで聞けた意見もあるようなので一応感謝
>>747(ID:mupLxuvs0)
別に邪魔する気ないが、応援する気も全く涌いてこない盛り下がり目的なゲームだ。
牧場物語でバトル作るくらいに糞つまらんよソレ(失笑
>>748 >>242-243で世界観を大切にしたほうがいいというような趣旨のことを言われて、世界観は注意したつもり
システムありきだから世界観の焼き直しは今からでも検討の余地がある
互いに手役を育てるゲームだからギャザや遊戯王みたいな殴り合いとは違うと思っているのだが、参考までに意見をくれないか
システムがつまらなそうなら、もうどうしようもないがw
まずさぁ、相手をぶっ倒すんぢゃないわけだろ?面白くねぇーじゃん。
強い武具を作ったらそれ試さないと(現実ぢゃないんだからモラルとかの問題じゃなく)。
モンスター育てるんでも武具製造でもいいけどさー
最後「勝った実感」「充実感」ってドコにあるわけ?そのゲーム。
>>749 システムが殴り合いじゃないのは、たしかにTCGじゃ珍しいけど
ボードゲームだとかなり多いパターンなので、ボドゲ寄りを目指すならそれで良いと思う
世界観は俺個人ではパーティーのが好みだけど、これはもうほんと好みの問題。
いっそ「パーティー内でアミュレット渡してポーカー」みたいな全部乗せとかどうよ?
>>749 世界観は私はありだと思うよ。ドイツゲぽい。
有名なものですら「皇帝を崇めながらトラックを3周する」とか「まめを耕す」「ピザを焼く」とかあるし。
こんな内容でもお互いが交差するんだぜ。
ただ、アプローチが多いと特定のデッキマッチで「お互い別個にオナニーする」ゲームになりやすいんだよね。
だから、殴り合いじゃなくても「最も効率的な戦闘方法を明示顕在化する」のが大事。
MTGで石臼デッキもパーミも戦闘より遅いからとりあえず対策するでしょ。そんな感じ。
>「お互い別個にオナニーする」ゲーム
うっわ・・・糞、まさに糞(失笑
754 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/29(木) 06:09:13 ID:5ZXV0kDbO
文句ばっかだな自分は考えられるのか?
文句言ってる奴は全部同一人物だから気にすんな
ドイツゲームだと職人・宝石・設備を取り合って
そこでいろいろな駆け引きが生まれるゲームになりそうな気がするな
ぶっちゃけ、そっちのが面白そう
殴り合いじゃないTCGって昔はそれなりに出てたことは出てたと思うんだけど
みんなすぐに消えてしまった気がする
人気無いんだと思う
配られた手で取り合い競争するボードゲームは
マージャンがあるからなぁ
人気の話をすると上が強すぎる
>>757 あと、ポケモン遊戯王デュエマのトップ三強には進化と合体があるのもポイント
ポケモンは進化だけだが
カードゲームの魅力はやっぱりモンスターで
モンスターの魅力を十分に引き出すには進化と合体が重要ということなんだと思う
三強って今はポケモンじゃなくてバトスピじゃね?
スレの数で判断するならMTGだな
プレイヤー数か売り上げの話でしょ
意見ありがとう。厳しい意見が多いな
ボドゲ寄りで進めているが、ボドゲよりも自分のやりたいことがやりやすいTCGの長所を生かすつもり
>>752 「最も効率的な戦闘方法を明示顕在化する」か。確かに大事だな
現状5色あると精霊トークンの取り合いも起きずにお互い別個にオナニーは普通にあり得るから怖い
ようは臨機応変な対応が迫られるようにするべきなんだよな。妨害に限らず、干渉を強めていけばいいのだろうか
多人数ゲームと違って相手を叩けば相対的に自分が伸びる分、進むべきか邪魔するべきかの二択だけでもあるといいかも
世界観について
なるほど相手を打ち負かしてなんぼか
>>240でボクシングのゲームしてみてはどうかという意見もあったが、あくまでポーカーがやりたいので
せっかくの意見だが今回はアミュレットで考えてみる
>>759 これはあるかもなぁ。売れてる電源RPGのほとんどがファンタジー世界なのと同じで、モンスターを操作して殴りたいって人がTCG界隈に集まっている気がする。
他のがやりたい人はそもそもTCGに食指を向けてないから、気づかれもしない感じ。
>>760 「俺と一緒にバトスピ部を作ろうぜ!!」
「お断りします」
766 :
ChaoS:2009/10/31(土) 14:30:38 ID:rsmMZQSwO
>>731 完成形なんて言われて舞い上がったのか
生まれて初めてWiki編集しちゃったぜ
長かったからページ多目に使っちゃったけど大丈夫なのかな
今後も投稿するときは長文になると思うから
できるだけWikiの方でやっていこうと思います
>>765がよくわからないんだが、元ネタでもあるの?
ルール説明がまだぐちゃぐちゃしてるんだがテキストで適当に作ってみたのでうpしちゃってみていいかね?
戦闘がMTG形式から脱却しきれてないのでアイデアを募りたい
おうぃえ かまん
世界観の説明があるとうれしい
>>768 おーい、どこいった?
>>759>>764 いかに魅力的なモンスター作れるかってのは大事だろうね
ドラゴンは何らかの形で炎を吐いてくれるとやっぱり楽しい
赤マナで+1/+1でもいいし、相手ユニット破壊でもいいが
>>770 モンスターっていうか、ターゲット層が求めてるものが必要
作った作品をどうするか、で変わってくると思う
同人ゲーとしてコミケで販売する、ルールとカードのデータを配布する、ゲームソフトとして制作する等
それだけでも求められるものは変わるし、どのような層を取り入れたいのかで変わってくるよ
Wikiに一つルール上がってたけど
>>768とは別人かな MtG要素というか、戦闘って概念がないし
古い世界の物語 ざっと読んでみました
別板の方だそうで、ここ見てるかわからんけどとりあえず感想。
ゲームの流れがちょっと解りにくかったんで
的外れな事言ってるかも
トランプ1セットと、オリジナルのカードを併用するって認識であってるのかな?
初期手札の枚数は? もしかしたら俺が見落としたかな
順番決めの文が解りにくい
「その値」が減算後の勝利ポイントを指すのか、減らす数そのものを指すのか
誰々の前、後って言われても、はっきりわからない
「誰々」じゃなくて数字の具体例が見たいです
と、いうのも先手をとるメリットってのがあまり見えなかった
全員キャラが出揃わないと途中経過に移らないなら、
何順か手札増やして、そこそこ溜まった資源見てからキャラ置いたほうが稼ぎやすい印象
2人この戦法とるとゲーム進行が遅くなるかも?
勝利条件に「手札の中のJの数」ってのがあるけど、
途中経過ごとに手札を公開しないといけない?
だとすると、オークションを使える機会がかなり限定されそうな気がする
あと、個人的な偏見かもだけど、
世界観重視っぽいけど、踊り子と「勝利」って言葉のイメージが合わない気が。
その世界の「踊り」とか「歌」ってのは目に見える効果のある儀式的なものだったり、
実世界で使ってる踊りや歌と、意味するものが違ったりするんだろうか。
>>772 規制解除だー。うい、別人です。ドイツゲーム風を意識しました。
あと白光のヴァルネーシアとローズトゥロードの新版を応援したくなってやった。
今は反省している。
トランプ1セット+オリカの認識であってます。
トランプの方のデッキは参加人数(4人が限界かな)に均等に分けられるので不明。
オリカのデッキは12枚。初期手札の枚数はトランプ1枚とオリカ1枚です。
順番決めは、減らす数そのものが一番低い者からです。
順番決めの方法ですが、
一番低い者(減算後の勝利ポイントが一番高い者)が基準です。
二番目に低い者が一番低い者の後or前を選択し自分の順番として取り、
三番目に低い者が一番低い者の前or後か、二番目に低い者の前or後を選択して自分の順番として取ります。
四番目も同じく。
先手を取るメリットはあまり無いですが、とりあえずQのカードを確保するように
試みるなら先に手番で2枚引くのは悪くないかと。あと資源カードの除去等は
イベントカードなどで追加しようかなと思っています。
途中経過ですが、これはゲーム中一回のみとなります。
手札は途中経過と共に山札に回収されるため、公開そのものはあまり意味がありません。
設定についてですが、「踊り」と「歌」は人間の繰り返す日々の営みの象徴です。
祭りという名の魔法だと思って下さい。
その魔法は実世界の意味とは違い、戦争や災害など混乱を起こすものも含めます。
「古い世界の物語(仮)」は人生ゲーム的な要素が強く、
勝利は競争であるより、周りとの呼応をどれだけ築けるかということになります。
ご意見ありがとうございましたー。カードの追加も含めて色々直そうと思います。
です
775 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/12(木) 09:08:22 ID:P71bOv8tO
あげ
776 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/12(木) 23:53:44 ID:Cob5t0aG0
工作員乙
Animism の人です。
JavaScript で書いた拙いゲームを一個サイトに置きました。
現在、カードデザインを見直し中です。
それが終わったらイラストのサイズが決定できるので、
イラストの募集をかけてみたいと思います。
閲覧制限かかりまくってるけど
ルールとやる夫だけ見ればいいのか?
