1 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:
ここは、自分でTCGを考えたり作ったり晒す(2ちゃんねるの皆に見せてみること)
そんな人たちを応援するスレッドです。
このスレッドは特にこんな人のためのものです。
・自作TCGを晒したいけれど、あまりきつく言われるのは嫌。
・今のところほんの思いつきのアイディアしかないけど、意見を聞いてみたい。
・自作TCGにアドバイスをするのは好きだけど、相手の揚げ足とってばかり
良いところを良いと褒めただけで自演疑惑のかかる殺伐してるスレはやだなぁ。
このスレッドでは、攻撃的なコメントは無しです。
できるだけ、良いところを探して建設的なコメントをつけて、お互いに
良いTCGを作れるように頑張っていきましょう。
そのためにアイディアやTCGの案を晒す人はどういうコメントが
必要か表明しましょう。(辛口オッケー、あんまりきつく言わないでほしいetc)
コメントをする人は、できるだけ晒した人の考えを汲むようにアドバイスしてください。
お互いに、書き込みはできるだけ分かりやすい言葉で
相手を刺激しない言葉を選んで書き込みましょう
ちょっとしたところで誤解しあって嫌な気分になるのはばかばかしいでしょう?
そのためには、思いついたことをすぐ書き込まないで投稿の前に、数分読み直して推敲することをオススメします。
うるせーカス
2chで攻撃的なコメントするなって方が無理だな。
どっか別のところ行ってやるべき。
むしろ逆に仙人が指導してくれるスレを作ればよかったと思うが……
もし建てるなら販売論禁止スレだろ
7 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/28(日) 09:34:34 ID:HZCuGp/L0
>>6 やな。販売を考えない、自作して楽しむゲームってのを考えるスレがほしいな。
評価の強さは、本人が評価時に書き込むなりなんなりでいいんじゃない?
むしろ、販売厨とかが強く批判してる気がするし。
強く批判されてもいいけど、売る話は禁止のスレの方が、
存在意義は高いんじゃないかな。
sage忘れた。そして連投すまん。
どちらかというと、
自作TCGの公開がメインやねんから。
販売厨が隔離されるべきやと思うんやけどな。
元スレで、自作TCGでわいわい楽しんで、
さらに進んで販売したい人や、元からTCGで生計を立てようとしている人とかは、
別スレに誘導という形。
どちらかというと、自作TCGじゃない、普通のTCGの話題している人も、
TCG総合雑談スレに隔離されてほしいけどな。
向こうは過疎ってるんやから、自由に使えるわけだし。
公開:自作TCGスレ
既存TCGの解析:TCG雑談スレ
販売:TCG製作販売スレ
が妥当やと思うんやけど、みんなは違うんかなぁ・・・
もともとあっちのスレはMOはTCG、MWSは金にならない、Tがないから違うみたいなことを
言いだしかねん偏屈が多かったし、いずれにしろ二スレ必要だったかもしれんな
こっちは柔軟に、あっちはガチンコで、いいんじゃねーの
総合的な話題でもTCG作成に関係あれば別にしてもいいと思うけどなぁ
すまん。ちょっと言い方が悪かったかな。
話題をするのはいいと思う。
でも
TCGの話題で盛り上がってますけど、自作TCG公開してもいいですかね?
って言ってるのに、
無視してTCGの話題をするのわなぁ。って思った。
個人的な話だが、自作TCGの公開はできるだけ見てみたいから、
逆転論の話題は、一時中断してくれって。考えた。
逆転論話している人からしたら、なんでそんなことしないといけないんや。
ってなるかもしれないから、
その人たちには、雑談スレがありますよ。一時的に向こうで話してね。
って、自分の中では最大限譲歩したつもりやってんけど・・・
無視して話題が進行するくらいはよくあること、仕方がないだろ
むしろ仙人級の魑魅魍魎がうじゃうじゃしてて誰も意見を交換したいなんて思わないスレが
今まで何か意味があったのか、どう機能していたのかが謎w
「誰かがネタを書く→それをネタに先生オナニー→気持ち悪がって過疎→」の繰り返し
それを誰かが指摘すると君は2chにむいてないよ、過疎ってもいいじゃないみたいなキモイ流れw
まぁそいつも仙人の一味、下っ端みたいなもんだろうけどな
「自作TCGを制作するにあたって」必要なものを考えれば
コスト、ライフ、逆転要素といったシステム面から、
見易いデザイン、イラスト、果ては量産化、販売といったアウトプット面まで
概論的な物も出てくるだろう?
むしろ作品の形にまとまってる物はその先っぽにあるもんでしかないし、
まとまっちゃってる以上そんな口出して動かせるもんでも無い。
つーか、本当に革新的で素晴らしいもんが出来たら匿名で公開なんかしないよな。
なんか、どうでもいい重複スレ増やしただけだな。
タイトルがまず悪い。
ゲームのバランスなんか糞、大味、カードを買い足す必要がないようなもんでも
遊んで楽しければいい、気持ちよければいい
そういうTCGを受け入れる懐の深さのない販売厨専用スレが
本来必要だわな、なんでこういうスレ作ったんだろ、センスねーな
16 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/12/28(日) 17:54:53 ID:OZNi9NC70
はっきり【批判絶対禁止スレ】とか書いとけよ
おもいっきり批判してやるからさ
中身のある批判、建設的な意見なら歓迎される
一般論を長文で偉そうに書くからおまえバカだろと叩かれる
>建設的な意見なら歓迎される
それは無い
ていうか主は元スレの問題点は批判があることと思ったわけだよな? なんで?
>>19 それは謎だな
ってかよく読むと単なる棲み分け以上のことをやりたかったっぽい感じだしな
馴れ合いがやりたいだけのような気もする
しばらく様子を見るしかないよな
とりあえず俺は二スレになったことを仙人が長文でああだこうだ言うのを待ってるw
スレの流れが悪いから自分の嫌いな層だけ追い出すとかってまず無理
しかも、その追い出したい層が元々そのスレに住み着いているユーザーだったり
むしろその層の方が中心な場合に
隔離スレを作ったから出て行けとかしても、摩擦が起きるばっかりで
出て行くはずが無いって物。
毎回そういう話題が出るたびに誘導してたら
他の話題の話の腰が折られてグダグダになるだろうし。
スレの流れがいやなら内側からこっそり変えるか、
自分から出て行くしかない
なにこのゴミスレ
仙人専用隔離スレを作るべきだった……
延々仙人とか言ってるお前も同じようにウザい排除対象だし
そうだね。
妄想だけ楽しめれば良い人もいたはずだけど、そういう人は書き込まんのかな?