販売まで視野に入れてるみたいだけど
情報量がすくないのと、専門用語が多すぎて
よくわからんのが正直な感想
特にバトルの部分はやる夫でもはしょってたけど
もうちょっと詳しい説明がほしい
今の段階だと劣化DMにしか見えない
「DMとの違い」ってページを見たい
781 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/15(日) 15:53:50 ID:QBTEzzCEP
専門用語は
大抵のカードゲームが用語使ってるから 正直慣れろとしか言えない
どっかから専門用語パクって来たり、または日本語のままにしたりするのはかなり問題があるし
DMとの違いは今から見れるようにする
782 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/15(日) 16:07:30 ID:QBTEzzCEP
「DMとの違い」を見れるようにした
まだ雛形だ
どんどん意見くれ 良くしていくから
カード情報がないから、ルールだけで問題になりそうな点を出してみた
・先攻有利すぎる
現状のルールだと後攻に有利な点が一つもないからじゃんけんゲーになりそう
・ディスカードはないのか
ルール見る限り先に動くと負けそう
だからドローゴーが基本的な戦略になる可能性が高くて、手札を貯めて自分のやりたいことをやるだけのゲームになりそう
なので手札上限が欲しい
・相手ターンには自分は行動できないのか
ルールに書いてないけど、相手ターンになにか出来ないと一方的になりやすい
1ターンに出せるキャラの上限が無いから序盤はドローゴーで進めて、終盤一気に低コストのキャラ並べて勝ち、ってなる気がする
手札上限もつけたとしても、Aランクのカードはバトルで倒せないからAランクのカードを出せるだけ出しておいて、あとは低コストのキャラを並べて終わり、ってなるだけだし
・同名カードが複数場にいるのはどうなのか
ルール上仕方ない気もするけど、原作ありのキャラゲーで、同じキャラが複数体場に出るのはどうかな、って気もする
カードの効果次第でどうにか出来るところもあるだろうけど、とりあえず気になったところはこれくらいかな?
あとやる夫の方、動きが無くて単調すぎる
こういう制作の場なら問題ないけど、始めた人にルールを教える目的で作るなら改良した方がいいね
とりあえずプレイに対しての対戦相手の反応とかは欲しいと思う
784 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/15(日) 16:57:01 ID:QBTEzzCEP
一度にこんな書かれても困るな
とりあえず、先攻そこまで有利かな?
カウンターを消費すると手札かマナが増やせるから、そこまで有利にならん
手札上限は無し
手札をせっかく集めたのなら、それだけ使いたいだろ
785 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/15(日) 17:07:55 ID:QBTEzzCEP
相手ターンに出来る行動は無し
自分のターンは自分しか行動出来ないと、優先権やらなんやらがめんどくさい
同名カードは、世界観が並行世界を扱うから、同じ人が千人いても問題ない
あとドローの確率からして、同じカードが何枚も場に出る率は低い
問題なし
簡単に書いたから伝わらなかったかな?
まず先攻有利、ってことについてだけど
先にカード引けてマナおけるって点から先攻が有利、って言うのは間違いないよね?
で、カウンターの消費についてのアドバンテージだけど、消費する条件は同じなんだから後攻が有利になる、ってことはない
その上、相打ちが無いわけだからカウンター消費するには場に出てるキャラ2枚のカードが捨て札されないといけないんだよね?
ドローの場合は2枚減って1枚増える訳だから不利になってるし
マナの場合、手札2枚減ってマナ1枚増えても、手札減ってるから有利になったとは言えないし、先攻はそのマナの有利が手札減らずに出来てる訳
その上相手がカウンターを消費させるタイミングを作れる訳だから、やっぱり先攻がかなり不利になるよね?
次に手札上限なんだけど、ルールだけみると序盤にキャラクター出すメリットがないんだよね
相手キャラがいなければカウンター消費させられることもない
カウンター消費が成立したらハンドアド的に不利になるし、マナのアドですら1ターン分だからさほど大きくもない(マナだけ先攻と後攻が変わる程度)
フルムーン成立には有利になるかも知れないけど、召喚酔い無いからバトルで破棄することで妨害は容易にできる
ってことから先に動いた方が不利で、ドローゴーで受けに入った方が有利になる
これで不利になるんだったら低コストのキャラを序盤から並べるだけで勝てる訳だし
それを妨害するようなカード(例えば低コストキャラを全て捨て札するようなカード)があるなら待ちに入るほうが有利になる
だから受けを制限するためにディスカードと設けたらいいと思う
相手ターンに行動出来ないことに対してだけど
優先権とかめんどくさいから捨てる、っていうのも一つの手だけど、1ターンで勝つパターン作れるんだから捨てちゃいけないと思う
一方的なソリティアゲーはやりたいとは思わないでしょ?
しかもルール上だけだとそれが最善手になりえそうだし
同名カードについてはプレイヤーを納得させれるならいいと思うよ
ただキャラゲーの大半は同名のキャラを複数出ることはよろしくないと思って作ってる訳だけど
それと意見は一つ一つよりもいくつかあるならいっぺんの方がよくない?
問題が重なってる部分とかあって、また直さないといけなくなることだってあるし
788 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/15(日) 18:52:18 ID:QBTEzzCEP
バニラだけの世界の意見だな
特殊能力を多少考慮しないと
あと、Aランクの敵にCランクのキャラぶつけて自滅出来るから、
それほど相手にカウンター消費の権利は握られてないし
そりゃカードテキスト無いうえでって言ってるじゃないか
あとAランクのキャラを出すかどうかも相手が選択できるし
カウンター消費するには2枚必要なんだよね?
どう考えてもアドバンテージ取れてないでしょ
790 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/15(日) 19:10:40 ID:QBTEzzCEP
まあカウンター消費によるアドバンテージはちょっと比率悪いな
でも手札かマナ増やせるって相当有利だけど
選べるし
書いたのちゃんと読んでくれてる?
相打ちがない以上、手札の場合は2枚使って1枚だから手札は減ってるからディスアドバンテージだよ?
マナでさえ後攻だったら手札1枚損してる訳でボードとダメージのアド取られてる
手札とマナ増加あわせたところで手札1枚減ってるから先攻有利は覆せないよ
その上相手がキャラ出さなきゃカウンターの消費って選択肢もコントロールされるわけだし
あと条件が一緒なんだからこのことで後攻が有利になるなら先攻はさらに有利になるんだよ?
あと特殊能力を考察して、っていうならカードリストも初めに無きゃどうしようもないよ
情報ないんだからマナバランスだってわからないんだし
その上で意見求めてるんだから情報なしでの意見になるのは当然じゃないかな?
それにルール上だけで問題があるってわかればカード作る参考にも、ルール整備にも役に立つんだから、制作者としてはうれしいことだと思うんだが
このゲームが一番面白い瞬間っていつ?
どういう駆け引きを楽しむゲーム?
今見える情報だけだと思考が必要な要素が見当たらない
そういう要素もそりゃあるんだろうけど全然伝わらない
さっきから思いつきみたいな言動ばっかで
どんなゲームにしたいのかが見えんから面白さを説明してくれ
793 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/15(日) 20:29:45 ID:QBTEzzCEP
一体キャラが死ぬごとにワンドロー
カウンターは二体死ぬごとにマナが一個増える
にしたらバランスどうかな
面白さねえ
ゲームに勝つことかな
カードゲームって思考が必要なくらい難しいものなの?
お前は意見が欲しいんじゃなかったのか?
俺にはこのゲーム面白そうだねって言ってほしいようにしか見えないが
意見が欲しいよ
面白そうだねとも言われたいけど
バトルに負けたキャラが1ドローとかしてたら低コストでフルムーン狙うデッキが止まらなくなるよね?
しかも更に先攻有利になるよ
そんなことするより相打ちありにすれば問題は解決するけどね
別に先攻後攻の有利を考えないなら別にルール的には構わないと思う(ただ、落ちた時に何か効果があるといい気はするけどね)
ただ、カウンター消費のルールが先攻有利から後攻有利になるっていってたから、そのルールだとそうならない、って言ってる訳で
あとカードゲームは戦略を考えるから面白いもので、思考する要素が少ないゲームほどつまらんよ
どんなゲームにもゲームに勝つ、って要素以外で面白い、ってものがなければそのゲームをプレイする目的が生まれないよ?
797 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/15(日) 21:45:52 ID:QBTEzzCEP
相打ちアリにするとクラッシュムーンが同時成立しやすいんだよな
カードプールを作って晒す
↓
ワンキルとか先行有利とかの問題点が出るなら
その原因のカードなりルールなりを変える
が良いんじゃないか?