有効活用すればいいのに。
このスレに書き込んだ全員が仙人なのだよ
仙人だけに1000人
>>28 このスレができて本スレの流れがよくなった
こっちが仙人の誘導先にふさわしい良スレw
ヒヨコ戦艦撃沈!
>>29 傍から見ててもいいかげん粘着うぜぇ。
お前こそここに隔離されてろボケ。
されてるじゃん
このまま居ついてもらおうぜ
妄想語り始めるのを待っている。
ここでは突っ込まないから好きなだけ語れや。
本スレでのすれ違いや、すれ違いから発生する衝突というのは
なんか、説明不足による部分が結構大きいような気がする。
細かいところが分からんからコメントしづらかったり、
方向違いのコメントになってしまうのは
最初から詳しく説明しとけば避けることがことができるわけだし
そうやって詳しく説明する間に各部の意図とか言明できる。
自作カードゲームを作って誰かに遊んでもらうことを考えると
いずれ、詳細な説明を作らなければいけない日は来るわけだから
スレで晒す時にその作業をやってしまっても良いんじゃないかなぁ。
どうしても細部は隠したい(パクリ避け?)とか、
それこそ今思いついたアイディアを衝動的に
晒すとかの事情があるのでもなければ
少しだけでも推敲とかに時間をかけた方が晒す方も
批評する方もお互いにロスが少ないと思うのよね。
>>35 説明が足りていないというのは確かにそうだと思う。
とはいえ、他人に説明できる程、自身のシステムについて解っていないんと違うかね?
大抵の場合、なんとな〜くTCGにある要素をそれっぽく揃えてみましたって感じしかしないんだよね。
あとは立場を明確にすることが必要なんじゃないかって気がする。
・どのレベルの完成度を目指したいのか(適当・雰囲気だけ←・→商用で通じるレベル)
・配布形態(ネットや仲間内で楽しみたい←・→商品化目指したい)
どういった目標を持って作ってるのか解れば、意見の出し方もそれに沿った形で出せるし。
なにより、つっこんで欲しくないなら「妄想語りたいだけなんでレス不要です」とか一言あればいいのにな。
・アイデアだけですけどどうですかね?(まだ形になっていないor形にする気なし)
か
・積極的に形にしたいので、がんがん意見をくれ!
か
・形は決まっているので細部がどうかな?
か、どれなのかが知りたいのはあるよね。
レス不要です。はさすがに書き込むなよw
意見はいらん。っていうのは、何が目的で書き込んでいるのかな・・・
意見をもらっても特に何かしないが、議論の種にして、誰かこのアイデアもらってよ。なら分かるけど。
以前レスしたら、ゲーム性とかどうでもいい(パクリだけどそのまま行く)んで。みたいなレス帰って来たのには泣いた。
>>36 他人に分かりやすく説明しようとして整理をすると、
その過程で自分もそのゲームをよく理解しているのか
それぞれのシステムの意図や必要性を再確認する
良い機会になるよね。
>>37 ゲーム性が一番どうでも良くないところだよな〜。
泣けるな。
>>38 良い機会だと思うねぇ。
実際にプレイできるところまで作った経験からなんだけど、
最初は(おれの説明自体不完全なこともあって)対戦相手にとってルールは解らないところだらけなんだよね。
で、実際にプレイ進めながら、解らないところを説明補足して、ようやく遊べる。
説明が足りていないところがあっても、自分の頭の中にはあるから、なかなか気付けないんだよね。
>>35 いや、意味ない衝突は空気読めないやつが
一般論を長文で書いて偉そうにしてるからだろ
早合点や勘違いで突っ走られるのはしょうがないけどさ
ぼんやりとしか書いてないところまで
空気読め(=俺に都合のよいようにあわせろよ)
で済ませるってのはどうかと。
後で質疑応答できる掲示板や、面と向かってのインすとならともかく
一方的に作り手側が送りっぱなし、受けて側の反応が返ってこない形になったら、
空気の読み違えは致命的な事故になるわけだから、できるだけ避けたい
これはTCGに限らず創作一般全部同じで
説明不足・言葉足らずで勘違いされたり、実力よりも過小に評価されるってのは
自己責任だと思うよ
こんな掲示板に長々書かれても読まれないって気もするが・・・
短い文章で性格に伝えるのは難しいよな。
やっぱ、そういうことを考えると、テンプレが重要なのかな。
重要な部分だけに限ったテンプレ+アップローダにアップする用のテンプレの2つ組みとか考えてみるとかか?
作ったところで解決するかなぞだし、自己満足って幹事もするが・・・
>>40 その一般論レベルでツッコまれるような駄文たれながすからだろ
せっかく良いスレできたんだから
妄想ふくらませてたのしめよ
>>43 いや、そいつの一般論は的はずれだったからだよ
駄文の方もどうかというもんがあったが、
指摘はそれ以上にトンチキだったw
なんていうか、ここができてから、本家が平和になった気がする。
>>1 グッジョブ。
自作ゲームに関係ない話題が、全部こっちに飛ばせていいですのぉ。
スレの運営方法も、けっきょくのところ「自作ゲームを考える」って主題から見ると邪魔な話だったしなぁ。
>>44 いくら言っても、具体的な過去の発言を持ってくるとかしない限り、
この言い合いに決着なんて付かないと思うぞ。
やるだけ無駄な言い合いだと思う。
>>44 なんにしてもいつまでもネチネチいってんのやめろよ
カッコワルイと思うんだぜ
御意見五両堪忍十両
このスレができてからあっちの流れがよくなったのは否定できない事実
だが、それが一時的なものか、継続的なものかは、
まだまだ時間が必要だな。
一時的に雰囲気がよくなることは、たまにあることだしな。
向こうの流れとここにどう関係あるのか…
一人変なやつを隔離できたってことか?
本スレが新スレに移行しました
自作TCGを制作するにあたって 第7章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1232016173/l50 ところで、TCGの定義とか、根性論をテンプレに残すわりに
なんで具体的な方法論は残さないんだろか。
既存の通信対戦ソフトのカードデータ差し替えれば、素人でもネット対戦ゲー作れるよとか、
実際にカードを作る場合、原版作るのにこういうソフト使えば環境に依存しないで綺麗に作れるよ、
一旦、紙ぺらに印刷していらないカードに貼り付ければオッケーとか
紙を綺麗に切るための機械があるとか
色々と役に立ちそうなテクニックは出てきたはずなのになぁ。
じゃああなたが追加してくれよん
>>50 隔離なんかできっこないし、そいつだけじゃないだろ。
変なの多い。
粘着質の気持ち悪いのとか。
>52
それもそうか。
過去ログ見てまとめてくる
そういうのもあった方がいいけど、システムやデザインの先の話だからね
>既存の通信対戦ソフトのカードデータ差し替えれば、素人でもネット対戦ゲー作れるよとか
あるの?