「カードはルールに優先する」ルールの関係上
カードプールが判らないとバランスとりのしようがないからな
これ以上は泥沼になりそうだからいいや
ありがとうね かなり参考になった
これ以上何か意見書き込みたかったら、掲示板作ってあるからそっちに書いて
800 :
最低†王子:2009/11/15(日) 22:05:18 ID:q19QEEFPO
このスレのアイデアを英文にして、ウィザード社に送れば良いのに・・・・・・
オリジナルですら素人の思いつき糞オリカみたいななもん増えてきたとは言え
こんな手垢のついたようなアイデアばっか流し読みでゴミ箱行きだろ
月札作ってる制作者すごいね
ルール上の問題点指摘と問題点を解説してるだけなのにホスト規制されたw
意見くれっていうより、自分の作ったゲームは素晴らしく、ケチつける意見は却下、って言ってらっしゃるwww
月札とやらの掲示板ってどこだ?
wikiみても見当たらないや。
リンクにある月札板って所
thx
それか…見てくる
ノシ
月札見てきたけどデッキのキャラ6枚以下にすれば
フルムーン以外で負けなしだなw
お互いそういうデッキになって最終的にはライブラリを削りあうゲームになるだろうな
自分のターン中は相手はカードをプレイ出来ないって言ってるからデッキ切れ狙うよりフルムーン狙うのが定石だね
1ターンにキャラ7体並べれる状況になったら相手は指くわえて見てるしかできないっぽいし
現状欠陥商品じゃね
それ指摘してたんだけど、問題点理解してくれなかったから解説してたんだけど、粘着だ、って言われてアク禁されちゃったw
問題点に全く関係ないシステムで解決できる、っていうもんだから、それじゃ解決出来ないって理由を説明してたんだけどね
単純にクソゲー
現状の問題点すべて解決できたとしても何の魅力も感じないな
このまま完成させても型月って作品のキャラで(DMみたいな)ゲームが出来る点とイラストって魅力があるじゃないか
まあ冗談は置いておいて
制作者がDMを簡潔にしたっていってるからルール的に目新しい点はあんまりないんだよね
目新しくしたであろうシステムも問題点があるから、ルールだけじゃそうだろうね
きっと斬新なカードデザインして面白くするんじゃないかな
この月札とか言うのってVIPでもスレ立てて、同じように意見を全部スルーしてたな
VIPでも立ててたのか
ただの宣伝じゃね?
1 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 投稿日: 2009/11/08(日) 18:20:54.77 ID:WmDYbXDU0
TYPE-MOONの作品をカードゲームにする
そのメンバーを募集
・デザイナー
やること
カードデザイン
サイトデザイン
ロゴデザイン
報酬
タダ。商品として発売した場合、売り上げが出たら山分け。
技術は俺よりもマシなレベルならそれで良い
俺はデザインとかそういうのからっきしなので
ルール
http://www24.atwiki.jp/tukihuda/pages/5.html こんなん
>>815 典型的な金儲け目的かつ自分に能力があると思ってるタイプだな
817 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/18(水) 00:20:28 ID:yDqozYh90
デザイン云々の前にゲームデザインとかそういうのをどうにかするべき……
もう劣化DMじゃなくて、DMとかMTGのオリジナルエキスパッションとかにすればいいんじゃね?
819 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/18(水) 01:23:02 ID:zGpErUxLO
>>815 遊戯王が何故ヒットし、ヴァイスがなぜ失敗したかを勉強してからこい
D0の間違いかな?
ヴァイスはまあまあ成功してるだろう
>>819 正直同人で売ることを考えるなら遊戯王の成功事例で生かせるものは少ないと思う
遊戯王はターゲットが子供だったから成功した面が大きいし
今の遊戯王見てわかるのはみんな合体が好きってことと
お気に入りのキャラや種族を強化することを楽しむ人が結構多いことと
それさえ楽しめればあと結構適当でも遊んでくれるってことだな
ゲーム性で学ぶことは本当にねえと思う
そもそも遊戯王はTCGとしてはゲーム部分が悪い部類だろう
半分はジャンプのおかげじゃね
遊戯王は子供にとって遊戯王のカードは戦隊物の変身グッズみたいな感覚が強いと思うんだ
ミニ四駆、ビーダマンみたいなコロコロホビー系と一緒で、その漫画、アニメのキャラがやっていることが楽しそうに見えたり、そのキャラを演じたい、っていうのが始める大きな理由なんだよね
人気漫画やアニメに触発されてサッカー始めたり、碁を始めたり、テニス始めたりとかあれと一緒
原作が流行ってシリーズ続いていってることがやっぱり大きいよね
あと小学生は学校のクラスで仲の良いグループって必ず出来るから、その話題についていくために始めたり長く続けたりするのもユーザーが多い要因の一つだと思う
まあブームが去らないように考えてのカードデザインや販売戦略は素直にすごいと思う
ただこれは個人が作るゲームがターゲットにする層とはかけ離れるから参考に出来るところは少ないんだよね
とりあえずドラゴンが三体合体して三つ首になるカードと
エグゾディア系の大量に絵が繋がるカードは間違いなく人気が出ると思う
あれはどっかで取り入れたい
でも絵が書けない
初めから絵を描ける人なんていないよ
だから練習しようぜ
根気よく正しい練習すれば絵は描けるようになるし
とか絵を描くのは好きだけど絵は対してうまくはない奴が言ってみる
そういえばここ、カードのルールを作ろうとしている人以外っていないのかな?
例えばイラストで手伝うことが出来ないかな、とか思ってる人とかさ
知ってる、ゴッドもかなり人気あるよね
ついでにポケモンのLegendポケモンも人気ある
ゲーム完成したらそういうのやってみたい
あ、なるほど詳しい方だったか・・・
なんていうか、ゴッドもLegendも安定脳(まあオレなんだが)には作れないシステムだよなーと思う
DMならタップアンタップのプレイアビリティが悪いとか考えちゃうし、
Legendも単品運用ができないから指運ゲーを先鋭化するシステムだし
「絵がつながる」って子供たちにとってはスゲェことだったんだなー
マスに売る積もりもないけど、玩具会社のこういうマーケティングはすんげぇ面白い
ホウオウとルギアはかっこいいよなぁ
ポケカは旧裏面以来触ってないけどアレは欲しくなってしまう
子供時代にあんなん出されたら
お年玉前借りどころじゃ済まなかった
偶然発売イベントの日にポケセン行ったけど、
小学生がやたら元気で微笑ましかった
もう1パック買ってくれって交渉する子と
1000円までって怒る親の姿を見てると
お互いの気持ちが解ってしまって
悲しいやら懐かしいやら。
ゲーム性重視もいいけど、
TCGの持つああいうごっこ遊びとしての魅力は
なるべく削りたく無いけど難しいよなぁ
カードデザインも絵も話も煮詰めたいなると、
このスレで話すのはアリなのか?
専用ページを外部に作って、掲示板を立ち上げた方がいいのかな
俺もデュエマはしばらくやってなかったがヘヴィデスメタルは欲しかったなあ。
構築済みを買いそびれたんで諦めたが、ああいう派手なカードって集客力かなりありそうだな
制作だからこのスレの範疇かもしれないけど、外部の方がいい気はするね
ある程度出来ていてバランスなんかの意見を聞くような話ならここでやってもいいけど
かなり具体的なものなら掲示板たちあげて、話す内容ごとにスレを使い分けてやった方がやりやすいだろうし
あと、やっぱりエグゾディアが格好いいわ。
五つ集めると封印が解かれるって設定がロマンがある。
>>831 派手、且つ実用的だったので、なかなか人気があったよ。>ヘヴィ&デス
合体カードって、単体で弱くてカードアドバンテージを失いやすいんだけど、
ヘヴィとデスは個々でCIP能力でアドバンテージを取れるようになっていて、
合体することで突破力が増す、と非常に良いデザインのカード。
なんか売れるゲームの話になってるけど、自作TCGに売れる要素って要るの?
普通にターゲットを絞って、そこ向けに面白いゲームに仕上げるってのもありだと思うけど。
>>832 確かにスレ分けれるのは大きいな
Wiki + 掲示板 ってスタイルはなかなかいいかもしれん
つくってみるかなー
>>834 売れてるゲームは面白い要素をどっかに持ってるわけだし、
どんなゲームをどんなコンセプトで作るにしろ、
こういう分析?というか既存の、しかも売れてるゲームの魅力を語るのは無駄にはならないと思う
ゴッドは合体システムの進化のひとつの結果なんだよな
2枚以上カード使うから除去られるとアド損しやすかった合体を
合体の片割れを破壊するだけで済むようにするって考え方は遊戯王のユニオンからあって
絵が繋がるカードも遊戯王やガッシュとかにもあったけど
それを組み合わせることで使いやすくて迫力ある合体を楽しめるようになった感じ
合体システムって全然使い物にならなかったMTGとか遊戯王の時代から
デュエマのゴッドや遊戯王のシンクロでかなり使いやすいものになるまで
いろいろなゲームがいろいろな工夫をしてきた分野だからその歴史を考えると結構面白い
ゴッドについて語るなら
他の会社を見るより、
同じwotcのウズマジン(とhecatomb)が一番重要だよ。
除去一発じゃ沈まない耐性と、
そのまんま合体材料のパワーや能力を足して行って
全部そろえればさらにパワーアップってのは
ウズマジンからの継承。
>>835 きっとその売れる要素(今の話題的にゴッドカード)にとらわれ過ぎるものを懸念してるんじゃない?
例えばゴッドカードはタップするとき不向きだよね?
子供にとっては他と違うカードっていうものにひかれやすい(ホイールや箔押しとか)わけだけど、大人はプレイ重視だから敬遠されやすいし
分析することは大切だしするべきだけど、それに振り回されすぎるのもどうかなってことじゃない?
子供に受けるものを考えても、個人制作のゲームじゃ子供に供給することは難しいだろうし
>>837 ああ、進化の過程にhecatombとウズマジンもあるね
>>838 いやそれは違うだろ
個人制作だからこそ、ロマンカードを重視するべきだろ
個人制作をする側を重視するならそれでもいいと思うよ
ただ、それをプレイする人が望んでることを作ることの方も大切だよね
作ることが目的なだけならそれでもいいだろうけど、遊んでもらうことはそれ以上に大切だよね?
別にロマンカード制作を否定しているわけじゃないよ
ただそれに振り回されず、プレイヤーが求められる物を作れるかが大切、ってこと
プレイする人がそういうものを望んでいると思うなら作るべきだけど、大人はプレイのしやすさを重視する傾向にあるよ、って話
まぁ人によるわな
同人ならロマンを求めるべきだろうけど
俺たちのターゲットはどこなんだろうな。
pdfでカード配布なら物好きな厨房工房大学生あたりが印刷したカードを学校に持っていって
これやってみようぜとネタとして遊んでくれるんじゃないかなんて理想を個人的に抱いてるんだが。
だから、あまりガチゲー目指すより雰囲気が楽しそうな方がいいのかなと思ってる。
>>842 同人は確かに自由に創作できるからロマンを求める、っていうのも確かにあると思う
ただ、だからと言ってプレイヤーがロマンカードを求めている人ばっかとは限らないよ
まあ友人間で遊ぶか売るか、売るとしたらオリジナルか版権か、コミケかオンリーか、パーティゲーか否か
それだけでもいろいろ変わってくるよね
ターゲット層は作る人がどのように配布するかってのとゲームの性質によってかわるから、ロマン重視が足を引っ張ることもある
友人間で遊ぶだけならその集まりのゲームの対象年齢やガチ、カジュアル等の思考の違いがわかるから楽だけどさ
たまにこういうキモイ奴くるな
お前の意見を押し付けんなよ
ロマンが好きなら作ればいいし、必要ないと考えるなら作らなきゃいい
それだけだろ
売れてる要素が面白い要素に繋がっているのがベストだと思う。
だから合体の一連の流れは得るものも多いはず。ある程度出揃ったしもう一歩踏み込んでみようぜ。
武士みたいに単なるレア商法はここではご法度だわな。
ブシロードは触ったことないからよく知らんが
派手な運ゲーなのがカジュアル思考の人に受けてんじゃないのか?
この手の流れは完璧に不毛だ
自分のブログなりに書いてURL張って誘導した方がマジで建設的だと思うぞ
2chでこの手の話題は絶対収拾つかないからやめれ
というか、この場所で「俺たちのターゲット」とか考えるだけ無駄だろw
ろくに遊べるもの完成してないもんなあ
ろくに遊べるカードゲームの企画思いついたけど
今度会社のプレゼンに使うからここでは言えないや
ごみんに
>>826 絵かき志望なんて居たらそれこそここではひっぱりだこじゃないか?
私だって欲しいくらい。文字だけのマニュアルは味気ないから。
まあアップしてから二ヶ月以上放置してるようなやつなんで、頼むとしても次以降になっちゃうけど。
合体ロボTCGやりたいけど合体ロボを描ける人なんてあんまりいないだろうな
854 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/22(日) 19:21:13 ID:UwbHrVdj0
855 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/22(日) 19:27:23 ID:UwbHrVdj0
>>851 それ採用されると思うよ。
で、大赤字になる展開www
>>853 合体ロボTCGは俺も考えてるが、俺はなつかしの勇者系ロボをイメージしているな。
画像とかは後にして、システムを考えている所。
そういうコミュニティに入れば、TCGプレイ者も画像手伝ってくれる人も、どっちも手に入る可能性があるかもな。
オリジナルでも、それっぽいコミュはあるんじゃないかねー
俺のシステム自体はまだまだ既存ゲームと被ってしまうんだよなぁ。
難しいぜ。
可能なら公開してくれると嬉しいなw
>>852 マジで!?
そんなに上手くないしそんなに数もかけないけどwktkしながら待ってる
ところで自分以外はいないのかな?
自分含めだけど、絵を描く人は他にも何か絵を描く目的あるから専業で描くのは厳しい
その上TCGだとカードの種類自体多いから1人で描くとかかなり無理あるしね
>>853 巨大ロボって言ってもピン切りだから何とも
あんまり機械的じゃなくて人型ロボットっぽい何かなら描けなくはない、って人は多いと思うよ
>>857 叶うなら、是非アカシックレコードのイメージ化をしていただけないだろうか。
神様は居ない設定なので、生物無しか、人物ありなら後ろ姿の少年で。
公開済のゲームと次回作の世界観は変わらないんで、一連の主題絵に使わせて下さい。
ちなみに今ストーリー書くために小説の勉強してるんだよね。だから次回作と呼べるものは下手したら数年先になってしまう。
急ぎならスルーして頂いて問題無いです。
以上、差(さし)でした。
>>857 自分は今年パースから入って、アフォーダンス、重心と来て、今骨格と筋肉の関係の勉強中>絵
ただ、TCGに関して言えば、人間はいくらでも描けても、
クリーチャーや、ロボットなんかが描けないと間口ないのがしんどい(スケルトンだけは自信があるけど)
凝り性だからゴブリンなんかも骨格のディティールから図らないと描けない…
ロボットなんか内部構造的に永遠に描ける気がしない
>>985 ごめん、無理
調べてみたけど、描く対象が形ないものだから絵としてどう描いていいかわからない
模様的なものとか出てきたけど、美術とかやってる訳じゃないんでそういうのは描けないし
クリーチャーやロボット、漫画的な人間なら描けるんだけど
>>859 骨格から絵を描けるってのはかなりいいことだよ
立体感でるし、絵の不自然さがなくなるし、できるならそう描いてく方が絶対にいい
模写から入って、元の絵からなんとなく理解してて描いてる人もいるけど、骨格、筋肉から描いた方が説得力あるし
ロボは人間を下書きに立体的な装甲や装飾付けていくように考えて描けばそれっぽいものは描けるよ
あとはパースで巨大感アピールすれば説得力も増すし
本当に実際あるような、装甲で内部の機械が隠れてないものはかなり難しいけど
アフォーダンスとは何ぞや
どうも
月札作っている者ですけど
ルールを「七体召喚したら勝利する」のみに変更しようと思ってます
勝利条件が二つあるのはやはりめんどくさいし、墓地が二つ必要になって分かりにくい
七体召喚(エキスト)のみだとシンプルで、
それでいて相手を倒すことがかなり重要になるので、バトルするという要素は無くならないし
「コストの高くてランクの高いキャラクター」と「低コスト低ランクのキャラクター」のバランスもいい
つまり、攻撃するにはコストが高いから数が出しづらい 数を出すにはランクが低いから倒されやすい
ちなみに、何体倒しても勝利には直接結びつかない
ただこのルールだと逆転要素が作りづらいので、ちょっと意見を聞きたいと思ってきました
よろしくお願いします
この人の「意見聞きたい」っていうのが、本当に言葉どおり「聞きたいだけ」なのが凄い
もう聞く耳もたんと思う
>>862 TCGのルールは単純じゃないんで、一部だけ出されてもなんとも言えませんよ
他のルールも書かないと考察はできません
それをして、なおかつ以前のやり取りで呆れられれなく、知恵を貸していい、って優しい人がいないと意見は出てこないと思いますよ?
>>863 口調を改めたり、何をどうしたいって考えるようになってるから前みたいにはならないのかもね
だからって以前の事で呆れたから意見を出そうとは思えないけど
866 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/24(火) 19:00:18 ID:t0FM89uaP
バニラカードと主なルール書きます
・バニラ
コスト1 ランクC
コスト2 ランクC 攻撃する代わりに、手札を一枚捨てることで相手キャラクターを一体選びグレイブする
コスト3 ランクB 攻撃する時、サーキットから一枚選び手札に戻す
コスト4 ランクB
コスト5 ランクA
これが今考えている基本カードです
バニラと言うよりはカードの基準となる能力レベルです
・ルール
キャラクターを七体場に出すことで勝利する
初期手札は五枚 先攻は初回ドロー不可
コストを一ターンに一度貯めて、手札からプレイする
相打ちは無し
同名カードはデッキに4枚まで
大体DMと同じです
とりあえず「七体召喚したら勝利する」だと、序盤から召喚せずにコストを溜めて
七体召喚できるまで溜まったら1ターンで七匹召喚して勝利になるので
1ターンに召喚できる数を制限した方がよいのでは?
最低でもコストを七貯めて、手札を七にする必要があるので大丈夫です
一ターンに一枚ドローし、マナを貯めて、としていくと手札が足らなくなるし、
コスト1のキャラでデッキを埋めていない限りドローすべてが有効にならないんです
逆にそこまで状況を作ったならそのターンで勝てないと不憫です
俺がデッキを組むなら、コスト1のキャラばかりで組むな
ダイレクトアタックの要素が無いから、壁モンスターもいらないし
とにかく先にコスト7つ揃えれば勝ちなので最も効率よく勝てる
単純に考えてコスト3 ランクBを含むデッキで、
まず三ターン目で一枚、四ターン目で一枚、五ターン目で一枚
六ターン目で二枚、
この間、相手がコスト1ランクCのみだと、六ターン目まで一切手出しが出来ず、
さらにこちら側が1コストのキャラも出せることを考えると、かなり弱くなるはずです
実際はもっと複雑だけど、あまり良い戦法にはならないと思います
でもエキスト制限かコスト1キャラの総枚数は調整の考慮はしてみます
>>896 5コストのランクAのカードも入れておこうぜ
ランクAのカードはバトルで倒せないから、出しておいて損はない
5、6ターンに2体出すことを前提にするならマナとして置く手札を2枚減らせるし
たぶん現状の情報だけだとこれが最善手
たぶん除去もあるんだろうから、
除去のコスト次第でランクAの強弱がだいぶ変わってきそう。
あと、この状態だと、手札補充や手札破壊カードがだいぶ強くなりそうな予感。
手札効率が一緒なら除去関連でランクAが弱くなるって事はないんじゃないかな?