今作ろうとしてるのもしかして無駄?
前誰か言ってたが、細かい部分が無理なことが多い。
どんな無理でもいける(要望があればすぐ対応する)なら、需要はあるかと思う。
まぁ、選択肢が1つ増えただけでもいいことだがな。
確かに要望にすぐ答えてくれるなら需要はあるかも
特殊な操作でなければ既存のツールでほぼ出来るし
60 :
57:2009/01/17(土) 20:59:49 ID:FZK36tyz0
やってるのはさ、
全手動で動かすことを基本にして
カードを自由に移動したり回転したり裏返したり、
デッキや場とやり取りしたり、重ね順を変えたり
そういう操作を楽に可能にするようなツール。
フィールドのシートは自前で用意してもらう。
他にも、プレイヤーのHPとか制御できるカウンタとかダイスとか色々な部品をデフォルトで用意する。
絵を用意すれば、自由な形のマーカーとかも好きな場所に好きな数だけ配置できる。
デッキは、必ずしもデッキに使うわけではなくて、自由に使えて
(本当は何か別の名前をつけたほうがいいんだけど、用語がわからない。スタックじゃおかしいし)
例えば、山札用のデッキと捨て札用のデッキ等をそれぞれ2人分用意しておいて
山札山:
閲覧権限:無し
カードアクセス権限:持主
アクセスレベル:一番上のカードのドローとセット、一番下へのセット
追加機能:シャッフル。
捨札山:
閲覧権限:全員。ただし、裏返していくとそのカードは見れない。
カードアクセス権限:持主
アクセスレベル:全カード
手札山:
閲覧権限:持主
カードアクセス権限:持主
追加機能:常に中身を画面に広げておける。
こんな感じで、必要に応じてデッキ山の機能を自由に組み合わせれば
かなりのルールに対応できるはずという考え。
山札を1人で2つ3つ持つこともできるし、両者にアクセス権限があるようなイベントカード山を作ることもできる。
将来的には、一部をスクリプト制御して、例えばカードのタイプによってカードを置ける場所を限定するとかしたい。
>>60 そういうスクリプトを作ってくれると非常に助かる
プラグイン追加で簡単に色んなTCG作れるようなのをさ
自分はオンラインゲームの企画持ってるんだけど
プログラムが苦手で作れないのだ
今は時期が悪いが、3月くらいに、すれで募集してみたら?
むしろTCG関係なく、フリーソフト制作のスレや、プログラマスレとかがいいのかな。
作ること自体が勉強というか力試しというか面白いから、
時間があって、内容が面白そうなら、作ってくれる人はいるかもよ。
頼んでみた?
まだカードリストが出来上がってないんだよな
200ちょっと作ったが480まで増やすつもり
作るとこきちんと作ってから動くと思う
本スレなんであんなスレになってしまったの?
何が平和だったあのスレをそうさせたの?
過去なにか辛い事があったんだろうな…
一人引っ掻き回すのが居れば
それだけでグダグダになるからなぁ
逆に言えば一人頑張ってただけで
ほかにKYは居ないんだってことも言えるが
殆ど例外なく全員だろ。
4、5スレ目までは、そんなんでもなかったと思うんだがなぁ。
燃料投下時以外は、過疎ってるくらいがちょうどいいのに。
1スレからいる俺みたいなやつらは何を思うんだろうなー
りちゃーどまだいるのかなー
まぁ楽しくできる限り有意義にやろうぜ
自作しないくせにやたら上から物申すみたいな批評専門が増えてきておかしくなったよな
あるある。
上から目線も多いし、なんか子供みたいに上から目線で言いたがる奴が増えたからなぁ・・・
>>63 真にプログラマ募集するなら、カードリスト完成していなくても、
システムだけ決まっていれば伝えておくべきだな。
作るのには時間がかかるし、いきなりは無理だから話し合いとかもいるだろう。
がんばれ。
しっかし新しいルールって難しいもんだな
カード使うごとにライブラリが減ってくゲームを妄想してるが戦闘部分でどう特徴つけようか迷う
デッキ=ライフ形式かー
昔考えたアイデアなんだけど、デッキ70枚でスタート
シャッフル後上から30枚墓地に送って、ターンスタート。
勝利条件としては自分のデッキを0にしたら勝ち。
ドローは5枚補充制。5枚になるまで調整する。
ターンの流れとかは決まってなかったけど(アイデア段階なため)
クリーチャーとかの攻撃でダメージを与えたら相手の墓地から数枚デッキへ送る。
このシステムがあると、アドバンテージのバランスがいいような悪いような
思い付いたアイデアの書きなぐりからでした。
攻撃が通る→ライブラリは減るってのは考えたんだけど戦闘の方法ってなんだか飽和してきているような感じがして・・・。
txtファイルどこやったっけな・・・
戦闘→ダメージ通る→相手デッキ減る。がもうありきたりだけど一番バランスとれるのかな
戦闘形式は一番難しい気がする。個人的にあまりめんどくさい数値計算はしたくないな
バランスとれているのか?
どういう理由かが分からないなぁ・・・
負けそうな状況で、相手の攻撃によって逆転可能なカードが落ちたら悲しすぎるだろう。
デッキ削りは希望を削る点で、あまり面白くない気がするんだが。
戦闘でバランスと言えば、よくある方式だけど、
「クリーチャーとの戦闘時に参照するパラメータと、実際にプレイヤーに与えるダメージは無関係(関係が薄い)」
っていう奴がいいと思うんだが。
賛否両論があるけど、見た目に攻撃力高いクリーチャー作れるし、作ったとしてもクリーチャー同士の戦闘にしか関係ないから、壊れになりにくいっていうね。
どうかな。
まぁ確かにデッキ削りはやる気なくすな。すまん、バランスとれてないな。
俺も数値を分けた方がいい気がするな。クリーチャー同士の戦闘用、プレイヤーにダメージ用みたいなね。
でも、これじゃ劣化といわれても否定できない。だから、戦闘にオリジナリティーを持たせればTCGとして目立つと思う
それが難しいんだけどね
とりあえずライブラリ=ライフなゲームの草案晒してもみてもいいかな?
戦闘はまだ考えてないけど・・・。
スクランブルギャザーとかGWがデッキ=ライフだなぁ
カードだけでゲームが出来るってシステムは美学を感じるんだけど
ゲーム自体はかなり大味なもんになる
本スレから移動してきました。まだストーリーだけですが、概要を晒します。
デッキ=ライフでダメージの処理がプレイヤーにいかないTCGを想定しています。ルールは後ほど。
アカシックレコード
未来は決定されている。
科学より魔法学が発展した現在、ギルドの上層部ではそう結論付いてしまった。
リーディングにより近未来見えたものをいくら覆しても、続く未来になんの変化も無かったのだ。
リーディングで一時的に先を見たという事実だけが、アカシックレコードに記載されていた。それだけのことだった。
そしてそう遠くない将来、アカシックレコードに終焉を表す記載があることも、読み取ってしまったのだ。
あまりに夢の無い話、一般人に伝えるのはためらわれた。事実は伏せられたまま、幾年も過ぎてしまった。
しかしあるときを境に、リーディング能力者全てに著しい能力の衰退が見て取れた。
ほとんどの能力者はノイズが入ったように見えるのだが、極一部の能力者は他者との見え方に誤差が生じるようになった。
そのノイズは徐々に大きくなり、その極一部の能力者以外は、リーディング能力を失ってしまったようだ。
極一部の能力者同士でも誤差が大きくなり、まったく違う世界が見えているようだった。
中には、自分に見えている未来にわずかな変化を加えることが出来るものも現れた。
しかし「現在」自体は当然1つしか存在せず、能力者の見え方も先が近いほど、誤差も無いようだった。
ギルドは1つの仮説を立てた。
アカシックレコードは共鳴する複数の個として存在し、もっとも影響力のあるレコードが事実になる。
複数のレコードそれぞれに「アドミニストレーター(以後アドミン)」が存在し、現在レコードを覗き見ることが出来るものがそれである。
レコードが突然分裂したのか、アドミンの能力者が増えたのか、それはわからない。
しかし、最終的に未来を決定するのは、アドミンのうちの1人である。
情勢は急変した。
未来が決定されていて、しかもそれが1個人にゆだねられていることが分かったのだ。当然である。
市民はアドミンを恐れ、敬い、権力者は利用しようとたくらむ。
決定しているようで、変動する未来は、どう進んでいくのであろうか。
プレイヤーはアドミンとなり、自分のレコード(デッキね)を改竄し相手より影響力を高めていきます。
主人公ポジションは、幼い頃から(ギルドで発見されていた)滅亡のビジョンを夢で見ていた少年。
ギルドからの複数レコード説発表と時を同じくして、その滅亡の中心に自分が存在することがわかり、なんとかして、滅亡の未来を打ち消そうと奔走します。
が、それはまた別のお話。
しかし、こんな時間なのに人多いな。
>>81 「アカシックレコード」の書き換えとか、個人的に大好きな設定だが、
それをどうゲームとシンクロさせるかが問題。
デッキ=レコードみたいだから、レコードの改竄=デッキ構築なんだろうけど。
なんか思ったより住み分けになってるんだね。
本スレ=製作、システムの議論
こっち=ネタ晒し
>>82 ありがとうございます。
まだルールの全貌は決め兼ねていますが、一般的なデッキの性質である「自分でまとめた束をシャッフルしランダムドロー」に意味を持たせることが目的だったので、シンクロ率はそう低くないと思います。
召喚や呪文は基本ノーコストですが、因果率を変更した反動で維持コストがかかります。
デッキの上からコストの分「必要な色の」カードが出るまで墓地にいきます。
ので、単色が優遇されます。他のルールはオリジだったり引用だったり。
実は魔法世界の構築にもお話を考えてあるんですが、そっちは勢力が光3原色ってことくらいしか絡んで来ないので晒す価値はさらに無いですね。
>>83 なるほど。
因果率いいねぇ。
それなら、時間経過で維持コストが徐々に増加するのもいいかも。
時間経過と共に、世界が因果率を元に戻そうとする力が強くなるとか。
あんまりネタを同時進行しないほうがいい。
とりあえず一本に絞ったほうがいいんじゃね?
魔法世界のほうは、詰まった時のアイデア元になったりするし。
>>77 デッキ削りは俺もシステムとして採用したよ
「相手の攻撃でデッキが削れる」のはやる気をなくすが、
「自分がユニットのコストを払うと、デッキが削れる」は理不尽さがなかった
ユニットを出さなければデッキは削れないし、自分の場合は0コストのユニットも用意した
もちろん全滅したら、直接攻撃で削れるってのは必要だと思う
>>86 素朴な疑問なんだけど
『「ライブラリコスト1、レベルコスト2」のカードは他のカードとかみ合わせないと出せない。』とあるけど、
《チャージフェイズ》があるから、他のカードを使わなくても出せちゃうんじゃない?
>>87 チャージフェイズについては途中で追加したんで推敲不足でしたすんません。
追記
ライブラリコストよりレベルコストが大きいカードは他のカードとかみあわせなければ早いうちには出せない
てな感じで読み替えしておいてくだせえ
フェイズが多くて覚えきれん……
>>86 なるほど、ライブラリを削る(コスト溜め込む)係と、それを放出する係が、すべてコスト体系で表現されてるんだな。
これライフもライブラリなのかな?
だとすると、相手からの攻撃より自分の行動のほうが死に近づく速度凄そうなんだけど、バランス取れるのだろうか。
速度合わせたら1パンチ食らって5〜6枚飛んでって、今度はコストバランスが取れないも同然だし。
殴らないほうが有利、カード使わないほうが有利、ってなって、せっかくの高速展開用のルールなのに受け手主体になりそう。
一気に動ける分、貯めて貯めてドン!展開のイメージがどうしても先行してしまう。
92 :
91:2009/01/20(火) 02:54:05 ID:uOyh8zL80
>>86 ただ、バランスさえ取ってしまえば、未曾有の速度感が楽しめそうな予感あり。
そのためにも、枚数制限は出来るだけ取っ払ったほうが良いかも。遊戯王とか全部ノーコストなのに速度感皆無だし。
もっとピーキーに、がんがんドローさせて序盤から動かないと損みたいな空気にしてしまうとかどうだろうか。
>>84 負荷値が変動すると、どこかにマークしなくてはいけないので、実装するとしても弾が重なった後になると思います。ギミックとしてはありですね。
補足説明で恐縮ですが、アカシックレコードはあくまでアドミンに依存して変化していくもので、戻ろうとする力は存在しません。
ただ、他のレコードと共鳴する(現実はあくまで1つしか実現されない)ため、変更する規模が大きいほど負担が掛かっていくことになります。
この共鳴(どこかに存在する第三者からの、自分とは反する変更)が「デッキからランダム」としてあらわされています。
同時進行というか、一連のストーリーになっていて、よけいな世界観もたくさん存在したりしますw
「TCGにスピンアウトする前提の世界観構成」ってのが、私が一番楽しいなと思っているポイントなんで、実は最終的なバランスよりこちらがメインなのです。
最後の凄い同意。いやバランスも大事だけど
版権物もいちいち原作に合ってたりするとそれだけで楽しい
>>91 確かにバランス調整がかなり大変だ。
枚数制限についてはよく考えてみる。やっぱりスピードが一番大事かな?