ただコスト的にランクAより軽ければ確かに存在意義はなくなるかもしれないけど
なんやかんやで乗せられてるのか自演なのかどっちにしろカスだが(失笑
えー
すごい欠陥に気付きました
このルールに関しての意見はもう意味がなくなってしまいました
根本から考え直す必要があるので、レスは結構です
大変失礼しました。
はいはいワロスワロス
攻撃力と体力の他に、MTGと差別化をはかってスピードとか守備力つけても無意味ね
MTGはコストでスピードあらわしてるし、守備力なんか体力が高ければ表せるわけで
できるだけカードの表記がないほうが優れてるのやも
>MTGはコストでスピードあらわしてるし
くわしく
マナの展開速度からコスト消費に繋がる過程を見れば
擬似的にスピードっぽく見えるかもしれんが
明らかに伝わらんだろそれは
その疑似的なスピードを言いたかったわけだけど、無くても有ると見せかけるのって大事だと思うわけよ
囲碁や将棋とかでも、速いと唸らせられる妙手ってあるじゃん
ステータスとして数値のせんのって最終手段だと思う
MTGで速度を表すのは、
単純な展開スピードで速攻、戦闘速度で先制攻撃。だと思う。
モンスターのスピードとしてあらわしたいものと、コストは全然違うだろう。
ゲームのスピードを表しているかもしれないが、モンスターが数値でスピードを持った場合と同等に語れるものではない。
たとえば、ターン性ではないルールや、コストの概念がないルールを考えたら、全ての概念の捉え方を変えなきゃいけないのだから、先手や後手といった捉え方が全てじゃないじゃん
MTGに速さのパラメーターはないけれど、コストで表わせてる
これは引けないな
単純な速さの概念が、昔のTCGには時々あったけど最近では『廃れている』のは
今まで積み重ねであっても微妙だったからと思われてるからじゃねーのかな?
MTGとか遊戯王、デュエルマスターズのようなほぼ一発で勝敗の決まる戦闘で
先制攻撃的に働くステータスがあると速さで負けると太刀打ちできない。
ポケモンカードみたいなダメージがターンエンドで消えずに残り、その分体力は多めのシステムだと
スピードは以前重要だけど、まだ早さで負けてもどうにかできるようになり相性が良いけど
最近こういうダメージ居残り式のシステム自体、紙のTCGで組み込むのはややこしいと見なされているみたいだしな。
描いてもいいかなと思ってリストみたはいいが描きたいと思えるカードがなかった
>>886 人生の浪費に鈍感なアホでないと騙されないwww(プッ
アニムンサクシスに霊格という高ければ高いほど先制できる値があったが
ロボットや勇者がやられるとその値だけプレイヤーがダメージを被るという酷い仕様
霊格はレベルやコストに近いステータスと思うがなぁ…
>>884 凝ってるなあ、設定考えるのも楽しいよなw
販売しないならフリー素材を上手く使う手もあるよ
891 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/28(土) 19:43:39 ID:i6AQEcY40
892 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/28(土) 19:46:47 ID:XaUbuX3h0
悲しいほどの自演に もうwww(プッ
自作TCGスレなのに制作を進めさせない流れでフイタwwwww
894 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/28(土) 22:46:30 ID:XaUbuX3h0
いや、真面で作ろうとしてる奴なんか居ないってwww
燃料投下してワイワイ騒ぐの見て愉しむとこなんだからwww
てst
896 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/01(火) 08:39:33 ID:5JbTWw6b0
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200708010004/ 英記 ; Hiroyukirou Nishimurase
西村瀬 博之郎 は、犯罪思想を持つ日本エリア市民。
情報空間コンテンツ 『 BLOODSHED.channel ( 略称 ; 血チャン ) 』 の経営者だが、実態 は企業ヤクザの傀儡。
天の川銀河系 崩壊対策任務 の 戦闘級宇宙艦 第7代 武蔵 に密航( アトランティス銀河群停泊時 に艦から逃亡 ) し、
強化前の武蔵の仕様情報をアングロス に売り渡した人物。
この利敵行為 により、対 武蔵限定[ 反物理 Engine ]無力化システム ; [ 特異点干渉装置 ]の開発を許すこととなった。
このキャラクターは、犯罪掲示板 2ちゃんねる 殺人幇助経営者 西村 博之 の人格をモデルとしているが、
同姓同名の無関係な人々 に迷惑を掛けることの無いように、敢えて実在しない姓名へと変更を施してある。
897 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/01(火) 12:02:48 ID:5JbTWw6b0
西村 頼城さんって人は実在してるようだが、西村瀬って苗字の人は検索に出てこないなw
ふぁんたじーなせかい
ー彼らは経験値を得るために戦った。そう、この壮大なファンタジーの世界で。
・このゲームは2人対戦のTCGです。
・相手のHPを0にしたら勝利です。
必要な道具
メモ用紙 筆記用具 6面サイコロx2 カード40枚+プレイヤーカード1枚 コイン(場合によります)
〜カードの説明
「プレイヤーカード」
・このカードが貴方の分身となり、戦います。
・カードには様々な情報が記載されています。
@名前…そのカードの名前です。特に意味はありません。
A職業…そのカードの職業です。職業によって使えるカードが変わったりします。
B技術…そのカードの技術力です。相手に直接ダメージを与える場合、この数値だけさらに増加させます。
C攻撃…そのカードの攻撃力です。相手とのスキル勝負になったとき、この数値だけさらに増加させます。
D生命…そのカードの生命力です。相手からダメージを受けたとき、減ります。0になると負けです。
E速度…そのカードの素早さです。この数値が[1F]で手に入るポイントとなります。
F使用可能スキル…そのカードが使えるカードの種類です。剣術や魔術、槍術や歌術など色々あります。
G能力…そのカードが持つ能力です。
「スキルカード」
・相手に直接ダメージを与える、要となるカード
・プレイヤーによって使えるのは限られるので、よく見ること。
@名前…そのカードの名前です。同名カードは4枚までしか入れられません。
Aスキルタイプ…剣術や魔術や舞術など、そのスキルのタイプです。
B貫通力…相手にダメージを与えられるかどうかをあらわす数値です。パワーの差がこの数値より上回っていた場合のみ相手にダメージが入ります。
Cテクニック…バトルに勝った場合、この数値だけダメージを与えます。
Dパワー…スキル同士のバトルになった時にこの数値が高い方が勝ちます。
E使用F…このスキルを使った時、どれだけ[ポイント]を使用するのか分かります。
Fバトルタイプ…攻撃用、防御用、または両方使えるかどうかが分かります。
Gスキルランク…3まであります。バトルに負けた場合、そのパワーに加算してランクが上のカードをおくことが出来ます。
例:ランク2のスキルがバトルで負けた。でも手札にランク3があるのでそれを使ってバトルに勝利できた。
Hキャパシティー…この数値が墓地にあるカードで60を超えたら負けです。
I能力…そのカードが持つ能力です。
「イベントカード」
・全体、または各プレイヤーに影響をもたらすカード。
・勝利に必要ではないが、場の流れを変えられる
@名前…そのカードの名称です。同名カードは4枚までしか入れられません。
A使用F…このカードを使ったとき、どれだけ[ポイント]を使用するのか分かります。
B能力…そのカードが持つ能力です。
Cスキルランク…3まであります。バトルの勝敗にかかわらず、カードに上乗せすることが出来ます。
「F(フレーム)とは?」
・このゲームは各プレイヤーが1ターン毎に繰り返すゲームではなく、ポイントという数値が6になったときにターンの指導権が移ります。
・ポイントは「1F」毎にプレイヤーカードの速度の数値だけポイントが溜まります。7以上は溜まらず、6になります。
・同時になった場合、速度が高いほうが先手となります。それも同じ場合、じゃんけんで決めてください。
・用はFFTのスピードシステムと同じです。
・ちなみに数えるときは6面サイコロを使用してください
「ゲームの始め方」
互いにサイコロを振り、その数値が最初のポイントとなります。
そこからバトル開始です。
「ターンの流れ」
・スタートフェイズ…一枚引きます
↓
・メインフェイズ…攻撃用スキルを使用できます。
↓ ↑
・バトルフェイズ…相手は防御用スキルを使用できます。
↓
互いの任意でバトルを終了させることが出来ます。
↓
・エンドフェイズ…ターンを終了します。バトルを発生させなかった場合、貴方のポイントは0となります。
以上で説明終了ですー。質問等あったらバンバンどうぞ
ただし「カード記載が多い」という文句禁止です。少ないゲーム作ったんでたまにはこんなのあってもいいじゃないかァ
ちなみにカード作成予定はない(何
しまった、フィールド記載ありませんでした。
とりあえず遊戯王みたいなのを想像してください。その魔法罠ゾーンが無くて、モンスターが変わりにスキルになった感じ。
スキルは基本使い捨てです。プレイヤーはどっか端っこらへんに
あとキャパシティーはドンドンメモってくだしあ。後、生命も。
>>900 ステータス過多が売りのゲームなら、じゃんけんは排除したいな。
せっかく要素を積み重ねてるのにランダム要素で支配されるとすごい萎える。同時用の処理挿すべし。
902 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/01(火) 21:59:55 ID:5JbTWw6b0
>必要な道具: メモ用紙 筆記用具 6面サイコロx2
この時点で糞確定なので、
>>898-900は無視してもらってOKですw(失笑
確かにちょっとこれはないなぁ
904 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/01(火) 22:40:52 ID:5JbTWw6b0
だろ? 古谷俊一ってマヌケがTRPGと混同してんだょ(ウヘェ…
>>898-900 FFTのスピードシステムは知っているけど、1フレームずつ処理していくとなると
アナログゲームではかなり複雑で、メモ用紙が足りなくなりそうな気がする
>>147-148のゲームのタイムカウンターみたいに、時間経過をカウントする装置が
あった方が分かりやすいじゃないかな
>>898-900が複数ユニット一括りにした段階で既に ≪ 破綻 ≫ と気付けんのだろ? >脳足らずチンカスダンゴムシどもwww
animismにいちゃもんつけた時と同様
相変わらず日本語読めないんだねヒヨコちん
>>901 やっぱしじゃんけんはまずいか…考えておきます
>>903 kwsk
>>905 スピードはさいころで処理するという設定でしたけど、これよく考えると不便ですね…
>>906 ユニットなんてないです。きちんと読んでからお願いします。
ところでanimismはイラストはどんなのを求めているんだろうか?