意見ありがとう。
自分の経験だと
デッキ60枚で0〜3コストなら、なかなかデッキ切れしない
0〜6コストでマジックカードのコスト上げると、結構切れる
デッキ回復系のカード入れると面白くなる
ってのがある
本スレの爆爆爆ってやつなんか嫌だわ
資源ゴミの人も嫌だけど。
そうそう聞いてみたいことがあるんだが、戦闘形式についてなんだが
■クリーチャーの攻撃力を比べて高い方が勝ち
■クリーチャーが技カードを使ってその攻撃力が高い方が勝ち
■その他
についての意見が欲しい
今戦闘方式にマンネリ感じてる。これからの時代新しい戦闘形式が必要だぜ!
ポイント制にするとか
HPが例えば3点とかあって、攻撃でダメージを受けたら減っていく
0点になったら死亡という方式
ポケモンカードやアルテイルがこの方式を採用してる
マーカーの数が多くなりすぎなければ面白い
97 とかぶるけど、
一度の戦闘では勝負が付かない方式が好きだなぁ。
コスト払ってクリーチャー出していく方式には合わないことが多いけど。
今こそポケモンタイプのゲームが復活しないかなぁ・・・
>>96 マンネリというならその他しかないんでは。
そもそも戦闘フェイズが無いってのはどうだろうか。
クリーチャーの攻撃はクリーチャーじゃなくて
双方のプレイヤーへダイレクトに行くとか
まぁ幻想ノ宴がこの形式なんだけど
101 :
96:2009/01/25(日) 23:34:22 ID:WykWz9d30
>>97 >>98 ダメージ蓄積してくタイプかな?
たしかにコスト払ってクリーチャー出す形式には合わないかもね
でも、スピード感がなくなるのではと俺は考えてる
まぁ、それは世界観が影響するのかな
ポケモンタイプってやっぱ人気があるのかなぁ
あのシステムみたいな感じでいくとなると、キャラゲーになりそう
>>99 今その他必死に考えてるんだけどね、なかなか上手くいかない
戦闘以外のシステムはできてるんだけどな
とにかく、戦闘を面白くしたい。
戦闘フェイズないのってなんかすさまじいなw
>>100 kwsk
雛札あまり触れてないからワカラネ
>複数回ダメージ
ナルトや結界師(あとben10)は戦闘で敗北すると
一旦横向きになって、更にもう1回負けると退場って言う風に
道具を使わないでもダメージ表示が出来るようになってたなぁ。
ただ、これだと一緒にタップ・アンタップ的な物はいれられないだろうけど。
新しいこと野郎としてもだいたいやられてるし
かといって、誰もやらないことをやろうと逸脱すると
今度はどうしようもないゲテモノになるしなぁ。
これ言うの何回目か覚えてないが、
なんでググらんで聞くんだか>kwsk
聞く前にググってますが、そのシステムに対する意見を聞きたいわけです
人それぞれ捉え方って違うしね(ここが面白いとか面白くないとか
まぁ気分を害したならスマソ
>>102 ナルトとかは分かりやすくていいですよね
縦、横になったときのステータスわけとかなんか好き
戦闘形式は逸脱してもいいかなと。他は結構堅実なルールなのでw
爆弾特攻カードゲームっていうインスピレーションが来た
・戦闘を行なったら基本死ぬ、お互い死ぬ
・雑魚を大量生産すれば相手封殺できるんじゃね?強い奴は範囲も広いんだよ!
・じゃあ強い奴出せば良いの?戦闘エリアの関係で爆風は相手には届かない!
・カードが持つ数値は「攻撃力」ではなく「範囲」
っていうちょっとひねくれた感じで考えてみた
明日起きたらまた考えてみる
爆弾か、ボンバーマンみたいなゲームとかできそだな。
デッキじゃなくて場にあらかじめ伏せておいたカードを、破壊した順番にドローしていく。
とか、結構新しいんじゃないかな。
まぁ、実際プレイしてみたら同じ感覚かもしれないが。
>>101 相手を倒すのではなく、「先にnポイント獲得した方が勝ち」っていうタイプなら
戦闘フェイズなくてもおkかと。
いろんなゲームやらの作品をごちゃ混ぜにして、
「お祭り」を題材にしたTCGをちょっと思いついた
・手札が6枚くらいになるまでドロー
・キャラクターをお互いに手札から出せるだけ出す
・お互いキャラクター一人選んで
「パフォーマンス」させる(出店とか大道芸とか)
・場に出ているキャラクターが
どちらかのアトラクションを楽しむギャラリーになる
(ギャラリーになる基準=能力値)
・ターン終了時、ギャラリーの数がスコアになる
・パフォーマンスしたキャラクター以外は捨て札
・どっちかがデッキアウトした時点でスコアの高いほうが勝ち
例えば同じ作品のキャラがパフォーマンスするなら
そっちにつくとか、食べ物好きなら出店に食いつくとか
直接戦わないで対戦するとなるとこういう形式を思いついたが
面白くなるかはまったく未知数
>>109 なんかわからんが雰囲気もので面白そう
どちらかというとベイブレードのtcgみたいな不必要性を追求して欲しいな
なぜそれをwみたいなの
俺は面白味皆無に感じたが…
とりあえずもうちょっと掘り下げてみてくれ
素人が作るモノはバカゲーの類のほうがつきぬけてておもしろいと思う
どうせ糞なら笑える方が救われる
ボボボーボ・ボーボボとかすごかった
多人数対戦でバトルロワイアルTCGとかどうだろう?