リアル志向かアメコミ志向かメルヘン志向か萌え志向かで
ずいぶんゲームから受けるイメージも違ってくると思うんだ
910 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/02(水) 12:16:14 ID:mxjMppUk0
>>908 >ユニットなんてないです。きちんと読んでからお願いします。
複数ユニット一括りにした段階で
↓
複数カード一括りに処理する内容で
こう読み替えてみw(プッ
(プッの人あんま参考になんないよ
912 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/02(水) 18:51:42 ID:mxjMppUk0
参考も何も全否定だぜ(失笑
914 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/03(木) 19:07:16 ID:U/zblJLI0
こっちも見失ってるwww(クス
ヒヨコ戦隊のアク禁が解除された模様です。
あーあ、みんな書き込まなくなっちゃった
これもヒヨコが自重しなかったからだ
917 :
かばとっと:2009/12/06(日) 07:58:56 ID:SDpCvZdB0
年賀状の配達は無事すんだかどうかわかりますでしょうか。
ポケモンカードやってるんだけど
ポケモンカードには「半分のダメージ〜」などの「半分」の表記が無いことに気づいた
ルールを簡略にする為の工夫なんだろうな
年賀状TCGとな。
メーカーのホームページで発注すると
ハガキの裏面にカードが印刷されているTCG
局留めでの発注で個人情報も安心
売りはハガキを生かした広いイラスト・広いテキストゾーン
全国送料込み原価50円(印刷費等抜き)の安定感でお財布も安心
時期エキスパンションとして「かもメール」も予定
いけるんじゃねえかこれ!
やったあ! これで郵便局員のノルマも達成だね!
カードはクリーチャーカードのみ。
クリーチャーは赤と青と黄の3種類の色の属性がある。
デッキは20枚までで、プレイヤーのライフはデッキの枚数。ダメージをくらえば、デッキからカードを手札にくわえる。手札は何枚あっても捨てる必要はない。
・クリーチャーの能力は一枚では無力だが、隣り合うクリーチャーの影響で意味を成す(これをシンクロとよぶ)
たとえば、Aのクリーチャー「X点のダメージを与える」
Bのクリーチャーの能力は「X=自分も含めた、赤の属性のシンクロしてる数」
AとBで「2点のダメージを与える」など
・赤と青のクリーチャーが並べば、赤+青で紫のクリーチャー能力が使える
赤と青と黄が基本色で、紫と緑と橙が複合色(複合色のクリーチャーは存在しないが、基本色のクリーチャーのなかに複合色の技を使うものがいる)。
・前衛3体、後衛3体、計6体クリーチャーを置ける。
置ける場所あれば1ターンに1体ずつクリーチャーをに置ける。また、クリーチャーを置くかわりにクリーチャー場から離れさせ、そのクリーチャーはデッキの一番下に移す。
ダメージをうけてるクリーチャーでも可能。次出す時は回復してる。
・クリーチャーは基本的にシンクロさせないと技を発動できない。能力を発動させたクリーチャー自身ではなく、シンクロさせた隣りのカードは1ダメージうける(これを技のコストがわりにする。シンクロできればいくらでもクリーチャーは行動できる)。
相手のターン中に自分の技を介入させることもできる。
・クリーチャーのライフは全クリーチャー、3で統一(カードをタップ、カードを逆さまでダメージを表す)。
クリーチャーには防御力があって、防御力が1あれば、3ダメージうけても2に軽減できる。
全体のゲームバランスはカードヒーローをパクる。
カードの表記は、色と防御力と能力。能力の攻撃範囲などは、カードヒーローの攻撃範囲表記と同じ。
どうだろう
>>918 HPが50の時は25になっちゃうじゃまいか。HPカウンターは10単位だから半分という表記は使えないんだと思う。
>>919 でかい!でかすぎる!
後カード一枚30円ぐらいだから高いし、絵師様にお金を払わないとダメだし。
>>920 まずデッキ=ライフはオススメしない。
そもそもこのゲームでデッキ=ライフはゲームが終わらない。
後、隣って上下(前後)も含む?
前列後列の概念についてもkwsk
>・クリーチャーは基本的にシンクロさせないと技を発動できない。能力を発動させたクリーチャー自身ではなく、シンクロさせた隣りのカードは1ダメージうける(これを技のコストがわりにする。シンクロできればいくらでもクリーチャーは行動できる)。
>相手のターン中に自分の技を介入させることもできる。
これの意味がよく分からない。シンクロさせた隣ってどういうこと?
システム自体はそこそこ面白いと思うから頑張ってみてねー
>>918 初代しかやったことないけど、その時は半分の表記あったよ
相手のHPの半分(端数切り捨て)のダメージ とかそんな表記だった気がする
前例にいると攻撃うけやすい。後列は攻撃が届かない。
前例がいなくなると、後列は前に押し出される。
クリーチャーがいなくなると、プレイヤーにダメージをうけてしまう
赤1 青2 赤3
赤4 赤5 青6
たとえば赤は攻撃力+1
青は防御力+1
赤1は青2と赤4が隣りにあるから、攻撃力+1防御力+1の強化をうけれる。
赤1がコストのかかる技を出すときに、このゲームでコストのかわりになるのが、隣りのクリーチャーの青2と赤4の犠牲ってわけ(たとえば青2をタップさせて赤1が攻撃できる)
クリーチャーはバンバンしにやすいのに、1ターンに一枚しか出せないから、デッキ=ライフでも大丈夫だと思う
>>923 >>クリーチャーはバンバンしにやすいのに、1ターンに一枚しか出せないから、
これじゃあ先に形を作った方の蹂躙ゲーになっちゃうじゃん。複数のほうが強いんでしょ?
(自分が優勢として)、自分のクリーチャーで攻撃したりすると、自分の周りのクリーチャーも弱ってくから(コストがクリーチャーのライフだから)、どちらも強い配置で維持はできないと思う
配置の崩し会いの駆け引きができれば、と思ってるけど難しいかな
>>923 1ターンに何回攻撃できるかで決まると思う。
だって死にそうになったら簡単にデッキに戻せる=ライフが増えるんだし。
しかし全20枚を使いきれるかね…
コストがあるかぎり何回でも攻撃できるんだけど、なんかダメかな?
ターンのはじめてに1枚クリーチャーをおくか、場にあるクリーチャーをデッキに戻すかのどちらかを選ぶのだから、なかなかデッキに戻す選択はできないと思う
928 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/08(火) 13:12:19 ID:6E9GXfHB0
デッキ = ライフ ってのわ判り易いシステムだから評価できる。
攻撃力 = 中心カード
攻撃コスト = 隣接カード枚数
で、隣接カードの攻撃力わ何の関連付けも無ぃんだな?
これだけ連続して誤解してばっかりって
ヒヨコさんは本当に日本語理解能力の欠落している人なんだなぁ
930 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/08(火) 14:59:07 ID:6E9GXfHB0
流し読みw(プッ
へぇ、流し読みで何日も粘着して裁判起こすって恫喝してたんだw
さてみなさん、毎回流し読みでろくに内容を把握していない
人の言葉って信用できますか?
あと、デッキ=ライフのシステムを支持すると言うことは
バンダイのガンダムウォーを支持するってことですよね?
だって、あれが一番最初にやったんですから。
もし、ヒヨコさんがそう言うシステムを使った場合はバンダイのシステムを
パクったと言われても全く妥当で、言い逃れが出来ないことなんですよね?