と思ったけど主催者側の扱いに困るのでネタを捨てた
1vs1 の 2人対戦以外も可能なゲームってのは面白そうだね。
遊戯王とかmtgでも多人数戦はやれるけど、
はじめから多人数を想定してると、大分違う感じのゲームが作れそうだな。
勝利条件を満たすタイプ全てに言えるけど一人一人の行動を短くしないと
自分のターンまで通常の何倍もかかってしまう
ライフポイント制にしようものなら1が何もできずに終わり
あげく複数人の大戦を眺め、最後は結局1vs1になってしまう
あと1vs多をどこまで許容するかで評価が大きく変わるんじゃないかと
相当に難しい挑戦だと思うけど、作るって人がいたら心から応援するわ
多人数なら、1対その他を前提にしたルールでもいいかもしれん。
TRPGのように、マスターに対してプレイヤーがいるような。
相手人数によって、カードはそのままで相対的にパワーが上がれるような感じ。
例えば、火力ならプレイヤー人数*2になるとか、攻撃ターンがプレイヤーごとにあるみたいな。
どっちにしろバランスが難しいけれど。
ラグナロクオンラインTCGのことかーーーーーー!!!
せっかくの自作だし、既存のゲームに当てはめる必要はないんじゃね。
例えば、全員が同時にカード出して、ターンプレイヤーから順番に処理していくとか。
ユニットに速度があって、早いものから行動とかなら、多人数は楽しそうだね。
D0みたいなルールならいけるんかなぁ。
けっきょく、同時に行動できないなら、TPの行動町だが・・・
フェイズが全プレイヤー同時進行だとこうなる
プレイヤーA「俺のターン!ドロー!」
プレイヤーB「同時に俺のターン!俺もドロー!」
プレイヤーC「俺もドロー!」
プレイヤーD「ドロー!」
プレイヤーE「あ、俺も俺も」
プレイヤーF「俺の分もしてきてー」
プレイヤーG「俺ドクターペッパーな」
なんとなく思いつきだけ垂れ流してみる。
ドラゴンバスターTCGとかどうだろう。
プレイヤー一人がめっさ強いドラゴンで、他のプレイヤーは討伐パーティー。
ドラゴンはHPも高くて激強いんだけど、協力プレイでそいつを倒すみたいな。
各プレイヤーは
*ドラゴンカード
*プレイヤーカード
の2種類の役割をもつとか
プレイヤーカードで他プレイヤーのドラゴンを狩りに行き
ドラゴンカードで向かって来る他プレイヤーを追い払う
>>122 旧モンハンTCGとデルトラクエストTCGがまさにそんなゲームなんだ。
あれはバランスが崩壊したから、難しいところの具体的な例を掴むために研究する価値があると思う。
ルールで抱えてた火種が、カードプールで爆発しちゃったんだよね。
全員が対等の存在だが、2つのチームがあり全員どちらかに所属しているが自分以外の所属は分からない
で勝敗はチームごと
前に同人で見たゲームだけど1対複数になっちゃう問題は対策されてるよね
多人数システムは対戦ゲームに向いてない
会話とか意志疎通の過程があって始めて面白みが出てくる
逆に言うと、そういうのがなかったら基本的にクソゲになる
ネトゲがグループチャットや共同ミッションを前提に作られてるのはそのため
カードゲームで多人数プレーをする場合、プレイヤーの公平性が損なわれる恐れがある
例えば4人でゲームをやるとして、四番目にターンが回るプレイヤーは著しく不利だ
2人プレーならば、仮に先攻有利でも簡単なルールで縛れる
4人だと複雑な有利不利の順位になってしまうため、簡単なルールでまとめるのが難しい
チーム戦が友人同士のいさかいになることも多い
特定のグループが強かったり弱かったりすると、差別の対象になる
味方が当てにならなければ喧嘩になる
2人プレーならば、仲間うちで納得して遊びやすい
そういう問題を抱えているので、カードゲームの世界で多人数戦をメインにするのは難しい
ボードゲームとかでも双六系以外は難しい
利害が一致してたら(していなくても)阿吽の呼吸で一人をつぶせば勝率は上がる
もともと多人数戦というのは囚人のジレンマのような構図が発生してしまうので
純粋に勝利のみが目的のゲームとしては成立しにくいね
>>125 そういう俺分かってる評論家の話は本スレで存分にしてくれ。
言いたいことはわかるけど、そんなん誰だって分かってるし、それを敢えて模索して妄想しようよってのがこっちのスレの趣旨になってるっぽいから。
多人数対戦のボードゲームだと
あいつはこの資源を持ってるから次のターンはこういう行動に出るだろう、
あいつは前ターンにあの建物を建てたから次のターンはこういう行動に出たいだろう、
じゃあ、俺がこういう行動に出るとあいつは得しちゃうからこういう行動にしておこうとか
そんな感じで考えて町や領土を広げていくゲームが面白いって言われる。
プエルトリコとかエルグランデとか操り人形とか。
毎ターン、毎ターンがTCGのメタゲームになってるイメージ。
あと思うのは多人数だと一人当たりの行動は2人対戦より短くした方がいいと思う。
2人対戦だとドローして土地出してクリーチャー出して呪文使って能力使って戦闘だけど
そのうち一つか二つくらいしかできないようにして待ち時間を短くしたいかな。
既存の一対一TCGだと、直接攻撃なカード、システムが多いから、そのまま多人数にしてもゲームには成らないだろうね。
協力が有利になるとか、叩こうとすると不利になる三竦み要素を入れるとか、盤上以外の要素で攻める対象を絞れないようにする工夫が必要かと思う。
砂場の棒倒しみたいに、
全プレイヤーが同じ目標へ向かってアタックして
目標をいち早く倒したら勝ちとか、
そういうやり方なら多人数でもいけるかな
言ってることはわかるが、棒倒しは倒したら負けだろう
むしろジェンガのごとく積み上げる?
崩壊の際に助かるのは一人だけ、とかいう感じで
>>130 スレの趣旨と反するから黙っていたけれど、だれも突っ込まないのでダメだしをちょいと。
その案はあくまで多人数でも使用が可能なルールの1つってだけで、直接の殴り合いと同じ問題点を抱えたままだよ。
妨害が強いと、一人に対し残り全員が手が出せるんでゲームが進まない。
妨害が弱いと、他の人に妨害してもらったほうが漁夫の利で美味しいので積む意味が無くなる。
妨害が無いと、単なる多人数オナニーゲームになる。
てか、同じ目標に対して攻撃してるのに、倒したら勝ちって、誰が勝ちだ?
バランス感覚が大事になるんだけど、そのバランスが取れるなら棒倒しだろうが直接の殴り合いだろうがゲームになるデス。
>>131 言ってることはわかるが、単一目標に群がる様を例えただけだろう。
笑ってしまった。笑うところじゃなかったら失礼した。
ジェンガも崩した方が負けだねぇ。
ところで棒倒しのルールは簡潔で、心理戦・テクニック・戦略を必要とする良いゲームだと思う。
>>133 笑いどころで問題ない
でもただギャグってのもあれだからちょっと考えてみた
・それぞれのプレイヤーが各々好き勝手な「勝利条件カード」一枚を選択しておく
・それぞれプレイし、破棄されるカードは中央に集める
もちろんそれぞれプレイヤーごとにわけて置く
・そのカードのトップカード如何によってターン開始時効果が発動したりしなかったり
次の奴に妨害したければ○○、有利にしたければ××を使うなど選択肢が増える
あとカードがプレイできる条件になってたりする
・一定の条件を満たした時に自分の伏せた勝利条件をプレイ、勝利となる
乱暴だけどこんな感じ?
ぶっちゃけこんだけしか考えてないけど大人数だからこそ色々と絡み合うだろうし
「それぞれが勝利条件を選択する」っていうのもありじゃね、と思った
と書いてみたは良いがよくよく考えたら根本は麻雀だな……
>>133 (
>>130へのレスの方)
3人以上でプレイする、勝利条件が加点・勝ち抜け型のゲームでは
他人の邪魔をすることは結果的に損になる
「あまりやりたくない」、「非合理的な行動」というものになるんだがなぁ。
妨害すれば誰か一人を引きずり落せるかもしれないが
その間に自分も足を止めることになるのだから
本来ならその間に進めるはずだった分のアドバンテージを失っている。
(そして、当然そうやって妨害のためのカードを入れた分、自分の得点を伸ばしづらくなる)
トップ総叩きに参加しなかった他のメンバーが
その分自分の得点を伸ばす動きに回れば
差は更に開く。
ついでに、減点・負け抜け方式のゲームなら
一旦ボコってしまえば、脱落させることができるから
その後の反撃は無いかもしれないが
加点型で途中脱落の無いゲームだと、順位の下がったプレイヤーも引き続き報復をすることができる。
>>135 そこも踏まえての強いってことよ。
例えばMTGの強さの程度に、闇への追放やら対抗呪文やらがキャントリップのフリースペルなら入れる価値出るでしょ?
でもそんなんが自分以外の全員から飛ん出来たらゲームに成らない。
ところがこれよりちょっとでも弱いとリソースが減ることになるんで、
>>135の言った通りになる。
これが二行目の懸念。で、弱いのが分かって環境から妨害が無くなると、三行目になるってわけだ。
>>134 お、それなら当面の問題点は解決出来そうな。
届かないし、ヤバい状況の秘匿が出来て、集中攻撃の抑制になると思った。
別に出てくる問題点もさすがにあるだろうけど、それは実際に作った人が苦悩すればいい話。
MTG多人数戦ルールのレンジ1と、人狼やイエサブ印のシャドウハンターズ(元ネタのタイトル忘れた)みたいな感じかな。
ちと思ったんだけど、多人数『も』面白いてむずいよな。いろいろ考えたけど基本タイマン破綻する。
増えていくカードにバランス依存させるとなると、四人のみとかに絞るしか良バランス取れない気がしてきた。
人のアイディアを必死になって口だけで否定するのよか
自分のアイディアを肯定するものを実際に作る方が
建設的だと思うよ
妨害は無いんだけど、デメリットに補助があるとかどうかな。もちろん自分が一番美味しいの前提で。
システム付きのファッティに追加コストとして、「対象の対戦相手一人はカードを二枚引く」みたいな。
全体じゃなくて好きな人選んで。
これなら不利な人が全く動けなくなるわけでなく、むしろ誰かに後押ししてもらえると。
貯めてドン!なデッキってわかれば、放って置けばいいし、そこら辺はプレイングの範囲内だよね。
話は変わって、勝敗だけど、やっぱ脱落方式は避けたいよね。先に終わったら空き時間ってのは、負けて悔しいもう一回!というタイミング逃してる。
>>138 ごめん、誰に向かって言ってるのか分からないから、馬鹿な俺にも分かるようにしっかり書いてくれないかな。
そのままそっくり138のこととも取れるし、自戒?
外野だが
>>133に言ってるように見えるなぁ
無駄に偉そうなわりに中身がないっつーのは久しぶり
>>140 じゃあやっぱ俺かぁ。言っとかないとまずい気がして、スレ違い分かってて書いたんだが。
誰かを不快にさせるようなら、今度から自重する。以上雑談スレ汚し失礼。
既存の多人数ゲームがどうなっているのか考えてみたけど、
大富豪(大貧民)って妨害しながら勝利条件満たせるようになってるよね。
それから負け抜けじゃなくて勝ち抜けってのもゲームのいいところなのかな。
勝ち抜け、勝者一人。大人数でやるゲームって大概このどちらかじゃね?
感覚的な問題だけどTCGで勝ち抜けは合わないと思う。なんとなくだけどね
人生ゲームなら終わった後も毎ターン収入が増えていくから微妙に参加してるな
これもカードゲームには組み込みにくそうだ……
負けぬけの場合はボンバーマンみたいに負けた人が他の人に妨害しまくりってのもできる
それって複数回ゲームやる前提だから邪魔に意味があるだけで
数回のゲームでただ場を引っかき回すのだと
それこそリアルの関係で友達が多いやつが有利になるだけのような
>>145 ボンバーマンは邪魔で倒すと復活出来るのがあったはず。
生きてる人が1人になるまで続けて、一旦負けても殺し合いが続いてる限りミソボンで倒せば復活。
生と死がギャンギャン入れ替わるように、ライフ2くらいでもいいな。
ミソボンが倒せば奪い取りでライフ1復活。
ついでだから、呪文発生にタイムラグ作って強制連鎖もするシステムも。
D0みたいな陣地式も導入して、使い回せる汎用スペルは共有資産で取り合い。
まんまボンバーマンだけど、なんとなくTCG然としてきたw
蘇生権の取り合いとかどう?
生きてる奴が持っている間は一度死んでも大丈夫
殺されてもある程度ゲームに介入できて、更に生き返れる
死っつーか行動の制限に近いのかな?