>>931 デッキ=ライフならリセもそうだった筈だぞ
俺が直接やってたんじゃないから勘違いかもだが
リセが出たのはガンダムウォーのずっと後ですよ
934 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/08(火) 21:32:17 ID:6E9GXfHB0
> だって、あれが一番最初にやったんですから。
マジで? 事実なら下記わ成立ってことに!
> そう言うシステムを使った場合はバンダイのシステムをパクったと言われても
>>927 6:6スタートとすると、先攻が12回攻撃できる。後攻には草1本残らない。
0:0スタートとすると、2ターン目に先攻が4回攻撃して相手1体を倒せばもう終わり。
どちらにしても先攻が蹂躙しそう。
936 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/08(火) 21:47:31 ID:6E9GXfHB0
7並べぢゃ先に持ち札を消化した者が勝ちだが、
先に持ち札の尽きた者が負けってトランプゲームって在ったっけ?
938 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/08(火) 22:53:13 ID:6E9GXfHB0
>>937 たしかに。
どうも、トランプゲームには
持ち札をペナルティ(ダメージ)で削るルールは
無さそうだ…
939 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/08(火) 23:03:38 ID:6E9GXfHB0
>だって、あれが一番最初にやったんですから。
>>931(ID:kLsFDO+t0) は 、 カ オ シ ッ ク ル ー ン も 知 ら な い 亀 頭 も ど き ハ ゲ w (プッ
BANDAI わ パ ク リ 盗 作 し か 能 が 無 い コ ソ 泥 会 社 w w w (失笑
940 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/08(火) 23:08:54 ID:6E9GXfHB0
ヒヨコ戦艦に叩き伏せられ土下座して逃げ出しちゃった負け犬
>>931(ID:kLsFDO+t0)が、
>>939にも敗走www
↓
>934 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/08(火) 21:32:17 ID:6E9GXfHB0
> > だって、あれが一番最初にやったんですから。
> マジで? 事実なら下記わ成立ってことに!
> > そう言うシステムを使った場合はバンダイのシステムをパクったと言われても
>939 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/08(火) 23:03:38 ID:6E9GXfHB0
> >だって、あれが一番最初にやったんですから。
>
>
>
>>931(ID:kLsFDO+t0) は 、 カ オ シ ッ ク ル ー ン も 知 ら な い 亀 頭 も ど き ハ ゲ w (プッ
>
>
> BANDAI わ パ ク リ 盗 作 し か 能 が 無 い コ ソ 泥 会 社 w w w (失笑
この流れはカワイイ。
ガンダムウォーは1999年、カオシックルーンはその後だぞ。
本当に物を知らないんだなヒヨコ。
ちょっとまてオマエラ。
カオシックルーンって、あの漫画のカオシックルーンか?
2003年くらいにチャンピオンで連載してたヤツか?
あれ、いつカードゲーム出たんだ?
ブロッコリーから出す予定みたいな話はあったが、流れたんじゃなかったっけ?
944 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 10:43:19 ID:yNoRuSGh0
>>942 流し読みならぬ「やっつけ調べ」だからなw
ま、GWより先行のライフデッキシステムTCGわ
ぼちぼち探しとくわw(クス
本当にもうやめてくれ
お願いします、頭を下げる、もう勘弁してほしい
ヒヨコじゃなく、反応している人たちに切実にお願いします
この人、過去ログでも100%荒らし目的だと明言しているのに
みんなどうして荒らされる方向にもっていくんだ
このスレッドもそろそろ終わりが近いけど
次回のテンプレにこの人のこと入れたほうがいいと思う
スルーしてほしい、本当に
946 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 11:45:53 ID:yNoRuSGh0
ま、刑事事件わ自己責任だからなw
本気で探すのって2ちゃんねるのどこかのスレで
初心者の情弱丸出しで質問丸投げして他人に調べてもらうことかい?w
ヒヨコさんはミスるといつも「本気じゃなかった」言っているけど
それで一体、何件その負け犬の良いわけを愛用しながら逃げ回り続けてるのよ?www
きっと、こないだ自信満々で騒いでいた新システムが
マジャイネーションと丸被りだったのも「本気じゃなかった」からだし
ヤマトスタッフに門前払い喰らったのや
バンダイに無視されてるのも「本気じゃなかった」からなんですよねwww
で、本気出すのはいつよ?www
いい加減、良い年して後がなくなってるでしょ。www
ま、スレ終わるし最後適当に遊んどいてくれや
949 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 12:56:14 ID:yNoRuSGh0
>マジャイネーションと丸被り
>ヤマトスタッフに門前払い喰らった
>バンダイに無視されてる
へぇ〜そうなの?(プッ
で、証拠わ?(クス
この件、次スレ持ち越しだなw(ニヤニヤ
さて、天才な俺様わ「TCG大会用シャッフル装置」を考案したぞ!
>>950が次スレ立てなかったら俺様が立てるぜ!
自分から罠に突っ込んでくれて嬉しいよ。
ごちそうさま(笑
では、まず一つ目。
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/l50 このスレ10月24日から25日の ID:QAp0jVob0(ヒヨコ) ID:hDDxPcEB0(ヒヨコ 25日0時からIDが変わった)
ID:hDDxPcEB0、ID:AvkoXPQD0のレスを追っかけていけば分かるだろ。
最終的にヒヨコはこういう敗北宣言していて、実際その後で自作TCGスレであのネタを出すことは無くなったよね。
あと、ヒヨコの読解力の無さと、それによって全く関係ない自作スレ住民を
恫喝している様が遺憾なく発揮されている。w
> 181 名前: 最低人類0号 [ぴよぴよage!!] 投稿日: 2009/10/25(日) 05:40:02 ID:hDDxPcEB0
>
>>180(ID:XOLlmC4L0)
>
> 確認したよ。
> 全部一致してるわコレ(苦笑
> 俺シスってのわ撤回する。
ヤマトに関しちゃ宇宙戦艦ヒヨコでググれば
いくらでも見つかるね。
あのキチガイみたいな理屈を見れば、誰でもヒヨコはキチガイだってことが理解できる
バンダイに無視されていることについてはヒヨコのブログを見れば、
ヒヨコの方はバンダイに恨み持っているのがありありと分かるが
バンダイのほうはヒヨコに何もしない言わない、相手にしていないこともね。
ヒヨコのアイディアを侵害されたらどこだろうと裁判起こすってのはどーなったのさ。
さて、このレスについてのヒヨコの反応は想像が付く。
どうせ、名前が書いてないからヒヨコじゃないニダ!とか騒いでごまかそうとするんだろうね
なにせヒヨコは生まれ付いての虚言癖を持った負け犬だからね。
だけど、常識的に考えてこんな狭い分野で同じようなキチガイが何人も出るかね?
ヒヨコが嘘吐きなのか、そうじゃないのかはみんながそれぞれで判断してほしい。
自スレ以後、ヒヨコについての注意喚起を記すならば
今度からテンプレに、ヒヨコがどういう人物かってことを書いておくほうが良いかもね。
951 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 13:47:27 ID:yNoRuSGh0
>>950 全部読む気しないんで要約しろw(プッ
ってか、何が言いたいのか全く意味不明だぞチンカスダンゴムシちゃんw(失笑
952 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 13:54:29 ID:yNoRuSGh0
>>950(ID:SezvKFaD0) >投稿日: 2009/10/25(日) 05:40:02 ID:hDDxPcEB0
ちなみに、
こんな前のログ引っ張り出してやんょこのチンカスwww(ゲラゲラ
ってのが、たった今、俺ら側の反応だったわけでw(プッ
んぢゃ、要約しとけw >チンカスダンゴムシID:SezvKFaD0
↓
大丈夫、識字障害のヒヨコちゃん以外ならこれだけで十分理解できるから。
念のために書いておくが、
>>1にも書いてあるがこのスレで
新スレを立てるのは980行ってからだぞ。
954 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 14:05:31 ID:yNoRuSGh0
>>953 んぢゃ「何言ってッか訳判らん」って返事しか出せんわw
しかし、バカだねぇ〜 オマエさんwww(プッ
>>931 >デッキ=ライフのシステムはバンダイのガンダムウォーが一番最初にやった
GWより先行で本国=ライフらしきゲームが下記だとさ亀頭もどきハゲちゃんw
スターウォーズ コレクションカードゲーム
Arc system
Battletech Trading Card Game
で、ヒヨコの作ったTCGはどこで遊べるのよ?
956 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 14:11:42 ID:yNoRuSGh0
よく見てみると、ヒヨコが全く物分りが悪かっただけで、2レス集中するだけで分かるな
> 175 名前: 最低人類0号 [ぴよぴよage!!] 投稿日: 2009/10/25(日) 04:51:40 ID:hDDxPcEB0
> 直しておこうwww
>
>
> 【俺様システム】
> 攻撃する側の召喚コスト − 攻撃される側の召喚コスト = 攻撃した側の召喚コスト
> 1.「戦闘強度値(PWやAPやHPやLV等を決定付ける要素)」と「召喚用のエネルギ値」が同義。
> 2.追加カードやアイテムの不要な攻撃で双方が対象側の戦闘強度に応じた上記の値を消費し、ターン終了時も消費分は回復しない。
んで、マジャイネーションのルール
当然、ヒヨコのアイディアよりずっと先行している
http://epoch.jp/cd/2003/magination/(カードゲーム→遊び方)
そして、ヒヨコの敗北宣言。いつもどおりの言い逃れつき
> 181 名前: 最低人類0号 [ぴよぴよage!!] 投稿日: 2009/10/25(日) 05:40:02 ID:hDDxPcEB0
>
>>180(ID:XOLlmC4L0)
>
> 確認したよ。
> 全部一致してるわコレ(苦笑
> 俺シスってのわ撤回する。
>>956 いや、「ハウスルール」じゃなくてさ、「オリジナル」のやつ。
お、ヒヨコにもそれなりに調べる頭はあったんだな、驚き。w
まぁ、ジャガーノーツで調べてきたんだろうけど。
つーか、今までガンダムウォーが一番古いって真に受けて必死で調べてたんだな。
ホント、無知だなヒヨコ。w
960 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 14:33:41 ID:yNoRuSGh0
>>958(ID:O2KEG8wx0)
まずお前の言う「オリジナル」の定義を説明しろ。
「手札」や「手番」わトランプゲームで先行してるから、それらが含まれたシステムわ
オリジナルとわ言えないよな?(クス
>>957(ID:SezvKFaD0)
>んで、マジャイネーションのルール
>当然、ヒヨコのアイディアよりずっと先行している
先行も何も全く共通点が無いw(失笑
お前、バカだろw(プッ
961 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 14:37:42 ID:yNoRuSGh0
>だって、あれが一番最初にやったんですから。
>>931と
>>959(ID:SezvKFaD0) は 、
>>954 も 知 ら な い 亀 頭 も ど き ハ ゲ w (プッ
BANDAI わ パ ク リ 盗 作 し か 能 が 無 い コ ソ 泥 会 社 w w w (失笑
>>960 具体的な基準。
「そのゲーム付属のカードで遊ぶかどうか。」
>>956は「ヒヨコのルール」だけど
使用してるのは「ライブオンのカード」
なので、俺がカード買ってもヒヨコに一切利益が行かないし
広めようとしても、裏面を見て「ライブオンっていうゲームなんだね!」
って言われる
なので
「ヒヨコのルール」
「ヒヨコのカード」
ならオリジナル。
あーあと追記。
「ほかのTCGのカードを持ってきて
『これは俺のオリジナルだ!』と言い張る」
のはオリジナルじゃないな。
964 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 14:58:10 ID:yNoRuSGh0
>>962 >「ヒヨコのルール」「ヒヨコのカード」ならオリジナル。
誤魔化すなよ(失笑
ルールについての「オリジナル性」定義を答えろってw
965 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 15:04:52 ID:yNoRuSGh0
>>962 >「ヒヨコのルール」「ヒヨコのカード」ならオリジナル。
それともルールについてのオリジナル性は、
「ヒヨコのルール(
>>956)」で成立済みって言ってるのかぃ?
966 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 15:29:10 ID:yNoRuSGh0
デッキ=ライフ わカード以外のアイテムに依存せず、視覚面でも判り易く、
削られる=作戦の崩壊 って緊迫感も伴った、優れたシステムだよな!
967 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 15:34:08 ID:yNoRuSGh0
しかし、
GWはヒットしてるか?
ライブオンはどうだったか?
う〜む… 何が問題なのか…
ガッシュベルもデッキ=ライフになんのかな
969 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 16:41:18 ID:yNoRuSGh0
9 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/10(火) 10:58:31 ID:p4DKjqegO
戦略性高いから売れるってのがそもそもの間違いだよなあ。
将棋とか高校大学生になって本格的に始めようとあまり思わんだろ。
思う人も少しはいるかも知れないけど、ほとんどの人はむしろ敬遠する。
高校大学生になって思考力が上がってるから将棋の戦略性の面倒さがわかって
逆に始める気が起きにくくなる感じ。
10 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/11(水) 16:19:26 ID:nVHwUtDaO
単純に一度認められてしまえば何でも売れるだろ。
音楽業界とかその代表だろ。EXILEとか今じゃどんな適当な歌でも売れるだろ。てか今のavexアーティスト糞だろ。いい加減みんな気付けよ。まぁavexやジャニーズは単に会社が強いだけの話だが?
結局みんなマスメディアに踊らされて最終的に身の回りの人口次第でしか決められんのだよ。嘆かわしい限りだ。
11 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/11/12(木) 10:18:42 ID:gCWsj416O
変わった、奥が深い曲じゃないと売れない高年齢層狙うより
何も知らない消防厨房工房あたり狙ってカノンと王道進行で曲作った方が楽に売れるんだよな。
あとは他と差をつけるためにカッコいいor可愛いアイドルを使えばいい。
カテゴリー集めなんかはTCGにおける王道進行なのかも知れんね。
単色とか単種族でカード集めてデッキ組むのって揺るぎないシンプルな楽しさがある気がする。
単純すぎてつまらんと言う人もいるけど、そういうのはTCGに詳しい玄人だけ。
あれか。
また制作者隔離スレでも立てなきゃ、うpなんて出来ない流れだな。
本来の目的を果たせないスレなんて、必要ないんだが
971 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 18:47:12 ID:yNoRuSGh0
便所ちゃんねるチンカスダンゴムシの屁垂れな愚痴乙w(プッ
「このデッキは俺の魂だ」みたいなことを言っている某カードアニメも
デッキ=ライフ になってます。
973 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/09(水) 23:37:06 ID:yNoRuSGh0
かーどきゃぷたってやつ? >某カードアニメ
974 :
972:2009/12/10(木) 00:56:21 ID:v0Q0hB480
すまん、自分のボケが低レベル過ぎた;;
まさか、
>>973でボケ返しされるとは思わなかったが
>>970 多分もうこのスレは埋めたほうがいい。
新しく投下するなら次スレオススメ。
後、流れはぶった切るためにあると思うんだうん。
いや、ヒヨコのはボケじゃなくて天然www
ただのバカとも言う。
977 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 10:55:02 ID:GZVn8Vok0
ヒヨコに負けて悔じぃぃ〜(鳴
って本音が
>>976からにじみ出てるwww(プッ
次のテンプレには、特定のキチガイは即NGって入れといた方が良いな
次スレ立てに逝ってきます
980 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 16:17:41 ID:GZVn8Vok0
982 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 16:29:56 ID:GZVn8Vok0
埋めてしまうか
>>981(ID:BuGgiW780)
スレ立て荒らし死ね(失笑
986 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 20:44:00 ID:GZVn8Vok0
>>985 >今は荒れてるが、過去の作品に一言付けば作り手のモチベもあがるかもしれん
便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもにゃ無理だっつーのwww(プッ
早く現実を見ろw
そして働けwww(クス
988 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 21:16:34 ID:GZVn8Vok0
>>987 見返して充分に失笑と失望かませwww(クス
どーせ碌なコメントをレスできまいてwwww(プッ
↓
>>985乙
こうして見ると、結構ゲーム出てたんだな
せん越ながら、W.A.RとAnimismは勝手に第9章スレのテンプレ過去作品に追加させてもらったよ
カードリストまでしっかり揃っているのは、以後ゲームを作る人の見本になりそうだからね
俺としては、他にChannel of Summonerや名前不明 シンクロが気に入ったぜ
自分のフィールドを固めながら相手を切り崩してゆくようなゲームは好きだから
出来れば、これらの作者もカードリストまで作り込んでくれたらなぁと期待してますよ
990 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 22:17:15 ID:GZVn8Vok0
>>989 > こうして見ると、結構ゲーム出てたんだな
それだけ多くのウンコを垂れ流しっ放しって事なんだよねー(ゲラゲラ
便所ちゃんねるチンカスダンゴムシに相応しい姿だwww(プッ
>>985乙
個人的にはバトルカードTCGがなかなか斬新なアイディアを出していたと思う。
勝たず負けず・・・というアイディアの参考になりましたー。
992 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 23:02:23 ID:GZVn8Vok0
>>991 > 個人的にはバトルカードTCGがなかなか斬新なアイディアを出していたと思う。
アイディアだけなら猿でも出せるw(プッ
便所ちゃんねるチンカスダンゴムシ流ぢゃ、アイディアは盗作やり放題なんだってな?(ニヤニヤ
誰か其の糞ネタパクってくんねぇかな〜(ゲラゲラ
天才の俺様わネタ間に合ってるからお前チンカスダンゴムシの糞ネタなんぞ不要だがw(クス
993 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/11(金) 13:13:10 ID:KOsYzkW40
>>981のスレってルール無視で立てた荒らしなんだが、どう思う?
次回から俺様が
>>980待たずにスレ立てちゃるよw(プッ
994 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/11(金) 15:50:11 ID:KOsYzkW40
それだけ多くのウンコ[
>>985]を垂れ流しっ放しって事なんだよねー(ゲラゲラ
便所ちゃんねるチンカスダンゴムシに相応しい姿だwww(プッ
995 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/11(金) 15:52:29 ID:KOsYzkW40
(ちょぃ修正w(クス)
それだけ多くのウンコ[
>>985]垂れっ放しって事なんだよねー(ゲラゲラ
ウンコ流せない便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもにゃ相応しい姿だwww(プッ
1000なら・・・のはずがないから埋める
ume
埋め
ume
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。