あとは特定条件満たす(デッキ枚数とか廃棄カード枚数とかでも良し)と蘇生権が消滅
コスト低下、威力向上、ドロー強化の高速ガチ大戦始るよー
最後のはボンバーマンのサドンデスを意識してみたw
マルチプレイで減点・負け抜けだと負けプレイヤーのロスタイム
(プレイヤーの手が出すことの出来ない時間・負けてやることが無い時間・考える必要の無い時間)
が多くなるんだよ。
それに、最初にだれを攻撃するかって言う選択段階で
なんとなくとか、あんまり親しくないヤツからって言う
およそカードゲームらしくない判断基準で動き出して、
そしてそれが、後半まで影響を及ぼすことがある。
だいたい、1回傷を負えば、不利なプレイヤーを先に倒すって
口実が出来るからフルボッコになりやすいしね。
この時に、人数が多くなってもライフが変わらないとなると
何人もいる時にフルボッコされると一瞬で脱落することになる。
逆に、一人当たりフルボッコされても多少持ちこたえるバランスにすると
今度はゲームの必要時間が更に拡大されることになる。
>>148 そうだね。
だから、負け抜けなら、負けても復活参加が出来るようになればって話になってる。
そうならないように、直接攻撃も難しいのでは、とか。
ただ、最初のきっかけを作るのは確かに難しいと思う。
なんで、将棋のように、最初は相手への攻撃よりも展開力が大事みたいな、状況が把握しやすいルールが欲しいかも知れんね。
あと個人的には、弱いやつよりも強いやつを最初に集中するってのが暗黙の了解だと思っていたんだ。
出る杭は打たれるシステムというか。
ついでにへたれな私は、親しくないやつに直接攻撃とか、なんのきっかけも無くは出来ないので、野良なら仲間内のいじられキャラポジションにちょっかい出しにいくかなぁ。
150
バトルロイヤル前提で考えてる人多いけど
何点以上点数稼いだ人の勝ちってシステムなら
みんなでトップを攻撃するって状況が自然と生まれると思うんだが。
クリスタルを10個集めれば支配の魔法を唱えられるとか
そんな感じのストーリーつけておけば世界観的にも納得できなくない。
あとオセロみたいに陣取りゲームにして
全部場が埋まったときに一番広範囲を埋めてる人の勝ちってシステムなら
全員が確実に最後までプレイできると思うし。
三人以上でやるゲームは一人を共同で叩くことで他の参加者の勝率があがる
構造的に三すくみのような形をとってAがB、BがC、CがAを叩くというふうにすれば別
一回ちゃんとした多人数戦のあるTCGで勝ちを目指してやってみるといい。
システムやバランスが関係無いところで勝敗決まるってことが良く分かる。
勝利点式のも結構あるよ。
tes
うーん、静かだな
>>155 結局メインの晒しは本スレになってるからな。
情報散っても得無いし、このまま隔離、雑談スレでよいんじゃね?
ただ本スレは、ネタが枯渇するたびに今みたいな空気になるからな。
あんな状態になったら、しばらく放置して落ち着くまで、
ネタ晒しなんぞできるわきゃねぇ。
なんであんなんになっちゃったんだろう。
最初の頃はほんといいスレだったのにね
本スレは、ここ最近変な wwwwww(爆) が出現し始めたからな
最近は晒しても、ダメだしされたあとすぐに流される傾向にある気がする
少なくとも2人キワイのがいる。ただあれはあれで2ちゃんらしくて嫌いじゃ無いけどね。
流されるのはまあしょうがないかな?本人が消えるから。
mixiとかでだれかコミュ作ってくんないかな?
おまえガマン強いな
ゲーム内ゲームって案を考えてるんだよね・・・
ゲーム内ゲームはきわめて単純なもの
人工知能にゲームをプレイさせるという設定
命令カード通りにしかゲーム内ゲームをプレイできない
命令カードやウイルスカードをプレイすることで
相手の動きを妨害したり自分の人工知能をより賢くして、
ゲーム内ゲームに勝ったほうが勝ち
問題は無駄にカードの分類が複雑で場所をとりそうなのに
たいしてゲーム性が広がらないところ。
応用すれば美少女にエロい調教するとかそういうシチュでもいいんだけど
>>162 ポケモンカードにワザマシン導入するようなもんかな?
もしくはサトシを操作するプレーヤーになるってこと?
後者としたら問題点はまさにそれだと思う。
プレーヤーキャラが複数置けて、それぞれにデッキ分配構築出来るとかなら、苦手デッキへクロスカウンター出来て面白いかも。
上ネタは実はすでにあるけど。
164
本スレがヌクモリティに溢れてて、ここが空気になってるなぁ。
時期によっては「トランプ」ってだけで叩かれてたからな。
まぁ、今の流れが続くならそれはそれでいいんじゃね?
いちおー、ここは残ってたほうがいい。
…なんか、ヲチスレみたいだなぁw
トランプ(笑)コンセプト(笑)
システム以外不要みたいな感じの悪いやつがいたからなぁ
できる奴は環境なんて選ばない。ってばっちゃが言ってた(笑)
トランプ縛りってなかなか面白そうだよね。
何か他にも思いつければ良いのだが難しい。
トランプのルールを取り入れたTCGとか、ポーカー混ぜるくらいしか思いつけね^^;
大富豪の駆け引きを基本に作ってみるのも面白そうだと思うんです
強いカードほどナンバーが若くて出しにくいとか
革命が起こったら大変なことになる妄想
大富豪かぁ・・・
大富豪自体、ローカルルールでカード自体に効果が付いているからなぁ。
なかなかあれ以上のものを作るのは難しそう。
後、初手は強力カードが出せて、終盤は出せないってのも難しいね。
・案1:自分の場の合計が相手よりも大きくなるように、交互にカードを出していく。
・案2:カードの効果は累積し、最後にカードを出した人がその効果を全て使える。
とかかな?
革命により強さが逆転するカードゲームは面白そうですねw
最弱デッキのはずが革命で一気に逆転は燃えるw
本スレ珍しく健全に伸びてるなぁ
でも、トランプでテストプレイっていうのはいいかも
各プレイヤー、トランプ1セット使えば
40枚ぐらいのルールはテストできるよな。
スート無視の単色デッキとして13種類のカードから
好きに取捨選択とかすりゃいいし
(2色デッキなら、赤・黒でそれぞれ分けるとかで)
>>171 ダイソーのコイン入り紙製トランプがオススメ
100円で色別マーカーついて来るし、イラスト無いから直に書き放題。
マーカーいらないよってほど買った後は、赤と青裏地のトランプ二個セットで100円もあるでよ('◇')
トランプに○シール(緑とか赤とかあるやつ)貼るだけで色々遊べるからいいぞ
紙トランプならシールはそう簡単にとれないし
174 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。: